Hverdagskontekst som designkontekst - Lev Vel

lvvl.dk

Hverdagskontekst som designkontekst - Lev Vel

Hverdagskontekst som designkontekst

- ældre som co-creators i design af et livsfortællingsværktøj

AFSLUTTENDE SPECIALE DDK

Suffía Høj 020783 shpe@itu.dk

maj 2011

Vejleder:

Lone Malmborg

Signe Louise Yndigegn

1


Else og livsfortællingsværktøjet

3


ABSTRACT

The focus of this thesis is on elderly people as cocreators

in development of a lifestorytool based on

their everyday context. The research question is:

How can we, based on elderly’s everyday context

involve them as co-creators in the design of a

lifestorytool?

I have identified that elderly have a valuable life

story that is requested by nursing homes because

the life stories give insight into the whole person

and thereby resources and understanding of the

elderly reactions. The identification is based on

an observation of a workshop for nursing home

staff and an interview with a leading development

nurse and literature review. With an idea to make

the life story more nuanced and vibrant by using

technology, this project focuses on the early

innovation process and involving a small group of

elderly as co-creators.

Inspired by contextual approaches such as

contextual design and living lab, all design

meetings in this case are located in the homes

of the elderly or in the Day centre Tværbommen

where they spend some of their days.

By this case based Participatory Design process I

study two main concerns. First I study the value

of the lifestorytool and how it supports the dialog

between two people or more and second I study

the complexity of an everyday context as design

context.

The lifestorytool is designed as a handheld touch

screen that makes it possible to take pictures,

record video and audio of own personal stories

and then share them with fellow human beings or

oneself.

The value of a lifestorytool

By analysing video recordings of the social

interaction in two Wizard of Oz setups I have

observed the experience of using the lifestorytool.

My observation has shown that the tool gives the

elderly the opportunity to give a more nuanced

narrative of one self than by a form, which is

done in writing, because the life-story gets

more personal and sensuous. The lifestorytool

influences the way stories are shared, and appeals

to the curiosity of the one that experiences the

narrative so that they ask about topics related to

the narrative that again encourages face-to-face

dialogue.

Everyday context as design setting

By analysing the everyday context as design setting

I argue that this design context is complex and is

an interaction between the physical environment,

human relations and design materials and contains

both advantages and challenges.

The advantages identified in this cases study are

in terms of understanding the context of use and

the elderly as users and trust between us as actors

in the design development and the ability to use

the elderly personal objects to support the telling

and the ability of the elderly to see themselves as

users of the lifestorytool in current life stage.

The challenges are in form of scheduling design

activities, the restriction on creativity by the

realistic physical surroundings and limited ability

to have multiple stakeholders in the elderly’ home.

Everyday context as design context in a

democratic design process

By discussing with Ehn’s participatory design

philosophy I show what consequences everyday

context has in a pursuit after a democratic design

process.

My main point is that there is still a need to

develop methods based on the user’s everyday

context, as there still are differences presented in

the contextual approaches used in participatory

design. Everyday context can be viewed as a step

closer towards a democratic design process and

I therefore call for more discussion and focus on

contextual methodology in participatory design.

5


INDHOLDSFORTEGNELESE

INTRODUKTION OG MOTIVATION 10

Problemformulering 11

Fra ældrebyrde til ældreressource 12

Forskningsfeltet ældre og teknologi 13

Participatory design – at engagere ældre i designprocessen 13

Ældre og co-creation 14

LIVSFORTÆLLINGSVÆRKTØJ 16

Begrundelse: Hvilket behov adresserer et livsfortællingsværktøj? 17

Generelt behov for livshistorier 17

Egebjerg Plejehjem ser ressourcer i beboeres livshistorier og udnytter disse 18

Gentofte Kommune har et ønske om at fokusere på livshistorier ved indflytning på plejehjem 22

Livshistorieskema 22

Her kommer livsfortællingsværktøjet ind og støtter fortællingen 23

Startpunkt for en ny måde at fortælle sin livshistorie på - livsfortællingsværktøj 23

CASEPROJEKT 26

Lev Vel 26

Selvstændigt projekt under Lev Vel 26

Empirisk afgrænsning af case 26

Empirisk samarbejde med anden studerende 27

6

METODEAFSNIT 30

Etnografisk tilgang 30

Design-i-kontekst 30

Kontekstfokuseret tilgang 31

Contextual design metodologi 31

Living Lab tilgangen 32

I en aktiv deltagende og observerende rolle 35

Dokumentation 35

Datamateriale 35

Analysemodel 36

Interaktionsanalyse 36

Centrale designmaterialer 38

Metoderefleksion 41

TEORI 44

Teoretisk grundlag 44

Gulløv & Højlund – kontekstens betydning i forskning 44

Pelle Ehn – designfilosofi 45

Fænomenologi - Heidegger 45

Frigørende praksis – marxisme 46

Sprogspil – Wittgenstein 48

Sprogspillet for design og brug 48

Design-by-doing 49

Ehns designfilosofi knyttet til living lab tilgangen 49

Inddrage brugere i designudvikling og designe i hverdagskontekst 50


DESIGN AF LIVSFORTÆLLINGSVÆRKTØJ 52

Konceptbeskrivelse 52

De tre ældre co-creators 54

Designprocessen 56

Den indledende fase – kontakt til de ældre aktører og formidling af projektet 56

Designaktiviteter i ældres hverdagskontekst 59

ANALYSE 64

1. del

Oplevelsen af livsfortællingsværktøjet 64

Fortællinger skaber nysgerrighed hos lytteren, som igen skaber dialog 66

Fortællingen er næsten ikke til at stoppe 66

Personlige objekter to-remember-with 67

Hvad kan livsfortællingsværktøjet bruges til? 71

Livsfortællingsværktøjet som Ticket-To-Talk 72

Hjemmet som designkontekst og indblik i den ældres identitet 73

2. del

Hverdagskontekst som designkontekst 75

Roller og vores relationer i samarbejdet 75

At se sig selv bruge livsfortællingsværktøjet 76

Opsamling 78

DISKUSSION 80

Hvilke konsekvenser har hverdagskonteksten som designkontekst? 80

Hjemmeboende ældre som repræsentanter for plejehjemskontekst 80

Designmaterialer og artefakter i hjemmet 81

KONKLUSION 84

ØVRIGE

Noter 85

Litteraturliste 86

Bilagliste 90

7


INTRODUKTION

OG MOTIVATION

9


INTRODUKTION

OG MOTIVATION

Visionen med dette speciale er, at et digitalt

livsfortællingskoncept engang i nærmeste fremtid

skal være med til at støtte ansigt-til-ansigtkommunikationen

mellem ældre som Else og

plejepersonale på plejehjem. Ældres fortælling er

med til at give indblik i et langt og rigt liv og gøre

deres ressourcer mere synlige og lettere at få øje på.

Fortællingerne er primært de ældres egne, og det er

ifølge forskning vigtigt for menneskers identitet at få

anerkendelse og at have en historie, man kan dele

med andre [Gummer 2011].

Jeg har med min baggrund som sygeplejerske ofte

undret mig over, om alle de papirer, formularer og

skemaer, som patienter og plejehjemsbeboere bliver

bedt om at udfylde eller udfylder sammen med ét

plejepersonale, virkelig bliver læst, brugt og taget

hensyn til i det videre omsorgsarbejde. Derudover har

jeg overvejet, om den information, som genereres i en

konkret situation, bliver godt nok videreført til andre

relevante parter. Med den viden i bagagen og med

min nuværende uddannelse på ITU er det gået op

for mig, at teknologiens muligheder er uendelige, og

at det handler om at knytte teknologien til relevante

problematikker i praksis. Derfor har det fanget min

interesse at undersøge, hvordan en livsfortælling kan

blive mere nuanceret, og hvordan ældre kan få glæde

af teknologiens muligheder.

Vi ved, at alle mennesker elsker en god historie – dog

10

er det ikke alle, der elsker en computer [Hartley

& McWilliam 2009]. Ældre mennesker er fulde af

historier og har oplevet meget gennem et langt liv.

Samtidig er det en aldersgruppe, der ikke bruger de

teknologiske muligheder lige så flittigt som andre

aldersgrupper i samfundet.

Som en studerende, der forsøger at lave participatory

design-forskning, har jeg en dobbelt agenda [Kensing

& Blomberg 1998, s. 178]. På den ene side er jeg

interesseret i at designe et brugbart, eksperimenterede

livsfortællingsværktøj for ældre. På den anden side er

jeg interesseret i at udvikle og udforske participatory

design-metoder og -praksis, som i denne case tager

udgangspunkt i de ældres hverdagskontekst som

ramme omkring designudviklingen, så andre kan lære

noget af det og genbruge det i deres egne projekter.

Som Kensing & Blomberg citerer Bødker:

”What one does in a project is not only for the project,

but should place the organization in a position where

the experiences can be used, by the organization on its

own, further on in time, and particular with respect to

future development of the technology” [ibid., s. 179].

Denne tilgang kan også ses igen i problemformuleringen

i dette speciale, da den er præget af både metode og

udviklingen af det konkrete livsfortællingskoncept.


Problemformulering

Hvordan kan man med udgangspunkt

i ældres hverdagskontekst inddrage

dem som co-creators i design af et

livsfortællingsværktøj?

11


Fra ældrebyrde til ældreressource

Vi lever i en tid med stigende levetid, og det

voksende antal ældre indvarsler en helt ny

fase i menneskehedens historie. Det er en

samfundsudfordring, at der bliver flere og flere

ældre, og dette stiller store krav til vores samfunds

omstillingsevne.

Når velfærdsstatens udvikling er til diskussion i

dag, er det stadigvæk en dyb forankret holdning,

at samfundet har et ansvar over for de ældre, og

at samfundet har forpligtelse til at stille en række

serviceydelser til rådighed for den ældre del af

befolkningen [Jæger 2005, s. 27-28]. Ifølge Center

for Sund Aldring (CFSA) er det samfundsmæssigt

nødvendigt og også afgørende at vende

forestillingen om ”ældrebyrden” til en udnyttelse

af ældrestyrken. Det aldrende samfund rummer

store menneskelige kompetencer. Med alderen

kommer blandt andet værdifuld livserfaring, faglig

indsigt, empati og sociale kompetencer. Disse

kompetencer synes CFSA ikke bliver udnyttet.

[MandagMorgen des. 2010, s. 4]. År 2012 bliver

i EU-kommissionen året for ”aktiv aldring”, og der

kræves effektive modtræk, hvis Europa ikke oven i

en voldsom gældsbyrde skal belastes af en stadig

tungere ældrebyrde. Ifølge CFSA er gode ideer

ikke alene velkomne, de er nødvendige. Der er

brug for udspil, som adskiller sig fra de sædvanlige

12

tekst- og tabeltunge rapporter og i stedet forsøger

at skildre nye aktive ældrelivsformer i et sprog

og med en iscenesættelse, der appellerer til

bredere grupper [ibid., s. 4-5]. Der ”efterlyses”

altså nye holdninger til at anskue ældre og at

sætte fokus på ressourcer i stedet for svagheder.

Der er behov for nye værktøjer, der iværksætter

aktivt ældreliv, og det er inden for dette område,

at livsfortællingsværktøjet forsøger at komme

med et bidrag og sætte fokus på en teknologi, der

støtter ældres styrker og livskvalitet.

Figur 1. I løbet af de sidste 100

år er aldersfordelingen af den

danske befolkning næsten vendt

på hovedet [MandagMorgen

dec. 2010, s. 8].


Forskningsfeltet ældre og teknologi

Når det gælder teknologisk udvikling, har meget

forskning inden for ældreområdet fokuseret på

at pleje og på at hjælpe ældre med at leve et

selvstændigt liv på trods af fysiske begrænsninger,

og mange teknologiske produkter er udviklet for at

råde bod på fysiske svagheder. Der er en tendens

til, at synet på ældre som en svag og homogen

gruppe har været i forandring de seneste år, hvor

fokus er ved at flytte sig fra de ældres behov for

hjælp til deres ressourcer [Jæger 2005, s. 28]. Der

ses inden for interaktionsdesign et stadigt større

potentiale i at udforske, hvordan teknologi også

kan støtte sociale og følelsesmæssige aspekter af

det at blive ældre. Det skyldes, at et velfungerende

ældreliv ikke kun er afhængigt af fysisk aktivitet,

men lige så meget handler om at have et socialt og

indholdsrigt liv [Svensson & Sokoler 2008, s. 338

og Malmborg et al. 2010, s. 1].

Ved at se nærmere på, hvilken slags teknologi

der bliver udvik let til ældre, vender jeg mig

imod en undersøgelse lavet af Yee et al. De har

lavet en litteraturundersøgelse om ældre og

teknologi ved at analysere artikler publiceret om

relaterede emner i Conference on Human Factors

in Computing Systems (CHI). Denne undersøgelse

indeholder halvtreds relevante artikler af alle slags

fra 1999 til 2009. Ud fra forfatternes keywords/

nøgleord er disse artikler blevet inddelt i ti

grupper. Der er flest artikler om social interaktion,

dernæst interface design, designmetoder osv. Der

var derimo kun tre artikler om at forstå ældre og

to om tangible interfaces [Yee et al. 2010, s. 3-4].

Så selvom der i de seneste år har været et rimeligt

højt antal undersøgelser, der udvikler teknologi

til ældre, er der stadigvæk meget potentiale for

fremtidige undersøgelser på området. Det skyldes

blandt andet, at selvom meget udvikling inden

for it er rettet mod ældre, viser undersøgelser, at

accept af ny teknologi hos ældre er lav [Vastenburg

et al. 2008, s. 2-3]. Yee et al. viser, at der stadig

mangler undersøgelser, der udforsker kontekst,

behov og den virkelige realitet for ældre, da en

forståelse af målgruppen er et afgørende første

skridt i enhver designproces [Yee et al. 2010, s.

5]. Grunden til behovet for undersøgelser, der

forsøger at forstå målgruppen, kan også ses i det

danske samfund i dag, da det er en kendsgerning,

at ældres anvendelse af teknologi i nogle tilfælde

er betydeligt ringere end befolkningen som helhed

[Jæger 2005, s. 12-14]. Vi lever i en tid, hvor

den yngre generation uploader og deler meget

materiale online. Web 2.0 med brugergeneret

indhold har gjort det muligt for enhver, og ikke kun

en udvalgt elite, at dele links, billeder og videoer

online, uden særligt dyrt og kompliceret udstyr.

Der er behov for at udvikle teknologi, som de

ældre selv synes er relevant i deres liv [Riche 2009,

s. 74 og Hanson 2010, s. 8]. Denne digitale kløft

mellem ældre og de andre dele af befolkningen

må i følge geronteknologiens grundlægger Bouma

mindskes ved, at teknologien må gøres relevant

for de ældres liv, ellers kan ældre ikke være helt

deltagende i vores samfund. Geronteknologien har

dog ifølge Britt Östlund et meget funktionalistisk

perspektiv og fokuserer meget på teknologi som

værdineutrale redskaber, der blot løser bestemte

opgaver. I modsætning til geronteknologien

fokuserer jeg i dette speciale ikke udelukkende

på ældres funktionsnedsættelser, sygdom og

handikap og på mangler i forhold til at leve et

”normalt liv” [Jæger 2004, s. 40-41 og Östlund

2005, s. 29].

I stedet er den mangel på udforskning af kontekst,

behov og hverdagsliv hos ældre, som Yee et

al. nævner, og den manglende forståelse for

ældre, som brugere som Östlund [Östlund 2005,

s. 25] peger på, en motivationsfaktor til dette

specialets fokus. Jeg ønsker nemlig at skabe

større forståelse for ældres konkrete kontekst og

behov for livshistoriefortælling i deres hverdag

og i overgangen fra eget hjem til plejehjem og i

eventuelle andre områder af deres liv. Derfor

har det været naturligt at vælge en participatory

design tilgang, hvor inddragelse af den endelige

bruger bliver set som en forudsætning for godt

design.

Participatory design – at engagere

ældre i designprocessen

Participatory design-forskning kigger på

forudsætningerne/vilkårene for brugerdeltagelse

i design og introduktion af computerbaserede

systemer. Den første internationale konference

i participatory design blev holdt i Seattle i 1990

[Kensing & Blomberg 1998, s. 167]. Deltagelse

af tiltænkte brugere bliver set som en af

forudsætningerne for godt design. Ved at gøre

plads til erfaringer, færdigheder og interesser

hos brugerne øges sandsynligheden for, at det

udviklede design bliver brugbart og integreret

hos de tiltænkte slutbrugere. Participatory

design-forskere står fast ved, at det har

afgørende betydning, at designere har viden om

brugskonteksten, og at brugere har viden om de

13


teknologiske muligheder. Det epistemologiske

ståsted hos participatory design er, at denne slags

viden bliver mest effektivt udviklet gennem aktiv

co-operation mellem brugere og designere inden

for de forskellige specifikke designprojekter [ibid.,

s. 172]. Dette ståsted er i tråd med den ønskede

tilgang i dette projekt, da det er baseret på et ønske

om at udvikle et værktøj, som ældre selv synes er

relevant i deres liv, og denne viden får vi bedst ved

at engagere ældre i udviklingsprocessen.

Over de sidste seks årtier har designere i stigende

grad flyttet sig tættere og tættere på de fremtidige

brugere af de produkter, de designer. Man er gået

fra en ekspert-drevet over en bruger-centreret til

en co-creation tilgang [Sanders og Stappers 2008,

s. 2]. Samtidig er der en konstant udvikling af

nye former for brugerinddragelse, og et centralt

diskuteret problem mellem forskere er, hvordan

man får adgang til de korrekte brugere, de rigtige

værktøjer og teknikker samt de rigtige lokationer

og fysiske steder for co-operativt design. Ligeledes

er det vigtigt at skabe et fundament, hvor alle

involverede grupper kan bidrage med noget, der

er meningsfuldt for dem og de andre deltagere.

[Sundblad 2009, s. 38].

Pelle Ehn, en af pionererne bag den demokratiske

skandinaviske participatory design-tradition

fortæller allerede først i 1990’erne, at erfaringer

fra arbejds-orienterede projekter indikerer, at

mange af brugerne finder designarbejde kedeligt,

og nogle gange i så høj grad, at de stopper med

at deltage. Hvis participatory design skal være

succesfuldt, er det ifølge Ehn derfor vigtigt, at det

opfylder tre betingelser:

14

1. Det gør en forskel for deltagerne.

2. Implementering af resultatet er sandsynligt.

3. Det er sjovt.

[Ehn 1993, s. 74]

Det er altså vigtigt, at brugerne får en garanti for, at

deres indsats bliver taget seriøst. Lige meget hvor

stor indflydelse deltagerne får, må inddragelsen

også transcendere fra kedelige designmøder til

virkeligt at gøre design meningsfuldt, spændende

og sjovt [ibid., s. 74-75]. I denne vores konkrete

case har jeg taget Ehns betingelser med og haft

dem i baghovedet som en motivationsfaktor for

at engagere de deltagende ældre i processen.

Jeg har valgt at fokusere på at udforske, hvordan

designudvikling i en lille gruppe med gentagende

møder i gruppens hverdagskontekst kan opfylde

disse betingelser.

Ældre og co-creation

Begreberne co-creation og co-design bliver

ofte, ifølge Sanders og Stappers [2008], blandet

sammen eller brugt synonymt. I Sanders og

Stappers definition henviser co-creation til enhver

handling af kollektiv kreativitet, dvs. kreativitet,

der er delt mellem to eller flere mennesker. Codesign

ser Sanders og Stappers som kollektiv

kreativitet udstrakt over hele designprocessen

[Sanders og Stappers 2008, s. 2]. I dette speciale

bruger jeg co-creation i en hverdagskontekst som

”(…) the creativity of designers and people not

trained in design working together in the design

development.” [ibid., s. 13]. Jeg ser derudover

også co-creation-begrebet i henhold til Yngve

Sundblads skandinaviske participatory designtradition,

når han siger, at “…even at the early

stages, where purpose of the design is not yet

know, it is important to focus on multiple users

and uses and on the experience of use. Post-design

evaluation is not enough.” [Sundblad 2009, s. 37].

De ældres deltagelse i designprocessen af

livsfortællingsværktøjet skal også vurderes ud fra

de betingelser, der er i designprocessen. Det vil

sige de betingelser, der er sat for de ældre, når

de deltager sammen med os i udviklingen. Som

Sundblads citat siger, er det vigtigt at tydeliggøre,

hvad betingelserne er for deltagelse. I dette projekt

er der ikke sat særlige krav til de involverede

ældres kompetencer inden for designudvikling.

De er blevet involveret tidligt i processen, så vi

i fællesskab kan bidrage og se på brugen af og

oplevelsen af brugen af et livsfortællingsværktøj.


LIVSFORTÆLLINGSVÆRKTØJ

15


16

“ ”Erindringen er den dagbog, som vi alle

bærer rundt på”

– Oscar Wilde

”Somme tider lever vi vore historier og

somme tider lever vore historier os!”

– Robert Keagan

”There’s always another story waiting to be written.”

– Whitney Quesenbery

”Stories are the creative conversion of life itself into a

more powerful, clearer, more meaningful experience.

They are the currency of human contact. ”

– Robert McKee

”The story is always better than your ability to write

it. My belief about this is that if you ever get to the

point that you think you’ve done a story justice,

you’re in the wrong business. ”

– Robin McKinley

”At være menneske er ensbetydende med

at have en historie at fortælle.”

– Karen Blixen


Begrundelse: Hvilket behov

adresserer et livsfortællingsværktøj?

Som sagt i introduktionen har jeg med

min erfaring som sygeplejerske tænkt over

anvendelse af formularer, manglende formidling

og plads til den enkeltes historie. Med det som

udgangspunkt startede jeg en litteratursøgning for

at finde ud af, hvilken betydning livshistorier har i

plejehjemskonteksten. Da vi så gik i gang med selve

projektet, fik jeg ved at observere en workshop med

plejehjemspersonale, kaldet ”Liv og aktiviteter –

succesen forsætter”, og lave et interview med en

udviklingssygeplejerske for Gentofte Kommunes

plejehjem og plejeboliger bekræftet, at der er

behov for beboeres livshistorier, hvis kvaliteten

af plejen og plejehjemsbeboeres livskvalitet

skal hæves. Derudover har jeg søgt begrundelse

for livshistoriens betydning i andre aktuelle

undersøgelser med ældre og fokus på livshistorier.

Generelt behov for livshistorier

På Holmgårdsparken har de også i 2009 arbejdet

med projektet ”Det gode Plejehjemsophold”,

hvor sygeplejerske og cand.mag. Karen Krogh

Fanøe har skrevet rapporten “Hvad er tryghed

på plejehjem?”, en undersøgelse, hvor hun har

interviewet beboere, pårørende og plejepersonale,

før og efter en ny beboers indflytning på

plejehjemmet. Denne undersøgelse har vist, at

det er en udfordring at give plads til, at de ældre,

der flytter ind får bibeholdt deres identitet. De ser

et behov for, at indflytningen på plejehjem bliver

bedre til at varetage det hele menneskes identitet

også efter indflytning på plejehjemmet.

Connie Egelund, direktør for Holmgårdsparken,

sætter ord på nødvendigheden af at huske,

at plejehjem først og fremmest er et hjem,

beboerens eget hjem. Det er her, beboeren er

flyttet ind, og her, beboeren bor. Samtidig er det

en arbejdsplads, hvilket er en balance, som er

både vanskelig, krævende og hårfin [Fanø 2009].

Ligeledes siger Egelund, at de igennem de sidste

to år har arbejdet på et projekt: ”Bevar eller

genantænd Livsgnisten”. Formålet med dette

projekt er at ”flytte beboerens identitet med ind

på plejehjemmet”, bl.a. ved at tage udgangspunkt

i den enkelte beboers livshistorie og optimere

selve indflytningen. Egelund siger, at de gerne

vil, at hr. Hansen forbliver hr. Hansen, som bor

på plejehjem, og ikke bliver transformeret til

plejehjemsbeboer. Yderligere vil de gerne tage

udgangspunkt i ressourcer frem for svagheder.

En måske oplagt ide, men ikke ligetil i det daglige,

da man bliver godkendt til plejehjem på sine

svagheder, og det er en kendsgerning, at omsorg

og pleje, rent professionelt, har som fokusområde

at kompensere for svagheder. De vil gerne

understøtte det, hr. Hansen fortsat kan, selv om

det kun er lidt, fordi de tror på, at det er væsentligt

for selvopfattelse og livskvalitet [Fanø 2009]. Der

er altså noget, der tyder på, at plejepersonale ser,

at her er et område, som det er nødvendigt at

arbejde med, og at der hos plejepersonalet er en

vilje til og et ønske om at varetage en ny beboers

identitet, men at dette bare ikke er nemt i det

daglige arbejde, som det er nu.

Fanøes undersøgelse viser, at der er en

uoverensstemmelse mellem kommende beboeres

og deres pårørendes syn på, hvad som er

væsentligt. De pårørende lægger stor vægt på de

fysiske rammer, det gør beboerne ikke. Beboerne

lægger vægt på mellemmenneskelig nærhed.

Stof til eftertanke, især fordi der rundt omkring

i landet ofres millionbeløb på ny- og ombygning

for at tilgodese lovbestemte krav, mens der

skæres ned på den menneskelige ressource til

den daglige nærhed [Fanø 2009]. Det viser sig,

at nogle af beboerne nærmest må kæmpe for at

kunne fortsætte med de gøremål, som de havde

før indflytningen, hvorimod de efter indflytning

og nogen tid senere har tilpasset sig, så de

nedtoner de forventninger, de gav udtryk for før

indflytningen, og også de problemer, der opstår,

mens de er på plejehjemmet. De pårørende ønsker

heller ikke at tage disse emner op: De kommer

under ”bagatelgrænsen”. Medarbejderne taler

heller ikke om disse problemområder med deres

kolleger. Det synes som om, beboerne ikke vil

komme til at udtrykke tryghed, før medarbejderne

selv bliver trygge og kan respondere på beboernes

forventninger og problemer [Fanø 2009]. Disse

fund viser mig også, at der er noget, der tyder på,

at hvis man kan få lov til at holde fast i sin egen

rytme og sine egne vaner, er det nødvendigt,

at disse kommer på banen før indflytning. Det

tyder nemlig på, at der efter indflytning sker en

tilpasning og en nedtoning af områder og gøremål,

der har betydning i den ældres liv.

En anden, som jeg har mødt og været i kontakt

med, og som brænder for, at der bliver sat fokus

på ældres fortælling, er Mette Søndergaard,

foredragsholder og forfatter til bøger omkring

omsorg for ældre på plejehjem, reminiscens og

demens. Hun skriver, at der som nu er, kræves

17


en bevidst, kommunikativ indsats fra personalets

side, hvis beboerne skal have mulighed for at

medbringe deres fortællinger. Det er gennem

beboernes fortælling, at personalet kan finde vej

til netop deres ønsker, behov og forståelse af et

godt liv. Søndergaard siger også, at beboerens

fortælling ikke kun bør opfattes som personalets

faglige redskab til at udføre et godt arbejde.

Beboerens fortælling er først og fremmest hans

egen, og beboeren har som alle andre brug for

at afprøve tanker i samspil med medmennesker.

ligesom han også har brug for at bearbejde sorg,

kriser, håb og drømme [Søndergaard 2008, s. 49].

Det er et stort menneskeligt behov at medbringe

sin fortælling samt at bidrage med sine oplevelser,

erfaringer, meninger og forståelse. Når to eller

flere personer taler sammen, bliver der givet

plads til fortællingen [ibid. s. 49]. Søndergaard

siger også, at personalets kendskab til beboerens

livshistorie kan have stor betydning for at støtte

beboeren i hans fortælling. Hvis en beboer fx har

begyndende demens, er personalets viden om

beboerens historie en støtte til at holde fast i egen

identitet [ibid. s. 51].

Søndergaard sætter fokus på, at det kræver en

stor indsats fra personalet på plejehjemmet,

hvis der skal gøres plads til den enkeltes beboers

historier. Dette sammen med den udfordring,

som der bliver henvist til i Fanøs rapport, viser

mig, at der er et ønske om, at livshistorien fylder

mere i det daglige liv på plejehjem. Målet er både,

at det menneskelige behov hos en beboer om

selv at kunne bidrage med oplevelser, meninger

og blive forstået som menneske opfyldes, og

at plejepersonalet kan få øje på beboerens

18

ressourcer, vaner og ønsker. Ledelsen ønsker jo et

plejehjem for sine beboere med vægt på ”hjem”,

hvor den enkelte kan beholde egne rytmer og

vaner, som han eller hun nu har været vant til.

Samtidig har kendskab til beboerens historie

også betydning for at kunne støtte beboere med

begyndende demens.

I Den Gamle By I Aarhus har de også sat fokus på

at det giver livskvalitet at kunne bidrage med sine

kompetencer og at blive hørt - også på sine ældre

dage. I Den Gamle By i Aarhus, har de arbejder

med at indrette en lejlighed, der skal ligne et

dansk hjem i 1950’erne, og som skal indgå i deres

arbejde med demente ældre. Arbejdet drejer

sig om at skabe en situation hvor de demente

glemmer, at de ikke kan huske. Tina Jeppesen

psykolog og ph.d.-studerende siger: Ӯldre med

demens har svært ved det, vi kalder viljestyrede

erindringer. Hvis de bliver stillet et spørgsmål, så

skal hjernen søge i hukommelsen efter et svar, og

det er netop det, demente ældre har svært ved. I

stedet forsøger vi at komme ind ad en bagvej ved

at skabe et miljø, der aktiverer hukommelsen uden

brug af viljestyrede processer, og som trækker på

meget simple processer i hjernen. Det er de helt

basale ting som duften af kål og vaniljekranse og

ting fra barndom og ungdom, fx gammelt legetøj

eller en pose med Richs’ kaffeerstatning, der

kan skabe associationer, så erindringerne opstår

spontant og ikke viljestyret.” Det er vigtigt for et

menneskes identitet at få anerkendelse og have en

historie, man kan dele med andre. Det oplever de

demente sjældent, men behovet er der jo stadig,

så det er vigtigt med succeshistorier [Gummer

2011]. Det er altså med simple midler muligt at

skabe et miljø, der hjælper én med at huske og

igangsætte erindringen spontant, og det er her, at

livsfortællingsværktøjet skal være med til at støtte

fortællingen og også at skabe dialog mellem den

ældre og dennes medmennesker.

Egebjerg Plejehjem ser ressourcer

i beboeres livshistorier og udnytter

disse

Egebjerg Plejehjem i Gentofte Kommune er et

plejehjem med fire afdelinger og plads til 130

beboere. På Egebjerg har de hele 2010 haft fokus på

at arbejde aktiverende og livgivende. Dette har de

gjort ved at inddrage beboere mere i dagligdagen

gennem små enkle skridt. De har således ladet

dem bidrage til de daglige gøremål og aktiviteter,

fx borddækning, oprydning, fejning, let rengøring

mm. Derudover har de givet personalet tilladelse

til at sidde ned og tale med beboere, uden at der

behøver være nogen mere specifik baggrund for

aktiviteten. Alle har erfaringer med en eller flere

af disse delopgaver, og mennesker, der har svært

ved at huske, kan ofte på trods af dette stadig

genkalde sig, hvordan man dækker bord eller lign.

Dette er derfor også en stor hjælp for personalet.

”Hvis vi stiller en stabel tallerkner på bordet, så er

der altid en, der bare går i gang!” 1


Tidligere var det i højere grad sådan, at beboerne

sad og så til, mens personalet satte service frem,

dækkede bord, tog ud af bordet efter maden,

satte i opvaskemaskinen og lignende. Nu kan

medarbejderne i stedet signalere ro og tilbyde

samvær/nærvær i forbindelse med disse opgaver,

som de er sammen om. Og de mennesker, der

bor på plejehjemmet, føler de gør gavn. Faktisk

fortæller medarbejderne om en rigtig god spiral:

Beboerne forventer mindre service, de agerer og

tager flere initiativer selv, bliver mere hjælpsomme

over for hinanden og er mere naturligt trætte,

fordi de er mere aktive.

Udsnit af tegning lavet af Mie Nørgaard til

workshop på Egebjerg, som viser et eksempel

på, at hvis en ældre mand bliver husket på det,

kan han selv skifte sengetøj.

Da vi fik mulighed for at følge Mie Nørgaard og

observere og dokumentere workshoppen ”Liv

og aktiviteter – succesen forsætter” (Se pjece 2

bilag nr. IV) var aktivitetsprojektet i den sidste

fase, og i den aktuelle workshop var de i gang

med at opsamle, hvordan forløbet havde været,

og hvilke resultater det havde givet at arbejde

aktiverende og livgivende, og hvordan succesen

skulle fortsætte.

Udsnit af planche fra workshop på Egebjerg Plejehjem – Livshistorie i fokus.

Der kom mange værdifulde erfaringer frem

gennem workshoppen. Med vores fokus på

historiefortælling er det tydeligt, at en af de

ting, personalet oplever som en positiv ændring

fremmet af projektet, er, at den enkelte beboers

person og historie, den personlige fortælling, er

blevet mere synlig. De ser stor værdi i at kende

den enkeltes livshistorie og interesser.

”Vi har hjulpet dem (beboerne) meget mere, end

vi behøvede – de har mange flere ressourcer, end

vi troede!” 3

19


Ved at det kende en beboers historie oplever

personalet, at de enkelte beboere har mange

flere ressourcer, end de troede. Plejepersonalet

har oplevet mange forandringer på plejehjemmet

efter at have arbejdet med dette fokus. Fx var en

af aktiviteterne på workshoppen en graffitirunde,

hvor personalet i grupper og på store A3-ark med

forudbestemte overskrifter skulle nedfælde nogle

af de erfaringer, de havde fået med at arbejde

aktiverende og livgivende.

Der var tre forskellige overskrifter, hvor den ene

af disse var: At fortælle historier giver mening.

Det viser sig, at personalet kender beboerne

bedre nu. De ældre fortæller om deres liv, taler

med hinanden og virker gladere – med smil i

øjnene. Det er livsbekræftende og giver et mere

ligeværdigt møde mellem personale og beboere.

Ved at kende en beboers historie er det lettere at

få øje på beboeres ressourcer, og ved at benytte

sine ressourcer føler beboerne sig nyttige.

20

Graffitirunde til workshop for

plejepersonale på Egebjerg

Plejehjem.


Nogle af de citater, der kom fra plejepersonalet og blev skrevet på

væggen i graffitirunden under overskriften At fortælle historier giver

mening:

Det giver mere samvær med beboere og kolleger

Livsbekræftende

Mere humor

De små ting er også en aktivitet

For at få øje på beboerens ressourcer

Livskvaliteten øges for de ældre

Beboerne kan mere nu, så det er lettere for personalet

Arbejdsglæden er øget

Modvirker det skræmmende ved at komme på plejehjem

Det virker mere hjemligt med ting på bordene

Livshistorien er meget vigtig

Beboerne er mere deltagende i daglige gøremål

Ikke noget problem at gøre noget, vi ikke plejer

Skaber engagement, motivation, initiativ

Bedre til at lave spontane aktiviteter

(se evt. flere citater i pjece Bilag nr. IV).

Et andet punkt på programmet i workshoppen var, at plejepersonale skulle lave fortællinger

om en ting. Der blev stillet et langt bord op, hvor der lå en masse små ting. Alle skulle så gå

hen og vælge en ting, der talte til dem og gå i små grupper, hvor de på skift skulle fortælle

historier om, hvorfor man havde valgt netop den ting, og hvad den mindede en om.

Der blev derved sat fokus på, at fysiske objekter er med til at sætte gang i fortællingen, og

at erindringer også hænger sammen med fysiske ting.

Billeder fra workshop. Personale fortæller en historie, om en ting der taler til dem.

21


Gentofte Kommune har et ønske

om at fokusere på livshistorier ved

indflytning på plejehjem

Dette afsnit er baseret på interview med en

udviklingssygeplejerske for Gentofte Kommunes

plejeboliger foretaget i januar 2011.

I 2008 arbejdede udviklingssygeplejerske

Jeanette Rasmussen med et pilotprojekt,

hvor hun lavede interview med læger samt

fokusgrupper med ældre, der var flyttet på

plejehjem og deres pårørende, hvor hun spurgte

ind til indflytningsprocessen på plejehjemmene,

herunder hvad der havde været nemt, og hvad der

havde været svært. [l. 39-50] (Bilag nr. V, interview

J. Rasmussen). Den bagvedliggende motivation var

at undersøge, hvordan ældre kunne være bedre

forberedte, når selve indflytningen på plejehjem

skulle finde sted, så de kunne få en meget mere

kvalificeret snak omkring forventninger og

spille en større rolle i indflytningssamtalen med

medarbejdere. På den måde ville de kunne gøre

sig nogle helt andre kvalificerede tanker om det

at skulle flytte, ligesom medarbejderne ville have

noget bedre materiale at arbejde med i forhold til

at starte plejen op, når borgeren skulle flytte ind

[ibid., l. 67-73].

Det, som alle var enige om, både læger, borgere

og pårørende var, at når tilbuddet kommer om, at

nu er der en plads ledig på plejehjem, så kommer

det som et chok. Det er meget forskelligt, hvor

lang ventetid der er på at få plads, nogle gange

otte måneder, nogle gange kortere tid, og man får

ca. tre til fem dages overvejelsestid til at beslutte,

om man tager imod tilbuddet [ibid., l. 76-112].

22

Pilotprojektet var tænkt som grundlag for et

større projekt, som de desværre ikke fik penge

til. Her havde J. Rasmussen et ønske om at lave

en indflytningspakke til hjemmeboende ældre

i kommunen, som også kunne præsenteres på

dagcentre og i ældreklubber eller udleveres ved

første kontakt med plejehjemsvisitationen. Hun

havde tænkt, at sådan en pakke kunne indeholde

videomateriale og en informationsfolder om at

flytte på plejehjem og dermed materiale om,

hvor vigtig livshistorien og fortællingen er ved

indflytning på plejehjem. Den indflytningspakke

skulle også indeholde noget om, hvordan man

rent praktisk forbereder sig, når man tænker på at

vælge møbler, hvilke ting der har betydning for én

som person, såsom fotoalbums m.m. Altså sørge

for, at der er noget, der minder én om ens nære,

og ting, der kan give én noget identitet. Tanken

var, at gennemgangen af disse ting skulle udgøre

en del af den nødvendige sorgproces, så man ville

få mulighed for at få sagt farvel på en god måde til

sit hjem og samle de minder, man ville have med

på plejehjem [ibid., l. 162-209].

Livshistorieskema

Jeanette har rigtig mange ideer til, hvad en sådan

indflytningspakke kan indeholde. Hun har udviklet

et skema (Bilag nr. VI, Livshistorieskema) med seks

spørgsmål med underemner til livshistorien:

Hvem er jeg? Hvordan vil du kort beskrive dig selv

som person? Suppler endelig med et fotoalbum,

billeder eller objekter.

Min barndom og ungdom - Fødested og Miljø?

Hvor og hvordan voksede du op? Fødested, egn

og opholdssteder, miljø, barndomshjem, skoletid,

husven¬ner, kammerater. Vigtige begivenheder

og milepæle i din barndom og ungdom? Højtider

og traditioner, rejser, uddannelse, mærkedage (fx

fødselsdage, konfirmation, flytter hjemmefra),

oplevelser – glædelige og vanskelige.

Min familie og mine venner - Hvilke

betydningsfulde nære vil du fremhæve? Beskrive

forældre og søskende med navn og karakteristika,

hvornår er de født, hvornår de evt. døde? Har der

været stedforældre, stedsøskende, plejebørn?

Din samlever, ægtefælle, børn og børnebørn.

Tegn meget ger¬ne et stamtræ for at beskrive

familien på en overskuelig måde. Medbring gerne

fotoalbum. Andre væsentlige venner og familie.

Venner, kusiner, fætre, evt. kæledyr, naboer og

andre, som har haft stor betydning.

Mit voksenliv - Beskæftigelse og roller:

Hvilke erhverv og arbejdspladser har haft

betydning, beskæftigelse, tillidshverv, roller og

funktioner, der har optaget din tid, evt. vigtige

kol-leger? Vigtige begivenheder og milepæle i dit

voksenliv? Højtider, traditioner, rejser, mærkedage

(forlovelse, bryllup, eksamen) oplevelser –

glædelige og vanskelige.

Beskriv dit seniorliv. Evt. pensionstidspunkt,

beskæftigelse

Mine interesser, mine værdier og gøremål - Min

sundhed og mit helbred. Vigtige hændelser i

forhold til sundhed, lidelser og sygdom. Hvilke

interesser og gøremål holder jeg af? Hvilke

aktiviteter, passioner eller interesser har du? Natur,

kultur, lege hobbies? Hvem har du delt interesse

med? Mit livssyn, min tro og overbevisning. Dit


forhold til religion, politik, væsentlige værdier og

holdninger.

Hvad lægger du vægt på i dagligdagen? - Hvad er

vigtigt for din trivsel og dit velbefindende? Hvilke

hverdagsgøremål og ting holder du særligt af

(husfar, hus¬morgøremål, havearbejde)? Ønsker

omkring mit udseende, påklædning (tøj, hår,

smykker, makeup, sko, slips mm). Dagsrytme,

vaner og ritualer. Beskriv fx stå-op- og gå-i-seng

tider. Ting, jeg ikke bryder mig om.

Dette skema bliver anbefalet at bruge i

visitationsfasen i dag. I skemaet kan man skrive sin

egen historie eller indspille denne på bånd, sådan

at plejepersonalet har et billede af én som person,

allerede inden man flytter ind. Samtidig er det en

rigtig god del af sorgprocessen for én selv [ibid., l.

224-234].

Udsnit af livshistorieskema, som bliver brugt i

visitationen og indflytningsfasen på plejehjem i

Gentofte Kommune i dag.

Her kommer livsfortællingsværktøjet

ind og støtter fortællingen

Al den information, der er indsamlet, og de indtryk,

jeg har fået ved at læse om, opleve og se, hvor meget

værdi livshistorien har i en plejehjemskontekst,

og hvor meget plejehjemspersonalet ønsker, at

der skal være plads til livshistorien, bekræfter,

at der er behov for at gøre livshistorien hos nye

beboere mere synlig på plejehjem. Fortællingen

er en åbning til beboerens ressourcer, og det er

et menneskeligt behov for alle at kunne bidrage

med sine oplevelser, erfaringer og meninger samt

at blive forstået. Gentofte Kommune er bevidst

om mulighederne i beboeres livshistorier og har

sat fokus på at fremme fortællingen i den daglige

omsorg på plejehjemmet Egebjerg. Da vi har

fokus på området før indflytning, er det også i

dagens indflytningsprocedure vigtigt at være godt

forberedt ved indflytning på plejehjem. I dag har

Gentofte Kommune også livshistorien som del af

indflytningssamtalen og har udviklet et skema for

at give mulighed for, at nye beboere kan fortælle

deres livshistorie.

Efter at have lært baggrunden for livshistoriefortællingen

i en plejehjemskontekst at kende

mener jeg, at teknologiens muligheder kan

supplere, støtte og gøre fortællingen endnu

mere levende, tilgængelig og synlig i dagligdagen

på plejehjem. Vi har fra start af indset, at det er

umuligt at fange hele livshistorien, men at vi i

stedet må lade de ældre vælge, hvad de synes, de

har lyst til at dele af historier. Fokus har været på

fortællingen som en mulighed for at præsentere

sig selv. Ved at gøre livshistoriens adgang mobil,

visuel og tæt knyttet til den enkelte kan den

rumme endnu mere end i tekstform. Med sådan

en baggrundsviden startede samarbejdet med de

involverede ældre.

Startpunktet for en ny måde

at fortælle sin livshistorie på

– Livsfortællingsværktøjet

Med udgangspunkt i det skema, som bliver

brugt i indflytningsfasen på plejehjem, har målet

været at udvikle en måde, hvorpå vi kunne

gøre livsfortællingen endnu mere nuanceret

og tæt knyttet til den person, der fortæller den.

Vores opfattelse er, at et papirskema er mindre

tilgængeligt for plejepersonale i det daglige

arbejde, da det kan være arkiveret på et kontor og

ikke direkte følger beboeren. Derfor har vi ønsket

at undersøge, om det ville det være muligt at skabe

en mere personlig platform for disse historier ved

at skabe et fortællingsværktøj beregnet til ældre

mennesker og endvidere undersøge, om dette vil

levendegøre de fortællinger, som tidligere kun blev

dokumenteret i et papirdokument og arkiveret.

Skitse, der illustrerer en mere levende fortælling med

en digital fortælling i stedet for et skema.

23


CASEPROJEKT

25


CASEPROJEKT

I participatory design-forskning på ITU har der

i nogen tid været arbejdet med ældre som

målgruppe i flere participatory design-projekter.

I nogle var målet udforske, hvordan ældre bliver

empoweret i designudviklingen, for at blive

klogere på, hvordan inddragelse af ældre bliver

en endnu mere demokratisk proces, og tilpasses

brugeren endnu bedre. At invitere brugere med i

designprocessen er nemlig ikke nødvendigvis lig

med en ligeværdig eller demokratisk proces, hvor

brugeren får mulighed for at blive hørt.

Med dette projekt har jeg valgt at bygge videre

på denne tilgang, ved i samarbejde med anden

studerende at lave mit eget co-creation caseprojekt,

hvor designkonteksten er flyttet ud til

brugerens hverdag. Derfra vil jeg så se på, hvilken

betydning konteksten har, i et håb om at udforske

den demokratiske designproces og empowerment

af de medvirkende ældre.

Lev Vel

Dette speciale placerer sig inden for Lev Velprojektets

interesseområde, som er at finde ud af,

hvilke innovative samfundsløsninger der støtter

ressourcerne hos selvhjulpne ældre og gør dem

bedre i stand til at klare sig selv . 4

Lev Vel er et forskningsprojekt med det formål at

designe fysiske og virtuelle koncepter, der hjælper

26

med at fremme mental, social og/eller fysisk

fitness hos ældre. Projektet har fire målsætninger,

som er at:

• lave innovationer, som gør det muligt for

ældre at forblive selvhjulpne så længe

som muligt.

• nytænke og udvikle fremtidens offentlige

service med afsæt i brugerens behov.

• forbedre virksomheders innovationsevne

og markedspositionering.

• sikre sammenhæng i værdikæden fra

forskning til innovation.

Lev Vel projektet er tilrettelagt som en co-operativ

designproces og er bygget på et samarbejde

mellem forskere fra ITU, Danmarks Designskole,

DTU, virksomheder og offentlige aktører. Projektet

er støttet af Forsknings- og Innovationsstyrelsen

og drives af Væksthus Hovedstadsregionen og

Alexandra Instituttet. Projektet startede i august

2010 og strækker over i alt 18 måneder.

Selvstændigt projekt under Lev Vel

Som del af Lev Vel-projektklyngen på ITU har dette

speciale samme fokus som Lev Vel-projektet, og

jeg har derfor haft mulighed for at opleve deres

arbejdstilgang og fået gode råd og vejledning fra

de vejledere, der laver innovationsforskning i Lev

Vel-projektet. Projektet er dog et selvstændigt

projekt med egen empiriindsamling, tidshorisont

og metodetilgang.

Analysen af hvordan ældre med udgangspunkt

i deres hverdagskontekst kan inddrages

som co-creators, er baseret på den konkret

designudvikling af et livsfortællingsværktøj.

Selve designprojektet er et participatory design

projekt, der inddrager ældre som primære

aktører i udviklingen af et livsfortællingskoncept.

Projektsamarbejdet med de ældre startede i

januar 2011 og empiriindsamlingen blev afsluttet

i marts 2011. Udover samarbejdet med ældre

i deres hverdagskontekst har vi lavet interview

med plejepersonale og været observatører til en

workshop for plejehjemspersonale. Analysen er

afgrænset til ikke at omfatte al empiri indsamlet

i forløbet, men at fokusere på det konkrete

samarbejde med ældre i deres hverdagskontekster.

Empirisk afgrænsning af case

Analysen af hvordan vi med udgangspunkt

i ældres hverdagskontekst kan udvikle et

livsfortællingsværktøj for ældre, der skal flytte

på plejehjem, bygger på empiri indsamlet i

denne konkrete case. Formålet med projektet er

at udvikle et værktøj, der hjælper ældre med at

bibeholde deres egen fortælling og identitet samt

ansigt til ansigt at støtte fortællingen af historier


fra deres eget liv med plejepersonale. Samtidig

sætter dette speciale et afgrænset fokus på den

betydning, de ældres hverdagskontekst har som

miljø for designudviklingen i den konkrete case.

Samarbejdet bygger på kontakter i Gentofte

Kommune, der repræsenterer kommunens tilbud

til ældre hjemmeboende og ældre på plejehjem

i kommunen. De primært involverede ældre er

afgrænset til tre ældre kvinder og deres hjem og

daglige gang i Dagcentret Tværbommen for at forstå

dem i den kontekst, de lever i. Jeg er dog vel vidende

om, at de ældres hverdagskontekster spreder sig

langt ud over disse to steder, som fx til besøg hos

deres børn, til forskellige sociale arrangementer

osv. Men på grund af tidsbegrænsning, manglende

kontakter og opgavens omfang er de benyttede

hverdagskontekster i dette speciale afgrænset til

disse to steder.

Udover den empiri, der indsamlet i de ældres

hverdagskontekst, er anden supplerende

empiri indsamlet gennem interviews med to af

kommunens ansvarlige for tilbud til de ældre, der

bor hjemme, og de ældre, der er på plejehjem.

Derudover har jeg observeret en workshop med

plejepersonale på et af kommunens plejehjem.

Interview og observation af workshop er primært

foretaget forud for selve samarbejdet med de

ældre og ligger som baggrund for en efterspørgsel

efter ældres livsfortælling i plejehjemskontekst

i dagens omsorgsarbejde i Gentofte Kommune,

som beskrevet i kapitlet Livsfortællingsværktøj.

Dagcentret Tværbommen

Ved at flytte al samarbejde med de ældre til deres

hverdagskontekst er det muligt at undersøge,

hvordan disse forhold er med til at påvirke

designprocessen. Dagcentret Tværbommen er et

sted, hvor de medvirkende ældre kommer fra én

gang til fem gange om ugen, og hvor de har haft

deres gang i mellem ét og tretten år. På dagcentret

får de samvær, fællesskab og mulighed for at

deltage i forskellige aktiviteter.

Vores første møde med de ældre, som indgår

i projektet, var på dagcentret Tværbommen,

hvor den daglige leder af stedet fungerede som

gatekeeper og præsenterede vores skriftlige

invitation for dem og talte med dem, der syntes

interesserede i at deltage i projektet.

Hjemme

Det andet sted som er centralt i denne case er de

ældres hjem. Efter første kontakt på dagcentret

var vores ønske at komme hjem til dem, én og

én, for at få større forståelse for, hvem de er,

og at forsætte den fortælling, som blev startet i

dagcentret.

Empirisk samarbejde med anden

studerende

Empiriindsamlingen er lavet i samarbejde med en

anden specialestuderende som også er del af ITU

Lev Vel-projektklyngen. Vi har valgt at samarbejde

omkring empiri og udvikling af et fælles koncept,

fordi vi har set samarbejdet som en mulighed for

os selvstændigt som studerende bedre at kunne

afprøve participatory design i praksis og ikke kun

være observatører på andre projekter. Det, at vi

har været to, har medført, at vi bedre har kunnet

komme omkring de forskellige praktiske roller

i samarbejdet med de ældre, kunnet gå i dialog

med de ældre og også skiftende har kunnet være

observerende og deltagende. Dette har givet

os mulighed for at lære participatory design at

kende på egen krop og mulighed for at udforske

egne styrker og svagheder. Derudover har det

muliggjort, at vi har kunnet bruge hinanden

som sparringspartnere i konceptudviklings- og

empiriindsamlingsfasen og kunnet samarbejde

med hinanden på tværs af interesser, som også er

et kendetegn ved participatory design projekter,

hvor brugeren er i centrum. Det, at vi har

været to, har muliggjort, at vi har kunnet holde

arbejdsmøder og lave hjemmebesøg og samtidigt

dokumentere disse med video, billeder og lydfiler,

hvilket er svært at styre alene. Samtidig har vi

kunnet brainstorme på og udvikle samtalebog

og -skitser i fællesskab 5 . Vi har i empirifasen

samarbejdet, og efter denne var afsluttet, har vi

med hver sin optik fundet relevante emner og

analyseret disse ud fra den indsamlede data.

27


METODEAFSNIT

29


METODEAFSNIT

Problemformuleringen omfatter udvikling

af et konkret koncept og udforskning af

ældres hverdagskontekst som ramme for

designprocessen. Derfor er min tilgang inspireret

af en etnografisk og antropologisk begrebsramme,

der har hjulpet mig med at tilgå datamaterialet på

en struktureret og konstruktiv måde. Ligeledes er

metoden inspireret af kontekstfokuserede tilgange

i designudvikling inden for participatory design og

designmaterialer, der passer til denne tilgang.

Etnografisk tilgang

Da jeg har ønsket at udforske de ældre og deres

hverdagskontekst og lære det hele at kende

på nærmeste hold, har det været naturligt at

blive inspireret af en kvalitativ og etnografisk

tilgang til feltet, da denne har et holistisk

fokus og studerer folk i deres egne omgivelser.

Etnografi er den traditionelle ”metode” for social

antropologi, når man vil studere og beskrive et

menneskesamfund. Ordet ”etnografi” refererer

også til ”tyk beskrivelse” eller teori, der forklarer

den studerede kultur [Ylirisku & Buur 2007, s. 164].

De ældres hverdagskontekst har både betydning

for at kunne udvikle et livsfortællingsværktøj, som

de ældre har lyst til at bruge, og i forhold til selve

indholdet i livsfortællingsværktøjet, da denne

skal indeholde de ældres personlige historier.

Etnografisk inspireret feltarbejde har ligesom

andre videnskaber inspireret participatory design

metoder gennem flere år og har udviklet:

30

”…a descriptive and holistic view of activities as

they occur in their everyday setting from the point

of view of study participants” [Blomberg et al.

2003, s. 967].

For at få en større forståelse for de ældres

hverdagsliv og “virkelige verden” er min antagelse,

at disse bedst kan forstås i den kontekst, hvori

de opstår, med de ældres synspunkter. Det er

en vigtig opgave at fokusere og formulere den

viden, som ikke opstår eksplicit i situationen. Her

er en etnografisk tilgang og dens grundlæggende

principper 6 brugbare, da disse giver indblik i

uartikulerede aspekter og udvikler en fælles

forståelse mellem mig som designforsker og de

ældre, som deltager [Kensing & Blomberg 1998, s.

176]. Den brede, dybe og kontekstuelle forståelse,

som kan udledes fra situationel etnografisk

forskning, er med til at opbygge og berige min

eksplicitte og implicitte forståelse af de ældre.

Participatory design-tankegangen er motiveret

af forandring og en demokratisk designproces,

hvor de involverede aktører sammen skal designe

[Crabtree 1998, s. 97-98]. Udgangspunktet

er – udover med etnografien at få indblik i de

ældres hverdag i deres egne omgivelser – også at

fokusere på, hvordan de som eksperter i eget liv

og med deres synspunkter sammen med os kan

co-create et livsfortællingsværktøj, der påvirker til

forandring. I denne case er etnografien derfor først

og fremmest med til at kortlægge udgangspunktet

før mødet med ny teknologi og udpege kulturelle,

sociale og praktiske faktorer, vaner og værdier,

der kan være væsentlige for et slutprodukt.

Sammen kan etnografi og participatory design

nå længere end participatory design alene. Det,

som brugere verbalt kan fortælle, at de har behov

for i løbet af en participatory design-proces, er

ikke nødvendigvis det, de finder relevant i deres

hverdagskontekst. Desuden kan problemet med

at eksplicitere praksis ikke fuldt ud blive forstået

uden for konteksten, og i participatory design er

der altid en fare for at udvikle de perfekte løsninger

til de forkerte problemer [ibid., s. 102-103]. Med

andre ord er det, som ældre verbalt kan fortælle,

at de kan forestille sig, at de har behov for uden for

egen kontekst, ikke nødvendigvis det, som passer

bedst ind i deres hverdagskontekst. Dermed er

der en fare for at udvikle et livsfortællingsværktøj,

der ikke passer til de ældres hverdagspraksis. Af

den grund stræber denne undersøgelse efter

at se på, hvordan etnografisk metodologi, altså

designudvikling i de ældres hverdagskontekst, i

participatory design kan påvirke designsituationen.

Design-i-kontekst

Sperschneider og Bagger [2003] kommer sammen

med mange andre med eksempler på teknikker,

som går udover dataindsamling til design-ikontekst.

De sammenligner etnografien og

designudviklingen og siger:

”The ethnographer seeks to understand the world

as it is. The designer wants to change the world

through introducing new products” [Sperschneider

& Bagger 2003, s. 41].

Det vil sige, at ligesom i deres undersøgelser er

målet med denne undersøgelse ikke at studere

social interaktion, som i etnografien, men at


studere forandring, som i design. Målet er derfor

at placere en ide om fremtidig teknologi i de ældres

praksis og eksperimentere med disse forandringer

i praksis og design. Design forandrer kontekst (og

menneskers praksis), og konteksten har betydning

for hvilke slags design der er relevante og passende.

Ylirisku & Buur [2007] siger, at designforskning må

udvikle metoder, der hjælper os med at finde ud

af, hvilke dele i den nuværende praksis, som vil

forandres, og hvordan, og hvad der vil forsvinde

fremover. Praksis udvikler sig jo i en diskurs med

tilgængelige ressourcer og begrænsninger, og når

fællesskaber bliver tilført nye ressourcer, kan det

betyde, at mennesker reorganiserer deres praksis.

Derfor er disse forandringer et relevant fænomen

for ethvert designprojekt, som sandsynligvis

vil udløse forandringer. For at sikre udvikling

af gode produkter er det dermed nødvendigt,

at disse forandringer bliver del af designerens

undersøgelse, siger Ylirisku & Buur [Ylirisku & Buur

2007, s. 54]. Dette handler i vores caseprojekt

om at udstyre de ældre med en mulighed for at

fortælle deres egne historier på en anderledes

måde i deres kontekst og i sidste ende dele dem

både med sig selv, familie og evt. plejepersonale.

Det vil forhåbentligt medvirke til, at måden,

hvorpå de deler historier, og omfanget af dem vil

blive forandret.

Da vi har som mål at forandre den nuværende

praksis til en anden mere foretrukket praksis,

må vi starte med at forstå, hvor der er behov for

forandring, og hvad der skal bevares. Endvidere

har vi brug for at forstå, hvad der reelt kan

forandres, og hvad der vil være vedvarende. Disse

forudsætninger betyder altså, at vi har brug for

den etnografiske tilgang for at finde frem til den

eksisterende praksis, så vi får den nødvendige

viden om, hvad og hvor der er behov for forandring.

Kontekstfokuseret tilgang

Med et ønske om at tage udgangspunkt i ældres

hverdagskontekst har det været relevant at kigge

nærmere på de bruger-centrerede designtilgange

og -metoder i den tidlige udviklingsfase,

der fokuserer på kontekst som en del af

designprocessen. Disse finder jeg i contextual

design metodologi og i living lab-tilgangen. Jeg

anvender contextual design grundlagt af Hugh

Beyer og Karen Holtzblatt [1998], der indarbejder

etnografiske metoder for at samle de data, der er

relevante for udvikling af et produkt. De hævder,

at de bedste designideer kommer fra et forhold

imellem detaljeret forståelse for brugerens

behov og dybdegående forståelse for teknologi.

Derudover inddrager jeg litteratur om living

lab-tilgangen for at finde dennes definition på

brugerinvolvering og det “levende laboratorium”.

Her anvender jeg primært Asbjørn Følstad [2008]

og Wintheriek et al. [2009], da disse er nyere

artikler omkring henholdsvis status på living lab

tilgangen og living lab tilgangen knyttet til praksis i

et participatory design-projekt.

Contextual design metodologi

Contextual design-metoder bliver set som en del

af de metodiske tilgange inspireret af etnografien

[Beyer & Holtzblatt 1998]. Grundtanken bag

contextual design er, at de bedste produkter

kommer med god forståelse af brugerne

[Holtzblatt 2001, s. 19]. Ved at spørge får man

ikke hele sandheden at vide, hvorfor det er et

godt supplement til designudvikling at møde

mennesker i deres egen kontekst og at kunne

udforske både deres eksplicitte og implicitte viden.

Beyer og Holtzblatt, der primært har fokus på

arbejde, stiller også spørgsmålstegn ved, om det

er muligt for mennesker at afsløre hele sandheden

om deres arbejde, uden for deres arbejdsplads.

De siger, at mennesker ikke er bevidste om,

hvordan de udfører deres arbejde. Der er meget

af arbejdet, der er usynligt, ikke fordi det er gemt,

men fordi ingen er bevidst om det, da meget bliver

udført på intuition [Beyer og Holtzblatt 1998, s.

35-36].

Derfor har de udviklet contextual design7 , en

metode til brug i den tidlige designfase, der i

praksis sætter fokus på, at designere er til stede og

indsamler data i felten, hvor mennesker arbejder

eller lever [Beyer og Holtzblatt 1998, s. 29-38,

Holtzblatt et al. 2001, s. 19]. Contextual design

er baseret på nogle principper, der kan tilpasses

til hver enkelt situation, som et projekt støder

på: kontekst, gå til de ansattes arbejdsplads,

og se dem gøre deres arbejde; partnerskab, tal

til dem om deres arbejde, og engager dem i at

afdække uartikulerede aspekter af arbejdet;

fortolkning, udvikl en fælles forståelse sammen

med arbejderen om de aspekter af arbejdet, der

har betydning; og fokus, styr undersøgelsen mod

en klar forståelse af formålet [Beyer og Holtzblatt

1998, s. 37-38].

I dette projekt ser jeg contextual design

metodologi som en hjælp til at forstå min

31


målgruppe, som er en anden end jeg selv. Som

ny i designforskning har jeg begrænset erfaring

med at kende en målgruppe og derved bliver

behovet for at forstå de ældre og deres hverdag

endnu større. Samtidig er det for de involverede

ældre umuligt at beskrive hele sandheden om

deres hverdagskontekst uden for dens kontekst.

Ved at være i de ældres kontekst kan jeg opleve

dem dér, tale med dem og afdække uartikulerede

aspekter af deres hverdag. Den fælles forståelse,

som vi kan få ud af det, er med til at præge min

fortolkning og styre designudviklingen, så det

endelige livsfortællingsværktøj passer ind i de

ældres hverdag.

Selvom metoder som contextual design ses

som en vigtig del af designudvikling, bliver den

kritiseret for ikke at være nok. Brugerens berøring

med processen kan i sig selv ikke sikre udvikling

af meningsfulde artefakter. Der er brug for, at

brugerinvolvering bliver struktureret, faciliteret

og tolket som retningslinjer for fremtidigt design

[Bødker & Iversen 2002, s. 11]. Living lab-tilgangen

giver brugeren og dennes kontekst endnu mere

plads i designprocessen. Derfor mener jeg,

at det er relevant at kigge nærmere på living

lab-tilgangen.

Living Lab tilgangen

Centralt for living lab-tanken er, at brugeren er

en forudsætning for en succesfuld innovation og

udvikling af det “perfekte” produkt, som opfylder

brugerens behov [Winthereik et al. 2009, s. 174].

Grundtanken bag living lab er den samme som i

32

contextual design, men living lab-tilgangen er

bredere end contextual design tankegangen, da

den udover forståelse af brugeren også omhandler

brugeren som co-creator i design.

Litteraturgennemgangen viser, at living lab

som tilgang bliver brugt i mange forskellige

sammenhænge og på mange forskellige måder

inden for brugerinvolvering i innovationsudvikling,

og at living lab tilgangen har rødder i forskellige

traditioner, som i mange tilfælde er uartikulerede

[Eriksson 2005, Schumacher & Feurstein 2007].

Winthereik et al. kritiserer anvendelsen af

living lab tilgangen for manglende diskussion

af kompleksiteten i processen og de forskellige

aktører involveret i en living lab tilgang. Winthereik

et al. har derfor haft behov for at reflektere over,

hvordan brugerne rent faktisk bliver involveret i

innovationsprocesser, hvordan de bliver udvalgt,

og hvordan denne gruppes repræsentation

reflekteres tilbage på den endelige brugergruppe

[Winthereik et al. 2009, s. 174].

En af de første gange living lab-begrebet optræder

i IKT-forskning er i 1998, da Abu-Hakima et

al. bruger living lab-begrebet til at forklare

“testbed” for personlige netværksapplikationer,

hvor disse var tilgængelige for brugerne, som

kunne give feedback, da de blev sat i et (semi)

realistisk miljø [Følstad 2008, s. 109]. Denne slags

brugerinvolvering er bygget på allerede udviklede

tekniske tjenester og derfor kan denne optræden

af living lab-tilgangen siges at være placeret sent

i udviklingsforløbet og mere ligne en test af en

prototype end en reel inddragelse af brugere til fx

tidlig idegenerering og behovsanalyse. Der er altså

ikke tale om en inkludering af brugere gennem

hele designprocessen.

Asbjørn Følstad har undersøgt og lavet en

kategorisering af 32 artikler skrevet omkring

living lab tilgangen. Denne kategorisering

viser, at det fx ikke er et gennemgående fælles

kendetegn for living lab metodologi, at den skal

indeholde undersøgelse af brugskontekst eller

brugerinvolvering for at blive karakteriseret

som Living Lab [Følstad 2008, s. 106]. Kun en

mindre andel af de gennemgåede artikler i

hans undersøgelse beskriver nogen form for cocreation,

selv om disse ses som væsentlige bidrag

til living lab metodologi [Winthereik 2009, s. 175].

Så selv om der har været stor interesse for living

lab-tilgangen de seneste år, mangler der en fælles

forståelse for, hvordan Living Lab kan bruges til

IKT-innovation og -udvikling.

For at finde et ståsted for dette speciale og dets

living lab-tilgang har jeg fundet det nødvendigt at

lave en udspecificeret forklaring på den living labtilgang,

jeg har brugt i min konkrete designcase.

For at se nærmere på de forskellige kendetegn,

der bliver lagt vægt på i living lab tilgangen, mener

jeg, at det er relevant at sammenligne Winthereik

et al.’s og Følstads tilgange. Winthereik et. al.’s

tilgang bygger på et participatory design projekt

på Sølunds plejehjem, mens Følstads fund om brug

at living lab tilgangen bliver afdækket gennem en

litteraturgennemgang af videnskabelige artikler:


Winthereik et al. (2009):

• Seniorers erfaringer og formulering af

behov

• Etnografisk materiale

• Tænker behov før teknologi

Følstads fund (2008):

• Begrænset brugerinvolvering

• Teknologi-drevet

• Prototyper og demonstrationer før

analyse af behov

Denne sammenligning viser, at der er stor forskel

på, hvad bliver lagt vægt på i living lab tilgangen,

da de to ovenstående begrebsafklaringer peger i

hver sin retning og modsiger hinanden.

Følstad teoretiske grundlag for co-creation

inkluderer von Hippel, der pointerer,

at de bedste innovatører er de såkaldte lead

users, det vil sige brugere med særlige egenskaber

[Følstad 2008, s. 115]. I skandinavisk participatory

design-tradition, som Winthereik er bygget på, er

det derimod den endelige slutbruger, man ønsker

at involvere i udviklingen. Den etnografiske tilgang

lægger også stor vægt på participatory design,

hvor man mere åbent går ind i feltet og lader

brugerens behov præge konceptet, før man tænker

teknologi, hvilket også medfører en anderledes

proces. Derimod viser Følstads fund, at der i

mange cases bliver udviklet et teknisk produkt,

der siden bliver medbragt i brugerens kontekst for

at se brugerens reaktion og få feedback på denne,

hvilket begrænser co-creation-aktiviteterne.

Som sagt er dette projekt baseret på skandinavisk

participatory design tradition. Derfor er det

naturligt, at tilgangen i dette speciale er præget

af samme opfattelse af living lab tilgangen som

Winthereik et al. Det betyder, at vi som det

første har ønsket om at undersøge behovet

for historiefortælling og opleve de ældres

hverdagskontekst, før vi har tænkt konkret

teknologi og specifikationer af denne.

Følstads review viser også, at der er tale om to

forskellige slags kontekster i Living Lab, nemlig:

• Lab-kontekst

• Real-world-kontekst

Størstedelen af artiklerne i Følstads review er

bygget på eksperimenter med IKT-løsninger i

en kontekst, der er ”familiær” for brugerne. Det

kan fx dreje sig om laboratorier bygget som et

hjem, hvor observation er mulig. ”Real-world”kontekst

er, som ordet antyder, designudvikling

på brugerens sædvanlige opholdssteder. Disse

living lab kontekster kan både være i relativ lille

skala, som fx et klasseværelse, og være i stor

skala, som fx store geografiske regioner. Udover

disse to taler Følstad også om kontekst-forskning,

som ikke bliver set som en direkte del af living lab

tilgangen, men handler om at studere brugerens

kontekst for at finde bidrag til innovationen

og udviklingsprocessen, oftest tidligt i

innovationsfasen [Følstad 2008, s. 110]. Efter at

have læst om Følstads kontekst-forskning, mener

jeg, at den har ligheder med et etnografiske studie

i den tidlige udviklingsfase. Hvis jeg ud fra disse

definitioner af kontekst og living lab tilgange skal

definere den benyttede tilgang, dette speciale

bygger på, må jeg sige, at dette speciale befinder

sig både i kontekst-forskning og i ”Real-world”kontekst.

Det skyldes, at vi først har udforsket

de ældres hverdagskontekst ved at besøge

dem og derudover har haft alle arbejdsmøder

sammen med de ældre i deres hjem eller på

Dagcentret Tværbommen, som er en del af deres

hverdagskontekst.

En udfordring ved mange living lab-projekter

er, at de har flere forskellige interessenter

med grundlæggende forskellige interesser. Et

eksempel på denne type projekt finder vi igen

i artiklen ”Living Labs as a Methodological

Approach to Universal Access in Senior Design”

af Winthereik et al., hvor forfatterne kigger på

deres eget projekt ”The Good Life of Elderly”, et

velfærdsteknologiprojekt på Danmarks største

plejehjem, Sølund. I dette projekt deltager

beboere, pårørende og personale samt offentlige

organisationer og akademiske interessenter. Det,

som er tydeligt for forfatterne, er, at beboerne,

kernen i projektet, kun er en central del af to af

aktiviteterne i projektets livscyklus: et etnografisk

studie af hverdagsliv og co-evalueringen/-designet

af prototyper. Mange af aktiviteterne i projektet,

33


som start og afslutning på processen, sker uden

for beboerens kontekst, og forfatterne ser en fare

for, at disse ”brud” i projektets cyklus vil medføre,

at de endelige udviklede produkter og servicer

til ældreområdet ender langt fra de behov, som

er identificeret, og også langt fra de oprindelige

politiske ideer om forandring [Winthereik et al.

2009, s. 177].

I udviklingen af et livsfortællingsværktøj og

projektets living lab tilgang har det primær fokus

været på de ældre, og den direkte motivation er

ikke kommet af politiske forventninger i forhold

til besparelser og effektiviseringer. Ved at være

del af Lev Vel projektklyngen, men stadig være et

selvstændigt projekt, har vi ikke har haft mange

forskellige grupper af interessenter at tage hensyn

til i denne første del af udviklingsfasen, hvilket

har øget fleksibiliteten. Dette har også åbnet op

for muligheden at holde os tættere på kernen

i projektet, hverdagslivet hos de ældre i selve

udviklingsfasen, så det er blevet muligt at flytte en

større del af co-creation-aktiviteterne i projektets

livscyklus ind i de ældres ”real-world” kontekst.

Samtidig medfører det, at livsfortællingsværktøjet

passer ind i Lev Vels interesseområde, da det

nytænker og udvikler fremtidens offentlige service

med afsæt i ældres behov, ligesom projektet har

større mulighed for at blive realiseret og videregive

erfaring.

34

Figur 2. Living lab livscyklussen for dette projekt er inspireret af Winthereik et al. s. 177 og viser, hvilke aktiviteter

der foregår i de ældres hverdagskontekst, og hvor projektet står i forhold til Lev Vel projektet.

Som figuren viser, er alle designudviklingens

aktiviteter undtagen (re-)design af skitser

foregået enten i et af de tre ældres hjem eller i det

dagcenter, hvor de kommer.

Da det som vist i denne gennemgang er meget

forskelligt, hvad der lægges i living lab tilgangen,

kan tilgangen godt virke lidt diffus. Derfor har jeg

fundet det nødvendigt at klarlægge brugen af

living lab tilgangen i dette speciale.

Hvis jeg skal sætte en overordnet etikette på den

living lab-tilgang, der benyttes i specialet, vil jeg

kalde den en ”skandinavisk participatory design

living lab tilgang”.

Winthereik et al. kommer til den erkendelse, at

der er et generelt behov for en gennemgående og

kritisk udforskning af potentialer og faldgruber i

bruger-involvering i Living Lab [Winthereik 2009,

s. 176], og her ser jeg denne undersøgelse som en

udforskning af Living Lab i en konkret case.


I en aktiv deltagende og

observerende rolle

Vi har i projektsamarbejdet med de ældre været

deltagende i vores observationer, som Blomberg

kalder det, eftersom vi har styret alle aktiviteter

selv og samtidig har været observatører [Blomberg

1993, s. 131]. Ehn argumenterer også for, at

praksis kun kan forstås gennem aktiv deltagelse

[Ehn 1988, s. 65]. Vi har forsøgt at være åbne og

personlige i vores samarbejde med de ældre for

at skabe den nødvendige tillid, så de ville åbne op

og fortælle personlige historier fra deres liv. Jeg

har med min baggrund som sygeplejerske kunnet

bruge mine kompetencer til at kommunikere

og være lyttende i vores samarbejde, mens

min specialepartner med sin dokumentariske

interesse har brugt sine kompetencer til at fange

historier osv. Vi har forsøgt at være bevidste om

ikke at tage en ”forskerkittel” på, ligesom vi har

bestræbt os på at bruge uformelt sprog og ikke

være bange for at dele vores personlige historier,

der hvor det har virket naturligt. Det har vi gjort

for at skabe et naturligt og ligeværdigt forhold

mellem os og dem samt for at være modtagelige

for og give plads til det uventede. Den tilgang har

givet os indblik i flere aspekter af de medvirkende

ældres liv og fortællinger. Samtidig har den aktive

deltagelse betydet at vi har haft adgang til at

afprøve designarbejde og fået forståelse for de

ældres praksis.

Dokumentation

Alle de aktiviteter, vi har arrangeret, er blevet

dokumenteret med video og/eller lydoptagelser.

Derudover har vi, når det har været muligt,

taget billeder samt feltnoter eller opsamlende

noter efter begivenheden. Dette har været en

fordel, da det at have egne noter og nedskrevne

oplevelser samt video og lydfiler som supplement

efterfølgende har gjort det muligt for mig at gense

hver enkelt aktivitet fra forskellige perspektiver

[Blomberg 1993, s. 133]. Nogle af lydfilerne er

blevet transskriberet, men i varierende omfang.

Fx er interviewet med udviklingssygeplejerske J.

Rasmussen blevet transskriberet minutiøst, mens

lydfilerne fra gennemgang af samtalebøgerne

med de ældre kun indeholder udpluk med de

mest betydningsfulde sekvenser og nogle gange

gengivelser, der minder om et referat. Det er

videomaterialet, som er det primære fundament

for analysen i dette speciale. Videomaterialet har

været et godt supplement eller en god erstatning

for noter, da vi har været fuldt deltagende i flere

af aktiviteterne.

Videomaterialet har tilladt mig at fange og gense

situationens kompleksitet og givet mig mulighed

for at se nærmere på reaktioner og mimik i de

forskellige situationer, hvilket har muliggjort at

læse både de verbale og kropslige artikulationer,

som jeg også bruger i analysen [ibid. s. 137 og

Ylirisku & Buur 2007, s. 42-43]. Al dokumentation

af empiri, som er brugt i specialet, bliver løbende

præsenteret, når det er relevant, og er vedlagt

som digitale bilag på en cd bagerst i rapporten.

Datamateriale

Det datamateriale, der er indsamlet gennem

denne proces, er mere omfattende end den

empiri, der er genstand for selve analysen.

Datamaterialet består af interviews med

plejehjemsansvarlige og observationer fra en

workshop for plejehjemspersonale. Den største

del, og den, der ligger til grund for analysen, består

dog af co-creation workshops med de tre ældre

enten på Dagcentret Tværbommen eller i hver

enkelts hjem. En nærmere gennemgang af hele

processen kan læses under livsfortællingsværktøj

i afsnittet Udviklingsprocessen.

For at give et helhedsbillede og indtryk af

processen, det indsamlede datamateriale og de

forskellige aktiviteter kronologisk orden har jeg

kategoriseret datamaterialet i tre typer efter de

forskellige begivenheder, i hvilke de er indsamlet

(se illustration i afsnittet Udviklingsprocessen):

Trekanter: Observation af workshop for

plejehjemspersonale og interview med

repræsentanter for Gentofte Kommunes

tilbud til henholdsvis ældre hjemmeboende

og ældre på plejehjem. Empiri indsamlet fra

plejepersonale bliver brugt som argument for, at

det i plejehjemssektoren er identificeret, at der er

behov for at sætte fokus på livsfortællingen.

Firkanter: Livsfortælling og samarbejde med

ældre i deres hverdagskontekst. Datamaterialet

indsamlet i de ældres hverdagskontekst er

genstand for analyse og diskussion, da de er del

af undersøgelsesspørgsmålet: Hvordan kan vi

med udgangspunkt i ældres hverdagskontekst

inddrage dem som co-creators i design af et

livsfortællingsværktøj?

35


Cirkler: Forberedelser, opsamling og udvikling af

Samtalebog, skitser, scenarier og storyboards er

lavet på ITU i fællesskab med min specialepartner.

Denne del har bidraget til den udformning og de

designvalg, der er foretaget løbende i processen,

men er fravalgt som genstand for analyse i

specialet.

Analysemodel

Alt efter hvilke situationer jeg analyserer, tilgår

jeg mig empirien på forskellige måder. Når det

verbale er i fokus, henviser jeg til citat udpluk.

Når der i nogle dele af analysen er de kropslige

artikulationer og selve situationen der er central

henviser jeg til video og interaktionsanalyse.

Interaktionsanalyse

Den del af empiren, som jeg har valgt som

genstand for interaktionsanalysen har

jeg organiseret og gjort tilgængelig med

transskribering og interaktionsanalyse inspireret

af Jordan og Henderson præsenteret i Ylirisku

& Buur [2007]. Det kan være svært at analysere

aktiviteter, som man selv er del af, og derfor

hjælper video og interaktionsanalysen mig til

at se hele designaktiviteten fra en anden vinkel

end min egen. Dermed bliver det muligt at

finde det særegne ved hverdagskonteksten som

designkontekst. Interaktionsanalysen bruges for

at finde mening i videodata med udgangspunkt

i selve materialet og ikke som i nogle tilfælde i

forudbestemte skemaer [Ylirisku & Buur 2007,

s. 99]. Alle vores arbejdsmøder med de ældre

36

Udsnit af et analyseskema, som også kan ses som Bilag nr. I, s. 1

er blevet filmet med et eller to videokameraer

samtidig. Det gør det muligt bagefter at se

nærmere på, hvordan samarbejdet mellem alle

involverede aktører er foregået, og at gennemføre

en interaktionsanalyse. Videomaterialet fanger

den menneskelige interaktion mellem de ældre og

os, hvorved det bliver muligt at fange deltagernes

sproglige, kropslige og tavse artikulation samt

ageren med deres personlige objekter og vores

medbragte skitser.

Alene videomaterialet i de ældres kontekst

varer mere end seks timer, så det har været

nødvendigt for mig at udvælge dele af materialet

til interaktionsanalysen. De dele af empirien,

som også bliver brugt som eksempler i analysen,

men ikke som del af interaktionsanalysen, har

jeg organiseret på to måder. Noget har jeg

transskriberet i varieret omfang, hvor jeg har

taget mindre bider ud og brugt dem som citater,

mens jeg henviser til tidskode eller bilag med

transskribering. Andre dele har jeg taget ud af

videoempirien som små filmklip og sat ind i pdfudgaven

af specialet, så de ikke kun kan læses, men

opleves, og derfor bedre kan beskrive situationen.

De dele af empirien, som er valgt som genstand

for interaktionsanalyse, har jeg rent praktisk

sat ind i et skema, som gør materialet mere

overskueligt for mig selv. Jeg har inddelt skemaet i


fem parallelle kolonner, der hver indeholder:

• Notering af tidskoder

• Tema/indhold

• Transskribering af verbale artikulationer

• Kropslige artikulationer

• Kommentar eller analytisk fortolkning

Interaktionsanalysen er velegnet til at betragte

interaktionen gennem en analytisk optik og

hjælper derved med at finde fokus for analysen

og få indholdet på videoen til at give mening.

Analysen bygger på Jordan og Hendersons [ibid.

s. 100-101] liste med brændpunkter, der giver

en utrænet observatør som mig nogle områder

at fokusere på for at forstå de menneskelige

interaktioner – uden en forudbestemt struktur på

materialet. Listen kan virke omfattende, men den

giver mig mulighed for at nedbryde komplekse

aktiviteter og håndtere dem i form af begreber og

temaer inden for det, jeg observerer:

Begivenheders struktur: Selvom menneskelig

aktivitet kontinuerligt skrider frem i tid vil

folk opleve det, de gør, ud fra begyndelsen og

slut¬ningen på begivenheder og segmenter af

begi¬venheder. I mit tilfælde har begivenhedernes

struktur gjort mig opmærksom på, at der sker

ændringer i aktiviteterne og skift i, hvem der taler

og handler.

Den tidsmæssige organi¬sation af aktiviteter:

Hvordan er rytmen og varigheden af den

observerede praksis? Kun hvis vi forstår den

tidsmæssige struktur, kan vi observere, når der

opstår sammenbrud – og muligvis tilbyde en

designløsning. Ved at være opmærksom på den

tidsmæssige organisation har jeg fx kunnet opdage

længden af en ældres svar og vores forklaringer,

rytmen i situationen, og hvor der er stop eller skift

i aktiviteten.

Turn-taking: Det er et vigtigt koncept fra

konversationsanalyse, at folk skiftes til at

tale. Interaktion er endnu mere kompleks,

da den inkluderer måder, hvorpå folk skifter

kropsholdning, overbringer genstande osv. Dette

punkt har gjort mig bevidst om, hvordan dialogen

er forløbet, hvem der har styret den, hvilke roller

alle aktørerne har haft igennem aktiviteterne, og

hvordan disse løbende har forandret sig.

Strukturer i deltagelsen: Hvordan grupperer folk

sig, hvem linker til hvem, hvem samarbejder, og

hvad er de formelle og uformelle hierar¬kier? I

mit tilfælde har dette punkt også gjort mig bevidst

om rollefordelingen mellem alle deltagere i

aktiviteten, også os selv.

Problemer og ”repair”: Når sammenbrud eller

problemer opstår i den regulære aktivitet gør

folk en indsats for at reparere flowet i aktivitet.

Hvordan gør de det? Ved at være opmærksom

de problemer, der opstår, og hvordan vi fortolker

og løser disse, er jeg i stand til at identificere

uforudsete hændelser, og hvordan vi i situationen

har håndteret disse.

Den rumlige organisation af aktiviteter: Folk

indtager rum på karakteristiske måder og måden,

de gør det på, kan være meget betydningsfuldt for

f.eks. deres rolle i en gruppe. Dette pejlemærke har

hjulpet mig med at identificere vores bevægelser

i rummet, og hvordan vi har tilpasset og benyttet

rummets artefakter, og hvilke roller vi har indtaget.

Brugen af artefakter og dokumenter: Dette fokus

er det mest centrale ifølge forfatterne, når man

analyserer, hvordan brugere interagerer med

tek¬nologi. Hvordan interagerer mennesker fx

med ikke-elektroniske artefakter sammenlignet

med elektroniske? I mit tilfælde har dette punkt

hjulpet mig med at fokusere på og se mønstre i,

hvordan de ældre og vi har interageret med vores

medbragte papskitser af livsfortællingsværktøjet,

og hvordan den ene ældre har interageret med en

virkende prototype.

Ved at lade mig inspirere af listen har jeg fået

mulighed for at gå i dybden med interaktionen i

videomaterialet og få øje på og fortolke aktiviteter

og hændelser, som har været særlige i vores

aktiviteter.

37


Centrale designmaterialer

Gennem designprocessen har vi løbende udviklet

og brugt designmaterialer til dialog med de

medvirkende ældre. Materialerne er brugt som

visualiseringer, dialogredskaber og ”thingsto-think

with” i samarbejdet med de ældre.

Designmaterialer hjælper os med at flytte os fra

vores nuværende forståelse af praksis og udforske

noget ukendt [Bødker et al. 2002, s. 13]. Herunder

beskriver jeg tankerne bag og hensigten med de

enkelte designmaterialer.

Samtalebog

Samtalebogen (se Bilag nr. II) er udviklet med

inspiration fra Arbejdsbogen, en bog, der er

udviklet af erfarne designforskere i projektet

Seniorinteraktionen 8 . Den har fungeret som

38

dialogredskab med de involverede ældre

[Malmborg et al. 2010, s. 3]. I Seniorinteraktionen

er Arbejdsbogen blevet evalueret, revurderet og

revideret flere gange, før den blev taget i brug.

Vores projekt er meget mindre end dette projekt

og går mere præcist til værks, så når Arbejdsbogen

i Seniorinteraktionen er struktureret efter tre

overordnede temaer – måltidet, kulturoplevelser

og motion – er vores mere præcist struktureret

til emnet historiefortælling i de ældres hverdag i

forskellig form.

Bogen bliver bevidst kaldet samtalebogen og

lægger op til dialog omkring historiefortælling.

Derudover indeholder den konkrete oplysninger

om, hvem vi er, ligesom spørgsmål til, hvem den

ældre er, er med i bogen. Dialogen bliver inspireret

og styret af billeder og supplerende spørgsmål.

Samtalebogen er blevet brugt i det første møde

med de ældre på Dagcentret Tværbommen.

Bogen slutter med en præsentation af vores

projekt, og med spørgsmål om, hvorvidt de har

lyst til at fortsætte med at deltage i projektet.

Med samtalebogen har vi altså lavet aftaler med

de medvirkende ældre om videre deltagelse i

projektet.

Eksempler på sider i samtalebogen.


Tegnede skitser og storyboards

Der er blevet udviklet mange tegnede skitser af

livsfortællingsværktøjet af os gennem processen.

I starten har disse virket som en ideudvikling for,

hvilken slags teknologi der kunne være egnet til

et livsfortællingsværktøj, og hvordan denne kunne

være let at forstå og lettilgængelig. De første

skitser har været en udforskning af, hvilke typer

teknologier der kunne være velegnede at bruge,

og hvordan selve livsfortællingsværktøjet kunne

udformes. Fjernbetjeninger, bokse og tv var del af

de første skitser, fordi vi har en forestilling om, at

disse er teknologier, de ældre kender i forvejen og

kan relatere til.

For at visualisere livsfortællingsværktøjets ønskede

virkning for os selv har vi også løbende tegnet

storyboards i designprocessen. Et storyboard

blev præsenteret for de ældre ved den første

workshop på dagcentret – det var tegnet, efter

at vi havde været på hjemmebesøg hos to af de

ældre og hørt nogle af deres personlige historier.

Hensigten med dette storyboard var at knytte

de personlige historier til en plejehjemskontekst

og visualisere vores tanker omkring, hvordan

historier kunne præsenteres på en alternativ

måde. Et storyboards styrke er, at det er med til at

visualisere konteksten og interaktionen i en bred

vinkel – og i vores tilfælde sætte historiefortælling i

en plejehjemskontekst samt rejse nogle spørgsmål

omkring, hvordan en personlig historie kan gøres

mere levende [Quesenbery og Brooks 2010, s.

258].

Storyboard der blev præsenreret ved den første workshop.

39


Eksempel på skitse, der udforsker QR-koder, og tegnede scenarier, hvor koderne bliver brugt. QR-koderne var

tænkt til at blive sat på artefakter og scannet, hvorefter en historie knyttet til det aktuelle artefakt og fortalt af

den ældre ville blive afspillet på tv. Disse holdt vi fast ved i nogen tid, men droppede dem senere, da de ville kræve

implementering af QR-koder i de enkelte rum.

40

Papskitser og Wizard of Oz

Det mest centrale designmateriale medbragt i

de ældres kontekst er vores tredimensionelle

papskitser. Jeg vælger at kalde dem skitser

inspireret af Bill Buxtons [2007] forklaring af

skitsers funktioner [ibid., s. 140]. Papskitserne

blev ligesom storyboardet udviklet til den

første workshop på dagcentret efter de første

hjemmebesøg. De tredimensionelle skitser er

tænkt som designmateriale-at-tænke-med.

Skitserne blev lavet af tomme papæsker til

plastlommer, og vi lavede en menu med syv

billeder, der hver repræsenterede en historie.

Fordelen ved disse skitser er, at de er meget

billige, hurtige at lave og velegnede til den tidlige

udviklingsfase [Buxton 2007, s. 136]. Vi var

bevidste om at udvikle skitser uden for mange

detaljer, da niveauet af detaljer påvirker de ældres

brug og forståelse af skitsens muligheder – noget

vi ønskede at holde åbnet i første omgang [Brandt

2005, s. 2]. Skitserne blev brugt i en Wizard of Oz

opsætning sammen med en computer forbundet

til en projektør, der viste videohistorieklip, som

vi havde klippet, efter de var blevet filmet ved

hjemmebesøg hos to af de ældre. Trykkede man

på et af billederne på papskitsen, tændte vi for den

film, som det pågældende billede repræsenterede.

På den måde styrede de selv, hvornår historierne

skulle afspilles og i hvilken rækkefølge [Buxton

2007, s. 239].


Tabletprototype og -dagbog

Det sidste designmateriale var en Archos 101

Android Tablet, som vi sent i forløbet fik mulighed

for at låne. På den måde kunne vi afprøve

historiefortælling på en virkende enhed, hvor

det ikke var nødvendigt at bruge en Wizard of Oz

opsætning, men hvor historierne kunne afspilles

direkte på enheden. Dette gav mulighed for at

give en af de ældre virkende teknologi i hånden

og se, hvordan hun modtog den, og hvad hun ville

bruge den til. Jette fik lov at låne prototypen i

fem dage. Samtidig fik hun udleveret en dagbog

(se Bilag nr. III) til selv at rapportere om sin brug

og erfaringer med enheden. Denne metode giver

adgang til data, der ellers ikke ville være tilgængelig

[Blomberg 2003, s. 971]. Dagbogen indeholder

enkle spørgsmål omkring personlige tanker,

oplevelser og brug af enheden. Ud fra dagbogen

kunne vi se, hvilken påvirkning og betydning

enheden havde haft i den ældres hverdag i løbet

af de dage, hun rådede over den.

Metoderefleksion

Jeg har prioriteret at fokusere min analyse på,

hvordan vi med udgangspunkt i de involverede

ældres hverdagskontekst kan inddrage dem som cocreators

i udviklingen af et livsfortællingsværktøj.

Projektet er empirisk og analytisk knyttet til denne

specifikke designproces, og det er derfor ikke

muligt at generalisere min analyse til participatory

design feltet generelt. Der bliver ikke lavet en

komparativ analyse med andre situationer med

brugerinddragelse af ældre, og da jeg heller ikke

ser på dette tilfældes fysiske kontekst i forhold

til andre projekter med andre fysiske lokationer,

er det umuligt at sige noget om den benyttede

tilgang i forhold til andre tilgange. Når dette er

sagt, mener jeg stadig, at den metodiske viden,

der bliver genereret, kan sige noget om den

betydning, hverdagskonteksten har som lab

for designudvikling, og at de erfaringer, dette

projekt har givet, kan tjene som inspiration for

brugerinvolvering i brugerens hverdagskontekst i

andre lignende designsituationer.

41


TEORI

43


TEORI

Teoretisk grundlag

Kontekst er et diffust, flydende og ret omfattende

begreb, og som sådan ikke noget særlige præcist

analytisk redskab. Den rumlige kontekst er kun én

side af designsituationen. Derfor er det umuligt

at sige præcist, hvilke reaktioner og hændelser i

designsituationen der skyldes den fysiske kontekst,

og hvad der skyldes sociale sammenhænge.

Jeg vælger at tage udgangspunkt i Eva Gulløv

& Susanne Højlunds [2003] tekst ”Konteksten”

i bogen Ind i verden af Kirsten Hastrup om

kontekstens betydning i sociale sammenhænge

og bruge den som overordnet ramme for analyse

af konteksten i den aktuelle designsituation.

Gulløv og Højlunds tilgang til kontekst har intet

med designmetodologi og -udvikling at gøre.

For at knytte hverdagskontekst til co-creation og

participatory design fokuserer jeg derfor primært

på teori af Pelle Ehn [1988] om participatory

design filosofi i bogen Work-Oriented Design of

Computer Artifacts, der er baseret på Heidegger,

Marx og Wittgenstein, da Ehn’s teori er en af

grundstenene i skandinavisk participatory design.

Gulløv & Højlund – kontekstens

betydning i forskning

Det er generelt accepteret i antropologien, at

mennesker og fænomener skal diskuteres i

relation til kontekst. Fysiske steder har sociale

konsekvenser, og det forhold spiller derfor en

44

vigtig rolle for forståelse af handlinger og samspil

[Gulløv & Højlund 2003, s. 346]. I min analyse er

konteksten ikke en ydre faktor. Den er ikke adskilt

fra, men en del af de menneskelige relationer og

det sociale møde mellem os som studerende,

der laver designforskning, og de ældre som

co-creators.

Ifølge Gulløv & Højlund [2003] siger Fredrik Barth, at

”ethvert møde”, i vores tilfælde et designmøde, kan

anskues som en social organisation, hvis aktivitet

er organiseret i et samspil mellem menneskelige

møder og de anledninger og opgaver, der skaber

disse møder. En social organisation har altså både

et relationelt og funktionelt aspekt. Den orden,

der opstår i den menneskelige samhandlen,

bygger på uudtalt kulturel enighed om, hvordan

en situation defineres, altså en fælles fortolkning

af, hvilke anledninger, formål og opgaver der

er indlejret i mødet [ibid. s. 347]. Det vil sige, at

afhængigt af hvilke fælles overenskomster os

aktørerne i situationen kommer frem til, vil det

være muligt at skabe forskellige muligheder for

strategisk handlen.

Gulløv & Højlund [2003] henviser til Barth, der

siger, at man ikke kan forklare menneskelige

handlinger ved at udnævne de funktionelle

opgaver og anledninger som determinerende

faktorer. Man må derimod interessere sig for,

hvordan situationsdefinitioner genereres, dvs.

hvordan et mødes anledning fortolkes af de

involverede.

”Omstændighederne og måden disse bliver

opfattet og vurderet på, er altså til stede som

en del af de mikrobegivenheder, der præger et

møde – i form af begrænsninger af adfærd – og

som igen bliver præget af aktørernes definition

af situationer og deres betragtninger om valg ...”

[Barth 1994 citeret i ibid. s. 347].

Den fysiske kontekst er indlejret i enhver situation.

Der er konstrueret en forbindelse mellem os

aktører i designsituationen og den kontekst, vi

er i. Den forbindelse vil løbende præge vores

adfærd, handlinger, opfattelser og forventninger.

Kontekstualisering kan ses som en anledning til

at tydeliggøre, hvordan man skaber forbindelser

mellem mennesker og steder. Gulløv & Højlund

peger på kontekstualisering som en social praksis

og viser med Barth, at fysiske omgivelser ikke

er determinerende for menneskelig handlen,

men en omstændighed indlejret i praksis [ibid.

s. 348]. Jeg mener, at Gulløv & Højlunds teori

om konteksten er relevant, når man analyserer

hverdagskonteksten hos de ældre som fysisk

kontekst for designmøderne. Det skyldes, at vi ved

at arbejde i de ældres hverdagskontekst er i en

social praksis, hvor konteksten er indlejret – uden

at vi kan sige præcis, at denne og denne handling

skyldes konteksten.

De roller, som vi indtager i designsituationen, og

de relationer, vi opbygger, har betydning for den

information, vi får fra dem, og derved påvirker det

designudviklingen og vores roller. Da jeg i dette

speciale ønsker at forstå, hvordan de ældre og vi

som aktører i designsituationens kontekst skaber

handlemuligheder og begrænsninger i den givne

sociale situation, finder jeg det relevant at se

nærmere på designfilosofien og den demokratiske

designproces, som jo er kernen i skandinavisk

participatory design. Udover kontekstbegrebet

lægger jeg derfor vægt på Pelle Ehns [1998]

designfilosofi for at kunne sætte kontekst ind


i hans teori om participatory design, som er

grundlæggende for feltet.

Pelle Ehn – designfilosofi

Jeg har med et særligt fokus på kontekst og

brugssituation for computerartefakter valgt

at se på Pelle Ehns designfilosofi. Med bogen

Work-Oriented Design of Computer Artifacts

[1998] formulerer Ehn participatory designs

tidlige filosofiske fundament for design af

computerartefakter gennem tilgange fra

Heidegger, Marx og Wittgenstein. Jeg vælger at

bruge Ehns teoretiske designfilosofi, fordi jeg

kan se en forsimplet sammenligning mellem

Følstads identificering af brug af living lab

tilgangen og Ehns designfilosofiske tilgang. Ehns

fænomenologi handler således om det, Følstad

kalder kontekstforskning, og som Følstad placerer

uden for living lab-tilgangen – en udforskning

af hverdagen hos brugeren. Derimod handler

Ehns brug af marxismen og senere Wittgensteintilgangen

i mit tilfælde om det, Følstad kalder realworld-kontekst

– en forandring af den nuværende

hverdag.

Fænomenologi – Heidegger

Ehn kommer med det billede, at jeg som designer

kan forstå artefaktet som et komplekst system,

men det komplekse system er ikke artefaktets

mening inden for den profession, artefaktet er

designet til. Ehn spørger derfor: ”Kan jeg designe

brugbare artefakter uden at forstå brug inden for

brugerens professionelle område?” [Ehn 1988,

s. 64-65]. Ehn tager udgangspunkt i Heideggers

fænomenolog, da han siger, at det for at kunne

Figur 3 En tegning over, hvad jeg forstår ved thrown-aktivitet.

forstå et artefakts brug er nødvendigt at forholde

sig til, hvordan mennesker i praksis forholder

sig til og bruger computerartefakter, og få en

forståelse af menneskelig væren og hverdagsbrug

af artefakter. I Heideggers tilgang er vi thrown

ind i en menneskelig verden, der eksisterede før

subjekt, objekt, systemer og tilhørende rationelle

refleksioner. Menneskelig eksistens er mere

fundamental end den subjekt-objekt-dualisme,

der har præget mange designtilgange.

Heidegger bruger en tømrer og hans hammer

som eksempel, da han skal forklare, at

artefakter i brugerens verden ikke er løsrevet

fra brugssituationen. Hammeren eksisterer ikke

for ham som et objekt med givne egenskaber.

Den er del af tømrerens verden, og tømreren

er lige så lidt bevidst om hammeren som han er

bevidst om armen, der holder den. I Heideggers

fænomenologiske tilgang hører hammeren til

baggrunden, uden refleksion i tømrerens verden.

Med andre ord er den ready-to-hand. Den ses som

et praktisk artefakt, som han bruger i sin hverdag,

ikke som en ting eller objekt uden for ham [ibid.,

s. 63].

For at bruge hammeren må vores tømrer forstå,

hvad det er meningen, at hammeren skal bruges

til. Vores brug af artefakter er, hvad de betyder

for os. De har kun mening inden for en social

og historisk baggrund. Hammeren eksisterer på

baggrund af ”hamren” og ”snedkeri” [ibid., s. 65].

Vi er altid being-in-the-world (væren-i-verden),

altså i en situation, hvor vi må handle på en eller

anden måde. Men being-in-the-world er også en

projektiv aktivitet af forståelse. Vi er altid på vej

mod forståelse af de situationer, vi er thrown ud i.

Det er ikke overvejelse, der hænger sammen med

denne forståelse, men pre-reflektiv aktivitet.

For tømreren eksisterer hammeren kun, når den

ikke virker, eller når den ikke er til stede. Refleksion,

undren og teoretisk viden kræver en unready-tohand

af det, som før var ready-at-hand. En verden

af objekter bliver derved present-at-hand. Disse

present-at-hand-ting, er ting givet af natur, som

de er, når de ikke bliver forstået. Processen for

forandring fra ready-to-hand til present-at-hand

kaldes breakdown. Dette breakdown kan kun

ske, da tømreren i praksis allerede har forstået

”hamren” [ibid. s. 65-66]. Hammeren synliggør

kun sig selv, når der er et slags breakdown, eller

der sker et slags unreadiness-to-hand. Dette kunne

45


være, hvis tømreren taber hammeren, eller hvis

den ikke er til at finde, når et søm skal bankes i.

Som udenforstående observatører kan vi tale om

hammeren og reflektere over dens egenskaber,

men for den person, der beskæftiger sig med

thrownness, eksisterer den ikke som en løsrevet

enhed [ibid. s. 66].

Ehn sætter fokus på betydningen af at forstå

brugerens kontekst, og hvordan mennesker skal

bruge en teknologisk enhed i hverdagen. I mit

tilfælde kan jeg fx forstå livsfortællingsværktøjets

tekniske muligheder og interface, men den

subjektive oplevelse hos dem, som skal bruge

livsfortællingsværktøjet er vigtigere, hvis

værktøjet skal give mening i en brugskontekst.

Værktøjet skal altså i vores tilfælde passe ind i

ældres brugssituation, så det bliver usynligt og

ikke løsrevet fra brugssituationen.

Ifølge Ehn må det være af stor interesse i

forbindelse med design af computerartefakter,

at designe fremtidige situationer af thrownness

til uhindret brug. Målet må være at designe

computerartefakter, som er ready-to-hand

for brugere i deres ordinære brugssituationer.

Breakdowns er derfor fundamentale for

designprocessen. Det er på den ene side

nødvendigt at nedbryde hverdagsforståelsen og

brugen inden for de forskellige traditioner for at

kunne skabe ny viden og nye design. På den anden

side vil design, der ikke er baseret på forståelse

og brug inden for en tradition – brugerens

praktiske evner – efter al sandsynlighed slå fejl.

Breakdown af forståelse af velkendte situationer

er samtidig en åbning til ny viden og eventuelt

en forståelse af noget nyt. Evnen til at håndtere

modsigelsen mellem forståelse af ready-to-hand

46

og den løsrevne refleksion af present-at-hand er

fundamental for design og dialektikken mellem

tradition og transcendens [ibid. s. 66].

Ehn siger, at vi kan godt designe uden at kende

til brugerens brug af artefakter, men hvis forskere

ønsker at udvikle bedre design og designpraksis, er

det nødvendigt at se på brugerens ”everydayness”.

Thrown og projektiv forståelse er forudgående

refleksion. Refleksion, breakdown processen, og

design kan illuminere det, som ikke er forstået

– og gøre ready-at-hand til present-at-hand. Der

er også behov for at opnå forståelse af, hvordan

man kan designe artefakter, som kan blive forstået

og blive ready-at-hand for brugeren i thrownaktiviteten

[ibid., s. 76-77].

For at opnå viden omkring dette er det nødvendigt,

at vi som forskere forstår hverdagsbrugen af den

specifikke aktivitet, vi undersøger – i vores tilfælde

den hverdag, hvor de ældre, vi designer for, ønsker

at bruge livsfortællingsværktøjet. Ifølge Ehn er det

vigtigt, at vi ser på, hvordan livshistoriefortælling

forgår i dag, både i plejehjemskontekst og i de

ældres hverdag – og se på brugerens everydayness.

Ved at opleve breakdowns har vi en åbning til

ny viden og forståelse, så vi kan designe bedre

livshistoriefortælling.

Så det, vi ønsker at designe, er artefakter, der er

ready-at-hand i brugerens allerede eksisterende

praksis. Ved at nedbryde (break down) forståelsen

af allerede eksisterende praksis og gøre denne

present-at-hand, åbnes op for refleksion og

dermed for ny forståelse og alternative design

[ibid. s. 77].

Det letteste ville ifølge Ehn være, hvis designer

og bruger var én og samme person. Hvis ikke, kan

vi aldrig opnå samme forståelse for praksis som

brugeren, da vi ikke deler samme baggrund og

samme forståelse. Selv om en designer kan komme

på meget kreative nye alternativer, har han en

begrænset forståelse af brugerens situation [ibid.,

s. 79].

Frigørende praksis – marxisme

Hvor fænomenologien fokuserer på individuel

forståelse, fokuserer marxismen på social kritik

og forståelse. Den marxistiske tilgang handler

heller ikke kun om viden om praksis, men lige så

meget om forandring af denne [Ehn. 1988, s. 83].

Hverdagen i Heidegger-tilgangen er stadig

udgangspunktet, da enhver trancendens er

betinget af et forudgående ståsted. I konteksten

for design af computerartefakter, skifter fokus

fra brugerens hverdagsforståelse og brug af

artefakter til de muligheder og begrænsninger,

som forhindrer transcendens af denne praksis.

I tråd med dette er målet en designproces og

-metoder, som støtter brugeren i at transcendere

en given praksis på en måde, som frigør dem fra

undertrykkelse [ibid. s. 85].

Frigørende praksis, som marxisme-tilgangen

handler om, fokuserer derudover på forandring

af artefakters brug, deres tekniske design,

designprocessen og relationen mellem

designprocessen og den arbejdsproces, artefaktet

er designet til [ibid. s. 100].

Indsigt er et nøgleord i marxismen, da det, som i

Heidegger er nedbrudt viden, i marxismen bliver

til bevidsthed af forståelse. Hvis man skal henvise

til tømreren igen, kan man sige, at denne slags


viden er den, han har brug for, når han skal forklare

”hamren” med termer i et system af relaterede

objekter. Dette skaber breakdown af hans

forståelse af ”hamren”, men ikke nødvendigvis

bedre forståelse [ibid. s. 89]. Der er derfor brug

for en bestemt slags viden. Denne kan opnås

ved at skabe opmærksomhed om eksisterende

forståelser af praksis. Dette ligner det, som Ylirisku

& Buur kalder ”ethnography of the future”. Ifølge

dem bruges etnografiske repræsentationer af

praksis i design ikke blot for at forstå og forklare

et givent praksisfællesskab, men også til at linke til

identificering af ønsket forandring [Ylirisku & Buur

2007, s. 169].

Ehn siger: ”By actively treating well-known

situations as if they were something else, or

by actively approaching them from a different

point of view than normal, we may produce new

knowledge about them. To obtain insight you have

to know the practice you are reflecting about.

To produce insight requires the comeptence to

reframe somthing well known in the light of

somthing else” [Ehn 1998, s. 89-90].

I vores tilfælde går vi aktivt ind i ældres

hverdagskontekst, og sammen tilgår vi den måde,

hvorpå de fortæller historier, på en anden måde,

end de normalt ville gøre det, da vi optager deres

historier og derved sætter dem i et nyt lys.

Ylirisku & Buur siger noget af det samme, når de

taler om, at for at se, hvordan ny praksis påvirkes

af de planlagte design, er der behov for at placere

disse i brugskonteksten og observere, hvordan

praksis er forandret. Gennem samarbejde med

brugeren er det muligt at få nye indsigter i den

nye udviklende praksis. Ny teknologi vil forandre

kommunikationspraksis hos mennesker [Ylirisku

& Buur 2007, s. 168-169]. Blomberg et al. [1993]

argumenterer for, at det er vigtigt at linke/forbinde

det etnografiske studie til den nuværende praksis

ved at involvere brugere i udvikling af nyt design.

Gennem dette samarbejde er det muligt at få

nye indsigter i den nye udviklende praksis. Social

organisation i situeret interaktion bliver udført

med kropslige udtryk, reaktioner på reaktioner

vendt mod objekter af interesse, ved at sanse,

tale, gennem bevægelse og ved at bruge ting.

Disse aspekter bliver forandret som et resultat af

afprøvning af nyt design i ”settingen”. Spørgsmålet

er derfor: “Hvordan vil det nye digitale artefakt

påvirke de menneskelige diskurser i deres

rammer? Iacucci et al. ser hverdagskonteksten

som en ”scene” for afprøvning af nyt design

[Ylirisku & Buur 2007, s. 168-169].

Sætter jeg dette ind i vores sammenhæng, er det

interessant at se, hvordan livsfortællingsværktøjet

påvirker og forandrer diskursen mellem den

ældre, hvis historier bliver afspillet, og den, der

oplever historierne. På dette grundlag er det

rimeligt at antage, at dette er med til at give os

en forståelse for, hvordan livsfortællingsværktøjet

kan berøre og påvirke en ny praksisvirkelighed,

hvor et livsfortællingsværktøj findes.

Så vidt jeg kan se, taler Ehn ikke direkte om at

bruge hverdagskonteksten som ”scene”, men

Ehn & Sjøgren taler om at bygge en scene, et

teater eller et fysisk setup for derfra at etablere

et fælles sprog, som både brugere og designere

forstår [ibid. s. 169]. Ehn siger, at indsigt i en

sådan teateropstilling ikke i sig selv er slutningen

på processen. I dag ser vi, at mange participatory

design projekter, såsom workshops, hviler på det

grundlag. Da vi har fået kendskab til denne nye

viden, kan den inkorporeres i vores hverdagsviden

som ny forståelse og praksis [Ehn. 1988, s. 90].

Ehn taler dog om, at meget kan læres fra brugerne

og deres praksis, og i UTOPIA-projektet var besøg

på arbejdspladser en del af tilgangen [Ehn 1988, s.

120]. Ylirisku & Buur knytter hverdagskonteksten

direkte til den nye indsigt. Og de ser en fordel i

at være i brugerens hjemmekontekst, da dette

hjælper brugerne til at føle sig mere komfortable

og opmuntrer dem til at bibeholde kontrol

over den collaborative udforskning af ideer. I

skandinavisk participatory design findes også

eksempler på, at brugerens sædvanlige miljø er

blevet brugt som scene for scenarier, for at scenen

ikke skal blive påvirket af designerens opfattelse af

designproblemet [Binder 1999, s. 230].

I vores tilfælde har vi brugt hverdagskonteksten

som ”scene” og stedet, hvor fortællersituationen

finder sted, og derved har vi skabt en bevidsthed

omkring, hvordan Livsfortælling passer ind i

brugerens miljø.

At være i brugerens kontekst er også med til at

påvirke, hvordan designere ser på deres aktiviteter.

Menneskers aktiviteter er godt afstemt med deres

sædvanlige miljø, hvorved den improviserede

udforskning af potentielle situationer afslører

meget om, hvad brugeren tager med i fremtidig

interaktion af nye løsninger. Hverdagskonteksten

har en høj grad af realisme over sig og fostrer et

evt. scenarie med højere troværdighed og med

realistiske detaljer. I stedet for at både bruger og

designer må forestille sig brugerens realitet, er

det muligt for både designer og bruger at opleve

denne i brugskonteksten [Ylirisku & Buur 2007, s.

172].

47


Sprogspil – Wittgenstein

Ehn bruger Wittgenstein som forståelsesramme

for, hvad der sker i den konkrete designsituation,

og hvordan designmetodologi skal facilitere

forståelse og samarbejde mellem brugere og

designere gennem sprogspil (language-games).

Hvis vi endnu engang vender os imod tømreren

og hans ”hamren”, men nu fokuserer på sprog

og kommunikation: Det professionelle sprog hos

tømrere indeholder ikke kun hammere og søm.

Hvis en tømrer nu arbejder på at lave en stol, er

der mange andre værktøjer udover hammeren,

han bruger. Hvis vi som designere skulle udvikle

nye artefakter til at lave stole med, ville det ifølge

en Wittgenstein tilgang, kun give mening for os at

sætte navn på artefakter, materialer og aktiviteter,

som vi har forståelse for. Sprog er ikke privat, men

socialt [Ehn 1988, s. 102-103]. De etiketter, vi

kommer med, er en del af vores sociale menings

udførende praksis. Vi kan ikke lære uden at lære

noget specifikt, og at forstå og at bruge er det

samme. Forståelse af det professionelle sprog

inden for stoleproduktionshåndværk, eller ethvert

andet sprogspil, er at kunne håndtere praktiske

regler, som vi ikke selv har skabt [ibid., s. 103-104].

Det er et vigtigt aspekt i design af

computerartefakter, at dets tegn minder

brugeren om, hvad han eller hun kan gøre med

computerartefaktet i sprogspillet af brug, ligesom

en hammer er et tegn for, hvad du kan bruge den

til [ibid. s. 105].

Sprogspillet for design og brug

Som designere er vi involveret i at reformere

praksis. Typisk er dette computerartefakter og

48

måden, mennesker bruger dem på. Dermed

forandrer sprogspillet designreglerne for andre

sprogspil – dem, der bruger artefaktet. Når

man skal designe artefakter, der er brugbare for

mennesker, er der ifølge Ehn tre måder at gøre

det på. Enten må designerne forstå sprogspillet

for brugen, brugerne må forstå sprogspillet for

design, eller brugerne må være i stand til at give

en komplet eksplicit beskrivelse af deres krav

[ibid. s. 108].

Ved at udvikle et livsfortællingsværktøj

forandrer vi ældres måde at fortælle historier

på, og vi forandrer plejehjems måde at samle

og bruge historier på. Det gør vi ved at bruge

designmaterialer i designudviklingen.

Ehn siger, at vi i sprogspillet for design bruger

designmaterialer som påmindelser og som

paradigmesituationer for vores refleksion over

fremtidige computere og deres brug. Ved brug

af designmaterialer får vi tidligere erfaringer

frem, og de er med til at forme vores måde at

tænke på i fortid og fremtid. Og på den måde

”informerer” de vores praksis. Ehn siger også, at

gode designmaterialer er med til at støtte gode

træk inden for et specifikt sprogspil, og de kan

skabe breakdowns i den betydning, Heidegger

bruger, ligesom de kan hjælpe os med at undgå

dem, alt efter hvilken slags påmindelser der er

tale om [ibid. s. 109-110]. Der er to former for

designmaterialer, Ehn lægger vægt på. Den ene

er spørgsmålet om tradition og transendens. Den

anden er sprog og designartefakter [ibid. s. 111].

I en Wittgenstein-tilgang bliver transcendens

forstået anderledes end i en marxistisk tilgang.

Den marxistiske tilgang sætter fokus på at

give ny viden ved at demonstrere praktiske

transcendentale muligheder. I en Wittgenstein

tilgang kan designmaterialer også kaste lys

over velkendte situationer, men der er dog en

forskel. Designmaterialer må i en Wittgenstein

tilgang gerne skabe breakdowns, men de skal

give mening i brugerens sædvanlige sprogspil. Så

hvis designmaterialer er effektive, er det, fordi

de hjælper brugere og designere med at se nye

aspekter af en allerede velkendt praksis, og ikke

fordi de som sådan formidler nye ideer [Ehn 1988,

s. 112-113, Ehn 1993, s. 70].

I vores tilfælde er designmaterialer som

Samtalebogen og papskitserne med til at skabe

en forståelse og et engagement mellem os alle i

designsituationen og et artefakt at tænke fortid og

fremtid udefra – ”ethnography of the future”.

Det letteste ville som sagt være, hvis designere

og brugere var én og samme person, men ellers

har designere og brugere forskellige sprogspil, og

derfor ser Ehn det nødvendigt, at designere i et vist

omfang deltager i sprogspillet af brug af artefakter.

Derved er spørgsmålet ikke kun brugerdeltagelse

i sprogspillet for design, men mere fundamentalt,

at designere deltager i brug. Derfor mener Ehn

at vi må godtage, at design har sit eget sprogspil,

som dermed ikke er et sprog, brugerne kender.

Derfor er det vigtigt at spørge, hvordan designere

bliver kvalificeret til deltagelse i sprogspillet hos

brugerne, hvad brugere har behov for at lære

for at kvalificere sig som deltagere i udvikling af

design, og hvilke midler vi kan udvikle i design for

at facilitere disse læringsprocesser? [Ehn 1988, s.

116].


Design-by-doing

Wittgenstein er kendt for sit udsagn: ”If a lion

could talk, we could not understand him”. Det, at

designere og brugere har forskellige sprogspil, gør,

at der er en kløft mellem dem. Den kompetence,

det kræver at deltage i et sprogspil, forudsætter

en masse læring. I begyndelsen forstår man kun

det, man allerede har forstået i et andet sprogspil.

Man forstår, fordi der er noget, der ligner det,

man kender i forvejen i det andet sprogspil. Med

andre ord er der noget velkendt de to sprogspil

imellem. Designmaterialer kan ses som en del af

design-by-doing. Det sprogspil, som bliver spillet

i design-by-doing, kan ses fra både brugerens og

designerens synspunkt. Dette slags design bliver

sprogspillet, som brugerne lærer om muligheder

og begrænsninger for nye computerartefakter,

som kan blive del af deres sædvanlige sprogspil

[Ehn 1988, s. 117-118].

Ehn siger dog, at selvom det lyder paradoksalt,

behøver bruger og designere ikke rigtigt at forstå

hinanden for sammen at kunne spille sprogspillet

design-by-doing. Deltagelse i sprogspillet for

design og brug af designmaterialer, kan give

konstruktiv, men forskellig mening for brugere og

designere.

I vores tilfælde kan vi ikke helt forstå ældres

sprog, og de kan heller ikke helt forstå vores

eller give en fuld beskrivelse af, hvad de ønsker

sig – dette ville kun være muligt, hvis vi var én

og samme person. Det, som er vigtigt, er, at de

aktiviteter, vi planlægger i designudviklingen,

giver mening for os alle i forhold til udvikling af

et livsfortællingsværktøj. Ved brug af en simpel

papskitse, hvor vi i fællesskab kan ”lege”, at dette

er et rigtigt virkende livsfortællingsværktøj, får vi

mulighed for sammen at få en hands-on-oplevelse

forstået ud fra hver vores sprog.

Så længe sprogspillet for design ikke er en

nonsens’ aktivitet for nogen af de deltagende,

men en delt aktivitet for at opnå bedre forståelse

og godt design, er det ikke nødvendigt eller

ønskeligt med en fælles forståelse [ibid. s. 118].

Ehn taler som sagt ikke direkte om den fysiske

kontekst for design, men siger dog, at konteksten

for computerartefaktet, i hans tilfælde en

arbejdsplads i UTOPIA-projektet, kan virke som

et slags ”designmateriale”, som både brugere og

designere kan lære af og bruge til at skabe det

sprogspil for det specifikke design, de er involveret

i [ibid. s. 120].

Ehn ser derved potentiale i, at brugskonteksten

for computerartefakter har betydning i udvikling

af ny teknologi, og at designere har meget at

lære fra brugerne af den praksis, som er delt i

designaktiviteten.

Ehns designfilosofi knyttet til living

lab tilgangen

Det, som Ehn bygger på fænomenologien hos

Heidegger, er, at vi har behov for at forstå

brugssituationen for de produkter, vi udvikler.

Dette kendetegner også kontekstforskning, som

Følstads litteraturfund (se Metode – living lab

tilgang) finder at komme forud for selve living

lab tilgangen. Derfor vil jeg argumentere for, at

kontekstforskning burde være inkluderet i living

lab tilgangen, da denne så absolut er en del af

brugerens ”levende laboratorium”. Med baggrund

i Ehns designfilosofi er det nødvendigt at forholde

sig til, hvordan mennesker forholder sig til og

bruger computerartefakter, og få en forståelse af

menneskelig væren og hverdagsbrug af artefakter

som udgangspunkt for nyt design. I dette konkrete

tilfælde betyder det, at vi forholder os til, hvordan

livshistoriefortællingen foregår i nuværende

praksis og får en forståelse af ældre.

Det at lave feltstudie for at få bedre forståelse

af de ældre og deres liv har kun været en del

af hensigten bag vores interesse i de ældres

hverdagskontekst. Hensigten for os studerende,

der laver designforskning, med at gå ind i de ældres

hverdagskontekst og praksis og udforske skitser i

kontekst er at få en bedre forståelse for, hvordan

historiefortælling foregår nu, og hvordan den kan

forandres i fremtiden. Det er også målet med

Ehns designfilosofi, der er bygget på marxismen

og Wittgenstein, hvor målet er forandring af den

nuværende hverdag i samarbejde med brugeren ,

så den giver mening for alle parter. I vores tilfælde

har vi ladet denne del af designudviklingen ske i

de medvirkende ældres real kontekst, som det

bliver nævnt i living lab-tilgangen.

Udforskningen har været et middel til at møde det

nye – både det forventede og det overraskende.

For de ældre er vores skitser tænkt som et middel

til refleksion over den eksisterende praksis og

at gøre det muligt for dem at se deres egne

historiefortællinger i et nyt lys og derved se nye

muligheder.

49


Inddrage brugere i designudvikling

og designe i hverdagskontekst

Bødker og Iversen [2002] har lavet en oversigt

over participatory designs grundlæggende

træk bygget på Ehns designfilosofi. Med min

vinkel på kontekst vælger jeg at tage denne

med som en opsummering af Ehns teori, da

den passer til baggrunden for analysen og

designudviklingen af livshistorieværktøjet med

de ældres hverdagskontekst som ramme omkring

designudviklingen:

• Når vi designer computerartefakter, designer

vi forholdene omkring hele brugsaktiviteten.

Vi designer for kontekst. Det gør sig gældende

i vores case, da vi har et ønske om at designe

et livsfortællingsværktøj for ældre, som er

tilpasset dem og kan bruges i deres hverdag, i

hjemmet og senere eventuelt på plejehjem.

• Brugere og designere har forskellige baggrunde

og tilhører forskellige praksisfællesskaber.

Ældre har levet et langt liv og oplevet meget.

Vi er yngre og nysgerrige. Vi som studerende,

der laver designforskning, har andre tilgange

til et livsfortællingsværktøj end ældre har – vi

har hvert vores sprog, da vi har forskellige syn

på, hvorfor der er brug for sådan et værktøj,

og hvad det kan bruges til.

• Brugere har behov for at opleve den

fremtidige computerapplikation, hvis de skal

efterspørge den. For at de ældre kan ønske

sig et livsfortællingsværktøj har vores middel

været at lade dem opleve, hvordan det er at

fortælle og dele sine historier, ligesom vi har

50

lyttet til, hvad de synes, sådan et værktøj kan

bruges til.

• Brugerens praksis er startpunktet for design.

Samtidig har brugeren behov for at blive

konfronteret med og opleve nye ideer for

at kunne transcendere deres egen praksis

[Bødker & Iversen 2002, s. 12]. For at få bedre

forståelse af de ældres hverdag og praksis har

vi søgt at få indblik i denne. Samtidig har vi

forsøgt at give dem mulighed for at afprøve

nye ideer for at se, hvordan disse passer ind

og kan forandre deres praksis.


DESIGN AF

LIVSFORTÆLLINGSVÆRKTØJ

51


DESIGN AF LIVS-

FORTÆLLINGSVÆRKTØJ

Konceptbeskrivelse

Som vist med storyboard på første side i dette

speciale ser vi fordele i at ved at gøre fortællingen

mere levende og tæt knytte til den enkelte.

Efter den inledende fase hvor jeg har undesøgt

hvilket behov er for ældres fortælling i en

plejehjemkontekst, begyndte selve den

kollaborative designprocessen i fællesskab med

ældre.

Empiriindsamling og designudvikling stoppede

i marts 2011, og sådan så en kort beskrivelse af

målgruppe, teknologiske kravspecifikationer og

brugssituation ud på det tidspunkt:

Brugere/målgruppe

Vi ser for os, at den primære målgruppe for

konceptet strækker sig fra ældre, der endnu

bor i eget hjem, til ældre, der skal til eller er

flyttet på plejehjem. Målgruppen får tilbud om

livsfortællingsværktøjet i visitationsfasen, og på

den måde kan værktøjet bidrage til at skabe lyst

og behov for at fortælle sin egen livshistorie.

Derudover er konceptet også tænkt som et

redskab for plejepersonale i visitationsfasen og på

plejehjem for at lære nye beboere bedre at kende

på en alternativ måde. Derfor er plejepersonale

også en central brugergruppe i interaktionen med

de ældre og målgruppe for konceptet.

52

Skitser af input og output funktioner i livsfortællingsværktøjet.

Teknologi

Udformningen af værktøjet skal være ældrevenlig

og delvist bygge på teknologi, de allerede har

kendskab til, fx eget fjernsyn. Den endelige

udformningen kunne drage nytte af at bygge

på metaforer, de allerede kender til, fx at tage

billeder og organisere dem i fotoalbums, for

at lette forståelsen for brugeren. Den tekniske

forudsætning for værktøjet er, at man kan

navigere via en touch-skærm og har mulighed for

at optage lyd, video og fotos via et kamera, og at

enheden har en størrelse, som ligner en bog eller

et fotoalbum. Livsfortællingsværktøjet skal kunne

kombineres med fremvisning på brugerens eget

fjernsyn. Værktøjet tænkes som en lille touchskærm

og kunne eksempelvis bygges på grundlag

af enheder som HP Touchpad, Samsung Galaxy,

Archos 101 eller en fremtidig version af Apples

iPad, som alle er baseret på Touch User Interface

(TUI).

Situation

Livsfortællingsværktøjet er for den ældre selv

tænkt som en måde til at holde fast i egen identitet

og en måde til at præsentere sig selv for sine

omgivelser. Konceptet er designet som et værktøj,

der skal støtte samtaledialogen mellem to-tre

mennesker og give en mere nuanceret viden om

den ældre og derved en mulighed for at lære

den ældre bedre at kende. Konceptet er blandt

andet udviklet til selve visitationsfasen, hvor

konceptet kan træde ind som et supplement til de

nuværende livshistorieskemaer. Samtidig kan en

udforskning vise, om livsfortællingsværktøjet kan

inddrages i endnu flere brugskontekster.

Brugssituationen er todelt ved, at den indeholder

en input- og en outputdel. I inputdelen fortæller

den ældre historier til værktøjet. Indspilningen

kan laves i eget hjem, eller hvor den ældre føler sig

godt tilpas, og med støtte fra familie, visitatorer


eller andre, hvis det er nødvendigt. Situationen,

når den ældre deler sine historier med andre ved

hjælp at værktøjet, både i plejehjemskontekst og

anden ønsket kontekst, kalder vi outputdelen,

og denne kontekst har vi fokuseret mest på i

udviklingen.

Konceptet er blevet testet i forskellige kontekster

med to-tre mennesker, der sidder sammen

omkring værktøjet, og hvor den ene styrer selve

afspilningen ved at trykke på de ønskede videoklip.

Vores undersøgelser viser, at værktøjet opfordrer

til samtaler mellem et lille antal mennesker, der

sidder og veksler mellem at tale, vælge videoklip

og se videoer. Brugssituationen er ikke stedbundet,

men værktøjet kan tages med i tasken og bruges

både i eget hjem, på plejehjem eller andre steder.

fortællingerne kan afspilles på selve skærmen

og kan også trådløst tilkobles et fjernsyn og vise

historierne dér.

Metode

Konceptet er udviklet med co-creation

designudvikling. Vi har primært samarbejdet

med ældre, der bor i eget hjem og er i alderen

75-82 år, samt med en udviklingssygeplejerske og

den daglige leder af Dagcentret Tværbommen i

Gentofte Kommune. Vi har været på hjemmebesøg,

haft workshops med ældre, interviewet

plejepersonale og har været observatører til en

workshop for plejepersonale. Vi har også skitseret

og lavet storyboards, som vi har medbragt og vist

for de ældre og dermed løbende fået ny viden

om deres behov og interesser for på den måde at

kunne tilpasse konceptet løbende.

53


De tre ældre co-creators

Designprocessen er primært foregået i samarbejde med tre ældre kvinder.

De er hovedpersonerne i hjemmebesøg, workshops, og de og deres

hverdagskontekst ligger til grund for analysen i dette speciale. De har givet

skriftligt samtykke til, at de vil deltage i projektet, og deres navne er blevet

skiftet ud med fiktive navne for delvist at beskytte deres identitet. For at give

en kort overblik over, hvem disse kvinder er, følger her en kort beskrivelse af

hver enkelt af dem.

54

Navn: Jette

Alder: 78 år

2 døtre, 4 børnebørn, 1 oldebarn

Er enke og bor i Gentofte i en lejlighed, som hun har haft sammen

med sin mand i mange år.

Hun har været bogholder på kontor, deltid, hvor man solgte

papirvarer, julekalendere og solbriller.

Der har været store forandringer i hendes liv det sidste år, efter hun

mistede sin mand for et år siden. Manden var syg med sclerose og

gik på dagcentret en dag om ugen. Da kaldte hun det sin fridag, og

kunne gå i byen osv.

Efter han døde er hun selv begyndt at gå i dagcentret. Hun har det

godt og har dejlige børn og børnebørn.


Navn: Irma

Alder: 82 år

Har været gift i 30 år, men ægtemanden døde. Bor i dag sammen

med en ny mand, men er ikke gift.

1 datter på 46 år.

2 børnebørn på henholdsvis 22 og 19 år.

Bor i Gentofte i eget hus.

Har tidligere arbejdet på kontor, været hjemmegående med datter

og haft et halvtidsjob i en kantine i 13 år.

Navn: Birte

Alder: 75 år

Er enke, efter at manden døde for 4 år siden.

Ingen børn. Har god kontakt til søsterens børn. Søsteren er også enke.

Er folkepensionist og kommer i Dagcentret Tværbommen hver dag.

Bor i egen lejelighed i Gentofte.

Har arbejdet inden for postvæsnet i mange år. Begyndte senere at

læse til fysioterapeut, men blev ikke helt færdig, fordi hun blev syg.

Udannelsen gjorde dog, at hun fik en stilling på hospitalet, på grund

af sin baggrundsviden.

55


Designprocessen

Som nævnt har designprocessen været præget

af tre slags aktiviteter, og disse kommer også at

præge, min belysning af designprocessen. Ved at

jeg i analyse og diskussion i dette speciale sætter

fokus på de aktiviteter, der er foregået i ældres

hverdagskontekst, kommer disse også til at fylde

mest i beskrivelsen af designprocessen.

Trekanter: Identificering af behov for fokus

på livshistorien i en plejehjemskontekst.

Firkanter: Co-creation-aktiviteter i ældres

hverdagskontekst.

Cirkler: Design af skitser og designmaterialer.

56

Den indledende fase – kontakt til

de ældre aktører og formidling af

projektet

I alle participatory design projekter er kontakten

til brugerne central. At etablere kontakt til

potentielle brugere og rekruttere dem til projektet

er et vigtigt første skridt i designudviklingen.

Som det ses på tidslinjen, er indgangsvinklen

til ældre og livsfortælling først gået gennem

plejehjemspersonale. Dette var ikke vores

primære ønske fra starten, men processen

med at få fat i de involverede ældre aktører til

konceptudviklingen har været lang, tidskrævende

og udfordrende. Vi ønskede at møde mennesker,

der endnu er hjemmeboende og forholdsvis

friske, men som er i en alder, at de måske har gjort

sig nogle tanker om eventuelt at skulle flytte på

plejehjem, og eventuelt står på venteliste til en

Kronologisk rækkefølge af designprocessen – læses fra venstre mod højre.

plads på plejehjem.

Selv efter at have fået kontakt via vores vejledere

til en af deres kontakter i Lev Vel projektet og

en leder af en café for ældre gik det ikke efter

hensigten. Da vi havde talt i telefon og mailet

informationsmateriale til dem, blev et eventuelt

besøg på stedet ved med at blive udskudt af dem,

og efter manglende svar valgte vi at prøve at finde

en anden løsning, da vi jo har begrænset tid til

at arbejde med projektet. Vi blev inviteret med

som observatører til en workshop på Egebjerg

Plejehjem i Gentofte, som samtidig blev vores

første kontakt til en udviklingssygeplejerske for

Gentofte Kommunes plejehjem og plejeboliger,

som også var workshopholder den dag. Vi fik

mulighed for at præsentere vores intentioner

for hende om, at vi ønskede at arbejde med

historiefortælling for ældre. Hun var meget

interesseret i emnet og ville gerne hjælpe med at


formidle kontakt videre til lederen af Dagcentret

Tværbommen i Gentofte Kommune. Vores erfaring

var dermed, at det først var, da vi fik mulighed for

at møde relevante mennesker fysisk og mulighed

for at forklare vores interesse, at vi fik kontakt til

de endelige involverede ældre. Ved første møde

med lederen af dagcentret gjorde vi meget ud af

at gøre projektet forståeligt for lederen, da hun

var vores gatekeeper til de ældre. Vi var afhængig

af hendes forståelse for projektet og villighed til

at videreformidle en kontakt til brugerne. Derfor

gjorde vores erfaringer fra den anden mislykkede

kontakt, at vi valgte at give en grundig mundtlig

fremlæggelse af projektet for hende, forbedre

vores præsentationsmateriale og opfordre hende

til at dele det ud til centrets gæster (se bilag nr. VII

projekt præsentationsbeskrivelse).

Design af skitser

Vi to studerende, som har samarbejdet i

konceptudviklingsfasen, har løbende haft det, vi

har kaldt konceptmøder på ITU, hvor vi har skitseret

Storyboard, der illustrer, hvordan en ældre forbereder sig på at flytte på plejehjem.

og planlagt designaktiviteter. Disse møder i

designudviklingen har fungeret som et opsamlende

stopsted mellem empiriindsamlingerne. Desuden

har vi her – påvirket af den aktuelle empiri – taget

beslutninger om, hvordan processen videre skulle

forløbe.

Vores første skitser og storyboards var påvirket af

den viden, vi havde fået gennem workshoppen på

Egebjerg og et forsøg på at forstå, hvordan ældre

oplever det at skulle flytte på plejehjem.

Efter at vi havde mødt de ældre på dagcentret,

hvor vi havde benyttet video til at optage deres

historier, blev den første papskitse udviklet. Vi

ønskede, at skitsen skulle give mening for de

ældre, så vi valgte at bruge et par stykker af de

ældres historier som eksempler på historier i

livsfortællingsværktøjet. Dermed blev skitsen et

centralt designmateriale i processen.

Da denne første output papskitse var blevet

afprøvet på de tre ældre samt på en ældre og

lederen af dagcentret, valgte vi at udvikle endnu

en skitse for at udforske inputdelen. Hensigten

med denne skitse var at finde ud af, hvordan de

Papskitser brugt til henholdsvis output og input.

ældre oplevede det at fortælle historier og optage

dem med værktøjet.

Da vi sent i forløbet fik mulighed for at låne en

Archos 101-tablet, valgte vi at afprøve denne

først, da den var ny for os. Derefter fik vi lagt Jettes

videoer over på den og fik lavet en vejledning

sammen med dagbogen til selvregistrering.

57


Menuskærm for livsfortællingsværktøjet for Birtes fortællinger.

58

Menuskærm for livsfortællingsværktøjet for Jettes fortællinger.


Designaktiviteter i ældres

hverdagskontekst

I designprocessen har vi haft seks co-creationaktiviteter

i de ældres hverdagskontekst. Vi har

fire gange været i de ældres hjem, og tre gange

har vi været i dagcentret og holdt arbejdsmøder,

som vi har kaldt vores workshops, når vi har omtalt

dem til de medvirkende ældre. Alle aktiviteter er

dokumenteret med video.

Første møde med de medvirkende ældre –

samtalebog

Ved første møde på Tværbommen havde vi

primært fokus på at komme til at kende hinanden.

Tillid er grundlæggende for samarbejdet mellem

forsker og deltagere i etnografisk forskning

[Blomberg et al. 2003, s. 967]. Derfor var det

vigtigt for os, at nogen, de kendte, præsenterede

vores projekt. På den måde fik vi kontakt til de

Det har været forskelligt, hvilke ældre der har deltaget i de forskellige aktiviteter. Denne illustration viser, hvem der

har deltaget hvornår.

ældre, som daglederen syntes, var friske nok til

at deltage, ligesom de fik de første oplysninger

om projektet fra et kendt ansigt. Til vores første

møde i dagcentret havde vi udviklet og medbragt

samtalebøger, som var en måde, hvorpå vi

kunne starte fortællingen hos de ældre, der var

interesseret i at deltage. Med bøgerne kunne vi

samtidig introducere vores projekt og skabe tillid

mellem os og dem.

Ved første indtryk syntes nogle af dem, at de ikke

havde nogen spændende historier at fortælle. Vi

brugte samtalebogen som en måde til at skabe

kontakt og som en introduktion til at deltage i

projektet ved at få hul på fortællinger i deres liv,

og ved at gennemgå bogen fik de øje på mange

måder, hvorpå de kunne dele historier i deres liv.

Vi talte med og udfyldte samtalebogen sammen

med fem ældre enkeltvis i 10-25 min. hver. Fire

ældre kvinder ønskede at deltage i projektet og gav

tilladelse til, at vi måtte besøge dem i deres hjem

på et senere tidspunkt. Den ene af disse kvinder

var ikke hjemme, da det aftalte hjemmebesøg

skulle finde sted, og hun trak sig igen ved et senere

møde på dagcentret, så der endte med at være tre

deltagere i projektet.

Som sagt har vores møder i dagcentret og senere i

de ældres hjem været betinget af en tillid mellem

os og de deltagende. Uden den nødvendige tillid

ville de uden tvivl have været tilbageholdende ved

at tillade os at komme ind i deres hjem og ville

ikke åbent dele deres oplevelser, bekymringer,

erfaringer osv.

59


Hjemmebesøg hos to ældre – fortælling af

personlige historier

Vi tog efter nogle dage kontakt til tre ældre og fik

lavet en aftale om, at vi kom hjem og besøge dem

for at snakke mere om deres historier, og hvorfor

og hvordan nogle ting har særlig stor betydning

for en.

At være i de ældres hjem påvirker sandsynligvis,

hvordan de føler det er at deltage i

projektudviklingen. Vi er gæster, og de er værter.

Første intention med at besøge deres hjem

udsprang af vores tanke om, at personlig fortælling

hænger tæt sammen med ens hjem. Menneskers

ejendele og de ting, de bruger, fortæller meget

om, hvordan de lever deres liv. Blomberg et al.

nævner som eksempel, at ting mennesker har

på deres skrivebord siger noget om, hvordan de

arbejder, eller at ting i menneskers handskerum i

bilen siger meget om, hvordan bilen bliver brugt

[Blomberg et al. 2003, s. 972]. De tre ældres hjem,

vi har besøgt, er forskellige og siger noget om

deres liv og dem som personer gennem de ting,

de omgiver sig med.

Vi valgte at bruge de kategorier, som var i

Livshistorieskemaet, som udgangspunkt for vores

spørgsmål ved at lave seks forskellige samtalekort,

som de kunne vælge at fortælle ud fra. Vi var

bevidste om ikke at sætte historiefortællingen ind

i en plejehjemskontekst på daværende tidspunkt.

Vi havde foto- og videokameraer med os og

havde forinden lavet tidsplan og fordelt rollerne

imellem, så hvert besøg varede maks. én time. Vi

besøgte Birte og Jette den dag, den tredje var ikke

hjemme, da vi ankom, så de planlagte tre besøg

blev til to.

60

Kort med emner inspireret af kategorier i

Livshistorieskemaet brugt i Gentofte Kommune.

Workshop #1 på Dagcentret Tværbommen

– at dele historier med nogen, man kender

Vi lavede en aftale med Birte og Jette, da vi

besøgte dem, om, at vi mødtes igen på dagcentret

ugen efter, og fik via dagcentret lavet aftale med

Irma også, så disse tre blev del af projektet.

Vi lavede en køreplan for workshoppen, hvor vi

satte tid af til at tale med Birte og Jette enkeltvis,

før vi startede gruppearbejdet. Vi ønskede at vise

dem de sammensatte videoer, vi havde lavet af

dem, så vi var sikre på, at det var i orden, at de

andre også kunne se dem.

Selve workshoppen varede 1 ½ time, hvor vi

lagde ud med at tale lidt om livshistorier og vise

storyboards (se Metode - Designmaterialer) med

det, vi havde i tankerne at ende ud med, når

designudviklingen var færdig. Her blev livshistorier

i plejehjemskonteksten også introduceret.

Derefter afprøvede vi vores medbragte skitse i en

Wizard of Oz opsætning og observerede dialogen

mellem dem. Vi havde også forud for workshoppen

sendt dem postkort og spurgt dem, om de kunne

medbringe en personlig ting, om hvilken de havde

en historie, de ville dele med os. Birte havde

medbragt en broche, hun havde fået af sin mand

i deres unge dage, Jette havde en lille krystalkop,

hun og manden havde købt på en rejse, og Irma

havde et halssmykke med, som var en gave fra

hendes mand. Hun fortalte, at hun egentlig havde

ønsket at medbringe et særligt patchworktæppe

lavet af forskellige gamle tøjstykker fra familien,

som hendes mor var begyndt på, og som hun

selv havde syet færdigt, men tæppet var for stort

til at medbringe, da hun var gået til dagcentret,

og det havde sneet den dag. Til sidst diskuterede

vi sammen betydningen af livshistorier i en

plejehjemskontekst (se Bilag nr. XI for video).


Workshop #2 på Dagcentret Tværbommen

– en ældre deler historier med lederen af

dagcentret

Til denne workshop på Dagcentret havde vi

inviteret Jette til at dele sine historier en gang

til, men denne gang med nogen, hun ikke kendte

godt i forvejen. Målet var at udforske, hvordan det

opleves at dele nogle af sine personlige historier

med folk, man ikke kender godt i forvejen. Vi

havde til denne workshop også inviteret Janne,

leder af dagcentret og Jeanette Rasmussen,

udviklingssygeplejerske for Gentofte Kommunes

plejeboliger, som desværre ikke kunne deltage.

Her introducerede vi, hvad det hele gik ud på, men

trak os så tilbage og fungerede som observatører,

mens fortællingen foregik. Efter at Jette havde delt

sine historier med Janne, blev de spurgt, hvordan

de oplevede at dele og lytte til historier på denne

måde.

Hjemmebesøg hos en ældre – afprøvning

af en ny skitse til at optage fortællinger

Til dette hjemmebesøg havde vi udviklet en

ny papskitse. Denne var en inputskitse af

livsfortællingsværktøjet, der indeholdt et lille

foto- og videokamera. Hensigten med dette

hjemmebesøg var at udforske, om det var muligt

at fortælle sine historier med skitsen. Vi havde ikke

besøgt Irma hjemme endnu på dette tidspunkt, så

hun var et naturligt valg (se Bilag nr. XIII A+B for

video).

Hjemmebesøg hos en ældre – afprøvning

og lån af digital tablet

Vi havde fra starten ønsket at lave et fungerende

livsfortællingsværktøj og søgte penge til at købe

en iPad, som vi kunne bruge til at udvikle en

fungerende app til historiefortælling, men det

lykkedes ikke. Vi fik senere mulighed for at låne en

digital Archos 101-tablet, og fik hermed mulighed

for at lave en sidste afprøvning med et fungerende

digitalt livsfortællingsværktøj. Vi fik igen lavet en

aftale med Jette om , at hun skulle låne skærmen

i fem dage og måtte have den hjemme, og hvor

hun ellers gik, så hun kunne dele sine historier

med mennesker i sit netværk. Sammen med

tablet’en og en introduktion fik hun en dagbog,

vi havde lavet til selvregistrering over, hvad hun

hver dag havde brugt tablet’en til, og hvordan hun

havde oplevet at bruge den. I de dage, Jette havde

tabletten hjemme, havde hun brugt den hver dag

og også delt sine historier med sin datter (se Bilag

nr. XIV for video).

61


ANALYSE

63


ANALYSE

Kontekst for analysecase

Jeg har valgt at dele analysen op i to dele ved at

kigge på oplevelsen af livsfortællingsværktøjet

og derefter at analysere og diskutere

hverdagskonteksten som designkontekst i denne

konkrete case.

1. del

Oplevelsen af livshistorieværktøjet

Ved at afprøve en første papskitse og senere en

digital tablet-prototype af livsfortællingsværktøjet

har jeg observeret, hvilken oplevelse de

involverede har af værktøjet. Ved at se på,

hvordan værktøjet opleves af dem, der deler, og

dem, der lytter til fortællingerne, får jeg indblik i,

hvad sådan et værktøj kan gøre i de medvirkende

ældres liv.

Gennem interaktionsanalyse af videomateriale

har jeg kunnet gense reaktioner og forløbet som

helhed i de situationer af designprocessen, hvor

afprøvning af værktøjet har fundet sted, og disse

er genstand for denne del af analysen.

En god oplevelse at dele sine fortællinger

Ved at lave en interaktionsanalyse over

situationen, da Jette delte sine historier med

Janne, lederen af dagcentret, i en Wizard of Oz

opsætning har jeg kunnet studere, hvordan Jette

64

reagerede, da hun delte sine historier, og hvordan

Janne reagerede på fortællingerne (se Bilag nr. I,

Interaktionsanalyseskema).

Det var Jette, der sad med papskitsen i hånden.

På den måde var det hende, der styrede valget af

fortællinger mere end Janne. Der blev ikke sagt

noget om, hvem der skulle sidde med skitsen.

Skitsen blev bare lagt på bordet foran dem, og

Jette tog den i hånden. Dette gjorde, at hun fik

mere kontrol og styrede lidt mere end Janne

omkring den rækkefølge, i hvilken fortællingerne

blev valgt. Hun havde prøvet at sidde med skitsen

før, da de tre ældre kvinder delte fortællinger med

hinanden. Hun havde altså mere erfaring end

Janne med at bruge værktøjet.

Analyseskema, Bilag nr. I, min. 01.46-03.04.

Vi startede med en introduktion af, hvad skulle

foregå, og at vi to studerende ville holde os passive,

til de var færdige, hvorefter vi ville komme med

opfølgende spørgsmål [Bilag nr. I, tid. 00-01.45].

Ved at studere Jettes verbale og kropslige

artikulationer, er det tydeligt, at det for hende var

en god oplevelse at dele sine historier på denne

måde.

Da Jette og Janne havde valgt den første fortælling

”Mogens og mig”, og den blev afspillet fik Jette

et stort smil på læben, og dette gentog sig flere

gange i forløbet. Janne tænkte sig kort om efter

at have set historien og spurgte så ind til noget i

den. [Bilag nr. I, min. 01.46-03.04]. Jette kender

jo alle fortællingerne og har set disse klip før til


Billeder fra Jette delte sine fortællinger med Janne.

den anden workshop, og alligevel får historierne

smilet frem.

Historien får Janne at undre sig over noget i

historien og spørger så ind til Jettes afdøde mand

Mogens.

Jette er også interesseret i, hvordan Janne reagerer

og modtager hendes historier. Et eksempel er,

da Jette kigger smilende over på Janne, mens

der bliver afspillet et filmklip om, at Jettes mand

broderede et billede med fugle. Jette fortæller, at

han ringede til hende, mens hun var på arbejde

og sagde:

”Nu har jeg født en fugl…”

Observation: Dette udsagn får Jette og Janne at

grine højt [Skema bilag nr. I, min. 06.08-07.09].

Dette er en sjov historie, som Jette kender og

ved kommer. Hun er spændt på at se, hvordan

Janne modtager denne fortælling. Så selv om hun

kender videofortællingen, giver det hende glæde

at dele den med Janne, og hun får anerkendelse

fra Janne, da hun også synes, fortællingen er sjov,

og griner (se Bilag nr. XV, video til Lev Vel).

Disse eksempler viser, at livsfortællingsværktøjet

giver Jette mulighed for at blive hørt og få

anerkendelse, der styrker hendes identitet, ved at

hun får positiv opmærksomhed. Det fremkalder

positive minder og følelser hos hende. Da vi taler

om kommunikation, er vi i vores samfund ofte vant

til at fokusere på det rationelle, men der er jo stor

forskel på, om man kommunikerer med hjernen

eller hjertet ifølge Tina Jeppesen [Gummer 2011].

Selv om livsfortællingsværktøjet ikke er lige så

sanseligt som en lejlighed i Den Gamle By, som man

kan dufte og røre ved, så har videooptagelserne

vist, at det at opleve historierne sammen har

en effekt på både Jette, der ejer historierne, og

Janne, der lytter.

65


Fortællinger skaber nysgerrighed

hos lytteren, som igen skaber dialog

Ved at analysere dialogen mellem Jette og Janne

viser det sig, at efter hver eneste videofortælling

spørger Janne naturligt ind til emner i historien.

Efter den første historie er det mere konkrete

spørgsmål om Jettes alder – baseret på, at Jette

siger, at et billede er taget for tre år siden, fortæller,

hvor længe siden det er, at hendes mand døde osv.

(se Bilag nr. I, min. 01.46-03.04). Derefter bliver

dialogen mere afslappet, og de sidder og kigger på

hinanden, mens de skiftevis spørger og fortæller:

Janne: Kørte I ikke tit på ferie i jeres bil?

Jette: Jo, det gjorde vi. Altid en gang om året. Og

så havde vi jo også sommerhus.

Janne: Ja, I har jo også jeres kære sommerhus.

Jette: Ja, det har jeg jo solgt nu.

Janne: Det har du solgt?

Jette: Ja, jeg kunne ikke forestille mig at være

deroppe alene.

Janne: Nej.

Jette: Nej.

Janne: og det er også meget at skulle holde selv,

og det er ikke rigtig det samme at være der

alene som at være der, da I var sammen.

Jette: Overhovedet ikke. Det var noget vi havde

sammen, ik’?... (Bilag nr. I, min. 03.14-06.07)

Der blev talt om sommerhuset, som Jette og

66

manden var så glade for, og hvor de tilbragte

meget tid. Noget, som Janne vidste en smule om,

da Jettes mand var kommet i centret gennem flere

år, før han døde. Samtidig med at Janne får mere at

høre om Jettes sommerhus i den videre fortælling,

støtter og bekræfter Janne også Jette i, at de valg

hun har taget, er korrekte. Fx støtter hun hendes

valg om at sælge sommerhuset, da det er meget

at holde ved lige, og det jo ikke er det samme at

være der alene som at være der sammen med ens

mand.

Janne sagde senere, efter at hun havde hørt og

set alle fortællingerne, og derefter blev spurt om,

hvordan hun oplevede at høre nogle af Jettes

historier bragt på denne måde:

Jeg synes, det er rigtig spændende, og man får lyst

til at spørge ind til nogle flere ting, når man får

sådan en lille appetitvækker, tænker jeg, det er,

sådan man fortæller sådan lidt, ikke? Man kunne

for eksempel spørge ind til det der broderi, ikke?

Det er sådan sjovt, fordi der er nogle momenter,

du deler. (Bilag nr. IIX, l. 17-19).

Janne ser Jettes historier som en appetitvækker og

øjebliksbilleder og bliver nysgerrig nok til naturligt

at spørge ind til forskellige emner. Hun kommer

også ind på det visuelle og siger:

Men jeg synes også, det er hyggeligt at se din

lejlighed, det er så hyggeligt. Det er også dejligt,

at de der fotos, at have din familie siddende, så

kan man kigge på … … Man får lyst til at spørge ind

til, ja netop nu, hvor det er børnebørnene, hvad

er der sket, hvad laver børnebørnene, altså sådan.

På den måde synes jeg, det er en appetitvækker til

at spørge ind til nogle ting. (Bilag nr. IIX, l. 50-53).

Den digitale fortælling giver Janne et visuelt

billede af Jette, da hun ser hendes hjem og fotos

af familien på væggen. Denne del supplerer

fortællingen og pirrer nysgerrigheden nok til, at

hun spørger ind til, hvordan børnebørnene har det

i dag, hvad de laver osv. Livsfortællingsværktøjet

giver altså fortællingen en dimension, der ikke kun

taler til høresansen, men også til øjnene, og derfor

bliver en mere sanselig fortælling, der vækker

nysgerrighed hos lytteren.

Fortællingen er næsten ikke til at

stoppe

Der var også tydeligt, at Jette ved at dele historier

kom i tanker om andre historier, og det nærmest

var svært at stoppe med at fortælle. Efter

sessionen da de syv videohistorier var blevet

afspillet, var der sat tid af til at tale sammen

om, hvordan de havde oplevet det at dele og

det at lytte til historier på denne måde (se bilag

nr. IIX). Mens vi efter selve afprøvningen sad og

talte om, hvordan de havde oplevet at afprøve


livsfortællingsværktøjet, blev Janne og Jette igen

og igen ved med at spørge og fortælle, selv om

vi havde slukket projektøren. Der opstod flere

nye fortællinger, som var viderefortællinger af

videofortællingerne, og Janne spurgte også ind til

forskellige emner. De kom fx ind på det at flytte til

København som 18-årig:

Janne: Men jeg tænker også der, hvor du tog fra

Nyborg, da du var 18 år og så kørte til København.

Det var også en stor rejse.

Jette: Ja, det var en stor beslutning at skulle

komme fra en lille provinsby, ikke?

Janne: Ja, og så langt væk og til den store by.

Jette: Og jeg havde set en annonce i avisen om et

kontorjob, hvor jeg skulle være med til at starte op.

Det var det firma, der hedder Skjold, med O og D.

Janne: Ja, træskoene, ja.

Jette: Og det forgik inde i Store Kongensgade, og

den direktør, der var der, han satte mig stævne

i Odense, for han skulle åbenbart på noget

forretningsrejse.

Janne: Ja, du sagde jo.

Jette: Jeg skulle møde ham i Odense, på et hotel

eller på en restauration der, og så fik vi en god

snak der, og jeg blev ansat, og der sad jeg helt

alene på kontoret og skulle regne det op.

Janne: De startede simpelthen fra scratch eller

sådan helt fra bunden.

Jette: Det var sjovt, ja. Men så greb det jo om sig

og blev stort. Så det var meget sjovt.

Suffía: Du bliver ved med at komme med nye

historier, så der er en masse historier du har at

fortælle.

Janne: Det er der, ja.

Jette: Når man først er begyndt. (Bilag nr. IIX, l.

337-354).

Ligesom Jette siger til sidst, så dukker der

Egen skitse af at historier får andre historier at blomstre.

flere historier op, når man først er begyndt at

fortælle. Som med eksemplet i Den Gamle By i

Aarhus [Gummer 2011], kan man sige, at man

ved at sætte fortællingen i gang ved hjælp af

livsfortællingsværktøjet, kommer man ind gennem

en bagvej, da man skaber et miljø, der aktiverer

hukommelsen uden brug af viljestyrede processer.

I eksemplet hos Den Gamle By er det helt basale

ting som duften af kål og vaniljekranse og ting

fra barndom og ungdom, fx gammelt legetøj

eller en pose Richs’ kaffeerstatning, der skaber

associationer, så erindringerne opstår spontant

og ikke viljestyret. I vores tilfælde kan det være

billedet af bedsteforældrene og selve historien,

der skaber associationer til erindringerne omkring

den tid, og som får endnu flere historier til at

dukke op.

Personlige objekter to-rememberwith

At være i et hjem præger fortællingen om ens

liv, og de fysiske objekter i hjemmet bliver del af

designmaterialerne, som objekter at huske med.

Ved at være i de ældres hjem har vi fået adgang til

personlige artefakter, der betyder noget for dem

og siger noget om dem som personer. Petrelli et

al. [2008] har lavet en undersøgelse af, hvorfor

nogle få af de millioner af objekter et menneske

støder på igennem dets livstid får særlig betydning

for deres liv. Petrelli et al. kalder disse objekter

for mementos. Petrelli et al. har fokuseret på at

forstå principperne bag mementos ved at besøge

menneskers hjem og få dem til at give dem en tur

i hjemmet, hvor de beskriver, hvordan og hvorfor

nogle objekter har særlig betydning for dem og

bliver mementos [Petrelli et al. 2008, s. 53].

Vi har indset, at det er umuligt at fange hele ens

livshistorie og har heller ikke fokuseret på at finde

ud af, hvad er vigtigt for den ældre selv at fortælle,

og hvordan disse historier bedst bliver opbevaret

og delt med andre.

Efter de første besøg, hvor vi optog historier hos

Birte og Jette, blev vi meget opmærksomme på,

at mange af fortællingerne var knyttet til fysiske

67


Jettes medaljon, Birtes bøger og Irmas mindetæppe.

objekter i de ældres hjem – mementos.

Fx viste Jette os sin medaljon med billedet af

sin afdøde mand og sig selv, hans broderede

billede og pude, magneter på køleskabet samt

billeder af sine børn, børnebørn og forældre.

Birte viste os sine bøger, sin Sean Connery-film,

sine feriebillede-dækkeservietter og sit gamle

kørekort. Irma viste os sit patchworktæppe, sine

figurer og sine forældres broderede billeder. Alle

disse objekter og mange flere havde en eller flere

historier knyttet til sig.

For os, der hørte fortællingerne, blev fortællingerne

mere levende, autentiske og visuelle, og dette

er også det, der gør dem godt egnede til video.

Objekterne understøtter fortællingerne og sætter

dem i en visuel kontekst, som gør dem spændende

både at se og høre.

Petrelli et al. undersøgelse havde fokus på, hvilke

slags objekter der bliver mementos. I deres

68

undersøgelse viste det sig, at hverdagsobjekter,

nogle gange masseproducerede ting, som en kop,

en bog, en klokke, legetøj osv., blev valgt og talt

om [Petrelli et al. 2007, s. 56]. Vores undersøgelse

har ikke haft fokus på at kategorisere de valgte

objekter, men det var også i nogle tilfælde

hverdagsting, der havde særlige erindringer

knyttet til sig, fx magneterne hos Jette, bøgerne

hos Birte og figurerne hos Irma. Hverdagstingene

bliver mementos i kraft af det, ejeren har investeret

i dem, ofte tid eller følelser, ifølge Peterelli et al.

Det er ikke objekternes fysiske karakteristika, der

gør dem selvbiografiske, men den mening der

bliver lagt i dem. Af de objekter, der blev brugt

til fortællingerne i vores tilfælde, var det for Jette

fx den gode dag, da billederne i medaljonen blev

taget. For Birte var det fx den tid, hun havde brugt

på at læse de bøger, hun ejer. For Inge var det fx alle

de forskellige slags kjoler, skjorter og forklæder,

hun kunne genkende i patchworktæppet, og også

den tid først hendes mor og senere hun selv havde

brugt på at sy tæppet.

Så selv om vores spørgsmålskort til hjemmebesøg

var inspireret af de spørgsmål, der bliver brugt

i det nuværende livshistorieskema i Gentofte

Kommune i forbindelse med indflytning, var en

stor del af de historier, som blev fortalt, på en eller

anden måde knyttet til objekter – deres personlige

ejendele. De fik derved en anden karakter end et

kort og præcist svar, som er nødvendigt i et skema.

Man kan sige, at vores hjemmebesøg var en slags

”memory tour”, en samling af selvbiografiske

fortællinger samt observationer af objekters

betydning og i nogle tilfælde ledsaget af følelser

knyttet til de enkelte mementos.

De tre ældre var til fællesworkshoppen inde på

de fysiske objekters muligheder som ting at huske

med,. Vi havde forud for workshoppen sendt dem

et postkort, hvor vi spurgte, om de vil tage en


ting med, som repræsenterede et minde eller en

historie, de ønskede at dele.

Irma fortalte den smukke historie om, hvordan

hendes patchworktæppe, som hendes mor var

begyndt på, og som Irma selv havde syet færdigt,

og som var et rigtigt mindetæppe for hende.

I tæppet kan Irma genkende stof fra sine gamle

kjoler, sin mors forklæder og sin fars og sin brors

skjorte. Disse stykker tøj får minderne frem for

Irma, og hun siger, at det var bevægende for hende

at sy tæppet færdigt (Bilag nr. XVI video workshop

1 tid. 32.39-34.10).

Tæppet er derfor en måde for Irma at huske på.

Det hjælper hende til at huske sin familie. Ligesom

vi kender til metoder i participatory design, hvor

vi bruger fysiske mockups to-think-with, så virker

de fysiske objekter som things-to-remember-with.

De fysiske objekter støtter en i at huske og erindre

oplevelser.

Ved at interagere med fysiske objekter udvides

kommunikationen til også at inkludere den

visuelle og taktile sans, som kan fremkalde større

refleksion. Når nogen lytter til andre, der taler

og samtidig interagerer med objekter, bliver

fortællingen mere bekendt for dem [Brandt og

Eriksen 2010, s. 77].

Irma delte mange små historier ud fra sine

personlige objekter, da vi besøgte hendes hjem.

Hun kalder sin stue en mindestue, og vi fik en

rundtur i stuen og i køkkenet, hvor hun fortalte om

de broderier, som både hendes mor og hendes far

Irmas mindetæppe, lavet af gamle kjoler, skjorter,

forklæder osv. og et at de billeder hendes forældre har

broderet.

69


har broderet. For hende var de minder om hendes

forældre, og hvor opfindsomme de var (Bilag nr.

XVII tid 12.22-13.15).

Denne måde at bruge objekter på ligner igen

Harvey Sacks ticket-to-talk begreb, som Blythe et

al. [2010] bruger begrebet. Blythe et al. bruger

ticket-to-talk begrebet som en metode til at

udforske den digitale nysgerrighed hos ældre

over 80 år på et plejehjem. I vores tilfælde får vi

derfor denne metode forærende ved at være i

hverdagskonteksten hos de ældre og alle deres

Et udsnit af Birtes bryllupsbillede blev projiceret op på

væggen og fik hende til at huske.

70

ejendele, da disse kan fungere som “ticket to

talk”. De ældres personlige fysiske objekter er

også en indgang til at bruge sin egen erindring

og dele en fortælling, som er udledt af objektet.

Hjemmet i sig selv set i et større perspektiv er også

en indgang til at fortælle historier fra sit liv. Derfor

bliver objekterne i hjemmet ikke kun en indgang

til at tale sammen, men også en metode til at

facilitere fortællingen i de ældres liv og en metode

til at få indsigt i deres liv og deres måder at dele

historier på.

Til fællesworkshoppen efter afprøvning af

papskitsen diskuterede vi det, vi havde oplevet

hjemme hos Jette og Birte, nemlig at mange af

historierne er knyttet til ting. Da sagde Birte , at

det er tingene, der får én til at huske.

Birte: Ja, men det er det. Det er tingene, der får

dem til at fortælle, får dem til at huske det, hvor

man ellers ikke. Så pludselig siger man, nå ja, og

så kommer historien pludselig voksende op af den

ting dér, ikke.

Alle: Ja …

Birte: Jeg kan se dér på mit bryllupsbillede dér

[peger på væggen hvor hendes bryllupsbillede er

projekteret], da har jeg nogle øreklips på, og det

er dem, der hører til det sæt, jeg fik i morgengave.

Man kan se noget af halskæden også. Jeg tror

også …

Jette: Du har også en broche på.

Birte: Ja, jeg ved ikke, om det er den. Jeg har også

en orkide siddende her [peger på brystet]. Vi blev

viet i …Gladsaxe Rådhus, så men det kan jeg se

pludselig, det dukker op det dér” (Bilag nr. XVIII,

tid: 37.00-37.53).

Det at se billedet forstørret op på den måde fik

Birte til at huske detaljer omkring sin bryllupsdag.

De talte også videre om mulighederne i personlige

fysiske objekter og musik, som noget der hjælper

ældre med demens eller apopleksi til at huske. Den

genkendelse, personlige ting eller musik skaber, er

med til at hjælpe den ramte til at huske. Der blev

bl.a. talt om, at man ved at give en ældre, der har

haft et slagtilfælde, personlige ejendele, kan man

nogle gange se i deres øjne, at der er genkendelse.

Birte sagde fx:

Birte: ”Det er også noget, vi brugte [hun har

arbejdet på sygehus], da folk havde haft

slagtilfælde. Så kunne de ikke huske noget. Så fik

vi noget over, af deres ting. Så af og til så kunne

man se i deres øjne, de kunne ikke sige noget, at

der var genkendelse. Og så da man talte til dem,

så nikkede de og var helt oppe på mærkerne …”

(Bilag nr. XIX, video workshop 1 tid. 38.13-39.35).

Personlige ejendele taler til deres ejermand,

og for andre gør det at høre en historie, som

er knyttet til et objekt, at historien bliver mere

levende. Objekter i sig selv virker som en indgang

til at fortælle en historie. De tre ældre har mange

minder knyttet til objekter, og det hjælper dem

med at huske. For dem, der har svært ved at

huske, er kendte objekter og musik en stor hjælp

at huske med.


Snakker om, at demente og apopleksiramte husker ved hjælp af objekter og musik

Hvad kan livsfortællingsværktøjet

bruges til?

Livsfortællingsværktøjet medvirker til at give

fortælleren en positiv oplevelse og skaber

nysgerrighed hos lytteren, som bliver pirret til

at spørge ind eller kommentere det, som er vist.

Livsfortællingsværktøjet skaber derved en dialog

mellem fortæller og lytter.

Derimod kan livsfortællingsværktøjet ikke ses

som et færdig livhistoriefortællingsværktøj,

der kan erstatte det livshistorieskema, som

som udgangspunkt for dette koncept.

Livsfortællingsværktøjet skal ses som et

supplement til dette skema. Livshistorieværktøjet

lægger sig efter at støtte en aktiv tilstedeværende

dialog mellem fortæller og lytter, hvilket giver en

mere direkte kvalitativ oplevelse for fortælleren,

ved at dennes identitet bliver hørt.

Janne ser det samme behov for livshistorier

som ved vores første udgangspunkt, da vi

begyndte designprocessen (Bilag nr. IIX, l. 69-

79). Da hun bliver spurgt, om hun ville bruge

livsfortællingsværktøjet, når hun visiterer nogen

til at komme på dagcentret, siger hun:

Janne: “Ehm, jo, jo, altså så skulle det være sådan

nogle ting om man, om ens interesser, det kunne

man sige, det mangler jeg måske lidt i det der.

Det dér med, at du fortalte mig her, at du har læst

mange bøger, det er sådan noget, der ville være

fint. Blandt andet hvordan man visiterer og … ja

det ville være fint, også om du havde lyst til at,

om du var interesseret i motion, og om du … det

er sådan lidt forskelligt, der er nogen, der altid har

lavet gymnastik eller altid har lavet nogle ting, de

gerne vil vedligeholde sin krop eller sådan nogle

ting, det kunne være fint at dyrke motion, ja, ja.”

(Bilag nr. IIX, l. 83-89).

Janne kommer ind på, at livsfortællingsværktøjet

ikke skal stå alene i forhold fakta omkring,

hvilke interesser man kan have, såsom motion,

gymnastik osv.

Et livshistorieskema er godt for personalet til at

danne sig et hurtigt overblik over en ny beboer

inde på kontoret. Livsfortællingsværktøjet

bliver ikke kun udfyldt en gang som et skema og

indeholder små historier, som er snapshots af den

ældres liv.

Brug af livsfortællingsværktøjet vil aldrig give den

samme oplevelse, i og med at det bliver suppleret

med menneskelig dialog, og denne altid vil være

forskellig fra gang til gang fordi mennesker er

forskellige.

Livsfortællingsværktøjet er ej heller ikke et

færdigt produkt, men kan udbygges løbende af

den ældre selv og kan bruges i dialog mellem

mange andre mennesker udover plejepersonalet,

som det oprindeligt var hensigten med et

livsfortællingsværktøj.

Vi har afprøvet skitsen ved at lade tre ældre dele

historier imellem sig, og en ældre har prøvet at dele

sine historier med sin datter. Empiriindsamlingen

viser altså, at hvis tre ældre deler historier

imellem sig, kan det, udover at give dem lyst til at

71


spørge ind til hinandens historier, også at starte

en snak om noget, de er fælles om: Tiden, da

de var unge, tøjet, der blev syet, skolen osv. Der

bliver derved også fokus på det, de har til fælles,

og de går sammen tilbage til gamle dage og støtter

hinandens erindring. Samme historier er også

brugt hos en ældre, der har delt historierne med

sin datter. Så livsfortællingsværktøjet er afprøvet i

to andre forum udover den første hensigt – at den

skulle bruges som fortællingsværktøj i overgangen

fra eget hjem til plejehjem.

Livsfortællingsværktøjet som Ticket-

To-Talk

Ved at se tilbage på hvilke oplevelser,livsfortællings

værktøjet giver, og hvad det kan bruges til, kan man

kan igen sammenligne livsfortællingsværktøjet

med Ticket-to-talk-begrebet hos Harvey Sacks

[Sacks 1992, s. 265]. Sædvanligvis har folk ikke

tendens til at begynde at tale med folk, de ikke

kender, medmindre der er legitime forhold, der

giver en undskyldning eller basis for at starte en

samtale. Sacks har gjort sig den iagttagelse, at folk,

der går tur med hunden i parken, har en tendens

til at tale med mennesker, de ellers kender, da

hunden virker som en undskyldning for at tale

sammen.

Svensson og Sokoler [2008] bruger Sacks begreb

72

med ticket-to-talk som udgangspunkt og som

ramme for en diskussion af forholdet mellem nye

sociale praksisser ved design af nye teknologiske

koncepter. De tager udgangspunkt i deres konkrete

design, Ticket-to-Talk Television for seniorer, og

den sociale interaktion, denne lægger op til, og

muligheden for at kommunikere via tv.

Det er også en ny social praksis, som bliver skabt

med livsfortællingsværktøjet. Når Jette og Janne

Skitse af livsfortællingsværktøj som ticket-to-talk.

sidder face-to-face med livsfortællingsværktøjet

mellem sig virker værktøjet som en indgang til

at tale sammen omkring Jettes liv og oplevelser.

Det er en ny måde for Jette at fortælle, hvem hun

er, og det er en ny måde for Janne at høre Jettes

historier. Både det visuelle og auditive indhold i

fortællingen giver grundlag for at samtale omkring

emner, som er lidt mere dybe og personlige end fx

vejret i dag, eller hvad menuen byder på til frokost

i dag, som kunne være nogle af de emner, de to

taler om på dagcentret.

Det er mange gange svært at tage initiativ til

samtale og at vide, hvor grænsen går for, hvad

man kan spørge om. Det er i hvert fald nødvendigt

at have et eller andet udgangspunkt for en

samtale. I den måde mennesker præsenterer sig

selv på og interagerer med andre i hverdagen,

har mange en tendens til at sige og gøre ting

mindre eksplicit for at undgå at ende i en pinlig

situation eller føle sig utilpas. Derfor vil mange

dagligdagsaktiviteter ifølge Svensson og Sokoler

[2008] give muligheder for social interaktion, da

uklarheder og uudtalt ikke-eksplicitte hensigter

er forbundet med disse aktiviteter [Svensson

og Sokoler 2008, s. 337]. Samtaleværktøjet kan

udover at pirre den naturlige nysgerrighed også

gøre det legalt for Jette og Janne at tale om Jettes

minder og erindringer og give dem rum, tid og en

undskyldning for at sætte sig ned og lære Jette

bedre at kende.


Hjemmet som designkontekst og

indblik i den ældres identitet

Gennemgående for designprocessen har i

vores tilfælde været, at vi har mødt hinanden

gentagende gange, da det har været de samme få

ældre, som har været med i designprocessen. Det,

at vi har mødt alle de ældre aktører tre gange eller

mere, har medvirket til, at vi har fået en bredere

indsigt i deres liv, teknologiske færdigheder

og emner udover de direkte relevante for et

livsfortællingsværktøj. Vi er fx kommet til at tale

om at holde have (Bilag nr. IX, Irma l. 351-361) og

meninger om politik, og de har spurgt til vores

uddannelse, vores liv osv. Ved at være i hjemmet

har vi måttet være mere fleksible og har ikke holdt

os helt til de styrende tidsplaner.

Det betyder, at vores møder har været mere åbne,

og dialogen imellem os ikke kun har omhandlet

relevante emner for selve designudviklingen. De

emner, vi ikke er gået konkret efter, kan ses som

et sidespor eller en tidsrøver fra andre relevante

emner, men samtidig har disse fungeret som

pause og en naturlig snak ved et besøg hjemme

hos mennesker og en måde at skabe relation til

hinanden på og forstå hinanden. Når mennesker

mødes, er det jo naturligt at dele og skiftevis lytte

til hinandens fortællinger, hvorved begge sider får

en bedre forståelse af hinanden som personer.

Det, at møderne har været korte, på en til to

timer, og er blevet gentaget over flere gange, i

stedet for kun ét langt møde, har naturligt ført

med sig, at vi har lært hinanden bedre at kende,

og det har gjort, at de har delt personlige historier

og gentaget nogle historier flere gange.

Det, at alt vores samarbejde med ældre er

foregået i deres hjem og på dagcentret, hvor de

kommer, har både sine fordele og sine ulemper.

Visser et al. har analyseret fordele og ulemper i

forhold til forskellige typer kontekster brugt i

designudvikling, [Visser et al. 2005, s. 128]. I vores

tilfælde kan man sige, at ved hjemmebesøgene,

hvor vi to har været alene sammen med en ældre,

har det givet mere tid og opmærksomhed til den

enkelte ældres historie. På den anden side er

denne tilgang mere tidskrævende, end hvis man

mødes med en gruppe af mennesker ad gangen.

Vores workshops på dagcentret har også sine

fordele og ulemper. Det, at de tre damer kender

hinanden lidt i forvejen gennem dagcentret, kan

have medvirket til, at de er mere komfortable

i situationen, og at de kan supplere hinandens

fortællinger og spørge ind til noget, de ved lidt om

Eksempel på, hvad Jettes stue signalerer om hende ved vores første besøg hjemme hos hen

73


i forvejen. På den anden side er det en ulempe for

mangfoldigheden af, hvordan det opleves at bruge

livsfortællingsværktøjet, da de har meget tilfælles,

fx at de er friske nok til at være hjemmeboende,

end hvis det havde været en samling af mere

forskellige ældre.

Første gang vi mødtes, kunne vi danne os et indtryk

af dem som personer ud fra udstråling, det, de

sagde, samt deres kropsprog og tøj. Senere ved at

træde ind i deres hjem har vi fået en meget mere

nuanceret forståelse af de personer, vi har stået

over for. Ved at være i de tre ældre medvirkendes

hjem har jeg fået et lille indblik i deres hverdag

og dem som personer, da deres hjem signalerer

meget. Dette indblik, har både betydning for

udvikling af indholdet i livsfortællingsværktøjet,

men også for min forståelse af de ældre som

brugere. De fysiske hjemlige omgivelser har

betydning for vores relatio, og er en indlejret del i

mødet med den ældre.

Fx blev vi til det første hjemmebesøg hos Jette

inviteret ind i hendes stue og budt på te. Hendes

hyggelige hjem og alle de fysiske artefakter blev

med det samme en del af vores forståelse af

hende, og også et relevant miljø i forhold til

livsfortællingsværktøjet. Billederne på væggen

fortæller om en stor familie, og at denne har

betydning for hende og er en vigtig del af hendes

livshistorie. Teknologien i rummet, som et nyt

fladskærms-tv, en ”ikke-trådløs” telefon og

hendes radio, giver os en ikke-verbal forståelse af

hendes digitale ejendele, dvs. at disse giver os en

forståelse af Jette som bruger af teknologi. Alle de

objekter, vi sanser i rummet, sætter vi i forhold til

hende som person. Vi har derfor fået indblik i mere

end det eksplicitte, og vi har kunnet observeret

74

Illustration inspireret af Visser et al. 2005, s. 123.

hjemmet og hendes kropslige artikulationer.

At indblik i hjemmet har betydning for forståelsen

af den person, man står over for, var Janne, lederen

af dagcentret, også inde på. Janne har kun mødt

Jette i forbindelse med dagcentret og har ikke set

hendes hjem, så som nævnt før var det dejligt for

hende at se Jettes stue:

Janne: ”Men jeg synes også, det er hyggeligt

at se din lejlighed, det er så hyggeligt. Det er

også dejligt, at de der fotos, at have din familie

siddende, så kan man kigge på …” (Bilag nr. IIX, l.

50-53).

Janne sagde også, efter at vi havde slukket

for videokameraet og var i gang med at pakke

sammen, at hun godt kunne ønske sig at se hele

Jettes stue i 360° (egne opsamlende noter). Ved at

få lov til at se et andets menneske hjem bliver man

endnu mere nysgerrig og har en naturlig interesse

for at forsøge at forstå hele det andet menneske.

Hjemmet som designkontekst har dog også nogle

begrænsninger og normer for vores adfærd og

handlinger, som er enestående og ikke gør sig

gældende i andre kontekster [jf. teori Gulløv &

Højlund]. Vi har tilpasset og opført os som gæster,

fordi det er normen, fx ved at vi har fået tilbudt

te og har sagt ja tak til dette, når vi er budt ind i

stuen osv. Hjemmekonteksten sætter også nogle

krav til den ældre, der lægger hjem til, ved at

vedkommende bliver nødt til at koncentrere sig

mere, da denne er del af alle de aktiviteter, der

foregår, og derved ikke har mulighed for at trække

sig tilbage og være passiv et øjeblik. Det at være

i deres hjem har også givet os et stille miljø, hvor

der ikke sker mange aktiviteter samtidig, og alle

lyde er naturlige og kendte for den ældre. Det har

givet os ro til at tale sammen og høre hinanden.

I andre designkontekster er det typisk, at

designansvarlige sørger for alle forsyninger og

placeringer. De har måske ikke hele tiden det

samme konstante fokus på den enkelte ældre i

andre designkontekster, da ikke alle aktiviteter

kræver det samme af en. Vi har været afhængige

af den kontekst, vi har været i og har kunne handle

ud fra denne, og som nævnt har denne kontekst

både givet mere på nogle måder og begrænset

designsituationen på andre.


2. del

Hverdagskontekst som

designkontekst

Livsfortællingsværktøjet, som det er tænkt, er

knyttet til de ældres personlige historie, og den

personlige historie er også meget tæt knyttet til

deres hverdagskontekst, i og med at ens hjem og

de ting, man omgiver sig med, siger meget om ens

identitet.

Derfor har det været naturligt, at samarbejdet har

været knyttet til deres hjem og hverdagskontekst,

da det er der mange personlige historier befinder

sig, og et endeligt koncept er tænkt at blive brugt

først i deres hjem, og senere når de møder nye

eventuelle beboere og personale på et plejehjem.

Der er jo mange begrænsninger for, hvad man kan

have med, hvis man flytter på plejehjem, bl.a. på

grund af begrænset plads. På den anden side har

det, at en stor del af designaktiviteten har været

placeret i de ældres hverdagskontekst, været et

udfordring og et privilegium.

Når jeg kigger tilbage på processen, synes

jeg, det er relevant at kigge nærmere på,

hvilken betydningen den fysiske kontekst har

haft for designsamarbejdet, da det har været

gennemgående for hele udviklingsprocessen,

at alle de designsituationer, hvor de ældre er

inkluderet, er foregået i deres hjem og det

dagcenter, hvor de kommer.

Roller og vores relationer i

samarbejdet

Alt efter hvilke slags aktiviteter, vi har været i gang

med, har vores og de ældres roller været forskellige.

Magtforholdet i designprocessen har fra start af

hældet mod os, da vi er dem, der har taget initiativ

til designprocessen af et livsfortællingsværktøj,

og vi er dem, der igangsætter og tager ansvar

for møderne. Der ses i vores erfaringer, at

konteksten for designprocessen kan tænkes at

være en medfaktor [jf. teori Gulløv & Højlunds] til

at skubbe lidt til magtforholdet og give de ældre

mere magt og derved gøre forholdet mellem os

og designprocessen mere demokratisk i nogle

tilfælde.

Ved første møde i dagcentret sad vi to og to sammen,

en ældre og en af os. Vi sad med Samtalebogen

mellem os, men ellers lignede relationen mellem

os og dem om en klassisk interviewsituation, hvor

jeg var interviewer, hvor Jette i det ene tilfælde

var informant og ikke var ansvarlig for processen.

Vi talte om historiefortælling i hendes liv, og hun

fortalte om, at hendes børnebørn meget gerne

vil høre om deres mormors oplevelser fra gamle

dage. Hun kom med eksempler på, hvilke historier

hun fortæller for børnebørnene:

”Engang var der en dreng i klassen, der havde fået

en butterfly, der kunne snurre rundt og lyste. Han

havde den på i skolen, og jeg begyndte at grine, så

fik jeg en irettesættelse, så lavede drengen det en

gang til, og jeg grinede, så blev jeg ... slået over

fingrene af læreren.” (Bilag nr. X, l. 65-60).

Jettes rolle var at beskrive forskellige former for

fortællinger i sit liv for mig. Jeg styrede pennen,

og skrev det i bogen, som blev sagt. Jeg tolkede

det, hun sagde, gentog nogle gange højt, og

skrev. I denne situation havde hun begrænset

indflydelse og begrænset ejerskab af bogen. Dog

virkede selve samtalebogen også som en tredje

aktør i relationen, da den satte gang i tankerne og

dialogen ved hjælp af de billeder, den indeholder,

og teksten underbygger og styrer de spørgsmål, vi

stillede.

I deres hjem er der en ændring i rollefordelingen.

Vi er gæster, og den ældre er vært. Dette betyder

meget for, hvordan vi strukturerer mødet. Vi har

ikke mulighed for at planlægge, hvor og hvordan

vi skal sidde over for hinanden og opstille udstyr,

før vi er i hjemmet – for os er der altså flere

ukendte faktorer. Derimod er det i hjemmet, at

den ældre får mere kontrol over situationen, føler

sig komfortabel og er mere styrende vedrørende,

hvad skal ske, hvor henne og hvornår – der er

flere kendte faktorer for de ældre [jf. teori: Ylirisku

& Buur]. Et eksempel fra et hjemmebesøg hos

Irma, der fandt sted efter den første workshop

på dagcentret, viser tydeligt, at selv om vi har

en hensigt med en bestemt aktivitet, falder

det ikke den ældre naturligt at interagere med

den medbragte skitse. Irma påtager sig rollen

som den, der styrer aktiviteten. Vi havde til

dette besøg udviklet en ny skitse, en papskitse i

samme størrelse som den første, men med et lille

videokamera og fotokamera. En inputskitse, hvor

det er muligt at sidde med den og fortælle egne

historier, så de bliver optaget.

Efter den venlige velkomst gik Irma i gang med at

vise os nogle af de ting, som har betydet meget

for hende og fortælle historierne bag disse. Det

kan ikke udelukkes, at hun ved at have deltaget

75


i workshoppen forud for dette besøg, hvor

historierne hos de andre to kvinder var blevet

præsenteret, forventede at vi havde samme

hensigt med at besøge hende. Snakken kørte

og først efter 48 min. introducerede vi Irma for

skitsen. Efter at vi havde prøvet at forklare Irma,

hvordan skitsen virkede, og at vi havde tænkt, at

i dag skulle hun selv fortælle en af disse historier

til skitsen, så gik det ikke, som vi havde forestillet

os. Hun sagde ikke direkte, at hun ikke ønskede at

afprøve selve skitsen, men hun sagde (tid 53.27,

Irma 1. halvdel):

Irma: Nu er jeg ikke så meget for teknologi, men

det er ældre jo heller ikke.

Suffía: Vi har lavet den meget simpel. Den

indeholder ikke så meget.

Irma: Så den er nem at bruge?

Suffía: Ja, den skulle være nem at bruge.


Irma kiggede på kategorierne (på papir), tænkte

sig om og gik i gang med at fortælle om sine

interesser for svømning som ung og som sin

barndom og ungdom i krigsårene uden at tage

skitsen i hånden. Vi aflæste situationen, som om

hun ikke havde lyst til at selv sidde med skitsen i

hånden og fortælle historier til den.

Irma kom med mange spændende historier

og andre gode og relevante input omkring

livsfortællingsværktøjet. Bagefter var det dog

vores første tanke, at skitseafprøvningen havde

slået fejl, da denne ikke blev afprøvet rigtigt, og

vi derfor ikke fik den ønskede viden om, hvordan

76

det oplevedes for Irma at fortælle nogle af sine

historier til skitsen. På den anden side, kan man, når

man kigger på de roller, vi havde i denne situation

og kontekst, sige, at dette var et eksempel på, at

da vi var i Irmas trygge kontekst, var den med til

at styrke hendes kontrol over situationen, og hvis

hun ikke syntes, at en afprøvning af skitsen var

relevant, passede i den måde, hun agerer i sit eget

hjem, eller er behagelig for hende selv, så var nemt

for hende at skifte fokus til selve fortællingerne,

der blev repræsenteret i de personlige artefakter

omkring hende.

I participatory design er målet en demokratisk

designproces, og oftest er udfordringen at

give brugeren en mere ligeværdig rolle i

designudviklingen, da designeren ofte har den

overordnede magt over situationen. Den nævnte

afvigelse er et eksempel på, at den demokratiske

proces i den ældres hjem også kan styrke den

ældres magt over situationen og samtidig medføre,

at vores magtforhold over situationen er mindre.

Dette oplevedes som en udfordring for os, da den

ældres hverdagskontekst er en designkontekst.

At se sig selv bruge

livsfortællingsværktøjet

I participatory design-projekter bruges skitser og

mockups ofte, for at brugere og designere kan

udforske og “experience the future”. Dette er

også tilfælde med skitserne i vores case. Skitser

er billige, lette at forstå og giver en vis grad af

“hands-on”-oplevelse og er derfor godt egnede

tidligt i designprocessen. Vores skitse har virket

som et udløsende artefakt, der har tilladt os og de

ældre at undersøge, hvordan alternativ fremtidig

Irma og inputskitse. Ingeborg introducerer output skitse for de ældre.


praksis kan se ud, samt opleve skitsens problemer,

dynamik og begrænsninger [Crabtree 1998, s. 95,

Kensing & Blomberg 1998, s. 176-7].

Det, at vi har udviklet skitserne uden de ældres

direkte medvirken, ser jeg som en svaghed

i forhold til den ligeværdige indflydelse, de

ældre har fået i designprocessen, som også

illustreres i metodeafsnittet. Ved at vi er indgået

i hverdagskonteksten hos den ældre med et tema

om et livsfortællingskoncept, reduceres de ældres

mulighed for påvirkning på selve kerneideen

bag produktet, hvilket også kendetegner mange

Living Lab-projekter [Winthereik et al., s. 6].

Derimod havde det været umuligt at udvikle disse

skitser uden de ældres små historier og vores

baggrundsviden om teknologiske muligheder.

Ved at sammensætte vores viden med deres

fortællinger har vi skitser, som de og vi kan forstå.

Derudover virker skitserne som et fælles sprog og

en ramme for dialogen, og skitserne afgrænser

og styrer vores samarbejde. Skitserne er også en

måde til at give de ældre mulighed for at se sig

selv bruge livsfortællingsværktøjet, og som Bødker

og Iversen [2002] siger, er dette en forudsætning

for, at de ældre kan efterspørge sådan et værktøj.

Oplevelsen for de involverede kvinder signalerede

tydeligt, at livsfortællingsværktøjet var noget, de

godt kunne ses sig selv bruge. Jette sagde fx efter

at have vist sine historier for Janne, lederen af

dagcentret, i en Wizard of Oz:

Jette: … også børnebørnene, men jeg vil jo mægtig

gerne vise dem hvem jeg er.

Janne: Jamen det tænker jeg også, det må være

sjovt, fordi der får børnene også set det.

Suffía: Så den kan ikke kun bruges til det med

plejepersonalet, men du har også lyst til at vise

dine børn det?

Jette: Ja, det har jeg i hvert fald. (l. 130-134).

Med skitsen og Wizard of Oz opsætningen

kunne Jette se sig selv bruge sådan et

livsfortællingsværktøj, og hun ville bruge det til

at vise sine børnebørn, hvad hun har oplevet.

Hun har efter at have vist sine historier til de to

andre kvinder i dagcentret, og i dette tilfælde

også for lederen af dagcentret, selv identificeret,

hvordan livsfortællingsværktøjet passer ind i

hendes liv, som det ser ud i øjeblikket. Altså hun

kan se sig selv bruge et livsfortællingsværktøj

på sit nuværende stadie som hjemmeboende

og i kontakt med sin familie. Dette viser, at

hun selv kan knytte en efterspørgsel efter et

livsfortællingsværktøj til andre anledninger end

den, vi umiddelbart havde som udgangspunkt og

behov, nemlig indflytningsfase på plejehjem. Ved

at afprøve skitsen sammen med Jette har vi fået

viden om et behov for et livsfortællingsværktøj

til kommunikation mellem den ældre og dennes

børnebørn – noget, hun selv kunne se sig bruge

konceptet til udover en plejehjemskontekst.

Senere siger hun også, efter at vi har talt om

”rammen” (som livsfortællingsværktøjet blev

kaldt den dag) og computere i dag:

Jette: Jeg har hele tiden syntes, at jeg klarede mig

uden, men jeg kunne da måske godt finde på at

købe sådan en lille en, som ikke koster så meget.

Det kunne jeg måske godt.

….

Jette: Ikke sådan med det her facebook og alt det

der, det vil jeg sige.

Janne: Nej, men måske rammen?

Jette: Ja, måske.

Janne: Man skal jo også ordne sin skat og alt

det der ting, henvendelser til kommunen er

efterhånden også meget…

Jette: Fordi så kunne man jo ende op med en

fremmed. Så kan man jo bare gå ind på det og

det, men det kan jeg jo ikke, jeg har jo ikke nogen

computer. Jeg kan huske, at Mogens han sagde,

at man er sat helt uden for nummer, når man ikke

har en computer (l.252-262).

Jette er nysgerrig og har fået øje på, at der er

nogle teknologiske enheder, som passer til hendes

behov. Hun ønsker ikke en sædvanlig computer

og synes ikke, hun kan finde ud af den, og stoler

heller ikke på facebook, da hun ikke kan styre, i

hvilke hænder informationen ender. Selv om vi

hele vejen igennem har givet udtryk for, at vi har

set livsfortællingsværktøjet som en gratis service

fra kommunen, er Jette så spændt på en digital

ramme, at hun er villig til selv at betale for den.

Den sidste afprøvning med, at Jette selv havde en

digital Archos-tablet hjemme i fem dage, som hun

kunne bruge alene eller sammen med familien,

bekræftede også, at hun kunne se sig selv bruge

livsfortællingsværktøjet på sit nuværende

livsstadie.

Efter den korte introduktion til værktøjet var det

nemt for Jette at bruge skærmen, og selv om hun

ikke tidligere har erfaring med touch-skærme, var

77


Jette med digital tablet.

78

det nemt for hende at bruge den, og hun kunne se

sig selv som ejer af sådan en dims, som hun kaldte

livsfortællingsværktøjet. Hun sagde også, mens vi

talte sammen over te og kringle:

Jette: ”Hvis jeg havde sådan en dims, så ville jeg

vise den til alle og enhver, der kom hos mig, så det

kan være, jeg skal anskaffe sådan en.

Suffía: … det er måske også godt, at vi har haft

papkassen med.

Jette: Ja, det tror jeg, for så forstår man lidt af det,

ik’?

Suffía: Og så ved man, at det er lige meget, at vi

bare selv kan bestemme, hvad den skal kunne,

eller sådan.

Jette: Ja, ja.

Suffía: Så har vi ikke skullet sige, at den kan det her

eller ej. Hvis vi har lyst til, at den skal kunne det her

og det her…” (Bilag nr. XX, Tid: 01.11-01.55).

Jette kan ved afslutningen af projektet forestille

sig selv som ejer af et livsfortællingsværktøj og

er blevet interesseret i sådan en tablet. Dette

bekræfter hun også i dagbogen hun havde da hun

havde tablet’en hjemme hos sig selv (se Bilag nr.

III). At vi har introduceret værktøjet i form af en

papskitse i starten og har kunnet slutte med en

virkende prototype, har også været med til, at

Jette har forstået lidt af livsfortællingsværktøjets

muligheder løbende over tid og gjort det mere

forståeligt for hende, selv om hun ellers ikke har

brugt teknologi, såsom digitalt fotokamera, siden

hun mistede sin mand. Jette har selv identificeret

og set en fordel i, hvad et livsfortællingsværktøj

kan betyde i hendes liv.

Opsamling

Ud fra de forskellige situationer som

livsfortællingsværktøjet er afprøvet i, har jeg

identificeret fire forskellige situationer, hvor

værktøjet kan gøre en forskel:

• At give sundhedspersonale et øjebliksbillede

af udvalgte dele af den ældres livshistorie,

hvilket medfører større accept og forståelse

af reaktioner. Plejehjemspersonale eller

visitatorer har dog udover dette behov

for viden om faktuelle emner, og her har

livsfortællingsværktøjet mangler på det

nuværende stadie.

• At ældre deler historier med andre ældre og

taler om det, som var unikt for den tid, da de

var unge. Her støtter livsfortællingsværktøjet

dialogen om gode minder.

• At hjælpe sig selv til at huske og bruge

livsfortællingsværktøjet til at skabe

genkendelse, hvis man er ramt af demens.

• At dele små historier med sine

familiemedlemmer og derved viderebringe

fortællingen om den ældres ejendele og

bevare familiens små historier.

Livsfortællingsværktøjet gør det muligt at få

indblik i den ældres livserfaringer, giver indblik i

mennesket bag den ældede krop og gør det muligt

at bevare fortællingerne for sig selv og andre.


DISKUSSION

79


DISKUSSION

Vinklen i dette speciale har ikke kun været at få

svar på de spørgsmål, der er nødvendige for at

designe et livsfortællingsværktøj, men også en

bestræbelse på at de medvirkende ældre og

vores fælles indsats fører os mod muligheden for

bedre brug af og oplevelser af livsfortællinger i

fremtiden.

I analysen har jeg vist hvordan

livsfortællingsværktøjet opleves og

hvordandesignaktiviteten i ældres

hverdagskontekst er et sammenspil mellem os

menneskelige aktører, de fysiske rammer og

designmaterialerne. Samspillet mellem disse

menneskelige og ikke-menneskelige aktører gør,

at designaktiviteten er kompleks, og jeg finder

det interessant at diskutere denne kompleksitet

med henblik på ønsket om en demokratiske

designproces.

Hvilke konsekvenser har

hverdagskonteksten som

designkontekst?

Enhver kontekst for en designaktivitet har et

relationelt og funktionelt aspekt, og der er en

uudtalt enighed om, hvordan vi opfører os. I

hverdagskonteksten har jeg identificeret, at vi

i designmøder i hjemmet hos de ældre bliver

gæster, og at dette påvirker selve designaktiviteten

og gør mødet mere uformelt. De ældres hjem

giver godt indblik i de ældres liv og identitet, og

80

det, at de ældre tillader os at besøge deres hjem,

er med til at styrke vores relation og tillid til

hinanden. Samtidig er de fysiske rammer og den

uforudsigelige ramme krævende for fleksibiliteten

af planlægningen af designaktiviteter, i og med

at vi ikke har mulighed for at se denne og sætte

udstyr op inden hjemmebesøget finder sted.

At designkonteksten i mange participatory design

projekter ofte er lokaliseret af designerne i fysiske

miljøer, som er kendte for dem, og hvor de

inviterede brugere er berøvet deres sædvanlige

kontekst, for at deltage i designudviklingen, er et

problem, der sjældent bliver berørt ifølge Binder

[Binder 1999, s. 230]. Contextual design og living

lab tilgangen er tilgange, der tager initiativ til at

forbedre denne situation og tager udgangspunkt

i brugerens miljø som fysisk designkontekst, men

det er stadig meget forskelligt, hvad bliver lagt i

disse tilgange. Jeg har i denne designproces taget

udgangspunkt i ældres hverdagskontekst og

identificeret nogle aspekter ved denne kontekst

som ramme om designaktiviteterne.

Ehn har allerede i 1988 sat fokus på betydningen

af, at vi som designere designer for hele

brugskonteksten for at forstå brugerens kontekst,

og hvordan mennesker skal bruge teknologiske

artefakter i hverdagen. Kontekstens betydning i er

stadig i dag til debat i designlandskabet [Sanders

2010, s. 118]. Ved at benytte hverdagskonteksten

som designkontekst har vi taget dette råd

bogstaveligt og skabt en scene, hvor hverken

vi eller de ældre behøver at forestille os

brugskonteksten, som ofte er det sædvanlige i

participatory design aktiviteter. Dette medfører, at

der er færre ukendte forhold for de involverede

ældre, og vi som designere får adgang til brugerens

nuværende brugskontekst.

Hverdagskontekstens scene er dog også med til

at påvirke designaktiviteten og medfører også

forhindringer, der har betydning for kreativiteten.

Hverdagskonteksten har en høj grad af realisme

over sig [jf. teori Ylirisku og Buur 2007], og dette

kan påvirke den improviserende forskning. Så hvis

man som Irma oplever, at det ikke er passende at

afprøve en papskitse i eget hjem, vil det påvirke

hendes tilgang til skitsen og udbyttet af denne

opsætning som designkontekst,ved at den ikke

inbyder til at fantasere omkring fremtiden udover

den kontekst, hun befinder sig i.

Dog kan man sige, at hverdagskonteksten i en

stræben efter en demokratisk designproces er

med til at give den ældre en stærkere position, da

der er en ramme omkring designmødet, som er

kendt for brugeren og ikke er kendt for designeren.

Dermed er det forhold ved designmødet, at det

oftest er kendt for designeren, skiftet til at være

kendt for brugeren. Prisen er dog, at det er umuligt

at have mange forskellige aktører med i de ældres

hjem, så her er en begrænsning i forhold til større

projekter.

Hjemmeboende ældre

som repræsentanter for

plejehjemskontekst

De ældre har kunnet afprøve en skitse og en

prototype af livsfortællingsværktøjet i eget hjem

og har derfor kunnet se sig selv bruge værktøjet

på deres nuværende stadie i livet og brugt

prototypen til at dele historier med deres familie.


Med udgangspunkt i egen hverdag har Jette med

skitsen transcenderet fortælling i eget liv og fået

adgang til en ny måde at dele nogle af sine historier

på. Således er den nye metode til at dele historier

med livsfortællingsværktøjet knyttet tilbage til det

etnografiske studie af hendes hverdagsliv, uden at

forlade hverdagskonteksten.

At forestille sig at være brugere af

livsfortællingsværktøjet på plejehjem var

derimod sværere. De ældre, der har medvirket

i designprocessen, er son sagt alle som sagt

hjemmeboende i eget hus eller lejlighed. De er

forholdsvis friske og står ikke på venteliste til at

flytte på plejehjem. Det er derfor ikke aktuelt

for dem at flytte på plejehjem på nuværende

tidspunkt, og de har givet udtryk for, at de ikke

ønsker at flytte på plejehjem, men helst vil blive

boende i eget hjem så længe som muligt. De har

derfor ikke en førstehåndsoplevelse af at flytte på

plejehjem, men henviser til familiemedlemmer

eller venner og bekendte, der er flyttet på

plejehjem, når vi taler med dem om behovet

for et livsfortællingsværktøj på plejehjem. Det

er derfor umuligt for dem at have oplevet på

egen krop, hvordan det er at bo på plejehjem,

og at sætte sig ind i, hvad de ville have behov

for i sådan en kontekst. Derfor kan man sige at

de ældre involverte i designprocessen ikke er

de rigtige repræsentanter, hvis man vil finde ud

af, hvordan livsfortællingsværktøjet vil virke i en

plejehjemskontekst, og der er derfor behov for flere

afprøvninger på plejehjem med både beboere og

personale for at kunne konkludere, om værktøjet

er tilfredsstillende til det formål, som oprindeligt

var udgangspunktet for konceptudviklingen.

Derimod kan jeg med denne tilgang med

disse hjemmeboende ældre konkludere, at

livsfortællingsværktøjet giver mening i deres

nuværende hverdag, og det kan bruges til at pirre

nysgerrigheden hos Janne som leder af dagcentret

at se Jettes historier og se, at dette igen medvirker

til dialog mellem dem. Ligeledes var det en god

oplevelse for Jette at dele sine historier med sin

datter, og at historierne skabte dialog om tiden, da

de var unge mellem de tre ældre kvinder. Derved

er livsfortællingsværktøjet afprøvet i tre forskellige

situationer.

Designmaterialer og artefakter i

hjemmet

Med en simpel papskitse og teknologi, de kender

(tv), som designmateriale, har det været muligt

for de ældre at udføre en aktivitet, som er

forståelig for dem. Papskitsen og videohistorierne

med indhold fra eget liv gav mening for dem i den

form, de blev fremstillet, og de lærte noget nyt

om teknologiske muligheder, som de ikke vidste

fandtes i forvejen. Samtidig med at de lærte noget

nyt, så var denne skitse et tegn i et sprog, der

ligner noget, de i forvejen kender og gav derfor

mening for dem. På den anden side var den næste

papskitse, hvor vi ville afprøve input med Irma

ikke så vellykket som designmateriale, da det

ikke lykkedes at få Irma til at tage den i hånden.

Derimod var det de personlige objekter i Irmas

hjem, som fyldte meget, og ligeså meget som

disse objekter måske forstyrrede afprøvningen af

skitsen, var de personlige objekter i hendes hjem

med til at berige forståelsen af hende som person,

og fortællingen var en metode i sig selv, som er

nem at forstå og deltage i.

At være i en ældres hjem påvirker således vores

adfærd, og mødet bliver mere formelt. De ældres

hjem og ejendele, som lægger op til en åben

udforskning, som kræver, at vi løbende tilpasser os

den information, som kommer frem. Derved er et

hjemmebesøg ikke underlagt de samme styrende

aktiviteter som en workshop, hvor aktiviteter

ofte er specifikke og nøje afgrænsede. En fordel

ved hjemmekonteksten i dette tilfælde er, at

aktiviteten giver mening i den ældres sprogspil, og

de har mulighed for at relatere skitserne til deres

hverdag og efterspørge sådan et værktøj.

81


KONKLUSION

83


KONKLUSION

I dette speciale har jeg undersøgt og besvaret

følgende problemformulering: Hvordan kan man

med udgangspunkt i ældres hverdagskontekst

inddrage dem som co-creators i design af et

livsfortællingsværktøj?

Ved indledningsvis at observation af en workshop

for plejehjemspersonale, interview med en

udviklingssygeplejerske og et litteraturstudie

har jeg identificeret et behov for fokus på

ældres livshistorier i overgangen fra eget hjem

til plejehjem og et behov for at sætte fokus på

livshistorien før indflytningen på plejehjem.

Gennem udvikling af livsfortællingsværktøjet

har jeg inddraget tre hjemmeboende ældre

mellem 75-82 år som co-creators, med en Living

Lab-tilgang. Jeg har taget udgangspunkt i deres

hverdagskontekst, som er defineret til henholdsvis

Dagcentret Tværbommen og deres hjem som

designkontekst.

Livsfortællingsværktøjet er designet som en

håndholdt touch-skærm, der gør det muligt at

tage billeder, og optage video og lyd af egne

personlige fortællinger og derefter at dele disse

med sine medmennesker eller sig selv.

Livsfortællingsværktøjets virkning

I analysen har jeg udforsket oplevelsen af

brug af et livsfortællingsværktøj med hjælp fra

videooptagelser og vist, at værktøjet giver den

ældre mulighed for at give en mere nuanceret

84

fortælling af sig selv end ved at bruge et skema,

som bliver udfyldt skriftligt, da fortællingen

bliver mere sanselig. Livsfortællingsværktøjet

påvirker den måde, hvorpå historier bliver delt

og lyttet til, og pirrer nysgerrigheden hos den,

der lytter, så han eller hun spørger ind til emner

relateret til fortællingen. Det lægger op til ansigt

til ansigt-dialog.

Det kunne være ønskeligt at udforske konceptet

videre. Hvis udviklingsarbejdet havde forsat,

ville det næste naturlige skridt være at sætte

fortællingen i en plejehjemskontekst og inddrage

flere aktører i samarbejdet.

Hverdagskontekst som ramme om

designaktiviteten

I analysen har jeg også undersøgt de forhold, der

gør sig gældende, når designaktiviteten foregår

i de ældres hverdagskontekst, og identificeret

særlige forhold ved denne. Jeg argumenterer

for, at hverdagskonteksten som designkontekst

er kompleks, og denne er et samspil mellem

fysiske rammer, menneskelige relationer og

designmaterialer. I hverdagskonteksten som

designkontekst i denne case har jeg identificeret

både fordele og udfordringer.

Fordelene består af forståelse for brugskontekst

og ældre som brugere, tillid mellem os som

aktører i designudviklingen, muligheden for at

benytte personlige objekter i hjemmet til at støtte

fortællingen og muligheden hos den ældre for at

se sig selv som bruger af livsfortællingsværktøjet

på det nuværende livsstadie.

Udfordringer er planlægning af designaktiviteter,

de realistiske rammers begrænsning for

kreativiteten og den begrænsede mulighed for at

have mange forskellige aktører i de ældres hjem.

Hverdagskonteksten i en

demokratisk designprocessen

I diskussionen har jeg vist, hvilke konsekvenser

hverdagskonteksten har i en stræben efter en

demokratisk designproces.

Min hovedpointe er, at der stadig er et behov

for at udvikle metoder, der tager udgangspunkt

i brugerens hverdagskontekst, da det fortsat

er forskelligt, hvad der lægges i de benyttede

kontekstuelle tilgange inden for participatory

design. Hverdagskonteksten kan ses som et

skridt hen imod en demokratisk designproces,

og jeg efterspørger mere diskussion og fokus på

kontekstuel metodologi.


NOTER

1 Citat udpluk fra interview lavet af Jeanette Rasmussen i forbindelse

med evaluering af projektet At arbejde aktiverende og livgivende.

Citeret i EGEBLADET, Et blad for beboere, pårørende og personaler på

Egebjerg plejehjem December 2010 s. 12.

2 Vi har, sammen med Mie Nørgaard dokumenteret workshoppen med

billeder, tegninger og video, og har ud fra disse udviklet en folder med

erfaringer fra dagen.

3 Citat udpluk fra interview lavet af Jeanette Rasmussen i forbindelse

med evaluering af projektet At arbejde aktiverende og livgivende.

Citeret i EGEBLADET, Et blad for beboere, pårørende og personaler på

Egebjerg plejehjem December 2010 s. 10.

4 Lev Vel projektets hjemmeside http://www.lvvl.dk/

5 Når jeg i det følgende skriver ’vi’, ’vo¬res’ eller ’os’ refererer jeg derfor

til den del af processen og arbejdet, som er udviklet i fællesskab med

min specialepartner i empiriindsamlingsfasen Ingeborg, mens jeg, når

jeg skriver ’jeg’, refererer til mit individuelle arbejde. Vi har i perioden

vi har samarbejdet, brugt bloggen http://digitalehistorier.wordpress.

com/ som komunikationsmiddel, mellem os og vores i alt tre vejledere.

6 Etnografiens grundlæggende principper er: Natural settings, Holism,

Descrptive, members point-of-view (Blomberg 2003 et. al, s. 966-967).

7 Contextual Desing bruger i vidt omfang ord som workers og udvikling

af softwear, noget der passer til tiden artiklen er skrevet, da computer

teknologi mest var brugt i arbejdssituationer på kontor. Jeg vælger i

enkelte steder at bruge ordet bruger i stedet for worker, da Beyer og

Holtzblatt siger at Contextual designteknikker er designet til at samle

data både fra working og living (Beyer og Holtzblatt 1998, s. 37).

8 Projektet Senior Interaktion er er et projekt som Københavns

Kommune har taget ivitativ til ud fra ønsket om at gøre ældre borgere

mere selvhjulpne og øge livskvalitet i deres hverdag. Hensigten er bl.a.

at skabe innovative løsninger, der kan øge social interaktion hos den

ældre borger i hverdagen. Projektperioden er fra oktober 2009 – 31.

december 2012. Projektet er forankret i Innovationssekretariatet,

Ældrestaben under Sundheds og Omsorgsforvaltningen i Københavns

Kommune. Derudover medvirker IT-Universitetet i København og

Danmarks Designskole samt ni private virksomheder.

85


LITTERATURLISTE

Beyer & Holtzblatt (1998) Gathering Customer

Data In Contextual Design: Defining Customer-

Centered Systems, Morgan Kaufmann, San

Francisco, pp. 29-39.

Binder, T. (1999) Setting the stage for improvised

video scenarios. In CHI’99 Extended abstracts

(Pittsburgh, PA, May). ACM Press, New York, NY.

pp. 230-231.

Blomberg, J. (1993) Ethnografic Field Methods

and Their Relation to Design In Schuler, D.,

Namioka, A. (Eds.) Participatory Design: Principles

and practices, Lawrence Erlbaum Associates,

Inc., Publishers, Broadway, New Jersey 1993, pp.

123-155.

Blomberg, J., Burrell, M., Guest, G. (2003) An

ethnograpic approach to design In the Human

Computer interaction Handbook: Fundamentals,

Evolving Technologies and Emerging Applications,

J. A. Jacko and A. Sears, Eds. Human Factors and

Ergonomics. Lawrence Erlbaum Ass, Mahwah, NJ,

pp. 964-986.

86

Blythe, M., Wright, P., Bowers, J., Boucher, A.,

Jarvis, N., Reynolds, P., Gaver, B. (2010) Age and

Experience: Ludic engagement in a residential care

setting In Designing Interactive Systems, August

16-20, 2010 Aarhus Denmark. pp. 161-170.

Brandt, E. (2005) How tangible mock-ups support

design collaboration Nordic Design Research

Conference , May 29 – 31 2005, Copenhagen

Denmark. pp. 1-9.

Brandt, E. & Eriksen, M. (2010) From a Blank

Slate or a Full Table? In Rehearsing the Future,

The Danish Design School Press, Copenhagen. pp.

74-79.

Buxton, B. (2007) Sketching User Experiences,

getting the design right and the right design,

Morgan Kaufmann Publisher, San Francisco, CA.

135-152.

Bødker, S., Iversen, O.S. (2002) Staging a

Professional Participatory Design Practice -

Moving PD beyond the Initial Fascination of User

Involvement In NordiCHI, October 19-23, 2002

Århus Denmark. pp. 11-18.

Crabtree, Andy (1998) Ethnography in Paticipatory

Design In Proceedings of the 1998 Paticipatory

Design Confrence, Seattle, Washington, nov. 12-

14. pp. 98-105.

Ehn, Pelle (1988) Work-Oriented Design of

Computer Artifacts, Arbetslivscentrum, Stockholm

1988 pp. 63-122.

Ehn, Pelle (1993) Scandinavian Design: On

Participation and Skill In Schuler, D., Namioka,

A. (Eds.) Participatory Design: Principles and

practices, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.,

Publishers, Broadway, New Jersey 1993, pp. 41-75.

Eriksson, M. (2005) State-of-the-art in utilizing

Living Labs approach to user-centric ICT innovation

– a European approach In CDT, Luleå University of

Technology, Sweden. pp. 1-13.


Fanø, K. K (2009) Hvad er tryghed på plejehjem?

Et projekt udført i 2009 på Holmgårdsparken

i Gentofte. Sponsoreret af Trygfonden. http://

holmegaardsparken.dk/holmegaardsparken/

aktuel-information-og-debat/projekt-hvad-ertryghed-paa-plejehjem.html

Gulløv, E., Højlund, S (2003) Konteksten – Feltens

sammenhæng In Ind i verden En grundbog i

antropologisk metode, Red. Kirsten Hastrup. Hans

Reitzels forlag A/S, København, 2003 pp. 343-365.

Gummer, René (2011) Et skvulp i glemsens hav In

Weekendavisen #9, 4. Mars 2011.

Hanson, V., Gibson, L., Coleman, G., Bobrowicz,

A., McKay, A. (2010) Engaging Those Who are

Disinterested: Access for Digitally Excluded Older

Adults In Proceedings of the 28th ACM Confrence

on Human Factors in Computing Systems. CHI

2010 Workshop Senior-Friendly Technologies:

Interaction Design for Elderly, April 10th, Atlanta,

GA, USA, pp. 7-13.

Hartley, J., McWilliam, K. (2009) Story Circle –

Digital Storytelling Around the World Blackwell

Publishing, West Sussex, United Kingdom.

Holtzblatt, K., H. Oberquelle, R. Oppermann, J.

Krause (2001) Contextual Design: Experience

in Real Life In : Mensch & Computer 2001: 1.

Fachübergreifende Konferenz. Stuttgart: B.G.

Teubner, pp. 19-22

IT- og Telestyrelsen (2010) Det digitale samfund

2010 hentet elektroniskt 10.02.11 pp. 1-121.

Jæger, Birgit (2005) Ældre tæmmer teknologien

– og bliver borgere I informationssamfundet

Forlaget Samfundslitteratur, Fredriksberg, pp. 11-

81, 173-206

Kensing, F. & Blomberg, J. (1998) Participatory

Desing: Issues and Concerns In Computer

Supported Cooperative Work 7, 1998. Kluwer

Academic Publisher, Netherlands. pp. 167-185.

Malmborg, L., Binder, T., Brandt, E., (2010) Codesigning

Senior Interaction: Inspiration stories

for Participatory Design with Health and Social

Care Institutions Workshop, PDC 2010 In PDC

2010, November 29 – December 3, 2010, Sydney,

Australia. pp. 1-3.

MandagMorgen (2010) Ældrestyrken, Tillæg om

sund aldring MM44, 13. desember 2010.

Petrelli, D., Whittaker, S., Brockmeier, J. (2008)

AutoTopography: What Can Phsysical Mementos

Tell us about Memories? In CHI 2008 Proceedings,

Stories and Memories – HCI 2008, April 5-10,

2008, Florence (Italy), pp. 53-62.

Östlund, Britt (2004) Social Science Research on

Technology and the Elderly – Does it Exist? In

Science Studies 2/2004 pp. 44-62.

Östlund, Britt (2005) Design paradigms and

Misunderstood Technology: The Case of older

Users In Young Technologies in Old Hands An

International View on Senior Citizen’s Utilization

of ICT, DJØF Publshing, Copenhagen, pp. 25-40.

87


Quesenbery, W., Brooks, K. (2010) Storytelling for

user experience, Crafting stories for Better Design.

Rosenfeld Media, LLC New York.

Riche, Y., Mackey, W. (2009) PeerCare: Supporting

Awareness of Rhytms and Routines for Better

Aging in Place In Computer Supported Cooperative

Work (2010) 19:73-104, Springer.

Sacks, Harvey (1992) Lectures on Conversation

Volume I, Blackwell Publisher, Oxford, UK.

Sanders, E., Stappers, P. J. (2008) Co-creation

and the new landscape of design [online] ledigt:

More magazines by this user
Similar magazines