23.07.2013 Views

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 7<br />

oplevelsen, idet spilleren ved spillets start sættes i en bestemt situation/en ramme. Men derfra<br />

former spillet sig alt efter spillerens valg.<br />

Vi har i afsnit 1.1 set, hvordan de russiske formalister beskriver fortællingen ved hjælp af<br />

begreberne fabula og sjuzet. Desuden opstillede de en række modeller for analyse af fortællingen<br />

– særligt eventyret. Især opbygningen i adventurespil minder ofte om eventyrets narratologi, hvor<br />

den gode tilstand brydes, hvorefter det er op til helten at genoprette den oprindelige orden. Juul ser<br />

dog følgende væsentlige forskel mellem computerspil og fortælling:<br />

”…modsat en fortælling, hvor en del af fremdriften er at komme til at kende<br />

slutningen, er slutningen på et action-baseret spil netop kendt fra starten, spillerens<br />

mål er at realisere den gode, allerede kendte slutning.” (Juul 1999, s. 3)<br />

Jenkins kommer til den konklusion, at både de, der ser en konflikt mellem narrativitet og<br />

interaktivitet, og de der forsøger at analysere computerspil v.h.a. de traditionelle narrative modeller<br />

har lige meget ret – eller snarere tager lige meget fejl. Han mener, det giver bedst mening at<br />

betragte spil-designere mindre som historiefortællere og mere som narrative arkitekter, der designer<br />

verdener og former rum, hvori spilleren er med til at skabe forløbet og historien. Juul lægger sig op<br />

ad denne holdning, idet han konkluderer, at spils egenart (ikke bare computerspil, men spil generelt)<br />

er, at de former sig omkring regler, mål og spilleraktivitet, hvilket analysemetoderne fra medier som<br />

litteratur og film ikke tager tilstrækkeligt hensyn til. Til gengæld kan disse metoder bruges til at se<br />

på fiktive verdener og karakterer (Juul).<br />

I de næste afsnit vil jeg se nærmere på, hvordan musikken kan være et af spil-designerens narrative<br />

værktøjer.<br />

1.3 Musikkens narrative kvaliteter<br />

Som tidligere fastslået handler det narrative om en fortællings fremadskridende handling. Når man<br />

tænker fortælling i traditionel forstand, kan man ikke komme uden om, at fortælling er tæt<br />

forbundet med sproget. Også Bruner er meget optaget af verbalsproget som det kulturelle<br />

symbolsystem, som narrativer bliver til af, men han nævner bl.a. også musikken som et af de fælles<br />

kulturelle symbolsystemer, som mennesker gør brug af til narrative udtryk (Christensen, s.37).<br />

Musikkens ”sproglige virkemidler” er først og fremmest melodik, rytme og harmoni, men også<br />

klangfarve, dynamik og tempo .<br />

Vores kropslige og kulturelle erfaringer med musik betyder, at musikken kan hensætte os i bestemte<br />

stemninger eller vække bestemte associationer. Mange af vores kulturelle erfaringer med musik<br />

som stemningsskabende har vi fra TV og film, hvor vi er vant til, at musikken støtter fortællingen<br />

ved at signalere fare, sorg, glæde… Film- og TV har skabt mange musikalske stereotyper, der gør,<br />

at vi forbinder bestemte typer musik med bestemte historiske perioder, geografiske steder eller

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!