14.07.2013 Views

Teori: Interaktive Film - Goedhart

Teori: Interaktive Film - Goedhart

Teori: Interaktive Film - Goedhart

SHOW MORE
SHOW LESS

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

Titel:<br />

Et nyt syn på interaktive film<br />

Semester tema:<br />

Interaktiv dramaturgi og oplevelsesorienteret<br />

design<br />

Semester:<br />

7. semester<br />

Projekt gruppe.:<br />

Gruppe 7<br />

Medlemmer:<br />

Vanessa <strong>Goedhart</strong> Henriksen<br />

Line Blanner Clausen<br />

Lena Overgaard<br />

Vejleder:<br />

Peter Vistisen<br />

Antal anslag:<br />

142838<br />

Antal sider:<br />

59,5<br />

Afleveringsdato:<br />

19 december, 2011<br />

Det Humanistiske Fakultet<br />

Institut for kommunikation<br />

Cand.IT, <strong>Interaktive</strong> Digitale Medier, 2011<br />

Synopsis<br />

Visionen for dette projekt er at nuancere<br />

begrebet ’interaktiv film’. Formålet er derfor at<br />

ende ud med en matrix, der nuancerer begrebet<br />

og afslører, hvilke styrker og svagheder de<br />

forskellige interaktionsformer har. Denne er<br />

tiltænkt vores rekvirent Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

samt andre, der har interesse for nye medier og<br />

produktion af interaktive film.<br />

For at kunne nuancere begrebet ’interaktive<br />

film’ er det derfor nødvendigt at definere, hvad<br />

vi forstår ved interaktivitet og film.<br />

Gennem et framework udleder vi, at interaktivitet<br />

opstår når en bruger kan øve indflydelse<br />

på systemets form og/eller indhold. I forhold<br />

til film skal der være en konflikt, et tema og<br />

et budskab. Desuden skal handlingsforløbet<br />

være bygget op over en dramatisk struktur.<br />

Altså er historien i en film omdrejningspunktet.<br />

Ydermere når vi frem til, at den store forskel på<br />

spil og interaktive film ligger i, at spil er målorienteret,<br />

hvor film er mere frit.<br />

Igennem en undersøgelse af hvordan tidligere<br />

produktionshold har givet seeren indflydelse på<br />

et handlingsforløb, bliver vores værktøjskasse<br />

for interaktive film kreeret. Her slutter vi, at<br />

multilineært narrativ, crossmedia og perspektiv<br />

er de meste brugte interaktionsformer. Disse<br />

tre former bliver uddybet i et teoriafsnit for<br />

at finde ud af, hvordan de kan anvendes.<br />

Efterfølgende analyserer vi på de tre former<br />

og afprøver dem på vores case, der omhandler<br />

unge i demokratiet.<br />

Dette resulterer i den ønskede matrix, der<br />

fungerer som oversigt. Derfor slutter vi, at det<br />

er lykkedes at nuancere begrebet ’interaktiv<br />

film’.


Forord<br />

Denne rapport er udarbejdet på 7. semester <strong>Interaktive</strong> Digitale Medier ved Aalborg Universitet.<br />

Grundlaget for valg af emne i rapporten har været en fælles interesse i gruppen for produktion<br />

af interaktive film og mulighederne heri. Dog har vi erfaret, at når der omtales interaktive film<br />

refereres der til multilineære narrativer. Ud fra en undren om hvorledes det kan være en årsag, nu<br />

hvor der er så frembrusende teknologi, hvorved det burde være muligt at skabe flere former for<br />

interaktive film, blev formålet med rapporten udtænkt.<br />

Formålet med rapporten er, indenfor semestrets tema ”Interaktiv dramaturgi og oplevelsesorienteret<br />

design”, at nuancere begrebet ’interaktiv film’. Det ønsker vi at gøre det igennem<br />

teoretisk arbejde med interaktivitet, filmteori og forskellen på interaktive film og digitale spil,<br />

som vil udgøre vores framework. Her indenfor vil vi arbejde med udvalgte interaktionsformers<br />

muligheder, og afprøve disse på en konkret case for Feldballe <strong>Film</strong> og Tv.<br />

Vi vil gerne takke vejleder Peter Vistisen for god og inspirerende vejledning igennem projektforløbet<br />

og Feldballe <strong>Film</strong> ogTv (Nils Feldballe og Mette-Marie Sørensen) for at bidrage med case til<br />

projektet.<br />

En yderligere tak skal lyde til Kjetil Sandvik og Henrik Schønau Fog for at have interesse i vores<br />

arbejde med interaktive film.<br />

Camera, Scene, (inter)action!<br />

God fornøjelse!


Indholdsfortegnelse<br />

1. Introduktion 13<br />

1.1 Vision og ambition for projektet 14<br />

1.2 Problemformulering 15<br />

1.3 Afgrænsning 15<br />

2. Metode 19<br />

2.1 Videnskabelig metode 19<br />

2.1.1 Filosofisk hermeneutik 19<br />

2.1.2 Den hermeneutiske cirkel 19<br />

2.1.3 Applikation 20<br />

2.2 Arbejdsmetode 21<br />

3. Framework 25<br />

3.1 Interaktivitet 25<br />

3.1.1 Definitioner af interaktivitet 25<br />

3.1.2 Definition af interaktivitet 29<br />

3.2 <strong>Film</strong> 30<br />

3.2.1 De gentagende historier 31<br />

3.2.2 Definition af en historie 32<br />

3.2.3 Hvordan struktureres en historie? 32<br />

3.2.4 Modeller for den dramatiske struktur 34<br />

3.2.5 Hovedelementer i en historie 36<br />

3.3 Digitale Spil vs. <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong> 37<br />

3.3.1 Spil- og filmmediet 38<br />

3.3.2 Spil vs. <strong>Interaktive</strong> film 39<br />

3.3.3 Spil vs. leg 40<br />

3.4 Hvad er en interaktiv film? 41<br />

4. <strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong> 45<br />

4.1 Forskellige interaktionsformer 45<br />

4.1.1 Multilineær narrativitet 47<br />

4.1.2 Crossmedia 48<br />

4.1.3 Perspektiv 48<br />

5. Analyse & Design 53<br />

5.1 Præsentation af case 53<br />

5.2 Interaktiv film: Multilineær narrativitet 54<br />

5.2.1 Hvordan kan vores case gøres multilineær? 55<br />

5.2.2 Produktions overvejelser 57<br />

5.2.3 Hvor kan multilineær narrativitet bruges 57<br />

5.3 Interaktiv film: Crossmedia 58<br />

5.3.1 Integration af web i filmen 59<br />

5.3.2 Navigation 59<br />

5.3.3 Den dramaturgiske struktur 60


5.3.4 Rummet 60<br />

5.3.5 Eksempel på visning af klip 62<br />

5.3.6 Opsamling 63<br />

5.4 Interaktiv <strong>Film</strong>: Perspektiv 64<br />

5.4.1 Perspektiv i forhold til frameworket 64<br />

5.4.2 Hvordan kan casen gøres interaktiv? 67<br />

5.4.3 Produktions overvejelser 69<br />

6. Diskussion 73<br />

6.1 Begrænsninger i forhold til framework 73<br />

6.2 Genre 74<br />

6.3 Dramatisk struktur 74<br />

6.4 Planlægning af produktion 75<br />

6.5 Kombination 75<br />

6.6 Matrix - Nuanceringen 75<br />

7. Konklusion 81<br />

8. Lister & Bilag 83<br />

Litteraturliste 86<br />

Ansvarsliste 92<br />

Bilag 1: Multilineær narrativitet 94<br />

Bilag 2: Crossmedia 99<br />

Bilag 3: Perspektiv 105


Kapitel 1<br />

Anslag<br />

Vi byder dig indenfor til en fortælling - en fortælling omkring nuanceringen<br />

af interaktive film. I følgende afsnit får du en fornemmelse af fortællingens<br />

tema og problemstillinger, hvor introduktionen til rapporten samt den opstillede<br />

problemformulering vil være en appetitvækker og en motivation til<br />

at følge resten af fortællingen.


Introduktion<br />

12


1. Anslag<br />

Introduktion<br />

Introduktion<br />

Året er 1895. En gruppe mennesker har sat sig til rette i Salon Indien du Grand Café i Paris med<br />

forventningsfulde ansigter. De er udvidende om, at de netop skal til at overvære en begivenhed,<br />

som senere hen vil blive kendetegnet i historien som filmens fødsel. Bag begivenheden står<br />

Auguste og Louis Lumière – to brødre som har været med til at bane vejen for film, og som med<br />

denne fremvisning for et publikum sætter startskuddet for en eksplosiv udvikling af filmmediet<br />

[Wright 2007].<br />

I dag, blot 100 år senere, har film som medie gennemgået en utrolig udvikling, og det er<br />

blevet en naturlig del af vores tilværelse og et af de mest brugte værktøjer til underholdning<br />

såvel som kommunikation. Personer som Marilyn Monroe, Charlie Chaplin, Alfred Hitchcock,<br />

Steven Spielberg og mange flere er verdenskendte navne, fordi de har gjort karriere indenfor<br />

filmbranchen. <strong>Film</strong> er nemlig utrolig populært, og de benyttes i alle moderne civilisationer. Mediet<br />

findes i alle størrelser og genrer, og på trods af den moderne teknologis fremgang og udbredelse,<br />

flokkes folk verden over stadig til de velkendte biografer for at indleve sig i en dramaturgisk<br />

fortælling visuelt præsenteret på det store lærred. Nu til dags er det endda muligt at opleve film i<br />

3D, hvor publikum med stor begejstring kan påføre sig et par 3D briller, der forstærker illusionen<br />

af dybde perception, så filmen pludselig forekommer meget mere livagtig. Forlystelsesparker<br />

såsom Disneyland og Universal Studios har allerede siden 80’erne inviteret publikum indenfor i<br />

4D biografer, hvor en 3D film synkroniseres med fysiske effekter såsom vand, vind og vibrationer<br />

for at skabe en ny form for indlevelse [Figur 1]. Nu hvor 3D teknologien er så veludviklet, begynder<br />

4D biografer ligeledes at skyde frem rundt omkring i verden. Det seneste nye er, at der arbejdes<br />

med at skabe en teknologi, så Smell-O-Vision for alvor kan inkorporeres i 4D biograferne, så<br />

lugtesansen dermed også skal tages i af publikum, når de ser en film [Lussier 2011].<br />

Figur 1: Billeder fra en 4D biograf hvor der udover 3D briller benyttes elementer som vand og vind [Lussier 2011].<br />

13


14<br />

Introduktion<br />

I takt med at teknologien fortsat forbedres, vil der uden tvivl opstå nye muligheder for<br />

underholdning og oplevelser i fremtiden. Spørgsmålet er dog bare, hvorvidt man i fremtiden<br />

fortsat vil skabe nye måder, hvorpå selve filmene kan opleves, eller om man vil forsøge at lege<br />

med narrativiteten og formidlingen af denne i film og dermed skabe interaktive film? For selvom<br />

der arbejdes på højtryk med at forbedre teknologien, så er selve filmmediet groft sagt fastfrosset.<br />

Den fremstormende brug af visuelle effekter, animation, lyd og ikke mindst 3D har i den grad<br />

trukket mediet op på et nyt transformationstrin. Dette er dog også den største udvikling indenfor<br />

film, idet selve formidlingen af mediet til publikum stadig er meget lineær og statisk. <strong>Film</strong> ses i<br />

biografen, i fjernsynet, på computeren, på smartphonen osv. uden afbrydelser – altså på en skærm<br />

uden fysisk interaktion med den givne brugerflade. Hvis dette ændres, kaldes det ikke længere for<br />

en film men derimod et spil. Gennem årene er forsøg på at producere interaktive film blevet ført<br />

ud rundt omkring i verden [Interactive Movies 2011], men de slår aldrig igennem som almindelige<br />

film gør det. En søgning på nettet viser ydermere at måden, hvorpå filmene forsøges interaktive,<br />

næsten altid er en ændring af den traditionelle lineære storyline til en multilineær storyline, hvor<br />

seeren har mulighed for at vælge retninger i historiens forløb. På YouTube vil man kunne finde<br />

en række interaktive film, f.eks. A Hunter shoots a bear [YouTube 2011: A Hunter Shoots A Bear].<br />

Her kan man erstatte ordet shoots med en lang række andre ord, hvorefter filmen udspiller sig i<br />

forhold til det indtastede ord [Figur 2]. Mere seriøse interaktive film af længere varighed stammer<br />

især fra 90’erne, hvor interaktive film for alvor brød frem - dog typisk under betegnelsen spil, da<br />

spilfirmaer som Sega og Sierra oftest stod bag [Interactive Movies 2011]. Som et eksempel kan<br />

nævnes Dracula Unleashed, hvor man som seer skal løse mysteriet om Dracula og stoppe ham,<br />

før det er for sent. Man får mulighed for gennem filmen at vælge, hvor man vil tage hen, og om<br />

der er bestemte ting, man vil tage med sig. Et nyere eksempel er filmen Outbreak lavet af firmaet<br />

SilkTricky, som er en zombiefilm, hvori man på visse tidspunkter skal vælge hovedpersonens<br />

handlinger [Figur 2]. Disse valg resulterer i, hvorvidt hovedpersonen overlever eller ej [Outbreak<br />

2008]. Der findes en lang række interaktive film, og i løbet af rapporten vil vi derfor kigge på visse<br />

tendenser. Vores opfattelse er dog, at folks tanker typisk flyver over på film med multilineære<br />

narrativer, når man nævner begrebet interaktive film. Men med en så frembrusende teknologi, så<br />

burde det da være muligt at skabe flere former for interaktive film?<br />

Figur 2: Screenshots fra to interactive film: A Hunter Shoots A Bear (venstre) og The Outbreak (højre).<br />

1.1 Vision og ambition for projektet<br />

Idet film fortsat er så populære i takt med, at nye teknologier fremspringer, er det interessant<br />

og yderst relevant at anskue, hvordan man kan kombinere de to aspekter til at skabe former<br />

for interaktive film. Som nævnt i ovenstående afsnit forbindes interaktive film oftest med<br />

multilineære narrativer, og visionen for dette projekt er derfor at nuancere begrebet ’interaktiv<br />

film’. Gennem projektet vil der skulle undersøges en række teorier og tendenser samt arbejdes<br />

med forskellige interaktionsformer, og en del af den viden, der opnås gennem projektet,<br />

vil antageligvis være ny. Idet det er svært at formidle ny viden uden at kunne konkretisere<br />

eller teste den, benyttes en case til at afprøve teorien på. Denne case er en dokumentarfilm


Introduktion<br />

under udvikling for Feldballe <strong>Film</strong> og TV 1 , som skal benyttes til teoretisk at eksemplificere de<br />

forskellige interaktionsformer, så det bliver nemmere at præsentere den nye viden. Samtidig<br />

skal den fungere som en afgrænsning for de mange forskellige interaktionsformer, så kun de<br />

mest relevante i forhold til netop denne case udvælges. Ambitionen for projektet er derfor,<br />

med udgangspunkt i dokumentarfilmen, at nuancere begrebet ’interaktiv film’ ved at opstille<br />

en overordnet matrix for, hvorledes film kan gøres interaktive. Dette vil både være relevant for<br />

Feldballe <strong>Film</strong> ogTv’s fremtidige arbejde, men også for eventuelle filminstruktører med interesse<br />

for interaktive film, og for andre der beskæftiger sig med new media teknologier.<br />

Arbejdshypoteser<br />

Til baggrund for projektet ligger nogle arbejdshypoteser, som er med til at danne ramme om<br />

projektet. Disse vil løbende gennem rapporten blive gennemgået og diskuteret. De lyder som<br />

følgende:<br />

• Begrebet ’interaktiv film’ er ikke nuanceret<br />

• Fokus ved interaktive film er fortællingen<br />

• Ved interaktive film sættes der større krav til feedback<br />

• <strong>Interaktive</strong> film og spil er ikke det samme<br />

1.2 Problemformulering<br />

På baggrund af visionen og ambitionen for projektet opstilles følgende problemformulering<br />

Hvordan kan udvalgte interaktionsformer være medvirkende til at nuancere<br />

begrebet ’interaktiv film’?<br />

1.3 Afgrænsning<br />

I forhold til vores ønske om at nuancere begrebet ’interaktiv film’, er vi bevidste om, at der heri<br />

ligger mange perspektiver, der kunne være relevante at beskæftige sig med. Derfor ønsker vi<br />

at foretage en afgrænsning for yderligere at tydeliggøre vores fokus. Vi anser i forvejen vores<br />

teori for, i en vis grad, at udstråle en afgrænsning, idet valget af teoretiske perspektiver beskriver,<br />

hvorledes vi ønsker at anskue interaktive film. I forhold til hvilke kontekster projektet skal sættes<br />

i, vælger vi at fokusere på mediets muligheder for interaktivitet. Vi afgrænser os dermed fra<br />

teoretisk at fokusere på brugerens rolle og oplevelse af mediet, hvilket er argumentet for, at vi<br />

ikke inddrager blandt andet oplevelsesteori eller receptionsteori. Det er delvist fordi, at vi ser os<br />

nødsaget til at afgrænse os for at sikre et mere fokuseret design- og analyseafsnit af de udvalgte<br />

interaktionsformer.Vi ønsker altså at fastholde et fokus på mediets potentiale fremfor brugerens<br />

rolle. Hermed ikke forstået, at vi ikke forholder os til brugeren, for vores framework ligger i nogen<br />

grad op til et fokus på brugeren, her særligt i forbindelse med interaktivitet.<br />

1 Feldballe <strong>Film</strong> og Tv er et film- og tv-produktionsselskab etableret i 1992 i Odense. De har bl.a. haft samarbejdspartnere såsom Red Barnet, DR,<br />

Undervisningsministeriet, Den Kriminalpræventive Råd og Socialministeriet. Link: http://www.feldballefilm.dk/<br />

15


Kapitel 2<br />

Præsentation<br />

I følgende afsnit vil du kunne møde fortællingens aktører. Her vil du blive<br />

præsenteret for vores videnskabsteoretiske ståsted samt vores overordnede<br />

arbejdsmetode, og dermed får du en fornemmelse af, hvordan fortællingen<br />

fremover vil udspille sig.


Metode<br />

18


2. Præsentation<br />

Metode<br />

Metode<br />

2.1 Videnskabelig metode<br />

I følgende afsnit ønsker vi at redegøre for vores videnskabsteoretiske ståsted. Afsnittet vil ikke<br />

være en teoretisk gennemgang af videnskabsteorien, men nærmere en beskrivelse af hvordan vi<br />

arbejder videnskabeligt. Afsnittet har altså til formål at beskrive, hvorledes vi igennem processen<br />

tilegner os viden.<br />

Vi anser hermeneutikken for at være hensigtsmæssig i forhold til rapportens formål, samt<br />

vores måde at opnå viden på. Vores ambition med projektet er at nuancere begrebet ’interaktiv<br />

film’, dermed søger vi at opnå en forståelse af fænomenet. Da forståelse ikke er noget, der blot<br />

indfindes uden problemer, og mening ikke falder naturligt, forudsættes det i hermeneutikken,<br />

at mennesket spiller en aktiv rolle. Den hermeneutiske proces er dermed skabelsen af forståelse<br />

igennem fortolkning.<br />

2.1.1 Filosofisk hermeneutik<br />

ViarbejderiprojektetmedHans-GeorgGadamersfilosofiskehermeneutik,idetviladerosinspirere<br />

af hans opgør med den strenge metodebevidsthed. Gadamer beskriver, at hermeneutikkens<br />

opgave ”ikke er at udvikle forståelsesmetode, men derimod at klarlægge de betingelser,<br />

hvorunder forståelsen sker.” [Gadamer 2004: 281]. Den filosofiske hermeneutik beskriver altså,<br />

hvordan vi opnår forståelse. Det er i vores møde med fænomenet, at mening opstår og ikke ved<br />

at følge en metode til at opnå viden. Her er et af de primære elementer hypotesedannelse og<br />

afprøvningen af disse igennem processen i den hermeneutiske cirkel. I forhold hertil beskriver<br />

Gadamer: ”Spørgsmålets væsen er at lægge muligheder åbne og holde dem åbne” [Gadamaer<br />

2004: 285]. Herved forstår vi, at man skal være åben for den tekst, der, i hermeneutisk forstand,<br />

taler til os. Man skal aktivt tage stilling til fænomenet for at opnå forståelse. Denne stillingstagen<br />

anser vi for at være en del af processen i den hermeneutiske cirkel, hvor vores forforståelse møder<br />

fænomenets forståelsesramme.<br />

2.1.2 Den hermeneutiske cirkel<br />

Den hermeneutiske cirkel, i traditionel forstand, betegner vekselvirkningen mellem del og<br />

helhed [Højberg 2004: 312] – delene kan kun forstås ud fra deres helhed, og helheden forstås<br />

kun ud fra delene [Gadamer 2004: 277] [Figur 3]. Det er netop denne vekselvirkning og forholdet<br />

mellem del og helhed, der gør det muligt at fortolke og opnå forståelse. Den overordnede delhelhedsrelation,<br />

vi arbejder med i projektet, er forholdet mellem dokumentaren som helhed og<br />

dokumentarens elementer, hvor de interaktive elementer vil være i fokus. Her kan vi vurdere<br />

meningen med de interaktive elementer i forhold til hele dokumentaren, og hele dokumentaren<br />

gør sig kun forståelig i kraft af dets elementer. Der vil dog også være andre relationer som<br />

eksempelvis forholdet mellem historiens enkelte dele og det overordnede narrative forløb. Da<br />

vi arbejder med den filosofiske hermeneutik, vil der også i fortolkningen være en vekselvirkning<br />

mellem tekst (dokumentaren) og os som fortolkere [Højbjerg 2004: 313]. Dette anser vi igen<br />

som et udtryk for opfattelsen af, at mennesket er et fortolkende væsen, som nødvendigvis må<br />

inddrage egen forforståelse for igennem fortolkning at opnå forståelse. Som Gadamer beskriver,<br />

er man nødt til at bringe sig selv ind i den andens situation [Gadamer 2004: 290] - man bringer<br />

altså sine egne fordomme i spil.<br />

19


20<br />

Metode<br />

Figur 3: Illustration af den hermeneutiske cirkel, visualiseret som spiral, idet den hermeneutiske cirkel i princippet er en uendelig<br />

proces.<br />

Da vi i starten af vores arbejdsproces opsætter hypoteser omkring interaktive film, og afprøver<br />

dissepåfænomenet,arbejdervihypotetiskdeduktivt[Pahuus2007:148].Hypoteserneudspringer<br />

af vores forforståelse.Vores forforståelse eller forståelseshorisont er konstrueret af to dele; vores<br />

forståelse af fænomenet interaktiv film samt udvalgt relevant teori. Hypotesedannelsen er med<br />

til at sikre en mere grundig analyse, da vi igennem processen i den hermeneutiske cirkel rejser<br />

spørgsmål og løbende opstiller hypoteser, som vi ønsker at få afprøvet for i sidste ende at kunne<br />

be-/afkræfte hypoteserne. Det medvirker til, at vi graver os dybere ned i fænomenet for at opnå<br />

en bedre forståelse.Afprøvningen er et udtryk for en horisontsammensmeltning, og vi tilegner os<br />

herigennem ny viden, som kan danne grundlag til nye hypoteser. Forståelse indtræffer altså ”hvor<br />

horisonter, der formodes at eksistere for sig selv, smelter sammen” [Gadamer 2004: 291]. Den<br />

hermeneutiske erfaring, som erhverves i horisontsammensmeltningen, giver dermed mulighed<br />

for at gøre sig flere nye erfaringer og herigennem opnå yderligere forståelse. Det er særligt<br />

nyttigt, idet det er vores ambition at sigte mod at nuancere begrebet ’interaktiv film’. Herved må<br />

vi gennemgå en proces, hvor vi udfordrer vores forforståelse ved igennem hermeneutisk erfaring<br />

at nå ny indsigt.<br />

2.1.3 Applikation<br />

IGadamershermeneutikerderogsåetelementafapplikationelleranvendelse.Gadamerbeskriver,<br />

at ”der i forståelsen af en tekst altid sker en anvendelse af den på fortolkerens aktuelle situation”<br />

[Gadamer 2004: 293], og han anser anvendelse som en lige så stor del af den hermeneutiske<br />

proces som forståelse og fortolkning. Som det fremgår af rapportens opbygning, er vores<br />

analysedel en kombination af analyse og design, hvor vi afprøver den konkrete interaktionsform<br />

på dokumentaren. Her er ambitionen dog at afprøve teoretisk, i og med vi hverken har tid eller<br />

ressourcer til at udarbejde en interaktiv dokumentar. Gadamer argumenterer for vigtigheden i at<br />

kunne omsætte forståelse til praksis [Gadamer 2004: 294]. Applikation handler altså om at kunne<br />

anvende det, man har forstået, og den fulde forståelse indtræffer først, når man har gjort brug<br />

af applikation. I vores rapport foregår det således, at vi analytisk forholder os til de forskellige<br />

interaktionsformer, hvorefter vi anvender dem på dokumentaren.


Metode<br />

2.2 Arbejdsmetode<br />

Et af fokusområderne i rapporten er at nuancere begrebet ’interaktiv film’. Hermed ser vi<br />

det som en nødvendighed indledningsvist at udarbejde et framework, som hjælper os til at<br />

definere, hvilket medie vi arbejder med. Desuden vil frameworket komme til at fungere som en<br />

afgrænsning i forhold til, hvordan den interaktive film kan designes. Måden hvorpå frameworket<br />

er blevet rammesat vil derfor udtrykke vores muligheder for at tilføre interaktivitet til film,<br />

såvel som det vil sætte begrænsinger. Frameworket vil være bygget op over tre afsnit, som vi<br />

finder relevante i forbindelse med at definere interaktiv film. Først ønsker vi at forholde os til<br />

interaktionsbegrebet for herigennem at opnå større viden om interaktion, hvilket vil resultere<br />

i vores bud på en definition af interaktivitet. Hernæst træder vi ind i filmens verden, hvor vi vil<br />

fokusere på fortællingens betydning og former. <strong>Film</strong>teorien sammenholdt med definitionen af<br />

interaktivitet giver en forståelse af de to elementer, der danner begrebet ’interaktiv film’. Vi har<br />

en forståelse af, at der forefindes en vis lighed mellem interaktive film og digitale spil. Derfor vil<br />

vi i vores framework foretage en sammenligning af interaktiv film og spil, hvor vi vil forsøge at<br />

detektere den hårfine grænse mellem de to medieformer. I modellen nedenfor har vi visualiseret,<br />

hvorledes vi anser at sammensætningen af de tre afsnit i frameworket peger på en forståelse af<br />

interaktiv film [Figur 4].<br />

Figur 4: Model over hvorledes vi når til vores forståelse af interaktiv film.<br />

Inden vi påbegynder analyse og design af mulige interaktionsformer i film, vil vi foretage en<br />

redegørelse og diskussion af eksisterende metoder og teknikker, der kan anvendes til at gøre<br />

film interaktive. Afsnittet har til formål at reflektere over interaktionsformerne, hvilket vil udgøre<br />

vores teoretiske værktøjskasse. Værktøjskassen indeholder multilineært narrativ, crossmedia og<br />

perspekiv som interaktionsform.<br />

Efter vi har fået fastlagt en fælles forståelse og udgangspunkt, i form af frameworket og<br />

eksisterende interaktionsmetoder og –teknikker, vil vi præsentere vores case. Casen, som er en<br />

dokumentar, vil fungere som det filmiske, vi teoretisk vil afprøve interaktionsformerne på. Hertil<br />

vil vi udvælge interaktionsformer fra værktøjskassen, som vi analytisk vil afprøve på sekvenser<br />

af dokumentaren. Vi vil i analyse- og designafsnittet arbejde eksplorativt, hvor vi vil udarbejde<br />

mindre designkoncepter, der illustrerer hvordan interaktivitet kan tilføres udvalgte sekvenser af<br />

dokumentaren. Det vil altså sige, at det er vores hensigt igennem disse koncepter at pege på,<br />

hvorledes interaktivitet kan tilføres i specifikke sekvenser.<br />

21


Kapitel 3<br />

Uddybning<br />

Nu er det på tide at lære nogle af aktørerne lidt bedre at kende. Du vil møde<br />

interaktivitet, filmteori og distinktionen af interaktiv film fra digitale spil.<br />

Disse aktører vil sammen danne en fælles front, hvis formål er et udtrykke<br />

måden, hvorpå vi anskuer interaktiv film.


Framework<br />

24


3. Uddybning<br />

Framework<br />

““<br />

Framework<br />

De følgende kapitel vil, som beskrevet i arbejdsmetoden, udgøre vores framework, som er<br />

konstrueret af interaktivitetsteori, filmteori og en distinktion af interaktive film fra digitale spil.<br />

Arbejdet med de enkelte teorier og sammenholdelsen af disse peger dermed på vores forståelse<br />

af interaktive film og er rammesættende for de interaktionsformer, der er mulige at indlægge i<br />

en film.<br />

3.1 Interaktivitet<br />

Idet vi i projektet beskæftiger os med fænomenet ’interaktiv film’, ser vi det som en nødvendighed<br />

at definere interaktivitet. Spilteoretiker Chris Crawford fastslår, blandt andre, at der forefindes en<br />

problematik i definitionen af begrebet interaktivitet:<br />

Interactivity is without doubt the most grossly misunderstood and callously misused<br />

term associated with computers (…) The problem is that everybody seems to have a<br />

different conception of interactivity, and most descriptions are fuzzy and accompanied<br />

with lots of arm-waving.<br />

[Crawford 2005: 25]<br />

Jens F. Jensen beskriver også i en artikel, at ”det er relativt uklart, hvad interaktivitet og interaktive<br />

medier overhovedet betyder” [Jensen 2000: 200]. Interaktivitet defineres altså forskelligt, og<br />

opfattes dermed på forskellige måder. Derfor vil vi, for at undgå begrebsforvirring, indledningsvist<br />

forholde os til forskellige definitioner af interaktivitet og herudfra redegøre for måden, hvorpå vi<br />

definerer interaktivitet og dermed, hvad vi igennem resten af rapporten mener, når vi anvender<br />

interaktivitetsbegrebet.<br />

For overskuelighedens skyld ønsker vi ikke her at foretage en detaljeret gennemgang af, hvad<br />

der ligger til grund for de forskellige definitioner, men vi vil inddrage det i det omfang det bliver<br />

relevant og giver mening i forhold til sammenligningen af de forskellige definitioner.<br />

I hermeneutisk forstand har vi en forforståelse af, hvordan interaktivitet defineres. Ud fra<br />

denne vil vi opsætte hypoteser, som vil hjælpe os til at undersøge de forskellige definitioner<br />

af interaktivitet, for herigennem at nå en bedre forståelse, for i sidste ende at kunne definere<br />

interaktivitet. Formuleringen af vores fælles forforståelse er blevet udarbejdet ved, at vi i gruppen<br />

sammen har diskuteret, hvad vi forstår ved interaktivitet. Her nåede vi frem til følgende:<br />

Interaktivitet defineres som en brugers mulighed for at øve indflydelse på et digitalt system.<br />

Herved har brugeren mulighed for påvirke form og indhold, og brugeren får dermed indflydelse<br />

på udfaldet.<br />

Vores forforståelse er digitalt inspireret, og der er elementer som handling, respons og indflydelse.<br />

3.1.1 Definitioner af interaktivitet<br />

I det følgende vil vi inddrage to forskellige definitioner af interaktivitet. Her vil vi i første omgang<br />

anskue Jens F. Jensens definition. Årsagen til at vi først inddrager denne er, fordi der ligger et<br />

større videnskabeligt arbejde til grund for den endelige definition. Efterfølgende vil vi inddrage<br />

spilteoretiker Chris Crawfords definition af interaktivitet, eftersom vi finder den spilmæssige<br />

baggrund interessant i arbejdet med interaktive film, hvilke vi har en forforståelse af, har en del<br />

25


26<br />

Framework<br />

fællestræk med computerspil. Desuden anser vi Crawfords definition for at have en særlig styrke<br />

i forhold til vores projekt i og med, den bidrager med en mere snæver definition og ramme om,<br />

”hvad der er interaktivt”.<br />

Jensen beskriver selv sit arbejde i artiklen Interaktivitet & <strong>Interaktive</strong> Medier som et ”forsøg på at<br />

efterspore interaktivitets-begrebet” [Jensen 2000: 201]. Jensen tager i sin eftersporing<br />

udgangspunkt i tre fagtraditioners forståelse af interaktivitet; sociologiens, kommunikationsstudierne<br />

og informatikkens [Jensen 2000: 204-208]. Herefter udforsker Jensen, det han anser for<br />

at være tre måder, eller områder, hvor interaktion tidligere har været defineret, som; prototype,<br />

kriterium eller kontinuum 1 [Jensen 200: 209-215]. Da Jensen anser definitionen af ’interaktivitet<br />

som kontinuum’ som havende de bedste muligheder for at rumme en fyldestdækkende definition,<br />

arbejder han videre med dette, og lader sin definition blive inspireret heraf. I arbejdet med<br />

interaktivitet som kontinuum beskæftiger Jensen sig med interaktivitetens dimensioner.<br />

3.1.1.1 Jens F. Jensens definition<br />

Interaktivitet kan ifølge Jensen bredt defineres som:<br />

“<br />

“<br />

Et mål for mediets potentielle muligheder for at lade brugeren øve indflydelse på den<br />

medieformidlede kommunikations indhold og/eller form.<br />

[Jensen 2000: 232]<br />

Vi anser Jensens brede definition for at være præget af manglende skarphed, forstået på den<br />

måde at interaktivitet defineres som et ”mål for mediets potentielle muligheder”. Dette skærper<br />

Jensen dog efterfølgende, idet han opdeler den brede definition i fire underbegreber, som han<br />

definerer; transmittativ interaktivitet, konsultativ interaktivitet, konversationel interaktivitet og<br />

registrerende interaktivitet [Jensen 2000: 232]. Denne opdeling lader sig inspirere af Bordewijk og<br />

Kaams matrix 2 .Jensen opdeling kan anses som en beskrivelse af graden af interaktivitet, herunder<br />

særligt brugerens mulighed for at øve indflydelse på form og indhold i den medieformidlede<br />

kommunikation. Vi vil i gennemgangen af disse overveje, hvorledes de stemmer overens med<br />

den brede definition. Her skal det bemærkes, at vi forstår de fire inddelinger som de potentielle<br />

muligheder, der er målet for den enkelte form for interaktivitet. Herved forstår vi, at Jensen brede<br />

definition står ringe alene, og vi finder den kun meningsfuldt i det omfang, at underbegreberne<br />

placeres i den brede definition.<br />

Transmittativ interaktivitet<br />

Jensen definerer transmittativ interaktivitet som brugerens mulighed for at udføre valg indenfor<br />

en informationsstrøm i mediesystemet. Der findes ingen returkanal eller mulighed for at anmode<br />

om handlinger. Herved forstår vi, at brugerens eneste mulighed for interaktion er at orientere<br />

sig i informationsstrømmen og udvælge den information, denne vil læse mere om. I forlængelse<br />

heraf kan man undre sig om, hvorvidt brugeren har mulighed for at influere mediets form og<br />

indhold. Vi anser formen for at være et udtryk for, hvordan interfacet ser ud og indholdet som<br />

den information, der er på interfacet. Herudfra slutter vi, at indholdet ikke bliver påvirket, idet<br />

brugeren ikke har mulighed for at tilføre informationer. Vi anser heller ikke formen for at blive<br />

ændret, ved at der blot udvælges, hvilket indhold der ønskes vist ud fra informationsstrømmen.<br />

Designet er fortsat det samme, der fremkaldes blot ønskede informationer. I Jensens visualisering<br />

1 Interaktivitet som prototype definerer interaktivitet ud fra interaktive mediesystemer. Der fokuseres ikke på hvilke egenskaber, der skal til før der<br />

kan være tale om interaktive mediesystemer [Jensen 1998: 209].<br />

Ved interaktivitet som kriterium skal der være opfyldt nogle værdier eller særlige træk, der definerer, at der er tale om interaktivitet. Altså fokuseres der på<br />

egenskaberne.<br />

Interaktivitet som kontinuum løser ifølge Jensen nogle af de problemer, der har været med de ovenstående to måder at definere interaktivitet på, idet<br />

interaktivitet her defineres som ”et kontinuum, hvor interaktivitet kan være til stede i forskellige grader” [Jensen 1998: 215]. Her er der tale om antallet af<br />

dimensioner.<br />

2 Bordewijk og Kaam har udviklet en medietypologi, der illustrerer hvem der ejer og leverer information [Jensen 2000: 201]. Ud fra en krydstabulering<br />

i en matrix kommer de frem til fire kommunikationsmønstre, som de kalder transmission, konversation, konsultation og registrering. Modellen kan blandt andet<br />

findes i Jensen 2000: 202.


Framework<br />

af interaktionsformerne virker det også til, at han lader den transmittative interaktivitet ”glide<br />

i svinget”, idet han sammenlægger transmittativ interaktivitet og konsultativ interaktivitet, og<br />

benævner sammenlægningen som ”konsultativ interaktivitet” [Jensen 2000: 233].<br />

Konsultativ interaktivitet<br />

Vedkonsultativinteraktiviteterdertaleomeksisterendeudbudafforproduceretinformation,som<br />

brugeren kan vælge i mellem. Modsat transmittativ interaktivitet forefindes her et retursystem<br />

og dermed muligheden for anmodning. Det vil altså sige, at brugeren nu har mulighed for at<br />

søge informationer, frem for blot at gennemgå en liste af informationsudbud. Her responderer<br />

systemet ved at give et eller flere svar på anmodningen. Hvorvidt denne mulighed for interaktion<br />

giver brugeren mulighed for at øve indflydelse på mediet, vil vores argument være det samme<br />

som ved transmittativ interaktivitet. Dog mener vi også at kunne detektere et andet perspektiv<br />

ved den konsultative interaktivitet. Anser vi søgemekanismen som en kommunikationsform,<br />

hvor brugeren stiller spørgsmål og systemet svarer, ligger der en form for interaktivitet heri<br />

ved, at der skabes et selektionskriterium for det tilgængelige indhold. Desuden kan man anse<br />

søgemekanismens svar som en påvirkning af indholdet, idet der kun vises indhold, der relaterer<br />

til søgningen.<br />

Konversationel interaktivitet<br />

Den konversationelle interaktivitet kendetegnes ved brugerens mulighed for at producere og<br />

indlægge egne informationer i mediesystemet, som står til rådighed for andre brugere. Brugeren<br />

har altså mulighed for at påvirke indholdet ved at indlægge egne informationer. Her medtager<br />

vi også informationer i forhold til ændring af design, hvilket medvirker, at brugeren også har<br />

mulighed for at influere formen.<br />

Registrerende interaktivitet<br />

Registrerende interaktivitet registrerer information og tilpasser informationen til brugerens<br />

behov og handlinger. Jensen redegør for, at der både kan være tale om eksplicitte brugervalg,<br />

eller at systemet kan have en indbygget evne til automatisk at tilpasse sig brugerens behov<br />

[Jensen 2000: 232]. Ved registrerende interaktivitet har brugeren mulighed for eksplicit at øve<br />

indflydelse på både mediets form og indhold.<br />

3.1.1.2 En ny forståelse?<br />

Anskuer vi Jensens definition i forhold til vores forforståelse, minder disse meget om hinanden.<br />

Dog mener vi at kunne slutte, at vi i vores forforståelse har defineret interaktivitet som kriterium,<br />

hvor Jensen definerer det som kontinuum. Det kan også være årsagen til, at vi ikke helt tilslutter<br />

os beskrivelsen af nogle af Jensens eksempler i ’interaktivitetens kubus’ som værende interaktive.<br />

Her er det særligt i kombinationen af den ikke tilstedeværende konverserende interaktivitet og<br />

transmittativ interaktivitet, og når der ikke er mulighed for selektion sammenholdt med, at der<br />

ikke er konverserende interaktivitet til stede. Altså eksempelvis regner vi ikke film, romaner og<br />

tekst-tv som interaktive medier. Dog forefindes der stadig fælles forståelse af, at interaktivitet<br />

omhandler brugerens mulighed for at øve indflydelse på form og indhold. I Jensens definition<br />

er det ikke nødvendigvis både form og indhold, der skal kunne påvirkes, men mediet defineres<br />

interaktivt såfremt, det er muligt blot at påvirke et af elementerne. Her vil vi lade os inspirere af<br />

Jensens mindre stringente krav, og vi forstår nu interaktivitet som:<br />

Interaktivitet defineres som en brugers muligheder for at øve indflydelse på et digitalt systems<br />

form og/eller indhold.<br />

Man kan undre sig over, hvorvidt vanskelighederne ved at definere interaktivitet kan bunde<br />

i udarbejdelsen af brede definitioner. Jensen tog i sin undersøgelse udgangspunkt i forskellige<br />

27


28<br />

Framework<br />

definitioner af interaktivitet indenfor fagtraditioner og typer. Bør man med fordel definere<br />

interaktivitet indenfor forskellige områder? Dette synes vi også at kunne tolke ud fra Jensens<br />

definition, idet han ud over sin brede definition udarbejder underbegreber, som vi tolker som<br />

havende forskellige grader af interaktivitet i form af brugerens mulige handlinger og respons<br />

herpå. I forsøget på en mere målrettet definition af interaktivitet vil vi inddrage spildesigner Chris<br />

Crawfords definition af interaktivitet.<br />

3.1.1.3 Chris Crawfords definition<br />

I det følgende vil vi forholde os til Chris Crawfords definition af interaktivitet, som lyder:<br />

“<br />

“<br />

A cyclic process between two or more active agents in which each agent alternately<br />

listens, thinks, and speaks.<br />

[Crawford 2005: 29]<br />

Til forståelsen af definitionen fastslår Crawford at lytte, tænke og tale skal anskues metaforisk<br />

[Crawford 2005: 29]. Som et eksempel til at illustrere dette kan man tage computerspillet.<br />

Spilleren ønsker, at protagonisten skal gå ind af en dør. Her taler spilleren ved at trykke på<br />

controlleren. Spillet lytter ved at det reagerer på den stimuli (tillader input), tænker over talens<br />

betydning (bearbejder input) og taler ved at vise, at protagonisten går igennem døren. Crawford<br />

argumenterer for, at værdien i definitionen ligger i referencen til dialogen eller samtalen [Crawford<br />

2005: 29]. Det understøtter han med, at dialogen er en interaktionsform, som er velkendt og<br />

kan dermed med fordel anvendes som metafor i designet af interaktive medier. Her er en af<br />

Crawfords lektier at: ”the overall quality of interactivity (…) depends on the product, not the sum<br />

of the individual qualities of the three steps” [Crawford 2005: 30]. De tre trin er lytte, tænke og<br />

tale. Citatet illustrerer, at kvaliteten af de enkelte trin ikke kan vurderes hver for sig, idet der skal<br />

være en sammenhæng og balance mellem trinene. Der kræves god lytning, god tænkning og god<br />

tale – dette er det samlede produkt, der definerer god interaktivitet.<br />

På trods af Crawfords teknologiske baggrund er hans definition ikke præget af menneskets<br />

interaktion med medieteknologier. Definitionen kan på den måde rumme interaktion mellem<br />

mennesker og menneske-maskine-interaktion. Som en af styrkerne i Crawfords definition anses<br />

den for at være særdeles anvendelig til at vurdere, om der er tale om interaktive medier, og<br />

dermed hvilke ’trin’ vi bør have fokus på i designet. Tag en (ikke-interaktiv) film som eksempel.<br />

Vi er igennem undervisning og research blevet bevidste om, at film i nogle tilfælde vil blive<br />

karakteriseret som interaktiv. Det er ud fra udgangspunktet om, at brugeren igennem fortolkning<br />

af filmen kan lægge andre betydninger ind i narrativet 3 . Et andet argument er, at en film kan få<br />

brugeren til at fremkalde en reaktion. Her er det vigtigt at holde in mente, at der ikke er tale<br />

om gensidig påvirkning. Brugeren interagerer dermed, ifølge Crawfords teori, ikke med filmen,<br />

idet filmen ikke lytter til, hvad brugeren siger, så der er ingen registrerende eller konversationel<br />

interaktivitet.Ved filmen er der kun et trin i spil: tale – og der er dermed ikke tale om interaktivitet.<br />

Crawford påstår yderligere: ””Interaction” requires that the ”action” be ”inter” (between or<br />

among) the agents. If the action all goes in one direction, it’s not ”inter”; it’s ”re.”” [Crawford<br />

2005: 30]. Dette er også en måde, hvorpå man kan vurdere om der er tale om interaktivitet – der<br />

skelnes mellem reaktion og interaktion.<br />

3.1.1.4 Endnu en ny forståelse?<br />

Ser viCrawfords definition i forhold til vores forforståelse, sammenholdt medJensens definition af<br />

interaktivitet,virkerdettilsyneladendesomom,Crawfordsdefinitionharstørrefokuspåsamspillet<br />

mellem agenterne eller aktørerne. Det kan skyldes, at Crawfords definition er formuleret på en<br />

3 Heriblandt kan nævnes Umberto Eco og hans teori omkring ”åben tekst”. Eco redegør for, at betydning opstår i et samarbejde mellem tekst og<br />

læser. Fordi teksten anses for at være åben, giver den plads til at læseren kan indlægge egne betydninger og fortolkninger, hvilket leder til, at teksten kan forstås<br />

forskelligt afhængigt af, hvordan den læses, og af hvem den læses [Eco 1989: 5].


Framework<br />

måde, så den også rummer interaktion mellem mennesker, hvor begge aktører skal spille en aktiv<br />

rolle i kommunikationen, før interaktionen giver mening. Hermed forstået at begge skal være<br />

aktive lyttere, tænkere og talere. Det må også være årsagen til, at han anvender metaforerne<br />

i form af trinene. Teknologien får metaforisk tildelt menneskelige evner, som vi ofte anvender i<br />

beskrivelsenafinteraktionenmedtypiskcomputere.Sombeskrevettidligerevilvisøgeatdefinere<br />

interaktivitet i forhold til interaktionen mellem menneske-maskine, i håb om at få udarbejdet<br />

en relevant definition i forhold til vores projekt. Som beskrevet anser vi tilgængeligheden i<br />

Crawfords definition som en stor styrke. Den er nem at forstå og tilsyneladende nem at anvende.<br />

Ydermere finder vi det interessant måden, hvorpå Crawford beskriver parterne som værende<br />

aktive i interaktionen, idet der er fokus på sammenspil og deltagelse. I vores definition hidtil kan<br />

det forstås, som interaktionen opstår ved at systemet tillader brugeren at influere form og/eller<br />

indhold. Det er ikke forkert, men det understøtter ikke sammenspillet mellem bruger og system,<br />

som i Crawfords tilfælde. I Jens F. Jensens artikel referer han til Michael Jäckel, der påpeger, at<br />

’interaktivitet’ udspringer af begrebet ’interaktion’, der betyder ’vekselvirkning’, ’samspil’ og<br />

’gensidig påvirkning’ [Jensen 2000: 204]. Hermed anser vi, at der i en definition af interaktivitet<br />

bør ligges vægt på samspillet.<br />

3.1.2 Definition af interaktivitet<br />

Med udgangspunkt i vores forforståelse og indsigten i Jensen og Crawfords definitioner af<br />

interaktivitet, definerer vi interaktivitet på følgende måde:<br />

Interaktivitet defineres som samspillet mellem bruger og digitalt system, hvor brugeren har<br />

mulighed for at øve indflydelse på systemets form og/eller indhold. Samspillet har form af dialog<br />

mellem bruger og system.<br />

3.1.2.1 Hvor meget har vi rykket os?<br />

Hvis vi afslutningsvis skal forholde os til den endelige definition, må vi vende tilbage til vores<br />

udgangspunkt, hvor vi definerede interaktivitet som ”en brugers mulighed for at øve indflydelse<br />

på et digitalt system. Herved har brugeren mulighed for påvirke form og indhold, og brugeren får<br />

dermed indflydelse på udfaldet.” Vores forforståelse er stadig afspejlet i den endelige definition,<br />

men efter at have tilegnet os yderligere viden og forståelse for interaktivitetsbegrebet, er der i den<br />

endelige definition blevet pålagt flere dimensioner og tilpasninger.Vi har mere eksplicit inddraget<br />

samspilsdimensionen, inspireret af Crawfords definition og metaforer, i form af trinene; lytte,<br />

tænke og tale. Trinene ser vi medtaget i vores definition ved at beskrive samspilsdimensionen<br />

som havende form af dialog. Idet Jensens definition i stor grad afspejler vores forforståelse, har<br />

denne ikke biddraget til de store ændringer i formuleringen af vores definition. Men vi har ladet<br />

os inspirere af Jensen ved at sænke kravene til, i hvor stort omfang brugeren skal have mulighed<br />

for at influere det digitale system, hvor vi i vores definition nu accepterer, at der er tale om<br />

interaktion, hvis blot brugeren har mulighed for at påvirke enten form eller indhold.<br />

For at stramme vores definition af interaktivitet yderligere op, ønsker vi at sammenfatte denne<br />

med vores filmteori, for at foretage en definition af interaktiv film. Denne definition bliver<br />

afgrænset og tilpasset i form af afsnittet omkring ”digitale spil vs. interaktive film”. Vi anser<br />

frameworket for at give os et godt fodfæste, samt gøre det klart for læser, hvad vi mener, når vi<br />

anvender begrebet ’interaktiv film’.<br />

29


30<br />

Framework<br />

3.2 <strong>Film</strong><br />

For at kunne arbejde med interaktive film er det nødvendigt med en forståelse for, hvad en film<br />

egentlig er. Derfor vil vi i dette afsnit forsøge at belyse visse aspekter omkring film som medie<br />

i håb om at kunne nå frem til vores definition af, hvad der kendetegner en film. Selve filmens<br />

historie vil ikke blive gennemgået men blot kort præsenteret for at give et indblik i, hvor hurtigt<br />

film har udviklet sig og indfanget vores interesse. Fokus vil derimod ligge på definitionen af en<br />

historie, og hvorfor vi som mennesker har behov for at fortælle historier. Dette vil skabe et overblik<br />

over, hvad der tiltrækker os ved film. Desuden vil vi også gennemgå en række dramatiske<br />

strukturer for historier i håb om at kunne undersøge, hvilke der egner sig, når der skal arbejdes<br />

med interaktive film. Ligeledes vil vi kigge på en række udvalgte filmiske virkemidler for endelig<br />

at kunne skabe vores definition af, hvilke elementer der er grundlæggende for en film.<br />

<strong>Film</strong>ens fødsel siges at være i 1895, hvor Lumiere brødrene for første gang kunne vise en<br />

projekteret film for et publikum. Langt flere personer har dog haft indflydelse i skabelsen af film,<br />

og filmens oprindelse skal da også spores længere tilbage i det 19. århundrede. Allerede i 1824<br />

beskrev den britiske psykiater Peter Mark Roget illusionen omkring bevægelse, og siden da tog<br />

det fart for opfindelsen af film [Dirks 2011]. Adskillige optiske maskiner blev opfundet i forsøg på<br />

at skabe billeder i bevægelse. Nogle af de bedst kendte eksempler er for eksempel thaumatropet,<br />

zoetropet og kinetoscopet [Figur 5]. <strong>Film</strong>mediet blev ekstremt populært, og gennem de sidste<br />

100 år har det udviklet sig meget, som allerede er nævnt i introduktionen til denne rapport.<br />

Men hvorfor er det, at film fortsat fascinerer os som mennesker, og hvad gør en film til en film?<br />

Disse elementer vil i det følgende blive undersøgt for at kunne danne en forståelse for, hvordan<br />

filmmediet fungerer og fanger publikum, hvilke vi anser for nødvendige elementer at forstå i det<br />

kommende arbejde med interaktive film.<br />

Figur 5: Illustrationer af nogle af de optiske maskiner, der var med til at bane vejen for film. Fra venstre ses thaumatropet,<br />

zoetropet og kinetoscopet<br />

En film kan siges at have to sæt af hovedelementer: de stilistiske elementer og de narrative<br />

elementer [Bordwell 2008: 55]. De stilistiske elementer er aspekter så som kamerabevægelser,<br />

perspektiv, lyd, lys, effekter, makeup, kostumer, klipning mm. Brugen af disse afhænger både<br />

af genren såvel som instruktøren, men hensigten med brugen af de stilistiske elementer er at<br />

fremhæve og underbygge de narrative elementer [Bordwell 2008: 55]. Det er nemlig de narrative<br />

elementer, som er grundlæggende for stort set allefilm. Da dette kapitel har til formål at klarlægge<br />

en definition af film, vil vi derfor ikke beskæftige os med de stilistiske elementer her. Dog er det<br />

en mulighed at ”lege” med netop de stilistiske elementer, når der skal produceres en interaktiv<br />

film, og der vil derfor blive kigget nærmere på visse elementer senere i rapporten.<br />

Det som mennesket finder interessant ved film er de narrative elementer. Grunden til dette skal<br />

findes i menneskets natur, idet narrativitet er et fundamentalt aspekt for, hvordan mennesker


““<br />

“<br />

Framework<br />

opfatter verdenen [Bordwell 2008: 74]. Historier er en naturlig del af menneskets tilværelse,<br />

idet alt fortæller en historie: noveller, myter, religion, videnskab, filosofi, teater, malerier, dans,<br />

nyhedsartikler, drømme osv.Selve livet i sig selv er en historie, og vi fortæller gerne andre historier<br />

fra vores eget liv [Sullivan et al. 2008: 9]. Derfor er det også nødvendigt for en film at have en god<br />

historie, da det er denne, der er grundpillen i filmen og derved skal fange publikums interesse.<br />

3.2.1 De gentagende historier<br />

Historier virker ofte genkendelige, uanset om det er gennem en bog eller film, de formidles.<br />

Oftest kan man nikke genkendende til, at de fleste film minder om en eller flere andre film.<br />

Som eksempler kan nævnes Armageddon/Deep Impact, The Haunting/House on Haunted Hill,<br />

Independence Day/Mars Attack, Cloverfield/SkyLine, Rec/Paranormal Activity, Happy Feet/<br />

Surf’s Up [IMDb 2011]. Ydermere vil man oftest kunne drage paralleller mellem gamle historier<br />

og nyere film. Dette giver Christopher Booker et eksempel på i bogen The Seven Basic Plots,<br />

hvor han drager en parallel mellem filmen Jaws [IMDb 2011] af Steven Spielberg fra 1975 og det<br />

angelsaksiske digt Beowulf nedskrevet mellem 800- og 1100-tallet. Begge fortællinger handler<br />

om et mindre samfund, hvis trygge hverdag bliver forstyrret og ødelagt af et monster (en kæmpe<br />

haj i Jaws og monstret Grendel i Beowulf). Monsterets hærgen koster flere menneskeliv, så helten<br />

i historien må til sidst udkæmpe et endeligt og hårdt slag, hvor monsteret besejres [Booker<br />

2004: 1]. Disse sammenligneligheder skyldes, at film og historier følger en general struktur med<br />

lignende karakterer, temaer og konflikter. Grunden til denne struktur skal spores helt tilbage til<br />

vore forfædre, idet mennesket siden tidernes morgen har fortalt historier. Måden hvorpå historier<br />

bedst struktureres er derfor dybt indgroet i os, og historier vil derfor forekomme genkendelige:<br />

(…) stories take shape in the human imagination round certain archetypal patterns and<br />

images, which are the common property of mankind. Furthermore, at the very deepest<br />

level, the essence of the message they are putting across is always the same. (…) This is<br />

the extent to which stories emerge from some place in the human mind which functions<br />

autonomously, independent of any storyteller’s conscious control.<br />

[Booker 2004: 543]<br />

Hvordan og hvorfor trangen til at fortælle historier er opstået i mennesket, og hvorfor de alle<br />

minder om hinanden, er et meget omdiskuteret emne. Neurovidenskaben vil kunne give en<br />

detaljeret forklaring af, hvordan menneskets hjerne er i stand til at fremvise billeder for vores<br />

indre øjne, som muligvis kan ligge et startpunkt for, hvorfra historier udspringer. Booker skriver i<br />

sin bog følgende:<br />

And it is of course this ability to conjure up whole sequences of such images, unfolding<br />

before our inner eye like a film, which enables us to have dreams when we sleep, and<br />

when we are awake to focus our attention on these mental patterns we call stories.<br />

[Booker 2004: 3]<br />

“<br />

Hvorfor trangen til at fortælle historier er opstået, forklarer Booker som en evolutionær proces<br />

baseret på menneskets adskillelse fra dyreverden, der resulterer i, at det enkelte menneske<br />

kan vælge sine egne handlinger og ikke nødvendigvis følge et basis instinkt på baggrund af sin<br />

races adfærd. Dermed opstår et ego, der danner rammen for forståelsen mellem godt og ondt<br />

[Booker 2004: 546-547]. Grundet dette ego, og derved et centralt problem, er der gennem tiden<br />

blevet dannet nogle regler for, hvordan et menneske bør leve sit liv. Booker mener, at det er<br />

disse indgroede regler, der er grunden til, at mennesket fortæller historier. Klassiske historier<br />

bruges simpelthen til at fortælle, hvordan livet bør leves [Booker 2004: 551]. Karl Iglesias,<br />

manuskriptforfatter, ser på historier på nogenlunde samme måde. I bogen Writing for emotional<br />

31


32<br />

Framework<br />

impact skriver han følgende:<br />

Because life is often frustrating, illogical, and chaotic, we turn to stories for meaning<br />

and structure. We look for answers and for universal values because we want to<br />

know how to lead our lives – how to treat one another, how to love, how to triumph<br />

over obstacles. We also turn to stories because they explain the world emotionally<br />

rather than analytically. One can say, then, that stories are out metaphors for life,<br />

our blueprints for living, and theme in particular is the specific truth about human<br />

experience the writer wishes to convey to an audience.<br />

[Iglesias 2005: 38]<br />

““<br />

Iglesias mener altså ligeledes, at historier hjælper os til at forstå, hvordan livet skal leves og<br />

forstås. Grunden til at vi som mennesker har behov for denne forståelse er, at verden er kaotisk.<br />

Dermed nævner Iglesias ikke direkte egoet hos mennesker som grundpillen for, hvorfor historier<br />

er nødvendige. Han nævner dog kaos, hvilket kan siges at stamme fra egoet, idet det netop giver<br />

folk mulighed for at bryde de strukturerede rammer fra naturen side. Dermed kan Iglesias’ teori<br />

sammenholdes med Bookers, og tilsammen giver de et godt overblik over, hvor historier stammer<br />

fra, hvorfor de er så stor en del af menneskets tilværelse samt hvorfor historier er gengangere.<br />

3.2.2 Definition af en historie<br />

Når det nu ligger fast, at historier er gengangere, og at det vigtigste for en film er det narrative<br />

element, så er det relevant at kigge på, hvordan den generelle struktur for en historie ser ud, og<br />

hvordan en historie egentlig defineres. Ifølge Oxford ordbog lyder definition af en historie (story)<br />

som følgende: ”a description of events and people that the writer or speaker has invented in order<br />

to entertain people ” [Oxford 2011]. David Bordwell, filmteoretiker og historiker, betegner en<br />

historie som ”a chain of events in cause-effect relationship occuring in time and space” [Bordwell<br />

2008: 75], og Karl Iglesias definerer simpelt en historie som følgende: ”A story has somebody who<br />

wants something and is having trouble getting it” [Iglesias 2005: 78]. En historie handler altså<br />

primært om en eller flere personer, for hvem der opstår en form for indre eller ydre konflikt, som<br />

er svær at løse. En række begivenheder skaber handlingen i historien og er struktureret på en<br />

sådan måde, at de skaber tid og rum for de personer, der er en del af historien. Alt sammen med<br />

det formål at underholde og engagere et publikum.<br />

3.2.3 Hvordan struktureres en historie?<br />

Definitionen for en historie er vigtig at have på plads, når der arbejdes med film, og hvis man<br />

desuden vil kaste sig ud i interaktive film, er det ydermere vigtigt at have kendskab til strukturen<br />

for en historie. En interaktiv film vil eventuelt bryde filmen forskellige steder, hvorfor det er vigtigt<br />

at have for øje, hvilke elementer der skal benyttes samt hvornår for stadig at have en god historie.<br />

Måden hvorpå en historie struktureres forekommer stort set altid ens og centreres omkring tre<br />

hovedele: konflikt, anstrengelse og løsning [Iglesias 2005: 78]. Der opstår en konflikt, som en eller<br />

flere personer må gennemgå forhindringer og udfordringer for at løse. Dette vil enten lykkes eller<br />

slå fejl og dermed afsluttes historien. Struktur er af ekstrem vigtighed, for uden den vil en historie<br />

falde fra hinanden og forekomme meningsløs: ”(…) all stories need structure, the way all human<br />

bodies need a skeleton, for without one, a body would just be a rag doll.” [Iglesias 2005: 113].<br />

En af de tidligste kendte definitioner af strukturen for en historie skal spores omkring 2300 år<br />

tilbage, hvor Aristoteles i sit værk Poetikken definerede en tre-akts struktur for historier, som<br />

han kaldte Plot. Denne struktur indebar, at en historie havde en start, midte og slutning, hvor<br />

igennem publikum følelsesmæssig blev involveret [Aristoteles 2006: 54]. Gennem tiden er der<br />

kommet flere bud på, hvordan den dramatiske struktur for historier skal defineres. I bogen The


Framework<br />

Hero with a thousand faces definerede Joseph Campbell, på baggrund af en analyse af en række<br />

forskellige myter, begrebet monomyth, som betyder den universelle historie [Campbell 2004: 1].<br />

En mere moderne gennemgang findes i bogen The Writer’s journey af Christopher Vogler [Vogler<br />

2007]. Her arbejder han videre med Campbells begreber og skaber i The Hero’s journey et overblik<br />

over strukturen for en historie. Følgende model [Figur 6] fra Voglers bog beskriver elementerne<br />

og strukturen for en historie:<br />

Figur 6: Voglers model, der illustrerer de forskellige akter, helten skal igennem i en historie.<br />

LigesomAristoteles delerVogler ligeledes en historie op i tre akter (en er dog delt i to): separation,<br />

iværksættelse og tilbagevenden. Hvis man kigger på indholdet i de forskellige akter, vil man<br />

hurtigt kunne se, at modellen passer på adskillige typer film såsom dramaer, action, komedier,<br />

romantiske film osv. Helten/hovedpersonen befinder sig i starten af filmen i sine vante rammer,<br />

men bliver revet ud af disse, da en konflikt opstår. I starten vil vedkommende være afvisende<br />

overfor at forsøge at løse konflikten, men hjælpende personer vil skubbe helten af sted, så der<br />

ingen vej er tilbage. Personen vil støde på fjender samt allierede og vil nå en central udfordring,<br />

hvor det er tvivlsomt, hvorvidt vedkommende vil ”overleve”. Det lykkedes dog oftest at klare<br />

denne udfordring med forskellige konsekvenser som resultat heraf, som helten skal bearbejde.<br />

Bedst som publikum tror, at hovedkonflikten er overstået, opstår en sidste lev-eller-dø konflikt,<br />

som er klimaks for filmen. Hovedpersonen overlever typisk dette og kommer ud på den anden<br />

side som en ændret person. Der vil selvfølgelig altid være historier, der synes at afvige fra dette,<br />

men hvis man kigger grundigt på dem, vil man ofte kunne se, at den er delt op i præsentation,<br />

komplikationer og løsning. For publikum vil disse faser ifølge Iglesias defineres som attraktion,<br />

spænding og tilfredsstillelse [Iglesias 2005: 114]. Hvordan præcis en model for den dramatiske<br />

struktur i en historie kan se ud, er der givet mange bud på. Følgende vil nogle forskellige modeller<br />

blive gennemgået for at give et indblik i, hvordan der kan arbejdes med historier i film. Dette<br />

kan give anledning til forskellige overvejelser, når interaktionsformer for interaktive film skal<br />

undersøges.<br />

33


34<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

3.2.4 Modeller for den dramatiske struktur<br />

3.2.4.1 Tre-akt modellen/Plot-point modellen<br />

Som ovennævnte afsnit har givet udtryk for, så er en tre-akts struktur gennemgående i mange<br />

historier. Basis for strukturen er, at der skal være en start, midte og slutning, så publikum<br />

kan følge den fremadskridende handling [Katz og Poulsen 2002: 39]. I første akt præsenteres<br />

hovedpersonerne og konflikten, som uddybes og behandles i anden akt. I tredje akt skal konflikten<br />

så løses. En mere uddybet version af denne model kaldes for plot-point modellen [Figur 7].<br />

Figur 7: Illustration af plot-point modellen<br />

Som figuren illustrerer, er historien stadig delt op i tre akter, hvor der i første akt sættes en konflikt<br />

op, som skal resultere i et udfald i tredje akt (et pay-off af set-up). Den store forskel fra den<br />

almindelige tre-akts model ligger i de såkaldte plot points. Disse er overgange mellem akterne,<br />

som fungerer som kulminationspunkter for handlingen, og de resulterer oftest i, at historien tager<br />

en ny drejning. Spænding stiger altså derfor stødt gennem hele historien med to toppunkter ved<br />

plot points. Modellen bruges meget i amerikanske tv-serier, da forløbet ikke nødvendigvis er så<br />

langt, og det er muligt at lægge reklameblokke ind ved de to plot points [Katz og Poulsen 2002:<br />

39-40]. Dette aspekt kan også bruges ved interaktive film til eventuelt at bryde historien nogle<br />

steder for senere at vende tilbage til den.<br />

3.2.4.2 Berettermodellen<br />

Berettermodellen benyttes som dramatisk struktur i rigtig mange historier og især også film,<br />

hvilket er grunden til, at den også kaldes Hollywoodmodellen. Figur 8 illustrerer, hvordan<br />

modellen ser ud. Modellen består af en kurve, som visualiserer forholdet mellem filmens forløb<br />

og spænding. Langs x-aksen kan historiens handling altså aflæses, mens man langs y-aksen finder<br />

graden af spænding [Katz og Poulsen 2002: 36]. Overordnet kan man sige, at modellen består af<br />

de klassiske tre akter: præsentation, komplikationer og løsning. Dog starter historier af denne<br />

type gerne med det såkaldte anslag, der skal skabe interesse og engagement hos publikum fra<br />

starten af. Desuden består modellen også af et point of no return, hvor hovedpersonen i historien<br />

befinder sig overfor en altafgørende beslutning, og hvor publikum også vil være så grebet af<br />

historien, at de simpelthen bliver nødt til at følge historien til ende [Katz og Poulsen 2002: 37].<br />

Modellen kendetegner som sagt en lang række historier, særligt spillefilm, og mange vil sikkert<br />

kunne nikke genkendende til, at dette er den klassiske model for film. Hvis man kigger påVoglers<br />

model for The Hero’s journey kan man ligeledes se, hvordan denne spændingskurve passer til<br />

handlingsforløbet. Modellen bruges dog også i dag i nyhedsindslag og dokumentarer [Katz og<br />

Poulsen 2002: 38], og hvis man skal producere en interaktiv film, vil modellen fungere som en<br />

skabelon til at sikre, hvornår spændingen skal stige i forhold til visse handlinger.


Figur 8: Illustration af berettermodellen<br />

Framework<br />

3.2.4.3 Bølgemodellen<br />

Berettermodellen fungerer godt til spændingsfilm, men til eksempelvis dokumentarprogrammer<br />

kan det virke påtvunget, hvis modellen benyttes, idet man forsøger at fremvise fakta. Troværdigheden<br />

for programmet kan derfor dale, hvis det virker som om, et point of no return og<br />

klimaks er søgt på bestemte tidspunkter [Katz og Poulsen 2002: 40]. Derfor nedtones toppene for<br />

kurven i en bølgemodel, så spændingen i stedet varierer mere gennem hele forløbet. Fortællingen<br />

vil stadig forekomme lineær og arbejde sig frem mod et klimaks, men på en knap så fremtrædende<br />

metode og med flere såkaldte mellemspil. På figur 9 ses en illustration af bølgemodellen.<br />

Figur 9: Illustration af bølgemodellen<br />

Bølgemodellen består ligesom berettermodellen også af et anslag og præsentation til at skyde<br />

historien i gang. Desuden er point of no return ligeledes et vigtigt aspekt, men det forekommer<br />

tidligere i forløbet. Herefter kommer der, i stedet for en voldsom konfliktoptrapning, en række<br />

uddybende episoder, mellemspil, der fører historien frem mod et klimaks. Modellen benyttes<br />

også i nogle spillefilm for at skabe et rutsjebaneforløb af spænding for publikum [Schmidt 2005:<br />

34]. Det bliver derfor handlingerne i filmen, der driver historien frem i stedet for hovedpersonerne.<br />

Som eksempel nævnes Jurassic Park, Independence Day og Speed [Schmidt 2005: 38]. I en ny<br />

form for interaktiv film, hvor der vil være flere muligheder for at ”lege” med narrativiteten, kan<br />

35


36<br />

Framework<br />

det måske være relevant at strukturere historien i forhold til bølgemodellen, da strukturen ikke<br />

er nær så fastlåst.<br />

3.2.4.4 Cirkulær dramaturgi<br />

Den cirkulære struktur for en historie adskiller sig noget fra de andre modeller, da den ikke<br />

benyttes til at fortælle en historie fra start til slut i en sædvanlig kontinuerlig fremadskridende<br />

handling [DR undervisning 2004]. Der springes derfor rundt i filmens handling, så historien ikke<br />

umiddelbar fremstår som en lineær historie [Figur 10]. Metoden benyttes til at skabe associationer<br />

og refleksioner omkring et emne. Publikum skal derved selv sammensætte og tolke de forskellige<br />

sekvenser for til sidst at kunne afkode filmen. Modellen repræsenterer derfor en postmoderne<br />

tilgang til filmens struktur, da den bryder det lineære forhold mellem hændelse og mening. Den<br />

benyttes oftest i journalistiske sammenhænge eller i eksperimentelle film, hvor de enkelte scener<br />

ikke fortæller noget om et emne for sig selv men i sammenhæng giver anledning til refleksion<br />

om et emne [DR undervisning 2004]. Et klassisk eksempel på en film med cirkulær dramaturgi er<br />

Quentin Tarantinos Pulp Fiction fra 1991. Her er fortælling godt nok traditionelt opbygget men<br />

fragmenteret og sammensat i en ny rækkefølge, så publikum først til sidst har et overblik over,<br />

hvordan hele historien ser ud. Idet metoden er god til eksperimentelle film, vil der kunne drages<br />

nytte af modellen i visse former for interaktive film.<br />

Figur 10: Illustration af cirkulær dramaturgi<br />

3.2.5 Hovedelementer i en historie<br />

Til trods for at en fortælling kan struktureres på forskellige måder, som ovenstående afsnit har<br />

vist, så er fokus altid, at der er form for konflikt, som skaber fremdrift gennem historien [Bordwell<br />

2008: 82]. Ifølge Iglesias er tema ligeledes et vigtigt aspekt for at skabe den gode historie. Uden<br />

et tema ”a story has little significance. It’s superficial entertainment that leaves the viewer feeling<br />

empty” [Iglesias 2005: 28]. Et tema er altså med til at danne rammen for en historie og hive den op<br />

på et højere niveau. Konflikten i en historie hænger sammen med temaet, idet konflikten i sidste<br />

ende bruges til at fremhæve temaet. Temaet og konflikten er sammen med til at belyse filmens<br />

budskab, også kaldet præmis, som er med til at inspirere og sætte tanker i gang hos publikum<br />

[Iglesias 2005: 39].<br />

Karakterer er ligeledes essentielle for en historie. ”Without characters, there’s no story. What<br />

we care about is not what is happening, but to whom it is happening” [Iglesias, 2005: 49]. Som<br />

beskrevet i definition af en historie, skal der være nogle som vil have/opnå noget, så der derved<br />

opstår en konflikt. Uden karakterer/hovedpersoner er der derfor ingen konflikt og derved ingen<br />

historie. Karakterernes udvikling er desuden med til at drive en historie frem og fastholde<br />

publikums interesse [Iglesias 2005: 54]. Personer i historier er baseret på nogle arketyper, der


Framework<br />

går igen i alle historier. De virker derfor som genkendelige elementer fra den virkelige verden,<br />

og publikum kan derved identificere sig med historien. Vogler skriver i sin bog, at der er otte<br />

arketyper: the hero, mentor, threshold guardian, herald, shapeshifter, shadow, ally og trickster<br />

[Vogler 20 07: 26]. Figur 11 illustrerer nogle af disse arketyper.<br />

Figur 11: Seks af de otte arketyper , som Vogler definerer i bogen The Writer’s journey. Fra venstre ses en shapeshifter, herald,<br />

trickster, hero, mentor og shadow.<br />

Til sidst skal nævnes aspektet cause and effect, som både Bordwell og Iglesias nævner. Dette<br />

betyder, at al ting i en historie er der af en grund, og derfor også har en resulterende effekt [Iglesias<br />

2005: 81]. Det skal derfor anvendes til at skabe sammenhæng i historien for publikum, da vi som<br />

mennesker automatisk ved, at der er en grund til al ting og derved også en effekt af disse. Det er<br />

altså derfor vigtigt at sørge for, at der er en mening med de ting, der benyttes i en historie.<br />

For at opsummere, hvad der skaber en historie og dermed også, hvad der definerer en film, kan<br />

man sige, at film skal have en hovedkonflikt, tema og et budskab. Til at understøtte disse skal<br />

der være nogle hovedkarakterer, som udvikler sig i takt med, at historien skrider frem. Disse er<br />

baseret på nogle arketyper, der gør, at publikum kan identificere sig med rollerne og leve sig ind<br />

i filmen. Der skal være elementer af cause and effect, så publikum føler, at der er en mening og<br />

sammenhæng mellem alle elementer i filmen. Desuden skal man sørge for, at den dramatiske<br />

struktur er overvejet, så spændingen stiger og falder hensigtsmæssigt og dermed hjælper med<br />

at drive historien frem. Alt skal i det hele taget bidrage til et følelsesmæssigt engagement hos<br />

publikum, der gør, at de forbliver nysgerrige og ser filmen til ende [Iglesias 2005: 57].<br />

3.3 Digitale Spil vs. <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

Som beskrevet i indledningen har mange den opfattelse, at interaktive film kun refererer til multilineære<br />

film, som ses som en lineær film blot med den forskel, at brugeren skal tage stilling til<br />

alle de vigtige beslutninger i handlingen. Derfor kan der være en tendens til at opfatte en interaktiv<br />

film som en almindelig film – bare med afbrydelser undervejs, der forstyrrer det medie, hvor vi<br />

almindeligvis anser os selv for at være passive tilskuere. Hvis dette er sandt, hvorfor så ikke anse<br />

interaktive film som et spil med mere historie i? Eller er der virkelig forskel på disse to medier? Det<br />

er disse spørgsmål, der vil blive besvaret i dette afsnit.<br />

37


38<br />

Framework<br />

3.3.1 Spil- og filmmediet<br />

Kjetil Sandvik starter sin artikel En dramaturgi til forskel på følgende måde:<br />

“<br />

“<br />

Når jeg ser Tomb Raider-filmen, kan jeg falde i søvn eller gå min vej, og Lara vil under<br />

alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er<br />

ingenting uden en spiller.<br />

[Sandvik 2010: 1]<br />

Dette er noget de fleste af os kan nikke genkendende til som den grundlæggende forskel på filmog<br />

spilmediet, men hvad så når en film gøres interaktiv? Her kan filmen ikke længere gå sin egen<br />

gang som en traditionel film, men har ligeledes brug for en aktiv bruger for at fungere.<br />

<strong>Film</strong> og spil har altid haft tætte bånd, da de begge er audiovisuelle medier. Ifølge Bo Kampmann<br />

Walther har de det til fælles, at de begge indeholder billeder, bevægelse, rum og fortælling<br />

[Walther 2003: 1].Udover disse fællestræk findes der et stigende antal eksempler på computerspil,<br />

der anvender en filmisk fortælling som for eksempel Heavy Rain. Ligeledes findes der film, der<br />

trækker inspiration fra computerspil i form af det æstetiske udtryk og filmens tema. Et eksempel<br />

på dette er filmen Avatar [IMDB 2011], hvis univers er som taget ud af et fantasyunivers [Sandvik,<br />

2010: 2]. Andre eksempler er film som Ringenes Herre, Star Wars, The Matrix og Narnia [IMDB<br />

2011].<br />

Figur 12: Screenshots fra henholdsvis spillet Heavy Rain (venstre) og filmen Avatar (højre), som viser, hvordan de æstetiske<br />

udtryk kan få nogle spil og film til at minde om hinanden.<br />

Man kan derfor tale om, at forholdet mellem film og spil gensidigt påvirker hinanden. Her er der<br />

både tale om de eksplicitte faktorer, som for eksempel interfacet, men også de mere implicitte<br />

faktorer, altså de mere underforståede elementer - såsom grundlæggende temaer. De to<br />

audiovisuelle medier låner altså mere og mere af hinanden og overtager hinandens velafprøvede<br />

teknikker [Walther 2003: 1].<br />

En kendt teknik fra spillets verden er replayability, hvor man som bruger kan gå tilbage i tiden og<br />

forsøge at spille sine kort anderledes for på den måde at få et andet udslag i handlingsforløbet.<br />

Denne teknik har flere filmproducere taget brug af, hvor man følger en hovedperson, der kæmper<br />

for sit mål, men har flere måder at opnå dette mål på. <strong>Film</strong>ens handling er derfor hovedpersonens<br />

kamp, med eksempelvis tre forskellige handlingsforløb. Dette er dog endnu ikke noget brugeren<br />

har indflydelse på. Men hvilket behov kan interaktive film opfylde, som lineære film ikke allerede<br />

opfylder? I en interaktiv film bliver tilskueren efterladt med en ”bare jeg nu klarer det”-følelse,<br />

hvor det i en almindelige lineær film nærmere er følelsen af ”bare hovedpersonen nu klarer det.”<br />

[Sandvik 2010: 9].<br />

Når man som bruger spiller et computerspil, er der meget indlevelse, da der er tale om direkte<br />

og fysiske handlinger. Selvom mange har den opfattelse, at man som tilskuer til en almindelig


Framework<br />

spillefilm er passiv modtager, og derfor ikke vil ødelægge oplevelsen ved at skulle træffe<br />

beslutninger undervejs, hvis filmen gøres interaktiv, er dette ikke helt tilfældet. Undersøgelser<br />

viser nemlig, at man langt fra er passiv modtagende når man ser en film – men faktisk er ligeså<br />

kognitiv aktiv som når vi spiller et spil [Sandvik 2010: 10]. Dette skyldes hjernens spejlneuroner,<br />

der skaber indlevelse, uanset om vi har indflydelse på handlingen eller ej [Sandvik 2010: 10].<br />

På den måde sættes hjernen ikke på overarbejde, når brugeren udsættes for en interaktiv film<br />

sammenlignet med film med et lineært narrativ.<br />

3.3.2 Spil vs. <strong>Interaktive</strong> film<br />

Når vi som mennesker skal beskrive et nyt fænomen, er der en tendens til at beskrive dette<br />

ud fra noget, vi i forvejen kender og forstår. Et eksempel på dette kunne være amerikanernes<br />

beskrivelse af computeren i det 20. århundrede, idet de beskrev den som en ’gigantisk mekanisk<br />

hjerne’ [Crawford 2005: 46]. På samme måde har befolkningen en tendens til at se interaktive<br />

film som en form for spil baseret på det faktum, at de begge bliver afspillet på en computer, er<br />

interaktive og er en form for underholdning [Crawford 2005: 46].<br />

Chris Crawford beskriver et spil som følgende:<br />

“<br />

A goal-oriented form of interactive entertainment in which one or more active<br />

opponents attempt to hinder the player’s attainment of his goal.<br />

[Crawford 2005: 46]<br />

Selvom dette citat omhandler spil, kunne det ligeså godt passe på en interaktiv film. Dette skyldes<br />

at begge medietyper indeholder en form for modstander, der forsøger at forhindre karakteren<br />

i spillet eller hovedpersonen i filmen, i at opnå deres mål. Dog opfatter vi ikke interaktive film<br />

som værende målorienteret. Men bortset fra det er citatet meget bredt, og det er derfor mere<br />

relevant at se på en definition, der omhandler spil, som de bliver spillet:<br />

“<br />

“<br />

“<br />

A form of interactive entertainment involving simple and/or violent themes, relying on<br />

cosmetic factors, in which players must exercise precise hand-eye coordination, puzzle<br />

solution, and resource management skills.<br />

[Crawford 2005: 46]<br />

Dette citat kan referere til de fleste videospil. Så for at undersøge om der virkelig er forskel på<br />

spil og interaktive film, vil elemeter fra Crawfords definition blive undersøgt i forhold til spil og<br />

interaktive film.<br />

I spilverdenen er der tit tale om simple temaer, så der ikke bliver for meget at holde styr på for<br />

spilleren i forhold til de visuelle indtryk. Det er lige modsat i filmverdenen, hvor selv de mest<br />

simple film kan indeholde flere plotdrejninger end det mest komplicerede spil. Dette går vi ud<br />

fra også gør sig gældende for interaktive film, da de kan rumme samme temaer og plots som en<br />

lineær film.<br />

Set fra films perspektiv er det kosmetiske udtryk ikke altafgørende. Som nævnt i afsnit 3.2 vil det<br />

vigtigste i en film altid være historien i sig selv – dertil kommer det visuelle udtryk. Et spil derimod<br />

kan fungere fint uden en dybere historie, da det er mere afhængig af et sigende og dragende<br />

univers samt gameplay.<br />

I de fleste spil indgår der puzzle-elementer, men der er også flere film, der inddrager brugeren ved<br />

at ligge små gåder og mysterier ind. Det er specielt kendt i krimigenren. Hvis spildesigneren ikke<br />

39


40<br />

Framework<br />

længere måtte bruge puzzle-elementer, så ville der ikke eksistere mange spil. <strong>Film</strong>industrien ville<br />

derimod ikke lide i så stort et omfang, hvis de ikke kunne bruge puzzle-elementet – de ville ”blot”<br />

miste krimigenren [Crawford 2005: 47].<br />

Selvom der umiddelbart er mange ligheder mellem spil og interaktive film samt det faktum, at de<br />

to audiovisuelle medier låner flere og flere teknikker og virkemidler fra hinandens verden, er der<br />

stadig forskel på de to medier. Spil er mere målorienteret og den gode historie er ikke nødvendig,<br />

så længe der er puzzle-elementer. Derimod er kernen i en interaktiv film stadig historien, og der<br />

er ikke et mål i en sådan film. For dog at skelne de to medier yderligere, vil vi i det følgende<br />

afsnit kigge nærmere på spil vs. leg . Dette gøres for at holde definitionerne af spil og leg op mod<br />

hinanden for at se om der er en forskel. Viser det sig at der er en signifikant forskel på disse to, vil<br />

definitionen af leg blive forsøgt sammenlignet med vores definition og forståelse af en interaktiv<br />

film. Dette gøres for yderligere at skelne spil og interaktiv film fra hinanden.<br />

3.3.3 Spil vs. leg<br />

Leg og spil er to begreber, der oftest bruges synonymt i daglig tale. Derfor kan det være svært<br />

at skelne mellem de to begreber, idet leg anses for at være en stor del af spil og omvendt. Lars<br />

Konzack skelner mellem disse to begreber ved at definere spil som organiseret, mens leg mere<br />

er spontant [Konzack 2005: 51]. Dette vil altså sige, at selvom leg er defineret som en spontan<br />

aktivitet, kan dette godt udvikle sig til at være et spil, hvis legen for eksempel får et mål, eller der<br />

bliver opsat et regelsæt for, hvordan der skal leges.<br />

Kulturhistoriker Johan Huizinga kategoriserer både spontan leg blandt hunde og en fodboldkamp<br />

som ’play’ [Huizinga 1955: 1]. Dette stemmer ikke helt overens med Lars Konzacks definitionen<br />

om, at leg ikke er målorienteret. Set i dette perspektiv burde fodboldkampen defineres som et<br />

spil frem for en leg. Dette er kun et eksempel på, at der langt fra er enighed omkring forskellen på<br />

begreberne spil og leg. Vi anser, ligesom Konzack, at forskellen på spil og leg bunder i, at spil er<br />

målorienteret og struktureret, mens leg er frit og uorganiseret.<br />

Roger Caillois, som har arbejdet videre med Huzingas definition, påpeger dog yderligere, at når<br />

en leg startes op, er det ikke til at vide, hvilket udfald den pågældende leg får. Det er altså muligt<br />

for legens deltagerer at være innovative og komme med input til legens udvikling [Dalgaard og<br />

Andersen 2004: 31]. På den måde kan det siges, at legens deltagerer undervejs sætter nogle<br />

kriterier op for, hvad der er muligt i den verden, hvori de leger. Derfor kan det diskuteres, om<br />

man overhovedet ville være i stand til at lege, hvis der ikke var en form for regelsæt og rammer<br />

for legen. Dog anser vi stadig, at der er en forskel på leg og spil. Forskellen ligger i, at spil er<br />

målorienteret og har faste regler, som ikke normalvis kan ændres undervejs. Leg, derimod, er<br />

mere frit, og rammerne kan ændres og tilpasses undervejs i forløbet.<br />

3.3.3.1 Interaktiv film som leg<br />

Som tidligere nævnt, er vi af den opfattelse, at spil kan anses som målorienteret, hvorimod en<br />

interaktiv film ikke på samme måde stræber efter at opnå et specifikt mål, men er mere frit<br />

for brugeren. Hvis man sammenligner dette med Konzacks definition, og hvad vi forstår ved<br />

forskellen på spil og leg, kan leg i dette tilfælde minde meget om, hvordan vi forstår interaktive<br />

film. Både leg og interaktive film indeholder nogle rammer, og brugeren har en idé om, hvad der<br />

er muligt i den pågældende verden, men hverken den interaktive film eller legen er målorienteret,<br />

og brugeren har derfor mulighed for at få indflydelse på handlingsforløbet i begge situationer.<br />

Deri ligger altså forskellen på en interaktiv film og et spil.


Framework<br />

3.4 Hvad er en interaktiv film?<br />

Igennem vores framework har vi orienteret os i de elementer, vi anser for at udgøre interaktiv<br />

film. Dette afsnit har så til funktion at opsamle og sammenholde elementerne i frameworket<br />

i en beskrivelse af vores samlede forståelse af interaktiv film. Idet interaktivitetsbegrebet og<br />

filmteorien udgør de to komponenter, som interaktiv film er dannet af, vil vi i første omgang<br />

sammenholde vores definitioner og beskrivelser af elementerne. Hernæst vil vi inddrage den<br />

konkluderende del fra afsnittet ”digitale spil vs. interaktive film” for igen at tydeliggøre, at vi<br />

omtaler interaktiv film og ikke spil.<br />

Interaktivitet<br />

Interaktivitet defineres som samspillet mellem bruger og digitalt system, hvor brugeren har<br />

mulighed for at øve indflydelse på systemets form og/eller indhold. Samspillet har form af dialog<br />

mellem bruger og system.<br />

<strong>Film</strong><br />

<strong>Film</strong> skal have en hovedkonflikt, tema og et budskab.Til at understøtte disse skal der være nogle<br />

hovedkarakterer, som udvikler sig i takt med, at historien skrider frem. Disse er baseret på nogle<br />

arketyper, der gør, at publikum kan identificere sig med rollerne og leve sig ind i filmen. Der skal<br />

væreelementeraf cause and effect,såpublikumføler,atdererenmeningogsammenhængmellem<br />

alle elementer i filmen. Desuden skal man sørge for, at den dramatiske struktur er overvejet,<br />

så spændingen stiger og falder hensigtsmæssigt og dermed hjælper til at drive historien frem.<br />

Alt skal i det hele taget bidrage til et følelsesmæssigt engagement hos publikum, der gør, at de<br />

forbliver nysgerrige og ser filmen til ende.<br />

Interaktiv film<br />

<strong>Film</strong>en udgør det ’digitale system’, som brugeren eller seeren har mulighed for at øve indflydelse<br />

på. Dog vil hovedkonflikten, temaet og budskabet ligge fast og ikke være muligt for brugeren at<br />

øve indflydelse på, idet disse er grundlæggende for definitionen af film. Man kan dermed sige, at<br />

filmen er legepladsen, hvortil der er et fast sæt regler, som brugeren må underligge sig. Indenfor<br />

legepladsens rammer er det muligt for brugeren at påvirke flere af aspekterne i historiens form<br />

og/eller indhold.<br />

Jamen er det så ikke bare et spil?<br />

Legeplads metaforen stemmer godt overens med vores forståelse af forskellen mellem<br />

interaktive film og spil. Den primære forskel, og måden hvorpå vi adskiller interaktive film fra spil,<br />

er at spil er en målorienteret oplevelse, hvor den gode historie ikke er en nødvendighed. Kernen<br />

i interaktiv film er historien, og oplevelsen er, modsat målorienteret, mere fri. Som beskrevet<br />

ovenfor er interaktive film omgivet af nogle rammer, der er medvirkende til at brugeren har en idé<br />

om, hvad der er muligt. Fordi interaktive film ikke er målorienteret, har brugeren mulighed for, i<br />

større grad, at få indflydelse på handlingsforløbet.<br />

41


Kapitel 4<br />

Point of no return<br />

Der ingen vej tilbage! Vi må møde de værktøjer, som kan hjælpe os til at<br />

tilføre interaktivitet i en film. Værktøjerne er multilineær narrativitet, crossmedia<br />

og perspektiv. Disse må hver især samarbejde med casen i forsøget på<br />

at skabe en interaktiv fortælling.


<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

44


4. Point of no return<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

Nu hvor vi gennem frameworket har redegjort for vores forståelse af interaktive film, er det<br />

næste skridt at kigge på de forskellige interaktionsformer, der kan benyttes til interaktive<br />

film. Dette vil skabe en form for værktøjskasse, der danner overblik over, hvilke forskellige<br />

interaktionsformer, der kan anvendes. Det er dermed et vigtigt skridt mod at nuancere begrebet<br />

’interaktiv film’. Den endelige nuancering vil først finde sted i design og analyse kapitlet, hvor<br />

udvalgte interaktionsformer fra dette afsnit vil blive afprøvet på casen for projektet [Kapitel 5].<br />

4.1 Forskellige interaktionsformer<br />

For at forsøge at skabe overblik over de mange forskellige interaktionsformer, der kan benyttes<br />

til at gøre en film interaktiv, har vi i gruppen opremset de former og tendenser, vi før har set og<br />

forestiller os mulige. Disse ses på figur 13, hvor de er skrevet på post-its.<br />

Figur 13: Post-its med forskellige former og tendenser, der kan benyttes som interaktionsforme i en interaktiv film.<br />

Følgende er en kort beskrivelse af de enkelte for at illustrere, hvad der menes med de forskellige<br />

former.<br />

Multilineært narrativ: Når en films historie grener sig ud i flere forskellige retninger, som<br />

brugeren skal vælge imellem på visse tidspunkter, siges filmen at have et multilineært narrativ.<br />

Som allerede nævnt tidligere i rapporten, er det denne form, der oftest benyttes i forsøg på at<br />

skabe interaktive film. Idet filminstruktører allerede nu benytter sig af alternative slutninger, kan<br />

man forestille sig, at flere vil finde det interessant at skabe film med multilineære narrativer.<br />

Flere platforme – historien: Hvis en films historie skal følges over flere platforme kategoriseres<br />

den i denne kategori. Her kan man forestille sig, at brudstykker af narrativitet ligges ud på andre,<br />

hertil passende platforme. Denne er især blevet en mulighed i takt med smartphonens kommen,<br />

idet det muliggør interaktioner på flere lettilgængelige platforme.<br />

Flere platforme – universet: Denne kategori indebærer, at det er muligt at interagere med selve<br />

filmens univers på flere platforme. Her er det altså ikke historien, der skal følges flere steder, men<br />

45


46<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

derimod en mulighed for at dykke ned i universet på forskellige måder.<br />

Inddragelse af person i filmen: Denne kategori er baseret på reklamen Rock the Palace for Pisang<br />

Ambon [YouTube 2011: PisangAmbon]. Her indgår brugerens navn i reklamen, og vedkommende<br />

bliver ringet op, så hendes stemme indgår i reklamen. Et andet eksempel er den tyske gyserfilm<br />

Last Call [YouTube 2011: Last Call]. Her bliver personer i biografen ringet op af hovedpersonen<br />

i filmen, som desperat forsøger at flygte fra en sindssyg morder. Vedkommende, der er blevet<br />

ringet op, skal fortælle hovedpersonen, hvor hun skal flygte hen, og hvorvidt hun skal hjælpe<br />

andre ofre på hendes vej. Man vil kunne høre hendes skridt, åndedræt osv. i telefonen, så man får<br />

situationen helt tæt på.<br />

Redskaber/Hjælpemidler: Denne kategori indeholder film og reklamer, hvor brugeren styrer<br />

filmens forløb og hændelser ved forskellige input såsom indtastning af tekst på givne tidspunkter.<br />

Som eksempel kan nævnes Krak-reklamen med Casper Christensen [Krak Jagten 2011]. Her<br />

skal man som bruger hjælpe Casper ved at indtaste de ting ind, han skal bruge, for at løse visse<br />

situationer. Det udløser så forskellige handlingsforløb, men den overordnede historie forbliver<br />

den samme.<br />

First person control: Denne kategori er af den mere ekstreme type, og der findes derfor ikke<br />

umiddelbart mange kendte eksempler herpå. Teknikken bunder nok på tanken om virtual reality<br />

og ideen om at træde helt ind i en film og styre historiens gang. Her benyttes altså teknikker<br />

som ses i Xbox Kinects system, hvor selve brugeren træder ind i historien og måske endda styrer<br />

hovedpersonen. Hvornår grænsen mellem spil og interaktiv film derfor udviskes, kan være svært<br />

at holde styr på.<br />

Perspektiv – personer: Denne kategori indebærer, at en bruger har mulighed for at styre<br />

perspektivet i filmen ved at vælge, hvilken af personerne i filmen historien skal ses igennem. Man<br />

får derved forskellige perspektiver på historien, og det er måske endda muligt at se forskellige<br />

historieforløb.<br />

Perspektiv – kameravinkel: En bruger kan også have mulighed for at interagere med en film ved<br />

at justere perspektivet i den henseende, at kameravinklen ændres. Dette indebærer, at brugeren<br />

får mulighed for at se flere informationer og sider af historien end ellers tiltænkt. Det kan bruges<br />

til at åbne op for nye tolkningsmuligheder og skabe en anden form for spænding. Eksempelvis ser<br />

man måske en person gemme sig bag væggen, hvis man skifter til en anden vinkel, og en anden<br />

spænding opstår end tidligere, hvor man ikke kendte til dette faktum.<br />

Perspektiv – fokus: Denne kategori er baseret på reklamefilmen Byturen [Byturen 2010]. Her<br />

kan man føre musen hen over skærmen, mens filmen kører og derved afsløre sandheden, der<br />

ligger gemt bag det, der umiddelbart vises. Et andet eksempel er den israelske thrillerTurbulence<br />

[Zax 2010]. Her får publikum på visse tidspunkter mulighed for vælge, hvad personerne i filmen<br />

skal fokusere på. Dermed ændres historiens forløb, hvis kvinden i filmen eksempelvis opdager<br />

et billede af en anden kvinde i hendes mands jakkelomme, som hun ikke ville have opdaget, hvis<br />

publikum ikke havde valgt at lade hende fokusere på det.<br />

Løs mysterium: Denne interaktionsform læner sig meget op af spil, idet der er et mål med filmen.<br />

Dog er det stadig den gode historie der er i fokus og klassiske filmiske virkemidler der benyttes,<br />

men brugeren skal igennem filmen løse et mysterium. Eksempler på dette er spillet Heavy Rain<br />

samt filmen Dracula Unleashed som allerede nævnt tidligere i rapporten.


De ti interaktionsformer er opstillet i nedenstående skema:<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

Interaktionsform Eksempler Overordnede element<br />

Multilineært narrativ Multilineær narrativitet<br />

Flere platforme - historien Crossmedia<br />

Flere platforme - universet Crossmedia<br />

Inddragelse af seer i filmen Rock the Palace, Last Call Crossmedia<br />

Redskaber/hjælpemidler Krak, Hunter Shoots a Bear Multilineær narrativitet<br />

First person control Virtual Reality<br />

Perspektiv - personer Perspektiv<br />

Perspektiv - kameravinkel HBO Imagine Perspektiv<br />

Perspektiv - fokus Byturen, Turbulence Perspektiv<br />

Løs mysterium Heavy Rain, Dracula Unleashed Brugerkontrol<br />

Hvis man skulle lave en grundig nuancering af interaktive film, ville det være nødvendigt<br />

at kigge på alle disse former og gerne flere, og analysere dem i sammenhæng med casen.<br />

Dette har vi desværre ikke ressourcer til, og det er derfor nødvendigt at udvælge nogle. Ved<br />

nærmere studie af interaktionsformerne i skemaet ses det, at flere minder om hinanden. De<br />

forskellige interaktionsformer er dermed blevet kategoriseret ud fra, hvad vi har vurderet<br />

som interaktionsformens overordnede element. Hvis man derfor kigger på disse, ses det, at<br />

tre går igen: multilineær narrativitet, crossmedia og perspektiv. Det er derfor oplagt at vælge<br />

disse overordnede elementer som interaktionsformer, der skal undersøges. Brugerkontrol og<br />

virtual reality vil desuden ikke umiddelbart fungere så godt til netop casen for dette projekt.<br />

Casen er nemlig en dokumentarfilm om demokrati, der henvender sig til unge mellem 14-18 år.<br />

Brugerkontrol og virtual reality anser vi derfor for at være for ekstreme former til denne case, da<br />

det vil stjæle fokus fra budskabet med dokumentaren. De andre tre er derfor blevet udvalgt som<br />

overordnede interaktionsformer for interaktive film. Det er derfor disse, der vil blive afprøvet på<br />

dokumentaren i det kommende analyse- og designafsnit. I bilag 1, 2 og 3 er det muligt at læse en<br />

grundig teoretisk gennemgang af de tre interaktionsformer, som danner rammen for, hvorledes<br />

de kan bruges til at skabe interaktivitet i film. Følgende beskrives kort, ud fra bilagenes redegjorte<br />

teori, de vigtigste aspekter, der skal tages hensyn til.<br />

4.1.1 Multilineær narrativitet<br />

Indenfor interaktive film er den multilineære interaktivitetsform den, som flest har kendskab til,<br />

og derfor den de fleste associerer med begrebet ’interaktiv film’. En multilineær film minder på<br />

mange måder om en almindelig spillefilm med et lineært forløb. Den store forskel ligger i, at<br />

brugeren i en multilineær film bliver stillet overfor nogle valg undervejs og dermed får indflydelse<br />

på handlingsforløbet. Alle ”stierne” i den multilineære film er instrueret og planlagt på forhånd,<br />

og brugeren har derfor kun mulighed for at vælge, hvilken version af filmen der skal ses.<br />

Når man taler om multilineære film, er der flere modeller, der kan anvendes. Den mest anvendte<br />

er det såkaldte braching tree. Her bliver brugeren hurtigt inddraget i den filmiske verden og bliver<br />

sat overfor afgørende valg, som skal træffes for hovedpersonen. Historien grener sig herefter ud<br />

i minimum to nye stier, som igen grener sig ud og så videre. Denne model vokser sig hurtigt stor<br />

og er derfor meget omfattende for et produktionshold. En anden model, der kan anvendes er<br />

foldback-modellen. Her får brugeren opfattelsen af at have indflydelse, men genses filmen, finder<br />

man hurtigt ud af, at man ender samme sted, uanset hvilken vej man tager. Det kan resultere i, at<br />

brugeren føler, at valget var meningsløst. Selvom disse modeller hurtigt bliver omfattende, eller<br />

47


48<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

ikke giver brugeren særlig meget indflydelse, er der flere produktionshold, der har givet deres<br />

bud på en film med et multilineært narrativ. Eksempler på disse kan ses i bilag 1.<br />

4.1.2 Crossmedia<br />

Anvendelsen af crossmedia eller transmedia i designet af en interaktiv film er særdeles funktionel<br />

til at ekspandere filmens univers. En crossmedia-fortælling udfolder sig på tværs af flere<br />

medieplatforme, hvor hver enkelt del giver et værdifuldt bidrag til helheden. I vores tilfælde er<br />

filmen den primære ’tekst’, hvori der eksempelvis ligges cues, der ikke i stor grad giver mening<br />

før brugeren indgår i dialog med filmens tilhørende medier. Der sigtes altså mod at skabe en<br />

nysgerrighed omkring filmens univers og elementer i filmen, der er mulige at udforske på andre<br />

medieplatforme. Her skal muligheden for at opnå yderligere informationer og perspektiver til<br />

filmen bidrage til, at brugeren får større lyst til at fordybe sig i filmen ved at søge efter tegn eller<br />

symboler og herudfra igen gå på opdagelse i filmens univers. Det skal bemærkes, at før det giver<br />

mening at udvide universet ved hjælp af crossmedia, skal delene knyttes til det overordnede<br />

narrativ. En af udfordringerne er derfor at få skabt et univers, som ikke kan blive udforsket<br />

igennem ét enkelt værk eller medie.<br />

Interaktiviteten i ’film som crossmedia’ ligger særligt i brugerens dialog med systemet eller her<br />

systemerne, som er de medieplatforme fortællingen strækker sig over.<br />

En anden måde at anvende crossmedia som interaktionsform er ved at inddrage flere<br />

medieteknologier i fortællingen. Det kan være med til at inddrage brugeren aktivt i filmen ved<br />

brug af eksempelvis mobilteknologier. Selvom det førstnævnte perspektiv er yderst interessant,<br />

og vi anser, at der ligger store narrative muligheder heri, anser vi den anden metode som mere<br />

overensstemmende i forhold til vores forståelse af interaktivitet, hvilket vil blive udfoldet senere<br />

i analysen.<br />

4.1.3 Perspektiv<br />

Brugen af perspektiv som interaktionsform i en film er effektiv til at skabe nye drejninger og<br />

spændinger i historien og derved fastholde og engagere publikum anderledes end normalt. Når<br />

man snakker perspektiv, kan man både tale om det visuelle perspektiv og det kognitive perspektiv.<br />

Det visuelle er det, der forbindes med synsvinkel og dybde i et billede. Det skabes ved at placere<br />

ting hensigtsmæssigt i for-, mellem- og baggrunden i et billede, hvorved et forsvindingspunkt<br />

skabes. Det kognitive perspektiv handler om, hvordan vi tolker ting, og en instruktør bruger derfor<br />

det visuelle perspektiv til at udtrykke et bestemt kognitivt perspektiv. Hvis man derfor tillader en<br />

seer at lege med perspektivet i en film, åbner man op for forskellige kognitive perspektiver og<br />

derved tolkninger af filmens scener og dermed hele historien.<br />

Der er overordnet tre måder, hvorpå perspektivet kan benyttes som interaktionsform:<br />

kameravinkel og position, point of view og fokus. Ved brug af kameravinkel og position kan man<br />

vælge mellem forskellige vinkler og beskæringer, og dermed opdage nye ting, man normalt ikke<br />

ville have set. Point of view benyttes som et værktøj til at give publikum forskellige måder at<br />

opleve en film på, og fokus kan benyttes til at afsløre nye cues i en film og dreje historiens gang.<br />

Det vigtigste at huske ved brugen af perspektiv som interaktionsform generelt er, at der skal være<br />

noget af betydning i hvert eneste billede. Hvis man blot lader publikum skifte kameravinkler, point<br />

of view eller fokus uden nogen egentlig mening, kan det let udvikle sig til en form for eksplorativt<br />

spil. Derfor er det essentielt at sørge for, at historien hele tiden drives frem, og at narrativiten,<br />

selve historien, fortsat er det vigtigste. Hvis man dog gør en film interaktiv ved at lade brugeren<br />

lege med perspektivet, åbner man op for flere spændingsstigninger og tolkninger af en film, og<br />

derved en anderledes oplevelse for publikum end ved en almindelig film.


<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong><br />

Multilineær narrativitet, crossmedia og perspektiv er altså de tre interaktionsformer, der gennem<br />

design- og analyseafsnittet skal benyttes til at nuancere begrebet ’interaktiv film’. Gennem dette<br />

afsnit har vi opnået en værktøjskasse med de forskellige redskaber, der kan bruges, når en film<br />

skal gøres interaktiv.Ved at afprøve disse på dokumentaren i den kommende sektion af rapporten<br />

vil vi derfor nå frem til en endelig nuancering og konklusion på, hvordan de forskellige fungerer og<br />

kan anvendes i fremtidige produktioner af interaktive film.<br />

49


Kapitel 5<br />

Konfliktoptrapning<br />

Nu bliver det spændende! - casen skal gøres interaktiv. I det følgende vil du<br />

kunne opleve mødet mellem frameworket, casen og de udvalgte interaktionsformer.<br />

Her slås det endelige slag i nuanceringen af interaktiv film.


Analyse & Design<br />

52


5. Konfliktoptrapning<br />

Analyse & Design<br />

Analyse & Design<br />

Dette kapitel omhandler vores design og analyse af de forskellige interaktionsformer udvalgt<br />

i forrige kapitel. Formålet med afsnittet er at give forskellige bud på, hvordan sekvenser af<br />

casen for Feldballe <strong>Film</strong> og Tv kan gøres interaktiv. Dette vil resultere i en dybere forståelse af<br />

henholdsvis multilineær narrativitet, crossmedia og perspektiv som interaktionsformer.<br />

5.1 Præsentation af case<br />

Før vi påbegynder den egentlige design og analyse, vil vi præsentere casen, så læser får et indblik<br />

i, hvad vi egentlig omtaler gennem kapitlet. Casen er som allerede nævnt en dokumentarfilm for<br />

selskabet Feldballe <strong>Film</strong> og Tv. Det vi har til rådighed er nogle råklip skudt ved det foregående<br />

folketingsvalg. Dokumentaren henvender sig til unge mellem 14-18. Feldballe <strong>Film</strong> og Tvs formål<br />

med materialet er at producere en dokumentarfilm om unge i det danske demokrati. Der er<br />

endnu ikke tænkt en historie ind i materialet, men man følger den unge SF’er, Carl Valentin,<br />

gennem valgkampen og de arbejdsopgaver, han står overfor i dette forløb. Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

har desuden også materiale, hvor de har fulgt andre unge medlemmer fra to andre partier. Vi har<br />

dog kun råklip, der omhandler Carl Valentin og SF.<br />

Selvom det er en dokumentar, skal der stadig være en historie, så den kan ligge indenfor vores<br />

definition af film. Vi forestiller os, at historien i dokumentaren er, hvordan Carl og de andre<br />

unge medlemmer forbedrer sig til valget. Hovedkonflikten er, hvordan medlemmerne får SF’s<br />

budskab ud til andre unge. Det overordnede tema er derfor unge i demokratiet og budskabet med<br />

dokumentaren er at få unge inddraget i demokratiet. De råklip, vi har tilgængelige, omhandler<br />

følgende:<br />

• Debatmøde<br />

• Interview med Carl Valentin (efter debat)<br />

• Uformel meningsmåling/information omkring SF/Dørstemning<br />

• Interview (sync) med Carl Valentin<br />

• Uddeling af flyers<br />

• Rundvisning i SF’s ungdomspolitiske lokaler<br />

• Valgaften<br />

Hvilken dramatisk struktur, historien følger, afhænger af den brugte interaktionsform. Man kan<br />

dog overordnet sige, at debatmødet og interviewet med CarlValentin er et form for anslag og en<br />

præsentation, mens de andre hændelser fungerer som en konfliktoptrapning, der i sidste ende<br />

leder op til klimakset, som er valgaftenen. Dokumentaren har derved både en hovedkonflikt,<br />

tema og budskab samt en historie, der er struktureret i overensstemmelse med vores definition.<br />

Derved kan casen behandles som en film, som vi i de kommende afsnit vil forsøge at gøre<br />

interaktiv via forskellige interaktionsformer.<br />

53


54<br />

Analyse & Design<br />

5.2 Interaktiv film: Multilineær narrativitet<br />

Denne første interaktionsform,vi vil analysere, er multilineærnarrativitet. Når man skal producere<br />

en multilineær film, er der flere faktorer at tage højde for. Dette gælder ligeledes, når der er tale<br />

om en film i dokumentargenren. Et element man altid skal passe på ikke at miste eller overskygge<br />

med interaktive elementer, er selve den narrative del – altså historien. For som der blev undersøgt i<br />

afsnittet omkring filmteori, er omdrejningspunktet i en film narrativet. Forsvinder dette element,<br />

kan det ifølge vores definition af film ikke længere kategoriseres som en film.<br />

Når der skal arbejdes med en multilineær film, er det vigtigt at have grundhistorien og dens<br />

struktur på plads, før man arbejder med de forskellige udgreninger. Når der er tale om en film<br />

i dokumentargenren, kan det være svært at strukturere den udelukkende over en bestemt<br />

berettermodel. Det vigtigste at tage højde for er, at der er en begyndelse eller et anslag, hvor<br />

man får præsenteret personerne, den verden de lever i og hvad deres mål er. I denne case anses<br />

anslaget for at være scenen, hvor Carl fortæller om, hvem han er, og hvad de arbejder sig hen<br />

mod - altså valgaftenen. Når det er på plads, skal filmen indeholde en midte, hvor man følger<br />

hovedpersonernes vej mod målet. Dette kan man sige er alt SF-ungdoms arbejde, hvor de laver<br />

bannere, plakater osv. Derudover følger man dem også, når de forsøger at komme ud til den<br />

enkelte borger med deres budskab.Til sidst skal der være en udtoning, hvor man som seer finder<br />

ud af, om hovedpersonen når sit mål. Her er der tale om det det endelige mål for partiet, nemlig<br />

valgaftenen. Man følger Carl og resten af ungdomsparti under valget og ser om de som parti når<br />

deres mål.<br />

Selvom der er en start, en midte og en slutning, indeholder en dokumentarfilm for det meste<br />

ikke et ligeså detaljeret og komplekst handlingsforløb som eksempelvis en almindelig spillefilm<br />

kan. Derfor kan det forekomme kunstigt, og objektiviteten kan kompromitteres, hvis man som<br />

forfatter forsøger at tilrettelægge sin dokumentarfilm efter eksempelvis berettermodellen [Se<br />

afsnit 3.2.4.2]. Selvom det derfor ikke altid er ligetil, skal der dog stadig laves et forløb, der bygger<br />

en spænding op, og som gør seeren nysgerrig, så vedkommende får lyst til at se videre.<br />

En model der med fordel kunne benyttes når handlingsforløbet skal være multilineært, er plot<br />

point modellen. Denne minder meget om tre akt modellen, som indeholder det princip som før<br />

beskrevet med en start, en midte og en slutning. Plot point modellen indeholder ligeledes disse<br />

tre overordnede faser, men har imellem faserne et såkaldt point plot. Disse steder ville være<br />

oplagte til at placere et valg for brugeren, da det er her det spændende sker, og her brugeren kan<br />

få en indflydelse på handlingsforløbet, som giver mening.<br />

Som forfatter er det ikke nok at tage udgangspunkt i en berettermodel, lave sin dokumentar på<br />

følgende formel og så give brugeren indflydelse i ny og næ. Det er vigtigt at finde ud af, hvor man<br />

som bruger ønsker at have indflydelse, så brugeren ikke blot får valget mellem, hvorvidt Carl skal<br />

drikke af sin kop, eller om han skal pille ved sin kuglepind under debatmødet. For som beskrevet<br />

i teorien om multilineær narrativitet skal valgene være relevante for handlingen og sørge for, at<br />

brugeren føler, at valgene gør en forskel for handlingsforløbet.<br />

Tidligere blev interaktionsbegrebet defineret. Dette forstår vi som et samspil mellem bruger<br />

og system, hvor brugeren kan øve indflydelse på systemet. Dette er vigtigt at tage med i<br />

overvejelserne, når man skal designe og producere en interaktiv dokumentarfilm. Det er vigtigt,<br />

at brugeren har indflydelse på handlingsforløbet, hverken for lidt eller for meget. For få valg kan<br />

resultere i, at brugeren sidder tilbage med en følelse af at være overflødig, og at det er nyttesløst<br />

at vælge. Hvis der derimod er valg hele tiden, mister dokumentarfilmen hurtigt dens me-ning<br />

og seeren har svært ved at følge den røde tråd og historien, da valgene hurtigt kan komme til at<br />

overskygge den narrative del af dokumentaren.


Analyse & Design<br />

Et sidste element man skal tage højde for, når man laver en film interaktiv, er at man ikke gør den<br />

målorienteret. Fastsætter man som forfatter et mål for historien, giver det ikke den samme frihed<br />

for brugeren, idet hun i så fald ikke kan opleve den version af historien, der passer bedst til hendes<br />

interesser og behov. Indeholder historien dette element, får brugeren hurtigt en fornemmelse af,<br />

at det er et spil, der bliver spillet [Se afsnit 3.3].<br />

5.2.1 Hvordan kan vores case gøres multilineær?<br />

En dokumentarfilm har til formål at informere seeren om et givet emne eller en specifik<br />

problemstilling [Katz og Poulsen 2002: 52]. I dette tilfælde er omdrejningspunktet ’unge i<br />

demokratiet’, og har det formål at informere andre unge om politik, hvad de forskellige partier<br />

står for og ikke mindst, hvordan det er at være ung i et ungdomsparti. Derfor er det vigtigt, at<br />

dokumentarfilmen ikke mister sit oprindelige formål, hvis denne gøres interaktiv. Det er vigtigt,<br />

at man ikke blot gør filmen til underholdning, men stadig holder fast i informationsaspektet. De<br />

troværdige oplysninger skal stadig være i fokus.<br />

Som beskrevet i afsnittet omkring multilinære narrativer findes der flere modeller, man kan<br />

bygge sin historie over, hvis man ønsker at gøre historien interaktiv med et multilineært forløb.<br />

Når der i dette tilfælde er tale om en dokumentarfilm, ville det være mest oplagt at anvende<br />

foldback modellen. Her har brugeren indflydelse på handlingsforløbet, men uanset hvilken<br />

retning der bliver valgt, vil historien stadig komme tilbage på samme spor. Her skal man dog<br />

som produktionshold være opmærksom på, at brugerens valg og indflydelse på filmen ikke bliver<br />

ligegyldig og overflødig. Havde man i stedet valgt at anvende branching tree modellen, ville alle<br />

stier ikke ende i valgaftenen, hvilket ikke ville give så meget mening i denne sammenhæng, når<br />

det er det, vores hovedperson arbejder sig hen mod.<br />

5.2.1.1 Debatscenen<br />

Den pågældende case kan starte ud med at præsentere hovedpersonen Carl, mens han er til et<br />

politisk debatmøde for at repræsentere partiet SF. For at tage udgangspunkt i denne startscene,<br />

og med fokus på at gøre dokumentarfilmen multilineær, kunne seeren inddrages mere i lige netop<br />

denne scene og få indflydelse på debatmødets forløb. Som scenen ser ud i skrivende stund, følger<br />

man Carl på afstand og ser derfor også de andre partimedlemmer og kommunikationen mellem<br />

disse. I denne scene kan seeren få indflydelse, hvis hun kan følge med i hovedpersonens noter.<br />

På disse noter står der nogle forskellige emner, som seeren så kan vælge imellem. Valg af disse<br />

emner vil påvirke debatmødets retning, idet hovedpersonen tager de valgte emner op til debat.<br />

På den måde vil debatmødet omhandle det, seeren finder mest interessant og eventuelt gerne vil<br />

have svar på. Følgende figur [Figur 14] illustrerer storyboardet for dette forløb.<br />

Figur 14: Storyboard der illustrerer, hvordan seeren kan få mulighed for at vælge, hvilket emne der skal debatteres .<br />

55


56<br />

Analyse & Design<br />

En anden måde at gøre denne scene multilineær på kunne være ved at lade brugeren indtaste et<br />

spørgsmål, eller blot stikord, til systemet. For at dette skal kunne lade sig gøre, skal sy-stemet<br />

indeholde en kode med nogle ’buzzwords’ som gør, at filmen fortsætter i en bestemt retning, og<br />

debatmødet på den måde tager den drejning, som seeren finder mest interessant. Denne metode<br />

minder lidt om den interaktive Youtube video ’A hunter shoots a bear’ [YouTube 2011: A hunter<br />

shoots a bear], hvor filmen ligeledes tager drejning efter, hvad brugeren indtaster til systemet.<br />

Hvis dokumentarfilmen skulle gøres multilineær på denne måde, ville det kræve, at man som<br />

produktionshold, og ikke mindst ”skuespiller”, optog mange scener, hvor der blev debatteret<br />

forskellige emner.<br />

5.2.1.2 Dørklokker<br />

En af de metoder SF-ungdom anvender til at informere folk om, hvad de står for, er ved at ringe<br />

på folks døre og tale med dem personligt. Dokumentarfilmen indeholder ligeledes en scene med<br />

denne handling. En måde hvorpå denne scene kunne gøres mere interessant og ”levende”, ville<br />

være ved at give seeren indflydelse på, hvordanCarl skulle ”sælge” SF, så døren ikke blev smækket<br />

i igen. På den måde kunne man som seer høre partiets holdning til forskellige emner og ligeledes<br />

tage stilling til, hvad eksempelvis unge helst ville lytte til. En måde at gøre dette på er illustreret<br />

i et foldback diagram [figur 15]. Her skal man dog være opmærksom på, at filmen ikke bliver for<br />

målorienteret, og seeren ikke ser det som at tabe, hvis døren bliver smækket i, eftersom det ud<br />

fra vores opfattelse i så fald går hen og bliver et spil. En anden metode ville være at lade brugeren<br />

bestemme, hvilken dør SF-ungdom skulle ringe på hos, men denne interaktion med systemet<br />

kunne ligeledes hurtigt minde mere om et spil end en interaktiv film.<br />

Figur 15: Illustration der viser, hvordan scenen, hvor SF stemmer dørklokker, følger en foldback model, når der lægges valg ind.<br />

5.2.1.3 Dagsorden<br />

En anden scene viser SF-ungdom, mens de på deres ”base” forbereder, hvordan de skal komme<br />

ud til befolkningen med deres budskab. Dette gøres ved hjælp af plakater, banner, flyers osv. I<br />

denne scene kunne man lade seeren bestemme dagsordenen for SF-ungdom - altså hvilket medie<br />

de skulle arbejde med. Dette resulterer i, at man som seer kan følge forskellige valgopgaver fra<br />

start til slut. Dette vil give et indblik i at være medlem af SF-ungdom og det fællesskab, der følger<br />

med, samt den kreative proces der ligger i arbejdsopgaverne.


Analyse & Design<br />

Figur 16: SF’s dagsorden - denne kunne brugeren få indblik i ved at bestemme, hvilke elementer, hun ønsker på dagsordenen,<br />

og dermed bestemme hvilke dele af processen, hun ønsker at se.<br />

5.2.2 Produktions overvejelser<br />

Når man som forfatter har udarbejdet en multilineær historie, kan det hurtigt blive en<br />

omfattende proces for et produktionshold, når projektet skal realiseres. Skulle den pågældende<br />

dokumentarfilm gøres interaktiv, ville det kræve, at det var tænkt ind i storyboardet fra starten<br />

af. Hvis man eksempelvis skulle optage debatmødet, ville det ikke være nok bare at være fluen<br />

på væggen og optage for herefter at gøre mødet interaktivt. Hvis hensigten var, at brugeren<br />

skulle have indflydelse på mødet, skulle scenen være mere opstillet, og partimedlemmerne skulle<br />

muligvis vide i forvejen, hvilke emner de skulle ind og forsvare. Herefter skulle alle emner filmes,<br />

mens de blev debatteret. Når dette er gjort, kan man som produktionshold lave et system og et<br />

stykke software, der kan opstille nogle valgmuligheder på de rigtige tidspunkter og på den måde<br />

give brugeren indflydelse på debatmødets handlingsforløb. En anden mulighed er efterfølgenden<br />

at filme nogle supplerende indlægsklip, der vil kunne fungere som bindeled og overgange.<br />

På samme måde skal scenen, hvor der stemmes dørklokker, grundigt overvejes. Når denne<br />

skulle filmes, ville det ligeledes kræve, at SF-ungdom prøvede at sælge partiet på eksempelvis<br />

tre forskellige måder til hver enkelt person, der åbnede døren. Dette ville resultere i, at det ikke<br />

længere var en så naturlig og troværdig situation, idet almindelige borgere skal agere skuespillere<br />

og reagere på forskellige måder alt efter, hvilket argument de hører.<br />

Generelt kan man sige, at det kræver meget mere arbejde og tid for produktionsholdet at<br />

producere en multilineær film. Ligeledes kan man argumentere for, at det giver noget nyt input til<br />

brugeren, og selve ens dokumentarfilm skiller sig hurtigere ud fra mængden og får på den måde<br />

mere omtale, end hvad den måske ellers ville have fået.<br />

5.2.3 Hvor kan multilineær narrativitet bruges<br />

Som i alle andre film er det altafgørende, at handlingsforløbet er spændende, samt at seeren<br />

finder omdrejningspunktet i filmen interessant. Dette er mindst lige så vigtigt, når der er tale om<br />

en multilineær film. Her er det ligeledes altafgørende, at seeren lever sig ind i historien og ønsker<br />

at have en indflydelse på handlingen. Opfylder filmen disse krav, har multilinære film potentiale<br />

til at få seeren revet med ind i universet og skabe en nysgerrighed, så brugeren sidder med tanken<br />

”hvad nu hvis jeg vælger den her vej?”. Derfor kan multilineære film være gode til læring, hvor<br />

seeren skal tage en beslutning og se konsekvensen af et bestemt valg.<br />

Udover læring er multilineære oplagt at bruge til spændingsgenren. I gyserfilm og krimifilm er<br />

der en naturlig opbygning, der gør at seeren bliver revet med. Derfor ville det være naturligt<br />

at inddrage seeren i dette spændingsforløb og lade dem have indflydelse. Dokumentargenren<br />

derimod kan hurtigt forekomme opstillet, hvis den forsøges multilineær på en måde, så historien<br />

57


58<br />

Analyse & Design<br />

grener sig ud.<br />

5.3 Interaktiv film: Crossmedia<br />

I den første del af følgende analyse vil vi sammenholde teorien omkring cross/transmedia med<br />

vores framework for at klargøre, hvorledes vi kan gøre dokumentaren interaktiv. Hermed forstået<br />

hvilke crossmedia-teknologier vi kan indlægge i filmen for at gøre den interaktiv i forhold til vores<br />

forståelse af interaktivitet og filmteori. Det finder vi særligt relevant, da vi har en forståelse af,<br />

at teorien om transmedia, hvor det drejer sig om at få opbygget universet omkring filmen, ikke<br />

stemmer helt overens med vores syn på interaktivitet. Efter vi igennem dette har kridtet banen<br />

op, vil vi først redegøre for nogle af de teknologier, vi ser anvendelige, hvorefter vi vil foretage en<br />

designmæssig beskrivelse af, hvorledes vi kan designe en interaktiv film med crossmedia.<br />

Som redegjort for i vores værktøjskasse [Afsnit 4.1] og i bilaget [Bilag 2] er anvendelsen af cross/<br />

transmedia et stærkt værktøj til at ekspandere filmens univers. Dog er problemet, at måden<br />

hvorpå teorien er beskrevet, ligger interaktiviteten i brugerens søgen efter svar for at få stillet<br />

sin nysgerrighed på andre medieplatforme. <strong>Film</strong>en er principielt som vi kender filmmediet i<br />

dag; en lineær fortælling, hvor, i Crawfords termer, mediet ikke lytter og tænker. Så på trods af<br />

hvor meget arbejde brugeren lægger i at få udvidet universet, er filmens form og indhold stadig<br />

det samme, det er blot opfattelsen af indholdet, der ændres. Dermed ligger denne form for<br />

crossmedia ikke indenfor vores forståelse og definition af interaktiv film [Afsnit 3.4], idet vi anser<br />

filmen for værende det ’digitale system’ som brugeren skal have mulighed for at øve indflydelse<br />

på. Vi har altså en forståelse af, at der i teorien ikke ligger noget interaktivitet i selve filmen,<br />

men at interaktiviteten først sker i det øjeblik brugeren får lyst til at søge informationer ud over<br />

filmmediet.<br />

Vi finder dog tanken om at få tilført flere informationer til mediet, end dokumentaren i sig selv kan<br />

indeholde, som en interessant tankegang. Delvist fordi vi er fascineret af brugen af crossmedia,<br />

men primært fordi vi ser det som et vedkommende perspektiv i en dokumentar omhandlede<br />

unge i demokratiet. Her kunne vi forestille os, at det ville være interessant at kunne fordybe<br />

sig i eksempelvis meningsmålinger, forskellige partier, tidligere politisk arbejde, personernes<br />

baggrundshistorier osv.Vi er særligt inspireret af måden, hvorpå forskellige medier kan inddrages<br />

i fortællingen af en historie, så brugeren kan opnå nye informationer. Derfor vil vi i det følgende<br />

se på mulighederne for at ligge informationssøgningen/formidlingen ind i selve dokumentaren,<br />

mens denne afspilles, på en måde så det giver mening for handlingsforløbet. Tanken er delvist<br />

udsprunget igennem redegjort teori om transmedia storytelling [Bilag 2], men også ud fra egne<br />

erfaringer og oplevelser. Idet vi altid har internettet ved hånden i form af smartphones og tablets,<br />

er vi mere tilbøjelige til at informationssøge mens vi ser en film for at få udfoldet aspekter af<br />

historien eller få yderligere viden. Et eksempel fra et af gruppens medlemmer var da denne så<br />

filmen Sucker Punch (2011) [IMDB 2011], der foregår på et sindssygehospital. Ikke lang tid efter<br />

filmen var gået i gang, havde hun via sin smartphone, igennem en IMDB-applikation, undersøgt<br />

hvilken rating filmen havde fået, hvilke film hovedpersonen tidligere havde spillet med i. Igennem<br />

wikipedia havde hun søgt informationer om ”lobotomi”, hvilket ledte til yderlige undersøgelser<br />

af behandlinger af sindssyge. Efter filmen var slut, blev smartphonen igen taget i brug for at<br />

undersøge, hvordan andre havde tolket filmen.<br />

Kjetil Sandvik har beskæftiget sig med tendensen af brugen af flere medier på samme tid i forhold<br />

til det, han definerer som de yngre mediebrugere, som er mediebrugere under 22 år. Disse unge<br />

mediebrugere er ifølge Sandvik storforbrugere af medier og har et forbrugsmønster, hvor de i<br />

stor grad benytter flere medier af gangen. Her beskriver han at: ”En undersøgelse foretaget af<br />

teleselskabetTelia i 2008 viser at unge mediebrugere har medier kørende gennemsnitligt 17 timer


Analyse & Design<br />

per døgn, og typisk kendetegnes deres medieforbrug af flermedialitet” 1 [Sandvik 2010: 3]. Det<br />

er altså en stor tendens blandt unge at anvende flere medier simultant. Derfor må vi også gå ud<br />

fra, at disse unge forbrugere har et godt overblik over medierne og formår at få input fra flere<br />

platforme på samme tid.<br />

5.3.1 Integration af web i filmen<br />

I forhold til overstående refleksion vil vi i det følgende beskrive en ny medieteknologi, som på en<br />

simpel måde kan integrere oplysninger fra internettet i filmen. Programmet hedder Popcorn og<br />

er et HTML5 JavaScript bibliotek, hvori det er muligt at integrere internettet i en videoproduktion<br />

[http://mozillapopcorn.org/]. Ved brug af Mozillas Popcorn er det muligt at producere interaktive<br />

sider, hvor informationer fra internettet synkroniseres med filmens indhold. Nedenfor vises<br />

ikoner fra nogle af plugins’ene.<br />

Figur 17: Udvalgte plugins/applikationer i Popcorn<br />

Ved at knytte applikationer til bestemte tidskoder i filmen, giver systemet automatisk brugeren<br />

yderligere relevante informationer eller perspektiver til det viste indhold. Idet Popcorn gør det<br />

muligt at integrere web i en film, ekspanderes universet i dokumentaren, mens brugeren ser den.<br />

Dermed får brugeren uddybende oplysninger omkring indholdet i filmen, og applikationerne kan<br />

endvidere opfordre til yderligere undersøgelse.<br />

Fordi anvendelsen af Popcorn medfører, at der tilføres sideløbende informationer til<br />

dokumentaren, kan man argumentere for, at brugeren ikke i stor grad har mulighed for at øve<br />

indflydelse på form og indhold. Som udgangspunkt tillægger vi os denne forståelse. Derfor vil vi i<br />

det følgende beskrive, hvordan man kan skabe et interface, hvor det er muligt for brugeren at øve<br />

indflydelse på systemet. Herunder vil vi se på navigationsmuligheder, der tilfører interaktivitet i<br />

filmen.<br />

5.3.2 Navigation<br />

Vi ønsker her at beskrive en mulig måde at designe filmens ”interface” på, hvor brugeren har<br />

mulighed for at øve indflydelse på fortællingens form. Som beskrevet ovenfor er vi interesseret i<br />

at designe dokumentaren således, at brugeren får mulighed for at øve indflydelse på systemet og<br />

give brugeren en fornemmelse af frihed til at vælge. Selvom vi muligvis kunne anvende Popcorn<br />

på både multilineære film og i film, hvor man som bruger kan kontrollere perspektivet, ønsker<br />

vi, for at skabe en yderligere nuancering, at forsøge at designe en anderledes interaktionsform.<br />

Navigationsformen, vi vil beskrive her, er blevet til efter en proces med forskellige overvejelser<br />

om, hvordan man kan tilføre anderledes navigation på en måde, så det giver mening for<br />

dokumentaren, og så det særligt stemmer overens med vores forståelse af interaktivitet og film.<br />

Vores bud på navigation i filmen har taget form ud fra en sondring omkring skabelsen af et virtuelt<br />

rum, hvor indenfor brugeren kan navigere rundt 2 . Dog mener vi ikke, at fortællingen kan starte<br />

1 Tallet er udgjort af den tid de enkelte medier kører. Det vil sige, hvis der ses tv i en time samtidig med at brugeren er online på internettet, tæller<br />

dette for to timers medieforbrug [Politikken 2008]<br />

2 Da vi arbejder på et konceptuelt plan, vil vi ikke i stor grad være tekniske i beskrivelsen af, hvordan brugeren rent teknisk navigerer rundt i rummet.<br />

59


60<br />

Analyse & Design<br />

indeni rummet, da vi vil få nogle problemer rent narrativt i forhold til vores forståelse af film. Her<br />

støder vi ind i en af problematikkerne ved interaktiv film; balancen mellem at give brugeren en<br />

fornemmelse af frihed til at vælge og sikringen af strukturen og spændingen i narrativet. Som<br />

beskrevet i filmteorien bør man ved film grundigt overveje den dramatiske struktur i fortællingen,<br />

idet spændingen er med til at drive historien frem. Vi får altså et problem, hvis filmen ligger<br />

ud med, at brugeren må navigere rundt i et rum, da der ikke har været foretaget et anslag og<br />

præsentation af fortællingen. Problemet ligger både i forhold til vores forståelse af film, men vi<br />

har også en formodning om, at det vil skabe forvirring hos brugeren, idet det kan være vanskeligt<br />

at finde ud af, hvad meningen er.<br />

5.3.3 Den dramaturgiske struktur<br />

Vi tager i designet af den dramatiske struktur udgangspunkt i bølgemodellen. Vi anser denne<br />

for værende funktionel i forhold til interaktionsformen, idet den ikke har markante udsving i<br />

spændingskurven. Det, sammen med filmens indhold, er medvirkende til, at vi kan tillade os at<br />

lade brugeren bestemme, hvilke dele denne ønsker at se. En visualisering over strukturen, ud fra<br />

råklippene, ser dermed således ud:<br />

Figur 18: Visualisering af filmens dramaturgiske struktur<br />

I dette design af dokumentaren vil anslaget være filmens indledende del som titel, medvirkende<br />

osv. I præsentationen vil vi møde hovedpersonen Carl Valentin og blive introduceret til det miljø,<br />

han er en del af. ”Rundvisningen” i de SF-ungdomspolitiske lokaler vil være en del heraf.Ved point<br />

of no return sker der nu et opbrud i filmen, hvor brugeren vil ”finde sig selv” i det rum, hvor det nu<br />

er muligt at vælge, hvilke klip af dokumentaren, der vil ses. Disse klip knytter sig til de uddybende<br />

perioder og mellemspillene.Som beskrevet er det, udover formen på spændingskurven, indholdet<br />

i klippene, der gør, at vi mener, at vi med fordel kan lade brugeren bestemme rækkefølgen på<br />

klippene. Selvom der er forskellige handlinger i klippene, handler de alle sammen om det politiske<br />

arbejde, Carl Valentin foretager sig under valget. Dermed kan man i det brede billede sige, at<br />

klippene der kan vælges i mellem er cause - altså forskellige handlinger, der får en resulterende<br />

effekt i form af valgdagen. Slutteligt vil klimaksepisoden være valgdagen, og udtoningen vil her<br />

være afsluttende kommentarer og rulletekster.<br />

5.3.4 Rummet<br />

For at det giver mening at navigere rundt i et rum, mener vi, at det skal passe ind i konteksten,


Analyse & Design<br />

som er filmens narrativ. Inden historien ændres til, at brugeren må træffe valg i rummet, er vi<br />

blevet rundvist i de lokaler, hvor ungdomspolitikerne hører til. Derfor fremstår rummet, hvori<br />

der kan træffes valg, som et af rummene i lokalerne. Nedenstående model [Figur 19] er en skitse<br />

over, hvordan en del af rummet kunne se ud.<br />

Figur 19: Illustration af hvordan rummet kan se ud - Firkanterne på væggen skal benyttes til at afspille klippene i.<br />

Det vigtigste på ovenstående billede, er firkanterne på væggen, der illustrerer de klip af filmen,<br />

som brugeren kan vælge imellem. Her passer vi dem ind i miljøet, ved at de bliver udformet som<br />

en form for valgplakater. Når brugeren orienterer sig i rummet, vil det være muligt at fordybe sig<br />

i plakaterne ved at se den tilhørende film.<br />

Figur 20: Illustration der viser, hvordan brugeren kan se de forskellige klip i det virtuelle rum.<br />

Når brugeren vælger en af plakaterne, vil filmklippet blive vist. På den måde får brugeren selv<br />

mulighed på at påvirke filmens form ved at bestemme i hvilken rækkefølge, klippene skal vises.<br />

Problemet med det virtuelle rum, i forhold til den dramatiske struktur, er afviklingen af klimaks og<br />

udtoning. Ifølge bølgemodellen er disse de sidste dele af historien, og vil derfor i dokumentaren<br />

være valgaftenen. En overvejelse ville være at tydeliggøre, at den sidste plakat først blev<br />

’unlocked’ når de andre filmklip var blevet set. Problematikken i det er, at grænsen mellem film og<br />

spil vil blive overtrådt, fordi det udtrykkes at filmen (spillet) handler om at få set alle filmene, så<br />

man kan få den endelige achievement: afslutningen på filmen (spillet). I forlængelse heraf kunne<br />

man overveje at lade plakaten tilfældigt dukke op, efter brugeren har set alle de tilgængelige<br />

filmklip. Desværre er der her en sandsynlighed for, at brugeren ikke får slutningen af filmen med.<br />

Vi forestiller os i designet at lade klippet være tilgængeligt fra starten, hvor en tilhørende tekst<br />

kan informere om, at klippet er fortællingens sidste del. Designet af den dramatiske struktur<br />

bliver derved en kombination af bølgemodellen og en form for cirkulær dramaturgi, idet der<br />

springes rundt i filmens handling. Derfor anser vi det heller ikke af at være af stor betydning for<br />

61


62<br />

Analyse & Design<br />

fortællingen, hvis brugeren vælger først at se klippet med valgaftenen og derefter fordybe sig i,<br />

hvilket arbejde de unge politikkere har foretaget op til denne aften. Figur 21 illustrerer, hvordan<br />

de forskellige klip skal tilgås fra det virtuelle rum.<br />

Figur 21: Fra de virtuelle rum kan de forskellige klip tilgås<br />

5.3.5 Eksempel på visning af klip<br />

I det følgende vil vi beskrive og illustrere, hvordan en visningsform kan se ud. Her vil beskrivelsen<br />

blive foretaget ud fra et udvalgt klip. Det udvalgte klip er sekvensen, hvor Carl Valentin deltager<br />

i et debatmøde. Plakaten til klippet kan se ud som følgende figur. Når klippet tilgås, vil det blive<br />

vist i et interface, hvor filmklippet og tilhørende plugins fra vil blive vist [Figur 22].<br />

Figur 22: Illustration der viser, hvordan to informationsfelter kan forekomme mens klippet afspilles. Til venstre ses en valgplakat,<br />

der symboliserer klippet med debatmødet.<br />

I interfacet er der tre rammer tilhørende det dynamiske indhold. Rammen med filmstriben er<br />

hvor filmklippet bliver vist. Herudover er der to felter; tekstfeltet og feltet med krydset ved siden<br />

af filmen. Krydsfeltet er tiltænkt særligt visuelle plugins, der ikke indeholder for meget tekst.<br />

Det kunne blandt andet være twitter-updates, kort og billeder. I tekstfeltet vil der være plads til<br />

de mere teksttunge plugins, som eksempelvis wikipedia, hjemmesider og facebook. I valget af<br />

indhold, der supplerer dokumentaren, anser vi, at informationer skal give mening i forhold til det<br />

viste indhold.Yderligere anser vi integrationen af web i dokumentaren for særdeles passende, da<br />

man på den måde kan indlægge informationer sideløbende med handlingen, hvor det nærmest<br />

kun er fantasien, der sætter grænser. Et andet interessant aspekt i forhold til dokumentargenren<br />

er, at indholdet er dynamisk. Ved at man tilfører filmen informationer fra web, er det muligt at


Analyse & Design<br />

tilføre dokumentaren de nyeste informationer omhandlende emnet. På figur 23 har vi udformet<br />

to eksempler.<br />

Figur 23: Illustrationer der viser, hvordan informationer fra nettet kan tilføres de enkelte scener.<br />

I det første billede ankommer Carl Valentin til debatmødet. Her har vi illustreret muligheden for<br />

at indlægge et kort, der viser, hvor debatmødet afholdes. Hertil er der tilknyttet et wikipedia<br />

opslag om stedet. Det andet billede er hvor ungdomspolitiske Carl Valentin, fra SF, deltager<br />

i debatten. Her bliver der vist de seneste tweets fra SF i krydsfeltet, og i tekstfeltet vises SF’s<br />

hjemmeside. Her kunne det være mere fordelagtigt, at tweetsene omhandlede det emne, der<br />

bliver debatteret, for at gøre det endnu mere vedkommende for det klip, der vises. Et forslag til<br />

forholdet mellem sekvenserne i klippet, krydsfeltet og tekstfeltet er visualiseret i figur 24.<br />

Figur 24: Illustration der viser forholdet mellem sekvenserne i klippet, krydsteltet og tekstfeltet.<br />

5.3.6 Opsamling<br />

I designet af interaktiv film som crossmedia har vi fokuseret på at skabe et rum, hvor information<br />

er tilgængelig. Rummet fungerer som en slags vidensdatabase, som brugeren kan interagere i<br />

for at opnå viden omkring unge i demokratiet. Her kan brugeren igennem orientering i rummet,<br />

i filmene og filmens tilhørende informationer, få viden omkring, hvorledes politiske aktive unge<br />

arbejder.Mensbrugeren,stortset,vælgerfritmellemfilmensklipogherigennemfårinformationer<br />

63


64<br />

Analyse & Design<br />

i form af indholdet i filmen, tilføres der sideløbende relevante informationer. I dokumentaren<br />

ligger interaktiviteten dermed i valget af dokumentarens klip, hvilket medfører at brugeren får<br />

mulighed for at påvirke formen. Dokumentarens informationer, i form af crossmedia, ligger op<br />

til yderligere aktivitet og fordybelse i universet. I overvejelserne om, hvorledes integrationen af<br />

web kan være med til at påvirke brugerens videre interaktion med filmen, kan man forstille sig,<br />

at de informationer udtrykt i andre medieteknologier, kan påvirke brugerens valg af næste klip.<br />

5.4 Interaktiv <strong>Film</strong>: Perspektiv<br />

Den sidste interaktionsform, vi i dette kapitel vil analysere, så vi kan nå til en endelig nuancering af<br />

’interaktiv film’, er perspektiv. Perspektiv er som tidligere nævnt i rapporten et stilistisk element,<br />

der kan benyttes til at skabe interaktivitet i en film. I dette afsnit vil vi se nærmere på, hvordan<br />

det kan benyttes til at gøre vores case interaktiv, og hvilke muligheder der ligger i brugen af det.<br />

Dette vil give os et endeligt indblik i, hvordan perspektiv som interaktionsform egentlig fungerer.<br />

5.4.1 Perspektiv i forhold til frameworket<br />

Før vi undersøger, hvordan perspektiv kan benyttes som interaktionsform i vores case, er det<br />

nødvendigt at holde det op imod vores framework for at finde ud af, hvilke begrænsninger dette<br />

skaber, og hvad vi skal være opmærksomme på i brugen af perspektiv til at gøre dokumentaren<br />

interaktiv.<br />

5.4.1.1 Interaktivitet<br />

I forhold til vores definition af interaktivitet, skal brugeren have mulighed for at påvirke form<br />

eller indhold. Hvis brugeren har mulighed for at skifte kameravinkel/position, point of view eller<br />

fokus i en film, påvirkes netop formen. Hvis dette skift af perspektiv samtidig påvirker historien i<br />

filmen, påvirkes indholdet ligeledes. Derved er der altså god mulighed for at sikre, at både form<br />

og indhold kan påvirkes.<br />

Samspilsdimensionen mellem bruger og system skal have form af dialog. Det er derfor<br />

nødvendigt, at brugeren føler, at de forskellige valg af visuelle perspektiver i filmen har en<br />

effekt, der kommunikeres tilbage til brugeren. Dette hænger godt sammen med teori omkring<br />

perspektiv, hvor det er slået fast, at alle former for visuelt perspektiv skal have en betydning for<br />

filmen ved at skabe et vist kognitivt perspektiv for seeren. Dialogen mellem bruger og system i<br />

en interaktiv film, hvor perspektiv benyttes som interaktionsform, skal altså udtrykkes ved, at<br />

brugeren ved ændringer af perspektiv får en form for respons. Dette kan enten være i form af,<br />

at historiens forløb ændrer sig som følge af brugerens valg, eller i form af at brugeren indgår i<br />

en dialog med ”teksten” – i vores tilfælde dokumentaren - og derfor opnår nye tolkninger og<br />

kognitive perspektiver, der driver historien frem og skaber spænding. Vi anser derfor, at der er<br />

tale om to forskellige former for dialoger: en eksplicit og en implicit. Den eksplicitte, hvor selve<br />

filmens historie ændres, vil umiddelbart forekomme som den simpleste at opnå, da det handler<br />

om at skabe flere historier. Dog vil denne måde måske mere læne sig op ad en historie med en<br />

multilineær narrativitet, og derved vil brugen af perspektiv som interaktionsform benyttes til<br />

at skabe en multilineær film. Dette er selvfølgelig en mulighed, men hvis man i stedet er mere<br />

interesseret i at benytte selve perspektivet som den primære interaktionsform, er den implicitte<br />

dialogform mere attraktiv. Her benyttes ændringer af det visuelle perspektiv netop til at skabe<br />

varierende kognitive perspektiver hos brugeren/seeren af den interaktive film. Dermed skal der<br />

ikke produceres en historie, der som sådan udgrener sig i forskellige retninger, men nærmere en<br />

dybere historie med forskellige tolkningsmuligheder og vinkler, som brugeren har mulighed for<br />

at udforske ved at påvirke filmens form. Dermed ”leges” med brugerens mulige fortolkninger af<br />

filmen samt selve spændingsniveauet. Brugeren er altså stadig i en dialog med filmen/systemet<br />

ved at påvirke filmens form. Den implicitte dialog ligger dog ikke indenfor vores definition af<br />

interaktivitet, men vil umiddelbart forekomme som den mest hensigtsmæssigt at benytte ved


ug af perspektiv som interaktionsform.<br />

Analyse & Design<br />

5.4.1.2 <strong>Film</strong><br />

Selvom en bruger får mulighed for at ændre det visuelle perspektiv i en film, så er det vigtigt<br />

at sørge for, at det stadig er historien, der danner rammen og skaber fremdrift, da vi igennem<br />

vores definition har slået fast, at det er historien, der definerer en film. Derfor skal der stadig<br />

være en hovedkonflikt, tema og budskab, så filmen ikke føles meningsløs. Hvis disse elementer<br />

er på plads, sikres det desuden, at brugen af perspektiv som interaktionsform ikke stjæler fokus.<br />

Hvis historien ikke er stærk nok, kan vi forestille os, at den kan drukne i perspektivets mange<br />

muligheder.<br />

Idet det visuelle perspektiv benyttes til at underbygge og fremhæve de narrative elementer,<br />

som nævnt i afsnittet omkring film, skal man være opmærksom, når man anvender denne<br />

interaktionsform. Det er nødvendigt at overveje de forskellige valg grundigt, da det mindste<br />

kan føre seeren på et vildspor. Hvis skift af en kameravinkel eksempelvis viser noget, der kan få<br />

seeren til at fejlfortolke historien, kan resten historien miste sin mening. Et andet eksempel kan<br />

være, hvis ændringer af point of views resulterer i, at vigtige informationer går tabt. Det er jo<br />

karaktererne, der skaber konflikt og driver historien frem, og de vil ofte skulle give informationer<br />

via deres handlinger og udtryk. Hvis man overser dette, fordi man ser en scene fra et knap så<br />

hensigtsmæssigt point of view, forstår man måske ikke resten af filmen. Generelt skal man altså<br />

huske, at narrativitet er stærkt sammenkoblet med både det visuelle og kognitive perspektiv, og<br />

derfor skal historien fra start udvikles således, at den passer til en interaktiv film med perspektiv<br />

som interaktionsform. Hvis ikke opstår der al for hurtigt for mange komplikationer.<br />

Det er også vigtigt at have for øje at fastholde en dramatisk struktur, der passer til historien.<br />

Uden struktur falder en historie fra hinanden, og når en film brydes forskellige steder for at give<br />

plads til brugerens valg, kan den hurtigt miste spænding. Det er derfor en god ide at arbejde<br />

ud fra en dramatisk struktur for at sikre, at publikum forbliver engageret gennem hele filmen.<br />

Berettermodellen er nok ikke den mest oplagte til en interaktiv film, hvor der kan leges med<br />

perspektivet, idet der kan være svært at have et stigende spænding og ét point of no return,<br />

når seeren flere steder vil kunne opleve nye drejninger i historien. Derfor er det mere oplagt at<br />

arbejde ud fra bølgemodellen, hvor publikum oplever et rutsjebaneforløb af spænding, idet der<br />

flere gange gennem filmen sker spændingstwists. Figur 25 på næste side viser vores illustration af,<br />

hvordanenspændingkurveforstrukturenieninteraktivfilmmedperspektivsominteraktionsform<br />

kan se ud. Den grønne kurve illustrerer, hvordan spændingen vil kunne følge en berettermodels<br />

overordnede struktur, men med flere spændingsudsving grundet perspektiv skift. Derved bliver<br />

det en kombination af bølgemodellen og berettermodellen.<br />

65


66<br />

Analyse & Design<br />

Figur 25: Illustration der viser, hvordan strukturen for en film med perspektiv som interaktionsform bliver en kombination af<br />

berettermodellen og bølgemodellen. Perspektivskift vil ligge foran de høje bølgetoppe.<br />

Enandenmodel,dervilkunnebrugeserencirkulærstruktur,idetdenpassergodttileksperimentelle<br />

film, og man vil kunne forestille sig, at en film med perspektiv som interaktionsform vil kunne<br />

udarbejdes meget eksperimentelt. Følgende figur [Figur 26] illustrerer perspektivets rolle<br />

i en cirkulær struktur. Perspektivet vil dreje historien væk fra et lineært forløb, og seeren skal<br />

stykke de forskellige scener sammen for at forstå sammenhængen og meningen med historien.<br />

Perspektivet er derved det element, der skaber de forskellige drejninger, og repræsenterer derfor<br />

dele af historiens helhed.<br />

Figur 26: Model der viser, hvordan perspektivet i en cirkulær struktur repræsenterer dele af historiens helhed.<br />

5.4.1.3 Digitale spil vs. film<br />

Når man producerer en film, hvor seeren kan manipulere med perspektivet, kan man hurtigt få<br />

det til at minde om et spil, da man jo i spil netop ofte kan justere kameravinkler og point of views.<br />

Ifølge vores definition sikrer vi, at det ikke bliver et spil, hvis man sørger for, at den interaktive<br />

film ikke bliver målorienteret. Det skal derfor ikke handle om at finde en masse visual cues eller<br />

opleve en specifik side af historien. Perspektivet skal forblive et redskab til at opleve filmen på en<br />

anden måde, så det ikke bliver et mål at opleve så meget af filmen som muligt. Derfor er det igen<br />

vigtigt, at historien er designet til denne interaktionsform, og at de forskellige perspektiver er<br />

gennemtænkt, så seeren ikke distraheres af dem.


Analyse & Design<br />

For ydermere at forstærke adskillesen fra et spil skal seeren have frihed gennem filmen.<br />

Vedkommende skal ikke føle sig presset til at vælge et bestemt perspektiv for at åbne nogle<br />

bestemte veje i filmen. Der er nogle rammer for, hvordan seeren kan interagere med filmen, men<br />

ellers er der frihed til at opleve filmen, som vedkommende føler det ønsket.<br />

5.4.2 Hvordan kan casen gøres interaktiv?<br />

På trods af at casen er en dokumentar, så er der stadig en historie deri, som defineret i starten<br />

af dette kapitel. Derfor kan vi anvende vores værktøjer fra teorien omkring perspektiv som<br />

interaktionsform til at skabe en interaktiv dokumentar. Dog forekommer brugen af denne<br />

form for interaktivitet i en dokumentar en smule vanskeligt. Dette skyldes, at vi har slået fast<br />

flere gange, at ændringer af det visuelle perspektiv fungerer bedst til at skabe ændringer i det<br />

kognitive perspektiv hos brugeren. Dette er måske ikke så hensigtsmæssigt, når man arbejder<br />

med en dokumentar, hvor man har nogle informationer, der skal kommunikeres til seeren. Disse<br />

skal helst præsenteres forholdsvis objektivt, så det er ikke så ligetil at vise forskellige visual cues,<br />

der tillader brugeren at tolke det viste på forskellige måder. Den implicitte dialog mellem bruger<br />

og system er derfor ikke den bedste at benytte i denne situation, og som beskrevet ligger den<br />

desuden ikke indenfor vores definition af interaktivitet, så den eksplicitte skal derfor tages i brug.<br />

Dette betyder dog, at de kommende forslag er tæt sammenlignelige med multilineær narrativitet.<br />

Idet hovedkonflikten i dokumentaren er, hvordan de unge forbereder sig til valgdagen, og hvilke<br />

udfordringer og arbejdsopgaver, der ligger i dette arbejde, kunne det være interessant at tillade<br />

seeren at følge dette forløb fra andre perspektiver. En mulighed kan være at benytte forskellige<br />

point of views, så seeren kan opleve forløbet gennem forskellige personer. Som beskrevet<br />

omhandler de råklip vi har tilgængelige en ung SF’er, men Feldballe <strong>Film</strong> og Tv har også fulgt<br />

nogle unge fra to andre partier. Da det kan være svært at få alle tre partiers valgkamp med i<br />

én dokumentar, kunne man lade seeren vælge mellem de forskellige unge mennesker for at se,<br />

hvordan de forskellige partier griber valgkampen an. Dermed kan seeren også skifte mellem de<br />

tre partier løbende igennem dokumentaren og under forskellige arbejdsopgaver for at forholde<br />

sig til forskellene mellem dem. Dermed sætter man nogle tanker i gang hos seeren omkring den<br />

information, der kommunikeres. Hvis man eksempelvis har filmet alle de tre unges arbejdsopgave<br />

med at stemme dørklokker, hvor de informerer om deres parti, så kan seeren få et indblik i<br />

forskellen, hvorpå folk reagerer på de forskellige partier samt hvilke argumenter, de forskellige<br />

medlemmer anvender i præsentationen af deres parti [Figur 27].<br />

Figur 27: Man kan lade seeren skifte mellem de forskellige partiers point of views, så man eksempelvis kan se forskellen på folks<br />

reaktioner, når partierne stemmer dørklokker.<br />

Et andet sted i dokumentarens forløb, hvor man kan benytte det visuelle perspektiv, er under<br />

debatten. Hvis alle tre partier har en debattør til stede, kan man eventuelt skifte mellem de<br />

tre personers første person point of views, så man ser situationen gennem deres øjne. Derved<br />

kan man måske se deres papir på bordet, hvorpå der kan være skrevet deres hovedpunkter og<br />

67


68<br />

Analyse & Design<br />

fokusområder under debatten, og hvor de måske løbende skriver deres kommentarer til de<br />

andre partiers holdninger ned [Figur 28]. Derved får man igen mulighed for at give seeren flere<br />

informationer samtidig med, at de fortsat føler, de har det frie valg til at vælge det, de finder mest<br />

interessant. Dialogen mellem bruger og system er fortsat til stede, idet form på historien ændres,<br />

da den opleves gennem forskellige personer. Samtidig skaber man en mulighed for forskellige<br />

kognitive perspektiver hos seeren, idet de forskellige partier sættes op imod hinanden.<br />

Figur 28: Hvis seeren har mulighed for under debatmødet at skifte mellem de forskellige unges første person point of views<br />

kan man følge med i de noter og kommentarer, der nedskrives på papiret foran dem. Derved får seeren flere informationer og<br />

mulighed for at sammenholde de forskellige partier.<br />

Det er også muligt at benytte kameravinkel og position nogle steder i dokumentaren til at ændre<br />

perspektiv. Eksempelvis vil dette være relevant på selve valgdagen, hvor alle er samlet for at<br />

følge valget på en storskærm. Der ligger meget arbejde bag sådan et arrangement, og hvis man<br />

er interesseret i at vise seeren de mange forskellige arbejdsopgaver, man kan deltage i, kunne<br />

man lade vedkommende skifte kameravinkel og derved se, hvordan der arbejdes bag kulisserne.<br />

Dermed kan man vise, hvad de forskellige folks arbejdsopgaver er – nogle styrer lyd og lys, sætter<br />

scene op, holder kontakt med andre valgsteder osv. [Figur 29]. Dermed viser man de unge, at<br />

der er brug for mange forskellige egenskaber i en sådan valgkamp, og at der er plads til mange<br />

forskellige typer personer.<br />

Figur 29: På valgaftenen kan man lade seeren skifte kameravinkel og position, så vedkommende kan se al det arbejde, der<br />

udføres bag kulisserne. Derved får seeren et indblik i de mange forskellige arbejdsroller, der er brug for i et ungdomsparti.<br />

Brugen af fokus i dokumentaren forekommer ikke så relevant, da det benyttes til at afsløre detaljer<br />

og skabe spændingstwists. Dette vil derfor ikke fungere i en dokumentar som denne, da det vil<br />

sænke dens troværdighed. Det vil altså blot være malplaceret i denne dokumentar. Generelt kan<br />

det argumenteres for, at brugen af perspektiv som interaktionsform i en dokumentar ikke er det<br />

mest hensigtsmæssige. Overordnet fungerer denne form bedst til at skabe nye tolkninger og


Analyse & Design<br />

spændingstwists, og der er derfor bedre egnet til spændingsfilm. De forslag vi her er kommet<br />

med vil dog fungerer godt, hvis man ønsker at tilføje et interaktionselement i dokumentaren.<br />

De læner sig blot mere op ad et multilineær narrativ, hvor perspektivet blot er et redskab til at<br />

skabe dette. Hvis perspektivet skulle benyttes som den primære interaktionsform, ville den ikke<br />

fungere i denne sammenhæng.<br />

5.4.3 Produktions overvejelser<br />

En interaktiv film hvor brugeren får lov til at ”lege” med perspektivet vil uden tvivl koste mere at<br />

producere. Der skal filmes mere under produktionsfasen, idet der skal flere kameravinkler til. Dog<br />

skal man huske på, at mange film i forvejen filmer fra forskellige kameravinkler, så måske det er<br />

et spørgsmål om at strukturere det således, at kameraerne bliver udnyttet mest effektivt. Der<br />

skal desuden noget software til, så brugeren kan interagere med filmen. Der vil altså derfor være<br />

mere arbejde under både præproduktionen, produktion og postproduktionen. Derfor er det altså<br />

nødvendigt at tænke brugen af perspektiv ind helt fra starten. Det er ikke noget, der kan fungere<br />

som en tilføjelse, idet man i så fald vil mangle materiale, og det vil være svært at få det hele til at<br />

give mening.<br />

69


Kapitel 6<br />

Klimaks<br />

Nu når vi fortællingens klimaks og afgørelse i form af rapportens diskussion.<br />

Det er den endelige del af fortællingen om nuanceringen af interaktiv film,<br />

og her tager vi de overvejelser, vi har gjort os gennem fortællingen, op til<br />

diskussion.


Diskussion<br />

72


6. Klimaks<br />

Diskussion<br />

Diskussion<br />

Idetviarbejderhermeneutisk,nårviikkefremtilénendegyldigsandhedinuanceringenafbegrebet<br />

‘interaktiv film’, men indenfor det emne og den teori vi har bearbejdet, har vi opnået mere viden,<br />

end da vi startede. Hvor vi i starten primært opfattede interaktive film som multilineære, har<br />

vores nysgerrighed omkring andre interaktionsformer været medvirkende til, at vi igennem<br />

hermeneutiske erfaringer har opnået yderligere viden herom. I det følgende afsnit ønsker vi<br />

at diskutere dele af den viden og de resultater, vi er nået frem til igennem vores udarbejdede<br />

framework, udvalgte interaktionsformer og særligt analysen og designet af casen.<br />

I analysen er elementerne fra frameworket og værktøjskassen blevet splittet ad for at kunne<br />

blive anvendt på den pågældende case. Det er disse elementer vi forsøger at samle op på og<br />

sammenligne gennem diskussionen. Det er den sidste fase i vores nuancering af begrebet<br />

’interaktiv film’. I slutningen af dette kapitel vil man derfor kunne finde en visualisering af vores<br />

nuancering i form af en matrix, der illustrerer de resultater, vi har opnået gennem denne rapport.<br />

6.1 Begrænsninger i forhold til framework<br />

Vi har erfareret, at der i designet af en interaktiv film er adskillige faktorer, man bør forholde sig<br />

til. Her er det særligt vigtigt, i nuanceringen af begrebet ’interaktiv film’, at interaktionsformerne<br />

ligger indenfor frameworket, som er et udtryk for vores forståelse af begrebet. Dette hjælper<br />

os til at sikre, at vi beskæftiger os med interaktiv film indenfor den opsatte forståelsesramme,<br />

som frameworket udgør; vores forståelse af en interaktiv film som et system, hvis form og/eller<br />

indhold brugeren har mulighed for at øve indflydelse på, sammenholdet med forståelsen for de<br />

elementer, der nødvendigvis må være tilstede i et narrativ og sikringen af, at vi ikke overskrider<br />

grænsen mellem film og spil. Det er medvirkende til, at vi opsætter nogle særlige regler for, hvad<br />

der er muligt i produktionen af en interaktiv film. Frameworket udgør altså rammerne omkring<br />

den eksperimentelle legeplads, hvor indenfor vi må holde os i nuanceringen af interaktiv film.<br />

Idet frameworket er med til at sætte grænser op medvirker det også, at der har været en del<br />

begrænsninger. Særligt i forhold til vores definition af interaktivitet har vi igennem processen<br />

erfaret, at definitionen for interaktivitet lægger nogle begrænsninger i designet af dokumentaren.<br />

Idet vi blandt andet forstår interaktivitet som muligheden for at ændre dokumentarens form og<br />

indhold, sætter det høje krav til designet. Dette er medvirkende til, at vi ikke kan anvende teorien<br />

omkring det interessante aspekt af transmedia storytelling, hvor interaktivitet tilføres i form af<br />

inddragelsen af flere medier, der kan være med til at udforske filmens univers. I forbindelse med<br />

perspektiv har det desuden begrænset designet til, at vi kun kan anvende den eksplicitte dialog.<br />

Så på trods af, at vi anser brugen af perspektiv som bedst fungerende til at skabe ændringer i det<br />

kognitive perspektiv hos brugeren, ligger det ikke indenfor vores definition af interaktivitet og<br />

kan dermed ikke realiseres i designet. Frameworket begrænser altså muligheden i teorierne til at<br />

tilføreinteraktivitettilenfilm.Havdevihaftenandenforståelseforinteraktivitet,someksempelvis<br />

Umberto Ecos [Eco 1989: 5], anser vi, at der ikke vil være så stringente krav til interaktiviteten.<br />

Her indenfor anser vi, at vi kunne medtage den implicitte dialog og anvendelsen af transmedia<br />

storytelling. I Ecos forstand er teksten åben, det vil sige at den giver plads til at brugeren kan<br />

indlægge egne betydninger og fortolkninger, hvilket Eco redegør for er interaktivtet, fordi den<br />

forstås forskelligt afhængigt at, hvordan og af hvem den erfareres.Så havde vi anset interaktivitet<br />

som Eco, hvor teksten er åben og ikke som muligheden for at påvirke form og/eller indhold, ville vi<br />

kunne have anvendt yderligere former for interaktivitet. Hertil skal det dog påpeges, at vi bevidst<br />

har taget afstand fra Ecos forståelse af interaktivitet, da vi her indenfor har en forståelse af, at en<br />

73


74<br />

Diskussion<br />

lineær film, som vi kender den, vil defineres som interaktiv.<br />

<strong>Teori</strong>en omkring film samt distinktionen af film fra spil har været medvirkende til, at der er blevet<br />

opsat nogle regler for, hvilke elementer filmen skal indeholde, før vi kan kategorisere den som film.<br />

Her har vi dog overvejet, om det fremadrettet vil være passende at opsætte så stringente krav<br />

til interaktive film, netop fordi det sætter begrænsninger i designet. Hvis man eksempelvis anser<br />

interaktiv film som et nyt medie og en ny måde at fortælle historier på, i stedet for en udvidelse af<br />

oplevelsen af film, som vi kender dem, vil det muligvis være muligt at designe indenfor mere åbne<br />

rammer. Fordi vi er videnskabelige, har vi set det som en forudsætning at opsætte rammer, i form<br />

af vores forståelse af interaktiv film, for både at foretage en afgrænsning af rapporten, men også<br />

for at sikre os, at vi holder os indenfor “legepladsen”.<br />

6.2 Genre<br />

I analysen beskriver vi multilineær narrativitet som særligt passende til spændingsfilm og læring.<br />

Årsagen hertil er, at vi anser spændingsfilm som passende, fordi vi mener at mange af virkningerne<br />

i et multilineært narrativ stemmer overens med de elementer, som spændingsfilm indeholder. I<br />

spændingsfilm er den dramatiske opbygning medvirkende til, at seeren hurtigt bliver nysgerrig<br />

og interesseret i filmens forløb. Denne inddragelse og nysgerrighed kan være medvirkende til,<br />

at brugeren får lyst til at træffe valg for at få udløst det narrative forløb. I forhold til læring er det<br />

visningen af konsekvensen for valg, vi finder anvendelig. Desuden kan filmmediet være med til, at<br />

brugeren får en øget lyst til at påvirke indholdet for at opnå læring. Dette slutter vi ud fra tidligere<br />

arbejde med computerspil som middel til læring, hvor det medvirker til, at brugeren hurtigere<br />

kommer i flowtilstand og nemmere fordyber sig i indholdet. Ovenstående skal ikke forstås,<br />

som om multilineært narrativ kun er passende til spændingsfilm og i forbindelse med læring. Vi<br />

mener også, at andre genrer kunne designes som multilineære, men fordi spændingsfilm har en<br />

dramatisk opbygning, hvor det vil være hensigtsmæssigt at lade brugeren træffe et valg, anser vi<br />

den som særligt egnet til multilineære narrativ.<br />

Anvendelsen af perspektiv som interaktionsform er ligesom multilineær narrativitet særligt<br />

velegnet til spændingsfilm, fordi formen hjælper til at skabe mange spændingstwist i filmen<br />

og kan hjælpe til at lægge særligt fokus på visual cues. Hvor multilineære narrativer er mere<br />

anvendelige på andre genrer, anser vi perspektiv for at være mere begrænset til spændingsfilm.<br />

Ved perspektiv er det en afgørende faktor, at valget af perspektiv har en betydning for filmen.<br />

Det skal altså være muligt at “finde noget” i de forskellige perspektiver, som driver historien frem.<br />

Iforholdtiltilføjelsenafcrossmediatileninteraktivfilmharvierfaret,atcrossmedia,sommulighed<br />

for udforskning af filmens univers, ikke kan stå alene som interaktionsform. Grunden hertil er, at<br />

der ikke er mulighed for at påvirke hverken filmens form eller indhold. Dog vil en integration af<br />

web i filmen tilføre informationer, der ligger op til en yderligere aktivitet og fordybelse i filmens<br />

univers. Crossmedia i denne forstand er dermed velegnet til dokumentarer og faktuelle film,<br />

hvor der er en interesse og mening i at tilføre filmen yderligere informationer, end det enkelte<br />

medie kan indeholde. Dog kan det også være interessant at designe muligheden for at indlægge<br />

yderligere informationer på andre genrer. Eksempelvis kunne det være spændende at få tilført<br />

nogle informationer om hovedpersonernes baggrund, viden om lokationerne og faktuel viden,<br />

der knytter sig til temaerne i filmens forløb.<br />

6.3 Dramatisk struktur<br />

I overvejelserne omkring designet af den dramatiske struktur, i forhold til de forskellige<br />

interaktionsformer, har det i høj grad været præget af dokumentarens indhold og forløb. I analyse<br />

og designet har vi beskrevet, at tilførelsen af multilineær narrativitet i dokumentaren er mest<br />

passende til point plot modellen. Tilførelsen af crossmedia er bedst egnet i en kombination af<br />

bølgemodellen og cirkulær dramaturgi, hvor perspektiv kan designes på ud fra bølgemodellen og


Diskussion<br />

cirkulær dramaturgi samt en kombination af disse to. Da vi har en forståelse af, at den dramatiske<br />

struktur afhænger af såvel produktion som genre, kan vi ikke sige, at de dramatiske strukturer, vi<br />

har arbejdet med, i alle tilfælde er den mest passende for den enkelte interaktionsform. Derfor er<br />

det ikke muligt at ophøje vores resultat i analysen til et generelt og endegyldigt resultat, hvilket<br />

også vil være udtrykt i matricen, som er en visuel oversigt over nuanceringen af interaktiv film ud<br />

fra vores framework, teori og case.<br />

6.4 Planlægning af produktion<br />

I forhold til anvendelsen af interaktionsformerne på casen har vi erfaret, at man i produktionen<br />

af en interaktiv film bør være proaktiv. Interaktiviteten skal altså indskrives i storyboardet for at<br />

sikre,atmanharnokmaterialetilsærligtatgøreenfilminteraktivvedhjælpafmultilineærnarrativ<br />

og anvendelsen af perspektiv. Crossmedia kommunikationen kan også med fordel planlægges<br />

forud, men modsat multilineært narrativ og perspektiv, vil crossmedia være en interaktionsform,<br />

der kan tilføres retroaktivt.<br />

6.5 Kombination<br />

Sombeskrevetharvierfaret,atcrossmediaeretanvendeligtperspektiviforbindelsemedat tilføre<br />

interaktivitet til filmen på en passende måde.Tilføjelsen af web til filmen bidrager med yderligere<br />

informationer og perspektiver, der kan være relevante i forbindelse med en dokumentar, hvor<br />

fakta og formidling af virkeligheden er i højsædet. Dog kan crossmedia, til udforskning af filmens<br />

univers, ikke stå alene og må dermed kombineres med en anden interaktionsform, der medvirker,<br />

at brugeren har mulighed for at påvirke filmens form og/eller indhold. I analyseafsnittet har vi<br />

designet en ny interaktionsform, men som beskrevet vil tilføjelsen af web til film muligvis også<br />

kunne anvendes på multilineære narrativer og ved anvendelse af perspektiv. Det vil altså sige, at<br />

selvom vi har behandlet interaktionsformer adskilt i teori og analyse, skal det ikke forstås som om,<br />

det ikke er muligt at anvende flere interaktionsformer i samme produktion. Man kunne eventuelt<br />

forestille sig en produktion, hvor den gennemgående interaktionsform er multilineær narrativ.<br />

Her vil der på passende tidspunkter blive tilført relevante informationer i form af integration af<br />

web. Endvidere vil det være muligt at ændre perspektivet i fortællingen relevante steder.<br />

6.6 Matrix - Nuanceringen<br />

Sometafsluttendeelementinuanceringenharviudformetenmatrix[figur30],dersammenholder<br />

hovedpunkterne i ovenstående diskussion, samt andre relevante hovedpunkter vi har trukket ud<br />

af rapportens øvrige afsnit. Ud fra vores forståelse og resultat vil matricen været et udgangspunkt<br />

for videre undersøgelse af og nuancering af interaktive film.<br />

75


76<br />

Diskussion<br />

Multilineær Crossmedia Perspektiv<br />

Muligheder i forhold Foldback<br />

Transmedia storytell- Kameravinkel/position<br />

til teorien<br />

ing<br />

Branching Tree<br />

Mobilteknologi til ind-<br />

Point of view<br />

Stoppet historie dragelse af brugeren Fokus<br />

Begrænsninger i<br />

Udforskning af filmens Implicit dialog<br />

forhold til framework<br />

univers<br />

Særligt egnet til... Spændingsfilm Dokumentar<br />

Spændingsfilm<br />

Læring<br />

Faktuelle film<br />

Dramatisk struktur Point plot modellen Bølgemodellen kombineret<br />

med cirkulær<br />

Bølgemodellen<br />

dramaturgi<br />

Cirkulær dramaturgi<br />

Planlægning af<br />

produktion<br />

Proaktiv Proaktiv/Retroaktiv Proaktiv<br />

Nøgleord Ændring af historien<br />

forløb<br />

Information<br />

Spændingstwist<br />

Valg<br />

Fordybelse<br />

Visual cues<br />

Figur 30: Matrice der illustrerer vores sammenfattede bud på en nuancering af begrebet ‘interaktive film’.


Diskussion<br />

77


Kapitel 7<br />

Udtoning<br />

Nu hvor fortællingens klimaks er nået, er det tid til at runde rapporten af<br />

og udtone spændingen. Vi samler derfor i dette kapitel trående igennem<br />

besvarelse af den opstillede problemformulering.


Konklusion<br />

80


7. Udtoning<br />

Konklusion<br />

Konklusion<br />

Hvordan kan udvalgte interaktionsformer være medvirkende til at nuancere begrebet ’interaktiv<br />

film’?<br />

Vi har igennem analyse og design erfaret, at interaktionsformerne; multilineært narrativ,<br />

crossmedia og perspektiv er tre former, der bidrager til en nuancering af begrebet ‘interaktiv<br />

film’. Interaktionsformerne er baseret på forskellige måder at anvende mediet på, og de peger<br />

dermed på tre forskellige måder, hvorpå interaktive film kan designes og forstås.<br />

Igennem eksplorativ afprøvelse af interaktionsformerne på udvalgte sekvenser af casen, har<br />

vi fundet ud af, hvorledes interaktionsformerne kan tilføre interaktivitet til specifikke dele<br />

af dokumentaren. Afprøvningen af teorien på casen, sammenholdt med vores opstillede<br />

framework, har medvirket til, at vi har opnået forståelse for mulighederne i anvendelsen af de<br />

enkelte interaktionsformer.<br />

Ved multilineært narrativ får brugeren mulighed for at ændre historiens forløb på forudbestemte<br />

tidspunkter i narrativet ved at træffe valg, som er afgørende for den fremadrettede handling.<br />

Derfor er det afgørende, at brugeren lever sig ind i historien og ønsker at have indflydelse på<br />

handlingen. Det drejer sig altså om at få brugeren til at undre sig over konsekvensen af valgene i<br />

narrativet, og en nysgerrighed til at få svar herpå.<br />

Tilføjelsen af crossmedia til en interaktiv film, som mulighed for udforskning af filmens univers,<br />

kan ikke stå alene som interaktionsform, fordi det ikke er muligt at påvirke filmens form og/<br />

eller indhold. Integration af web i film vil blot tilføre informationer, der ligger op til en yderligere<br />

aktivitet og fordybelse i filmens univers.<br />

Ved at tilføre perspektiv som interaktionsform er det muligt at lade brugeren få indflydelse<br />

på kameravinklen og positionen, point of view og fokus. Her er det en afgørende faktor i<br />

anvendelsen af perspektiv, at brugeren føler de forskellige valg, i forhold til perspektiv, har en<br />

effekt eller betydning for filmen - der skal altså være noget ”at finde” i de forskellige perspektiver.<br />

Anvendelsen af perspektiv kan bidrage til mange spændingstwists i filmen, og kan hjælpe til at<br />

lægge særligt fokus på visual cues.<br />

Samlet set giver multilineært narrativ brugeren mulighed for at ændre handlingsforløbet, ved<br />

perspektiv giver det brugeren mulighed for at udforske miljøet og integrationen af web i film<br />

giver brugeren yderligere relevante informationer.<br />

I arbejdet med casen har vi erfaret at crossmedia er anvendelig hertil, idet den bidrager<br />

med yderligere informationer og perspektiver, der kan være relevante i forbindelse med en<br />

dokumentar, hvor fakta og formidling af virkeligheden er i højsædet. Fordi crossmedia ikke kan<br />

stå alene som interaktionsform i forhold til vores forståelse af interaktivitet, må den kombineres<br />

med en anden interaktionsform, der medvirker at brugeren har mulighed for at påvirke filmens<br />

form og/eller indhold. Idet multilineært narrativ og brugen af perspektiv ikke bliver anset for<br />

passende i produktionen af en interaktiv dokumentar, er der nogle problemer med at få integreret<br />

disse former på en meningsfyldt måde. I forhold til perspektiv har begrænsningerne i forhold<br />

til definitionen af interaktivitet medvirket til, at vi har designet en film, der peger i retningen af<br />

multilineært narrativ, blot med perspektiv som ”styringsform”, hvilket kan være årsagen til, at<br />

det oftest er denne form, der forstås når man i almindelighed omtaler interaktiv film. Problemet<br />

med overføre en dokumentar til et multilineært narrativ er, at den hurtigt kan komme til at virke<br />

81


82<br />

Konklusion<br />

opstillet og kunstig, hvilket ikke er hensigtsmæssig i forhold til en formidlingsform, der knytter<br />

sig til fakta og tegner et billede af en virkelighed.<br />

Idetderertaleomtreforskelligeinteraktionsformer,somharforskelligepotentialer,ermultilineær<br />

narrativ, crossmedia og perspektiv med til at nuancere begrebet interaktiv film. Udvælgelsen af<br />

disse har været medvirkende til, at vi kunne opstille den tænkte matrice, som på en overskuelig<br />

måde, beskriver forskellene og lighederne mellem de tre interaktionsformer.


Konklusion<br />

83


Kapitel 8<br />

End Credits<br />

Nu hvor konflikten er blevet løst, er fortællingen ved at nå til vejs ende. Men<br />

inden du slår rapporten sammen, vil vi give dig mulighed for yderligere at<br />

udforske værktøjernes teoretiske baggrund i bilagene. Hvis lysten er til det,<br />

kan du også give dig i kast med litteraturlisten og ansvarslisten.


86<br />

Litteraturliste<br />

Litteraturliste<br />

Aristoteles 1999: “Poetik”, Hans Reitzels Forlag, 1. udgave, ISBN-13 978-87-412-3378-9<br />

Badse, Christian 2011: ”Christian Badse at The Courage Generator Workshops”, http://www.<br />

youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UtF-OWNhryQ<br />

Bolter, Jay David og Richard Grusin 1999: ”Remediation – Understanding New Media”, Library of<br />

Congress Cataloging-in-Publication Data.<br />

ISBN 0-262-02452-7<br />

Booker, Christopher 2004: ”The Seven Basic Plots – Why e tell stories”, Continuum, ISBN: 978-0-<br />

5209-2<br />

Bordwell David, Kristin Thompson 2008: ”<strong>Film</strong> Art – An Introduction”, McGraw-Hill,<br />

ISBN: 978-0-07-353506-0<br />

Byturen 2011: “Byturen”, http://byturen.com/<br />

Campbell, Joseph 2004: ”The here with a thousand faces”, Princeton University Press, ISBN:<br />

0-691-11924-4<br />

Crawford, Chris 2005: ”Chris Crawford on Interactive Storytelling”, New Riders.<br />

ISBN: 0-321-27890-9<br />

Dalgaard, Henning, Tom Nørregaard Andersen 2004: ”Edutainment – læring med<br />

computerspil”, Systime Academic, 1. udgave, 1. Oplag<br />

Davidson, Drew et al. 2010: ”Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating<br />

Integrated Media Experiences”, ETC Press<br />

ISBN: 978-0-557-28565-5<br />

Dirks, Tim 2011: “The history of film”, http://www.filmsite.org/pre20sintro.html<br />

DR undervisning 2004: ”Dramaturgiske forskelle”,<br />

http://www.dr.dk/kortfilm/index2.asp?pageID=leksikon2&menuID=m_2#cirkulær<br />

Eco, Umberto 1989: ”The Open Work”, Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts.<br />

ISBN: 0-674-639754 (alk. Paper) ISBN: 0-674-63976.6 (pbk: alk. Paper)<br />

Gadamer, Hans-Georg 2004: “Sandhed og Metode: Grundtræk af en filosofisk hermeneutik”,<br />

Systime Academic, 1. udgave, 1. oplag. ISBN: 87-616-0288-4<br />

Gulddal, Jesper og Martin Møller 1999: ”Fra filologi til filosofi – introduktion til den moderne hermeneutik”<br />

i ”Hermeneutik – en antologi om forståelse”, redigeret af Jesper Gulddal og Martin<br />

Møller, Gyldendal, 1. udgave.<br />

ISBN: 978-87-00-38616-7<br />

Huizinga, Johan 1955: ”Homo Ludens – a study of the play element in culture”,


Boston, Beacon Press.<br />

Litteraturliste<br />

Højberg, Henriette 2004: ”Hermeneutik – Forståelse og fortolkning i samfundsvidenskaberne” i<br />

”Videnskabsteori i samfundsvidenskaberne – på tværs af fagkulturer og paradigmer”, Redigeret<br />

af Lars Fuglsang og Poul Bitsch Olsen, Roskilde Universitetsforlag, 2. Udgave<br />

ISBN: 978-87-7867-278-0<br />

Iglesias, Karl 2005: ”Writing for emotional impact”, WingSpan Press, ISBN: 978-1-59594-028-5<br />

Interactive Movies 2011: http://www.interactivemovies.org/design/movies.php, set d. 28.11.2011<br />

Jenkins, Henry 2006: ”Convergence Culture: Where Old and New Media Collide”, NewYork University<br />

Press.<br />

ISBN: 978-0-8147-4281-5 / 0-8147-4281-5<br />

Jensen, Jens F. 2000: ”Interaktivitet & <strong>Interaktive</strong> Medier” i ”Multimedier; Hypermedier; <strong>Interaktive</strong><br />

Medier”, redigeret af Jens F. Jensen, Aalborg Universitets Forlag, 2. oplag.<br />

ISBN: 87-7307-612-0<br />

Jordon, Joel 2010: “3 free interatice movies on the web where you are in control”, http://www.<br />

makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/, set d. 02.12.2011<br />

Katz, Per B. og Henrik Poulsen 2002: “Fokus: En grundbog I film, tv og video”, Nordisk Forlag<br />

A/S<br />

ISBN: 87-02-00880-7<br />

Konzack, Lars 2005: ”Syvlagsmodellen” i ”Spillets Verden”, redigeret af Bo Kampmann Walther<br />

og Carsten Jensen, Danmarks Pædagogiske Universistetsforlag, 1. udgave, 1. Oplag<br />

Krak 2011: ”Jagten”, http://www.krak.dk/jagten/?s_kwcid=TC|21494|krak%20casper%20christensen%20jagten||S|b|9604552764<br />

Lehar, Steven 2004: ”The Boundaries of Human Knowledge - A Phenomenological Epistemology”<br />

Lussier, Germain 2011: ”4D Movie Theaters Opening; Smell-O-Vision being developed”, http://<br />

www.slashfilm.com/photos-4d-movie-theaters-opening-smellovision-developed/, set d.<br />

23.11.2011<br />

Meadows, Mark Stephen 2002: “Pause & effect: The art of interactive Narrative”,<br />

ISBN: 978-0735711716<br />

Morelli, Alysson K, Gabriel C Chaves og Tiago M. Belchior 2009: ”Digital Video and Interactivity”,<br />

Springer<br />

Outbreak 2008: “The Outbreak”, http://www.survivetheoutbreak.com/, set d. 04.12.2011<br />

Oxford 2011: “Advanced Learner’s dictionary”, http://oald8.oxfordlearnersdictionaries.com/dictionary/story<br />

Pahuus, Mogens 2007: ”Hermeneutik” i ”Humanistisk Videnskabsteori”, redigeret af Finn Collin<br />

87


88<br />

Litteraturliste<br />

og Simo Køppe, DR Multimedie, 2. udgave, 4. oplag.<br />

ISBN: 978-87-7953-363-9<br />

Politikken 2008: ”Unge er på i 17 timer i døgnet” af Bodil Hauge, http://politiken.dk/tjek/digitalt/<br />

computer/ECE490818/unge-er-paa-i-17-timer-i-doegnet/<br />

Quickbase 2011: ”An online resource guide to freytag’s pyraid”,<br />

http://quickbase.intuit.com/articles/an-online-resource-guide-to-freytags-pyramid<br />

Roth, Christian, Peter Vorderer og Christoph Klimmt 2009: ”The Motivational Appeal of Interactive<br />

Storytelling: Towards a Dimensional Model of the User Experience”, Springer<br />

Sandvik, Kjetil 2010: “En dramaturgi til forskel – film og computerspil”, http://curis.ku.dk/ws/<br />

files/20472197/sandvik_-_en_dramaturgi_til_forskel.pdf<br />

Sandvik, Kjetil 2010: ”Tv-fiktion som tværmedialt oplevelsesdesign”,<br />

http://ku-dk.academia.edu/KjetilSandvik/Papers/110240/Tv-fiktion_som_tvaermedialt_oplevelsesdesign<br />

Schmidt, Victoria Lynn 2005: “Story Structure architect – a writer’s guide to building dramatic<br />

situations and compelling characters”, Fraser Direct.<br />

ISBN: 1-58297-325-3<br />

Sullivan, Karen, Gary Schumer, Kate Alexander 2008: ”Ideas for the animated short – Finding<br />

and building stories”, Focal Press, ISBN: 978-0-240-80860-4,<br />

The seventh guest 1993: “The seventh guest”, http://www.archive.org/details/LP_The_7th_<br />

Guest<br />

Volger, Christopher 2007: ”The Writer’s Journey”, Michael Wiese Production, ISBN: 978-1-<br />

932907-36-0<br />

Walther, Bo Kampmann 2003: ”Spillet i filmen – filmen i spillet, på sporet af lucidografi” Institut<br />

for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet<br />

Wellejus, Asta 2011: http://www.youtube.com/watch?feature=player_<br />

embedded&v=wWNWB9XDx2k<br />

Wright, Will 2007: ”The first movie ever made: A history of <strong>Film</strong>s firsts”, http://www.associatedcontent.com/article/461209/the_first_movie_ever_made_a_history.html?cat=37,<br />

set d.<br />

23.11.2011<br />

Zax, David 2011: “Turbulence – an Interactive movie, coming soon to an iPad near you”, http://<br />

www.fastcompany.com/1710021/turbulence-an-israeli-interactive-movie-coming-soon-to-anipad-near-you,<br />

set d. 2.12.2011<br />

[YouTube 2011]<br />

A hunter shoots a bear: http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M<br />

Last Call by 13th Street: http://www.youtube.com/watch?v=BRMNfwndtok - Set d. 05.12.2011.


Litteraturliste<br />

Pisang Ambon 2008: http://www.youtube.com/watch?v=aggyhcVkMeo<br />

Play it cool: http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_722834&v=TyRUgEYO<br />

xoA&feature=iv&src_vid=1yHp_O-xPIw - Set d. 04.12.2011<br />

Rock the Palace!: http://www.youtube.com/watch?v=WYuTfeFtmH0&feature=related - Set d.<br />

05.12.2011<br />

[IMDb 2011]<br />

Alien, 1979: http://www.imdb.com/title/tt0078748/<br />

Aliens, 1986: http://www.imdb.com/title/tt0090605/<br />

Alien 3, 1992: http://www.imdb.com/title/tt0103644/<br />

Alien: Resurrection, 1997: http://www.imdb.com/title/tt0118583/<br />

Armageddon, 1998: http://www.imdb.com/title/tt0120591/<br />

Avatar, 2009: http://www.imdb.com/title/tt0499549/<br />

Blade Runner, 1982: http://www.imdb.com/title/tt0083658/<br />

Cloverfield, 2008: http://www.imdb.com/title/tt1060277/<br />

Deep Impact, 1998: http://www.imdb.com/title/tt0120647/<br />

Happy Feet, 2006: http://www.imdb.com/title/tt0366548/<br />

House on Haunted Hill, 1959: http://www.imdb.com/title/tt0051744/<br />

Independence Day, 1996: http://www.imdb.com/title/tt0116629/<br />

Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark, 1981: http://www.imdb.com/title/tt0082971/<br />

Indiana Jones and the Last Crusade, 1989: http://www.imdb.com/title/tt0097576/<br />

Indiana Jones and the Temple of Doom, 1984: http://www.imdb.com/title/tt0087469/<br />

Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull, 2008: http://www.imdb.com/title/tt0367882/<br />

Jaws, 1975: http://www.imdb.com/title/tt0073195/<br />

Jurrassic Park, 1993: http://www.imdb.com/title/tt0107290/<br />

Mars Attacks, 1996: http://www.imdb.com/title/tt0116996/<br />

Narnia: Løven, Heksen og garderobeskabet, 2005: http://www.imdb.com/title/tt0363771/<br />

Paranormal Activity, 2007: http://www.imdb.com/title/tt1179904/<br />

Planet of the Apes, 2001: http://www.imdb.com/title/tt0133152/<br />

Rec, 2007: http://www.imdb.com/title/tt1038988/<br />

Ringenes Herre, 2001: http://www.imdb.com/title/tt0120737/<br />

Pulp fiction, 1994: http://www.imdb.com/title/tt0110912/<br />

Skyline, 2010: http://www.imdb.com/title/tt1564585/<br />

Speed, 1994: http://www.imdb.com/title/tt0111257/<br />

Star Wars: Episode IV - A New Hope, 1977: http://www.imdb.com/title/tt0076759/<br />

Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back, 1980: http://www.imdb.com/title/tt0080684/<br />

Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi, 1983: http://www.imdb.com/title/tt0086190/<br />

Star Wars: Episode I - The Phantom Menace, 1999: http://www.imdb.com/title/tt0120915/<br />

Star Wars: Episode II - Attack of the Clones, 2002: http://www.imdb.com/title/tt0121765/<br />

Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith, 2005: http://www.imdb.com/title/tt0121766/<br />

Sucker Punch, 2011: http://www.imdb.com/title/tt0978764/<br />

Surf’s up, 2007: http://www.imdb.com/title/tt0423294/<br />

The Blair Witch Projekt, 1999: http://www.imdb.com/title/tt0185937/<br />

The Haunting, 1999: http://www.imdb.com/title/tt0171363/<br />

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, 2001: http://www.imdb.com/title/tt0120737/<br />

The Lord of the Rings: The Return of the King, 2003: http://www.imdb.com/title/tt0167260/<br />

The Lord of the Rings: The Two Towers, 2002: http://www.imdb.com/title/tt0167261/<br />

The Matrix, 1999: http://www.imdb.com/title/tt0133093/<br />

The Matrix Reloaded, 2003: http://www.imdb.com/title/tt0234215/<br />

89


90<br />

Litteraturliste<br />

Figurliste<br />

Figur 1: http://www.slashfilm.com/photos-4d-movie-theaters-opening-smellovision-developed/<br />

Figur 2: http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M, http://www.survivetheoutbreak.<br />

com/<br />

Figur 5: http://www.aranpa.com/thaumatrope.htm, http://www.earlycinema.com/technology/<br />

zoetrope.html, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Kinetophonebis1.jpg<br />

Figur 6: Volger, Christopher 2007: ”The Writer’s Journey”, side 9<br />

Figur 7: Katz, Per B. og Henrik Poulsen 2002: “Fokus: En grundbog I film, tv og video”, side 39<br />

Figur 8: Katz, Per B. og Henrik Poulsen 2002: “Fokus: En grundbog I film, tv og video”, side 37<br />

Figur 9: Katz, Per B. og Henrik Poulsen 2002: “Fokus: En grundbog I film, tv og video”, side 40<br />

Figur 10: http://www.kulturforvalterne.dk/Artikler/2009/KunstpolitikkensDramaturgi.aspx<br />

Figur 11: Sullivan, Karen, Gary Schumer, Kate Alexander 2008: ”Ideas for the animated short”,<br />

side 14-17<br />

Figur 12: http://sillegamer.com/wp-content/uploads/2011/11/Heavy-Rain.jpg, set d. 26.11.2011,<br />

http://cdn-www.cracked.com/articleimages/ob/Avatar-001.jpg, set d. 12.12.2011<br />

Figur 16: Klip fra Dokumentaren af Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

Figur 17: http://mozillapopcorn.org/]<br />

Figur 27: Klip fra Dokumentaren af Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

Figur 28: Klip fra Dokumentaren af Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

Figur 29: Klip fra Dokumentaren af Feldballe <strong>Film</strong> og TV<br />

Bilag:<br />

Figur C: http://www.survivetheoutbreak.com/<br />

Figur D: http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_722834&v=TyRUgEYOxoA<br />

&feature=iv&src_vid=1yHp_O-xPIw - Set d. 04.12.2011<br />

Figur E: http://www.krak.dk/jagten/?s_kwcid=TC|21494|krak%20casper%20christensen%20<br />

jagten||S|b|9604552764<br />

Figur F: http://www.imdb.com/title/tt0133093/, http://www.imdb.com/title/tt0234215/, http://<br />

www.imdb.com/title/tt0242653/<br />

Figur G: http://www.youtube.com/watch?v=BRMNfwndtok<br />

Figur H: http://www.youtube.com/watch?v=BRMNfwndtok<br />

Figur I: http://www.youtube.com/watch?v=aggyhcVkMeo<br />

Figur J: http://www.youtube.com/watch?v=aggyhcVkMeo<br />

Figur K: http://filmlinjen.dk/Public/HowTo.aspx?articleid=770, set d. 2.12.2011<br />

Figur L: http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/<br />

Figur M: Meadows, Mark Stephen 2002: “Pause & effect: The art of interactive Narrative”,<br />

Figur N: http://byturen.com/


Litteraturliste<br />

91


92<br />

Ansvarsliste<br />

Ansvarsliste<br />

Introduktion x<br />

Lena Line Vanessa<br />

Problemformulering x x x<br />

Afgrænsning x x x<br />

Videnskabelig metode x<br />

Arbejdsmetode x x<br />

Framework: Interaktivitet x<br />

Framework: <strong>Film</strong> x<br />

Framework: Digitale spil vs. <strong>Interaktive</strong> film x<br />

Framework: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong> x x x<br />

<strong>Teori</strong>: <strong>Interaktive</strong> <strong>Film</strong> x x x<br />

Empiri: Præsentation af case x<br />

Analyse og design: Multilineær narrativitet x<br />

Analyse og design: Crossmedia x<br />

Analyse og design: Perspektiv x<br />

Diskussion og matrix x x x<br />

Konklusion x x x<br />

Bilag: Multilineær narrativitet x<br />

Bilag: Crossmedia x<br />

Bilag: Perspektiv x


Ansvarsliste<br />

93


94<br />

Bilag<br />

Bilag 1: Multilineær Narrativitet<br />

Hvem har ikke spekuleret over, hvad der ville ske, hvis Neo fra The Matrix-filmen valgte den røde<br />

pille i stedet for den blå? Dette valg er meget fundamentalt for filmens handling, men filmen<br />

kunne være mindst ligeså medrivende og interessant, hvis instruktøren bag havde ”leget” med<br />

narrativiteten og konsekvenserne af valget af den røde pille. Havde det været muligt for brugeren<br />

at få lov at vælge på Neos vegne og på den måde få indflydelse på filmens handlingsforløb, ville<br />

tage form af en multilineær film [Morelli et al. 2009: 1].<br />

Den multilineære interaktionsform er den mest brugte, og derfor også den de fleste tænker på,<br />

når de bliver præsenteret for begrebet ’interaktiv film’. En multilineær film minder på mange<br />

måder om en lineær film, men den store forskel ligger i, at brugeren bliver stillet overfor nogle<br />

valg i løbet af filmen og får dermed indflydelse på handlingsforløbet. Derfor kan man anskue<br />

multilineær film som værende bygget op af flere lineære film – altså hvor handlingsforløbet er<br />

planlagt og instrueret i forvejen og er bygget op over en berettermodel.<br />

Branching Trees<br />

Når man som forfatter kaster sig over produktionen af en multilineær historiefortælling, gør<br />

mange den fejltagelse, ifølge Crawford, at de bygger historien over et såkaldt braching tree<br />

[Crawford 2005: 124]. Historien starter i en specifik situation, og brugeren får mulighed for at<br />

vælge, i hvilken retning historien skal gå. Herom beskriver Crawford i sin bog On interactive<br />

storytelling, at forfatterne er ”proud of their work, but when they show it off, nobody likes it<br />

because of the heavy workload involved.” [Crawford 2005: 124]. Som illustreret i figurA forgrener<br />

disse træer sig hurtigt ud alt efter, hvor mange valg der inddrages, og det bliver derfor meget<br />

tidskrævende for et produktionshold at give sig i kast med så omfattende et projekt. Figuren<br />

viser et simpelt træ , der overhovedet kan laves, hvilket vil sige, at der er to valgmuligheder, hver<br />

gang der skal træffes et valg om, hvilken retning historien skal gå i. Det resulterer i, at der ved det<br />

første niveau er to versioner af filmen, der skal laves, andet niveau er der fire, tredje niveau otte,<br />

fjerde niveau indeholder 16 forskellige versioner osv.<br />

Figur A: Illustration af et branching tree. Billedet viser, at denne måde at lave multilineære film på hurtigt bliver et omfattende<br />

projekt for produktionsholdet.


Bilag<br />

En almindelig spillefilm består af utrolig mange valg, der er medvirkende til, at vi får en bestemt<br />

opfattelse af karaktererne og det miljø, som filmen foregår i. Selvom en film består af mange<br />

små valg undervejs, vil der altid kun være få store plotdrejninger. Hvis man ville give brugeren<br />

indflydelse på alle små valg i et handlingsforløb, ville det, ifølge Crawford, være umuligt at lave<br />

det over branching tree modellen [Crawford 2005: 125]. Skal denne interaktivitetsform anvendes,<br />

kan man kun fokusere på de store og betydningsfulde valg i et handlingsforløb. Crawford udtaler<br />

ligeledes, hvad han synes om denne form for interaktivitet i film:<br />

“<br />

“<br />

Branching tree designs are always too much work for the designer and not enough<br />

meat for the player.<br />

[Crawford 2005: 126]<br />

Steven Lehar forsøger at skelne mellem den virkelige tid, og den tid vi oplever, når vi for eksempel<br />

ser en film. Når vi ser en film, kan vi både blive præsenteret for fortid, nutid og fremtid men<br />

stadig føle, at vi oplever det i nuet [Lehar 2004: 65]. Lehar taler meget om fri vilje og nævner<br />

ligeledes, at når vi ser en film, er det karakteren i det givne miljø, der har en fri vilje og ikke os<br />

som seere. Dog mener han ikke, at dette ændrer sig særlig meget, hvis filmen gøres multilineær.<br />

Dette fænomen beskriver han som et tog, der kører ad nogle bestemte skinner, indtil det kommer<br />

til en udgrening, hvor der bliver valgt én sti frem for en anden. På den måde får brugeren aldrig<br />

en opfattelse af, hvad der ellers kunne være sket, men ser blot de andre stier som potentielle<br />

begivenheder og vil stadig opleve den pågældende film som et lineært handlingsforløb, som sker<br />

i nuet [Lehar 2004: 65].<br />

Foldback modellen<br />

En anden interaktionsmodel er foldback modellen [Figur B]. Den er lavet som en realistisk<br />

udgave af branching tree modellen, som hurtigt bliver meget stor og omfattende at producere. I<br />

foldback træffes der stadig valg undervejs, men uanset om man vælger den ene eller den anden<br />

vej, kommer man tilbage på den samme sti igen. På den måde bliver filmproduktionen ikke så<br />

omfattende [Crawford 2005: 126].<br />

Figur B: Illustration af en foldback model. Her kan man se at filmen starter i øverste rubrik, men uanset om brugeren vælger at<br />

gå til højre eller venstre, ender man samme sted i handlinsforløbet.<br />

Modellen giver brugeren en fornemmelse af at have indflydelse og gøre en forskel på<br />

handlingsforløbet, men når filmen bliver genset, opdages det, at handlingsforløbet på begge<br />

sider ender det samme sted, og brugeren kan føle sig snydt og føle at valget var meningsløst<br />

[Crawford 2005: 127].<br />

95


96<br />

Bilag<br />

Foldback modellen virker derfor for det meste overflødig, når det drejer sig om at lægge dem over<br />

narrative handlingsforløb. Dog kan den i få tilfælde give mening, hvis hovedpersonen eksempelvis<br />

skal opnå et mål - hun skal for eksempel forbi monsteret - og der er flere måder at løse denne<br />

opgave på. Dette senarie minder dog lidt mere om et spil, eftersom vi tidligere har defineret et<br />

spil som målorienteret, hvor en interaktiv film ikke på samme måde indeholder et endeligt mål,<br />

men kun de delmål man som bruger selv vælger at kæmpe for undervejs i handlingsforløbet.<br />

Crawford giver et eksempel på spillet pacman, hvor man i en specifik situation kan vælge mellem<br />

at gå op, ned eller til højre. I én situation giver det mest mening at gå ned, så det ville her være det<br />

oplagte valg. Senere står man i præcis den samme situation, men her giver det mere mening at<br />

gå til højre – i forhold til hvor spøgelserne og ”maden” er. I disse situationer føler brugeren sig ikke<br />

snydt, men træffer de valg, der er nødvendige og passer ind i situationen [Crawford 2005: 128].<br />

Dermed er det ikke sagt, at en bruger i en interaktiv film ikke må blive stillet overfor lignende valg<br />

senere hen i forløbet, så længe de forekommer i en anden sammenhæng.<br />

Afbrudte historier<br />

Den sidste metode, der vil blive diskuteret, er den model som Crawford kalder for Constipated<br />

Stories. Her er der tale om en film, der midt i handlingsforløbet bliver afbrudt af en form for opgave,<br />

som brugeren skal løse, før filmen fortsætter [Crawford 2005: 131]. Et eksempel på denne form<br />

for interaktivitet i film, er filmen The Seventh Guest [The Seventh Guest 1993]. Her skal brugen<br />

løse en opgave, før filmen fortsætter sit handlingsforløb. Denne form for interaktivitet giver dog<br />

ikke brugeren en fornemmelse af at have indflydelse på handlingsforløbet, men brugeren har en<br />

betydning for, om filmen fortsætter sin gang.<br />

Nysgerrighed<br />

Når man som bruger skal se en multilineær film og være medbestemmende i handlingsløbets<br />

gang, er det altafgørende, at man lever sig ind i det, man får fortalt. Når vi som mennesker hører<br />

historier og får beskrevet nogle karakterer og hændelser, prøver vi straks at forestille os, hvad<br />

det næste træk bliver [Roth et al. 2009: 39]. Christian Roth, Peter Vorderer og Christoph Klimmt<br />

beskriver denne nysgerrighed i forhold til spil, som i dette tilfælde ligeledes kan sammenlignes<br />

med en brugeres rolle i en interaktiv film. ”For instance, in video games, curiosity may refer to<br />

the progress of the story, but also to the action possibilities that players can try out (“What will<br />

happen if I do this?”) (…)” [Roth et al. 2009: 39].<br />

Den nysgerrighed, der opstår i os, kan i starten føles som en usikkerhed, eftersom vi ikke ved,<br />

hvad der kommer til at ske. Selvom denne usikkerhed opstår, er det ikke noget vi forbinder med<br />

ubehag, så længe den ikke står på for længe. Efterhånden som filmen skrider frem, bliver denne<br />

usikkerhed reduceret, når vi finder ud af, hvad der rent faktisk skete. Her kan man enten ende ud<br />

med en behagelig følelse, hvis det vi forventede skete og man får en fornemmelse af afrunding på<br />

historien. Hvis der derimod ikke skete det, vi havde forventet, eller vi bliver overrasket undervejs,<br />

kan vi som tilskuer sidde tilbage med en forvirret følelse i kroppen, men den kan også vække en<br />

slags ophidselse hos andre [Roth et al. 2009: 39].<br />

Når der er tale om interaktive historier, kan man som tilskuer være nysgerrig på flere niveauer.<br />

Der er både historiens fremskridt: ”hvad vil der ske nu?” og det interaktive medies fremskridt:<br />

”hvad sker der, hvis jeg vælger denne vej?”. Derudover kan man også som bruger sidde med en<br />

nysgerrighed om, hvordan systemet reagerer, og hvordan det visuelt bliver præsenteret.Alt dette<br />

til sammen efterlader brugeren med mange uopklarede spørgsmål undervejs i den interaktive<br />

film, som gerne skulle være besvaret, når filmen når sin vejs ende. Samtidig er det også denne<br />

nysgerrighed, der gør, at man som bruger får lyst til at udforske den interaktive film igen, for<br />

”hvad nu hvis jeg vælger den anden sti i stedet for?”.


Bilag<br />

Ifølge Crawford er det endnu ikke lykkedes nogen at udvikle den perfekte model, der både giver<br />

brugeren en følelse af indflydelse på handlingsforløbet, og samtidig ikke er en umulig opgave<br />

for produktionsholdet. Selvom denne model endnu ikke er kreeret, findes der et stigende antal<br />

eksempler på produktionshold og instruktører, der har eksperimenteret med at lave en film<br />

multilineær for herigennem at give brugeren indflydelse.<br />

Eksempler på multilineære film<br />

The Outbreak<br />

Et eksempel på en multilineær film er online-filmen The Outbreak [Outbreak 2008]. Her er<br />

der tale om en interaktiv gyserfilm, hvor brugeren fra starten af bliver sat ind i et dilemma<br />

og skal træffe de altafgørende beslutninger. Som det kan ses på figur C er The Outbreak<br />

ligeledes bygget op som et braching tree med forgreninger og flere valg undervejs. Et valg<br />

som produktionen bag denne interaktive film har foretaget er, at nogle af grenene ender<br />

”blindt”. Det vil sige, at der findes rigtige og forkerte valg undervejs og forfatteren har en idé<br />

om, hvad den rigtige slutning indebærer. Dette modsiger det, vi tidligere definerede som en<br />

interaktiv film, idet der i denne film bliver et mål om at overleve og dermed minder mere om<br />

et spil.<br />

Figur C: Screenshots fra filmen The Outbreak. Til venstre ses en scene, hvor brugeren skal vælge, hvilken retning filmen skal<br />

fortsætte i. Til højre ses filmens struktur og opbygning.<br />

Play it cool – interactive blind date<br />

Play it cool er et eksempel på en interaktiv film, der er lavet over videokanalenYouTube. Formålet<br />

med denne lille interaktive film er at følge to unge mennesker på deres første date. Undervejs<br />

sker der pinlige og uforudsigelige hændelser, som man skal forsøge at redde dem igennem, uden<br />

det bliver akavet og daten går i vasken.<br />

Ligesom The Outbreak er denne ligeledes valgt at gøre målorienteret. Målet er her at hjælpe<br />

de unge mennesker sikkert og mindst pinligt gennem deres date. Vælger man at handle forkert,<br />

slutter deres date med beskeden ”You lose! Try again?” [Figur D]. <strong>Film</strong>en er bygget op som et<br />

branching tree med to muligheder til hvert valg. Dog er der flere af vejene, der ender blindt, og<br />

man må derfor starte forfra [Youtube 2011: Play it cool].<br />

Figur D: Screenshots fra den interaktive youtube film Play it cool. Til højre ses to valgmuligheder man som bruger får i en af<br />

scenerne. Til venstre ses det at man i denne film kan tabe, hvis man træffer det forkerte valg.<br />

97


98<br />

Bilag<br />

Jagten<br />

Hjemmesiden krak.dk, som er et online søgeregister, hvor det er muligt at finde adresser,<br />

telefonnumre, virksomheder mm., har produceret en interaktiv film med Casper Christensen i<br />

hovedrollen, som reklame for sitets muligheder. <strong>Film</strong>en går ud på, at Casper vågner et sted<br />

i Nordjylland, modtager et telefonopkald og skal indenfor 24 timer nå til København og have<br />

samlet sin notesbog, som ligger spredt ud over hele landet. Måden dette skal klares på, er ved<br />

at hjælpe Casper i forskellige situationer ved at indtaste et søgeord, som skal kunne hjælpe ham<br />

ud af kniben (for eksempel ”stige”, ”hund”, ”brandmand”). Det er et eksempel på en multilineær<br />

film, der er bygget op over foldback modellen. Elementerne fra foldback modellen ligger i, at<br />

man som bruger bliver stillet overfor et valg og skal vælge, hvilket redskab Casper skal anvende<br />

for at komme videre i historien. Uanset hvilket redskab man vælger, ender man på den samme<br />

vej igen, hvilket er kendetegnet ved foldback modellen. Som tidligere nævnt kan brugeren sidde<br />

tilbage med en følelse af, at ens valg er meningsløst, hvis man ender samme sted i historien<br />

uanset hvad. Alligevel er vi af den overbevisning, at det er lykkes produktionsholdet at sørge for,<br />

at brugeren ikke sidder med denne følelse, eftersom hovedpersonen anvender og arbejder med<br />

de input, man giver til filmen.<br />

Undervejs i filmen får man hjælp af Caspers ”ven”, som fungerer som guide, der giver nogle ideer<br />

og ”fif” til, hvordan man eventuelt kunne hjælpe Casper ud af den kritiske situation. Det er en<br />

måde at hjælpe brugeren på, men man bliver også efterladt med en følelse af, at filmen ikke er så<br />

fri og interaktiv, som de gerne vil gøre den, eftersom det er svært at finde redskaber som vennen<br />

ikke nævner, der rent faktisk virker og hjælper Casper. Vælger man et redskab, der ikke hjælper<br />

ham, får man yderligere to forsøg til at finde noget der virker, før filmen går videre.<br />

Figur E: Screenshots fra Kraks reklamefilm Jagten. Begge scener illustrer hvordan man som bruger skal hjælpe Casper Christensen<br />

med at finde det rette redskab ved at søge i søgemaskinen, for at hjælpe ham ud af kniben.


Bilag 2: Crossmedia<br />

““<br />

Bilag<br />

I følgende afsnit vil vi beskrive crossmedia som metode til at tilføre interaktivitet til en film. Idet<br />

teorien her indgår som bilag i rapporten, vil der også være foretaget et referat af afsnittet, som<br />

indgår i rapporten.<br />

I afsnittet her vil vi tage udgangspunkt i bogen Cross-Media Communications: An Introduction<br />

to the Art of Creating Integrated Media Experiences af Drew Davidson og over 30 andre<br />

samarbejdspartnere for igennem deres definition at sætte rammen omkring mulighederne for<br />

interaktive film som crossmedia i forhold til vores problemfelt. Efterfølgende vil vi fokusere<br />

på Henry Jenkins redegørelse for ’transmedia storytelling’ i bogen Convergence Culture: Where<br />

Old and New Media Collide. Herefter vil vi rette blikket mod en Courage Generater Workshop,<br />

hvor ledende eksperter indenfor cross-/transmedia 1 fremlægger forskellige perspektiver og<br />

mulighederindenfor feltet.Vi vil her tage udgangspunkt i nogle af de pointer, vi finder interessante<br />

og relevante i forbindelse med vores projekt. Som afsluttende del vil vi fortage en kort beskrivelse<br />

af crossmedia produktioner, som inddrager brugeren anderledes i filmen.<br />

Davidson et al. definerer crossmedia kommunikation på følgende måde:<br />

Cross-media refers to integrated experiences across multiple media (…) The new media<br />

aspect of the “cross-media experience” typically involves some level of audience<br />

interactivity (…) this experience is connected across the various media involved through<br />

the story and the audience interactivity.<br />

[Davidson et al. 2010: 6]<br />

Herudfra forstår vi, at der er ved crossmedia, ud over inddragelsen af flere medieplatforme,<br />

er fokus på oplevelse, involvering og interaktivitet. Aspekter af filmen vil dermed ligges ud på<br />

andre platforme end filmmediet som vi kender det, hvor brugeren interaktivt kan få udfoldet<br />

dele af historien. Inden vi begynder at dykke længere ned i crossmedia-begrebet, vil vi allerede<br />

her foretage vores første afgrænsning for den teoretiske gennemgang. Hertil vil vi anvende<br />

begreberne retro-active og pro-active [Davidson et al. 2010: 10]. Retro-active er når crossmedia<br />

kommunikationen designes ud fra et eksisterende produkt. Et eksempel kan være, når en film<br />

eller tv-serie får stor succes, og der efterfølgende bliver produceret spil, hjemmesider, forums etc.<br />

for at tilføre ekstra værdi eller oplevelse til det eksisterende produkt. I vores brainstorm omkring<br />

mulige interaktionsformer, indgik dette element også, som ”Flere platforme – universet” [afsnit<br />

4.1]. Her har vi overvejet, hvorledes man kunne anvende flere platforme og medier til at gøre<br />

filmens univers større. I forhold hertil beskriver instruktør og producer Danny Bilson ”the story<br />

needs to be conceived in transmedia terms from the start” [Jenkins 2006: 105], hvilket er essensen<br />

af pro-active, hvor crossmedia kommunikationen planlægges forud. Her beskriver Davidson et<br />

al., at der fra starten af en medieproduktion planlægges, om der skal udgives eksempelvis spil og<br />

merchandise [Davidson et al. 2010: 10]. Da vi brainstormede omkring interaktionsformer, blev der<br />

på en post-it skrevet ”Flere platforme – historien” [afsnit 4.1]. Hermed mente vi, at selve filmen<br />

i forvejen skulle designes, så narrativet delvist blev udlagt på forskellige platforme. Vi har derfor<br />

haft en anden forestilling af pro-active crossmedia-kommunikation, eller i hvert fald i forhold til<br />

planlægningen af crossmedia produktioner. Da vi ønsker at anskue interaktivitet med et fastholdt<br />

fokus på narrativitet, anser vi det som en forudsætningen, at planlægningen af crossmedia<br />

sker proaktivt, idet crossmedia kommunikationen bliver en afgørende del af oplevelsen af det<br />

1 I forhold til anvendelsen af begreberne transmedia og crossmedia, anvender vi disse som synonymer, hvilket understøttes af Davidson et al. i det<br />

der beskrives: ”Transmedia is (…) very similar to crossmedia. In fact, they could correctly be considered synonyms.” [Davidson et al. 2010: 6]. Derfor vil der ikke<br />

foretages en adskillelse af disse, da vi i afsnittet har særligt fokus på oplevelsen af en fortælling over flere platforme, hvilket begge begreber dækker over.<br />

99


100<br />

Bilag<br />

endelige produkt. I det følgende vil vi igennem transmedia storytelling se nærmere på, hvordan<br />

inddragelsen af flere platforme i en fortælling kan hjælpe til at skabe nye perspektiver.<br />

Transmedia storytelling<br />

I Henry Jenkins redegørelse for transmedia storytelling fokuserer han primært på, hvordan The<br />

Matrix-trilogien [IMDB 2011] har gjort brug af transmedia i fortællingen af historien [Jenkins<br />

2006: 93-130]. Transmedia storytelling defineres af Jenkins som:<br />

“<br />

“<br />

“<br />

A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text<br />

making a distinctive and valuable contribution to the whole.<br />

[Jenkins 2006: 95]<br />

Hertil beskriver Jenkins, at selvom der bliver inddraget flere platforme, skal de enkelte platforme<br />

eller medier kunne fremstå selvstændigt, så det dermed eksempelvis ikke er en nødvendighed<br />

for brugeren at have foretaget research på nettet for at forstå filmen eller at have set filmen<br />

for at kunne spille det tilhørende spil. Men fordi muligheden, og dermed gerne lysten, er der, vil<br />

orienteringen og undersøgelsen af medieplatformene give en yderligere oplevelse af fortællingen<br />

og kan ifølge Jenkins være med til at motivere til yderligere brug af medierne [Jenkins 2006: 96].<br />

Om hvorvidt brugerne vil begive sig ud på de forskellige platforme, fastslår forfatter og instruktør<br />

af The Blair Witch Project [IMDB 2011] Ed Sanchez: ”if you give people enough stuff to explore,<br />

they will explore. Not everyone but some of them will (…) If people have to work for something<br />

they devote more time to it. And they give it more emotional value” [Jenkins 2006: 103].<br />

The Matrix<br />

The Matrix-triologien er netop en serie af film, hvor den transmediale storytelling er blevet en<br />

stor del af selve produktet og oplevelsen af fortællingen. Måden den transmediale storytelling er<br />

bygget op på, beskriver Jenkins således:<br />

“<br />

The filmmakers plant clues that won’t make sense until we play the computer game.<br />

They draw on the back story revealed through a series of animated shorts, which need<br />

to be downloaded off the Web or watched off a separate DVD.<br />

[Jenkins 2006: 94]<br />

Det vil altså sige, at ved at gøre folk nysgerrige omkring universet må der indlægges elementer<br />

i filmen, som giver folk lysten til at undersøge dette nærmere for at opnå en bedre forståelse for<br />

både filmen, men særligt dets univers. I Matrix-filmene kan dette være særligt anvendeligt, fordi<br />

fortællingen foregår i et komplekst og fremmed univers. Den transmediale storytelling starter<br />

ikke nødvendigvis først, når filmen bliver tilgængelig. For The Matrix, og andre transmediale<br />

produktioner, som eksempelvisThe BlairWitch Project, blev der først produceret en ”teaser” eller<br />

prerelease, som skabte en nysgerrighed blandt brugerne. I The Matrix’ tilfælde var prereleasen<br />

medvirkende til, at brugerne blev efterladt med en nysgerrighed og spørgsmålet ”hvad er The<br />

Matrix?” [Jenkins 2006: 94]. Dette spørgsmål fik brugere til at udforske internettet for at finde<br />

svar. Dermed blev der allerede, inden filmen blev vist i biograferne, skabt en nysgerrighed og<br />

begyndende interesse for filmens univers. Denne nysgerrighed udvides yderligere ved, at der i<br />

filmene er placeret flere cues og hemmeligheder. Jo dybere man bevæger sig ned i historien og<br />

undersøger hemmeligheder i form af blandt andet symboler, tal, navne, etc., jo mere viden får<br />

man om Matrix-universet, og des mere lyst får man til at undersøge dette nærmere [Jenkins 2005:<br />

98ff.]. Brugeren begiver sig altså ud på de forskellige platforme i et forsøg på at skabe mening<br />

ved at søge svar igennem en udforskning af filmens univers. Spildesigner og udvikler NeilYoung<br />

tilføjer, at en måde hvorpå denne quest kan igangsættes, er blandt andet ved at indlægge tegn


Bilag<br />

eller symboler i fortællingen, der kan ændre brugerens opfattelse af filmen. Det handler altså om<br />

at ”deliver that one piece of information that makes you look at the films differently” (Young)<br />

[Jenkins 2006: 123].<br />

Figur F: Produktioner, der indgår i The Matrix’ transmediale storytelling; ”The Matrix”-triologen, spillene ”Enter the Matrix”,<br />

”The Matrix: Path of Neo” og ”Matrix Online”, ”Amimatrix” – animerede kortfilm, Bogen ”Art of the Matrix” og tegneserier.<br />

Skabelsen af universet<br />

Som vi er blevet introduceret til i det ovenstående, har vi altså en forståelse af, at et af de<br />

store fokuspunkter i transmedia storytelling er at få skabt verdener, hvor indenfor handlinger<br />

kan udspille sig, viden om karakterer udfolder sig, og hvor der kan være flere muligheder for at<br />

opnå yderligere viden om universet. I forhold til vores tidligere omtalte post-its anser vi nu at<br />

kunne sammenholde disse, og ikke se dem som to særskilte former for interaktionsmuligheder<br />

i fortælling som crossmedia. At fortællingen ligges ud over flere platforme er medvirkende til,<br />

at filmens univers ekspanderes. Før det giver mening at udvide universet, skal det knyttes til<br />

det overordnede narrativ, og vi anser dermed, at en udvidelse af universet er det samme som at<br />

lægge narrativiteten ud på flere platforme.<br />

I forhold til denne måde at fortælle en historie på skriver Jenkins at:<br />

“<br />

“<br />

More and more, storytelling has become the art of world building, as artists create<br />

compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single<br />

work or even a single medium.<br />

[Jenkins 2006: 114]<br />

I beskrivelsen af transmedia storytelling inddrager Jenkins, ud over The Matrix, film som Star<br />

Wars, Planet of the Apes, Blade Runner, The Blair Witch Project, Indiana Jones, Lord of the Rings<br />

og Alien [IMDB 2011], hvor der er tale om mere eller mindre ukendte verdener og scenarier.<br />

Her forestiller vi os at, man som bruger muligvis er mere tilbøjelig til at anvende sin fantasi og<br />

nysgerrighed til at udforske universet. Her kan man undre sig over, hvorvidt det er muligt at få<br />

skabt et ”compelling environment” omkring unge i dansk politik/demokrati, som vores case drejer<br />

sig om. Denne udfordring beskriver filosof indenfor digital kommunikation Pierre Lévy også, idet<br />

han mener at “Our primary goal should be to prevent closure from occurring too quickly” [Jenkins<br />

2006: 95]. Der søges altså mod at holde den transmedia storytelling i gang så længe som muligt.<br />

101


102<br />

Bilag<br />

Værktøjer<br />

Vi har i det ovenstående redegjort for hvilke muligheder, der ligger i skabelsen af et univers<br />

omkring en fortælling. Som afsluttende perspektiv vil vi nu forsøge at redegøre for nogle af<br />

de værktøjer, man kan tage i brug af designet af crossmedia-kommunikation. Dette vil vi gøre<br />

med udgangspunkt i oplæg af eksperter indenfor cross-/transmedia, der deltog i The Courage<br />

Generator Workshop d. 28 oktober 2011.<br />

Ideudvikler og crossmedia-producer Asta Wellejus indleder sit oplæg med at redegøre for det<br />

transmediale univers, hvor hun siger at: ”We are trying to create a story world which is bigger<br />

than the actual product (…) Making it a place of its own” [Wellejus 2011]. Hertil kommenterer<br />

Wellejus, at man i designet af New Media bør være særligt opmærksom på, hvorfor mediet<br />

skal tages i brug, hvorfor mediet bruges, hvem der bruger det og hvad det bruges til. Det vil<br />

sige, at man i en crossmedia-produktion bør tage stilling til, hvordan man bedst muligt, og på<br />

en meningsfyldt måde, kan inddrage flere medier eller platforme i designet af en transmedia<br />

storytelling. Dette perspektiv har Jenkins også berørt i sin redegørelse, hvortil han skriver: ”In<br />

the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best – so that a story<br />

might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might<br />

be explored through game play or experienced as an amusement park attraction.” [Jenkins 2006:<br />

95].<br />

InteraktivproducerpåDRChristianBadsesoplægersærligtfokuseretpå,hvordanmanproducerer<br />

indhold til en crossmedia-produktion. Badses arbejde som interaktiv producer er blandt andet at<br />

kreere udvidelsen til fortællingens univers – altså meget af det indhold, som ikke indgår i selve<br />

filmen/tv-serien. Oplægget centrerer sig dermed om hans erfaringer.Vi tolker ud fra hans oplæg,<br />

at han har en forståelse af, at man skal være proaktiv i designet af transmedia storytelling. Det<br />

bliver for vanskeligt at producere god transmedia, hvis man ikke indgår i processen tidligt [Badse<br />

2011].<br />

“ “<br />

[Badse 2011]<br />

A good thing to tell the writer is (…) everything you throw out to the garbage can, I can<br />

use.<br />

Det vil altså sige, at alt det materiale, som forfatteren skriver, der ikke bliver valgt som endeligt<br />

materiale i tv-/filmproduktionen, vil oftest kunne anvendes på en anden platform. Denne del<br />

af historien vil stadig være en del af universet, og vil derfor kunne anvendes til transmediaproduktioner.<br />

På samme måde vil det være en fordel at indgå tidligt i dialog med forfatteren for<br />

omvendt at skubbe ideer ind i narrativet. Når forfatteren sender manuskriftet videre i produktion,<br />

bør man være med på set’et når filmen skydes for at indsamle yderligere materiale såsom<br />

fraklip, eksperimentel footage etc. [Badse 2011]. Det handler altså om at indsamle materiale. Er<br />

man på forkant med dette, kan man muligvis sikre, at man har meget materiale, som er medvirkende<br />

til at ”prevent closure from occurring too quickly”, som Lévy beskrev.<br />

Inddragelse af brugeren i filmen<br />

Tidligere har vi særligt beskrevet, hvorledes transmedia storytelling kan være med til at skabe et<br />

større univers omkring filmen. Her tager teorierne udgangspunkt i måden, hvorpå andre medier<br />

kan være medvirkende til at tilføre filmen yderligere betydning. I dette afsnit vil vi i stedet rette<br />

fokus på, hvordan anvendelsen af crossmedia kan bruges til at inddrage brugeren i filmen, mens<br />

denne forløber. Til dette vil vi beskrive to eksempler på produktioner, som har anvendt denne<br />

metode.


Bilag<br />

Last Call er en tysk biograffilm produceret af 13th Street. Last Call var den første interaktive<br />

gyserfilm vist i biografen, og ambitionen var, at ”the audience should experience horror as never<br />

before” [YouTube 2011: Last Call]. Vi har vel alle oplevet at råbe af protagonisten, når vi ser en<br />

gyserfilm for at informere om, hvor morderen er, og hvilken vej der bør tages for at undgå at blive<br />

slået ihjel. Dette er netop også tanken bag Last Call, hvor det er muligt for en udvalgt tilskuer at<br />

indgå i filmen, som rådgiver for protagonisten. Teknologien forklares igennem følgende model<br />

[Figur G]:<br />

Figur G: Illustration der viser, de forskellige elementer der ligger bag interaktionen i Last Call.<br />

Når publikum kommer til biografen, får de uddelt en flyer, der opfordrer dem til at sende deres<br />

telefonnummertil en speeddial-database.Ud fra databasen bliver der udvalgt en blandt publikum,<br />

som systemet ringer op. Igennem stemmegenkendelse er det muligt for vedkommende at indgå<br />

i dialog med protagonisten og guide hende igennem dele af filmens forløb [YouTube 2011: Last<br />

Call][Figur H].<br />

Figur H: Udvalgte klip fra præsentationen af Last Call<br />

Måden brugeren styrer handlingen på, minder tilnærmelsesvis om multilineær film, idet<br />

brugeren bliver stillet overfor nogle valg, der påvirker den fremadrettede handling. Her har vi<br />

dog en forestilling om, at ved at inddrage telefonen som medie, hvor brugeren får lov at tale til<br />

protagonisten, bliver brugeren mere inddraget i filmen, da denne får tildelt en afgørende rolle.<br />

Desuden kan det give en større fornemmelse af frihed til at vælge, fremfor multilineære film, som<br />

tit er præget af opbrud, hvor man skal vælge imellem flere handlinger.<br />

Rock the Palace var en reklamefilm på internettet (http://www.rockthepalace.com/) for likøren<br />

Pisang Ambon. <strong>Film</strong>en er desværre ikke længere tilgængelig på sitet, men dokumenteret flere<br />

steder på YouTube [YouTube 2011: Rock the Palace!]. Vi husker selv at vi blev meget imponeret<br />

over teknologien, da vi for år siden stiftede bekendtskab med reklamefilmen. Når man tilgår<br />

linket, bliver man bedt om at indtaste sit navn og sit telefonnummer, og så går videoen ellers i<br />

gang. Man ser en mand, der bevæger sig rundt backstage og leder efter ”the artist”.<br />

103


104<br />

Bilag<br />

Pludselig ser man, at sit navn står på døren til ”dressing room 3”, og det begynder at gå op for<br />

brugeren, at denne måske er den artist, der ledes efter. Da, hvad vi går ud fra må være produceren,<br />

ikke kan finde artisten, tager han sin telefon op af lommen og taster et nummer, mens han går<br />

ud på scenen til et opstemt publikum, som dog bliver stille, idet produceren træder ud på scenen<br />

[Figur I].<br />

Figur I: Screenshots fra Pisang Ambon reklamen, hvor brugerens navn indgår i filmen.<br />

Nu går det op for brugeren, at det faktisk er ham, der er den artist, der skulle spille koncert den<br />

aften. Samtidig med at skiltet med ”TONIGHT LIVE (brugerens navn)” vises, ringer telefonen<br />

med det tidligere indtastede telefonnummer. Her bliver man bedt om at indtale en besked, som<br />

produceren afspiller for publikum [Figur J].<br />

Figur J: Screenshots der viser, hvordan brugeren skal indtale en besked i sin telefon, som så afspilles i filmen.<br />

At teknologien nu tillader at inddrage brugeren på en så succesfuld måde i en fortælling giver<br />

helt nye perspektiver for, hvad der er muligt at indlægge i en film som crossmedia. Her kunne<br />

det eksempelvis være, at brugeren kunne modtage sms’er eller e-mails fra personer i filmen eller<br />

følge med i live opdaterede blogs. Eller måske selv sende indhold til filmen i form af chat eller<br />

sms.


Bilag 3: Perspektiv<br />

Bilag<br />

Historien er grundpillen for en film, som defineret igennem frameworket tidligere i rapporten.<br />

Ved at give seeren af en film mulighed for at manipulere med historien og skabe flere retninger<br />

i historiens forløb, kan man skabe en interaktiv film på formen ‘multilineær narrativitet’. Det er<br />

også muligt at sprede historien udover flere platforme, og derved benytte begrebet crossmedia<br />

til at skabe en interaktiv film. I centrum er de narrative elementer. Det blev dog nævnt i afsnittet<br />

omkring filmteori, at de stilistiske elementer også kan benyttes til at skabe interaktivitet i en film.<br />

Hensigten med brugen af de stilistiske elementer er at fremhæve og underbygge de narrative<br />

elementer, og derfor er det også en mulighed at benytte dem til netop at påvirke historien og åbne<br />

op for muligheder, så brugeren kan interagere med filmen. Det aspekt der er oplagt til dette er<br />

perspektiv, og i dette afsnit ses der derfor nærmere på denne mulighed som en interaktionsform<br />

i film.<br />

I bogen Pause & Effect: The Art of Interactive narrative skriver forfatteren Mark Stephen Meadows:<br />

“<br />

Perspective is a critical characteristic of narrative, but there are at least two kinds of<br />

perspective: emotional (or cognitive) and dimensional (or visual).<br />

[Meadows 2002: 6]<br />

“<br />

Ligeledes finder man i Oxford Advanced Learner’s dictionary to definitioner af perspektiv:<br />

A particular attitude towards something; a way of thinking about something.<br />

[Oxford 2011: Perspective]<br />

“<br />

The art of creating an effect of depth and distance in a picture by representing people<br />

and things that are far away as being smaller than those that are nearer the front.<br />

[Oxford 2011: Perspective]<br />

Der er altså to aspekter af perspektiv: den visuelle eller dimensionale, der har at gøre med,<br />

hvordan et billede repræsenteres i forhold til synsvinkel og dybde, og den kognitive, der<br />

handler om, hvordan vi tolker det vi ser. Det visuelle perspektiv er det, der forbindes med vores<br />

synsfelt, og det skabes ved at placere ting hensigtsmæssigt i for-, mellem- og baggrunden, og<br />

perspektivet begrænses altså derfor af et forsvindingspunkt. I film skaber en instruktør perspektiv<br />

via kameraets indstillinger såsom zoom, fokus og billedbeskæring samt placering og vinkler. De<br />

sidstnævnte er med til at skabe enten frø-, normal- eller fugleperspektiv [Katz/Poulsen 2002:<br />

15]. Et frøperspektiv, hvor kameraet altså er vinklet i en opadgående retning, bruges bl.a. til at<br />

få en person til at se større og mere magtfuld ud. Derved bruges det visuelle perspektiv til at<br />

understøtte et ønsket kognitivt perspektiv [Meadows 2002: 7]. Hvis man derfor tillader en seer at<br />

”lege” med perspektivet i en film, åbner man op for forskellige kognitive perspektiver og derved<br />

tolkninger af filmens scener og dermed hele historien.<br />

““ “<br />

Perspektivet som interaktionsform i en film<br />

Overordnet er der tre måder, hvorpå perspektivet kan bruges til at gøre en film interaktiv:<br />

kameravinkel og position, point of view og fokus. Alle med det formål og åbne op for nye<br />

tolkninger af filmens scener.<br />

105


106<br />

Bilag<br />

Kameravinkel og position<br />

Kameravinkel og position omhandler den synsvinkel, hvorfra et billede skal ses. Som allerede<br />

nævnt drejer det sig om, hvordan et kamera vinkles i forhold til det, der skal ses i billedet (frø-,<br />

normal- og fugleperspektiv). Det har dog også at gøre med, hvordan billedet beskæres. Beskæring<br />

af et billede opstår ved den afstand, der er fra kameraet til motivet [Katz/Poulsen 2002: 13].<br />

Hvis man eksempelvis skal have et overblik over, hvordan et sted ser ud i en film, benytter man<br />

en supertotal beskæring. Hvis man derimod skal se en samtale mellem to personer, benyttes<br />

en halvtotal måske, mens tydelige detaljer af en persons ansigtsudtryk kræver en ultranær.<br />

Overordnet kaldes de forskellige beskæringer for supertotal, total, halvtotal, halvnær, nær og<br />

ultranær, og forskellene er illustreret på figur K [Katz og Poulsen 2002: 13-14].<br />

Figur K: Illustration af de forskellige billedbeskæringer, der kan være med til at danne forskellige perspektiver. Fra top venstre<br />

ses supertotal, total, halvtotal, halvnær, nær og ultranær.<br />

Hvis en seer har mulighed for at ændre kameraets position og vinkel, åbner det op for nye cues<br />

(tegn) i filmen, som skaber nye tolkningsmuligheder. Fremfor for eksempel at se en person langt<br />

væk, kan man vælge at se personen tæt på og derved få et ansigtsudtryk med, man ellers ville<br />

have overset. Ligeledes kan man skifte en vinkel i et rum og måske se en person gemme sig bag


Bilag<br />

en væg, som man ellers ikke ville have set. Dette resulterer måske yderligere i et spændingsskift.<br />

Et eksempel på en film, hvori man kan ændre kameravinkler, er HBO Imagine [Jordon 2010].<br />

Seeren får ikke mulighed for at ændre det dramatiske plot, men der er mulighed for at se visse<br />

scener fra fire forskellige kameravinkler. Derved har seeren mulighed for at afsløre ting om<br />

hovedpersonerne og stykke de informationer sammen, der opnås ved at skifte vinkler [Figur L].<br />

Figur L: Illustration der viser, hvordan det er muligt at vælge forskellige kameravinkler og positioner i HBO Imagine, og derved<br />

afsløre cues, man ellers ikke ville have set.<br />

Point of view<br />

Point of view er et andet aspekt, der kan ændres på for at få et nyt perspektiv i en film og dermed<br />

også nye informationer og tolkninger af filmen. Point of view betyder fra hvilken persons<br />

synspunkt, en fortælling vises. De tre primære point of views er første, anden og tredje person<br />

[Meadows 2002: 73].Ved brug af første persons point of view ses filmen gennem hovedpersonens<br />

øjne – man træder altså ind i personens sted [figur M]. Denne vinkel anvendes især, når publikum<br />

skal identificere sig med hovedpersonen og sætte sig i vedkommendes situation. Anden person<br />

point of view bruges når noget stadig skal ses fra hovedpersonens synsvinkel dog ikke direkte<br />

igennem hovedpersonen øjne som ved første person. Kameraet er derfor tæt på hovedpersonen,<br />

men man ser det ikke direkte gennem vedkommendes øjne. Man er dog tæt nok på til stadig at<br />

identificere sig med personen, men fra en afstand hvor man bedre kan danne sig et overblik [Figur<br />

M].Tredje person point of view er det, der mest ses i film, hvor vi har afstand til hovedpersonen og<br />

overblik over situationen. Kameraet er altså placeret et stykke væk fra hovedpersonen, så vi ser<br />

det, som stod vi selv på sidelinjen.<br />

Figur M: Illustrationer af de forskellige point of view. Fra toppen ses første person, anden person og nederst tredje person point<br />

of view.<br />

107


108<br />

Bilag<br />

Som med kameravinkel og position kan point of view benyttes til at vise nye cues og åbne op<br />

for nye tolkninger. Dog er point of view måske bedre egnet som et værktøj til at give publikum<br />

forskellige måder at opleve filmen på, da man kan se historien gennem forskellige personer. Det<br />

er nødvendigt at overveje brugen af de forskellige point of views grundigt. Hvis første person<br />

benyttes igennem en hel film, kan tilskueren opleve svimmelhed og hovedpine, da hun ikke<br />

får input fra arme, ben, ører og andre kropsdele, som hun normalt ville få [Meadows 2002: 84].<br />

Desuden er det nødvendigt at benytte anden person point of view, hvis det er vigtigt at illustrere,<br />

hvordan hovedpersonen reagerer på visse situationer. Ofte kan denne reaktion være med til at<br />

danne historien, da en vis reaktion hos en hovedperson skubber historien i en bestemt retning<br />

[Meadows 2002: 78]. Ligeledes kan for meget brug af tredje person point of view skabe for stor en<br />

distance til personerne og filmens historie, hvilket heller ikke er ønskværdigt. En anden måde at<br />

benytte point of view på kan dog også være valgmuligheder mellem forskellige personer, så man<br />

derved kan opleve en historie set fra en anden persons perspektiv end måske hovedpersonens.<br />

Det medvirker til, at man oplever den samme historie på en anderledes måde.<br />

Fokus<br />

Fokus er det sidste aspekt indenfor perspektiv, der kan benyttes til at gøre en film interaktiv. Med<br />

fokus menes der i denne sammenhæng, at seeren af en film kan vælge, hvad der skal fokuseres på<br />

i det enkelte billede. Igen handler det om at skabe nye indtryk, informationer og tolkninger ved at<br />

give seeren mulighed for at ændre ved perspektivet i filmen. Grundhistorien vil stadig være den<br />

samme, men det vil være muligt at opdage nye cues og andre sider af historien, som man ellers<br />

ikke ville have set. Et eksempel på dette er reklamefilmen Byturen [Byturen 2010]. Her ser man<br />

scener fra en kvinde og en mands byture en fredag aften, og det ser ud til at alt er perfekt. Hvis<br />

man dog kører musen henover filmen, vil man på en loop-agtig måde kunne se, at virkeligheden<br />

ikke helt er, som den ser ud. Når manden eksempelvis tror, at han står på en scene og danser<br />

med to smukke kvinder, så står han i virkeligheden sammen med to andre mænd og forsøger i en<br />

meget beruset tilstand at efterligne noget, der kan minde om dans [Figur N]. Dette giver en oplagt<br />

mulighed for at skabe et nyt perspektiv for seeren, hvilket også ville kunne bruges i en spillefilm,<br />

hvor to historier kunne udspille sig parallelt. Ændring af fokus kan dog også påvirke historien,<br />

hvis man med fokus refererer til det, hovedpersonen i filmen kigger på. Et eksempel hvori denne<br />

metode er brugt, er den israelske thrillerTurbulence [Zax 2010]. Her får publikum mulighed for på<br />

visse tidspunkter at vælge om eksempelvis kvinden, som endnu ikke ved hendes mand er hende<br />

utro, skal fokusere på det billede, der stikker ud af hendes mands jakke, hvilket faktisk er af en<br />

anden kvinde. På den måde påvirkes historiens gang egentlig ved at ændre fokus for personerne i<br />

historien. Dermed går denne metode måske mere imod et multilineært perspektiv, idet det åbner<br />

op for forskellige retninger i historien.<br />

Figur N: Screenshots fra reklamefilmen, Byturen. Til venstre ses hvordan filmen originalt ser ud, og til højre ses, hvad der sker,<br />

når musen føres henover billedet. Her afsløres aftenens virkelige hændelser.


Bilag<br />

Overvejelser<br />

Som allerede nævnt vil brugen af perspektiv som interaktionsform i en interaktiv film kunne<br />

fungere således, at det åbner op for nye cues og tolkninger af filmen. Det giver ikke seeren en<br />

mulighed for at sætte sig i instruktørens stol, men nærmere en mulighed for at udforske filmen<br />

til en vis grad og på en måde selv træde ind i historien. Det giver en ny filmoplevelse end hidtil<br />

oplevet. Der er dog en del overvejelser, der skal vurderes ved produktionen af en sådan film.<br />

Normalt benytter man perspektiv i en film til at dirigere seerens blik hen på det vigtigste i det<br />

enkelte billede og for at skabe det rette udtryk [Meadows 2002: 157]. Derfor er det vigtigt at<br />

tage højde for, hvordan man vil bruge flere perspektiver, og at der fra alle synspunkter og vinkler<br />

er vigtige elementer. Hvis ikke bliver det bare overflødigt og en distraherende faktor for filmen.<br />

Visual cues, på dansk visuelle tegn, kan især benyttes til at sikre, at der er vigtige elementer i alle<br />

billeder. Visual cues benyttes til at associere elementer i historien med hinanden, og samtidig<br />

hænger det sammen med aspektet cause and effect (som nævnt i film afsnittet – alt er der af en<br />

grund og har derfor en betydning senere). Det fastholder publikum og driver historien videre, idet<br />

det er nødvendigt at finde ud af betydning af det, der vises. Et eksempel kunne være en interaktiv<br />

gyserfilm, hvor man som seer følger en kvinde, der bor alene i et stort og mørkt hus en stormfuld<br />

aften. Seeren har mulighed for at skifte kameravinkel, mens man følger kvinden rundt i huset, og<br />

fra en bestemt vinkel, er det muligt at se, at døren til kælderen, som tidligere var lukket, nu står på<br />

klem. Det skaber en anden spænding hos seeren end, hvis vedkommende ikke havde set dette,<br />

og hun er nu nødt til at se resten af filmen for at finde ud af, hvem der har åbnet døren. Meadows<br />

skriver desuden følgende om visual cues:<br />

“<br />

“<br />

Visual cues are critical for narrative because without them, the interactivity is simply<br />

exploration rather than narrative.<br />

[Meadows 2002: 176]<br />

Ved at sikre at der er vigtige elementer i det enkelte billede, der har en betydning for historiens<br />

gang, sikrer man, at interaktiviteten fortsat understøtter historien og ikke blot gør, at seeren kan<br />

undersøge og udforske filmen. Hvis historien ikke er i fokus og fastholdes, bevæger man sig væk<br />

fra filmens grundpille og mere mod et eksplorativt spil.<br />

Overordnet er det vigtigste med brugen af det visuelle perspektiv som interaktionsform, at ”a<br />

viewer must be in a particular place at a particular time for an idea to be properly conveyed”<br />

[Meadows 2002: 157]. Det er altså vigtigt at huske, at det visuelle perspektiv danner rammen for<br />

det kognitive perspektiv, så uanset hvor mange visuelle perspektiver, der er at vælge imellem, så<br />

skal de alle give mening for den overordnede historie, der driver filmen frem.<br />

109

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!