11.10.2019 Views

Grafické uživatelské rozhraní v automobilech

Tématem diplomové práce je grafické uživatelské rozhraní v automobilech. Ve své práci se zabývám historickým vývojem jednotlivých ovládacích prvků v interiéru vozu, současným trendům a konektivitě s chytrými zařízeními. Rozebrala jsem také funkce jízdních asistentů, které do budoucna směřují k autonomnímu řízení. Dále také popisuji prvky tvořící dohromady celek uživatelského rozhraní, kam patří informační architektura, GUI, animace a zvuk. Nakonec se věnuji popisu ovládacích prvků digitálního přístrojového panelu konkrétního vozu a jeho vlastním návrhem.

Tématem diplomové práce je grafické uživatelské rozhraní v automobilech. Ve své práci se zabývám historickým vývojem jednotlivých ovládacích prvků v interiéru vozu, současným trendům a konektivitě s chytrými zařízeními. Rozebrala jsem také funkce jízdních asistentů, které do budoucna směřují k autonomnímu řízení. Dále také popisuji prvky tvořící dohromady celek uživatelského rozhraní, kam patří informační architektura, GUI, animace a zvuk. Nakonec se věnuji popisu ovládacích prvků digitálního přístrojového panelu konkrétního vozu a jeho vlastním návrhem.

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

Nutnost číst upozornění je rušivé v situacích, kdy<br />

je po uživateli vyžadováno, aby se plně soustředil<br />

na jinou činnost. Typickým příkladem je jízda<br />

v automobilu, kdy se řidič musí zcela věnovat řízení<br />

a zvukové pokyny navigace jej dokáží upozornit<br />

na změnu směru, aniž by musel spustit oči ze<br />

silnice, nebo stupňování úrovně varování během<br />

couvání na blížící se překážku.<br />

4.2<br />

PŘÍSTUPY<br />

K NAVRHOVNÁNÍ<br />

4.2.1<br />

SKEUOMORFNÍ DESIGN<br />

Skeuomorfismus je označení používané v digitálním<br />

prostředí pro objekty, které svým vzhledem<br />

a funkcionalitou napodobují předměty z reálného<br />

světa. Tento pojem se začal formovat v 80. letech<br />

s nástupem osobních počítačů. Důvodem bylo<br />

učinit grafická uživatelská <strong>rozhraní</strong> více intuitivní<br />

a snadná pro ovládání, aby s nimi dokázal pracovat<br />

i nováček na základě instinktu. To znamená, že<br />

tlačítka získala vzhled fyzických tlačítek a obsahovala<br />

stíny a 3D efekty a ikony vypadaly jako<br />

reálné předměty, např. složka nebo e- mail, a také<br />

se jako reálné předměty chovaly. Některé prvky<br />

se postupně staly zastaralými, např. ikona diskety<br />

pro akci uložit. Skeuomorphismus je dnes často<br />

považován za překonaný, jeho kritici argumentují<br />

jeho dnešní nadbytečností. Svůj význam měl<br />

především v počátcích rozmachu uživatelských<br />

<strong>rozhraní</strong>, dnes už ale většina uživatelů tento prvek<br />

ke komunikaci nepotřebuje. Naopak starší lidé<br />

nebo uživatelé pracující s digitálními technologiemi<br />

kratší dobu tyto prvky preferují (Minji Cho,<br />

2015).<br />

Skeuomorfismus se objevuje také v automobilovém<br />

průmyslu. I když se ve stále větší míře pro<br />

přístrojovou desku používají displeje, otáčkoměry<br />

a další měřidla dodnes ve velké míře kopírují tvar<br />

tradičních mechanických číselníků.<br />

4.2.2<br />

FLAT DESIGN<br />

22<br />

Ukázky animací načítání<br />

Nástupce skeuomorfního designu je flat design.<br />

Pojem se dá přeložit jako tzv. plochý design. Byl<br />

inspirován třemi existujícími formami umění:

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!