27.07.2013 Views

Regler - Rollespilsfabrikken

Regler - Rollespilsfabrikken

Regler - Rollespilsfabrikken

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Indhold<br />

Indhold..................................................................................................................................................................................1
<br />

Indledning:............................................................................................................................................................................2
<br />

Karakterregler:......................................................................................................................................................................3
<br />

Karakterskabelsen............................................................................................................................................................3
<br />

Færdigheder og Discipliner .............................................................................................................................................3
<br />

Kropspoint og Viljestyrke ...............................................................................................................................................3
<br />

Udvikling og erfaring ......................................................................................................................................................4
<br />

Andet end vampyrer ........................................................................................................................................................4
<br />

Færdighederne ......................................................................................................................................................................5
<br />

Forfalske. .........................................................................................................................................................................5
<br />

Gruppeviden. ...................................................................................................................................................................5
<br />

Hacking............................................................................................................................................................................5
<br />

Kemi. ...............................................................................................................................................................................5
<br />

Låsesmed. ........................................................................................................................................................................6
<br />

Nærkampsvåben. .............................................................................................................................................................6
<br />

Nævekamp. ......................................................................................................................................................................6
<br />

Okkult Viden. ..................................................................................................................................................................6
<br />

Personviden .....................................................................................................................................................................6
<br />

Sabbatritualer...................................................................................................................................................................7
<br />

Disciplinerne ........................................................................................................................................................................8
<br />

Animalism .......................................................................................................................................................................8
<br />

Auspex .............................................................................................................................................................................9
<br />

Blodmagi .......................................................................................................................................................................10
<br />

Celerity ..........................................................................................................................................................................10
<br />

Dementation...................................................................................................................................................................10
<br />

Dominate .......................................................................................................................................................................11
<br />

Fortitude.........................................................................................................................................................................12
<br />

Obfuscate .......................................................................................................................................................................12
<br />

Obtenebration: ...............................................................................................................................................................13
<br />

Potence...........................................................................................................................................................................14
<br />

Presence .........................................................................................................................................................................14
<br />

Protean ...........................................................................................................................................................................15
<br />

Quietus:..........................................................................................................................................................................15
<br />

Serpentis ........................................................................................................................................................................16
<br />

Valeran...........................................................................................................................................................................17
<br />

Vissiscitude....................................................................................................................................................................17
<br />

Kampregler:........................................................................................................................................................................19
<br />

Våben og rustning..........................................................................................................................................................20
<br />

At Kæmpe Kampen .......................................................................................................................................................20
<br />

Vinderen og taberen.......................................................................................................................................................20
<br />

Massekampe ..................................................................................................................................................................20
<br />

Slutteligt! .......................................................................................................................................................................20
<br />

Blod og fysiske discipliner ............................................................................................................................................21
<br />

<strong>Regler</strong> for Vampyrer...........................................................................................................................................................22
<br />

Blod og regeneration .....................................................................................................................................................22
<br />

Svagheder ......................................................................................................................................................................22
<br />

Bersærk/Rötschrek.........................................................................................................................................................22
<br />

At jage blod ...................................................................................................................................................................23
<br />

Blodsbånd ......................................................................................................................................................................23
<br />

Stier................................................................................................................................................................................23
<br />

Flokregler: ..........................................................................................................................................................................24
<br />

Vinculum .......................................................................................................................................................................24
<br />

Ressourcerne ......................................................................................................................................................................25



Indledning:<br />

Inden vi begynder på at beskrive vampyrernes evner og mærkværdigheder, vil vi kort<br />

præsentere vores tanker for reglerne.<br />

Grundlæggende skal deltagerne til Sex, Drugs and Rock’n’Roll spille væsner der besidder en<br />

masse muligheder, styrker og svagheder, vi som mennesker ikke har. Derfor må vi gribe til en<br />

række simulationsregler for at muliggøre dette. Regelbogen er delt op i to dele. Den første, og<br />

længste, er for karakterskabelse og den enkelte rolles evner og formåen. Den anden del er<br />

regler for flokke, og denne del er placeret på tekstens sidste sider.<br />

Vi kunne selvfølgelig godt have valgt at udelukke disse regler, og lade spillet fokusere sig om<br />

rollernes udvikling og indbyrdes fortællinger, men da vi gerne ser at rollerne og flokkene er i<br />

hård konkurrence med hinanden, synes vi at det er nødvendigt at give nogle værktøjer til<br />

disse. Derfor har vi beholdt en række regelaspekter fra Vampire: The Masquerade, og<br />

omformuleret dem til Levende Rollespil.<br />

<strong>Regler</strong> fylder til denne slags kampagner og scenarier en stor del af det tekstmateriale der<br />

forelægger. Dog er der to ting man skal huske, inden man lader sig rive med:<br />

For det første er regler et stykke spilmekanik, og altså ikke kernen i spillet. Husk at være<br />

rimelige, og følge reglernes og spillets ånd. Vi kunne godt lave en regelsæt der er nærmest<br />

umuligt at misbruge, men i stedet har vi valgt at stole på spillernes gode vilje til at spille<br />

samme spil, og i stedet prioritere vores energi på resten af spillets indhold.<br />

For det andet er det vigtigt at man husker sin rolle midt i alle de kolossale, kosmiske kræfter<br />

der stilles til rådighed på de følgende sider. Se karakterreglerne som et krydderi for spillet,<br />

frem for den drivende faktor.<br />

Til sidst skal vi sige tak til alle de mennesker hvis arbejde vi er inspireret af i dette regelsæt.<br />

Og med disse ord er vi klar til at slippe Helvede løs…<br />

2<br />

Arrangørgruppen


Karakterregler:<br />

Karakterskabelsen<br />

Alle vampyrroller starter med følgende værdier og point:<br />

Generation: 12.<br />

Færdighedspoint: 7<br />

Disciplinpoint: 7<br />

Viljestyrkepoint: 5<br />

Det er muligt at forbedre sin generation, og få flere point i to af kategorierne, se mere om det<br />

under reglerne for flokke til sidst i denne tekst. En lavere (dvs. bedre) generation, påvirker<br />

rollens blodpulje og kropspoint.<br />

Point<br />

Puljer<br />

Karaktertype Færdigheds Disciplin Blodpulje KP<br />

point point størrelse<br />

Dødelig 7 0 10 2<br />

Specielle<br />

Dødelige<br />

7 1-5 10 3<br />

Vamp af 15.-<br />

13. Generation.<br />

7 5 10 3<br />

Vamp af 12. G. 7 7 11 3<br />

Vamp af 11. G. 7 7 12 4<br />

Vamp af 10. G. 7 7 15 4<br />

Vamp af 9. G. 7 7 20 5<br />

Vamp af 8. G. 7 7 25 5<br />

Vamp af 7. G. 7 7 30 6<br />

Færdigheder og Discipliner<br />

Færdigheder og Discipliner, er noget man køber til sin rolle ved karakterskabelsen. Fælles for<br />

begge dele er at det ikke er muligt at købe mere end 3 i en given evne. Det bliver senere<br />

muligt at hæve en enkelt evne eller disciplin til 4, se mere om det under reglerne for flokke. I<br />

alle tilfælde koster det et point at købe et niveau i en evne, uanset hvilket niveau man vil<br />

købe.<br />

Kropspoint og Viljestyrke<br />

Kropspoint er udtrykket for hvor mange bank en vampyr kan tåle at få. Som regel bruger man<br />

det kun som faktor for sit kamptal, men enkelte af vampyrernes discipliner, og andre magiske<br />

effekter, giver skade uden der er tale om kamp. Hvis man mister alle sine kropspoint, går<br />

vampyren i Torpor. Også hvis der er tale om Alvorlig Skade.<br />

3


Viljestyrkepoint er udtrykket for hvor hvor viljestærk vampyren er. Disse point kan bruges til<br />

at modstå mentale discipliner der bliver brugt på dig. Alle disciplinevner der kan modståes med<br />

viljestyrke, kræver et forbrug af viljestyrkepoint, svarende til disciplinevnens niveau. Alle<br />

disciplinevner der kan modstås på denne måde, er markeret med et *, efter evnens navn. Det<br />

er en omstændig sag at genvinde sine viljestyrkepoint. Man genvinder automatisk et enkelt pr.<br />

spilweekend, resten skal vinde tilbage ved hjælp af ritualer eller særlige vigtige gerninger.<br />

Udvikling og erfaring<br />


<br />

Hver spilweekend rollen deltager i, giver et ekstra disciplinpoint og et ekstra færdighedspoint.<br />

Disse udløses når weekenden er slut, og kan altså ikke bruges i løbet af den weekend de bliver<br />

tjent. Ønsker man at købe sig niveau 5 i en evne, skal man finde en anden rolle eller NPC der<br />

vil lære en dette niveau.<br />

Andet end vampyrer<br />

Hvis man har en idé til en rolle der ikke er vampyr, skal man være velkommen til at kontakte<br />

arrangørgruppen, men hav blot i tankerne at kampagnen handler om vampyrer.<br />

4


Færdighederne<br />

Færdigheder er betegnelsen for de evner rollen besidder, der ikke er af en overnaturlig<br />

karakter. Dødelige kan altså have de samme færdigheder som vampyrer. Færdigheder er<br />

evner rollen har tillært sig i sit dødelige liv, og senere i sin tid som vampyr. Færdigheder kan<br />

også være viden om særlige emner, personer og grupperinger. Men de har som sådan ikke<br />

noget med det at være vampyr at gøre.<br />

Alle færdigheder har et niveau fra 1-5<br />

Forfalske.<br />

Du ved hvordan man kan forfalske underskrifter, borgerkort, dokumenter og meget meget<br />

mere, samtidigt med at du kan gennemskue forfalskninger som er lavet af personer med<br />

samme eller lavere forfalsknings værdi end dig.<br />

Dette spilles ved at skrive dit forfalsknings niveau på bagsiden af det forfalskede. Kun en med<br />

det samme niveau, eller højere i Forfalske kan gennemskue forfalskningen.<br />

Gruppeviden.<br />

Du har viden om en eller flere af de forskellige grupper som findes i spillet.<br />

Nogle grupper er mere hemmelige end andre og derfor kan der ikke men sikkerhed opsættes<br />

en konkret niveau inddeling. Basis princippet er stadig, at jo højere niveau du har om en<br />

specifik gruppe, jo mere vil du få at vide.<br />

Teknisk kræver Gruppeviden en samtale med en arrangør før spilstart. Under spillet kan<br />

arrangøren kontakte dig, eller omvendt, med flere informationer. Hvis en af arrangørerne<br />

vurderer at din karakter ikke har haft muligheden for at få viden om den pågældende gruppe,<br />

kan arrangøren annullere en eller flere af dine prikker og bede dig om at bruge dem på noget<br />

andet.<br />

Hacking.<br />

Du kender til kodebrydning, og andre former for computerkriminalitet.<br />

I spillet kan der være forskellige disketter, USB-sticks, computere, eller lign. der har en<br />

kryptering eller en password. Hvis dit niveau i færdigheden overstiger pågældende<br />

spilgenstands, kan du nemt hacke dig igennem krypteringen eller koden.<br />

Teknisk kræver Hacking at du tager kontakt til en arrangør, når du sidder med en genstand<br />

der skal hackes. Hvis du har højt nok niveau, vil du få kodeordet eller krypteringsnøglen af<br />

denne. Hvis ikke bliver du klar over at du skal finde en bedre hacker.<br />

Kemi.<br />

Denne færdighed gør at du kan fremstille et euforiserende stof eller et kemikalie i et<br />

laboratorium eller tilsvarende sted hvor remedier m.m. findes. Det er et krav at have et<br />

laboratorium, eller noget der ligner til rådighed.<br />

Der vil på de forskellige niveauer være muligt at fremstille forskellige stoffer og kemikalier.<br />

Ligeledes kan forskellige kodenøgler til diverse kemiske formler findes på de forskellige niveauer.<br />

5


Låsesmed.<br />

Denne færdighed gør at du kan åbne døre der er lukket/låst, dvs. alle døre der i spillet har<br />

imaginære låse og alarmsystemer. For hvert niveau du har i denne færdighed kan du åbne låse<br />

og afbryde alarmsystemer der har et tilsvarende sværhedsniveau.<br />

Alle døre der har imaginære låse og alarmsystemer skal have en seddel over låsen, hvorpå der<br />

står låsen og alarmsystemets sværhedsniveau. Kravet til denne færdighed er at man har<br />

redskaber til at åbne låse og afbryde alarmsystemer med. Dette kan være dirke af forskellige<br />

slags, en bidetang, ledninger med påførte bidehasper m.m.<br />

Nærkampsvåben.<br />

Denne færdighed indbefatter alle våben der bruges til kampagnen: Køller, knive, sværd,<br />

blyrør, osv.. At man har et niveau i denne evne betyder dog ikke nødvendigvis at man har<br />

adgang til de relevante våben. Våben skal være lavet på forsvarlig vis, som oftest vil dette sige<br />

skum og latex. Alle våben skal godkendes af en arrangør inden hver spilgang.<br />

• Du kan bruge Kategori 1 våben: Flasker, sten, etc. alle våben man kan salme op fra gaden.<br />

•• Du kan bruge kategori 2 våben: Baseball bats, knippel, kniv, etc.<br />

••• Du kan bruge kategori 3 våben: kortsværd, blyrør, etc.<br />

•••• Du kan bruge kategori 4 våben:, skovøkse, langsværd, motorsav, etc.<br />

••••• Du kan bruge kategori 5 våben: tohåndssværd, le, etc.<br />

Nævekamp.<br />

For hvert niveau rollen har i denne evne, lægges 1 til rollens kamptal. Disse point er ikke<br />

kumulative på samme måde som de fysiske discipliner<br />

Okkult Viden.<br />

Okkult viden er en færdighed der indeholder mange forskellige okkulte emner, såsom generel<br />

okkult viden, viden om vampyrer, viden om varulve, viden om troldmænd, viden om ritualer,<br />

osv.<br />

Okkult viden er en overordnet færdighed, hvor der specialiseres i de forskellige emner, dvs. at<br />

det er de specifikke emner der købes niveauer i f.eks. Okkult Viden med speciale i ritualer på<br />

niveau 2.<br />

Der er ingen angivelse på hvor meget man præcist ved på de forskellige niveauer, da der er<br />

mange forskellige emner, men det er helt sikkert, at der gives mere viden om de forskellige<br />

emner jo højere ens niveau er.<br />

BEMÆRK: Sabbat-ritualer har sin egen færdighed<br />

Personviden<br />

Du har viden om en eller flere personer som findes i spillet.<br />

Nogle personer er mere hemmelige end andre og derfor kan der ikke men sikkerhed opsættes<br />

en konkret niveau inddeling. Basisprincippet er stadig, at jo højere niveau du har om en<br />

specifik person, jo mere vil du få at vide.<br />

Teknisk kræver Personviden en samtale med en arrangør før spilstart. Under spillet kan arrangøren<br />

kontakte dig, eller omvendt, med flere informationer. Hvis en af arrangørerne vurderer at din<br />

karakter ikke har haft muligheden for at få viden om den pågældende person, kan arrangøren<br />

annullere en eller flere af dine prikker og bede dig om at bruge dem på noget andet.<br />

6


Sabbatritualer<br />

Med denne evne kender du til principperne bag og udførelsen af Sabbattens ritualer. En<br />

almindelig Præst i en flok vil typisk have 2-3 i denne evne, mens en erfaren biskop eller<br />

ærkebiskop vil have 4-5.<br />

7


Disciplinerne<br />

Discipliner er vampyrernes overnaturlige evner, der for alvor sætter dem i en anden magtliga<br />

en de dødelige. Vil man bruge en disciplin, koster det et blodpoint, med mindre andet er nævnt<br />

i beskrivelsen af den konkrete evne. Visse disciplinevner kan modståes med viljestyrke. Hvis<br />

dette er tilfældet, er evnen markeret med en *.<br />

Man skal i øvrigt være opmærksom på at man sjældent vil kunne se at en vampyr bruger en<br />

disciplin på en anden. Det er altså som hovedregel kun muligt at se effekten, ikke at<br />

disciplinen bliver brugt. Evt. håndtegn der tjener til at tydeliggøre for offeret hvad der sker,<br />

kan ikke ses af andre roller, da de udelukkende er en symbolsk repræsentation af evnen.<br />

Alle vampyrer kan i princippet lære alle disciplinerne, men hver klan har nogle de er særligt<br />

knyttet til. Disse kaldes Klandiscipliner, og kan findes på listen herunder. Til Sex, Drugs and<br />

Rock’n’Roll kan man fra spilstart vælge enhver af sine klandiscipliner, samt de klandiscipliner<br />

der i øvrigt befinder sig i flokken hos andre roller. Hvis man gerne vil starte med en anden<br />

disciplin end disse, skal man finde på en historie om hvordan man har lært denne.<br />

Assamite Antitribu – Celerity, Obfuscate, Quietus<br />

Brujah Antitribu – Celerity, Potence, Presence<br />

Gangrel Antitribu (City Gangrel) – Celerity, Obfuscate, Protean<br />

Lasombra – Dominate, Obtenebration, Potence<br />

Malkavian Antitribu – Auspex, Dementation, Obfuscate<br />

Nosferatu Antitribu – Animalism, Obfuscate, Potence<br />

Setite Antitribu – Obfuscate, Presence, Serpentis<br />

Toreador Antitribu – Auspex, Celerity, Presence<br />

Tzimisce – Animalism, Auspex, Vissiscitude<br />

Ventrue Antitribu – Dominate, Fortitude, Presence<br />

Animalism<br />

Denne disciplin giver magt over dyrene, både i byerne og skovene, men også vampyrernes<br />

indre Bæst.<br />

• Noahs Kald – Med denne evne kalder man så mange dyr til sig, der til sammen har samme<br />

værdi i blodpoint, som man har niveau i Animalism. Derved får man et antal blod-point,<br />

tilsvarende rollens niveau i Animalism plus det ene blodspoint man har mistet ved at starte<br />

evnen. For at bruge denne evne, skal man befinde sig alene et afsidesliggende sted. En<br />

baggård eller en tom park kvalificerer sig. Det tager ti minutter at bruge evnen, og først når de<br />

er gået får man sine blodpoint. Bliver man afbrudt undervejs, må man starte forfra, men<br />

bruger stadig et blodpoint på at aktivere evnen.<br />

•• Dyrisk Lakaj – Med denne evne kan man bruge byens dyr som spioner, skønt de ikke er<br />

vanvittigt effektive. Evnen kræver at man ved hvilket sted man vil holde under opsyn. Dyrespionerne<br />

kan give oplysninger om hvor mange der er forsamlet der, samt om nogle af de<br />

forsamlede har synlige kendetegn. Dette foregår ved at man tager kontakt til arrangørerne, og<br />

giver al den oplysning man har om stedet og forsamlingen man vil observere. For at bruge<br />

denne evne, skal man befinde sig alene et afsidesliggende sted. En baggård eller en tom park<br />

kvalificerer sig. Det tager ti minutter at bruge evnen, og først når de er gået får man sine<br />

oplysninger. Bliver man afbrudt undervejs, må man starte forfra, men bruger stadig et<br />

blodpoint på at aktivere evnen.<br />

8


••• Berolige* - Ved en berøring bliver en dødelig bliver fuldstændig harmløs i 5 minutter og<br />

kan ikke angribe andre personer. Personen der er blevet harmløs kan angribe når han/hun selv<br />

har fået skade. Et overnaturligt væsen der er gået Bersærk kan beroliges ved berøring, men<br />

risikoen for at blive flået i små stykker inden er stor. Overnaturlige væsener der ikke er<br />

Bersærk vil føle en tilstand af indre ro i 5 minutter og kan i dette tidsrum ikke gå Bersærk,<br />

medmindre væsnet bliver blot den mindste smule skadet.<br />

•••• Tusinde Øjne – Med denne evne kan man bruge dyr som spioner, og de er nu noget<br />

mere effektive end på niveau 2. Man behøves for det første ikke at vide hvor personen man vil<br />

overvåge befinder sig. Mængden af information er højere end niveau to, og den tid det tager at<br />

få sine svar bliver lavere, hvis man har en personlig genstand eller lidt blod fra den man vil<br />

spionere på.<br />

••••• Bersærk* - Med denne evne kan man kan projicere sit indre bæst til en anden ved<br />

berøring, dvs. hvis brugeren er gået Bersærk kan han/hun overføre sin bersærkergang til en<br />

anden. Denne person vil så gå Bersærk i 10 minutter og kan ikke gøre andet end at forsøge<br />

på at skaffe sig så meget blod som det er ham/hende fysisk muligt på så kort tid som muligt.<br />

Hvis offeret bliver fyldt op med blod eller hvis offeret dør inden de 10 minutter er gået ophører<br />

bersærkergangen og det indre bæst vender tilbage til sin ejer. Efter 10 minutter vil bæstet der<br />

er blevet projiceret automatisk vende tilbage til sin retmæssige ejer.<br />

Brugeren af denne evne vil i løbet af de 10 minutter ikke være i stand til at blive påvirket af<br />

Bersærk, medmindre der er en anden, der er bruger denne evne, og giver ham/hende sit indre<br />

bæst. Der ud over vil brugeren i løbet af de 10 minutter ikke være i stand til at udføre nogen<br />

former for aggressiv handling (man må godt beskytte sig selv i tilfælde af kamp). I tilfælde af<br />

diablerie på en person der indeholder to bæster skal en arrangør kontaktes med det samme.<br />

Auspex<br />

Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes skærpede overnaturlige sanser.<br />

Enhver vampyr med Auspex kan se vampyrer der skjuler sig med Obfuscate (læs mere under<br />

denne disciplin.) Det er muligt at se alle vampyrer der har sammen niveau eller lavere i<br />

Obfuscate end brugerens niveau af Auspex. Dette koster ikke blod, og skal ikke aktiveres. Det<br />

er dog ikke muligt at gøre andre opmærksomme på en vampyr der er sløret af Obfuscate,<br />

selvom man selv kan se denne.<br />

• Smagsforstærker - På dette niveau kan du skærpe dine smagsløg så du kan smage om en<br />

anden person, dødelig eller vampyr, er påvirket af en anden vampyrs blod, er ramt af en<br />

sygdom, er påvirket af narkotika eller påvirket af gift. Informationen får man ved at kontakte<br />

en arrangør når evnen er brugt.<br />

•• Aurasyn - På dette niveau er dit syn så skarpt at du kan se auraerne på folk, og gennem<br />

det finde ud af hvad de er. Dette fungerer ved at man slet og ret får lov til at spørge til<br />

personens natur (om man er dødelig, vampyr, blodslave eller noget helt fjerde.) Det er også<br />

muligt at læse andre oplysninger af auraen, f.eks. om personen er diablerist, magibruger eller<br />

lign. Hvis man ikke vil gøre offeret opmærksom på at man bruger denne evne, kan man<br />

kontakte en arrangør, der vil give den relevante information.<br />

••• Åndernes Berøring - Ved at samle en genstand op og bruge Åndernes berøring kan<br />

genstanden fortælle hvad den har været ude for, for nyligt, samt hvem der har haft den. Den<br />

kan også give en begrænset baggrundshistorie, hvis den har sådan en (selvfølgelig er denne<br />

evne beregnet til de magiske/kultiske/religiøse genstande der kunne tænkes at være i spil).<br />

Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt.<br />

9


•••• Sjælens Spejl – Med denne evne kan man ved at kigge en person i øjnene i 3 sekunder<br />

få syner om personens fortidige handlinger, som har stor betydning for personen.<br />

Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt.<br />

••••• Sandsiger - Med denne evne kan man, ved at berøre en genstand som har særlig<br />

betydning for en person, få syner om personens fortidige handlinger, som har stor betydning<br />

for personen. Det er også muligt at få oplyst personens opholdssted, når evnen bruges. Evnen<br />

bruges ved at kontakte en arrangør.<br />

Blodmagi<br />

Nogle vampyrer dyrker en række magiske traditioner, der her er samlet i fællesbetegnelsen<br />

Blodmagi. Der findes mange af disse, og som udgangspunkt er de forskellige typer mere<br />

magtfulde, men mindre fleksible end de almindelige discipliner. Da ingen af evnerne har<br />

effekter, der kræver en kort introduktion til andre spillere, er en fyldig beskrivelse ikke<br />

inkluderet her. Disciplinen Blodmagi fungerer som de øvrige, hvad niveauopdeling osv. angår.<br />

Hvilken form for magi man dyrker, kan man snakke med arrangørerne om, men som<br />

udgangspunkt bruges der til kampagnen de samme typer som man finder i Vampire: The<br />

Masquerade-rollespillet. Af disse kan navnes Tzimisce-klanens Koldun-magi der giver dem<br />

magt over deres land, Klan Assamites ældgamle Dur-An-Ki der beskæftiger sig med ånder og<br />

væsner fra andre verdener og Klan Giovannis Nigrimancy, der fokuserer på magten over døde<br />

ånder og kroppe.<br />

Celerity<br />

Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig hurtighed og reflekser.<br />

Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se<br />

mere i reglerne for kamp.<br />

• +1 til kamptal<br />

•• +2 til kamptal<br />

••• +3 til kamptal<br />

•••• +4 til kamptal<br />

••••• +5 til kamptal<br />

Dementation<br />

Denne Disciplin beskæftiger sig med sindet og sindslidelser. Samtidig er den nøglen til Klan<br />

Malkavians netværk ”Spindet”.<br />

• Forstærke Følelser* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at<br />

brugeren ser sit offer ind i øjnene give ham/hende ekstreme følelser. Det betyder at offerets<br />

følelser vil blive forstærket i en ekstrem grad. Som spiller der bliver udsat for denne evne, skal<br />

man overdrive sin rolles følelser, dvs. at man skal give stærkt udtryk for alle de følelser ens<br />

rolle måtte have. Varigheden er 30 minutter.<br />

10


•• Paranoia* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at brugeren ser<br />

sit offer ind i øjnene give ham/hende Paranoia. Paranoide vrangforestillinger er følelsen af at<br />

være forfulgt idet man tolker udtalelser eller hændelser på en sådan måde at man synes at få<br />

bekræftelse på andres modvilje mod én selv. Det er hvad spillere skal forsøge at efterleve hvis<br />

deres rolle bliver udsat for denne evne. Varigheden er 1 time.<br />

••• Hallucination* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at brugeren<br />

ser sit offer ind i øjnene give ham/hende hallucinationer. Brugeren fortæller hvad personen<br />

skal hallucinere om, og hvad der udløser hallucinationerne (udløseren til hallucinationerne kan<br />

f.eks. være at se en mørk trappe, se en rød sportsvogn køre forbi på vejen, osv.). Varigheden<br />

er en ½ time pr. niveau brugeren har i Dementation.<br />

•••• Spindet – Med denne evne kan brugere få adgang til Klan Malkavians mentale netværk<br />

af vanvid og information. For at bruge denne evne skal man søge information om et bestemt<br />

emne. Dette meddelere man til en arrangør, der så vil fortælle hvad man finder ud af. Evnen<br />

kræver at man har noget visuelt at læse informationerne ud af. Dette kan være alt fra graffiti<br />

på en mur til en flok fugle der flyver over himlen. Hvad den enkelte Malkavian spår igennem,<br />

skal dog være det samme hver gang han eller hun bruger denne evne.<br />

••••• Vanvid* – Med denne evne kan man påføre en anden rolle en stærk sindslidelse. Det<br />

kræver øjenkontakt med offeret. Varigheden er 1 time, hvis det er en sindslidelse brugeren<br />

ikke selv besidder. Hvis man derimod vælger en sindslidelse ens rolle har, varer effekten<br />

resten af natten.<br />

Dominate<br />

Denne Disciplin giver magt over offerets sind og tanker.<br />

• Kommando* - Ved at sige et enkelt ord, kan man få en person til at gøre det samme.<br />

Kommandoen kan være ord som : løb, hop, flygt, stå, kast, og så videre. Varigheden er<br />

maksimum 5 sekunder.<br />

•• Manipulation* - En stærkere udgave af kommando hvori man giver en simpel ordre,<br />

formet i en sætning, så som ”Smid dit våben på jorden nu”, ”giv mig disketten i hånden nu”,<br />

og så videre.<br />

Personen vil dog ikke gøre noget der er selvmorderisk såsom, skyd dig selv, eller hop ud fra 5<br />

sal. Han/hun vil heller ikke gøre noget der bringer ham/hende i en dødsensfarlig situation så<br />

som: ”put dit pistolløb i din mund” eller ”skær din pulsåre over” (det er op til offerets egen<br />

vurdering om det er til fare for ham/hende selv)<br />

Manipulation har en tidsbegrænsning på 5 minutter pr. niveau brugeren har i Dominate. Dvs.<br />

hvis der bliver sagt gå til den røde plads i Moskva, skal offeret gå i retning af Moskva i 5<br />

minutter pr. niveau brugeren har i Dominate, medmindre at offeret kan nå det angivne sted på<br />

kortere tid. Hvis det er en specifik handling der skal udføres af offeret såsom, smid dit våben<br />

på jorden nu, er der tydeligt at handlingen tager kortere tid end de 5 minutter pr. niveau i<br />

Dominate<br />

11


••• Glemsel* - Ved at anvende denne evne på en anden person kan du få ham/hende til at<br />

glemme et tidsrum svarende til 10 minutter. Denne nye erindring er et hukommelsesstykke,<br />

og man kan ikke ligge post-hypnotiske forslag ind i hoved på folk. Den erindring der slettes,<br />

må ikke være mere end en 2 måneder gammel.<br />

Man kan med Dominate på niveau 3 se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man<br />

kan på 5 minutter rette op på slettede hukommelser og hvis der er flere falske hukommelser<br />

tager det yderligere 5 minutter pr. falsk hukommelse, plus at det koster 1 blodpoint pr. falsk<br />

hukommelse der skal rettes.<br />

•••• Ændre Hukommelse* – Med denne evne kan man ændre en persons hukommelse, men<br />

dog kun på områder der ligger inden for 2 måneder. Man kan f.eks. ændrer det således at<br />

offeret husker en anden gerningsmand end den han eller hun egentlig så, osv.<br />

Desuden kan man med Dominate på niveau 4 se om en andens hjerne er blevet manipuleret<br />

med. Man kan på 5 minutter rette op på slettede hukommelser og hvis der er flere falske<br />

hukommelser tager det yderligere 5 minutter pr. falsk hukommelse, plus at det koster 1<br />

blodpoint pr. falsk hukommelse der skal rettes.<br />

••••• Sindslænke* - Brugeren kan nu lagre en ordre i en anden spillers hukommelse til<br />

udførelse senere på natten. Enten ved angivelse af et bestemt klokkeslæt eller ved en bestemt<br />

situation. Det kan for eksempel være at se en bestemt person, høre en bestemt sætning eller<br />

lignende. Ordren må ikke være selvmorderisk. Der må ikke være nogen tvivl for ofret om at<br />

evnen er blevet brugt, og hvad det er ordren indebærer. Ofret er ikke klar over at ordren er<br />

blevet givet, og kan ikke advare andre om, at der er noget i gære.<br />

En alternativ brug af evnen er muligheden for at indgive ofret en permanent<br />

holdningsændring. Ofret kan eksempelvis domineres til at holde med Brøndby i stedet for FCK<br />

eller mene at brugeren ikke længere er så ubehagelig. Store holdningsændringer vil<br />

sandsynligvis tiltrække en del uønsket opmærksomhed, både fra ofret selv og dennes<br />

omgangskreds.<br />

Fortitude<br />

Denne Disciplin giver vampyren en overnaturlig modstandskraft overfor fysisk skade.<br />

Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se<br />

mere i reglerne for kamp.<br />

• +1 til kamptal<br />

•• +2 til kamptal<br />

••• +3 til kamptal<br />

•••• +4 til kamptal<br />

••••• +5 til kamptal<br />

Obfuscate<br />

Denne Disciplin giver vampyren mulighed for at bevæge sig uset omkring.<br />

Læg i øvrigt mærke til reglerne for at se igennem Obfuscate. Disse findes under Auspexdisciplinen.<br />

12


• Ligegyldighed - Denne evne gør at brugeren bliver usynlig når han/hun står helt stille og<br />

enten er delvist skjult af skygger eller står bag en genstand der kaster skygge (man kan ikke<br />

gemme sig bag en standerlampe/gulvlampe der er tændt). Varigheden er indtil brugeren<br />

bevæger sig, laver en aggressiv handling eller bliver opdaget af en anden person der bruger<br />

Auspex. Det er ikke muligt at anvende denne evne hvis der er en anden person der holder øje<br />

med en (hold lige et vågent øje for personer der udspionerer eller stirre).<br />

•• Uset tilstedeværelse - Denne evne gør at brugeren kan gøre sig usynlig hvis der ikke er<br />

nogen andre personer der direkte stirre på ham/hende. Brugeren kan derefter bevæge sig i et<br />

roligt tempo uden at blive opdaget. Sagen er den at folk simpelthen ignorerer brugeren, så<br />

denne virker usynlig. Folk vil gå til en sådan længde at de vil gå uden om brugeren hvis<br />

han/hun står i vejen eller flytte på sig selv hvis brugeren f.eks. står foran et fjernsyn.<br />

••• Masken - Når Nosferatu Vampyrer når dette niveau kan de bruge 1 blodpoint for at skjule<br />

deres hæslige udseende i 24 timer. Derudover virker denne evne ligesom Uset tilstedeværelse,<br />

med den undtagelse at brugeren vil være i stand til at kunne løbe imens hans/hendes<br />

Obfuscateevner er aktive og uden at det (at løbe) tæller som en aggressiv handling.<br />

•••• Forsvinding - Ved at opnå denne evne i Obfuscate kan brugeren forsvinde i den blå luft<br />

selvom andre stirrer på ham/hende.<br />

••••• Sløret - Med denne evne kan man skjule andre sammen med sig selv. Disse skal røre<br />

én, og for hver person der rør én, bliver ens effektive Obfuscate sænket med én, dvs. at man<br />

bliver nemmere opdaget med Auspex. Dette vises ved at samtlige skjulte personer viser det<br />

aktuelle niveau.<br />

Hvis man vil bevæge sig rundt sammen, og er flere med Obfuscate, kan man blot røre<br />

hinanden, og derved er man klar over, hvor den anden er.<br />

Obtenebration:<br />

Denne Disciplin er Klan Lasombras magt over mørket og skyggerne.<br />

• Skyggekappe – Med denne evne kan brugeren skjule sin tilstedeværelse på samme måde<br />

som havde han eller hun brugt Obfuscate niveau 1 – Ligegyldighed. Se denne evnes<br />

beskrivelse. Ganske som med Obfuscate, kan vampyrer med Auspex se brugeren af denne<br />

evne.<br />

•• Blindhed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer blinde. Ved at berøre en<br />

anden person, samtidigt med at brugeren kigger ind i offerets øjne, bliver personen blind.<br />

Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden er 10 minutter.<br />

••• Frygt - Brugeren af denne evne kan, ved at pege på 1 person, der er indenfor 3 meter, få<br />

en person til at frygte ham/hende. Offeret skal flygte væk fra brugeren og holde sig væk i 5<br />

minutter.<br />

•••• Skyggebrynje – Brugeren af denne evne former en brynje af skygger der lægger sig tæt<br />

om kroppen, og yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes<br />

af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter.<br />

13


••••• Smerte – Brugeren af denne evne kan ved at pege på et offer, sende dette i<br />

smertekramper. Disse varer så længe brugeren fortsætter med at pege, dog max 5 min. Så<br />

længe man er påvirket af denne evne kan man ikke foretage sig andet end at skrige eller<br />

klynke i smerte, mens man vrider sig på gulvet eller op mod væggen, hvad end der er mest<br />

dramatisk.<br />

Potence<br />

Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig styrke.<br />

Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se<br />

mere i reglerne for kamp.<br />

• +1 til kamptal<br />

•• +2 til kamptal<br />

••• +3 til kamptal<br />

•••• +4 til kamptal<br />

••••• +5 til kamptal<br />

Presence<br />

Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes magt over andres følelser.<br />

• Udstråling* - Med denne magi udstråler du en kraftig aura, der enten kan tiltrække eller<br />

frastøde 1 person. Personen vil enten finde dig ufattelig tiltrækkende, og søge dit nærværd,<br />

eller trække væk fra dig i en let form for frygt, eller foragt. Hvordan du bruger denne magi er<br />

op til dig igennem dit rollespil. Hvis du smiler, taler pænt til folk, og er høflig. Føler folk sig<br />

tiltrukket, hvis du er vred, og truende holder folk sig på afstand. Varigheden er 10 minutter.<br />

•• Frygt* - Brugeren af denne evne kan, ved at pege på 1 person, der er indenfor 3 meter, få<br />

denne person til at frygte ham/hende. Offeret skal flygte væk fra brugeren og holde sig væk i<br />

5 minutter.<br />

••• Habbalahs Magt* - Denne magi er opkaldt efter de frygtede haballah, en særlig form for<br />

dæmoner der er i stand til at indgyde folk med forskellige følelser. Evnen fungerer som<br />

ligesom frygt (Presence niveau 2) med den undtagelse at du kan indgyde en hvilken som helst<br />

følelse, såsom Had, Sorg, Kærlighed, og Afsky overfor en person (behøver ikke at være<br />

brugeren selv) eller en genstand. Brugeren kan anvende denne evne til at påvirke et antal<br />

personer der svarer til brugerens niveau i Presence. Varigheden er 10 minutter.<br />

•••• Apati* - Med denne evne kan brugeren ved at pege på max. 4 forskellige personer, der<br />

er indenfor 5 meter, fjerne alle følelser i disse personer. Personerne mister deres ”drive” i fem<br />

minutter. De personer der er påvirket af Apati vil intet gøre med mindre de angribes, eller<br />

udsættes for en anden handling, der ”giver” dem nye følelser (Frygt, Had, o.s.v.). Hvis<br />

brugeren påvirker flere personer på en gang vil de ikke kollektivt ændre deres Apatiske følelse,<br />

dvs. at hvis der er en af dem der bliver angrebet, er kun den person der bliver angrebet eller<br />

påvirket med nye følelser der vågner op fra sin Apatiske døs. Hvis en person der er under<br />

påvirkning af Apati ser et våben der er bestemt til at afgøre hans/hendes skæbne, vil personen<br />

straks få en følelse af frygt, der bryder den Apatiske døs. Dvs. hvis en vampyr ser en træpæl,<br />

vil han/hun gå i Rötschreck, og hvis en almindelig dødelig ser en kniv, pistol, baseball bat eller<br />

andet våben komme i nærheden af sig, vil han/hun gå i panik, ved troen på at våbenet skal<br />

bruges til at dræbe ham/hende, og forsøge at flygte.<br />

14


••••• Majestæt* - Brugeren af evne udstråler en kraft og styrke der imponerer dødelige,<br />

såvel som vampyrer, fylder dem med ærefrygt, og forhindrer dem i at angribe ham/hende.<br />

Folk lægger mærke til brugeren, og al opmærksomhed centreres efterhånden omkring<br />

ham/hende. Brugeren af Majestæt kan kun bevæge sig i et roligt tempo imens han/hun<br />

anvender evnen. Alle der er i nærheden af skal opføre sig underdanigt overfor ham/hende.<br />

Hvis man vil angribe vampyren koster det 5 viljestyrkepoint. Denne evne kan godt bruges til at<br />

presse andre personer væk, men hvis de nægter at flytte sig skal de knæle for brugeren med<br />

et bøjet hoved, hvis han/hun kommer indenfor 3 meter af dem.<br />

Varigheden afhænger af hvor lang tid brugeren ønsker at anvende Majestæt.<br />

Protean<br />

Denne Disciplin er klan Gangrels særlige bånd med deres Bæst og verden omkring dem.<br />

• Jordsøvn - Brugeren af denne evne kan ved at lægge sig på jorden smelte ned i den,<br />

hvorfra han/hun ikke kan graves op. Det er kun muligt at anvende denne evne hvis brugeren<br />

har jord, græs, blade osv. under sig. Når brugeren af denne stiger op fra jorden igen skal det<br />

være samme sted, som han/hun smeltede ned i jorden. Denne evne kan ikke bruges i kamp.<br />

Prisen er 1 blodpoint for at smelte ned i jorden/stige op fra jorden. Det tager 5 minutter at<br />

synke i jorden og 5 minutter at vender tilbage til verden. Evnen er altså ikke nyttig i<br />

forbindelse med overraskelsesangreb og lign. Det er ikke muligt at høre hvad der sker på<br />

overfladen, mens man er sunket i jorden.<br />

•• Kløer - Ved at bruge en handske med bløde klør på som symbol, gror man klør der gør<br />

Alvorlig Skade i kamp. Desuden giver evnen +2 til brugerens kamptal. Varigheden er 10<br />

minutter.<br />

••• Skærpede Sanser – ved at bruge denne evne kan man skærpe sin lugtesans så meget,<br />

at man kan få information om andre roller. Det kræves at man enten har dem eller en<br />

personlig genstand til rådighed. Hvilken type information man får varierer, og modtages ved at<br />

tage kontakt til en arrangør.<br />

•••• Fjerne Pæl - Er man spiddet kan man nu fjerne pælen fra sit hjerte på 10 sekunder. Man<br />

tæller de 10 sekunder, mens man med højre hånd langsom demonstrerer at man fører pælen<br />

ud. Brugeren kan kun anvende denne evne på sig selv.<br />

••••• Bæstets Form – Ved at bruge denne evne, kan man antage skikkelse af sit Bæst. Dette<br />

giver en bonus til brugerens kamptal. Hvor meget afhænger af den mængde sminke og<br />

proteser brugerens påfører sig. Evnen varer indtil brugeren selv ophæver den.<br />

Quietus:<br />

Denne Disciplin er klan Assamites særlige evne til at ukampdygtiggøre deres modstandere<br />

tavst og effektivt.<br />

• Tavshed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer stumme ved berøring.<br />

Varigheden er 10 minutter.<br />

•• Lammelse - Brugeren af denne evne kan lamme en kropsdel ved berøring (kroppen kan i<br />

dette niveau ikke lammes). Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden<br />

er 10 minutter.<br />

15


••• Paralyse - Brugeren af denne evne kan ved berøring paralysere eller lamme andre<br />

personer, dvs. hele kroppen på andre personer. Kommer ofret i kamp, ophæves effekten. Man<br />

kan dog godt bruge evnen til at pacificere en anden vampyr, så man kan spidde deres hjerte<br />

med en træpæl. Varigheden er 10 minutter.<br />

•••• Blodgift - Brugeren kan ved at smøre sit eget blod på et våben (kniv eller lignende<br />

nærkampsvåben) give Alvorlig Skade i kamp med våbenet. Prisen på blod er det antal<br />

blodpoint der svarende våbenets kategori, dvs. 2-5 blodpoint. Varigheden er 10 minutter.<br />

••••• Dødens Greb - Brugeren af denne evne kan ved berøring give 5 kropspoint i skade, der<br />

er af Alvorlig karakter. Prisen er 5 blodpoint pr. berøring.<br />

Serpentis<br />

Denne Disciplin er Setites særlige evne til at trække på deres fordømte guds gaver.<br />

• Slangens Øje* - Brugeren kan med denne evne paralysere andre. Ved at berøre et offer,<br />

samtidigt med at brugeren kigger ind i denne persons øjne, bliver offeret frosset på stedet og<br />

kan ikke bevæge sig (offeret kan stadig se, lytte, føle, smage, lugte, og tale). Varigheden er<br />

maksimalt 1 minut, og effekten aftager hvis brugeren selv bryder øjenkontakten.<br />

•• Blindhed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer blinde. Ved at berøre en<br />

anden person, samtidigt med at brugeren kigger ind i offerets øjne, bliver personen blind.<br />

Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden er 10 minutter.<br />

••• Sets Øje* - Brugeren af denne evne kan forvandle den største fjende til den bedste ven.<br />

Ved at sige en kort remse, og lægge hånden på personen, samtidigt med at brugeren kigger<br />

ind i offerets øjne, tror personen at brugeren er hans bedste ven, og vil gøre alt for ham/hende<br />

indenfor rimelighedens grænser. Den charmerede person vil efter evnens ophævelse være klar<br />

over hvad der er sket. Varigheden er 15 minutter.<br />

•••• Slangeskind – Brugeren af denne evne forvandler sin hud til skæl der yder beskyttelse<br />

for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til<br />

sit kamptal. Varigheden er 30 minutter.<br />

••••• Det Mørke Hjerte - Med denne evne kan brugeren, fjerne sit eget eller andre<br />

vampyrers hjerte, uden at give det skade. Denne evne kan kun bruges ved i timerne omkring<br />

midnat (dvs. fra 23.00 til 01.00) Processen hvor i hjertet bliver opereret ud af vampyr kroppen<br />

tager 15 minutter, og når hjertet er fjernet skal det opbevares i en lille ler-urne, der som<br />

oftest begraves et hemmeligt sted i jorden. Når hjertet er fjernet fra kroppen, kan den<br />

hjerteløse vampyr ikke gå i Torpor når han/hun bliver spiddet gennem hjertet med en træpæl.<br />

Hvis krukken med hjertet bliver fundet kan man gennembore hjertet med en træpæl (en<br />

blyant er ikke nok), så vampyren øjeblikkeligt går i Torpor. Derudover kan man destruere<br />

hjertet (og vampyren) ved at udsætte det for ild eller sollys. Prisen for at få fjerne sit hjerte er<br />

1 blodpoint for selve udførelsen af evnen og 1 point i skade i kroppen på personen der bliver<br />

opereret.<br />

16


Valeran<br />

Denne Disciplin er Klan Salubris godt vogtede hemmelighed, der giver dem mange fordele i<br />

kampen mod deres fjender, troldmændene fra Huset Tremere.<br />

• Skønnet – Med denne evne kan brugeren vurdere en anden vampyrs formåen i kamp.<br />

Evnen aktiveres når brugeren rører en anden vampyr et sted hvor denne ikke er dækket af tøj.<br />

Herefter kan man kontakte arrangørerne, der vil give et fortælle i hvilken kategori pågældende<br />

vampyrs kamptal ligger i (5-10, 10-15, 15-20 osv.)<br />

•• Usmerte – Med denne evne kan brugeren fjerne smerte og andre fysiske, negative følelser<br />

fra et offer. Dette har ingen yderligere regelteknisk effekt, men kan lette samtale med sårede<br />

eller syge personer en hel del.<br />

••• Jernbyrd* – Med denne evne kan brugeren lamme en anden vampyr i smerte. Det<br />

kræver fysisk kontakt, og effekten varer så længe brugeren holder kontakten. Så længe man<br />

er påvirket af denne evne kan man ikke foretage sig andet end at skrige eller klynke i smerte,<br />

mens man vrider sig på gulvet eller op mod væggen, hvad end der er mest dramatisk.<br />

Hvis offeret bliver angrebet eller forsøgt spiddet, ophører effekten.<br />

•••• Viljens Harnisk – Brugeren af denne evne skaber en usynlig brynje om sin krop, der<br />

yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og<br />

modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter.<br />

••••• Samiels Hævn – Brugeren af denne evne, kan påføre et offer en mængde Alvorlig<br />

Skade med et våben, der svarer til våbenets kategori, dvs. 1-5. Prisen for dette er et<br />

viljestyrkepoint samt et blodpoint.<br />

Vissiscitude<br />

Denne Disciplin er klan Tzimisces evne til at ændre på kroppens opbygning, både deres egen<br />

og andres.<br />

• Kødskrædderen – Brugeren af denne evne kan helbrede skade på sig selv og andre. Det<br />

tager 5 minutter og koster 1 blodpoint pr. kropspoint man vil helbrede, så længe skaden ikke<br />

er Alvorlig. Er skaden Alvorlig tager det 15 minutter pr. point, og koster 5 blodpoint pr.<br />

kropspoint man vil helbrede.<br />

•• Benklinge – Brugeren af denne evne kan forme frygtelige våben af kød og ben. Våbnet kan<br />

højest være af en kategori svarende til brugerens niveau i Vissiscitude, men kræver ingen<br />

færdigheder at bruge i kamp, for brugeren. Varigheden er 1 time. Våbenet kan ikke lånes eller<br />

gives til andre.<br />

••• Dragens Edder – Brugeren af denne evne kan forvandle sit blod til giftig edder. Edderen<br />

påvirker kun andre levende eller udøde væsner, og kan altså ikke bruges til at ætse<br />

genstande. Så længe denne evne er i effekt, vil enhver der drikker brugerens blod få et point<br />

Alvorlig Skade, og ingen blodpoint. Evnen beskytter altså mod diablerister, men forhindrer<br />

også i at man kan give blod til sin blodtjenere eller andre vampyrer i nød. Varigheden er 1<br />

time. Brugeren kan ikke ophæve evnens effekt før timen er gået.<br />

•••• Benbrynje - Brugeren af denne evne former sin knogler til en brynje der yder<br />

beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og<br />

modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter.<br />

17


••••• Szlatcha – Med denne evne kan brugeren ”forbedre” sine blodtjenere og andre<br />

vampyrer til fysisk kamp. Evnen kan bruges op til tre gange på det samme offer, og for hver<br />

gang den bruges får offeret +2 til sit kamptal. De tre forbedringer man kan lave er kløer,<br />

benpanser og pigge. Alle forbedringer skal simuleres med sminker og proteser. Denne evne<br />

kræver at brugeren investerer et permanent blodpoint for hver forbedring der laves. På<br />

dødelige og blodtjenere er ændringer permanent, eller til brugeren fjerner denne. På vampyrer<br />

varer ændringerne indtil næste solopgang, hvor kroppen vender tilbage til sit oprindelige<br />

udseende. Når evnen ophører, enten ved solopgang, eller hvis man selv fjerner sine<br />

forbedringer, får brugeren de(t) permanente blodpoint tilbage til sin pulje.<br />

Animalism Auspex Dementation<br />

Dominate Necromancy Valeran<br />

Obfuscate Presence Presence<br />

(Majesty)<br />

Protean Quitus Serpentis<br />

Vissiscitude Thaumaturgy<br />

Og andre evner<br />

18<br />

True Faith


Kampregler:<br />

Dette kampsystem er designet udelukkende til nærkamp med næver og nærkampsvåben.<br />

Skydevåben vil altså ikke optræde i kampagnen, da vi ikke mener de bidrager med noget som<br />

helst konstruktivt.<br />

Kampene foregår altid ved kamptal, dvs. to parter sammenligner deres kamptal, og den med<br />

det højeste vinder.<br />

Alle roller kan have forskellige evner, discipliner og lign. der øger kamptallet.<br />

Grundtanken er at hvert niveau man har i en af disse, giver point i kamptal. Disse lægges oven<br />

i rollens KP, der på denne måde agerer ”grund-tal” for rollens kampfærdigheder.<br />

Det betyder at man får kamptal for følgende ting:<br />

KP i kroppen (normalt 2-6)<br />

Nævekamp (1-5)<br />

Potence (1-15)<br />

Celerity (1-15)<br />

Fortitude (1-15)<br />

Særligt for de tre kampdiscipliner, er at de er kumulative. Har man således 5 i potence, får<br />

man<br />

1+2+ 3+4+5, dvs 15 til sit kamptal. Således kan det bedre betale sig at have højt i en enkelt<br />

fysisk disciplin, end lidt i alle tre.<br />

Eksempler:<br />

- Et almindeligt menneske, uden nogle point i nævekamp har 2 i kamptal.<br />

- En Brujah Antitribu-bølle med et par år på bagen kunne se således ud:<br />

11. gen = 4 KP<br />

2 celerity<br />

2 potence<br />

1 fortitude<br />

3 i nærkamp<br />

4+3+3+1+3= 14 i kamptal<br />

- En tilfældig Toreador Antitribu kunne se således ud:<br />

9. gen = 5 KP i kroppen<br />

2 celerity<br />

1 i nærkamp<br />

5+3+1= 9 i kamptal<br />

- En 7. generationsvampyr med 5 i alle tre fysiske discipliner og 5 i nævekamp, har således 56<br />

i kamptal (6+15+15+15+5).<br />

19


Våben og rustning<br />

Våben og rustninger har, som kampfærdighederne, et niveau fra 1-5. Disse lægges oven i<br />

kamptallet, på samme måde som de andre faktorer. Ovennævnte 7. generationsvampyr, klædt<br />

i Bombedragt og med et tohåndssværd, får altså 10 ekstra i kamptal, og har således 66.<br />

At Kæmpe Kampen<br />

Når begge parter har meldt deres kamptal, rollespilles kampen, som stuntkamp. Husk at passe<br />

på hinanden, tilskuere, inventaret og hvad der ellers kan komme til skade.<br />

Vigtigt!: Hvis parterne befinder sig på et offentligt område, rollespilles kampen ikke, men<br />

taberen tvinges til at forlade stedet, og må finde på en historie om hvor mange bank han/hun<br />

fik, og hvor heldigt det var vedkommende slap væk.<br />

Vinderen og taberen<br />

Når kampen er afgjort og kæmpet til ende, er taberen bevidstløs eller på anden måde<br />

ukampdygtig, dvs. på 0 KP. Man er altså efter en tabt kamp overladt til sin modstanders nåde,<br />

der kan vælge at slå en ihjel, såfremt vedkommende har midler til dette.<br />

Vinderen er naturligvis også såret, men hvor meget er der ingen fast regel for. Hvis kampen<br />

var meget ulig (f.eks. ovennævnte 7. generations vampyr mod mennesket uden kampevner)<br />

behøves dette ikke at bemærkes, men ellers anbefales det at man mister omkring halvdelen af<br />

sine KP i kroppen, eller tilsvarende.<br />

Massekampe<br />

Hvad massekampe angår, gælder følgende hovedregel.<br />

Hvis flere svage modstandere slår sig sammen for at bekæmpe en stærk modstander, dør der<br />

så mange af de svage, at det svarer til den stærke modstanders kamptal.<br />

Formålet er at det ikke skal være ufarligt for mange modstandere at gå i kamp med en<br />

overlegen fjende. Man skal altså være indstillet på at bringe ofre, hvis man vil slå sig sammen<br />

mod ”de store”. Selvfølgelig behøves den overlegne fjende ikke at dræbe sine modstandere<br />

inden han eller hun selv bliver nedkæmpet, man kan godt nøjes med at slå dem i torpor. Men<br />

så er det god skik for den angribende flok at gøre opmærksom på hvad man har til hensigt,<br />

når man overfalder større fjender. For der er stor forskel på reaktion afhængigt af om man<br />

agter at slå den overlegne fjende ihjel, eller bare slå ham/hende ned og stjæle hans/hendes<br />

mælkepenge<br />

Flere mod flere<br />

Ellers er det bare så simpelt at man lægger sine tal sammen, hvis man kæmper flere mod en.<br />

Hvis der er ledige modstandere i en kamp, skal man altid kæmpe mod dem, før man slår sig<br />

sammen mod en enkelt fjende.<br />

Slutteligt!<br />

Husk igen at passe på jer selv og andre når I slås, og pas på at I ikke skræmmer<br />

udenforstående. Der er ingen der gider, at skulle forklare sig overfor politiet, og det giver os<br />

kun et dårligt ry, når vi ikke kan beherske os i det offentlige rum.<br />

20


Blod og fysiske discipliner<br />

Hvis man vil aktivere sine fysiske discipliner til kamp, koster det et blodpoint pr. disciplin man<br />

vil aktiverer, men ikke pr. niveau. Det kan altså maksimalt koste 3 blodpoint at aktivere alle<br />

sine kampdiscipliner.<br />

21


<strong>Regler</strong> for Vampyrer<br />

Her følger lidt mere overordnede regler for det at være vampyr og deres styrker og svagheder.<br />

Blod og regeneration<br />

Vampyrer er i næsten alle aspekter af deres eksistens afhængige af blod. En af de ting de kan<br />

bruge blodet til, er at lukke deres sår og genvinde styrke. Dette koster et blodpoint pr.<br />

kropspoint man vil helbrede, og tager 1 minut pr. kropspoint. Prisen og hastigheden ændrer<br />

sig ikke ud fra vampyrens generation.<br />

Blodslaver kan på samme måde bruge den mængde vampyrblod de har i sig til samme effekt.<br />

Hvis en vampyr har mistet sine kropspoint til en modstander der gav Alvorlig Skade, er dette<br />

noget mere omstændigt. I så tilfælde koster det 5 blodpoint pr. kropspoint der skal læges, og<br />

det er kun muligt at helbrede et point pr. nat. Undtagelsen er dog at det altid er muligt at<br />

helbrede sig fra 0 til 1 kropspoint, men prisen i blodpoint er stadig 5 blodpoint.<br />

Alvorlig Skade er sjældent, og kommer oftest fra ild, sollys og varulvenes kløer. Dog findes der<br />

enkelte discipliner der giver muligheden for alvorlig skade, ligesom vievand og velsignede<br />

våben i hænderne på vampyrjægere kan være en kilde.<br />

Svagheder<br />

Vampyrerne har en række svagheder der er værd at være opmærksomme på. En af disse er at<br />

en vampyr bliver lammet, hvis deres hjerte bliver spiddet af en træstage. Dette kan i spillet<br />

kun lade sig gøre hvis en vampyr i forvejen er ukampdygtig, eller sover. Vampyren kan godt<br />

bruge sine sanser, men kan hverken bevæge sig eller bruge discipliner, så længe træstagen<br />

sidder igennem hjertet.<br />

I spillet simuleres dette ved at den spiddede vampyr selv må holde træstagen mod brystet<br />

med den ene eller begge hænder, når først den er placeret.<br />

En anden klassisk svaghed er sollys. Vampyrer kan ikke tåle solens lys, og dette svækker dem<br />

så meget at de fleste bliver tvunget til at sove i dagens løb, så længe solen står på himlen.<br />

Opholder en vampyr sig udendørs om dagen vil den på kort tid brænde op og lide den endelige<br />

død.<br />

Den endelige død er ellers kun noget man oplever ved at blive brændt, men det kan også lade<br />

sig gøre at skille en vampyrs hoved fra kroppen med et våben og på den måde ende dens<br />

eksistens.<br />

Husk dog at aftale med arrangørerne hvis du planlægger at slå en anden rolle ihjel. Læs mere<br />

om det i punktet ”Spilmekaniske overvejelser” på hjemmesiden.<br />

Bersærk/Rötschrek<br />

Hvis en vampyr bliver tilpas udsultet eller provokeret, kan det ske at den går bersærk. Så<br />

længe en vampyr er bersærk, vil den søge at fjerne årsagen til tilstanden, hurtigst muligt.<br />

Skyldes tilstanden en provokation vil det betyde at provokatøren skal angribes og nedkæmpes,<br />

og skyldes det mangel på blod betyder det at vampyren hurtigst muligt vil skaffe sig blod fra<br />

en anden, dødelig eller vampyr, indtil behovet er opfyldt.<br />

22


Som tommelfingerregel går en vampyr bersærk hvis den kun har 3 blodpoint tilbage i kroppen.<br />

Vampyrer af klan Brujah har noget lettere til denne tilstand, og går bersærk når den kun har 4<br />

blodpoint tilbage.<br />

Rötschrek er en anden form for Bersærk, der optræder når vampyren bliver konfronteret med<br />

sin nært forestående endelige død. Det udløses hyppigst af Ild eller Sollys, men andre større<br />

farer kan også udløse denne form for rædsel. Som hovedregel vil man forsøge at komme så<br />

langt væk og i sikkerhed fra kilden til Rötschrek som muligt, så hurtigt som muligt. Hvis dette<br />

betyder at man skal nedkæmpe forhindringer på vejen, gør man dette.<br />

At jage blod<br />

Blod kan i spillet skaffes på tre måder. Enten kan man drikke fra de andre roller, hvis disse<br />

altså tillader, eller ikke kan forhindre dette. Dette kan dog medføre et blodsbånd.<br />

Alternativt kan man have en ”Herd”, altså en flok dødelige der villigt lader vampyren drikke fra<br />

sig. Læs mere om dette under ”<strong>Regler</strong> for flokke og ressourcer” herunder.<br />

Sidst men ikke mindst kan man vandre omkring i byen, og på den måde simulere at man<br />

jager. Dette fjerne naturligvis en spiller fra spillet i længere tid, så derfor vil vi opfordre folk til<br />

at benytte de to andre muligheder. Det tager nemlig en halv time pr. blodpoint man vil jage på<br />

denne måde.<br />

Blodsbånd<br />

Vampyrernes blod har den forunderlige evne at de kan binde andre til sig, ved at lade dem<br />

drikke af deres blod. Dette er dog ikke så hyppigt hos Sabbatten, da deres hyppigste ritual<br />

”Vinculum” ophæver dette bånd, men overfor blodtjenere og i Kamarillaen er blodsbåndet<br />

bestemt en faktor. Det findes i tre grader, og for hver gang man drikker af en vampyr, stiger<br />

ens blodsbånd til denne med et niveau. Er man blodsbundet af 3. grad, er man dennes vampyr<br />

lydige slave og vil gøre alt hvad denne befaler.<br />

Stier<br />

I Sabbatten har vampyrerne forkastet deres menneskelighed, og følger i stedet en række<br />

moralske overbevisninger og livsanskuelser, der kaldes for Stier. Disse bliver gennemgået<br />

andetsteds mht. indhold, men her skal vi kort berøre deres regeltekniske effekt.<br />

Er man en stærk tilhænger af sin sti, giver dette en selvtillid og formål i evigheden. Dette<br />

medfører at man skal overholde en lang række, til tider besværlige, regler, men til gengæld<br />

har man et ekstra viljestyrkepoint.<br />

Er man nyindviet til en sti, eller svag i troen, er man ikke på samme måde bundet af et strengt<br />

kodex, men det betyder samtidig at man bliver vægelsindet og forfalden til Bæstet. Man har<br />

således et viljestyrkepoint mindre end andre vampyrer.<br />

23


Flokregler:<br />

Når man laver sig en flok, har man nogle forskellige point at dele ud, på samme måde som<br />

ved karakterskabelsen. Disse er et udtryk for flokkens ressourcer, og er desuden en lille<br />

mængde bonuspoint der kan investeres i de karakterer man bliver enige om.<br />

Som udgangspunkt modtager alle flokke følgende:<br />

3 Disciplinpoint<br />

3 Færdighedspoint<br />

7 Generationspoint<br />

6 Ressourcer<br />

Disciplinpoint, færdighedspoint og generationspoint er noget man tildeler de enkelte roller for<br />

at forbedre dem. Med disse point er det muligt at hæve en enkelt færdighed eller disciplin til<br />

niveau 4, men altså kun en enkelt. Ligeledes er det heller ikke muligt at forbedre sin<br />

generation til bedre end 9. generation fra spilstart.<br />

Ressourcerne fordeler man på flokkens skema, efter forgodtbefindende. De kan fordeles<br />

mellem alle 5 ressourcer, men ikke mere end 3 kan placeres i en enkelt ressource fra spilstart.<br />

Når disse point er fordelt trækker man et kort med yderligere bonus fra arrangørernes<br />

tombola. Disse er de sidste point man modtager inden spillet går i gang, og kan bruges til at<br />

pudse rollerne af, eller give et ekstra plus rundt omkring. Hver af disse kort er forskellige, så<br />

man kan altså ikke regne ud hvor meget de andre flokke har fra start.<br />

Vinculum<br />

Langt de fleste Sabbatflokke i spillet vil have været sammen i en længere periode. Derfor har<br />

de flere gange udført Vinculum-ritualet, og er bundet til hinanden. Sørg derfor for at finde<br />

styrkens af jeres Vinculum til hinanden i gruppen. Denne værdi er fra 1 til 10, og er individuel<br />

for hver rolle.<br />

24


Ressourcerne<br />

Ressourcer er udtryk for flokkens kollektive formåen indenfor nogle særlige, relevante felter.<br />

Disse er næsten altid bundet op på København. At man er ressourcestærk og velrespekteret i<br />

en anden by, betyder altså ikke at man nødvendigvis er det i København.<br />

Alle ressourcer er inddelt i niveauer, fra 1 til 10. Gennemsnittet af flokkens ressourcer afgør<br />

dens status i København.<br />

Herd – Herd er adgang til dødelige fra hvem man let kan få adgang til blod. Dette kan være<br />

alt fra eksklusive og dekadente natklubber til varmestuer eller hospitalsafdelinger.<br />

Herd har den effekt at man hver aften kan tage til sin Herd og jage. Dette tager 1 time, og<br />

hvert flokmedlem der tager med får så mange blodpoint som flokken har niveauer i Herd.<br />

Indflydelse – Indflydelse er netop dette, indflydelse i den dødelige verden. Det kan være<br />

klemmer på politikere eller ordensmagten, i medierne eller andet. Igennem denne ressource<br />

kan man i nogen grad påvirke den dødelige verden til at hjælpe sig eller plage andre flokke.<br />

Man vil typisk have en indflydelsesrig kontakt pr. niveau man besidder i denne ressource, og<br />

det er op til flokken at afgøre inden for hvilket felt denne kontakt skal befinde sig.<br />

Kontakter – Kontakter er ligesom indflydelse et bånd til den dødelige verden. Men i stedet for<br />

at påvirke verden omkring en, kan man med denne evne få hurtigt nyt om hvad der rører sig.<br />

Man vil typisk have en velinformeret kontakt pr. niveau man besidder i denne ressource, og<br />

det er op til flokken at afgøre inden for hvilket felt denne kontakt skal befinde sig.<br />

Territorium – Territorium er de geografiske områder i København flokken har en grad af<br />

kontrol over. Man vil typisk få information om hvad der foregår indenfor flokkens territorium,<br />

hurtigere end folk med kontakter vil få denne information. Derudover kan der befinde sig<br />

særlige steder indenfor territoriet der er gode at have kontrol over.<br />

Økonomi – Økonomi er helt simpelt økonomisk formåen. Vi har valgt ikke at sætte konkrete<br />

tal på de enkelte niveauer, men heller en række guidelines. Har flokken niveau 3 i økonomi er<br />

de velhavende og har sjældent økonomiske problemer, og har man mere end 5 er flokken at<br />

betegne som direkte rige. Handel med økonomi i spillet vil oftest betyde at man handler et<br />

niveau væk i denne evne, ganske som med de øvrige.<br />

25

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!