Hvordan bliver man ludoman? - SFI
Hvordan bliver man ludoman? - SFI
Hvordan bliver man ludoman? - SFI
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
Projektbeskrivelse til Forskningsrådet for Samfund og Erhverv (FSE)<br />
<strong>Hvordan</strong> <strong>bliver</strong> <strong>man</strong> ludo<strong>man</strong>?<br />
- hvem spiller, hvorfor spiller De, og hvilke økonomiske konsekvenser har<br />
Deres spil?<br />
Jens Bonke<br />
Socialforskningsinstituttet<br />
1. Indledning<br />
Der har de senere år været en væsentlig stigning i udbuddet af pengespil i<br />
Danmark, og med legaliseringen af pokerspil på nettet forventes der fremover at<br />
blive spillet for større beløb end nogensinde før. Det indebærer på den ene side, at<br />
der vil blive udloddet flere præmier og på den anden side at flere vil risikere at<br />
miste betydelige beløb på spil. Der er dermed en stigende risiko for, at flere <strong>bliver</strong><br />
spilafhængige, og nogle heraf ludo<strong>man</strong>er.<br />
Formålet med nærværende projekt er 1) at belyse, hvem der i dag spiller på hvilke<br />
pengespil og hvor meget de spiller for, 2) at forklare hvilke forhold, der fører til<br />
spilleproblemer og spilafhængighed, og 3) analysere de økonomiske konsekvenser<br />
af spilafhængighed mht. forbrug og gældsdannelse. (jf. opslagets punkter:<br />
ludo<strong>man</strong>iens karakter, omfang og konsekvenser; ludo<strong>man</strong>iens sammenhæng med<br />
andre sundhedsmæssige og sociale problemer; biologiske, psykologiske og sociale<br />
faktorer i forbindelse med udvikling af ludo<strong>man</strong>i, økonomiske og teknologiske<br />
aspekter i forhold til ludo<strong>man</strong>i).<br />
Projektets teoretiske udgangspunkt er ”habit formation”, som indebærer, at der<br />
skabes afhængighed af en given adfærd. Det betyder her, at nogle spillere <strong>bliver</strong><br />
afhængige af spil med heraf følgende økonomiske og sociale problemer. Dette kan<br />
også udtrykkes som varighedsafhængighed – addiction - dvs. at sandsynligheden<br />
for at ændre en given adfærd aftager med denne længde/varighed. Et andet<br />
teoretisk udgangspunkt er ”crowding out”, som betyder, at et gode fortrænger et<br />
andet gode. I nærværende sammenhæng er spørgsmålet således, hvorfra<br />
udgifterne til pengespil stammer, dvs. om spillet finansieres over<br />
husholdningsbudgettet og dermed umiddelbart erstatter andet forbrug, eller om<br />
der etableres gæld. For spilafhængige vil der i øvrigt kunne være tale om, at<br />
forskellige goder ”crowd’s out” efterhånden som spilomfanget tiltager.
For at belyse nævnte problemstillinger vil projektet bl.a. gøre brug af et<br />
omfattende datasæt, som er under etablering i forbindelse med et projekt om<br />
ludo<strong>man</strong>i i Danmark (Bonke, 2005). Der indhentes her oplysninger om 7.500<br />
voksne danskeres spilleadfærd mv., og disse kobles med registeroplysninger fra<br />
Danmarks Statistik. Der gennemføres endvidere omfattende interview med<br />
spillere og ikke-spillere i et tvillingesample udtrukket fra nævnte store sample.<br />
I det følgende gives først – afsnit 2 - et overblik over udvalgte undersøgelser af<br />
spilleadfærd mv. Herefter beskrives i afsnit 3 det teoretiske udgangspunkt for<br />
projektet, og der opstilles en række empiriske spørgsmål/hypoteser, som vil blive<br />
testet på datasæt, som beskrives i afsnit 4. En oversigt over analyserne af de<br />
empiriske spørgsmål gives i kapitel 5, mens kapitel 6,7 og 8 indeholder en<br />
oversigt over projektresultater, be<strong>man</strong>ding henholdsvis budget og tidsplan for<br />
projektet.<br />
2. Baggrund<br />
Ifølge udenlandske undersøgelser deltager et flertal af voksne mennesker mere<br />
eller mindre regelmæssigt i pengespil. Det er imidlertid kun et mindretal, der kan<br />
betragtes som ludo<strong>man</strong>er, nemlig mellem 0,5 pct. og 4 pct. af de voksne<br />
befolkninger (Lund og Nordlund, 2003, p. 21). For Norge er andelen af ludo<strong>man</strong>er<br />
blandt 15-74-årige eksempelvis beregnet til 1,1 pct., mens den tilsvarende pct. for<br />
Sverige er beregnet til 2,0.<br />
Der findes en række undersøgelser af årsagerne til ludo<strong>man</strong>i, hovedsagelig<br />
indenfor psykologi og sociologi, herunder også nordiske undersøgelser<br />
(Gyllstrøm, 2004; Rönnberg et al, 1999). Disse undersøgelser fokuserer bl.a. på<br />
psykodynamiske forhold, såsom depression, forekomsten af psykologiske<br />
forsvarsmekanismer mv. Der er således tale om individspecifikke/kognitive<br />
karakteristika, som i nogle tilfælde forventes at kunne påvirkes gennem<br />
terapeutiske foranstaltninger (for en oversigt, se Jonsson et al, 2003). For at<br />
forklare, hvorfor nogle begynder at spille og <strong>bliver</strong> spilafhængige, mens andre<br />
ikke gør det, fokuserer denne litteratur på forhold som social baggrund,<br />
motiverende faktorer, komorbiditet, oplevelse/spænding o.lign., idet der som regel<br />
ikke peges på specifikke teorier, som kan forklare disse sammenhænge, hhv.<br />
sammenhængen mellem disse forhold og individspecifikke karakteristika.<br />
Indenfor økonomisk forskning er der gennemført forskellige undersøgelser af spil<br />
og spilafhængighed. I US vedrører disse undersøgelser ofte State Lotteries, som<br />
indeholder forskellige typer af pengespil. Den amerikanske stat har således<br />
monopol på pengespil i US, og de enkelte stater har derfor kunnet indføre disse<br />
spil på forskellige tidspunkter. I dag har næsten alle stater State Lotteries. Udover<br />
undersøgelser af udbredelsen af forskellige spiltyper, herunder betydningen af<br />
instant tickets/games – fx skrabelodder - er der foretaget undersøgelser af<br />
misforståede sammenhænge mellem præmiehyppigheder – the law of small<br />
numbers (Tversky and Kahne<strong>man</strong>, 1971). Hertil kommer undersøgelser af<br />
spilleomfang blandt forskellige grupper i befolkningen – regressivitet – hvor<br />
2
fokus har været på, om staten(erne) medvirker til at skabe sociale problemer<br />
gennem udbuddet af pengespil, eller om der blot er tale om ”voluntary purchases<br />
of entertainment goods” (Guryan and Kearney, 2005).<br />
Spils fordelingsmæssige virkninger/regressivitet<br />
De fordelingsmæssige virkninger af lotterispil peger på, at de fleste<br />
lotteriprodukter købes/forbruges forholdsvis oftere/mere af fattige end af andre<br />
indkomstgrupper (fx Clotfelter and Cook, 1989). Guryan and Kearney (2005)<br />
bekræfter dette ud fra mikrodata indhentet i National Survey on Gambling, 1998,<br />
indsamlet af National Opinion Research Council. Således spiller<br />
lavindkomstgrupper, mellemindkomstgrupper og højindkomstgrupper for<br />
nogenlunde det samme beløb om året, hvilket indebærer, at førstnævntes<br />
budgetandel brugt på spil er større end de øvrige gruppers. Udover indkomst er<br />
der også forskelle mellem forskellige racer, mænd og kvinder, og<br />
uddannelsesgrupper mht. deres spilleomfang.<br />
Flere undersøgelser har endvidere vist, at der er tale om varierende regressivitet<br />
mellem forskellige spiltyper. Fattige spiller således hyppigere på instant games –<br />
fx skrabelodder - end mellemindkomst- og højindkomstgrupper, mens jackpotkupon<br />
spil oftere spilles af højindkomstgrupper end af mellem- og<br />
lavindkomstgrupper.<br />
Hertil kommer, at regressiviteten varierer med gevinststørrelsen indenfor den<br />
enkelte spiltype. (Oster, 2004) viser således, at der indenfor jackpot er tale om at<br />
regressiviteten aftager med jackpot-størrelsen, hvilket forklares med, at stor<br />
jackpot forøger fornøjelsen ved spil, og rige har en højere tærskelværdi for at<br />
deltage – higher threshold for entry. En anden forklaring er, at rige har en bedre<br />
forståelse for, at den forventede værdi af spil forøges med jackpot-størrelsen, og at<br />
sådanne spillere er derfor mere påvirkelige af den ”effektive” pris på spil.<br />
Spils virkning på forbrugeradfærd<br />
Spørgsmålet om hvorvidt (nye) spil fortrænger andre spil eller om de i stedet<br />
påvirker opsparing og forbrug af andre goder er bl.a. undersøgt af Kearney<br />
(2005), som viser, at det er forbruget, der berøres. Når således et nyt spil<br />
introduceres – lottery tickets – er det udelukkende ikke-spil udgifter der ”crowdes<br />
out”. Det vises ved at sammenligne husholdningers forbrugsudgifter før og efter<br />
implementeringen af state lotteries i forskellige stater i US. I øvrigt er det først og<br />
fremmest udgifter til fødevarer, boligudgifter, og andre regninger (bills), som<br />
berøres af indførelsen af State Lotteries.<br />
Hvorvidt forbrugsændringen fra ordinære goder til spil er velfærdsfremmende<br />
afhænger af, om spillerne er rationelle, informerede, eller om der er tale om<br />
irrationel adfærd og <strong>man</strong>gel på information. Hvis således forbrugernes<br />
efterspørgsel efter spil afhænger af det forventede afkast, og der kan skelnes<br />
3
mellem investering på den ene side og underholdningsværdi på den anden, tages<br />
det som udtryk for rationel adfærd. At dette delvist er tilfældet bekræftes af<br />
Kearney (forthcoming), som konkluderer, at forbrugerne opnår en<br />
underholdningsværdi svarende til prisen på spillet (1 minus expected value), og i<br />
det omfang de investerer, er de informerede evaluatorer af spillet. Clotfelter and<br />
Cook (1993) and Terrell (1994) viser imidlertid, at der også foretages<br />
misforståede investeringsbeslutninger. Det bekræfter forekomsten af ”Gambler’s<br />
fallacy”, som indebærer, at der spilles signifikant mindre på en spillemaskine, som<br />
netop har givet præmie, og at spilleomsætningen først efterhånden genetableres.<br />
Tilsvarende viser Guryan and Kearney (2005), at jackpot i en forretning øger<br />
dennes omsætning betydeligt, og jo mere jo større præmien er, og at denne<br />
omsætning først aftager efter en vis tid. Da der er uafhængighed mellem de<br />
enkelte spils chance for at opnå jackpot, viser denne adfærd, at forbrugerne har<br />
irrationelle forventninger til ”randomness”. Hvis <strong>man</strong> således ikke har forstået, at<br />
der ikke er sammenhæng mellem forskellige spils udfald, er der tale om at<br />
forbrugerne responderer på forkerte priser, hvorfor de opgive andet forbrug til<br />
fordel for udgifter til spil. Den nævnte undersøgelse viser i øvrigt, at omsætningen<br />
på vindende steder stiger, jo flere ikke-uddannede, ældre, og personer på<br />
offentlige ydelser, der bor der.<br />
For internetspil, som for US omsætningmæssigt steg 42 pct. fra 2002 til 2003<br />
(Christiansen Capital Advisors, 2004), formodes det især at være højere<br />
uddannede eller højindkomstgrupper, der spiller, selvom det ikke vides med<br />
sikkerhed (Kearney, 2005). Der kan således argumenteres for, at der også for<br />
denne spilletype er tale om en vis regressivitet, idet transport eller<br />
transaktionsomkostningerne er beskedne.<br />
Forekomsten af forskellig regressivitet for forskellige spiltyper har vigtige<br />
politiske konsekvenser. Kearney (2005) nævner, at såkaldte instant games<br />
indebærer større regressivitet og dermed er ”potentially addictive” end <strong>man</strong>ge<br />
andre spiltyper, i og med de har større appeal for fattige, lavindkomstgrupper, og<br />
formentlig også spilles hyppigt af spilafhængige, herunder ludo<strong>man</strong>er. Samtidig<br />
giver disse spil et større provenu for det offentlige. Det er derfor en politisk<br />
afvejning, hvorvidt negative fordelingsmæssige konsekvenser skal spille en større<br />
rolle end provenumæssige overvejelser.<br />
Hvorvidt spil er velfærdsfremmende afhænger med andre ord af, om forbrugere<br />
der er irrationelle spillere, og hvor underholdningsværdien ikke opvejer deres tab,<br />
<strong>bliver</strong> kompenseret gennem transfereringer finansieret over det offentlige<br />
provenu, som staten opnår gennem afgifter på spillevirksomhed. Stranahan and<br />
Borg (2004) viser, at dette ikke er tilfældet i Florida, hvor dele af spilprovenuet<br />
anvendes til merit-based scholarships, som ikke kommer<br />
lavindkomsthusholdninger lige så meget til gode som højindkomstgrupper,<br />
selvom sidstnævnte bruger mindre på lottery tickets end førstnævnte. For både US<br />
og DK er statens provenu ved spil betydeligt (Kearney, 2005; www.skat.dk).<br />
Udover de direkte konsekvenser for spillere kan spil også indebære<br />
eksternaliteter. Disse kan vise sig ved en forøget kriminalitet som følge af spil i<br />
4
kasinoer (Grinols and Mustard, 2004, see Kearney 2005) og økonomiske<br />
problemer skabt ved spil, ligesom pårørende kan opleve formindsket velfærd<br />
gennem en dårligere husholdningsøkonomi og/eller større gældsætning af<br />
familien, henholdsvis ved en ændret og oplevet negativ adfærd hos spilleren.<br />
3. Teorier og empiriske spørgsmål<br />
Det teoretiske udgangspunkt for projektet er, dels teorien om rationel adfærd vedr.<br />
chancen for at vinde i spil, dels teorien om addictive forbrugeradfærd. Hertil<br />
kommer forståelsen af, hvordan ”shocks” påvirker spilleadfærden hos forskellige<br />
befolkningsgrupper.<br />
Indenfor både psykologi og økonomi er det kendt, at <strong>man</strong>ge er ude af stand til at<br />
forestille sig en tilfældig sekvens af tal. Det har udmøntet sig i ”the gambler’s<br />
fallacy” og myten om ”the hot hand”. Ifølge ”the gambler’s fallacy” er der tale om<br />
en misforstået opfattelse at, at udfaldet af den anden trækning er negativt<br />
korreleret med udfaldet af den første trækning. ”The hot hand” forudsætter<br />
omvendt at et positivt signal efterfølges af et andet positivt signal. Begge myter<br />
bygger på Tversky and Kahne<strong>man</strong>’s (1971) teori om ”the law of small numbers”,<br />
hvorefter selv små sampler afbilder processer eller populationer, som skabte dem,<br />
hvilket er en fejlagtig opfattelse i det øjeblik samplet <strong>bliver</strong> uendeligt lille. Der<br />
over-infereres med andre ord (Rabin, 2002). Kearney (2005) refererer til en række<br />
laboratorieeksperimenter, der bekræfter eksistensen af ”The gambler’s fallacy”,<br />
men argumenterer for, at i forbindelse med spil er det mere sandsynligt at positive<br />
udfald forventes efterfulgt af andre positive udfald, fordi spillere overraskes over,<br />
at der optræder sådanne udfald og derfor forventer, at det må ske igen.<br />
”The law of small numbers” betyder, at spillere fejlvurderer sandsynligheden for<br />
at vinde, fordi de reagerer på forkerte priser, hvorfor de må opgive andet forbrug<br />
til fordel for udgifter til spil.<br />
Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> med andre ord, om fejlvurdering af priser/falske<br />
forventninger bestemmer, om <strong>man</strong> <strong>bliver</strong> spiller.<br />
Teorien om ”The law of small numbers” kan også danne udgangspunkt for en<br />
analyse af omfanget af regressivitet i spil. Det kan således antages, at personer<br />
med få økonomiske og/eller andre ressourcer har vanskeligere ved at vurdere<br />
sandsynligheden/uafhængigheden mellem udfaldet af gentagne spil, og på den ene<br />
side i større omfang crowder andre forbrugsudgifter ud til fordel for udgifter til<br />
spil, og på den anden side har større risiko for at blive per<strong>man</strong>ente – addictive -<br />
spillere.<br />
Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> derfor, om lavindkomstgrupper mv. i større<br />
omfang en højindkomstgrupper 1) substituerer almindeligt forbrug med udgifter<br />
til spil, og 2) <strong>bliver</strong> per<strong>man</strong>ente spillere, herunder ludo<strong>man</strong>er.<br />
5
Hertil kommer det mere generelle spørgsmål om betydningen af nye spil – fx<br />
internetbaserede - for udgifterne til eksisterende spil henholdsvis forbruget af<br />
andre goder og/eller låntagning.<br />
Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong> her, om det kan eftervises, at udgifter til nye spil<br />
fortrænger ”crowds out” andre forbrugsudgifter.<br />
Ifølge teorien om addictive adfærd afhænger præferencerne for nuværende<br />
forbrug af tidligere forbrug. Kearney (2005) henviser således til Pollak (1970),<br />
som har påvist dette ved opstillingen af en formel model, hvor den marginale<br />
nytte af nuværende forbrug afhænger af tidligere forbrug. Hvorvidt addiction er<br />
negativ – harmful – eller positiv – beneficial - er ikke afgørende for modellens<br />
forudsigelse af adfærden. Kearney nævner i øvrigt, at habit formation ikke<br />
nødvendigvis er det samme som addiction, idet forbrugere i førstnævnte tilfælde<br />
endogent eller exogent udvikler et ”normalt” forbrugsniveau. Hvorvidt det<br />
marginale forbrug således afviger fra det normale er imidlertid mindre afgørende,<br />
og Kearney skelner derfor ikke mellem disse, ligesom det heller ikke vil blive<br />
gjort i dette projekt.<br />
I empiriske undersøgelse af addictive adfærd/afhængighed ses ofte på, om der er<br />
korrelation mellem tidligere og nuværende forbrug. Der skelnes således mellem<br />
serial correlation og state dependence, og der anvendes ofte instrumentvariable til<br />
at teste for rationel addictive adfærd. Et two-stage least square approach, hvor<br />
tidligere og nuværende priser anvendes som instrumentvariable for tidligere og<br />
nuværende forbrug, er således anvendt af Becker, Gross<strong>man</strong> and Murphy (1994). I<br />
nærværende projekt vil der blive indhentet information om spilafhængighed og<br />
forbrugsudvikling gennem en omfattende interviewing.<br />
Det empiriske spørgsmål <strong>bliver</strong>, om spillere fortsætter som sådanne over en<br />
længere periode, eller om spil er mere periodeafgrænset og dermed opstår og<br />
forgår afhængig af givne hændelser.<br />
4. Data<br />
For at besvare ovennævnte empiriske spørgsmål anvendes et unikt datasæt, som er<br />
etableret i forbindelse med gennemførelsen af et projekt om ludo<strong>man</strong>i på<br />
Socialforskningsinstituttet (Bonke, 2005). Dette datasæt indeholder, dels et stort<br />
sample med relativt få spørgsmål, dels et mindre sample med <strong>man</strong>ge spørgsmål.<br />
Det store sample vil bestå af 7.500 gennemførte interview, hvor<br />
interviewredskabet er udviklet og afprøvet i en pilotundersøgelse. For det<br />
mindretal af respondenterne, som falder ud som hyppige spillere eller ludo<strong>man</strong>er,<br />
udvides interviewet med screeningsredskaberne SOGS og NODS, jf.<br />
Spørreskjema om spillevaner 2002 (SIRUS, 2002). Det betyder, at der vil blive<br />
stillet relativt få spørgsmål til flertallet af respondenterne, fordi<br />
spørgsmålsformuleringer og -antal er testet i pilotundersøgelsen. Til gengæld kan<br />
respondenter, der vurderes til at være hyppige spillere og/eller ludo<strong>man</strong>er stilles<br />
6
flere spørgsmål. For samtlige respondenter sammenkobles oplysningerne med<br />
registeroplysninger om indkomst, arbejdsmarkedstilknytning, familiekarriere mv.<br />
fra Danmarks Statistik.<br />
For at udnytte det indsamlede materiale fra nævnte sample vil udvalgte<br />
respondenter fra dette blive geninterviewet. For det første vil disse respondenter<br />
være kendte på en række baggrundskarakteristika, og for det andet vil det være<br />
muligt at lave et split-sample. Dette sample vil således bestå af lige <strong>man</strong>ge<br />
ludo<strong>man</strong>er eller hyppige spillere henholdsvis ikke-ludo<strong>man</strong>er eller ikke-hyppige<br />
spillere, hvor sidstnævnte gruppe vil kunne udgøre en kontrolgruppe. Argumentet<br />
for en sådan kontrolgruppe er, at det muliggør angivelser af ”oversandsynligheder”<br />
af forekomsten af forskellige forhold for gruppen af hyppige spillere<br />
eller ludo<strong>man</strong>er, og ikke kun ”sandsynligheder” som ikke umiddelbart kan<br />
sammenlignes med andre gruppers.<br />
Et sådant split- eller tvillingesample – ”dobbelt-blindt” da hverken respondent<br />
eller interviewer kender respondentens undersøgte spilkarakteristik - er anvendt i<br />
en tilsvarende undersøgelse i Sverige, hvor respondenterne stammer fra en<br />
screening svarende til den danske. Der blev således i Sverige udvalgt lige <strong>man</strong>ge<br />
hyppige spillere inklusive ludo<strong>man</strong>er, og ikke-hyppige spillere, idet der blev<br />
matchet på køn, alder og geografi. I forhold til det store sample vil der indgå<br />
forholdsvis færre respondenter her. Det foreslåede splitsample indebærer et vist<br />
antal af spillere såvel som ikke-spillere, idet det forventes at det samlede antal<br />
<strong>bliver</strong> på 1.000 opnåede interview. Der er tale om besøgsinterview med afleveret<br />
spørgeskema til selvudfyldning.<br />
5. Analyser<br />
Med udgangspunkt i de empiriske spørgsmål i kapitel 3 gennemføres en række<br />
statistiske analyser, som konkret har til formål<br />
? at belyse, hvem der i dag spiller på hvilke pengespil – regressivitet – og<br />
hvor meget de spiller for<br />
? at forklare hvilke forhold – choks - der fører til spilleproblemer og<br />
spilafhængighed – addiction - og<br />
? at analysere de økonomiske konsekvenser af spilafhængighed mht. forbrug<br />
og gældsdannelse – crowding out.<br />
jf. opslagets punkter: ludo<strong>man</strong>iens karakter, omfang og konsekvenser;<br />
ludo<strong>man</strong>iens sammenhæng med andre sundhedsmæssige og sociale problemer;<br />
biologiske, psykologiske og sociale faktorer i forbindelse med udvikling af<br />
ludo<strong>man</strong>i, økonomiske og teknologiske aspekter i forhold til ludo<strong>man</strong>i.<br />
Den første analyse har til hensigt at belyse fordelingen af spiltyper på forskellige<br />
befolkningsgrupper, sammenhængen mellem disse typer, og for spillere omfanget<br />
af deres spil. Foruden en deskriptiv analyse i form af tabeller og figurer, vil der<br />
blive anvendt en two-stage regressions procedure, hvor der instrumenteres for<br />
7
deltagelsen i spil ift. omfanget af denne deltagelse. Der anvendes hertil data fra<br />
det store sample, jf. kapitel 4.<br />
I den anden analyse fokuseres på problemspillere inklusive ludo<strong>man</strong>er, idet<br />
inddragelsen af registeroplysninger muliggør inddragelse af forskellige hændelser<br />
– ændringer i arbejdsmarkedstilknytning, familieforhold, helbred mv. – som<br />
forklaring på problemspillet. I det store sample findes oplysninger om<br />
begyndelsestidspunktet for spil, således at dette kan sammenholdes med<br />
forekomne hændelser. Fixed effekt metoden vil blive anvendt til denne analyse.<br />
Den tredje analyse, der ser på de økonomiske konsekvenser af spilafhængighed<br />
herunder gældsproblemer, vil anvende det mindre sample. Der vil således her<br />
være oplysninger om forbrugeradfærd og gældomfang mv. Ved at sammenligne<br />
udviklingen i forbrug og gæld før og efter en hændelse – og som et forløb vha.<br />
effektstudier belyses herved konsekvenserne af spilafhængighed.<br />
6. Projektets resultater<br />
For hver af ovenfor nævnte analyser udarbejdes en artikel, som indsendes til<br />
relevante økonomiske tidsskrifter. Således vil der blive forsøgt publiceret i<br />
Applied Economics og Journal of Public Economics. Det er endvidere hensigten<br />
at udarbejde en populær publikation/artikel, hvor resultaterne sammenskrives til<br />
direkte brug for den offentlige debat og politiske initiativer. Denne publikation vil<br />
i udkast blive forelagt relevante eksperter indenfor ludo<strong>man</strong>iområdet, såsom<br />
medlemmer fra følgegruppen til Socialforskningsinstituttets ludo<strong>man</strong>iundersøgelse<br />
(Bonke, 2005).<br />
7. Projektbe<strong>man</strong>ding<br />
Projektet vil blive gennemført af programleder, seniorforsker, Ph.D. (econ.) Jens<br />
Bonke, og forsker, Ph.D. (econ) Martin Rasmussen, begge Socialforskningsinstittutet.<br />
Til projektet vil blive tilknyttet professor (econ) Melissa Kearney, Brookings<br />
Institution, Washington, DC, US. Kearney vil kommentere udkast til og<br />
resultaterne af analyserne på baggrund af en omfattende forskning om gambling<br />
behaviour for US.<br />
Jens Bonke er ansvarlig for gennemførelsen af projektet.<br />
8
Litteratur<br />
Becker, G.S., Gross<strong>man</strong>, M. and Murphy, K.M. (1994). An Empirical Analysis of<br />
Cigarette Addiction. American economic Review 84(3), pp 396-418.<br />
Bonke, J. (2005). Projektbeskrivelse. Undersøgelse af ludo<strong>man</strong>i i Danmark –<br />
udbredelse og årsager. Socialforskningsinstituttet. København.<br />
Christiansen Capital Advisors (2004). Gross Annual Wager of the United States<br />
2004. International Gaming and Wagering Buseness 25 No. 9.<br />
Clotfelter, C. and Cook, P. (1993). The “Gambler’s Fallacy” in Lottery Play.<br />
Management Science, XXXXIX, pp 1521-1525.<br />
Guryan, J. and Kearney, M.S. (2005). Lucky Stores, Gambling, and Addiction:<br />
Empirical Evidence from State Lottery Sales. Mimeo. Brookings Institution and<br />
NBER. Washington, D.C.<br />
Gyllstrøm, F., Hansen, M., Skaug, T. og Wenzel, H.G. (2004). Spilleavhengighet.<br />
Østnorsk kompetansesenter. Ottestad.<br />
Jonsson, J., Andrén, A., Nilsson, T., Svensson, O., Munck, I., Kindstedt, A. og<br />
Rönnberg, S. (2003). Spelberoende i Sverige – vad kännetecknar personer med<br />
spelproblem? Statens Folkhälsoinstitut. Rapport nr 2003:22. Stockholm.<br />
Kearney, M.S. (2005). The Economic Winners and Losers of Legalized<br />
Gambling. Mimeo. Brookings Institution. Washington, D.C.<br />
Lund, I. og Nordlund, S. (2003). Pengespill og pengespillproblemer i Norge.<br />
Rapport nr. 2/2003. SIRUS. Oslo.<br />
Oster, E. (2004). Are All Lotteries Regressive? Evidence from the Powerball.<br />
National Tax Journal 57, pp. 179-87.<br />
Pollak, R.A. (1970). Habit Formation and Dynamic De<strong>man</strong>d Functions. Journal of<br />
Political Economy 78(4), pp 745-763.<br />
Rabin, M. (2002). Inference by Believers in the Law of Small Numbers. Quarterly<br />
Journal of Economics 117(3), pp. 775-816.<br />
Rönnberg, S., Volberg, R., Abbott, M., Moore, L., Andrén, A., Munck, I.,<br />
Jonsson, J., Nilsson, T. og Svensson, O. (1999). Spelm och Spelberoende i<br />
Sverige – rapport nr. 3 i Folkhälsoinstitutets serie om spel och spelberoende.<br />
Folkhälsoinsitutet: 2000:21. Stockholm.<br />
SIRUS, 2002. Statens Institutt for Rusmiddelforskning (SIRUS) Norwegian<br />
Institute for Alcohol and Drug Research. Oslo.<br />
9
Stranahan, H.A. and Borg, M.O. (2004). Some Futures are Brighter than Others:<br />
The Net Benefits Received by Florida Bright Futures Scholarship Recipients.<br />
Public Finance Review 31 No. 1, pp 105-126.<br />
Terrell, D. (1994). A Test of the Gambler’s Fallacy – Evidence from Pari-Mutuel<br />
Games. Journal of Risk and Uncertainty 8, pp 309-317.<br />
Tversky, A. and Kahne<strong>man</strong>, D. (1971). Belief in the “Law of Small Numbers”.<br />
Psychological Bulletin, 76, pp. 105-110.<br />
10