moduler til strategi til nattiltag på spillested - Nobelbiblioteket

nobelbiblioteket.au.dk

moduler til strategi til nattiltag på spillested - Nobelbiblioteket

MODULER TIL STRATEGI TIL

NATTILTAG PÅ SPILLESTED

EN HÅNDBOG TIL KUNSTNERISKE CHEFER, NATKLUBCHEFER

OG HOVEDPRODUCENTER PÅ DE DANSKE SPILLESTEDER


INDHOLDSFORTEGNELSE:

1. INTRODUKTION

06

08 2. OVERBLIK OVER DEN STRATEGISKE MODEL

09

3. FØRSTE DEL AF STRATEGIARBEJDET: STEDETS POTENTIALER & DESIGNKONCEPTET

14

4. ANDEN DEL AF STRATEGIARBEJDET: MEDIERINGSSTRATEGIEN

17

5. TREDJE DEL I STRATEGIARBEJDET: DEN TERRITORIELLE STRATEGI

6. MÅLET MED STRATEGIARBEJDET - ATMOSFÆRE & MENINGSFULDE OPLEVELSE

23 21

7. OPSUMMERING


1.INTRODUKTION

Denne håndbog er resultatet af et speciale på Oplevelsesøkonomi på

Århus Universitet, hvor jeg har beskæftiget mig med det danske klubmiljø,

den udvikling felten har gennemgået og hvordan dette har forårsaget,

at de store spillere, natklubberne på de danske spillesteder, er i krise. I

den forbindelse ønskede jeg at skabe en intervention, der kunne være en

løsning på spillestedernes krise, og dette resulterede i denne håndbog,

der præsenterer en strategisk model, der er en art redningsplan til natklubberne

på de danske spillesteder, der skal få dem til at blomstre på ny.

Flere har undret sig over, at jeg har valgt at skrive speciale om det danske

klub miljø, da det er en felt, der er meget svær at få tilgang til og hvor

der hersker et utal af uskrevne love. Dette kan jeg skrive under på, men

jeg kan også tilføje at det er en felt hvor man, når man kommer ind i den

elitære indercirkel møder en række yderst inspirerende mennesker, der alle

har et drive, et gå på mod og et utroligt ønske om at skabe oplevelser for

den danske ungdom. I gennem det sidste halve år har jeg besøgt omkring

89 natklubber og events i Danmark, været på felttur til Amsterdam og Berlin

og talt med et utal af mennesker, for at kunne kortlægge felten og den

udvikling den har gennemgået.

Igennem mit feltarbejde opdagede jeg en tendens, der har været banebrydende

for mit arbejde: Nemlig at de store natklubber på de danske spillesteder

har mistet deres status som Gallionsfigurer og er krise, fordi de

ikke kan præsentere samme oplevelser som den nye gruppering af stærke

aktører, der er opstået: En ny “do it- your-self” generation kendetegnet ved

at være “en uafhængig aktør”. “Denne uafhængige aktør” har ikke noget

tilhørsforhold til organisationer eller steder, men arbejder med konstruktionen

af fest og oplevelser på en ny måde, hvor stedet og dets materialitet

og erindring er i centrum. Således vælger de gang på gang nye steder

til deres fester og lader stedet være styrende for

den oplevelse som de præsenterer. “De uafhængige

arrangører” kan virke som en trussel for

natklubberne på de danske spillesteder, men istedet

for at fokusere på dem som en konkurrent

har jeg valgt at se dem som en inspiration og en

kilde til fornyelse for natklubberne på de danske

spillesteder.

Den inspiration jeg har fået gennem mit feltarbejde

og mine deltagerobservationer og snakke

med ”de uafhængige arrangører” er således

resulteret i, at jeg ønskede at skabe en ny strategisk

model, som kunne være en inspiration til

de kunstneriske chefer, natklubchefer og hovedproducenter

på de danske spillesteder, som er

ansvarlige for stedets nattiltag såsom natklubber

og efterfester til koncerter.

I arbejdet med modellen blev det tydeligt for

mig, at natklubberne på de danske spillesteder

ikke kan eller skal løbe fra deres lokation, men

istedet skal udnytte de smukke omgivelser de

har og arbejde med de potentialer der er deri.

Derfor tager den treleddet model som jeg har

udviklet, udgangspunkt i et arbejde med stedet

og stedets potentialer. Her søger den ved første

del at arbejde med at finde potentialerne og

udvikle et designkoncept, der fokuserer derpå.

Dernæst præsenterer jeg en medieringsstrategi,

der beskæftiger sig med at synliggøre konceptet

og til sidst fokuserer jeg på en territoriel strategi,

der arbejder med det territorielle sted og det at

vise stedets potentialer via materialiteten, samt

imødekomme og udfordre brugerens forventninger

om stedet.

Jeg er af den overbevisning, at inddrager de danske

spillesteder den strategiske model eller dele

af den i deres arbejde, har de et godt udgangspunkt

for at skabe succesfulde nattilag og unikke

oplevelser til deres brugere.

Jeg håber du får ligeså stor nydelse af at læse

denne håndbog, som jeg har haft ved at udvikle

den. Rigtig god fornøjelse med arbejdet og held

og lykke med dit nye nattiltag.

- Cille Vad Veje – Oplevelsesøkonom

07


2. OVERBLIK OVER DEN STRATEGISKE MODEL

Denne strategiske model tager udgangspunkt i

et arbejde med selve stedet og dets potentialer

og derudfra beskæftiger den sig med alle led i

processen mod at skabe et nyt nattiltag - lige

fra udklækningen af selve ideen, til hvorledes

dette synliggøres og fremføres på selve stedet.

Modellen har til hensigt at sikre, at designeren

har en fremadskridende process og inkorporerer

alle elementer, så der skabes en gennemarbejdet

oplevelse.

Første led i den strategiske model er at finde

stedets potentialer og derudfra udvikle et

designkoncept. Dette gøres via workshoppen

“Dimension Grid”, hvor en gruppe individer, der

har kendskab til stedet, sættes sammen for at

gennemgå forskellige faser imod udviklingen af

et koncept. Efterfølgende påbegynder stedsdesigneren

arbejdet med anden del af strategiarbejdet,

medieringsstrategien, der søger at synliggøre

konceptet og stedet ved at skabe forskellige

medieringer med forskellige typer af indhold.

Arbejdet med de forskellige medieringer har til

hensigt at skabe forskellige blikke og måder at

se på stedet, der har det overordnede mål; At

genererer en hunger hos brugeren efter at opleve

det originale sted. Derpå igangsættes tredje led

i strategiarbejdet, der fokuserer på det territorielle

sted. Her synliggøres stedets potentialer via

STEDSDESIGNERENS PLATFORM

1.LED I STRATEGIARBEJDET: STEDETS POTENTIALER OG DESIGNKONCEPT

+

2. LED I STRATEGIARBEJDET: MEDIERINGSSTRATEGI ;

MEDIERING, BLIK OG KULTURELLE MOODS

+

3. LED I STRATEGIARBEJDET: TERRITORIEL STRATEGI:

2 PRÆMISSER: MATERIALITET & ERINDRING

2 ISCENESÆTTELSESNIVEAUER: KROPSLIG INVOLVERING & OPLEVELSENS STADIER

=

ATMOSFÆRE + MENINGSFULD OPLEVELSE

=

NYT NATTILTAG PÅ SPILLESTED

stedets materialitet og stedsdesigneren fokuserer

på at imødekomme de forventninger medieringerne

har skabt om stedet, via et arbejde med

præmisserne materialitet, erindring og forskellige

iscenesættelsesniveauer.

Det er vigtigt at understrege, at til trods for at

strategiarbejdet er treleddet kan leddene ikke

adskilles, de fungerer i forlængelse af hinanden

og står i et dynamisk forhold. De tre led har til

sammen et overordnet mål; At skabe en unik

atmosfæren på stedet og give brugeren en meningsfuld

oplevelse.

Ovenfor skitseres de forskellige lag i den strategiske

model og i det kommende afsnit vil jeg

uddybe dette og beskrive hvordan at stedsdesigneren

kan arbejde med de forskellige lag i

modellen.

09

3. FØRSTE DEL AF STRATEGIARBEJDET:

STEDETS POTENTIALER & DESIGNKONCEPTET

I denne første del af strategiarbejdet vil jeg vise, hvorledes stedsdesigneren

kan finde frem til stedets potentialer, arbejde med dem og udvikle et koncept,

der inddrager dem. I den forbindelse bør stedsdesigneren arbejde ud

fra workshoppen, dimension grid, der fokuserer på at finde stedets potentialer

og udvikle et designkoncept, der arbejder med dette. Workshoppen er

kendetegnet ved en proces, der fokuserer på seks faser og i de kommende

afsnit vil jeg præcisere, hvordan at stedsdesigneren kan arbejde med dem.

1. GRUPPESAMMENSÆTNING, “STATE OF MIND” & DESIGNOPGAVE

2. PRAKSISFORMER OG HOVEDFUNKTIONER

3. MÅLGRUPPE

4. BRUGSFORMER OG DESIGNKONCEPTER

5. KONKRETISERING AF DESIGNKONCEPT

6. PRÆSENTATION AF ENDELIGT DESIGNKONCEPT

FØRSTE FASE: GRUPPESAMMENSÆTNING, STATE OF MIND & DESIGNOPGAVE

Inden workshopppen påbegyndes, er der nogle opgaver som stedsdesigneren

må forberede, såsom at få sammensat en gruppe af de rigtige deltagere,

at orientere dem om den tankegang som workshoppen fokusere på

og præsentere dem for den designopgave som de skal løse.

Første opgave er at stedsdesigneren skal finde

en gruppe af individer, der er interessante at arbejde

med og i den forbindelse er der et kriterium;

at deltagerne har en viden om det sted som

workshoppen arbejder med. Når stedsdesigneren

har sammensat gruppen introduceres deltagerne

til en ”state of mind” (tankegang), som karakteriserer

den måde de skal tilgå processen. Her skal

de starte med at være open minded og fokusere

på ro i hovedet og en søgen efter de rigtige

spørgsmål. Når deltagerne bevæger sig mod

sidste del af workshoppen, går de ind i et closed

mode, hvor de søger efter de rigtige svar, træffer

beslutninger og når målet. Efterfølgende introduceres

deltagerne til den designopgave som de

skal løse i forbindelse med workshoppen, og i

dette tilfælde lyder den:

“Skab en intervention på jeres udvalgte lokation,

som synliggør stedets potentialer, forbedrer det

for interaktion og giver brugeren en unik oplevelse

deraf.”


MØDESTED UDDANNELSE UNDERHOLDNING STILHED ............... ...............

ANDEN FASE: PRAKSISFORMER & HOVEDFUNKTIONER

Når deltagerne er introduceret til designopgaven

påbegyndes anden fase, hvor selve workshoppen

går i gang. Her skal deltagerne arbejde med

en 15 minutters brainstorm, som identificerer

de grundlæggende funktioner og praksisser på

stedet. Forud for brainstormen sætter deltagerne

sig i en cirkel med post its og pen og når tiden

starter skiftes de til at sige en funktion/ praksis

på stedet, imens den skrives ned. I denne proces,

er det vigtigt at deltagerne er open minded

og acceptere de ideer der præsenteres, da hensigten

er at få kortlagt alle praksisser. Når tiden

er gået grupperes de forskellige post its i seks

hovedfunktioner, som skaber et overblik over de

forskellige praksisser og funktioner, der er på

stedet. Disse hovedfunktioner skrives horisontalt

ind i dimension gridskemaet.

TREDJE FASE: MÅLGRUPPE

I tredje fase skal deltagerne arbejde videre med

de 6 hovedfunktioner og brainstorme på målgrupper,

der passer dertil. Disse placerer de i det

samme dimension gridskema, som blev brugt i

første del – men vertikalt.

BIBLIOTIKAREN

PETER PÅ 5

PENSIONISTEN

DEN

ARBEJDSLØSE

FORRETNINGS-

MANDEN

MØDESTED

UDDANNELSE UNDERHOLDNING STILHED ............... ...............

11


12 ILLUSTRER,

BIBLIOTIKAREN

PETER PÅ 5

PENSIONISTEN

DEN

ARBEJDSLØSE

FORRETNINGS-

MANDEN

MØDESTED

UDDANNELSE UNDERHOLDNING STILHED ............... ...............

FJERDE FASE: BRUGSFORMER OG DESIGNKONCEPTER

Derpå påbegyndes fjerde fase, en brainstorm på

40 minutter, hvor deltagerne skal finde brugssituationer

og derudfra udvikle designkoncepter. I de

første 20 minutter skal deltagerne brainstorme

over brugssituationer og her samles de omkring

dimension grid skemaet og ser nærmere på de

hovedfunktioner og målgrupper, der står overfor

hinanden, for derpå at finde de brugsformer, der

passer dertil. F.eks. kan en brugsform til målgruppen

hjemløse og hovedfunktionen mødested,

være et suppekøkken. Når de har fundet de forskellige

brugsformer skrives de ind i skemaet.

Efterfølgende påbegyndes de sidste 20 minutter,

hvor deltagerne skal udvikle designkoncepter

som passer til de hovedfunktioner, målgrupper

og brugsformer som de har indskrevet i

dimension gridskemaet. Her vælger de først en

brugsform som de vil arbejde med, hvorpå de

sætter et kryds i dimension gridskemaet, for at

signalere, at den ide er taget. Den ide de arbejder

med skrives ned på et stykke papir – kun

en ide på hvert papir. Når deltageren er færdig

med sine inputs til ideen, sender han den videre

til sin nabo, som arbejder videre derpå. Sådan

kører processen i tyve minutter og her gælder

det for deltagerne om at finde på flest mulige

designkoncepter.

FEMTE FASE: KONKRETISERING AF DESIGNKONCEPT

Når deltagerne er færdige med at udvikle deres designkoncepter læser de

dem op for hinanden og snakker de sig frem til den bedste ide, navngiver

den og er klar til at arbejde med den som et konkret designkoncept. I den

forbindelse kan det være givtigt for dem, at se nærmere på elementer

som:

• KONCEPTGRUNDLAGET FOR DERES DESIGNKONCEPT

• HVILKEN OPLEVELSE OG HISTORIE SOM IDEEN SKAL KUNNE TILBYDE

• HVILKE GRUNDLÆGGENDE BRUGERBEHOV DEN IMØDEKOMMER

• HVORDAN DEN SUPPLERER DE MULIGHEDER SOM DE SER I STEDET

• OM DEN LØSER DEN STILLEDE DESIGNOPGAVE

Når deltagerne i fællesskab har reflekteret over de punkter og er kommet

frem til et endeligt designkoncept, skal de arbejde med oplevelsesaspekterne

deri. Her inddrager de nedenstående model, som præsenterer konceptets

grundlag. De placerer først konceptets navn i midten og ud fra de

forskellige pile placerer de et oplevelsesaspekt ved designkonceptet. Disse

aspekter kan beskrive de mest centrale elementer af oplevelsens materialitet,

etablerede praksis og værdier.

SJETTE FASE: PRÆSENTATION AF ENDELIGT DESIGNKONCEPT

Afslutningsvis skal gruppen præsentere deres

endelige designkoncept, og i den forbindelse

benytter de nedenstående model. I første del

beskrives designkonceptet ud fra et brugerscenarie,

hvor det er vigtigt at gruppen forestiller sig

at deres koncept allerede er produceret, og derfor

præsenterer det som det fungerer optimalt.

Dernæst beskriver de den baggrundsviden som

de har benyttet. Afslutningsvis beskrives designdimensionerne,

der er en kort beskrivelse af

tankerne bag konceptet samt en prototype deraf.

TEGN ELLER

BYG JERES DESIGNKONCEPT

SOM EN DEL AF FORBERE-

DELSEN TIL PRESENTATI-

ONEN.

BESKRIV JERES

DESIGNKONCEPT:

BRUGERSENARIE:

BAGGRUNDSVIDEN OG

DESIGNUDFORDRING

DESIGNDEMENSSIONER:

OPSUMMERING PÅ WORKSHOPPEN

Workshoppen er grundstenen i den strategiske

model, da det er her at konceptet fødes. Derfor

er det vigtig at stedsdesigneren og især deltagerne

tager workshoppen seriøst og arbejder

grundigt med de forskellige faser. I flere tilfælde

vil stedsdesigneren opdage, at det kan være

givtigt at lave workshoppen flere gange, for at

kunne finde frem til de potentialer som stedet

har, og derpå udvælge det koncept, som hun

mener er mest interessant og som præsenterer

og arbejder bedst med stedet.


4. ANDEN DEL AF STRATEGIARBEJDET:

MEDIERINGSSTRATEGIEN 3. BRUGERENS BLIK FOR DET EKSTRAORDINÆRE I DET

Efter at have fundet frem til det designkoncept, der danner grundlag for

stedsdesignerens arbejde, må vedkommende fokusere på hvordan dette

og selve stedet synliggøres – og derfor iværksættes andet led i strategiarbejdet,

medieringsstrategien. I arbejdet med denne fokuserer hun på tre

vigtige elementer: Medieringerne, blikket og de kulturelle moods – der alle

omhandler opfattelsen af et ukendt sted.

MEDIERINGERNE:

I følgende afsnit vil jeg vise hvorledes stedsdesigneren skal tilgå det

første led i arbejdet med medieringsstrategien, der fokuserer på medieringerne,

og hvordan hun får skabt fortællinger om konceptet og stedet,

som brugerne finder interessante. I den forbindelse er det yderst vigtigt at

stedsdesigneren arbejder med indholdet i medieringerne og skaber flere

medieringer med forskelligt indhold. Fælles for medieringerne er, at de alle

arbejder med stedet og konceptet, men synliggør det på forskellige måder,

og på den måde skaber stedsdesigneren et varieret, men stadig konsistent

og sammenhængende udtryk af stedet.

Når stedsdesigneren konstruerer medieringerne er det vigtigt, at hun

fokuserer på de potentialer som gruppen fandt i workshoppen, da de skal

benyttes som indhold i medieringerne. I arbejdet med at forme indholdet

og frame stedet, kan stedsdesigneren trække på myten og kombinere

den med noget genkendeligt, såsom stedets erindring. Således skabes en

række symboler, tegn og billeder om stedet, som skal vække brugerens

interesse. Netop brugerens interesse for stedet, kan være svær at opnå, og

derfor må stedsdesigneren lege med placeringen af medieringerne. Det er

nemlig ikke er tilstrækkeligt at lave flyers, men der må fokusere på flere

placeringer, såsom Facebook, musikmedier og

tiltag på gadeplan. Fælles for de forskellige former

for indhold og placeringer af medieringerne,

er at de alle er med til at synliggøre stedet og til

sammen skaber et interessant syn derpå. Altså

kan man pege på medieringerne som en slags

puslespil som brugeren samler, for til sidst at få

et bestemt syn på stedet.

BLIKKET:

Når stedsdesigneren konstruerer medieringerne,

er det vigtigt at vedkommende tænker over,

hvilket syn hun ønsker de skal skabe på stedet.

Derfor vil jeg i følgende afsnit, vise hvorledes

stedsdesigneren bør inddrage en række overvejelser

omkring blikket og i den forbindelse vil jeg

præsentere tre former for blik:

1. AT SKABE ET HELT BESTEMT BLIK PÅ STEDET:.

Berømte steder, som Paris der er synonym med

kærlighedens by.

2. BRUGERENS KONSUMERING AF TEGN:

Indholdet i medieringerne, skaber en bestemt

forestilling om stedet. Eksempelvis hvorledes

Odense er kendetegnet ved medieringer der

fremstiller det som Hc. Andersens hjem.

ORDINÆRE:

Hvorledes det at bo i slummen i Indien er

ordinært for beboerne, men for turisten er

ekstraordinært og et møde med det fremmede.

Det er vigtig at stedsdesigneren er opmærksom

på at sted ikke længere ens for alle, og derfor

må hun i arbejdet med medieringerne, skabe

forskellige former for blikke, så de appellerer til

forskellige brugere. Det vil sige at en type bruger

kan være fascineret af stedet, fordi forskellige

medieringerne til sammen har skabt en fortælling

og et blik derpå, der synliggør at stedet er unikt,

fordi det eksempelvis er fredet. Andre medieringer

kunne skabe et blik på et sted, hvor det fremstår

som noget ekstraordinært i det ordinære,

såsom en arkitektonisk perle i graffiti slum delen

i Syd havnen, osv.

Vigtigst af alt, er altså at stedsdesigneren forstår

at medieringerne er afhængige af blikket og omvendt,

da de tilsammen skaber en række interessante

måder at se på stedet og forskellige behov

for at møde stedet.

MÅLET MED MEDIERINGER OG BLIKKET: METANIVEAUET

– DE KULTURELLE MOODS

Målet med stedsdesignerens arbejde med medieringerne og blikket, er

udover at give brugeren et bestemt syn på stedet også at skabe et behov

hos brugeren for at møde det autentiske sted. I den forbindelse bør

vedkommende fokusere på de kulturelle moods, der er en art meta niveau,

der svæver over stedsdesignerens arbejde med medieringerne og blikket.

De kulturelle moods, virkelighedshunger og autenticitet, dækker over

de behov, som stedsdesigneren gerne skulle skabe hos brugeren efter et

intensivt arbejde med medieringerne og blikket – og i det følgende vil jeg

præsentere disse niveauer, for at stedsdesigneren har et indryk af, hvordan

at hun skal inkorporere dem i sit arbejdet.

15

Stedsdesigneren skal være bevidst om, at hendes arbejde med medieringerne

og blikket skaber en virkelighedshunger hos brugeren. Den dækker

over de spor som stedsdesigneren lægger ud til brugeren, der gør at

vedkommende oplever en hunger efter at møde stedet. Således kan medieringerne

ses som en art spor, der har til hensigt at inspirere og vække

brugerens interesse for konceptet og stedet, så hun får en hunger efter det

originale og det at komme helt tæt på det sted som hun har læst og hørt

om.

Udover at generere en virkelighedshunger, skal stedsdesignerens arbejde

med medieringerne og blikket også skabe et behov hos brugeren efter at

møde det autentiske sted. I forbindelse med dette, er det nødvendigt at

stedsdesigneren gør sig nogle overvejelser omkring autenticitet, så hun:

1. I arbejdet med medieringerne kan skabe behovet for mødet med det

autentiske sted og 2. I arbejdet med det territorielle sted kan imødekomme

brugerens forventninger om det autentiske sted.


I stedsdesignerens arbejde med autenticiteten,

er det vigtigt, at vedkommende er bevidst om

hvilken kompleks analytisk term det er og hvilke

niveauer den dækker over, såsom ægthed, forventningshorisonter,

meningsfylde og følelsen af

at være levende. I det følgende vil jeg vise hvilke

overvejelser stedsdesigneren må gøre sig i forbindelse

med arbejdet med autenticiteten.

I flere stedsdesigneres arbejde med konstruktionen

af autentiske steder, er fokus flyttet fra

originalerne til det konstruerede og der er

opstået en tanke om at kopierne er ligeså gode

som originalerne. Eksempelvis mener folk der

bor i og omkring Frederikshavn ikke at det er

nødvendigt at tage på charterferie om sommeren,

for at få rigtig strand, da de har fået

den konstruerede kopi – ”Palmestranden” med

strandbar, tangparasoller og strandskygge, som

er ligeså autentisk for dem som Mallorca. Denne

tanke vil jeg væk fra og i stedet vil jeg fokusere

på originalerne og den måde deres erindring kan

påvirke brugeren af stedet. Derfor ønsker jeg at

stedsdesignerne, tager udgangspunkt i de stedspotentialer,

de har fundet frem til via workshoppen,

og disse må danne udgangspunkt for den

autenticitet som stedsdesigneren skal arbejde

med i medieringerne.

Den autenticitetsform, som jeg mener denne strategiske model arbejder

med, er en ny autenticitetsform, den performative autenticitet, der beskæftiger

sig med henholdsvis medieringernes rolle og den kropslige følelse som

brugeren oplever på stedet. Her fyldes medieringerne med originalt indhold

og skal derfor synliggøre det originale i stedet og konceptet, og derved

generere et behov hos brugeren for et møde med stedet og et ønske om at

være kropsligt på det sted, hvor en historisk handling er sket. Når brugeren

besøger det medierede, men originale sted, trækker de således på de

tidligere medieringerne, og mærker efter om selve stedet lever op til dem.

5. TREDJE DEL I STRATEGIARBEJDET:

DEN TERRITORIELLE STRATEGI

I denne sidste del af strategiarbejdet vil jeg vise, hvorledes stedsdesigneren

kan præsentere det territorielle sted og sørge for, at det synliggør

stedets potentialer, samt imødekommer og udfordrer de forventninger som

medieringerne har skabt derom. Forud for stedsdesignerens arbejde med

det territorielle sted, er der to præmisser, materialiteten og erindringen,

som hun må arbejde med i den senere iscenesættelse af det territorielle

sted.

1. PRÆMIS: MATERIALITETEN

Med denne korte præsentation af materialiteten, ønsker jeg at vise en ny

tilgang til arbejdet med materialiteten, og hvorledes stedsdesigneren må se

denne som andet og mere end bare det fysiske, men som praksis, og forstå

at brugerens omgang med materialiteten har stor vigtighed for stedsdesignerens

arbejde med det territorielle sted. Det vestlige samfund har tidligere

skelnet mellem personer og ting og anskuet ting som døde, der ikke føler

eller indgår i relationer. Denne opdeling af verden i to sfærer- en menneskelig

og materiel, gør jeg op med og ser i stedet kultur og oplevelser,

som noget menneskelige og ikke-menneskelige aktører former i samspil.

Således kan materialitet kan ikke blot ses som fysikalitet, men også

som praksis. Med fysikalitet menes de fysiske ting som omgiver brugeren

i hverdagen såsom forbrugsgenstande og teknologi og med praksis

fokuseres på selve omgangen med tingene og brugerens tilegnelsen af

kompetencer i en materiel kontekst. De to niveauer sammenvæves i en ny

tilgang, den materielle kultur, der arbejder med en ny og komplekst tilgang

til materialiteten. Fokus i arbejdet med denne nye tilgang er at anskue den

materielle verden som mere og andet end bare

ting, men som en aktiv aktør i skabelsen af de

kulturelle processer. Denne nye tilgang mener

altså, at kulturel betydning skabes i praksis og at

det er omgangen med tingene, der er essentiel

og brugerens forståelse af sig selv og verden

formes gennem omgangen med materialiteten.

2. PRÆMIS: ERINDRINGEN

I forlængelse af ovenstående vil jeg præsentere

anden præmis, erindringen, og vise hvorledes

stedsdesigneren bør være bevidst om, at arbejdet

med denne, er en materielt forankret proces

– der også beskæftiger sig med forbindelsen

mellem materialitet og praksis.

Når borgere i Vesten, skal opleve fortiden

besøger de et museum – hvor erindringen er noget

der opleves via en udstilling i en glasmontre.

Dette syn på erindringen mener jeg er forældet

og derfor ønsker jeg at bryde med det og i stedet

for at publikum er passive tilskuere til erindringen,

skal de være aktive deltagere i iscenesættelsen

af fortiden. Således mener jeg ikke erindring

skal ses som noget rent mentalt, men som noget

der skabes i processer der involverer kropslig

aktivitet.

17


1. ISCENESÆTTELSESNIVEAU; DEN KROPSLIGE INVOLVERING

I arbejdet med de to præmisser ønsker jeg at

vise hvorledes stedsdesigneren må se materialiteten

og erindringen, som en praksis og noget

som eksisterer qua brugerens omgang dermed.

I dette afsnit ønsker jeg at vise, hvorledes

stedsdesigneren må fokusere på et af de vigtigste

iscenesættelsesniveauer i arbejdet med det

territorielle sted, nemlig den kropslige involvering

og hvordan at hun får brugeren til at interagere

med stedet.

Steder iscenesættes ikke blot gennem medieringer,

men en kropslige situerethed og interaktion

med stedet er en nødvendighed i en iscenesættelse

af det fysiske sted, eftersom mening skabes

gennem igangværende aktivitet i materielle

omgivelser. Som stedsdesigner må man derfor

være bevidst, om at den måde man iscenesætter

det territorielle sted og opfordrer til interaktion

dermed, er medvirkende til den måde brugeren

erfarer, sanser og fortolker stedet. De materielle

omgivelser er altså afgørende for den måde

hvorpå vedkommendes krop sættes i affekt og

den oplevelse hun har på stedet.

I stedsdesignerens arbejde med at iscenesætte det territorielle sted, bør

hun inddrage erindringen og beskæftige sig med et erindringsarbejde, der

tager udgangspunkt i de potentialer, der tidligere blev fundet i workshoppen.

I erindringsarbejdet beskæftiger hun sig med tre forskellige former, der

forvalter erindringen forskelligt. Fælles for dem er, at de er medvirkende til

at iscenesætte stedets potentialer, erindring og materialitet og give brugeren

en følelse af at interagere kropslig med stedet og dets fortid.

• PROTECTING: er en ren form for erindring, hvor stedsdesigneren ikke

kan lege med erindringen og materialiteten, fordi stedet netop er

kendt for dets unikke materialitet og erindring, der er synonym

med stedet , såsom det skæve tårn i Pisa og Rundetårn i Køben

havn. Ved denne form, handler det derfor om at udnytte det unikke

potentiale ved stedet, og fokusere på det i synliggørelsen af ste

dets erindring og materialitet.

• READAPTING: fokuserer på ”new uses for old structures”, og fortiden

tilføjes nutidige lag, for at brugeren får mest muligt ud af

erindringsarbejdet. Eksempler på dette kan være steder der har

brug for teknologi for at kunne fungere i en nutidig kontekst, og

en måde stedsdesigneren kan arbejdet med dette, er eksempelvis

ved at sætte en teknologi plade i gulvet på et sted, der viser den

fortid stedet har haft – så brugeren føler vedkommende er i krops

ligt kontakt med erindringen.

• RE-ENACTMENT: er en form, der fokuserer på at vise erindringen

gennem underholdning og nye former for oplevelsesdesign. Her

inviteres brugeren til at opleve fortiden på deres egen krop, eksem

pelvis gennem byvandringer såsom Jack The Ripper tur i Lon

don og således kan man pege på, at formen søger at genoplive

fortiden for brugeren. En måde stedsdesigneren kunne arbejde

med dette, var at iscenesætte skattejagte på stedet, der foregår

på fortidens præmisser, hvor deltagerne påtager sig rollen som en

historisk person, der har været på stedet – og derved er i kropslig

kontakt med stedet.

hvor brugeren interagerer med materialiteten på

en bestemt måde, og derved føler at hun konstant

udvider sin oplevelse, for til sidst at nå

det endelig mål, hvor oplevelsen er unik. De fem

faser som brugeren skal gennemgå, er: Initialfase,

separationsfase, liminalitet/liminalfase,

reintegrationsfasen og finalfasen. I initialfasen er

individet frustreret og har en krise som leder til

at vedkommende søger en forandring i dagligdagen.

Dette leder til separationsfasen hvor

vedkommende forbereder sig på at noget nyt

skal ske, hvilket ender op i liminaltilstanden hvor

vedkommende gennemgår forskellige handlinger,

der gør at oplevelsen topper og brugeren føler

en unik, lyksalig tilstand og en indre forandring.

Efterfølgende træder vedkommende ind i reintegrationsfasen,

hvor hun forbereder at komme

tilbage til dagligdagen. Afslutningsvis er femte

fase, finalfasen, hvor vedkommende er tilbage i

hverdagen, med en ny viden og erkendelse.

19

2. ISCENESÆTTELSESNIVEAU- OPLEVELSENS STADIER

I forlængelse af ovenstående vil jeg præsentere andet iscenesættelsesniveau,

oplevelsens stadier, hvor jeg vil vise, hvorledes stedsdesigneren i et

arbejde med brugerens krop og de materielle omgivelser kan lægge op til

forskellige stadier i oplevelsen, hvilket bevirker at brugeren gennemgår en

indre transformation og har en unik oplevelse på stedet.

I arbejdet med oplevelsens stadier, beskæftiger stedsdesigneren sig med en

art ritualisering, der kan ses som en handling som udføres med en særlig

intention, der involverer en demarkering fra dagligdagen. Stedsdesigneren I det følgende vil jeg vise et eksempel på en

skal altså arbejde med at gøre oplevelsen til en handling der adskiller sig måde, hvorpå stedsdesigneren kan arbejde med

fra dagligdagen og må via materialiteten skabe forskellige “rum” og faser af materialiteten og derudfra skabe forskellige sta-

tid i oplevelsen.

dier i oplevelsen.

I den forbindelse vil jeg præsentere en fem- leddet model, som kendetegner

den proces, som stedsdesigneren arbejder med. Her søger stedsdesigneren

via materialiteten, at skabe fem forskellige stadier af oplevelsen,


FASE

INITIALFASE:

Her træder brugeren ind på natklubben

og væk fra hverdagen.

SEPERATIONSFASEN/FORBEREDELSEN TIL LIMINAL-

ITETEN: Her fordøjer brugeren starten på

oplevelsen og forbereder sig på noget

revolutionerende.

LIMINALITET/ LIMINALE HANDLINGER:

Her træder brugeren ind i den del af

oplevelsen, der skal give hende en

følelse af lykke, overskud og et slip på

hverdagen.

REINTEGRATIONSFASE:

Her har brugeren brug for at komme

tilbage til et trygt element, efter at

have haft en ”rystende” oplevelse.

FINALFASEN:

Afslutningen på oplevelsen, hvor

brugeren er mættet og søger tilbage til

hverdagen.

MATERIALITETEN

Her må stedsdesigneren via materialiteten skabe en tydelig overgang fra hverdagen til natklub

oplevelsen. Dette gøres eksempelvis ved at fokusere på at skabe en kø foran indgangen, så

brugeren føler at vedkommende sluses ind i oplevelsen, at skabe en ekstravagant indgang –

der er udsmykket og hvor der kører høj musik, så brugeren når hun har betalt sin indgang,

føler at hun har trådt væk fra hverdagen ind i en oplevelse, som hun må have mere af.

Efter at brugeren har haft en bemærkelsesværdig oplevelse i indgangen, har hun brug for

at opleve et genkendeligt element og få et sikkert fundament, der kan forberede hende på

næste del af oplevelsen. Derfor er det vigtigt via materialiteten at lede brugeren til baren,

der er det sikre element, hvor baren og bartenderen skal give brugeren en oplevelse af noget

trygt, men på samme tid skubbe brugeren videre til næste stadie af oplevelsen.

Når brugeren har oplevet et trygt element, er hun klar til at træde ud i oplevelsen igen. Her

vil hun via forskellige handlinger, der er koblet op på materialiteten, såsom en skattejagt på

stedet, en euforisk oplevelse på dansegulvet, et dark room til sex, en fyldt skjult kælder til

rygning osv, opleve at hun når en tilstand af lykke, hvor oplevelsen peaker og hun føler en

indre forandring – og at være langt væk fra hverdagen.

Efter at brugeren har oplevet en indre lykke og at være blevet rykket ud af hverdagen, har

hun brug for et trygt element, hvor hun kan fordøje oplevelsen. Her kan stedsdesigneren

eksempelvis lægge op til et besøg på en rygeterasse, hvor materialiteten kan skabe en intim

stemning og en følelse af at være hjemme og i trygge omgivelser.

Efter at brugeren har oplevet et trygt genkendeligt element, er hun klar til at vende tilbage til

hverdagen og normallivet. Her må stedsdesigneren være opmærskom på at give brugeren en

god udgang, da det er her hun funderer over oplevelsen og hvorledes den har påvirket hende.

En måde at gøre dette på, er ved at benytte materialiteten til at skabe en tryg og spændende

udgang, hvor der eksempelvis kan bygges madboder der sælger morgenmad, være avisstandere

med morgendagens aviser og skilte, der signalerer tak for i aften, vi glæder os til at se

dig igen.

6. MÅLET MED STRATEGIARBEJDET

- ATMOSFÆRE & MENINGSFULDE OPLEVELSE

I ovenstående har jeg vist hvorledes stedsdesignere

har beskæftiget sig med henholdsvis at

finde stedets potentialer og skabe et koncept

der passer dertil, udvikle en medieringsstrategi

der synliggør stedet og en territoriel strategi, der

arbejder med det territorielle sted. Som tidligere

nævnt er de forskellige led gensidigt afhængige

og til sammen danner de et overordnet strategiarbejde,

der har et mål: at skabe en unik

atmosfære på stedet, som bevirker at stedet og

oplevelsen deraf bliver meningsfuld for brugeren.

I de følgende afsnit vil jeg vise, hvad der definerer

en unik atmosfære, for at stedsdesigneren ved

hvad hun sigter efter, samt forklare arbejdet med

den meningsfulde oplevelse så hun kan sikre sig,

at brugeren oplever dette.

ATMOSFÆRE:

En atmosfære er ofte svær at definere og spørger man folk hvad det

betyder, kan de ikke forklare hvad det er, andet end at det er en bestemt

følelse, der fylder rummet. Dette mener jeg må laves om på, og især

stedsdesignere må være bevidste om, hvordan de i deres arbejde producerer

atmosfærer. I den forbindelse er stedet yderst vigtigt, da det er ud fra

de materielle omgivelser, at brugeren sanser oplevelsen og opnår følelsen

af en bestemt atmosfære på stedet. Således kan man altså pege, på at

atmosfæren er en kropslig følelse, som brugeren opnår når stedsdesigneren

har formået at iscenesætte stedet optimalt.

DEN MENINGSFULDE OPLEVELSE:

I forlængelse af arbejdet med atmosfæren, er det interessant at se nærmere

på hvordan at stedsdesigneren kan gøre oplevelsen meningsfuld. Her

må vedkommende være opmærksom på, at det at konstruere en meningsfuld

oplevelse er et arbejde kendetegnet ved en række elementer, såsom

en femleddet proces:

1. SANSER

2. FØLELSER

3. OPLEVELSE /FLOWTILSTAND

4. MENINGSFULD OPLEVELSE

5. MENINGSGIVENDE

Ved første fase, sanser, er perceptionen i centrum og stedsdesigneren

beskæftiger sig med ubevidst at påvirke brugerens lave sanser såsom

21


lugte, smags og føle.

Anden fase, følelser, har fokus på hvordan at

perceptionen sætter brugerens krop i affekt og

skaber en række uforudsigelige følelser hos brugeren,

der frembringer en art evaluering af oplevelsen,

som er afgørende for resten af processen.

Disse følelser bevirker at brugeren træder ind

i tredje fase, oplevelse, der skal ses som den

afgørende fase. I så fald brugeren tidligere har

oplevet positive følelser, vil der i denne fase

opstå en flowtilstand hos vedkommende, som

også kan defineres som den optimale oplevelse,

der indeholder:

- EN FØLELSE AF LEG

- EN FØLELSE AF AT VÆRE I KONTROL OVER SITUATIONEN

- EN FØLELSE AF KONTROL

- EN FØLELSE AF TILFREDSHED

- EN FØLELSE AF TAB AF FORNEMMELSEN FOR TID

- EN GOD BALANCE MELLEM UDFORDRINGEN OG

VEDKOMMENDES EVNER

Denne flowtilstand leder brugeren ind i en fjerde fase, meningsfuld oplevelse,

hvor vedkommende reflekterer over den oplevelse hun har haft. I takt

med at brugeren reflekterer og evaluerer opstår en indre transformation hos

vedkommende, hvor hun oplever, at oplevelsen har bidraget med noget nyt

til hende og skabt en indre transformation. Således går oplevelsen fra at

have været en oplevelse til at blive en erfaring, der har gjort vedkommende

rigere oplevelsesmæssigt, og derved indtræder vedkommende i sidste og

femte fase, meningsgivende, hvor oplevelsen giver mening.

Ved den 5 leddet fase, har jeg ønsket at vise, hvorledes det at skabe en

meningsfuld oplevelse, ikke er tilfældigt arbejde, men er en struktureret

proces, hvor stedsdesigneren må arbejde målrettet med de forskellige lag

og elementer i oplevelsen. Formår stedsdesigneren at arbejde struktureret

med oplevelsen og sætte brugeren i en flowtilstand, vil vedkommende

have opnået det endegyldige; Nemlig at oplevelsen bliver meningsfuld

for brugeren og er en erfaring som vedkommende vender tilbage til, samt

fortæller videre om til sine nærmeste. Derved sikrer stedsdesignerens sig

at brugeren placerer sig i toppen af loyalitetspyramiden, samt muliggør en

tilstrømning af nye kunder.

7. OPSUMMERING

Følgende strategiske model skal ses som en

måde hvorpå de danske spillesteder kan arbejde

med udviklingen af nattiltag. Det er vigtigt

at understrege, at modellen ikke er et endeligt

svar på arbejdet med nattiltag, da den enkelte

kunstneriske chef, natklubchef og hovedproducent

næsten altid vil have sin egen mening om,

hvad der fungerer på det sted hun arbejder med.

Istedet skal modellen ses som en inspiration til

stedsdesignerens arbejde, og er en måde hvorpå

vedkommende kan få en ide om hvilke elementer,

der er interessante at inddrage i sit arbejde,

for at skabe en oplevelse, der giver mening for

brugeren og som stedet og stedsdesignere kan

præsentere med stolthed.

23

More magazines by this user
Similar magazines