Glasperlespillet - Akademisk Opgavebank

opgavebank.dk

Glasperlespillet - Akademisk Opgavebank

Glasperlespillet

Jacob Carstens

Ole Kristensen

Kasper Lorentzen

Simon Moe

Vejleder Kenneth Hansen

Kommunikation, modul 2, efterår 2001


....hele dette enorme materiale af

åndelige værdier spiller

glasperlespilleren på som organisten

på orglet, og dette hans orgel er af en

fuldkommenhed, der knap kan fattes,

dets manualer og pedaler sonderer

hele det åndelige kosmos....

...sagen er, at ligesom dansen og

enhver anden kunstudøvelse var

musikken i forhistorisk tid et

tryllemiddel, et af de gamle og legitime

midler i magien....

...således begyndte drengen efter at

være berørt af troldmandens hånd

hurtigt og med ildhu at samle og

anspænde sine kræfter, følte sig

forandret, følte sig vokse, følte nye

spændinger, nye harmonier mellem sig

og verden....

Herman Hesse, Glasperlespillet

”…et mystisk og kompliceret spil, et

universalsprog for intellekt og ånd,

hvori forstand, intuition og frihed er

forenet”

Gyldendals omtale


S I D E

4


Indhold

Indledning .......................................................................................................................................6

Indledning .......................................................................................................................................7

Kort introduktion til spillet.......................................................................................................8

Rapportens hensigt og opbygning...........................................................................................9

Praktisk gennemgang ..................................................................................................................11

Rummet .....................................................................................................................................12

Rummet .....................................................................................................................................13

Scenografi..................................................................................................................................14

Scenen ........................................................................................................................................15

Redskaber..................................................................................................................................15

Auditivt .....................................................................................................................................16

Visuelt........................................................................................................................................17

Matrice.......................................................................................................................................18

Databasen..................................................................................................................................20

Databasen..................................................................................................................................21

Modularitet og fleksibilitet .....................................................................................................23

Regler og begrænsninger ........................................................................................................24

Teoretiske perspektiver ...............................................................................................................31

Opfattelse af det digitale medie..................................................................................................36

Monomediet..............................................................................................................................36

Serendipitet...............................................................................................................................37

Et kollektiv ................................................................................................................................39

Interferensens æstetik ..................................................................................................................43

Interferensens æstetik ..................................................................................................................44

Maleriets æstetik ......................................................................................................................44

Det æstetiske blend i Glasperlespillet ...................................................................................46

Afrunding......................................................................................................................................51

Abstract......................................................................................................................................53

Litteraturliste ............................................................................................................................54

S I D E

5


S I D E

6


Indledning

En del af motivationen bag dette projekt opstod for et års tid siden, da tre af

projektgruppens medlemmer på et tilrøget datakontor var travlt optaget med at

kode og strukturere en Internet portal om dansk lovgivning. I det digitale netværk,

der opstod på kontoret fik vi hurtigt opbygget en mærkværdig datamængde,

sammensat af musik, billeder, film og selvfølgelig en overordentlig mængde

juridisk information. Vores digitalt medierede billeder, film og musik spredte sig

gradvist udover kontoret. Efterhånden lærte andre medarbejdere at føje til

datamængden og vi var snart involveret i en ny kultur sideløbende med det

daglige arbejde. Processen oplevedes kreativ fordi man hele tiden forholdt sig til

de data man havde lært at kende gennem kulturen, der opstod en form for dialog

eller samtale, der udviklede især vores musiksmag og –kendskab.

Det der opstod, var en ordløs kommunikation. Vi vidste hver især hvor de andre

opbevarede deres nye musik, og kunne følge med i de andres musikalske

opdagelser. Vi kunne pludselig understøtte et fællesskab ved at spille andres

musik, eller udtrykke følelser gennem vores eget musikvalg, der lod sig røbe

gennem de tynde kontorvægge. Den digitale repræsentation af musik muliggjorde

en fælles skabende proces.

I Herman Hesses roman ”Glasperlespillet” beskrives en kommunikationsform

hvor alle medier og udtryksformer tages i brug i en stræben efter det perfekte

udtryk. I romanen opdrages udvalgte unge yndlinge i et (utopisk)

fremtidssamfund til det højeste samfundsembede, spilmestre i Glasperlespillet.

Spillet, der i øvrigt kun er løst beskrevet, lader mestrene kombinere musiske,

sproglige og visuelle signaler til en harmonisk helhed. Romanens øvrige

handlingsforløb skal vi ikke komme nærmere ind på, det er spillets

grundlæggende idé der har tjent som inspiration til dette projekt.

I den digitale repræsentations tidsalder er et glasperlespil ikke længere ren science

fiction. De forskellige medier der anvendes i Herman Hesses glasperlespil kan i

dag omsættes til digital form og lagres i en database. Hermed kan disse udtryk

distribueres, deles, og indgå i samme kommunikations-mønster som i ovenstående

eksempel fra kontoret. I vores Glasperlespil udnytter vi desuden denne databaseteknologi

til at foretage en kvalitativ lagring af data, der ikke bare sorterer

datastumper efter størrelse eller startbogstav, men i forhold til hvordan de opleves

i en sammenhæng.

Den digitale og kvalitative repræsentationsform udgør grundpillen af vores

glasperlespil, men for at de forskellige digitalt repræsenterede udtryk kan komme i

S I D E

7


S I D E

8

spil, må spillet foregå udenfor computerens sædvanlige begrænsninger: skærm,

mus, grå kasse, tastatur. Uanset om en computer indeholder alverdens billeder kan

computeren aldrig blive disse billeder. Den vil forblive en computer, der

indeholder data der repræsenterer billeder, indtil disse billeder trækkes ud i et rum

og opleves.

I vores fortolkning af glasperlespillet søger vi at skabe et sådant rum for udtryk. Vi

ønsker at transcendere både computerens begrænsninger og mediernes

forskellighed, og finde en umiddelbar og performativ, og ikke mindst kropslig

udtryksform. Deltagerne skal opleve at medierne smelter sammen og indgår i en

fælles skabende proces.

Kort introduktion til spillet

Spillet foregår i et rum hvor to deltagere efter tur rejser sig, og går hen til

forskellige steder i rummet. Herfra er de i stand til at udtrykke sig ved hjælp af lyd,

billeder, film og ord. Disse mediestumper, som vi fremover vil kalde udtryk1 vises

på en fælles scene. Hver gang et nyt udtryk, altså for eksempel en lyd, er sat i gang

er det den næste deltagers tur.

På denne måde opstår der en slags samtale mellem de to deltagere. Billeder, ord og

tegninger blandes på et stort lærred for enden af rummet, tale, musik og

fragmenterede lyde blandes i rummets højttalere.

Til venstre i rummet er der en lydoptager. Rundt om den står en række

instrumenter og andre redskaber der kan give lyd. Når en deltager stiller sig på et

hvidt felt foran optageren, lyser en lampe i loftet denne del af rummet op, og en

anden lampe markerer med fire taktslag at en optagelse starter af de lyde

deltageren skaber. Når optagelsen er slut dæmpes lyset, og det optagede blandes

med rummets øvrige lyde i et loop2 .

1 Vi har valgt at kalde mediestumperne for udtryk fordi begrebet både dækker

over at ytre noget kropsligt / sprogligt (at udtrykke sig), og samtidig kan betyde

noget der symboliserer eller er betydningsbærer ’denne gave er et udtryk for min

beundring for dig’. På den måde indfanger begrebet en fælles proces vi gerne vil

fokusere på; nemlig en fælles proces imellem ‘et udtryk’, og den person der

‘udtrykker’ det.

se også følgende beskrivelse af den engelske oversættelse:

http://www.m-w.com/cgi-bin/dictionary?expression

2 Ordet loop stammer oprindeligt fra når en mediestump som en filmstribe er limet

sammen og sættes til at afspilles kontinuerligt. Denne funktion efterlignes af

computeren ved at mediestumpen afspilles gentagne gange uden tidstab mellem

afspilningerne. – se http://www.m-w.com/cgi-bin/dictionary?loop


I midten af rummet er der tolv felter på gulvet. De viser tegninger, film, lydkurver

og ord i fire kolonner. Når en deltager træder på et felt markeres det med en rød

ramme. Hvis det er en film afspilles den på feltet deltageren træder på, hvis det er

en lyd afspilles den i deltagerens hovedtelefoner. Hvis deltageren rækker armen i

vejret mens han har markeret et af de tolv felter ved at træde på det, sendes det

markerede udtryk til scenen og vises på lærredet eller afspilles i højttalerne.

Dermed er det den næste deltagers tur.

Til højre i rummet er der et tastatur og et tegnebræt. Når en deltager skriver ord på

tastaturet eller tegner på tegnebrættet vises ord eller tegninger på en mindre

skærm et stykke fra ham. Når deltageren forlader det hvide felt, vises tegning eller

ord på det store lærred i rummet.

Det er vigtigt at de to deltagere er opmærksomme på hinandens udtryk. Spillets

formål er de stemningsbilleder der bliver skabt på scenen, blandet med den

oplevelses proces de to deltagere går igennem under spillet.

Rapportens hensigt og opbygning

Dette afsnit indkredser rapportens hensigt og opbygning. Dette præsenteres som

en beskrivelse af vilkår og hensigt, i forhold til rapportens og projektets formål og

karakter.

En af de første præmisser vi må acceptere er, at eftersom vores ‘spil’ ikke på

forhånd placerer sig indenfor et velafgrænset virkefelt, er det heller ikke på

forhånd givet hvordan spillet vil blive opfattet og brugt. Måske er det slet ikke et

spil i ordets egentlige betydning? Måske vil rummet finde meget bedre anvendelse

indenfor en slags interaktivt teater eller performance, og måske vil de teknologiske

komponenter kunne bruges i for eksempel kropslige adventurespil? Måske vil de

tegnprocesser der foregår mellem krop, bevidsthed og social sfære i ‘samspilsrum’

af denne type, hvor kropslige udtryk fører til spejling, artikulation og formidling af

symbolske medieudtryk, vise sig at stimulere terapeutiske eller intellektuelle

processer af en speciel art.

Muligvis – og det vil vi gerne afspejle med rapporten – udelukker ingen af de

ovenstående anvendelsesmuligheder hinanden. Vi ved det ikke, og har,

indrømmet også gjort en lille dyd af ikke at vide det, før rummet tages i brug og

kan iagttages kvalitativt.

Vi har indrettet spillet så ‘bøjeligt’ som overhovedet muligt, man kan sige at vi har

forsøgt at modularisere rummets muligheder til brikker der kan flyttes rundt på,

og eksperimenteres med i en praktisk sammenhæng. Den overordnede hensigt

med denne rapport er at gøre det lettere for os selv og andre at foretage dette

S I D E

9


S I D E

10

videre arbejde med Glasperlespillet og lignende projekter. Rapporten består derfor

af en formidling af vores praktiske og teoretiske tanker bag Glasperlespillet. Hvilke

begreber og teorier har inspireret os, og hvilke teoretiske retninger kunne

fremtidige projekter tage? Hvor kan vi placere Glasperlespillet teoretisk og

begrebsmæssigt?

Indledningsvis foretager vi en grundig gennemgang af rummets opbygning,

scenografi, og de enkelte elementer der udgør glasperlespillet. Dette afsnit ender i

en diskussion af Glasperlespillets regler og muligheder i forhold til begreberne

performance og improvisation.

Herefter opstilles en teoretisk ramme for performative rums vilkår og anvendelse i

det Lars Qvortrup kalder ’Det Hyperkomplekse Samfund’. Afsnittet viser et behov

for et skift i den måde mennesket anskuer og anvender det digitale medie. Der er

behov for en række nye kompetencer – teknologisk og menneskeligt.

Fra Søren Langager henter vi et bud på hvilke grundegenskaber det digitale medie

har, samt hvilke præmisser og muligheder disse indebærer.

Bruno Latours beskrivelse af et kollektiv mellem menneske og teknologi belyser

yderligere en nødvendig ændring – og mulig gevinst – i vores omgang med

teknologien. Heri beskrives meningsdannelsen som resultatet af en interferens

mellem menneske og teknologi.

Herefter beskrives en anden vinkel på denne meningsdannelse med udgangspunkt

i Per Aage Brandts udvidelse af Turner & Fauconniers begreb blended space. Her

kommer vi tættere på de kognitive processer der ligger til grund for de kreative og

æstetiske processer i det performative rum.

Hermed håber vi at kunne anskueliggøre nogen af de kreative potentialer der

ligger i et arbejde med teknologien i det performative rum.


Praktisk gennemgang

Dette afsnit redegør praktisk for glasperlespillet. Indledningsvis gives et overblik

over rummet og den anvendte terminologi. Afsnittet tjener som en forklaring på

hvordan spillet rent faktisk fungerer i praksis, men det er i øvrigt ikke hensigten at

gennemgangen skal afspejle en færdig konstellation af rummet. Det er som nævnt

en vigtig del af spillets opbygning, at elementerne er modulære og dynamiske – at

man kan flytte rundt på dem3 .

3 En af fordelene ved selv at bygge de forskellige input felter er, at de kan

opbygges modulært. Rummet er i sin nuværende form i én mulig repræsentation,

på et par timer kunne det bygges om og se ganske anderledes ud. Men det kræver

et vist teknisk kendskab til installationen.

S I D E

11


S I D E

12

Figur 1: oversigt


Rummet

Overordnet set består rummet af fire områder: Scenen, Matricen, samt de

Auditive og de Visuelle redskaber. Disse områder optræder ikke opdelt i det

konkrete rum – det er fx intentionen at scenen som sådan rækker ud over og ind i

selve deltagernes rum.

Til venstre er der en skematisk tegning af Glasperlespillets rum. Som det ses er der

ved farvelægningen af figuren antydet en klassificering af rummets forskellige

områder. De gule flader har med billede, tekst, tegning og video at gøre, altså

noget visuelt. Blå flader har med musik, sang, tale og rytme at gøre, altså noget

auditivt.

Hver deltager kan anvende rummets redskaber til at påvirke spillets skueplads

eller primære scene. Redskaberne kan benyttes til at lagre nye udtryk eller

kontrollere de eksisterende udtryk, der er i spil.

Den store gule flade for enden af rummet udgør sammen med de to blå kasser i

siden scenen, hvor den fælles forestilling udspiller sig. Altså teknisk set spillets

output-område. Den gule flade er en videoprojektion og de blå kasser er højttalere.

Scenen viser sammenblandingen af deltagernes udtryk, og fungerer for så vidt som

centret for forestillingens (mest) samlede udtryk.

De hvide felter er trædepuder, der sender et elektrisk signal til en computer, når en

deltager stiller sig på dem. Der er en trædepude i både det auditive og det visuelle

redskabsområde i hver sin side af rummet, som aktiverer det enkelte områdes

input-muligheder.

Centreret i den bagerste halvdel af rummet ligger 12 trædepuder samlet i en

matrice. Matricen er ikke farvet på figur 1, da den præsenterer udvalg af udtryk på

tværs af medietyper. På matricen udvælges eksisterende, lagrede udtryk fra

databasen til udspil. Matricen er således rummets mest manifesterede billede på

det monomediale udtryk.

Før vi kommer nærmere ind på funktionen af spillets primære elementer – scenen,

matricen og de auditive/visuelle områder, redegør vi overordnet for de

scenografiske elementer i rummet.

S I D E

13


S I D E

14

Scenografi

Glasperlespillet er bygget i et tv-studie, et kælderlokale på RUC med bagtæppe,

lysloft og kabelføringsveje. Dette rums forudsætninger og forhåndenværende

elementer har naturligvis været bestemmende for den scenografiske opbygning af

Glasperlespillet. Vi har benyttet de eksisterende muligheder for lyssætning og

indretning i en meget basal, enkel opstilling.

Rummet afgrænses af et bagtæppe, der er hvidt på de tre sider, men sort på

endevæggen. Den sorte bagside har her den effekt at orienterer rummet frem mod

scenen, altså lærredet, Dette bidrager til rummes frontalitet, der minder om et

teaters scenerum. Samtidig giver de hvide sidevægge et tilstrækkeligt ’bredt’ rum,

der undgår at blive for snævert fokuseret på scenerummet. Det er intentionen at

deltagerne arbejder i hele rummet og opfatter Glasperlespillet som helheden – ikke

kun lærredet.

Figur 3: bagtæppe

Figur 3: videoprojektioner

I hver side af rummets forreste halvdel

hænger en bane fra loft til gulv. Disse

bannere er udført i frost, et materiale,

der er halvgennemsigtigt og velegnet til

bagprojektion. Udover at indramme

scenen afgrænser disse bannere rummet

fortil og indgår endvidere funktionelt

som element i kontrolpanelerne til de

hhv. auditive og visuelle udspil.

En stor del af rummets scenografiske

udtryk udgøres af lyset i rummet. Da

der er mange videoprojektioner i

rummet, er de naturligt dominerende.

Matricen, scenen samt de auditive og

visuelle områder har hver deres grafiske

projektion. For at få mere sammenhæng

i rummet er der derfor en svag

lyssætning på det hvide bagtæppe.

Desuden er det en vigtig rolle for

lyssætningen at understrege

turtagningen og angive hvilket område,

der er aktivt.


Scenen

De enkelte udtryk, auditive som visuelle, samles på scenen, der bliver

interferensrum for de udspillede udtryk. Scenen består af en visuel

projektionsflade og en auditiv flade.

Visuel projektionsflade

Det hvide bagtæppe udgøres af ét sammenhængende stykke hvidt lærred fra gulv

til loft. Bagtæppet kan spændes helt stramt ud mellem gulv og loft og er dermed et

godt projektionslærred i sig selv. Derfor er der heller ikke benyttet et specielt

lærred til scenen, men blot projiceret direkte på bagtæppet. Imidlertid kunne man

sagtens forestille sig at der blev projiceret på alle fire vægge i rummet.

Videoprojektionen er næsten i rummets fulde højde og samler rummets visuelle

udtryk, dvs. tegninger, ord, video og billeder.

Dette blend består i vores nuværende opstilling af op til to samtidige videoklip

eller billeder, en eller flere stregtegninger og op til to tekster.

Da den visuelle flade er en videoprojektion er det muligt at påvirke den rent fysisk

ved fx at skygge, bryde eller spejle lyset fra videoprojektoren, så man ved fx at

placere et glasprisme foran linsen kan fragmentere billedfladen ud over hele

rummet som en del af et udspil. For at muliggøre denne konkrete leg med billedets

lys er projektoren placeret på gulvet foran matricen.

Auditiv flade

Ud over billedfladen er en stor del af scenerummet lydfladen – det konkrete blend

af de udspillede lyde. Rent praktisk gengives lyden på nuværende tidspunkt to

højttalere, men kan med fordel udstrækkes til fire højttalere, placeret i rummets

fire hjørner for at opbløde den visuelle frontalitet med en mere immersiv lydflade.

Redskaber

De to områder i siderne af rummet tillader for det første optagelse, lagring og

udspil af egne udtryk. Dernæst har begge disse områder et kontrolpanel, der

tillader op- eller nedtoning af de udtryk der er i spil. Med til spillets tekniske

redskaber regnes også matricen, der muliggør udspil af eksisterende, lagrede

udtryk.

Redskaberne giver deltagerne mulighed for at udspille egne udtryk til scenen, og

lagre disse i databasen. Disse tilføjede udtryk optræder derefter i databasen og kan

i efterfølgende spil benyttes af andre deltagere.

S I D E

15


Figur 4 auditivt område

S I D E

16

Auditivt

Det auditive område giver mulighed for at kontrollere og udspille nye lyde i

spillet. Der er mulighed for 8 samtidige lyde, der kører i ring.

Der er ikke specielle krav til lydenes indhold, de kan være tale, sang, musik,

trommeslag, effekter osv. Formmæssigt er der dog begrænsninger. Tempo og

længde er givet på forhånd, 16 sekunder lange spor (svarende til 8 takter, 4/4, 120

bpm). Dette er en nødvendig begrænsning, der muliggør at ’holde takten’ –

synkronisere flere parallelle afspilninger.

Optagelse

Hvis en deltager ønsker at tilføje noget nyt til lydfladen, kan vedkommende træde

ind på den hvide trædepude. Lampen over

trædepuden lyser op og der sendes et signal til et

sampler-program på computeren, som starter en

optagelse på førstkommende rytmiske et-slag.

Kontrolpanel

Bag det lodrette banner er ophængt endnu en

lampe, der normalt er slukket. Denne lampe

belyser banneret på de sidste fire taktslag inden

et-slaget og fungerer som en rytmisk indikator og

nedtælling. Efter de fire blink optages fra de

opstillede instrumenter eller mikrofonen. En

optagelse varer en fuld looplængde. Når

optagelsen er slut lagres resultatet i databasen og

afspilles fra det næste ledige spor på

kontrolpanelet. Efter optagelsen er feltet oplyst

endnu ti sekunder hvorefter lyset dæmpes og

udspillet er slut.

Det er muligt at have et hvilket som helst akustisk

eller elektrisk instrument sluttet til (herunder

pladespillere og alle andre ting der fremstiller

lyd), i det omfang det elektriske instrument kan

give et output signal i for eksempel et jack-kabel.

Det auditive kontrolpanel er en glasplade med 16 skrueknapper. Bagved

glaspladen hænget et langt banner hvorpå der bagprojiceres grafik, der angiver

knappernes brug. De 16 knapper styrer foreløbig hhv. lydstyrke og delay-effekt på


de 8 spor. I princippet kunne de 16 knapper styre et uendeligt antal

modulationsmuligheder, i det det er et computerprogram der fortolker signalet, og

projicerer knappernes funktion.

Kontrolpanelet kan bruges hele tiden, der slukkes aldrig for det. Det er derfor

teknisk uafhængigt af turtagningen. Men lyssignalet over trædepladen til

lydoptageren indikerer hvornår man bør gå væk og vente på den næste deltagers

udtryk.

Visuelt

Det visuelle område bør ideelt set give mulighed for at optage video-klip, tage

digitale billeder, tegne og skrive tekster på scenen. Dermed er det nødvendigt med

flere enheder til input. Vi har foreløbig fået opstillet en tegneplade og et tastatur.

Dermed er det på nuværende tidspunkt ikke muligt at lagre andet end tegninger

og ord under et spil.

Optagelse

Optagelsesdelen af det visuelle område indeholder en tegneplade og et almindeligt

tastatur. På samme måde som det auditive aktiveres

område af en trædeplade i gulvet. Aktiveringen

indikeres ligeledes ved oplysning af feltet.

Tegnepladen består af en plade i bordhøjde hvorpå der

ligger en mus. Musens bevægelser aftegnes som

streger direkte på scenens lærred. Der kan kun være

en tegning på lærredet ad gangen. Kan tænkes udvidet

til at deltagere kan tegne videre på andres tegninger,

men det er ikke tilfældet i det nuværende rum.

I det nuværende rum er der et almindeligt tastatur ved

samme trædepude som tegnepladen. Deltageren

skriver på tastaturet, og bogstaverne toner frem på

lærredet. Når der trædes væk afsluttes turen, og det

skrevne gemmes i databasen. På lærredet kan der

maksimalt være to tekster, den sidste udspillede vises

med størst intensitet.

Kontrolpanel

Det visuelle kontrolpanel er ikke implementeret i den

nuværende opstilling, men ville give mulighed for at

Figur 5 visuelt område

S I D E

17


S I D E

18

intensivere eller dæmpe udspillede visuelle udtryk analogt med det auditive

kontrolpanel.

Matrice

Matricen er et blik ned i databasen over lagrede udtryk. Der er fire kolonner af tre

udtryk, hentet fra databasen, vist ved projektion ned på en stor hvid flade. De tre

udtryk i hver kolonne er valgt af Glasperlespillet ud fra deres relation til det sidst

udspillede udtryk. Udtrykkets tilknytning til det sidste spillede udtryk vises så det

forreste er det udtryk med den stærkeste relation. Udtryk har ikke nødvendigvis

en relation på tværs af kolonnerne.

De fire udtrykstyper der vises er tegninger, lyde, film og tekster (korte sætninger).

Lyd og film udtryk kan undersøges på matrice feltet inden de sættes i spil. Dette

gøres ved at holde foden nede på udtrykket hvorved det afspilles, til foden flyttes.

Over matricen er ophængt hovedtelefoner hvori man kan høre lyde fra lydkolonnen.

Filmklip afspilles direkte i projektionen på matrice feltet.

Et udtryk vælges ved at træde på udtrykket, der herefter markeres med en rød

ramme.

Tilknyttet matricen er en spillekontakt. Det valgte udtryk sættes i spil ved at

benytte denne spillekontakt. Kontakten er en ikke-synlig laserstråle der går over

matricen hvis denne stråle brydes bliver det valgte udtryk sat i spil.

Bryder deltageren sig ikke om nogen af de 12 viste udtryk kan deltageren få et nyt

udvalg af udtryk. Dette sker ved at træde hurtigt to gange på et udtryk. Dermed

vises en nye matrice af udtryk i relation til det valgte. Dette muliggør den

gennemsøgning af databasen efter ’fjernere’ relaterede udtryk.

Når et udtryk er udspillet vil matricen skifte modus og blive inaktiv. For at

signalere dette projiceres billedet af en vandoverflade på den vandrette skærm.

Dette signalerer at matricen ikke kan betrædes og retter opmærksomheden mod

scenen. Når vi igen ønsker at signalere at matricen er aktiv dukker to små

trædesten op på vandoverfladen.


Figur 6 på matricen vises de udtryk fra

databasen, der ’ligger tættest på’ det senest

udspillede.

S I D E

19


S I D E

20


Databasen

Alle udtryk, der har været udspillet i glasperlespillet er lagret i en database. Så

snart, en lyd eller et andet udtryk er blevet skabt, gemmes det i databasen.

Udtrykkene bliver desuden relateret i forhold til det udtryk der er aktivt når de

udspilles.

Lad os sige at der er udspillet en lyd, fx af dryppende vand. Næste deltager vælger

at skrive et digt med det visuelle redskab. Det nye digt gemmes, og relateres til

lyden af dryppende vand. Når næste deltager stiller sig på matricen vil de to

udtryk optræde ved siden af hinanden. Hvis udtrykkene udspilles sammen igen

forstærkes deres relation. Hvis dette ikke er tilfældet og vand-lyden f.eks. udspilles

i mange andre sammenhænge, vil vand-lydens nye relationer efterhånden blive

stærkere end relationen til digtet, og de vil ikke optræde sammen i matricen

længere.

På den måde afspejler databasen igennem matricen hvilke lyde tidligere deltagere

har sat sammen med hvilke ord. Hvilke film deltagere har synes passede med

hvilke tegninger, hvilke udtryk – på tværs af medier – tidligere deltagere har

sammensat.

Databasen lagrer øjeblikkeligt således at en deltager også i løbet af et spil vil se sine

egne udtryk dukke op i matricen. Således vil deltageren opleve den hastighed

hvormed teknologien kan lagre og kategorisere komplekse udtryksformer.

Samtidig vil deltageren muligvis blive provokeret eller stimuleret af den

sammenhæng hendes udtryk nu optræder i. Den måde data lagres og

repræsenteres på igen, udgør således en af spillets begrænsninger som vi skal

komme ind på i følgende afsnit.

Denne måde at lagre data på er et af de teknologiske valg vi har foretaget, som

netop kunne have været lavet anderledes, men som samtidig spiller en måske stor

rolle for hvordan spillet opleves. Denne måde at sammensætte udtrykkene på

implementerer en sammenhæng mellem det sidst udtrykte udspil, og et

nytilkommet. Men er denne sammenhæng egentlig relevant?

Hvordan skal spillets udtryk hentes op fra databasen og vises i matricen? Vi har

som rummets udviklere måtte foretage et valg, en afgrænsning, som påvirker den

måde spillet vil opleves. At vælge data i en database sker ved hjælp af nogle

kriterier 4 , ligesom dem vi opstiller når vi søger på Internettet. Hvis vi ikke

4 Kriterie er synonym for limitation, eller afgrænsning som vi bruger til at beskrive

de begrænsninger der ligger fysisk / teknologisk i rummet. Begrænsning forstås

S I D E

21


S I D E

22

opstiller noget kriterium får vi ikke noget tilbage5 , derfor er man nødt til at

afgrænse sin søgning.

Vi har ikke forsøgt at lave et rum, hvor ’udtryk vil blive sat sammen med de

udtryk de passer godt sammen med’. Det er en værdidom hverken vi eller

deltagerne kan lave. Men deltagernes oplevelse af rummet vil naturligvis ændre

sig, hvis udtrykkene sammensættes anderledes. Hvis man udelukkende kunne se

og vælge mellem den anden deltagers udtryk. Eller hvis udtrykkene var sat

sammen efter en formel vi havde lavet på forhånd. 6

Med den valgte afgrænsning har vi tilstræbt to ting

1. Den skulle være så enkel, at der er en mulighed for at deltagerne kan forstå

den og give en feedback på dens anvendelse.

2. Kategoriseringen af udtryk i databasen skulle på en eller anden måde være

styret af deltagernes valg, modsat et bagvedliggende system, og deltagerne

skulle gøres bevidste om deres indflydelse på databasen.

Vi vil ikke komme så meget nøjere ind på diskussionen af denne afgrænsning. Vi

mener ikke der er grund til at videreudvikle eller ændre den, før vi får at se

hvordan den vil opleves når spillet spilles. Vil man opleve at udtrykkene i

databasen har en samhørighed? I så fald ville det være interessant at undersøge

hvorvidt denne samhørighed stadig opleves, hvis vi i al hemmelighed udvalgte

fuldkommen tilfældige udpluk fra databasen og satte dem sammen. Måske vil

nogle deltagere bruge en afgrænsning som denne til at skabe sammenhæng og

mening, mens andre vil opfatte dem som et irriterende forsøg på at skabe orden i

det der i virkeligheden bare er kaos. Det ved vi ikke på forhånd. Det er et eksempel

på hvordan teknologiske valg vil gribe ind og påvirke subjektive oplevelser af

spillet.

ikke i negativ forstand, da man uden begrænsningen slet ikke ville få returneret

noget. Begrænsningen kan snarere opfattes som en egenskab i rummet.

5 Søger man på internettet på ingenting : ’’ i søgemaskinen Google får man ikke

noget resultat. Det er imidlertid et valg fra udviklernes side. Ingenting er på sin vis

alle vegne, og dermed også ingen steder. Internettet repræsenterer ikke en

informationsmængde der kan fremvises i sin helhed, på grund af sit konstant

stigende omfang. I den database der bruges i spillet får man en fejl ved at søge på

et tomt kriterie.

6 Film, lyde, ord og tegninger kunne for eksempel analyseres af forskellige filtre,

der automatisk forsøgte at kategorisere dem (farvetoner, frekvenser, bandeord og

kompleksitet kunne være eksempler på kategoriserings kriterier). Mulighederne er

meget brede.


Modularitet og fleksibilitet

Vi har i arbejdet med den teknologiske og fysiske udformning af rummet tilstræbt

modularitet og fleksibilitet i opstillingen, frem for stabilitet og stringens. Frem for

at lave et fastlåst system med et velafgrænset og fokuseret formål, har vi udviklet

enkeltstående redskaber der kan arbejde sammen og let kobles på andre systemer.

Rent teknisk udmønter dette sig i en opbygning der består af adskilte moduler - en

lydoptager / afspiller, en tegneplade, et sæt trædeplader der som antydet på

figuren ovenfor kunne placeres i mange forskellige fysiske kombinationer.

Disse enheder kommunikerer sammen via MIDI, en standard der anvendes

indenfor teater og musik verdenen. Dette gør, at f.eks. lyd-enheden kan kobles

direkte sammen med andre MIDI-enheder (f.eks. et keyboard) og bruges i andre

opsætninger. Det indebærer også at vores lyd-enhed vil kunne erstattes med en

anden (eksempelvis et hardware lydmodul eller en synthesizer) i en anden

opstilling. Det har også gjort at vi kunne bruge det system af lamper og mixer

enheder, der var i rummet i forvejen. En almindelig lysmixer forstår nemlig ofte

MIDI signaler, så ved at bruge denne standard kan man ændre på lyssætningen

med en computer eller en trædepude, i stedet for mixerpulten.

Som de teoretiske afsnit vil vise, er denne

arbejdsform nært beslægtet med projektets

overordnede hensigt: at skabe rum for en

umiddelbar udtryksform på tværs af

medier. Her er det den overordnede

funktion der tæller. Hovedpointen med fx

vores lydmixer er, at den skal give en let

forståelig og direkte føling med lyden i

rummet. Ved at lave bestemte bevægelser

kan de enkelte lyde skrues op og ned og

lydens karakter kan ændres. Hvordan

denne fysiske lydmanipulation helt

konkret foregår kan varieres. F.eks. kunne

lyden styres af mere kvantitative

parametre, såsom bevægelsesniveauet i et

område af rummet, eller en dansers

armbevægelser, Glasperlespillet

understøtter både teknisk og ideologisk

denne fleksibilitet.

S I D E

23


S I D E

24

Regler og begrænsninger

Vi har valgt at skelne mellem regler og begrænsninger på den måde at spillets

begrænsninger opfattes som det der er fysisk og teknologisk fastlåst i rummet som

det er nu. Spillets regler karakteriserer vi som det der aftales mellem deltagerne,

men i princippet kan brydes. Det er således en begrænsning at man ikke kan

ændre den måde udtryk bliver gemt i, og hentet fra databasen som vi allerede har

været inde på. En anden begrænsning er for eksempel, at man ikke kan indstille

tempoet i musikken, eller at man ikke kan bestemme hvordan ord skal vises på

scenen efter de er skrevet7 . Alle disse begrænsninger kan ikke overskrides uden at

ændre på den teknologiske implementering af spillet. Dog ønsker vi at understrege

at begrebet begrænsning ikke skal opfattes negativt: som begrænsninger vi gerne

så fjernet, men mere som egenskaber ved spillet.

Derudover er der reglerne, der udelukkende overholdes og aftales socialt mellem

deltagerne. Den eneste regel vi hidtil har foreslået er at der spilles efter tur. Denne

regel er desuden antydet i rummet, ved at en lampe holder op med at lyse når en

deltager er færdig med sin tur. Overtrædelse af reglen er kun antydet, det er ikke

sådan at alt lys for eksempel tændes, eller den næste deltager ikke kan begynde

fordi reglen overtrædes.

En tur i glasperlespillet starter, når en deltager stiller sig på et af rummets felter.

Når et udtryk er aktiveret (placeret på scenen) går der ti sekunder, hvor der stadig

er lys på området. Dette indikerer at det er mest hensigtsmæssigt for den første

deltager at overstå arbejdet med kontrolpanelerne. Herefter er turen slut og

opmærksomheden rettes mod næste deltagers udtryk.

Turtagning kender vi fra det talte sprog, hvor samtalendes ’taleture’ reguleres

kropsligt, sproglig og visuelt efter uskrevne regler8 . Samtalen ’flyder’

7 Men det er også en begrænsning at spillet endnu ikke kan spilles i det fri, ja at det

slet ikke kan spilles uden for rummet. Det er en begrænsning at det ikke kører over

internettet osv.

8 Forskeren og fænomenologen Torben Berg Sørensen beskæftiger sig med sprog,

med særligt fokus på overgange mellem taleture i bogen: Taleture og

Hørerkommunikation. I den mundtlige samtale er der ifølge Berg Sørensen en

anskuelig regelstruktur. Samtalen deles op i tilstande der beskrives som

konstitutive og prototypiske. Den konstitutive tilstand forklares som en situation

hvor to personer i en overgangsfase i samtalen, tolker en række indbyrdes signaler

og på baggrund heraf fortsætter samtalen efter en prototypisk struktur. Også den

prototypiske tilstand er baggrund for konstante fortolkninger, og samtalens

prototypiske forløb vurderes og ændres gennem fortolkninger til stadighed. I et

empirisk rettet projekt ville det være interessant at rette opmærksomhed mod


tilsyneladende, fordi der udover det talte sprog kommunikeres på langt flere

niveauer end det der kan observeres i den egentligt leksikalt udtalte ordveksling.

Med en på forhånd aftalt regel om turtagning fratages deltagere i Glasperlespillet

på denne måde noget sproglig frihed. Vi vil meget gerne opfordre deltageren til at

improvisere. Eftersom at improvisere kan betyde at skabe noget med det

forhåndenværende9 , risikerer vi nu på det sproglige plan, at det

forhåndenværende er forsvundet når deltageren har adgang til at bruge det. Der er

en sammenhæng mellem spontanitet og improvisation.

På den anden side er det vores hensigt at understøtte et fokus på rummets samlede

udtryk, navnlig på sammensmeltningen mellem egne udtryk, og dem der er til

stede i rummet, eller bliver skabt af andre deltagere. Glasperlespillet tillader at

deltagerne ’taler’ i munden på hinanden. Hvis flere samtidigt eksisterende udtryk

opfattes sammenhængende vil de udgøre en visuel og auditiv harmoni, som ikke

opfattes forstyrrende. Vi tror muligvis at en fast regel om udspil på skift kan

understøtte et fokus på disse harmonier. 10

Glasperlespillet må gerne understøtte anderledes samtaleformer end i forvejen

kendte. Samtalens udtryk understøtter dette element i og med de understøttes af

ny teknologi. Men man kan sige at reglerne til en vis grad kan komme til at styre

hvilken form samtalens udtryk placeres i. Derfor er det betydningsfuldt for os, at

forsøge at holde denne ’form’ åben. I forsøg på at navngive og placere rummet

geografisk i teori og praksis felter, er det derfor vigtigt for os at spænde så bredt

som muligt.

Performative rum

Vi definerer glasperlespillet som et digitalt performativt rum. Man taler, danser,

spiller, tegner og bevæger sig, udtrykker sig, i et rum der hele tiden ‘svarer’ på ens

handlinger, hele tiden spejler og bevidstliggør de handlinger man foretager på en

fysisk scene. Rummet kræver at deltagerne handler aktivt, og alle udtryk

manifesteres i et fælles oplevelsesrum. Denne intentionelle, målrettede handlen

mod en fælles scene kan opfattes som en performance. Baumann (1977:9) definerer

performance som en type kommunikation der bl.a. er kendetegnet ved: ”the assumption

of responsibility to an audience for a display of communicative compe-

sådanne tilstande. For eksempel for at undersøge eventuelle forandringer af

sprogets tilstande i teknologiske og medierede samtaleformer.

9 http://www.m-w.com/cgi-bin/dictionary?improvise

10 eller dissonanser og atonaliteter for den sags skyld.

S I D E

25


S I D E

26

tence” 11 . Deltagerne er bevidste om at de er aktive deltagere i et spil – en

performance. Mange af rummets elementer er med til at understrege det

performative:

• Scenen (den fælles billed- og lydflade) fremviser et konkret resultat af

deltagernes handlinger, og placerer disse i et tydeligt fælles rum.

• Lyssætningen sætter den her-og-nu-handlende i fokus, som en aktør på en

scene.

• Databasen fremviser resultatet af tidligere spil, gemmer resultatet af

deltagernes handlinger, og understreger hermed spillets forankring i tid,

og giver spillet og de konkrete handlinger yderligere tyngde.

• Lydoptageren, tegnebrættet og de andre steder hvor deltagere bidrager

med nye udtryk, kræver alle en kropslig interaktion, man ser, lytter, lugter

og udtrykker sig i rummet.

De forskellige redskaber i rummet indfanger deltagernes ageren og udstiller den.

Hermed accentuerer rummet handlingernes kommunikative og performative

karakter, jf. Baumanns definition12 .

I det performative rum må deltageren på samme tid som hun udtrykker sig,

observere sig selv i en artikuleret eller repræsenteret form. Rummet artikulerer

ethvert udtryk i en anderledes form end den deltageren selv havde udtrykt, men

repræsenterer stadig dette i en teknologisk fysisk form. Derfor må deltageren hele

tiden forholde sig til rummet, sig selv og den anden deltager. Samtidig er rummet i

det væsentligste en invitation til at lege og improvisere og skabe noget. Rummet er

fyldt af instrumenter til at skabe med. Rummet optager og afspiller hvadenten man

tegner, synger, bevæger sig eller afspiller film osv. Deltageren er på den måde

både tilskuer og skuespiller, og denne dobbeltrolle indfanges i performance

begrebet.

11 Definition af performance begrebet er fundet på:

http://www.emory.edu/COLLEGE/ANTHROPOLOGY/Linganth/performance.

html

12 Slår man ordet performance op i en dybdegående ordbog, ses det, at ordets

betydninger dækker over både det at spille en rolle som i et skuespil, og det at

udføre en handling, et arbejde eller en tjeneste. Med denne dobbelttydighed

indfanger begrebet for så vidt en egenskab ved glasperlespillet, der forekommer os

væsentlig: samspillet mellem selvoplevelse og konkret handlen.

http://www.m-w.com/cgi-bin/dictionary?performance


Ligesom et publikum reagerer rummet på de improvisationer man laver. På denne

måde har Glasperlespillet elementer der minder om performance teater eller musik

koncerter. Det er heller ikke utænkeligt at Glasperlespil vil være underholdende

for et publikum. Vi kan forsøge at hente inspiration til hvordan kommende regler

kunne se ud, indenfor eksisterende former for beskrevne live performances.

Teatersport

Teatersport er en - endog meget veldefineret13 – form for performance, der ligesom

Glasperlespillet lægger stor vægt på improvisation til at skabe forestillinger.

Teatersport er et spil med vindere og tabere. Der er flere dommere, der sammen

med en tilskuerskare kan sende deltagere ud af banen, give karakterer, og på

anden måde dømme præstationen. Der er advarsler for at kede publikum eller

dommere, der er afstrafningsmuligheder som udvisning, der er regler for hvordan

en scene afsluttes, hvordan der afholdes time-outs og udskiftninger, gives og

modtages udfordringer osv osv. Dommerne er her de ansvarlige for et spils kvalitet,

og må altså bryde ind når som helst de mener noget er kedsommeligt eller på

anden måde bryder med konceptet.

Bogen ‘Improvisation og Teatersport’ er en meget farverig og fyldig blanding af

gode råd, regler, øvelser og konkrete spil mv. Bogen udgør et omfangsrigt

normsæt eller moralkodeks for hvordan sporten fungerer. Det handler for

eksempel om hvordan man ifølge forfatteren sørger for at fortælle historier, og

undgår at slå dem ihjel. Det handler om hvilke blokader der kan opstå i

performances, og om hvordan man forebygger dem. Der fremhæves 9 typer af

improvisatorer14 , hvoraf kun de tre bør efterleves15 . Der gennemgås en lang række

øvelser der har til formål at opbygge og styrke improvisation under de givne

rammer.

Man kunne godt tænke et Glasperlespil under en lignende form. Man kunne lade

et publikum og et dommerpanel uddele point for de forskellige udspil. Man kunne

undersøge hvilke regler der kan opstilles til at dømme deltagernes dygtighed,

åbenhed og evne til at indleve sig og fortælle historier, og forsøge at give point

13 Teatersport – eller Theatre Sport – er rent faktisk et registreret Trademark,

tegnet af ’teater sportens fader’ Keith Johnstone. Han har undervist ved en række

teaterskoler i Europa og USA, bl.a. som gæstelærer på den danske Stats Teaterskole

i over 15 år. Det er også ham der har skrevet bogen ’Improvisation og

Teatersport’, som bruges i det flg. afsnit.

14 Brobyggere, Bullldozere, instruktører, dumrianer, gagsters, overfladiske,

hysterikere, passagerer og selvoptagne. (p 25)

15 Brobyggere, instruktører, og passagerer.

S I D E

27


S I D E

28

derefter. Denne form sætter et naturligt fokus på spillet som en sportsgren, en

kreativ selvudviklende træning.

Live Jazz

Man kunne også hente inspiration fra jazzmusikkens live performance tradition.

Her er reglerne og formen anderledes, idet de er givet ved at den enkelte deltager

er specialiseret i sit personlige instrument. Instrumentet og musikerne er

begrænset af en række stil- og tonearter som følges mere eller mindre. Samtidig er

musikerne deltagere i et nøje bestemt samspil, oftest defineret ved en nøje defineret

rytme- og akkordstruktur. Improvisationen foregår ligeledes efter regler, kodeks,

erfaringer, andre musikeres vaner mv. Alt dette udgør en forestilling om et samlet

hele, et fælles og dynamisk udtryk. Hver deltager forventes at bidrage med noget

originalt til dette fælles udtryk, ved at finde på afstikkere fra helheden. Disse

afstikkere er begrænset af den samlede frembringelse, gennem de andre deltageres

løbende vurdering og svar.

”Jazz is a semiotic event. Ornette Coleman was talking to a

group of elementary school children at Margaret Mead's school

and he asked them: "Who would like to play music and have

fun?" All the children raised their hands. He then asked them

how do you do that? One little girl raised her hand and said:

"You apply your feelings to sound." That was exactly it.

"In response to an abusive audience member who 'got up to

walk out' on a performance of Charles Mingus's band, Clark

Terry once manipulated his trumpet and plunger mute so skillfully

that he clearly pronounced the retort, 'Go on home! Go on

home!' causing the audience to burst into laughter" (Lonnie

Hillyer, as cited in Berliner, 257).

“I have often heard soloists recite in just a few measures within

a chorus anything from Thelonious Monk's "Well You Needn't"

to Scott Joplin's "The Entertainer" to a familiar line from the

Broadway tune "Gonna Wash That Man Right Outta My Hair."

Thad Jones once quoted "Pop Goes The Weasel" in a solo on

"April In Paris." The tone color, phrasing, and energy can be detected

by certain members of the audience who general shout,

applaud, or laugh. There is some recognition by the audience

during the performance” 16

16 Citaterne er hentet fra en artikelserie af jazz skribenten sean singer:

http://wwww.allaboutjazz.com/articles/ae0297_02.htm


I den løbende evaluering af udtryk deltager såvel medspillere som publikum.

Musikerne kan udtrykke tilfredshed ved at smile osv, ligeledes kan publikum,

udvise tegn på opmærksomhed, glæde kedsomhed osv.

Denne performance udvikler sig over et bestemt tidsrum, over en række bestemte

temaer (sange). Man kunne godt forestille sig at man skrev en sang der havde et

billede- og ordunivers tilknyttet i lignende løs form som instrumenternes. Musik

videoer er et bud på dette, i en ikke improviserende form. Visse livemusikere

spiller sammen med såkaldte VJ’s (Video Jockeys) i et forsøg på at skabe en slags

improviseret visuelt akkompagnement.

Vi har en forestilling om at Glasperlespil kunne være en vej mod at udvide live

performance stilarter, der hidtil har afgrænset sig i forhold til enkelte medier –

musik, lyd eller billede fx. Denne retning er netop understøttet af en af de vægtige

egenskaber ved digitale medier; nemlig at alle medier lagres i en form, den

digitale. Det er i en ny grad muligt at skifte, sammensmelte og i nogen grad

oversætte mellem de forskellige medier.

Sprogspil 17

Sprog kan opfattes som en måde at handle på18 . Når vi siger noget handler vi. Det

betyder at mundtlig udveksling – eller ageren - er et slags drama (drama ~

handling 19 ). Vi kender fænomenet fra børns leg, hvor en række sproglige ’aftaler’

og roller, lynhurtigt danner ramme om et skuespil, en leg, der danner en

eksperimenterende optik, hvorigennem verden udforskes og tilegnes.

Haugsted beskriver mundtligheden fysisk, dramatisk og kompetenceudviklende i

sig selv; Mundtlighed er uadskillelig med fysisk og dramatisk handlen, derfor

fungerer sprogspillet, og dermed videreudviklingen af mundtligheden godt når

den udføres i fysiske og dramatiske scenarier. Måske er opfattelsen af sproget, og

17 Begrebet 'sprogspil' dukker første gang op i Wittgensteins 'Filosofiske

Undersøgelser' fra 1971. Bogen gør op med sproget som en statisk - og dermed

fænomenologisk definitiv - størrelse. I stedet forstås sproget pragmatisk, som en

positionering i forhold til en given kontekst, og dermed åbnes der op for en

forståelse af mundtlighed som menneskelige handlinger, ikke blot som en

positionering i forhold til en given mængde sprogstukturer, men som en

udforksning og videreudvikling af disse. Når mennesker taler udvikles altså

sproget, og dermed den forståelses og erkendelses ramme mennesket befinder os i.

18 bl.a. beskrevet af Mads Th. Haugsted (Haugsted:1998) i bogen ”Handlende

Mundtlighed” fra 1998

19 http://www.m-w.com/cgi-bin/dictionary?drama

S I D E

29


S I D E

30

ikke mindst skriften som særskilte medieformer, altså udtryksformer der ikke

implicerer ’ageren’ i fysisk og narrativ forstand, en misforståelse.

Glasperlespillets rum med dets begrænsninger og regler udgør en form for sprog,

hvormed man primært udtrykker sig visuelt, kropsligt og auditivt. Det er også

muligt at opfattte spillet simpelthen som en ny samtaleform. Uden et publikum

eller smagsdomme af nogen art, men som et slags nyt debatredskab.

Rollespil

På et tidligt tidspunkt i processen var vi optagede af forskellige former for

adventure rollespil. Disse spil har en særegen evne til at samle børn i alle aldre i

skove eller fugtige kælderlokaler, hvor man uden rynken påtager sig at være en

fuldskægget aggressiv dværg. I en ekstrem af denne anvendelses mulighed ligger

eksperimenter med at udbrede rollespillet i et teknologisk understøttet fysisk

univers. Med brug af for eksempel talegenkendelse kunne en troldmands

formularer virkelig åbne porte, eller slå glister, og ved visuelle og auditive

hjælpemidler kunne billeddannelse og forestillingsmuligheder måske forandre

sig. 20 I en anden retning ligger en slags rollebaseret historiefortælling, hvor man

ved at lade deltagere fortælle og skabe en fælles historie under på forhånd

beskrevne roller, kunne understøtte indlevelse og oplevelse. 21

Vi kalder Glasperlespillet for et performativt digitalt rum. Vi ønsker ikke

nødvendigvis at stille det digitale i fokus. Man skal ikke være computerbruger for

at deltage i spillet, der viser sig ikke en eneste computer under spil. Men man må

have en åbenhed overfor sammenblandingen af udtryksformer. Spillet kan således

godt udgøre en åbning for mennesker der er vant til at udtrykke sig kreativt i ikketeknologiske

miljøer.

Således et forsøg på at illustrere blot fire former for anvendelse, eller

inspirationskilder til videreudvikling. Uanset om rummet videreudvikles som

rollespil, teater, eller noget helt tredje vil der være behov for et sæt grundlæggende

redskaber.

20 Med fare for at det blev til det værre selvfølgelig

21 Under denne fase af planlægningen havde vi af en eller anden grund hele tiden

forestillet os en ’spilmester’ eller vejleder, der undervejs i spillet kunne forsøge at

guide og stimulere deltagerne. Personen er inspireret fra rollespillets gamemasters,

men er værd at overveje i en hvilken som helst form. Når man læser for eksempel

Johnstons skildring af teatersportens grundelementer er det sympatiske egentlig at

man kan udlæse hans person, det erfaringsgrundlag han udgør med sin træning.

En personlig guide kan noget som nedskrevne regler ikke kan, nemlig at vejlede

dynamisk og fortolkende.


De følgende afsnit redegør for en del af det performative rums grundlæggende

vilkår og karakteristika.

Teoretiske perspektiver

Glasperlespillet kan siges at være et redskab, hvormed deltagerne har mulighed

for at beherske en stor mængde udtryk, hver i sær af forskellig medietype. Her

søger vi ikke at begrænse mængden af forskelligartede udtryk, men derimod at

udvikle redskaber der tillader at manøvrere smidigt i en mangfoldighed af

krydsrelaterede og ligestillede udtryk på tværs af medietyper.

Denne mangfoldighed af udtryk er ikke kun til stede i Glasperlespillet, men ifølge

Lars Qvortrup overalt i det man har valgt at kalde informationssamfundet. Lars

Qvortrup gør i bogen Det hyperkomplekse samfund en ihærdig indsats for at indfange

dette fænomen, sociologisk, æstetisk, ja, endog erkendelsesteoretisk. Det vi kalder

informationssamfundet, bør ifølge Qvortrup benævnes det hyperkomplekse samfund.

Hyperkompleksitet er kompleksitet af anden orden, dvs. en kompleksitet der

refererer til sig selv (Qvortrup:2000:30). I forhold til ’alm.’ kompleksitet findes der

ikke en ydre målestok eller rettesnor for hyperkompleksiteten. Dette har ellers

tilbage fra antikken været det moderne menneskes foretrukne måde at indfange

verden på: Ved at anvende sig selv som målestok. Denne antropocentrisme har

været fuldt ud tilstrækkelig lige siden Adam forlod Edens have for at realisere sig

selv22 . Mennesket har indtil for nylig befundet sig fint som verdens centrum og

omdrejningspunkt, kan man have det bedre end blommen i et æg?

Når sociologien i de sidste 30 år har erklæret samfundet i kriseramt

undtagelsestilstand, postmodernitet og det der er værre, skyldes det ifølge

Qvortrup at antropocentrismen ikke længere ’slår til’.

”Det transcendentale subjekt befinder sig i en tilstand af

overanstrengelse. Grunden er, at det moderne samfund er

blevet så komplekst, at det ikke længere kan fortolkes, endsige

administreres, med basis i ét princip, princippet om det

menneskelige.” (ibid. 67)

22 Qvortrup angiver mere præcist det moderne menneskes fødsel til år 1486, ved at

citere Pico, der igen citerer Gud der i en afskedsreplik til Adam minder ham om at

det nu er hans egen fri vilje der bliver styrende for hans handlinger

(Qvortrup:2000:40). Samtidig undgår Qvortrup i øvrigt at sætte et nærmere årstal

på det hyperkomplekse samfunds fødsel, men dette forekommer heller ikke

nødvendigt.

S I D E

31


S I D E

32

Figur 7: funktionelt uddiffrentierede subsystemer griber ind i hinanden i en

flerdimensionel hyperkompleksitet.

Antropocentrismen kræver af subjektet at det hæver sig over alverdens

fænomener, transcenderer Gud og hans skaberværk ved at rumme omverdenens

stigende kompleksitet. Det kræver et stadig stærkere subjekt, og derfor har de

seneste årtier været præget af en ekstrem individualisering og selvrealisering.

Dette er ifølge Qvortrup ikke svaret. Skal vi nå et skridt videre skal vi ikke

anstrenge os for at realisere os selv, men for at ændre vores opfattelse af samfundet

og derigennem ændre vore vilkår og adfærd (ibid. 48).

Vi skal vænne os til at anskue verden som et polycentrisk system, dvs. at

mennesket ikke længere står i verdens centrum, men befinder sig fordelt rundt i et

kompliceret system af individuelt uafhængige subsystemer. Disse subsystemer,

eller centre forstår sig selv ud fra hinanden (og sig selv) og udgør hermed et

hyperkomplekst system, der ikke lader sig indfange fra den antropocentriske

synsvinkel (ibid. 47).

Subsystemerne er funktionelt uddifferentierede. Dvs. at de adskiller sig fra

hinanden i kraft af den funktion de udfører. Samfundets institutioner er eksempler

på sådanne subsystemer, der ændrer sig over tid (som følge af f.eks. et

regerinsskifte). At anskue verden som et system af sådanne subsystemer,

indebærer at man kan skelne disse fra hinanden, og ikke søger at trancendere


hyperkompleksiteten. Vi skal med andre ord tage en bid ad gangen, i stedet for at

ville overskue det hele.

S I D E

33


S I D E

34

Figur 8: Et forsøg på at trancendere det hyperkomplekse system. Subsystemerne forsvinder

og resulterer i et endimensionelt verdensbillede.

Ovenstående anskuelsesform er en nødvendig forudsætning for at manøvrere i det

hyperkomplekse samfund. Det hyperkomplekse er defineret som komplekse

systemer der refererer til andre komplekse systemer, og det er omtrent det, vi skal

blive bedre til:

• at se verden som et system af komplekse systemer

• at iagttage de subsystemer vi ikke er en del af

• iagttage vor egen iagttagelsesform som var vi udenforstående (ibid. 48).

Dertil har vi brug for et sæt redskaber, et af dem er det digitale medie23 . Det

digitale medie er en videreudvikling af tidligere medier, med en særlig evne til at

håndtere og reducere kompleksitet. Blot er der brug for en stadig videreudvikling

af dette medie, især i forhold til nye interfaces / interaktionsmuligheder med de

komplekse medie-systemer der er adgang til gennem den øgede digitalisering. Her

kan vi med fordel tage ved lære af de arkitekter og ingeniører der har bygget

dagens kontorbygninger, banker, stationer, etc. - byens interface til de herboende

23 Qvortrup bruger betegnelsen computer, men det fremgår tydeligt at der tænkes

på computeren som medie.(ibid. 210)


funktionssystemer. Vi bør også hente inspiration fra dramaturgien og naturligvis

andre steder hvor dagens komplekse funktionssystemer mødes (ibid. 212). Dette

peger i retning af et mere fysisk, socialt og rumligt orienteret interface, hvor vi

styrker allerede eksisterende interaktionsformer med det digitale medies evne til at

favne bredt og håndtere det (hyper)komplekse.

Her findes Glasperlespillets plads i Qvortrups hyperkomplekse samfund: som et

kreativt redskab til manøvrering i det hyperkomplekse. Det er vort håb og ønske at

den fremtidige forskning i denne type redskaber kan tjene til en øget fortrolighed

med samfundets kompleksitet, og tjene som et værktøj til optræning af

’kompleksitetskompetence’ i det hyperkomplekse samfund. Digitale performative

rum kan bruges som greb ind i det hyperkomplekse.

S I D E

35


S I D E

36

Opfattelse af det digitale medie

Glasperlespillets opbygning er præget meget af en artikel af Søren Langager,

”Digitale Kundskaber og færdigheder” 24 . Artiklen opridser fem digitale

kompetencer25 , der efter hans mening skal stilles skarpt på: Anvendelse af det

digitale monomedium, Nonvisualitetsfornemmelse, Factionsfortolkningsevne,

Serendipitetssans og Augmentationsparathed. To af disse begreber vil vi kort

redegøre for, idet de har været centrale i forhold til Glasperlespillet.

Monomediet

I vores arbejde med Glasperlespillet har vi været inspireret af begrebet

monomediet26 . I vores installation er alle udtryk lagret digitalt. Dermed har alle

medier én fælles repræsentation i form af binære data. Dette giver mulighed for at

anskue alle medier i databasen – uanset ’oprindelig’ medietype – som en del af ét

medie – det digitale monomedie.

Søren Langager 27 beskriver monomediet således:

”… kommunikationsudtryk, der hidtil har været skarpt adskilt

- billede, musik, skrift, tale - med ét er ved at være

sammenknyttede via en og kun en fælles kommunikativ

grundstruktur, således at de fortsat er forskellige i deres

udtryk, men fælles i deres lagringsstruktur. Et billede, musik,

tale, skrift, et dataprogram, en ... kan alle transformeres til

samme form.”(Langager:2001)

Førhen var de forskellige udtryksformer såsom film, musik, tekst og lyd i højere

grad adskilt på grund af deres individuelle repræsentationsformer. Tekst som

papir, film som celluloidstrimler, musik og tale som plader og bånd, alt sammen

24 Er publiceret som en del af Undervisningsministeriets it-strategi på:

http://www.it-strategi.uvm.dk.

25 Langagers fokus er på det digitale som den dominerende egenskab ved det

moderne samfund, et samfundsbillede der på mange måder kan sidestilles med

Qvortups hyperkomplekse. Vi sidestiller derfor de to begreber digitale

kompetencer og hyperkompleks kompetence.

26 Bestemt ental understreger, at med det digitale medie er der fremkommet ét

vidtfavnende monomedie. I traditionel forstand bruges monomedie-begrebet om

’rene’ ikke-digitaliserede medieformer, der indeholder få eller ingen andre

elementer – altså er fx romanen, billedet, radioen og kassettebåndet alle

monomedier.

27 Søren Langager er Seniorforsker ved Danmarks Pædagogiake Universitet,

Institut for Pædagogisk Antropologi.


som udgangspunkt præget af det bårne udtryks egenart med deraf følgende

muligheder og begrænsninger.

I det digitale monomedie er alle udtryk derimod repræsenteret ens – som binære

data. Dette er et radikalt skift, der som konsekvens sammensmelter medierne og

skaber en ny mulighed for transformation af udtryk. Alt digitalt kan transformeres

ved simpelt hen at lade et program afspille nullerne og et-tallene i en anden form

end deres oprindelige kildemateriale.

”Dermed er der åbnet for uanede interfaces og

translationsmuligheder. Det vi er vidne til er i sin kimform det,

der vil præge den digitale fremtid; det almene

kommunikationsmedium - det digitale - vil fungere som

umiddelbar translatør mellem tidligere adskilte

kommunikationsformer og interaktionsmodaliteter. Billedligt

talt vil man kunne synge en matematikopgave, læse en lyd, tale

en skrift, råbe et billede, høre en skrift og så videre.”(ibid.)

Vi har forsøgt at lade denne anskuelsesform på det digitale gennemsyre

Glasperlespillet. Monomediet er et godt begreb til at anskueliggøre lige præcis

hvad det er, der er radikalt anderledes ved én fælles digital repræsentationsform.

Og så understreger dette begrebs vægt på den fælles repræsentationsform, at

udtrykkene uanset deres udtryksform er en del af den samme helhed.

Glasperlespillets fundament er monomedialt, på den måde håber at deltagerne vil

opleve en lyst til at sammenblande forskellige udtrykstyper.

Serendipitet

”Når man går årvågen gennem verden, får man uventede

informationer” 28

Begrebet serendipitet dækker over det at opdage information uventet. Ordet er

mere vant i engelsk sprogbrug og stammer fra den engelske forfatter Horace

Walpole, der i et af hans 3.000 eller flere breve fra den 28. januar 1754 skriver:

"this discovery, indeed, is almost of that kind which I call Serendipity,

a very expressive word."

Måske kom ordet selv serendipitivt til ham. Walpole dannede ordet udfra et

gammelt navn for Sri Lanka, Serendip. Han forklarede at det var en del af titlen på

et eventyr:

28 Lennart Björneborg: Connecto ergo sum, Kronik i Dagbladet Information, 24.

marts 2000.

S I D E

37


S I D E

38

"a silly fairy tale, called The Three Princes of Serendip; as their

highnesses travelled, they were always making discoveries, by

accidents and sagacity, of things which they were not in quest

of ... One of the most remarkable instances of this accidental sagacity

(for you must observe that no discovery of a thing you

are looking for comes under this description) was of my Lard

Shaftsbury, who happening to dine at Lord Chancellor Claredon's,

found out the marriage of the Duke of York and Mrs.

Hyde, by the respect with which her mother treated her at table."

29

Enhver inkarneret internet bruger kender således udmærket til fænomenet. Man

vil nemlig vide at det ofte ender galt, når man søger en meget specifik kvalitativ

information på nettet. Til gengæld har søgning på nettet den uventede plus effekt,

at man ofte opdager anden relevant information end den man søgte undervejs –

det ender altså ikke galt alligevel, det ender bare ikke som ventet.

Digitale informationer i et netværk og omfang som Internettet har snarere

serendipitet som en præmisse, end som en bieffekt. Søren Langager ser: ”Indsigten

i øget serendipitet som et vilkår i ’internetsamfundet’”(Langager:2000). Man skal

være åben for at der findes mange andre anskuelser af det man beskæftiger sig

med. Og at disse ikke altid dukker op, hvor de er mest ventet. Man bliver via

teknologi automatisk mindet om at ens tanker befinder sig i et netværk af andre.

Glasperlespillet er en åben materialesamling med en kompleks

oplevelsesorienteret organisering. Man kan på en måde sige at spillet er opbygget

serendipitivt. Man vil uvægerligt efter at man har sat de første udtryk i spil, være i

en søgeproces efter udtryk man vil sammensætte med disse i forvejen udspillede

udtryk – det er den søgeproces der udgør spillet. Man vil altså gennemgå en

proces hvori man

• Udspiller

• Forestiller sig et eller flere komplementære udtryk til det udspillede

• Genvurderer sin forestilling i forhold til udtryk man støder på i sin søgen,

eller udtryk udspillet af andre deltagere

Eksempel: En deltager har udspillet en lyd, og ønsker nu at akkompagnere den

med et tromme beat. I sin søgen efter trommebeatet dukker et digt op, deltageren

føler passer til stemningen i rummet, og ordene udspilles i stedet for

trommebeatet. Den næste deltager udspiller et trommebeat, der var anderledes end

29 Etymologi fra “The American Heritage Dictionary of the English Language”, 3.

udgave, Houghton Mifflin, 1992.


det den første deltager havde forestillet sig, og igen udfordres og udvikles det

billede deltageren oprindeligt havde tænkt sig.

Vi vil gerne benytte det serendipitive element, til at ’friste’ deltagere til at arbejde

på en fælles forestilling i stedet for en individuel. Vi vil gerne have at man skal

’opdage’ andre og tidligere deltageres udtryk, og finde ud af at de er fede at bruge.

Søren Langager omtaler det serendipitive som en systematisk usystematik

(Langager:2000) Man kan sige det samme er gældende for spillets opbygning.

Matricen kun et lille udsnit i databasen, og derfor er organiseringen og

relateringen af udtrykkene ikke direkte synlig. Man kan ikke være sikker på at

møde et lagret udtryk samme sted, som man så det sidst. Her er det digitale

monomedie en uundværlig hjælpende hånd på grund af dets evne til at håndtere

enorme informationsmængder effektivt.

Et kollektiv

Hvis mennesket skal lære at anvende teknologien til at begå sig i det

hyperkomplekse samfund, eller i Glasperlespillet at udtrykke sig kreativt i et

hyperkomplekst system af udtryk, kræves der som allerede nævnt nye opfattelser

af det digitale medie. Disse opfattelser skal være ledetråd for udviklingen af

digitale værktøjer (såsom Glasperlespillet), men bør også lede til en ændret

opfattelse af forholdet mellem menneske og teknologi. I det antropocentriske

samfund må der nødvendigvis eksistere en afstand mellem menneske og

teknologi, en slags herre/ slave forhold. Når teknologien bliver et vindue til det

hyperkomplekse kan denne iagttagelse dog være svær at opretholde – modellen

kan ikke forklare teknologiens komplekse og mangetydige former. Resultatet er

den velkendte og velbeskrevne fremmedgørelse, der er blevet teknologikritikkens

mantra, og leder til en ond cirkel: Fremmedgørelsen forklares

teknologideterministisk, teknologien har indtaget samfundet og truer det

trancendentale subjekts suverænitet. Eftersom teknologien er årsag til miseren,

søges denne afhjulpet ved en forøget afstand mellem menneske og teknologi

(Qvortrup:2000:225). Ved at forkaste denne idé, og acceptere et objekt – objekt

forhold mellem menneske og teknologi, kan vi undgå fremmedgørelse og

teknologiangst (ibid. 226). Den franske sociolog Bruno Latour har formuleret en

teori om forholdet mellem menneske og teknologi som et aktørnetværk, eller

kollektiv:

"(...) the collective defined as an exchange of human and nonhuman

properties inside a corporate body" (Latour:1999:193)

Når der indføres teknologi i det performative rum er det ikke kun mennesket, der

handler. Med Bruno Latours terminologi kan Glasperlespillet opfattes som et

S I D E

39


S I D E

40

kollektiv af menneskelige og ikke menneskelige egenskaber i et samspil. Det

digitale system lagrer og kategoriserer, reagerer og opbygger en dynamisk struktur

i en gensidig proces med menneskelige aktørers input.

Fra dette perspektiv forstås rummet ikke som to adskilte enheder: et særskilt fysisk

plan af de forskellige opstillinger, trædeplader, computere og videoprojektioner

overfor et menneskeligt socialt plan, men derimod som en gensidig fortolknings

proces mellem rummets subjekter og objekter. Deltageren må forsøge at anvende

spillets teknologiske muligheder i en fortolkningsproces, hvor egenskaber såsom

datastrukturen løftes op på et abstrakt metaforisk forståelsesplan. Det er jo ikke

muligt at forklare en systematisk opbygget matematisk strukturs kvalitative

fremtoning anderledes end metaforisk. Omvendt vil en computer analysere

deltagerens kreative og fuldkommen uforudsigelige signaler og disse vil påvirke

computerens datastruktur der dermed bliver præget af menneskets

uforudsigelighed. Fortolkningsprocessen går begge veje, og de to komplekse

systemer, mennesket og computeren, vil gensidigt referere til hinanden, og indgå i,

en samlet hyperkompleks struktur.

Bruno Latour fremhæver fællesskabet mellem mennesker og teknologi som et

kollektiv af agenter – ’the Collective’(ibid. 178). Vi skal senere i rapporten bruge

begrebet interferens for at betegne, hvad der kan tænkes at ske rent æstetisk, når

der i Glasperlespillet afspilles to udtryk samtidigt. I Latours terminologi beskrives

en interferens mellem menneske og teknologi når disse handler – sammen.

Ifølge Latour er den forestilling, at man kan beherske objekter, en illusion. Subjekt

– objekt relationen er ikke en herre – slave relation, men en relation mellem

agenter, hvor objekter har iboende egenskaber og ikke kun er socialt defineret. Et

objekt (aktant) – kan på lige vilkår med et subjekt (aktør) – optræde som en agent.

Hvad er f.eks. en skytte uden en riffel? Aktanter er Latours begrebsliggørelse af en

proces hvor mennesker opfatter ikke-mennesker som ligeværdige

handlingsagenter i et samspil. Dette samspil indebærer at begge agenter (aktant og

aktør) lærer af hinanden. Skytten bliver en skytte i kraft af sit gevær, man kan sige

at skytten overtager nogle af geværets egenskaber (og omvendt).(ibid. 180)

Denne betragtning, at både aktører og aktanter er agenter og til sammen danner

spillets mening står i skarp kontrast til den antropocentriske idé som adskiller

subjektet på den ene side og objekterne / naturen på den anden. Med den

modernistiske optik består den historiske udvikling af lineære frem- eller

tilbageskridt over tid. Denne fremskridtsorienterede udviklingsteori mener Latour

er forkert, og peger på et forhold af symmetrisk udveksling mellem mennesker og

teknologi. Handlingen er ikke en egenskab der ligger i mennesker, men et samspil

af mange agenter. Der vil forekomme en translation af en agent i mødet med andre


agenter, derfor kan fremskridtet siges at være en illusion, eller grov forsimpling af

den udvikling der foregår. (ibid. 179)

"So long as we represent technology as an instrument, we remain

held fast in the will to master it" (Heidegger)

Det er gennem et kollektiv mellem mennesker og ikke-mennesker den kreative

proces og dermed udvikling opstår i Latours teori. Kollektivet skal derfor ikke ses

som et onde, men derimod en tilstand der skal efterstræbes. Latours ’fremskridt’

ligger i den interferens der opstår mellem aktører og aktanter. Latour mener derfor

at idéen om et samfund som bestående udelukkende af menneskelige relationer er

misvisende og indsætter i stedet kollektivet bestående af relationer mellem

mennesker og ikke-mennesker, aktører og aktanter – et agent til agent netværk.

Aktanten er skabt af andre aktører, i et interferensrum mellem disse tidligere

aktører og andre aktanter. På denne måde er det at den kreative proces, eller udviklingen

at finde "(...) solutions where none are visible, using any expedient at

hand, in the cracks and gaps of ordinary routines, swapping properties among

inert, animal, symbolic, concrete, and human materials." (Latour:1999:190).

I udviklingen af Glasperlespillet har vi til en vis grad opfattet rummets ikkemenneskelige

agenter – teknologiske og mekaniske objekter, som handlende

agenter på lige fod med deltagere i den skabende proces. Det er ikke ligegyldigt

hvilken digital teknologi man vælger til at løse et problem, netop fordi teknologien

er overraskende og uforudsigelig i sin dynamiske struktur. Det overraskende

består først og fremmest i det digitale medies hastighed og monomediale kapacitet,

som omtalt tidligere. Eftersom vi ikke selv kan overskue dette alene, giver det

heller ikke mening at forestille sig at vi til fulde kan beherske det. I stedet bør vi

tilstræbe fortrolighed med de digitale mediers evner og karakter, på samme måde

som vi lærer andre personer at kende. Denne dialogiske tilgang kan muligvis åbne

for nye serendipitive erkendelser, i et fortroligt samspil med teknologien som

uforudsigelig agent.

Latour definerer denne interferens mellem aktanter som en form for mediation

efter devisen: "Responsibility for action must be shared among the various actants"

(Latour:1999:180).

Selvom det er os i projektgruppen, der har opbygget den digitale struktur i f.eks.

database og netværk, kan vi umuligt forudse hvilken oplevelsesmæssig kvalitet

disse strukturer vil udgøre i spillet. Vi har lagt nogle simple regler for teknologien,

der i kraft af sit kvantitative overblik kan tilføre en kompleksitet til spillet, som

dermed også står for teknologiens regning. I indlevelsen i spillet må deltagere

derfor ligeledes acceptere de digitale udtryk som en form for handlende

meddeltagere. I det vi må nøjes med at forestille os hvordan de digitale udtryk

S I D E

41


S I D E

42

gemmes og præsenteres igen, må vi samtidig overlade en del af den handlende

rolle til teknologien.

EKSEMPEL: En deltager ønsker at udspille et udtryk for en glad følelse. Matricen

er ikke til meget hjælp og fremviser igennem flere søgninger udtryk som ikke

passer med det ønskede. Et billede i den tredje matrice minder deltageren om en

begivenhed tidligere på dagen, og deltageren vælger at udspille billedet.

Deltageren er imidlertid glad for resultatet på lærredet og får nu lyst til at

eksperimentere med følelsesmæssigt mere blandede udtryk. Hvad mon deltageren

der lagde billedet ind første gang tænkte på? Det teknologiske systems kapacitet

som fælles udtrykskatalog, medierer en kontakt mellem de to deltagere, resultatet i

rummet er et udtryk for et samspil mellem de menneskelige og ikke menneskelige

aktører og aktanter. Hvis deltageren kan indleve sig i dette fællesrum med

tidligere og nuværende (måske endda fremtidige) deltagere, kan man sige at hun

først må acceptere den digitale hjælpende hånd som en gyldig deltager.

Glasperlespillet kan opfattes som et interferensrum mellem kroppen og det

digitale. På grund af datalagringsmetoden i spillet kan teknologien åbne mulighed

for at agenter over tid påvirker en fælles forestilling. Dermed bliver den

monomediale repræsentation i databasen basis for en gensidig påvirkningsproces

mellem mennesker og teknologi. Denne lagrings- og relateringshandling fra

Glasperlespillets side gør at en deltager med Latours ord kan siges at indtræde i et

kollektiv af tidligere, samtidige og fremtidige agenter. Det er i dette spændingsfelt

vi håber at kunne understøtte en fælles kreativ proces.


S I D E

43


S I D E

44

Interferensens æstetik

Forskningen i æstetik peger på en interessant form for interferens mellem

kunstværkets indbyggede dobbelthed: præsentation og repræsentation. Denne

gren af æstetikforskningen bygger videre på Turner & Fauconniers kognitive

semantik: teorien om blended spaces. Denne teori ser bevidsthedens arbejde som en

semantisk sammenblanding af flere iagttagelser.

Per Aage Brandt karakteriserer i artiklen ”æstetik og kommunikation” den

æstetiske oplevelse som et resultat af et sådant blend, en sammenblanding af

kunstværkets tilsyneladende forskelligheder.

”kunstværker udfolder en særlig spænding mellem det, de

repræsenterer, og den præsentation af det repræsenterede de

frembyder eller tilbyder.” (Thyssen:2001:29)

Set i lyset af Latours agent interferens mellem aktører og aktanter kan denne teori

kaste nyt lys over glasperlespillets æstetik, som et interferensrum hvor

teknologiens metode (præsentation) og deltagerens metode (repræsentation)

resulterer i et æstetisk blend. Den æstetiske oplevelse er, som vi vil vise, tæt knyttet

til meningsdannelsen og en vigtig komponent af Glasperlespillet.

Maleriets æstetik

Det æstetiske blend lader sig tydeligst anskue med malerkunsten som eksempel:

Selv et meget abstrakt maleri vil altid skabe en form for sammenhæng, en

forestilling af en eller anden art, hos betragteren. Lad os for nemheds skyld

forestille os et impressionistisk maleri af en høstak. Dette maleri danner et klart

billede for betragteren: en varm, solrig dag et sted i Frankrig. Betragteren kan leve

sig ind i billedet og mærke solen og varmen.

Går betragteren imidlertid helt tæt på lærredet, eller fokuserer på billedets ramme

eller omgivelserne henledes opmærksomheden på maleriets præsentationslag: de

særlige impressionistiske malerstrøg, rammen der omkranser billedet og angiver

en konkret fysisk udstrækning – maleriets topologi eller metrik. Disse geografiske

og fysisk målbare størrelser står i tydelig kontrast til oplevelsen ”en varm solrig

dag i frankrig”, og giver maleriet en udsigende karakter – en afsender og oprindelse.

Maleriets form viser tydeligt at maleriet teknisk set er et lærred med penselstrøg.

Der opstår et spændingsfelt: solbeskinnet høstak lærred med strøg.


Input space 1

(oplevelsen af repræsentation)

Solbeskinnet

høstak

Figur 9: maleriets æstetiske blend

“Høstak m.

penselstrøg”

Input space 2

(oplevelsen af præsentation)

Lærred med

penselstrøg

Blended space

Den æstetiske oplevelse opstår som et resultat af bevidsthedens opfattelse af dette

spændingsfelt.

For betragteren vil maleriet fremstå dels som en solbeskinnet høstak, dels som et

indrammet lærred med penselstrøg. Indlevelsen i motivet og erkendelsen af

metrikken vil afløse hinanden og disse maleriets to flader vil ”vibrere for

oplevelsen mellem to modsatte måder at foreligge på” (ibid. 31). Betragteren vil

måske først fornemme solens varme, herefter tænke ”det er jo bare et maleri”,

hvorefter lysets glød atter stjæler opmærksomheden for igen at fremstå som sirlige

penselstrøg.

I enkelte øjeblikke vil disse to modsatte måder at foreligge på smelte sammen i et

blend. Det vil billedligt talt fremstå som var de sirlige penselstrøg påført direkte på

marken, for at fremhæve lyset. Solens varme vil understrege farvevalget. Dette er

interferensens æstetik, eller den æstetiske oplevelses blended space, som det

fremstilles i artiklen.

Ifølge Per Aage Brandt vil enhver æstetisk oplevelse være resultatet af et blend.

Selv naturoplevelser der ikke kan siges at indeholde en afsender vil få tildelt en

sådan (for eksempel Gud eller naturen selv afhængig af beskueren), og hermed

beriges af forestillingen om Guds skaberkraft, naturens storslåethed, mennesket

S I D E

45


S I D E

46

som sandkorn i universet, etc. Den interessante pointe er, at mennesket søger den

æstetiske oplevelse, og formår at skabe et kortvarigt blend der skaber denne

oplevelse. Her henviser forfatteren iøvrigt til den æstetiske oplevelses

kortvarighed, der igen understreger nødvendigheden af en ikke æstetisk

sammenhæng, en ramme at placere oplevelsen indenfor.

Det æstetiske blend i Glasperlespillet

Lad os indledningsvis eksemplificere Glasperlespillets æstetik ved at redegøre for

oplevelsen af lyd-kontrolpanelet. Dette repræsenterer en mulighed for fysisk

interaktion med lydene i rummet. En bevægelse med hånden kan skrue op for en

lyd, eller placere lyden i rummets højre eller venstre side. Samtidig præsenterer

kontolpanelet sig som en glasplade hvorpå 16 elektroniske drejeknapper via

tydelige snoede ledninger er forbundet med rummets teknologiske helhed.

En deltager har til hensigt at skrue op for en lyd der netop er udspillet. Lyden

lokaliseres og fremstår herefter som en drejeknap. En tydelig snoet ledning skal

omsætte håndens bevægelser til en ændring af rummets lydbillede. Der opstår et

klart spændingsfelt mellem teknologien og lydbilledet. Handlingen fremstår dels

som at skrue på en drejeknap, dels som at interagere med rummets lydbillede. I

enkelte øjeblikke opstår et blend. Deltageren oplever at dreje direkte på rummets

lyde, oplever håndens bevægelser forplante sig gennem ledningen og bliver en del

af rummets teknologiske og indholdsmæssige univers.


Input space 1

(oplevelsen af repræsentation)

Påvirkning

af lyde

“Lyde med

knapper”

Input space 2

(oplevelsen af præsentation)

Knapper med

ledninger

Blended space

Figur 10: Æstetisk blend i Glasperlespillets lyd-kontrolpanel.

S I D E

47


S I D E

48

En fornuftig indvending er, at samme scenarie udspiller sig når vi skruer ned for

vores TV derhjemme i dagligstuen: en fysisk interaktion resulterer i en teknisk og

auditiv reaktion fra TV-apparatet. Denne oplevelse er ikke udpræget æstetisk.

Forlaringen er simpel: Interaktion med TV-apparatet i dagligstuen er blevet en

vane. Første gang vi oplevede en fjernbetjenings funktion var en æstetisk

oplevelse, men den kan ikke vare ved. Vi oplever ikke spændingsfeltet mellem

teknik og oplevelse, men springer så at sige et led over og går direkte til blended

space. Denne forklaring tjener desuden til at understrege at den æstetiske oplevelse

er forbundet med konstruktionen af et blended space. Tilstedeværelsen af et sådant

er ikke nok.

I Glasperlespillet har vi også foretaget visse formmæssige kunstgreb for ikke at

tillade at lyd-kontrolpanelet opleves som et allerede overstået blend (HiFi

anlæggets forstærker-kontoller). Denne association søger vi at flytte over i

præsentationens input-space (drejeknapper) ved at tilføre et ’mellemled’: en

projektionsskærm placeret bagved glaspladen. På denne skærm aftegnes lydene og

bevægelserne grafisk, på en flade der strækker sig fra gulv til loft (stor rumlig

udstrækning). Hermed søger vi at fremhæve interaktionen med rummet og

sammenhængen mellem lyd, billede og rum. Kontrolpanelet afslører ikke

umiddelbart sin funktion, men antyder blot sin anvendelse. Det fulde billede

tegnes af deltageren, som resultatet af et æstetisk blend mellem krop, teknik,

billede og rummets helhed 30 .

Ovenstående model for blended space kan opfattes som dynamisk; den kan

udvides i flere blends. Denne udvidelse kan eksemplificeres ved en deltagers valg

af udtryk fra matricen.

Matricen repræsenterer muligheden for at:

• Søge i en mængde af udtryk fra dette og tidligere spil

• Vælge et bestemt udtryk og udspille det på scenen.

Disse muligheder præsenterer sig i en uvant form:

• De forskellige udtryk vises på en vandret flade, og deltageren bevæger

sig rundt herpå, og kan afspille udtryk ved at træde på dem.

30 Den samme form for reaktion tilstræbes i nogle eksempler af designere af netop

fjernsyn og musik anlæg. B&O gjorde med udviklingen af deres ophængelige

Beocenter Ouverture et lignende kunstgreb ved at pakke en kendt teknologi ind i

en ny form, bl a med den næsten legendariske sensor der registrerer honden og

skyder to glasplader til side.


• Når det rigtige udtryk er valgt kan det udspilles på scenen med en

armbevægelse.

Afspilningen af udtryk vil hermed fremstå som dels en oplevelse af lyd og billede

(indhold eller repræsentation), dels som en kropslig handling (at træde, at svinge

med armen) betinget af matricen (form eller præsentation). I det opståede blend vil

deltageren opleve at træde på en lyd (eller at høre en lyd med foden?), at kaste en

film op på scenen, etc. Dette er illustreret herunder.

Input space 1

(oplevelsen af repræsentation)

Udtrykkets

indhold

“udtrykkets

kropslighed”

Input space 2

(oplevelsen af præsentation)

Udtrykkets

form

(matricen)

Blended space

Figur 11: Blend mellem udtrykkenes indhold og form i matricen.

Denne model undlader imidlertid deltagerens udgangspunkt for fortolkningen,

den overordnede idé om en rød tråd. Det blend vi netop har redegjort for kan siges

at repræsentere en kombination af matricens og databasens forestilling

(”udtrykkets kropslighed”). Med dette blend har deltageren internaliseret denne

forestilling og har dermed en mulighed for at foretage et yderligere blend af sin

egen og rummets forestilling – skabelsen af en fælles forestilling. Deltageren vil, i

kraft af den æstetiske drejning, kunne opleve et tæt tilknytningsforhold til

databasen, de udspillede udtryk og rummets helhed.

Modellen herunder illustrerer dette yderligere blend der placeres som kommende

før det allerede skitserede. I det nye base space finder vi deltagerens forestilling om

anvendelsen af et udtryk (den røde tråd er f.eks. beskrivelse af tidsbegrebet).

Deltageren lokaliserer et videoklip af et damplokomotiv (input space 1) og der

opstår et blend der resulterer i en fortolkning af dette udtryk i forhold til

S I D E

49


S I D E

50

deltagerens forestilling. Udtrykkets indhold er nu ikke længere alene et

damplokomotiv, eller deltagerens forestilling om tid, men et udpluk af

damplokomotivets egenskaber der passer med forestillingen samt en tilsvarende

reduktion / drejning af forestillingen i forhold til udtrykket. Det andet blend er

efterhånden velkendt,; her internaliseres udtrykket som en æstetisk oplevelse, og

det er denne oplevelse der i blend 3 resulterer i en samlet fortolkning – dannelsen

af en fælles forestilling der i Glasperlespillet oven i købet konkretiseres ved selve

udspillet. Udtrykket har bevæget sig fra et tidligere udspil op gennem databasen,

deltagerens højre fod, røde tråd og endt som et nyt udtryk der understreger

tilstedeværelsen af en fælles forestilling.

Base space Input space 1

Deltagerens

forestilling

Blend 1

Deltagerens

fortolkning

Udtrykkets

indhold

Blend 3

Samlet

fortolkning

(fælles

forestilling)

Blend 2

Udtrykkets

kropslighed

Input space 2

Udtrykkets

form

(matricen)

Figur 12: Introduktion af deltagerens forestilling som nyt base space i en samlet fortolkning.

Den samlede fortolkning vil således være et produkt af deltagernes forestilling,

udtrykkenes indhold og rummets tekniske og kropslige kvaliteter og forestillinger.


Den æstetiske oplevelse kommer hermed til at understrege og videreudvikle den

fælles forestilling og bliver en platform for rummet som kreativt performativt rum.

Denne internalisering af udtryk, kombineret med rummets performative karakter,

står som de vigtigste parametre for en realisering af rummets kreative potentiale.

Et udtryk fra matricen vil bevæge sig gennem deltagerens krop og æstetisk stemte

sind og videre ud i rummet. I denne proces kan man håbe at et virtuost

spændingsfelt kan opstå. Deltageren vil igennem et æstetisk-kropsligt

erkendelsesforløb opleve at blende et teknologisk / rumligt / kropsligt udtryk i en

skabende proces. Med Latours ord vil hun kunne gribe en ’hvilken som helst

egenskab i nærheden’, og anvende den som et element i en fælles forestilling.

Afrunding

Ved afslutningen af projektet står vi med et rum, som vi i høj grad vil opfatte som

et igangværende eksperiment. Vi har udviklet en række virkemidler, og prøvet

kræfter med en lang række idéer og teorier; alt dette har afsløret en række

muligheder som endnu ikke er afprøvet. Vi har skrevet denne rapport som et

fundament for det videre arbejde, og en forankring af vores erfaringer og idéer.

Afslutningsvis vil vi derfor kort opsummere hvad vi har opnået, og ikke mindst

hvorfor. Hvilke problemstillinger motiverede os, hvilke muligheder så vi, hvilke

overordnede perspektiver findes i det eksperimenterende arbejde med digitale

performative rum.

I rapportens indledning beskriver vi hvordan vores tanker blev sat i gang af den

digitalt medierede musiks fleksibilitet, og dynamik, der gjorde at udvekslingen af

musikalske erfaringer blev en anden form for ordløs samtale. Vores utopi var at

føre denne oplevelse ud i et hyperkomplekst ekstrem hvor denne digitale

samtaleform kunne indeholde en større mængde udtryk, flere typer deltagere og

samtidig kunne foregå under vilkår der muliggør improvisation, kreativitet og

performativ dialog. Denne utopi kan på mange områder sidestilles med Lars

Qvortrups forudsætninger for at mennesket kan begå sig i det hyperkomplekse

samfund: at vi tillægger os redskaber og anskuelser der tillader os at:

• betragte verden som et system af komplekse systemer

• iagttage de undersystemer vi ikke er en del af

• iagttage vor egen iagttagelsesform som var vi udenforstående.

I det performative rum Glasperlespillet søger vi at repræsentere en stor mængde

forskelligartede udtryk. De bidrager med hver deres særegne kompleksitet både i

kraft af deres form og indhold. Hver af de forskellige udtryksformer indeholder

S I D E

51


S I D E

52

deres egen særegne kompleksitet. Selv en simpel tegning vil, alene i kraft af at

være en tegning, lede tankerne hen på andre tegninger og det man i mangel af

bedre kan benævne tegningers særegenhed. Indholdsmæssigt eksisterer flere

fortællinger simultant i spillets database, som resultatet af tidligere spils samtale

og sammenhænge. Udtrykkenes form og indhold samt de indbyrdes relationer og

deltagernes særegenhed og vilje udgør glasperlespillets hyperkomplekse basesystem.

Hvis spillet skal lykkes skal disse undersystemer mødes i en form for

skabende interferens. Deltagerne skal kunne betragte eller i hvert fald erkende, de

øvrige systemers tilstedeværelse, og vigtigere endnu: iagttage de udenfor liggende

undersystemer og gå dem i møde i spillet. For at dette skal lykkes, må deltageren

være bevidst om sin egen rolle i spillet, og dermed, abstrakt sagt, arbejde med og

ikke imod de andre systemer (deltageren, udtryk, tidligere spil, etc.). En

udviklingsproces sker altså under forudsætning af at både deltageren og

teknologien åbner sig for hinanden.

Når vi forsøger at skabe digitale performative rum som kreativt improvisationsfelt

mellem menneske og teknologi, er der mange ting, der kan blive klodsede og

famlende. En antropocentrisk anskuelse af teknologien kan i værste fald ødelægge

processen, og forstærke teknologitræthed og –angst. Hvis en deltager forsøger at

beherske rummet i stedet for at samarbejde med det vil teknologien være en

hindring for værket. På den anden side må vi erkende at vi er præget af en

antropocentrisk verdensanskuelse. At acceptere Glasperlespillet som et kollektiv i

Latoursk forstand indebærer en afgivelse af kontrol, som kan være svær at

acceptere, men som samtidig er en forudsætning for det serendipitive.. Vi kan håbe

på at performative rum kan katalysere en overgang fra klodsethed, den

tilsyneladende modsætning, til æstetisk oplevelse.

Fra et udviklingssynspunkt er det vigtigt at være opmærksom på mediets

æstetiske kvaliteter som et forvandlingsmedie, en joker. Ellers vil vi som udviklere

gøre mediet kedeligt og forudsigeligt. Forestillingen må ikke være fastlagt på

forhånd.

I Glasperlespillet forsøger vi at skabe en oplevelse af et skabende fællesskab

mellem menneske og teknologi. Hvis man tør at imødegå installationens

potentielle klodsethed kan den til gengæld åbne op for æstetiske og serendipitive

erkendelser.


Abstract

The Glassbead Game

The project describes the development of a digital performative room, for aesthetical

communication. Within physical interface areas in the room, participants are

encouraged to blend sound, video, texture and drawings on a common stage. The

result is a complex mixture of media, representing a new form of communicating.

Simultaneously expressions (sounds, words, drawings) created by the participants

are stored in a database, and are displayed so they can be reused by.

S I D E

53


S I D E

54

Litteraturliste

Brandt, Per Aage 2000

Æstetik og kommunikation

I: Stjernfelt og Thyssen (red.): Æstetisk kommunikation

Handelshøjskolens forlag, København

Brier, Søren (2001)

Betydningsdannelse I kybersemiotisk betydning

I: Thellefsen, TL(red): Tegn og betydning

Akademisk forlag

Engstrøm & Collin 2000

Metaforers æstetiske og kognitive funktion

I: Stjernfelt og Thyssen (red.): Æstetisk kommunikation

Handelshøjskolens forlag, København

Haugsted, Mads TH 1999

Handlende mundtlighed

Danmarks lærerhøjskoles forlag, København

Johnstone, Keith 1997

Teatersport

Drama Gråsteen

Langager, Søren

Digitale kundskaber og færdigheder

Udgivet på http://www.it-strategi.uvm.dk. Søg på Langager

Latour, Bruno 1999

Pandoras hope, essays on the reality of science studies

Harvard university press, London.

Qvortrup, Lars 1999

Hotel pro forma – et laboratorium for multimedier

Kronik bragt i Politiken 2.1.1999

Qvortrup, Lars 2000

Det hyperkomplekse samfund, 14 fortællinger om informationssamfundet

2. udgave. Gyldendal

Sørensen T.B. 1988

Fænomenologisk mikrosociologi. Interview og samtaleanalyse 1.

Forlaget Gestus, Århus.

Sørensen T.B. 1988b

Taleture og hørerkommunikation. Interview og samtaleanalyse 2.

Forlaget Gestus, Århus.

Wittgenstein, Ludvig 1994

Filosofiske undersøgelser

2. udgave, Munksgaard/Rosinante

More magazines by this user
Similar magazines