Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen
Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen
Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Refleksions</strong> <strong>Rapport</strong><br />
<strong>Anders</strong> <strong>Justesen</strong><br />
Sketching and Prototyping 2013<br />
Undervisere: Thomas Sokoler & Mogens Jacobsen<br />
Antal tegn: 18333<br />
Forår<br />
2013
Abstract<br />
This paper reflects on three sketching techniques used in a<br />
design process to create a concept called “Race the world”; An<br />
activity which helps motivate the daily training and which<br />
makes a common goal for people training in the gym. Based<br />
on examples this paper accounts for the strengths and weak-‐<br />
nesses of the three sketching methods – 2D sketching, video<br />
sketching and hardware sketching – and for the technique<br />
itself.<br />
Gruppe 9<br />
Sidsel Deleuran<br />
Pia Lindegaard Jensen<br />
Ellen Engdahl<br />
Marc Thorlacius Southwell<br />
Etienne Olieu<br />
<strong>Anders</strong> <strong>Justesen</strong><br />
Indholdsfortegnelse<br />
Abstract ............................................................................................. 2<br />
Gruppe 9............................................................................................ 2<br />
Indledning ........................................................................................ 3<br />
Tema................................................................................................... 3<br />
Race the World ......................................................................................3<br />
At skitsere......................................................................................... 4<br />
2D-‐Sketching..........................................................................................7<br />
Delkonklusion 2d-‐sketching ....................................................................7<br />
Video-‐sketching ....................................................................................8<br />
Delkonklusion video-‐sketching ..............................................................9<br />
Hardware-‐Sketching............................................................................9<br />
Delkonklusion Hardware-‐sketching.................................................. 11<br />
Video-‐prototype............................................................................11<br />
Konklusion .....................................................................................12<br />
Litteraturliste................................................................................13<br />
2
Indledning<br />
Ideer er noget der skal fremprovokeres og den perfekte ide<br />
opstår sjældent uden forarbejde og bearbejdelse. Vejen fra<br />
den første ide til det færdige produkt kan være lang, men med<br />
de rigtige værktøjer og kreative teknikker er designeren hjul-‐<br />
pet godt af sted. I en designproces er et af værktøjerne skitse-‐<br />
ring. Der findes forskellige skitseringsmetoder, hvoraf jeg vil<br />
kigge på tre; Papir-‐skitser (2D-‐sketching), video-‐sketching og<br />
hardware-‐sketching. Gruppen og jeg har benyttet de tre tek-‐<br />
nikker for at skabe et design med motion som udgangspunkt.<br />
Gennem denne opgave vil jeg præsentere vores produkt, samt<br />
redegøre og reflektere over de tre brugte skitseringsmetoder,<br />
både ud fra de erfaringer jeg har gjort mig gennem mit arbej-‐<br />
de med dem og gennem den teori der ligger bag.<br />
Tema<br />
Temaet for vores designproces lød helt overordnet således:<br />
Sketching the experience of using/”living with” [net-‐<br />
worked] electronically augmented physical artefacts<br />
capable of communicating their use as part of every-‐<br />
day physical exercising.<br />
Vi skitserede os frem til ud fra ovenstående, at vores koncept<br />
skulle foregå i et motionscenter, hvor målet var, at motivere<br />
den fysiske træning samtidig med at skabe sociale relationer.<br />
Konceptet blev som følger:<br />
Race the World<br />
Målet er at skabe et fælles konkurrenceelement, en kædes<br />
motionscentre imellem. For at opnå dette består vores kon-‐<br />
cept af flere dele og er lavet med udgangspunkt i romaskiner,<br />
internet of things, hvilket vil sige, at computeren skal være<br />
allestedsnærværende [4] og internet of people, hvor vi ønsker<br />
at skabe en kontakt mellem brugerne af motionscentrene.<br />
Romaskinerne i et center er forbundet med et system, der<br />
online registrerer, hvor meget der bliver roet på maskinerne.<br />
Registreringerne sker per maskine og ikke per deltager. Det<br />
valg har vi truffet ud fra et hensyn om, at der kan være delta-‐<br />
3
gere, der ikke ønsker at få deres navn og resultat vist på<br />
skærme. At vinde handler ikke om en individuel præstation,<br />
men om centrets samlede præstation mod andre centre i kæ-‐<br />
den. Det er så meningen, at konkurrencen løber i eksempelvis<br />
tre måneder, men da det kan være lang tid, at holde motivati-‐<br />
onen oppe har hver romaskine en skærm, hvor det er muligt<br />
for deltagerne at vælge at ro mod en OL-‐roer ud fra en liste af<br />
roere. OL-‐roerne på listen varierer i præstation, fra de hurtige<br />
til de knapt så hurtige og på den måde kan deltagerne vælge<br />
et individuelt ambitionsniveau for dagens ro-‐træning.<br />
Status på konkurrencen bliver vist på større skærme i hvert<br />
motionscenter og på de mindre skærme på hver romaskine.<br />
Det er vores tanke, at den synlige status dels kan skabe basis<br />
for, at medlemmerne i motionscentret får et fælles emne at<br />
tale om, dels kan skabe noget team-‐spirit og motivation for at<br />
ro sammen om at slå de andre centre i kæden, vi forsøger alt-‐<br />
så her at øge den sociale interaktion.<br />
At skitsere<br />
Sketching in the broad sense, as an activity, is not<br />
just a byproduct of design. It is the central to design<br />
thinking and learning [1 s. 118].<br />
Ifølge professor Bill Buxton (Buxton) er sketchen det helt<br />
centrale i en designproces og skal derfor ikke forstås som<br />
en traditionel tegning. For hvor en tegning er en resultat-‐<br />
orienteret aktivitet, er det sketch aktiviteten i sig selv, der<br />
gerne skulle få os til at tænke videre. Det er ikke vigtigt, at<br />
en sketch er flot tegnet, tværtimod bør den helst være<br />
tegnet sjusket og være ufærdig så læseren kan genfortolke<br />
den og skabe nye ideer ud fra den [1].<br />
Sketching anses af Buxton [1] for at skabe en dialog mel-‐<br />
lem vores sind og sketchen, hvilket skaber en vekselvirk-‐<br />
ning mellem det at skabe og uddrage.<br />
Figur 1 -‐ Dialog with a sketch<br />
Modellen viser, hvordan designeren fysisk visualisere sine<br />
tanker gennem en sketch, for derefter at genfortolke dem<br />
4
og skabe nye ideer, der så igen kan skitseres og genfortol-‐<br />
kes.<br />
Det at materialet, i dette tilfælde sketchen, snakker tilbage til<br />
os kalder Donald Schön for backtalk.<br />
“One form of judgment in which I'm particularly in-‐<br />
terested is the kind that I call backtalk, where you<br />
discover something totally unexpected” [2].<br />
Schöns backtalk sker i read fasen af figur 1, hvor man genfor-‐<br />
tolker sketchen og måske ser noget fuldstændig uventet. Når<br />
Schön i denne kontekst snakker backtalk, er det tæt knyttet til<br />
hans begreb reflection in action.<br />
”When performance leads to surprise – pleasant or<br />
un-‐pleasant – the designer may respond by reflecti-‐<br />
on in action: by thinking about what she is doing<br />
while doing it, in such a way to influence further<br />
doing” [3].<br />
Begge begreber passer godt ind i Buxtons model, for hvor<br />
backtalk får designeren til at opdage noget uventet, er reflec-‐<br />
tion in action med til at få designeren til, at tænke over de ting<br />
han/hun skaber mens de skabes [2]. For at få det optimale<br />
design køres Buxtons model igennem igen og igen indtil det<br />
ønskede design er opnået, ved hjælp af backtalk og reflection<br />
in action.<br />
Designprocessen er ifølge Laseau [1, s. 144] først elaborativ,<br />
for derefter at blive reduktiv. Det vil sige, at antallet af ideer<br />
først øges, hvilket skete i vores tilfælde igennem sketches. Når<br />
den gode ide opstår, starter en reduktiv proces, hvor der ar-‐<br />
bejdes hen imod en prototype.<br />
Figur 2 -‐ Laseau's funnel<br />
For at nå frem til Race the World konceptet har vi også gen-‐<br />
nemgået både en elaborativ og reduktiv proces, som vi har<br />
valgt at skitsere i form at et designtræ (se figur 3). Efter de-‐<br />
signtræet vil jeg gennemgå de tre sketching metoder, som vi<br />
har benyttet os af og redegøre for, hvordan vi har benyttet<br />
dem i vores projekt.<br />
5
Figur 3 – Designtræ<br />
6
2D-‐Sketching<br />
2d-‐ eller papir-‐sketching er nok det, de fleste ville forbinde<br />
med det at sketche. Denne sketchingmetode har en relativ lille<br />
indlæringskurve, idet en sketch ikke er en tegning og derfor<br />
ikke behøver være perfekt udformet eller vise præcis det der<br />
er tiltænkt – det er noget, alle kan gå til.<br />
”If you want to get the most out of a sketch, you need to<br />
leave big enough holes” [1, s.115].<br />
Ifølge Buxton er en uklar sketch god, idet den kan fortolkes på<br />
forskellige måder og dermed kan være kilde til nye ideer.<br />
At skitsere på papir er hurtigt, billigt og let at gå til [1, s. 111]<br />
og egner sig derfor godt i starten af et designforløb, hvor der<br />
er højt fokus på idegenerering.<br />
I vores proces benyttede vi os derfor også af 2d-‐sketching i<br />
starten af forløbet, hvor vi startede med, at skitsere ideer ud<br />
fra billeder af forskellige sportsgrene. Vi lagde os relativ hur-‐<br />
tigt i forløbet fast på, at konceptet skulle foregå i motionscen-‐<br />
tret og med det i tankerne, benyttede vi forskellige 2d-‐<br />
skechingmetoder, der hver især hjalp med, at generere nye<br />
ideer. Vi skitserede hver for sig senarier af træningssituatio-‐<br />
ner og lod gruppen tolke skitsen. Vi benyttede os også af en<br />
metode, hvor vi roterede skitserne imellem os og skitserede<br />
videre på hinandens. Sidstnævnte metode virkede, for mig at<br />
se bedst, idet det var her, vi generede flest ideer hurtigst.<br />
Selvom vi ikke fastlagde os på et decideret koncept i denne<br />
fase af projektet, blev skitserne gemt og vi brugte dem flere<br />
gange i forbindelse med både video-‐ og hardware-‐sketching.<br />
Dette kalder professor Remko van der Lugt for ”The storing<br />
sketch” [3].<br />
Delkonklusion 2d-‐sketching<br />
2d-‐sketchen vil være den primære idegenerator af de tre<br />
sketching-‐teknikker, som vi har benyttet os af. Dens hurtige<br />
og nemme egenskaber bevirker, at der kan genereres mange<br />
sketches på kort tid. Det betyder også, at der stort set altid<br />
kan laves en hurtig sketch, uanset hvor ideen opstår. På grund<br />
af disse egenskaber kan 2d-‐sketchen bruges igennem hele<br />
designfasen, men det vil være oplagt, at benytte sig af den i<br />
Figur 4 -‐ 2d sketch<br />
7
starten, hvor man har en bred tilgangsvinkel på problematik-‐<br />
ken.<br />
Video-‐sketching<br />
Video-‐sketching har nogle ligheder med 2d-‐sketching, men<br />
adskiller sig på flere punkter og er derfor et godt supplement.<br />
Hvor en 2d-‐sketch er nem, at udføre alle steder, kræver en<br />
video mere forberedelse. Til gengæld er og bliver video meget<br />
nemmere at komme i gang med, i takt med udbredelsen af<br />
smartphones. Dermed er der heller ikke samme omkostning i<br />
en video-‐sketch, som der har været. Video-‐sketchen er derfor<br />
både nem, hurtig og billig ligesom papir-‐sketchen. Til gengæld<br />
er videosketchen ikke lige så enkel, at producere, da den kræ-‐<br />
ver både aktører, instruktør og kameramand.<br />
Der hvor video-‐sketchen har sine styrker i forhold til papir-‐<br />
sketchen er, at den kan redigeres, ikke at man skal lave om på<br />
de ideer, der genereres, men at man kan lade kameraet optage<br />
og agere i den tid man føler er nødvendig, for derefter at klip-‐<br />
pe det fra, der ikke kan bruges. Det viser sig hurtigt om noget<br />
er besværligt, hårdt eller på anden måde til gene for aktøren,<br />
derfor er det nemmere at skabe empati med brugeren i en<br />
video-‐sketch end i papir-‐sketchen. Derudover er video god til<br />
at se, om ideerne virker i den tiltænkte sociale kontekst. Den<br />
ageren aktørerne benytter sig af i videoen, kan til tider føles<br />
som leg, da fantasien har frit løb, hvilket betyder, at der kan<br />
opstå en hvis useriøsitet. Denne useriøsitet kan bruges kon-‐<br />
struktivt, men kan også være ødelæggende eller hæmmende<br />
for ideer der genereres. Der hvor video er svagt i forhold til<br />
papir-‐sketching er, at man ikke på samme måde kan vise de-‐<br />
taljer. Det er nemmere at tegne en detalje på ens artefakt, end<br />
det er, at vise eller agere den.<br />
Efter at have lagt os fast på motionscentret som vores centra-‐<br />
le case, gik vi i gang med at lave forskellige video-‐sketches. I<br />
starten var vi meget på bar bund, eftersom motionscentret er<br />
et vidt begreb med mange forskellige senarier at tage fat i.<br />
Video-‐sketchen skal bruges som et tankeværktøj – en form for<br />
brainstorm og vi valgte derfor at gå i gang med det første der<br />
faldt os ind.<br />
Vi optog forskellige situationer vi kender fra motionscentret,<br />
nogle med udøver og træner, nogle med flere udøvere der<br />
trænede ved siden af hinanden og nogle hvor vi simulerede et<br />
konkurrenceelement. Da vi ikke er en godt sammentømret<br />
gruppe, oplevede jeg, at vi hurtigt blev useriøse og fjantede,<br />
hvilket resulterede i, at der opstod massere af skæve ideer,<br />
nogle gode og andre temmelig dårlige. Konkurrenceelementet<br />
i vores projekt udsprang af denne useriøsitet, hvor jeg ople-‐<br />
ver, at det havde været mere konstruktivt at holde en hvis<br />
8
form for pli. Reflection in action [2], som tidligere nævnt, var<br />
en konstant del af vores video proces, da man hele tiden ud-‐<br />
vikler ideer, ud fra det man har gang i.<br />
Delkonklusion video-‐sketching<br />
Video-‐sketchen er ligesom papirsketchen nem, hurtig og bil-‐<br />
lig, når man først har samlet de personer, der skal til og hvis<br />
man er ejer af enten en smartphone eller et videokamera.<br />
Denne sketching-‐form giver god empati med brugeren, idet<br />
designeren fysisk agere nogle af de situationer, som han plan-‐<br />
lægger at sætte brugeren i. Der hvor videosketchen har sin<br />
begrænsning er i visning af detaljen, ydermere kan en videos-‐<br />
ketch, hvis man ikke passer på, hurtigt blive useriøs.<br />
Figur 5 -‐ Video-‐sketching<br />
Hardware-‐Sketching<br />
Efter video-‐sketching har vi, i vores forløb, skitseret med<br />
hardware i form af arduino. I sketching-‐fasen er arduinoen et<br />
rigtig godt værktøj til at få afprøvet sine ideer, men selvom<br />
arduinoen er et godt værktøj, har den desværre en høj indlæ-‐<br />
ringskurve. Det betyder, at denne sketching-‐metode kræver<br />
nogle programmeringskundskaber, som man er nødt til, at<br />
tilegne sig før man kan skitsere effektivt. Dette gør, at det ikke<br />
går specielt hurtigt med at sketche og derfor måske i indlæ-‐<br />
ringsfasen, slet ikke kan betegnes som en sketching-‐metode,<br />
da denne skal være hurtig og nem ifølge Buxton [1, s.111]. Det<br />
skal også tilføjes, at de materielle omkostninger også er et<br />
element, der skal tænkes ind i projektet, da det er dyrere og<br />
kræver et vist flair for at manipulere de forskellige materialer<br />
og komponenter der benyttes af hardwaren, eksempelvis skal<br />
man vide hvordan en komponent skal vende eller hvor meget<br />
modstand der skal bruges.<br />
Vores hardwareforløb startede med en ”kaos” dag, hvor vi var<br />
usikre på, hvordan vi kom i gang, hvilket resulterede i, at nog-‐<br />
le sketchede på papir, mens andre forsøgte at tage hul på<br />
hardware-‐sketching. Vi rykkede os ikke rigtig før, at vi blev<br />
enige om at gå en tur ned i motionscentret og se på hvilke mu-‐<br />
ligheder vi havde. Denne beslutning viste sig at være klog da<br />
9
den samlede en relativt splittet og frustreret gruppe. Motions-‐<br />
centeret var veludstyret med mange forskellige træningsred-‐<br />
skaber og flere af redskaberne står i par ved siden af hinan-‐<br />
den -‐ ligesom i mange andre motionscentre. For at gøre vores<br />
reflection in action [2] så virkelighedstro som muligt afprøve-‐<br />
de vi redskaberne to og to for at vurdere, hvilket redskab der<br />
ville passe bedst til vores hardware. Denne fremgangsmåde<br />
gav givet os muligheden for at få en virkelighedstro fornem-‐<br />
melse af den sociale og fysiske kontekst i samspillet med vo-‐<br />
res arduino. Gennem refleksion over brugen af maskinerne,<br />
blev vi enige om, at vi kunne have brugt hvilken som helst<br />
maskine til vores projekt, men på grund af vores ikke eksiste-‐<br />
rende erfaring med hardware-‐sketching, faldt vores valg på<br />
romaskinen, da vi konkluderede, at vi her ville have nemmest<br />
ved at påmontere et accelorometer og derved få en funkti-‐<br />
onsdygtig sketch. Her var det tydeligt at i og med vi ikke har<br />
erfaring med programmering og komponenter, blev hard-‐<br />
ware-‐sketchen ikke den idegenerator, en sketch ellers er. Vi<br />
følte os nødsaget til at holde fast i en ide og udvikle på den.<br />
Det betyder ikke, at vi ikke ændrede ting undervejs, for vi be-‐<br />
nyttede flittigt romaskinen sammen med vores hardware og<br />
fik på den måde massere af backtalk. Eksempelvis opdagede<br />
vi, at accelorometret ikke bør monteres under sædet på ro-‐<br />
maskinen, da det dermed er benlængden, der bestemmer den<br />
roede distance. I og med vi brugte romaskinen så flittigt i vo-‐<br />
res hardwareforløb, har vi skulle passe på, at vi forblev i<br />
sketching og ikke bevægede os over i en prototype, Buxton<br />
beskriver forskellene som i figur 7.<br />
Figur 6 -‐ Sketch vs. Prototype<br />
Vores sketch havde flere gange tendens til at være skildrende<br />
og specifik, hvilket i dette projekt ikke betød så meget da vi,<br />
som før nævnt, var rimelig låste i en ide. Flere i gruppen hav-‐<br />
de også en ide om, at hardware-‐sketchen skulle indgå i video-‐<br />
prototypen hvilket selvfølgelig også arbejdede for, at den<br />
skulle fungere som prototype.<br />
10
Delkonklusion Hardware-‐sketching<br />
Med den rigtige viden er hardware-‐sketching et fremragende<br />
værktøj til at skabe empati for brugeren og til at få afprøvet<br />
interaktionen mellem bruger og artefakt. Idet man arbejder<br />
med et fysik artefakt, får man gennem denne type sketch rig<br />
mulighed for tilbagemeldinger i form af Schöns backtalk be-‐<br />
greb. Hvor videosketchen skaber en overordnet forståelse af<br />
de problemer designet måtte medføre, er hardware-‐sketchen<br />
mere detalje orienteret. Hardware-‐sketchen er en investering,<br />
da den koster en del både i form af hardwaren og komponen-‐<br />
ter, ydremere kræver denne metode mere tid og opsætning<br />
hvilket betyder, at den egner sig godt senere i designforløbet,<br />
hvor man har det overordnede på plads.<br />
Figur 7 -‐ Igangværende hardware-‐sketching<br />
Video-‐prototype<br />
Som afslutning på vores projekt har vi lavet en video prototy-‐<br />
pe. Den er lavet for at give et indtryk af, hvordan vores arte-‐<br />
fakt indgår, både i et netværk af romaskiner, computere og<br />
fitnesscentre imellem og hvordan den gerne skulle være med<br />
til at skabe en social kontakt brugerne imellem. For at produ-‐<br />
cer en videoprototype, startede vi med at lave en handlings-‐<br />
beskrivelse i listeform. Ud fra denne liste skitserede vi et sto-‐<br />
ryboard, som vi testede forståelsen af på personer, der ikke<br />
indgik i vores gruppe. Da en prototype ifølge Buxtons model i<br />
figur 7 skal skildre og beskrive artefaktet snød vi os til ind-‐<br />
holdet på skærmen ved at lave en PowerPoint, der kunne si-‐<br />
mulere træningsprogrammet. I forbindelse med, at vi skitse-‐<br />
rede storyboardet oplevede vi endnu engang backtalk, Vores<br />
koncept var på dette tidspunkt at vinderen af konkurrencen<br />
var det motionscenter, der først kunne ro til Mars. Dette æn-‐<br />
drede vi til ”Race the world” hvor det i stedet gælder om at<br />
komme flest gange rundt om jorden. Vi optog vores video i<br />
ITU’s motionscenter, hvilket betød lyd og lysforhold ikke var<br />
optimale. Dette var svært at se på kameraet og burde have<br />
haft større fokus fra vores side af.<br />
11
Figur 8 -‐ Optagelse af videoprototype<br />
Konklusion<br />
Gennem arbejde med tre sketching-‐teknikker, er det blevet<br />
klart, at de hver især har styrker og svagheder. Teknikkerne<br />
supplere hinanden godt. 2d-‐sketching er den hurtigst<br />
sketching form af de tre og egner sig, i min optik, bedst i star-‐<br />
ten af designforløbet, hvor man gerne vil have så mange ideer<br />
som muligt. Video-‐sketchen skaber empati for brugeren og<br />
afprøver ideerne i den sociale kontekst, hvorimod hardware-‐<br />
sketchen afprøver interaktionen mellem bruger og artefakt.<br />
I vores designforløb har vi fået et noget blandet udbytte af de<br />
tre teknikker. Den teknik der har virket bedst for os, er papir-‐<br />
sketchen, dette skyldes, at det er det eneste værktøj, som vi<br />
har været nogenlunde fortrolige med. Videosketchen blev for<br />
os useriøs og fjollet, dette tiltænker jeg skyldes, at vi ikke<br />
havde arbejdet sammen som gruppe før og der derfor opstod<br />
en generthed grundet præstationsangst. Denne fase kunne<br />
have givet os virkelig gode inputs i form af reflection in action.<br />
Sidst men ikke mindst betød det høje indlæringsniveau hard-‐<br />
ware-‐sketchen introducerede, at vi ganske enkelt ikke fik<br />
sketchet nok, hvilket betød, at vi gik glip af en mængde infor-‐<br />
mation i form af backtalk. Det er mange teknikker at mestre<br />
på en gang og det er derfor forståeligt, at der er plads til for-‐<br />
bedring, denne forbedring kommer med tid og træning.<br />
12
Litteraturliste<br />
1. Buxton, Bill (2007). Sketching user experiences – get-‐<br />
ting the design right and the right design. San francisco,<br />
Morgan Kaufmann, ISBN 978012374373<br />
2. Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with<br />
materials. I Bringing Design To Software. ACM Press ,<br />
New York, NY, 1996. Pages 171-‐189. URL.<br />
http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-‐<br />
schon.html<br />
3. Lugt, Remko van der. URL: https://blog.itu.dk/BSPR-‐<br />
F2013/files/2013/04/van-‐der-‐lugt-‐sketching.pdf<br />
4. Weiser, Mark (1991). The computer for the 21st centu-‐<br />
ry. Scientific American. Pages 94-‐104.<br />
13