17.07.2013 Views

Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen

Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen

Refleksions Rapport - Anders Thers Justesen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Refleksions</strong> <strong>Rapport</strong><br />

<strong>Anders</strong> <strong>Justesen</strong><br />

Sketching and Prototyping 2013<br />

Undervisere: Thomas Sokoler & Mogens Jacobsen<br />

Antal tegn: 18333<br />

Forår<br />

2013


Abstract<br />

This paper reflects on three sketching techniques used in a<br />

design process to create a concept called “Race the world”; An<br />

activity which helps motivate the daily training and which<br />

makes a common goal for people training in the gym. Based<br />

on examples this paper accounts for the strengths and weak-­‐<br />

nesses of the three sketching methods – 2D sketching, video<br />

sketching and hardware sketching – and for the technique<br />

itself.<br />

Gruppe 9<br />

Sidsel Deleuran<br />

Pia Lindegaard Jensen<br />

Ellen Engdahl<br />

Marc Thorlacius Southwell<br />

Etienne Olieu<br />

<strong>Anders</strong> <strong>Justesen</strong><br />

Indholdsfortegnelse<br />

Abstract ............................................................................................. 2<br />

Gruppe 9............................................................................................ 2<br />

Indledning ........................................................................................ 3<br />

Tema................................................................................................... 3<br />

Race the World ......................................................................................3<br />

At skitsere......................................................................................... 4<br />

2D-­‐Sketching..........................................................................................7<br />

Delkonklusion 2d-­‐sketching ....................................................................7<br />

Video-­‐sketching ....................................................................................8<br />

Delkonklusion video-­‐sketching ..............................................................9<br />

Hardware-­‐Sketching............................................................................9<br />

Delkonklusion Hardware-­‐sketching.................................................. 11<br />

Video-­‐prototype............................................................................11<br />

Konklusion .....................................................................................12<br />

Litteraturliste................................................................................13<br />

2


Indledning<br />

Ideer er noget der skal fremprovokeres og den perfekte ide<br />

opstår sjældent uden forarbejde og bearbejdelse. Vejen fra<br />

den første ide til det færdige produkt kan være lang, men med<br />

de rigtige værktøjer og kreative teknikker er designeren hjul-­‐<br />

pet godt af sted. I en designproces er et af værktøjerne skitse-­‐<br />

ring. Der findes forskellige skitseringsmetoder, hvoraf jeg vil<br />

kigge på tre; Papir-­‐skitser (2D-­‐sketching), video-­‐sketching og<br />

hardware-­‐sketching. Gruppen og jeg har benyttet de tre tek-­‐<br />

nikker for at skabe et design med motion som udgangspunkt.<br />

Gennem denne opgave vil jeg præsentere vores produkt, samt<br />

redegøre og reflektere over de tre brugte skitseringsmetoder,<br />

både ud fra de erfaringer jeg har gjort mig gennem mit arbej-­‐<br />

de med dem og gennem den teori der ligger bag.<br />

Tema<br />

Temaet for vores designproces lød helt overordnet således:<br />

Sketching the experience of using/”living with” [net-­‐<br />

worked] electronically augmented physical artefacts<br />

capable of communicating their use as part of every-­‐<br />

day physical exercising.<br />

Vi skitserede os frem til ud fra ovenstående, at vores koncept<br />

skulle foregå i et motionscenter, hvor målet var, at motivere<br />

den fysiske træning samtidig med at skabe sociale relationer.<br />

Konceptet blev som følger:<br />

Race the World<br />

Målet er at skabe et fælles konkurrenceelement, en kædes<br />

motionscentre imellem. For at opnå dette består vores kon-­‐<br />

cept af flere dele og er lavet med udgangspunkt i romaskiner,<br />

internet of things, hvilket vil sige, at computeren skal være<br />

allestedsnærværende [4] og internet of people, hvor vi ønsker<br />

at skabe en kontakt mellem brugerne af motionscentrene.<br />

Romaskinerne i et center er forbundet med et system, der<br />

online registrerer, hvor meget der bliver roet på maskinerne.<br />

Registreringerne sker per maskine og ikke per deltager. Det<br />

valg har vi truffet ud fra et hensyn om, at der kan være delta-­‐<br />

3


gere, der ikke ønsker at få deres navn og resultat vist på<br />

skærme. At vinde handler ikke om en individuel præstation,<br />

men om centrets samlede præstation mod andre centre i kæ-­‐<br />

den. Det er så meningen, at konkurrencen løber i eksempelvis<br />

tre måneder, men da det kan være lang tid, at holde motivati-­‐<br />

onen oppe har hver romaskine en skærm, hvor det er muligt<br />

for deltagerne at vælge at ro mod en OL-­‐roer ud fra en liste af<br />

roere. OL-­‐roerne på listen varierer i præstation, fra de hurtige<br />

til de knapt så hurtige og på den måde kan deltagerne vælge<br />

et individuelt ambitionsniveau for dagens ro-­‐træning.<br />

Status på konkurrencen bliver vist på større skærme i hvert<br />

motionscenter og på de mindre skærme på hver romaskine.<br />

Det er vores tanke, at den synlige status dels kan skabe basis<br />

for, at medlemmerne i motionscentret får et fælles emne at<br />

tale om, dels kan skabe noget team-­‐spirit og motivation for at<br />

ro sammen om at slå de andre centre i kæden, vi forsøger alt-­‐<br />

så her at øge den sociale interaktion.<br />

At skitsere<br />

Sketching in the broad sense, as an activity, is not<br />

just a byproduct of design. It is the central to design<br />

thinking and learning [1 s. 118].<br />

Ifølge professor Bill Buxton (Buxton) er sketchen det helt<br />

centrale i en designproces og skal derfor ikke forstås som<br />

en traditionel tegning. For hvor en tegning er en resultat-­‐<br />

orienteret aktivitet, er det sketch aktiviteten i sig selv, der<br />

gerne skulle få os til at tænke videre. Det er ikke vigtigt, at<br />

en sketch er flot tegnet, tværtimod bør den helst være<br />

tegnet sjusket og være ufærdig så læseren kan genfortolke<br />

den og skabe nye ideer ud fra den [1].<br />

Sketching anses af Buxton [1] for at skabe en dialog mel-­‐<br />

lem vores sind og sketchen, hvilket skaber en vekselvirk-­‐<br />

ning mellem det at skabe og uddrage.<br />

Figur 1 -­‐ Dialog with a sketch<br />

Modellen viser, hvordan designeren fysisk visualisere sine<br />

tanker gennem en sketch, for derefter at genfortolke dem<br />

4


og skabe nye ideer, der så igen kan skitseres og genfortol-­‐<br />

kes.<br />

Det at materialet, i dette tilfælde sketchen, snakker tilbage til<br />

os kalder Donald Schön for backtalk.<br />

“One form of judgment in which I'm particularly in-­‐<br />

terested is the kind that I call backtalk, where you<br />

discover something totally unexpected” [2].<br />

Schöns backtalk sker i read fasen af figur 1, hvor man genfor-­‐<br />

tolker sketchen og måske ser noget fuldstændig uventet. Når<br />

Schön i denne kontekst snakker backtalk, er det tæt knyttet til<br />

hans begreb reflection in action.<br />

”When performance leads to surprise – pleasant or<br />

un-­‐pleasant – the designer may respond by reflecti-­‐<br />

on in action: by thinking about what she is doing<br />

while doing it, in such a way to influence further<br />

doing” [3].<br />

Begge begreber passer godt ind i Buxtons model, for hvor<br />

backtalk får designeren til at opdage noget uventet, er reflec-­‐<br />

tion in action med til at få designeren til, at tænke over de ting<br />

han/hun skaber mens de skabes [2]. For at få det optimale<br />

design køres Buxtons model igennem igen og igen indtil det<br />

ønskede design er opnået, ved hjælp af backtalk og reflection<br />

in action.<br />

Designprocessen er ifølge Laseau [1, s. 144] først elaborativ,<br />

for derefter at blive reduktiv. Det vil sige, at antallet af ideer<br />

først øges, hvilket skete i vores tilfælde igennem sketches. Når<br />

den gode ide opstår, starter en reduktiv proces, hvor der ar-­‐<br />

bejdes hen imod en prototype.<br />

Figur 2 -­‐ Laseau's funnel<br />

For at nå frem til Race the World konceptet har vi også gen-­‐<br />

nemgået både en elaborativ og reduktiv proces, som vi har<br />

valgt at skitsere i form at et designtræ (se figur 3). Efter de-­‐<br />

signtræet vil jeg gennemgå de tre sketching metoder, som vi<br />

har benyttet os af og redegøre for, hvordan vi har benyttet<br />

dem i vores projekt.<br />

5


Figur 3 – Designtræ<br />

6


2D-­‐Sketching<br />

2d-­‐ eller papir-­‐sketching er nok det, de fleste ville forbinde<br />

med det at sketche. Denne sketchingmetode har en relativ lille<br />

indlæringskurve, idet en sketch ikke er en tegning og derfor<br />

ikke behøver være perfekt udformet eller vise præcis det der<br />

er tiltænkt – det er noget, alle kan gå til.<br />

”If you want to get the most out of a sketch, you need to<br />

leave big enough holes” [1, s.115].<br />

Ifølge Buxton er en uklar sketch god, idet den kan fortolkes på<br />

forskellige måder og dermed kan være kilde til nye ideer.<br />

At skitsere på papir er hurtigt, billigt og let at gå til [1, s. 111]<br />

og egner sig derfor godt i starten af et designforløb, hvor der<br />

er højt fokus på idegenerering.<br />

I vores proces benyttede vi os derfor også af 2d-­‐sketching i<br />

starten af forløbet, hvor vi startede med, at skitsere ideer ud<br />

fra billeder af forskellige sportsgrene. Vi lagde os relativ hur-­‐<br />

tigt i forløbet fast på, at konceptet skulle foregå i motionscen-­‐<br />

tret og med det i tankerne, benyttede vi forskellige 2d-­‐<br />

skechingmetoder, der hver især hjalp med, at generere nye<br />

ideer. Vi skitserede hver for sig senarier af træningssituatio-­‐<br />

ner og lod gruppen tolke skitsen. Vi benyttede os også af en<br />

metode, hvor vi roterede skitserne imellem os og skitserede<br />

videre på hinandens. Sidstnævnte metode virkede, for mig at<br />

se bedst, idet det var her, vi generede flest ideer hurtigst.<br />

Selvom vi ikke fastlagde os på et decideret koncept i denne<br />

fase af projektet, blev skitserne gemt og vi brugte dem flere<br />

gange i forbindelse med både video-­‐ og hardware-­‐sketching.<br />

Dette kalder professor Remko van der Lugt for ”The storing<br />

sketch” [3].<br />

Delkonklusion 2d-­‐sketching<br />

2d-­‐sketchen vil være den primære idegenerator af de tre<br />

sketching-­‐teknikker, som vi har benyttet os af. Dens hurtige<br />

og nemme egenskaber bevirker, at der kan genereres mange<br />

sketches på kort tid. Det betyder også, at der stort set altid<br />

kan laves en hurtig sketch, uanset hvor ideen opstår. På grund<br />

af disse egenskaber kan 2d-­‐sketchen bruges igennem hele<br />

designfasen, men det vil være oplagt, at benytte sig af den i<br />

Figur 4 -­‐ 2d sketch<br />

7


starten, hvor man har en bred tilgangsvinkel på problematik-­‐<br />

ken.<br />

Video-­‐sketching<br />

Video-­‐sketching har nogle ligheder med 2d-­‐sketching, men<br />

adskiller sig på flere punkter og er derfor et godt supplement.<br />

Hvor en 2d-­‐sketch er nem, at udføre alle steder, kræver en<br />

video mere forberedelse. Til gengæld er og bliver video meget<br />

nemmere at komme i gang med, i takt med udbredelsen af<br />

smartphones. Dermed er der heller ikke samme omkostning i<br />

en video-­‐sketch, som der har været. Video-­‐sketchen er derfor<br />

både nem, hurtig og billig ligesom papir-­‐sketchen. Til gengæld<br />

er videosketchen ikke lige så enkel, at producere, da den kræ-­‐<br />

ver både aktører, instruktør og kameramand.<br />

Der hvor video-­‐sketchen har sine styrker i forhold til papir-­‐<br />

sketchen er, at den kan redigeres, ikke at man skal lave om på<br />

de ideer, der genereres, men at man kan lade kameraet optage<br />

og agere i den tid man føler er nødvendig, for derefter at klip-­‐<br />

pe det fra, der ikke kan bruges. Det viser sig hurtigt om noget<br />

er besværligt, hårdt eller på anden måde til gene for aktøren,<br />

derfor er det nemmere at skabe empati med brugeren i en<br />

video-­‐sketch end i papir-­‐sketchen. Derudover er video god til<br />

at se, om ideerne virker i den tiltænkte sociale kontekst. Den<br />

ageren aktørerne benytter sig af i videoen, kan til tider føles<br />

som leg, da fantasien har frit løb, hvilket betyder, at der kan<br />

opstå en hvis useriøsitet. Denne useriøsitet kan bruges kon-­‐<br />

struktivt, men kan også være ødelæggende eller hæmmende<br />

for ideer der genereres. Der hvor video er svagt i forhold til<br />

papir-­‐sketching er, at man ikke på samme måde kan vise de-­‐<br />

taljer. Det er nemmere at tegne en detalje på ens artefakt, end<br />

det er, at vise eller agere den.<br />

Efter at have lagt os fast på motionscentret som vores centra-­‐<br />

le case, gik vi i gang med at lave forskellige video-­‐sketches. I<br />

starten var vi meget på bar bund, eftersom motionscentret er<br />

et vidt begreb med mange forskellige senarier at tage fat i.<br />

Video-­‐sketchen skal bruges som et tankeværktøj – en form for<br />

brainstorm og vi valgte derfor at gå i gang med det første der<br />

faldt os ind.<br />

Vi optog forskellige situationer vi kender fra motionscentret,<br />

nogle med udøver og træner, nogle med flere udøvere der<br />

trænede ved siden af hinanden og nogle hvor vi simulerede et<br />

konkurrenceelement. Da vi ikke er en godt sammentømret<br />

gruppe, oplevede jeg, at vi hurtigt blev useriøse og fjantede,<br />

hvilket resulterede i, at der opstod massere af skæve ideer,<br />

nogle gode og andre temmelig dårlige. Konkurrenceelementet<br />

i vores projekt udsprang af denne useriøsitet, hvor jeg ople-­‐<br />

ver, at det havde været mere konstruktivt at holde en hvis<br />

8


form for pli. Reflection in action [2], som tidligere nævnt, var<br />

en konstant del af vores video proces, da man hele tiden ud-­‐<br />

vikler ideer, ud fra det man har gang i.<br />

Delkonklusion video-­‐sketching<br />

Video-­‐sketchen er ligesom papirsketchen nem, hurtig og bil-­‐<br />

lig, når man først har samlet de personer, der skal til og hvis<br />

man er ejer af enten en smartphone eller et videokamera.<br />

Denne sketching-­‐form giver god empati med brugeren, idet<br />

designeren fysisk agere nogle af de situationer, som han plan-­‐<br />

lægger at sætte brugeren i. Der hvor videosketchen har sin<br />

begrænsning er i visning af detaljen, ydermere kan en videos-­‐<br />

ketch, hvis man ikke passer på, hurtigt blive useriøs.<br />

Figur 5 -­‐ Video-­‐sketching<br />

Hardware-­‐Sketching<br />

Efter video-­‐sketching har vi, i vores forløb, skitseret med<br />

hardware i form af arduino. I sketching-­‐fasen er arduinoen et<br />

rigtig godt værktøj til at få afprøvet sine ideer, men selvom<br />

arduinoen er et godt værktøj, har den desværre en høj indlæ-­‐<br />

ringskurve. Det betyder, at denne sketching-­‐metode kræver<br />

nogle programmeringskundskaber, som man er nødt til, at<br />

tilegne sig før man kan skitsere effektivt. Dette gør, at det ikke<br />

går specielt hurtigt med at sketche og derfor måske i indlæ-­‐<br />

ringsfasen, slet ikke kan betegnes som en sketching-­‐metode,<br />

da denne skal være hurtig og nem ifølge Buxton [1, s.111]. Det<br />

skal også tilføjes, at de materielle omkostninger også er et<br />

element, der skal tænkes ind i projektet, da det er dyrere og<br />

kræver et vist flair for at manipulere de forskellige materialer<br />

og komponenter der benyttes af hardwaren, eksempelvis skal<br />

man vide hvordan en komponent skal vende eller hvor meget<br />

modstand der skal bruges.<br />

Vores hardwareforløb startede med en ”kaos” dag, hvor vi var<br />

usikre på, hvordan vi kom i gang, hvilket resulterede i, at nog-­‐<br />

le sketchede på papir, mens andre forsøgte at tage hul på<br />

hardware-­‐sketching. Vi rykkede os ikke rigtig før, at vi blev<br />

enige om at gå en tur ned i motionscentret og se på hvilke mu-­‐<br />

ligheder vi havde. Denne beslutning viste sig at være klog da<br />

9


den samlede en relativt splittet og frustreret gruppe. Motions-­‐<br />

centeret var veludstyret med mange forskellige træningsred-­‐<br />

skaber og flere af redskaberne står i par ved siden af hinan-­‐<br />

den -­‐ ligesom i mange andre motionscentre. For at gøre vores<br />

reflection in action [2] så virkelighedstro som muligt afprøve-­‐<br />

de vi redskaberne to og to for at vurdere, hvilket redskab der<br />

ville passe bedst til vores hardware. Denne fremgangsmåde<br />

gav givet os muligheden for at få en virkelighedstro fornem-­‐<br />

melse af den sociale og fysiske kontekst i samspillet med vo-­‐<br />

res arduino. Gennem refleksion over brugen af maskinerne,<br />

blev vi enige om, at vi kunne have brugt hvilken som helst<br />

maskine til vores projekt, men på grund af vores ikke eksiste-­‐<br />

rende erfaring med hardware-­‐sketching, faldt vores valg på<br />

romaskinen, da vi konkluderede, at vi her ville have nemmest<br />

ved at påmontere et accelorometer og derved få en funkti-­‐<br />

onsdygtig sketch. Her var det tydeligt at i og med vi ikke har<br />

erfaring med programmering og komponenter, blev hard-­‐<br />

ware-­‐sketchen ikke den idegenerator, en sketch ellers er. Vi<br />

følte os nødsaget til at holde fast i en ide og udvikle på den.<br />

Det betyder ikke, at vi ikke ændrede ting undervejs, for vi be-­‐<br />

nyttede flittigt romaskinen sammen med vores hardware og<br />

fik på den måde massere af backtalk. Eksempelvis opdagede<br />

vi, at accelorometret ikke bør monteres under sædet på ro-­‐<br />

maskinen, da det dermed er benlængden, der bestemmer den<br />

roede distance. I og med vi brugte romaskinen så flittigt i vo-­‐<br />

res hardwareforløb, har vi skulle passe på, at vi forblev i<br />

sketching og ikke bevægede os over i en prototype, Buxton<br />

beskriver forskellene som i figur 7.<br />

Figur 6 -­‐ Sketch vs. Prototype<br />

Vores sketch havde flere gange tendens til at være skildrende<br />

og specifik, hvilket i dette projekt ikke betød så meget da vi,<br />

som før nævnt, var rimelig låste i en ide. Flere i gruppen hav-­‐<br />

de også en ide om, at hardware-­‐sketchen skulle indgå i video-­‐<br />

prototypen hvilket selvfølgelig også arbejdede for, at den<br />

skulle fungere som prototype.<br />

10


Delkonklusion Hardware-­‐sketching<br />

Med den rigtige viden er hardware-­‐sketching et fremragende<br />

værktøj til at skabe empati for brugeren og til at få afprøvet<br />

interaktionen mellem bruger og artefakt. Idet man arbejder<br />

med et fysik artefakt, får man gennem denne type sketch rig<br />

mulighed for tilbagemeldinger i form af Schöns backtalk be-­‐<br />

greb. Hvor videosketchen skaber en overordnet forståelse af<br />

de problemer designet måtte medføre, er hardware-­‐sketchen<br />

mere detalje orienteret. Hardware-­‐sketchen er en investering,<br />

da den koster en del både i form af hardwaren og komponen-­‐<br />

ter, ydremere kræver denne metode mere tid og opsætning<br />

hvilket betyder, at den egner sig godt senere i designforløbet,<br />

hvor man har det overordnede på plads.<br />

Figur 7 -­‐ Igangværende hardware-­‐sketching<br />

Video-­‐prototype<br />

Som afslutning på vores projekt har vi lavet en video prototy-­‐<br />

pe. Den er lavet for at give et indtryk af, hvordan vores arte-­‐<br />

fakt indgår, både i et netværk af romaskiner, computere og<br />

fitnesscentre imellem og hvordan den gerne skulle være med<br />

til at skabe en social kontakt brugerne imellem. For at produ-­‐<br />

cer en videoprototype, startede vi med at lave en handlings-­‐<br />

beskrivelse i listeform. Ud fra denne liste skitserede vi et sto-­‐<br />

ryboard, som vi testede forståelsen af på personer, der ikke<br />

indgik i vores gruppe. Da en prototype ifølge Buxtons model i<br />

figur 7 skal skildre og beskrive artefaktet snød vi os til ind-­‐<br />

holdet på skærmen ved at lave en PowerPoint, der kunne si-­‐<br />

mulere træningsprogrammet. I forbindelse med, at vi skitse-­‐<br />

rede storyboardet oplevede vi endnu engang backtalk, Vores<br />

koncept var på dette tidspunkt at vinderen af konkurrencen<br />

var det motionscenter, der først kunne ro til Mars. Dette æn-­‐<br />

drede vi til ”Race the world” hvor det i stedet gælder om at<br />

komme flest gange rundt om jorden. Vi optog vores video i<br />

ITU’s motionscenter, hvilket betød lyd og lysforhold ikke var<br />

optimale. Dette var svært at se på kameraet og burde have<br />

haft større fokus fra vores side af.<br />

11


Figur 8 -­‐ Optagelse af videoprototype<br />

Konklusion<br />

Gennem arbejde med tre sketching-­‐teknikker, er det blevet<br />

klart, at de hver især har styrker og svagheder. Teknikkerne<br />

supplere hinanden godt. 2d-­‐sketching er den hurtigst<br />

sketching form af de tre og egner sig, i min optik, bedst i star-­‐<br />

ten af designforløbet, hvor man gerne vil have så mange ideer<br />

som muligt. Video-­‐sketchen skaber empati for brugeren og<br />

afprøver ideerne i den sociale kontekst, hvorimod hardware-­‐<br />

sketchen afprøver interaktionen mellem bruger og artefakt.<br />

I vores designforløb har vi fået et noget blandet udbytte af de<br />

tre teknikker. Den teknik der har virket bedst for os, er papir-­‐<br />

sketchen, dette skyldes, at det er det eneste værktøj, som vi<br />

har været nogenlunde fortrolige med. Videosketchen blev for<br />

os useriøs og fjollet, dette tiltænker jeg skyldes, at vi ikke<br />

havde arbejdet sammen som gruppe før og der derfor opstod<br />

en generthed grundet præstationsangst. Denne fase kunne<br />

have givet os virkelig gode inputs i form af reflection in action.<br />

Sidst men ikke mindst betød det høje indlæringsniveau hard-­‐<br />

ware-­‐sketchen introducerede, at vi ganske enkelt ikke fik<br />

sketchet nok, hvilket betød, at vi gik glip af en mængde infor-­‐<br />

mation i form af backtalk. Det er mange teknikker at mestre<br />

på en gang og det er derfor forståeligt, at der er plads til for-­‐<br />

bedring, denne forbedring kommer med tid og træning.<br />

12


Litteraturliste<br />

1. Buxton, Bill (2007). Sketching user experiences – get-­‐<br />

ting the design right and the right design. San francisco,<br />

Morgan Kaufmann, ISBN 978012374373<br />

2. Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with<br />

materials. I Bringing Design To Software. ACM Press ,<br />

New York, NY, 1996. Pages 171-­‐189. URL.<br />

http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-­‐<br />

schon.html<br />

3. Lugt, Remko van der. URL: https://blog.itu.dk/BSPR-­‐<br />

F2013/files/2013/04/van-­‐der-­‐lugt-­‐sketching.pdf<br />

4. Weiser, Mark (1991). The computer for the 21st centu-­‐<br />

ry. Scientific American. Pages 94-­‐104.<br />

13

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!