29.09.2013 Views

De udvidede regler - Rænkespil

De udvidede regler - Rænkespil

De udvidede regler - Rænkespil

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Terra Incognito Regler<br />

Terra Incognito<br />

Regler<br />

<strong>De</strong> Uddybende Regler<br />

Side 1 af 30


Indhold<br />

Forord.................................................................2<br />

Erfaren rollespiller?.......................................2<br />

Karakterer..........................................................3<br />

Ep..................................................................3<br />

Generelle Evner.................................................3<br />

Forfalske........................................................3<br />

Glemte sprog.................................................3<br />

Smede............................................................3<br />

Tyveevner...........................................................4<br />

Dirke låse .....................................................4<br />

Lommetyveri.................................................4<br />

Nysgerrighed.................................................4<br />

Bonk..............................................................4<br />

Bryggekunst.......................................................4<br />

Drik-liste.......................................................7<br />

Fysisk Kamp......................................................9<br />

Sikkerhed.......................................................9<br />

Forord<br />

<strong>De</strong>tte er de uddybende <strong>regler</strong>. <strong>De</strong>t er her alle<br />

beskrivelserne om hvordan man opbygger en<br />

karakter findes. <strong>De</strong>t er også her detaljerne<br />

omkring hvordan de forskellige evner<br />

fungerer er beskrevet.<br />

<strong>De</strong> uddybbende <strong>regler</strong> er ment som en<br />

udvidelse af grund<strong>regler</strong>ne. <strong>De</strong>t er derfor<br />

vigtigt at have læst og forstået dem først.<br />

Både fordi der er emner der ikke vil blive<br />

nævnt i de uddybende <strong>regler</strong>, og fordi der er<br />

ting som bare ikke vil give mening uden i vis<br />

grundforståelse.<br />

Med denne formaning er det på tide at give<br />

en introduktion til resten af dette regelsæt.<br />

Reglerne er delt op i forskellige sektioner,<br />

hvor der vil være en del <strong>regler</strong> der gælder for<br />

alle evner i den sektion. <strong>De</strong> enkelte sektioner<br />

er:<br />

• Karakteropbygning<br />

• Generelle evner<br />

• Tyveevner<br />

• Bryggekunst<br />

• Fysisk kamp<br />

• Overnaturlige evner<br />

• Magi<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 2 af 30<br />

Kraftslag......................................................10<br />

Nævekamp...................................................10<br />

Rustninger...................................................10<br />

Overnaturlige evner..........................................11<br />

Fladtid.........................................................12<br />

Mirakeloversigt...........................................12<br />

Mirakel evner..............................................14<br />

Magi.................................................................17<br />

Sjælemana ..................................................17<br />

Runeristning................................................17<br />

Naturlig Magi..............................................18<br />

Skolet magi..................................................19<br />

Skolede Formularer.....................................20<br />

Formularoversigt.........................................22<br />

Nekromanti..................................................28<br />

Dæmonologi................................................29<br />

Erfaren rollespiller?<br />

I TI-<strong>regler</strong>ne har vi pillet ved nogle af de<br />

mere gængse opfattelser for hvordan tingene<br />

bør være. <strong>De</strong>tte er baseret på grundige<br />

overvejelser og mange års erfaring. Vi har<br />

opdaget at særligt erfarne rollespillere har en<br />

tendens til at overse disse ændringer, hvilket<br />

fører til misforståelser og uklarheder. Så hvis<br />

du er en dreven rollespiller bør du være<br />

ekstra opmærksom på følgende punkter:<br />

• I kamp er kroppen (torso) defineret<br />

anderledes end hvad den er de fleste<br />

andre steder. Tag gerne et ekstra kig i<br />

grund<strong>regler</strong>ne under kamp.<br />

• Rustninger absorberer kun op til<br />

halvdelen af den skade som en<br />

karakter tager. Bruger du rustning, så<br />

kig lige en ekstra gang på<br />

rustnings<strong>regler</strong>ne.<br />

• Kraftslag er en ny evne i kamp, den<br />

bør alle lige tage et hurtigt kig på i<br />

grund<strong>regler</strong>ne, så de har styr på hvad<br />

den gør.<br />

• Formularer generelt. Alle de relevante<br />

er opremset i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

• Troldmænd mister aldrig mana<br />

permanent.<br />

• Præster får ekstra kræfter fra<br />

tilberedere, så kig lige en ekstra gang<br />

på Tro-kapitlet.


Karakterer<br />

Ens karakter er den rolle man spiller i<br />

rollespillet, den bestemmer hvor mange bank<br />

man kan tåle at få i kamp og hvilke våben<br />

man har til rådighed. Med tiden vil den<br />

udvikle sig og blive stærkere, med mindre<br />

den selvfølgelig bliver dræbt.<br />

Hvis ens karakter bliver dræbt, er der ikke<br />

andet for end at starte en ny karakter op.<br />

Man skal i den sammenhæng huske på at de<br />

informationer ens gamle afdøde karakter<br />

havde, ikke er noget din nye karakter kender<br />

til. <strong>De</strong>t anses som ekstrem dårlig stil at prøve<br />

at få ram på dem der myrdede ens gamle<br />

karakter, ved hjælp af den nye karakter.<br />

En af hovedtankerne omkring disse <strong>regler</strong> er<br />

at de fungerer som byggeklodser man frit kan<br />

kombinere til at opbygge sin karakter. <strong>De</strong>tte<br />

betyder også at man som spiller frit kan<br />

forklare og fortolke de muligheder, man<br />

benytter til at opbygge sin karakter.<br />

<strong>De</strong>t at kunne Helbrede en anden kan både<br />

være gudernes vilje, fordi ens karakter er en<br />

dygtig kirurg eller at man har kendskab til de<br />

rette urter. <strong>De</strong>t er op til en selv at vælge den<br />

forklaring der passer bedst til sin karakter.<br />

Racer<br />

I <strong>regler</strong>ne bliver en karakters race ikke<br />

betragtet som andet end et kulturelt begreb.<br />

Hvis man mener at ens race giver anledning<br />

til en særlig evne eller fordel, så står det en<br />

frit at bruge sine ep på at opnå dette.<br />

Kombinations klasser<br />

<strong>De</strong>r er ikke nogle begrænsninger af hvilke<br />

byggeklodser man kan kombinere i <strong>regler</strong>ne,<br />

Ep<br />

Ep er en forkortelse for ErfaringsPoint. <strong>De</strong><br />

repræsenterer hvor dygtig eller stærk din<br />

karakter er.<br />

Alle evner i resten af regelhæftet er noget<br />

man køber for Ep. Som standard har alle 35<br />

Ep at bruge på sin egen karakter.<br />

Til <strong>Rænkespil</strong> bliver folk udstyret med en<br />

mængde start-evner baseret på deres<br />

karakteroplæg, derudover vil ens hold blive<br />

udstyret med en pulje af ekstra Ep de kan<br />

fordele mellem deltagerne på ens hold. Hvis<br />

man ikke føler man har brug for alle 35 Ep til<br />

sin egen karakter, er det også muligt at<br />

overføre op til 10 Ep til sin holds pulje så en<br />

anden kan få gavn af dem.<br />

<strong>De</strong>t er også muligt at opnå ekstra Ep i spil,<br />

hvis man gør de rigtige ting.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Generelle Evner<br />

<strong>De</strong>r findes tre generelle evner man kan lære<br />

• Forfalske<br />

• Glemte sprog<br />

• Smede<br />

Forfalske<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Generelt gælder det sig at hvis man vil lave<br />

sig en forfalskning, så er det bare at gøre sit<br />

bedste forsøg og håbe at folk falder for den.<br />

Dog vil der oftest være forskellige segl som<br />

bruges til at bevise ægtheden af et<br />

dokument.<br />

Hvis man tager denne evne vil man få<br />

udleveret en eller flere kopier af forskellige<br />

officielle segl så man selv kan forsegle sine<br />

forfalskninger på plausibel vis.<br />

Glemte sprog<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

<strong>De</strong>r vil altid være nogle tekster som er<br />

nedfældet i et eller andet sprog som ingen<br />

længere kender og de færreste nogensinde<br />

har hørt om. I så fald er det godt at kende<br />

noget til disse glemte sprog.<br />

I spil fungerer dette ved at diverse glemte<br />

tekster bliver skrevet i en billedkode, som<br />

man så får en delvis nøgle til at kunne<br />

oversætte efter. Man vil derfor være i stand til<br />

at kunne oversætte brudstykker af en tekst<br />

og måske gætte sig til lidt mere, men ellers<br />

er man nødt til at samarbejde med andre<br />

spillere om at oversætte disse gamle tekster<br />

til noget læseligt.<br />

Da der næppe vil være nogen med den<br />

komplette nøgle betyder det selvfølgelig også<br />

at man har en del frihed til at oversætte<br />

teksterne på en måde der virker mest<br />

gavnligt for en selv.<br />

Smede<br />

Side 3 af 30<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

En smed kan bruge sine evner til at lave låse,<br />

nøgler og forstærke porte, at gøre dette<br />

kræver at man forhører sig hos en spilmester<br />

som vil fortælle hvor længe det vil tage og<br />

hvor meget det vil koste i materialer. Har man<br />

planer om at lave magiske våben og<br />

rustninger, er smedning også en fornuftig<br />

evne at tage. Evnen i sig selv giver ikke<br />

muligheden for at lave magisk genstande, der<br />

skal man læse nærmere under runeristning i<br />

magi-afsnittet.


Tyveevner<br />

<strong>De</strong>r findes i alt fire tyve-evner og for dem alle<br />

gælder det at de kan læres op til fire gange.<br />

Hver gang du bliver bedre til en evne gør det<br />

også at du kan udføre den endnu hurtigere.<br />

Indenfor håndværksevnerne kan du lære:<br />

Evne Ep<br />

Dirke låse 5/niveau<br />

Lommetyveri 5/niveau<br />

Nysgerrighed 5/niveau<br />

Bonk 5/niveau<br />

Tiden det tager at bruge en tyveevne er<br />

bestemt ud fra hvor mange niveauer af den<br />

pågældende evne man har lært efter følgende<br />

tabel:<br />

Dirke låse<br />

Niveau Tid<br />

1 Niveau 40 sekunder<br />

2 Niveauer 20 sekunder<br />

3 Niveauer 10 sekunder<br />

4 Niveauer 5 sekunder<br />

Kunsten at få en lås åbnet, uden at have den<br />

rette nøgle.<br />

Hvis man ønsker at dirke en lås op kræver<br />

det at man bruger noget tid på at pille ved<br />

låsen, bestemt af ens niveau i dirke låse.<br />

Når den tid er gået sammenligner man<br />

værdien på låsen med summen af alle<br />

tyveevner din karakter har lært, dirke låse<br />

evnen inklusiv. Har din karakter lært flere<br />

niveauer af en evne, så tæller hvert niveau<br />

med. Er denne sum lig med, eller større end<br />

værdien på låsen, så er den dirket op.<br />

Lommetyveri<br />

Lommetyveri foregår ved at man rører ved<br />

den lomme eller pung man ønsker at stjæle<br />

fra, 5 til 40 sekunder, alt efter hvor god man<br />

er. <strong>De</strong>refter kan du bede ofret om at<br />

Terra Incognito Regler<br />

overdrage alt hvad de har i lommen eller<br />

pungen. Du kan også benytte lommetyveri til<br />

at lægge noget i lommen på dit offer i stedet<br />

for at tømme, men ikke begge dele samtidig.<br />

Hvis du ønsker det kan du bede en tredje part<br />

om at informere dit offer om tyveriet, i stedet<br />

for at gøre det direkte.<br />

Nysgerrighed<br />

Folk med evnen nysgerrighed kan<br />

gennemsøge andre folk, der ikke kan eller vil<br />

gøre modstand af den ene eller anden grund.<br />

<strong>De</strong>t tager 5 til 40 sekunder at gennemsøge en<br />

karakter. Når man "søger" fortæller man sit<br />

offer hvad det er man leder efter. Ofret skal<br />

derefter afsløre hvor på deres karakter, de har<br />

gemt de genstande du leder efter og<br />

overlevere dem hvis du ønsker det.<br />

<strong>De</strong>r er ikke nogen begrænsning på hvad man<br />

kan søge efter, men man kan kun søge efter<br />

én specifik type ting af gangen, som f.eks.<br />

penge, dokumenter eller skjulte våben. <strong>De</strong>t er<br />

tilladt at søge den samme karakter så mange<br />

gange man har lyst til.<br />

Bonk<br />

Side 4 af 30<br />

Giver din karakter muligheden for at slå en<br />

anden karakter bevidstløs i 5 minutter. For at<br />

kunne gøre dette kræves et stumpt<br />

instrument, som en lille kølle.<br />

Når man ønsker at benytte evnen stiller man<br />

sig bag sit tiltænkte offer, gør klar til at "slå<br />

dem ud" og venter de 5 til 40 sekunder det<br />

tager at bruge evnen, hvis ofret ikke har<br />

opdaget én inden tiden er gået giver man<br />

dem et blidt prik på skulderen med køllen og<br />

siger "bonk". <strong>De</strong>t er ikke muligt at bruge bonk<br />

i kampsituationer eller mod karakterer der<br />

bærer hjelm.<br />

Bryggekunst<br />

<strong>De</strong>tte er evnen til at lave diverse eliksirer,<br />

gifte, afkog og andet godt. Bryggekunst er en<br />

omfattende evne, som har sit helt eget<br />

system til at holde styr på hvad man kan og<br />

hvordan man gør dette.<br />

At blive bedre til bryggekunst<br />

<strong>De</strong>t koster 5 ep pr. niveau af bryggekunst<br />

ens karakter ønsker at lære.<br />

<strong>De</strong>r er ikke nogen øvre grænse for hvor<br />

mange niveauer ens karakter kan lære af<br />

bryggekunst. For hvert niveau man køber får<br />

man nogle flere ingredienser pr. dag til at lave<br />

opskrifter med og mulighed for at vælge en<br />

ekstra grad indenfor en af de tre<br />

bryggediscipliner.


Bryggediscipliner<br />

<strong>De</strong>r findes 3 bryggediscipliner:<br />

• Alkymi, som primært beskæftiger sig<br />

med mineralske komponenter.<br />

• Urtekundskab, som trækker kræfter ud<br />

af planterne.<br />

• Sejdbryg, som laver mærkelige afkog<br />

på dyreknogler og indvolde.<br />

Man kan vælge at tage grader indenfor alle<br />

tre discipliner, uanset hvad man tidligere har<br />

valgt, dog kan man ikke lære mere end op til<br />

fjerde grad i de enkelte discipliner.<br />

Ingredienser<br />

<strong>De</strong>r findes tre forskellige typer af ingredienser<br />

der bruges til bryggekunst.<br />

Ingredienspoint<br />

Ingredienspoint repræsenterer din karakters<br />

evne til at finde, forarbejde og handle sig til<br />

diverse almindelige ingredienser nødvendige<br />

til bryggekunst.<br />

For hvert niveau af bryggekunst ens karakter<br />

har lært får man 5 ingredienspoint om dagen.<br />

En dag starter altid ved solopgang, og det er<br />

ikke muligt at overføre ubrugte ingredienspoint<br />

fra en dag til den næste.<br />

<strong>De</strong>t er ikke muligt at handle med eller på<br />

anden måde overføre ingredienspoint imellem<br />

forskellige karakterer.<br />

Ingredienskort<br />

<strong>De</strong> andre typer ingredienser er nogen der kan<br />

handles med. For at kunne holde styr på dem<br />

repræsenteres de som små spillekort i<br />

plastiklommer. ”kortet” vil have en tekst med<br />

navn og effekten på den ene side. Lommerne<br />

er matte på den ene side og gennemsigtige<br />

på den anden. Hvis man kan læse teksten på<br />

ingredienskortet, betyder det at ingrediensen<br />

stadig kan bruges. Når man bruger en<br />

ingrediens, tager man kortet ud af lommen og<br />

venter det med teksten ind mod den matte<br />

side. Brugte ingredienskort skal returneres til<br />

spilmestrene ved først kommende lejlighed.<br />

Eksotiske ingredienser<br />

Til de mere indviklede opskrifter kræves<br />

forskellige eksotiske ingredienser. <strong>De</strong> eneste<br />

kendte eksotiske ingredienser er Sort<br />

Skyggehat og Kvasarstøv.<br />

Bonus ingredienser<br />

<strong>De</strong>r findes forskellige bonus ingredienser man<br />

kan bruge når man udfører en opskrift. Bonus<br />

ingredienser kan ændre en masse ting<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 5 af 30<br />

omkring måden man udfører en opskrift på,<br />

men drikken eller giften der kommer ud af<br />

det bliver aldrig forandret. Bonus ingredienser<br />

kan have en begrænset anvendelse. Effekt og<br />

begrænsninger vil begge være beskrevet på<br />

det enkelte ingredienskort.<br />

Opskrifter<br />

<strong>De</strong>r er 24 opskrifter i alt, fordelt på 4 grader<br />

med 6 opskrifter på hver grad.<br />

Hver bryggedisciplin har adgang til 4<br />

opskrifter pr. grad. <strong>De</strong>t er vigtigt at bemærke<br />

at selvom en opskrift findes i to forskellige<br />

discipliner, så er det ikke den samme opskrift.<br />

At brygge<br />

For at udføre en opskrift kræves tid og<br />

ingredienser. <strong>De</strong>s højere grad en opskrift er,<br />

jo længere tid og jo flere ingredienspoint. <strong>De</strong>t<br />

tager 5 minutter og ét ingredienspoint pr.<br />

grad af opskriften. <strong>De</strong> mere avancerede<br />

opskrifter kan også stille krav om en eksotisk<br />

ingrediens.<br />

Hvis man har lært begge varianter af den<br />

samme opskrift kan man udføre opskriften på<br />

den halve tid.<br />

Når man udfører en opskrift får man enten<br />

lavet en ny drik, eller omdannet en<br />

eksisterende drik til en gift. En drik kan holde<br />

sig frisk og funktionel i op til 14 dage efter<br />

den er blevet brygget, derefter forfalder den<br />

og bliver ubrugelig.<br />

Eksempel: Josefine er en alkymist med tre<br />

niveauer af bryggekunst, som alle er brugt på<br />

alkymi. Hun har blandt andet lært to<br />

opskrifter i alkymiskolen på første grad<br />

(Dansens herre og Dværgesprit). <strong>De</strong>rudover<br />

har hun femten ingredienspoint pr. dag. Når<br />

hun ønsker at lave en ny drik rollespiller hun<br />

at hun blander forskellige ingredienser<br />

sammen i sit laboratorie. Mens hun<br />

rollespiller, skriver hun også sedlen med<br />

drikkens navn, offgame ingredienser og<br />

holdbarhed på og sætter det fast på den<br />

flaske der skal indeholde den færdige drik.<br />

Når man laver en bryg forventes det også at<br />

man rent faktisk kommer nogle ting i flasken<br />

hvor drikken ender. <strong>De</strong>t er helt i orden at<br />

blande forskellige former for saft og lidt<br />

krydderier i en drik for at gøre den<br />

interessant, men husk altid at notere på<br />

flasken hvad der reelt er i den, så man ikke<br />

får ødelagt dagen for nogen allergikere.


Gifte<br />

Gifte er en særlig variant af drikke. Forskellen<br />

mellem en drik og en gift er at en drik skal<br />

indtages "ufortyndet" mens en gift kan<br />

opløses i et enkelt glas drikkelse eller en<br />

portion mad. Fylder man gift i en større<br />

beholder som f.eks. en kande eller gryde,<br />

bliver den for svag og mister sin effekt. Når<br />

man laver en drik om til en gift skal man lave<br />

et udførligt gift-kort til. <strong>De</strong>t skal beskrive<br />

hvad giften hedder, hvad effekten er og hvor<br />

længe den varer.<br />

Vigtigt: Da man ikke kan vide hvad andre<br />

spillere er allergiske overfor, hælder man<br />

aldrig noget af selve giften i maden eller<br />

drikkelsen. I stedet hælder man salt i det<br />

pågældende mad eller drikke og lægger et<br />

giftkort under glasset eller tallerkenen, så<br />

ofret kan læse det.<br />

Forgifter du en anden karakter, er det dit<br />

ansvar at personen rent faktisk får gift-kortet<br />

overdraget. <strong>De</strong>rudover skal man som<br />

brygmester holde styr på disse ekstra-<strong>regler</strong>:<br />

• Holdbarheden af en gift, er den<br />

samme som drikken der blev brugt til<br />

at lave giften.<br />

• Drikke der bruges som råvare til en<br />

gift-opskrift behøver ikke være lavet af<br />

brygmesteren selv.<br />

Giftige drikke<br />

<strong>De</strong>t er muligt at blande en gift i en normal<br />

drik. Hvis dette sker, så vil drikken altid tage<br />

effekt før giften gør det.<br />

At lære nye opskrifter<br />

Når man køber nye niveauer af bryggekunst<br />

får man også lov til at vælge nogle opskrifter<br />

man kender. Disse opskrifter kaldes ”købte<br />

opskrifter”. En karakter kan købe opskrifter<br />

svarende til det samlede antal ingredienspoint<br />

karakteren har. En opskrift koster 2<br />

point pr. grad den er på.<br />

Når man først har købt en opskrift kan man<br />

ikke fortryde, men man kan godt gemme sine<br />

point til senere brug. Man kan kun vælge de<br />

opskrifter der ligger indenfor de grader og<br />

discipliner ens karakter har lært.<br />

<strong>De</strong>t er også muligt at lære nye opskrifter i<br />

spil. <strong>De</strong>r er 3 måder at lære nye opskrifter på,<br />

men for dem alle gælder stadig at man skal<br />

have den påkrævede disciplin på det rette<br />

niveau.<br />

Når man har lært en ny opskrift skal man<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 6 af 30<br />

informere spilmestrene om det, så de kan<br />

notere det på ens karakter. <strong>De</strong>r er ikke noget<br />

begrænsning på hvor mange opskrifter man<br />

kan lære.<br />

Når man lærer noget i spil, skal det ske i en<br />

sammenhængende periode. Hvis man bliver<br />

afbrudt undervejs har man mistet sine<br />

materialer og spildt sin tid.<br />

Ved undervisning<br />

Hvis en karakter der allerede har kendskab til<br />

en opskrift først lader dig kopiere opskriften<br />

og derefter viser dig hvordan det skal gøres,<br />

ved at rent faktisk udføre opskriften mens du<br />

selv øver dig lidt, kan din karakter lære en ny<br />

opskrift. <strong>De</strong>t kræves at underviseren rent<br />

faktisk laver opskriften selv (og bruger<br />

materialerne til det).<br />

<strong>De</strong>t tager 10 minutter og bruger 2<br />

ingredienspoint pr. grad af opskriften. Hvis<br />

opskriften kræver specielle ingredienser skal<br />

man også bruge 1 af disse for at lære<br />

opskriften. Når man er færdig med<br />

undervisningen har eleven lært opskriften og<br />

Læreren har fået udført et eksemplar af<br />

drikken eller giften.<br />

Ved selvstudium<br />

Hvis man har en opskrift, men ikke har nogen<br />

til at undervise i den, kan man prøve sig<br />

frem. <strong>De</strong>t tager 25 minutter og bruger 5<br />

ingredienspoint pr. grad af opskriften. Hvis<br />

opskriften kræver specielle ingredienser skal<br />

man også bruge 3 sæt af disse. Efter dette vil<br />

ens karakter have lært den nye opskrift og<br />

have udført et eksemplar af drikken eller<br />

giften.<br />

Ved forskning<br />

Har man ikke opskriften kan man lave forsøg<br />

for at prøve at finde frem til en specifik<br />

opskrift. Et forsøg bruger den samme<br />

mængde ingredienser og tager den samme<br />

tid som et tilsvarende selvstudium.<br />

Når du har udført et forsøg skal du kontakte<br />

en spilmester og siger hvilket opskrift du har<br />

forsøgt af forske dig frem til. <strong>De</strong>refter får du<br />

lov til at slå med en normal terning, slår du<br />

en 6'er lykkedes det og din karakter lærer<br />

den nye opskrift, på en 1'er fejler det<br />

katastrofalt, og på alt andet sker der ikke<br />

noget og du må prøve igen.<br />

Eksempel: Josefine har fundet en opskrift på<br />

Sjælefred som hun gerne vil lære sig selv. Da<br />

det er en opskrift, som hun ønsker at lære<br />

ved selvstudium, koster det hende 5<br />

ingredienspoint og tager 25 minutter.


Drik-liste<br />

Hvis der ikke er nævnt en specifik varighed vil<br />

drikkens effekt holde i 30 minutter.<br />

<strong>De</strong>t findes forskellige ”rollespilsdrikke” som<br />

ikke er nævnt i drik-listen. <strong>De</strong> har absolut<br />

ikke nogen regelteknisk effekt, men er der<br />

blot som krydderi til rollespillet. Disse skal<br />

altid have noteret at de ikke har nogen<br />

direkte regelteknisk effekt, og spillere må selv<br />

vælge om de ønsker at følge de påståede<br />

effekter eller ej. Opskrifter på rollespilsdrikke<br />

skal godkendes af spilmestrene og læres på<br />

sædvanlig vis.<br />

Listen er formatteret således:<br />

Drikkens navn<br />

(Disciplin der har opskriften) Drikkens effekt.<br />

Grad 1<br />

Dansens herre<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager bliver ekstremt<br />

klodset. Man får -1 niveau til alle tyveevner.<br />

Uskyldens minde<br />

(Sejd+Urte) Indtager kan ikke blive gravid i<br />

24 timer. Er indtager gravid, afbrydes dette<br />

efter 24 timer.<br />

Dværgesprit<br />

(Alkymi+Urte) Indtager bliver ekstremt<br />

fuld. Indtager får -2 i nævekamp.<br />

Løvehjerte<br />

(Sejd+Urte) Indtager bliver ekstremt<br />

overmodig og vil opsøge fare.<br />

Elementarblod<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager forbløder ikke (men<br />

forbliver ukampdygtig), så længe drikken er<br />

aktiv.<br />

Sjælefred<br />

(Alkymi+Urte) Indtager får reduceret sit<br />

åndesyn til niveau 0 og kan derfor ikke se<br />

nogen ånder. Effekten af åndesyn er<br />

beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

Grad 2<br />

<strong>De</strong>n stille nat<br />

(Alkymi+Urte) Indtager falder straks i søvn.<br />

Fysisk skade (mistede kp) kan vække<br />

personen.<br />

Gift<br />

(Alkymi+Urte) <strong>De</strong>nne opskrift bruges til at<br />

lave en anden drik om til en gift.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Lystens Vold<br />

(Sejd+Urte) Indtager bliver meget kærlig<br />

overfor alle omkring sig.<br />

Sjælens vandring<br />

(Sejd+Urte) Indtager får et ekstra niveau af<br />

åndesyn men kan herefter kun se væsener<br />

der er i åndeform. Effekten af åndesyn er<br />

beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

Skyggens øje<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager får følelsen af at<br />

være overvåget og bliver meget mistroisk<br />

overfor alle i sin nærhed.<br />

Tyvens list<br />

(Alkymi+Sejd) Indtagers hud bliver<br />

følelsesløs og man kan hverken mærke<br />

smerte eller berøring.<br />

Grad 3<br />

Side 7 af 30<br />

Alderdommens Vægt<br />

(Alkymi+Urte) Indtager får halveret sin<br />

samlede nævekampsværdi (rundet ned).<br />

Barndommens kald<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager går i barndom og<br />

bliver generelt meget utålelig at være<br />

sammen med. Indtager kan stadig bruge alle<br />

sine evner som normalt.<br />

Martyrens tåre<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager kan forblive<br />

kampdygtig i op til 30 sekunder efter de er<br />

gået på 0 kp, men dør øjeblikkeligt derefter.<br />

Skindødseliksir<br />

(Sejd+Urte) Indtagers hud bliver bleg og alle<br />

livstegn forsvinder, således at man fremstår<br />

som død. Drikken varer indtil karakteren har<br />

sovet en fuld nat.<br />

Muldyrsurt<br />

(Sejd+Urte) Indtager kan 2 minutter efter de<br />

er faldet i kamp, rejse sig og søge efter<br />

hjælp. Man er dog stadig ved at forbløde og<br />

ude af stand til at kæmpe eller benytte nogen<br />

evner.<br />

Trællens bånd<br />

(Alkymi+Urte) Kræver en Sort Skyggehat<br />

som eksotisk ingrediens. Indtager bliver<br />

påvirket af et trællebånd imod en karakter i<br />

en måned. Hvilken karakter noteres når<br />

drikken brygges. Reglerne for trællebånd er<br />

beskrevet efter driklisten.


Grad 4<br />

Drageblod<br />

(Sejd+Urte) Kræver en Sort Skyggehat som<br />

eksotisk ingrediens. Indtager får ekstrem<br />

feber og lider efter 30 minutter en yderst<br />

smertefuld død.<br />

Hamskifteeliksir<br />

(Alkymi+Sejd) Indtager skifter udseende og<br />

kommer til ligne et medlem af den race hvis<br />

blod er brugt i drikken. Drikken kan også<br />

bruges til at skifte køn. Kræver en dråbe frisk<br />

blod fra den race / det køn indtager skal<br />

antage udseendet af. Ønsker man at skifte<br />

både køn og race kræves 2 forskellige<br />

eliksirer. Varer indtil karakteren har sovet en<br />

fuld nat.<br />

Kærlighedseliksir<br />

(Alkymi+Sejd) Kræver en dosis Kvasarstøv<br />

som Eksotisk ingrediens. Indtager bliver vildt<br />

forelsket i den første person de lægger øjne<br />

på efter indtagelse, denne effekt varer i 24<br />

timer.<br />

Modgift<br />

(Sejd+Urte) Kræver en dosis Kvasarstøv som<br />

Eksotisk ingrediens. Indtager får fjernet<br />

effekten af alle gifte de har indtaget(Men ikke<br />

normale drikke).<br />

Måneskygge<br />

(Alkymi+Urte) Kræver en dosis Kvasarstøv<br />

som Eksotisk ingrediens. Indtager bliver<br />

sendt ud i en trance hvor de får et indblik i<br />

kosmos. Indtagers denne drik skal man<br />

kontakte spilmestrene. Kendte bivirkninger<br />

inkluderer afhængighed og paranoia.<br />

Sandhedsserum<br />

(Alkymi+Urte) Kræver en Sort Skyggehat<br />

som eksotisk ingrediens. Indtager kan ikke<br />

lyve.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 8 af 30<br />

Trællens bånd<br />

Hvis man bliver ramt af et trællebånd træder<br />

forskellige effekter i kraft.<br />

Et trællebånd er altid oprettet mellem<br />

karakteren der indtager trælledrikken<br />

(trællen) og karakteren specificeret da<br />

drikken blev brygget (herren).<br />

At være træl<br />

Man bliver en fuldt loyal tjener for sin nye<br />

herre. Med loyal menes den strengeste form<br />

tænkeligt, og ikke ens egen karakters<br />

tvivlsomme version af loyalitet.<br />

Umiddelbart vil man gøre hvad man kan for at<br />

adlyde og tjene sin nye herre, der er dog en<br />

del begrænsninger.<br />

• Man beholder sin frie vilje og<br />

personlighed, man kan ikke tvinges til<br />

at gøre noget ens karakter normalt<br />

ikke ville gøre.<br />

• Man ønsker stadig at beskytte og tage<br />

vare sig selv, så man skal ikke ofre sig<br />

for sin herre, ej heller overgive<br />

personlige besiddelser eller<br />

hemmeligheder.<br />

• Man kan altid fortælle folk at man er<br />

underlagt et trællebånd, og hvordan<br />

dette er kommet til at ske. <strong>De</strong>t er<br />

tilladt at lyve om begge dele, men kun<br />

hvis det ikke stiller ens herre i et<br />

dårligere lys.<br />

• Man kan ikke kommanderes til at gøre<br />

noget der vil gøre permanent skade på<br />

ens karakter.<br />

• Man kan ikke kommanderes til at lade<br />

sig binde af nye trællebånd.<br />

• Et Trællebånd ændrer ikke på nogen<br />

andre loyaliteter man har, så<br />

eventuelle hemmeligheder og lignende<br />

man besidder er man ikke tvunget til<br />

at udlevere. Dog vil man stadig være<br />

mest loyal overfor sin nye herre.<br />

Når båndet afsluttes<br />

Når et trællebånd udløber vil man stadig<br />

kunne huske alt, men man kan ikke dele den<br />

viden med andre eller anvende den viden på<br />

nogen måde der ville være at anse som<br />

illoyalt overfor sin tidligere herre. Ligeledes<br />

bærer man heller ikke noget nag imod ens<br />

tidligere herre, for tiden brugt som tjener.


Flere bånd<br />

Hvis man indtager en ny trællens bånd-drik<br />

mens man allerede er underlagt et<br />

trællebånd, så træder denne først i effekt når<br />

det gamle trællebånd udløber. Varigheden<br />

starter så fra det tidspunkt. Uanset hvad kan<br />

man ikke blive underlagt trællebånd i mere<br />

end et år og en dag i træk.<br />

<strong>De</strong>refter skal der gå mindst en fuld dag før<br />

man kan påvirkes af nye trællebånd.<br />

Trællebånd og gift<br />

Hvis en trællens bånd-drik er blevet lavet om<br />

til en gift, er dens effekt yderst begrænset.<br />

• Ofret er kun træl i 24 timer.<br />

• Ofret kan få trællebåndet opløst med<br />

en modgift.<br />

• Ofret er ikke underlagt nogen af de<br />

begrænsninger som er beskrevet i<br />

sektionen "når båndet afsluttes".<br />

Trællebånd og død<br />

Døden er ikke noget der stopper et<br />

trællebånd. Hvis herren i et bånd dør vil<br />

tjeneren forblive loyal og passe på hans<br />

jordiske gods samt enten forsøge at få herren<br />

genoplivet, eller sørge for at der bliver lavet<br />

en passende begravelsesceremoni og dernæst<br />

tjene hans minde indtil trællebåndet udløber.<br />

Dør tjeneren og bliver ikke genoplivet, vil<br />

hans sjæl hjemsøge herren længe efter.<br />

Eksempel: Fader Maligno blev brutalt myrdet<br />

for at praktisere en upopulær religiøs<br />

overbevisning. Hans tjener Ragnar sørgede<br />

efter hans død for at sikre at hans lig kunne<br />

blive frigivet til en passende begravelse.<br />

<strong>De</strong>rnæst forgiftede hans sin herres banemand<br />

med drageblod.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 9 af 30<br />

Fysisk Kamp<br />

<strong>De</strong>tte afsnit handler om væbnet og<br />

ubevæbnet kamp og Hvad man kan købe af<br />

evner for at forbedre ens karakters<br />

muligheder i kamp.<br />

Sikkerhed<br />

Alle våben og skjolde skal altid godkendes før<br />

spilstart. Våbenkontrollanterne kan frit<br />

kassere et våben de ikke mener er forsvarligt<br />

at bruge i kamp. Bliver man taget i at benytte<br />

et kasseret våben, bliver man bortvist og<br />

udelukket fra fremtidige arrangementer. <strong>De</strong>t<br />

ikke tilladt at benytte andre folks våben i<br />

kamp, med mindre de selv personligt har<br />

givet dig lov til at låne det, og kan garantere<br />

at det er godkendt.<br />

Bemærk: <strong>De</strong>t er forbudt at benytte andre<br />

spilleres pile, også selvom de har skudt dem<br />

efter dig tidligere.<br />

• Alle skjolde skal være polstret rundt i<br />

kanten, både så man ikke risikerer at<br />

skade medspillere, men også fordi<br />

hårde træ eller metalkanter slider<br />

enormt meget på andre deltageres<br />

våben.<br />

• Kastevåben skal være uden kerne.<br />

• Buer må maksimalt trække 28 pund<br />

ved fuldt træk.<br />

• Pile skal godkendes individuelt,<br />

hovedet skal minimum have 5 cm i<br />

diameter, samt indeholde en<br />

spændskive. <strong>De</strong>suden skal alle pile<br />

være udstyret med styrefjer, så man<br />

er sikker på at den rigtige ende<br />

rammer målet først.<br />

• Kædevåben må maksimalt have 30cm<br />

kæde og der må ikke være nogen<br />

kerne i hovedet.<br />

Kropspoint<br />

Koster 5 ep pr. point at lære.<br />

Alle Karakterer starter med 2 kropspoint,<br />

derefter kan man købe ekstra kropspoint.


Kropspoint er et udtryk for hvor sej din<br />

karakter er og hvor mange bank han kan tåle.<br />

Når <strong>regler</strong> henviser til antal kropspoint, så er<br />

det altid det antal du har tilbage, efter<br />

eventuelle skader, ikke hvor mange du kan<br />

have i alt. Ud over at bruges til at tage imod<br />

slag, benyttes de til at bestemme hvor sej du<br />

er til nævekamp og hvor meget rustning du<br />

kan få gavn af. <strong>De</strong>r er ikke nogen øvre<br />

grænse for hvor mange kropspoint du kan<br />

købe.<br />

Styrke<br />

Koster 3 ep pr. niveau at lære.<br />

Din karakter kan træne sig op til at blive<br />

stærkere. For hvert niveau din karakter har af<br />

styrke, får du et styrkepoint. Disse kan<br />

bruges på forskellig vis, men uanset hvad du<br />

bruger dem på, så får du dem alle igen efter<br />

din karakter har taget et hvil.<br />

Styrke kan bruges til at bære andre<br />

karakterer, til at udføre kraftslag med og til at<br />

øge ens nævekampsværdi. Alle beskrevet<br />

nedenfor.<br />

Bære person<br />

Hvis du bruger 1 styrkepoint kan du bære en<br />

anden karakter. Hvis du er alene om at bære<br />

en person kan du kun slæbe personen, d.v.s<br />

gå normalt, er i to karakterer om at bære en<br />

person, kan i løbe.<br />

Kraftslag<br />

<strong>De</strong>t koster 1 styrkepoint at udføre et kraftslag<br />

med et tohåndsvåben og 2 styrkepoint for at<br />

lave et kraftslag med ét ethåndsvåben.<br />

Selvom man ikke rammer med et kraftslag,<br />

har man stadig brugt sine styrkepoint på det.<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at udføre kraftslag med<br />

normale et- og tohåndsvåben. Kædevåben,<br />

spyd, buer, kastevåben og stagevåben kan<br />

ikke bruges.<br />

Når man ønsker at lave et kraftslag skal man<br />

råbe/sige "kraftslag" tydeligt så ens<br />

modstander kan høre det før man svinger sit<br />

våben. <strong>De</strong>t er ikke tilladt at stikke med sit<br />

våben når man udfører et kraftslag.<br />

Bliver man ramt af et kraftslag tager man 2<br />

mere i skade end normalt. D.v.s. 5 i torso, 3<br />

alle andre steder. Kraftslag kan bruges til at<br />

ødelægge skjolde med, læs mere om dette i<br />

grund<strong>regler</strong>ne.<br />

Nævekamp<br />

Man kan bruge styrkepoint til at øge sin<br />

nævekampsværdi for en enkelt kamprunde af<br />

gangen. Nævekamp fungerer i kamprunder,<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 10 af 30<br />

hvor den som startede kampen eller senest<br />

vandt en kamprunde altid siger sin<br />

nævekampsværdi først. <strong>De</strong>t betyder at man<br />

vælge at hæve sin egen nævekampsværdi når<br />

man ved hvor meget ens modstander har.<br />

Man kan bruge lige så mange styrkepoint som<br />

man har tilbage i en enkelt nævekampsrunde,<br />

men ens modstander tager altid kun 2 kp i<br />

skade for at tabe. Alle effekter der påvirker<br />

ens nævekampsværdi er opsummeret<br />

nedenfor:<br />

Påvirkning Effekt<br />

Resterende kp +1/kp<br />

Bruge et styrkepoint +3 i den næste<br />

kamprunde<br />

Dværgesprit(eliksir) -2<br />

Alderdommens vægt<br />

(eliksir)<br />

Rustninger<br />

Halverer summen af<br />

alle de overstående,<br />

rundet ned.<br />

Rustninger er til for at tage noget af skaden<br />

man modtager i kamp, men selv de bedste<br />

rustninger kan ikke gøre mere end at mindske<br />

mængden af skade bæreren modtager.<br />

I praksis fungerer dette ved at din rustning<br />

bliver vurderet ved spillets start, hvor den<br />

bliver tildelt et antal rustningspoint. <strong>De</strong>t er<br />

hvor meget skade den kan absorbere for dig,<br />

før den ikke længere gør nogen nytte.<br />

Generelt gives der rustningspoint ud fra<br />

rustningstype, udførsel, materialevalg og hvor<br />

meget den dækker. Umiddelbart gives<br />

følgende mængde rustningspoint for en<br />

ærmeløs vest der beskytter brystkasse, mave<br />

og ryg:<br />

Rustningstype Rustningspoint<br />

Slagkofte 2<br />

Læderbrynje 4<br />

Ringbrynje 6<br />

Pladerustning 8<br />

I kamp kan rustningen optage halvdelen af<br />

skaden din karakter tager, det betyder at du<br />

maksimalt kan tåle skade svarende til 2<br />

gange dit antal kropspoint, også selvom din<br />

karakter har panser på der er vurderet til<br />

meget mere end din karakter har af<br />

kropspoint. Hvis du har flere kropspoint end<br />

rustningspoint, kan du selvfølgelig kun tåle<br />

skade svarende til summen af dine kropspoint<br />

og rustningspoint. <strong>De</strong>t er fuldt ud tilladt at<br />

bære flere lag rustning samtidigt.


Før en kamp regner du sammen hvor meget<br />

skade din karakter kan tåle før den falder.<br />

Efter kampen er slut fordeler du skaden din<br />

karakter har taget ligeligt mellem din karakter<br />

og den rustning karakteren har båret i kamp,<br />

hvis det er et ulige antal, tager rustningen det<br />

sidste point skade. Man fordeler først skaden<br />

efter kampen er slut, aldrig midt i en kamp.<br />

<strong>De</strong>t er selvfølgeligt ikke muligt for en rustning<br />

at tage mere skade end den har<br />

rustningspoint. I så fald tager din karakter alt<br />

den skade rustningen ikke kunne klare. Alt<br />

skade en rustning tager kan udbedres i<br />

forbindelse med at ens karakter holder et<br />

hvil.<br />

Rustning og Nævekamp<br />

Rustninger giver ikke bonus i nævekamp,<br />

men hjælper stadig hvis man tager skade for<br />

at tabe en eller flere kamprunder.<br />

Eksempel: Jean, Claude og Lúc er alle<br />

soldater i garden. <strong>De</strong> har 7 kropspoint, og er<br />

blevet udstyret med en ringbrynje(6 point).<br />

<strong>De</strong> drager alle 4 i felten og får sig lidt bank.<br />

Jean tager et slag i maven (3 i skade), efter<br />

kampen har han mistet 1 kp, og hans<br />

rustning mangler 2 rustningspoint.<br />

Claude tager et kraftslag i maven, og et hug i<br />

armen (5+1 = 6 i skade i alt), han har så<br />

mistet 3 kp og hans samlede rustning har kun<br />

3 point tilbage. Lúc blev ramt for 13 i skade,<br />

og kunne derfor ikke selv gå fra slagmarken.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Overnaturlige evner<br />

<strong>De</strong>tte afsnit handler om forskellige<br />

overnaturlige evner, som ikke nødvendigvis<br />

kan betragtes som magi, selvom det ligger<br />

udenfor de ting man villle opfatte som<br />

naturlige.<br />

Evner<br />

Side 11 af 30<br />

<strong>De</strong> overnaturlige evner består af passive<br />

evner, mirakler som man kan købe på op til<br />

fire gange og nogle evner der ændrer på<br />

effekten af et enkelt mirakel. <strong>De</strong> evner som<br />

påvirker et enkelt mirakel er skrevet<br />

umiddelbart under det mirakel de påvirker, og<br />

med et mindre indryk.<br />

Evne / Mirakel Ep<br />

Kraftpoint 5/point<br />

Aura (Mirakel) 7/gang<br />

-Helgen 5<br />

Bekendelse (Mirakel) 1/gang<br />

-Inkvisitør 5<br />

Bortmane udød (Mirakel) 2/gang<br />

Drømmesending (Mirakel) 5/gang<br />

-Drømmevandrer 5<br />

Helbredelse (Mirakel) 6/gang<br />

-Martyr 5<br />

Lammelse (Mirakel) 8/gang<br />

Ritusmester 5<br />

Velsigne (Mirakel) 4/gang<br />

Åndesyn 3/niveau<br />

Åndeligt fokus 5<br />

-Åndeligt fællesskab 3<br />

Kraftpoint<br />

Kraftpoint er en ressource som kan anvendes<br />

i forbindelse med overnaturlige evner. Nogen<br />

mirakler kan blive mere effektive ved at<br />

anvende kraftpoint, nogen evner kræver at<br />

man anvender kraftpoint før de virker og<br />

endeligt kan man lave velsignede genstande<br />

ved hjælp af kraftpoint.<br />

Karakterer starter uden nogen kraftpoint,<br />

men man kan købe kraftpoint for 5 ep pr.<br />

kraftpoint, derudover kan man få ekstra<br />

kraftpoint fra evnen åndelig fokus.<br />

At genvinde kraftpoint<br />

Hver dag ved solopgang får man alle sine<br />

kraftpoint igen. <strong>De</strong>rudover er det muligt at


genvinde sine kraftpoint én gang pr. dag ved<br />

at holde en 10 minutters uafbrudt "pause".<br />

<strong>De</strong>tte kan foregå som en gudstjeneste for ens<br />

troende, som tid brugt i meditation, eller på<br />

en anden passende måde. <strong>De</strong>tte er ikke det<br />

samme som at tage et hvil og kan ikke<br />

kombineres.<br />

Fladtid<br />

Når man har udført et mirakel går der et vist<br />

stykke tid før man kan udføre nogen mirakler<br />

igen, denne periode kaldes fladtid.<br />

Man kan lære et mirakel flere gange, og for<br />

hver gang bliver fladtiden kortere. Alle<br />

mirakler kan læres op til fire gange.<br />

Fladtid er samlet, så hvis man har udført et<br />

mirakel, kan man ikke udføre andre mirakler<br />

imens. Tabellen nedenfor viser længden af<br />

fladtid.<br />

Antal gange man har<br />

lært miraklet<br />

Kraftpoint og fladtid<br />

Terra Incognito Regler<br />

Fladtid efter at have<br />

udført det mirakel.<br />

1 40 minutter<br />

2 20 minutter<br />

3 10 minutter<br />

4 5 minutter<br />

<strong>De</strong>t er muligt at bruge sine kraftpoint på at<br />

nulstille sin resterende fladtid øjeblikkeligt<br />

hvis man kan finde et stille øjeblik. Hvor<br />

mange kraftpoint det kræver afhænger af<br />

hvor meget fladtid man har tilbage.<br />

Resterende fladtid Kraftpoint<br />

20 - 40 minutter 4<br />

10 - 20 minutter 3<br />

5 - 10 minutter 2<br />

0 – 5 minutter 1<br />

<strong>De</strong>t er ikke muligt at nulstille sin fladtid mens<br />

man er i kamp.<br />

Eksempel: Garulf er feltlæge, han har købt<br />

miraklet helbrede 2 gange og har 5<br />

kraftpoint. Efter et slag kommer Pierre hårdt<br />

såret til ham. Han kaster sig straks over ham<br />

for at helbrede ham, og mens han syr ham<br />

sammen udfører han helbrede miraklet. <strong>De</strong>r<br />

vil nu gå 20 minutter før Garulf er klar til<br />

næste patient. 3 minutter senere kommer<br />

Jean og Claude løbende med Lúc der er ved<br />

at bløde ihjel. Da han ikke kan overleve<br />

længe uden hjælp bruger Garulf tre kraftpoint<br />

på at fjerne sin resterende fladtid, derefter<br />

redder han Lúc fra døden.<br />

Garulf har nu igen 20 minutters fladtid og<br />

Garulf har nu 2 kraftpoint tilbage. Han kan<br />

derfor først nulstille sin fladtid når han har<br />

mindre end 10 minutters fladtid tilbage.<br />

Mirakler<br />

I <strong>regler</strong>ne bliver mirakler behandlet på<br />

samme måde som formularer. <strong>De</strong> ting der<br />

påvirker det ene, påvirker også det andet.<br />

<strong>De</strong>tte drejer sig primært om formularerne<br />

afværg magi og opløs magi samt miraklet<br />

velsignelse.<br />

Som karakter kan man udføre de mirakler<br />

man har lært uden at forberede sig og det<br />

tager effekt øjeblikkeligt. <strong>De</strong>rmed ikke sagt at<br />

man bare skal springe rollespillet over, men<br />

der kan være meget forskellige grunde til at<br />

en karakter kan udføre et specifikt mirakel,<br />

og derfor giver det ikke mening at lave<br />

specifikke <strong>regler</strong> omkring hvad man skal gøre.<br />

Mirakeloversigt<br />

Nedenfor er noteret hvilke mirakler man kan<br />

lære at udføre, samt hvad de koster at lære.<br />

<strong>De</strong>t koster det samme antal ep at lære et<br />

mirakel flere gange, uanset hvor mange<br />

gange din karakter allerede kender det.<br />

Aura<br />

Side 12 af 30<br />

<strong>De</strong>t koster 7 ep at lære dette mirakel.<br />

Du krydser armene over brystet og knytter<br />

hænderne. Så længe du holder denne<br />

håndstilling er du næsten usårlig. Miraklet<br />

kan vare i op til 5 minutter. Man kan ikke gå<br />

nogen steder mens miraklet er aktivt. Du kan<br />

dog stadig bliver påvirket af formularerne<br />

Bortmane udød, Byrde og Opløs Magi.<br />

Hvis man bruger dette mirakel mister ens<br />

karakter øjeblikkeligt alle formularmana og<br />

styrkepoint de måtte have.<br />

Efter et aura mirakel er afsluttet, skal dine<br />

hænder helt ned langs siden før din karakter<br />

kan udføre aura miraklet igen. <strong>De</strong>tte mirakel<br />

kan anvendes i kamp. Fladtiden for dette<br />

mirakel begynder ikke før man har afsluttet<br />

miraklet.<br />

<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />

en velsignet genstand(læs mere senere).


Bekendelse<br />

<strong>De</strong>t koster 1 ep at lære dette mirakel.<br />

Man rører den karakter man ønsker at<br />

undersøge og siger "bekendelse". <strong>De</strong>n person<br />

man har kastet bekendelse på skal så oplyse<br />

hvor mange troslister de har skrevet sig på i<br />

dag og hvad den sidste liste var. Hvis man<br />

ønsker at kaste bekendelse på en person der<br />

tilbyder at skrive sig på ens trosliste, så skal<br />

man først afvise tilbuddet.<br />

Hvis en karakter med evnen inkvisitør kaster<br />

bekendelse, så skal man også oplyse om man<br />

taget evnerne åndeligt fokus og åndeligt<br />

fællesskab, samt hvor mange troende man<br />

har på sin personlige trosliste for dagen.<br />

Bortmane udød<br />

<strong>De</strong>t koster 2 ep at lære dette mirakel.<br />

Du søger at bortmane udøde og dæmoner fra<br />

din nærhed. Mindre udøde vil altid blive<br />

tvunget bort af et bortmane udød mirakel.<br />

Større udøde vil blive svækket af miraklet,<br />

men det er ikke garanteret at de vil blive<br />

fordrevet.<br />

Alle udøde og andre overnaturlige væsner vil<br />

tage skade af Bortmane udød miraklet. Når<br />

man udfører miraklet siger man højt og<br />

tydeligt ”Bortmane udød” efterfulgt af det<br />

antal gange man har lært miraklet. Alle de<br />

væsener man bortmaner tager det antal i<br />

skade.<br />

<strong>De</strong>t er tilladt at bruge ét kraftpoint pr. gang<br />

man har lært miraklet. For hvert kraftpoint<br />

man bruger på den måde lægger man 3 til<br />

det tal man råber efter ”bortmane udød”.<br />

Bemærk: Hvis man ønsker at andre spillere<br />

skal kunne reagere meningsfyldt på at man<br />

bortmaner udøde er det nødvendigt at<br />

rollespille det overbevisende. Ellers har dem<br />

der spiller udøde simpelthen ikke nogen<br />

anelse om hvem det er de skal vige bort fra.<br />

Eksempel: Præsten Nifalas har lært<br />

Bortmane udød 4 gange. Hvis han udfører<br />

miraklet Bortmane udød uden kraftpoint<br />

siger han ”Bortmane udød 4”. Han kan vælge<br />

at bruge op til 4 kraftpoint på at gøre denne<br />

effekt endnu kraftigere, hvis han f.eks.<br />

vælger at bruge 2 kraftpoint, så skal han i<br />

stedet sige ”bortmane udød 10” når han<br />

udfører miraklet.<br />

Drømmesending<br />

<strong>De</strong>t koster 5 ep at lære dette mirakel.<br />

Med dette mirakel kan du sende én drøm pr.<br />

nat. Når du ønsker at sende en drøm til en<br />

Terra Incognito Regler<br />

anden karakter, skriver du drømmen ned på<br />

papir, sammen med karakternavnet på den<br />

tiltænkte modtager og afleverer det til<br />

spilmestrene.<br />

<strong>De</strong> vil så sende den videre som de finder det<br />

passende. Drømmesending er ikke eksakt og<br />

der kan derfor forekomme forvrængninger af<br />

drømmen. Jo bedre du mestrer dette mirakel,<br />

jo mindre risiko er der for forvrængning eller<br />

at det ender hos de(n) forkerte modtager(e).<br />

<strong>De</strong>t er muligt at styrke afsendingen af et<br />

drømmesyn med kraftpoint. For hver gang<br />

man har lært drømmesending kan man bruge<br />

et kraftpoint på en drøm. Disse kraftpoint kan<br />

bruges til:<br />

• At øge chancen for at den rette<br />

modtager får drømmen.<br />

• At mindske chancen for at drømmen<br />

kommer igennem uden forvrængning.<br />

• At sløre drømmen for<br />

drømmevandrere.<br />

• At gøre at mere end én karakter<br />

modtager drømmen.<br />

<strong>De</strong>t er muligt at vælge den samme<br />

opgradering mere end én gang.<br />

Helbredelse<br />

<strong>De</strong>t koster 6 ep at lære dette mirakel.<br />

Du skal røre den karakter du ønsker at<br />

helbrede. Helbredelse kan bruges til to ting.<br />

At give alle mistede kp tilbage til sårede<br />

karakterer. <strong>De</strong>t er dog ikke muligt at<br />

genskabe afhuggede lemmer eller lignende.<br />

Efter at være blevet helbredt skal en karakter<br />

straks tage et hvil. Bliver dette hvil afbrudt,<br />

mister helbredelsen sin effekt og helbredte<br />

kp går tabt. Hvis dette bringer en karakter<br />

tilbage til 0 kropspoint, begynder karakteren<br />

at forbløde over 10 minutter som var den lige<br />

faldet i kamp.<br />

Miraklet kan også bruge til at Helbrede<br />

sygdomme og ophæve udvalgte forbandelser.<br />

For at helbrede sygdomme og forbandelser<br />

kræves altid mindst ét kraftpoint, og op til fire<br />

kraftpoint. <strong>De</strong>t er ikke muligt at bruge flere<br />

kraftpoint på denne måde, end antallet af<br />

gange man har lært miraklet Helbredelse.<br />

<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />

en velsignet genstand(læs mere senere).<br />

Lammelse<br />

Side 13 af 30<br />

<strong>De</strong>t koster 8 ep at lære dette mirakel.<br />

Du peger på dit offer og siger "Lammelse


højre/venstre arm/ben". Ofrets pågældende<br />

arm eller ben bliver slapt som spaghetti i de<br />

næste 30 sekunder. Ofret behøver ikke tabe<br />

noget de holder i en hånden selvom den<br />

tilhørende arm er ramt af lammelse.<br />

En karakter kan aldrig være påvirket af mere<br />

end 1 lammelse, bliver man ramt mere end<br />

én gang af lammelse, er det kun den nyeste<br />

lammelse der gælder. <strong>De</strong>tte mirakel kan<br />

anvendes i kamp.<br />

Velsigne<br />

<strong>De</strong>t koster 4 ep at lære dette mirakel.<br />

Du skal røre den karakter du ønsker at<br />

velsigne. En karakter der er velsignet kan<br />

vælge at ignorere den første formular eller<br />

mirakel der rammer karakteren indenfor den<br />

næste time. Mens en karakter er påvirket af<br />

en velsignelse, skal den bære et hvidt bånd<br />

synligt om den ene overarm.<br />

Når velsignelsen udløber eller bliver brugt,<br />

skal båndet fjernes helt, før karakteren kan<br />

blive velsignet igen.<br />

Hvis du vælger at lade den første formular<br />

påvirke dig, f.eks. fordi du gerne vil<br />

helbredes, er velsignelsen stadig opbrugt. En<br />

velsignelse kan ikke bruges til at modvirke<br />

troldmandsformularen værn.<br />

<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />

en velsignet genstand(læs mere senere).<br />

Mirakel evner<br />

<strong>De</strong>r er de specielle evner man kan købe hvis<br />

ens karakter har købt de relevante mirakler.<br />

Drømmervandrer<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Du kan opfange nogle af de drømme folk<br />

omkring dig har haft for nyligt. Efter din<br />

karakter har sovet kan du henvende dig til en<br />

spilmester der vil fortælle dig nogle af de<br />

drømme der er blevet oplevet indenfor det<br />

sidste døgns tid. Selvom du kan se forskellige<br />

drømme der er blevet sendt, kan du ikke se<br />

hverken modtager eller afsender. Din evne til<br />

at opfatte andres drømme er påvirket af hvor<br />

dygtig din karakter er til drømmesending.<br />

<strong>De</strong>nne evne virker også mellem spilgange.<br />

Martyr<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Du kan udføre miraklet Helbredelse uden at<br />

det forstyrrer et eventuelt hvil din karakter er<br />

i gang med.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Helgen<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Med denne evne kan du gå (men ikke løbe)<br />

mens du er påvirket af miraklet Aura. <strong>De</strong>nne<br />

evne virker kun så længe man ikke er<br />

påvirket af formularen Byrde. <strong>De</strong>t er ikke<br />

muligt at krydse et værn mens man er i<br />

Aura.<br />

Inkvisitør<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Når du udføre miraklet bekendelse får du<br />

yderligere information hvis den du kaster<br />

bekendelse på har taget evnerne åndeligt<br />

fokus og eventuelt åndeligt fællesskab.<br />

Åndelig fokus<br />

<strong>De</strong>nne evne koster 5 ep at lære.<br />

Nogle karakterer besidder evnen til at trække<br />

kræfter fra andres tro på dem. <strong>De</strong>t er oftest<br />

præster der gør sig i de slags, men<br />

åndemanere, spåkoner og lægekyndige kan<br />

også besidde denne evne.<br />

Hvis ens karakter har taget evnen åndeligt<br />

fokus får man udleveret troslister som andre<br />

karakterer kan skrive sig på, hvis de tror på<br />

ens karakter.<br />

Man holder én liste for hver spildag, og det er<br />

kun muligt at skrive sig på dagens trosliste.<br />

En dag går fra solopgang til solopgang,<br />

hvilket falder sammen med at man får alle<br />

sine kraftpoint igen.<br />

Troslisten er ikke en spilgenstand og kan<br />

hverken stjæles eller læses af andre spillere.<br />

På selve troslisten skal karakterer notere<br />

deres deltager id og deres karakternavn. <strong>De</strong>t<br />

kan være en god ide at folde troslisten så<br />

dem der skriver sig på listen senere ikke kan<br />

se hvem der ellers står.<br />

Troende<br />

Side 14 af 30<br />

Man skal altid bære dagens trosliste på sin<br />

person. Man får ekstra kraftpoint ud fra<br />

antallet af unikke troende man har på sin<br />

liste, så det kan ikke betale sig at få den<br />

samme karakter til at skrive sig på dagens<br />

liste mere end én gang. En karakter får bonus<br />

kraftpoint som angivet på den følgende tabel.


Antal troende i alt Kraftpoint<br />

1 1<br />

3 2<br />

6 3<br />

10 4<br />

15 5<br />

<strong>De</strong>refter får man ét ekstra kraftpoint for hver<br />

5 troende man har samlet sig.<br />

Hvis man i løbet af dagen får samlet sig nok<br />

troende til at få et eller flere ekstra kraftpoint<br />

er dette noget man modtager med det<br />

samme.<br />

Eksempel: Nifalas er præsten for den lokal<br />

kirke, på sin trosliste har han 5 karakterer<br />

stående, hvilket giver ham 2 kraftpoint. Lidt<br />

senere kommer Sigvard hen til ham og bliver<br />

skrevet på listen, dette gør at Nifalas nu får 3<br />

kraftpoint i alt fra åndeligt fokus.<br />

Overlap<br />

Da der kan være en vis forskel på hvornår<br />

folk står op, deltager i religiøse aktiviteter og<br />

lignende ting, kan man altid vælge om man<br />

vil få sine ekstra kraftpoint på grundlag af<br />

dagens trosliste eller troslisten fra dagen før.<br />

<strong>De</strong>tte gør at selvom man først får sikret sine<br />

tilbedere ved en fin midnatsmesse, så kan<br />

man stadig får bonus for dem hele dagen<br />

efter.<br />

Eksempel: En ny dag gryer, Nifalas starter<br />

selvfølgelig uden nogen troende på sin<br />

trosliste for dagen. Han kan nu vælge om han<br />

vil have de 3 kraftpoint fra sin trosliste fra<br />

dagen før eller 0 kraftpoint fra dagens<br />

trosliste. Naturligvis vælger han at få 3<br />

kraftpoint.<br />

I løbet af dagen holder Nifalas en større<br />

messe for sin tro og de gør at han får 10<br />

troende på trosliste. Da han nu får flere<br />

kraftpoint for dagens trosliste vælger han at<br />

bruge denne resten af dagen.<br />

Åndeligt fællesskab<br />

<strong>De</strong>t koster 3 ep at være med i et åndeligt<br />

fællesskab. For at kunne deltage i et åndeligt<br />

fællesskab skal man have købt evnen<br />

åndeligt fokus.<br />

Et åndelige fællesskab kan være en kirke, et<br />

lægehus eller en anden organisationer som<br />

dele den samme åndelige overbevisning. Når<br />

man vælger denne evne skal man også<br />

fortælle hvilken organisation man tilhører.<br />

Åndelige fællesskaber bliver udstyret med en<br />

trosliste på samme måde som karakterer med<br />

Terra Incognito Regler<br />

åndeligt fokus. <strong>De</strong>t er op til medlemmerne af<br />

fællesskabet at sørge for at holde denne liste<br />

ved lige. Hvis man er medlem af et åndeligt<br />

fællesskab kan man selv vælge om man vil<br />

benytte sin egen trosliste, eller fællesskabets<br />

trosliste til at få kraftpoint fra.<br />

Bemærk: Medlemskab af et åndeligt<br />

fællesskab er betinget af at ens karakter også<br />

ingame er et accepteret medlem. Hvis man<br />

bliver smidt ud, kan man ikke længere få<br />

gavn af fællesskabet.<br />

Eksempel: Endnu en dag går og Urkat, en<br />

omrejsende inkvisitør, ankommer til byen.<br />

Urkat tiltrækker ikke særligt mange troende,<br />

fordi han altid er på farten. Han har 2 troende<br />

på sin trosliste fra dagen før og 3 troende på<br />

dagens trosliste. Urkat tilhører den samme<br />

kirke som Nifalas, og derfor kan han trække<br />

på kirkens trosliste i stedet for sin egen. <strong>De</strong>r<br />

står 7 troende på troslisten fra dagen før,<br />

mens kun Nifalas selv på dagens trosliste.<br />

Givet disse valgmuligheder vælger Urkat at<br />

benytte kirkens trosliste fra dagen før.<br />

Åndesyn<br />

Side 15 af 30<br />

Koster 3 ep/niveau at lære (max. 2).<br />

Du får et ekstra niveau af åndesyn. Bemærk<br />

at du kun kan tage denne evne 2 gange,<br />

således at du opnår niveau 3 åndesyn,<br />

selvom det er muligt for et væsen at have<br />

åndeform op til niveau 5. Effekten af åndesyn<br />

er beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

<strong>De</strong>t er normalt at ånder kan fornemme hvis<br />

der er nogen der kan se dem. Hvis din<br />

karakter kan se en ånd på niveau 2 eller<br />

højere skal du gøre det tydeligt for den der<br />

spiller ånden at du kan se den. <strong>De</strong>tte kan<br />

klares nemt ved bare at vente til ånden<br />

kigger i ens retning og så lave øjenkontakt.<br />

Ritusmester<br />

Koster 5 ep at lære.<br />

Ritualer er typisk en måde at kontakte ånder,<br />

dæmoner og guder på, for at spørge dem til<br />

råds, lave en pagt eller give dem forskellige<br />

ofringer. For at lave et ritual skal man bruge<br />

mindst ét kraftpoint.<br />

<strong>De</strong>t er vigtigt at bemærke at hvis man laver<br />

pagter med dæmoner eller andre onde<br />

væsner, risikerer man at blive eftersøgt for sit<br />

fordærv.<br />

Successen af et ritual er afhængig af hvor<br />

godt man rollespiller det, hvad man beder<br />

om, hvor mange der deltager i ritualet og<br />

hvad man ofrer i forbindelse med ritualet.


Man kan ofre sine kraftpoint, spilgenstande<br />

og karakterer (sin egen eller andres). <strong>De</strong>t er<br />

muligt for flere karakterer med evnen<br />

ritusmester, at samarbejde omkring et fælles<br />

ritual, det tillader at de alle kan ofre<br />

kraftpoint i det samme ritual. Folk uden<br />

evnen ritusmester kan stadig deltage, men<br />

kan ikke ofre kraftpoint.<br />

Et Ritual er den eneste måde man kan<br />

genoplive en død karakter, og det er ikke<br />

nemt. Hvis man ønsker at udføre et ritual<br />

kontakter man spilmestrene og aftaler tid og<br />

sted for ritualet.<br />

Eksempel: En stakkels sigøjnerpige er blevet<br />

forbandet af nogle onde handelsfolk.<br />

Forbandelsen vil tage livet af hende inden<br />

midnat hvis ikke hendes familie gør noget.<br />

Fortvivlede holder de et ritual hvor de<br />

bønfalder ånderne om at frelse deres stakkels<br />

søster. For at tilfredsstille ånderne tilbyder de<br />

til ritualet nogle værdifulde handelsvarer og<br />

bruger 3 kraftpoint. <strong>De</strong> har også fundet 2<br />

frivillige og modige mænd som velvilligt<br />

sværger deres sjæl fra sig til at tjene<br />

ånderne.<br />

En stærk ånd accepterer de tilbudte gaver.<br />

Ånden hæver forbandelsen og giver den<br />

stakkels sigøjnerpige en magisk genstand der<br />

beskytter hende imod lignende forbandelser<br />

fremover.<br />

Bemærk: Hvis man ofrer noget eller nogen i<br />

et ritual, vil de ting eller personer altid være<br />

tabt, uanset hvad resultatet af ritualet er.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Velsignede genstande<br />

Karakterer har muligheden for at bruge deres<br />

mirakler sammen med kraftpoint på at lave<br />

forskellige velsignede genstande.<br />

Velsignede genstande har altid kun én magisk<br />

ladning i sig og denne ladning varer kun indtil<br />

solopgang, uanset om genstanden er brugt<br />

eller ej.<br />

<strong>De</strong>t kræver kraftpoint at skabe en velsignet<br />

genstand. Antallet af kraftpoint falder efter<br />

hvor mange gange man har lært det<br />

relevante mirakel.<br />

Gange man har<br />

lært miraklet<br />

Antal kraftpoint for at lave<br />

den velsignede genstand<br />

1 4<br />

2 3<br />

3 2<br />

4 1<br />

Når man laver en velsignet genstand udfører<br />

man også selve miraklet, hvilket også gør at<br />

man bliver ramt af den pågældende fladtid.<br />

<strong>De</strong>tte er de tre velsignede genstande man<br />

kan lave med kraftpoint.<br />

Beskyttende amulet<br />

For at lave en beskyttende amulet skal man<br />

bruge miraklet Aura. Bæreren af en<br />

beskyttende amulet kan bruge miraklet Aura<br />

en gang. <strong>De</strong>t er ikke muligt at benytte mere<br />

end én beskyttende amulet, uden at have<br />

taget i hvil i mellemtiden. Evnen Helgen<br />

virker ikke på en Aura skabt af en<br />

beskyttende amulet<br />

Vievand<br />

Side 16 af 30<br />

For at lave en dosis vievand skal man bruge<br />

miraklet Velsignelse. Indtager man en dosis<br />

vievand bliver man ramt af miraklet<br />

Velsignelse. Efter at effekten af vievand er<br />

fortaget skal man holde et hvil før man kan<br />

blive påvirket af en ny dosis.<br />

Velsignede Bandager<br />

For at lave en Velsignet Bandage skal man<br />

bruge miraklet helbredelse. Hvis man bruger<br />

en velsignet bandage på en person bliver de<br />

ramt af miraklet helbredelse. <strong>De</strong>nne<br />

helbredelse kan dog kun benyttes til at<br />

erstatte mistede kp, og ikke til at fjerne<br />

sygdomme eller forbandelser.


Magi<br />

I <strong>regler</strong>ne arbejder vi med 3 former for magi,<br />

som arbejder ud fra den samme fælles<br />

ressource, mana og vil være underlagt nogen<br />

af de samme <strong>regler</strong>. <strong>De</strong> fælles <strong>regler</strong> vil være<br />

beskrevet her i starten af afsnittet, alt andet<br />

vil være samlet i de enkelte afsnit.<br />

I kategorien Magi findes der følgende ting at<br />

bruge ep på.<br />

Evne Ep<br />

Mana ½ (købes som 2 for 1)<br />

Naturlig Magi 2-6 alt efter formularen<br />

Runeristning 5<br />

Specialisering 10<br />

Skolet magi 5 per magiskole<br />

<strong>De</strong> tre forskellige former for magi er.<br />

Runeristning<br />

Kunsten at lave magiske genstande.<br />

Naturlig magi<br />

Naturlig magi er for dem som har forskellige<br />

magiske evner, uden nogen form for formel<br />

træning. <strong>De</strong> kan ikke nær så meget som<br />

fuldbyrdige troldmænd men har også<br />

væsentligt færre <strong>regler</strong> de skal forholde sig<br />

til.<br />

Skolet magi<br />

<strong>De</strong>n traditionelle troldmand, som er på evig<br />

søgen efter mere magisk viden der kan give<br />

mere indsigt i magiens mysterier og kontrol<br />

over de forskellige elementer.<br />

Sjælemana<br />

Koster 1 ep pr. 2 mana.<br />

Sjælemana er den kraft som alt magi<br />

stammer fra, det er den som bestemmer hvor<br />

mange formularer man kan lære, hvor ofte<br />

man kan kaste dem og hvor seje magiske<br />

genstande man kan lave som runerister.<br />

Man genvinder alle sine sjælemana én gang<br />

pr. dag. Efter solopgang og en gang ordentlig<br />

søvn. D.v.s. hvis man har været oppe hele<br />

natten og ser solen står op, får man ikke ny<br />

sjælemana før man har sovet et par timer.<br />

Metamagi<br />

<strong>De</strong>r er to formularer som alle magibrugere<br />

skal kende til.<br />

Dræn magi<br />

Hvis en anden karakter peger på dig og siger<br />

”dræn magi” mister du øjeblikkeligt 25<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 17 af 30<br />

sjælemana. Har du ikke 25 sjælemana<br />

tilbage, så har du bare 0 mana resten af<br />

dagen.<br />

Sans magi<br />

Hvis en troldmand peger på ved dig og siger<br />

”sans magi”, så skal du også oplyse hvor<br />

mange mana du har tilbage i alt. <strong>De</strong>tte er ud<br />

over hvad grund<strong>regler</strong>ne beskriver som effekt<br />

for sans magi.<br />

Er du påvirket af en velsignelse kan du svare<br />

”nej”.<br />

Runeristning<br />

<strong>De</strong>t koster 5 ep at lære at runeristning.<br />

Runeristere kan lave forskellige magiske<br />

projekter, disse kan både være for at skabe<br />

en magisk genstand de kan gå omkring med,<br />

men også andre former for magiske projekter.<br />

Måden det gøres er ved at man beskriver<br />

hvad man ønsker at opnå ved et magisk<br />

projekt. Ud fra dette beslutter spilmestrene<br />

sig for en pris i sjælemana for at lave et<br />

udviklingsforsøg og hvor mange succesfulde<br />

udviklingsforsøg der skal til før den er færdig.<br />

Udviklingsforsøg<br />

Når man ønsker at lave et udviklingsforsøg<br />

bruger man den mængde sjælemana som der<br />

skal til på projektet. <strong>De</strong>refter går man op til<br />

spilmestrene og slår en normal seks-sidet<br />

terning og konsulterer tabellen nedenfor.<br />

Terningslag Effekt<br />

5 eller 6 Success<br />

2, 3 eller 4 Ingen effekt<br />

1 En fejl er blevet introduceret.<br />

<strong>De</strong>t er muligt for mere end en runerister at<br />

arbejde på det samme projekt, men ikke på<br />

det samme udviklingsforsøg.<br />

Afslutningen<br />

Når man har opnået de successer der er<br />

påkrævet bliver projektet fuldført. <strong>De</strong>t er op<br />

til spilmestrene at bestemme hvad den<br />

endelige effekt af projektet er, særligt kan de<br />

små fejl der eventuelt har sneget sig ind<br />

undervejs give enten interessante


ivirkninger eller et lidt anderledes resultat.<br />

Ønsker man at lave magiske våben,<br />

rustninger og skjolde er det et krav at mindst<br />

en af karaktererne i projektet også mestrer<br />

kunsten at smede.<br />

Opskrifter<br />

Selvom der ikke er nogen umiddelbar<br />

begrænsning på hvad man kan lave med<br />

Runeristning, så kan det stadig være en<br />

fordel med en god opskrift. Disse vil til tider<br />

være at finde i spillet. Hvis man besidder en<br />

gyldig opskrift på en magisk genstand eller<br />

effekt kan man lave genstanden for færre<br />

successer og mindre mana end normalt.<br />

At dræne magiske genstande<br />

<strong>De</strong>m som har lært at lagre magisk energi<br />

gennem runer, lærer også at dræne energien<br />

igen. Magiske genstande vil have en manaværdi<br />

tilknyttet.<br />

En Runerister kan vælge at ødelægge et<br />

magisk objekt for at optage den magiske<br />

kræft der var bundet i det. <strong>De</strong>t er ikke muligt<br />

at dræne mere mana end den magiske<br />

genstand havde til at begynde med.<br />

Når man først er gået i gang med at dræne<br />

en magisk genstand, så holder den op med at<br />

virke. <strong>De</strong>t er muligt at være flere om at<br />

dræne en magisk genstand, men når den<br />

sidste karakter stopper med at dræne det<br />

magiske objekt, går eventuelle overskydende<br />

sjælemana tabt.<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at genvinde brugte<br />

sjælemana på denne måde, det er ikke muligt<br />

at gå over mængden af sjælemana ens<br />

karakter har købt for ep.<br />

Runesmed<br />

<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />

specialisering.<br />

En runesmed er ekspert i Runeristning. <strong>De</strong>t<br />

betyder at de slår mod den nedenstående<br />

tabel når de laver et udviklingsforsøg.<br />

Terningslag Effekt<br />

6 Success + gratis ekstra forsøg<br />

4 eller 5 Success<br />

3 eller 2 Ingen effekt<br />

1 En fejl er blevet introduceret<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />

specialisering indenfor magi, så hvis man<br />

vælger runesmed som sit speciale kan man<br />

ikke vælge Heksedoktor, Incantarii eller<br />

skolemester evnerne.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Naturlig Magi<br />

Naturlig magi er noget ens karakter bare kan,<br />

det er ikke noget man kan lære andre,<br />

ligesom det ikke er noget man kan træne sig<br />

selv i.<br />

Når man ønsker at kaste en formular med<br />

naturlig magi skal man sige en magisk remse,<br />

som skal afsluttes med navnet på den<br />

formular man ønsker at kaste. Remsen skal<br />

siges højt og du skal stå stille imens.<br />

Længden af remsen afhænger af formularen<br />

du ønsker at kaste. <strong>De</strong>r er frit valg af magisk<br />

remse, der skal dog være forskel på remserne<br />

hvis din karakter kender flere forskellige<br />

formularer.<br />

Incantarii<br />

<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />

specialisering.<br />

Hvis man vælger denne specialisering er det<br />

tilladt at gå i normalt tempo mens man kaster<br />

naturlig magi. <strong>De</strong>tte er i modsætning til<br />

normal naturlig magi hvor man skal stå stille<br />

imens.<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />

specialisering indenfor magi, så hvis man<br />

vælger Incantarii som sit speciale kan man<br />

ikke vælge Heksedoktor, Runesmed eller<br />

skolespecialist evnerne.<br />

Formularer<br />

Indenfor naturlig magi findes der 6 formularer<br />

at vælge imellem. Disse skal købes for ep,<br />

derudover skal man også købe sjælemana for<br />

sine ep så man rent faktisk kan kaste<br />

formularerne.<br />

Byrde<br />

Side 18 af 30<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 6 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Byrde skal man<br />

sige en remse der varer mindst 12 sekunder<br />

og derefter må man kaste en håndfuld ris<br />

efter sine modstandere. <strong>De</strong>t koster 15<br />

sjælemana at kaste denne formular.<br />

Effekt: Alle der bliver ramt af risene, må ikke<br />

længere bevæge sig hurtigere end i normalt<br />

gåtempo, de kan dog stadig bruge deres<br />

våben normalt. Effekten varer i 2 minutter.<br />

Virker kraftigere på besatte væsner, men i en<br />

kortere periode.<br />

Dræn magi<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 4 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Dræn magi skal<br />

man sige en remse på mindst 8 sekunder og<br />

pege på sit offer. <strong>De</strong>t koster 10 sjælemana at


kaste denne formular.<br />

Effekt: <strong>De</strong>n karakter man peger på mister<br />

øjeblikkeligt 25 mana.<br />

Frygt<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Frygt skal man sige<br />

en remse på mindst 4 sekunder og røre sit<br />

offer. <strong>De</strong>t koster 10 sjælemana at kaste<br />

denne formular.<br />

Effekt: Ofret skal flygte fra troldmanden i de<br />

næste 30 sekunder. Tager ofret skade eller<br />

kommer i kamp stopper denne effekt<br />

øjeblikkeligt.<br />

Ildkugle<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Ildkugle skal man<br />

sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />

derefter kaste en skumbold eller rispose efter<br />

sit offer. <strong>De</strong>nne formular koster 5 sjælemana<br />

at kaste.<br />

Effekt: Sender en ildkugle afsted fra<br />

magibrugeren. Giver 1 i skade hvis ofret<br />

bliver ramt på arme eller ben, 3 i skade hvis<br />

ofret bliver ramt i torso. Ildkuglen har kun<br />

effekt hvis den rammer en karakter direkte,<br />

rammer den jorden eller noget andet først har<br />

den ikke nogen effekt. Rammer den en<br />

karakters våben eller skjold tæller det som 1 i<br />

skade.<br />

Sans magi<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Sans magi skal<br />

man sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />

derefter røre sit offer. <strong>De</strong>nne formular koster<br />

5 sjælemana at kaste.<br />

Effekt: Karakteren du rører ved skal oplyse<br />

hvor meget mana de har tilbage og om de er<br />

påvirket af nogen magiske effekter.<br />

Karakterer påvirket af velsignelse kan vælge<br />

blot at svare nej. Karakterer der ikke har lært<br />

magi og ikke er påvirket af nogen magiske<br />

effekter skal også svare nej.<br />

Sans Magi kan også kastes på en bog. I så<br />

fald får man lov til at kigge efter om der er<br />

nogen magisk beskyttelse på bogen, uden at<br />

blive påvirket af denne beskyttelse.<br />

Tale med død<br />

<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />

Hvis man ønsker at kaste Tale med død skal<br />

man sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />

røre den man vil tale med. <strong>De</strong>t koster 10<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 19 af 30<br />

sjælemana at kaste denne formular.<br />

Effekt: Du må stille op til 3 spørgsmål til<br />

enten en nyligt afdød karakter, et væsen i<br />

åndeform eller en længe afdød ånd (kræver<br />

at man kontakter en spilmester). <strong>De</strong>t er kun<br />

personen der kaster formularen der kan høre<br />

åndens svar.<br />

<strong>De</strong>r er ikke noget krav om at ånden man<br />

kommer til at tale med skal svare ærligt.<br />

Skolet magi<br />

Skolet magi er den traditionelle magi<br />

bedrevet af støvede troldmænd der bruger<br />

deres liv i konstant søgen efter mere magisk<br />

viden. At lære skolet magi åbner op for<br />

væsentligt flere muligheder end de andre<br />

typer magi, men det medfører også at man<br />

skal have styr på væsentligt flere <strong>regler</strong>.<br />

For at gøre tingene lidt mere overskuelige er<br />

de obligatoriske <strong>regler</strong> placeret før<br />

formularoversigten. Alt derfra og frem er<br />

optionel læsning.<br />

Magiens skoler<br />

<strong>De</strong>t koster 5 ep pr. magiskole<br />

Skolet magi er inddelt i forskellige skoler, før<br />

man kan lære nogen af formularerne indenfor<br />

den enkelte skole skal ens karakter have købt<br />

adgangen til den specifikke magi skole. <strong>De</strong>r er<br />

ikke nogen begrænsning på hvor mange<br />

magiskoler man kan lære. <strong>De</strong> fem magiskoler<br />

er:<br />

• Arkanisme - Magien om magi.<br />

• Elementalisme - Elementernes magi.<br />

• Mentalisme - Sindets magi.<br />

• Morticisme - Livet og dødens magi.<br />

• Dimensionisme - Magien omkring<br />

væsener der ikke normalt hører til på<br />

dette plan.<br />

Formularmana<br />

<strong>De</strong>t koster 1 ep at få 2 formularmana<br />

Skolede troldmænd er i stand til at udnytte de<br />

magiske energier mere effektivt end andre<br />

magibrugere. <strong>De</strong>tte udmønter sig i at de har<br />

mulighed for at bruge formularmana.<br />

Formularmana kan kun benyttes til at kaste


skolede formularer med, men troldmanden<br />

genvinder alle sine formularmana efter et hvil<br />

(at hvile er beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne).<br />

Dræn magi<br />

Hvis man bliver ramt af formularen dræn<br />

magi, mister man først sine formularmana før<br />

det går ud over ens sjælemana.<br />

At blive dunket<br />

Hvis man mister sit sidste sjælemana som<br />

skolet troldmand, så kaldes det at være<br />

blevet dunket. <strong>De</strong>tte gør at man øjeblikkeligt<br />

tager 2 kp i skade. Man tæller som værende<br />

dunket indtil man får alle sine sjælemana igen<br />

efter solopgang og en nats søvn.<br />

Mens man er dunket tæller ens formularmana<br />

kun halvt, rundet ned.<br />

Eksempel: Lucius er blevet dunket. Lucius<br />

har normalt 24 formularmana og 16<br />

sjælemana. Selv efter et hvil kan han kun få<br />

12 formularmana igen resten af dagen.<br />

Magibøger<br />

Skolede troldmænd er afhængige af at<br />

nedfælde deres magiske viden i bøger, skabt<br />

specielt til formålet. Når en skolet troldmand<br />

lærer ny magi skal det nedfældes i<br />

troldmandens magibog. Hvis man som skolet<br />

troldmand ikke har sin magibog med sig, kan<br />

man som udgangspunkt ikke kaste noget<br />

skolet magi.<br />

Magibøger bliver behandlet nærmere i det<br />

optionelle afsnit om at lære magi.<br />

Formular typer<br />

<strong>De</strong> forskellige formularer man kan lære<br />

indenfor skolet magi har ind i mellem nogle<br />

særlige typer der betyder at der er lidt ekstra<br />

<strong>regler</strong> forbundet med dem.<br />

Aktive formularer<br />

Disse formularer tillader at man holder dem<br />

aktive så længe man ønsker det, mod at man<br />

betaler manaprisen hvert 30. sekund. Så<br />

længe man holder en formular aktiv på denne<br />

måde kan man ikke gå i gang med at kaste<br />

en anden formular.<br />

Vedvarende formularer<br />

Formularerne Charmere Person, Værn,<br />

Åndeform og Overføre magi er af denne<br />

type. <strong>De</strong>n enkelte formular inkluderer hvilke<br />

begrænsninger der er gældende for dens<br />

effekt, men for dem alle gælder det at mana<br />

brugt på at kaste formularen ikke kan<br />

genvindes før formularen afsluttes.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Forbandelser<br />

Før man kaster en forbandelse skal man lave<br />

noget forarbejde. Man skal have lavet en<br />

seddel der kan gives til ofret for forbandelsen.<br />

På sedlen skal der fremgå hvad effekten af<br />

forbandelsen er, hvor længe den varer og<br />

hvad ofret kan gøre for at få ophævet<br />

forbandelsen før tid.<br />

Forbandelser kan vare alt mellem 5 minutter<br />

og 6 timer, det er op til troldmanden der<br />

kaster forbandelsen at bestemme varigheden.<br />

Forbandelser kan kastes med enten<br />

formularmana eller sjælemana. Hvis man<br />

benytter sig af formularmana skal man røre<br />

sit offer når man kaster forbandelsen. Når<br />

man bruger formularmana gælder de samme<br />

<strong>regler</strong> som beskrevet for vedvarende<br />

formularer ovenfor.<br />

Benytter man sjælemana kan man kaste<br />

forbandelsen på en genstand. Forbandelsen<br />

rammer så den første person der rør ved<br />

genstanden ud over troldmanden selv.<br />

Forstærkede formularer<br />

En troldmand kan forstærke formularerne<br />

værn og charmere person ved at bruge<br />

ekstra sjælemana, for hver sjælemana brugt,<br />

skal en anden troldmand så bruge en<br />

tilsvarende mængde sjælemana når de kaster<br />

opløs magi før det virker.<br />

Skolede Formularer<br />

<strong>De</strong>tte afsnit er meget omfattende og dækker<br />

det meste omkring brugen af formularer.<br />

Først følger nogle generelle <strong>regler</strong> for hvordan<br />

man udfører skolede formularer og hvilke<br />

begrænsninger der er. I midten kommer den<br />

samlede formular-liste. Nogen formularer har<br />

særlige egenskaber, disse vil være dækket til<br />

slut.<br />

En formular er den hyppigst anvendte form<br />

for magi. Formularer er en raffineret form for<br />

magi, der både er pålidelig og sikker at<br />

anvende. Formularer gør altid det de skal.<br />

Bliver man forstyrret mens man er ved at<br />

udføre afbrydes magien uden nogen<br />

utilsigtede bivirkninger. Fremover kalder vi<br />

det "at kaste magi" når man benytter sig af<br />

formularer.<br />

Grader<br />

Side 20 af 30<br />

Magiske formularer er fordelt på 5 grader.<br />

Formularens grad repræsenterer hvor svære<br />

de er at lære, hvor meget mana de kræver at<br />

udføre og hvor længe det tager at udføre<br />

dem.


At kaste magi<br />

<strong>De</strong>r er nogle overordnede forventninger til<br />

folk der ønsker at kaste magi:<br />

• <strong>De</strong>t skal generelt være tydeligt for<br />

andre spillere at man er ved at kaste<br />

en formular.<br />

• Når man er færdig med at kaste en<br />

formular skal man tydeligt sige<br />

formularens navn så de spillere der<br />

bliver påvirket af den kan høre det.<br />

For at kaste en skolet formular skal man:<br />

• Stå stille.<br />

• Have sin magibog på sig.<br />

• Sige en magisk remse.<br />

Du skal selv finde på remsen til dine<br />

forskellige formularer. Remsen skal<br />

slutte med navnet på formularen.<br />

Remsen skal tage mindst 4 sekunder<br />

for hver grad formularen er (graden<br />

for alle formularer står angivet på<br />

formularlisten).<br />

Man vælger selv om man vil have en<br />

kort remse man siger langsomt eller<br />

en lang remse som man siger hurtigt.<br />

<strong>De</strong>t vigtige er at den tager mindst 4<br />

sekunder pr. grad.<br />

• Udføre de rette håndtegn.<br />

<strong>De</strong>tte kan gøres samtidigt med at man<br />

siger sin rite.<br />

Håndtegnene står ud for den enkelte<br />

formular. Man vælger selv<br />

rækkefølgen af en formulars<br />

håndtegn, når man lærer formularen.<br />

Videoer af håndtegnenes udførelse<br />

kan hentes på scenariets hjemmeside.<br />

<strong>De</strong>r er også nogle begrænsninger man skal<br />

være opmærksom på:<br />

• Man kan kun kaste én formular af<br />

gangen.<br />

• Når man går i gang med at kaste en<br />

formular, bruger man de mana den<br />

ville koste. Hvis man stopper med at<br />

kaste formularen før den bliver<br />

færdiggjort, er disse mana stadig<br />

brugt.<br />

• Når man først har valgt en remse og<br />

rækkefølge af håndtegn til en formular,<br />

er den fast for den pågældende<br />

formular.<br />

Når man kaster en skolet formular bruger<br />

man sin karakters mana, man kan generelt<br />

selv vælge om man ønsker at bruge<br />

sjælemana, formularmana eller lidt af begge<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 21 af 30<br />

typer. Nogle skolede formularer bliver<br />

forstærket eller varer længere hvis man<br />

benytter sjælemana til at kaste dem, dette er<br />

forklaret mere uddybende i noterne efter<br />

formularlisten.<br />

Formularens grad 1 2 3 4 5<br />

Mana for at kaste 5 10 15 20 25<br />

Remse i sekunder 4 8 12 16 20<br />

Hurtig oversigt over grader, priser og tider.<br />

Startformularer<br />

Når man har valg en eller flere magiskoler, får<br />

man lov til at vælge nogle formularer som ens<br />

karakter kan.<br />

For at kunne lære en ny formular skal man<br />

mindst have 5 sjælemana pr. grad formularen<br />

er.<br />

Eksempel: Lucius har 16 sjælemana, derfor<br />

kan han lære formularer op til og med 3.<br />

grad. Han kan godt lære mere end én 3.<br />

grads formular, såfremt han har taget mere<br />

end en magiskole. Ønsker han at lære en 4.<br />

grads formular, er han nødt til at købe 4<br />

sjælemana mere først.<br />

Hvor mange formularer man kan få er<br />

bestemt ud fra hvor meget sjælemana man<br />

har på sin karakter.<br />

Man kan købe formularer for en værdi<br />

svarende til 2 gange den samlede mængde<br />

sjælemana ens karakter har. Man bruger 5<br />

point pr. grad en formular har, for at lære<br />

den.<br />

Hvis man senere køber mere sjælemana til<br />

sin karakter, får man også lov til at købe flere<br />

formularer, således at man kommer op på sit<br />

nye maksimum. <strong>De</strong>r er ikke nogen krav om at<br />

man skal bruge alle sine point på formularer<br />

fra starten og det er helt tilladt at gemme til<br />

senere eller spare op til noget større.<br />

Eksempel: Lucius har 16 sjælemana, det<br />

giver ham lov til at købe formularer for 32<br />

point. Han har købt én formular på 1. grad og<br />

én på 3. grad. <strong>De</strong>t betyder at han har brugt<br />

(5+15) 20 point. Han kan derfor vælge at<br />

købe yderligere to formularer på første grad<br />

eller en enkelt formular på anden grad.<br />

Når man har valgt sine startformularer skal<br />

man sørge for at få dem noteret ned i sin<br />

troldmandsbog.<br />

Rollespilsformularer<br />

<strong>De</strong>r findes forskellige rollespilsformularer som


ikke har nogen regelteknisk effekt. <strong>De</strong> er ikke<br />

inkluderet i dette regelsæt, men kan stadig<br />

både læres og opdages i spil. <strong>De</strong> eksisterer<br />

kun som krydderi til troldmændene og nye<br />

ideer er altid velkomne. Henvend dig til<br />

spilmestrene hvis du har en god ide til en<br />

rollespilsformular.<br />

Magi i kamp<br />

<strong>De</strong>t er ikke alle formularer der fungerer i<br />

kampsituationer. <strong>De</strong> formularer der kan<br />

anvendes i kamp er opsummeret nedenfor:<br />

• Afværg magi<br />

• Byrde<br />

• Dræn magi<br />

• Flammehav<br />

• Ildkugle<br />

• Kommando<br />

• Kvæle<br />

• Opløs magi, men kun såfremt det er<br />

mod et værn, en karakter påvirket af<br />

miraklet Aura eller på en venlig spiller<br />

der skal have fjernet negative effekter<br />

som byrde eller lammelse.<br />

• Værn<br />

Formularoversigt<br />

Alle formularerne er sorteret efter skole og<br />

grad. <strong>De</strong>r er en del special <strong>regler</strong> som gælder<br />

for udvalgte formularer. Disse har alle en<br />

særlig type angivet.<br />

Afstanden for en formular kan være:<br />

• Ego - Påvirker kun karakteren selv.<br />

• Berøring - Du skal røre den karakter<br />

eller ting du vil kaste magien på. <strong>De</strong>t<br />

er tilladt at røre sit offer allerede når<br />

man går igang med at kaste en<br />

berøringsformular, i så fald skal ens<br />

offer bliver stående indtil man er<br />

færdig med sin magi og har forklaret<br />

effekten.<br />

• Pege - Du skal pege på dit offer.<br />

• [Gokkel] - Goklen bestemmer hvilke<br />

mål du kan ramme. magibrugere bliver<br />

aldrig ramt af deres egen gokkel, når<br />

de kaster en formular.<br />

Vigtigt! Benytter du mel og ris indendørs er<br />

du personligt ansvarlig for at der bliver gjort<br />

rent umiddelbart efter kampen er overstået.<br />

Sker dette ikke tilfredsstillende er det<br />

grundlag for hjemsendelse og udelukkelse fra<br />

fremtidige arrangementer.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Formularerne står på formen:<br />

Navn<br />

Grad X – Afstand – (eventuel type)<br />

Håndtegn<br />

Effekt<br />

Side 22 af 30<br />

Arkanisme<br />

Arkanisme skolen beskæftiger sig med magi<br />

der kun påvirker andre troldmænd, som<br />

troldmand er formularerne i denne skole<br />

obligatorisk viden på linie med de formularer<br />

der står nævnt i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

Troldmænd der bliver forandret af magiens<br />

pris indenfor arkanisme oplever ofte en<br />

kraftig hunger efter mere magisk viden og<br />

kraft.<br />

Sans magi<br />

Grad 1 – berøring<br />

Håndtegn: Magi, Sanse<br />

Karakteren du rører ved skal oplyse hvor<br />

meget mana de har tilbage og om de er<br />

påvirket af nogen magiske effekter.<br />

Karakterer påvirket af velsignelse kan vælge<br />

blot at svare nej. Karakterer der ikke har lært<br />

magi og ikke er påvirket af nogen magiske<br />

effekter skal også svare nej.<br />

Sans Magi kan også kastes på en bog. I så<br />

fald får man lov til at kigge efter om der er<br />

nogen magisk beskyttelse på bogen, uden at<br />

blive påvirket af denne beskyttelse.<br />

Dræn magi<br />

Grad 2 – pege<br />

Håndtegn: Afstand, Jord, Magi<br />

<strong>De</strong>n karakter man peger på mister<br />

øjeblikkeligt 25 mana.<br />

Overfør magi<br />

Grad 3 - berøring<br />

Håndtegn: Afstand, Kontrol, Magi, Styrke<br />

Man kan vælge at overføre dele af, eller alle<br />

sine resterende formularmana til en anden<br />

karakter. <strong>De</strong>nne karakter kan så anvende dem<br />

som var de karakterens egne formularmana.<br />

Formularen varer i 30 minutter. Først derefter<br />

kan troldmanden der kaster formularen<br />

genvinde de overførte formularmana ved et<br />

hvil. Eventuelle ubrugte formularmana går<br />

tabt når formularen afsluttes.<br />

Afværg magi<br />

Grad 4 - ego


Håndtegn: Magi<br />

<strong>De</strong>nne formular bruges til at afbryde<br />

formularerne smerte, frygt, kommando og<br />

kvæle, når de er rettet mod troldmanden<br />

selv. <strong>De</strong>n formular tager som den eneste<br />

effekt før den er fuldført, og troldmanden skal<br />

først efterfølgende "kaste" formularen.<br />

Formularen tæller som værende 1. grad, med<br />

hensyn til hvor længe det tager at kaste den.<br />

Opløs magi<br />

Grad 5 - berøring<br />

Håndtegn: Kalde, Kontrol, Magi, Styrke, Tåge<br />

Ophæver næsten alle magiske effekter med<br />

øjeblikkelig virkning. Formularer, som<br />

Forbandelser, Værn og Charmere Person<br />

kan være forstærkede og derfor kræve at<br />

man bruger en mængde sjælemana for at<br />

opløse dem.<br />

Dimensionisme<br />

Magien der beskæftiger sig med væsener der<br />

ikke hører til naturligt i denne verden, selvom<br />

de stadig kan påvirke den. Magiens pris kan<br />

både tage form som fysiske forandringer af<br />

troldmandens ydre og indre forandringer der<br />

korruperer hans sjæl.<br />

Frygt<br />

Grad 1 - berøring<br />

Håndtegn: Hævn<br />

Ofret skal flygte fra troldmanden i de næste<br />

30 sekunder. Tager ofret skade eller kommer i<br />

kamp stopper denne effekt øjeblikkeligt.<br />

Smerte<br />

Grad 2 – pege – aktiv formular<br />

Håndtegn: Afstand, Hævn<br />

Så længe troldmanden peger på sit offer<br />

bliver ofret ramt af massiv smerte, og skal<br />

skrige og ralle i smertekramper. kommer ofret<br />

i kamp eller tager skade stopper denne effekt<br />

øjeblikkeligt.<br />

Ofret kan ikke selv vælge at "starte" en<br />

kamp, sålænge ofret er ramt af smerte.<br />

Formularens pris skal betales for hver 30<br />

sekunder man holder formularen aktiv.<br />

Byrde<br />

Grad 3 - [ris]<br />

Håndtegn: Hævn, Jord, Styrke<br />

Alle der bliver ramt af ris, må ikke længere<br />

bevæge sig hurtigere end i normalt gåtempo,<br />

de kan dog stadig bruge deres våben normalt.<br />

Effekten varer i 2 minutter. Virker kraftigere<br />

Terra Incognito Regler<br />

på besatte væsner, men i en kortere periode.<br />

Dæmonologi<br />

Grad 4 - Berøring<br />

Håndtegn: Hævn, Kalde, Kontrol, Sjæl<br />

<strong>De</strong>nne formular kan bruges til at hidkalde og<br />

kontrollere væsener fra andre verdener, læs<br />

mere om dette under afsnittet dæmonologi.<br />

Kvæle<br />

Grad 5 - pege – aktiv formular<br />

Håndtegn: Afstand, Hævn, Luft, Styrke, Tåge<br />

Troldmanden laver et kvælertag i luften med<br />

den ene hånd, den kvælertaget peger mod er<br />

ofret. Ofrets hals lukker sig sammen og ofret<br />

falder om eller går i knæ mens de desperat<br />

prøver at få luft. Så længe ofret er påvirket af<br />

formularen kan de ikke kæmpe og er effektivt<br />

hjælpeløse. <strong>De</strong>tte kan afbrydes som alle<br />

pegeformularer ved at stille sig imellem ofret<br />

og troldmanden.<br />

Hvis troldmanden holder grebet på sit offer i<br />

1 minut bliver ofret bevidstløs af luftmangel.<br />

Et bevidstløs offer vågner selv efter 5<br />

minutter. Formularens pris skal betales for<br />

hver 30 sekunder man holder formularen<br />

aktiv.<br />

Elementalisme<br />

Elementalister er mestre af elementerne.<br />

<strong>De</strong>m som bliver ramt af magiens pris bliver<br />

oftest fokuserede på et enkelt element,<br />

hvilket kan have en stor indflydelse på deres<br />

personlighed eller sågar deres fysiske<br />

fremtoning.<br />

Ildkugle<br />

Grad 1 – [skumbold/rispose]<br />

Håndtegn: Ild<br />

Sender en ildkugle afsted fra magibrugeren.<br />

Giver 1 i skade hvis ofret bliver ramt på arme<br />

eller ben, 3 i skade hvis ofret bliver ramt i<br />

torso. Ildkuglen har kun effekt hvis den<br />

rammer en karakter direkte, rammer den<br />

jorden eller noget andet først har den ikke<br />

nogen effekt. Rammer den en karakters<br />

våben eller skjold tæller det som 1 i skade.<br />

Værn<br />

Side 23 af 30<br />

Grad 2 - [lukket cirkel af mel eller reb] –<br />

vedvarende formular / forstærket formular<br />

Håndtegn: Jord, Styrke<br />

En troldmand kan lave en magisk barriere til<br />

at holde folk enten inde eller ude. hvis<br />

troldmanden står inde i cirklen, så er det ikke


muligt for nogen udefra at komme ind i<br />

cirklen. Står troldmanden udenfor cirklen, er<br />

det ikke muligt for nogen inde i cirklen at<br />

komme ud.<br />

Hvis nogen eller noget forlader en cirkel der<br />

holder folk ude, eller træder ind i en cirkel der<br />

holder folk inde, så vil den øjeblikkeligt holde<br />

op med at virke. Hvis nogen krydser et værn<br />

mens det bliver kastet, fejler det og skal<br />

kastes helt forfra.<br />

Formularens pris skal betales en gang for<br />

hver person der er inde i værnet. Et værn er<br />

kun aktivt så længe troldmanden holder sig i<br />

nærheden og synlig for folk.<br />

Eksempel: Quess omkranser Lucius med et<br />

Værn. <strong>De</strong>t har Lucius i midten og Quess<br />

udenfor. <strong>De</strong>t koster ham 10 mana. <strong>De</strong>t er nok<br />

til at forhindre Lucius i at løbe nogen steder,<br />

men enhver der måtte ønske at befri ham,<br />

kan jo bare løbe igennem værnet. <strong>De</strong>rfor<br />

kaster Quess endnu et værn, denne gang<br />

rundt om både ham selv, Soldaten Claude og<br />

Lucius, for at holde alle andre ude. i dette<br />

værn er der 3 personer i, derfor koster det<br />

Quess 30 mana at kaste.<br />

Sanseløs<br />

Grad 3 – berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Kontrol, Sanse, Vand<br />

Troldmanden vælger at ofret mister enten<br />

synet eller hørelsen, indtil forbandelsen<br />

slutter eller ofret bliver ramt af miraklet<br />

helbredelse eller opløs magi.<br />

Vredens Flammer<br />

Grad 4 – berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Ild, Styrke, Tanke, Tåge<br />

Ofret bliver ramt af blindt raseri og vil angribe<br />

alle folk omkring sig, uanset om det er ven<br />

eller fjende. Forbandelsen stopper hvis ofret<br />

bliver slået bevidstløs, kommer ned på 0 kp<br />

eller bliver påvirket af opløs magi.<br />

Flammehav<br />

Grad 5 - [mel]<br />

Håndtegn: Hævn, Ild, Kontrol, Luft, Styrke<br />

Alle (andre end troldmanden selv) der bliver<br />

ramt tager skade. <strong>De</strong>t gør ingen forskel hvor<br />

de bliver ramt, eller hvor meget de bliver<br />

ramt af melet. Flammehav giver skade efter<br />

hvor mange gange man betaler formularens<br />

manapris når man kaster den.<br />

For hver gang man betaler prisen giver den 1<br />

i skade. Mængden af skade (fra 1 og op)<br />

formularen giver, siges højt efter navnet på<br />

Terra Incognito Regler<br />

formularen, som f.eks. "Flammehav 2!"<br />

Mentalisme<br />

Mentalister påvirker folks sind, men jo mere<br />

de roder med andres sind, jo større er<br />

risikoen for at magiens pris også ændrer ved<br />

deres eget sind.<br />

Elverskud<br />

Grad 1 - berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Sanse, Tanke<br />

Ofret bliver meget glad og hyperaktiv. Så<br />

længe forbandelsen er aktiv kan ofret ikke<br />

hvile. Forbandelsen stopper hvis ofret bliver<br />

slået bevidstløs, kommer ned på 0 kp eller<br />

påvirket af opløs magi.<br />

Kommando<br />

Grad 2 – pege – aktiv formular<br />

Håndtegn: Kontrol, Tanke<br />

Uden for kamp kan en kommando være alle<br />

enstavelses udsagnsord i bydeform, i kamp er<br />

det kun disse tre kommandoer der er tilladte:<br />

• "kommando hop", ofret skal hoppe så<br />

længe du peger på ofret. Ofret må<br />

godt kæmpe imens, bare de hopper.<br />

• "kommando klap", ofret skal klappe så<br />

længe du peger på ofret. Ofret må<br />

gerne banke våben mod skjold eller en<br />

lignende gestus.<br />

• "kommando knæl", ofret skal knæle så<br />

længe du peger på ofret. <strong>De</strong> må gerne<br />

kæmpe videre, så længe de holder<br />

mindst et knæ mod jorden/gulvet.<br />

Formularens pris skal betales for hver 30<br />

sekunder man holder formularen aktiv.<br />

Sortsind<br />

Side 24 af 30<br />

Grad 3 - berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Sanse, Sjæl, Tanke<br />

Ofret bliver deprimeret, passiv og modløs.<br />

Alle evner og handlinger tager dobbelt så<br />

længe som de normalt gør ifølge <strong>regler</strong>ne.<br />

D.v.s. præster får fordoblet deres fladtid,<br />

troldmand fordoblet deres udførselstid. <strong>De</strong>t<br />

tager også dobbelt så længe at hvile sig.<br />

Forbandelsen stopper hvis ofret bliver slået<br />

bevidstløs, kommer ned på 0 kp eller ramt af<br />

opløs magi.<br />

Charmere person<br />

Grad 4 – berøring – vedvarende formular /<br />

forstærket formular<br />

Håndtegn: Kontrol, Sjæl, Tanke, Tåge


Ofret bliver venligt indstillet overfor<br />

troldmanden. Effekten fortager sig hvis man<br />

bliver aggressiv overfor sit offer. Charmere<br />

person kan vare op til 6 timer og man skal<br />

informere sit offer om varigheden når man<br />

kaster formularen.<br />

Glemsel<br />

Grad 5 – berøring<br />

Håndtegn: Kontrol, Sjæl, Styrke, Tanke, Tåge<br />

Ofret glemmer op til den sidste halve time<br />

deres karakter har oplevet. Magibrugeren<br />

nævner et specifikt øjeblik i den forgangne<br />

halve time, og ofret glemmer derefter alt der<br />

er sket fra det øjeblik og op til 15 sekunder<br />

efter magibrugeren er færdig med at kaste<br />

glemsel på ofret. <strong>De</strong>t er vigtigt at i er enige<br />

om hvilket tidspunkt i har glemt fra, så der<br />

ikke opstår misforståelser senere.<br />

Glemsel kan bruges til at fjerne minder og<br />

beviser, men ikke til at snyde en person<br />

gentagne gange. Hvis man prøver at få sit<br />

offer til at gentage den samme handling de<br />

lige har glemt, får de en kraftig følelse af<br />

deja-vú og kan derfor vælge at handle<br />

anderledes.<br />

Morticisme<br />

Livet og dødens magi. Morticister bliver ofte<br />

ramt af en morbid søgen efter evigt liv.<br />

Tale med død<br />

Grad 1 - berøring<br />

Håndtegn: Kalde<br />

Du må stille op til 3 spørgsmål til enten en<br />

nyligt afdød karakter, et væsen i åndeform<br />

eller en længe afdød ånd (kræver at man<br />

kontakter en spilmester). <strong>De</strong>t er kun<br />

personen der kaster formularen der kan høre<br />

åndens svar.<br />

<strong>De</strong>r er ikke noget krav om at ånden man<br />

kommer til at tale med skal svare ærligt.<br />

Eksempel: Quess kommer forbi liget af Olaf,<br />

der er blevet slået ihjel for at have været en<br />

skidt fætter der tilbeder dæmoner. Efter at<br />

have kastet Tale med død forhører Quess<br />

sig om hvad der dog er sket med Olaf. Olaf<br />

vælger at forklare at han blev myrdet af<br />

nogle fulde soldater, og nævner ingenting om<br />

den virkelige grund til at han er død.<br />

Nekromanti<br />

Grad 2 – berøring/pege – special formular<br />

Håndtegn: Kalde, Sjæl<br />

<strong>De</strong>nne formular kan bruges til at skabe og<br />

Terra Incognito Regler<br />

kontrollere udøde. Læs mere i afsnittet<br />

Nekromanti.<br />

Falskt liv<br />

Grad 3 - berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Kalde, Sanse, Sjæl<br />

Gør at ofret ikke ser død ud, bliver det brugt<br />

på en udød skal denne ikke sminkes, bruges<br />

den på en død karakter ser ofret ud som om<br />

de blot sover og ikke kan vækkes. <strong>De</strong>tte<br />

kræver ikke nogen form for sminkning.<br />

Eksempel: Curamanus har ofret Sigvard til<br />

sin dæmonherre, for at skjule gerningen har<br />

han efterfølgende forbandet ham med Falskt<br />

liv og efterladt ham liggende op af et træ i<br />

skyggen, således at alle bare tror at Sigvard<br />

lige snupper sig en lur.<br />

Råd<br />

Grad 4 - berøring – forbandelse<br />

Håndtegn: Hævn, Kalde, Luft, Vand<br />

Ofret begynder at rådne op og tager 1 point i<br />

skade hvert 5. minut. <strong>De</strong>nne forbandelse<br />

varer indtil ofret bliver helbredt eller påvirket<br />

af opløs magi.<br />

Åndeform<br />

Side 25 af 30<br />

Grad 5 - ego – vedvarende formular<br />

Håndtegn: Kalde, Sjæl, Styrke, Tåge, Vand<br />

Hver gang formularen åndeform kastes<br />

træder man et skridt dybere ind i åndernes<br />

rige. Man kan ikke bevæge sig dybere i<br />

åndernes rige end til åndeform niveau 3 med<br />

denne formular. Man kan selv vælge hvornår<br />

man ønsker at forlade åndeform. Læs mere i<br />

afsnittet om åndeform nedenfor.<br />

Så længe man er i åndeform skal man have<br />

et hvidt "slør" der dækker mindst hovedet og<br />

skuldrene. <strong>De</strong>rudover gælder følgende:<br />

• Mens man er i åndeform tæller man<br />

som udød og bliver derfor påvirket af<br />

miraklet bortmane udød (virker som<br />

frygt, men giver ikke skade) og<br />

formularen Tale med død. <strong>De</strong>rudover<br />

kan man kun blive ramt af magi kastet<br />

af andre væsner der selv er i<br />

åndeform.<br />

• <strong>De</strong>t er ikke muligt at hvile eller sove i<br />

åndeform.<br />

• <strong>De</strong>t er ikke muligt at passere igennem<br />

lukkede døre eller andre forhindringer<br />

man normalt ikke kunne passere<br />

udenfor ånderiget.<br />

• Bliver man ramt af en opløse-formular,


forlader man øjeblikkeligt åndeform.<br />

• <strong>De</strong>t er ikke muligt at interagere med<br />

ting i den fysiske verden mens man er<br />

i åndeform, dette inkluderer også at<br />

tale med folk. Men særlige magiske<br />

våben kan godt skade en.<br />

• Måden åndeform og åndesyn fungerer<br />

er dækket i grund<strong>regler</strong>ne.<br />

Indsigt<br />

<strong>De</strong>r er stor forskel på at bare kende en<br />

formular og beherske alle aspekter af den. I<br />

skolet magi repræsenteres det ved at alle<br />

formularer har tre aspekter af indsigt man<br />

kan lære. Disse læres på samme måde som<br />

man lærer nye formularer, forskellen er bare<br />

at man bliver bedre til at kaste en formular<br />

man allerede kender, frem for at lære en helt<br />

ny formular.<br />

<strong>De</strong> tre forskellige aspekter af indsigt man kan<br />

opnå bliver kaldt den somatiske indsigt, den<br />

verbale indsigt og den temporale indsigt.<br />

At opnå indsigt i en formular er sværere end<br />

bare at lære formularen. Jo mere indsigt man<br />

har i en formular, jo sværere bliver det at<br />

opnå mere. <strong>De</strong> forskellige aspekter af indsigt<br />

har ikke nogen intern rangorden og kan læres<br />

i tilfældig rækkefølge.<br />

Manapriser<br />

For hver aspekt af indsigt man opnår koster<br />

det 1 mindre mana pr. grad at kaste den<br />

pågældende formular. <strong>De</strong>t betyder at<br />

mængden af mana det kræves for at kaste en<br />

formular kan aflæses af denne tabel.<br />

Manapriser<br />

Aspekt\Grad 1 2 3 4 5<br />

Intet aspekt 5 10 15 20 25<br />

Ét aspekt 4 8 12 16 20<br />

To aspekter 3 6 9 12 15<br />

Tre aspekter 2 4 6 8 10<br />

Fire aspekter 1 2 3 4 5<br />

<strong>De</strong>r findes kun 3 aspekter man kan lære. <strong>De</strong>t<br />

er dog muligt at få en ”bonus” aspekt, derfor<br />

går tabellen til 4 aspekter. <strong>De</strong>tte bliver<br />

dækket nærmere under skolespecialiseringer.<br />

Udførsel<br />

Når man lærer et ny aspekt af indsigt i en<br />

formular skal det naturligvis noteres i<br />

karakterens magibog, og ved den lejlighed er<br />

det også tilladt at vælge sig en ny remse til<br />

formularen og ændre rækkefølgen på<br />

håndtegnene.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Startformularer<br />

<strong>De</strong>t er muligt at vælge aspekter af indsigt<br />

blandt de formularer man starter med.<br />

Priserne for dette er nævnt i sektionen ”at<br />

lære magi”. Lige som med normale formularer<br />

skal man have nok sjælemana til at kunne<br />

lære indsigten normalt for at kunne starte<br />

med den.<br />

At lære magi<br />

Søgen efter mere magisk viden er hvad der<br />

driver skolede troldmænd. <strong>De</strong> er altid på jagt<br />

efter nye formularer og yderligere indsigt i de<br />

formularer de allerede har lært sig.<br />

Når man lærer ny magisk viden skal dette<br />

naturligvis tilføjes til ens magibog.<br />

<strong>De</strong>r er tre måder at anskaffe sig ny magisk<br />

viden på, enten ved at lære det direkte af en<br />

anden skolet troldmand, ved at finde en ladet<br />

skriftrulle som en anden troldmand har<br />

forberedt eller ved at studere og<br />

eksperimentere mere eller mindre i blinde.<br />

<strong>De</strong> forskellige indlæringsmetoder bliver<br />

beskrevet lidt senere.<br />

Manapris<br />

Når man skal lære ny magi bruger man<br />

sjælemana. <strong>De</strong>t koster 5 sjælemana pr. grad<br />

af formularen, for at lære selve formularen.<br />

Skal man lære indsigter koster det:<br />

• 10 sjælemana pr. grad for den første<br />

indsigt<br />

• 15 sjælemana pr. grad for den anden<br />

indsigt<br />

• 20 sjælemana pr. grad for den tredje<br />

indsigt.<br />

<strong>De</strong>tte er opsummeret i den følgende tabel.<br />

Sjælemana for at lære magi<br />

Indsigter \ Grad 1 2 3 4 5<br />

Selve formularen 5 10 15 20 25<br />

Første indsigt 10 20 30 40 50<br />

Anden indsigt 15 30 45 60 75<br />

Tredje indsigt 20 40 60 80 100<br />

Når man har tilegnet sig ny magisk viden skal<br />

man informere spilmestrene om det, så de<br />

kan notere det på din karakter og selvfølgelig<br />

notere det i sin magibog<br />

Studietid<br />

Side 26 af 30<br />

At lære magi tager 5 minutter pr. grad af<br />

formularen der skal læres. Tiden skal bruges i<br />

et samlet stræk uden afbrydelser. Mens man


studerer er det derfor ikke muligt at kæmpe,<br />

bruge evner eller udøve anden magi.<br />

Læring ved undervisning<br />

Hvis man har fundet en anden karakter der<br />

kender den formular eller indsigt man gerne<br />

vil lære, kan de undervise en. Både den<br />

studerende og læremesteren skal overholde<br />

kravene for studietid beskrevet ovenfor.<br />

Læring ved ladet skriftrulle<br />

Skolede troldmænd kan lave en ladet<br />

skriftrulle med en formular eller en formular<br />

indsigt de kender. <strong>De</strong>t kræver at man bruger<br />

5 minutter pr. grad af formularen og noget<br />

sjælemana. Hvis det er selve formularen skal<br />

man bruge 5 sjælemana pr. grad af<br />

formularen. Hvis det er et aspekt af indsigt<br />

skal man bruge 10 sjælemana pr. grad af<br />

formularen. Når en ladet skriftrulle er færdig<br />

skal den forbi en spilmester og udstyres med<br />

et regelkort.<br />

En ladet skriftrulle kan sælges videre til<br />

andre, som så kan lære fra den. For at lære<br />

fra en ladet skriftrulle er <strong>regler</strong>ne det samme<br />

som ved normal undervisning, dog kan en<br />

ladet skriftrulle kun benyttes en enkelt gang,<br />

derefter mister den sin ladning.<br />

Hvis man finder en ladet skriftrulle der<br />

beskriver et aspekt af indsigt i en formular,<br />

og man ikke kender selve formularen kan<br />

skriftrullen også bruges til at lære selve<br />

formularen fra, dette forbruger skriftrullens<br />

ladning som normalt.<br />

Læring ved eksperimentering<br />

Hvis man ønsker at eksperimentere selv, laver<br />

man et forsøg. Et forsøg koster den samme<br />

mængde mana og tager den samme tid som<br />

hvis man skulle lære på normal vis. Når<br />

forsøget er overstået går man op til<br />

spilmestrene og slå en seks-sidet terning.<br />

<strong>De</strong>refter konsulteres den nedenstående tabel.<br />

Terningslag Effekt<br />

5 eller 6 Succes<br />

2, 3 eller 4 Ingen effekt<br />

1 En kritisk fejl er sket<br />

Hvis man er i besiddelse af en anden<br />

troldmands magibog der indeholder den magi<br />

man ønsker at lære så benyttes denne tabel:<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 27 af 30<br />

Terningslag Effekt<br />

6 Succes + ekstra terningslag<br />

4 eller 5 Succes<br />

2 eller 3 Ingen effekt<br />

1 En kritisk fejl er sket<br />

For at lære en ny formular kræves 1 succes,<br />

for at lære en ny indsigt kræves det at man<br />

opsparer 3 successer indenfor den<br />

pågældende formular, dette kan godt ske over<br />

en længere periode og selvom der er fejlede<br />

forsøg imellem.<br />

Magiens pris<br />

Magi forandrer en person, jo mere man<br />

eksperimenterer selv, jo større er chancen for<br />

at noget går galt. Hver gang man oplever en<br />

kritisk fejl i forbindelse med at<br />

eksperimentere er der en risiko for at<br />

troldmandens fysiske fremtræden eller<br />

mentale tilstand bliver ændret. Nogen gange<br />

er det midlertidigt, andre gange permanent.<br />

Ekstra magibøger<br />

<strong>De</strong> fleste erfarne skolede troldmænd ved at<br />

der er en vis risiko for at de mister deres<br />

magibog før eller siden og derfor sørger de<br />

for at have lavet mindst en ekstra magibog<br />

med deres vigtigste magiske viden noteret.<br />

Alle skolede troldmænd kan lave sig en eller<br />

flere kopier af deres magibog hvis de ønsker<br />

dette. Skabelsen af en magibog forbruger<br />

sjælemana på samme måde som hvis en<br />

troldmand var ved at lære magien for første<br />

gang.<br />

I <strong>regler</strong>ne fungerer det som hvis at<br />

troldmanden var ved at undervise sig selv i<br />

magi, og det tager den samme mængde tid<br />

og sjælemana som skulle man lære det for<br />

første gang.<br />

Mestergrader<br />

Mestergrader er et særligt niveau af<br />

ekspertise man kan opnå indenfor en enkelt<br />

formular. Man kan få op til to mestergrader<br />

indenfor en formular.<br />

<strong>De</strong>n ene får man hvis man har lært alle tre<br />

aspekter af indsigt i en formular. <strong>De</strong>n anden<br />

får man hvis man har valgt specialet<br />

skolemester, indenfor den magiskole hvor<br />

formularen hører til.<br />

Mestergrader reducerer tiden det tager at<br />

kaste en formular med ét sekund pr. grad af<br />

formularen, illustreret ved følgende tabel:


Sekunder til at kaste en formular<br />

Mestergrad\formulargrad 1 2 3 4 5<br />

Ingen mestergrad 4 8 12 16 20<br />

Én mestergrad 3 6 9 12 15<br />

To mestergrader 2 4 6 8 10<br />

Ud over at ændre på tiden det tager at kaste<br />

en formular så giver mestergrader også ens<br />

karakter mulighed for at slække på kravene<br />

der er for at kaste formularen selv. For hver<br />

mestergrad man i en formular kan man vælge<br />

at slække et krav. <strong>De</strong>t forudsætter dog at<br />

man har lært det pågældende aspekt af<br />

indsigt.<br />

<strong>De</strong> tre krav man kan slække, og deres<br />

respektive aspekter er:<br />

• <strong>De</strong>t Temporale, man er ikke længere<br />

begrænset til at skulle stå helt stille,<br />

imens man kaster formularen, men må<br />

gå omkring mens man kaster<br />

formularen.<br />

• <strong>De</strong>t Somatiske, det er ikke længere<br />

nødvendigt at udføre håndtegn for at<br />

kaste formularen.<br />

• <strong>De</strong>t Verbale, det er ikke længere<br />

nødvendigt at sige en remse for at<br />

kaste formularen. I stedet skal man tie<br />

helt stille mens formularen bliver<br />

kastet og så afslutte med at sige<br />

formularens navn højt.<br />

<strong>De</strong>t er ikke muligt at benytte den verbale<br />

indsigt til at kaste formularer i kamp.<br />

Skolemester<br />

<strong>De</strong>nne evne koster 10ep og tæller som en<br />

specialisering.<br />

Med evnen skolemester skal man samtidigt<br />

specificere hvilken magiskole man gerne vil<br />

være skolemester af. At være skolemester<br />

giver ens karakter følgende fordele:<br />

• Man får en mestergrad i alle<br />

formularer man har lært indenfor<br />

magiskolen.<br />

• Hvis man mister din magibog kan<br />

man stadig kaste de formularer man<br />

har lært indenfor den magiskole man<br />

er mester af. Man får dog hverken<br />

bonus for mestergrader eller aspekter<br />

af indsigt man har lært, mens man<br />

mangler sin magibog.<br />

• Man får et bonus aspekt af indsigt i<br />

alle formularer fra den pågældende<br />

skole, således at formularer koster<br />

mindre mana at kaste. <strong>De</strong>nne bonus<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 28 af 30<br />

tæller ikke med når man skal lære ny<br />

magi.<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />

specialisering indenfor magi, så hvis man<br />

vælger skolemester som sit speciale kan man<br />

ikke vælge Heksedoktor, Incantarii eller<br />

Runesmed evnerne.<br />

Heksedoktor<br />

<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />

specialisering.<br />

<strong>De</strong>tte speciale tillader en troldmand at<br />

formulere kraftigere og mere kreative<br />

forbandelser end hvad der umiddelbart er<br />

tilgængeligt med de almindelige formularer.<br />

En heksedoktor kan vælge at forstærke sine<br />

forbandelser. <strong>De</strong>tte gøres ved at bruge flere<br />

sjælemana når man kaster forbandelsen, på<br />

samme måde som andre forstærkede<br />

formularer. Forbandelser der kan fjernes med<br />

miraklet helbrede kræver normalt ét<br />

kraftpoint. For hver gang man har forstærket<br />

en forbandelse med en mængde sjælemana<br />

svarende til forbandelsen fulde pris, stiger<br />

antallet af kraftpoint med ét, dog kun på til et<br />

maksimum af 4.<br />

Eksempel: Heksedoktor Nerøs har kastet<br />

forbandelsen Råd på sin kaffekop, fordi han<br />

er træt af at andre går og napser den. Da han<br />

virkeligt mener det alvorligt. <strong>De</strong>tte koster<br />

ham 20 sjælemana, derudover har han<br />

forstærket forbandelsen med 40 sjælemana<br />

yderligere. Hvis en anden troldmand ønsker<br />

at opløse denne forbandelse skal han således<br />

bruge 40 sjælemana for at fjerne den, og hvis<br />

en karakter med helbredelse vil kurere<br />

kaffetyven, så skal han bruge 3 kraftpoint på<br />

det.<br />

Hvis man som heksedoktor ønsker at skabe<br />

en særlig forbandelse, skal man lave en aftale<br />

med spilmestrene før hver enkelt forbandelse.<br />

<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />

specialisering indenfor magi, så hvis man<br />

vælger heksedoktor som sit speciale kan man<br />

ikke vælge Incantarii, Runesmed eller<br />

Skolemester evnerne.<br />

Nekromanti<br />

Med formularen Nekromanti kan man skabe<br />

og kontrollere udøde.<br />

<strong>De</strong>r findes 2 typer udøde, zombier, som er<br />

animerede lig af nyligt afdøde karakterer og<br />

større udøde som det er mere omfattende at<br />

skabe. Fælles for dem er at de er sårbare<br />

overfor hellige ting, så som præster der<br />

prøver at bortmane dem.


Zombier<br />

Zombier er nogen man skaber ved hjælp af<br />

formularmana og kræver at man kan finde sig<br />

nogle nyligt afdøde at animere til formålet.<br />

Hvis man bruger sine formularmana til at<br />

skabe zombier, er de formularmana bundet<br />

indtil man afslutter formularen.<br />

Bemærk: At benytte folk som zombier sker<br />

efter de samme <strong>regler</strong> som hvis man holder<br />

fanger. Efter en times tjeneste skal de slippes<br />

fri, hvis de ønsker det.<br />

For karakterer animeret som zombie gælder<br />

disse <strong>regler</strong>:<br />

• Man er hjerneløs og skal altid adlyde<br />

sin skabers bud.<br />

• Man har åndesyn niveau 0.<br />

• Man kan ikke tale.<br />

• Man har kp svarende til halvdelen af<br />

karakterens maks kp(rundet ned) da<br />

man blev dræbt sidst. D.v.s. hvis man<br />

bliver dræbt som mindre udød, og<br />

animeret en gang til, vil man have<br />

endnu færre kp.<br />

• Man kan anvende de nærkampsvåben<br />

og den rustning man havde på sig da<br />

karakteren døde (man kan ikke<br />

reparere rustning som udød, så var<br />

rustningen ødelagt da karakteren<br />

døde, er den stadig ødelagt).<br />

• Man er permanent påvirket af effekten<br />

Byrde (Kan kun bevæge sig omkring i<br />

gå-tempo, men kan kæmpe normalt).<br />

• Man er immun overfor pege-formularer<br />

og evnen bonk.<br />

• Man skal søge væk fra en karakter der<br />

udfører et bortmane udød mirakel.<br />

Tallet de siger efter ”bortmane udød”<br />

tager man som skade. <strong>De</strong>t påvirker<br />

alle udøde der kan høre karakteren når<br />

miraklet bliver udført.<br />

• Man kan ikke gøre andet end at slås<br />

og bære ting. Man kan ikke anvende<br />

eventuelle styrkepoint ens karakter<br />

måtte have før den blev dræbt.<br />

• Man ophører med at være udød (og<br />

bliver bare død igen) hvis ens skaber<br />

bliver slået bevidstløs, man kommer<br />

længere væk end 15 meter fra sin<br />

skaber eller man mister alle sine kp.<br />

• Man kan ikke huske noget af det man<br />

oplever mens man er udød.<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 29 af 30<br />

Større udøde<br />

Større udøde er noget man skaber ved at<br />

benytte sjælemana. Ens kendskab til<br />

nekromanti og mængden af sjælemana man<br />

bruger på at skabe den udøde bestemmer<br />

hvor stærk en udød man kan lave. <strong>De</strong>tte<br />

måles i ladninger, for hver gang man har<br />

brugt nok sjælemana til at kunne have kastet<br />

formularen Nekromanti en gang, har man<br />

skabt en ladning.<br />

Ønsker man at skabe en større udød skal man<br />

kontakte spilmestrene. <strong>De</strong> vil så sørge for at<br />

briefe personen der skal spille den større<br />

udøde, og eventuelt sørge for en npc til at<br />

spille den udøde, hvis de finder det<br />

nødvendigt. Som udgangspunkt er det meget<br />

svært at få lov til at lave afdøde karakterer<br />

om til større udøde.<br />

<strong>De</strong>r findes forskellige større udøde, så som<br />

vampyrer, dødsriddere, liches og mumier,<br />

kravene for at skabe en større udød er<br />

forskellige.<br />

Større udøde lever af de ladninger der blev<br />

brugt til at skabe dem, når det sidste af disse<br />

ladninger er brugt, ophører de derfor med at<br />

eksistere igen.<br />

Kontrollere udøde<br />

Kontrollen over en større udød tilfalder den<br />

morticist der har skabt størstedelen af en<br />

større udøds ladninger. Hvis man ønsker at<br />

tage kontrollen med en større udød er dette<br />

muligt igennem nekromanti.<br />

Måden det fungerer på er ved at kaste<br />

formularen Nekromanti gentagne gange på<br />

den større udøde man ønsker at kontrollere.<br />

Når Nekromanti bruges på denne måde, så<br />

skal man betale for formularen med<br />

sjælemana og i stedet for at sige<br />

”nekromanti” i slutningen af sin remse skal<br />

man sige ”kontrollér udød” og pege på den<br />

udøde.<br />

For hver gang man gør dette bliver den udøde<br />

stærkere, men noget af kontrollen med den<br />

udøde rykker også tættere på troldmanden<br />

der styrkede den udøde.<br />

Eksempel: Lucius har skabt en større udød,<br />

en dødsridder, som har 6 ladninger. Lucius<br />

har så fået sig en loyal og stærk livvagt.<br />

Senere møder de Quess på deres vej, som<br />

også kender en del til nekromanti formularen.<br />

Efter en heroisk indsats lykkedes det Quess<br />

at få kastet nekromanti 7 gange på<br />

dødsridderen, hver gang mens han siger<br />

”kontroller udød” og til sidst får han<br />

kontrollen med den, til Lucius store ærgrelse.


Dæmonologi<br />

Dæmonologi handler om at hidkalde væsener<br />

fra andre steder og verdenen end den<br />

normale fysiske verden. <strong>De</strong>tte kan både være<br />

dyre og elementar-ånder, guddommelige<br />

budbringere eller som navnet antyder,<br />

dæmoner fra underverdenen.<br />

<strong>De</strong>r findes to måder man kan anvende<br />

dæmonologi på, alt afhængigt om man ønsker<br />

at benytte formularmana eller sjælemana.<br />

Besættelser<br />

Ved hjælpe at formularmana kan en<br />

dimensionist udføre en besættelse. For at<br />

kunne udføre en besættelse forudsætter det<br />

at dimensionisten kan finde sig et hjælpeløst<br />

offer at besætte. <strong>De</strong>refter udfører de<br />

formularen Dæmonologi og hidkalder en ånd<br />

der overtager kroppen mens ofret hjælpeløst<br />

ser på. <strong>De</strong>tte kan kun gøres på en karakter<br />

der er bevidstløs eller på anden måde ude af<br />

stand til at gøre modstand.<br />

Besættelsen varer indtil Dimensionisten<br />

vælger at frigive sit offer eller de på anden<br />

måde får besættelsen fordrevet ud af<br />

kroppen. Hvis man bruger sine formularmana<br />

til at besætte en karakter, er de<br />

formularmana bundet indtil man afslutter<br />

formularen.<br />

Bemærk: At besætte en karakter sker efter<br />

de samme <strong>regler</strong> som hvis man holder fanger.<br />

Efter en times tjeneste skal de slippes fri, hvis<br />

de ønsker det.<br />

En besat karakter er underlagt følgende<br />

<strong>regler</strong>:<br />

• Mens man er besat tager man ikke<br />

skade på normal vis, i stedet har man<br />

5 kp, når de er brugt afsluttes<br />

besættelsen og man bliver bevidstløs i<br />

2 minutter.<br />

• Man kan ikke gøre andet end at slås<br />

med de våben man får i hånden. <strong>De</strong>t<br />

er ikke muligt at anvende nogen evner<br />

som ens karakter måtte have mens<br />

man er besat.<br />

• Man tæller altid som værende i kamp,<br />

i forhold til at ignorere forskellige<br />

regeltekniske effekter.<br />

• Man kan ikke tale sammenhængende,<br />

men kan godt råbe op og advare folk<br />

omkring sig om at man er besat.<br />

• Man er under kontrol af troldmanden<br />

Terra Incognito Regler<br />

Side 30 af 30<br />

der har kastet formularen, og adlyder<br />

derfor ordrer fra troldmanden.<br />

• Hører man en karakter udføre miraklet<br />

Bortmane udød, tager man så meget<br />

i skade som der bliver sagt efter<br />

”bortmane udød”.<br />

• Alt skade man tager mens man er<br />

besat forsvinder i det øjeblik<br />

besættelsen ophører. Alt skade man<br />

havde taget før man blev besat<br />

eksisterer dog stadig.<br />

• Man ophører med at være besat hvis<br />

troldmanden der har fået karakteren<br />

besat bliver slået bevidstløs eller<br />

troldmanden kommer længere end 15<br />

meter væk fra den besatte.<br />

• Bliver man ramt af formularen byrde<br />

kan man ikke flytte sig ud af stedet<br />

det næste 30 sekunder, dette gælder i<br />

stedet for den normale effekt.<br />

Manifestationer<br />

Hvis man benytter sig af sjælemana er det<br />

muligt at påkalde sig forskellige væsener fra<br />

det hinsides og tillade dem at tage fysisk form<br />

i dimensionistens egen verden.<br />

Ønsker man at lave en manifestation, skal<br />

man kontakte spilmestrene først. <strong>De</strong>t er<br />

muligt for flere dimensionister at samarbejde<br />

omkring en enkelt manifestation.<br />

Når man skal regne ud hvor meget energi der<br />

er blevet lagt i en manifestation, arbejder<br />

man med begrebet ladninger. For hver gang<br />

en troldmand har brugt nok sjælemana til at<br />

kaste formularen Dæmonologi en gang (med<br />

troldmandens kendskab til dæmonologi)<br />

tælles det som en ladning.<br />

<strong>De</strong>t kan på det kraftigste anbefales at lave et<br />

forstærket værn rundt omkring det område<br />

hvor man ønsker at fremmane sin<br />

manifestation, og at man har lavet en pagt<br />

med det væsen man hidkalder, før man<br />

slipper det fri. Afhængigt af den aftale der<br />

bliver lavet og naturen af det væsen der<br />

bliver hidkaldt, kan dimensionisterne så have<br />

større eller mindre kontrol over det væsen der<br />

bliver manifesteret.<br />

Manifestationer er typisk kun i den<br />

almindelige verden i et begrænset tidsrum,<br />

men særligt de mere mørke kræfter søger<br />

gerne at forlænge deres tid, eller at efterlade<br />

deres mærke på de folk der har hjulpet dem<br />

igennem til den almindelige verden.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!