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Manual_2.0_A3_ITA_20161211

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“Il potere, quello vero, è la nera anima delle guerre<br />

più epiche del nostro universo.<br />

Molti secoli or sono, la Rosa Nera, una potentissima<br />

gilda di maghi e stregoni, dominava ogni<br />

mondo e ogni dimensione. La magia, l’alchimia,<br />

la guerra, persino i segreti stessi della vita e della<br />

morte, ogni conoscenza era in possesso dell’Ordine,<br />

custodita gelosamente. La conoscenza era potere<br />

e solo l’Ordine ne era Padrone e Maestro assoluto.<br />

L’Artefatto della Rosa Nera, dono<br />

degli Dei e simbolo dell’Esistenza stessa, era il<br />

cuore pulsante dell’Ordine.<br />

Ma il Sommo Magister, guida e capo dell’ordine,<br />

scomparve senza designare un erede.<br />

Incapaci di accordarsi e avidi di potere, ognuno<br />

convinto di essere migliore dell’altro, gli Anziani<br />

Capi delle Scuole di Magia scatenarono una guerra<br />

senza pari.<br />

I combattimenti infuriavano e scuotevano<br />

i mondi, al punto che gli altri maghi<br />

temettero il sopraggiungere dell’Ultima<br />

Apocalisse e la distruzione di ogni cosa<br />

materiale e immateriale. Per impedire<br />

che ciò accadesse si coalizzarono e tutti<br />

insieme riuscirono a usare l’Artefatto per<br />

imprigionare gli Anziani nell’Arena<br />

della Rosa Nera, una prigione dedalo creata<br />

dall’Artefatto stesso in risposta ai loro riti.<br />

Per fuggire dall’impossibile prigione e conquistare<br />

il potere sull’Ordine, i Grandi Maghi non smisero<br />

affatto di combattere, anzi, raddoppiarono gli<br />

sforzi, chiamando a raccolta i loro migliori incantesimi<br />

delle loro scuole e persino l’indomita Magia<br />

Dimenticata, creduta persa per millenni.<br />

Chi di loro sarebbe sopravvissuto, unico vincitore,<br />

arcimago degno di diventare il successore del<br />

Sommo Magister? ”<br />

Dai Racconti dei Tessitori del Fato, Arcimaga<br />

Kyra<br />

Obiettivo del gioco<br />

In Black Rose Wars, ogni giocatore impersona<br />

uno dei potentissimi arcimaghi dell’ Ordine<br />

della Rosa Nera intento a diventare il nuovo<br />

Magister e acquisire così il potere dell’Artefatto<br />

Rosa Nera.<br />

Gli arcimaghi devono combattere, esaudire i<br />

desideri dell’artefatto e guadagnare forza con le<br />

loro magie finchè il loro potere non raggiungerà<br />

la soglia di contenimento della prigione dove<br />

sono esiliati, cosi da liberarsi.<br />

Ogni arcimago ha a disposizione 6 scuole di magia<br />

per annientare i suoi avversari e accrescere il<br />

suo potere.<br />

Durante la battaglia gli arcimaghi incrementano<br />

il loro grimorio attingendo incatesimi dalle 6<br />

scuole di magia.<br />

L’arcimago che avrà accumulato più potere<br />

durante alla fine battaglia sarà incoronato dalla<br />

Rosa Nera stessa degno successore e Sommo<br />

Magister dell’Ordine della Rosa Nera.<br />

Componenti del gioco<br />

1 Plancia Potere<br />

1 Plancia Eventi<br />

1<br />

In questa plancia gli arcimaghi<br />

segnano l’avanzamento<br />

del proprio<br />

potere.<br />

L’avanzamento del<br />

potere determina anche<br />

l’avanzamento delle Ere.<br />

In questa plancia sono<br />

posizionate i mazzi<br />

Scenario e i mazzi delle<br />

Missioni. Qui inoltre si<br />

giocano le carte Scenario<br />

nel corso della partita.<br />

1 Esagono Stanza Rosa Nera<br />

18 Esagoni Stanza<br />

La stanza centrale da cui si<br />

iniza a comporre la plancia<br />

di gioco. Comprende il suo<br />

segnalino di attivazione.<br />

Queste stanze compongono la<br />

prigione della Rosa Nera dove<br />

si svolgerà lo scontro tra gli<br />

arcimaghi. Ognuna riporta un<br />

effetto di cui potranno usufruire<br />

gli arcimaghi durante<br />

lo scontro. Ce ne sono 3 per<br />

colore. Ogni stanza comprende<br />

il suo segnalino di attivazione<br />

6 Esagoni Stanza dell’arcimago<br />

Queste stanze sono posizionate<br />

ai limitari della<br />

plancia composta da tutte<br />

le stanze della prigione<br />

della Rosa Nera.<br />

Rappresentano il punto<br />

di inizio e di rinascita<br />

degli arcimaghi durante la<br />

partita.<br />

6 Segnalini Potere<br />

Questi segnalini servono per<br />

segnare l’avanzamento di ogni<br />

arcimago sulla Plancia Potere.<br />

Il segnalino nero più grande è<br />

quello della Rosa Nera.<br />

1 Segnalino Corona Rosa<br />

Segnalino che indica il primo di<br />

turno.<br />

Segnalini Danni/Instabilità<br />

Ce ne sono di 7 colori:<br />

neri, rossi, verdi, porpora, grigi,<br />

blu, gialli. Indicano i danni delle<br />

magie e l’instabilità che generano<br />

per ogni singolo arcimago e per<br />

la Rosa Nera


6 Schede Arcimago<br />

Ogni arcimago ha la propria scheda in cui sono<br />

descritte le sue caratteristiche principali e su cui<br />

i giocatori collezionano gli elementi di gioco<br />

(Grimorio, danni, ricompense, missioni, evocazioni,<br />

ecc.).<br />

12 Segnalini Azione<br />

2 per ogni arcimago, indicano le azioni<br />

di movimento e combattimento<br />

a disposizione degli arcimaghi a ogni<br />

turno.<br />

Segnalini Trappola/Protezione<br />

Da posizionare sulle magie corrispondenti,<br />

una volta attivate, per segnalare<br />

agli altri giocatori che la magia coperta<br />

è una trappola o una protezione. Ce<br />

ne sono 6 per tipo.<br />

6 Mazzi Scuole di Magia<br />

Ogni scuola di magia è<br />

composta da 12 magie in<br />

tripla copia per un totale<br />

di 36 magie a scuola.<br />

Le magie sono pescate<br />

dagli arcimaghi durante<br />

lo scontro per costruire il<br />

proprio Grimorio.<br />

Le 6 scuole di magia sono:<br />

-Cospirazione<br />

-Distruzione<br />

-Divinazione<br />

-Illusione<br />

-Necromanzia<br />

-Trasmutazione<br />

12 Carte Magia Dimenticata<br />

Questo mazzo composto da 12 carte in copia<br />

unica viene sbloccato a partire dalla II Era dello<br />

scontro e contiene magie molto potenti che possono<br />

essere aggiunte alla propria mano attivando<br />

la stanza della Rosa Nera.<br />

3 Mazzi Missioni<br />

Questi 3 mazzi contengono le sfide<br />

che gli arcimaghi devono superare<br />

per ottenere potere dalla Rosa Nera.<br />

Dopo ogni passaggio di Era le missioni<br />

saranno più difficili ma ovviamente più<br />

remunerative.<br />

Ogni mazzo contiene 36 missioni in<br />

copia unica.<br />

3 Mazzi Scenari<br />

Questi 3 mazzi contengono gli scenari<br />

che andranno a modificare lo scontro<br />

tra gli arcimaghi ogni turno di gioco.<br />

Come per le missioni variano con il<br />

passaggio delle ere. Possono contenere<br />

il simbolo della corona che fa diventare<br />

primo di turno chi li pesca. Gli scenari<br />

possono essere sia positivi sia negativi.<br />

Sagome delle Evocazioni<br />

Ogni evocazione ha la sua sagoma:<br />

2 Demoni Taurini, 2 Simulacro,<br />

2 Non Morti Superiori,<br />

1 Bestia, 4 Non Morti, 3 Altari<br />

Divini, 3 Altari Mutaformi, 1<br />

Leviatano.<br />

2<br />

18 Basi per sagome<br />

Ogni arcimago ha a disposizione<br />

3 basi per le sue<br />

evocazioni numerate (I, II,<br />

III). Ogni volta che evoca<br />

deve utilizzare la basetta<br />

corrispondente all’Evocazione<br />

per lo slot libero della<br />

sua scheda.<br />

60 Segnalini Uccisione<br />

Ogni arcimago ha 10<br />

segnalini uccisione da<br />

consegnare come trofeo<br />

all’arcimago che durante il<br />

combattimento gli sferra il<br />

colpo di grazia.<br />

Inoltre ci sono 10 segnalini<br />

trofeo Rosa Nera.<br />

6 Miniature arcimaghi<br />

Ogni Arcimago ha la propria miniatura per indicare<br />

la propria posizione all’interno della prigione.<br />

Ogni miniatura ha una base del colore del proprio<br />

personaggio.


Iniziare a giocare<br />

2<br />

2<br />

1<br />

6<br />

4<br />

5<br />

1<br />

Posizionate al centro del tavolo la stanza<br />

“Rosa Nera” e la stanza “Sala del Trono”<br />

adiacente a un qualsiasi lato, mischiate le<br />

rimanenti stanze e posizionatele casualmente<br />

(in figura una possibile configurazione).<br />

Posizionate i segnalini A delle stanze a eccezione<br />

della “Rosa Nera”.<br />

3<br />

Distribuite casualmente o a scelta una scheda<br />

dell’ arcimago a ogni giocatore insieme ai<br />

segnalini e basi corrispondenti.<br />

5<br />

Posizionate sulla Plancia Potere i segnalini<br />

degli arcimaghi e della Rosa Nera sul valore 0.<br />

A<br />

(Il segnalino con la corona è della “Sala del<br />

Trono” B )<br />

B<br />

Disponete le stanze degli arcimaghi giocanti<br />

diametralmente opposte alla stanza centrale.<br />

(Nel caso di 3 o 5 giocatori non potranno<br />

essere tutti opposti fra loro).<br />

Ogni arcimago prende un set di magie [rif.<br />

Antologia delle magie] che costituisce il<br />

Grimorio iniziale. Ogni arcimago prende 2<br />

segnalini Azione e li posiziona sulla scheda.<br />

Ogni arcimago posiziona la miniatura nella<br />

stanza corrispondente.<br />

6<br />

Mescolate i mazzi delle Missioni e Scenari<br />

tenendo separate le Ere. Posizionate sulla<br />

Plancia Eventi nelle posizioni corrispondenti<br />

il mazzo Missioni Era I e il mazzo Scenari<br />

Era I.<br />

Mettete da parte gli altri finchè non serviranno<br />

per l’Era successiva.<br />

2<br />

Posizionate la plancia Potere e quella Eventi<br />

tra le stanze dei maghi.<br />

4<br />

Posizionate i sei mazzi delle scuole di Magia<br />

in fila, più il mazzo della Magia Dimenticata.<br />

Mettete un segnalino di ogni scuola in cima<br />

come in figura per semplificare il riconoscimento.<br />

Posizionate il segnalino stanza della Rosa<br />

Nera sul valore 6 della Plancia del Potere.<br />

Questi sette mazzi costituiscono la Biblioteca.<br />

3


Scheda dell’Arcimago<br />

Ciascun arcimago ha una scheda che funge da<br />

plancia durante la partita.<br />

Ogni giocatore prende la miniatura e la scheda<br />

corrispondente dell’arcimago scelto.<br />

Le carte magia rappresentano una componente<br />

chiave nello svolgimento della partita.<br />

Ogni arcimago, oltre a partire con un set di 6<br />

magie nel suo Grimorio, pescherà magie durante<br />

tutto il corso della partita per affinare la sua<br />

strategia e divenire il nuovo Sommo Magister.<br />

Carte Magia<br />

4<br />

1 2<br />

1<br />

Una carta magia è composta sempre da:<br />

1<br />

2<br />

Titolo della magia (da recitare a voce<br />

alta quando si lancia!)<br />

Tipo della magia:<br />

3<br />

5<br />

Caratteristiche: movimento, valore di attacco fisico,<br />

punti vita e numero massimo di carte in mano<br />

1<br />

Scuola di Magia di appartenenza: determina<br />

le magie di cui è composto il Grimorio iniziale<br />

(Controlla Antologia delle Magie)<br />

Spazi appositi per Grimorio, Memorie (pila degli<br />

scarti), Evocazioni (Creature sotto il controllo<br />

degli arcimaghi. Massimo 3 per ogni arcimago in<br />

gioco), Ricompense e Missioni completate.<br />

Grimorio Memorie Missioni<br />

Completate<br />

Ricompense<br />

In alto sulla scheda è presente la barra della vita<br />

dove posizionare i segnalini dei danni inflitti<br />

dagli altri arcimaghi.<br />

Combattimento<br />

Magie per evocare, guadagnare<br />

Potere, spostarsi velocemente,<br />

Contingenza pescare missioni, ecc.<br />

Magie che si attivano quando<br />

l’arcimago è bersaglio di qualche<br />

Protezione effetto.<br />

Magie che, una volta attivate, scattano<br />

quando un bersaglio fa qualcosa<br />

di particolare specificato sulla<br />

Trappola carta (come ad esempio entrare in<br />

una stanza di un certo colore)<br />

3<br />

Tutte le magie di danno<br />

Due possibili effetti di gioco, effetto dritto<br />

(nella parte superiore), effetto verso<br />

(nella parte inferiore).<br />

L’effetto di gioco della magia viene scelto<br />

nella fase di Preparazione (vedi Turno di<br />

Gioco).<br />

Ogni effetto è inoltre dotato di un bersaglio<br />

e un raggio da selezionare entrambi<br />

in alto a sinistra nel riquadro piccolo.<br />

Nella sezione dedicata alle magie di<br />

combattimento verrà spiegato come<br />

selezionare i bersagli e la distanza di<br />

lancio della magia.<br />

2<br />

La magia Pioggia di Meteore della scuola<br />

di Distruzione<br />

4<br />

5<br />

Gemma esplosa dell’instabilità.<br />

Alcune magie sono così incontrollabili<br />

da generare instabilità nelle stanze dove<br />

vengono lanciate. Non tutte le magie<br />

hanno la gemma esplosa in alto.<br />

“Selvaggia è l’incontenibile gioia<br />

della terra nel distruggere.”<br />

Tasselys<br />

Far esplodere le stanze della<br />

prigione farà aumentare il<br />

potere dell’arcimago!<br />

Elemento principale della magia.<br />

Profano<br />

Terra<br />

Fuoco<br />

Sacro<br />

Acqua<br />

Magia<br />

Vento<br />

Gli elementi sono citati da scenari o da<br />

effetti che ne proibiscono l’uso oppure da<br />

missioni come condizione di completamento.<br />

6<br />

4<br />

6<br />

Frase ad effetto o citazione dell’arcimago.<br />

Da leggere a voce alta per beffare gli altri<br />

arcimaghi


Carte Scenario<br />

Le carte scenario rappresentano l’influenza della<br />

Rosa Nera sullo scontro tra gli arcimaghi.<br />

Gli scenari possono essere sia benevoli sia malevoli,<br />

il volere della Rosa Nera è imprevedibile!<br />

Ogni volta che uno scenario entra o esce dalla<br />

plancia, la Rosa Nera guadagna tanti punti Potere<br />

quanti indicati dallo scenario.<br />

Una carta Scenario è sempre composta da:<br />

Titolo dello Scenario da leggere a voce alta<br />

1<br />

quando si pesca. Eventualmente può esserci<br />

anche il simbolo della corona.<br />

Quando c’è, prendere il segnalino della<br />

Corona(primo di turno).<br />

2<br />

1<br />

5<br />

4<br />

6<br />

3<br />

2<br />

3<br />

Il numero di Punti Potere che guadagna<br />

la Rosa Nera quando lo scenario entra in<br />

gioco dopo averlo pescato.<br />

La posizione dove la carta va posizionata<br />

sulla plancia degli eventi a faccia in su.<br />

5<br />

Lo scenario Ballo Meschino fa guadagnare<br />

1 punto potere ogni volta che<br />

si attiva una stanza color porpora.<br />

Descrittiva dello scenario che deve essere<br />

letta a voce alta quando lo scenario viene<br />

posizionato sulla plancia eventi. L’effetto<br />

dello scenario è attivo solo nella fase indicata<br />

( 4 )<br />

Uno scenario che dà la corona ha comunque<br />

effetto dal turno successivo.<br />

Il primo di turno, infatti, si controlla<br />

solo all’inizio della Fase della Rosa<br />

Se la posizione è già occupata da un’altra<br />

carta spostare in avanti la carta già presente<br />

sulla plancia di una posizione.<br />

6<br />

Il numero di Punti Potere che guadagna la<br />

Rosa Nera quando lo scenario esce dalla<br />

plancia degli eventi perchè è avanzato<br />

oltre la posizione 3 (anche per effetto di<br />

uno spostamento per il posizionamento di<br />

un’altro evento).<br />

“Non ti servirà a nulla quella ghirlanda<br />

di spine sul capo, sopratutto dopo che<br />

l’avrò strappato dal tuo corpo morente”<br />

Tasselys<br />

4<br />

Qui viene indicata la fase del turno in cui<br />

questa carta influenza la partita.<br />

Le carte Scenario possono agire :<br />

-nella fase della Rosa Nera<br />

-nella fase di Risoluzione<br />

-immediatamente<br />

Esistono scenari per le 3 Ere differenti del<br />

gioco. Ogni volta che cambia un’Era gli<br />

arcimaghi devono ricordarsi di cambiare il<br />

mazzo degli scenari immediatamente<br />

5


Carte Missione<br />

Le carte Missioni rappresentano le sfide che la<br />

Rosa Nera sottopone agli arcimaghi per provare<br />

che sono degni di diventare il prossimo Sommo<br />

Magister.<br />

Le missioni sono sempre segrete e non se ne<br />

possono avere mai più di 2 contemporaneamente.<br />

Una carta Missione è sempre composta da:<br />

2<br />

1<br />

Man mano che la partita avanza, a ogni passaggio<br />

di Era bisogna posizionare il mazzo<br />

delle missioni corrispondente all’Era.<br />

Le missioni più avanzate danno più punti<br />

potere ma ovviamente sono più complesse da<br />

risolvere.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

Titolo dello Missione. Se è evidenziato<br />

di un colore è il nome di una stanza da<br />

attivare per risolvere la missione.<br />

La sfida da fare per ottenere la ricompensa<br />

descritta. Le sfide possono essere<br />

di diverso tipo: attivare stanze specifiche,<br />

giocare dei tipi di magie in sequenza,<br />

ecc.<br />

Se un arcimago non riesce a risolvere la<br />

missione a partire dalla successiva fase<br />

della Rosa Nera può scartarla. La Rosa<br />

Nera guadagna i punti potere indicati.<br />

3<br />

Per risolvere la missione “Laboratorio”<br />

bisogna attivare la stanza<br />

laboratorio. Invece che pescare solo 2<br />

carte dal proprio Grimorio si guadagnano<br />

anche 2 punti potere.<br />

Le missioni completate vanno conservate<br />

nello spazio apposito della<br />

scheda arcimago.<br />

A fine partita saranno fondamentali<br />

per avere altri punti potere!<br />

Se le missioni hanno il simbolo in basso a<br />

sinistra del gruppo dei maghi vuol dire che<br />

sono solo per 4 o più giocatori. Eliminare le<br />

carte se si gioca in 2 o in 3 giocatori.<br />

Una missione può essere scartata solo nella<br />

fase della Rosa Nera successiva a quella<br />

in cui la si è pescata. Se si possiedono 2<br />

missioni si può fare con entrambe.<br />

“No Rosa Nera, tu non hai una parte<br />

nella mia recita. Non importunarmi con<br />

i tuoi stupidi compitini” Lum<br />

6


Turno di Gioco<br />

La partita si svolge in diversi turni di gioco. Ogni<br />

turno è diviso in 6 fasi. Ogni arcimago dovrà completare<br />

quanto stabilito dalla fase del turno in cui ci<br />

si trova prima di passare alla seguente.<br />

L’ordine di gioco varia a seconda della fase; non è<br />

sempre l’arcimago con la corona del primo di turno<br />

ad agire per primo.<br />

1. Fase della Rosa Nera<br />

In questa fase si utilizza la Plancia Eventi e si<br />

CONTROLLA CHI HA LA CORONA DEL PRIMO<br />

DI TURNO.<br />

Gli scenari già presenti sulla plancia avanzano di<br />

una posizione (da 1 a 2,da 2 a 3, da 3 agli scarti).<br />

Se la carta va negli scarti la Rosa Nera prende<br />

i punti indicati sulla carta in basso a destra<br />

( ).<br />

Quindi l’arcimago ultimo di turno pesca 1 scenario<br />

dall’Era attuale, lo legge ad alta voce e lo posiziona<br />

nello spazio indicato sulla carta ( ).<br />

La Rosa Nera guadagna i punti indicati ( ).<br />

Se la posizione è già occupata da un’altra carta<br />

spostare in avanti la carta già presente sulla<br />

plancia di una posizione.<br />

A partire dal primo di turno ogni mago che<br />

non ha almeno 1 missione ne pesca 1 dal<br />

mazzo missioni dell’Era attuale.<br />

All’inizio della Fase se non si desidera<br />

la propria missione la si può<br />

scartare. La Rosa Nera guadagna i<br />

punti indicati.<br />

“Tutto nella magia è sogno ed illusione,<br />

tranne il prezzo da pagare.<br />

Preparati” Lum<br />

Nessun arcimago può avere mai<br />

più di 2 Missioni attive nello stesso<br />

momento<br />

“Ritenermi un semplice veggente<br />

sarà l’ultimo errore fatale del vostro<br />

destino già segnato” Kelimber<br />

Il primo di turno si controlla<br />

solo nella fase della Rosa Nera<br />

“Ah dovevi arrivare prima di me?<br />

C’era una scorciatoia, disgraziatamente<br />

dimenticavo di avvisarti”<br />

Illidaram<br />

2. Fase di Studio<br />

In questa fase si utilizza la Biblioteca ( ) per<br />

scegliere nuove magie da aggiungere alla propria<br />

mano da giocare per questo turno. Le magie<br />

diventano parte del proprio Grimorio.<br />

Per prima cosa posizionare le carte scoperte rimaste<br />

dal turno precedente in una pila degli scarti<br />

di fianco alla Biblioteca a faccia in su. Quindi<br />

scoprire una carta per ogni scuola di magia e<br />

posizionarla di fronte alla scuola stessa.<br />

Quindi, l’arcimago ultimo di turno pesca prima<br />

2 carte dal proprio Grimorio, poi pesca 2 carte<br />

dalla Biblioteca (da qualsiasi scuola voglia), di cui<br />

massimo 1 scoperta.<br />

Se un mago supera il massimale di carte in mano<br />

indicato sulla sua scheda,<br />

deve scartare carte in eccedenza.<br />

In questa fase chi vuole può eliminare 1 carta<br />

dalla mano e rimuoverla dal gioco.<br />

7<br />

3. Fase di Preparazione<br />

In questa fase ogni mago sceglie la strategia da<br />

attuare nella successiva Fase di Risoluzione.<br />

Ogni Arcimago posiziona da un minimo di 2 ad<br />

un massimo di 4 carte dalla mano di fronte a sè (a<br />

faccia in giù) in posizione dritta o versa (ruotata<br />

di 90°). Può scegliere di posizionare una di queste<br />

carte sopra le altre come Magia Celere, sempre in<br />

posizione dritta o versa.<br />

Quando tutti i maghi hanno posizionato le carte<br />

si dichiara la fine della fase e non è più possibile<br />

cambiare la posizione delle stesse.<br />

Questa fase risulta una delle più importanti del<br />

gioco.<br />

In questa fase si decide l’ordine delle magie (da<br />

sinistra verso destra) e l’effetto che avranno nella<br />

fase seguente, quella di Risoluzione.<br />

Bisogna essere astuti e cercare di prevedere le<br />

mosse degli avversari per anticiparle (proprio come<br />

negli scacchi!). Ad esempio per evitate di non avere<br />

maghi a tiro per la vostra mortale Palla di Fuoco.<br />

La magia Celere inoltre risulta particolarmente<br />

importante perchè è l’unica magia che permette<br />

di ignorare l’ordine di posizionamento. Infatti può<br />

essere giocata in qualsiasi momento del proprio<br />

turno rispettando le regole della Fase di Risoluzione<br />

descritte nel paragrafo seguente.<br />

Pyral ha preparato segretamente:<br />

Come prima magia una Protezione, come seconda<br />

e terza due magie di combattimento e come magia<br />

Celere la Palla di Fuoco, di modo da avere la possibilità<br />

di scagliarla nel momento opportuno, con un<br />

bersaglio “a tiro”


4. Fase di Risoluzione<br />

Durante questa Fase la strategia pianificata nella<br />

fase precedente prende forma.<br />

Oltre alle magie posizionate ogni mago ha a disposizione<br />

2 segnalini Azione.<br />

E’ il turno di Pyral (Rosso), che gioca un’ Azione[1A] e gira<br />

il segnalino. Utilizzando l’Azione può quindi muoversi di 2<br />

stanze per avvicinarsi al suo nemico. Visto che può farlo (e lo<br />

aveva previsto), gioca anche la sua magia Celere: la Palla di<br />

Fuoco [1B] !<br />

Tocca quindi al mago seguente in ordine orario<br />

Esempi Fase Risoluzione<br />

1B<br />

1A<br />

Le azioni permettono di muoversi e attivare la<br />

stanza in cui ci si trova a fine movimento oppure<br />

attaccare (raggio 0, 2 danni) e attivare la stanza in<br />

cui ci si trova a fine attacco.<br />

Prima di iniziare la fase controllare eventuali Scenari<br />

presenti sulla plancia eventi.<br />

Partendo dal primo di turno in senso orario, ogni<br />

mago può fare 1 o 2 cose scegliendo tra Magia<br />

standard, Azione e Magia Celere.<br />

E’ possibile giocare dunque 1 Azione e 1 Magia in<br />

sequenza (nell’ ordine desiderato) o 2 Azioni, ma<br />

non è possibile giocare 2 Magie in sequenza, con<br />

la sola eccezione della Magia Celere, che è giocabile<br />

prima o dopo qualsiasi altra Azione o Magia.<br />

Ogni arcimago può fare:<br />

Azione<br />

Magia<br />

Azione<br />

Magia o<br />

Magia Celere<br />

Magia<br />

Celere<br />

Azione<br />

Durante la fase di Risoluzione i maghi si lanciano<br />

magie per guadagnare punti potere, infliggere<br />

ingenti ferite e distruggere le stanze creando<br />

Instabilità. Nei paragrafi seguenti verranno<br />

approfondite queste meccaniche.<br />

2A<br />

2B<br />

Illidaram (porpora) decide che non è il momento giusto<br />

per rivelare le sue magie. Decide quindi di giocare solo<br />

un’Azione [3A] e passare cosi il turno per vedere cosa fanno<br />

i suoi avversari. Già che c’è attiva la stanza alla fine della sua<br />

azione.<br />

Nessun arcimago può rivelare 2<br />

magie consecutive a meno che<br />

una delle 2 non sia la Celere.<br />

“Adoro scommettere sulla stupidità<br />

degli altri” Kelimber<br />

Salyendessil (Grigio), non avendo più azioni da giocare e<br />

avendo già giocato la sua prima magia di combattimento, decide<br />

di avvalersi di 2 delle carte magia che ha giocato. Rivela<br />

prima la Magia Celere “Invocare l’oscurità” [2A] per evocare<br />

un Non Morto Superiore. Subito dopo rivela la seconda<br />

magia posizionata “Stretta dell’Oscurità” [2B] per farlo agire<br />

immediatamente!<br />

3A<br />

Nessun arcimago può passare<br />

senza aver giocato almeno 1<br />

magia o 1 azione<br />

Illidaram stava per sfuggirgli di<br />

nuovo. Pyral lanciò la magia di ghiacchio<br />

ruggendo: “Eh no, stavolta<br />

non vai da nessuna parte!”<br />

8


Bersagli e raggi delle magie<br />

Ognuno degli effetti della magia rivelata ha un bersaglio da selezionare e un raggio entro cui selezionare<br />

questo bersaglio.<br />

I tipi di bersaglio selezionabili dalle magie sono 4:<br />

Esempio Raggio<br />

Singolo<br />

Un bersaglio singolo sulla plancia, arcimago<br />

o evocazione.<br />

Area<br />

Una stanza sulla plancia. Un effetto di<br />

danno ad area colpisce tutti i bersagli presenti<br />

nella stanza.<br />

Selezionare una<br />

stanza a raggio 2 dal<br />

proprio arcimago<br />

Se stesso<br />

L’arcimago che ha lanciato la magia.<br />

Speciale<br />

Un qualsiasi elemento di gioco precedentemente<br />

non elencato. La plancia eventi<br />

potrebbe essere uno di questi.<br />

Selezionare un bersaglio<br />

singolo a raggio<br />

2 dal proprio arcimago<br />

Il raggio si considera sempre in linea retta dal punto di lancio e in numero di stanze:<br />

0 1 2 3 X<br />

Quando è indicato raggio X vuol dire che qualsiasi bersaglio in qualsiasi stanza dell’arena può essere<br />

selezionato eccetto gli arcimaghi nella loro Stanza di partenza.<br />

X<br />

X<br />

X<br />

2<br />

X<br />

X<br />

X<br />

3<br />

Punto di partenza della<br />

magia<br />

1<br />

0<br />

1<br />

2<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

1<br />

X<br />

2<br />

9


Esempio lancio Magia<br />

“Non c’è riposo, non c’è rifugio, non c’è<br />

scampo: vieni fuoi e muori ancora”<br />

Salyendessil<br />

Ogni arcimago è obbligato ad<br />

uscire dalla propria stanza con un<br />

azione o sacrificando una magia,<br />

se non può rimane li.<br />

Pioggia di Meteore giocata dritta da Pyral(Rosso). Solo Kelimber (Giallo) può essere colpito dalla<br />

magia , Salyendessil (Grigio) non è in linea di tiro, mentre Illidaram (Rosa) è fuori gittata. Kelimber<br />

subisce 4 danni da Pyral<br />

Danni e morte dell’Arcimago<br />

Quando un arcimago gioca una magia di combattimento che recita la dicitura “infliggi X danni” deve<br />

prendere tanti segnalini del suo colore quanti sono i danni inflitti e posizionarli sulla barra della vita<br />

dell’avversario o sulla carta dell’evocazione bersaglio. Quando le ferite equiparano o superano il valore<br />

di vita del arcimago (V. scheda) quest’ultimo è considerato sconfitto; lo stesso vale per le Evocazioni<br />

che vengono però rimosse dalla plancia.<br />

Barra della vita<br />

Prendi 4 segnalini danno e<br />

mettili sul bersaglio<br />

Segnalini danno/instabilità<br />

Quando un arcimago è sconfitto, ritorna nella sua Stanza, si contano i danni e si fa una classifica di chi<br />

ne ha il maggior numero. Sono quindi assegnati i punti potere secondo la classifica come indicato nella<br />

scheda riassuntiva punti (qui sotto). Dopo aver effettuato il conteggio tutti danni vengono rimossi.<br />

L’arcimago che ha contribuito maggiormente all’uccisione prende 4 punti<br />

potere, il secondo prende 2 punti potere. Tutti gli altri guadagnano 1 punto<br />

potere per aver partecipato. Se ci sono danni di un solo arcimago solo lui<br />

prende punti e ne prende 5 in totale.<br />

L’arcimago che sferra il colpo di grazia al suo avversario prende un segnalino<br />

uccisione da aggiungere alle sue ricompense.<br />

Segnalini uccisione<br />

L’arcimago ucciso rinasce nella sua stanza e quando tocca a lui continua il suo turno con l’obbligo di<br />

uscire dalla stanza (tramite Azione se ne ha disponibili o scartando 1 carta magia per fare 1 passo)<br />

10


Posizionare Instabilità<br />

Alcune magie sono cosi potenti che generano<br />

instabilità nelle stanze in cui vengono lanciate. Per<br />

identificare una magia che genera instabilità in alto<br />

a sinistra nella carta deve esserci la gemma esplosa.<br />

Magia che genera instabilità<br />

Magia che NON genera instabilità<br />

Da notare che ogni scuola ha una gemma esplosa<br />

di un colore diverso, nonostante ciò l’instabilità<br />

generata è sempre dell’ arcimago che ha lanciato la<br />

magia.<br />

Quando un arcimago lancia una magia che posiziona<br />

instabilità, prende uno dei segnalini danno/<br />

instabilità e lo posiziona nella stanza, negli appositi<br />

spazi di Resistenza.<br />

Esempio uccisione<br />

Lum (BLU) infligge 1 danno a Pyral (ROSSO).<br />

Con questo danno Pyral viene ucciso, a questo<br />

punto si procede con l’assegnazione dei punti<br />

potere:<br />

1° :Salyendessil (GRIGIO) guadagna 4 PP;<br />

2° :Chelimber (GIALLO) e Illidaram (ROSA)<br />

sono al pari quindi 2 PP diviso 2 = 1 PP a testa;<br />

Partecipazione: Lum(BLU) prende 1 PP.<br />

Inoltre prende un segnalino uccisione di Pyral<br />

perchè ha inflittto il colpo di grazia<br />

Pyral torna nella sua stanza da cui prosegue normalmente il suo turno dopo aver rimosso tutti i danni.<br />

Resistenza<br />

Esempio instabilità<br />

Gli arcimaghi continuano a caricare instabilità nella<br />

stanza fino alla Fase di Pulizia (anche se si supera<br />

la Resistenza! ).<br />

Quando una stanza raggiunge o supera il valore<br />

massimo di Resistenza, il maggior contribuente<br />

all’instabilità della stanza prende il segnalino e lo<br />

aggiunge alle sue ricompense per guadagnarne i<br />

punti a fine partita (vedi Esplosione stanza in Fase<br />

di Pulizia).<br />

Ci sono diverse magie che tra i loro effetti hanno<br />

il posizionamento dell’instabilità. In questo caso<br />

risolvere normalmente l’effetto della carta.<br />

Effetto di Maelstrom che<br />

oltre ad infliggere danni<br />

posiziona 2 Instabilità<br />

nella stanza bersaglio.<br />

Salyendessil lancia Maelstrom, giocata versa(secondo effetto),nella stanza in cui si trova Illidaram (porpora):<br />

la Libreria. Salyendessil posiziona prima 1 Instabilità nella stanza da dove ha lanciato la magia,<br />

il Santuario. Poi con il secondo effetto infligge 3 danni ad Illidaram e posiziona 2 segnalini instabilità<br />

nella stanza in cui Illidaram si trova: la Libreria.<br />

11


Segnalini Azione<br />

Quando viene usato un segnalino Azione è possibile fare una sola delle seguenti cose:<br />

-Muoversi di 1 o 2 stanze e attivare la stanza dove si finisce il movimento<br />

-Infliggere danni fisici a un bersaglio nella stessa Stanza dove si ci si trovare e attivare la stanza.<br />

Si può attivare una stanza solo se non è già stata attivata precedentemente (segnalino voltato) o se non è<br />

stata resa Instabile. Attivare una Stanza vuol dire risolvere immediatamente l’effetto descritto sulla Stanza.<br />

Non è possibile muoversi e<br />

attaccare. L’azione permette di<br />

effettuare un movimento oppure<br />

un attacco.<br />

“Non è da arcimago muoversi e<br />

colpire con il proprio bastone, tantomeno<br />

con i tuoi artigli Tasselys...”<br />

Kelimber<br />

Esempio Attivazione Stanza<br />

A sinistra: Attivare la “Sala del Trono” garantisce all’arcimago la<br />

Corona del Primo di Turno.<br />

Il segnalino della Stanza va quindi voltato.<br />

Esempio Fase Risoluzione<br />

Tocca a Pyral<br />

Pyral (Rosso) gioca un’ Azione e gira il segnalino.<br />

Sceglie di fare un solo passo per muoversi nella<br />

stanza “Laboratorio” ; alla fine dell’Azione può<br />

sempre attivare una Stanza quindi la attiva e,<br />

come indicato, pesca 2 carte dal proprio Grimorio<br />

e le aggiunge alla propria mano.<br />

Poichè arriva vicino a Tasselys(Verde), decide di<br />

rivelare anche la propria Magia Celere Cono di<br />

Gelo che nella fase di Preparazione aveva messo<br />

“versa”.<br />

12<br />

Visto che la magia crea instabilità (gemma esplosa<br />

in alto a sinistra nella carta) posiziona un suo<br />

segnalino nella stanza da cui la lancia.<br />

L’effetto verso della magia ha Raggio 1 e come<br />

bersaglio ha Area (1 Stanza), la dicitura recita<br />

“Infliggi 2 Ferite, i maghi perdono un azione” .<br />

Pyral nel Laboratorio può lanciare la magia nella<br />

Libreria dove si trova Tasselys e infliggerle 2 danni,<br />

Tasselys inoltre deve girare un suo segnalino<br />

Azione come se lo avesse usato.


1<br />

Tocca a Tasselys<br />

Tocca di nuovo a Pyral<br />

Tasselys ha perso un’Azione a causa del Cono di Gelo di Pyral<br />

.<br />

1<br />

Tasselys decide quindi di giocare la sua prima magia Artigli di<br />

Roccia che le fa posizionare un segnalino Instabilità (gemma<br />

esplosa in alto a sinistra), inoltre la magia è stata giocata<br />

versa quindi:<br />

“Hai attacco 3(Fino a fine turno) puoi fare 1 passo e attaccare“<br />

,Tasselys ora quando fa un attacco fisico infligge 3 danni<br />

fino a fine turno, inoltre può fare un passo verso Pyral e<br />

attaccarlo per infliggergli 3 danni.<br />

Visto che può fare un’altra cosa dopo aver giocato la magia,<br />

decide di utilizzare anche l’Azione che gli rimane per infliggere<br />

altri 3 danni a Pyral.<br />

3<br />

L’Azione le permetterebbe di attivare anche la stanza dove<br />

si trova dopo l’attacco, purtroppo il Laboratorio è già stato<br />

attivato da Pyral e il suo segnalino è voltato.<br />

E’ di nuovo la volta di Pyral che avendo Tasselys sotto il<br />

muso rivela la sua prima magia Palla di Fuoco (posizione<br />

dritta). Posiziona immediatamente un segnalino instabilità<br />

nella stanza.<br />

Seleziona poi una stanza raggio 1(Il raggio è fino a 1, quindi<br />

può anche scegliere la stanza in cui si trova lui con Tasselys)<br />

e ne risolve l’effetto: Infligge 3 danni e ignora magie di<br />

protezione. Ovviamente nonostante anche lui si trovi nella<br />

stanza non può subire danni dalla sua stessa magia!<br />

Visto che può fare un’altra cosa dopo aver giocato la magia,<br />

decide di utilizzare anche l’Azione che gli rimane per infliggere<br />

altri 2 danni a Tasselys.<br />

La fase prosegue finchè tutti gli arcimaghi non hanno<br />

giocato tutte le loro azioni e magie.<br />

5. Fase delle Evocazioni<br />

Alcune magie Contingenza giocate nella Fase<br />

Risoluzione permettono di evocare. Queste magie<br />

riportano la dicitura “Evoca un Nome dell’Evocazione”.<br />

Prendete dalla riserva l’Evocazione corrispondente<br />

(se non è disponibile non è possibile evocarla)<br />

e posizionatela in una stanza secondo il Raggio<br />

indicato sulla magia.<br />

Demone Taurino<br />

Movimento=2<br />

Attacco=3<br />

Vita=3<br />

Posizionate la carta dell’Evocazione nello spazio<br />

della scheda apposito (non potete avere più di<br />

3 creature sotto il vostro controllo).<br />

La carta resta sotto il vostro controllo finchè non<br />

subirà il numero di danni pari o superiore al suo<br />

valore di vita.<br />

Le evocazioni si evocano durante la Fase Risoluzione<br />

ma agiscono solo nella Fase Evocazioni (salvo<br />

se indicato diversamente). Le Evocazioni agiscono<br />

1 volta, in base alle loro caratteristiche:<br />

- Muovono e Attaccano<br />

- Muovono<br />

- Attaccano (non possono muovere dopo)<br />

Quando un’ evocazione infligge danno posizionate<br />

i vostri segnalini sulla scheda/carta del bersaglio<br />

colpito.<br />

Durante la propria fase di Evocazione un arcimago<br />

fa agire tutte le sue evocazioni nell’ordine che<br />

preferisce. In questa fase si segue l’ordine, dal primo<br />

all’ultimo arcimago.<br />

Non è possibile infliggersi ferite da soli.<br />

Quando una vostra magia ad area vi<br />

colpisce ignoratene l’effetto<br />

Una pioggia di meteore infuocate colpì la<br />

stanza rendendo tutti atterriti. Pyral solo<br />

torreggiava sui caduti: “Adoro il profumo<br />

della carne carbonizzata”<br />

13


Esempio Evocazione<br />

Il minotauro controllato da Pyral(Rosso) si muove di 2 stanze e infligge<br />

3 ferite a Kelimber(Giallo). Pyral posiziona 3 suoi segnalini danno sulla<br />

barra della vita di Kelimber.<br />

6. Fase di Pulizia<br />

In questa fase finale del turno si prepara il gioco<br />

per il prossimo turno e si controlla se un arcimago<br />

ha abbastanza punti potere da concludere<br />

la partita.<br />

In questa fase inoltre si controlla se ci sono<br />

delle stanze diventate instabili per assegnare le<br />

ricompense.<br />

3<br />

a. Rimuovere le carte giocate<br />

4<br />

2<br />

1<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

I maghi rimuovono le carte giocate e le posizionano<br />

nelle memorie a faccia in su, a partire<br />

dall’ultima [1] in cima fino alla Celere [4] ed<br />

eventuali Evocazioni morte in fondo.<br />

b. Rigirare i segnalini stanza<br />

c. Controllare instabilità<br />

Controllate se le Stanze diventano Instabili:<br />

contate il numero di segnalini di tutti i maghi<br />

contenuti in ogni singola Stanza. Se il numero<br />

di segnalini equipara o supera il valore di Resistenza<br />

della Stanza, la Stanza è da considerarsi<br />

Instabile.<br />

Il mago che ha posizionato più instabilità prende<br />

il segnalino della Stanza e lo posiziona sulla<br />

propria scheda nella sezione “Ricompense”.<br />

Guadagnerà i punti potere indicati sul segnalino<br />

a fine partita.<br />

Rimuovete tutti i segnalini Instabilità (lasciate<br />

nella Stanza arcimaghi ed evocazioni) e voltatela<br />

per segnalare che ora è Instabile e non può più<br />

essere attivata.<br />

Rigirate i segnalini delle Stanze utilizzate<br />

cosi da renderle attivabili per il prossimo<br />

turno.<br />

14<br />

In caso di parità, i Punti Potere della Stanza vanno<br />

subito assegnati alla Rosa Nera, rimuovete il<br />

segnalino Stanza dal gioco.


d. Controllare la fine della partita<br />

d. Segnalino della corona<br />

Possedere il segnalino della corona dà 1 punto potere<br />

a fine partita.<br />

Se uno degli arcimaghi o la Rosa Nera raggiunge o<br />

supera il valore di 30 Punti Potere la partita ha fine<br />

e si passa al conteggio dei punti di fine partita.<br />

Fine della Partita<br />

Quando la partita finisce bisogna passare al conteggio<br />

dei punti potere di fine partita per scoprire<br />

chi sarà il nuovo arcimago che diventerà il Sommo<br />

Magister dell’Ordine della Rosa Nera.<br />

Turno Extra<br />

Se alla fine del conteggio dei punti potere due o più<br />

arcimaghi hanno gli stessi punti potere si procede<br />

con un turno di spareggio.<br />

Tutti gli arcimaghi giocano un turno extra seguendo<br />

le normali regole di gioco con l’eccezione che i<br />

punti potere delle Stanze Instabili sono assegnati<br />

subito. La classifica delle Missioni e uccisioni non si<br />

ripete alla fine di questo turno.<br />

Esempio Fine Partita<br />

a. Contare il numero di Missioni risolte<br />

Ogni arcimago conta dal suo spazio delle Missioni<br />

risolte quante missioni ha completato durante la<br />

partita.<br />

Si fa la classifica e si risolve come sopra.<br />

In caso di parità si sommano le posizioni e si divide<br />

per il numero di partecipanti arrotondando per<br />

difetto (minimo 1 Punto Potere).<br />

b. Contare il numero di segnalini uccisione<br />

Ogni arcimago conta dal suo spazio ricompense i<br />

segnalini uccisione che ha collezionato.<br />

Si fa la classifica e si risolve come sopra.<br />

In caso di parità si sommano le posizioni e si divide<br />

per il numero di partecipanti arrotondando per<br />

difetto (minimo 1 Punto Potere).<br />

c. Contare i punti delle stanze rese instabili<br />

La partita è finita e si passa al conteggio dei punti potere di fine partita:<br />

a.Contare il numero di missioni risolte<br />

- Illidaram 3 Missioni -> 1° = 6 punti potere<br />

- Pyral 2 Missioni -> 2° pari punti con Tasselys = 3+1 = 4/2 = 2 punti potere<br />

- Tasselys 2 Missioni -> 2° pari punti con Pyral = 3+1 = 4/2 = 2 punti potere<br />

b. Contare il numero di segnalini uccisione<br />

- Illidaram 1 segnalino -> Partecipazione = 1 punto potere<br />

- Tasselys 2 segnalini -> 2° = 2 punti potere<br />

- Pyral 4 segnalini -> 1° = 4 punti potere<br />

c. Contare i punti delle stanze rese instabili<br />

- Illidaram 3+2 = 5 punti potere<br />

- Tasselys = 2+3+3+2 =10 punti potere<br />

- Pyral = 0 punti potere<br />

d. Segnalino della corona<br />

-Illidaram -> 1 punto potere<br />

Alla fine della partita i punti guadagnati nel conteggio sono finale<br />

Illidaram = 12 punti potere<br />

Tasselys = 14 punti potere<br />

Pyral = 8 punti potere<br />

Questi punti potere si sommano a quelli accumulati nel corso della partita per determinare il vincitore.<br />

Ogni stanza ha il valore scritto sul segnalino. Si<br />

conteggiano tutti i punti potere cosi acquisiti.<br />

16


Magie Trappola e Protezioni<br />

Punti Potere ed Ere<br />

La partita è costituita da 3 Ere, scandite dal<br />

numero di punti potere del giocatore in testa (Arcimago<br />

o Rosa Nera che sia). In base all’Era<br />

cambiano i mazzi degli Scenari e delle Missioni,<br />

rispettivamente Era I, Era II ed Era III.<br />

Era I è da inizio partita fino a 5<br />

Punti Potere<br />

Era II è da 6 punti potere fino a 18<br />

Le magie di tipo Trappola e Protezioni sono delle magie condizionali che si attivano sotto determinate<br />

condizioni.<br />

L’arcimago può scegliere di attivare una protezione quando subisce un effetto negativo (dei danni,<br />

una magia di un tipo particolare, un effetto ad area, ecc.). E’ sempre indicato sulla carta qual è l’effetto<br />

da risolvere che va dichiarato nel momento in cui l’effetto condizionale viene subìto.<br />

Le magie Trappola sono invece divise in due tipi:<br />

- Trappole ad effetto: (vedi Imitazione in alto) seguono le regole delle altre carte magia e vanno<br />

giocate dritte o verse a seconda dell’effetto che si vuole risolvere. Anche loro hanno una condizione<br />

che una volta verificata permette all’arcimago di rivelarle immediatamente.<br />

- Trappole sulle stanze: (vedi Zona Agguato in alto) a differenza delle carte magia normali non ha<br />

importanza se vengono giocate in posizione dritta o versa. Quando sono attivate vanno a influenzare<br />

TUTTE le stanze dei colori segnati sulla carta sia nel primo che nel secondo effetto.<br />

Quando un arcimago o un’ evocazione (a seconda dell’effetto) entrano in una stanza dei colori indicati,<br />

l’arcimago può decidere di attivare la trappola e risolvere immediatamente l’effetto del colore<br />

della stanza .<br />

In fase di Risoluzione quando una magia Trappola/Protezione deve essere rivelata viene invece solo<br />

dichiarata dicendo “E’ una Trappola (o Protezione)”. Si prende un segnalino corrispondente dalla<br />

riserva e si piazza sulla carta per segnalare agli altri arcimaghi che ora c’è una Trappola/Protezione<br />

attiva senza doverla rivelare.<br />

Da quel momento la trappola/protezione può scattare<br />

quando la sua condizione risulta soddisfatta.<br />

Nella Fase di Pulizia, se una Protezione non è stata<br />

attivata, va scartata nelle memorie come se fosse<br />

stata giocata.<br />

Una Trappola che non è scattata invece può essere<br />

ripresa in mano per essere giocata nel prossimo<br />

turno.<br />

17<br />

Era III è da 19 punti potere fino a<br />

fine partita<br />

Controllare i punti potere e sostituite i mazzi di<br />

Scenari e Missioni immediatamente appena raggiunti<br />

i punti per il passaggio all’Era successiva.<br />

Magia Dimenticata e Rosa Nera<br />

Quando si entra nell’Era II il segnalino della stanza<br />

Rosa Nera deve essere posizionato nello spazio<br />

apposito della Stanza, che ora può essere attivata .<br />

Per attivare la Stanza della Rosa Nera bisogna scartare<br />

4 magie dalla propria mano nelle memorie<br />

per pescare le prime 3 carte dalla Scuola di Magia<br />

Dimenticata.<br />

Scegliere segretamente 1 di queste 3 e aggiungerla<br />

alla propria mano, posizionare le altre 2 in fondo<br />

al mazzo della Scuola.<br />

Le carte della Magia Dimenticata sono in copia<br />

unica ed estremamente potenti, una volta giocate<br />

in Fase Risoluzione vanno eliminate dal gioco.<br />

(Consultare l’ Antologia della Magia per i dettagli<br />

sulle Magie Dimenticate)


Esempio Trappola/Protezione<br />

Tocca a Illidaram<br />

Trappole su Stanze<br />

Tocca a Pyral<br />

Illidarama (Porpora) gioca la sua prima magia e<br />

la sua Magia Celere, rispettivamente una trappola<br />

e una protezione. Dichiara “Trappola e Protezione”.<br />

Prende i rispettivi segnalini e li posiziona<br />

sulle carte.<br />

La trappola Zona d’Agguato influenza le stanze<br />

rosse e verdi.<br />

La protezione Vento Ingannevole riduce il prossimo<br />

danno subito di 3 danni e fa guadagnare 1<br />

punto potere.<br />

Difficilmente Pyral non finirà nell’astuta trappola<br />

di Illidaram.<br />

Pyral che è nella sua stanza decide di utilizzare<br />

un’ Azione e fare 2 passi per portarsi a di fianco a<br />

Illidaram. Finisce il suo movimento nella “Stanza<br />

delle Evocazioni”. Sfortutamente per lui questa<br />

stanza è rossa. Illidaram decide di far scattare la<br />

sua trappola.<br />

NOTA BENE : Una volta<br />

scattata la trappola con<br />

il primo effetto (rosso), la<br />

trappola risulta utilizzata e<br />

non potrà scattare anche il<br />

secondo effetto (verde).<br />

Illidaram infligge 3 danni nella Stanza delle Evocazioni,<br />

quindi 3 danni a Pyral, e 1 danno nelle<br />

stanze adiacenti (lui non può farsi danno con le<br />

sue magie quindi nessuno subisce questo danno).<br />

Pyral alla fine della sua Azione attiva la stanza ed<br />

evoca la Bestia.<br />

Pyral poi decide di rivelare la sua magia celere<br />

Fulmine.<br />

Posiziona 1 segnalino instabilità nella stanza dove<br />

ha lanciato la magia. Seleziona la stanza di Illidaram<br />

per infliggergli 3 danni.<br />

Illidaram a quel punto fa scattare anche la sua<br />

protezione che gli fa ridurre il danno di 3 (quindi<br />

lo porta a 0) e guadagna anche 1 punto potere.<br />

Le trappole sulle stanze al momento della loro<br />

attivazione influenzano le stanze dei colori indicati<br />

sulla carta.<br />

-Zona d’Agguato= rosse e verdi<br />

-Cappello del Giullare = blu e verdi<br />

Questo vuol dire che quando un arcimago entra<br />

in una di queste stanze le trappole possono<br />

scattare.<br />

Una volta scattata però, la trappola è considerata<br />

utilizzata e non è più attiva.<br />

E’ l’arcimago che durante la partita deve decidere<br />

su quale stanza gli conviene di più far<br />

scattare la trappola.<br />

18


Domande frequenti FAQ<br />

Ho giocato 2 trappole identiche che influenzano la stessa stanza, posso farle scattare entrambe?<br />

Si, se vuoi farle scattare tutte devono comunque scattare nell’ordine che preferisci.<br />

Faccio un passo e attivo più Trappole di diversi maghi, in che ordine le prendo?<br />

Si parte da quello più vicino a te in ordine di turno fino all’ultimo. Se un giocatore ha più Trappole le risolve tutte nell’ordine in cui le ha posizionate.<br />

Un mago supera il valore massimo di vita dopo che ha preso una magia posso continuare a lanciargli magie?<br />

No, appena un danno equipara o sorpassa il valore massimale di vita dell’arcimago, egli è considerato immediatamente sconfitto. Procerede all’assegnazione dei<br />

punti potere<br />

Evoco in una stanza con una Trappola, la Trappola scatta?<br />

Si, se la Trappola può colpire l’evocazione questa può scattare immediatamente.<br />

Ho più magie Protezione attivate dallo stesso effetto, cosa succede?<br />

Puoi decidere in che ordine farle scattare se l’effetto che fa scattare sussiste dopo le precedenti. (i.e. Se ci sono 2 protezioni che dicono “evita il prossimo danno<br />

subìto” non posso attivarle entrambe per evitare lo stesso danno).<br />

Non ho più carte da rivelare ma ho ancora la “Magia Celere” posso giocarla come ultima carta?<br />

Si, La Magia Celere può essere giocata come qualsiasi altra magia.<br />

Una magia ad Area viene annullata da una magia di Protezione, gli altri maghi subiscono gli effetti?<br />

No, se la magia viene annullata nessuno dei maghi colpiti ne subisce gli effetti.<br />

Una magia ad Area fa scattare la mia protezione che dice “Evita l’effetto”, gli altri maghi sono comunque influenzati?<br />

Si, evitare l’effetto vuol dire che solo tu non vieni colpito.<br />

Sono morto e sono tornato nella mia stanza, ho solo una carta magia da rivelare e non ho Azioni, posso rimanere nella mia stanza?<br />

No, è obbligatorio in qualsiasi modo uscire dalla propria stanza se si ha la possibilità.<br />

La carta magia può essere utilizzata per effettuare un’azione di Movimento di 1, non si può attivare la stanza alla fine di questo movimento.<br />

Quando una magia di Protezione o Trappola ha un simbolo Instabilità quando si posiziona?<br />

Appena scatta, se non riveli mai la Protezione o Trappola non posizioni il segnalino Instabilità<br />

Ho appena pescato una Missione che non mi piace, posso scartarla per pescarne un’altra?<br />

No, devi aspettare la prossima Fase della Rosa Nera.<br />

Ho 3 evocazioni in gioco e ho giocato un’altra magia di Evocazione, che succede?<br />

Puoi immediatamente scambiare la nuova evocazione con una di quelle già in gioco. Posiziona la carta rimossa nelle tue memorie.<br />

Una Trappola che influenza stanze di 2 colori è stata fatta scattare su un colore. Cosa succede?<br />

La trappola è oramai scattata su quel colore e non può andare ad influenzare più l’altro colore.<br />

Sono già primo e voglio attivare la Sala del Trono posso?<br />

No, non puoi.<br />

19


Glossario dei termini<br />

Annullare: Far svanire la magia, nessuno degli effetti si risolve.<br />

Attaccare: Infliggere danni di tipo Fisico. I maghi infliggono 2 danni.<br />

Convertire: Scegliere segnalini Instabilità o danni e sostituirli coi propri. Non è possibile convertire se non ci sono segnalini avversari.<br />

Curare:<br />

Segnalino da posizionare sulla scheda di un mago o sulla carta/segnalino di un’evocazione dopo una magia o un at-<br />

Danno/Ferita:<br />

tacco.<br />

Evitare/ Ignorare:<br />

Evocare<br />

Rimuovere X numero di danni.<br />

La magia si risolve ma il mago non ne viene influenzato.<br />

Prendi una creatura dalla riserva e posizionala nella stanza bersaglio, puoi evocare solo se ci sono creature nella riserva<br />

Eliminare: Rimuovere definitivamente dal gioco per questa partita.<br />

Guadagnare:<br />

Ottenere Punti Potere e avanzare il segnalino Vittoria delle posizioni corrispondenti.<br />

Instabilità: segnalino da posizionare nella stanza come indicato sulla carta.<br />

Movimento/Passo:<br />

è il movimento in numero di stanze, si considera attraversata ogni stanza del tragitto.<br />

Pagare: Dare qualcosa come costo per risolvere l’effetto della carta.Esempio: “paga 1 Punto Potere ed Evoca un Non Morto Superiore”<br />

vuol dire che se non si ha almeno 1 Punto Potere non si può evocare un Non Morto Superiore.<br />

Perdere: Perdere PV e portare indietro il segnalino Vittoria delle posizioni corrispondenti. Se non si possono perdere PV ignorare<br />

l’effetto. Se una carta riporta la dicitura: “Il Mago perde 1 PV, tu guadagni 2 PV”, anche se il bersaglio non ha PV da perdere il mago<br />

guadagna comunque PV. E’ utilizzato anche per le Azioni: perdere un’Azione significa voltare il segnalino come se la si fosse usata per<br />

quel turno.<br />

Pescare:<br />

Aggiungere alla mano una o più carte dai mazzi in gioco<br />

Rubare: Nel caso dei PV: togliere al mago bersaglio tanti PV come indicato per farli guadagnare al mago che li ruba. Se il bersaglio<br />

non ha PV questi non possono essere rubati.<br />

Scartare: Riporre una o più carte nell’apposita pila degli scarti, ad esempio le Memorie nel caso di magie giocate, la pila degli scarti<br />

Eventi nel caso di un Evento.<br />

Scattare: Riferito alle Trappole e alle Protezioni. Quando le condizioni per usarla sono rispettate e il mago decide di farlo, si rivela la<br />

carta e si risolvono gli effetti.<br />

Spostare/Spostarsi:<br />

Movimento da una stanza all’altra senza attraversare le stanze sul tragitto (si considera come un teletrasporto)<br />

Trasferire: Prendere i segnalini e muoverli su un altro bersaglio come indicato.<br />

20


1<br />

2<br />

3<br />

FASE DELLA ROSA NERA:<br />

• Controllare il Primo di Turno<br />

• Spostare in avanti gli eventi di 1 posizione<br />

• L’ultimo giocatore pesca dal mazzo<br />

scenari<br />

• Chi non ha 1 Missione ne pesca 1.<br />

Chi ce l’ha può scartarla per pescarne<br />

un’altra.<br />

FASE DI STUDIO:<br />

• Pulire eventuali carte scoperte della<br />

Biblioteca dal turno precedente<br />

• Scoprire 1 carta per scuola di Magia<br />

(eccetto quella Dimenticata)<br />

• Ogni mago a partire dall’ultimo pesca:<br />

2 carte dal proprio Grimorio<br />

2 carte dalla Biblioteca di cui massimo<br />

1 scoperta<br />

FASE DI PREPARAZIONE:<br />

• Ogni mago dispone da 2 a 4 carte in<br />

posizione dritta o versa a seconda<br />

della sua strategia, una di queste può<br />

essere posizionata come Magia Celere<br />

4<br />

FASE DI RISOLUZIONE:<br />

• Controllare eventi Scenario<br />

• Ogni mago a partire dal primo, gioca<br />

le carte posizionate in ordine da sinistra<br />

insieme alle sue Azioni<br />

• La fase finisce quando nessuno ha più<br />

Magie o Azioni da giocare<br />

Ogni arcimago può fare:<br />

Struttura Turno<br />

5<br />

6<br />

Riassunto<br />

FASE DELLE EVOCAZIONI:<br />

• Posizionare le carte Evocazione giocate<br />

sulla propria scheda<br />

• Ogni mago a partire dal primo fa agire le<br />

Evocazioni sotto il suo controllo: mo<br />

vimento e/o attacco. Le Evocazioni non<br />

possono muovere dopo aver attaccato.<br />

• Non si può evocare se non ci sono sagome<br />

nella riserva<br />

• Si possono controllare massimo 3 evocazioni<br />

contemporaneamente<br />

FASE DI PULIZIA:<br />

• Rigirare i segnalini stanze<br />

• Posizionare la Magia Celere nella pila<br />

degli scarti<br />

• Posizionare le carte nell’ordine in cui<br />

sono state giocate nella pila degli scarti<br />

• Posizionare le Evocazioni morte nella<br />

pila degli scarti<br />

• Controllare se una stanza è Instabile e<br />

nel caso prendere il segnalino<br />

• Controllare la fine della partita<br />

Legenda Icone<br />

Punti Potere<br />

Azione<br />

Magia o<br />

Magia Celere<br />

Magia<br />

Magia<br />

Celere<br />

Azione<br />

Azione<br />

Profano<br />

Sacro<br />

Fuoco<br />

Terra<br />

Magia<br />

Vento<br />

Acqua

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