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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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3Leitfaden für alle SpielerVielleicht hast du dich schon gefragt, wasein Fantasy-Rollenspiel wie MIDGARDüberhaupt ist? Dabei leitet einer der Spielerals Spielleiter ein Abenteuer wie zumBeispiel Der Raub der Reliquie (s. Endedieses Hefts). Alle anderen schlüpfen alsSpieler in die Rolle eines Abenteurers.Zusammen spielt ihr als Gruppe Szenenaus einer fantastischen Welt nach, in derMagie Realität ist. Es gibt Geister undUngeheuer, und auch ein Troll oder einDrache kann euch schon einmal begegnen.Alle diese Wesen der Spielwelt werdenvom Spielleiter geführt. Unter seinerLeitung erleben die Abenteurer immerwieder neue spannende Geschichten.Dabei werden sie mächtiger und erwerbenneue Fähigkeiten, mit denen sie auchbesonders gefährlichen Aufgaben gewachsensind. Im Spiel lernt ihr die Weltund ihre Bewohner besser kennen, unddie Abenteurer, in deren Haut ihr schlüpft,werden im Laufe der Zeit zu berühmtenund einflussreichen Persönlichkeiten.Auch beim Rollenspiel kommen vor demeigentlichen Spielen die Spielvorbereitungen.Bevor du also zusammen mit denanderen Mitspielern versuchen kannst, diegeraubte Reliquie zurückzuholen, schaudir die vorgefertigten Spielerfiguren aufden Seiten 26-27 an und suche dir eineals deinen Abenteurer aus. Dabei kannstDu den Namen und auch das Geschlechtnach Belieben abändern. Hast du dichentschieden, versuche gedanklich, dieRolle deiner Spielerfigur anzunehmenund nicht bloß dich selbst zu spielen. DeinAbenteurer verfügt über anderes Wissenals du, ist überhaupt ein ganz andererTyp. Das Hineindenken und -fühlen ineine andere Rolle mag dir am Anfangnoch etwas schwer fallen, doch das wirdschon! Es sind noch keine wahren Heldeneiner Geschichte einfach so vom Himmelgefallen.Anschließend kannst du die folgendenGrundregeln durchlesen. Du kannst dirauch erst auf Seite 24f anschauen, waswährend einer Spielsitzung so abläuft.Für denjenigen von euch, der sich traut,den Spielleiterpart zu übernehmen, gibtes auf S. 12 ff. noch ein paar Zusatzinformationenund natürlich ab S. 28 dieBeschreibung des Raubs der Reliquie.Dann seid ihr schon bereit für das ersteAbenteuer.Grundregeln von MIDGARDMIDGARD kennt vier Arten von Würfelwürfen,auf denen alle anderen Spielregelnaufbauen:• Erfolgswürfe (EW) entscheiden darüber,ob dein Abenteurer beim Einsatzseiner Fertigkeiten erfolgreich ist. EWführst du mit W20 durch.• Widerstandswürfe (WW) werdenangewandt, wenn ein Gegner z.B. erfolgreicheinen Keulenschlag odereinen Zauberspruch eingesetzt hat undsich dein Abenteurer dagegen zur Wehrsetzen möchte. WW machst du mitW20.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


4Die WürfelBeim Spielen von MIDGARD werden verschiedeneWürfel benötigt, um in bestimmtenSpielsituationen eindeutige Entscheidungentreffen zu können:• ein normaler sechsseitiger Würfel mit denZiffern 1-6 (kurz: W6);• ein zwanzigseitiger Würfel mit den Ziffern1-20 (kurz: W20);• ein Würfelpaar bestehend aus einem zehnseitigenWürfel mit den Ziffern 10-00 und einemzehnseitigen Würfel mit den Ziffern 0-9,die zusammen eine Prozentzahl ausdrücken- „00“ & „0“ wird dabei als „100“ gelesen(kurz: W%).Es werden zudem noch folgende oder ähnlicheKurzschreibweisen rund um die Würfelbenutzt:• 1W20: Würfele mit einem W20.• 1W6: Würfele mit einem W6.• 1W6+2: Würfele mit einem W6 und füge 2zur Augenzahl hinzu.• 2W6–1: Würfele mit zwei W6, addiere dieErgebnisse und ziehe 1 von der Augenzahlab.• 1W3: Würfele mit einem W6, teile die Augenzahldurch zwei und runde auf. Du erhältstso Zahlen von 1 - 3.• Prüfwürfe (PW) gegen eine Eigenschaftwerden durchgeführt, falls deinAbenteurer für eine Handlung keinespezielle Fertigkeit besitzt. PW führstdu mit W% durch.• Schadenswürfe bestimmen die Höhedes Schadens, den deine Spielerfiguroder der Gegner deiner Spielerfigurdurch Treffer im Kampf, als Auswirkungvon Zaubern, durch die Anwendungvon Gift oder durch Unfälleerleidet. Schadenswürfe machst du miteinem oder mehreren W6.Wenn im Rollenspiel solche Aktionendurch Würfeln entschieden werden sollen,dann müssen die Abenteurer undihre Gegner über festgelegte Spielwerteverfügen, mit denen in einer entsprechendenSpielsituation gewürfelt werdenkann. Nimm dir nun einmal das Blatt zurHand, auf dem die Informationen überdeinen Abenteurer abgedruckt sind. Dortfindest du Spielwerte aus den folgendenBereichen:• die körperlichen und geistigen Eigenschaften,die Rüstklasse (RK) sowiedie Bewegungsweite (B),Im Rollenspiel wird also durch Würfeln bestimmt,ob die Hexe Siofra zwei Kobolde, dieam Lagerfeuer rasten, mit ihrem Zauber Schlafausschalten kann, ob der Barbar Borias einenBanditen erfolgreich mit einem wuchtigenHieb seines Langschwertes niederstreckt, oderob es der Glücksritterin Morwin gelingt, denverborgenen Giftdorn an der Schatztruhe desHändlers zu entdecken.


5• die Lebenspunkte (LP) und die Ausdauerpunkte(AP)• sowie die verschiedenen Fertigkeiten(unterteilt in Kampffähigkeiteneinschließlich Abwehr und Resistenz,andere Fähigkeiten und - bei magiekundigenFiguren - Zauberfähigkeiten).Was diese Daten und Werte bedeuten undwie sie im Spiel benutzt werden, erklärtdir dieser Leitfaden.Eigenschaften und PrüfwürfeZunächst einmal verfügt dein Abenteurerüber sechs körperliche und geistigeEigenschaften, die bei Menschen Wertezwischen 1 (grottenschlecht) und 100(fantastisch gut) haben:Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit(Gw), Konstitution (Ko),Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt)• Stärke ist ein Maß für rohe Muskelkraft.Starke Abenteurer richten imKampf mehr Schaden an als schwacheSpielfiguren.• Geschicklichkeit beschreibt die Fingerfertigkeitund die Feinmotorik. Sehrgeschickte Abenteurer sind besonderstreffsicher im Kampf.• Gewandtheit umfasst körperlicheVorzüge wie einen guten Gleichgewichtssinnund allgemeine Körperbeherrschung.Abenteurer mit großerGewandtheit können im Kampf besserausweichen.• Konstitution ist ein Maß für die Gesundheitund körperliche Widerstandskrafteines Abenteurers. Eine hoheKonstitution bedeutet eine hohe Ausdauerund eine größere Widerstandskraftgegen Gifte und Krankheiten.• Intelligenz steht für Gedächtnis, Lernfähigkeitund logisches Denken. Sehrintelligente Abenteurer können sichbesser wehren, wenn sinnverwirrendeMagie gegen sie eingesetzt wird.• Zaubertalent bestimmt die Möglichkeiteneiner Figur, wirkungsvoll zuzaubern, und ihre Empfänglichkeit fürübernatürliche Einflüsse. Abenteurernmit hohem Zaubertalent fällt das Zaubernleichter.PrüfwürfeUm zu überprüfen, ob deine Spielerfigurim Spiel für eine bestimmte Situationstark oder schlau genug ist, wird einmalmit W% gewürfelt. Ist die Augenzahl dabeinicht größer als der Eigenschaftswert,so hat dein Abenteurer den Test bestanden.Dieses Würfeln mit W% gegen einenEigenschaftswert wird Prüfwurf genannt.Wird beim W%-Wurf 100 als Augenzahlgewürfelt, so gilt der Prüfwurf immer alsgescheitert.Für Prüfwürfe gibt es in Regeln undAbenteuerbeschreibungen eine Kurzschreibweise:ein Prüfwurf gegen Stärkewird z.B. als PW:Stärke angegeben.Zuschläge und Abschläge: Gelegentlichist eine Aufgabe, die dein Abenteurermit einem Prüfwurf bewältigen soll,besonders schwer oder leicht. Um dieszu berücksichtigen, kann der SpielleiterZuschläge oder Abschläge auf den Würfelwurfvergeben. Das Endergebnis wirdMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


6mit dem Eigenschaftswert verglichen undentscheidet über Erfolg oder Misserfolgder Aktion. Hierfür wird als Kurzschreibweisez.B. PW+30:Geschicklichkeitverwendet. Das bedeutet: Als Spielermusst du mit W% würfeln und 30 zudeinem Würfelergebnis hinzuzählen.Der Prüfwurf gelingt, wenn das Gesamtergebnishöchstens so groß ist wie derGeschicklichkeitswert deiner Spielerfigur.oder dem Verschieben einer schwerenSteinstatue versuchen, die überhauptnur mit äußerster Kraftanstrengunggelingen können.• Ein Prüfwurf gegen Gift (PW:Gift)ist ein Prüfwurf gegen 30+Konstitution/2.Gelingt er, so erleidet ein vergifteterAbenteurer keinen oder wenigerSchaden durch Gift.Zwei besonders oft benutzte Prüfwürfehaben einen eigenen Namen:• Ein Kraftakt ist ein Prüfwurf gegen diedurch 10 geteilte Stärke. Damit kannsich dein Abenteurer an Aktionen wiedem Verbiegen von Gitterstangen, demAnheben eines schweren FallgittersPrüfwurf (mit W%)PW erfolgreich, wenn Augenzahl höchstensso groß wie Eigenschaftswert (z.B. Stärke)Augenzahl von 100: immer MisserfolgKraftakt: PW:Stärke/10PW:Gift: PW:(30+Konstitution/2)Erfolgswurf (mit W20)EW erfolgreich, wenn Augenzahl + Fertigkeitswertmindestens 20Augenzahl von 20: kritischer ErfolgAugenzahl von 1: kritischer FehlerWiderstandswurf (mit W20)(nur nach einem geglückten EW eines Gegners)WW erfolgreich, wenn Ergebnis mindestensso groß wie gegnerisches Ergebnis beim EWAugenzahl von 20: kritischer ErfolgAugenzahl von 1: kritischer FehlerFertigkeiten und ihr EinsatzEin Blick auf die Daten deiner Spielerfigurzeigt dir: Neben den Eigenschaftenverfügt deine Figur auch über bestimmteFertigkeiten. Fertigkeiten sind beispielsweiseSchleichen, Fallen entdekken,Heilkunde oder Langschwert sowieAbwehr, Resistenz und Zaubern.Wie gut dein Abenteurer eine Fertigkeitbeherrscht, wird durch den Fertigkeitswertangegeben, der normalerweisezwischen +0 und +18 liegt. In den Regelnwird für eine Fertigkeit samt ihremFertigkeitswert die Schreibweise Schleichen+10oder Langschwert+9 benutzt.ErfolgswürfeWenn im Spiel eine bestimmte Fertigkeitwie zum Beispiel Zauberkunde, Schleichenoder Erste Hilfe zum Einsatz kommt,wird zur Entscheidungsfindung mit 1W20ein Erfolgswurf durchgeführt. Die Anwendungist von Erfolg gekrönt, wenndie erwürfelte Augenzahl zusammen mitdem jeweiligen Fertigkeitswert deinesAbenteurers mindestens 20 ergibt. FürMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


7Erfolgswürfe wird als Schreibweise zumBeispiel EW:Schleichen benutzt.WiderstandswürfeGelegentlich ist eine Aufgabe, die deinAbenteurer mit einem Erfolgs- oder Widerstandswurfbewältigen soll, besondersschwer oder leicht. Wie beim Prüfwurfkann der Spielleiter Zuschläge oder Abschlägeauf den Würfelwurf vergeben. Invorgefertigten Abenteuern wird hierfürIn vielen Spielsituationen wird einGegner etwas dagegen haben, dassdein Abenteurer beim Einsatz seinerFertigkeit Erfolg hat - oder umgekehrt.Der Betroffene kann versuchen, miteinem Widerstandswurf den Erfolgzu verhindern oder zumindest dieFolgen abzuschwächen - z.B. kanndein Abenteurer versuchen, den erfolgreichenKeulenhieb eines Ogersabzuwehren. Ein Widerstandswurf istnur nötig, wenn einem Gegner zuvorein Erfolgswurf gelungen ist.Möchte dein Abenteurer Widerstandleisten, würfelst du mit 1W20 undzählst den Fertigkeitswert der dazupassenden Fertigkeit hinzu; im Falleeines Angriffs auf deinen Abenteurerist beispielsweise die passende Fertigkeitdie Abwehr deiner Spielerfigur.Zum Gelingen des Widerstandswurfesmuss das Endergebnis mindestens sohoch sein wie das Endergebnis desgegnerischen Erfolgswurfes. Gelingtder Widerstandswurf, so hat dererfolgreiche Einsatz der Fertigkeitgeringere oder sogar gar keine Auswirkungen.Für Widerstandswürfe wird alsAbkürzung zum Beispiel WW:Resistenzbenutzt.Abzüge, Zuschlägeund kritische Würfelwürfeals Schreibweise z.B. EW–4:Kletternbenutzt. Der Spieler würfelt mit 1W20und zieht 4 ab, bevor er seinen Fertigkeitswertfür Klettern hinzuzählt. DasGesamtergebnis muss wenigstens 20 sein,damit die Aktion gelingt.Das Salz in der Suppe beim Erfolgs- undWiderstandswurf sind die gewürfelte20 und die gewürfelte 1 als Augenzahl.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


8Erfolgswurf durch einen kritischen Erfolgbeim Widerstandswurf gekontert werden.Kämpfen und ZaubernIn diesen Grundregeln gibt es zwei Artenzu kämpfen; für beide gelten überwiegenddieselben Regeln. Im Nahkampf stehensich die Gegner Auge in Auge gegenüberund versuchen, mit Waffen, Zähnen oderKlauen einen Treffer zu erzielen. Dabeikann eine Figur von jeder Seite - vorn,rechts, links, hinten - von einem Gegnerangegriffen werden. Steht sie an der Wandoder in der Ecke, kommen natürlich nurdrei bzw. zwei Gegner an sie heran.Zeigt der Würfel im Spiel eine 20, istdeinem Abenteurer ein kritischer Erfolggeglückt. Fällt dagegen eine 1, ist ihmein kritischer Fehler unterlaufen. VomSpielleiter werden der kritische Erfolgund der kritische Fehler passend zurSpielsituation umgesetzt. Die Aktion einesAbenteurers wird dann als besondersgelungen ausgelegt, oder deiner Spielerfigurist bei einer Aktion ein katastrophalerFehler unterlaufen.Ein kritischer Erfolg bei einem Erfolgswurfbedeutet normalerweise immer,dass die geplante Aktion geglückt ist,selbst wenn ein Gegner etwas dagegenhat und ihm ein Widerstandswurf glückt.Allerdings kann ein kritisch gelungenerIm Fernkampf bekämpfen sich dieGegner auf größere Entfernung mitSchusswaffen, Wurfgeschossen oderweitreichenden Zaubersprüchen. DerSchütze muss sein Ziel dabei deutlich imBlickfeld haben und es nicht nur aus denAugenwinkeln sehen, und das Ziel mussinnerhalb der Reichweite der Fernkampfwaffeoder des Zauberspruches sein!Um im Kampf einen Treffer zu landen,muss der angreifenden Figur ein Erfolgswurfmit dem Fertigkeitswert dergerade benutzten Waffe gelingen (kurz:ein EW:Angriff). Andernfalls geht derSchlag oder Schuss daneben, und derAngreifer hat sein Ziel verfehlt.Ist der Angriff erfolgreich gewesen, soführt der Getroffene einen Widerstandswurffür die Abwehr aus - kurz: einenWW:Abwehr. Benutzt der Abenteurereinen Schild oder einen Parierdolch, sozählt er seinen Fertigkeitswert für dieseVerteidigungswaffe zum WW:Abwehrdazu.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


9Gelingt die Abwehr, so hat der Angreifereinen leichten Treffer erzielt, bei demdie getroffene Figur nur Ausdauerpunkteverliert. Du kannst dir das so vorstellen,dass sie anstrengende Ausweichbewegungengemacht oder den einen oderanderen kleinen Kratzer abbekommenhat. Misslingt der Abwehrwurf, so ist demAngreifer ein schwerer Treffer gelungen,der den Getroffenen verwundet, das heißtihn Ausdauer- und Lebenspunkte gleichermaßenkostet.Ähnlich wird der Einsatz von Magie geregelt.Ob ein Zauberspruch wirkt, entscheidetein EW:Zaubern. Will das Ziel einesPersonenzaubers nicht verzaubert werden,darf es sich mit einem WW:Resistenzwehren, um von der Zauberei verschontzu bleiben oder wenigstens die Wirkungdes Spruchs abzuschwächen. Richtet sichdie Magie gegen die Umgebung einerPerson, so wehrt sie sich stattdessenwie beim Einsatz von Waffen mit einemWW:Abwehr.Handeln in KampfsituationenIn einer abenteuerlichen Geschichte lassensich Kämpfe nicht immer vermeiden.Die Geister einer alten Grabanlage, dieTiere der Wildnis oder die Schläger derDiebesgilde haben es auf euch abgesehen,und ein richtiger Abenteurer flieht nicht,sondern wehrt sich seiner Haut.Um eine solche Kampfsituation besser imSpiel in den Griff zu bekommen, wird dasSpiel dabei in Runden von 10 SekundenDauer unterteilt. Um den Überblick nichtzu verlieren, laufen in einer Runde immerdrei Dinge nacheinander ab:• Bestimmung der Initiative (Würfe mit1W20)• Be wegung• Handlung (in der Reihenfolge derGewandtheit)Jede am Geschehen beteiligte Partei würfeltmit 1W20; wer die höchste Zahl würfelt,hat die Initiative gewonnen und darfsich aussuchen, ob sich in dieser Rundeerst ihre Figuren bewegen oder die deranderen Parteien.Das Richtmaß für die Bewegung deinesAbenteurers ist die Bewegungsweite (B).Der Zahlenwert auf deinem Spielerblattgibt an, wie weit sich dein Abenteurer inder Hektik eines Kampfes innerhalb von10 Sekunden in Metern bewegen kann.Nachdem sich alle Figuren so bewegthaben, wie sie wollten, darf jede vonihnen genau eine Handlung durchführen.Dabei ist die Figur mit der höchsten Gewandtheitzuerst an der Reihe, diejenigemit der geringsten Gewandtheit zuletzt.Abhängig davon, wie viel Zeit du in derRunde mit Laufen verbracht hast, gibt esdrei Möglichkeiten:• Hast du dich um mehr als die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 13 - 24 m), kannst du inder laufenden Runde keine Handlungmehr ausführen.• Hast du dich um höchstens die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 0 - 12 m), kannst du eineTür öffnen oder schließen, eine Waffeziehen oder mit einer Nahkampfwaffezuschlagen, d.h. eben alles tun, wasnicht allzu lange dauert und keine großeKonzentration erfordert.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


10• Hast du dich wirklich nur ein wenig,also um höchstens 1 m bewegt, kannstdu zaubern oder mit einer Schusswaffeangreifen, die Waffe wechseln odereine Waffe vom Boden aufheben undall das machen, wozu ein bisschenRuhe und Konzentration benötigt wird.Wird dein Abenteurer im Kampf getroffen,wird Gift unter sein Essen gemischt,stürzt er aus großer Höhe ab oder ereignensich ähnliche missliche Dinge, dannerleidet er Schaden. Die Schadenshöhebestimmt der Schadenswurf. Gewürfeltwird mit einem oder mehreren W6. ZumErgebnis wird dabei eventuell eine festeZahl hinzugezählt oder abgezogen, z.B.2W6–2 oder 1W6+3. In manchen Fällenkann es so auch zu einem negativenErgebnis kommen; das bedeutet einfach,dass kein Schaden angerichtetworden ist.Wie viel Schaden dein Abenteurerim Kampf anrichtet, findest du aufdem Spielblatt jeweils in Klammernhinter der Angriffsfertigkeit. DieserSchadenswert ergibt sich aus der Artder Waffe und aus deiner Stärke undGeschicklichkeit.Das Abwehren von Treffern zählt nichtals Handlung. Ein Abenteurer kann versuchen,jeden Treffer, den er in einer Rundeerhält, einzeln abzuwehren.SchadenBeim Schaden wird zwischen leichtemund schwerem Schaden unterschieden.Bei leichtem Schadenverliert deine Spielerfigur lediglichAusdauerpunkte (AP). Je geringerdie AP deiner Figur sind, destoerschöpfter ist dein Abenteurer.Bei schwerem Schaden verlierter zusätzlich in der Regel noch ingleicher Anzahl Lebenspunkte(LP) - je geringer die Anzahl an LP,desto schwerer ist die Verletzung deinesAbenteurers. Über wie viele LP und APdein Abenteurer verfügt, gibt dir deinSpielerblatt Auskunft. Verringern sichdurch Schaden die AP und LP, trage bitteden jeweils aktuellen Stand hinter demaufgedruckten Maximalwert auf deinemSpielerbogen ein.Rüstungen können schweren Schadenverringern, d.h. du verlierst mit ihrweniger Lebenspunkte. Die Rüstklasse(RK) deines Abenteurers entscheidetMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


11darüber, wie wirksam der Schutz ist.Sie und die Zahl der Lebenspunkte, diedie Rüstung bei einem schweren Trefferabfängt, sind auf deinem Spielerblattvermerkt. Schwere Rüstungen aus Metallschützen aber nichtnur, sondern behinderndich auch:du wirst langsamerund kannst eventuellAngriffennicht mehr so gutausweichen. Wenndein Abenteurer eine solche Rüstungträgt, dann gelten für seine Bewegungsweiteund seinen Abwehrfertigkeitswertdie niedrigeren Werte in Klammern.SchadensfolgenSinken die AP auf 0, so ist dein Abenteurervöllig erschöpft und kaum nochhandlungsfähig. Sinken deine LP aufeinen Wert zwischen 1 und 3, bist du völlighilflos, kannst nicht mehr handeln unddich gerade einmal mit B4 dahinschleppen.Mit 0 LP bricht dein Abenteurerzusammen und muss getragen werden.Sinken gar die LP unter 0, stirbt deineSpielerfigur, wenn sie nicht schnellstensgeheilt wird! Du selbst bist dann völlighilflos, und deinen Gefährten bleiben nur10 Minuten, um dir mit Erster Hilfe, Magieoder Heiltrünken das Leben zu retten,sprich: dir so viele LP zurückzugeben,dass du wieder mindestens 0 LP hast.Heilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst, sodass ein verletzter Abenteurer jeden Tag1 LP zurückgewinnt, bis er wieder ganzgesund ist. Außerdem kann man verloreneLebenspunkte durch Erste Hilfe,durch Zaubersprüche und Zaubertränkezurückbekommen. Aber wie auch immerdie Heilung geschieht: Der auf dem Spielerblattaufgedruckte LP-Höchstwert wirdniemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte erhält einAbenteurer wesentlich schneller zurück;er muss nur eine bestimmte Zeit langungestört schlafen. In 4 Stunden Schlafgewinnt ein Abenteurer die Hälfte der APzurück, die ihm zu seinem AP-Höchstwertgefehlt haben. Nach 8 Stunden Schlafhat eine Figur schließlich alle verlorenenAP zurückgewonnen. Wer so erschöpftist, dass er nur noch 0 oder 1 AP hat,kommt bereits nach einer Verschnaufpausevon 30 Minuten Ruhe wieder etwaszu Kräften: Der Abenteurer hat danachimmerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührungen usw. lässt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nichtschon zur Erholung gedient hat. Wer nach3 Stunden Schlaf von seinen Gefährtengeweckt wird, weil er jetzt mit demWachestehen an der Reihe ist, hat außerschönen Träumen nichts gewonnen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


12Für SpielleiterDu bist bereit, die Position des Spielleiterszu übernehmen und die Welt um die Figurender Spieler herum lebendig werden zulassen. Du beschreibst deinen Mitspielern,in welcher Situation sich ihre Abenteurerbefinden, was diese sehen, hören, riechen... Und du übernimmst die Rollen allerNichtspielerfiguren, d.h. aller Menschen,Tiere und Fabelwesen, die den Figurender Spieler im Laufe des Abenteuersbegegnen. Manche von ihnensind freundlich gesonnen, anderewollen erst als Freunde gewonnenwerden, wieder andere greifensofort an.dieses Hefts durch. Danach solltest duschon einen recht guten Eindruck davonhaben, wie ein Rollenspiel abläuft. Vielezusätzliche Tipps und Hinweise geradefür neue Spielleiter enthält außerdem dererste Band von RUNENKLINGEN, der Einsteigerversionvon MIDGARD, zusammenmit dem wesentlich umfangreicherenAbenteuer »Klingensucher«.Du reagierst auf die Aktionen derSpieler und entscheidest mit Hilfeder im Leitfaden für Spieler und indiesem Abschnitt beschriebenenRegeln, ob sie von Erfolg gekröntsind und wie sie sich auf den Fortgangdes Abenteuers auswirken.Deine wichtigste Aufgabe ist es,die Mitspieler eine spannendeGeschichte erleben zu lassen, inder sie gefährliche Situationenund andere Herausforderungenbestehen, die am Ende aber gutausgeht - wenn sie sich nichtdumm anstellen oder besonderesPech haben.Wie sich der Dialog zwischendir und den Spielern entwickelnkann, siehst du am Auszug auseiner Spielsitzung auf S. 24f.Lies dir außerdem das AbenteuerDer Raub der Reliquie am EndeMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


13NichtspielerfigurenDie im Spiel nötigen Eigenschaften undFertigkeiten von Nichtspielerfiguren werdenähnlich beschrieben wie die Spielwerteder Abenteurer, die von den Spielernübernommen werden. An Eigenschaftenwerden aber nur Gewandtheit (Gw - zumFestlegen der Handlungsreihenfolge - s.S. 9) und Stärke (St) angegeben.Wesentlich sind die Lebens- und Ausdauerpunkte(LP, AP), die Rüstklasse(RK) sowie die Bewegungsweite (B), diedieselbe Bedeutung wie bei den Abenteurernhaben. Außerdem besitzen auchNichtspielerfiguren Angriffsfertigkeiten(incl. Fertigkeitswert und in Klammernangegebenem Schaden), Abwehr undResistenz. Manche von ihnen habenauch andere Fertigkeiten oder können garzaubern. Die Sprüche, die sie einsetzenkönnen, werden hinter dem Fertigkeitswertfür Zaubern aufgezählt.Die meisten Menschen und Tiere wissenihr Leben zu schätzen und ziehen sichaus einem Kampf zurück, wenn sie alleAP verloren haben oder schwer verletztsind, d.h. nur noch einen Bruchteil ihrerursprünglichen LP besitzen. Wann jemanddie Flucht ergreift, ist aber deineEntscheidung.Wer würfelt eigentlich?Normalerweise würfeln die Spieler selbstfür ihre Abenteurer, und du als Spielleiterwürfelst für alle anderen Menschen, Tiereund Ungeheuer, mit denen sie es zu tunbekommen. Es kann jedoch vorkommen,dass die Spieler bestimmte Würfelchancennicht kennen und auch nicht erfahrensollen. Oder das Ergebnis soll selbst beimerfolgreichen Ausüben einer Fertigkeitfür die Spielerfiguren unklar bleiben.Ein Spieler kann z.B. nicht wissen, obdie Schatztruhe, die sein Abenteurergerade öffnen will, wirklich nicht miteiner Falle gesichert ist oder ob ihm bloßdie Falle beim Suchen entgangen ist. Insolchen Fällen würfelst du als Spielleiterverdeckt, z.B. einen EW: Fallen entdekkenfür den Spieler, um die Spannung zuerhalten.Es kann auch Spielsituationen geben, indenen du geheim für die Spieler würfelst.Dies ist aus Spannungsgründen immerdann der Fall, wenn die Abenteurer zumBeispiel gar nicht wissen können, wasihnen droht. Mit der Fertigkeit Wahrnehmungkann ein Abenteurer z.B. auf einenHinterhalt aufmerksam werden, aberwenn der Erfolgswurf misslingt, bleibt erahnungslos - und sein Spieler sollte auchnicht dadurch vorgewarnt werden, dassdu ihm verrätst, für welche Fertigkeit dugerade würfelst. Um die Spieler im Ungewissenzu lassen, ist es daher auch ratsam,die Würfel manchmal einfach so rollen zulassen, ohne dass das eine Bedeutung fürdas Spiel hätte.ZusatzregelnBesondere KampfsituationenManchmal ist das Erzielen eines Treffersoder das erfolgreiche Abwehren einessolchen einfacher oder schwieriger alsgewöhnlich. Im Spiel bedeutet das, dasszum EW:Angriff oder WW:Abwehr einZuschlag hinzugezählt oder ein Abschlagabgezogen wird. Hier sind ein paar Vor-MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


14schläge, wann solche Erleichterungenoder Erschwernisse ins Spiel kommenkönnen:In Kämpfen gibt es das Moment derÜberraschung. Wer überraschend angegriffenwird, bekommt einen Abschlagvon –4 auf seinem WW:Abwehr, weil ernur reflexartig reagieren kann. Wer garGreift eine Figur eine andere im Nahkampfvon hinten an, so bekommt sie fürihren EW:Angriff einen Zuschlag von +2.Besonders gestraft sind wehrlose Figuren,d.h. Abenteurer oder Nichtspielerfiguren,die alle AP verloren haben, oder Personen,die sich freiwillig auf ein andereTätigkeit konzentrieren und ihre AbwehrZuschläge und Abzüge im KampfSituation Zuschlag/Abschlag FolgeNah- und FernkampfAngegriffener ist wehrloskein WW:Abwehrüberraschender Angriff –4 auf WW:AbwehrAngegriffener/Opfer ist völlig ahnungsloskein WW:Abwehrnur im NahkampfAngriff von hinten +2 auf EW:AngriffAngegriffener ist wehrlos +4 auf EW:Angriffnur im FernkampfZiel im Fernbereich der Waffe –3 auf EW:Angriffsorgfältiges Zielen +4 auf EW:Angriffvöllig ahnungslos aus dem Hinterhaltbeschossen wird, Opfer eines meuchlerischenAngriffs wird oder sonst wie biszuletzt nicht mit einem Angriff rechnet,darf überhaupt keinen WW:Abwehrmachen.vernachlässigen (zum Beispiel Zauberer,die mit einem Spruch beschäftigt sind).Sie dürfen keinen WW:Abwehr machen,und Nahkampfgegner erhalten bei ihrenEW:Angriff einen Zuschlag von +4.Liegt das Ziel eines Fernkampfangriffs imFernbereich der Waffe, muss der Schützevon seinem EW:Angriff 3 abziehen. Kannein Schütze sorgfältig zielen, wobei ersich 1 Runde lang nicht bewegen und auchnicht handeln darf, dann erhält er bei seinemSchuss in der nächsten Runde einenZuschlag von +4 auf seinen EW:Angriff.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


15Andere SchadensursachenRüstklassenEine häufige Schadensursache sind Stürze- vom Pferd, in eine Fallgrube, beimKlettern, usw. Wie viele Lebens- undAusdauerpunkte je nach Fallhöhe einSturz kostet, kannst du aus der folgendenListe ablesen. Sie liefert auch einen Anhaltspunktfür den Schaden durch andereUnfälle. Wer von einem galoppierendenSchlachtross niedergeritten wird, erleidetzum Beispiel Verletzungen, als ob er aus4 m Höhe abgestürzt wäre,also 2W6 Schaden.Fackeln sind sehr nützlicheAusrüstungsgegenständefür Abenteurer.Sie brennen 1 Stunde langund ihr flackernder Scheinreicht in Gewölben, Verliesenund Gängen etwa12 m weit. Im Eifer desGefechts kann ein Abenteurereine brennende Fackel aber auch alsWaffe (mit Fertigkeitswert +4) benutzen.Ein Treffer verursacht normalerweise1W6–2 Schaden. Gegen feuerempfindlicheWesen, wie z.B. Mumien, richtet dieFlamme sogar 2W6 Schaden an!Wer von einer giftigen Schlange gebissenworden ist oder das Schlafgift in der Phioleirrtümlich als Heiltrunk geschluckt hat,der kann noch Glück im Unglück haben,wenn ihm PW:Gift gelingt (s. S. 15).Vergiftete Abenteurer erleiden schwerenSchaden und verlieren eine gewisse Zahlan LP und AP. Das Gift kann aber aucheine andere Wirkung haben, die jeweilsim Abenteuertext beschrieben wird. Giftekönnen z.B. ihre Opfer verwirren, schwächen,lähmen oder in einen magischenSchlaf versetzen.Abenteurer tragen Rüstungen, um dieLP-Verluste bei schwerem Schaden zuverringern. Auch menschliche Nichtspielerfigurenkönnen Kettenhemden oderPlattenpanzer anlegen, und Tiere habenoft ein dichtes Fell oder eine gepanzerteHaut, was ähnlich wie eine Rüstungwirkt. Die Stärke des Rüstungsschutzeswird durch Angabe der Rüstklasse beschrieben:Schaden durch StürzeFallhöhe SchadenFallhöhe Schaden2 m 1W6 (nur AP) 6 m 3W63 m 1W6+2 7 m 3W6+24 m 2W6 8 m 4W65 m 2W6+2 usw. usw.• OR = ohne Rüstung (–0 LP): Diesbeschreibt alle Menschen und menschenähnlicheWesen, die nackt sindoder normale Kleidung tragen.• TR = Textilrüstung (–1 LP): Mit Stofffetzenoder Seilstücken ausgestopfteWesten oder aus dickem Tierfell zusammengenähteKleidungsstücke, diewenigstens den Rumpf bedecken.• LR = Lederrüstung (–2 LP): SchützenderPanzer aus gehärtetem Leder,Horn oder Ähnlichem, der den Rumpfbedeckt.• KR = Kettenrüstung (–3 LP): LeichteMetallrüstungen, die im Wesentlichennur den Rumpf bedecken. Hierzu zählenkurze Kettenhemden ohne Ärmelund Lederrüstungen mit aufgenähtenMetallringen oder -schuppen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


16• PR = Plattenrüstung (–4 LP): Über denSchutz der einfachen Kettenrüstunghinausgehende Metallrüstungen. ImWesentlichen sind es entweder knielangeKettenhemden oder Schuppenpanzermit Ärmeln oder Brust- und Rückenpanzeraus großen Metallstücken, zudenen man mit Metall beschlageneLederröcke trägt.• VR = Vollrüstung (–5 LP): Eine wieunter PR beschriebene Panzerung mitfolgenden Zusatzteilen: metalleneArm- und Beinschienen (oder mitMetall beschlagene Stiefel), metallenerHalsschutz und ebensolcher Helm.Rüstungen verringern die LP-Verluste,die ein Abenteurer durch Stürze, Feuer,schwere Treffer im Kampf und ähnlicheserleidet. Um wie viel geringer dieLP-Verluste ausfallen, steht jeweils inKlammern hinter dem Namen der Rüstklasse.Rüstungsschutz verringert nichtdie Verluste an Ausdauerpunkten; gepanzerteAbenteurer müssen zwar nicht so oftausweichen, aber dafür zehrt das Gewichtder Rüstung an den Kräften.Eine Rüstung schützt ihren Träger voräußerlichen Schadenswirkungen - einschließlichExplosionen, Blitzschlägenund Säurespritzern. Sie hilft dagegennicht gegen Gift, Krankheit, große Kälteoder Hitze (z.B. bei der Durchquerungeines brennenden Hauses). Wenn dieAuswirkungen eines Zauberspruchsdurch eine Rüstung gemildert werdenkann, so steht das in der Beschreibungdes Spruches.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


17Rüstungen haben auch Nachteile, diein den Spielwerten dieses Heftes schonberücksichtigt sind. Schließlich sei nochangemerkt, dass Metall magische Ausstrahlungenbehindert. Daher kann einZauberer, der in einer Metallrüstung(KR, PR oder VR) steckt, nur sich selberoder Dinge, die er mit der Hand berührt,verzaubern.Die Fertigkeiten im EinzelnenFür Bewegungsfertigkeiten (Geländelauf,Klettern, Schleichen, Schwimmen)gilt allgemein, dass nur in ExtremsituationenErfolgswürfe nötig sind. Routineaufgabenlöst der entsprechend ausgebildeteAbenteurer automatisch.Entdeckungsfertigkeiten (Fallen entdecken,Spurensuche, Wahrnehmung)können aktiv, d.h. vom Spieler angesagt,benutzt werden; den Erfolgswurf würfeltallerdings der Spielleiter verdeckt.Er kann eine dieser Fertigkeiten auchautomatisch ohne Wissen des Spielersanwenden und geheim würfeln, wennes etwas in der Nähe des Abenteurers zuentdecken gibt.Auch für Wissensfertigkeiten (Heil-,Pfl anzen-, Tier- und Zauberkunde) würfeltder Spielleiter verdeckt; bei einemnormalen Misserfolg erhält der Spielereinfach keine Informationen. Bei einemkritischen Fehler kann der Spielleiter ihmdagegen falsche Informationen liefern.Abwehr ermöglicht mit Widerstandwürfendie Abwehr von Angriffen sowie dasAusweichen vor Geschossen und Umgebungszaubern.Erste Hilfe nützt bei Lebenspunkteverlustendurch äußere Verletzungen (z.B.durch Stürze, im Kampf usw.) und beiVergiftungen, wenn das Gift langsamgenug wirkt. Wenn der EW:Erste Hilfegelingt, erhält der Verletzte 1W6 LPund AP zurück. Allerdings kann nur einHelfer einmal versuchen, die erlittenenSchäden zu lindern. Wenn er kein Glückhat, dann können auch andere Abenteurer,die Erste Hilfe beherrschen, bei dieserWunde nichts ausrichten.Fallen entdecken warnt rechtzeitig vormechanischen und magischen Fallen, z.B.vor Stolperdrähten, losen Bodenplattenoder einem unscheinbaren Giftdorn amTürgriff. Der Abenteurer muss aktiv nachFallen suchen. Bei einem kritischen Fehlerlöst der Suchende versehentlich selbstdie Falle aus.Geländelauf lässt den Abenteurer mitvoller Geschwindigkeit über mit Hindernissenübersätes Gelände laufen, woandere Figuren sich nur mit B/2 bewegenkönnen. In jeder Runde muss ein Erfolgswurfgelingen, um nicht hinzufallen unddabei 1W6 AP zu verlieren.Gute Reflexe helfen dabei, instinktivrichtig auf unvorhergesehene Ereignissezu reagieren, z.B. wenn plötzlich einBaum umstürzt, Gegner überraschendangreifen usw. Gelingt der Erfolgswurf,kann der Abenteurer noch ausweichenoder sofort handeln.Heilkunde ermöglicht es, Krankheitenzu erkennen und zu behandeln. Weiterhindarf der Abenteurer seine Erfolgschancenbei der Anwendung von ErsterHilfe verbessern. Gelingt hier zuerst einEW:Heilkunde, so bekommt er einenMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


18Zuschlag von +4 auf den EW:Erste Hilfe.Klettern bedeutet, ohne Hilfe und freihändigan Mauern, Felswänden und anastlosen Baumstämmen hoch klettern zukönnen. Ein misslungener Erfolgswurfführt zu einem Absturz nach der Hälfteder Strecke mit entsprechendem Schaden(s. S. 15).Pflanzenkunde beinhaltet Wissen überEssbarkeit oder Giftigkeit sowie überden Nutzen von Pflanzen in der Heil- undZauberkunst.Resistenz ist die Fähigkeit, gegen deneigenen Körper oder Geist gerichtetenZauberkräften widerstehen zu können.Schleichen ist die Fähigkeit, sich lautloszu bewegen und sich zum Beispiel einemGegner unbemerkt von hinten zu nähern.Schwimmen ermöglicht es dem Abenteurer,sich unter normalen Umständen problemlosüber Wasser zu halten und sich dabeimit B6 fortzubewegen. Erfolgswürfesind nur bei starken Strömungen, langenSchwimmstrecken oder Sprüngen von hohenUferböschungen aus nötig. Scheitertder Wurf, verliert der Wasser schluckendeAbenteurer 1W6 AP und muss in dernächsten Runde sofort einen neuen Wurfmachen - mit denselben Folgen - bis einWurf glückt. Fällt dabei aber eine 1, sogeht der in Not geratene Schwimmer unterund ertrinkt nach weiteren 1W6 Runden.Ein Nichtschwimmer muss jedes Mal,wenn er ins Wasser fällt zu Beginn jederRunde einen Erfolgswurf schaffen - mitdem Fertigkeitswert +3 - oder 1W6 APverlieren, bis er gerettet wird oder bei einer1 untergeht. Nichtschwimmer könnenim Wasser nicht kämpfen und erleiden –4auf WW:Abwehr. Schwimmer haben keineNachteile bei der Abwehr und könnenauch angreifen, erhalten jedoch –2 aufEW:Angriff.Spurensuche lässt den Abenteurer Spurenfinden und verfolgen. Auf längerenStrecken und kaum erkennbaren Spurenkann der Spielerleiter wiederholt Erfolgswürfeverlangen. Spurensuche erlaubtdem Abenteurer auch, verloren gegangeneoder absichtlich verborgene Gegenständesowie getarnte Vorrichtungen (Geheimfächer,doppelte Böden, Geheimtüren ...)zu entdecken.Tierkunde beinhaltet Wissen über Verhaltenund Gefährlichkeit von Tieren.Anhand von Pfotenabdrücken, Fellbüschelnund andere Spuren kann man dieTierart bestimmen.Wachgabe hilft dabei, nach dem Weckensofort hellwach und einsatzbereit zu seinoder durch ungewöhnliche Geräuscheund Gerüche von alleine wach zu werden.Wahrnehmung ermöglicht es, mit logischemDenken und guter Beobachtungsgabe,Ungewöhnliches zu bemerkenund richtig einzuordnen: ein seltsamerGeschmack im Wein weist auf einSchlafmittel hin, der trotz Windstille sichbewegende Ast auf einen Hinterhalt usw.Wahrnehmung hilft auch bei aktiver Suchenach Geheimtüren und anderen verborgenenoder getarnten Dingen.Zauberkunde beinhaltet umfangreichesWissen über Zauber, Gebräuche von Zauberernund über magische Gegenstände.Zaubern ist die Fähigkeit, selbst zaubernzu können.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


19WaffenfertigkeitenHinter den Fernkampfwaffen (Bogen,Armbrust, Wurfmesser) wird in Klammernjeweils angegeben, wie weit derNahbereich geht und was die maximaleReichweite ist. Bei Zielen jenseits desNahbereichs erhält der Abenteurer einenAbschlag von –3 auf seinen EW:Angriff(s. S. 14).Barbarenstreitaxt- einegewaltige zweihändiggeführte,zweischneidigeAxt.Bogen (0-40 m/ 41-180 m) -das Standardmodell,bekanntaus Abenteuerfilmen.Dolch - eineetwa 30-40 cmlange Stichwaffe.Faust - wenngerade keineWaffe zur Handist.Keule - eine kleine eventuell mit Metallverstärkte Keule, die mit einer Handgeschwungen wird.Kriegshammer - kein Werkzeug, sonderneine ausbalancierte Waffe, die gern vonZwergen benutzt wird.Langschwert - das klassische Modell mitgerader, etwa 1 m langer Klinge.Leichte Armbrust (0-50 m / 51-220m) - ähnelt in der Wirkung dem Bogen,verschießt aber Bolzen statt Pfeile undkann auch im Liegen eingesetzt werden.Leichter Speer - eine zwischen 1-1,50 mlange Stichwaffe.Streitaxt - eine mit einer Hand geführteAxt mit ca. 60 cm langem Stiel, derenKopf Schneiden hat.Wurfmesser (0-10 m / 11-20 m) - einausbalanciertes Messer zum gezieltenWerfen.Verteidigungswaffen (Parierdolch,Schild) erleichtern die Abwehr von Treffern.Ihr Fertigkeitswert wird als Zuschlagzum WW:Abwehr dazugezählt - außer beiAngriffen von hinten. Der Schild hilft gegenalle Arten von Angriffen, auch gegenSchüsse und Prankenhiebe von Tieren.Der Parierdolch kann nur zur Abwehrvon Treffern mit Langschwert, leichtemSpeer oder Dolch eingesetzt werden.Dafür kann der Kämpfer bei leichtenTreffern durch diese Waffen 2 von seinenAP-Verlusten abziehen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


20Besonderheiten beim ZaubernPriester und Hexer besitzen übersinnliche Fähigkeiten.Für zauberfähige Charaktere wie siegibt es den Begriff Zauberer. Die einen Zauberervollbringen Wunder durch die Anrufungihrer Gottheiten, die anderen entfesseln magischeKräfte, indem sie geheimnisvolle Wortesprechen und mystische Gesten vollführen.Im Abschnitt »Kleiner magischer Almamach«findest du die Zauber aufgelistet und auch fürZauberlehrlinge verständlich erläutert.Kleiner magischer AlmanachDieser Almanach beschränkt sich auf einekleine Auswahl an Sprüchen aus den Zauberbüchern<strong>Midgard</strong>s. Es werden nur diejenigenZauber aufgeführt, die für den Raub der Reliquiegebraucht werden.MIDGARD kennt drei verschiedene Artenvon Zaubern:• Gedankenzauber, bei denen ein konzentrierterGedanke des Zauberers genügt,• Wortzauber, bei denen eine Zauberformelaufgesagt werden muss,• Gestenzauber, bei denen der Zaubererzusätzlich noch ritualisierte Bewegungenmit beiden Armen machen muss.Die Magie kann sich gegen den Körper oderGeist einer Person (P) richten oder sie indirektdurch Verzauberung der Umgebung (U)gefährden. Davon hängt ab, ob ein Opfer desZaubers sich mit einem WW:Resistenz odereinem WW:Abwehr wehren darf. Fehlt dieAngabe von P oder U, ist kein Widerstandswurfmöglich. Zu jedem Spruch gehören außerdemweitere Spielwerte, die für seinen Einsatz imSpiel nötig sind:Zaubern kostet Kraft. Wenn ein Zauberer einenSpruch anwenden will, verliert er Ausdauerpunkte(AP) - wie viele steht hinter demNamen des Spruchs. „1 AP je Wesen“ bedeutet,dass der Zauberer für jedes Wesen, das erverzaubern will, 1 AP verliert. Die Ausdauerist auch dann verloren, wenn der EW:Zaubernmisslingt.Die Zauberdauer (Zd) ist ein Augenblick(Aug - die Magie wirkt, sobald der Zaubereraufgrund seines Gewandtheitswertes an derReihe ist), 10 sec (die Magie wirkt am Endeder Runde) oder deutlich länger (Zaubern findethier außerhalb vom Kampfgeschehen statt).Die meisten Zauber haben eine bestimmteReichweite (Rw), die in Metern angebenwird. Manche Sprüche wirken dagegen nur,wenn das Ziel vom Zauberer berührt wird (RwBerührung), oder nur auf den Zauberer selbst(Rw Zauberer).Die Wirkungsdauer (Wd) ist in Sekundenoder Minuten angegeben. Steht hier hingegenein „-“, dann wirkt die Magie dauerhaft.Angst (Wort, P)1 AP je WesenZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 minDer Zauberer kann bis zu 10 Wesen ängstlichund übervorsichtig machen. Von sich ausgreifen sie nicht an, wehren sich aber, wennsie oder ihre Gefährten angegriffen werden.Bannen von Dunkelheit (Wort) 1 APZd Aug, Rw 9 m Umkreis, Wd 10 minIm Umkreis um den Zauberer wird alles vontrübem Tageslicht erhellt. Der Lichtscheinbewegt sich mit dem Zauberer.Bannen von Licht (Wort)1 APZd Aug, Rw 9 m Umkreis, Wd 10 minWie Bannen von Dunkelheit, nur wird derWirkungsbereich in undurchdringliche Finsternisgehüllt.Beeinflussen (Wort, P)3 APZd 10 sec, Rw 15 m, Wd 10 minDer Zauberer kann bis zu 10 Wesen, mit denener reden kann, in seinem Sinn beeinflussen. Siesind eher bereit, auf seine Vorschläge einzu-MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


21gehen, wenn diese sinnvoll und gut begründeterscheinen.Eiswand (Geste) 1 AP je m BreiteZd 10 sec, Rw 15 m, Wd 10 minIn bis zu 15 m Entfernung entsteht eine 50 cmdicke Wand aus Eis. Sie reicht vom Boden biszur Decke eines Raumes, maximal aber bis zueiner Höhe von 6 m, und ist unbeweglich. DieAnzahl der AP bestimmt die Breite der Wand.Rüstung verringert hierdurch verursachte LP-Verluste nicht, und Verteidigungswaffen werdenbeim WW:Abwehr nicht berücksichtigt.Handauflegen (Geste)2 APZd 10 sec, Rw Berührung, Wd -Handaufl egen gibt einem Lebewesen (auchdem Zauberer selbst) einmal pro Tag neueKraft in Form von 1W6 AP zurück.Erkennen der Aura (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 1 minDer Zauberer erkennt übernatürlicheDinge oder Wesen (z.B. Reliquien oderDämonen), die sich in seinem Blickfeldbefinden, an der Art ihrer Auren,z.B. dämonisch, elementar, finster odergöttlich. Normale Zauberei kann nichtentdeckt werden.Feuerkugel (Geste, U) 2 APZd 10 sec, Rw 50 m, Wd 2 minNeben dem Zauberer entsteht eineschwebende, feurige Kugel von 50cm Durchmesser. Er kann sie mit B3(!) bewegen und jederzeit explodierenlassen; wird seine Konzentration gebrochen,explodiert sie sofort. Wesenim Zentrum der Explosion verlieren4W6 LP und AP, Wesen in 1 m Entfernung3W6, in 2 m Entfernung 2W6und in 3 m Abstand 1W6. Rüstungschützt gegen die LP-Verluste, und einerfolgreicher WW:Resistenz halbiertden Schaden.Göttlicher Blitz (Geste, U) 3 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 2 minDer Zauberer ruft eine Serie leuchtender Blitzeherbei, mit denen er ein vorher bestimmtesWesen im Fernkampf angreifen kann. Sein Fertigkeitswertfür diese Angriffe ist +6. Solangeer keine anderen Handlungen ausführt, kann ereinmal pro Runde, höchstens 12 Runden lang,je einen Blitz gegen das Opfer schicken. BeiTreffern richtet der Blitz 1W6–1 Schaden an.Heilen schwerer Wunden (Geste) 4 APZd 10 min, Rw Berührung, Wd -Dieser Spruch wirkt wie Heilen von Wunden,doch gewinnt der Verzauberte 2W6 LP undAP zurück. Ein Lebewesen kann nur alle 3Tage einmal von diesem Zauber profitieren.Allerdings kann er zusätzlich zu Heilen vonWunden eingesetzt werden.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


22Heilen von Wunden (Geste) 3 APZd 1 min, Rw Berührung, Wd -Heilen von Wunden gibt einem Verletzten (auchdem Zauberer selbst) 1W6 LP und AP zurück.Ein Lebewesen kann mit diesem Zauber nuralle 3 Tage einmal geheilt werden.Heiliger Zorn (Gedanke)1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 2 minDer Zauberer wird so von gerechtem Zornerfüllt, dass sich seine Stärke um 30 erhöhtund er im Nahkampf einen um +1 höherenSchaden anrichtet.Heranholen (Geste, U)1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secEin Gegenstand, der nicht mehr als 10 kg wiegt,fliegt gradlinig mit 3 m pro Sekunde in die Handdes Zauberers. Wird der Gegenstand von jemandemfestgehalten, so steht ihm ein WW:Abwehrmit einem Zuschlag von Stärke/5 zu. Misslingtder Widerstandswurf, wird der Person der Gegenstandaus den Händen gerissen.Macht über das Selbst (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 24 StundenDem Zauberer erhält übernatürliche Körperkontrolle.Er kann Atmung oder Herzschlagextrem verlangsamen, 6 Stunden ohne Luft auskommen,eine große passive Kraft ausüben, umz.B. eine schwere Steintür offen zu halten, under wird immun gegen Magie, die seinen Geistbeeinflussen will. Solange die Wirkung anhält,kann er keine anderen Zauber einsetzen underhält Abschläge von –4 auf alle Erfolgs- undWiderstandswürfe. Der Zauberer kann Machtüber das Selbst jederzeit vorzeitig enden lassen.Macht über belebte Natur (Wort, P) 6 APZd 10 sec, Rw 30 m, Wd 2 StundenDer Zauberer belegt normale Tiere mit einemBann und kann sie unter seine geistige Kontrollebringen, so dass sie seinen Anweisungenfolgen. Versucht er, ein Tier zu Handlungenzu zwingen, die gegen dessen Natur sind, oderlässt es für sich kämpfen und verliert es dabeimehr als die Hälfte seiner LP oder AP, so brichtMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


23der Bann automatisch. Wenn der Zauberer einTier unter seinem Bann handeln lässt, kann erselbst nicht handeln. Handelt er dagegen, stehtdas Tier passiv in der Gegend herum.Schlaf (Geste, P)3 AP je WesenZd Aug, Rw 30 m, Wd 8 StundenMit Schlaf kann der Zauberer alle Lebewesen,die sich in einem Kreis von 3 m Radius aufhalten,in einen magischen Schlaf versetzen,der 8 Stunden andauert. Lautes Schreien undfeste körperliche Berührung wecken den Schlafendenvorzeitig wieder auf. Befinden sich dieOpfer in einem Kampf oder in einer ähnlichenSituation, wirkt der Zauber nicht.Schmerzen (Geste, P)2 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 1 minDas Opfer verliert 1W6 AP und erhält wegenstechender Schmerzen einen Abschlag von–4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe.Außerdem bewegt es sich nur mit der Hälfteseiner Bewegungsweite.Todeshauch (Geste, U)3 APZd Aug, Rw 18 m, Wd 1 minDer Zauberer zeichnet mit dem Finger einSymbol in die Luft, von dem aus sich mitB3 ein giftiger weißer Nebel ausbreitet - beiWindstille gleichmäßig in alle Richtungen.Das Kontaktgift muss nur mit ungeschützterHaut in Berührung kommen, um zu wirken.Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich derNebel auf. Der Zauberer selbst kann rechtzeitigzurücktreten, da der Nebel sich 10 sec nachWirkungsbeginn erst um 3 m ausgebreitet hat.Ein Lebewesen, das in diesen Nebel gerät,erleidet einmalig 3W6 schweren Schaden.Gelingt ihm ein PW:Gift, verliert es nur halbso viele LP und AP.Unsichtbarkeit (Wort)3 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 10 minDer Zauberer wird mitsamt seiner getragenenAusrüstung unsichtbar. Solange er unsichtbarbleiben will, muss er sich konzentrieren unddarf keine Erfolgswürfe machen. Er wird sofortsichtbar, wenn er aus welchem Grund auchimmer Ausdauerpunkte verliert.Verwirren (Geste, P)3 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secDas Opfer weiß kurzzeitig nicht, wo es sichbefindet und was es gerade machen wollte.In seiner Verwirrung bleibt es stehen. Dabeibricht es angefangene Tätigkeiten, z.B. eigeneZaubervorgänge, ab und greift nicht an, kannaber Angriffe abwehren.Windstoß (Geste)1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secEin kurzer Windstoß geht vom Zauberer ausund weht in dessen Blickrichtung. Kerzenverlöschen, Fackeln gehen bei einem Wurf von1-3 auf dem W6 aus. Gaswolken und leichteGegenstände wie z.B. Papierstücke oder Federnwerden 3 m vom Zauberer weggeblasen.Gegen den Wind auf den Zauberer abgefeuerteSchüsse erhalten –4 auf EW:Angriff.ZaubertrünkeDamit ein Zaubertrank wirkt, muss manihn einnehmen. Die Wirkung tritt sofortein. Für das Abenteuer sollte man diefolgenden Trünke kennen:Heiltrunk: wirkt wie Heilen von Wunden(+1W6 LP und AP) und kann zusätzlichzu diesem Spruch benutzt werden.Krafttrunk: gibt wie der Zauber Handauflegen 1W6 AP zurück.Trunk des Bannens von Gift: hebt dieWirkung von Gift auf.Verwandlungstrunk: gibt dem Opfereine andere Gestalt. Der Verwandeltebehält seine Identität und sein Wissen,aber seine Fähigkeiten werden durch denneuen Körper bestimmt. Die Wirkungkann nur mit Magie aufgehoben werden.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


24Ein BeispielNachdem du nun die grundlegenden MID-GARD-Regeln kennst und dir deine Abenteurerfigurangeschaut hast, kannst du direktmit dem Abenteurer Der Raub der Reliquieins Spiel einsteigen. Vorher gibt es aber alsBeispiel noch einen Auszug aus dem Dialog,der während einer Spielrunde abläuft. Damitkannst du dir besser vorstellen, wie sich dasSpielen einer Rolle und der Einsatz von Regelnin der Praxis ergänzen.Die Beteiligten:- der Spielleiter- Claudia alias Aelfrun, die Vanapriesterin- Jasmin alias Briana, die Glücksritterin- Markus alias Almerik, der Magier- Patrick alias Thorolf, der Barbar- Thomas alias Gildrin, der ZwergenkriegerSchauplatz der Handlung ist ein ausgedehntesWald- und Moorgebiet, in dem die Abenteurereinen vermissten Händler suchen. Sienähern sich der Furt über einen Fluss, derihren Weg kreuzt.man über eine Furt überqueren kann. Der Flussist an dieser Stelle etwa 10 m breit.“Patrick: „Schon wieder nasse Füße. Na gut,ich stürze mich in die Fluten.“Jasmin: „Halt Thorolf. Lass mich vorgehen. Ichnehme meinen Speer und taste vorsichtig denGrund der Furt ab - nicht dass schon wiedereiner versackt.“Briana steigt also voran ins Wasser, währendihr Thorolf mit dem Schwert in der Handfolgt. Die anderen Figuren stehen abwartendam Ufer, da kein Spieler gesagt hat, dass erden beiden folgt. Als die beiden Abenteurerdie Mitte der Furt erreicht haben, lässt derSpielleiter Patrick einen EW:Wahrnehmungund Jasmin einen EW:Gute Reflexe würfeln.Beide würfeln zu niedrig.Spielleiter: „Als Ihr die Mitte der Furt erreichthabt, springt auf einmal etwas von links aus denFluten. Ihr seht nur ein riesiges Maul vollerZähne, dass wie ein Fangeisen zuschnappt.Spielleiter: „Ihr habt die Stelle, in derAlmerik beinahe im Treibsand versunkenwäre, hinter Euch gelassen, ohne dassseither etwas passiert ist. Der Weg sieht auswie immer; links und rechts tauchen immerwieder Büsche, vereinzelte Bäume und abund zu ein Tümpel mit mannshohem Schilfaus dem dichten Nebel aus. Ihr könnt nurein paar Meter weit sehen. Der Weg machtjetzt vor euch einen Bogen, und ihr hört einleises Plätschern.“Patrick (der als Thorolf vorne geht): „Ichgehe vorsichtig zur Biegung hin und versuche,etwas zu erkennen. Dabei fasse ichmein Schwert fester.“Thomas: „Wir anderen folgen Thorolf; ichsichere uns den Rücken.“Spielleiter: „Der Weg führt zu einemschlammigen, träge fließenden Fluss, denMIDGARD für Einsteiger - Regelteil


25Das ist unerwartet für euch und ihr seid völligüberrascht.“Der Spielleiter würfelt einen EW:Angrifffür den Riesenfrosch, der Briana als einenAppetithappen ansieht - zu wenig. Zu einerrichtigen Glücksritterin gehört halt auch einePortion Glück.Spielleiter: „Briana hat Glück; die Zähne verfehlensie um Haaresbreite. Thorolf läuft Gefahr,vor Schreck auf den glatten Flusskieselnin der Furt auszurutschen: mach doch einmaleinen Prüfwurf für Gewandtheit!“Der Wurf glückt. Patrick: „So leicht wanktThorolf, der Barbar, nicht. Ich zieh dem Ungeheuer,was immer es auch ist, eins mit demSchwert über.“Spielleiter: „Moment! Einen Augenblickbrauchst Du schon noch, bis Du Dich fassenkannst. So, jetzt geht der eigentliche Kampfgegen den riesigen Frosch, den Du jetzt bessererkennen kannst, los. Briana reagiert - gewandtwie sie ist - zuerst. Dann beißt der Frosch zu,und dann endlich kann Thorolf zuhauen.“Die zweite Runde beginnt. In der ersten durfteThorolf nicht zuschlagen, da er vom unerwartetenAngriff überrascht wurde. JasminsEW:Angriff glückt, und der WW:Abwehr, dender Spielleiter für den Frosch würfelt, scheitert.Spielleiter: „Briana reißt ihren Speer hoch,während der Frosch erneut zum Sprung ansetzt- und er spießt sich selbst auf! Er ist aberzäh und schnappt wieder zu.“ - würfelt undhat Erfolg, aber Jasmins WW:Abwehr glückt.„Briana kann ihren Arm gerade noch zurückreißen.Ein paar Schrammen und ein zerfetzterÄrmel sind alles, was der Frosch anrichtet.“Patrick: „Jetzt bin ich aber dran!“ - undschwingt den Würfelbecher.Spielleiter: „Nein! Denn jetzt springen aus demWasser zu beiden Seiten der Furt drei weitereFrösche los.“Markus: „Das kann man ja nicht mit ansehen.Ich zaubere Fesselbann gegen eines derUntiere.“Spielleiter: „In Ordnung, aber das wirkt frühestensam Ende der Runde.“Markus: „Na gut, dann fange ich schon malmit dem Zaubern an.“Die Frösche und auch Thorolf verfehlen ihreGegner. Schließlich hat Almerik sein Zauberritualbeendet.Markus: „So, und jetzt erledigt die Kraft meinerMagie die Bestie!“ und würfelt hoch genugbeim EW:Zaubern.Spielleiter: „Warten wir’s ab. Der Frosch spürtoffensichtlich die unsichtbaren Fesseln, abernoch versucht er, dem Zauber zu widerstehen...“ Er würfelt den WW:Resistenz - und scheitert:„... vergeblich! Das Tier kann sich nichtmehr rühren und versinkt in den Fluten.“Nach einem harten Kampf, in dem nicht nurThorolfs Schwert und Almeriks Zauber zumEinsatz kommen, sondern auch noch Gildrineingreifen muss, haben die Abenteurer dieRiesenfrösche überwunden. Sie hätten natürlichauch fliehen können, denn die Tiere hättensich kaum weit vom Fluss entfernt.Jasmin: „Ich blute ja am Bein! Kann michjemand verarzten?“Claudia: „Ich schau mir das mal an. Sieht böseaus.“ (Briana hat durch drei Froschbisse insgesamt7 Lebenspunkte verloren). „Da brauchstDu mehr als Erste Hilfe. Mit Vanas Weisheitund Güte kann ich die Wunde schließen.“ - IhrEW:Zaubern für Heilen von Wunden gelingt. -„Ich halte meine Hände über Brianas Bein undlasse die Kraft Göttin aus mir fließen. Langsamschließt sich die klaffende Wunde, bis ...“(würfelt eine 5 für die Zahl der geheilten LPund AP) „... nur noch eine schmale rote Liniezu sehen ist, die ich dann noch mit Erster Hilfeversorge.“Thomas: „Seid ihr endlich fertig. Dann könnenwir ja die Umgebung absuchen. Unsergesuchter Händler könnte ja diesen Bestienzum Opfer gefallen sein. Dann müssten wirsein Skelett oder wenigstens den Rucksack mitseinen Waren finden können.“MIDGARD für Einsteiger - Regelteil


26Spielbereite FigurenBoriasNordlandbarbar aus ClanngadarnSiofraGraue Hexe aus ErainnSt 100, Gs 87, Gw 83, Ko 95,In 62, Zt 41 - KR (–3 LP) - B 20St 53, Gs 67, Gw 84, Ko 91,In 78, Zt 99 - LR (– 2 LP) - B 2418 LP28 AP16 LP19 APAngriff: Barbarenstreitaxt+9 (2W6+4),Dolch+8 (1W6+3), Keule+8 (1W6+3),Langschwert+8 (1W6+5), leichterSpeer+8 (1W6+3), Bogen+8 (1W6),Faust+4 (1W6) - Abwehr+12, Resistenz+12Fertigkeiten: Geländelauf+12, Klettern+12,Schwimmen+12, Spurensuche+8Besitz: Kettenrüstung, normale Kleidung,Lederstiefel, Wolfsfellauf dem Rücken: Barbarenstreitaxt, Bogen,Köcher mit 20 Pfeilenam Waffengurt: Langschwert, Dolchund Keuleauf Pferd geschnallt: leichter SpeerRucksack mit: Feuertopf aus Ton, Feuersteinund Zunder, 20 m Seil, 5 RationenTrockenfleisch, Feldflasche, Wolldecke,Trunk Bannen von Gift (hebt einmal dieWirkung von Gift auf)Geld: 35 GSAngriff: Dolch+7 (1W6), Faust+4 (1W6–3)- Abwehr+13, Resistenz+16Fertigkeiten: Erste Hilfe+9, Heilkunde+8,Pfl anzenkunde+8, Tierkunde+8, Wahrnehmung+8- Lesen und SchreibenZaubern+15: Angst, Beeinflussen, Eiswand,Heranholen, Macht über das Selbst, Machtüber die belebte Natur, Schlaf, Schmerzen,Unsichtbarkeit, VerwirrenBesitz: Lederrüstung, Lederhandschuhe,normale Kleidung, Lederschuhe, gut verarbeiteterKapuzenmantelam Gürtel: wertvoller Dolch, abblendbareLaterneim Rucksack: Lampenöl für 24 Stunden, 3kleine Talgkerzen, Feuerstein und Zunder,Spiegel aus poliertem Metall, Schreibzeug(Pinsel, Tusche, 3 Blatt Pergament) in wasserdichterLederhülle, Kamm und Bürste,Kräuter für Kräutertee, warme DeckeGeld: 46 Goldstücke, 1 Saphir (100 GS)MIDGARD für Einsteiger - Spielerfiguren


27Spielbereite FigurenMorwin NiCeataGlücksritterin aus AlbaTharon DonnerstimmeZwergenpriesterSt 58, Gs 96, Gw 93, Ko 72,In 91, Zt 45 - LR (– 2 LP) - B 28St 92, Gs 63, Gw 76, Ko 86,In 83, Zt 96 - KR (–3 LP) - B 1415 LP21 AP17 LP18 APAngriff: Dolch+10 (1W6+1), Langschwert+9(1W6+3), Armbrust+9(1W6), Wurfmesser+9 (1W6–1),Parierdolch+2, Faust+4 (1W6–2) -Abwehr+13, Resistenz+12Fertigkeiten: Erste Hilfe+9, Fallenentdecken+8, Gute Refl exe+9,Schleichen+8, Spurensuche+8 - Lesenund SchreibenBesitz: Lederrüstung, Lederhandschuhe,normale Kleidung, feste,hohe Lederstiefel, grauer Elfenumhangauf dem Rücken: leichte Armbrust,Köcher mit 30 Bolzenam Waffengurt: Langschwert, Parierdolchim Rucksack: 5 Fackeln, Feuersteinund Zunder, 1 Satz Einbrecherwerkzeug(auch eine kleine Feile), warmeWolldeckeGeld: 52 GS, 1 Rubin (50 GS)Angriff: Kriegshammer+7 (1W6+3), Streitaxt+7(1W6+4), Faust+4 (1W6 –2) - Abwehr+12, Resistenz+17Fertigkeiten: Erste Hilfe+9, Heilkunde+8, Pfl anzenkunde+8, Wachgabe+6, Zauberkunde+8 - Zwergenrunenlesen und schreibenZaubern+15: Bannen von Dunkelheit, Erkennender Aura, Göttlicher Blitz, Handaufl egen, Heilenvon schweren Wunden, Heilen von Wunden, HeiligerZornBesitz: Kettenhemd, normale Kleidung, Lederstiefelauf dem Rücken: Kriegshammeram Waffengurt: Langschwert und Dolchim Rucksack: abblendbare Laterne, Lampenöl für12 Stunden, Feuerstein und Zunder, Trinkhorn mitGoldbeschlag, Kämme und Bürsten zur Bartpflege,2 warme Decken, 20 m Seil mit Wurfhaken, TrunkBannen von Gift (hebt einmal die Wirkung vonGift auf)Geld: 44 GS, 6 Edelsteine (450 GS, 2100 GS)MIDGARD für Einsteiger - Spielerfiguren


28Der Raub der ReliquieDas folgende kurze Abenteuer zeigtbeispielhaft, wie der Handlungsrahmenfür einen Rollenspielabend aussieht. Dieeigentliche Geschichte entwickelt sichdann aus diesen Vorgaben, den Entscheidungender Spieler und dem Wechselspielzwischen Regeln und dem im Würfelnsteckenden Zufall. Das Abenteuer ist füreinen Spielleiter und vier Spieler gedacht,die in die Haut der auf den Seiten 26-27beschriebenen Abenteurer schlüpfen.Wenn sich nicht genügend Mitspielerfinden, so muss das kein Hindernis sein.Es ist auch ausnahmsweise möglich, dassein Spieler mehr als eine Figur führt,damit alle vier Abenteurer zusammendie Suche nach der geraubten Reliquieangehen können.Warnung: Die folgenden Informationensind nur für die Augen des Spielleitersbestimmt! Als Spieler kannst du die Abenteurerbeschreibungnach dem Spielenlesen, aber auf keinen Fall vorher, wenndu dir und den anderen nicht den Spaßverderben willst.Im folgenden Text sind manche Passageneingerahmt. Runde Rahmen enthalteneinfach ein paar Zusatzinformationen.Texte, die der Spielleiter den Spielern alsEinleitung einer Szene vorlesen oder auchin eigenen Worten erzählen kann, werdendagegen durch eckige Rahmen markiert.Sie beinhalten die Informationen, die dieSpieler auf Anhieb bekommen, wenn sieeinen neuen Schauplatz betreten. Dererste Rahmen liefert den Einstieg in dieGeschichte.Der Beginn des AbenteuersEure Wege haben sich vorgesternzufällig in einem Gasthaus an derZwergenstraße gekreuzt, die den albischenNorden mit den Handelszentrendes Südens verbindet. Dort habt ihrfestgestellt, dass ihr alle im Grenzlandeinen Gelehrten treffen wollt,der euch klingende Münze für eureDienste versprochen hat. Doch dasist eine andere Geschichte. Jedenfallshabt ihr beschlossen, zusammen zureisen. Heute Abend genießt ihr dieGastfreundschaft des Klosters vonWodding, das ein Hospiz für Pilgerund andere Reisende unterhält. DasKloster ist nicht nur für das hiergebraute Starkbier, sondern auch füreine besondere Reliquie bekannt, denArm des Heiligen Caedfal. Der Heiligewar zu Lebzeiten Abt des Klosters undwirkte mit seiner Kenntnis der Heilkräuterund der Gunst der Göttin Vanawahre Wunder bei der Bekämpfungvon Seuchen.Lange nach Einbruch der Dunkelheit,während ihr im Speisesaal noch einletztes Bier vor dem Schlafengehengenießt, hört ihr von draußen, dassdas Hoftor für einen späten Reisendengeöffnet wird. Dies scheint für einigeUnruhe zu sorgen, aber das geht euchja eigentlich nichts an ...Entscheiden die Spieler, dass ihre Abenteurernachschauen, was draußen los ist,MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


29sehen sie gerade noch, wie der Neuankömmlingin Begleitung von Mönchenin einem Seitenflügel des Klosters verschwindet.Ihre Neugier wird aber baldbefriedigt, denn noch bevor die Abenteuersich für die Nachtruhe in den Gemeinschaftsschlafraumzurückziehen können,werden sie von einem aufgeregten Novizengeholt, der sie bittet, ihn zu AbtIngram zu begleiten.Auf einem gepolsterten Lehnstuhl sitzenderwartet euch der ehrwürdige Abtim Kreise einiger älterer Mönche. Vorihm steht eine Waldläuferin, der nochdie Strapazen eines Gewaltmarschesanzusehen sind und die jetzt beiseitetritt, um Platz für euch zu machen.Abt Ingram bittet euch, die ihr kampferprobteLeute zu sein scheint, umHilfe bei einem unerwarteten Problem.Das Kloster von Wodding unterhälteine kleine Außenstelle in dem aufstrebendenWalddorf Ewardsbron,das etwa zwei Tagesmärsche im Ostenliegt. Dort war vor etwa vier Wochendas Gelbaugenfieber ausgebrochen,und es war eine Selbstverständlichkeit,den um Hilfe bittenden Glaubensbrüdernden Arm des Heiligen Caedfalauszuleihen, um die ansteckendeKrankheit frühzeitig einzudämmen.Daran war aber die Bedingung geknüpft,die Reliquie rechtzeitig zumHaelarsdag an ihren angestammtenPlatz zurückzubringen. Dieser örtlicheFeiertag, zu dem das Kloster viele Heilungsuchende Pilger erwartet, findetin drei Wochen statt. Morgen hätteeine Reisegesellschaft mit dem Armdes Heiligen in Wodding ankommensollen.Jetzt ist aber nur eine Waldläuferinaus Ewardsbron aufgetaucht. Sie warder Reisegruppe vorausgeeilt undhatte an dem vereinbarten Treffpunktvergeblich auf ihre Begleiter gewartet.Auf dem Rückweg stieß sie auf dieStätte eines Kampfes. Der Boden waraufgewühlt und von Blut durchweicht.Vereinzelt lagen zerbrochene Waffenherum, einige davon mit seltsamenSpitzen aus gehärtetem Feuerstein.Das Gepäck der Reisegesellschaft wardurchwühlt worden, und es fehltensämtliche Lebensmittel, Waffen undWertgegenstände. Weder Leichennoch Überlebende waren zu sehen, undeine breite Spur aus menschlichen undMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


30klauenbewehrten Füßen führte vondem Waldweg weg auf einen Wildwechsel.Die Waldläuferin folgte derSpur etwa eine Stunde lang, bevor sieumkehrte, konnte aber keine weiterenInformationen gewinnen.Es würde zwei volle Tage dauern,Hilfe aus der nächstgelegenen StadtThame zu holen. Der Abt bittet dahereuch, gleich morgen früh aufzubrechen,der noch frischen Spur der Räuberzu folgen und möglichst den Armdes Heiligen Caedfal zurückzuholen.Wenn ihr dabei auch das Schicksalder verschwundenen Reisegruppe ausEwardsbron aufklären könnt - um sobesser.Wenn die Abenteurer die Reliquie rechtzeitigvor dem Haelarsdag, d.h. in spätestens18 Tagen, nach Wodding bringen,zahlt der Abt jedem von ihnen eine Belohnungvon 200 Goldstücken. Außerdemerhält jeder sofort einen Heiltrunk undeinen Krafttrunk (s. S. 23) aus der Klosterapotheke,die ihnen beim Erreichenihres Ziels helfen mögen, die sie aber auchbehalten können, wenn sie sie diesmalnicht benötigen.Versuche, den Preis in die Höhe zu treiben,weist der Abt mit der Bemerkungvon sich, dass er kein Händler sei unddass das Wohlwollen der albischen Götterwohl mehr zählt als ein paar hundertzusätzliche Münzen. Abt Ingram kannpräzise Angaben über Aussehen und Wirkungsweiseder Reliquie machen (s. S. 47,Kasten). Auf entsprechende Fragen teilter mit, dass die Reisegesellschaft aus vierMönchen und einem Dutzend Waldbauernund Holzfällern aus Ewardsbron bestand.Zum Schutz des Arms des Heiligen Caedfalreisten außerdem sechs Krieger desSonnenordens mit, wackere Streiter imDienst der albischen Götter.Kobolde in der Welt <strong>Midgard</strong>Kobolde sind nur etwa 90 cm große, menschenähnlicheWesen mit pechschwarzer,lederartiger Haut. Ihre Schädelform erinnertallerdings eher an kleine Bären, undihre Hände sind mit Klauen bewehrt. Siegelten als gefräßig und diebisch und liebenes, Menschen mehr oder weniger bösartigeStreiche zu spielen. Offene Auseinandersetzungenmeiden sie, es sei denn, siesind in großer Überzahl oder sie werdenvon mächtigen Anführern kontrolliert, vordenen sie mehr Angst haben als vor ihrenGegnern. In diesem Abenteuer sind das dieHexe Angwen und der Dämon Yfellim.Was steckt dahinter?Alba leidet schon seit langem unter denUmtrieben von Hexen, Finstermagiernund anderen Anhängern der finsterenMächte, die aus den unterschiedlichstenGründen ihre Seele dem DämonenfürstenSamiel, auch „der Grüne Jäger“ genannt,verschrieben haben, um sich seine Hilfezu erkaufen. Auch hinter dem Raub derReliquie stecken Anhänger Samiels.Vor einigen Jahren hat die Schwarze HexeAngwen von ihrem dämonischen Meisterden Auftrag erhalten, in einer abgelegenenGegend des Waldes von Tureliand, in diesich nur selten ein Mensch verirrt, einenMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


31Stützpunkt zu errichten, der von der Obrigkeitverfolgten Dämonendienern alsZuflucht dienen kann. Zur Unterstützungsandte ihr Samiel einen seiner zuverlässigstenDiener, den Dämon Yfellim. In albischenSagen ist er auch als „der SchwarzeMann“ bekannt, da er auf <strong>Midgard</strong> inder Gestalt eines pechschwarzen Mannesmit ledriger Haut, Drachenflügeln undKlauen an Händen und Füßen erscheint.Dem unheiligen Paar gelang es, sich alsGott der Kobolde und als seine Priesterinzu etablieren. Kobolde haben normalerweisemit Religion nicht viel am Hut,aber da es denjenigen, die sich der Hexeund dem Dämon anschlossen, gut ging,wuchs ihre Anhängerschar stetig an. Sokonnten sie sich auf immer weitere undgrößere Raubzüge wagen. Inzwischenfühlen sie sich stark genug, selbst größereund gut bewaffnete Gruppen wiedie Reisegesellschaft aus Ewardsbronanzugreifen. Angwen hatte zufällig vondem Transport der Reliquie erfahren,und diese Gelegenheit, den verhasstenalbischen Glauben zu schwächen, wolltesie sich nicht entgehen lassen. Sie führtepersönlich eine große Schar Kobolde anund anschließend wieder zurück in ihrenSchlupfwinkel in einem fernen Moor. DieReliquie und die Wertgegenstände beanspruchtedie Hexe für sich, während dieKobolde mit Waffen, Lebensmitteln undden überlebenden Menschen, die ihnen alsSklaven dienen sollen, belohnt wurden.Auf den Spurender RäuberDer Wald von Tureliand ist über weiteStrecken ein urtümlicher Forst, wo dichtesUnterholz oder die miteinander verwobenenZweige von Nadelhölzern einzügiges Vorankommen abseits von Pfadenund Wildwechseln unmöglich machen.Insbesondere würde ein Abweichen vonden Wegen automatisch deutliche und tagelangsichtbare Spuren an der Vegetationhinterlassen, z.B. abgebrochene Zweige.Östlich von Ewardsbron liegen dieGlenkillie-Hügel, die ebenfalls mit dichtemWald bedeckt ist. Die bis zu 300 mhohe Hügelkette ist von tiefen Tälerndurchzogen, die reißenden Bächen alsBett dienen. Die Reisegruppe legt unterden herrschenden Bedingungen etwa 20km pro Tag zurück.


32Wenn die erste Nacht hereinbricht, müssendie Spieler dem Spielleiter beschreiben,wie die Abenteurer ihr Nachtlagersichern, d.h. ob sie ein Feuer machen undob und wie sie Wachen aufstellen. Die Angabengelten dann für alle Nächte, solangedie Spieler dem Spielleiter nichts anderesmitteilen. Besitzt ein Abenteurer wenigerals die Hälfte seiner maximalen AP, soschläft er während einer Nachtwacheein, wenn ihm ein PW+30: Konstitutionmisslingt.Unterwegs im WaldDie Abenteurergruppe kommt währenddes ersten Tagesmarsches zügig auf dembreiten Waldweg voran, der Woddingmit Ewardsbron verbindet. Kurz vorSonnenuntergang stoßen sie auf die unübersehbarenSpuren des Überfalls. Vondort aus geht es über Wildwechsel undschmale Pfade in die Tiefen des Waldes.Hinter der Bezeichnung der im folgendenText beschriebenen Orte, an denen etwaspassiert, befindet sich ein kurzer Hinweis,wann die Abenteurer vermutlich hiereintreffen, wenn sie am Tag 1 frühmorgensin Wodding aufgebrochen sind undkeine ungewöhnlich langen Ruhepauseneingelegt haben.a: Der Ort des Überfalls(Tag 1, abends)An dieser Stelle ist der Boden desPfades aufgewühlt. Ein paar dunkleFlecken sehen so aus, als könnten sievon getrocknetem Blut stammen. Vereinzeltliegen zerbrochene Speere undPfeile herum, und an einigen Büschenhängen Kleidungsfetzen. Eine breiteSpur aus menschlichen und kleinenkrallenbewehrten Füßen biegt vomWeg auf einen Wildwechsel ab.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


33Hier überfielen Kobolde unter AngwensFührung die Reisegruppe aus Ewardsbronund raubten die Reliquie. Die WaffenundKleidungsüberreste stammen zumgrößten Teil von den Reisenden. EinigeSpeer- und Pfeilspitzen sehen aber primitivaus und bestehen aus Feuerstein- ungewöhnlich!Suchen die Abenteurer die Fläche ab, soerkennen sie an abgebrochenen Zweigenund zertrampelten Kräutern, dass dieAngreifer sich an mehreren Stellen hinterdichtem Buschwerk verborgen undsich gleichzeitig auf die Reisenden ausEwardsbron gestürzt hatten. Außerdemfällt ein Kreis von mehr als 30 m Durchmesserauf, in dem Gräser, Kräuter undniedere Büsche verwelkt sind. Bei genauerUntersuchung dieser Stelle findet maneinen Ameisenhaufen mit Hunderten toterInsekten und ungewöhnlich viele Kadavervon Kleintieren. Angwen wandte hierihren Todeshauch an.Blick kann man sie für Kinderknochenhalten, aber die Schädel erweisen sichbei genauer Betrachtung eindeutig alsnichtmenschlich. Es handelt sich um dieÜberreste der neun während des Kampfesumgekommenen Kobolde. Die Abenteurernhaben zwar schon von Koboldengehört, aber begegnet sind ihnen nochnie welche, so dass sie vorerst nicht erfahren,von welchen Wesen die Knochenstammen.b: Der verlassene Lagerplatz(Tag 2, mittags)Der Pfad führt über eine kleine Lichtung,die vor ein paar Monaten durcheinen Waldbrand entstanden, mittlerweileaber wieder von Buschwerkund Baumschösslingen bewachsen ist.Etwa 10 m neben dem Pfad seht ihrdie Überreste eines großen Feuers, dashier vor wenigen Tagen gebrannt hat.Die Aschereste markieren den erstenLagerplatz der Kobolde nach ihrem Überfallauf die Reisegruppe. Durchwühlender Asche fördert kleine Schädel undKnochenteile zu Tage. Auf den erstenSuchen die Abenteurer die Umgebung desLagers genau ab, so stoßen sie auf eineStelle, wo mit primitiven Mitteln eineGrube ausgehoben und wieder gefülltwurde. Hier sind sieben nackte menschlicheLeichen verscharrt. Die Koboldegestatteten den überlebenden Ewardsbronern,ihre gefallenen Gefährten hier nachMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


34albischem Ritus zu beerdigen. Schauensich die Abenteurer die Leichen genau an,so merken sie, dass fünf von ihnen zahlreicheWunden aufweisen, zwei dagegenunversehrt sind. Mit einem gelungenenEW:Erste Hilfe oder EW:Heilkundekann man feststellen, dass sie an einemdurch die Haut wirkenden Gift gestorbensind. Glückt ein EW:Zaubern, fälltdem betreffenden Abenteuer der SpruchTodeshauch ein.c: Ein nächtlicher Besuch(Tag 2, abends)Diese Begegnung ereignet sich an demder markierten Stelle nächstgelegenenNachtlager der Gruppe. In der betreffendenNacht schleicht sich eine Stundevor Morgengrauen ein Nachtmarder andie schlafenden Abenteurer heran. DerSpielleiter würfelt pro Wache einmal: mit80% entdeckt sie das Raubtier rechtzeitig.Kann es unbemerkt an einen Schlafendenherankommen, so ist das Opfer in derersten Runde wehrlos. Darüber hinausrichtet jeder Treffer, den der Nachtmarderin der ersten Runde gegen einenSchläfer erzielt, maximalen Schaden von6 an, ohne dass gewürfelt wird.Solange der Marder noch keinBlut geleckt, d.h. einem GegnerLP geraubt hat, flieht er, wennman offenes Feuer, z.B. Fackeln,gegen ihn einsetzt.Nachtmarder11 LP, 11 AP - TR - St 60, Gw 90,B 24Biss+9 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+12Nachtmarder sind schwanzloseMarder mit schwarzgrauem Fell, 1m lang, die im Kampf von einemBlutrausch übermannt werden, dersie bis zum bitteren Ende kämpfenlässt. Sie kämpfen auch dann nochohne Nachteile, wenn sie keine APmehr haben.d: Begegnung mit dem Waldochsen(Tag 3, nachmittags)Eure Reise dauert nun schon fast dreiTage. Der Himmel ist zwar bewölkt,aber zum Glück regnet es nicht. DieSpur ist so immer noch deutlich zuerkennen. Zurzeit folgt sie einem 2 mbreiten Wildwechsel, der offensichtlichvon großen, schweren Tieren benutztwird. Auf beiden Seiten wachsenvereinzelt hohe Bäume, zwischen denender Boden mit dichtem Buschwerkbedeckt ist. In etwa 100 m Entfernungbiegt der Pfad scharf nach rechts ab, sodass man seinen weiteren Verlauf nichteinsehen kann. Von vorne nähern sichMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


35schwere stampfende Schritte, unterdenen Holz splittert, und ihr hört lautesSchnauben und tiefes Brummen.Nach dem Vorlesen des obigen Textessollte der Spielleiter ohne weiteren Kommentarlaut bis 20 zählen. In dieser Zeitmuss jeder Spieler geäußert haben, wasseine Figur macht. Anschließend biegt einriesiger und schlecht gelaunter Waldochseum die Ecke. Angesichts der Gruppebleibt der Bulle kurz stehen (der Spielleiterzählt laut bis 10), bis er die Situationerfasst hat. Dann stürmt er auf die Abenteurer,die er für eine Bedrohung seinesReviers hält, los. Der Waldochse trampeltalle Personen in seinem Weg nieder. Einmalin Fahrt stürmt er weiter, bis er dieganze Angelegenheit vergessen hat. Esist ratsam, sich rechtzeitig in die Büschezu schlagen. Wirft sich ein Abenteurererst angesichts des heranstürmenden Ungetüms,d.h. nachdem der Spielleiter zuzählen aufgehört hat, ins dichte Unterholz,so verliert er 1W6+2 AP.Wer stehen bleibt, hat zuerst die Chance,mit einem EW:Geländelauf oder einemEW:Gute Reflexe elegant auszuweichen.Wer das nicht kann oder wer nicht gutgenug würfelt, muss einen PW:Gewandtheitschaffen, um nicht niedergetrampeltzu werden. Gelingt der Prüfwurf, verlierter nur 1W6+2 AP; andernfalls erleidet er1W6+2 schweren Schaden.Waldochse20 LP, 35 AP - TR - St 100, Gw 50, B 36Horn+9 (1W6+1) - Abwehr+13, Resistenz+13Dieser alte Waldochsenbulle ist über 3 m langund hat eine Schulterhöhe von mehr als 2 m. Erhat ein langes, zotteliges Fell und gefährlichespitze Hörner.e: Die Gesetzlosen(Tag 4, mittags)Der Weg verläuft bereits seit einigenStunden über hügeliges Gelände.Nachdem die Reisegruppe erneut einenHügelkamm erklommen hat, istin einer halben Wegstunde Entfernungeine schwache Rauchsäule zu erkennen.Sie steigt von einer vermutlich aufdem Weg liegenden Stelle auf.Entwickeln die Spieler einen vernünftigenPlan, wie sie sich ungesehen dem Ort desFeuers nähern können, so gelingt dieser,wenn einem Abenteurer ein EW+8:Schleichen gelingt. Bemerken die Gesetzlosendagegen die sich näherndenAbenteurer rechtzeitig, so raffen sie ihreWaffen und ihren Proviant zusammen undverschwinden in der Tiefe des Waldes.Die Abenteurer finden dann die Lichtungverlassen vor, mit allen Anzeichen eineshastigen Aufbruchs.Der Weg führt über eine etwa 50 mdurchmessende Lichtung, in derenMitte ein kleines Feuer brennt. Umdas Feuer gruppieren sich drei behelfsmäßige,aus Ästen, Zweigen undBlattwerk errichtete zeltartige Konstruktionen.Am Feuer sitzen zweiMänner, die in den landestypischenKilt und Schafsfellwesten gekleidetsind. Ein Messer steckt in ihren Gürteln;handfeste, mannshohe Knüppel,Bögen und Pfeile liegen griffbereit aufdem Boden.Diese beiden Männer befinden sich mitsechs weiteren, in den behelfsmäßigenUnterkünften verborgenen KameradenMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


36auf der Jagd. Sie gehören zu einer Gruppevon Gesetzlosen, die in diesem abgelegenenWinkel des Walds Zuflucht gefundenhaben und sich hier eine einfache, abersichere und freie Existenz aufgebauthaben. Gelingt es den Abenteurern, mitden Jägern Kontakt aufzunehmen, ohnedass einer dieser Männer zu Schadenkommt, so verhalten sie sich hilfsbereit.Allerdings versichern sie sich erst, dassdie Abenteurer keine Häscher im Diensteines der Adligen sind, vor denen sie inden Wald geflohen sind. Die Lage ihresversteckten Dorfes nördlich des LochDomnach verraten sie aber auf keinenFall.Ziehen die Abenteurer die Jäger über denZweck der Expedition ins Vertrauen odererwähnen sie wenigstens die merkwürdigenKnochenüberreste (s. a), so wissendie Gesetzlosen folgendes zu berichten:„In den Tiefen des Walds von Tureliandtreiben sich in den letzten Jahrenimmer mehr Kobolde herum, als obsie jemand dorthin locken würde.Eigentlich sind diese kleinen Gaunerharmlos, auch wenn nichts vor ihrendiebischen Fingern sicher ist. Aberwenn sie in großer Zahl auftreten,können sie auch gefährlich werden.Wir gehen ihnen jedenfalls aus demWeg, und bisher haben sie uns auchnoch nicht behelligt. Normalerweisetrifft man sie auch nur östlich von hierin den Glenkillie-Hügeln.Der kürzeste Weg dorthin führt überdas lang gestreckte Loch Domnach.Am Ufer dieses Sees haben wir Bootezurückgelassen, die uns von unseremDorf hierher getragen haben. Wir sindbereit, euch überzusetzen. Danachmüsst ihr aber allein eures Wegesziehen. Seid jedoch gewarnt: Im Nordostenhinter den Glenkillie-Hügelnerstreckt sich ein ausgedehntes Moor,in dem es nicht geheuer ist. Wir wagenuns nur an den Rand, um Torf zu stechen,aber in den Tiefen des feuchtenLandes muss es irgend etwas geben,das die Kobolde anzieht. Jedenfallskann man an klaren Tagen von denHöhen der Glenkillies aus Gruppenvon ihnen sehen, die sich im Moorherumtreiben.“8 Gesetzlose12 LP, 8 AP - TR - St 70, Gw 60, B 24Kampfstab+7 (1W6+1), Dolch+5 (1W6),Bogen+5 (1W6) - Abwehr+11, Resistenz+11Geländelauf+12,Schwimmen+16, Spurensuche+9MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


37f: Über den Domnach-See(Tag 5, frühmorgens)Nach zwei Wegstunden erstrecktsich von Nordwesten nach Südostenso weit das Auge reicht ein lang gestreckterSee, das Loch Domnach. Ander schmalsten im Blickfeld liegendenStelle ist das Gewässer etwa 1 kmbreit. Das Ufer und die Wasseroberflächewerden von Wasservögelnbevölkert. 500 m von den Abenteurernentfernt suhlt sich eine RotteWildschweine im Uferschlamm. Abund zu bricht der Silberrücken einesgroßen Fischs den ansonsten glattenWasserspiegel.Es ist notwendig, den See zu überqueren,da sonst ein tagelanger Umweg inKauf genommen werden müsste. In derZwischenzeit würden die Spuren der Reliquienräuberverblassen. Die Abenteurerkönnen sich Flöße bauen, was einen Tagin Anspruch nimmt. Auf diese Weisehaben auch die Kobolde mit ihrer Beuteund ihren Gefangenen das Loch Domnachüberquert, und am jenseitigen Ufer kannman nach kurzem Suchen ihre Spurenwieder finden.Haben die Abenteurer mit den GesetzlosenFreundschaft geschlossen, sostehen sofort deren vier Ruderboote zurVerfügung, von denen jedes drei Manneinschließlich Gepäck fasst. Ein oderzwei Insassen können rudern. Um dieBoote nach erfolgter Überfahrt wiederzurückbringen zu können, fährt in jedemeiner der Gesetzlosen mit.150 m vor dem jenseitigen Ufer greiftein Riesenwels die Boote bzw. Flößean. Von dieser Stelle aus brauchen dieAbenteurer noch- 15 Runden (25 Runden) im Ruderboot,wenn zwei Leute (eine Person) rudern;- 25 Runden (50 Runden) auf einemFloß, wenn zwei Drittel (ein Drittel)der Besatzung paddelt.Der 6 m lange Fisch taucht zu Beginn desAngriffs unter einem der Wasserfahrzeugeauf. Alle Insassen müssen zuerst einenPW:Gewandtheit machen; dieser Wurfentfällt, wenn ein Abenteurer mit eineEW+4:Wahrnehmung das unter Wasserheranschwimmende Tier rechtzeitigbemerkt hat. Anschließend muss jederInsasse des angegriffenen Bootes einenPW:Stärke machen. Findet die Überfahrtauf einem Floß statt, so erhalten die Spielfiguren+20 auf diesen zweiten Prüfwurf.Misslingt einer der Prüfwürfe, so stürztder Betreffende ins Wasser. Gehen soalle Insassen eines Bootes über Bord,dann kentert es. Auf ins Wasser gefalleneAbenteurer werden die Schwimmregelnangewandt (s. S. 18).Fällt beim ersten Angriff des Riesenwelsesniemand ins Wasser, so greift das Tieranschließend die Gefährte mit Rammstößenan. Jeder Treffer verursacht 1W6+2Schaden am Boot oder Floß. Bei einemSchaden von 6-8 müssen die Insassen desFahrzeug erneut einen PW:Stärke machen(+20 bei Flößen). Misslingt der Wurf,so fällt der Betreffende ins Wasser. EinRuderboot hält 40 Punkte Schaden aus,bevor es zerstört ist, ein 3-Mann-Floß60 Punkte, größere Flöße entsprechendmehr. Der Fisch stellt seine Angriffe ein,wenn er keine AP mehr hat oder wenndie Fahrzeuge sich dem Ufer bis auf 5 mgenähert haben. Greifen die Abenteurerden Wels vom Boot aus mit Nah- oderMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


38Fernkampfwaffen an, so erleiden sie einenAbschlag von –4 auf ihre EW:Angriff.Riesenwels20 LP, 32 AP - LR - St 120, Gw 50, B 30Biss+9 (1W6+1) oder Rammen+7 (1W6+2) -Abwehr+14, Resistenz+14g: Die Fallgrube(Tag 5, nachmittags)In etwa 25 m Entfernung vor euchtauchen plötzlich sechs kleine, dunkelhäutigeGestalten auf, die mitihren Bögen mitten in eure Gruppehineinschießen.An dieser Stelle befindet sich eine Fallgrube,mit der die Kobolde größeres Wildwie Rehe oder Wildschweine fangen wollten.Jetzt lauern sie hier den Abenteurernauf. Die Fallgrube ist 3 m 2 m groß und2,50 m tief. Der Boden ist ziemlich weich,so dass Hineinstürzende nur 1W6 APund 1W3 LP verlieren. Ohne Hilfe kannman aus der Grube nicht hinausklettern,aber ein von anderen hochgehobenerAbenteurer kann den Rand fassen undsich mit einem PW:Stärke hochziehen.Dieser Vorgang und das anschließendeAufstehen dauern 2 Runden. Die Fallgrubeist gut getarnt, kann aber mit einemgeheimen EW:Fallen entdecken oderEW:Wahrnehmung rechtzeitig bemerktwerden.Der Plan der Kobolde sieht vor, die Abenteurerdurch den Beschuss zum Heranstürmenzu provozieren, so dass möglichstviele in die Falle gehen. Die erste Spielfigur,die auf die Grube läuft, stürzt hinein;rennen andere Spielfiguren dicht hinterher,so muss ihnen ein PW:Gewandtheitgelingen, um nicht ebenfalls in die Grubezu stürzen. Die Abenteurer, die der Falleentgangen sind, werden in Kämpfe verwickelt.Zum passenden Zeitpunkt stürzenzwei weitere Kobolde hervor, die vorherim Gebüsch versteckt waren. Sie werfenein Netz über die in der Grube befindlichenPersonen, wenn sie niemand daranhindert. Spielfiguren unter dem Netz sindhandlungsunfähig; ihnen steht nur eineinziger PW: Geschicklichkeit zu, beidessen Gelingen sie einen Dolch ziehenund sich innerhalb von 1W6+3 Rundenfreischneiden können. Werden die zuerstaufgetauchten sechs Schützen in ein Fernkampfduellverwickelt und drohen siedabei zu unterliegen, so wenden sie sichscheinbar zur Flucht und verschwindenhinter der Wegbiegung. Die Kobolde kehrenaber um und greifen wieder an, sobaldsie jemanden in die Grube stürzen hören.8 Kobolde7 LP, 3 AP - LR - St 30, Gw 60, B 12Bogen+5 (1W6 ), leichter Speer+5 (1W6–1)oder Klauen+6 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+11h: Die Adlerschlucht(Tag 6, mittags)Seit etwa zwei Stunden führt der Wegdurch ein bewaldetes Tal, das ein Bachzwischen zwei Bergrücken eingegrabenhat. Vor euch verengt sich das Talauf 500 m Länge zu einer schmalen,von steilen Felswänden begrenztenSchlucht. Zwischen dem hier 5 mbreiten, reißenden und tiefen Bachund der Steilwand zur Rechten bleibtnur ein 2 m breiter Pfad. Etwa 100 mMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


39vom Beginn dieser Engstelle an istin etwa 30 m Höhe ein großes Nestzu sehen, in dem ein Vogel sitzt.Hier ziehen zwei große Bergadlerihren Nachwuchs auf. Die beidenElternvögel betrachten alle Eindringlingein die Schlucht als Bedrohung,da man von unten her zum Nest emporkletternkann, in dem sich zweiwehrlose Küken befinden (10 m proRunde; +5 auf Klettern). Beobachtendie Abenteurer die Schlucht ein paarMinuten, bevor sie sie betreten undhalten sie sich dabei im Schutz derBäume, so sehen sie einen Adler abfliegenoder ankommen.Da die Adler ihr Revier und ihre Jungenverteidigen, haben sie eine hoheKampfmoral. Sie vermeiden jedochNahkämpfe. Stattdessen stürzen siesich aus über 30 m Höhe im Sturzflugherunter, schlagen zu und steigen sofortwieder auf. Diese Taktik hat zurFolge, dass die Flugwesen nur vonZaubersprüchen mit einer Reichweitevon mehr als 30 m oder mit einer Zauberdauervon nur einem Augenblickbetroffen werden. Die Adler greifenan, solange sich Abenteurer in derSchlucht befinden.Jeder Getroffene muss einen PW+20:Gewandtheit machen, um nicht inden Fluss zu fallen. Für einen insWasser fallenden Abenteurer geltendie Schwimmregeln (s. S. 18), und außerdemwird er mit B12 flussabwärtsmitgerissen. Nach 1W6+2 Rundenwird der Betroffene ans felsige Flussufergespült; der Aufprall verursacht1W6–2 schweren Schaden.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


402 Bergadler8 LP, 10 AP - OR - St 30, Gw 70, B 120im Sturzflug: Klauen+11 (1W6+2), sonstKlauen+7 (1W6) - Abwehr+13, Resistenz+12Die Abenteurer müssen auf jeden Fall dieSchlucht durchqueren. In dem unwegsamenGelände der Glenkillies würde einVersuch, diese Gefahrenstelle zu umgehen,sie mindestens zwei Tage kosten.Anschließend laufen die Abenteurer außerdemGefahr, die Spur der Räuber endgültigzu verlieren. Nach dem Umweg umdie Schlucht herum müssen sie die Spurnämlich erst einmal wieder finden, wozueinem von ihnen ein EW:Spurensuchegelingen muss. Dies sollte der Spielleiterden Spielern mitteilen, wenn sie auf eineentsprechende Idee kommen.Es gibt zwei Möglichkeiten, der Gefahr zubegegnen, die beide nur ein paar StundenZeitverlust bringen:- die Abenteurer können nachts durchdie Schlucht ziehen, wenn die Adler inihrem Nest schlafen,- die Abenteurer können sich aus demim Wald reichlich vorhandenen Holzund Pflanzenmaterial ein tragbaresSchutzdach bauen, dass sie vor denSturzflügen der Adler schützt.i: Der Überfall an der Brücke(Tag 7, morgens)Die Spur hat die Reisegruppe über dieHügelkette geführt. Von der Passhöheaus war in Wegrichtung ein etwa eineTagesreise entferntes Moor zu sehen.Das von den Höhen der Glenkilliesabfallende Gelände, durch das derPfad zurzeit führt, wird quer zur Marschrichtungvon steilen Höhenrückendurchzogen, die das Vorankommenerschweren. Die Spur führt zu einer20 m tiefen Schlucht, über die eine30 m lange, primitive Brücke führt.Die Brücke besteht aus einem dickenBaumstamm, dessen Oberfläche geglättetworden ist und so eine etwa 40cm breite, einigermaßen ebene Laufflächebildet. Zwischen zwei Bäumenist hüfthoch über dem Stamm ein Taugespannt worden, an dem man sichfesthalten kann, um nicht die Balancezu verlieren.An diesem Zugang zu ihrem Gebietunterhalten die Kobolde einen ständigenPosten. Die hier ausharrenden Wachenhaben den Auftrag, kleine Gruppen wiedie der Abenteurer anzugreifen. GrößereKBBKZZZ••MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


41Expeditionen werden nur ausgespäht, umdann auf dem schnellsten Weg Angwen zualarmieren. An den mit K gekennzeichnetenStellen der Skizzelagern je drei Kobolde,während bei Bjeweils ein weitererKobold hinter lichtemGebüsch verborgendie Brückebeobachtet. Die mitZ markierten, sorgfältiggetarnten Zugängezu den Lagernder Kobolde könnenmit einem geheimenEW:Wahrnehmungentdeckt werden. DieAbenteurer findensie auch, wenn sieden Wegrand ausdrücklichabsuchenund ein verdeckter EW+8:Spurensu cheoder EW+4:Wahrnehmung gelingt.Sobald der erste Abenteurer die Mitte derBrücke erreicht hat, stürzen die Koboldeauf beiden Seiten aus dem Gebüsch undgreifen an. Sie kämpfen, solange sie dazuin der Lage sind, da sie eine Flucht alsaussichtslos ansehen. Die Kobolde betretenauf keinen Fall selbst die Brücke,sondern beschießen Personen darauf mitihren Bögen.Auf der wackligen Brücke bewegen sichSpielfiguren mit B6, und sie müssen sichauch im Nahkampf mit einer Hand andem Halteseil festhalten, um das Gleichgewichtzu bewahren. Abenteurer ohneMetallrüstung können auch freihändigmit B12 rennen, müssen dann aber proRunde einen PW+30:Gewandtheitmachen, um nicht zu fallen. Abenteurer,die auf der Brücke mit einer Schusswaffeschießen oder einen Gestenzauber anwendenwollen, müssen pro Runde einenPW:Gewandtheit machen, um einenSturz zu vermeiden. Fällt ein Abenteurerhin, hat er noch die Chance, sich mit einemPW:Gewandtheit am Baumstammfestzuhalten und nicht in den Tod zustürzen. Anschließend braucht er einevolle Runde, um wieder auf die Beinezu kommen.Wenn der erste Abenteurer das andereEnde der Schlucht erreicht und die dortbefindlichen Kobolde angreift, wartetnoch eine besondere Überraschung aufihn: Aus dem Gebüsch stürzt keulenschwingendein Oger hervor, ein 2,50m großer und fast ebenso breiter Unholdmit einem notorischen Appetit auf Menschenfleisch.Normalerweise stehen auchKobolde auf seinem Speiseplan, aber diegemeinsame Furcht vor der Hexe Angwenund ihrem Dämon haben zu einem ungewöhnlichenBündnis geführt.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


42Greifen die Abenteurer die Kobolde vonder Brücke aus mit Fernwaffen und Magiean, statt gleich in den Nahkampf zu gehen,rufen diese vorzeitig den Oger herbei.Dieser ist nach einer Runde an der Brückeund fängt dann an, am Baumstamm zurütteln. In jeder Runde würfelt der Spielleiterfür den Oger einen PW+90:Stärke,und jedes Mal, wenn der Prüfwurf gelingt,müssen alle auf der Brücke einenPW:Gewandtheit schaffen, um nichthinzufallen und eventuell abzustürzen.8 Kobolde7 LP, 3 AP - LR - St 30, Gw 60, B 12Bogen+5 (1W6 ), leichter Speer+5 (1W6–1)oder Klauen+6 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+111 Oger15 LP, 25 AP - LR - St 110, Gw 35, B 24Keule+8 (1W6 +6) - Abwehr+13, Resistenz+13Sobald die Abenteurer ihre Gegner überwundenhaben, erreichen sie nach einerhalben Stunde Fußmarsch eine letztePasshöhe, von der aus sie einen gutenAusblick auf das Moor im Nordostenhaben. Diese flache, sumpfige Landschaftwird gelegentlich von niedrigen Erhebungenunterbrochen, auf denen sogarder eine oder andere Baum wächst. DieMittagssonne strahlt vom Himmel undhat den sonst über dem Moor liegendenNebel aufgelöst. Bei der überraschendguten Sicht sehen die Abenteurer in derFerne eine Gruppe von Wesen, die geradeeine der baumbestandenen Inseln imMoor erklimmt. Aus dieser Entfernungkann man nicht entscheiden, ob es sichum Menschen, Kobolde oder andereGeschöpfe handelt, aber sie bewegen sichaufrecht auf zwei Beinen. Beobachtendie Abenteurer die Erhebung noch eineWeile, stellen sie fest, dass die Gruppenicht wieder zum Vorschein kommt. Offensichtlichhalten sie sich längere Zeitan diesem Ort auf.Im MoorDie Abenteurer erreichen voraussichtlichum die Mittagszeit des 7. Tages den Randdes Moores. Die sumpfige Landschaft istflach und eintönig. Der Boden ist nass unddurchweicht, aber wenn man auf den Wegachtet und nur nach Tagesanbruch unterwegsist, sinkt man selten tiefer als biszum Knie ein. Gelegentlich unterbrechenkleine Erhebungen, auf denen Büsche undvereinzelte Bäume wachsen, das Einerlei.Auf diesen Inseln ist der Boden trockengenug für ein angenehmes Nachtlager.Dazwischen müssen die Abenteureraber auf jeden Schritt achten und landendennoch regelmäßig in Sackgassen, woes kein Weiterkommen mehr gibt. Daherkommen sie nur noch 10 km am Tag voran.In dem sumpfigen Gelände verlierensie die Spur nur dann nicht, wenn einemvon ihnen ein EW:Spurensuche gelingt.Die Abenteurer können aber auch einfachdie größere Erhebung (k) ansteuern, diesie von der Passhöhe aus gesehen haben,auch wenn sie die Spuren nicht mehrfinden.Während die Sonne am Abend des 7.Tages untergeht, hören die Abenteureraus der Richtung ihres Zieles einen hohen,jammernden Ton, der weit über das Moorträgt (s. T5). Um die Mittagszeit des 8.Tages erreicht die Gruppe dann den mit(k) markierten Ort.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


43Auf einer etwa 500 m durchmessendenErhebung im Moor stehenzwei Gebäude aus einem schleimigglänzenden, grauen Stein. Man siehtsie nur aus der Nähe, da sie versteckthinter Buschwerk und einigen Bäumenliegen. Eines der Bauwerke ist ein 6m hoher, 6 m durchmessender Rundturm,in den eine einfache Holztürhineinführt. Das andere Gebäude istwürfelförmig mit 7 m Kantenlänge;die Wände sind vollständig mit Reliefsvon sich windenden Würmern, Schlangenund Tentakeln von Sumpfkrakenbedeckt. An einer Seite befindet sichein großes Portal aus mit Grünspanüberzogenem Metall. Ein 4 m breitergepflasterter Weg verbindet die Zugängezu den beiden Gebäuden. 30m westlich des größeren der beidenGebäude liegt auf der Kuppe eineskleinen Hügels ein 4 m 6 m großesmit Wasser gefülltes Steinbecken. Dasallgegenwärtige Quaken der Fröscheund das unaufhörliche Sirren undSummen der Insekten ist verstummt;es herrscht eine unnatürliche Stille.Die beiden Gebäude waren ursprünglicheiner längst vergessenen Sumpfgottheitgeweiht und standen lange Zeit leer. Vorein paar Jahren nahm Angwen sie in Besitz,richtete sich in dem einen häuslichein und erklärte das andere zum Tempeldes neuen „Koboldgotts“ Yfellim. DieAnlage hat so viel von der Essenz desBösen angenommen, dass sie als ganzeseine finstere Aura besitzt und von Tierengemieden wird. Das Wasserbecken ist4 m tief und dient als Reservoir für dasSystem, mit dem die Innenwand des Tempelsgehoben und gesenkt wird (vgl. T5).Der Tempel besitzt ein Flachdach, indessen Mitte sich ein 1,50 m durchmessendesrundes Loch befindet, das miteiner Holzklappe verschlossen ist. DerDämon fliegt durch diese Öffnung inden Tempel hinein. Ein geübter Klettererbraucht nur eine Runde, um mit einemEW+4:Klettern auf den Tempel bzw. miteinem EW:Klettern auf den Rundturm zusteigen. Scheitert der Erfolgswurf, stürzter aus 3 m Höhe ab. Einmal oben, kann erein Seil halten, an dem andere Abenteurergefahrlos hochklettern können.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


44T1: Angwens WohnraumDer Raum ist mit Mobiliar und Gegenständendes täglichen Gebrauchsvollgestopft, die durch ihre Form undVerzierungen etwas fremdartig wirken.Vor der Ostwand bilden Wolldeckenund Felle ein Lager, vor dem einlanger, niedriger Tisch steht. An derSüdwand liegen Krüge, Kessel undanderes Geschirr unordentlich herum.An der Nordwand stapeln sich 3 großeKisten und 10 kleinere Kästchen. Inder Mitte der 2,50 m hohen Deckeführt eine Falltür nach oben. Linksund rechts der Tür stehen zwei Männermit verschränkten Armen. Sie tragenKettenhemden über dem graugoldenenKilt des Sonnenordens, führenallerdings keine sichtbaren Waffenmit sich.Angwen hat den beiden Männern dieSeelen geraubt und sie in Todeskriegerverwandelt. An den anfänglich nichtsichtbaren Händen tragen sie dicke Lederhandschuhe,aus denen viele kurzeMesserklingen herausragen. Sie greifenmit Ausnahme Angwens alle Lebewesenan, die sie zu Gesicht bekommen. Kommtes in diesem Raum zum Kampf, wird dieHexe von dem Lärm alarmiert. Die Kistenund Kästen enthalten Lebensmittelvorräte,Gewürze, getrocknete Kräuter undGetränke. Die Falltür lässt sich mühelosnach oben drücken; sie führt auf dasDach (T2).Todeskrieger15 LP, 26 AP - KR - St 100, Gw 50, B 24Waffenhand+8 (1W6+1) - Abwehr+11, Resistenz+11T2: Das DachEine nach oben offene Kreisflächevon 3 m Durchmesser bildet das Dachdes Rundturms. Eine Falltür führtnach unten (s. T1). Über eine in derWand verankerte Leiter gelangt manauf einen 2 m höher gelegenen, durcheine 1 m hohe Brüstung geschütztenRundgang. An zwei in den Bodeneingelassenen Metallringen ist eine 10m lange Strickleiter befestigt.Die Strickleiter dient normalerweisezum Abstieg in Angwens Wohnraum(T1). Man kann mit ihr aber auch an derAußenseite des Turmes herunterklettern.Die Geheimtür zu Angwens geheimenArbeitsraum (T3) kann mit einemEW:Spurensuche oder einemEW:Wahrnehmung im nördlichen Teilder Mauer entdeckt werden. Sie öffnetsich, wenn jemand mit Stärke 61 odermehr die Wand 1 cm nach innen drücktund dann nach rechts schiebt.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


45T3: Angwens geheimer ArbeitsraumDieser 1,50 m breite ringförmigeRaum liegt unterhalb des Rundgangs(vgl. T2). An seiner Außenwand ziehtsich ein 80 cm hoher und 50 cm breiterSteinsockel entlang, der als eine ArtArbeitstisch zu dienen scheint. SeineOberfläche ist mit Büchern, Pergamentstücken,Glas- und Keramikgefäßen,kleinen Holzschachteln, Mörsern,Pinseln, Messern, Spachteln, Gabeln,Platten aus Keramik und Metall, SeilundDrahtstücken, Kerzenstummeln,Laternen, schmutzigen Tüchern undvielem anderem mehr übersät. Es deutetalles darauf hin, dass dieser Raumvon einem Zauberer oder Alchimistengenutzt wird. An einer Stelle ist derSteinsockel auf etwa 1 m Länge 50cm tief ausgehöhlt; das so gebildeteBecken ist mit einer klaren, öligenFlüssigkeit gefüllt, in der fingerlange,gelbgrüne Egel schwimmen. Schmale,von außen nicht sichtbare Schlitze inden Wänden sorgen für Frischluftzufuhr.Von der Decke hängen jeweils imAbstand von 2 m Laternen herab, dieden Raum beleuchten.In diesem Raum hält sich Angwen auf,wenn sie nicht bereits auf die Abenteureraufmerksam geworden ist. Sie zerreibtgetrocknete Wurzeln zu einem Pulver.Die Tür nach T2 lässt sich von innenöffnen, indem man an einem Griff ziehtund dann zur Seite hin schiebt. Angwensgeheimer Arbeitsraum T3 ist dem Dämonnicht bekannt, so dass sich die Abenteurerhier vor ihm verbergen können.Die Egel braucht Angwen, um Menschenin Todeskrieger zu verwandeln (EW:Zauberkunde). Die auf der Arbeitsflächeverstreuten Gefäße und Kästen enthaltenFlüssigkeiten, Pflanzen- und Tierteile sowieMineralien zum Mischen von Giften,von magisch-alchimistischen Substanzenund von Medizin. Nach mindestenseinstündigem Durchsuchen des Raumesfindet man eine Spruchrolle mit derZauberformel Todeshauch.Suchen die Abenteurer den Raum sorgfältigab, so finden sie insgesamt 7 unbeschrifteteFläschchen mit Zaubertränken:einen Verwandlungstrank (der dasOpfer in einen Laubfrosch verwandelt),zwei Krafttrünke (s. Seite 23) sowie vierHeiltrünke für Kobolde. (Menschen undZwerge gewinnen bei Einnahme dieserMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


46WW:Abwehr zusteht, gefolgt von Schmerzengegen die Abenteurer, die sich im Kampf mitden Todeskriegern befinden. Der Spielleitersollte sich vor Beginn mehrere Strategienüberlegen, wie Angwen ihre Fähigkeiten ambesten einsetzen kann.T4: Die Tür zum TempelDie 2 m hohe und 2 m breite Doppeltürbesteht aus mit Grünspanüberzogenem Kupfer. Der Körpereines Sumpfkraken ist als Halbreliefherausgearbeitet; zwei sich nach außenwölbende Tentakel bilden die beidenGriffe, mit denen die Türflügel aufgezogenwerden können.Flüssig keit nur je 1 LP und AP zurück undleiden anschließend zwei Tage lang unterstarkem an faulende Fische erinnerndenMundgeruch.)Angwen, die Moorhexe14 LP, 25 AP - OR - St 59, Gw 65, B 24Dolch+7 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+17Zaubern+16: Angst, Bannen von Licht, Feuerkugel,Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen,Todeshauch, WindstoßBei einer offenen Konfrontation wird Angwenerst Namenloses Grauen auf alle sichtbarenAbenteurer anwenden. Sind die Gegner ineinem Raum, aus dem sie sich nicht ohneSchwierigkeiten zurückziehen können, sofolgt erst Todeshauch plus Windstoß und dannFeuerkugel. Im Freien werden erst durchwiederholte Schlafzauber alle Gegner ausgeschaltet,die nicht von den Todeskriegernim Kampf gebunden werden. Dann folgt eineFeuerkugel in die Mitte der Schlafenden,denen mangels Ausweichmöglichkeit keinEs handelt sich um keine normale Tür,sondern um eine 2 m 2 m große und 20cm dicke Metallplatte mit einem Gewichtvon etwa 7 Tonnen. Zieht man kräftigan einem der Griffe, so kippt die ganzeTür nach vorne, wobei die Öffnung zumTempel frei wird. Der entstehende Lärmalarmiert Angwen. Befindet sich jemandin dem Bereich, auf den die Tür fällt, somuss er einen PW+20:Gewandtheitmachen. Gelingt der Wurf, so kann derBetreffende rechtzeitig zur Seite springenund verliert nur 1W6 AP. Misslingtder Wurf, so würfelt der Spielleiter mit1W6: bei 1-4 wird der Abenteurer vonder Metallplatte gestreift und erleidet2W6 schweren Schaden; bei 5-6 geräter wenigstens teilweise unter die Tür,erleidet 4W6 schweren Schaden undwird eingeklemmt. An der innen gelegenenOberkante der Tür befinden sich 4Metallringe. Hier können die Flaschenzüge(vgl. T5) befestigt werden. Linksneben der Metalltür befindet sich eineMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


47Geheimtür, durch die man den Tempelgefahrlos betreten kann. Man findet siemit einem EW:Spurensuche oder einemEW:Wahrnehmung. Schauen dieAbenteurer sich das Relief an dieser Stellegenau an, fällt ihnen die Schwanzspitzeeiner Schlange auf, die ein wenig vonder Wand absteht und drehbar ist. Einehalbe Umdrehung nach rechts öffnet dieGeheimtür.Der Arm des Heiligen CaedfalDer mumifizierte Arm des Heiligenbefindet sich in einem Hohlgefäß ausSilber, das selbst wie ein menschlicherArm gestaltet ist. Die Berührungder Hand heilt einen gläubigen Anhängerder albischen Götter einmal inseinem Leben von allen Krankheiten.T5: Das Heiligtum des „Koboldgotts“Der Tempelraum wird von einem 2 m 2 m großen und 1 m hohen Altarsteindominiert, dessen Seitenflächen mitprimitiven Malereien verziert sind.Offensichtlich wurden diese erst vorkurzer Zeit angebracht. Sie stelleneinen Mann mit Flügeln dar, der einenOger, einen Drachen und eine Gruppemenschlicher Krieger niederringt.Auf der Vorderseite lässt sich dergeflügelte Mann von Kobolden Opferdarbringen.Vor dem Steinblock steht die lebensgroßeStatue eines massigen vornübergebeugten Ogers, der auf seinen breitenSchultern eine 1 m 50 cm große,mit Ornamenten verzierte Platte auseinem merkwürdigen, ölig glänzendenMetall trägt. Zwei Türen aus demselbenMaterial führen nach Westenaus dem Raum hinaus. Oberhalb desDoppelportals ist an der Wand eine ausSeilen und Metallrollen bestehendeVorrichtung angebracht.Bei der Vorrichtung handelt es sichum vier Flaschenzüge, mit denen diedas Portal bildende Metallplatte wiederVon der Reliquie geht eine göttlicheAura aus, und man kann mit ihrunter anderem Dämonen und andereböse Wesen, die nicht nach <strong>Midgard</strong>gehören, austreiben. Versucht einAbenteurer, Yfellim mit dem Armzu treffen, so kann er die Reliquiewie eine Keule schwingen. Wenn erdiese Waffe nicht gelernt hat, so hater für seine Angriffe den Fertigkeitswert+4. Ein leichter Treffer genügt,um den Dämon zu berühren und mitder Kraft der Reliquie auszutreiben.Der Dämon verschwindet, als ober sich in Luft auflösen würde, undhinterlässt nur einen leichten Duftnach Schwefel.aufgerichtet werden kann. An jedem derFlaschenzüge muss hierzu mit einer Gesamtstärkevon mindestens 150 gezogenwerden. Die beiden Türen sind Scheintüren.Wie die von der Statue gehalteneMetallplatte, die Yfellim als Sitzgelegenheitdient, sind sie mit dem von der Hautdes Dämons abgesonderten Gift benetzt.Kommt die ölige Flüssigkeit mit derungeschützten Haut eines Abenteurers inBerührung, so verliert der Betreffende 3LP, wenn sein PW:Gift scheitert.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


48Die Zeichnungen auf den Seitenflächendes Altarsteins, die Yfellim als Herrndes Moores und Beschützer der Koboldezeigen, sind jüngeren Datums.Jeder Abenteurer, der die scheinbar glatteOberfläche eingehend betrachtet, kannmit einem EW+2:Wahrnehmung odereinem EW:Spurensuche eine dünne,kreisförmige Ritze mit einem Durchmesservon 1,50 m entdecken. Wird dieumschriebene Fläche mit 50 kg oder mehrbelastet, so sinkt ein 4 m breites und 2 mhohes Stück der Westwand langsam inden Boden und gibt den Zugang nach T6frei. Gleichzeitig ertönt aus verborgenenHörnern ein hoher, jammernder Ton,der Angwen alarmiert. Der eigentlicheZweck des Geräuschs, das weit über denumgebenden Sumpf hinweg trägt, ist esaber, Yfellim mitzuteilen, dass Opfer fürihn bereit liegen. Wenn sie sich bedrohtfühlt, löst Angwen diese Vorrichtung auchabsichtlich aus, um den Dämon zu ihrerUnterstützung herbeizurufen, wenn manihr Gelegenheit dazu gibt.1W6+4 min nach dem Ertönen desSignals erscheint der Dämon Yfellimauf dem Schauplatz und greift die Eindringlingean. 10 Minuten, nachdem dieAltarplatte nicht mehr mit dem nötigenGewicht belastet ist, wird die Wand durchWasserkraft wieder langsam nach obengedrückt.Yfellim, der „Schwarze Mann“* LP, 70 AP - OR - St 120, Gw 60, B 18/36Klaue+10 (1W6+2 & 3 LP Gift) - Abwehr+15,Resistenz+15Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen;erleidet nur halben Schaden durch FeuerYfellim besitzt als höherer Dämon keine LP,da er auf <strong>Midgard</strong> nur in einem Scheinkörperauftritt; sinken seine AP auf 0, so ist erausgetrieben, und er löst sich vor den Augenseiner Gegner in Luft auf. Er fliegt mit B36und läuft mit B18. Seine Lederhaut sonderteine Flüssigkeit ab, die bei Berührung wie einKontaktgift wirkt. Bereits ein leichter Treffermit den Klauen erfordert einen PW:Gift, willman nicht 3 LP zusätzlich verlieren. Bei einemschweren Treffer verliert das Opfer auf jedenFall zusätzlich zum Klauenschaden noch 3 LP.Der Dämon ist in diesem Abenteuer nichtals ernsthafter Gegner, sondern mehr zurAbschreckung gedacht. Lassen sich die Abenteurerauf einen ernsthaften Kampf mit ihmein, weil sie nicht an die Schutzwirkung derReliquie denken, so sollte der Spielleiter einenentsprechenden Hinweis fallen lassen, wennder Untergang der Gruppe droht.T6: Der TempelschatzIn diesem schmucklosen Raum lagertder Tempelschatz. Außer dem langgesuchten Arm des Heiligen Caedfalliegen auf dem Boden zwei Goldarmbänder(je 20 GS), ein silberner, mitHalbedelsteinen besetzter Stirnreif (75GS), ein silberbeschlagenes und mitsechs kleinen Rubinen besetztes Pferdegeschirr(80 GS), ein Langschwertmit goldverziertem Griff (150 GS) undein einfacher, aber gut geschmiedetenKriegshammer (12 GS). An der Wandsteht eine große Truhe, in der sich 2779Goldstücke, 1 Edelstein (100 GS), 3Edelsteine (je 50 GS), 6 Edelsteine (je20 GS), 5 Halbedelsteine (je 10 GS)und 5 Goldringe (je 30 GS) befinden.Der Kriegshammer ist magisch*(+1/+0),d.h. der Benutzer erhält immer einenZuschlag von +1 auf seinen EW:Angriffund keinen Zuschlag auf seinen Schaden.Einer der Ringe ist ein Unsichtbarkeits-MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


49Wurf von 1-10 brennt der Ring aus undverliert seine magischen Eigenschaften.Rückreise und BelohnungWollen die Abenteurer die Reliquie rechtzeitignach Wodding bringen, bleibt keineZeit mehr, die Kobolde zu verfolgen undeventuelle Überlebende aus Ewardsbronzu befreien. Wenn der Spielleiter möchte,kann er ihnen aber bei der Rückkehr inGestalt des Abts diesen Auftrag erteilenund dieses neue Abenteuer selbstgestalten.ring; wird er am Finger gedreht, macht erden Träger unsichtbar. Vor jedem Einsatzwird aber mit W% gewürfelt: bei einemSind die Abenteurer erfolgreich, ersetztder Abt als Bonus die Heil und Krafttränke,die sie während der Jagd nachder Reliquie verbraucht haben. Außerdemerhält jeder überlebende Abenteurer 50Erfahrungspunkte, die er später zumVerbessern seiner Fertigkeiten einsetzenkann, wenn die Spieler weiterspielenwollen.www.midgard-forum.deMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer


50Wo sind wir denn hier?Das Abenteuer Der Raub der Reliquiespielt in der Nähe der Stadt Thame, diezum Königreich Alba gehört. Im Nordender Stadt findet man die für diese Gegendtypische Landschaft: weite Hügel, diemeist nur von karger Heide bedeckt sind,und Täler mit Mooren und tiefen Seen.Nur an einigen geschützten Stellen wirdAckerbau betrieben. Etwa drei Tagesreisennördlich und nordwestlich vonThame stößt man auf die Grenzen Albas.Jenseits beginnt dem Namen nach dasLand Clanngadarn, doch der Hochkönigim fernen Darncaer übt nur wenig Machtüber die twyneddischen Barbaren aus,die im Grenzland leben und in unregelmäßigenAbständen in Alba einfallen, umalles zu rauben, was ihnen in die Fingerfällt. Eine Reihe von Grenzfestungen deralbischen Clans Conuilh und Rathgarsorgen dafür, dass ihnen das nur seltenungestraft gelingt.Östlich der Stadt beginnt der Wald vonTureliand, dessen Tiefen wildes Landsind, in das sich nur selten Menschenhinein trauen und in dem schwarzeHexen, Oger und andere Unholde demarglosen Wanderer auflauern. In denlichten Randbereichen findet man aberzahlreiche Dörfer, deren meist freundlicheBewohner vom Ackerbau auf Rodungen,vom Wildreichtum des Waldesund von den Fischen der zahlreichenBäche und Seen leben. Vereinzelte kleineWaldburgen der MacConuilhs, desherrschenden Clans der Gegend, tragenzusätzlich dazu bei, dass Waldbauern,Holzfäller, Köhler und Pelztierjägersich hier vor den wilden Kreaturen desWaldes sicher fühlen können - jedenfallsunter normalen Umständen.Westlich von Thame erheben sich dieBerge des Artross in den Himmel, einesgroßen Gebirgsstocks, dessen südlicherTeil das Reich der albischen Zwergebildet. Ihr König Dvarin Doppelaxt istgleichzeitig einer der wichtigsten undeinflussreichsten Fürsten Albas und eintreuer Gefolgsmann des Königs. Gimildum,die Königsstadt der Zwerge, liegtnur eine Tagesreise westlich von Thame.In den Nebelbergen, die den nördlichenund westlichen Teil des Artross bilden,haben sich Orc-Horden eingenistet,aber auch Trolle und sogar Riesen undDrachen machen diese Gegend unsicher.Alba ist ein Land mit frühmittelalterlicherKultur, die viele Ähnlichkeit mit demfrühmittelalterlichen Schottland und mitEngland unter normannischer Herrschafthat. Rollenspielern bietet sich hier eineaus vie-len Filmen und Romanen bekanntevertraute Umgebung, in der sie sich ohneviel Quellenstudium zurechtfinden können- im Gegensatz zu exotischeren Ecken derWelt <strong>Midgard</strong>.Einen Unterschied zum irdischen Mittelaltersollte man allerdings kennen. In Albagibt es zwar eine offizielle Religion und mitder Kirgh eine sie vertretende Organisation,aber wie in vielen Fantasywelten werdenmehrere Götter verehrt. In Alba sind essechs Geschwister:Dwyllan, der Herr des Meeres und derStürme, Irindar, der Blitzeschleuderer,der Schirmherr der Krieger, Thurion, derGott der Schmiede und des Feuers, Vana,die Herrin der Erde und Beschützerin desLebens, Xan, der Strahlende, der Gott derSonne und des Rechts, sowie Ylathor, derDunkle, der Bringer des Todes. Traditionellgebührt Xan der höchste Rang in derGötterschar.MIDGARD für Einsteiger - Region Alba

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