Grafické uživatelské rozhraní v automobilech
Tématem diplomové práce je grafické uživatelské rozhraní v automobilech. Ve své práci se zabývám historickým vývojem jednotlivých ovládacích prvků v interiéru vozu, současným trendům a konektivitě s chytrými zařízeními. Rozebrala jsem také funkce jízdních asistentů, které do budoucna směřují k autonomnímu řízení. Dále také popisuji prvky tvořící dohromady celek uživatelského rozhraní, kam patří informační architektura, GUI, animace a zvuk. Nakonec se věnuji popisu ovládacích prvků digitálního přístrojového panelu konkrétního vozu a jeho vlastním návrhem.
Tématem diplomové práce je grafické uživatelské rozhraní v automobilech. Ve své práci se zabývám historickým vývojem jednotlivých ovládacích prvků v interiéru vozu, současným trendům a konektivitě s chytrými zařízeními. Rozebrala jsem také funkce jízdních asistentů, které do budoucna směřují k autonomnímu řízení. Dále také popisuji prvky tvořící dohromady celek uživatelského rozhraní, kam patří informační architektura, GUI, animace a zvuk. Nakonec se věnuji popisu ovládacích prvků digitálního přístrojového panelu konkrétního vozu a jeho vlastním návrhem.
- No tags were found...
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
Nutnost číst upozornění je rušivé v situacích, kdy<br />
je po uživateli vyžadováno, aby se plně soustředil<br />
na jinou činnost. Typickým příkladem je jízda<br />
v automobilu, kdy se řidič musí zcela věnovat řízení<br />
a zvukové pokyny navigace jej dokáží upozornit<br />
na změnu směru, aniž by musel spustit oči ze<br />
silnice, nebo stupňování úrovně varování během<br />
couvání na blížící se překážku.<br />
4.2<br />
PŘÍSTUPY<br />
K NAVRHOVNÁNÍ<br />
4.2.1<br />
SKEUOMORFNÍ DESIGN<br />
Skeuomorfismus je označení používané v digitálním<br />
prostředí pro objekty, které svým vzhledem<br />
a funkcionalitou napodobují předměty z reálného<br />
světa. Tento pojem se začal formovat v 80. letech<br />
s nástupem osobních počítačů. Důvodem bylo<br />
učinit grafická uživatelská <strong>rozhraní</strong> více intuitivní<br />
a snadná pro ovládání, aby s nimi dokázal pracovat<br />
i nováček na základě instinktu. To znamená, že<br />
tlačítka získala vzhled fyzických tlačítek a obsahovala<br />
stíny a 3D efekty a ikony vypadaly jako<br />
reálné předměty, např. složka nebo e- mail, a také<br />
se jako reálné předměty chovaly. Některé prvky<br />
se postupně staly zastaralými, např. ikona diskety<br />
pro akci uložit. Skeuomorphismus je dnes často<br />
považován za překonaný, jeho kritici argumentují<br />
jeho dnešní nadbytečností. Svůj význam měl<br />
především v počátcích rozmachu uživatelských<br />
<strong>rozhraní</strong>, dnes už ale většina uživatelů tento prvek<br />
ke komunikaci nepotřebuje. Naopak starší lidé<br />
nebo uživatelé pracující s digitálními technologiemi<br />
kratší dobu tyto prvky preferují (Minji Cho,<br />
2015).<br />
Skeuomorfismus se objevuje také v automobilovém<br />
průmyslu. I když se ve stále větší míře pro<br />
přístrojovou desku používají displeje, otáčkoměry<br />
a další měřidla dodnes ve velké míře kopírují tvar<br />
tradičních mechanických číselníků.<br />
4.2.2<br />
FLAT DESIGN<br />
22<br />
Ukázky animací načítání<br />
Nástupce skeuomorfního designu je flat design.<br />
Pojem se dá přeložit jako tzv. plochý design. Byl<br />
inspirován třemi existujícími formami umění: