Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 7<br />
oplevelsen, idet spilleren ved spillets start sættes i en bestemt situation/en ramme. Men derfra<br />
former spillet sig alt efter spillerens valg.<br />
Vi har i afsnit 1.1 set, hvordan de russiske formalister beskriver fortællingen ved hjælp af<br />
begreberne fabula og sjuzet. Desuden opstillede de en række modeller for analyse af fortællingen<br />
– særligt eventyret. Især opbygningen i adventurespil minder ofte om eventyrets narratologi, hvor<br />
den gode tilstand brydes, hvorefter det er op til helten at genoprette den oprindelige orden. Juul ser<br />
dog følgende væsentlige forskel mellem computerspil og fortælling:<br />
”…modsat en fortælling, hvor en del af fremdriften er at komme til at kende<br />
slutningen, er slutningen på et action-baseret spil netop kendt fra starten, spillerens<br />
mål er at realisere den gode, allerede kendte slutning.” (Juul 1999, s. 3)<br />
Jenkins kommer til den konklusion, at både de, der ser en konflikt mellem narrativitet og<br />
interaktivitet, og de der forsøger at analysere computerspil v.h.a. de traditionelle narrative modeller<br />
har lige meget ret – eller snarere tager lige meget fejl. Han mener, det giver bedst mening at<br />
betragte spil-designere mindre som historiefortællere og mere som narrative arkitekter, der designer<br />
verdener og former rum, hvori spilleren er med til at skabe forløbet og historien. Juul lægger sig op<br />
ad denne holdning, idet han konkluderer, at spils egenart (ikke bare computerspil, men spil generelt)<br />
er, at de former sig omkring regler, mål og spilleraktivitet, hvilket analysemetoderne fra medier som<br />
litteratur og film ikke tager tilstrækkeligt hensyn til. Til gengæld kan disse metoder bruges til at se<br />
på fiktive verdener og karakterer (Juul).<br />
I de næste afsnit vil jeg se nærmere på, hvordan musikken kan være et af spil-designerens narrative<br />
værktøjer.<br />
1.3 Musikkens narrative kvaliteter<br />
Som tidligere fastslået handler det narrative om en fortællings fremadskridende handling. Når man<br />
tænker fortælling i traditionel forstand, kan man ikke komme uden om, at fortælling er tæt<br />
forbundet med sproget. Også Bruner er meget optaget af verbalsproget som det kulturelle<br />
symbolsystem, som narrativer bliver til af, men han nævner bl.a. også musikken som et af de fælles<br />
kulturelle symbolsystemer, som mennesker gør brug af til narrative udtryk (Christensen, s.37).<br />
Musikkens ”sproglige virkemidler” er først og fremmest melodik, rytme og harmoni, men også<br />
klangfarve, dynamik og tempo .<br />
Vores kropslige og kulturelle erfaringer med musik betyder, at musikken kan hensætte os i bestemte<br />
stemninger eller vække bestemte associationer. Mange af vores kulturelle erfaringer med musik<br />
som stemningsskabende har vi fra TV og film, hvor vi er vant til, at musikken støtter fortællingen<br />
ved at signalere fare, sorg, glæde… Film- og TV har skabt mange musikalske stereotyper, der gør,<br />
at vi forbinder bestemte typer musik med bestemte historiske perioder, geografiske steder eller