Eksamensprojekt 2009 August - December - The Monza Clan

monzaclan.dk

Eksamensprojekt 2009 August - December - The Monza Clan

Eksamensprojekt 2009 August - December Af: Nick Kongsdal Becker: 240686 Alex Hansen: 050582 David Pambuena Kristiansen: 011085 Mia Louise Monza: 091185 Klient: Danfoss Universe Uddannelse: Multimediedesigner Projektsite: http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/ Log in: danfoss Password: mnda2009


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Titelblad Titel Professorens Laboratorie Klient Danfoss Universe, http://www.danfossuniverse.com/ , kontaktperson: Mette Skovmand Lassen Projektperiode August – December 2009 Deadline d. 30.11.2009 Udannelse Multimediedesigner Gruppemedlemmer Nick Kongsdal Becker: 240686 Alex Hansen: 050582 David Pambuena Kristiansen: 011085 Mia L. Monza: 091185 Hovedvejleder Michael Koch Bivejledere Morten Lassen: Virksomhed Elisabeth Agerbæk: Visualisering Fagområder Virksomhed Kommunikation Visualisering Interaktion 2


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Specilationsområder InDesign: Alex Hansen og David P. Kristiansen CMS og Userinterfaces: Alex Hansen og Nick Becker Branding: Nick Becker og Mia L. Monza Video for Web: David Pambuena Kristiansen Projektledelse: Mia L. Monza Lokation Erhvervsakademiet Lillebælt, Munkebjergvej 130, 5230 Odense M, ATT: MMD Produkt Rapport: Professorens Laboratorie Flashspil forbundet med sensorer Brochure (InDesign) Projektside i Joomla (CMS og Userinterfaces) Demonstrations video (Video for Web) Kilde CD Projektside http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/ Log in: Password danfoss mnda2009 Nick Kongsdal Becker: 240686 Dato: __________ Underskrift: ____________________________________________________ Alex Hansen: 050582 Dato: __________ Underskrift: ____________________________________________________ David Pambuena Kristiansen: 011085 Dato: __________ Underskrift: ____________________________________________________ Mia Louise Monza: 091185 Dato: __________ Underskrift: ____________________________________________________ 3


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Indhold Indledning:.............................................................................................. 7 Problemformulering: .......................................................................... 7 Succeskriterier .................................................................................. 10 1. Virksomheden .................................................................................. 12 1.1 Danfoss Universe ........................................................................ 12 1.2 Målgruppen ................................................................................ 14 1.3 Edutainment ............................................................................... 16 1.4 Spilteknologier............................................................................ 18 1.4.1 Sensorer er fremtiden for konsoller .................................... 18 1.5 Innovation .................................................................................. 20 1.6 Opsummering af virksomhed: Ideen .......................................... 21 2. Goal directed Design ........................................................................ 24 2.1 Persona ....................................................................................... 25 2.2. Brugermål .................................................................................. 26 2.2.1 Persona Scenario ................................................................. 29 2.2.2. Kravspecifikationer ............................................................. 30 2.3. Use Case scenarier .................................................................... 32 2.3.1. Udbedrelser ........................................................................ 34 2.4 Opsummering af kommun...: Forholdet mellem interfaces ...... 35 3. Branding og markedsføring .............................................................. 36 3.1. Hvad er branding? ..................................................................... 36 3.2. Branding af Danfoss universe og produktet .............................. 38 3.3. Markedsføring ........................................................................... 40 3.3.1. Kampagnesite og webspil ................................................... 40 3.3.2. Facebook ............................................................................ 40 3.3.3. Tv-reklame .......................................................................... 40 3.3.4. Brochures og Nyhedsbreve ................................................ 41 3.4 Opsummering branding og marketing: Kampagne .................... 41 4. Video ................................................................................................ 43 4


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5. Visualisering: .................................................................................... 45 5.1. Designintentioner ...................................................................... 45 5.2. Stjerneanalysen ......................................................................... 47 5.2.1 Hensigt ................................................................................. 47 5.2.2. Mål ...................................................................................... 47 5.2.3. Ressourcer .......................................................................... 48 5.2.4. Tradition: ............................................................................ 48 5.2.5. Situation ............................................................................. 50 5.2.6. Motiv/trend: ....................................................................... 50 5.3. Garrets 5 planer ........................................................................ 51 5.3.1.Strategi ................................................................................ 51 5.3.2. Sigte .................................................................................... 51 5.3.3. Struktur............................................................................... 52 5.3.4. Skelet .................................................................................. 52 5.4. Designprocess............................................................................ 54 5.5. Opsummering visualisering: Designet ....................................... 58 6. Interaktion ........................................................................................ 59 6.1. Arduino, Sensorer og Serproxy ................................................. 60 6.2. Om flash .................................................................................... 62 6.3. Kodeeksempler .......................................................................... 62 6.3.1. Arduino kode ...................................................................... 62 6.3.2. Flash og Arduino ................................................................. 65 6.3.3. Flash: mousecursor ............................................................ 68 6.4. Systemudvikling ........................................................................ 70 6.5. Brugerundersøgelse .................................................................. 71 Think aloud test ............................................................................ 71 6.6. Opsummering interaktion: Spillet og sensorer ......................... 73 7. Konklusion ........................................................................................ 75 Perspektivering ................................................................................ 77 Proces evaluering ............................................................................. 79 Ansvarsområder: .............................................................................. 80 Nick Kongsdal Becker: .................................................................. 80 5


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Alex Hansen: ................................................................................. 80 David Pambuena Kristiansen: ....................................................... 81 Mia L. Monza: ............................................................................... 81 Bilag ...................................................................................................... 83 Bilag 1: Druckers kilder til innovation .......................................... 83 Bilag 2: Spørgeskema ................................................................... 84 Bilag 3: Etnografisk interview ....................................................... 85 Bilag 4: Resume af kundemøde 1 ................................................. 90 Bilag 5: Resume af kundemøde 2 ................................................. 91 Bilag 6: PING))) ............................................................................. 92 Bilag 7: Udvikling af det Fysiske interface .................................... 94 Bilag 8: Ganttchart........................................................................ 96 Bilag 9: Situationsbestemt ledelse ............................................... 99 Bilag 10: Video dokumentation. ................................................... 99 Litteraturliste .................................................................................. 100 Litteraturliste .................................................................................. 100 URL Liste: .................................................................................... 101 6


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Indledning: Vores kunde for vores hovedopgave på 4. semester er Danfoss Universe. Danfoss Universe er en oplevelsespark der blev oprettet i 2005 af Jørgen Mads Clausen. Parken lægger sig op af Eksperimentariet i København og grundlaget for aktiviteterne er naturvidenskabelig viden. Parken har længe fået støtte fra Bitten og Mads Clausen Fonden og dette har været den primære indtægtskilde der har gjort at parken kunne udvide antal forlystelser. Den seneste er deres EnergyLab 1 . Den globale finanskrise har desværre sat Danfoss i en økonomisk krise der gør at donationer til Bitten og Mads Clausen fonden, der sponsorerer Danfoss Universe, er blevet minimeret. Dette betyder at parken nu har fået begrænset sine midler og er nødsaget til at få sin indkomst udelukkende via de besøgende. Indtil videre har nedskæringerne fra fonden betydet at de har været nødsaget til nedlægge deres udviklingsafdeling og må derfor nu bytte forlystelser 1 Danfoss universe; EnergyLab; http://www.danfossuniverse.com/page12123.aspx d.29.09.2009 med andre koncerner rundt omkring i verden for at få noget fornyelse i parken. Da Danfoss Universe nu er begrænset i forhold til at kunne anskaffe fornyelser til parken vil vi udvikle et koncept og en prototype til en ny forlystelse. Hovedaktiviteterne i dette projekt vil derfor være at udvikle en prototype på baggrund af relevant research og herved komme med et oplæg til en forøgelse af gæster i parken. I rapporten gennemgåes fagområderne virksomhed, kommunikation, visualisering og interaktion, samt input fra gruppemedlemmernes specialer; CMS og userinterface, InDesign, Branding, video for web og projektledelse. Problemformulering: Danfoss Universe modtager ikke længere støtte fra Bitten Og Mads Clausen Fonden og befinder sig af denne årsag i en ny situation. Dette har resulteret i bl.a. nedlæggelse af udviklingsafdelingen. Vores opgave i forbindelse med dette samarbejde vil derfor være at udvikle et koncept og en prototype på en ny forlystelse samt evt. nye forslag til 7


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 forbedringer og kampagnetiltag. Problemformuleringen for denne opgave er derfor: Hvilke emner og faktorer skal der tages i betragtning ved udviklingen af en ny forlystelse til Danfoss Universe og hvorledes skal denne promovere parken? I forhold til målgruppen vil problemstillingerne være; Hvad ville være relevant for målgruppen børn 8-11 år, også kaldet Tweens? Hvordan laver vi en kommunikationsform der henvender sig til Tweens? Hvordan får vi overført disse data til en visuel- og bruger-platform? For at få besvaret problemformuleringen vil vi beskrive og anvende følgende metoder: Virksomhed 10 %: I virksomhedsdelen vil vi få indsigt i Danfoss Universes situation, mål og værdier, samt en specifikation på målgruppen ”tweens” (børn mellem 8 og 11 år) via kvantitative data og artikler. Ligeledes vil vi se nærmere på udviklingen på konsolmarkedet samt begreberne innovation og edutainment. - SWOT Kommunikation 15 %: - Analyse af målgruppen med udgangspunkt i kvantitativ data og artikler - Druckers 7 kilder til innovation I kommunikationsdelen vil vi via kvalitative data finde frem til den designmæssige kommunikationsform der vil appellere til målgruppen. - Goal Directed Design ( persona/ brugermål / persona baseret scenarier ) - Etnografiske interview/ kvalitative data - Use Cases 8


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Visualisering 30 %: I visualiseringsafsnittet vil vi, med udgangspunkt i resultaterne fra kommunikationsdelen, få en dybere indsigt i hvorledes vi bedst laver et design tilpasset målgruppe og formål. Her gennemgår vi bl.a. designintentionerne samt designprocessen. Interaktion 45 %: - Stjerneanalysen af Elisabeth Agerbæk - Garretts 5 planer I interaktionsafsnittet vil vi få overført resultaterne fra de forrige afsnit til programmeringsplatformen. Da vi arbejder med sensorer vil vi gøre brug af to forskellige programmeringssprog; As3 og The Arduino Programming Language (baseret på C/C++). Der vil i afsnittet komme en introduktion til begge samt kodeeksempler. Disse afsnit vil herudover blive suppleret af vores specialer: - CMS og userfacedesign; projektsitet vil være opsat i Joomla! - InDesign; brochure - Branding; branding og markedsførings afsnit i rapporten - Video for web; præsentationsvideo af prototypen - Projektledelse; Gantt chart og situationsbestemt ledelse Ved hjælp af disse metoder og områder ønsker vi at besvare problemformuleringen. OBS! I rapporten skelnes der mellem produktet og prototypen. Produktet vil være når projektet er gennemført og er placeret ude i Danfoss Universe. Prototypen vil være det der stilles frem til eksamen og indtil videre er produceret. 9


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Produktet i 3D: Prototypen: Succeskriterier Vi havde i vores projekt to overordnede succeskriterier: Først og fremmest at vi kan få vores prototype til at virke. Det andet succeskriterie er at kundemødet med Danfoss Universe, med den færdige prototype, ville give et positivt udfald fra Danfoss Universe. For at få et overblik over disse mål og finde frem til de risici der måtte forekomme, valgte vi at foretage en risikoanalyse( se figur 21). Analysens formål er at forudse evt. problemer, foretage en beregning på sandsynligheden for at det vil forekomme og herefter se på mulige foranstaltninger. Områder med en risikofaktor på over 10 bør holdes øje med og er dem vi har valgt at tage med i rapporten. 10


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 1: Risiko analyse 2 : Risiko Hvad kan gå galt? Årsager Hvorfor kan det gå galt? Konsekvens K: 1-5 Sandsynlighed S: 1-5 Risikofaktor K gange S Foranstaltninger Forebyggende eller afbødende Flash Programmering og 3D Flash kan mangle de funktioner vi skal anvende Kan være vanskeligere end forudantaget 5 5 4 2 4 3 10 20 12 Undersøge mulighederne i Flash God planlægning og lave en oversigt over forløbet Kundemøde Prototypen/ produktet lever ikke op til forventningen God research af virksomheden og dens målgruppe 2 Risikoanalyse: http://www.lederweb.dk/wm139946 d. 5. November 2009 Når vi taler om prototypen på vores produkt var der mange risikofaktorer. Først og fremmest da vi skulle lave webudgaven, som kun gjorde brug af musen, kunne et af de store problemer være at vi ikke kunne udnytte Flash som ønsket og således få de reaktioner frem som, i vores øjne, var nødvendige for at prototypen skulle fungere. Dernæst havde vi en del 3D-elementer, der skulle implementeres i Flash. Disse 3D-elementer havde områder hvor der kunne opstå problemer, i og med at det var nogle reaktioner som krævede en masse tid at finpudse. Samtidigt med dette skulle vi have sensorer der var gode og kunne opfange det der var nødvendigt. Heri ligger der også at de Arduino Boards vi brugte måske ikke havde den kraft vi skulle bruge. Prototypen krævede at vi skulle have nogle sensorer der gav nok læsninger i sekundet for at det kunne fungere. Herudover er der kundemødet, hvilket afhænger af god research, forståelse af virksomheden og en succesfuld prototype. Succeskriterierne er derfor: - En fungerende prototype - Et vellykket kundemøde 11


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 1. Virksomheden I denne del af rapporten gennemgår vi virksomhedsrelateret materiale. Vi starter med at gennemgå situationen hos Danfoss Universe, samt deres baggrund og værdier. Herved vil vi få et bedre indblik i styrker og svagheder hos Danfoss Universe. Dette vil give os noget af den viden, der er nødvendig for at udvikle et passende produkt. Herudover ønsker vi at se nærmere på målgruppen. Danfoss Universe satser deres virksomhed på målgruppen børn mellem 8 og 11 år (også kaldet ”tweens”). Derfor vil det også være denne målgruppe vi tager udgangspunkt i. Det er vigtigt for Danfoss Universe at deres produkter/oplevelser/forlystelser har et indlæringsperspektiv og derfor vælger vi at se nærmere på edutainment konceptet. I forbindelse med målgruppen undersøger vi de teknologier der er relevante for målgruppen og ser hvordan disse kan anvendes i forhold til Danfoss Universe. I den sammenhæng kigger vi også nærmere på innovation for at få et godt afsæt til udviklingen af et passende produkt til Danfoss Universe. Med udgangspunkt i disse undersøgelser, vil vi til sidst beskrive ideen til produktet. 1.1 Danfoss Universe Danfoss Universe er en oplevelsespark der blev grundlagt i år 2005 af Jørgen Mads Clausen. Det havde været Jørgen Mads Clausen og hans kone Anna Clausens intention at åbne parken siden 90erne og med købet af ”Den Blå Kube” fra Expo udstillingen i Hannover 2000, blev det den første egentlig forlystelse for parken. Da Danfoss Universe er et ”privat” projekt drevet af direktøren og hans kone har parken siden opstart fået støtte fra Bitten og Mads Clausens Fonden, men den globale finanskrise har gjort at fonden(der er støttet af Danfoss) ikke længere har kapital til at kunne støtte Danfoss Universe. Derfor befinder Danfoss Universe sig nu i en ny situation og skal selv sørge for at få parken til at køre rundt. Som følge af det har man valgt at nedlægge udviklingsafdelingen og istedet for at satse på nye tiltag, fokusere mere på eksisterende seværdigheder. EnergyLab er et af de interaktive udstillinger der blev åbnet i år og man mener derfor at den stadig vil blive betragtet som ”ny” næste sæson. 12


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Ideen bag Danfoss Universe er at give børn og voksne viden om naturvidenskabelige emner, såsom økosystemer og energiforbrug. Herudover er der også et virksomhedsaspekt i forhold til stiftelsen af parken; Citat Jørgen Mads Clausen; ” Desuden skal det være med til at brande Danfoss. Ikke bare ved at der skal stå nogle logoer i parken, men også ved at vi viser at vi tænker på at skabe interesse for naturvidenskab.” 3 . Danfoss ønsker gennem parken at vise at de har interesse i det naturvidenskabelige og ved at lave udstillinger som f.eks. EnergyLab 4 , får virksomheden også markedsført sig som en miljøbevidst virksomhed. For at gøre parken til en succes fokuserer man meget på læring gennem leg, også kaldet edutainment 5 . Derfor vælger man også at 3 Danfoss universe; Citat af Jørgen mads Clausen;” http://www.danfossuniverse.com/page10667.aspx ” 4 EnergyLab; En udstilling der gør opmærksom på energi forbrug og viser forskellen mellem ofte brugte energiformer og grøn energi; http://www.danfossuniverse.com/page12123.aspx d.29.09.2009 5 Se afsnit 1.3 Edutainment s. 17 fokusere på målgruppen børn mellem 8-11 år, både i skole og familie sammenhæng, primært i det sønderjyske område. Danfoss Universe er placeret ved siden af Danfoss Fabrikken på Als. Dette betyder at det ikke er så let tilgængeligt, som hvis parken havde været placeret ved Aabenraa tæt ved motorvejen. Dog gør det rejsen kortere for besøgende der kommer fra Fyn og Sjælland da de kan tage færgen fra Bøjden til Als. Parkens placering giver også mulighed for en større kundekreds i og med der kan appelleres til det tyske publikum såvel som det danske. Figur 2 SWOT Styrker Svagheder - Deler ”Danfoss” navnet - Beliggenhed (i forhold til tyske kunder) - Professoren er kendt hos målgruppen Muligheder Trusler - Mangel på kapital (mindre fornyelse) - Beliggenhed (i forhold til danske kunder) - Ingen udviklingsafdeling - Finanskrisen, folk - Ingen støtte fra Bitten og 13


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 vælger muligheder i Danmark frem for rejser m.m. - Faste aftaler med skoler - Støtte fra undervisningsminister iet. - Nye sponsorer Mads Clausen fonden - Konkurrenter 1.2 Målgruppen Danfoss Universe prøver at appellere til børn i så mange aldre som muligt og på deres hjemmeside anbefaler de endda forskellige aktiviteter til de forskellige aldersgrupper som er delt op efter klassetrin 6 . Danfoss Universe har dog valgt at fokusere primært på målgruppen børn mellem 8-11 år. Dette gælder både i forbindelse med familiebesøg og skoleudflugter, hvor der på hjemmesiden også er anbefalet aktiviteter til begge. I følge Mette Skovmand Lassen 7 , leder af oplevelsesafdelingen, er det også denne målgruppe der tages i betragtning i forbindelse med udvikling af marketing m.m. Ligeledes er målgruppen primært danske børn, men da Danfoss Universe er placeret tæt ved grænsen er det også væsenligt at aktiviteterne kan anvendes og forståes af tyske børn. 6 Danfoss Universe; Aldersgrupper: http://www.danfossuniverse.com/page11013.aspx d.22.09.2009 7 Mette Skovmand Lassen: http://www.danfossuniverse.com/page10669.aspx?searchString=oplevelsesaf deling d. 29.09.2009 14


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Børn i alderen 8-11 år ligger i den aldersgruppe der ofte bliver betegnet som ”tweens”, altså alderen mellem barn og teenager. Hjemmesiden gravid.dk, som er drevet af Balslev Media ApS, omtaler tweens således: ” Kendetegnende for denne alder er det dog, at det er en overgang, hvor både legen og eksperimenterne med voksenrollen finder sted.” 8 . Dette betyder at det er nødvendigt at finde en balance mellem det legende og eksperimenterende for at kunne vække opmærksomheden hos denne målgruppe. Dette er en målgruppe der er gået fra at udvikle deres kompetencer m.m. gennem leg til at være mere fokuserede omkring mærkevare og livsstil. Dette bekræftes i artiklen ” Børn, unge, medier og forbrug - Nye adfærds- og kulturmønstre”, der er skrevet af Birgitte Tufte, professor ved Copenhagen Business School 9 . I artiklen bliver der bl.a. lagt fokus på hvordan tweens bevidsthed er rettet mod nye teknologier. De mener at have en bedre forståelse af disse medier end f.eks. deres 8 Gravid.dk; Tweens: http://www.gravid.dk/artikler/forbrugeradfaerd-hos- born.html d.22.09.2009 9 Artikel af Birgitte Tufte: http://bkn.boernogkultur.dk/publikationer/2008/handlingsplan/html/chapter 06.htm d.22.09.2009 forældrer, samt at de bedre kan huske hjemmesider end tv-reklamer. På trods af denne udvikling konkluderer Birgitte Tufte: ”Sammenfattende kan vi konstatere, at disse ganske unge – piger som drenge – er lige så søgende og nysgerrige, som unge altid har været, om end søgeprocessen tilsyneladende begynder tidligere end før.” 10 . I forbindelse med udviklingen af en forlystelse rettet mod tweens- målgruppen, bør vi være bevidste om at ramme et produkt der skaber en balance mellem leg og seriøsitet. Det er vigtigt at støtte op om den eksperimenterende adfærd, hvilket gør at denne målgruppe er oplagt for Danfoss Universe. Derfor vil det også være oplagt at man i forbindelse med udviklingen af nye produkter tager målgruppens interesse for moderne medier i betragtning. 10 Artikel af Birgitte Tufte: http://bkn.boernogkultur.dk/publikationer/2008/handlingsplan/html/chapter 06.htm d.22.09.2009 15


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 1.3 Edutainment Edutainment er et ord sammensat af de engelske begreber ”education”(undervisning) og ”entertainment” 11 (underholdning). Edutainment går ud på at man via underholdning formidler læring. Dette begreb er vigtigt at tage i betragtning når det gælder om udvikling af en forlystelse rettet mod tweens-målgruppen. Som nævnt i forrige afsnit er det en meget søgende og eksperimenterende målgruppe og derfor er edutainment begrebet oplagt i denne forbindelse. I forhold til Danfoss Universe er edutainment-begrebet ikke kun relevant, men en del af grundlaget for parken. Via deres udstillinger underviser de børn om forskellige emner og iflg. Mette Skovmand Lassen er dette meget vigtigt for parken. Derfor bør dette også være en vigtig del af vores produkt og endvidere skal de stoffer og reaktioner der forekommer i spillet også være bygget på fakta. Danfoss Universe har en specifik udstilling, hvor børn og voksne, kan afprøve forskellige evner for at finde ud af hvilken intelligens de er 11 Edutainment: http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment d. 14.09.2009 stærkest i. Læringsprocessen er et gennemgående emne i parken og Danfoss universe har et samarbejde med forskellige forskere for at sikre dette. Danfoss Universe skriver på deres hjemmeside: ” I Danfoss Universe arbejder vi sammen med en lang række af verdens førende forskere inden for pædagogik og formidling.” 12 Herudover støtter Danfoss Universe også op om brugen af moderne teknologier så som mobiltelefoner, computere m.m. ” Der er meget store muligheder i at understøtte læring gennem digital teknologi.” 13 . Denne betragtning stemmer også overens med den beskrivelse Birgitte Tufte giver af tweens-målgruppen i artiklen ” Børn, unge, medier og forbrug - Nye adfærds- og kulturmønstre” 14 . Dette stemmer også overens med at producenter af edutainment ofte anvender computerspil til dette formål. White Hutchinson Leisure & 12 Danfoss Universe; Læring: http://www.danfossuniverse.com/page11235.aspx d.21.09.2009 13 Danfoss Universe: Digital teknologi; http://www.danfossuniverse.com/page11235.aspx d.21.09.2009 14 Artikel af Birgitte Tufte: http://bkn.boernogkultur.dk/publikationer/2008/handlingsplan/html/chapter 06.htm d.22.09.2009 16


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Learning Group 15 er et amerikansk selskab der de sidste 20 år har beskæftiget sig med begrebet. På deres hjemmeside finder man en artikel om emnet, skrevet af Randy White, hvor han skriver følgende; ” A couple of examples: One survey of videogame manufacturers and designers found that they believe that a game with up to 50% educational content will still be perceived as entertainment. And many informal learning institutions like zoos, museums and botanical gardens are adding entertainment elements to their offerings in recognition of the greater appeal of this combination.” 16 I udviklingen af vores produkt skal vi tage højde for at indholdet bør indeholde både lærdom og leg for at kunne leve op til begrebet edutainment. Samtidig er det vigtigt at det ikke virker som leg, men som noget lidt mere eksperimenterende for at det skal kunne 15 White & Hutchinson: http://www.whitehutchinson.com/ d.22.09.2009 16 Artikel; That’s edutainment af Randy White; http://www.whitehutchinson.com/leisure/articles/edutainment.shtml d.22.09.2009 appellere til tweens. I den forbindelse vil det gavne at tage nye teknologier i betragtning, da dette skinner igennem hos målgruppens bevidsthed og hos tendenserne inden for edutainment. 17


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 1.4 Spilteknologier Som en del af udviklingen af vores produkt bør vi se nærmere på moderne teknologier. Undersøgelser har vist at noget af det der står højt på forbrugslisten hos tweens er computere og konsoller. Derfor er det relevant at se nærmere på spilverdenen, især konsoller, da det giver den største mulighed for interaktion ved brug af kroppen. Det første vi valgte at se nærmere på var Nintendo Wii der blev udgivet i december 2006 17 . 1.4.1 Sensorer er fremtiden for konsoller Nintendo Wii’en er udviklet af Nintendo koncernen der siden 80’erne har produceret konsoller og spil til privatpersoner. I år 2006 udgav de Wii’en der fra start dato blev så efterspurgt at producenterne ikke 17 Videobusiness: Survey: Wii most porpular among kids 8-13 http://www.videobusiness.com/article/CA6479280.html%20 d.22.09.2009 kunne følge med efterspørgslen 18 . Lev Grossman, journalist for www.time.com, udtrykker i artiklen ” Microsoft Whacks the Wii: A First Look” 19 at Wii’ens succes skyldes dens store brugervenlighed, som grundet brugen af sensorer, der overflødiggøre de knapper der ellers er på konsol controllere på Nintendos tidligere konsoller samt Xbox og PlayStation. Af samme årsag betegnes den som ”Wii Remote” istedet for ”Wii Controller”. I artiklen bliver der også redegjort for at Wii’en er så populær at den overgår både PlayStation 3 20 og Xbox 360 21 i salgstal 18 Nintendo Wii, Wikipedea; Wii afsnit ”lancering” http://da.wikipedia.org/wiki/Wii d. 13.09.2009 19 Lev Grossman; Microsoft Whacks the Wii. A first look. http://www.time.com/time/arts/article/0,8599,1902208,00.html?xid=rsstopstories d.13.09.2009 20 PlayStation 3: http://dk.playstation.com/ d. 13.09.2009 21 Xbox 360: http://www.xbox.com/da-dk/ d.13.09.2009 18


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 3: Graf over salgstal for X-box 360 ! , PlayStation 3 ! og WII ! 22 . Herudover har undersøgelser vist at Nintendo Wii’en er den mest populære konsol når vi snakker om målgruppen tweens 23 . Som modsvar til dette er Microsoft begyndt at udvikle på en revolutionerende teknologi som de kalder for ”Project Natal” 24 . 22 Salgstal: http://www.totalvideogames.com/PlayStation-3/news/PS3-Sales- To-Overtake-Xbox-360-In-2011-14421.html d.6.11.2009 23 Survey: Wii most porpular among kids 8-13 http://www.videobusiness.com/article/CA6479280.html d.22.09.2009 Project Natal tager udgangspunkt i den sensorbølge som Nintedo startede med Wii’en. Formålet med Project Natal er at gøre controllers helt overflødigt, så selv ikke en remote er nødvendig 25 . Teknologien går ud på at man i stedet for at anvende en kontroller eller en remote bruger man sin krop og bevægelser udelukkende til at anvende konsollen. Teknologien er dog stadig under udvikling og Microsoft har endnu ikke offentliggjort hvornår den forventes at komme på markedet. Ved at se nærmere på konsolmarkedet har vi fået en bedre ide om hvad der rører sig på markedet i øjeblikket. Dette har givet os et indblik i hvad der er populært og hvordan udviklingen er. Det er væsentligt i forhold til vores eget produkt, dels for ideer, men det giver os også et indblik i hvad vores målgruppe bliver stimuleret med derhjemme og bringer os til næste fase; Hvordan får vi dem ud i Danfoss Universe. 24 Project Natal: http://www.xbox.com/da-dk/ d.13.09.2009 25 Project Natal: No controller: http://www.youtube.com/user/xboxprojectnatal?blend=1&ob=4 d. 14.09.2009 19


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 På baggrund af disse undersøgelser har vi besluttet at kombinere Flash og sensorer for at kunne skabe et edutainment produkt der anvender moderne teknologi. Det er også med udgangspunkt i denne research at vi har valgt brugen af sensorer frem for at bruge håndtag eller lignende. For at kunne udvikle et indhold der er relevant i forhold til målgruppen, bør vi se nærmere på hvad innovation er. 1.5 Innovation Hvad er innovation? I.flg. Peter F. Drucker 26 er innovation ikke en spontan ide, men rettere resultatet af en analyse og forståelse af de omstændigheder der gør sig gældene på det tidspunkt hvor processen bliver sat i gang. I bogen Organisation 4. Udgave 27 , skrevet af Henrik Kjær, Hans Jørgen Skriver og Erik Staunstrup, gennemgåes Drucker 7 kilder (muligheder) til innovative ideer. En af kilderne kan være noget hvor man er nødsaget til at tænke i forandringer. For Danfoss Universe kan det være den for nyligt mistede støtte fra Bitten og Mads Clausens Fonden. Her kan en nødvendig forandring være at finde nye sponsorer eller støtte fra andre fonde. F.eks. fra Undervisningsministeriet. Den nødvendige process ligger også i at man pga. finanskrisen har måttet spare udviklingsafdelingen væk og derfor har man valgt at få os, de MMD-studerende, til at lave denne opgave i håb om at få nogle nye input uden store omkostninger. Som tilføjelse til dette kan man lave 26 Peter F. Drucker; Forfatter, Professor, Management Consultant: http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Drucker d.28.09.2009 27 Organisation 4. Udgave; http://www.polyteknisk.dk/home/Detaljer/9788792098023 d. 28.09.2009 20


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 faste arrangementer med skoler og anskaffe sponsorer der kunne have interesse i edutainment- og oplevelses-konceptet. Selve innovationen i forhold til udviklingen af ideen stammer fra kilden som Drucker kalder Inkongruens 28 . Som nævnt i forrige afsnit udvikler underholdning sig i retningen af teknologi som f.eks. sensorer. I dette tilfælde er denne udvikling relevant af tre årsager; Det har vækket meget medieomtale, det er interresant for målgruppen, og Danfoss Universe beskæftiger sig i forvejen med nye teknologier. Som resultat af disse er ideen et produkt der kan reguleres i pris, omfang og anvendes i flere forbindelser. Et Flash spil (produktet) kan anvendes i forbindelse med online marketing som f.eks. Facebook og herved kan man spare en del ressourcer i forhold til marketing. Ligeledes kan det reguleres i størrelse, da produktet kan fungere med kun en kasse med sensorer og en skærm, men også kan gøres mere opsigtsvækkende ved tilføjelser som lamper, røgkanoner m.m. Innovation er når ideskabelse er baseret på bevidst forståelse af omgivelserne og herved bliver værdiskabelse. 28 Se bilag 1 (Druckers 7 kilder til innovation) s. 83 1.6 Opsummering af virksomhed: Ideen Vores undersøgelser har vist at vi beskæftiger os med en målgruppe der betegnes som tweens. Tweens befinder sig i en udviklingsfase hvor de er meget søgende og eksperiementerende og derfor bør produktet leve op til disse træk. Nye teknologier er meget vigtige for tweens og derfor må vi også tage højde for de tendenser vi ser på konsolmarkedet, som bl.a. controllerfrie løsninger som Project Natal. For at forene disse to aspekter med Danfoss Universes ønske om at give tweens viden om naturvidenskab, er det relevant at vores produkt bliver udformet efter begrebet edutainment. På baggrund af disse undersøgelser er vi kommet frem til konceptet ”Professorens Laboratorie”, der er et flashspil der bliver opkoblet til nogle sensorer således at man kan styre spillet udelukkende ved hjælp af egne bevægelser. På den måde kommer spillet til at fungere meget som Project Natal, men med en forskel. De sensorer vi anvender vil være placeret inde i en boks, så den der anvender spillet vil være nødsaget til at sætte hænderne inde boksen for at kunne styre spillet. Efter vores kundemøde med Mette Skovmand Lassen fandt vi frem til at selvom det ikke var et krav, ville de være interreserede i noget som 21


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 havde omdrejningspunkt om Professoren, som er deres maskot. I forbindelse med undersøgelser af tweens som målgruppe valgte vi at se nærmere på de TV-programmer der er lavet specielt til denne målgruppe. Det vi fandt frem til var at de fleste Tv-serier (især tegnefilm) rettet mod denne målgruppe omhandler eksperimenter og science fiction. Af de TV-serier der var mest relevante for vores projekt er Dexters Laboratorie 29 og Johnny Test 30 , der begge sendes på Cartoon Network. På baggrund af dette valgte vi at tage udgangspunkt i Professoren og skabe ”Professorens Laboratorium”. Spillet går ud på at blande en række kemikalier hvorefter der kommer en reaktion, f.eks. har de fleste i målgruppen hørt om eksperimentet hvor man blander Cola og Mentos hvorefter man får et ”springvand” af Cola. I prototypen vil der være 6 forskellige kemikalier man vil kunne blande, som vil kunne findes i de fleste hjem. Der vil være 3 flydende og 3 faste. 29 Dexters Laberatorie: http://www.cartoonnetwork.dk/show/dexters%20laboratorium d.23.09.2009 30 Johnny Test: http://www.cartoonnetwork.dk/show/johnny%20test d.23.09.2009 Flydende: Vand, Cola og Klorin Faste: Mentos, Vingummi, Calcium Figur 4: Professorens Laboratorie I spillet vil man så kunne blande kemikalierne og se den reaktion som også vil forekomme i virkeligheden. Så når man foretager blandingen Vand og Calcium, sker der en eksplosion. 22


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Ved at tage udgangspunkt i teknologiudviklingen indenfor konsolmarkedet, samt de tendenser der er indenfor programmer henvendt til Tweens-målgruppen, har vi fået lavet idegrundlaget for et edutainmentprodukt til Danfoss Universe. I afsnittet ”Perspektivering” komme vi nærmere ind på udviklingsmuligheder. 23


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 2. Goal directed Design Ideen bag goal directed design er at designe produkter således at forbrugeren opnår deres mål gennem produktet og herefter glædeligt vil anbefale det til andre. Dette opnås ved at sætte sig ind i forbrugerens ønsker, behov, mål og motivation, samt at få en forståelse for produktet og virksomheden. Herefter forbindes disse informationer således at man opnår et grundlag for den videre udviklingsprocess af produktet. Resultatet er at få produktet rettet mod forbrugeren, hvor man opnår et ”forhold” mellem forbruger og produkt. For at få det nødvendige indblik i forbrugerens behov m.m. laver man en persona profil. Denne persona finder man frem til ved først at se inden for målgruppen og segmenter og herefter foretager en række interviews med det formål at indhente kvalitative data. På baggrund af dette data finder man så frem til en persona. På baggrund af etnografiskeinterviews 31 , foretaget indenfor målgruppen, har vi lavet en primær persona. Vha. personaen vil vi få 31 Etnografiske interviews s. Bilag 3 s.85 indsigt i målgruppens ønsker og behov, således at produkt matcher disse. 24


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 2.1 Persona Daniel ”Det skal være sjovt og skørt” Brugerniveau(konsol): Farvorit Tv-serier: Johnny Test og Phineas & Ferb Højt kendskab og brugerniveau. Anser sig selv for at have en bedre teknologisk forståelse end forældrer. Køn: Dreng Alder: 10år Folkeskole: 5kl. Familie: Mor, far og lillesøster Fritid: Nintendo Wii, Tv, fodbold, computer Farvorit spil: Wii sports og Mariokart 25


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Daniel er en dreng på 10 år, der går i 5 klasse. Han bor i Odense sammen med sine forældre og lillesøster på 7 år. I sin fritid spiller han computer, Nintendo Wii, ser fjernsyn og spiller fodbold. Daniel har tit venner på besøg. Når han har det spiller de tit Wii, hvor de ofte spiller spil som kræver bevægelse, som f.eks. baseball og boksning. Daniel er glad for sin Wii og hans mor har ikke så meget i mod at han spiller på den, som computeren, fordi han får rørt sig lidt. Han spiller tit på sin wii de dage hvor han ikke er til fodbold. Daniel elsker også at se tegnefilm. Det gør han mest om morgenen, inden han skal i skole, og om eftermiddagen. Han kan godt lide at se Johnny Test . Han synes det er sjovt at se dem bygge ting og blive udsat for forsøg. Det er Daniels forældre der beslutter når de skal steder hen, men Daniel bliver ofte spurgt om hvad han synes var sjovt. Pga. den globale finanskrise passer Daniels forældre på med deres forbrug. De vil dog gerne have at børnene oplever noget i efterårsferien og derfor vil de gerne tage en endagstur et sted hen. 2.2. Brugermål For brugerne i målgruppen er det vigtigt at føle sig underholdt. Det er vigtigt for dem at beskæftige sig med noget der er sjovt og nødvendigt for at kunne fastholde deres interesse. Brugerens primære mål i denne forbindelse er at blive underholdt. Samtidig er der også en forventning om at der indgår en læringsprocess i forbindelse med brugen af produktet, der kommer fra omgivelserne som f.eks. skoler. Når brugeren opsøger produktet/forlystelsen i Danfoss Universe er det først og fremmest for at blive underholdt. Derfor er det vigtigt at tage udgangspunkt i de ting brugeren interesserer sig for. Ud fra vores persona (der er baseret på en række etnografiske interviews 32 ) ved vi at en af brugerens interesser bl.a. er Nintendo Wii. Da dette er en teknologi som brugergruppen finder underholdende er det oplagt at tage udgangspunkt i denne for produktet. Ved at tage udgangspunkt i tegnefilm som Johnny Test og maskotten for Danfoss Universe Professoren, opnår vi også det underholdningsniveau brugeren ønsker. Vi ved på baggrund af de etnografiske interviews at de finder begge sjove og mærkelige(ment positivt) og ligeledes at brugergruppen 32 Etnografiske interviews s. Bilag 3 s.85 26


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 kender til eksperimenter som f.eks. Cola og Mentos 33 . De finder eksperimentet sjovt, men der er også enighed om at de gerne selv vil kunne prøve det, men ikke må. For brugeren er der også et mål om læring. Dette er et mål der er påvirket udefra af f.eks. skoler. Selvom det ikke er et umiddelbart mål for den målgruppe produktet er rettet imod så er det vigtigt at tage i betragtning. Da målgruppen er unge er de ikke kun påvirket af deres forældrer, skoler m.m., men disse vil sandsynligvis også være til stede ved produktets anvendelse og vil derfor også være en del af brugerne. Derfor er det vigtigt også at imødekomme disses mål og behov. Målet om læring er også væsentligt for Danfoss Universe, da deres formål er at give børn viden om naturvidenskab. Dette betyder at vores produkt bør have fagligt indhold, der tager udgangspunkt i naturvidenskab. Ved at lade produktet tage udgangspunkt i Danfoss Universes maskot, Professoren, giver dette mulighed for at give læring omkring blanding af stoffer(kemi). For at sikre at der for brugeres side også skal være en forståelse og læring af de reaktioner der forekommer, vil der ved hver 33 Etnografiske interviews s. Bilag 3 s.85 reaktion være en voiceover 34 der forklarer den kemiske proces. I den forbindelse er det nødvendigt at gøre denne speak forståelig for børn, og derfor måske undlade en del fagudtryk. For at opnå behovene omkring leg og læring bliver vi nødt til at se nærmere på de behov der gør sig gældende for at brugeren nemt kan anvende det både digitale og fysiske interface. Dette gælder fysiske betingelser såvel som at sikre at begge interfaces er logiske og kan anvendes intuitivt. 34 Tale der lyder i baggrunden, indtalt af Professoren. 27


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 5 Digitale Interface Fysiske Interface Brugeren skal kunne se sammenhængen mellem professoren og spillet. Så ud over spillets handling vil et billede af professoren, som en del af interfacet, give den genkendelighed brugeren søger. Brugeren skal også nemt kunne anvende det både fysiske og digitale interface. Dette sikres ved at have den visuelle kommunikation i orden. Brugeren skal ved første øjekast kunne danne sig en ide om hvad, spillet handler om og hvordan man anvender det, uden at være nødsaget til at læse instruktioner. For at sikre at det fysiske interface kunne leve op til denne forventning har vi taget udgangspunkt i noget brugeren allerede er bekendt med og ved hvordan fungerer, nemlig Nintendo Wii. Vores primære persona ejer en Nintendo Wii og er derfor bekendt med sensor teknologi. Vi har derfor sikret at brugeren, som dette produkt henvender sig til, hurtigt vil kunne genkende og anvende interfacet. Herudover vil de fysiske bevægelser være ”naturlige” for brugeren, da de afspejler daglige bevægelser (som f.eks. at hælde vand ud af en flaske.) Figur 6 For at kommunikationen skal fungere er det dog stadig nødvendigt, at 28


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 det digitale interface fungerer og signalerer den samme kommunikation som det fysiske interface. For at brugeren intuitivt også skal kunne anvende det digitale interface er dette nød til at afspejle bevægelserne fra det fysiske interface. Via det digitale interface vil brugeren kunne se en virtuel arm bevæge sig synkront med brugerens egne bevægelser. Dette gør at der er en fælles kommunikation mellem det digitale og fysiske interface der gør spillet let anvendeligt for brugeren, uden det store behov for vejledning m.m. Det er ligeledes nødvendigt for brugeren at kunne se formål og tema hurtigt. Hvis dette ikke er kommunikeret tydeligt vil brugeren hurtigt kunne miste interesse for produktet. Ligeledes er det vigtigt at skabe et tilhørsforhold mellem skærmen(det digitale interface) og det fysiske interface. Dette opnås bl.a. ved at genbruge de samme farver på både det fysiske og digitale interface. Ligeledes skal vi sikre os at anvende farver og mønstre der stemmer overens med et laboratorie, så brugeren ved hvad de beskæftiger sig med. F.eks. er sort og gule striber ofte brugt i karentæneområder eller i forbindelse med radioaktivetet 35 . 35 Se afsnit 5.3 Sjerneanalyse;tradition s.48 Spillet kræver en del bevægelsesfrihed for at brugeren skal kunne anvende det intuitivt. Det er derfor vigtigt at finde nogle rammer for det fysiske interface der gør det muligt for både børn og voksne at anvende. I forhold til brugerne er der et stort fælles mål der gør sig gældende, at blive underholdt. Herudover kan der være ”mindre” mål, som at få viden, men dette forventes at blive opnået i forbindelse med underholdningen. Hvis produktet er for faktuelt mister brugerne hurtigt interessen og produktet vil således ikke kunne opfylde sit formål. 2.2.1 Persona Scenario I dette afsnit vil vi gennemgå de situationer vores primære persona kan befinde sig i når de stifter bekendskb med produktet første gang. Scenarie 1: Daniel er i Danfoss Universe med sine forældre. Mens de går gennem parken og prøver de forskellige forlystelser og oplevelser. De kommer forbi ”Professorens Laboratorie” og vælger at prøve forlystelsen. 29


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Daniel ser boksen der hænger på væggen(det fysiske interface) og putter med det samme sine hænder ind i den og kigger op på spillet. Han begynder herefter at blande tingene og ser de forskellige reaktioner. Scenarie 2: I dag i skolen snakkede Daniel med sin ven Peter, som lige har været i Danfoss Universe. Han snakkede om noget der hed noget med Laboratorium, hvor man kunne prøve at blande forskellige ting sammen, bl.a. Cola og mentos. Daniel og Peter havde inden snakket om hvor sjovt det eksperiment så ud, men deres forældrer havde ikke givet dem lov til at prøve. Da Daniel kommer hjem fra skole fortæller han sine forældrer om Danfoss Universe og hvad man kunne prøve. 2.2.2. Kravspecifikationer På baggrund af personascenarierne kan vi opstille nogle krav til vores produkts funktionalitet og indhold. På baggrund af dette samt de førnævnte brugermål kan vi konkludere, at produktet skal have høj brugervenlighed (som følge af intuitiv anvendelse), samt appellere til brugerne som værende underholdende. Dette gælder indhold såvel som den visuelle kommunikation. Ligeledes er det vigtigt at i mødekomme læringsdelen og derved gøre produktet til edutainment 36 . Scenarie 1: I første scenarie befinder vores persona sig allerede i Danfoss Universe og er ved at anvende forlystelsen. For at sikre at vores persona kan anvende produktet så intuitivt som muligt skal vi sikre os at den visuelle kommunikation er i orden. Det er vigtigt at man lægger mærke til hullerne i kassen og med det samme opfanger at man skal putte hænderne ind i. Da produktet henvender sig til børn ville blinkende røde lys(i form af hænder) placeret ved siden af hullerne sikre at dette hurtigt vil blive opdaget. Ligeledes skal vi sikre at personaen opfanger at kassen har forbindelse til skærmen. 36 Se afsnit 1.3 Edutainment s. 18 30


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 7 Dette gør vi bl.a. ved at anvende de samme farver på både digitalt og fysisk interface. Derudover vil skærmen og kassen være placeret samlet, hvilket også er nødvendigt for at kunne anvende produktet. Scenarie 2: I dette scenarie har Daniel hørt om produktet fra sin ven Peter og fortæller om det til sine forældre. Her er det en anden form for kommunikation der er i spil. I første eksempel var det et spørgsmål om visuel kommunikation i forhold til anvendelse, hvor det nu drejer sig om markedsførings kommunikation samt forholdsregler. For det første har den primære persona og hans ven snakket om eksperimentet og har gerne villet prøve det. For at sikre at produktet ikke giver drengene en falsk sikkerhed der resulterer i at de prøver at lave forsøget derhjemme, er det vigtigt at der bliver informeret om at forsøgene, der bliver foretaget i spillet, IKKE må foretages derhjemme. For at sikre dette vil der ved forlystelsen blive placeret et skilt hvor man fraråder dette. Skiltet skal være kort formuleret og med (forholdsvis) stor skrift, da der er tendens til at brugere ikke læser skilte med meget tekst. Ligeledes vil der lige kort inden spillet starter komme en indtalt kommentar om at man fraråder gentagelse af eksperimenterne i private hjem. Formuleringen er naturligvis rettet mod børn. 31


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 8: Skilt Herudover er der et spørgsmål om at forsikre forældrene om at deres børn er trygge. Da de har givet deres børn instrukser om at de ikke må prøve eksperimenterne, er det vigtigt at få kommunikeret ”sikkerhed” til forældrene. Ude i parken bliver de forsikret om dette via både skiltet og indtalingen i spillet, men når de (som i scenarie 2) får informationerne fra deres barn, er dette ikke tilfældet. For at imødekomme dette behov for sikkerhed hos forældrene, anbefaler vi at man laver et kampagnesite hvor der både lægges en lille udgave af spillet (begrænset til f.eks. 6 forskellige stoffer) op som webversion og hvor forlystelsen ude i parken er beskrevet. Her bliver der naturligvis også advaret om brugen af stofferne i virkeligheden. Denne information får forældrene gennem deres søn (vores primære persona), som er blevet henvist til sitet af sin ven, der har fået oplysningerne til sitet ved selve forlystelsen. 2.3. Use Case scenarier I dette afsnit kommer vi med en række ”bad day” og ”happy day” scenarier. Dette skal give os et indblik i mulige komplikationer inden de opstår således at vi kan kompensere for disse. 1. Brugeren kommer ind i huset. Brugeren ser derefter eksperimentet, men forlader det øjeblikkeligt da det ikke tiltaler brugeren. 32


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 2. Brugeren kommer ind i huset, ser eksperimentet, går derind, men kan ikke finde ud af hvordan man gør og forlader derfor eksperimentet, skuffet. 3. Brugeren kommer ind i huset, ser eksperimentet, går derind og finder meget hurtigt ud af hvordan det fungerer. Brugeren prøver en blanding eller to men synes ikke effekterne er voldsomme nok til at være sjove. Brugeren forlader skuffet eksperimentet. 4. Brugeren kommer ind i huset, ser eksperimentet. Brugeren går derind og finder med det samme ud af hvordan man gør. Brugeren synes det er nogle sjove reaktioner og at der er lys og lyd, men kommer meget hurtigt igennem alle mulighederne og går af kedsomhed. 5. Brugeren kommer ind i huset, ser eksperimentet, tager kittel på og bliver med det samme fanget af stemningen. Brugeren laver en masse forsøg og synes det er morsomt og har det rigtig sjovt. Brugeren bliver dog generet af andre der gerne vil prøve eksperimentet og må forlade det uden at få det ud af det som brugeren havde håbet på. 6. Brugeren kommer ind i huset, ser eksperimentet. Brugeren finder hurtigt ud af hvordan det fungerer, tager kittel på og bliver med det samme fanget af stemningen. Brugeren kommer igennem alle reaktionerne, synes det er meget morsomt. Brugeren går derfra med en rigtig god fornemmelse og en lyst til at komme tilbage når/hvis der bliver lavet nye reaktioner. Figur 9: Use case diagram 33


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 2.3.1. Udbedrelser Hvis vi kigger på scenarie 1, er det tydeligt at der skal lægges stor vægt på at der skal være noget visuelt der fanger øjet med det samme. Det skal ikke bare være en skærm og en kasse. Der skal også være noget lys og flere omgivelser der giver følelsen af at være i et laboratorie. Scenarie 2 fortæller os at der enten skal være en meget kort instruktionsvideo, eller en tavle hvorpå der med billeder fortælles hvordan brugeren interagerer med denne forlystelse så der ingen tvivl er. Danfoss Universe risikerer at brugeren ikke kan finde ud af det og går hvis der ikke en nem og klar oversigt/video der forklarer hvordan det virker. En af de ting der også skal lægges meget vægt på er at de reaktioner der forekommer når man blander de forskellige ting, skal være så store og voluminøse. Derved bliver alle sanserne stimuleret med det samme uanset hvad det er for en reaktion. Dog skal reaktionerne heller ikke være for voldsomme idet det kan skræmme brugeren væk. Der skal midlertidigt også sørges for at der er rigeligt med valgmuligheder når det kommer til hvilke blandinger brugeren kan lave. Det skal ikke være sådan at brugeren kan ”gennemføre” spillet i løbet af 1 minut. En anden ting som også er meget vigtigt for Danfoss Universe med denne forlystelse er at der bliver lavet flere rum til denne forlystelse, så der er flere brugere der kan benytte sig af forlystelsen samtidigt. Eller også skal det laves sådan at man ikke kan komme derind hvis der er andre. Går man helt ud i ekstremerne kan det være muligt at der skal sættes en tidsbegrænsning på. For at konkludere på dette, viser disse use cases at der skal laves nogle enkelte tiltag i forhold til at give brugeren en god oplevelse, samtidigt med at der er nogle ting der skal tages i betragtning når forlystelsen bliver lavet. De vigtigste ting er de ting der appellerer til sanserne. Lys, lyd, vibrationer, kittelen der hænger på væggen osv. Disse skaber den stemning som Danfoss Universe ønsker og derved giver brugeren den bedste oplevelse. Samtidigt skal der også laves noget kort, præcist og beskrivende i forhold til at brugeren skal vide hvordan forlystelsen fungerer. Herudover skal der også sørges for at, brugeren ikke bliver 34


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 jaget ud af forlystelsen for hurtigt, så brugeren får det fulde udbytte af oplevelsen og kommer igen. 2.4 Opsummering af kommunikation: Forholdet mellem interfaces Ved at gennemgå processerne for goal directed design har vi fundet frem til de faktorer der skal skabe et forhold mellem forbrugeren og produktet. Forbrugeren har et mål om at produktet skal underholde såvel som at være en lærerig oplevelse. Dette opnår vi ved at tage udgangspunkt i sensorteknologi (inspireret af Nintendo Wii) og kombinere det med viden om kemi. Resultatet er en kasse der indeholder sensorer (fysisk interface) der er forbundet til et flashspil (digitalt interface) hvor man kan blande kemikalier. For at sikre at læringsprocessen finder sted, er det nødvendigt at bruge voiceover i spillet, hvor der bliver forklaret om de kemiske processor der forekommer ved blanding af stofferne. Her er det vigtigt ikke at anvende for mange fagudtryk børnene ikke nødvendigvis kender til. For at sikre underholdningsværdien i produktet, skal det være nemt og intuitivt at anvende. Hvis kommunikation mislykkes kan forbrugeren miste interessen. For at skabe en god kommunikation mellem det digitale og fysiske interface, bør man anvende tydelige og klare farver og mønstrer. Gule og sorte striber ville være relevante i denne sammenhæng, da de ofte anvendes i forbindelse med kemikalieudslip og karantæneområder. Farverne er også relevante i forhold til underholdningsværdien, da disse bliver brugt i tegnefilm der også er rettet mod forbrugeren, som Johnny Test 37 . Vores undersøgelser viser at ordene ”mærkelig”, ”sjov” og ”skør” er begreber forbrugeren anvender både i forbindelse med Johnny Test serien og Professoren 38 . Derfor vil forbrugeren hurtigt kunne identificere relationen mellem Professoren, kemikalier og underholdning. I forbindelse med anvendelse af produktet og den nødvendige kommunikation, bør man sikre sig at både det digitale og fysiske interface er placeret i nærheden af hinanden (digitale interface placeret på f.eks. en væg og det fysiske foran). 37 Se afsnit 5.3 stjerneanalyse; tradition s.49 38 Se bilag 2 spørgeskema s. 84 35


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Herudover er der et spørgsmål om sikkerhed. Da produktet kan opfordre den unge forbruger til at prøve forsøgene hjemme, bør der være advarsler om ikke at gentage øvelsen hjemme. Dette gøres bl.a. via kort formulerede skilte og en voiceover der inden begyndelse af spillet, informerer herom. Igen bør dette gøres kortfattet. Resultatet er en kasse med sensorer der interagerer med et flashspil om kemi. Kassen og det digitale interface bør begge anvende gul og sort for at sikre kommunikationen. Herudover skal der gøres brug af voiceovers /speak og advarselsskilte. 3. Branding og markedsføring Et af formålene med vores produkt er at skabe flere kunder til Danfoss Universe. For at opnå dette er det vigtigt at skabe omtale om Danfoss Universe, men også deres nye oplevelse/forlystelse. En måde at gøre dette på er gennem branding. I dette afsnit vil vi først fortælle lidt om hvad branding er og herefter se nærmere på hvorledes vi kan brande både vores produkt og Danfoss Universe. Til sidst vil vi komme med nogle forslag til en marketingskampagne på baggrund af denne undersøgelse. 3.1. Hvad er branding? Der er mange tilgange til branding og opfattelser af hvad branding er. En af de mere anerkendte 39 inden for området er Wally Olins 40 , der er formand for Saffron Brand Consultants og har skrevet flere bøger om emnet. Én opfattelse af branding er, at det er en metode hvorved 39 Ligeledes omtalt som en guru inden for området af Brandchannel: http://www.brandchannel.com/papers_review.asp?sp_id=634 d. 13.11.2009 40 Wally Olins: http://www.wallyolins.com/home.htm d. 3.11.2009 36


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 virksomheder kan få kommunikeret deres vision, værdier og strategier synlige for deres forbrugere. For at dette kan lade sig gøre er det dog nødvendigt for virksomheden at have/finde frem til en ”Corporate identitet”. Det er bl.a. denne man finder frem til via branding processen. ” Companies face challenges to their identity from all sides. These are the principal reasons why identity is becoming an increasingly important topic in company boardrooms.” Citat Wally Olins 41 Virksomheder bliver mere og mere bevidste om deres identitet eftersom det er hvad der sælger deres produkter. Forbrugeren er identitetsbevidste og forstår at produkter viser noget om forbrugeren selv 42 . I.flg. Birgitte Tufte, er dette også en tendens der ses hos tweens 41 Wally Olins citat: http://www.wallyolins.com/includes/corporateidentity.pdf d. 3.11.2009 s.2 linie 12-15 42 Brand Logic: http://www.brandlogic.com/practices/brand_design/consumer_branding d. 14.11.2009 målgruppen 43 . Derfor bør denne bevidsthed om identitet ikke overses af virksomheder, selvom målgruppen er ung. For at kunne fange opmærksomheden hos den tiltænkte målgruppe er det nødvendigt for en virksomhed at finde og brande sin identitet. I bogen ”The new guide to identity”, skrevet af Wally Olins og Micheal Wolff, er der beskrevet tre måder hvorved man kan brande sin virksomhed eller sit produkt; - Monolitisk; en virksomhed, med en identitet - Endorsed; hvor både produkt og virksomhed bliver branded - Branded; hvor kun produktets identitet kommer til udtryk Ingen af disse metoder er at foretrække frem for en anden, da det helt kommer an på hvad virksomheden finder passende. Danfoss Universe er et endorsed selskab, da oprettelsen af parken til dels havde til formål at brande Danfoss koncernen. 43 Se afsnit 1.2 Målgruppen s. 15 for mere information 37


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Citat Jørgen Mads Clausen; ” Desuden skal det være med til at brande Danfoss. Ikke bare ved at der skal stå nogle logoer i parken, men også ved at vi viser at vi tænker på at skabe interesse for naturvidenskab.” 44 Denne strategi er også til fordel for Danfoss Universe, da navnet ”Danfoss” i forvejen er kendt og herved kan være med til at skabe omtale for parken. 44 Danfoss universe; Citat af Jørgen mads Clausen;” http://www.danfossuniverse.com/page10667.aspx ” Figur 10: Danfoss Universe Logo Danfoss Universe er en endorsement af Danfoss koncernen hvilket kommer til udtryk i deres logo. 3.2. Branding af Danfoss universe og produktet Når det kommer til branding af vores produkt bør vi først se på hvilke muligheder der i forhold til co-branding (branding hvor man støtter sig op af et eksisterende firma) eller endorsement. I forhold til evt. co-branding med Danfoss, har vores produkt ikke megen relevans i forhold til hvad Danfoss producerer. Danfoss producerer radiatorer, varmelegemer, ventiler etc. 45 og dette spil 45 Danfoss produktliste: http://www.danfoss.com/Denmark/Products/Categories/ d. 1.11.2009 38


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 omhandler diverse reaktioner der sker når man blander kemikalier og husholdningsarktikler. Dog har Danfoss en række værdier der er relevante for vores produkt. På Danfoss hjemmeside er deres kærneværdier offentliggjort 46 : • Vi bygger vores forretning på tillid • Vi vil være et sikkert og pålideligt valg • Vi er begejstrede for teknologi og det, den kan gøre for mennesker • Vi vil være globale i adfærd – med lokal styrke og tilstedeværelse • Vi vil være miljømæssigt og socialt ansvarlige Disse værdier er dog interresante i forhold til vores produkt, især i forhold til sikkerhed og ny teknologi, Brandingmæssigt vil Danfoss identitet derfor gavne vores produkt. Denne fordel kan dog også opnåes ved at brande sig gennem Danfoss Universe. Ved at anvende Danfoss navnet og identitet har Danfoss 46 Danfoss: http://www.danfoss.com/Denmark/AboutUs/Vision_Values/ d.14.11.2009 Universe fået brandet sig således at der, ifølge vores undersøgelser, er 30 ud af 32 47 børn der kender Danfoss Universe 48 . Derfor vil det være lige så gavnligt at lægge sig op af Danfoss Universe som Danfoss selv, idet Danfoss Universe allerede har navnet fra Danfoss koncernen. Derfor kan vi gøre det at vi endorser spillet gennem Danfoss Universe, fordi de allerede har brandet sig som en videnskabelig virksomhed. Dette har de bl.a. gjort gennem Professoren (virksomhedens maskot) der i reklamer, foretager eksperimenter m.m.. I og med at Danfoss Universe en gang i mellem har science shows hvor dem der holder det er klædt ud som professoren er det meget relevant at brande vores spil i samarbejde med Danfoss Universe. 47 Se bilag 2 spørgeskema s. 84 48 Der er i denne undersøgelse dog ikke taget hensyn til kendskabsgrad mm. 39


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 3.3. Markedsføring Efter at have set nærmere på Danfoss Universes identitet og kommet frem til en brandingform hvor vi vælger at endorse vores produkt herigennem, kan vi nu se nærmere på markedsføring af produktet. I og med at Danfoss Universe har fået brandet sig selv som en videnskabelig virksomhed og har fået god respons hos målgruppen gennem Professoren, bør vi tage udgangspunkt i dette. Naturligvis hænger denne beslutning også sammen med at produktet er bygget op omkring Professoren. Selve spildelen af vores produkt, er programmeret i Flash hvorved det nemt kan overføres til forskellige medier som mobiltelefoner, web og PDA m.m. 49 . Det giver muligheder i forhold til markedsføring, da vi nu kan anvende det samme produkt i flere sammenhænge. 3.3.1. Kampagnesite og webspil I forbindelse med lanceringen af den nye forlystelse/oplevelse ville det være relevant at lave et kampagnesite. På kampagnesitet skulle der stå 49 Se afsnit 6.2 Om flash s.63 info vedr. forlystelsen, samt en webversion af spillet, hvilket vi fandt ud af i forbindelse med afsnittet om persona 50 . Dette kan kombineres med en konkurrence, hvor man kan afprøve de forskellige reaktioner og så indsende et svar på hvorfor reaktionerne forekommer. På siden vil der også være et link til Professorens Facebook profil og applikationsspil, der bliver beskrevet i næste afsnit. 3.3.2. Facebook Som et bidrag til kampagnesitet kunne man inddrage Facebook. Professoren kan her have sin egen facebookprofil, der kan anvendes som Professorens egen blog, hvor han fortæller om de nye ting der sker i parken. Her kan spillet anvendes som en applikation, hvor man kan låse op for nye kemiske reaktioner m.m. jo oftere man spiller det. Facebook applikationen kan således gøre reklame for både kampagnesitet og Danfoss Universe. 3.3.3. Tv-reklame Da vores undersøgelser har vist at Danfoss Universe har haft god succes med deres Tv-reklame indenfor målgruppen, ville det være en 50 Se afsnit 2.2.1 Persona scenarier s. 30 40


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 fordel at bygge videre på denne succes. Derfor vil en Tv-reklame, hvor Professoren viser sit Laberatorie frem, være oplagt. Her reklameres der naturligvis også for kampagnesitet. 3.3.4. Brochures og Nyhedsbreve I innovationsafsnittet 51 kom vi ind på at Danfoss Universe bør tænke i nytænkning i forhold til, sponsorer og faste aftaler med skoler. Dette kan gøres gennem nyhedsbreve eller brochures (løbesedler). Nyhedsbrevene vil være relevante for de skoler og instanser der har faste besøg i Danfoss Universe, da man her vil kunne holde dem opdateret om nye forlystelser og arrangementer. Herved vil man kunne holde kontakten ved lige med kunderne så de ikke mister interessen for virksomheden. Brochures ville være relevant materiale at sende rundt til skoler og instanser, da man her igennem også vil kunne reklamere for arrangementer og forlystelser hos private. Da skoler/virksomheder vil kunne dele disse ud til elever m.m., kan man herved også ramme en del af det private marked. 51 Se afsnit 1.5 innovation s.21 Figur 11: Her er et eksempel på en brochure for vores produkt, lavet i InDesign. 3.4 Opsummering branding og marketing: Kampagne Ved at sammenholde de data vi har fået gennem virksomheds- og kommunikationsafsnittet med de informationer vi kom frem til gennem Branding afsnittet, er vi kommet med et kampagneforslag. I kampagneforslaget indgår kampagnesite, Facebook, Tv-reklame, 41


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 nyhedsbreve og brochures som foregår omkring åbningen af forlystelsen ”Professorens Laboratorie”. Kampagnens forløb er illusteret vha. et media flowchart. Figur 12: Media Flowchart 42


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 4. Video På vores projektside har vi valgt at uploade en præsentationsvideo af vores prototype. Formålet med denne video er at præsentere prototypen og vise hvordan den fungerer. I forbindelse med fremstillingen af videoen har vi ladet os inspirere af andre præsentationsvideoer indenfor bl.a. konsolbranchen. Her har vi f.eks. set på Microsofts præsentationsvideo af det såkaldte Project Natal 52 . Målgruppen for vores video er Danfoss Universe som via videoen hurtigt kan danne sig et overblik over prototypens koncept. Vi har oplevet at det kan være vanskeligt at forklare konceptet med ord, således at folk forstår formålet. Videoen vil derfor forklare visuelt hvordan prototypen fungerer således at det nemt og hurtigt kan forstås. I selve videoen bliver man præsenteret for hvordan prototypen ser ud samt hvordan den bruges. Dette kombineres med nogle visuelle 52 E3 2009: Project Natal Xbox 360 Announcement http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM Set d.5. November 2009. effekter som sætter fokus på prototypen og skal være med til at opretholde den seendes opmærksomhed. Nedenfor vises storyboardet for vores præsentationsvideo. Figur 13: Storyboard 43


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Ved at tage udgangspunkt i præsentationsvideoen for Project Natal, har vi produceret en demonstrationsvideo. Videoen har til formål at demonstrere vores produkt og ide, for således bedre at kommunikere både formål og styring af det fysiske interface. Derfor vil videoen blive placeret på vores projekt site 53 . 53 Demonstrations video: http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/joomla/index.php?option=com_content &view=article&id=73&Itemid=64 d. 27.11.2009 44


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5. Visualisering: Denne del af rapporten handler om designudvikling af prototypens digitale interface, med enkelte referencer til det fysiske interface. Her anvendes div. metoder og kompetencer vi har udviklet i løbet af uddannelsen. Disse metoder skal sikre, at vi kommer frem til et designmæssigt udtryk, der stemmer overens med den research, vi har foretaget indtil nu. Dette afsnit vil resultere i, at vi kommer nærmere den endelige konklusion og løsning på problemformuleringen, samt den endelige prototype. I dette afsnit vil der være anvendt flg. Metoder: - Designintentioner - Stjerneanalysen af Elisabeth Agerbæk - Garrets 5 planer - Designprocess 5.1. Designintentioner I dette afsnit vil vi først se nærmere på de grundlæggende intentioner for designet. Dette giver os et overblik over de krav der stilles til designet. Hernæst gennemgår vi Garrets 5 planer og Stjerneanalysen 54 af Elisabeth Agerbæk. Den grundlæggende intention med produktet er at skabe et produkt der skaber interesse hos Danfoss Universes målgruppe og herigennem øge antallet af besøgende. Ud fra en undersøgelse af målgruppen og udviklingen af en persona profil, vidste vi at den visuelle identitet skulle tage udgangpunkt i et sterilt, men farverigt miljø. Dette skulle forbindes med bevægelse og teknologi, såvel som være sjovt at anvende og give plads til aktiviteter brugeren ellers ikke ville have mulighed for at prøve. Herudover var det intentionen at lave et produkt, der levede op til Danfoss Universes mission om at vidergive læring gennem leg. Således 54 Stjerneanalysen: http://www.multimediedesigner.ots.dk/users/Lise%20Agerbaek/noter/S tjernever_2.doc d.23.11.2009 45


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 var målet at skabe et design der levede op til edutainment 55 begrebet og ville tiltale målgruppen visuelt. For at gøre produktet sjovt, var det vigtigt ikke kun at anvende mange farver, men også at få så meget bevægelse som muligt. Farvernes formål er at skabe liv i et ellers sterilt miljø og vække opmærksomhed hos brugeren. Som en del af dette er bevægelser og effekter også en stor del af designet. For at opnå dette anvendte vi 3D elementer og animationer der blev finpudset i programmet After Effects, med det formål at gøre designet til en oplevelse og ikke kun fange brugerens opmærksomhed, men også fastholde den. Dette forstærkes ved brug af lyd, der er væsentlig for at gøre produktet ”levende”. Herudover var det vigtigt at skabe en overskuelighed og sikre en klar kommunikation der gør produktets formål tydeligt. Ved at stille de interaktive elementer i forgrunden og lave dem i 3D sikrer vi at fokus bliver rettet mod disse. Dette forstærkes naturligvis af de farver der bliver anvendt og at de ikke interaktive elementer bliver holdt i 2D. For at sikre at kommunikationen mellem det digitale og fysiske interface er forståelig, anvendes de samme farver i begge henseender. 55 Se afsnit 1.3 Edutainment s. 18 46


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5.2. Stjerneanalysen Stjerneanalysen 56 er udviklet af Lise Agerbæk. Analysens formål er at sørge for at det visuelle design er tilpasset i forhold til klient og målgruppe. Ligeledes skal den sikre redegørelse for den visuelle identitets sammensætning såvel som dens udvikling. Stjerneanalysen er oprindelig udviklet til brug i forbindelse med udvikling af websites, men de elementer i analysen kan også anvendes i forhold til vores produkt. Stjerneanalysen består af seks områder; Hensigt, mål, ressourcer, tradition, situation og motiv/trend. Disse seks områder er vigtige at tage i betragtning i forhold til vores produkt, hvilket er årsagen til at vi har valgt at anvende den. Områderne bliver gennemgået i dette afsnit. 5.2.1 Hensigt Produktets hensigt er at give brugeren en sjov og lærerig oplevelse, samt at skabe omtale for Danfoss Universe. Hensigten er beskrevet i 56 Stjerneanalysen: http://www.multimediedesigner.ots.dk/users/Lise%20Agerbaek/noter/S tjernever_2.doc d. 23.11.2009 Goaldirected Design afsnittet 57 og vil derfor ikke blive uddybet i dette afsnit. Dog ser vi lidt nærmere på de kriterier der er for bl.a. plug-ins. Som tidligere nævnt er analysen udviklet til websites. I analysen bliver der nævnt 3 hjemmesidetyper; Information, commerce og oplevelsessite. Selvom vores produkt ikke er en hjemmeside, er kriterierne meget lig dem for et oplevelsessite. Vores hovedformål med produktet er ligeledes at give brugeren en oplevelse. For oplevelsesites bliver der stillet større krav til brug af plug-ins m.m.. Dette er dog ikke en nødvendig overvejelse for vores produkt, efter som det er preinstalleret på en computer der står i parken som en forlystelse. Det kan dog have indvirkning på vores webversion af spillet, hvor det er nødvendigt at have Flash Player 10 installeret for at kunne anvende det. 5.2.2. Mål Målet er gennemgået i forbindelse med Virksomhedsafsnittet. 58 57 Se afsnit 2 Goal Directed Design s.25 47


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5.2.3. Ressourcer Resourcer er ligeledes gennemgået i Virksomhedsafsnittet. 59 5.2.4. Tradition: Området er ”Tradition” drejer sig om at finde frem til de ting som går igen inden for f.eks. hjemmesider inden for en bestemt branche. Disse bør man tage udgangspunkt i disse for at kunne kommunikere bedst muligt med forbrugeren. I vores tilfælde laver vi et spil og ser derfor nærmere på traditionerne inden spil der handler om forsøg eller professorer. Som udgangspunkt for at finde frem til traditioner der kunne være relevante for vores spil prototype, kiggede vi på webspil. Det første spil vi kiggede på er et spil kaldet Atomica, figur 13, der er udviklet af Popcap 60 . Spillet er meget farverigt og brugen af en ”selvlysende” grøn 58 Se afsnit 1.1 Danfoss Universe s. 13 59 Se afsnit 1.1 Danfoss Universe s. 13 60 Popcap: Atomica http://www.popcap.com/games/free/atomica/?mid=atomica_pcweb_en_full d.20.10.2009 farve, får spillet til at virke hightech. Herudover er en professor en meget bevidst og synlig del af designet med det formål at få spillet til at virke videnskabeligt. Denne ”videnskabelige” profil bør derfor også være en del af vores design. Ligeledes bør vores design have farver der giver samme selvlysende effekt. Figur 14 På baggrund af spørgeskemaer samt vores etnografiske interviews, valgte vi at se nærmere på de tv-serier henvendt mod målgruppen. I forbindelse med promovering af disse tv-serier har Cartoon Network 48


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 (der sender både Johnny Test og Dexters Laboratorium), lavet spil der er uploadet på Cartoon Networks hjemmeside. Figur 15 Johnny Test spillet 61 , figur 14, er igen meget farverigt og man har valgt at anvende en meget ”skrigende” grøn. Herudover er der anvendt farver der giver en alarmerende effekt og som ofte bruges i forbindelse med kemikalieudslip og radioaktive beholdere m.m. Det er i høj grad disse farver vi bør anvende i vores design, da spillet omhandler kemiske stoffer. 61 Johnny Test spil: http://www.cartoonnetwork.dk/show/johnny%20test/games d.20.10.2009 Figur 16 Dexters Laboratorium 62 , figur 15, er som de tidligere eksempler også meget farverigt, men i dette tilfælde er der ikke anvendt den samme grønne som vi har set i de to forrige eksempler. Her har man i høj grad anvendt blå til at farvelægge overflader der normalt vlle være grå. Dette giver noget farve til omgivelserne selvom man befinder sig i et sterilt miljø. Da vores virtuelle omgivelser ligeledes vil tage udgangspunkt i sterile laboratorieomgivelser, er det her vigtigt at 62 Dexters Laberatorium: Når tøjdyr angriber http://www.cartoonnetwork.dk/show/dexters%20laboratorium/games/n%C3 %A5r%20t%C3%B8jdyr%20angriber d.20.10.2009 49


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 holde øje med farvesammensætningen. Ved at holde de samme blå farver vil vi være i stand til at beholde den sterile effekt, men stadig give omgivelserne farve og liv. 5.2.5. Situation I afsnittet ”Persona scenarier” 63 gennemgik vi bl.a. den situation den inviterede befinder sig både i forhold til webudgaven og den endelige forlystelse. Overskuelighed, tid og anvendelighed er væsentligt i forhold til begge udgaver. I forhold til den endelige udgave kom vi frem til at lade ”advarsels”striberne gå igen i både det fysiske og digitale interface. Herved sikrer vi genkendelighed mellem digitalt og fysisk interface. For at sikre brugervenligheden placerer vi de væsentlige(interaktive) elementer i forgrunden og sørger for at de adskiller sig fra resten af designet. I prototypen har vi valgt at forstærke dette ved at lade de interaktive elementer være i 3D og holde de resterende grafiske elementer i 2D. Denne adskillelse er også væsentlig i webversionen. 63 Se afsnit 2.2.1 Persona Scenarier s. 30 5.2.6. Motiv/trend: For at skabe den nødvendige overskuelighed i designet, har vi valgt at tage udgangspunkt i de modernistiske designprincipper. Dette gør sig især gældende i forhold til farvevalget. Da produktet er rettet mod børn er det vigtigt at anvende mange klare farver i designet, hvilket gør sig gældende for de farver der ofte er anvendt i modernistisk design. Ligeledes anvendes der her ofte signalfarver der også præger vores design. Dette ses bl.a. ved de klare kontraster der gør sig gældende i kanten af skærmen(gul og sort kant). Disse kontraster gør sig også gældende for det fysiske interface(kassen), for at sikre den visuelle forbindelse mellem de to elementer og herved forstærke kommunikationen. Farverne og symbolerne (advarselsstriberne og radioaktive symboler), bliver ofte anvendt i forbindelse med tegnefilm m.m. der kan relateres til videnskab. I forhold til trends er dem vi har haft mest fokus omkring ikke spillet digitale design, men har været fokuseret omkring interfacet og måden spillet anvendes. Her har vi især ladet os inspirerer af Nintendo Wii’en og Projekt Natal. Som vi har været inde på før peger udviklingen inden for konsol/underholdningsteknologi i den retning og er her 50


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 virksomheder som Microsoft vælger at investerer deres penge. Se afsnittene ”Spilteknologier” 64 . Selvom stjerneanalysen er henvendt på design af hjemmesider har analysen været både relevant og gavnlig i forhold til vores produkt. Vi har fået bekræftet at vores spil lever op til de krav der stilles af den inviterede/brugeren i forhold til den visuelle kommunikation. I forhold til værten(Danfoss universe) kan produktet tilpasses de økonomiske ressourcer Danfoss Universe vælger at investere i forlystelsen. Ved at gennemgå de 6 punkter fandt vi frem til at designet skal være overskueligt, i klare/livlige farver. Dette skal sikre en forståelig kommunikation der gør produktet let anvendeligt. 64 Se afsnit 1.4 Spilteknologier s. 19 5.3. Garrets 5 planer For at sikre os at produktet stemmer overens med både Danfoss Universes og brugerens/målgruppens behov, har vi valgt at gennemgå metoden Garrets 5 planer. I den forbindelse vil vi ligeledes sikre os, at brugerens behov og mål bliver imødekommet gennem den visuelle kommunikation. Ved brug af Garrets 5 planer, kigges der på følgende: 5.3.1.Strategi I punktet strategi ser man nærmere på vores mål, Danfoss Universes behov og brugerens behov. Dette er dog omtalt i afsnit 2 Goal Directed Design 65 og vil derfor ikke blive gennemgået her. 5.3.2. Sigte Funktionalitet: Webversion: For at kunne anvende webversionen skal man have installeret 65 Se afsnit 2 Goal Directed Design s.25 51


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Flash Player 10. Denne prototype virker i Firefox 3.5.5 og Opera 10.01. Produkt version: For at kunne anvende produktet ude i parken, kræver det en computer der har følgende programmer installeret: Flash Player 10, Serproxy, Ligeledes bør pc’en have installeret Windows XP eller Windows Vista. 5.3.3. Struktur Flowchartet herunder viser rækkefølgen over de events der vil finde sted ved brug af spillet. Figur 17: Flowchart Væske: Cola, vand, klorin Ingrediens: Mentos, calcium, vingummi 5.3.4. Skelet Interface design: På figur 18 vises userinterfaceset. De interaktive elementer vil være bøtterne på hylderne til venstre og kolberne på hylderne til højre. Herudover vil der være en gul gummihandske (der fungerer som cursor), der ikke er afbilledet her. 52


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Indholdet vil bestå af kemiske reaktioner der forekommer når man spiller spillet. Når reaktionerne forkommer vil der være lydklip der forklarer hvorfor de forskellige reaktioner finder sted. Opstillingen af interfacet vil være fast, idet at de events der forekommer vil bestå af videoer lavet ved hjælp af 3D og After Effects. Disse videoer vil finde sted over/i/omkring kolben. Navigations design: For at spillet skulle kunne leve op til brugerens krav og behov skal denne del af interfacet, være enkel at forstå. Gummihandsken vil være placeret i forgrunden og vil bevæge sig når man starter med at anvende produktet. For at skabe overblik over mulighederne er disse placeret i forgrunden og på hver sin hylde(med tekst nedenunder). Blandingskolben er placeret i forgrunden i midten, da det er her blandings- og reaktionsprocessen vil finde sted. Spillet vil kun gøre brug af global navigation og man vil i spillet ikke bevæge sig væk fra ”forsiden”, da der vil blive gjort brug af videosekvenser. Figur 18 53


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5.4. Designprocess I dette afsnit vil vi gennemgå den process, der er sket i forbindelse med udvikling af det digitale interface design, fra en håndtegnet skitse til den endelige browserversion. Udviklingsprocessen har været løbende over 6 uger. Billederne herunder viser, hvordan udviklingsprocessen har forløbet visuelt. Figur 19 Uge 1( Figur 19): Dette billede viser det første håndtegnede udkast til det digitale interface. Her var det vigtigt at finde ud af hvor de interaktive elementer skulle placeres for at skabe det bedste overblik for brugeren. Det var vigtigt at brugeren med det samme kunne se både formål og anvendelse. Derfor er blandingskolben placeret i midten og ingredienserne placeret på hylder i både venstre og højre side. Vi valgte at placere et billede af Professoren i baggrunden for at skabe genkendelighed i forhold til spillets navn og omgivelser. Professoren bør også være en del af spillet pga. den tradition der er omkring ”videnskabelige” spil 66 . 66 Se afsnit 5.3.4 Stjerneanalysen: tradition s. 49 54


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 20 Uge 2( Figur 20): Her ses det første Mock-up. Den tager udgangspunkt i tegningen fra uge 1 og farverne er valgt på baggrund af de farver Danfoss Universe bruger på deres website(figur 21) og i deres brochure. Vi tog udgangspunkt i professoren, og prøvede at ramme en stemning der var rodet/støvet og uorganiseret. Inspiration til dette kom bl.a. fra filmen ”Tilbage til Fremtiden” 67 . Figur 21 67 International movie database: Back to the future/tilbage til fremtiden: http://www.imdb.com/title/tt0088763/ d.21.10.2009 55


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 22 Uge 5 (figur 22): Efter at have kigget nærmere på vores deskresearch, fandt vi frem til at den oprindelige farveskala og stilart ikke stemte over ens med målgruppen. Vi fandt frem til at målgruppen, tweens, er interesseret i science fiction og derfor var det relevant at ”opdatere” laboratoriet til noget mere moderne. Vi så på tegnefilm relateret til tweens målgruppen og fandt frem til tv-serier som Johnny Test, Dexters laboratorium og Phineas og Ferb. Alle tre drejer sig om eksperimenter eller noget tilsvarende, men havde alle et meget mere sterilt og high tech look. Derfor mente vi at det var nødvendigt at foretage en del ændringer. Farverne var for mørke og laboratoriet virkede gammelt og støvet. Ved at ændre ”materialet” fra træ til metal, fik vi skabt nogle mere moderne omgivelser. Ved at ændre væggens farve til hvid, fik vi skabt et mere sterilt miljø, målgruppen bedre kunne forholde sig til. Vi tog dog stadig hensyn til Danfoss Universes farvevalg i forhold til billedet af Professoren. 56


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Figur 23 Uge 6( Figur 23): Efter at have foretaget fieldresearch fik vi bekræftet det deskresearch der ledte os frem til at ændre på designet. Efter at have fået bekræftet designet, skulle vi have det tilpasset de 3D elementer vi ønskede at anvende. For at imødekomme denne del af designet valgte vi at lave bord og hylder i 3D, samt rammen omkring billedet. I resten af designet var det vigtigt at få så mange farver ind som muligt (da det henvender sig bedst til børn), men stadig beholde det ”sterile” miljø. Ved at tilføje ”snavs” og revner i væggen (baggrunden) fik vi det til at se ud som om at laboratoriet havde været i brug. Den røde lampe øverst til højre har til formål at skabe balance i billedet og give mere farve. Denne kan i en senere udgave blive lavet i 3D og animeret til at ”gå i gang” når et eksperiment går i gang. 57


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 5.5. Opsummering visualisering: Designet På baggrund af de gennemgåede undersøgelser fandt vi frem til et design med mange farver, men hvor det sterile udtryk stadig bevares. For at sikre at den inviterede(brugeren) får en hurtig forståelse af spillets formål laves de interaktive elementer i 3D, mens at miljøet bevares i 2D. I stjerneanalysen fandt vi frem til hvilke farver der var relevant at bruge i vores design; grøn(neon) , gul, sort, rød og blå. Sort og gul skulle gerne anvendes i striber, hvilket stemmer overens med de overvejelser vi gjorde i kommunikationsafsnittet 68 . Det er især denne sammensætning af farver der er væsentlig for designet da de skaber forbindelse mellem hensigt, identifikation, anvendelse og således skal være med til at skabe et intuitivt interface. I den forbindelse er overskuelighed også en vigtig del af designet. Dette opnår vi ved at skabe luft i designet, især omkring kolben hvor de forskellige eksperimenter finder sted. 68 Se afsnit 2.2 Brugermål s.27 I forbindelse med stjerneanalysen fandt vi også frem til at miljøet skal være ”sterilt” og hightech. 58


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 6. Interaktion I dette afsnit vil vi forklare hvilke metoder og hvilke programmer der er blevet brugt i forhold til at få lavet vores protoype. Vi valgte at bruge flash til denne prototype i, da det er let og ofte anvendt i forhold til ”mindre” spilproduktioner. Flash kan anvendes på flere platforme, som f.eks. mobiltelefoner, PDA m.m. Flash kan ligeledes anvendes til at lave et spil med de muligheder vi gerne ville benytte. Både mht. sensorer, men også andre medier såsom, Facebook, Danfoss Universes hjemmeside etc. På baggrund af vores research af konsoludvikling vidste vi at, vi ville lave det her spil så innovativt som muligt, derfor ville vi ikke have nogle ”håndtag”, men i stedet bruge sensorteknologi. Derfor skulle vi også bruge det kodesprog, der er udviklet til de Arduino Boards der var koblet sammen med vores sensorer. Vi kommer nærmere ind på Arduino teknologien i næste afsnit. Vi skulle også finde ud af hvilke krav der skulle stilles til dette spil for at det ikke kun opfyldte vores krav, men også Danfoss Universes såvel som målgruppens krav. Derfor har vi valgt at bruge en metode der hedder Use Cases, der beskriver de steder hvor vores forventninger kontra brugerens forventninger er ved siden af hinanden. Som følge af dette finder vi frem til, hvad der kan tages af forholdsregler. Herudover skulle vi beslutte hvilken systemudviklingsmetode vi ville anvende, Waterfall-metoden eller Prototyping. Figur 24: Prototypen 59


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 6.1. Arduino, Sensorer og Serproxy For at gøre det muligt at interagere med ”spillet” ved brug af håndbevægelser, har vi gjort brug af to Parallax PING))) ultrasonic sensorer og to Arduino boards. Arduino er en open source prototyping platform 69 , der består af Arduino board (hardware) og Arduino IDE 70 , som er et stykke software, der køres på en computer. Der findes flere forskellige typer af Arduino Board. Den model vi har brugt til vores projekt hedder Duemilanove 71 . Boardet består af en lille chip kaldet en mikrocontroller samt de forskellige komponenter som chippen kræver for at fungere og der gør at den kan kommunikere med en computer via et USB kabel. Mikrocontrolleren programmeres med kode via Arduino softwaren, hvilket gør det muligt for Arduino boardet at kommunikere med forskellige input/output enheder såsom div. sensorer, kontakter, LED pærer m.m. som tilsluttes til boardet. Disse enheder tilsluttes til 69 http://www.arduino.cc/ d.2.11.2009 70 IDE: Integrated Development Environment 71 http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardDuemilanove d.2.11.2009 Arduino boardets såkaldte input/output pins som er forbundet til mikrocontrolleren. Med Arduino softwaren skriver og uploader man det stykke kode (også kaldet en ”sketch”), som man ønsker Arduino boardet skal udføre. Arduino har sit eget programmeringssprog også kaldt The Arduino Programming Language 72 , som er baseret på C/C++. De sensorer vi har brugt i forbindelse med vores Arduino board kaldes en PING))) sensor. Denne type sensor kan bruges til at måle sensorens afstand til et objekt og ifølge producenten af sensoren kan den måle afstande mellem 2 centimeter og 3 meter 73 . PING))) sensoren fungerer ved at den udsender ultrasoniske lydbølger. Når disse lydbølger rammer et objekt bliver de sendt tilbage igen (ekko) og opfanget af sensorens indbyggede mikrofon. Ud fra den tid det tager for lydbølgerne at blive sendt frem og tilbage kan man udregne afstanden til objektet. Til vores ”kasse” har vi således valgt at bruge to PING))) sensorer tilsluttet hver deres Arduino board. En sensor er placeret i toppen af kassen, for at registrere en hånds bevægelser i den lodrette 72 http://arduino.cc/en/Reference/HomePage d.2.11.2009 73 http://www.parallax.com/Portals/0/Downloads/docs/prod/acc/28015- PING-v1.6.pdf d.2.11.2009 60


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 akse. Den anden sensor er placeret i siden af kassen, for at registrere håndens bevægelser i den vandrette akse. Vores Arduino Board har vi programmeret således at de opfangede data fra sensorerne bliver sendt til vores computer. De data vi får ind består af hvor mange mikrosekunder det tager sensorernes lydbølger at ramme hånden og blive sendt tilbage igen. Da vores digitale interface er opbygget i Flash er vi nødt til at finde en måde at få overført disse data på. Arduino boardet forbindes til computeren via en seriel forbindelse. Flash har ikke mulighed for at få adgang til en seriel port, men har dog mulighed for at bruge en netværksforbindelse. På grund af dette, bruger vi et program der hedder Serproxy 74 . Dette program gør det muligt at kommunikere med et Arduino board via en netværksforbindelse og skal holdes åbent når Flash og Arduino skal kommunikere med hinanden. 74 http://www.arduino.cc/playground/Interfacing/SerialNet d.2.11.2009 Figur 25: Arduino board En sketch 75 er det navn som Arduino bruger for at definere det stykke programkode som skal eksekveres af Arduino boardet. En sketch uploades til boardet via Arduino softwaren og skal som minimum indeholde to specielle procedurer: setup() og loop(). Setup() proceduren bliver kun kørt en gang når sketchen eksekveres hvorimod loop() proceduren køres gentagne gange. I næste afsnit vil vi 75 http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Sketch d.2.11.2009 61


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 gennemgå den sketch vi har brugt til at programmere den ene af vores sensorer. Sketchen er baseret på et af de eksempler som findes i Arduino softwaren 76 . 6.2. Om flash Vi har valgt at bruge Flash til at lave vores produkt i, da Flash giver store muligheder for at blande flere platforme og få forskellige resultater. Det kan ligeledes anvendes i forbindelse med flere medier som f.eks. web-, mobil- og PDA-applikationer. Dette giver øgede muligheder i forbindelse med markedsføring og fleksibilitet i forhold til økonomiske ressourcer 77 . Derudover giver det muligheder for direkte at forbinde computeren med andet input end kun musen. Som f.eks. i vores prototype der anvender sensorer. 76 Se bilag 6 Ping))) s. 92 77 Se afsnit 3.3 Markedsføring s.41 6.3. Kodeeksempler Til udvikling af vores prototype har vi anvendt Flash og AS3 som programmeringsplatform. Dette suppleres af Arduino kode der (som tidligere nævnt) er baseret på C og C++. Vi valgte at bruge sensorer som input i stedet for at anvende musen. Disse sensorer skal opfange håndbevægelser og de giver så inputdata til flash. Herefter omsætter Flash dataen til vores egen designede mousecursor der i prototypen udgør styringen i spillet. I webudgaven anvendes alm. mus, dog erstattes den ”rigtige” mousecursor også af vores egen. Først gennemgår vi kodeeksemplet for Arduinokoden og herefter gennemgår vi noget af Flashkoden. 6.3.1. Arduino kode const int sensor1 = 7; Vi starter med at definere en konstant variabel af datatypen integer som vi kalder sensor1. Denne sættes lig med tallet 7. Dette tal indikerer hvilken pin på Arduino 62


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 void setup() { } Serial.begin(57600); void loop() { long duration1; boardet vi har forbundet til sensoren, hvilket i dette tilfælde er pin nummer 7. I setup() proceduren åbner vi en seriel forbindelse til computeren med en hastighed på 57 600 bits per sekund. Dette betyder at der kan sendes data til computeren fra Arduino boardet. I loop() proceduren starter vi med at definere en variabel af datatypen long, som kan indeholde tal. Denne variabel kalder vi duration1 og bruges senere til at indeholde data der kommer fra sensoren og som vil blive sendt til computeren og pinMode(sensor1, OUTPUT); digitalWrite(sensor1, LOW); delayMicroseconds(2); indlæst i Flash. Ved hjælp af pinMode() funktionen konfigurerer vi sensor1 til at være en output pin. Dette betyder at vi gennem pin 7 har mulighed for at sende elektriske impulser som vil aktivere sensoren. Ifølge producenten aktiveres sensoren ved en 5 volts impuls med en varighed på mindst 2 mikrosekunder, dog anbefaler de at anvende 5 mikrosekunder. 78 Impulser kan sendes fra Arduino boardet ved brug af digitawrite() 78 http://www.parallax.com/Portals/0/Downloads/docs/prod/acc/28015- PING-v1.6.pdf d.2.11.2009 63


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 digitalWrite(sensor1, HIGH); delayMicroseconds(5); digitalWrite(sensor1, LOW); funktionen. Med parameter- værdierne HIGH og LOW udsendes der ved den pågældende pin en elektrisk spænding på henholdsvis 5 og 0 volt. For at sikre et klart impuls signal til sensoren bruger vi digitalWrite() funktionen til først at sætte sensor1, til at være LOW i 2 mikrosekunder. Dette betyder at den elektriske spænding i pin 7 vil være 0 volt. Herefter sættes sensor1 til værdien HIGH i 5 mikrosekunder og derefter til LOW igen. Dette medfører at der udsendes en impuls til sensoren, som så vil udføre en udsending af ultrasoniske lydbølger. pinMode(sensor1, INPUT); Her konfigurerer vi sensor1 til at duration1 = pulseIn(sensor1, HIGH); være en input pin. Dette gør det muligt for pin 7 at modtage impulser fra sensoren. PulseIn() er en funktion der får Arduino boardet til at måle hvor mange mikrosekunder det tager sensorens lydbølger om at blive sendt frem og tilbage. Når lydbølgerne udsendes, vil funktionen begynde at tælle. Når lydbølgerne så modtages igen, vil sensoren sende en impuls til Arduino boardet, som vil stoppe funktionen med at tælle. Den målte tid lagres i variablen duration1. 64


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Serial.print('A'); Serial.print(duration1); } Med Serial.print() funktionen sender vi data til computeren via seriel forbindelse. For at gøre det nemmere for os at skelne dataene mellem de to Arduino boards vi bruger, indledes indholdet af variablen duration1 med bogstavet A. I sketchen for vores andet board, indledes dataene med bogstavet B. Serial.print(0, BYTE); Da vi i Flash gør brug af XMLSocket delay(100); klassen til at indlæse disse data, bliver vi nødt til at sende en null byte. Denne informerer Flash om at den sendte besked er færdig. Til sidst bruges delay() funktionen til at vente i 100 millisekunder før loop() proceduren afsluttes og derefter gentages. Grunden til at vi anvender forsinkelse er at Arduino boardet skal kunne nå at indlæse data fra sensoren og sende det til computeren før loop() proceduren gentages. Hvis der ikke er nogen forsinkelse eller forsinkelsens varighed er for kort, vil Arduino boardet og sensoren ikke kunne ”følge med” og der vil blive sendt data til computeren med værdierne nul. Koden fra Arduino sketchen er brugt til at programmere den sensor vi har placeret i toppen af vores kasse. De data som bliver sendt til computeren vil vi så indlæse i Flash ved hjælp af Actionscript 3 kode. 6.3.2. Flash og Arduino Nedenfor er beskrevet hvordan vi indlæser disse data i Flash og lader dem styre et MovieClips y-position. package flash.classes 65


{ Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 MovieClip false; import flash.events.Event; import flash.display.MovieClip; import flash.events.DataEvent; import flash.net.XMLSocket; dynamic public class Startscript2 extends { private var xmlSocketA:XMLSocket; private var dataisthere:Boolean = private var y1:Number; Vi starter med at definere vores package og importerer derefter de klasser vi har brug for. Efter vi definerer vores klasse, definerer vi også vores forskellige variabler. public function Startscript2() { EnterFrame); this.stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, xmlSocketA = new XMLSocket(); dataHandlerA); 5333); } xmlSocketA.addEventListener(DataEvent.DATA, xmlSocketA.connect("127.0.0.1", I constructoren tilføjer vi først en Event Listener som vil udføre EnterFrame funktionen hver gang der afspilles en frame. I EnterFrame funktionen bruger vi de data som bliver sendt fra Arduino boardet til at bestemme et MovieClips position på scenen. Disse data bliver sendt med et interval på 100 millisekunder dvs. 10 gange i sekundet men da vi anvender to Arduino board må vi antage at der bliver sendt data 20 gange i sekundet. For at udnytte disse data bedst muligt og sikre os mod tab af data, er vi nødt til i vores Flash scene at bruge en frame rate på mindst 20 frames per sekund. Dette betyder at EnterFrame funktionen eksekveres og opdaterer MovieClipets position 20 gange i sekundet. I vores Flash scene har vi anvendt en frame rate på 30 frames per sekund da vi i vores timeline har nogle animationer, som er tilpasset denne frame rate.Dernæst opretter vi en instans af XMLSocket klassen. Efter dette tilføjer vi en Event Listener som vil ”lytte” efter om der er indkommende data og udføre dataHandlerA 66


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 funktionen hvis dette er tilfældet. Til sidst i constructoren skaber vi en forbindelse til programmet Serproxy hvilket medfører en forbindelse til vores Arduino board. private function dataHandlerA(event:DataEvent):void { event.data; { var sensorDataA:String = if (sensorDataA.indexOf("A") == 0) var sensorInputA:String = sensorDataA.substr(1); int(sensorInputA); ((stage.stageHeight)/500*(inputY-1500)); } dataisthere = true; } var inputY:int = new if(inputY


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 EnterFrame funktionen starter med at tjekke om variablen dataisthere er lig med true, hvilket den vil være hvis vores indlæste data kommer hele vejen igennem dataHandlerA funktionen. I vores flash scene har vi allerede placeret et MovieClip med instansname handske_mc som indeholder et billede af en gul handske. Dennes y-position sættes lig med variablen y1 så længe at y1 ikke er under nul eller over 512 som er vores scenes højde. Dette betyder at handske_mc’s y-position nu styres af de tal der bliver målt fra vores sensor og vil flytte sig op eller ned alt efter hvor man placerer sin hånd i forhold til sensoren. Dette kombineret med en sensor placeret på siden af kassen betyder så at vi også har mulighed for at styre handske_mc’s x-position og derved bevæge den rundt på hele vores flash scene. 6.3.3. Flash: mousecursor Her gennemgår vi hvordan vi får udskiftet standardmusen til vores egen hjemmelavet mousecursor. Kodeeksempel 1: Figur 26: Vores cursor import flash.ui.Mouse; //Her importerer vi musen via flash user interface private var myCursor:Sprite = new Sprite(); //Her definerer vi alle vores variabler Mouse.hide(); // Skjuler standard mussecursoren myCursor.addEventListener(Event.ACTIVATE, InitCustomCursor); myCursor.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler); 68


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 private function InitCustomCursor(Event:int) { // Laver en instance af biblioteket MovieClip med navnet, “”MyCursorClass” (forbindelsesklassens navn skal være ”MyCursorClass”!). Dette indeholder de mousecurser billede. myCursor = new MyCursorClass(); addChild(myCursor); myCursor.visible = false; // Skjuler synligheden indtil man bevæger musen myCursor.mouseEnabled = false; // Fix mouse events roll over problem myCursor.mouseChildren = false; // Fix mouse events roll over problem // Skaber mouse events stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); // Flytte event } // Følg musens position private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void { myCursor.visible = true; myCursor.x = mouseX; myCursor.y = mouseY; } // Skjul standard mousecursoren, når musen forlader spillet. private function mouseLeaveHandler(event:Event):void { myCursor.visible = false; } I ovenstående kodeeksempel starter vi med at importere musen. Så definerer vi variablen for den nye mus som skal tage over for standard musen. Herefter skjuler vi standardmusen og forbinder vi billedet af den nye mus til classe-filen. Derefter sætter vi den nye mus til at følge 69


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 musens bevægelser på scenen og til sidst har vi koden til at sørge for at den nye mus ikke følger med når man bevæger musen uden for spillet. 6.4. Systemudvikling Indenfor systemudvikling er de to mest anvendte metoder Waterfallmetoden og Prototyping. I Waterfall metoden gennemgår man en fase ad gangen. Dette bliver gjort uden at teste produktet undervejs, men bliver først gjort til sidst. Denne fremgangsmåde kan betyde at mulige fejl bliver vanskeligere at finde. Til gengæld er den meget struktureret og let at overskue for udviklerne og derfor ofte anvendt i mindre projekter. I prototyping udvikler man flere faser samtidig. Dette giver en frihed for udviklerne, da de så ikke er fastlåst, hvis f.eks. der skulle opstå forsinkelser i en fase, da kan de arbejde videre på et andet. Dette gør det lettere at kommunikere med kunden om produktet, hvilket gør dem i stand til at komme med input. Prototyping er langt mere fleksibelt. I prototyping bliver der også testet undervejs, hvilket gør fejlfinding lettere. I dette projekt har vi anvendt prototyping, da vi kun havde otte uger til udvikling af en prototype og skulle få det meste ud af vores ressourcer. Forløbet var fastsat af Danfoss Universe, der holder sæson åbent. Som følge heraf havde vi otte til sæsonen hos Danfoss Universe sluttede. 70


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 6.5. Brugerundersøgelse Think aloud test En think aloud test der har til formål at få testet sit produkt på en eller flere personer inden for den målgruppe der er udarbejdet i forhold til produktet. Leverandøren af produktet udpeger en testleder som så skal tage imod den eller de personer der er testpersoner og er ansvarlig for at få produktet testet i think aloud testen. Der er visse regler for under hvilke forhold en think aloud test skal foregå. Det kan f.eks. være i et mødelokale, hvor der må gerne være observatører til stede. Disse kan være i lokalet eller i et nabolokale hvor der er mulighed for at se testpersonen og skærmen hvor testen udføres. Den eller de testpersoner der skal udføre denne think aloud test må ikke på forhånd have kendskab til produktet og der skal stilles nogle opgaver som skal gennemføres af testpersonerne. Alt imens disse opgaver udføres skal testlederen forholde sig så passiv som mulig og går testen i stå skal testlederen give mindst mulig hjælp for at den kan komme videre eller gå videre til næste opgave i testen. I vores think aloud test på målgruppen 8-11 årige havde vi en test på en 10 årig dreng, som ikke havde kendskab til produktet før han ankom i mødelokalet. Til stede i lokalet var testpersonen, en testleder, en kameramand og 2 observatører. Der er godt nok visse regler for at lave en think aloud test, men når man snakker om børn, kan det blive nødvendigt at bøje reglerne. Da der i vores tilfælde er tale om en genert 10 årig der kommer ind i et lokale med fremmede han ikke kender, har vi bøjet reglerne lidt, uden at overtræde dem. Testpersonen blev sat foran computeren hvor han kunne se de 2 dele af produktet, den fysiske del, kassen hvor man skal navigere rundt, og den visuelle del, spillet på computeren. Testpersonen bliver spurgt hvad han tror han skal i forbindelse med produktet og siger at han ikke ved det. Dette kan skyldes at den opstilling der er i vores lokale ikke er optimal i forhold til hvis det skulle være et produkt/en forlystelse i Danfoss Universe. Testpersonen bliver bedt om at kigge nærmere på den fysiske del af produktet og konstaterer at der er et hul i kassen, men ikke er helt sikker på hvad man skal i den forbindelse. Da han bliver bedt om at kigge på den 71


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 visuelle del af produktet, kan han se at der i spillet er en handske, og konstaterer dermed at man skal anvende armen i forbindelse med kassen. Testpersonen bliver udspurgt om hvad han tror man skal, og han siger at man skal tage ting, hvilket også er en korrekt antagelse. Efter denne antagelse fortsætter testpersonen med at prøve sig frem, med at tage ting ned fra hylderne i spillet. Da det er en prototype vi har lavet og det ikke er markedets bedste sensorer, fungerer det ikke helt optimalt og dette gør det svært at navigere rundt i spillet. Testpersonen synes også at det er svært at tage tingene ned fra hylderne hvilket skyldes den føromtalte svære navigering. Efter lidt prøven lykkedes det testpersonen at få lavet en reaktion via den svære navigering. Ved test af webudgaven af spillet foregår navigeringen via musen , hvilket er en del lettere. Her går det mere glidende med at få fat i ting og få blandet tingende fra hylderne så der kommer en reaktion. Da testpersonen var meget nervøs, pga. kamera m.m. virkede kommunikationen mellem den fysiske prototype og digitale prototype ikke så hurtigt som håbet. Men som vi også kom frem til i kommunikationsafsnittet, kommer der på den endelige prototype til at være røde hænder ved siden af hullerne og herved øge forståelsen. På trods af denne manglende kommunikation, forstod forsøgspersonen dog formålet, hvilket er det mest væsentlige i forhold til prototypen. Herudover kan en demonstrationsvideo 79 få kommunikeret brugen af forlystelsen mere grundigt. Herved undgår vi også de scenarier 80 , hvor brugeren forlader forlystelsen pga. manglende forståelse for forlystelsens anvendelse. I forhold til opstillingen af det digitale interface, kan vi hermed bekræfte at denne del af spillet fungere så intuitivt, hvilket var den hensigt vi kom frem til i kommunikationsafsnittet 81 . Testpersonen ville ud fra webudgave og prototypes nuværende beskaffenhed foretrække at bruge webudgaven, men hvis sensorer 79 Se afsnit 4 Video s.44 80 Se afsnit 2.2.1 Persona Scenarier s. 30 og afsnit 2.3 Use case s.33 81 Se afsnit 2.2 Brugermål s.27 72


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 fungerede bedre og det var mere glidende ville han dog helst bruge prototypen. Videoen kan ses her: Demonstrations video: http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/joomla/index.php?option=com_content &view=article&id=73&Itemid=64 d. 27.11.2009 6.6. Opsummering interaktion: Spillet og sensorer Det har ikke været det dyreste hardware vi har brugt, men det har givet os det resultat vi gerne ville frem til. Et dynamisk spil, hvor brugeren anvender sine egne hænder uden at skulle bruge et håndtag eller lignende. Derfor giver det et innovativt aspekt, fordi brugeren får en fornemmelse af at det er brugerens hænder der bliver anvendt. Det giver brugeren en fornemmelse af fuld kontrol over hvad der sker. Vi har også set at der er mange ting der skal tages højde for mht. at få alle sanserne med. Er alle sanserne ikke med når spillet kommer ud i Danfoss Universe risikerer vi at det ikke lever op til brugerens forventninger. Det spil vi har lavet kan derfor udvikles ved at det kan kobles sammen med rigtig mange ting så som lys, lyd, gulv der vibrerer, røgkanoner osv. Alle disse elementer gør at spillet fanger brugeren med det samme og vi opnår det ønskede resultat. I og med at vi har brugt prototyping har vi kunnet administrere flere opgave af gangen. Spillet blev kodet i flash imens 3D-effekterne blev lavet i Maya og After Effects. Imens dette skete blev sensorerne også testet så vi fandt ud af hvordan de virkede helt præcist. Samtlige ting blev testet hver gang de var blevet færdiggjort. Levede de ikke op til vores forventninger blev de justeret enkeltvis og testet igen. Derved sikrede vi os at vi fik det resultat vi var ude efter. Ved at anvende Flash har vi fået lavet en digital prototype, der fungerer både som et webspil og sammen med Arduino sensorer. Generelt for begge versioner er at vi bl.a. har brugt kode, hvor formålet er at erstatte mousecursoren med vores 3D hånd. Ligeledes har vi gjort megen brug af ”gotoAndPlay”, der gør det muligt at referere direkte til punkter i timelinen. Dette har været en fordel i forhold til de mange filmklip (animationerne). Herudover har vi fået Flash til at samarbejde med Arduino sensorerne ved at anvende både Arduino Programming language og Action Script 3, der kommunikerer gennem Serproxy. 73


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Alt dette vil sige at vi har fået præcist det ud af interaktionen i forhold til prototypen som vi gerne ville og det har derfor givet et rigtig godt resultat. 74


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 7. Konklusion For at besvare problemformuleringen gennemgik vi de fire fagområder virksomhed, kommunikation, visualisering og interaktion, suppleret af specialiseringsområderne; CMS og userinterfaces, InDesign, Branding, Video og projektledelse. Problemformuleringen lød; Hvilke emner og faktorer skal der tages i betragtning ved udviklingen af en ny forlystelse til Danfoss Universe og hvorledes skal denne promovere parken? I forhold til målgruppen; Hvad ville være relevant for målgruppen børn 8-11år, også kaldet Tweens? Hvordan laver vi en kommunikationsform der henvender sig til Tweens? Hvordan får vi overført disse data til en visuel- og bruger-platform? Som besvarelse på disse problemstillinger fandt vi frem til produktet ”Professorens Laboratorie”, der er et flashspil, som sammenkoblet med sensorer, udgør et produkt baseret på edutainment begrebet. Dvs. at spillet underholder såvel som underviser, i vores prototype, om kemiske forbindelser. Ved at undersøge målgruppens interesser, fandt vi frem til at eksperimenter og bl.a. Nintendo Wii 82 var relevante i denne sammenhæng. Vi fandt ligeledes frem til at Professoren (Maskot for Danfoss Universe) var kendt hos 30 ud af 32 børn i målgruppen. De begreber de anvendte i beskrivelsen af ham stemte bl.a. overens med beskrivelsen af Johnny Test serien, som også finder indpas hos målgruppen. Ved at anvende Professoren som frontfigur i vores produkt fandt vi et udgangspunkt hvorved vi kunne kombinere leg og læring. Edutainment er også grundlag for Danfoss Universe, hvilket gjorde det relevant. I forbindelse med ideudviklingen så vi nærmere på innovations begrebet. Her fandt vi frem til at vores produkt burde tage udgangspunkt i udviklinger der var relevante for Danfoss Universe og 82 Konsol(spillemaskine) styret på bluetooth og sensorer. 75


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 målgruppen. Herved skabes en bevidst kreativ tanke, der leder fra ideskabelse til værdiskabelse. Som resultat heraf fik vi bekræftet populariteten af sensorer, da dette tyder på at være fremtiden for bl.a. konsolindustrien. Ved brug af Goal Directed Design, fandt vi frem til hvorledes vi kunne skabe den bedste visuelle kommunikation mellem et digitalt - (spillet) og fysisk interface (kassen). Vi fandt frem til at ved brug af sorte og gule striber kunne vi lave relation til den videnskabelige/kemiske verden, samt få signaleret fare og skabe genkendelighed. Genkendeligheden opnås bl.a. ved at anvende de samme farver i både fysisk og digitalt interface. Herudover skulle vi sikre os at anvendelsen af produktet skulle ske intuitivt. Dette gøres bl.a. ved den korrekte opstilling af produktet. Da de kemiske reaktioner naturligvis er farlige og målgruppen er så unge, fandt vi det nødvendigt at tage forholdsregler for ikke at opfordre til gentagelser af eksperimenterne. Her ville advarselsskilte og en speak i spillet være relevant. I forbindelse med speak fandt vi også frem til at denne del var vigtig i forhold til læringsprocessen. For at det læringsmæssige indhold ikke skal gå tabt bør man, i forbindelse med de kemiske processorer, have en voiceover der informerer om disse. Visualiseringsafsnittet gav os et indblik i de yderligere detaljer i vores design. Bl.a. anvender vi farver som gul, sort, blå, grøn og rød i meget klare udgaver, da disse stemte overens med traditioner m.m.. Ligeledes skulle designet afspejle et sterilt og teknologisk miljø. For at skabe overskuelighed i designet valgte vi at lave alle interaktive elementer i 3D, mens elementer, med formålet at skabe atmosfære, blev holdt i 2D. Prototypen er produceret i Flash, hvilket også er intentionerne for det endelige produkt. Dette gør at produktet kan anvendes i forbindelse med flere medier; PDA, mobiltelefoner, hjemmesider, Facebook m.m.. Det gør at produktet også kan anvendes i markedsføring med nogle få modifikationer. Det gør det muligt at basere en kampagne på flere udgaver af det samme produkt, hvilket kan nedsætte omkostninger. I interaktionsafsnittet fik vi også testet vores ide og produkt i forhold til målgruppen, Danfoss Universe og hvor vidt det kunne produceres. Resultatet blev en kasse med sensorer som kunne interagere med en 76


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 demoversion af spillet/ digitale interface. Kassen kræver flere sensorer og dyrere hardware for at kunne anvendes ude i Danfoss Universe, men prototypen fungerer og formår at demonstrere intentionerne med produktet. For at sikre os at produktet levede op til forventningerne hos Danfoss Universe blev der arrangeret et kundemøde hvor produktet blev fremvist. Resultatet af mødet var meget positivt og vi fik bekræftet at vores produkt levede op til de forventninger Danfoss Universe havde, i forhold til læring og underholdning. Prototypen blev ligeledes testet på målgruppen. Prototypen har ikke alle de tiltag det endelige produkt bør have og derfor mangler også en del af kommunikationsaspektet. Dog viste prototypen sig at virke intuitiv, underholdende og med et klart formål. Resultatet af denne proces er prototypen på et produkt, der baseret på edutainment begrebet er; - Underholdende og lærerigt - Kan anvendes på flere platforme - Kan anvendes i markedsføring - Kan skaleres i forhold til pris, formål og ressourcer Perspektivering Hvis vi ser tilbage på rapporten og vores produkt, ses det tydeligt at der er mange muligheder i vores produkt. Fordi at vi har den relevante viden i forhold kemi og ikke havde meget tid til at lave prototypen, blev antallet af reaktioner begrænset. Dog kan den færdige attraktion udformes med præcist det antal eksperimenter og reaktioner som Danfoss Universe ønsker. Det eneste der sætter grænser for hvor mange reaktioner og eksperimenter der kan laves med denne attraktion er fantasi og kapital. Da det ikke er en ret dyr attraktion i forhold til nogle af de attraktioner der er nu, er der rig mulighed for at udfolde de kreative tanker hos kemikerne. Samtidigt med flere eksperimenter, kan der kobles mange flere ting på selve attraktionen. Der kan kobles røgkanoner på så det giver en fornemmelse af at der er sket en eksplosion. Der kan kobles et bevægeligt gulv på så man mærker vibrationerne fra diverse reaktioner. Lys og lyd er også nogle ting der kan kobles på denne attraktion. 77


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Udover at give flere reaktioner og koble alle sanserne på, kan Danfoss Universe, et stykke ud i fremtiden, udvide produktet så man bruger hele kroppen som i Project Natal. Så som sagt tidligere er det eneste der sætter grænser fantasi og kapital. Selve spildelen af attraktionen kan også kobles sammen med marketing og branding, via facebook, mobilapplikationer etc., hvor der kan laves konkurrencer m.m. For at fremme kendskaben til Danfoss Universe og den nye attraktion. Spillet kan i sin grundform også ændres til at blive anvendt i andre sammenhænge og resultere i nogle nye produkter. Figur 28 viser hvor ledes få ændringer kan give spillet et nyt fomål, målgruppe og klient. Her ses hvordan spillet med få visulle ændringer kan få et andet tema. Figur 27: Professorens Laboratorie: Figur 28: Cookie shop spil: 78


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Proces evaluering I dette afsnit vil vi kort redegøre for processen gennem forløbet og herefter lave en evaluering med udgangspunkt i et evalueringsmøde vi foretog i starten af November. Siden 1. Semester havde Nick og Mia haft intentioner om at lave et spilrelateret produkt som deres hovedopgave på 4.semester. I slutningen af 3. Semester fik de så lavet en aftale med Michael Koch om at samarbejde med Danfoss Universe. Ved 4. Semesterstart blev gruppen udvidet med to nye medlemmer, David og Alex. Som følge heraf stod vi som gruppe over for to store udfordringer. For det første skulle vi arbejde med teknologi vi ikke havde kendskab til og for det andet var gruppen ikke vant til at samarbejde med hinanden. For at imødekomme disse udfordringer holdte vi ved semsterstart et gruppemøde, hvor vi gennemgik målet for projektet samt den enkeltes mål og forventninger til dette semester. For at få arbejdsprocessen til at blive optimal, anvendte projektlederen, Mia, situationsbestemt ledelse 83 . Situationbestemt ledelse er en teori udviklet af psykologerne Paul Hersey og Kenneth Blanchard. Teorien har til formål på bedst mulig vis at kunne motivere sine medarbejdere og lede dem ud fra deres kompetencer og erfaring 84 . Gruppen fungerede godt sammen og var i stand til at motivere hinanden. Som resultatet heraf blev processen lærerig, underholdende og succeskriterierne opnået. Der opstod dog en del forsinkelser af delmål(”mindre” deadlines), hvilket skyldtes vores mangel på erfaring i forhold til programmeringen og ringe planlægning af selve 3D udviklingen. Da vi havde forudset at der kunne komme forsinkelser i forbindelse med programmeringsdelen, havde vi dog på forhånd aftalt mulige udbedrelser heraf. Pga. stor fleksibilitet og engagement i gruppen, blev den endelige deadline mødt til tiden (kundemøde i Danfoss Universe d. 83 Situationsbestemt ledelse: http://www.paradigmeskifte.socialfonden.net/files/upload/05.pdf. d.6.11.2009 84 Se bilag 9: Situationsbestemt ledelse s.98 79


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 26. Oktober). Dette var også resultatet af at have anvendt Prototyping som udviklingsmodel. Ved godt samarbejde og motivation opnåede vi vores mål/succeskriterier og fik fremstillet en tilfredsstillende prototype. Ansvarsområder: Her er listen over den enkeltes ansvarsområder, specialiseringer og hvilke dele af rapporten de har haft ansvar for. Nick Kongsdal Becker: Flashprogrammør, sekundær 3D-Designer Research: Målgruppe og kemikalier Speciale: - CMS/Userinterfaces; Joomla! projektsite - Branding Rapport: - Branding - Interaktion; Indledning - Interaktion; Konklusion - Succeskriterier - Perspektivering Alex Hansen: Flashprogrammør, primær Research: Kemikalier Speciale: - CMS/Userinterfaces; joomla projektsite - InDesign; Brochure/løbeseddel Rapport: - Flashkode; ikke sensor relateret - Brugerundersøgelse 80


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 David Pambuena Kristiansen: After Effects Flashprogrammør, sensorer relateret Arduino opsætning og kodning 3D-Designer Research: sensorer, Arduino Speciale: - Video for web - InDesign; Brochure/løbeseddel Rapport: - Video - Interaktion; Arduino - Interaktion; kode mellem flash og sensorer - Interaktion; Arduino kode Mia L. Monza: Projektleder 2D designer Research; Målgruppe, konsolindustri Opdatering af blog Opdatering af projektsite Kommunikationsansvarlig Speciale: - Projektledelse - Branding Rapport: - Indledning - Problemformulering - Virksomhedsafsnit 81


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 - Kommunikationsafsnit - Visualiseringsafsnit - Branding afsnit - Markedsføringsafsnit - Konklusion - Procesevaluering - Ansvarsområder - Risikoanalyse 82


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Bilag Bilag 1: Druckers kilder til innovation Taget fra bogen Organisation Forfatter: Henrik Kjær, Hans Jørgen Skriver, Erik Staunstrup Forlag: Trojka Udgivet: 01-05-2007 Udgave: 4 Udgave/oplag: 4. udgave, 3. oplag ISBN-10: 8792098029 ISBN-13: 9788792098023 s. 361, figur 12.4 Druckers kilder til innovation Kilder Eksempel Kilde1: Det uventede - Den uventede succes - Den uventede fiasko - Den uventede hændelse Danmark vinder det europæiske melodigrandprix i år 2000 – Væksti turismen i f.eks. København. Lavt billetsalg på Øresundsbroen de første år – øget markedsføring, rabatter mv. 11. september 2001 -> stor vækst for sikkerhedssystemer mv. Kilde 2: Inkongruens Opblomstring af hurtigt læste gratisaviser i stedet for tidsrøvende og tykke dagblade (passer bedre til den travle dansker med den atomiserede hverdag) Kilde 3: Den nødvendige proces Mangel på arbejdskraft – outsourcing og/eller anvendelse af øget teknologi Kilde 4: Strukturændringer Globalisering – flere eksportmarkeder og mere udflytning, outsourcing mv. Kilde 5: Demografi Langt flere ældre med store pensioner mange virksomheder fokuserer i højere grad på denne købedygtige og store befolkningsgruppe. Kilde 6: Perception Kundernes fokus skifter i de forskellige perioder: f.eks. 83


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 mellem økologi, sundhed, det alternative osv. Kilde 7: Ny viden Internettet – øget global kommunkation og markedsføring mv. Bilag 2: Spørgeskema Spørgeskema; Børn 8-11år Antal svar: 32 Hvor gammel er du? 8-11år Kender du Danfoss Universe? Ja: 21 Nej: 11 Har du været i Danfoss Universe? Hvis ja, hvadsynes du der var sjovest at prøve og hvorfor? Hvis nej,kunne du tænke dig at besøge det? Ja: 15 Nej: 17 Over 10år: Segway Under10år: Cumunus Ja: 15 Nej: 2 Har du set Tv-reklamen med Danfoss Universe? Hvis ja, kan du huske hvem der er med? Hvis ja,hvad synes du om Professoren? Ja: 31 Nej: 1 Ja: 30 Nej: 2 Sjov, skør,mærkelig Har du en Nintendo Wii? Ja: 26 Nej: 8 Hvis nej, kunne du tænke dig en? Har du prøvet en Nintendo Wii, og hvad synes du om den? Ja: 6 Nej: 2 Ja: 32/32 Sjov (pga. måden den styres) Hvilke tegnefilm ser du? Phineas & Ferb, Jonny Test, Simpsons, Ben 10 Kender du Johnny Test? Ja: 30 Nej: 2 Hvis ja, hvad synes du om den? Sjov, skør, mærkelig 26 ud af 30 kan lide serien 84


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Kender du Dexters Laboratorie? Ja: 31 Nej: 1 Hvis ja, hvad synes du om den? Sjov, skør, underlig, mærkelig 19 ud af 31 kan lide serien Hvilke kanaler ser du? Cartoon Network og Disney kanalerne Bilag 3: Etnografisk interview Navn Mads Anja Alder Køn Kender du Danfoss universe? 8 9 Dreng Pige Ja Nej Hvis, ja hvor Har været der fra? Har du været i Danfoss universe? Hvad synes du om Danfoss universe? (hvad var sjovt og hvorfor?) Hvad laver du når du kommer hjem fra skole?(weekend er mm.) Ja Nej Der var rigtig sjovt. Kunne rigtig godt lide der hvor man kunne lave forskellige lyde. Det var også sjovt der hvor man kunne skrive beskeder og så se det oppe på væggen Jeg spiller Wii, ser fjernsyn og nogle gange så har jeg også min ven Søren med hjemme. (Hvad laver i sammen så) Spiller Wii og nogle gang har han sin DS Nogle gange leger jeg med mine venner. Ellers ser jeg fjernsyn. Og så høre jeg tit musik og danser.(går til 85


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Hvilke tegneserier og kanaler ser du og hvorfor? (kender du Johnny test og Dexters laboratorium?) med og så spiller vi på den. Jeg går også til fodbold. Jeg ser simpsons sammen med min storebror. Ellers ser jeg Cartoon (cartoon network). Der ser jeg tit Ben 10 og Johnny Test. Det er sjovt når han bliver forvandlet til forskellige ting. dans) Jeg ser Disney Channel og Cartoon Network. Der ser jeg Hannah montana og Highschool musical. (ser du johnny Test eller Dexters laboratorium? ) Ja, min bror elsker johnny Test. Han kommer altid når det kommer. De eksperimente r hans søstre laver på ham er sjove. Har du en Wii? Ja Nej, men min storesøster har en Hvad synes du om Wii’en? (hvorfor er den sjov?) Kender du Danfoss universe reklamen? Kan du lide professoren?(h vorfor hvorfor Fordi at man kan slå rigtigt og der er mange sjove spil. Ja(skulle mindes om professoren) Ja. Han er mærkelig og ser sjov ud Jeg kan godt lide at spille bowling. Det er sjovt at lege man kaster rigtigt. Spiller heletiden når jeg er over ved min storesøster. Ja(skulle mindes om professoren) Ja. Han er underlig. 86


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 ikke?) Kender du til det eksperiment hvor man blander Mentos og Cola?(kunne du tænke dig at prøve det? Ja. Der ser sjovt ud, men må ikke prøve det for min far. Navn Dennis Signe Alder Køn Kender du Danfoss 11 9 Dreng Pige Ja Nej Ja. Jeg har mentos og cola derhjemme, men jeg må ikke prøve det for mor og far. universe? Hvis, ja hvor fra? Har du været i Danfoss universe? Hvad synes du om Danfoss universe? (hvad var sjovt og hvorfor?) Hvad laver du når du kommer hjem fra skole?(weekend er mm.) Min ven har været der Nej, men kunne godt tænke mig det Det ser rigtig sjovt ud. Glæder mig til at køre rundt på de der segways Spiller meget Mariokart og Wii sports(på sin Wii). Jeg ser også fjernsyn. Hver torsdag går jeg til fodbold. Nej Jeg leger med mine katte(små legetøjsfigure) og ser hannah montana. Jeg går også til ridning. 87


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Hvilke tegneserier og kanaler ser du og hvorfor? (kender du Johnny test og Dexters laboratorium?) Jeg ser Disney Channel og der kan jeg godt lide Phineas og Ferb. Fordi at de laver mange sjove ting. Har du en Wii? Ja Ja Hvad synes du om Wii’en? (hvorfor er den sjov?) Kender du Danfoss universe reklamen? Kan du lide professoren?(h Kan godt lide at spille mariokart. Det er sovt at spille med rattet.(Rattet gør at man selv skal bevæge sig for at dreje mm.) Ja(igen var det nødvendigt at minde om professoren) Ja. Han laver sjove ting og ser mærkelig Jeg ser Disney XD og MTV og Cartoon. Der ser jeg Hannah montana. (ser du Johnny Test og hvad synes du om det?) Det er sjovt, men lidt kedeligt. Den er sjov at spille på. Fordi man kan få sin figur til at gøre som en selv. Ja(skulle mindes om professoren) Han gør mærklige vorfor hvorfor ikke?) Kender du til det eksperiment hvor man blander Mentos og Cola?(kunne du tænke dig at prøve det? Navn Jacob Alder Køn Kender du Danfoss Ja ud. ting og ser sjov ud. Ja. Ja. Ja det kunne være sjovt. 8 Dreng 88


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 universe? Hvis, ja hvor fra? En af mine venner har været der. Har du været i Danfoss universe? Hvad synes du om Danfoss universe? (hvad var sjovt og hvorfor?) Hvad laver du når du kommer hjem fra skole?(weekender mm.) Hvilke tegneserier og kanaler ser du og hvorfor? (kender du Johnny test og Dexters Nej, men skal snart. Jeg ser fjernsyn og spiller computer. Og så går jeg til fodbold og svømning. Jeg ser Cartoon og Disney. Jeg kan godt lide at se Naboens børn. Johnny test er sjovt, men dexter kan godt være kedeligt. laboratorium?) Har du en Wii? Nej, men har en DS Hvad synes du om Wii’en? (hvorfor er den sjov?) Kender du Danfoss universe reklamen? Kan du lide professoren?(hvorfor hvorfor ikke?) Kender du til det eksperiment hvor man blander Mentos og Cola?(kunne du tænke dig at prøve det? Jeg kan godt lide at bokse. Det er sjovt at slå. Ja (skulle mindes om professoren) Ja han er sjov, men også lidt mærkelig. Ja, det ville være rigtig sjovt. 89


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Bilag 4: Resume af kundemøde 1 Besøg hos Danfoss Universe Mandag den 31. august 2009 tog vi til Danfoss Universe for at mødes med vores kontaktperson Mette Skovmand Lassen. Første del af besøget foregik med en samtale med hende i et af deres mødelokaler. Her startede vi ud med at præsentere os selv og beskrive nogle af de værktøjer vi arbejder med indenfor multimediedesign. Under vores samtale blev der aftalt at yderligere kommunikation mellem hende og gruppen kunne foregå gennem e-mail. Der blev også aftalt at vi ville opsætte en adgangsbeskyttet hjemmeside, hvor vi løbende ville uploade billeder, video m.v. så hun havde mulighed for at følge med i vores produktudviklingsproces. Med hensyn til selve produktet blev der ikke fremstillet nogen specifikke krav og vi fik at vide at vi havde meget frie hænder hvad dette angik. Der blev dog drøftet nogle muligheder til hvad produktet kunne indeholde. Et af forslagene var f.eks. at udvikle et produkt, der på en måde kunne overraske de besøgende når de kom gående et bestemt sted i parken. En anden mulighed, var et produkt som gæsterne kunne bruge interaktivt ved hjælp af kropsbevægelser, eksempelvis ved brug af sensorer i produktet. Vi spurgte også ind til hvem der typisk gæstede Danfoss Universe. Til dette, fik vi fortalt at i højsæsonen, er det typisk familier med børn i alderen 8-12 år og udenfor højsæsonen, er det overvejende firmaer og folkeskoleklasser, som gæster parken. Størstedelen af de besøgende kommer fra Danmark, men der kommer dog også et mindre antal besøgende fra andre lande som f.eks. Tyskland. Efter samtalen i mødelokalet fik vi en rundvisning i parken, hvor vi fik mulighed for at tage nogle billeder og se de forskellige aktiviteter og udstillinger som Danfoss Universe har at tilbyde. Her fik vi også foretaget nogle observationer og dannet os nogle indtryk af parken. Noget som vi lagde mærke til var, at der var flere steder i parken hvor vi syntes det virkede lidt tomt og, hvor vi følte der manglede noget, som kunne virke underholdende mens man gik der. Noget andet var kommunikationen ved nogle af aktiviteterne, som vi ikke syntes fungerede optimalt. Der var f.eks. nogle steder hvor anvisningerne til hvordan en aktivitet fungerede, var placeret for langt væk fra selve aktiviteten. Samtidigt var mængden af tekst ved nogle aktiviteter og udstillinger alt for overvældende, så man ikke fik lyst til at læse hvad det handlede om. Udover dette syntes vi dog også 90


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 at Danfoss Universe havde mange sjove og interessante ting at byde på, som vi også kunne bruge som inspiration. På grund af tidsmangel fik vi desværre ikke mulighed for at prøve så mange af aktiviteterne. Vores indtryk var dog at aktiviteterne lagde meget op til at man brugte både kroppen og hjernen samt at de havde stor fokus på naturvidenskab og teknik. Efter rundvisningen i parken blev vi desværre nødt til at afslutte vores besøg og vi tog hjem med en masse stof til eftertanke. Bilag 5: Resume af kundemøde 2 Videooptagelse af dette møde er lagt op på vores projektsite under siden Video 85 . Mandag den 26. oktober 2009 havde vi aftalt et møde i Danfoss Universe, hvor vi fik lov til at præsentere vores fungerende prototype 85 Demonstrations video: http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/joomla/index.php?option=com_content &view=article&id=73&Itemid=64 d. 27.11.2009 for Mette Skovmand Lassen(Oplevelsesafdeling) og Mette Sørensen(Salg og marketing). I vores præsentation gennemgik vi nogle af resultaterne fra vores research samt ideen med prototypen og hvilke udviklingsmuligheder man eventuelt kunne arbejde videre på, med henblik på at skabe et færdigt produkt. Vi gennemgik også hvordan prototypen fungerede og hvilke tekniske udstyr den bestod af. Vores feedback fra Mette Skovmand Lassen og Mette Sørensen var meget positivt. De fik mulighed for at afprøve prototypen og begge synes at ideen med et virtuelt laboratorie var god og at udviklingsmulighederne lød meget spændende. I forhold til Danfoss Universe var det et succeskriterie at produktet levede op til deres forventninger. Hvis de ingen muligheder så i produktet, havde vores arbejde ikke været tilfredstillende. Ligeledes kunne de have ment det var for dyrt eller at det ikke var innovativt nok. Herudover kunne de have været af den opfattelse at produktet ikke ramte den målgruppe Danfoss Universe relaterer til. Mødet forløb dog godt og begge repræsentanter fra Danfoss Universe, synes om produktet, hvori de så rigtig mange udviklingsmuligheder, som vi også snakkede med dem om. Samtidigt kunne de også godt se 91


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 at hele den her tanke med sensorer hvor man faktisk bruger sine hænder som controller var meget nyskabende og at det passede rigtig godt i deres målgruppe. Prisen var heller ikke en hindring i og med at prototypen kan tilpasses de økonomiske ressourcer, og at flashdelen kan anvendes i flere sammenhænge(således de sparer penge i forbindelse med markedsføring). Et produkt udviklet på baggrund af vores prototype, vil være skønnet til at koste mellem 400- 600.000kr. 86 alt efter det ønskede omfang og antal. Bilag 6: PING))) BILAG X Ping))) sensor sketch. Denne sketch kan findes I Arduino softwaren. Placeringen er: 86 Da det ikke har været muligt at finde de præcise tal for hvad produktionen af det endelige produkt ville koste (mht. Elektronik, arbejdstimer for datafagteknikkere m.m.), er skønnet foretaget i forhold til det antal måneder det forventes flashprogrammører at færdiggøre spillet(ca. 6 måneder). File>Examples>Sensors>Ping /* Ping))) Sensor This sketch reads a PING))) ultrasonic rangefinder and returns the distance to the closest object in range. To do this, it sends a pulse to the sensor to initiate a reading, then listens for a pulse to return. The length of the returning pulse is proportional to the distance of the object from the sensor. The circuit: * +V connection of the PING))) attached to +5V * GND connection of the PING))) attached to ground * SIG connection of the PING))) attached to digital pin 7 */ http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Ping created 3 Nov 2008 by David A. Mellis modified 30 Jun 2009 by Tom Igoe // this constant won't change. It's the pin number // of the sensor's output: const int pingPin = 7; 92


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 void setup() { // initialize serial communication: Serial.begin(9600); } void loop() { // establish variables for duration of the ping, // and the distance result in inches and centimeters: long duration, inches, cm; // The PING))) is triggered by a HIGH pulse of 2 or more microseconds. // Give a short LOW pulse beforehand to ensure a clean HIGH pulse: pinMode(pingPin, OUTPUT); digitalWrite(pingPin, LOW); delayMicroseconds(2); digitalWrite(pingPin, HIGH); delayMicroseconds(5); digitalWrite(pingPin, LOW); // The same pin is used to read the signal from the PING))): a HIGH // pulse whose duration is the time (in microseconds) from the sending // of the ping to the reception of its echo off of an object. pinMode(pingPin, INPUT); duration = pulseIn(pingPin, HIGH); // convert the time into a distance inches = microsecondsToInches(duration); cm = microsecondsToCentimeters(duration); } Serial.print(inches); Serial.print("in, "); Serial.print(cm); Serial.print("cm"); Serial.println(); delay(100); long microsecondsToInches(long microseconds) { // According to Parallax's datasheet for the PING))), there are // 73.746 microseconds per inch (i.e. sound travels at 1130 feet per // second). This gives the distance travelled by the ping, outbound // and return, so we divide by 2 to get the distance of the obstacle. // See: http://www.parallax.com/dl/docs/prod/acc/28015- PING-v1.3.pdf return microseconds / 74 / 2; } long microsecondsToCentimeters(long microseconds) { // The speed of sound is 340 m/s or 29 microseconds per centimeter. // The ping travels out and back, so to find the distance of the // object we take half of the distance travelled. return microseconds / 29 / 2; } 93


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Bilag 7: Udvikling af det Fysiske interface Første udkast. Vi overvejde her hvor vidt vi skulle bruge sensorer eller knapper og i så fald hvilke. Vi kom frem til at der bør være et rum til hver hånd med motiondetection sensorer og ingen knapper pga. porpulariteten og mulighederne for sensorer. I denne fase besluttede vi også dens udseende. 3D kassen; for at kunne demonstrere det endelige udseende på kassen (selve produktet), valgte vi at lave en i 3D. Prototypen: For at finde frem til den rigtige størrelse på kassen afprøvede vi flere forskellige størrelser papkasser, for at se hvilken størrelse passede bedst til både barn og voksen. Resultatet var en brødkasse 55cm dyp, 75cm høj og 55cm bred. Prototypen blev så malet gul og fik sorte striber så den kunne illustrere, hvordan det endelig produkt skal se ud. Denne kasse er kun til højre hånd og der skal derfor være to kasser i en, i det endelige produkt. Herudover skal der laves et rum så sensorene sidder sikkert. 94


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 95


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Bilag 8: Ganttchart En tydeligere version ses på projekthjemmesiden under ”Planlægning”. 96


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 97


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 98


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Bilag 9: Situationsbestemt ledelse Figur hentet fra: http://www.lederne.dk/NR/rdonlyres/A559CF6C- 174D-484E-A864-A5E13D62EE38/0/Forandringsledelse.jpg d. 14.11.2009 Bilag 10: Video dokumentation. Video dokumentation kan ses på vores projektsite Demonstrations video: http://danfossuniverse09.sub.ots.dk/joomla/index.php?option=com_content &view=article&id=73&Itemid=64 d. 27.11.2009 99


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Litteraturliste Organisation Forfatter: Henrik Kjær, Hans Jørgen Skriver, Erik Staunstrup Forlag: Trojka Udgivet: 01-05-2007 Udgave: 4 Udgave/oplag: 4. udgave, 3. oplag ISBN-10: 8792098029 ISBN-13: 9788792098023 The new guide to identity Forfatter: Wally Olins Forlag: Gower Publishing Ltd Udgivet: 28-02-1996 ISBN-10: 056607737X ISBN-13: 9780566077371 Essential ActionScript 3.0 by Colin Moock, O'Riley ISBN -10: 0-596-52694-6 ISBN 13: 978-0-596- 52694-8 The Elements of User Experience Forfatter: Jesse James Garrett AIGA 2003. Forlag: Macmillan Computer Pub Udgivet: 01-10-2002 ISBN-10: 0735712026 ISBN-13: 9780735712027 Joomla! For Dummies Forfatter: Steve Holzner Forlag: John Wiley And Sons Ltd Udgivet: 27-01-2009 ISBN-10: 047043287X ISBN-13: 9780470432877 ActionScript 3.0 Cookbook By Joey Lott, Darron Schall, Keith Peters 100


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Publisher: O'Reilly Pub Date: October 01, 2006 ISBN: 0-596-52695-4 Object Oriented Systems Development: A Gentle Introduction Forfatter: Carol Britton, Jill Doake Publishing Date: 2005 Publisher: Mcgraw-hill Book Company - Koga ISBN: 007118869X ISBN-13: 9780071188692, 978-0071188692 Kompendier “B2B - Business to Business” Virksomhed -3.semester v/Morten Lassen Kompendium i Mediesociologi Kommunikation - 3. semester v/Erik Østergaard Stjerneanalysen Visualisering - 2.semester v/Lise Agerbæk Design 2008 Visualisering -2. semester v/René Birkholm URL Liste: Danfoss universe; Citat af Jørgen mads Clausen; http://www.danfossuniverse.com/page10667.aspx d. 29.09.2009 Danfoss universe; EnergyLab; http://www.danfossuniverse.com/page12123.aspx d.29.09.2009 Danfoss Universe; 101


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Aldersgrupper: http://www.danfossuniverse.com/page11013.aspx d.22.09.2009 Danfoss universe; Mette Skovmand Lassen: http://www.danfossuniverse.com/page10669.aspx?searchString=ople velsesafdeling d. 29.09.2009 Danfoss Universe; Læring: http://www.danfossuniverse.com/page11235.aspx d.21.09.2009 Danfoss Universe: Digital teknologi; http://www.danfossuniverse.com/page11235.aspx d.21.09.2009 Gravid.dk; Tweens: http://www.gravid.dk/artikler/forbrugeradfaerd-hos-born.html d.22.09.2009 Artikel af Birgitte Tufte: http://bkn.boernogkultur.dk/publikationer/2008/handlingsplan/html/ chapter06.htm d.22.09.2009 Wikipedea; Edutainment: http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment d. 14.09.2009 Wikipedea; Nintendo Wii; http://da.wikipedia.org/wiki/Wii d. 13.09.2009 Wikipedea; Peter F. Drucker; Forfatter, Professor, Management Consultant: http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Drucker d.28.09.2009 White & Hutchinson: http://www.whitehutchinson.com/ d.22.09.2009 102


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 White & Hutchinson: Artikel; That’s edutainment af Randy White; http://www.whitehutchinson.com/leisure/articles/edutainment.shtml d.22.09.2009 Time.com: Artikel; Lev Grossman; Microsoft Whacks the Wii. A first look. http://www.time.com/time/arts/article/0,8599,1902208,00.html?xid= rss-topstories d.13.09.2009 PlayStation 3: http://dk.playstation.com/ d. 13.09.2009 Xbox 360: http://www.xbox.com/da-dk/ d.13.09.2009 Total video games: Salgstal: http://www.totalvideogames.com/PlayStation-3/news/PS3-Sales-To- Overtake-Xbox-360-In-2011-14421.html d.6.11.2009 Videobusiness: Survey: Wii most porpular among kids 8-13 http://www.videobusiness.com/article/CA6479280.html%20 d.22.09.2009 Xbox: Project Natal: http://www.xbox.com/da-dk/ d.13.09.2009 Youtube: Project Natal: No controller: http://www.youtube.com/user/xboxprojectnatal?blend=1&ob=4 d. 14.09.2009 Organisation 4. Udgave; http://www.polyteknisk.dk/home/Detaljer/9788792098023 d. 28.09.2009 Cartoon Network: Dexters Laberatorie: http://www.cartoonnetwork.dk/show/dexters%20laboratorium d.23.09.2009 Cartoon Network: 103


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Johnny Test: http://www.cartoonnetwork.dk/show/johnny%20test d.23.09.2009 Cartoon Network: Johnny Test spil: http://www.cartoonnetwork.dk/show/johnny%20test/games d.20.10.2009 Cartoon Network: Dexters Laboratorium: Når tøjdyr angriber http://www.cartoonnetwork.dk/show/dexters%20laboratorium/game s/n%C3%A5r%20t%C3%B8jdyr%20angriber d.20.10.2009 Brandchannel: http://www.brandchannel.com/papers_review.asp?sp_id=634 d. 13.11.2009 Wally Olins: http://www.wallyolins.com/home.htm d. 3.11.2009 Wally Olins: Wally Olins citat: http://www.wallyolins.com/includes/corporateidentity.pdf d. 3.11.2009 s.2 linie 12-15 Brand Logic: http://www.brandlogic.com/practices/brand_design/consumer_brand ing d.14.11.2009 Danfoss: Danfoss produktliste: http://www.danfoss.com/Denmark/Products/Categories/ d. 1.11.2009 E3 2009: Project Natal Xbox 360 Announcement http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM d.5. November 2009. Popcap: Atomica http://www.popcap.com/games/free/atomica/?mid=atomica_pcweb_ en_full d.20.10.2009 International movie database: 104


Eksamensprojekt d. 30. november 2009 Gruppe 10; Nick K. Becker: 240686, Alex Hansen: 050582, David P. Kristiansen: 011085, Mia L. Monza 119209 Back to the future/tilbage til fremtiden: http://www.imdb.com/title/tt0088763/ d.21.10.2009 Stjerneanalysen af Elisabeth Agerbæk: http://www.multimediedesigner.ots.dk/users/Lise%20Agerbaek/noter/S tjernever_2.doc d. 23.11.2009 Arduino: http://www.arduino.cc/ d.2.11.2009 http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardDuemilanove d.2.11.2009 http://arduino.cc/en/Reference/HomePage d.2.11.2009 http://www.arduino.cc/playground/Interfacing/SerialNet d.2.11.2009 http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Sketch d.2.11.2009 Parallax: http://www.parallax.com/Portals/0/Downloads/docs/prod/acc/28015- PING-v1.6.pdf d.2.11.2009 Leder web: Risikoanalyse: http://www.lederweb.dk/wm139946 d. 5.11.2009 Paradigmeskifte: Situationsbestemt ledelse: http://www.paradigmeskifte.socialfonden.net/files/upload/05.pdf. d.6.11.2009 105

Similar magazines