14.04.2014 Views

Hvordan bliver man ludoman? - SFI

Hvordan bliver man ludoman? - SFI

Hvordan bliver man ludoman? - SFI

SHOW MORE
SHOW LESS

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

Projektbeskrivelse til Forskningsrådet for Samfund og Erhverv (FSE)<br />

<strong>Hvordan</strong> <strong>bliver</strong> <strong>man</strong> ludo<strong>man</strong>?<br />

- hvem spiller, hvorfor spiller De, og hvilke økonomiske konsekvenser har<br />

Deres spil?<br />

Jens Bonke<br />

Socialforskningsinstituttet<br />

1. Indledning<br />

Der har de senere år været en væsentlig stigning i udbuddet af pengespil i<br />

Danmark, og med legaliseringen af pokerspil på nettet forventes der fremover at<br />

blive spillet for større beløb end nogensinde før. Det indebærer på den ene side, at<br />

der vil blive udloddet flere præmier og på den anden side at flere vil risikere at<br />

miste betydelige beløb på spil. Der er dermed en stigende risiko for, at flere <strong>bliver</strong><br />

spilafhængige, og nogle heraf ludo<strong>man</strong>er.<br />

Formålet med nærværende projekt er 1) at belyse, hvem der i dag spiller på hvilke<br />

pengespil og hvor meget de spiller for, 2) at forklare hvilke forhold, der fører til<br />

spilleproblemer og spilafhængighed, og 3) analysere de økonomiske konsekvenser<br />

af spilafhængighed mht. forbrug og gældsdannelse. (jf. opslagets punkter:<br />

ludo<strong>man</strong>iens karakter, omfang og konsekvenser; ludo<strong>man</strong>iens sammenhæng med<br />

andre sundhedsmæssige og sociale problemer; biologiske, psykologiske og sociale<br />

faktorer i forbindelse med udvikling af ludo<strong>man</strong>i, økonomiske og teknologiske<br />

aspekter i forhold til ludo<strong>man</strong>i).<br />

Projektets teoretiske udgangspunkt er ”habit formation”, som indebærer, at der<br />

skabes afhængighed af en given adfærd. Det betyder her, at nogle spillere <strong>bliver</strong><br />

afhængige af spil med heraf følgende økonomiske og sociale problemer. Dette kan<br />

også udtrykkes som varighedsafhængighed – addiction - dvs. at sandsynligheden<br />

for at ændre en given adfærd aftager med denne længde/varighed. Et andet<br />

teoretisk udgangspunkt er ”crowding out”, som betyder, at et gode fortrænger et<br />

andet gode. I nærværende sammenhæng er spørgsmålet således, hvorfra<br />

udgifterne til pengespil stammer, dvs. om spillet finansieres over<br />

husholdningsbudgettet og dermed umiddelbart erstatter andet forbrug, eller om<br />

der etableres gæld. For spilafhængige vil der i øvrigt kunne være tale om, at<br />

forskellige goder ”crowd’s out” efterhånden som spilomfanget tiltager.


For at belyse nævnte problemstillinger vil projektet bl.a. gøre brug af et<br />

omfattende datasæt, som er under etablering i forbindelse med et projekt om<br />

ludo<strong>man</strong>i i Danmark (Bonke, 2005). Der indhentes her oplysninger om 7.500<br />

voksne danskeres spilleadfærd mv., og disse kobles med registeroplysninger fra<br />

Danmarks Statistik. Der gennemføres endvidere omfattende interview med<br />

spillere og ikke-spillere i et tvillingesample udtrukket fra nævnte store sample.<br />

I det følgende gives først – afsnit 2 - et overblik over udvalgte undersøgelser af<br />

spilleadfærd mv. Herefter beskrives i afsnit 3 det teoretiske udgangspunkt for<br />

projektet, og der opstilles en række empiriske spørgsmål/hypoteser, som vil blive<br />

testet på datasæt, som beskrives i afsnit 4. En oversigt over analyserne af de<br />

empiriske spørgsmål gives i kapitel 5, mens kapitel 6,7 og 8 indeholder en<br />

oversigt over projektresultater, be<strong>man</strong>ding henholdsvis budget og tidsplan for<br />

projektet.<br />

2. Baggrund<br />

Ifølge udenlandske undersøgelser deltager et flertal af voksne mennesker mere<br />

eller mindre regelmæssigt i pengespil. Det er imidlertid kun et mindretal, der kan<br />

betragtes som ludo<strong>man</strong>er, nemlig mellem 0,5 pct. og 4 pct. af de voksne<br />

befolkninger (Lund og Nordlund, 2003, p. 21). For Norge er andelen af ludo<strong>man</strong>er<br />

blandt 15-74-årige eksempelvis beregnet til 1,1 pct., mens den tilsvarende pct. for<br />

Sverige er beregnet til 2,0.<br />

Der findes en række undersøgelser af årsagerne til ludo<strong>man</strong>i, hovedsagelig<br />

indenfor psykologi og sociologi, herunder også nordiske undersøgelser<br />

(Gyllstrøm, 2004; Rönnberg et al, 1999). Disse undersøgelser fokuserer bl.a. på<br />

psykodynamiske forhold, såsom depression, forekomsten af psykologiske<br />

forsvarsmekanismer mv. Der er således tale om individspecifikke/kognitive<br />

karakteristika, som i nogle tilfælde forventes at kunne påvirkes gennem<br />

terapeutiske foranstaltninger (for en oversigt, se Jonsson et al, 2003). For at<br />

forklare, hvorfor nogle begynder at spille og <strong>bliver</strong> spilafhængige, mens andre<br />

ikke gør det, fokuserer denne litteratur på forhold som social baggrund,<br />

motiverende faktorer, komorbiditet, oplevelse/spænding o.lign., idet der som regel<br />

ikke peges på specifikke teorier, som kan forklare disse sammenhænge, hhv.<br />

sammenhængen mellem disse forhold og individspecifikke karakteristika.<br />

Indenfor økonomisk forskning er der gennemført forskellige undersøgelser af spil<br />

og spilafhængighed. I US vedrører disse undersøgelser ofte State Lotteries, som<br />

indeholder forskellige typer af pengespil. Den amerikanske stat har således<br />

monopol på pengespil i US, og de enkelte stater har derfor kunnet indføre disse<br />

spil på forskellige tidspunkter. I dag har næsten alle stater State Lotteries. Udover<br />

undersøgelser af udbredelsen af forskellige spiltyper, herunder betydningen af<br />

instant tickets/games – fx skrabelodder - er der foretaget undersøgelser af<br />

misforståede sammenhænge mellem præmiehyppigheder – the law of small<br />

numbers (Tversky and Kahne<strong>man</strong>, 1971). Hertil kommer undersøgelser af<br />

spilleomfang blandt forskellige grupper i befolkningen – regressivitet – hvor<br />

2


fokus har været på, om staten(erne) medvirker til at skabe sociale problemer<br />

gennem udbuddet af pengespil, eller om der blot er tale om ”voluntary purchases<br />

of entertainment goods” (Guryan and Kearney, 2005).<br />

Spils fordelingsmæssige virkninger/regressivitet<br />

De fordelingsmæssige virkninger af lotterispil peger på, at de fleste<br />

lotteriprodukter købes/forbruges forholdsvis oftere/mere af fattige end af andre<br />

indkomstgrupper (fx Clotfelter and Cook, 1989). Guryan and Kearney (2005)<br />

bekræfter dette ud fra mikrodata indhentet i National Survey on Gambling, 1998,<br />

indsamlet af National Opinion Research Council. Således spiller<br />

lavindkomstgrupper, mellemindkomstgrupper og højindkomstgrupper for<br />

nogenlunde det samme beløb om året, hvilket indebærer, at førstnævntes<br />

budgetandel brugt på spil er større end de øvrige gruppers. Udover indkomst er<br />

der også forskelle mellem forskellige racer, mænd og kvinder, og<br />

uddannelsesgrupper mht. deres spilleomfang.<br />

Flere undersøgelser har endvidere vist, at der er tale om varierende regressivitet<br />

mellem forskellige spiltyper. Fattige spiller således hyppigere på instant games –<br />

fx skrabelodder - end mellemindkomst- og højindkomstgrupper, mens jackpotkupon<br />

spil oftere spilles af højindkomstgrupper end af mellem- og<br />

lavindkomstgrupper.<br />

Hertil kommer, at regressiviteten varierer med gevinststørrelsen indenfor den<br />

enkelte spiltype. (Oster, 2004) viser således, at der indenfor jackpot er tale om at<br />

regressiviteten aftager med jackpot-størrelsen, hvilket forklares med, at stor<br />

jackpot forøger fornøjelsen ved spil, og rige har en højere tærskelværdi for at<br />

deltage – higher threshold for entry. En anden forklaring er, at rige har en bedre<br />

forståelse for, at den forventede værdi af spil forøges med jackpot-størrelsen, og at<br />

sådanne spillere er derfor mere påvirkelige af den ”effektive” pris på spil.<br />

Spils virkning på forbrugeradfærd<br />

Spørgsmålet om hvorvidt (nye) spil fortrænger andre spil eller om de i stedet<br />

påvirker opsparing og forbrug af andre goder er bl.a. undersøgt af Kearney<br />

(2005), som viser, at det er forbruget, der berøres. Når således et nyt spil<br />

introduceres – lottery tickets – er det udelukkende ikke-spil udgifter der ”crowdes<br />

out”. Det vises ved at sammenligne husholdningers forbrugsudgifter før og efter<br />

implementeringen af state lotteries i forskellige stater i US. I øvrigt er det først og<br />

fremmest udgifter til fødevarer, boligudgifter, og andre regninger (bills), som<br />

berøres af indførelsen af State Lotteries.<br />

Hvorvidt forbrugsændringen fra ordinære goder til spil er velfærdsfremmende<br />

afhænger af, om spillerne er rationelle, informerede, eller om der er tale om<br />

irrationel adfærd og <strong>man</strong>gel på information. Hvis således forbrugernes<br />

efterspørgsel efter spil afhænger af det forventede afkast, og der kan skelnes<br />

3


mellem investering på den ene side og underholdningsværdi på den anden, tages<br />

det som udtryk for rationel adfærd. At dette delvist er tilfældet bekræftes af<br />

Kearney (forthcoming), som konkluderer, at forbrugerne opnår en<br />

underholdningsværdi svarende til prisen på spillet (1 minus expected value), og i<br />

det omfang de investerer, er de informerede evaluatorer af spillet. Clotfelter and<br />

Cook (1993) and Terrell (1994) viser imidlertid, at der også foretages<br />

misforståede investeringsbeslutninger. Det bekræfter forekomsten af ”Gambler’s<br />

fallacy”, som indebærer, at der spilles signifikant mindre på en spillemaskine, som<br />

netop har givet præmie, og at spilleomsætningen først efterhånden genetableres.<br />

Tilsvarende viser Guryan and Kearney (2005), at jackpot i en forretning øger<br />

dennes omsætning betydeligt, og jo mere jo større præmien er, og at denne<br />

omsætning først aftager efter en vis tid. Da der er uafhængighed mellem de<br />

enkelte spils chance for at opnå jackpot, viser denne adfærd, at forbrugerne har<br />

irrationelle forventninger til ”randomness”. Hvis <strong>man</strong> således ikke har forstået, at<br />

der ikke er sammenhæng mellem forskellige spils udfald, er der tale om at<br />

forbrugerne responderer på forkerte priser, hvorfor de opgive andet forbrug til<br />

fordel for udgifter til spil. Den nævnte undersøgelse viser i øvrigt, at omsætningen<br />

på vindende steder stiger, jo flere ikke-uddannede, ældre, og personer på<br />

offentlige ydelser, der bor der.<br />

For internetspil, som for US omsætningmæssigt steg 42 pct. fra 2002 til 2003<br />

(Christiansen Capital Advisors, 2004), formodes det især at være højere<br />

uddannede eller højindkomstgrupper, der spiller, selvom det ikke vides med<br />

sikkerhed (Kearney, 2005). Der kan således argumenteres for, at der også for<br />

denne spilletype er tale om en vis regressivitet, idet transport eller<br />

transaktionsomkostningerne er beskedne.<br />

Forekomsten af forskellig regressivitet for forskellige spiltyper har vigtige<br />

politiske konsekvenser. Kearney (2005) nævner, at såkaldte instant games<br />

indebærer større regressivitet og dermed er ”potentially addictive” end <strong>man</strong>ge<br />

andre spiltyper, i og med de har større appeal for fattige, lavindkomstgrupper, og<br />

formentlig også spilles hyppigt af spilafhængige, herunder ludo<strong>man</strong>er. Samtidig<br />

giver disse spil et større provenu for det offentlige. Det er derfor en politisk<br />

afvejning, hvorvidt negative fordelingsmæssige konsekvenser skal spille en større<br />

rolle end provenumæssige overvejelser.<br />

Hvorvidt spil er velfærdsfremmende afhænger med andre ord af, om forbrugere<br />

der er irrationelle spillere, og hvor underholdningsværdien ikke opvejer deres tab,<br />

<strong>bliver</strong> kompenseret gennem transfereringer finansieret over det offentlige<br />

provenu, som staten opnår gennem afgifter på spillevirksomhed. Stranahan and<br />

Borg (2004) viser, at dette ikke er tilfældet i Florida, hvor dele af spilprovenuet<br />

anvendes til merit-based scholarships, som ikke kommer<br />

lavindkomsthusholdninger lige så meget til gode som højindkomstgrupper,<br />

selvom sidstnævnte bruger mindre på lottery tickets end førstnævnte. For både US<br />

og DK er statens provenu ved spil betydeligt (Kearney, 2005; www.skat.dk).<br />

Udover de direkte konsekvenser for spillere kan spil også indebære<br />

eksternaliteter. Disse kan vise sig ved en forøget kriminalitet som følge af spil i<br />

4


kasinoer (Grinols and Mustard, 2004, see Kearney 2005) og økonomiske<br />

problemer skabt ved spil, ligesom pårørende kan opleve formindsket velfærd<br />

gennem en dårligere husholdningsøkonomi og/eller større gældsætning af<br />

familien, henholdsvis ved en ændret og oplevet negativ adfærd hos spilleren.<br />

3. Teorier og empiriske spørgsmål<br />

Det teoretiske udgangspunkt for projektet er, dels teorien om rationel adfærd vedr.<br />

chancen for at vinde i spil, dels teorien om addictive forbrugeradfærd. Hertil<br />

kommer forståelsen af, hvordan ”shocks” påvirker spilleadfærden hos forskellige<br />

befolkningsgrupper.<br />

Indenfor både psykologi og økonomi er det kendt, at <strong>man</strong>ge er ude af stand til at<br />

forestille sig en tilfældig sekvens af tal. Det har udmøntet sig i ”the gambler’s<br />

fallacy” og myten om ”the hot hand”. Ifølge ”the gambler’s fallacy” er der tale om<br />

en misforstået opfattelse at, at udfaldet af den anden trækning er negativt<br />

korreleret med udfaldet af den første trækning. ”The hot hand” forudsætter<br />

omvendt at et positivt signal efterfølges af et andet positivt signal. Begge myter<br />

bygger på Tversky and Kahne<strong>man</strong>’s (1971) teori om ”the law of small numbers”,<br />

hvorefter selv små sampler afbilder processer eller populationer, som skabte dem,<br />

hvilket er en fejlagtig opfattelse i det øjeblik samplet <strong>bliver</strong> uendeligt lille. Der<br />

over-infereres med andre ord (Rabin, 2002). Kearney (2005) refererer til en række<br />

laboratorieeksperimenter, der bekræfter eksistensen af ”The gambler’s fallacy”,<br />

men argumenterer for, at i forbindelse med spil er det mere sandsynligt at positive<br />

udfald forventes efterfulgt af andre positive udfald, fordi spillere overraskes over,<br />

at der optræder sådanne udfald og derfor forventer, at det må ske igen.<br />

”The law of small numbers” betyder, at spillere fejlvurderer sandsynligheden for<br />

at vinde, fordi de reagerer på forkerte priser, hvorfor de må opgive andet forbrug<br />

til fordel for udgifter til spil.<br />

Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> med andre ord, om fejlvurdering af priser/falske<br />

forventninger bestemmer, om <strong>man</strong> <strong>bliver</strong> spiller.<br />

Teorien om ”The law of small numbers” kan også danne udgangspunkt for en<br />

analyse af omfanget af regressivitet i spil. Det kan således antages, at personer<br />

med få økonomiske og/eller andre ressourcer har vanskeligere ved at vurdere<br />

sandsynligheden/uafhængigheden mellem udfaldet af gentagne spil, og på den ene<br />

side i større omfang crowder andre forbrugsudgifter ud til fordel for udgifter til<br />

spil, og på den anden side har større risiko for at blive per<strong>man</strong>ente – addictive -<br />

spillere.<br />

Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> derfor, om lavindkomstgrupper mv. i større<br />

omfang en højindkomstgrupper 1) substituerer almindeligt forbrug med udgifter<br />

til spil, og 2) <strong>bliver</strong> per<strong>man</strong>ente spillere, herunder ludo<strong>man</strong>er.<br />

5


Hertil kommer det mere generelle spørgsmål om betydningen af nye spil – fx<br />

internetbaserede - for udgifterne til eksisterende spil henholdsvis forbruget af<br />

andre goder og/eller låntagning.<br />

Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> her, om det kan eftervises, at udgifter til nye spil<br />

fortrænger ”crowds out” andre forbrugsudgifter.<br />

Ifølge teorien om addictive adfærd afhænger præferencerne for nuværende<br />

forbrug af tidligere forbrug. Kearney (2005) henviser således til Pollak (1970),<br />

som har påvist dette ved opstillingen af en formel model, hvor den marginale<br />

nytte af nuværende forbrug afhænger af tidligere forbrug. Hvorvidt addiction er<br />

negativ – harmful – eller positiv – beneficial - er ikke afgørende for modellens<br />

forudsigelse af adfærden. Kearney nævner i øvrigt, at habit formation ikke<br />

nødvendigvis er det samme som addiction, idet forbrugere i førstnævnte tilfælde<br />

endogent eller exogent udvikler et ”normalt” forbrugsniveau. Hvorvidt det<br />

marginale forbrug således afviger fra det normale er imidlertid mindre afgørende,<br />

og Kearney skelner derfor ikke mellem disse, ligesom det heller ikke vil blive<br />

gjort i dette projekt.<br />

I empiriske undersøgelse af addictive adfærd/afhængighed ses ofte på, om der er<br />

korrelation mellem tidligere og nuværende forbrug. Der skelnes således mellem<br />

serial correlation og state dependence, og der anvendes ofte instrumentvariable til<br />

at teste for rationel addictive adfærd. Et two-stage least square approach, hvor<br />

tidligere og nuværende priser anvendes som instrumentvariable for tidligere og<br />

nuværende forbrug, er således anvendt af Becker, Gross<strong>man</strong> and Murphy (1994). I<br />

nærværende projekt vil der blive indhentet information om spilafhængighed og<br />

forbrugsudvikling gennem en omfattende interviewing.<br />

Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong>, om spillere fortsætter som sådanne over en<br />

længere periode, eller om spil er mere periodeafgrænset og dermed opstår og<br />

forgår afhængig af givne hændelser.<br />

4. Data<br />

For at besvare ovennævnte empiriske spørgsmål anvendes et unikt datasæt, som er<br />

etableret i forbindelse med gennemførelsen af et projekt om ludo<strong>man</strong>i på<br />

Socialforskningsinstituttet (Bonke, 2005). Dette datasæt indeholder, dels et stort<br />

sample med relativt få spørgsmål, dels et mindre sample med <strong>man</strong>ge spørgsmål.<br />

Det store sample vil bestå af 7.500 gennemførte interview, hvor<br />

interviewredskabet er udviklet og afprøvet i en pilotundersøgelse. For det<br />

mindretal af respondenterne, som falder ud som hyppige spillere eller ludo<strong>man</strong>er,<br />

udvides interviewet med screeningsredskaberne SOGS og NODS, jf.<br />

Spørreskjema om spillevaner 2002 (SIRUS, 2002). Det betyder, at der vil blive<br />

stillet relativt få spørgsmål til flertallet af respondenterne, fordi<br />

spørgsmålsformuleringer og -antal er testet i pilotundersøgelsen. Til gengæld kan<br />

respondenter, der vurderes til at være hyppige spillere og/eller ludo<strong>man</strong>er stilles<br />

6


flere spørgsmål. For samtlige respondenter sammenkobles oplysningerne med<br />

registeroplysninger om indkomst, arbejdsmarkedstilknytning, familiekarriere mv.<br />

fra Danmarks Statistik.<br />

For at udnytte det indsamlede materiale fra nævnte sample vil udvalgte<br />

respondenter fra dette blive geninterviewet. For det første vil disse respondenter<br />

være kendte på en række baggrundskarakteristika, og for det andet vil det være<br />

muligt at lave et split-sample. Dette sample vil således bestå af lige <strong>man</strong>ge<br />

ludo<strong>man</strong>er eller hyppige spillere henholdsvis ikke-ludo<strong>man</strong>er eller ikke-hyppige<br />

spillere, hvor sidstnævnte gruppe vil kunne udgøre en kontrolgruppe. Argumentet<br />

for en sådan kontrolgruppe er, at det muliggør angivelser af ”oversandsynligheder”<br />

af forekomsten af forskellige forhold for gruppen af hyppige spillere<br />

eller ludo<strong>man</strong>er, og ikke kun ”sandsynligheder” som ikke umiddelbart kan<br />

sammenlignes med andre gruppers.<br />

Et sådant split- eller tvillingesample – ”dobbelt-blindt” da hverken respondent<br />

eller interviewer kender respondentens undersøgte spilkarakteristik - er anvendt i<br />

en tilsvarende undersøgelse i Sverige, hvor respondenterne stammer fra en<br />

screening svarende til den danske. Der blev således i Sverige udvalgt lige <strong>man</strong>ge<br />

hyppige spillere inklusive ludo<strong>man</strong>er, og ikke-hyppige spillere, idet der blev<br />

matchet på køn, alder og geografi. I forhold til det store sample vil der indgå<br />

forholdsvis færre respondenter her. Det foreslåede splitsample indebærer et vist<br />

antal af spillere såvel som ikke-spillere, idet det forventes at det samlede antal<br />

<strong>bliver</strong> på 1.000 opnåede interview. Der er tale om besøgsinterview med afleveret<br />

spørgeskema til selvudfyldning.<br />

5. Analyser<br />

Med udgangspunkt i de empiriske spørgsmål i kapitel 3 gennemføres en række<br />

statistiske analyser, som konkret har til formål<br />

? at belyse, hvem der i dag spiller på hvilke pengespil – regressivitet – og<br />

hvor meget de spiller for<br />

? at forklare hvilke forhold – choks - der fører til spilleproblemer og<br />

spilafhængighed – addiction - og<br />

? at analysere de økonomiske konsekvenser af spilafhængighed mht. forbrug<br />

og gældsdannelse – crowding out.<br />

jf. opslagets punkter: ludo<strong>man</strong>iens karakter, omfang og konsekvenser;<br />

ludo<strong>man</strong>iens sammenhæng med andre sundhedsmæssige og sociale problemer;<br />

biologiske, psykologiske og sociale faktorer i forbindelse med udvikling af<br />

ludo<strong>man</strong>i, økonomiske og teknologiske aspekter i forhold til ludo<strong>man</strong>i.<br />

Den første analyse har til hensigt at belyse fordelingen af spiltyper på forskellige<br />

befolkningsgrupper, sammenhængen mellem disse typer, og for spillere omfanget<br />

af deres spil. Foruden en deskriptiv analyse i form af tabeller og figurer, vil der<br />

blive anvendt en two-stage regressions procedure, hvor der instrumenteres for<br />

7


deltagelsen i spil ift. omfanget af denne deltagelse. Der anvendes hertil data fra<br />

det store sample, jf. kapitel 4.<br />

I den anden analyse fokuseres på problemspillere inklusive ludo<strong>man</strong>er, idet<br />

inddragelsen af registeroplysninger muliggør inddragelse af forskellige hændelser<br />

– ændringer i arbejdsmarkedstilknytning, familieforhold, helbred mv. – som<br />

forklaring på problemspillet. I det store sample findes oplysninger om<br />

begyndelsestidspunktet for spil, således at dette kan sammenholdes med<br />

forekomne hændelser. Fixed effekt metoden vil blive anvendt til denne analyse.<br />

Den tredje analyse, der ser på de økonomiske konsekvenser af spilafhængighed<br />

herunder gældsproblemer, vil anvende det mindre sample. Der vil således her<br />

være oplysninger om forbrugeradfærd og gældomfang mv. Ved at sammenligne<br />

udviklingen i forbrug og gæld før og efter en hændelse – og som et forløb vha.<br />

effektstudier belyses herved konsekvenserne af spilafhængighed.<br />

6. Projektets resultater<br />

For hver af ovenfor nævnte analyser udarbejdes en artikel, som indsendes til<br />

relevante økonomiske tidsskrifter. Således vil der blive forsøgt publiceret i<br />

Applied Economics og Journal of Public Economics. Det er endvidere hensigten<br />

at udarbejde en populær publikation/artikel, hvor resultaterne sammenskrives til<br />

direkte brug for den offentlige debat og politiske initiativer. Denne publikation vil<br />

i udkast blive forelagt relevante eksperter indenfor ludo<strong>man</strong>iområdet, såsom<br />

medlemmer fra følgegruppen til Socialforskningsinstituttets ludo<strong>man</strong>iundersøgelse<br />

(Bonke, 2005).<br />

7. Projektbe<strong>man</strong>ding<br />

Projektet vil blive gennemført af programleder, seniorforsker, Ph.D. (econ.) Jens<br />

Bonke, og forsker, Ph.D. (econ) Martin Rasmussen, begge Socialforskningsinstittutet.<br />

Til projektet vil blive tilknyttet professor (econ) Melissa Kearney, Brookings<br />

Institution, Washington, DC, US. Kearney vil kommentere udkast til og<br />

resultaterne af analyserne på baggrund af en omfattende forskning om gambling<br />

behaviour for US.<br />

Jens Bonke er ansvarlig for gennemførelsen af projektet.<br />

8


Litteratur<br />

Becker, G.S., Gross<strong>man</strong>, M. and Murphy, K.M. (1994). An Empirical Analysis of<br />

Cigarette Addiction. American economic Review 84(3), pp 396-418.<br />

Bonke, J. (2005). Projektbeskrivelse. Undersøgelse af ludo<strong>man</strong>i i Danmark –<br />

udbredelse og årsager. Socialforskningsinstituttet. København.<br />

Christiansen Capital Advisors (2004). Gross Annual Wager of the United States<br />

2004. International Gaming and Wagering Buseness 25 No. 9.<br />

Clotfelter, C. and Cook, P. (1993). The “Gambler’s Fallacy” in Lottery Play.<br />

Management Science, XXXXIX, pp 1521-1525.<br />

Guryan, J. and Kearney, M.S. (2005). Lucky Stores, Gambling, and Addiction:<br />

Empirical Evidence from State Lottery Sales. Mimeo. Brookings Institution and<br />

NBER. Washington, D.C.<br />

Gyllstrøm, F., Hansen, M., Skaug, T. og Wenzel, H.G. (2004). Spilleavhengighet.<br />

Østnorsk kompetansesenter. Ottestad.<br />

Jonsson, J., Andrén, A., Nilsson, T., Svensson, O., Munck, I., Kindstedt, A. og<br />

Rönnberg, S. (2003). Spelberoende i Sverige – vad kännetecknar personer med<br />

spelproblem? Statens Folkhälsoinstitut. Rapport nr 2003:22. Stockholm.<br />

Kearney, M.S. (2005). The Economic Winners and Losers of Legalized<br />

Gambling. Mimeo. Brookings Institution. Washington, D.C.<br />

Lund, I. og Nordlund, S. (2003). Pengespill og pengespillproblemer i Norge.<br />

Rapport nr. 2/2003. SIRUS. Oslo.<br />

Oster, E. (2004). Are All Lotteries Regressive? Evidence from the Powerball.<br />

National Tax Journal 57, pp. 179-87.<br />

Pollak, R.A. (1970). Habit Formation and Dynamic De<strong>man</strong>d Functions. Journal of<br />

Political Economy 78(4), pp 745-763.<br />

Rabin, M. (2002). Inference by Believers in the Law of Small Numbers. Quarterly<br />

Journal of Economics 117(3), pp. 775-816.<br />

Rönnberg, S., Volberg, R., Abbott, M., Moore, L., Andrén, A., Munck, I.,<br />

Jonsson, J., Nilsson, T. og Svensson, O. (1999). Spelm och Spelberoende i<br />

Sverige – rapport nr. 3 i Folkhälsoinstitutets serie om spel och spelberoende.<br />

Folkhälsoinsitutet: 2000:21. Stockholm.<br />

SIRUS, 2002. Statens Institutt for Rusmiddelforskning (SIRUS) Norwegian<br />

Institute for Alcohol and Drug Research. Oslo.<br />

9


Stranahan, H.A. and Borg, M.O. (2004). Some Futures are Brighter than Others:<br />

The Net Benefits Received by Florida Bright Futures Scholarship Recipients.<br />

Public Finance Review 31 No. 1, pp 105-126.<br />

Terrell, D. (1994). A Test of the Gambler’s Fallacy – Evidence from Pari-Mutuel<br />

Games. Journal of Risk and Uncertainty 8, pp 309-317.<br />

Tversky, A. and Kahne<strong>man</strong>, D. (1971). Belief in the “Law of Small Numbers”.<br />

Psychological Bulletin, 76, pp. 105-110.<br />

10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!