18.07.2013 Views

Vildt & Landskab - Københavns Universitet

Vildt & Landskab - Københavns Universitet

Vildt & Landskab - Københavns Universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Kapitel 11<br />

Simulering af dyrs og besøgendes<br />

adfærd<br />

Hans Skov-Petersen, Bernhard Snizek, Pimin Kefaloukos & Carsten Riis Olesen<br />

Ligesom man med GPS-udstyr kan få detaljeret information om dyrs aktuelle<br />

bevægelsesmønster (se de efterfølgende kapitler), findes der metoder til at registrere<br />

besøgendes adfærd og præferencer. Har man data på en gruppe af dyr og<br />

besøgende, kan man ved simulering få viden om hele populationer og dermed få<br />

et billede af, hvordan dyr og besøgende påvirker hinanden.<br />

De metoder, der bruges til registrering af besøgendes<br />

adfærd og præferencer, er typisk GPS-udstyr,<br />

tællestationer, skitsekort og interviewundersøgelser.<br />

Hvis den information, man har fået ved undersøgelse<br />

af enkelt individer, skal bruges i situationer,<br />

hvor det er hele populationen af vildt og/eller<br />

besøgende, der er af interesse, skal adfærden af<br />

den ikke-undersøgte del af populationerne simuleres.<br />

Det kunne være i situationer, hvor man ønsker<br />

at undersøge, f.eks. hvor og hvornår rådyr bliver<br />

skræmt af besøgende, hvad effekten ville være,<br />

hvis en del af et område blev lukket for besøgende,<br />

eller hvad effekten ville være, hvis besøgstallet<br />

Figur 1. Har man viden om individers reaktioner på<br />

f.eks. forstyrrelser, kan simuleringsmodellen omsætte<br />

dette til beregninger for hele bestande.<br />

58<br />

steg markant. Her kan en vurdering af en hel population<br />

foretages ud fra viden om individers adfærd,<br />

og til det anvendes såkaldte agent-baserede modeller<br />

(ABM). De har netop til formål at undersøge<br />

den samlede effekt af mange individers adfærd.<br />

En ABM er en computer-baseret simuleringsmodel,<br />

hvor det enkelte individ i en population kan<br />

kodes for ”behov” (f.eks. at spise), ”sensoriske<br />

evner” (f.eks. syn), ”fysiske evner” (f.eks. at<br />

kunne løbe) og ”habitatpræferencer” (f.eks. ung<br />

frem for gammel løvskov). Individerne indsættes i<br />

en ’verden’ opbygget af GIS-data (f.eks. stinet og<br />

vegetationstyper).<br />

I det følgende bliver en sådan simuleringsmodel<br />

anvendt til afprøvning af effekten af lukning af en<br />

del af Hestehave Skov på Kalø. Det bliver på den<br />

måde undersøgt, hvordan de besøgendes bevægelsesmønstre<br />

i stinettet ændrer sig, og hvordan<br />

dette påvirker forstyrrelsen af rådyrene. Den bagvedliggende<br />

viden om besøgendes adfærd i Hestehaven<br />

stammer fra projektet ’Friluftslivets effekter<br />

på naturen’ (også omtalt i Kapitel 10). Besøgende<br />

i skoven blev i en række weekender i somrene<br />

2006-2008 interviewet om bl.a. varigheden af deres<br />

besøg, og hvordan de bevægede sig rundt. I<br />

samme periode var der ved de to hovedindgange<br />

opstillet permanent udstyr til publikumstælling. Information<br />

om rådyrenes adfærd er opnået ud fra<br />

ekspertviden.<br />

Hvordan bevæger rådyr sig?<br />

I forbindelse med rådyrs adfærd arbejdes der med<br />

anslået adfærd. Modellen er generelt opbygget på<br />

en måde, så resultater fra GPS-undersøgelserne<br />

kan indbygges uden egentlig omprogrammering.<br />

Dette vil ske i et senere forløb. De vægtninger, der

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!