De udvidede regler - Rænkespil
De udvidede regler - Rænkespil
De udvidede regler - Rænkespil
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Terra Incognito Regler<br />
Terra Incognito<br />
Regler<br />
<strong>De</strong> Uddybende Regler<br />
Side 1 af 30
Indhold<br />
Forord.................................................................2<br />
Erfaren rollespiller?.......................................2<br />
Karakterer..........................................................3<br />
Ep..................................................................3<br />
Generelle Evner.................................................3<br />
Forfalske........................................................3<br />
Glemte sprog.................................................3<br />
Smede............................................................3<br />
Tyveevner...........................................................4<br />
Dirke låse .....................................................4<br />
Lommetyveri.................................................4<br />
Nysgerrighed.................................................4<br />
Bonk..............................................................4<br />
Bryggekunst.......................................................4<br />
Drik-liste.......................................................7<br />
Fysisk Kamp......................................................9<br />
Sikkerhed.......................................................9<br />
Forord<br />
<strong>De</strong>tte er de uddybende <strong>regler</strong>. <strong>De</strong>t er her alle<br />
beskrivelserne om hvordan man opbygger en<br />
karakter findes. <strong>De</strong>t er også her detaljerne<br />
omkring hvordan de forskellige evner<br />
fungerer er beskrevet.<br />
<strong>De</strong> uddybbende <strong>regler</strong> er ment som en<br />
udvidelse af grund<strong>regler</strong>ne. <strong>De</strong>t er derfor<br />
vigtigt at have læst og forstået dem først.<br />
Både fordi der er emner der ikke vil blive<br />
nævnt i de uddybende <strong>regler</strong>, og fordi der er<br />
ting som bare ikke vil give mening uden i vis<br />
grundforståelse.<br />
Med denne formaning er det på tide at give<br />
en introduktion til resten af dette regelsæt.<br />
Reglerne er delt op i forskellige sektioner,<br />
hvor der vil være en del <strong>regler</strong> der gælder for<br />
alle evner i den sektion. <strong>De</strong> enkelte sektioner<br />
er:<br />
• Karakteropbygning<br />
• Generelle evner<br />
• Tyveevner<br />
• Bryggekunst<br />
• Fysisk kamp<br />
• Overnaturlige evner<br />
• Magi<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 2 af 30<br />
Kraftslag......................................................10<br />
Nævekamp...................................................10<br />
Rustninger...................................................10<br />
Overnaturlige evner..........................................11<br />
Fladtid.........................................................12<br />
Mirakeloversigt...........................................12<br />
Mirakel evner..............................................14<br />
Magi.................................................................17<br />
Sjælemana ..................................................17<br />
Runeristning................................................17<br />
Naturlig Magi..............................................18<br />
Skolet magi..................................................19<br />
Skolede Formularer.....................................20<br />
Formularoversigt.........................................22<br />
Nekromanti..................................................28<br />
Dæmonologi................................................29<br />
Erfaren rollespiller?<br />
I TI-<strong>regler</strong>ne har vi pillet ved nogle af de<br />
mere gængse opfattelser for hvordan tingene<br />
bør være. <strong>De</strong>tte er baseret på grundige<br />
overvejelser og mange års erfaring. Vi har<br />
opdaget at særligt erfarne rollespillere har en<br />
tendens til at overse disse ændringer, hvilket<br />
fører til misforståelser og uklarheder. Så hvis<br />
du er en dreven rollespiller bør du være<br />
ekstra opmærksom på følgende punkter:<br />
• I kamp er kroppen (torso) defineret<br />
anderledes end hvad den er de fleste<br />
andre steder. Tag gerne et ekstra kig i<br />
grund<strong>regler</strong>ne under kamp.<br />
• Rustninger absorberer kun op til<br />
halvdelen af den skade som en<br />
karakter tager. Bruger du rustning, så<br />
kig lige en ekstra gang på<br />
rustnings<strong>regler</strong>ne.<br />
• Kraftslag er en ny evne i kamp, den<br />
bør alle lige tage et hurtigt kig på i<br />
grund<strong>regler</strong>ne, så de har styr på hvad<br />
den gør.<br />
• Formularer generelt. Alle de relevante<br />
er opremset i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
• Troldmænd mister aldrig mana<br />
permanent.<br />
• Præster får ekstra kræfter fra<br />
tilberedere, så kig lige en ekstra gang<br />
på Tro-kapitlet.
Karakterer<br />
Ens karakter er den rolle man spiller i<br />
rollespillet, den bestemmer hvor mange bank<br />
man kan tåle at få i kamp og hvilke våben<br />
man har til rådighed. Med tiden vil den<br />
udvikle sig og blive stærkere, med mindre<br />
den selvfølgelig bliver dræbt.<br />
Hvis ens karakter bliver dræbt, er der ikke<br />
andet for end at starte en ny karakter op.<br />
Man skal i den sammenhæng huske på at de<br />
informationer ens gamle afdøde karakter<br />
havde, ikke er noget din nye karakter kender<br />
til. <strong>De</strong>t anses som ekstrem dårlig stil at prøve<br />
at få ram på dem der myrdede ens gamle<br />
karakter, ved hjælp af den nye karakter.<br />
En af hovedtankerne omkring disse <strong>regler</strong> er<br />
at de fungerer som byggeklodser man frit kan<br />
kombinere til at opbygge sin karakter. <strong>De</strong>tte<br />
betyder også at man som spiller frit kan<br />
forklare og fortolke de muligheder, man<br />
benytter til at opbygge sin karakter.<br />
<strong>De</strong>t at kunne Helbrede en anden kan både<br />
være gudernes vilje, fordi ens karakter er en<br />
dygtig kirurg eller at man har kendskab til de<br />
rette urter. <strong>De</strong>t er op til en selv at vælge den<br />
forklaring der passer bedst til sin karakter.<br />
Racer<br />
I <strong>regler</strong>ne bliver en karakters race ikke<br />
betragtet som andet end et kulturelt begreb.<br />
Hvis man mener at ens race giver anledning<br />
til en særlig evne eller fordel, så står det en<br />
frit at bruge sine ep på at opnå dette.<br />
Kombinations klasser<br />
<strong>De</strong>r er ikke nogle begrænsninger af hvilke<br />
byggeklodser man kan kombinere i <strong>regler</strong>ne,<br />
Ep<br />
Ep er en forkortelse for ErfaringsPoint. <strong>De</strong><br />
repræsenterer hvor dygtig eller stærk din<br />
karakter er.<br />
Alle evner i resten af regelhæftet er noget<br />
man køber for Ep. Som standard har alle 35<br />
Ep at bruge på sin egen karakter.<br />
Til <strong>Rænkespil</strong> bliver folk udstyret med en<br />
mængde start-evner baseret på deres<br />
karakteroplæg, derudover vil ens hold blive<br />
udstyret med en pulje af ekstra Ep de kan<br />
fordele mellem deltagerne på ens hold. Hvis<br />
man ikke føler man har brug for alle 35 Ep til<br />
sin egen karakter, er det også muligt at<br />
overføre op til 10 Ep til sin holds pulje så en<br />
anden kan få gavn af dem.<br />
<strong>De</strong>t er også muligt at opnå ekstra Ep i spil,<br />
hvis man gør de rigtige ting.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Generelle Evner<br />
<strong>De</strong>r findes tre generelle evner man kan lære<br />
• Forfalske<br />
• Glemte sprog<br />
• Smede<br />
Forfalske<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Generelt gælder det sig at hvis man vil lave<br />
sig en forfalskning, så er det bare at gøre sit<br />
bedste forsøg og håbe at folk falder for den.<br />
Dog vil der oftest være forskellige segl som<br />
bruges til at bevise ægtheden af et<br />
dokument.<br />
Hvis man tager denne evne vil man få<br />
udleveret en eller flere kopier af forskellige<br />
officielle segl så man selv kan forsegle sine<br />
forfalskninger på plausibel vis.<br />
Glemte sprog<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
<strong>De</strong>r vil altid være nogle tekster som er<br />
nedfældet i et eller andet sprog som ingen<br />
længere kender og de færreste nogensinde<br />
har hørt om. I så fald er det godt at kende<br />
noget til disse glemte sprog.<br />
I spil fungerer dette ved at diverse glemte<br />
tekster bliver skrevet i en billedkode, som<br />
man så får en delvis nøgle til at kunne<br />
oversætte efter. Man vil derfor være i stand til<br />
at kunne oversætte brudstykker af en tekst<br />
og måske gætte sig til lidt mere, men ellers<br />
er man nødt til at samarbejde med andre<br />
spillere om at oversætte disse gamle tekster<br />
til noget læseligt.<br />
Da der næppe vil være nogen med den<br />
komplette nøgle betyder det selvfølgelig også<br />
at man har en del frihed til at oversætte<br />
teksterne på en måde der virker mest<br />
gavnligt for en selv.<br />
Smede<br />
Side 3 af 30<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
En smed kan bruge sine evner til at lave låse,<br />
nøgler og forstærke porte, at gøre dette<br />
kræver at man forhører sig hos en spilmester<br />
som vil fortælle hvor længe det vil tage og<br />
hvor meget det vil koste i materialer. Har man<br />
planer om at lave magiske våben og<br />
rustninger, er smedning også en fornuftig<br />
evne at tage. Evnen i sig selv giver ikke<br />
muligheden for at lave magisk genstande, der<br />
skal man læse nærmere under runeristning i<br />
magi-afsnittet.
Tyveevner<br />
<strong>De</strong>r findes i alt fire tyve-evner og for dem alle<br />
gælder det at de kan læres op til fire gange.<br />
Hver gang du bliver bedre til en evne gør det<br />
også at du kan udføre den endnu hurtigere.<br />
Indenfor håndværksevnerne kan du lære:<br />
Evne Ep<br />
Dirke låse 5/niveau<br />
Lommetyveri 5/niveau<br />
Nysgerrighed 5/niveau<br />
Bonk 5/niveau<br />
Tiden det tager at bruge en tyveevne er<br />
bestemt ud fra hvor mange niveauer af den<br />
pågældende evne man har lært efter følgende<br />
tabel:<br />
Dirke låse<br />
Niveau Tid<br />
1 Niveau 40 sekunder<br />
2 Niveauer 20 sekunder<br />
3 Niveauer 10 sekunder<br />
4 Niveauer 5 sekunder<br />
Kunsten at få en lås åbnet, uden at have den<br />
rette nøgle.<br />
Hvis man ønsker at dirke en lås op kræver<br />
det at man bruger noget tid på at pille ved<br />
låsen, bestemt af ens niveau i dirke låse.<br />
Når den tid er gået sammenligner man<br />
værdien på låsen med summen af alle<br />
tyveevner din karakter har lært, dirke låse<br />
evnen inklusiv. Har din karakter lært flere<br />
niveauer af en evne, så tæller hvert niveau<br />
med. Er denne sum lig med, eller større end<br />
værdien på låsen, så er den dirket op.<br />
Lommetyveri<br />
Lommetyveri foregår ved at man rører ved<br />
den lomme eller pung man ønsker at stjæle<br />
fra, 5 til 40 sekunder, alt efter hvor god man<br />
er. <strong>De</strong>refter kan du bede ofret om at<br />
Terra Incognito Regler<br />
overdrage alt hvad de har i lommen eller<br />
pungen. Du kan også benytte lommetyveri til<br />
at lægge noget i lommen på dit offer i stedet<br />
for at tømme, men ikke begge dele samtidig.<br />
Hvis du ønsker det kan du bede en tredje part<br />
om at informere dit offer om tyveriet, i stedet<br />
for at gøre det direkte.<br />
Nysgerrighed<br />
Folk med evnen nysgerrighed kan<br />
gennemsøge andre folk, der ikke kan eller vil<br />
gøre modstand af den ene eller anden grund.<br />
<strong>De</strong>t tager 5 til 40 sekunder at gennemsøge en<br />
karakter. Når man "søger" fortæller man sit<br />
offer hvad det er man leder efter. Ofret skal<br />
derefter afsløre hvor på deres karakter, de har<br />
gemt de genstande du leder efter og<br />
overlevere dem hvis du ønsker det.<br />
<strong>De</strong>r er ikke nogen begrænsning på hvad man<br />
kan søge efter, men man kan kun søge efter<br />
én specifik type ting af gangen, som f.eks.<br />
penge, dokumenter eller skjulte våben. <strong>De</strong>t er<br />
tilladt at søge den samme karakter så mange<br />
gange man har lyst til.<br />
Bonk<br />
Side 4 af 30<br />
Giver din karakter muligheden for at slå en<br />
anden karakter bevidstløs i 5 minutter. For at<br />
kunne gøre dette kræves et stumpt<br />
instrument, som en lille kølle.<br />
Når man ønsker at benytte evnen stiller man<br />
sig bag sit tiltænkte offer, gør klar til at "slå<br />
dem ud" og venter de 5 til 40 sekunder det<br />
tager at bruge evnen, hvis ofret ikke har<br />
opdaget én inden tiden er gået giver man<br />
dem et blidt prik på skulderen med køllen og<br />
siger "bonk". <strong>De</strong>t er ikke muligt at bruge bonk<br />
i kampsituationer eller mod karakterer der<br />
bærer hjelm.<br />
Bryggekunst<br />
<strong>De</strong>tte er evnen til at lave diverse eliksirer,<br />
gifte, afkog og andet godt. Bryggekunst er en<br />
omfattende evne, som har sit helt eget<br />
system til at holde styr på hvad man kan og<br />
hvordan man gør dette.<br />
At blive bedre til bryggekunst<br />
<strong>De</strong>t koster 5 ep pr. niveau af bryggekunst<br />
ens karakter ønsker at lære.<br />
<strong>De</strong>r er ikke nogen øvre grænse for hvor<br />
mange niveauer ens karakter kan lære af<br />
bryggekunst. For hvert niveau man køber får<br />
man nogle flere ingredienser pr. dag til at lave<br />
opskrifter med og mulighed for at vælge en<br />
ekstra grad indenfor en af de tre<br />
bryggediscipliner.
Bryggediscipliner<br />
<strong>De</strong>r findes 3 bryggediscipliner:<br />
• Alkymi, som primært beskæftiger sig<br />
med mineralske komponenter.<br />
• Urtekundskab, som trækker kræfter ud<br />
af planterne.<br />
• Sejdbryg, som laver mærkelige afkog<br />
på dyreknogler og indvolde.<br />
Man kan vælge at tage grader indenfor alle<br />
tre discipliner, uanset hvad man tidligere har<br />
valgt, dog kan man ikke lære mere end op til<br />
fjerde grad i de enkelte discipliner.<br />
Ingredienser<br />
<strong>De</strong>r findes tre forskellige typer af ingredienser<br />
der bruges til bryggekunst.<br />
Ingredienspoint<br />
Ingredienspoint repræsenterer din karakters<br />
evne til at finde, forarbejde og handle sig til<br />
diverse almindelige ingredienser nødvendige<br />
til bryggekunst.<br />
For hvert niveau af bryggekunst ens karakter<br />
har lært får man 5 ingredienspoint om dagen.<br />
En dag starter altid ved solopgang, og det er<br />
ikke muligt at overføre ubrugte ingredienspoint<br />
fra en dag til den næste.<br />
<strong>De</strong>t er ikke muligt at handle med eller på<br />
anden måde overføre ingredienspoint imellem<br />
forskellige karakterer.<br />
Ingredienskort<br />
<strong>De</strong> andre typer ingredienser er nogen der kan<br />
handles med. For at kunne holde styr på dem<br />
repræsenteres de som små spillekort i<br />
plastiklommer. ”kortet” vil have en tekst med<br />
navn og effekten på den ene side. Lommerne<br />
er matte på den ene side og gennemsigtige<br />
på den anden. Hvis man kan læse teksten på<br />
ingredienskortet, betyder det at ingrediensen<br />
stadig kan bruges. Når man bruger en<br />
ingrediens, tager man kortet ud af lommen og<br />
venter det med teksten ind mod den matte<br />
side. Brugte ingredienskort skal returneres til<br />
spilmestrene ved først kommende lejlighed.<br />
Eksotiske ingredienser<br />
Til de mere indviklede opskrifter kræves<br />
forskellige eksotiske ingredienser. <strong>De</strong> eneste<br />
kendte eksotiske ingredienser er Sort<br />
Skyggehat og Kvasarstøv.<br />
Bonus ingredienser<br />
<strong>De</strong>r findes forskellige bonus ingredienser man<br />
kan bruge når man udfører en opskrift. Bonus<br />
ingredienser kan ændre en masse ting<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 5 af 30<br />
omkring måden man udfører en opskrift på,<br />
men drikken eller giften der kommer ud af<br />
det bliver aldrig forandret. Bonus ingredienser<br />
kan have en begrænset anvendelse. Effekt og<br />
begrænsninger vil begge være beskrevet på<br />
det enkelte ingredienskort.<br />
Opskrifter<br />
<strong>De</strong>r er 24 opskrifter i alt, fordelt på 4 grader<br />
med 6 opskrifter på hver grad.<br />
Hver bryggedisciplin har adgang til 4<br />
opskrifter pr. grad. <strong>De</strong>t er vigtigt at bemærke<br />
at selvom en opskrift findes i to forskellige<br />
discipliner, så er det ikke den samme opskrift.<br />
At brygge<br />
For at udføre en opskrift kræves tid og<br />
ingredienser. <strong>De</strong>s højere grad en opskrift er,<br />
jo længere tid og jo flere ingredienspoint. <strong>De</strong>t<br />
tager 5 minutter og ét ingredienspoint pr.<br />
grad af opskriften. <strong>De</strong> mere avancerede<br />
opskrifter kan også stille krav om en eksotisk<br />
ingrediens.<br />
Hvis man har lært begge varianter af den<br />
samme opskrift kan man udføre opskriften på<br />
den halve tid.<br />
Når man udfører en opskrift får man enten<br />
lavet en ny drik, eller omdannet en<br />
eksisterende drik til en gift. En drik kan holde<br />
sig frisk og funktionel i op til 14 dage efter<br />
den er blevet brygget, derefter forfalder den<br />
og bliver ubrugelig.<br />
Eksempel: Josefine er en alkymist med tre<br />
niveauer af bryggekunst, som alle er brugt på<br />
alkymi. Hun har blandt andet lært to<br />
opskrifter i alkymiskolen på første grad<br />
(Dansens herre og Dværgesprit). <strong>De</strong>rudover<br />
har hun femten ingredienspoint pr. dag. Når<br />
hun ønsker at lave en ny drik rollespiller hun<br />
at hun blander forskellige ingredienser<br />
sammen i sit laboratorie. Mens hun<br />
rollespiller, skriver hun også sedlen med<br />
drikkens navn, offgame ingredienser og<br />
holdbarhed på og sætter det fast på den<br />
flaske der skal indeholde den færdige drik.<br />
Når man laver en bryg forventes det også at<br />
man rent faktisk kommer nogle ting i flasken<br />
hvor drikken ender. <strong>De</strong>t er helt i orden at<br />
blande forskellige former for saft og lidt<br />
krydderier i en drik for at gøre den<br />
interessant, men husk altid at notere på<br />
flasken hvad der reelt er i den, så man ikke<br />
får ødelagt dagen for nogen allergikere.
Gifte<br />
Gifte er en særlig variant af drikke. Forskellen<br />
mellem en drik og en gift er at en drik skal<br />
indtages "ufortyndet" mens en gift kan<br />
opløses i et enkelt glas drikkelse eller en<br />
portion mad. Fylder man gift i en større<br />
beholder som f.eks. en kande eller gryde,<br />
bliver den for svag og mister sin effekt. Når<br />
man laver en drik om til en gift skal man lave<br />
et udførligt gift-kort til. <strong>De</strong>t skal beskrive<br />
hvad giften hedder, hvad effekten er og hvor<br />
længe den varer.<br />
Vigtigt: Da man ikke kan vide hvad andre<br />
spillere er allergiske overfor, hælder man<br />
aldrig noget af selve giften i maden eller<br />
drikkelsen. I stedet hælder man salt i det<br />
pågældende mad eller drikke og lægger et<br />
giftkort under glasset eller tallerkenen, så<br />
ofret kan læse det.<br />
Forgifter du en anden karakter, er det dit<br />
ansvar at personen rent faktisk får gift-kortet<br />
overdraget. <strong>De</strong>rudover skal man som<br />
brygmester holde styr på disse ekstra-<strong>regler</strong>:<br />
• Holdbarheden af en gift, er den<br />
samme som drikken der blev brugt til<br />
at lave giften.<br />
• Drikke der bruges som råvare til en<br />
gift-opskrift behøver ikke være lavet af<br />
brygmesteren selv.<br />
Giftige drikke<br />
<strong>De</strong>t er muligt at blande en gift i en normal<br />
drik. Hvis dette sker, så vil drikken altid tage<br />
effekt før giften gør det.<br />
At lære nye opskrifter<br />
Når man køber nye niveauer af bryggekunst<br />
får man også lov til at vælge nogle opskrifter<br />
man kender. Disse opskrifter kaldes ”købte<br />
opskrifter”. En karakter kan købe opskrifter<br />
svarende til det samlede antal ingredienspoint<br />
karakteren har. En opskrift koster 2<br />
point pr. grad den er på.<br />
Når man først har købt en opskrift kan man<br />
ikke fortryde, men man kan godt gemme sine<br />
point til senere brug. Man kan kun vælge de<br />
opskrifter der ligger indenfor de grader og<br />
discipliner ens karakter har lært.<br />
<strong>De</strong>t er også muligt at lære nye opskrifter i<br />
spil. <strong>De</strong>r er 3 måder at lære nye opskrifter på,<br />
men for dem alle gælder stadig at man skal<br />
have den påkrævede disciplin på det rette<br />
niveau.<br />
Når man har lært en ny opskrift skal man<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 6 af 30<br />
informere spilmestrene om det, så de kan<br />
notere det på ens karakter. <strong>De</strong>r er ikke noget<br />
begrænsning på hvor mange opskrifter man<br />
kan lære.<br />
Når man lærer noget i spil, skal det ske i en<br />
sammenhængende periode. Hvis man bliver<br />
afbrudt undervejs har man mistet sine<br />
materialer og spildt sin tid.<br />
Ved undervisning<br />
Hvis en karakter der allerede har kendskab til<br />
en opskrift først lader dig kopiere opskriften<br />
og derefter viser dig hvordan det skal gøres,<br />
ved at rent faktisk udføre opskriften mens du<br />
selv øver dig lidt, kan din karakter lære en ny<br />
opskrift. <strong>De</strong>t kræves at underviseren rent<br />
faktisk laver opskriften selv (og bruger<br />
materialerne til det).<br />
<strong>De</strong>t tager 10 minutter og bruger 2<br />
ingredienspoint pr. grad af opskriften. Hvis<br />
opskriften kræver specielle ingredienser skal<br />
man også bruge 1 af disse for at lære<br />
opskriften. Når man er færdig med<br />
undervisningen har eleven lært opskriften og<br />
Læreren har fået udført et eksemplar af<br />
drikken eller giften.<br />
Ved selvstudium<br />
Hvis man har en opskrift, men ikke har nogen<br />
til at undervise i den, kan man prøve sig<br />
frem. <strong>De</strong>t tager 25 minutter og bruger 5<br />
ingredienspoint pr. grad af opskriften. Hvis<br />
opskriften kræver specielle ingredienser skal<br />
man også bruge 3 sæt af disse. Efter dette vil<br />
ens karakter have lært den nye opskrift og<br />
have udført et eksemplar af drikken eller<br />
giften.<br />
Ved forskning<br />
Har man ikke opskriften kan man lave forsøg<br />
for at prøve at finde frem til en specifik<br />
opskrift. Et forsøg bruger den samme<br />
mængde ingredienser og tager den samme<br />
tid som et tilsvarende selvstudium.<br />
Når du har udført et forsøg skal du kontakte<br />
en spilmester og siger hvilket opskrift du har<br />
forsøgt af forske dig frem til. <strong>De</strong>refter får du<br />
lov til at slå med en normal terning, slår du<br />
en 6'er lykkedes det og din karakter lærer<br />
den nye opskrift, på en 1'er fejler det<br />
katastrofalt, og på alt andet sker der ikke<br />
noget og du må prøve igen.<br />
Eksempel: Josefine har fundet en opskrift på<br />
Sjælefred som hun gerne vil lære sig selv. Da<br />
det er en opskrift, som hun ønsker at lære<br />
ved selvstudium, koster det hende 5<br />
ingredienspoint og tager 25 minutter.
Drik-liste<br />
Hvis der ikke er nævnt en specifik varighed vil<br />
drikkens effekt holde i 30 minutter.<br />
<strong>De</strong>t findes forskellige ”rollespilsdrikke” som<br />
ikke er nævnt i drik-listen. <strong>De</strong> har absolut<br />
ikke nogen regelteknisk effekt, men er der<br />
blot som krydderi til rollespillet. Disse skal<br />
altid have noteret at de ikke har nogen<br />
direkte regelteknisk effekt, og spillere må selv<br />
vælge om de ønsker at følge de påståede<br />
effekter eller ej. Opskrifter på rollespilsdrikke<br />
skal godkendes af spilmestrene og læres på<br />
sædvanlig vis.<br />
Listen er formatteret således:<br />
Drikkens navn<br />
(Disciplin der har opskriften) Drikkens effekt.<br />
Grad 1<br />
Dansens herre<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager bliver ekstremt<br />
klodset. Man får -1 niveau til alle tyveevner.<br />
Uskyldens minde<br />
(Sejd+Urte) Indtager kan ikke blive gravid i<br />
24 timer. Er indtager gravid, afbrydes dette<br />
efter 24 timer.<br />
Dværgesprit<br />
(Alkymi+Urte) Indtager bliver ekstremt<br />
fuld. Indtager får -2 i nævekamp.<br />
Løvehjerte<br />
(Sejd+Urte) Indtager bliver ekstremt<br />
overmodig og vil opsøge fare.<br />
Elementarblod<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager forbløder ikke (men<br />
forbliver ukampdygtig), så længe drikken er<br />
aktiv.<br />
Sjælefred<br />
(Alkymi+Urte) Indtager får reduceret sit<br />
åndesyn til niveau 0 og kan derfor ikke se<br />
nogen ånder. Effekten af åndesyn er<br />
beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
Grad 2<br />
<strong>De</strong>n stille nat<br />
(Alkymi+Urte) Indtager falder straks i søvn.<br />
Fysisk skade (mistede kp) kan vække<br />
personen.<br />
Gift<br />
(Alkymi+Urte) <strong>De</strong>nne opskrift bruges til at<br />
lave en anden drik om til en gift.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Lystens Vold<br />
(Sejd+Urte) Indtager bliver meget kærlig<br />
overfor alle omkring sig.<br />
Sjælens vandring<br />
(Sejd+Urte) Indtager får et ekstra niveau af<br />
åndesyn men kan herefter kun se væsener<br />
der er i åndeform. Effekten af åndesyn er<br />
beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
Skyggens øje<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager får følelsen af at<br />
være overvåget og bliver meget mistroisk<br />
overfor alle i sin nærhed.<br />
Tyvens list<br />
(Alkymi+Sejd) Indtagers hud bliver<br />
følelsesløs og man kan hverken mærke<br />
smerte eller berøring.<br />
Grad 3<br />
Side 7 af 30<br />
Alderdommens Vægt<br />
(Alkymi+Urte) Indtager får halveret sin<br />
samlede nævekampsværdi (rundet ned).<br />
Barndommens kald<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager går i barndom og<br />
bliver generelt meget utålelig at være<br />
sammen med. Indtager kan stadig bruge alle<br />
sine evner som normalt.<br />
Martyrens tåre<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager kan forblive<br />
kampdygtig i op til 30 sekunder efter de er<br />
gået på 0 kp, men dør øjeblikkeligt derefter.<br />
Skindødseliksir<br />
(Sejd+Urte) Indtagers hud bliver bleg og alle<br />
livstegn forsvinder, således at man fremstår<br />
som død. Drikken varer indtil karakteren har<br />
sovet en fuld nat.<br />
Muldyrsurt<br />
(Sejd+Urte) Indtager kan 2 minutter efter de<br />
er faldet i kamp, rejse sig og søge efter<br />
hjælp. Man er dog stadig ved at forbløde og<br />
ude af stand til at kæmpe eller benytte nogen<br />
evner.<br />
Trællens bånd<br />
(Alkymi+Urte) Kræver en Sort Skyggehat<br />
som eksotisk ingrediens. Indtager bliver<br />
påvirket af et trællebånd imod en karakter i<br />
en måned. Hvilken karakter noteres når<br />
drikken brygges. Reglerne for trællebånd er<br />
beskrevet efter driklisten.
Grad 4<br />
Drageblod<br />
(Sejd+Urte) Kræver en Sort Skyggehat som<br />
eksotisk ingrediens. Indtager får ekstrem<br />
feber og lider efter 30 minutter en yderst<br />
smertefuld død.<br />
Hamskifteeliksir<br />
(Alkymi+Sejd) Indtager skifter udseende og<br />
kommer til ligne et medlem af den race hvis<br />
blod er brugt i drikken. Drikken kan også<br />
bruges til at skifte køn. Kræver en dråbe frisk<br />
blod fra den race / det køn indtager skal<br />
antage udseendet af. Ønsker man at skifte<br />
både køn og race kræves 2 forskellige<br />
eliksirer. Varer indtil karakteren har sovet en<br />
fuld nat.<br />
Kærlighedseliksir<br />
(Alkymi+Sejd) Kræver en dosis Kvasarstøv<br />
som Eksotisk ingrediens. Indtager bliver vildt<br />
forelsket i den første person de lægger øjne<br />
på efter indtagelse, denne effekt varer i 24<br />
timer.<br />
Modgift<br />
(Sejd+Urte) Kræver en dosis Kvasarstøv som<br />
Eksotisk ingrediens. Indtager får fjernet<br />
effekten af alle gifte de har indtaget(Men ikke<br />
normale drikke).<br />
Måneskygge<br />
(Alkymi+Urte) Kræver en dosis Kvasarstøv<br />
som Eksotisk ingrediens. Indtager bliver<br />
sendt ud i en trance hvor de får et indblik i<br />
kosmos. Indtagers denne drik skal man<br />
kontakte spilmestrene. Kendte bivirkninger<br />
inkluderer afhængighed og paranoia.<br />
Sandhedsserum<br />
(Alkymi+Urte) Kræver en Sort Skyggehat<br />
som eksotisk ingrediens. Indtager kan ikke<br />
lyve.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 8 af 30<br />
Trællens bånd<br />
Hvis man bliver ramt af et trællebånd træder<br />
forskellige effekter i kraft.<br />
Et trællebånd er altid oprettet mellem<br />
karakteren der indtager trælledrikken<br />
(trællen) og karakteren specificeret da<br />
drikken blev brygget (herren).<br />
At være træl<br />
Man bliver en fuldt loyal tjener for sin nye<br />
herre. Med loyal menes den strengeste form<br />
tænkeligt, og ikke ens egen karakters<br />
tvivlsomme version af loyalitet.<br />
Umiddelbart vil man gøre hvad man kan for at<br />
adlyde og tjene sin nye herre, der er dog en<br />
del begrænsninger.<br />
• Man beholder sin frie vilje og<br />
personlighed, man kan ikke tvinges til<br />
at gøre noget ens karakter normalt<br />
ikke ville gøre.<br />
• Man ønsker stadig at beskytte og tage<br />
vare sig selv, så man skal ikke ofre sig<br />
for sin herre, ej heller overgive<br />
personlige besiddelser eller<br />
hemmeligheder.<br />
• Man kan altid fortælle folk at man er<br />
underlagt et trællebånd, og hvordan<br />
dette er kommet til at ske. <strong>De</strong>t er<br />
tilladt at lyve om begge dele, men kun<br />
hvis det ikke stiller ens herre i et<br />
dårligere lys.<br />
• Man kan ikke kommanderes til at gøre<br />
noget der vil gøre permanent skade på<br />
ens karakter.<br />
• Man kan ikke kommanderes til at lade<br />
sig binde af nye trællebånd.<br />
• Et Trællebånd ændrer ikke på nogen<br />
andre loyaliteter man har, så<br />
eventuelle hemmeligheder og lignende<br />
man besidder er man ikke tvunget til<br />
at udlevere. Dog vil man stadig være<br />
mest loyal overfor sin nye herre.<br />
Når båndet afsluttes<br />
Når et trællebånd udløber vil man stadig<br />
kunne huske alt, men man kan ikke dele den<br />
viden med andre eller anvende den viden på<br />
nogen måde der ville være at anse som<br />
illoyalt overfor sin tidligere herre. Ligeledes<br />
bærer man heller ikke noget nag imod ens<br />
tidligere herre, for tiden brugt som tjener.
Flere bånd<br />
Hvis man indtager en ny trællens bånd-drik<br />
mens man allerede er underlagt et<br />
trællebånd, så træder denne først i effekt når<br />
det gamle trællebånd udløber. Varigheden<br />
starter så fra det tidspunkt. Uanset hvad kan<br />
man ikke blive underlagt trællebånd i mere<br />
end et år og en dag i træk.<br />
<strong>De</strong>refter skal der gå mindst en fuld dag før<br />
man kan påvirkes af nye trællebånd.<br />
Trællebånd og gift<br />
Hvis en trællens bånd-drik er blevet lavet om<br />
til en gift, er dens effekt yderst begrænset.<br />
• Ofret er kun træl i 24 timer.<br />
• Ofret kan få trællebåndet opløst med<br />
en modgift.<br />
• Ofret er ikke underlagt nogen af de<br />
begrænsninger som er beskrevet i<br />
sektionen "når båndet afsluttes".<br />
Trællebånd og død<br />
Døden er ikke noget der stopper et<br />
trællebånd. Hvis herren i et bånd dør vil<br />
tjeneren forblive loyal og passe på hans<br />
jordiske gods samt enten forsøge at få herren<br />
genoplivet, eller sørge for at der bliver lavet<br />
en passende begravelsesceremoni og dernæst<br />
tjene hans minde indtil trællebåndet udløber.<br />
Dør tjeneren og bliver ikke genoplivet, vil<br />
hans sjæl hjemsøge herren længe efter.<br />
Eksempel: Fader Maligno blev brutalt myrdet<br />
for at praktisere en upopulær religiøs<br />
overbevisning. Hans tjener Ragnar sørgede<br />
efter hans død for at sikre at hans lig kunne<br />
blive frigivet til en passende begravelse.<br />
<strong>De</strong>rnæst forgiftede hans sin herres banemand<br />
med drageblod.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 9 af 30<br />
Fysisk Kamp<br />
<strong>De</strong>tte afsnit handler om væbnet og<br />
ubevæbnet kamp og Hvad man kan købe af<br />
evner for at forbedre ens karakters<br />
muligheder i kamp.<br />
Sikkerhed<br />
Alle våben og skjolde skal altid godkendes før<br />
spilstart. Våbenkontrollanterne kan frit<br />
kassere et våben de ikke mener er forsvarligt<br />
at bruge i kamp. Bliver man taget i at benytte<br />
et kasseret våben, bliver man bortvist og<br />
udelukket fra fremtidige arrangementer. <strong>De</strong>t<br />
ikke tilladt at benytte andre folks våben i<br />
kamp, med mindre de selv personligt har<br />
givet dig lov til at låne det, og kan garantere<br />
at det er godkendt.<br />
Bemærk: <strong>De</strong>t er forbudt at benytte andre<br />
spilleres pile, også selvom de har skudt dem<br />
efter dig tidligere.<br />
• Alle skjolde skal være polstret rundt i<br />
kanten, både så man ikke risikerer at<br />
skade medspillere, men også fordi<br />
hårde træ eller metalkanter slider<br />
enormt meget på andre deltageres<br />
våben.<br />
• Kastevåben skal være uden kerne.<br />
• Buer må maksimalt trække 28 pund<br />
ved fuldt træk.<br />
• Pile skal godkendes individuelt,<br />
hovedet skal minimum have 5 cm i<br />
diameter, samt indeholde en<br />
spændskive. <strong>De</strong>suden skal alle pile<br />
være udstyret med styrefjer, så man<br />
er sikker på at den rigtige ende<br />
rammer målet først.<br />
• Kædevåben må maksimalt have 30cm<br />
kæde og der må ikke være nogen<br />
kerne i hovedet.<br />
Kropspoint<br />
Koster 5 ep pr. point at lære.<br />
Alle Karakterer starter med 2 kropspoint,<br />
derefter kan man købe ekstra kropspoint.
Kropspoint er et udtryk for hvor sej din<br />
karakter er og hvor mange bank han kan tåle.<br />
Når <strong>regler</strong> henviser til antal kropspoint, så er<br />
det altid det antal du har tilbage, efter<br />
eventuelle skader, ikke hvor mange du kan<br />
have i alt. Ud over at bruges til at tage imod<br />
slag, benyttes de til at bestemme hvor sej du<br />
er til nævekamp og hvor meget rustning du<br />
kan få gavn af. <strong>De</strong>r er ikke nogen øvre<br />
grænse for hvor mange kropspoint du kan<br />
købe.<br />
Styrke<br />
Koster 3 ep pr. niveau at lære.<br />
Din karakter kan træne sig op til at blive<br />
stærkere. For hvert niveau din karakter har af<br />
styrke, får du et styrkepoint. Disse kan<br />
bruges på forskellig vis, men uanset hvad du<br />
bruger dem på, så får du dem alle igen efter<br />
din karakter har taget et hvil.<br />
Styrke kan bruges til at bære andre<br />
karakterer, til at udføre kraftslag med og til at<br />
øge ens nævekampsværdi. Alle beskrevet<br />
nedenfor.<br />
Bære person<br />
Hvis du bruger 1 styrkepoint kan du bære en<br />
anden karakter. Hvis du er alene om at bære<br />
en person kan du kun slæbe personen, d.v.s<br />
gå normalt, er i to karakterer om at bære en<br />
person, kan i løbe.<br />
Kraftslag<br />
<strong>De</strong>t koster 1 styrkepoint at udføre et kraftslag<br />
med et tohåndsvåben og 2 styrkepoint for at<br />
lave et kraftslag med ét ethåndsvåben.<br />
Selvom man ikke rammer med et kraftslag,<br />
har man stadig brugt sine styrkepoint på det.<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at udføre kraftslag med<br />
normale et- og tohåndsvåben. Kædevåben,<br />
spyd, buer, kastevåben og stagevåben kan<br />
ikke bruges.<br />
Når man ønsker at lave et kraftslag skal man<br />
råbe/sige "kraftslag" tydeligt så ens<br />
modstander kan høre det før man svinger sit<br />
våben. <strong>De</strong>t er ikke tilladt at stikke med sit<br />
våben når man udfører et kraftslag.<br />
Bliver man ramt af et kraftslag tager man 2<br />
mere i skade end normalt. D.v.s. 5 i torso, 3<br />
alle andre steder. Kraftslag kan bruges til at<br />
ødelægge skjolde med, læs mere om dette i<br />
grund<strong>regler</strong>ne.<br />
Nævekamp<br />
Man kan bruge styrkepoint til at øge sin<br />
nævekampsværdi for en enkelt kamprunde af<br />
gangen. Nævekamp fungerer i kamprunder,<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 10 af 30<br />
hvor den som startede kampen eller senest<br />
vandt en kamprunde altid siger sin<br />
nævekampsværdi først. <strong>De</strong>t betyder at man<br />
vælge at hæve sin egen nævekampsværdi når<br />
man ved hvor meget ens modstander har.<br />
Man kan bruge lige så mange styrkepoint som<br />
man har tilbage i en enkelt nævekampsrunde,<br />
men ens modstander tager altid kun 2 kp i<br />
skade for at tabe. Alle effekter der påvirker<br />
ens nævekampsværdi er opsummeret<br />
nedenfor:<br />
Påvirkning Effekt<br />
Resterende kp +1/kp<br />
Bruge et styrkepoint +3 i den næste<br />
kamprunde<br />
Dværgesprit(eliksir) -2<br />
Alderdommens vægt<br />
(eliksir)<br />
Rustninger<br />
Halverer summen af<br />
alle de overstående,<br />
rundet ned.<br />
Rustninger er til for at tage noget af skaden<br />
man modtager i kamp, men selv de bedste<br />
rustninger kan ikke gøre mere end at mindske<br />
mængden af skade bæreren modtager.<br />
I praksis fungerer dette ved at din rustning<br />
bliver vurderet ved spillets start, hvor den<br />
bliver tildelt et antal rustningspoint. <strong>De</strong>t er<br />
hvor meget skade den kan absorbere for dig,<br />
før den ikke længere gør nogen nytte.<br />
Generelt gives der rustningspoint ud fra<br />
rustningstype, udførsel, materialevalg og hvor<br />
meget den dækker. Umiddelbart gives<br />
følgende mængde rustningspoint for en<br />
ærmeløs vest der beskytter brystkasse, mave<br />
og ryg:<br />
Rustningstype Rustningspoint<br />
Slagkofte 2<br />
Læderbrynje 4<br />
Ringbrynje 6<br />
Pladerustning 8<br />
I kamp kan rustningen optage halvdelen af<br />
skaden din karakter tager, det betyder at du<br />
maksimalt kan tåle skade svarende til 2<br />
gange dit antal kropspoint, også selvom din<br />
karakter har panser på der er vurderet til<br />
meget mere end din karakter har af<br />
kropspoint. Hvis du har flere kropspoint end<br />
rustningspoint, kan du selvfølgelig kun tåle<br />
skade svarende til summen af dine kropspoint<br />
og rustningspoint. <strong>De</strong>t er fuldt ud tilladt at<br />
bære flere lag rustning samtidigt.
Før en kamp regner du sammen hvor meget<br />
skade din karakter kan tåle før den falder.<br />
Efter kampen er slut fordeler du skaden din<br />
karakter har taget ligeligt mellem din karakter<br />
og den rustning karakteren har båret i kamp,<br />
hvis det er et ulige antal, tager rustningen det<br />
sidste point skade. Man fordeler først skaden<br />
efter kampen er slut, aldrig midt i en kamp.<br />
<strong>De</strong>t er selvfølgeligt ikke muligt for en rustning<br />
at tage mere skade end den har<br />
rustningspoint. I så fald tager din karakter alt<br />
den skade rustningen ikke kunne klare. Alt<br />
skade en rustning tager kan udbedres i<br />
forbindelse med at ens karakter holder et<br />
hvil.<br />
Rustning og Nævekamp<br />
Rustninger giver ikke bonus i nævekamp,<br />
men hjælper stadig hvis man tager skade for<br />
at tabe en eller flere kamprunder.<br />
Eksempel: Jean, Claude og Lúc er alle<br />
soldater i garden. <strong>De</strong> har 7 kropspoint, og er<br />
blevet udstyret med en ringbrynje(6 point).<br />
<strong>De</strong> drager alle 4 i felten og får sig lidt bank.<br />
Jean tager et slag i maven (3 i skade), efter<br />
kampen har han mistet 1 kp, og hans<br />
rustning mangler 2 rustningspoint.<br />
Claude tager et kraftslag i maven, og et hug i<br />
armen (5+1 = 6 i skade i alt), han har så<br />
mistet 3 kp og hans samlede rustning har kun<br />
3 point tilbage. Lúc blev ramt for 13 i skade,<br />
og kunne derfor ikke selv gå fra slagmarken.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Overnaturlige evner<br />
<strong>De</strong>tte afsnit handler om forskellige<br />
overnaturlige evner, som ikke nødvendigvis<br />
kan betragtes som magi, selvom det ligger<br />
udenfor de ting man villle opfatte som<br />
naturlige.<br />
Evner<br />
Side 11 af 30<br />
<strong>De</strong> overnaturlige evner består af passive<br />
evner, mirakler som man kan købe på op til<br />
fire gange og nogle evner der ændrer på<br />
effekten af et enkelt mirakel. <strong>De</strong> evner som<br />
påvirker et enkelt mirakel er skrevet<br />
umiddelbart under det mirakel de påvirker, og<br />
med et mindre indryk.<br />
Evne / Mirakel Ep<br />
Kraftpoint 5/point<br />
Aura (Mirakel) 7/gang<br />
-Helgen 5<br />
Bekendelse (Mirakel) 1/gang<br />
-Inkvisitør 5<br />
Bortmane udød (Mirakel) 2/gang<br />
Drømmesending (Mirakel) 5/gang<br />
-Drømmevandrer 5<br />
Helbredelse (Mirakel) 6/gang<br />
-Martyr 5<br />
Lammelse (Mirakel) 8/gang<br />
Ritusmester 5<br />
Velsigne (Mirakel) 4/gang<br />
Åndesyn 3/niveau<br />
Åndeligt fokus 5<br />
-Åndeligt fællesskab 3<br />
Kraftpoint<br />
Kraftpoint er en ressource som kan anvendes<br />
i forbindelse med overnaturlige evner. Nogen<br />
mirakler kan blive mere effektive ved at<br />
anvende kraftpoint, nogen evner kræver at<br />
man anvender kraftpoint før de virker og<br />
endeligt kan man lave velsignede genstande<br />
ved hjælp af kraftpoint.<br />
Karakterer starter uden nogen kraftpoint,<br />
men man kan købe kraftpoint for 5 ep pr.<br />
kraftpoint, derudover kan man få ekstra<br />
kraftpoint fra evnen åndelig fokus.<br />
At genvinde kraftpoint<br />
Hver dag ved solopgang får man alle sine<br />
kraftpoint igen. <strong>De</strong>rudover er det muligt at
genvinde sine kraftpoint én gang pr. dag ved<br />
at holde en 10 minutters uafbrudt "pause".<br />
<strong>De</strong>tte kan foregå som en gudstjeneste for ens<br />
troende, som tid brugt i meditation, eller på<br />
en anden passende måde. <strong>De</strong>tte er ikke det<br />
samme som at tage et hvil og kan ikke<br />
kombineres.<br />
Fladtid<br />
Når man har udført et mirakel går der et vist<br />
stykke tid før man kan udføre nogen mirakler<br />
igen, denne periode kaldes fladtid.<br />
Man kan lære et mirakel flere gange, og for<br />
hver gang bliver fladtiden kortere. Alle<br />
mirakler kan læres op til fire gange.<br />
Fladtid er samlet, så hvis man har udført et<br />
mirakel, kan man ikke udføre andre mirakler<br />
imens. Tabellen nedenfor viser længden af<br />
fladtid.<br />
Antal gange man har<br />
lært miraklet<br />
Kraftpoint og fladtid<br />
Terra Incognito Regler<br />
Fladtid efter at have<br />
udført det mirakel.<br />
1 40 minutter<br />
2 20 minutter<br />
3 10 minutter<br />
4 5 minutter<br />
<strong>De</strong>t er muligt at bruge sine kraftpoint på at<br />
nulstille sin resterende fladtid øjeblikkeligt<br />
hvis man kan finde et stille øjeblik. Hvor<br />
mange kraftpoint det kræver afhænger af<br />
hvor meget fladtid man har tilbage.<br />
Resterende fladtid Kraftpoint<br />
20 - 40 minutter 4<br />
10 - 20 minutter 3<br />
5 - 10 minutter 2<br />
0 – 5 minutter 1<br />
<strong>De</strong>t er ikke muligt at nulstille sin fladtid mens<br />
man er i kamp.<br />
Eksempel: Garulf er feltlæge, han har købt<br />
miraklet helbrede 2 gange og har 5<br />
kraftpoint. Efter et slag kommer Pierre hårdt<br />
såret til ham. Han kaster sig straks over ham<br />
for at helbrede ham, og mens han syr ham<br />
sammen udfører han helbrede miraklet. <strong>De</strong>r<br />
vil nu gå 20 minutter før Garulf er klar til<br />
næste patient. 3 minutter senere kommer<br />
Jean og Claude løbende med Lúc der er ved<br />
at bløde ihjel. Da han ikke kan overleve<br />
længe uden hjælp bruger Garulf tre kraftpoint<br />
på at fjerne sin resterende fladtid, derefter<br />
redder han Lúc fra døden.<br />
Garulf har nu igen 20 minutters fladtid og<br />
Garulf har nu 2 kraftpoint tilbage. Han kan<br />
derfor først nulstille sin fladtid når han har<br />
mindre end 10 minutters fladtid tilbage.<br />
Mirakler<br />
I <strong>regler</strong>ne bliver mirakler behandlet på<br />
samme måde som formularer. <strong>De</strong> ting der<br />
påvirker det ene, påvirker også det andet.<br />
<strong>De</strong>tte drejer sig primært om formularerne<br />
afværg magi og opløs magi samt miraklet<br />
velsignelse.<br />
Som karakter kan man udføre de mirakler<br />
man har lært uden at forberede sig og det<br />
tager effekt øjeblikkeligt. <strong>De</strong>rmed ikke sagt at<br />
man bare skal springe rollespillet over, men<br />
der kan være meget forskellige grunde til at<br />
en karakter kan udføre et specifikt mirakel,<br />
og derfor giver det ikke mening at lave<br />
specifikke <strong>regler</strong> omkring hvad man skal gøre.<br />
Mirakeloversigt<br />
Nedenfor er noteret hvilke mirakler man kan<br />
lære at udføre, samt hvad de koster at lære.<br />
<strong>De</strong>t koster det samme antal ep at lære et<br />
mirakel flere gange, uanset hvor mange<br />
gange din karakter allerede kender det.<br />
Aura<br />
Side 12 af 30<br />
<strong>De</strong>t koster 7 ep at lære dette mirakel.<br />
Du krydser armene over brystet og knytter<br />
hænderne. Så længe du holder denne<br />
håndstilling er du næsten usårlig. Miraklet<br />
kan vare i op til 5 minutter. Man kan ikke gå<br />
nogen steder mens miraklet er aktivt. Du kan<br />
dog stadig bliver påvirket af formularerne<br />
Bortmane udød, Byrde og Opløs Magi.<br />
Hvis man bruger dette mirakel mister ens<br />
karakter øjeblikkeligt alle formularmana og<br />
styrkepoint de måtte have.<br />
Efter et aura mirakel er afsluttet, skal dine<br />
hænder helt ned langs siden før din karakter<br />
kan udføre aura miraklet igen. <strong>De</strong>tte mirakel<br />
kan anvendes i kamp. Fladtiden for dette<br />
mirakel begynder ikke før man har afsluttet<br />
miraklet.<br />
<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />
en velsignet genstand(læs mere senere).
Bekendelse<br />
<strong>De</strong>t koster 1 ep at lære dette mirakel.<br />
Man rører den karakter man ønsker at<br />
undersøge og siger "bekendelse". <strong>De</strong>n person<br />
man har kastet bekendelse på skal så oplyse<br />
hvor mange troslister de har skrevet sig på i<br />
dag og hvad den sidste liste var. Hvis man<br />
ønsker at kaste bekendelse på en person der<br />
tilbyder at skrive sig på ens trosliste, så skal<br />
man først afvise tilbuddet.<br />
Hvis en karakter med evnen inkvisitør kaster<br />
bekendelse, så skal man også oplyse om man<br />
taget evnerne åndeligt fokus og åndeligt<br />
fællesskab, samt hvor mange troende man<br />
har på sin personlige trosliste for dagen.<br />
Bortmane udød<br />
<strong>De</strong>t koster 2 ep at lære dette mirakel.<br />
Du søger at bortmane udøde og dæmoner fra<br />
din nærhed. Mindre udøde vil altid blive<br />
tvunget bort af et bortmane udød mirakel.<br />
Større udøde vil blive svækket af miraklet,<br />
men det er ikke garanteret at de vil blive<br />
fordrevet.<br />
Alle udøde og andre overnaturlige væsner vil<br />
tage skade af Bortmane udød miraklet. Når<br />
man udfører miraklet siger man højt og<br />
tydeligt ”Bortmane udød” efterfulgt af det<br />
antal gange man har lært miraklet. Alle de<br />
væsener man bortmaner tager det antal i<br />
skade.<br />
<strong>De</strong>t er tilladt at bruge ét kraftpoint pr. gang<br />
man har lært miraklet. For hvert kraftpoint<br />
man bruger på den måde lægger man 3 til<br />
det tal man råber efter ”bortmane udød”.<br />
Bemærk: Hvis man ønsker at andre spillere<br />
skal kunne reagere meningsfyldt på at man<br />
bortmaner udøde er det nødvendigt at<br />
rollespille det overbevisende. Ellers har dem<br />
der spiller udøde simpelthen ikke nogen<br />
anelse om hvem det er de skal vige bort fra.<br />
Eksempel: Præsten Nifalas har lært<br />
Bortmane udød 4 gange. Hvis han udfører<br />
miraklet Bortmane udød uden kraftpoint<br />
siger han ”Bortmane udød 4”. Han kan vælge<br />
at bruge op til 4 kraftpoint på at gøre denne<br />
effekt endnu kraftigere, hvis han f.eks.<br />
vælger at bruge 2 kraftpoint, så skal han i<br />
stedet sige ”bortmane udød 10” når han<br />
udfører miraklet.<br />
Drømmesending<br />
<strong>De</strong>t koster 5 ep at lære dette mirakel.<br />
Med dette mirakel kan du sende én drøm pr.<br />
nat. Når du ønsker at sende en drøm til en<br />
Terra Incognito Regler<br />
anden karakter, skriver du drømmen ned på<br />
papir, sammen med karakternavnet på den<br />
tiltænkte modtager og afleverer det til<br />
spilmestrene.<br />
<strong>De</strong> vil så sende den videre som de finder det<br />
passende. Drømmesending er ikke eksakt og<br />
der kan derfor forekomme forvrængninger af<br />
drømmen. Jo bedre du mestrer dette mirakel,<br />
jo mindre risiko er der for forvrængning eller<br />
at det ender hos de(n) forkerte modtager(e).<br />
<strong>De</strong>t er muligt at styrke afsendingen af et<br />
drømmesyn med kraftpoint. For hver gang<br />
man har lært drømmesending kan man bruge<br />
et kraftpoint på en drøm. Disse kraftpoint kan<br />
bruges til:<br />
• At øge chancen for at den rette<br />
modtager får drømmen.<br />
• At mindske chancen for at drømmen<br />
kommer igennem uden forvrængning.<br />
• At sløre drømmen for<br />
drømmevandrere.<br />
• At gøre at mere end én karakter<br />
modtager drømmen.<br />
<strong>De</strong>t er muligt at vælge den samme<br />
opgradering mere end én gang.<br />
Helbredelse<br />
<strong>De</strong>t koster 6 ep at lære dette mirakel.<br />
Du skal røre den karakter du ønsker at<br />
helbrede. Helbredelse kan bruges til to ting.<br />
At give alle mistede kp tilbage til sårede<br />
karakterer. <strong>De</strong>t er dog ikke muligt at<br />
genskabe afhuggede lemmer eller lignende.<br />
Efter at være blevet helbredt skal en karakter<br />
straks tage et hvil. Bliver dette hvil afbrudt,<br />
mister helbredelsen sin effekt og helbredte<br />
kp går tabt. Hvis dette bringer en karakter<br />
tilbage til 0 kropspoint, begynder karakteren<br />
at forbløde over 10 minutter som var den lige<br />
faldet i kamp.<br />
Miraklet kan også bruge til at Helbrede<br />
sygdomme og ophæve udvalgte forbandelser.<br />
For at helbrede sygdomme og forbandelser<br />
kræves altid mindst ét kraftpoint, og op til fire<br />
kraftpoint. <strong>De</strong>t er ikke muligt at bruge flere<br />
kraftpoint på denne måde, end antallet af<br />
gange man har lært miraklet Helbredelse.<br />
<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />
en velsignet genstand(læs mere senere).<br />
Lammelse<br />
Side 13 af 30<br />
<strong>De</strong>t koster 8 ep at lære dette mirakel.<br />
Du peger på dit offer og siger "Lammelse
højre/venstre arm/ben". Ofrets pågældende<br />
arm eller ben bliver slapt som spaghetti i de<br />
næste 30 sekunder. Ofret behøver ikke tabe<br />
noget de holder i en hånden selvom den<br />
tilhørende arm er ramt af lammelse.<br />
En karakter kan aldrig være påvirket af mere<br />
end 1 lammelse, bliver man ramt mere end<br />
én gang af lammelse, er det kun den nyeste<br />
lammelse der gælder. <strong>De</strong>tte mirakel kan<br />
anvendes i kamp.<br />
Velsigne<br />
<strong>De</strong>t koster 4 ep at lære dette mirakel.<br />
Du skal røre den karakter du ønsker at<br />
velsigne. En karakter der er velsignet kan<br />
vælge at ignorere den første formular eller<br />
mirakel der rammer karakteren indenfor den<br />
næste time. Mens en karakter er påvirket af<br />
en velsignelse, skal den bære et hvidt bånd<br />
synligt om den ene overarm.<br />
Når velsignelsen udløber eller bliver brugt,<br />
skal båndet fjernes helt, før karakteren kan<br />
blive velsignet igen.<br />
Hvis du vælger at lade den første formular<br />
påvirke dig, f.eks. fordi du gerne vil<br />
helbredes, er velsignelsen stadig opbrugt. En<br />
velsignelse kan ikke bruges til at modvirke<br />
troldmandsformularen værn.<br />
<strong>De</strong>tte mirakel kan også anvendes til at skabe<br />
en velsignet genstand(læs mere senere).<br />
Mirakel evner<br />
<strong>De</strong>r er de specielle evner man kan købe hvis<br />
ens karakter har købt de relevante mirakler.<br />
Drømmervandrer<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Du kan opfange nogle af de drømme folk<br />
omkring dig har haft for nyligt. Efter din<br />
karakter har sovet kan du henvende dig til en<br />
spilmester der vil fortælle dig nogle af de<br />
drømme der er blevet oplevet indenfor det<br />
sidste døgns tid. Selvom du kan se forskellige<br />
drømme der er blevet sendt, kan du ikke se<br />
hverken modtager eller afsender. Din evne til<br />
at opfatte andres drømme er påvirket af hvor<br />
dygtig din karakter er til drømmesending.<br />
<strong>De</strong>nne evne virker også mellem spilgange.<br />
Martyr<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Du kan udføre miraklet Helbredelse uden at<br />
det forstyrrer et eventuelt hvil din karakter er<br />
i gang med.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Helgen<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Med denne evne kan du gå (men ikke løbe)<br />
mens du er påvirket af miraklet Aura. <strong>De</strong>nne<br />
evne virker kun så længe man ikke er<br />
påvirket af formularen Byrde. <strong>De</strong>t er ikke<br />
muligt at krydse et værn mens man er i<br />
Aura.<br />
Inkvisitør<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Når du udføre miraklet bekendelse får du<br />
yderligere information hvis den du kaster<br />
bekendelse på har taget evnerne åndeligt<br />
fokus og eventuelt åndeligt fællesskab.<br />
Åndelig fokus<br />
<strong>De</strong>nne evne koster 5 ep at lære.<br />
Nogle karakterer besidder evnen til at trække<br />
kræfter fra andres tro på dem. <strong>De</strong>t er oftest<br />
præster der gør sig i de slags, men<br />
åndemanere, spåkoner og lægekyndige kan<br />
også besidde denne evne.<br />
Hvis ens karakter har taget evnen åndeligt<br />
fokus får man udleveret troslister som andre<br />
karakterer kan skrive sig på, hvis de tror på<br />
ens karakter.<br />
Man holder én liste for hver spildag, og det er<br />
kun muligt at skrive sig på dagens trosliste.<br />
En dag går fra solopgang til solopgang,<br />
hvilket falder sammen med at man får alle<br />
sine kraftpoint igen.<br />
Troslisten er ikke en spilgenstand og kan<br />
hverken stjæles eller læses af andre spillere.<br />
På selve troslisten skal karakterer notere<br />
deres deltager id og deres karakternavn. <strong>De</strong>t<br />
kan være en god ide at folde troslisten så<br />
dem der skriver sig på listen senere ikke kan<br />
se hvem der ellers står.<br />
Troende<br />
Side 14 af 30<br />
Man skal altid bære dagens trosliste på sin<br />
person. Man får ekstra kraftpoint ud fra<br />
antallet af unikke troende man har på sin<br />
liste, så det kan ikke betale sig at få den<br />
samme karakter til at skrive sig på dagens<br />
liste mere end én gang. En karakter får bonus<br />
kraftpoint som angivet på den følgende tabel.
Antal troende i alt Kraftpoint<br />
1 1<br />
3 2<br />
6 3<br />
10 4<br />
15 5<br />
<strong>De</strong>refter får man ét ekstra kraftpoint for hver<br />
5 troende man har samlet sig.<br />
Hvis man i løbet af dagen får samlet sig nok<br />
troende til at få et eller flere ekstra kraftpoint<br />
er dette noget man modtager med det<br />
samme.<br />
Eksempel: Nifalas er præsten for den lokal<br />
kirke, på sin trosliste har han 5 karakterer<br />
stående, hvilket giver ham 2 kraftpoint. Lidt<br />
senere kommer Sigvard hen til ham og bliver<br />
skrevet på listen, dette gør at Nifalas nu får 3<br />
kraftpoint i alt fra åndeligt fokus.<br />
Overlap<br />
Da der kan være en vis forskel på hvornår<br />
folk står op, deltager i religiøse aktiviteter og<br />
lignende ting, kan man altid vælge om man<br />
vil få sine ekstra kraftpoint på grundlag af<br />
dagens trosliste eller troslisten fra dagen før.<br />
<strong>De</strong>tte gør at selvom man først får sikret sine<br />
tilbedere ved en fin midnatsmesse, så kan<br />
man stadig får bonus for dem hele dagen<br />
efter.<br />
Eksempel: En ny dag gryer, Nifalas starter<br />
selvfølgelig uden nogen troende på sin<br />
trosliste for dagen. Han kan nu vælge om han<br />
vil have de 3 kraftpoint fra sin trosliste fra<br />
dagen før eller 0 kraftpoint fra dagens<br />
trosliste. Naturligvis vælger han at få 3<br />
kraftpoint.<br />
I løbet af dagen holder Nifalas en større<br />
messe for sin tro og de gør at han får 10<br />
troende på trosliste. Da han nu får flere<br />
kraftpoint for dagens trosliste vælger han at<br />
bruge denne resten af dagen.<br />
Åndeligt fællesskab<br />
<strong>De</strong>t koster 3 ep at være med i et åndeligt<br />
fællesskab. For at kunne deltage i et åndeligt<br />
fællesskab skal man have købt evnen<br />
åndeligt fokus.<br />
Et åndelige fællesskab kan være en kirke, et<br />
lægehus eller en anden organisationer som<br />
dele den samme åndelige overbevisning. Når<br />
man vælger denne evne skal man også<br />
fortælle hvilken organisation man tilhører.<br />
Åndelige fællesskaber bliver udstyret med en<br />
trosliste på samme måde som karakterer med<br />
Terra Incognito Regler<br />
åndeligt fokus. <strong>De</strong>t er op til medlemmerne af<br />
fællesskabet at sørge for at holde denne liste<br />
ved lige. Hvis man er medlem af et åndeligt<br />
fællesskab kan man selv vælge om man vil<br />
benytte sin egen trosliste, eller fællesskabets<br />
trosliste til at få kraftpoint fra.<br />
Bemærk: Medlemskab af et åndeligt<br />
fællesskab er betinget af at ens karakter også<br />
ingame er et accepteret medlem. Hvis man<br />
bliver smidt ud, kan man ikke længere få<br />
gavn af fællesskabet.<br />
Eksempel: Endnu en dag går og Urkat, en<br />
omrejsende inkvisitør, ankommer til byen.<br />
Urkat tiltrækker ikke særligt mange troende,<br />
fordi han altid er på farten. Han har 2 troende<br />
på sin trosliste fra dagen før og 3 troende på<br />
dagens trosliste. Urkat tilhører den samme<br />
kirke som Nifalas, og derfor kan han trække<br />
på kirkens trosliste i stedet for sin egen. <strong>De</strong>r<br />
står 7 troende på troslisten fra dagen før,<br />
mens kun Nifalas selv på dagens trosliste.<br />
Givet disse valgmuligheder vælger Urkat at<br />
benytte kirkens trosliste fra dagen før.<br />
Åndesyn<br />
Side 15 af 30<br />
Koster 3 ep/niveau at lære (max. 2).<br />
Du får et ekstra niveau af åndesyn. Bemærk<br />
at du kun kan tage denne evne 2 gange,<br />
således at du opnår niveau 3 åndesyn,<br />
selvom det er muligt for et væsen at have<br />
åndeform op til niveau 5. Effekten af åndesyn<br />
er beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
<strong>De</strong>t er normalt at ånder kan fornemme hvis<br />
der er nogen der kan se dem. Hvis din<br />
karakter kan se en ånd på niveau 2 eller<br />
højere skal du gøre det tydeligt for den der<br />
spiller ånden at du kan se den. <strong>De</strong>tte kan<br />
klares nemt ved bare at vente til ånden<br />
kigger i ens retning og så lave øjenkontakt.<br />
Ritusmester<br />
Koster 5 ep at lære.<br />
Ritualer er typisk en måde at kontakte ånder,<br />
dæmoner og guder på, for at spørge dem til<br />
råds, lave en pagt eller give dem forskellige<br />
ofringer. For at lave et ritual skal man bruge<br />
mindst ét kraftpoint.<br />
<strong>De</strong>t er vigtigt at bemærke at hvis man laver<br />
pagter med dæmoner eller andre onde<br />
væsner, risikerer man at blive eftersøgt for sit<br />
fordærv.<br />
Successen af et ritual er afhængig af hvor<br />
godt man rollespiller det, hvad man beder<br />
om, hvor mange der deltager i ritualet og<br />
hvad man ofrer i forbindelse med ritualet.
Man kan ofre sine kraftpoint, spilgenstande<br />
og karakterer (sin egen eller andres). <strong>De</strong>t er<br />
muligt for flere karakterer med evnen<br />
ritusmester, at samarbejde omkring et fælles<br />
ritual, det tillader at de alle kan ofre<br />
kraftpoint i det samme ritual. Folk uden<br />
evnen ritusmester kan stadig deltage, men<br />
kan ikke ofre kraftpoint.<br />
Et Ritual er den eneste måde man kan<br />
genoplive en død karakter, og det er ikke<br />
nemt. Hvis man ønsker at udføre et ritual<br />
kontakter man spilmestrene og aftaler tid og<br />
sted for ritualet.<br />
Eksempel: En stakkels sigøjnerpige er blevet<br />
forbandet af nogle onde handelsfolk.<br />
Forbandelsen vil tage livet af hende inden<br />
midnat hvis ikke hendes familie gør noget.<br />
Fortvivlede holder de et ritual hvor de<br />
bønfalder ånderne om at frelse deres stakkels<br />
søster. For at tilfredsstille ånderne tilbyder de<br />
til ritualet nogle værdifulde handelsvarer og<br />
bruger 3 kraftpoint. <strong>De</strong> har også fundet 2<br />
frivillige og modige mænd som velvilligt<br />
sværger deres sjæl fra sig til at tjene<br />
ånderne.<br />
En stærk ånd accepterer de tilbudte gaver.<br />
Ånden hæver forbandelsen og giver den<br />
stakkels sigøjnerpige en magisk genstand der<br />
beskytter hende imod lignende forbandelser<br />
fremover.<br />
Bemærk: Hvis man ofrer noget eller nogen i<br />
et ritual, vil de ting eller personer altid være<br />
tabt, uanset hvad resultatet af ritualet er.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Velsignede genstande<br />
Karakterer har muligheden for at bruge deres<br />
mirakler sammen med kraftpoint på at lave<br />
forskellige velsignede genstande.<br />
Velsignede genstande har altid kun én magisk<br />
ladning i sig og denne ladning varer kun indtil<br />
solopgang, uanset om genstanden er brugt<br />
eller ej.<br />
<strong>De</strong>t kræver kraftpoint at skabe en velsignet<br />
genstand. Antallet af kraftpoint falder efter<br />
hvor mange gange man har lært det<br />
relevante mirakel.<br />
Gange man har<br />
lært miraklet<br />
Antal kraftpoint for at lave<br />
den velsignede genstand<br />
1 4<br />
2 3<br />
3 2<br />
4 1<br />
Når man laver en velsignet genstand udfører<br />
man også selve miraklet, hvilket også gør at<br />
man bliver ramt af den pågældende fladtid.<br />
<strong>De</strong>tte er de tre velsignede genstande man<br />
kan lave med kraftpoint.<br />
Beskyttende amulet<br />
For at lave en beskyttende amulet skal man<br />
bruge miraklet Aura. Bæreren af en<br />
beskyttende amulet kan bruge miraklet Aura<br />
en gang. <strong>De</strong>t er ikke muligt at benytte mere<br />
end én beskyttende amulet, uden at have<br />
taget i hvil i mellemtiden. Evnen Helgen<br />
virker ikke på en Aura skabt af en<br />
beskyttende amulet<br />
Vievand<br />
Side 16 af 30<br />
For at lave en dosis vievand skal man bruge<br />
miraklet Velsignelse. Indtager man en dosis<br />
vievand bliver man ramt af miraklet<br />
Velsignelse. Efter at effekten af vievand er<br />
fortaget skal man holde et hvil før man kan<br />
blive påvirket af en ny dosis.<br />
Velsignede Bandager<br />
For at lave en Velsignet Bandage skal man<br />
bruge miraklet helbredelse. Hvis man bruger<br />
en velsignet bandage på en person bliver de<br />
ramt af miraklet helbredelse. <strong>De</strong>nne<br />
helbredelse kan dog kun benyttes til at<br />
erstatte mistede kp, og ikke til at fjerne<br />
sygdomme eller forbandelser.
Magi<br />
I <strong>regler</strong>ne arbejder vi med 3 former for magi,<br />
som arbejder ud fra den samme fælles<br />
ressource, mana og vil være underlagt nogen<br />
af de samme <strong>regler</strong>. <strong>De</strong> fælles <strong>regler</strong> vil være<br />
beskrevet her i starten af afsnittet, alt andet<br />
vil være samlet i de enkelte afsnit.<br />
I kategorien Magi findes der følgende ting at<br />
bruge ep på.<br />
Evne Ep<br />
Mana ½ (købes som 2 for 1)<br />
Naturlig Magi 2-6 alt efter formularen<br />
Runeristning 5<br />
Specialisering 10<br />
Skolet magi 5 per magiskole<br />
<strong>De</strong> tre forskellige former for magi er.<br />
Runeristning<br />
Kunsten at lave magiske genstande.<br />
Naturlig magi<br />
Naturlig magi er for dem som har forskellige<br />
magiske evner, uden nogen form for formel<br />
træning. <strong>De</strong> kan ikke nær så meget som<br />
fuldbyrdige troldmænd men har også<br />
væsentligt færre <strong>regler</strong> de skal forholde sig<br />
til.<br />
Skolet magi<br />
<strong>De</strong>n traditionelle troldmand, som er på evig<br />
søgen efter mere magisk viden der kan give<br />
mere indsigt i magiens mysterier og kontrol<br />
over de forskellige elementer.<br />
Sjælemana<br />
Koster 1 ep pr. 2 mana.<br />
Sjælemana er den kraft som alt magi<br />
stammer fra, det er den som bestemmer hvor<br />
mange formularer man kan lære, hvor ofte<br />
man kan kaste dem og hvor seje magiske<br />
genstande man kan lave som runerister.<br />
Man genvinder alle sine sjælemana én gang<br />
pr. dag. Efter solopgang og en gang ordentlig<br />
søvn. D.v.s. hvis man har været oppe hele<br />
natten og ser solen står op, får man ikke ny<br />
sjælemana før man har sovet et par timer.<br />
Metamagi<br />
<strong>De</strong>r er to formularer som alle magibrugere<br />
skal kende til.<br />
Dræn magi<br />
Hvis en anden karakter peger på dig og siger<br />
”dræn magi” mister du øjeblikkeligt 25<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 17 af 30<br />
sjælemana. Har du ikke 25 sjælemana<br />
tilbage, så har du bare 0 mana resten af<br />
dagen.<br />
Sans magi<br />
Hvis en troldmand peger på ved dig og siger<br />
”sans magi”, så skal du også oplyse hvor<br />
mange mana du har tilbage i alt. <strong>De</strong>tte er ud<br />
over hvad grund<strong>regler</strong>ne beskriver som effekt<br />
for sans magi.<br />
Er du påvirket af en velsignelse kan du svare<br />
”nej”.<br />
Runeristning<br />
<strong>De</strong>t koster 5 ep at lære at runeristning.<br />
Runeristere kan lave forskellige magiske<br />
projekter, disse kan både være for at skabe<br />
en magisk genstand de kan gå omkring med,<br />
men også andre former for magiske projekter.<br />
Måden det gøres er ved at man beskriver<br />
hvad man ønsker at opnå ved et magisk<br />
projekt. Ud fra dette beslutter spilmestrene<br />
sig for en pris i sjælemana for at lave et<br />
udviklingsforsøg og hvor mange succesfulde<br />
udviklingsforsøg der skal til før den er færdig.<br />
Udviklingsforsøg<br />
Når man ønsker at lave et udviklingsforsøg<br />
bruger man den mængde sjælemana som der<br />
skal til på projektet. <strong>De</strong>refter går man op til<br />
spilmestrene og slår en normal seks-sidet<br />
terning og konsulterer tabellen nedenfor.<br />
Terningslag Effekt<br />
5 eller 6 Success<br />
2, 3 eller 4 Ingen effekt<br />
1 En fejl er blevet introduceret.<br />
<strong>De</strong>t er muligt for mere end en runerister at<br />
arbejde på det samme projekt, men ikke på<br />
det samme udviklingsforsøg.<br />
Afslutningen<br />
Når man har opnået de successer der er<br />
påkrævet bliver projektet fuldført. <strong>De</strong>t er op<br />
til spilmestrene at bestemme hvad den<br />
endelige effekt af projektet er, særligt kan de<br />
små fejl der eventuelt har sneget sig ind<br />
undervejs give enten interessante
ivirkninger eller et lidt anderledes resultat.<br />
Ønsker man at lave magiske våben,<br />
rustninger og skjolde er det et krav at mindst<br />
en af karaktererne i projektet også mestrer<br />
kunsten at smede.<br />
Opskrifter<br />
Selvom der ikke er nogen umiddelbar<br />
begrænsning på hvad man kan lave med<br />
Runeristning, så kan det stadig være en<br />
fordel med en god opskrift. Disse vil til tider<br />
være at finde i spillet. Hvis man besidder en<br />
gyldig opskrift på en magisk genstand eller<br />
effekt kan man lave genstanden for færre<br />
successer og mindre mana end normalt.<br />
At dræne magiske genstande<br />
<strong>De</strong>m som har lært at lagre magisk energi<br />
gennem runer, lærer også at dræne energien<br />
igen. Magiske genstande vil have en manaværdi<br />
tilknyttet.<br />
En Runerister kan vælge at ødelægge et<br />
magisk objekt for at optage den magiske<br />
kræft der var bundet i det. <strong>De</strong>t er ikke muligt<br />
at dræne mere mana end den magiske<br />
genstand havde til at begynde med.<br />
Når man først er gået i gang med at dræne<br />
en magisk genstand, så holder den op med at<br />
virke. <strong>De</strong>t er muligt at være flere om at<br />
dræne en magisk genstand, men når den<br />
sidste karakter stopper med at dræne det<br />
magiske objekt, går eventuelle overskydende<br />
sjælemana tabt.<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at genvinde brugte<br />
sjælemana på denne måde, det er ikke muligt<br />
at gå over mængden af sjælemana ens<br />
karakter har købt for ep.<br />
Runesmed<br />
<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />
specialisering.<br />
En runesmed er ekspert i Runeristning. <strong>De</strong>t<br />
betyder at de slår mod den nedenstående<br />
tabel når de laver et udviklingsforsøg.<br />
Terningslag Effekt<br />
6 Success + gratis ekstra forsøg<br />
4 eller 5 Success<br />
3 eller 2 Ingen effekt<br />
1 En fejl er blevet introduceret<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />
specialisering indenfor magi, så hvis man<br />
vælger runesmed som sit speciale kan man<br />
ikke vælge Heksedoktor, Incantarii eller<br />
skolemester evnerne.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Naturlig Magi<br />
Naturlig magi er noget ens karakter bare kan,<br />
det er ikke noget man kan lære andre,<br />
ligesom det ikke er noget man kan træne sig<br />
selv i.<br />
Når man ønsker at kaste en formular med<br />
naturlig magi skal man sige en magisk remse,<br />
som skal afsluttes med navnet på den<br />
formular man ønsker at kaste. Remsen skal<br />
siges højt og du skal stå stille imens.<br />
Længden af remsen afhænger af formularen<br />
du ønsker at kaste. <strong>De</strong>r er frit valg af magisk<br />
remse, der skal dog være forskel på remserne<br />
hvis din karakter kender flere forskellige<br />
formularer.<br />
Incantarii<br />
<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />
specialisering.<br />
Hvis man vælger denne specialisering er det<br />
tilladt at gå i normalt tempo mens man kaster<br />
naturlig magi. <strong>De</strong>tte er i modsætning til<br />
normal naturlig magi hvor man skal stå stille<br />
imens.<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />
specialisering indenfor magi, så hvis man<br />
vælger Incantarii som sit speciale kan man<br />
ikke vælge Heksedoktor, Runesmed eller<br />
skolespecialist evnerne.<br />
Formularer<br />
Indenfor naturlig magi findes der 6 formularer<br />
at vælge imellem. Disse skal købes for ep,<br />
derudover skal man også købe sjælemana for<br />
sine ep så man rent faktisk kan kaste<br />
formularerne.<br />
Byrde<br />
Side 18 af 30<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 6 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Byrde skal man<br />
sige en remse der varer mindst 12 sekunder<br />
og derefter må man kaste en håndfuld ris<br />
efter sine modstandere. <strong>De</strong>t koster 15<br />
sjælemana at kaste denne formular.<br />
Effekt: Alle der bliver ramt af risene, må ikke<br />
længere bevæge sig hurtigere end i normalt<br />
gåtempo, de kan dog stadig bruge deres<br />
våben normalt. Effekten varer i 2 minutter.<br />
Virker kraftigere på besatte væsner, men i en<br />
kortere periode.<br />
Dræn magi<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 4 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Dræn magi skal<br />
man sige en remse på mindst 8 sekunder og<br />
pege på sit offer. <strong>De</strong>t koster 10 sjælemana at
kaste denne formular.<br />
Effekt: <strong>De</strong>n karakter man peger på mister<br />
øjeblikkeligt 25 mana.<br />
Frygt<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Frygt skal man sige<br />
en remse på mindst 4 sekunder og røre sit<br />
offer. <strong>De</strong>t koster 10 sjælemana at kaste<br />
denne formular.<br />
Effekt: Ofret skal flygte fra troldmanden i de<br />
næste 30 sekunder. Tager ofret skade eller<br />
kommer i kamp stopper denne effekt<br />
øjeblikkeligt.<br />
Ildkugle<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Ildkugle skal man<br />
sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />
derefter kaste en skumbold eller rispose efter<br />
sit offer. <strong>De</strong>nne formular koster 5 sjælemana<br />
at kaste.<br />
Effekt: Sender en ildkugle afsted fra<br />
magibrugeren. Giver 1 i skade hvis ofret<br />
bliver ramt på arme eller ben, 3 i skade hvis<br />
ofret bliver ramt i torso. Ildkuglen har kun<br />
effekt hvis den rammer en karakter direkte,<br />
rammer den jorden eller noget andet først har<br />
den ikke nogen effekt. Rammer den en<br />
karakters våben eller skjold tæller det som 1 i<br />
skade.<br />
Sans magi<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Sans magi skal<br />
man sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />
derefter røre sit offer. <strong>De</strong>nne formular koster<br />
5 sjælemana at kaste.<br />
Effekt: Karakteren du rører ved skal oplyse<br />
hvor meget mana de har tilbage og om de er<br />
påvirket af nogen magiske effekter.<br />
Karakterer påvirket af velsignelse kan vælge<br />
blot at svare nej. Karakterer der ikke har lært<br />
magi og ikke er påvirket af nogen magiske<br />
effekter skal også svare nej.<br />
Sans Magi kan også kastes på en bog. I så<br />
fald får man lov til at kigge efter om der er<br />
nogen magisk beskyttelse på bogen, uden at<br />
blive påvirket af denne beskyttelse.<br />
Tale med død<br />
<strong>De</strong>nne formular koster 2 ep at lære.<br />
Hvis man ønsker at kaste Tale med død skal<br />
man sige en remse på mindst 4 sekunder og<br />
røre den man vil tale med. <strong>De</strong>t koster 10<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 19 af 30<br />
sjælemana at kaste denne formular.<br />
Effekt: Du må stille op til 3 spørgsmål til<br />
enten en nyligt afdød karakter, et væsen i<br />
åndeform eller en længe afdød ånd (kræver<br />
at man kontakter en spilmester). <strong>De</strong>t er kun<br />
personen der kaster formularen der kan høre<br />
åndens svar.<br />
<strong>De</strong>r er ikke noget krav om at ånden man<br />
kommer til at tale med skal svare ærligt.<br />
Skolet magi<br />
Skolet magi er den traditionelle magi<br />
bedrevet af støvede troldmænd der bruger<br />
deres liv i konstant søgen efter mere magisk<br />
viden. At lære skolet magi åbner op for<br />
væsentligt flere muligheder end de andre<br />
typer magi, men det medfører også at man<br />
skal have styr på væsentligt flere <strong>regler</strong>.<br />
For at gøre tingene lidt mere overskuelige er<br />
de obligatoriske <strong>regler</strong> placeret før<br />
formularoversigten. Alt derfra og frem er<br />
optionel læsning.<br />
Magiens skoler<br />
<strong>De</strong>t koster 5 ep pr. magiskole<br />
Skolet magi er inddelt i forskellige skoler, før<br />
man kan lære nogen af formularerne indenfor<br />
den enkelte skole skal ens karakter have købt<br />
adgangen til den specifikke magi skole. <strong>De</strong>r er<br />
ikke nogen begrænsning på hvor mange<br />
magiskoler man kan lære. <strong>De</strong> fem magiskoler<br />
er:<br />
• Arkanisme - Magien om magi.<br />
• Elementalisme - Elementernes magi.<br />
• Mentalisme - Sindets magi.<br />
• Morticisme - Livet og dødens magi.<br />
• Dimensionisme - Magien omkring<br />
væsener der ikke normalt hører til på<br />
dette plan.<br />
Formularmana<br />
<strong>De</strong>t koster 1 ep at få 2 formularmana<br />
Skolede troldmænd er i stand til at udnytte de<br />
magiske energier mere effektivt end andre<br />
magibrugere. <strong>De</strong>tte udmønter sig i at de har<br />
mulighed for at bruge formularmana.<br />
Formularmana kan kun benyttes til at kaste
skolede formularer med, men troldmanden<br />
genvinder alle sine formularmana efter et hvil<br />
(at hvile er beskrevet i grund<strong>regler</strong>ne).<br />
Dræn magi<br />
Hvis man bliver ramt af formularen dræn<br />
magi, mister man først sine formularmana før<br />
det går ud over ens sjælemana.<br />
At blive dunket<br />
Hvis man mister sit sidste sjælemana som<br />
skolet troldmand, så kaldes det at være<br />
blevet dunket. <strong>De</strong>tte gør at man øjeblikkeligt<br />
tager 2 kp i skade. Man tæller som værende<br />
dunket indtil man får alle sine sjælemana igen<br />
efter solopgang og en nats søvn.<br />
Mens man er dunket tæller ens formularmana<br />
kun halvt, rundet ned.<br />
Eksempel: Lucius er blevet dunket. Lucius<br />
har normalt 24 formularmana og 16<br />
sjælemana. Selv efter et hvil kan han kun få<br />
12 formularmana igen resten af dagen.<br />
Magibøger<br />
Skolede troldmænd er afhængige af at<br />
nedfælde deres magiske viden i bøger, skabt<br />
specielt til formålet. Når en skolet troldmand<br />
lærer ny magi skal det nedfældes i<br />
troldmandens magibog. Hvis man som skolet<br />
troldmand ikke har sin magibog med sig, kan<br />
man som udgangspunkt ikke kaste noget<br />
skolet magi.<br />
Magibøger bliver behandlet nærmere i det<br />
optionelle afsnit om at lære magi.<br />
Formular typer<br />
<strong>De</strong> forskellige formularer man kan lære<br />
indenfor skolet magi har ind i mellem nogle<br />
særlige typer der betyder at der er lidt ekstra<br />
<strong>regler</strong> forbundet med dem.<br />
Aktive formularer<br />
Disse formularer tillader at man holder dem<br />
aktive så længe man ønsker det, mod at man<br />
betaler manaprisen hvert 30. sekund. Så<br />
længe man holder en formular aktiv på denne<br />
måde kan man ikke gå i gang med at kaste<br />
en anden formular.<br />
Vedvarende formularer<br />
Formularerne Charmere Person, Værn,<br />
Åndeform og Overføre magi er af denne<br />
type. <strong>De</strong>n enkelte formular inkluderer hvilke<br />
begrænsninger der er gældende for dens<br />
effekt, men for dem alle gælder det at mana<br />
brugt på at kaste formularen ikke kan<br />
genvindes før formularen afsluttes.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Forbandelser<br />
Før man kaster en forbandelse skal man lave<br />
noget forarbejde. Man skal have lavet en<br />
seddel der kan gives til ofret for forbandelsen.<br />
På sedlen skal der fremgå hvad effekten af<br />
forbandelsen er, hvor længe den varer og<br />
hvad ofret kan gøre for at få ophævet<br />
forbandelsen før tid.<br />
Forbandelser kan vare alt mellem 5 minutter<br />
og 6 timer, det er op til troldmanden der<br />
kaster forbandelsen at bestemme varigheden.<br />
Forbandelser kan kastes med enten<br />
formularmana eller sjælemana. Hvis man<br />
benytter sig af formularmana skal man røre<br />
sit offer når man kaster forbandelsen. Når<br />
man bruger formularmana gælder de samme<br />
<strong>regler</strong> som beskrevet for vedvarende<br />
formularer ovenfor.<br />
Benytter man sjælemana kan man kaste<br />
forbandelsen på en genstand. Forbandelsen<br />
rammer så den første person der rør ved<br />
genstanden ud over troldmanden selv.<br />
Forstærkede formularer<br />
En troldmand kan forstærke formularerne<br />
værn og charmere person ved at bruge<br />
ekstra sjælemana, for hver sjælemana brugt,<br />
skal en anden troldmand så bruge en<br />
tilsvarende mængde sjælemana når de kaster<br />
opløs magi før det virker.<br />
Skolede Formularer<br />
<strong>De</strong>tte afsnit er meget omfattende og dækker<br />
det meste omkring brugen af formularer.<br />
Først følger nogle generelle <strong>regler</strong> for hvordan<br />
man udfører skolede formularer og hvilke<br />
begrænsninger der er. I midten kommer den<br />
samlede formular-liste. Nogen formularer har<br />
særlige egenskaber, disse vil være dækket til<br />
slut.<br />
En formular er den hyppigst anvendte form<br />
for magi. Formularer er en raffineret form for<br />
magi, der både er pålidelig og sikker at<br />
anvende. Formularer gør altid det de skal.<br />
Bliver man forstyrret mens man er ved at<br />
udføre afbrydes magien uden nogen<br />
utilsigtede bivirkninger. Fremover kalder vi<br />
det "at kaste magi" når man benytter sig af<br />
formularer.<br />
Grader<br />
Side 20 af 30<br />
Magiske formularer er fordelt på 5 grader.<br />
Formularens grad repræsenterer hvor svære<br />
de er at lære, hvor meget mana de kræver at<br />
udføre og hvor længe det tager at udføre<br />
dem.
At kaste magi<br />
<strong>De</strong>r er nogle overordnede forventninger til<br />
folk der ønsker at kaste magi:<br />
• <strong>De</strong>t skal generelt være tydeligt for<br />
andre spillere at man er ved at kaste<br />
en formular.<br />
• Når man er færdig med at kaste en<br />
formular skal man tydeligt sige<br />
formularens navn så de spillere der<br />
bliver påvirket af den kan høre det.<br />
For at kaste en skolet formular skal man:<br />
• Stå stille.<br />
• Have sin magibog på sig.<br />
• Sige en magisk remse.<br />
Du skal selv finde på remsen til dine<br />
forskellige formularer. Remsen skal<br />
slutte med navnet på formularen.<br />
Remsen skal tage mindst 4 sekunder<br />
for hver grad formularen er (graden<br />
for alle formularer står angivet på<br />
formularlisten).<br />
Man vælger selv om man vil have en<br />
kort remse man siger langsomt eller<br />
en lang remse som man siger hurtigt.<br />
<strong>De</strong>t vigtige er at den tager mindst 4<br />
sekunder pr. grad.<br />
• Udføre de rette håndtegn.<br />
<strong>De</strong>tte kan gøres samtidigt med at man<br />
siger sin rite.<br />
Håndtegnene står ud for den enkelte<br />
formular. Man vælger selv<br />
rækkefølgen af en formulars<br />
håndtegn, når man lærer formularen.<br />
Videoer af håndtegnenes udførelse<br />
kan hentes på scenariets hjemmeside.<br />
<strong>De</strong>r er også nogle begrænsninger man skal<br />
være opmærksom på:<br />
• Man kan kun kaste én formular af<br />
gangen.<br />
• Når man går i gang med at kaste en<br />
formular, bruger man de mana den<br />
ville koste. Hvis man stopper med at<br />
kaste formularen før den bliver<br />
færdiggjort, er disse mana stadig<br />
brugt.<br />
• Når man først har valgt en remse og<br />
rækkefølge af håndtegn til en formular,<br />
er den fast for den pågældende<br />
formular.<br />
Når man kaster en skolet formular bruger<br />
man sin karakters mana, man kan generelt<br />
selv vælge om man ønsker at bruge<br />
sjælemana, formularmana eller lidt af begge<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 21 af 30<br />
typer. Nogle skolede formularer bliver<br />
forstærket eller varer længere hvis man<br />
benytter sjælemana til at kaste dem, dette er<br />
forklaret mere uddybende i noterne efter<br />
formularlisten.<br />
Formularens grad 1 2 3 4 5<br />
Mana for at kaste 5 10 15 20 25<br />
Remse i sekunder 4 8 12 16 20<br />
Hurtig oversigt over grader, priser og tider.<br />
Startformularer<br />
Når man har valg en eller flere magiskoler, får<br />
man lov til at vælge nogle formularer som ens<br />
karakter kan.<br />
For at kunne lære en ny formular skal man<br />
mindst have 5 sjælemana pr. grad formularen<br />
er.<br />
Eksempel: Lucius har 16 sjælemana, derfor<br />
kan han lære formularer op til og med 3.<br />
grad. Han kan godt lære mere end én 3.<br />
grads formular, såfremt han har taget mere<br />
end en magiskole. Ønsker han at lære en 4.<br />
grads formular, er han nødt til at købe 4<br />
sjælemana mere først.<br />
Hvor mange formularer man kan få er<br />
bestemt ud fra hvor meget sjælemana man<br />
har på sin karakter.<br />
Man kan købe formularer for en værdi<br />
svarende til 2 gange den samlede mængde<br />
sjælemana ens karakter har. Man bruger 5<br />
point pr. grad en formular har, for at lære<br />
den.<br />
Hvis man senere køber mere sjælemana til<br />
sin karakter, får man også lov til at købe flere<br />
formularer, således at man kommer op på sit<br />
nye maksimum. <strong>De</strong>r er ikke nogen krav om at<br />
man skal bruge alle sine point på formularer<br />
fra starten og det er helt tilladt at gemme til<br />
senere eller spare op til noget større.<br />
Eksempel: Lucius har 16 sjælemana, det<br />
giver ham lov til at købe formularer for 32<br />
point. Han har købt én formular på 1. grad og<br />
én på 3. grad. <strong>De</strong>t betyder at han har brugt<br />
(5+15) 20 point. Han kan derfor vælge at<br />
købe yderligere to formularer på første grad<br />
eller en enkelt formular på anden grad.<br />
Når man har valgt sine startformularer skal<br />
man sørge for at få dem noteret ned i sin<br />
troldmandsbog.<br />
Rollespilsformularer<br />
<strong>De</strong>r findes forskellige rollespilsformularer som
ikke har nogen regelteknisk effekt. <strong>De</strong> er ikke<br />
inkluderet i dette regelsæt, men kan stadig<br />
både læres og opdages i spil. <strong>De</strong> eksisterer<br />
kun som krydderi til troldmændene og nye<br />
ideer er altid velkomne. Henvend dig til<br />
spilmestrene hvis du har en god ide til en<br />
rollespilsformular.<br />
Magi i kamp<br />
<strong>De</strong>t er ikke alle formularer der fungerer i<br />
kampsituationer. <strong>De</strong> formularer der kan<br />
anvendes i kamp er opsummeret nedenfor:<br />
• Afværg magi<br />
• Byrde<br />
• Dræn magi<br />
• Flammehav<br />
• Ildkugle<br />
• Kommando<br />
• Kvæle<br />
• Opløs magi, men kun såfremt det er<br />
mod et værn, en karakter påvirket af<br />
miraklet Aura eller på en venlig spiller<br />
der skal have fjernet negative effekter<br />
som byrde eller lammelse.<br />
• Værn<br />
Formularoversigt<br />
Alle formularerne er sorteret efter skole og<br />
grad. <strong>De</strong>r er en del special <strong>regler</strong> som gælder<br />
for udvalgte formularer. Disse har alle en<br />
særlig type angivet.<br />
Afstanden for en formular kan være:<br />
• Ego - Påvirker kun karakteren selv.<br />
• Berøring - Du skal røre den karakter<br />
eller ting du vil kaste magien på. <strong>De</strong>t<br />
er tilladt at røre sit offer allerede når<br />
man går igang med at kaste en<br />
berøringsformular, i så fald skal ens<br />
offer bliver stående indtil man er<br />
færdig med sin magi og har forklaret<br />
effekten.<br />
• Pege - Du skal pege på dit offer.<br />
• [Gokkel] - Goklen bestemmer hvilke<br />
mål du kan ramme. magibrugere bliver<br />
aldrig ramt af deres egen gokkel, når<br />
de kaster en formular.<br />
Vigtigt! Benytter du mel og ris indendørs er<br />
du personligt ansvarlig for at der bliver gjort<br />
rent umiddelbart efter kampen er overstået.<br />
Sker dette ikke tilfredsstillende er det<br />
grundlag for hjemsendelse og udelukkelse fra<br />
fremtidige arrangementer.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Formularerne står på formen:<br />
Navn<br />
Grad X – Afstand – (eventuel type)<br />
Håndtegn<br />
Effekt<br />
Side 22 af 30<br />
Arkanisme<br />
Arkanisme skolen beskæftiger sig med magi<br />
der kun påvirker andre troldmænd, som<br />
troldmand er formularerne i denne skole<br />
obligatorisk viden på linie med de formularer<br />
der står nævnt i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
Troldmænd der bliver forandret af magiens<br />
pris indenfor arkanisme oplever ofte en<br />
kraftig hunger efter mere magisk viden og<br />
kraft.<br />
Sans magi<br />
Grad 1 – berøring<br />
Håndtegn: Magi, Sanse<br />
Karakteren du rører ved skal oplyse hvor<br />
meget mana de har tilbage og om de er<br />
påvirket af nogen magiske effekter.<br />
Karakterer påvirket af velsignelse kan vælge<br />
blot at svare nej. Karakterer der ikke har lært<br />
magi og ikke er påvirket af nogen magiske<br />
effekter skal også svare nej.<br />
Sans Magi kan også kastes på en bog. I så<br />
fald får man lov til at kigge efter om der er<br />
nogen magisk beskyttelse på bogen, uden at<br />
blive påvirket af denne beskyttelse.<br />
Dræn magi<br />
Grad 2 – pege<br />
Håndtegn: Afstand, Jord, Magi<br />
<strong>De</strong>n karakter man peger på mister<br />
øjeblikkeligt 25 mana.<br />
Overfør magi<br />
Grad 3 - berøring<br />
Håndtegn: Afstand, Kontrol, Magi, Styrke<br />
Man kan vælge at overføre dele af, eller alle<br />
sine resterende formularmana til en anden<br />
karakter. <strong>De</strong>nne karakter kan så anvende dem<br />
som var de karakterens egne formularmana.<br />
Formularen varer i 30 minutter. Først derefter<br />
kan troldmanden der kaster formularen<br />
genvinde de overførte formularmana ved et<br />
hvil. Eventuelle ubrugte formularmana går<br />
tabt når formularen afsluttes.<br />
Afværg magi<br />
Grad 4 - ego
Håndtegn: Magi<br />
<strong>De</strong>nne formular bruges til at afbryde<br />
formularerne smerte, frygt, kommando og<br />
kvæle, når de er rettet mod troldmanden<br />
selv. <strong>De</strong>n formular tager som den eneste<br />
effekt før den er fuldført, og troldmanden skal<br />
først efterfølgende "kaste" formularen.<br />
Formularen tæller som værende 1. grad, med<br />
hensyn til hvor længe det tager at kaste den.<br />
Opløs magi<br />
Grad 5 - berøring<br />
Håndtegn: Kalde, Kontrol, Magi, Styrke, Tåge<br />
Ophæver næsten alle magiske effekter med<br />
øjeblikkelig virkning. Formularer, som<br />
Forbandelser, Værn og Charmere Person<br />
kan være forstærkede og derfor kræve at<br />
man bruger en mængde sjælemana for at<br />
opløse dem.<br />
Dimensionisme<br />
Magien der beskæftiger sig med væsener der<br />
ikke hører til naturligt i denne verden, selvom<br />
de stadig kan påvirke den. Magiens pris kan<br />
både tage form som fysiske forandringer af<br />
troldmandens ydre og indre forandringer der<br />
korruperer hans sjæl.<br />
Frygt<br />
Grad 1 - berøring<br />
Håndtegn: Hævn<br />
Ofret skal flygte fra troldmanden i de næste<br />
30 sekunder. Tager ofret skade eller kommer i<br />
kamp stopper denne effekt øjeblikkeligt.<br />
Smerte<br />
Grad 2 – pege – aktiv formular<br />
Håndtegn: Afstand, Hævn<br />
Så længe troldmanden peger på sit offer<br />
bliver ofret ramt af massiv smerte, og skal<br />
skrige og ralle i smertekramper. kommer ofret<br />
i kamp eller tager skade stopper denne effekt<br />
øjeblikkeligt.<br />
Ofret kan ikke selv vælge at "starte" en<br />
kamp, sålænge ofret er ramt af smerte.<br />
Formularens pris skal betales for hver 30<br />
sekunder man holder formularen aktiv.<br />
Byrde<br />
Grad 3 - [ris]<br />
Håndtegn: Hævn, Jord, Styrke<br />
Alle der bliver ramt af ris, må ikke længere<br />
bevæge sig hurtigere end i normalt gåtempo,<br />
de kan dog stadig bruge deres våben normalt.<br />
Effekten varer i 2 minutter. Virker kraftigere<br />
Terra Incognito Regler<br />
på besatte væsner, men i en kortere periode.<br />
Dæmonologi<br />
Grad 4 - Berøring<br />
Håndtegn: Hævn, Kalde, Kontrol, Sjæl<br />
<strong>De</strong>nne formular kan bruges til at hidkalde og<br />
kontrollere væsener fra andre verdener, læs<br />
mere om dette under afsnittet dæmonologi.<br />
Kvæle<br />
Grad 5 - pege – aktiv formular<br />
Håndtegn: Afstand, Hævn, Luft, Styrke, Tåge<br />
Troldmanden laver et kvælertag i luften med<br />
den ene hånd, den kvælertaget peger mod er<br />
ofret. Ofrets hals lukker sig sammen og ofret<br />
falder om eller går i knæ mens de desperat<br />
prøver at få luft. Så længe ofret er påvirket af<br />
formularen kan de ikke kæmpe og er effektivt<br />
hjælpeløse. <strong>De</strong>tte kan afbrydes som alle<br />
pegeformularer ved at stille sig imellem ofret<br />
og troldmanden.<br />
Hvis troldmanden holder grebet på sit offer i<br />
1 minut bliver ofret bevidstløs af luftmangel.<br />
Et bevidstløs offer vågner selv efter 5<br />
minutter. Formularens pris skal betales for<br />
hver 30 sekunder man holder formularen<br />
aktiv.<br />
Elementalisme<br />
Elementalister er mestre af elementerne.<br />
<strong>De</strong>m som bliver ramt af magiens pris bliver<br />
oftest fokuserede på et enkelt element,<br />
hvilket kan have en stor indflydelse på deres<br />
personlighed eller sågar deres fysiske<br />
fremtoning.<br />
Ildkugle<br />
Grad 1 – [skumbold/rispose]<br />
Håndtegn: Ild<br />
Sender en ildkugle afsted fra magibrugeren.<br />
Giver 1 i skade hvis ofret bliver ramt på arme<br />
eller ben, 3 i skade hvis ofret bliver ramt i<br />
torso. Ildkuglen har kun effekt hvis den<br />
rammer en karakter direkte, rammer den<br />
jorden eller noget andet først har den ikke<br />
nogen effekt. Rammer den en karakters<br />
våben eller skjold tæller det som 1 i skade.<br />
Værn<br />
Side 23 af 30<br />
Grad 2 - [lukket cirkel af mel eller reb] –<br />
vedvarende formular / forstærket formular<br />
Håndtegn: Jord, Styrke<br />
En troldmand kan lave en magisk barriere til<br />
at holde folk enten inde eller ude. hvis<br />
troldmanden står inde i cirklen, så er det ikke
muligt for nogen udefra at komme ind i<br />
cirklen. Står troldmanden udenfor cirklen, er<br />
det ikke muligt for nogen inde i cirklen at<br />
komme ud.<br />
Hvis nogen eller noget forlader en cirkel der<br />
holder folk ude, eller træder ind i en cirkel der<br />
holder folk inde, så vil den øjeblikkeligt holde<br />
op med at virke. Hvis nogen krydser et værn<br />
mens det bliver kastet, fejler det og skal<br />
kastes helt forfra.<br />
Formularens pris skal betales en gang for<br />
hver person der er inde i værnet. Et værn er<br />
kun aktivt så længe troldmanden holder sig i<br />
nærheden og synlig for folk.<br />
Eksempel: Quess omkranser Lucius med et<br />
Værn. <strong>De</strong>t har Lucius i midten og Quess<br />
udenfor. <strong>De</strong>t koster ham 10 mana. <strong>De</strong>t er nok<br />
til at forhindre Lucius i at løbe nogen steder,<br />
men enhver der måtte ønske at befri ham,<br />
kan jo bare løbe igennem værnet. <strong>De</strong>rfor<br />
kaster Quess endnu et værn, denne gang<br />
rundt om både ham selv, Soldaten Claude og<br />
Lucius, for at holde alle andre ude. i dette<br />
værn er der 3 personer i, derfor koster det<br />
Quess 30 mana at kaste.<br />
Sanseløs<br />
Grad 3 – berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Kontrol, Sanse, Vand<br />
Troldmanden vælger at ofret mister enten<br />
synet eller hørelsen, indtil forbandelsen<br />
slutter eller ofret bliver ramt af miraklet<br />
helbredelse eller opløs magi.<br />
Vredens Flammer<br />
Grad 4 – berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Ild, Styrke, Tanke, Tåge<br />
Ofret bliver ramt af blindt raseri og vil angribe<br />
alle folk omkring sig, uanset om det er ven<br />
eller fjende. Forbandelsen stopper hvis ofret<br />
bliver slået bevidstløs, kommer ned på 0 kp<br />
eller bliver påvirket af opløs magi.<br />
Flammehav<br />
Grad 5 - [mel]<br />
Håndtegn: Hævn, Ild, Kontrol, Luft, Styrke<br />
Alle (andre end troldmanden selv) der bliver<br />
ramt tager skade. <strong>De</strong>t gør ingen forskel hvor<br />
de bliver ramt, eller hvor meget de bliver<br />
ramt af melet. Flammehav giver skade efter<br />
hvor mange gange man betaler formularens<br />
manapris når man kaster den.<br />
For hver gang man betaler prisen giver den 1<br />
i skade. Mængden af skade (fra 1 og op)<br />
formularen giver, siges højt efter navnet på<br />
Terra Incognito Regler<br />
formularen, som f.eks. "Flammehav 2!"<br />
Mentalisme<br />
Mentalister påvirker folks sind, men jo mere<br />
de roder med andres sind, jo større er<br />
risikoen for at magiens pris også ændrer ved<br />
deres eget sind.<br />
Elverskud<br />
Grad 1 - berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Sanse, Tanke<br />
Ofret bliver meget glad og hyperaktiv. Så<br />
længe forbandelsen er aktiv kan ofret ikke<br />
hvile. Forbandelsen stopper hvis ofret bliver<br />
slået bevidstløs, kommer ned på 0 kp eller<br />
påvirket af opløs magi.<br />
Kommando<br />
Grad 2 – pege – aktiv formular<br />
Håndtegn: Kontrol, Tanke<br />
Uden for kamp kan en kommando være alle<br />
enstavelses udsagnsord i bydeform, i kamp er<br />
det kun disse tre kommandoer der er tilladte:<br />
• "kommando hop", ofret skal hoppe så<br />
længe du peger på ofret. Ofret må<br />
godt kæmpe imens, bare de hopper.<br />
• "kommando klap", ofret skal klappe så<br />
længe du peger på ofret. Ofret må<br />
gerne banke våben mod skjold eller en<br />
lignende gestus.<br />
• "kommando knæl", ofret skal knæle så<br />
længe du peger på ofret. <strong>De</strong> må gerne<br />
kæmpe videre, så længe de holder<br />
mindst et knæ mod jorden/gulvet.<br />
Formularens pris skal betales for hver 30<br />
sekunder man holder formularen aktiv.<br />
Sortsind<br />
Side 24 af 30<br />
Grad 3 - berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Sanse, Sjæl, Tanke<br />
Ofret bliver deprimeret, passiv og modløs.<br />
Alle evner og handlinger tager dobbelt så<br />
længe som de normalt gør ifølge <strong>regler</strong>ne.<br />
D.v.s. præster får fordoblet deres fladtid,<br />
troldmand fordoblet deres udførselstid. <strong>De</strong>t<br />
tager også dobbelt så længe at hvile sig.<br />
Forbandelsen stopper hvis ofret bliver slået<br />
bevidstløs, kommer ned på 0 kp eller ramt af<br />
opløs magi.<br />
Charmere person<br />
Grad 4 – berøring – vedvarende formular /<br />
forstærket formular<br />
Håndtegn: Kontrol, Sjæl, Tanke, Tåge
Ofret bliver venligt indstillet overfor<br />
troldmanden. Effekten fortager sig hvis man<br />
bliver aggressiv overfor sit offer. Charmere<br />
person kan vare op til 6 timer og man skal<br />
informere sit offer om varigheden når man<br />
kaster formularen.<br />
Glemsel<br />
Grad 5 – berøring<br />
Håndtegn: Kontrol, Sjæl, Styrke, Tanke, Tåge<br />
Ofret glemmer op til den sidste halve time<br />
deres karakter har oplevet. Magibrugeren<br />
nævner et specifikt øjeblik i den forgangne<br />
halve time, og ofret glemmer derefter alt der<br />
er sket fra det øjeblik og op til 15 sekunder<br />
efter magibrugeren er færdig med at kaste<br />
glemsel på ofret. <strong>De</strong>t er vigtigt at i er enige<br />
om hvilket tidspunkt i har glemt fra, så der<br />
ikke opstår misforståelser senere.<br />
Glemsel kan bruges til at fjerne minder og<br />
beviser, men ikke til at snyde en person<br />
gentagne gange. Hvis man prøver at få sit<br />
offer til at gentage den samme handling de<br />
lige har glemt, får de en kraftig følelse af<br />
deja-vú og kan derfor vælge at handle<br />
anderledes.<br />
Morticisme<br />
Livet og dødens magi. Morticister bliver ofte<br />
ramt af en morbid søgen efter evigt liv.<br />
Tale med død<br />
Grad 1 - berøring<br />
Håndtegn: Kalde<br />
Du må stille op til 3 spørgsmål til enten en<br />
nyligt afdød karakter, et væsen i åndeform<br />
eller en længe afdød ånd (kræver at man<br />
kontakter en spilmester). <strong>De</strong>t er kun<br />
personen der kaster formularen der kan høre<br />
åndens svar.<br />
<strong>De</strong>r er ikke noget krav om at ånden man<br />
kommer til at tale med skal svare ærligt.<br />
Eksempel: Quess kommer forbi liget af Olaf,<br />
der er blevet slået ihjel for at have været en<br />
skidt fætter der tilbeder dæmoner. Efter at<br />
have kastet Tale med død forhører Quess<br />
sig om hvad der dog er sket med Olaf. Olaf<br />
vælger at forklare at han blev myrdet af<br />
nogle fulde soldater, og nævner ingenting om<br />
den virkelige grund til at han er død.<br />
Nekromanti<br />
Grad 2 – berøring/pege – special formular<br />
Håndtegn: Kalde, Sjæl<br />
<strong>De</strong>nne formular kan bruges til at skabe og<br />
Terra Incognito Regler<br />
kontrollere udøde. Læs mere i afsnittet<br />
Nekromanti.<br />
Falskt liv<br />
Grad 3 - berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Kalde, Sanse, Sjæl<br />
Gør at ofret ikke ser død ud, bliver det brugt<br />
på en udød skal denne ikke sminkes, bruges<br />
den på en død karakter ser ofret ud som om<br />
de blot sover og ikke kan vækkes. <strong>De</strong>tte<br />
kræver ikke nogen form for sminkning.<br />
Eksempel: Curamanus har ofret Sigvard til<br />
sin dæmonherre, for at skjule gerningen har<br />
han efterfølgende forbandet ham med Falskt<br />
liv og efterladt ham liggende op af et træ i<br />
skyggen, således at alle bare tror at Sigvard<br />
lige snupper sig en lur.<br />
Råd<br />
Grad 4 - berøring – forbandelse<br />
Håndtegn: Hævn, Kalde, Luft, Vand<br />
Ofret begynder at rådne op og tager 1 point i<br />
skade hvert 5. minut. <strong>De</strong>nne forbandelse<br />
varer indtil ofret bliver helbredt eller påvirket<br />
af opløs magi.<br />
Åndeform<br />
Side 25 af 30<br />
Grad 5 - ego – vedvarende formular<br />
Håndtegn: Kalde, Sjæl, Styrke, Tåge, Vand<br />
Hver gang formularen åndeform kastes<br />
træder man et skridt dybere ind i åndernes<br />
rige. Man kan ikke bevæge sig dybere i<br />
åndernes rige end til åndeform niveau 3 med<br />
denne formular. Man kan selv vælge hvornår<br />
man ønsker at forlade åndeform. Læs mere i<br />
afsnittet om åndeform nedenfor.<br />
Så længe man er i åndeform skal man have<br />
et hvidt "slør" der dækker mindst hovedet og<br />
skuldrene. <strong>De</strong>rudover gælder følgende:<br />
• Mens man er i åndeform tæller man<br />
som udød og bliver derfor påvirket af<br />
miraklet bortmane udød (virker som<br />
frygt, men giver ikke skade) og<br />
formularen Tale med død. <strong>De</strong>rudover<br />
kan man kun blive ramt af magi kastet<br />
af andre væsner der selv er i<br />
åndeform.<br />
• <strong>De</strong>t er ikke muligt at hvile eller sove i<br />
åndeform.<br />
• <strong>De</strong>t er ikke muligt at passere igennem<br />
lukkede døre eller andre forhindringer<br />
man normalt ikke kunne passere<br />
udenfor ånderiget.<br />
• Bliver man ramt af en opløse-formular,
forlader man øjeblikkeligt åndeform.<br />
• <strong>De</strong>t er ikke muligt at interagere med<br />
ting i den fysiske verden mens man er<br />
i åndeform, dette inkluderer også at<br />
tale med folk. Men særlige magiske<br />
våben kan godt skade en.<br />
• Måden åndeform og åndesyn fungerer<br />
er dækket i grund<strong>regler</strong>ne.<br />
Indsigt<br />
<strong>De</strong>r er stor forskel på at bare kende en<br />
formular og beherske alle aspekter af den. I<br />
skolet magi repræsenteres det ved at alle<br />
formularer har tre aspekter af indsigt man<br />
kan lære. Disse læres på samme måde som<br />
man lærer nye formularer, forskellen er bare<br />
at man bliver bedre til at kaste en formular<br />
man allerede kender, frem for at lære en helt<br />
ny formular.<br />
<strong>De</strong> tre forskellige aspekter af indsigt man kan<br />
opnå bliver kaldt den somatiske indsigt, den<br />
verbale indsigt og den temporale indsigt.<br />
At opnå indsigt i en formular er sværere end<br />
bare at lære formularen. Jo mere indsigt man<br />
har i en formular, jo sværere bliver det at<br />
opnå mere. <strong>De</strong> forskellige aspekter af indsigt<br />
har ikke nogen intern rangorden og kan læres<br />
i tilfældig rækkefølge.<br />
Manapriser<br />
For hver aspekt af indsigt man opnår koster<br />
det 1 mindre mana pr. grad at kaste den<br />
pågældende formular. <strong>De</strong>t betyder at<br />
mængden af mana det kræves for at kaste en<br />
formular kan aflæses af denne tabel.<br />
Manapriser<br />
Aspekt\Grad 1 2 3 4 5<br />
Intet aspekt 5 10 15 20 25<br />
Ét aspekt 4 8 12 16 20<br />
To aspekter 3 6 9 12 15<br />
Tre aspekter 2 4 6 8 10<br />
Fire aspekter 1 2 3 4 5<br />
<strong>De</strong>r findes kun 3 aspekter man kan lære. <strong>De</strong>t<br />
er dog muligt at få en ”bonus” aspekt, derfor<br />
går tabellen til 4 aspekter. <strong>De</strong>tte bliver<br />
dækket nærmere under skolespecialiseringer.<br />
Udførsel<br />
Når man lærer et ny aspekt af indsigt i en<br />
formular skal det naturligvis noteres i<br />
karakterens magibog, og ved den lejlighed er<br />
det også tilladt at vælge sig en ny remse til<br />
formularen og ændre rækkefølgen på<br />
håndtegnene.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Startformularer<br />
<strong>De</strong>t er muligt at vælge aspekter af indsigt<br />
blandt de formularer man starter med.<br />
Priserne for dette er nævnt i sektionen ”at<br />
lære magi”. Lige som med normale formularer<br />
skal man have nok sjælemana til at kunne<br />
lære indsigten normalt for at kunne starte<br />
med den.<br />
At lære magi<br />
Søgen efter mere magisk viden er hvad der<br />
driver skolede troldmænd. <strong>De</strong> er altid på jagt<br />
efter nye formularer og yderligere indsigt i de<br />
formularer de allerede har lært sig.<br />
Når man lærer ny magisk viden skal dette<br />
naturligvis tilføjes til ens magibog.<br />
<strong>De</strong>r er tre måder at anskaffe sig ny magisk<br />
viden på, enten ved at lære det direkte af en<br />
anden skolet troldmand, ved at finde en ladet<br />
skriftrulle som en anden troldmand har<br />
forberedt eller ved at studere og<br />
eksperimentere mere eller mindre i blinde.<br />
<strong>De</strong> forskellige indlæringsmetoder bliver<br />
beskrevet lidt senere.<br />
Manapris<br />
Når man skal lære ny magi bruger man<br />
sjælemana. <strong>De</strong>t koster 5 sjælemana pr. grad<br />
af formularen, for at lære selve formularen.<br />
Skal man lære indsigter koster det:<br />
• 10 sjælemana pr. grad for den første<br />
indsigt<br />
• 15 sjælemana pr. grad for den anden<br />
indsigt<br />
• 20 sjælemana pr. grad for den tredje<br />
indsigt.<br />
<strong>De</strong>tte er opsummeret i den følgende tabel.<br />
Sjælemana for at lære magi<br />
Indsigter \ Grad 1 2 3 4 5<br />
Selve formularen 5 10 15 20 25<br />
Første indsigt 10 20 30 40 50<br />
Anden indsigt 15 30 45 60 75<br />
Tredje indsigt 20 40 60 80 100<br />
Når man har tilegnet sig ny magisk viden skal<br />
man informere spilmestrene om det, så de<br />
kan notere det på din karakter og selvfølgelig<br />
notere det i sin magibog<br />
Studietid<br />
Side 26 af 30<br />
At lære magi tager 5 minutter pr. grad af<br />
formularen der skal læres. Tiden skal bruges i<br />
et samlet stræk uden afbrydelser. Mens man
studerer er det derfor ikke muligt at kæmpe,<br />
bruge evner eller udøve anden magi.<br />
Læring ved undervisning<br />
Hvis man har fundet en anden karakter der<br />
kender den formular eller indsigt man gerne<br />
vil lære, kan de undervise en. Både den<br />
studerende og læremesteren skal overholde<br />
kravene for studietid beskrevet ovenfor.<br />
Læring ved ladet skriftrulle<br />
Skolede troldmænd kan lave en ladet<br />
skriftrulle med en formular eller en formular<br />
indsigt de kender. <strong>De</strong>t kræver at man bruger<br />
5 minutter pr. grad af formularen og noget<br />
sjælemana. Hvis det er selve formularen skal<br />
man bruge 5 sjælemana pr. grad af<br />
formularen. Hvis det er et aspekt af indsigt<br />
skal man bruge 10 sjælemana pr. grad af<br />
formularen. Når en ladet skriftrulle er færdig<br />
skal den forbi en spilmester og udstyres med<br />
et regelkort.<br />
En ladet skriftrulle kan sælges videre til<br />
andre, som så kan lære fra den. For at lære<br />
fra en ladet skriftrulle er <strong>regler</strong>ne det samme<br />
som ved normal undervisning, dog kan en<br />
ladet skriftrulle kun benyttes en enkelt gang,<br />
derefter mister den sin ladning.<br />
Hvis man finder en ladet skriftrulle der<br />
beskriver et aspekt af indsigt i en formular,<br />
og man ikke kender selve formularen kan<br />
skriftrullen også bruges til at lære selve<br />
formularen fra, dette forbruger skriftrullens<br />
ladning som normalt.<br />
Læring ved eksperimentering<br />
Hvis man ønsker at eksperimentere selv, laver<br />
man et forsøg. Et forsøg koster den samme<br />
mængde mana og tager den samme tid som<br />
hvis man skulle lære på normal vis. Når<br />
forsøget er overstået går man op til<br />
spilmestrene og slå en seks-sidet terning.<br />
<strong>De</strong>refter konsulteres den nedenstående tabel.<br />
Terningslag Effekt<br />
5 eller 6 Succes<br />
2, 3 eller 4 Ingen effekt<br />
1 En kritisk fejl er sket<br />
Hvis man er i besiddelse af en anden<br />
troldmands magibog der indeholder den magi<br />
man ønsker at lære så benyttes denne tabel:<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 27 af 30<br />
Terningslag Effekt<br />
6 Succes + ekstra terningslag<br />
4 eller 5 Succes<br />
2 eller 3 Ingen effekt<br />
1 En kritisk fejl er sket<br />
For at lære en ny formular kræves 1 succes,<br />
for at lære en ny indsigt kræves det at man<br />
opsparer 3 successer indenfor den<br />
pågældende formular, dette kan godt ske over<br />
en længere periode og selvom der er fejlede<br />
forsøg imellem.<br />
Magiens pris<br />
Magi forandrer en person, jo mere man<br />
eksperimenterer selv, jo større er chancen for<br />
at noget går galt. Hver gang man oplever en<br />
kritisk fejl i forbindelse med at<br />
eksperimentere er der en risiko for at<br />
troldmandens fysiske fremtræden eller<br />
mentale tilstand bliver ændret. Nogen gange<br />
er det midlertidigt, andre gange permanent.<br />
Ekstra magibøger<br />
<strong>De</strong> fleste erfarne skolede troldmænd ved at<br />
der er en vis risiko for at de mister deres<br />
magibog før eller siden og derfor sørger de<br />
for at have lavet mindst en ekstra magibog<br />
med deres vigtigste magiske viden noteret.<br />
Alle skolede troldmænd kan lave sig en eller<br />
flere kopier af deres magibog hvis de ønsker<br />
dette. Skabelsen af en magibog forbruger<br />
sjælemana på samme måde som hvis en<br />
troldmand var ved at lære magien for første<br />
gang.<br />
I <strong>regler</strong>ne fungerer det som hvis at<br />
troldmanden var ved at undervise sig selv i<br />
magi, og det tager den samme mængde tid<br />
og sjælemana som skulle man lære det for<br />
første gang.<br />
Mestergrader<br />
Mestergrader er et særligt niveau af<br />
ekspertise man kan opnå indenfor en enkelt<br />
formular. Man kan få op til to mestergrader<br />
indenfor en formular.<br />
<strong>De</strong>n ene får man hvis man har lært alle tre<br />
aspekter af indsigt i en formular. <strong>De</strong>n anden<br />
får man hvis man har valgt specialet<br />
skolemester, indenfor den magiskole hvor<br />
formularen hører til.<br />
Mestergrader reducerer tiden det tager at<br />
kaste en formular med ét sekund pr. grad af<br />
formularen, illustreret ved følgende tabel:
Sekunder til at kaste en formular<br />
Mestergrad\formulargrad 1 2 3 4 5<br />
Ingen mestergrad 4 8 12 16 20<br />
Én mestergrad 3 6 9 12 15<br />
To mestergrader 2 4 6 8 10<br />
Ud over at ændre på tiden det tager at kaste<br />
en formular så giver mestergrader også ens<br />
karakter mulighed for at slække på kravene<br />
der er for at kaste formularen selv. For hver<br />
mestergrad man i en formular kan man vælge<br />
at slække et krav. <strong>De</strong>t forudsætter dog at<br />
man har lært det pågældende aspekt af<br />
indsigt.<br />
<strong>De</strong> tre krav man kan slække, og deres<br />
respektive aspekter er:<br />
• <strong>De</strong>t Temporale, man er ikke længere<br />
begrænset til at skulle stå helt stille,<br />
imens man kaster formularen, men må<br />
gå omkring mens man kaster<br />
formularen.<br />
• <strong>De</strong>t Somatiske, det er ikke længere<br />
nødvendigt at udføre håndtegn for at<br />
kaste formularen.<br />
• <strong>De</strong>t Verbale, det er ikke længere<br />
nødvendigt at sige en remse for at<br />
kaste formularen. I stedet skal man tie<br />
helt stille mens formularen bliver<br />
kastet og så afslutte med at sige<br />
formularens navn højt.<br />
<strong>De</strong>t er ikke muligt at benytte den verbale<br />
indsigt til at kaste formularer i kamp.<br />
Skolemester<br />
<strong>De</strong>nne evne koster 10ep og tæller som en<br />
specialisering.<br />
Med evnen skolemester skal man samtidigt<br />
specificere hvilken magiskole man gerne vil<br />
være skolemester af. At være skolemester<br />
giver ens karakter følgende fordele:<br />
• Man får en mestergrad i alle<br />
formularer man har lært indenfor<br />
magiskolen.<br />
• Hvis man mister din magibog kan<br />
man stadig kaste de formularer man<br />
har lært indenfor den magiskole man<br />
er mester af. Man får dog hverken<br />
bonus for mestergrader eller aspekter<br />
af indsigt man har lært, mens man<br />
mangler sin magibog.<br />
• Man får et bonus aspekt af indsigt i<br />
alle formularer fra den pågældende<br />
skole, således at formularer koster<br />
mindre mana at kaste. <strong>De</strong>nne bonus<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 28 af 30<br />
tæller ikke med når man skal lære ny<br />
magi.<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />
specialisering indenfor magi, så hvis man<br />
vælger skolemester som sit speciale kan man<br />
ikke vælge Heksedoktor, Incantarii eller<br />
Runesmed evnerne.<br />
Heksedoktor<br />
<strong>De</strong>nne evne koster 10 ep og tæller som en<br />
specialisering.<br />
<strong>De</strong>tte speciale tillader en troldmand at<br />
formulere kraftigere og mere kreative<br />
forbandelser end hvad der umiddelbart er<br />
tilgængeligt med de almindelige formularer.<br />
En heksedoktor kan vælge at forstærke sine<br />
forbandelser. <strong>De</strong>tte gøres ved at bruge flere<br />
sjælemana når man kaster forbandelsen, på<br />
samme måde som andre forstærkede<br />
formularer. Forbandelser der kan fjernes med<br />
miraklet helbrede kræver normalt ét<br />
kraftpoint. For hver gang man har forstærket<br />
en forbandelse med en mængde sjælemana<br />
svarende til forbandelsen fulde pris, stiger<br />
antallet af kraftpoint med ét, dog kun på til et<br />
maksimum af 4.<br />
Eksempel: Heksedoktor Nerøs har kastet<br />
forbandelsen Råd på sin kaffekop, fordi han<br />
er træt af at andre går og napser den. Da han<br />
virkeligt mener det alvorligt. <strong>De</strong>tte koster<br />
ham 20 sjælemana, derudover har han<br />
forstærket forbandelsen med 40 sjælemana<br />
yderligere. Hvis en anden troldmand ønsker<br />
at opløse denne forbandelse skal han således<br />
bruge 40 sjælemana for at fjerne den, og hvis<br />
en karakter med helbredelse vil kurere<br />
kaffetyven, så skal han bruge 3 kraftpoint på<br />
det.<br />
Hvis man som heksedoktor ønsker at skabe<br />
en særlig forbandelse, skal man lave en aftale<br />
med spilmestrene før hver enkelt forbandelse.<br />
<strong>De</strong>t er kun muligt at vælge en enkelt<br />
specialisering indenfor magi, så hvis man<br />
vælger heksedoktor som sit speciale kan man<br />
ikke vælge Incantarii, Runesmed eller<br />
Skolemester evnerne.<br />
Nekromanti<br />
Med formularen Nekromanti kan man skabe<br />
og kontrollere udøde.<br />
<strong>De</strong>r findes 2 typer udøde, zombier, som er<br />
animerede lig af nyligt afdøde karakterer og<br />
større udøde som det er mere omfattende at<br />
skabe. Fælles for dem er at de er sårbare<br />
overfor hellige ting, så som præster der<br />
prøver at bortmane dem.
Zombier<br />
Zombier er nogen man skaber ved hjælp af<br />
formularmana og kræver at man kan finde sig<br />
nogle nyligt afdøde at animere til formålet.<br />
Hvis man bruger sine formularmana til at<br />
skabe zombier, er de formularmana bundet<br />
indtil man afslutter formularen.<br />
Bemærk: At benytte folk som zombier sker<br />
efter de samme <strong>regler</strong> som hvis man holder<br />
fanger. Efter en times tjeneste skal de slippes<br />
fri, hvis de ønsker det.<br />
For karakterer animeret som zombie gælder<br />
disse <strong>regler</strong>:<br />
• Man er hjerneløs og skal altid adlyde<br />
sin skabers bud.<br />
• Man har åndesyn niveau 0.<br />
• Man kan ikke tale.<br />
• Man har kp svarende til halvdelen af<br />
karakterens maks kp(rundet ned) da<br />
man blev dræbt sidst. D.v.s. hvis man<br />
bliver dræbt som mindre udød, og<br />
animeret en gang til, vil man have<br />
endnu færre kp.<br />
• Man kan anvende de nærkampsvåben<br />
og den rustning man havde på sig da<br />
karakteren døde (man kan ikke<br />
reparere rustning som udød, så var<br />
rustningen ødelagt da karakteren<br />
døde, er den stadig ødelagt).<br />
• Man er permanent påvirket af effekten<br />
Byrde (Kan kun bevæge sig omkring i<br />
gå-tempo, men kan kæmpe normalt).<br />
• Man er immun overfor pege-formularer<br />
og evnen bonk.<br />
• Man skal søge væk fra en karakter der<br />
udfører et bortmane udød mirakel.<br />
Tallet de siger efter ”bortmane udød”<br />
tager man som skade. <strong>De</strong>t påvirker<br />
alle udøde der kan høre karakteren når<br />
miraklet bliver udført.<br />
• Man kan ikke gøre andet end at slås<br />
og bære ting. Man kan ikke anvende<br />
eventuelle styrkepoint ens karakter<br />
måtte have før den blev dræbt.<br />
• Man ophører med at være udød (og<br />
bliver bare død igen) hvis ens skaber<br />
bliver slået bevidstløs, man kommer<br />
længere væk end 15 meter fra sin<br />
skaber eller man mister alle sine kp.<br />
• Man kan ikke huske noget af det man<br />
oplever mens man er udød.<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 29 af 30<br />
Større udøde<br />
Større udøde er noget man skaber ved at<br />
benytte sjælemana. Ens kendskab til<br />
nekromanti og mængden af sjælemana man<br />
bruger på at skabe den udøde bestemmer<br />
hvor stærk en udød man kan lave. <strong>De</strong>tte<br />
måles i ladninger, for hver gang man har<br />
brugt nok sjælemana til at kunne have kastet<br />
formularen Nekromanti en gang, har man<br />
skabt en ladning.<br />
Ønsker man at skabe en større udød skal man<br />
kontakte spilmestrene. <strong>De</strong> vil så sørge for at<br />
briefe personen der skal spille den større<br />
udøde, og eventuelt sørge for en npc til at<br />
spille den udøde, hvis de finder det<br />
nødvendigt. Som udgangspunkt er det meget<br />
svært at få lov til at lave afdøde karakterer<br />
om til større udøde.<br />
<strong>De</strong>r findes forskellige større udøde, så som<br />
vampyrer, dødsriddere, liches og mumier,<br />
kravene for at skabe en større udød er<br />
forskellige.<br />
Større udøde lever af de ladninger der blev<br />
brugt til at skabe dem, når det sidste af disse<br />
ladninger er brugt, ophører de derfor med at<br />
eksistere igen.<br />
Kontrollere udøde<br />
Kontrollen over en større udød tilfalder den<br />
morticist der har skabt størstedelen af en<br />
større udøds ladninger. Hvis man ønsker at<br />
tage kontrollen med en større udød er dette<br />
muligt igennem nekromanti.<br />
Måden det fungerer på er ved at kaste<br />
formularen Nekromanti gentagne gange på<br />
den større udøde man ønsker at kontrollere.<br />
Når Nekromanti bruges på denne måde, så<br />
skal man betale for formularen med<br />
sjælemana og i stedet for at sige<br />
”nekromanti” i slutningen af sin remse skal<br />
man sige ”kontrollér udød” og pege på den<br />
udøde.<br />
For hver gang man gør dette bliver den udøde<br />
stærkere, men noget af kontrollen med den<br />
udøde rykker også tættere på troldmanden<br />
der styrkede den udøde.<br />
Eksempel: Lucius har skabt en større udød,<br />
en dødsridder, som har 6 ladninger. Lucius<br />
har så fået sig en loyal og stærk livvagt.<br />
Senere møder de Quess på deres vej, som<br />
også kender en del til nekromanti formularen.<br />
Efter en heroisk indsats lykkedes det Quess<br />
at få kastet nekromanti 7 gange på<br />
dødsridderen, hver gang mens han siger<br />
”kontroller udød” og til sidst får han<br />
kontrollen med den, til Lucius store ærgrelse.
Dæmonologi<br />
Dæmonologi handler om at hidkalde væsener<br />
fra andre steder og verdenen end den<br />
normale fysiske verden. <strong>De</strong>tte kan både være<br />
dyre og elementar-ånder, guddommelige<br />
budbringere eller som navnet antyder,<br />
dæmoner fra underverdenen.<br />
<strong>De</strong>r findes to måder man kan anvende<br />
dæmonologi på, alt afhængigt om man ønsker<br />
at benytte formularmana eller sjælemana.<br />
Besættelser<br />
Ved hjælpe at formularmana kan en<br />
dimensionist udføre en besættelse. For at<br />
kunne udføre en besættelse forudsætter det<br />
at dimensionisten kan finde sig et hjælpeløst<br />
offer at besætte. <strong>De</strong>refter udfører de<br />
formularen Dæmonologi og hidkalder en ånd<br />
der overtager kroppen mens ofret hjælpeløst<br />
ser på. <strong>De</strong>tte kan kun gøres på en karakter<br />
der er bevidstløs eller på anden måde ude af<br />
stand til at gøre modstand.<br />
Besættelsen varer indtil Dimensionisten<br />
vælger at frigive sit offer eller de på anden<br />
måde får besættelsen fordrevet ud af<br />
kroppen. Hvis man bruger sine formularmana<br />
til at besætte en karakter, er de<br />
formularmana bundet indtil man afslutter<br />
formularen.<br />
Bemærk: At besætte en karakter sker efter<br />
de samme <strong>regler</strong> som hvis man holder fanger.<br />
Efter en times tjeneste skal de slippes fri, hvis<br />
de ønsker det.<br />
En besat karakter er underlagt følgende<br />
<strong>regler</strong>:<br />
• Mens man er besat tager man ikke<br />
skade på normal vis, i stedet har man<br />
5 kp, når de er brugt afsluttes<br />
besættelsen og man bliver bevidstløs i<br />
2 minutter.<br />
• Man kan ikke gøre andet end at slås<br />
med de våben man får i hånden. <strong>De</strong>t<br />
er ikke muligt at anvende nogen evner<br />
som ens karakter måtte have mens<br />
man er besat.<br />
• Man tæller altid som værende i kamp,<br />
i forhold til at ignorere forskellige<br />
regeltekniske effekter.<br />
• Man kan ikke tale sammenhængende,<br />
men kan godt råbe op og advare folk<br />
omkring sig om at man er besat.<br />
• Man er under kontrol af troldmanden<br />
Terra Incognito Regler<br />
Side 30 af 30<br />
der har kastet formularen, og adlyder<br />
derfor ordrer fra troldmanden.<br />
• Hører man en karakter udføre miraklet<br />
Bortmane udød, tager man så meget<br />
i skade som der bliver sagt efter<br />
”bortmane udød”.<br />
• Alt skade man tager mens man er<br />
besat forsvinder i det øjeblik<br />
besættelsen ophører. Alt skade man<br />
havde taget før man blev besat<br />
eksisterer dog stadig.<br />
• Man ophører med at være besat hvis<br />
troldmanden der har fået karakteren<br />
besat bliver slået bevidstløs eller<br />
troldmanden kommer længere end 15<br />
meter væk fra den besatte.<br />
• Bliver man ramt af formularen byrde<br />
kan man ikke flytte sig ud af stedet<br />
det næste 30 sekunder, dette gælder i<br />
stedet for den normale effekt.<br />
Manifestationer<br />
Hvis man benytter sig af sjælemana er det<br />
muligt at påkalde sig forskellige væsener fra<br />
det hinsides og tillade dem at tage fysisk form<br />
i dimensionistens egen verden.<br />
Ønsker man at lave en manifestation, skal<br />
man kontakte spilmestrene først. <strong>De</strong>t er<br />
muligt for flere dimensionister at samarbejde<br />
omkring en enkelt manifestation.<br />
Når man skal regne ud hvor meget energi der<br />
er blevet lagt i en manifestation, arbejder<br />
man med begrebet ladninger. For hver gang<br />
en troldmand har brugt nok sjælemana til at<br />
kaste formularen Dæmonologi en gang (med<br />
troldmandens kendskab til dæmonologi)<br />
tælles det som en ladning.<br />
<strong>De</strong>t kan på det kraftigste anbefales at lave et<br />
forstærket værn rundt omkring det område<br />
hvor man ønsker at fremmane sin<br />
manifestation, og at man har lavet en pagt<br />
med det væsen man hidkalder, før man<br />
slipper det fri. Afhængigt af den aftale der<br />
bliver lavet og naturen af det væsen der<br />
bliver hidkaldt, kan dimensionisterne så have<br />
større eller mindre kontrol over det væsen der<br />
bliver manifesteret.<br />
Manifestationer er typisk kun i den<br />
almindelige verden i et begrænset tidsrum,<br />
men særligt de mere mørke kræfter søger<br />
gerne at forlænge deres tid, eller at efterlade<br />
deres mærke på de folk der har hjulpet dem<br />
igennem til den almindelige verden.