User experience til forhandling - Dansk Kommunikationsforening
User experience til forhandling - Dansk Kommunikationsforening
User experience til forhandling - Dansk Kommunikationsforening
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
IT-Universitetet<br />
USER<br />
EXPERIENCE<br />
TIL FORHANDLING<br />
Hvordan kan vi i kraft af analyse og diskussion af førende teori og praksis,<br />
perspektiveret med en case, forstå user <strong>experience</strong> og forbindelsen <strong>til</strong><br />
usability, samt hvordan vi kan arbejde med user <strong>experience</strong> i praksis?<br />
Speciale i Digital Design og Kommunikation<br />
Kandidatuddannelse i Informationsteknologi ved IT-Universitetet i København<br />
Lars Wiedemann, BA Kommunikation<br />
IT-Universitetet i København, februar 2009<br />
wiedemann@itu.dk<br />
Vejleder:<br />
Anker Helms Jørgensen, PhD Human-Computer Interaction<br />
Forskningsgruppen for Innovativ Kommunikation,<br />
IT-Universitetet i København
Side 2 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
ABSTRACT<br />
Thesis title and statement<br />
Negotiating user <strong>experience</strong> – How can we, on the basis of analysis and discussion of leading<br />
theory and practice, put into perspective by a case, understand user <strong>experience</strong> and<br />
the connection to usability, as well as how we can work with user <strong>experience</strong> in practice?<br />
Abstract<br />
In this thesis, I explore the concept of user <strong>experience</strong>. My starting point is the increasing<br />
interest in user <strong>experience</strong> both in theory and among practitioners and a curiosity about<br />
how to understand and work with user <strong>experience</strong>, a concept which appears to be relatively<br />
vaguely defined by an apparently fragmented theoretical field. I attempt to demystify user<br />
<strong>experience</strong> by exploring the connection between user <strong>experience</strong> and the usability paradigm,<br />
which user <strong>experience</strong> in theory is claimed to supersede. It is my aim to contribute to<br />
the demystifying of user <strong>experience</strong>, inform and qualify user <strong>experience</strong> in practice and<br />
propose fruitful issues and guidelines for further studies. I develop a synthesis based on a<br />
qualitative comparative study of leading theory and practice, which is put into perspective<br />
by my observations during the design process of a social software project, and an e-mail<br />
interview with a leading theorist. I conclude that we are witnessing an epistemological shift<br />
in our understanding of digital design and social interaction with technology. A shift which<br />
is reflected both in the development of user <strong>experience</strong> and in the increasing interest in<br />
user <strong>experience</strong>. My study identifies a gap between theory and practice as well as between<br />
practitioners and their clients which, on the one hand, suggests that theory is ahead of<br />
practice, and on the other hand, that the usability paradigm apparently only now is beginning<br />
to take hold among the clients. These issues complicate the work of practitioners,<br />
trying to exhibit and communicate the value of user <strong>experience</strong>. The technological development<br />
and the growth of digital culture are in a similar way, yet on a more basic level,<br />
complicating the comprehension of and the work with user <strong>experience</strong>, especially in practice.<br />
This suggests that user <strong>experience</strong> is part of a wider and more fundamental paradigm<br />
shift which gives rise to a need for demystifying and articulating user <strong>experience</strong>. I argue<br />
that it is useful to understand user <strong>experience</strong> as a synthesis or rather as a design perspective<br />
and not as a paradigm, and thus I reject the dichotomy between user <strong>experience</strong> and<br />
usability. The two are mutually dependent on each other in a design process if they are to<br />
produce any value, even though user <strong>experience</strong> is the overall value creating ‘principle’. In<br />
closing, I conclude that there is a relatively unexploited and in theory underplayed potential<br />
in thinking user <strong>experience</strong> as not only design for positive <strong>experience</strong>s, but as design<br />
for positive social <strong>experience</strong>s. My observations regarding the design case suggest, on the<br />
one hand, that fields and conceptual universes increasingly are converging, which confirms<br />
the notion of user <strong>experience</strong> as a design perspective. On the other hand, my observations<br />
also suggest that the paradigm shift has only just begun. I argue that the design case is an<br />
example of a new ‘generation’ of more ‘intelligent’ digital user <strong>experience</strong> design, operating<br />
on a higher, more positive and action oriented conceptual level and driven by user generated<br />
‘social data’. The value of user <strong>experience</strong> in this form of design is produced by the<br />
social data developing from the users’ interaction with both each other and the technology.<br />
As a consequence, the relationship between designers and users is reconstructed since the<br />
design and technology make it possible for the users to negotiate and renegotiate the rules<br />
of the ‘system’. The users become co-designers and therefore the traditional concept of<br />
digital design and the role of the designer are both disintegrating and being renegotiated.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 3 af 170
INDHOLDSFORTEGNELSE<br />
ABSTRACT<br />
INDLEDNING – STIGENDE INTERESSE FOR USER EXPERIENCE<br />
UDFORDRER USABILITYPARADIGMET<br />
Specialets formål og faglige relevans<br />
Problemformulering<br />
Introduktion <strong>til</strong> undersøgelsens design, metodologi og teoretiske fundament<br />
Komparativ teoretisk og empirisk undersøgelse af user <strong>experience</strong><br />
Etnografisk inspireret kvalitativ og abduktiv <strong>til</strong>gang<br />
Metodetriangulering<br />
Digitalt design som optik<br />
Case: Et socialt netværk med fokus på aktiv livss<strong>til</strong><br />
Teoretisk ramme og begrebsafklaring<br />
UNDERSØGELSENS DESIGN OG METODE<br />
Faglige forforståelser<br />
Undersøgelsesstrategi og aktiviteter<br />
Quick & dirty interviews<br />
Tilgang og rekruttering<br />
Forskningsspørgsmål<br />
Teoretisk undersøgelse af feltet<br />
Empirisk undersøgelse af feltet<br />
Individuelle semi-strukturerede interviews med praktikere<br />
Case<br />
E-mail interview med Marc Hassenzahl<br />
ANALYSE, FORTOLKNING OG DISKUSSION AF TEORI OG PRAKSIS<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> i teorien<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> i praksis<br />
Opsamlende diskussion og syntese<br />
KONKLUSION<br />
PERSPEKTIVERING OG REFLEKSION<br />
TAK<br />
REFERENCER<br />
3<br />
6<br />
7<br />
8<br />
8<br />
8<br />
9<br />
9<br />
9<br />
10<br />
11<br />
12<br />
12<br />
12<br />
13<br />
13<br />
14<br />
14<br />
15<br />
15<br />
17<br />
17<br />
18<br />
18<br />
30<br />
45<br />
56<br />
58<br />
61<br />
62<br />
Side 4 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
BILAG<br />
Oversigt over materiale på cd-rom<br />
Quick & dirty interview med Torkil Clemmensen: Interviewguide<br />
Quick & dirty interviews med Bo Juni og Nikoline Lohmann: Interviewguide<br />
Rekruttering <strong>til</strong> individuelle interviews<br />
Materiale <strong>til</strong> brug under individuelle interviews<br />
Lydoptagelser af individuelle interviews<br />
Kodning og kategorisering af individuelle interviews<br />
Validering af mine fortolkninger: E-mail korrespondance med praktikerne<br />
<strong>User</strong> Experience Group Denmark medlemsoversigt<br />
Eksempel på interviewguide (individuelle interviews)<br />
Transskriberinger af individuelle interviews<br />
Interview med Tilde Plambech, Valtech – 03/10/2008<br />
Interview med Klaus Silberbauer, Creuna – 03/10/2008<br />
Interview med Elvi Nissen, Sirius IT – 07/10/2008<br />
Interview med Tine Rasborg, <strong>User</strong>needs – 09/10/2008<br />
Interview med Thomas Visby Snitker, Snikter & Co. / FatDUX – 10/10/2008<br />
Interview med Anja Thrane, <strong>User</strong>minds – 10/10/2008<br />
E-mail interview med Marc Hassenzahl<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
67<br />
68<br />
72<br />
72<br />
87<br />
103<br />
118<br />
135<br />
145<br />
165<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 5 af 170
INDLEDNING – STIGENDE INTERESSE<br />
FOR USER EXPERIENCE UDFORDRER<br />
USABILITYPARADIGMET<br />
“The only thing we need good fidelity on is the <strong>experience</strong>”<br />
(Buxton, 2006)<br />
I sin SIGCHI keynote ’Sketching and Experience Design’ afholdt i marts 2006 på IT-<br />
Universitetet i København 1 argumenterede den karismatiske designer, Bill Buxton for,<br />
at vi i dag må anerkende og forholde os <strong>til</strong> design på et mere holistisk plan end tidligere.<br />
Årsagen er, hævder Buxton, at der er sket en bevægelse fra et materialistisk syn på<br />
design i retning af et mere oplevelsesorienteret syn med fokus på ’<strong>experience</strong> design’,<br />
som gør op med en ofte usabilitydomineret <strong>til</strong>gang, ’performance’ og ’features’. Med<br />
andre ord kan man, som jeg tolker Buxton, tale om en bevægelse fra et grundlæggende<br />
produktorienteret <strong>til</strong> et mere brugerorienteret syn på design, som drives af et stærkt<br />
fokus på user <strong>experience</strong>.<br />
Buxton skærpede med sin keynote min interesse for user <strong>experience</strong>, og hvordan vi<br />
kan forstå så vel som designe <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>. Derudover stod det klart for mig, at<br />
usability i sig selv ikke er en <strong>til</strong>strækkelig drivkraft i brugerorienteret design på trods<br />
af, at jeg fandt usability som disciplin inspirerende. ”Usability testing is for getting the<br />
design right” (Buxton, 2006) fastslog Buxton, men ikke <strong>til</strong> at skabe ’the right design’.<br />
Buxtons keynote fremstod dermed som indikation på, at der <strong>til</strong>syneladende og måske<br />
især i den mere teoretiske del af feltet, er ved at ske en interessant udvikling, som udfordrer<br />
usabilityparadigmets position. Udviklingen afspejles også bredere set i HCI<br />
litteraturen (se fx Dourish, 2001 ; Thackara, 2005), men er også en udvikling, jeg kan<br />
genkende fra min praktiske erfaring fra mit studiejob som grafisk designer, samt min<br />
erfaring som studerende ved IT-Universitetet i København. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> synes i<br />
stigende grad at være et begreb, som stadig flere teoretikere så vel som praktikere<br />
anerkender og differentierer fra usability (se fx Forlizzi & Ford, 2000 ; Hassenzahl,<br />
2008 ; Hassenzahl & Tractinsky, 2006 ; Hudson, 2008).<br />
På baggrund af min indledende research gennemførte jeg derfor indledningsvis tre<br />
quick & dirty interviews med praktikerne Nikoline Lohmann og Bo Juni, samt forskeren<br />
Torkil Clemmensen, med det formål at informere og kvalificere min videre undersøgelse<br />
og metodevalg. Kombinationen af min research og de tre interviews pegede på,<br />
dels at store dele af det praktiske felt som oftest arbejder med 'traditionel' usability og<br />
dermed ikke afspejler den skitserede udvikling inden for feltet, og dels, at der i en eller<br />
anden grad hersker begrebsmæssig uklarhed på trods af, at mange differentierer mellem<br />
user <strong>experience</strong> og usability. De tre quick & dirty interviews bekræfter derudover<br />
den stigende interesse for user <strong>experience</strong>, men også at user <strong>experience</strong> som koncept<br />
er vanskeligt at operationalisere i praksis, bl.a. som konsekvens af, at user <strong>experience</strong><br />
1 For mere information se www.sigchi.dk/sigchi/aktivitet/20060306/index.html – Hentet 29/01 2009<br />
Side 6 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
er uklart defineret. Imidlertid udtrykker praktikerne interesse for user <strong>experience</strong> og<br />
efterlyser afklaring i form af teori og metode, som kan informere deres arbejde. Clemmensen<br />
bekræfter <strong>til</strong>svarende, at user <strong>experience</strong> er vagt defineret, og kan på baggrund<br />
af sin forskning også bekræfte, at praktikere inden for HCI feltet i høj grad er<br />
interesseret i teori, som kan informere praksis (se bl.a. Clemmensen & Leisner, 2002 ;<br />
Clemmensen, 2003). Mit udgangspunkt for specialet er derfor den stigende interesse<br />
for user <strong>experience</strong> i det teoretiske felt så vel som det praktiske, og en undren over,<br />
hvordan praktikere oplever og forholder sig <strong>til</strong> udviklingen, hvordan de forstår og arbejder<br />
med user <strong>experience</strong>, og hvordan user <strong>experience</strong> differentierer sig fra usability.<br />
Specialets formål og faglige relevans<br />
”Driven by the impression that a narrow focus on interactive products as tools does not<br />
capture the variety and emerging aspects of technology use, practitioners and researchers<br />
alike, seem to readily embrace the notion of UX as a viable alternative to traditional HCI.<br />
And, indeed, the term promises change and a fresh look, without being too specific about its<br />
definite meaning.”<br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 91)<br />
Hassenzahl & Tractinsky (2006) bekræfter, at user <strong>experience</strong> i stigende grad anerkendes<br />
i teori så vel som praksis, og påpeger samtidig, at den uklare definition og forståelse<br />
af user <strong>experience</strong> hæmmer udfoldelsen af det potentiale, de her ser. Det der<br />
<strong>til</strong>syneladende driver især Hassenzahl er, at vi som en konsekvens af det fragmenterede<br />
teoretiske felt, den begrebsmæssige uklarhed samt en manglende bredt accepteret<br />
definition på user <strong>experience</strong>, står over for en kløft mellem akademikere og teoretikere<br />
på den ene side, og praktikere på den anden side, som gør det vanskeligt at arbejde<br />
konstruktivt, fokuseret og fremadrettet i teori så vel som praksis. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> anvendes<br />
<strong>til</strong>syneladende ofte i praksis som synonym for usability eller brugercentreret<br />
design (Hassenzahl, 2008: 1) på trods af, at user <strong>experience</strong> anerkendes bredt, hvilket<br />
står i skarp kontrast <strong>til</strong> det teoretiske felt, hvor afklaring af og skelnen mellem begreberne<br />
dominerer.<br />
”Du har et stort arbejde med at definere, hvad det er, du mener med <strong>User</strong> Experience (…)”<br />
(Interview med Clemmensen, 2008: 03:02 2 )<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> synes altså utvivlsomt at være uklart defineret, og arbejdet med at<br />
afmystificere konceptet vil efter alt at dømme være vanskeligt, bl.a. som konsekvens af,<br />
at feltet fremstår splittet (se fx Hassenzahl, 2008). Imidlertid vurderer jeg, at det er en<br />
relativt kritisk problems<strong>til</strong>ling, eftersom et uklart defineret koncept af natur er et u<strong>til</strong>strækkeligt<br />
og ufrugtbart udgangspunkt for designarbejde i praksis. Det er derfor nødvendigt<br />
at undersøge og forsøge at forstå user <strong>experience</strong>, hvad der driver udviklingen<br />
og den stigende interesse. Jeg argumenterer derfor for, at det både er fagligt relevant<br />
og af værdi for praksis, på baggrund af en teoretisk og empirisk undersøgelse at udvikle<br />
og diskutere en helhedsfortolkning, en syntese af, hvor vi står i dag inden for feltet<br />
user <strong>experience</strong>, som dels i en eller anden grad kan informere og kvalificere det prakti-<br />
2 De sidste fire cifre refererer her og i det følgende materiale <strong>til</strong> tidspunktet i interviewet.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 7 af 170
ske arbejde med at designe <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>, og dels kan pege på frugtbare områder<br />
og problems<strong>til</strong>linger, som videre arbejde inden for feltet med fordel kan tage op. Med<br />
andre ord er det min hensigt at bidrage <strong>til</strong> eksisterende viden om user <strong>experience</strong> og<br />
problems<strong>til</strong>lingen.<br />
Forståelsen af user <strong>experience</strong> ser jeg som en forudsætning for udvikling og afprøvning<br />
af metoder, hvorfor det ikke er mit ærinde at undersøge specifikke metoder <strong>til</strong> at arbejde<br />
med user <strong>experience</strong>. Det er i stedet min hensigt med specialet at arbejde med<br />
user <strong>experience</strong> på et mere beskrivende, fortolkende og dermed erkendelsesmæssigt<br />
plan, i kraft af at bringe teori og praksis i spil, og kritisk fortolke så vel som diskutere<br />
og reflektere over det spændingsfelt, der opstår i interaktionen mellem de to felter.<br />
”It is quite possible to enjoy flowers in their colored form and delicate fragrance without<br />
knowing anything about plants theoretically. But if one sets out to understand the flowering<br />
of plants, he is committed to finding out something about the interactions of soil, air, water<br />
and sunlight that condition growth of plants”<br />
(Dewey, 1934: 4)<br />
Problemformulering<br />
Med udgangspunkt i det skitserede problemfelt ønsker jeg således med specialet at<br />
besvare følgende problemformulering.<br />
Hvordan kan vi i kraft af analyse og diskussion af førende teori og praksis, perspektiveret<br />
med en case, forstå user <strong>experience</strong> og forbindelsen <strong>til</strong> usability, samt hvordan<br />
vi kan arbejde med user <strong>experience</strong> i praksis?<br />
Problemformuleringen afspejler, at jeg i højere grad fokuserer på user <strong>experience</strong> end<br />
usability, samt at jeg betragter identifikationen og forståelsen af forbindelsen mellem<br />
user <strong>experience</strong> og usability som grundlag for at forstå user <strong>experience</strong>.<br />
Introduktion <strong>til</strong> undersøgelsens design, metodologi og<br />
teoretiske fundament<br />
I det følgende præsenterer jeg kort læseren for min undersøgelses design og metodologiske<br />
samt teoretiske fundament med det formål at anskueliggøre min <strong>til</strong>gang på et<br />
relativt overordnet plan, for i det følgende kapitel at gå mere i dybden.<br />
Komparativ teoretisk og empirisk undersøgelse af user <strong>experience</strong><br />
På grundlag af en komparativ teoretisk og empirisk undersøgelse, samt inddragelse af<br />
en konkret case og et e-mail interview, er det min hensigt med specialet at lære fra<br />
teori og praksis i et forsøg på at bidrage <strong>til</strong> feltet med forslag <strong>til</strong>, hvordan vi kan forstå<br />
user <strong>experience</strong>, forbindelsen mellem user <strong>experience</strong> og usability, samt hvordan vi<br />
kan arbejde med user <strong>experience</strong> i praksis. I kraft af den empiriske undersøgelse sætter<br />
jeg viden i form af teori ind i konkrete sammenhænge (Jørgensen & Rienecker,<br />
2006: 88), hvilket giver mig mulighed for at udforske det særlige ved user <strong>experience</strong>.<br />
Side 8 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Min undersøgelse er bygget op omkring tre elementer, som i samspil med hinanden vil<br />
udgøre grundlaget for at besvare specialets problemformulering.<br />
1. Quick & dirty interviews som indgang <strong>til</strong> feltet<br />
• Tre individuelle semi-strukturerede kvalitative quick & dirty interviews<br />
med henholdsvis to user <strong>experience</strong> praktikere og en HCI forsker.<br />
2. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> i teorien<br />
• Undersøgelse af førende og aktuel user <strong>experience</strong> teori.<br />
3. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> i praksis<br />
• Seks individuelle semi-strukturerede kvalitative interviews med user<br />
<strong>experience</strong> praktikere.<br />
• Observationer og erfaringer fra en case.<br />
• E-mail interview med en førende user <strong>experience</strong> forsker og teoretiker,<br />
Marc Hassenzahl.<br />
Etnografisk inspireret kvalitativ og abduktiv <strong>til</strong>gang<br />
Jeg går <strong>til</strong> problems<strong>til</strong>lingen ud fra en abduktiv <strong>til</strong>gang (jf. fx Schrøder et al., 2003: 46f<br />
og Halkier, 2001) ved løbende at reflektere kritisk over mine metodevalg, samt lade<br />
empirien interagere med projektdesignet med det formål at kvalificere specialets metodologiske<br />
design. Inspirationen fra etnografien (se fx Hughes et al., 1995 ; Blomberg<br />
et al., 2003 ; Schrøder et al., 2003 og Halkier, 2002) bidrager <strong>til</strong> undersøgelsesdesignet<br />
med principper om at gå <strong>til</strong> fænomenet i dets naturlige omgivelser, at <strong>til</strong>stræbe en<br />
helhedsorienteret <strong>til</strong>gang, hvor hensigten først og fremmest er at forstå fænomenet.<br />
Dermed vil jeg argumentere for, at etnografien bidrager <strong>til</strong> min undersøgelses kvalitative<br />
design og formål.<br />
Metodetriangulering<br />
Det at jeg kombinerer en række metoder, kan karakteriseres som triangulering med<br />
henblik på at undersøge et komplekst emne fra flere sider og dermed højne validiteten<br />
af undersøgelsens resultater (Halkier, 2002: 18). Jeg antager dermed et konstruktivistisk<br />
standpunkt, og forsøger med triangulering at lade metoderne informere hinanden<br />
gensidigt. Den teoretiske undersøgelse indgår <strong>til</strong>svarende i trianguleringen i kraft af, at<br />
den informerer og kvalificerer de øvrige metoder.<br />
Digitalt design som optik<br />
Det er min opfattelse, at user <strong>experience</strong> i høj grad er knyttet <strong>til</strong> digitalt design, da det<br />
især er inden for netop digitalt design som felt, at vi ser user <strong>experience</strong> udvikle sig og<br />
blive diskuteret. Med andre ord betragter jeg digitalt design som et filter, jeg vælger at<br />
anvende <strong>til</strong> at afgrænse det felt, jeg undersøger, med det formål at kunne diskutere og<br />
konkludere på et mere fokuseret og kvalificeret grundlag.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 9 af 170
Digitalt design er utvivlsomt et relativt bredt felt, som knytter an <strong>til</strong> en række digitale<br />
platforme, medier og kommunikationskanaler, for ikke at nævne discipliner og fagområder,<br />
og det er derfor ikke min hensigt at redegøre for feltet. Tilsvarende beskæftiger<br />
jeg mig ikke med user <strong>experience</strong> specifikt ift. forskellige modaliteter, og redegører<br />
ikke minutiøst for den samtid og kultur, user <strong>experience</strong> kan siges at vokse ud af. Det<br />
kunne imidlertid være et både interessant, yderst relevant og perspektiverende projekt,<br />
da denne viden kunne bidrage <strong>til</strong> en mere nuanceret forståelse af kompleksiteten<br />
bag user <strong>experience</strong>. Derfor har jeg i specialet har valgt at undersøge mekanismerne i<br />
mindre skala med det formål bedre at forstå og kritisk vurdere relevansen og værdien<br />
af user <strong>experience</strong> i designprocesser. Med andre ord anerkender jeg væsentligheden af<br />
denne side af problemfeltet, men vælger et mere afgrænset fokus. Digitalt design præger<br />
altså undersøgelsens fokus, udover at være det felt, jeg med specialet ønsker at<br />
bidrage med viden <strong>til</strong>.<br />
Case: Et socialt netværk med fokus på aktiv livss<strong>til</strong><br />
Som grafisk designer i Advice Digital er jeg <strong>til</strong>knyttet udviklingen af casen, som kort<br />
beskrevet er et online socialt netværk, en form for social software, som har <strong>til</strong> formål at<br />
motivere <strong>til</strong> at opbygge så vel som opretholde en aktiv livss<strong>til</strong>, bredt forstået, bl.a. i<br />
kraft af at <strong>til</strong>byde en række værktøjer <strong>til</strong> brug for planlægning, kommunikation og interaktion<br />
i en række forskellige kontekster. Målgruppen er personer, der er er interesserede<br />
i sport og aktiv livss<strong>til</strong>, men savner guidelines, inspiration, motivation samt tid<br />
<strong>til</strong> aktiv livss<strong>til</strong> og muligheder for at planlægge, organisere og kommunikere med andre.<br />
Netværket lanceres i første omgang udelukkende på internettet, men vil på sigt<br />
også fungere på mobile platforme. Casen er i den offentlige version af specialet holdt<br />
anonym ind<strong>til</strong> lancering i andet kvartal 2009.<br />
Jeg bringer casen i spil i kraft af små fire måneders deltagende etnografisk inspireret<br />
observation blandt andre designere, samt projektledere, kommunikationsrådgivere og<br />
softwareudviklere. Casen adskiller sig fra en række tidligere designprojekter, jeg har<br />
været involveret i, dels ved i høj grad at fokusere på user <strong>experience</strong>, dels ved at udviklingsmodellen<br />
afspejler øget dialog og arbejde på tværs af fagområder, samt parallelle<br />
design- og udviklingsprocesser. På den baggrund adskiller projektet sig fra mere traditionelle<br />
og usability dominerede udviklingsmodeller, hvorfor jeg vurderer, at casen<br />
understøtter min abduktive <strong>til</strong>gang ved at udfordre og dermed kvalificere min undersøgelse<br />
og den viden, jeg genererer, samtidig med at give mig mulighed for at reflektere<br />
over spændingsfeltet der her opstår.<br />
Jeg vurderer desuden, at casen er både interessant og samfundsrelevant. Aktiv livss<strong>til</strong><br />
og relaterede emner har været under kraftig mediedækning de senere år, og såfremt<br />
projektet bliver en succes, kan det gøre en forskel for brugernes liv og sundhed. Udviklingsperioden<br />
matcher desuden i grove træk min specialeperiode, hvorfor jeg har god<br />
mulighed for at vælge nedslagspunkter i designprocessen, som kan komme i spil i forhold<br />
<strong>til</strong> specialets problems<strong>til</strong>ling. Min <strong>til</strong>knytning <strong>til</strong> projektet giver mig derudover<br />
mulighed for at få dyb indsigt i processen samt løbende sparring.<br />
Side 10 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Teoretisk ramme og begrebsafklaring<br />
Grundlæggende er jeg inspireret af især John Thackara (2005) og Paul Dourish<br />
(2001). Thackara (2005) bidrager med et inspirerende bud på, hvilken rolle teknologi<br />
spiller i vores liv, hvilken værdi teknologi kan <strong>til</strong>skrives, samt hvordan vi bør designe<br />
<strong>til</strong> mennesker og services. Dermed antager Thackara en sociologisk og teknologisk<br />
kritisk men konstruktiv optik, hvor ud fra vi bl.a. kan kontekstualisere teknologi, design<br />
og dermed også user <strong>experience</strong>. Dourish (2001) bidrager med en skarp og<br />
fydelstgørende filosofisk analyse af human-computer interaction, og argumenterer for,<br />
at vi må forstå interaktion med teknologi som ’embodied’. Det vil sige at den mening,<br />
brugerne skaber i kraft af interaktionen med teknologi skabes, manipuleres og deles<br />
gennem engageret interaktion med artefakter (Dourish, 2001: 126). Brugere ses altså<br />
som aktive og sociale. Thackara er med andre ord mere samfunds- og designorienteret,<br />
hvor Dourish i højere grad s<strong>til</strong>ler skarpt på selve interaktionen mellem bruger<br />
og teknologi. Thackara og Dourish kommer mere eksplicit i spil i den opsamlende<br />
diskussion, men afspejler altså det mere grundlæggende teoretiske fundament.<br />
Mere specifikt i forhold <strong>til</strong> user <strong>experience</strong> trækker jeg på John McCarthy og Peter<br />
Wright (2004), men især Marc Hassenzahl. McCarthy & Wright (2004) bidrager med<br />
et interessant bud på, hvordan vi kan forstå user <strong>experience</strong> knyttet <strong>til</strong> interaktion med<br />
teknologi, hvorfor jeg vil argumentere for, at McCarthy & Wright her bidrager <strong>til</strong> min<br />
undersøgelses grundlæggende teoretiske ramme. Desuden er det værd at bemærke, at<br />
McCarthy & Wright forholder sig <strong>til</strong> bl.a. etnografiens rolle i forhold <strong>til</strong> forståelsen af<br />
user <strong>experience</strong>, samt lidt bredere, hvordan vi kan forstå den rolle teknologi, og dermed<br />
digitalt design, spiller i vores liv. Hassenzahl, som jeg mere eksplicit anvender,<br />
fremstår i kraft af sin forskning samt engagement i internationale konferencer som<br />
primus motor og dermed en helt central drivkraft i det teoretiske arbejde med at forstå<br />
og definere user <strong>experience</strong>. Jeg betragter ud fra min research Hassenzahls arbejde<br />
med user <strong>experience</strong> som noget af det mest troværdige, velskrevede og solide rent videnskabeligt,<br />
udover at Hassenzahls senere artikler repræsenterer aktuel forskning<br />
inden for feltet. Kombineret med min egen research er Hassenzahls artikler centrale<br />
og troværdige kilder <strong>til</strong> supplerende teoretikere, som jeg vælger at bringe i spil.<br />
Mere sekundært og relativt implicit trækker jeg på begreberne innovation og men især<br />
barrierer fra Everett M. Rogers (2003), samt begrebet relevansopfattelse fra Preben<br />
Sepstrup (2006). Betragter man user <strong>experience</strong> som en innovation, kan jeg med begrebet<br />
barrierer italesætte de udfordringer, der vanskeliggører arbejdet med user <strong>experience</strong><br />
i praksis. Begrebet relevansopfattelse anvender jeg <strong>til</strong> at vurdere, hvorvidt<br />
praktikerne finder user <strong>experience</strong> som <strong>til</strong>gang relevant.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 11 af 170
UNDERSØGELSENS DESIGN<br />
OG METODE<br />
I det følgende anskueliggører jeg kort mine faglige forforståelser og mere uddybende<br />
undersøgelsens design og de metoder, jeg har valgt at bringe i spil. Formålet er at reflektere<br />
over, hvordan dette bidrager <strong>til</strong> at besvare problemformuleringen.<br />
Faglige forforståelser<br />
I kraft af min abduktive <strong>til</strong>gang vil jeg argumentere for, at det er plausibelt at sammensætte<br />
metoder, som ser ud <strong>til</strong> at kunne bidrage med relevant viden <strong>til</strong> problems<strong>til</strong>lingen,<br />
så længe jeg argumenterer kritisk og analytisk for mine valg og konsekvenserne<br />
heraf (se fx Halkier, 2002: 78). Jeg betragter dermed ikke viden som et ’virkelighedsspejl’,<br />
men derimod som en social konstruktion (se fx Schrøder et al., 2003: 16), hvor<br />
fokus er på fortolkning og <strong>forhandling</strong>. Jeg vil dog argumentere for, at jeg kan generalisere<br />
analytisk ud fra generaliseringsmålene ’hvordan det er’ og ’hvad der er muligt’<br />
(Kvale, 1997: 230) og dermed sige noget om de generelle tendenser, der gør sig gældende<br />
i relation <strong>til</strong> problems<strong>til</strong>lingen. Jeg anvender en række metoder i samspil for at<br />
generere nuanceret viden om problems<strong>til</strong>lingen, og dermed lade spørgsmålet om<br />
’hvad’ afgøre ’hvordan’. Dermed knytter jeg an <strong>til</strong> både fænomenologien, hermeneutikken<br />
og kritisk realisme (se fx Collin & Køppe, 2003), og vil argumentere for, at metoder<br />
repræsenterer et strategisk område af dialog og samarbejde (Jensen, 2002), som<br />
jeg med fordel kan udnytte <strong>til</strong> at forstå mere komplekse og specifikke situerede sammenhænge.<br />
Jeg mener altså ikke, at den empiri og viden, jeg genererer, kan isoleres fra<br />
mig som undersøger (se også Byrne, 2004), og det afspejler sig i undersøgelsesdesignet<br />
så vel som i terminologien, jeg anvender. Min undersøgelses validitet handler i<br />
bredere forstand om, at jeg undersøger det, jeg har sat mig for at undersøge (Halkier,<br />
2002: 109; Schrøder et al., 2003: 24), samt hvor valide resultaterne af undersøgelsen<br />
er. Jeg <strong>til</strong>stræber derfor løbende at forholde mig kritisk <strong>til</strong> mine valg og fravalg, samt<br />
konsekvenserne heraf og vil argumentere for, at kvalitativt metodedesign nødvendigvis<br />
kræver kompromisser i forsøget på at konstruere et afbalanceret undersøgelses- og<br />
metodedesign, som harmonerer med undersøgelsens formål.<br />
Undersøgelsesstrategi og aktiviteter<br />
Undersøgelsen består som nævnt af tre elementer – quick & dirty interviews og henholdsvis<br />
en teoretisk og en empirisk undersøgelse – som i samspil med hinanden udgør<br />
grundlaget for at besvare specialets problemformulering. I det følgende præsenteres<br />
de tre quick & dirty interviews samt mine forskningsspørgsmål før henholdsvis den<br />
teoretiske og den empiriske undersøgelse. Det afspejler på den ene side, at forskningsspørgsmålene<br />
er genereret på basis af min indledende research, samt de tre quick &<br />
dirty interviews, og på den anden side, at henholdsvis den teoretiske og den empiriske<br />
undersøgelse derfor baseres på forskningsspørgsmålene. Med andre ord afspejler præsentationen<br />
undersøgelsens kronologi, men det skal understreges, at undersøgelsen<br />
som helhed er teoretisk informeret.<br />
Side 12 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Quick & dirty interviews<br />
“’Quick and dirty’ evaluations can be done at any stage and the emphasis is on fast input<br />
rather than carefully documented findings.”<br />
(Preece et al., 2002: 341)<br />
De tre individuelle quick & dirty interviews, som jeg gennemførte i den indledende<br />
fase, fungerer som en form for pilotmetode (Halkier, 2002: 19), som informerer og<br />
kvalificerer de øvrige. Den viden jeg her genererer, inddrager jeg direkte i analysen,<br />
om end med mindre vægt sammenlignet med de øvrige metoder. Quick & dirty interviews<br />
kan karakteriseres som forholdsvis uformelle interviews og en frugtbar strategi<br />
<strong>til</strong> indledningsvis at generere indsigt i feltet og problems<strong>til</strong>lingen, som kan informere<br />
den videre undersøgelse.<br />
Tilgang og rekruttering<br />
Som beskrevet har jeg udvalgt to praktikere og en forsker som interviewpersoner ud<br />
fra de kriterier, at de i varierende grad og med varierende fokus beskæftiger sig med<br />
spændingsfeltet user <strong>experience</strong>, usability og design:<br />
Bo Juni<br />
Direktør, Advice Digital<br />
Cand. it., E-business<br />
www.advicedigital.dk<br />
Nikoline Lohmann<br />
<strong>User</strong> Experience Konsulent, Guava (på daværende tidspunkt)<br />
Cand. it., Design, Kommunikation og Medier<br />
www.guava.dk<br />
Torkil Clemmensen<br />
Lektor og forsker, Copenhagen Business School<br />
Cand.psych., PhD<br />
www.cbs.dk<br />
Både Advice Digital og Guava arbejder med strategi- og konceptudvikling, design og<br />
evaluering af design, hvilket matcher den primære gruppe af praktikere, jeg interviewer<br />
senere i processen. Guava er desuden et af de få danske bureauer, som eksplicit giver<br />
udtryk for at arbejde med user <strong>experience</strong>. Clemmensen er udvalgt på baggrund af<br />
sin omfattende forskning i spændingsfeltet mellem HCI teori og praksis i Danmark (se<br />
Clemmensen & Leisner, 2002 ; Clemmensen, 2003).<br />
Man kan naturligvis diskutere, hvorvidt jeg med tre quick & dirty interviews genererer<br />
<strong>til</strong>strækkelig viden <strong>til</strong> at informere projektdesignet, da ”(…) et helt generelt kriterium<br />
for kvalitativ dataproduktion [er], at man skal blive ved med at interviewe eller observere,<br />
ind<strong>til</strong> man ikke får noget vigtigt nyt at vide” (Halkier, 2002: 40). Jeg vil ikke<br />
påstå, at jeg har nået et ’mætningspunkt’ med de tre interviews, men det er min vurdering,<br />
at det er mere frugtbart at gå i dybden med relativt få interviews, end ved overfladisk<br />
at behandle et større antal. Interviewene blev gennemført på interviewperso-<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 13 af 170
nernes arbejdspladser ud fra uformelle interviewguides (vedlagt på cd-rom), som havde<br />
<strong>til</strong> formål at sikre, at relevante temaer og begreber, udvalgt på grundlag af min indledende<br />
research, blev introduceret og diskuteret.<br />
Forskningsspørgsmål<br />
På baggrund af min teoretiske og praktiske research, samt de tre quick & dirty interviews,<br />
har jeg genereret en række forskningsspørgsmål i form af temaer, hvor ud fra<br />
henholdsvis den teoretiske og den empiriske undersøgelse gennemføres. Forskningsspørgsmålene<br />
kan forstås som synteser af de hovedproblems<strong>til</strong>linger, jeg ser tegne sig,<br />
som hver især knytter sig <strong>til</strong> min undersøgelses problems<strong>til</strong>ling. Synteserne bygger<br />
altså med andre ord på en række problems<strong>til</strong>linger, og disse rækker af problems<strong>til</strong>linger<br />
anvender jeg i analyserne som koder (jf. afsnittet ’Hvordan behandle data’ ; se kodere<br />
i bilaget ’Kodning og kategorisering af individuelle interviews’ vedlagt på cd-rom).<br />
Forskningsspørgsmålene er udviklet i første tredjedel af specialeprocessen, hvorfor jeg<br />
qua min abduktive <strong>til</strong>gang har <strong>til</strong>stræbt i den resterende del af processen at være åben<br />
over for uforudsete supplerende vinkler, som knytter an <strong>til</strong> temaerne.<br />
Tema 1<br />
Hvordan forholder teori/praksis sig <strong>til</strong> skiftet fra usability <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>?<br />
Tema 2<br />
Hvordan definerer og karakteriserer teori/praksis user <strong>experience</strong> kontra usability?<br />
Tema 3<br />
Hvordan kan vi ifølge teori/praksis arbejde med user <strong>experience</strong>?<br />
Tema 4<br />
Hvad mener teori/praksis karakteriserer en god user <strong>experience</strong>?<br />
Teoretisk undersøgelse af feltet<br />
Den teoretiske undersøgelse og analyse griber jeg an ved først og fremmest, på baggrund<br />
af min research, at udvælge de kilder, der ser ud <strong>til</strong> at være de mest relevante for<br />
min undersøgelses fokus, samt argumentere for disse valg, og hvordan de bidrager <strong>til</strong><br />
at besvare problemformuleringen. Med andre ord har jeg udvalgt, hvad jeg vurderer,<br />
er de mest solide og vægtige kilder rent videnskabeligt (Jørgensen & Rienecker, 2006:<br />
43), som kan bidrage <strong>til</strong> en frugtbar analyse. I kraft af min abduktive <strong>til</strong>gang vil jeg<br />
løbende inddrage relevante supplerende teoretiske perspektiver med det formål at<br />
komme nærmere en kvalificeret syntese og konklusion. Rent metodisk anvender jeg i<br />
den teoretiske analyse de samme forskningsspørgsmål, som jeg anvender i den empiriske<br />
analyse, for først i den opsamlende diskussion mere eksplicit at bringe de to analyser<br />
i spil med hinanden i form af komparativ analyse og diskussion.<br />
Side 14 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Empirisk undersøgelse af feltet<br />
Undersøgelsen af det praktiske felt er som beskrevet af kvalitativ og etnografisk inspireret<br />
karakter i form af først og fremmest de indledende tre quick & dirty interviews,<br />
seks efterfølgende individuelle semistrukturerede interviews med førende user <strong>experience</strong><br />
praktikere, perspektiveret med min case og e-mail interviewet med Hassenzahl.<br />
Individuelle semi-strukturerede interviews med praktikere<br />
Mere konkret er formålet med interviewene på den ene side at generere viden, der,<br />
inspireret af Blomberg et al. (2003), kan fungere som en ’kritisk linse’ <strong>til</strong> at betragte og<br />
diskutere teorien, og på den anden side viden som frems<strong>til</strong>ler et billede af user <strong>experience</strong><br />
praksis. Min <strong>til</strong>gang <strong>til</strong> kvalitative interviews og metode trækker bl.a. på Kvale<br />
(1997), Halkier (2001 ; 2002), Spradley (1979), Kruuse (2007) men også Staunæs &<br />
Søndergaard (2005), Denzin & Lincoln (1998), Hammersley & Atkinson (1995) og<br />
Holstein & Gubrium (2003).<br />
Interviewguides<br />
Med udgangspunkt i Kvale (1997: 133f) er seks individuelt <strong>til</strong>passede 3 interviewguides<br />
og herunder de konkrete interviewspørgsmål formuleret ud fra de ops<strong>til</strong>lede forskningsspørgsmål,<br />
med det formål at sikre, at interviewspørgsmålene knytter sig <strong>til</strong> undersøgelsens<br />
fokus. Jeg betragter en interviewguide som et repertoire af spørgsmål,<br />
som ikke nødvendigvis skal s<strong>til</strong>les, men derimod kan være med <strong>til</strong> at sikre, at jeg så<br />
vidt muligt kommer rundt om de centrale områder. Hver interviewguide er struktureret<br />
ud fra ’tragtmodellen’ (jf. Halkier, 2002), hvorfor udgangspunktet er brede og åbne<br />
spørgsmål, som efterhånden indsnævres <strong>til</strong> mere specifikke. Jeg <strong>til</strong>stræber under interviewene,<br />
men også i den efterfølgende analyse, at være åben overfor uforudsete<br />
sammenhænge og brud med det formål at ”(…) validere og problematisere egne antagelser<br />
om data” (Halkier, 2002: 81f). Jeg anvender enkelte kontrastspørgsmål, som<br />
sætter problems<strong>til</strong>lingen lidt på spidsen, hvilket fungerer som en form for provokationsmetode<br />
(jf. Røpke, 1991). Indledningsvis gør jeg det klart for interviewpersonerne,<br />
hvad jeg anvender interviewene <strong>til</strong>, at jeg s<strong>til</strong>ler relativt brede spørgsmål, samt aftaler<br />
at sende mine fortolkninger <strong>til</strong> dem med henblik på validering (jf. Kvale, 1997:<br />
213 om valideringsfællesskaber). Jeg <strong>til</strong>stræber endvidere ud fra en abduktiv <strong>til</strong>gang, at<br />
konstruere interviewsituationer som fremkalder spontanitet og autenticitet (Schrøder<br />
et al., 2003: 148), hvilket bidrager <strong>til</strong> ’gyldigheden’ af empirien.<br />
Tilgang og rekruttering<br />
Med det formål at sikre relevant udvælgelse af praktikere <strong>til</strong> de individuelle interviews,<br />
rekrutterer jeg fra et relevant interessefællesskab ”<strong>User</strong> Experience Group Denmark<br />
[som] er et netværk af førende danske virksomheder, der beskæftiger sig med user<br />
3 Jeg vælger at <strong>til</strong>passe de seks interviewguides individuelt på baggrund af, at omkring halvdelen af de seks praktikere<br />
beskæftiger sig både med design og evaluering, og den anden halvdel stort set udelukkende med evaluering af design i<br />
varierende faser, former og ’opløsning’.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 15 af 170
<strong>experience</strong> – herunder interaktion og strategi.” 4 ”I gruppen skal virksomhederne –<br />
som normalt kæmper om de samme kunder og projekter – dele viden og faglighed.” 5<br />
Netværket er lukket, hvorfor nye medlemmer bliver inviteret af eksisterende, og det er<br />
stiftet af Klaus Bundvig fra bureauet 1508 i samspil med Klaus Silberbauer fra bureauet<br />
Creuna. Branchen finder <strong>til</strong>syneladende initiativet positivt og <strong>til</strong>trængt, hvorfor<br />
Silberbauer vurderer, at ”(…) behovet for at samle UX-leverandører i Danmark er<br />
ganske reelt.” 6 Dette rekrutteringskriterium er inspireret af Clemmensens undersøgelse<br />
af HCI praksis i Danmark (se bl.a. Clemmensen & Leisner, 2002 ; Clemmensen,<br />
2003), hvor interessefællesskabet sigchi.dk blev anvendt som udgangspunkt. Jeg <strong>til</strong>stræber<br />
ikke at rekruttere et repræsentativt udsnit af feltet, men derimod selektivt at<br />
rekruttere ’analytisk gode repræsentanter’ (Halkier, 2002: 32) med det formål at få<br />
flest mulige relevante perspektiver i spil, og har udvalgt følgende:<br />
Tilde Plambech<br />
Senior <strong>User</strong> Experience Consultant, Valtech (frem <strong>til</strong> december 2008)<br />
Cand. it., Design, Kommunikation og Medier<br />
www.valtech.dk<br />
Klaus Silberbauer<br />
Chef for <strong>User</strong> Experience og medlem af bestyrelsen, Creuna<br />
Cand. it., Design, Kommunikation og Medier<br />
www.creuna.dk<br />
Elvi Nissen<br />
Usability specialist, Sirius IT<br />
Cand. Scient., Datalogi<br />
www.siriusit.dk<br />
Tine Rasborg<br />
Afdelingsleder – Usability, <strong>User</strong>needs<br />
Cand. it., Design, Kommunikation og Medier<br />
www.userneeds.dk<br />
Thomas Visby Snitker<br />
Usability Specialist, Snitker & Co. samt FatDUX<br />
Cand. mag., Medievidenskab<br />
www.snitker.com samt www.fatdux.dk<br />
Anja Thrane<br />
Usabilitykonsulent og Partner, <strong>User</strong>minds<br />
Cand. mag., Sociologi og Kommunikation<br />
www.userminds.dk<br />
Hvordan behandle data<br />
Jeg har (jf. Halkier, 2002 ; Kvale, 1997) udvalgt følgende metoder <strong>til</strong> bearbejdning af<br />
materialet: Gentagne gennemlytninger af audio (vedlagt på cd-rom), gentagne gen-<br />
4 http://uxgroupdk.wordpress.com/about – Hentet 11/01/2009<br />
5 www.kommunikationsforening.dk/Menu/Nyheder/Nyt+om+navne/Konkollegaer+stifter+netværk+for+<strong>User</strong>+Experience –<br />
Hentet 11/01/2009<br />
6 http://blog.creuna.dk/2008/02/06/user-<strong>experience</strong>-group-denmark-kickoff – Hentet 11/01/2009<br />
Side 16 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
nemlæsninger af noter, transskribering og gentagne gennemlæsninger af udskrifterne<br />
(se bilag), kodning, kategorisering og begrebsliggørelse (se bilag vedlagt på cd-rom).<br />
Jeg fortolker og diskuterer løbende i analysen, da mange analysepointer naturligt leder<br />
op <strong>til</strong> diskussion. Jeg <strong>til</strong>stræber sprogligt at tydeliggøre, hvornår jeg henholdsvis analyserer,<br />
fortolker og diskuterer. Jeg fortolker ud fra en række fortolkningsniveauer,<br />
som jeg veksler mellem: selvforståelse, kritisk common sense forståelse og teoretisk<br />
forståelse (jf. Kvale, 1997), og fortolkningerne er som nævnt valideret af praktikerne.<br />
Case<br />
Som beskrevet er det i kraft af deltagende etnografisk inspireret observation, jeg bringer<br />
casen i spil, og her trækker jeg også bl.a. på Spradley (1979) ; Hughes et al. (1995) ;<br />
Blomberg et al. (2003) ; Schrøder et al. (2003) og Halkier (2002). Ved at observere en<br />
design- og udviklingsproces får jeg mulighed for at identificere interessante og relevante<br />
mønstre og brud, og min aktive deltagelse muliggør desuden, at jeg kan italesætte<br />
og reflektere over observationerne sammen med de øvrige deltagere. Min <strong>til</strong>knytning<br />
<strong>til</strong> Advice Digital betyder, at <strong>til</strong>lid mellem mig som deltager og undersøger og de<br />
øvrige deltagere allerede er etableret, hvorfor jeg vurderer, at jeg allerede fra projektets<br />
opstart og relativt ’omkostningsfrit’ kan generere dyb indsigt i processen. Imidlertid<br />
kræver dette metodevalg, at jeg må balancere mellem nærhed og distance, så at sige,<br />
hvilket qua min i forvejen dybe involvering i Advice Digital samt kendskab <strong>til</strong> deltagerne<br />
kan være en vanskelig udfordring, jeg løbende må reflektere over. Med andre ord<br />
må jeg forholde mig <strong>til</strong>, at der er indforståethed og forforståelser i spil, som har betydning<br />
for, hvad der italesættes, samt hvad jeg observerer. Jeg vil dog argumentere for,<br />
at min deltagende observation i forbindelse med casen genererer mere ’gyldig’ viden<br />
sammenlignet med en række andre potentielle metoder, som fx interviews.<br />
E-mail interview med Marc Hassenzahl<br />
I den afsluttende fase gennemførte jeg et kort uformelt kvalitativt e-mail interview<br />
med Hassenzahl med den hensigt at kvalificere min afsluttende konklusion, og sekundært<br />
søge inspirere <strong>til</strong> videre studier. Metodisk trækker jeg her især på Kivits (i Hine,<br />
2005) men også James & Busher (2006), Hamilton & Bowers (2006) og Bampton &<br />
Cowton (2002). Det vanskelige ved e-mail interviews sammenlignet med face-to-face<br />
interviews er imidlertid at etablere ’rapport’ (jf. Spradley, 1979) med interviewpersonen,<br />
altså <strong>til</strong>lid og gensidig anerkendelse og forståelse, hvilket Kivits også problematiserer<br />
(Kivits i Hine, 2005: 37f). Det er ganske enkelt vanskeligere som undersøger at<br />
identificere og <strong>til</strong>passe sig interviewpersonens kommunikationss<strong>til</strong>. Omvendt vil jeg<br />
argumentere for, at interviewformen i kraft af at være asynkron har den fordel, at jeg<br />
som undersøger kan reflektere over de svar, jeg modtager og efterfølgende følge op på<br />
dem. Metoden kræver derudover forholdsvis få ressourcer og er relativt enkel at <strong>til</strong>passe<br />
ud fra viden om interviewteknik generelt (se fx Hamilton & Bowers, 2006), hvorfor<br />
den er oplagt sidst i specialeprocessen.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 17 af 170
ANALYSE, FORTOLKNING OG<br />
DISKUSSION AF TEORI OG PRAKSIS<br />
Med fundamentet på plads vil jeg i det følgende analysere, fortolke og diskutere min<br />
teoretiske og empiriske undersøgelse, for efterfølgende i den opsamlende diskussion,<br />
hvor casen og e-mail interviewet kommer eksplicit i spil, at udvikle en syntese. Analyserne<br />
baserer jeg på de fire temaer, jeg indledningsvis præsenterede i afsnittet om mine<br />
forskningsspørgsmål.<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> i teorien<br />
”Businesses have now come to recognize that providing a quality user <strong>experience</strong> is an<br />
essential, sustainable competitive advantage. It is user <strong>experience</strong> that forms the customer’s<br />
impression of the company’s offerings, it is user <strong>experience</strong> that differentiates the company<br />
from its competitors, and it is user <strong>experience</strong> that determines whether your customer will<br />
ever come back.”<br />
(Garrett, 2003: 13)<br />
En af pionererne, som har været med <strong>til</strong> at sætte user <strong>experience</strong> på dagsordenen, er<br />
Jesse James Garrett (2003), som <strong>til</strong> min overraskelse uden væsentlig kobling <strong>til</strong> hverken<br />
det teoretiske eller det praktiske felt præsenterer en forholdsvis overfladisk <strong>til</strong>gang<br />
<strong>til</strong> user <strong>experience</strong>, og hvordan vi kan designe <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>. Med andre ord præsenterer<br />
Garrett ikke decideret teori her, men det interessante ved Garrett (2003) er<br />
imidlertid, at han forsøger at konstruere en bro mellem user <strong>experience</strong> teori og praksis,<br />
og derudover argumenterer for, at tiden er inde <strong>til</strong> at indse, at det er user <strong>experience</strong>,<br />
der differentierer de gode og succesfulde produkter og services fra de dårlige<br />
(se også fx Hassenzahl et al., 2008b). Garrett hævder altså dels, at user <strong>experience</strong> er<br />
et relevant fænomen, som producenter af produkter og services bør tage alvorligt, dels<br />
at det er user <strong>experience</strong>, der skaber værdi for producenter så vel som brugere. Garrett<br />
hævder derudover, at baggrunden for denne udvikling er websiders øgede kompleksitet,<br />
teknologisk og indholdsmæssigt (Garrett, 2003: 12, 13). Med andre ord driver<br />
denne teknologiske og indholdsmæssige udvikling den stigende interesse for user <strong>experience</strong>,<br />
som jeg tolker Garrett, hvilket frems<strong>til</strong>ler et lidt forenklet billede af den digitale<br />
kulturs fremvækst og sammenhæng med user <strong>experience</strong>.<br />
Garretts pointe om den teknologiske udvikling finder jeg gå igen blandt mange teoretikere<br />
(se fx Hassenzahl et al., 2008b ; Forlizzi & Ford, 2000 ; Axelrod & Hone, 2006 ;<br />
Christensen, 2006 ; Smith i Moggridge, 2007) som alle fremhæver den efterhånden<br />
allestedsnærværende og ofte mobile og multimodale teknologi, som en central drivkraft,<br />
der flytter designeres fokus fra opgaver og arbejdsorienterede oplevelser <strong>til</strong> andre<br />
og mere personlige oplevelser. Axelrod & Hone (2006: 160) taler ligefrem om<br />
’immersion’ i teknologi, Forlizzi & Ford (2000: 421) taler om, at teknologi ’gennemtrænger’<br />
vores liv, og Hassenzahl et al. (2008b) vurderer, at vi ’overstrømmes’ med<br />
teknologiske produkter og services:<br />
Side 18 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
”As the selection of products and services becomes profuse on the technology market, it is often<br />
the delighting user <strong>experience</strong> (UX) that differentiates a successful product from the<br />
competitors. (…) delivering <strong>experience</strong>s is the key.”<br />
(Hassenzahl et al., 2008b: 3961, 3962)<br />
Christensen (2006: 46) beskriver med Sengers (2005), at der ligefrem er tale om en<br />
historisk udvikling, som repræsenterer et kvalitativt skift i computeres rolle og formål i<br />
brugernes <strong>til</strong>værelse:<br />
”(…) as computers enter everyday life, everything changes. Most fundamentally, their purpose<br />
can no longer be expressed simply in terms of u<strong>til</strong>ity, efficiency and usability, and their<br />
success no longer simply evaluated along those dimensions. Values such as enjoyment, status,<br />
aesthetics and expressivity become increasingly important, and success must be assessed<br />
along such ‘subjective’ dimensions as well. (…) The result is that the <strong>experience</strong> and meaning of<br />
computational systems is increasingly complex, and may be perceived and enacted in very<br />
different ways by different people in different situations.”<br />
(Sengers 2005: 3 i Christensen, 2006: 46)<br />
Det kunne altså tyde på, at vi må forstå design af teknologiske produkter og services<br />
som design <strong>til</strong> menneskers hverdag, hvilket kalder på subjektive kvaliteter, fx følelsesmæssige,<br />
ud over de traditionelt dominerende funktionelle kvaliteter (se fx Forlizzi &<br />
Ford, 2000: 421 ; Smith i Moggridge, 2007: xi, xiv). Design handler derfor ikke længere<br />
om at designe og implementere ’features’ og optimere ’performance’, men i stedet at<br />
skabe oplevelser, der resonerer med basale menneskelige behov i hverdagen, hvorfor<br />
Hassenzahl et al. argumenterer for, at ”(…) user <strong>experience</strong> lies in the heart of product<br />
development” (Hassenzahl et al., 2008b: 3962) og understøtter dermed relevansen af<br />
at fokusere på user <strong>experience</strong> i designprocesser. Termen ’resonere’ er i øvrigt meget<br />
sigende, da den fint illustrerer det dialektiske forhold mellem bruger og teknologi, vi<br />
har med at gøre, og samtidig understreger, at vi ikke blot anvender teknologi, men<br />
lever med teknologi (McCarthy & Wright, 2004: ix).<br />
Med Garrett (2003) som springbræt kan man så passende spørge, hvad det er, der er<br />
nyt ved user <strong>experience</strong>, og her beskriver Hassenzahl, at user <strong>experience</strong> på et helt<br />
overordnet plan introducerer et fokus på kvaliteter, der går ud over selve produktet og<br />
den instrumentelle brug af produktet (Hassenzahl et al., 2008a: 3661). Det får den<br />
konsekvens, at usability, som traditionelt har været den dominerende ’målestok’ inden<br />
for HCI i forbindelse med digitalt design, trænges i baggrunden, om end værdien af<br />
usability som disciplin stadig anerkendes som væsentlig (se fx Christensen, 2006:<br />
203). Usability formår med andre ord ikke at indfange ’where the action is’, som<br />
Christensen (2006: 203) elegant beskriver det med Dourish (2001).<br />
Dette peger altså på, at udviklingen af user <strong>experience</strong> kan forstås som et historisk<br />
kvalitativt skift i HCI landskabet, som drives den teknologiske og indholdsmæssige<br />
udvikling, som gennemtrænger vores <strong>til</strong>værelse. Dette kvalitative skift foreslår design<br />
af oplevelser, ikke features, som omdrejningspunkt i designprocesser og trænger dermed<br />
usability i baggrunden, som en disciplin blandt flere, hvis værdi dog anerkendes.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 19 af 170
“Critical areas of exploration include how interaction designers can talk about <strong>experience</strong> (…)<br />
Often, use of the word ‘<strong>experience</strong>’ and the concept of ‘user <strong>experience</strong>’ during product design<br />
and development processes represent, at best, ambiguous buzzwords.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 419)<br />
Som beskrevet i specialets indledning hersker der paradoksalt nok stadig uklarhed<br />
omkring user <strong>experience</strong> både som begreb og <strong>til</strong>gang, hvorfor det er relevant at forsøge<br />
at ’afmystificere’ fænomenet og forbindelsen <strong>til</strong> usability, og ikke mindst, hvordan vi i<br />
praksis kan arbejde med user <strong>experience</strong> (Forlizzi & Ford, 2000: 421). Garrett (2003)<br />
forsøger flere steder at definere user <strong>experience</strong>, men det forbliver desværre uklart,<br />
hvad user <strong>experience</strong> egentlig er, ligesom han ikke forholder sig mere konkret <strong>til</strong> bl.a.<br />
<strong>experience</strong> i sig selv og konteksten for interaktionen. Garrett (2003) er særdeles fokuseret<br />
på problemer og produkter, hvilket står i skarp kontrast <strong>til</strong> det teoretiske felt,<br />
som i højere grad fokuserer på enten interaktionen mellem bruger og teknologi eller<br />
user <strong>experience</strong> i sig selv, hvis man overhovedet kan adskille de to. Sat på spidsen beskriver<br />
Garrett nærmest user <strong>experience</strong> som iboende produktet, men påpeger dog<br />
andre steder – på trods af, at det fortsat fremstår uklart, hvad han egentlig mener – at<br />
user <strong>experience</strong> er, ’hvordan et produkt virker’, når en bruger kommer i kontakt med<br />
det (Garrett, 2003: 10). Som jeg tolker Garrett, simplificerer han dels interaktionens<br />
ofte komplekse og situerede karakter, dels hvordan vi i praksis kan identificere og arbejde<br />
med problemer både før, under og efter udvikling af design og måske især, hvilken<br />
rolle brugerne spiller i processen. Garretts frems<strong>til</strong>ling af user <strong>experience</strong> har dog<br />
det <strong>til</strong> fælles med det teoretiske felt, at user <strong>experience</strong> betragtes som et afgørende<br />
konkurrenceparameter, som tidligere beskrevet. Jeg vil altså argumentere for, at Garrett<br />
sammenlignet med det teoretiske felt ikke anskueliggører klart, hvad der kan siges<br />
at karakterisere user <strong>experience</strong> kontra usability. Tværtimod påpeger Garrett, at design<br />
<strong>til</strong> user <strong>experience</strong> har <strong>til</strong> formål at forbedre effektiviteten, ”(…) helping people<br />
work faster and helping them make fewer mistakes.” (Garrett, 2003: 18), hvilket jeg<br />
vurderer knytter mere an <strong>til</strong> usability end user <strong>experience</strong>. Spørgsmålet om, hvad der<br />
karakteriserer effektiv user <strong>experience</strong> efterlades relativt ubesvaret, da Garrett beskriver<br />
løsningen som simpel: At tage højde for brugerne undervejs i designprocessen og<br />
opbygge forståelse for problemerne og de konsekvenser designløsningerne medfører:<br />
“Creating the user <strong>experience</strong> is really little more than a very large collection of very small<br />
problems to be solved. The difference between a successful approach and one doomed to<br />
failure really comes down to two basic ideas: Understand the problems you’re trying to solve<br />
(…) Understand the consequences of your solution to the problem (…)”<br />
(Garrett, 2003: 163)<br />
Hassenzahl, som må siges at være en af de mest konstruktivt kritiske og analytiske<br />
teoretikere, jeg er stødt på, gør i en af sine seneste artikler (2008) status på arbejdet<br />
med at komme nærmere en fælles accepteret karakteristik og definition på user <strong>experience</strong>.<br />
Det er samtidig en af de mest velskrevede og inspirerende artikler, som på flere<br />
måder har overrasket mig og beriget min undersøgelse. Hassenzahl udvikler her en<br />
syntese ud fra hans forskning i user <strong>experience</strong>, men før jeg analyserer syntesen, vil jeg<br />
konstruere et bredere overordnet billede af, hvad der karakteriserer user <strong>experience</strong> i<br />
teorien og dermed, hvor vi står teoretisk.<br />
Side 20 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Hassenzahl & Tractinsky (2006) forsøger ved at analysere eksisterende viden at konstruere<br />
et overblik over det teoretiske felt, og bekræfter i store træk det billede, jeg<br />
gennem min indledende research og efterfølgende videre undersøgelse har dannet<br />
mig, hvorfor jeg her vælger at anvende deres analyse. Derudover har artiklen været <strong>til</strong><br />
stor inspiration i min søgen efter anden empirisk fokuseret forskning (se også Forlizzi<br />
& Battarbee, 2004 for et godt overblik), som kan bringe mig i retning af en konklusion.<br />
”UX has gained momentum in recent years, mostly as a countermovement to the dominant,<br />
task- and work-related ‘usability’ paradigm. Ideas represented by UX are important, but by<br />
no means original.”<br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 91)<br />
Hassenzahl & Tractinsky konkluderer bl.a., at user <strong>experience</strong> ikke er en grundlæggende<br />
ny ’<strong>til</strong>gang’, da user <strong>experience</strong> på flere måder hænger sammen med usability,<br />
eller måske rettere bygger på usability, men har udviklet sig <strong>til</strong> noget selvstændigt,<br />
hvilket flere af praktikerne i mine interviews også påpeger. Det er på mange måder en<br />
interessant betragtning, som jeg vil vende <strong>til</strong>bage <strong>til</strong>. Det er derudover værd at bide<br />
mærke i, at Hassenzahl & Tractinsky her karakteriserer usability som et decideret paradigme,<br />
og et interessant spørgsmål er derfor, om user <strong>experience</strong> også er det.<br />
Hassenzahl & Tractinskys analyse identificerer tre dominerende spor i user <strong>experience</strong><br />
litteraturen:<br />
“One thread predominantly deals with addressing human needs beyond the instrumental; a<br />
second thread stresses affective and emotional aspects of the interaction, and a third thread<br />
deals with the nature of <strong>experience</strong>.”<br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 92)<br />
Om end det ikke her fremstår klart, hvad forskellen på de to første spor er, samt at<br />
’human needs beyond the instrumental’ er en meget bredt favnende betegnelse, er det<br />
min vurdering, at det er frugtbart at forfølge de tre spor og anvende dem <strong>til</strong> at afgrænse<br />
og fokusere min undersøgelse.<br />
Det første spor argumenterer for, at forskning så vel som praksis udfordrer det traditionelle<br />
og dominerende HCI fokus på opgaver og mål i arbejdskontekster, som det centrale<br />
aspekt i analyse og evaluering i forbindelse med usability undersøgelser, og karakteriserer<br />
det som et snævert og instrumentelt perspektiv, som bør erstattes af et<br />
fokus på ikke-instrumentelle behov (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 92). Hassenzahl<br />
(2003) konstruerer begreberne ’pragmatic aspects’ og ’hedonic aspects’ som forklaringsramme<br />
omkring sammenhængen mellem instrumentelle og ikke-instrumentelle<br />
behov, og foreslår disse som et mere relevant fokus for HCI forskning (Hassenzahl,<br />
2003 ; Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Dette peger på, at sammenhængen mellem<br />
user <strong>experience</strong> og usability her bekræftes, hvorfor det igen bliver interessant at spørge,<br />
om dette betyder, at teorien afviser introduktionen af user <strong>experience</strong> og den stigende<br />
interesse for begrebet i teori så vel som praksis som en udvikling, der varsler et<br />
paradigmeskift. Det er prisværdigt og inspirerende, at dette teoretiske spor af user<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 21 af 170
<strong>experience</strong> litteraturen alle har samme mål, ”(…) to enrich current models of product<br />
quality with non-instrumental aspects to create a more complete, holistic HCI.” (Hassenzahl<br />
& Tractinsky, 2006: 93), men det er paradoksalt, at sporet efterlader det åbne<br />
spørgsmål, hvordan vi i praksis kan arbejde med user <strong>experience</strong> ud fra denne mere<br />
holistiske <strong>til</strong>gang. Det viser sig imidlertid at karakterisere store dele af den øvrige user<br />
<strong>experience</strong> litteratur, jeg har beskæftiget mig med.<br />
Det andet teoretiske spor, med fokus på emotion og affect, udspringer fra en systemorienteret<br />
<strong>til</strong>gang, hvor brugeres interaktion med computere primært karakteriseres<br />
ved negative følelser (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 93), hvilket står i skarp kontrast<br />
<strong>til</strong> det mere humane brugerperspektiv, user <strong>experience</strong> introducerer med fokus på<br />
positive følelser og oplevelser. Min empiriske undersøgelse bekræfter vurderingen af,<br />
user <strong>experience</strong> antager en positiv, og dermed mere konstruktiv, vurderer jeg, optik.<br />
Hassenzahl & Tractinsky (2006: 94) s<strong>til</strong>ler desuden det interessante spørgsmål, om<br />
det overhovedet er muligt designe ’emotions’, og dermed, vil jeg mene, user <strong>experience</strong>,<br />
og argumenterer for, at “(…) designers may settle for establishing the context<br />
for an emotion rather than the emotion itself.” (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 94)<br />
Det tredje spor fokuserer på ’the experiential’ og fremhæver to aspekter, nemlig at<br />
interaktion med teknologi er situeret og har en temporal dimension, hvilket er pointer,<br />
min empiriske undersøgelse bekræfter. Det komplicerer i betragtelig grad men ikke<br />
overraskende spørgsmålet om, hvordan vi kan forstå og arbejde med user <strong>experience</strong>:<br />
“In this view, an <strong>experience</strong> is a unique combination of various elements, such as the product<br />
and internal states of the user (e.g. mood, expectations, active goals), which extend over time<br />
with a definitive beginning and end. The experiential assumes all these elements to be<br />
interrelated – to interact and modify each other. The outcome of this process is the actual<br />
<strong>experience</strong>.”<br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 94)<br />
Det viser sig altså, som jeg tolker Hassenzahl & Tractinskys analyse, at det andet teoretiske<br />
spor i høj grad differentierer sig fra det første ved at introducere en positiv optik<br />
på trods af, at de to teoretiske spor begge kan siges at fokusere på ’human needs beyond<br />
the instrumental’. Design <strong>til</strong> user <strong>experience</strong> er med andre ord design <strong>til</strong> positive<br />
oplevelser frem for design <strong>til</strong> fravær af problemer, hvilket introducerer et, vil jeg argumentere<br />
for, inspirerende, konstruktivt og positivt syn på teknologi og interaktion<br />
med teknologi (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 95), og dette udfordrer det traditionelt<br />
problemfikserede usabilityparadigme. Her ser jeg en række paralleller <strong>til</strong> trends inden<br />
for skandinavisk sundhedsforskning (se fx Jensen, 2000), som i høj grad fokuserer på<br />
handlekompetence samt påpeger, at arbejde med at forebygge eller helbrede sygdom<br />
ikke kan sides<strong>til</strong>les med sundhed. Tilsvarende vil jeg argumentere for, at man ikke kan<br />
designe <strong>til</strong> god user <strong>experience</strong> ved at designe <strong>til</strong> fravær af problemer (se også Hassenzahl<br />
& Tractinsky, 2006: 95). Som en konsekvens af introduktionen af de situationelle<br />
og temporale dimensioner, bliver spørgsmålet om at forstå den rolle, følelser spiller i<br />
user <strong>experience</strong> umådeligt komplekst:<br />
Side 22 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
“Obviously, this creates innumerable design and <strong>experience</strong> opportunities.”<br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 95)<br />
Dette peger på, at vi ikke kan designe user <strong>experience</strong>, men designe <strong>til</strong> user <strong>experience</strong><br />
(Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 95). På den anden side er det ikke meningsfyldt at<br />
kaste user <strong>experience</strong> ud i radikal relativisme, hvis hensigten netop er at forstå, hvordan<br />
vi kan håndtere kompleksiteten og designe <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>. Opsummerende<br />
konkluderer Hassenzahl & Tractinsky altså, at user <strong>experience</strong> udspringer af de tre<br />
spor, men er mere end det – <strong>User</strong> <strong>experience</strong> er en syntese af de tre og i kraft heraf<br />
også noget i sig selv, jf. figur 1.<br />
Figur 1: ‘Facets of UX’ (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 95)<br />
Med andre ord formår de tre spor ikke at indfange ’essensen’ af user <strong>experience</strong>, idet<br />
Hassenzahl & Tractinsky betragter user <strong>experience</strong> som stærkt knyttet <strong>til</strong> teknologi,<br />
der nødvendigvis må designes med udgangspunkt i en forståelse af, at brugeres interaktion<br />
med teknologi er subjektive, situerede, komplekse og dynamiske hændelser.<br />
Ved at anvende disse indledende konklusioner som platform vil jeg afvise relativismen<br />
som ufrugtbar og forsøge at komme nærmere en forståelse af user <strong>experience</strong> ved først<br />
at undersøge Hassenzahls (2008) syntese (jf. indledningen i dette afsnit), og her-under<br />
<strong>experience</strong> i sig selv, med det formål at konstruere et klarere billede af, hvordan forbindelsen<br />
mellem user <strong>experience</strong> og usability kan karakteriseres, og her ud fra hvad<br />
der kan siges at være unikt ved user <strong>experience</strong> 7 .<br />
7 På trods af, at jeg anerkender relevansen af dyberegående at undersøge ’affect’, ’emotion’ og ’feeling’, som er tre begreber<br />
jeg i min teoretiske research ofte er stødt på, vil jeg i det følgende se bort fra en sådan undersøgelse (se i stedet fx<br />
Norman, 2004 ; Christensen, 2006) da jeg vurderer, det bevæger sig langt ud over grænserne for min egen undersøgelse.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 23 af 170
Hassenzahl påpeger, at man også på ISO niveau forsøger at komme nærmere definitionen<br />
af user <strong>experience</strong>. En definition som på nuværende tidspunkt er for bred, men<br />
også problematisk idet den introducerer et nyt bredt begreb, ’desirability’:<br />
”’all aspects of the user’s <strong>experience</strong> when interacting with the product, service, environment<br />
or facility. (…) It includes all aspects of usability and desirability of a product, system or<br />
service from the user’s perspective’”<br />
(Stewart, 2008 i Hassenzahl, 2008: 1)<br />
Denne definition introducerer altså flere problemer end den løser, hvis man sætter det<br />
lidt på spidsen.<br />
Nigel Bevan (2008), som Hassenzahl (2008) i øvrigt trækker på, undersøger forholdet<br />
mellem usability og user <strong>experience</strong> med udgangspunkt i isostandarderne. Bevan tager<br />
fat i netop det, der også er udgangspunktet for min undersøgelses problems<strong>til</strong>ling, at<br />
mange teoretikere, men også praktikere vil jeg argumentere for, differentierer mellem<br />
usability og user <strong>experience</strong>, men at det imidlertid er vanskeligt at gennemskue den<br />
reelle forskel på de to <strong>til</strong>gange, som de praktiseres (Bevan, 2008: 2). ISO definitionen<br />
af usability (ISO 9241-11) fokuserer på resultaterne af at anvende et produkt og herunder<br />
begrebet bruger<strong>til</strong>fredshed:<br />
”The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with<br />
effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.”<br />
(Bevan, 2008: 2)<br />
Denne definition peger på en af problems<strong>til</strong>lingerne omkring user <strong>experience</strong>, nemlig<br />
at det i modsætning <strong>til</strong> usability er vanskeligt at anskueliggøre hvilken værdi user <strong>experience</strong><br />
bidrager med i en designproces, og det gør det vanskeligt at ’sælge’ user <strong>experience</strong>,<br />
hvilket praktikerne i øvrigt bekræfter i min empiriske analyse. Tilfredshed, som<br />
definitionen fremhæver, er dog i sig selv en problematisk term, da typiske <strong>til</strong>gange<br />
fokuserer på brugernes opfattelse af effektivitet, og dermed sides<strong>til</strong>ler oplevet effektivitet<br />
med <strong>til</strong>fredshed (Bevan, 2008: 3).<br />
Bevan konkluderer, at en ISO definition af usability, såfremt den skal omfavne og<br />
dække user <strong>experience</strong>, nødvendigvis må omfatte usability fra et organisatorisk perspektiv<br />
så vel som et brugerperspektiv (Bevan, 2003: 3), hvilket min empiriske undersøgelse<br />
bekræfter. Dette kan siges, som jeg ser det, at være en konsekvens af udviklingen,<br />
som praksis må forholde sig <strong>til</strong>. Det er desuden interessant og overraskende, at<br />
Bevan her taler om et scenarie, hvor usability dækker over user <strong>experience</strong>, i hvert fald<br />
på definitionsniveau, da det står i skarp modsætning <strong>til</strong> praktikernes opfattelse af<br />
sammenhængen, som de i realiteten ser som omvendt (jf. min empiriske analyse). Det<br />
er nærliggende at s<strong>til</strong>le spørgsmålet, om dette initiativ antyder, at usability og user<br />
<strong>experience</strong> i princippet ikke er to vidt forskellige og separate størrelser, men derimod<br />
to forskellige udlægninger af samme sag.<br />
Side 24 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Men hvordan karakteriserer Hassenzahl så user <strong>experience</strong>, og hvordan argumenterer<br />
han? Først og fremmest knytter Hassenzahl user <strong>experience</strong> <strong>til</strong> interaktion så vel som<br />
teknologi, eller rettere, kvaliteten ved interaktiv teknologi, og dermed tager han afstand<br />
fra en produkt- og problemfikseret og ofte negativ <strong>til</strong>gang, for i stedet at advokere<br />
for user <strong>experience</strong> som stærkt knyttet <strong>til</strong> positive oplevelser:<br />
”<strong>User</strong> Experience (UX) is not just ’old wine in new bottles’. It is a truly extended and distinct<br />
perspective on the quality of interactive technology: away from products and problems to<br />
humans and the drivers of positive <strong>experience</strong>.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 1)<br />
Her bekræfter Hassenzahl altså sin pointe fra arbejdet med Tractinsky (2006), som jeg<br />
tidligere identificerede, og det er værd at bemærke, at det her understreges, at user<br />
<strong>experience</strong> er et udvidet perspektiv, der afspejler ny viden og nye opfattelser omkring<br />
brugeres interaktion med teknologi. Det er en central pointe, som udfordrer mine forforståelser<br />
og antyder, hvordan vi mere klart kan forstå user <strong>experience</strong>. Hassenzahl<br />
knytter altså user <strong>experience</strong> direkte <strong>til</strong> kvaliteter ved interaktiv teknologi, hvilket kan<br />
give indtryk af, at brugere og dermed brugeres interaktion med teknologi er mindre<br />
centralt – om end man kan argumentere for, at brugere nødvendigvis må være en forudsætning<br />
for interaktion – og det står umiddelbart i modsætning <strong>til</strong> hans pointe om,<br />
at der med user <strong>experience</strong> er tale om en bevægelse væk fra produkter og problemer i<br />
retning af brugere og de aspekter, der skaber positive oplevelser. Med andre ord kan<br />
man, som jeg tolker Hassenzahl, sige, at det er kvaliteterne ved interaktiv teknologi,<br />
der driver positive oplevelser, men det har stadig ikke fokus på selve interaktionen<br />
mellem bruger og teknologi. Det viser sig imidlertid, at Hassenzahls pointe er, at interaktion<br />
med teknologi i sig selv kan være en kilde <strong>til</strong> positive oplevelser:<br />
”Recent discussions (…) raise the point that technology use in itself can be a source of pleasure.<br />
Merely accomplishing externally given tasks may be a too limited view of what people do with<br />
and gain from technology: Insight, pleasurable stimulation, social exchange are the true<br />
underlying motives for technology use; feelings and <strong>experience</strong>s its true outcomes.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 1)<br />
Hassenzahl minder her om, at det ikke giver mening at tale om ’outcomes’ uden ’motives’,<br />
og samtidig er pointen, at brugerne ikke nødvendigvis har bevidste opgaver og<br />
mål med disse for øje med interaktionen. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> er altså som udgangspunkt<br />
et subjektivt resultat (i form af følelser og oplevelser) af interaktion med teknologi,<br />
drevet af en række motiver, som ikke nødvendigvis knytter an <strong>til</strong> specifikke opgaver og<br />
dermed heller ikke nødvendigvis har specifikke mål for øje. Det er altså ikke motiverne<br />
bag brugeres interaktion med teknologi, der karakteriserer user <strong>experience</strong>, men udfaldet<br />
af interaktionen. Hassenzahl argumenterer for, at definitionen nødvendigvis må<br />
bestå af to dele, som redegør for henholdsvis user <strong>experience</strong> i sig selv, og hvordan<br />
user <strong>experience</strong> skabes (Hassenzahl, 2008: 1).<br />
Flere af de ’sekundære’ teoretikere jeg har beskæftiget mig med, berører emnet, men<br />
en af de mest klare behandlinger af emnet finder jeg hos Forlizzi & Battarbee (2004),<br />
som Hassenzahl i øvrigt også trækker på. Hassenzahl definerer imidlertid <strong>experience</strong><br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 25 af 170
en anelse mere overfladisk, som den kontinuerlige refleksion over de hændelser vi<br />
møder, eller måske rettere oplever:<br />
”Experience in itself is an ongoing reflection on events, we currently go through or as Forlizzi<br />
and Battarbee (2005) put it: a constant stream of self-talk.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 1)<br />
Der er altså tale om bevidst refleksion, som jeg tolker Hassenzahl, og spørgsmålet er,<br />
om det derfor giver mening at tale om <strong>experience</strong> som netop italesættelse af de hændelser,<br />
vi møder, hvilket lægger op <strong>til</strong>, at <strong>experience</strong> kan evalueres. Ved en nærmere<br />
analyse af Forlizzi & Ford (2000) viser det sig, at “(…) a singular <strong>experience</strong> is made<br />
up of an infinite amount of smaller <strong>experience</strong>s, relating to contexts, people, and products.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 420) Med andre ord argumenterer Forlizzi & Ford altså<br />
for, at <strong>experience</strong> består af, hvad jeg fortolker som historiske lag af ’mindre oplevelser’.<br />
Forlizzi & Battarbee (2004: 263) skelner endvidere mellem ’An Experience’, som kan<br />
artikuleres, har en begyndelse og en slutning, samt inspirerer <strong>til</strong> adfærds- og følelsesmæssige<br />
forandringer, og ’Experience’, som den konstante strøm af ’self-talk’, som<br />
finder sted under interaktion. Spørgsmålet er, om det at Hassenzahl vælger at se bort<br />
fra ’An Experience’ kan tolkes som en anerkendelse af, at der eksisterer en mængde<br />
tidligere oplevelser, som influerer på oplevelserne i nuet, men det fremstår ikke klart.<br />
Forlizzi & Ford skitserer fire interessante komponenter, vi kan anvende <strong>til</strong> at forstå<br />
<strong>experience</strong> koblet <strong>til</strong> design:<br />
“We use the word sub-consciousness to represent the most automatic, or fluent <strong>experience</strong>s.<br />
(…) We use the word cognition to represent <strong>experience</strong>s that require us to think about what we<br />
are doing (…) We use the word narrative to represent <strong>experience</strong>s that have been formalized<br />
in the user’s head: ones that force us to shift to thinking about and formalizing in language<br />
what we are doing and experiencing (…). In turn, a user interacts with some subset of features<br />
and affordances, based on location in a context, prior <strong>experience</strong>, and current emotional state,<br />
to make a unique and subjective story. We use the word storytelling to represent the subjective<br />
aspects of <strong>experience</strong>. A person relays the salient parts of an <strong>experience</strong> to another, making<br />
the <strong>experience</strong> a personal story. Through these particular and unique interactions, users<br />
bestow meaning on situations, creating life stories and stories of product use.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 421)<br />
Jeg vurderer, at Forlizzi & Ford her peger på italesættelse som en ’dør’ <strong>til</strong> <strong>experience</strong><br />
og storytelling som måden, hvorpå brugere stykker oplevelser i nuet sammen med<br />
tidligere oplevelser i en for dem kohærent, personlig og meningsfuld fortælling. Med<br />
andre ord er storytelling, som jeg tolker Forlizzi & Ford, den konstante strøm af ’selftalk’,<br />
som kan italesættes som formaliserede oplevelser i kraft af narrativer. Hvordan<br />
italesættelsen med fordel kan ’medieres’ (fx interviews eller andet) er imidlertid et<br />
andet ubesvaret men relevant spørgsmål. Axelrod & Hone (2006) argumenterer desuden<br />
for, at det er ekstremt vanskeligt at identificere og ’indfange’ subjektive oplevelser,<br />
netop som en konsekvens af både den subjektive men også den temporale dimension:<br />
“Assessing the underlying emotional <strong>experience</strong> is (…) extremely problematic. The subjective<br />
inner <strong>experience</strong> of emotion may not be fully reflected by the emotional expression a person<br />
displays. Even when two emotional expressions are identical, the subjective <strong>experience</strong> of<br />
emotion may differ between individuals or for any one individual over time, dependant on<br />
Side 26 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
other factors such as context. Perception of the inner emotional state may vary between<br />
individuals.”<br />
(Axelrod & Hone, 2006: 160)<br />
Vi må altså <strong>til</strong>syneladende erkende, at vi ikke kan få direkte adgang <strong>til</strong> <strong>experience</strong>. Inspireret<br />
af Forlizzi & Ford (2000: 420) vil jeg desuden argumentere for, at der altid vil<br />
være tale om en fortolkning af en <strong>experience</strong>, når den fx italesættes af en bruger, og<br />
Forlizzi & Ford argumenterer i den sammenhæng for, at vi ikke kan forudsige resultatet<br />
af interaktion med et design, men derimod designe <strong>til</strong> situationer i kraft af ’håndtag’,<br />
brugerne kan interagere med:<br />
“As designers trying to craft an <strong>experience</strong>, we can only design situations, or levers that<br />
people can interact with, rather than neatly predicted outcomes. A product offers a story of<br />
use that invites engagement.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 420)<br />
Hassenzahl (2008: 2) mener i den forbindelse desuden, at de bagvedliggende motiver<br />
for at interagere med teknologi sandsynligvis foregår forholdsvis implicit og automatisk,<br />
hvorfor de kan være vanskelige at identificere, eksempelvis i kraft af brugernes<br />
italesættelse, hvorimod den positive oplevelse i højere grad er eksplicit og <strong>til</strong>gængelig.<br />
Hassenzahl gør os imidlertid opmærksom på, at vi må holde os interaktiv teknologi for<br />
øje, når vi i user <strong>experience</strong> kontekst taler om <strong>experience</strong>, da vi dermed ikke er interesserede<br />
i <strong>experience</strong> i sig selv, men netop <strong>experience</strong> som “(…) instances of humanproduct<br />
interaction” (Hassenzahl, 2008: 1). Det at <strong>experience</strong> karakteriseres som<br />
hændelser af interaktion betyder, at der som beskrevet introduceres en temporal dimension<br />
(hvilket Forlizzi & Ford, 2000 også konstaterer), idet hændelser af natur finder<br />
sted over tid og dermed er foranderlige størrelser, der dog ifølge Hassenzahl er<br />
orienteret mod nuet:<br />
”UX becomes a temporal phenomenon, present oriented and changing over time.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 2)<br />
Hassenzahl (2008 ; se også Hassenzahl et al., 2008a) argumenterer for den temporale<br />
dimension ud fra bl.a. en større empirisk undersøgelse af brugeres faktiske anvendelse<br />
af interaktiv teknologi i egne hjem over en længere periode. Årsagen <strong>til</strong> den identificerede<br />
udvikling over tid er, at vigtigheden, set fra brugernes perspektiv, af forskellige<br />
kvaliteter relateret <strong>til</strong> et produkt, vil variere på basis af en række kontekstuelle faktorer,<br />
som individuelle forskelle, typen af produkt, situationen produktet anvendes i og<br />
mest væsentligt, at oplevelsen ændrer sig systematisk over tid (Hassenzahl et al.,<br />
2008a: 3662). De kontekstuelle faktorer kan vi altså genkende fra Forlizzi & Ford<br />
(2000), men det undrer mig, at Hassenzahl et al. her skriver ’systematisk’, da de ikke<br />
kommer nærmere ind på, hvad der rent faktisk udgør det systematiske i udvik-lingen.<br />
Hvorfor og hvordan oplevelsen ændrer sig i praksis, samt hvordan brugernes subjektive<br />
evalueringer hænger sammen med deres faktiske adfærd og følelsesmæssige reaktioner,<br />
afklarer Hassenzahl et al. (2008a) heller ikke.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 27 af 170
Det får nødvendigvis metodologiske konsekvenser at betragte user <strong>experience</strong> som et<br />
temporalt fænomen. Vi er med andre ord nødt <strong>til</strong> at identificere eller konstruere nogle<br />
parametre, som giver os mulighed for at undersøge user <strong>experience</strong> men også sammenligne<br />
forskellige user <strong>experience</strong>s; parametre som forholder sig <strong>til</strong> den temporale<br />
dimension og samtidig kan italesættes. Kan vi ikke sammenligne, kan vi ikke med design<br />
forsøge kvalitativt at forbedre user <strong>experience</strong>:<br />
”Without evaluation, it is not possible to improve UX. (…) Before systematic UX evaluation<br />
can be taken into practice, we need to find lightweight evaluation methods applicable for<br />
iterative prototype development.”<br />
(Hassenzahl et al., 2008b: 3962)<br />
Her ud fra kan man tolke, at vi endnu ikke er nået <strong>til</strong> et punkt, hvor vi i designprocesser<br />
kan arbejde systematisk med user <strong>experience</strong>, hvilket min empiriske analyse også<br />
peger på, hvorfor Hassenzahl peger på en ’midlertidig’ løsning.<br />
Jeg vender derfor <strong>til</strong>bage <strong>til</strong> Garrett (2003) for et øjeblik, som afsæt for at forstå, hvordan<br />
vi i praksis kan arbejde med user <strong>experience</strong>:<br />
”The user <strong>experience</strong> development process is all about ensuring that no aspect of the user’s<br />
<strong>experience</strong> with your site happens without your conscious, explicit intent. This means taking<br />
into account every possibility of every action the user is likely to take and understanding the<br />
user’s expectations at every step of the way through that process.”<br />
(Garrett, 2003: 21)<br />
Garrett ops<strong>til</strong>ler her et, måske utopisk, ideal om, at man som designer må tage højde<br />
for alle tænkelige brugssituationer og brugere, uventede fejl og hvad man ellers kan<br />
fores<strong>til</strong>le sig, en bruger kan møde under interaktion med teknologi. Det er <strong>til</strong> min overraskelse<br />
også en holdning, jeg finder hos Forlizzi & Ford:<br />
“A successful design will take into consideration all of the components in the user-product<br />
interaction: user, product, and context of use.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 423)<br />
Det er selvfølgelig et ideal, noget man må stræbe efter, men efter min vurdering også<br />
en kontinuerlig proces, hvor man som designer i kraft af løbende iterationer kan arbejde<br />
med at forbedre user <strong>experience</strong>. Spørgsmålet er, om det overhovedet kan være<br />
anderledes? Det er usandsynligt at afdække en målgruppe og alle tænkelige følgevirkninger,<br />
brugssituationer mv. udtømmende inden lancering af eksempelvis en webside.<br />
Men hvordan kan vi så evaluere user <strong>experience</strong> i praksis? Ifølge Hassenzahl vil en<br />
følelse i spændingsfeltet mellem ’good-bad’ altid momentant være en del af en <strong>experience</strong>,<br />
og den følelse kan siges at være den form for ’psykologisk valuta’, hvormed man<br />
kan sammenligne kvalitativt forskellige oplevelser:<br />
”Throughout an event, we can probe and ask ourselves ’How good or bad do I feel at the<br />
moment’. This is, for example, the basis for going on or quitting a particular event (…).<br />
(Hassenzahl, 2008: 1)<br />
Side 28 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Denne evaluerende følelse knytter an <strong>til</strong> to kvalitetsdimensioner ved interaktive produkter<br />
og services, som Hassenzahl, som beskrevet, allerede i en tidligere artikel<br />
(2003) identificerede, og nu bringer frem igen, ’pragmatic quality’ og ’hedonic quality’:<br />
”Pragmatic quality refers to the product’s perceived ability to support the achievement of ’dogoals’,<br />
such as ’making a telephone call’ (…). Pragmatic quality calls for a focus on the product<br />
– its u<strong>til</strong>ity and usability in relation to potential tasks. In contrast, hedonic quality refers to<br />
the product’s perceived ability to support the achievement of ’be-goals’, such as ’being<br />
competent’ (…). (…) I argue that the fulfillment of be-goals (…) is the driver of <strong>experience</strong>.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 2)<br />
Den pragmatiske kvalitet ved interaktive produkter og services er altså knyttet <strong>til</strong> opgaver<br />
og mål, som jeg tolker Hassenzahl, og har et stærkt fokus på selve produktet eller<br />
servicen og dermed også usability. Den hedonistiske kvalitet defineres imidlertid som<br />
produktet eller servicens opfattede evne <strong>til</strong> at understøtte, eller måske rettere medkonstruere,<br />
positive nydelsesorienterede momentane følelser, som ifølge Hassenzahl<br />
driver selve oplevelsen. Med andre ord ser Hassenzahl de hedonistiske kvaliteter ved<br />
interaktive produkter som aspekter, der direkte bidrager <strong>til</strong>, hvad han kalder ’kernen’<br />
af den positive <strong>experience</strong>, på et fundament af pragmatiske kvaliteter, som dermed<br />
kun indirekte bidrager <strong>til</strong> den positive <strong>experience</strong> ved, på basis af bl.a. usability, at gøre<br />
den gode <strong>experience</strong> mere sandsynlig. På den baggrund postulerer Hassenzahl, at usability<br />
i sig selv ikke er af nogen værdi (Hassenzahl, 2008: 2) og frems<strong>til</strong>ler første og<br />
anden del af sin definition på user <strong>experience</strong>:<br />
“(…) I define UX as a momentary, primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting<br />
with a product or service.”<br />
”Good UX is the consequence of fulfilling the human needs for autonomy, competency,<br />
stimulation (self-oriented), relatedness, and popularity (others-directed) through interacting<br />
with the product or service (i.e., hedonic quality). Pragmatic quality facilitates the potential<br />
fulfillment of be-goals.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 2)<br />
På den måde holder Hassenzahl fast i, at det er de momentane følelser, der er centrale<br />
i evaluering af oplevelser, samtidig med at definitionen ikke udelukker, at de momentane<br />
følelser kan være knyttet <strong>til</strong> brugerens evaluering (der, som jeg tolker Hassenzahl,<br />
kommer i spil i form af den førnævnte bevidste strøm af refleksion eller italesættelse)<br />
af fortidige eller fremtidige oplevelser. Definitionen lægger ikke op <strong>til</strong>, at man i praksis<br />
må forsøge at identificere de lag af tidligere oplevelser (om det så er medieret af brugernes<br />
italesættelse eller andet), som <strong>til</strong>syneladende er det fundament, hvorpå brugernes<br />
evalueringer af oplevelser i nuet konstrueres. Spørgsmålet er dog, om ikke netop<br />
disse ’historiske lag’ af tidligere oplevelser, der (jf. Forlizzi & Ford, 2000: 420 ; se også<br />
Light, 2006) som jeg tidligere argumenterede for, influerer på oplevelsen i nuet, er<br />
mulige at ’indfange’ gennem fx brugernes italesættelse og på den baggrund kan informere<br />
design <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>:<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 29 af 170
“(…) a good product is one that offers a good or memorable narrative that the user will<br />
engage with, and pass on to others, either by sharing the artifact or by talking about it.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 422)<br />
Opsummerende definerer Hassenzahl altså user <strong>experience</strong> som en momentan og<br />
primært evaluerende følelse inden for spændingsfeltet god-dårlig, en bruger oplever i<br />
kraft af bevidst refleksion under interaktionen med teknologi i form af et produkt eller<br />
en service, og god user <strong>experience</strong> er et resultat af interaktionen, såfremt både ’selforiented<br />
og ’others-directed’ behov opfyldes i kraft af interaktionen. Det fremstår dog<br />
ikke helt klart, om Hassenzahl betragter disse evaluerende følelser som bevidste (jf.<br />
Forlizzi & Ford), og det er derfor heller ikke klart, om han mener, vi kan ’indfange’ og<br />
evaluere dem fx ud fra italesættelse af narrativer.<br />
Forståelsen og anerkendelsen af interaktionen som subjektiv, situeret og dynamisk,<br />
knyttet <strong>til</strong> teknologi og den temporale dimension er helt centrale karakteristika ved<br />
user <strong>experience</strong>. Hermed <strong>til</strong>skrives brugerne en aktiv skabende rolle. Om følelsen og<br />
dermed evalueringen falder ud <strong>til</strong> en positiv eller negativ side afhænger af, hvorvidt de<br />
pragmatiske kvaliteter ved teknologien (altså produktet eller servicen) gør det muligt<br />
for de hedonistiske kvaliteter ved teknologien at realisere opfyldelsen af de subjektivt<br />
så vel som socialt orienterede menneskelige behov i kraft af interaktionen. <strong>User</strong> <strong>experience</strong><br />
frems<strong>til</strong>les i teorien som et distinkt positivt og konstruktivt perspektiv, som<br />
selvstændigt fra selve designet / produktet og mere end usability, og står dermed i<br />
skarp kontrast <strong>til</strong> Garretts noget forenklede problem- og produktfikserede frems<strong>til</strong>ling.<br />
Imidlertid anerkendes altså også sammenhængen med usability. Et andet interessant<br />
aspekt er, at Hassenzahl introducerer en social dimension, hvilket jeg vender <strong>til</strong>bage <strong>til</strong><br />
i den opsamlende diskussion. Først vil jeg bevæge mig videre <strong>til</strong> min empiriske undersøgelse<br />
af user <strong>experience</strong> for efterfølgende, som nævnt, mere eksplicit at forbinde og<br />
kontrastere teori og empiri i den opsamlende diskussion i samspil med casen og e-mail<br />
interviewet.<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> i praksis<br />
”Det [user <strong>experience</strong>] bliver større og større. (…) Det bliver mere og mere anerkendt. Det har<br />
ikke nået noget tipping point eller noget større endnu, det er stadigvæk sådan lidt de indviede,<br />
der snakker om det. (…) det [er] en promille, der har hørt om UX. Der er måske en procent,<br />
der har hørt om Usability. Så vi har stadigvæk … enormt langt at gå.”<br />
(Interview med Snitker, 2008: 14:59 8 )<br />
Praktikerne er, om end i varierende grad, enige i, at user <strong>experience</strong> som felt er i vækst<br />
og anerkendes bredere på trods af, at Silberbauer (interview med Silberbauer, 2008)<br />
men især Snitker påpeger, at udviklingen stadig er i sin spæde start og primært drives<br />
af ’de indviede’. Flere af praktikerne vurderer endvidere, at der er sket en holdningsændring<br />
internt så vel som eksternt. Blødere værdier anerkendes som værdiskabende<br />
for design (se fx interview med Plambech, 2008: 11:53), og Nissen (interview med Nis-<br />
8 Se transskriberingsreglerne i bilagene.<br />
Side 30 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
sen, 2008: 07:40) beskriver, at kunderne nu i højere grad efterspørger brugerundersøgelser.<br />
Plambech oplever, at man i dag internt i Valtech i højere grad fokuserer på<br />
user <strong>experience</strong> – En udvikling, hun karakteriserer som værdiskabende og positiv:<br />
”(…) i starten der var det noget med, at vi skulle kæmpe noget mere, og nu, der er både vores<br />
sælgere og account managers, som går ud <strong>til</strong> kunderne, de har det [user <strong>experience</strong>] som en<br />
naturlig del af det, som vi laver.”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 06:01)<br />
Også Thrane (interview med Thrane, 2008: 08:56) konstaterer, at der er sket en udvikling<br />
i retning af større accept, og Snitker vurderer, at udviklingen bevæger sig i retning<br />
af, at mange virksomheder vil blive konfronteret med den udfordring at forlade<br />
funktionalitetsparadigmet for i stedet forholde sig <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>:<br />
”Og man kan sådan provokerende sige, at mange virksomheder ville have større fordel af at<br />
fyre deres produktchefer og så ansætte nogle oplevelseschefer (…) de skal over de næste ti-tyve<br />
år have ændret deres fokus over mod, hvad brugerne oplever, hvad brugerne får ud af det.”<br />
(Interview med Snitker, 2008: 14:59)<br />
Empirien tegner altså et billede af, at udviklingen og dermed den stigende interesse for<br />
user <strong>experience</strong> er en realitet, og fremtiden for user <strong>experience</strong> tegner <strong>til</strong>syneladende<br />
lyst, som jeg tolker Snitker og flere af de øvrige praktikere. Det er imidlertid bemærkelsesværdigt,<br />
at Snitker påpeger, at en stor del af kunderne endnu ikke er nået <strong>til</strong><br />
usabilityparadigmet, så at sige, men i stedet er rodfæstede i et funktionalitetsparadigme,<br />
hvilket overrasker mig, da jeg på baggrund af min umiddelbare fortolkning af<br />
Snitkers pointe, i kombination med mine forforståelser, havde indtryk af det modsatte:<br />
”Nej, vi er ikke en gang nået der<strong>til</strong> endnu [Lars: Nej?]. Det er bare et funktionalitets-<br />
/featureparadigme, hvad vi jo nok i dag synes er gammeldags [Lars: Ja?], men det er der,<br />
virksomhederne er () (…) De tænker meget kortsigtet. De tror at brugerne er ligesom dem selv,<br />
og de tror at brugerne vil efterspørge de samme ting, som dem selv, og de ved ikke hvem deres<br />
brugere er (…). Èn procent af dem laver så brugervenlighedsundersøgelser, og en promille af<br />
dem tænker så i UX (…)”<br />
(Interview med Snitker, 2008: 16:13)<br />
Det viser sig altså, at der <strong>til</strong>syneladende er en kløft mellem praktikerne og deres kunder,<br />
hvilket tegner et overraskende billede af den udfordring, user <strong>experience</strong> i praksis<br />
står over for. Desuden antyder det, at et decideret paradigmeskift ikke er en realitet<br />
blandt praktikernes kunder. Plambech konstaterer, at kundernes modenhed er en væsentlig<br />
udfordring, hvilket Silberbauer også påpeger, og her er det værd at bemærke, at<br />
Silberbauer, men også Thrane (interview med Thrane, 2008: 08:56), argumenterer<br />
for, at det praktiske felt, bl.a. i kraft af <strong>User</strong> Experience Group Denmark, må arbejde<br />
med, hvordan design og user <strong>experience</strong> italesættes for derigennem at skabe værdi for<br />
både praktikerne og kunderne:<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 31 af 170
”Og så håber vi også på en vis opdragende effekt over for kunder [Lars: Okay] – det er måske<br />
sådan lidt hårdt sagt. (…) Hvis vi skal løfte segmentet og lave mere forretning <strong>til</strong> <strong>User</strong><br />
Experience, så bliver man nødt <strong>til</strong> at tale sammen om, hvilke ord vi bruger over for vores<br />
kunder og lære hinanden at kende, ligesom alle andre fagområder, ik.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 05:12)<br />
På den baggrund var det Silberbauers forventning, at netværket kunne fungere ”(…)<br />
som faglig sparring og på sigt måske som et kvalitetsmærke. (…) hvis du havde logoet<br />
’medlem af <strong>User</strong> Experience Group Denmark’, så er det fordi du havde en hvis erfaring<br />
med at tænke web og tænke digitale kanaler [Lars: Okay] udover klassisk<br />
usability” (interview med Silberbauer, 2008: 07:47). Her kobler Silberbauer altså også<br />
user <strong>experience</strong> <strong>til</strong> web og andre digitale kanaler, og s<strong>til</strong>ler det i forholdsvis skarp kontrast<br />
<strong>til</strong> ’klassisk usability’.<br />
Kundernes modenhed – som Silberbauer og altså også Snitker i øvrigt påpeger som en<br />
udfordring – og økonomiske kapacitet, som også Nissen fremhæver (interview med<br />
Nissen, 2008: 07:10) og <strong>til</strong>svarende de korte tidsrammer, praksis arbejder inden for<br />
(se fx interview med Plambech, 2008: 19:42), fremstår altså som udfordringer for at<br />
arbejde med user <strong>experience</strong>, på trods af en alligevel stigende accept og modenhed<br />
blandt kunderne:<br />
”(…) det er min opfattelse, at der er flere og flere af vores kunder, der har fået øjnene op for at<br />
se, jamen det er faktisk ret værdifuldt.”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 11:53)<br />
Plambech (interview med Plambech, 2008: 19:42), men også Nissen (interview med<br />
Nissen, 2008: 25:11) argumenterer i den forbindelse for, at det teoretiske felt spiller en<br />
væsentlig rolle som frontløber for praksis. Teori skal kunne formidles og operationaliseres<br />
i praksis og forholde sig <strong>til</strong> de mere lavpraktiske rammer, fx tid og økonomi,<br />
praktikerne arbejder inden for. Imidlertid finder praktikerne det vanskeligt at operationalisere<br />
user <strong>experience</strong> teori.<br />
Synliggørelsen af værdien er en udfordring Thrane bekræfter, idet hun påpeger, at det<br />
med usability ofte er nemmere på baggrund af de typisk mere kvantitative målinger, og<br />
Thrane argumenterer derfor, forholdsvis overordnet, for værdien af user <strong>experience</strong>:<br />
”(…) det store salgsargument [Lars: Ja?], det ligger meget i sikkerheden for at have en god<br />
løsning, når man lancerer den (…)”<br />
(Interview med Thrane, 2008: 55:08)<br />
Thrane mener altså, at man ved at integrere user <strong>experience</strong> i designprocesser opnår<br />
en større sandsynlighed for, på et informeret grundlag, at designe produkter eller services,<br />
som rent faktisk skaber værdi for brugerne og dermed også virksomhederne.<br />
Spørgsmålet er derfor, om praktikere i kraft af at forstå så vel som italesætte user <strong>experience</strong><br />
kan synliggøre og kommunikere værdien af user <strong>experience</strong> og dermed øge<br />
kundernes relevansopfattelse (jf. Sepstrup, 2006) af user <strong>experience</strong> og incitamentet<br />
<strong>til</strong> at afsætte de nødvendige økonomiske ressourcer. Ud fra dette og på baggrund af<br />
Side 32 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
den øvrige empiri kan jeg konstatere, at praktikerne finder det problematisk at kommunikere<br />
relevansen og værdien af user <strong>experience</strong>, da det praktiske felt i høj grad er<br />
præget af termen brugervenlighed, altså usability. Det er et problem Silberbauer<br />
fremhæver som et kritisk springende punkt for at komme videre <strong>til</strong> en forståelse for<br />
user <strong>experience</strong>, og det viser sig i øvrigt at være den primære motivation for at starte<br />
netværket <strong>User</strong> Experience Group Denmark:<br />
”Det var Klaus Bundvig fra 1508’s idé (…) Han ringede og sagde, er det ikke på tide, vi får sat<br />
<strong>User</strong> Experience på dagsordenen? Blandt andet så vi ikke går og snakker ’brugervenlighed’<br />
hele tiden. (…) al respekt <strong>til</strong> (…) den gamle usabilityskole [Lars: Mmm] – der er bare nogle<br />
facetter, som usability ikke får fat i. (…) det er en kvalitet alle systemer skal have, men det er<br />
bare ikke nok [Lars: Mmm], hvis man vil skabe værdi. Og der giver det mening at tale <strong>User</strong><br />
Experience som sådan.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 05:12)<br />
En central styrke ved user <strong>experience</strong> er altså evnen, om jeg så må sige, <strong>til</strong> at skabe<br />
værdi, men samtidig anerkender Silberbauer her sammenhængen mellem user <strong>experience</strong><br />
og usability, som jeg tidligere identificerede i den teoretiske analyse. Men<br />
spørgsmålet er, hvordan værdien kan synliggøres:<br />
”Det er det vi i user <strong>experience</strong> gruppen arbejder på – Hvad er det for nogle argumenter, vi<br />
kan bruge for at vi overbeviser både kunderne og også dem, der er ude at sælge vores opgaver<br />
osv. for at overbevise dem om, at det giver en værdi (…)”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 07:04)<br />
Opsummerende kan man sige, at det – som en konsekvens af den her skitserede udvikling<br />
– forsat fremstår som en udfordring for praktikerne, at kommunikere og synliggøre<br />
relevansen så vel som værdien af user <strong>experience</strong> som omdrejningspunkt i designprocesser,<br />
og dermed hvilken rolle user <strong>experience</strong> har potentiale <strong>til</strong> at spille i praksis.<br />
Det gælder både internt så vel som eksternt over for kunderne. Snitker fremhæver i<br />
den forbindelse det danske HCI fællesskab, sigchi.dk, som det gode eksempel på,<br />
hvordan user <strong>experience</strong> skal etableres i Danmark, og ser <strong>User</strong> Experience Group<br />
Denmark som et skridt i den rigtige retning (interview med Snitker, 2008: 03:38 samt<br />
05:45). Det er en udfordring, Nissen fremhæver som den mest vanskelige, de står over<br />
for, og at det derfor handler om at kommunikere succeshistorierne:<br />
”Det [udfordringen] er nok stadigvæk at bevise vores berettigelse i langt de fleste projekter.<br />
Nej, ikke langt de fleste projekter, men i nogle projekter. Nogle steder tror jeg ikke vi<br />
[usabilityafdelingen] var kommet ind, hvis ikke kunden havde bedt om det. (…) Det er noget,<br />
der bliver arbejdet med. Netop at få fortalt de gode historier (…)”<br />
(Interview med Nissen, 2008: 55:57)<br />
Argumentet for at implementere user <strong>experience</strong> i designprocesser kan altså siges at<br />
ligge i synliggørelsen og kommunikationen af værdien af user <strong>experience</strong>, og Nissens<br />
udlægning bekræfter Snitkers pointe om, at der <strong>til</strong>syneladende er lang vej endnu.<br />
Det viser sig imidlertid, at udfordringen knyttet <strong>til</strong> kundernes ’modenhed’ og forståelse<br />
for værdien af user <strong>experience</strong> <strong>til</strong>syneladende er den største udfordring, konkluderer<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 33 af 170
Thrane, hvilket Nissen bekræfter (interview med Nissen, 2008: 54:20), da det i sidste<br />
ende er kunderne, der skal acceptere design og ændringsforslag:<br />
”Altså jeg tror egentlig, at den største udfordring for os [er] (…) at de rettelser, vi anbefaler,<br />
der skal <strong>til</strong>, de faktisk også bliver implementeret (…) Det er i virkeligheden den største<br />
udfordring, tror jeg, for alle, der arbejder med <strong>User</strong> Experience, som ikke selv er fuldstændig<br />
med i udviklingsprocessen (…)”<br />
(Interview med Thrane, 2008: 57:50)<br />
Jeg vil dog argumentere for, at det ikke er et unikt problem for user <strong>experience</strong>, samt<br />
at udfordringen er knyttet <strong>til</strong> vanskelighederne ved at identificere og kommunikere<br />
værdien af user <strong>experience</strong>.<br />
Jeg vil vende <strong>til</strong>bage <strong>til</strong> baggrunden for udviklingen her, da den teknologiske udvikling,<br />
som i teorien, også af praktikerne udpeges som medvirkende årsag <strong>til</strong> udviklingen. Fx<br />
Thrane (interview med Thrane, 2008: 05:25) nævner, at især de mobile platforme og<br />
grænseflader udfordrer deres metoder. Også brugernes øgede IT kompetence så vel<br />
som forventninger nævnes af bl.a. Plambech og Nissen, men en mere interessant pointe<br />
er, at Silberbauer fremhæver den stigende udvikling af digitale kanaler:<br />
”(…) jeg tror også klassiske Usability-folk (…) får et problem fordi det er ikke usabilitydesignet<br />
bag det enkelte site, der batter, det er <strong>til</strong>stedeværelsen i en hel masse kanaler, som skifter dag<br />
for dag. Og det bliver en kæmpe udfordring. Det er det allerede nu.”<br />
(Silberbauer, interview oktober 2008: 25:10)<br />
Thrane beskriver desuden en udvikling, som jeg tolker hende, både i teori og i praksis i<br />
retning af, at man i højere grad via design af digitale produkter eller services arbejder<br />
med at skabe oplevelser med paralleller <strong>til</strong> den fysiske verden (interview med Thrane,<br />
2008: 01:28 samt 05:20). Feltet præges med andre ord af en øget kompleksitet, som i<br />
en eller anden grad er drevet af den teknologiske udvikling, hvilket i praksis er en udfordring,<br />
der er vanskelig at håndtere. Thrane påpeger endvidere, at der i stigende<br />
grad tales om user <strong>experience</strong> og brugerinddragelse på seminarer og kurser herhjemme<br />
(interview med Thrane, 2008: 53:50).<br />
Jeg vil holde lidt fast i netop den teknologiske udvikling, da jeg i den teoretiske analyse<br />
kunne konstatere, at user <strong>experience</strong> her anses for at være stærkt knyttet <strong>til</strong> teknologi<br />
og interaktion. Silberbauer er enig i, at udviklingen i retning af user <strong>experience</strong> i en<br />
eller anden grad er drevet af den teknologiske udvikling og argumenterer for, at teknologien<br />
gør det ”(…) nemmere at lave en smule bedre oplevelse i brugerfladen” (interview<br />
med Silberbauer, 2008: 21:34). Han understreger samtidig, at der ikke er mange,<br />
der anvender teknologierne, og at ”det gode koncept (…) stadig [er] altafgørende”<br />
(interview med Silberbauer, 2008: 20:30). Som jeg tolker Silberbauer, er god user<br />
<strong>experience</strong> ikke afhængig af eller drevet af den teknologiske udvikling, men derimod<br />
det gode koncept, samt at anvende teknologi ’rigtigt’ og skræddersyet <strong>til</strong> brugerne. Når<br />
vi taler om digitalt design og dermed ’digital user <strong>experience</strong>’ er den teknologiske udvikling<br />
ifølge Silberbauer, men også Plambech og Nissen, en væsentlig ’driver’ i en god<br />
user <strong>experience</strong>. Det er ikke teknologien, man som bruger skal lægge mærke <strong>til</strong>, selv<br />
Side 34 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
om det er teknologien, der mere eller mindre kan siges at facilitere god user <strong>experience</strong>.<br />
Teknologi skaber altså i sig selv ikke værdi, hvilket Nissen bekræfter (interview<br />
med Nissen, 2008: 26:00), hverken for brugerne eller kunderne. Det er imidlertid<br />
netop det digitale omdrejningspunkt, der i høj grad komplicerer arbejdet med user<br />
<strong>experience</strong>, som jeg tolker Nissen:<br />
”Vi mangler ligesom den tak<strong>til</strong>e del af det. Det er ikke noget folk kan tage i hånden og vende og<br />
dreje og finde ud af, hvordan mon det her, det virker, altså [Lars: Nej?]. Vi har én flade og vi<br />
har oven i købet afstanden, så … Vi skal ligesom forsøge at komme ind på anden vis.”<br />
(Interview med Nissen, 2008: 57:12)<br />
Thrane beskriver dog også den teknologiske udvikling som en væsentlig drivkraft bag<br />
udviklingen, og her er det interessant, at Thrane fremhæver Web 2.0 (interview med<br />
Thrane, 2008: 16:14), som også både Plambech og Silberbauer fremhæver, hvor brugerne<br />
i højere grad har medindflydelse på produktet eller servicen, hvilket Thrane betragter<br />
som elementer, der karakteriserer god user <strong>experience</strong>. Det understøtter teorien<br />
i, at user <strong>experience</strong> i høj grad bidrager med en opfattelse af brugerne som aktive<br />
medproducenter. Den teknologiske udvikling kan altså betragtes som en potentiel kilde<br />
<strong>til</strong> design af god user <strong>experience</strong> i kraft af, at udviklingen faciliterer en højere grad<br />
af interaktion mellem brugere og teknologi, og at denne højere grad af interaktion udmønter<br />
sig i stigende krav om fokus på, hvad det egentlig er, man kan med teknologien,<br />
og hvordan brugerne vil og kan anvende teknologien (interview med Plambech,<br />
2008: 17:29). Brugerne s<strong>til</strong>ler større krav <strong>til</strong> teknologien (se fx interview med Plambech,<br />
2008: 18:34 og interview med Nissen, 2008: 23:10) – hvilket s<strong>til</strong>ler krav <strong>til</strong> producenterne<br />
om at fokusere på brugerne og user <strong>experience</strong>.<br />
”Der kan man tale om paradigmeskift. (…) web 2.0, det er et paradigmeskift, det er der ikke<br />
nogen tvivl om. (…) Jeg tror dem, der klarer sig godt de næste fem år, det er dem, der forstår<br />
det paradigmeskift og er klar (…)”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 27:58)<br />
Silberbauer fremhæver her Web 2.0, som en specielt interessant udvikling, der vil ændre<br />
praktikeres måde at arbejde med bl.a. user <strong>experience</strong>. Dermed antyder Plambech<br />
og her også Silberbauer, i modsætning <strong>til</strong> Rasborg, at det er specielt i sammenhæng<br />
med digitalt design, der sker en udvikling i retning af user <strong>experience</strong>:<br />
”Hvad der ligger og gemmer sig i web 2.0, eller den sky af begreber omkring det, det er rigtig<br />
rigtig interessant. Der ligger der en spændende diskussion omkring brugeroplevelser på tværs<br />
af 50 websites, og mobil og digital fjernsyn (…)”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 59:10)<br />
Det er interessant og frugtbart i forhold <strong>til</strong> min undersøgelses problems<strong>til</strong>ling, at Silberbauer<br />
her argumenterer for relevansen af i arbejdet med user <strong>experience</strong> at forholde<br />
sig <strong>til</strong> det stigende antal digitale kanaler. ”De digitale kanaler får meget tid i menneskers<br />
liv, og så stiger kravene <strong>til</strong> dem også” (interview med Silberbauer, 2008:<br />
19:53) påpeger Silberbauer, hvilket er en pointe Snitker også bringer i spil. En væsentlig<br />
trend inden for user <strong>experience</strong> i praksis er ”(…) at det hele konvergerer (…)” (In-<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 35 af 170
terview med Silberbauer, 2008: 18:16), og med det peger Silberbauer på, at det ikke<br />
længere giver mening at se på én digital kanal, som eksempelvis en webside, i sig selv.<br />
De digitale kanaler konvergerer, hvorfor vi må forstå user <strong>experience</strong> som spredt over<br />
flere kanaler, hvilket, sat på spidsen, bidrager <strong>til</strong> at skubbe usability ud på sidelinjen:<br />
”(…) den trend betyder også, at brugeroplevelse skal bredes ud <strong>til</strong> ikke at være så ’task’-<br />
orienteret, som det typisk er (…). Der er flere facetter i det fordi det handler ikke kun om at<br />
lave super effektive systemer, det handler om at lave fremragende oplevelser. (…) Og det er<br />
også der, hvor usability ikke længere slår <strong>til</strong>.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 18:16)<br />
Det stigende antal kanaler komplicerer altså, som jeg i øvrigt også tolker Snitker, i høj<br />
grad arbejdet med user <strong>experience</strong> i praksis:<br />
”(…) channel-management er ved at blive en stor udfordring for virksomheder. De har<br />
kontaktflader på alle mulige kanaler overfor brugerne [Lars Mmm]. (…) så brugeroplevelsen<br />
er summen af en hel masse møder med brugeren og ikke bare om brugeren synes det er nemt<br />
at lære, og nemt at bruge og hvad brugervenlighedsdefinitionerne ellers er [Lars: Ja].”<br />
(Interview med Snitker, 2008: 08:03)<br />
Her antyder Snitker altså, at user <strong>experience</strong> differentierer sig fra usability på flere<br />
niveauer. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> er en sum af oplevelser og interaktion, som bl.a. er funderet<br />
på usability, men ikke kan defineres som usability. Det er user <strong>experience</strong> som helhed,<br />
virksomheder i dag konkurrerer på (se også interview med Silberbauer, 2008: 16:31).<br />
Den centrale pointe er, at praktikere nødvendigvis må forholde sig <strong>til</strong> user <strong>experience</strong><br />
som helhed og forsøge at designe produkter med helheden in mente, da brugernes<br />
kontakt med andre ’touchpoints’ både udøver indflydelse på oplevelsens helhed og<br />
delelementer (se også interview med Snitker, 2008: 18:06). Snitkers udlægning, men<br />
også Thrane (interview med Thrane, 2008: 27:10), bekræfter samtidig min observation<br />
af, at usability som disciplin er ’fanget’ i en negativ problemdiskurs, hvilket teorien<br />
også antyder.<br />
Ved at betragte brugeroplevelse som en kæde af ’touchpoints’, kan man som praktiker<br />
altså placere et snit og udvælge dele af brugeroplevelsen, som man vælger at arbejde<br />
med, samt de metoder og <strong>til</strong>gange, og i samme forbindelse den optik, der nu en gang er<br />
relevante for netop det valgte snit. Min pointe her er, som Silberbauer også argumenterer<br />
for, at det i praksis er umådeligt komplekst for ikke at sige umuligt at komme<br />
hele vejen rundt om user <strong>experience</strong>. Silberbauer argumenterer dog videre for, at user<br />
<strong>experience</strong> på sigt vil blive en selvfølge, men understreger, at der stadig vil være behov<br />
for fx usabilityeksperter, selv om det ikke vil være usability, der skaber værdi for<br />
brugerne og kunderne:<br />
Side 36 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
”(…) værdien skabes i høj grad på at kunne tænke strategisk. (…) Når alle budgetterne ender i<br />
online, så skal tingene ligesom hænge sammen. Det vil sige, der skal lægges en strategi for alle<br />
digitale kanaler. Vi kommer <strong>til</strong> at se, at man bliver mere og mere ligeglad med det enkelte<br />
website (…) de vil eksplodere ud i services, der er <strong>til</strong> stede i andre sites. Communities suger<br />
brugere <strong>til</strong>, og det vil sige om føje tid er det mere interessant for et stort brand at være<br />
<strong>til</strong>gængelig på FaceBook, YouTube og 10.000 andre communitysites (…)”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 25:10)<br />
Det er ikke ualmindeligt at brugerne aldrig ser forsiden af et website, men derimod<br />
kommer direkte ind på en produktunderside ved at have søgt på Google. Det betyder<br />
ifølge Silberbauer, at den klassiske <strong>til</strong>gang <strong>til</strong> websider og digitalt design er i opløsning,<br />
hvilket udfordrer den klassiske usability <strong>til</strong>gang samtidig med at fremstå som en væsentlig<br />
udfordring i praksis.<br />
For at forstå udviklingen samt user <strong>experience</strong> i praksis er det interessant at s<strong>til</strong>le<br />
spørgsmålet, om der er tale om et decideret paradigmeskift. Imidlertid er der ikke<br />
enighed blandt praktikerne, når det kommer <strong>til</strong> dette spørgsmål. Snitker mener fx ikke,<br />
den identificerede udvikling er ’stor nok’ <strong>til</strong> at gå under den betegnelse (interview<br />
med Snitker, 2008: 10:00), og understreger samtidig den fortsatte relevans af usabilityparadigmet.<br />
Plambech og Nissen afviser <strong>til</strong>svarende et paradigmeskift. Silberbauer<br />
beskriver, at det der karakteriserer udviklingen nærmere er sammenstødet mellem<br />
usabilityparadigmet og et designparadigme (interview med Silberbauer, 2008: 15:00<br />
samt 48:38), og dette perspektiverer umiddelbart den teoretiske diskussion omkring<br />
user <strong>experience</strong> i sig selv. Det er en pointe, der overrasker mig og nærmest kalder på<br />
nærmere udforskning, bl.a. på baggrund af, at den peger <strong>til</strong>bage på spørgsmålet om,<br />
hvordan user <strong>experience</strong> kan italesættes og kommunikeres. Rasborg knytter i øvrigt<br />
<strong>til</strong>svarende user <strong>experience</strong> <strong>til</strong> design (interview med Rasborg, 2008: 25:56). Dette<br />
bekræfter teorien i, at user <strong>experience</strong> kan siges at være et perspektiv. Snitker er enig i<br />
Hassenzahls (2008: 2) pointe om, at usability i sig selv ikke er af værdi, men argumenterer<br />
for, at det egentlig ikke handler om usability i forhold <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>, men<br />
nærmere usability i sig selv. Usability må for at skabe værdi på den ene side nødvendigvis<br />
knytte an <strong>til</strong> forretningsstrategi, og på den anden side kunne operationaliseres<br />
og skabe bedre og mere fokuseret design, hvilket, som jeg identificerede i den teoretiske<br />
analyse, også gør sig gældende for user <strong>experience</strong>. Rasborg ser det som en naturlig<br />
udvikling fra usability <strong>til</strong> user <strong>experience</strong> – Det ene erstatter ikke det andet, der er<br />
derimod tale om en udvikling forårsaget af den ’position’, usability som disciplin har<br />
opnået:<br />
”(…) efterhånden som man bliver dygtigere <strong>til</strong> noget og får hovedet længere op, så bliver ens<br />
radius for, hvor man kan komme hen med det jo større, så jeg ser det ikke på den måde som et<br />
paradigmeskift, jeg ser det mere som en naturlig udvidelse. (…) Jeg ser slet ikke de to ting i<br />
modstrid med hinanden (…) det er naturligt, at der er blevet mere plads <strong>til</strong> user <strong>experience</strong><br />
fordi alt det andet står bedre fast.”<br />
(Interview med Rasborg, 2008: 15:44)<br />
Det er en interessant og konstruktiv betragtning, at user <strong>experience</strong> som perspektiv på<br />
designprocesser er vokset ud af øget indsigt og kompetence inden for bl.a. usability.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 37 af 170
Det er en løbende udvikling, men allerede på nuværende tidspunkt oplever Rasborg, at<br />
det ikke længere er nok udelukkende at kunne teste, om et produkt eller en service<br />
fungerer rent usabilitymæssigt.<br />
Hvor praktikerne ser sig selv placeret i landskabet fremstår imidlertid ikke entydigt, da<br />
flere af dem ofte taler om brugernes behov, opgaver og mål i forbindelse med user <strong>experience</strong>,<br />
hvilket jeg vurderer umiddelbart harmonerer bedre med usability paradigmet.<br />
På den anden side er det også relativt gennemgående, at praktikerne bl.a. ser øget<br />
sensitivitet overfor brugerne (se fx interview med Rasborg, 2008: 53:56) og den kontekst,<br />
hvori et design anvendes, som foreløbige resultater af udviklingen. Det er derfor<br />
interessant at spørge, om dette afspejler, at praktikerne selv står med et ben på hver<br />
side af paradigmeskiftet, hvilket kan indikere, at udviklingen i retning af user <strong>experience</strong><br />
ikke er så fremskreden i praksis, som teorien afspejler, eller jeg havde fores<strong>til</strong>let<br />
mig. Et andet interessant spørgsmål er derfor, om usability først nu er ved at få fodfæste<br />
blandt praktikernes kunder, hvilket Snitker som beskrevet antyder.<br />
Spørgsmålet er imidlertid, hvordan praktikerne mere konkret ser forbindelsen mellem<br />
user <strong>experience</strong> og usability. Interviewet med Silberbauer bekræfter det billede, jeg ser<br />
tegne sig ud fra den teoretiske analyse, at usability er en nødvendig disciplin oven på<br />
hvilken selve konceptet og user <strong>experience</strong> konstrueres:<br />
”(…) hvis du fejler på grundlæggende usability, så er du simpelthen diskvalificeret som<br />
leverandør [Lars: Ja], så det er ligesom minimum. Og så kommer de gode koncepter og det<br />
rigtig lækre design og evnen <strong>til</strong> at kommunikere med brugerne. Det er der konkurrencen<br />
foregår nu, som jeg ser det (…).”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 19:53)<br />
Praktikerne definerer gennemgående user <strong>experience</strong> som et paraplybegreb – hvilket<br />
modsvarer det teoretiske felt – eller med Silberbauers og Rasborgs ord, en flydende<br />
værktøjskasse, for en række discipliner, som fx usability, interaktionsdesign og informationsarkitektur<br />
(se fx interview med Silberbauer, 2008: 01:06 samt 11:34 ; interview<br />
med Plambech, 2008: 09:40 samt 23:10 ; interview med Thrane, 2008: 11:04 ;<br />
interview med Rasborg, 2008: 29:20) og dette vil jeg argumentere for bekræfter, at<br />
user <strong>experience</strong> netop kan ses som et perspektiv, eller inspireret af Snitker en form for<br />
’mindset’, og ikke en decideret disciplin. Et perspektiv som er tæt knyttet <strong>til</strong> digital<br />
design og kommunikation, og ifølge Silberbauer (interview med Silberbauer, 2008:<br />
13:00) primært drevet af konceptudvikling og interaktionsdesign, samt strategisk rådgivning,<br />
i skarp kontrast <strong>til</strong> usability. Som jeg tolker Silberbauer fungerer den strategiske<br />
rådgivning som en form for katalysator for implementering og operationalisering<br />
af kundens forretningsmæssige strategi i designprocessen, og fremstår derfor umiddelbart<br />
som nøglen <strong>til</strong> værdiskabelse. Snitker fremhæver også, at user <strong>experience</strong> i<br />
kontrast <strong>til</strong> usabilityparadigmet antager en bredere og mindre systemorienteret optik,<br />
blandt andet stærkt koblet <strong>til</strong> forretningsstrategi og værdiskabelse. Her er der en<br />
parallel <strong>til</strong> flere pointer fra især Plambech (se fx interview med Plambech, 2008:<br />
09:40) og Silberbauer (interview med Silberbauer, 2008: 54:20), som begge argumenterer<br />
ihærdigt for denne sammenhæng:<br />
Side 38 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
”(…) for at vi skal kunne forsvare at arbejde med en oplevelse, jamen så er det også vigtigt, at<br />
den spiller op imod det, som kunden gerne vil med sin forretning. Og vi skal også tænke på<br />
brugerne, og vi skal også finde en balance mellem det. Så jeg synes ikke user <strong>experience</strong> som<br />
begreb skubber usability ud, men det er vigtigt, at usability er en del af en større helhed.”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 09:40)<br />
Det er imidlertid, som jeg under interviewet tolker Silberbauer, set ud fra kundernes<br />
perspektiv, hvorfor jeg spørger nærmere ind <strong>til</strong> brugerne:<br />
”Fra brugernes side, det er mere behovsopfyldelse. Og så er det jo svært at forudsige behovet<br />
(…) Men bredt, abstrakt set, så handler det om behovsopfyldelse. Og derfor må vi hele tiden<br />
forholde os <strong>til</strong> de behov, ellers kan vi ikke møde dem. Så er tricket at få det linket <strong>til</strong> vores<br />
kundes kerneforretning [Lars: Mmm], så der også er værdi i det. Det er der, det er svært. (…)<br />
Ja, det er udfordringen. Det er det.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 57:00)<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> handler med andre ord ikke om produktet i sig selv, hvilket er en pointe<br />
min teoretiske analyse også identificerede.<br />
Plambech betragter dog ikke, i modsætning <strong>til</strong> Hassenzahl & Tractinsky (2006: 91),<br />
user <strong>experience</strong> som en form for modbevægelse <strong>til</strong> usabilityparadigmet, hverken på et<br />
konkret praktisk plan eller på et mere abstrakt begrebsmæssigt plan. Derimod fremhæver<br />
hun usability som en vigtig og, som jeg tolker det, nødvendig disciplin i arbejdet<br />
med user <strong>experience</strong>, hvilket der er bred enighed om blandt praktikerne. Rasborg betragter<br />
derimod svaret som fuldstændig afhængig af den specifikke designkontekst og<br />
dermed den specifikke kanal, man har med at gøre (interview med Rasborg, 2008:<br />
09:58). Her er det desuden interessant, at Rasborg argumenterer for, at usability kan<br />
være værdiskabende i sig selv:<br />
”Ja, fordi der findes jo hjemmesider …, som ikke har andet formål end at folk skal kunne (…)<br />
downloade en blanket (…), og det er det eneste, man skal kunne der. Altså <strong>User</strong> Experience er<br />
fuldstændig ligegyldig, hvis man bare skal komme ind, tre klik og gennemføre det, så er det<br />
kun usability, som har en value.”<br />
(Interview med Rasborg, 2008: 11:39)<br />
På baggrund af min teoretiske så vel som empiriske analyse vil jeg imidlertid argumentere<br />
for, at user <strong>experience</strong> nødvendigvis opstår i kraft af interaktionen mellem brugere<br />
og teknologi i form af design, hvorfor jeg problematiserer, at usability i sig selv kan<br />
være værdiskabende. Det viser sig dog i den efterfølgende fortolkningsvalidering, at<br />
Rasborgs pointe her er, at usability, i det ovenfor skitserede eksempel, er den altovervejende<br />
faktor af den række af forskellige faktorer, som udgør den samlede user <strong>experience</strong>.<br />
Ikke at user <strong>experience</strong> er ligegyldig. Med andre ord betragter jeg det som en<br />
delkonklusion, at user <strong>experience</strong> altid vil være det overordnede værdiskabende ’princip’<br />
i mødet mellem bruger og design, hvilket er en påstand Silberbauer (interview<br />
med Silberbauer, 2008: 09:42) men også Nissen (interview med Nissen, 2008: 11:28)<br />
bekræfter. Derudover mener Rasborg, ”(…) at usability er et parameter, som man må<br />
tage med, hvis man snakker user <strong>experience</strong> (…) jeg kan ikke fores<strong>til</strong>le mig en ekstrem,<br />
hvor usability slet ikke er et parameter.” (Interview med Rasborg, 2008: 13:50)<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 39 af 170
Silberbauer påpeger desuden, at kunderne efterspørger tal, altså udtryk for værdien af<br />
user <strong>experience</strong>, som i modsætning <strong>til</strong> usability kan være vanskelige at ops<strong>til</strong>le:<br />
”Brugeroplevelse i sig selv har heller ikke værdi, men hvis du skal lave et værdiskabende<br />
system, så må du forholde dig <strong>til</strong>, hvad brugeroplevelsen er. Og forstå hvordan brugeroplevelse<br />
skabes. Så kan du så skabe en god eller dårlig brugeroplevelse.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 12:15)<br />
Silberbauer beskriver, at en væsentlig årsag <strong>til</strong> denne udfordring er, at mange kunder<br />
ikke ser en kobling mellem design- og konceptudvikling på den ene side og usability på<br />
den anden side:<br />
”(…) næsten hovedparten af [vores] kunder (…) siger: Vi skal have noget brugervenlighed ind<br />
over det her [Lars: Mmm] – I skal levere noget brugervenlighed <strong>til</strong> det her. Når vi spørger ind<br />
<strong>til</strong> konceptet, så er det nogle andre, der tager sig af det”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 09:55)<br />
Værdien af user <strong>experience</strong> ligger altså <strong>til</strong>syneladende i, at forstå brugeroplevelserne<br />
og koble dem <strong>til</strong> forretningsstrategier, men det er vanskeligt at kommunikere sammenhængen<br />
over for kunderne, og det peger igen <strong>til</strong>bage på problemet med at definere<br />
user <strong>experience</strong>:<br />
”Hvor Usability kan defineres relativt præcist efterhånden, så kan user <strong>experience</strong> ikke.<br />
Brugeroplevelse, hvad går det ud på?”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 11:52)<br />
Hvad der mere præcist definerer user <strong>experience</strong> fremstår ikke klart ud fra empirien.<br />
Thrane fremhæver begreber som følelsesorienteret, visuelt, personligt orienteret, personalisering,<br />
relevans og <strong>til</strong>lid og kontrasterer det fra usability med begreberne struktur,<br />
konsistens, intuitivt, tolerance og anvendelighed (interview med Thrane, 2008:<br />
11:04). Især relevans og <strong>til</strong>lid fremhæver hun løbende, og Snitker <strong>til</strong>føjer ’forventning’<br />
(interview med Snitker, 2008: 22:00). I den forbindelse er det interessant, at Thrane<br />
ser user <strong>experience</strong> og usability som to sider af samme sag, hvilket bekræfter at user<br />
<strong>experience</strong> må bygge på usability, samt at det ikke giver mening at tale om usability<br />
uden at forholde sig <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>. Det er i den sammenhæng generelt mit indtryk,<br />
at adskillelsen mellem user <strong>experience</strong> og usability er klarere defineret i det teoretiske<br />
felt end det praktiske, da user <strong>experience</strong> i praksis ofte knyttes <strong>til</strong> begreber som<br />
krav, formål, forventninger og behov, hvilket i højere grad knytter an <strong>til</strong> usability. Derudover<br />
fremhæver praktikerne generelt, at det er karakteristisk for user <strong>experience</strong>, at<br />
brugerne og konteksten for interaktionen er i centrum.<br />
Silberbauer placerer dog sig selv i landskabet, idet han perspektiverer pointen omkring<br />
designparadigmet så vel som user <strong>experience</strong> som begreb:<br />
”<strong>User</strong> <strong>experience</strong> er vagt defineret [Lars: Mmm], men det handler om at designe et system,<br />
eller lave et brugervenligt system [Lars: Mm], og det mødes ikke altid. Jeg er helt klart på<br />
Side 40 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
designsiden – Vi er designere. (…) Men det [usability] er stadig en mindre del af hele arbejdet<br />
[Lars: Mmm]. Så paradigmeskifte, altså jo, ja, det er der så mange ting, der er.”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 15:15)<br />
At usability i sig selv fylder mindre bekræfter Nissen (se bl.a. interview med Nissen,<br />
2008: 11:28), samtidig med at hun dels påpeger, at der er en kløft mellem teori og<br />
praksis, og dels at design men også prototyper spiller en større og større rolle (interview<br />
med Nissen, 2008: 51:40).<br />
Silberbauer understreger, at <strong>experience</strong> i sig selv er en vanskelig størrelse, idet han<br />
forklarer, at brugeroplevelsen afhænger af den enkelte kontekst, men også brugerens<br />
sinds<strong>til</strong>stand i den enkelte øjeblik, hvilket er en klar parallel <strong>til</strong> flere pointer i den teoretiske<br />
analyse. At det også er komplekst for brugerne at forholde sig <strong>til</strong> viser sig, når<br />
de evaluerer løsninger:<br />
”(…) det viser sig, når vi spørger brugerne og tester på det, så kan brugerne under ingen<br />
omstændigheder skelne mellem hvad var udslaget – god usability, dårlig usability [Lars:<br />
Mmm], hvad var prisafhængigt, hvad var konceptafhængigt, hvad var grafisk design<br />
afhængigt? Det roder sammen. Så det [user <strong>experience</strong>] er ekstremt svævende (…) der er ikke<br />
et parameter at måle på. Det handler om (…) uendeligt mange faktorer (…)”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 32:44)<br />
Det er en pointe Rasborg også påpeger (interview med Rasborg, 2008: 25:56). Thrane<br />
(interview med Thrane, 2008: 48:50) konstaterer, at det også gør sig gældende for<br />
kunderne. På den baggrund er det yderst relevant at s<strong>til</strong>le spørgsmålet, om man overhovedet<br />
kan evaluere user <strong>experience</strong> ud fra brugernes italesættelse? Dog mener Thrane<br />
(interview med Thrane, 2008: 49:58), at man kan ops<strong>til</strong>le succeskriterier for user<br />
<strong>experience</strong>, set fra brugernes perspektiv, hvilket typisk finder sted sidst i en brugerundersøgelse<br />
i form af et ’efterinterview’, hvilket også er en metode Rasborg peger på.<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> defineres altså som et paraplybegreb for en række discipliner, men<br />
hvad der karakteriserer user <strong>experience</strong> fra et brugerperspektiv er vanskeligt at identificere<br />
i empirien. Desuden peger empirien på, at mange af de termer, der er i spil ofte<br />
anvendes synonymt, hvilket også min teoretiske analyse viser. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> kobles<br />
dog som nævnt <strong>til</strong> krav og behov, hvilket Plambech bekræfter:<br />
”Altså det handler meget om, hvorvidt brugerne får opfyldt nogle af de behov de har, når de<br />
kommer ind på en side [Lars: Ja?]. Helt grundlæggende, så handler det jo om, at de skal<br />
kunne komme frem <strong>til</strong> det, som de gerne vil. Og samtidig, så er det også meget måden, de<br />
kommer frem på.”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 32:38)<br />
Plambech (interview med Plambech, 2008: 14:52) påpeger desuden, at det er karakteristisk,<br />
at user <strong>experience</strong> griber tidligere ind i designprocessen sammenlignet med<br />
usability, hvorfor der her ligger et større analyse- og forarbejde på et mere abstrakt og<br />
konceptuelt plan.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 41 af 170
På trods af, at det ikke her fremstår klart, hvad user <strong>experience</strong> og <strong>experience</strong> egentlig<br />
er for størrelser, så kan man ud fra Plambechs udlægning sige, at det i praksis handler<br />
om at identificere og forholde sig <strong>til</strong> ’bagvedliggende faktorer’, altså de bagvedliggende<br />
mekanismer, eller måske rettere motiver (jf. Hassenzahl), der driver brugernes adfærd<br />
på websider. Og det afspejler en bredere, mere holistisk optik (interview med Plambech,<br />
2008: 32:20), som kan siges at stå i kontrast <strong>til</strong> en usabilitydomineret <strong>til</strong>gang.<br />
Videre er det interessant, at Plambech beskriver, at det er en grundlæggende pointe i<br />
Valtechs arbejde, at user <strong>experience</strong> er ét af tre centrale strategiske områder, som herudover<br />
består af forretningsstrategi og teknologi. I den forbindelse ser Plambech, men<br />
også Silberbauer (interview med Silberbauer, 2008: 40:45), det som afgørende for<br />
deres designproces, at medarbejderne inden for hver af de tre fagområder arbejder i<br />
tæt dialog og udvikler en grundlæggende forståelse for og indsigt i alle tre fagområder:<br />
”(…) det skal være helstøbte løsninger, hvor vi både tænker på forretning og teknologi og<br />
kommunikation (…) det gør bare, at vores fokus på det at arbejde med brugeroplevelse, det<br />
bliver meget nemmere at få med ind i hele processen, fordi vi ikke arbejder så adskilt (…)”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 04:22)<br />
Denne arbejdsform og optik er dermed, som jeg tolker Plambech og Silberbauer, afgørende<br />
for at komme fra viden <strong>til</strong> design, samt hæve designniveauet, da fagområderne<br />
og medarbejderne hermed kan udfordre hinanden på et mere informeret grundlag.<br />
Silberbauer understreger dog, at det er et ideal, de arbejder efter, og ikke nødvendigvis<br />
noget, der kan lade sig gøre i hvert projekt af budget- og allokeringsmæssige hensyn.<br />
Silberbauer fremhæver desuden, at det er centralt at holde sig slutproduktet for øje,<br />
ikke udelukkende designprocessen, hvis det skal lykkes at koble design <strong>til</strong> forretningsstrategi<br />
og dermed skabe værdi, da brugerne vurderer værdien af design ud fra slutproduktet<br />
(interview med Silberbauer, 2008: 44:40). Spørgsmålet er imidlertid, om<br />
Web 2.0 og de tidligere identificerede tendenser inden for digitalt design udfordrer<br />
denne pointe, hvilket jeg vender <strong>til</strong>bage <strong>til</strong>.<br />
Det er dog <strong>til</strong>syneladende ikke den typiske designproces, der giver praktikerne mulighed<br />
for at være med i processen fra start <strong>til</strong> slut – det er der slående enighed om blandt<br />
praktikerne – og det gør det naturligvis vanskeligt at holde sig det endelige produkt,<br />
men også kundens forretning for øje og samtidig opretholde tæt dialog internt så vel<br />
som eksternt. Plambech vurderer dog, at netop et tæt samarbejde internt så vel som<br />
eksternt kan fungere som et værktøj <strong>til</strong> at synliggøre værdien af user <strong>experience</strong> (se fx<br />
interview med Plambech, 2008: 24:30 samt 35:32). Som metode <strong>til</strong> at arbejde med<br />
user <strong>experience</strong> og samtidig opretholde en tæt interaktion internt så vel som med kunden,<br />
har Valtech valgt at arbejde agilt, hvilket bl.a. vil sige, at de arbejder med mange<br />
design- og udviklingsiterationer, for at øge mulighederne for at kunne inddrage<br />
brugerne løbende og kunne <strong>til</strong>passe designet <strong>til</strong> uforudsete omstændigheder. Silberbauer<br />
(se fx interview med Silberbauer, 2008: 48:38) bekræfter tæt internt samarbejde<br />
som essentielt, men afviser, at det kan være frugtbart at arbejde med user <strong>experience</strong><br />
ud fra agile principper, og foreslår i stedet iterative parallelle processer som<br />
forsøg på, at ”(…) bryde tingene meget ned” (interview med Silberbauer, 2008: 50:41).<br />
Side 42 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Flere af praktikerne bekræfter dog, at det er karakteristisk for user <strong>experience</strong> designprocesser<br />
i høj grad at arbejde iterativt (se fx interview med Nissen, 2008: 37:54), og<br />
ifølge Plambech kører de flere og flere af deres projekter efter agile principper, men<br />
hun ser dog stadig udfordringer både internt og eksternt. Det der, som jeg fx tolker<br />
Plambech (interview med Plambech, 2008: 39:34), udgør ’det nye’ ved user <strong>experience</strong>,<br />
er bl.a. et tæt samarbejde på tværs af faggrænser og løbende evalueringer netop<br />
på tværs af faggrænserne for på den måde at sikre og validere videnoverlevering og<br />
dermed processen at komme fra viden <strong>til</strong> design. Det sikrer, at design udvikles på et<br />
informeret grundlag frem for antagelser (interview med Rasborg, 2008: 44:16).<br />
Opsummerende viser det sig imidlertid at være gennemgående, at praktikerne finder<br />
det vanskeligt at evaluere user <strong>experience</strong>, og her bekræfter interviewet med Plambech<br />
en pointe fra min teoretiske analyse, at det især er vanskeligt at arbejde med den temporale<br />
dimension af user <strong>experience</strong>. Praktikerne <strong>til</strong>stræber at evaluere løbende i designprocesserne,<br />
for herigennem at forholde sig <strong>til</strong> tidsaspektet, men hvordan de rent<br />
metodisk går <strong>til</strong> værks, er ikke noget empirien tegner et klart billede af:<br />
”Uha. Det er godt nok svært. Når vi brugervenlighedstester, så ser vi en del. Selvom det<br />
hedder brugervenlighedstest og usabilitytest, (…) altså vi får også andet feedback, end om<br />
man kan finde knappen [Lars: Mmm]. Og så hører vi meget, hvad vores kunder siger, og vi<br />
prøver at ha’ en meget meget åben diskurs, internt. (…) Men det oplevelsesmæssige, det er<br />
super svært. Det er der design kommer ind. Man må meget stole på sin mavefornemmelse og<br />
sige, er det her fedt? Holder konceptet og er det implementeret lækkert?”<br />
(Interview med Silberbauer, 2008: 46:28)<br />
Snitker forklarer dog, at de som noget nyt er begyndt at lægge kvantitative målinger<br />
ind i kvalitative undersøgelser. Formålet er at kunne måle på tværs af en række kvalitative<br />
undersøgelser og dermed give aftagerne af undersøgelserne et bredere billede,<br />
hvilket dog er en metode, Thrane som tidligere beskrevet finder problematisk:<br />
”(…) en ting, vi gør mere og mere, det er at lægge kvantitative undersøgelser ind i kvalitative.<br />
Så en kvalitativ, en en-<strong>til</strong>-en undersøgelse fx, hvor man prøver at gå i dybden med deres (…)<br />
oplevelse af et eller andet [Lars: Mmm], så <strong>til</strong>fører vi nogle kvantitative mål (…). Hvor glad er<br />
du lige nu, hvor <strong>til</strong>freds er du med det og sådan noget [Lars: Okay]. Vi går i dybden med<br />
oplevelsen både i det enkelte interview, men også på tværs af 20 eller 50 interviews eller<br />
undersøgelser [Lars: Ja, okay], så vi kan sige, jamen det ligger nogenlunde sådan her,<br />
kvantitativt. Og det gør det nemt for kunden at gå hjem og sige, her er der et problem, og her<br />
er det svært for brugerne [Lars: Ja] og så krydrer vi det med de indfangne udtalelser fra<br />
brugerne.”<br />
(Interview med Snitker, 2008: 23:24)<br />
Her fremhæver Snitker altså brugernes italesættelse af <strong>experience</strong>, som et værdiskabende<br />
værktøj i praksis, og det er interessant, at metoden i høj grad, som jeg tolker<br />
Snitker, knytter an <strong>til</strong> Hassenzahls konklusion, at user <strong>experience</strong> er en “(…) momentary,<br />
primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or<br />
service” (Hassenzahl, 2008: 2). Thrane (interview med Thrane, 2008: 28:40) problematiserer<br />
imidlertid kvantitative user <strong>experience</strong> evalueringer ud fra det argument, at<br />
user <strong>experience</strong>, jf. ovenstående pointer, ændrer sig over tid. Derimod finder Thrane<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 43 af 170
det frugtbart, at kombinere kvalitative interviews med dynamiske prototyper, hvilket<br />
Nissen (interview med Nissen, 2008: 45:50) også argumenterer for, samt feltstudier,<br />
observationer og ’personligt forpligtende’ spørgsmål med valgmuligheder i efterinterviews.<br />
Spørgsmål, som har <strong>til</strong> formål, ”(…) at gøre det mere håndgribeligt og situationsbestemt<br />
(…)” (interview med Thrane, 2008: 28:59) for brugerne. Derudover fremhæves<br />
workshops af både Plambech og Snitker, og fokusgrupper af Rasborg. I kraft af<br />
metodetriangulering kan man altså, ifølge især Thrane, Nissen men også Snitker (interview<br />
med Snitker, 2003: 23:24), komme tættere på de emotionelle aspekter og<br />
dermed user <strong>experience</strong> på trods af, at metoderne kræver en højere grad af involvering<br />
og styring fra moderators side. Jeg vil dog stadig argumentere for relevansen af at diskutere,<br />
om user <strong>experience</strong> kan evalueres ud fra brugernes italesættelse, da det hviler<br />
på brugernes evne <strong>til</strong> netop at italesætte og reflektere bevidst over deres oplevelser,<br />
udover at det kan diskuteres, om der er aspekter af <strong>experience</strong>, som ikke er bevidste. I<br />
den sammenhæng er det er også en relevant pointe fra Silberbauer, samt Thrane (interview<br />
med Thrane, 2008: 28:59), at brugere ikke nødvendigvis kan vurdere, hvad<br />
der gør udslaget for en god eller dårlig user <strong>experience</strong>.<br />
Spørgsmålet om, hvad der karakteriserer god user <strong>experience</strong> perspektiveres dog på<br />
flere måder af empirien:<br />
”Den gode brugeroplevelse giver brugeren en følelse af succes, når man har været i<br />
forbindelse med noget på nettet. At man har en oplevelse af, at det, man gerne ville det<br />
lykkedes [Lars: Mmm] og at man egentlig har fået … en lille smule mere end det, man<br />
forventede.”<br />
(Interview med Plambech, 2008: 47:15)<br />
Plambechs vurdering resonerer i høj grad med Hassenzahls (2008: 2) definition i kraft<br />
af hendes fokus på bevidste selv-orienterede ’be-goals’, altså hvad Hassenzahl karakteriserer<br />
som ’hedonic quality’. Og Silberbauer (interview med Silberbauer, 2008:<br />
54:28) peger på, at god user <strong>experience</strong> er den, man ikke lægger mærke <strong>til</strong>, eller med<br />
andre ord, som jeg tolker Silberbauer, den der ubevidst finder sted. Derudover er det<br />
interessant, at Silberbauer fremhæver, at god user <strong>experience</strong> skaber værdi for brugeren,<br />
hvilket ud fra Hassenzahl altså drives af ’hedonic quality’.<br />
Rasborg mener ikke, at man sige noget generelt om god user <strong>experience</strong>, men vurderer<br />
dog (interview med Rasborg, 2008: 693-752), at god user <strong>experience</strong> også bygger på<br />
en grad af positiv overraskelse, hvilket harmonerer med Plambechs karakteristik og<br />
dermed ’hedonic quality’, som nævnt ovenfor. Derudover fremhæver Rasborg gentagne<br />
gange, at der i god user <strong>experience</strong> er elementer udover viden om brugerne og deres<br />
behov, som i praksis er vanskelige at identificere og dermed italesætte og arbejde med:<br />
”(…) der ligger en masse viden omkring brugerne og deres behov og ønsker og alt muligt, som<br />
helt sikkert er vigtige ingredienser i en god oplevelse, men der ligger også bare nogle ting<br />
udover det, som er meget svære at få begreb om, ik’ [Lars: Ja].”<br />
(Interview med Rasborg, 2008: 54:02)<br />
Side 44 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Thrane (interview med Thrane, 2008: 22:59) konkluderer, at god user <strong>experience</strong> i høj<br />
grad både er bruger-centreret, men også, som jeg tolker hende, usability- og teknologicentreret,<br />
og knytter dermed an <strong>til</strong> Hassenzahls ’pragmatic quality’, som netop faciliterer<br />
potentialet for ’hedonic quality’ og dermed god user <strong>experience</strong>.<br />
Opsummerende peger denne del af min empiriske undersøgelse på den ene side på, at<br />
praktikerne oplever en udvikling, som i væsentlig grad resonerer med min teoretiske<br />
analyse, og på den anden side, at praksis <strong>til</strong>svarende fremstår fragmenteret omkring,<br />
hvad der karakteriserer user <strong>experience</strong>, og hvordan vi kan arbejde med user <strong>experience</strong>.<br />
<strong>User</strong> <strong>experience</strong> er også her relativt uklart defineret, på trods af, at praktikerne<br />
i høj grad differentierer mellem user <strong>experience</strong> og usability, og som en konsekvens<br />
heraf viser det sig at være en helt central udfordring at integrere user <strong>experience</strong> i<br />
designprocesser. Dog kan jeg konstatere en række paralleller <strong>til</strong> eksempelvis Hassenzahls<br />
definition af user <strong>experience</strong>, hvilket antyder et potentiale i definitionen som<br />
forklaringsramme. Derudover viser især spørgsmålet om at evaluere user <strong>experience</strong><br />
sig at være en udfordring, hvilket vanskeliggører arbejdet med at synliggøre og kommunikere<br />
værdien af user <strong>experience</strong> i designprocesser både internt samt eksternt over<br />
for praktikernes kunder.<br />
Opsamlende diskussion og syntese<br />
I dette afsnit diskuterer jeg relevante sammenhænge mellem mine analyser med det<br />
formål at udvikle en helhedsfortolkning, en syntese. Diskussionen perspektiveres løbende<br />
med supplerende teoretikere, e-mail interviewet med Hassenzahl samt min<br />
case, hvilket dels forankrer min undersøgelse yderligere i teori og praksis, og dels gør<br />
det muligt mere kritisk at diskutere og validere de resultater, jeg ser tegne sig. Hensigten<br />
er at nå frem <strong>til</strong> et nuanceret og fyldestgørende grundlag for at besvare problemformuleringen,<br />
samt identificere videre perspektiverende arbejde.<br />
På baggrund af analyserne vurderer jeg, at der i teori og praksis overordnet er enighed<br />
om, at vi er vidner <strong>til</strong>, hvad jeg vil betegne som et epistemologisk skift, hvor usabilityparadigmet<br />
udfordres af digital teknologis sociale og kulturelle gennemtrængning<br />
(Jørgensen, 2003: 1), hvis drivende kræfter dog ikke fremstår helt klart. Udviklingen<br />
er inden for HCI kredse bl.a. blevet karakteriseret som ’det tredje HCI paradigme’<br />
(Harrison et al., 2007), drevet af bl.a. et stærkt fokus på interaktion som ’embodied’<br />
(Dourish, 2001) og dermed situeret i en social verden, hvor brugere må forstås som<br />
aktive handlende agenter (se også Harrison et al., 2007: 6), hvis handlinger er dybt<br />
situerede og interagerende med konteksten (Thackara, 2005: 106). Praktikerne giver<br />
udtryk for, at de som en konsekvens af udviklingen oplever større accept af user <strong>experience</strong><br />
både internt og blandt deres kunder, og <strong>til</strong>svarende oplever de en stigende efterspørgsel.<br />
Desuden viser det sig, at udviklingen står skarpere tegnet i det teoretiske felt,<br />
samt at det, måske ikke overraskende, er her diskussionen er mest intens. Nærmest<br />
enstemmigt argumenteres der her for, at vi må forstå, at det i stigende grad er user<br />
<strong>experience</strong>, der differentierer godt design i form af produkter og services fra dårligt,<br />
hvorfor user <strong>experience</strong> kan siges at være fronten, hvor slaget mellem produkter og<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 45 af 170
services står. Praktikerne bekræfter på flere måder dette, og bekræfter og anerkender<br />
dermed relevansen af at forstå, definere og arbejde med user <strong>experience</strong>, om end praksis<br />
også fremstår fragmenteret omkring definitionen af user <strong>experience</strong>.<br />
Imidlertid viser empirien, at der <strong>til</strong>syneladende er en kløft mellem teori og praksis, så<br />
vel som mellem praktikerne og deres kunder. Hassenzahl påpeger dog i e-mail interviewet<br />
(se bilag), at han personligt ikke ser nogen kløft mellem teori og praksis, da<br />
enhver teoretiker nødvendigvis må forholde sig <strong>til</strong> praksis og omvendt, men Snitker<br />
argumenterer for, at mange virksomheder i dag har begge ben solidt plantet i et ’funktionalitetsparadigme’,<br />
som han differentierer fra usabilityparadigmet. Det tegner et<br />
overraskende og bemærkelsesværdigt billede af, at praktikerne befinder sig i en kløft<br />
midt mellem udviklingen fra et funktionalitetsparadigme <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>. Med andre<br />
ord bekræfter og anerkender praktikerne udviklingen, user <strong>experience</strong> og potentialet<br />
heri, men på den anden side identificerer min undersøgelse også en række væsentlige<br />
barrierer (jf. Rogers, 2003), som vanskeliggører arbejdet med user <strong>experience</strong> i<br />
praksis – bl.a. at praktikerne i forvejen ’kæmper’ med at synliggøre og kommunikere<br />
værdien af usability over for deres kunder. ”Det er blevet nemmere at komme igennem<br />
med usability (…) Kunderne efterspørger det selv nu (…)” beskriver Nissen (interview<br />
med Nissen, 2008: 07:10) og bekræfter dermed situationen. ”(…) most usability people<br />
are not at the right ’level’ within organizations to actually deal with the challenges”<br />
(e-mail interview med Hassenzahl, se bilag) argumenterer Hassenzahl, og bekræfter<br />
problems<strong>til</strong>lingen. Udover at user <strong>experience</strong> som et relativt vagt defineret<br />
koncept i sig selv kan være vanskeligt at argumentere for, peger Hassenzahl altså på et<br />
problem, som også empirien afspejler, at det i praksis kan være problematisk at argumentere<br />
mod usabilityparadigmets mere ’hårde’ og ’objektive’ observationer, og dermed<br />
slå igennem med user <strong>experience</strong> i organisationer og virksomheder. Som en konsekvens<br />
heraf lander vi, ifølge Hassenzahl, et sted midt i mellem, ’usability plus’ (email<br />
interview med Hassenzahl, se bilag). Det er derfor interessant at s<strong>til</strong>le spørgsmålet,<br />
om usability først nu er ved at få rodfæste blandt praktikernes kunder, hvilket<br />
kunne indikere, at user <strong>experience</strong> i praksis må anskues som i sin spæde begyndelse.<br />
Dette kunne forklare den kontrast <strong>til</strong> det noget skarpere optegnede billede af user <strong>experience</strong>,<br />
jeg kan konstatere i det teoretiske felt.<br />
En anden måske mere interessant barriere for praksis er, at praktikernes arbejde i<br />
stigende grad kompliceres i takt med udviklingen, <strong>til</strong>syneladende som en konsekvens<br />
af den teknologiske udvikling og den digitale kulturs 9 fremvækst. Vi anvender ikke<br />
længere blot teknologi, men lever med teknologi konkluderer McCarthy & Wright<br />
(2004: ix), som nævnt, og ud fra min teoretiske undersøgelse vil jeg argumentere for,<br />
at user <strong>experience</strong> afspejler et kvalitativt historisk skift (Christensen, 2006: 46) i vores<br />
forståelse af design, teknologi og den rolle begge elementer spiller i vores <strong>til</strong>værelse,<br />
som afspejler en bevægelse væk fra en forholdsvis negativ problem- og produkt diskurs<br />
(jf. Hassenzahl & Tractinsky, 2006: 93 samt Snitker (interview med Snitker, 2008:<br />
17:29) og Thrane (interview med Thrane, 2008: 25:37)), <strong>til</strong> en mere konstruktiv og<br />
9 Min forståelse af digital kultur trækker på bl.a. Mayer (red.) (1999) ; Jones (1995) ; Winner (1996) ; Lister et al. (2003) ; Bell<br />
(2001) ; Baym (1998) ; Kollock & Smith (1996) ; Levy (2001) ; Poster (2003) ; Jenkins (2002) m.fl.<br />
Side 46 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
positivt orienteret, som i væsentlig grad <strong>til</strong>skriver brugere en aktiv medskabende rolle i<br />
kraft af et stærkt fokus på interaktion mellem bruger og teknologi (se også Forlizzi &<br />
Battarbee, 2004). Med andre ord vil jeg på den ene side argumentere for, at user <strong>experience</strong><br />
som designperspektiv både er en del af og samtidig afspejler en igangværende<br />
og kompleks samfundsmæssig og teknologisk udvikling, og på den anden side, at denne<br />
udvikling tvinger os <strong>til</strong> at genforhandle netop vores forståelse af design, teknologi<br />
og den rolle begge elementer spiller i vores <strong>til</strong>værelse:<br />
“We are all designers. We manipulate the environment, the better to serve our needs. We<br />
select what items to own, which to have around us. We build, buy, arrange, and restructure:<br />
all this is a form of design (…) Through these personal acts of design, we transform the<br />
otherwise anonymous, commonplace things and spaces of everyday life into our own things<br />
and places.”<br />
(Norman, 2004: 224)<br />
Som en konsekvens af denne udvikling opstår der, hvad jeg i lyset af min empiriske<br />
undersøgelse vil kalde et vakuum i form af et akut behov for at forstå, hvordan vi kan<br />
tale om user <strong>experience</strong> og dermed, som både min teoretiske og empiriske analyse<br />
antyder, hvordan vi kan arbejde med user <strong>experience</strong> i designprocesser:<br />
“As (…) technology ubiquitously pervades our lives, HCI will shift from creating task and<br />
work-oriented <strong>experience</strong>s to other kinds of <strong>experience</strong>s. This creates a need for designers to<br />
understand how to embody new qualities of <strong>experience</strong> beyond ones that are merely usable or<br />
pleasant.”<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 421)<br />
Imidlertid knytter kernen af det teoretiske felt, som jeg vurderer fx Hassenzahl er med<br />
<strong>til</strong> at tegne, ikke i væsentlig grad diskussionen om user <strong>experience</strong> <strong>til</strong> netop den digitale<br />
kulturs fremvækst, udover at konstatere, at teknologi i stigende grad gennemtrænger<br />
vores <strong>til</strong>værelse 10 bl.a. i kraft af at udvikle sig fra at være knyttet <strong>til</strong> arbejdskontekster<br />
<strong>til</strong> at være allestedsnærværende, og derfor lægger op <strong>til</strong>, at vi må designe <strong>til</strong><br />
positive subjektive oplevelser frem for at designe <strong>til</strong> rationelle mål, opgaver, samt fravær<br />
af problemer. I e-mail interviewet (se bilag) argumenterer Hassenzahl eksempelvis<br />
for, at hans user <strong>experience</strong> koncept er forholdsvis konceptuelt og karakteriseres ved at<br />
s<strong>til</strong>le spørgsmål, som hvorfor brugere handler, som de gør, frem for hvordan og hvad,<br />
og han forklarer videre, at vi derfor må gentænke handling som forbundet <strong>til</strong> motivation.<br />
Jeg kan kun være enig i Hassenzahls argument, men det afspejler en lidt bredere<br />
og ’ældre’ udvikling inden for HCI, og forholder sig derfor ikke <strong>til</strong> den mere omfattende<br />
grad af gennemtrængning, vi ser i dag, samt konsekvenserne som følge heraf. Jeg<br />
sætter det lidt på spidsen her, som et analytisk og frugtbart greb <strong>til</strong> diskussion. Jeg<br />
mener imidlertid, det er interessant at diskutere, om der er potentiale i at tænke user<br />
<strong>experience</strong> design som design <strong>til</strong> positive subjektive oplevelser så vel som positive sociale<br />
oplevelser. Min undersøgelse peger dog også på forståelsen af user <strong>experience</strong> i<br />
sig selv som vital barriere for praktikerne. ”This is just a matter of development” (email<br />
interview med Hassenzahl, se bilag) argumenterer Hassenzahl og beskriver, at det<br />
10 I et lidt bredere perspektiv ser jeg her paralleller <strong>til</strong> fx Winner (1996) og hans begreb ’digital liquification’ (Winner, 1996 i<br />
Mayer (red.), 1999: 209) men også Jørgensen (2003) og begrebet ’digital penetration’ (Jørgensen, 2003: 4).<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 47 af 170
ikke er metoderne i sig selv, der er problemet, men derimod det overordnede koncept<br />
omkring user <strong>experience</strong>:<br />
”To evaluate means to know what to evaluate. They [praksis] may either adopt a published<br />
model or come up with their own --- the point is: the moment you have the model (and it<br />
makes sense) evaluation is not that difficult anymore.”<br />
(E-mail interview med Hassenzahl, se bilag)<br />
Derfor vil jeg først videre diskutere, hvordan vi kan forstå user <strong>experience</strong> og forbindelsen<br />
<strong>til</strong> usability, for perspektiverende at afrunde med diskussionen om den sociale<br />
dimension, som jeg mener i høj grad knytter an <strong>til</strong> user <strong>experience</strong> og digitalt design.<br />
”It’s one thing to see that a problem exists, but it’s quite another to devise a solution. One key<br />
part of problem solving is the language we use.”<br />
(Cooper, 2004: 19)<br />
Inspireret af Cooper (2004) vil jeg hævde, at nøglen <strong>til</strong> at komme nærmere en forståelse<br />
af user <strong>experience</strong> og hvordan vi kan arbejde med user <strong>experience</strong> bl.a. kan findes i<br />
de begreber, vi anvender, og hvordan de italesættes. Det er derfor interessant at spørge,<br />
hvad er design? Design er ifølge Bill Moggridge 11 (2007: 647f) vagt defineret, hvilket<br />
<strong>til</strong>syneladende er et accepteret faktum, men Moggridge foreslår følgende:<br />
”Good design comes from the successful synthesis of a solution that recognizes all the relevant<br />
constraints, and the nature of the constraints defines the difference between design<br />
disciplines.”<br />
(Moggridge, 2007: 649)<br />
Definitionen trækker paralleller op <strong>til</strong> både Garrett (2003) og delvist Forlizzi & Ford<br />
(2000), som også argumenterer for, at vi må forholde os <strong>til</strong> alle forhold, der gør sig<br />
gældende, hvilket ud fra mine faglige forforståelser ikke overraskende er en utopi, som<br />
kan afføde et ufrugtbart relativistisk standpunkt. Det jeg imidlertid finder interessant<br />
er, at Moggridge her taler om design som en syntese, samt at design er vagt defineret.<br />
Sidstnævnte antyder den klare sammenhæng mellem design i bred forstand og mere<br />
konkret, om jeg så må sige, i form af user <strong>experience</strong> design. At design er en syntese<br />
finder jeg derimod mere interessant, ikke mindst retrospektivt set i lyset af min undersøgelse.<br />
Man kan derfor argumentere for, at vi også må betragte, forstå og arbejde med<br />
user <strong>experience</strong> som netop en syntese – et øjebliksbillede af et situeret, komplekst og<br />
dynamisk fænomen, hvorfor en syntese kontinuerligt er <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>.<br />
I første omgang er det interessant, user <strong>experience</strong> viser sig at være et designperspektiv<br />
og ikke en design<strong>til</strong>gang. Det er blevet klart for mig, at mine forforståelser var prægede<br />
af den nærmest dikotome adskillelse af user <strong>experience</strong> og usability, som dele af<br />
det teoretiske felt frems<strong>til</strong>ler. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> bliver af Hassenzahl & Tractinsky<br />
(2006: 91) omtalt som en modbevægelse <strong>til</strong> og erstatning for usabilityparadigmet,<br />
usability bliver karakteriseret som værdiløs og user <strong>experience</strong> fremhæves som den<br />
11 Grundlægger af IDEO, en af verdens mest succesfulde og respekterede designvirksomheder.<br />
Side 48 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
nye front ”(…) beyond usability (…)” (Hudson, 2008), hvor gode produkter og services<br />
differentieres fra de mindre gode. Det viser sig imidlertid, at user <strong>experience</strong> kan forstås<br />
som netop et perspektiv, og dermed ikke en <strong>til</strong>gang eller med andre ord en disciplin,<br />
da user <strong>experience</strong> afspejler en bredere og på mange måder fundamental udvikling<br />
i opfattelsen af design, brugere, interaktion og teknologi, som i høj grad knytter an<br />
<strong>til</strong> udviklingen af en hid<strong>til</strong> uset digital kultur. Derfor s<strong>til</strong>ler jeg spørgsmålstegn ved,<br />
hvad vi vinder ved at frems<strong>til</strong>le user <strong>experience</strong> og usability netop som modsætninger.<br />
Usability italesættes både i det teoretiske så vel som praktiske felt som et i høj grad<br />
system- og produktorienteret paradigme, men også en decideret disciplin, og det er<br />
derfor også interessant at spørge, om user <strong>experience</strong> varsler et nyt paradigmeskift i<br />
rækken af tidligere skift inden for HCI feltet (se fx Jørgensen, 2003). Bevan (2008)<br />
antyder et scenarie, hvor usability omfatter user <strong>experience</strong> på definitionsniveau. Det<br />
overrasker mig, at man på ISO niveau forsøger at implementere user <strong>experience</strong> i definitionen<br />
af usability og ikke omvendt, da det som nævnt i forrige kapitel står i skarp<br />
kontrast <strong>til</strong> praktikernes opfattelse af sammenhængen, som de i realiteten ser som<br />
omvendt, og derfor s<strong>til</strong>ler jeg spørgsmålet, om user <strong>experience</strong> og usability er to forskellige<br />
udlægninger af samme sag. Det er tydeligt ud fra min undersøgelse og ikke<br />
mindst andres forskning, at usabilityparadigmet bl.a. kendetegnes ved at være systemså<br />
vel som produkt-, problem-, opgave- og målorienteret, men også, vurderer jeg, fanget<br />
i en negativ diskurs, og på den anden side at være forholdsvis veldefineret, operationaliserbar<br />
og ikke mindst målbar. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> derimod er på den ene side orienteret<br />
mod positive oplevelser, interaktion, teknologiens rolle i vores <strong>til</strong>værelse og ikke<br />
mindst brugere som aktive medproducenter, men på den anden side altså er mere vagt<br />
og uklart defineret, vanskelig at operationalisere og implementere i praksis, og dermed<br />
også vanskelig at måle eller måske rettere evaluere. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> antager et ”(…)<br />
subjective stance (…) Usability takes pride in an objective approach (…)” (e-mail interview<br />
med Hassenzahl, se bilag). Min analyse peger på, at user <strong>experience</strong> derfor må<br />
forstås som en kompleks, situeret og dynamisk størrelse, og dette i kombination med<br />
et forholdsvis fragmenteret teoretisk felt vanskeliggører forståelsen af user <strong>experience</strong><br />
og dermed også grundlaget for at identificere og synliggøre værdien af user <strong>experience</strong><br />
i designprocesser. Det viser sig bl.a. ved, som anskueliggjort i min empiriske analyse,<br />
at der i en eller anden grad hersker begrebsmæssig uklarhed i praksis, og det kan derfor<br />
ikke undre, at ’usability-termer’ dominerer diskursen i praksis på trods af, at det<br />
praktiske felt, men også det teoretiske, differentierer mellem user <strong>experience</strong> og usability<br />
(se også Bevan, 2008: 2).<br />
Især Hassenzahls seneste definition af user <strong>experience</strong> bekræfter min empiriske analyse<br />
i, at det ikke giver mening at tale om user <strong>experience</strong> adskilt fra usability. Tværtimod<br />
må vi forstå usability som en forudsætning for, at en god user <strong>experience</strong> kan<br />
udfolde sig. Min undersøgelse peger imidlertid også på, at det ikke er usability, der er<br />
det drivende og værdiskabende element i god user <strong>experience</strong>, men også at user <strong>experience</strong><br />
i sig selv heller ikke er <strong>til</strong>strækkeligt. Først og fremmest kan vi med Hassenzahl<br />
in mente forstå usability som grundlaget for ’pragmatic quality’, og ’hedonic quality’<br />
som de for brugeren værdiskabende kvaliteter. Pragmatiske kvaliteter faciliterer så at<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 49 af 170
sige de hedonistiske kvaliteter ved interaktive produkter eller services, og begge disse<br />
kvalitets-dimensioner kommer altså i spil i selve interaktionen mellem bruger og teknologi.<br />
Det er imidlertid de hedonistiske kvaliteter, der direkte i kraft af interaktionen<br />
skaber det mulighedsrum, hvori den gode user <strong>experience</strong> kan opstå, såfremt netop<br />
disse kvaliteter opfylder subjektivt så vel som socialt orienterede menneskelige behov.<br />
Med andre ord kan de to begreber altså forstås som en forklaringsramme for user <strong>experience</strong><br />
og sammenhængen med usability. Der er derfor en klar forskel på user <strong>experience</strong><br />
og usability, user <strong>experience</strong> fremstår som noget selvstændigt og mere end usability,<br />
user <strong>experience</strong> og usability er ikke to forskellige udlægninger af samme sag,<br />
men det er vigtigt også at fremhæve, at user <strong>experience</strong> ikke kan forstås som adskilt fra<br />
usability. Både den teoretiske og empiriske analyse bekræfter denne sammenhæng.<br />
God user <strong>experience</strong> er altså med andre ord afhængig af usability, hvis user <strong>experience</strong><br />
skal skabe værdi for brugeren, men hverken user <strong>experience</strong> eller usability kan skabe<br />
værdi i sig selv. Disse betragtninger antyder, at user <strong>experience</strong> ikke kan forstås som et<br />
decideret paradigme, som erstatter usabilityparadigmet, men derimod at user <strong>experience</strong><br />
er en del af og samtidig afspejler den tidlige fremvækst af et større kvalitativt<br />
paradigmeskift, som derfor, med Rasborgs (interview med Rasborg, 2008: 15:44)<br />
pointe in mente, ikke har fået samme grad af fodfæste som usabilityparadigmet.<br />
Modsat min teoretiske analyse (med undtagelse af Bevan, 2008: 3) peger min empiriske<br />
analyse på, at user <strong>experience</strong> for at skabe værdi for praksis, nødvendigvis må<br />
knyttes <strong>til</strong> forretningsstrategi på den ene side, og på den anden side må forholde sig <strong>til</strong><br />
de mere lavpraktiske rammer som tid og økonomi, hvilket Forlizzi & Ford også giver<br />
udtryk for:<br />
”Designers need a clear idea of what <strong>experience</strong> is (…) In addition, we need to better<br />
understand the principles of how people interact with various types of artifacts, and how<br />
those interactions affect the <strong>experience</strong>s people have. Finally, these theories, to be useful, need<br />
to find expression in design processes, materials, and forms.<br />
(Forlizzi & Ford, 2000: 419)<br />
Praktikerne (især Plambech, Silberbauer og Rasborg) fremhæver værdien af helstøbte<br />
løsninger, der integrerer forretning, teknologi og kommunikation. At det teoretiske felt<br />
anerkender, at user <strong>experience</strong> teori nødvendigvis skal kunne operationaliseres i praksis<br />
står klart, men hvordan det teoretiske felt forholder sig <strong>til</strong> disse dimensioner er<br />
imidlertid uklart. Det teoretiske felt forholder sig <strong>til</strong>syneladende ikke <strong>til</strong>, at arbejdet i<br />
praksis kræver nedbrydning af faggrænser, bl.a. i kraft af agile udviklingsprocesser,<br />
hvilket empirien peger på som en udfordring. Ikke desto mindre kan jeg udlede, at<br />
forståelsen af <strong>experience</strong> er et fundamentalt og nødvendigt grundlag for at kunne designe<br />
<strong>til</strong> user <strong>experience</strong>.<br />
Det viser sig desuden, at det i høj grad er ’traditionelle usability metoder’, men også<br />
dialog (jf. Silberbauer og Plambech), der dominerer evalueringerne, men hvordan netop<br />
<strong>experience</strong> kan evalueres er uklart og dermed et oplagt område for det teoretiske<br />
felt at ’afmystificere’. ”(…) user <strong>experience</strong> som område er jo noget, som er svært at gå<br />
ind og måle på (…)” påpeger Plambech (interview med Plambech, 2008: 11:53) og er<br />
Side 50 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
et af flere eksempler fra empirien på, at praktikerne finder det vanskeligt at evaluere<br />
og dermed også synliggøre værdien af user <strong>experience</strong>. Opsummerende kan man sige,<br />
at det – som en konsekvens af udviklingen – fortsat fremstår som en udfordring for<br />
praktikerne, at kommunikere og synliggøre relevansen og værdien af user <strong>experience</strong>,<br />
og det gælder både internt men også eksternt. Plambech fremhæver, at vi må forholde<br />
os <strong>til</strong> de bagvedliggende faktorer, men som fx Rasborg og Silberbauer peger på, er disse<br />
faktorer vanskelige at få begreb om. Det er derfor interessant at se på, hvordan det<br />
teoretiske felt kan bidrage <strong>til</strong> en afklaring. Forlizzi & Ford (2000) frems<strong>til</strong>ler som beskrevet<br />
tre dimensioner af <strong>experience</strong>, samt peger på en mulighed for at ’få adgang’ <strong>til</strong><br />
<strong>experience</strong> (Forlizzi & Ford, 2000: 423). Med Forlizzi & Ford in mente kan man derfor<br />
diskutere, om ’<strong>experience</strong>’, når den formaliseres som ’an <strong>experience</strong>’, kan italesættes,<br />
som en ’account of <strong>experience</strong>’ (Light, 2006: 176) og dermed evalueres, men samtidig<br />
er det vigtigt at påpege (med fx Axelrod & Hone: 160 og Hassenzahl, 2008: 2), at vi<br />
ikke uproblematisk kan få adgang <strong>til</strong> de bagvedliggende motiver uden om italesættelse,<br />
som nødvendigvis må forstås som fortolkning, som vi som designere eller undersøgere<br />
er medproducenter af.<br />
Mere interessant er dog, at dette <strong>til</strong>syneladende peger på, at der i kraft af en eller anden<br />
form for mediering af disse fortolkninger er mulighed for at evaluere <strong>experience</strong>,<br />
om end vi må holde os for øje, at det er <strong>experience</strong> knyttet <strong>til</strong> interaktion med teknologi,<br />
der her er interessant, ikke <strong>experience</strong> i sig selv. Men hvordan vi metodisk kan gribe<br />
det an, og ikke mindst hvilken rolle tidligere ’lag’ af <strong>experience</strong> spiller, kræver videre<br />
studier. I den sammenhæng er det desuden interessant, at user <strong>experience</strong> kan siges at<br />
være et temporalt fænomen (jf. fx Hassenzahl, 2008: 2 og interview med Thrane,<br />
2008). Spørgsmålet er, hvordan vi i praksis kan håndtere dette, og her peger Hassenzahl,<br />
men også Snitker på, at det er muligt løbende at evaluere <strong>experience</strong> eksempelvis<br />
kvantitativt i kraft af, at user <strong>experience</strong> kan forstås, som ”(…) a momentary, primarily<br />
evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or service.” (Hassenzahl,<br />
2008: 2) Også her er det vigtigt at fremhæve, at italesættelse af <strong>experience</strong><br />
kan forstås som fortolkning af <strong>experience</strong> i nuet, som gennem et dialektisk forhold er<br />
knyttet <strong>til</strong> tidligere ’lag’ af <strong>experience</strong>, hvilket kan være en forklaring på Hassenzahls<br />
primære fokus på nuet, da praksis (jf. Hassenzahl et al., 2008b: 3962 samt empirien)<br />
har brug for ’reducerede’ modeller.<br />
“A common critique of my approach (and similar accounts) is its seemingly reductionistic<br />
manner (…). I believe this critique to be unjustified. It assumes a richness in <strong>experience</strong>, which<br />
might not be that ubiquitous in everyday life. (…) I suspect <strong>experience</strong>s with technology (…) to<br />
be far less unique and far less variable as implied by the proponents of the ‘phenomenological’<br />
approach (…) Accounts of according <strong>experience</strong>s might differ in their quality, the <strong>experience</strong><br />
itself does not.”<br />
(Hassenzahl, 2008: 4)<br />
Hassenzahl argumenterer her for, at vi må antage en reduktionistisk optik, hvis vi skal<br />
operationalisere user <strong>experience</strong> teori i praksis. I lyset af empirien vil jeg argumentere<br />
for, at det i kontrast <strong>til</strong> delvist Forlizzi & Ford men især Garrett er et sundt perspektiv,<br />
idet det minder os om at holde teoriens anvendelighed i praksis for øje, hvilket har<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 51 af 170
været en grundlægende drivkræft for min undersøgelse. Praktikerne fremhæver enstemmigt<br />
værdien i at kunne operationalisere teori i praksis og den udfordring, der<br />
ligger heri, og eksempelvis Thrane (interview med Thrane, 2008: 51:48) vurderer, at<br />
praksis ved at integrere user <strong>experience</strong> i designprocesser opnår en større sandsynlighed<br />
for, på et informeret grundlag, at designe produkter eller services, som rent faktisk<br />
skaber værdi for brugerne og dermed virksomhederne. Jeg betragter derfor Hassenzahls<br />
standpunkt og reduktionistiske optik som positivt og berigende for diskussionen.<br />
Det problematiske ved en meget eksplorativ <strong>til</strong>gang er, at den i mindre grad producerer<br />
operationaliserbare designkriterier, som dels kan guide en designproces, og dels<br />
kan fungere som evalueringskriterier, hvor ud fra design bedømmes (Hassenzahl,<br />
2008: 4). Jeg vil derfor argumentere for, at en kombination af eksplorative og reduktionistiske<br />
<strong>til</strong>gange vil være frugtbar. Silberbauer og Thrane påpeger, at brugerne typisk<br />
ikke kan beskrive, hvad der gør en <strong>experience</strong> bedre end en anden, hvorfor praktikerne<br />
informeret af det teoretiske felt og reducerede modeller må filtrere og fortolke<br />
brugernes italesættelse af <strong>experience</strong>. Her er metodetriangulering et væsentligt værktøj,<br />
hvilket i øvrigt i teorien fremhæves som karakteristisk for det tredje HCI paradigme<br />
(Harrison et al., 2007: 14).<br />
”To do things differently, we need to perceive things differently”<br />
(Thackara, 2005: 6)<br />
Min undersøgelse peger altså som antydet på, at udviklingen af user <strong>experience</strong> i høj<br />
grad er knyttet <strong>til</strong> digitalt design, at ’embodied’ (Dourish, 2001) interaktion med teknologi<br />
er omdrejningspunktet, og at fokus er ved at flytte sig fra user ’interface’ <strong>til</strong> user<br />
’<strong>experience</strong>’ (Dourish, 2001: 202). <strong>User</strong> <strong>experience</strong> ændrer sig over tid, som følge af en<br />
række kontekstuelle faktorer, men det er interessant at spørge, hvor vi finder det sociale<br />
’motiv’ og ’outcome’ (jf. Hassenzahl). Som tidligere antydet finder jeg det interessant<br />
at diskutere, om der er et relativt ’uudnyttet’ potentiale i at tænke user <strong>experience</strong> design<br />
som design <strong>til</strong> positive subjektive oplevelser så vel som positive sociale oplevelser.<br />
”We have to (…) foster new relationships between the people who make things and the people<br />
who use them. The ’we’ here is important.”<br />
(Thackara, 2005: 8)<br />
Hassenzahls definition af god user <strong>experience</strong> fremhæver ’others-directed needs’, behov,<br />
som jeg på basis af empirien ikke kan identificere får den store opmærksomhed i<br />
praksis. Men på trods af dette vil jeg på den ene side hævde, at den sociale dimension<br />
er relativt underspillet i primært det teoretiske felt (se også e-mail interview med Hassenzahl,<br />
se bilag), men altså <strong>til</strong> dels også i praksis, og på den anden side, at den sociale<br />
dimension med fordel kan komme i spil i Hassenzahls definition af user <strong>experience</strong> i<br />
sig selv, og her vurderer jeg, at min case kan bidrage perspektiverende.<br />
Som tidligere beskrevet har jeg gennem små fire måneders deltagende, etnografisk<br />
inspireret, observation i kraft af min rolle som grafisk designer på projektet, haft lejlighed<br />
<strong>til</strong> observere og reflektere over et eksempel på, hvordan man i praksis forsøger<br />
at arbejde med user <strong>experience</strong> i et samspil med en række interessenter som eksem-<br />
Side 52 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
pelvis softwareudviklere, projektledere og kommunikationsrådgivere. Casens udviklingsmodel<br />
knytter an <strong>til</strong> user <strong>experience</strong> i kraft af at arbejde parallelt og på tværs af<br />
både flere spor (forretningsmodel, koncept, design, programmering, indhold, test men<br />
også PR og samarbejdspartnere) og medarbejdere. Medarbejderne arbejder på tværs af<br />
flere spor, hvorfor man kan tale om, at fagområderne i varierende grad udviskes i kraft<br />
af, at rollerne ikke er så adskilte, som det traditionelt har været <strong>til</strong>fældet. I Advice<br />
Digital regi er det ikke en fundamentalt ny proces, men på baggrund af min erfaring<br />
som grafisk designer på projektet, knyttet <strong>til</strong> mine observationer under processen,<br />
vurderer jeg, at processen har udviklet sig <strong>til</strong> at være mere udfoldet, og der er derfor en<br />
klar forskel sammenlignet med tidligere designprocesser, jeg har været involveret i.<br />
Med andre ord har jeg under processen både observeret og været deltager i en øget<br />
grad af dialog og arbejde på tværs af fagområder, men det er en vigtig erkendelse, at<br />
det er en igangværende og forholdsvis spæd proces, som både indikerer og afspejler et<br />
større paradigmeskift drevet af den teknologiske udvikling og bredere set fremvæksten<br />
af en hid<strong>til</strong> uset digital kultur, hvor digital og analog konvergerer. Det ligger utvivlsomt<br />
uden for specialets rammer mere detaljeret at kortlægge paradigmeskiftet, selv om det<br />
er yderst interessant og relevant, men der er ingen tvivl om, at udviklingen bringer<br />
bl.a. omfattende sociale og kulturelle konsekvenser i spil (se fx Jørgensen, 2003: 3).<br />
Det har været en vanskelig proces netop af samme årsag, blandt andet, vurderer jeg,<br />
som følge af fagområdernes forskellige begrebsverdener, som på nogle områder divergerer<br />
og på andre konvergerer. Ligesom spørgsmålet om at forstå user <strong>experience</strong> i høj<br />
grad er knyttet <strong>til</strong> vores måde at italesætte design, <strong>experience</strong> og user <strong>experience</strong>.<br />
Imidlertid kan jeg, hvis jeg ser ud over casen, konstatere, at jeg gennem de lidt mere<br />
end fem år, jeg har været <strong>til</strong>knyttet Advice Digital, har kunnet konstatere en stigende<br />
grad af forståelse på tværs af fagområder samt konvergerende begrebsverdener, hvilket,<br />
vurderer jeg, er med <strong>til</strong> at facilitere tættere dialog og kortere iterative og parallelle<br />
designprocesser, som øger sensitiviteten over for løbende ændringer. Det er en tendens,<br />
jeg især ser komme i spil i casen, som på flere måder er et mere komplekst projekt<br />
sammenlignet med flere tidligere projekter, jeg har været involveret i.<br />
Casen er med andre ord et eksempel på, hvad jeg vil kalde en ny ’generation’ af digitalt<br />
design 12 i form af social software. Netværket <strong>til</strong>byder brugerne en række værktøjer <strong>til</strong> at<br />
igangsætte og opretholde en aktiv livss<strong>til</strong>, men disse værktøjer er ikke dekontekstualiserede<br />
selvstændige værktøjer, som vi blandt andet kan karakterisere desktop applikationer<br />
som eksempelvis Microsoft Word, men derimod værktøjer, som trækker på,<br />
eller rettere drives af, hvad man kan kalde sociale data 13 . Værktøjerne kan med andre<br />
ord siges at være intet uden sociale data, værdien af dem er i kraft af sociale data og de<br />
’smarte algoritmer’ 14 , der bringer dem i spil, hvilket unægtelig bringer paralleller <strong>til</strong><br />
12 Her ser jeg paralleller <strong>til</strong> fx Jones (1996) som argumenterer for, at computer medieret kommunikation ikke bare er et<br />
værktøj; ”(…) it is at once technology, medium, and engine of social relations.” (Jones, 1995 i Mayer (red.), 1999: 224).<br />
13 Med sociale data tænker jeg på binære data genereret i kraft af brugernes interaktion. Altså data som skabes af social<br />
interaktion og samtidig faciliterer social interaktion.<br />
14 For mere information se fx www.kommunikationsforum.dk/bo-juni/blog/smarte-algoritmer-vs-flade-algoritmer –<br />
Hentet 27/01 2009<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 53 af 170
diskussionen om forbindelsen mellem user <strong>experience</strong> og usability og ikke mindst<br />
spørgsmålet om værdi i spil. Casen afspejler en lidt bredere udvikling i det sociologiske<br />
og kommunikationsteoretiske felt, som i høj grad argumenterer for, at brugere rettere<br />
er aktive sociale agenter (Thackara, 2005: 221), som former teknologi i deres sociale<br />
og praktiske hverdag (Taylor & Harper, 2003). Inspireret af Jones (1995 i Mayer<br />
(red.), 1999: 221) kunne man sige, at det ikke er af netværket virkeligheden skabes,<br />
men i netværket, hvilket fremhæver netop det sociale. Det er med andre ord en udvikling,<br />
der afspejler en rekonstruktion af forholdet mellem bruger og teknologi, som vi<br />
nødvendigvis må designe <strong>til</strong>. De sociale data, som driver de værktøjer, casen <strong>til</strong>byder,<br />
afgives af brugerne bevidst så vel som ubevidst og kan siges at være relativt ustyrede.<br />
Men de sociale data påvirker i høj grad og kontinuerligt netværket og det mulighedsrum<br />
for user <strong>experience</strong>, der gør sig gældende, hvilket fremhæver paralleller <strong>til</strong> den<br />
temporale dimension samtidig med at fremhæve forbindelsen mellem user <strong>experience</strong><br />
og social kontekst, som Forlizzi & Battarbee (2004) kalder ’co-<strong>experience</strong>’:<br />
“Co-<strong>experience</strong> is about user <strong>experience</strong> in social contexts. Co-<strong>experience</strong> takes place as<br />
<strong>experience</strong>s are created together, or shared with others. (…) Interactive technology systems<br />
can play a large role in supporting co-<strong>experience</strong>, through providing mediated communication<br />
channels and the possibility to create, edit, share and view content with others.”<br />
(Forlizzi & Battarbee, 2004: 263)<br />
Med Forlizzi & Battarbee (2004) in mente, er det derfor interessant at spørge, om co<strong>experience</strong>,<br />
eller mere bredt den sociale dimension, jeg her argumenterer for, er med<br />
<strong>til</strong> at motivere brugerne af netværket, altså casen, <strong>til</strong> mere aktiv livss<strong>til</strong>?<br />
Casen er med andre ord et eksempel på, hvordan mere ’intelligent’ digitalt design, på<br />
et højere og positivt orienteret konceptuelt niveau (jf. Hassenzahl, 2008: 3) drevet af<br />
social interaktion, arbejder med ’empowerment’ og handlekompetence. Andre gode<br />
eksempler på denne udvikling er Kommunikationsforum 15 og Facebook 16 , hvor brugerne<br />
i høj grad har mulighed for individuelt at filtrere og påvirke informationsmængden<br />
og interaktionsmulighederne, samt fx anbefale indhold <strong>til</strong> andre brugere – brugernes<br />
individuelle så vel som sociale aktivitet 17 er med at forhandle og genforhandle reglerne,<br />
hvorfor brugerne, med Thackara in mente, er medproducenter af ’systemet’:<br />
”Complex systems are shaped by all the people who use them, and in this new era of<br />
collaborative innovation, designers are having to evolve from being the individual authors of<br />
objects, or buildings, to being the facilitators of change among large groups of people.”<br />
(Thackara, 2005: 7)<br />
Med andre ord er casen, Kommunikationsforum og Facebook alle eksempler på, hvordan<br />
user <strong>experience</strong> er stærkt knyttet <strong>til</strong> teknologi og interaktion, men især at user<br />
<strong>experience</strong> her drives af social interaktion og co-<strong>experience</strong>, som faciliterer ’be-goals’<br />
og dermed ’hedonic quality’ (jf. Hassenzahl). Dermed er det også eksempler på, hvor-<br />
15 www.kommunikationsforum.dk – Hentet 31/01 2009<br />
16 www.facebook.com – Hentet 31/01 2009<br />
17 Jones (1995) fremhæver netop at computermedieret kommunikation har potentiale <strong>til</strong> at forbinde os, ikke atomisere os<br />
(Jones, 1995 i Mayer (ed.), 1999: 220).<br />
Side 54 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
dan designerrollen <strong>til</strong>svarende er <strong>til</strong> gen<strong>forhandling</strong>, hvilket knytter sig <strong>til</strong> det bredere<br />
paradigmeskift, som user <strong>experience</strong> kan siges at være part i. Den teknologiske udvikling<br />
bredt set, det stigende antal digitale kanaler, konvergensen mellem disse, samt<br />
den i stigende grad komplekse interaktion, der her finder sted, er altså helt centrale<br />
aspekter i forståelsen af user <strong>experience</strong>, men også aspekter, der helt fundamentalt<br />
komplicerer arbejdet med user <strong>experience</strong> i praksis. Teknologi skaber i sig selv ikke<br />
værdi, det er i kraft af interaktionen mellem bruger eller rettere agent og teknologi, der<br />
skabes værdi, især hvis teknologien i form af et design er koblet <strong>til</strong> forretningsstrategi.<br />
Hvordan vi i praksis kan håndtere user <strong>experience</strong> på tværs af et stigende antal digitale<br />
kanaler, samt forbindelsen mellem user <strong>experience</strong> og forretningsstrategi er fortsat<br />
store ubesvarede spørgsmål. Men den klassiske <strong>til</strong>gang <strong>til</strong> digitalt design er i opløsning<br />
(interview med Silberbauer, 2008: 25:10) og må genforhandles:<br />
“So when designing (…) we should ask whether our design actions will enable or disable<br />
human agency. Embodiment is a killer app.”<br />
(Thackara, 2005: 111)<br />
Med Thackaras ord vil jeg afslutte den opsamlende diskussion og syntese for i næste<br />
kapitel at opsummere de hovedpointer, min undersøgelse har genereret, og dermed<br />
konkludere og besvare specialets problemformulering.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 55 af 170
KONKLUSION<br />
Specialet tager afsæt i en stigende interesse for user <strong>experience</strong> i det teoretiske felt så<br />
vel som det praktiske, og en undren over, hvordan vi kan forstå og arbejde med user<br />
<strong>experience</strong>, som fremstår relativt uklart og vagt defineret i et <strong>til</strong>syneladende fragmenteret<br />
teoretisk felt. Desuden har det været en drivkraft at forstå forbindelsen mellem<br />
user <strong>experience</strong> og usabilityparadigmet, som user <strong>experience</strong> i teorien hævdes at afløse.<br />
Det er derfor min hensigt at bidrage <strong>til</strong> ’afmystificeringen’ af user <strong>experience</strong> med<br />
en helhedsfortolkning eller rettere en syntese, drevet af en komparativ undersøgelse af<br />
førende teori og praksis, perspektiveret med en case og et e-mail interview, og kritisk<br />
refleksion over spændingsfeltet, der her opstår. På den baggrund ønsker jeg at bidrage<br />
med viden, der kan informere og kvalificere user <strong>experience</strong> i praksis, samt foreslå<br />
frugtbare problems<strong>til</strong>linger og retninger, som videre studier kan tage op. Problemformuleringen<br />
lyder:<br />
Hvordan kan vi i kraft af analyse og diskussion af førende teori og praksis, perspektiveret<br />
med en case, forstå user <strong>experience</strong> og forbindelsen <strong>til</strong> usability, samt hvordan vi kan arbejde<br />
med user <strong>experience</strong> i praksis?<br />
På basis af min undersøgelse konkluderer jeg, at vi er vidner <strong>til</strong> et epistemologisk skift i<br />
vores forståelse af digitalt design og social interaktion med teknologi, som afspejles<br />
både i udviklingen af user <strong>experience</strong> og den stigende interesse for user <strong>experience</strong>.<br />
Udviklingen står skarpere tegnet i det teoretiske felt, men både det teoretiske og især<br />
det praktiske felt fremstår fragmenterede. Min undersøgelse identificerer, at der <strong>til</strong>syneladende<br />
er en kløft dels mellem teoretikere og praktikere, og dels mellem praktikere<br />
og deres kunder. Der er derfor en klar forskel på, hvor i den skitserede udvikling henholdsvis<br />
teoretikere, praktikere og praktikernes kunder ’opererer’. Teorien er ’foran’<br />
praksis, og usabilityparadigmet er <strong>til</strong>syneladende først nu er ved at få fodfæste blandt<br />
praktikernes kunder, hvilket er medvirkende årsag <strong>til</strong> en række barrierer, som komplicerer<br />
praktikernes arbejde med at synliggøre og kommunikere værdien af user <strong>experience</strong>.<br />
Den teknologiske udvikling og digitale kulturs fremvækst er <strong>til</strong>svarende, på et<br />
mere grundlæggende plan, med <strong>til</strong> at komplicere både forståelsen af og arbejdet med<br />
user <strong>experience</strong>, især i praksis. Dette antyder, at user <strong>experience</strong> er part i et bredere og<br />
mere fundamentalt paradigmeskift. Som konsekvens af udviklingen opstår der et vakuum<br />
og behov for at kunne afmystificere og italesætte user <strong>experience</strong>, hvilket afspejles<br />
af den, forståelige, begrebsmæssige uklarhed i praksis, min undersøgelse antyder.<br />
Dette mener jeg, på den ene side fremhæver betydningen af at forbinde forståelsen af<br />
user <strong>experience</strong> <strong>til</strong> netop den digitale kultur og fremvæksten af denne, hvilket jeg på<br />
basis af min undersøgelse ikke finder udfoldet i det teoretiske felt. På den anden side<br />
mener jeg, det fremhæver, at vi må forstå user <strong>experience</strong> som en syntese, altså ikke et<br />
paradigme eller en design<strong>til</strong>gang men et designperspektiv, som dels kontinuerligt er<br />
<strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>, og dels må forstås som en afspejling af et bredere paradigmeskift. Jeg<br />
vil derfor afvise den dikotome adskillelse af user <strong>experience</strong> og usabilityparadigmet, da<br />
de er gensidigt afhængige af hinanden, såfremt de i kraft af en designproces skal skabe<br />
værdi. <strong>User</strong> <strong>experience</strong> er dog det overordnede værdiskabende ’princip’, i skarp kontrast<br />
<strong>til</strong> den traditionelt negative produkt- og problemdominerede diskurs knyttet <strong>til</strong><br />
Side 56 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
usabilityparadigmet. Hassenzahls begreber ’pragmatic quality’ og ’hedonic quality’<br />
fremstår netop delvist som forklaringsramme på forbindelsen mellem user <strong>experience</strong><br />
og usabilityparadigmet. Min undersøgelse peger dog også på, at det teoretiske felt derimod<br />
ikke forholder sig helt konkret <strong>til</strong> de roller, som forretningsstrategi og mere praktiske<br />
rammer spiller for user <strong>experience</strong> i praksis på trods af, at både teoretikere og<br />
praktikere efterlyser fleksible operationaliserbare ’reducerede modeller’. Dette står i<br />
kontrast <strong>til</strong> praktikernes fokus på værdien af ’helstøbte’ løsninger, som forholder sig <strong>til</strong><br />
både forretning, teknologi, kommunikation og design, hvilket kalder på videre studier.<br />
Tilsvarende kan jeg konkludere, at det teoretiske felt ikke klarlægger, hvordan user<br />
<strong>experience</strong> metodisk kan evalueres og operationaliseres som designkriterier, selv om<br />
teorien antyder et potentiale i at evaluere ud fra brugernes italesættelse af <strong>experience</strong>.<br />
Afslutningsvis kan jeg konkludere, at min undersøgelse <strong>til</strong>syneladende ’udfordrer’ det<br />
teoretiske så vel som praktiske felt i kraft af at foreslå, at der er et relativt uudnyttet<br />
potentiale i at tænke en social dimension ind i user <strong>experience</strong>, eller rettere tænke user<br />
<strong>experience</strong> design som design <strong>til</strong> positive sociale oplevelser. På basis af min deltagende<br />
observation i forbindelse med min case argumenterer jeg for, at den sociale dimension<br />
bør tænkes ind i Hassenzahls definition af user <strong>experience</strong>. Mine observationer bekræfter<br />
problematikken i divergerende opfattelser og begrebsverdener, men omvendt<br />
kan jeg også konstatere en udvikling, hvor disse begrebsverdener men også fagområder<br />
i stigende grad konvergerer, og jeg vurderer, at dette afspejler udviklingen af<br />
user <strong>experience</strong> som designperspektiv. Samtidig er det vigtigt at fremhæve, at min<br />
undersøgelse og herunder også mine observationer bekræfter, at vi befinder os i den<br />
spæde og vanskelige begyndelse af paradigmeskiftet. Vi er vidner <strong>til</strong> værdiændringer<br />
og en omverdensforandring, hvorfor det ikke overraskende er vanskeligt at designe <strong>til</strong><br />
user <strong>experience</strong>. Forskellige fagområder og begrebsverdener er kun begyndt at konvergere,<br />
og da user <strong>experience</strong> har en temporal dimension, kan man argumentere for,<br />
at vi designer <strong>til</strong> det ukendte.<br />
Min undersøgelse identificerer imidlertid perspektiver så vel som anvendelsesmuligheder,<br />
som kræver videre studier. Jeg vil argumentere for, at min case er et eksempel<br />
på en ny ’generation’ af digitalt design og dermed design <strong>til</strong> user <strong>experience</strong>, som drives<br />
af brugergenererede sociale data. Værdien af user <strong>experience</strong> skabes i denne form<br />
for design af de sociale data, som opstår i kraft af brugernes interaktion med hinanden<br />
så vel som teknologien, hvorfor de sociale data er med <strong>til</strong> at generere mulighedsrummet<br />
for user <strong>experience</strong>. Jeg vil derfor argumentere for, at casen afspejler Hassenzahls<br />
vision om mere ’intelligent’ digitalt design, som opererer på et højere og mere positivt<br />
og handlingsorienteret konceptuelt niveau. Forholdet mellem bruger og teknologi<br />
rekonstrueres. Designet gør det muligt for brugerne at forhandle og genforhandle reglerne<br />
for ’systemet’. Som en konsekvens heraf må brugerne opfattes som medproducenter<br />
af ’systemet’, og traditionelt digitalt design og dermed designerrollen er i opløsning<br />
og <strong>til</strong> gen<strong>forhandling</strong>.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 57 af 170
PERSPEKTIVERING OG REFLEKSION<br />
“Critique is essential for development”<br />
(Buxton, 2006)<br />
Seks måneders intenst arbejde med specialet er ved at komme <strong>til</strong> en ende. Det er på en<br />
og samme tid befriende og overraskende. Derfor vil jeg i det følgende reflektere over<br />
projektdesignet, som det har udviklet sig, så vel som processen og resultaterne. På den<br />
måde ønsker jeg at anskueliggøre nogle af de overvejelser og erkendelser, jeg har gjort<br />
mig undervejs, men også perspektiverende at pege på muligheder for videre studier.<br />
På trods af Jørgensen & Rieneckers (2006) velmente råd om specialeprocessen er virkeligheden<br />
naturligvis så kompleks og uforudsigelig en størrelse, at selv ihærdige forsøg<br />
på forberedelse udfordres. Til min overraskelse måtte jeg ti dage inde i processen<br />
erkende, at jeg skulle skrive alene, da mine specialemakkere sprang fra, hvilket ikke<br />
overraskende bragte både fordele og udfordringer med sig. At projektdesignet derfor<br />
er præget af en række iterationer afspejler altså ikke min abduktive <strong>til</strong>gang alene. Det<br />
udfordrede udviklingen af projektdesignet og den løbende projektstyring, da mine<br />
ambitioner som udgangspunkt var uændrede, og processen har derfor på mange måder<br />
bidraget med lærerige erkendelser af både personlig og faglig karakter. Iterationer<br />
betragter jeg dog som tegn på udvikling og erkendelse, hvorfor jeg vil argumentere for,<br />
at specialet i dag er skarpere, mere vedkommende og fagligt relevant, end det i udgangspunktet<br />
blev beskrevet, da projektaftalen blev afleveret 14. august sidste år.<br />
Undersøgelsens fokus har flyttet sig fra at være fordelt relativt ligeligt mellem user<br />
<strong>experience</strong> og usability, <strong>til</strong> i højere grad at fokusere på user <strong>experience</strong>, hvorfor problemformuleringen<br />
er revideret. Det afspejler desuden mit løbende arbejde med at<br />
fokusere og afgrænse problems<strong>til</strong>lingen med det formål at skærpe både væsentligheden<br />
og anvendeligheden af den viden, jeg genererer, samt at jeg ikke ønsker at ’bygge<br />
bro’ mellem user <strong>experience</strong> og usability, men i stedet primært at forstå og afmystificere<br />
user <strong>experience</strong> og dermed sekundært, hvordan forbindelsen mellem user <strong>experience</strong><br />
og usabilityparadigmet kan forstås. Valget hænger også sammen med, at jeg<br />
under processen fandt user <strong>experience</strong> mere interessant som ’fænomen’ i kraft af den<br />
sociale og kulturelle udvikling, der er i spil. Undervejs fravalgte jeg desuden afprøvning<br />
af specifikke metoder, for i stedet at fokusere på casen og e-mail interviewet og<br />
dermed skærpe specialets fokus og formål. Jeg har løbende anvendt arbejdsplaner,<br />
mindmaps og specialedagbog som redskaber <strong>til</strong> at styre og dokumentere processen, og<br />
det har vist sig at være særdeles anvendelige værktøjer, også <strong>til</strong> refleksion.<br />
Mere konkret rent metodisk er jeg qua mine faglige forforståelser og det kvalitative<br />
metodedesign ikke interesseret i at diskutere repræsentativitet, eller i hvilken grad<br />
empirien afspejler ’virkeligheden’. Der skal dog ikke herske nogen tvivl om, at det<br />
kunne være frugtbart fx at interviewe mere end seks praktikere, som jeg har valgt at<br />
gøre. Ikke for at opnå repræsentativitet, men derimod mere substantielt at blive ved<br />
med at interviewe <strong>til</strong> en form for mætningspunkt identificeres i empirien. Med andre<br />
Side 58 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
ord vil jeg ikke argumentere for, at jeg med de seks individuelle interviews nåede et<br />
mætningspunkt. Reliabilitet og validitet er dog stadig vigtige kvaliteter, jeg må forholde<br />
specialet <strong>til</strong>, hvorfor jeg løbende <strong>til</strong>stræber at ”(…) specificere den <strong>til</strong>grundliggende<br />
dokumentation og tydeliggøre argumenterne (…)” (Kvale, 1997: 228, 229 ; se også<br />
Jørgensen & Rienecker, 2006: 99, 100) for læseren. Jeg forsøger gennem min åbne<br />
<strong>til</strong>gang at udfordre mine forforståelser, samt tydeliggøre og begrunde valg og fravalg.<br />
Jeg forsøger således at validere resultaterne gennem pålidelighed i dataproduktion,<br />
bearbejdningen af datamaterialet, samt i selve udformningen af specialerapporten.<br />
Da user <strong>experience</strong> knytter an <strong>til</strong> mange <strong>til</strong>grænsende traditioner og fag, kan det diskuteres,<br />
hvorvidt jeg kommer <strong>til</strong>strækkeligt i dybden med begreberne og praksis. Udover<br />
flere kvalitative interviews kunne det derfor perspektiverende være interessant, inspireret<br />
af Clemmensens forskning, at arbejde videre med en survey-undersøgelse for at<br />
få et indtryk at, hvilken ’vægt’ de identificerede problems<strong>til</strong>linger og konklusioner kan<br />
<strong>til</strong>skrives, og på den anden side, afprøve potentialet i nye idéer. Mere interessant kunne<br />
det måske være at geninterviewe praktikerne med udgangspunkt i den viden, jeg nu<br />
er kommet frem <strong>til</strong>, fx i form af individuelle interviews eller et gruppeinterview.<br />
Gruppeinterviewet især kunne, i kraft af at praktikernes erfaringsfællesskab her kommer<br />
mere i spil, være en interessant perspektivering. Interviewet kunne endvidere tage<br />
udgangspunkt i en konkret case, en persona, et scenarie eller andet for på en mere<br />
kreativ og måske uforudset måde at få betydning, praksis og normer bragt i spil.<br />
Apropos case er det vigtigt kort at fremhæve, at det viste sig at være vanskeligere end<br />
antaget at bringe casen i spil før afslutningsvis i specialeprocessen. Dette hænger dog<br />
sammen med mit fravalg af decideret metodeafprøvning, som var <strong>til</strong>tænkt knyttet <strong>til</strong><br />
casen. Retrospektivt set kunne det dog have været interessant i højere grad at anvende<br />
casen som omdrejningspunkt, hvilket dog på mange måder ville kræve et helt andet<br />
projektdesign. Jeg er ikke i tvivl om, at dette ville kunne bidrage med en dybere forståelse<br />
af praksis, som kunne problematisere og informere min teoretiske undersøgelse,<br />
men omvendt ville det være på bekostning af den teoretiske undersøgelses tyngde. Jeg<br />
vurderer dog, at den relativt sene eksplicitte operationalisering af casen gav mig mulighed<br />
for at anvende den på et mere informeret og kvalificeret grundlag.<br />
E-mail interviewet kom <strong>til</strong>svarende forholdsvis sent i spil, da jeg ønskede at udføre det<br />
informeret af mine konklusioner. E-mail interviews er som beskrevet hurtige at gennemføre<br />
med relativt få ressourcer, men omvendt er det vanskeligt at etablere gensidig<br />
<strong>til</strong>lid og troværdighed sammenlignet med face-to-face interviews. Interviewet perspektiverer<br />
dele af min undersøgelse og konklusioner, men jeg vurderer, at det som en konsekvens<br />
af de nævnte faktorer (jf. Kivits i Hine, 2005) ikke skete i den ønskede grad.<br />
“So much of what we are able to do with design is dependent on the context in which we ask<br />
our questions.”<br />
(Tim Brown, 2009 18 )<br />
18 http://designthinking.ideo.com/?p=216#content – Hentet 23/01 2009<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 59 af 170
Med Brown in mente er det passende at spørge, hvor egnede de kilder og faglige traditioner<br />
jeg har bragt i spil, har været <strong>til</strong> at bidrage <strong>til</strong> en besvarelse af problems<strong>til</strong>lingen.<br />
Teoretisk er user <strong>experience</strong> uden tvivl et meget sammensat felt, som knytter an <strong>til</strong><br />
mange faglige traditioner og fag. Tilstødende fag som psykologi, sociologi og antropologi<br />
er yderst relevante i user <strong>experience</strong> sammenhæng, og jeg er overbevist om, at det<br />
kunne være frugtbart at indgå i et bredere samarbejde, teoretisk så vel som praktisk,<br />
på tværs af faggrænser. Med andre ord anerkender jeg, at den viden jeg genererer i<br />
kraft af specialet, er et relativt ydmygt bidrag <strong>til</strong> feltet, men opfordrer på den anden<br />
side også <strong>til</strong> at forbinde fag frem for atomisere. Jeg vurderer, at de teoretikere, jeg har<br />
anvendt, har bidraget <strong>til</strong> en fokuseret og troværdig undersøgelse. Jeg har i udvælgelsen<br />
lagt vægt på især kildernes lødighed og evne <strong>til</strong> at argumentere, og har på dette grundlag<br />
vurderet, hvilken faglig tyngde de kan <strong>til</strong>skrives. Undersøgelsesprocessen bygger i<br />
princippet på tragtmodellen, ligesom mine interviewguides, hvorfor jeg i den indledende<br />
fase bevægede mig ud i forskellige kroge af det teoretiske felt, for efterfølgende<br />
at indsnævre og fokusere. Derfor vil jeg argumentere for, at kilderne, der eksplicit er i<br />
spil i specialerapporten, i høj grad relaterer sig <strong>til</strong> og perspektiverer problems<strong>til</strong>lingen.<br />
Jeg har, som forventet, kunnet observere en forskel i måden de seks praktikere, Silberbauer,<br />
Rasborg, Plambech, Thrane, Snitker og Nissen forholder sig <strong>til</strong> design og<br />
user <strong>experience</strong>, hvilket hænger sammen med, at især Silberbauer og Plambech, og<br />
delvist Thrane repræsenterer designbureauer, mens Rasborg og Snitker repræsenterer<br />
bureauer, der primært fokuserer på evaluering. Nissen placerer sig i midten, vurderer<br />
jeg. Hensigten med denne sammensætning var at få nuanceret indsigt i feltet, ikke<br />
mindst da de to grupper, sat på spidsen, repræsenterer to ’paradigmer’. I lyset af mine<br />
konklusioner samt nedtoningen af usability for i højere grad at fokusere på user <strong>experience</strong>,<br />
kunne det perspektiverende være interessant at interviewe flere praktikere fra<br />
designbureauer med digitalt fokus. Ikke desto mindre vil jeg argumentere for, at alle<br />
seks praktikere repræsenterer bureauer, som har en betragtelig ’tyngde’ i feltet, og da<br />
jeg ydermere har præsenteret praktikerne for mine fortolkninger med henblik på validering<br />
(jf. Kvale, 1997), vurderer jeg opsummerende dels, at samtlige har bidraget <strong>til</strong> at<br />
besvare problems<strong>til</strong>lingen, og dels at mine fortolkninger er ’gyldige’.<br />
Jeg har i undersøgelsen valgt at kombinere en række udvalgte metoder og teoretiske<br />
perspektiver, og jeg vurderer, at kombinationen bidrager <strong>til</strong> en fyldestgørende besvarelse<br />
af problems<strong>til</strong>lingen, om end der som anskueliggjort er rige perspektiverende<br />
muligheder. Det er derfor min opfattelse, at specialet bidrager med relevant og kvalificeret<br />
viden <strong>til</strong> det faglige felt og de diskussioner om user <strong>experience</strong>, der udspiller sig<br />
her. Viden jeg vurderer, at andre studerende kan anvende i deres undersøgelser, men<br />
også viden, som i en eller anden grad kan bidrage <strong>til</strong> praksis – ikke i kraft af deciderede<br />
metoder eller retningslinjer, men i kraft af at foreslå sammenhænge og potentiale,<br />
som kan informere praksis, eller undersøges nærmere.<br />
Side 60 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
TAK<br />
Afslutningsvis er det vigtigt for mig at sige tak <strong>til</strong> de personer, der har gjort det muligt<br />
for mig at udarbejde specialet. Jeg lover at gøre det kort.<br />
Først og fremmest tak <strong>til</strong> Malou for din uvurderlige tålmodighed og opbakning de sidste<br />
små seks år af mit liv som studerende, og ikke mindst din sparring og tro på det jeg<br />
gør. Du og Mads er de to personer, jeg ubetinget skylder den største taknemmelighed.<br />
Dernæst tak <strong>til</strong> Lisbeth, Mikael og Søren for jeres opbakning og hjælp i hverdagen.<br />
Jeg vil også benytte lejligheden <strong>til</strong> at takke mine interviewdeltagere, Tilde Plambech,<br />
Klaus Silberbauer, Elvi Nissen, Tine Rasborg, Thomas Visby Snitker, Anja Thrane og<br />
Marc Hassenzahl, for jeres tid og imødekommenhed, Torkil Clemmensen for interview<br />
og inspiration i den indledende fase, Nikoline Lohmann for interview og sparring,<br />
men især Bo Juni for interview og lærerige diskussioner. Jeg vil også gerne sige tak <strong>til</strong><br />
Søren Troldborg for løbende opbakning og sparring, og Anne Sofie Moth Christiansen<br />
for korrekturlæsning af mit abstract.<br />
Sidst men ikke mindst vil jeg gerne sige tak <strong>til</strong> min vejleder, Anker Helms Jørgensen,<br />
for altid konstruktiv, skarp og ’to-the-point’ kritik og vejledning. Det har været inspirerende<br />
og lærerigt, både personligt og fagligt.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 61 af 170
REFERENCER<br />
Axelrod, L. & Hone, K. S. (2006): Affectemes and allaffects: a novel approach to coding<br />
user emotional expression during interactive <strong>experience</strong>s. Behaviour & Information<br />
Technology, volume 25, no. 2, Marts 2006, side 159-173.<br />
Bampton, R., Cowton, C. J. (2002): The E-Interview. Forum: Qualitative Social Research,<br />
volume 3, no. 2, art. 9, Maj 2002.<br />
Bevan, N. (2008): UX, usability and ISO standards. Now let's do it in practice: <strong>User</strong><br />
<strong>experience</strong> evaluation methods in product development. Proceedings CHI 2008. New<br />
York: ACM, side 1-5.<br />
Blomberg, J., Burell, M., Guest, G. (2003): An ethnographic approach to design. I:<br />
Jacko, J. A. & Sears, A. (red.): The Human-Computer Interaction Handbook – Fundamentals,<br />
Evolving Technologies and Emerging Applications. New Jersey: Lawrence<br />
Earlbaum Associates, Inc., side 964-986.<br />
Brown, T. (2009): New context [online]. http://designthinking.ideo.com/?p=216 –<br />
Hentet 01/09 2008.<br />
Buxton, B. (2006): Sketching and Experience Design. Keynote, SIGCHI arrangement,<br />
IT-Universitetet i København, Marts 2006.<br />
Byrne, B. (2004): Qualitative interviewing. I: Seale, C. (red.), Resarching Society and<br />
Culture. London: Sage, side 179-192.<br />
Christensen, M. S. (2006): As We May Feel – Interpreting The Culture of Emerging<br />
Personal Affective Mobile Media. PhD afhandling, IT-Universitetet i København.<br />
Clemmensen, T., Leisner, P. (2002): Er brugervenligheds-specialister<br />
interesseret i HCI teori? – En undersøgelse af Sighci.dk fællesskabets viden.<br />
Working paper, Copenhagen Business School, Department of Informatics, HCI<br />
research group.<br />
Clemmensen, T. (2003): Usability Professionals' Personal Interest in Basic HCI theory.<br />
I: INTERACT 2003 – Bringing the Bits together – Ninth IFIP TC13 International<br />
Conference on Human -Computer Interaction. Zürich, side 639-647.<br />
Collin, F., Køppe, S. (2003): Humanistisk videnskabsteori. København: Danmarks<br />
Radio Multimedie.<br />
Cooper, A. (2004): The Inmates Are Running the Asylum. Sams Publishing.<br />
Side 62 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Denzin, N., Lincoln, Y. (1998): Introduction: Entering the Field of Qualitative Research.<br />
I: Denzin, N., Lincoln, Y. (red.), Strategies of Qualitative Inquiry. London:<br />
Sage, side 1-34.<br />
Dewey, J. (1934). Art as Experience. New York: Penguin Group.<br />
Dourish, P. (2001): Where the Action Is – The Foundations of Embodied Interaction.<br />
London: The MIT Press.<br />
Forlizzi, J., Ford, S. (2000): The Building Blocks of Experience. And Early Framework<br />
For Interaction Designers. Proceedings DIS 2000. Brooklyn, NY, 419-423.<br />
Forlizzi, J., Battarbee, K. (2004): Understanding <strong>experience</strong> in interactive systems.<br />
Proceedings DIS 2004. New York: ACM, 2005, side 261-268.<br />
Garrett, J. J. (2003): The Elements of <strong>User</strong> Experience: <strong>User</strong>-Centered Design for the<br />
Web. Berkeley, CA: New Riders Publishing.<br />
Halkier, B. (2001): Kan Pragmatisme være analytisk? I: Pedersen, K.B. & Nielsen,<br />
L.D. (red.), Kvalitative Metoder – fra Metateori <strong>til</strong> Markarbejde, Roskilde: Roskilde<br />
Universitetsforlag, side 41-59.<br />
Halkier, B. (2002): Fokusgrupper. Frederiksberg: Samfundslitteratur & Roskilde Universitetsforlag.<br />
Hamilton, R. J., Bowers, B. J. (2006): Internet Recruitment and E-Mail Interviews in<br />
Qualitative Studies. Qualitative Health Research, vol. 16 2006, 821-835.<br />
Hammersley, M., Atkinson, P. (1995): Ethnography. Principles in Practice. London:<br />
Routledge, kapitel 2.<br />
Hassenzahl, M. (2003): The thing and I: understanding the relationship between user<br />
and product. I: M.Blythe, C. Overbeeke, Monk, A. F. , Wright, P. C. (red.), Funology:<br />
From Usability to Enjoyment. Dordrecht: Kluwer, side 31-42.<br />
Hassenzahl, M., Tractinsky, N. (2006): <strong>User</strong> Experience – a Research Agenda. Behaviour<br />
and Information Technology, volume 25, no. 2, Marts-april 2006, side 91-97.<br />
Hassenzahl, M. (2008): <strong>User</strong> Experience (UX): Towards an experiential perspective<br />
on product quality [Online]. http://www.uni-landau.de/hassenzahl/pdfs/hassenzahlihm08.pdf<br />
– Hentet 01/09 2008.<br />
Hassenzahl, M., Karapanos, E., Martens, J. (2008a): <strong>User</strong> <strong>experience</strong> over time. Proceedings<br />
CHI 2008. New York: ACM, side 3561-3566.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 63 af 170
Hassenzahl, M., Väänänen-Vainio-Mat<strong>til</strong>a, K., Roto, V. (2008b): Now Let's Do It in<br />
Practice: <strong>User</strong> Experience Evaluation Methods in Product Development. Proceedings<br />
CHI 2008. New York: ACM, side 3961-3964.<br />
Harrison, S., Tatar, D., Sengers, P. (2007): The Three Paradigms of HCI. Proceedings<br />
CHI 2007. New York: ACM.<br />
Holstein, J. A. & Gubrium, J. F. (2003): Active Interviewing. I: Holstein, J. A. &<br />
Gubrium, J. F. (red.), Postmodern Interviewing. London: Sage, side 67-80.<br />
Hudson, J. (2008): Beyond Usability to <strong>User</strong> Experience. Proceedings CHI 2008, New<br />
York: ACM.<br />
Hughes, J., King, V., Rodden, T., Andersen, H. (1995): The role of ethnography in interactive<br />
systems design. Interactions 2, April 1995, side 56-65.<br />
James, N., Busher, H. (2006): Credibility, authenticity and voice: dilemmas in online<br />
interviewing. Qualitative Research, vol. 6 2006, side 403-420.<br />
Jensen, B. B. (2000): Handlekompetence, sundhedsbegreber og sundhedsviden. I:<br />
Eriksen, j. J., Hounsgaard, L. (red.), Læring i sundhedsvæsenet. København: Nordisk<br />
Forlag A/S.<br />
Jensen, K. B. (2002): The complementarity of qualitative and quantitative methodologies<br />
in media and communication research. I: Jensen, K. B. (red.), A Handbook of<br />
Media and Communication Research. Qualitative and Quantitative Methodologies.<br />
London: Routledge, side 254-272.<br />
Jones, S. G. (1999): Understanding Community in the Information Age. I: Mayer, P.<br />
A. (red.): Computer Media and Communication. A reader. New York: Oxford University<br />
Press Inc., side 219-240.<br />
Jørgensen, A. H. (2003): The HCI landscape: a historical perspective. I: Jacko, J.,<br />
Stephanidis, C. (red.), Human-Computer Interaction – Theory and Practice (del I),<br />
New Jersey: Lawrence Erlbaum, side 356-360. Proceedings HCI International 2003,<br />
Crete, Greece, vol. 1, Juni 2003.<br />
Jørgensen, P. S., & Rienecker, L. (2006): Specielt om specialer – hovedsageligt om<br />
hovedopgaver – koncentreret om kandidatafhandlinger. Frederiksberg: Forlaget<br />
Samfundslitteratur.<br />
Kivits, J. (2005): Online interviewing and the research relationship. I: Hine, C. (red.),<br />
Virtual Methods. Issues in Social Research in the Internet. Oxford & New York: Berg.<br />
Side 64 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>
Kruuse, E. (2007): Kvalitative forskningsmetoder – i psykologi og beslægtede fag.<br />
6. udgave. Virum: Psykologisk Forlag A/S.<br />
Kvale, S. (1997): Interview. København: Hans Reitzels Forlag.<br />
Light, A. (2006): Adding method to meaning: a technique for exploring peoples’ <strong>experience</strong><br />
with technology. Behaviour & Information Technology, Vol. 25, No. 2, Martsapril<br />
2006, side 175-187.<br />
McCarthy, J., Wright, P. (2004): Technology as Experience. Cambridge: The MIT<br />
Press.<br />
Moggridge, B. (2007): Designing Interactions. London: The MIT Press.<br />
Norman, D. A. (2004): Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things.<br />
New York: Basic Books.<br />
Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2002): Interaction Design: Beyond Human-<br />
Computer Interaction. New York, NY: John Wiley & Sons.<br />
Rogers, E. M. (2003): Diffusion of Innovations. 5. udgave. New York, NY: Free Press.<br />
Røpke, P. (1991): Provokationsmetoder. I: Røpke, P., Kvalitativ markedsanalyse i<br />
praksis. Gruppeinterviews – hvorfor og hvordan. København: Handelshøjskolens forlag,<br />
1992, side 87-109.<br />
Schrøder, K., Drotner, K., Kline, S., Murray, C. (2003): Researching Audiences. London:<br />
Arnold.<br />
Smith, G. C. (2007): What Is Interaction Design? I: Moggridge, B., Designing Interactions.<br />
London: The MIT Press, side vii-xxi.<br />
Sepstrup, P. (2006): Tilrettelæggelse af information. Kommunikations- & kampagneplanlægning.<br />
København: Academia.<br />
Spradley, J P. (1979): The Ethnographic Interview. Fort Worth: Holt, Rinehart and<br />
Winston.<br />
Staunæs, D., Søndergaard, D. M. (2005): Interview i en tangotid. I: Mik-Meyer, N.,<br />
Järvinen, M. (red.), Kvalitative metoder i et interaktionistisk perspektiv. København:<br />
Hans Reitzels Forlag.<br />
Taylor, A. S., Harper, R. (2003): The Gift of the Gab?: A Design Oriented Sociology of<br />
Young People’s Use of Mobiles. Computer Supported Cooperative Work, vol. 12, side<br />
267-296.<br />
Lars Wiedemann | wiedemann@itu.dk | IT-Universitetet i København Side 65 af 170
Thackara, J. (2005): In the Bubble – Designing in a Complex World. Cambridge: The<br />
MIT Press.<br />
Side 66 af 170<br />
Speciale | <strong>User</strong> <strong>experience</strong> <strong>til</strong> <strong>forhandling</strong>