Bachelorprojekt 2012 - Peter Olsen

pure.iva.dk

Bachelorprojekt 2012 - Peter Olsen

Computerspilgenrer og indeksering af computerspil

Bacheloropgave

Peter Olsen

Forår 2012

Det Informationsvidenskabelige Akademi

Vejleder: Rune Eriksson

Antal ord: 11954


Resumé

Opgaven undersøger og diskuterer problemer i forbindelse med indeksering og især genreinddeling af

computerspil. Der foretages en analyse af fem forskellige kilders nutidige genrepraksis og en

sammenlignende diskussion af forholdet mellem genrepraksis på den ene side og forskellige

Peter Olsen

spilteoretikeres idealer om spilgenrer på den anden. Hos teoretikerne identificeres en enighed om, at kun

spillenes interaktive elementer bør udgøre deres genre. I praksis viser det sig, at interaktivitet kun er ét

blandt et stort antal elementer, der er afgørende for genretildeling. En dybere analyse af en enkelt genre

afslører, at selv alment anerkendte og dybt rodfæstede genrer ikke stemmer overens med hverken

praktikere eller teoretikeres definitioner på selv samme genre, hvilket antyder, at intuition og tradition

spiller en stor rolle for tildeling af spilgenrer. Sluttelig diskuteres de fremlagte problemers konsekvenser for

indeksering og genfinding af computerspil. Det konkluderes desuden, at de brede og ikke-hierarkiske

emneord, der udgør den mest udbredte praksis inden for genretildeling, kan vise sig at være utilstrækkelig i

det stadigt voksende landskab af computerspil.

Abstract (English)

This thesis examines and discusses a number of problem areas in relation to the topic of video game

indexing and genres. Five independent sources are analyzed with regard to genre practice. Similarities and

discrepancies between this practice on the one hand and the ideals of various game theorists on the other

hand are discussed. Theorists generally seem to agree that only the interactive elements of video games

should constitute their genre. In practice interactivity is but one of a larger number of elements that are

deciding factors for genre. A more thorough analysis of a single genre reveals that even commonly

acknowledged and deeply rooted genres don’t necessarily correspond to definitions of that very same

genre by neither practicians nor theorists. This suggests that factors such as intuition and tradition have a

considerable effect on game genres. Lastly it is concluded that the broad and non-hierarchical subject

headings that make up most of the current practice of game genre assignment may be considered

insufficient in the ever growing landscape of video games of today.

1


Peter Olsen

Indhold

Indledning .......................................................................................................................................................... 4

Hvad er en genre? ......................................................................................................................................... 5

Genrebestemmelse ................................................................................................................................... 6

Computerspil ................................................................................................................................................. 6

Indeksering og dets formål ............................................................................................................................ 7

Teori om computerspilgenrer - Adskillelse af indhold og form ......................................................................... 7

Del 1: Moderne genrepraksis ............................................................................................................................ 9

Præsentation af anvendte kilder til genrepraksis ....................................................................................... 10

Analyse af genrepraksis ................................................................................................................................... 15

Hvad udgør en spilgenre? ............................................................................................................................ 15

Children’s ................................................................................................................................................. 15

Casual....................................................................................................................................................... 16

Indie ......................................................................................................................................................... 17

Free to play .............................................................................................................................................. 17

Fitness ...................................................................................................................................................... 18

M.M.O.R.P.G. eller Massively Multiplayer .............................................................................................. 18

Arcade ...................................................................................................................................................... 19

Eksempler på undergenrer på GameFAQs .................................................................................................. 19

First-Person Shooter ................................................................................................................................ 21

Light Gun Game ....................................................................................................................................... 21

Console-style RPG .................................................................................................................................... 21

Fantasy/Horror/Sci-Fi/Modern ................................................................................................................ 22

Real-time Strategy ................................................................................................................................... 22

Delkonklusion: Identifikation af genredefinerende aspekter ..................................................................... 22

Miljø eller interaktivitet ........................................................................................................................... 24

Struktur ........................................................................................................................................................ 25

Indekseringssprog .................................................................................................................................... 25

En eller flere genrer ................................................................................................................................. 27

Undergenrer, klassifikation og emneord ................................................................................................. 28

Ulogisk genrehierarki ............................................................................................................................... 30

Del 2: Udfordring af en etableret genre .......................................................................................................... 31

Case: Rollespil .............................................................................................................................................. 32

Genredefinitioner .................................................................................................................................... 32

Sammenligning med egentligt rollespil – at spille en rolle .......................................................................... 34

Sammenligning med rollespil – Dungeons & Dragons ................................................................................ 36

2


Peter Olsen

Konklusion ....................................................................................................................................................... 37

Utilstrækkelige genresystemer .................................................................................................................... 38

Interaktivitet alene er ikke udtømmende for oplevelsen ........................................................................... 38

Tradition, konvention og ulogiske betegnelser. .......................................................................................... 39

Genrer efter behov ...................................................................................................................................... 40

Litteratur .......................................................................................................................................................... 41

3


Indledning

Ligesom alt andet i verden, bliver computerspil inddelt i kategorier af mennesker. Kategorisering eller

Peter Olsen

genreinddeling kan foregå intuitivt, eller mere systematisk. Det giver sig selv, at en systematisk tilgang er at

foretrække ud fra et informationsarkitektonisk synspunkt. Noget kunne dog tyde på, at kategorisering af

netop computerspil, måske i endnu højere grad end eksempelvis skønlitteratur og spillefilm, på afgørende

plan er påvirket af intuition og tradition. Er dette tilfældet, må det siges at være et problem, som kan få

konsekvenser for indeksering og genfinding af computerspil, og det er formålet med denne opgave at

komme til bunds i denne problemstilling og afklare, hvor omfattende problemet er, og diskutere dets

konsekvenser.

Hvad bestemmer i det hele taget et spils genre? ”Interaktiviteten”, siger teoretikerne. Dog behøver man

ikke kigge ret længe på en liste over spilgenrer for at se, at denne påstand næppe er dækkende. Opgaven

vil således også behandle denne uoverensstemmelse, og skabe klarhed over hvor mange og hvilke

elementer, der rent faktisk spiller ind, når spil bliver tildelt genrer.

At spilgenrer i sig selv er et informationsvidenskabeligt og indekseringsrelateret emne, eksemplificeres

måske tydeligst i og med, at computerspil er, og længe har været, et medie, der er at finde på de danske

biblioteker, og som indekseres side om side med andre materialer. Spillene kan derfor også findes på

Bibliotek.dk, hvor langt de fleste spil har fået tildelt en eller flere genrer som emneord i form af deciderede

computerspilgenrer, som altså ikke anvendes på andre medier. Genretildeling til spil er imidlertid langt fra

et foretagende, der er begrænset til bibliotekerne, og finder sted på så godt som alle steder, der på en eller

anden måde behandler større mængder af computerspil. For at afspejle, hvor bred relevans, indeksering af

spil har som problemstilling, vil denne opgave således ikke begrænse sig til indeksering på bibliotekerne,

men vil dække over indeksering af spil i almindelighed. De valgte kilder, hvis genrepraksis, jeg i opgaven vil

analysere, vil illustrere denne bredde.

Formålet med opgaven er altså ikke at udarbejde et færdigt, eviggyldigt genresystem til computerspil; et

sådant foretagende ville kræve et langt større fundament. Derimod er formålet, at belyse nogle

problematiske områder ved spilgenrer, som tilsyneladende i daglig praksis forløber uden særlig refleksion,

herunder:

- Hvor kommer spilgenrerne fra?

- Hvilke elementer udgør en spilgenre?

- Hvordan foregår moderne indeksering af spil?

- Kan moderne genrepraksis og -teori siges at være hensigtsmæssig ud fra et IAS-synspunkt?

4


Peter Olsen

Efter en kortfattet afklaring af de for diskussionen afgørende begreber - “genre” og “computerspil” - er

opgavens opbygning som følger:

Præsentation og diskussion af spilgenreteori

Her diskuteres hvordan computerspil, ifølge spilteoretikere, adskiller sig fra andre medier, og hvordan de

som følge heraf bør genreinddeles. Nøgleordet her er “interaktivitet”, som af flere teoretikere ses som det

vigtigste og i øvrigt eneste genrebærende element i computerspil.

Analyse og diskussion af nutidig genrepraksis

Fem kilder er blevet udvalgt ud fra kriterier om repræsentativitet, autoritet og informationsrighed. En

sammenlignende analyse klargør, hvilke dele af genrepraksis, der er enighed om, og hvilke der skiller sig ud.

Yderligere analyseres der, hvilke elementer i computerspil, der i praksis er genredefinerende, og der

foretages en sammenlignende diskussion med de tidligere diskuterede teorier om spilgenrer. Sluttelig

diskuteres, hvordan de forskellige kilder afviger indbyrdes med hensyn til struktur, såvel som fænomenet

undergenrer, og dets betydning for genfinding og browsing.

Dybdegående analyse af en enkelt genre

Der slås her ned på en enkelt genre, hvis legitimitet og brugbarhed, der er bred enighed om både

teoretikere og praktikere imellem, men som ved nærmere eftersyn viser sig at være problematisk, da den

ikke overholder hverken praktikernes genredefinitioner eller teoretikernes forestillinger om, hvad den er

udgjort af.

Begrebsafklaring

Hvad er en genre?

En genre kan defineres som det navn en tekst får, når den kategoriseres. Palsbro beskriver kategorisering,

og derved genretildeling, som en helt basal menneskelig aktivitet, som ofte foregår intuitivt. Formålet med

den dagligdags, intuitive genreinddeling er, at sortere ting, så man ikke behøver bruge tid og energi på at

forholde sig til hver enkelt ting i verden. 1 Palsbro arbejder inden for en ramme, hvor en tekst er et meget

bredt begreb, der dækker alt fra sammensatte sætninger til mennesker. 2 Det kan altså rimeligvis antages, at

computerspil, som er omdrejningspunkt for denne opgave, også kan opfattes som tekster.

1 Palsbro, s. 97

2 Palsbro m.fl., s. 7

5


Peter Olsen

Det er ikke kun selve teksten, der er afgørende, når den skal tildeles en genre; også tekstens afsendere og

modtagere kan spille en vigtig rolle for dette. 3 Afsender og modtager af en tekst behøver ikke at kende

hinanden, som sådan, men der eksisterer en form for fællesskab mellem afsender og modtager, hvor der

indgår en række forventninger til de roller, som hver side kan siges at spille. 4 Som vi skal komme ind på

senere, lader netop forventninger om enten modtager eller afsender til at spille en stor rolle for tildeling af

visse spilgenrer.

Genrebestemmelse

Som en metode til at bestemme, til hvilken genre, en tekst hører, nævner Palsbro analyse af trækstruktur,

som går ud på, at opklare, om de træk, der opfattes som nødvendige for en given genre, er til stede i en

tekst. Hun skelner mellem diskriminative træk, som er obligatoriske for, at en tekst kan tilhøre en given

genre, og fakultative træk, hvis tilstedeværelse eller mangel på samme ikke afgør, om teksten hører til

genren eller ej. 5

Thurah præsenterer en meget lignende model, dog udtrykt med lidt mere dagligdags sprog. Han bruger

betegnelsen genrekoder, om de træk ved en tekst, der fortæller, hvilken genre, der er tale om. Ligesom

Palsbro har sine diskriminative træk, opererer Thurah med nødvendige træk, og disse to begreber må siges

at dække over det samme. 6 Mens Palsbro herudover har sine fakultative træk, som sådan set bare er

defineret ved, at de ikke er diskriminative, og som ikke lader til at have nogen funktion, supplerer Thurah

med tilstrækkelige træk. En tekst kan altså godt indeholde en række træk, som er nødvendige for at indgå i

en given genre, men som i sig selv ikke er tilstrækkelige for, at teksten rent faktisk kommer til at indgå i

denne genre. 7

Jeg vil i opgaven løbende anvende Palsbros og Thurahs modeller som værktøj til genrebestemmelse.

Computerspil

Når jeg bruger begrebet computerspil, er det i den brede betydning, som set i f.eks. Den Danske Ordbog.

Det vil sige: ”Spil der spilles på en computer eller en spillekonsol” 8 . I situationer, hvor der er behov for at

skelne mellem PC-spil og konsolspil, vil disse betegnelser blive brugt. I langt de fleste tilfælde er

problematikker med hensyn til genrer dog fælles for alle platforme, ligesom de fleste af de analyserede

3

Palsbro, s. 116

4

Ibid. s. 117

5

Ibid. s. 104-107

6

Thurah, s. 29

7

Ibid.

8

Den Danske Ordbog: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=computerspil&select=computerspil

6


Peter Olsen

kilder også dækker både PC- og konsolspil. Jeg har, for at fastholde fokus på IAS og indeksering, bevidst

valgt ikke at problematisere begrebet ”spil”.

Indeksering og dets formål

Det skal for en ordens skyld fastslås, at jeg i opgaven anser formålet med indeksering, og derved

genretildeling, som at give brugere af informationssøgesystemer mulighed for at genfinde dokumenter om

bestemte emner, præcis som beskrevet af Grauballe m.fl.. 9 I denne situation vil jeg desuden tilføje

muligheden for at finde dokumenter i bestemte genrer, som en del af formålet.

Teori om computerspilgenrer - Adskillelse af indhold og form

Indeksering af computerspil lader ikke til at være et forskningsområde, der nyder nogen overvældende

interesse fra forskere, og derfor er publikationer om dette emne tilsvarende små i antal. Inden for den

deciderede spilforskning bliver der dog til tider skrevet om emnet, så det er hovedsageligt der, jeg har

fundet mine kilder. Jeg har valgt kilder, som jeg mener, er repræsentative for de generelle strømninger i

feltet, baseret på, at det ikke er lykkedes mig at finde kilder, der er grundlæggende uenige med de her

præsenterede teorier. Det skal nævnes at en overvældende mængde af spilforskning i det hele taget

baserer sig på meget gamle spil, hvilket ofte har konsekvenser for teoriernes brugbarhed i praksis.

Computerspil kan genreinddeles ud fra to vidt forskellige synspunkter. Fokuserer man på det narrative

element, kan computerspil tildeles en fiktionsgenre 10 , som det kan have fælles med skønlitteraturen eller

spillefilmen; f.eks. fantasy, science fiction eller psykologisk thriller. Denne form for genretildeling til spil er

et temmelig uudforsket område, der godt kunne tåle mere opmærksomhed, men det skal imidlertid ikke

være fokus for denne opgave. Fokuserer man derimod på spillenes interaktive element, hvilket, i hvert fald

umiddelbart, er normen, er genrebetegnelserne unikke for spilmediet, fordi de netop er knyttet til

interaktiviteten og måden, spillet spilles på. Det er blandt andet denne form for genretildeling, som i

opgaven vil blive fremlagt og diskuteret.

I sin artikel om spilgenrer argumenterer Mark Wolf for, at definere spilgenrer ud fra netop det interaktive

frem for det ikonografiske. 11 Han skriver, at mens det kan være problematisk at tildele en genre baseret på

et værks tema, fordi man derved er nødt til at isolere og gennemskue værkets, eller forfatterens, intention,

så er et computerspils mål og de interaktioner, som er nødvendige for at nå dette mål, næsten altid tydeligt

defineret, og derfor nemmere at analysere.

9 Grauballe, m.fl., s. 3

10 Thurah, s. 26

11 Wolf, s. 194

7


Peter Olsen

Ser man på, hvordan computerspil rent faktisk bliver genreinddelt ude i verden, er der ingen tvivl om, at det

interaktive element spiller en langt større rolle end det narrative, og så vidt kan egentlig genrepraksis, i

hvert fald på overfladen, siges at stemme overens med Wolfs mening. Dog er det på sin plads at rette en

række kritikpunkter mod Wolfs teori:

- For det første udlægger Wolf det som en relativt uproblematisk affære, at fastlægge mål og

interaktioner i et givent spil, og det fremstilles, som om, det er muligt at analysere sig objektivt

frem til en genre til ethvert computerspil, så længe genren er baseret på det interaktive element.

Som vi skal se, er denne proces langt fra uproblematisk.

- For det andet er det kun muligt at genreinddele de interaktive elementer, hvis der er en enighed

om, hvor man rent faktisk skal skelne disse genrer fra hinanden. Det er altså nødvendigt at have en

udtømmende række af genredefinitioner. Det skal til Wolfs forsvar nævnes, at han i samme artikel

opstiller hele 43 forskellige genredefinitioner.

- For det tredje problematiserer Wolf ikke, at mange spil falder ind under to, tre eller flere genrer.

Han skriver, at målet med et spil kan inddeles i trin, som falder ind under forskellige genrer, og at et

spils primære genre således er baseret på spillets hovedmål, mens sekundære genrer defineres ud

fra de delmål, der er nødvendige for at opnå hovedmålet. Denne definition er ganske

uproblematisk, når man, som Wolf, bruger Pac-Man fra 1980 som eneste eksempel, men

beskæftiger man sig med nyere spil, kan identifikation af hovedmål være en særdeles problematisk

affære og kilden til en høj grad af genreforvirring.

Figur 1 – Ifølge Wolf tildeles Pac-Man først og fremmest genren ”Collecting”, fordi hovedmålet er, at indsamle de gule prikker.

Det er den eneste måde, hvorpå man kan komme videre til næste bane. Som sekundære genrer tildeles ”Escape” og ”Maze”,

fordi spilleren skal undvige spøgelserne og finde rundt i en labyrint. Wolfs teori fungerer ganske problemfrit, når den anvendes

på spil som Pac-Man, hvor samtlige interaktive elementer kan overskues på et enkelt skærmbillede. Når den bruges på mere

komplekse spil, er teorien langtfra så brugbar.

8


Peter Olsen

Det skal også nævnes, at selvom der i praksis er en bred, om end uudtalt, enighed om, at basere spilgenrer

på spillenes interaktive element, så betyder dette ikke, at spilgenrer i dag udelukkende defineres ud fra

spillenes mål og interaktioner. Som vi skal se i analysen, spiller faktorer som blandt andet synsvinkel og

miljø også en rolle, og spilgenrer bliver således ofte født af en blanding af flere forskellige udgangspunkter,

og er altså sjældent så rene som Wolfs idealiserede genrer.

Del 1: Moderne genrepraksis

Der eksisterer altså inden for spilforskningen, her repræsenteret af Wolf, men også støttet af andre

stemmer på området, som f.eks. Apperley 12 , et ideal om, at computerspil bør genreinddeles ud fra det

interaktive element. Jeg har nævnt, at der også ”ude i verden” er en uudtalt enighed om, at denne tilgang

er at foretrække, men det er en sandhed med modifikationer, som kræver en nærmere forklaring.

For at skabe klarhed over situationen, vil jeg foretage en analyse af, hvordan en række forskellige kilder

egentlig anvender spilgenrer. Hensigten er dels at sammenligne virkelighedens genrepraksis med de

idealiserede teorier om genrer fra litteraturen, og dels at idenficere styrker og svagheder ved de forskellige

kilders genrepraksis og derved lægge op til diskussion.

Netop for at tage udgangspunkt i virkeligheden, vil jeg i analysen medtage alt, hvad kilderne selv kalder for

genrer. Det er altså ikke hensigten kun at medtage de termer, som teoretikerne ville kalde for genrer. Ved i

stedet at medtage alle termer i analysen, bliver der efterfølgende mulighed for at tage en meningsfuld

diskussion af, i hvor høj grad praksis stemmer overns med teorierne.

Analysen foregår helt konkret ved, at jeg har høstet samtlige genrebetegnelser fra fem forskellige kilder, og

sat disse genrer op i et skema, for at give et tydeligt overblik over hvilke genretermer, der bruges, og hvor

udbredte de er. Efterfølgende vil jeg diskutere en række af de termer, som på mest åbenlys vis afviger fra

det førnævnte ideal om interaktivitet som grundlag for genretildeling. Som resultat af analysen, vil jeg

præsentere en liste over elementer i spil, som kan afgøre, hvilke genrer, der bliver tildelt. Som vi skal se, er

interaktivitet kun én blandt mange faktorer, som har betydning. Allerførst vil jeg dog præsentere de kilder,

jeg har udvalgt til undersøgelsen, og argumentere for, hvorfor de er medtaget.

12 Apperley, s. 20-21

9


Præsentation af anvendte kilder til genrepraksis

Peter Olsen

Guinness World Records Gamer’s Edition 2008 (dansk udgave) 13 er en særudgave af Guiness Rekordbog,

som udelukkende omhandler computerspil. Bogen adskiller sig fra de andre kilder ved at være et fysisk

medie. Den er medtaget dels fordi den indeholder deciderede genredefinitioner, som skal vise sig

interessante for diskussionen, og dels fordi dens formål adskiller sig fra visse af de andre kilder i og med, at

den ikke forsøger at sælge spil, hvilket kunne have betydnig for den anvendte systematik.

GameFAQs 14 er en frit tilgængelig online samling af guides (”FAQs”) til computerspil skrevet af brugerne.

Siden har med tiden udviklet sig til en database over computerspil, og har som den eneste fundne kilde

inddelt computerspil i et egentligt klassifikationssystem bestående af genrer og undergenrer. GameFAQs

har langt det mest ambitiøse og omfattende genresystem blandt de analyserede kilder. I nedenstående

skema er kun de øverste genrer i hierarkiet medtaget, men en række undergenrer vil senere blive medtaget

i diskussionen, da disse er interessante for problematikken.

Steam 15 er en online digital spilbutik ejet af spiludvikleren Valve, der mod betaling tilbyder download af spil

til PC og Mac. Steam sælger udover Valves egne produkter også spil fra et stort antal tredjepartsudviklere.

Steam har, som alle spilbutikker, en udpræget interesse i at formidle potentielt interessante spil for

brugerne for at fremme salget. Steams genreinddeling er interessant fordi den på mange områder falder

uden for idealer om systematik.

Amazon (her den britiske udgave) er en online boghandel, der indeholder en omfattende spilafdeling. I

sagens natur er Amazons spilformidling præget af økonomiske interesser. Amazon er kendt for sin evne til

at foreslå relevante produkter for brugerne, og forventes derfor at gøre brug af en effektiv form for

indeksering. Yderligere adskiller siden sig fra de andre kilder i form af sit tagging-systen, der til en vis grad

giver brugerne indflydelse på genreinddelingen af spil.

Bibliotek.dk dækker over de danske folkebiblioteker, som tilbyder et efterhånden stort antal computerspil.

Da der her er tale om bibliotekssektoren, kunne man forvente en veludbygget grad af systematik i

indekseringen og genreinddelingen. Det skal nævnes, at når spil tildeles genrer på Bibliotek.dk, er det som

formbetegnelse, hvilket dog i de fleste henseender fungerer ligesom emneord, og som i øvrigt også dukker

op, når der søges efter emneord.

13 Craig (red.)

14 www.gamefaqs.com

15 Steam: http://store.steampowered.com/

10


De fire internetbaserede kilder giver alle mulighed for at søge eller browse i deres spildatabase ud fra

genrer. Herunder ses eksempler på, hvordan brugeren præsenteres for genrer på de forskellige sider:

Peter Olsen

Figur 2 – Amazon giver på denne måde mulighed for at browse i spillene ud fra genrer. Tallet i parentes udtrykker hvor mange

produkter der findes i hver genre. Når man klikker på en genre, vil man blive præsenteret for en liste over spillene i den

pågældende genre, med de nyeste øverst. Bemærk i øvrigt hvordan ”Games” i Amazons taksonomi er et underbegreb til ”PC &

Video Games”, som blandt andet også inkluderer hardware.

Figur 3 – Bibliotek.dk giver ikke umiddelbart mulighed for at browse ud fra spilgenrer, men vælger man ”Spil” på forsiden, bliver

man præsenteret for denne mulighed for at søge ud fra genrer. Det er muligt at browse i samtlige titler i en given genre ved at

vælge en genre og søge ud fra en tom søgestreng. Denne form for søgning på genrer findes i øvrigt i lignende form for film, men

derimod ikke for bøger.

11


Peter Olsen

Figur 4 – GameFAQs er den kilde, der har det mest omfattende genresystem. Som det ses, lægger siden op til, at man kan browse

i spildatabasen ud fra genrer. Klikker man på en genre, bliver man præsenteret for en alfabetisk liste over alle spil i den givne

genre, såvel om en liste af undergenrer, så man kan browse mere snævert. Mange undergenrer har desuden deres egne

undergenrer. Som det fremgår af figuren, er der her kun tale om spil til spillekonsollen Playstation 2, da selve platformene

fungerer som øverste led i genrehierarkiet.

Figur 5 – Steam-butikken tilbyder på sin forside denne mulighed for at browse ud fra genrer. Steam beskæftiger sig næsten

udelukkende med PC-spil, og derfor er en inddeling efter platform, som på GameFAQs, ikke relevant her. Som det ses, sælger

Steam dog også spil til Mac, som har deres eget menupunkt til højre.

12


Peter Olsen

Figur 6 – Guinness World Records Gamer’s Edition har i sagens natur ikke nogen spildatabase, men som det ses på dette uddrag

af indholdsfortegnelsen, er bogens indhold struktureret ved hjælp af genrer.

13


Peter Olsen

Tabel 1 – Oversigt over spilgenrer på de undersøgte kilder. Bemærk, at GameFAQs som eneste kilde også indeholder deciderede

undergenrer, som vil blive diskuteret senere.

Guinness GameFAQs* Steam Amazon Bibliotek.dk

Sportsspil Sports Sports Sports Sportsspil

Racerspil Driving** Racing Racing Racerspil

Rollespil Role-Playing RPG Role Playing Rollespil

Strategispil Strategy Strategy Strategy Strategispil

Simulatorspil Simulation Simulation Simulation Simulationsspil

M.M.O.R.P.G.’er Massively Multiplayer

Musikspil Music & Dancing Synge- og dansespil

Hjernevrider- og labyrintspil Puzzle Hovedbrudsspil

Skydespil Shooters

Action Action Action & Shooter Actionspil

Action/Adventurespil Action Adventure

Adventure Adventure Adventure Adventurespil

Platformspil Arcade & Platform Platformspil

Kampspil Fighting

Family Children’s

Education & Reference Leg og lær

Eventyr

Minispil

Free to play

Casual

Indie

Quiz & Trivia

Board, Card & Casino

Fitness

Miscellaneous

* Bemærk, at kun de øverste genrer i hierarkiet på GameFAQs er medtaget i skemaet.

**Bemærk at ”Driving” og ”Racing” i visse systemer ikke opfattes som den samme genre.

I det grønne felt ses de genrer, som går igen over hele feltet. Der er bred enighed om disse genrers

berettigelse og betegnelser. De optræder alle også i Wolfs liste over genrer, og må som sådan antages at

være baseret på interaktivitet. Disse fem genrer er dog på ingen måde uproblematiske; tværtimod.

I det gule felt ses genrer, som der ikke er fuld enighed om, men som dog optræder i mindst to af de

undersøgte kilder. Her er det især betegnelserne ”action” og ”adventure” der skiller sig ud. Selvom disse to

betegnelser optræder i alle kilderne, er der uenighed om, hvordan de skal adskilles fra andre genrer.

I det røde felt ses de genrer, som kun optræder i én kilde, og som derfor ikke kan siges at være udbredte

genrebetegnelser.

14


Analyse af genrepraksis

Jeg vil i analysen diskutere følgende aspekter af genretildeling:

- Definition: Hvilke elementer afgør et spils genre?

Peter Olsen

- Struktur: Hvordan håndteres genrer i forhold til hinanden? Udelukker de hinanden eller tildeles de

sidestillet som emneord? Hvordan håndteres begreber som over- og undergenrer?

Hvad udgør en spilgenre?

Med udgangspunkt i Tabel 1, vil jeg her diskutere, hvilke aspekter ved et spil, der afgør, hvilken genre, det

bliver tildelt. Genrerne i det grønne område optræder alle i én eller anden form i Wolfs egen liste over

genrebetegnelser 16 , og må derfor umiddelbart antages, at være baseret på interaktivitet, og derved

uproblematiske i den forstand. Derfor vil jeg til at begynde med lægge fokus på genrerne i de andre felter,

hvoraf flere er opsigtsvækkende fordi de mere eller mindre åbenlyst er baseret på andre aspekter end

interaktivitet.

Efter at have gennemgået en række genrer enkeltvis, vil jeg opstille en så vidt muligt udtømmende liste

over de elementer, der har indflydelse på genretildeling. For at komme så dybt ned i problematikken som

muligt, vil jeg supplere genrerne på skemaet med en række undergenrer brugt på GameFAQs, da disse har

vist sig at være højrelevante for diskussionen.

Herunder følger en præsentation og tilhørende diskussion af en række genrebetegnelser:

Children’s

Children’s dækker over spil, der er egnede for børn, uagtet hvilken måde de spilles på. Denne genre er altså

ikke defineret ud fra interaktivitet, men ud fra målgruppe. Tildeling af termer som ”Children’s” som genre

er derfor mest hensigtsmæssig i systemer, der tillader, at spil kan have flere forskellige sidestillede genrer

på samme tid. Interessen for et produkts målgruppe er selvfølgelig ikke særegen for spilmediet, og er f.eks.

også at finde inden for både bog- og filmmediet.

16 Wolf, s. 195-204

15


Figur 7 – Computerspil fra 3 år og op på Amazon. Bemærk ”Football Manager 2012” i midten.

Peter Olsen

Eftersom alle udgivne spil tildeles en aldersmærkat baseret på, hvor ”modent” spillets indhold er, virker det

oplagt at basere ”Children’s”-genren på disse mærkater, som det lader til, at Amazon har gjort. I Europa

tildeles aldersmærke af PEGI 17 . Da aldersmærkater imidlertid ingen forbindelse har til spillenes

kompleksitet og tilgængelighed, men derimod udelukkende hvor meget sex, vold og narkotika m.m., spillet

omhandler 18 , ender man i samme situation som Amazon, hvis man baserer sin ”børnegenre” udelukkende

på aldersmærkater. Som det ses på Figur 7, er Amazons bud på ”børnespil” en temmelig blandet affære, da

det lader til, at det eneste krav til, at et spil kan kategoriseres som et børnespil er, at det ikke er direkte

skadeligt for børn. Således indeholder denne genre altså både spil, der er designet til børn, såsom ”Moshi

Monsters: Moshing Zoo”; spil, der kan spilles af alle, både børn og voksne, såsom ”FIFA 12”; og spil, som

måske nok er ufarlige for børn, men som på grund af deres kompleksitet og opbygning må siges at være

uegnede for i hvert fald børn på tre år, såsom ”Football Manager 2012”.

Aldersmærkater har således ikke nogen sammenhæng med den målgruppe, som produktets afsender har

forestillet sig for spillet.

Casual

”Casual Games” er en problematisk, men også meget udbredt 19 betegnelse. Casual spil kan defineres som

spil, der er simple, let tilgængelige, og som ikke kræver, at spilleren investerer store mængder tid i dem, for

at underholde. Samtidig er genren knyttet til ideen om spilleren selv; en casual gamer, som er en anden

slags spiller end en hardcore gamer. 20

Således er genren ”casual” altså både defineret ud fra selve spillet – eller ”teksten” – og ud fra modtageren.

Den del af genren, der er knyttet til spillet selv, kan på sin vis godt siges, at være baseret på spillets

17 Pan-European Game Information: www.pegi.info

18 http://www.pegi.info/da/index/id/138/

19

Kuittinen et al., s. 105

20

Ibid., s. 106

16


interaktivitet, men den adskiller sig fra Wolfs teori, da den ikke har noget at gøre med spillets mål.

Peter Olsen

Forvirringen øges i og med, at ”casual” også optræder som en overgenre for andre genrer, såsom puzzle,

brætspil og kortspil 21 , der som genrer er baseret på et andet udgangspunkt end ”casual”.

Det er sjældent, at genrer af nogen som helst art kan adskilles fra hinanden med 100 % sikkerhed og

objektivitet, men det må alligevel nævnes, at begreber som ”simpel” og ”lettilgængelig” hurtigt bliver en

meget subjektiv affære. Selvom der sikkert vil være stor enighed om spil, der åbenlyst falder uden for

casual-genren, vil det være meget svært at fastlægge, hvor grænsen går.

Indie

Betegnelsen ”indie” hentyder til ”Independent Games”, hvilket skal forstås som spil, der er udviklet og

udgivet af uafhængige spiludviklere, som ikke er underlagt den sædvanlige forretningsmodel i branchen,

hvor udgivelse som regel varetages af store udgiverfirmaer, som enten ejer eller har kontrakter med selve

spiludviklerne. Indie-spil kan opfattes som adskilt fra mainstream-spil, og der eksisterer et ideal om, at

indie-spil repræsenterer særlig kreativitet og ikke er underlagt de samme markedstanker, som resten af

industrien. 22

Indie udtrykker altså intet om et spils interaktivitet, eller noget som helst andet om selve spillet. Derimod

defineres denne genre ud fra, hvem der har udviklet spillet; altså tekstens afsender. Indie er ikke den

eneste genre, der er defineret ud fra afsenderen, men det skal understreges, at indie som genre ikke kan

stå alene, da ethvert indie-spil også vil falde ind under andre genrer, som er baseret på selve spillet.

Digitale spilbutikker som Steam har gjort det muligt for spiludviklere at udgive deres spil direkte via digitale

kanaler, og derved fjerne de traditionelle udgiverfirmaer fra ligningen. Da der derfor på Steam kan siges, at

eksistere en vis forbindelse til indie-begrebet er det ikke nogen overraskelse, at netop Steam - og ingen af

de andre kilder - har valgt at indeksere deres spil med indie som genre.

Free to play

Free-to-play adskiller sig fra alle de andre genrer, vi har diskuteret, i og med at den hverken er defineret ud

fra tekst, modtager eller afsender, men ud fra den særlige forretningsmodel, som spillet er underlagt.

21 Ibid.

22 Martin og Deuze, s. 277-278

17


Peter Olsen

Spil, der falder ind under denne genre er, kort fortalt, spil, som er gratis at downloade og som ikke kræver,

at der betales abonnement. 23 Genren bruges kun om spil, der udelukkende spilles online, og bruges til at

adskille disse spil fra dem, der kræver et månedligt abonnement, som f.eks. World of WarCraft.

Genren fortæller altså ikke noget om selve spillet. Mange af de spil, der er betegnet Free-to-play, falder

også ind under genren MMORPG, eftersom netop MMORPG’er ofte kræver, at spilleren betaler et

månedligt abonnement for at kunne spille. Da det sker, at visse abonnementskrævende MMORPG’er

ændrer forretningsmodel, og holder op med at opkræve abonnement, kan et spil altså fra den ene dag til

den anden blive Free-to-play, og derved pludselig falde ind under en ny genre.

Fitness

Ordet fitness lyder umiddelbart ikke som noget, der har ret meget med computerspil at gøre, men fitness

eksisterer i dag som spilgenre, og optræder sågar i titlen på en række nyere spil, nok med Nintendos ”Wii

Fit” 24 som det mest genredefinerende. Fitness-spil er dukket op i takt med, at de tre store

konsolfabrikanter; Nintendo, Sony og Microsoft, inden for de seneste fem år hver især har introduceret

produkter, der gør det muligt at styre spil ved at bruge kroppen, i stedet for et mere traditionelt joypad.

Målet ved at spille et fitness-spil er at komme i form; gerne på en sjov måde. Da genren derved defineres

ved spillets mål, falder fitness som genre faktisk ikke uden for Wolfs teori, dog med den afvigelse, at der

altså her er tale om et mål, der ligger uden for selve spillet. Skal man holde sig til mål, der ligger inden for

spillet, vil mange af fitness-spillene falde inde under genrer som sports eller dancing.

At spillets mål ligger uden for selve spillet, er ikke et fænomen, der er begrænset til fitness-spil. F.eks. har

spil i genren ”lær og lær” eller ”edutainment”, ligeledes et mål – at lære noget – som ligger uden for spillets

verden.

M.M.O.R.P.G. eller Massively Multiplayer

MMORPG er en forkortelse for “Massively Multiplayer Online Role Playing Game” 25 , og betegner altså

rollespil hvor et ”massivt” antal spillere spiller i den samme spilverden på samme tid. Den lignende

genre, ”Massively Multiplayer”, som set på Steam, behøver ikke nødvendigvis dække over rollespil, om end

de fleste spil i denne genre på Steam kan siges at falde ind under MMORPG-genren. Det mest berømte

23 Steam support: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=8795-TIDH-0077

24 Nintendo: http://wiifit.com/

25 Barton, s. 398

18


eksempel på et MMORPG er formentlig ”World of Warcraft” med sine adskillige millioner betalende

abonnenter, 26 men genren er betydeligt ældre end dette spil.

Da der er tale om en særdeles populær type af spil, er der intet underligt ved, at den har fået sin egen

Peter Olsen

genrebetegnelse. Det, der dog er bemærkelsesværdigt ved genren MMORPG er dels, at den i sin natur er

en undergenre til genren rollespil – det fremgår af genrens navn – og dels, at den som genre er defineret ud

fra antallet af spillere.

Arcade

Selvom genren arcade blandt de udvalgte kilder kun optræder hos Amazon, og kun i form af en fælles genre,

Arcade & Platform, har jeg valgt at medtage arcade for sig selv i diskussionen, da den mildest talt er yderst

interessant og mindst ligeså problematisk. Arcade er et kompliceret bekendtskab, fordi den har to

betydninger, som ligger hinanden nær, men hvor den ene kan være forvirrende. Betegnelsen hentyder først

og fremmest til de spil, der er indbygget i videospillemaskinerne i ”spillehaller” – Video Game Arcades.

Videospillehaller er så godt som forsvundet fra Danmark, men findes stadig i andre dele af verden, og

denne betydning af begrebet er stadig aktuel. I denne betydning er genrebetegnelsen altså baseret på

spillets platform, og er på den vis tæt beslægtet med termer som Playstation-spil og GameBoy-spil.

Det giver formentlig sig selv, at arkadespil af denne slags ikke er noget, den almindelige forbruger kan købe

i en almindelig butik – ikke engang på Amazon – og derfor kan det undre, at betegnelsen er at finde

sammen med de andre spil til hjemmet. Dette skyldes, at betegnelsen arcade også bruges om spil, der

minder om dem, der er at finde i videospillehallerne. Det kan både være situationer, hvor et spil, der

oprindeligt er lavet til spillehallerne, er blevet direkte genudgivet til en spillekonsol til hjemmet, eller der

kan blot være tale om spil, der i deres beskaffenhed minder om de spil, man typisk ville finde i en spillehal –

det vil sige typisk noget med høj fart, der er forholdsvist lettilgængeligt. Der er to åbenlyse problemer ved

denne brug af betegnelsen arkadespil: For det første er det en meget subjektiv vurdering, at afgøre,

hvornår et spil er tæt nok på spillehalsoplevelsen til at få tildelt betegnelsen. For det andet kan arcade ikke

stå alene som genrebetegnelse, da den næsten ikke siger noget om selve spillet. Alle arkadespil falder også

under mindst én anden genrebetegnelse. Genren arcade i denne sin anden betydning, kan siges at bygge på

lighed med spil, der er typiske for en særlig platform.

Eksempler på undergenrer på GameFAQs

Vi har nu diskuteret en række genrer, som på den ene eller anden måde åbenlyst adskiller sig fra Wolfs

ideal om spilgenrer. For at få et mere komplet overflik over de faktorer, der kan være definerende for et

26 Barton, s. 419

19


Peter Olsen

spils genre, er vi imidlertid nødt til at gå dybere ned i stoffet, eftersom listen af spilgenrer i Tabel 1 faktisk

langt fra er udtømmende i forhold til de genrebegreber, som rent faktisk optræder i de undersøgte kilder.

Der er i flere af kilderne eksempler på, at man i noten eller beskrivelsen af spillet nævner genrebegreber,

som man dog ikke har valgt at indeksere ud fra. Typisk er der tale om, at der i noten bliver omtalt en

snævrere genre, end den eller de genrer, som er tildelt som emneord. Et par eksempler på dette ses på

Figur 8 og Figur 9:

Figur 8 – Bibliotek.dk’s post for spillet ”Call of Duty – Modern Warfare 3”. Som formbetegnelse er kun “computerspil” og

“shooters”, men i noten beskrives spillet yderligere som et “first person shooter-spil”.

Figur 9 – (Redigeret af pladshensyn) Genrebetegnelse (øverst) og beskrivelse/note til spillet ”Left 4 Dead 2” på Steam. Bemærk

at også her er der tale om, at spillet kun er indekseret efter en meget bred genrebetegnelse – ”Action” – men at der er en

snævrere, mere præcis genrebetegnelse at finde i noten, her igen ”FPS” som står for ”First Person Shooter”.

For at bevare overskueligheden har jeg som udgangspunkt valgt, at basere diskussionen på de termer, der

er indekseret ud fra, og derfor er betegnelser, som f.eks. kun optræder i noter eller beskrivelser, ikke

medtaget. Mange af de samme betegnelserne er imidlertid at finde som deciderede genrer i systematikken

på GameFAQs; som undergenrer til de genrer, der er at finde i Tabel 1. Da nogle af disse undergenrer er

meget informationsholdige og interessante for diskussionen, har jeg valgt, at medtage en håndfuld af dem i

analysen. En diskussion af begrebet undergenrer i sig selv, følger i et senere afsnit.

20


First-Person Shooter

First-Person Shooters er en delmængde af shooter eller shooting-spil, som i sig selv, i visse systemer,

Peter Olsen

optræder som en undergenre af actionspil. Mens shooter kan siges at være en genre baseret på spillets

interaktivitet, så er First-Person Shooter-genren yderligere defineret ud fra synsviklen, og et FPS er altså et

skydespil, hvor man som spiller ser ud af øjnene på spilfiguren. Det skal dog bemærkes, at ikke alle spil, der

opfylder disse betingelser, nødvendigvis opfattes som FPS, jævnfør den næste genre, vi skal diskutere.

Light Gun Game

Lyspistolspil er skydespil, hvor spilleren bruger et stykke ekstraudstyr, en såkaldt lyspistol til at pege og

skyde på selve Tv-skærmen. Det er en type spil, der, som så mange andre, stammer fra spillehallerne, men

som også har fundet vej hjem i stuerne. Denne genre er altså defineret ud fra det særlige udstyr, der er

påkrævet for at spille. Selvom lyspistolspil egentlig logisk set er førstepersons skydespil, falder de aldrig ind

under denne genre, og ses heller ikke som en undergenre til denne (Se figur 10 for sammenligning).

Figur 10 – Til venstre en first-person shooter, ”Wolfenstein 3D”, til højre et Light Gun Game, ”Time Crisis”. Ud fra skærmbilleder

kan det være svært at se, at der er tale om forskellige genrer, men hvis man ser dem blive spillet, vil det være tydeligt, at pisolen,

som ses på skærmen til venstre, er flyttet ud i hånden på selve spilleren i spillet til højre.

Console-style RPG

Console-style RPG er en undergenre til Rollespil, som dækker over de spil i genren, som på en eller anden

måde er typisk konsolagtige. Betegnelsen skal forstås som et modstykke til PC-style RPG, som på samme vis

dækker over rollespil, som er typisk PC-agtige. Denne opdeling skyldes, at rollespilsgenren på henholdsvis

PC og spillekonsol tidligere har udviklet sig i to forskellige retninger. Før i tiden var det sjældent, at et spil i

rollespilsgenren udkom både på PC og konsol, men nu til dags, da dette er blevet mere udbredt, er der altså

et behov for denne distinktion. Som vi skal diskutere i anden del af opgaven, er alene det, at definere, hvad

der udgør et rollespil en meget problematisk affære, og at tilføje dette ekstra lag, gør blot genretildeling

endnu mere uoverskuelig.

21


Peter Olsen

Det skal nævnes, at genren ”J-RPG” (Japanese Role-Playing Game) som regel overlapper næsten komplet

med Console-style RPG, eftersom de genredefinerende rollespil til konsol uden undtagelse er udviklet i

Japan. J-RPG-genren er altså defineret ud fra afsenders nationalitet, og kan således med rimelig objektivitet

bestemmes, hvis man ønsker at benytte denne genre. Derimod er konsol-agtigt rollespil umiddelbart en

langt mere subjektiv affære, og som genre må den siges at være en af de sværest definerbare af dem, vi har

diskuteret. Grundlaget for tildeling af denne genre, kan måske siges at være ”graden af lighed med

anerkendte, genredefinerende konsolrollespil fra 80’erne og 90’erne”, men det giver sig selv, at denne

genre er yderst problematisk at tildele.

Fantasy/Horror/Sci-Fi/Modern

Der er her ikke tale om en enkelt genrebetegnelse med en masse skråstreger, men om det fænomen, at

termer, der til forveksling minder om skønlitteraturens og filmens fiktionsgenrer 27 indgår som

genredefinerende element i visse undergenrer på GameFAQs. Som eksempler kan nævnes: ”Action-

Adventure > Horror” eller ”Strategy > Real-time > Modern”. Disse genrer er altså defineret af spillenes

narrative element, eller det, som kan kaldes spillenes miljø. Som det ses, er dette ikke enkeltstående genrer,

men undergenrer, der ligger under genrer, der er defineret af andre aspekter end miljø.

Real-time Strategy

Real-time Strategispil er en delmængde af strategispil, hvor spillet foregår i real-time, til tider oversat

realtid, hvilket grundlæggende vil sige, at tiden i spilverdenen går imens spilleren eksempelvis giver ordrer

til tropper og lignende. Distinktionen har til funktion at afskille disse spil fra turbaserede strategispil, hvor

spilleren i ro og mag kan planlægge sine træk, inden det bliver ”computerens”, eller en anden spillers, tur.

Denne genre er altså delvist defineret ud fra spillets tempo. Betegnelsen ”real-time” fungerer aldrig som

selvstændig genre, men altid som præfiks eller undergenre; som regel til genren ”strategi”, men til tider

også sammen med andre genrer.

Delkonklusion: Identifikation af genredefinerende aspekter

Efter at have gennemgået en række vidt forskellige genrebetegnelser fra de fem kilder, er vi nu i stand til at

opstille en omfattende liste over, hvilke aspekter af et spil, der er medvirkende til dets genrebetegnelse.

Listen kan opbygges som følger:

- Interaktivitet (shooting, strategy, m.m.)

- Tempo (real-time, turbaseret)

- Antal spillere (massively multiplayer)

27 Thurah, s. 26-28

22


- Synsvinkel (first-person)

- Miljø (modern, fantasy)

- Ekstraudstyr (light gun)

- Forretningsmodel (free to play, indie)

- Udviklerens beskaffenhed (indie, J-RPG)

- Forventninger til modtageren (children’s, casual)

- Platform/Slægtskab med spil til særlig platform (arcade, console-style RPG)

Peter Olsen

Det ses tydeligt, at interaktivitet, som ifølge Wolf og andre er det eneste, der bør definere en spilgenre, kun

er ét blandt en lang række aspekter ved spil, som er med til at definere deres genre. Vi kan altså drage den

konklusion, at der er en stor uoverensstemmelse mellem det, som ifølge spilteoretikere bør definere

spilgenrer, og det, som rent faktisk gør det.

Man kan diskutere, om det er hensigtsmæssigt, at så mange forskellige aspekter er indblandet i

genredefinitionsprocessen. Ud fra et helt overordnet genreteoretisk perspektiv, som f.eks. Palsbros 28 , er

der ikke som sådan noget galt i, at, at så mange varierede aspekter spiller en rolle for genre. Ifølge hende er

tildeling af genre blot kategorisering, og der er således ikke noget krav om, at sådanne kategorier ikke må

udgøres af forskelligartede aspekter ved teksten.

Det er i denne kategoriseringssammenhæng interessant at inddrage to andre spilforskere, King og

Krzywinska, som i deres antologi om spilforskning, netop kommer ind på begrebet genre som en del af

kategorisering af spil. De anerkender, at spil kan kategoriseres på mindst fire niveauer: Platform, genre,

mode, og miljø. Platform er den maskine, som spillet afvikles på; miljø beskriver de verdener, som spillene

foregår i, mens mode dækker over både synsvinkel, tid, og antal spillere. 29 Det vil altså sige, at, at halvdelen

af de genredefinerende elementer i ovenstående liste, ikke anerkendes som genrebærende af King og

Krzywinska, og termer som First Person Shooter, Real-Time Strategy og MMORPG er altså ifølge dem ikke

egentlige genrer. Deres tilgang lægger op til, at man ved indeksering og kategorisering af spil skelner

mellem de egentlige genrer og andre aspekter, hvilket eksempelvis kunne realiseres i praksis i form af

multifacetteret indeksering.

Det er imidlertid på sin plads, at rette en vis kritik mod King og Krzywinskas teori: Forfatterne undlader

nemlig at definere præcist hvad, de mener, udgør en genre. De klargør en række elementer, som før nævnt,

som skal adskilles fra selve genren, men når det kommer til, hvad de egentlig mener med genre, er

28 Palsbro, s. 97

29 King og Krzywinska, s. 26-27

23


Peter Olsen

forklaringen begrænset til: ”We use the term genre in much the same way as it is used in the wider gaming

community – including industry, players, specialist magazines and web-sites” 30 . Som eksempler på genrer

nævner de ”action-adventure”, ”driving” og ”strategy” 31 . Herved ender teorien altså med at modsige sig

selv, for som jeg har vist i min analyse, godtager ”the wider gaming community”, som repræsenteret af de

analyserede kilder, både miljø, mode og til dels også platform som genredefinerende elementer, og derved

ender King og Krzywinskas distinktion altså med at være meningsløs. For at gøre meningsfuld brug af

teorien, er det altså nødvendigt at gøre sig den antagelse, at King og Krzywinska underforstået støtter op

om Wolfs ideal om, at det er interaktivitet, der skal udgøre spilgenrer.

På trods af teoriens svagheder, kan den dog godt tælle som en stemme for, at indeksere spil ud fra flere

forskellige facetter, i stedet for at lade alle de kategoriserbare elementer udgøre en samlet genre.

Miljø eller interaktivitet

Jeg indledte diskussionen af genreproblematikken med den påstand, at der overordnet findes to tilgange til

kategorisering af spil: Miljø og interaktivitet. Denne todeling ses ofte hos spilteoretikere, der til tider går så

vidt, som at inddele studiet af spil i to skoler, henholdsvis den narrative og den ”ludologiske”, som f.eks.

Apperley gør. 32 Mens de narrative forskere fokuserer på spillenes egenskab til at indeholde en fortælling,

lægger de ”ludologiske” forskere, heriblandt Wolf, vægten på det interaktive element.

Denne todeling er dog på ingen måde repræsentativ for, hvad der ligger til grund for spilgenrer, idet der er

adskillige af de identificerede genrebærende elementer, som hverken falder ind under miljø eller

interaktivitet. Dette faktum fungerer i sig selv som et udtryk for, at meget af spilforskningen er overdrevet

simplificerende og idealistisk, og i virkeligheden ligger meget fjernt fra den måde spillenes brugere,

herunder dem, der foretager genreinddeling i praksis, opfatter spillene på.

Ønsker man alligevel at bevare denne todeling, kan man måske foretage en mere passende distinktion, og i

stedet skelne mellem en narrativ og en ikke-narrativ tilgang. Selvom jeg har identificeret miljø som et

genrebærende element, optræder dette kun i større skala på en enkelt kilde, GameFAQs, og her i øvrigt kun

som undergenre. Det er forholdsvis ligetil, at identificere de genrer, der er udgjort af miljø, og det er derfor

muligt, at undlade at bruge disse genrer, hvis det er dét, man ønsker. Derimod er det langtfra så ligetil,

udelukkende at anvende rene interaktive genrer, da dette i betydelig grad begrænser ens muligheder for at

skelne mellem spil, der, i mange brugeres øjne, er af vidt forskellig karakter. Som eksempel på dette

problem kan nævnes genren ”First Person Shooter”, der som nævnt er baseret på de pågældende spils

30

Ibid. s. 26

31

Ibid.

32

Apperley, s. 8

24


Peter Olsen

synsvinkel. Insisterer man, som Wolf, på kun at lade spilgenrer udgøre at interaktive elementer, vil man få

svært ved at skelne mellem ”First Person Shooters” og andre former for ”Shooters”. Det er åbenlyst, at

muligheden for at kunne foretage denne skelnen er afgørende både for tekstproducenterne –

eftersom ”First Person Shooter” blandt andet bruges i markedsføring af spil – og ligeledes for mange

tekstmodtagere, altså spillerne. For at kunne foretage denne skelnen bliver man altså nødt til enten at gå

på kompromis med idealet om de rent interaktivitetsbaserede genrer, eller at supplere genreinddelingen

med yderligere facetter, der eksempelvis kan håndtere elementer som synsvinkel og tempo.

Struktur

Jeg vil i dette afsnit diskutere selve den struktur, hvori genretermerne optræder i de forskellige kilder. Der

er især to aspekter ved strukturen, som bliver håndteret på forskellig vis, og som er afgørende for, hvordan

genretermerne i praksis kan bruges til søgning og browsing.

For det første er der spørgsmålet om eksklusivitet. Udelukker de enkelte genretermer hinanden, eller kan

et spil have mere end én genre?

For det andet er der spørgsmålet om hierarki, og derved genrernes indbyrdes relationer. Er “First Person

Shooter” eksempelvis en undergenre til “Shooter”, eller finder der ingen sådan orden sted? Som vi skal se,

er det undtagelsen snarere end reglen, at ordne genrerne i et hierarki, men da det er en teoretisk

interessant problemstilling, som er afgørende især for browsing, vil jeg afsætte rigelig plads til denne

diskussion.

Inden jeg fortsætter, vil jeg i det følgende afsnit præsentere en kortfattet begrebsafklaring, der skal

tydeliggøre de grundlæggende principper for indeksering.

Indekseringssprog

Ifølge Grauballe m. fl., kan indekseringssprog være enten kontrolleret eller ukontrolleret, og kontrollerede

indekseringssprog kan igen være enten strukturerede eller ustrukturerede. 33 At et indekseringssprog er

struktureret, vil sige, at det ud fra systemets struktur fremgår, hvordan begreberne er relateret til hinanden,

f.eks. hierarkisk som i et klassifikationssystem. Et kontrolleret indekseringssprog, der bygger på en simpel

ordliste er altså ifølge Grauballe m. fl. ikke struktureret.

33 Grauballe m.fl., s. 7

25


Figur 11 – Ukontrollerede emneord til spillet ”Vanquish” i form af tags på Amazon.co.uk

Peter Olsen

Alle de analyserede kilder benytter sig af kontrollerede genrebetegnelser, dog med den ene undtagelse, at

Amazon supplerer de kontrollerede genretermer med ukontrollerede tags, som brugerne frit kan tilføje.

Som det ses på Figur 11, har brugerne tilføjet adskillige genrer til det pågældende produkt; også snævrere

genrer som ”3rd person shooter”, som ikke rummes af Amazons kontrollerede genreliste. Derudover er der

tilføjet et væld af emneord, som dårligt kan kaldes genrer, f.eks. navne på spil, som er beslægtede med

produktet, såvel som mere vurderingsprægede ord, som ”fun” og ”awesome”. Selvom sidstnævnte to

termer næppe vil blive opfattet som genrer, ligger de i virkeligheden ikke ret fjernt fra skønlitterære termer

som ”spændende bøger” og ”sjove bøger”. Tanken om på tilsvarende vis at skulle inddele computerspil

i ”sjove spil” og spil, som ikke er sjove, gør dog, at lige netop disse termer formentlig fortsat kun vil figurere

som tags.

Af de fem analyserede kilder, er det kun GameFAQs, der indekserer med struktureret indekseringssprog, i

dette tilfælde et klassifikationssystem. Det skal nævnes, at spillene på Bibliotek.dk selvfølgelig indgår i et

klassifikationssystem i den forstand, at de alle er tildelt DK5-klassemærket 79.14 (computerspil), mens den

indeksering, der skelner de enkelte spil fra hinanden er i form af ustrukturerede, kontrollerede emneord.

Kilderne varierer ikke voldsomt, når det kommer til antallet af genretermer; den korteste liste er på 12

termer, mens den længste er på 16. GameFAQs er igen undtagelsen, da den kun indeholder 9 overgenrer,

men mere end 60 termer, hvis alle undergenrer tælles med. Det giver sig selv, at flere genretermer giver

mulighed for mere præcis og snæver indeksering. Er der tale om databaser med store mængder af spiltitler,

kan dette have afgørende betydning for, hvor effektivt genrer kan anvendes som redskab til genfinding.

Leder man f.eks. efter et såkaldt ”kampspil” eller ”fighting”-spil til konsollen Playstation 2, er det en hjælp,

at man på GameFAQs kan reducere de 1061 actionspil til Playstation 2 ned til 179 fighting-spil, som i øvrigt

kan opdeles i yderligere undergenrer. På Bibliotek.dk er der derimod ingen mulighed for, ved hjælp af

genrer, at indsnævre de 681 spil, der findes i action-genren. Man er altså nødt til blot at starte fra en ende

26


Peter Olsen

af, med mindre man er i stand til at supplere sin søgning med andre parametre end genre. Dette sagt, skal

der imidlertid ikke være tvivl om, at GameFAQs henvender sig direkte til spilentusiaster langt mere end

Bibliotek.dk, som må antages at have en mere almen tilgang til emnet, og det er på ingen måde utænkeligt,

at det forholdsvis beskedne antal genretermer, såvel som manglen på hierarki, på fire af kilderne er et

ganske bevidst valg. Jeg vil vende tilbage til spørgsmålet om indeksering i forhold til målgruppe til sidst i

opgaven.

En eller flere genrer

Wolf skriver, at et spil kan tilhøre flere genrer, men fastholder, at én af disse er en primær genre, som er

udgjort af spillets primære mål, mens eventuelle andre genrer er sekundære. Begreber som primære og

sekundære genrer er dog udelukkende at finde inden for det teoretiske område, og der er ingen af de

analyserede kilder, der på nogen måde anvender sekundære genrer. I de tilfælde, hvor et spil er tildelt

mere end én genre, er det altid i form af ligestillede genrebetegnelser, der alle bærer lige stor vægt.

De analyserede kilders håndtering af flere genrer, er som beskrevet nedenfor:

Guinness: Én genre per spil.

Eftersom Guinness ikke indeholder en spildatabase som sådan, er den ikke helt sammenlignelig med de

andre kilder, men da alle spil i bogen kun hver især er at finde under én genre, er det rimeligt at antage, at

Guinness kun tillader én genre per spil.

Steam: Ubegrænset antal genrer

Steams genretildeling bygger på en kontrolleret, men ikke hierarkisk, samling af genrebegreber. Genrerne

er altså sidestillede, og ét spil får ofte tildelt mere end én genre.

GameFAQs: Én genre per spil

Genretermerne på GameFAQs er indordnet i et hierarki, og hvert enkelt spil får kun tildelt én genre. Dog

med den undtagelse, at alle spil praktisk set også får tildelt samtlige overgenrer til den genre, de er tildelt.

Systemet tillader ikke, at en undergenre kan have mere end én overgenre, så antallet af disse er begrænset.

Amazon: Én (officiel) genre per spil

Selvom spilgenrebetegnelserne på Amazon egentlig er undergenrer til en større taksonomi på hele siden, er

der ikke noget egentligt hierarki internt blandt spilgenrerne, så i forhold til denne diskussion, må Amazon

siges at være ikke-hierarkisk. Som udgangspunkt får spil på Amazon kun tildelt én genre, dog med

førnævnte tags som undtagelse.

27


Bibliotek.dk: Ubegrænset antal genrer

Peter Olsen

Ligesom på Steam fungerer genretermerne på Bibliotek.dk som sidestillede emneord uden hierarki, og spil

får ofte tildelt mere end en enkelt genre.

Diskussion af genrepraksis

Der er altså ingen af kilderne, der arbejder med primære og sekundære genrer, eller som på nogen måde

fremhæver én genre frem for andre. Selvom tildeling af primære og sekundære genrer i teorien er mulig,

skyldes fraværet af denne praksis dog formentlig for det første, at det ikke er nær så ligetil, som Wolf

lægger op til, rent faktisk at afgøre dette spørgsmål for hvert enkelt spil, og dels, at det ud fra et IAS-

perspektiv ikke nødvendigvis er nogen særlig brugbar tilgang til søgning og browsing.

Den udbredte løsning er altså at tildele flere genrer uden hensyn til, hvilken der er mest dominerende. Som

det fremgår allerede i Tabel 1, kan det dog afvige kilderne imellem, hvad der bliver opfattet som flere

genrer eller som én sammensat genre. Det nok bedste eksempel på dette er fænomenet “action-

adventure”. Mens f.eks. Steam og Bibliotek.dk ville tildele både genren “action” og “adventure” til et spil,

som måtte indeholde elementer fra begge genrer, bruger Guinness og GameFAQs betegnelsen “action-

adventure”, som altså må siges at være en hybridgenre. Rent praktisk gør det den forskel, at når et spil

bliver tildelt både “action” og “adventure” som genrer, så er det sådan set begge dele, og kan genfindes ud

fra begge disse genrer. Derimod er et spil med hybridgenren “action-adventure” kun dét, og er altså

hverken et actionspil eller et adventurespil som sådan, med mindre man ligefrem arbejder med hierarkier

med flere overtermer til samme term.

Det bør i denne sammenhæng nævnes, at genren “action-adventure” i sig selv er noget af et paradoks, men

den illustrerer fint den historiske udvikling, som ofte finder sted, når genrer udvikler sig. Historisk set kan

“action” og “adventure” nemlig siges at være deciderede modsætninger, som direkte udelukker hinanden.

Mens “actionspil” er spil, der kræver hurtige reflekser, er “adventurespil” spil, der handler om at bruge

hovedet, og hvor spilleren generelt har ubegrænset tid til sin rådighed. Ud fra en sådant udgangspunkt er

disse to genrer altså uforenelige, og hybridgenren virker meningsløs. Spilmediet har imidlertid ændret sig

med tiden, og det er efterhånden andre elementer, der er kommet til at afgøre, hvad der udgør

“adventure”-delen af et spil, og action-adventure må i dag siges at være en umådelig udbredt genre.

Undergenrer, klassifikation og emneord

Det kan diskuteres om konceptet undergenrer i sig selv er en måde, at håndtere Wolfs såkaldte sekundære

genrer på. Jeg vil her diskutere begrebet undergenrer inden for rammerne af Palsbros model om

28


trækstruktur 34 . Palsbro skelner, som nævnt, mellem fakultative og diskriminative træk. Mens

Peter Olsen

tilstedeværelsen eller fraværet af fakultative træk ikke er afgørende for, hvilken genre, en tekst falder ind

under, kan man forestille sig, at de dog kan afgøre hvilken eventuel undergenre, en tekst falder ind under.

Hun nævner netop, at undergenrer kan supplere trækstrukturmodellen, når der eksempelvis optræder

overskydende træk. 35 Eftersom GameFAQs er den eneste af de analyserede kilder, der opererer med

undergenrer, vil jeg bruge et simpelt eksempel derfra, til at illustrere brugen af undergenrer.

Figur 12 – Spillet ”Ikarugas” placering i genresystemet på GameFAQs.

Spillet “Ikaruga” har på GameFAQs fået tildelt genren “Action>Shooter>Scrolling”. “Scrolling” er altså en

undergenre til “Shooter”, som igen er en undergenre til “Action”. GameFAQs tilbyder ikke nogen

deciderede genredefinitoner, så vi kan ikke sige med sikkerhed, hvad deres genretildeling bygger på, men vi

kan dog med en vis rimelighed regne os frem til, hvorfor spillet er havnet i denne genre.

For eksemplet skyld, vil jeg her komme med et meget simplificeret bud på, hvilke træk, “Ikaruga” kan siges

at indeholde, som har afgjort dets genre:

- Spillet kræver hurtige reflekser = Action

- Spillet går ud på at skyde fjender = Shooter

- Spillefeltet bevæger sig rundt (i et 2D-plan) = Scrolling

Anvendes trækstrukturmodellen her, kan man forestille sig, at ud af de tre ovenstående træk, er kun ét af

dem diskriminativt; nemlig, at spillet kræver hurtige reflekser. Det er dette træk alene, der afgør, at spillet

er et actionspil. At spillet handler om at skyde, og at spillefeltet ”scroller”, ændrer ikke på, om spillet er et

actionspil eller ej. Disse to træk er altså fakultative. Selvom disse fakultative træk ikke er afgørende for det,

som kan kaldes spillets “hovedgenre” - i dette tilfælde “action” - kan de dog stadig bruges til at adskille

spillene fra andre spil internt i actiongenren, og derved kan de altså udgøre spillets undergenrer.

34 Palsbro, s. 104-108

35 Ibid., s. 107

29


Peter Olsen

Denne analyse er imidlertid, som så meget anden spilgenreteori, en oversimplificering, hvilket Palsbro også

selv vedkender 36 , som aldrig kan være helt dækkende for dette brogede og traditionsprægede område. Det

kræver nemlig kun et hurtigt blik på de genretermer, som kan kaldes for GameFAQs' “hovedgenrer” (se

Tabel 1) at afgøre, at et diskriminativt træk, som at “spillet kræver hurtige reflekser” ikke i sig selv er

tilstrækkeligt, for at supplere med Thurahs terminologi 37 . Hvis man kigger nærmere på, hvilke spil, der rent

faktisk er placeret i de andre hovedgenrer, såsom “Driving”, “Role-Playing” og sågar “Strategy”, vil man

hurtigt kunne se, at et stort antal af disse spil ligeledes kræver “hurtige reflekser”. For at et spil kan blive

kategoriseret som et actionspil, skal det altså også indeholde træk, såsom følgende:

- Spillet er ikke et racerspil

- Spillet er ikke et rollespil

- Spillet er ikke et strategispil

Alternativt kunne man bruge følgende tilgang:

- Spillet skal ligne de spil, som traditionelt bliver betegnet som actionspil.

Disse modeller er tydeligvis ikke hensigtsmæssige, eftersom de er genredefinitioner, som i sig selv bygger

på andre – uudtalte – genredefinitioner. En sådan tilgang ender altså som en ond cirkel, der kræver en stor

mængde genreviden, men den illustrerer udmærket i hvor høj grad vane og tradition, snarere end logik og

tydelige genredefinitioner, har indflydelse på genretildelingen.

Det er i øvrigt værd at bide mærke i, at for hvert lag, man bevæger sig ned i GameFAQs’ genrehierarki, er

der en mulighed for, at det genrebærende element ændrer sig. Mens ”action” og ”shooter” kan siges at

være udgjort af deciderede interaktive elementer, er ”scrolling” snarere et spørgsmål om synsvinkel. Wolf

ville således næppe anerkende ”scrolling” som en genre, mens King og Krzywinska villa placere dette

element under mode, snarere end genre. Hos praktikerne på GameFAQs bliver der imidlertid ikke skelnet

mellem disse elementer, og et spils synsvinkel bliver, i de tilfælde, hvor det anses for relevant, anerkendt

som en del af spillets genre.

Ulogisk genrehierarki

I forbindelse med undergenrer og genrehierarki, er det interessant at bemærke, at det inden for

katalogisering af spil er relativt udbredt, at genretermer, der logisk set har en hierarkisk relation, ikke

nødvendigvis er katalogiseret som sådan i strukturen.

36 Palsbro, s. 108

37 Thurah, s. 29

30


Peter Olsen

Det nok tydeligste eksempel på dette, er Guinness’ Rekordbog, hvor ”RPG” og ”MMORPG” optræder som

sidestillede genrebetegnelser, på trods af, at MMORPG, som er RPG’er med mange spillere, der spiller

sammen online, logisk set må ses som en delmængde – og undergenre – til RPG.

Et andet eksempel omhandler genren ”simulation”, som på samme måde logisk set må ses som overgenre

til andre genrer, som den ofte er sidestillet med, herunder især ”sports” og ”racing”. Simulation er i sig selv

et problematisk begreb, for hvilket computerspil kan ikke siges på en eller anden måde at være en

simulation? 38 For at kunne anvende genrebegreber bare nogenlunde hensigtsmæssigt til indeksering, er det

dog nødvendigt at bevæge sig forbi sådanne altfavnende definitioner. Apperley anvender i stedet en

definition, der siger, at simulationer remedierer en aktivitet fra den virkelige verden, og nævner

specifikt ”driving” som en undergenre til simulation. 39 Denne relation mellem termerne er imidlertid ikke at

finde i nogen af kilderne; heller ikke på GameFAQs, som ellers har et veludbygget hierarki. Ser man

nærmere på, hvilke undergenrer, der findes til simulation på GameFAQs, finder man genrer som

flysimulatorer og skibssimulatorer. Det er åbenlyst, at denne type spil i deres beskaffenhed – simulation af

et transportmiddel – har meget tilfælles med driving-spil, og når driving alligevel figurerer som overgenre,

skyldes dette i virkeligheden nok nærmere et ønske om ikke at gemme den populære driving-genre væk,

snarere end en mangel på anerkendelse af termernes logiske relationer.

Situationer som disse kan ses som eksempler på, at forventninger til, hvad brugerne leder efter, ofte bliver

sat forud for idealer om smuk systematik. Det er klart, at sådanne tiltag gør det problematisk at opbygge et

system, for hvor ofte skal man gå på kompromis, og hvad forventer brugerne egentlig? På den anden side

fungerer denne problematik som eksempel på, at indeksering trods alt sker for brugernes skyld; et faktum,

som kan være meget svært at få øje på i de fleste spilteoretikeres tekster om emnet.

Del 2: Udfordring af en etableret genre

Jeg indledte opgaven med en påstand om, at spilgenrer i særlig høj grad er et felt, der er præget af tradition

og konventioner. For at underbygge min påstand, vil jeg nu grave dybere ned i et enkelt genrebegreb, og

foretage en analyse af, hvor mange traditioner og uklarheder, der kan være indeholdt i et sådant.

Kravet til mit valg af genre er, at der skal være tale om en veletableret, alment anerkendt genre, som

optræder i samtlige kilder. Næsten alle de mest grundlæggende genrer er på en eller anden måde

38 Apperley, s. 12

39 Ibid.

31


Peter Olsen

problematiske, men mit valg er faldet på den case, som jeg mener, er den allermest informationsholdige:

Rollespillet.

Case: Rollespil

Spilgenren rollespil eller RPG (Role-Playing Game) er en populær genre, som der er bred enighed om, har

sin plads i ethvert spilgenresystem, men det er samtidig en genre, der kan være svær at gennemskue af

flere årsager:

For det første kan genrens navn, rollespil, virke misvisende, med mindre man på forhånd ved, præcis hvad

genrenavnet hentyder til med dette begreb.

For det andet skaber rollespilsgenrens tilknytning til såkaldte pen & paper-rollespil forvirring om, hvad der

egentlig udgør genrens diskriminative træk, for igen at bruge Palsbros terminologi. Som vi skal se, nævner

flere genredefinitioner en række kendetegn ved rollespilsgenren, som ved analyse af egentlig genrepraksis

viser sig ikke at være diskriminative, og måske sågar ikke engang særligt kendetegnende for genren.

Jeg vil begynde analysen ved at præsentere en række genredefinitioner for rollespil, og herefter diskutere

dem.

Genredefinitioner

”Rollespil (eller RPG) er en af de mest populære spiltyper i dag. I RPG’er fortælles lange historier, som ofte

kan være 100 timer eller mere om at udfolde sig. Spillene er ofte opbygget omkring en bestemt opgave

(quest), som spilleren skal løse, bl.a. ved at klare mange mindre missioner undervejs.”

Guinness World Records Gamer’s Edition 2008 40

“In Role-Playing games, players create or take on a character with a developed persona, that often has a

description often including specifics as species, race, gender, and occupation, and may also include various

abilities, such as strength and dexterity, to limited degrees usually represented numerically. […] This term

should not be used for games […] in which identity is not emphasized or important.”

Mark J. P. Wolf 41

“Indeed, the only common factor that stretches across the entire span of CRPGs is that statistical system

that determines how characters fare in combat (or whatever other tasks they are asked to perform). Unlike

in adventure games […] there is always a random element to the outcome in a CRPG.”

Matt Barton 42

40 Glenday (red.), s. 156

41 Wolf, s. 202

42 Barton, s. 5

32


Peter Olsen

Figur 13 – I spillet “The Legend of Zelda: Twilight Princess” (2006) fortælles en lang historie, og spilleren skal løse mange mindre

opgaver undervejs, for at kunne klare spillets hovedopgave. Spillet opfylder alle Guinness’ krav til et rollespil, og foregår sågar i

en fantasy-verden, men alle, inklusive Guinness, er alligevel enige om, at det ikke er et rollespil.

Som det tydeligt ses, adskiller ovenstående tre definitioner sig meget fra hinanden, men især Guinness’

definition skiller sig ud. Her fremstår det eneste diskriminative træk ved rollespil som fortællingen af en

lang historie. Genren defineres altså her ud fra et narrativt aspekt. Som et andet, ofte forekommende, træk,

beskrives en opgave, der skal løses ved at klare mindre missioner undervejs. I sig selv er denne påstand ikke

forkert, men den er så bred, at den må siges at fejle som genrekode, fordi den også er gældende for en lang

række spil, som aldrig ville blive kategoriseret som rollespil. Derfor kan den altså ikke bruges til at adskille

rollespil fra andre genrer. Overordnet set, må hele Guinness’ genredefinition siges at være tæt på ubrugelig,

fordi stort set alle spil i adventure-genren – inklusive dem, der er beskrevet i selv samme bog – såvel som

en lang række spil i genrer som action, strategi og sågar visse puzzle-spil, også vil være ”rollespil”, hvis man

udelukkende går ud fra denne definition. Det interessante er dog, at på trods af denne problematiske

genredefinition, stemmer så godt som alle de spil, der i Guinness-bogen er beskrevet som rollespil, overens

med, hvad alle de andre undersøgte kilder kalder for rollespil. Dette tyder altså på, at selvom indeksører

kan have svært ved at definere, hvad de egentlig mener, adskiller et rollespil fra andre genrer, så eksisterer

der alligevel en bred, måske intuitiv, enighed om, hvad der definerer genren.

Wolfs og Bartons genredefinitioner er snævrere, og umiddelbart mere brugbare. Mens Wolf hæfter sig ved,

at identifikation med spilfiguren er det diskriminative træk, og nævner tilstedeværelsen af ofte numerisk

udtrykte evner som et fakultativt træk, insisterer Barton på, at netop de numerisk udtrykte evner

(statistical system), der afgør spilfigurens succes, ikke bare er et diskriminativt træk ved rollespil, men det

eneste diskriminative træk.

33


Man kan overveje, i hvor høj grad Wolfs fokus på identifikation rent faktisk er hensigtsmæssigt som

Peter Olsen

grundlag for genredefinition. For det første er det uklart, om dette kriterium virkelig tager sit udgangspunkt

i interaktivitet, som ellers udgør Wolfs ideal for genretildeling. 43 For det andet, kan der sættes

spørgsmålstegn ved, om det er muligt objektivt at afgøre, om identifikation med spilfiguren finder sted eller

ej. Wolf nævner som sagt selv, at netop hans interaktivitetsbaserede genreteori gør det muligt at analysere

sig frem til et spils genre, og altså ikke foregår som tolkning 44 , men spørgsmålet er, om Wolfs definition på

rollespil rent faktisk passer ind i hans egen teori.

Bartons definition på genren er derimod nemmere at håndtere, da det er forholdsvist let at undersøge et

spil for, om spilfigurernes succes i deres gøremål afgøres af en række numerisk udtrykte evner, eller om det

f.eks. snarere er spillerens reaktionsevne, der spiller en rolle. Bartons definition lader også til at være noget

af det tætteste, man kommer på en definition, som rent faktisk stemmer overens med de spil, som de

forskellige kilder kategoriserer som rollespil. Situationen kompliceres dog af, at selvom tilstedeværelsen af

en form for numeriske evner er et diskriminativt træk ved rollespilsgenren, så er det ikke alene nok til, at et

spil nødvendigvis bliver kaldt et rollespil; der kan også være andre træk, som nødvendigvis må være til

stede. Yderligere findes der mange spil, hvor spilfigurernes succes kun delvist afhænger af de numerisk

udtrykte evner, men hvor f.eks. spillerens reaktionsevne også spiller en rolle, og i sådanne tilfælde må man

overveje, hvor grænsen går, før et spil kan kaldes et rollespil, og om der eventuelt er tale om en

hybridgenre.

Sammenligning med egentligt rollespil – at spille en rolle

Computerrollespil er altså først og fremmest spil, hvor spilfigurens succes afhænger af en række evner, som

på en eller anden måde er udtrykt numerisk. Det kan umiddelbart være svært at gennemskue, hvad spil,

der indeholder dette træk, har at gøre med ”rollespil”.

Ligesom genren ”simulation”, kan ”rollespil” ende som en næsten altfavnende genre, hvis man tolker ordet

helt bogstaveligt. I så fald kan et hvilket som helst spil, hvor man indtager rollen som en spilfigur, siges at

være et rollespil. Det er selvsagt, at en sådan definition er ubrugelig i forhold til indeksering, og vi skal

derfor ikke dvæle mere ved den.

Mere snævert – og mere brugbart – kan rollespil tænkes at dække over spil, hvor det, at spille sin spilfigurs

rolle er en afgørende del af spillets interaktivitet. Her tænkes der på spil, hvor spilleren i større eller mindre

omfang har mulighed for at tage valg, der afgør spilfigurens personlighed. Eksempler på dette kan ses på

43 Wolf, s. 194

44 Ibid.

34


Figur 14 og 15. Det interessante her er, at når man sammenligner med, hvordan spil i praksis bliver

Peter Olsen

genreinddelt, er det tydeligt, at muligheden for at spille en rolle absolut intet betyder i forhold til, om et spil

indekseres som et rollespil eller ej. Spillet på Figur 14 – ”Planescape: Torment” – går rigtignok altid for at

være et rollespil, men dette skyldes spillets bagvedliggende mekanismer, der bygger på numerisk udtrykte

evner. Derimod bliver The Sims 3 (Figur 15) ikke af nogen kilder beskrevet som et rollespil – det går som

regel for at være en simulation – på trods af, at der næppe findes andre spil, hvor det, at spille en rolle

spiller en ligeså stor rolle for oplevelsen.

Muligheden for at spille en rolle, er altså ikke et diskriminativt træk for genren rollespil, og årsagen til

genrens navn skal altså findes andetsteds.

Figur 14 – Spillet ”Planescape: Torment” fra 1999 giver spilleren mange muligheder for selv at vælge spilfigurens personlighed.

Her kan man f.eks. vælge at sige en replik til en anden spilfigur enten i fuldt alvor eller som bluf.

35


Figur 15 – ”The Sims 3” handler udelukkende om at spille sin figurs rolle, men bliver aldrig kaldt et rollespil.

Sammenligning med rollespil – Dungeons & Dragons

Peter Olsen

For at finde årsagen til, at spillene med de numerisk udtrykte egenskaber kaldes for rollespil, må man følge

historien tilbage til de første spil af slagsen, og se på, hvad de oprindeligt er inspireret af.

Barton identificerer ”pen & paper”-rollespillet ”Dungeons & Dragons” som en afgørende indflydelse på

udviklingen af computerrollespil, både i form af direkte licenser, og i form af de talsystemer, som udgør

rollespilsfigurernes numerisk udtrykte evner. 45

Dungeons & Dragons er, ifølge dets egen regelbog, et spil, der består af skuespil, historiefortælling, social

interaktion, krigsspil og terningkast. 46 Computerrollespil er imidlertid ikke bare en computerudgave af pen

& paper-rollespil, skriver Barton. 47 De fleste elementer i et spil som Dungeons & Dragons – heriblandt

skuespillet - har det simpelthen ikke været muligt at overføre til computerspil. Hverken i 80’erne eller nu,

har det været muligt at digitalisere rollespillets frie samtaler, og dialog i spil foregår i bedste fald med

forudbestemte svarmuligheder, som på Figur 14. Det, som derimod har kunnet overføres, er de tal- og

terningbaserede systemer til afgørelse af kamp og lignende, som i digital form ligger til grund for

computerrollespil den dag i dag. Det er altså grundlæggende tilstedeværelsen af denne form for

45 Barton, s. 23

46 Gygax & Arneson, s. 4

47 Barton, s. 24

36


Peter Olsen

spilmekanik, som afgør, om et computerspil opfattes som et rollespil eller ej. Computerrollespil kan altså

siges at være en remediering af pen & paper-rollespil, selvom det oprindelige, navngivende

rollespilselement sådan set ikke er til stede i computerudgaven. 48

Rollespillet er ikke den eneste spilgenre, der kan ses som en remediering af et tidligere medie. F.eks. kan

simulationer ses som remediering af virkelige fænomener som f.eks., sport; strategispil kan ses som

remediering af strategiske brætspil og actionspil kan sågar ses som remediering af actionfilm, hvis man

ønsker det. 49

Jeg vil ikke her gå dybere ind i spørgsmålet om remediering, men blot fastslå, at der i hvert tilfælde for

genren rollespil eksisterer en forbindelse til pen & paper-rollespil, som fortsat spiller en afgørende rolle for,

hvornår et computerspil kaldes et rollespil, og som altså tilføjer et lag af tradition til den genreviden, man

som indeksør er nødt til at besidde for at kunne indeksere på en måde, der tilsvarer brugernes

forventninger.

Konklusion

Udlagt i kortest mulige form, kan analysens primære resultater siges at være som følger:

- Indeksering af spil foregår oftest ud fra en kontrolleret liste af relativt få – mellem 12 og 16 –

genretermer uden nogen form for struktur og hierarki.

- Konceptet ”sekundære genrer” bruges ikke i praksis.

- De fem allermest veletablerede genrer optræder i samtlige kilder, mens yderligere genretermer

afviger, i nogle tilfælde markant, fra kilde til kilde.

- Spilgenrer bestemmes ikke kun ud fra spillenes interaktive elementer, hvilket ellers er idealet hos

flere spilforskere. Elementer som synsvinkel, tempo, antal spillere m.m., har også indflydelse på

genretildeling.

- Selv de ældste og mest rodfæstede genrer – her repræsenteret af rollespillet – bærer på lange

traditioner, der er afgørende for genretildelingen, som kan fremstå som decideret ulogisk.

Afslutningsvis vil jeg diskutere konsekvenserne af ovennævnte fund.

48 Apperley, s. 17

49 Apperley

37


Utilstrækkelige genresystemer

Peter Olsen

Hvis der er én ting, der med al tydelighed har vist sig gennem denne undersøgelse af spilgenrer, så er det,

at størstedelen af den undersøgte genrepraksis ikke kan siges at være dækkende for de oplevelser, som

brugerne søger i spil. Udtømmende indeksering er selvfølgelig et uopnåeligt ideal, uanset hvilket medie der

er tale om, men afvigelsen mellem på den ene side teoretikernes ideal om rene, interaktionsbaserede

genresystemer, og på den anden side de ønsker, vi fra brugernes side kan ane, er så stor, at det

afslutningsvis er på sin plads at tage denne diskussion.

Uanset, om beslutningen om at holde antallet af genretermer på et minimum er taget af hensyn til

brugerne og for at bevare overskueligheden, er der tegn på, at de meget simple genresystemer, som er

anvendt af hovedparten af kilderne, ikke er tilstrækkelige. At spil, der eksempelvis kun er indekseret

som ”actionspil” alligevel i noten forsynes med betegnelser som ”first person shooter” er tydelige tegn på,

at disse mere snævre genrebetegnelser ikke bare er ønsket af brugerne, men også, at indeksørerne faktisk

er bekendte med dette behov. Det forekommer derfor ærgerligt og uhensigtsmæssigt, at man ikke udfører

denne snævrere genreinddeling med kontrolleret indekseringssprog, i stedet for at lade det være op til

brugeren, at gætte, om der skal søges på ”first person”, ”1st person” eller ”førsteperson”. Det er klart, at

snævrere genreinddeling stiller større krav til indeksørernes genreviden, men som vi har set, er selv de

mest anerkendte og udbredte overgenrer i ethvert spilgenresystem i sig selv ikke nemme at gennemskue.

Uanset hvor simpelt et genresystem, man arbejder med, bliver indeksørerne nødt til at have en vis mængde

genreviden for at kunne indeksere hensigtsmæssigt, så dette bør ikke i sig selv være en undskyldning for

ikke at anvende et mere udbygget system.

Interaktivitet alene er ikke udtømmende for oplevelsen

Teoretikernes idealer om ikke at medtage elementer som tempo og synsvinkel i genreinddeling af spil synes

at stemme dårligt overens med brugernes forventninger til inddeling af spil.

Idealet om at basere spilgenrer udelukkende på interaktivitet bygger på en tanke om, kun at lade faktorer,

der er unikke for spilmediet have indflydelse på genretildeling, og derved undlade at bruge genretermer,

som er fælles med andre medier, som f.eks. film. Som vi ser hos Wolf, bygger denne tilgang også på en ide

om, at genretildeling baseret på interaktivitet skulle være lettere at foretage end f.eks. en tematisk

inddeling. Baseret på analysen, og de mange identificerede uklarheder og tvetydigheder der optræder selv i

de rene interaktive genrer, har jeg svært ved at tilslutte mig, at genretildeling baseret på interaktivitet,

skulle være lettere at udføre, end nogen som helst anden form for genretildeling.

38


Yderligere mener jeg, at det er værd at overveje om de elementer som tid, synsvinkel, m.m., som

Peter Olsen

teoretikere som Wolf og King og Krzywinska ikke anerkender som genrebærende, i virkeligheden ikke også

er ganske unikke for spilmediet og de oplevelser, det kan tilbyde. I hvert fald i tilstrækkelig høj grad til, at

det er hensigtsmæssigt at inddrage dem som genredefinerende. Et begreb som synsvinkel er selvfølgelig

også at finde inden for skønlitteraturen, i form af førstepersonsfortæller, tredjepersonsfortæller osv. Det er

ikke elementer, som typisk er genrebærende, men ikke desto mindre måske elementer, som er værd at

indeksere ud fra. Ser man på produktbeskrivelser fra spiludgivere, eller blot på noterne i spilposterne på

Bibliotek.dk, fremstår det helt klart, at synsvinklen i et ”first person shooter”-spil ikke er en oplysning, som

brugerne menes at kunne undvære. Dette peger altså på, at uanset, om en teoretisk analyse vil kunne

påvise, at en ”first person shooter” og en ”third person shooter” byder på den samme form for

interaktivitet, så er oplevelsen i brugernes øjne ikke den samme. Givet, at indeksering og genretildeling

hovedsageligt foregår for brugernes skyld, og ikke for selve systematikkens skyld, må det så ikke siges at

være hensigtsmæssigt, at lade de tildelte genrer afspejle disse forskelle?

Tradition, konvention og ulogiske betegnelser.

Computerspil er et relativt nyt medie med en relativt kort historie. Alligevel spænder denne historie

allerede over adskillige årtier, og grundlaget for så godt som alle de spil, der udkommer i dag, er lagt for

mange år siden. Derfor er selv nye spil knyttet til en tradition. Det samme gælder forventningerne til

spillene, og derfor også spillenes genrer. Det sker, at helt nye genrer fødes; men det er en sjældenhed.

Derfor udkom der dengang, som i dag, spil i velkendte og veletablerede genrer som adventure, action og

rollespil. Genrerne og forventningerne til dem udvikler sig langsomt men sikkert; de nævnte genrer gav ikke

præcis de samme associationer for tyve år siden, som nu. Et adventurespil, der var tidstypisk for år 1990,

ville stadig blive kaldt et adventure, men ville blive betegnet som et nichespil inden for genren¸ nærmere

bestemt et såkaldt point-and-click-adventure.

Genretermerne og deres navne bygger på tradition og historie. Vi har med rollespil som case set, hvor

kompliceret det kan være, at gennemskue, hvad genretermerne egentlig betyder. Ligeledes har vi set, at

selvom indeksørerne ikke nødvendigvis selv er klare over, præcis hvad, der definerer et rollespil, så er de

stadig i stand til at tildele genren til de samme spil, som alle andre opfatter som rollespil. Uanset om der er

tale om implicit eller eksplicit viden, så er computerspillenes verden allerede nu så præget af traditioner og

uudtalte konventioner, at det kræver en betydelig mængde genreviden, at begå sig i den – især som

indeksør.

39


Genrer efter behov

Peter Olsen

Ligesom med indeksering af alle andre typer af materialer er indeksering af spil, og den tekstanalyse, der

skal foretages for at identificere termer, der skal indekseres, noget, der foregår i kontekst. Selvom tanken

om et evigtgyldigt, fuldstændigt udbygget genresystem for spil er en behagelig tanke, er det et ideal, som

er umuligt at udføre, da selve begrebet ideelt genresystem må pege på et system, der er ideelt for de

aktuelle brugere. Når de fem kilder, vi har analyseret i opgaven, afviger så meget fra hinanden, som de gør,

skyldes det ikke kun en uenighed om, hvordan spil ideelt set skal indekseres, men også en hensyntagen til

de målgrupper, som kilderne hver især henvender sig til. I den forbindelse må det ikke glemmes, at flere af

de analyserede kilder har salg af spil som altoverskyggende mål, hvilket selvfølgelig i enhver situation vil

blive sat foran et ideal om systematik. Det ville være meningsløst, hvis Bibliotek.dk anvendte genren ”Free

to play”, eftersom det altid er gratis at låne bibliotekets spil, hvorimod genren giver fin mening på Steam.

Ligeledes er det diskutabelt, om en genre som ”Side-scrolling shooter” ville være relevant på biblioteket,

for hvor mange af den slags spil har de egentlig liggende?

Med det sagt, er det alligevel svært helt at afvise, om ikke genretildeling på Steam, Amazon og Bibliotek.dk

er mere simpel, end den nødvendigvis behøver, at være. Vi har både på Bibliotek.dk og på Steam set,

hvordan de brugte genretermer ofte suppleres med snævrere betegnelser i noterne, og på Amazons tags,

har vi set hvordan brugerne giver udtryk for et ønske om indeksering på langt flere niveauer end blot det

allerøverste. Når megen genrepraksis i dag er enkel og overfladisk, skyldes det ikke et teoretisk ideal om, at

holde genrerne rene – i så fald ville de anvendte genrer ikke være nær så brogede, som tilfældet er. Ville

det ikke være en fordel for både genfinding, browsing, og sågar salg, om man også inddrog faktorer som

synsvinkel og tempo i udformningen af egentlige emneord? Om disse elementer skal indgå som en del af

spillenes genrer, eller de skal indgå som separate facetter – hvilket teoretikerne nok ville foretrække – gør i

sidste ende næppe den store forskel for brugerne; bare de på en eller anden måde er at finde. Når tiden så

bliver moden, kan man overveje at lade indekseringen gå det næste skridt, og tilføje emneord

som ”kvindelig hovedperson”, ”skab din egen spilfigur” og ”mulighed for japansk lydspor”.

40


Litteratur

Amazon (Great Britain)

www.amazon.co.uk (hentet 8/4 – 2012)

Peter Olsen

Apperley, Thomas H. (2006): “Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres” i

Simulation Gaming, nr. 37, s. 6-23

Barton, Matt (2008): Dungeons and Desktops – The History of Computer Role-Playing Games, A K Peters,

Ltd., Canada

Bibliotek.dk

www.bibliotek.dk (hentet 22/5 – 2012)

Den Danske Ordbog

www.ordnet.dk/ddo (hentet 23/5 - 2012)

GameFAQs

www.gamefaqs.com (hentet 8/4 – 2012)

Glenday, Craig (Red.) (2008): Guinness World Records Gamer’s Edition 2008, Lindhardt og Ringhof

Grauballe, Henning; Kaae, Søren; Lykke, Marianne og Mai, Jens-Erik (2001): Klassifikationsteori, Danmarks

Biblioteksskole, København

Gygax, Gary og Arneson, Dave (originalt design) (2003): Dungeons & Dragons - Player’s Handbook – Core

Rulebook I v. 3.5, Wizards of the Coast, Belgien

King, Geoff og Krzywinska, Tanya (red.) (2002): ScreenPlay cinema/videogames/interfaces, Wallflower

Press, London

Kuittinen, Jussi; Kultima, Annakaisa; Niemelä, Johannes og Paavilainen, Janne (2007): ”Casual Games

Discussion” i Future Play ’09 Proceeding of the 2007 conference on Future Play, New York, USA, s. 105-112

Martin, Chase Bowen og Deuze, Mark (2009): “The Independent Production of Culture: A Digital Games

Case Study” i Games and Culture, nr. 4, s. 276-295

Nintendo (2007): Wii Fit (spil til konsollen Wii)

http://wiifit.com/ (hentet 22/5 – 2012)

Palsbro, Lene (2003): “Genre – sig tekstens navn” i Jensen, Elisabeth Halskov og Olesen, Jenny Anneberg

(red.): Tekstens Univers – en introduktion til tekstvidenskab, forlaget Klim, Århus

Pan-European Game Information (PEGI)

www.pegi.info (hentet 22/5 – 2012)

Steam

http://store.steampowered.com/ (hentet 8/4 – 2012)

Thurah, Thomas (2010): Tekstanalyse og litterær metode, Gyldendal, København

41

More magazines by this user
Similar magazines