opgaverne

froth.dk

opgaverne

Adobe Flash

CS4

Opgaverne

opgaverne

Side 1


De første opgaver ...

Kom godt igang ...

Blyantsværktøjet er enestående i Flash. Det kan bruges til at tegne

linier, geometriske figurer og frihåndstegninger

Klik på blyantsværktøjet og vælg “straighten”,

”smooth” eller ”ink” i værktøjets “modifier”.

Bemærk at linierne automatisk ”glattes ud”,

når musen slippes.

I option-menuen vælges stregfarve, type

og stregtykkelse.

Generelt er musen svær at tegne med, så

en tegnepen eller digitizer ville naturligvis

være at foretrække til frihåndstegning.

Ellers er der andre værktøjer -

f.eks. penneværktøjet, der

måske kan hjælpe i denne fase.

side 2


Mal og udfyld

Med penselværktøjet får du flotte penselstrøg, mens

du maler

Med penselværktøjets “modifier” kan du eksperimenter med

forskellige fyld-metoder, mens der males henover allerede

tegnede figurer.

Bemærk at “Paint inside” maler det område,

du starter i. Hvis du begynder i et tomt

område, sker der ikke noget med tegningen..

Opgave: mal og fyld.fla

Områder kan fyldes med

“udtoninger” såvel som med

massive farver

1. Vælg malerbøtten,

klik fyldfarve og vælg

gradient/udtoning i

bunden af paletten

Flash giver mange muligheder

for at redigere og tilpasse

udtoninger.

Vælg som udgangspunkt en

af de foruddefinerede

gradients. Lav herefter din

egen og gem den evt. som

en swatch, så den er til

rådighed næste gang, du

vil male eller udfylde en figur.

Kom godt igang ...

side 3


Prøv samme type opgave.

Denne gang blot med

viskelæder i stedet for

pensel.

Viskelæderet klarer linier

og fyld. Du kan lave særlige

indstillinger til fjernelse af

udelukkende linier, udelukkende

fyld, udvalgt fyld eller

kun den udfyldning hvor

sletning blev påbegyndt.

Eksempel:

Ændre form på linier og figurer

Pileværktøjet lader dig ændre figurer og linier.

Kom godt igang ...

Opgave: ”visk_ud.fla”

1. Med pilen kan du direkte trække i linier uden først at udvælge..

Hvis der klikkes på et liniestykke, kan det trækkes eller slettes med ”DEL”.

Markøren skifter udseende, som fortæller på hvilken måde, formen kan ændres. Når

musen nærmer sig et liniestykke, fortæller en ”vinkel”, at der er tale om en ret linie.

En” kurve” fortæller, at du kan ændre kurveform på linien. Det er en nem måde at

skabe nye grafiske figurer.

side 4


ELEMENTER OG GRUPPERING

Når linier og figurer placeres oveni hinanden, forbindes de i Flash.

Hvis to figurer er samme farve, ”smelter de sammen” i Flash. Bemærk (Ill. 1)

at du efter overlapning ikke længere kan udvælge træet alene.

Dette virker kun med elementer af samme farve.

Hvis du flytter det grønne træ oveni det røde hus og klikker

et neutralt sted på siden, har den øverste form ”skåret hul” i

den nederste.

Træk med pilen et rektangel omkring træet og vælg “Modify > Group”.

Flyt nu træet ind over huset og “deselect” (klik et neutralt sted uden for tegningen).

Vælg træet igen og prøv at trække det væk fra huset.. Nu virker det.

Resten af “tegnebordet” bliver

mat, mens du kan redigere i

dine elemente

Kom godt igang ...

Du kan undgå fritlægning og

sammenlægning ved at gruppere linier

og figurer. Når figurer og linier grupperes,

håndteres de af Flash som enkelte elementer

Ingen sammenlægning eller fritskrabning.

Du kan stadig redigere elementer i en

gruppe.

1. Dobbeltklik med pilen på en gruppe

Opgave tegnogmal.fla

side 5


Simpel animation -

”step-by-step”

Start med blyantværktøjet – stregtykkelse 2 pixels – farve sort.

Tegn en simpel tændstikmand.

Et vigtigt begreb i Flash er

“keyframes”.

Hver gang der sker en handlingsændring

i din movie, bygges der

på en keyframe F6 (eller F7

for tom keyframe) -

Når du tegner en figur som vist,

laver Flash selv en keyframe i

frame 1:

Keyframe med indhold

F6 laver en ny Keyframe - en

kopi af den forrige. Og denne

kopi kan ændres ganske let.

Så hvis du nu laver en ændring efter at have trykket F6,

er din animation igang.

Brug f.eks. metoden med at pege på en streg og trække den

lidt.

Ved at vælge ”onion skin” kan de

foregående

tegninger ses, mens der ændres.

Første animation ...

side 6


… og vupti: Pludselig har du en dansende tændstikmand.

Du kan se animationen ved at trække i den røde markør

(”afspillehovedet” i timeline) eller ved at trykke på

ENTER.

Din timeline bli’r nu gengivet som en lang række keyframes

- een for hvert billedskift. Tidslinien er ”uendelig” -

ingen begrænsning i antal frames.

I stedet for keyframes angivet som sorte ”klatter” på timeline,

kan du vælge preview og se hvert enkelt billedskift.

Nu er det en smal sag at udvide animationen.

Det er muligt at oprette flere lag med flere bevægelige

objekter .... en hat, hund, projektør, stok, dansepartner ...

Navngiv laget med den færdige figur og lås det med et

klik på hængelåsen.

Opret nyt lag her og navngiv.

Der er ingen begrænsning i

antal lag. Øverste lag ligger

altid forrest - nederste bagest.

Rækkefølgen kan ”byttes” med

”drag and drop”, som nogle kender

det fra f.eks. Photoshop.

Første animation ...

Afspilningshastighed

- 24 frames pr. sekund.

Dobbeltklik for at ændre

side 7


Prøv evt igen med en anden ide.

Du kunne animere et logo, dit navn ...

Step by step animation ...

Prøv at hente logomaterialet i opgavemappen (logo_raw.fla) og brug viskelæderet

til at fjerne små bidder - F6 - og kør animationen bagfra.

Så ser det ud som om, navnet skrives på skærmen.

Eksemplet kan ses i sammenhæng på www.ksc.dk/3

Marker

alle frames

og Højreklik.

Vælg

”reverse

frames”.

side 8


UDVIDET ANIMATION:

· Motion tween. Animation med Motion tween virker på alle symboler og

grupper (se mere senere). Der kan ændres farve, gennemsigtighed, placering,

mm. En guideline kan tilknyttes, for at bestemme animationens retning.

Motion står for ”bevægelse”.

Et symbol kan automatisk bringes til at

flytte sig fra A til B, hvor Flash ”gætter”

sig til de mellemliggende steps.

(keyframes)

Tegn en cirkel - højreklik på den nye

keyframe i tidslinien

- vælg ”create motion tween”

Du gøres nu opmærksom på, at denne form for

animation kun virker på symboler.

Flash kan automatisk selv generere

det nødvendige symbol.

Flash indsætter automatisk

en frame24 (1 sekund).

Denne kan du selv

trække/flytte efter ønske.

Hvis du flytter figuren i sidste

frame er der nu kun tale om 2

keyframes (A og B) og Flash

indsætter selv de mellemliggende

steps.

Bemærk at der opstår en grøn, stiplet linie.

Det er en guide, som kan modeleres,

og som symbolet følger under animationen.

Animation med tweening...

Figuren kan også skifte

farve, gennemsigtighed, størrelse,

form (manipulation i f.eks. bredde,

højde, spejling mm)

side 9


Motion tween.

Tegn en fisk og en flue på hvert sit lag - navngiv lagene -

marker grafikken og tryk F8, for at konvertere til symboler.

OBS. Motion Tween virker KUN på symboler.

Ellers kan du også blot højreklikke på første keyframe - vælge ”create motion

tween” og lade Flash foretage konverteringen

Flyt position i de to lag i frame 24 - juster på

guidelaget - lad evt. fisken ”rotere”.

I opgavemappen ligger et jpg-billede af fisken.

Det kan lægges på et lag - og på et lag ovenover

kan du prøve at ”rentegne” og senere slette ”template”-laget.

Animation med tweening...

Leg selv videre ....

- tekst, der zoomer ind

- grafik, som skifter farve

- osv

Prøv også ”ease” in og out

side 10


Mere Motion tween.

Animation med tweening...

I fanebladet ved ”timelinien” er motion editor, prøv at klik på den og du vil få en lang række

justerings muligheder af selve animation så det drejer sig om hastighed, rotation, placeringer.

Der kan sættes alle de ankerpunkter ind på tidslinien som du har behov for, du sætter bare

den røde viser på tidslinen der hvor du ønsker et punkt og der skal være en ændring i din animation.

Når du har sat viseren, skal du bare bruge den sorte pil og flytte symbolet så kommer

punktet i tidslinein helt automatisk.

side 11


Endnu mere tween.

· Shape tween

Denne form for tweening kræver ikke et symbol men ”åben grafik” for at fungere.

Der kan ændres i formen (shape).

To forskellige figurer kan kombineres og animeres så den ene form ”morpher”

ind i den anden.

Start med at tegne en form i frame 1 og indsæt en keyframe (F6) i frame 30.

Slet sidste figur og tegn en anden.

Højreklik mellem de to keyframes og

vælg ”create shape tween”.

Vigtige genveje:

I tidslinien er de mest benyttede genveje

F5 = indsæt frames

Shift+F5 = fjerne markerede frames

F6 = indsæt key frame

Shift+F6 = fjerne markerede key frames

F7 = indsætter tom key frame

Animation med tweening...

Tryk ENTER for at se resultatet.

Ved tryk på Ctrl+Enter vises

projektet i flashplayeren.

Andre genveje

ctrl + enter = tester din flash film i playeren

ctrl + z = fortryd handling

(som standard 100 gange fortryd)

ctrl + c = kopi

ctrl + v = sæt ind

ctrl + Shift + v = sæt ind på samme placering

ctrl + s = gem ......just like other :-)

side 12


[Før du prøver med tekst eller ”lukket grafik”, skal du markere teksten eller symbolet,

vælge [modify - break apart eller Ctrl + B, da ”shape tweening” kun virker på åben

grafik]

Det kan være en hjælp at indsætte ”shape hints” for at styre animationen bedre.

Shape tweening

kendetegnes ved den

grønne farve i timeline med den ubrudte pil.

FØR EFTER

Forskellen på grafik før og

efter ”Break Apart” - Ctrl + B

Animation med tweening...

Shape hints sættes på start og slut frame for

at styre de punkter, der skal ”smelte sammen”

HUSK: Shape tweening virker IKKE på grupper, symboler eller tekster,

der ikke er ”breaked apart” eller tegnet direkte på stage. Motion tween virker KUN

på symboler, grupper eller tekst.

Se i opgavemappen side 13 en kombination mellem motion og shape.

side 13


Time Out

Et meget vigtigt begreb i Flash er ”symboler”.

Flash opererer med 3 faste symboltyper:

Grafik, knapper og movieclips.

Du finder dem i programmets ”Library” (ctrl+L)

Den umiddelbart største fordel er, at symbolerne kan genbruges,

duplikeres og redigeres selvom man er færdig med

at designe figuren.

Første timeOut ...

Library kan sammenlignes med en kasse aktører, som kan bringes på ”scenen” efter

behov.

I første omgang har vi prøvet at konvertere en grafisk form til et grafiksymbol for at

få motion tween til at fungere. (se side 20)

Ellers vender vi tilbage og ser på de øvrige symboler senere.

Symboler kan skabes på to forskellige måder.

1. Gå i menuen – vælg ”insert” – ”New symbol …” eller tryk Ctrl + F8 og

følgende skærmbillede kommer frem:

side 14


Første timeOut ...

Efter at have valgt typen, skiftes til det pågældende symbolds redigeringsvindue.

En lettere metode er først at skabe det pågældende symbol direkte på ”Stage” og

herefter markere og trykke F8 – eller højreklikke og vælge ”convert to symbol”.

Symbolet kan efterfølgende redigeres, mens øvrige elementer ses i kontext på skærmen.

Du kan også lave et nyt symbol ved at trække din grafik ind i Library.

Bemærk ikonerne i toppen.

De viser, at der nu redigeres i et

movieclip-symbol (m hand9_copy2)

på scene 1.

Udover de tre gængse symboler,

kan vi naturligvis importere et hav

af andre filformater – lyde, bitmap

billeder, film m.m.m til Library.

Det skal vi nok få prøvet senere.

Når symbolerne er synlige i ”Library”

er det blot et spørgsmål om at trække

elementerne ind, hvor de skal ”optræde”.

Lad os prøve med et movieclip-symbol.

Tegn et øje – marker og tryk F8 (eller højreklik, ”convert to symbol”)

Efter konvertering markeres det nye symbol med en tynd blå outline.

Dobbeltklik på symbolet, og vi er klar til at fremstille bevægelsen.

Bemærk igen ikonerne i toppen.

side 15


Første timeOut ...

Marker pupillen og tryk på F6 for at lave en kopi (keyframe).

Flyt på pupillen (evt. med piletasterne) – ny F6 og så fremdeles – ca. 15 frames.

Det vil være en fordel at lægge pupil og øjeform i hvert sit lag.

Gå ud af redigeringen.

Hvis du vil se dit movieclip i

action, skal du trykke

Ctrl + Enter.

Bemærk at øjet nu ligger

synligt i Library og kan

redigeres blot ved et

dobbeltklik.

Når du skifter tilbage til scene 1,

kan movieclippet igen animeres

på stage med keyframes (F6)

eller tweening.

Se eksemplet med

”den løbende kuvert”

på hjemmesiden side27.

side 16


Flash CS4 - Symboler - fortsat

Et symbol har - udover at det kan genbruges - den

fordel, at det har nogle muligheder for at ændre

sig i gemmensigthed, farve og nogle kan endda

påføres filtre.

I properties boksen fremkommer hvilke ændring

der er mulig for det valgte symbol når du markere

det med den sorte pil.

En kort forklaring på de tre typer symboler

- Et Movie clip er det mest alsidige og kan

indeholde animation, pålægges filtre, Action

Script...

- Button (knap), hvis der skal laves menu,

valgmuligheder eller anden form for brugerinteraktivitet.

Også actions og filtre.

- Graphic indenholder billeder, grafik og lign.

(det kan movie clips også)

Første timeOut ...

side 17


Instruér dit første teaterstykke

Vi tager udgangspunkt i følgende ”storyboard”:

Kulissen er en sommerdag - mark og høj himmel

En fugl kommer ”pippende” - flyvende - med store sving

En fugleflok kommer fra den anden side og krydser scenen,

mens solen går ned

”Suk”! - en banal handling, men med mange udfordringer

Først skal baggrunden designes.

Brug pensel og malerbøtte med

gradient. Læg elementerne på

hver sit lag og lås efterhånden.

Tegn en sol på himlen i et nyt lag.

Marker figuren og tryk F8 for at

konvertere til movieclip.

(skal nødvendigvis være et MC,

da vi ønsker at solen skal rotere.

Dobbeltklik herefter på det nye movieclip for at redigere.

Movieclips og lyd ...

side 18


Lav en motion tweening over f.eks. 30 frames.

Klik et tilfældigt sted

i tweeningen og check

properties.

I feltet ”ROTATE” kan du

indstille retning og antal

rotationer. Prøv med CW

og 1 enkelt rotation.

Gå tilbage på Stage og tryk

ctrl + Enter for at sikre, at

det ser ud som forventet.

Så skal fuglen bringes til live.

Åbn filen “fugl.fla” fra

opgavemappen.

Movieclips og lyd ...

Tegningen af fuglen stammer fra BeeLine - en samling illustrationer i iIllustratorformat

(vektor), som vi har rettigheder til.

I må gerne prøve med flere - de ligger på en DVD.

side 19


Kopier fuglefiguren og sæt

den ind på himlen i dit nye

projekt. Lav først et nyt lag

til formålet.

Mens fuglefiguren er aktiv

trykkes F8 - så den med det

samme får status som

movieclip.

Dobbeltklik på fuglen for at

redigere.

Del fuglen op i tre dele.

To vinger og en krop.

Brug lassoværktøjet.

Konverter de tre elementer

hver for sig til grafiksymboler

ved at trykke F8 efter hver udvælgelse.

Nu er du klar til at lave flyvebevægelser.

Movieclips og lyd ...

Placer vinger og krop i første frame, som en startbevægelse. Bemærk centrum

på vingen. Det ser mere livagtigt ud, hvis centrum trækkes op i “skulderen”,

mens vingen drejes.

Tryk F6 for ny keyframe og drej vingerne en anelse - F6 - gentag processen.

Den færdige animation kan nu bruges flere gange - kan spejvendes og anvendes

i forskellige størrelser.

Læg animationerne på hvert sit lag. Det letter tweeningen.

side 20


Efter 6-10 frames kan du teste vingernes bevægelse med et tryk på Enter. Når du er

tilfreds går du tilbage på scene 1 hvor fuglens nu vil stå stille og blafre med vingerne,

når du trykker ctrl+Enter.

Vi skal have den til at flyve tværs over himlen. Derfor skal vi bruge en motion tween.

Hov - TWEENING??? Vi repeterer lige:

Flash kan automatisk bringe et symbol til at flytte sig fra A til B.

Træk dit nye movieclip - fuglen - til startpositionen på din flotte baggrund.

Indsæt en keyframe - F6 - i frame 30.

Højreklik et sted i ”fuglelaget” og vælg ”create motion tween”.

[jo længere timeline - jo langsommere bevægelse]

Movieclips og lyd ...

Der kommer en ubrudt blå linie, som kendetegn for denne form for tweening.

Flyt på fuglens placering i frame 30 - tryk ctrl+Enter for at teste scenen.

Du kan også evt. krydre med en ”motion guide”, så fuglen ikke følger en ret linie.

Nu mangler vi lidt lyd. Der kan hentes gratis lydeffekter fra www.flashkit.com. Søg

under animals, birds og find en passende lyd.

Efter download vælges [File - import - to library]

Træk lyden ud på et nyt lag i frame 1.

Sæt nu flere forekomster af fuglen ind i et nyt lag - ændre på størrelse - transform -

mirror, så de flyver den anden vej.

Se eksempel på hjemmesiden

side 21


Flash CS3 - Import lyd

Lyd eller musik bliver importeret uden nogen form for indstilling af kvalitet og afspilnings måde.

Når du har fået din lyd eller stykke musik ind i flash skal det placeres i tidslinien/key frame, det

kan både være i en knap, movie clip eller en direkte på scenen.

Under publish settings sættes komprimering af din lyd, jo bedre lyd jo mere kommer din flash fil

til at fylde i kb. Der er to vigtige måder at afspille lyd på, nede i properties boksen for ”sound” er

der et felt som hedder Sync. Der er forskellige muligheder, de to vigtige er Stream og Event.

Streaming af lyd er bedst til animation hvor lyd og billede skal passe samme, fordi her synkronisers

lyd med key frames i din tidslinie i forhold til afspilning af din flash film.

Event afspiller lyden når den er klar og uden synkronisering, det passer bedst til små lyd effekter

f.eks. til knapper.

side 22


Knapper

Start et nyt flash-dokument

Save as ... knap

Tegn en cirkel i en vilkårlig farve

’Marker cirklen og tryk F8, for at ændre til symbol - Vælg button og navngiv.

Symbolet er nu på plads, og med et dobbeltklik får vi lov til at redigere

vores knap

Prøv med en F6 at lave 4 figurer

og test din movie.

Knapper ...

Bemærk ikonerne i toppen, der viser, at vi nu

er i gang med at redigere en knap. Vi skal nu

blot ændre i de 3 synlige knapforekomster:

Up, over, down.

Hitfeltet skal alene bestemme inden for hvilket

område musen skal få knappen til at reagere.

Denne ”state” er usynlig i slutfilmen.

side 23


Knapper ...

Nu kan du placere knapper efter behov - du kan rette dem pænt ind efter hinanden

med ”align” i window-menuen (ctrl+K)

Det eneste der nu mangler er

at programmere knapperne

og få dem til lystre og udføre

kommandoer.

F.eks. at vise billeder, bladre

mellem frames eller scener

- linke til hjemmesider eller

sende e-mails.

Mulighederne er enorme.

Hitfeltet er meget vigtigt i Flash. Hvis hitfeltet er større end figuren, vil musen reagere,

inden brugeren kommer i kontakt med knappen. Kan være en fordel ved motorisk

svage brugere? Endvidere kan man lave et hitfelt, som afslører en tekst, når

musen kommer ind over knappen.

På næste side starter vi den

første enkle programmering

med Actionscript 2

side 24


Actionscript 2 ...

ACTIONS:

Actionscript kaldes det programmeringssprog, Flash benytter sig af for at skabe

interaktivitet i flashpræsentationer eller hjemmesider.

I den nye CS3 version har man opdateret programmeringssproget til Actionscript

version 2, som er væsentligt forskelligt fra det hidtil anvendte.

Umiddelbart er det sværere at gå til for almindelige brugere, men uddannede programmører

får et mægtigt forspring. Da vi beskæftiger os hovedsaligt med kortvarige

forløb og ”kom-igang-kurser” har vi valgt at holde fast i den tidligere version

AS2, som er letere og mere intuitiv at komme igang med. Ikke sagt, at ma ikke kan

lave meget komplekse programeringer i AS2. Det vil I nok opdage senere i forløbet

:-)

Flash CS3 forventer automatisk, at du vil benytte Actionscript version 3, så for at

beholde AS2 skal du blot vælge det ved første nye dokument, og Flash husker så din

indstilling fremover.

En Action er et stykke kode (ActionScript), som kan skrives ind i et Flashprojekt,

flere forskellige steder. Vi skelner mellem:

· Button action. En Action på en knap kan fungere i flere stadier:

over, press, release, rollover, mm.

· Frame action skal altid placeres i en keyframe og reagerer først, når handlingen i

timeline rammer den pågældende frame.

· Movie Clip action - vender vi tilbage til senere.

side 25


Actionscript 2 ...

Actionpaletten findes enten ved at højreklikke på et element (f.eks. en knap) og

vælge Actions, eller ved at finde paletten under ”window” - ”actions” - eller trykke

F9.

Kendetegn for de tre typer af actions:

side 26


ACTIONS SCRIPT

- bruges til at gøre Flashprojekter interaktive.

Til alt held findes der i Flash en såkaldt ”action script wizard”

Uden wizard:

Du skal selv skrive koden

og huske alle syntakser.

Med Wizard:

Flash guider dig igennem og

skriver koden for dig, når du

dobbeltklikker eller trækker den

ønskede kommando til ”kodevinduet”.

Hvad foretrækker du nu? Vi undgår ikke helt at skulle skrive nogle syntakser

selv, men vi tager det step-by-step, så kommer det helt af sig selv.

Hvis du f.eks. ønsker at et tryk på en knap skal springe i historien - f.eks. til en

anden frame, hvordu har en ny handling, skal du blot vælge i venstre side:

”GoTo”, hvorefter den omtalte ”wizard” giver dig en række valgmuligheder.

Scene (current)

type (frame number) -

frame (30).

Actionscript 2 ...

side 27


Hvis du slår script wizard fra, får du en række

muligheder - f.eks. muligheden for at teste,

om der skulle være syntaksfejl i din kode.

Den første lille opgave med actions:

Design de 4 steps - eller lad figuren se ens

ud i alle situationer.

(Så behøver du ikke gøre mere).

Gå til scene 1. og opret et knaplag.

Træk 2 forekomster af knappen ud fra

Library.

Opret et nyt lag. Navngiv animation -

Lav en figur på det nye lag - som skal bringes

i bevægelse - derfor

Tegn - marker - F8 - graphic.

Godt igang med Actionscript 2 ...

Tegn en knap - marker og tryk F8. Vælg ”button” -

navngiv og OK

side 28


Lav en ”motion tween” på animationslaget. Figuren skal køre fra venstre mod

højre. Sådan:

Nu skal de to knapper have

hver sin action.

Den ene knap skal bruges

til at starte animationen -

den anden skal stoppe den.

Marker start-knappen

I Timeline-control dobbeltklikkes

på ”play”

Resten af programmeringen er

indsat automatisk i programmet.

Marker tilsvarende stop-knappen.

I Timeline-control dobbeltklikkes

på STOP. VUPTI!

Test med ctrl + Enter.

Der kan efterbehandles med tekster på knapperne og spændende roll-over

effekter - prøv selv.

Kig ind på www.kajlinaa.dk/flash - side 28

Godt igang med Actionscript 2 ...

side 29


Opgave:

Lav en maske, så effekten signalerer “lommelygte ved nattetide

Start med at skrive teksten, som skal ”maskes” – døb dit lag: ”tekst”

Herefter oprettes et nyt lag til masken,

som i dette tilfælde skal simulere en lyskegle

– altså en cirkel I en tilfældig farve.

Kald det nye lag ”maske”

(laget skal ligge øverst)

Masker og tweening ...

side 30


Vi skal have animeret lyskeglen.

Indsæt en keyframe i frame 25 på begge lag.

Marker cirklen i frame 25 og flyt den til slutpositionen.

Højreklik i det grå område mellem de to keyframes og vælge ”create motion

tween”.

Træk evt. det lyserøde ”afspillefelt” mellem frame 1 og 25, for at se din

”tweening”.

Højreklik nu på maskelaget og vælg ”MASK”

Bemærk de nye symboler på lagene.

Masker og tweening ...

side 31


Maskelaget virker på alle underliggende lag. Lagene låses og er nu usynlige.

Test din movie med Ctrl + ENTER

Hvis du ønsker, at man kan se lidt af teksten, inden lyskeglen kommer på, skal

vi bruge et tekstlag mere.

Det skal ligge nederst. Altså bliver vi nødt til at flytte rundt på lagene.

Opret et nyt lag (det kommer automatisk til at hedde layer 3 og ligger øverst!)

Træk dette lag ned i bunden og højreklik på det. (Vi ønsker, at det skal være

synligt hele tiden – altså ikke et maskelag)

Vælg properties og følgende dialogboks dukker op:

Døb laget ”synlig tekst

Klik i checkboksen ”normal”

– laget er nu et selvstændigt

lag og ikke længere afmasket.

Kopier evt. teksten fra

tekstlaget og sæt den ind

som et nyt symbol på det

synlige tekstlag.

Her skal det blot farves om.

Eksemplet her er baseret på

en mørk skygget tekst – du bestemmer selv.

Eksemplet kan ses i to forskellige udgaver på hjemmesiden.

Den ”bløde maske fremstilles ved at lade teksten være maske og lade en gradient-cirkel

tweene på det underliggende lag.

Der er mulighed for at ”lege” med cirklen, da det nu er cirklen der ses igennem

teksten.

Prøv selv med flere varianter.

Kombiner evt. med opgaven side 28 - Play/stop

Masker og tweening ...

side 32


Person1

Person5

Person2

Person6

Person3

Person7

Person4

Person8

FOTO

Projekt med storyboard ...

FOTO

Interaktiv præsentation af

holdkammeraterne.

Start med Storyboard (skitsen, som viser, hvordan historien

skal fortælles - se ovenfor)

Uden storyboard er det let at fare vild, når der arbejdes

med hvert enkelt skærmbillede for sig selv.

Brug det som overblik over helheden.

Start Flash

Begynd ny movie - baggrund sort

- 550 x 400 px

Skriv med hvid tekst: Velkommen

Insert - new symbol ... Button - navngiv

“KNAP”

Tegn knappen som et hvidt rektangel -

Tryk F6 3 gange, så du har en knap uden

animation (dette kan vi ændre senere)

Træk knappen fra Library ud på stage i

scene 1 - Skriv START med sort skrift -

placer det midt på knappen -

så skulle dit billede gerne se sådan ud.

NAVN

FOTO

NAVN

FOTO

NAVN

FOTO

NAVN

NAVN

side 33


Vi er nu klar til at følge vores storyboard videre.

Vi springer nu til frame 20, hvor valgmenuen skal placeres.

Storyboard

Klik i frame 20 med musen lige

under tallet - tryk F6 for at indsætte

en keyframe: Sådan.

Projekt med storyboard ...

side 34


I frame 20 slettes indholdet, så der igen er sort skærm.

På den sorte skærm bliver nu plads til de 8 valgmuligheder, vi planlagde

i vores storyboard.

Træk knappen fra Library ud på skærmen 8 gange og sæt menuknapperne pænt

op. Brug evt. Align-funktionen, som du finder under “Window”

Nu mangler du at skrive sort tekst på de

8 knapper, så du kan se, hvor de skal føre hen.

Et lille FIF: Skriv det længste navn først, for at skabe lidt ensartethed i typografien

Projekt med storyboard ...

side 35


Der skal fremstilles en side pr. mand.

Gå til frame 25 og indsæt en keyframe (F6)

Slet indholdet på skærmen, så den igen er sort

Importer det billede, du vil ha’ - brug evt. eksisterende billeder, eller lån et

kamera her - og skriv navn på den pågældende:

Træk knappen ud fra

Library og skriv

“RETUR” med sort.

Check billedets

placering i properties

nederst

- f.eks. X:50 - Y:50,

så alle billeder placeres i samme position.

Projekt med storyboard ...

Inden vi laver de sidste præsentationsskærme

er det en fordel at programmere knappen

“RETUR”, da den så vil virke for hver gang den

senere kopieres.

Klik på knappen, så den fremstår med en pæn

blå ramme (pas på, hvis du kun får fat i teksten

- du kan sagtens se forskellen.)

teksten markeret - knappen markeret

side 36


Vælg Actions - Button,

Indtast nedenstående.

I dette tilfælde frame vil vi springe til frame 20.

Projekt med storyboard ...

Nu trykker du blot F6 - udskifter billede og tekst - lad knappen blive - og så ender

du med at have en række “sorte klatter” efter hinanden.

Sådan skal det

se ud nu

Et lille trick!

Højreklik på det

billede, du ønsker

at skifte ud og

vælg "swap

bitmap ..."

Når du klikker på

det foto, du vil

skifte til, lander

det præcis på det

rigtige sted ..

side 37


Du har nu de ønskede præsentationssider, som alle har returmulighed til valgmenuen.

Hvis du tester historien nu, vil den køre hurtigt frem til frame 25, og det var jo

ikke meningen. Derfor er vi nødt til at fortælle programmet, at vi ønsker den skal

vente på brugerens museklik.

Marker frame 1:

Nu mangler vi at få startknappen til at føre os til valgmenuen.

Marker startknappen

Vælg Actions

(dobbeltklik Goto - vælg go to and stop)

skriv frame 20

(her ligger vores menu)

I frame 20 mangler vi så

kun at få de enkelte knapper

til at pege på de

tilsvarende frames (25-XX)

Projekt med storyboard ...

Vælg actions - dobbeltklik på

STOP i Actions.

Test din movie - CTRL + ENTER -

skærmen bliver nu stående med

velkomstskærmen

side 38


Marker knappen KAJ

Actions GO TO and stop

frame 25

Marker næste knap

og gentag med 26.

Se et færdigt eksempel på:

www.kajlinaa.dk/flash - side 39

Det vil gøre senere rettelser

lettere, hvis man fra starten

valgte at navngive hver

enkelt frame. Så et godt råd:

Brug frame-labels!

I stedet for at skulle huske på de enkelte frames numre (hvilket billede ligger

hvor? ...) kan man med fordel anvende "labels" - en slags navn på en frame.

Klik på en keyframe og vælg

"frame-label" i "properties.

Skriv et sigende navn og et rødt flag dukker op som tegn på, at denne frame

har fået navn.

Nu kan du i dine actions skrive:

on (press){

gotoAndStop(“framelabel”);

}

Projekt med storyboard ...

side 39


Nu kan du i dine actions

dobbeltklikke på Goto - :

Koden ser således ud:

on (release){

gotoAndStop(“kaj”);

}

Hvis man senere flytter

indholdet af en frame

vil din label automatisk

følge med. I modsat

fald skulle vi rette

i actions hver gang vi

flyttede en frame på

tidslinien.

Projekt med storyboard ...

side 40


Flash CS4 - Import

Der er mulighed for at importere en lang række andre formater ind i flash.

I hovedtræk er der tale om billeder, lyd og video.

Import i Flash ...

For al import gælder at man skal gå i menu linien -> File -> import. Så skilles vandende også lidt.

Lyd og billeder kan importeres til enten ”stage” eller til ”library” .

Ved video skal du vælge importer video, se gennemgang af import af video senere.

Flash CS4 kan importere Photoshop filer (PSD) direkte ind i lag !

Fra Illustrator kan du copy/paste dine ting helt uden om import.

Ellers kan flash importere disse filtyper:

side 41


En overskuelig metode til skift mellem forskellige emner er ved at anvende scener.

I Flash er der altid en “scene 1”, når et nyt

dokument startes.

Man kan tilføje scener ved “insert” - “scene”

og kan se “scene”-oversigten med Shift + F2.

I sceneoversigten kan du bytte rundt på

rækkefølgen - (Flash starter altid med den

scene, der er øverst) - navngive scener - duplikere scener - slette scener og tilføje

flere scener.

Start et nyt Flash-dokument. (Bemærk scene1 over timeline)

Tryk Shift+F2 og omdøb scenen til START.

Scener ...

side 42


Fremstil en startskærm med x-antal menuvalg.

Fremstil en knap - brug den 4 gange -

skriv tekst på knappen.

Vælg den første knap - klik Actions:

goto - under feltet “scene” ses de scener,

der allerede er oprettet. Alternativt kan

man vælge at gå til “next” eller

“previous” scene.

Der er meget tid sparet ved at duplikere

en færdig scene og ændre indholdet.

Det skaber ensartethed, sparer tid

og er let at vedligeholde eller rette i.

Husk en “retur”-knap, så det er muligt

at komme tilbage til forsiden.

Skal springe til scene 1

Skal springe til scene 2

Skal springe til scene 3

Skal springe til scene 4

Scener ...

side 43


Step by step guide.

Trace bitmap (bed Flash om at vektorisere billeder)

Avanceret grafik ...

Med “trace bitmap” omdanner du dit billede til vektorer, hvilket vil sige, at

flash aflæser farver og kontraster i billedet og opløser det til “hele små flader

af grafik” som beregnes matematisk (vektorer).

Parametrene du stiller i trace bitmap angiver med hvor stor præcision flash

skal aflæse konturerne i billedet, farverne og hvor skarpe kanter vektorerne

skal efterligne.

IMPORT AF BITMAPS & TRACING AF BITMAPS

Flash kan importere et væld af formater. De bitmap formater man oftest vil få

brug for er JPG, GIF og PNG (mere om dette format senere).

Egentlig foregår import af bitmaps i flash på fuldstændig samme måde som i

de fleste andre programmer, nemlig “File > Import”. Man kan vælge at importere

direkte ind i en keyframe (import to stage), eller direkte ind i library.

Man kan genbruge bitmaps igen og igen i et Flash projekt uden at filstørrelsen

vokser.

PNG (Portable Network Graphics)

PNG er et format der vinder stort indpas i den elektroniske verden, både fordi

det komprimerer godt, men mest fordi der her er tale om et format der kan

indeholde ægte nuanceret gennemsigtighed modsat gif, hvor en pixel enten

er helt gennemsigtig - eller helt fyldt ud af en farve.

Herunder et eksempel på en transparent gif (8-bit billeddata) og et PNG (24bit

billeddata) på to forskellige baggrundsfarver:

side 44


Avanceret grafik ...

Png-formatet vil næsten altid fylde mere end gif-formatet, men i Flash betyder

det ikke noget da Flash alligevel komprimerer al bitmap data ved eksport.

Så hvis man har siddet og nørklet med at fritlægge noget i Photoshop, som

skal bruges i Flash bagefter, så kan det godt betale sig at gemme det som

png (Save for web i Photoshop > Settings: PNG 24).

Husk altid at skalere dine bitmaps ned i Photoshop til den størrelse de skal

have i Flash inden du importerer dem, ellers spilder du dyrebare Kilobytes

der alligevel aldrig bliver set.

TRACING AF BITMAPS

Som nævnt har Flash sin egen tracing-funktion i stil med Adobe Streamline.

Det foregår sådan her:

01 // Marker det billede du ønsker ”traced” på stage.

02 // Vælg “Modify > Bitmap > Trace Bitmap”.

03 // Det skulle bringe en dialogboks frem:

04 // Indtast en “Color Threshold” værdi

mellem 1 og 500. Værdien angiver, hvor stor

farveforskellen (R+G+B) på to pixels i dit

bitmapbillede må være for at de stadig

regnes med til det samme farveområde.

Jo lavere tal – jo flere detaljer.

05 // I “Minimum Area” skal du indtaste en værdi mellem 1 og 1000 for at

angive den mængde af omgivende pixels der minimum skal regnes med til ét

farveområde. jo mindre tal, jo bedre resultat.

06 // “Curve Fit” bestemmer hvor meget Flash skal blødgøre de linjer der

måtte være i et billede.

07 // “Corner Threshold” bestemmer om skarpe kanter skal bevares eller udjævnes.

Mange ”hjørner” gi’r et blødere billede.

Når du har tracet et bitmap-billede kan du slette bitmappen fra dit library -

den nye vector-form hænger ikke længere sammen med bitmappen - de er

nu to forskellige objekter.

side 45


Selvom Flash´s trace-funktion ikke er lige så fin som Streamlines, så kan man

nu alligevel få et helt hæderligt resultat ud af det:

Trace med de viste værdier Original

Der er også andre muligheder for

manipulation af bitmap-billeder.

1. Importer et jpg billede til stage

2. Vælg Modify > Break apart (Ctrl + B

Billedet opløses nu i pixels.

Avanceret grafik ...

side 46


Det gi’r en lang række muligheder.

Prøv f.eks. at viske et område ud - det kan ikke lade sig gøre med et jpg-billede

i Flash - men nu kan det.

Med lassoværktøjet kan markeres, slettes, flyttes specifikke områder i billedet.

Prøv at klikke i billedet med pipetten

Nu kan du male med billedet som fyld.

Vælg pensel eller firkant/cirkel værktøjet.

Det gir en masse nye muligheder.

Umiddelbart er det en fordel, at Flash opererer med klare farver, knivskarpe

linier og er vektorbaseret. Men ind imellem kunne man ønske sig en mulighed

for at ”male” med lidt blødere penselstrøg.

Se dene stjerne som tegnes med polygonværktøjet,

der ligger samme sted som firkanten:

Hvis jeg ikke ændrer mit fyld fra tidligere, kommer

stjernen til at se således ud:

Bare en spændende effekt ekstra

Avanceret grafik ...

side 47


Jeg vælger ny fyldfarve og tegner igen:

Denne gang uden outline, så du nemmere

kan se, hvad der sker.

Gå i Modify > Shape > Soften fill edges

Indtast f.eks.

følgende værdi:

Og

VUPTI:

Avanceret grafik ...

side 48


Når et stykke grafik er markeret, kan du prøve at højreklikke på det.

Nederst i den nye menu finder du noget, der hedder ”timeline effects”

Nu må der eksperimenteres.

Vælg mellen

Blur, drop shadow og

explode.

Prøv dem af.

Vi afrunder dette

kapitel med en lidt anderledes og

spændende måde at animere på.

Vi kender Onion Skin fra preview,

mens vi arbejder på en animation -

som her en motion tweening.

Klik onion skin her

Denne effect vil vi prøve at skabe i en movie.

Avanceret grafik ...

Vælg hvor

mange steps,

du vil se ad

gangen her

side 49


Lav en motion tween i et almindeligt movieclip - en stjerne, der roterer en

omgang over 20 frames som her:

Kopier alle frames

(marker, højreklik, copy rames)

Lav et nyt lag

Træk det nederst

Indsæt en keyfram i frame 2

(for at skabe en forsinkelse)

Marker første stjerne - vælg alpha 25%

Gentag med den sidste frame.’

Kopier nu alpha-laget og sæt flere ind under

stjernelaget - se illustration.

Træk movieclippet ud på stage og ...

Vupti - du illuderer onionskin i din nye movie

Avanceret grafik ...

side 50


Step by step guide.

1. Tegn en knapfigur på stage

2. Marker og tryk F8

3. Vælg ”button” - navngiv

Knappen kan nu ses i

Library (ctrl + L)

4. Dobbeltklik på

knappen og tryk F6

3 gange for at skabe de 4 ”states”:

up - over - down - hit!

5. Kopier en af de fire figurer (for at få en

nøjagtig kopi af knappens form.

6. Sæt kopien ind på stage - marker -

F8 - Vælg movieclip - navngiv

Knapper med det sjove ...

side 51


7. Dobbeltklik på det nye movieclip i Library

8. Fremstil movie hvor figuren evt. skifter form

Her har jeg lavet en

shape-tween for at få

farven til at gennemløbe

et farvespektrum.

(Jeg flytter blot på

centrum i gradienten i

den sidste frame)

Dette movieclip skal

anvendes på knappen ”roll-over”

9. Dobbeltklik på knappen i Library

13. Sørg for at movieclippet dækker den

bestående knap

14. Skift til stage (scene 1) og test om knappen

virker - (ctrl. + enter)

Knapper med det sjove ...

10. Indsæt et nyt lag - navngiv

11. Indsæt en keyframe (F6)

i det nye lag på ”over”

12. Træk din movie fra library

ind på denne keyframe

side 52


Hvis vi vil udvide med en lyd?

15. Importer en lyd til Library

16. Lav et nyt lag

på knappen

17. Keyframe på

det sted, lyden

skal bruges .

f.eks. ”down”

18. Vend tilbage til stage og test din movie, hver gang du har lavet en ændring

Og så snupper vi lige den sidste variant

Movieclip, som følger en ”guided layer”

19.

Tegn en lille figur på knappen i et nyt lag på f.eks. ”over”

Det kunne være en lille stjerne, som drejede rundt,

mens den fulgte en given linie

Knapper med det sjove ...

side 53


20.

Konverter til movieclip

(F8 - gab!)

21.

Dobbeltklik på dit nye

movieclip og lav en

motion tween mellem A og B

22.

Tilret din ”guide”

23.

Træk i den røde skyder

over timeline, for at teste.

Test movie og GO’ FORNØJELSE!

Knapper med det sjove ...

Movieclippet kan også fremstilles med en ”Classic tween”, hvor du selv skal

oprette guidelag og selv tegne den kurve figuren skal følge

side 54


Opsamling/repetition

Timeline styrer tid og hastighed i flash, så lad os se lidt

nærmere på den.

En timeline er ubegrænset i tid, det vil sige at der ikke er

nogen grænse for hvor lang en animation kan laves.

I timeline kan der angives en ”label” som navngiver en enkelt

frame, som den kan henvises til med actionscript.

[properties for keyframe - name - label type]

Keyframe.

Der findes en tom Keyframe (blank Keyframe) og en med indhold,

Keyframe er altid vist med en lille cirkel i Timeline.

Hvis det er en cirkel uden indhold er den tom, er den fyldt (sort) er

der indhold i Keyframen. En Keyframe kan betegnes som et nøglepunkt

på Timelinen, et sted hvor der sker noget nyt.

Ny timeOut ...

Instance name kan bruges på et Movie clip eller en knap, så Movie clippet opnår

status som et unikt element, der kan kaldes fra en Action, fordi det er i besiddelse af

et ”instance name”.

Kan oversættes som ”navn på forekomsten” af det pågældende symbol

side 55


Opsamling/repetition

Lag og scener. Flash er inddelt i scener, så det er muligt at lave et ubegrænset antal

scener, der kan navigeres imellem. I hver scene er der lagopbygning. Øverste lag i

timelinen er altid tættest på betragteren. Hvert lag har sin egen timeline.

Brug sceneværktøjet (Shift + F2) for at oprette,

omdøbe, slette eller kopiere scener.

Library (ctrl+L eller F11)

er en form for container til

symboler og importerede emner.

Indholdet i Library kan

genbruges lige så mange gange

det skulle være nødvendigt.

Det har stor betydning for flash

filmens endelig størrelse i kb,

at Library bliver brugt så ofte

som muligt, da et symbol kun

tæller en gang i størrelse,

hvis det bruges fra Library, også

selvom det bliver brugt 50

gange.

I Library og i scenernes lag kan

laves ”mapper”, hvor de enkelte

aktører kan samles i fornuftige

grupper.

Ny timeOut ...

side 56


Opsamling/repetition

SYMBOLER

Anvendelse af Movie Clips er muligheden for at lave en animation, der kan placeres

et vilkårligt sted i historien i flere størrelser og udgaver. Movie Clippet kan

”styres” fra en komando fra evt. en knap eller en keyframe (se senere). Movie Clippet

fungerer som et under- niveau til tegning direkte på stage.

For de 3

hovedtyper af symboler der findes

gælder, at de alle lægges i Library.

(Genvej = Ctrl+L eller F11)

Library kan sammenlignes med en skuespillergarderobe

på et teater, hvor de sminkede skuespillere

sidder klar til at optræde.

Button eller knap fungerer som en knap vi kender fra andre sammenhænge - f.eks.

hjemmesider.

En knap i Flash kan animeres med en mængde

muligheder.

En Button kan også være usynlig, så den kan

fungere som et område, der kan ”trykkes” på.

[Når symboler ”optræder” kendetegnes

de ved at have en svag blå outline

markering]

Ny timeOut ...

side 57


Opsamling/repetition

Graphic er den sidste type symbol.

Alt som bliver konverteret til Graphic

(genvej = marker+F8), får status så det kan animeres med ”Motion Tween”

- se mere om tweening s. 14 og senere i kompendiet.

Alt hvad der laves af tegninger, logoer og lign. kan konverteres til Graphic.

Alt Graphic kan ændres både direkte på stage eller ved at dobbeltklikke på

hovedsymbolet.

[Symbol fra Library - klar til at trække

ud på stage]

Når et symbol er markeret på ”stage” er der rigtig mange muligheder for

justeringer og filtre i de tilhørende properties for det pågældende symbol.

Filtrene fungerer kun på movieclips, buttons og tekst. Ikke på Graphics.

Ny timeOut ...

side 58


Træk og slip med movies

Vi har nu fået smag for actions – ikke kun de basale ….

Vi laver en kartoffelmand, hvor man med musen

kan trække øjne, mund, næse mm ind på den rigtige

plads. Se eksempel på hjemmesiden - side 64

Vi kunne have valgt alle mulige tænkelige eksempler

– sæt bogstaver i rigtig orden – hvad kommer først?

– indret dit eget køkken …..

Grundsubstansen i denne måde at lave ”film” på

er movieclips og ”usynlige” knapper

Først tegner vi kartoflen.

Så skal vi lave alle de figurer, der skal kunne flyttes.

Start f.eks. med næsen - marker - F8 - movieclip.

Det er vigtigt, at det er et movieclip – altså et symbol, som

herefter findes i historiens library (ctrl+L)

Tegn næsen - tryk F8 - vælg movieclip

Dobbeltklik på movieclippet.

Tag en kopi af figuren - sæt ind og

konverter den nye figur til en knap.

Da knappen skal være usynlig, skal

der kun være et HITfelt. Det er lettest

at ”trække” keyframe 1 hen i HIT.

Det er nødvendigt med en knap for at få de følgende

actions til at virke optimalt.

Den usynlige knap (lyseblå) placeres over næsen.

Vær opmærksom på, at du skal være inde i movieclippet,

mens du gør det.

Træk og slip med movieclip ...

side 59


Nu skal der sættes actions på:

Find i actions menuen ”Movieclip control”.

Bemærk, at der som standard står on release ….

Dette ændrer du selv til ”press”, da du vil kunne trække, når der klikkes med musen.

Herefter tilføjes en anden action ”StopDrag” i samme vindue

Igen ”release” som standard,

men det er vel også, hvad vi

ønsker.

Nu skulle du kunne teste din

movie. Tryk ctrl + Enter og se,

om næsen ”følger med”?

Nu laver du det samme med øjne og mund. Tegn - F8 – movieclip – dobbeltklik på

movieclippet - kopier figuren - sæt ind - konverter til knap - gør knappen usynlig

og læg den på movieclippet - tildel actions ”on press”- ”startdrag” – ”on release” –

”stopdrag”.

Du kan tilføje sjove effekter ved at lade øjnene rulle (indsæt keyframes i din movie)

eller næsen rynkes, eller munden …….

Prøv denne teknik på en række andre emner.

”Byg et hus”, ”saml et puslespil”

– kun fantasien sætter grænser.

Træk og slip med movieclip ...

Det er en god ide, at sætte et movieclip på hvert lag, da du så bedre kan styre, hvad

der lægger forrest og bagest.

side 60


Sæt en print-knap på stage, så resultatet kan udskrives med denne action:

Måske får du lyst til at kreere

din helt egen påklædningsdukke.

I opgavemappen side 66

ligger et Photoshop dokument

i mange lag, hvor hvert lag

kan gemmes som PNG-filer

og gøres ”dragable” efter

ovenstående opskrift.

Der er alle tænkelige

beklædningsgenstande og

accessories.

Et større arbejde, men et must,

hvis man har børn i målgruppen.

Træk og slip med movieclip ...

side 61


Publish settings.

Før dit færdige projekt skal sendes i æteren, er der en række ting, der lige skal

overvejes.

Skal det vises på internettet på en hjemmeside? Skal det afvikles på en stand-alone

infostander? Skal det opfylde specielle skærmkrav? ...

Under [File] findes menupunktet ”Publish Settings” - Ctrl+Shift+F12

Praktisk at vide ...

Under formats vælges f.eks. Windows projector (*.exe), hvis der blot er tale om

en selvkørende præsentation.

Standarden er sat til swf og html, som er de mest anvendte formater på nettet.

Under fanebladet Flash vælges bl.a. hvilken version af Flashplayeren, der kræves

for at afvikle på sin computer. Det er også her man indstiller komprimeringsgraden

til billeder og lyd. Samtidig med er der mulighed for afkrydsning i f.eks.

”protect from import”, som gør at projektet kan ses men ikke genåbnes i Flash

hos en tilfældig bruger.

side 62


Under det sidste faneblad HTML

vælges størrelse på visningen.

Hvis den står til ”match movie”

forbliver projektet i den skærmstørrelse

vi valgte, da vi startede.

Mens f.eks. ”percent” 100 x 100

tilpasser projektet til den akturelle

skærm.

Da Flash er et vektorprogram har

det normalt ingen betydning

med skalering som vi kender fra

jpg-billeder. Vores lille movie

skulle gerne stå knivskarpt på

alle skærme.

Fanebladet giver også en række

andre muligheder. Loop eller ej -

vist med menubjælke eller ej ....

Prøv nogle muligheder og klik på

publish-knappen.

Indstillingerne kan også ændres under ”properties” for projektet.

Samme sted, som skærmstørrelse,

framerate, baggrundsfarver med mere

fastsættes.

Praktisk at vide ...

side 63

Similar magazines