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“Il potere, quello vero, è la nera anima delle guerre<br />
più epiche del nostro universo.<br />
Molti secoli or sono, la Rosa Nera, una potentissima<br />
gilda di maghi e stregoni, dominava ogni<br />
mondo e ogni dimensione. La magia, l’alchimia,<br />
la guerra, persino i segreti stessi della vita e della<br />
morte, ogni conoscenza era in possesso dell’Ordine,<br />
custodita gelosamente. La conoscenza era potere<br />
e solo l’Ordine ne era Padrone e Maestro assoluto.<br />
L’Artefatto della Rosa Nera, dono<br />
degli Dei e simbolo dell’Esistenza stessa, era il<br />
cuore pulsante dell’Ordine.<br />
Ma il Sommo Magister, guida e capo dell’ordine,<br />
scomparve senza designare un erede.<br />
Incapaci di accordarsi e avidi di potere, ognuno<br />
convinto di essere migliore dell’altro, gli Anziani<br />
Capi delle Scuole di Magia scatenarono una guerra<br />
senza pari.<br />
I combattimenti infuriavano e scuotevano<br />
i mondi, al punto che gli altri maghi<br />
temettero il sopraggiungere dell’Ultima<br />
Apocalisse e la distruzione di ogni cosa<br />
materiale e immateriale. Per impedire<br />
che ciò accadesse si coalizzarono e tutti<br />
insieme riuscirono a usare l’Artefatto per<br />
imprigionare gli Anziani nell’Arena<br />
della Rosa Nera, una prigione dedalo creata<br />
dall’Artefatto stesso in risposta ai loro riti.<br />
Per fuggire dall’impossibile prigione e conquistare<br />
il potere sull’Ordine, i Grandi Maghi non smisero<br />
affatto di combattere, anzi, raddoppiarono gli<br />
sforzi, chiamando a raccolta i loro migliori incantesimi<br />
delle loro scuole e persino l’indomita Magia<br />
Dimenticata, creduta persa per millenni.<br />
Chi di loro sarebbe sopravvissuto, unico vincitore,<br />
arcimago degno di diventare il successore del<br />
Sommo Magister? ”<br />
Dai Racconti dei Tessitori del Fato, Arcimaga<br />
Kyra<br />
Obiettivo del gioco<br />
In Black Rose Wars, ogni giocatore impersona<br />
uno dei potentissimi arcimaghi dell’ Ordine<br />
della Rosa Nera intento a diventare il nuovo<br />
Magister e acquisire così il potere dell’Artefatto<br />
Rosa Nera.<br />
Gli arcimaghi devono combattere, esaudire i<br />
desideri dell’artefatto e guadagnare forza con le<br />
loro magie finchè il loro potere non raggiungerà<br />
la soglia di contenimento della prigione dove<br />
sono esiliati, cosi da liberarsi.<br />
Ogni arcimago ha a disposizione 6 scuole di magia<br />
per annientare i suoi avversari e accrescere il<br />
suo potere.<br />
Durante la battaglia gli arcimaghi incrementano<br />
il loro grimorio attingendo incatesimi dalle 6<br />
scuole di magia.<br />
L’arcimago che avrà accumulato più potere<br />
durante alla fine battaglia sarà incoronato dalla<br />
Rosa Nera stessa degno successore e Sommo<br />
Magister dell’Ordine della Rosa Nera.<br />
Componenti del gioco<br />
1 Plancia Potere<br />
1 Plancia Eventi<br />
1<br />
In questa plancia gli arcimaghi<br />
segnano l’avanzamento<br />
del proprio<br />
potere.<br />
L’avanzamento del<br />
potere determina anche<br />
l’avanzamento delle Ere.<br />
In questa plancia sono<br />
posizionate i mazzi<br />
Scenario e i mazzi delle<br />
Missioni. Qui inoltre si<br />
giocano le carte Scenario<br />
nel corso della partita.<br />
1 Esagono Stanza Rosa Nera<br />
18 Esagoni Stanza<br />
La stanza centrale da cui si<br />
iniza a comporre la plancia<br />
di gioco. Comprende il suo<br />
segnalino di attivazione.<br />
Queste stanze compongono la<br />
prigione della Rosa Nera dove<br />
si svolgerà lo scontro tra gli<br />
arcimaghi. Ognuna riporta un<br />
effetto di cui potranno usufruire<br />
gli arcimaghi durante<br />
lo scontro. Ce ne sono 3 per<br />
colore. Ogni stanza comprende<br />
il suo segnalino di attivazione<br />
6 Esagoni Stanza dell’arcimago<br />
Queste stanze sono posizionate<br />
ai limitari della<br />
plancia composta da tutte<br />
le stanze della prigione<br />
della Rosa Nera.<br />
Rappresentano il punto<br />
di inizio e di rinascita<br />
degli arcimaghi durante la<br />
partita.<br />
6 Segnalini Potere<br />
Questi segnalini servono per<br />
segnare l’avanzamento di ogni<br />
arcimago sulla Plancia Potere.<br />
Il segnalino nero più grande è<br />
quello della Rosa Nera.<br />
1 Segnalino Corona Rosa<br />
Segnalino che indica il primo di<br />
turno.<br />
Segnalini Danni/Instabilità<br />
Ce ne sono di 7 colori:<br />
neri, rossi, verdi, porpora, grigi,<br />
blu, gialli. Indicano i danni delle<br />
magie e l’instabilità che generano<br />
per ogni singolo arcimago e per<br />
la Rosa Nera
6 Schede Arcimago<br />
Ogni arcimago ha la propria scheda in cui sono<br />
descritte le sue caratteristiche principali e su cui<br />
i giocatori collezionano gli elementi di gioco<br />
(Grimorio, danni, ricompense, missioni, evocazioni,<br />
ecc.).<br />
12 Segnalini Azione<br />
2 per ogni arcimago, indicano le azioni<br />
di movimento e combattimento<br />
a disposizione degli arcimaghi a ogni<br />
turno.<br />
Segnalini Trappola/Protezione<br />
Da posizionare sulle magie corrispondenti,<br />
una volta attivate, per segnalare<br />
agli altri giocatori che la magia coperta<br />
è una trappola o una protezione. Ce<br />
ne sono 6 per tipo.<br />
6 Mazzi Scuole di Magia<br />
Ogni scuola di magia è<br />
composta da 12 magie in<br />
tripla copia per un totale<br />
di 36 magie a scuola.<br />
Le magie sono pescate<br />
dagli arcimaghi durante<br />
lo scontro per costruire il<br />
proprio Grimorio.<br />
Le 6 scuole di magia sono:<br />
-Cospirazione<br />
-Distruzione<br />
-Divinazione<br />
-Illusione<br />
-Necromanzia<br />
-Trasmutazione<br />
12 Carte Magia Dimenticata<br />
Questo mazzo composto da 12 carte in copia<br />
unica viene sbloccato a partire dalla II Era dello<br />
scontro e contiene magie molto potenti che possono<br />
essere aggiunte alla propria mano attivando<br />
la stanza della Rosa Nera.<br />
3 Mazzi Missioni<br />
Questi 3 mazzi contengono le sfide<br />
che gli arcimaghi devono superare<br />
per ottenere potere dalla Rosa Nera.<br />
Dopo ogni passaggio di Era le missioni<br />
saranno più difficili ma ovviamente più<br />
remunerative.<br />
Ogni mazzo contiene 36 missioni in<br />
copia unica.<br />
3 Mazzi Scenari<br />
Questi 3 mazzi contengono gli scenari<br />
che andranno a modificare lo scontro<br />
tra gli arcimaghi ogni turno di gioco.<br />
Come per le missioni variano con il<br />
passaggio delle ere. Possono contenere<br />
il simbolo della corona che fa diventare<br />
primo di turno chi li pesca. Gli scenari<br />
possono essere sia positivi sia negativi.<br />
Sagome delle Evocazioni<br />
Ogni evocazione ha la sua sagoma:<br />
2 Demoni Taurini, 2 Simulacro,<br />
2 Non Morti Superiori,<br />
1 Bestia, 4 Non Morti, 3 Altari<br />
Divini, 3 Altari Mutaformi, 1<br />
Leviatano.<br />
2<br />
18 Basi per sagome<br />
Ogni arcimago ha a disposizione<br />
3 basi per le sue<br />
evocazioni numerate (I, II,<br />
III). Ogni volta che evoca<br />
deve utilizzare la basetta<br />
corrispondente all’Evocazione<br />
per lo slot libero della<br />
sua scheda.<br />
60 Segnalini Uccisione<br />
Ogni arcimago ha 10<br />
segnalini uccisione da<br />
consegnare come trofeo<br />
all’arcimago che durante il<br />
combattimento gli sferra il<br />
colpo di grazia.<br />
Inoltre ci sono 10 segnalini<br />
trofeo Rosa Nera.<br />
6 Miniature arcimaghi<br />
Ogni Arcimago ha la propria miniatura per indicare<br />
la propria posizione all’interno della prigione.<br />
Ogni miniatura ha una base del colore del proprio<br />
personaggio.
Iniziare a giocare<br />
2<br />
2<br />
1<br />
6<br />
4<br />
5<br />
1<br />
Posizionate al centro del tavolo la stanza<br />
“Rosa Nera” e la stanza “Sala del Trono”<br />
adiacente a un qualsiasi lato, mischiate le<br />
rimanenti stanze e posizionatele casualmente<br />
(in figura una possibile configurazione).<br />
Posizionate i segnalini A delle stanze a eccezione<br />
della “Rosa Nera”.<br />
3<br />
Distribuite casualmente o a scelta una scheda<br />
dell’ arcimago a ogni giocatore insieme ai<br />
segnalini e basi corrispondenti.<br />
5<br />
Posizionate sulla Plancia Potere i segnalini<br />
degli arcimaghi e della Rosa Nera sul valore 0.<br />
A<br />
(Il segnalino con la corona è della “Sala del<br />
Trono” B )<br />
B<br />
Disponete le stanze degli arcimaghi giocanti<br />
diametralmente opposte alla stanza centrale.<br />
(Nel caso di 3 o 5 giocatori non potranno<br />
essere tutti opposti fra loro).<br />
Ogni arcimago prende un set di magie [rif.<br />
Antologia delle magie] che costituisce il<br />
Grimorio iniziale. Ogni arcimago prende 2<br />
segnalini Azione e li posiziona sulla scheda.<br />
Ogni arcimago posiziona la miniatura nella<br />
stanza corrispondente.<br />
6<br />
Mescolate i mazzi delle Missioni e Scenari<br />
tenendo separate le Ere. Posizionate sulla<br />
Plancia Eventi nelle posizioni corrispondenti<br />
il mazzo Missioni Era I e il mazzo Scenari<br />
Era I.<br />
Mettete da parte gli altri finchè non serviranno<br />
per l’Era successiva.<br />
2<br />
Posizionate la plancia Potere e quella Eventi<br />
tra le stanze dei maghi.<br />
4<br />
Posizionate i sei mazzi delle scuole di Magia<br />
in fila, più il mazzo della Magia Dimenticata.<br />
Mettete un segnalino di ogni scuola in cima<br />
come in figura per semplificare il riconoscimento.<br />
Posizionate il segnalino stanza della Rosa<br />
Nera sul valore 6 della Plancia del Potere.<br />
Questi sette mazzi costituiscono la Biblioteca.<br />
3
Scheda dell’Arcimago<br />
Ciascun arcimago ha una scheda che funge da<br />
plancia durante la partita.<br />
Ogni giocatore prende la miniatura e la scheda<br />
corrispondente dell’arcimago scelto.<br />
Le carte magia rappresentano una componente<br />
chiave nello svolgimento della partita.<br />
Ogni arcimago, oltre a partire con un set di 6<br />
magie nel suo Grimorio, pescherà magie durante<br />
tutto il corso della partita per affinare la sua<br />
strategia e divenire il nuovo Sommo Magister.<br />
Carte Magia<br />
4<br />
1 2<br />
1<br />
Una carta magia è composta sempre da:<br />
1<br />
2<br />
Titolo della magia (da recitare a voce<br />
alta quando si lancia!)<br />
Tipo della magia:<br />
3<br />
5<br />
Caratteristiche: movimento, valore di attacco fisico,<br />
punti vita e numero massimo di carte in mano<br />
1<br />
Scuola di Magia di appartenenza: determina<br />
le magie di cui è composto il Grimorio iniziale<br />
(Controlla Antologia delle Magie)<br />
Spazi appositi per Grimorio, Memorie (pila degli<br />
scarti), Evocazioni (Creature sotto il controllo<br />
degli arcimaghi. Massimo 3 per ogni arcimago in<br />
gioco), Ricompense e Missioni completate.<br />
Grimorio Memorie Missioni<br />
Completate<br />
Ricompense<br />
In alto sulla scheda è presente la barra della vita<br />
dove posizionare i segnalini dei danni inflitti<br />
dagli altri arcimaghi.<br />
Combattimento<br />
Magie per evocare, guadagnare<br />
Potere, spostarsi velocemente,<br />
Contingenza pescare missioni, ecc.<br />
Magie che si attivano quando<br />
l’arcimago è bersaglio di qualche<br />
Protezione effetto.<br />
Magie che, una volta attivate, scattano<br />
quando un bersaglio fa qualcosa<br />
di particolare specificato sulla<br />
Trappola carta (come ad esempio entrare in<br />
una stanza di un certo colore)<br />
3<br />
Tutte le magie di danno<br />
Due possibili effetti di gioco, effetto dritto<br />
(nella parte superiore), effetto verso<br />
(nella parte inferiore).<br />
L’effetto di gioco della magia viene scelto<br />
nella fase di Preparazione (vedi Turno di<br />
Gioco).<br />
Ogni effetto è inoltre dotato di un bersaglio<br />
e un raggio da selezionare entrambi<br />
in alto a sinistra nel riquadro piccolo.<br />
Nella sezione dedicata alle magie di<br />
combattimento verrà spiegato come<br />
selezionare i bersagli e la distanza di<br />
lancio della magia.<br />
2<br />
La magia Pioggia di Meteore della scuola<br />
di Distruzione<br />
4<br />
5<br />
Gemma esplosa dell’instabilità.<br />
Alcune magie sono così incontrollabili<br />
da generare instabilità nelle stanze dove<br />
vengono lanciate. Non tutte le magie<br />
hanno la gemma esplosa in alto.<br />
“Selvaggia è l’incontenibile gioia<br />
della terra nel distruggere.”<br />
Tasselys<br />
Far esplodere le stanze della<br />
prigione farà aumentare il<br />
potere dell’arcimago!<br />
Elemento principale della magia.<br />
Profano<br />
Terra<br />
Fuoco<br />
Sacro<br />
Acqua<br />
Magia<br />
Vento<br />
Gli elementi sono citati da scenari o da<br />
effetti che ne proibiscono l’uso oppure da<br />
missioni come condizione di completamento.<br />
6<br />
4<br />
6<br />
Frase ad effetto o citazione dell’arcimago.<br />
Da leggere a voce alta per beffare gli altri<br />
arcimaghi
Carte Scenario<br />
Le carte scenario rappresentano l’influenza della<br />
Rosa Nera sullo scontro tra gli arcimaghi.<br />
Gli scenari possono essere sia benevoli sia malevoli,<br />
il volere della Rosa Nera è imprevedibile!<br />
Ogni volta che uno scenario entra o esce dalla<br />
plancia, la Rosa Nera guadagna tanti punti Potere<br />
quanti indicati dallo scenario.<br />
Una carta Scenario è sempre composta da:<br />
Titolo dello Scenario da leggere a voce alta<br />
1<br />
quando si pesca. Eventualmente può esserci<br />
anche il simbolo della corona.<br />
Quando c’è, prendere il segnalino della<br />
Corona(primo di turno).<br />
2<br />
1<br />
5<br />
4<br />
6<br />
3<br />
2<br />
3<br />
Il numero di Punti Potere che guadagna<br />
la Rosa Nera quando lo scenario entra in<br />
gioco dopo averlo pescato.<br />
La posizione dove la carta va posizionata<br />
sulla plancia degli eventi a faccia in su.<br />
5<br />
Lo scenario Ballo Meschino fa guadagnare<br />
1 punto potere ogni volta che<br />
si attiva una stanza color porpora.<br />
Descrittiva dello scenario che deve essere<br />
letta a voce alta quando lo scenario viene<br />
posizionato sulla plancia eventi. L’effetto<br />
dello scenario è attivo solo nella fase indicata<br />
( 4 )<br />
Uno scenario che dà la corona ha comunque<br />
effetto dal turno successivo.<br />
Il primo di turno, infatti, si controlla<br />
solo all’inizio della Fase della Rosa<br />
Se la posizione è già occupata da un’altra<br />
carta spostare in avanti la carta già presente<br />
sulla plancia di una posizione.<br />
6<br />
Il numero di Punti Potere che guadagna la<br />
Rosa Nera quando lo scenario esce dalla<br />
plancia degli eventi perchè è avanzato<br />
oltre la posizione 3 (anche per effetto di<br />
uno spostamento per il posizionamento di<br />
un’altro evento).<br />
“Non ti servirà a nulla quella ghirlanda<br />
di spine sul capo, sopratutto dopo che<br />
l’avrò strappato dal tuo corpo morente”<br />
Tasselys<br />
4<br />
Qui viene indicata la fase del turno in cui<br />
questa carta influenza la partita.<br />
Le carte Scenario possono agire :<br />
-nella fase della Rosa Nera<br />
-nella fase di Risoluzione<br />
-immediatamente<br />
Esistono scenari per le 3 Ere differenti del<br />
gioco. Ogni volta che cambia un’Era gli<br />
arcimaghi devono ricordarsi di cambiare il<br />
mazzo degli scenari immediatamente<br />
5
Carte Missione<br />
Le carte Missioni rappresentano le sfide che la<br />
Rosa Nera sottopone agli arcimaghi per provare<br />
che sono degni di diventare il prossimo Sommo<br />
Magister.<br />
Le missioni sono sempre segrete e non se ne<br />
possono avere mai più di 2 contemporaneamente.<br />
Una carta Missione è sempre composta da:<br />
2<br />
1<br />
Man mano che la partita avanza, a ogni passaggio<br />
di Era bisogna posizionare il mazzo<br />
delle missioni corrispondente all’Era.<br />
Le missioni più avanzate danno più punti<br />
potere ma ovviamente sono più complesse da<br />
risolvere.<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Titolo dello Missione. Se è evidenziato<br />
di un colore è il nome di una stanza da<br />
attivare per risolvere la missione.<br />
La sfida da fare per ottenere la ricompensa<br />
descritta. Le sfide possono essere<br />
di diverso tipo: attivare stanze specifiche,<br />
giocare dei tipi di magie in sequenza,<br />
ecc.<br />
Se un arcimago non riesce a risolvere la<br />
missione a partire dalla successiva fase<br />
della Rosa Nera può scartarla. La Rosa<br />
Nera guadagna i punti potere indicati.<br />
3<br />
Per risolvere la missione “Laboratorio”<br />
bisogna attivare la stanza<br />
laboratorio. Invece che pescare solo 2<br />
carte dal proprio Grimorio si guadagnano<br />
anche 2 punti potere.<br />
Le missioni completate vanno conservate<br />
nello spazio apposito della<br />
scheda arcimago.<br />
A fine partita saranno fondamentali<br />
per avere altri punti potere!<br />
Se le missioni hanno il simbolo in basso a<br />
sinistra del gruppo dei maghi vuol dire che<br />
sono solo per 4 o più giocatori. Eliminare le<br />
carte se si gioca in 2 o in 3 giocatori.<br />
Una missione può essere scartata solo nella<br />
fase della Rosa Nera successiva a quella<br />
in cui la si è pescata. Se si possiedono 2<br />
missioni si può fare con entrambe.<br />
“No Rosa Nera, tu non hai una parte<br />
nella mia recita. Non importunarmi con<br />
i tuoi stupidi compitini” Lum<br />
6
Turno di Gioco<br />
La partita si svolge in diversi turni di gioco. Ogni<br />
turno è diviso in 6 fasi. Ogni arcimago dovrà completare<br />
quanto stabilito dalla fase del turno in cui ci<br />
si trova prima di passare alla seguente.<br />
L’ordine di gioco varia a seconda della fase; non è<br />
sempre l’arcimago con la corona del primo di turno<br />
ad agire per primo.<br />
1. Fase della Rosa Nera<br />
In questa fase si utilizza la Plancia Eventi e si<br />
CONTROLLA CHI HA LA CORONA DEL PRIMO<br />
DI TURNO.<br />
Gli scenari già presenti sulla plancia avanzano di<br />
una posizione (da 1 a 2,da 2 a 3, da 3 agli scarti).<br />
Se la carta va negli scarti la Rosa Nera prende<br />
i punti indicati sulla carta in basso a destra<br />
( ).<br />
Quindi l’arcimago ultimo di turno pesca 1 scenario<br />
dall’Era attuale, lo legge ad alta voce e lo posiziona<br />
nello spazio indicato sulla carta ( ).<br />
La Rosa Nera guadagna i punti indicati ( ).<br />
Se la posizione è già occupata da un’altra carta<br />
spostare in avanti la carta già presente sulla<br />
plancia di una posizione.<br />
A partire dal primo di turno ogni mago che<br />
non ha almeno 1 missione ne pesca 1 dal<br />
mazzo missioni dell’Era attuale.<br />
All’inizio della Fase se non si desidera<br />
la propria missione la si può<br />
scartare. La Rosa Nera guadagna i<br />
punti indicati.<br />
“Tutto nella magia è sogno ed illusione,<br />
tranne il prezzo da pagare.<br />
Preparati” Lum<br />
Nessun arcimago può avere mai<br />
più di 2 Missioni attive nello stesso<br />
momento<br />
“Ritenermi un semplice veggente<br />
sarà l’ultimo errore fatale del vostro<br />
destino già segnato” Kelimber<br />
Il primo di turno si controlla<br />
solo nella fase della Rosa Nera<br />
“Ah dovevi arrivare prima di me?<br />
C’era una scorciatoia, disgraziatamente<br />
dimenticavo di avvisarti”<br />
Illidaram<br />
2. Fase di Studio<br />
In questa fase si utilizza la Biblioteca ( ) per<br />
scegliere nuove magie da aggiungere alla propria<br />
mano da giocare per questo turno. Le magie<br />
diventano parte del proprio Grimorio.<br />
Per prima cosa posizionare le carte scoperte rimaste<br />
dal turno precedente in una pila degli scarti<br />
di fianco alla Biblioteca a faccia in su. Quindi<br />
scoprire una carta per ogni scuola di magia e<br />
posizionarla di fronte alla scuola stessa.<br />
Quindi, l’arcimago ultimo di turno pesca prima<br />
2 carte dal proprio Grimorio, poi pesca 2 carte<br />
dalla Biblioteca (da qualsiasi scuola voglia), di cui<br />
massimo 1 scoperta.<br />
Se un mago supera il massimale di carte in mano<br />
indicato sulla sua scheda,<br />
deve scartare carte in eccedenza.<br />
In questa fase chi vuole può eliminare 1 carta<br />
dalla mano e rimuoverla dal gioco.<br />
7<br />
3. Fase di Preparazione<br />
In questa fase ogni mago sceglie la strategia da<br />
attuare nella successiva Fase di Risoluzione.<br />
Ogni Arcimago posiziona da un minimo di 2 ad<br />
un massimo di 4 carte dalla mano di fronte a sè (a<br />
faccia in giù) in posizione dritta o versa (ruotata<br />
di 90°). Può scegliere di posizionare una di queste<br />
carte sopra le altre come Magia Celere, sempre in<br />
posizione dritta o versa.<br />
Quando tutti i maghi hanno posizionato le carte<br />
si dichiara la fine della fase e non è più possibile<br />
cambiare la posizione delle stesse.<br />
Questa fase risulta una delle più importanti del<br />
gioco.<br />
In questa fase si decide l’ordine delle magie (da<br />
sinistra verso destra) e l’effetto che avranno nella<br />
fase seguente, quella di Risoluzione.<br />
Bisogna essere astuti e cercare di prevedere le<br />
mosse degli avversari per anticiparle (proprio come<br />
negli scacchi!). Ad esempio per evitate di non avere<br />
maghi a tiro per la vostra mortale Palla di Fuoco.<br />
La magia Celere inoltre risulta particolarmente<br />
importante perchè è l’unica magia che permette<br />
di ignorare l’ordine di posizionamento. Infatti può<br />
essere giocata in qualsiasi momento del proprio<br />
turno rispettando le regole della Fase di Risoluzione<br />
descritte nel paragrafo seguente.<br />
Pyral ha preparato segretamente:<br />
Come prima magia una Protezione, come seconda<br />
e terza due magie di combattimento e come magia<br />
Celere la Palla di Fuoco, di modo da avere la possibilità<br />
di scagliarla nel momento opportuno, con un<br />
bersaglio “a tiro”
4. Fase di Risoluzione<br />
Durante questa Fase la strategia pianificata nella<br />
fase precedente prende forma.<br />
Oltre alle magie posizionate ogni mago ha a disposizione<br />
2 segnalini Azione.<br />
E’ il turno di Pyral (Rosso), che gioca un’ Azione[1A] e gira<br />
il segnalino. Utilizzando l’Azione può quindi muoversi di 2<br />
stanze per avvicinarsi al suo nemico. Visto che può farlo (e lo<br />
aveva previsto), gioca anche la sua magia Celere: la Palla di<br />
Fuoco [1B] !<br />
Tocca quindi al mago seguente in ordine orario<br />
Esempi Fase Risoluzione<br />
1B<br />
1A<br />
Le azioni permettono di muoversi e attivare la<br />
stanza in cui ci si trova a fine movimento oppure<br />
attaccare (raggio 0, 2 danni) e attivare la stanza in<br />
cui ci si trova a fine attacco.<br />
Prima di iniziare la fase controllare eventuali Scenari<br />
presenti sulla plancia eventi.<br />
Partendo dal primo di turno in senso orario, ogni<br />
mago può fare 1 o 2 cose scegliendo tra Magia<br />
standard, Azione e Magia Celere.<br />
E’ possibile giocare dunque 1 Azione e 1 Magia in<br />
sequenza (nell’ ordine desiderato) o 2 Azioni, ma<br />
non è possibile giocare 2 Magie in sequenza, con<br />
la sola eccezione della Magia Celere, che è giocabile<br />
prima o dopo qualsiasi altra Azione o Magia.<br />
Ogni arcimago può fare:<br />
Azione<br />
Magia<br />
Azione<br />
Magia o<br />
Magia Celere<br />
Magia<br />
Celere<br />
Azione<br />
Durante la fase di Risoluzione i maghi si lanciano<br />
magie per guadagnare punti potere, infliggere<br />
ingenti ferite e distruggere le stanze creando<br />
Instabilità. Nei paragrafi seguenti verranno<br />
approfondite queste meccaniche.<br />
2A<br />
2B<br />
Illidaram (porpora) decide che non è il momento giusto<br />
per rivelare le sue magie. Decide quindi di giocare solo<br />
un’Azione [3A] e passare cosi il turno per vedere cosa fanno<br />
i suoi avversari. Già che c’è attiva la stanza alla fine della sua<br />
azione.<br />
Nessun arcimago può rivelare 2<br />
magie consecutive a meno che<br />
una delle 2 non sia la Celere.<br />
“Adoro scommettere sulla stupidità<br />
degli altri” Kelimber<br />
Salyendessil (Grigio), non avendo più azioni da giocare e<br />
avendo già giocato la sua prima magia di combattimento, decide<br />
di avvalersi di 2 delle carte magia che ha giocato. Rivela<br />
prima la Magia Celere “Invocare l’oscurità” [2A] per evocare<br />
un Non Morto Superiore. Subito dopo rivela la seconda<br />
magia posizionata “Stretta dell’Oscurità” [2B] per farlo agire<br />
immediatamente!<br />
3A<br />
Nessun arcimago può passare<br />
senza aver giocato almeno 1<br />
magia o 1 azione<br />
Illidaram stava per sfuggirgli di<br />
nuovo. Pyral lanciò la magia di ghiacchio<br />
ruggendo: “Eh no, stavolta<br />
non vai da nessuna parte!”<br />
8
Bersagli e raggi delle magie<br />
Ognuno degli effetti della magia rivelata ha un bersaglio da selezionare e un raggio entro cui selezionare<br />
questo bersaglio.<br />
I tipi di bersaglio selezionabili dalle magie sono 4:<br />
Esempio Raggio<br />
Singolo<br />
Un bersaglio singolo sulla plancia, arcimago<br />
o evocazione.<br />
Area<br />
Una stanza sulla plancia. Un effetto di<br />
danno ad area colpisce tutti i bersagli presenti<br />
nella stanza.<br />
Selezionare una<br />
stanza a raggio 2 dal<br />
proprio arcimago<br />
Se stesso<br />
L’arcimago che ha lanciato la magia.<br />
Speciale<br />
Un qualsiasi elemento di gioco precedentemente<br />
non elencato. La plancia eventi<br />
potrebbe essere uno di questi.<br />
Selezionare un bersaglio<br />
singolo a raggio<br />
2 dal proprio arcimago<br />
Il raggio si considera sempre in linea retta dal punto di lancio e in numero di stanze:<br />
0 1 2 3 X<br />
Quando è indicato raggio X vuol dire che qualsiasi bersaglio in qualsiasi stanza dell’arena può essere<br />
selezionato eccetto gli arcimaghi nella loro Stanza di partenza.<br />
X<br />
X<br />
X<br />
2<br />
X<br />
X<br />
X<br />
3<br />
Punto di partenza della<br />
magia<br />
1<br />
0<br />
1<br />
2<br />
X<br />
X<br />
X<br />
X<br />
1<br />
X<br />
2<br />
9
Esempio lancio Magia<br />
“Non c’è riposo, non c’è rifugio, non c’è<br />
scampo: vieni fuoi e muori ancora”<br />
Salyendessil<br />
Ogni arcimago è obbligato ad<br />
uscire dalla propria stanza con un<br />
azione o sacrificando una magia,<br />
se non può rimane li.<br />
Pioggia di Meteore giocata dritta da Pyral(Rosso). Solo Kelimber (Giallo) può essere colpito dalla<br />
magia , Salyendessil (Grigio) non è in linea di tiro, mentre Illidaram (Rosa) è fuori gittata. Kelimber<br />
subisce 4 danni da Pyral<br />
Danni e morte dell’Arcimago<br />
Quando un arcimago gioca una magia di combattimento che recita la dicitura “infliggi X danni” deve<br />
prendere tanti segnalini del suo colore quanti sono i danni inflitti e posizionarli sulla barra della vita<br />
dell’avversario o sulla carta dell’evocazione bersaglio. Quando le ferite equiparano o superano il valore<br />
di vita del arcimago (V. scheda) quest’ultimo è considerato sconfitto; lo stesso vale per le Evocazioni<br />
che vengono però rimosse dalla plancia.<br />
Barra della vita<br />
Prendi 4 segnalini danno e<br />
mettili sul bersaglio<br />
Segnalini danno/instabilità<br />
Quando un arcimago è sconfitto, ritorna nella sua Stanza, si contano i danni e si fa una classifica di chi<br />
ne ha il maggior numero. Sono quindi assegnati i punti potere secondo la classifica come indicato nella<br />
scheda riassuntiva punti (qui sotto). Dopo aver effettuato il conteggio tutti danni vengono rimossi.<br />
L’arcimago che ha contribuito maggiormente all’uccisione prende 4 punti<br />
potere, il secondo prende 2 punti potere. Tutti gli altri guadagnano 1 punto<br />
potere per aver partecipato. Se ci sono danni di un solo arcimago solo lui<br />
prende punti e ne prende 5 in totale.<br />
L’arcimago che sferra il colpo di grazia al suo avversario prende un segnalino<br />
uccisione da aggiungere alle sue ricompense.<br />
Segnalini uccisione<br />
L’arcimago ucciso rinasce nella sua stanza e quando tocca a lui continua il suo turno con l’obbligo di<br />
uscire dalla stanza (tramite Azione se ne ha disponibili o scartando 1 carta magia per fare 1 passo)<br />
10
Posizionare Instabilità<br />
Alcune magie sono cosi potenti che generano<br />
instabilità nelle stanze in cui vengono lanciate. Per<br />
identificare una magia che genera instabilità in alto<br />
a sinistra nella carta deve esserci la gemma esplosa.<br />
Magia che genera instabilità<br />
Magia che NON genera instabilità<br />
Da notare che ogni scuola ha una gemma esplosa<br />
di un colore diverso, nonostante ciò l’instabilità<br />
generata è sempre dell’ arcimago che ha lanciato la<br />
magia.<br />
Quando un arcimago lancia una magia che posiziona<br />
instabilità, prende uno dei segnalini danno/<br />
instabilità e lo posiziona nella stanza, negli appositi<br />
spazi di Resistenza.<br />
Esempio uccisione<br />
Lum (BLU) infligge 1 danno a Pyral (ROSSO).<br />
Con questo danno Pyral viene ucciso, a questo<br />
punto si procede con l’assegnazione dei punti<br />
potere:<br />
1° :Salyendessil (GRIGIO) guadagna 4 PP;<br />
2° :Chelimber (GIALLO) e Illidaram (ROSA)<br />
sono al pari quindi 2 PP diviso 2 = 1 PP a testa;<br />
Partecipazione: Lum(BLU) prende 1 PP.<br />
Inoltre prende un segnalino uccisione di Pyral<br />
perchè ha inflittto il colpo di grazia<br />
Pyral torna nella sua stanza da cui prosegue normalmente il suo turno dopo aver rimosso tutti i danni.<br />
Resistenza<br />
Esempio instabilità<br />
Gli arcimaghi continuano a caricare instabilità nella<br />
stanza fino alla Fase di Pulizia (anche se si supera<br />
la Resistenza! ).<br />
Quando una stanza raggiunge o supera il valore<br />
massimo di Resistenza, il maggior contribuente<br />
all’instabilità della stanza prende il segnalino e lo<br />
aggiunge alle sue ricompense per guadagnarne i<br />
punti a fine partita (vedi Esplosione stanza in Fase<br />
di Pulizia).<br />
Ci sono diverse magie che tra i loro effetti hanno<br />
il posizionamento dell’instabilità. In questo caso<br />
risolvere normalmente l’effetto della carta.<br />
Effetto di Maelstrom che<br />
oltre ad infliggere danni<br />
posiziona 2 Instabilità<br />
nella stanza bersaglio.<br />
Salyendessil lancia Maelstrom, giocata versa(secondo effetto),nella stanza in cui si trova Illidaram (porpora):<br />
la Libreria. Salyendessil posiziona prima 1 Instabilità nella stanza da dove ha lanciato la magia,<br />
il Santuario. Poi con il secondo effetto infligge 3 danni ad Illidaram e posiziona 2 segnalini instabilità<br />
nella stanza in cui Illidaram si trova: la Libreria.<br />
11
Segnalini Azione<br />
Quando viene usato un segnalino Azione è possibile fare una sola delle seguenti cose:<br />
-Muoversi di 1 o 2 stanze e attivare la stanza dove si finisce il movimento<br />
-Infliggere danni fisici a un bersaglio nella stessa Stanza dove si ci si trovare e attivare la stanza.<br />
Si può attivare una stanza solo se non è già stata attivata precedentemente (segnalino voltato) o se non è<br />
stata resa Instabile. Attivare una Stanza vuol dire risolvere immediatamente l’effetto descritto sulla Stanza.<br />
Non è possibile muoversi e<br />
attaccare. L’azione permette di<br />
effettuare un movimento oppure<br />
un attacco.<br />
“Non è da arcimago muoversi e<br />
colpire con il proprio bastone, tantomeno<br />
con i tuoi artigli Tasselys...”<br />
Kelimber<br />
Esempio Attivazione Stanza<br />
A sinistra: Attivare la “Sala del Trono” garantisce all’arcimago la<br />
Corona del Primo di Turno.<br />
Il segnalino della Stanza va quindi voltato.<br />
Esempio Fase Risoluzione<br />
Tocca a Pyral<br />
Pyral (Rosso) gioca un’ Azione e gira il segnalino.<br />
Sceglie di fare un solo passo per muoversi nella<br />
stanza “Laboratorio” ; alla fine dell’Azione può<br />
sempre attivare una Stanza quindi la attiva e,<br />
come indicato, pesca 2 carte dal proprio Grimorio<br />
e le aggiunge alla propria mano.<br />
Poichè arriva vicino a Tasselys(Verde), decide di<br />
rivelare anche la propria Magia Celere Cono di<br />
Gelo che nella fase di Preparazione aveva messo<br />
“versa”.<br />
12<br />
Visto che la magia crea instabilità (gemma esplosa<br />
in alto a sinistra nella carta) posiziona un suo<br />
segnalino nella stanza da cui la lancia.<br />
L’effetto verso della magia ha Raggio 1 e come<br />
bersaglio ha Area (1 Stanza), la dicitura recita<br />
“Infliggi 2 Ferite, i maghi perdono un azione” .<br />
Pyral nel Laboratorio può lanciare la magia nella<br />
Libreria dove si trova Tasselys e infliggerle 2 danni,<br />
Tasselys inoltre deve girare un suo segnalino<br />
Azione come se lo avesse usato.
1<br />
Tocca a Tasselys<br />
Tocca di nuovo a Pyral<br />
Tasselys ha perso un’Azione a causa del Cono di Gelo di Pyral<br />
.<br />
1<br />
Tasselys decide quindi di giocare la sua prima magia Artigli di<br />
Roccia che le fa posizionare un segnalino Instabilità (gemma<br />
esplosa in alto a sinistra), inoltre la magia è stata giocata<br />
versa quindi:<br />
“Hai attacco 3(Fino a fine turno) puoi fare 1 passo e attaccare“<br />
,Tasselys ora quando fa un attacco fisico infligge 3 danni<br />
fino a fine turno, inoltre può fare un passo verso Pyral e<br />
attaccarlo per infliggergli 3 danni.<br />
Visto che può fare un’altra cosa dopo aver giocato la magia,<br />
decide di utilizzare anche l’Azione che gli rimane per infliggere<br />
altri 3 danni a Pyral.<br />
3<br />
L’Azione le permetterebbe di attivare anche la stanza dove<br />
si trova dopo l’attacco, purtroppo il Laboratorio è già stato<br />
attivato da Pyral e il suo segnalino è voltato.<br />
E’ di nuovo la volta di Pyral che avendo Tasselys sotto il<br />
muso rivela la sua prima magia Palla di Fuoco (posizione<br />
dritta). Posiziona immediatamente un segnalino instabilità<br />
nella stanza.<br />
Seleziona poi una stanza raggio 1(Il raggio è fino a 1, quindi<br />
può anche scegliere la stanza in cui si trova lui con Tasselys)<br />
e ne risolve l’effetto: Infligge 3 danni e ignora magie di<br />
protezione. Ovviamente nonostante anche lui si trovi nella<br />
stanza non può subire danni dalla sua stessa magia!<br />
Visto che può fare un’altra cosa dopo aver giocato la magia,<br />
decide di utilizzare anche l’Azione che gli rimane per infliggere<br />
altri 2 danni a Tasselys.<br />
La fase prosegue finchè tutti gli arcimaghi non hanno<br />
giocato tutte le loro azioni e magie.<br />
5. Fase delle Evocazioni<br />
Alcune magie Contingenza giocate nella Fase<br />
Risoluzione permettono di evocare. Queste magie<br />
riportano la dicitura “Evoca un Nome dell’Evocazione”.<br />
Prendete dalla riserva l’Evocazione corrispondente<br />
(se non è disponibile non è possibile evocarla)<br />
e posizionatela in una stanza secondo il Raggio<br />
indicato sulla magia.<br />
Demone Taurino<br />
Movimento=2<br />
Attacco=3<br />
Vita=3<br />
Posizionate la carta dell’Evocazione nello spazio<br />
della scheda apposito (non potete avere più di<br />
3 creature sotto il vostro controllo).<br />
La carta resta sotto il vostro controllo finchè non<br />
subirà il numero di danni pari o superiore al suo<br />
valore di vita.<br />
Le evocazioni si evocano durante la Fase Risoluzione<br />
ma agiscono solo nella Fase Evocazioni (salvo<br />
se indicato diversamente). Le Evocazioni agiscono<br />
1 volta, in base alle loro caratteristiche:<br />
- Muovono e Attaccano<br />
- Muovono<br />
- Attaccano (non possono muovere dopo)<br />
Quando un’ evocazione infligge danno posizionate<br />
i vostri segnalini sulla scheda/carta del bersaglio<br />
colpito.<br />
Durante la propria fase di Evocazione un arcimago<br />
fa agire tutte le sue evocazioni nell’ordine che<br />
preferisce. In questa fase si segue l’ordine, dal primo<br />
all’ultimo arcimago.<br />
Non è possibile infliggersi ferite da soli.<br />
Quando una vostra magia ad area vi<br />
colpisce ignoratene l’effetto<br />
Una pioggia di meteore infuocate colpì la<br />
stanza rendendo tutti atterriti. Pyral solo<br />
torreggiava sui caduti: “Adoro il profumo<br />
della carne carbonizzata”<br />
13
Esempio Evocazione<br />
Il minotauro controllato da Pyral(Rosso) si muove di 2 stanze e infligge<br />
3 ferite a Kelimber(Giallo). Pyral posiziona 3 suoi segnalini danno sulla<br />
barra della vita di Kelimber.<br />
6. Fase di Pulizia<br />
In questa fase finale del turno si prepara il gioco<br />
per il prossimo turno e si controlla se un arcimago<br />
ha abbastanza punti potere da concludere<br />
la partita.<br />
In questa fase inoltre si controlla se ci sono<br />
delle stanze diventate instabili per assegnare le<br />
ricompense.<br />
3<br />
a. Rimuovere le carte giocate<br />
4<br />
2<br />
1<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
I maghi rimuovono le carte giocate e le posizionano<br />
nelle memorie a faccia in su, a partire<br />
dall’ultima [1] in cima fino alla Celere [4] ed<br />
eventuali Evocazioni morte in fondo.<br />
b. Rigirare i segnalini stanza<br />
c. Controllare instabilità<br />
Controllate se le Stanze diventano Instabili:<br />
contate il numero di segnalini di tutti i maghi<br />
contenuti in ogni singola Stanza. Se il numero<br />
di segnalini equipara o supera il valore di Resistenza<br />
della Stanza, la Stanza è da considerarsi<br />
Instabile.<br />
Il mago che ha posizionato più instabilità prende<br />
il segnalino della Stanza e lo posiziona sulla<br />
propria scheda nella sezione “Ricompense”.<br />
Guadagnerà i punti potere indicati sul segnalino<br />
a fine partita.<br />
Rimuovete tutti i segnalini Instabilità (lasciate<br />
nella Stanza arcimaghi ed evocazioni) e voltatela<br />
per segnalare che ora è Instabile e non può più<br />
essere attivata.<br />
Rigirate i segnalini delle Stanze utilizzate<br />
cosi da renderle attivabili per il prossimo<br />
turno.<br />
14<br />
In caso di parità, i Punti Potere della Stanza vanno<br />
subito assegnati alla Rosa Nera, rimuovete il<br />
segnalino Stanza dal gioco.
d. Controllare la fine della partita<br />
d. Segnalino della corona<br />
Possedere il segnalino della corona dà 1 punto potere<br />
a fine partita.<br />
Se uno degli arcimaghi o la Rosa Nera raggiunge o<br />
supera il valore di 30 Punti Potere la partita ha fine<br />
e si passa al conteggio dei punti di fine partita.<br />
Fine della Partita<br />
Quando la partita finisce bisogna passare al conteggio<br />
dei punti potere di fine partita per scoprire<br />
chi sarà il nuovo arcimago che diventerà il Sommo<br />
Magister dell’Ordine della Rosa Nera.<br />
Turno Extra<br />
Se alla fine del conteggio dei punti potere due o più<br />
arcimaghi hanno gli stessi punti potere si procede<br />
con un turno di spareggio.<br />
Tutti gli arcimaghi giocano un turno extra seguendo<br />
le normali regole di gioco con l’eccezione che i<br />
punti potere delle Stanze Instabili sono assegnati<br />
subito. La classifica delle Missioni e uccisioni non si<br />
ripete alla fine di questo turno.<br />
Esempio Fine Partita<br />
a. Contare il numero di Missioni risolte<br />
Ogni arcimago conta dal suo spazio delle Missioni<br />
risolte quante missioni ha completato durante la<br />
partita.<br />
Si fa la classifica e si risolve come sopra.<br />
In caso di parità si sommano le posizioni e si divide<br />
per il numero di partecipanti arrotondando per<br />
difetto (minimo 1 Punto Potere).<br />
b. Contare il numero di segnalini uccisione<br />
Ogni arcimago conta dal suo spazio ricompense i<br />
segnalini uccisione che ha collezionato.<br />
Si fa la classifica e si risolve come sopra.<br />
In caso di parità si sommano le posizioni e si divide<br />
per il numero di partecipanti arrotondando per<br />
difetto (minimo 1 Punto Potere).<br />
c. Contare i punti delle stanze rese instabili<br />
La partita è finita e si passa al conteggio dei punti potere di fine partita:<br />
a.Contare il numero di missioni risolte<br />
- Illidaram 3 Missioni -> 1° = 6 punti potere<br />
- Pyral 2 Missioni -> 2° pari punti con Tasselys = 3+1 = 4/2 = 2 punti potere<br />
- Tasselys 2 Missioni -> 2° pari punti con Pyral = 3+1 = 4/2 = 2 punti potere<br />
b. Contare il numero di segnalini uccisione<br />
- Illidaram 1 segnalino -> Partecipazione = 1 punto potere<br />
- Tasselys 2 segnalini -> 2° = 2 punti potere<br />
- Pyral 4 segnalini -> 1° = 4 punti potere<br />
c. Contare i punti delle stanze rese instabili<br />
- Illidaram 3+2 = 5 punti potere<br />
- Tasselys = 2+3+3+2 =10 punti potere<br />
- Pyral = 0 punti potere<br />
d. Segnalino della corona<br />
-Illidaram -> 1 punto potere<br />
Alla fine della partita i punti guadagnati nel conteggio sono finale<br />
Illidaram = 12 punti potere<br />
Tasselys = 14 punti potere<br />
Pyral = 8 punti potere<br />
Questi punti potere si sommano a quelli accumulati nel corso della partita per determinare il vincitore.<br />
Ogni stanza ha il valore scritto sul segnalino. Si<br />
conteggiano tutti i punti potere cosi acquisiti.<br />
16
Magie Trappola e Protezioni<br />
Punti Potere ed Ere<br />
La partita è costituita da 3 Ere, scandite dal<br />
numero di punti potere del giocatore in testa (Arcimago<br />
o Rosa Nera che sia). In base all’Era<br />
cambiano i mazzi degli Scenari e delle Missioni,<br />
rispettivamente Era I, Era II ed Era III.<br />
Era I è da inizio partita fino a 5<br />
Punti Potere<br />
Era II è da 6 punti potere fino a 18<br />
Le magie di tipo Trappola e Protezioni sono delle magie condizionali che si attivano sotto determinate<br />
condizioni.<br />
L’arcimago può scegliere di attivare una protezione quando subisce un effetto negativo (dei danni,<br />
una magia di un tipo particolare, un effetto ad area, ecc.). E’ sempre indicato sulla carta qual è l’effetto<br />
da risolvere che va dichiarato nel momento in cui l’effetto condizionale viene subìto.<br />
Le magie Trappola sono invece divise in due tipi:<br />
- Trappole ad effetto: (vedi Imitazione in alto) seguono le regole delle altre carte magia e vanno<br />
giocate dritte o verse a seconda dell’effetto che si vuole risolvere. Anche loro hanno una condizione<br />
che una volta verificata permette all’arcimago di rivelarle immediatamente.<br />
- Trappole sulle stanze: (vedi Zona Agguato in alto) a differenza delle carte magia normali non ha<br />
importanza se vengono giocate in posizione dritta o versa. Quando sono attivate vanno a influenzare<br />
TUTTE le stanze dei colori segnati sulla carta sia nel primo che nel secondo effetto.<br />
Quando un arcimago o un’ evocazione (a seconda dell’effetto) entrano in una stanza dei colori indicati,<br />
l’arcimago può decidere di attivare la trappola e risolvere immediatamente l’effetto del colore<br />
della stanza .<br />
In fase di Risoluzione quando una magia Trappola/Protezione deve essere rivelata viene invece solo<br />
dichiarata dicendo “E’ una Trappola (o Protezione)”. Si prende un segnalino corrispondente dalla<br />
riserva e si piazza sulla carta per segnalare agli altri arcimaghi che ora c’è una Trappola/Protezione<br />
attiva senza doverla rivelare.<br />
Da quel momento la trappola/protezione può scattare<br />
quando la sua condizione risulta soddisfatta.<br />
Nella Fase di Pulizia, se una Protezione non è stata<br />
attivata, va scartata nelle memorie come se fosse<br />
stata giocata.<br />
Una Trappola che non è scattata invece può essere<br />
ripresa in mano per essere giocata nel prossimo<br />
turno.<br />
17<br />
Era III è da 19 punti potere fino a<br />
fine partita<br />
Controllare i punti potere e sostituite i mazzi di<br />
Scenari e Missioni immediatamente appena raggiunti<br />
i punti per il passaggio all’Era successiva.<br />
Magia Dimenticata e Rosa Nera<br />
Quando si entra nell’Era II il segnalino della stanza<br />
Rosa Nera deve essere posizionato nello spazio<br />
apposito della Stanza, che ora può essere attivata .<br />
Per attivare la Stanza della Rosa Nera bisogna scartare<br />
4 magie dalla propria mano nelle memorie<br />
per pescare le prime 3 carte dalla Scuola di Magia<br />
Dimenticata.<br />
Scegliere segretamente 1 di queste 3 e aggiungerla<br />
alla propria mano, posizionare le altre 2 in fondo<br />
al mazzo della Scuola.<br />
Le carte della Magia Dimenticata sono in copia<br />
unica ed estremamente potenti, una volta giocate<br />
in Fase Risoluzione vanno eliminate dal gioco.<br />
(Consultare l’ Antologia della Magia per i dettagli<br />
sulle Magie Dimenticate)
Esempio Trappola/Protezione<br />
Tocca a Illidaram<br />
Trappole su Stanze<br />
Tocca a Pyral<br />
Illidarama (Porpora) gioca la sua prima magia e<br />
la sua Magia Celere, rispettivamente una trappola<br />
e una protezione. Dichiara “Trappola e Protezione”.<br />
Prende i rispettivi segnalini e li posiziona<br />
sulle carte.<br />
La trappola Zona d’Agguato influenza le stanze<br />
rosse e verdi.<br />
La protezione Vento Ingannevole riduce il prossimo<br />
danno subito di 3 danni e fa guadagnare 1<br />
punto potere.<br />
Difficilmente Pyral non finirà nell’astuta trappola<br />
di Illidaram.<br />
Pyral che è nella sua stanza decide di utilizzare<br />
un’ Azione e fare 2 passi per portarsi a di fianco a<br />
Illidaram. Finisce il suo movimento nella “Stanza<br />
delle Evocazioni”. Sfortutamente per lui questa<br />
stanza è rossa. Illidaram decide di far scattare la<br />
sua trappola.<br />
NOTA BENE : Una volta<br />
scattata la trappola con<br />
il primo effetto (rosso), la<br />
trappola risulta utilizzata e<br />
non potrà scattare anche il<br />
secondo effetto (verde).<br />
Illidaram infligge 3 danni nella Stanza delle Evocazioni,<br />
quindi 3 danni a Pyral, e 1 danno nelle<br />
stanze adiacenti (lui non può farsi danno con le<br />
sue magie quindi nessuno subisce questo danno).<br />
Pyral alla fine della sua Azione attiva la stanza ed<br />
evoca la Bestia.<br />
Pyral poi decide di rivelare la sua magia celere<br />
Fulmine.<br />
Posiziona 1 segnalino instabilità nella stanza dove<br />
ha lanciato la magia. Seleziona la stanza di Illidaram<br />
per infliggergli 3 danni.<br />
Illidaram a quel punto fa scattare anche la sua<br />
protezione che gli fa ridurre il danno di 3 (quindi<br />
lo porta a 0) e guadagna anche 1 punto potere.<br />
Le trappole sulle stanze al momento della loro<br />
attivazione influenzano le stanze dei colori indicati<br />
sulla carta.<br />
-Zona d’Agguato= rosse e verdi<br />
-Cappello del Giullare = blu e verdi<br />
Questo vuol dire che quando un arcimago entra<br />
in una di queste stanze le trappole possono<br />
scattare.<br />
Una volta scattata però, la trappola è considerata<br />
utilizzata e non è più attiva.<br />
E’ l’arcimago che durante la partita deve decidere<br />
su quale stanza gli conviene di più far<br />
scattare la trappola.<br />
18
Domande frequenti FAQ<br />
Ho giocato 2 trappole identiche che influenzano la stessa stanza, posso farle scattare entrambe?<br />
Si, se vuoi farle scattare tutte devono comunque scattare nell’ordine che preferisci.<br />
Faccio un passo e attivo più Trappole di diversi maghi, in che ordine le prendo?<br />
Si parte da quello più vicino a te in ordine di turno fino all’ultimo. Se un giocatore ha più Trappole le risolve tutte nell’ordine in cui le ha posizionate.<br />
Un mago supera il valore massimo di vita dopo che ha preso una magia posso continuare a lanciargli magie?<br />
No, appena un danno equipara o sorpassa il valore massimale di vita dell’arcimago, egli è considerato immediatamente sconfitto. Procerede all’assegnazione dei<br />
punti potere<br />
Evoco in una stanza con una Trappola, la Trappola scatta?<br />
Si, se la Trappola può colpire l’evocazione questa può scattare immediatamente.<br />
Ho più magie Protezione attivate dallo stesso effetto, cosa succede?<br />
Puoi decidere in che ordine farle scattare se l’effetto che fa scattare sussiste dopo le precedenti. (i.e. Se ci sono 2 protezioni che dicono “evita il prossimo danno<br />
subìto” non posso attivarle entrambe per evitare lo stesso danno).<br />
Non ho più carte da rivelare ma ho ancora la “Magia Celere” posso giocarla come ultima carta?<br />
Si, La Magia Celere può essere giocata come qualsiasi altra magia.<br />
Una magia ad Area viene annullata da una magia di Protezione, gli altri maghi subiscono gli effetti?<br />
No, se la magia viene annullata nessuno dei maghi colpiti ne subisce gli effetti.<br />
Una magia ad Area fa scattare la mia protezione che dice “Evita l’effetto”, gli altri maghi sono comunque influenzati?<br />
Si, evitare l’effetto vuol dire che solo tu non vieni colpito.<br />
Sono morto e sono tornato nella mia stanza, ho solo una carta magia da rivelare e non ho Azioni, posso rimanere nella mia stanza?<br />
No, è obbligatorio in qualsiasi modo uscire dalla propria stanza se si ha la possibilità.<br />
La carta magia può essere utilizzata per effettuare un’azione di Movimento di 1, non si può attivare la stanza alla fine di questo movimento.<br />
Quando una magia di Protezione o Trappola ha un simbolo Instabilità quando si posiziona?<br />
Appena scatta, se non riveli mai la Protezione o Trappola non posizioni il segnalino Instabilità<br />
Ho appena pescato una Missione che non mi piace, posso scartarla per pescarne un’altra?<br />
No, devi aspettare la prossima Fase della Rosa Nera.<br />
Ho 3 evocazioni in gioco e ho giocato un’altra magia di Evocazione, che succede?<br />
Puoi immediatamente scambiare la nuova evocazione con una di quelle già in gioco. Posiziona la carta rimossa nelle tue memorie.<br />
Una Trappola che influenza stanze di 2 colori è stata fatta scattare su un colore. Cosa succede?<br />
La trappola è oramai scattata su quel colore e non può andare ad influenzare più l’altro colore.<br />
Sono già primo e voglio attivare la Sala del Trono posso?<br />
No, non puoi.<br />
19
Glossario dei termini<br />
Annullare: Far svanire la magia, nessuno degli effetti si risolve.<br />
Attaccare: Infliggere danni di tipo Fisico. I maghi infliggono 2 danni.<br />
Convertire: Scegliere segnalini Instabilità o danni e sostituirli coi propri. Non è possibile convertire se non ci sono segnalini avversari.<br />
Curare:<br />
Segnalino da posizionare sulla scheda di un mago o sulla carta/segnalino di un’evocazione dopo una magia o un at-<br />
Danno/Ferita:<br />
tacco.<br />
Evitare/ Ignorare:<br />
Evocare<br />
Rimuovere X numero di danni.<br />
La magia si risolve ma il mago non ne viene influenzato.<br />
Prendi una creatura dalla riserva e posizionala nella stanza bersaglio, puoi evocare solo se ci sono creature nella riserva<br />
Eliminare: Rimuovere definitivamente dal gioco per questa partita.<br />
Guadagnare:<br />
Ottenere Punti Potere e avanzare il segnalino Vittoria delle posizioni corrispondenti.<br />
Instabilità: segnalino da posizionare nella stanza come indicato sulla carta.<br />
Movimento/Passo:<br />
è il movimento in numero di stanze, si considera attraversata ogni stanza del tragitto.<br />
Pagare: Dare qualcosa come costo per risolvere l’effetto della carta.Esempio: “paga 1 Punto Potere ed Evoca un Non Morto Superiore”<br />
vuol dire che se non si ha almeno 1 Punto Potere non si può evocare un Non Morto Superiore.<br />
Perdere: Perdere PV e portare indietro il segnalino Vittoria delle posizioni corrispondenti. Se non si possono perdere PV ignorare<br />
l’effetto. Se una carta riporta la dicitura: “Il Mago perde 1 PV, tu guadagni 2 PV”, anche se il bersaglio non ha PV da perdere il mago<br />
guadagna comunque PV. E’ utilizzato anche per le Azioni: perdere un’Azione significa voltare il segnalino come se la si fosse usata per<br />
quel turno.<br />
Pescare:<br />
Aggiungere alla mano una o più carte dai mazzi in gioco<br />
Rubare: Nel caso dei PV: togliere al mago bersaglio tanti PV come indicato per farli guadagnare al mago che li ruba. Se il bersaglio<br />
non ha PV questi non possono essere rubati.<br />
Scartare: Riporre una o più carte nell’apposita pila degli scarti, ad esempio le Memorie nel caso di magie giocate, la pila degli scarti<br />
Eventi nel caso di un Evento.<br />
Scattare: Riferito alle Trappole e alle Protezioni. Quando le condizioni per usarla sono rispettate e il mago decide di farlo, si rivela la<br />
carta e si risolvono gli effetti.<br />
Spostare/Spostarsi:<br />
Movimento da una stanza all’altra senza attraversare le stanze sul tragitto (si considera come un teletrasporto)<br />
Trasferire: Prendere i segnalini e muoverli su un altro bersaglio come indicato.<br />
20
1<br />
2<br />
3<br />
FASE DELLA ROSA NERA:<br />
• Controllare il Primo di Turno<br />
• Spostare in avanti gli eventi di 1 posizione<br />
• L’ultimo giocatore pesca dal mazzo<br />
scenari<br />
• Chi non ha 1 Missione ne pesca 1.<br />
Chi ce l’ha può scartarla per pescarne<br />
un’altra.<br />
FASE DI STUDIO:<br />
• Pulire eventuali carte scoperte della<br />
Biblioteca dal turno precedente<br />
• Scoprire 1 carta per scuola di Magia<br />
(eccetto quella Dimenticata)<br />
• Ogni mago a partire dall’ultimo pesca:<br />
2 carte dal proprio Grimorio<br />
2 carte dalla Biblioteca di cui massimo<br />
1 scoperta<br />
FASE DI PREPARAZIONE:<br />
• Ogni mago dispone da 2 a 4 carte in<br />
posizione dritta o versa a seconda<br />
della sua strategia, una di queste può<br />
essere posizionata come Magia Celere<br />
4<br />
FASE DI RISOLUZIONE:<br />
• Controllare eventi Scenario<br />
• Ogni mago a partire dal primo, gioca<br />
le carte posizionate in ordine da sinistra<br />
insieme alle sue Azioni<br />
• La fase finisce quando nessuno ha più<br />
Magie o Azioni da giocare<br />
Ogni arcimago può fare:<br />
Struttura Turno<br />
5<br />
6<br />
Riassunto<br />
FASE DELLE EVOCAZIONI:<br />
• Posizionare le carte Evocazione giocate<br />
sulla propria scheda<br />
• Ogni mago a partire dal primo fa agire le<br />
Evocazioni sotto il suo controllo: mo<br />
vimento e/o attacco. Le Evocazioni non<br />
possono muovere dopo aver attaccato.<br />
• Non si può evocare se non ci sono sagome<br />
nella riserva<br />
• Si possono controllare massimo 3 evocazioni<br />
contemporaneamente<br />
FASE DI PULIZIA:<br />
• Rigirare i segnalini stanze<br />
• Posizionare la Magia Celere nella pila<br />
degli scarti<br />
• Posizionare le carte nell’ordine in cui<br />
sono state giocate nella pila degli scarti<br />
• Posizionare le Evocazioni morte nella<br />
pila degli scarti<br />
• Controllare se una stanza è Instabile e<br />
nel caso prendere il segnalino<br />
• Controllare la fine della partita<br />
Legenda Icone<br />
Punti Potere<br />
Azione<br />
Magia o<br />
Magia Celere<br />
Magia<br />
Magia<br />
Celere<br />
Azione<br />
Azione<br />
Profano<br />
Sacro<br />
Fuoco<br />
Terra<br />
Magia<br />
Vento<br />
Acqua