10.08.2013 Views

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Emil Visti Andersen 6. semester bacheloropgave <strong>IVA</strong> Aalborg<br />

<strong>Lærings</strong>-<br />

<strong>principper</strong><br />

i <strong>digitale</strong><br />

<strong>spil</strong><br />

May 25<br />

2011<br />

This paper explores the different learning principles in digital games. It<br />

accounts for games as a multimedium, different learning theories as<br />

illustrated and exemplified by Knud Illeris, David Kolb and James Paul<br />

Gee. These theories are then discussed with games as the focus and<br />

the learning principles extracted are concluded to be inherit in games<br />

and highly usable not only in their original context, but removed as<br />

general principles as well.<br />

11000 ord


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Indholdsfortegnelse<br />

Indledning .......................................................................................................................................................... 2<br />

Teori ................................................................................................................................................................... 3<br />

Begrebsafklaring ............................................................................................................................................ 3<br />

Spil som begreb ............................................................................................................................................. 3<br />

Hvad er <strong>spil</strong> .................................................................................................................................................... 4<br />

Spil som medie .................................................................................................................................................. 6<br />

Læring ............................................................................................................................................................ 8<br />

Illeris’ definition af læring ........................................................................................................................... 12<br />

Illeris’ tre dimensioner af læring ............................................................................................................. 13<br />

Den kognitive dimension ........................................................................................................................ 15<br />

Kumulativ læring ..................................................................................................................................... 15<br />

Assimilativ læring .................................................................................................................................... 16<br />

Akkomodativ læring ................................................................................................................................ 17<br />

Transformativ læring .............................................................................................................................. 17<br />

Den psykodynamiske dimension ............................................................................................................ 18<br />

Den sociale dimension ............................................................................................................................ 19<br />

Kolbs læringscirkel ........................................................................................................................................... 21<br />

Læring igennem <strong>spil</strong> .................................................................................................................................... 25<br />

James Paul Gee ........................................................................................................................................... 26<br />

Gees Literacy ........................................................................................................................................... 26<br />

Motivation .............................................................................................................................................. 29<br />

Problemløsning ....................................................................................................................................... 29<br />

Diskussion ........................................................................................................................................................ 30<br />

Konklusion ....................................................................................................................................................... 32<br />

Litteraturliste: .................................................................................................................................................. 33<br />

Emil Visti Andersen Page 1


Indledning<br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Spil har altid fascineret mig som medie idét at det er et af de eneste sande medier jeg kan komme<br />

i tanke om som kan omhandle næsten alle andre tænkelige medier i sig uden at det tager noget fra<br />

dét faktum at det, uden tvivl, er et <strong>spil</strong>. Som en person der er opvokset med <strong>spil</strong> fra barnsben<br />

finder jeg det uhyre interessant at reflektere tilbage på hvad jeg egentlig har fået ud af hvad der<br />

nu er én af mine primære hobbyer. Logisk tænkning, evnen til at kommunikere rumlige tanker<br />

igennem til andre mennesker udelukkende ved brug af ord eller blot noget jeg tager så meget for<br />

givet som min forkærlighed for sprog. Alle er disse er ting som jeg har fået udviklet gennem min<br />

egen årelange interaktion med <strong>spil</strong>. Det er også et medie, som jeg føler stadig er ildeset på trods af<br />

dens egentligt brede accept. Eller nærmere: brede accept. For på trods af mine egne erfaringer, så<br />

er det tydeligt at <strong>spil</strong> stadig er en smule dæmoniserede i forhold til andre medier på trods af at<br />

være netop dét; et medie. Et hylster hvori indhold kan puttes bør, efter min mening, ikke dømmes<br />

før indholdet selv.<br />

Det var derfor tydeligt at jeg ville skrive en opgave om <strong>spil</strong> – og på trods af at jeg har haft nogle af<br />

mine største narrative oplevelser med <strong>spil</strong>, så ville jeg også skrive noget håndgribeligt; noget<br />

videnskabeligt, ikke mindst for at jeg selv bedre skulle kunne verbalisere det potentiale som jeg på<br />

et eller andet plan altid har vidst at der eksisterede i <strong>spil</strong> fra første gang jeg bliver introduceret for<br />

et interaktivt tekst-eventyr og selv kunne vælge om jeg ville gå til højre eller venstre. Jeg har valgt<br />

at kigge på læringspotentialet i <strong>spil</strong>mediet, fordi at jeg, som jeg nævnte før, mener at der er ét.<br />

Ikke blot ét i de <strong>spil</strong> som er kréeret med den tanke at lære folk om noget, men i næsten alle <strong>spil</strong><br />

gennem blot dét simple faktum at det underholdende i <strong>spil</strong> kommer igennem at udfordre sig selv<br />

og blive bedre – til hvad end det måtte være i et givent <strong>spil</strong>. Hvis man bliver bedre til noget, må<br />

der nødvendigvis være et læringspotentiale og hvis der er et læringspotentiale, vil jeg gerne vide<br />

hvor meget eller hvor lidt dette kan bruges i det daglige liv. Sekundært vil jeg gerne kigge på <strong>spil</strong><br />

som en ren formidlingsform. Er det muligt at mere effektivt formidle visse former for indhold<br />

gennem <strong>spil</strong> snarere end mere traditionelle metoder? På baggrund af disse tanker har jeg valgt at<br />

fastslå en problemformulering der hedder: Hvad er læringspotentialet i <strong>spil</strong>mediet og kan positive<br />

aspekter ved dette potentiale benyttes i andre former for læring?<br />

Emil Visti Andersen Page 2


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Til dette formål vil jeg kigge på læring generelt igennem Illeris’ model læringens tre dimensioner og<br />

Kolbs <strong>Lærings</strong>cirkel. Jeg vil diskutere <strong>spil</strong>mediet ved hjælp af James Paul Gee og med et kort<br />

teoretisk kig på leg generelt via bl.a. Salen & Zimmerman. Herefter vil jeg diskutere ud fra denne<br />

teoretiske baggrund hvordan jeg mener disse kan forbindes med <strong>spil</strong> og endeligt konkludere mine<br />

fund.<br />

Teori<br />

Begrebsafklaring<br />

For at kunne beskæftige sig med læring inden for et hvilket som helst yderområde, er det først<br />

nødvendigt præcist at definere hvad læring er, samt hvilke elementer der gør sig gældende i<br />

processen. Til dette vil jeg primært benytte to teoretikere indenfor området; Knud Illeris, som har<br />

udviklet en model for læring gennem egen såvel som andres forskning, kaldet læringens tre<br />

dimensioner og David Kolb. Kolb er inddraget, da Illeris primært lægger vægt på det kognitive<br />

aspekt af læring, hvor Kolbs erfaringslære er med til at give en mere praktisk forståelse af de<br />

involverede <strong>principper</strong>. Grundlæggende er de kognitive overvejelser i David Kolbs teori, som<br />

demonstreret i hans læringscirkel ikke så forskellig fra dem fremsat af Illeris, det er måske endda<br />

manglen på de to andre dimensioner der muliggør en mere praktisk anvendelse. Tilsammen<br />

danner teorierne om Kolbs erfaringslære og Illeris tre dimensioner af læring grundlaget for denne<br />

opgaves opfattelse af læring som begreb.<br />

Spil som begreb<br />

I denne opgave vil jeg beskæftige mig med <strong>spil</strong>, nærmere betegnet <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong>. Disse kan alment<br />

være kendt under bannere som ”computer<strong>spil</strong>”, ”konsol<strong>spil</strong>” eller sågar ”video<strong>spil</strong>”, men for at<br />

kunne arbejde med <strong>spil</strong> som koncept, vil jeg blot benytte betegnelsen <strong>spil</strong>, da dette ikke hentyder<br />

til en bestemt underkategori eller platform. Hertil skal det selvfølgelig bemærkes at det er uden<br />

for opgavens omfang eller hensigt at diskutere ”analoge” <strong>spil</strong>, bræt<strong>spil</strong> og deslige. Leg generelt vil<br />

blive berørt kort i afsnittet om læringsteori generelt og definitionen på <strong>spil</strong>, men <strong>spil</strong> som term vil<br />

herefter være <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong>. På trods af opgavens fokus om læring i <strong>spil</strong>, vil der heller ikke<br />

nødvendigvis særskilt kigges på <strong>spil</strong> designet til at lære fra sig. Det interessante ved mediet, i min<br />

Emil Visti Andersen Page 3


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

optik, er konceptet om de sekundære, implicitte læringsegenskaber som opstår gennem brugen af<br />

mediet, når det primære mål er underholdning.<br />

Hvad er <strong>spil</strong><br />

Spil er et medie der adskiller sig fra andre medier ved at være et sandt multimedie. Spil kan sådan<br />

set være et paraplybegreb som kan indeholde de fleste andre medier i sig uden på nogen måde at<br />

miste sin identitet som værende et <strong>spil</strong>. Spil kan indeholde video, musik, tekst og billeder i én<br />

pakke, men introduktionen af interaktivitet gør at <strong>spil</strong>let ofte er en anden instans en blot summen<br />

af dets dele. Derfor må den definerende faktor i et <strong>spil</strong> være interaktiviteten, snarere end nogen af<br />

de andre dele, som kunne eksistere hver for sig uden at være <strong>spil</strong>. Derfor må man for at kunne<br />

lave en mere dybdegående definition af <strong>spil</strong>, som brugt i denne opgave, men også udenfor denne<br />

afgrænsning, bliver man nødt til først at kigge på begrebet leg.<br />

Leg er et psykologisk begreb der associeres med en tilsyneladende materielt formålsløs handling<br />

som er uforpligtende, underholdende og frivillig. Men det gør ikke leg til <strong>spil</strong>. Hvor <strong>spil</strong> adskiller sig<br />

fra leg er igennem nogle opstillede rammer. Som Salen og Zimmerman definerer det:<br />

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict defined by rules, that results in<br />

a quantifiable outcome” 1<br />

Det ville sig at ud fra denne definition betragtes <strong>spil</strong> som værende defineret af regler og med et<br />

kvantificerbart resultat. Modsat den rene leg er der oftest opstillet et defineret mål for individet<br />

og det er åbenlyst hvor vidt dette er opnået eller ej. Et andet vigtigt punkt i denne definition er<br />

betegnelsen konflikt. Konflikten er en gennemgående del af alle <strong>spil</strong> – Den kan være opstillet mod<br />

<strong>spil</strong>leren selv som blot en udfordring eller i direkte konflikt med andre <strong>spil</strong>lere. Den kan være<br />

indirekte eller indirekte, men den vil være at finde på et eller andet plan i et <strong>spil</strong> altid. Fik <strong>spil</strong>leren<br />

defineret et mål uden nogen som helst modstand mod at nå dette mål, ville det for det første<br />

ingen attraktion have for <strong>spil</strong>leren og for det andet ville dette ikke kunne klassificeres som<br />

værende et <strong>spil</strong> overhovedet. Dog er konflikten som nævnt af Salen og Zimmerman kunstig, hvilket<br />

1 Salen, Zimmerman, 2004, s. 8<br />

Emil Visti Andersen Page 4


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

kan forklares som at <strong>spil</strong>let i sig selv er en handling der ligger ude over individets gængse<br />

handlingsmønstre og behov. Salen og Zimmer tager for at uddybe dette udgangspunkt i bl.a. Johan<br />

Huizingas teori om leg fra 1950 og konstaterer at konflikten i et <strong>spil</strong> foregår i den specielle<br />

kontekst af leg de definerer som the magic circle. 2<br />

Aktiviteter i denne specielle kontekst får tillagt en anden betydning end de normalt ville have og<br />

har derfor ikke samme konsekvenser som disse ville have udenfor legen. Salen og Zimmerman<br />

sætter hermed også konceptet at <strong>spil</strong>le side om side med dét at lege, bortset fra de opstillede<br />

rammer om konflikt og definerede mål. Man kan derfor sige at dét at <strong>spil</strong>le også kan være<br />

handlinger der er frivillige, uforpligtende og underholdende. Ved brug af den definition lukker man<br />

selvfølgelig også ned for alle professionelle <strong>spil</strong> samt hasard<strong>spil</strong>, da disse netop kan være<br />

forpligtende og måske endda ufrivillige.<br />

Hvis man vælger at arbejde ud fra Salen og Zimmermans definition i forhold til traditionelle <strong>spil</strong>,<br />

såsom skak, ludo, etc, så er det en klar og præcis definition. En gruppe <strong>spil</strong>lere engagerer i en<br />

opstillet kamp, defineret af klare regler om med et klart mål – eksempelvis at slå kongen ud i skak.<br />

Turen går altid skiftevis og brikkerne bevæger sig ifølge de opstillede regler og til sidst er der et<br />

klart udfald; Enten vundet, tabt eller remis. Det interessante opstår når man bevæger sig over i<br />

den <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong>verden og kigger på <strong>spil</strong> designet til en enkelt <strong>spil</strong>ler. Begrebet konflikt her virker<br />

noget misvisende og det mest nærliggende virker til at være simpelthen at benytte dette til også<br />

at omfatte den udfordring der ligger i at slå <strong>spil</strong>let igennem dets rammer, uden en faktisk<br />

tænkende modstander. Dette passer også bedre, da udfordring er et skalerbart begreb, som skal<br />

tilpasses det <strong>spil</strong>lende individ for at maksimere underholdningselementer. Hvis et <strong>spil</strong> er for svært,<br />

bliver det frustrerende og er det for nemt, har vi igen situationen med at det kan tangere<br />

overhovedet ikke at give den <strong>spil</strong>oplevelse <strong>spil</strong>leren er efter. Spilleren har brug for at blive<br />

udfordret på dennes eget niveau for at få det maksimale ud af <strong>spil</strong>let.<br />

Jeg vil derfor i denne opgave benytte mig af en lettere modificeret udgave af Salen og<br />

Zimmermans definition og betragte <strong>spil</strong> som en konstrueret aktivitet man deltager i, hvori man<br />

følger fastslåede regler og overkommer udfordringer indenfor disse reglers begrænsninger for at<br />

nå et kvantificerbart resultat.<br />

2 Salen, Zimmerman, 2004, s.95<br />

Emil Visti Andersen Page 5


Spil som medie<br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Spil er et digitalt medie, hvis eksistensgrundlag dets interaktivitet. En problematik ved korrekt at<br />

klassificere <strong>spil</strong>, eller måske endda alle <strong>digitale</strong> medier, overordnet er at man aldrig har kontakt<br />

direkte til <strong>spil</strong>let. Spillet er stadig en abstrakt instans som bliver afviklet gennem en maskine, der<br />

modtager brugerens input, fortolker disse, reagerer og foretager en ændring ud fra dette input.<br />

Dette mellemled gør at det ville give mening, for virkeligt i dybden at kunne kvantificere en<br />

bestemt grænseflade overfor en given bruger, at lave en underdeling til hver type teknologi der<br />

kunne afvikle et <strong>spil</strong>. Fragmentering af disse er dog så kraftig at det ville være et umuligt arbejde –<br />

Med konsollerne kan man med nogen sandsynlighed sige at en brugers oplevelse nok ville være<br />

meget lig en anden, men størrelsen af f.eks. TVet <strong>spil</strong>ler også ind. Hvor stort et element<br />

forekommer på skærmen kan have en seriøs betydning for hvordan dette og helheden bliver<br />

oplevet. Dette eksempel er endda ét af de mest uniforme oplevelser, da det som oftest slet ikke<br />

kommer ind på f.eks. computerens nødvendige brug af tredjeparts interfaces som keyboards, mus<br />

og diverse. Det vil sige at man faktisk udenfor kontrollerede omstændigheder kun kan gisne om<br />

dén oplevelse brugeren får når denne interagerer med <strong>spil</strong>let. Alt disse er sædvanligvis vigtige<br />

informationer, men kan med lidt god vilje tilsidesættes i en opgave som denne, for at kigge rent<br />

teoretisk på potentialet der ligger i mediet.<br />

Som før nævnt er <strong>spil</strong>let et interessant medie fordi det virkeligt er et multimedie i ordets<br />

bogstaveligste mening. Et <strong>spil</strong> indeholder som regel minimum en billedside og en lydside, men<br />

oftest vil der også forekommer langt mere komplicerede sammensætninger af bl.a. videoklip,<br />

tekst, skue<strong>spil</strong>. Spil er også et medie som indeholder et højt potentiale til at skifte mediefokus<br />

undervejs og lave en slags metaoplevelse ved at forvirre forventninger til hvad der kan gøres<br />

indenfor et rammerne af et <strong>spil</strong>. Et eksempel som det selvfølgeligt er svært at referere korrekt kan<br />

være det Japanske <strong>spil</strong> Nier, som for det meste af tiden manifesterer sig gennem en præcist<br />

udpenslet og malerisk flot 3D-verden, men som i et langt segment og med en komplet flydende<br />

overgang skifter til at være reduceret til en sort baggrund med hvid tekst med musik over for at<br />

tjene narrativen. Spilleren er hensat til hvad der essentielt er en bog i et stykke inde i sit <strong>spil</strong> og<br />

Emil Visti Andersen Page 6


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

kontrasten gør at man er tvunget til at tænke over dén kommentar dét er om mediets muligheder<br />

mens man oplever det. 3<br />

For yderligere at illustrere mediets muligheder, vil jeg lige komme med et eksempel mere på en<br />

ting som jeg aldrig har oplevet noget andet sted i noget andet narrativt, nemlig manipulation af<br />

objekter i det fysiske rum eller den tilsyneladende manipulation. Et ældre eksempel kunne være<br />

gyser<strong>spil</strong>let Eternal Darkness fra 2002 som jævnligt ville bryde væggen ned mellem <strong>spil</strong>ler og <strong>spil</strong>,<br />

f.eks. ved at ”lade som om” <strong>spil</strong>let skruede ned for fjernsynet (med en tilhørende falsk<br />

volumenindikator), hvor efter <strong>spil</strong>leren ville skrue op, og derefter blive forvirret når <strong>spil</strong>let<br />

pludselig var meget højere og virkede til at have sin egen vilje. Et nyere eksempel er Arkham<br />

Asylum (2009) som benyttede sig af en almen fejl i Xbox 360 konsollen til at give <strong>spil</strong>lere et chok. I<br />

en dyst mod en konkurrent der i <strong>spil</strong>lets narrativ har psykiske kræfter og får <strong>spil</strong>karakteren til at<br />

hallucinere, får den fiktive modstander <strong>spil</strong>let til at fryse (i kort tid) på en karakteristisk måde der<br />

ofte betyder at den almene fejl har fundet sted og at <strong>spil</strong>lerens konsol nu er fuldstændigt ødelagt.<br />

Den naturlige reaktion fra <strong>spil</strong>leren er at skynde sig at slukke for <strong>spil</strong>let, koble alle stik fra og vente<br />

og håbe at ens konsol ikke er ødelagt. Et stykke tid senere prøver <strong>spil</strong>leren så igen og det samme<br />

sker og man indser dér (eller ofte efter et par gentagelser af samme scenarie) at i den narrative<br />

kontekst har den fiktive modstander nedbrudt muren til den rigtige verden og får <strong>spil</strong>leren til at<br />

hallucinere en stor frygt: At dennes konsol har slået fejl permanent. 4<br />

Disse er effekter som benyttes til et narrativt som det simpelthen ikke er muligt at lave med noget<br />

andet medie i samme grad.<br />

Derudover kan <strong>spil</strong> også være et kommunikativt medie, der sætter <strong>spil</strong>lere i stand til at tage<br />

kontakt til andre <strong>spil</strong>lere og interagere i et opstillet miljø enten direkte gennem tekst eller<br />

igennem en 3D-verden med en konkret rumlig dimension på tværs af landegrænser. Det <strong>digitale</strong><br />

medie <strong>spil</strong> indeholder et nærmest uendeligt potentiale igen fordi det er så dybt og som andre<br />

multimedier kan indeholde mange forskellige former for formidling. Selvom <strong>spil</strong>s evne til at optage<br />

andre mediers symbolsprog , og direkte benytte sig af andre medier som filmklip, er én af <strong>spil</strong>s<br />

3 Vedlagt link til video i kildeliste<br />

4 Vedlagt link til video i kildeliste<br />

Emil Visti Andersen Page 7


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

store styrker, så har <strong>spil</strong> også en unik måde at afvikle ting på i dets <strong>digitale</strong> natur der gør at <strong>spil</strong><br />

ikke kan formidles tilbage igen på samme måde.<br />

Min pointe her er at hvis man i et <strong>spil</strong> ser et filmklip benyttet i en mellemsekvens, f.eks., så er det<br />

så godt som formidlet på samme måde som så man originalklippet for sig selv. Viser man derimod<br />

et videoklip af f.eks. arkade<strong>spil</strong>let Space Invaders, ville dette miste en stor del af sin mening, da<br />

interaktiviteten ikke ville være til stede. Det <strong>digitale</strong> aspekt gør det også ofte umuligt at<br />

reproducere bestemte <strong>spil</strong>mekanikker i analog for, da den pågældende maskine håndterer ting<br />

som timing og fluktuerende regler samt en masse anden data som simpelthen ville være umulig<br />

for den menneskelige hjerne at holde styr på samtidigt. Skulle man derfor ville lave et hypotetisk<br />

hierarki over multimedier og deres mulighed for at indeholde andet data, ville jeg påstå at <strong>spil</strong> i<br />

deres <strong>digitale</strong> form er ét af de medier som er mest fleksibel og som kan indeholde de fleste andre<br />

medier uden på nogen måde at miste sin identitet. Dét førnævnte faktum at <strong>spil</strong>let holder styr på<br />

reglerne for <strong>spil</strong>leren og at det ikke som i et analogt <strong>spil</strong> er <strong>spil</strong>lerens tjans, muliggør også en bred<br />

tiltrækningskraft, hvor man kan sætte sig ved et <strong>spil</strong> uden at vide hvordan det fungerer og forlade<br />

sig på at ting kommer til at forløbe forholdsvist planmæssigt, da de konstruerede rammer rent<br />

faktisk er konstruerede digitalt og ikke blot mentale barrier opstillet af <strong>spil</strong>leren som følge af en<br />

grundlæggende forståelse for <strong>spil</strong>lets regler.<br />

Dette gør at <strong>spil</strong> kan have et enormt potentiale ikke blot som underholdning, men også som<br />

læringsværktøj, da indgangskravene og forberedelsestiden kan være minimal. Derved kan <strong>spil</strong>tiden<br />

være uforpligtende og spontan, selv første gang, og dette åbner op for en proces der er tæt på<br />

legen, som derfor tillader <strong>spil</strong>leren at fordybe sig i en konstrueret virkelighed, der kan åbne for<br />

visse læreprocesser. Det er i denne konstruerede oplevelse muligt at prøve ting af og begå fejl<br />

uden mulighed for at fejlagtigt at bryde reglerne ved <strong>spil</strong>let, da disse bliver kontrolleret for det<br />

pågældende individ. Dette gør det idéelt til at danne læring gennem egne erfaring og fejltagelser,<br />

en ting som f.eks. Gee beskæftiger sig med og som jeg vil vende tilbage til senere.<br />

Læring<br />

Læring må nødvendigvis altid have eksisteret, men som begreb har der gennem tiderne været<br />

flere definitioner. Begrebet har sit udgangspunkt i antikkens epistemologi, som primært arbejder<br />

med den menneskelige viden og dennes natur. På dette tidspunkt beskæftiger filosofien sig med<br />

Emil Visti Andersen Page 8


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

viden som en fast defineret størrelse der kan tilegnes gennem logik og erkendelse. Det er ikke den<br />

definition der nødvendigvis arbejdes med nu, hvor viden og tilegnelsen af viden er blevet<br />

genstande for fortolkning. Rasmus Blok peger i sin bog Undervisning i Netværket 5 på John Dewey,<br />

som én af de første til at benytte sig af dette synspunkt i forbindelse med uddannelse. Ifølge Blok<br />

mener Dewey at epistemologien ikke er komplet idét at den kun forholder sig til læring rent<br />

teorietisk og ikke beskæftiger sig med erkendelsen der kommer af praktiske handlinger.<br />

Grundlæggende udfører vi, ifølge Dewey, konstante eksperimenter med alt vi møder, så ledes at<br />

vores forståelse af verden omkring os konstant bliver udfordret og udviklet.<br />

Men samtidigt med at Dewey forholder sig konstruktivistisk til viden, opstår der også en<br />

forskningstradition, som fortsat ser viden som en konstant instans. Ivan Pavlov viser med sit<br />

eksperiment, hvor hunde gentagne gange fodres til lyden af en klokke, at lyden af klokken alene er<br />

nok til at frembringe mundvand hos hundene. Dette koncept overfører han til mennesker med<br />

lignende resultater og determinerer herved at læring kan opnås gennem repetition. Dog kan<br />

Pavlovs syn på viden og indlæring ikke forenes totalt med det konstruktivistiske syn Dewey og<br />

ligesindede arbejder med.<br />

Pavlovs behavioristiske syn på læring matcher heller ikke de idéer fremsat af den schweiziske<br />

biolog og psykolog Jean Piaget; Piaget forstår læring ud fra et sociokulturelt perspektiv og opfatter<br />

hukommelse, tankevirksomhed og sprog som processer der hver især har en kraftig indvirkning på<br />

hele videns- og læringsområdet. Piaget studerer gennem sit arbejde hvordan børn lærer og<br />

udvikler herigennem en teori om udviklingen af børns evne til at tænke og forstå.<br />

Tættere på denne fortolkning er også den russiske psykolog Lev Vygotsky, som ligeledes forstår<br />

læring som et sociokulturelt fænomen. Derudover ser han en relation mellem psykologiske<br />

processer og den social-kulturelle medieringsform. Én af måderne Vygotsky definerer sin teori er<br />

gennem begrebet nærmeste udviklingszone, som sætter læring som et punkt før udvikling. Børns<br />

nærmeste udviklingszone vil her være leg, hvor børn i fantasien kan gøre ting udover deres<br />

nuværende udviklingstrin og denne aspiration gavner den faktiske udvikling. På samme måde kan<br />

børn, gennem voksnes hjælp, gøre ting de ikke kan alene og også herigennem opnå udvikling.<br />

Konklusionen opnået igennem dette arbejde er at læringen sker igennem leg og, hvad enten legen<br />

5 Blok, 2005, s. 24<br />

Emil Visti Andersen Page 9


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

foregår som fantasi, sammen med andre børn eller i sam<strong>spil</strong> med voksne, er den et led i<br />

interaktionen med andre mennesker og derfor et sociokulturelt fænomen 6 .<br />

Dette bringer os op til 1975, hvor David Kolb udvikler en model for læring som han kalder for<br />

<strong>Lærings</strong> Cirkel. Teorien for denne er på mange måder en videreførsel af de tanker der er blevet<br />

grundlagt af Dewey, Piaget og Vygotsky. I sin bog Experiential Learning benytter Kolb selv følgende<br />

definition på læring:<br />

”Learning is the process whereby knowledge is created through the transformation of<br />

experience.”7<br />

Læringen eksisterer, ifølge Kolb, i kraft af et sam<strong>spil</strong> mellem forskellige læreprocesser, der<br />

tilsammen kan eksemplificeres som en cirkel, nemlig læringscirklen. Processerne Kolb<br />

benytter kalder han: Konkret oplevelse (concrete experience), refleksiv observation<br />

(reflective observation), abstrakt begrebsliggørelse (abstract conceptualization), aktivt<br />

eksperimenteren (active experimentation) 8 . Selve læringscirklen vil blive diskuteret mere<br />

dybdegående senere.<br />

Illeris’ definition af læring<br />

Mange af de tanker Illeris gør sig omkring læring tager afsæt i Piagets teorier. Dog bemærker Illeris<br />

at han ikke anser Piagets teori for at være mere korrekt end andre. Grunden til at udgangspunktet<br />

for hans arbejde er Piaget, er dennes betegnelse af to primære læringstyper; assimilation og<br />

akkommodation. 9<br />

Assimilation er betegnelsen for en tilføjelse og efterfølgende inkorporering af viden:<br />

”Den form for (aspekt ved) adaption, hvor ydre påvirkninger (uden videre)<br />

6 Blok, 2005, p. 27<br />

7 Kolb, 1984, p. 38<br />

8 Kolb, 1984, p. 40<br />

9 Illeris, 2006, p. 48<br />

Emil Visti Andersen Page 10


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

inkorporeres i, optages i, allerede eksisterende strukturer (i individet), som således ikke behøver at<br />

ændre sin struktur (som ved akkommodation) for at påvirkningen kan modtages.”10<br />

Akkommodation herimod betyder at den nyoptagede viden nødvendiggør en omstrukturering:<br />

”Den form for (aspekt ved) adaption, hvor allerede opbyggede strukturer<br />

(i individet) ændres i overensstemmelse med den ydre verdens påvirkninger.” 11<br />

Definitionerne her kan overføres direkte til Illeris’ egen definition af dét han kalder den kognitive<br />

dimension, som bliver uddybet i det relevante afsnit. Piaget selv refererer til idéen om assimilation<br />

og akkommodation som henholdsvis adaption eller tilpasning, fordi et givent individ altid vil<br />

stræbe efter en ligevægt med sine omgivelser. 12<br />

Piaget beskæftiger sig dog ikke meget med det følelsesmæssige aspekt af læring og fokuserer<br />

istedet på det mere kognitive. Dette er for Illeris et problem, da manglen på et fokus på det<br />

følelsesmæssige aspekt (hos Illeris den psykodynamiske dimension) kan medføre et ikke komplet<br />

billede hverken af læring som en helhed, men heller ikke af blot det kognitive aspekt. Illeris<br />

påpeger dog at dette bare er noget man bør være opmærksom på og ikke nogen grund til<br />

fuldkomment at afskrive Piagets grundlæggende teori eller elementerne heri. Illeris forklarer det<br />

således:<br />

”Piaget opfatter disse to processer som bidrag til at opretholde en kognitiv<br />

organisation eller struktur, men betragtningsmåden kan udvides til at<br />

gælde for psykisk organisation eller strukturering som helhed.” 13<br />

Derfor kan Piagets teori, selvom den ikke rent faktisk specifikt behandler det følelsesmæssige<br />

aspekt, bredes ud til at omfatte dette. En forklaring på hvorfor Piaget netop ikke inddrager det<br />

10 Piaget, 1970, p. 117<br />

11 Piaget, 1970, p. 116<br />

12 Piaget, 1970, p. 116<br />

13 Illeris, 2006, p. 50<br />

Emil Visti Andersen Page 11


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

følelsesmæssige aspekt i sin teori kan være fordi at hans udgangspunkt indenfor hans studier<br />

ligger i biologien. Dette kan ses i og med at han betragter ethvert individ som en organisme, der<br />

konstant forsøger at opretholde en balance i forhold til de omgivelser denne befinder sig i. Set i<br />

sammenhold med hans filosofi, bliver det til en psykologisk teori om læring og intelligensens<br />

udvikling.<br />

Illeris’ definition af læring<br />

Ifølge Knud Illeris er begrebet læring et multifacetteret begreb der kan indeholde mange<br />

forskellige betydninger. En overordnet definition ville være at læring tjener dét formål at individet<br />

forholder sig til tilværelsen og de udfordringer denne stiller. Dette er ikke en snæver definition,<br />

men bredden skyldes, ifølge Illeris, selve emnets kompleksitet. At snævre det yderligere ville være<br />

at forkaste visse facetter af begrebet.<br />

I sin bog Læring lægger Knud Illeris ud med at definere fire hovedbetydninger af læring, som alle<br />

vil indgå i et komplet billede af hvad læring overordnet er. Den første er at læring kort og præcist,<br />

er den ændring der har fundet sted efter en læreproces. Den anden betydning har rod i<br />

læringspsykologien og er at læring er den samling af læreprocesser, der fører til den ændring der<br />

er nævnt i første betydning. Den tredje definition omhandlet sam<strong>spil</strong>let mellem det enkelte individ<br />

og dettes sociale og fysiske omgivelser. Den sociale og fysiske kontekst ses her som værende en<br />

integral del af den læreproces som finder sted. I den fjerde definition opfattes læringen som et<br />

direkte resultat af den undervisning der har fundet sted. Illeris gør det klart at han ikke ligefrem<br />

bifalder denne definition ”…idet der uudtalt trækkes på den almindeligt udbredte kortslutning<br />

mellem, hvad der undervises i, og hvad der læres.” 14<br />

Gennem disse hovedbetydninger definerer Illeris derfor læring som:<br />

14 Illeris, 2006, p. 15<br />

Emil Visti Andersen Page 12


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

”… enhver proces, der hos levende organismer fører til en varig kapacitetsændring, og som ikke kun<br />

skyldes glemsel, biologisk modning eller aldring.” 15<br />

Denne definition er igen ikke ligefrem specifik og beskæftiger sig hverken med arter af viden eller<br />

emner. Denne ubegrænsede definition er grundstenen i Illeris opfattelse af læring og han uddyber<br />

at hvor lang tid denne ”kapacitetsændring” varer er irrelevant, eller i det mindste relativ, da denne<br />

kan erstattes af en ny ændring eller som nævnt i citatet simpelthen forsvinde på grund af<br />

manglende relevans eller for den sags skyld også biologisk aldring. Illeris skiller sig ud fra andre<br />

læringsteoretikere indenfor emnet primært igennem sin brede definition af læring. Førnævnte<br />

tidligere teoretikere har fokuseret primært på de kognitive aspekter af individet.<br />

Psykodynamikken er et nyt element som Illeris inddrager i sin teori og selv i den måde hvorpå han<br />

tager afsæt i Piagets tanker om de kognitive aspekter, tager han også udgangspunkt i Freuds<br />

tidligere tanker om det psykodynamiske – Dog hovedsageligt i en grundlæggende karakter af<br />

hvorledes mobiliseringen af psykisk energi er en forudsætning for læring:<br />

”… Freud var den første til i det hele taget at tænke systematisk i baner, der drejer sig om<br />

mobilisering af psykisk energi og dermed om læringens mest basale forudsætning. … menneskets<br />

fantastiske mulighed for læring er forankret i den biologisk og genetisk udviklede trang til<br />

livsudfoldelse … og at den derfor også i sin udfoldelse grundlæggende er lystbetonet på<br />

linje med andre livsopretholdende funktioner.” 16<br />

Illeris’ tre dimensioner af læring<br />

I dette afsnit vil jeg redegøre for Knud Illeris’ model og begreb Læringens tre dimensioner fra hans<br />

bog Læring fra 1999. Pointen med modellen er at læring altid er sammensat af to processer i<br />

sam<strong>spil</strong> og fungerer i tre dimensioner.<br />

15 Illeris, 2006, p. 15<br />

16 Illeris, 2006, p. 91<br />

Emil Visti Andersen Page 13


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

De tre dimensioner er henholdsvis den sociale og samfundsmæssige dimension, den kognitive<br />

dimension og den psykodynamiske dimension. 17<br />

Modellen herover fungerer således at der er to overlappende dobbeltpile. Den lodrette<br />

repræsenterer den sociale sam<strong>spil</strong>sproces mellem individet øverst i form af de kognitive og<br />

psykodynamiske dimensioner og omverdenen nederst. Omverdenen er i princippet alt andet end<br />

individet i denne kontekst – Denne bliver også betegnet som den sociale og samfundsmæssige<br />

dimension.<br />

Den vandrette pil repræsenterer den tilegnelsesproces der eksisterer mellem helholdvis den<br />

kognitive – den indholds og fornuftsmæssige dimension - og den psykodynamiske – den<br />

motivations og følelsesmæssige dimension - dimension. 18<br />

17 Illeris et al, 2004, p. 51<br />

18 Illeris et al, 2004, p. 51<br />

Emil Visti Andersen Page 14


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

For en dybere forståelse af hver af de tre dimensioner, vil næste afsnit være en redegørelse for<br />

dem hver især.<br />

Den kognitive dimension<br />

Den kognitive dimension i Illeris’ model er basalt set et udtryk for en konstruktivistisk<br />

læringsforståelse, hvor de nye indtryk en given person modtager i sam<strong>spil</strong> med dennes omgivelser<br />

knyttes sammen med resultaterne fra tidligere læring på det gældende område. 19<br />

Herved er ny viden og eksisterende viden gensidigt påvirkende hinanden i tilegnelsesprocessen.<br />

Den nye viden vil indgå i de allerede etablerede mønstre som emnet tillader og finde sin plads, alt<br />

imens den gamle viden ændres som følge af denne nye videns blotte tilstedeværelse. Viden som<br />

begreb her er dog måske en smule misvisende. Sidestillet med ren viden er der også en lang række<br />

begreber og indhold der også og samtidigt påvirkes af disse nye indtryk og informationer. Mere<br />

traditionelt er viden i denne sammenhæng sidestillet med færdigheder, kvalifikationer og<br />

holdninger. For overbliks skyld vil jeg referere til viden som alt dét man potentielt kan lære.<br />

En meget forsimplet version af hvordan viden opholder sig i vores psykiske system ville være at al<br />

indvirkning på individet i forhold til den nye viden finder sted i et skema der også indeholder<br />

eksisterende viden. Vi har mange af disse skemaer, som med deres akkumulerede viden indenfor<br />

diverse emner danner vores forståelse af verden. De psykiske skemaer danner dermed vores<br />

hukommelse, som er et arkiv i konstant forandring grundet nye indtryk og ny viden. Selv ved brug<br />

af denne forsimplede måde at se tingene på, fastholder Illeris at man kan benytte denne forståelse<br />

analytisk. Han har til dette formål opstillet fire forskellige måder hvorpå læring kan tilegnes af et<br />

individ og som hver især præger videnens karakter og anvendelsesmuligheder.<br />

Kumulativ læring<br />

Den første af disse måder kaldes kumulativ læring. Kumulativ læring kommer i effekt når man ikke<br />

kan indføre det der skal læres i et allerede etableret mønster. Denne måde bygger ikke på<br />

forståelse eller indførelse i sammenhæng med noget andet. Dette er en læringsform der især<br />

bliver tilknyttet de første leveår. Når kumulativ læring opstår hos voksne mennesker, kan dette<br />

foregå på flere konstruerede måder, da det grundlæggende går ud på at forstå noget uforståeligt.<br />

19 Illeris et al, 2004, p. 53<br />

Emil Visti Andersen Page 15


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Man kan skabe en plads til det i sin hukommelse ved at terpe og derefter vende tilbage til den<br />

situation hvor man gentog indholdet gang på gang. Man kan også forsøge at give det nye indtryk<br />

en anden form for mening ved at sætte det nye ind i et konstrueret mønster, som ikke er direkte<br />

relevant, men som muliggør en genkaldelse af materialet. Et eksempel kunne være en tilfældig<br />

talkode husket ved hjælp af opbrudte segmenter relateret til allerede huskede tal, som f.eks.<br />

relevante årstal. Der er dog svagheder ved denne type læring, Illeris uddyber:<br />

”Svagheden er at den er indholdsmæssigt isoleret, i sig selv kan den kun indlæres, ikke forstås, og<br />

derfor er den svær at huske og kan kun bruges i situationer, der psykisk genkalder<br />

læringssituationen.” 20<br />

Assimilativ læring<br />

Nummer to af de fire måder at lære på i den kognitive dimension kaldes assimilativ og er modsat<br />

den kumulative læring bygget videre på eksisterende viden. Illeris kalder også denne type læring<br />

for den tilføjende læring eller blot den almindelige læring, da det er denne type læring vi konstant<br />

benytter os af i dagligdagen. Som oftest vil den assimilative læring foregå uden at vi nødvendigvis<br />

opdager det. Den nye viden kategoriseres øjeblikkeligt i de allerede dannede mønstre eller<br />

skemaer, hvor de hører til. Selvom det oftest er tilfældet, så er assimilativ læring ikke nødvendigvis<br />

altid automatisk og vi må arbejde målrettet med henblik på at lære. Uddannelse er f.eks.<br />

assimilativ læring, der bygger videre på grundlagte <strong>principper</strong> for langsomt at udvide et vidensfelt.<br />

Læring vi kommer til på denne måde er, ifølge Illeris, meget anvendelig, da den allerede eksisterer<br />

i en brugbar kontekst:<br />

”… vi kan som regel genkalde den netop når vi har brug for den, fordi den er knyttet til et skema så<br />

den hænger sammen med alt det vi ved og kan og forstår indenfor det pågældende område.” 21<br />

Dog betyder dét at denne viden er tilknyttet til et allerede eksisterende skema at vi er begrænsede<br />

i på hvilke måder vi kan gøre brug af denne. Hvis vi på noget tidspunkt har brug for denne viden,<br />

20 Illeris et al, 2004, p. 54<br />

21 Illeris et al, 2004, p. 55<br />

Emil Visti Andersen Page 16


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

men aktivt er engageret i tankebaner omkring et andet skema, kan den pågældende viden ikke<br />

benyttes. Viden tilegnet gennem assimilativ læring kan derfor mangle både fleksibilitet og kreative<br />

anvendelsesmuligheder.<br />

Akkomodativ læring<br />

Akkomodativ læring forudsætter en kreativ tilgang, hvor ét eller flere skemaer nedbrydes og<br />

ombygges til at facilitere en inkorporering af ny viden. Det er ofte psykisk krævende at ændre sin<br />

opfattelse af et givent stykke viden – Den kreativitet der kræves må drives af en form for enten<br />

personlig eller af nødvendig opstået motivation. Er man ikke motiveret til at omrokere sine<br />

skemaer for at tilpasse disse til det nye indtryk, kan man ikke mønstre kreativiteten til at ændre sig<br />

selv. Dermed vil der opstå en barriere, hvor man komplet vil lukke af for dét man ikke kan danne<br />

mening af eller fordreje den nye viden til den passer i et eksisterende skema, på trods af dettes<br />

rigtighed. Illeris forklarer omkring denne type læring at det ofte er denne måde fordomme<br />

fungerer på. Rent praktisk kan akkomodativ læring opstå på flere forskellige måder; Det kan<br />

komme i form af en aha-oplevelse eller det kan opstå som følge af en længere refleksion og<br />

fordybelse i et emne. Illeris beskriver også at akkomodativ læring er forbundet med en vis<br />

følelse af lettelse og er yderligere beskyttet overfor glemsel. Man kan benytte denne nye<br />

viden særdeles kreativt, da dét faktum at det ikke nødvendigvis knytter sig til et specifikt<br />

skema medfører en vis fleksibilitet.<br />

Transformativ læring<br />

Transformativ læring har mange lighedspunkter med akkomodativ læring. Skemaer nedbrydes og<br />

rekonstrueres, men de psykiske krav og selve udbyttet er langt mere omfattende end ved den<br />

akkomodative læring. Illeris henviser til Freud og specifikt Freuds benyttelse af begrebet katarsis,<br />

Emil Visti Andersen Page 17


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

som værende ”… et gunstigt resultat af en psykoanalytisk behandling, som netop drejer sig om et<br />

transformativt forløb”. 22<br />

Den transformative læring forbindes her med en personlig krise, der involverer at adskillige<br />

skemaer i én sammenhængende proces nedbrydes og rekonstrueres. Det lærte og læringen selv<br />

bliver en signifikant del af det pågældende individs liv, da det har karakter af en voldsom ændring<br />

af dennes livssyn. Derfor er det heller ikke ofte at der forekommer en transformativ<br />

læringssituation og det er ikke nødvendigvis alle der kommer ud for en sådan, men hvis det sker,<br />

er det en personlighedsdefinerende situation.<br />

Den psykodynamiske dimension<br />

Den psykodynamiske dimension i Illeris’ model om læringens tre dimension eksisterer som en<br />

partner til den kognitive dimension i individet. De fire typer læring er måder hvorpå individet kan<br />

forsøge at give mening til de indtryk dette oplever. Den psykodynamiske dimension har sin<br />

indflydelse på under hvilke forhold den proces foregår under:<br />

”Alle disse funktioner har også en psykodynamisk eller følelsesmæssig side, der drejer sig om,<br />

hvordan vi har det med disse funktioner, hvordan vi oplever det, hvad vi vil med det, og hvor<br />

engageret vi er i det, og som i den sidste ende styrer karakteren og omfanget af den psykiske<br />

energi vi knytter til forskellige gøremål.” 23<br />

Illeris uddyber også at den kognitive og den psykodynamiske dimension gradvist er udviklet fra et<br />

fælles udgangspunkt. De har derfor aldrig helt sluppet hinanden og fungerer altid i varierende<br />

grader af sammen<strong>spil</strong>. Begge disse dimensioner kan og vil dog i forskellige dimensioner være mere<br />

fremtrædende end den anden. Det betyder dog ikke at én dimensions indflydelse sættes ud af<br />

drift, men at balancen mellem de to forskydes momentært. Situationer hvor dette forekommer, er<br />

helt naturlige, hvor situationens emne ligger tæt op af den ene dimensions kvaliteter. Illeris<br />

nævner selv stor koncentration i forbindelse med en kognitiv opgave som en situation, hvor den<br />

22 Illeris et al, 2004, p. 57<br />

23 Illeris et al, 2004, p. 58<br />

Emil Visti Andersen Page 18


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

psykodynamiske dimension vil træde lidt i baggrunden. Omvendt vil den kognitive dimension<br />

træde i baggrunden, hvis vi er ude for en stærk følelsesmæssig oplevelse.<br />

Sammen<strong>spil</strong>let mellem individets to dimensioner i forbindelse med læring bygger på gensidig<br />

påvirkning. Illeris fortæller også, at en persons følelser og motivation i en læringssituation altid vil<br />

påvirke den kognitive proces:<br />

”Hvis læringen er lystbetonet, eller vi har en stærk vilje til at gennemføre den, vil det lærte bære<br />

præg af dette – og dermed fx som tendens være lettere at ”komme i tanker om” i relevante<br />

situationer.” 24<br />

Dette fungerer dog også begge veje og vil resultere i at læring der ikke er lystbetonet ofte kan<br />

forsvinde hurtigt eller bare være svær at komme i tanke om. Følelser og motivation kan dog godt<br />

påvirkes af den kognitive proces – Illeris giver eksemplet at forelskelse kan forsvinde, hvis vi lærer<br />

noget om partneren der er uacceptabelt. Det kan også være en mere simpel opstilling, hvor ny<br />

viden udvider individets horisont på en sådan måde at den ændrer på eventuelle fordomme.<br />

Alt i alt er den psykodynamiske dimension i stand til både at styrke og modvirke den kognitive<br />

læringsproces i en sådan grand at læring der udelukkende bygger på at indhold i undervisning og<br />

dét der skal læres skal være i overensstemmelse er utilstrækkelig.<br />

Den sociale dimension<br />

Denne dimension er sådan set alt hvad der ikke specifikt er individet i en given kontekst. De to<br />

andre dimensioner i denne model er indeholdt i individet, hvor de sammen forsøger at skabe<br />

mening af hvad der formidles gennem den sociale (og samfundsmæssige) dimension.<br />

Den sociale dimension repræsenterer ikke udelukkende situationer, hvori vi har en direkte<br />

menneskelig afsender, som det f.eks. er tilfældet med indholdsformidling gennem et medie. Den<br />

indeholder også alle materielle omgivelser, som på den ene eller anden måde bærer en<br />

24 Illeris et al, 2004, p. 59<br />

Emil Visti Andersen Page 19


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

samfundsmæssig værdi. Materielle omgivelser behøver heller ikke nødvendigvis være<br />

menneskeskabte konstruktioner, men kan også f.eks. være naturen:<br />

”Selv når vi er alene med naturen, indgår der en masse socialt og samfundsmæssigt udviklede<br />

forestillinger i vores oplevelser af hvad vi fx opfatter som smukt eller nyttigt eller farligt.” 25<br />

Denne sociale dimensions indflydelse fungerer på flere niveauer. Rent grundlæggende har vi<br />

individets perception, forstået som de rene sanseindtryk individet konstant modtager. De indtryk<br />

individet modtager gennem sine sanser kan udover deres indhold have stor betydning blot i deres<br />

mængde. I ekstreme yderligheder bliver sanseindtrykkene belastende, enten fordi der er meget få<br />

af dem, og sam<strong>spil</strong>let mellem dimensioner bliver monotont eller den omvendte situation, hvor<br />

sanseindtrykkene er overvældende mange, hvilket gør det svært at holde fokus og determinere<br />

hvad der er vigtigt. Sanseindtryk kan også være ting man oplever gennem formidling og derfor hae<br />

både en afsender og et budskab.<br />

Hvis den lærende påtager sig en aktiv rolle i sam<strong>spil</strong>let, kan både perception og formidling blive til<br />

en oplevelse. Med dét menes noget der ligger ud over den normale, gængse rutine og som enten<br />

kan have karakter af noget negativt eller noget positivt. Illeris nævner også imitation som værende<br />

en potentielt endnu mere aktiv rolle, men uddyber at denne form for sam<strong>spil</strong> ikke længere <strong>spil</strong>ler<br />

en så stor rolle som den tidligere har gjort, da det er ofte problematisk at forlade sig fuldstændigt<br />

på observation i en læringssituation. Maskiner og teknologi har overtaget mange arbejdsopgaver,<br />

hvilket kan gøre læringen meget abstrakt, idet man ikke kan observere, hvad der præcist foregår.<br />

Både perception, formidling, oplevelse og imitation indgår i sam<strong>spil</strong>sformerne deltagelse og<br />

virksomhed. Deltagelse er den mest almene af de to og involverer en form for praksisfællesskab<br />

gennem længere tid. Det at både perception, formidling, oplevelse og imitation kan indgå i<br />

sam<strong>spil</strong>let, gør det svært at observere, hvad der præcist ligger til grund for sam<strong>spil</strong>let, og hvordan<br />

man kan påvirke det i en positiv retning.<br />

Virksomhed afviger fra deltagelse i og med, der fokuseres på det lærende individs perspektiv.<br />

Sam<strong>spil</strong>lets udbytte og værdi vurderes her at være genstand for den lærendes målrettethed og<br />

engagement.<br />

25 Illeris et al, 2004, p. 63<br />

Emil Visti Andersen Page 20


Kolbs læringscirkel<br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Kolb tager sit hovedafsæt i primært tre andre teoretikere. Disse er Kurt Lewin, John Dewey og som<br />

tidligere nævnt, Piaget. Lewin er grundlæggeren af den amerianske social psykologi og benyttes af<br />

Kolb primært for en forståelse af det praktiske forløb og fænomenologiske perspektiv på gestalt<br />

psykologien. Dewey bidrager med et filosofisk og pragmatisk tilgang til læring. 26<br />

Som før nævnt beskæftiger Kolb sig ikke meget med hverken den sociale eller den<br />

psykodynamiske dimension af læring, men fokuserer, ligesom Piaget, på de kognitive aspekter af<br />

individet. Kolbs definition af læring kalder han experiential learning (erfaringslære) og den<br />

afgrænser han således:<br />

”Learning is the process whereby knowledge is created through the transformation of<br />

experience” 27<br />

Herefter uddyber Kolb sin definition ved at bryde den op i tre dele. For det første bliver læring<br />

overordnet set som værende processen at lære; Indholdet og resultatet bliver tilsidesat. Det<br />

næste er at viden eksisterer i en slags flydende form i konstant omvæltning og derfor ikke er en<br />

specifik størrelse man kan hverken erhverve sig eller give videre. Tredje aspekt er at læring<br />

transformerer erfaring både i individet, men også i samfundet som helhed.<br />

Som Kolb ser det, foregår læring eller tilegnelsen af viden i et samvirke mellem fire forskellige<br />

læreprocesser. Disse processer opstår i fire forskellige måder at lære på. Disse måder ses<br />

illustreret i figuren på næste side:<br />

26 Kolb, 1984, p. 12<br />

27 Kolb, 1984, p.38<br />

Emil Visti Andersen Page 21


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

<strong>Lærings</strong>metoderne er henholdsvis konkret oplevelse, refleksiv observation, abstrakt<br />

begrebsliggørelse og aktivt eksperiment. De cirkulære ydre pile repræsenterer at processerne<br />

imellem de fire læringsmåder blot er delprocesser i en cyklisk bevægelse. Hovedprocessen i<br />

erfaringslæren foregår på den måde at vi først oplever noget, dernæst reflekterer vi over det,<br />

derefter drager vi en konklusion som følge af refleksionen og slutteligt reagerer vi på<br />

konklusionen.<br />

<strong>Lærings</strong>måderne og delprocesserne har forskellige karakteristika der tiltaler forskellige<br />

mennesker. Dermed kan man benytte disse forskellige karakteristika til at definere forskellige<br />

orienteringer mod forskellige dele af cirklen. De punkter på cirklen som er orienteret overfor<br />

hinanden er modsætninger. Det modsatte af en konkret oplevelse er en abstrakt begrebsliggørelse<br />

og det modsatte af et aktivt eksperiment ville være en refleksiv observation. Modsætningen<br />

mellem det den konkrete oplevelse og den abstrakte begrebsliggørelse består i at den konkrete<br />

oplevelse er en begribelse igennem opfattelse og den abstrakte begrebsliggørelse er begribelse<br />

Emil Visti Andersen Page 22


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

gennem forståelse. Den primære forskel ligger i hvordan man begriber dét man oplever. For at<br />

kunne klargøre dette yderligere, fastslår Kolb at hans forståelse af opfattelse er:<br />

”reliance on the tangible, felt qualities of immediate experience.” 28<br />

Det vil sige at man i den umiddelbare oplevelse har tiltro til de håndgribelige, følte kvaliteter.<br />

Forståelse derimod er en analytisk efterprocedure hvor individet fortolker oplevelsen.<br />

Modsætningen mellem det aktive eksperiment og den refleksive observation er i måden hvorpå<br />

omdannelsen finder sted. Omdannelse via ekspansion er en udadvendt handling, hvor individet er<br />

aktivt og afprøver, hvorimod meningstilskrivelse er en indadvendt handling, hvor individet blot<br />

reflekterer.<br />

Når man kigger på modellen, er det tydeligt at begribelse og omdannelse har delt læringscirklen i<br />

fire dele. Hver af disse dele er et udtryk for en specifik læringsform som eksisterer i samarbejdet<br />

mellem to læringsmåder. Den divergente læringsform er karakteristisk ved at man gennem<br />

opfattelse begriber og gennem meningstilskrivelse omdanner. Begriber man herimod via<br />

forståelse og omdanner via meningstilskrivelse, er der tale om en assimilativ læringsform.<br />

Konvergent læringsform opstår ved begribelse igennem forståelse og omdannelse igennem<br />

ekspansion og endeligt opstår den akkommodative læringsform ved begribelse via opfattelse og<br />

omdannelse via ekspansion. Idéen med dét er at læring altid involverer både en begribelse af<br />

noget og en efterfølgende omdannelse af dette indtryk.<br />

Sammensat med idéen om at erfaringslæren kan betragtes en cirkulær bevægelse igennem disse<br />

forskellige processer, udelukker modsætninger ikke hinanden, men supplerer i stedet hinanden på<br />

forskellige tidspunkter i at skabe læring. Hele denne cyklus er hovedprocessen i erfaringslæren.<br />

Derigennem bliver læreprocesserne ligevægtige og der er ingen af disse processer som i sig selv er<br />

bedre end andre – Individet orienterer sig mod læreprocesserne og det er graden af orienteringen<br />

der bestemmer hvilke læringsformer man klarer sig bedst med. Idéelt ville individet i en given<br />

læringssituation være i stand til at bevæge sig omkring i cirklen og kombinere alle de tilgængelige<br />

læringsprocesser i en så fyldestgørende og vidtfavnende erfaring som muligt.<br />

28 Kolb, 1984, p. 41<br />

Emil Visti Andersen Page 23


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Kolb definerer selv de fire læringsmåder på denne måde: Konkret oplevelse indebærer et fokus på<br />

at være involveret i ens oplevelser. Der er fokus på at forholde sig personligt til umiddelbare<br />

oplevelser, hvilket understreger vigtigheden af fx førstehåndsindtryk. Der er ved orientering mod<br />

den konkrete oplevelse en underlæggende vægt på det følelsesmæssige frem for det<br />

tankemæssige, teoretiske og analytiske. Ved personer, der orienterer sig mod konkret oplevelse,<br />

udmønter det sig i en generel intuitiv måde at forholde sig til andre mennesker, oplevelser og<br />

verden på. 29 En orientering mod refleksiv observation vil fokusere på at analysere det oplevede.<br />

Det handler her i første omgang om at observere og tage uvildig notits for herigennem at<br />

analysere sig frem til forståelse. For en person der orienterer sig betydeligt mod refleksiv<br />

observation betyder det meget at kunne tænke sig frem til, hvad der er rigtigt i situationen.33<br />

Abstrakt begrebsliggørelse er modsat konkret oplevelse udtryk for et fokus på logik, ideer og<br />

koncepter. Her lægges meget vægt på at kunne systematisere og herigennem skabe generelle<br />

teorier. En person, der orienterer sig mod abstrakt begrebsliggørelse, vil have en forkærlighed for<br />

præcision og de æstetiske kvaliteter i systemer. 30<br />

Orienterer man sig mod det aktive eksperiment vil fokus være målrettet på at have indflydelse og<br />

være i stand til aktivt at ændre noget. Der er her tale om et pragmatisk syn på, hvad der fungerer,<br />

frem for at kunne tænke sig frem til, hvad der er det rigtige at gøre. En person der orienterer sig<br />

mod det aktive eksperiment, vil have fokus på resultatet og ikke bekymre sig så meget om<br />

mellemregninger.<br />

Det er stadig vigtigt at holde fast i forståelsen af, at ens orientering, hvor kraftig den end måtte<br />

være, ikke udelukker de værdier, som den modsatte læringsmåde indeholder. Det handler i højere<br />

grad om, at forstå de sammenhænge cirklen repræsenterer.<br />

29 Kolb, 1984, p. 69<br />

30 Kolb, 1984, p. 69<br />

Emil Visti Andersen Page 24


Læring igennem <strong>spil</strong><br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

I dette afsnit vil jeg redegøre for forskningsfeltet <strong>spil</strong>baseret læring og nogle af de teoretikere der<br />

befinder sig indenfor dette område. Et problem med dette felt er at det stadig er ret nyt og<br />

grundet forskellige definitioner og indfaldsvinkler til både <strong>spil</strong> og læring, så er der ikke en bred<br />

enighed om hvordan man tilgår emnet. Som før nævnt har både leg og <strong>spil</strong> i sig selv været<br />

diskuteret og taget op af indtil flere forskellige teoretiker indenfor forskellige discipliner igennem<br />

årene, men primært inden <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong> kom til eller blev værd at forske i. På trods af sine ligheder<br />

med traditionelle ”analoge” <strong>spil</strong>, så har <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong> en del problematikker og særlige hensyn som<br />

gør at forskning indenfor førstnævnte ikke nødvendigvis bare kan overføres direkte til det <strong>digitale</strong>.<br />

Koncepterne er adskilt nok til kræve en ny tilgang og specielt med henblik på hvilken type læring<br />

der kan opnås og formidles gennem de <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong> kontra de traditionelle. Som nævnt i afsnittet<br />

om <strong>spil</strong> som medie, så kan <strong>spil</strong>let som et ægte multimedie indeholde mange forskellige<br />

udtryksformer under ét banner og dette har store implikationer for dets brug som læringsværktøj.<br />

Dette gør dem oplagte til netop at formidle en bred vifte af forskellige typer indhold og hvis man<br />

godtager f.eks. simulationer under mærkatet <strong>spil</strong>, så kan disse have en særdeles konkret og unik<br />

måde at lære fra sig på. Spillene kan gennem deres teknologiske systemer holde styr på meget<br />

mere komplicerede rammer og fluktuerende regler uden at være influeret af hukommelse eller<br />

distraktioner, som den menneskelige hjerne. Det gør at meget mere komplicerede systemer kan<br />

sættes op og direkte benyttes af brugeren uden at denne skal sætte sig ind i et kompliceret<br />

regelsystem selvom et sådant rent faktisk er at finde under overfladen. Som nævnt i et tidligere<br />

afsnit, så giver dette <strong>spil</strong>lene en betydning som værende forpligtigende og man kommer direkte<br />

ind i kernen af <strong>spil</strong>lets udfordring uden at skulle være nervøs for at gøre ting forkert i forhold til de<br />

opstillede rammer. Der ligger også et enormt potentiale i <strong>spil</strong>lene som sociale læringsgrunde, hvor<br />

brugere igennem regelsæt opstillet af <strong>spil</strong>lene kan lære at arbejde sammen som hold, hver især<br />

med en funktion for at vinde <strong>spil</strong>let. Evner som, selvom det ikke er det primære formål<br />

(underholdning, f.eks.), kan overføres direkte til evner indenfor holdarbejde og effektiv<br />

kommunikation i en ”virkelig” kontekst. Dog er der ikke udelukkende goder forbundet med <strong>spil</strong><br />

som ægte multimedie – I og med at et <strong>spil</strong> kan indeholde mange forskellige udtryksformer, er der<br />

også en forventning om at disse bliver udnyttet og at lave et <strong>spil</strong> fra bunden er et vanvittigt<br />

krævende arbejde ideelt sammensat af teknologi, kunst og narrativt materiale. Samtidigt er selve<br />

Emil Visti Andersen Page 25


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

designet af et effektivt underholdende <strong>spil</strong> en balanceakt udi udfordring kontra successoplevelser<br />

og denne kompleksitet gør at man ikke bare kan lave et <strong>spil</strong> med henblik på læring medmindre<br />

man kan orkestrere alle disse dele til at fungere sammen. Dette gør at <strong>spil</strong> er et uhyre spændende<br />

medie, men det er ofte fjernt fra små organisationer at benytte optimalt til at formidle med,<br />

fremfor en mere traditionel løsning. Kompleksiteten af <strong>spil</strong>lene gør også at forskningen indenfor<br />

området har svært ved at finde et fokuspunkt imellem alle de ting der er at tage højde for i<br />

forbindelse med <strong>spil</strong>. I det næste afsnit vil jeg gennemgå James Paul Gees primære pointer i hans<br />

bog ”What video games have to teach us about learning and literacy” 31 og senere forholde mig til<br />

hvordan disse kan bruges til yderligere at forstå formidling igennem <strong>spil</strong>.<br />

James Paul Gee<br />

James Paul Gee er en amerikansk forsker som arbejder med <strong>spil</strong>baseret læring ud fra dét<br />

synspunkt at dette er et spændingsfelt af mange forskellige videnskabelige retninger, så som<br />

sprog, psykologi og social kultur. Jeg vil i det følgende afsnit primært gennemgå hans tanker<br />

omkring literacy og motivation og sammenholde disse med de lignende tanker fra Kolb.<br />

Gees Literacy<br />

I tidligere afsnit har jeg snakket kort om at <strong>spil</strong> kan indeholde symbolsprog fra andre medier uden<br />

at miste sin identitet. Spillets identitet ligger i dets eget symbolsprog, et uudtalt metaforisk sprog.<br />

Gee benytter for at udtrykke dette betegnelsen literacy. Literacy er evnen til at forstå og endda<br />

producere tekster indenfor en specifik sfære. Tekster er her dog ikke nødvendigvis skrevne<br />

tekster, men alle typer materiale stillet til en formidling; dvs. bl.a. billeder, tekst og lyd også. Det<br />

kræver en bestemt literacy, altså læsefærdighed, at kunne afkode disse indtryk for deres<br />

umiddelbare indhold og gennem konventioner og standarder er vi blevet oplært til at have den<br />

evne til at tyde og forstå disse moderne tekster. Dog er denne literacy ikke universelt gældende,<br />

men varierer fra sociale sfærer til andre sociale sfære, f.eks. Et eksempel kunne være tegneserier.<br />

Tegneserien som den eksisterer i dag, her tænkes ikke kun sekventiel kunst, er stadig et<br />

forholdsvist nyt fænomen med sin egen literacy. Hvis man kigger på en hvilken som helst<br />

vesterlandsk tegneserie, vil man højst sandsynligt kunne afkode sindsstemninger fra talebobler,<br />

31 Gee (2004)<br />

Emil Visti Andersen Page 26


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

selvom disse objektivt set er fuldstændigt arbitrære. Gennem brug har der udviklet sig en standard<br />

indenfor dette og besidder man dermed den literacy der kræves kan man aflæse subtekst fra disse<br />

tilsyneladende tilfældige måder at angive talebobler på. Her er en eksemplificering af dette, hvor<br />

at det er implicit gennem de sky-agtige bobler i Nedroid 32 at hovedpersonen ikke siger replikkerne<br />

men blot tænker dem:<br />

Denne viden er det forventet at læseren skal kunne og bliver selvfølgeligt ikke afklaret eller<br />

defineret i starten af hver tegneserie. Det er blevet en literacy som det er krævet at modtageren<br />

har for at kunne fortolke den korrekte mening i materialet. Men for at vende tilbage til at dette<br />

ikke nødvendigvis er universelt, så benytter japanske tegneserier et ofte fuldkomment anderledes<br />

system til at vise deres karakterers følelser og der er derfor ofte svært uden at være blevet<br />

introduceret ordentligt til det, at komme i gang med at læse disse og samtidig forstå alt hvad der<br />

32 http://nedroid.com/2011/02/morning-motivation/<br />

Emil Visti Andersen Page 27


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

foregår uden den påkrævede literacy. Det vil sige at selv indenfor samme medie, kan en social<br />

kontekst afgøre hvor vidt noget materiale kan forstås ordentligt eller ej, selv med alle ord oversat.<br />

Dette viser Gee også selv i dette eksempel:<br />

”Take something so simple as the following sentence about basketball: ’The guard dribbled down<br />

court, held up two fingers, and passed to the open man.’ You may very well know what every word<br />

in this sentence means in terms of dictionary definitions, but you cannot read the sentence with<br />

any real worthwhile understanding unless you can recognize, in some sense (perhaps only in<br />

simulations in your mind), guards, dribbling, basketballs, open men, and basketball courts. But to<br />

be able to recognize these things is already to know a good deal about basketball as a game, that<br />

is, as a particular sort of social practice. The same thing is equally true about any sentence of text<br />

about the law, comic books, a branch of science, or anything else for that matter.” 33<br />

Essenssen er den samme – På trods af at genkende alle ordene, har de ingen betydning i sammenhængen,<br />

medmindre du er indforstået med <strong>spil</strong>let basketball. Dette betyder ydermere også at når man besidder<br />

denne evne til at afkode disse budskaber, er man også meget bedre egnet til selv at producere indhold<br />

indenfor denne genre. Dette udgør dog et problem, ifølge Gee, da traditionel undervisning ikke fokuserer<br />

på den literacy der kræves for rent faktisk at kunne forstå en læringstekst, men derimod kun den<br />

bogstavelige betydning. Dette opsætter en barriere for at den lærende skal kunne forstå og omdanne en<br />

tekst til brugbar viden. Den lærende vil muligvis forstå visse begreber og potentielt hvilke relationer de har,<br />

men vil ikke kunne beskrive hvorfor eller hvordan noget er som det er, da denne ingen praktisk eller blot<br />

dybdegående teoretisk erfaring har med emnet.<br />

Den foreslåede løsning på denne problematik er at læringen bør være situeret læring (situated learning).<br />

Dette består i at læringen bør eksemplificeres for den lærende og at denne derefter kan erfare selv med<br />

supervision, der sørger for at den lærende korrekt forstår og kan sætte dét der sker i kontekst med det<br />

teoretiske. Dette er en meget relevant pointe stillet overfor <strong>spil</strong>, da <strong>spil</strong> netop sætter den lærende overfor<br />

en opstillet situation hvor denne kan afprøve visse færdigheder uden at ting kan gå fuldstændigt galt. Da<br />

<strong>spil</strong> kan simulere en autentisk praktisk situation, eller i hvert fald en situation hvor et aspekt indgår, kan<br />

dette være en værdifuld kilde til at give den lærende en praktisk forståelse for et felt ud at falde tilbage på<br />

udelukkende teoretisk viden. Dét regelsystem der bliver opstillet i den konstruerede virkelighed kan<br />

tilpasse dét regelsystem som givetvis eksisterer i den virkelige verden indenfor det givne felt og dermed<br />

33 Gee (2004), s.15<br />

Emil Visti Andersen Page 28


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

være med til ikke kun at give praktisk erfaring, men også uudtalt intuition indenfor arbejdet og hvordan<br />

forskellige aspekter af dette relaterer til hinanden.<br />

Motivation<br />

Som jeg også tidligere har nævnt, er ét af centrale punkter i <strong>spil</strong> <strong>spil</strong>lerens motivation i forhold til<br />

at <strong>spil</strong>le. Et godt <strong>spil</strong> skal give <strong>spil</strong>leren lyst til at <strong>spil</strong>le mere uden rent faktisk at få en håndgribelig<br />

gevinst, men ved at overkomme de udfordringer <strong>spil</strong>let stiller <strong>spil</strong>leren overfor. Altså ved<br />

udelukkede at <strong>spil</strong>le <strong>spil</strong>let og igennem den personlige udvikling og underholdning man får<br />

derigennem. Gee teoretiserer at grunden til at problemløsning og personlig udvikling er sjovt i<br />

konteksten af et <strong>spil</strong>, men ikke er der i konteksten af ren skolelæring, er fordi <strong>spil</strong> oftere kan<br />

operere lige nøjagtigt i dét udfordringsniveau der er tilpasset det pågældende individ. Mange <strong>spil</strong><br />

tillader endda <strong>spil</strong>leren selv at styre niveauet og tilpasse det til deres evner – I skole eller andre<br />

læringssammenhæng kan ting risikere enten at være for svære eller for åbenlyst lette til mange<br />

lærende. Interaktiviteten i <strong>spil</strong> gør også at <strong>spil</strong>leren kan finde på en kreativ løsning indenfor de<br />

rammer der er sat for <strong>spil</strong>let og dermed gennem den givne interaktivitet løse problemet på en<br />

alternativ måde. Rent grundlæggende nævner Gee også at bare dét at der eksisterer en<br />

interaktivitet er med til at give <strong>spil</strong>leren et medansvar for den konstruerede verden som de har en<br />

indflydelse på. I stedet for blot at være modtagere af en given tekst, så bliver de en slags<br />

fortolkere, hvor de også selv er med til at skabe hvordan denne tekst ud<strong>spil</strong>ler sig via deres<br />

aktioner i den konstruerede virkelighed. Spilleren føler at i dét at de har en manifestation i<br />

<strong>spil</strong>verdenen, som kan have en direkte indflydelse på hvordan f.eks. en narrativ tager drejning, får<br />

de også en personlig investering i verdenen.<br />

Problemløsning<br />

Som nævnt i forrige afsnit pointerer Gee at <strong>spil</strong> er særdeles gode til at opfordre til læring gennem<br />

problemløsning. Det gode <strong>spil</strong> er her bygget op omkring en blød kurve af problemer som først<br />

introducerer <strong>spil</strong>lets virkelighed og interne logik og derefter introducerer <strong>spil</strong>leren for gradvist<br />

sværere og sværere problemer i et tempo så <strong>spil</strong>leren idéelt er ”behageligt frustreret” konstant. 34<br />

Spilleren skal altid føle sig på kanten af det næste gennembrud i sin tankemåde, som gør at denne<br />

kan løse en sværere opgave næste gang.<br />

34 Gee (2007), s. 155.<br />

Emil Visti Andersen Page 29


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Den lærende i et <strong>spil</strong> veksler ideelt set altid mellem nuværende opgaver der tester de evner der er<br />

lært indtil nu og nye opgaver som præsenterer en mulighed for at blive bedre til et aspekt. Til at<br />

beskrive dette benytter Gee udtrykket performance before competence som dækker over en<br />

lærende der tiltager i en aktivitet som denne ikke har kompetencerne til at løse. Denne måde at<br />

deltage i problemløsning er særligt effektiv i <strong>spil</strong>, grundet de opstillede rammer og den<br />

eksperimenterende natur, hvor den lærende uden store konsekvenser kan fejle. Gee attribuerer<br />

en del af dette til den abstraktion der sker når <strong>spil</strong>leren igennem <strong>spil</strong>let bliver sat i spidsen for en<br />

deling kommandosoldater – Spilleren selv ville ikke vide noget om den korrekte protokol, men<br />

siden at <strong>spil</strong>leren i <strong>spil</strong>let personificeres af en leder, har denne evner til at styre delingen gennem<br />

de snævre kommandoer der er til rådighed. Herigennem kan <strong>spil</strong>leren så også lære i simuleret<br />

praksis hvad der rent faktisk skal gøre for at styre en deling soldater ved at iagttage og<br />

eksperimentere igennem <strong>spil</strong>let. Selvom om <strong>spil</strong>leren ikke lærer nogle praktiske færdigheder som<br />

f.eks. at håndtere et rigtigt våben, er denne stadig i stand til at se at de virtuelle soldater skyder<br />

bedre når de ligger ned og andre teoretiske ting, som <strong>spil</strong>leren så igennem <strong>spil</strong>let får en simuleret<br />

praktisk fornemmelse af hvordan virker i en kontekst. Spilleren kan så herefter <strong>spil</strong>le scenariet ud<br />

og se hvordan det går og hvad der virker og herefter ændre sin fremgangsmåde for optimal succes<br />

– igennem observationen af sine handlinger og hvordan <strong>spil</strong>let så reagerer, kan <strong>spil</strong>leren så udlede<br />

viden og gradvist forberede sig.<br />

Diskussion<br />

Jeg har nu præsenteret en overordnet gennemgang af hvad jeg føler er relevant læringsteori, <strong>spil</strong><br />

som medie og <strong>spil</strong>baseret læring. Jeg vil i dette afsnit forsøge at binde disse sammen til at ende<br />

med en konklusion om hvilke lærings<strong>principper</strong> der er at finde i <strong>spil</strong> og hvor brugbare disse er.<br />

Spil er konstruerede virkeligheder, hvori <strong>spil</strong>lere kan få lov at eksperimentere med den interne<br />

logik der er opstillet af <strong>spil</strong>lets rammer. Jeg har fundet gennem min teori at <strong>spil</strong> er baseret på en<br />

støt mængde udfordring for at være underholdende og udviklende og ud fra dette vil jeg påstå at<br />

der er flere forskellige typer læring at finde i <strong>spil</strong>. Som illustreret af Kolb udelukker disse<br />

læringsformer ikke hinanden, men finder sted på forskellige stadier af den overordnede<br />

læringsproces. Den første form er den problemløsende læringsform. Som nævnt tidligere, er det<br />

en fuldstændigt uomtvistelig egenskab ved ethvert <strong>spil</strong> at de engagerer <strong>spil</strong>leren og den måde<br />

Emil Visti Andersen Page 30


<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

dette oftest manifesterer sig er igennem præsenterede problemer. Ved at realisere <strong>spil</strong>lets interne<br />

logik og benytte denne til at overkomme problemer af stigende sværhedsgrad, omdanner<br />

individet erfaringer til viden til brug til at løse enten sværere problemer eller blot mere effektivt.<br />

Disse er ikke nødvendigvis altid direkte oversættelige til virkelighedens verden, men elementer af<br />

denne problemløsning og logiske tænkning, samt blot evnen til at tænke abstrakt for at ræsonnere<br />

sig ud af et problem, er nødvendigvis brugbar i en sammenhæng om end denne sammenhæng<br />

ikke er altgørende for <strong>spil</strong>lets eksistens. Dermed ikke sagt at der ikke også eksisterer direkte<br />

paralleller til virkelighedens verden i form af simulationer; disse kan give et direkte oversætteligt<br />

kendskab til ting som at flyve et fly eller køre et tog med en tilhørende 1:1 reproduktion af et<br />

cockpit med alle de korrekte knapper osv. Det eneste <strong>spil</strong>let gør i dette tilfælde er at putte<br />

<strong>spil</strong>leren i nogle omgivelser, hvor denne trygt kan eksperimentere og lære, uden faren ved rent<br />

faktisk at flyve et fly dårligt.<br />

En anden læringsform der er at finde i <strong>spil</strong>, er den rent teoretiske læringsform. Kigger man på Kolb,<br />

vil denne form være en akkommodativ læringsform. Spilleren erfarer et givent <strong>spil</strong>s regler gennem<br />

interaktion med <strong>spil</strong>let og lærer herigennem hvordan <strong>spil</strong>lets interne logik er skruet sammen. Efter<br />

eksperimenteren lærer <strong>spil</strong>leren at interagere med <strong>spil</strong>let i forhold til de regler der er fremsat,<br />

iagttage resultaterne af sine handlinger og derved vurdere både sin egen indsats og hvad der skal<br />

ændres for at forbedre denne. Den tredje læringsform vil være en assimilativ læringsform, hvor<br />

<strong>spil</strong>leren observerer ting som værende faktuelt korrekte indenfor <strong>spil</strong>lets præmisser. Spilleren<br />

forstår <strong>spil</strong>let grundlæggende og kategoriserer denne viden i det korrekte skema omhandlende<br />

dette <strong>spil</strong>. Denne type læring vil som regel ikke være så fleksibel at benytte udenfor de simulerede<br />

rammer, men muliggør en dybere forståelse af <strong>spil</strong>let overordnet.<br />

Overordnet har <strong>spil</strong>lene som nævnt problemløsning som et grundlæggende element og<br />

kombineret med den opfordrede eksperimenteren et <strong>spil</strong> tillader, er dette allerede en god bund<br />

for et solidt læringspotentiale. Disse er egenskaber som næsten alle <strong>spil</strong> vil have. Der er<br />

selvfølgelig specifikke <strong>spil</strong> som vil have et større, fokuseret læringspotentiale en disse jeg har<br />

opridset her, men det er udenfor denne opgaves omgang at gå i dybden med dette.<br />

Emil Visti Andersen Page 31


Konklusion<br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Spil har, i deres natur, gode lærings<strong>principper</strong> indbygget. Det grundlæggende koncept om en<br />

virtuel verden, hvor personlig forbedring er opfordret og fejl ikke nødvendigvis ruinerer dig, gør<br />

det muligt at eksperimentere og gøre ting anderledes end man ville have gjort i den virkelige<br />

verden og bare dét er nok til at tilskrive et enormt potentiale i det interaktive medie i forhold til<br />

læring. Hvis man opnår den nøjagtige blanding af teoretisk indsigt, vejledning og simuleret praktisk<br />

erfaringsdannelse, så mener jeg at <strong>spil</strong>baseret læring er et uhyre effektivt redskab, hvis det bliver<br />

benyttet ordentligt. Om ikke andet, så er jeg enig med Gee i at traditionel undervisning kan lære<br />

<strong>spil</strong>s metoder til at benytte den situerede læring til at give de lærende en idé om hvordan ting<br />

gøres sideløbende med introduktionen til teori. Hvor det måske ikke kan betale sig, rent<br />

udviklingsmæssigt, at lave større, primært læringsbaserede <strong>spil</strong>produktioner, så kan det bestemt<br />

lade sig gøre at kigge på hvorfor <strong>spil</strong> er så besnærende i deres blanding af underholdning og<br />

udfordring.<br />

Emil Visti Andersen Page 32


Litteraturliste:<br />

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

Gee, 2004 - Gee, James Paul: “What video games have to teach us about learning and literacy”.<br />

Palgrave Macmillan, 2004<br />

Gee, 2007 - Gee, James Paul: “Good video games + good learning; collected essays on video<br />

games, learning and literacy”. Peter Lang Publishing, 2007<br />

Jensen, Jens F, 2002 - Multimedier Hypermedier Interaktive Medier, Aalborg Universitetsforlag, 2002<br />

Kolb, 1984 - Kolb, David A.: ”Experiential Learning”, Prentice Hall, 1984.<br />

Blok, R. 2006, "Undervisningen i netværket", fremlagt ved <strong>Forskning</strong>snettet 2006<br />

Salen, Zimmerman, 2003 - Salen, Katie & Zimmerman, Eric. “Rules of Play - Game Design<br />

Fundamentals”. MIT Press, 2003.<br />

Juul, 1999 - Juul, Jesper: ”En kamp mellem <strong>spil</strong> og fortælling – et speciale om computer<strong>spil</strong> og<br />

interaktiv fiktion”. Københavns Universitet, 1999.<br />

Illeris, 2000 - Illeris, Knud: “Læring – aktuel læringsteori I spændingsfeltet mellem Piaget, Freud og<br />

Marx”, Roskilde Universitetsforlag, 2000<br />

Videoklips:<br />

Nier, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=7a5HJLx_GLo (starter ved den relevante del)<br />

Arkham Asylum, 2009, http://www.youtube.com/watch?v=uQBR6l-4nUg (relevant del ved<br />

tidskode 0:33)<br />

Emil Visti Andersen Page 33

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!