TEORI RAPPORT - Rum

rum1.aarch.dk

TEORI RAPPORT - Rum

TEORI

RAPPORT

- ÆLDRE OG SUNDHED

LÆRKE ZESACH KRABBE - CHRISTINA AMELIE JENSEN - CHRISTIAN BAASTRUP - AAA B4.2 F11


Indledning

Design Question:

• Hvordan skabes aldersintegrerede miljøer til folk i alle aldre? Hvordan

får man unge og ældre til at mødes?

Ensomhed blandt ældre er i dag et stigende problem. Ifølge Kristelig

Dagblad og undersøgelser foretaget af Ensomme Gamles Værn, føler mindst

40.000 mennesker i Danmark over 65 år, sig ensomme. Tæller man dem med,

som indimellem føler sig forladt, er tallet 112.000. Tallet er ifølge Christine E.

Swane, som er direktør i EGV og kultursociolog, stigende 1 .

I opgaven sættes fokus på denne problematik, ved at se på hvordan ældres

sociale interaktion med jævnaldrene, samt med yngre mennesker øges.

Grunden til at vi vil inddrage de unge i denne socialiseringsproces, er for

at øge vidensdeling mellem de to aldersgrupper. Så de respektive grupper

kan lære af hinanden og derved udnytte hinandens gensidige kompetencer.

Derved opnås en øget forståelse for hinanden, og de fordomme de to

aldersgrupper kan have overfor hinanden vil herved udryddes.

På denne baggrund har vi valgt fælleshuset som kontekst. Vi har i vores

undersøgelser besøgt to “Oldekoller” 2 , Toftebo i Søvind og Holme Bjerge

Parken i Holme. Vi er ud fra interview og observationer i konteksten,

kommet frem til, at det er fællesskabet og det sociale samvær, som spiller en

stor rolle for den ældres sundhed – både mentalt og fysisk.

Igennem undersøgelser har vi ligeledes kunne erfare, at de ældre i nogen

grad ikke forstår måden hvorpå unge kommunikerer, hvordan og hvad de

kommunikerer. Det er netop denne kommunikationsbrist vi ønsker at rydde

af vejen.

I opgaven vil vi skabe et aldersintegreret miljø, der kan være med til at øge de

ældres følelse af empowerment, dvs. deres nyttefølelse, dette ved at udnytte

deres ressourcer og erfaring. Samtidigt udnyttes de unges færdigheder

og sociale engagement til at bygge bro over alderskløften mellem de to

generationer. Herved opnås et gensidigt møde hvor ressourcer udvikles og

udveksles.

Hvordan man får unge og ældre til at mødes, er der ikke noget endegyldigt

svar på, men vi vil prøve at drage de to grupper mod hinanden og give dem

mulighed for at mødes over gensidig nysgerrighed og interesse.


Metode valg

Indsamlingen af viden i researchfasen har vi bygget op af forskellige faser.

Den første indsamling af viden tog udgangspunkt i en meget åben og

nysgerrig tilgang.

Vi startede ud med besøg hos tre forskellige persontyper inden for

målgruppen, som hver især lever i forskellige boligformer.

Henholdsvis:

• Kvinden 82 år, midlertidig handicappet, bor alene i lejlighed

• Kvinde 76 år, enlig, bor i bofællesskab

• Parret 77 og 78 år, bor i parcelhus

Illustration 1

Udgangspunktet var observation af de forskellige persontyper og boformer,

deres forskellige livsstil/levemåde, interaktionen mellem dem, mennesker

omkring dem og produkter de omgiver sig med i hverdagen.

Vores hensigt var at få et så korrekt billede som muligt, af hvad der for disse

mennesker danner rammen om gode oplevelser samt negative oplevelser.

Ligeledes var intentionen at få et indblik i hvad de foretager sig i løbet af en

uge, hvor, med hvem og hvad, uden at samtalen skulle afspejle et interview,

men mere en samtale om dem og deres hverdag. Mennesker der bliver

filmet eller observeret agerer i mange tilfælde anderledes end de ville gøre

i virkeligheden 3 - hvilket ville skabe et forkert billede og udgangspunkt. Vi

opstillede til hver af de besøgte personer, en design probe, der gik på at

lade de ældre, via et kamera påpege udfordringer, gode oplevelser, dårlige

oplevelser mm. som de støder på i hverdagen.

Vores opnåede viden fra første udgangspunkt, gav os et samlet overblik

over forskellige personer og forskellige boformer/kontekster. Disse kunne

vi sammenfatte og herudfra skabe nogle fællesnævnere. Disse gav os en

ny indgangsvinkel – et udgangspunkt, som i forhold til tidligere var mere

indsnævret og specifikt. I samspil med de udvalgte teoritekster, kunne vi

opstille fokus punkter, som var styrende for vores næste research. Ligeledes

kunne vi opstille design questions – som gav os et helt specifikt fokuspunkt.


Åben

research

Illustration 2

Redegørelse

Vi har i gruppen valgt at tage udgangspunkt i teksterne ”Understanding

Experience in Interactive Systems” af Jodi Forlizzi og Katja Battarbee og

”Understanding Playfulness” af Juha Arrasvuori, Marion Boberg og Hannu

Korhonen.

Teorikursus

- Forskellige persontyper

- Forskellige boformer

- Hvad er sundhed for ældre

Indsnævring

Matrix

- Def. på oplevelser

- Forskellige følelser

Ny research

”Understanding Experience in Interactive Systems” blev skrevet I 2004 til en

konference omhandlende interaktive systemer. Den er derfor ikke skrevet

direkte til designere, hvilket også forklarer dens noget udpenslende sprog.

Tekstens hovedformål er at klargøre vigtigheden af at være bevidst om hele

oplevelsesaspektet i interaktionen med et givent design, hvilket ofte er

noget designere og arkitekter glemmer.

Valg af kontekst og

målgruppe

Individuelt

I teksten forsøger Forlizzi og Battarbee at samle en række oplevelsesteorier

til en fælles matrix som kan danne ramme om fremtidige udformninger af

interaktive designs. De mener at man bør forsøge at arbejde teorierne

sammen, i stedet for at forsøge at adskille dem.

De samler teorierne i tre model kategorier: Produktcentrerede,

brugercentrerede og interaktionscentrerede. Den produktcentrede model

udmønter sig ofte i en form for tjekliste, som man skal følge for at opnå et

succesfuldt design. Den brugercentrede model hjælper designere til at forstå

en given målgruppe via disciplinære tilgange, som giver et indblik i hvordan

brugerne agerer og hvilke oplevelser de vil finde relevante i interaktionen

med det givne design. Den interaktionscentrerede model udforsker

produktets rolle i forbindelse med brobygning mellem designer og bruger.

Derefter danner de en matrix eller rammeværktøj, over interaktionen mellem

individer og produkter og oplevelser der opstår som et resultat af dette. Se

illustration 3

Herefter følger et afsnit om følelser forbundet med oplevelser, hvor

forfatterne kommer ind på, hvor styrende følelser kan være i forbindelse

med interaktionen mellem bruger og design. Dernæst hævder forfatterne

at oplevelser kan skaleres ifht. hvor vigtige de har været for brugeren. Højt

skalerede oplevelser huskes længe, hvor lavt skalerede oplevelser glemmes

hurtigt igen.


Types of User-Product

Interactions

Fluent

Cognitive

Expressive

Types of Experience

Experience

An Experience

Co-Experience

Description

Automatic and skilled interactions with

products

Interactions that focus on the product at

hand; result in knowledge of confusion

and error

Interactions help the user form a

relationship to the product

Description

Constant stream of “self talk” that

happens when we interact with products

Can be articulated or named; has a

beginning and end; inspires behavioral

and emotional change

Creating meaning and emotion together

through product use

Illustration 3 (for større, se bilag 1)

Example

- riding a bicycle

- making the morning coffee

- checking the calendar by glancing at the PDA

- trying to identify the flusing mechanism of a toilet in a

foreign country

- using online algebra tutor to solve a math problem

- restoring a chair and painting it a different color

- setting background images for mobile phones

- creating workarounds in complex software

Example

- walking in a park

- doing light housekeeping

- using instant messaging systems

- going on a roller coaster ride

- watching a movie

- discovering an online community of interest

- interacting with others with a museum exhibit

- commenting on a friend’s remodeled kitchen

- playing a mobile message game with friends

Teksten er som tidligere nævnt skrevet til en konference og egentlig ikke

henvendt så meget til produkt designere, hvilket også forklarer hvorfor de to

forfattere forsøger at udpensle deres tekst så meget som muligt. Den samler

fint de mange teorier og kan sagtens tages med i en senere designproces.

”Understanding Playfulness” blev skrevet i 2010, også til en konference, af

tre senior forskere på Nokia Research Center. Igennem teksten, samler de tre

forfattere forskellige teorier til den såkaldte PLEX matrix (Playful Experience

matrix).

Teksten tager udgangspunkt i antropologen Huizingas værk ”Homo Ludens”

– den legende mand – fra 1938. Huizinga hævder at leg er dybt forankret i

den menneskelige natur. Tekstens forfattere inddeler leg i to kategorier: fri

leg og formel leg, hvor den frie leg kan forstås som børns spontane leg og

den formelle er leg med faste rammer og regler.

Herefter nævner forfatterne en del teorier og forklarer hvordan de er kommet

frem til udformningen af PLEX matrixen. Den endelige matrix består af 22

følelseskategorier (se bilag 2) som brugeren kan opleve i forbindelse med en

legende interaktion med et design. Forfatterne nævner video-spil som det

ultimative PLEX produkt hvor brugerne interagerer legende med produktet

og derved oplever en række af følelser.

Som forudsætning for at PLEX matrixen kan bruges, kræves det dog, at

brugeren har en legende tilgang til produktet.


Diskussion

Vores første researchuge var uafhængig af teori – og derfor meget åben og

bredt favnende – for at opnå det store overblik, samt ikke at overse relevante

problemstillinger i researchens begyndelse.

Efter teorikurset, har vi samlet vores første research – sammenfattet

viden herfra og skabt fællesnævnere. Herudfra har vi lavet design questions,

specificeret fokuspunkter og tilføjet teorien.

Vi har anvendt teorien således at vi er blevet opmærksomme på vigtigheden

af at have en ide om hvilken følelse og oplevelse man ønsker at skabe med

sit produkt, altså oplevelsen der fremkommer ved interaktion mellem

produktet og personen inden for den ønskede målgruppe.

Oplevelser ved brug/interaktion med et produkt omfatter ofte en følelse

som skaber en oplevelse, som igen udspringer i en følelse. Denne kan ifølge

Juha Arrasvuori, Marion Boberg og Hannu Korhonen i deres tekst

”Understanding Playfulness” inddeles i en række forskellige kategorier –

disse er opsat i en matrix som dækker forskellige genre af følelser.

Følelsen er afgørende for om produktet fænger brugeren, om brugeren

tilfredsstilles og om brugeren ønsker at bruge produktet igen. Derfor har vi i

vores research lagt vægt på at opnå viden om hvilke følelser der er

essentielle at sigte mod. Det at give produktet egenskaben at ramme en

bestemt følelse hænger i stor grad sammen med det at skabe en bestemt

oplevelse. En oplevelse kan have vidt forskellige karakterer, og bidrage med

forskelligt resultat som der redegøres for i teksten ”Understanding

Experience in Interactive Systems” af Jodi Forlizzi og Katja Battarbee.

Derfor har vi i vores research sigtet imod først og fremmest at finde ud af

hvilke følelser vi ønsker at opnå hos brugeren. Samt hvordan der ”designes”

en oplevelse der kan skabe denne følelse. Derfor har vi valgt at tage

udgangspunkt i de to matricer i forhold til researchen efter teorikurset.

Vores første research gav os et klart billede af hvor vigtigt det er for den

ældre at komme ud og møde andre mennesker, at være en del af et

fællesskab – hvor social interaktion kommer til udtryk gennem aktiviteter

(så som kortspil, strikkeklub, banko, gymnastik, kurser m.fl.), snak om løst og

fast, kaffeselskaber mv.

Herigennem blev vi ligeledes opmærksomme på den store interesse de

ældre har for unge og moderne produkter. Heraf kom vi frem til den

konklusion at det ville være oplagt at koble de unge med de gamle og give

de to grupper mulighed for vidensdeling, på baggrund af gensidig interesse

og nysgerrighed.

I denne sammenhæng har vi valgt at se på bofællesskabet/oldekolle hvor

boformen favner mange af de faktorer, som er med til at skabe fællesskab

og social interaktion. Hvilket for mange ældre er noget af det vigtigste og

en afgørende rolle for både mental og fysisk sundhed. I en kontekst som

favner fællesskabet og lægger op til at mennesker mødes og interagere

med hinanden, kunne følgende følelser være interessante og arbejde imod

at ramme med et produkt:


Challenge fellowship, sensation, humor, diccovery,

captivation m.fl.

At den sociale interaktion i så høj grad er en vigtig og afgørende faktor for

den ældres sundhed, fik os til at opstille følgende design question:

• Hvordan skabes aldersintegrerede miljøer til fordel for alle aldre?

- Hvordan får man unge og ældre til at mødes?

Bofællesskabets rammer blev således kontekst for videre research. Mange

af de gode egenskaber, som kan være med til at skabe social interaktion,

er i bofælleskabets fællesarealer og fælleshuse. Disse er tiltænkt funktioner

såsom sammenkomster og diverse aktiviteter. Men er de ideelle til disse

formål? Rummer indretningen og produkter heri tanken om et vellykket

socialt møde - fodres det sociale aspekt i løsningerne? Hvilke følelser sættes

i spil og hvordan bliver de aktiveret? – kan de udvikles eller kan der skabe

nye og bedre løsninger? Hvilke oplevelses former bidrages der til? Favner

rummene produkter der skaber co-oplevelser – oplevelser der tager

udgangspunkt i et fællesskab men ligeledes er udgangspunkt for subjektive

holdninger, der kan være med til at skabe nye co- oplevelser? Opnås der ved

brugen af produkter mere en bare en oplevelse hvor tingene sker pr.

automatik og uden den store stillingstagen. Altså forekommer der oplev-

elser ved brug af produkter i samspil med social interaktion, der kan erindres

af den ældre, en oplevelse som den ældre er opmærksom på, som

udspringer i en positiv følelse. Fodres der samtidig fysisk og mental

udfordring?

Ved indsigt i målgruppen og teoriteksternes matricer er vi blevet gjort

opmærksomme på hvor vigtigt det kan være at styre sit produkt i den rigtige

retning, således at det rammer lige præcis den følelse, som man ønsker at

frembringe – den følelse som i research fasen belyses som vigtig og

interessant. Således at man faktisk løser den problemstilling der er opsat. Vi

er blevet gjort opmærksomme på at en oplevelse er bygget op af en række

parametre som er med til at skabe udfaldet – følelsen ved interaktion med

et produkt.

Derved er vores meget åbne research i begyndelsen, som kunne virke en

anelse famlende og for uspecifik, ved brug af design matricer og design

questions blevet rettet mere imod at opnå den helt rigtige viden og

researchmateriale. Teorien har gjort os bevidste om hvad vi helt konkret

søgte.

Udgangspunktet er gået fra målgruppen ældre, sundhed og hjemmet, til

en mere og mere specifik research der belyser det sociale aspekt og den

sociale interaktion som det vigtigste. Yderligere er vi nu klar over at vi i den

følgende ideation fase har en række rammer, som kan være med til at styre

hvilke oplevelser og følelser herunder vi ønsker at ramme. Det nuværende

standpunkt bygger på et koncept hvori vi i de individuelle opgaver ønsker

at skabe produkter.


Opsummering

1. Udgangspunkt

- Åben research

- Uspecifik

- samtale frem for interview

- Flere personer m. forskellig karakter

- Flere kontekster

Design Question:

Hvordan skabes alders integrerede miljøer til fordel for alle aldre

2. Udgangspunkt

- Konkretiseret

- Bestemt målgruppe

- Bestemt kontekst

- opmærksomhed på oplevelsen

samt følelsesmæssige reaktioner på brugen af et produkt

Design Question:

Hvilke produkter i et fælleshus fordre social interaktion?

Illustration 4

Konklusion

Gennem research fasen er vi nået frem til et design question omhandlende

aldersintegrerede miljøer, men er efterfølgende kommet frem til at dette

ikke i høj nok grad favner konteksten: hjemmet. Dog giver det at arbejde

med social interaktion stadig god mening, da vi ud fra samtlige besøg og

observationer kan konkludere at social interaktion, samvær og aktivitet

er en afgørende faktor og fællesnævner når det gælder sundhed blandt

ældre.

Vores første research har vi brugt til at udarbejde vores videoprototype.

Efterfølgende har vi draget overstående konklusion, og har derfor opstillet

følgende videreudviklede design questions:

Hvilke produkter i et fælleshus fordre social interaktion?

Dette er blevet udgangspunktet for vores videre programskrivning.


Kildeliste

Henvisninger:

1. Kristeligt Dagblad - Flere ældre lever i ensomhed [online]

[citeret 24.03.11] URL: http://www.kristeligt-dagblad.dk/

artikel/356847:Danmark--Flere-aeldre-lever-i-ensomhed

2. Oldekolle, (fork. af oldingekollektiv), populær betegnelse for bofæl-

lesskab for ældre, se seniorbofællesskab URL: www.denstoredanske.dk

[citeret 24.03.11]

3. Mackay, Wendy - Ethics, Lies and Videotape, 1995

Illustrationer:

1. Egne fotos

2. Metode diagram - forløbet

3. Matrix diagram - Battarbee, Katja og Forlizzi, Jodi - Understanding

Experience in Interactive Systems, 2004

4. Opsummerings diagram

Kilder:

1. Battarbee, Katja og Forlizzi, Jodi - Understanding Experience in

Interactive Systems, 2004

2. Arrasvuori, Juha; Boberg, Marion Korhonen, Hannu - Understanding

Playfulness, 2010


Bilag 1: Oplevelses matrix fra “Understanding Experience in Interactive Systems” af Forlizzi og Battarbee

Types of User-Product

Interactions

Fluent

Cognitive

Expressive

Types of Experience

Experience

An Experience

Co-Experience

Description

Automatic and skilled interactions with

products

Interactions that focus on the product at

hand; result in knowledge of confusion

and error

Interactions help the user form a

relationship to the product

Description

Constant stream of “self talk” that

happens when we interact with products

Can be articulated or named; has a

beginning and end; inspires behavioral

and emotional change

Creating meaning and emotion together

through product use

Example

- riding a bicycle

- making the morning coffee

- checking the calendar by glancing at the PDA

- trying to identify the flusing mechanism of a toilet in a

foreign country

- using online algebra tutor to solve a math problem

- restoring a chair and painting it a different color

- setting background images for mobile phones

- creating workarounds in complex software

Example

- walking in a park

- doing light housekeeping

- using instant messaging systems

- going on a roller coaster ride

- watching a movie

- discovering an online community of interest

- interacting with others with a museum exhibit

- commenting on a friend’s remodeled kitchen

- playing a mobile message game with friends


Bilag 2: Følelses matrix fra “Understanding Playfulness” af Arrasvuori, Boberg og Korhonen

Experience

category

Captivation Forgetting one’s surroundings Fellowship

Friendship, communality or intimacy

Challenge

Competition

Completion

Control

Cruelty

Discovery

Eroticism

Exploration

Expression

Fantasy

Brief description: the Playful

Experience emerges from...

Testing abilities in a demanding task

Contest with oneself or an opponent

Finishing a major task or reaching closure

Dominating, commanding or regulating

Causing mental or physical pain

Finding something new or unknown

A sexually arousing situation

Investigating an object or situation

Manifesting oneself creatively

An imagined situation

Experience

category

Humor

Nuture

Relaxation

Sensation

Simulation

Submission

Subversion

Suffering

Sympathy

Thrill

Brief description: the Playful

Experience emerges from...

Fun, joy, amusement, jokes or gags

Taking care of oneself or others

Relief from bodily or mental work

Excitement by stimulating senses

An imitation of everyday life

Being part of a larger structure

Breaking social rules and norms

Loss, frustration or anger

Sharing emotional feelings

Excitement derived from risk or danger

More magazines by this user
Similar magazines