Vildt & Landskab - Københavns Universitet
Vildt & Landskab - Københavns Universitet
Vildt & Landskab - Københavns Universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Kapitel 11<br />
Simulering af dyrs og besøgendes<br />
adfærd<br />
Hans Skov-Petersen, Bernhard Snizek, Pimin Kefaloukos & Carsten Riis Olesen<br />
Ligesom man med GPS-udstyr kan få detaljeret information om dyrs aktuelle<br />
bevægelsesmønster (se de efterfølgende kapitler), findes der metoder til at registrere<br />
besøgendes adfærd og præferencer. Har man data på en gruppe af dyr og<br />
besøgende, kan man ved simulering få viden om hele populationer og dermed få<br />
et billede af, hvordan dyr og besøgende påvirker hinanden.<br />
De metoder, der bruges til registrering af besøgendes<br />
adfærd og præferencer, er typisk GPS-udstyr,<br />
tællestationer, skitsekort og interviewundersøgelser.<br />
Hvis den information, man har fået ved undersøgelse<br />
af enkelt individer, skal bruges i situationer,<br />
hvor det er hele populationen af vildt og/eller<br />
besøgende, der er af interesse, skal adfærden af<br />
den ikke-undersøgte del af populationerne simuleres.<br />
Det kunne være i situationer, hvor man ønsker<br />
at undersøge, f.eks. hvor og hvornår rådyr bliver<br />
skræmt af besøgende, hvad effekten ville være,<br />
hvis en del af et område blev lukket for besøgende,<br />
eller hvad effekten ville være, hvis besøgstallet<br />
Figur 1. Har man viden om individers reaktioner på<br />
f.eks. forstyrrelser, kan simuleringsmodellen omsætte<br />
dette til beregninger for hele bestande.<br />
58<br />
steg markant. Her kan en vurdering af en hel population<br />
foretages ud fra viden om individers adfærd,<br />
og til det anvendes såkaldte agent-baserede modeller<br />
(ABM). De har netop til formål at undersøge<br />
den samlede effekt af mange individers adfærd.<br />
En ABM er en computer-baseret simuleringsmodel,<br />
hvor det enkelte individ i en population kan<br />
kodes for ”behov” (f.eks. at spise), ”sensoriske<br />
evner” (f.eks. syn), ”fysiske evner” (f.eks. at<br />
kunne løbe) og ”habitatpræferencer” (f.eks. ung<br />
frem for gammel løvskov). Individerne indsættes i<br />
en ’verden’ opbygget af GIS-data (f.eks. stinet og<br />
vegetationstyper).<br />
I det følgende bliver en sådan simuleringsmodel<br />
anvendt til afprøvning af effekten af lukning af en<br />
del af Hestehave Skov på Kalø. Det bliver på den<br />
måde undersøgt, hvordan de besøgendes bevægelsesmønstre<br />
i stinettet ændrer sig, og hvordan<br />
dette påvirker forstyrrelsen af rådyrene. Den bagvedliggende<br />
viden om besøgendes adfærd i Hestehaven<br />
stammer fra projektet ’Friluftslivets effekter<br />
på naturen’ (også omtalt i Kapitel 10). Besøgende<br />
i skoven blev i en række weekender i somrene<br />
2006-2008 interviewet om bl.a. varigheden af deres<br />
besøg, og hvordan de bevægede sig rundt. I<br />
samme periode var der ved de to hovedindgange<br />
opstillet permanent udstyr til publikumstælling. Information<br />
om rådyrenes adfærd er opnået ud fra<br />
ekspertviden.<br />
Hvordan bevæger rådyr sig?<br />
I forbindelse med rådyrs adfærd arbejdes der med<br />
anslået adfærd. Modellen er generelt opbygget på<br />
en måde, så resultater fra GPS-undersøgelserne<br />
kan indbygges uden egentlig omprogrammering.<br />
Dette vil ske i et senere forløb. De vægtninger, der