Indholdsfortegnelse

heinojorgensen.dk

Indholdsfortegnelse

1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 1/67

Indholdsfortegnelse

1. Indledning ............................................................................................................................... 4

1.1 Projektoplæg .................................................................................................................... 4

1.2 Problemformulering ......................................................................................................... 4

1.2.1 Afgrænsning ............................................................................................................. 4

1.3 Filosofien ......................................................................................................................... 5

1.4 Problemer med middelalderen ......................................................................................... 5

2. Konceptet (Heino) .................................................................................................................. 6

2.1 Grundlæggende konceptudvikling ................................................................................... 6

2.2 High Concept Statement (Heino & Kim) ......................................................................... 6

2.2.1 Features .................................................................................................................... 6

2.2.2 Player Motivation ..................................................................................................... 7

2.2.3 Genre ........................................................................................................................ 7

2.2.4 Licens ....................................................................................................................... 7

2.2.5 Målgruppe ................................................................................................................ 7

2.2.6 Konkurrenter ............................................................................................................ 7

2.2.7 USP .......................................................................................................................... 8

2.2.8 Platform .................................................................................................................... 8

2.2.9 Designmål ................................................................................................................ 8

2.2.10 Karakterer ............................................................................................................... 8

2.3 Research ........................................................................................................................... 9

2.3.1 Forbehold overfor Concept Art ................................................................................ 9

3. Historie (Kim) ....................................................................................................................... 11

3.1 Fra idé til historie ........................................................................................................... 11

3.1.1 Genre i forhold til historie ...................................................................................... 11

3.1.2 Karakterbeskrivelse i forhold til historien .............................................................. 12

3.2 Kronologisk optakt ......................................................................................................... 13

3.3 Spillets historie ............................................................................................................... 13

3.3.1 Farens historie ........................................................................................................ 14

3.3.2 Morens historie ....................................................................................................... 16

3.3.3 Kaseems historie .................................................................................................... 18

3.4 Eksempel på mission ...................................................................................................... 21

4. Målgruppebeskrivelse (Lars) ................................................................................................ 26

4.1 Markedet ........................................................................................................................ 26

4.2 Markedsbeskrivelse ........................................................................................................ 26

4.3 Målgruppen .................................................................................................................... 27

5. Planlægning (Lars) ............................................................................................................... 28

5.1 Spilproduktion generelt .................................................................................................. 28

5.2 Vores produktion ........................................................................................................... 28

5.3 Projektperioden i faser ................................................................................................... 29

5.3.1 Uge 8-9 (Konceptudvikling) .................................................................................. 29

5.3.2 Uge 10-16 (Forberedelse)....................................................................................... 29

5.3.3 Uge 17-22 (Projekt perioden) ................................................................................. 29

5.4 Faseplanlægning ............................................................................................................ 29

5.5 Problemer med projektet ................................................................................................ 32

6. Modellering (Martin) ............................................................................................................ 34

1


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 2/67

6.1 Hvorfor 3d? .................................................................................................................... 34

6.2 Cryengine ....................................................................................................................... 35

6.3 Arbejdsprocessen ........................................................................................................... 35

6.3.1 Selve modelleringen ............................................................................................... 35

6.3.2 Rigging ................................................................................................................... 36

6.3.3 UVW mapping ....................................................................................................... 37

6.3.4 Animering .............................................................................................................. 38

6.4 Engineoverblik ............................................................................................................... 38

6.5 Problemer med 3d karakterer m.m. ................................................................................ 39

7. Texturering (Christer) ........................................................................................................... 41

7.1 Model uten textures ........................................................................................................ 41

7.2 Uvw Template ................................................................................................................ 41

7.3 Effekts maps ................................................................................................................... 43

7.4 Bump map ...................................................................................................................... 43

7.5 Specular map .................................................................................................................. 44

7.6 Formattet ”DDS“ ........................................................................................................... 45

7.7 Mipmaps ....................................................................................................................... 46

8. Level Design (Jacob) ............................................................................................................ 47

8.1 Generelt om level design ............................................................................................... 47

8.2 Demolevel ..................................................................................................................... 47

8.2.1 Concept art af level ................................................................................................ 48

8.2.2 Forbidden areas ...................................................................................................... 49

8.2.3 Vegetation .............................................................................................................. 49

8.2.4 Vandfald ................................................................................................................. 50

8.2.5 Ruiner ..................................................................................................................... 50

9. User Interface (Vakis) .......................................................................................................... 51

9.1 Titel ................................................................................................................................ 52

9.2 Font ................................................................................................................................ 52

9.3 Baggrundsbillede ........................................................................................................... 52

9.4 Menu .............................................................................................................................. 53

9.4.1 Profile ..................................................................................................................... 53

9.4.2 Mods ....................................................................................................................... 53

9.4.3 Campaign ............................................................................................................... 53

9.4.4 Options .................................................................................................................. 53

9.4.5 Quit ......................................................................................................................... 54

9.5 Heads Up Display (HUD) .............................................................................................. 54

9.5.1 Sigtekorn ................................................................................................................ 54

9.6 Mideavator ..................................................................................................................... 54

9.6.1 Liv & energi ........................................................................................................... 54

9.6.2 Våben & Ammunition ............................................................................................ 55

9.6.3 Kikkert .................................................................................................................... 55

9.6.4 Radar ...................................................................................................................... 55

9.6.5 Stealth ..................................................................................................................... 55

10. Gameplay (Heino) .............................................................................................................. 56

10.1 Mål for gameplay ......................................................................................................... 56

10.1.1 Bevægelse ............................................................................................................ 56

10.1.2 Våbensystemet ..................................................................................................... 56

2


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 3/67

10.1.3 Økonomien ........................................................................................................... 58

10.1.4 Miljøer .................................................................................................................. 58

10.1.5 Gameflow ............................................................................................................. 58

10.2 Afgrænsning i gameplay .............................................................................................. 59

10.2.1 Bevægelse ............................................................................................................ 59

10.2.2 Våbensystemet ..................................................................................................... 59

10.2.3 Økonomien ........................................................................................................... 59

10.2.4 Miljøer .................................................................................................................. 59

10.2.5 Gameflow ............................................................................................................. 60

10.3 Realisering af gameplay ............................................................................................... 61

10.3.1 Bevægelse ............................................................................................................ 61

10.3.2 Våbensystemet ..................................................................................................... 61

10.3.3 Miljøer .................................................................................................................. 62

10.4 Gameplay i spillet ........................................................................................................ 62

10.4.1 Styring .................................................................................................................. 62

10.4.2 Funktioner ............................................................................................................ 62

10.5 Engine-begrænsninger og muligheder ......................................................................... 63

10.5.1 Scripting ............................................................................................................... 63

10.5.2 AI .......................................................................................................................... 63

10.5.3 Grafik ................................................................................................................... 63

11. Økonomi (Lars) .................................................................................................................. 64

12. Konklusion .......................................................................................................................... 65

13. Evaluering ........................................................................................................................... 65

14. Perspektivering ................................................................................................................... 66

3


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 4/67

1. Indledning

Formålet med denne rapport er at dokumentere processen vi har været igennem for at lave

prototypen til SotC. Vi vil hovedsageligt beskæftige os med de ting som er gået godt og bliver

brugt i vores produkt, men også nævne ting der er gået galt eller er blevet fravalgt og hvorfor.

Rapporten er delt op i kapitler skrevet af de folk der har beskæftiget sig mest med det

omhandlede område.

1.1 Projektoplæg

For at opbygge vores kompetencer omkring spilproduktion, har vi fået den opgave, at udvikle

et middelalderspil, som skal have en hvis historisk reference. Vi skulle altså producere et spil,

der have reference til et af følgende middelalderemner:

• Rosens Navn – Lave et spil baseret på filmen af samme navn.

• Tempelridderne – Mulighed for et spil omkring de legendariske riddere.

• Korstogene – Et spil der tager udgangspunkt i et eller flere af korstogene.

• Pest – Fremstille et spil, der tager udgangspunkt i pestens rædsler.

Vi valgte korstogene som et overordnet emne for vores spil. Dermed vil kravene til spillet

være, at vi laver et spil, der på en eller anden måde har en hvis reference til korstogene og

hvad der foregik under disse. Der blev opstillet krav om, at indholdet af spillet er så realistisk

som muligt og at der derfor er visse referencer til de ting vi inkluderer i spillet, både

udseende- og funktionsmæssigt.

1.2 Problemformulering

Med en færdig engine, ved navn CryEngine, vil vi bygge et spil op, baseret på emnet

”Korstogene”. Vi ønsker at udvide opfattelsen af First Person Shooter spil, ved at sætte

hovedpersonen i en lidt uvant situation for denne genre. Våbnene vil ikke længere være

kraftige skydevåben, men derimod våben der egner sig bedre til nærkamp.

De områder vi vil kaste os ud i for at opnå vores mål er:

• Concept Art.

• User Interface.

• Game(play) mechanics.

• 3D modeller og teksturering.

• Level Design.

• Implementering af specielle våbensystemer.

• Storytelling.

1.2.1 Afgrænsning

De områder vi vil afgrænse projektet indenfor, er:

4


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 5/67

• Programmering: Der bliver ingen ændring af kernekoden for spillet, dvs. C++ kode.

• Scripting: Der vil forekomme visse ændringer i spillets oprindelige LUA-scripts, men

det vil primært bestå i at tilføje ekstra features til de nuværende scripts.

• Markedsføring: Vi vil begrænse os til en målgruppebeskrivelse i forhold til hvem vi

ønsker at henvende spillet til.

• Lyd: Vi vil lave et minimum af lydeffekter, som bare skal understøtte brugen af de nye

våben.

• Jura: Da denne udgave af spillet kun bliver en prototype, tager vi ikke hensyn til evt.

copyrights, som måtte bliver overtrådt undervejs, med hensyn til f.eks. musik.

1.3 Filosofien

Opgaven der blev præsenteret for os var at lave prototypen til et realistisk spil der er sat i

middelalderen. Vi ville så vidt det var muligt udfordre os selv og finde ud af hvad vi kunne.

Det betyder at vi ikke havde et helt klart mål for præcis hvor meget vi ville stå med, vi ville

bare fylde på til vi ikke kunne mere eller løb tør for tid. Hvad angår indholdet af prototypen

ville vi så vidt det var muligt holde os til autentisk materiale hvor det var til rådighed og der

ud over holde os inden for nogle acceptable rammer. Det eneste der skulle kunne få os til at

bruge andet eller modificeret materiale var problemer i gameplay, det visuelle udtryk og

eventuelle hårde begrænsninger i enginen. Der ud over skulle de hændelser der skulle

forekomme i spillet også være realistiske og tage hensyn til de historiske hændelser i

perioden.

1.4 Problemer med middelalderen

Alle har en eller anden ide eller forestilling om hvordan tingene hang sammen i

middelalderen. De fleste tager fejl.

Der er utroligt mange spil der tager udgangspunkt i middelalderen enten direkte eller

indirekte, men det er få af dem er kan holde sig til realiteterne. Der fandtes ingen undeads,

drager, magi eller håndvåben på størrelse med et folkevognsrugbrød. Dette burde være

rimeligt logisk, men i spiluniverser er der løse grænser så det er svært ikke at lade sig friste og

lige sætte et enkelt monster eller to ind, bare for spændingens skyld. Vi så på om der var

nogen spil der holdt sig til en realistisk middelalder. Der var mange oppe at vende som så ud

til at holde, men hver gang dukkede der lige pludselig et magisk sværd eller et “levende”

skelet op. Så vi har fundet et punkt hvor vores koncept er unikt. De ting der er at finde i vores

prototype er alle autentiske middelalder ting. Det sted vi afviger fra virkeligheden er

hovedsageligt dateringen på tingene, men alt holder sig inden for tidsrammen 1000 – 1300.

Prototypen foregår i slutningen af 1180'erne så det betyder vi har lånt ting der først kom op til

100 år efter prototypen foregår. Dette skyldes at vi under vores research fandt ud af at selvom

der i 1180'erne fandtes godt håndværk var det de færreste der gik op i udseendet af tingene.

Desuden var der et meget begrænset udvalg af våbentyper og udrustning i denne periode

generelt. Tilgengæld var dette en tid hvor alting var i en stor udvikling, der var mange nye

ting på vej fra den mere udviklede verden i øst til Europa igennem korstogsrigerne. Kompas

og armbryst er de eksempler der fik mest indflydelse på vores prototype. Vi valgte at

inkludere dem selvom dokumentation af disse ting først er at finde i Europa 10-50 år senere.

Eksperterne kan ikke blive enige, så lige meget hvad er bliver lavet vil der kunne blive sat

tvivl om tingenes autenticitet. Vores udgangspunkt var at holde os til de overordnede ting der

ikke er nogen tvivl om. Således tager alt hvad vi har lavet udgangspunkt i virkeligheden.

5


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 6/67

2. Konceptet (Heino)

Før man kan gå i gang med at lave et spil skal man jo have et koncept at gå ud fra. Konceptet

er hele grundlaget for spillet og alt hvad der bliver udviklet er med grundlag i det koncept der

ligger bag projektet.

2.1 Grundlæggende konceptudvikling

Vores konceptudviklingsperiode foregik i uge 8 og 9 hvor vi skulle udvikle konceptet og

fremlægge det for styregruppen, for at få en accept af konceptets holdbarhed. Vi havde

allerede fået givet emnet, så vi havde et vist grundlag for at vide hvor vi skulle starte vores

brainstorming ang. konceptudvikling.

Vi skulle udvikle vores koncept omkring korstogene og vi valgte at tage udgangspunkt i

korstogene omkring Jerusalem, hvor hundredevis af tempelriddere gjorde deres indtog. Efter

endt brainstorming kom vi frem til et koncept der gik ud på, at man ville være en snigmorder,

som havde en tempelridder som far og en arabisk kvinde som mor. Tempelridderen, som er

hovedpersonens far, har under et af korstogene hygget sig med en arabisk kvinde, hvilket har

ledt til at hun er blevet gravid og føder den person, som man vil indtage rollen som i vores

spil. Da tempelridderne har aflagt kyskhedsløfte, er det ikke særlig velset at de fornøjer sig

med tilfældige arabiske kvinder og den arabiske kvinde er selvfølgelig heller ikke særlig stolt

af situationen, hvilket gør opvæksten særdeles besværlig for vores hovedperson.

Da moren ikke længere kan forsørge sin søn, smider hun ham på gaden, hvor han finder ind i

den kriminelle løbebane. Han starter i det små, men udvikler sig til at blive professionel

lejemorder og det er på den måde han forsøger sig selv, når man overtager styringen som

spiller.

Efter konceptudviklingen kom vi op med følgende High Concept Statement.

2.2 High Concept Statement (Heino & Kim)

Man er lejemorder, til salg for højst bydende. Spilleren bliver stillet nogle opgaver ud fra sine

valg, som man kan løse efter eget valg. Med tiden bliver man nødt til at vælge side. Spillet

foregår i årene efter det 2. korstog hvor Tempelridderne har overtaget Jerusalem.

2.2.1 Features

• Du vælger selv om du vil kæmpe for Tempelridderne i korstogene eller om du vil

kæmpe for Saracenerne mod Tempelridderne.

• Intens blanding af snigmord og actionpræget opgaveløsning.

• Løs opgaverne på din egen måde.

• Bymiljøer som sætter spilleren i den rette stemning.

• Mulighed for forskellige historier alt efter hvilken fraktion man vælger.

• Spil på flere forskellige sværhedsgrader.

• Massevis af autentiske middelaldervåben.

• Autentisk sneak-system.

6


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 7/67

• Dynamisk kampsystem.

2.2.2 Player Motivation

• Du har mulighed for at påvirke historien gennem de valg du træffer.

• Oplev middelalderen – og korstogene – på en ny måde, gennem dit virke som

snigmorder.

• Stor frihed: Oplev historien i dit eget tempo.

• Victory Condition: At overleve Jerusalems ødelæggelse, på den måde du vælger at

spille spillet.

2.2.3 Genre

1st person stealth-action.

2.2.4 Licens

Vi bygger spillet i Farcrys CryEngine, som er en meget fleksibel open source engine. Det er

en populær engine til producering af mods, hvilket betyder, at der er mange ressourcer

tilgængelige.

2.2.5 Målgruppe

Folk som er trætte af tidens overforbrug af ekstravagant eksplosionsaction, med læssevis af

dyre effekter. Det er til folk, der gerne vil tænke deres valg igennem og overveje forskellige

muligheder for succes. Ligeledes henvender spillet sig til folk, der interesserer sig for tyvens

stilfærdige livsstil og tanken om at være den usete trussel.

2.2.6 Konkurrenter

Der er andre spil på markedet, som fungerer på samme måde som vores. Eksempler kunne

være Prince of Persia og Hitman. Prince of Persia (PoP) handler, ligesom vores spil, Son of

the Crusades (SotC), om en persisk mand, der skal kæmpe sig gennem spillets historie.

Desuden drager spillets omgivelser og atmosfære en del paralleller til vores spil. Men i

modsætning til PoP, der er bygget op omkring akrobatiske kampmanøvrer, er vores spil et

overvejende snigmorderspil. PoP byder på lige-på-og-hårdt-action, SotC spilles gennem

velovervejet og ofte afventende handlinger.

Mht. Hitman, ligger SotC sig ganske tæt op ad den spillestil, man finder der. Der er mange

muligheder for at gennemføre hver enkelt mission (enten storme igennem med våbnene

fremme, eller snige sig ubemærket rundt), hvilket der også vil være tilfældet i vores spil. Men

vores spil adskiller sig ved at foregå i den fængende middelalder. Desuden er historien i SotC

mere selvudviklende, i og med at den fra starten er forholdsvis uklar og afsløres efterhånden

som man spiller; i Hitman er scenariet lagt fast fra starten og spilleren har et klart objektiv

som følges hele spillet igennem.

Fælles for begge spil er, at de byder på en fastlagt og lineær historie: Det er en af de bedste

argumenter for at vælge SotC i stedet. Man kan gennemgå adskillige historier, man er ikke

7


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 8/67

fastlagt fra starten til at specifikt mål. SotC udvikler sig dynamisk efterhånden som man

spiller det og der er både mulighed for at følge adskillige historie, der belyser alle sider af ens

problematiske familieforhold.

2.2.7 USP

Et middelalderbaseret spil, som giver dig muligheden for at vælge mellem to sider i en

historisk referenceramme.

Oplev middelalderen gennem øjnene på en lejemorder.

2.2.8 Platform

PC.

2.2.9 Designmål

Få spilleren ind i en 3d middelalderverden, som bidrager til at spilleren drages ind i et univers,

der skaber en stemning af mystik.

2.2.10 Karakterer

Spiller: Kaseem.

Som spiller er man søn af tempelridderen Pasqual og den arabiske kvinde Zahirah. Grundet

det blandede slægtskab, har han haft en svær barn- og ungdom, som har gjort ham stort set

følelseskold. Det er også en af hovedårsagerne til, at han har valgt et erhverv som snigmorder.

For selv at kunne overleve, da han bliver smidt ud af sin mor, har han tjent sine penge ved at

slå andre ihjel, som folk har ønsket at skille sig af med.

Moren: Zahirah.

Zahirah er Kaseems mor. Under et af tempelriddernes korstog mod Jerusalem, brød en af

tempelridderne sit æreskodeks, og voldtog Zahirah, som herved blev gravid og fødte sønnen

Kaseem. Hun har opfostret sønnen gennem de første år af hans liv, men da han bliver 12 år,

smider hun ham på gaden, da hun ikke længere har overskud til at forsørge ham og da hans

blandede baggrund skaber problemer for hende.

Faren: Pasqual.

Pasqual er den franske ridder, der under et korstog mod Jerusalem bryder tempelriddernes

æreskodes og voldtager den tyrkiske kvinde Zahirah. Pasqual ved ikke at han har en søn i

Jerusalem og da det ikke er blevet opdaget, har han kunne fortsætte i sit hverv som

tempelridder.

8


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 9/67

2.3 Research

Allerede i projektperioden gik vi i gang med at researche omkring middelalderen. Først og

fremmest måtte vi finde ud af hvilke våben der fandtes på den tid, da vores spil i høj grad gør

brug af en masse forskellige våben. Desuden ville vi også finde ud af hvordan der så ud i det

område hvor vores spil finder sted, omkring den tid hvor spillet foregår. Først og fremmest

fandt vi billeder, der kunne bruges som referencemateriale, men også information der kunne

fortælle om vores våben var tidssvarende. Vi fandt noget information om især hvordan

armbrøsten fungerer og hvornår den kunne dateres til. Selvom dateringen for armbrøsten

egentlig lå lidt senere i historien end vores spil, så var det et af de steder vi valgte at gå lidt på

kompromis med historien, også fordi der findes historiske tegn på, at armbrøst-lignende våben

har eksisteret op til flere 1000 år før Kristi fødsel 2.1 .

Også omkring sværdene undersøgte vi lidt forskelligt om de forskellige sværdtyper for at få

en viden om, hvad der egentlig lå bag den navngivning af sværd som man bruger. F.eks. at et

bastard sword er et sværd der både kan bruges et-håndet og to-håndet 2.2 . Det gav os også en

ide om hvilke sværd der var realistiske at bruge i vores spil, set ud fra en ren historiemæssig

synsvinkel.

Vores research var primært lagt op til vores

Concept Artist, som så kunne definere de

historiske rammer for vores objekter og

omgivelserne og herefter tegne nogle

realistiske objekter og scenerier, som vi kunne

bygge spillet på. På Billede 2.1 ses et

eksempel på noget af det Concept Art der blev

fremstillet af vores Concept Artist. På de

vedlagte bilag (Bilag 2.1 til 2.7) kan ses mere

af vores Concept Art som vi har brugt til

modellering og udvikling af objekter i spillet.

En del af den Concept Art der blev fremstillet,

blev desuden fremstillet med henblik på en

senere viderudvikling af spillet spillet. Dvs. at Billede 2.1: Eksempel på Concept Art

der blev tegnet en del bygninger og lignende, som skulle bruges i det bymiljø, vi ønskede

skulle være med i en endelig udgave af spillet, hvis det blev færdigproduceret. På samme

måde med våben, hvor der er et noget større udvalg af våben i vores Concept Art end der er i

den prototype vi fremstiller.

2.3.1 Forbehold overfor Concept Art

Undervejs i projektet opstod der en noget uventet og speciel situation, da vi efter adskillige

forsøg på at kontakte vores Concept Artist uden held og uden at få ret meget brugbart

materiale ud af denne, så os nødsaget til at smide ham ud af gruppen. Da han havde

underskrevet den grundlov som gruppen havde lavet for dette projekt (jf. ”Bilag Grundlov”),

havde han dog accepteret at alt arbejde han havde lavet i forbindelse med projektet tilhørte

gruppen og at gruppen derfor havde rettighederne over de tegninger der blev produceret.

2 .1 http://en.wikipedia.org/wiki/Crossbow

2 .2 http://en.wikipedia.org/wiki/Sword

9


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 10/67

Derfor har vi kunnet bruge de tegninger han nåede at producere, men den research han har

foretaget omkring tegningerne, før han tegnede dem, har ikke været tilgængelig for os, da han

ikke har afleveret nogen form for dokumentation til gruppen. De ting der er dokumenteret i

dette afsnit, er det som hele gruppen har været med til at undersøge, allerede i

konceptudviklingsperioden for at kunne udvikle det koncept som vores spil bygger på. Derfor

tager vi os visse forbehold overfor den Concept Art der er blevet produceret. Ikke alt Concept

Art er blevet brugt til modeller i prototypen, men f.eks. våbnene er produceret ud fra noget af

det Concept Art vi nåede at modtage.

Efter at beslutningen blev taget, om at smide vores Concept Artist ud af gruppen, har vores

historieskriver (Kim Etzerodt) dog tegnet lidt Concept Art for at kunne underbygge

historiefortællingen. Det kan ses i afsnittet ”3. Historie”.

10


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 11/67

3. Historie (Kim)

Efter konceptudviklingen, hvor man har udviklet en grundlæggende ide omkring spillet, skal

der skrives en historie, som kan bakke spillet op og retfærdiggøre de ting der sker i løbet af

hele spillet.

3.1 Fra idé til historie

Fra starten af konceptudviklingsfasen, var to ting fastlagt mht. vores historie:

- Det skulle foregå i middelalderen.

- Korstogene skulle indgå i spillet.

Ud fra disse to punkter kunne vi begynde at arbejde med at udvikle historien. Det virkede

utroligt oplagt at lave spillet om f.eks. en af ridderne på et korstog og så følge hans færd ud og

hjem igen. Et andet alternativ kunne have været at opstille hele korstogsæraen som f.eks. et

strategispil, hvor man kontrollerede de enkelte korstog og deres forløb som seperate

missioner, så man på denne måde kunne få flest mulige aspekter af korstogene med. Derfor

var det en interessant ide der kom på bordet, at man kunne se det hele fra den anden side,

f.eks. fra en indbygger i Jerusalem eller omegn, der kæmpede mod tempelridderne.

Vi ønskede ikke at lave et lige-på-og-hårdt-actionspil, hvor vores hovedperson f.eks. var med

i en hær, der slagtede alt på sin vej. Og vi ville gerne fokusere spillet og historien

udelukkende på ham. Derfor valgte vi, at han skulle være en snigmorder/assassin, der kom

gennem spillet ved list og snilde, frem for krigsliderlighed og afhuggede lemmer.

3.1.1 Genre i forhold til historie

En af de ting, vi lagde vægt på at få fastlagt før vi gik alt for langt med historien, var hvilken

genre vores spil skulle have. Dette er grundet den varierende mængde af historie, der er i de

forskellige spilgenrer.

I FPS-spil er der reelt set overhovedet ikke brug for en historie. Spil som Quake 3 Arena

brystede sig af at være et voldsomt populært onlinespil, hvor spillere kæmpede om massive

pengepræmier ved f.eks. CPL (Cyberathlete Professional League) 3.1 . Men på trods af denne

opmærksomhed havde spillet ingen historie overhovedet. Man skulle gribe et våben og skyde

løs. Enkelt og nemt.

Går vi videre over i f.eks. strategispil, kommer der i større grad fokus på historien.

Omgivelserne, enhederne og slagene i strategispil bærer ofte meget præg af historien, og de

forskellige baner er alle kædet sammen mod at nå et endeligt mål (som oftest sin races frihed,

eller verdensherredømmet). Dog er det stadig muligt i f.eks. Multiplayer blot at opbygge sin

base og knuse modstanderen, blot for at gøre det.

I den helt historietunge ende findes f.eks. adventurespil. Adventurespil tillader sjældent

spilleren at udføre nogen handling, med mindre det har med historien at gøre (så længe det

stadig føles naturligt at spille). Alle gåder i spillet hænger sammen med historien, og hele

spillet er som oftest bygget op af gåde efter gåde. Spillet Myst er et glimrende eksempel på

dette. Her var ingen action; kun hovedbrud på hovedbrud på hovedbrud. Historien er, kort og

godt, spillet.

3 .1 http://www.thecpl.com/league/?s=news&p=newsitem_321&c=comments_321&k=321

11


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 12/67

Vores spil ligger sig i en blanding af FPS og action/adventure. Man ser spillet fra figurens

øjne og løser gåder og klarer opgaver således. Det gode ved dette perspektiv er, at man får en

langt mere optimal fornemmelse af erhvervet som snigmorder, end man ville have gjort fra et

3. personsperspektiv. Et af de punkter, der adskiller vores figur fra en normal kriger, er hans

backstab-egenskab, der basalt set fungerer ved, at man kan slå fjender ihjel med et enkelt slag,

hvis man blot sniger sig helt ind på dem. Afstandsbedømmelse er i dette tilfælde et essentielt

punkt, da det ikke nytter noget, at man sniger sig helt ind på en fjende og så kravler lige ind i

dem, grundet manglende dømmeevne.

Ydermere giver FPS-perspektivet en mere intens og trykket stemning. Med 3.

personsperspektiv, kan man f.eks. kigge rundt om hjørner, uden rent faktisk at stikke hovedet

frem, ligesom man har et urealistisk overblik over f.eks. fjender der kommer bagfra. Med

FPS-perspektiv er man i langt højere grad nødt til at bruge hørelse så vel som synet, da man

bliver sat midt i skyggerne, frem for at svæve over dem.

Actiondelen af spillet giver i bund og grund sig selv. Der vil være fjender at nedlægge i hver

eneste bane, og der vil være en hel del. Det vil godt nok være afdæmpet snigeraction, men det

vil stadig være action.

Og til sidst er der adventuredelen af vores spil. Dette inkluderer alle tænkesituationer, der ikke

er direkte relateret til kamp, så som f.eks. gådeløsning. Vi har overvejet nogle forskellige

former for gåder, som spilleren skulle igennem:

Et eksempel kan være at bliver sendt på en mission for at hente en værdifuld genstand (f.eks.

en juvel eller lign.). Man støder på en låst dør og skal nu finde ud af, om man vil søge efter en

genstand, der kan bruge som nøgle, stjæle nøglen fra en vagt, eller evt. slå samme vagt ihjel

og få nøglen således. Det er dog vigtigt, at man har muligheden for at løse samme gåde på

flere måder.

Vi har nu fastsat vores genre og dermed også hvor meget fokus vi skal have på historien. I og

med vi ligger omtrent på midten af spektret, kan vi tillade os at gå forholdsvis meget i detajler

med historien og fastholdelsen af denne som rød tråd gennem hele spillet. Men det giver

samtidig en større grad af frihed mht. at undgå at følge historien slavisk. For at tage eksemplet

med rendyrkede adventurespil: I disse typer spil vil du sjældent opleve muligheden for f.eks.

at gå en bane igennem og udrydde samtlige fjender, blot fordi man har lyst til dette. Det kan

man i SotC.

3.1.2 Karakterbeskrivelse i forhold til historien

Spillet foregår under korstogene og tager udgangspunkt i år 1182. Der var forskellige

elementer vi gerne ville have med ind i vores hovedperson:

Han er opvokset i en enlig tilværelse og blev bl.a. smidt ud af sin mor som 11-årig, og har

klaret sig helt på egen hånd indtil han møder Fayid; ergo han arbejder alene.

Konflikten mellem den kristne og muslimske verden – korsriddere og saracenere – er central i

den tid, vores spil foregår i. Dette er videreført i vores hovedperson, hvis far er korsridder og

mor er muslimsk kvinde, der har visse forbindelser til byens underverden. Dette vil udspille

sig selv i langt højere grad end bare forhistorie, idet han igennem sin baggrund får mulighed

for at udforske begge verdener, når historien åbnes undervejs i spillet og deler sig i to grene

hen af vejen. Blandingen mellem to verdner giver også langt større mulighed for variation

hvad angår udstyr, belønninger, samt personer at snakke med.

Mht. personens motivation til at udføre missionerne i spillet, vil denne ændre sig efterhånden

12


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 13/67

som spillets handling skrider frem. Som følge af, at han er blevet opfostret af en egoistisk og

selvcentreret læremester i form af Fayid, vil han primært løse opgaver med egen vinding for

øje i starten af spillet. Udsigten til at komme i besiddelse af rigdom gennem bl.a. juveler eller

guld, er grund nok til at han begiver sig på togt. Men dette vil antageligvis ende med at blive

en tom skal for historien. Derfor tilføjes der lidt efter lidt nogle personlige motiver der tager

rod i hans familieforhold og sætter ham på sporet af sin far, som han ikke kender noget til. Og

til sidst står han overfor et endeligt valg: Sin mor; sin far; måske sig selv i sidste ende...

3.2 Kronologisk optakt

Herunder følger den kronologiske optakt til spillets begyndelse:

-1099: Korsfarerne sætter sig for at befri det hellige lande og indtager Jerusalem.

-1118: Tempelridderordnen bliver oprettet.

-1161 (Vores historie herfra): En korsridder ved navn Pasqual kan ikke holde sit

kyskhedsløfte og indleder et kort forhold til en fattig, arabisk kvinde, ved navn Zahirah. Dette

forhold giver ikke andet end potentielle problemer grundet krav om kyskhed hos riddere.

Derfor er det kun kortvarigt og han afskærer hurtigt alt kontakt til Zahirah. Zahirah føder og

opfostrer barnet Kaseem alene.

-1173: Zahirah kan ikke længere magte at tage sig af Kaseem. Desuden stiller hans blakkede

baggrund hende i et dårligt lys og skader hende betydeligt, så hun sætter ham på gaden.

-1174: Kaseem har ernæret sig på gaden som tyv, indtil han møder Fayid, der tager ham under

sine vinger. Han lærer ham op til at kæmpe og slås, og giver ham samtidigt nogle mål i livet.

-1175 - 1181: Kaseems udvikling som tyv tager til og han og hans læremester udfører mange

lyssky aktiviteter. Hans snilde og fingerfærdighed forbedres markant, og han går nu fra kun at

stjæle til maden, over til at stjæle for at blive rig, at træne sig selv, eller simpelthen bare for

fornøjelsens skyld. Han har ingen kvaler med det han laver og bliver dermed en yderst

kompetent tyv.

1182: Spillet begynder...

3.3 Spillets historie

Kaseem bliver sendt på en mission for at hente en jernæske. Fayid har hyret endnu en tyv til at

hjælpe, da han er ret opsat på at få fat på netop denne jernæske. Missionen går grueligt galt,

da de bliver overfaldet af en flok banditter, og Kaseem må

flygte tilbage til byen. Fayid bliver yderst irritabel, men

sætter tilsyneladende missionen til side indtil videre, og

giver Kassem et par træningsopgaver, der både skal træne

ham, samt skaffe dem nogle penge.

Tiden går og Kassem klarer et par opgaver, indtil Fayid

kommer på sporet af æsken igen, der denne gang befinder i

en hule ude i ørkenen hvor banditterne har slået lejr, og

Kaseem må afsted og hente den igen. Kaseem er under en

kende tidspres, da det rygtes at de vil sælge den videre til

Billede 3.1

nogle riddere. Og han kommer da også for sent til at

13


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 14/67

forhindre handlen.

Tilbage i byen har Fayids kilder opsporet, at de riddere der købte æsken, blot var en

udsendinge, der skal hente æsken for en ledende ridder i Jerusalem og at de har slået sig ned i

en nærliggende bosættelse indtil han ankommer. Det er med andre ord sidste chance for at få

fat i æsken og Kassem begiver sig afsted igen. Han er nødt til at forklæde sig som ridder,

infiltrere bosættelsen og få fat i æsken. Det lykkedes også og Kaseem kan endelig vende

tilbage Fayid med gode nyheder... For en kort stund. Kisten er lavet af tykt jern og lukket med

tre, kraftige låse, der ikke lader sig dirke eller brydes op. Fayid tjekker med sine kilder og

sender Kaseem på et par småopgaver imens.

Imidlertid er Kaseem blevet en berygtet mand i byens underverden, bl.a. gennem hans evne til

at infiltrere og stjæle selv fra riddere og får nu masser af tilbud om arbejde, både fra arabere,

der er store modstandere af alt hvad der hedder ”Den kristne tro” og fra riddere, med

personlige agendaer, der ikke tåler dagens lys.

Fayid opdager lidt efter lidt, at nøglerne er blevet sendt i forvejen og nu befinder sig i hver

deres del af byen, i hver deres bevogtede bygning, og Kaseem må afsted for at hente dem.

To vigtige begivenheder finder sted, mens han henter disse

nøgler.

• Han møder sin far i kamp (de slipper begge to med livet i

behold)

• Hans mentor bliver dræbt.

Mens han er ved at hente den sidste nøgle, får han besked om, at

hans mentor er blevet dræbt af de samme banditter, som han

prøvede at stjæle jernæsken fra til at starte med. Han tager på

blodtørstigt hævntogt. Men da han nu engang er tyv og forlader

sig på snilde og omtanke for at vinde en kamp, går det helt galt

og han ender med at flygte med en hel bande i hælene. Og under

denne flugt er det så, han møder en ridder og en saracener, der

begge tilbyder at hjælpe ham med at flygte. Ridderen er udsendt

af hans far og saraceneren er udsendt af hans mor. Nu skal han til

at vælge side...

3.3.1 Farens historie

Han ankommer til en by kaldet Melasurej, og bliver indlogeret i farens (Pasqual) bolig.

Pasqual er, efter tyve års tjeneste tjeneste blevet en hædret ridder og bor i sit eget palæ. Dette

er dog mest udadtil. Internt er Pasqual nemlig ikke særlig velset, da det rygtes, at han engang

brød sit kyskhedsløfte, selv om ingen ved det med sikkerhed. Han har et par loyale tjenere og

et par enkelte kontakter rundt omkring i byen, men ellers er han generelt uønsket i

riddermiljøet. Det skyldes bl.a. at han ikke deler de andre ridderes opfattelse af deres egen

uovervindelighed. Han er godt klar over, at deres tid i Det Hellige Land vil få en ende, med

omkring 500 riddere i Jerusalem, mod Saladins ca. 30.000 mænd. Han gør sig klar til at rejse

til Bornholm.

Pasqual anderkender Kaseem som sin søn beslutter sig for at tage sig af ham. Men han kræver

til gengæld hans hjælp i at få udført sin plan. Den går ud på at forlade landet med proviant og

14

Billede 3.2: Kaseem og hans far

mødes i kamp.


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 15/67

rigdomme og finde lykken i et fremmed land; oprindeligt en plan, der primært gjaldt ham

selv, men som han lader sin søn blive en del af.

Nu er det ikke lige sådan for en prominent korsridder at forlade landet i disse tider, så

Kaseems erfaring med lyssky operationer kommer til god hjælp. Bl.a. skal transporten til

Middelhavet og skibet derfra sikres, hvilket besværliggøres af en ukendt kilde, der vil dem

begge til livs.

Man skal ydermere skaffe navigationsudstyr, proviant og mandskab, alt sammen mens man er

under angreb fra den ukendte kilde.

Når alle disse nødvendigheder er samlet, står der en vigtig forhindring i vejen. En anden

betydningsfuld ridder, er, fra skjulte kilder, blevet bekendt med Pasquals affære, og vil ham til

livs i Kristi navn.

Først skal ridderens lakajer udryddes. Dernæst skal hans kommunikation ud af byen til

eventuelle nye lejemordere saboteres. Belejligt nok er denne konkurrende ridder en yderst

velhavende mand, så Kaseem får også til opgave at lænse hans hjem for værdier, så som guld

og juveler. Og til sidst skal ridderens livgarde og ham selv skaffes af vejen.

Det er under en direkte konfrontation med denne ridder, at Kaseem finder ud af, at det er hans

mor, der har prøvet at komme dem til livs, da hun er ude efter blodig dødshævn. Kaseem og

hans far har nu to muligheder:

• De kan prøve at skaffe moren af vejen og på den måde få en gnidningsfri overfart til

Bornholm.

• De kan prøve at rejse og så tage sig af hende og hendes lakajer, efterhånden som de

viser sig.

Hvis man vælger at skaffe moren af vejen, sætter Kaseem sig for at infiltrere hendes netværk.

Han må udføre et par missioner for at vise sig som loyal og få adgang til folk, der har den

nødvendige information til at han kan nå frem til moren og gøre hende kold.

Hvis man vælger at prøve lykken mens hun stadig er i live, gælder det først om fremmest om

at sætte lakajernes netværk ud af spillet. Det viser sig dog, at de allerede har fået sendt en del

mænd af sted for at forpurre deres flugt. Og da de ikke er til at spore for Kaseem eller hans

far, er det blot at sætte rejsen i gang og forsvare den mod angreb. Lige da karavanen begynder

rejsen, bliver den overfaldet af en flok lejemordere til hest. Pasqual rider en lang omvej for at

distrahere dem, hvilket giver Kaseem tid til at sætte en masse fælder op langs den rigtige

flugtrute og på den måde slippe af med lejemorderne. De slipper fra forfølgerne og

påbegynder rejsen gennem ørkenen. Men

ca. halvvejs gennem ørkenen, falder

karavanen i baghold og Kaseem, Pasqual

og deres hyrede mandskab må slå

angriberne tilbage. Dette lykkedes også,

dog med tab af noget af mandskabet, men

de når ned til havnen.

Moren har tilsyneladende vidst hvorfra de

Billede 3.3

sejler, for hun venter på dem med sine bedste folk, samt alt hvad hun har kunne mønstre af

lejemordere, lakajer, kontakter og lign.

Den eneste svaghed er, at de alle er betalte, så hvis moren dør og deres løn forsvinder, vil de

også stoppe med at kæmpe.

Moren er til alle tider omringet af 4 livvagter. Kaseem må tage disse ud en efter en, fra

15


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 16/67

forskellige punkter rundt omkring på havnen, som han skal skaffe sig adgang til, primært vha.

snigmord. Moren kaster sig nu ind i kampen mellem Pasquals medsammensvorne og hendes

egne kumpaner. Kaseems sidste opgave er nu at finde hende i mængden og udradere hende,

hvorefter angrebet stopper og Kaseem og hans far kan sejle til Bornholm i ro og mag.

3.3.2 Morens historie

Modsat Pasqual, lever Zafirah en fattigere tilværelse. Affæren med Pasqual har stemplet

hende som en uren kvinde, der ikke er accepteret i det gode bogerskab i Melasurej. Hun har

derfor skabt sig et navn i byens underverden, hvor hun er blevet en magtfuld kvinde.

Men hun er samtidig en hadsk kvinde, der afskyr alt hvad der har med Pasqual og hans

ridderorden at gøre.

Hun er besat af tanken om at slå Pasqual ihjel og har, siden hun begyndte at rykke op i

underverdens rækker, haft folk til at udspionere ham. Denne agenda udspringer både fra

tanken om hendes personlige hævn, men samtidig af, at hun ved, hvor meget status og magt

det giver at kunne dræbe en højtstående ridder. Dette er dermed også et forsøg på at skaffe sig

selv adgang til det gode borgerskab endnu en gang.

Men disse tanker har fjernet hendes familiefølelse overfor Kaseem. Hun ser ham mere som en

nyttig allieret i hendes egen plan, end som sin søn, og hun er villig til at skaffe ham af vejen,

hvis han forhindrer hende i at nå sine mål.

Hun har længe været forhindret i at slå Pasqual ihjel, da han lever et liv i sit palæ, dybt inde

bag ridderordenens svært bevogtede mure.

Men hun øjner en chance, da hendes spioner kan berette, at han har planer om at forlade

landet, uden at ridderordenen har kendskab hertil.

Der skal dog en masse forarbejde til, da han ikke har tænkt sig at forlade landet sådan uden

videre. Først sender hun Kaseem ud for at forpurre Pasquals forsøg på at skaffe sig proviant,

og mandskab til sejlturen. Bevidst lader han

Pasquals transportmulighed overleve, dog med

betydningsfulde tab. Så længe Pasqual befinder

indenfor riddernes mure kan han ikke røres, så

Zafirah er nødt til at give ham muligheden for

at komme afsted.

Zafirah øjner en ideel mulighed for at komme

Pasqual til livs på en nem måde, da hun får nys

om en ridder ved navn Jean'Pierre, der er jaloux

på Pasquals status og position i riddermiljøet.

Godt nok er han ridder, men hendes had til

Pasqual er større end hendes had til ridderne.

Desuden vil dette tætte samarbejde med endnu

en ridder gøre det nemt for hende også at gøre

ham kold og dermed vinde endnu mere status.

Billede 3.4: Kaseem og Zahirah slår sig sammen mod

ridderne på godt og ondt.

Zafirah lader ridderen blive bekendt med hendes affære med Pasqual og giver ham dermed

det sidste incitament til at slå Pasqual ihjel. Hun giver Kaseem den opgave at hjælpe ridderen

på hans mission.

Jean'Pierre udbreder kendskabet om Pasquals brud af sit kyskhedsløfte og vinder næsten

support nok til at angribe Pasqual, bortset fra en enkelt ridder ved navn Concorde, der

ligeledes har høj anseelse. Han vil ikke kæmpe med folk, han ikke anser som ligemænd, så

16


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 17/67

han sætter Kaseem i direkte konkurrence med ham selv i en lang test, hvor Kaseem kan bruge

sin list og snilde, og hvor Concorde kan bruge sine egne forcer. Vinder Kaseem, vil Concorde,

der er en vigtig brik i spillet da han råder over mange ressourcer både hvad angår mandskab

og våben, hjælpe dem.

Det viser sig dog, at Pasqual har haft kendskab til deres operationer og forstærket sit forsvar

betydeligt, hvilket fører til en blodig kamp, hvori Kaseem efter bedste evne skal tage

nøglepersoner i Pasquals forsvar, ud af spillet.

Det leder op til en konfrontation mellem Pasqual, samt nogle få af hans bedste mænd, imod

Kaseem, begge de betydningsfulde riddere – Jean'Pierre og Concorde, samt et par andre

riddere

Her sætter Kaseems samvittighed ham ved en skillevej og giver ham to valg:

• Han kan vælge at slå Jean'Pierre og Concorde ihjel, redde sin far og hjælpe ham med

at flygte.

• Han kan vælge at fortsætte med planen og forsøge at dræbe sin far.

Hvis han vælger at hjælpe sin far, skifter spillet synspunkt, eftersom Kaseem nu har skiftet

side i konflikten. Resten af spillets historie følger nu det spor, der er beskrevet i farens

historie.

Hvis han vælger at fortsætte med planen, må Kaseem kæmpe uden at kunne drage speciel

nytte at sine evner som snigmorder, hvilket umiddelbart giver fordelen til Pasqual og hans

mænd. Og i kampens hede lykkedes det også for Pasqual at flygte, før hans mænd falder i

kamp.

Pasquals muligheder er ved at være udtømte. Hans proviantmuligheder og forsyningslinjer er

brudte og hans transport er ikke talrig nok til, at han kan flygte fra byen, som han oprindeligt

havde planlagt det. Han flygter derfor tilbage til sit palæ og befæster sig der.

Zafirah og Kaseem har nu den fordel, at de, gennem deres nye kontakter i riddermiljøet, kan

operere bag riddernes mure, hvorfor de nu har muligheden for at slå til mod Pasqual i hans

palæ. Dog er tiden knap, da Zafirah og hendes folk, der nu har sluttet sig til Kaseem, har

fundet ud af, at Pasqual planlægger at snige sig med en karavane til Jerusalem i løbet af den

kommende nat. Palæet er stadig godt bevogtet og det er nu op til Kaseem at slå til mod

kritiske punkter og svække forsvaret, samt ødelægge portene, så Jean'Pierres og Concordes

styrker, samt Zafirah og hendes folk, kan trænge ind i palæet.

Det viser sig, at Pasqual er klogere end som så og lokker dem alle ind i en lukket del af hans

Palæ, hvorfra hans folk har mulighed for at holde dem hen, indtil han kan flygte. Igen er det

hele op til Kaseem, for hvem det lykkedes at snige sig forbi kampen nedenunder og op på

etagen ovenover, hvor Pasqual og en eliteenhed af vagter holder til og patruljerer. Og denne

gang er Kaseem ikke blot oppe mod mennesker; han er også oppe imod tiden, da Pasquals

flugt er nært forestående. Og hvad værre er: Hvis Kaseem bliver set eller hørt, vil vagterne

øjeblikkeligt slå alarm og Pasqual vil flygte til en ukendt del af byen øjeblikkeligt, hvorfra

han vil forsvinde. Det er nu Kaseems endelige opgave at dræbe Pasquals vagter – jo flere jo

bedre, da han vil skulle kæmpe sig gennem disse på vej ned igen, hvis ikke han slår dem ihjel

med det samme – og til sidst gøre det endeligt af med sin far.

Da Kaseem vender tilbage til kampen nedenunder og rapporterer sin sejr, overgiver Pasquals

folk sig øjeblikkeligt og bliver ført væk. Moren fører nu sin personlige agenda til det sidste

17


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 18/67

skridt og beordrer både Jean'Pierre og Concorde dræbt, hvilket de intet kan gøre imod, da

næsten alle deres styrker er faldet i kampens hede.

Zafirah har, med dette sidste slag i kampen mod Pasqual, fået tilfredsstillet sin hævntørst,

samt statueret sig selv som en yderst prominent person i byens underverden, samt i det

civilicerede miljø, da hun har været stærkt medvirkende til at rense byen for den kristne

infektion og gøre det langt nemmere for Saladin at tage byen fra ridderne igen, både ved at

vise muslimernes evner i kamp, men samtidig også ved at svække riddernes egen tro på deres

evner i kamp.

3.3.3 Kaseems historie

I et sidste plottwist, har Kaseem muligheden for at føre sin egoistiske tankegang helt ud i

livet. Han er trods alt vokset op med et mantra om, at enhver er sig selv nærmest, og at

menneskeliv ikke betyder så meget som værdier, hvorfor han – dog på et sent tidspunkt i

spillet – har muligheden for at forråde den forælder, han har valgt at følge.

Kaseem forråder sin far:

Kaseem vender hjem igen, efter at have dræbt sin mor og tilsyneladende sikret sin far og sig

selv en sikker overfart til Bornholm. Dette leder op til slutningen på denne gren af historien,

blot med den endelige valgmulighed, at Kaseem, før han træder ind i farens palæ, får han to

valgmuligheder:

-Han kan vælge at følge med sin far til Bornholm.

-Han kan vælge at slå sin far ihjel, tage de rigdomme

de har samlet og skabe sig en tilværelse et andet sted.

Følger han sin far, forsætter historien som beskrevet

under ”Farens historie”.

Forråder han sin far, fortæller Kaseem om sin succes.

Faren bliver glad og bøjer sig hen over et bord og

studerer nogle kort for at planlægge ruten til havet.

Kaseem griber muligheden og stikker ham ned.

Desværre har hans grådighed sløret hans skarphed, og

mens han sidder beundrer sine skatte, bliver han

overrasket af to af Pasquals mest loyale tjenere, der

træder ind af døren. De ser med rædsel i ansigtet, at

deres herre ligger myrdet hen over et bord, mens

overfaldsmanden er ved at stjæle hans skatte. De

stormer Kaseem, holder ham fast til gulvet og driver Billede 3.5: Kaseem forråder sin egen far

resolut et sværd gennem hans krop...

for sin egen grådighed

Kaseem forråder sin mor:

Han trækker sit våben ud af sin fars livløse krop og trækker vejret. Han kigger sig lidt

omkring og får øje på en flaske gift, der står på et bord i rummet. Om Pasqual har skulle bruge

det som sidste udvej til at nægte Zafirah hendes hævn, eller om det bare er et forsvarsmiddel

kan han ikke afgøre, men det giver Kaseem endnu en mulighed mht. sin mor. Til brug for

rejsen med karavanen, har Pasqual pakket en lille byld med mad og vand. Kaseem

18


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 19/67

præsenteres nu for to muligheder:

– Følge sin mor tilbage til byens underverden til anerkendelse og en højtstående position.

– Han kan forgifte vandet og give det til sin mor i håb om, at hun drikker det og dør, så han

selv kan overtage hendes plads.

Følger han sin mor, forsætter historien som beskrevet under ”Morens historie”.

Forråder han sin mor, hælder han gift i en af de vandflasker, Pasqual har pakket. Han kommer

triumferende nedenunder, hvor Pasquals folk overgiver sig og bliver ført udenfor, så kun

Kaseem og Zafirah er tilbage i huset. Han kaster vandflasken til hende og hun tager en tår

med et triumferende blik i ansigtet. Hun begynder øjeblikkeligt at kløjs og mens hun stadig er

i live, tager Kaseem et af de faldne ridderes sværd og støder det gennem hendes ryg. Han

skærer halsen over på en af de døde riddere og alarmerer Zafirahs folk, med beskeden om, at

en af ridderne havde liv nok til at gøre det af med Zafirah, hvorefter han selv havde dræbt

denne ridder.

Således overtager Kaseem hendes plads i Melasurejs underverden.

Han får et par måneder på denne post. En dag sker det dog, at en af hans lakajer stormer ind i

hans tilholdssted med beskeden om, at ridderne at begyndte at rense ud i byen for at stå

stærkere mod Saladin, der er på vej, hvorfor ridderne nu slagter alle kampfærdige muslimer.

Han når kun at få denne besked, før hans lakaj får en pil gennem kroppen og falder død om.

Det sidste Kaseem ser er en ridder, der står i døråbningen og betragter ham lidt, før han

smækker døren i. Der lyder nogle skramlelyde og det går op får Kaseem, at de er ved at

blokere døren. Han kan intet gøre, mens ridderne sætter ild til huset og lader ham brænde

levende.

19


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 20/67

Dette er en stærkt forenklet oversigt over hele spillets historie:

Illustration 3.10

20


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 21/67

3.4 Eksempel på mission

Her følger et eksempel på de missioner, som Son of the Crusade består af. Valget af mission

fokuserer på at vise et af de historietunge elementer i spillet:

Den mission hvori Kaseem møder sin far, hvilket basalt set er nøglen der åbner for hele

historiegrenen, der løber parallelt med morens historie. Det er også i denne mission at hans

fortid indhenter ham og hans familieforhold bliver afklarede igen, efter 20 år.

Grunden til, at vi har valgt denne mission frem for f.eks. den mission vi har lavet en bane til,

er, at vores bane ikke er fuldt udstyret med f.eks. Cutscenes, dialog og lign. Havde banen

været fuldendt, kunne det meget vel have været interessant er tilføje detaljerne hvad angår

selve missionen til banen. Men da dette ikke er tilfældet, ser vi det som et bedre valg, at

beskrive en af de mere vigtige missioner i detaljer.

Man kunne naturligvis også have beskrevet en af de missioner, der kommer senere i spillet –

evt. en af de missioner, der afslutter en af historiegrenene. Men vi mente at det ville være

mere interessant at få beskrevet en af de essentielle hændelser der er medvirkende til at starte

de hændelser, der former resten af spillet, frem for hvad der sker, når spillet når sin afslutning.

Desuden følte vi at det var nok med et enkelt eksempel, og derfor faldt valget på denne

mission.

CUTSCENE:

Kaseem træder ind af døren til sit skjulested med sit bytte. Han placerer byttet et bord, der står

i rummet.

Kaseem: ”That's that”.

Han kigger ind i et tilstødende rum, hvor Fayid står i skyggen (man kan se det nederste af

hans ben).

Fayid: ”Hmm. Very good. But don't take a vacation just yet. At long last, my sources have

tracked down the first key. Be sure to keep your senses as sharp as your blade. We're talking

knights this time; Lots of knights..”

Kaseem slår ud med armene.

Kaseem: ”Ah... Like the rats, who stole the box??”

Fayid er begyndt at vandre frem og tilbage i skyggen.

Fayid: ”To some extend, yes... They're knights like those were. But you're treading on their

turf this time; behind their walls and guards, they're numerous and they know the area inside

out: And most impotant of all: These are important knights, who know of your actions against

the knights in the camp outside town. That's not a mistake they intend to repeat. If your

concentration or motivation fail, you won't miss the limbs they cut off first. Your head will

follow shortly.”

Kaseem trækker munden i et skævt smil.

Kaseem: ”Aha. Practice is over I see.”

Fayid stopper op og vender hovedet mod Kaseem.

Fayid: ”Exactly...”

---Fade-out---

---Fade-in---

Man ser Kaseem side på toppen af en høj mur og dumpe ned i en have bag en busk.

CUTSCENE END!

21


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 22/67

START LEVEL... Retrieve the key!

Objective list ADD: ”Enter the house.”

New Waypoint #1: Hoveddøren

New Waypoint #2: Et vindue på siden

af huset.

Kaseem starter missionen i husets have

og skal slå et par vagter ihjel. Han kan

enten vælge at forsøge sig gennem

hoveddøren eller et vindue på siden af

huset.

Hoveddøren: Han skal skaffe et par

vagter af vejen og skal derefter dirke

Billede 3.6

låsen til døren op. Dette skal times, så han undgår et par vagter, der patruljerer rundt om

huset.

Vinduet på siden af huset: Han skal skaffe sig af med en hel del flere fjender, for at nå herom,

hvilket gør tilgangen til vinduet mere besværlig end til hoveddøren. Desuden skal han enten

distrahere eller dræbe den vagt, der patruljerer gangen lige indenfor vinduet.

WAYPOINT reached: Kaseem kommer ind i huset.

Objective list REMOVE: ”Enter the house.”

Objective list ADD: ”Find the trophy room.”

Kaseem sniger sig rundt i huset. Han finder bl.a. en dør til etagen ovenpå. Denne er dog låst,

og kan tilsyneladende ikke dirkes op. Til sidst finder han en dør, med et guldbæger udenpå.

Objective list REMOVE: ”Find the trophy room.”

CUTSCENE:

Kaseem åbner døren, der lader til at binde. Pludselig giver den efter, men Kaseem opdager for

sent, at han har knækket en spændt snor og aktiveret en alarm på etagen ovenover, da en

klokke ringer højlydt.

Kameraet fader ud og klipper til den låste dør, der fører ovenpå. En ridder i fuld rustning, med

sværdet trukket, kommer stormende ned af trapperne.

CUTSCENE END!

Objective list ADD: ”Kill the guardian knight.”

Kaseem kan hører ridderens fodtrin i gulvet og må reagere hurtigt. Hvis

han ikke når i dækning i tide, vil ridderen dræbe ham. Kaseem må nu

finde forskellige dækningspunkter på etagen og udnytte omgivelserne til

at distrahere ridderen og derefter gøre ham kold. Det kan f.eks. Være, at

Kaseem affyrer en pil mod en vase eller en klokke, hvilket afleder

ridderens opmærksomhed, så han ikke ser, hvorfra Kaseem skyder mod

ham. Dette skal gøres et par gange, indtil ridderen er død.

Tilbage i trofærummet opdager Kaseem nøglen, men den er låst inde i et

bur, med samme lås som døren op til etagen ovenpå. Ergo: han må finde

en nøgle til dette bur.

22

Billede 3.7


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 23/67

New Waypoint: ”Trappen op til etagen ovenpå.”

Kaseem vender tilbage til trappen og går op.

WAYPOINT reached: Kaseem kommer ovenpå.

Objective list REMOVE: ”Kill the guardian knight.”

Objective list ADD: ”Find the key.”

Kaseem sniger sig rundt, nedlægger vagter (der er blevet mere opmærksomme, da ridderen

ikke er vendt tilbage) og gennemsøger de forskellige rum, indtil han finder nøglen.

Objective list REMOVE: ”Find the key.”

CUTSCENE:

Kaseem lægger nøglen i lommen.

Han kan i næste nu høre en masse støj udenfor. Det viser sig, at alarmen også er blevet

registreret af nabopalæet, og en masse vagter/riddere er nu på vej ind i huset.

Kaseem lister sig hen til trappen, der fører nedenunder, kun for at opdage, at ridderne er ved

at tage stilling med bueskytter ved foden af trappen. Han hører en ridder råbe.

”Fart på. Vi stormer etagen om to minutter.”

CUTSCENE END!

Objective list ADD: ”Escape from the first floor.”

New Waypoint #1: Et rum med et reb.

New Waypoint #2: Et rum med krydderier.

Timer activate: 2:00 minutes.

Kaseem har nu valget mellem at lave finde et reb, fastgøre det i en vindueskam og på ny

skaffe sig adgang til huset og rummet med nøglen via haven, eller forsøge at distrahere

ridderne, gøre dem ukampdygtige og finde nøglen.

Options-menu:

Option #1: Choose the rope:

Objective list ADD: ”Find and use the rope.”

Waypoint REMOVE: Waypoint #2.

Han følger sit waypoint til et rum, hvori, der hænger et reb på væggen.

WAYPOINT reached: Han finder rebet.

Men der er ikke noget i rummet, han kan binde

det fast i. Han må finde et rum hvori der står en

genstand, der er tung nok til at holde hans vægt,

som han så kan binde rebet fast i.

CUTSCENE:

Man ser vinduet nedefra og ser rebet blive kastet

ud, hvorefter Kaseem hopper ud og firer sig ned

af rebet og ned i haven igen.

CUTSCENE END!

Objective list REMOVE: ”Find and use the rope.”

Objective list REMOVE: ”Escape from the first

floor.”

Objective list ADD: ”Retrieve the key.”

New Waypoint: ”Ridderne ved foden af trappen”

23

Billede 3.8: Flugtmetode nr. 1


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 24/67

Der er for mange riddere i husets gange til at Kaseem bare kan klatre ind igen. Han skyder

et par riddere gennem et vindue ved hoveddøren og får lokket de fleste af den udenfor.

WAYPOINT reached: ”Ridderne ved trappen.”

New Waypoint: Rummet med nøglen

Nu kan han trække sig tilbage til siden af huset og kravle ind gennem et vindue der. Der er

ikke tid til at snige sig rundt. Kaseem løber ind i rummet, hvor nøglen ligger i buret, låser

det op, tager nøglen.

WAYPOINT reached: Han finder rummet med nøglen.

Objective list REMOVE: ”Retrieve the key.”

Objective list ADD: ”Escape the mansion.”

New Waypoint: Porten fra haven ud til byen.

Han løber mod hoveddøren igen. Her bliver han mødt af en masse riddere. Han må vende

om og kaste sig ud af et af vinduerne, tæt forfulgt af riddere. Han spurter mod porten ud til

byen...

WAYPOINT reached: Porten fra hven ud til byen.

Objective list REMOVE: ”Escape the mansion.”

Option #2: ”Choose the distraction.”

Objective list ADD: ”Find ingredient #1.”

Waypoint REMOVE: Waypoint #1.

Han følger sit waypoint til et rum, hvor der er en masse hylder med krydderier på. I form af

indtalt dialog, hører man Kaseem tænke, at han kan lave en røgbombe, hvis bare han finde

noget sukker og en kemisk modpart.

WAYPOINT reached: Han finder sukkeret på hylden.

Objective list REMOVE: ”Find Ingredient #1.”

Objective list ADD: ”Find Ingredient #2”

New Waypoint: Et rum med en masse mystiske beholdere.

Kaseem skal nu have fat i den kemiske modpart og finder et rum med en masse krukker

med forskelligt indhold, kort mm. Han finder hurtigt en stofpung med noget sort pulver.

Igen hører man ham tænke via indtalt dialog, at han har hørt om dette pulver – krudt – og

dets egenskaber til at skabe både knald og røg.

WAYPOINT reached: Han finder krudtet i stofpungen.

Objective list REMOVE: ”Find ingredient #2.”

Objective list ADD: ”Use the smokebomb to distract the knights.”

Han tager det med tilbage til trappen.

CUTSCENE:

Man ser Kaseem sidde med ryggen til muren og

blande sukker ned i krudtet. Han tager noget stof

fra en af de døde riddere og sætter ild til det vha.

en af faklerne på væggen. Han dypper det

brændende stof i sukker/krudtblandingen, der

hurtigt begynder at ryge. Han kaster den ned af

trappen.

CUTSCENE END!

Kaseem skyder et par af ridderne, før de trækker

24

Billede 3.9: Flugtmetode nr. 2


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 25/67

sig ud af huset indtil røgen er væk.

Objective list REMOVE: ”Use the smokebomb to distract the knights.”

Objective list ADD: ”Retrieve the key.”

New Waypoint: Rummet med nøglen.

Kaseem løber ned af trappen og ind i rummet. Han låser buret op og tager nøglen, der

ligger inden i.

WAYPOINT reached: Han finder rummet med nøglen.

Objective list REMOVE: ”Retrieve the key.”

Objective list ADD: ”Escape the mansion.”

New Waypoint: Porten fra haven ud til byen.

Han løber mod hoveddøren igen. Her bliver han mødt af en masse riddere. Han må vende

om og kaste sig ud af et af vinduerne, tæt forfulgt af riddere. Han spurter mod porten ud til

byen...

WAYPOINT reached: Porten fra hven ud til byen.

Objective list REMOVE: ”Escape the mansion.”

Følgende cutscene følger, uanset om man gennemfører Option #1 (man brugte rebet) eller

Option #2 (man brugte røgbomben).

CUTSCENE:

Man ser Kaseem forfra. Han kigger sig over skulderen, mens han løber mod porten. Han

kigger frem, og stopper pludselig op. Kameraet zoomer ud og afslører, at der står en

korsridder og venter på ham.

Ridderen: ”Vantro hund! Overgiv dig, eller du dør i Jesu navn!”

Kaseem: ”Tag nu ikke munden for fuld, gamle mand.”

Kaseem trækker sine våben og begge mænd går løs på hinanden.

Det fører til intens sværdkamp, der illustrerer forskellen på de to verdner, med ridderen som

tung og kraftfuld i sine angreb, og Kaseem, der er behændig og akrobatisk i sin kampstil.

Til sidst låser de klinger og stirrer på hinanden, få centimeter fra hinandens ansigt.

Kaseem begynder at ytre en sætning, han har lært af sin mor, som hun lærte fra den ridder, der

gjorde hende gravid med Kaseem, og som Kaseem bruger hver gang han slår en prominent

person ihjel:

Kaseem: ”Whatever God I send you to...”

Ridderen: ”... tell Him I sent you.”

Overraskede sænker begge mænd deres våben og træder væk fra hinanden. Her går det op for

dem, at de er far og søn. De betragter begge hinanden, uden at røre sig. Til sidst træder

ridderen tilbage og forsvinder bag muren.

Kaseem stirrer stadig mod porten, men bliver ”vækket” at lyden af riddere og vagter, der

kommer løbende mod ham. Han samler sig og tager flugten ud i Melasurej.

25


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 26/67

4. Målgruppebeskrivelse (Lars)

Inden man går i gang med at producere spillet er det en god ide at vide hvem spillet skal

henvende sig til. De ting spillet indeholder, både udseende- og gameplaymæssigt, skal gerne

passe både til historien og til de spillere som man forventer vil spille spillet. Derfor er en

målgruppebeskrivelse en god idé forud for den egentlig produktion.

4.1 Markedet

Konflikten i Mellemøsten er noget som ligger i de flestes sind og korstogene er den historiske

prolog til den situation vi står i i dag. Hvis det ikke var for korstogene ville Europa se

væsentligt anderledes ud end det gør i dag og ligeledes ville Mellemøsten sandsynligvis ikke

være i den sørgelige tilstand det befinder sig i nu. På den måde er der hos de fleste allerede en

hvis kendskab til konflikten og hos nogen måske oven i købet interessen for at lære mere. For

at undgå eventuelle problemer, med folkegrupper der ikke er så forstående, har vi valgt den

neutrale hovedperson Kaseem der ikke rigtigt hører til nogen af siderne i konflikten. Det ville

ikke være god stil at lave et spil hvor man udelukkende er på den ene side af konflikten og

slagter den anden. På den anden side kan man igennem spillet tage nogle valg som gør at man

hælder til den ene eller anden side, så spillet kan tilpasse sig den der spiller det og hans

holdninger. Dog meget forsigtigt.

Det kan ikke være et tilfælde at Ubisoft udgiver et spil i netop samme konflikt og samme

tilgang til konflikten. Der er meget kød på konflikten og det er muligt at lave nogle gode

historier samtidigt med korstogene er blevet et aktuelt emne igen med invasionen af Irak og

den store koalition der står bag. Det er let at drage paralleller. Vi går ud fra at tiden er moden

til en lidt anden tilgang til middelalderen og historien, specielt omkring korstogene.

Når man præsenterer konceptet overfor potentielle brugere er modtagelserne blandede, men

kan deles hårdt op i for og imod. Det er tvivlsomt om folk overhovedet kan bedømme et spil

ud fra konceptet alene, endnu en god grund til at lave en prototype. Når man sætter en person

ned foran noget interaktivt, selv på prototype niveau, får man meget bedre respons. Ikke i det

at den bliver positiv over for produktet, men problemområder og gode ting i spillet bliver let

pointeret af testpersonen.

Vi har vurderet at vi ikke på nuværende tidspunkt har brug for at lave en markedsanalyse.

Dette skyldes at vi ikke er sikre på om vi skal fortsætte med projektet i næste semester. Vi vil

hellere bruge tiden på at komme så langt som muligt med selve prototypen for at se hvor

grænserne går og lærer så meget som muligt af projektet.

Vi har tænkt os at frigive vores prototype på Crymod.com og se hvilken reaktion der kommer

fra nettet. Dette burde kunne give os et praj om vi er på rette vej.

4.2 Markedsbeskrivelse

Vi befinder os på konsument markedet for middellange produkter. Bruges længere tid end et

stykke tyggegummi og kortere end en bil. Et computerspil må beskrives som en immaterielt

ydelse, selvom der er et fysisk produkt i form af en DVD. Selve indholdet er en service, hvor

modtageren selv involveres i leverancen. Det er i høj grad oplevelser og underholdning der

bliver leveret igennem spil. Produktet må beskrives som en udvalgsvare da der forgår en

udvælgelsesproces hos disponenten før købsbeslutningen træffes.

26


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 27/67

4.3 Målgruppen

Vores udgangspunkt i at definere målgruppen er at vi vil sælge det endelige spil som en

selvstændig pakke. Hvis vi starter med at se på om spillet egner sig bedst til mænd eller

kvinder må vi sige at det egner sig bedst til mænd. Spillet ligger tættest op af de typisk

mandsdominerede genre. Hvad angår alder vil målet ligge lidt højere end gennemsnittet på

computerspillere. Vi sætter alderen på vores målprofil til at være i mellem 18 og 28. Vi går ud

fra personen er lidt træt af den endeløse række af almindelige shooters og måske har prøvet

nogle titler som Thief eller Prince of Persia. Køberen vil gerne have den tid han bruger på at

spille computer til at være god og vil også gerne kunne sige at han spiller mere fornuftige spil

end de fleste. Service efter salget vil være begrænset til eventuelle patches. Vi vil præsentere

spillet som et kvalitetsprodukt med vægt på historien og godt gameplay. En del af det som

skal gøre spillet appellerende er at det i langt højere grad end konkurenterne holder sig til

realisme og præsenterer en troværdig spilverden. Ved købet må kunden gerne få den

opfattelse, at dette spil er mere seriøst end de alternativer, der er til rådighed og dermed hæver

ham over andre spillere i hans eget sind.

27


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 28/67

5. Planlægning (Lars)

Når historien er på plads og og målgruppen defineret, kan man gå i gang med at producere

ressourcer til spillet. For at undgå at projektet forløber helt kaotisk skal man dog først

planlægge processen for ressourceudviklingen. Planlægningen bevirker, at alle ved hvad deres

fagområde i projektet er og at de derfor ved hvad de skal udvikle, hvornår og hvorfor.

5.1 Spilproduktion generelt

Spil har udviklet sig fra at være simple verdner der er let overskuelige og som en enkelt mand

potentielt kunne konstruere, til omfattende og detaljerede universer med så meget forskelligt

indhold at det er helt usandsynligt at en enkelt mand har en chance for at lave et sådan spil.

Det betyder at spilproduktion begynder at minde mere om en reel virksomhed med mange

afdelinger og ansatte. Forskellen er at i en almindelig virksomhed er der ikke helt den samme

vægt på forståelse for de andre afdelingers funktioner og produkter. I et spil må alle

ressourcer produceret af flere, gå op i en højere enhed før at tingene fungere som de skal og

samtidigt ser godt ud. Dette kunne gøres ved at sætte hård ledelse på og stramme rammer for

det der bliver produceret i de enkelte afdelinger, for at sikre at tingene kan fungere når de

bliver sat sammen. Denne tilgang sætter dog grænser for den enkeltes frihed og for hvor tæt

på grænserne de enkelte komponenter kommer.

Vores vurdering er at den optimale måde at strukturere en spilproduktion på, er at give

medarbejderne rigelig information om de muligheder de har teknisk og derefter lade det være

op til de enkelte afdelinger, eller den enkelte, at sætte sig ind i hvad det betyder for ham og

andre der er afhængige af hans resultater. Det sætter sine krav til den enkelte. God

arbejdsmoral, objektivitet, forståelse og ambitionen om at gå så langt som det er muligt. Man

skal være så god til det man laver at man kan omstille sig til at gøre tingene på en anden måde

fra dag til dag, ikke så meget for ens egen skyld men for at lette andres arbejde. Desuden

kræver det at man har en bred, men ikke nødvendigvis dyb, viden om alle de felter i

produktionen der har berøring med ens eget.

5.2 Vores produktion

Vi er novicer inden for spilproduktion. Vi har ikke den fornødne ekspertise til at køre på så

højt et plan. Der ud over er vi kun otte mennesker til at lave denne prototype, så vi tog en lidt

anden tilgang på tingene. Først blev folk delt op så enkeltpersoner repræsenterede afdelinger

af en spilproduktion. Art director (styrer projektet konceptuelt og er en form for

smagsdommer), Game Designer (den der finder ud af selve mekanikken bag spillet og

hvordan det teknisk skal udformes og struktureres), Level Designer (manden der samler alle

ressourcer og laver det spilleren i sidste ende for at se samlet), User Interface Designer (står

for den del af designet der giver brugeren interaktivitet og overblik) samt Lead designer (ham

der har den overordnede plan og sørger for projektet går som det skal). De resterende tre fik

til at starte med lidt flyvende placeringer så de hjalp hvor der var behov for det. Senere i

perioden blev de sat i gruppen ”resource creation” som dækker 2d, 3d og lyd. Men på grund

af vi kun er otte og vi ikke er mestre i noget, er der i høj grad blevet multitasket. Generelt har

vi gået efter at man altid har haft en “wingman” når man har været i gang med en opgave. Det

vil sige at opgaven oftest er blevet udført af en, men med en fast person der har været med til

at bedømme og vurdere undervejs. Endeligt har vi jævnligt holdt møder hvor alt nyt materiale

28


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 29/67

der er blevet produceret siden sidst er blevet vist frem for alle i gruppen og nu og da også

udenforstående. På denne måde har vi undgået for meget spildt arbejde i form af ting der ikke

passede sammen eller simpelthen ikke ville fungere.

5.3 Projektperioden i faser

5.3.1 Uge 8-9 (Konceptudvikling)

Vi satte os ned og kom op med et koncept inden for de rammer der var blevet lagt. Allerede

her begyndte vi at tænke over hvilken engine vi ville bygge spillet op i. Dette er ikke helt

normalt, men da vi består udelukkende af koncept og grafik orienterede folk måtte vi vælge

noget der ikke var for programmerings tungt. At lære C++ på to måneder på et niveau hvor

det rent faktisk kunne bruges til at implementere gameplay efter ønske er simpelthen umuligt.

Vi havde muligheden for at lave alting 100% konceptuelt altså slet ikke tænke på engines eller

implementering, men vurderede at vi hellere ville prøve at beskæftige os med noget virkelig

implementering og der igennem opnå bedre forståelse for engines så vi rent faktisk lærte

noget ud over konceptudvikling i løbet af projektperioden. Vi sluttede af med en præsentation

af konceptet.

5.3.2 Uge 10-16 (Forberedelse)

I denne periode modtog vi undervisning i de områder vi sandsynligvis ville få brug for. Uden

for undervisningen prøvede vi at sætte os ind i enginen vi havde valgt til vores spil og

finpudse konceptet. I denne periode blev vi klar over hvilke begrænsninger og udfordringer vi

stod overfor og den aller værste var Lua scripting. Lua i sig selv er sikkert ganske godt, men

kombineret med den utrolige kompleksitet, og nogle gange bøvede struktur i FarCry, var det

et helvede. Der var ingen der havde tidligere erfaring med scripting af nogen art og vi vidste

at nogen måtte sætte sig ind i det her for at projektet kunne lykkes.

En god ting var at vi i vores vurdering af muligheder i enginen og at vores koncept passede

ind i den var god.

5.3.3 Uge 17-22 (Projekt perioden)

Nu var det tid til at bygge det vi havde forberedt os på. Ingen undervisning, kun produktion af

produktet og denne rapport.

5.4 Faseplanlægning

Det gik tidligt i forløbet op for os at der var utroligt mange ting at holde styr på hvis vi skulle

op på det niveau vi havde sat for os selv. Der er mere end bare mødetidspunkter og deadlines,

et spil af den type vi ville lave indeholder så mange ressourcer at tingene hurtigt kan blive

uoverskuelige. Der skulle vedtages nogle regler for navngivning så alle kunne forstå hvad de

havde fat i udfra typen og navnet på en fil. F.eks skal et bumpmap hedde xxxx_b.dds og ud

fra _b kan man så hurtigt finde ud af hvad man har med at gøre. Vi lavede lister over hvilke

ting vi ville have ind i enginen og ud fra denne liste fandt vi frem til alle de ressourcer der

skulle til for det kunne lade sig gøre. Det blev meget hurtigt, meget omfattende. Vi lavede en

detail plan over de ting der skulle produceres så vi kunne se hvilken rækkefølge tingene skulle

laves i og hvilke ting der var afhængige af hinanden. Da vi talte emnerne op viste det sig at

det let ville komme til at fylde en væg helt op. Hvad ville vi egentlig få ud af det? Vi

29


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 30/67

besluttede at udvide vores detailplanlægning yderligere allerede inden vi satte det op. Vi kom

på den ide, at det udover at give et overblik over resourser i spillet også skulle kunne vise

følgende:

• Hvad der ikke er kommet i produktion endnu.

• Hvad der bliver arbejdet på og af hvem.

• Hvad der er færdig og hvem der har lavet det.

For at dette kunne lade sig gøre gjorde vi de enkelte punkter mobile så man kunne flytte dem

frem og tilbage i systemet. For at undgå en katastrofe hvis det hele skule ryge på gulvet,

nummererede vi alle punkter efter deres overordnede gruppe, det enkelte objekt vi ville have

og endelig efter de enkelte ressurser der skulle til for at objektet kunne fungere. Dette gjorde

at tingene let kunne sættes på plads. De enkelte punkter blev udformet som det kan ses på

Illustration 5.1 herunder:

Illustration 5.1

Grupperne fik hver deres planche og hvert objekt fik hver deres kronologiske "søjle". I nogle

tilfælde fik et objekt en hel planche for sig selv, dette var også de mest komplekse at

producere.

Der blev sat nogle blanke plancher op, der blev tildelt gruppemedlemmerne, sådan at de

kunne sætte en mærkat op under deres navn med det de arbejdede på. Et eksempel på dette

kan ses herunder:

30


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 31/67

Billede 5.2: Eksempel på en arbejdsfordeling i gruppen.

Det gav mange muligheder for at administrere arbejdsfordelingen. Primært var det sådan at

folk selv satte opgaven på til sig selv, men i nogle tilfælde, som f.eks texturering af en færdig

model, gav den person der havde afsluttet en opgave resultatet videre til den næste i

produktionslinjen. Det er et dejligt system i det man med et enkelt blik kan se om folk har

noget at lave eller man er nød til at uddele nogle opgaver. Man kan også hurtigt se hvor

eventuelle flaskehalse i ens produktionpipeline befinder sig. Systemet gav også mulighed for

at holde øje med hvor lang tid de enkelte opgaver tog at lave. Hvis noget bare hang under en

person i længere tid, vidste man at der skulle gøres noget ved situationen.

Det aller bedste ved systemet er at det ikke er noget problem at tilføje nye opgaver. Hvis der

var nogen der havde brug for noget kunne de bare lave en seddel og sætte den ind i sytemet

eller under en person så det kunne blive lavet.

Vi valgte at kalde systemet for PULS (Planlægning-, Udvikling- og LedelsesSkema).

31


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 32/67

Billede 5.3: Vores PULS system, som holdt styr på hvilke opgaver, der var i gang med at blive lavet, hvilke der

var lavet og af hvem.

5.5 Problemer med projektet

Da vi begyndte projektet fik vi at vide at vi ville lave et rationelt projekt. Det vil sige at mål

og midler skulle være kendt i forvejen og at produktet mere eller mindre bare skulle laves.

Desværre var det ren ønsketænkning. Vores mål måtte udformes efter mange forskellige

faktorer så som engine begrænsninger, små fejl i vores originale koncept og krav fra

underviserne. Tingene udviklede og ændrede sig hele tiden og vi måtte følge med. Ud over

det var der i høj grad en læringsproces i gang under hele projektet. Der var hele tiden noget

der skulle gøres for første gang eller noget hvor der var brug for research. Det betyder at vi i

højere grad lavede et lærende eller kaotisk projekt. Det viste sig på forskellige måder

undervejs, f.eks. gav scriptingen en del problemer. Det var den ting vi havde vurderet

indeholdt den største udfordring og det kom til at holde stik. Script sproget i Farcry er lua og

det minder på mange måder om C++. Ideen med lua scripts i Farcry var at man skulle kunne

ændre funktioner og gameplay via nogle fastsatte kommandoer og værdier. Desværre har

crytech givet alt for få muligheder eller rettere de muligheder der er at finde simpelthen ikke

kan bruges til andet end den ene ting de gør i spillet selvom der er lagt op til at kunne gøre

noget andet. Der var generelt en del ting som virkede ufærdige når man kom længere ned i

Farcry's mekanik. Det viste sig også at dokumentationen på Farcry er yderst mangelfuld. Det

32


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 33/67

meste af det der er at finde er lavet af det community der findes omkring Farcry modificering.

Der findes et aktivt forum, men det er få der faktisk har lavet noget til Farcry og de færreste

der rent faktisk ved noget konkret om hvordan man gør. Det betød at vi måtte prøve os frem

på mange områder.

Da Farcry blev lanceret, præsenteredes det som den store erstatning til Halflife. Det galt også

modificerings mulighederne. Et godt mål for udviklerne og et godt marketings trick. Det ser

også umiddelbart godt ud når man undersøger Farcry. Hele kernen i gameenginen er pakket

ind i et lag af scripting hvis formål er at gøre funktioner og værdier tilgængelige og

modificerbare for folk der ønsker at modificere spillet. Desværre er systemet meget stift. Der

er alt for få tilladte funktioner så man kan ikke sætte en effekt op som ikke allerede er

defineret højere oppe i systemet. Da Farcry blev lavet har man kun defineret de regler der var

nødvendige for at få lige netop deres ting til at virke. Det er et problem, hvis de gerne ville

have, andre skulle bygge videre på deres spil.

Dokumentationen på Cryenginen er omfattende men samtidigt meget mangelfuld. Der er

noget om næsten alle punkter, men få er dækket godt og mange er direkte mangelfulde. Det

community der findes omkring Farcry har prøvet at fylde hullerne ud, men den information er

ofte uafprøvet og fejlagtig. Det viser sig også ved nærmere undersøgelse at der ikke har været

den store succes med at lave mods til Farcry. Der er kun fire mods der har opnået release

status og disse er ikke specielt omfattende.

33


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 34/67

6. Modellering (Martin)

Noget af det første man producere til et spil er de ting der skal placeres i det level man laver.

Dvs. bygninger, ruiner, vegetation, våben, karakterer osv. I et spil som vores er 3d modeller

meget afgørende for opfattelsen og oplevelsen af spillet.

6.1 Hvorfor 3d?

Hvis vi kigger på teknologien i dag, og sammenligner den med ældre spil kan vi finde

løsningen.

I de gamle point & click adventure spil bestod hver eneste figur af 2d sprites. Disse blev ofte

tegnet pixel for pixel - en proces som gerne tager 6-8 timer per billede, selv for simple ting,

og for at få en karakter til at bevæge sig flydende skulle man mindst bruge 32 sprites per

animation.

Allerede der bliver det til en umådelig tidkrævende

opgave, og vis man forestiller sig at et spil gerne

skulle have mange figurer og en lang og

spændendehistorie som strækker sig over mange

områder, bliver det nærmest uoverskueligt.

Adventure spil i dag bliver lavet i fuld 3d, og

selvom processen minder en smule om den der

bruges til 2d spillene, er der nu stor forskel.

Hvis vi genbruger eksemplet med figuren, som i 2d

udgaven skulle bruge mindst 32 sprites for at

kunne bevæge sig flydende (og for at man skulle

kunne se den fra flere vinkler) kan man med 3d

nøjes med en eneste model som kan ses fra alle

vinkler og langtfra tager den samme mængde tid som de 32 sprites ville. På det store plan er

3d mere fornuftigt end 2d, da det er langt mindre tidskrævende, hvilket også betyder at der er

mindre omkostninger til at få det lavet.

Hvis man kigger på industrien idag laves der sjældent storstilede spil i 2d mere (som f.eks.

Indiana Jones & The Search for Atlantis eller Space Quest), men derimod små spil som oftest

programeres og tegnes i flash.

Det er her er 2d skinner igennem, de er ofte gratis og med

internettet idag er de tilgængelig til et bredt publikum

uden at tage lang tid at få hentet ned - samt laves i

forskellige katagorier som film, musikvideoer, spil m.m.

Kigger vi på 3d spil er de oftest langt større, både

historiemæssigt og grafisk, og bliver sjældent udgivet

gratis (dog hænder det at efter en periode på en 5-6 år

bliver spillene udgivet som freeware.).

Vi har valgt at arbejde i 3d da det passede bedst med

vores koncept og gamedesign samt for at ramme den

største gruppe mennesker indenfor vores målgruppe.

Derudover føler vi at vi bedst kan få spillerne til at gribe

34

Fig. 6.1: Billede fra Indiana Jones & The Fate

of Atlantis, et point & click adventure spil fra

1994.

Kilde: www.justadventure.com

Fig. 6.2: Billede fra ThingThing 3, et lille

flash spil fra 2006.

Kilde: www.newgrounds.com


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 35/67

atmosfæren i spillet ved at give dem en fuld 3d verden som de kan udforske og blive en del af.

6.2 Cryengine

Cryengine er en 3d engine lavet af folkene fra Crytek.

Der findes mange 3d engines som er specialiseret til forskellige ting, nogen til at understøtte

ufatteligt detaljerede indendørs miljøer med dynamisk lys og skygge overalt, og andre - som

cryengine - er specialiseret til at kunne understøtte store udendørs baner med stor vegetation.

Mere specifik information om hvad enginen kan trække kan findes på

http://www.crytek.de/technology/index.php?sx=cryengine.

6.3 Arbejdsprocessen

Processen til 3d produktionen starter med et samarbejde mellem game design og concept art

delene af gruppen, som udarbejder og skitserer det grundlæggende miljø og de temaer som

skal indgå i spillet.

Game design delen er til for at lave afgræsninger og bestemmer hvad der er og ikke er muligt

inden for game enginen, og inden for den tids grænse der er stillet til rådighed for gruppen, og

koncept delen af gruppen prøver at få deres visioner igennem for hvad de vil have skal være

muligt.

Der er altid en eller anden form for concept art bag ved en 3d model, da det letter arbejds

byrden en hel del for 3d artisten og giver en god ide til hvordan det endelige produkt ender

med at se ud, samt hjælper til at holde en bestemt stil som skal gå igen gennem hele spillet.

Efter at koncepterne er produceret er stilen for spillet sat, og derfra begynder arbejdet så med

at udforme karakterene og genstandene i 3d.

I cryengine bliver modellerne delt op i forskellige kategorier alt efter funktion som bl.a.

Prefabs, AI, Pickups m.m. Prefabs er dog blevet kaldt Entities i Cryengine (denne betegnelse

er forskelligt alt efter hvilken engine man bruger, men er oftest af 3d artister kaldet for

prefabs).

De fleste prefabs bliver oftest lavet efter et concept art i et perspektiveret format, som regelt er

et enkelt billede nok til at skabe objektet ud fra - men til karakterer, køretøjer og lign. bliver

der oftest som minimum lavet et front og et side-veiw koncept af karakteren alt efter hvor

detaljeret figuren skal være, hvilket giver 3d artisten nogle guidelines til modellen som gør

arbejdet meget mere tilgængeligt.

6.3.1 Selve modelleringen

Selve skabelsen af modellen kan sammenlignes lidt med at skulle skulptere med ler, eller med

at tegne, alt efter hvilken teknik man bruger.

Den nemmeste og mest ofte brugte teknik er ved at tage en

form der minder om den form som det objekt man skal lave

har, det kunne være en boks eller en cirkel, og så arbejde ud fra

den form for både at slippe for selv at optegne hver eneste

punkt i 3d, og for at optimere processen.

Det skal dog nævnes at de bedste resultater oftest opnås ved

hjælp af poly modellering, hvor man ganske enkelt optegner

modellen poly for poly, istedet for at starte med en standard

form at arbejde ud fra, men det er muligt at lave det samme

vha. boks teknikken vis man er trænet nok.

35

Fig. 6.3: Billed af vores bandit

model til test level


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 36/67

Til vores projekt har vi skulle bruge en teknik der kaldes LOD 1 modellering. Det betyder kort

sagt at jo længere væk du er fra objektet, jo lavere detaljerad har den.

Det gode ved den teknik er at den sænker presset på spillerens maskine da computeren ikke

skal vise en overflod af detaljer, på en genstand du knap nok ville kunne se og derfor vil

hjælpe med at kunne få selv den mest langsomme maskine til at kunne køre spillet med

nogenlunde framerate 2 .

Det øger dog arbejdsprocessen for 3d artisten og tekstur skaberen en smule da hver enkelt

model i spillet skal have mellem to og tre ekstra modeller i en lavere detalje grad, som

Cryenginen så skal skifte mellem ved brug af LOD teknikken.

Et andet vigtigt aspekt er smoothing groups som er afgørende for hvordan modellen vil se ud

når den bliver importeret i Cryenginen, uden smoothing groups 3 risikerer man at modellen

virker deform og skæv ud når den bliver exporteret til enginen, eller selve spillet.

Når modellen så til sidst er færdigmodelleret bliver den så sat videre til næste del i

produktionen Hvis det var en prefab ville den oftest blive uvw mappet og derefter ville

mappet så blive givet til tekstur mageren for at blive tekstureret, for til sidst så at blive sat ind

i enginen, men nu bruger vi en karakter som eksempel for at komme alle aspekter af

produktionen igennem.

Efter modelleringen bliver karateren enten uvw mappet og tekstureret eller bliver rigget med

bones.

6.3.2 Rigging

At rigge sin figur med bones betyder at man skaber en knogle struktur til sin figur, og derefter

hæfter meshet (selve 3d modellen) fast på knoglerne.

Det skal lige nævnes at til prefabs, dvs. stilstående objekter og

lign., er et rig ikke nødvendigt, det er kun til figurer som skal

kunne bevæge sig (eller objekter der skal).

Det foregår ved at man simpelthen opbygger et hieraki af

knogler, oftest sidder hoved knoglen omkring brystkassen med

alle andre knogler påsat derfra.

Efter at knoglernes placering er bestemt og de er blevet

placeret skal man så fastsætte meshet på knoglerne.

Dette kan man gøre på 2 forskellige metoder. Teknikken som

vi bruger hedder skin. Det som teknikken gør er, at den giver

knoglerne en vis styrke, man kan vel kalde det en slags

muskelgruppe, som så styrer den del af meshet som er inden

for dens radius. Den anden metode kaldes Physique, og

forskellen på de to er at physique giver lidt flere muligheder

for at ændre på de forskellige muskel grupper, men ved den

endelige exportering til cryenginen bliver Physiquen under

alle omstændigheder nedgraderet til Skin metoden da enginen

1

LOD står for ”Level of Detail”

2

Frameraten (fps) er hvor ofte et billede bliver opdateret i sekundet, vis fps'en er 30 eller over bliver det

klassificeret som spilbart.

3

Smoothing groups glatter modellen og afgrænser hvilke dele der hører sammen, kan bl.a. Bruges til at skabe

kanter mellem to flader.

36

Fig. 6.4: Billed viser en karakter

der er rigget med bones.

Karakteren er gjordt semitransparant

for at man kan se

knoglerne.


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 37/67

ikke fuldt ud supporter de features der er ved Physique. Derfor valgte vi bare at bruge Skin

metoden fra start af.

Dette er formodentligt udover uvw mappingen den del der tager længst tid at skabe, for en

ting er at få tilpasset knoglerne og givet dem muskel grupper så de har inflydelse på modellen,

en anden ting er at sørge for det hele hænger sammen på en fornuftig måde.

Alle modellens muskelgrupper hænger på en eller anden måde sammen, og man kan ikke

undgå (uden at få mærkelig resultater) at de påvirker hindanden.

Grunden til dette er at muskel grupperne styrke har effekt på meshets vertexer. Vis flere

muskelgrupper har inflydelse på den samme vertex kan det ske at den bliver strukket.

Her er opgaven så at ændre på styrken i muskelgrupperne indtil at man får et resultat der

hverken strækker meshet, da dette ville kunne ødelægge et tekstur ved at det blev strukket

ingame så udseendet på modellen blev forfærdeligt, eller får modellens bevægelser til at se for

kunstige ud.

Når knoglerne og meshet er blevet sat sammen og muskelgrupperne justeret er figuren klar til

at blive animeret, men før vi går til det punkt tager vi en gennemgang af uvw mapping og

tekstureringen.

6.3.3 UVW mapping

UVW mapping er hvor man optegner et kort af figuren i

2d, som gør det muligt at tilføje et tekstur til modellen, som

så vil udforme sig efter kortet.

Selve uvw mapping foregår ved at man vælger dele af

figuren og laver dem til flader som man tilpasser i en boks

som afgrænser ens tegneområde,

man kan lidt sammenligne det med selve modelleringen.

Alt efter hvilken type flade man har markeret (eller hele

modellen vis den ikke er særlig komplex) kan man vælge

en basis form som en boks, cylinder eller flade for at gøre

arbejdet nemmere. Dette er nogle utroligt hjælpsomme

værktøjer da detaljerede modeller sagtens kan have over

2000 forskellige flader, og skulle man sidde og mappe dem

en for en ville det tage utroligt lang tid, selv for en person

som er øvet inden for uvw mapping.

Der er visse regler som man skal overholde indenfor uvw

mapping så man bl.a. kan skabe seamless texturer på sine modeller. Det kan bl.a. lade sig gøre

ved at placere punkter hvor uvw mappet til modellen støder sammen på figurens skjulte steder

som under fødderne, i armhulerne og lign, punkter som spilleren ikke uimidelbart vil kunne

se. Uden brug af seamless teksturer ville figuren ikke se sammenhængende ud, og dette ville

være med til at ødelægge spillerens følelse af suspension of disbelief.

Efter at alle flader er blevet uvw mappet, og man har checket om der er nogle seams man har

overset kan man kalde uvw mappingen færdig, derefter kan man så eksportere sit uvw map til

sit fortrukne tegneprogram og begynde at tegne sit tekstur på det.

Modellen er nu klar til at blive tekstureret, hvilket vil blive nærmere beskrevet i afsnittet "7.

Teksturering".

37

Fig. 6.5: Billedet viser et UVW map til

en karakter.


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 38/67

6.3.4 Animering

Animeringen af figuren sker ganske simpelt ved at man animere den knogle struktur som man

indsatte i sin figur, enten frame by frame eller ved at lave den først og sidste frame i den

bevægelse man vil have (derefter vil 3d programmerne så selv forsøge at skabe den del af

animationen som skal ske imellem de 2 animerede frames.).

En frame by frame animation kan sammenlignes lidt med en slags stop motion picture, fx.

The Corpse Bride, hvor man tager et billede af gangen for til sidst at have en flydende og

realistisk animation.

Mens resulatet af en frame by frame, eller keyframe by keyframe, animering ofte er mere

realistisk, tager denne fremgangs metode også meget længere tid da alle frames skal passe

sammen fuldstændigt.

Animations metoden med at tage den først og sidste frame er en simpel metode at opnå et

rimeligt resultat på, uden alt for stort tab af kvalitet.

Her er der dog også mulighed for at gå ind og rette i den enkelte frame vis animationen ikke

lever helt op til de krav man stiller.

Det kunne være en løbe animation hvor man starter med en stilling og slutter i samme stilling,

dette vil programmerne ikke kunne finde ud af.

Derfor må man gå ind og rette i de enkelte frames, i vores eksempel ville det bare være at tage

en frame ca. i midten af de 2 nuværende frames og lave den til et binde led.

Slut resultat kunne se sådanne ud: venstre fod forrest -> højre fod forrest - > venstre fod

forrest.

Med denne simple konstruktion ville man have en walk/run animation som ville kunne loope

uden af se underlig ud.

De mest almindelige animationer som findes i de fleste spil er en simpel walk/run animation

samt kamp animationer (f.eks. at skyde og lade et gevær.).

Derefter er modellen klar til at blive eksporteret til cryenginen og blive del af spillet.

I cryengine deler man modellerne op i kategorier alt efter deres funktion i spillet. Våben vil

oftest blive brugt i kategorien ”Pickups” da spilleren skal kunne samle våbenet op

ved at løbe over det, køretøjer ligger under ”vehicles” og træer under ”natural”.

Fra det og til at have det endelige ingame resultat er det bare at trække det objekt man vil have

ud fra en liste og så justere det inde på sin level.

6.4 Engineoverblik

Cryenginen har dog visse krav som skal opretholdes for at tingene fungerer, og for at den ikke

dræber spillerenes maskiner.

Hvis vi starter med at kigge på de ting som skal opretholdes for at tingene fungerer er der

blandt andet tekstur formatet, som skal eksporteres i .DDS 4 format. Ethvert andet eksporteret

format vil blive ignoreret af cryenginen og ikke blive vist ingame. Mere information om .DDS

formatet vil blive forklaret senere i rapporten.

Modellerne som skal exporteres til cryenginen skal også eksporteres til et specifikt format for

at fungere i cryenginen, nemlig .CGF 5 formatet, som er standard model-formatet i cryenginen.

Samtidig skal modellen være udstyret med en af Cryteks egne shadere for overhovedet at

blive vist i spillet. Udover selve modellen indeholder .CGF filerne også informationer om

4 .DDS er et format der næsten udelukkende bruges til spil teksturer.

5 CGF formatet er cryenginen's standard model format.

38


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 39/67

tekstur koordinater, materiale id m.m.

Animationerne til modellerne skal eksporteres i deres eget .CAF 6 format.

.CAF formatet indeholder alle informationerne om de bones man bruger i sin model samt en

liste over animationerne og på hvilke tidspunkter (keyframes) de er placeret.

Mere information angående fil-formaterne kan læses i Max_Docs i farcry's SDK 7 .

Derudover er der polycounten på modellerne – hver katagori har sin egen limit på hvad en

model højst må have, selvom disse kun er vejledende da man godt kan have højere polygon

objekter i fx. små lukkede rum.

LOD1 LOD2 LOD3

Planter/Vegetation 100-250 N/A N/A

Spiller model 2500-3000 700-1000 N/A

Fjende modeller 1000-1500 700 500

Køretøjer 2000-4000 N/A N/A

Våben 1000-1500 500 200

Pickup's 100 N/A N/A

Kilde: www.crymod.com

Tabellen viser nogle af de polycounts til entities i cryenginen, selvom tallene kun er de

rekommenderede er det klogt ikke at gå for meget over grænsen, da man risikere at dræbe

frameraten og derved ødelægge spil oplevelsen (specielt på ældre pc'er.).

6.5 Problemer med 3d karakterer m.m.

Da Farcry var sat op til at være alle moddere's drøm, og skulle være fantastisk nemt at arbejde

med, kan man undre sig over at man fra dag 1 af løber ind i problemer med enginen.

Undervejs i 3d forløbet har vi stødt på problemer på næsten hvert eneste hjørne af udviklingen

af modeller til spillet.

For karakterene var problemet rag-doll modellerne som ikke fungerede, og endte i den fejl at

når en fjende blev skudt – blev han usynlig (der hvor ”død's” ragdoll effekten skulle sætte i

gang) – og af en eller anden grund var han stadig levende.

Det vil sige ikke nok med at vi endte med en usynlig fjende, han var også istand til at slå en

ihjel mens han var usynlig.

Udover det problem var der også nogle kompatabilitet's problemer med 3d studio max og

cryenginen. Den nyeste exporter som crytek har udvilket var beregnet til max6 + af den var

inkomplet, man måtte bruge informationer fra en max4 plugin (til cryenginen) for

overhovedet at have muligheden for at exportere til enginen.

Derudover ender man med en inkomplet shader liste, hvilket vil sige at mange muligheder er

lukkede for folk som vil lave mods.

Det var så her vi regnede med at communitiet på crymod.com kunne være til hjælp, men der

var heller ingen hjælp at hente.

De eneste kommentarer vi fik derfra var intetsigende ting som ”Er du sikker på din model er

6 .CAF formatet er det format som animatorerne til cryengine skal være i.

7 SDK står for Software Development Kit.

39


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 40/67

under 20'000 polygoner?” og ”har i husket at aktivere jeres testmod?”.

Et af de største problemer som vi havde med 3d modellerne var at de til tider spejlede alle

fladerne, formodentligt pga. den inkomplette exporter (som endda hedder CryExporter 2).

Dette problem havde vi både med karaktere og med statiske meshes, og en egentlig løsning

blev aldrig fundet.

Der var muligheden for at spejlvende modellen i 3d max, men alt arbejdet på modellen's uvw

map ville gå tabt, og man ville så skulle udarbejde det hele igen – bare spejlvendt (hvilket er

utroligt svært at gøre da man nærmeste skal arbejde modellen indenfra ud).

Konklusionen af dette må være at Farcry var sat op på en pedistal fra start af, men på ingen

måde er værdig til denne position.

40


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 41/67

7. Texturering (Christer)

Alle 3dmodeler trenger textures for at få fram realistisk “look” på f.eks. våpen / bygninger /

avatar modeller.

En 3d modell har i seg selv ingen overflate, kun en form som kan motta lys og skygge.

Hvis modellen skal se ovebevisende ut, blir man nødt til å legge texture på den.

Det gjøres ved å gå igjenom den prosess som vil bli forklart her.

7.1 Model uten textures

Den grunnlegende tekstur er normalt RGB bitmap og dens

funksjon er å gi modellen farger.

For at kunne utforme texturen skal man vite hvordan texturen

er vist på modellen, og derfor må 3d artisten lage en “UVW

mapping / template“ av texturen for å se hvor de forskjelllige

deler kommer til at vises på 3d modellen.

7.2 Uvw Template

Når man har fått templaten, så starter man prossesen med å

tegne textures på selve templatet.

Som vi kan se har modeløren sørget for at mappingen er innefor et kvadratisk område.

Dette er fordi at game engines er opptimert

til å bruke textures i 1:1 aspekt.

Dessuten er det regler for hvilken

oppløsningen det skal være.

Regelen er at det skal være 2 - 4 – 8 – 16 -

32 – 64 -128 – 256 – 512 – 1024 – 2048.

Det er slik.

Grafikk kortet skal ha texturene for å

behandle texturene opptimalt.

Hva som er tillatt å bruke er alle verktøyer

og alle midler og metoder, altså “ALT“ er

tillatt.

Men hvofor er det tillat?

Jo, fordi resultatet lagrer ikke informasjon

om hvordan den ble laget, det er bare et

simpelt “bitmap“ som avleser farger så den

er like glad med hvilket verktøyer /

program som ble brukt så lenge det er riktig

format.

Jeg bruker selv Photoshop da jeg føler og vet det er det rigtige verktøyet for denne type

oppgave. Den har diverse ting som layers, alpha channels, filter og andre effekter som

sammen kan få texturen til at blive så realistisk som overhode mulig.

Her vises hvordan texturen er utformet etter UVW mappingen:

41


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 42/67

Etter man har fjernet UVW mappingen så vil resulatet bli noe som det her .

Det er så det endelige Difuse texturen kommer til å se ut.

Selv om tingene ser litt forløse / flat ut så vil det hele komme til å passe med 3d modellen.

Den vil også sørge for at de kommer skarpte kanter og ikke de slørrete / rotete kanter, vil det

hele på 3d modellen.

Ferdige resultatet af textureringen kan sees her. Dette er uten UVW mappingen som kan ses:

Her vises modellen med difuse textures på, som du ser nu, ser den mere ekte ud og begynner å

få et realistisk look.

Den kasse man ser det er et hjelpeverktøy som viser texturen som den vises i Photoshop.

Den er også til for a lettere kunne se sitt effectmap i funksjon.

42


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 43/67

7.3 Effekts maps

Diffuse mappet er grunnelegende for at engine kan behandle modellens farge og lys riktig.

Men for at det skal se riktig godt ut må man tilføye et par extra texturer som ikke blir sett på

samme måte som texturen, men den gjir enginenen informasjon om hvordan lyset skal

behandles.

Jeg kan gji 2 ekempler på de effekt maps der finnes. Det er:

1 . Bump map

2 . Specular map

7.4 Bump map

Bump mappet tilføyer extra detaljer til overflatten. Det skaper en slaks dybde på modellens

overflate.

Et eksempel på bump map er en overflate, som i modellen alene ser helt smooth og flat ut, kan

med bump map se mere detailjert ut med fks skrammer, risper, snitter, bulker og lignende.

Eks på bump map kan sees her:

43


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 44/67

Bumpe mapsene til Farcry skal utformes i standard RGB, selvom man kunne laget det i

greyscale, for tilslutt leser engine bit mapet som greyscale.

Det hvite i bump mappet tolkes som det som buler ut av overflaten som den ligger på.

Svart tolkes som om du ”presser inn” mot overflaten.

Og alle grey scale verdiene ligger i mellom de to ting og brukes til å forme overflaten.

Her vises bump mappet i aksjon. Som i kan se blir det sorte set som fordypninger i metallet,

og det hvite blir sett på som utdypninger.

7.5 Specular map

Akkurat som bump mappet er specular map bygget opp a grey scale, men det skal ikke ha sin

eget bit map men blir lagt i alpha kanalen i difuse mappet.

Det er sånn mappet skal plasseres , eller så forstår ikke engine det.

I specular betyr svart at det er matt (ikke blank, ingen highlights), mens hvit betyr at objektet

44


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 45/67

har highlights der det er tilføyet, og blir mere opplyst.

Som det er vist her, kan man se hvor det er specular map og ikke og her er det på eggen på

sverdet det hvite som er vist her:

Fordi poenget med Bump / Spec maps, er at man skaper effekter, i et miljø med dynamisk lys.

Det gjør at still bilder viser ikke deres fulle potentialle, og det ses best ingame når det er

bevegelse.

Alle texturene bruker den samme Uvw mappingen.

7.6 Formattet ”DDS“

I Farcry er de fleste texturer DDS format. Bitmap formatet er laget spesielt til game engines

for at optimere grafikken.

Det spesielle ved DDS er mipmaps og måten den fordeler bitene på i bitmappet.

I tilfeller hvor alpha kanalen skal være mere detaljert, kan man velge å lagre sitt bitmap med

en metode som gjør at alpha kanalen får en høyere bit oppløsning enn RGB verdien.

I tillfelle hvor man ikke har en alpha kanal kan man velge enda en metode å lagre formatet på.

Fks. 4:4:4:4 som betyr 4 bit til alpha kanalen, 4 bit til Rød, 4 bit til Blå, 4 bit til Grønn. Samlet

blir det et 16 bit bitmap.

45


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 46/67

Annet eksempel er 1:5:5:5. Her har aplha kanalen kun 1 bit mens 5 bit til Rød, 5 bit til Blå, 5

bit til Grønn.

Det her er også et 16 bit bitmap men her er alpha kanalen mindre prioritert, men fargene har

fått definisjon.

Man har mange forskjellige valg muligheter enn de her. Det gir en mulighet for å bruke dem

som passer best til formålet.

Det hjelper samtidig med å opptimere spillet til, slik at det ikke får unødvendig informasjon.

Og dermed vil spillet kjøre 100% opptilmalt.

7.7 Mipmaps

Et eksempel på et Mipmap kan sees her:

Mipmaps kan beskrives som en serie av bitmaps med halvert oppløsning en foregående.

Det er en del af DDS formatet å kunne lagre mitmaps, det gjør at brukeren kan velge et annet

niveau en texturen som er orginal, så det passer til hans grafikk kort.

Jo høyere oppløsning jo mere fyller bitmappet i grafikk kortets minne, og noen grafikk kort

kun har ca. 64 mb ram, mens det er andre som har helt opptil 512 mb ram minne. Det er en

god ting at det er skalerbart så flere kan bruke produktet.

Men den primære funksjonen ved mipmaps er, at engine kan skifte oppløsning “on the fly“.

Objekter som er på avstand trenger ikke høy oppløsning, men det objekter som er tett på skal

ha så høy oppløsing som overhode mulig. Det gjør at grafikk kortet kan prioritere det

forskjellige objekter, og gji dem oppløsning etter behov og sørge for maximal ytelse.

Mipmaps bruker som alle de andre textures den samme UVW mapping, som dem andre. Det

kan la seg gjøres i motsetting til det bilde eks som er vis her, ligger mitmaps under hverandre

og de små mitmaps er strukket så de på størrelsen med de store.

46


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 47/67

8. Level Design (Jacob)

Når alle ressourcer er samlet kan leveldesignere begynde sit arbejde med at udvikle det level

som spilleren skal befinde sig i. Level design er helt afgørende for både udseende og

gameplay.

8.1 Generelt om level design

Da spil industrien stadig var helt ung var der ikke nogen desideret Level Designer, her var det

programmøren der skulle lave det hele lige fra design af spillet til at producere det. Alt dette

ændrede sig utroligt hurtigt da 3D alderen begyndte sit indtog på det store spilmarked, så var

der brug for disse grafiske arkitekter vi idag kalder level designere. Dette var en

nødvendighed da man for at lave spillene skulle have en meget større grafisk viden end den

normale programmør ellers var vant til.

En Level Designers arbejde er lige så meget kunst som det er teknisk viden, det der gør en

level designer komplet er hans kunnen til at få selve level designet og alle de tekniske

aspekter til at passe perfekt sammen for at optimere spillet så man kunne få det bedste ud af

det. Det tekniske man som Level Designer også skal have styr på er f.eks at tænke på hvilke

resourcer forbrugeren har til rådighed i form af computer, her skal der tænkes på at spillet

både skal vises fra sin bedste side ligemeget om det bliver vist i den bedste eller dårligste

kvalitet, da det ellers vil ødelægge spiloplevelsen helt. En Level Designer er også den person

som modtager alle andres arbejde og sætter det sammen til en enhed, han snakker også med

de forskellige medlemmer af gruppen om hvilke ressourcer han kunne tænke sig at

implementere i spillet.

8.2 Demolevel

Vi fik til opgave i vores projekt at producere et

demolevel, her har vi valgt at benytte os af FarCrys

game engine. Det vi gjorde i vores gruppe var at

holde nogle små møder om hvordan miljøet og

omgivelserne i banen skulle se ud, hvorefter der blev

udformet tegninger af hvor og hvordan de forskellige

klipper og forhindringer skulle placeres for at gøre

det hårdere for spillerne at komme igennem banen.

Ved brug af vores tegninger og research om hvordan

landskaber og klipper omkring jerusalem så ud, har vi

udformet en bane i CryEngine der skal bruges som

prototype. Men før vi overhovedet begyndte på at

bygge vores level op i CryEngine var der nogle

grundlæggende punkter der skulle være styr på: Billede 8.1: Overblik over vores level.

Start/slut sted; Hvor skal vores helt starte og slutte sin

mission henne?

Missionens formål; Hvad skal han hente eller gøre for at kunne fuldfører missionen?

Bandit lejr; Hvor og hvordan skal lejren opbygges?

Vi har som stedet hvor selve missionen starter valgt en lille udgang imellem 2 store klipper.

Her vil man så bliver udstyret med et sværd og en armbryst, der kan bruges til at dræbe sine

47


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 48/67

fjender hvis man ikke er lydløs nok. Spilleren vil også kunne benytte sig af et skjold når han

bruger sit sværd. Da dette kun er et demolevel, har vi valgt at koncentrere os mere om

gameplay og hvordan AI'en fungerer end selve start/slut sted på banen da dette bliver samme

sted, dette vil vi lægge større vægt på i kommende levels vi vil producere.

Målet med missionen i vores demolevel går ud på at man som helten Kaseém skal finde vej

igennem landskabet hen til en underjordisk hule hvor man skal stjæle en metal boks der

indeholder noget meget værdifuldt som ens læremester vil have fat i. Nede i hulen skal man

kæmpe mod en level boss, og besejre ham for at få adgang til den boks man skal bringe med

tilbage. De fjender vi har placeret i banen vil hvis man kommer ind i deres synesfelt straks

bliver opmærksom på at der er noget galt, og hvis man bliver fremme for mange sekunder

begynde at løbe efter én. Dette kan resultere i at flere banditter vil bliver alarmeret hvilket gør

at overlevelse bliver utroligt svært, da der ikke er findes noget i banen der vil give spilleren

mere liv.

I det demolevel vi er igang med at producere har vi

placeret nogle ruiner og telte i midten banen som

fungerer som banditternes lejr. Grunden til den er

placeret i midten var at spilleren skulle have mere frihed

til selv at bestemme om han/hun hellere ville direkte i

kamp eller gå anden vej der ikke er nær så blodig og

snige sig mere frem istedet for. De fjender der befinder

sig lejren vil alle blive alarmeret hvis en fjender får øje

på spilleren da det ville virke for urealistisk når

afstanden mellem fjenderne ikke var større. For at alle

Billede 8.2

de fjender der er placeret rundt omkring i banen ikke

angriber spilleren på samme tid skal hver eneste AI

også have sin egen gruppeID. Det gruppeID gør, er at den giver AI'en en form for

radiokontakt med hinanden, hvilket gør at de vil angribe spilleren med det samme selvom de

hverken har set eller hørt ham. Derfor har vi også kun givet de fjender som befinder sig tæt på

hinanden eller i vores bandit lejr den samme gruppeID da det på det tidspunkt hvor historien

foregår ikke var muligt at alarmere ligeså hurtigt som i dag.

Fjernderne der er omkring i banen er enten udstyret med et ”longsword” eller en armbryst. De

fjernder man møder som har et sværd vil også være istand til at blokere spillerens slag vha. et

skjold. Fjenderne står ikke stille og venter som i andre spil, her har vi indstillet hver eneste AI

til at gå og patruljere i forskellige retninger så man aldrig kan

være sikker på hvornår man løber ind i fjenden. Men tilgengæld

vil de fjender som har en armbryst ikke løbe efter spilleren da de

er placeret på høje steder og derfor kan angribe på meget

længere afstand end dem der har sværd. De vil dog stadig gå

rundt oppe på klipperne for at patruljere området.

8.2.1 Concept art af level

Som tidligere nævnt, startede vi med at lave en tegning over

hvordan vi ønskede banen skulle se ud hvis det var muligt at

producere. Det første vi startede med var at bruge den research

vi havde lavet på at fremstille et terræn der havde det passende

48

Billede 8.3


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 49/67

underlag og farve for at gøre det så realistisk som muligt, og for at banen ikke skulle ligne et

dødt ørken landskab er der både bjerge og klipper i mange størrelser for at det ikke skulle

blive kedeligt at vandre rundt. For at gøre banen endnu mere levende har vi valgt plante træer

og buske rundt omkring, disse er alle indstillet til at bevæge sig i takt med deres skygge

hvilket igen gør at landskabet virker mere realistisk. Vi bruger den form for vegetation pga.

det vil hjælpe spilleren med at være mindre synlig.

Rundt omkring i landskabet er der lavet små sti systemer, der giver spilleren mulighed for at

gennemfører banen på flere forskellige måder alt afhængig hvilken vej der vælges. Den ene

vej kan f.eks fører en forbi et kæmpe vandfald hvor bueskytter står og venter oppe i klipperne,

eller lige ind i en lejr fyldt med banditter som ikke er glade for ubudende gæster. Vores

bagtanke med sti systemerne var at give spilleren et prej om hvilken vej man kan gå, og for at

give ham/hende frihed til selv at vælge en af de mange stier de ønsker at gå da man ikke

møder det samme hver vej. Vha. de mange små stier kan man kommer op til nogle

udkigsposter der giver spilleren mulighed for at se hvor og hvordan fjernderne bevæger sig, så

man undgår at blive opdaget.

Hvordan har vi løst de mest besværlige problemer i vores demolevel?

Forbidden areas

Brush/Painted vegetation

Vandfald

Ruiner

8.2.2 Forbidden areas

En af de problemer vi har mødt undervejs er hvordan vi fik AI'en til ikke at dræbe sig selv ved

f.eks. at løbe ud over klipper, og ind de områder vi sat til at uddele skade hvis man kommer

for tæt på.

Måden vi fik løst de problemer på var at benytte den funktion der hedder Forbidden Area,

som bruges ved at placere punkter rundt omkring det sted man ikke ønsker AI'en skulle kunne

bevæge sig igennem eller udenfor. Nogle af de steder hvor vi har brugt disse forbidden areas

er ved ildsteder, klippekanter og for at forhindre AI'en i at løbe op af klipperne nedefra.

Kort sagt bruges Forbidden Area for at hindre AI'en i at komme uønskede steder.

8.2.3 Vegetation

For at gøre spillet mindre krævende har vi brugt

værktøjet Brush. Brush værktøjet giver os mulighed for

at bruge skygger der gør de alle de sten vi har sat ind i

landskabet mere realistiske, hvilket de skygger man

kunne benytte i entity's ikke formåede at gøre.

Skyggerne spiller en stor rolle i hvorfor vi valgte at

bruge Brush istedet for Entity's, da de krav der skulle

stilles til spillerens computer ville bliver helt absurte

pga. objekter der er Entity's bruger shadow maps som er

utrolig krævende og derfor reducerer det antallet af

frames drastisk.

Billede 8.4

Lige da vi startede med at sætte planter og buske ind i banen brugte vi også Entity's, men det

49


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 50/67

gik vi også væk fra da resultatet var det samme som med stenene at vi fik særlig mange

frames. Derfor har vi brugt funktionen Paint, som man finder under fanebladet Terrain til at

tilfører banen sine buske og træer. Som navnet siger kan man med Paint funktionen male sine

objekter på banen istedet for at skulle placere hver enkelt Entity manuelt. Fordelen ved at

Painte sine objekter på er at det får antallet af frames til at stige betydeligt, samtidig med at

der er mange flere indstillingsmuligheder til hver eneste paintet objekt. Nogle af de ting man

bl.a. kan ændre i forhold til Entity's, er de mange skygge og viewdistance indstillinger som

har stor betydning for hvor virkelig spilleren følge banen er.

8.2.4 Vandfald

Vandfaldet var også en af et de problemer som vi

skulle have løst, da det simpelthen dræbte computeren

når man stod for tæt på og kiggede ind i det. Problemet

var at vi havde brugt de vandfalds entity's som

CryEngine allerede havde og derfor blev vi nødtil at

bruge for mange af dem da det ikke var muligt at

indstille dem som vi gerne ville have haft dem til at se

ud, dette resulterede så i det lave frame tal.

Løsningen på vores problem var at vi lavede et Particle

Spray hvor vi med vores egne værdier kom frem til et

tilfredsstillende resultat, der heller ikke bruger nær så Billede 8.5

mange resourcer som det gamle gjorde. Her var

fordelen også at vi kunne nøjes med kun at indsætte 1 Particle Spray istedet for 6 af dem som

allerede var færdige og klar til at sætte ind.

8.2.5 Ruiner

Oppe i højre hjørne af vores bane havde vi i starten en tæt bevokset skov hvori der gik fjender

rundt, men det gik vi bort fra igen da det tog for mange frames. Vi var nu nødtil at finde på en

ny idé om hvad der skulle dække det store åbne landskab i stedet for skoven. Efter at have

diskuteret nogle forskellige muligheder kom vi frem til at ruiner ville være den bedste løsning

på dette problem. De ruiner vi selv har lavet, vil blive sat ind i landskabet og placeret på en

måde så spilleren vil have mulighed for at kunne snige sig forbi de mange fjender der går og

patruljere området. Der vil både være ruiner som stadig står normalt i sandet og andre der vil

være delvis begravet eller bare vælte for at få skabt et mere realistisk miljø. Ruinerne har vi

sat ind i banen som en Brush så vi slipper for brug af Shadowmaps og i stedet kan benytte de

mindre krævende Lightmaps.

50


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 51/67

9. User Interface (Vakis)

En brugergrænseflade af enhver form har det krav at den skal være brugervenlig og det ikke

bare overfor semi-erfarne brugere det skal også være overfor helt nye brugere. Kigger man på

grafiske brugerflader kommer der flere aspekter i brugervenligheden. Det skal nu ikke kun

være nemt at gå til/benytte sig af det skal også være visuelt lækkert. Det skal være så lækkert

at se på at det indbyder til at man skal bruge det. En af de mest udfordrende ting man kan

komme ud for når man laver et spil er den at designe en god GUI (Graphical User Interface).

En GUI der ikke bare fænger blikket visuelt men også er nemt at benytte sig af. En af de ting

der er så svært ved at udvikle en GUI til er spil er at spil er et produkt med en forholdsvis kort

udløbsdato. Der er en så konstant udvikling i spilindustrien at der så at sige udkommer et

nyere, større og bedre spil inden dit er i drevet for at installere. Det er derfor vigtigt at

brugeren er hurtigt i gang med at udfolde sine talenter i dit spil.

Vi ser en generel tendens i de nyere spils gui'er til, at de er fyldt med diverse overflødige

elementer for at skabe en stemning omkring det spil brugeren er i gang med at begive sig til.

Vi mener at det er muligt at skabe en flade med få elementer der har samme effektivitet som

en flade med mange forstyrrende elementer.

Formålet med vores GUI er at fænge brugerens interesse ved en flot menu uden for mange

effekter der kan aflede brugerens opmærksomhed fra det egentlige formål, nemlig at starte sit

spil.

Vi vil forsøge at udvikle en GUI der er hurtig og lige til når et spil skal startes.

Første skridt i processen er at få sig et overblik over den menu man vil simplificere og

forbedre. Som udgangspunkt er Farcry’s egen GUI ikke så let at gå til, den er for

uoverskuelig. Man lærer den dog at kende efter et par gange. Vores mål er at brugeren kender

vores GUI inden de ser den, forstået på den måde at den skal være så let at man ikke kan tage

fejl af hvilke funktioner der bruges hvor og hvornår.

Det ovenstående billede (Billede 9.1) er taget fra vores GUI. Det der er gjort for at gøre det at

starte et spil til en kortere proces er først og fremmest at benytte læseretningen, dvs. alle de

vigtigste elementer er der hvor brugeren kigger først, nemlig i højre side. Dernæst er der en

lille beskrivelse udfra hvert punkt der beskriver samtlige elementers funktion. Dette er også

med til at lette processen i at sætte spillet op til det den givne maskine kan.

Layout-mæssigt er der ikke så mange elementer som der er i mange af de nyere spil på

markedet. Dette er igen for at skabe en flade der er ligetil og ikke forstyrrer brugerens blik.

Et af de elementer der er lagt specielt tryk på er titlen på spillet. Dette er gjort ved at lægge et

sværd under navnet dels for at understrege titlen og dels for at understrege det faktum at dette

spil omhandler korstogene og ikke er et spil hvor der bruges skydevåben af nyere tid, men

derimod sværd, buer og armbrøste.

Billede 9.1: GUI’en fra ”Son of the Crusades”.

Nu da brugeren er klar over at dette spil er et ”ridderspil” er det altid rart at give dem en

51


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 52/67

tidsfornemmelse om hvornår spillet udfolder sig. Dette gør vi ikke mindst ved at benytte os af

en speciel font-type, men også ved at benytte os af et baggrundsbillede der visualiserer den

tids begivenheder og stemning.

9.1 Titel

Titlen ”Son of the Crusades” har umiddelbart ikke så meget at gøre med det visuelle tema og

så alligevel. Titlen er altid det første brugeren ser, derfor er det vigtigt at titlen forklarer lidt

om spillet og ikke mindst giver brugeren en idé om hvad det er for et spil, selv inden brugeren

ser nogle af de grafiske elementer. Når vi holder os til en simpel stil er det godt hvis titlen

giver så stort et indtryk af stemning og handling som overhovedet muligt, da dette gør at vi

kan undgå at benytte os af for mange unødige grafiske elementer.

For at brugeren får sine tanker over på at spillet handler om korstogene har vi valgt at

udforme det ”C”, der er i titlen ”Son of the Crusades”, som en halvmåne med et kors inden i.

Halvmånen repræsenterer hovedpersonens muslimske rødder mens korset repræsenterer hans

kristne. Dette element er et af de mere gennemgående i vores spil, det agerer også som liv og

armor bar i vores heads-up display.

9.2 Font

Den font-type vi har valgt at benytte os af er en font kaldet ”Aniron”. Denne font er udviklet i

en stil der minder én om den arabiske verden. Grunden til at den minder folk om skrift fra den

arabiske verden, er at finde tilbage i halvfemserne da Disney udgav deres tegnefilm kaldet

”Aladin”. Den font de i sin tid brugte er siden, i den vestlige verden, ubevidst blevet hægtet på

et symbol for arabisk skrift. Da vi af copyright-grunde ikke kunne benytte as af denne font

måtte vi finde et alternativ dertil og fandt så frem til Aniron der minder meget om den de

brugte.

9.3 Baggrundsbillede

Det valgte baggrundsbillede er et maleri malet af en italiensk kunster ved navn Raffaello

Sanzio, maleriets navn er: Justitia, der på dansk er oversat til retfærdighed. Maleriet er en

afbildning af retfærdighed og udøvelsen deraf. Dette er hele idéen ved brugen af maleriet, da

det er op til vores hovedperson at beslutte hvad retfærdighed er og hvor den skal udøves.

Ydermere er maleriet malet på et kirkeloft der igen hjælper til at flytte stemningen mod

kirken.

9.4 Menu

I den oprindelige Farcry menu mener vi at der er for mange punkter der er unødvendige,

faktisk så mange at vi kun benytter os af halvdelen. En af de punkter vi har fjernet er den der

hedder ”credits” der mere eller mindre er en dårlig undskyldning for at profilere sig selv.

Grunden til at den fjernes er udelukkende pga., at det intet har med at spille spillet at gøre. Så

er der et menupunkt der hedder demo loop der bare spiller baggrundsfilmen i en fullscreen

mode, dette har endnu engang intet med at spille selve spillet at gøre, derfor er dette felt også

strøget af listen. Til sidst er der multiplayer som repræsenterer en multiplayer del, men da vi

ikke har tænkt os at udvikle en multiplayer del er dette punkt også strøget. Dertil har vi to

52


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 53/67

punkter der ikke slettes men derimod rykkes ind under nogle andre.

9.4.1 Profile

Dette vil være det øverste punkt i menuen da det er her du opretter din profil til videre brug i

”Son of the Crusades”. Under menupunktet Profile vil det være muligt at oprette, ændre eller

slette din/dine profil/profiler. En profil vil have til formål at gemme informationer som navn,

spil, mods og opsætning. Fordelen ved dette er at når den givne profil er oprettet skal din

foretrukne opsætning med navn, skærmopløsning osv. ikke genindtastes. Profilen skal bare

vælges og så er man klar til start.

9.4.2 Mods

Mods er et af de menupunkter der blev fjernet fra hovedmenuen. Dette er fordi at vi mener at

det ville være smartere hvis den ligger under ”Profile” hvor alle dine andre informationer

allerede ligger. Dette gør ikke bare hovedmenuen mere overskuelig grundet de færre

elementer, men derudover gør det også at man kan tilpasse ens profil/profiler til de enkelte

mods.

9.4.3 Campaign

I denne menu er der to ting der er fokus på, og det er sværhedsgrad og load game. Når man

klikker på Campaign kommer der en menu 2 hvor man får valget mellem de forskellige

sværhedsgrader og load game. Har man ikke spillet før vil load game ikke være aktiv og der

er derfor kun sværhedsgrad at vælge og så i gang! Er der derimod spillet før hvor man har

gemt sit spil er der to muligheder for at komme ind i det samme spil igen. Den første er at gå

ind i Campaign og loade sit sidst spillede spil. Den anden måde er, at der i hovedmenuen

oprettes et punkt der hedder ”Continue” der gør dig det muligt at starte fra sidst spillede

position.

Denne menu er igen blevet simplificeret i forhold til Farcry for at skabe en let tilgang til

spillet.

9.4.4 Options

Dette er den mest avancerede menu der er i spillet, det er her din profil tilpasses din hardware.

Det er som regel dem der har præferencer for skærmopløsning, grafikydelse mm. der går ind

og roder i ”Options”. Derfor er det for os ok, at ”Options” ikke er så simpelt som de andre

punkter.

Vi har valgt at gøre det muligt for brugeren at benytte sig af de samme lyd, spil, kontrol og

video egenskaber som i Farcry. Det eneste der vil variere en smule er kontrol egenskaberne

der er en smule anderledes da spillet ikke er helt det samme.

9.4.5 Quit

Det sidste element i vores menu er ”Quit”. ”Quit” funktionen er der egentlig ikke så meget

andet ved end at den lukker spillet, igen er den holdt så simpel som muligt ligesom vi har

gennemgående har gjort ved resten af elementerne i spillet.

53


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 54/67

9.5 Heads Up Display (HUD)

Idéen med vores Heads Up Display er at få dette spil til at virke så realistisk som overhovedet

muligt, med andre ord ingen overdrevne funktioner der afviger fra den tids teknologi. I

nedenstående afsnit forklarer vi lidt om de elementer vi har taget med og

tankerne bag.

9.5.1 Sigtekorn

Sigtekornet er lavet som et kors med en ring om, der er et af de gennemgående

elementer i spillet, netop grundet korstogstemaet. Vi har valgt at gøre

sigtekornet småt og sætte dets opacitet på 50 % for at det ikke er til gene for

spillerens udsyn.

9.6 Mideavator

Dette er navnet på den nye idé der vil

hjælpe spillet på vej mod popularitet.

Hvad er Mideavator så? Mideavator er

navnet på den funktionsmenu der vil

være centrum for alle de funktioner der

er at se i vores ”Heads Up Display”.

Idéen bag denne funktion er at det nu er Billede 9.3: The Mideavator

muligt for brugeren at se alle de oplysninger der er nødvendige såsom liv, energi, ammunition

osv. uden at kigge rundt på forskellige dele af skærmen. Fordelen ved Mideavator er at

spilleren kan koncentrere sig mere om at overvinde sine fjender end han ellers ville kunne

hvis han blik farede rundt på skærmen for at finde vigtige informationer.

Nedenfor kommer alle de funktioner der vil være implementeret i Mideavator’en.

9.6.1 Liv & energi

Liv og energi baren er ligesom titlens ”C” en halvmåne med et kors inden i. Det visualiseres

på den måde pga. hovedpersonens baggrund som tidligere nævnt. Halvmånen er karakterens

liv for at symboliseres, at hans hjerte er hos moren (den muslimske side), mens hans energi

symboliseres via korset der skal symbolisere hans fars side der er af kristen overbevisning,

deraf korset.

9.6.2 Våben & Ammunition

For at gøre det nemmere for spilleren har vi valgt at visualisere hvor meget ammunition

spilleren har tilbage. Eksempelvis når han render rundt med en bue hvor der er tilhørende pile,

kan man se hvor mange pile der er i koggeret så man kan beregne hvornår man skal skifte

våben.

I Farcry, som dette spil jo er en viderebygning af, er det muligt at se hvilke våben man

benytter sig af i form af et lille ikon. Dette har vi valgt at gå bort fra, da vi mener at det ville

være et ligegyldigt ikon da man i forvejen kan se hvilket våben man er udstyret med.

54

Billede 9.2:

Vores

sigtekorn


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 55/67

9.6.3 Kikkert

Kikkerten er lavet som en gammel kikkert med kun et stykke rundt glas uden en flot

zoomfunktion da ældre kikkerter ikke havde sådan en.

9.6.4 Radar

På grund af den handling vi har, er en højteknologisk radar med diverse fjendeopsporende

finurligheder helt ude af billedet. Men for at radaren ikke bliver for kedelig i forhold til

moderne spil, blev vi nød til at finde på en måde hvor radaren blev et underholdende og

hjælpsomt element samtidig med at det er realistisk på den tid man spiller i.

9.6.5 Stealth

Vores stealth-bar er to små halvmåner der er skåret over på midten. De omkredser vores

kompas og vil give spilleren et indtryk af hvor synlig han er. De to halvmåner vil alt efter din

synlighed overfor dine omgivelser få mere og mere farve. Med andre ord vil opaciteten i de

enkelte halvmåner stige hvis du opdages, og falde hvis du er skjult. Dette er et godt visuelt

trick, fordi det giver et indtryk af at når ens synlighed udadtil forsvinder, gør to elementer det

samme for spilleren.

Billede 9.4: Illustration af hvordan vi ønsker vores HUD skal se ud når den

bliver implementeret i spillet.

55


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 56/67

10. Gameplay (Heino)

Gameplay er en utrolig vigtig del af et spil og hvordan det føles. Et spil kan være utrolig flot,

men det holder ikke hvis det ikke fungerer. For os indebærer gameplayet en masse ændringer

i scripts, men egentlig er gameplay alt hvad der kan forbindes med funktionaliteten i et spil.

10.1 Mål for gameplay

Fra starten af havde vi nogle overordnede gameplay mål for hele spillet, i sin endelige udgave.

Grundet projektperiodens forholdsvis korte forløb, har vi dog valgt at udelade visse af

gameplay-aspetkerne i vores prototype. For at få en ide om hvad det er spillet stræber mod, vil

vi starte med at beskrive de mål vi havde for gameplayet i spillets endelige form, efter

konceptudviklingen i uge 8 og 9.

10.1.1 Bevægelse

Ud fra historien om, at vores hovedperson skal overleve som lejemorder, er der allerede her

en hel del ting der skal ændres ud fra de standarder der er i vores engine til at starte med. Vi

ønsker en mere stille fremfærd en den actionprægede stil, der er lagt i spillet fra starten af.

Man skal som spiller have mulighed for at snige sig ind på sine fjender, på en så stille måde,

at de ikke opdager en før det er for sent.

Spillerens bevægelsesmønstre skal også være mindre frembrusende og han skal også have

mulighed for at udnytte omgivelserne i sine bevægelser, f.eks. springe i skjul i skyggefulde

områder, klatre op af vægge og gribe fat i forskellige ting som hænger rundt omkring i

banerne og på den måde undslippe fjender eller snige sig forbi dem uden at blive set og på

den måde undgå de store blodsudgydelser.

10.1.2 Våbensystemet

Samtidig skal det være muligt, vha. sine kampegenskaber og våben, kun at slå sine fjender

bevidstløse, hvis det er personer som ikke må slås ihjel. Udvalget af våben skal altså have

forskellig indflydelse på hvordan fjenderne dør og hvor lette de er at slå ihjel. Store våben vil

have nemmere ved at slå folk ihjel, men vil også larme mere og vække mere opmærksomhed

ved andre, der evt. befinder sig i nærheden af gerningsstedet. Der skal også være våben som

det slet ikke er muligt at slå folk ihjel med, men kun passificere dem med midlertidigt eller på

anden måde sætte dem ud af spillet, så de ikke forpurrer ens planer. For at forklare vores ideer

omkring våbensystemet kan man kigge på følgende skemaer:

56


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 57/67

Tabel 10.1: Sværdtyper.

Tabel 10.1: Sværdtyper.

Type

Egenskaber

Skade* Våbenhastighed** Hastighed Larm

Short one-hand sword 25% 1 -2% 25db

Long sword 30% 1,2 -4% 35db

Broad sword 40% 1,6 -10% 60db

One-handed Thrust

Sword

35% 1,3 -10% 45db

Bastard sword 50% 2 -20% 90db

Curved sword 37% 1,2 -10% 50db

*100% = Fuld energi for en selv.

** Forsinkelse i sekunder mellem slag.

Tabel 10.2: Knivtyper.

Type

Egenskaber

Skade* Våbenhastighed** Hastighed Larm

Daggert 5% 0,25 0% 5db

Wave blade 7% 0,2 0% 5db

Seal 10% 1 -1% 15db

*100% = Fuld energi for en selv.

** Forsinkelse i sekunder mellem slag.

Tabel 10.3: Luftbårne våben.

Type

Egenskaber

Skade* Våbenhastighed** Hastighed Larm

Throwing Knifes 20% 3 0% 35db

Stones Som i spil Som i spil Som i spil Som i spil

Armbrøst 70% 7 -20% 10db

Bue 45% 5 -20% 5db

*100% = Fuld energi for en selv.

** Forsinkelse i sekunder mellem kast/skud.

57


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 58/67

58


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 59/67

Skemaerne viser de typer af våben og egenskaber vi kom frem til efter to ugers

konceptudvikling. Våbentyperne blev sat op som ovenfor, for at skabe det mest varierede

gameplay og det der ville passe bedst til vores type spil. For at tage et eksempel kan man

kigge på sværdtypen Short one-hand sword. Det gør ikke ret stor skade, til gengæld kan man

lave hurtige angreb og flere angreb på kort tid og desuden sløver den ikke en selv så meget

ned, pga. den lave vægt, samt at den er forholdsvis lydløs.

En absolut modsætning til Short one-hand Sword i sværdklassen er Bastard Sword. Bastard

sværdet udgør meget stor skade i forhold til det lille enhåndssværd. Til gengæld er er det

sværere at lave hurtige angreb og det er også tungt at bære rundt med. Desuden er det også ret

støjende at angribe med.

Det er på samme måde med alle våbentyper. De har alle deres fordele og ulemper, som kan

være brugbare i forskellige situationer. Armbrøst og buen er gode hvis man vil slå folk ihjel

på afstand og undgå nærkamp, men er til gengæld mere eller mindre ubrugelige, hvis man

kommer i nærkamp.

10.1.3 Økonomien

Vi planlagde også at indføre et økonomisystem i spillet, sådan at man kunne optjene penge

ved at tage lejemorderjobs. Da ideen var at han skulle forsørge sig vha. sit job som

lejemorder, skal der jo være en fortjeneste i form af penge. Våbensystemet ville også blive

bundet til økonomien, sådan at man kan købe våben forskellige steder og dermed forbedre ens

karakter gennem de penge man optjener.

10.1.4 Miljøer

Under vores konceptudviklingsperiode besluttede vi, at der overordnet ville være to

forskellige miljøer: Et bymiljø og et ”missionsmiljø”. De to miljøer kan indtage forskellige

udseender, men generelt er bymiljøet det sted hvor man har helle og missionsmiljøet er der

hvor de fleste opgaver løses og her hvor kamp foregår.

Det vil altså sige, at byen er det faste punkt som man kan vende tilbage til efter veludført

opgave og få sin belønning og så købe nye ting for de penge man får og områder uden for

byen (forholdsvis) er der hvor opgaverne skal løses.

10.1.5 Gameflow

Gameflowet for hele spillet er ret omfattende og er ikke blevet fastlagt helt præcist for

samtlige missioner i spillet. Vi har nogle grundlæggende ideer til hvordan spillet opbygges,

men et egentlig aktivitetsdiagram laver vi kun for prototypen som bliver fremstillet til dette

projekt. Overordnet set kan gameflowet for hele spillet beskrives således:

Spilleren får

en opgave

i byen

Spilleren løser

opgaven i

missionsområdet

Spilleren vender

tilbage og får

sin belønning

Der vil så være mange forskellige opgaver og løsningsmetoder undervejs, men

grundlæggende forløber spillet som ovenfor. Man får en opgave, af en person i byen (f.eks.

59

Ny opgaves

gives


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 60/67

ens mentor), og man skal så løse opgaven et eller andet sted uden for byen. Opgaverne bliver

sværere undervejs og modstanden undervejs vil også blive større. Der er altså en masse

opgaver undervejs, som hjælper en på vej mod det endelige mål og den endelige Victory

Condition. Hvordan spillet vil forløbe og hvad der sker undervejs med spilleren vil

selvfølgelig være defineret ud fra den historie, som ligger bag spillet.

10.2 Afgrænsning i gameplay

Efter at have undersøgt enginens muligheder og ikke mindst vores muligheder for at ændre

det på den afsatte tid, valgte vi at lave visse afgrænsninger i gameplayet, både overfor den

prototype der skal fremstilles i denne projektperiode og overfor den udgave som vi håber at

kunne udvikle i næste semester. For at koncentrere os om den prototype vi står overfor at

producere nu, så ser vores afgrænsning ud som følger.

10.2.1 Bevægelse

Vi ønsker også i vores prototype, at have mulighed for at snige sig ubemærket ind på sine

fjender, for at slå dem ihjel med et enkelt stød. Som skrevet vil det øge oplevelsen af at være

snigmorder og man vil som spiller, i højere grad føle sig bundet til hovedpersonens liv,

fremfor hvis man løb af sted og slagtede al modstand.

Da man befinder sig i en ørken vil landskabet og omgivelserne efterlade få muligheder for at

gemme sig i skyggefulde steder eller at bruge brygninger og lignende som værn mod

fjenderne. Det er derfor ikke muligt i prototypen, i særlig stor udstrækning, at gøre brug af de

ting der står i banen, som skjul for fjenderne.

10.2.2 Våbensystemet

Vi begrænser vores våbenarsenal en del i prototypen i forhold til det udkast som blev

udarbejdet efter konceptperioden. Således vil vi kun medtage sværd og armbrøst i vores

prototype. Der er heri mulighed for flere typer af sværd, men primært vil vi koncentrere os om

få våben, da vi i missionen som skal gennemføres i prototypen, ikke har brug for så mange

forskellige våben.

10.2.3 Økonomien

Vi afholder os fra at indføre et økonomisystem i vores prototype. For det første findes der

ikke noget lignende i enginen i forvejen, hvilket vil betyde at vi skulle udvikle et helt nyt

system for at få et fungerende økonomisk system til at fungere. Det anser vi som urealistisk

for den tidsperiode vi har til udviklingen. Desuden vil der i vores level ikke være brug for

nogen form for økonomi, da det først ville gøre sig gældende senere i spillet.

10.2.4 Miljøer

Vi vil i første omgang koncentrere os om det såkaldte ”missionsmiljø”, dvs. det område hvor

missionen skal udføres. Som beskrevet er det her alt kamp foregår og der hvor de opgaver

man får, løses. I vores prototype-level, har man allerede fået opgaven og man bliver derfor

direkte stillet overfor opgaveløsningen, som foregår i ørknen, det primære missionsområde.

60


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 61/67

10.2.5 Gameflow

For at beskrive den måde hvorpå vores prototype level skal forløbe, følger her et par

diagrammer, der viser hvad spilleren grundlæggende bliver sat overfor i vores level. I den

forholdsvis korte prototype-level er gameflowet ikke vildt avanceret og ligner i høj grad hvad

man kunne komme ud for i andre FPS spil. Det overordnede gameflow kan vises således:

Diagram 10.4: Overordnet aktivitetsdiagram

Som det kan ses, ligger udfordringerne i at slippe forbi de banditter, som færdes i ørknen.

Enten ved at snige sig uset forbi dem og helt undgå kamp, eller ved at nedkæmpe dem og

finde det objekt man søger. Udfordringen for spilleren består altså i kamp, som vi derfor viser

i et diagram for sig selv:

Diagram 10.5: Aktivitetsdiagram for kamp

61


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 62/67

Det er altså den begrænsede udgave af vore gameflow, som er det vi ønsker at realisere i

prototypen. Der er et mål for spilleren, nogle instruktioner til hvordan målet nås og nogle

forhindringer undervejs, der skal skabe en udfordring for spilleren.

10.3 Realisering af gameplay

Da målene for gameplayet i vores prototype var på plads kunne vi gå i gang med at løse de

problemer, som der skulle løses for at spillet fungerer som vi ønsker det.

10.3.1 Bevægelse

Vores ”sneaksystem” som skulle gøre spilleren i stand til at snige sig op på fjenden uset, for at

slå ham ihjel, løste vi vha. scripting. Da der allerede findes funktion for både at gå, løbe,

spurte, gå i hug og kravle på maven, så valgte vi at bruge en af disse allerede eksisterende

funktioner og så modificere den. Vi valgte derfor, at gøre ham endnu mere lydløs når han går,

sådan at man kan liste sig ind bag en fjende og derefter slå ham ihjel med et enkelt dræbende

stød med sværdet.

10.3.2 Våbensystemet

Vores våbensystem i prototypen blev som sagt begrænset til to primære våbentyper: Sværd og

armbrøst. Sværdet kunne umiddelbart arve mange af egenskaberne fra den allerede

eksisterende machete. Det skulle altså ”bare” modelleres og animeres for at kunne virke i

spillet. Det viste sig dog, at det ikke var helt optimalt, så vi valgte faktisk at lave et

skydevåben om til et sværd. Det skyldtes, at macheten fra spillets oprindelige form havde en

egenskab der gjorde, at den gik igennem alle former for beskyttelse, hvilket gjorde

sværdkamp meget let for spilleren. Vi valgte så som sagt at bruge et skydevåben og

modificere det kraftigt. Vi satte skydeafstanden ned på 1,5 meter for at efterligne sværdets

angrebsafstand. Vi ændrede også forskellige andre parametre omkring angrebet som gjorde

det mere sværdlignende og satte machetens lyd på, så det også lød som et sværd når man

angreb. Dermed fik man et sværd, som ikke påførte fjenden skade hvis man ramte beskyttede

dele (f.eks. hjelmen), hvilket gjorde nærkampe en del mere udfordrende.

Det andet våben, armbrøsten, var lidt mere besværligt at få ind i spillet så det virkede naturligt

og realistisk. Der er i Farcry ikke nogen våben der reagerer som en armbrøst i forvejen og da

vi manglede erfaring indenfor programmering, så måtte vi tage de ting som lignede en

armbrøst og modificere dem til de tilnærmelsesvis lignede og fungerede som en realistisk

armbrøst. Vi prøvede først at gøre brug af et projektilsystem, hvor pilen blev affyret som en

egentlig genstand, men det gav problemer, da Farcry opfatter et projektil som en eksplosiv

genstand. Projektilsystemet bliver nemlig primært brugt til raketter i Farcry, hvilket betyder

øjeblikkelig død hvis man bliver ramt. Det er jo meget realistisk for en raket, men bliver man

f.eks. skudt i benet med en pil, vil det ikke være realistisk at man dør med det samme.

Fjernede man eksplosionsegenskaben fra projektilet, fjernede man også den egenskab som gør

skade, så valget stod mere eller mindre mellem maksimal skade (i form af øjeblikkelig død)

eller ingen skade og vi var af gode grunde ikke interesseret i nogen af delene.

Efter forskellige problemløsningsforslag valgte vi at gå bort fra projektilsystemet igen og så

gøre brug af en af de andre egenskaber våbnene kunne have, nemlig et såkaldt trace, dvs. et

spor efter kuglen i et gevær. Det der sker ved brug af de fleste våben i Farcry er, at enginen

beregner kuglens bane fra skudøjeblikket og til den rammer det man sigter efter og herefter

62


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 63/67

påfører målet skade. Der flyver altså i princippet ikke noget synligt objekt gennem luften,

men det kan man så simulere med en trace. Det blev løsningen på problemet med armbrøsten.

Vi valgte altså bare at tage egenskaberne fra et normalt gevær, skrue lidt ned for kraften så

den var mere realistisk for en armbrøst og så tilføjede vi en trace i form af en modelleret pil,

som vi havde lavet til formålet. Herefter skulle armbrøsten så modelleres, tekstureres og

animeres, hvorefter den kunne indsættes i spillet.

10.3.3 Miljøer

Miljøet bestod kun af den level som vores prototype indeholder og produktionen af denne og

hvorfor tingene ser ud som de gør, er beskrevet i afsnittet ”7. Leveldesign”. Rent

gameplaymæssigt er miljøet i dette tilfælde bare en samling af de andre gameplayegenskaber,

dvs. at der f.eks. bliver brug for vores sneaksystem, de nye våben og diverse andre ændringer

i enginen.

10.4 Gameplay i spillet

Efter vi har realiseret de mål vi har sat for gameplayet, skal der også være en hvis logik i,

hvordan spilleren gør brug af gameplayet. En stor del af det er selvfølgelig allerede

struktureret fra starten af, da det jo stammer fra et færdigt spil, men der er alligevel visse ting

der skal ændres pga. de ændringer vi har foretaget.

10.4.1 Styring

Styringen er på mange måder magen til spillets oprindelige. Vi ønsker ikke at ligge os fra

langt fra den klassiske styring i FPS spil, hvor man bruger WASD-styring (W = frem, A =

venstre, S = bagud, D = højre) og musen, da det bare vil forvirre brugeren hvis vi prøvede at

revolutionere denne styremetode. Det skal dog siges, at alt hvad der bruges til styring af

karakteren i spillet, kan ændres under spillets Options-menu, så man har muligheden for at

ændre styringen, hvis man ønsker det.

Det som vi ønsker at ændre på ud fra standardindstillingerne er knapperne for gå og spurt.

Som standard i Farcry er det Z der bruges til at gå med og shift der bruges til at spurte med.

Da man som spiller af vores spil i højere grad vil skulle gøre brug af gå-funktionen (da det jo

er den måde man kan snige sig op på modstanderen på) så vil det være mere logisk at sætte

gå-knappen til shift, da shift sidder en del mere ”komfortabelt” i WASD-styringsmetoden.

10.4.2 Funktioner

Lidt i sammenhæng med styringen, vil flere af knapperne få andre funktioner. Højre

museknap er som standard den knap der bruges til zoom-funktionen på de forskellige våben,

men da vores middelaldervåben ikke har nogen zoom-effekt, skal man være opmærksom på,

at denne knap vil få nye egenskaber. Armbrøsten vil kunne have en zoom lignende funktion,

hvor man ved tryk på højre museknap tager armbrøsten op til skulderen, hvilket vil give både

forøget og mere roligt sigte.

Sværdet vil kunne få en blokeringsfunktion på højre museknap, hvor man tager sværdet op

foran sig selv, for at blokere slag fra modstanderen.

63


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 64/67

10.5 Engine-begrænsninger og muligheder

Der er flere ting i enginen som begrænser os og giver os muligheder i forhold til gameplay.

CryEngine ligger op til, at det er en meget åben engine, som giver stort set uanede

modificerings-muligheder. Alle funktioner i spillet er i princippet tilgængelige og kan derfor

ændres. Den medfølgende Sandbox, som bruges til at opbygge ens levels giver desuden også

alle muligheder for at bruge alle de ressourcer som er i spillet i forvejen, plus dem man selv

ønsker at tilføje.

10.5.1 Scripting

Der er dog også visse problemer ved, at spillet er lavet så ”modificeringsvenligt”. For at

hjælpe brugeren er der flere ting, som er sikret mod ikke tilsigtede modificeringer, hvilket

betyder at så snart man vil lave noget, som ikke helt er tilsigtet fra udviklernes side, så vil der

opstå visse problemer. Et eksempel er det før omtalte problem med vores armbrøst.

Projektilerne er ikke tilsigtede til at blive lavet om til ikke-eksplosive projektiler, da de bliver

brugt til raketter og lign.

Derfor opstår der problemer i det man vil lave projektilet om til en pil. Dette er altså både en

begrænsning og en mulighed, men i og med at vi laver ting der er så langt fra enginens

oprindelige funktionalitet, så opstår der visse begrænsninger.

Desuden er der lagt op til, at man klarer funktionalitetsændringer via LUA scripts, hvilket

også giver store muligheder, men ønsker man at ændre ting som ligger uden for LUA scripts,

så skal man ned og ændre i den grundlæggende C++ kode, hvilket kan give flere utilsigtede

problemer. Det betyder altså igen, at man kun kan ændre de ting i LUA scripts, som allerede

er definerede.

10.5.2 AI

Angående AI, så er mulighederne meget store i FarCry. Ved hjælp af AI-profiler, kan du

bestemme hvordan hver enkelt type AI skal reagere på stort set alle tænkelige situationer i

spillet. Desuden kan man også gøre brug af Job-profiler, som det kaldes. Det vil sige, at man

kan give hvert enkel af fjenderne hvert sit ”job”, sådan at de udfører forskellige ting, indtil de

møder spilleren, hvorefter de reagerer på den måde som deres AI profil fortæller dem.

10.5.3 Grafik

Selvom grafikken ikke direkte har indflydelse på gameplayet, så er det dog alligevel en

begrænsning i enginen. Da Farcry udkom i Marts 2004, er der naturligvis sket en udvikling på

det grafiske område og hardwaren har udviklet sig meget på de 2 år. Det betyder altså, at

grafikken i vores spil i høj grad vil blive præget af den tids grafik og måske rent grafisk ikke

lever op til nutidens forventninger hos den gennemsnitlige spiller.

Når det så er sagt, så var Farcry dengang forud for dens tid og var i 2004 noget af det højeste

man kunne opnå rent grafisk. Det betyder, at mange af nutidens teknologier og metoder bliver

brugt i Farcry og man kan altså trods alt nå et rimelig højt grafisk niveau, selvom flere spil nu

har overgået Farcry på grafikken.

64


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 65/67

11. Økonomi (Lars)

Imma har givet både lokaler, hardware og software til produktionen af denne prototype, så

vores eneste udgift har været tid. Men for at få en ide om hvor mange penge det egentlig ville

koste at producere en prototype og kunne give et bud på hvor meget det ville koste at lave

hele spillet, har vi ført regnskab med hvor mange timer vi har brugt på projektet og hvor

meget alt det grej vi har brugt ville koste os.

Dell laptop x 8 = 80.000 kr.

Supercomputer x2 = 19.600 kr.

FarCry x8 = 800 kr.

Lokaler, vand, el og internet i to måneder: 15 m^2 x 1000kr/m^2 = 30.000 kr.

3x Licens til Max7 (18,736 kr.) og 3x PS 7 (3.571 kr.) = 66.921 kr.

Løn til 7 personer = 7 x 28.000kr. X 2 måneder = 392.000 kr.

Giver samlet = 197.321 kr. + 392.000 kr. = 589.321 kr.

Vi lavede denne beregning med støtte fra følgene eksperter:

Ole Christensen-Hardware og Software.

Claus Christensen-Lokaler, varme, strøm og vand.

Os selv- pris på farcry.

At lave prototypen om til et færdigt produkt ville kræve mindst dobbelt så mange mennesker,

en licens til Cryengine (medmindre man skifter engine til den egentlige produktion) Man skal

have fat i en investor eller tage sig et lån. Have en aftale med en udgiver på forhånd? Flytte

produktionen til et mere fornuftigt sted København? Nye dyrere lokaler. Flere maskiner og

licenser.

Hvor lang tid det ville tage? Det kommer først an på enginenen. Hvis den skal bygges op fra

ny vil det tage et års tid alene. At fortsætte med enginen fra prototypen ville være en god ting

hvis der ikke skal laves for mange ændringer, kan det gøres sideløbende med produktionen af

ressourcer og levels. Men alt i alt vil det sikkert tage halvanden år til to at lave et produkt der

er godt nok til at blive sendt på gaden. Det vil koste millioner.

Et andet interessant aspekt er, om det kan betale sig at lave prototyper. Set ud fra de penge

man potentielt kan spare, ved at undgå en fejlproduktion er det en god ting, men det koster en

del og man skal derfor have en stærk pengetank bag sig. Man kunne godt forestille sig de

større studier har gang i en del prototype udvikling, men hvis man starter op fra bunden er der

ikke plads til at spilde tid og penge på en prototype der måske slår fejl. Det er alt eller intet.

Det kunne også tænkes at det man laver koster så meget at man bliver presset til at lave det

færdigt for at undgå for store tab, på trods af det er skidt.

65


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 66/67

12. Konklusion

Det lykkedes os at lave et produkt som på de fleste punkter opnåede det vi havde sat os for

efter konceptudviklingsperioden og afgrænsningen. Vi fik udviklet en historie som kunne

dække et helt spil i en endelig udgave og vi fik implementeret en del af den historie i vores

prototype for at demonstrere ideen med spillet. Med historien fik vi også fastlagt spillet

periodemæssigt, sådan at det kunne defineres hvilke våben, bygninger og personligheder der

fandtes på den tid.

Vores målgruppebeskrivelse blev baseret på en endlig udgave af spillet, hvor vi mener at

målgruppen bliver mænd mellem 18 og 28 år, primært pga. spillets, til tider, voldelige og

blodige tendenser, hvilket hovedsageligt tiltrækker mænd og desuden nok gør at spillet bliver

vurderet uegnet for børn under 15.

Projektet blev planlagt forud for den endelige projektperiode, sådan at folk var klar over

hvilke arbejdsopgaver de stod overfor og vi vidste hvad vi ønskede at opnå af

projektperioden. Under planlægningsprocessen udviklede vi vores eget planlægningssystem

PULS (Planlægning-, Udvikling- og LedelsesSkema), som gjorde det overskueligt at se hvor

langt vi var nået i processen.

Da planlægningen var på plads kunne vi gå i gang med den endelige produktion, som først og

fremmest bestod at at lave 3d modeller som kunne øge illusionen af at man befandt sig i

middelalderen. Desuden skulle der laves en del scripting for at få tingene til også at fungere

som de gjorde dengang. Vi havde en del tekniske problemer med vores engine, som ikke var

så velegnet til middelalderspil, som vi havde håbet på før vi gik i gang. Det betød at ikke alle

de ting vi planlagde at få implementeret kom med i prototypen og at det heller ikke var alle

ting der fungerede som de skulle. Vi fik dog sværd og armbrøst implementeret og fik udstyret

såvel fjender som spiller med disse våben, som det også er muligt at håndtere mere eller

mindre realistisk.

Desværre opnåede vi ikke at få andre karakterer med, da karaktermodellering viste sig at være

en del mere omfattende end som så og tekniske problemer med det såkaldte ragdoll-system og

andre problemområder gjorde, at vi lod fjenderne beholde deres oprindelige udseende.

Gameplaymæssigt fik vi indført ændringer i spillerens bevægelse der betød at man nu har

mulighed for at snige sig ind på sin modstander og slå dem ihjel uden at de opdager en og slår

alarm. Vi fik også fastsat nogle regler for kamp og fik modificeret våbnene til mere eller

mindre at opfylde disse regler.

For at afslutte projektet lavede vi en udregning over hvad det ville have kostet os at producere

produktet som en virksomhed, for at se hvor vidt det var et realistisk mål at sætte sig, at få

spillet udgivet, hvis det skulle produceres videre efter vores prototype. Vi kom frem til en pris

på 589.321 kr. alene for at producere en prototype.

13. Evaluering

Vi kunne godt have ønsket os en mere vellykket projektperiode end det det udviklede sig til.

Vi havde ret store ambitioner forud for projektet, men der var flere tekniske problemer

undervejs, der gjorde at spillet blev begrænset en del i forhold til vores mål. Som beskrevet i

rapporten havde vi ret store problemer med scripting og den funktionalitet vi ønskede at opnå.

Der var ikke nogen der på forhånd havde erfaring med scripting i LUA eller programmering i

C++, hviklet betød at vi først skulle sætte os ind i dette under projektforløbet. En så stor og

omfattende engine som Farcry's er ikke noget man lige sætter sig ind i og taget i betragtning

66


1. semester projekt IMMA 2. juni 2006

Korstogene 67/67

af hvor mange ting der skulle ændres for at opnå det vi ville, så kunne vi ret tidligt se, at

programmeringsområdet ville blive et af de steder vi ville få problemer. Det viste sig da også

at være korrekt og undervejs har vi måttet skære flere funktionaliteter ud af spillet, som vi

egentlig havde håbet at få med. Vi har dog trods alt fået ændret en del i spillets originale

funktionalitet og vi har også fået en del af de ting med vi ønskede. Crossbow og sværd

fungerer tilnærmelsesvis som vi ønskede og vores sneaksystem er også kommet med, bare for

at nævne et par eksempler.

Vi ville også gerne have inkluderet et par tidssvarende karaktermodeller, men her opstod også

problemer, da vi havde problemer med den måde enginen håndtere ragdoll og andre

egenskaber omkring karakterer på.

At vi også var nødt til at smide et gruppemedlem ud af gruppen grundet for lav arbejdsindsats

og en absolut mangel på situationsfornemmelse og kommunikation med resten af gruppen, var

heller ikke noget som hjalp projektet på rette vej.

Alt i alt har vi dog fået produceret et produkt, som kan fungere fint som prototype og give en

ide om hvad vi har af planer med spillet, samt at vores rapport underbygger de ideer og

fortæller yderligere om planerne for en evt. masseproduktion af spillet. Det at Ubisoft vælger

at udgive et spil netop nu, med stort set samme handling som vores og som foregår i samme

periode som vores, må også give et praj om, at spillet bør kunne udvikles og sælges, hvis man

lavede en færdig produktion af spillet.

14. Perspektivering

Som sagt har Ubisoft udgivet et spil, ved navn Assassin's Creed, som meget ligner det vi vil

opnå. Vi har måske nok ikke opnået det endnu, men det var vores mål og det må jo betyde at

der er nogle folk, som er dybt professionelle og med stor erfaring på spilproduktionsområdet,

der har vurderet det som en god ide, som man kan tjene penge på. For os vil det nok være

mere eller mindre umuligt at realisere spillet, i hvert fald med mindre vi fik en seriøs

pengeindsprøjtning. Desuden var noget af det vi fandt ud af undervejs, at den engine som

Farcry er lavet på, ikke er særlig velegnet til det spil vi ønsker at udvikle. Der er simpelthen

for mange ting som er for langt fra middelalderen til at det ville være realistisk at lave et

velfungerende middelalderspil. Man kan selvfølgelig så argumentere for, at vi skulle have

valgt en anden engine inden vi startede, men forud for projektet troede vi på at enginen var så

fleksibel, at det ville være muligt at udvikle de ting vi ønskede.

Vores vurdering er, at forudsat at økonomien er i orden og der er nogen der er villig til at

investere tid og penge i projektet, ville man kunne lave en færdig version af spillet, men det

ville være nødvendigt med ekstern hjælp især på programmeringsområdet. Enginen kan godt

omprogrammeres så den er mere velegenet til middelalderspil, men det vil kræve et stort

programmeringsarbejde og som sagt ville arbejdet have været nemmere, hvis man valgte en

anden engine og så ellers brugte vores ide.

67

More magazines by this user
Similar magazines