Rapport - PDF

sigva.is

Rapport - PDF

Aarhus tekniske Skole

Multimediedesigner – Hovedopgave

En digital fortælling om et vulkanudbrud

A digital storytelling about a volcanic eruption

Margmiðlunarfrásögn um eldgos

Sighvatur Jónsson

Sommer 2006

Vejleder: Bjarne Slipsager

Virksomhed: Vestmannaøernes kommune (Vestmannaeyjabær)

Opload adresse: http://www.sigva.is/portfolio/ats/hovedopgaven/

[Rapporten er 106.295 anslag / 2.400 = 44,3 sider (uden synopsis, ind.fort., kildelist og bilag)]

Afleveret 1. juni 2006

________________________________

Sighvatur Jónsson


Synopsis

En digital fortælling om et vulkanudbrud

Hovedopgaven handler om hvordan

interaktive multimedier kan bruges til at

fortælle om en historisk begivenhed, på et

kulturhistoriesite for den islandske by

Vestmannaøerne [Vestmannaeyjar].

Der bliver taget udgangspunkt i udvikling

af to produkter, henholdsvis en interaktiv billedapplikation til det

eksisterende site og en applikation for et særskilt temasite om

vulkanudbrud i byen i 1973.

Med udgangspunkt i en analyse af omgivelserne for Vestmannaøernes

kommune, gør rapporten rede udviklingen af prototyperne efter Prototyping

metoden.

Prototyperne er lavet i programmet Flash 8, og struktureret ved at loade

eksterne SWF filer ind i en hovedfilm. I den tekniske del af rapporten

handler om hvordan tekst, billeder, video og lyd kan samles i en applikation

som skal formidle en digital journalistisk fortælling.

A digital storytelling about a volcanic eruption

This final project is about how interactive

multimedia can be used to tell a story

about an historical event, on a cultural

history site, for the Icelandic town

Westman Islands [Vestmannaeyjar].

Two products are developed under the

projects process, an interactive picture application produced for the current

site, and a standalone application produced for a special theme-site about a

volcanic eruption in the town in 1973.

Out from an analysis of the environment for the Westman Islands

commune, the report documents the development of the prototypes by the

Prototyping method.

The prototypes are produced in the Flash 8 program, and structured by

loading external SWF files into a main movie. The technical part of the

report deals with how text, pictures, video and sound can be put together in

an application for a digital, journalistic storytelling.


Indholdsfortegnelse

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

∴ INTRO ..................................................................................................3

» Personligt formål med hovedopgaven.....................................................3

» Problemformulering .............................................................................5

» Afgrænsning.......................................................................................6

» Metode ..............................................................................................9

» Rapportens struktur, layout og sprog ................................................... 11

∴ ANALYSE ............................................................................................15

» Introduktion om vulkanøerne Island og Vestmannaøerne ........................ 15

» Introduktion om Vestmannaøernes kulturhistoriesite .............................. 16

» Omgivelser for kulturhistoriesitet......................................................... 17

Internationale forhold ........................................................................ 18

Nationale forhold ............................................................................... 22

Domæne .......................................................................................... 30

Diskussion ud fra analyse af omgivelserne ............................................ 36

» Projektbeskrivelse til kunden (Creative Brief) ........................................ 39

∴ PROTOTYPER .....................................................................................41

» #1 Billedapplikationerne til det eksisterende site ................................... 41

Teori om tests og brugervenlighed ....................................................... 43

Testplan........................................................................................... 45

Gennemførelsen af testen af billedapplikationerne .................................. 46

» #2 Tidslinien (TL01-TL04) .................................................................. 47

Min egen kravspecifikation .................................................................. 47

Inspirationer..................................................................................... 48

Information design – kategorisering af indhold ...................................... 49

Interface design – cirkel/kompas navigation .......................................... 51

Implementering – Hungarian notation .................................................. 52

Implementering – Flash filmens struktur............................................... 54

» #3 Tidslinien (TL05-TL07) .................................................................. 55

Interface design – størrelser på del-elementer ....................................... 55

Implementering af video..................................................................... 56

Implementering – Flash filmens struktur............................................... 58

» #4 Tidslinien (TL09-TL10) .................................................................. 59

Implementering – forslag om færdiglavet design.................................... 59

∴ OUTRO ...............................................................................................61

» Proces ............................................................................................. 61

» Status ............................................................................................. 62

» Konklusion ....................................................................................... 64

» Perspektivering................................................................................. 65

» Kildelist ........................................................................................... 66

Sighvatur Jónsson :side » 1 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

» Bilag .................................................................................................1

Screendump af Prototype #1 – Billedapplikation til det eksisterende site .....1

Screendump af Prototype #2 – TL04 Kalendar interface med ”pop-up” ........2

Screendump af Prototype #3 – TL06 Layoutet og strukturen på Tidslinien ...3

Screendump af Prototype #4 – TL10 Den oploadede udgave af Tidslinien ....4

Journal for hovedopgaven (tidsplan og logbog) ........................................5

Sighvatur Jónsson :side » 2 [70]


∴ INTRO

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Min hovedopgave er en fortsættelse af mit specialiseringsprojekt på 4.

semester, hvor jeg arbejdede med udvikling af en billedapplikation i Flash,

med udgangspunkt i konceptet Objekt Orienteret Programmering.

Billedapplikationen var lavet til et kulturhistoriesite i min egen fødeby,

Vestmannaøerne, som er en ø syd fra Island. I byen er der gang i udvikling

af et omfattende Internet projekt, som går ud på at lave et encyklopædisk

site om byens historie, samfund og natur.

Siden i efteråret 2005 har jeg været i kontakt med direktør for Miljø- og

administrativafdelingen hos Vestmannaøernes kommune, som leder

arbejdet med sitet. Da vi besluttede om at jeg ville knytte mit

specialiseringsprojekt på deres koncept, var der bestemt ikke noget krav

om at jeg skulle aflevere et færdigt produkt – kun en aftale om at jeg kunne

arbejde videre med idéen som del af min hovedopgave, hvis begge parter

blev enig om det.

Efter specialiseringsforløbet havde jeg så udviklet første idéer om

interaktive billedapplikationer til kulturhistoriesitet. Samarbejdet fortsat

med den aftale, at ved min hovedopgave skulle jeg aflevere nogle udgaver

af billedapplikationer til sitet, og en prototype til et særskilt temasite om en

historisk begivenhed på øen, et vulkanudbrud i 1973. En vigtig del af aftalen

for mig personligt er, at jeg skal arbejde videre med temasitet til sommer,

ansat som freelance multimediedesigner hos kommunen.

Efter denne indledning til konceptet omkring hovedopgaven, beskriver

jeg projektets formål, problemformulering, afgrænsning og metode – og til

sidst rapportens struktur.

» Personligt formål med hovedopgaven

Ved udarbejde af mit personlige formål med hovedopgaven tager jeg

udgangspunkt i mine tidligere projekter på uddannelsen. Det gør jeg med

henblik på hvordan jeg ser min fremtid som multimediedesigner, i forhold til

både mine tidligere erhvervserfaringer, og det som jeg har bygget ovenpå

mine kompetencer under uddannelsens forløb i de sidste to år.

Nogle af mine tidligere projekter

2. semester case 1 - Øl-Tours. Dette var et projekt om at udarbejde et

koncept, med vægt på virksomheds- og kommunikationsdelene. Jeg fik

også meget ud af at viderearbejde med prototypen i Flash, ved min

specialisering på 2. semester.

Sighvatur Jónsson :side » 3 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Første års prøven – Scandic Huse Redesign. Et ”reelt” projekt hvor vi

afleverede en færdig side til kunden, men til at kunne det måtte jeg

arbejde med Flash deler af siden for nogle dage, efter aflevering af

opgaven på skolen.

3. semester eksamen – Netsurfers. Et projekt med mange muligheder

om at få udarbejdet et spændende produkt, men på grund af meget

konceptarbejde blev den tekniske del ikke til så meget.

4. semester specialisering – Objekt Orienteret Programmering. Jeg fik

lov til at fordybe mig i teknikken, og endnu en gang tog jeg

udgangspunkt i Flash programmet. Der var ikke behov for virksomheds-

eller kommunikationsanalyser, men til gengæld skulle jeg dokumentere

meget mere end tidligere om det tekniske. Denne opgave blev til at

være svær for mig, og på et tidspunkt syntes jeg at jeg var ved at finde

mine ”tekniske grænser” – men bagefter har jeg set at det har gavnet

mig i dette projekt. Det vil sige at efterhånden som jeg arbejder mere

med Flash programmet, får jeg en bedre forståelse for mange ting –

nogle af dem har jeg måske begyndt lidt for tidligt at fordybe mig i. Det

handler jo om at tage det ”trin for trin”.

Figur 1. Tidligere projekter

Ovenfor: Scandic Huse Aps. og Øl-Tours.

Nedenfor: Net-surfers og Specialisering om Objekt Orienteret Programmering.

Sighvatur Jónsson :side » 4 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Mine tidligere erhvervserfaringer

Jeg har arbejdet for et årti inden for medieområdet, som lyddesigner og

programvært i radio, og som journalist i tv. Igennem disse år har jeg

arbejdet meget med både indhold og teknik, og det har altid været en af

min største kompetence at jeg kunne beskæftige mig med begge ting.

Udvikling indenfor mediebranchen de sidste år har vist, at disse to områder

gradvist nærmere sig hinanden. Dog jeg er opmærksom på at man ikke kan

gøre alt selv og at delegering af opgaver er en god ting, har jeg haft en

megen åben indstilling for forskellige aspekter af multimedier igennem min

uddannelse. Efterhånden har jeg fundet at interaktion området interesser

mig meget, men også at en ”tværfaglig” forståelse kan altid gøre man bedre

til arbejdet – og ikke mindst, giver den samlede oplevelse en endnu bedre

personlig udvikling.

Personlige formål, mål og opmærksomhedsområder

Når dette er sagt sætter jeg op nogle punkter om mine personlige formål,

mål og opmærksomhedsområder vedrørende arbejdet med hovedopgaven.

Jeg vil arbejde individuelt med projektet i sin helhed, til at vise at jeg

har et godt overblik over multimedieområdet, samt mine største

kompetencer som multimediedesigner.

Jeg lægger vægt på udvikling af produktet, dog med udgangspunkt i et

analytisk grundlag.

Ifølge min erfaring ved tidligere projekter, skal jeg dog være

opmærksom på at ikke tag fat i for meget – og holde styr på at

afgrænse mit eget arbejde efterhånden som projektet kan blive større

og større.

Jeg skal aflevere mindst 3 prototyper af interaktive billedapplikationer til

Vestmannaøernes eksisterende kulturhistoriesite.

Jeg skal aflevere mindst en prototype af et særskilt temasite om

vulkanudbruddet på Vestmannaøerne i 1973.

» Problemformulering

Hvordan kan interaktive multimedier bruges til at fortælle om en historisk

begivenhed på Vestmannaøernes kulturhistoriesite?

- Hvordan kan billeder på det eksisterende site gøres interaktive?

- Hvordan kan et særskilt temasite om et vulkanudbrud udvikles?

Sighvatur Jónsson :side » 5 [70]


» Afgrænsning

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

I dette afsnit definerer jeg nærmere nogle begreber fra

problemformuleringen. Derefter afgrænser jeg projektet, i forhold til hvilket

område indenfor uddannelsen og hvilken teknologi jeg vælger at sætte

fokus på ved udarbejdet af opgaven.

Interaktion/Interaktivitet

Interaktion er de aspekter af et system som brugeren opfatter og

kommunikerer med.

”Interaction design is the design of those aspects of a system that

the user perceives and communicates with.”

Lon Barfield: Design for New Media, side 9

Interaktivitet er det når brugeren kan kontrollere hvilke elementer er

udleveret og hvornår.

”When you allow an end user – the viewer of a multimedia project –

to control what and when the elements are delivered, it is interactive

multimedia.”

Tay Vaughan: Multimedia: Making it work, side 1

Interaktiv kontra dynamisk

Til at forklare endnu bedre hvad der menes med ordet interaktiv i denne

rapport, går jeg kort igennem forskellen på begreberne interaktiv og

dynamisk.

”Interaktiv: som arbejder sammen eller som bygger på et samspil

mellem to eller flere dele eller parter.

Dynamisk: som er i bevægelse eller som har en stærk drivkraft.”

Christian Becker-Christensen, Politikens Nudansk Ordbog, elektronisk

udgave

”Interactive: adjective 1: influencing each other.

adjective 2: (of a computer or other electronic device) allowing a

two-way flow of information between it and a user, responding to

the user’s input.

Dynamic: adjective 1: (of a process or system) characterized by

constant change or activity.

adjective 2: full of energy and new ideas.

adjective 3: Physics relating to forces producing motion.

noun 1: an energizing or motive force.”

Oxford Dictionaries Online

http://www.askoxford.com/?view=uk

Sighvatur Jónsson :side » 6 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

I forbindelse med udvikling af hjemmesider bliver ordene interaktiv og

dynamisk brugt næsten samtidigt, både i forbindelse med indhold og

brugeroplevelse.

”A dynamic website is one that may have frequently changing

information. When the web server receives a request for a given

page, the page is automatically generated by the software in direct

response to the page request; thus opening up many possibilities

including for example: a site can display the current state of a

dialogue between users, monitor a changing situation, or provide

information in some way personalised to the requirements of the

individual user.”

Wikipedia, the free encyclopedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Website

Min konklusion om forskel på disse to begreber er, at noget som er

dynamisk er:

noget som bevæger sig (for eksempel animation)

noget som ændrer sig (for eksempel indhold)

noget som er aktivt (levende) kontra at være statisk (dødt)

Og at en interaktiv aktion er:

til at kontrollere noget (for eksempel at navigere)

til at samarbejde/spille sammen med noget (for eksempel at søge)

til at sanse/opfatte og kommunikere med noget (for eksempel at

kunne bruge resultat som systemet giver til at komme videre i det)

Multimedie

Der er tale om multimedie når forskellige medieelementer spiller sammen

på et eller andet plan.

”Multimedia is any combination of text, art, sound, animation, and

video delivered to you by computer or other electronic or digitally

manipulated means. It is richly presented sensation. When you

weave together the sensual elements of multimedia….you can

electrify the thought and action centers of people’s minds. When you

give them interactive control of the process, they can be enchanted.”

Tay Vaughan: Multimedia: Making it work, side 1

I ovenstående citat lægger jeg mærke til brug af ordene “sensual elements”

og “enchanted”, fordi jeg synes de giver en idé om, hvor meget et godt

multimedia produkt kan opnå vedrørende at skabe en oplevelse for

brugeren, hvis lavet på den rigtige måde.

Sighvatur Jónsson :side » 7 [70]


Digital fortælling

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

At formidle fortællingen via et digitalt medie gør dog selve fortællingen ikke

digital - digital fortælling er hellere en fortælling som er lavet specielt for et

digitalt medie, og udnytter også mediets unikke muligheder.

”At skabe journalistik i den digitale verden er langtfra det samme

som at skabe digital journalistik. Denne forskel er afgørende for at

kunne skabe en journalistisk formidling, som er skræddersyet til den

digitale verden.

Siden starten af 1990’erne har mange større dagblade og mange

andre mediehuse tilbudt journalistik på Internettet. Det er

journalistik i den digitale verden, men det er ikke digital

journalistik.”

Bjarke Myrthu: Den digitale fortæller, side 29

Kulturhistoriesite

Et kulturhistoriesite er et site som tilbyder indhold om kulturhistorie for en

bestemt organisation – for eksempel et bysamfund.

”Kulturhistorie: studiet af og læren om den menneskelige

civilisations og kulturs udvikling og forskellige former, bortset fra

den politiske historie; beskæftiger sig bl.a. med menneskets

dagligdag og materielle vilkår.”

Christian Becker-Christensen, Politikens Nudansk Ordbog, elektronisk

udgave

Særskilt temasite

Et særskilt temasite er et site om specielt tema, som er en selvstændig del

fra det eksisterende website. Temasitet kan både indgå i designet af det

eksisterende site (for eksempel ved at åbnes som en underside i det samme

vindue), eller være designet helt anderledes (for eksempel ved at åbnes i et

nyt vindue – hvor på hovedsitet der vil kunne være et eksternt link til

temasitet). I dette projekt var der ikke noget krav om at temasitet burde

være i den samme stil som Vestmannaøernes eksisterende

kulturhistoriesite.

Projektets afgrænsninger

Som nævnt først i Intro afsnittet ligger min interesse specielt inden for

interaktionsområdet, som jeg har arbejdet målrettet mod at specialisere

mig i. Jeg begrænser hovedopgaven derfor ved dette område, dog laver jeg

først en grundlæggende analyse af omgivelserne. Det skal også siges at

inden for interaktionsområdet er der mange krav om dokumentation, fordi

det handler jo ikke bare om at ”gå i gang med at kode”.

Sighvatur Jónsson :side » 8 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

De tekniske afgrænsninger er, at jeg sætter fokus på at arbejde med Flash

programmet til udvikling af prototyperne til den digitale fortælling. Med min

baggrund i både lyd- og videoredigering synes jeg at Flash programmet er

et unikt værktøj til at samle forskellige medieelementer.

”Det [Flash] har i mange år været den eneste reelle mulighed, når

man som digital fortæller for alvor ønsker at sammensmelte

forskellige medietyper. Vil man inddrage levende billeder i sine

multimedieprojekter, er det meget svært at komme uden om Flash –

særligt hvis fortællingen også skal være interaktiv.”

Bjarke Myrthu: Den digitale fortæller, side 87

» Metode

I oplægget til hovedopgaven står: ”Den studerende skal dokumentere sin

evne til, på et analytisk og metodisk grundlag, at kunne bearbejde en

kompleks og praksisnær problemstilling i relation til en konkret opgave

indenfor multimedieområdet.” I dette afsnit forklarer jeg hvilke metoder jeg

bruger til at besvare problemformuleringen, og til at opfylde ovennævnte

krav.

En kort beskrivelse af hele processen i kronologisk orden ser sådan ud,

hvis jeg starter før selve hovedopgaven.

Idédrøftelse med direktør hos kommunen – da kulturhistoriesitet

blev lanceret i efteråret i 2005 begyndt vi at snakke sammen om

mine mulige bidrag til projektet.

Specialiseringen – ved arbejdet omkring de første billedapplikationer

lavede jeg uformelle analyser, hvor vi drøftede sammen nogle

idéforslag og jeg fik viden og indsigt om projektet i sin helhed.

Output af projektet var så de første prototyper af interaktive

billedapplikationer til det eksisterende site.

Hovedopgaven – en aftale lavet om videreudvikling af

billedapplikationerne, og udvikling af et særskilt temasite om en

historisk begivenhed.

På dette tidspunkt valgt jeg at bruge Prototyping som den overordnede

metode ved hovedopgaven.

Sighvatur Jónsson :side » 9 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Figur 2. Spiralmodel om Prototyping metoden

Fra Systematisk Program-Udvikling af Finn Overgaard Hansen.

http://staff.iha.dk/foh/Foredrag/SPU-UML.pdf

Der findes mange forskellige former for Prototyping metoden. Jeg tager

udgangspunkt i Spiralmodellen vist på figur 2, alligevel den er tænkt til

udvikling af mere sofistikerede systemer. Mange Prototyping metoder bliver

tegnet op i firkantede bokser, hvor man kører frem og tilbage ved

udviklingen. Men jeg kan godt lige den grafiske måde denne model er sat

op på, det vil sige metaforen med spiralen – at man skal køre mange

omgang til at udvikle produktet. Min tolkning er at man begynder ”ud i

rummet” og bevæger sig ind ad ved hver iteration, så projektet bliver mere

præcist og bedre defineret med hver omgang i spiralen.

Tilpasning af denne model til mit projekt kunne se sådan ud (udarbejdet

med inspiration fra The Core Process – Five Phases, fra bogen Web

Redesign: Workflow that Works).

Definition af projektet

o En aftale om samarbejdet

o Planlægning af projektet

Indsamling af data fra kommunen

Analyse

o Dokumenter om kulturhistoriesitet

o Kommunens syn og eventuelle idéer med sitet

o Omgivelser

o Målgruppe

o Interessenter

o Konkurrenter

Sighvatur Jónsson :side » 10 [70]


Kravspecifikationer

Produktion

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

o Hvilke overordnede krav og forventninger har kommunen?

o Krav til indhold (vælge billeder, video, tekst osv.)

o Tekniske krav

o Brugerprofiler og brugerscenarier

o Design

Evaluering

o Implementering

o Test

o Revidering … også i gang igen med næste iteration

Dette kan se meget ud som en ”vandfaldsmetode”, hvor man gør et trin

færdigt, inden man starter på det næste. Men det skal gentages at denne

list er tænkt som en spiral, det vil sige at nogle ting er der kun behov for at

udarbejde ved første omgang, og endvidere behøves man måske ikke at

køre igennem alle faser hver gang man kører efter spiralens linier.

» Rapportens struktur, layout og sprog

Dette kapitel er det sidste i rapportens første hovedafsnit, Intro, som er en

introduktion til projektet. Rapporten deles op i hovedafsnittene: Intro,

Analyse, Prototyper og Outro.

I det næste hovedafsnit, Analyse, kommer der først en kort introduktion

om Island og byen Vestmannaøerne, fulgt af analyse af omgivelserne for

kulturhistoriesitet og en diskussion om hvordan analysen kan bruges.

De næste hovedafsnit handler så specifikt om udvikling af prototyperne.

Mit arbejde er meget produktbaseret, og derfor valgt jeg at skelne imellem

iterationerne i min prototyping, det vil sige at dokumentere produktdelen af

rapporten i takt med udviklingen. Dette betyder at jeg kun skriver om de

ting som har relevans for hver enkel prototype, for eksempel kunne jeg

skrive om informationsdesign (indholdet) vedrørende en prototype, men

først om navigationsdesignen (strukturen) omkring en anden prototype, når

jeg først er kommet så langt i produktionen.

Sidste hovedafsnittet, Outro, indeholder så afrunding af rapporten med

projektets proces og status på prototypen samt projektets konklusion og

perspektivering.

Sighvatur Jónsson :side » 11 [70]


Rapportens layout

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Som nævnt lige før er rapporten delt op i fire ”hovedafsnit”. Hvis der er

behov for mange ”underafsnit” bliver de samlet i ”delafsnit” – til at gøre

hierarkiet og sammenhænget mere overskueligt. Der er dog maksimalt gået

ned i fire ”lag” – og har overskrifterne i hvert lag sin specielle formatering.

∴ LAG 1

Afsnit.

» Lag 2

Afsnit.

Lag 3

Afsnit.

⇒ Lag 4

Afsnit.

Disse to ikoner henviser til kilder, enten bøger (rapporter, brochurer) eller

web-links, som er brugt i rapportens tekst. Ikonerne bruges dog ikke hvis

jeg henviser til kilder under figurer. Links i en digital udgave af rapporten

virker, alligevel de ikke er understreget.

Jeg har fokuseret på at gøre rapporten ”brugervenlig”, så den kan fungere

som et godt visuelt bilag til den oploadede udgave af hovedopgaven

(http://www.sigva.is/portfolio/ats/hovedopgaven/). Jeg inddrager

nødvendige bilag til de vedkommende afsnit, i stedet for at samle dem til

sidst. Der findes derfor mange billeder og figurer i rapporten – til at gøre

den ikke al for tekst baseret.

Rapportens sprog

Jeg har valgt at programmere altid på engelsk, fordi de fleste tutorials og

bøger om emnet er på dette sprog - derfor er alle kodekommentarer i

rapporten på engelsk.

Hvis du ikke kender til det islandske sprog kommer du i hvert fald til at

lære nogle af de specielle islandske bogstaver at kende, ved læsning af

denne rapport. Hvis jeg bruger danske udgaver af islandske stednavne,

følger den islandske udgave og en eventuel yderligere forklaring i en kantet

Sighvatur Jónsson :side » 12 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

parentes - for eksempel Heimaø [Heimaey – Hjemme-ø]. Hvis jeg omvendt

bruger den islandske udgave, for eksempel hvis den er meget mere

bekendt, kommer en dansk ”oversættelse” af navnet i en kantet parentes –

for eksempel Islands hovedstad Reykjavík [Røg-vig].

Men for dem som har lyst til at lære, kommer her en kort lektion om det

islandske vokalsystem. Navnet på kulturhistoriesitet, Hjemmestrøg

[Heimaslóð - lige som ”under nordlige strøg”], indeholder for eksempel

nogle specielle islandske bogstaver. Først skal det siges, at når vokalerne e

og i står sammen på islandsk - ei - danner de sammen en ny vokal, som

udtales som ”ej” på dansk, for eksempel i hilsen ”hej”.

Det islandske sprog har to udgaver af hver vokal, for eksempel a-á, e-é,

i-í, o-ó, u-ú og y-ý. Hvis vi kigger nærmere på forskellen på o og ó finder vi

ud af, at prikken er bare et tegn på en anden udtalelse af vokalen, som ikke

er skelnet imellem i det danske skriftsprog. Faktisk udtales det islandske ó

lige som o på dansk i ”Ole” og ”Slovenia”. Uden prikken lyder det islandske

o som o på dansk i ordene ”oldefar” og ”slot”.

islandsk = dansk

o = oldefar, slot

ó = Ole, Slovenia

Den sidste bogstav i ordet Heimaslóð er den ene af to specielle islandske

konsonanter - ð (d med et streg igennem ovenfor) og þ (som p med et

fortsat streg opad). Lyden af begge disse bogstaver kan sammenlignes med

det engelske “th”, for eksemepl i ordene “the”, “this” og “that” – hvor ð er

den bløde udgave, men þ den stærke. Det bløde ð kan faktisk også

sammenlignes med den bløde udgave af det danske d, for eksempel i

ordene ”med” og ”ved”.

Konklusionen er at Heimaslóð kan “overskrives”, eller lydskrives, til

dansk som “Hej-ma-slod”, eller til engelsk som “Hei-ma-sloh-th” (hvor “oh”

bør læses som i frasen “oh boy”).

Det islandske stednavn som oftest er brugt i rapporten er

Vestmannaøerne [Vestmannaeyjar]. Øernes navn på islandsk oversættes

faktisk bogstaveligt til dansk som Vestmannaøer [Vest-mænd-øer], det vil

sige i et ubestemt form. Men det bestemte form Vestmannaøerne bliver her

brugt, lige som det danske sprogskik at tale om Færøerne (men ikke

Færøer), og fordi at i markedsføring på dansk bruger kommunen denne

form af navnet. Nogle steder i rapporten bruger jeg citater hvor de

Sighvatur Jónsson :side » 13 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

pågældende forfattere har brugt andre udgaver af bynavnet, for eksempel

West-mannaøerne og Vestmannaeyar. Til sidst nævner jeg forkortelsen

Øerne [Eyjar] som bruges tit når folk taler om byen på islandsk. Dog der i

alle disse tilfælde tales om øer i flertal, er kun en af dem beboet - den

største ø, Heimaø [Heimaey - Hjemmeø].

Sighvatur Jónsson :side » 14 [70]


∴ ANALYSE

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Som nævnt før afgrænser jeg projektet til interaktionsområdet, dog tager

jeg udgangspunkt i en grundlæggende analyse af omgivelserne for

kulturhistoriesitet. Analysen omfatter mange forskellige aspekter, som

målgruppe, konkurrence og interessante. Jeg laver ikke yderligere del-

analyser, men nøjes med at inddrage de ting som har relevans til

hovedopgaven i denne analyse af omgivelserne – som rører faktisk ved

mange ting og danner et fundament til udviklingen af prototyperne. Efter

analysen samler jeg op i en diskussion om hvad jeg kan bruge den til, og

afsnittet slutter med en kort projektbeskrivelse (Creative Brief) til

Vestmannaøernes kommune.

Til analysen bliver der kigget på mediedrøftelse om Vestmannaøerne,

både indhold fra lokale medier på Øerne, landsdækkende medier på Island

og andre verdensmedier. Der bruges også informationer fra

Vestmannaøernes kommune, forskellige institutioner og offentlige rapporter.

Til sidst formidler jeg noget af min egen viden om samfundet, men jeg blev

opvokset på Øerne, og har stadigvæk familie og venner der.

» Introduktion om vulkanøerne Island og Vestmannaøerne

Island er Europas vestligste land, en ø som ligger ca. 800 km nordvest for

Skotland og 970 km vest for Norge. Island er verdens største vulkanø, og

ligger på et sted, hvor to jordplader støder sammen. Der ligger megen

energi i jorden, og mange videnskabsmænd mener faktisk at Island er ved

at blive delt i to øer.

Island er ca. to og en halv gang større end Danmark, 103.000 km 2 . I

Figur 3. Island

Aerobillede fra det islandske geodætiske

institut [Landmælingar Íslands].

http://atlas.lmi.is/myndaskjar/viewer.htm

begyndelsen af 2006 blev islænding

nummer 300.000 født, men

hovedparten af indbyggerne lever i

og omkring hovedstadsområdet,

Reykjavík [Røg-vig]. Det centrale

Island er fjeldterræn og ubeboet, og

over 11 procent af landet er dækket

af gletschere, bland andet

Vatnjajökull [Vand-gletscher], der er

den største i Europa.

Sighvatur Jónsson :side » 15 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Vestmannøerne [Vestmannaeyjar – Vest-mænd-øer] ligger ca. 0 km syd fra

Island, og er en øgruppe af 18 øer og skær, som har været dannet ved

undersøiske vulkanudbrud igennem

de seneste 10-13.000 år. De sidste

to fik megen opmærksomhed i

verdensmedierne, henholdsvis i

1963 da Surtsø [Surtsey - Sorte-ø]

blev skabt og i 1973 da

vulkanudbrud på Heimaø [Heimaey

– Hjemme-ø], Vestmannaøernes

ene beboede ø, fik alle beboerne til

at flygte for 5 måneders tid. Alene

omkring Vestmannaøerne findes der

55-60 vulkanområder.

Figur 4. Surtsø

På satellitbilleder kan man se, hvordan øen

bliver mindre og mindre for hvert år.

Fra DRs hjemmeside

”Ikke bare Surtsey, men hele området omkring West-mannaøerne er

ekstremt dynamisk, for det befinder sig på en søjle af varme

smeltede stenmasser fra jordens dybe indre under Island - en

såkaldt sprækkezone.”

Fra DRs hjemmeside

http://www.dr.dk/Videnskab/viden_om/Programmer/128surtsey/Geologien.htm

Andre kilder i dette afsnit:

Det islandske Universitets videnskabssite (på islandsk)

http://visindavefur.hi.is/svar.asp?id=1433

Wikipedia, den frie encyklopædi

http://da.wikipedia.org/wiki/Magma

Den officielle rejsehåndbog til Island – Hyppige spørgsmål

http://www.icetourist.is/displayer.asp?cat_id=88

» Introduktion om Vestmannaøernes kulturhistoriesite

I november 2005 blev et kulturhistoriesite for den

Figur 5. Vulkanen

Udbruddet i 1973

islandske by Vestmannaøerne lanceret, under

navnet Heimaslóð [Hjemmestrøg, lige som ”under

nordlige strøg”]. Sitet indeholder informationer om

byens kultur, historie og natur, i form af tekst og

billeder.

Hidtil har arbejdet drejet sig om sitets opbygning

i den samme form som den frie encyklopædi

Wikipedia, hvis islandske udgave blev lanceret den

5. december 2003. På den samme måde som

Sighvatur Jónsson :side » 16 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Wikipedia er Heimaslóð et samarbejde, hvor mange individer samler indhold

og putter det på sitet. I en beskrivelse for projektet fra 2004 står, at målet

er at skabe et unikt interaktivt multimediesite, ved brug af forskellige

præsentationsmidler som kort, billeder, panoramaer, lyd, video, tekst og

3D, til at introducere Vestmannaøernes kultur, historie og natur for sitets

brugere.

I beskrivelsen for sitet siges det også at planen er at bygge op et

helheds informationssite om Vestmannaøerne, skræddersyet til både

turister og dem som interesser sig for byen og dens særstilling.

» Omgivelser for kulturhistoriesitet

Efter introduktion af både Vestmannaøerne og byens kulturhistoriesite

analyseres omgivelserne for selve sitet. Med dette menes at der bliver

kigget på omgivelserne for Vestmannaøernes kommune, hvis Miljø- og

administrativafdeling leder udvikling af sitet. Forskellige aspekter i

kommunens omgivelser, som har indflydelse på arbejdet med sitet,

diskuteres med udgangspunkt i Dag Ingvar Jacobsens og Jan Thorsviks teori

om forskellige niveauer af en organisations omgivelser.

”De dele af omgivelserne, der

udgør organisationens nære

handlingsmiljø, og som

organisationen selv har valgt

som niche eller område for sit

virke, betegner vi som

organisationens domæne. Alle

domæner er en integreret del af

nationale forhold. Organisationer, hvis virke udstrækker sig over

flere lande, vil følgelig have et domæne, som berøres af flere

nationale forhold. Desuden vil både nationale forhold og domæner i

forskellig udstrækning blive påvirket af internationale forhold.”

Dag Ingvar Jacobsen og Jan Thorsvik: Hvordan organisationer

fungerer – Indføring i organisation og ledelse, side 193

Figur 6. En organisations omgivelser

Fra Hvordan organisationer fungerer, side 193

Sighvatur Jónsson :side » 17 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Ud fra ovennævnte teori defineres følgende:

Organisation = Vestmannaøernes kommune (hvis Miljø- og

administrativafdeling leder udvikling af kulturhistoriesitet).

Domæne = samfundet på Vestmannaøerne, fordi alle indbyggere er

kommunens klienter.

Nationale forhold = kommunens forhold til det nationale samfund på

Island.

Internationale forhold = kommunens forhold til udlandet (“det

internationale samfund”).

Internationale forhold

Vi begynder yderst i teorimodellen og kigger på kommunens forhold til

udlandet, men internationale forhold kan deles i fem underpunkter:

1. Placering af produktion

2. Friere bevægelse af varer og tjenesteydelser

3. Friere og hurtigere kapitalbevægelser

4. Internationalt arbejdsmarked

5. Teknologiske landvindinger spredes hurtigere end før

Som nævnt før er det et fremtidigt mål at rette kulturhistoriesitet Heimaslóð

mod målgruppen ”turister fra udlandet”. I analysen af omgivelserne bliver

det derfor sat fokus på andre niveauer, og ikke gået systematisk igennem

de ovennævnte fem punkter. Dog nævnes der nogle ting som har relevans

til projektet, og nogle af dem rører faktisk ved noget af ovenstående. I

tilfælde af Vestmannaøernes kulturhistoriesite kan turister fra andre lande

og byens omdømme i udlandet indgå i niveauet internationale forhold – og

jeg begynder med Vestmannaøernes omdømme i udlandet.

⇒ ”Ørnens” barndomsby

Figur 7. ”Ørnens” barndomsby

Fra titelsekvensen i DRs TV serie ”Ørnen”.

Vestmannaøerne har i den

seneste tid fået

opmærksomhed på nogle

europæiske TV stationer,

som har vist den danske

dramaserie Ørnen, hvor

hovedpersonen er

detektiven Hallgrim Ørn

Hallgrimsson. Han er en søn af en islandsk far og en dansk mor, og blev

opvokset på Vestmannaøerne, hvorfra billeder er vist i begyndelsen af hvert

afsnit.

Sighvatur Jónsson :side » 18 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

”Introen fungerer derfor som et fotoalbum med snapshots fra

Hallgrims liv frem til seriens start. Vi ser billeder fra barndommen på

Island, Hallgrims bryllup og den karriere, der har bragt ham vidt

omkring i verden… Scenerne fra Island, der ses under Hallgrims

flash-backs til barndommen, er et koncept i sig selv. Billederne er

optaget med et svævende kamera og holdt i stærke farver og en lidt

kornet kvalitet, for at give dem en mere drømmeagtig karakter.”

Danmarks Radio website om TV-serien ”Ørnen”

http://www.dr.dk/oernen/billed_intro.asp

http://www.dr.dk/oernen/Back_konsept.asp

http://www.dr.dk/oernen/person_orn.asp

⇒ TV-showets effekt

Figur 8. ”Ørnens representanter” på

Vestmannaøerne

Ægteparrets hjem har været brugt til

optagelser for DRs TV-serie ”Ørnen”.

Fra ugebladet Fréttir.

I Vestmannaøernes ugeblad Fréttir

[Nyheder] har der været skrevet om

dets betydning for turistbranchen på

Øerne, at billeder fra byen bliver vist

på europæiske TV-skærme.

Markeds- og turistafdelingen hos

kommunen vurderer at dette har en

stor reklameværdi for

Vestmannaøerne, og bidrager til at

øge turismen til byen. Nu i april var

der TV-hold fra DR på Øerne, i

forbindelse med optagelser for en ny

serie af Ørnen. Byen kommer til at

spille endnu større rolle i to afsnit i

den nye serie, som har premiere i Danmark senere i år, og derefter i andre

skandinaviske lande, Tyskland og flere steder.

På det tidspunkt som den forrige serie af Ørnen var vist i Tyskland,

bragte Vestmannaøernes kommune denne reklame i en tysk turistbrochure.

Figur 9. Vestmannaøerne – ”Ørnens” scene

En reklame for Vestmannaøerne i en tysk rejsebrochure.

Sighvatur Jónsson :side » 19 [70]


I en brochure fra

Foreningen Norden om

rejser 2005 kunne man

læse om at turen til

Island tilbyder en visit på

Vestmannaøerne, som

TV-opdageren Ørnen

drømte om. Der bliver

også skrevet om lavaen,

så det kan siges at i

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Figur 10. ”Ørnens” drøm

Overskrift for en rejse til Island i Foreningens Norden

brochure for 2005.

denne brochure bliver det lagt vægt på både vulkanudbruddet og TV-serien.

”Som noget særligt besøger vi Vestmannaøerne, hvis dramatiske og

skønne natur kunne opleves i TV-serien om "Ørnens" voldsomme

oplevelser! … Vatnajøkul glitrer i solen og kælver mod syd med

isfjelde. Og en lille flyvemaskine venter på kysten for at fragte os

over til Vestmannaeyar, hvor lavaen stadig er så varm, at man kan

bage rugbrød i den.”

Forenings Norden brochure om rejser i Norden 2005

http://www.foreningen-norden.dk/images/nordennu_0105_indstik.pdf

⇒ Generelt om turismen på Vestmannaøerne

Væksten i turismen på Island har de seneste år ligget på 10 til 15% årligt.

Nøglebegrebet i markedsføring for Vestmannaøerne, og Island i det hele

taget, har igennem årene været naturen.

”På grund af den enestående beliggenhed som landet har, en ø midt

ude i Atlanterhavet, er det et perfekt sted for naturelskere eller et

sted, hvor man bare kan slappe af og finde ro… Vestmannaøernes

storslåede landskab og alsidige fugleliv tiltrækker både uden- og

indenlandske besøgende. Her kan man opleve en enestående natur,

et ungt land der stadig er under udvikling i harmoni med et frodigt

erhvervsliv og befolkningen.”

Vestmannaøer Innovation Institut

http://www.icelandic.dk/vestmannaeyjar/

I en islandsk turistbrochure for Vestmannaøerne forklares at rejsebranchen

på øen trådt først seriøst i gang efter vulkanudbruddet i 1973, når turister

fra hele verden begyndt at besøge Øerne til at se vulkanen og opleve dets

effekt på samfundet.

Sighvatur Jónsson :side » 20 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Vestmannaøernes kommune arbejder med såkaldt kulturturisme, som

Danmarks Turistråd definerer på den efterfølgende måde.

”En turist, der har tilkendegivet at være på ferie med det formål at

se og opleve kulturelle tilbud eller se historiske seværdigheder.”

Figur 11. Vulkanen

Udbruddet i 1973

Danmarks Turistråd: Værd at Vide: Kulturturister i Danmark, side 2

Hvordan der skelnes imellem en turist som tager

på ferie på grund af ”kulturelle tilbud” og/eller

”historiske seværdigheder”, kontra en turist som

tager af sted ”kun på grund af naturen”, er en

diskussion som ikke bliver taget op her. Dette er

kun nævnt til at forklare at kommunen arbejder

med begrebet kulturturisme.

Her nævnes nogle eksempler i forbindelse med markedsføring omkring

kulturturisme på Vestmannaøerne:

Bosættelser i Herjólfsdal – der menes at Island blev koloniseret i år

874, men i dalen er der fundet spor efter endnu ældre bosættelser,

som tyder på at Vestmannaøerne var beboede endnu tidligere.

Geografisk historie – som kan aflæses ud fa lava og klipper, efter

dannelsen af øerne i undersøiske vulkanudbrud de seneste årtusinde.

Ændringer i landskabet – havet og de gentagne vulkanudbrud har for

eksempel lavet huler i landskabet og havet har også ændret lavaens

kystlinie.

Golfbane omgivet af smuk natur - en af Islands bedste 18 hulers

golfbane er på Heimaø, omkring den er et enestående fugleliv,

bjerge, klipper og lava.

Vestmannaøer Innovation Institut

http://www.icelandic.dk/vestmannaeyjar/

⇒ Investeringsmuligheder på Vestmannaøerne

Globaliseringen har også en effekt i et lille samfund med omkring 4.200

indbyggere.

”Vi søger investorer og forretningspartnere der kan bidrage til vækst

og udvikling i Vestmannaøernes økonomi. Innovation-Instituttet

søger virksomheder eller investorer der kan få øje på

forretningsmuligheder i de produkter, serviceydelser og faciliteter

som Vestmannaøerne har at tilbyde.”

Vestmannaøer Innovation Institut

http://www.icelandic.dk/vestmannaeyjar/

Sighvatur Jónsson :side » 21 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

⇒ Opsummering af internationale forhold

Turisme blev endnu større faktor for Vestmannaøerne i kølvandet af

vulkanudbruddet i 1973, og kommunen lægger vægt på byens omdømme i

udlandet. For en by på 4.200 indbyggere har den fået megen

medieopmærksomhed igennem årene, nu sidst i forbindelse med den

danske TV-serie Ørnen. Vestmannaøernes kommune har brugt dette til

noget i sin markedsføring i den sidste tid. Kommunen arbejder med

begrebet kulturturisme, og tilbyder sine turister kulturoplevelser, historiske

seværdigheder og en enestående natur. I takt med globaliseringen frister

kommunen at få fat i internationale investorer.

Nationale forhold

Vestmannaøerne kommunes forhold ved det nationale samfund på Island,

var tidligere defineret som nationale forhold. Ifølge teorien som henvist var

til i begyndelsen af afsnittet deles nationale forhold i fem underpunkter:

1. Teknologiske forhold

2. Generelle politiske forhold

3. Økonomiske forhold

4. Demografiske forhold

5. Kulturelle forhold

⇒ Teknologiske forhold

Her bliver det kigget på tre ting, statistik om Internetforbrug på Island,

Islands telekommunikationsplan til 2010 og til sidst nogle eksempler om

hvilken rolle Internettet spiller i samfundet på selve Vestmannaøerne.

1. Internetforbrug på Island

Islands Statistik lavede en rapport i januar 2006, som er bygget på data fra

Eurostat databasen i december 2005 om informationssamfundet, og fra

rapporten Nordic Information Society Statistics 2005, som var udgivet i

december 2005 af de nordiske statiske institutioner i samarbejde med

Nordisk ministerråd.

Sighvatur Jónsson :side » 22 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Fra den islandske rapport vises tre modeller, den første påviser at 84% af

islændinge har Internetforbindelse i deres hjem når gennemsnittet i EB-

lande er 49%.

Figur 12. Procent af hjem med Internetforbindelse i 2005

Fra rapporten Icelandic Information Society in a European context, Islands Statistik

Næste model viser at 86% af islændinge bruger Internettet, mens EB

gennemsnittet ligger på 52% (brug af Internettet defineres som mindst en

gang om ugen).

Figur 13. Individers Internetforbrug i 2005

Fra rapporten Icelandic Information Society in a European context, Islands Statistik

Iblandt de mest populære formål ved brug af Internettet generelt i verden

er brug af e-mail, informationssøgning (for produkter og service) og handel.

Lad os kigge nærmere på formålet ved Internetforbrug på Island.

Brug af e-mail er formålet for 90% af islændinge som bruger

Internettet, ligesom i Danmark, Holland og Luxembourg.

Informationssøgning for produkter eller service kommer derefter, i EB-

lander er det 75% af Internetbrugere som søger efter den slags information

Sighvatur Jónsson :side » 23 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

– på Island er tallet lidt højere, 85%. Men islændinge er ikke så gode til at

handle på nettet, der ligger de nedenfor EB gennemsnittet samt lande som

Irland og Danmark, hvor lidt over 30% af Internetforbrugere handler på

nettet.

De tredje og sidste model viser så hvor højt Island ligger på skalaen af

hjem med en hurtig internetforbindelse/bredbånd. Tre af fire islandske hjem

med forbindelse til Internettet har en bredbåndsforbindelse. Dette betyder

at 63% af alle islandske hjem har en bredbåndsforbindelse. [Danmark er ikke

på denne model på grund af manglende tal om hvor mange danske hjem med

Internetforbindelse har bredbånd, men 51% af alle danske hjem har bredbånd.]

Figur 14. Hjem med en hurtig internetforbindelse/bredbånd i 2005

Fra rapporten Icelandic Information Society in a European context, Islands Statistik

I den islandske rapport mangler en defintion for begrebet bredbånd, det vil

sige hvor høj hastighed på en Internetforbindelsen skal være så den kan

kaldes for “en hurtig forbindelse/bredbånd”. IT- og Telestyrelsen i Danmark

benytter udtrykket bredbånd om forbindelser, der kan overføre data med en

hastighed højere end 2 Megabit per sekund (Mbps) (IT- og Telestyrelsen,

2006, Internetkvalitetsguide).

2. Islands telekommunikationsplan til 2010

Høj hastighed på nettet er noget som de islandske myndigheder sætter

fokus på. I regeringens telekommunikationsplan til 2010 defineres begrebet

“høj hastighed på Internettet” som vist i efterfølgende tabel.

Sighvatur Jónsson :side » 24 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

År Mbps til bruger Mbps fra bruger

2005 5 1

2006 20 5

2007 50 50

2008 100 100

2009 100+ 100+

2010 100+ 100+

Figur 15. Definition for ”høj hastighed” på Internettet

Fra Islands telekommunikationsplan for 2005-2010, Det islandske Trafikministerium

Planen er præsenteret til den islandske befolkning som projektet Island al-

koblet (al-koblet = alle på Island skal være koblet på Internettet), hvor

slagordet er Telefon, Fjernsyn og Internetforbindelse på høj hastighed til

hele befolkningen. I en brochure om projektet skriver trafikminister Sturla

Böðvarsson efterfølgende.

”Stærk telekommunikation er forudsætning for at fåtallig nation kan

spille en væsentlig rolle i nutidens informationssamfund…

Telekommunikation, informationsteknologi og medierne smelter

sammen og nye teknologier overtager de konventionelle.”

Sturla Böðvarsson, trafikminister på Island

Fra en brochure om projektet Island al-koblet

Figur 16. Islands trafikminister, Sturla

Böðvarsson

Ved præsentationsmøde af projektet Island

alkoblet på Syd-Island

Et af de grundlæggene mål i Islands

telekommunikationsplan til 2010 er,

at hele befolkningen skal have lige

teknologiske muligheder uanset hvor

i landet folk bor henne. Det er

nævnt at omstændighederne på

Island er unikke, fordi at der har

været lagt optiskt kabelnet omkring

landet, med trådløse microbølge

forbindelse til de mindste egne.

Trafikministeriets udtryk er at den

islandske befolkning har et forspring på informationsformidlings-scenen,

fordi indbyggererne er veluddannede og interesserer sig meget for nye

teknologier. I slutningen af 2005 kunne mere end 95% af befolkningen

benytte sig af hurtig Internetforbindelse, på en mininum hastighed af 1

Megabit per sekund.

Sighvatur Jónsson :side » 25 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

3. Internettet i samfundet på Vestmannaøerne

Her kommer nogle korte eksempler på hvordan Internettet bliver nævnt i

mediedrøftelsen på Vestmannaøerne, med udgangspunkt i nogle numre af

byens ugeblad Fréttir [Nyheder] fra de første uger i 2006.

Online booking en nyhed - I begyndelsen af 2006 overtog et firma

fra et andet firma driften af færgen Herjólfur, som sejler mellem

Island og Vestmannaøerne, og en ny hjemmeside var lanceret, hvor

færgens kunder kunne for første gang bestille billetter online.

Internettet til bedre drift - I en idékonkurrence om hvad kunne gøres

bedre i driften af færgen, var en af øens indbyggere prisbelønnet for

sin idé, at på færgens hjemmeside burde der står noget om søsyge,

for eksempel vejledninger om hvordan man kan undgå den.

Trådløst Internet på færgen - Et computerfirma på Øerne har søgt

om tilskud til at lave en undersøgelse af omkostninger og muligheder

omkring trådløs Internetforbindelse, både på Vestmannaøerne og

færgens rute.

Cantat3 søkabel – Til sidst fra en islandsk turistbrochure om

Vestmannaøerne, hvor investeringsmuligheder bliver præsenteret.

Det nævnes at på grund af søkablet Cantat3, som ligger fra USA til

Europa via Vestmannaøerne, findes der mange muligheder indenfor

computer- og informationsteknologi områderne.

⇒ Generelle politiske forhold

Et af det som er debatteret mest på den politiske scene i Island om

Vestmannaøerne, er ø-samfundets fremtid, med hensyn til at de sidste år

har indbyggertallet svækket. Det drøftes hvordan erhvervslivet kan gøres

mere mangfoldigt til at tiltrække flere højtuddannede unge mennesker.

Den største enkelte sag er spørgsmålet om hvilke transportmuligheder

Vestmannaøernes beboere skal have i fremtiden. Dog folk på øen synes det

er charmerende at bo på en ø ud i havet, vil mange have muligheden at

køre over til Island igennem en tunnel. Det har været nævnt, at det kunne

koste mellem 2 – 10 milliarder DKK at lave tunnelen. Andre muligheder som

undersøges er henholdsvis en ny færge på nuværende rute og en ny havn

på Syd-Island, tættere på Vestmannaøerne.

I en rapport om effekten af bedre transport, lavet af Akureyri

Universitets forskningsinstitut i oktober 2001 for den islandske

Byggðastofnun [Institut for regionale udvikling på Island], er det blandt

konklusionerne, at positiv effekt af bedre transport kan være:

Sighvatur Jónsson :side » 26 [70]


Tidsbersparelser

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Lavere rejseomkostninger

Mere sikkerhed

Bedre service ifølge større serviceområder

I nogle tilfælde: Højere ejendomspriser, større erhversområde og

mulighed for rationalisering hos kommuner

⇒ Økonomiske forhold

Efterhånden som indbyggertallet på Vestmannaøerne svækker, er der mere

og mere tale om nedskæringer i kommunens drift.

I mange år har kommunens gæld været debatteret af politikere i byen.

Fra 1998 til 2001 voksede gælden om 60% per indbygger (fra ca. 23.000

DKK til ca. 37.500 DKK). På dette tidspunkt lå kommunen på 8. plads på en

”gældliste” for islandske kommuner (Syd-Islands nyhedssite, 2002,

www.sudurland.net).

Lønudvikling på Island har været ugunstig for landsbyer som

Vestmannaøerne. På denne model ses hvordan lønudviklingen ude på landet

har gået nedad, imens den går den modsætte vej i hovedstadsområdet.

Figur 17 Gennemsnittig løn på Island i 1993-2000

Fra Islandsk Statistik (taget fra en artikel i Det islandske

forretningsavis [Viðskiptablaðið] i januar 2002)

⇒ Demografiske forhold

Indbyggertallet på Vestmannaøerne kulminerede før vulkanudbruddet, vel

at mærke i 1971 når 5.231 beboede øen. Som vist på figur 18 har tallet

aldrig nået så højt op igen, i 2005 lå det på 4.180 (på figuren er

vulkanudbruddet markeret som ”Eldfellsgosið” [Ild-fjelds-udbruddet]).

Sighvatur Jónsson :side » 27 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Figur 18. Indbyggertal på Vestmannaøerne i 1900-2004

Fra Islands Statistik

http://www.heimaslod.is/?title=Vestmannaeyjabær

Ledighed på Vestmannaøerne i februar 2006 var 1,6%, det samme som

gennemsnittet for hele Island. I samfundet bliver det hele tiden drøftet

hvordan nye jobs kan udvikles på Øerne, til at bygge op et mere

konkurrencedygtigt videnskabssamfund, i takt med ændringer af

omgivelserne i fiskeri- og rederibranchen. Efterhånden som yngre

generationer bliver bedre uddannede bliver det sværere for dem at finde job

ved sit behov på Øerne.

At skulle kæmpe for tingene i livet er dog ikke noget nyt for

befolkningen ifølge efterfølgende citat.

”Befolkningen på Øerne har altid været afhængig af kampen mod

havets bølger og de stejle klipper, den kamp har de taget op med

stor sindsro.”

Vestmannaøer Innovation Institut

http://www.icelandic.dk/vestmannaeyjar/

⇒ Kulturelle forhold

Det kulturelle forhold mellem Vestmannaøerne og Island er naturligvist

stærkt. Indbyggerne på Øerne ser sig selv som islændinge, alligevel der

igennem tiderne har været snak om at ø-samfundet skulle

selvstændiggøres. Med ændringer i de økonomiske og demografiske

omgivelser på Vestmannaøerne de sidste år, tvivler nogle på idéen om

Sighvatur Jónsson :side » 28 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

selvstændighed. Det skal dog siges at byen stadigvæk er en stormagt i

fiskeri- og rederibranchen på Island – med den største fiskerihavn, omkring

10,6% af landets fiskekvote og to af Islands største fiskerifabrikker og

rederier (Vestmannaøer Innovation Institut).

Som vist tidligere på figur 18 om indbyggertal på Vestmannaøerne,

voksede byen i begyndelsen af 1900-tallet, i forbindelse med at motorbåde

Figur 19. Åbning af forestillingen ”100

år fra de første motorbåde”

Fra ugebladet Fréttir [Nyheder]

blev taget i brug. Nu, et århundred

fra den omvæltning i fiskeri-livet på

Øerne, tages der hver dag stilling til

hvordan byen skal overleve i

nutidens samfund. Turismen bliver

tit nævnt i denne sammenhæng, og

der spiler kulturelle forhold en stor

rolle. Som nævnt i analysen af

turismen på Vestmannaøerne

arbejder kommunen målrettet med

begrebet kulturturisme. Det hænger

også sammen med at byen søger efter politisk støtte og/eller direkte tilskud

fra islandske myndigheder for forskellige projekter, her nævnes nogle kort

eksempler.

Opgravning af huse efter vulkanudbruddet i 1973 – projektet

startede i juni 2005 i samarbejde med Det islandske turistråd og kan

følges på dette engelske sprogede site:

http://www.pompeiofthenorth.com/

Surtsø på UNESCOs liste over naturminder – det islandske

Undervisnings- og miljøministerium har søgt om at øen, som blev

skabt i undersøisk vulkanudbrud i 1963, bliver vedtaget på denne

liste hos De Forende Nationer. Det har også været besluttet at en

filial på Vestmannaøerne for det islandske miljøinstitut også skal

være et kulturcenter for Surtsø. Også er det drøftet at bygge et

særskilt kulturcenter på Øerne.

Forskningsinstitutioner på Vestmannaøerne – der findes filialer for

nogle islandske institutioner på Øerne, specielt omkring

fiskeribranchen, men også for det islandske universitet og et specielt

forsknings- og videnskabscenter.

Sighvatur Jónsson :side » 29 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

⇒ Opsummering af nationale forhold

Islændinge er Europamestre i Internetforbrug, i islandske hjem findes der

forholdsmæssig de fleste computere i den verdensdel og tre af fire

Internetforbrugere på Island har en hurtig Internetforbindelse. De islandske

myndigheder sætter fokus på høj hastighed på Internettet, og i forbindelse

med projektet Island al-koblet skal hver eneste indbygger have mulighed

for en hurtig Internetforbindelse i år 2007. Flere og flere bruger ADSL

forbindelser og færre og færre forbinder sig til Internettet via et modem.

Indbyggere på Vestmannaøerne er ingen undtagelse i dette forhold, og

Cantat3 søkablet giver muligheder indenfor informationsteknologi-

industrien.

En af de største politiske debatter handler om bedre transport mellem

Vestmannaøerne og Island, hvor den største idé er at lave en tunnel. Dette

er del af at skabe beboerne på Øerne en bedre fremtid, set i lyset af

nedskæringer hos kommunen, byens gældstatus, svækket indbyggertal og

manglende jobmuligheder for unge, højt uddannede mennesker.

I den gamle fiskerleje findes de teknologiske muligheder til at udvikle et

mere kompetent videnssamfund, med fokus på innovation og

mangfoldighed i erhvervslivet - i stedet for at satse kun på fiskeri og rederi

som de sidste århundrede.

Domæne

I den tredje og sidste del af analyse af omgivelserne er der kigget på selve

samfundet på Vestmannaøerne, som blev tidligere defineret som domæne,

på grund af at alle indbyggere er kommunens (organisationens) klienter.

Teorien, som nævnt i starten af analyseafsnittet, definerer seks

underpunkter for domæne:

1. Kunder, klienter og brugere

2. Konkurrenter og relaterede aktiviteter

3. Underleverandører

4. Regulerende organisationer

5. Interesseorganisationer, der repræsenterer særinteresser

6. Medier

⇒ Kunder, klienter og brugere (Målgruppe)

Som nævnt før er alle Vestmannaøernes beboere kommunens klienter. Det

daglige arbejde hos kommunen drejer sig mest om de nuværende beboere,

men kommunen handler selvfølgelige også med sine tidligere og kommende

beboere indimellem. Byens kulturhistoriesite omhandler alle disse tre

Sighvatur Jónsson :side » 30 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

segmenter jævnt, men sitet skal også ramme turister. Der defineres tre

målgrupper for kulturhistoriesitet Heimaslóð.

1. Vestmannaøernes beboere – nuværende, tidligere og kommende.

2. Nationale turister – ”andre islændinge” som har en eller anden “kobling”

til byen (familie, venner osv.).

3. Internationale turister – et fremtidigt mål, dog der er ikke arbejdet mod

det på nuværende tidspunkt.

Målgruppen Vestmannaøernes beboere er faktisk meget bred og omhandler

hele Øernes befolkning på alle alderstrin. Ved at segmentere den i

”nuværende, tidligere og kommende” sker der ikke andet end, at det bliver

færre personer i hvert segment – men hvert segment er stadigvæk bredt,

for eksempel i forhold til alder. Grunden til at dette bliver diskuteret her er,

at et af målene med projektet er at lave multimedie applikationer til at give

brugeren en bedre oplevelse af sitets indhold end den nuværende site gør,

og har arbejdsbegrebet ”wow-effekt” været brugt i definering af projektet

(se nærmere i et senere afsnit, Projektbeskrivelse til kunden).

Dette indikerer at der skal laves nogle flotte applikationer for yngre

brugere, som er vant til at se animationer og arbejde med interaktive

systemer. Derimod er paradokset en af målsætningerne for det nuværende

kulturhistoriesite, at det skal være en helhedsdatabase om

Vestmannaøernes natur, kultur og historie - og styrke beboernes forhold til

stedet og samfundet. Det lyder til gengæld noget for den ældre del af

befolkningen.

Et specielt punkt fra Islands Statistik rapport om det islandske

informationssamfund i en europæisk kontekst, nævnes vedrørende denne

problemstilling (se figur 20 og dens forklaring på næste side).

Sighvatur Jónsson :side » 31 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Figur 20. Individers Internetforbrug i 2005 efter alder

Fra rapporten Icelandic Information Society in a European context, Islands Statistik

Som vist på figur 20 er islændinge indehavere af endnu et europarekord i

Internetforbrug, nemlig i aldersgruppen 65-74 år (folk omkring 40 år ved

udbruddet i 1973). 36% af islændinge som bruger Internettet er på dette

alderstrin, imens EU gennemsnittet er kun 10%. Island ligger også højt i

aldersgrupperne 55-64 år (folk omkring 30 år ved udbruddet) med 61%,

kun Sverige har en højere procentdel på 68%. Og i aldersgruppen 45-54 år

(folk omkring 20 i 1973) bruger 78% islændinge Internettet (brug af

Internettet defineres som mindst en gang om ugen).

⇒ Konkurrenter og relaterede aktiviteter

Her nævnes eksempler om konkurrenter til Vestmannaøernes

kulturhistoriesite Heimaslóð.

Kommunen konkurerer mod sig selv – fordi

den har et andet site for offentlig tjeneste til

indbyggererne, www.vestmannaeyjar.is. Der

mangler at skilne mere præcist imellem

indholdet og formålet med disse to sites,

fordi på dette site findes der også

informationer til turiste (både på islandsk og

engelsk) og om Øernes natur, kultur og historie. Tanken bagved at

have disse informationer liggende begge steder kunne være at håbe

på, at få fat i så mange som muligt, men det skal også siges at

kulturhistoriesitet var først lanceret i november 2005, og er projektet

stadigvæk under udvikling.

Fig. 21. Indsejlingen

Fra vestmannaeyjar.is

Sighvatur Jónsson :side » 32 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Andre islandske kommuners sites og

multimedieprojekts – for eksempel

www.gardabaer.is. Applikationen Minn

Garðabær [Min Gårdby] på sitet, som

beskrives som “en revolutionær digital

forvaltning”, har fået Microsofts

opmærksomhed. Endvidere har et

multimedeprojekt omkring fund af fortidslevninger i byen i 1994,

vundet den nordiske konkurrence NODEM i 2004 (NOrdic Digital

Excellence in Museums).

Andre sites om vulkanudbrud – for eksempel

om det undersøiske udbrud hvor øen Surtsø

blev skabt i 1963, www.surtsey.is. Her findes

hav af informationer, videnskabsartikler og

billeders fra den enestående begivenhed,

hvor skabelsen og udviklingen af øen kunne

følges.

Fig. 22 Fortidslevning

Fra gardabaer.is

Fig. 23 Lava flyder

Fra surtsey.is

⇒ Underleverandører

Her kommer eksempler om underleverandører for kulturhistoriesitet, det vil

sige de aktører som leverer ressourcer (input) til organisationen og

projektet.

Unge beboere aktiveres - en af projektets gevinst er, at ved arbejdet

af indholdet til sitet bliver nogle af Vestmannaøernes yngre beboere

aktiveret, med til formål at introducere dem for et kreativt og

anderledes arbejde, til at få dem til at satse på uddannelse og andre

jobmuligheder end at arbejde som arbejdere i fremtiden.

Ejere af ophavsret til billeder, artikler, video osv. (fotografer,

journalister, medier osv.)

Beboere som har billeder eller andet indhold til sitet (for eksempel i

forbindelse med de huse som blev gravet under lavaen).

⇒ Regulerende organisationer

I den offentlige sektor kan eksempler om regulerende organisationer være:

Byrådet, som bestemmer hvilke politiske linier kommunen skal følge

og hvor meget budgetteres til web- og multimedieprojeker (Miljø- og

administrativ afdelingen satser på at få flere midler til projektet i

Sighvatur Jónsson :side » 33 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

fremtiden, efterhånden som andre aktører hos kommunen kan

overbevises om sitets positiv effekt og muligheder).

Publikum, som i det næste valg kunne have indflydelse på hvilke

mennesker kommer til at styre kommunens arbejde det næste

valgperiode. [Ved et kommunevalg den 27. maj 2006 fik et af partierne flertal i

byrådet, 4 mandater imod 3 fra et andet parti – før var der mandater fra 3 partier:

3-3-1]

Islands regering, som med lovgivning kunne ændre arbejdsvilkårene

og/eller omstændighederne for landets kommuner.

Offentlige og private institutioner, hvorfra Vestmannaøerne

kommune søger efter politisk støtte og/eller direkte tilskud

(projektet omkring kulturhistoriesitet Heimaslóð var sat i gang med

midler fra det islandske Undervisningsministerium).

⇒ Interesseorganisationer, der repræsenterer særinteresser

Eksempler på parter eller personer som har en særinteresse i udvikling af

Vestmannaøernes kulturhistoriesite.

Institutioner på Øerne – for eksempel Innovations Instituttet,

Forsknings- og Videnskabscentret og filialer indenfor universitets- og

fiskeri områderne, det vil sige alle dem som lægger vægt på

innovation og teknologisk udvikling i byen.

Markeds- og turistafdelingen hos kommunen – med dette menes at

afdelingen som har med udviklingen af sitet at gøre vil gerne gøre

Markeds- og turistafdelingen mere opmærksom på mulighederne ved

at bruge Internettet (og derfor kulturhistoriesitet) til markedsføring.

Historikere og de ganske almindelige beboere – som har en interesse

for bevaring af historiske data (om byens natur, kultur og historie).

⇒ Medier

Til sidst nævnes eksempel på hvordan drøftelse i medierne og den folkelig

debat kan påvirke arbejdet med kulturhistoriesitet.

Byens omdømme internt – som nævnt før får Vestmannaøerne

megen medieopmærksomhed omkring debatten om fremtidens

transportmuligheder (for eksempel tunnelen mellem Island og

Øerne). Det kan også have negativ virkning på stemningen internt i

byen, for eksempel er der nogle i byen som er blevet trætte af

diskussionen om tunnelen og synes der skal nu fokuseres på andre

og mere enkelte løsninger. Derimod kan det hele også virke

stimulerende på Øernes befolkning, det vil sige hvis folk har en

Sighvatur Jónsson :side » 34 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

positiv oplevelse om at ”der sker noget” vedrørende byens ellers

usikre fremtid.

De som ikke vil grave husene op – ved starten af projektet Pompei of

the North bragt et af Islands største avis, Morgunblaðið

[Morgenavisen], interview med et ældre ægtepar som er imod

opgravelsen. De mistede sit hus under lavaen i udbruddet i 1973, og

siger at det ripper op gamle sår at følge med opgravelsen. [Ægteparret

er ikke de eneste som har denne holdning, så derfor kunne denne gruppe også have

gået på listen over interesseorganisationer her ovenfor.]

⇒ Opsummering af domæne

Vestmannaøernes kulturhistoriesite har tre målgrupper; beboere

(nuværende, tidligere og kommende), turister fra Island og turister fra

udlandet. Der er dog ikke arbejdet målrette mod den sidste målgruppe på

nuværende tidspunkt. Målgrupperne er alle sammen meget brede og kunne

vel defineres mere præcist. Med udgangspunkt i statistik om

Internetforbrug hos ældre mennesker på Island er der dog lys i mørket

angående at ramme første målgruppen, beboerne på Øerne, på forskellige

alderstrin.

Andre kommuners websites og eventuelle multimedieapplikationer er

kulturhistoriesitets konkurrenter samt andre sites om vulkanudbrud og

andre historiske begivenheder på Island.

Unge mennesker på Vestmannaøerne aktiveres ved arbejdet at samle

indhold til sitet, og det er muligt for den ganske almindelige beboer at blive

oprettet som bruger i systemet til at tilføje tekst og/eller billeder til sitet.

Der skal også tages hensyn til forskellige ejere af ophavsret til billeder,

tekst, video osv.

Politiken er drivkraften i den offentlige sektor så derfor kan der relativt

hurtigt ske ændringer i vilkårene og omstændighederne for arbejdet med

sitet. Miljø- og administrativafdelingen hos Vestmannaøerne kommune

satser på at få mere budget i fremtiden til web- og multimedieprojekter.

Afdelingen vil også gerne overbevise andre aktører hos kommunen om

mulighederne ved brug af webmediet og multimedeapplikationer, for

eksempel at få Markeds- og turistafdelingen til at lukke øjnene op for

yderligere brug af disse værktøjer i kommunens markedsføring. Andre

interessenter for arbejdet med sitet kunne være forskellige institutioner på

Øerne, historikere og de ganske almindelige beboere, som interesser sig for

bevaring af historiske data.

Sighvatur Jónsson :side » 35 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Mediedrøftelsen og den folkelige debat kan både have positiv og negativ

effekt på den interne stemning på Vestmannaøerne, som kan påvirke

arbejdet med kulturhistoriesitet. Et direkte eksempel på dette er de

personer som mistede sine huse i vulkanudbruddet i 1973, og er imod at

husene bliver gravet op.

Diskussion ud fra analyse af omgivelserne

Hvad kan analysen af omgivelserne bruges til, i forhold til yderligere tanker

og nærmere definition af projektet?

⇒ Vestmannaøernes fremtidige eksistens

Et samfund som har igennem århundrede været en stormagt, hvis ikke

supermagt i det islandske samfund, kæmper sig frem til en strategi om

hvordan det skal overleve i et nyt verdensbillede, lige som andre mindre

byer på Island. Det er måske meget filosofisk sagt men i bund og grund

handler livet på Vestmannaøerne om dette. Folk taler måske ikke om det

hver dag, men inderst inde bruger det megen energi på at tænke om

Figur 24 Vestmannaøerne

Fra surtsey.is

Øernes fremtid.

”Hvis vi ikke lever af fisken i

fremtiden, så mon mulighederne ligge i

turismen”, tænker mange.

Vulkanudbrud på Vestmannaøernes ene

beboede ø, Heimaø, i 1973 har

tiltrukket mange turister. Men det er

ikke nok at de kommer, der skal være

noget til at sælge dem på stedet.

Kommunen arbejder efter begrebet

kulturturisme og prøver at sælge det

hele; naturen, kulturen og historien.

⇒ Motivationsfaktor for projektet

Dog det er nævnt i analysen at der ikke arbejdes målrette mod målgruppen

turister fra udlandet på nuværende tidspunkt, er de ”islandske” turister en

meget vigtig målgruppe. Selvfølgelige er Øernes beboere også vigtige, men

når afdelingen som leder arbejdet med kulturhistoriesitet vil gerne få flere

midler til web- og multimedieprojekter i fremtiden, samt at gøre Markeds-

og turistafdelingen hos kommunen mere opmærksom over for brug af disse

værktøjer til markedsføring – så skal der være et økonomisk grundlag.

Sighvatur Jónsson :side » 36 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Derfor synes jeg at det er vigtigt at have i baghovedet hele tiden ved

udvikling af dette projekt, at på et tidspunkt skal projektet kunne ”sælge sig

selv” til en eller anden person hos kommunen. Det er som sagt en ”win-win”

situation hvis jeg laver et projekt som kan være med til at overbevise folk

om brug af multimedie – produktet kommer til at skabe værdi for

kommunen og jeg får mere at lave som multimediedesigner.

⇒ Multimediemuligheder i fremtiden

Nogle tanker om hvilke multimediemuligheder jeg ser på Vestmannaøerne i

fremtiden. Nu starter vi med en applikation med udgangspunkt i tema om

vulkanudbruddet i 1973.

Der findes også hav af spændende materiale om det undersøiske

vulkanudbrud i 1963, hvor Surtsø blev skabt. Jeg kan godt forestille mig et

multimedieprojekt, både for kommercielt brug og indenfor

videnskabsscenen, hvor der har været arbejdet meget med undersøgelser

på Surtsø igennem årene.

En stor begivenhed i Vestmannaøernes historie er ”den tyrkiske

bortførelse” i 1627, hvor 234 beboere blev bortført og solgt til slaveri i

Algier (www.vestmannaeyjar.is). Der har været skrevet mange bøger om

denne begivenhed, både med fokus på hvad der skete på Øerne, og med

fokus på opfølgning af sagen i Algier.

Projekter med udgangspunkt i fortidslevninger. For eksempel om

rederihistorien på Vestmannaøerne, ligesom den nyåbnede forestilling om at

for 100 år siden blev den første motorbåd taget i brug. På Vestmannaøerne

findes der også et fiskemuseum (aquamusemum) og et

lokalhistoriemuseum - og på nuværende tidspunkt er der arbejdet ved at

grave op fortidslevninger i Herjólfsdal på Øerne.

Til sidst nævner jeg de unikke muligheder som findes på Island i forhold

til brug af Internettet og myndighedernes politik om udvikling af bredbånd,

og andre teknologier. Digital kløfter (på engelsk: Digital divide) kaldes det

når de som ikke bruger teknologien, eller bruger den lidt, bliver adskilt fra

dem som bruger den mere. De som ikke er på forkant med teknologien har

derfor begrænsede muligheder til at udnytte den. På Island findes der ikke

så høje digital kløfter i forbindelse med alder, som andre steder i det

Europæiske Union. Det tyder på at man som multimediedesigner kan

introducere flere muligheder for de islandske forbrugere, specielt på de

ældre alderstrin. Et eksempel på hvordan jeg ser dette realiseres, er den idé

hos Vestmannaøerne kommune at bruge multimedieindhold til udvikling af

såkaldte ”kiosker” i fremtiden, både til brug for Øernes beboere og turister.

Sighvatur Jónsson :side » 37 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Derfor konkluderer jeg at efterfølgende to målsætninger i Islands

telekommunikationsplan til 2010, har mest relevans til min hovedopgave

(og mine eventuelle fremtidige multimedieprojekter på Island).

Alle indbyggere som det ønsker, skal have mulighed for en hurtig

Internetforbindelse i år 2007.

Digitalt interaktivt fjernsyn skal være tilgængeligt for 99,9% af den

islandske befolkning i år 2007.

⇒ Begrundelse i en SWOT analyse

Jeg henviser til sidst til en SWOT analyse lavet af den islandske

Byggðastofnun [den islandkse institution for regionel udvikling] i 2001, og

fremhæver de pointer som understøtter mine konklusioner efter

gennemgangen af analysen.

Svage sider

Trusler

”SWOT analysen er en struktureret analyseproces, der har til formål

at identificere og analysere henholdsvis stærke og svage sider samt

de muligheder og trusler, den står overfor.” (på engelsk: Strenght,

Weaknesses, Opportunities og Threats)

Finn Rolighed Andersen m.fl.: International markedsføring, side 91

Indbyggertal svækker

Gældstatus på Vestmannaøerne

Deflation i fiskerikvote

Enfoldigt erhvervsliv

Svært at stole på transport med fly til og fra Øerne

Miljø: Samliv med en aktiv vulkan

Muligheder

Turisme: Lægge vægt på minder om vulkanudbruddet og ”Den

tyrkiske bortførsel”

Kultur: Kulturcenter

Stærke sider

Innovation: Forsknings- og videnskabscenter i byen

Ejendom: Lavere husleje

Uddannelse: Filial for det islandske universitet

Uddannelse: Fjernundervisning

Kultur: Museer (et fiskemuseum/aquamuseum og et

lokalhistoriemuseum er i byen)

Miljø: Smuk og storslået natur

Sighvatur Jónsson :side » 38 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

» Projektbeskrivelse til kunden (Creative Brief)

Efter at jeg havde været i kontakt med direktør for Miljø- og

administrativafdelingen hos Vestmannaøernes kommune siden i efteråret

2005, valgt jeg på et tidspunkt i hovedopgavens forløb at sende ham en

kort projektbeskrivelse. Formålet var at få nogle ting som vi havde snakket

meget sammen om på plads i en skriftlig formulering, så vi kunne være

sikre på at vi begge to havde de samme forventninger og rammer

vedrørende mit projekt.

”An effective way to make sure you understand what someone has

said to you is to repeat it back to the person clearly and concisely. In

addition to being the basis for understading the overall tone, goals

and direction of a project, the creative brief restates the client’s

wishes by organizing the answers from the Client Survey. List the

overall site goals in the creative brief. This will serve to align both

the team and the client under the same terminology.”

Kelly Goto og Emily Cotler: Web ReDesign: Workflow that Works, side 61

Hovedopgave til Multimediedesigner for kulturhistoriesitet Heimaslóð

Kort projektbeskrivelse til Miljø- og administrativafdelingen hos

Vestmannaøernes kommune.

Sitet i dag

Indhold - megen general information om Vestmannaøernes kultur og

historie har været puttet på sitet, i form af tekst og billeder, men

arbejde ved indhold omkring forskellige temaer er ikke påbegyndt.

Turister - sitet er ikke skræddersyet til turister fra udlandet, men

indholdet er mest på islandsk, på grund af at en såkaldt “robotisk

oversættelse” er ikke funktionel endnu. Endvidere har kommunens

Markeds- og turistafdeling ikke arbejdet målrettet med plan omkring

brug af sitet til markedsføring.

Nuværende mål med sitet

At være en helheds database om Vestmannaøernes kultur, historie

og natur.

At styrke beboernes forhold til byen og samfundet.

At støtte ved opbygning af kulturturisme på Øerne.

Sighvatur Jónsson :side » 39 [70]


Målgrupper for sitet

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Vestmannaøernes indbyggere – nuværende, tidligere og kommende.

Nationale turister – folk som har en eller anden “kobling” til byen

(familie, venner osv.).

Internationale turister – et fremtidigt mål, dog der ikke er arbejdet

mod det på nuværende tidspunkt.

Målsætning for hovedopgaven til Multimediedesigner

At tage de første skridt i at tilføje multimedie-indhold til sitet.

Multimedie-indholdet skal give brugeren en bedre “oplevelse” af

sitets indhold end den nuværende site gør (her har vi brugt begrebet

“wow-effect” i løbet af projektet).

Nogle multimedie-elementer skal være interaktive, så brugeren selv

kan styre præsentation af indholdet, på en bedre måde end muligt

på det nuværende site.

Med “multimedie” menes der

Animationer/dynamiske billeder (billeder mixed sammen, slideshows)

Samspil mellem billeder og lyd (og muligvis video)

Interaktive billeder (hvor brugeren har valgmuligheder)

Prototype af en interaktiv web-applikation for et temasite om

vulkanudbruddet i 1973

Teknologi

Teknologisk udgangspunkt er Flash programmet, som er i dag både brugt til

produktion af hele websites og mindre web-elementer. Det er muligt at vise

disse mindre elementer på et sine, der ikke er bygget op på Flash

platformen, fordi omkring 95% af web-browsere i Europa understøtter

visning af Flash filer (SWF).

(http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/version_

penetration.html)

Nærmere definition af projektet

Projektet bliver nærmere defineret og udviklet i samarbejde

med direktør for Miljø- og administrativafdelingen hos

Vestmannaøernes kommune, Frosti Gíslason.

25.04.2006

Sighvatur Jónsson, Danmark

Sighvatur Jónsson :side » 40 [70]


∴ PROTOTYPER

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

I dette tredje hovedafsnit skriver jeg om udviklingen af prototyperne. Som

nævnt før omkring rapportens struktur har jeg dokumenteret produktdelen i

takt med udarbejdelsen af prototyperne. Jeg har defineret fire prototyper og

jeg beskriver de ting som jeg har arbejdet med ved hver iteration, for

eksempel information design, interface design og implementering.

Grunden til at jeg valgt at bruge Prototyping metoden ved dette projekt

er at jeg har haft en god erfaring med den, i de sidste projekter på

uddannelsen. I de første projekter skulle vi arbejde mere efter

”Vandfaldsmetoden”, hvor man gør et trin færdigt inden man starter på det

næste. Denne metode kan man godt bruge omkring del aktiviteter i sit

projekt, men jeg har den erfaring at Prototyping er mere reel og i takt med

hvordan multimedieprojekter er udviklede. Det er nødvendigt at kunne

reevaluere sit produkt efterhånden som man lærer mere om projektet, men

så gælder det at man skal passe på at bruge ikke al for mange ressourcer til

at lave sine prototyper, så føles det som man starter helt forfra igen hver

gang man laver noget om.

”Building a prototype is a good way of seeing if your ideas are good

or not. Prototypes are also a good source of new ideas. While

building or interacting with prototypes your mind is free to come up

with new insights into the problem you are working to solve.”

Lon Barfield: Design for New Media, side 335

» #1 Billedapplikationerne til det eksisterende site

Jeg startede på billedapplikationerne i specialiseringsforløbet, så man kan

sige at hovedopgaven har ”arvet” dem. Idéen bag applikationerne kom fra

en bog om vulkanudbruddet på Vestmannaøerne, som indeholder to billeder

taget fra præcist det samme sted med 22 års mellemrum. Den ene, taget

midt i udbruddet i 1973, viser byen gravet i aske – den anden, taget i 1995,

viser byen i sin normale tilstand.

Den første udgave af billedapplikationen er ganske simpel, opbygget af

et movieclip med to sekvenser; mix1 som skifter fra billede 1 til billede 2,

og mix2 som kører omvendt.

Sighvatur Jónsson :side » 41 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

on (press) {

if (mix1) {

_root.mc_rammi.gotoAndPlay("mix2");

mix1 = false;

mix2 = true;

_root.pictext_mc.pictext.text = "See after the volcanic

eruption";

} else {

//play mix1 in the beginning

_root.mc_rammi.gotoAndPlay("mix1");

mix1 = true;

mix2 = false;

_root.pictext_mc.pictext.text = "Back to the volcanic eruption";

}

}

Figur 25. Første udgave af billedapplikationen

Denne udgave har ActionScript koden på knapperne, som anbefales ikke, det var gjort som del

af specialiseringsprojektet med til formål at vise forskellige metoder ved at kode en Flash fil på.

Den anden udgave har en ”skrabe-funktion”, hvor man med at flytte byens

logo kan rense byen. Da jeg fik feedback fra kommunen om den udgave,

kom der en idé om at lave applikationen også omvendt, hvor brugeren kan

putte aske over byen. Idéen overraskede mig lidt, fordi jeg tænkte at folk

som holder af naturen på Øerne, og specielt dem som har dårlige minder fra

katastrofen, ville ikke kunne lige den idé at skulle ”ødelægge” byen, at de

hellere kunne tænke sig at ”redde” sin by under fra lavaen. Så jeg ville

sikkert teste denne udgave på nogle beboere som oplevede udbruddet, før

at den ville være taget i brug.

Sighvatur Jónsson :side » 42 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Idéen til den sidste billedapplikation kom ud fra en samtale som jeg havde

med min kontakt person, direktøren for afdelingen som leder arbejdet med

kulturhistoriesitet. Vi havde snakket om den mulighed at med musen kunne

man se ”før og efter” billeder, og så sagde han: ”Du mener at man kan

bruge musen lige som man er ved at trække gardiner til og fra et vindue?”.

”Gardinet” ser sådan ud på et demo-site jeg lavede til at vise den i

sammenhæng med layoutet på det eksisterende site.

Figur 26. ”Gardine”udgaven af billedapplikationen

Med musen kan man skipte mellem det gamle og nye billede

http://www.sigva.is/portfolio/ats/hovedopgaven/test

Teori om tests og brugervenlighed

Jeg havde planlagt at aflevere i det hele tre prototyper til kunden, som

skulle så testes – enten her i Danmark eller på Island. Jeg overvejede

hvordan jeg skulle lave disse test, om jeg skulle selv lave ”remote tests” på

folk på Island her fra Danmark, eller få nogen der til at lave lokale test for

mig på Vestmannaøerne. Efter at jeg havde drøftet disse idéer på et

vejledermøde onsdag den 29.03.06, opdagede jeg at jeg manglede mere

viden om forskellige testmetoder.

Efter noget research om emnet, fandt jeg ud af at det kunne være et

projekt for sig selv at gå i dybden med begreber som ”tests” og

”brugervenlighed”. Ved mit første test (som kom så til at være mit ene)

begyndt jeg med at beslutte hvad skulle testes – og jeg tog udgangspunkt i

følgende teoretiske punkter.

Sighvatur Jónsson :side » 43 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Fra bogen Design for New Media.

Det fysiske kontekst – det havde ikke relevans for mit test med

billedapplikationen, men et af kommunens langsigte mål er at lave

multimedie-kiosker rundt omkring på Vestmannaøerne – skulle man

teste dem burde man være opmærksom på i hvilken slags

omgivelser kioskerne ville være.

Kulturel kontekst – for eksempel hvad jeg nævnt før med hvad folk

vil synes om at putte aske over sin by, kontra at rense asken fra

byen (”ødelægge” eller ”redde”). I dette sammenhænge overvejede

jeg også om det kunne fornærme nogen at bruge byens logo som

metafor for viskelæder i ”skrabe-applikationen”.

Brugeren opbygger sin egen brugermodel – en god tanke at have i

baghovedet, men teorien går ud på at man som designer skal

kommunikere sit ”designermodel” bedst muligt overfor brugeren,

som ud fra det danner sit eget ”brugermodel” – det vil sige, det

optimal resultat ville være hvis begge modeller er identisk.

Ikke være del af interfacet når du tester – pas på ikke at sige for

meget, give brugeren lov til at køre igennem applikationen på sin

egen måde.

Feedback – sige til brugeren hvad den har brug for at vide, ikke give

dem al for megen unødvendig information.

TAO – Tasks, actions and objects. Man skal definere opgaver (tasks)

som brugeren af systemet skal kunne løse, de objekter (objects)

som systemet skal være opbygget af – og til at koble disse to ting

sammen, skal man definere hvilke aktioner (actions) brugeren skal

kunne udføre på objekterne til at løse sine opgaver.

”These [the prototypes] can take a variety of forms, from rough

sketches on paper, to “lo-fi” mockups using stripped-down HTML

pages, to “click-thorugh prototypes that create the illusion of a

finished site.”

Jesse James Garret: The Elements of User Experience, side 52-53

Ifølge Jakob Nielsens og Tom Landauers undersøgelse kan man nøjes med

at teste 15 brugere til at komme frem til alle mulige problemer med

brugervenlighed af et interaktivt system. Jakob Nielsen hævder endvidere

at det er fornuftigt at nøjes med kun 5 brugere, fordi at de fanger 85% af

problemerne.

Sighvatur Jónsson :side » 44 [70]


Testplan

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

”The main reason is that it is better to distribute your budget for

user testing across many small tests instead of blowing everything

on a single, elaborate study. Let us say that you do have the funding

to recruit 15 representative customers and have them test your

design. Great. Spend this budget on three tests with 5 users each!”

Jakob Nielsen’s Alertbox – Usability Testing With 5 Users

http://www.useit.com/alertbox/20000319.html

Jeg valgte at bruge en “click-through” prototype, da jeg testede

billedapplikationerne. Til at få dem til at se ud som et endeligt produkt

lavede jeg et demo-site i det samme layout som kulturhistoriesitet. Jeg

lavede testen ud fra artiklen Usability: Methods for Designing Usable Web

Sites på websitet Usability.gov (U.S. Department of Health and Human

Services).

1. Plan scope, issuses, participants, location, budget

Scope: Første test som jeg laver, næsten som en øvelse for mig

hvordan man skal gøre. Det er lidt svært at finde hvad skal egentligt

testes, udover det hvad folk synes om billedapplikationerne, men de

har ikke så megen funktionalitet. Derfor definerer jeg ”scope-et”

(omfanget) som småt, og jeg satser på en lille test som jeg kan

alligevel bruge til noget.

Issues: Fatter folk overhovedet at det er noget anderledes med disse

nye billeder, dvs. lægger folk mærke til funktionerne? Hvis de gør,

hvilken oplevelse giver disse billedapplikationer, tilføjer de noget

eller bliver brugeren bare genert/irreteret over disse funktioner?

[OBS. Ved denne test var der brugt Internet Explorer browser, men ikke med ”Click to

active object” Flash buggen, som på dette tidspunkt (20.04.06) drillede mange – når

browseren efter en automatisk opgradering fra Microsoft viste ikke .swf filer inden

brugeren havde klikket med musen på Flash objektet til at aktivere det.]

Partpicipants: To deltagere på Aarhus tekniske skole, en mand fra

Danmark og en kvinde fra Tyskland. Det er faktisk en god ting at de

ikke kender sproget på demo-sitet (islandsk), så kan jeg teste kun

det grafiske, dvs. er det tydeligt nok at der ligger funktionalitet i

billederne?

Location: På skolen, og jeg optager testen på video.

Budget: Intet.

Sighvatur Jónsson :side » 45 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Jeg beskriver ikke hele test processen her, men teorien har også

efterfølgende punkter:

2. Develop Scenarios

3. Recruit test participants

4. Conduct test

5. Use results

Gennemførelsen af testen af billedapplikationerne

Før testen lavede jeg en konkret plan om hvordan jeg vil udføre testen,

hvor jeg tænkte mest på at sige ikke for meget til brugerne, til at undgå at

influere dem. Sådan så mit lille manuskript ud.

1. Introducere kulturhistoriesitet

2. Generelt

a. Et site for en lille by på Island.

b. Sitet er på islandsk, men du skal ikke tænke på sproget fordi det

ikke er en del af det hvad jeg tester.

a. Kender du noget til Island eller Vestmannaøerne (og eventuelt

vulkanudbruddet i 1973)?

b. Lægge mærke til brugerens oplevelse af det eksisterende site.

3. Billedapplikationerne

a. Lægger folk mærke til funktionerne i billederne – hvornår?

b. Hvad synes folk om dem?

c. Hvem af dem kan de bedst lide (testede 4 prototyper)?

d. Synes folk der mangler nogen funktionalitet?

e. Tanker om forskel på at putte aske over byen eller rense den?

Konklusion efter testen

Først vil jeg nævne et eksempel på hvor påpasselig man skal være ved

formulering af spørgsmål. Dette spørgsmål besluttede jeg at slette:

- Hvad synes du om naturen (eller billeder fra naturen)?

Dette var tænkt som et ”small-talk” spørgsmål til at få gang i snakken om

billeder på sitet, men så tænkte jeg at dette spørgsmål kunne få brugerne

til at lægge mere mærke til billederne, og derfor ødelægge den vigtige del

af testen om brugerne kunne opdage at det var nogen funktionalitet bag

billederne.

Sighvatur Jónsson :side » 46 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Det andet som jeg opdagede var at det er svært at få folk til at komme med

idéer om ”flere funktioner”, hellere skulle jeg have lavet nogle flere

funktioner og få brugerne til at evaluere dem.

Jeg vil ikke gå igennem alle de svar som jeg fik, men nævner de

vigtigste ting fra denne test. Brugerne lagde mest mærke til funktionaliteten

ved den sidste billedapplikation ”gardinet”, fordi at når de kom ind på siden

og musen var omkring billedet så reagerede applikationen med at placere

”gardinet” på det samme sted. I de andre applikationer var der en forklaring

i form af tekst (på islandsk) – i den ene at folk kunne enten rense eller

putte aske over byen med logoet ved siden af billedet – og i den anden at

ved at trykke på en knap kunne man se fade funktionen. Jeg var nødt til at

give begge brugere en indikation om at kigge nærmere på billederne

og/eller give dem en oversættelse af teksten, før at de opfattede at de

kunne gøre noget. Men udover at de opdage for dem selv ”gardinet”, kunne

begge brugere ellers bedst lide den udgave, fordi at de syntes de fik den

meste effekt for ”det mindste arbejde”.

» #2 Tidslinien (TL01-TL04)

Ved definering af prototyper har jeg valgt at samle de filer som har noget til

fælles, men ved udviklingen passede jeg altid på at gemme en ny udgave af

en prototype inden jeg begyndte at bygge noget nyt ovenpå den. Som

prototype #1 var faktisk fire forskellige billedapplikationer, er prototype #2

fire udgaver af, hvad der blev allerede i starten kaldet for Tidslinien

(grundlaget til idéen om temasitet var at lave en applikation i form af en

tidslinie med indhold om vulkanudbruddet). TL01 står for den første udgave,

og under-udgaverne hedder så TL01.01, TL01.02 osv.

Min egen kravspecifikation

Efter analysearbejdet var mit første skridt i produktionen af Tidslinien at

lave min egen korte kravspecifikation, til at fokusere på hvad jeg skulle til

at gå i gang med at lave – også til at dokumentere min research om nogle

tekniske ting (for eksempel skærmoplysning og ”frame rate” på Flash

filmen).

Sighvatur Jónsson :side » 47 [70]


Applikationen skal:

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

være flydende (animationer) – ikke statisk info (lavet i Flash).

være en journalistisk formidling.

være fyldt med følelser, spænding – og have effekt på folk.

passe til brugere på forskellige alderstrin, mere end 30 år efter

udbruddet er det ganske vist at mange ældre mennesker som

oplevede udbruddet ville være interesseret i temasitet.

passe til skærmoplysningen 800 x 600, specielt med hensyn til den

ældre del af befolkningen som nævnt før - jeg bruger tal fra

Dreamweaver programmet om at maksimal ”live area” for 800 x 600

oplysning er 760 x 420 pixels.

indeholde tekst, billeder, lyd og video.

være på frame rate 30 fps (frames per seconds) som Adobe

(tidligere Macromedia) anbefaler vedrørende synkronisering af lyd og

video (10, 15, 18, 21 og 30 i stedet for de populære 12 og 24:

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/fmx_video_tips.html)

Inspirationer

Jeg viser to eksempler om inspirationer som jeg kiggede på, før jeg startede

på første prototypen af Tidslinien. Den ene er en interaktiv vulkan, en

meget flot applikation på Discovery Channels webiste, hvor man kan blandt

andet bygge sin egen vulkan og følge med når det går i udbrud.

Figur 27. Virtual Volcano

Fra Discovery Channels hjemmeside

http://dsc.discovery.com/convergence/pompeii/interactive/inter

active.html

Sighvatur Jónsson :side » 48 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Den anden inspiration er et lidt mere typisk eksempel på en tidslinie, DRs

applikation om Danmarks deltagelse i Grand Prix igennem årene.

Figur 28. Grand Prix Tidslinie

Fra DRs hjemmeside

http://www.dr.dk/grandprix/tidslinie/index.asp

Information design – kategorisering af indhold

Der var ikke et krav om at prototypen skulle have færdiglavet indhold.

Alligevel syntes jeg at det var nødvendigt at starte med at lave en

informationsdesign, fordi det er en vigtig del af applikationens struktur

design at kategorisere indholdet.

”Sometimes information design is visual…Sometimes information

design involves grouping or arranging pieces of information.”

Jesse James Garret: The Elements of User Experience, side 131-132

Vestmannaøernes kommune havde kontaktet en fotograf på Øerne,

Sigurgeir Jónasson (www.sigurgeir.is), hvorfra jeg fik billeder til at bruge

ved designet af Tidslinien. Jeg brugte nogle video-klips fra et VHS bånd,

med en TV optagelse af en dokumentarfilm som blev lavet i 2003, 30 år

efter vulkanudbruddet. Teksten til prototypen kommer fra en annal, som

ligger ind på kulturhistoriesitet Heimaslóð, kun i tekst form

(http://www.heimaslod.is/?title=Heimaeyjargos).

Sighvatur Jónsson :side » 49 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Ud fra denne annal sat jeg ned nogle forslag om opdeling/kategorisering af

indholdet.

Folk (den humane side) – følelserne

o Huse gravet under (kort, billeder, husnavne, beboere)

(kunne også være under Ejendom, men jeg tror dette har en

for stor følelsesmæssig faktor til at være der)

o Redningsarbejderne på Øerne

o Øboernes liv på Island

Kort af hvor folk boede rundt om på Island

Et radioprogram for Øboerne på RÚV (statsradioen)

Børn (børnehaver, skoler)

Rejsen til Norge (nogle børn fra Øerne rejste sammen)

o Religion/Spiritual

Ejendom/Gods - Økonomien

o Erhvervslivet, byggninger, arbejdet

o Offentlige bygninger (museer osv.)

o Dyr (mange mistede deres besætning)

Naturen - Effekten

o Af udbruddet (før-efter kort af øen)

o Stednavne (for eksempel Dødedal, på grund af gas)

o Kampen mod naturen (lavaen næsten ødelagde havnen)

o Rensning af øen efter udbruddet

o Langsigtede ændringer efter udbruddet (Sigurgeirs billede af

”Boginn” [Buen], en lille del af lavaen som havet nåede at

ødelægge om årsskiftet 2005-2006)

Officielt – Politiken (og medierne)

o Lov om undtagelsestilstand på grund af udbruddet

o Byrådets arbejde mens udbruddet varede

o Løsninger (Rensning af øen, nye huse byggede på Island

[Viðlagasjóðshús])

o Statistik

o Mediernes dækning (islandske medier og verdensmedier)

Sighvatur Jónsson :side » 50 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Interface design – cirkel/kompas navigation

Efter dette udkast af information design, gik jeg i gang med at brainstorme

på mulige interfaces, for en tidslinie applikation.

”Flash…can offer a greater degree of flexibility [then HTML] in how

the interface can respond to the user. Censequently, Flash interfaces

involve a lot more choices to be made during the desing process,

and they tend to be harder to get right.”

Jesse James Garret: The Elements of User Experience, side 124

Dog begrebet ”tidslinie” blev brugt hele tiden i mine samtaler med

kommunen, ville jeg også prøve at visualisere flere mulige interfaces, end

den typiske ”fra venstre til højre tidslinie scrollbar”. Blandt mine idéer var at

bruge en cirkel, i stedet for en form af horisontal navigation. Den første

prototype TL01 var derfor en tegning af en cirkel/kompas.

Figur 29. Prototype TL01 – Cirkel/Kompas interface

Nederst til højre er en external SWF fil loaded ind i hovedfilmen.

En anden idé var at bruge en kalender som en metafor, hvor ved at klikke

på de forskellige måneder kunne man få et nyt vindue op med mere

Figur 30 Prototype TL04 – Kalender interface

Et nyt ”pop-up” vindue i midten.

indhold. Til at få dette

koncept til at virke skulle

knapperne for månederne

gøres inaktiv efter at det nye

vindue havde åbnet op, ellers

kun man ikke trykke nogen

steder i det grønne område

uden at få et endnu nyt

vindue op.

Sighvatur Jónsson :side » 51 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Implementering – Hungarian notation

Inden jeg går længere med det tekniske og begynder at inddrage kode-

eksempler, forklarer jeg hvad for en kodning konvention jeg brugt og

hvorfor. Efter at jeg havde fordybet mig i en Flash bog om konceptet Objekt

Orienteret Programmering i specialiseringsforløbet, købt jeg en endnu

tykkere ☺ Flash bog tidligt i dette projekt. Flash 8 ActionScript Bible blev til

at være min nye ven, og der anbefales at man bruger en kodning

konvention kaldet for Hungarian notation, det vil sige en modificeret udgave

af den til Flashs programmeringssprog, ActionScript.

”This modified Hungarian notation convention is completely optional,

bit it can be very useful. It helps not only you, but also others who

may read your code. By adding the appropriate prefix to the variable

name, it makes it immediately clear what type of datatype the

variable can hold.”

Joey Lott og Robert Reinhardt: Flash 8 ActionScript Bible, side 32

Hungarian notation går ud på at man kan med et ”prefix” i sine variable-

navne notere hvad for en datatype en variable skal holde, som understøtter

såkaldt ”strong typing” af variabler – som har de to fordele at Flash tilbyder

kode henvisninger (på engelsk: code hints) når man er ved at kode, og at

man kan nemmere debugge sin applikation. Ifølge denne konvention skal

man for eksempel definere en variable for et MovieClip med et ”m” prefix,

og for en nummer-variable med et ”n” prefix.

var variableName:Datatype;

var mSlider:MovieClip;

var nNumberOfSliders:Number = 5; // variablen får værdien 5

Producenterne af Flash programmet, Adobe (tidligere Macromedia),

anbefaler faktisk ikke denne form for kodning konvention:

”Some developers use Hungarian notation to indicate the data type.

Hungarian notation adds a prefix before the variable name to

identify what data type the variable is. This form of notation is not

recommended as a best practice. However, some developers use it

as an alternative to adding suffixes, so you should be aware of the

practice.”

Adobe Developer Center

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/as_bestpractices_mx2004/

as_best_practices.pdf

Sighvatur Jónsson :side » 52 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Der står dog ikke noget om Hungarian notation i dokumentationen for Flash

8, der anbefales at man bruger ”suffix”, i stedet for ”prefix”, til at få ”code

hints”.

”Flash is designed to present code hints when you name your

instances with the appropriate suffix:

When naming a movie clip instance, always give the instance a

suffix of _mc, as in screen_mc.

When naming a button, use the _btn suffix.

When naming a text field, use the _txt suffix.”

Flash 8 Documentation

http://livedocs.macromedia.com/flash/8/main/wwhelp/wwhimpl/js/html/

wwhelp.htm (Flash Tutorials > ActionScript: Write Scripts > Create an

instance of a symbol)

Jeg overvejede hvilken metode jeg skulle bruge, og besluttede om

Hungarian notation prefix-er, til at prøve forskellen på at bruge suffix-er,

som jeg havde arbejdet med før. Min første konklusion var at det sparede

tid at bruge suffix-er, for eksempel ”movieclip_mc”, fordi så giver Flash

automatisk kode henvisninger. Men da jeg havde vanet mig til at begynde

med at definere variablerne først og deres datatyper, så giver Flash også

”code hints” automatisk – fordi programmet ved i forvejen hvad for en

datatype vedkommende variable skal holde. Som vist på figur 31 betyder

dette en lille smule ekstra kodning. I sådan sager er det altid spørgsmål om

hvad folk er vant til at gøre, men min erfaring er at koden blev mere

overskuelig. Efterhånden som applikationen voksede var det for eksempel

godt at kunne uden tvivl se på variablernes navne af hvilken datatype de

var.

Figur 31. Kode henvisninger (”code hints”) i Flash

Til venstre bruges der ”suffix” (test_mc), til højre Hungarian notation ”prefix”.

Sighvatur Jónsson :side » 53 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Implementering – Flash filmens struktur

Efter information design, interface design og beslutning om kodning

konvention, var der tid til at tænke på strukturen af Flash filmen. Ved mine

tidligere projektet havde jeg fundet ud af at en Flash film kan struktureres

på forskellige måder – og uden en konkret plan derom kan det hurtigt gå

galt.

Jeg havde læst noget om den metode at lave en hovedfilm, som kunne

loade ind forskellige ”underfilms”. Mit første spørgsmål var om jeg skulle

lave disse ”underfilms” som movieclips ind i en hovedfil (alt i en FLA fil),

eller som selvstændgie og eksterne SWF filer, som skulle så loades ind i

SWF udgaven af hovedfilen (alt i forskellige FLA filer).

Ifølge Flash 8 ActionScript Bible (side 277) er efterfølgende fordelene

ved at loade eksterne SWF filer.

Hvis mange arbejder på det samme projekt, kan hver lave sin del i

en SWF fil, ind i et større ”framework”.

Muligt at opdatere hurtigt, lave om på enkelte SWF filer og loade

dem ind i ”main SWF”.

God metode at bruge hvis indhold er genereret dynamisk, for

eksempel i tilfælde af ”database lookups” eller brugerinput.

Jeg tilføjer til denne liste den fordel at brugeren kun skal downloade

de filer som han vælger at kigge på – man kan for eksempel lave en

særskilt preloader for hver SWF fil, i stedet for at skulle loade hele

filmen inden brugeren kan begynde at bruge applikationen.

Det anbefales at man bruger MovieClipLoader klassen, som er en nyere

metode end den forrige loadMovie() metode.

”The MovieClipLoader class allows us to implement listener callbacks

that provide status information while SWF, JPEG, GIF, and PNG files

are being loaded into movie clips. This is a lot handier than the

dated loadMovie() class, which failed to provide us with any

information on how much of our file had already been downloaded.”

Mark Angeletti: The Best Structure for your Flash Site

http://www.sitepoint.com/article/structure-flash-site

Man kan lave ”under-filmene” i andre størrelser en hovedfilmen, for

eksempel hvis man ved at man har et bestemt området til at arbejde med,

som en kasse på 200 x 300 pixels. Eksterne filer kan også loades ovenpå

hinanden i forskellige lags (på engelsk: levels). Til at holde styr på placering

af eksterne filer i hovedfilmen anbefales at man bruger den samme

størrelse på alle filmene.

Sighvatur Jónsson :side » 54 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

”The simplest way to insure correct alignment of the loaded movie

on top of the parent movie is to create all the files with the same

stage size.”

Flash TechNote: How to use Load Movie

http://www.adobe.com/go/tn_14190

Den nye ”loadede” film bliver transparent, for eksempel kommer

Figur 32. Load hierarki

Teksten ”In Nav Area” er del af den eksterne fil

”Content1”, som er loadet ind i movieclippet

”mHolder”, som ligger på et højere lag end

”mNav”, som indeholder det blå

navigationsområde. Resultatet er at teksten ”In

Nav Area” ligger ovenpå navigationsområdet.

baggrundsfarven fra den fil

ikke med. Angående lags

(”levels”) skal man passe på at

loade i et højere ”level” end

den forrige fil, ellers bliver den

”loadede” fil usynlig. I min

prototype ”loadede” jeg ikke

ind i ”levels”, men lavede

”holder movieclips” på

forskellige lags ind på scenen,

så jeg kunne nemt holde styr

på hvilken ”holder” (og hvilken

ekstern fil) skulle være højest i

hierarkiet.

» #3 Tidslinien (TL05-TL07)

Efter at strukturen på Flash filmen var på plads kunne jeg begynde med at

lægge noget visuelt design ovenpå prototypen til Tidslinien.

Interface design – størrelser på del-elementer

I første omgang besluttede

Figur 33. Prototype TL06 – Størrelser

Alle bokser i størrelsesforholdet 4:3 til at passe med

videoindholdet.

jeg om størrelser på alle del-

elementer, men som nævnt

før var størrelsen på scenen

760 x 420 pixels, med hensyn

til skærmoplysning ned på

800 x 600 pixels. Rammerne i

”slideren” i toppen fastsat jeg

på 160 x 120 pixels, det vil

sige i forholdet 4:3, det

samme som på de fleste

digitale billeder i dag. Det gjorde jeg med hensyn til at videobokserne også

Sighvatur Jónsson :side » 55 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

skulle være i størrelsesforholdet 4:3, fordi at dokumentarfilmen som jeg

brugte videoklips fra er lavet i dette format. Med vilje sat jeg meget

forskellige farver på indholdet i eksterne SWF filerne, til at kunne bedre

overskue hvordan filerne var samlet i applikationen.

Implementering af video

Før havde jeg arbejdet med video i Flash, men lige som med andre ting som

jeg havde prøvet før, ville jeg gerne få mere styr på hvordan man bedst

muligt implementerer video i Flash.

Først besluttede jeg at lave et slideshow i videoredigeringsprogram, men

ikke Flash, til at kunne bedre styre synkronisering mellem video og lyd. Jeg

brugte billeder fra Vestmannaøerne og en megen populær folkesang,

skrevet af en af Øernes mest berømte sangskriver, i en instrumental udgave

af et islandsk blæseorkester. Ved at zoome ind på billederne og flytte dem

til på skærmen, kan man bruge fotos på den måde at modtageren får den

fornemmelse at den ser på video, men ikke still-billeder. Ved

sammensætningen brugt jeg den viden som jeg har fra min erfaring som TV

journalist, for eksempel de grundlæggende regler med balance i

redigeringen - når billedet bevæger sig fra højre til venstre, skal det næste

”shot” bevæge sig i den modsatte retning – hvis man zoomer ind, skal man

i det næste ”shot” zoome ud.

”Mens Flash kan bruges til en masse, når det gælder efterbehandling

af video, er programmet næsten ubrugeligt, når det kommer til

videoredigering. Alt materiale skal altså som udgangspunkt være

færdigredigeret, inden det behandles i Flash.”

Bjarke Myrthu: Den digitale fortæller, side 87

Med Flash kan man ”streame” Flash video filer (FLV) fra en ”Flash Media

Server” (tidligere ”Flash Communication Server”). Dette er noget som jeg

vil bestemt kigge mere på ved fremtidigt arbejde med tidslinie

applikationen. Men i første omgang nøjedes jeg med at bruge den mere

simple metode, at loade FLV filerne over en standard http forbindelse – det

betyder at hele filen skal loades før den kan afspilles (faktisk kan den gå i

gang med det samme, men det betyder at større videofiler kommer til at

”hikke”).

Vedrørende konvertering af videofilene anbefaler Adobe (tidligere

Macromedia) at man altid konverter fra en fil som ikke har i forvejen været

komprimeret.

Sighvatur Jónsson :side » 56 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

”If you convert a precompressed digital video format into the FLV

format, the previous encoder can introduce video noise. The first

compressor has already performed its encoding algorithm on the

video and has already reduced its quality, frame size, and rate. It

may have also introduced some of its own digital artifacts or noise.

This additional noise affects the FLV encoding process and may

require a higher data rate to play back a good-quality file.”

Adobe Developer Center: Flash Video Learning Guide: Capturing and

Encoding Video

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/video_guide_02.html

I mit tilfælde var det svært at se kvalitetsforskel fra at konvertere en AVI fil,

eller en mere komprimeret MPG fil til en FLV fil – specielt i tilfælde at VHS

optagelsen af dokumentarfilmen, som oven i købet indeholder gamle

videooptagelser af dårlig kvalitet.

Default størrelsen af et video objekt i Flash er 160 x 120, men det kan

nemt laves om – og størrelsen på video objektet styrer faktisk den fysiske

størrelse på videoerne, men ikke størrelsen på filen.

”The dimensions of a Video object determine the dimensions at

which the video will be played back. For example, if a video is

encoded at 320 x 240 but the Video object is 160 x 120, the video

will play back at 160 x 120.”

Joey Lott og Robert Reinhardt: Flash 8 ActionScript Bible, side 574

Med denne viden i baghovedet blev jeg overrasket over resultater af en test

som jeg lavede på filstørrelser, i forhold til den fysiske skærmstørrelse på

filen når den bliver konverteret til FLV formatet. At komprimere filen til FLV i

en mindre skærmstørrelse havde ikke megen betydning for filstørrelsen.

Filnavn Skærmstørrelse Længde Komprimeret fil

fil1a.flv 400 x 320 1:22 min. 8.566 KB

fil1b.flv 720 x 576 1:22 min. 8.578 KB (lidt større faktisk)

fil2a.flv 400 x 320 1:48 min. 11.595 KB

fil2b.flv 720 x 576 1:48 min. 11.001 KB (500 KB mindre)

Figur 34. Test af komprimering af filer til FLV formatet

Overraskende havde det ikke megen betydning på filstørrelserne at gøre videoerne mindre.

Sighvatur Jónsson :side » 57 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Jeg fandt en artikel hvor det anbefales at man ikke bruger video

konverteren som kommer med selve Flash programmet, men i stedet enten

Sorensen Squeeze eller Flix programmerne.

”Overall, the Flash 8 Video Converter is a good tool which is only let

down by the lack of 2-pass encoding. Some people feel that this is

not a serious issue but we believe that it is. In many of the tests we

ran, the difference in image quality was significant.”

Media College: Comparison of Flash Video Encoders

http://www.mediacollege.com/flash/video/encoders/

Implementering – Flash filmens struktur

Da jeg skulle til at oploade en test udgave af prototypen, prøvede jeg at

lave strukturen på Flash filmen endnu bedre ved at organisere SWF filerne i

undermapper. På roden var ”main.swf” og det andre filer i undermapperne

”content”, ”video” og ”flv”, som vist her.

• index.html (main.swf)

• main.swf

o content

cont00.swf

cont01.swf

cont02.swf

cont03.swf

cont04.swf

video

• vid02.swf

• vid03.swf

• vid04.swf

• flv

o gosmyndasyning.flv

o gosmynd.flv

o gosfrett.flv

Ved at rydde så flot op i mine filer og mapper lærte jeg noget vigtigt. Da

filerne loader ind i en anden fil på det næste trin ovenfor, så ligger de ikke

længere fysisk på ”sit gamle sted”, men på samme niveau og filen som de

har lige været loadet ind i. For eksempel når ”vid02.swf” er loadet ind i

”cont02.swf”, så kan ”vid02.swf” ikke finde den rigtige fil i mappen ”flv”,

fordi ”vid02.swf” bliver ”flyttet” op i mappen ”content” ved at blive loadet

ind i ”cont02.swf”. Derfor tog jeg et skridt tilbage og satte alle filerne på det

samme niveau, med kun en undermappe for FLV filerne.

Sighvatur Jónsson :side » 58 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

» #4 Tidslinien (TL09-TL10)

Figur 35. Prototype TL10 – Oploadede udgaven

Et forslag om færdigt design på tidslinien.

Til sidst i mit forløb lagde jeg

et ”design lag” over min

prototype, til at vise et

forslag om hvordan

applikationen kunne komme

til at se ud færdiglavet.

Implementering – forslag om færdiglavet design

Her nævner jeg nogle ting som jeg lavede omkring designet, og de tanker

som ligger bagved.

Gradient på forsiden er lavet ud fra farver fra vulkanbillederne

Rød: #AE0000

Gul: #F9EB00

Sort: #000000

Prøvede at lave hurtigt en animation i bunden, som skal selvfølgelig

gøres meget bedre hvis idéen bliver godkendt – men jeg ville prøve

at se om disse ”flammer” ville genere, eller tilføje nogen ”mystik”

(filen ”cont00.swf” voksede dog fra 3 KB op til 10 KB bare ved denne

tilføjelse).

Billederne i ”slideren” valgte jeg specielt i forhold til overskrifterne,

og jeg lavede faktisk om i rækkefølgen på nogle rammer, til at få

mere balance i ”slideren”, for eksempel til at undgå at to sort-hvide

billeder ville være ved siden af hinanden.

Jeg valgte også billeder som fanger øjet, og gemte andre mere

”neutrale” billeder til selve ”content filerne” (pop-up vinduerne),

også justerede jeg farverne på nogle af billederne i ”slideren” til at

gøre dem endnu mørkere og forhåbentlig lidt mere ”mystiske” – også

til at hjælpe til ved at gøre teksten mere læsevenlig.

De store video-vinduer ”fader” ud til sort, men det kan jo ikke ses

efter at jeg lavede hele baggrunden om til sort (som jeg gjorde til at

fremhæve billederne og videoerne endnu mere). En ”alpha-funktion”

blev så lavet om til en ”tint-funktion”, så at når brugeren lukker

Sighvatur Jónsson :side » 59 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

video-vinduerne ”fader” de fra sort farve til en mørkerød farve

(#AE0000) – den samme rød farve som på ”flamme-animationen”.

Ved at lave sprogfunktionen, så at når man trykker på de forskellige

flag laves sproget om i nogle dynamiske tekstfelter, så lærte jeg

noget om at ”embedde” bogstaver i Flash. Til at kunne vise både de

danske og islandske bogstaver i de dynamiske felter skal man

”embedde” forskellige ”bogstave-pakker” i Flash. Hvis jeg prøvede at

embedde alle mulige pakker (39.477 tegn), så voksede hovedfilen

fra at være 85 KB til at være 268 KB. Jeg fandt ud af at man skal

vælge pakken ”Latin 1” for begge sprog (484 tegn), så blev filen til

at være 102 KB. Alligevel jeg valgte den løsning, lavede jeg også en

test hvor jeg manual skrev alle de specielle bogstaver for begge

sprog som Flash skulle inkludere i SWF filen

(áÁéÉíÍúÚýÝþÞæÆöÖðÐøØåÅ), så blev filen faktisk lidt mindre, kun

92 KB.

Sighvatur Jónsson :side » 60 [70]


∴ OUTRO

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Nu afrunder jeg rapporten med afsnit om projektets proces, status på

prototypen og opgavens konklusion samt perspektivering.

» Proces

Jeg er nogenlunde tilfreds med hvordan processen har været med min

hovedopgave. Man skal altid passe på at sætte pris på de positive ting i

livet, og derfor starter jeg med at nævne nogle ting som jeg er særdeles

glad for angående projektet.

Først og fremmest er jeg glad for hvor meget jeg har kunnet arbejde

med Flash, og nået at udvikle mine kompetencer med programmet. Jeg

lagde megen vægt på at bygge applikationen op på en fornuftig måde,

specielt fordi jeg kommer til at arbejde videre på den til sommer.

Jeg er også glad for at have nået mine mål om aflevering af

billedapplikationerne og Tidslinien. Selvfølgelig er der altid nogle små ting

som kan ordnes, men jeg glæder mig til at videreudvikle dette projekt med

kommunen på Vestmannaøerne.

Til sidst er jeg selvfølgelig glad for at være færdig med uddannelsen, jeg

har kunnet lide den – men det er altid en god fornemmelse at blive færdig

med så stort projekt som hele forløbet har været.

De ting som jeg synes jeg havde kunnet gøre bedre vedrørende

projektet er faktisk også positive, fordi det betyder at man jo har lært noget

på disse områder.

Jeg havde for eksempel planlagt flere tests, og havde meget gerne ville

få flere feedbacks og på den måde mere ”dynamik” i min udviklingsproces.

Grunden til at jeg ønskede mig dette, var at i tidligere projekter har det ofte

sket at test-delen har været slettet fra planen sidst i projekt-fasen på grund

af manglende tid – hvis der overhovedet var planlagt i starten at teste. Så

det gode er at jeg lærte denne omgang mere om tests og brugervenlighed,

dog jeg måtte være opmærksom på ikke at bruge al for megen tid inden for

disse omfattende områder.

Angående analysen er jeg tilfreds med den, alligevel den tog megen tid

– og faktisk mere tid end jeg havde regnet med, fordi jeg havde planlagt at

denne gang skulle jeg nøjes med en kort analyse og sætte mere af min

energi i interaktionen. Måske er det fordi jeg arbejder med et samfund som

jeg kender godt og er meget interesseret i, at jeg havde svært ved at skære

ting fra i analysen. Jeg skrev den faktisk tidligt i forløbet, til at få den

færdiglavet så hurtigt som muligt – til at kunne gå i gang med

Sighvatur Jónsson :side » 61 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

prototyperne. Da jeg så læst den først over igen, nu nogle uger senere, ved

skrivning af den senere halvdel af rapporten, var jeg positivt overrasket

hvor god den var – og ikke mindst hvor megen mening al den analyse gav

til hele projektet. Forhåbentlig er flere enige med mig om dette, dog jeg

regner med at nogle synes at jeg har lavet al for omfattende analyse. Men

den blev i hvert fald til at være et fundamentalt grundlag til projektet.

Prototyping metoden virkede fint for mig, dog jeg arbejde også lidt

”vandfalds”-ægtigt i perioder – for eksempel med analysen. Men i det hele

taget har jeg gået frem og tilbage, i cirkler og spiraler ved mit arbejde.

Nogle gang var det ikke del af planen, hvor man måske gik lidt for langt ind

på et ”sidespor”, indtil man opdagede at man hellere skulle vende tilbage.

Men dette synes jeg nemlig er kernen i metoden, man kan ikke planlægge

alle ting – og slet ikke forudse alt – men så er hovedkompetencen at

opdage at man er ved at gå ud af kurs, at kunne fokusere igen og fortsætte

rejsen fornuftigt.

» Status

Som jeg har sagt er jeg glad for hvor langt jeg nåede med prototypen, jeg

nævner dog nogle ting som idéer til videreudvikling – som jeg tager så op

når jeg begynder at arbejde på applikationen til sommer.

Hovedproblemet med funktionaliteten af Tidslinien på nuværende

tidspunkt er scroll funktionen med ”slideren”. Den reagerer meget kraftigt

på bevægelsen på musen, så den irriterer brugeren. Dette er dog ikke så

stort problem fordi at jeg lavede to andre scroll funktioner, som virker bedre

(når man trykker på pilene, eller brugere piletasterne på tastaturet). Jeg

har også fundet flere tutorials om emnet, og det er faktisk kun på grund af

tidspres her til sidst i projektet som jeg valgt at lade være med at fikse

dette. Uden helt havde jeg også prøvet at bruge ”scrollRect” metoden, som

er ny i Flash 8, måske kigger jeg også igen på den.

Der mangler også flere preloaders, for eksempel for de eksterne SWF

filer, samt at jeg skal kigge på video filerne, fordi at på min egen computer

(med 512/512 Kilobit per sekund forbindelse) ”hikke” de, efter at jeg lavede

koden på den måde, at filerne skal fuld-loade før applikationen starter at

afspille dem.

Sighvatur Jónsson :side » 62 [70]


Andre små ting og idéer.

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Mangler volume knapper på video filer

Måske skulle det være muligt at klikke på billedet i ”kapitel 1”, og få

den i en større ”popup” udgave – en ekstern SWF fil til som sagt.

Idé om at ”slice”, så den øverste del af et billede er banneret, men

den nederste del kunne man skifte om.

Kan en navigation i stil med ”Flaskehjullet” fra et af mine tidligere

projektet implementeres i applikationen?

Idé at have sort-hvide billeder i ”slider-rammerne”, måske giver de

mere kontrast fra den sorte baggrund end farvebillederne?

Interaktivt kort over byen, hvor brugeren kan ”navigere” om hvad

skete på forskellige steder, på forskellige tidspunkter.

Lignende kort med informationer om hvor henne på Island folk

boede mens udbruddet varede, og eventuelt kort over hvor folk bor

henne i dag – fordi ikke alle flyttede tilbage til Vestmannaøerne.

Tilføje interaktion i form af gæstebog, hvor folk kan skrive

kommentar om sitet – og eventuelt dele historier omkring

vulkanudbruddet. Dette ser jeg som en megen stor ting som kunne

gøre applikationen til noget meget mere end bare ”en historie om

vulkanudbruddet” – den kunne også skabe nye historier omkring

katastrofen og folket som oplevede den.

Sighvatur Jónsson :side » 63 [70]


» Konklusion

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Hvordan kan interaktive multimedier bruges til at fortælle om en historisk

begivenhed på Vestmannaøernes kulturhistoriesite?

På kulturhistoriesitet kan interaktive multimedier bruges til at fortælle

om en historisk begivenhed, som vulkanudbruddet på Vestmannaøerne i

1973, i form af interaktive billedapplikationer og en særskilt applikation, i

form af et temasite. Forskellige medie-elementer, som tekst, billeder, lyd og

video – kan sammen skabe en digital fortælling, hvor brugeren bliver

påvirket på mange forskellige måder. Til at give brugerne forskellige

oplevelser kan man give dem kontrol over hvordan og hvornår historiens

enkelte elementer præsenteres.

Hvordan kan billeder på det eksisterende site gøres interaktive?

Billeder på det eksisterende site kan gøres interaktive ved at lægge dem

ind i en billedapplikation lavet i Flash, hvor brugeren har mulighed for en

interaktion med systemet. I dette projekt udvikledes tre forskellige

prototyper. I den første kan brugeren trykke på en knap til at se et

billedmix med en ”før-efter” billede af omgivelserne i byen midt i udbruddet

og efter. I den anden kan brugeren skrabe et lag af aske ovenfra byen, hvor

et billede taget 22 år efter udbruddet er med til at skabe den illusion at ved

brug af en mus kan man ”redde sin by”. I den tredje prototype er det endnu

nemmere, brugeren skal bare flytte musen fra højre til venstre eller

omvendt, lige som at trække gardiner til og fra.

Hvordan kan et særskilt temasite om et vulkanudbrud udvikles?

Ved brug af Flash programmet kan et særskilt temasite sættes op som en

tidslinie, hvor brugeren har lov til at køre igennem historien på sit eget

tempo – og i den rækkefølge den har lyst til. Ved at inddrage kunden,

brugere og andre som interesser sig for bevaring af historien om

vulkanudbruddet kan prototyping metoden bruges til at udvikle en

applikation i et dynamisk samarbejde.

Sighvatur Jónsson :side » 64 [70]


» Perspektivering

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Jeg nåede ikke så langt med projektet at lave ”en digital journalistik”, på

nuværende tidspunkt er applikationen kun ”journalistik for den digitale

verden”. Jeg gentager citat fra den danske journalist Bjarke Myrthu til at

forklare bedre forskellen på dette.

”At skabe journalistik i den digitale verden er langtfra det samme

som at skabe digital journalistik. Denne forskel er afgørende for at

kunne skabe en journalistisk formidling, som er skræddersyet til den

digitale verden.”

Bjarke Myrthu: Den digitale fortæller, side 29

Men min journalistik erfaring har jeg set mange ting ”falde på plads”, hvis

man kan sige det på den måde, ved dette projekt. Før har jeg nævnt hvor

meget jeg kan lide at sætte mig vel ind i værktøjer, for eksempel som Flash

programmet. Dog jeg er en ”multimedie”-fyr, som interesser mig for mange

forskellige ting, ved jeg om mig selv at jeg har det rigtig godt med at

mestre værktøjerne. Flash er et af de redskaber som jeg synes er hvad

mest spændende indenfor multimedieområdet, specielt fordi det samler så

mange ting fra mine tidligere erfaringer fra at arbejde med lyd, video,

formidling og kommunikation. Efter både hovedopgaven og

specialiseringsforløbet har jeg fået mere selvtillid angående at arbejde med

programmet i fremtidige projekter.

At koble ”digital fortælling” og journalistikken på det hele så til sidst i

uddannelsen, er en rigtig god ting at tage med ud i mit nye liv, som

multimediedesigner. At lave ”digital journalistik” kunne være det næste trin

for mig – både personligt og angående videreudvikling af dette projekt til

sommer, for eksempel de interaktive kort som jeg har nævnt før.

Det er også godt at finde at ved at ”grave sig ned” i det tekniske bliver

man også bedre til mange andre ting. Jeg glæder mig til at fortsætte mit

multimedieliv, med næste stop på Datalogi uddannelsen på Aarhus

Universitet. Jeg kan bare sige tusind tak for samarbejdet – og for det

multimedie-fundament som jeg har fået på Aarhus tekniske Skole.

Multimedie-hilsner,

Sighvatur Jónsson - ”Sigva”

Sighvatur Jónsson :side » 65 [70]


» Kildelist

Bøger

Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Jacobsen, Dag Ingvar og Jan Thorsvik. 2004. Hvordan organisationer

fungerer – Indføring i organisation og ledelse. Hans Reitzels Forlag,

København.

Andersen, Finn Rolighed, Bjarne Warming Jensen, Kurt Jepsen, Peter

Schmalz og Thomas Trojel. 2003. International markedsføring, 2.

udgave. Trojka A/S, Nykøbing F.

Becker-Christensen, Christian. 1999. Politikens Nudansk Ordbog. 17.

udgave (elektronisk udgave). Redaktører: Susie Heede-Andersen,

Bolette Rud. Pallesen (lydskrift) og Malene Grue (navnestof m.m.).

Politikens Forlag A/S, København.

Ingibjörg Axelsdóttir og Þórunn Blöndal. 2000. Handbók um ritun og frágang

[Håndbog om rapportskrivning og opsætning]. 6. udgave. Iðunn,

Reykjavík.

Barfield, Lon. 2004. Design for New Media – Interaction design for

multimedia and the web. Pearson Education Limited, Harlow, England.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making it work, Sixth Editon. 6. udgave.

McGraw-Hill Technology Education, Illinois, USA.

Goto, Kelly og Emily Cotler. 2002. Web ReDesign: Workflow that Works.

New Riders Publishing, Indianapolis, USA.

Lott, Joey og Robert Reinhardt. 2006. Flash 8 ActionScript Bible. Wiley

Publishing, Inc., Indianapolis, USA.

Myrthu, Bjarke. 2004. Den digitale fortæller – Multimedie som oplevelse.

Forlaget Ajour, Danmarks Journalisthøjskole, Århus, Danmark.

Garret, Jesse James. 2003. The Elements of User Experience: User-

Centered Design for the Web. New Riders, Berkeley, USA & American

Institue of Graphic Arts, New York, USA.

Netkilder og andre kilder

Vestmannaeyjarbær [Vestmannaøernes kommune]. Fylgdu mér í Eyjar út

(En turistbrochure om Vestmannaøerne). Website:

http://www.xtreme.is/net/skraarsafn/vestmannaeyjar_is//1097083053.pdf

[Nogle små billeder i rapporten som ikke har kildehenvisninger er taget fra denne brochure.]

Fréttir [Nyheder]. 2006. Numre 02, 04, 05 og 07 af Vestmannaøernes

ugeblad. Ugebladets Website: http://www.sudurland.is/Eyjafrettir/

Det islandske Trafikministerium. 2006. Brochuren Island alkoblet.

Danmarks Radio. 2003, 16. september. Når land opstår og liv flytter ind

(Videnskabsprogram om Surtsø). Website:

http://www.dr.dk/Videnskab/viden_om/Programmer/128surtsey/Surtsey

.htm

Sighvatur Jónsson :side » 66 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Det islandkse Universitet. 2001, 28. marts. Hvor gamle er Vestmannaøerne?

(fra universitetets videnskabssite). Website:

http://visindavefur.hi.is/svar.asp?id=1433

Det islandske geodætiske institute [The National Land Survey of Iceland].

2006. Billedeskærm (site med et kort af Island). Website:

http://atlas.lmi.is/myndaskjar/viewer.htm

Wikipedia, den frie encyklopædi. 2005, 21. august. Magma (en artikel om

vulkaner mv.). Website: http://da.wikipedia.org/wiki/Magma

Wikipedia, den frie encyklopædi. 2006, 24. april. Website.

Website: http://en.wikipedia.org/wiki/Website

Det islandske turistråd. 2006. Den officielle rejsehåndbog til Island –

Hyppige spørgsmål.

Website: http://www.icetourist.is/displayer.asp?cat_id=88

Oxford Dictionaries Online. 2006. The free online dictionary resourece of

Oxford University Press. Website:http://www.askoxford.com/?view=uk

Vestmannaøernes historiesæde. 2006. Heimaslóð (Vestmannaøernes

kulturhistoriesite). Website: http://www.heimaslod.is/

1.) Billede af indbyggertal på Vestmannaøerne.

Website: http://www.heimaslod.is/?title=Mynd:Ibuafjoldi.png

2.) Annal om vulkanudbruddet i 1973.

Website: http://www.heimaslod.is/?title=Heimaeyjargos

Danmarks Radio. 2006. Ørnen.

Website: http://www.dr.dk/oernen/billed_intro.asp

Website: http://www.dr.dk/oernen/Back_konsept.asp

Website: http://www.dr.dk/oernen/person_orn.asp

Vestmannaøer Innovation Institut. 2006. Vestmannaøerne er mulighedernes

ø. Website: http://www.icelandic.dk/vestmannaeyjar/

Foreningen Norden. 2005. Rejs i Norden 2005. Website:

http://www.foreningen-norden.dk/images/nordennu_0105_indstik.pdf

Danmark Turistråd. 1999. Værd at Vide: Kulturturister i Danmark.

Website: http://www.visitdjursland.com/media(1891,20300)/Bilag_1.pdf

Islands Statistik. 2006. Iceland Information Society in a European context.

Website: http://www.hagstofa.is/lisalib/getfile.aspx?ItemID=3733

Rapporten bygget på:

1.) Eurostat. 2006. Science and technology database.

Website: http://europa.eu.int/comm/eurostat

2.) Nordisk ministerråd. 2005. Nordic Information Society Statistics

2005.

Website: http://www.norden.org/pub/sk/showpub.asp?pubnr=2005:562

[Selve rapporten:

http://www.norden.org/pub/uddannelse/IT/TN2005562.pdf]

IT- og Telestyrelsen. 2006. Internetkvalitetsguide. Website:

http://www.internetkvalitetsguide.dk/StreamSpeed_Download_FAQ.asp

Sighvatur Jónsson :side » 67 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Det islandske Trafikministerium. 2005. Telekommunikationsplan for 2005-

2010. Website: http://samgonguraduneyti.is/frettir/nr/693

[Selve rapporten:

http://samgonguraduneyti.is/media/Skyrsla/Fjarskiptaaetlun.pdf]

Mýrdalskommune. 28.03. 2006. Billede af den islandkse trafikminister,

Sturla Böðvarsson, på et præsentationsmøde for projektet Island

alkoblet. Website:

http://www.vik.is/myndasafn/Frettamyndir/IMG_9175%20demo.jpg

De islandske kommuners landsforening. 09.12.2002. Nøgletal om Syd-

valgkreds 1998-2001.

Website: http://www.samband.is/template2.asp?ID=1002

Institut for regionale udvikling på Island. 2006. Regionale udvikling og

handlinger. Website:

http://www.byggdastofnun.is/Utgafa/ByggdathrounOgAdgerdir/

1.) Akureyri Universitets forskningsinstitut. Oktober 2001. Rapport om

positive effekt ved bedre transport. Website:

http://www.byggdastofnun.is/media/skyrslur/ahrif_samgongubota.pdf

2.) Institut for regionale udvikling på Island. Oktober 2001. SWOTanalyse

af søegne på Island. Website:

http://www.byggdastofnun.is/media/skyrslur/byggdalog_i_sokn_og_vor

n_sjavar.pdf

3.) Institut for regionale udvikling på Island. September 2001. Udvikling

og støttesystem for beskæftigelse i provinserne. Website:

http://www.byggdastofnun.is/media/skyrslur/atvinnuthroun_og_stodk_a

tv_a_landsb.pdf

Eimskip. 2006. Herjólfur (Færgens Herjólfur hjemmeside på engelsk).

Website: http://www.eimskip.com/desktopdefault.aspx/tabid-368/

Islandsk institut for arbejdsmarkedet. Februar 2006. Rapport om ledighed

på Island i februar 2006. Website:

http://www.vinnumalastofnun.is/files/prentun0206_47268225.pdf

Fréttavefur Suðurlands [Syd-Islands nyhedssite]. 12.12.2002.

Vestmannaøerne ned om 12. pladser. Website:

http://www.sudurland.net/frettir/nr/2474/

Viðskiptablaðið [Det islandske forretningsavis]. Januar 2002. En artikel af

Ásgeir Jónsson om regional udvikling på Island. Website:

http://www.hi.is/~ajonsson/by/vatnaskil.pdf

Pompei of the north. 2005. Engelsk side om projektet om opgravelse af

huse efter vulkanudbruddet 1973. Website:

http://www.pompeiofthenorth.com/

Pompei of the north. 2005. Et interview med et ægtepar som er imod

opgravelsen af husene efter vulkanudbruddet. Website:

http://www.pompeinordursins.is/greinar/pages/morgunbladid_2005_3_j

uli_f.htm

NODEM (NOrdic Digital Excellence in Museums). 2004. Award winners 2004.

Website:

http://www.tii.se/v4m/nodem/04/award/nodem04_award/award_winner

s.htm

Sighvatur Jónsson :side » 68 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Vefsíða Garðabæjar [Gårdbys website]. 01.04.2004. Marketingdirektør for

Microsofts forvaltningssystemer sonderer Min Gårdby. Website:

http://www.gardabaer.is/displayer.asp?cat_id=8&module_id=220&elem

ent_id=2889

Vefsíða Garðabæjar [Gårdbys website]. 02.04.2004. Hofstads mindegård

udpeget til nordiske awards. Website:

http://www.gardabaer.is/displayer.asp?cat_id=8&module_id=220&elem

ent_id=2899

Vestmannaeyjabær [Vestmannaøerne kommune]. 2006. vestmannaeyjar.is.

Website: http://www.vestmannaeyjar.is/

Vestmannaeyjabær [Vestmannaøerne kommune]. 2006. En artikel om “den

tyrkiske bortførelse” i 1627. Website:

http://www.xtreme.is/vestmannaeyjar.is/?p=100&i=595

Surtsey. 20. marts 2005. Photos and maps. Website:

http://www.surtsey.is/pp_ens/photo_map_1.htm

Surtsey. 10. november 2003. Vestmannaeyjar (kort af Vestmannaøerne).

Website: http://www.surtsey.is/pp_isl/kort_eyjar.htm

Adobe. 2006. Chapter 3: Using Best Practices. Website:

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/as_bestpractices_mx2004/

as_best_practices.pdf

Sitepoint. 07.04.2006. Mark Angeletti: The Best Structure for your Flash

Site. Website: http://www.sitepoint.com/article/structure-flash-site

Finn Overgaard Hansen. August 2003. Systematisk Program-Udvikling (note

i PDF format). Website: http://staff.iha.dk/foh/Foredrag/SPU-UML.pdf

U.S. Department of Health and Human Services. 2006. Usability: Methods

for Designing Usable Web Sites. Website:

http://www.usability.gov/methods/usability_testing.html

Jakob Nielsen’s Alertbox. 19. marts 2000. Why You Only Need to Test With

5 Users. Website: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html

Adobe (tidligere Macromedia). 2006. Developer Center : Tips for Deploying

Video in Macromedia Flash MX. Website:

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/fmx_video_tips.html

DR. 2005. Grandprix – tidslinje. Website:

http://www.dr.dk/grandprix/tidslinie/index.asp

Discovery Channel. 2006. Virtual Volcano. Website:

http://dsc.discovery.com/convergence/pompeii/interactive/interactive.ht

ml

Fotografen Sigurgeir Jónasson. 2006. Sigurgeir ljósmyndari (fotografens

hjemmeside). Website: http://www.sigurgeir.is/

Adobe. 6. august 2004. Flash TechNote: How to use Load Movie. Website:

http://www.adobe.com/go/tn_14190

Sighvatur Jónsson :side » 69 [70]


Multimediedesigner – Hovedopgaven – Sommer 2006

Adobe Developer Center. 12. september 2005. Flash Video Learning Guide:

Capturing and Encoding Video. Website:

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/video_guide_02.html

Media College. Januar 2006. Comparision of Flash Video Encoders. Website:

http://www.mediacollege.com/flash/video/encoders/

Flash 8 Documentation. 2006. Website:

http://livedocs.macromedia.com/flash/8/main/wwhelp/wwhimpl/js/html/

wwhelp.htm

Flash Tutorials > ActionScript: Write Scripts > Create an instance of a

symbol

Sighvatur Jónsson :side » 70 [70]


» Bilag

Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Screendump af Prototype #1 – Billedapplikation til det eksisterende site

Sighvatur Jónsson :side » 1 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Screendump af Prototype #2 – TL04 Kalendar interface med ”pop-up”

Sighvatur Jónsson :side » 2 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Screendump af Prototype #3 – TL06 Layoutet og strukturen på Tidslinien

Sighvatur Jónsson :side » 3 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Screendump af Prototype #4 – TL10 Den oploadede udgave af Tidslinien

Sighvatur Jónsson :side » 4 [10]


Journal for hovedopgaven (tidsplan og logbog)

Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Journal for hovedopgaven

fra til timer

Uge 11-

12 16:00

fre. 17.03. 12:00 14:00 02:00 Præsentation af hovedopgaven

lør. 18.03. 11:00 12:00 01:00 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

søn. 19.03. 12:00 13:00 01:00 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

man. 20.03. 09:00 09:30 00:30 Journal+Kalendar (så Opponentseminar på skolen)

tir. 21.03. 09:00 09:30 00:30 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

03:00 11:15 11:45 00:30 Frosti-Projekt oplæg

12:30 14:00 01:30 Bjarne-Vejledermøde (13:00-13:30)

19:15 19:45 00:30 SWF-Decompiler - kiggede på mit "Stuff" samling

ons. 22.03. 09:00 09:30 00:30 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

01:00 13:00 13:30 00:30 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

tor. 23.03. 00:00 NFS arbejde

fre. 24.03. 09:00 10:00 01:00 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

04:00 13:00 16:00 03:00 Planlægning+Oplæg til Jonna

søn. 26.03. 16:00 18:00 02:00 OO bogen - "The Object Oriented Thought Process"

03:30 22:00 23:30 01:30 Planlægning

Total 16:00

Uge 13 14:00

man. 27.03. 22:00 23:00 01:00 Læst i 3 bøger for inspiration til analyse/prototyping/metoder

tir. 28.03. 09:00 11:00 02:00 Bogen "Design for new media"

05:00 12:30 15:30 03:00 Rapport struktur

ons. 29.03. 09:00 11:30 02:30 Analyse - Fréttir (Vestmanøernes nyhedsblad)

05:00 13:00 15:00 02:00 Vejledermøde

17:00 17:30 00:30 Bogen "Design for new media" - Prototyping

tir. 30.03. 10:00 11:00 01:00 Bogen "Design for new media" - Structure, Navigation

03:00 16:30 17:30 01:00 Bogen "Design for new media"

22:00 23:00 01:00 Bogen "Design for new media"

Sighvatur Jónsson :side » 5 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

fre.søn.

31.03. 00:00 NFS arbejde

Total 30:00

Uge 14 25:30

man. 03.04. 12:30 14:30 02:00 Rapport struktur-Prototyping metoden

tir. 04.04. 22:30 23:30 01:00 Links til artikler om Prototyping/Testing/Usability+Web Redesign 2.0

ons. 05.04. 08:30 09:15 00:45 Kort overblik over analyse ved brug af "Web Redesign 2.0"

04:30 09:15 10:00 00:45 Artikler om "Usabiltiy Testing" (Remote)

10:00 12:00 02:00 Tutorial om masking: http://www.lukamaras.com/tutorials/cool-design/sliding-image-mask.html

13:00 14:00 01:00 Vejledermøde

tor. 06.04. 14:00 16:00 02:00 Plan til Frosta+Kodning af Prototype #1 (udfra masking tutorial)

03:30 22:30 00:00 01:30 Kodning af Prototype #1 (fix med stop af mask)

fre. 07.04. 09:30 14:00 04:30 Prototype #1-Layout osv.

14:30 16:00 19:00 03:00 CSS problemer med Demo-site

20:00 00:00 04:00 CSS fix Demo-site+Flere Flash-udgaver

lør.

(fre.) 08.04. 00:00 03:00 03:00 CSS fix Demo-site+Flere Flash-udgaver

Total 55:30

Uge 15 10:30

man. 10.04. 21:30 23:00 01:30 Opdater plan+Rapport Test

tir. 11.04. 12:30 13:30 01:00 Design-brainstorm for Prototype #2-Tidslinie Applikation

06:30 13:30 14:15 00:45 Rapport-Test (noter, genopfrisk OO bogen)

14:15 15:30 01:15 Rapport-Analyse - SWOT+Ørnen+Billeder

17:00 18:30 01:30 Rapport-Analyse - SWOT+Ørnen+Billeder

20:00 22:00 02:00 Rapport-Analyse - SWOT+Ørnen+Billeder

ons. 12.04. 10:30 13:00 02:30 Rapport-Billedstørrelse+Billedtekst - PÅSKEFERIE

Total 66:00

Uge 16 21:30

tir. 18.04. 09:30 12:30 03:00 Tidsplan+Rapport-Analyse (Rapports+Billeder/Grafik)

04:00 15:30 16:30 01:00 Rapport-Analysens opbyggning

ons. 19.04. 10:00 13:00 03:00 CMS Foredrag (10-16, den anden halvdel på projekt "danska.is")

tor. 20.04. 11:00 15:00 04:00 Test på skolen-Video optagelse mm.+Veljedermøde (14-15)

fre. 21.04. 14:00 15:00 01:00 Frosti-mail+Tanker om problemformulering og afgrænsning af projekt (efter møde med Bjarne i går)

Sighvatur Jónsson :side » 6 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

lør. 22.04. 21:00 22:00 01:00 Opdater plan+Problemformulering tanker

søn. 23.04. 09:00 11:30 02:30 FÅ PROBLEMFORMUELRING, AFRGÆNSING OG ANALYSEN PÅ PLADS

08:30 17:00 19:00 02:00 2 timers læsning i ActionScript Bible i løbet af weekenden

21:00 22:30 01:30 Kilder på demo-site for billeder+CSS fix

22:30 00:00 01:30 Rapport-Analyse (Ikoner for Layout)

00:00 01:00 01:00 Rapport-Analyse (Ikoner for Layout)

Total 87:30

Uge 17 29:30

man. 24.04. 12:00 13:00 01:00 Frosti-Telefonmøde om definition og klargøring af projektet

tir. 25.04. 12:30 14:00 01:30 Rapport-Analyse (Ikoner for Layout)

06:30 15:00 16:30 01:30 Rapport-Analyse (Projekt beskrivelse til Vestmannaøerne)

17:00 18:00 01:00 Læst i ActionScript Bible

21:15 23:45 02:30 Rapport-Analyse (Projekt beskrivelse til Vestmannaøerne)

ons. 26.04. 09:30 11:30 02:00 Rapport-Analyse (Projekt beskrivelse til Vestmannaøerne på dansk)

07:30 12:30 15:00 02:30 Rapport-Analyse (Interactive/Dynamic - Interaktiv/Dynamisk+Kildelist)

15:30 16:30 01:00 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

21:45 23:45 02:00 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

tor. 27.04. 08:15 08:45 00:30 Læst i ActionScript Bible

06:30 09:15 11:15 02:00 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

12:00 15:00 03:00 Accessibility Hypertalk på skolen+Vejledermøde

17:15 18:15 01:00 Billeder fra Frosti (Steinbogi)+Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

fre. 28.04. 10:00 11:30 01:30 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

03:00 12:45 14:15 01:30 Rapport-Analyse (Modeller)

lør. 29.04. 10:00 14:00 04:00 Læst i "Den digitale fortælling"

søn. 30.04. 10:00 11:00 01:00 Design-brainstorm for Prototype #2-Tidslinie Applikation (Informationsdesign)

Total 117:00

Uge 18 25:45

man. 01.05. 10:45 13:15 02:30 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

08:30 15:30 18:15 02:45 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

20:00 23:15 03:15 Rapport-Analyse (Sammenskrivning+Kildesøgning)

tir. 02.05. 09:45 10:45 01:00 Rapport-Analyse (Sammenskrivning+Kildesøgning)

11:45 11:45 13:30 01:45 Rapport-Analyse (Sammenskrivning+Kildesøgning)

Sighvatur Jónsson :side » 7 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

14:45 17:45 03:00 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

21:15 00:00 02:45 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

00:00 03:15 03:15 Rapport-Analyse (Sammenskrivning)

ons. 03.05. 00:00 Fri-Bryllupsdag

tor. 04.05. 00:00 Bóhald+Sigva arbejde

fre. 05.05. 15:00 18:00 03:00 NFS arbejde / Rydde op i dokumenter+Analyse-læsning+Dimission+Andres projekter

lør. 06.05. 10:30 13:00 02:30 Tidslinie Applikation (Informationsdesign)

Total 142:45

Uge 19 33:15

man. 08.05. 09:00 11:00 02:00 ActionScript Bible+Flash struktur artikel: http://www.sitepoint.com/article/structure-flash-site

05:15 11:00 12:00 01:00 Struktur tutorial: http://www.kirupa.com/developer/mx/full_site.htm

12:00 13:15 01:15 Struktur test-Tidslinie Prototype 02

23:00 00:00 01:00 Sliding Viewer: http://www.flash-creations.com/notes/dynamic_slidingviewer.php + Flash sites (inspiration)

tir. 09.05. 10:00 12:30 02:30 ActionScript struktur+Rapport (Implementering)+ZiggyStudio Struktur Analyse

04:45 13:15 14:30 01:15 ActionScript struktur+Tidslinie Prototype 02-03

15:30 16:30 01:00 Tidslinie Prototype 04-Calendar Type

ons. 10.05. 11:30 14:00 02:30 Tidslinie Prototype 04-Calendar Type

08:00 15:30 16:30 01:00 Tidslinie Prototype 04-Calendar Type

17:15 17:45 00:30 ActionScript Bible

20:00 00:00 04:00 Tidslinie Prototype 05-Sliding Type

tor. 11.05. 11:00 13:00 02:00 Tidslinie Prototype 05-Sliding Type (Bókhald 9-11 / Steggjapartý 14-16 / Seljakirkjuauglýsing 16-17)

fre. 12.05. 07:00 08:30 01:30 ActionScript Bible

07:45 10:00 12:00 02:00 Debugging Exercise+Strong Data Typing+TL05(Hungarian again+Sliding (DrawingUtilities.as))

13:00 16:00 03:00 TL05(DrawingUtilites.as-Problemer med import vs. include) - Del af fejlen var Movieclip med et lille 'c' :-)

16:30 17:45 01:15 drawMask Exercise

lør. 13.05. 16:00 17:30 01:30 ActionScript Bible (Drawing+Scroll mm.)

02:30 17:30 18:30 01:00 Scroll Excercise

søn. 14.05. 13:00 15:00 02:00 TL05 Drag+Scroll

03:00 17:00 18:00 01:00 TL05 Drag+Scroll

Total 176:00

Uge 20 28:00

man. 15.05. 10:30 11:30 01:00 TL05 scrollRect

Sighvatur Jónsson :side » 8 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

06:00 19:00 00:00 05:00 FLV video fil via HTTP

tir. 16.05. 11:30 14:00 02:30 TL05 scrollRect+FLV filer

06:00 14:30 18:00 03:30 TL05 scrollRect+FLV filer

ons. 17.05. 14:00 15:00 01:00 TL05 FLV video load+fil størrelse vs. kvalitet

04:00 20:30 23:30 03:00 TL06 Struktur (problemer med hierarki, bruger ikke undermapper)

tor. 18.05. 11:30 13:00 01:30 TL07 Scroll i navigation

05:00 16:00 17:30 01:30 TL07 Scroll i navigation

20:30 22:30 02:00 TL07 Scroll i navigation

fri. 19.05. 00:00 Fri-Polterabend (Polterabend video på lør.)

søn. 21.05. 16:15 18:00 01:45 Preloader-Video

07:00 20:15 00:00 03:45 Preloader-Video og Fotos

00:00 01:30 01:30 http://www.kirupa.com/developer/actionscript/moviecliploader.htm

Total 204:00

Uge 21 38:00

man. 22.05. 12:00 13:00 01:00 Flash version af player - Problemer hos Hjalti med at afspille FLV video (Dagen ellers brugt i den nye hosting)

tir. 23.05. 14:30 15:30 01:00 (Den nye hosting i formiddagen) - Tjek med udskrivning af rapport+Opdatering af plan+Clean up list

05:30 18:00 22:30 04:30 Færdiggøre produkt-TL09

tor. 25.05. 13:30 16:30 03:00 (eyjaradio.is i går) Færdiggøre produkt-TL09

08:00 17:30 22:30 05:00 Færdiggøre produkt-TL09

fre. 26.05. 09:00 13:00 04:00 Vejledermøde

06:30 21:00 23:30 02:30 Rapport-Sammenskrivning INTRO

lør. 27.05. 09:00 09:30 00:30 Rapport-Sammenskrivning INTRO

07:00 11:30 12:00 00:30 Rapport-Sammenskrivning INTRO

13:15 15:45 02:30 Rapport-Sammenskrivning INTRO

16:45 18:30 01:45 Rapport-Sammenskrivning INTRO

20:45 22:30 01:45 Rapport-Sammenskrivning INTRO

søn. 28.05. 08:30 09:15 00:45 Rapport-Læst over INTRO

10:00 11:15 12:15 01:00 Rapport-Rettelser INTRO

12:15 15:00 02:45 Rapport-Rettelser+Layout+Sammenskrivning ANALYSE

16:30 18:00 01:30 Rapport-Sammenskrivning PROTOTYPER (+Titel+Problemformulering)

18:45 22:45 04:00 Rapport-Sammenskrivning PROTOTYPER

Total 242:00

Sighvatur Jónsson :side » 9 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgaven – Sommer 2006

Uge 22 24:00

man. 29.05. 09:00 10:30 01:30 Rapport-Læst over ANALYSE

12:15 10:30 12:00 01:30 Rapport-Rettelser ANALYSE

13:30 15:00 01:30 Rapport-Sammenskrivning PROTOTYPER

16:15 18:15 02:00 Rapport-Sammenskrivning PROTOTYPER

19:30 21:30 02:00 Rapport-Sammenskrivning PROTOTYPER

21:30 22:30 01:00 Rapport-Læst over PROTOTYPER

23:15 00:15 01:00 Rapport-Rettelser PROTOTYPER

00:15 02:00 01:45 Rapport-Sammenskrivning+Læst over OUTRO

tir. 30.05. 07:45 08:15 00:30 Rapport-Rettelser OUTRO

05:45 08:15 11:15 03:00 De sidste ting - Kildelist+Bilag+Forside+Synopsis

12:45 15:00 02:15 Rapporten SYNOPSIS+Sidste rapport-tjek (Stavekontrol)

15:00 16:00 01:00 Oploadside for projektet+sidste produkttjek+CD-ROM

ons. 31.05. 08:00 12:00 04:00 Udskriv rapporten

tor. 01.06. 11:00 12:00 01:00 Aflevere hovedopgaven i lokale 207

Total

Total 266:00

250:00 tilbage

Dager -

x 10 uger x 25 timer = 250 timer

17.03. 53 pr. dag

Dager -

5:00 Brugt tid

01.06. 1

76 54

pr. dag x Tid tilbage

Dager -

pr. dag 04:36 Plan (76 total dager * 0,7143 = 54 arbejdsdager) 7 dage uge - 5 arbejdsdage

Sighvatur Jónsson :side » 10 [10]


Multimediedesigner – Bilag til hovedopgave – Sommer 2006

Sighvatur Jónsson :side » 1 [1]

More magazines by this user
Similar magazines