DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>DYNAMISK</strong> <strong>AUDIO</strong> I <strong>LOCATION</strong>-<strong>BASED</strong> <strong>SPIL</strong><br />
Speciale ved IT-Universitetet i København, F2004<br />
Vejledere<br />
Morten Breinbjerg, Susana Pajares Tosca & Troels Degn Johansson.<br />
�<br />
Udarbejdet af<br />
Rikke Hadrup hadrup@itu.dk, DKM F2002<br />
Pelle Svane Jakobsen svane@itu.dk, DKM E2001<br />
Mathilde Schytz Juul mathildej@itu.dk, DKM E2001<br />
Dan Lings dali@itu.dk, DKM F2002<br />
Ásta Olga Magnúsdóttir astaolga@itu.dk, DKM E2001
Abstract<br />
This thesis stems from a common interest in sound, perception and user-centred<br />
interaction, and emerged in the belief that the quality of sound is not extensively<br />
explored in the creation of immersive universes. Thus, the aim of this thesis is to<br />
examine the potential of sound to create new user experiences and alternative modes of<br />
interaction exclusively through sound.<br />
The thesis is based upon the design process of an auditory location-based game we have<br />
designed and the different theories in the fields of aesthetics and interaction design our<br />
game is affected by. It will address the design of the game, the gameplay, basic<br />
technological requirements for implementation, and will discuss more general aspects of<br />
sound, as well as premises for sound design and how sound is perceived and effects the<br />
user experience. We approach this through our design process and different theorists<br />
from fields of HCI, interaction design, architecture, musicology and art history.<br />
Furthermore, we relate our game to other computer games, location based concepts,<br />
play, installations, films, soundscape-compositions, music, etc.<br />
The game is a multi-player experience that utilises sound as its interface and creation of<br />
atmosphere and suspense, where the players are physically present instead of being<br />
represented by an avatar. It should be looked upon within an experimental framework<br />
within which it is made possible to intensively explore sound. It employs a multiple<br />
speaker system, with the basic rules of the game influenced from the rules of Capture<br />
the Flag and Tag. It takes place in a blacked out room with a speaker placed in each<br />
corner of the game area with every player carrying a PDA. The system continuously<br />
registers where each player and both flags are located, by keeping track of the PDA’s in<br />
the room. With this information the system develops an adaptive soundtrack and sends<br />
information out to the PDA’s. This information triggers the global sounds, which are<br />
broadcast through the speakers, and the individual sounds, which are broadcast in the<br />
headphone of the relevant player. The atmosphere created in the game affects the way<br />
the user acts inside the game, and these actions in turn affect the output from the system.<br />
A relationship is thus established within the adaptive musical soundtrack, uniting the<br />
players’ movements, reactions and feelings within the game with the real-time<br />
development of the soundtrack.<br />
In so doing, we have developed a design for an intelligent soundscape in a purely<br />
auditory universe, in which the player will be able to explore an immensely emotional<br />
experience of a new universe. At time of writing however, we have only had limited<br />
opportunities to fully test the system in situ, but these tests need to be made before the<br />
full game is commercially produced.<br />
2
Nevertheless, through the design process, our preliminary tests, interviews, theories and<br />
different experiences with sound-art, games, music and films, we find that sound has a<br />
transient and manageable form, and is a well suited tool for modifying existing elements,<br />
such as the experience of the texture of a room. Furthermore, our work has led us to the<br />
assumption that sound can be used to create an enhanced, immersive interaction and<br />
user-centred experience. Also, we believe, by using sound as a response to the player’s<br />
reactions, we emphasize that the connection between the players emotional state and<br />
their reactions – and hereby the interaction with the system – is infinitely related.<br />
In conclusion, we believe that a greater emphasis on sound when creating immersive<br />
universes is strongly recommended and would be very fruitful for both the designer and<br />
those people experiencing it.<br />
3
ABSTRACT ................................................................................................................. 2<br />
INDLEDNING ............................................................................................................. 7<br />
INDLEDNING.................................................................................................................. 7<br />
METODE........................................................................................................................ 8<br />
MOTIVATION.................................................................................................................. 8<br />
PROBLEMFELT ................................................................................................................ 9<br />
HVAD ANDRE HAR GJORT ................................................................................................ 9<br />
FREMGANGSMÅDE ........................................................................................................ 12<br />
LYD – ANDET END MUSIK ................................................................................... 19<br />
LYDKUNST................................................................................................................... 19<br />
INSTALLATIONER.......................................................................................................... 22<br />
FORHOLD ..................................................................................................................... 23<br />
RUM ............................................................................................................................ 24<br />
IMMERSION .................................................................................................................. 27<br />
LYD I RUM OG MILJØ................................................................................................... 31<br />
HVERDAGSLYTNING...................................................................................................... 31<br />
MUSIKALSK LYTNING OG LYD SOM OBJEKT.................................................................... 33<br />
SOUNDSCAPE................................................................................................................ 40<br />
SOUNDSCAPEKOMPOSITIONER ....................................................................................... 40<br />
OPSUMMERING............................................................................................................ 43<br />
VIRKELIGHED OG VIRTUALITET – EN SYMBIOSE ......................................................... 45<br />
PERCEPTION AF RUM..................................................................................................... 47<br />
BEVÆGELSE I RUM........................................................................................................ 50<br />
ILLUSIONEN AF RUM ..................................................................................................... 52<br />
RUMMETS AUDITIVE TEKSTUR....................................................................................... 53<br />
DET GENNEMSYREDE RUM ............................................................................................ 57<br />
TRANSPARENS OG IMMERSION I ET VIRTUELT RUM ......................................................... 58<br />
INTERAKTIONSDESIGN ....................................................................................... 60<br />
KUNSTEN AT DESIGNE – DESIGN SOM REFLEKSIV METODE.............................................. 62<br />
EN NORMATIV TILGANG TIL DESIGN............................................................................... 67<br />
EN KORT KRITIK AF DEN NORMATIVE DESIGNTILGANG ................................................... 70<br />
MODTAGEREN I <strong>SPIL</strong> ..................................................................................................... 75<br />
<strong>SPIL</strong>LEREN OG <strong>SPIL</strong>LET.................................................................................................. 77<br />
I SAMTALE MED RUMMET.............................................................................................. 79<br />
INTERFACES ........................................................................................................... 81<br />
4
RUMMET SOM INTERFACE ............................................................................................. 81<br />
HØRELSE, SANSNING OG PERCEPTION ............................................................................ 83<br />
AUDITIVE INTERFACES.................................................................................................. 86<br />
LYD OG OPLEVELSE ............................................................................................. 93<br />
LYD I COMPUTER<strong>SPIL</strong> .................................................................................................. 94<br />
LYD I COMPUTER<strong>SPIL</strong> .................................................................................................. 95<br />
ADAPTIV LYD ............................................................................................................... 96<br />
REZ – LAYERING........................................................................................................... 97<br />
NO ONE LIVES FOREVER – SEGMENTERING ................................................................... 97<br />
HITMAN 2 – EVENTBASERET AFVIKLING AF MUSIKSTYKKER ........................................... 99<br />
OPSAMLING OG DISKUSSION........................................................................................ 100<br />
LYD I FILM ................................................................................................................ 102<br />
FORSKELLIGE FORMER FOR INDLEVELSE...................................................................... 102<br />
TIMING OG FOKUSERING – DET UMULIGE RUM ............................................................. 105<br />
EKSPRESSIV TILSKRIVNING.......................................................................................... 107<br />
MOTIVER, ERFARING OG SYMPATISTRUKTURER ........................................................... 109<br />
OPSUMMERING OG AKTUEL PROBLEMSTILLING ............................................................ 111<br />
KOMPOSITION ........................................................................................................... 112<br />
SEMIOTISK ANALYSE OG METODE................................................................................ 114<br />
MUSIKALSK KODE ...................................................................................................... 117<br />
FUNKTION .................................................................................................................. 118<br />
ET GENSYN MED LYTTEMÅDER.................................................................................... 120<br />
IMMERSION I MUSIK .................................................................................................... 124<br />
PARAMETERGENNEMGANG.......................................................................................... 127<br />
OPSAMLING................................................................................................................ 135<br />
KONCEPTUDVIKLING ........................................................................................ 137<br />
DEN INDLEDENDE FASE ............................................................................................. 137<br />
<strong>SPIL</strong>DESIGN ............................................................................................................... 141<br />
TILTÆNKT BRUGEROPLEVELSE .................................................................................... 144<br />
LYDDESIGN ............................................................................................................... 148<br />
DEN INDIVIDUELLE LYD.............................................................................................. 150<br />
DEN GLOBALE LYD ..................................................................................................... 154<br />
SYSTEMUDVIKLING ................................................................................................... 162<br />
FORUNDERSØGELSE .................................................................................................... 162<br />
KONSTRUKTION.......................................................................................................... 169<br />
POST MORTEM – EVALUERING AF KONCEPTUDVIKLING................................................. 175<br />
KONKLUSION ....................................................................................................... 180<br />
PERSPEKTIVERING ............................................................................................. 183<br />
5
LITTERATURLISTE ............................................................................................. 188<br />
BØGER ...................................................................................................................... 188<br />
ARTIKLER ................................................................................................................. 190<br />
KATALOGER.............................................................................................................. 195<br />
LEKSIKALE VÆRKER................................................................................................. 195<br />
SPECIALE OG PROJEKTER.......................................................................................... 196<br />
WEBSITES ................................................................................................................. 196<br />
BILAG ..................................................................................................................... 199<br />
6
Indledning<br />
Indledning<br />
Dette speciale omhandler lydens potentiale i relation til digitale, interaktive medier og<br />
skal undersøge, hvordan man kan skabe et auditivt univers i det fysiske rum med den<br />
samme type indlevelse, som man kan opleve i blandt andet film. For at kunne undersøge<br />
lyds potentiale i forhold til det, har vi valgt at designe indenfor en ramme, der hedder<br />
stedsspecifikke spil. Spillet er en interessant kontekst at designe i, fordi spil fordrer et<br />
brugermotiveret engagement og en ganske dynamisk form for interaktion. Der er dels<br />
orientering i et rum, dels i forhold til dynamiske objekter i rummet, såsom med- og<br />
modspillere og computerstyrede agenter, og det er i det hele taget et forholdsvist<br />
komplekst univers med flere informationslag.<br />
Den bærende teknologi er WLAN, som, frem for forskellige former for sensorer,<br />
radiofrekvenser og lignende, muliggør, at den enkelte bruger, ved hjælp af mobile<br />
enheder, kan identificeres. Det betyder, at bruger og system kan interagere, og at et<br />
adaptivt lydsystem derfor er muligt. Dynamisk og adaptiv lyd kendes også fra en række<br />
nyere computerspil, og typisk er det også location-based triggers, der her reageres på.<br />
Vores spil har derfor meget tilfælles med et traditionelt computerspil, men har også en<br />
række unikke udfordringer, såsom retningsbestemmelse, global adaptiv lyd og at spillet<br />
bæres af lyd frem for visuelt output. Derudover er brugerne i vores spil fysisk til stede i<br />
rummet og væk fra computerens traditionelle interface.<br />
Ligeledes vil spillet også have mange paralleller til andre beslægtede områder, såsom<br />
leg, lydkunst og ikke mindst eksisterende koncepter indenfor location-based spil. Det har<br />
fra begyndelsen været os magtpåliggende at lave et spil, der ikke blot er et computerspil<br />
tilført lidt WLAN-teknologi, ligesom vi heller ikke ønsker en eksisterende leg tilsat<br />
auditive virkemidler, eller for den sags skyld en installation tilført gameplay.<br />
Målet har derimod været at benytte spillet som en kontekst for afprøvning af et auditivt<br />
univers, hvor man skaber en virtuel oplevelse i en fysisk eksisterende verden. Spillet er<br />
med andre ord ikke et spil for spillets skyld, men skal ses som en konsekvens af et ønske<br />
om at afdække lyds potentiale til at skabe en virtuel oplevelse i en fysisk verden. Spillet<br />
er altså snarere et eksperiment end et spil, hvorudfra vi ønsker at finde frem til de<br />
specifikke forhold, der gør sig gældende både fra et designmæssigt, brugermæssigt og<br />
teoretisk perspektiv.<br />
7
Vi forventer med ovenstående at skabe en anderledes form for brugeroplevelse, hvis<br />
erfaringer kan bruges i andre location-based tjenester. Vi er opmærksomme på, at spillet,<br />
og de problemstillinger der opstår i skabelsen heraf, vil have paralleller til andre<br />
lydproduktioner, såsom lyd i computerspil og film samt lydinstallationer. Men, da vi har<br />
en opfattelse af, at lyds potentiale i dag ikke bliver udnyttet til fulde i diverse<br />
fremstillinger af rum, ønsker vi at afdække, hvordan, og med hvilken effekt, man kan<br />
bruge lyd i et location-based spil og at finde frem til en definition og redegørelse for de<br />
problemstillinger og brugeroplevelser, der er aktuelle, i en evt. sammenkøring med<br />
relaterede lydproduktioner.<br />
Ydermere håber vi dermed, i et større perspektiv, at bidrage til en bredere diskussion om<br />
lyds anvendelsesmuligheder i forbindelse med såvel informative positioneringssystemer<br />
som i mere ekspressive sammenhænge, og dermed også bidrage til viden om hvordan<br />
lyd kan anvendes mere effektivt i spildesign og udvidede virkeligheder (augmented<br />
realities).<br />
Dette speciale vil således forsøge at give læseren et indblik i lydens verden, ud fra et<br />
teoretisk og konstruerende synspunkt, og forhåbentlig åbne op for, at lyd i højere grad<br />
vægtes og inddrages i fortolkningen og fremstillingen af oplevelser, end det, efter vores<br />
mening, ofte er tilfældet i dag.<br />
Metode<br />
Motivation<br />
Vores gruppe har fundet sammen i en fælles interesse omkring lyddesign, hvor vi<br />
gennem tidligere arbejde med lydproduktioner og -installationer er kommet omkring<br />
forskellige afskygninger af lydperception, interaktionsdesign, anvendelsesområder og -<br />
muligheder.<br />
Vi er ad den vej blevet opmærksomme på den måde, lyd bliver brugt og opfattet på,<br />
hvilket gælder både den måde, vi oplever det som brugere 1 i forskellige sammenhænge,<br />
men også den måde producenter håndterer auditive output på. Vi har i den forbindelse<br />
fra begyndelsen haft en tese om, at lydens potentiale ikke nær udnyttes til fulde, og at vi<br />
derfor gerne vil beskæftige os yderligere med lydens potentiale i forbindelse med<br />
digitale produktioner.<br />
1 I dette speciale vil ordet bruger også forekomme som modtager, lytter, tilskuer og spiller. Bruger<br />
anvendes, når det gælder brugen af generelle systemer. Modtager anvendes, når det er blevet anvendt af<br />
den nævnte teoretiker blandt andet i afsnittene om lydkunst og interaktionsdesign. Lytter og tilskuer<br />
ligestilles, og benyttes, når vi taler om perception af musik og film. Spiller bruges i sammenhæng med<br />
vores egen produktion, og når der er tale om spilsammenhænge.<br />
8
Den endelige ramme om specialet er blevet til i kraft af flere sammenfaldende indfald og<br />
tankerækker.<br />
For det første fandt vi, at frem for at beskæftige os med en bedre udnyttelse af lyd i<br />
eksisterende anvendelsesområder, kunne det være interessant at udforske mulighederne<br />
indenfor et knap så konstitueret felt, og syntes derfor lyd i location-based services kunne<br />
være oplagt at beskæftige sig med. For det andet undrede det os, at lyd i computerspil,<br />
set i lyset af hvor åbenlys stor effekt lyden har på indlevelsen i film, ofte synes<br />
underprioriteret i forhold til det visuelle, både hos spildesignere og spillere.<br />
Af disse to indgangsvinkler rejste sig deraf spørgsmålet om, hvorvidt man med<br />
loaktionsbestemmelse kunne lave en oplevelse, med en indlevelse som man kender det<br />
fra film, men som foregår i det fysiske rum og er rettet mod et virkeligt menneske.<br />
Da spillet i sig selv kræver engagement og ydermere, som vi før har nævnt, er en<br />
interessant kontekst at designe og udforske i pga. kompleksiteten i interaktionen, faldt<br />
vores valg derfor på at undersøge potentialet for lyd i multiplayer, location-based games.<br />
Endvidere besluttede vi at koncentrere os om et spil, som potentielt er realisérbart, og<br />
som søger mod en bred målgruppe – dette for at sikre at vores slutninger og<br />
konklusioner i vores arbejde og videre perspektivering kan have størst mulig<br />
berettigelse.<br />
Problemfelt<br />
Hvad andre har gjort<br />
Da vi begyndte at overveje, hvordan vi skulle forme hele specialeforløbet, undersøgte vi<br />
selvsagt, om der var lignende koncepter, der allerede eksisterede. Der er skrevet en del<br />
artikler om mobile tjenester og spil samt distribuerede tjenester generelt, men det er<br />
alligevel svært at få et samlet overblik over terminologi, metode og teknologi. Det<br />
følgende bygger på specialet Design Implications for Context Aware Mobile Games<br />
skrevet af Anders Liljedal i 2002 på universitetet i Uppsala. 2 Liljedal har, ligesom os,<br />
lavet et spil, Ghost Catcher, og har i den forbindelse undersøgt en række location-based<br />
spil.<br />
Med mobile spil mener Liljedal både spil, der er fysisk mobile og kan flyttes rundt<br />
såsom de gamle Game&Watch-spil fra Nintendo, bedre kendt som bipbipspil, og spil der<br />
afhænger af spillerens bevægelser. Det er således en meget omfattende definition, der<br />
sammenstiller meget forskellige spil, men i praksis er den dog meget operativ. Den<br />
2 Specialet kan findes i sin helhed på<br />
http://www.interactiveinstitute.se/mobility/Files/Master%20Thesis.pdf besøgt 27/02/04<br />
9
tillader os blandt andet at nævne Pirates! og BotFighters i samme åndedrag, selvom der<br />
dog er meget store forskelle på de to spil.<br />
Pirates! er lavet af forskere fra PLAY på Interactive Institute i Göteborg i 2001. Pirates!<br />
er baseret på WLAN og går basalt set ud på, at man skal undersøge nogle øer, og kæmpe<br />
mod andre spillere – ganske ligesom navnebroderen, computerspillet Pirates! fra 1987.<br />
Et lignende eksempel fra IT-Universitetet er spillet .S.U.C.K.E.R. der blev udviklet og<br />
afprøvet i april-juni 2003. Begge spil benytter en blanding af stedsbestemmelse, grafiske<br />
elementer og klassiske interaktionsformer – fx affyring af skud ved tryk på skærm.<br />
BotFighters er derimod et spil, der lader spillere bruge deres mobiltelefoner til at spille<br />
via SMS. Når man er i samme område som andre spillere, kan man vælge at angribe dem<br />
eller flygte, alt efter hvilken status, man har. 3 Da BotFighters kører via GSM-nettet,<br />
bruger det en relativ grov inddeling i felter, 1000x1000 meter, mens Pirates! er et spil<br />
lavet til indendørs brug og med en meget finere måling af brugere. Et andet, nyt koncept,<br />
der kommer på gaden i løbet af foråret 2004, er spillet Era of Eidolon, der er et<br />
eventyrspil i stil med EverQuest, blot på mobil. Spillet bygger udelukkende på<br />
mobiltelefoners display og skal spilles via GPRS. Det kan således ses som en<br />
videreudvikling af BotFighters, og er interessant, fordi det bygger på den antagelse, at<br />
mange har lyst til at spille onlinespil, mens de sidder i offentlig transport. Samtidig er<br />
det tænkt som et kommercielt produkt helt fra starten, så målet har været at lave noget<br />
funktionelt, man ikke skal bruge lang tid på at sætte sig ind i.<br />
Der er dog ikke mange spil på markedet i dag, der benytter positioneringsteknologien, så<br />
derfor er der kun lavet meget få tests af brugeroplevelsen. Liljedal påpeger konkret, at<br />
Pirates! er testet af 31 personer, og kun 13 har udfyldt et spørgeskema vedrørende deres<br />
oplevelse (Liljedal 2002 11), hvilket svarer meget godt til vores fornemmelse af, at<br />
målgruppen i første omgang er meget snæver. Det skal dog understreges, at det ikke er<br />
fordi, vi mener, at mobile spil per definition ikke er egnet til markedet, men i høj grad<br />
fordi teknologien endnu ikke er tilgængelig for den almene bruger.<br />
Det spørgsmål, vi har stillet os selv, er, hvorfor man behøver bruge<br />
positioneringsteknologi til disse WLAN-spil – man får et spil, der er væsentligt<br />
langsommere end på ”rigtige” computere, grafikken er i lav opløsning og selve skærmen<br />
er meget lille. Groft sagt kunne man ligeså godt spille de spil via normale computere, da<br />
bevægelseselementet ikke betyder så meget i de enkelte spil. Dette gælder ikke for de<br />
mobiltelefonbaserede spil, alligevel ligger de tæt op ad hinanden, da man kan stille sig<br />
selv det spørgsmål, om et så begrænset interface er velegnet til spil.<br />
3 BotFighters kører stadig og kan findes på http://217.213.247.132/botfighters/index.html besøgt 27/02/04<br />
10
Der har dog også været andre spil, der har benyttet muligheden for at lave mobil<br />
underholdning. Sonic City, der er lavet af researchere fra Interaktiv Institutet i Göteborg<br />
(Gaye & Jacobs 2003), er fx en oplevelse baseret på lyd og lokationsbestemmelse. Men,<br />
hvor vores spil har et gameplay er Sonic City snarere en audio walk med en øko-akustisk<br />
tilgang til soundscape, hvor formålet er at sætte fokus på, hvordan man oplever byen og<br />
sit hverdagsrum.<br />
Betegnelsen location-based underholdning fortæller altså ikke så meget om spillet som<br />
genre, og dermed det problemfelt vi befinder os i, andet end at det vidner om den<br />
teknologi, den er baseret på.<br />
Som computermedieret spil kan man også sige, at vores spil har åbenlyse ligheder med<br />
traditionelle computerspil, men det adskiller sig blandt andet ved ikke at inddrage de<br />
standardkomponenter, som benyttes i ”almindelige” spil – skærm, tastatur og mus. Vi<br />
koncentrerer os om noget, der normalt blot er et enkelt element ud af mange, og gør det<br />
til vores hovedfelt. Det element, vi beskæftiger os med, er det auditive. Samtidigt er<br />
vores spil båret af en teknologi, der gør det muligt at bruge mobile elementer, fx<br />
PDA’er. Det gør, at vi kan lave et spil, der blander elementer, man ellers ikke ser – vi<br />
kan benytte både elementer, man kender fra computerspil, men også fra andre former for<br />
lege. Vi kan med andre ord få brugeren væk fra computeren, men stadig have en<br />
databasestruktur til rådighed og dermed få forstørret oplevelsen af, hvad en computer<br />
kan eller måske få skabt et reelt virtuelt rum. Det har som før nævnt fra begyndelsen<br />
været os magtpåliggende at lave et spil, der ikke blot er et computerspil tilført lidt<br />
WLAN-teknologi. Målet har været at lave et spil, hvor det var en forudsætning at spillet<br />
var båret af det mobile. Samtidig ville vi gøre det lydbaseret. Det skal ses ud fra den<br />
synsvinkel, at vi ikke synes det var specielt befordrende at skulle bruge PDA’ens skærm<br />
intensivt. Vi bevæger os fra det visuelle til det auditive interface, og det gør, at vi kan<br />
holde brugernes fokus væk fra selve PDA’en, og således – måske – skabe en mere<br />
interessant (immersive) spiloplevelse.<br />
Vi har derfor valgt at se det spil, som er rammen for vores opgave, som del af et større<br />
felt, som omfatter forskellige former for spil (herunder brætspil og computerspil), spil<br />
og/eller leg med en fysisk/kropslig dimension i det virkelige rum (fantasi-leg, regel-leg,<br />
paintball, sport, live- rollespil) og forskellige former for produktioner hvor lyd kan indgå<br />
som virkemiddel (film, teater, lydinstallation) – altså i princippet alt, hvad man kan<br />
11
tænke på inden for områderne gameplay, virkeligt rum og lyd som virkemiddel.<br />
Derudover relaterer projektet sig selvfølgelig til forskellige former for mobile tjenester. 4<br />
Som genstandsfelt, for også vores teoretiske overvejelser, kan derfor tilsvarende findes<br />
adskillige fokus: Man kunne anse computerspil som vores udgangspunkt og undersøge,<br />
hvad der sker, når et computerspil udspiller sig i et virkeligt rum. Ligeledes kunne man<br />
se på, hvad AV-virkemidler gør ved markeringsleg, paintball eller live-rollespil, eller<br />
man kunne undersøge kombinationen gameplay og lydkunst osv.<br />
Imidlertid er vores mål at undersøge lydens potentiale, og vores fokus i forhold til de<br />
forskellige områder, der eksisterer i problemfeltet, kan følgelig indsnævres i forhold<br />
hertil. Ydermere vil mange af områderne have sammenfaldende træk – for eksempel vil<br />
et emne som lydperception være gennemgående for både film og lydinstallation, hvilket<br />
også er med til at afgrænse vores genstandsfelt.<br />
Vores afgrænsning, af også den teoretiske del af dette speciale, bærer derfor præg af<br />
mange forskellige teorifelters indflydelse, og vi har derfor tilladt os at se bort fra dele af<br />
disse teorifelter, såsom fx sociale dimensioner i offentlige og private rum inden for<br />
lydkunst.<br />
Ikke desto mindre kan teori indenfor lyd dog ikke bære projektet alene, fordi specialet<br />
ikke bare omhandler en auditiv oplevelse. Vores problemstilling omfatter også et<br />
gameplay, en form for virtuel verden, en ny teknologi, en ny form for interaktion osv.,<br />
som vi er nødt til også at tage i betragtning for en fyldestgørende belysning af vores<br />
problemstilling.<br />
I det følgende afsnit vil vi derfor i korte træk redegøre for vores valgte fremgangsmåde,<br />
herunder de emner vi reelt beskæftiger os med.<br />
Fremgangsmåde<br />
Som præmis for nærværende speciale har vi haft, at de resultater, vi måtte komme frem<br />
til, principielt skulle kunne omsættes til et funktionelt spil. Dels mener vi, at vores<br />
undersøgelser ville miste en stor del af deres værdi, hvis vores teser aldrig ville kunne<br />
lade sig gøre at udføre i praksis, dels for derved at tvinge os selv til et vist<br />
detaljeringsniveau i vores research og redegørelser. Vi ville derfor gerne tilgå vores<br />
4 I det hele taget åbner feltet services til WLAN, eller mere generelt; services i distribuerede systemer, op<br />
for mange spørgsmål om tilgang og adgang til informationer, distribution og ejerskab af informationer,<br />
systemarkitektur, sikkerhedsspørgsmål og mange andre. Disse spørgsmål berører vores speciale ikke, da<br />
de efter vores mening falder udenfor det valgte problemfelt. Ligeledes går vi heller ikke ind i en større<br />
diskussion af rummets kvaliteter og de krav, vores system stiller til højtalere og vægge. Vi har kun haft<br />
begrænsede midler til rådighed i vores projekt, og har ikke haft mulighed for at teste systemet på større<br />
anlæg eller i andre bygninger. Det er selvfølgelig en ulempe, men en ulempe det ikke var praktisk muligt<br />
at ændre.<br />
12
problemstilling ved at tage udgangspunkt i et spilkoncept som potentielt ville kunne leve<br />
op til vores mål; en indlevende oplevelse i det fysiske rum udelukkende baseret på lyd. I<br />
vores indledende arbejde undersøgte vi derfor, hvorvidt et spil som det vi gerne ville<br />
tage udgangspunkt i, eller noget lignende, overhovedet eksisterede. Det syntes ikke, som<br />
det ses ud fra ovenstående, at være tilfældet.<br />
På trods af, at vi gerne anser specialet som et eksperiment, som skal udforske lyden i sin<br />
yderste – og måske derfor ikke særlig realistiske – konsekvens, har vi derfor prioriteret<br />
at lade designet af et sådant spil være vores udgangspunkt til specialet.<br />
Nærværende speciale er derfor produkt af et samspil mellem teori og praksis, hvor<br />
konceptudvikling, praktiske erfaringer og empiri konstant har indgået i vekselvirkning<br />
med den akkumulerede teoretiske viden. Dermed falder vores speciale ind i den kategori,<br />
som i Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-højskolen i<br />
København kaldes for eksperimenterende.<br />
Den praktiske del omhandler design og udvikling af et auditivt, location-based spil.<br />
Vores designproces har ændret karakter undervejs, og vi måtte tidligt sande, at den<br />
tilgang, vi har brugt i andre projekter, ikke virkede i dette tilfælde. I andre projekter har<br />
vi arbejdet os fra skitseplan til konkret udformning – nogle gange i form af prototype,<br />
nogle gange i form af færdigt produkt – mens vi her stadig befinder os på et tidligt stadie<br />
i udviklingen rent teknisk, men konceptudviklingsmæssigt har bevæget os meget<br />
længere end ellers. Vi har således brugt lang tid på at lave forskellige scenarier for spillet<br />
for at udvikle og fastsætte regler, lave skemaer over mulige lyde, overveje spiluniversets<br />
natur – skulle der være en historie eller ej – samt undersøge de tekniske muligheder for<br />
en optimal spiloplevelse. Som før nævnt sigtede vi efter en bredere målgruppe, men som<br />
processen skred frem, stod det mere og mere klart, at vi nærmede os et produkt, der lå<br />
tættere op ad et innovativt, eksperimentalt spil, der er interessant på grund af dets brug af<br />
lyd og forhåbentligt sjovt at spille, men hvor fokus ligger nærmere på det første; det<br />
eksperimentelle, snarere end det sidste; et spil som i princippet ville kunne begå sig<br />
kommercielt.<br />
Da vi havde valgt, at det skulle være et WLAN-baseret spil, der tilmed skulle bestå af et<br />
adaptivt lydsystem, måtte vi endvidere bruge ganske meget tid på at sætte os ind i<br />
emner, vi ikke på forhånd kendte meget til. I kraft af, at der ikke eksisterer lignende spil,<br />
har det været svært at overskue, hvilket program og programmeringssprog, der ville<br />
passe bedst. Af samme grund har vi afprøvet mange programmer, før vi valgte et enkelt.<br />
Det har gjort det meget svært at teste vores endelige koncept. Vi har testet det på<br />
papirform og i en udgave uden computer, men det er åbenlyst, at disse to testmetoder<br />
ikke har kunnet yde vores produkt fuld retfærdighed. Vi har således i vores designproces<br />
udelukkende måtte forholde os til, hvad vi mente og troede var det bedste valg – ud fra<br />
teori og empiriske øvelser, vi selv har udført. Når vi i afsnittet om vores designproces<br />
13
taler om at være i samtale med sit materiale, er det således en sandhed med<br />
modifikationer. Vi er dog, med ovenstående in mente, endt med et produkt, der dybest<br />
set kun mangler sin endelige implementering.<br />
Den teoretiske del drejer sig primært om emnerelateret teori indenfor de områder, vi, i<br />
henhold til problemfeltet, har fundet relevant for vores koncept.<br />
Skriveprocessen og konceptudviklingen har foregået som en dialektisk proces, hvor vi,<br />
med udgangspunkt i tidligere tillært teoretisk viden og praktisk erfaring, startede med en<br />
brainstorm. Umiddelbart herefter begyndte vi sideløbende at studere emnerelateret teori<br />
og udforske områder, som vi fandt beslægtede med vores koncept.<br />
I kraft af, at vores ramme var spil, forsøgte vi indledningsvis at bruge teori fra<br />
computerspil, men måtte snart erfare, at lyd er kraftigt underprioriteret i<br />
computerspilsteorien, og det, at computerspil i reglen er skærmbaserede, kongruerede<br />
dårligt med vores ønske om at udnytte lyds evne til navigation i den fysiske verden. Vi<br />
begyndte derfor at udvide vores teoretiske afgrænsning til også at omfatte emner som<br />
lydkunst og film, og ligeledes vores empiri til også at rumme performance-teater,<br />
installationskunst, paintball, film, brætspil, lege samt forsøg af mere eksperimenterende<br />
karakter (se evt. bilag 3).<br />
Som en del af vores speciale har vi forsøgt at lave en model, der kunne omfatte alle disse<br />
empiriske inspirationskilder, men måtte sande, at de var for indbyrdes forskellige til at<br />
kunne samles i ét skema. Diverse spilbeskrivelser, interviews og oplevelser vil derfor<br />
være vedlagt som individuelle bilag. En samlet oversigt over vores inspirationskilder<br />
kan findes i bilag 3, og på vores weblog 5 kan man finde en lang række af dokumenter,<br />
såsom mødereferater, dagbøger, teknologioversigter, mm, der har indgået i vores proces,<br />
men ikke er at finde direkte i specialet.<br />
Strukturmæssigt lægger vi ud med en abstrakt teoretisk tilgang til produktet, hvorefter vi<br />
bevæger os ned mod den konkrete udformning, hvorefter vi forsøger at perspektivere<br />
produktets potentiale og udlede noget generelt om lyds muligheder i interaktive<br />
produktioner.<br />
Hvert afsnit vil blive indledt med en kort begrundelse for dets berettigelse i specialet,<br />
men her følger en kronologisk gennemgang af, hvilke emner vi har valgt at inddrage.<br />
For at give læseren en mulighed for bedre at kunne forholde sig specialet som samlet<br />
helhed, følger umiddelbart efter dette afsnit en kort beskrivelse af vores spil. En egentlig<br />
gennemgang af produktionen vil følge senere, men i de indledende teoretiske afsnit vil<br />
5 www.itu.dk/stud/speciale/worlddomination<br />
14
der blive refereret til den, hvorfor vi finder det ønskværdigt, at læseren har kendskab til<br />
de allermest grundlæggende træk i vores produktion.<br />
Strukturen i specialet<br />
Det første egentlige kapitel befinder sig i den mere abstrakte, teoretiske sfære, og tager<br />
sit afsæt i teorier om lydkunst, da vi har følt, at vi indenfor det felt kan hente et ordforråd<br />
og nogle teorier til at beskrive nogle egenskaber ved lyd, som der ikke er beskrevet i den<br />
mere gængse computerspilsteori. Mens computerspilsteori ikke har beskæftiget sig så<br />
meget med den perceptionsmæssige side af begrebet virtualitet, har de æstetiske<br />
videnskaber, her kunsthistorie, et mere veldefineret begrebsapparat indenfor dette<br />
område, og afsnittet skulle således gerne give os en mulighed for at definere og fastsætte<br />
vores produktion i en teoretisk kontekst. Som det også nævnes i bogen Digital<br />
Creativity, har den interaktive kunst gennem længere tid været der, hvor man har kunnet<br />
finde pionerarbejdet indenfor alternative interaktionsformer. Det er derfor, vi tager fat i<br />
dette område – den interaktive og i særdeleshed auditive kunst – da flere tendenser<br />
herfra synes at forsætte i udforskningen af alternativ interaktion mellem menneske og<br />
maskine. Selv om målet i disse kunstværker ikke nødvendigvis har været at<br />
eksperimentere med HCI for at finde frem til nye interaktionsformer, men i højere grad<br />
har været at søge nye ekspressive virkemidler (og derfor heller ikke er beskrevet inden<br />
for en egentlig HCI-kontekst), så er disse eksperimenter alligevel interessante i<br />
nærværende projekt. Ud over at de tilfører dette område af HCI en historisk kontekst, og<br />
måske tilløb til en længere tradition, giver de også et bredere spektre af således<br />
relaterede projekter, indenfor hvilken der kan gøres gavn af allerede gjorte erfaringer.<br />
Afsnittet skal således opfattes som en mere historisk og traditionel tilgang til emnet,<br />
som, ud over at hjælpe os selv i designprocessen, også gerne skulle vise, at vores<br />
produkt ikke er en enestående størrelse indenfor området – der er folk før os, der har<br />
udviklet og gjort sig tanker om oplevelser af lyd i installationer og rum. Vi havde i den<br />
forbindelse fra starten en tese om, at lydens potentiale ikke nær udnyttes til fulde. På den<br />
måde er vi inspirerede af idéerne bag soundscape, som de fx kendes fra Barry Truax og<br />
Robert Murray Schafer fra Simon Fraser University, der begge har været med til at<br />
skabe the World Soundscape Project. Soundscapes vil således også indgå som emne i<br />
dette kapitel, i sammenspil med en gennemgang af forskellige tilgange til lytning.<br />
Efter afsnittet om lydkunst følger et afsnit om forholdet mellem virkelighed og virtualitet<br />
i vores spilunivers, som kredser meget om samme emner, men relateres tættere til<br />
produktet og inddrager mere gængse teorier og ordvalg i computerspilssammenhænge;<br />
der vil for eksempel her tages fat i begreber som augmented reality, rummets tekstur og<br />
rummet som interface. Afsnittet tager udgangspunkt i sammensmeltningen mellem det<br />
fysiske og det virtuelle rum. Denne sammensmeltning afføder en anden og manipulerbar<br />
15
virkelighed, end den daglige. Netop det manipulerbare er centralt for etableringen af helt<br />
eller delvist virtuelle rum, og igennem dette afsnit, vil vi pege på centrale karakteristika<br />
ved oplevelsen af rum, og forholde disse karakteristika i forhold til vores spilrum. Dette<br />
sammenholdes løbende med det forhold, at vi konstruerer vores rum rent auditivt.<br />
Endelig vil vi med udgangspunkt i ubiquitous computing kigge nærmere på vores<br />
interface med udgangspunkt i en todeling af systemet: De auditive informationer og det<br />
fysiske rum.<br />
Herefter vil et kapitel om interaktionsdesign beskæftige sig med selve det at designe som<br />
disciplin med udgangspunkt i to grundtekster inden for feltet: Don Normans bog The<br />
Design of Everyday Things og Donald Schöns Den refleksive praktiker. Der vil i dette<br />
kapitel dog også blive refereret til enkelte tekster om design af computerspil. Grunden til<br />
at vi samler computerspilsteori og interaktionsdesign under ét, er, at vi ikke er<br />
interesserede i en længere diskussion om computerspil som fænomen, men vil bruge<br />
enkelte guidelines fra computerspilsteori i vores designproces. Det er vigtigt at<br />
understrege, at vores tilgang til interaktionsdesign befinder sig i et spændingsfelt mellem<br />
det normative og det deskriptive.<br />
I det følgende kapitel som omhandler lyddesign, vil vi især fokusere på lyden som<br />
emotionelt virkemiddel og som formidler af spilunivers og gameplay. Kapitlet vil starte<br />
med en indføring i forskellige computerspil, som på forskellig vis inddrager lyd. Denne<br />
del er overvejende baseret på empiri, og skal søge at redegøre for nogle af de<br />
problemstillinger, der eksisterer allerede i forhold til lyd i computerspil, men også at<br />
pege på nogle specifikke forhold som gør sig gældende i vores tilfælde, og i forhold til<br />
vores produktion/design/koncept. I dette kapitel vil der således også indgå en uddybende<br />
forklaring af begrebet adaptiv lyd.<br />
Da vi, som før nævnt, ikke finder, at lyden udnyttes til fulde i computerspil, vil vi<br />
dernæst tage et blik på et område hvor lyden som virkemiddel er mere konstitueret,<br />
nemlig lyd i film. Dette afsnit vil i højere grad være teoretisk funderet, og en af de<br />
teoretikere, vi ofte kommer til at citere, er den danske forsker Birger Langkjær, der har<br />
leveret et stort bidrag til dansk forskning i perception af lyd i film. Umiddelbart kan det<br />
virke problematisk at beskrive vores produkt ud fra den tankegang, Langkjær benytter<br />
sig af, da han beskæftiger sig med et medie, der har et stærkt narrativt potentiale, mens<br />
vores spil ikke benytter sig af dette virkemiddel, men selvom Langkjær beskæftiger sig<br />
med ting, der er bundet op om narrative elementer, kan teorierne benyttes i bredere<br />
sammenhænge, da de omhandler lytterens perception af lyd. Vi vil også forsøge løbende<br />
at relatere dette afsnit dels til lyd i computerspil, dels vores eget koncept, for derved at<br />
redegøre nøjere for, hvilke ligheder og forskelle der eksisterer. Den sidste del af kapitlet<br />
16
skal, ved at koncentrere sig om lydens klingende udtryk, søge at tilgodese den forskel<br />
vores spil har fra film og computerspil at vores spil udelukkende er auditivt baseret. Vi<br />
vil derfor beskrive forskellige aspekter i forhold til en forståelse af musikkens<br />
ekspressivitet, hvilket blandt andet drejer sig om forholdet mellem lytter og klingende<br />
udtryk. Denne del vil ydermere indeholde beskrivelser af nogle hovedtræk i musikkens<br />
bestanddele. Men da en dybdegående beskrivelse af musikkens betydning ligger langt<br />
uden for dette speciales rammer, skal disse anses som en form for kompositoriske<br />
designråd. Vi vil primært benytte teori fra forskning indenfor musikvidenskab, nærmere<br />
betegnet Philip Tagg og Richard Middleton.<br />
I kapitlet herefter nærmer vi os yderligere selve produktet og beskriver vores<br />
designproces. Designprocessen beskriver dybdegående emner som konceptudvikling og<br />
brugeroplevelse, vi gerne har villet opnå for brugeren, men berører ikke de mere<br />
forretningsorienterede emner som forretningsplan og målgruppeanalyse. Endvidere vil vi<br />
kort skitsere de forskellige metoder, vi konkret har brugt i vores designproces. Vi har<br />
lavet nogle et scenario for at øge forståelsen af spillet (se evt. bilag 1), og i afsnittet om<br />
systemarkitektur vil vi benytte os af modelleringsmetoder inspireret af Unified Modeling<br />
Language, herefter UML, for at anskueliggøre, hvordan vi havde tænkt os at opbygge<br />
systemet. UML bruges i traditionel softwareudvikling til at opstille diagrammer over<br />
opgaver, systemet skal udføre i en bestemt rækkefølge, men da vi ikke skal<br />
implementere produktet, har vi valgt at holde det på et detaljeniveau, hvor det<br />
forhåbentligt øger forståelsen for den alment interesserede læser.<br />
Afslutningsvis vil vi samle op på vores teser og resultater i en konklusion, og derefter<br />
forsøge at vise, hvilke perspektiver de indledningsvis præsenterede tanker og det deraf<br />
afledte produkt fører med sig.<br />
Vi har så vidt muligt valgt at bruge danske betegnelser i vores speciale. Dog er den<br />
danske terminologi yderst mangelfuld, så nogle udtryk savner danske ækvivalenter,<br />
mens andre, primært forkortelser, mest bruges i den amerikanske udgave i den danske itverden,<br />
og således også her. Ord der hentes ind fra andre teoretiske vinkler, og dermed<br />
har en anden betydning end den gængse, får tilført en parentes med det oprindelige ord,<br />
fx refleksion-i-handling (reflection-in-action). Nævnte spil, værker, udstillinger og lign.<br />
vil være at finde med referencer i bilag 2. Litteraturlisten og referencer er stillet op efter<br />
de principper, Danmarks Biblioteksskole har opstillet, med en lille grafisk undtagelse:<br />
Henvisninger til tekster på nettet bliver vist som fodnoter. Vi skelner i dette speciale<br />
mellem to måder at sanse lyd på – at lytte og at høre. Vi sondrer specialet igennem<br />
mellem det at høre som den ubevidste handling og at lytte som den aktive handling; man<br />
hører en lyd, men lytter efter en lyd.<br />
17
Selve det spil, vi har udviklet vil blive beskrevet indgående i Konceptudvikling, samt i<br />
bilag 1 og 2. Læseren bør dog vide, at der er tale om et spil, der udover at være<br />
lydbaseret og stedsspecifikt, minder om paintball-varianten Capture the Flag og<br />
børnelegen ståtrold. Spillet skal spilles i en mørklagt hal, og hver spiller vil være<br />
udstyret med en PDA, der gør det muligt for et system at spore spillernes bevægelser og<br />
derudfra skabe et adaptivt soundtrack.<br />
18
Lyd – andet end musik<br />
Lydkunst<br />
Som beskrevet i vores indledning, mener vi, at vores produktion befinder sig i et<br />
spændingsfelt mellem forskellige genrer, heriblandt lydkunst. Nedenstående afsnit skulle<br />
meget gerne gøre yderligere rede for, hvorfor, det er, vi mener, at lydkunst er relevant i<br />
dette speciale. Afsnittet udfolder sig omkring de emner indenfor lydkunst, som berører<br />
de teorier og teoretikere, som beskæftiger sig med interesse-felter, der er beslægtede<br />
med vores.<br />
Lydkunst er et relativt nyt og omdiskuteret begreb som selvstændig genre indenfor<br />
kunsthistorien. Den første samlede fremstilling af lydkunsten som selvstændig genre, vi<br />
har kendskab til – forstået som et kunstneriske arbejde med lyd, i modsætning til musik<br />
– er således først at finde i Douglas Kahns Noise, Water , Meat. A History of Sound in<br />
the Arts fra 1999. Lydkunst kan dog føres langt længere tilbage i historien. Kubisterne<br />
interesserede sig således i begyndelsen af det 20. århundrede for musikinstrumentet som<br />
æstetiske objekter og havde fokus på tid, og Richard Wagner nævner tilbage i 1851<br />
”gesamtkunstwerk” i sit værk Oper und Drama. Én af grundene til, at lydkunst så sent<br />
har fået en selvstændig status indenfor kunsthistorien, skyldes måske den uenighed, der<br />
hersker omkring genrens afgrænsning, og om denne genre skal afgrænses overhovedet.<br />
Susan Hiller – antropolog og udøvende kunstner bosat i USA – og Brandon Labelle –<br />
lydkunstner og forfatter fra Los Angeles, bosat i London – diskuterede således, på et<br />
seminar på Roskilde Universitets Center i november 2002, om man overhovedet skulle<br />
definere lydkunst som en selvstændig genre. Hiller mente ikke, at det var fordelagtigt at<br />
benævne værker med titlen lydkunst, da hun mente, at det ekstra adjektiv signalerede en<br />
degradering af værket fra at være kunst til at blive noget andet, som så ikke var kunst.<br />
Labelle var ikke helt enig heri, og endte efter en længere argumentation og gennemgang<br />
af kunsthistoriske traditioner med at definere lydkunst som kunst, hvor lyd er en<br />
uundværlig del af værket. En sådan definition af lydkunst indebærer, at lydkunst spreder<br />
sig over så forskellige genre som performances, videokunst, værker på internettet,<br />
installationer m.m. Vi tilslutter os Labelles definition af begrebet lydkunst, og når vi<br />
således refererer til lydkunst i nedenstående speciale, kan dette altså også indebære, som<br />
det senere vil fremgå, referencer til performances, installationer og lignende.<br />
Selvom vi tilslutter os Labelles definition af lydkunst, vil vi i dette kapitel især tage<br />
udgangspunkt i tekster og værker af Robin Minard og ikke i tekster og værker af<br />
Labelle. Baggrunden for det er, at Minards værker og teoretiske vinkler kongruerer<br />
meget fint med vores produktion og bagvedliggende design-overvejelser, da Minard<br />
19
eskæftiger sig meget med manipulation af fysiske rum via elektroakustik og, ligesom<br />
os, inddrager nyere teknologi i sine produktioner og teoretiske overvejelser.<br />
Minard (f.1953) har læst komposition og elektroakustik i Canada og Paris, er professor<br />
indenfor området elektroakustiske kompositioner på Hochschule für Musik FRANZ<br />
LISZT og Bauhaus-Universität, Weimar, Tyskland og har siden 1984 haft hovedfokus<br />
på især lydinstallationer i offentlige rum.<br />
Derudover skriver Minard – modsat mange andre lydkunstnere – meget om lydkunst.<br />
Meget af ovenstående kan også siges om Labelle, som, ligesom Minard, også skriver<br />
meget om lydkunst og der ud over producerer en del såkaldte teori-tunge værker. 6 Men<br />
Labelle producerer lydinstallationer og performances i et forsøg på at øge<br />
opmærksomheden omkring fænomenet dynamisk lyd, sådan som det er at finde i rum og<br />
objekter, offentlige steder, interaktion, sprog og krop, og Labelles teoretiske overvejelser<br />
kongruerer således ikke lige så godt med dette speciales fokus, som Minards teoretiske<br />
overvejelser gør. Groft sagt har Minard fokus på elektroakustik og nyere medier i<br />
sammenhæng med lyd, mens Labelle sætter fokus på mere stedsafhængige,<br />
sociokulturelle og traditionelle arkitektoniske faktorer. Med stedsafhængige faktorer<br />
menes der ikke stedsspecifikke faktorer, men i betydningen at stedet i sig selv indeholder<br />
bestemte konnotationer, som beskueren tilskriver rummet, såsom fx religion i en kirke.<br />
Hvor Minard bruger elektroakustik som et middel til at bygge ikke fysisk eksisterende<br />
rumoplevelser, bruger Labelle eksisterende rum som et instrument, og implicerer<br />
derigennem kroppen som et objekt til udsendelse af lyd. Labelle får på den måde henledt<br />
opmærksomheden på identitet og sprog i hans værker. Labelle beskæftiger sig altså mere<br />
med fysiske, arkitektoniske egenskaber samt de sociokulturelle faktorer, der knytter sig<br />
til både rummet og modtageren, end en skabelse af et virtuelt rum – løsrevet fra det<br />
fysiske rum – som er et af vores hovedproblemer.<br />
Labelle har således lavet flere installationer, hvor han flytter lydene indefra udenfor, og<br />
omvendt, sådan som det fx ses i installationen Disseminated Performance Space (2000),<br />
hvor Labelle optager lydene fra en konference sal og afspiller dem live i arkitektoniske<br />
miniature-modeller af konferencesalen med højtalere – som han monterer rundt omkring<br />
i og udenfor bygningen – for på den led at lade konferencesalens ”space” 7 øve<br />
6 Her kan blandt andet nævnes værket topophony of the text opstået på baggrund af teorien om, at det er<br />
vokaler, der er betydningsbærende, og at ord kommer til live ved oplæsning. I værket tager Labelle<br />
Roland Barthes The Pleasure of the Text (som omhandler selv samme teori), sletter samtlige konsonanter<br />
og læser teksten op – eller tekstens vokallyde - i forskellige offentlige rum, hvorefter det kan diskuteres,<br />
om teksten giver mening, og i så fald hvilken?<br />
7 Der har gennem tiden været mange bud på forskellen mellem begreberne rum og sted (place and space). I<br />
semiotikken har ”sted” og ”rum” således været behandlet som to formelle kategorier: Det differentierede,<br />
afgrænsede sted (éspace) overfor det udifferentierede uafgrænsede rum (étendue) (Greimas), mens det i<br />
20
indflydelse på andre lokationer i området, via det lydige output. Labelle har på den led<br />
fokus på rummets fysiske begrænsninger for opfattelsen af rum, men er mere interesseret<br />
i de sociale faktorer, som følger heraf, samt stedets egen identitet og de indvirkninger<br />
lyd har på disse, end på at skabe en fuldstændig oplevelse af rum og ”verden” kun via<br />
lyd.<br />
Da vi i dette speciale ønsker at beskæftige os med lyds potentiale i relation til digitale,<br />
interaktive medier – ikke mindst hvor dette udfordrer nye teknologier og<br />
anvendelsesområder – og vi i den forbindelse har et ønske om at anvende lyd mere<br />
effektivt og attraktivt i interaktionsdesign, mener vi derfor, at mange af Labelles teorier<br />
er mindre interessante for dette speciale, end Minards teorier er. Især da udgangspunktet<br />
for vores speciale er et ønske om at lave en mere eller mindre mobil produktion, som<br />
skaber en adaptiv lydoplevelse i et virkeligt rum. Det forekommer derfor mere oplagt at<br />
bruge Minard, da Minards fokus ligeledes, som før nævnt, ligger på nyere mediers<br />
anvendelsesområder, og da Minard udforsker grænsen mellem kunst og produktion,<br />
samt i sin inddragelse af rummet tager udgangspunkt i elektroakustik frem for rummets<br />
fysiske arkitektur.<br />
Minard udtaler således i et statement på hans website:<br />
Dennoch gibt es etwas besonderes an elektronischen Medien, was es von allen anderen<br />
Arten künstlerischer Ausdruksformen unterscheidet, denn elektronische Medien<br />
ermöglichen es, eine gänzlich andere und neue Art Kunst zu produzieren, die weniger<br />
mit der Darstellung physikalischer Objekte (wie Bilder oder Skulpturen) zu tun hat, als<br />
mit der Erschaffung Sinneserfahrungen. 8<br />
Minard agiterer således for, at elektroniske medier gør det muligt at producere helt nye<br />
former for værker, som har mere at gøre med sanse-oplevelser end egentlige objekter,<br />
hvilket stemmer godt overens med vores ønske om at skabe en adaptiv lydoplevelse.<br />
Nedenstående afsnit vil således tage udgangspunkt i Minard og løbende inddrage andre<br />
relevante teorier og teoretikere. Blandt andet vil der blive refereret en del til Immersed in<br />
Technology, Art and Virtual Environments, som er en antologi fra 1996, samlet og<br />
antropologien har været forsøgt at bestemme sted overfor ikke-sted som to indholdsbestemte kategorier:<br />
Stedet som polyfunktionelt og indeholdende grupperelationer mellem mennesker, versus ikke-stedet som<br />
monofunktionelt og indeholdende serielle relationer mellem mennesker, dvs. stedets formål (mono- eller<br />
polyfunktionelt) og individernes relation til stedet (Augé). Det kan være analytisk givtigt med disse<br />
sondringer, men empirisk er det vanskeligt at udpege et ikke-sted, der ikke i sig har et eller flere steder,<br />
eller omvendt et sted, der ikke indeholder ikke-steder, den ene kategori kan indeholde huller af den den<br />
anden kategori og vice versa. Rum er også svær at tumle med empirisk, idet rum netop, ifølge Greimas, er<br />
defineret ved ikke at kunne afgrænses og udpeges. Se evt. http://www.but.auc.dk/fg/ad/p1/tekst1.pdf ,<br />
besøgt d.27/02/04<br />
8 http://www.thueringen.de/tkm/hauptseiten/grup_thmedien/medsymp4/minhast.htm, besøgt 27/02/2004<br />
21
edigeret af Mary Anne Moser. Det er således et udtryk for flere forskellige kunstnere og<br />
skribenters holdning, når der refereres til Moser i nedenstående.<br />
Afsnittet vil blive afsluttet med en opsummering af, hvad vores produktion er, og<br />
hvorfor lydkunst er relevant i sammenhæng med vores produktion.<br />
Installationer<br />
Installationer kan beskrives som en komposition af flere separate elementer, der kan<br />
indeholde billeder og objekter (Morse in Moser 1996: 220). Denne definition af<br />
installation er meget bred og åbner op for, at fx også nogle former for collage kan<br />
betragtes som installationer. ”Klassiske” kunstgenstande, som fx malerier og skulpturer,<br />
er dog ikke at betragte som installationer, da det er forholdet mellem de enkelte<br />
genstande i værket – det som udgør kompositionen så at sige – som klassificerer værket<br />
som en installation. Et sådant samspil mellem forskellige genstande må siges at gøre sig<br />
gældende i vores produktion, og det bliver derfor oplagt, at anskue vores produktion som<br />
en installation – fra et kunsthistorisk perspektiv.<br />
Ovenstående definition af installationer er dog så bred, at den for mange vil forekomme<br />
problematisk 9 . Hvorfor er et maleri, som består af mange forskellige farver, for eksempel<br />
ikke at betragte som en installation? Eller et computerspil? Vores produktionen vil<br />
således nok af mange blive opfattet som et computerspil, og vi har da også løbende i<br />
specialet beskæftiget os med netop computerspil. Men, i kraft af at vores produktion<br />
ikke er skærmbaseret men en real-life version, så indskriver produktionen sig i en<br />
historisk kontekst, ud fra ovenstående definition af installationer, hvor det er forholdet<br />
mellem de enkelte dele, der er i fokus. Således har lyden af flaget i vores produktion én<br />
lyd, væggene en anden, etc. Hver især kan disse lyde godt stå for sig selv, og i deres<br />
samspil udgør de en ny kontekst – ligesom når rød bliver sat op mod blå i et maleri fx,<br />
men det er forholdet mellem de to lyde, som skaber værket. Det er således ikke det, at de<br />
bliver sat sammen og udgør et nyt hele, der i sig selv er interessant. Det er det egentlige<br />
forhold de to lyde imellem – hvor tæt er modstanderen på flaget? etc. – som er i fokus.<br />
Så selvom ovenstående definition af installationer kan synes bred, peger den dog også på<br />
et af de vigtige elementer ved vores produktion, nemlig forholdet mellem de enkelte<br />
lyde, og åbner op for muligheden af at kunne diskutere vores produktion ud fra andre<br />
sammenhænge end computerspilsteori.<br />
9 Det har dog ikke været muligt for undertegnede at finde frem til en snævrere – og deraf muligvis bedre –<br />
definition af installationer.<br />
22
Taler man om lyd i installationer, er et vigtigt aspekt, ifølge Minard, det non-narrative<br />
musiske udtryk. Der ligges, i lydinstallationer, vægt på akustiske og psykoakustiske<br />
principper snarere end traditionelle musiske begreber, og værkerne er mere vejledt af<br />
den indflydelse, de får fra spatielle, perceptionelle lydelementer end fra lytterens<br />
fortolkning af en musisk narrativ eller en bestemt musisk syntaks. Den overordnede<br />
metode for at arbejde med lyd i lydinstallationer er således baseret på, at lyd har en<br />
direkte indflydelse på vores opfattelse af rum/sted (space), og at vi på en integreret måde<br />
er påvirket af de lyde, som omgiver os (Minard 1995: 6).<br />
Indenfor de seneste år er der er opstået mere og mere lydkunst. Dette kan, fra en nu<br />
efterhånden traditionel vinkel 10 , ses som et udtryk for, at kunstnere sammenbinder<br />
forskellige kunstneriske område indenfor deres undersøgelse af teknologien; en form for<br />
direkte refleksion af vores multimedieorienterede samfund.<br />
Det kan også, ifølge blandt andre Minard, ses som et udtryk for et basalt behov hos<br />
kunstnere for at sammensmelte kunsten med livet på en måde, som er relevant socialt<br />
(Minard 1995:3). I vores tilfælde vil denne sociale relevans ikke være at betragte som<br />
socialrealisme, men skal ses i lyset af, at vi som udgangspunkt for dette speciale havde<br />
en tese om, at lyd kunne udnyttes bedre i mange sammenhænge i dag.<br />
I kraft af lydkunstnernes formodede udgangspunkt for værkernes tilblivelse, samt de<br />
efterfølgende afsøgte teori-felter i forbindelse hermed – såsom tid, rum og interaktion,<br />
synes lydkunst således at have relevans for vores speciale.<br />
Forhold<br />
Kunst kan siges at omhandle forhold; forholdet mellem værk og modtager, mellem<br />
kunsten og ”verden”, mellem de forskellige elementer i selve værket, mellem værket og<br />
det rum det installeres i mv.<br />
Især installationskunst udmærker sig i den sammenhæng, da installationskunst kan<br />
betragtes som: an art form which rejects concentration on one object in favour of<br />
consideration of the relationships between a number of elements or of the interaction<br />
between things and their contexts. In sound installation, we find this particular quality of<br />
relationships to be expressed between the audio, visual and/or architectural elements of<br />
the work and secondly between the sound and the space for which the work is conceived<br />
as well as between the sound, the space and the observer (Minard 1995: 3).<br />
Nedenstående vil omhandle disse forhold. Vi vil starte med at belyse rummet, da<br />
rummet kan betragtes som den fysiske ramme om vores produktion. Dog skal det<br />
10 Flere har arbejdet med dette, blandt andre Theodor W. Adorno og Lawrence Alloway.<br />
23
tilføjes, at rummet i vores produktion kan ses mere som et værktøj eller et medie for<br />
spilleren end et egentligt indhold i sig selv. Dette skulle gerne fremgå af nedenstående,<br />
og vil blive yderligere belyst i afsnittet om rummets auditive tekstur.<br />
Rum<br />
I lydinstallationer er der et uadskilleligt forhold mellem lydkilden, måden hvorpå lyden<br />
udsendes og det rum, indenfor hvilken værket modtages, som danner og fungerer som én<br />
samlet entitet. Man kan således ikke flytte en lydkunstinstallation til andre lokationer,<br />
uden at de interne relationer i værket også ændres. Vores spil er tænkt til en hal. Vi har<br />
ikke i designprocessen haft en bestemt hal i tankerne, men blot en ”standard” sportshal<br />
med målene 20x40 m 11 , da vi har et ønske om, at vores produktion skal være mobil.<br />
Vores spil kan derfor betragtes som en form for mobil lydinstallation, da selve spillet, så<br />
vidt muligt, er fysisk uafhængig af sted, men konstant afhængig af stedsspecifik<br />
information.<br />
Både rum og sted har relevans for vores opgave, da lyd giver modtageren en stærk<br />
fornemmelse for sted og rum, og selve det fysiske rums arkitektur har afgørende<br />
betydning for både modtagerens opfattelse af sted og rum. Det er derfor vigtigt at vide,<br />
hvad det er, vi mener, når vi taler om rum og sted. Langt det meste af den litteratur, vi<br />
har læst, der omhandler lydkunst, har valgt at lægge sig op ad det antropologiske<br />
begrebsapparat, måske netop fordi lydkunst, som før nævnt, omhandler forhold. Når vi<br />
derfor i denne opgave taler om rum, så hentydes der til rummets fysiske, akustiske<br />
egenskaber, medens sted hentyder til et univers, som for modtageren har en iboende<br />
form for identitet, historie eller betydning.<br />
Lyd kan som bekendt afbilde rumlige betingelser og endda konstruere rum, og har,<br />
udover indflydelse på vores opfattelse, forståelse og fortolkning af den generelle rumlige<br />
atmosfære, også indflydelse på vores opfattelse af rumlig volumen og dybde. Faktisk<br />
opfatter vi et rum lige så meget gennem vores hørelse, som gennem vores syn (Minard<br />
1995: 6). Selvom denne påstand kan lyde af meget, så orienterer lyd dog vores kroppe i<br />
rummet og guider vores visuelle opfattelser af vores omgivelser. De lyde, vi bringer ind i<br />
et rum, har således en indflydelse på vores subjektive, fysiske opfattelse af rummet. For<br />
eksempel kan lyden af ens eget fodtrin gøre én opmærksom på, hvilket slags rum, man<br />
er gået ind i – om der er højt til loftet, stor afstand mellem væggene, hvilket materiale<br />
væggene er lavet af etc. Man kan således for eksempel, som komponist, udsende<br />
forskellige lyde homogent i et rum, og dermed bevirke, at rummet virker åbent og<br />
voluminøst eller lukket og intimt. Når man laver lydkompositioner til rum, har det altså<br />
11 20x40 meter er (håndbold-)banens mål i en hal. Selve hallen, med tilskuerpladser etc., er af varierende –<br />
men større – størrelse.<br />
24
lige så meget at gøre med arkitektur som med mere musikalske overvejelser. I vores<br />
produktion søger vi således at tilvejebringe differentierede lydstrukturer gennem valg af<br />
percussive elementer, tonalitet og lydstyrke. På den led skaber vi et rum med områder af<br />
forskelligartet intensitet og klanglig nuancering, men hvor man dog gerne skulle kunne<br />
henføre lyden til en bestemt årsag eller kilde. Modtageren, i vores tilfælde spilleren,<br />
danner sig indtryk af aktivitet udfra forandringer i lyduniverset og kan udfra de spontane<br />
bølgemaksima og minima afgøre et aktivitets- og afstands-niveau. Lyden er med andre<br />
ord bevæggrund for et varierende akustisk rum, hvis kompleksitet først viser sig over tid,<br />
dvs. i den subjektive oplevelse af distinkte rum- og lydzoner. I et spil som vores vil<br />
klangrummets konkrete udformning og dennes dialog med universet, samt spillerens<br />
position, således være af afgørende betydning for både lydoplevelse og -output. En ideel<br />
opsætning af vores produktion ville således være i et rum afskærmet fra alle<br />
udefrakommende lyde, hvor vi havde kontrol over alle akustiske faktorer, såsom<br />
væggenes materialer og højden til loftet, og hvor vi havde væsentlig flere højtalere end<br />
de fire, vi har kalkuleret med i vores udvikling af prototypen. Som vi også kommer ind<br />
på i afsnittet om Virkelighed og virtualitet – en symbiose, er dette et forhold, der spiller<br />
ind i forhold til hele lyd-designet, og således også i forhold til det spilunivers, der<br />
etableres, og den enhanced reality som spilleren vil opleve universet i.<br />
Vi nævnte før, at vores produktion var at betragte som en mobil lydinstallation. Dette<br />
kan klinge forkert, hvis man tager i betragtning, at lydkunst forkaster opfattelsen af<br />
kunst som et statisk objekt, der eksisterer uafhængig af tid og sted, og i stedet netop<br />
accepterer rummet og den rumlige perception som en ny kommunikationskanal for<br />
kunstneriske tanker. Men den, der skaber værket, kan kontrollere de lydlige forhold, der<br />
guider modtagerens perception af det medieskabte rum, ved hjælp af elektroakustisk<br />
manipulation – mere eller mindre 12 uafhængigt af det fysiske rum, som det udsendes i<br />
”… electroacoustics offers the possibility of modifying our perceptions of space through<br />
the use of sound. Through the use of electroacoustics we can simulate, independently of<br />
the broadcast area, different spatial qualities” (Minard 1995: 8). Man kan eksempelvis<br />
lydmaskere rummet, ved at skabe et statisk, ensartet rumligt stadie, fx for at dække over<br />
andre uønskede lyde, eller give modtageren en fornemmelse af rumlig dybde ved<br />
bevægelse af lyd, artikulation af rummet.<br />
I megen traditionel arkitektur – og her menes ikke teatersale, operahuse og koncertsale –<br />
er tiden ikke en almindelig brugt faktor (undtagen mht. dagslys), selvom lydbølgers<br />
12 Det er helt bevidst, at vi bruger udtrykket mere eller mindre i denne sammenhæng. For selvom det<br />
teoretisk set er muligt at manipulere med det medieskabte rum, uafhængig af det fysiske rum, så frygter vi,<br />
at det i praksis ikke helt forholder sig sådan. Men da vi endnu ikke har testet vores spil, kan vi på<br />
nuværende tidspunkt ikke udtale os om det endelige resultat.<br />
25
evægelse kan siges at have stor indflydelse på modtagers opfattelse af rummet. Inden<br />
for konventionel musik har tid dog stor betydning, da der her hersker en større tradition<br />
for at beskæftige sig med narrative former, lukkede og indeholdt i sig selv, som<br />
kommunikeres ud via en musisk syntaks, som netop udfolder sig i tid 13 .<br />
Det er blevet sagt om lydkunst, at det, der kendetegner lydkunst, indenfor et<br />
kunsthistorisk perspektiv, er, at den tilsætter tiden 14 . Dette fordi lydkunst, modsat fx<br />
malerier, er afhængig af en form for start. Mange lydkunstnere arbejder således i deres<br />
værker netop med en ”tids-tanke”. Et godt eksempel på et sådant værk er van Gogh #4:<br />
Forgængelighed (2000), som gruppen van Gogh 15 har lavet. Her udforskes ”…<br />
nedbrydningsprocesser og forholdet mellem forfald og forandring, med fokus på nuet og<br />
dets flygtighed, tidens gang, hukommelsens svigt, forventningens udfrielse, livets forløb<br />
og lydens hendøen” 16 . Værket består af en cd-rom, hvor 12 forskellige passager udfolder<br />
forgængelighedstemaet. Det er en såkaldt engangs cd-rom, som løbende destruerer sig<br />
selv, mens den opleves, således at alting kun kan opleves én gang. Værket stiller på den<br />
led krav til lytterens opmærksomhed, og lytterens deltagelse er – ligesom i vores spil –<br />
en forudsætning for, at værket kan opstå. Men, en sådan deltagelse er også ansvarlig for<br />
værkets undergang. Værket spiller altså på det oplevede nu, menneskets evne til<br />
erindring og den flygtighed, lyd indebærer, som mennesket ofte søger at fastfryse og<br />
vende tilbage til. Således gjorde Simon Løvind på et seminar om interaktiv kunst på Det<br />
Kongelige Danske Kunstakademi i København, d.13. december, 2003, opmærksom på,<br />
at mange mennesker, som havde købt værket, brugte rigtig meget energi på at finde ud<br />
af, hvordan de kunne gemme værket, så de kunne komme til at opleve det igen, i stedet<br />
for blot at opleve det her og nu. Værket er således blandt andet interessant for vores spil,<br />
fordi det inddrager lyds flygtighed, menneskets evne til at opleve indenfor lyds rammer,<br />
samt menneskets evne til at huske lyd. De to sidstnævnte vil vi komme nærmere ind på<br />
senere i specialet, blandt andet i det afsnit der omhandler forskellige lyttemåder.<br />
Om den såkaldte lydkunst består af en video med lyd eller en båndoptagelse eller en<br />
klokke er lige meget, man vil altid skulle sætte det i gang, ligesom det ofte hen ad vejen<br />
bliver slukket for. Man har i den forbindelse ofte diskuteret, hvad det gør ved værket,<br />
både i selve tilblivelsesprocessen såvel som modtagelsen af værket, at tiden indgår. Det<br />
kan tænkes, at det har betydning for opfattelsen af værket, at man fx føler, man træder<br />
ind midt i værket, har en fornemmelse for en begyndelse og en ende, og at man måske<br />
13<br />
Der skelnes her mellem programmusik og koncert, hvor sidstnævnte er kendetegnet ved ikke at have et<br />
narrativt forløb.<br />
14<br />
Sagt af blandt andet Mette Marcus, underviser på kurset ”Lyden af kunst i det 20. og det 21.<br />
århundrede” på Institut for Kunsthistorie, Københavns Universitet, efterårssemestret 2002.<br />
15<br />
Se evt. http://www.soundart.dk, besøgt 27/02/04<br />
16<br />
http://www.soundart.dk/vgsite.data/sider/vg4/vg4.html, besøgt 27/02/04<br />
26
på den led opfatter en form for linearitet eller narrativ i værket. Ydermere bliver det i<br />
den forbindelse ofte understreget, at tid og rum er uadskillelige. I vores produktion, og i<br />
dette afsnit, er dette interessant fordi, at man ved hjælp af teknologi kan manipulere med<br />
både tid og rum. Tider kan lægges oven i hinanden, reproduktioner kan fremhæve<br />
strukturdannelser, som ikke var ”synlige” ved originalen, man kan forstørre bevægelser<br />
via slow-motion, og dermed give modtageren (såvel som kunstneren/designeren) større<br />
mulighed for at undersøge materialet. Teknologi forøger med andre ord mulighederne<br />
for at sanse, blandt andet fordi tiden giver rum for nye indtryk. Dog skal det tilføjes, at<br />
dette ikke gælder i samme grad i rene lyd-sammenhænge. For hvor man med fx video<br />
kan gøre dette, da video består af sekvenser af enkeltbilleder, der kan betragtes enkeltvis,<br />
så er det at køre lyd i slowmotion en manipulation af lydens fundamentale karakteristika;<br />
nemlig udstrækning over tid. Lyd kan ikke, som fx video, betragtes som enkelt stills,<br />
men vil, når den afspilles langsommere, ændre mening. Et eksempel herpå kan være en<br />
hundehvalps gøen, der, når den afspilles blot en smule langsommere, vil komme til at<br />
lyde som en fuldvoksen køter. Vi vil komme nærmere ind på lyds haptiske kvaliteter i<br />
afsnittet om Rummets auditive tekstur.<br />
I vores produktion kan dette blandt andet komme til udtryk ved, at man laver et break,<br />
når en spiller bliver fanget; en slags suspendering af tiden fra designerens side.<br />
Ydermere skal man huske, med ovenstående in mente, at det er vigtigt at notere sig, at<br />
man i lydinstallationer, ulig ved high-fidelity 17 , ikke lytter til, hvad højtalerne<br />
repræsenterer, reproducerer eller simulerer, men i stedet forholder sig til oplevelsen, da<br />
lydinstallationer beskæftiger sig med at danne rigtige rumlige oplevelser og ikke med rekonstitution<br />
og simulation (Minard 1995: 5). Med andre ord er det vigtige i en<br />
lydkunstinstallation ikke, at en optaget, transmitteret lyd af en violin lyder præcis, som<br />
en violin lyder i den virkelige verden, men at denne lyd skaber en oplevelse for<br />
modtageren.<br />
Lydinstallationer beskæftiger sig altså, ud over med forhold, med at skabe rumlige<br />
oplevelser.<br />
Immersion<br />
Vi indledte før med at definere installationer. I den artikel, hvorfra definitionen er hentet,<br />
fortsætter forfatteren som følger: in a virtual world these [seperate elements] are melded<br />
to become a seamless and dreamlike condensation in a purely virtual realm. (Morse in<br />
Moser 1996: 220). Dette virtual realm kunne meget let, og især med dette speciales<br />
17 Ved High Fidelity menes der her en terminologi for det optagede signals nøjagtighed i forhold til den<br />
originale komponerede lydindspilning.<br />
27
teknologiske fokus in mente, lede opmærksomheden hen på begrebet ”Virtual Reality”<br />
(herefter VR) 18 .<br />
Vores produktion er ikke at betragte som klassisk VR som ofte forbindes med<br />
tredimensionel, interaktiv grafik – men ikke desto mindre kan der argumenteres for, at<br />
VR har en vis form for berettigelse i dette speciale. Der agiteres således i Immersed in<br />
Technology for, at VR er et altomsluttende medie (eng. aural medium) og at grunden til,<br />
at man kan blive opslugt af VR, er lyd. Da det, at kunne opleve en temmelig autentisk<br />
snarere end medieret oplevelse i nyere VR, eksisterer i det, man kunne kalde Dasein 19 af<br />
lyd. Det er lyden, som adskiller VR fra andre medier, og langt det meste af det, som<br />
foregår i VR, er blot en akkumulering af fortidens auditive teknologier. Således er der,<br />
med andre ord, “Because of the confluences between virtuality and aurality, […] a very<br />
good case for reading the culture and technology of VR in terms of sound.” (Dyson in<br />
Moser 1996: 74)<br />
Der ud over vil produktionen muligvis for spilleren minde om en slags VR, på trods af at<br />
det reelt er RL. Vi kommer afslutningsvis kort ind på dette i kapitlet Virkelighed og<br />
virtualitet – en symbiose.<br />
Men, som det kan ses, har vi valgt at kalde dette afsnit for Immersion og ikke for Virtual<br />
Reality. Dette skyldes ovenstående – at vores produktion ikke er at betragte som VR –<br />
og der ud over, at det, vi vil beskrive, er en tilstand af indlevelse.<br />
Immersion vil også blive berørt i afsnittet Transparens og immersion i et virtuelt rum.<br />
Her beskrives begrebet ud fra den måde, Mihaly Csikszentmihalyi bruger begrebet på i<br />
forbindelse med oplevelsen af et flow, nemlig som en form for næsten total opslugthed i<br />
eksempelvis et spil. (Csikszentmihalyi 1990: 47-49) Også Janet Murray bruger, i bogen<br />
Hamlet on the Holodeck fra 1997, begrebet immersion. Ligeldes bruger Murray ordet<br />
liminal, som er fra antroplogiens verden, og ”…is used to describe mythopoetic<br />
experiences in which an object, a ritual or a story occours somewhere between the world<br />
of ordinary experience and the world of the sacred […]. I am using the term to indicate<br />
the threshold between the world we think of as external and real and the thoughts in our<br />
mind that we take for fantasies. When a storyteller captures our attention and induces a<br />
deep state of absorption, we are in a threshold state, filled with real sensations and<br />
emotions for imaginary objects. This is the immersive state.” (Murray 1997: 292). Det<br />
forekommer derfor oplagt, at vi vælger at kalde dette afsnit Immersion, da afsnittet vil<br />
18<br />
Mange forkorter ligeledes ”real life” til akronymet ”RL”, for semiotisk at udtrykke dennes ækvivalens<br />
til VR (Moser 1996: xviii).<br />
19<br />
"Dasein" kommer fra tysk, og bruges her i Heideggers forståelse af begrebet, for at referere til lyds her<br />
og nu tilstedeværelse af ”at være i verden”.<br />
28
eskæftige sig med netop dette, og samtidig fungerer som en indleder til en senere brug<br />
af samme begreb.<br />
Dette afsnit vil således beskæftige sig med immersion, men gøre brug af begrebet VR.<br />
”Klassisk VR” inddrager navigation i forholdet mellem lyd og fysisk form og yder<br />
signifikant input til den musikalske oplevelse. VR kan således, fra en auditiv vinkel,<br />
tilbyde et udvidet sprog, udover de traditionelle musiske dimensioner af pitch og<br />
tekstur/overflade, til vores behandling og konsumering af lyd. Ydermere er Murrays<br />
brug af begrebet immersion tæt forbundet med narrative strukturer, mens VR i Immersed<br />
in Technology, som vi refererer en del til i nedenstående, ikke nødvendigvis er forbundet<br />
med en egentlig narrativ. Dette korrelerer således godt med vores produktion og dette<br />
speciale, hvor vores fokus ikke har været at skabe en historie.<br />
Men, at vælge at inddrage begrebet VR er dog ikke uden problemer. Minard ser fx blot<br />
VR som en udvidelse af hi-fi, da VR omhandler repræsentation, reproduktion og<br />
simulation, og altså ikke, ifølge Minards definition, er at betragte som installationskunst<br />
(Minard 1996: 5).VR er, ifølge Minard, lukkede værker, hvorimod installationer har<br />
potentialet til at adressere emner som tid, fysiskhed, tilgang (access) og engagement:<br />
”Music installation can reassert the matrix of time and space and has the capacity to<br />
anchor a potentially metaphysical musical object (pure sound) to the physical realities of<br />
life” (Minard 1996: 6). Minard ser gerne, at de produkter, som skal få modtageren (og<br />
skaberen af værket) til at forholde sig, ikke er afsluttede produkter (end product) men en<br />
begyndelse, hvorfra man kan kreere nye forhold til tid og sted for både modtager og<br />
skaber, og sådan opfatter han ikke VR. Vi må dog her modsætte os Minards opfattelse af<br />
VR, da vi ikke anser VR for at være lukket i sin natur, og da vi anser det for muligt at<br />
tale om tid, tilgang og engagement i VR, ligesom vi ikke mener, at vores produktion<br />
beskæftiger sig med en præcis gengivelse af lydlige output – vi manipulerer analoge,<br />
såvel som digitale lyde. Ligeledes må det tilføjes, at der er afgørende forskel på at<br />
diskutere tid og rum i forhold til musik og abstrakt lyd og så reallyd, da de er forankret i<br />
hver deres lyttemåde (se nedenstående afsnit om hverdagslytning og musikalsk lytning).<br />
Men selvom vi er uenige med Minards tilgang til VR, så udtrykker ovenstående utrolig<br />
godt Mosers pointe med VR, nemlig at begrebet VR bringer alt for mange konnotationer<br />
med sig, og at der kan være en pointe i at bruge et andet begreb, hvis man ønsker at<br />
fokuserer på en forståelse af nyere medier i kulturelle kontekster, samt det vigtige aspekt<br />
ved VR, at det involverer et sammenfald af forskellige tider: To focus our understanding<br />
of new media in a cultural context, we long ago abandoned the term ”virtual reality” at<br />
Banff for the less sensational ”virtual environments”. Whatever one chooses to call it,<br />
the common characteristic of emerging technologies involves the elimination of<br />
duration: The collapse of time into real time. (Moser 1996: xviii).<br />
29
Dette hænger meget godt sammen med den før nævnte pointe om lydkunst, hvor det blev<br />
fremhævet, at det, der kendetegner lydkunst er, at det – modsat visuelle værker –<br />
tilsætter tiden, da lyd kun kan perciperes over tid, samt det faktum at lydkunst ofte består<br />
af optagelser, hvor lyde fra fortiden således bringes ind i den nutid, værket opleves i.<br />
Selvom vores spil måske ikke er at betragte som VR eller lydkunst, så er der en vis form<br />
for sammenfald af tid til realtid. I dette speciale har vi valgt at kalde dette fænomen<br />
enhanced reality, og ikke virtual reality, da enhanced reality rummer<br />
sammensmeltningen mellem det fysiske og det virtuelle rum, så det udgør et samlet hele;<br />
en enhanced reality. Begrebet enhanced reality stammer dog ikke fra Immersed in<br />
Technology, Art and Virtual Environments, men er taget fra Alexander Chislenko, og vil<br />
blive beskrevet yderligere i afsnittet Virkelighed og virtualitet. Begrebet ligger sig dog<br />
tæt op ad Morses beskrivelse af det begreb, hun kalder ”opalescene”: … identifies<br />
”opalescence” with uncertain ontological status, a place where worlds overlap. Perhaps<br />
the virtual landscape is all the more uncanny as it is not precisely fiction, but an<br />
immaterial state that can have real effects, just as the virtual person is an ambiguous<br />
being. (Morse in Moser 1996: 204). Morse tilføjer her, som det ses, en anden faktor, som<br />
ofte bliver bragt på banen, når man diskuterer VR, nemlig mennesket, eller snarere<br />
kroppen. Også i vores speciale har kroppen en væsentlig betydning, ikke mindst fordi, at<br />
selvom vi skaber et virtuelt, auditivt rum, så er spillerne faktisk fysisk til stede i spillet.<br />
Der kunne derfor agiteres for, at vi på den led også kolliderer med et ellers ofte<br />
diskuteret træk ved VR, hvor kroppens fysiske fravær har stor betydning for deltagernes<br />
opfattelse af blandt andet rum: ”Measuring the skin between the body and its<br />
environment, representing the body's proprioceptivity by numbers and figures, mapping<br />
the minute while invoking the cosmic, all these operations involve a reconceptualization<br />
of space, which, paradoxically, renders terms like inside and outside meaningless. What<br />
would it be like to enter and interact with a ”space” of numbers? Could you call it a<br />
”space”? Could you call a constellation of data an object or even an image?” (Dyson in<br />
Moser 1996: 86)<br />
Om man kan kalde en række tal for et sted, er vi ikke sikre på, vi hverken kan eller vil<br />
svare på her. Men, hvor øjet har en 180 graders rækkevidde, som positionerer mennesket<br />
udfra dets syn – så det ”at se fremad” projekterer mennesket mod fremtiden – så vender<br />
ørets 360 graders rækkevidde denne rolle om. Øret gør, at mennesket kan være<br />
kontinuerligt og ukontrollerbart omringet af lydlige forstyrrelser, som nægter at<br />
afgrænse, hvad der er bagved; hvad der er fortid. Hørelsen er med andre ord<br />
omnidirektionel, og med den skabes det antropocentriske rum, hvor mennesket selv er i<br />
centrum. Hvor vi med øjnene kigger ind i en verden, så omslutter verden os når vi lytter.<br />
Der ud over angriber lyd også menneskets integritet ved at ignorere kroppens fysiske<br />
30
arrierer, idet man nemt kan lukke øjnene eller vende ryggen til, hvis der er et visuelt<br />
indtryk, man helst vil undgå at se, mens det er langt sværere at ”lukke ørene”, hvis der er<br />
noget, man ikke vil høre. Et godt eksempel herpå er udstillingen Sonic Boom – The Art<br />
of Sound på Hayward Gallery i London (april-juni 2000), som var den første store<br />
lydkunstudstilling i Storbritannien. Udstillingen vakte især stor debat pga. kuratoren,<br />
David Toops, indstilling til opstillingen af værkerne. Toop nægtede nemlig at adskille de<br />
forskellige værker med lydtætte vægge, og værkerne overlappede på den led hinanden.<br />
Mange beklagede dette kakofoniske fænomen, men Toop selv argumenterede, i bedste<br />
John Cage-stil, for, at værkerne tilsammen skabte en helhed, og at han på denne<br />
udstilling betragtede sig selv mere som komponist end som kurator. Især denne<br />
udstilling er blevet nævnt i de mange debatter, der siden hen har været, omkring de<br />
problemstillinger, man er nødt til at tage op, hver gang man ønsker at udstille lyd, som<br />
man i sagens natur ikke kan vende ryggen til eller lukke øjnene for.<br />
Lyd i rum og miljø<br />
I vores spil er der ikke tale om en kropsløs virtuel verden, som den ofte beskrives<br />
indenfor klassisk VR, men derimod en virtuel verden, hvor spillerne er fysisk tilstede.<br />
Det er derfor vigtigt, når vi vælger at opbygge et medierum, at huske på, at vores spillere<br />
stadig er forankret i bestemte måder at lytte på. I den forbindelse er det relevant at<br />
beskrive de to forskellige lyttemåder; musikalsk lytning og hverdagslytning. Lytter man<br />
musikalsk, er lyden at anskue som et objekt, hvorimod lyden er at opfatte som en event,<br />
hvis man lytter indeksikalt. Morten Breinbjerg bruger i artiklen Sense of Space, Sense of<br />
Place -staging of auditory spaces in computer music and multimedia denne opdeling til<br />
at beskrive to forskellige tilgangsvinkler indenfor lydkunst; at bruge reallyd som event<br />
eller som objekt. Musikalsk lytning fører os til at lytte efter kvaliteter i lyden, som<br />
tekstur eller rytme, mens hverdagslytningen til gengæld fokuserer på, hvor lyden<br />
kommer fra og måske også hvorfor. Med dette danner Breinbjerg i artiklen grundlag for<br />
en diskussion om, hvordan lyd indeholder information om dets kilde, samt aktionen, som<br />
aktiverede kilden, og om miljøet og lokalet, hvor aktionen fandt sted. (Breinbjerg 2000:<br />
1-2) Nedenstående afsnit vil gennemgå de to tilgangsvinkler til lytning – og i den<br />
forbindelse komme ind på teorien om musique concréte og soundscapekompositioner.<br />
Hverdagslytning<br />
At lytte indeksikalt hænger sammen med den økologiske tilgang til perception, hvor man<br />
prøver at gøre opmærksom på samspillet mellem art og miljø. For psykologen James J.<br />
31
Gibson 20 er dette fundamentalt for en forståelse af evolutionen af sanserne, og hvordan<br />
vi bruger dem. Han argumenterer for, at perception er en direkte proces, hvor<br />
information snarere opfattes end konstrueres. Det handler om at vælge fra de forskellige<br />
sanseinput og klassificere det. På den måde trækker vi informationer ud om lydens kilde<br />
og dets miljø og hører begivenheder (Gaver 1993: 4; Gibson 1968: 81).<br />
William W. Gaver inspireres af og bruger denne tilgangsvinkel, når han beskriver<br />
hverdagslytning, som han stiller op mod musikalsk lytning, ligesom vi nævnte det<br />
ovenfor (Gaver 1993:1-2). Bruger vi for eksempel et eksempel med en knirkende dør,<br />
kan det siges, at med hverdagslytning forbinder man det med, at en person er ved døren,<br />
men hvis man lytter musikalsk, kan man fx høre knirket som en urytmisk sekvens af<br />
perkussive og klanglige lyde.<br />
Gaver mener, at når vi udforsker akustik, skal vi se på faktorer som kildernes størrelser<br />
og styrker samt dets miljø. I artiklen What in the World Do We Hear? An ecological<br />
Approach to Auditory Event Perception beskæftiger han sig med udviklingen af en<br />
ramme til at beskrive lyde som auditive lyd-kilde attributter, hvor han foreslår, at lyd<br />
indeholder informationer om begivenheder, lokalisering og miljø (Gaver 1993: 1). I<br />
stedet for at fokusere på lydens fysik og attributter mener Gaver, at man nærmere ser på<br />
kilden, som lyden kommer fra, og aktiviteten, som udløste begivenheden. Disse<br />
begivenheder har alle det til fælles, at de er ”caused by interaction of materials”, og det<br />
er dette fænomen, Gaver mener, er fokuset i hverdagslytningen. Selv giver Gaver et<br />
eksempel på sådanne fænomener ved at beskrive en bil, som kommer kørende hen imod<br />
én. Her kan man således høre, at bilen er på vej, hvor stor den er, og hvor hurtigt den<br />
kører. Man kan hører, hvor den er, og hvornår den vil være, hvor man er, og man kan<br />
høre genlydene fra væggene i den gyde, den kører igennem. Vi lytter med andre ord<br />
efter den information, lydene giver om de interaktioner, der sker med de tilstedeværende<br />
materialer i et bestemt miljø (Gaver 1993: 8).<br />
Denne tilgang til perception er ofte refereret til og benyttet i mange lyd-sammenhænge,<br />
og blandt andet Birger Langkjær beskriver, hvorledes man, som lytter, lytter efter<br />
lydenes information om materialer. Dette fænomen beskriver Birger Langkjær som<br />
”Cocktail party-effekten” hvor man tuner ind på enkelte lyde frem for andre (Langkjær<br />
2000: 101). Vi kan befinde os i en samtale ved et selskab, for pludselig at rette vores<br />
opmærksomhed mod en samtale i den anden ende af lokalet, hvor man pludselig har hørt<br />
sit navn nævnt. Vi er altså i stand til løbende ubevidst at overvåge hele det hørbare<br />
20 Ecological approach to perception stammer fra psykologen James J. Gibson. Han skrev blandt andet<br />
bogen Ecological Approach to Visual Perception, hvori han frembringer sine teorier - specielt med hensyn<br />
til visuel perception.<br />
32
auditive univers, der omgiver os, og løbende frasortere det irrelevante, men samtidig<br />
også at rette vores opmærksomhed mod det pludseligt interessante/relevante. Man kan i<br />
denne sammenhæng skelne mellem at høre og at lytte. Man hører, hvad der sker omkring<br />
en, men lytter først i det øjeblik, man retter sin opmærksomhed mod noget bestemt, som<br />
fx der hvor man hørte sit navn nævnt. Dette skurer dog lidt med nedenstående citat fra<br />
Gaver ”According to the ecological approach, perception is usually of complex events<br />
and entities in the everyday world. Moreover, it is direct, unmediated by inference or<br />
memory.” (Gaver 1993:4). Verden er således på et grundlæggende niveau organiseret,<br />
og alt hvad vi, som lyttere, gør, er at percipere dens orden, uden forudgående erindring<br />
eller følgeslutning. Det vil sige, at vi tuner ind på hverdagen på samme måde, som vi<br />
tuner ind på en bestemt frekvens med en radio (denne metafor er taget fra Gibson).<br />
Teorien om økologisk tilgang står således i modsætning til den kognitive psykologi, der<br />
er af den opfattelse, at verden grundlæggende er uden orden/støj, og at vi langsomt<br />
skaber orden i den gennem erfaringen, der så lagrer sig som skemaer. Vi stiller os selv<br />
kritiske til denne del af teorien om økologisk tilgang til perception, som underkender<br />
erindringen, og mener således for eksempel, at det blandt andet skyldes ens tidligere<br />
erfaring med biler, at man er i stand til at bedømme, hvor lang tid der går, før bilen vil<br />
passerer én; – langt de fleste børn, som – modsat de fleste voksne – kun har lille erfaring<br />
i trafikken, er således ikke i stand til at bedømme, hvornår det er sikkert at krydse en<br />
trafikeret vej. Vores kritiske holdning til netop dette fænomen vil således komme til<br />
udtryk i afsnittet om Lyd i spil og Rummets auditive tekstur, hvor vi beskriver flere<br />
lyttemåder, som tager udgangspunkt i hverdagslytning, men samtidig bygger på<br />
erindring. Ligeledes vil vi, når vi berører soundscapekompositioner, agitere for, at man i<br />
større eller mindre grad skifter mellem hverdagslytning og musikalsk lytning. Først vil<br />
vi dog beskrive musikalsk lytning igennem lyd som objekt.<br />
Musikalsk lytning og lyd som objekt<br />
At lytte til lyden som objekt er at lytte til dens egen form og farver; til det lyden er i sig<br />
selv. Dette er en såkaldt musikalsk lytning, som den er blevet beskrevet af Pierre<br />
Schaeffer i 1948 gennem teorien om musique concrète. Teorien om musique concréte<br />
opstod med introduktionen af båndoptageren, hvor man gik fra at tale om tonehøjder til<br />
at tale om klang. Schaeffer fører i den sammenhæng den tanke frem, at man kan lytte til<br />
reallyde i musikalsk forstand, og derved se bort fra lydkilden og komponerer<br />
akusmatiske kompositioner, hvor lyden er lyd for lydens skyld. Musik er således i denne<br />
forbindelse en abstrakt kunstform, som er kontekstløs og kontekstfri, og hvor lyd<br />
anskues som rent klangligt objekt, hvor lyden i sig selv har betydning.<br />
33
Selve begrebet lyd som objekt kan beskrives således: due to sound recording, sound<br />
becomes, in the phenomenological approach of epoché, an intentional object that can be<br />
studied and experienced out of context. As a consequence the sound, normally conceived<br />
of as a phenomenon in time, becomes a phenomenon in space. The sound is not just now<br />
but also here. Through sound recording then, the sound object is reified, and seems to<br />
get an almost physical status (Breinbjerg 2002: 1). Enhver given lyd kan altså, ved<br />
optagelse, anses som et faktisk fysisk objekt udenfor kontekst, som, når det bliver<br />
afspillet, ikke hører til det sted, som omgiver lytteren. Lyd bliver således til en<br />
selvstændig størrelse, som man kan flytte rundt med, sådan som man kan flytte rundt<br />
med en stol. For eksempel er en optaget lyd, set på en computer-skærm, eller en lyd på<br />
vinyl, man kan scratche med, et egentligt objekt for den almene bruger. Også for<br />
brugere, som ikke fungerer som dj’s eller bruger lydredigerings-programmer på<br />
computeren, har optagede lyde status som objekt, da langt de fleste for eksempel har set<br />
agentfilm, hvor lyde bliver renset for støj på skærmen. I vores produktion er lydene at<br />
forstå som objekter i kraft af, at de er optagede, men fungerer ligeledes som reaktioner<br />
på handlinger fra spillerne.<br />
Dyson beskriver lyd som et virtuelt objekt, som ikke eksisterer ”rigtigt”, men blot som<br />
en slags symbol (Dyson in Moser 1996: 74). Dette understreger Dyson senere i samme<br />
artikel, hvor hun skriver: ”In digital technology the indexical trace of the phonographic<br />
and filmic surface, which can be haptically manipulated, is replaced by the arbitrary<br />
code of the signal, and thus has no necessary relation to a singular body or an actual<br />
sound. While digital media implicitly define sound in terms of a ”thing”, that ”thing” is<br />
no longer an object (of the concrete kind) but a stream of information constituted by zero<br />
and one values that are approximations of discrete samples of audio waves. These<br />
approximations simulate the analogue sound wave, reproducing characteristics that the<br />
listener will perceive to be ”true” of the sound rather than the actual characteristics of<br />
the sound itself. (Dyson in Moser 1996: 79ff). Det skal understreges, at vi står lidt<br />
uforstående overfor denne skelnen mellem analog og digital lyd i diskussionen om ”lyd<br />
som objekt”. Vi mener snarere, at taler man om ”lyd som objekt”, så refereres der til al<br />
optaget lyd.<br />
Hvad vi, som modtagere hører, er altså ikke lyden selv som objekt, men et symbol på det<br />
lyden repræsenterer. Dyson argumenterer for, at optagede lyde ikke indeholder den<br />
autenticitet, som direkte live transmissioner indeholder, da optagelser ikke er knyttet til<br />
her og nu oplevelsen af den lydlige event, men snarere til et system af repræsentationer,<br />
som er guidet og forudbestemt af teknologien bag, og i sidste ende os som designere<br />
(Dyson in Moser 1996: 87). Her må vi dog indvende, at filmen knækker. Ikke fordi der<br />
34
mangler et visuelt billede, men fordi lyden åbenbart referer til et system af<br />
repræsentationer. Man kan agitere for, at man i cyberspace søger at skabe et system<br />
hævet over repræsentationer, som for eksempel Dyson gør det (Dyson in Moser 1996:<br />
51). Dyson fører tanken helt ud og argumenterer for, at lyd som sådan ikke kan<br />
misrepræsenteres, da den optagede lyd ikke er en repræsentation af et objekt som sådan<br />
(Dyson in Moser 1996: 84). På den led kan man ikke producere en ”forkert” optaget lyd<br />
(dog godt en dårlig), da optaget lyd hverken er et ”rigtigt” objekt i sig selv eller en<br />
repræsentation af et andet objekt.<br />
Vælger vi således i vores spil at lave en udgave, som for eksempel bygger på en ond<br />
klovn, som mange kender den fra filmen It, der bygger på Stephen Kings roman af<br />
samme navn, ville klovnen i vores produktion ikke være en repræsentation af en reel<br />
eksisterende klovn, men blot en abstraktion over begrebet ond klovn. På den måde vil<br />
det være ligegyldigt, hvordan vi konstruerer vores klovnelyde; om de er syntetiske eller<br />
optaget i et rigtigt cirkus med en rigtig klovn og derefter klippet sammen, da vi er<br />
interesserede i ideen bag lyden og denne endelige lyds konnotationer, snarere end dens<br />
denotationer.<br />
Noget lignende har man diskuteret igennem mange år indenfor kunsthistorien, nemlig<br />
diskussionen om reproduktion, kopi og original. Hvad er det ”rigtige” kunstværk? Har<br />
fotografiet stået for et syndefald indenfor kunsthistoriens visuelle verden, og kan man<br />
tillade sig at sige, at for eksempel et billede er en ægte Damien Hurst, når man ved, at<br />
det er hans assistenter, der har lavet det? Hvad betyder reproduktion for vores opfattelse<br />
af kunst, og i yderste instans verden? Og når kunstnere stjæler fra den ene og den anden<br />
og refererer og laver collager og tager billeder af hinanden, hvad er der så tilbage, som er<br />
virkelig originalt 21 ?<br />
Netop i den forbindelse er det interessant at se på lyd som objekt. For ved optaget lyd er<br />
der ingen forskel mellem kopi og original; originalen ér allerede virtualiseret. Et begreb<br />
som high fidelity kan ses som et udtryk for dette, ved at være et middel til at konserverer<br />
et musikalsk arbejde, oftest med en optagelse på bånd eller cd, som reproducerer<br />
produktet så troværdigt som muligt, således at båndet eller cd’en bliver en entitet i sig<br />
selv, der er flytbar til andre lokationer og situationer: Vi reproducerer med andre ord<br />
produktets lyde i højtalere med forskellig grad af kvalitet (fidelity), og ender altså op<br />
med et produkt, som er en original, der i virkeligheden er en reproduktion. Vores lyde i<br />
spillet er ikke at betragte som high fidelity – ud fra den måde Minard definerer high<br />
fidelity på – da lydene ikke repræsenterer en præcis gengivelse af en given reference.<br />
Sondringen mellem original og kopi er således ikke så udtalt i vores tilfælde. Måske skal<br />
21 Den første som bragte dette på banen var Walter Benjamin i Kunstværket i dets tekniske<br />
reproducerbarheds tidsalder fra 1936.<br />
35
man snarere anskue vores enkelte lydelementer som samples, som spillerens handlinger<br />
aktiverer løbende i et forbundet net af handlinger. Således skaber spilleren værket<br />
simultant ud fra de enkelte samples, som i kraft af deres indbyrdes forhold skaber et<br />
hele; installationen.<br />
Et sample kan bedst beskrives som taget ud af en kontekst (Breinbjerg 2000: 35), og<br />
nogle ville derfor måske mene, at det mister alle dets forhold til tidligere tid, sted og dets<br />
originale atmosfæriske, sociale, kulturelle og politiske betydninger. Omvendt kan man<br />
sige, at et sample, der inddrager en protestsang fra tresserne i et nummer fra år 2003,<br />
nærmere understreger samplets forhold til tid, sted og betydninger. Ikke desto mindre er<br />
det rigtigt, at samples og generel elektronisk/digital manipulation af lyd er af stor<br />
betydning for vores opfattelse og kategorisering af lyden, da man i dag måske i højere<br />
grad oplever lyde som en del af en sample-kultur og løsrevne fra deres oprindelige kilde;<br />
de er blevet objekter.<br />
Utroligt mange dj’s og musikere, samt os selv i vores spildesign, gør brug af hvad man<br />
kunne kalde lyd-collage, hvor forskellige dele fra forskellige kompositioner bliver sat<br />
sammen på kryds og tværs for eksempel gennem cut teknik og grain manipulation. I den<br />
forbindelse har dj’en Goodiepal udtalt på en workshop i Forskerparken i Århus, 16.<br />
oktober 2003, at det er gentagelsen, som skaber et ikon og danner mening (se evt. bilag<br />
2). Gentagelsen har, ifølge Goodiepal, en slags skønhed, som man dog aldrig kan<br />
gentage på præcis samme måde, da signalværdien altid vil blive ændret ved gentagelse,<br />
fx ved skabelse af en sammensætning. Der ligger således en form for manipulation i<br />
enhver form for gentagelse. Til det kan tilføjes, at det jo ikke er den egentlige karakter af<br />
lydbidden, som bliver ændret, men den kontekst lydbidden sættes i. Et auditivt objekt<br />
kan således godt eksistere som en selvstændig enhed uden egentlig reference til én<br />
bestemt entitet, men vil, så snart den bliver sat i en sammenhæng, blive forsøgt tilpasset<br />
af modtageren, i vores tilfælde spilleren. Lyd som objekt kendetegner altså en<br />
manipulerbar entitet, som netop gør opmærksom på, at entiteten er blevet manipuleret.<br />
Da modtageren fornemmer, at objektet ikke oprindeligt tilhører det sted, hvor den bliver<br />
hørt, påvirkes modtagerens perception og kognitive forståelse af entiteten, og således<br />
forsøger man at bringe den ind i den sammenhæng, den nu optræder i. I vores tilfælde<br />
vil det betyde, at lyden af for eksempel en karrusel, i et lokale hvor der ingen fysisk<br />
karrusel er, vil påvirke modtageren og få ham/hende til at søge en mening med denne<br />
lyd, såsom fx at være rundtosset eller forvirret. Denne fremlæggelse af lyd som objekt i<br />
sammenhæng med andre objektlyde er dog ikke helt i harmoni med Schaeffers tanker i<br />
forbindelse med akusmatisk lytning.<br />
36
Schaeffer havde tilbage i 1940’erne den tanke, at man kunne tømme reallyden for sin<br />
indeksikalske betydning gennem en såkaldt reduceret lytning, hvor man, ved at loope<br />
lyden tilstrækkeligt mange gange, ville ende med at lytte til lyden som et objekt.<br />
Schaeffer mødte hård kritik for denne tanke, og blandt andre Pierre Boulez (en af den<br />
andre store komponister i efterkrigstiden) argumenterede imod, at det skulle være muligt<br />
at lave musik ved hjælp af reallyde. Denne diskussion tilvejebringer skismaet fra før,<br />
nemlig at man ikke kan lytte til reallyd som objekt, med mindre der skabes en ramme for<br />
at lytte på den måde. Omvendt kan det siges, at vi kan blive fanget af<br />
reallyde/hverdagslyde, fordi de er interessante i sig selv. Vi vil i den forbindelse gerne<br />
fremhæve, at vi mener, at den musikalske lytning og hverdagslytningen er to lyttemåder,<br />
som vi benytter os af, og som vi i større eller mindre grad skifter imellem og ikke helt<br />
kan adskille. Hvornår den ene hhv. den anden er til stede er ikke noget simpelt<br />
spørgsmål at svare på, da lytningen også kan foregå ubevidst, i hvert fald<br />
hverdagslytningen. Men, hvor hverdagslytningen er naturligt, så er den musikalske<br />
lytning en kulturel, opøvet evne. Vi kan således godt arbejde bevidst med begge aspekter<br />
i vores spil, men vi er nødt til at skabe rammerne for dem, da den musikalske lytning<br />
ikke kommer af sig selv. Vi vil komme nærmere ind på dette i afsnittet om Lyd i film.<br />
Ydermere er diskussionen om lyd som objekt og uden reference interessant i<br />
sammenhæng med vores spil, som netop fokuserer på lyd uden den gængse reference<br />
inden for vores genre og tradition, nemlig det visuelle element. Her hentydes til, at dette<br />
speciale afleveres ved IT-Universitet i København. For netop inden for lyddesign<br />
refereres der ofte til Schaeffers teori om musique concréte og lyd som objekt. Ikke desto<br />
mindre er det stadig en udpræget opfattelse, at lyd og billede må hænge sammen. Det<br />
sker på trods af, at reduceret lytning opstod ud fra ideen om Pythagoras’ akusmatiske<br />
lytning, hvor Pythagoras ved forelæsninger stod bag et forhæng, for at modtagerne<br />
skulle lytte til ham i stedet for at se ham. Som eksempel kan nævnes en gæsteforelæsning<br />
af Jeremy Yuille ved IT-Universitetet i København d.13. februar 2004 (se<br />
evt. bilag 2). Yuille fremlagde ligeledes Schaeffers teorier, men hovedvægten af Yuilles<br />
værker diskuterede lyd ud fra en hovedsagelig grafisk fremstilling af lydens dynamiske<br />
og frekvensmæssige kvaliteter. Disse grafiske repræsentationer var en del af værket, og<br />
det blev i den forbindelse diskuteret, om modtagerne ville være i stand til at få noget ud<br />
af disse repræsentationer. I den sammenhæng blev det nævnt af John Paulin, at man i<br />
forbindelse med DELCA-projektet på IT-Universitet 22 ikke tænkte i abstrakte<br />
lydbilleder, da man havde fundet ud af, at spillerne foretrak genkendelige og<br />
karakteristiske lyde; at robotter med andre ord skulle lyde som robotter. Her mener vi, at<br />
det er vigtigt at skelne mellem, om den grafiske repræsentation skal bruges af<br />
lyddesigneren eller modtageren:<br />
22 Se evt. http://delca.itu.dk<br />
37
How composers conceive musical content and form – their aims, models, systems,<br />
techniques, and structural plans – is not the same as what listeners perceive in that same<br />
music. What the composer has to say (in programme notes, talks, sleeve notes) is not<br />
unimportant, and it undoubtedly influences (both helping and impeding) the listener’s<br />
appreciation of music and musical ideas, but it is not always perceptually informative or<br />
relevant. Although spectromorphology 23 is not a compositional theory, it can influence<br />
compositional methods since once the composer becomes conscious of concepts and<br />
words to diagnose and describe, then compositional thinking can be influenced, as I am<br />
sure my own composing has been. (Smalley 1997: 1). Til dette vil vi gerne tilføje, at vi<br />
mener, at jo mere abstrakte størrelser man beskæftiger sig med, des større indflydelse<br />
har dette forhold – især når der er tale om et auditivt univers, hvor en lyd uden visuel<br />
forklaring i høj grad tolkes subjektivt.<br />
Grafiske repræsentationer af lyd kan altså ses som et arbejdsredskab for lyddesigneren –<br />
som en måde at forstå og arbejde med lyd på en anden måde. Men fordi de grafiske<br />
repræsentationer er relevante og inspirerende for designeren, er det ikke nødvendigvis<br />
relevant for perceptionen af det endelige værk. Vi vil i den forbindelse gerne<br />
understrege, at vi i vores spil ønsker at udforske lydens eget potentiale, og at det i den<br />
forbindelse er interessant at diskutere lyd som objekt. At grafiske repræsentationer af<br />
lyden kan være behjælpelige til en forståelse af, hvad lyd er for noget, er vi ikke i tvivl<br />
om, men vi mener ikke, at det er det, der er interessant i sig selv. Lyd er for os, i en del<br />
tilfælde, her i blandt vores eget spil, mere end halvdelen af et billede; lyden er et objekt i<br />
sig selv. Vi vil vende tilbage til denne diskussion i konklusionen til sidst i specialet.<br />
Endvidere tager disse grafiske repræsentationer af lyd udgangspunkt i en teknisk måde at<br />
beskrive lyd på (frekvens og dynamik), og den grafiske fremstilling er således nærmere<br />
udtryk for et mere eller mindre tilfældigt sammenfald mellem form (den grafisk/tekniske<br />
fremstilling af lyd) og lydens tekniske kvaliteter (frekvens og dynamik) – hvoraf der<br />
udledes en mening. Lyden af fx et pip fra en fugl og den grafiske/tekniske afbildning af,<br />
hvordan dette pip ser ud, siger ikke ret meget om pippets ophav eller udtryk. Pointen er,<br />
at man nok kan læse en sammenhæng ind i lyden og dens grafiske afbildning, men<br />
denne siger ikke ret meget om selve lyden.<br />
Ydermere er teorien omkring lyd som et objekt relevant i forbindelse med vores spil i<br />
den sammenhæng, man kunne kalde literal art (Øystein 2002: 73). Nemlig som en<br />
23 Spectromorphology er et begreb hentet fra Dennis Smalley, der definerer det således: The two parts of<br />
the term refer to the interaction between sound spectra (spectro-) and the ways they change and are shaped<br />
through time (-morphology) (Smalley 1997: 1).<br />
38
kunstform, der baserer sig på et objekt, som er bundet til en specifik situation, der<br />
inkluderer en modtager:<br />
”The better new work takes relationships out of the work and makes them a function of<br />
space, light and the viewer's field of vision. The object is but one of the terms in the<br />
newer aesthetic. It is in some way more reflexive because one's awareness of oneself<br />
existing in the same space as the work is stronger than in previous works, with its many<br />
internal relationships. One is more aware than before that he himself is establishing<br />
relationships as he apprehends the object from various positions and under varying<br />
conditions of light and spatial context.” (Øystein 2002: 73).<br />
Vi vælger her at udvide begrebet field of vision til at inkludere perception, da vores spil<br />
er auditiv. Det gør vi, fordi vi stræber efter samme mål, som Øystein her præsenterer for<br />
os: Vi ønsker at skabe et godt værk, som inkluderer spillerne og gør dem til en del af<br />
værket, i kraft af deres position som dem, der åbner op for dannelsen af de relationer, der<br />
opstår i spillet. Tingsliggørelse af lyd åbner således op for en lettere tilgængelig<br />
percipering af lyd fra både modtagerens såvel som komponistens side.<br />
Opsummerer vi ovenstående afsnit om lyd som objekt, så står vi tilbage med en lyd, som<br />
bliver optaget, og dermed bliver til et objekt. Dette objekt er at betragte som en original,<br />
men i form af reproduktion af en anden lyd. Denne reproduktion er i sig selv en<br />
manipulation af noget, som i princippet kan gentages i uendelighed, men som herved vil<br />
ændre karakter. Denne reproducerede original repræsenterer noget, som ikke er et<br />
objekt, og som derfor ikke kan fejlrepræsenteres. Ydermere eksisterer den optagede lyd,<br />
modsat den gængse opfattelse indenfor hi-fi, ikke som et objekt i sig selv, men som en<br />
virtuel entitet, der er indsat i en ny kontekst, i en form man fra kunsthistorien kender<br />
som collage, idet den består af entiteter løsrevet fra deres oprindelige lokation.<br />
Man kunne således vælge at anskue vores spil som et audiosystem i en aktiv collageform,<br />
hvor spillerne kontinuerligt, i samspil med de regler vi har lagt i systemet, danner<br />
nye helheder.<br />
Dette minder om Eisenstiens vertikale montage, hvor et filmbillede kan være så fyldt<br />
med meninger, at det er umuligt for seeren at adskille dem og betragte dem som<br />
meningsfulde enkeltelementer, men i stedet betragter det som et sammensat hele. I den<br />
forbindelse kan det fremhæves, at den subjektive lytning også er ensbetydende med<br />
individuel fokusering på elementer i collagen og dermed den mening, den giver for den<br />
enkelte. Vi vil komme nærmere ind på denne meningsdannelse, og de forhold der gør sig<br />
gældende i denne sammenhæng, i afsnittet om Komposition.<br />
39
Soundscape<br />
Selvom vi i vores produktion arbejder med abstrakte lyde, så sker dette i en kontekst,<br />
hvor spillerne ikke kun lytter musikalsk men også hverdagsagtigt; rumligt, kropsligt etc..<br />
I den forbindelse er det af betydning – som gjort ovenfor – at se på Gaver, og der ud<br />
over også på soundscapeteorien, fordi de siger noget om, hvordan vi lytter, og dermed<br />
hvad det er for informationer om kilde, miljø og situation, vi prøver at afkode fra lyden.<br />
Vi inddrager derfor soundscapeteorien i nærværende speciale, også selvom vores spil<br />
(og her tænkes især på højtaler-lydene) måske ikke er at betragte som et traditionelt<br />
soundscape, da vi kan bruge soundscape-studiernes begreber som analytiske begreber og<br />
konstruerende værktøjer.<br />
Soundscape er det begreb, som Murray Schafer har udviklet i forhold til soundscapestudier,<br />
der er en videnskabelig disciplin. Soundscapekompositioner er den kunstneriske<br />
side af den disciplin, og det er disse, vi vil lægge vægt på i nedenstående. Først vil vi<br />
dog meget kort definere begrebet soundscape.<br />
I The Tuning of the World fra 1977 dokumenterer Murray Schafer sit World Soundscape<br />
Project, hvor sociale, videnskabelige og kunstneriske aspekter af lyd forenes og begrebet<br />
akustisk økologi introduceres. Schafer beskæftiger sig her med lydlige miljøer, og<br />
definerer et soundscape som et bestemt lydmiljø, der kan ses som et interaktionsfelt<br />
bestående af lydevents. Et lydevent er den mindste selvstændige partikel af et<br />
soundscape, men er, modsat lydobjektet, et symbolsk, semantisk og strukturelt objekt for<br />
undersøgelse, der har en reference, som forbinder den til et større hele; en kontekst.<br />
Netop denne kontekst er vigtig for Schafer, som i sit arbejde med soundscape og<br />
akustisk økologi forsøger at henlede opmærksomheden på eventuelle ubalancer i vores<br />
lydlige omgivelser, som kan ødelægge menneskets og samfundets naturlige balance<br />
(Schafer 1994: 271). Schafers tilgang til soundscape har således et ideologisk og politisk<br />
islæt. Vi vil dog ikke komme nærmere ind på disse islæt her, da det, vi interesserer os<br />
for – som før nævnt – , er de analytiske begreber og konstruerende værktøjer, som<br />
soundscapeteorien udstyrer os med. Schafer opdeler således soundscapet i tre<br />
lydkategorier: Keynote sound, sound signals og soundmarks og i tre akustiske<br />
perspektiver: Figure, ground og field. Vi vil gøre brug af nogle af disse begreber i<br />
afsnittet om Komposition.<br />
Soundscapekompositioner<br />
40
Soundscapekompositioner kan betragtes som et nyt sted, der via lyd kan bruges til at<br />
skabe et sted af balance mellem den fysiske og den virtuelle verden, pga.<br />
soundscapekompositioners såkaldte skizofoniske natur og brug af atmosfæriske<br />
lydkilder. Med skizofonisk natur refereres der til Schafers opfattelse af begrebet, hvor<br />
Schafer mener, at lydkilden i en soundscapekomposition altid udspringer fra et andet<br />
sted, end hvor den er hørt, og at den ofte producerer en stemning eller en atmosfære,<br />
som er uden for kontekst i forhold til modtagerens fysiske position. Skizofrenien er altså<br />
en konsekvens af lydoptagelsen, der gør det muligt at skille lyden fra dens naturlige,<br />
historiske og geografiske kontekst. En soundscapekomposition er således at betragte<br />
som virtuel, men som henvisende til noget konkret.<br />
Ifølge Hildegard Westerkamp skal man, som soundscape-komponist, søge at øge<br />
opmærksomheden på en fornemmelse for rum og tilhørsforhold (belonging) for både<br />
komponist og modtager, da essensen af soundscapekomposition er den kunstneriske,<br />
lydlige transmission af mening omkring tid, sted, miljø (environment) og auditiv<br />
perception. Ydermere mener hun, at en soundscapekomposition altid er rodfæstet i det<br />
lydlige miljø, hvor lydene er taget fra, og dermed ikke kan være helt abstrakt.<br />
Soundscapekompositioners elementer er optagede lyde fra miljøet, og disse kan både<br />
høres processerede eller u-processerede. Alle lyde kan således blive en del af en<br />
soundscapekomposition. At alle lyde kan blive en del af en soundscapekomposition<br />
betyder dog ikke, at enhver komposition, som bruger atmosfærelyde som kildemateriale,<br />
kan kaldes en soundscapekomposition. De processerede lyde i en<br />
soundscapekomposition skal, ifølge Hildegard Westerkamp, for det første eksistere<br />
eksklusivt indenfor det elektroakustiske område, og derudover på den ene eller den<br />
anden måde klargøre deres forhold til deres originale kilde, eller til sted, tid og situation,<br />
altså deres ophav. Essensen af soundscapekompositioner ligger nemlig i forholdet<br />
mellem det abstrakte og det virkelige, og i hvordan dette forhold i kompositionen<br />
informerer både komponisten og modtageren om sted, tid og situation. En komposition<br />
kan altså ikke blive kaldt en soundscapekomposition, hvis den kun bruger miljø-lyde<br />
som materiale for abstrakt lyd-udforskning og ikke har nogle referencer til det lydlige<br />
miljø (sonic environment) (Westerkamp 1999: 2). Soundscapekompositioner er således<br />
lige så meget en kommentar til miljøet, som den er et udtryk for komponistens visioner,<br />
erfaringer og attitude overfor/med lyd.<br />
Stiller man soundscapekompositioner op overfor musique concrète, kan det således<br />
konkluderes, at man i soundscapekompositioner, modsat indenfor musique concrète,<br />
arbejder med lydkilden, samt anser lyd som kontekstafhængig og som en form for<br />
kommunikation, der skal afspejle den økologiske balance i et samfund. Hvor musique<br />
41
concrète arbejder med musikalske parametre, arbejder soundscapekomponister med<br />
musikalske associationer. Lyd betragtes således som en event for<br />
soundscapekomponister, men som et objekt inden for musique concrète æstetikken, da<br />
lyden i musique concrète tømmes for referencer og dermed bliver abstrakt, og i<br />
soundscapekompositioner bruges referentielt til at formidle et budskab. Soundscape er<br />
derfor forbundet med sted, der har identitet, historie og betydning, hvor musique<br />
concrète er forbundet med rum uden identitet.<br />
Lydene i vores spil informerer i høj grad modtageren om sted, tid og situation og er også<br />
en form for kommentar til det omkringliggende miljø. Men essensen af vores<br />
komposition ligger ikke i forholdet mellem det abstrakte og den fysisk virkelige verden,<br />
men i forholdet mellem to abstrakte størrelser, da lydene i vores produktion ikke er en<br />
kommentar til den fysisk eksisterende atmosfære omkring os, men den atmosfære, vi,<br />
som komponister, har valgt at kreere. Nogle af lydene i højtalerne er således elementer<br />
fra den fysiske verden, vi befinder os i, som vi har manipuleret med for at få dem til at<br />
passe ind i spiluniverset. Man kunne fristes til at sige, at vores spil er en blanding<br />
mellem et soundscape og et soundtrack, eller slet og ret hvad Dyson kalder et<br />
audiosystem (Dyson in Moser 1996: 83).<br />
Vores spil er som bekendt tænkt til en mørk hal, og har som sådan intet visuelt billede at<br />
hænge lydene op på, og i den forstand kunne man sige, at vores spil ikke er et<br />
soundtrack. Men vi vil dog, ud fra den teori, at lyd har ontologisk betydning for os,<br />
påstå, at spillere i vores spil, selv kreerer et mentalt billede. Hvad dette billede så skal<br />
være, er vi som komponister med til at præge, men i den sidste instans er det den enkelte<br />
spiller selv, som danner billedet.<br />
Hvis vi, som før nævnt, for eksempel forestillede os, at vi valgte at skabe et univers,<br />
hvor designmetaforen var et cirkus 24 , med klovnen som hovedrolleindehaver, så ville den<br />
onde klovn være en størrelse med en del tilknyttede konnotationer. Der findes ikke<br />
mange computerspil med en klovn, men mange mennesker kender til Stephen Kings<br />
onde klovn fra It. 25 Normalt er et cirkus/en forlystelsespark et sted, hvor man har det<br />
sjovt. Ligeledes er en klovn normalt en ganske harmløs figur, som man griner af.<br />
Sceneriet kan således, for nogle, fremstå som meget mere uhyggeligt, når man pludselig<br />
24 Med cirkus mener vi her et cirkus i bred forstand - med alskens slags forlystelser såsom gynger og<br />
karuseller, og ikke et familiecirkus med søløver og elefanter, som man kender det fra fx Cirkus<br />
Benneweis.<br />
25 Eksempler på spil med klovne kunne være Clowns, Sam & Max Hit the Road, Baldur’s Gate II:<br />
Shadows of Amn, Alone in the Dark II og No One Lives Forever 2. Derudover kendes klovnen fra den<br />
italienske commedia dell’arte-tradition og de fleste kender nok den moralsk anløbne klovnefigur Crusty<br />
the Clown, der om ikke andet skræmmer de lokale børn i Springfield.<br />
42
ikke kan stole på de referencer og erfaringer, man har fra tidligere oplevelser; klovnen er<br />
pludselig ikke længere sød og harmløs og måske er en tur i karrusellerne i virkeligheden<br />
slet ikke for sjov. Cirkus-metaforen kan derfor være en måde for os selv til at skabe et<br />
fælles billede, indenfor hvilken vi kan designe et audio-system. Det er ikke meningen, at<br />
spilleren af spillet skal vide, at vi har haft et cirkus i vores tanker. Det er meningen, at<br />
spilleren selv skal konnotere sig frem til et univers, som gerne skulle være konsistent og<br />
skræmmende. Om de så mener, at det er en fabrikshal i Rusland eller et cirkus, de<br />
befinder sig i, er uden betydning for spiloplevelsen, så længe det er en hel spiloplevelse,<br />
de får. Vi vender tilbage til dette i kapitlet om Designprocessen.<br />
Gør vi som ovenstående – eller noget der minder herom – kreerer vi med andre ord en<br />
verden, som er fantasi, men hvor vi med (om ikke andet så nogle enkelte) kendte,<br />
”naturlige” lyde refererer til den allerede kendte fysiske verden og kropslige væren.<br />
Lydene fungerer således som elementer, der binder den fysiske verden (udenfor)<br />
sammen med den forestillede verden i hallen, og lydene i vores spil læner sig på den led<br />
– uden dog at være en soundscapeproduktion – op ad teorien om soundscape, hvor man<br />
flytter lydene fra et sted til et andet, for at danne en hel oplevelse af et univers på et nyt<br />
sted.<br />
Opsummering<br />
Ifølge ovenstående kan vores produktion beskrives som en mobil lyd-installation,<br />
baseret på collageform. Dette fordi produktionen er tænkt som en flytbar, altså mobil,<br />
enhed, som dog er afhængig af stedsspecifikke informationer. Yderligere kan produktet<br />
beskrives som en installation, da den består af en komposition af flere separate<br />
elementer, hvoraf nogle er objekter. Disse objekter består mestendels af lyde, der, som<br />
beskrevet ovenfor, faktisk – i kraft af at de er optagede – er at opfatte som objekter.<br />
Disse anskues dog ikke som objekter i sig selv, i vores produktion, men som virtuelle<br />
entiteter, der er indsat i en ny kontekst, løsrevet fra deres oprindelige lokation, – og<br />
dermed indskriver sig i kategorien ”collage”.<br />
Vi har på intet tidspunkt i dette speciale proklameret at have skabt et kunstværk, såvel<br />
som stræbt derefter. Ikke desto mindre har vi dog inddraget ovenstående afsnit om<br />
lydkunst og har derudover bebudet, at vi i vores produktion har søgt at udfordre andre<br />
sanser end synet som oplevelses- og navigerings-sans. I den forbindelse ligger vi os tæt<br />
op ad den definition af kunst, som Øystein beskriver således: ”The work of art is no<br />
longer solely a specific and navigable visual field for the eye alone: rather, it<br />
increasingly appeals to our entire sensory apparatus and our own physical presence and<br />
actions in space.” (Øystein 2002: 65). Vores spil kan på den led anses som et kunstværk,<br />
43
idet vi ikke baserer vores produktion kun på synssansen, og fordi vi indlemmer<br />
spillerens fysiske tilstedeværelse og aktioner i rummet.<br />
Men dette speciale handler ikke om, hvad der er at betragte som kunst, og om vores spil<br />
i så fald er det. Vores speciale handler om lyd og beskæftiger sig med spørgsmål<br />
vedrørende lyds potentiale i relation til interaktive medier. Og det er i den forbindelse, at<br />
det er interessant at kigge på lydkunst, fordi mange kunsthistoriske teorier og værker<br />
beskæftiger sig med selv samme spørgsmål.<br />
Ovenstående afsnit er således relevant for en mere teoretisk abstrakt diskussion og<br />
gennemgang af aspekter og egenskaber ved vores spil, såsom rum og perception, og<br />
skulle gerne stå som et startsted for en mere konkret og i visse henseender traditionel<br />
gennemgang af produktionens egenskaber i resten af specialet<br />
44
Virkelighed og virtualitet – en symbiose<br />
I dette kapitel vil vi beskrive det forhold, at vores lokationsbaserede spil i større eller<br />
mindre grad opløser den adskillelse, der tidligere har syntes at eksisterer imellem<br />
henholdsvis den fysiske og den virtuelle verden, i kraft af disse to verdners, eller rettere<br />
virkeligheders, immanente væsensforskelle.<br />
Denne beskrivelse vil tage udgangspunkt i Peter Anders beskrivelser af det virtuelle<br />
rum. At Anders beskrivelser er særlig velegnede skyldes, som vi vil se, at han i højere<br />
grad fremhæver generelle karakteristika ved det virtuelle rum, og den måde hvorpå vi<br />
orienterer os heri, frem for en mere medie/interface orienteret tilgang, hvor det er ”det<br />
sete” nærmere end ”det oplevede”, der fokuseres på. Dette skyldes givetvis, at Peter<br />
Anders, med sin baggrund som arkitekt, beskriver og skaber det virtuelle rum, samt<br />
vores perception af dette, med udgangspunkt i den måde, hvorved vi beskriver og<br />
orienterer os i det fysiske rum.<br />
I modsætning til Anders, der hovedsageligt forholder sig til virtuelle rum, der gestaltes<br />
gennem tekst og/eller grafik, forholder vi os til de mere generelle karakteristika ved det<br />
virtuelle rum. Det kunne altså tilsyneladende virke som en urimelighed at parallelisere<br />
vores, i det fysiske rum forankrede, virtualitet, med den hos Anders grafisk forankrede<br />
virtualitet. Men, som vi vil uddybe i det følgende, er oplevelsen af rum, det være sig<br />
både det fysiske og det virtuelle, baseret på generelle træk, der er centrale for skabelsen<br />
af et virtuelt rum.<br />
I forbindelse med udviklingen af interfacet til vores produktion bevæger vi os ind i både<br />
det virtuelle og det fysiske rum. Rummet er både medie og interface, hvilket vi<br />
afslutningsvis vil kigge nærmere på i dette kapitel.<br />
Det vælger vi at gøre med udgangspunkt i det forhold, at der er en markant forskel på et<br />
spil som vores og traditionelle grafisk baserede computerspil. Vores spil er af en<br />
karakter, hvor man er direkte involveret i selve spillet og relaterer og agerer således<br />
direkte i forhold til virtuelle elementer, hvilket medfører en art udviskning af forholdet<br />
mellem det virkelige og det virtuelle, der tidligere var to forholdsvist klart adskilte<br />
størrelser. Hvor spillets verden oftest medieres gennem en skærm, og interageres med<br />
via tastatur og mus, placerer vi spilleren inde i både spilrummet og i interfacet, da netop<br />
rummet er interfacet. Dette vender vi tilbage til i afsnittet om Rummet som interface.<br />
Som følge heraf er forholdet mellem objekter (fysiske) og repræsentationer (virtuelle<br />
objekter) ikke længere entydigt. Dette skal ses ud fra det forhold, at hvor man<br />
traditionelt i computerspil betragter ”sig selv” udefra, som en grafisk avatar på skærmen,<br />
45
er man i vores spil, som nævnt, nedsænket i selve spillet. Man interagerer dels på<br />
baggrund af det auditive miljø; spillets stade der udtrykkes gennem soundtracket, og i<br />
endnu højere grad gennem virtuelle objekter i form af flaget og med- og modspillere<br />
med deres respektive auditive repræsentationer. Entydigheden falmer under det forhold,<br />
at både flag og spillere på en gang er til stede fysisk i spil-rummet, men samtidig også<br />
repræsenteres virtuelt ved deres auditive karakteristika. De er altså til stede fysisk, men<br />
kender kun hinanden som auditive repræsentationer. På sin vis oplever spillerne nærmest<br />
hinanden som en slags avatarer 26 ; en virtuel repræsentant for mennesket i en virtuel<br />
verden, bortset fra når de lejlighedsvis indgår i direkte fysisk kontakt for enten at fryse<br />
eller befri hinanden.<br />
Et begreb, der beskriver en sådan tilstedeværelse af en samtidighed af virkelige og<br />
virtuelle elementer, er augmented reality. Staffan Björk et al beskriver det således:<br />
Augmented reality systems are systems, in which computer-rendered properties are<br />
superimposed on the real world, allowing the user to experience virtual aspects as if they<br />
were real world properties. One basic definition of the term states that augmented reality<br />
combines virtual and real objects in real time.<br />
(Björk et al1999: 2). Til forskel fra et begreb som enhanced reality 27 , der i bredere<br />
forstand rummer sammenblandingen mellem virkeligt og virtuelt, så adskiller augmented<br />
reality sig herfra ved i særdeleshed at knytte sig til det visuelle, fx som et grafisk billede,<br />
der projiceres op på et hovedbåret visir, hvorigennem omgivelserne betragtes, hvilket<br />
resulterer i en sammenblanding af hhv. det virtuelle og det virkelige billede af<br />
omgivelserne. 28<br />
Vi arbejder altså på den ene side et rum, der på én og samme gang er fysisk i den<br />
konkrete form, fx gymnastiksalen, og samtidig, et spilrum med virtuelle elementer, der<br />
også er virtuelt; en enhanched reality. På den anden side er det rum, der spilles i, mere<br />
end bare enhanced, da rummet, på grund af mørket, forhåbentlig ikke længere vil blive<br />
opfattet som en gymnastiksal, hvori der spilles, men netop i kraft af det auditivt<br />
gestaltede rum/univers vil blive opfattet som det auditive univers. Således vil rummet<br />
blive løsrevet fra den ene virkelighed, på trods af salens ”virkelige eksistens”, og blive<br />
en del af en anden, den virtuelle virkelighed – den virkelighed som skabes omkring<br />
spillet. Det virtuelle og det fysiske er således i vores rum nærmere at betragte som et<br />
hele, i højere grad end en virkelighed med et pålagt virtuelt lag. Dette er en relativ<br />
26 Vi bruger ordet avatar i den betydning, Jens F. Jensen bruger det (Jensen in Qvortrup 2001: 29).<br />
27 Ordet bruges her i den betydning Alexander Chislenko oprindeligt brugte. Se evt.<br />
http://www.ethologic.com/sasha/EnhancedReality.html besøgt 27/02/2004<br />
28 http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/introduction.html#Section1, besøgt 27/02/2004<br />
46
etragtning, da denne sammensmeltede virtualitet netop er virtuel, men af spilleren vil<br />
den opleves som et hele. Det centrale her er, at det virtuelle objekt måske opleves som<br />
virkeligt, men at objektet i sin natur er virtuelt.<br />
En parallel til en sådan transformation af lokaliteter kendes også fra teatersalen, hvis<br />
legemlighed udviskes efterhånden som den iscenesatte virkelighed udfylder hele<br />
rummet. Det er måske især tilfældet i de teatertyper, hvor salen er en del af<br />
scenografien/virkeligheden, og hvor tilskuerne inddrages i dramaet, og således også er<br />
med til at skabe dramaet, som det kendes fra totalteatret, performances og happenings. 29<br />
Det synes ikke tilfredsstillende eller retfærdigt overfor det rum (både det perciperede og<br />
det kognitive) vi søger at etablere, at beskrive det som to adskilte størrelser. Ikke mindst<br />
fordi vi fratager spilleren et af de sædvanlig, der etableres i spillet, at behandle det<br />
fysiske og det virtuelle vis mest fundamentale redskaber til at orientere sig ved, nemlig<br />
synet, og erstatter dette med et auditivt, virtuelt univers. Samtidig orienterer spilleren sig<br />
i det virtuelle rum, på det fysiske rums præmisser; det er mørkt, altså bruges høresansen<br />
frem for synssansen, og faktiske fysiske forhold, som fx tyngdekraften, er ikke ophævet,<br />
som den fx kan være det i rent virtuelle rum. Her er altså tale om en sammensmeltning,<br />
hvor de to verdener er i et indbyrdes afhængighedsforhold, der ikke umiddelbart lader<br />
sig adskille.<br />
I det følgende vil vi derfor ikke tale om hhv. det fysiske og det virtuelle rum, medmindre<br />
der skelnes eksplicit, men i stedet introducere et for os mere dækkende begreb der<br />
rummer sammensmeltningen mellem det fysiske og det virtuelle rum, nemlig enhanced<br />
reality. Vi anvender begrebet som dækkende ikke kun for enhver virkelighed, der i større<br />
eller mindre grad er manipuleret ved tilføjelsen af et virtuelt lag, men snarere som et<br />
begreb, der rummer både det virtuelle og det virkelige, ikke som to selvstændigt<br />
repræsenterede elementer, men som et samlet hele, der udgør en virkelighed, en<br />
enhanced reality.<br />
Perception af rum<br />
I det følgende vil vi, som nævnt indledningsvis, med udgangspunkt i Anders’<br />
beskrivelser af hovedsageligt grafisk repræsenterede virtuelle rum, søge at uddrage og<br />
beskrive de elementer, der synes generelt karakteriserende for virtuelle rum, og som<br />
29 Det skal her tilføjes, at der indenfor kunsthistorien skelnes mellem happenings, totalteater og<br />
performances netop i kraft af, at happenings adskiller sig fra teater ved blandt andet at være baseret på en<br />
non-narrativ struktur, og eksisterer af en hel masse elementer uden kausalitet mellem handling og sekvens,<br />
som finder sted på samme tid. Happenings har ikke en distance til modtagerne; der er ingen barriere i kraft<br />
af en scene eller lign. Dette er ikke (nødvendigvis) tilfældet ved performances og totalteater.<br />
47
dermed kan være behjælpelige i udformningen og beskrivelsen af vores spilrum.<br />
Herunder især centrale elementer for oplevelsen af spatialitet som perception af rum,<br />
bevægelse og virtuelle objekter. Vi finder Anders særlig egnet til dette formål, da han<br />
italesætter fundamentale karakteristika ved både det virtuelle og fysiske rum og den<br />
måde, hvorpå disse opleves.<br />
Dette sker på trods af det forhold, at vores virtuelle rum adskiller sig fra Anders’<br />
virtuelle verdener ved, at vi er til stede i rummet, ikke får rummet medieret gennem en<br />
skærm og ikke selv repræsenteres i det virtuelle rum ved en avatar. Der er altså en<br />
markant forskel på at tale om og betragte et virtuelt rum fra en traditionel vinkel, som<br />
foran computerskærmen, og så at betragte det virtuelle rum ”indefra”, som det jo i en<br />
eller anden grad er tilfældet med vores rum. Når vi taler om at navigere i et virtuelt rum,<br />
så er det ikke fordi, det sted, hvor systemet er sat op, bliver virtuelt (fx gymnastiksalen).<br />
Men fordi det andet rum, eller måske rettere den anden dimension, man bevæger sig i;<br />
den dimension der er spillets univers, den etablerede virtuelle verden midt i den<br />
virkelige, smelter sammen til en enhanced reality og i og for sig besidder egenskaber fra<br />
begge verdener, i kraft af begges tilstedeværelse. At det netop er både den fysiske og den<br />
virtuelle verden, der deler virkeligheden, betyder nødvendigvis også, at regler fra begge<br />
verdner fortsat er til stede. Eksempelvis gælder tyngdekraften stadig i vores enhanced<br />
reality-spilrum, hvilket den ikke gør i en rent virtuel verden, medmindre man simulerer<br />
tyngdekraft.<br />
Der skelnes ofte mellem det perciperede og det kognitive rum. Det perciperede rum er<br />
det, vi opfatter gennem vores sanser, det fysiske rum der omgiver os, hvor det kognitive<br />
rum er baseret på vores forestillinger og erindringer (Anders 1998: 85-87).<br />
Det perciperede og det kognitive rum er ikke nødvendigvis så adskilte, som det måske<br />
kunne synes, da de står i relation til og bevæger sig mellem hinanden i kraft af, at selv<br />
om vi fordyber os i et indre billede, vil dette billede til en vis grad være under konstant<br />
påvirkning af de sansemæssige input, vi udsættes for i øjeblikket (Anders 1999: 43).<br />
Til forskel fra det grafisk repræsenterede rum, som Anders beskriver, så er vores rum til<br />
sammenligning hermed næsten den diametrale modsætning. Vi beskriver ikke rummet<br />
ved hjælp af grafik eller tekst, og ej heller er al bevægelse virtuel. Som spiller i vores<br />
rum er der ingen visuelle elementer, der indikere en rumlighed, men der er til gengæld<br />
mulighed for at bevæge sig i forhold til de andre objekter i rummet, både<br />
virtuelle/auditive såvel som fysiske.<br />
Vi indsamler information i et rum ved at ændre fokus, hvilket vi beskrev i afsnittet om<br />
Hverdagslytning. Det samme lader til at være tilfældet i det hørte rum. Vi er i forvejen<br />
48
trænet i at frasortere de auditive informationer, som vi ikke har interesse i, fx trafikstøjen<br />
uden for den park, vi befinder os i.<br />
Knyttet til vores tilstedeværelse i rummet er vores position i rummet, og vores position i<br />
forhold til andre tilstedeværende objekter og disses indbyrdes forhold. Den placering, vi<br />
har i rummet, definerer vores forhold til rummets indhold, det er fra denne position, vi<br />
søger at danne os et overblik (Anders 1999: 4). Det, uanset om vi kan se eller ej. Vi vil<br />
stadig søge at danne os et overblik, eller i nærværende sammenhæng måske nærmere et<br />
overlyt, uanset hvor abstrakt rummet og dets indhold måtte være.<br />
Vores mentale færdigheder, samt vores erindringer om rummelige og fysiske forhold,<br />
hjælper os til at forstå mere abstrakte sammenhænge (Anders 1999: 12). Vi udleder en<br />
mening med tingenes tilstand ved at spejle den i vores førnævnte erfaringer – som hvis<br />
virtuelle auditive objekter ændrer placering, hvilket vi tolker som, at enten objekterne<br />
eller én selv bevæger sig, sådan som det forholder sig i den fysiske verden.<br />
Den måde, vi orienterer os i og begriber virtuelle rum, er tilsvarende den måde, hvorpå<br />
vi orienterer os i og begriber det fysiske rum.<br />
Tidlige virtuelle rum var tekstbaserede, sådan som det kendes fra mange, og især tidlige,<br />
Multi User Dungeons. Det tekstbaserede interface blev af mange brugere foretrukket<br />
frem for et grafisk.<br />
”The text interface […] can also conjure an image with a well-crafted description. As a<br />
result, MUD users often prefer the verbal environment, arguing that it allows them<br />
freedom of interpretation. Some users insist that the introduction of graphics will reduce,<br />
rather than enhance, the MUDding experience.” (Anders 1996: 4).<br />
Fraværet af en grafisk forestillet gør det tilsyneladende lettere for brugeren at opleve<br />
rummet, da brugerens forestilling om rummet ikke bliver undertrykt af en visuel<br />
fremstilling. Det væsentlige er her, at til forskel fra en mere eller mindre vellykket<br />
fremstilling af rum, eller et givent objekt, så opleves denne fremstilling langt svagere<br />
end erindringen af et egentligt rum.<br />
Et klassisk eksempel på en afbildning ikke er andet en netop en afbildning, er René<br />
Magrittes billede ”Ceci n´est pas une pipe” (1937), der på sin vis omhandler billedets<br />
bedrag. Magritte maler i ”Ceci n´est pas une pipe” en pibe, men skriver så nedenunder,<br />
at dette ikke er en pibe. Derved fremstiller Magritte problematikken omkring, at den<br />
visuelle fremstilling ikke er det egentlig fysisk eksisterende fremstillede objekt. Magritte<br />
adskiller sig derved især fra de mere stilrene surrealister, som fx Dali eller danske<br />
Wilhelm Freddie, ved at surrealismen ikke udgjordes af motivet selv, men af den måde<br />
hvorpå naturalistiske enkelt-elementer sammensættes i billedet. På den led læner ”Ceci<br />
n´est pas une pipe” sig op ad den før nævnte teori om collage, og det skal således<br />
49
understreges, at vi mener, at det sete afhænger af modtageren og den kontekst, hvori<br />
modtageren indskriver værket.<br />
Som vi var inde på tidligere så kan virtuelle objekter i vores spilunivers, hvis<br />
fremstillingen af disse vel at mærke er overbevisende nok, givetvis kunne blive oplevet<br />
som virkelige og ikke som en fremstilling. Eksempelvis vil det ikke være umiddelbart<br />
muligt at afgøre om lyden af en bil der kommer kørende imod en, er en fremstilling eller<br />
en virkelig bil.<br />
Bevægelse i rum<br />
Helt centralt for vores oplevelse af rumlighed er bevægelse i rummet (Anders 1999: 86).<br />
Anders peger her på det, der giver os oplevelsen af at have med en rumlig størrelse at<br />
gøre, nemlig muligheden for at bevæge os i rummet.Vi kender det fra vores hverdag,<br />
hvor vi i vores gang gennem et rum registrerer en forandring i vores perspektiver på<br />
rummet. Når vi nærmer os døren, synes den at blive større. Det er også ved at simulere<br />
en sådan bevægelse gennem rum, at computerspil skaber en illusion af rumlighed i<br />
spillets ellers todimensionale verden. Anderledes forholder det sig dog med vores<br />
spilrum. Ikke mindst fordi vores rum netop opleves gennem fysisk bevægelse i samspil<br />
med de gældende fysiske forhold, samt i forhold til virtuelle/fysiske objekter i rummet,<br />
og ikke udelukkende som en grafisk formidlet illusion.<br />
Rummet afspejler ikke kun igangværende processer men i endnu højere grad tidligere<br />
processer eller som Manuel Castells skriver ”Space is crystallized time” (Castells 1996:<br />
59). Selv om Castells taler fra et sociologisk udgangspunkt, så rammer denne<br />
formulering alligevel noget gyldigt i forhold til alle rum. En bevægelse mellem to<br />
punkter i et rum tager tid, og dette rum vil, når der kigges tilbage på udgangspunktet,<br />
blive opfattet som et sammensat hele baseret på de indtryk, rummet gav fra det første<br />
punkt, og det indtryk rummet giver fra det andet punkt. Men den tid, det har taget at<br />
bevæge sig fra det ene punkt til det andet – den ene ende af rummet til den anden – vil<br />
skabe en tidslig afstand i forhold til erindringen af rummets kvaliteter set fra det første<br />
punkt, til det indtryk der dannes ud fra summen af de to forskellige ”synsvinkler”.<br />
“Motion by the user is entirely symbolic. The symbolism of motion is crucial to the<br />
MUD experience. It implies that the user is situated and complicit within the MUD<br />
environment. Movement brings the user into the MUD psychologically. It is integral to<br />
the MUD's immersive nature.” (Anders 1996:13). Selv om Anders’ brugere kun taler om<br />
“symbolsk” bevægelse, eller måske bevægelse metafor for deres orientering i cyberspace<br />
(informationer), så peger det med al ønskelig tydelighed på, hvor centralt et element<br />
50
evægelse er for vores opfattelse af rum. Det eneste rum, vi ”begriber”, er det, vi kan<br />
bevæge os i. Hvis vi skal begribe det ikke-fysiske rum, det virtuelle, bliver vi nødt til at<br />
anvende samme orienterings-modus som i det fysiske rum.<br />
I vores spil er der dog den markante forskel, at det virtuelle og det fysiske rum er i en art<br />
symbiose med det virkelige rum, hvor muligheden (og begrænsningen) for bevægelse og<br />
orientering i det fysiske rum også er til stede i det virtuelle rum, ikke som metafor, men<br />
som fysisk realitet. Det fysiske og det virtuelle rum er indbyrdes, og i vores tilfælde,<br />
uløseligt forbundne. Det fysiske rum er ikke længere kun en metafor for det virtuelle<br />
rum, men også det virtuelle rums virkelighed (og præmis).<br />
En ofte anvendt teknik til at simulere bevægelse og forandring i virtuelle verdener er<br />
morphing, hvor man fx får et billede til at glide over i et andet. Til forskel fra den<br />
virtuelle eller fysiske bevægelse i et rum, kan morphing skabe en non-spatial bevægelse<br />
(Anders 1996: 20). Dette skal forstås således, at selv om brugeren ikke bevæger sig, så<br />
forandres omgivelserne, som ved teleportation. Et (virtuelt) rum kan forandre sig, så<br />
brugeren oplever det som et nyt rum, eller en ny placering i rummet.<br />
Noget lignende er således, hvad vi kunne opnå ved at “dreje” rummet (en slags auditiv<br />
morphing?), så de elementer, der før lå til højre for spilleren, nu pludselig befandt sig<br />
foran. På den led ville spilleren, forudsat at målet er et af de auditive objekter, vende sig<br />
efter dette. Det centrale er at skabe illusionen af, at det er rummet, der drejes, og ikke<br />
bare et objekt der bevæger sig eller flyttes. Dette kan måske sikres ved, at der er auditive<br />
fikspunkter i rummet til at begynde med, at de fire vægge har deres distinkte lyd, og at<br />
det er disse fire, man orienterer sig efter i mørket. Hvis disse fikspunkter flyttes, kunne<br />
det give en virkning af, at man har vendt sig. Dette især hvis det sker langsomt, og<br />
brugeren forsøger at holde kursen efter disse auditive pejlemærker. Det centrale er her,<br />
som hos Anders, at skabe en illusion af en bestemt bevægelse, uafhængigt af fraværet af<br />
eller den faktiske bevægelse.<br />
Det kan være et problem for en bruger at identificere og orientere sig i forhold til den<br />
illusion af rum, der repræsenteres på den anden side af skærmen. Kroppen befinder sig<br />
statisk foran skærmen, og hvis det virtuelle rum, på den anden side af skærmen, er<br />
sammensat af abstrakter, kan det være svært at finde hoved og hale i. Hvor der i virtuelle<br />
rum ofte anvendes grafiske grundplaner for at give en fornemmelse af, hvad der er op og<br />
ned, da der som regel ikke er en tyngdekraft til at fortælle os dette (Anders 1999: 81-82).<br />
I vores tilfælde er kroppen imidlertid ikke parkeret men inde i det virtuelle rum, der, i<br />
kraft af dets tilstedeværelse i den fysiske virkelighed, også besidder flere af den fysiske<br />
virkeligheds egenskaber, herunder tyngdekraften. Ikke kun det, at vi er til stede i<br />
51
ummet, men også at vi, på trods af mørket, er i stand til at orientere os ved hjælp af bla.<br />
tyngdekraften, gør det også muligt for os umiddelbart at identificere os med det virtuelle<br />
rum, da det besidder fundamentale egenskaber, som karakteriserer en virkelighed, vi<br />
kender. Det virtuelle bliver altså købt, fordi vi accepterer det som virkeligt, også selv om<br />
vi i høj grad manipulerer med tid og rum, ved fx at lade begivenheder ændre tempo og<br />
placere virtuelle objekter udenfor det fysiske rums grænser.<br />
Illusionen af rum<br />
Rummet i computerspil har ændret sig gennem tiden fra de første simple todimensionale<br />
grafiske flader med meget begrænsede bevægelsesmuligheder til spil, med et<br />
tredimensionelt univers, som fx Grand Theft Auto 3, hvor der er orientering i 3D, og<br />
hvor spillets ”geografiske udstrækning” er ganske omfattende. Fælles for alle<br />
computerspil (vi er ikke bekendt med undtagelser) er, at uanset hvor mange<br />
valgmuligheder, der synes at være, er disse altid begrænset til spillets univers – herunder<br />
selve spillet, banernes udstrækning mm. Et eksempel er fx Myst, der ved første øjekast<br />
synes næsten at give fri bevægelighed, men når alt kommer til alt, så skal man følge<br />
visse stier og besøge steder for at komme videre. Der er ikke mulighed for at komme<br />
videre på andre måder. Pointen er, at på trods af en måske ganske stor grad af<br />
bevægelsesfrihed, så er man som spiller alligevel styret i bestemte retninger 30 . Det virker<br />
som om, at jo stærkere illusionen af uendelighed er, som det fx er tilfældet i flere spil<br />
henlagt til det ydre rum, fx Star Wars – Tie Fighter, hvor man kan fortsætte sin færd i et<br />
rumskib ud i det uendelige, des stærkere stimuleres en følelse af frihed og egenrådighed,<br />
der ligner den, man kan have, når man tager ”en tur ud i det blå”. Det der er det egentlig<br />
interessante her er, at rummet i computerspil som regel er ganske begrænset, og at<br />
fornemmelsen af rumlig udstrækning er en illusion. Det, der overbeviser os om spillets<br />
rumlige udstrækning, er i høj grad de objekter, der er til stede i spillet; objekter der<br />
repræsenterer objekter, som vi kender fra den virkelige verden. Fx er det, i en grafisk<br />
repræsentation af en dør, en væg, et vindue og en seng, objekternes indbyrdes relateren,<br />
der får os til at accepterer, at vi befinder os inde i et soveværelse. Det er altså de<br />
tilstedeværende objekter og/eller repræsentationer, der er stærkt medvirkende til at give<br />
os en illusion af rum og rumlig dybde.<br />
Hvis et objekt bliver ”større” over tid, mens du ”bevæger” dig hen i mod det (som det fx<br />
er tilfældet, når man bevæger sig rundt i spillet Counter-Strike), giver det en illusion af<br />
at nærme sig – at bevæge sig hen imod nogen eller noget, eller hvis man ikke bevæger<br />
30 Her menes, at man nok kan bevæge sig frit indenfor et mere eller mindre afgrænset spilunivers, men for<br />
at komme videre i spillet, er man nødt til at besøge bestemte steder og/eller løse bestemte opgaver.<br />
52
sig, at et objekt nærmer sig. Virtuelle objekter og deres placering er altså centrale for<br />
vores opfattelse af rumlighed.<br />
Det virtuelle rum i vores spil vil også, eller kan i hvert fald, benytte sig af dette<br />
illusionstrick. Fx ved at lade virtuelle objekter, repræsenteret ved lyd, bevæge sig rundt i<br />
vores rum ved ganske enkelt at panorere mellem de kanaler, der er til rådighed. Vi<br />
kender det så godt fra biografen, hvor eksempelvis Star Wars og introduktionen af THXlyd<br />
fik tie-fighterne til at komme dykkende bagfra over vores hoveder for til sidst at<br />
fjerne sig ud i rummet. Denne effekt er siden udviklet og raffineret i mange<br />
sammenhænge, men pointen er blot den, at der med forholdsvis simpel manipulation kan<br />
etableres et virtuelt rum, der strækker sig ud over vores synsfelt. I Star Wars VI – Return<br />
of the Jedi blev vi pludseligt placeret midt i intergalaktiske slag, frem for sat uden som<br />
betragtende, ved at lade auditive elementer bevæge sig ikke kun foran os, men også<br />
omkring os.<br />
Med lyd er det altså muligt at strække det virtuelle rum udover de umiddelbare fysiske<br />
grænser, der måtte omgive en, som fx væggene i et lokale. Dette synes især oplagt for<br />
os, da der ikke er synlige grænser i vores spilrum, i kraft af at det er omsluttet af mørke,<br />
og vores spilrum defineres og perciperes således først og fremmest ved dets auditive<br />
repræsentation. At det virtuelle accepteres som værende virkeligt, gør det muligt at<br />
etablere umuligheder, da det virtuelle er manipulerbart. Således kan begivenheder og<br />
objekter, der ville være umulige i den virkelige/fysiske verden, accepteres som mulige i<br />
spiluniversets enhanced reality. Dette er et centralt udgangspunkt i vores arbejde med<br />
designet af spiluniverset og de dertilhørende virtuelle, auditive objekter.<br />
Birger Langkjær peger netop på muligheden for at etablere auditivt baserede ”umulige<br />
rum”, frem for et tilsvarende visuelt, da det er meget nemmere at ”snyde” med audio end<br />
med video, hvilket vi vil vende tilbage til i afsnittet om Det umulige rum. ”Det umuliges<br />
mulighed” er karakteriserende for virtuelle verdener i kraft af at disse er fritaget fra den<br />
fysiske verdens konventioner (Anders 1998: 85). Anders eksemplificerer dette forhold<br />
med et billede, der hænger svævende frit ude i luften i et virtuelt rum. Det frit svævende<br />
billede, der måske kun har en rent æstetisk funktion, findes troværdigt, da billedets<br />
”virkelighed” netop ikke er underlagt konventioner tilhørende den fysiske verden, som<br />
fx det tidligere brugte eksempel tyngdekraften, der i den fysiske virkelighed ville lade<br />
billedet styrte til jorden.<br />
Rummets auditive tekstur<br />
Når vi her taler om rummets auditive tekstur, så drejer det sig om det oplevede rums<br />
akustiske kvaliteter. Med det oplevede rum, taler vi om den enhanced reality, der<br />
53
omgiver brugeren. Et rums akustiske kvaliteter varierer alt afhængig af et rums størrelse,<br />
form og materialesammensætning. Fx lyder et badeværelse forskelligt fra en kirke med<br />
stenvægge, en idrætshal eller en stue med tæpper og bøger.<br />
I nærværende sammenhæng kan der tales om tre forskellige teksturer, hvor der både er<br />
det fysiske rums akustik (fx idrætshallen, hvori systemet står opstillet), det virtuelle<br />
rums akustik (er det et stort eller lille rum?), og endelig det oplevede rums akustik. Når<br />
man, som det her er tilfældet, har flere rums teksturer tilstede på en og samme gang,<br />
nemlig det virtuelle og det fysiske rums tekstur, så vil det fysiske rums auditive tekstur,<br />
medmindre der foretages en massiv dæmpning af lokalet, ikke kunne undgås at have en<br />
endog væsentlig indflydelse på det oplevede rums tekstur – den materielle komposition,<br />
som det oplevede rum vil synes at være af.<br />
Tekstur kan også betragtes som et sanseområde. Anders peger på, at det er et område,<br />
der er under udvikling til at formidle virtuelle rum og disses komposition (Anders 1999:<br />
97).<br />
I forbindelse med skabelsen af grafiske, virtuelle rum anvender man store ressourcer på<br />
at skabe et troværdigt univers ved at lade lyset reflektere sig i forskellige flader, alt<br />
afhængig af disse fladers tekstur 31 . Lys reflekteres i blanke overflader osv. Tilsvarende<br />
værktøjer er begyndt at dukke op til at afspejle rums akustiske tekstur. Et af de nyeste<br />
eksempler herpå er EAX 4.0 fra Creative Labs 32 .<br />
Men når man forlader det rent virtuelle rum, som er tilfældet i nærværende speciale, og<br />
således også befinder sig i et fysisk rum, så er man også underlagt dette rums akustiske<br />
egenskaber og tekstur. Man kan høre teksturen i det rum, hvori spillet udfoldes. Er der<br />
tale om en stor sportshal, vil der givetvis være en relativ høj grad af efterklang, en<br />
efterklang der i kraft af vores/brugerens erfaringer vil blive tolket som tilhørende et stort<br />
rum. Dette kan vise sig problematisk, hvis det virtuelle rum, der søges gestaltet, er en<br />
lille mørk kælder eller et kirkerum. Vores spilrum/system/opstilling er i den henseende<br />
et alt andet end et idealt miljø for etableringen af en absolut sammenhængende auditiv<br />
tekstur i spilrummet. Da vi ikke har adgang til software, der simulerer akustiske forhold,<br />
er det derfor nødvendigt at overveje det fysiske rums tekstur i forhold til den virtuelle<br />
verden, man søger at etablere heri.<br />
31<br />
Mere vellykkede eksempler herpå kan ses i spil som Freedom Fighters og nyere udgaver af Need for<br />
Speed.<br />
32<br />
Se evt. http://developer.creative.com/articles/article.asp?cat=1&sbcat=31&top=69&aid=104 og<br />
http://www.eetimes.com/pressreleases/prnewswire/61242 Begge besøgt d. 27/02/2004<br />
54
Netop det fysiske rums auditive tekstur er også et forhold, som vi, så vidt muligt,<br />
forsøger at tage højde for, med det forbehold, at vi kun har begrænset mulighed for at<br />
kontrollere det fysiske rums akustiske egenskaber. Dette søger vi, især hvad angår<br />
brugerrelateret støj, at imødekomme ved at tvinge brugeren til at snige sig frem gennem<br />
spillets kontekst.<br />
Man kan groft sagt sige, at i vores spil er rummet så at sige vores spils renderingssoftware.<br />
Refleksioner i rummet, og højtalernes placering i forhold til reflekterende<br />
flader, vil have indflydelse på oplevelsen af det virtuelle auditive rum. Hvis det virtuelle<br />
og det fysiske rums tekstur ikke er i direkte konflikt med hinanden, vil det virtuelle og<br />
det fysiske rum i det mindste være i gensidig påvirkning – som det jo er karakteriserende<br />
for vores enhanced reality. Det springende spørgsmål i forhold hertil er, hvorvidt den<br />
akustiske virkelighed kompromitterer spiluniverset, gør det mindre troværdigt, og<br />
således kommer til at bryde illusionen af den sammensmeltede enhanced reality.<br />
Når vi taler om rummets auditive tekstur, er det ikke kun de konkrete akustiske forhold,<br />
der spiller ind. Laura U. Marks skelner mellem optisk og haptisk syn. Det optiske syn er,<br />
hvad vi ser rent visuelt, og et syn vi kan bruge, når vi fx kører i bil. Det haptiske syn er<br />
derimod ikke kun baseret på det rent visuelle men også på andre sanser, som<br />
eksempelvis følesansen.<br />
“Haptic perception is usually defined as the combination of tactile, kinesthetic, and<br />
proprioceptive function.“ (Marks 2002: 2). Lauras eksempel herpå er, når vi ser på<br />
huden på én, vi elsker med, så er det også føle- og lugtesansen, der, i samspil med det<br />
rent visuelle, danner det haptiske syn (Marks 2002: 2-3). Marks skriver “… a film is not<br />
haptic because it is blurred or hard to see but the converse, by virtue of pulling the<br />
viewer into a richly textured space – or perhaps it is better to say, pushing texture out to<br />
meet the viewer” (Marks 2002, 132). Det er altså detaljer, eller rettere en detaljerigdom,<br />
der kan gøre et billede haptisk i den forstand, at det netop er denne detaljerigdom, der<br />
kan tilføre billedet en tekstur, der kan gøre det stofligt.<br />
Et auditivt eksempel herpå kan fx være at trække en pind hurtigt hen over et stykke groft<br />
sandpapir. Den lyd, der frembringes herved, kunne også opfattes som lyden af en<br />
tændstik, der bliver strøget, eller måske et skred på asfalt med et fint lag grus. Stryger<br />
man til gengæld pinden langsomt over samme stykke grove sandpapir, vil den kornede<br />
overflade træde frem i en sådan grad, at man får følelsen af denne ru og kornede<br />
overflade, og hvis det virkelig skvulper over, kan man nærmest føle sandet knase<br />
mellem tænderne. Et centralt argument hos Marks er, at haptiske billeder så at sige<br />
skvulper over i de andre sansecentre ved at udløse andre sanseoplevelser gennem disse<br />
visuelle indtryk (Marks 2002: 133). Et eksempel på dette kan fx være billedet af en<br />
55
Coca-Cola, der kan udløse en smagsfornemmelse af denne læskedrik. Også vendingen<br />
”man kan næste smage/føle det” peger på dette forhold som værende ganske almindeligt.<br />
Men kan man få en auditiv sansning til at skulpe over i andre sansecentre? Dette lader til<br />
at være tilfældet. Et auditivt eksempel herpå kunne være lyden af en kaffemaskine, der<br />
sprutter lystigt i afslutningen af bryggeprocessen – denne lyd kan fremkalde både duften<br />
og smagen af friskbrygget kaffe.<br />
Her bør det nævnes, at lyd i sig selv kan synes at have haptiske eller kinæstetiske<br />
egenskaber. Eksempelvis kan lavfrekvente lydbølger ved moderat til kraftige niveauer 33<br />
give større stimuli af andre sansecentre end lyd normalt giver. Mange kender det fra fx<br />
diskoteker eller koncerter, hvor dybe kraftige bas-drøn kan få øjnene til at løbe i vand<br />
eller ligefrem fremkalde kvalme. Her er vel tale om en anden sansning af lyd end<br />
traditionelt, nemlig lyds ”fysiske egenskaber”, hvor de centrale parametre i højere grad<br />
er lydtryk og frekvensområde end lydens mening.<br />
De kinæstetiske træk ved lyd, eller måske mere præcist energi i form af lydbølger, er vel<br />
så fysisk, som lyd kan blive. Men det er ikke de konkrete fysiske egenskaber, vi har i<br />
fokus, når vi taler om haptisk eller kinæstetisk lyd, da dette sigter mod en oplevelse af<br />
lyd, frem for lydens konkrete beskaffenhed. Dog er kinæstetisk lyd et kraftfuldt<br />
virkemiddel til at udløse følelsesmæssige oplevelser. Eksempelvis er en kraftig<br />
lavfrekvent rumlen et kendt virkemiddel til at skabe en følelse af uhygge eller spænding,<br />
hvilket vi kommer nærmere ind på i kapitlet om Lyd og oplevelse.<br />
Som vi var inde på i afsnittet om hverdagslytning, så spiller erindringen en central rolle i<br />
forhold til den måde, vi udleder mening af auditiv information. Dette på baggrund af<br />
vores erfaringer med sammenhængen mellem, som i det nævnte eksempel, en bils<br />
bevægelse og dens auditive udtryk, og hvordan man så herudfra kan forudse det<br />
tidspunkt, hvor bilen vil passere én. Når Anders taler om perception gennem billeder og<br />
erindring gennem billeder, er det ikke ulig vores erfaringer med lyd. For at erindre en<br />
detalje ved et kendt objekt, fremkalder vi først et billede af objektet i dets helhed, for<br />
derefter at zoome ind på den pågældende detalje (Anders 1998: 24-26). Gennem<br />
erindringskæder, der så at sige kæder fx et spørgsmål om styret på en cykel (hvordan ser<br />
styret ud?) sammen med en helhed, nemlig først et billede af hele cyklen (fremkaldt af<br />
”på en cykel”) finder vi frem til et billede af cyklens styr, hvilket gør det muligt at<br />
beskrive, om det er et traditionelt cykelstyr eller et racerstyr. Helhedsbilledet af cyklen<br />
gør det med andre ord muligt at granske cyklen i detaljer.<br />
33 Her menes over ca. 90 db, men dette synes ofte at variere fra person til person.<br />
56
Disse visuelle erindringskæder er netop den form, vi søger at fremkalde hos spilleren af<br />
vores spil. For at skabe mening ud fra de auditive input vil spilleren søge at<br />
sammenkæde lyde med tidligere erfaringer og de billeder, der er knyttet til disse<br />
erfaringer. Denne fremkaldelse af billeder vil måske blive udfordret i nogen grad, i det<br />
tilfælde at lydene og deres sammenhænge måske vil synes abstrakte. Ikke desto mindre<br />
vil spilleren alligevel søge at sætte disse i forhold til tidligere erfaringer – evt. netop<br />
gjorte erfaringer i forhold til selve spillet – erfaringer der igen er knyttet til tidligere<br />
erfaringer, der er arkiveret i form af billeder, der igen bliver til spillerens billede af, hvad<br />
der foregår i spillet. Eksempelvis vil spilleren, om end på et mere overordnet plan,<br />
granske detaljer og forandringer i spillet progression på baggrund af de erfaringer, der er<br />
gjort i den forudgående tid af spillet; hvilke objekter har flyttet sig, og hvor er de på vej<br />
hen?<br />
Det gennemsyrede rum<br />
Et fundamentalt område for en beskrivelse af vores system, er anvendelsen af ubiquitous<br />
computing. Ubiquitous computing dækker over, hvor teknologien indlejres i hverdagsobjekter.<br />
Og når vi taler om at ville undgå det traditionelle terminalbaserede interface.<br />
”Todays multimedia machine makes the computer screen into a demanding focus of<br />
attention rather than allowing it to fade into the background” (Weiser 1991: 1).<br />
Karakteriserende for Ubiquitous computing er distributionen af et systems enkeltdele og<br />
i særdeleshed sigtet efter at reducere eksplicit interaktion mellem menneske og maskine.<br />
For at kunne reducere den eksplicitte interaktion mellem menneske og maskine, vil det<br />
være hensigtsmæssigt at give computersystemet en mulighed for at kunne ”forudse”<br />
brugerens næste træk. “If the computing system has an awareness of the situation, the<br />
environment and the aims of the user, the system is able to reduce the need for explicit<br />
HCI […]. The ultimate goal of this approach is to let explicit interfaces virtually<br />
disappear into the environment, being noticed only when needed.” (Dey 2001: 487).<br />
Dette vil vi vende tilbage til i afsnittet om Interfaces.<br />
Systemet bag vores spil synes i høj grad at kunne beskrives ud fra denne definition af<br />
ubiquitous computing. Det centrale ved ubiquitous computing er netop at nedtone eller<br />
ideelt set at eliminere eksplicit interaktion mellem menneske og computer. Med eksplicit<br />
menes direkte interface-medierede interaktion med en computer, som det fx kendes fra<br />
arbejdet i et tekstbehandlingsprogram. Computeren reagerer kun på de tastetryk,<br />
brugeren leverer, og ikke nødvendigvis på det, der var brugerens intention. Særlig<br />
tydeligt er dette forhold, når brugeren taster forkert og bliver nødt til at fokusere på<br />
tastaturet for at finde den ønskede tast.<br />
57
Forudsætningen, for at brugeren kan interagere med systemet uden at skulle fokusere på<br />
dette, er at viderebringe information om en brugers ageren i forhold til en given<br />
kontekst, typisk ved hjælp af forskellige sensorbaserede teknologier, som i vores tilfælde<br />
er et positioneringssystem. Endvidere skal systemet kunne forudse brugerens hensigt og<br />
mulige mål med den givne ageren. Denne fremsynethed skabes ud fra spillet med dets<br />
definerede mål (at finde hinanden eller modstanderens flag), altså spil-konteksten.<br />
Positioneringssystemet giver computeren information om brugernes ageren indenfor<br />
konteksten – i vores tilfælde et spil – og på baggrund af denne information afgiver<br />
systemet output. I dette tilfælde fx spillerens afstand til andre spillere eller flag, samt på<br />
et mere overordnet plan, denne agerens indflydelse på den overordnede spilsituation i<br />
form af ændringer i soundtracket. Kun når det er absolut nødvendigt at lade brugeren<br />
interagere direkte med systemet, nemlig at sætte en modspiller i frossen tilstand eller<br />
frigøre en medspiller, er der en form for eksplicit interaktion mellem bruger og system.<br />
Dette er ikke udelukkende et designmæssigt ønske, men en konsekvens af<br />
positioneringssystemets manglende præcision, der forhindrer, at registrere spillere<br />
og/eller objekter indbyrdes placering inden for et område på mindre end ca. fire m_.<br />
Dette vender vi tilbage til i kapitlet om Konceptudvikling.<br />
Teknologiens tilstedeværelse vores system er ikke umiddelbart indlejret i hverdags<br />
objekter som sådan, men interaktionen med teknologien er ikke eksplicit, da brugeren<br />
ikke ”selv” gør opmærksom på sin tilstedeværelse, men bliver sporet via den PDA,<br />
spilleren bærer på, et forhold der endvidere peger på vores systems karakter som også<br />
værende af en distribueret type. WLAN-teknologien strækker i kraft af sin trådløse<br />
karakter endvidere ind i alle kroge af spilrummet. Således synes teknologien ikke kun at<br />
være indlejret i enkelte objekter, men nærmere at gennemsyre hele spilrummet.<br />
Transparens og immersion i et virtuelt rum<br />
Transparens og immersion er centrale begreber i forhold til troværdigheden af et<br />
spilunivers. Eller rettere, så er et troværdigt spilunivers en forudsætning for at opnå<br />
tilstrækkelig transparens og immersion. Begrebet transparens dækker over et systems<br />
gennemsigtighed, set fra brugerens perspektiv (Murray 1997: 26). Med gennemsigtighed<br />
mener vi, hvad man kunne kalde for systemets diskretion, at systemet er så meget i<br />
baggrunden, at det ikke påkalder sig opmærksomhed, og dermed får flyttet brugerens<br />
opmærksomhed fra spillet til systemet. Dette kan fx være et problem, hvis interfacet er<br />
dårligt designet, og derfor kræver megen opmærksomhed at betjene. Transparens er<br />
forudsætningen for det andet centrale begreb; immersion. Den anvendelse af begrebet<br />
immersion, Murray anvender, minder om den fordybelse som Mihaly Csikszentmihalyi<br />
58
eskriver i forbindelse med oplevelsen af flowet – en fordybelse, der nærmest er en total<br />
opslugethed i eksempelvis et spil (Csikszentmihalyi, 1990, 62-65).<br />
Systemet, og den enhanced reality der medieres gennem dette, skal være så<br />
overbevisende og sammenhængende et hele, at den, for en tid, kan skubbe den virkelige<br />
verden i baggrunden. Transparens er således centralt for at kunne opnå immersion, da et<br />
dårligt interface, i vores tilfælde at lydene er utydelige eller på anden måde svære at<br />
forstå, vil underminere den altopslugende spiloplevelse. Eller som Caillios formulerer<br />
det i forhold til den ydre verden: ”Nothing that takes place outside this frontier is<br />
relevant” (Caillios 2001)<br />
Jay David Bolter og Richard Grusin beskriver også noget, der minder om transparens<br />
med begrebet Immediacy. Immediacy “[…] is the notion that a medium could erase<br />
itself and leave the viewer in the presence of the objects represented, so he could know<br />
the objects directly” (Bolter & Grusin 2001: 70) Hvilket betyder, som med transperens,<br />
at det er det medierede, der er i fokus og ikke mediet. I vores tilfælde altså fokus på<br />
selve spillet, og ikke det bagvedliggende system og interface. Først når det virkelige og<br />
det virtuelle smelter sammen i en enhanced reality, i et rum hvor det virtuelle ikke<br />
umiddelbart lader sig adskille fra det virtuelle, og hvor systemet er usynligt for brugeren,<br />
vil forudsætningen for total immersion være til stede. Den enhanced reality vi beskriver<br />
her, kan betragtes som et produkt af ubiquitous computing, i den forstand, at det netop er<br />
i kraft af den skjulte teknologi, som også Weiser formulerer det, at det er muligt at se<br />
gennem teknologien (gøre den transparent), og således fokusere på det medierede og<br />
ikke på mediet<br />
Systemets diskrete karakter er, sammen med mørket der omslutter spilleren, centralt for<br />
oplevelsen af vores enhanced reality som en helhed. Til forskel fra de fleste andre<br />
virtuelle eller modificerede virkeligheder, så adskiller vores system sig fra disse ved ikke<br />
at eksplicitere de virtuelle elementer. Hvor man i den grafiske augmented reality tydeligt<br />
kan skelne de virtuelle fra de virkelige billeder, så smelter vores to dimensioner<br />
sammen, dels i kraft af mørket, der umuliggør en visuel identifikation og skelnen<br />
mellem virtuelle og fysiske elementer, men i lige så høj grad i kraft af det forhold, vi var<br />
inde på i afsnittet Illusionen af rum. Nemlig at det umulige ikke kun er muligt i virtuelle<br />
verdener, men, når det formidles auditivt, også accepters som muligt. Man kan med<br />
udgangspunkt i dette overveje, hvorvidt det fra brugerens synspunkt ikke i højere grad<br />
ligner en slags virtual reality end en enhanced reality, da det ikke – ideelt set – er muligt<br />
for brugeren at skelne virtuelt fra ”virkeligt” (hermed menes støj fra medspillere og<br />
omgivelserne udenfor spilrummet) auditivt input i kraft af mørket. Ud fra denne<br />
59
etragtning dækker begrebet enhanced reality i højere grad over en designmæssig<br />
beskrivelse af systemet, end den oplevelse brugeren vil have af det.<br />
Som vi var inde på i afsnittet om Transparens og immersion, så er systemets<br />
gennemsigtighed en væsentlig faktor i forhold til at lade brugeren opleve frem for at<br />
interagere med et system. En krølle herpå er, at der er en risiko for, at transparensen i<br />
vores system kan blive udfordret. Det er ikke muligt for vores bruger at rette fokus mod<br />
et interface i traditionel forstand. Dog kan man muligvis tale om at fokusere på<br />
interfacet, hvis brugeren fx stopper op for at lytte efter informationer. Vi kommer<br />
nærmere ind på dette i afsnittet En normativ tilgang til design. Vi vil dog fastholde, at<br />
der i en sådan situation ikke er tale om at fokusere på interfacet, men snarere at lytte til<br />
sine omgivelser, som man også gør det, når man leger mørkegemme. Fokus på interfacet<br />
kommer først i det øjeblik, at brugeren ikke kan forstå de informationer, systemet giver –<br />
hvilket peger på et centralt problem, som de fleste former for augmented, enhanced og<br />
virtual realities og ikke mindst vores enhanced reality, nemlig at hvis der er knas på<br />
linjen i form af virtuelle objekters inkonsistens, i forhold til de omgivelser de indgår i,<br />
brydes illusionen. Det er fx bydende nødvendigt, at et virtuelt billede af en skulptur<br />
bliver på sin plads, uanset hvor brugeren kigger hen. I vores system har vi dog den<br />
fordel, at vi er knap så afhængige af systemets evne til at retningsbestemme, da vores<br />
virtuelle lag medieres via fast placerede lydkilder, og auditive objekter til en vis grad vil<br />
fastholde deres relative position.<br />
Vores mere eller mindre enhanced reality overtager den normale virkelighed. Brugeren<br />
omsluttes af en syntetisk virkelighed – hvor det syntetiske er systemet, og det, der<br />
medieres igennem. Men for brugeren er det, som tidligere beskrevet, denne syntetiske<br />
virkelighed, der ageres i forhold til, og således interageres der også med et system. Hvor<br />
den virtuelle dimension medieres auditivt til brugeren, så agerer brugeren i et fysisk rum.<br />
Ikke kun er tosidigheden i vores enhanced reality – det virtuelle og det fysiske –<br />
karakteriserende for beskrivelsen af spilrummet, men i lige så høj grad i forhold til<br />
systemets interface, hvilket vi vil kigge nærmere på i det kapitel, som omhandler<br />
interfaces.<br />
Interaktionsdesign<br />
Interaktionsdesign<br />
Dette afsnit vil undersøge vores produktion i lyset af interaktionsdesign. Da der<br />
desværre hersker nogen uklarhed om, præcis hvad interaktionsdesign er og ikke er, vil<br />
der blive inddraget nogle diskussioner, der måske ikke er direkte relevante for vores<br />
60
speciale, men kan afklare, hvad vi mener, når vi bruger begrebet. Der vil derfor i dette<br />
kapitel være indlagt eksempler både fra grafisk baserede systemer og fra de problemer,<br />
vi har været stillet overfor. Disse eksempler skal dels eksemplificere de forskellige<br />
teorier, uanset om disse er specifikke for vores produktion eller for en bestemt<br />
teoretikers tilgang til et delspørgsmål. Fælles for disse eksempler og hele dette afsnit er,<br />
at det skal indføre læseren i, hvordan vi forstår interaktionsdesignsbegrebet, samt<br />
redegøre for hvilke overvejelser vi har haft løbende i vores designproces.<br />
Interaktionsdesign indeholder en iboende konflikt mellem det normative og det<br />
deskriptive. Det skal forstås på den måde, at ethvert designprojekt på et abstrakt plan vil<br />
ligne visse andre projekter, men samtidig have specifikke forhold, der gør, at det er<br />
svært at lave designregler, der gælder i alle sammenhænge. Dette kapitel kan ikke helt se<br />
sig fri for at indeholde samme problem, men vil søge at beskrive begge led så indgående<br />
som muligt ud fra flest mulige vinkler. Der vil derfor blive inddraget tekster af Don<br />
Norman og Donald Schön, der nærmest har opnået klassikerstatus, en nyere fremstilling<br />
af de svenske teoretikere Jonas Löwgren og Erik Stolterman, der forsøger at binde de to<br />
tilgange sammen, samt litteratur hentet fra dels computerspilsteori generelt og nogle<br />
betragtninger fra Dan Gärdenfors, der har arbejdet med at designe computerspil til<br />
blinde.<br />
Derfor vil kapitlet være delt i to – en del om selve det at designe, dernæst en del om<br />
vores konkrete proces. Den første del vil omhandle principper for design, mens den<br />
anden vil gå tættere på ting som brainstorm, metoder til at udvælge problemer og<br />
løsningsforslag. De to dele hænger uløseligt sammen, og de to dele forbindes via de<br />
problemstillinger, vi har været udsat for løbende i vores udviklingsproces.<br />
Interaktionsdesign har som forskningsområde baggrund i menneske-maskin-interaktion,<br />
bedre kendt under det amerikanske akronym HCI, Human-Computer-Interaction. Mens<br />
HCI har været meget opgaveorienteret og har opfattet computeren som arbejdsredskab,<br />
er interaktionsdesign mere interdisciplinært og omfatter design, evaluering,<br />
implementering, samt studiet af interaktive computersystemer. 34 Interaktionsdesign<br />
bygger dog i meget høj grad også på de erfaringer, man har gjort med brugerdeltagelse i<br />
forundersøgelser, det såkaldte participatory design. Af samme grund har<br />
interaktionsdesign bevæget sig fra at have en ingeniørmæssig tilgang, til at bruge<br />
metoder fra blandt andet psykologi, sociologi og etnografi. Den svenske<br />
interaktionsdesigner Jonas Löwgren har skrevet en glimrende artikel om emnet i form af<br />
en kritik af en bog fra 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,<br />
34 En mere grundig gennemgang kan findes på den amerikanske interaktionsdesignsforenings hjemmeside<br />
http://www.acm.org/sigchi/ besøgt 27/02/2004<br />
61
skrevet af Jenny Preece. Löwgren mener, at Preece lige præcis bruger computeren som<br />
noget, der understøtter brugere i deres hverdag, mens interaktionsdesign rettelig bør<br />
beskrives som en designdisciplin, og målet ikke er opgave-orienteret<br />
brugerunderstøttelse, men ”design af rum for menneskelig handlen og interageren”. 35<br />
Interaktionsdesign beskæftiger sig altså med hele designprocessen fra tiden før første<br />
skitse, til tiden efter afleveringen, og vægten lægges på det menneskelige aspekt, ikke<br />
det rent tekniske. Da spildesign i høj grad handler at designe hele rum og verdener til<br />
menneskelig interaktion, virker det som en logisk følge at forsøge at kombinere spil og<br />
interaktionsdesign.<br />
Som vi har skrevet tidligere, er det ikke uden grund, at det er et spil, vi designer. Selvom<br />
et spil ganske ligesom andre it-produktioner skal virke, er rammerne for designet noget<br />
bredere, hvilket også betyder, at vi langtfra er de første, der eksperimenterer med<br />
positioneringsteknologier inden for en spilkontekst (Björk 2002 445). Vores projekt<br />
adskiller sig alligevel en del fra de andre i kraft af, at vores projekt er rent auditivt.<br />
Vores projekt har det tilfælles med Research Atelier, et projekt af blandt andet den<br />
svenske interaktionsdesigner Stefan Björk, at vores spil ikke forsøger at undersøge,<br />
hvorvidt en ny teknologi er bedre end en allerede eksisterende, men i stedet undersøger<br />
et bestemt spil udviklet til lejligheden (Björk et al 2002 446).<br />
Kunsten at designe – design som refleksiv metode<br />
Den amerikanske filosof Donald Schön, der underviste på forskellige centre for urbanitet<br />
og arkitektur, har ved at betragte arkitekter og designeres arbejdsprocedurer fundet ud af,<br />
at de gennem deres projekter opbygger et designkatalog, det han kalder et<br />
vurderingssystem (appreciative system). Dette designkatalog kan betragtes som en slags<br />
værktøjskasse over muligheder, man har brugt tidligere og, måske, kan bruge i andre<br />
sammenhænge. Det skal dog understreges, at Schön i dette designkatalog også<br />
indbefatter noget, man på normalt dansk ville kalde ”god smag”, eller med hans egne ord<br />
”… systems of beliefs, values, norms and/or prizings that are possessed by individuals<br />
and/or sometimes shared by groups or whole cultures …” (Schön 1992: 6).<br />
Schön mener dog ikke, at man alene designer ud fra designkataloget (Schön 1992: 4). En<br />
designer indgår også altid i samtale med det materiale, man bruger som designer. Kender<br />
man materialet godt, har man et stort designkatalog at bygge videre på, ellers vil man<br />
skulle lave en række indledende øvelser. Når vi taler om et digitalt materiale, kan det<br />
måske synes lidt abstrakt i kraft af, at digitale medier ikke umiddelbart har en tekstur på<br />
samme måde som et lærred, en mur eller lignende. Der er meget stor forskel på den<br />
35 Teksten kan læses i sin helhed på http://www.boxesandarrows.com/archives/002589.php, besøgt<br />
27/02/2004. Den nævnte definition stammer dog fra Terry Winograd.<br />
62
fornemmelse for et materiale, en designer får fra en papirskitse og forskellige mock-ups<br />
og prototyper lavet i programmer. Mange grafiske designere laver først en skitse i papir,<br />
overfører den til et billedbehandlingsprogram og begynder derefter en implementering,<br />
og i løbet af de tre faser sker der en fortløbende dialog mellem designeren og den<br />
relevante skitse.<br />
Med hensyn til digitale medier virker designkataloget dog på flere niveauer, da<br />
programmer i sig selv lægger op til en bestemt brug. Det er muligt at lave hjemmesider i<br />
programmet Word, men ikke specielt ønskværdigt, og næppe mange gør det til<br />
professionelt brug. I kraft af at man lærer et bestemt programmeringssprogs styrker og<br />
ulemper, kan man hurtigere vurdere, hvad der kan lade sig gøre der, og hvad der skal<br />
gøres af andre programmer. Det gælder selvfølgelig mest for større opgaver og<br />
programmer, men ofte vil man også se, at en hjemmeside har elementer lavet i en htmlredaktør,<br />
et billedbehandlingsprogram og et interaktivt medie, eller sagt mere simpelt: Et<br />
miks af fx Dreamweaver, photoshop og Flash. Eksempelvis kunne de Flash-elementer,<br />
man ofte ser, sagtens være lavet i kun html og java-script, men set fra designerens<br />
synspunkt er udbyttet, set i forhold til tidsforbrug, skalerbarhed og enkelthed i<br />
implementeringsfasen i Flash umiddelbart større, end den er ved brug af java-script.<br />
Flash har igennem længere tid været det foretrukne medie til at lave interaktive<br />
applikationer til brug på internettet, og derfor har mange web-designere erfaring med at<br />
bruge dette program og kan hurtigt give et bud på, hvor lang tid en opgave vil tage at<br />
lave.<br />
Omvendt kan man sige, at man som designer via sit designkatalog kan blive fastlåst i<br />
nogle uhensigtsmæssige rutiner. Taler vi digitalt design, kan det fx gøre, at man bruger<br />
en bestemt teknologi, selvom der er kommet en mere tidssvarende. I bogen Game<br />
Architecture and Design af Andrew Rollings og Dave Morris, beskrives hvordan<br />
computerspilsbranchen meget længe ikke ville bruge programmeringssproget C++ til<br />
grundkoden på grund af problemer med oversættelsen til maskinkode (compiling),<br />
hvilket førte til, at man i stedet brugte en teknologi, programmeringssproget C, der<br />
dybest set var forældet, men til gengæld velafprøvet (Rollings 2000: 356-58). Her har vi<br />
valgt et eksempel, der angår selve valget af teknologien, men det kan også komme til<br />
udtryk i selve designet i form af heuristikker, altså valg man tror, vil gå i en given<br />
kontekst, fordi det har været afprøvet i en lignende opgave.<br />
Da vi ikke på forhånd havde arbejdet med at lave adaptiv lyd til computerspil, kunne vi<br />
ikke trække på erfaringer med konkrete programmer, men måtte først undersøge<br />
området. I vores tilfælde har vi diskuteret meget, hvor intelligensen i vores spil skulle<br />
ligge – skulle den ligge i en game engine, en lyd engine, et udviklingsprogram, eller i en<br />
63
kombination af de tre dele? Oprindeligt troede vi, at det skulle være en kombination,<br />
men er i stadigt stigende grad endt med at holde alt indenfor C++/DirectMusic.<br />
Derfor kan man sige, at vi har haft det omvendte problem af folk, der har arbejdet længe<br />
med interaktiv lyd. Vi har ikke været låst af kendskab til konkrete programmer, men har<br />
til gengæld haft problemer med at finde ud af, hvor grænsen for et programs formåen har<br />
gået. I kraft af, at vi havde svært ved at få konkret vejledning i, hvilke programmer, der<br />
kunne gøre hvad, og dermed bruges til vores konkrete konstruktion, har vi valgt at<br />
designe et spil, som vi ville have det og først bagefter beslutte os for et konkret<br />
programmeringssprog. 36 Ved at gøre det, har vi brugt det designkatalog, vi havde fra<br />
andre lydprojekter, men ikke tænkt en bestemt struktur ned over vores lyde. Dermed har<br />
vi designet videst muligt, men samtidig har det gjort, at mange teknologier implicit blev<br />
udelukket. Man kan mene, at det er en fordel, da man så ikke forsøger at presse en<br />
forældet teknologi yderligere, men omvendt har det gjort, at vi skulle lære et helt nyt<br />
programmeringssprog at kende. 37 Med ny menes her ikke udelukkende, at vi ikke havde<br />
kendskab til det, men også, at det ikke havde været længe på markedet, og derfor ikke<br />
var så veldokumenteret, som fx Java. Til gengæld er det et versatilt udviklingsmiljø, så<br />
vi har ikke været udsat for, at vi blev nødt til at gå på kompromis med vores ønsker på<br />
grund af manglende teknologiske muligheder. Til gengæld har vi nogle gange haft lidt<br />
problemer med, at få de forskellige programmer til at ville helt det, vi ville. Eksempelvis<br />
har vi opdaget noget, der tilsyneladende er en fejl i DirectMusic Producer, der gør, at<br />
man ikke kan panorere en lyd 100 %. I General Midi bruger man af historiske årsager<br />
128 kanaler (0-127). DMP giver derfor også mulighed for at indstille volumen og<br />
panorering efter den skala, hvilket giver et resultat på 63 % til venstre og 64 % til højre.<br />
Desværre er det sådan, at de to værdier ikke betyder fuld panorering (lig med 100 %,<br />
bare inddelt på en skala på 63 trin), men i stedet at der rent faktisk bliver sendt 63 % af<br />
lyden til venstre og resten til højre. Når man skal navigere efter lydene, er det selvsagt<br />
ikke optimalt, og man vil også kunne korrigere for det i C++, men vi opdagede fejlen på<br />
et ret sent tidspunkt, og har ikke kunnet nå at ændre på det i den afleverede udgave.<br />
Dette er sandsynligvis en fejl i programmet, der nok vil blive rettet i næste udgave, men<br />
indtil da vil vi selvfølgelig tage højde for det i en eventuel senere udgave af spillet.<br />
Da vi har undersøgt flere forskellige programmer, har vores programmeringsfase været<br />
noget forskudt i forhold til vores designfase. Det har betydet, at vi har haft svært ved at<br />
36 Her taler vi udelukkende om den del af programmeringen, vi havde indflydelse på, og altså ikke<br />
positioneringsserveren. Vi har hele tiden tænkt de forhindringer, den giver os, ind i vores designproces.<br />
37 Rent teknisk bør man skelne mellem DirectMusic og DirectMusicProducer. Førstnævnte afvikler filer<br />
lavet i DMP, der er et udviklingsprogram, eller på amerikansk: SDK, Software Development Kit.<br />
64
teste vores produktion – både hvad angår kombinationen af lydene i lyddesignet, men<br />
også hvad angår selve spillets regler og spiluniverset.<br />
Vi har i første omgang valgt at designe et spil, fordi man der har muligheden for at<br />
designe en helt ny verden, hvilket man selvfølgelig også har i visse kunstinstallationer,<br />
der dog ikke har noget gameplay. Dernæst har vi valgt at designe et auditivt spil, der skal<br />
være mobilt. Dermed sætter vi nogle få grænser op, men har stadig et meget stort<br />
råderum. Eller sagt med et begreb fra Norman, har vi udvidet vores design space ganske<br />
betragteligt. Umiddelbart lyder det som en god ide at have så vidt et design space som<br />
muligt, men omvendt skal der helst være nogle begrænsninger. Derfor kan for vidde<br />
rammer ende som en hæmsko i sidste ende<br />
Schön taler selv om designverden (design world), men det skal bemærkes, at Schön med<br />
designverden begrebsmæssigt er langt fra det, Norman kalder design space. Mens design<br />
space dækker over nogle parametre, man selv sætter op, taler Schön om designverden<br />
som ”…a construction of the totality of things and relationships that the designer takes<br />
as the reality of the world which he or she designs.” (Schön 1992: 9).<br />
Schön anser formgivningen for at være en refleksiv proces og indfører tre andre<br />
begreber, refleksion-i-handling (reflection-in-action), refleksion-om-handling<br />
(reflection-on-action) og se-træk-se (see-move-see) (Schön 2001: 29-35), der kan<br />
beskrive, hvordan et konkret design udvikles. De to refleksioner omhandler designeren<br />
selv, og hvordan han udvikler sit designkatalog. Den første form for refleksion sker i<br />
selve designsituationen, og tager form af en dialog med materialet og andre<br />
meddesignere. Denne dialog gør dog, at man ikke udelukkende kan basere sin<br />
designproces på den viden, man allerede har, men må lære undervejs, alt efter de<br />
erfaringer, man gør løbende i processen.<br />
Den anden refleksion, refleksion-om-handling, er den, der finder sted, når designeren<br />
efterfølgende gransker resultatet. Med en grov forsimpling kan man sige, at dette led i<br />
bund og grund ligner det, man i computerspilsbranchen kalder for postmortem, et<br />
fænomen, vi skal vende tilbage til senere. Denne refleksion er en lidt mere akademisk<br />
tilgang til design, nemlig en del af en læringsproces, hvor man samler op, vurderer<br />
resultatet og forhåbentlig konkluderer, at man næste gang ikke skal gøre sådan, men<br />
sådan. Disse konklusioner føres over i designkataloget, der således udvides for hvert<br />
projekt. Det dækker både over materialet og det konkrete projekt. Hvis man skal<br />
overføre dette til vores proces, vil det svare til, at vi både har gjort os erfaringer om<br />
adaptiv lyd, spildesign og de programmer, vi har brugt, der gør, at vi næste gang vil<br />
65
være i stand til at sætte mere realistiske deadlines, lave bedre flow diagrammer og<br />
systemarkitektur og lettere vil kunne gennemskue et computerspils realiserbarhed.<br />
Det sidste begreb, der er specielt interessant, er se-træk-se. Dette begreb dækker over,<br />
hvordan en designer, når han er i samtale med materialet, ser på sit design, laver en<br />
forandring, og ser, hvilken indflydelse forandring bevirker. Dette foregår igen i form af<br />
en dialogisk konversation med materialet. I sagens natur er det umuligt at forudsige<br />
konsekvensen af et træk, hvorfor man efter hver forandring i designet, skal stoppe op og<br />
se, hvilken effekt trækket har haft. Retrospektivt kan man sige, at det er her, vores<br />
udviklingsproces har stødt på grund. Som før nævnt, har vi kun haft meget begrænset<br />
mulighed for at teste vores produktion løbende, både hvad gælder lyddesign og regler i<br />
spillet. Vi har diskuteret mange gange, om en regel skulle håndteres på den ene eller<br />
anden måde, og har i sidste ende blot måtte tage et mere eller mindre kvalificeret gæt.<br />
Det, vi har gjort, er, at sammenligne med andre spil og lege, vi har fundet interessante,<br />
men det ville være en fordel, hvis vi havde haft et testmiljø, hvor et træks konsekvens<br />
havde stået klarere frem. Taler vi udelukkende om selve lyddesignet, har vi haft det<br />
problem, at det er svært at tale om lyde: Når en person siger, at han forestiller sig lydene<br />
på en bestemt måde, er det ganske svært for andre at forestille sig, præcis hvordan denne<br />
lyd er, og det er endnu sværere at sætte dem ind i et system, der udelukkende består af en<br />
mental konstruktion i den enkelte designers hoved. Dette problem kunne muligvis<br />
udbedres ved at lave egentlige lydskitser i mock-up-form i stereo, men da vi har udviklet<br />
lyd og spil samtidigt, har det været svært at gøre i større omfang, og en mock-up vil kun<br />
i ringe grad kunne redegøre for rumligheden i designet. Man ville godt kunne få en<br />
fornemmelse af, hvorvidt det adaptive aspekt var fyldestgørende, men det ville være<br />
svært at adskille de to banehalvdele.<br />
Schöns tilgang til designprocessen er deskriptiv, eller som han selv kalder det; refleksiv.<br />
Således kan man ikke tage Schöns principper og designe ud fra dem, men blot bruge<br />
dem til at beskrive den fænomenologiske proces bag design. Det er i nogen grad derfor,<br />
at megen designteori kan virke ret simpel, når man læser den: Det virker intuitivt rigtigt,<br />
at man bruger sine erfaringer fra andre projekter, men samtidig lærer man hele tiden<br />
noget nyt. I den konkrete designproces er det dog ikke altid lige simpelt. Dog er det let at<br />
se, at der er meget stor forskel på, hvordan man strukturerer sin designproces.<br />
For Schön handler det i høj grad om at ihukomme sit designkatalog, tale med det givne<br />
materiale, konteksten og dernæst tage ved lære af processen. Denne anskuelse af design<br />
minder lidt om mesterlære – når man har gjort noget længe nok, kan man tillade sig at<br />
kalde sig professionel. Der er dog flere problemer tilknyttet denne tilgang. Det mest<br />
umiddelbare er velsagtens spørgsmålet om, hvor man begynder, når man skal bruge sit<br />
66
eksisterende designkatalog for at designe, men ikke har arbejdet med formgivning eller<br />
et givent emne før. Dernæst er der åbenlyst en forskel på arkitektur, der skal bygges en<br />
gang et sted, og dermed er nøje tilpasset et steds krav, og digitale produktioner, der skal<br />
kunne reproduceres og dermed tilpasses forskellige styresystemer, programmer og<br />
hardware.<br />
Derfor forekommer det logisk at søge en alternativ tilgang til design. En sådan tilgang er<br />
i stedet at opstille nogle guidelines, og dermed lave en mere normativ designproces, hvor<br />
man lettere kan bedømme, om et produkt er vellykket eller ej.<br />
En normativ tilgang til design<br />
En af dem, der har opstillet sådanne krav, er den amerikanske psykolog Don Norman,<br />
der har skrevet et af de få værker, der kan betragtes som klassikere indenfor feltet<br />
interaktionsdesign, The Design of Everyday Things. Den udkom for første gang i 1988<br />
under titlen The Psychology of Everyday Things, og er en af de første indenfor emnet. At<br />
Norman er psykolog af uddannelse gav ham en indgangsvinkel til design, der var<br />
forskellig fra andre teorier fra det tidspunkt, men det er værd at bemærke skiftet fra<br />
psykologi til design i titlen. Samtidig skal det dog bemærkes, at Norman skriver om<br />
design til masseproduktion, hvor vores spil har noget mere eksperimenterende karakter.<br />
Norman har haft en meget stor indflydelse på interaktionsdesign, men man kan sige, at<br />
tilgangen er lidt for klassisk i forhold til, hvor feltet interaktionsdesign generelt står i<br />
dag. Når vi alligevel har valgt at bruge Norman, er det fordi, han har stillet nogle ganske<br />
klare regler op, men også fordi en del nyere teoretikere citerer ham i deres værker.<br />
Som principiel designregel opstiller Norman nogle regler, en designer altid bør gå ud fra.<br />
Nogle af de punkter, Norman opregner, kan synes banale i sin enkelthed, men ikke desto<br />
mindre ser man i sin hverdag ofte eksempler på design, der bryder op til flere af<br />
punkterne, og må betegnes som mislykkede. Punkterne, Norman opremser, er:<br />
•Brug viden som brugeren har i forvejen<br />
•Simplificer strukturen på opgaverne<br />
•Gør ting synlige – minimer kløften mellem brugerens ønske og maskinens svar<br />
•Brug logisk mapning<br />
•Brug begrænsning af muligheder<br />
•Design så ingen fejl kan ske<br />
67
•Standardisér 38<br />
Nogle af punkterne bruges i den betydning, de har i dagligsproget, men det er dog nok<br />
nødvendigt at give et kort oprids over nogle nøglebegreber, specielt kræver punkt tre en<br />
forklaring. Med kløften mellem brugerens ønske og maskinens svar mener Norman en<br />
hel kæde af handlinger, der udspiller fra det øjeblik, en bruger opsøger et artefakt for at<br />
nå et mål, til målets opnåelse.<br />
Ud fra Normans teorier vil der være indtil flere adskilte etaper i enhver interaktion<br />
mellem et menneske og en maskine; Norman vil se mennesket og maskinen som to<br />
aktører, der har hver sit mål. De to aktører interagerer i to trin, henh. bruger _ maskine<br />
og maskine _ bruger. Norman kalder dem ”gulf of execution” og ”gulf of evaluation”<br />
(Norman 1998: 45-53). Der foregår altså hele tiden en interaktion, hvor brugeren vil<br />
udføre en opgave, ser hvilke muligheder, han har og derefter gør noget – dette er den<br />
første kløft. Herefter giver computeren et svar, som brugeren nu skal fortolke – dette er<br />
den anden kløft. Norman mener, at det er vigtigt for en brugers oplevelse, at der er et en<br />
til en-forhold mellem en handling og en konsekvens. Hver gang man gør noget, skal man<br />
altså have en respons, og man skal helst være i stand til at fortolke maskinens svar på en<br />
meningsfuld måde.<br />
Problemet med de to kløfter har været ganske nærværende i vores produktion. Hvis en<br />
bruger skal have opfyldt et ønske, skal han helst være i stand til at fortolke de<br />
informationer, han får tilbage. Umiddelbart er det nok desværre ret svært at tolke de<br />
informationer, en bruger får i vores produktion – en bruger bevæger sig og genererer<br />
noget lyd. Det er dog svært at vide, om det er en selv, eller en anden spiller, der er årsag<br />
til en lydlig forandring. Dette problem bliver i nogen grad afhjulpet af lydene i<br />
høretelefonen, men det skal ikke udelukkes, at det vil tage et par spil, før en spiller er<br />
helt inde i universet. Interaktionen i spillet er nok ikke helt klar på dette punkt –<br />
eksempelvis kan man overgå fra en tilstand til en anden, uden at være klar over det. Hvis<br />
en spiller er på sin egen banehalvdel, bliver vedkommende afbilledet som en harmonisk<br />
lyd. Hvis en spiller går over midterstregen, vil vedkommende blive gengivet som et<br />
perkusivt element. Da denne forandring sker med en minimal transition, vil det nok<br />
kræve nogen tilvænning af spillerne. En anden fare, ud fra en interaktionsdesignsmæssig<br />
synsvinkel, er, at nogle spillere måske vil opfatte vores spil som et sanserum eller en<br />
kunstinstallation, og måske derfor ikke vil agere, så meget som de vil lytte. Der er set<br />
eksempler i kunsthistorien på, at folk har opfattet en lydkomposition på en anden måde<br />
38 For god ordens skyld følger her den engelske version: Use knowledge in the world and in the head,<br />
simplify the structure of tasks, make things visible: Bridge the gulfs of execution and evaluation, get the<br />
mappings right, exploit the power of constraints, design for error, standardize (Norman 1998: 189-203)<br />
68
end tilsigtet, men det er svært at vide, hvordan folk vil interagere med systemet og<br />
hinanden, før man har lavet en reelt fungerende prototype. 39 Det sidste problem vil dog<br />
nok mest være et problem i starten af et spil – de fleste spiller vil formentlig flytte sig,<br />
når de bliver truet.<br />
Man kan også kritisere vores produktion på flere områder – generelt forudsætter Norman<br />
eksempelvis, at brugeren ønsker at interagere med et system og har en nogenlunde ide<br />
om, hvordan man gør. En spiller i vores spil vil selvfølgelig også gerne interagere, men i<br />
begyndelsen er det næppe helt klart, hvad præcist det er, man interagerer med. I kraft af<br />
at lydene i højtalerne afspejler den øjeblikkelige interaktion i lokalet, kan det være meget<br />
svært at høre, om man gør en forskel. Man vil kunne høre, hvis man direkte forårsager<br />
en forandring ved at fryse en modstander eller tage modstanderens fane over på egen<br />
banehalvdel, og i de situationer vil man nok godt vide, at det er en selv, der er genstand<br />
for lydforandringen, men ellers kan det være svært.<br />
Problemet med kløften mellem bruger og maskine giver dog også andre beslægtede<br />
komplikationer. Generelt er de vigtigste: Affordance, konceptuel model og mapning,<br />
men vores problemer har ikke helt været de samme, som i en normal designproces.<br />
Sammenlagt handler det om at give artefaktet, man designer, en udformning, der giver<br />
en ide om, hvad man skal bruge den til. De to første begreber vil vi vende tilbage til om<br />
lidt, så dem skal der ikke dvæles ved her. Mapning er taget fra gestaltanalyse og betyder<br />
i al sin enkelthed, at ting der hænger sammen, bør være tæt på hinanden. En play-knap<br />
på en fjernbetjening til et stereoanlæg skal være tæt på stop-knappen, ikke den knap, der<br />
skifter fra cd til radio. Denne problemstilling har vi minimeret i vores design, da vi har<br />
valgt, at have minimal interaktion via PDA’erne. Vi diskuteret meget, hvor på kroppen,<br />
man skulle have placeret sin PDA, men selve PDA’en har kun en virtuel knap, der fylder<br />
hele displayet, så der skulle ikke gerne opstå problemer fra den kant. Til gengæld har det<br />
hele tiden været et krav, at den skulle placeres ens hos alle spillere, så det var let at<br />
finde, men omvendt skulle den ikke sidde et sted, hvor den kunne hindre fri bevægelse,<br />
eller steder, det kunne være uønsket at komme i nærkontakt med.<br />
Normans beskrivelse af designprocessen er meget besnærende, men har dog også nogle<br />
åbenlyse mangler. Det er rigtigt, at der er nogle faste ting, man bør undgå, men samtidig<br />
er det umuligt at designe ud fra disse principper ved blot at sætte sig ned og følge<br />
reglerne, hvis man arbejder med alternative interfaces. Dette skal vi vende tilbage til<br />
senere.<br />
39 Den franske komponist Erik Satie, der lavede baggrundsmusik til en udstilling, blev nødt til at skubbe<br />
folk videre, da de i stedet for at gå, stod stille og lyttede til musikken. Derved fik den en meget større rolle,<br />
end først tiltænkt (Schafer 1994: 108).<br />
69
En kort kritik af den normative designtilgang<br />
Vi skal her ikke lave en længere kritik af Norman, men der er dog nogle ting, der bør<br />
udfordres. Her tænker vi først og fremmest på hele designsituationen, men der er dog<br />
også nogle mere teoretiske aspekter, der skal uddybes.<br />
Hvad angår brugerens oplevelse, kan man sige, Norman har haft en tendens til at<br />
fokusere på usability på bekostning af æstetiske hensyn og dermed i høj grad overser, at<br />
æstetik ikke udelukker usability og omvendt. Han har gennem tiden fået megen kritik for<br />
sin brug af affordance og forfordelingen af det æstetiske niveau, og har da også i nyere<br />
essays kommenteret disse kritikpunkter. 40 Når Norman har kritiseret ”pænt design”, har<br />
det ikke været for at kritisere, at det var pænt, men fordi det har været ubrugeligt. Målet<br />
har været at bringe brugervenlighed på højde med æstetik, ikke at udrydde alle æstetiske<br />
hensyn. Umiddelbart skulle man måske tro, at dette punkt ikke betyder så meget i vores<br />
opgave, men alligevel er der meget stor forskel på, hvor let det er at fortolke de signaler,<br />
man får som spiller. De lyde en spiller hører i sin høretelefon, skulle gerne være<br />
letforståelige, mens den globale lyd er mere åben for fortolkning. Hvis vi udelukkende<br />
havde haft usability for tanke, ville det have været ønskværdigt med entydige lyde eller<br />
tale, men da vi gerne ville stresse spillerne i nogle situationer, har vi valgt nogle lidt<br />
mere flertydige lyde. Samtidig nærmer en lydeffekt som karrusellen sig det<br />
brugerfjendtlige, men da den dels gør opmærksom på, at en fane krydser midterfeltet og<br />
dels gør, at det stressede hold får en angivelse af, hvor deres fane er, mener vi godt, at<br />
den kan forsvares.<br />
Det er dog klart, at vi ikke nødvendigvis har gået efter den mest funktionelle løsning i<br />
vores lyddesign. Man kunne godt forestille sig et mere enkelt lydbillede, end det, vi har<br />
komponeret. Her kan man dog pege på, at det er meget, at et spil har to typer interaktion<br />
– den der foregår mellem den enkelte spiller og interfacet (menupunkter, styring og<br />
lignende), og den der finder sted i selve spiluniverset. Et mere simpelt lydbillede havde<br />
været enklere at bruge ud fra et HCI-synspunkt, men det havde nok ikke været ligeså<br />
sjovt at spille. Det skal dog retfærdigvis nævnes, at Norman selv er inde på brætspil som<br />
undtagelse fra egne regler (Norman 1998: 206-208).<br />
Man kan mene, at mange af de punkter, Norman nævner bør være problemer der ikke<br />
længere eksisterer, da computere i mange år har haft et grafisk brugerinterface. Til det<br />
kan man sige to ting: Dels bliver flere og flere miljøer udstyret med små skærme, der<br />
40 http://www.jnd.org/dn.mss/Emotion-and-design.html, http://www.jnd.org/dn.mss/affordances-and-<br />
design.html begge besøgt d. 27/02/2004<br />
70
skal kunne mere og mere, dels bliver allerede eksisterende brugerinterfaces løbende<br />
udskiftet med mere moderne design, hvilket gør, at man som bruger skal lære nye måder<br />
at interagere på.<br />
Skal man imidlertid længere ind i en kritik af Norman, skal man forstå, at design ikke er<br />
noget man køber, men noget man gør! I den problemorienterede tilgang til design, altså<br />
HCI, får man en opgave, der skal løses bedst muligt, men en af pointerne i<br />
interaktionsdesign er, at man ikke kan løse et problem, før man kender aktørerne. Man<br />
kan ikke designe til en helt normal forbruger og håbe, at man rammer plet i første forsøg.<br />
Dette er Norman ikke blind for, men skriver, at det i reglen tager et par forsøg (Norman<br />
1998: 29). Det løser dog ikke problemet med, hvordan man laver så godt et program som<br />
muligt i første forsøg. For at afhjælpe dette problem, skal man i stedet skabe et<br />
problemfelt, et design space, og forholde sig til det på flere måder. Med Löwgrens ord<br />
handler det om at skabe en mulig bruger til en mulig fremtid (Löwgren 1998: 62-65).<br />
Norman beskriver design, der allerede findes i verden, og foreslår forbedringer til det –<br />
Löwgren beskriver hvordan man designer helt nye ting. I den forstand kan man ikke<br />
designe til en eksisterende bruger – brugeren skal opfindes ligeså meget som artefaktet.<br />
Den græske kunstner Miltos Manetas har på et seminar på kunstakademiet d. 13/12 2003<br />
radikaliseret dette til det yderste, når han siger, at han, når han skaber sin kunst,<br />
udelukkende bruger Picasso som reference – der findes alligevel ikke noget reelt<br />
publikum. Så vidt vil vi ikke gå, men vi har i vores designproces en målgruppe, der ikke<br />
er specifikt defineret ud fra normale parametre, såsom præferencer og stil, men snarere<br />
nogle analytiske evner. En bruger af vores produkt skal således som minimum kunne<br />
bevæge sig i normalt tempo og være i stand til at høre med begge ører. Dog lægger vi op<br />
til, at spillerne er i stand til at fortolke spiluniverset, hvilket i praksis betyder, at de nok<br />
skal være over et vist alderstrin, samt være åbne over for alternative interaktionsformer.<br />
I praksis vil det nok betyde, at vores målgruppe ligger inden for de to grupper Everett<br />
Rogers kalder for innovatorer og trendsættere (early adapters).<br />
Udover det faktum, at man som designer af et nyt produkt designer til fremtiden og<br />
dermed skal forsøge at definere en målgruppe, kan man i nogen grad beskylde Norman<br />
for at glemme, at en designer er en person med en historisk og æstetisk baggrund. Man<br />
designer ikke til tabula rasa, og er ikke selv et æstetisk tomrum, hvilket tydeliggøres af<br />
Schöns beskrivelse af designkataloget.<br />
Derudover er der andre ting, Norman i høj grad overser, fx kulturelle forskelle og<br />
forskellen på funktion og æstetik. Der findes nogle få universale regler, der er udviklet<br />
71
semantisk over tid. 41 Eksempelvis kender alle kulturer, hvor der forefindes lyskryds,<br />
semantikken fra mundheldet ”grøn mand gå, rød man stå”. Omvendt er mange ”helt<br />
normale” tegn og regler fra vores hverdag meget bestemt af vores lokale historie; i det<br />
meste af verden kører biler i højre side af gaden, men ikke i tidligere engelske kolonier, i<br />
Europa, Afrika og Asien bruger man det metriske system, men det gør man ikke i<br />
England og USA, og man kunne også nævne emner som gestikulation og farvesymbolik,<br />
hvor der er ganske store forskelle på betydning i forskellige lande.<br />
Her kan man selvfølgelig stille sig selv spørgsmålet, hvilken indflydelse det har på en<br />
brugers brug af et produkt. Problemet er, at Norman bruger et begreb fra psykologiens<br />
verden, affordance, til at beskrive, hvordan en bruger fortolker et produkts umiddelbare<br />
hensigt. Begrebet affordance, i den betydning det har i Normans sprogbrug, savner en<br />
dansk ækvivalent, men et ord som tilgængelighed er ikke helt af vejen. Ikke desto<br />
mindre frembyder dette ordvalg et problem. Norman mener, at nogle ting i kraft af deres<br />
fysiske udformning fortæller brugeren, hvordan de skal bruges. De giver via deres<br />
udformning det, Norman kalder en konceptuel model (Norman 1998: 12). En stol<br />
fortæller eksempelvis af sig selv, at man kan sidde på den, og en kniv at man kan skære<br />
med den. 42 Går man videre til mere abstrakte tegn, er det dog klart, at analogien ikke helt<br />
holder: Første gang man ser en ligebenet trekant med to hjørner på en lodret akse og en<br />
vinkel i højre side, er det nok ikke helt indlysende, at man ser en play-knap på et<br />
stereoanlæg – der er ikke noget en til en-forhold mellem det at trykke på bemeldte<br />
trekant og starte afspilningen af det nyeste nummer med Justin Timberlake. 43 Med andre<br />
ord skal der helst være nogle konventioner, man kan bruge som designer. Problemet ved<br />
det udgangspunkt er åbenlys, hvis man designer alternative interfaces.<br />
Selvom man kan kritisere Normans teorier ud fra flere vinkler, kan de godt bruges til at<br />
belyse vores overvejelser – Normans teorier skal bare sættes sammen med andre teorier.<br />
En af de teoretikere, der kan benyttes, er Madeleine Akrich, der i artiklen The De-<br />
Scription of Technical Objects skriver, at designprocessen immanent indeholder en<br />
magtstruktur, der ikke kan brydes. Hun bruger forskellige eksempler fra projekter i<br />
41 Den russiske semiotiker Jurij Lotman, der har beskæftiget sig meget med koblingen mellem tid og tegn,<br />
tager dog heller ikke stilling til det geografiske aspekt. At der findes universale tegn kendes måske mest<br />
fra miljøer, hvor ikonografi har vigtig betydning, dvs. i trafikken, advarsler, alarmer og lignende.<br />
42 Norman har taget begrebet fra J. Gibson, der også blev nævnt i afsnittet om hverdagslytning. Han bruger<br />
det til beskrivelse af dyr/menneske på den ene side og verden på den anden side.<br />
43 Som ren anekdote skal det nævnes, at dette kapitels forfatter er i besiddelse af en umanerligt dårligt<br />
designet playknap. En undersøgelse gennemført under specialeforløbet viser, at det sjældent lykkedes<br />
diverse brugere at få anlægget til at spille en given cd i normal rækkefølge, men til gengæld anlægget sat<br />
til at gentage første sang (repeat), kun spille sang nummer et (program), begynde ved sang nummer to<br />
(forward) og spille i tilfældig rækkefølge (random). Playknappen har altså flere betydninger, alt efter<br />
hvornår og hvor mange gange man trykker på den, og er samtidig offer for dårlig mapning.<br />
72
udviklingslande til at illustrere sin pointe om, at en designer i kraft af nogle valg, der<br />
umiddelbart kan synes uskyldige, får en ganske stor indflydelse på brugerens hverdag.<br />
Nu er der selvfølgelig ret stor forskel på en indbygger i Senegals adgang til strøm og<br />
design af et computerspil, men ideerne er de samme. Vi har i høj grad, og nok i højere<br />
grad end mange andre spil, gjort brug af en masse begrænsninger i spillerens<br />
udfoldelsesmuligheder. Jo flere valg man træffer i den retning, desto fjernere kommer<br />
man fra det kommercielle marked. Akrichs fortjeneste er, at hun gør opmærksom på, at<br />
designeren kun kan have en dårlig ide om, hvad forbrugeren gerne vil have. Hun skriver<br />
at designere ”… thus define actors with specific tastes, competences, motives,<br />
aspirations, political prejudices, and the rest, and they assume that morality, technology,<br />
science, and economy will evolve in particular ways. A large part of the work of<br />
innovators is that of “inscribing” this vision of (or prediction about) the world in the<br />
technical content of the object” (Akrich 1992: 208). Dette svarer lidt til Normans<br />
konceptuelle model, der bedst forstås, hvis den bliver vist i tegnet form:<br />
Figur 1: Forholdet mellem designer, system og bruger (efter Norman 1998: 190)<br />
Sammenhængen i Akrich og Normans synspunkter kan illustreres ved hjælp af en<br />
klassisk AMM-model fra litteraturvidenskaben. AMM står for Afsender-Meddelelse-<br />
Modtager og redegør for forholdet mellem forskellige forfatterinstanser og<br />
læsermodeller. Den her viste model er en lettere modificeret grafisk udgave af den<br />
Morten Nøjgaard bruger i bogen Litteraturens univers (Nøjgaard 1975: 116-125)<br />
Fordelen ved denne model er, at den påviser, at der er en mental forskel på dels<br />
forfatteren (i vores tilfælde designeren) og den abstrakte forfatter, dels på den abstrakte<br />
modtager og den konkrete modtager.<br />
73
Figur 2: Forholdet mellem forfatter, værk og modtager i litteraturteori<br />
I vores tilfælde skal autor skiftes ud med designer og læser med spiller, men modellen<br />
forbliver intakt.<br />
I Normans model interagerer man via det artefakt, man har designet, og designerens mål<br />
er, at brugeren bruger det på den måde, det er tænkt. I den model, Akrich arbejder med,<br />
er det vigtigt at forstå, at en designer altid forestiller sig dels en modtager, dels en<br />
brugskontekst, mens modtageren af et artefakt altid forestiller sig, hvad designeren har<br />
tænkt på. Norman beskriver dette fænomen som ”… our tendency to form explanations<br />
of things. These models are essential in helping us understand our experiences, predict<br />
the outcomes of our actions, and handle unexpected occurrences. We base our models on<br />
whatever knowledge we have, real or imaginary, naive or sophisticated.” (Norman 1998:<br />
38). Akrich er ikke uenig i dette synspunkt, men ser helt andre perspektiver: Hun mener,<br />
at designeren via sit design skaber en bruger – ikke blot den abstrakte, men den reelle,<br />
og ligger altså her på linje med det synspunkt, vi tidligere har set Löwgren fremføre.<br />
Hun arbejder med begreberne ”projected user” og ”real user” og beskriver, hvordan den<br />
sidste kategori bliver indskrevet i en modelverden, der bliver foretaget en prescription<br />
(Akrich 1992: 208-214). Akrich mener, at magtstrukturen er så klar, at designeren<br />
tvinger brugeren til at blive, som designeren har ønsket. Ved at lave et system med<br />
bestemte begrænsninger, det være sig teknologiske, sociologiske eller andre, fratager<br />
man brugeren retten til frit at råde over egne ønsker. Groft forenklet bliver designet en<br />
legemliggørelse af Henry Fords citat om at ”brugeren må vælge lige præcis den farve,<br />
han vil, så længe det er sort”. Norman benægter ikke dette, men opfordrer ligefrem til, at<br />
man bruger det som designkneb, nemlig i punktet ”brug begrænsninger”. Hvor én altså<br />
ser et problem, ser en anden en designløsning.<br />
74
Det er klart, at det ikke er uproblematisk at overføre AMM-modellen, der arbejder med<br />
en mere statisk perception end vores, men grunden er den, at i et spil af vores karakter,<br />
træder designeren nok mere frem end i andre spil. Mens publikum i en biograf ikke et<br />
øjeblik er i tvivl om, hvem der har instrueret Kill Bill, er designeren mere usynlig i et<br />
spil som Counter-Strike. Enkelte firmaer er kendt i den brede offentlig – IO Interactive<br />
er qua deres oprindelse et kendt firma i Danmark, Rockstar Games er kendt for spillet<br />
Grand Theft Auto og de mange retssager forbundet med det, men ellers har der været en<br />
tendens til at spildesignere har været usynlige i selve spillet. 44 Man kan sige, at det led,<br />
der ligger til venstre for værket i AMM-modellen har været udvisket. I kraft af vores<br />
spils eksplorative karakter, bliver man dog nok gjort mere opmærksom på designeren<br />
bag. For at forstå spillet fuldt ud, bliver en spiller nødt til at gøre sig nogle overvejelser<br />
om, hvad der er målet med dette spil, hvorved spillets transparens bliver mindre. Vores<br />
design tvinger som sådan ikke brugeren til at regne et system ud, men i kraft af, at man<br />
næppe har oplevet noget lignende som bruger, vil det være nødvendigt at lave en ganske<br />
omfattende abstraktion vedrørende spillets karakter. Derved bliver designeren gjort mere<br />
aktiv end ellers.<br />
Det er dog ikke kun designeren, der bliver gjort mere nærværende. De senere par år har<br />
ganske mange interaktionsdesignere, ikke mindst i Sverige, beskæftiget sig med<br />
kombinationen interaktionsdesign og spil, da spil i høj grad er brugerorienterede. At der<br />
i Manchester i marts afholdes en konference ved navn Mobile Entertainment: User<br />
Centred Perspectives synes også at tale for, at en undersøgelse af brugerens rolle i spil<br />
kan bruges i forskningsøjemed. 45 Det er derfor på sin plads, at undersøge forholdet<br />
mellem spil og bruger – spiller – nærmere. Det er vores tese, at vi ved hjælp af<br />
kunsthistorie kan komme nærmere en beskrivelse af den rolle, spilleren har i vores<br />
produktion, så derfor vil vi, før vi går længere ned i den normative beskrivelse, vende<br />
tilbage til den kunsthistoriske tilgang og se på, hvordan modtagerens rolle i værket<br />
beskrives i denne tradition.<br />
Modtageren i spil<br />
I vores produktion er modtageren, som her er en spiller, i høj grad med i billedet.<br />
Produktionen er baseret på et positioneringssystem, som, ud fra de signaler det får<br />
tilsendt fra spillernes PDA’er, fastlægger spillernes position og derudfra afgør spillernes<br />
situation i spillet. Selve spillets udfald og udformning afgøres således ud fra de enkelte<br />
spilleres position, og uden dem intet spil, eller sågar lydproduktion.<br />
44 Selvfølgelig er der er enkeltpersoner som Sid Meier, der er kendt af et relativt stort publikum, men<br />
alligevel er det påfaldende, at computerspilsproducenter er ukendte set i forhold til den store<br />
opmærksomhed, der er på spil i massemedierne for tiden.<br />
45 I bilag 1 indgår i øvrigt vores bidrag til denne konference. Vores paper omhandler selve<br />
designprocessen.<br />
75
Positionerne afgøres ud fra, hvor spillerne står i forhold til hinanden, flagene og<br />
væggene. Produktion er, som før nævnt, tænkt til en standard sportshal, og denne hal kan<br />
således siges at være den fysiske ramme for vores produktion, og dog. Vi argumenterede<br />
tidligere i specialet for, at vores produktion er mobil, og således ikke afhængig af den<br />
fysiske ramme, som den indgår i. Hallen er nærmere at betragte som et hylster, hvor<br />
modtagerens bevidste perception gør rummet til et sted for individuel erfaring (se evt.<br />
bilag 3, Andreas Öldorps værk Von Raum zum Ort ).<br />
Generelt kan det siges, at interessen for modtagerens rolle i nyere tiders kunst er steget, i<br />
takt med de æstetiske forandringer der er knyttet til modtagerens funktion i den kreative<br />
proces og meningsdannelse. Der er sket et skift fra en udenforståendes passive kode for<br />
æstetisk oplevelse til en mere aktiv og deltagende modtagerrolle. Dette skift medfører<br />
ikke blot en anden opfattelse af værket ved dets afslutning, men i selve<br />
udviklingsprocessen bliver kunstnerens (i dette tilfælde snarere designerens) forhold til<br />
modtageren således også vigtig, alt efter om modtagerens rolle defineres som passiv<br />
eller defineres som et aktivt og ansvarsfuldt subjekt i forhold til værket (Øystein 2002:<br />
65-78). I vores produktion er dette i høj grad tilfældet, da vores produktion er et spil,<br />
hvis eksistensberettigelse vil forsvinde, hvis modtageren ikke agerer som et aktivt<br />
subjekt i forhold til værket, altså hvis spilleren nægter at spille med. 46 Det værk, Miltos<br />
Manetas skaber, forsvinder ikke fordi Picasso dør, men vores spil er faktisk ikke<br />
eksisterende, før spillerne gør noget.<br />
Ligesom man diskuterer modtagerens og værkets eksistens, diskuterer man ofte indenfor<br />
kunsthistorie forskellen på, om værket møder en forberedt eller en uforberedt modtager 47<br />
og i den forbindelse om mødet sker i det offentlige eller i det private rum. Med forberedt<br />
modtager menes her en modtager, som godt er klar over, at han/hun går ind til værket.<br />
Fx signalerer billetlugen i en udstillingsbygning, at modtageren nu træder ind til et sted,<br />
hvor han/hun skal opleve noget kunst. Det modsatte gælder i de tilfælde, hvor kunsten er<br />
i det offentlige rum – på en vej eller en tilfældig bygning – hvor modtageren er<br />
uforberedt på mødet. Hermed bliver vores tidligere diskussion om sted og ikke-steder<br />
igen relevant, da den fysiske hal, som vores spil afvikles i, helst udelukkende skal<br />
46 Dette er ofte blevet diskuteret af blandt andre Roland Barthes, Rosalind Kraus og senere af Stanley Fish,<br />
om forholdet mellem værk og modtager, eksempelvis i Grids (1984), Death of the Author (1968) og Is<br />
There A Text in this Classroom (1980). Marcel Duchamp, mente ligeledes, at to figurer er nødvendige for<br />
at et værk kan blive realiseret: skaberen og modtageren.<br />
47 Det kalder Walter Benjamin koncentreret vs. adspredt modtager. Vi har dog valgt her at bruge forberedt<br />
vs. uforberedt modtager, da vi er af den opfattelse, at man godt kan være adspredt, selvom man er<br />
forberedt.<br />
76
etragtes som et rum, altså et ikke-sted uden konnotationer, for spilleren, som gennem<br />
spillet bliver forvandlet til et sted.<br />
Vores produktion henvender sig udelukkende til en forberedt spiller, da produktionen er<br />
tiltænkt en hal, hvori spillet skal afvikles. Spillerne ved således godt, at de går ind til<br />
noget. Om de ved, hvad dette noget er, er ikke af stor betydning; oftest ved man jo heller<br />
ikke, præcis hvilken kunst man vil komme til at opleve, når man går ind på et museum.<br />
Det betydningsfulde er blot, at de er forberedt på, at de skal opleve. Den diskussion var<br />
af betydning for os, da vi skulle tage stilling til, hvor meget vi skulle fortælle spillerne. –<br />
Skulle vi indføre dem i en lang forudgående narrativ, eller skulle vi bare lade spillerne<br />
selv danne sig et billede ud fra et mere eller mindre abstrakt lydbillede? Efter mange<br />
overvejelser valgte vi kun at fortælle spillerne de basale spilleregler og altså ikke<br />
introducere dem til selve universet eller en egentlig narrativ. Ved kun at fortælle<br />
spillerne de basale spilleregler og lægge op til en åben fortolkning af universet, håber vi<br />
også at åbne op for muligheden for at skabe et forhold mellem spillet og spilleren, som,<br />
på interaktivitetsniveau, kan ligge på linje med interaktivitetsforholdet mellem to<br />
personer. Spilleren ved, at spillet vil reagere på spillerens ageren, men spilleren ved<br />
ikke, hvordan spillet vil reagere.<br />
Vores produktion kan således, med Øysteins ord, siges at befinde sig i: ”a realm between<br />
the public and the private, between looking and becoming physically engaged in the<br />
work” (Øystein 2002: 82), hvor det private versus det offentlige her refererer til den<br />
private oplevelse i et ikke-privat rum, og hvor modtageren, i vores produktion, er blevet<br />
sat i spil, og dermed blevet til en spiller i stedet for blot en modtager.<br />
Spilleren og spillet<br />
Som det vil blive nævnt i afsnittet Hørelse, sansning og perception, er der forskellige<br />
niveauer af lytning. Én måde at lytte på er beskrevet af Roland Barthes som en lytning,<br />
der ikke peger hen imod noget, og hvor der ikke forventes et bestemt, motiveret og<br />
kategoriseret tegn. Altså en form for lytning, som kreerer et intersubjektivt lytterum,<br />
hvor lytteren ikke bare selv lytter, men også lyttes til, og hvor lytteren, udover at være<br />
opmærksom på de lyde, som fremkommer, og deres betydning, også er opmærksom på,<br />
hvem eller hvad det er, som fremkalder lydene (Mogensen & Præstegård 2003: 8).<br />
Lytteren er altså opmærksom på, at der forgår en form for interaktion, med den eller det<br />
man lytter til; en form for aktiv lytning.<br />
I vores produktion kan man sige, at spillerne vil være opmærksomme på en form for<br />
interaktion med de andre spillere, som er til stede i rummet. De er nok også<br />
77
opmærksomme på, at det, de gør, vil påvirke spillet, og altså på den led også systemet. 48<br />
Det er ikke sikkert, at spillerne vil forstå den direkte kobling mellem handling og<br />
systemets lydlige output, da spillet er bygget op således, at spillerne styrer gameplayet,<br />
som styrer systemet, som igen påvirker spillerne via lyd. Der er altså ikke et direkte 1:1forhold<br />
mellem den enkelte spillers handling og det lydlige output, der kreeres, da det<br />
mere er summen af de enkelte spillers samlede handling, som afspejler sig i<br />
højtalerlydene.<br />
Da vi startede med at brainstorme til dette speciale, brugte vi blandt andet en del tid på at<br />
diskutere problematikken mand/maskine. I den sammenhæng så vi blandt andet på<br />
værker af Stelarc 49 , gik på udstillingen Half Machine i Den Grå Hal og så performancen<br />
Leni-Basso, Finks i Kanonhallen (se evt. bilag 3 for nærmere beskrivelse). Vi gjorde os<br />
nogle overvejelser om, at man i vores spil måske i udpræget grad vil føle sig som ”en<br />
brik i spillet” i stedet for som en egentlig person. Det er jo ikke ens personlighed, som i<br />
den forstand har indflydelse på spillet, men blot ens handlinger. Systemet kan således<br />
ikke mærke, og lader sig heller ikke påvirke af (modsat fx i real life rollespil 50 ), om<br />
spilleren er frygtindgydende eller lign, men blot om spilleren bevæger sig i en bestemt<br />
retning, og om denne bevægelse får spilleren i kontakt med fjender, venner eller flag.<br />
Derudover opfordrer vi til, at spillerne ikke taler sammen indbyrdes, men blot bevæger<br />
sig rundt efter de lydlige input, de får fra systemet. Spilleren interagerer altså med selve<br />
systemet på en helt anden måde, end hvis vi fx havde lavet et spil, hvor vi placerede en<br />
larmende dims i hver ende af banen, opstillede nogle sensorer og udstyrede samtlige<br />
spillere med en bjælde om benet, som så larmede hver gang spilleren gik, da lyden i<br />
vores produktion er adaptiv: Den påvirker dig som spiller.<br />
Denne tilgang har at gøre med henholdsvis Stelarc, japansk performance og Half<br />
Machine i den forstand, at systemet i vores produktion kommer på linje med spillerne,<br />
da begge gensidigt gennem interaktion påvirker hinanden. Grænsen mellem menneske<br />
og maskine er, til en vis grad, udvisket. Det er også det, Morse fremhæver som værende<br />
vigtig for interaktionen (Morse in Moser 1996: 227): Systemet kigger på os og<br />
responderer på det sete, ligesom vi reagerer på det auditive output, vi får som spillere.<br />
48<br />
Her skelner vi mellem spil og system, ligesom man skelner mellem spil og dommer i fx en<br />
fodboldkamp.<br />
49<br />
Stelarc (f.1946), performancekunstner med base i Australien, hvis arbejde undersøger og udfordrer<br />
kroppen og kroppens relationer til teknologi igennem forskellige menneske/maskine-interfaces. Se evt.<br />
http://www.stelarc.va.com.au/ besøgt 27/02/2004<br />
50<br />
I vores snak med rollespilsspilleren Rene Husted, kom han ind på, at ens personlighed kunne have<br />
afgørende betydning for spillets udfald i real life rollespil. Fx kan man som person være i stand til at<br />
charme sig ind på modstanderen, og derigennem få nogle oplysninger om en skats placering, man ellers<br />
ikke ville have fået.<br />
78
I samtale med rummet<br />
Det er ikke kun i nyere tid og gennem VR, at interaktion er bragt i fokus. I 1950’erne<br />
talte man for eksempel meget om modtagerens rolle, i forbindelse med blandt andet<br />
Jasper Johns malerier af mål (targets), som er historisk rodfæstet, netop fordi de peger på<br />
modtageren som en implicit deltager, men med det lille twist som reflekterer tendensen<br />
mod en mere aktiv og involveret modtagerkode. I den forbindelse er det blevet sagt, at<br />
”The meaning of the painting could be found in the painting process itself.” 51 , og<br />
opmærksomheden rettes således mod det faktum, at det ikke længere kun er det færdige<br />
produkt, der tænkes på.<br />
Som det er vist i ovenstående, er Donald Schön kendt for teorien omkring den refleksive<br />
praktiker, hvor designeren i designprocessen går i dialog med et materiale. Denne teori<br />
siger dog ikke så meget om brugeren af det, man designer – i vores tilfælde som bekendt<br />
et spil. I vores designproces har vi selvfølgelig tænkt en del på spilleren, men også på det<br />
materiale, som vi har at designe med og mod. I dette tilfælde drejer det sig om de<br />
lyddele, vi kan bruge i designet samt det rum, vi designer til.<br />
Minard, som vi har refereret til tidligere, har sagt, at det han søger i hans værker er en<br />
integration af lyd i offentlige rum, og på den måde en sammensmeltning af værkerne<br />
med eksisterende arkitektur, dagligdags situationer og funktionelle omgivelser. Han<br />
søger at etablere en dialog mellem værket, rummet (space) og den offentlighed, som<br />
oplever værket. De fleste af hans værker er et forsøg på at intensivere offentlighedens<br />
oplevelse af det valgte sted eller give offentligheden en ny eller yderligere beriget<br />
opfattelse (perception) af deres omgivelser. På den led er essensen af Minards<br />
kunstværker ikke udelukkende udtrykt gennem værket selv, men mere gennem det<br />
forhold, som er etableret mellem værket og det rum/sted, som det er skabt til. I den<br />
forbindelse har Minard udtalt, at de specifikke behov, de individuelle steder har, guider<br />
ham i den kreative proces (Minard 1995: 4). Dette skal dog ikke forveksles med Labelles<br />
afsøgning af sociale rum og konstruktioner, da Minard stadig som udgangspunkt<br />
beskæftiger sig med elektroakustisk manipulation, men skal blot ses som et udtryk for, at<br />
Minard også på sin vis er i samtale med sit materiale, her rum og sted.<br />
I vores produktion søger vi ikke at åbne op for en udvidet forståelse for spillernes<br />
opfattelse af en sportshal. Men hallen har, i selve designprocessen, været af betydning i<br />
designprocessen. Der var visse spilleregler, som ikke ville fungere i mindre rum fx, og<br />
visse lydbidder vi ikke kunne benytte os af i andre rum. Ligeledes har vi tænkt en del<br />
over, hvor mange højtalere, der skulle være i rummet, og hvilken akustik en sportshal<br />
51 http://www.artchive.com/artchive/J/johns/target_4.jpg.html, besøgt 27/02/2004<br />
79
har. Yderligere skal det heller ikke afvises, at spillerne er opmærksomme på, at det er en<br />
sportshal, de er trådt ind i, og at denne i sig selv indeholder nogle referencer, som vi ikke<br />
kan maskere helt, da de for det første har set den udefra, inden de trådte ind i mørket, og<br />
da selve hallen højst sandsynligt vil have fx bestemte dufte, som vil gøre, i hvert fald<br />
nogle af spillerne, opmærksomme på, at de er i en sportshal.<br />
Selvom vores mål ikke har været at øge spillernes oplevelse af en sportshal, så har det<br />
fra starten været et af vores mål at give spillerne en beriget opfattelse af deres<br />
omgivelser. I den forbindelse er vi faktisk, af en vejleder, blevet indskrevet i den<br />
avantgardistiske tradition, idet vi befinder os i spændingsfeltet mellem produkt (her spil)<br />
og kunst, og da vi søger at udvide begrebet at lytte 52 . Men det at lytte gælder ikke kun de<br />
spillere, som spiller spillet. I schönsk forstand kan man sige, at lytning er det materiale,<br />
vi som designere taler med i designprocessen (Norman in Westerkamp 2000: 3). Vi, som<br />
designere, forholder os altså lige så meget til det, vi hører, som spillerne af det færdige<br />
spil gør. Vi, som designere, deler med spillerne aktiviteten ”at lytte”, som en vigtig<br />
ingrediens for at være i stand til at skabe mening med lyd-miljøet, og forholder os<br />
således i designprocessen både til rummet, spilleren, lydbidderne og aktiviteten at lytte.<br />
Vi er på den led meget på linje med spillerne i spillet, og på sin vis nærmere medproducenter<br />
53 end producenter af et endeligt og færdigt værk. Dette fordi vi producerer<br />
alt indhold men ikke selv styrer, hvordan lydene afvikles, det gør brugerne (Øystein<br />
2002: 68).<br />
52<br />
Vi er dog ikke gået så vidt som til at sige, at vores produktion er en fusion mellem kunsten og livet,<br />
selvom det ville passe os fint.<br />
53<br />
Dette kendes i høj grad fra diskussionen om interaktivitet, blandt andet som den er at finde hos den<br />
danske teoretiker Jens F. Jensen, men falder som sådan udenfor dette speciales fokus.<br />
80
Interfaces<br />
Den måde hvorpå den terminalbaserede interaktion mellem menneske og computer låser<br />
brugeren til skærmen, er blevet kritiseret af flere teoretikere. Mark Weiser skriver, at<br />
”Todays multimedia machine makes the computer screen into a demanding focus of<br />
attention rather than allowing it to fade into the background” (Weiser, 1991: 1)<br />
Sammenhængen mellem spilrum og interface, eller rettere usynliggørelsen af denne<br />
sammenhæng, er helt central; for vores projekt såvel som generelt. Interfacet, som<br />
eksplicit mellemled mellem bruger og oplevelse, vil, som vi er inde på i Virkelighed og<br />
virtualitet – en symbiose, nemlig kunne resultere i et potentielt ”oplevelses-bump”, altså<br />
en situation hvor brugerens opmærksomhed rettes mod systemet frem for oplevelsen.<br />
De fleste lokationsbaserede spil støtter sig stadig til grafiske interfaces, som det fx er<br />
tilfældet i Pirates!. Der er altså ikke tale om ubiquitous computing i en ”ren” form, men<br />
en blanding mellem ubiquitous computing og mere traditionelle interfaces. I vores spil<br />
kan systemets usynlighed næsten tages bogstaveligt i kraft af mørket. En undtagelse er,<br />
at vi i vores koncept vælger at bruge PDA’ens touchpad, i tilfælde hvor man kan ”fryse”<br />
en modspiller. Men spørgsmålet er, i hvor høj grad det, at skulle røre ved den andens<br />
(PDA), vil blive opfattet som en interaktion med systemet, i højere grad end som en<br />
slags ”du er fanget” handling, som det kendes fra andre lege som fx ”fangeleg” – altså<br />
interaktion, der er dikteret af spillets regler frem for af systemet, og som derfor<br />
accepteres af spilleren som en spilpræmis eller regel.<br />
Den type interface, vi har at gøre med i vores problemstilling, kan groft opdeles i to:<br />
Systemets output i form af auditivt formidlede informationer på den ene side, og på den<br />
anden side det fysiske rum i sin udstrækning i både tid og rum og dets akustiske og<br />
materielle egenskaber/tekstur, hvorigennem brugeren giver systemet input ved hjælp af<br />
positioneringsteknologien. Spilleren modtager input i form af audio og interagerer med<br />
systemet, med bevægelse i rummet som output.<br />
Vi vil i det følgende se nærmere på disse to sider af interfacet, dog med hovedvægten<br />
lagt på den auditive side, da det er indenfor dette område, vores fokus for dette speciale<br />
ligger. Vi vil derfor beskrive rummet som interface, dernæst hvordan vi helt<br />
grundlæggende hører og forstår lydinformation, og til sidst centrale elementer for<br />
auditive interfaces.<br />
Rummet som interface<br />
Immanuel Kant var fortaler for, at rummet som anskuelsesform er et grundtræk ved<br />
enhver mulig erfaring eller erkendelse, der er knyttet til sanserne eller sanseevnen.<br />
Rummet er altså i denne forstand ikke noget, der eksisterer i sig selv, men noget der er<br />
81
knyttet til en bevidsthed, der kan erfares (Lübcke 1998: 376). Vi kan bruge rummelige<br />
metaforer til at forstå og gennemskue abstrakte størrelser, som organiseringen af<br />
informationer (Anders 1999, 53). Fx kan placeringen af informationer i en database<br />
illustreres grafisk ved et arkiv med lange gange fyldt med arkivskabe. Et eksempel på<br />
bevidsthedens og erfaringens rolle i skabelsen af et rum, er brugen af rummetaforer i den<br />
daglige tale om digitale verdner og rum, som fx Cyberspace (Stefik 1996: 261-263).<br />
Rummet har hos os imidlertid ikke (kun) været en designmetafor. I vores tilfælde – i<br />
mødet mellem det fysiske og det virtuelle rum – er rummet som designmetafor blevet<br />
materialiseret i et konkret rum. Et fundamentalt karakteristika ved vores spil er, at<br />
spilleren interagerer med systemet hovedsageligt ved bevægelse gennem rum. Som<br />
beskrevet i afsnittet Virkelighed og virtualitet – en symbiose, bevæger spilleren sig inde i<br />
spil-universet, der er etableret i et fysisk rum. Det er gennem bevægelse i dette rum, at<br />
der interageres med systemet, da systemet registrer spillerens bevægelse rundt i rummet<br />
ved hjælp af positioneringsteknologien WLAN. I stedet for at styre en avatar igennem en<br />
virtuel verden, som det kendes fra et utal af 1PS-spil 54 , er spilleren selv tilstede i spillet.<br />
På PARC 55 lavede de i slutningen af firserne et bræt, der målte ca. 100x150 cm. Med<br />
trådløse elektroniske ”kridt” kunne de betjene fx interaktiv software ved at flytte det<br />
elektroniske kridt rundt på eller over brættet (Weiser, 1991: 3). I princippet ligner vores<br />
interface dette bræt en hel del. Hvis vi betragter rummets gulv som brættet på PARC og<br />
spillerne som vore elektroniske kridt, er ligheden slående. Hvor man med det aktive bræt<br />
interagerer med systemet ved at flytte rundt på det elektroniske kridt, så interagerer<br />
vores spillere med systemet ved at bevæge sig rundt på vores bræt – gulvet. Ud over<br />
spillerne som ”bits”, er der kun de to flag/kufferter, der er fysisk repræsenteret i<br />
”spilrummet”.<br />
Hvor Hiroshi Ishii eksperimenterer med at erstatte det grafiske interface med fysiske<br />
objekter, ved at lade kommandoer og filer være repræsenteret ved fx træklodser (Ishii<br />
1997: 234-241), så erstatter vi træklodserne med mennesker. Men princippet er det<br />
samme; bits kobles sammen med fysiske objekter. I forhold til begrebet ubiquitous<br />
computing er teknologien her ikke nedlejret i et objekt, men nærmere i spilleren selv.<br />
Vores spillere repræsenterer bits, eller måske rettere; de er bits for systemet.<br />
I vores spil erstatter spillerens legeme fingrene på tastaturet og hånden på musen.<br />
Gennem kroppen legemliggør spilleren sine intentioner i forhold til den kontekst, han<br />
54 Doom, Myst, Grand Theft Auto 3, Unreal og lignende.<br />
55 PARC: Palo Alto Research Center: Et center under XEROX kooperationen hvor der forskes i nye<br />
muligheder for anvendelse af teknologi.<br />
82
efinder sig i, og således også vores kommandoer til systemet. Vores interface er fysisk<br />
– eller analogt om man vil – frem for digitalt, set fra et brugerperspektiv. Forstået<br />
således, at vores interaktion med systemet ikke er betinget af eksplicit digitalisering af<br />
information (som fx tastaturtryk oversættes til), men i stedet er spilleren digitaliseret, da<br />
den PDA, spilleren bærer rundt på, er synlig for systemet. Denne type interaktion er også<br />
set i andre sammenhænge, fx i systemer, hvor brugerens gestik og/eller placering i<br />
rummet spiller ind i forhold til et computermedieret output, som beskrevet under vores<br />
Problemfelt.<br />
Når vi taler om rummet som interface, er det centrale muligheden for at kunne skabe en<br />
interaktionsform, der på en gang løbende kan give systemet de nødvendig informationer,<br />
og samtidig undgår at skabe et eksplicit interface, der i sin form er velkendt af spilleren,<br />
nemlig rummet, der alene i kraft af sin velkendte form, er oplagt som et intuitivt<br />
interface. Dette leder over i en mere overordnet tilgang til interfaces, som det vil fremstå<br />
i nedenstående.<br />
Hørelse, sansning og perception<br />
At høre, sanse og percipere lyd er et komplekst område, men det er vigtigt for os at vide,<br />
hvordan vi oplever lyd. Barry Truax påpeger således i sin bog Acoustic Communication,<br />
at der kun eksisterer meget lidt viden om, hvordan vi hører og forstår lydinformation, set<br />
i forhold til den store mængde viden man har om lydens fysiske opførsel (Truax 1984:<br />
16). At høre er en passiv modus, idet det ikke er noget, vi behøver at være bevidste om,<br />
mens det at lytte i særdeleshed er aktivt. Tager man de forskellige planer, man kan lytte<br />
på, i betragtning, vidner det om, at området er meget komplekst. Netop planer af lytning,<br />
eller lyttemåder, er – som det ses af afsnittet Lydkunst, dette afsnit, og senere i Lyddesign<br />
– da også et endnu ikke fuldt afdækket emne. I dette afsnit vil vi således blot skelne<br />
mellem at høre og at lytte.<br />
Lyd høres i kraft af det menneskelige øres følsomhed over for fysiske vibrationer<br />
indenfor bestemte frekvensområde, og disses intensitet. Denne følsomhed gælder både<br />
nuancerne af lydens fysiske vibrationer i et givent miljø og dens fysiske orientering<br />
(Truax 1984: 13,16). Vores evner til at lytte og/eller høre er forankret i artens<br />
overlevelsespotentiale som behovet for at lokalisere og identificere lydkilder.<br />
Lokalisering af en lydkilde er givet ved den tidsforskel, der opstår mellem vores to ører,<br />
nå lydbølgen rammer os. Lokalisering af lyd på det horisontale plan, højre/venstre, kan<br />
foregå på to måder: Lave frekvenser, som kommer fra én side, vil nå det øre, som er<br />
længst væk, et splitsekund senere end det andet, hvilket hjernen vil registrere som<br />
83
etning. Høje frekvenser bliver, idet der er tale om fysisk mindre lydbølger, blokeret af<br />
hovedet selv, som derved kommer til at fungere som resonansrum, hvorfor lyden vil<br />
have forskellig klang i de to ører. På det vertikale plan, op/ned, samt i dybden, for/bag,<br />
vil der, afhængig af lydens retning, gives en bestemt resonans i kraft af det ydre,<br />
”foldede” øre pinnae, som på den måde detaljerer oplysning om retning (Sonnenschein<br />
2001: 85).<br />
Udover at høre lyd kan vi også fornemme/sanse lyd på anden måde end gennem ørerne.<br />
De dybe frekvenser vandrer som sagt rundt om hovedet, men vil til gengæld resonere i<br />
de lavere regioner af kroppen, og kan på den måde sanses fysisk. Frekvenser under ca.<br />
65 Hz resonerer mere præcist i ”lower back region, pelvis, thighs, and legs.” Disse<br />
regioner aktiveres dermed direkte, og ikke kun gennem øret, og kan derfor virke som fx<br />
seksuelt stimuli (Sonnenschein 2001: 70). Populært sagt er dette en af grundene til, at<br />
man ofte siger, at noget musik er lavet til hovedet, noget til hjertet, og noget til<br />
underlivet og dansebenene.<br />
Men det er ikke nok at sanse de mange forskellige lydbølger fra omverden, for vi har<br />
også brug for at kunne udlede og bruge den akustiske information, vi sanser.<br />
I praksis handler det om, hvordan hjernen får information ud af den store mængde<br />
detaljer, som høreorganet kan sanse. Der er ikke nogen måde, hvorpå hjernen kan<br />
registrere al den data, den modtager, og det er derfor nødvendigt at referere tilbage til<br />
tidligere erfaringer og begreber i hukommelsen for at kunne forstå og udlede mening 56 .<br />
Ifølge gestalt-psykologien syntetiserer man de forskellige lyde, samt forandring i lyden,<br />
afhængig af de enkelte lydelementers indbyrdes sammensætning, og denne proces<br />
beskrives som forskellige principper (Sonnenschein 2001: 79).<br />
Princippet om nærhed beskriver for eksempel, hvordan man i hjernen danner en<br />
sammenhæng mellem objekter, der er tæt på hinanden i tid. For eksempel at fodtrin<br />
efterfulgt af knirken og et smæk ikke opfattes som tre isolerede lyde, men syntetiseres til<br />
ét; lyden af en person der går ud af en dør. De enkelte lydelementer opfattes altså på et<br />
sensorisk niveau og syntetiseres herefter til et større hele. Samtidig indgås der også et<br />
feedbacksamspil med forskellige kognitive og emotionelle reaktioner og erfaringer. Hvis<br />
man vender ovenstående dør-eksempel om, så man hører håndtaget og knirken men<br />
ingen trin, vil erfaringen sandsynligvis fortælle en, at der mangler noget: Hvem, eller<br />
hvad, har åbnet døren? Er der kommet nogen ind?<br />
56 Dette modsiger den del af den økologiske tilgang til perception, som frasiger sig erindring ved<br />
perception af lyd; den del af teorien, som vi netop stillede os kritiske overfor i afsnittet Hverdagslytning.<br />
84
Enkeltlyde kan også grupperes til ét, efter princippet om similaritet, som omhandler,<br />
hvordan lyde, som er ens i klang eller pitch 57 , kan synes at høre sammen, selvom de er<br />
separerede i tid. Det er på den måde, enkelttoner kan opfattes som en melodi, at<br />
enkeltklange kan opfattes som en rytme, og at en hunds sporadiske gøen kan fastholdes<br />
som lyden af den ene hund, også selvom den er blandet med gøen fra andre hunde.<br />
Principperne om nærhed og similaritet giver altså også et fingerpeg om, hvad man ikke<br />
skal gøre, hvis man bevidst vil adskille enkeltlyde.<br />
Hvis en lyd forandres, afhænger det af forandringens karakter, hvorvidt man vil danne ét<br />
hele eller to usammenhængende bidder. En glidende forandring indikerer en enkelt<br />
lydkilde, mens en abrupt forandring vil opfattes som to forskellige sekvenser i<br />
forlængelse af hinanden, og dermed indikere enten forskellige kilder eller hændelser.<br />
Dette kaldes princippet om kontinuitet. Flere komponenter, der undergår en forvandling,<br />
kan også grupperes til ét hele, hvis de vel og mærke deler den samme skæbne eller<br />
udsættes for en fælles forandring. Det princip kaldes for common fate (Sonnenschein<br />
2001: 79-83). Et eksempel kan være et filmklip, med en mand der står på gaden.<br />
Publikum hører det samme, som man kan formode manden i billedet hører; en bil der<br />
kører forbi, en hund der gør, børn der griner og en bold der hopper. – kameraet skifter<br />
herefter til en lejlighed, hvor en person betragter manden på gaden fra sit vindue. Alle<br />
lydene på gaden findes stadigvæk, men er alle i lavere volumen, dæmpede og høres som<br />
ét, nemlig gadestøj gennem vinduet.<br />
Det omvendte tilfælde er måske i virkeligheden mere interessant – at en enkelt lyd<br />
pludseligt, eller i glidende overgang, skiller sig ud fra mængden. Her er vi tilbage ved<br />
Coktail-party-effekten, hvor en lyd træder i forgrunden, eller rettere, at lytteren fokuserer<br />
på lyden, men det kan også være fordi lydens tilhørsforhold i sig selv er flertydig.<br />
Normalt siger man, at en lyd kun kan have ét tilhørsforhold, og altså kun kan tilskrives<br />
én kilde ad gangen, men hvis lyden er det mindste tvetydig, kan den associerede kilde<br />
skifte, afhængig af konteksten, og – igen – lytterens fokusering (Sonnenschein 2001:<br />
83). En hulkende lyd kan for eksempel umiddelbart registreres som latter, men går det<br />
pludselig op for en, at det ikke er latter, men voldsom gråd, vil lyden fuldstændig ændre<br />
betydning.<br />
Lydens betydning afhænger derfor både af perception og af lyden selv. Gestaltprincipperne<br />
er noget, der er meget vigtigt i forhold til soundscapes, da det forklarer<br />
perceptionen bag figure-ground forholdet; hvad der træder frem som figure eller i<br />
baggrunden som ground. Ikke mindst er det dog vigtigt i forhold til vores<br />
problemstilling, da det er altafgørende, at man overhovedet kan opfatte, udlede og<br />
gruppere lydene i vores spil.<br />
57 Med pitch menes her tonehøjde.<br />
85
Vi vil i det følgende afsnit komme nærmere ind på det at udlede og bruge akustisk<br />
information, som under overskriften Auditive interfaces, skal give en nærmere afklaring<br />
af, hvordan vi som designere kan bruge lyden informativt.<br />
Auditive Interfaces<br />
Lyd besidder den egenskab, at den kan kommunikere information hurtigt (Brewster<br />
1998: 227). Endvidere kan lyd fortælles os noget om et givent objekts<br />
materialesammensætning, om der fx er tale om metal, træ eller vand, om det er hårdt<br />
eller blødt og om objektets konsistens og tæthed (Gaver 1993: 230). Inden for film<br />
findes et begreb, der kaldes ”see dog – hear dog”. Det beskriver, hvordan man ofte<br />
antager, at det, man hører, har samme kilde eller årsag, som det man ser. Begrebet vil<br />
givetvis også kunne gøre sig gældende i HCI sammenhænge; for eksempel vil et kritisk<br />
stop 58 i styresystemet Windows © afgive en grim lyd, men samtidig også et visuelt<br />
output i form af et vindue, som altså forklarer lyden, selvom lyden i princippet kunne<br />
være respons på en anden handling. Men det at høre et lydobjekt alene kan også i sig<br />
selv give et billede af sammensætningen og de mekaniske kvaliteter ved lyden<br />
(Gärdenfors 2001: 7). Det betyder, at under omstændigheder, hvor synet er begrænset<br />
eller helt væk, videregives stadig en masse information om lydens betydning, hvilket<br />
altså også, i forhold til vores problemstilling, betyder, at vi kan benytte et auditivt<br />
interface.<br />
Når først et spils gameplay er defineret, står designeren overfor den store opgave at<br />
beslutte, hvordan reglerne skal håndhæves: Hvordan skal brugeren interagere med<br />
systemet, og hvordan skal de nødvendige informationer medieres fra systemet til<br />
brugeren? Ved lydbaserede spil kunne det derfor være praktisk at definere denne form<br />
for spil som: Spil, hvor gameplayet eksisterer i kraft af auditive elementer i stedet for<br />
visuelle, det vil sige, at al nødvendig information præsenteres auditivt frem for visuelt.<br />
Som vi tidligere har påpeget, har det, at præsentere information auditivt, ikke fået den<br />
anerkendelse og opmærksomhed, som vi mener, det fortjener. Muligheden for at bruge<br />
audio – blandt andet tale, signal, og reallyd – har været mere eller mindre forsømt i<br />
computer-interfaces, som ofte begrænser sig til enkelte ’beeps’ og ‘clicks’ samt eventuel<br />
baggrundsmusik (Kallinen 2003: 1). Dette på trods af, som Gaver har pointeret det, at<br />
musikalske lyde altid er blevet brugt i forbindelse med kommunikation i vores kultur,<br />
for eksempel ring- og kirkeklokker (Preece, Jenny et al; 1994: 251). Ydermere bliver det<br />
58 En fejlmeddelelse der afgives af systemet, når en applikation lukkes, for ikke at true hele systemets<br />
stabilitet.<br />
86
ikke mindre interessant at tage affære nu, hvor interfacet, især i spilsammenhænge,<br />
synes at bryde med den traditionelle variant; bestående af mus, skærm og keyboard, til<br />
fordel for teknologier som positionering, motion-capture, VR mm., og hvor vi altså<br />
mener, at lyden har sin berettigelse. Hvorfor, vil vi belyse i de følgende tre afsnit.<br />
Talebaseret interaktion<br />
Talebaserede interfaces er velegnede til at levere meget præcis information (Gärdenfors<br />
2003: 2). En kendt type auditive interfaces er de talebaserede. Vi kender dem fra når vi<br />
ringer til større institutioner, hvor en syntetisk stemme informerer os om vores<br />
valgmuligheder i det givne system eller fra muligheden for at kunne stemmestyre sin<br />
mobiltelefon. Til forskel fra non-speech lyd, så er det karakteriserende for talebaserede<br />
informationer, at de kræver, at man hører efter, og at denne type information ikke levner<br />
megen plads til anden væsentlig auditiv information (Brewster 1998: 226-227).<br />
Yderligere skal man, vedrørende tale, overveje to forhold: Dels kan talen forsvinde i<br />
anden støj, dels kan det tage for lang tid at formidle beskeden. Hvis spillerne i vores spil<br />
skal bruge talen i høretelefonerne og højtalerne konstruktivt, kræver det, at beskeden<br />
kommer klart og hurtigt. En advarsel om, at en fjende nærmer sig, er ikke meget værd,<br />
hvis man er fanget, før man hører beskeden til ende. I reglen ville de beskeder, spilleren<br />
får, dog være meget korte: Fjende nærmer sig, du er tæt på flaget, etc. Ikke desto mindre<br />
kunne det være meget problematisk, hvis informationen forsvandt i støj. I praksis er den<br />
menneskelige hørelse dog meget god til at adskille lyde, der ligger i det spektrum, tale<br />
normalt ligger indenfor (Wickens, Gordon et al 1998: 118). Det kan dog være svært at<br />
skelne mellem beskeders relevans, hvis man ikke bruger intonation som et aktivt<br />
parameter, hvilket ikke umiddelbart lader sig gøre med talesyntese. Derfor kunne det<br />
være nødvendigt at bruge to distinkte stemmetyper, eksempelvis en mandestemme til<br />
informationer om venner, der er tæt på, og en kvindestemme til vigtige beskeder om<br />
fjender og flagenes tilstand.<br />
Vi har i vores spil eksperimenteret med at give udtalte advarsler om modstandere i<br />
nærheden. Vi har dog valgt at gå bort fra denne tilgang, af hensyn til det<br />
sammenhængende univers vi sigter imod. Dette abstrakte univers vil med andre ord<br />
kunne blive kompromitteret af en enten samplet eller syntetisk stemme. Vi har endvidere<br />
ikke arbejdet med hierarkier i informationerne, hvilket ville være hensigtsmæssigt, hvis<br />
vi ville inddrage tale, så der blev en klar stringens mellem hvad der evt. skal udtales, og<br />
hvad der måske blot skal udtrykkes ved et enkelt bip, hvis auditivt overhovedet.<br />
Selv om tale og/eller talesyntese er velegnet til præcis information, kan det, i forbindelse<br />
med spil, blive trættende at lytte til i det lange løb, da tale påkalder sig for megen<br />
87
opmærksomhed, og så at sige overdøver andre relevante informationer - således også de<br />
auditive informationer, der skaber spiluniverset. Derudover er tale ofte for langsomt at<br />
anvende til at kommunikere events, der udvikler sig i højt tempo, og i særdeleshed hvis<br />
der skal kommunikeres flere informationer samtidig, hvilket ofte er tilfældet i fx<br />
computerspil.<br />
Vores auditive interface anvender således i nærværende version ikke tale som en del af<br />
interfacet, men udelukkende ”non speech sounds”(Brewster 1998). For at udfordre<br />
lyddesign med ”non speech sounds” er interaktions - såvel som lyddesigneren - derfor<br />
nødt til at komme til en nærmere afklaring af, hvordan vi bruger det, vi hører, hvordan<br />
det påvirker os, og hvordan vi reager derpå.<br />
”Non-speach” auditive interfaces<br />
I afsnittet Hverdagslytning nævnte vi den økologiske tilgang til perception, netop i<br />
forbindelse med HCI. Som nævnt der, beskæftiger Gaver sig med udviklingen af en<br />
ramme til at beskrive lyde som auditive lyd-kilde attributter, hvor han foreslår, at lyd<br />
indeholder informationer om: begivenheder, lokalisering og miljø (Gaver 1993: 1).<br />
Gaver pegede i 1993 på, at teorien kun er i sin begyndelsesfase, men der fastsættes dog<br />
nogle grundlæggende principper indenfor området auditory icons / earcons (Gaver 1993:<br />
6). Som vi vil se senere i dette afsnit, så er der de sidste ti år kommet mere fokus på<br />
auditory icons og earcons.<br />
Vi støder på flere auditive interfaces i hverdagen. Eksempelvis når telefonen ringer<br />
(hvilket betyder, at der er én, der ønsker at tale med abonnenten på det pågældende<br />
nummer), eller når varerne bliver scannet af ekspedienten ved kassen i supermarkedet<br />
(hvilket betyder, at varen er registreret som noget, der snart skal betales for). Af mere<br />
passiv, informativ art findes fx uret, der tikker, så vi ved, det virker. Et andet område,<br />
hvorfra vi kender auditive interfaces, er alarmer og eksperimenter med, hvad man kan<br />
kalde for ”informative soundscapes” – soundscapes hvor elementer fx fortæller, om der<br />
er email 59 , eller om intensiteten af datatrafikken på et netværk 60 .<br />
Den mest passive lytning, baggrundslytning, beror måske mest på vores erfaringer: Vi er<br />
så vant til disse lyde, at vi ikke lægger mærke til dem. I øvrigt ville vi godt kunne<br />
konfirmere, at vi hørte dem, hvis nogen spurgte os. Denne form for lytning har<br />
soundscape-eksperterne set i en musikalsk sammenhæng: ”The World Soundsape<br />
Project has classified some of these sounds as keynote sounds by analogy to the musical<br />
use of the term where the key of a piece is its fundamental tonality, or tonal center, to<br />
59 Dette eksempel stammer fra Michael Bear og Jason B. Ellis’ projekt Audio Aura.<br />
60 Se fx Ishiis ambientROOM.<br />
88
which all other pitches are related” (Truax 1984: 21). Dette kan fx være ”the drone” (den<br />
brummende lyd) i vores computere, støj fra gaden eller lignende, alt beroende på vores<br />
sædvanlige situation (Truax 1984: 17-27). Når man sætter det sammen med musikalske<br />
fænomener, er vi tilbage ved Gavers opmærksomhed på musikalsk lytning versus<br />
hverdagslytning. Selv om det blot er en anden måde at se tingene på, kan man dog sige,<br />
at musikalsk lytning i almindelighed vil være mere aktivt, fordi man lytter til/efter noget<br />
specifikt, man lytter søgende.<br />
Et andet område, hvor lyd anvendes, er til at informere os om, hvorvidt en teknologi<br />
virker, eller om den skal repareres, som eksempelvis den stigende tonehøjde i lyden fra<br />
en støvsuger, når slangen bliver stoppet (Norman, 2000: 102). Mange har oplevet, at<br />
maskinen ”hakker i det” i forbindelse med afviklingen af processorkrævende<br />
computerspil. Grafikken bliver ikke opdateret hurtigt nok, og spillet bliver umuligt at<br />
gennemføre. Det, at grafikken ikke kan følge med, bliver af spilleren opfattet som, at<br />
teknologien er – om ikke defekt – så mangelfuld. Dette er ikke helt så tydeligt, hvis det<br />
er lyden, den er gal med, men det er et forhold vi er nødt til at forholde os til. Situationen<br />
i vores spil kunne være, at en spiller befinder sig i nærheden af to objekter af samme art.<br />
Hvis disse objekter derfor har samme lyd, er der en risiko for, at situationen vil kunne<br />
opleves som om, der er fejl i systemet, da de to objekters lyde tilsammen kunne lyde<br />
som systemet, der ”hakker” i ét objekts lyd, hvor der i virkeligheden er tale om to<br />
enslydende, men asynkrone, objekter. Problematikken ligger i høj grad i det forhold, at<br />
vores spil afvikles i mørke, og der derfor i sagens natur ikke er visuel understøttelse af<br />
det auditive, og at spilleren således ikke kan se, at der er tale om to objekter. Dette<br />
forhold er nødvendigt at holde sig for øje i designet af alle lyde i vores spil, da der aldrig<br />
er visuel understøttelse, som det ellers er tilfældet i langt de fleste computerspil. Lydene<br />
skal med andre ord kunne ”stå på egne ben”. I det følgende afsnit vil kigge nærmere på<br />
’auditory icons’ og earcons, der netop er kategorier af selvstændige lyde.<br />
Auditory Icons og earcons<br />
En af måderne, hvorpå man kan kommunikere udvikling med ”non speech sounds”, er<br />
ved at gengive lydene af objekter og begivenheder og så anvende disse som auditive<br />
repræsentanter. Men ikke alle objekter og begivenheder afgiver lyd, eller lyd der er let<br />
genkendelig. Her kan man søge at finde egnede lyde, som spilleren har erfaring med fra<br />
andre sammenhænge, dvs. lyde, der relaterer til det, der skal repræsenteres auditivt.<br />
Gaver benævner denne type lyde for Auditory Icons (Gärdenfors 2001: 8), og det er i<br />
den forstand, vi bruger begrebet. Et velkendt eksempel på auditory icons er fx lyden af<br />
papir, der bliver krøllet sammen, når man sletter en fil på sin computer61, eller lyden af<br />
61 Fx under styresystemet OSX til Apple computere.<br />
89
anken på døren, når man kontaktes over MSN Messenger62 til Windows. Lydene er<br />
umiddelbart forståelige, da de relaterer til beslægtede hverdagshandlinger, som at smide<br />
affald i skraldespanden og banke på døren hos en ven.<br />
Andre objekter eller begivenheder relaterer til gengæld ikke direkte til lyde. I tilfælde,<br />
hvor objektet eller begivenheden ikke relaterer direkte til lyde, kan det være<br />
hensigtsmæssigt at anvende mere abstrakte lyde. Denne kategori af lyde betegner<br />
Brewster som ”Earcons”. Brewster har udført vellykkede eksperimenter med at lade<br />
hierarkisk inddelte informationer i en database blive repræsenteret af små melodiforløb.<br />
Disse melodiforløb indikerer hvor brugeren af systemet befinder sig i hierarikiet<br />
(Brewster et al 1994: 13).<br />
Et nyere eksempel på velfungerende earcons er at finde under styresystemet Windows<br />
XP, hvor to toner, først en dybere umiddelbart efterfulgt af en lysere, afspilles når man<br />
tilslutter et stykke hardware til sin computer via USB-porten, og igen når man kobler<br />
hardware fra, hvor tonerne så afspilles i omvendt rækkefølge, først den lyse så den<br />
dybere. Et andet velkendt earcon er det auditive hjælpesignal til blinde og svagtseende i<br />
lyskryds, der med relativt lange toner signalerer, at man ikke kan krydse vejen, for så at<br />
skifte til kortere toneintervaller der afspilles i et hurtigere tempo, når det er muligt at<br />
krydse gaden. Endvidere kan earcons af mere musikalsk karakter, der dog kan være<br />
sværere for brugeren at lære ”meningen med”, åbne op for muligheden for at skabe et<br />
behageligere og mere interessant rum/interface, alene på grund af de æstetiske kvaliteter,<br />
der kan skabes med de mere eller mindre abstrakte lydelementer.<br />
Hvor Gavers auditory icons bærer en mening; at lyden således er genkendelig, så er<br />
Brewsters earcons abstrakte og bærer som sådan ikke en egenmening. Den fundamentale<br />
forskel er her den, at hvor Gavers auditory icons lyder som det, de repræsenterer, eller at<br />
lyden er knyttet til det auditive objekts egenskaber, så er Brewsters earcons abstrakte<br />
lyde, der i sin form peger på en mening, men som altså i sig selv ikke (nødvendigvis)<br />
siger noget sin funktionalitet. Et eksempel herpå kan være et lille, stigende tretoners<br />
forløb, der indikerer, at man bevæger sig op i niveau. Fx lyder brandalarmer ikke som en<br />
brand, men vi ved godt, hvad de betyder.<br />
For non-speech sound gælder det således også, at de ikke besidder absolutte referencer.<br />
Dette kan vise sig at være et problem i forhold til formidling af kvantitative data;<br />
hvordan formidler man fx en spillers placering i forhold til en base eller midterline i<br />
spilrummet? Selvom vi fra vores berøring af gestalt-principperne ved, at lyde kan<br />
adskilles fra hinanden, hvilken tonehøjde er så midten, og hvordan/hvor præcist<br />
62 MSN er et program, der gør det muligt at sende beskeder mellem computere i realtid.<br />
90
identificeres dette? Det samme problem gælder også til en vis grad for kvalitativ<br />
information. Som nævnt har forskning vist, at det er muligt for brugere at associere et<br />
menupunkt eller et niveau i et hierarki med et earcon. (Brewster 1994: 1-6)<br />
Men det forhold, at earcons er abstrakte, medfører også, at der ikke er en naturlig<br />
sammenhæng mellem et earcon og fx et menupunkt. Der er givetvis sammenhænge, der<br />
er mere oplagte end andre, men hvordan vil et earcon for ”indstillinger” fx lyde? I dette<br />
tilfælde ville det måske være mere oplagt at bruge talesyntese eller indspillet tale. Vi har<br />
dog, som før nævnt, bevidst søgt at undgå tale, da stemmer ofte har det med at påkalde<br />
sig megen opmærksomhed.<br />
Hierarkier/ sammensætning og organisering<br />
Hvis man som lyddesigner ikke er sig bevidst om lydenes sammensætning og indbyrdes<br />
placering i lydbilledet, risikerer man at lydene blandes sammen i et kakofonisk miskmask,<br />
hvor det er umuligt at adskille lydene fra hinanden.<br />
Måder at undgå kakofoni og give overblik over spilsituationen er ved at sprede lydene i<br />
flere kanaler (som fx i stereo eller surround sound) og i forskellige frekvensområder<br />
(Hz). Endelig er det også muligt at anvende filtre og processeringer for derved at<br />
adskille de enkelte lyde og simulere en indbyrdes spatial relation. Men surround-sound<br />
er for det meste nødvendigt, hvis man vil tydeliggøre placeringen af auditive elementer i<br />
et ”rum”, ikke mindst hvis lydene afspilles samtidig, da det så ofte kan være svært at<br />
lokalisere de enkeltes placering (Gärdenfors 2002: 112-113, Langkjær 2000: 152).<br />
”The difficulty in locating sounds makes it considerably harder to convey spatial<br />
relationships in auditory interfaces than it is when using visual displays”(Gärdenfors<br />
2002: 113). Det er altså af afgørende betydning at holde et åbent lydrum, der, modsat et<br />
lukket lydrum, har luft omkring de auditive elementer, hvis det skal være muligt for<br />
brugeren at kunne dechifrere og anvende de spatiale informationer, der bliver formidlet<br />
(Langkjær 2000: 152).<br />
Man kan anvende nedenstående fem parametre til at karakterisere lyd:<br />
Pitch (tonehøjde): Er lydens frekvensområde. Det er muligt for de fleste mennesker i<br />
større eller mindre grad at kunne skelne forskellige toner fra hinanden, også hvor de<br />
indtræder i sammenhænge med korte intervaller. At de fleste mennesker er i stand til at<br />
genkende og synge sange peger netop i den retning.<br />
Timbre (klang): Dette er den mest mangesidige dimension ved lyd. Den består af et<br />
kompleks af overtoner, harmonisk indhold, anslag og meget mere. Det er<br />
forskelligheden i klang, der eksempelvis får den samme tone spillet på en trompet og et<br />
91
klaver til at lyde forskelligt. Selv små klangforskelle er let genkendelige og er lette at<br />
huske, selv over længere tid.<br />
Loudness (lydstyrke): Er små variationer i lydstyrken og kan være svære at opfange.<br />
Desuden skal der tages hensyn til det overordnede lydniveau. Over tid er det dog<br />
eksempelvis muligt at høre lyde, der fader ind eller ud. Et eksempel kunne være fjernsyn<br />
af ældre dato, som havde det med at fade op for lyden, når de blev tændt, og fade ud, når<br />
de blev slukket – altså en slags earcon der, i kraft af stigende eller faldende styrke,<br />
indikerede, om der blev tændt eller slukket for apparatet.<br />
Duration (varighed): Er lydens varighed, som er et fundamentalt karakteristikum ved alle<br />
lyde. Men, som med lydstyrken, så kan det være svært at skelne forskellige lydes<br />
varighed, medmindre de er meget tydelige.<br />
Direction (retning): Er lydens retning. Med mere end én lydkanal er det muligt at give<br />
lyde individuelle placeringer i lydbilledet. Dette er et centralt virkemiddel i vores<br />
lydunivers, da det netop forudsætter minimum fire kanaler, hvormed vi omringer<br />
spilleren med en slags surroundsound (Gärdenfors 2001: 10-11). I forlængelse heraf er<br />
Gärdenfors ligeledes inde på, at det er muligt at orientere sig i tredimensionelle universer<br />
efter auditive informationer, sådan som det også blev nævnt i Rummet som Interface<br />
(Gärdenfors 2001: 11, 2003: 111-112).<br />
Musikalske interfaces<br />
Musiks ekspressive og emotionelle karakter spiller også en ikke uvæsentlig rolle i HCIsammenhæng.<br />
Dette forhold er ikke videre velbeskrevet, men vi vil her kort pege på<br />
nogle af de elementer, der er centrale i denne sammenhæng. Der vil være en mere<br />
udtømmende beskrivelse af musikkens rolle og funktion i vores spil, i afsnittet om<br />
Lyddesign. At musikken er velegnet til auditive interfaces ses ud af nednstående:<br />
“…regardless of musical education, most people consciously or unconsciously seem to<br />
have some degree of musical understanding, making it a potentially useful tool for<br />
auditory interface design.” (Gärdenfors 2001: 13).<br />
En væsentlig del af det auditive interface i vores system er af mere musikalsk karakter<br />
end de fleste andre auditive interfaces, vi kender, som fx mobiltelefonen og dens<br />
tastetoner eller ambulancen under udrykning. Brewster har, som nævnt tidligere,<br />
arbejdet med musik, eller måske rettere små tonale forløb. Men hos Brewster er dette<br />
”melodier”, der i høj grad fungerer som en slags metaforer for bevægelse og orientering<br />
i hierarkier. Der er med andre ord ikke tale om melodier eller musik i egentlig forstand,<br />
men nærmere om information om en bevægelse indenfor et givent hierarki.<br />
92
Som vi vil komme ind på i afsnittet Lyddesign, er musik yderst velegnet til at formidle<br />
mere abstrakte og emotionelle budskaber som eksempelvis uhygge eller spænding. Dette<br />
betyder, som det senere vil fremgå, at spilleren i vores spil vil være under<br />
følelsesmæssig påvirkning af det system, der interageres med.<br />
Vi er ikke de første til at arbejde med lyd og musik til at mediere forandringer i<br />
computerbaserede miljøer. Et eksempel herpå kunne være interfacet i BreakBits<br />
(Fredriksson et al. 2000). Her er der igen tale om et auditivt delinterface, der i større<br />
eller mindre grad understøtter et visuelt interface. Der ud over anvender BreakBits også<br />
traditionelle musiske elementer, som rytme og harmoni, der ændrer sig alt efter<br />
systemets tilstand. Brugertest af BreakBits interfacet viste, at det krævede nogen<br />
justering af musikken, for at den både kunne fungere informativt og samtidig ikke<br />
stresse brugeren. Dette hensyn er særligt vigtigt at hold sig for øre, ikke mindst i<br />
forbindelse med auditive informationer der repeteres, da det som bekendt ikke er muligt<br />
at lukke for ørene og dermed auditive information, som man fx kan gøre det i andre<br />
sammenhænge ved blot at kigge bort.<br />
Den emotionelle respons på musik vil, på trods af dens sandsynligvis subjektive<br />
karakter, gøre det muligt at formidle endog ganske komplekse informationer netop i<br />
kraft af, at musikken ikke er begrænset af det talte ords absolutte karakter (Brewster et<br />
al.1994: 2). Dette forhold, og vores konkrete anvendelse af musikken og anvendelsen af<br />
de enkelte parametre vil vi komme nærmere ind på i afsnittet om vores lyddesign.<br />
Lyd og oplevelse<br />
Dette kapitel skal belyse lyddesign med særligt henblik på, primært som musik, kan<br />
bidrage til at opnå immersion i et location-based spil. Vores forbillede har<br />
gennemgående været den måde, lyden forstørrer oplevelsen i film, og det er derfor<br />
oplagt at undersøge, hvad lydens rolle er i film, hvilken nærmere betydning lyden har,<br />
og hvordan den derigennem bidrager til immersion. Imidlertid vil man aldrig kunne<br />
overføre lydens funktionalitet (og udtryk) fra et lineært/narrativt medie som film direkte<br />
til en interaktiv kontekst. Som Kurt Harland, der designer lyd i computerspil udtrykker<br />
det:<br />
“Unlike film scores, we don't have the luxury of knowing what happens on the screen<br />
first and composing second. We have to generate a dynamic musical engine that must<br />
93
accomplish what a film score does for dozens of hours of unpredictable gameplay.” 63<br />
Det betyder, at det for os ikke er givet, hvad lyden vil blive kontekstualiseret i forhold<br />
til, men dette er til gengæld noget vi har tilfælles med computerspil, og som<br />
computermedieret system vil vi også have tilsvarende muligheder for implementering.<br />
En løsning kan derfor være adaptiv lyd/musik, hvor lyden løbende tilpasser sig spillet,<br />
som man også har set det vinde frem på det seneste i computerspil.<br />
De to første afsnit i dette kapitel vil derfor omhandle henholdsvis adaptiv lyd i<br />
computerspil og lyd i film. Gennem disse to medier kan vi definere en overordnet<br />
tilgang til lyddesign i location-based spil. Det tredje afsnit tager udgangspunkt i musik i<br />
bred forstand. Hvor de to foregående afsnit vil afdække, hvordan musikken som funktion<br />
eller redskab forholder sig til en oplevelse/kontekst, og hvordan adaptiv lyd kan være<br />
sammensat, vil dette tredje afsnit belyse, hvilke betydningsplaner, der er i musikken<br />
selv, og hvordan man kompositorisk kan gribe adaptiv musik an.<br />
Slutteligt vil vi opsummere med henblik på at definere nogle samlede retningslinjer for<br />
lyddesign i et location-based spil.<br />
Lyd i computerspil<br />
Dette kapitel skal belyse lyddesign med særligt henblik på hvordan lyden, primært som<br />
musik, kan bidrage til at opnå immersion i et location-based spil. Vores forbillede har<br />
gennemgående været den måde, lyden forstørrer oplevelsen i film, og det er derfor<br />
oplagt at undersøge, hvad lydens rolle er i film, hvilken nærmere betydning lyden har,<br />
og hvordan den derigennem bidrager til immersion.<br />
Imidlertid vil man aldrig kunne overføre lydens funktionalitet (og udtryk) fra et<br />
lineært/narrativt medie som film direkte til en interaktiv kontekst. Som Kurt Harland, der<br />
designer lyd i computerspil udtrykker det:<br />
“Unlike film scores, we don't have the luxury of knowing what happens on the screen<br />
first and composing second. We have to generate a dynamic musical engine that must<br />
accomplish what a film score does for dozens of hours of unpredictable gameplay.” 64<br />
Det betyder, at det for os ikke er givet, hvad lyden vil blive kontekstualiseret i forhold<br />
til, men dette er til gengæld noget vi har tilfælles med computerspil, og som<br />
computermedieret system vil vi også have tilsvarende muligheder for implementering.<br />
En løsning kan derfor være adaptiv lyd/musik, hvor lyden løbende tilpasser sig spillet,<br />
som man også har set det vinde frem på det seneste i computerspil.<br />
63 http://www.gamasutra.com/features/20000217/harland_03.htm besøgt 28/02/2004<br />
64 http://www.gamasutra.com/features/20000217/harland_03.htm besøgt 28/02/2004<br />
94
De to første afsnit i dette kapitel vil derfor omhandle henholdsvis adaptiv lyd i<br />
computerspil og lyd i film. Gennem disse to medier kan vi definere en overordnet<br />
tilgang til lyddesign i location-based spil. Det tredje afsnit tager udgangspunkt i musik i<br />
bred forstand. Hvor de to foregående afsnit vil afdække, hvordan musikken som funktion<br />
eller redskab forholder sig til en oplevelse/kontekst, og hvordan adaptiv lyd kan være<br />
sammensat, vil dette tredje afsnit belyse, hvilke betydningsplaner, der er i musikken<br />
selv, og hvordan man kompositorisk kan gribe designprocessen an.<br />
Lyd i computerspil<br />
Som nævnt i vores indledning, er musik og lyd i computerspil ofte noget som tilføres<br />
med sekundær vægtning i designfasen. De fleste spil tillader, at man slukker for lyd og<br />
musik, men man kan på ingen måde slukke for skærmen, idet det er her, spillet foregår.<br />
En undtagelse er dog spil, som er udviklet til blinde eller svagsynede, og spil, hvor der er<br />
en direkte interaktion mellem bruger og lyd/musik. For mange spils vedkommende vil<br />
det dog i alle tilfælde gælde, at spiloplevelsen vil være væsensforskellig, hvis man<br />
slukker for lyden. Dette gælder især spil med adaptiv eller dynamisk lyd, det vil sige<br />
spil, hvor der er en interaktion mellem lyd/musik og gameplay.<br />
Spil med en direkte interaktion mellem brugeren og lyden er ofte en slags ’soundtoy’<br />
eller ’rytmiske’ spil, som fokuserer på musikalske elementer, som spilleren skal<br />
kontrollere, fx at holde rytmen eller spille en bestemt sekvens.<br />
Vi har selv afprøvet playstationspillene PaRappa The Rapper, Vib-Ribbon, Space<br />
Channel 5 og Mad Maestro (se evt. bilag 3), som alle hovedsageligt handler om rytmefornemmelse,<br />
at holde takten og at kunne gentage rytmiske mønstre/sekvenser. Flere af<br />
disse spil var meget inspirerende i vores egen designproces og fik os blandt andet til at<br />
overveje at lade vores spil bestå af musikalske opgaver. For eksempel en afart af ’4-påstribe’,<br />
som først ville lyde godt, hvis man indtog bestemte positioner, som udløste en<br />
form for nøgle til et eller andet.<br />
Vi valgte dog ikke at fokusere på den slags spil, fordi spil som disse giver en fordel for<br />
folk med musikalsk interesse eller musikalske evner, og vi hellere ville lave et spil for en<br />
bredere målgruppe. Vi havde et ønske om at lyden skulle bruges til at skabe en<br />
oplevelse, ikke være oplevelsen i sig selv, hvorfor vi har valgt at kigge nøjere på<br />
begrebet adaptiv lyd.<br />
95
Adaptiv lyd<br />
Adaptiv lyd i spil er lyd, hvor de musikalske komponenter sættes sammen af spillet selv,<br />
idet det spilles. Det er altså ikke blot lyd som afvikles i en interaktiv installation, såsom<br />
et spil, men lyd som responderer på spillets tilstand, som spilleren oplever det. Hvor der,<br />
i de spil vi før nævnte, er tale om en direkte interaktion mellem spiller og musik, og<br />
selve spillet handler om at påvirke lyden, indebærer adaptiv lyd snarere en interaktion<br />
mellem musik og game-state 65 . Det kan for eksempel være, at der starter noget musik,<br />
når en hovedperson nærmer sig et farligt sted – har hun masser af energi og ammunition,<br />
er musikken action-præget og signalerer overskud, mens den i modsatte fald er<br />
skæbnesvanger og truende.<br />
I praksis kan det selvfølgelig være svært at definere, hvornår et spilpartitur er adaptivt,<br />
interaktivt eller for den sags skyld lineært. Sidstnævnte vil i værste fald være et enkelt<br />
musikstykke, som looper under hele spillet, mens der i midten af spektret måske kan<br />
være tale om en vekslen mellem forskellige musikstykker, som måske også kan ændres<br />
dynamisk i for eksempel tempo. Et meget adaptivt system vil tage stilling til samtlige<br />
mulige udløsere i spillet, det være sig stedsspecifikke oplysninger, handlinger, spillerens<br />
tilstand, computerstyrede spillere og objekter, og vil kunne skifte sømløst på enhver<br />
given udløser på et hvert tidspunkt. Der er endvidere ingen konsensus om brugen af<br />
begreberne adaptiv, dynamisk og interaktiv, hvilket yderligere kan forvirre en definition<br />
af begrebet. Når lyddesigneren Rob Ross således udtaler følgende om interaktiv lyd,<br />
rammer det meget godt den måde, hvorpå vi forstår og bruger begrebet adaptiv lyd:<br />
”The intent is to create a particular mood or atmosphere relevant to what's happening or<br />
what is about to happen. In a perfect situation we would build tension or suspense and<br />
then transition right into the event, guiding the emotion of the user. The ability to do<br />
these types of things and more and do them seamlessly -- this is what I mean by<br />
interactive audio. With the current way game audio works the audio changes abruptly, if<br />
at all, only at the event. The audio is incapable of being a vehicle to move the players’<br />
emotion.” 66<br />
I det følgende vil vi beskrive tre af de spil, vi har beskæftiget os med i specialet, og som<br />
vi mener, går under betegnelsen adaptiv lyd. Ikke så meget for en yderligere afklaring af<br />
begrebet, men fordi de tre spil på hver sin måde kan bidrage til en forståelse af, hvordan<br />
adaptiv lyd er sammensat og fungerer. Vi vil beskrive henholdsvis spillene Rez, No One<br />
Lives Forever og Hitman 2, og slutteligt opsummere nogle væsentlige træk og pointer<br />
sammenholdt med vores problemstilling.<br />
65 Med game-state mener vi et konkret spil, som det ser ud på et givent spil, fx når en spiller trykker<br />
”gem”, fordi hun er nået til et bestemt sted og har et vist energidepot.<br />
66 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010515/ross_01.htm besøgt 28/02/2004<br />
96
Rez – layering<br />
Det mest simple af spillene, men også det vi fandt gav den mest umiddelbare form for<br />
immersion, var det musikalske actionspil Rez, der er produceret af UGA/SEGA til<br />
PlayStation 2 i 2001. Spillet, der i øvrigt er lavet som en hyldest til Kandinsky, er levelbaseret<br />
og går i korte træk ud på, at man er en computerhacker, som skal udrydde nogle<br />
indtrængende væsner. Sværhedsgraden er stigende, og man kommer videre ved at skyde<br />
et ”super-monster” i slutningen af hvert level. Efterhånden som man får bonuspoints<br />
udvikler man en krop, og ens våben vokser, men bliver man selv skudt et vist antal<br />
gange, dør man og må starte forfra. Det vigtige i Rez er ikke så meget spillets handling,<br />
som det er måden, spillet udvikler sig på. Det, der sker, er, at jo mere og jo hurtigere<br />
man skyder og rammer, des mere udvikler grafikken og musikken sig, samtidig med at<br />
joy-paddet vibrerer i takt. Grafikken er overvejende abstrakt, selvom man indimellem vil<br />
kunne genkende pyramider, arkitektur mm. og musikken er techno-inspireret. Begge<br />
dele er altså akkumulerende til et mere og mere massivt udtryk. Det interessante er,<br />
hvordan denne voksende synæstesi af grafik, musik og taktile egenskaber skaber en<br />
trance-lignende oplevelse, hvor man nærmest synes opslugt i et flow 67 .<br />
Selve spillet er altså simpelt på den måde, at det for musikkens vedkommende<br />
sandsynligvis er opbygget udelukkende via layering, altså at musikken opbygges med<br />
lag-på-lag teknik.<br />
No One Lives Forever – segmentering<br />
I en hel anden, og for musikkens vedkommende mere avanceret, boldgade, findes No<br />
One Lives Forever – a spy in H.A.R.M.’s way (herefter NOLF), produceret af Monolith<br />
Productions/Fox Interactive i 2000. NOLF er et førstepersons actionspil, altså den genre,<br />
der ofte kaldes first person shooter. Spillet går ud på, at man styrer den britiske spion<br />
Cate Archer gennem forskellige missioner. Lydindholdet består af musik og forskellige<br />
atmosfære- og eventlyde: Samtale i baggrunden, skud, skridt, vand og aktionslyde,<br />
såsom når man banker på en dør.<br />
Der er gjort et udmærket stykke arbejde med selve lydene og deres foranderlighed. Fx<br />
har de forskellige ”materialer” i spillet egne auditive karakteristika, så ens skridt lyder<br />
forskelligt i forhold til om man går på tæpper, beton, træ osv. Det samme gør sig<br />
gældende, hvis man eksempelvis slår på forskellige materialer (håndvask, dør, væg,<br />
67 Når vi i dette kapitel bruger ordet flow, er det, med mindre det påpeges specifikt, ikke ment i den<br />
forstand Csikszentmihalyi bruger det, men snarere som et rytmisk, musikalsk flow.<br />
97
person osv.). På den måde nærmer rummets auditive tekstur sig at være realistisk i<br />
forhold til virkeligheden og bevirker, at spiluniverset bliver mere overbevisende.<br />
Lydene i NOFL er meget retningsbestemte. Hvis “man” vender sig rundt, panorer lyden<br />
tilsvarende i høretelefonerne, og vender man ryggen til et støjende objekt, forandres<br />
lyden, og flytter sig i stereokanalerne i forhold til bevægelserne. Det er meget<br />
karakteristisk for spillet, at man kan navigere og handle efter både lyd og musik, hvorfor<br />
lyden, når først man har erfaret dette, bliver nærved uundværlig i spillet. Musikken er i<br />
stil med 60’er/70’er agenttemaer med et strejf af Angelo Badalamentis musik fra Twin<br />
Peaks (se bilag 3), og virker karikerende/humoristisk. Musikken er adaptiv og består af<br />
en række temaer som afvikles afhængigt af scenen og spilforløbet. Vi har i afprøvning af<br />
både dette spil og Hitman 2 lagt stor vægt på at udrede, hvordan det adaptive partitur er<br />
sammensat og effektueres, og hvad indholdet består af. NOLF benytter sig derudover af<br />
DirectMusic, og vi har derfor yderligere kunne bruge dette spil til at få at danne os et<br />
indtryk af hvad dette værktøj kan tilbyde.<br />
I NOLF er et musikstykke oftest inddelt i 6 stadier hvor hvert typisk er 1_ minut langt.<br />
Guy Whitmore, der har komponeret musikken beskriver selv de seks stadier som:<br />
Silence, Super ambient, Ambient, Suspence/sneak, Action 1, Action 2 (Whitmore in Fay<br />
2004: 389) 68 .<br />
De 6 stadier varieres i instrument-level, det vil sige at instrumentationen skifter<br />
vilkårligt, specielt i de knap så intense stadier, såsom ambience. På den måde lyder det<br />
samme stykke musik altid lidt forskelligt fra gang til gang, når det afspilles, ligesom et<br />
stykke på 4-8 takter, der loopes, kan høres som 3 minutters ny musik. Sådan er det i<br />
hvert fald ment – i praksis bliver man ret hurtig træt af musikken, men det er givetvis<br />
fordi, melodilinjer, riffs og temaer er forholdsvis distinkte og også bygger på velkendte<br />
motiver, så man husker dem meget hurtigt. Derudover er instrumenteringen ofte meget<br />
bastant. Musikken virker faktisk bedst, hvor det er mere minimalistisk og bygger på<br />
rytmiske frem for tematiske motiver. En anden måde, musikken varieres på, er med det,<br />
der i DirectMusic kaldes stinger motifs, og kan for eksempel være riffs som kaldes<br />
tilfældigt til at spille ovenpå det eksisterende musik i et af stadierne. I NOLF aktiveres<br />
dette bl.a. hvis man skyder og rammer en fjende i hovedet. For at sikre synkronitet og<br />
funktionel harmonik bruges performance boundaries og chord tracks, som bevirker at<br />
musikken henholdsvis starter korrekt i forhold til et bestemt beat og holder sig indenfor<br />
en givet tonal ramme.<br />
68 Whitmore har i øvrigt en gennemgang af NOFL, der kan findes på Gamasutra., om end han i denne<br />
artikel bruger nogle andre ord om visse stadier Se evt<br />
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030528/whitmore_01.shtml besøgt 28/02/2004<br />
98
Musikken transformeres sømløst, og alle stadier kan på ethvert tidspunkt modulere til et<br />
andet stadie. Nogle gange virker direct-splicing, det vil sige, at der skiftes direkte<br />
mellem to stadier, men ellers benyttes et transition-segment – små musik-bidder eller<br />
transitions af størrelsen 1 til 4 takter, max. 8, hvoraf nogle benyttes i overgange til et<br />
mere intenst stadie, og nogle til mindre intense. I stadierne sættes performance<br />
boundaries til at fortælle, hvor musikken må transitionere. Yderligere kan disse punkter<br />
sættes til grid, beat, immediate, measure og segment, afhængigt af hvor hurtigt<br />
musikken og eventen påkræver, at der transitioneres.<br />
De forskellige musikalske stadier udløses i 90% af tilfældene i forhold til game-state, for<br />
eksempel at man er truet. Resten er location-based, for eksempel at man kommer ind i et<br />
bestemt rum, og disse trumfer game-staten i tilfælde, hvor det forekommer. Musikken<br />
har blandt andet den effekt, at spilleren kan høre, hvornår det bliver farligt.<br />
Sandsynligvis fordi spillet ved, at der er fjender i nærheden, før man selv ved det. Dette<br />
virker til dels meget spændende, men gør også, at den opmærksomme lytter sjældent<br />
bliver overrasket. Specielt når man ofte kan høre, at fjenderne taler sammen rundt om<br />
hjørnet, og man på den måde bliver advaret, kunne det være bedre, at musikken bare<br />
brager ud, når man eller de fx begynder at skyde. Det gør også, at i der i de levels, hvor<br />
der sker meget, er en bastant lyd hele tiden, hvilket virker ret forstyrrende. 69<br />
Hitman 2 – eventbaseret afvikling af musikstykker<br />
Hitman 2 er ligeledes et førstepersons actionspil 70 , hvor man styrer hovedpersonen,<br />
Agent 47, gennem forskellige missioner.<br />
Når vi beskæftiger os med Hitman 2, er det først og fremmest, fordi spillet har vundet en<br />
pris for netop deres musik, selvom den ikke er adaptiv på samme måde som de to andre<br />
spil. Lyden er da også meget overbevisende, specielt med henblik på dialog, stemmer,<br />
materialer, såsom fodspor i sne, skud, retningsbestemmelse, mm. Lyden har på den<br />
måde en detaljerigdom og er af en kvalitet som i sig selv virker dragende - i ét level<br />
starter man for eksempel i kloaksystemet under jorden, og udover at kunne høre en<br />
konstant rumlen som atmosfærisk støj i dette rum, kan man også høre fodtrin af dem,<br />
som går oppe på jorden.<br />
69 Eksempler kan findes på: http://www.itu.dk/stud/speciale/worlddomination/files/rikke/NOLF/<br />
70 Idet man ser Agent 47 i tredje persons perspektiv, kan der være tvivl om berettigelsen af betegnelsen<br />
førsteperson. Dette vil vi problematisere i afsnittet Lyd i film.<br />
99
Musikken kunne man kalde for typisk, orkestral filmmusik 71 , og den består af<br />
forholdsvis lange passager, der skifter i forhold til game-playet – når man har skudt, når<br />
man når et delmål i sin mission mm. Der er forskellige stykker musik tilknyttet hvert<br />
level i Hitman 2, som i funktion kunne svare til de forskellige intensitetsstadier i NOLF<br />
– ambience, suspence, action osv. Men hvor stadierne i NOLF skal ses som stadier, der<br />
veksles imellem sømløst i ét stykke musik, består musikken i Hitman 2 af<br />
færdigproducerede stykker, der fades op og ned. Derfor sker der ikke nogen variation af<br />
musikken fra gang til gang indenfor det enkelt level, det er kun længden, det enkelte<br />
stykke spiller, der er forskellig. På den måde er lyden slet ikke så adaptiv som i NOLF,<br />
men tilfører selvfølgelig alligevel noget til oplevelsen af spiluniverset.<br />
Det er svært direkte at sammenligne NOLF og Hitman 2, fordi de stilistisk er så<br />
forskellige - NOLF som karikeret 60’er agent, og Hitman 2 som seriøs og ofte<br />
bombastisk orkestermusik, hvorfor ens umiddelbare bedømmelse af de to scores kan<br />
handle meget om smag, men vi synes overordnet set, at den fungerer mindst ligeså godt,<br />
om end af forskellige grunde. Hvor man i NOLF hurtigt kunne blive træt af musikken,<br />
fordi det trods variationer synes at være nogenlunde det samme som looper, undgår man<br />
dette i Hitman 2 ved at have sekvenser som i sig selv er flere minutter lange. Det kan<br />
også være et problem at et meget adaptivt partitur gør, at man decideret handler efter<br />
lyden, specielt hvis det, der udløser lyden, ikke er ordentlig gennemtænkt. Vi har fx<br />
oplevet i NOLF at komme til et bestemt sted, hvor man skulle en tage en elevator op;<br />
musikken lægger op til spænding, og at der venter én noget, når man kommer op med<br />
elevatoren. På grund af, at vi ikke havde løst en opgave, kunne vi ikke på daværende<br />
tidspunkt aktivere elevatoren, hvorfor den spænding musikken byggede op aldrig kunne<br />
blive forløst, og det virkede meget irriterende. På den anden side kan man sige, at<br />
selvom musikken i Hitman 2, i forhold til andre computerspil, er flot og af god kvalitet,<br />
får man ofte en fornemmelse af, at den er underlægning – specielt fordi den samme<br />
musik spiller, både når hovedpersonen er i Japan og Rusland, og altså heller ikke gør sig<br />
specielt umage med at lægge en stemning, som passer til det level, den eksisterer i.<br />
Opsamling og diskussion<br />
Umiddelbart er den adaptive lyd i Rez den mest velfungerende og samtidig den mest<br />
enkle at gå til. Derfor kunne det være oplagt, at vi kopierede den model for vores<br />
audiosystem, men problemet er, at Rez er et spil med konstant stigende sværhedsgrad og<br />
intensitet styret af systemet, hvilket ikke nødvendigvis vil være tilfældet i vores spil,<br />
71 http://www.itu.dk/stud/speciale/worlddomination/files/rikke/Hitman 2/requiem.wav<br />
100
som vil veksle mere afhængigt af spillernes handlinger end en fra systemets side,<br />
stigende akkumulering.<br />
En sammenligning af spillene NOLF og Hitman 2 fortæller ikke i sig selv noget generelt<br />
om, hvilken grad af og form for adaptabilitet man skal vælge. En sammenligning af<br />
netop disse to spil, giver dog alligevel et indblik i, at det må være en afvejning, hvilken<br />
løsning man vælger til sit partitur. Gennem forskellige artikler kan vi spore et<br />
oprindeligt problem i, at man måtte vælge mellem kvalitet og kvantitet, som for<br />
industrien er et økonomisk spørgsmål, og for spillet som helhed er et spørgsmål om<br />
plads og kapacitet i forhold til filstørrelser mm. Men det er også vores indtryk, at der<br />
eksisterer nogle kompositoriske dilemmaer. I Hitman 2 er det tydeligt at musikken som<br />
klingende udtryk fungerer bedst, og at det også er det der er brugt mest tid og kræfter på<br />
– musikkens klingende udtryk frem for adaptabilitet. For eksempel bruges der wav-filer<br />
indspillet med rigtigt symfoniorkester etc. Omvendt er NOLF langt overlegen i den<br />
måde lyden adapterer og påvirker game-playet. Til gengæld bruges der MIDI/DLS<br />
(downloadable sounds) og musikken er, som vi har påpeget, ikke altid velfungerende.<br />
Men hvor det er ”ligetil” at lave et helt stykke musik, er det også mere kompliceret at<br />
lave adaptiv musik. Dels skal man segmentere musikken i sig selv, fordi man ikke kan<br />
lave et track til hver eneste forandring, da det nemt vil kunne blive til flere hundrede,<br />
selv i et simpelt spil. Spildesigneren Dan Gärdenfors nævnte selv, at han bruger denne<br />
metode, og derfor skal bruge ca. 100 forskellige filer til de spil, han har lavet, trods deres<br />
begrænsede omfang. Selvom man har færre tracks, skal de forskellige bidder stadig være<br />
i stand til at skifte mellem hinanden og stadig passe sammen harmonisk, rytmisk, osv.<br />
hvilket begrænser en hel del kompositorisk.<br />
Mens vi i afsnittet om Interaktionsdesign skrev, at man generelt kan man sige, at der fra<br />
et HCI- og brugermæssigt synspunkt ville være ønskværdigt, at alle handlinger også<br />
auditivt havde en konsekvens, må det siges, at det rent praktisk er ret omkostningsfuldt<br />
at opnå. Derfor må man overveje, om det er dét værd – ikke mindst fordi det musikalsk<br />
eller perceptorisk kan være svært at kapere for brugeren. Dertil bør det overvejes,<br />
hvorvidt spilleren overhovedet vil lægge mærke til forandringen, eller om det er bedre at<br />
prioritere gode effekter og reallyde, ligesom man ikke skal glemme et af de simpleste<br />
virkemidler: stilhed. Der er måske derfor, man i Hitman 2 har prioriteret<br />
orkestermusikken frem for det adaptive element.<br />
Den teknologiske løsning, vi har valgt for vores spil, gør, at vi ikke kender dels<br />
retningen på den enkelte spiller (i grader), dels den enkelte spillers bevægelser. For os<br />
vil det derfor være omsonst at generere lyd i høretelefoner, fx af én der kommer bagfra,<br />
og ligeledes kan vi ikke auditivt animere skridt eller andre bevægelser. En anden forskel<br />
101
til vores spil, er, at vi har at gøre med et abstrakt spilunivers, og der derfor, for os i<br />
udformningen af rummets tekstur, ikke umiddelbart er nogle specifikke steder eller<br />
objekter at afspejle, som det er tilfældet i NOLF og Hitman 2.<br />
I artiklen af Harland skriver han, at problemet ved at komponere musik til computerspil<br />
er, at man skal høre det samme musik længe. I forhold til de nævnte computerspil, har vi<br />
dog den fordel, at vores spil ikke skal spilles i mange timer, men snarere et par gange.<br />
Endvidere er vi begunstigede i ikke at være begrænset af, hvor meget information, der<br />
kan være på en cd-rom, for derfor kan vi i princippet lave mange variationer og bruge<br />
mange forskellige formater.<br />
Lyd i film<br />
Film er, i kraft af det visuelle og narrative element, åbenlyst noget andet end vores spil,<br />
men har, som en måde at opleve på, alligevel mange paralleller til vores spil. Når man<br />
eksplicit siger ”lyd i film”, kunne man fristes til at tro, at det relevante er, at lyden<br />
eksisterer i forhold til et billede. Imidlertid eksisterer en film ikke som summen af lyd og<br />
billede, men skabes som oplevelse løbende af tilskueren, idet de enkelte<br />
udtrykselementer syntetiseres og indgår i et feedbacksamspil med kognitive og<br />
emotionelle reaktioner, evalueringer og foregribelser. Ifølge Langkjær projiceres, det<br />
man hører eller opfatter, på den måde ind i en samlet oplevelse – det, vi kalder diegesen<br />
(Langkjær 2000: 50 og 71). Diegesen kan således ses som et ikke-statisk ”rum”, som<br />
omfatter både atmosfære, sted og den historie eller de begivenheder, der fortælles, og<br />
som for lydens vedkommende formidles via dialog, atmosfærelyd, lydeffekter og musik.<br />
Ligesom der på den måde i film ikke er et en til en-forhold mellem det formidlede og det<br />
oplevede, diegesen, vil lyden som udtrykselement i vores spil også blive<br />
kontekstualiseret. Vi vil derfor gerne beskrive nogle af de egenskaber, lyd har i forhold<br />
til at skabe indlevelse i film, hvilke redskaber, der kan udløse disse egenskaber, og<br />
hvorvidt vi kan bruge disse i vores spil. Når vi i dette speciale beskæftiger os specifikt<br />
med film, er det fordi lyden i film, om noget, formår at vække engagement hos<br />
’brugeren’, her publikum. Men, hvis man ser bort fra folks individuelle smag i genrer,<br />
hvad er det så, der driver dette engagement?<br />
Forskellige former for indlevelse<br />
Vi beskrev i afsnittet Transparens og immersion i et virtuelt rum, at et troværdigt<br />
spilunivers er en forudsætning for at man kan skubbe den virkelige verden i baggrunden<br />
og opnå immersion. Ligeledes er det for film en grundlæggende forudsætning, at<br />
102
publikum overhovedet accepterer det filmiske univers, der fremstilles. Hitman 2 og<br />
NOLF betegnede vi i foregående afsnit som auditivt overbevisende. Den samme effekt<br />
kan lyden også have i film, og dermed bidrage til en bedre accept af det sete. Dette kan<br />
netop forklares af Langkjærs tilgang til lyd i film. Langkjær skriver, at i og med, at de<br />
forskellige udtrykselementer indskrives i diegesen af tilskueren, påvirkes tilskuerens<br />
forståelsesrum både bagud og fremad. Man kan også sige, at elementerne konstant er<br />
med til at skabe den præmis, udfra hvilken publikum løbende evaluerer fiktionen, og<br />
dermed elementerne selv. Selvom alle lyde er udvalgte af lyddesigneren, og derfor ikke<br />
afspejler virkeligheden, opfattes denne selektion alligevel som normal-virkelighed. Dels<br />
fordi lyddesigneren ofte tager model efter den lytteform, der svarer til ørets; at øret<br />
konstant frasorterer lyd og stiller ind på det der for personen er i fokus, dels fordi<br />
reallyde ikke motiveres af ’billedet’, men af den mentale ramme, lytteren fortløbende<br />
skaber. Når lyden er diegetisk, er det altså ikke kun i forhold til en eksplicit årsag, men<br />
refererer også til noget inden for realrummet som helhed (Langkjær 2000: 103).<br />
Grundlæggende opbygges der altså i filmen et univers, som lyden er med til ”sætte<br />
scenen for”.<br />
En forklaring på, hvorfor man ikke bare accepterer, men yderligere engagerer sig i<br />
filmen, er begreberne closure og displacement, som Jussi Holopainen og Stephan<br />
Meyers beskriver i forbindelse med engageret og nydelsesfuldt spil. 72<br />
Closure beskriver, hvordan man mentalt danner et hele ud fra en ufuldstændig<br />
sammenhæng. Closure eksisterer i mange lag – fra dyreverdenen hvor et rovdyr kun er<br />
delvist synligt, men byttet, via dets evne til at skabe en helhed, er i stand til at formode,<br />
at hele rovdyret er der – til et mere bevidst niveau, hvor closure kan eksemplificeres som<br />
ønsket at se en film til ende, det der også kaldes begæret efter mening. Der kan skelnes<br />
mellem predictive- og dramatic closure, hvor førstnævnte handler om forventningen om<br />
et resultat, et hele eller en slutning, mens sidstnævnte beskriver tilfredsstillelsen i at gå<br />
fra spænding til afspænding eller, sagt på en anden måde, ønsket om harmoni. Det<br />
kendes bl.a. fra musik, hvor man ønsker dissonans opløst til konsonans, fra film, hvor<br />
man søger en tilfredsstillende slutning, og spil, man gerne vil udføre med et godt<br />
resultat. Det gælder for alle eksemplers vedkommende, at der skal være forhindringer og<br />
udfordringer undervejs – at der er basis for, at man løbende kan danne sub-closures.<br />
Displacement vedrører mentalt at sætte sig i en anden situation, tid eller sted. Somatisk<br />
displacement er evnen til at projicere ens egen mentale model af sig selv over i en anden<br />
72 Vi tager her udgangspunkt i paperet Neuorpshycology and game design fra konferencen ”Consciousness<br />
Reframed III”, der blev afholdt i august 2000. Begge forskede på daværende tidspunkt i spil på Nokia<br />
research center. Det kan findes på http://stephan.com/NeuroBio.html besøgt 28/02/2004<br />
103
fysisk form – for eksempel til en computerspilsfigur. Man kan føle, at man er Lara Croft<br />
og fysisk formidabel, eller man kan spille Super Mario og fysisk spjætte med, når han<br />
hopper. Det minder en smule om at identificere sig med en person i en film men dog<br />
ikke helt, da karakteren i spil snarere fungerer som en afbildning af én selv, frem for en<br />
fiktiv person, og man kan synes/føle, at noget, der sker med den afbildning af én selv,<br />
også sker i virkeligheden, frem for at sympatisere/medleve/indleve sig i en anden.<br />
Temporal displacement omhandler det at sætte sig i et andet tid og sted. Hvis man for<br />
eksempel spiller skak, kan man sige, at man er nødt til at kunne huske mere end et minut<br />
ad gangen – her vil displacement beskrive, at man skal kunne se sig selv en smule ind i<br />
fremtiden for derved at forstå resultatet af ens handlinger.<br />
Sagt på en lidt anden måde udtaler lyddesigner og komponist Randy Thom ”Starving the<br />
eye will inevitably bring the ear, and therefore the imagination, more into play” 73 og at<br />
det, det gælder om, er at ‘tease’, eller forføre, publikum til at involvere sig fordi det, man<br />
lader sig indfange af, er at have så meget indsigt, at man synes at kunne løse problemer i<br />
filmen.<br />
Et af de redskaber, der har en direkte indflydelse på, hvordan man indlever sig i filmen,<br />
er det, der kaldes det subjektive point of audition. Det perspektiv, hvorfra tilskueren<br />
følger en person, begivenhed eller situation, kaldes normalt point of view (herefter<br />
POV), mens point of audition (herefter POA) mere præcist er det lyttepunkt, der kan<br />
beskrive, hvor i det filmiske rum tilskueren befinder sig (Langkjær 2000: 134–138).<br />
Dette POA kan dels være rumligt, dels være subjektivt, og henholdsvis beskrive filmens<br />
akustiske rum og dette rums tekstur, eller angive en fiktiv persons, såvel som publikums,<br />
placering i dette rum.<br />
Ofte vil lyden foregive at være den samme, som en eller flere fiktive personer ville<br />
formodes at kunne høre, men den kan også distanceres forsætligt, således at man som<br />
publikum er tilsvarende distanceret fra det, der visuelt foregår på scenen. Begge disse<br />
former for subjektivt POA kan være meget effektfulde. Den første fordi det bidrager til<br />
en indlevende form for engagement, mens den anden er en medlevende form. Den<br />
medlevende form har dog visse fordele i forhold til engagementet i filmen som helhed,<br />
som kan forklares udfra at det distancerende perspektiv muliggør, at man kan være<br />
vidende om ting, som ikke kunne lade sig gøre at vide, hvis man ”selv” var i situationen.<br />
I tråd hermed beskriver lyddesigneren David Sonnenschein i bogen Sound Design<br />
distinktionen mellem primary og secondary følelser som henholdsvis en fiktiv persons<br />
følelser og publikums følelsesmæssige reaktion, og giver selv et meget beskrivende<br />
eksempel:<br />
73 http://www.filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm besøgt 28/02/2004<br />
104
”An example of this distinction in sound would be in a suspence movie where a woman<br />
is walking by herself in the woods. Suddenly we hear the cracking of twigs. If the<br />
woman turns in curiosity to see what it is, this is a primary emotion sound. But if she<br />
doesn’t hear it (and perhaps it is reinforced with a visual close up of a boot) and it is for<br />
the ears of the audience only, to heighten their anxiety in contrast to the woman’s<br />
ignorance, then it would be a secondary emotion sound.” (Sonnenschein 2001: 182). På<br />
den måde svarer primary og secondary hos Sonnenschein til de følelser, Langkjær kalder<br />
indlevelse og medlevelse.<br />
Spørgsmålet er selvfølgelig, om man kan overføre disse begreber til lyddesign i spil?<br />
Spil som NOLF går normalt under betegnelsen first person shooter, men musikken i<br />
spillet fortæller altid, hvad der vil ske, før Cate Archer vil kunne vide det, og som lytter i<br />
spillet kan man sige, at man altså er bedrevidende i forhold til Cate Archer og derfor<br />
distanceret. Når hun fx skal rundt om et hjørne, kommer der suspence-lyd. Men<br />
spørgsmålet er, hvorvidt der er tale om, at noget begribes forud eller specificerer Cate<br />
Archers følelser – burde spillet måske i virkeligheden betegnes 2. eller 3. person, med<br />
mindre lyden symboliserer, at personen er bange for at gå rundt om hjørnet.<br />
Selv synes vi ikke, at man hverken med- eller indlever sig i personen Cate Archer, men<br />
at man sagtens kan blive opslugt af spillet alligevel. Forholdet, eller perspektivet, til en<br />
fiktiv person adskiller sig derfor givetvis generelt fra film, ved i spil ikke at have så<br />
meget at gøre med sympati for og direkte indlevelse i en person. En forklaringsramme<br />
som bedre passer på spil, kan derfor være Holopainen og Meyers beskrivelse af<br />
displacement.<br />
Der er dog forskel på, om der i film og spil opnås engagement eller decideret immersion,<br />
og sidstnævnte kræver givetvis, at lyden ikke bare accepteres, men også er<br />
overbevisende. Det, man kan sige, at lyden i film grundlæggende kan, er, gennem dens<br />
referencer og kvaliteter at kommunikere betydning om alt inden for det fiktive univers,<br />
samt definere det subjektive og spatiale perspektiv publikum tilskriver denne betydning<br />
fra. Det vil vi derfor belyse ved i det følgende at komme med nogle flere generelle<br />
betragtninger om, hvordan lyden traditionelt fungerer i film som virkemiddel i forhold til<br />
det fiktive univers, og hvad det er for nogle redskaber, filmen benytter sig af, udover<br />
POA.<br />
Timing og fokusering – det umulige rum<br />
POA er en illusion, man kan bruge til subjektivt at påvirke publikum. Men det er ikke<br />
kun igennem manipulation med forskellige lyttepunkter, at filmen har en force i<br />
105
etableringen af det, vi tidligere beskrev som umulige rum. Ydermere kan lyden i sin<br />
tilstedeværelse, eller mangel på samme, understrege, overdrive eller nedtone forskellige<br />
handlinger, og den kan sammenkæde ellers usammenhængende steder, billeder,<br />
karakterer mv.<br />
Vi vil her kort introducere tre begreber fra soundscapeteorien, som den defineres af<br />
Murray R. Schafer. Ikke fordi soundscapeteori som sådan forbindes med filmvidenskab,<br />
men fordi vi finder begreberne operative. De tre begreber omhandler igen akustiske<br />
perspektiver: Figure, som er det, der er i fokus, ground, det der er i baggrunden (setting),<br />
og field, som er det sted man ”observerer” fra, og altså svarer til lyttepunktet eller POA<br />
(Schafer 1994: 151-153). Field og ground kan sagtens bytte plads, også autonomt rent<br />
kompositorisk. Det sker på den måde, at måden man opfatter lyden på, afhænger af<br />
lytterens individuelle forhold til for eksempel field, eller den sindstilstand man er i. Jo<br />
længere man er i forløbet, i lyttesituationen eller i filmen, vil man i sin måde at høre på<br />
kunne være påvirket af det forhold, at de diegetiske rammer dermed er tilsvarende<br />
videre. Men fra et designmæssigt synspunkt kan man ikke desto mindre bruge<br />
begreberne bevidst med henblik på, hvad man vil have, at publikum skal være særlig<br />
opmærksomt på, og på hvilken måde.<br />
Sonnenscheins eksempel på scenen, hvor en kvinde går i skoven, kan give en nærmere<br />
idé om hvordan man med lyden kan manipulere publikum til at tilskrive lyden en<br />
bestemt sammenhæng. I parentesen i eksemplet beskrives, at man kan forstærke en<br />
begivenhed med, her, et visuelt close-up, men uden at lyden nødvendigvis følger<br />
kameraet. Her snyder fiktionen igen med virkeligheden: Fodtrinene, blade i skovbunden<br />
osv. burde i virkeligheden være højere, men det er de knækkende kviste, man bliver<br />
opmærksom på. Det kan ske i kraft af, at lydniveauet, i forhold til det øvrige lydmiljø,<br />
der ellers måtte være i en skov samt eventuel underlægningsmusik, er justeret, så denne<br />
begivenhed netop er i forgrunden – at man bevidst har manipuleret et figure-ground<br />
forhold. I det hele taget er det meget sjældent, at der er spatial overensstemmelse mellem<br />
lyden og den visuelle kameraføring og klipning. Lyd og billede eksisterer oftest sådan, at<br />
lyden fastholdes i ét lyttepunkt, mens der klippes mellem forskellige kameravinkler – det<br />
vil sige at det visuelle field, POV’et, flytter sig, hoppende eller glidende, mens det<br />
auditive field, POA’et, er fastfrosset. 74 Det er i den forbindelse også karakteristisk for<br />
alle audio-visuelle medier, at lyden indtræder en anelse før billedet for derved at undgå<br />
en hård og abrupt klipning. Timing, og hvorvidt field er fastfrosset eller varierer, tilfører<br />
på den måde filmen et bestemt tempo og eventuelt flow eller mangel på samme.<br />
74 Birger Langkjær viste på et foredrag på KUA i november 2003 eksempler fra den danske film Blinkende<br />
lygter (2000), hvor POA ganske åbenlyst var fokuseret, mens POV varierede.<br />
106
Lyden er på den måde meget vigtig, ikke bare i forhold til klip og rytme i den enkelte<br />
scene, men også i overgangen mellem scener. Dette skal dog ikke forveksles med, at lyd<br />
og musik blot er ”klister”, når den formelt danner bro. Lyden betyder noget forskelligt i<br />
to scener, fordi det, man, som Langkjær udtrykker det i forbindelse med reallyd, i sidste<br />
ende lytter efter, er en ekspressiv tilskrivning, også kaldet ”tilføjet valør”. 75<br />
Ekspressiv tilskrivning<br />
Langkjær opererer med fire lyttemåder i forhold til den måde, lyden kommunikerer<br />
betydning på: Årsag, som overvejende har at gøre med lokalisering og kategorisering af<br />
reallyde, semantisk lytning, som beskæftiger sig med meningsindhold, reduceret lytning,<br />
som har at gøre med lyden som objekt – for eksempel en musikalsk lyd og dennes<br />
akustiske kvaliteter eller selve ”lyden-som-lyd”, og endeligt ekspressiv lytning.<br />
Ekspressiv lytning er det, der gør, at lyden for lytteren tilfører noget mere til<br />
helhedsoplevelsen end ”bare” lydens umiddelbare kvalitet; det der gør, at der kan foregå<br />
ekspressiv tilskrivning. Et eksempel på ekspressiv tilskrivning kunne være Disneyfilmen<br />
Toy Story fra 1995 hvor Buzz Ligthyear slår legetøjs-sheriffen i hovedet. Sheriffen er af<br />
plastic, men lyden af knytnæven i ansigtet lyder organisk (a la i en karatefilm), hvorfor<br />
sheriffen i denne scene fremstår som menneskelig – heri den ekspressive tilskrivning<br />
(Langkjær 2000: 123-128).<br />
I vores eget spil vil man givetvis kombinere alle fire lyttemåder; i en årsag-lytning kan<br />
man bestemme, hvor lyden kommer fra, man vil også tage stilling til den på et semantisk<br />
plan, nemlig om hvorvidt man skal reagere på lyden. Det kan man gøre ved dels at<br />
bestemme lyden som lyd, samtidig med at tilskrive den noget ekspressivt – er det en rar<br />
lyd, som betyder at man er tryg, eller lyder den alarmerende.<br />
Det, lyden kan tilskrives på hver side, når den danner bro, kan være mange ting. Vi vil i<br />
afsnittet Komposition komme nærmere ind på, hvad det er lyd i en musikalsk<br />
sammenhæng i sig selv formidler, men vil i det følgende forsøge at belyse, hvordan den<br />
forstås i filmens kontekst.<br />
Langkjær forslår ”tre typiske instanser, eller niveauer, som tilskueren relaterer og forstår<br />
musikkens ekspressivitet i forhold til: En fiktiv persons subjektive tilstand, den<br />
dramatiske situation og tilskuerens overordnede sympatistrukturer” (Langkjær 2000:<br />
75). Den samme musik kan altså betyde noget forskelligt, afhængig af instans, og<br />
75 Birger Langkjær behandler reallyd og musik hver for sig, men vi vil tillade os at gå ud fra at lyden og<br />
musikken i sidste ende har samme funktion/effekt, da han også selv samtidig siger om musikken, at dens<br />
ekspressivitet altid vil blive kontekstualiseret og altså aldrig kun er underlægning (Langkjær 2000: 71) Se<br />
evt. afsnittet Hørelse, sansning og perception.<br />
107
omvendt kan den samme instans forstås forskelligt, afhængig af musikkens udtryk.<br />
Hvordan det kan lade sig gøre, kan bedst beskrives med et eksempel: Hvis man<br />
forestiller sig en scene, hvor man ser, men ikke hører, en person med ryggen til tale i<br />
telefon, kan glad musik få os til at konkludere, at det må være et opløftende budskab,<br />
eller at personen i den anden ende af røret på anden vis vækker glæde. Og omvendt; af<br />
trist musik vil man tilsvarende konkludere noget trist. Hvis musikken fortsætter fra<br />
telefonscenen, men scenen skifter til for eksempel en begravelse, vil musikkens udtryk<br />
have skiftet fra en persons subjektive tilstand til at understrege en dramatisk situation.<br />
Man kan også sige, at musikken, når den danner bro, både kan foregribe og kommentere<br />
en begivenhed eller situation; den forgriber det, der faktisk er sket i filmen og<br />
kommenterer samtidig den fiktive persons reaktion på denne hændelse.<br />
Hvis den faktiske situation var, at personen blev ringet op fra udlandet, og herefter<br />
foretog en rejse, som visuelt formidles af den samme scene med telefonen, men derefter<br />
med et klip til en flyvemaskine, der lander i en lufthavn, man senere finder ud af, er i<br />
Frankrig, ville det forholde sig anderledes. Musikken kunne da formidle noget ”typisk<br />
fransk”, harmonika-musik, en fransk kending eller lignende, som måske stadig<br />
anticiperer en stemning eller en følelse, og stadig kan være foregribende og<br />
kommenterende, men hvor det, man frem for alt tolker, er, at lufthavnen befinder sig i<br />
Frankrig.<br />
På den måde mener vi, at Langkjærs model er noget forsimplet, fordi den ikke tager<br />
højde for hvordan lyden kan indikere en bestemt geografisk lokalitet, en bestemt<br />
historisk periode, eller en bestemt kultur som primær tilskrivning. Ligeledes kan man<br />
argumentere for at lyden ofte primært indvirker fysisk på os, og tilfører filmens scener et<br />
bestemt tempo. Når musikken fx går ind og foregriber en begivenhed, kan man ydermere<br />
argumentere for, at det er musikken, der forankrer billedet, og ikke at det er musikken,<br />
der skal forstås af en kontekst – at det er musikken/lyden som dikterer. 76 Langkjærs<br />
pointe er dog ikke mindre gyldig af den grund, da den stadig forklarer, at musikken<br />
fortæller mange ting på én gang.<br />
Et eksempel herpå er, når musikken illustrerer en bevægelse, hvor man som publikum<br />
umiddelbart opfatter fx op- og nedadgående bevægelser og dynamik i musikken, som<br />
animering af den konkrete bevægelse, men også ubevidst vil relatere netop til en eller<br />
flere af Langkjærs tre instanser. Det forekommer specielt i det man kalder Mickey-<br />
76 Barthes har diskuteret forholdet mellem billede og lyd indgående i Billedets retorik fra 1980. Da vi på<br />
forhånd ved at vi udelukkende beskæftiger os med et auditivt univers, vil vi undlade at gå dybere ind i<br />
denne diskussion. Vi vil dog senere i dette afsnit kort berøre Hans Jörg Paulis distinktion mellem lyd og<br />
billede i parafrase, kontrapunkt og polarisering.<br />
108
mousing, som er den måde, hvorpå man i tegnefilm traditionelt animerer en figur og<br />
dennes gestikulation. Der vil for eksempel være stor forskel på lyden af en faldende<br />
bevægelse – om den er blid og svævende som et blad, eller om det er Pelle Gris, der er<br />
ved at styrte ned i en kløft. Det skal i øvrigt også ses i lyset af begrebet ekspressiv<br />
tilskrivning. Et lignende eksempel er når lyden leger med både tid og rum. I filmen<br />
Confession of a dangerous mind fra 2002 fremføres i en scene en live TV-quiz, men<br />
pludselig svinder al atmosfære-, effektlyd og dialog ind, og afløses af nogle<br />
psykedeliske, svævende klangflader, hvorved tiden synes at gå i stå og rummet<br />
forsvinde. Det der sker handlingsmæssigt er at hovedpersonen, som er TV-værten, går i<br />
sort, og på den måde går opfattelsen af tid og rum i symbiose med personens subjektive<br />
tilstand.<br />
Den måde Langkjær beskriver lyd i film på, udvider han dog selv, idet han beskriver to<br />
betydningsniveauer for musikken:<br />
1) Det generelle, abstrakte niveau, hvor man hører musikken, som den lyder, og som<br />
giver en stemningspræget tilstand, eller danner ramme for en mere følelsespræget<br />
tilstand, som kan opnås i: 2) Det mere specificerede niveau, hvor der sker en<br />
kontekstualisering af den musikalske ekspressivitet, idet musikkens udtryk fokuseres af<br />
personer eller dramatisk situation. Derudover kan man også tale om affekt, altså at en<br />
pludselig lyd fx fremkalder en automatreaktion, såsom chok, hvorfor et<br />
betydningsniveau i det øjeblik, noget sker, ikke er relevant (Langkjær 2000: 64-65).<br />
Med en parallel til spil kan man groft set sige at musikken i Hitman 2 befinder sig på det<br />
generelle betydningsniveau, og oftest består af passende underlægningsmusik i forhold<br />
til game-state. I NOLF fokuseres den i højere grad af Cate Archer eller en bestemt<br />
dramatisk situation, og musikken befinder sig derfor her på det specificerende niveau. I<br />
NOLF er det også karakteristisk, at musikken er med til at definere det geografiske sted,<br />
et level foregår, for eksempel klinger den orientalsk i et level, som foregår i Marokko,<br />
mens Hitman 2 ikke synes at afspejle dette i synderlig grad.<br />
Netop det generelle niveau, hvor det er musikken, som giver en tilstand og er rammen,<br />
kan forklare, hvordan musikken kan være det, der dikterer, frem for at være underlagt<br />
noget andet i forståelsesrummet – fx det visuelle eller en handling.<br />
Motiver, erfaring og sympatistrukturer<br />
Udover at musik og lyd i film eksisterer og forstås i forhold til forskellige niveauer, skal<br />
man også huske, at de forskellige udtrykselementer indskrives i diegesen, og derfor<br />
forstås af tilskueren både bagud og fremad.<br />
109
For adskillige films vedkommende sker der det, at forskellige musikalske temaer<br />
genbruges i løbet af filmen, og efterhånden kommer til at fremstå som wagnerske<br />
ledemotiver, det vil sige en form for musikalsk symbol, der er associeret med en person,<br />
en idé, en følelse, et bestemt sted eller en hændelse. Det er også tilfældet i Hitman 2,<br />
hvor musikken netop skifter i forbindelse med forskellige handlinger, og vil kunne<br />
tilskrives et sejrsmotiv, et dødsmotiv eller lignende.<br />
Mange films ledemotiver er gået hen og blevet filmiske klichéer, som i modificerede<br />
udgaver går igen fra film til film, ligesom man også kan benytte sig af forskellige fælles<br />
referencer. Der synes for eksempel at eksistere en konvention om at knytte lyden af et<br />
gammelt halvstemt klaver med nostalgi eller flashback, at dyb cyklisk eller rumlende lyd<br />
er ildevarslende, og at gentagne skingre lyde betyder høj fare. 77 I den enkelte film vil der<br />
også ofte eksistere egne klichéer, eller det som filmlydsteknikeren Klas Dykhoff kalder<br />
temporær overensstemmelse (Dykhoff 2002: 72-75). Temporær overensstemmelse og<br />
klichéer har at gøre med den måde, vi perciperer lyd, hvor man blandt andet sporer lyden<br />
tilbage til kendte mønstre, hvor man altså i film udnytter allerede kendte, og etablerer<br />
nye, mønstre eller referencerammer for publikum. I den franske film Le Boucher fra<br />
1969 (Genoves/Chabrol) vil man efterhånden erfare, at der, hver gang man hører<br />
kirkeklokkerne ringe, er sket et nyt mord i byen. I A Clockwork Orange fra 1971<br />
(Warner Bros./Hawk Films) udløses en tilsvarende mekanisme hvor Alex fløjter sangen<br />
Singing in the rain, når han har det godt, herunder mens han begår sine ugerninger.<br />
Senere i filmen er Alex tilbage i et hus hos et tidligere offer, og fløjter ubevidst samme<br />
melodi mens han tror han er i sikkerhed, men offeret genkender ham i kraft af melodien,<br />
og tager hævn. Singing in the rain er altså i denne film en temporær overensstemmelse,<br />
som henvender sig både til publikum og internt i filmen. På samme måde kan vi i vores<br />
spil benytte os af den mulighed, at spillerne efterhånden kan erfare, hvad den lyd, de<br />
hører, udløses af. En form for temporær overensstemmelse eksisterer også i NOLF, men<br />
måske knap så raffineret idet man lærer, at hver gang musikken skifter til et mere<br />
suspence-fuldt niveau, svarer det til det niveau, spillet skifter til.<br />
Musikken kan, ved at bruge ledemotiver, klichéer og temporær overensstemmelse, skabe<br />
suspence – man kan ane noget ondt vil ske. Afhængig af det konkrete udtryk vil temaer<br />
og motiver endvidere påvirke det, Langkjær kalder tilskuerens overordnede<br />
sympatistrukturer, idet den vil diktere, hvad man eksempelvis skal synes om en situation<br />
eller person. Den måde, musikken påvirker og forholder sig til den samlede<br />
77 De tre eksempler kan findes fx i Funny Bones (hvor et halvstemt klaver angiver fortid og<br />
hovedpersonens barndom), Twin Peaks (en dommedagsagtig mega-drone – det evigt onde på stedet) og<br />
Psycho (hvor lyden symboliserer knivstik i den famøse badeværelsesscene) – se bilag 3.<br />
110
forståelsesramme, beskrives af Hans Jörg Pauli som parafraserende, polariserende og<br />
kontrapunktisk. Kontrapunktisk bruges fx i filmen Håndlangerne, hvor en scene viser en<br />
mand blive tortureret til noget glad soulmusik. Dermed skabes en kontrast mellem<br />
musikkens udtryk og tilskuerens overordnede sympatistrukturer. Parafraserende lyd<br />
understøtter derimod de eksisterende faktorer og elementer, mens en polariserende<br />
virkning opnås, når lyden trækker oplevelsen som helhed i en bestemt retning (Pauli in<br />
Langkjær 2000: 48). I forhold til Langkjær er det på en måde omsonst at inddele i disse<br />
tre kategorier idet musikken, eller lydbilledet, altid vil kontekstualiseres, og dermed altid<br />
trække den samlede oplevelse i en bestemt retning. Vi synes alligevel, at opdelingen er<br />
både praktisk og sigende i forhold til en skelnen af i hvilken grad lydens forhold til<br />
forståelsesrammen er, som man kan forvente, eller den tvinger os ud i nye refleksioner,<br />
og hvad der deraf befinder sig på et mere generelt plan, og hvad der er specificerende.<br />
Når lydbilledet er polariserende og insisterer på at trække oplevelsen i en ny retning, kan<br />
den fx forstørre overgangene mellem to scener og dermed opnå en større dramatisk<br />
effekt, og det er på den måde, at man bemærker, at en begivenhed foregribes eller<br />
kommenteres eller at et plot tydeliggøres. Forskellen mellem parafraserende og<br />
kontrapunktisk kan endvidere øge eller reducere realisme, øge eller reducere<br />
flertydighed og have indflydelse på, hvorvidt publikum inddrages, opsluges eller<br />
frastødes i forhold til sympatistrukturer og på den måde med varierende intensitet virke<br />
på lytteren på et intellektuelt, fysisk eller følelsesmæssigt plan.<br />
Opsummering og aktuel problemstilling<br />
Lyd og musik bidrager i film til formidlingen af et bestemt, og til tider ”umuligt”, rum<br />
og en bestemt historie. Som det er forklaret, er tilskueren en aktiv medskaber af<br />
filmoplevelsen, og sidder altså ikke blot og beskuer, hvad der foregår på lærredet. Det<br />
samme gælder i sagens natur også i spil som interaktivt medie. Det, der er specielt<br />
karakteristisk for filmen, er, at man skifter mellem forskellige former for indlevelse og<br />
refleksion, hvilket i høj grad effektueres i kraft af lyd og musik. Gennem skift i<br />
subjektive lyttepunkter og vekslen mellem auditive betydningsniveauer, specificerede og<br />
abstrakte, fastholdes publikums engagement i et feedbacksamspil mellem closure og<br />
indlevelse i det fiktive univers. Musik og lyd eksisterer og forstås i forhold til forskellige<br />
niveauer og kan specificeres af en dramatisk situation, tilskuerens sympatistrukturer, et<br />
bestemt fysisk, geografisk eller kulturelt tilhørsforhold, og ikke mindst af en eller flere<br />
fiktive personer.<br />
Adaptiv lyd i computerspil kan efterligne det specificerende niveau, men dog med den<br />
forskel, at det ikke synes at bibringe helt den samme form for indlevelse. Indlevelsen i<br />
111
de computerspil, vi har beskæftiget os med, skifter ikke så meget mellem forskellige<br />
former for sympati, ind- og medlevelse som i film, men har snarere karakter af<br />
displacement. Dette forhold gælder dog ikke nødvendigvis for alle computerspil.<br />
Problemstillingen i vores spil vil frembringe endnu en form for indlevelse, fordi der ikke<br />
er nogen fiktiv person eller avatar: Det er den enkelte, der selv er i spillet. En af<br />
udfordringerne i vores spil er helt klart, hvordan vi kan forholde os til hele denne<br />
problematik om subjektive perspektiver og ekspressiv tilskrivning i en form for diegese.<br />
Somatisk displacement giver for det første ingen mening, når spilleren selv er fysisk<br />
tilstede i spillet, og vi i øvrigt ikke tildeler nogen roller, man yderligere skal leve sig ind<br />
i. Vi kan heller ikke som designere tilskrive lyden ét bestemt subjektivt perspektiv, da<br />
der er mange spillere i rummet på samme tid, og lyden helst skal være meningsfuld for<br />
flere på én gang. Vi står derfor i et dilemma mellem, at det er praktisk at lave lyd som er<br />
helt generel, men samtidig det, at vi gerne vil udnytte lyden til netop at påvirke den<br />
enkelte, hvorfor lyden også skal være specificeret.<br />
På et generelt plan kan lyden altså, i vores spil såvel som i film og computerspil, ”sætte<br />
scenen” i forhold tid, rum, sted, overordnet stemning, tempo og flow. Vi ved derudover,<br />
at vi i kraft af adaptiv lyd kan segmentere musikken og knytte den op på events inden for<br />
spillet, og at det derved er muligt at specificere lyden yderligere. Ligesom lyden i film<br />
indskriver sig i diegesen, vil lyden også i vores spil under alle omstændigheder blive<br />
kontekstualiseret af den enkelte, men ved, som i film, at benytte forskellige redskaber,<br />
har vi som designere altså også mulighed for at påvirke oplevelsen.<br />
Gennem ledemotiver, tematisering og ekspressiv tilskrivning kan vi animere og beskrive<br />
objekter, begivenheder og overordnede forhold, som yderligere kan have betydning som<br />
temporære overensstemmelser eller eksisterende klicheer og konventioner. Gennem<br />
udvælgelse og fokusering af lyde kan vi endvidere forstørre, understrege og rumliggøre<br />
lydbilledet eller bestemte elementer heri. I næste afsnit vil vi derfor se nærmere på det<br />
konkrete lydindhold.<br />
Komposition<br />
Dette afsnit vil omhandle, hvordan man kan organisere et lydindhold i en musikalsk<br />
diskurs. Vi vil redegøre for, hvilken form for mening musikken i sit klingende udtryk<br />
frembringer, for derved at nå frem til en operativ viden om, hvordan lydindholdet på et<br />
generelt eller specificerende niveau kan påvirke oplevelsen af spillet, og som vi derfor<br />
kan bruge i vores lyddesign.<br />
112
Det, vi vil komme ind på, er forskellige afskygninger af musikkens betydning.<br />
Musikkens betydning kan ses i forhold til lytteren; hvordan lytteren tilskriver mening,<br />
eller med udgangspunkt i musikken; hvad musikken kommunikerer. Vi vil berøre begge<br />
disse aspekter med afsæt i relevant teori. Idet hensigten er at kunne bruge begreber og<br />
analytisk viden til videre lyddesign, vil vi slutteligt runde op med nogle kompositoriske<br />
”guidelines” som en form for designgreb. Følgende afsnit bygger primært på de engelske<br />
teoretikere Richard Middleton og Philip Tagg, der begge beskæftiger sig med<br />
populærmusiks kodning og betydning. Derudover har Tagg frem for en formalistisk<br />
tilgang til musik beskæftiget sig meget med musikkens betydning fra et lytterperspektiv.<br />
Tagg mener at musik er noget lydligt materiale der, når det høres og frembringes,<br />
involverer menneskelig organisering og perception af lyd sekventielt i bestemte mønstre.<br />
Lydene behøver imidlertid ikke nødvendigvis være nogle, man ville betegne som<br />
musikalske og kan være alt fra instrumentale lyde til såkaldt støj. Denne formulering er<br />
vi enige i, og det er dette vi mener når vi bruger ordet musik. Vi vælger dog yderligere at<br />
supplere med Middleton, da han indskriver sig i en lidt bredere humanistisk tilgang end<br />
Tagg, der opstiller sit eget analyseapparat.<br />
Strukturalistisk set kan man sige, at musik består af forskellige lydelementer, organiseret<br />
i parametre, som for eksempel melodik, harmonik, rytme, tekstur og metrik, som igen er<br />
organiseret i forhold til hinanden, og dermed udgør det samlede lydbillede<br />
At man helt grundlæggende opfatter musikkens parametre, og ikke en stor kakofoni, kan<br />
forklares med at man syntetiserer lydelementer efter bestemte principper i et tidsligt<br />
forløb, hvilket vi var inde på i afsnittet om Auditive interfaces. Enkeltlyde, der klangligt<br />
minder om hinanden, og som følger efter hinanden uden alt for store tidsintervaller,<br />
opfatter vi som figurer eller melodier, også selvom der indgår flere forskellige<br />
instrumenter. Det gælder også for rytme, som netop er karakteriseret ved klangmæssigt<br />
ens lyde og deres tidslige relation. En melodi er derfor også en rytme, men adskiller sig i<br />
kraft af, at den har en udtalt tonal artikulation. Derfor befinder vokale udtryksformer<br />
som rap, Sprechgesang og repetitiver sig i et grænseområde mellem melodi og rytme.<br />
På det vertikale plan kan man adskille og gruppere enkeltlyde dels i kraft af klang, dels i<br />
tonehøjde/ pitch. Flere lyde, eller toner med samme klang og forskellig pitch kan<br />
grupperes til en akkord, en klangflade eller anden form for harmonisk struktur, og kan<br />
samtidig fungere som akkompagnement, baggrund/ground eller på anden måde indtage<br />
en bestemt hierarkisk placering i lydbilledet. Syntetiseringen foregår på samme tid både<br />
på det horisontale og det vertikale plan, og ligesom med film vil denne proces både<br />
foregå fremad og bagud, således at lydelementerne efterhånden indskrives i en samlet<br />
forståelsesramme til en form for diegese. Man vil på den måde, af relationerne mellem<br />
113
enkelte lydelementer, opfatte tekstur, mønstre og formelle strukturer i musikken, og<br />
tilsvarende er det også muligt at beskrive musik gennem de rent formelle relationer der<br />
eksisterer. Men en strukturalistisk beskrivelse vil ikke sige noget om, hvordan musik<br />
derudover forstås, og derfor er det måske mere frugtbart at se musik som et system af<br />
koder, man kan tilegne sig på forskellige planer. Dette kan også spores i Taggs definition<br />
af musik: “Music is that form of interhuman communication in which humanly<br />
organised, non-verbal sound is perceived as vehiculating primarily affective (emotional)<br />
and/or gestural (corporeal) patterns of cognition.” (Tagg 2002: 3). Dette bringer os<br />
derfor videre til spørgsmålet: Hvordan finder og beskriver man de planer, som faktisk<br />
peger på noget i musikken?<br />
Semiotisk analyse og metode<br />
Phillip Tagg introducerer selv, blandt andet i Introducory notes to music semiotics 78 flere<br />
metoder, hvorpå man kan finde og validere musikkens betydende elementer. Som vi<br />
senere vil vende tilbage til, er Middleton inde på det samme. Grundlæggende er Taggs<br />
metode at dechifrere musik til mindste betydningsfulde bestanddele, musemer, for<br />
derved at anskueliggøre de musikalske processer, der sker. Når Tagg kategoriserer<br />
fragmenter som musemer, og i det hele taget tilskriver musikken betydning, benytter han<br />
sig ofte at det, han kalder hypotetisk substitution som tilgang<br />
”If you think that a particular museme (or set of musemes) is particularly operative in<br />
creating particular connotations in the music you are analysing, you can always test your<br />
theory by means of commutation or hypothetical substitution. You just replace whatever<br />
structural element you think is semiotically important in creating the connotations in<br />
question with something else.”<br />
Kan man fx udskifte tempoet, en frasering eller en durakkord med en molakkord, uden at<br />
denne substitution synes at ændre noget, er det udskiftningsparameter man har valgt,<br />
sandsynligvis ikke konnotativt operativt, mens, hvis den konnotative forskel er stor, er<br />
udtryksparametret næsten helt sikkert betydningssignifikant (Tagg 1999: 38). 79<br />
Men spørgsmålet er så; betydningsdannende i forhold til hvad? Tagg har her to<br />
yderligere metoder; intrasubjektivitet og intraobjektivitet.<br />
Intersubjektivitet er en anerkendt, sociologisk metode til at validere eller forkaste<br />
observationer, så længe intersubjektiviteten kvalificerer sig selv i kraft af antallet af<br />
respondenter, under hvilke omstændigheder respondenterne er samlet og udgør en vis<br />
78 http://www.mediamusicstudies.net/tagg/xpdfs/semiotug.pdf besøgt 29/02/2004<br />
79 Dette princip minder om det, den danske lingvist Louis Hjelmslev kalder for kommutationsprøven, hvor<br />
man udskifter fonemer i stedet for musemer.<br />
114
sammensætning af sociokulturel habitat som alder, køn og profession. Den<br />
intersubjektive metode kan beskrive, hvordan et bestemt antal eller udsnit af mennesker<br />
indenfor en given tid og givne omstændigheder, herunder sociokulturel kontekst,<br />
responderer på en bestemt slags musik. Metoden kan via observation stile efter at<br />
afdække folks respons og handlinger, eller man kan ved interviews eller spørgeskemaer<br />
afdække folks meninger, kommentarer og associationer ved musikken. På den måde er<br />
det altså tanken, at sammenfald i respons til det samme fænomen fra forskellige<br />
individer, konstituerer en ækvivalent grad af intersubjektiv essens i pågældende stykke<br />
musik. 80<br />
Den interobjektive metode fungerer i princippet på samme måde, men beror i stedet for<br />
på respondenter på lighed (similarity) mellem strukturer i forskellig slags musik. I korte<br />
træk undersøger man betydningsplanerne i sit materiale ud fra andre værker, eller det<br />
Tagg, gældende for det enkelte værk, kalder Interobjective Comparison Material<br />
(IOCM). IOCM vil have fælles relationer til forskellige para-musikalske fænomener, for<br />
eksempel ord der er skrevet om musikken, sociokulturel funktion og tilhørsforhold mm,<br />
som på den måde også kan relateres til, og derved beskrive, det analyseobjekt, der er<br />
genstand for undersøgelsen. Den intraobjektive metode har dog det minus, at den person,<br />
der foretager undersøgelsen, nemt kan være forudindtaget i at finde sit IOCM, og man<br />
derfor bør gå ad en intersubjektiv vej for at nå til dette stadie. Det forudsættes desuden,<br />
at man indsnævrer det enkelte IOCM til musik af en vis lighed, dvs. med tilsvarende<br />
intramusikalsk og sociokulturel kontekst, da det med Taggs egne ord gælder, at: ”a 13th<br />
chord does not ‘mean’ the same in romantic opera as in bebop, nor does the minor key<br />
‘mean’ the same in What Shall We Do With The Drunken Sailor as in Chopin’s Marche<br />
funè-bre.” (Tagg 1999: 32-37).<br />
En musematisk analyse er således et godt redskab til at få et indblik i, hvilke af<br />
musikkens elementer og parametre, der kommunikerer hvilken betydning, men hvor<br />
Taggs udgangspunkt er et stykke eksisterende musik, hvori man skal finde og beskrive<br />
betydning, står vi med en omvendt problemstilling; en tiltænkt betydning, hvortil vi skal<br />
kreere et stykke musik.<br />
Vi kan dog godt bruge Taggs analysetilgang, da vi løbende har anvendt en form for<br />
interobjektiv tilgang til vores projekt. I kraft af, at vores empiri omfatter lyd i diverse<br />
film, spil, installationer og musik, har vi ud fra en forestilling om vores kommende<br />
soundtrack, på den måde indsamlet IOCM. Når vi således i slutningen af dette afsnit<br />
gennemgår forskellige af musikkens parametre, vil også hypotetisk substitution være<br />
80 Den måde man undersøger disse forhold på, kender man også fra kvalitative og kvantitative<br />
undersøgelsesmetoder fra fx AC-Nielsen AIM og Gallup.<br />
115
taget i brug, mere eller mindre bevidst, for en præcisering af, hvad der er relevant at<br />
beskrive i forhold til den ønskede effekt.<br />
Gennem tests, interviews eller observation sætter man dels respondenterne under<br />
forhold, hvor deres normale lyttemåde forvrænges, og i forhold til respons, i kraft af fx<br />
kommentarer og associationer til musikken, kan resultatet også være forvrænget af, at<br />
musik ikke omkostningsfrit kan omsættes til sprog. Tiden i dette speciale har ikke været<br />
tilstrækkelig til at udforme en testversion, der kunne opveje det at sætte folk i en kunstig<br />
situation i forhold til vores endelige produkt. Ligeledes ville en spørge- eller interview<br />
analyse kræve dels et kategoriserings- og taksonomiapparat til respons, dels et<br />
omfattende lydmateriale, som på forhånd skulle være gennemgået en kvalificering til<br />
analyseobjekt, som begge rækker ud over dette speciales omfang. Taggs intersubjektive<br />
metode er således overvejende velegnet til et senere stadie for vores vedkommende, hvor<br />
vi med en funktionel prototype med gennemarbejdet lydindhold med stor fordel ville<br />
kunne gennemføre løbende intersubjektive undersøgelser i samspil med målrettet<br />
hypotetisk substitution.<br />
Det, vi videre vil gøre i dette afsnit, kunne derimod svare til en forundersøgelse til en<br />
intersubjektiv analyse, men som vi altså har til hensigt i første omgang at bruge til<br />
konkret design. Vi vil se nærmere på respondenten, lytteren, og forhold som kompetence<br />
og lyttemåder, i en løbende sammenstilling med analyseobjektet og forhold vedrørende<br />
betydningsplaner i musikken. Dette vil slutteligt munde ud i konkrete kompositoriske<br />
guidelines svarende til de parametre, der kunne være analyseobjekt i både hypotetisk<br />
substitution og intrasubjektiv analyse. Sagt på en anden måde, vil vi redegøre for den<br />
proces, der sker mellem musik, lytter og endelig betydning. På den måde er det<br />
hensigten at nå frem til nogle operative retningslinjer vi kan bruge til at opnå vores mål;<br />
at skabe immersion via musik/lyd. Dette kan opsummeres i følgende model, som gerne<br />
skulle vise, at vi ved, hvilken effekt, vi gerne vil opnå, men at denne effekt kun kan<br />
opnås ved at gå gennem lytteren.<br />
mening/effekt<br />
Ø Ø<br />
lytter ´ musik<br />
Vi vil lægge ud med nogle betragtninger om betydningsplaner af musikalsk kodning,<br />
musikkens funktion, og hvordan man tilgår disse planer.<br />
116
Musikalsk kode<br />
Gino Stefani, der er professor ved universitetet i Bologna, har udformet et hieraki af<br />
musikalsk kode, som kan sammenfattes til fem planer, man som lytter kan tilgå med<br />
forskellige tilgange. De fem planer består ovenfra af tre intra-musikalske planer, som<br />
handler om selve værket; værket som værk, stilistisk tilhørsforhold og musikalsk teknik,<br />
men som også er funderet i to lavere planer; social praksis og generelle koder.<br />
Figur 3 Høj og lav musikalsk kode-kompetence (efter Middleton 1990: 176.)<br />
Social praksis omfatter kode indenfor relationerne mellem al social praksis i en kultur,<br />
inkluderende musiklivet eller -kulturen som sådan. Planet af generelle koder kan<br />
sammenlignes med de grundlæggende principper om syntetisering, og omfatter alle<br />
basale kategoriseringsskemaer; sensorisk-perceptuelle, logiske og formelle/teksturelle<br />
skemaer – det vil sige, at man kan skelne forhold som ækvivalens/differens, stærk/svag,<br />
op/ned samt, på et mere overordnet plan; proportioner, segmentering, kontur og gestik<br />
(Middleton 1990: 175 & 214). Det nederste plan, generelle koder, er derfor principielt<br />
åben for – eller vedrører – alle mennesker i verden. Hierarkiet indsnævres herefter opad<br />
til at omhandle en bestemt kultur og dernæst til en bestemt praksis indenfor denne<br />
kultur, med fokus på det intra-musikalske; teknik, stil og ”værket som værk”.<br />
Man kan tilgå de forskellige planer med forskellig kompetence, og i vores kultur er de to<br />
mest almindelige tilgange, ifølge Stefani, enten en ’top-down’ eller ’bottom-up’-proces,<br />
som han kalder henholdsvis høj og lav kompetence. Høj kompetence er værk-orienteret<br />
og behandler musik som yderst autonom praksis (og har æstetisk/teknisk fokus), mens<br />
lav kompetence er mere global og fokuserer på social funktion og kontekst, samt på<br />
motorisk og følelsesmæssig respons. Al musik kan principielt tilgås med begge<br />
kompetencer, selvom man kan sige, at musik kodet analogt med et bestemt plan er mere<br />
nærliggende.<br />
117
I den forbindelse inddrager Middleton den italienske semiotiker Umberto Eco, som<br />
foreslår en skelnen mellem under- og overkodede værker. Distinktionen er ikke<br />
genrespecifik, og det, der er kendetegnende ved et overkodet værk, er, at det på en eller<br />
anden måde overholder nogle normer, opfylder nogle gængse regler eller følger bestemte<br />
skemaer, og på den måde er stærkt bundne til sociale og/eller kulturelle konventioner.<br />
Men et værk kan også kreere sine egne koder – det ses typisk inden for avantgarden – og<br />
i forhold til gængs praksis være underkodet. Som vi tidligere har nævnt, kan al musik<br />
principielt tilgås med både høj og lav kompetence, og således også både under- og<br />
overkodede værker. Men samtidig hænger over- og underkodning i praksis tæt sammen<br />
med kompetencer – et overkodet værk kan for en lytter, for hvem værket, og den<br />
kulturelle kontekst det indskriver sig i, er fremmed, svare til underkodet, og omvendt.<br />
Grad af kodning kan derfor også for os være nyttig at tage i betragtning, fordi den vidner<br />
om, at vi er nødt til at være opmærksomme på musikkens udformning i relation til<br />
gængse kulturelle koder omkring musikkens parametre – melodi, klang etc.<br />
Med nyere former for musik, fx. elektroakustisk musik, kan man for eksempel sige, at<br />
det forholder sig sådan, at klang, og bevægelse mellem klangflader, er gennemgående<br />
karakteristika, og hvor det at lytte til lyden som objekt, snarere er den måde, vi lytter på,<br />
og værkerne derfor overvejende er underkodede. Traditionel klassisk musik kan man<br />
omvendt sige er kendetegnet ved en meget stram struktur: Tema med variationer er den<br />
gennemgående udtryksform, og for alle de store former, såsom sonatesats, rondo og<br />
diverse danse, eksisterer der ganske bestemte retningslinjer for, hvordan og hvornår<br />
dette tematiske materiale præsenteres - i hvilken toneart, hvilket tempo og med hvilken<br />
grad af variation og kontrasterende elementer. Altså er der tale om overvejende<br />
overkodede værker, hvor det her er tematik, form og forholdet mellem spænding og<br />
forløsning, der er gennemgående fokus for en forståelse af denne musik – i hvert fald set<br />
fra en top down-tilgang/høj kompetence – musikken kan principielt lige såvel have sin<br />
dominerende betydning på et sanse-motorisk plan, eller i forhold til social praksis.<br />
Ifølge Stefani er musikkens funktion – musikkens brug og opførelsespraksis - derfor<br />
afgørende i forhold til, hvilke planer kodning af musikken relateres til, eller hvilke<br />
specielle sammenhænge mellem planerne, der træder i kraft.<br />
Funktion<br />
Musikkens funktion er mangeartet, og ser man på musikken i forskellige kulturer og<br />
århundreder, er det faktisk meget sjældent, at musikken ikke har anden funktion end<br />
dens eget klingende udtryk, selvom det synes at være en fremherskende tanke i vores<br />
kultur. Selve det at gå til koncert, sidde ned og lytte til musikken for musikkens skyld, er<br />
118
noget, der er opstået i den vestlige verden i klassikken, og det er også karakteristisk, at<br />
det er her begreberne kunst og værk får den betydning vi bruger i hverdagen (Gads<br />
Musikhistorie 1990: 280-289). 81<br />
Tagg fortæller, at betegnelsen musik i mange kulturer slet ikke eksisterer andet end i<br />
forbindelse med netop den vestlige musik og vores opfattelse heraf. I mange kulturer har<br />
man i stedet ord for musik, sang, dans og drama i ét, og følgende beskriver begrebet Vu<br />
fra ewe-folket i Ghana: “Vù really means ‘drum’ and há is the word for club or<br />
association. A vù há is the club you belong to in the village. You could belong to a club<br />
with fast or slow drums, depending on your character and family. Voice is called bá, so<br />
singing is vù bá. Vù is used to signify the whole performance or occasion: the music,<br />
singing, drums, drama and so on.” 82 Som det fremgår af citatet, kan musik altså være<br />
andet og mere end entitet for en æstetisk oplevelse, hvilket også ses af følgende udsagn<br />
fra Sonnenschein, der udfolder dette yderligere:<br />
“Music can intensify an emotion which issues from a particular event by simultaneously<br />
coordinating the emotions of a group of people. In a wide variety of human activities<br />
like marching, worship, marriages, and funerals, music imposes an order so that the<br />
emotions aroused in the group peak at the same moment, even if they are not identical in<br />
quality. What matters is the general heightened sense of the importance of the moment.”<br />
(Sonnenschein 2001, 106). Her kan man sige, at musikken retter sig mod en funktion,<br />
som er at sætte folk i en bestemt tilstand – en funktion som også er en af pointerne med<br />
vores lyd; en sindstilstand af uhygge og suspence.<br />
Man kan sige, at med mindre vi, i forhold til under- eller overkodning, laver vores<br />
soundtrack enten så abstrakt eller så forudsigeligt, at spillerne simpelthen kobles af og<br />
ikke hører efter, vil vores spil have ganske stærke ligheder med film og den måde<br />
musikkens ekspressivitet altid vil blive kontekstualiseret på – som Langkjær formulerer<br />
det. Når vores musik på den måde, som funktion, er underlagt noget andet, vil den<br />
næppe blive tilgået som ’værket som-værk’, men det betyder også, at vi måske netop<br />
skal tilstræbe det modsatte – en forståelse af vores soundtrack udfra mere generelle<br />
planer.<br />
Her vil vi igen tage tråden op fra vores indledende kapitel om lydkunst, hvor to<br />
lyttemåder blev problematiseret; hverdagslytning og musikalsk lytning, hvor man kan<br />
sige at den ”ypperste” form for musikalsk lytning var den akusmatiske lytning, med<br />
81 Før klassikken (fra midten af 1700-tallet) kan man altså ikke tale om nogen selvstændig musikkultur,<br />
men musikken kunne have forskellige funktioner ved hoffet, den kunne mediere et drama eller en<br />
fortælling (opera, troubadour-sang, viser), eller den kunne være gejstlig og hylde det ophøjede.<br />
82 Abo in Tagg http://www.tagg.org/teaching/musdef.pdf besøgt 29/02/2004<br />
119
lyden som objekt. Det der passer til den akusmatiske lytning i Stefanis betydningsplaner,<br />
er den intramusikalske tilgang. Deraf vil tilsvarende en bottom up-tilgang foregå med<br />
hverdagslytningen som lyttemåde. Men netop problematikken omkring lyttemåder<br />
stillede vi i afsnittet Lydkunst kritisk overfor, hvilket vi derfor vil tage op nu.<br />
Et gensyn med lyttemåder<br />
Ifølge den økologiske tilgang, som vi introducerede i afsnittet Lydkunst beskrives<br />
hverdagslytningen sådan, at man forstår verdens lyd, eller soundscape, helt naturligt.<br />
Men lytning på et så grundlæggende, universelt plan fortæller stadig ikke noget om<br />
musikkens betydning, og det er i den henseende, at vi stiller os kritiske overfor at<br />
underkende erindringens betydning.<br />
Man kan for eksempel stille spørgsmålstegn ved musikkens parametre: Er et hurtigt<br />
tempo noget positivt, eller minder det os om at være på flugt? Er et stort rum åbent og<br />
frit, eller koldt og ensomt? Ligeledes kan man diskutere den ofte hørte påstand, at<br />
bestemt musik ”går lige i kroppen” og giver en lyst til at danse. En sådan påstand er<br />
udtryk for, at musik er et universelt fænomen, som opfattes ens af alle, men denne ”lyst<br />
til at danse” kan lige såvel tænkes at være under påvirkning af social praksis – det er<br />
sådan, man plejer at gøre til denne musik. Lytterens personlige sindstilstand og<br />
eventuelle associationer i forbindelse med noget bestemt musik er derfor en del af<br />
musikkens betydning. En melodi vil tilsvarende ikke kun forstås på et rent affektivt eller<br />
fysisk plan, men kan også give mening i kraft af at helt bestemte rytmiske mønstre,<br />
forskellige ornamenteringer og vendinger er typiske for bestemte områder eller<br />
segmenter. Derfor fortæller melodien om en helt bestemt kultur 83 .<br />
Hvad man konnoterer af det hørte afhænger altså helt af det enkelte menneske og dettes<br />
viden, hvilket Tagg udtrykker på følgende måde: “Such musical organisation presupposes<br />
some sort of social organisation and cultural context before it can be created,<br />
understood or otherwise invested with meaning” (Tagg 2002: 6). Derfor er størstedelen<br />
af al musikalsk kommunikation kulturelt bestemt, og kræver en vis afkodning, som er<br />
afhængig af den enkeltes kompetencer. Helt generelt kan man derfor sige, at en<br />
forståelse af musik er tillært helt ned til de enkelte parametre og, mener vi, endda ned til<br />
det enkelte lydelement. Imidlertid kan man sige, at Stefanis plan af generelle koder<br />
netop er udtryk for, at der, tillært eller ej, eksisterer en vis konsensus om opfattelsen af<br />
musik. Det betyder for os som lyddesignere, at vi ikke er nødt til at tage stilling til<br />
samtlige måder, hvorpå man principielt kan forstå vores soundtrack, men at vi kan<br />
83 Eksempelvis har svenske og russiske folkesange bestemte melodiske vendinger, mens arabisk musik,<br />
der er kromatisk, har ornamentering og sydøsteuropæisk skæve taktarter.<br />
120
skelne mellem et universelt tillært, og et kulturelt betinget betydningsniveau. Både<br />
Stefanis model og en skelnen mellem over- og underkodning er derfor i praksis<br />
anvendeligt.<br />
På et helt grundlæggende plan kan man sige, at der eksisterer en vis sammenhæng<br />
mellem musikalsk lyd og kroppen, som altid vil være tilstedeværende, og dermed<br />
universel. Den måde, musikken reelt eksisterer som gestik, vil opfattes ækvivalent på et<br />
sanse-motorisk plan. Et parameter som tempo er for eksempel direkte relateret til<br />
kroppens hjerteslag, som kan befinde sig inden for 40 til 220 slag per minut (beats per<br />
minute), med et gennemsnit på omtrent 90 bpm for en voksen mand i normalt<br />
gangtempo. Tagg siger om denne gennemsnitsværdi “Any theoretical tempo exceeding<br />
or falling short of this mean pulse by a factor greater than two will thus automatically<br />
tend to be divided or multiplied by two in order to bring the tempo into the vicinity of a<br />
1:1 relationship with the beat of the human heart. We should therefore expect tempo in<br />
music to be an important parameter in determining the human/biological aspect of an<br />
affective relationship to time.” 84 . Tempoet i musik vil tilsvarende have ækvivalens til<br />
bevægelse såsom løb og hvile, og i vores eget spil betyder det blandt andet, at vi kan<br />
påvirke folks bevægelsestempo ved at øge eller reducere tempoet i lydbilledet.<br />
Bevægelse, og fysisk aktivitet i det hele taget, influerer også på den måde, vi opfatter<br />
parametrene klang og volumen. Lyd fortæller om mødet mellem materialer, men ikke<br />
nødvendigvis hvilke. Man vil dog vide, om dette møde fx giver en hård, høj, blød eller<br />
sagte lyd, og deraf hvilken kraft der er lagt i bevægelsen. Bevægelse er på den måde<br />
ækvivalent med klang og styrke, og heraf kan man også ofte udlede eventuel dynamik,<br />
hvilket ses ofte i en dirigents gestik, der står i et indeksikalt forhold til hele orkestrets<br />
udtryk. Tilsvarende vil klang, styrke, og musikkens gestik i det hele taget, også kunne<br />
ses i forhold til den menneskelige stemme, hvor en bestemt klang kan afspejle en<br />
bestemt sindstilstand, ligesom åndedrættet også hænger sammen med frasering i musik.<br />
For eksempel kan en arie forekomme guddommelig ved at nå bestemte tonehøjder eller<br />
ved at toner holdes længere end de fleste mennesker formår. Det er også typisk, at<br />
melodier opfattes som netop en melodi i kraft af deres frasering og længde, også når det<br />
er instrumentalt. Endelig kan man også sige, at man har en umiddelbar opfattelse af<br />
akustik i forhold til lyds hastighed. Dermed vil man fx fornemme, at lange toner med<br />
ekko ikke hører hjemme i et lille lukket rum, modsat små, distinkte lyde.<br />
Lyden fortæller på den måde en masse om årsag eller kilde, hvilket man opfatter som<br />
psyko-motorisk information. Det kulturelt betingede betydningsniveau betyder i forhold<br />
det universelt tillærte, at man, som vi tidligere beskrev i afsnittet om En kritik af den<br />
84 http://www.tagg.org/articles/xpdfs/timesens.pdf besøgt 29/02/2004<br />
121
normative tilgang til design, derudover kan lære sig visse kulturelle tegn. I afkodningen<br />
af lyd kan man altså have erfaret, at et ”dyt” peger på et bilhorn, der igen peger på en bil<br />
– ikke bare på fare eller irritation. Det samme gælder de klicheer, vi beskrev i afsnittet<br />
om Lyd i film.<br />
Vores pointe her er, at den enkelte lyd kun meget sjældent i praksis opfattes akusmatisk;<br />
at den altid, uanset betydningsniveau, vil blive forsøgt ledt tilbage på, hvad der har sat<br />
lyden i svingninger, hvilket materiale den vidner om – også selvom det er syntetisk lyd.<br />
Dennis Smalley, som har udviklet sit eget værktøj, spektromorfologi, til at beskrive og<br />
analysere lytteroplevelse i elektroakustisk musik, har en ganske god forklaring eller<br />
beskrivelse af dette fænomen, i det begreb han kalder gestural surrogacy. Smalley<br />
forklarer, at man sporer en form for menneskelighed, bag ved lyden man hører, ved at<br />
deducere gestikken, og derigennem refererer tilbage til en proprioceptiv 85 og psykologisk<br />
oplevelse generelt. Man hører altså ikke bare musik, men afkoder den menneskelige<br />
aktivitet, der er bagvedliggende, og opnår derigennem en rigdom af psyko-motorisk<br />
information. Det er altså grundlæggende dét, vi allerede har været inde på vedrørende<br />
den universelle betydning. Men det, Smalley endvidere påpeger, er, at kendskab til<br />
auditiv gestik også er iboende i os alle gennem års træning i at lytte til instrumenter og<br />
musik, og at lytning derfor også er et kulturelt fænomen, som ikke kan ignoreres, heller<br />
ikke i elektroakustisk musik. Specielt er det interessant i akusmatisk musik, hvor kilde<br />
og årsag til lyden er fjern, eller helt afkoblet fra kendt, direkte oplevet fysisk gestik og<br />
lydkilder.<br />
Gestural surrogacy beskriver således en proces af stigende afstand til det kendte, hvor<br />
Smalley skelner mellem 4 stadier. Det første stadie er at sammenligne med de helt<br />
grundlæggende relationer mellem krop og lyd, og i musikken er lydobjekterne i dette<br />
stadie oftest et præ-stadie for traditionel musik, men hvor leg med materialer godt kan<br />
være et værk i sig selv inden for fx lydkunst. Stadie to behandler lydobjekter på lige fod<br />
med instrumentering, og er kendetegnet ved kendt udøvelse og artikulation. I det tredje<br />
stadie begynder gestikken at være en følgeslutning eller noget forestillet. Det sker i kraft<br />
af, at man er usikker på lydens årsag og kilde, fordi lydens udtryk er ukendt eller lyden<br />
opfører sig besynderligt. Det fjerde stadie kalder Smalley remote surrogacy. Kilde og<br />
årsag til lydobjektet er ukendt, og enhver menneskelig aktion i lyden er væk, men<br />
Smalley påpeger, at der altid vil være nogle rester af gestik tilbage. Han argumenterer<br />
for, at man til stadighed vil søge at referere objektet tilbage til et eller andet, og at man,<br />
for at finde disse rester refererer, til tensile (elastiske/strækbare), proprioceptive<br />
85 Proprioception: Evnen til at fornemme positionen, lokationen, orienteringen og bevægelsen af kroppen<br />
og dens dele.<br />
122
egenskaber, hvis karakteristika kan føres tilbage til basal perception af gestik – herunder<br />
sammenhængen mellem lyd og kroppen. 86<br />
Når vi i det følgende vil revurdere under- og overkodning med disse forudsætninger in<br />
mente, er begreberne derfor udtryk for graden af nærhed til kendt betydning, både i<br />
enkeltlyde, men også med henblik på såvel formmæssige som strukturelle parametre.<br />
Den måde, over- eller underkodning af et værk kan have indflydelse på, er derfor, hvor<br />
abstrakt musikken er for normal-lytteren, hvilket igen vil medføre en bestemt lyttemåde,<br />
men altså ikke definitivt hvilken. Når et værk er overkodet, handler det ikke så meget<br />
om værket selv, men mere om koden, det refererer til, mens man kan sige, at lyden i et<br />
underkodet værk mere skal tages for pålydende og at der her er større mulighed for at<br />
skabe sine egne referencer inden for værket som komponist.<br />
For lytteren kan det have betydning, om man hører noget velkendt. Et overkodet værk<br />
kan måske gøre, at man kaperer flere indtryk udover lyden i sig selv. Det betyder for<br />
eksempel, at man kan foretage sig noget andet end kun at lytte – fx udføre et arbejde. Til<br />
gengæld er der fare for, at man vil overhøre lyd, som forekommer én forudsigelig – man<br />
skifter fra at lytte til at høre, og går derved glip af lydens betydning. Et underkodet værk<br />
kan omvendt have den ulempe, at man er nødt til at koncentrere sig for meget, altså at<br />
lytningen i sig selv kræver al opmærksomhed, men ikke nødvendigvis, da man kan sige,<br />
at man måske netop ikke i så høj grad lytter efter noget. Der kan derfor være tale om en<br />
modsatrettet effekt: En umiddelbar fordel ved en type lytning kan altså være en<br />
designmæssig ulempe. Derfor er det vigtigt som lyddesigner at kende dels sin<br />
målgruppe, dels sine planer af kodning, specielt når man, som vi, har et bestemt formål<br />
med musikken.<br />
I forhold til musik som autonomt felt, adskiller vores problemstilling sig helt specifikt<br />
ved at være en del af en bredere oplevelseskontekst. Ligesom det er tilfældet i<br />
computerspil og film, vil musikken derfor altid opleves i forhold til noget andet og som<br />
mere end sit eget klingende udtryk. Heri ligger et af vores store kritikpunkter til lyd i<br />
computerspil: Hvor musikken i film ofte er meget abstrakt og eksperimenterende, men<br />
giver mening i forhold til diegesen, er musikken i computerspil ofte meget traditionel.<br />
Man kan sige, at filmmusik i sit klingende udtryk ofte er underkodet, men har en<br />
overkodet effekt, idet den specificeres af sin kontekst, og omvendt; at<br />
computerspilsmusik ofte er stilistisk overkodet, men sjældent relateres direkte til noget<br />
86 Smalley indskyder at for at gestiske levn kan blive følt, kræves en form for progression eller ”reinjected<br />
energy” i musikken. Elektroakustisk musik på andet stadie vil ikke rigtigt udforske mediets potentiale,<br />
mens på den anden side musik på fjerde stadie, der ikke tager hensyn til kulturelt iboende gestik, vil virke<br />
kold, svært tilgængelig og steril.<br />
123
diegetisk 87 . Det skal understreges, at der her er tale om generelle betragtninger. En<br />
undtagelse fra underkodet filmmusik er fx soundtracket til Funny bones, som trækker<br />
meget på kulturelle konnotationer og på den måde er overkodet, men, i modsætning til<br />
de fleste spil (og B-film), udnyttes disse konnotationer meget bevidst i filmen, sådan at<br />
musikken ikke bare specificeres, men også direkte påvirker betydningen af den kontekst,<br />
den indgår i (se bilag 3).<br />
Over- og underkodning, og hvorvidt vores spil bør være det ene eller andet, er på den<br />
måde ikke noget, man kan bruge automatisk, men vi kan bruge disse begreber, såvel som<br />
forskellige lyttemåder og kodningsplaner, til at forstå, hvordan vores musik vil blive<br />
kontekstualiseret.<br />
Selvom musikken også i vores kontekst indskriver sig i en samlet diegese, er musikkens<br />
udtryk i sig selv også betydningsfuld for den endelige oplevelse. Som lyddesignere af en<br />
interaktiv oplevelse, som vi aldrig kan være sikre på, hvad munder ud i, er musikken<br />
noget af det mest konkrete, vi har at holde os til. Vi vil derfor se nærmere på nogle<br />
konkrete betydningsparametre i musikken. Men før vi går videre til en egentlig<br />
parametergennemgang, vil vi gerne have nogle retningslinjer for, hvordan indlevelse<br />
eller immersion eksisterer i forhold til musik. Vi vil derfor prøve at anskueliggøre nogle<br />
overordnede betydningsplaner i musikken.<br />
Immersion i musik<br />
Ser man på den kritik, Middleton giver af Taggs substitutionsmetode som den udfoldes<br />
bl.a. i Kojak: 50 seconds of Television Music (Tagg 1979), kan man få et indblik i,<br />
hvorfor det er problematisk at lægge for meget vægt på de enkelte lydelementer, men<br />
også en idé om hvad der så er relevant:<br />
”Underlying many of the problems with commutation techniques in music is the fact<br />
that, whereas in linguistics they are built on an assumption that the system in question<br />
operates according to relations of difference, in music the assumption must be that<br />
relations of equivalence are just as important, perhaps more so. To the extent that many<br />
parameters work along continua, and that units and their constituents often relate to each<br />
other as variants, transformations or repetitions, rather than opppositions, substitution<br />
techniques will mislead or provide only partial results.” (Middleton 1999: 183). Ser man<br />
helt overordnet på musik, kan det derfor tyde på, at der eksisterer et kontinuum mellem<br />
polerne repetition og opposition, men hvor det dog skal siges, at musikken<br />
altovervejende vil befinde sig imellem de to poler. Man støder sjældent på ren<br />
87 Her menes på et designmæssigt plan. Spilleren vil sandsynligvis specificere musikken bl.a. i forhold til<br />
sin egen sindstilstand, mens det, vi kritiserer, er, at det burde gøres mere bevidst fra<br />
designerens/komponistens side også, og ikke kun befinde sig på et stemningsmæssigt plan.<br />
124
gentagelse uden variation, ej heller at segmenterne i det samme stykke musik er<br />
væsensforskellige i sin yderste konsekvens 88 . To mere realistiske poler kunne derfor<br />
være:<br />
• musik, som har en lineær eller narrativ karakter og hvor overordnede betydningsplaner<br />
er kendetegnede ved forskellige grader af dialektik, forholdet mellem spændingforløsning<br />
samt fremadskridende gestik.<br />
• musik som har en cyklisk karakter, og hvor betydningsplanerne overvejende er<br />
kendetegnede ved transformation gennem repetition.<br />
Den første kategori spænder blandt andet over musik med en stærk tilknytning til<br />
narrativitet, dramatik og dialektik, og kan fx være pop-musik med vers, som udfolder en<br />
eller anden problematik, der forløses i omkvædet og hvor der kan være et eller flere<br />
kontrasterende afsnit. Det samme gør sig ofte gældende i jazz og klassisk musik, hvor<br />
temaer eller motiver præsenteres, udfoldes og kontrasteres for til sidst at vende hjem.<br />
Det dialektiske kan altså eksistere horisontalt, dvs. i tid, afsnit/segmenter imellem, men<br />
også vertikalt; mellem figure og ground indenfor et segment.<br />
Som det fremgår, har denne kategori ganske stærke ligheder med film, og hvordan man<br />
her opnår indlevelse gennem closure. Holopainen & Meyers danner selv denne<br />
forbindelse:<br />
“This urge for completion underlies our interest in hearing the end of a piece of music,<br />
or seeing the end of a movie - the loops of prediction have been opened in the mind of<br />
the audience, and we will not rest until we find out what happens.” 89 . Lyddesigneren<br />
David Sonnenschein skriver i tråd hermed: “The foundation of listening is anticipation,<br />
seeking patterns and variations within expectation” og forklarer videre, at både struktur<br />
og indlevelse i musikken, ligesom i storytelling, består i vejen til et forventet klimaks:<br />
At foregribe, hvad det næste, der sker, er, be- eller afkræfte sin hypotese og på ny justere<br />
sine forventninger (Sonnenschein 2001: 117).<br />
Vi vil derfor tillade os at konkludere, at indlevelse via closure er en af de måder, man<br />
fastholdes i at lytte til musik, og at closure, ligesom i film også undervejs gør sig<br />
gældende som sub-closures, også vil være et begreb, der kan gøre sig gældende helt ned<br />
til den enkelte lyd i musik. Det ses fx i elektroakustisk musik og soundscapes, hvor man<br />
kan blive opmærksom på en bestemt lyd, og hertil vil følge dens vandring eller<br />
88 Man skelner i mange musikformer mellem fx A, B og C-stykker, hvor kontrast er en vigtig del, men<br />
stykkerne vil altid have fælles karakteristika, fx bibeholde tempoet, dele af instrumentering (herunder<br />
vokal), og ofte også holde sig inden for samme stil.<br />
89 Se evt. afsnittet Lyd i film for uddybning og førnævnte artikel, http://stephan.com/NeuroBio.html, besøgt<br />
28/02/2004.<br />
125
forandring i lydbilledet. På den måde kan closure også give sig udtryk på et gestisk plan<br />
frem for det mere formelle og strukturelle.<br />
Den anden kategori vil blandt andet omfatte det, man kalder repetitiv musik. Repetitiv<br />
musik kan forstås som tilnærmelsesvis decideret gentagelse, hvor det musikalske<br />
materiale fremføres som en slags mantra og kan frembringe en hypnotisk eller<br />
trancelignende tilstand 90 . Dette fænomen beskrives af Sonnenschein som entrainment:<br />
”...entrainment is a speciel case of our body and mind being able to syncronize with an<br />
external rhytm that can then induce a specific physical or psycological state”<br />
(Sonnenschein 2001: 77). Rent fysisk betyder entrainment, at et lydobjekts svingning er<br />
i stand til at fremkalde svingnig med samme frekvens hos et andet objekt. Fx vil<br />
Shaman-trommen, med en svingning på 4-8 Hz, kunne fremkalde en synkronisering af<br />
hjernebølger til theta-stadiet; det stadie, der ifølge EEG-måling er kendetegnet for dyb<br />
søvn eller meditation 91 . I en kontekst som vores, et spil, er det selvfølgelig ikke<br />
hensigten at bringe folk i nogen form for trance, og som Sonnenschein selv påpeger, kan<br />
entrainment også have en negativ effekt, idet man bliver forvænt eller begynder at kede<br />
sig, hvorfor flowet derfor bliver brudt. Det er derfor vigtigt at modvirke denne negative<br />
effekt:<br />
”Through a gradual change of pace in rhytm, speech, or emotional content, a steady<br />
entrainment is achieved that can bring the audience from one physical or emotional state<br />
into another.” (Sonnenschein 2001: 98). Repetitiv musik kan derfor også forstås som<br />
musik baseret på gentagelser, men hvor musikken gennem glidende variation bringes fra<br />
et udtryk til et andet, og eventuelt gennemgår forskellige faser. Dette er ofte tilfældet i<br />
techno, men forekommer også i klassisk musik som i Ravels Bolero, der begynder i en<br />
let pastoralestil med et fløjtelignende instrument i forgrunden og et let<br />
strygerakkompagnement, men efterhånden bygger op og ender i bombastiske<br />
messingblæsere og trommer. På den måde fastholdes lytteren i et bestemt flow, selvom<br />
man fra start til slut bringes gennem flere tilstande. Selvom ordet ikke har den samme<br />
betydning som hos Csikszentmihalyi, synes vi, at den måde flow i hans betydning<br />
opretholdes af en ligefrem proportional stigning af udfordring i forhold til evne, har<br />
visse ligheder med, hvordan man via transition i gentagelsen fastholdes i musikken. I<br />
forhold til film og computerspil minder dette i høj grad om spillet Rez. Vi vil derfor<br />
betegne den anden type af indlevelse i musik som indlevelse via flow.<br />
90 Når vi skriver tilnærmelsesvis decideret gentagelse, er det dels fordi, en sådan musik fx kan være rituel<br />
og fremføres live, hvorfor variation vil forekomme. Dels vil vi gerne medgive Goodipal og Schaeffer, at<br />
gentagelsen giver mulighed for en udvikling i lyttemåder; at en event-lyd gennem repetition for lytteren<br />
skifter karakter til objekt, så der på den måde aldrig vil, som oplevelse, være tale om ren gentagelse.<br />
91 http://peyote.com/jonstef/brain.htm, besøgt 29/02/2004<br />
126
De to kategorier skal ikke ses som udtryk for en reel forskel. Der er således stor<br />
sandsynlighed for at indlevelse via flow sker i kraft af closure; en forventning om<br />
forløsning, og at dialektik i musik opfattes i kraft af gentagelse, fordi man derved lærer,<br />
at et segment er forskelligt fra et andet. De to kategorier vil altså i høj grad overlappe<br />
hinanden, men oplevelsen befinder sig med hovedvægt i den ene eller anden kategori.<br />
Her er det også vigtigt at påpege at closure og flow ikke i sig selv udgør immersion, det<br />
er to måder at være opslugt på som danner ramme for en yderligere specificering.<br />
Ligesom vi så i Lyd og film, kan man anse musik som eksisterende på et generelt<br />
betydningsniveau, men hvor closure og/eller flow er indgangsvinkel til en yderligere<br />
specificering, hvoraf immersion opstår. I musik sker specificeringen ofte i forhold til<br />
sindstilstand, i vekselvirkning mellem, at musik på en gang påvirker og forstås på<br />
baggrund af sindstilstanden. Det, der er hensigten, med ovenstående belysning af<br />
overordnede betydningsparametre, closure og flow, er at bibringe nogle kriterier til at<br />
knytte vores kommende parametergannemgang op på i forhold til vores problemstilling<br />
– hvordan opnår man immersion?<br />
Parametergennemgang<br />
Vi vil i dette afsnit se nærmere på, hvordan forskellige af musikkens parametre danner<br />
betydning, i forhold til ovenstående. Gennemgangen af parametre kan synes<br />
omstændelig, og kan som sådan undlades i forhold til en forståelse af dette kapitel og<br />
vores problemstilling. Grunden til, at vi har det med alligevel, er, at det, vi ønsker er<br />
noget konkret, vi kan bruge i vores design. Det er som sådan godt nok at belyse, hvad<br />
baggrunden for ”god” komposition er, men i vores tilfælde har vi brug for at omsætte det<br />
til noget mere konkret, som kan bruges som egentlige guidelines til design af et auditivt,<br />
location-based spil.<br />
Da vi ønsker at nå frem til den samlede effekt, musikken kan give lytteren, ikke hvad<br />
den enkelte lyd betyder i sig selv, vil vi hovedsagligt koncentrere os om følgende<br />
relationer og parametre:<br />
• Klang, herunder instrumentering, sound og tekstur<br />
• Rytme og tid, herunder tempo, puls og metrik<br />
• Figure, herunder motiver, riffs, melodi og frasering<br />
• Tonalitet, herunder harmonik og key-note sounds<br />
• Ground, herunder akkompagnement, forholdet figure/ground, droner og tekstur<br />
• Lydbilledet, det samlede udtryk og lydscenen (som rum)<br />
127
Klang/tekstur<br />
Klang beskriver kvalitative egenskaber; det er altså et parameter, som eksisterer i kraft af<br />
at nogen sanser, og tillægger det sansede en form for betydning 92 .<br />
Klang har en universel betydning relateret til gestik, og kan således beskrives gennem<br />
forskellige ekstremer; kraftig/sagte, høj/dyb, skarp/blød, klar/grynet, kort/lang,<br />
impulsiv/dynamisk etc. Fordi vi har en naturlig opfattelse af klang, kan man få toner og<br />
lyde til at fremstå meget unaturlige. Man bliver derved usikker på lydens årsag og kilde<br />
– hvis lydens kvalitet er os ukendte, eller lyden opfører sig besynderligt. Med<br />
traditionelle instrumenter kan dette ske ved, at tonen befinder sig uden for instrumentets<br />
normalregister. En tone kan for eksempel lyde normalt på en piccolofløjte, mens den<br />
samme tonehøjde på en saxofon fremstår skinger. På samme måde kan man manipulere<br />
med lyde elektronisk, for eksempel strække tale i tid, sænke tonehøjden på dyrelyde,<br />
tilføre en knækkende gren ekko eller vende lyde med markant anslag om, så de ikke<br />
klinger ud, men snarere toner op og forsvinder. 93 Endelig kan man fremstille helt nye<br />
lyde syntetisk.<br />
Som vi tidligere var inde på, er der ikke nødvendigvis så stor forskel på om man bruger<br />
instrumenter eller lyd, fordi alt, det man hører, i sidste ende refereres tilbage til ens<br />
erfaringer, som vi var inde på i afsnittet om Et gensyn med lyttemåder. Det betyder<br />
blandt andet, at selvom en tone nok er en musikalsk lyd, vil den føres tilbage til årsag<br />
eller kilde, og dermed give information om psyko-motoriske og/eller kulturelle forhold.<br />
Et kirkeorgel eller en banjo, vil fx have helt bestemte konnotationer. For en abstrakt lyd<br />
gælder det samme, hvor den ifølge Smalleys model kan relateres til et kendt instrument,<br />
eller søges at give mening ad mere direkte vej til nogle basale kvaliteter.<br />
At klang og instrumentering har betydning ses blandt andet af soundtracket til filmen<br />
Funny Bones. I filmen bruges et gennemgående ledemotiv, som forekommer hver gang<br />
der er flashback. Motivet har en melankolsk karakter, men i slutscenen vender det<br />
tilbage i forbindelse med en happy ending, og motivet har her en forløsende karakter.<br />
Toneindholdet er stort set uændret i motivet, men instrumenteringen er skiftet fra et<br />
halv-stemt klaver til big-band-blæs, hvilket fortæller noget om, hvor stor en forskel det<br />
klanglige udtryk gør.<br />
92 Enhver lyd eller tone eksisterer som frekvens (tonehøjde) og lydstyrke i tid, og er opbygget af grundtone<br />
og et antal deltoner (grundtone plus overtoner). Klangen influeres af disse overtoners relative styrke i<br />
forhold til tonens grundfrekvens. Undtaget er sinustonen og hvid støj, som hhv. ingen overtoner har, og<br />
hhv. dækker hele frekvensspektret.<br />
93 Der findes adskillige andre måder at påvirke lyden på, som også er betydningsfulde for klangen, men<br />
som vi har udeladt for overskuelighedens skyld. Disse er fx mikrofontype, hvis man optager lyd,<br />
mekaniske hjælpemidler, hvis man fx slår på noget med en pind eller en børste, eller udførelsesteknik, om<br />
man spiller eller synger med vibrato, staccato osv.<br />
128
Guidelines til klang/tekstur<br />
Klangen i sig selv har ikke stor umiddelbar indflydelse på de overordnede<br />
betydningsplaner og begreberne flow og closure, men er meget betydningsfuld for den<br />
måde, man lytter på; om den er over- eller underkodet, er direkte referentiel til evt.<br />
klichéer eller mere henvender sig direkte til psyko-motorisk information. Vi kan bruge<br />
klangen til at skabe usikkerhed eller uro, ved at tilstræbe gestural surrogacy på tredje<br />
eller fjerde stadie. Derved influerer klangen indirekte på spænding-forløsning forholdet.<br />
Derudover kan klangens karakter have afgørende indflydelse på, hvorvidt lyden skiller<br />
sig ud, og er noget man lytter efter, fx hvis den er punktuel, dynamisk, høj eller skarp.<br />
Rytme og tid<br />
Rytme er den måde lyde med tilsvarende klang er relateret til hinanden i tid. Alt efter om<br />
der er tale om kortere, gentagne mønstre, og om den relaterer sig i forhold til en fast<br />
puls, kan musikken både ses i forhold til absolut og relativ tid, idet tiden selvfølgelig<br />
altid er fremadskridende, men også kan være cyklisk, hvis noget kommer igen (fx et étslag).<br />
Når vi som lyddesignere forholder os til tid, er det gerne en form for synoptisk<br />
eller formel tid; hvad er intro, mellemstykke og andet, mens lytteren snarere har en<br />
episodisk opfattelse, der kan beskrives med ord som; hvad sker der nu, leder det op til<br />
noget, nu skifter det til, før var det. Derfor har tid meget stor indflydelse på begreberne<br />
flow og closure. Fremdriften i musik, eller mangel på samme, kan blandt andet ses i<br />
forhold til tempo, som igen ofte vil kunne defineres i forhold til en mere eller mindre<br />
fast puls. Men, som vi var inde på i afsnittet om Perception af rum, hænger tid og rum<br />
sammen, og opfattelsen af fremdrift er derfor også tæt relateret til gestik og bevægelse,<br />
og dermed klang. Kontinuerlige bevægelser vil ofte have en analogi mellem langsomme,<br />
tunge og store bevægelser, modsat hurtige, lette og små bevægelser, med mindre man<br />
forcerer andet. Hvis man derfor musikalsk vil frembringe en fornemmelse af for<br />
eksempel slowmotion, er man nødt til at vælge sine lyde derefter. Spinkle og lette<br />
rytmiske lyde i et langsomt tempo vil snarere stresse end at sænke fornemmelsen af<br />
fremdrift, fordi man netop forventer, at slagene skal falde i en vis hastighed, og den<br />
ventetid, der på den måde frembringes dertil, vil afføde en vis spændthed. Ligeledes vil<br />
en naturlig acceleration afstedkomme, at lyden får en højere pitch og eventuelt skarpere<br />
anslag og kortere udtoning, hvis der er tale om ikke-cyklisk lyd.<br />
Et andet væsentligt forhold, er hvis musikken har en bestemt taktart, hvilket vil sige, at<br />
rytmen eksisterer i et metrisk forløb med bestemte betoninger i forhold til pulsen. En<br />
taktart med to puls-slag per takt vil således give en kort periode, og derfor automatisk<br />
forekomme hurtigere end en taktart med 6 puls-slag, selvom tempoet er det samme.<br />
Desuden kan man operere med taktarter med et ulige antal slag, skiftende taktarter eller<br />
periodicitet, og mange underinddelinger til en langsom puls. Derved opnås en haltende,<br />
129
tvetydig eller asymmetrisk fornemmelse. Der behøver heller ikke eksistere en fast puls,<br />
da rytmen kan være fragmenterede bidder og give en oplevelse, der er abrupt, diffus eller<br />
svævende/ambient.<br />
Guidelines<br />
Vi kan for rytme og tid ved at vælge tempi i forhold til en normalpuls på ca. 90, klang og<br />
taktart, styre, hvad der virker hhv. hurtigt, langsomt, accelererende, slow motion etc.<br />
Rytme og tid har også indflydelse på opfattelse af overordnet tidsfornemmelse i forhold<br />
til fx varighed, ligesom dette kan have en overordnet karakter af et trance-agtigt flow<br />
eller være narrativt fremadskridende.<br />
Figure<br />
Figure, er som vi har beskrevet i forbindelse med soundscapekompositioner det, der<br />
træder i forgrunden i forhold til lytterens opmærksomhed. Det kan være en enkelt lyd,<br />
som gør opmærksom på sig selv, enten fordi den er meget markant i forhold til det<br />
øvrige lydbillede, eller fordi den er dynamisk. For eksempel kan det være en høj lyd, i<br />
tonehøjde eller styrke, en pludselig eller punktuel lyd, eller det kan være en lyd, som<br />
bevæger sig i lydbilledet, og man derfor følger. Når en lyd eller klang i musikalsk<br />
sammenhæng på en eller andet måde repeteres, uden dog at være en kontinuerlig lyd,<br />
bliver den til en figur. Det kan fx være en rytmisk figur, et motiv eller en melodi.<br />
I afsnittet Lyd i film var vi blandt andet inde på, hvordan ledemotiver og melodiske<br />
figurer bruges til at specificere noget bestemt i filmen med musik, for eksempel det på<br />
en gang triste og opløftende som tegner byen og stedet Twin Peaks i TV-serien af<br />
samme navn (se evt. bilag 3). Tagg skriver om melodi: ”Structurally, melodies resemble<br />
or differ from one another according to several factors: [1] pitch contour, [2] tonal<br />
vocabulary, [3] dynamics and mode of articulation (incl. phrasing), [4] rhythmic profile,<br />
[5] metric and periodic organisation.” 94<br />
Vi har allerede været inde på, hvad instrumenteringen, eller lydindholdet, betyder, men<br />
det, der yderligere er væsentligt i en melodisk kontekst, er, hvilken indbyrdes relation de<br />
enkelte toner har i tonehøjde 95 – det Tagg kalder tonal vocabulary. I den vestlige musik<br />
er vi vant til at høre melodier bygget på almindelige dur-, mol- og bluesskalaer 96 , men<br />
94 http://www.tagg.org/articles/epmow/melody.html, besøgt 27/2 2004.<br />
95 Det kan virke misvisende at tale om toner og tonehøjde, da der reelt kan være tale om lyde, som har en<br />
udefinerbar tonehøjde, hvorfor pitch her ville være mere korrekt. Men da vi skriver inden for en musikalsk<br />
kontekst, vælger vi dog at holde os til de musikvidenskabelige termer.<br />
96 En skala er et udvalg af de tolv toner indenfor en oktav. En af tonerne i skalaen udnævnes til grundtone.<br />
En toneart er karakteriseret ved to forhold:1) en skala og 2) bestemte måder at anvende skalaen på. Disse<br />
bestemte måder kan blandt andet indebære, at visse toner og visse melodiske vendinger opfattes som mere<br />
130
egiver man sig ud i mere fremmedartede skalaer, vil man oftest begynde at konnotere<br />
noget fremmedartet; noget etnisk eller folkemusikagtigt. Skalaen giver melodien et præg<br />
på et overordnet plan, men melodien beror også i høj grad på, hvilke toner der følger<br />
hinanden – det interval, der er mellem to toner. Intervallernes receptoriske betydning kan<br />
givetvis forklares proprioceptivt udfra proportionerne mellem tonernes frekvens, som<br />
kan være mere eller mindre harmoniske. Men foretager man en lille interobjektiv<br />
analyse og ser bare på de tilnavne og tillægsord intervallerne kobles med i adskillige<br />
tekster, er det givet at de har stor, kulturel tillært betydning: Eksempelvis beskrives<br />
halvtonetrinnet som sørge-sekunden eller suk-figuren, mens kvinter beskrives som<br />
powerkvinter eller hornkvinter. 97 David Sonnenschein har ligeledes en malende<br />
beskrivelse af lasersværdene i Star Wars, hvor Darth Vaders lasersværd er en elektronisk<br />
drone stemt i ”a forebinding minor key”, mens Obiwan Kenobis er stemt i ”valiant C<br />
major”. Når de er i kamp, bølger de to lyde ”waver dissonantly in conflict”<br />
(Sonnenschein 2001: 179). Intervallet er derfor et værktøj der i høj grad relaterer sig til<br />
følelser. Melodi/figure er altså et glimrende parameter at anvende hypotetisk substitution<br />
på. Man kan dermed finde ud af, om en ændring giver den samme følelse eller stemning,<br />
men man kan også med fordel tage udgangspunkt i melodiers kendte funktion, såsom<br />
dansearter, arbejdssange, march og vuggeviser, og derved får man et indblik i, hvordan<br />
en figurs overordnede form relaterer sig til gestik.<br />
Formen kan skitseres ved at trække en linje mellem en melodi eller figurs tonehøjder.<br />
Den kan fx have form som et V, en bue, terrasseform, eller den kan være centreret om en<br />
bestemt tone. Dertil optræder en figur også i en bestemt struktur; på hinanden følgende<br />
gentagelser som messende salmer, eller hele tiden noget nyt i lange forløb, som man<br />
kender det fra en arie. Dette, sammen med den rytmiske profil og frasering, relaterer sig<br />
meget til betydningsplanerne flow og closure, der på den måde man følger formen<br />
kropsligt eller sanser den. Dette gælder også det mere følelsesmæssige plan, fordi man,<br />
som vi har været inde på, vil relatere gestikken til den måde, man selv fremkalder lyd<br />
stemmemæssigt eller motorisk, og som derved vidner om følelser eller sindstilstande,<br />
såsom noget aggressivt eller blidt.<br />
Guidelines<br />
Melodier og figurer kendetegner sig specielt ved deres overordnede gestik og interne<br />
organisering af tonehøjder. Derved kan de kode- og betydningsmæssigt henvende sig<br />
meget effektivt på alle planer og niveauer, og man kan med dette parameter opnå stort<br />
centrale end andre, at bestemte toner udenfor skalaen inddrages, at visse akkorder opbygget af skalaen<br />
anvendes, og at visse akkorder udenfor skalaen inddrages (Jensen 1995: 12).<br />
97 Sørgesekunden kan bl.a. høres i Beethovens ”Für Elise”, powerkvinter i hård rock, mens hornkvinter er<br />
et gængs udtryk i forbindelse med fanfarer, som ikke nødvendigvis spilles på horn, men er karakteristisk<br />
for netop intervallet kvint. Udtrykket er således en historisk/kulturel reference.<br />
131
set alt. Vil vi skabe uhygge og fastholde en spænding (frem for forløsning), kan vi for<br />
eksempel bruge en urolig rytmisk profil, dynamisk frasering, uharmonisk form og<br />
dissonerende eller skæve intervaller. Man kan også med henblik på begrebet closure<br />
sørge for, at lytteren følger en melodi, men bevidst aldrig fuldføre den – enten ved at<br />
lade den slutte ulogisk i forhold til form, eller videreføre den i noget nyt. Det er alstå et<br />
ganske effektivt parameter, men også et, der skal bruges med omtanke. Som vi så det i<br />
NOLF, var det netop de meget iørefaldende figurer, man blev træt af. I Twin Peaks løses<br />
dette til gengæld blandt andet ved at have flere, og til tider flertydige, melodier i spil på<br />
samme tid (se Lyd i computerspil samt bilag 3).<br />
Tonalitet<br />
Som vi beskrev i ovenstående, relaterer melodiske figurer sig til følelser på grund af<br />
intervallerne mellem de enkelte toner. Hvordan man opfatter det enkelte interval, beror<br />
imidlertid på hvilken fornemmelse, man har af et tonalt center eller grundtone.<br />
Et tonalt center eksisterer i kraft af måden og hyppigheden en bestemt tonehøjde<br />
forekommer, og kan således principielt findes i al slags musik 98 . I forhold til begrebet<br />
closure, anses grundtonen inden for den mere traditionelle musikvidenskab ofte som<br />
selve essensen af musik. Dette synspunkt er specielt repræsenteret hos Heinrich<br />
Schenker, som kort fortalt mener at alt ledes mod grundtonen (Middleton 1990: 192-<br />
197), men kendes også mere generelt som basal funktionsharmonik. Basalt set bygger<br />
man akkorder op udfra bestemte trin af en skala, og i vestlig musik, klassisk såvel som<br />
populærmusik, er det dur- og molskalaerne. Fra grundtonen tager man hvert andet trin;<br />
en almindelig treklang er således 1., 3. og 5. trin. Akkorderne grupperes i såkaldte<br />
funktioner, og både i dur og mol repræsenterer de tre hovedtreklange funktionerne<br />
tonika, subdominant og dominant.<br />
Det, der er interessant ved at kende til den basale funktionsharmonik er, at<br />
organiseringen af akkorderne i tid grundlæggende handler om spænding og afspænding.<br />
Det gælder kompositorisk, men i høj grad også i lytterens syntetisering af lyden, og fordi<br />
funktionsharmonik, som gennemgående træk i den vestlige kulturs musik også er en<br />
naturlig del af vores opfattelse af musik som gestik, betyder det at vi som designere kan<br />
lege med spænding og hvile-forholdet ret præcist i kraft af funktionsharmonikken. 99 For<br />
eksempel kan man lave en overraskende slutning ved at ende på noget andet end tonika i<br />
98 Indenfor serialismen og tolvtone-musikken er det en pointe ikke at have nogen bestemt harmonisk eller<br />
tonal tilknytning, men man kan argumentere for, at det også er en form for tonalitet i sig selv.<br />
99 Vi er klar over at stilarter som techno, house og verdensmusik efterhånden også er en naturlig del af<br />
vores kultur – dette adskiller dog ikke funktionsharmonikken fra stadig at være en meget anvendt form for<br />
tonalitet. Vi tillader os derudover også at koncentrere os for denne form for harmonik, fordi harmonikken<br />
her har en meget central rolle for musikken, som ikke nødvendigvis er så fremtrædende i de technobaserede<br />
stilarter.<br />
132
et akkordforløb, fasteholde en spænding ved aldrig at lade tonikaen forekomme, eller<br />
skabe disharmoni ved at lade toner indgå, som er dissonerende i forhold til den skala,<br />
funktionerne bygger på. Desuden kan man ofte tilskrive bestemte harmoniske vendinger<br />
en bestemt stilart, og kan på den måde vise en bestemt, kulturel tilknytning.<br />
Man kan også vælge helt at se bort fra funktionsharmonikken og vælge et fremmedartet<br />
akkordforløb eller helt andre former for tonalitet, fx modal, hvor akkorderne ikke er delt<br />
ind i funktioner, men er næsten ligeværdige. Dette giver oftest en statisk og flydende<br />
karakter, og er måske den form for tonalitet, man bør overveje, hvis man ønsker musik<br />
med betydningsplaner inden for den repetetive kategori (Jensen 1995: 28). Tonaliteten<br />
kan også ses som klangfladers relation til en form for key-note sound. Indenfor<br />
soundscapeteorien hedder det sig at alle lydlandskaber vil have en key-note sound i form<br />
af fx computerstøjs pitch, men det kan også være en såkaldt drone, som det for eksempel<br />
er tilfældet i Twin Peaks, hvor Laura’s Theme begynder og ender med samme<br />
ildevarslende dybe toner, hvorimellem det egentlige tema udfolder sig – det Tagg kalder<br />
dommedagsmega-dronen 100 .<br />
Guidelines<br />
Uanset om vi bevidst vælger en bestemt harmonik eller akkordfølge, vil et lydbillede<br />
under alle omstændigheder have en iboende tonalitet. Når vi i adaptivt lyddesign<br />
eventuelt kommer til at sidde og arbejde med små separerede segmenter, er det således<br />
et forhold, vi skal være særlig opmærksom på i implementeringen af de enkelte<br />
segmenter til et større hele – at de samlet vil danne en bestemt form for tonalitet. Det vi<br />
kan prøve at opnå, er en fornemmelse af et tonalt center, og derefter vælge at organisere<br />
vores klangflader til enten at være i et spændingsforhold, eller et mere modalt mode i<br />
forhold til dette center. Vi kan også prøve bevidst at skifte mellem akkordfølger således,<br />
at det bliver ulogisk i forhold til funktionsharmonikken, for på den måde at opnå et<br />
skævt eller fremmedartet univers.<br />
Ground<br />
Da figure definerer sig som noget, der træder i forgrunden, forholder begrebet sig<br />
nødvendigvis i forhold til noget andet. Dette andet er ground. Ligesom melodi, eller<br />
figure, der er et sammensat parameter, som er stærkt relateret til fx klang og rytme, vil<br />
dens modsætning, ground, ikke være en entydig størrelse.<br />
Vender vi tilbage til gestalt-psykologiens syntetiseringsprincip, som vi beskrev i<br />
Hørelse, sansning og perception, kan forskellige klangflader eller instrumentering få<br />
100 http://www.mediamusicstudies.net/tagg/articles/epmow/drone.html besøgt 29/02/2004<br />
133
samme funktion eller parameter. Ground opstår da som følge af, at de undergår samme<br />
forandring. Det ses ofte i musik at bas, klaver og guitar følges ad til det, man med en<br />
mere musiknær term kalder akkompagnement. Ifølge princippet om kontinuitet, og i<br />
forhold til repetition, kan man sige, at idet, der ikke sker nogen mærkbar forandring, vil<br />
man ophøre med aktivt at lytte.<br />
Ground kan altså være et akkompagnement, men man kan også sige, at harmonik er en<br />
del af ground, og at en underlæggende drone også vil være ground. Ground bliver<br />
således meget central i forhold til figure, som derved ikke er en selvstændig størrelse.<br />
Man kan i forhold til tonalitet ignorere, at akkorder og melodi skal følge samme skala,<br />
eller man kan opnå noget kontrapunktisk ved at have en fin vise mod et hårdt og brutalt<br />
akkompagnement, eller en underlæggende urolig rytme til ellers flydende toner, som<br />
således skaber modsætning, og dermed suspence.<br />
Guidelines<br />
Grounds betydning er meget lig den måde, man forstår intervaller på i kontekst med<br />
tonalitet. Det vil derfor være det samme, vi skal være opmærksomme på her, altså<br />
hvordan enkeltfigurer vil tage sig ud, når de spilles sammen med andre. – Mister de med<br />
andre od deres selvstændige karakter, og er det tiltænkt eller ej?<br />
Lydbilledet<br />
Samler man alle parametre og elementer i et, får man lydbilledet. Lydbilledet vil<br />
selvfølgelig, som overordnet hele, have en helt bestemt stil, som igen kan tilhøre en<br />
bestemt genre. Dette vil vi ikke komme nærmere ind på her, da vores fokus primært har<br />
været alment gældende retningslinjer for musik, men dog konstatere, at genren i høj grad<br />
vil påvirke graden af forståelse i forhold til tillært kulturel betydning.<br />
Lydbilledet omfatter blandt andet en bestemt tekstur. Forestillede man sig, at man<br />
materialiserede lyden til noget rumligt og taktilt, kunne man sige, at lyden var glat, kold,<br />
grynet eller tynd. Dette kaldes tekstur og er meget betydningsfuld for, hvordan man<br />
sanseligt oplever lydbilledet, og i vores tilfælde altså også rummet. Ikke bare det<br />
univers, vi skaber, men kan også påvirke en fysisk fornemmelse af noget varmt, noget<br />
klistret osv. Ydermere kan lyden som genstand befinde sig i forhold til et bestemt sted –<br />
dette kaldes dens placering i lydscenen. Man kan for eksempel tale om musik, der har en<br />
flad struktur eller en rumlig struktur og forskellen opstår i kraft af register, hvor stor<br />
spændvidde der er i tonehøjde, volumen, om et instrument i kraft af lydstyrke er<br />
”fremme” eller ”tilbage” i lydscenen, panorering til højre eller venstre, samt dynamik,<br />
som kan sætte alle parametrene i spil som bevægelse.<br />
134
Man kan yderligere bestemme, ikke bare hvor rumlig lydscenen skal være, men også<br />
størrelsen af det rum, som fremkommer. Lyddesigner Klas Dykhoff beskriver i sin bog<br />
Ljudbild eller synvilla? (2002), hvordan styrken på en kendt lyd kan bruges som<br />
sammenligning til at bedømme afstand, samt styrken af andre lydobjekter. For eksempel<br />
kender man lyden af en hund, der gør, og hvis en anden lyd, som er kendt, med en anden<br />
lydstyrke, fx en dråbe vand der plasker, forekommer i samme styrke, kan det skabe rum<br />
via afstande (hunden er langt væk, vandet er tæt på). Tændstikæskeprincippet, som<br />
Dykhoff kalder ovenstående, kan også bruges til at skabe pludselig kontrast. Fx kan<br />
lyden i rummet være sagte, men pludselig udsendes med stor kraft.<br />
Tændstikæskeprincippet kan også anskues fra en mere abstrakt vinkel, og set i forhold til<br />
figure og ground, sådan som vi har gennemgået det her, kan det for eksempel forklare,<br />
hvordan en melodi kan fremstå parafraserende, polariserende eller kontrasterende i<br />
forhold til akkompagnement, tonalitet eller en anden melodi. Graden af iboende<br />
modsætning i musikken kan bidrage til immersion i kraft af closure, på den måde at man<br />
etablerer en spænding i form af konflikt, og i det samlede lydbillede kan man således<br />
også styre en form for intensitetsforløb, som kan være svingende, eller akkumulerende.<br />
Guidelines<br />
Lydbilledet er en måde at anskue det samlede stilistiske udtryk på, som indeholder<br />
forskellige parametre, man kan påvirke, herunder genre, tekstur, rumlighed og<br />
modsætningsforhold. I forhold til traditionel mediering af musik og lyd er det ikke<br />
mindre indre interessant i vores kontekst at anskue lydbilledet, som noget der er<br />
materialiseret rumligt. Tværtimod er det netop med dette in mente, at vi kan lade det<br />
virtuelle rum træde i karakter i det fysiske.<br />
Opsamling<br />
Overordnet er vores mål med musikken, at den skal bidrage til en større immersion.<br />
Mens filmen overvejende relaterer sig til begrebet closure, kan immersion i både musik<br />
og computerspil også eksistere i kraft af en form for flow. Derudover kan man i musik<br />
tale om tredje form, som relaterer sig til stadier af trance eller meditation, men som ikke<br />
er relevant for vores problemstilling.<br />
Uanset gennem hvilket af betydningsplanerne, flow eller closure, vi ønsker at opnå<br />
immersion igennem, så kræves der en vis opbygning eller spændingsoptrapning for at<br />
fastholde spillerne, fordi begge betydningsplaner er fremadrettede. Ved flow i<br />
csikszentmihalyisk forstand kræves en stigning af udfordring i forhold til evne, men på<br />
et musikalsk niveau er det, vi mener med flow, at der sker glidende transitioner af<br />
lytterens oplevelse, gennem variation i musikken. Ved closure kræves vekslen mellem<br />
135
indlevelse og medlevelse, hvorved man fastholdes i at foregribe og erfare, hvad der sker<br />
i en løbende indskrivning i diegesen, som derved gradvist udvides.<br />
Vi har tidligere set på spillet Rez (se evt. bilag 3), men måtte konkludere, at en lineær<br />
stigning i spændingsoptrapning og intensitet vil være for unuanceret i vores tilfælde,<br />
fordi vi gerne vil have spillerne til at agere med hinanden. En opretholdelse af et<br />
musikalsk flow i et vist tidsrum vil dog være ønskværdigt på den måde at opnå en<br />
oplevelse af konsistens, man kan forholde sig til. Musikkens forhold til gestik kan også<br />
indvirke på spillerne på et motorisk plan og derved udvide spillets rammer med henblik<br />
af oplevelsen af selv at være til stede i spillet. I filmen kan man anvende forskellige<br />
former for spændingsforløb (ansats, point of no return), ligesom der kan være forskellige<br />
situationer eller figurer, som man kan knytte musik op på (ond, god, fortvivlet etc). Det<br />
kan vi ikke gøre på samme måde, men vi kan prøve at definere nogle kontraster eller<br />
poler a la intensitetsstadierne i NOLF.<br />
Indenfor disse poler eller stadier kan vi benytte os af musikkens overordnede<br />
formidlende egenskaber til at definere vores koncept, og i den endelige implementering<br />
af lyd i det adaptivt system kan vi segmentere stadierne efter mere præcise overvejelser<br />
om de musikalske parametre og deres plan af kode. På den måde kan vi udvide<br />
rammerne for spiloplevelsen ved at udnytte musikken som emotionelt virkemiddel og<br />
formidler af spil-universet og spillets hændelser.<br />
Det giver sammenfattende lyden i vores spil tre hovedfunktioner i forhold til at skabe<br />
oplevelse:<br />
• emotionelt virkemiddel<br />
• fortæller/formidler<br />
• tempo (flow)<br />
I næste kapitel vil vi gennemgå vores konceptudvikling, hvor vi igen vil vende tilbage til<br />
lyd som oplevelse. Først i en beskrivelse af vores lyddesign på et konceptmæssigt plan<br />
og senere i forbindelse med konstruktionen af en testversion af spillet, hvor en kortere<br />
redegørelse for, hvordan vi anvender vores viden i denne proces, vil fremgå.<br />
136
Konceptudvikling<br />
Dette kapitel vil redegøre for vores konkrete designproces og det endelige koncept, som<br />
afsøgningen af vores problemstilling er mundet ud i. Alle de betragtninger, der har været<br />
introduceret i dette speciale, siger en del om vores overvejelser vedrørende enkeltdele i<br />
processen, men ikke meget om, hvordan vi rent konkret har udviklet vores spil. Som vi<br />
tidligere beskrev, er den normative designtilgang ikke fyldestgørende, men kan bruges<br />
som en avanceret huskeseddel. Vores designproces har i stedet taget en form som kendes<br />
fra de svenske interaktionsdesignere Jonas Löwgren og Erik Stolterman. De beskriver i<br />
bogen Design av informationsteknik, hvor svært det er at designe, hvis man i selve<br />
designprocessen skal finde et problem, såvel som løse det (Löwgren 1998: 56ff). De<br />
opstiller fire parametre, man hele tiden vil befinde sig indenfor: Vision, operativt billede,<br />
detalje og specifikation (Löwgren 1998: 66). Man begynder på et eller andet plan med at<br />
have en vision, og kommer ud på den anden side med en specifikation, man kan<br />
videregive til en programmør. 101 Sammenligner man med tidligere gennemgåede teorier,<br />
vil det i schönsk forstand svare til, at man indgår i en dialog med det, man allerede har<br />
designet og laver et træk. Det interessante i Löwgren og Stoltermans tilgang til design er,<br />
at hvor man førhen har betragtet de forskellige faser som adskilt i tid, arbejder de med<br />
mere fleksible skift.<br />
Vores proces har rent tidsmæssigt fordelt sig i forskellige faser, hvoraf den første, som<br />
strakte sig over ca. en måned, var præget af en åben afsøgning af problemfeltet, hvor vi<br />
ud fra ”det ideelle” produkt, det som Löwgren og Stolterman ville kalde vision, samt et<br />
grundlæggende operativt billede, søgte at fastlægge et fælles udgangspunkt. Det<br />
mundede ud i nogle konkrete beslutninger om, hvordan vi ville gribe vores opgave an,<br />
og hvordan vores spil i grove træk skulle tage sig ud.<br />
Processen har derefter delt sig ud i forskellige grene som, udover den teoretiske<br />
afsøgning, har fordelt sig i systemudvikling, teknologi, implementering, lyddesign og<br />
spildesign. Disse emner har påvirket hinanden løbende i den efterfølgende<br />
divergensfase, og resultatet heraf vil vi i dette kapitel beskrive under overskrifterne<br />
spildesign, lyddesign og systemudvikling. Da vi ikke mener, at Rollings fremstilling af<br />
den iterative proces er fyldestgørende, skal vi understrege, at fremstillingen af dette<br />
forløb ikke er kronologisk, men tematisk ordnet.<br />
Den indledende fase<br />
101 Det ligner for så vidt den proces, som Rollings beskriver indgående i sin bog i kapitel 20. Han kalder<br />
det et ”tier-based system”, men skriver, at det ligner vandfaldsmodellen. Rollings beskriver en verden,<br />
hvor alle led er logisk afsluttede – det han kalder for afskibningsklare (Rollings 2000: 509).<br />
137
Dette kapitel tager sit udgangspunkt i en række allerede fastlagte retningslinjer. Før den<br />
egentlige indledende fase, havde vi besluttet, at vi ville benytte WLAN-teknologi til<br />
lokationsbestemmelse, at vores oplevelse skulle være lydmedieret, og at konteksten<br />
skulle være et spil.<br />
Som vi tidligere har været inde på, kan man stille sig selv spørgsmålet, hvad tanken bag<br />
det var; hvorfor var det lige disse tre elementer, der skulle fremhæves? Var det i<br />
virkeligheden et spørgsmål om, at vi ville undersøge lyd og dets potentiale, og derfor<br />
kom vi frem til spil og positioneringssystemet, fordi det ville give lyden endnu større<br />
potentiale? Eller lagde vi ud med at ville undersøge positioneringssystemer og dets<br />
potentialer, og tilføjede spil og lyd for at øge potentialerne for positionering? Ville vi<br />
lave et spil, som brugte dynamisk lyd til ”alle” sine grænser, så det ville kunne bruges<br />
som hjælp for andre, kommende lyddesignere – og ville det i det tilfælde være ok, at<br />
spillet ikke var rigtig sjovt, så længe det kunne vise nye muligheder – eller ville vi lave<br />
et velfungerende spil? Det mest korrekte svar er nok, at vi anskuede ovenstående fra<br />
flere sider på én gang.<br />
Det første skridt for det konkrete design var brainstorm i forskellige kategorier:<br />
• Overordnede retningslinjer<br />
• Univers/historie<br />
• Gameplay<br />
• Karakterer/spillere<br />
• Sanse-relevans (hvad vil vi påvirke)<br />
• Virkemidler (lys, lyd, scenografi etc.)<br />
• Features (alt, hvad man kan finde på af konkrete idéer til spillet)<br />
Ved at brainstorme indenfor disse kategorier, fik vi et omfattende idémateriale, hvoraf<br />
noget var konkrete idéer og noget snarere idealistiske krav. Det blev for eksempel<br />
foreslået, at spillet kunne udfordre og afspejle et moralsk emne eller problemfelt fra<br />
virkeligheden, fx krig, og måske yderligere udfordre ens fordomme eller normalverden –<br />
for eksempel ved at indeholde uløselige dilemmaer, såsom at man har to valg, og uanset,<br />
hvad man vælger, vil én person dø. Det kunne også foregå et bestemt sted, i en bestemt<br />
tid, eller have sin egen tidslighed, og forskellige spilrunder kunne adskilles af nat og<br />
dag. Derudover kom der mange input om, om spillet skulle være inspireret af brætspil,<br />
inddelt i felter og tur-baseret, eller det snarere skulle bygge på et psykologisk<br />
spændingsplot og prøve at frembringe forskellige følelser af paranoia og tvivl. Det blev<br />
også diskuteret, om spillet skulle have en social funktion – såsom gruppe-psykologi med<br />
manipulation, pres og lederevner – og om man i det hele taget skulle have bestemte<br />
138
oller, kompetencer, være forskellige racer eller fantasifigurer, og hvorvidt vi skulle<br />
udstyre spillerne med forskellige evner. Det blev også diskuteret, hvorvidt vi skulle<br />
vælge et eksisterende spil og lave det om til en fysisk-auditiv version, og hvorvidt andre<br />
sanser også skulle udfordres – varme kontra kulde, lys kontra mørke, muligheden for at<br />
lave fysiske udfordringer og tvinge spillerne til at liste, kravle, og løbe.<br />
Der var dog også mere konkrete idéer: Farlige felter (hot spots), pointstraf, fastlåsning,<br />
brug af forskellige frekvenser til forskellige game-levels (inspireret af udstillingen<br />
d!sturbances på Charlottenborg), laserfælder man skal kravle igennem (som i fx filmen<br />
Lokkeduen), døde zoner, hvor man ikke kan kommunikere med andre, en lydudgave af<br />
Chernoff-ansigter (at lyden fortæller status på fx energi, helbred og ammunition), en<br />
teleport, hvor man træder ind i et felt og kommer ud i en anden verden, selvstændige<br />
objekters rolle, om man skulle kunne tale til hinanden, mens andre hører støj, en<br />
energikilde/resurse, en theremin-installation (fx væg), hvorvidt spillerens egen lyd skulle<br />
forstærkes i specielle felter, enten mekanisk via mikrofon eller ved man kan vælte en<br />
stak dåser, brug af et lydlogo, som teamet selv designer før spillets start eller tilsvarende,<br />
automatiske lyskegler og endelig en teamleder, der skulle side i en skurvogn og<br />
kommandere sine tropper rundt bedst muligt via inter-kom (se evt. dagbog fra 20. august<br />
– brainstorm 1 på vores speciale-blog).<br />
Som det fremgår, var der mange, og til tider meget forskellige, idéer. Der var også<br />
forskellig grad af enighed/pointscore til de forskellige idéer. Efter at have set alt<br />
materialet grundigt igennem, tegnede der sig et billede af følgende krav/retningslinjer:<br />
• Der skal være et veldefineret spilunivers, og dette må meget gerne være et tidløst<br />
ikke-realistisk univers. Måske kan det foregå i vand eller luft, måske på en anden planet.<br />
• Spil-universet skal realiseres gennemført og inddrage blandt andet beklædning,<br />
scenografi og lys, foruden selvfølgelig lyd.<br />
• Spillet skal være så mobilt og fleksibelt som muligt, og jo mere realiserbart des bedre.<br />
• Man skal ikke have specifikke forudsætninger (ud over, at man skal være i stand til at<br />
høre), for eksempel musikkundskaber, for at kunne deltage i spillet, og indlæringskurven<br />
skal helst være flad.<br />
• Det fysiske element skal udnyttes meget - dels rummet, dels kropsligt.<br />
• Man skal udfordres kropsligt, sanse- og følelsesmæssigt.<br />
• Spillet er sandsynligvis holdbaseret – måske har man roller, hvor der følger en eller<br />
anden form for egenskaber med.<br />
• Spillet skal skabes ud fra devisen, at der ikke er så meget fokus på dét at mediere<br />
noget ved hjælp af lyd, men mere på at skabe noget på lydens præmisser.<br />
139
Samtidig med således at indkredse nogle overordnede krav og retningslinjer for vores<br />
spil, begyndte der imidlertid at melde sig en række problemstillinger, vi skulle løse:<br />
Hvordan laver man et spil, hvor det betyder noget, hvor man er; at WLAN med andre<br />
ord har sin berettigelse? Kan vi få problemer, såsom at systemet viser, at man er samme<br />
sted, men at man reelt er adskilt af en væg? Kan vi neutralisere opdateringstiderne som<br />
problem ved at inkorporere dem i gameplayet; at det enten ikke er nødvendigt at vide<br />
præcis, hvor spillerne er hvornår, eller at spillerne bevæger sig relativt langsomt? Hvis vi<br />
vil have, at spillerne skal gemme sig eller være lydløse, hvad er så grunden til, at man<br />
skal være i skjul? Hvordan sørger vi for, at lydbilledet ikke mudrer, og hvad skal den<br />
overhovedet bruges til; som interface, eller skal den også skabe stemning og være<br />
gameplay/interaktion i sig selv?<br />
Dog har teknologien visse problemer, som vi skulle forholde os til:<br />
• Positioneringssystemet kan ikke vide, om en spiller står med ansigtet den ene eller<br />
andet vej<br />
• Systemet arbejder med en vis upræcished; det er begrænset, hvor høj opløsning, vi kan<br />
arbejde med<br />
• Fordi systemet bruger ca. 2 sekunder på at opdatere, kan vi ikke lave et hurtigt<br />
actionspil<br />
Efter en grundigere udforskning af forskellige områder af vores problemfelt i praksis,<br />
hvor vi spillede paintball, brætspil, how to host a murder, computerspil, så performances<br />
mm. og undersøgte forskellige teknologiske aspekter, fik vi dog en bedre idé om, hvad<br />
der var realisérbart.<br />
I den næste brainstorm kunne vi således fokusere på, hvordan vi kunne tage højde for<br />
problemer med teknologien i designet af et spændende spil. Efter mange overvejelser<br />
om, hvordan vi bedst kunne kombinere et spil, som ikke ville kræve alt for megen<br />
præcision og retningsbestemmelse, og hvor vi gerne ville have, at spillerne brugte<br />
hørelsen som den primære sans, besluttede vi at lave spil, hvor der slet ikke var noget<br />
lys. Derved kan man få spillerne til at gå langsommere, samtidig med, at et rent auditivt<br />
univers kunne være en effekt i sig selv.<br />
Dernæst var vi meget inspirerede af, hvordan paintball både havde været et<br />
multiplayerspil med taktiske elementer, samtidig med at det var udfordrende som<br />
enkeltspiller, og at det synes som et spil, der kunne varieres på mange måder.<br />
Dagen efter diskuterede vi, om der skulle være forhindringer, som systemet placerede i<br />
spillet. Der blev argumenteret mod dette, fordi vi ikke skulle bruge systemet på grund af<br />
140
systemet, dvs. bruge systemet til at opstille ulogiske forhindringer, blot fordi systemet<br />
ikke kan opdatere hurtigt. Vi blev enige om, at spillet så vidt muligt skal være mellem<br />
spillerne, og ikke mod et system.<br />
Vi kom derfor frem til en konklusion om en big brother-instans. Systemet skal være en<br />
Gud eller Big Brother. Det vil dermed adskille vores univers fra lege som paintball, da vi<br />
hele tiden vil vide, hvor spillerne er henne. Spillet vil så udelukkende blive skabt ud fra<br />
d i s s e i n f o r m a t i o n e r .<br />
Figur 4: Tanken bag vores spil, hvor systemet er en form for Big Brother eller gud,<br />
som overvåger slagets gang.<br />
Derfor blev vi alt i alt i den indledende fase enige om nogle få, men beskrivende,<br />
restriktioner til den videre konceptudvikling, hvorefter vores spil kan beskrives således:<br />
• Vi afspiller lyde, som beror på spillernes bevægelse og position<br />
• Spillets gameplay minder om paintball<br />
• Spillet foregår i mørke<br />
Spildesign<br />
141
Det spilkoncept, vi er endt med, har en vis lighed med Capture the flag, hvor to hold<br />
konkurrerer mod hinanden og skal forsøge at fange hinandens flag.<br />
Spillet har følgende basale regler:<br />
1. Der er to hold, A og B, som spiller mod hinanden<br />
2. Hvert hold består af minimum 4 spillere<br />
3. Spilarealet er delt i to lige store dele; hvert hold har en hjemmebane<br />
4. Hvert hold har et flag, som kan flyttes rundt<br />
5. Når en spiller befinder sig på fjendens halvdel eller bærer et flag, er hun fredløs og<br />
kan fryses<br />
6. En spiller kan fryse en modstander, hvis modstanderen er i fredløs tilstand, ved at<br />
aktivere PDA’ens touch-screen (med et let tryk). En spiller skal øjeblikkeligt stå stille,<br />
når hun bliver rørt af en modstander, så modspilleren har en chance for at registrere en<br />
frysning i systemet<br />
7. En spiller kan re-aktiveres, hvis en medspiller aktiverer PDA’ens touch-screen.<br />
8. Et hold kan vinde ved at sammenbringe begge flag på hjemmebanen eller ved at fryse<br />
samtlige modstandere.<br />
Reglerne listet ovenfor er ikke endegyldige for spillet. Vi har overvejet adskillige<br />
variationer, som vil kunne implementeres med små ændringer til spillet – det være sig<br />
ekstra forhindringer og trusler, et ingenmandsland i midten, hvor alle er fredløse osv.<br />
Spillet egner sig ligeledes til at lave flere levels, hvor man fx kunne tildele spiller<br />
bestemte egenskaber, roller og settings. Sværhedsgraden i spillet vil på den måde<br />
gradvist kunne øges, og dermed skabe bedre betingelser for at opnå et flow.<br />
Det grundlæggende princip, spillet bygger på, er, at systemet via PDA’erne konstant<br />
registrerer, hvor hver spiller og begge flag befinder sig.<br />
Dét, systemet holder øje med, er nærmere bestemt, hvilke spillere der er tæt på hinanden<br />
og på flagene, hvor tæt et hold er på at opnå deres mission, hvor mange spillere der er<br />
frosne etc. Disse oplysninger genererer et adaptivt soundtrack, som udgør den globale<br />
lyd, og sendes som information individuelt til PDA’erne .<br />
Spillet foregår i et rum såsom en sportshal eller en tom parkeringskælder, som skal være<br />
så mørk som overhovedet muligt. I hvert hjørne er placeret en højttaler.<br />
142
Figur 5: Et billede af spillernes placering før spillet går i gang.<br />
Hver spiller er udstyret med en PDA, som sidder fast på fx et bælte, og en(??)<br />
høretelefon koblet til PDA’en. PDA’en selv er camoufleret i en lille boks som tillader, at<br />
de andre spillere som det eneste kan aktivere dens touch-screen. Rummet er udstyret<br />
med et WLAN system, som holder øje med, hvor den enkelte spiller er, i kraft af hvor<br />
PDA’en befinder sig. Der er yderligere to PDA’er, som repræsenterer de to holds flag –<br />
disse er gemt i hver sin kuffert eller lignende.<br />
Figur 6: Et billede af en spiller med en PDA placeret ved hoften og én høretelefon.<br />
Forstørrelsen viser PDA’ens visuelle interface og de to tilstande, man kan have i<br />
løbet af et spil, normal eller frossen.<br />
Lyden i vores spilkoncept fordeler sig i to kategorier: Individuel lyd og global lyd. Den<br />
individuelle lyd spilles via høretelefonerne og har fortrinsvis informativ karakter såsom<br />
event-lyde tilpasset den enkelte spiller; er der flag eller andre spillere i nærheden? Den<br />
kan også fortælle en spiller, om han bevæger sig for hurtigt i forhold til systemets<br />
formåen. Den globale lyd spilles gennem højttalerne og skaber spillets atmosfære og<br />
repræsenterer spillets status.<br />
143
Spiluniverset er abstrakt, og der er derfor ikke nogen formel historie eller nogen bestemt<br />
begivenhed såvel som kulturel eller historisk tilknytning. Dette valg skal ses som<br />
konsekvens af vores overordnede mål, som i bred forstand er at undersøge lydens<br />
potentiale i interaktionsdesign og ikke indsnævret til, hvordan man fortæller en historie i<br />
lyd.<br />
Figur 7: Input og output fra systemet. Systemet overvåger spillernes bevægelser og<br />
udsender fra disse informationer lyd.<br />
Tiltænkt brugeroplevelse<br />
Som i andre multiplayer-spil, vil vores spil ligeledes kunne spilles med forskellige<br />
strategier og varierende grad af samarbejde. Et eksempel på en simpel strategi i et spil<br />
med fire spillere på hvert hold kunne være: To spillere bliver hjemme og beskytter<br />
flaget, i mellemtiden går én spiller efter modtagerens flag, mens den fjerde og sidste<br />
spiller beskytter den medspiller, som går efter flaget. Hver spiller kan også have flere<br />
del-missioner; at beskytte sin hjemmebane ved at fryse modstandere der kommer på éns<br />
banehalvdel, at redde egne medspillere ved at ”fryse dem op”, osv. Vi har gerne villet<br />
opnå, at folk får den fornemmelse, de får i fx paintball, altså en stressende, men kort<br />
kamp, hvor man nogle gange forsøger at gøre en vild ting for at redde holdet, andre<br />
gange gemmer sig for at overraske fjenden og lignende.<br />
Spillet er stilet til en så bred målgruppe som muligt, hvilket vil sige personer, der er i<br />
stand til at høre, og som er nået en alder, hvor de er i stand til at percipere lyd på et<br />
niveau, hvor de kan forstå og navigere herefter (som det tidligere er blevet beskrevet i<br />
vores kritik af hverdagslytning). Vi er dog bevidste om, at spillet, i kraft af at der ikke er<br />
noget eksplicit visuelt udtryk, måske kan forekommer snævert. Det bør dog ikke være<br />
noget mål, mener vi, at få spillet til at være endnu mere indsnævret ved at lave en stejl<br />
indlæringskurve. Vi har selv erfaret, blandt andet ved at spille spillet Black & White (se<br />
evt. bilag 3), hvordan en stejl indlæringskurve kan gøre, at man ikke gider sætte sig ind i<br />
spillet. Ligeledes vil en simpel interaktion lette muligheden for at skabe flow<br />
(Csikszentmihalyi, 1990: 62-65).<br />
Vi har kun i ringe grad forsøgt at redegøre for det univers, vi har villet formidle. Vi har<br />
ikke nogen overordnet historie, vi vil sætte folk ind i, men har arbejdet med en slags<br />
144
forklaringsramme. Det virker måske lidt besynderligt ikke at have en egentlig historie,<br />
men Juul skriver i sin Ph.D-afhandling, Half-Real, at de fleste spil rent faktisk ikke har<br />
nogen historie – han nævner fx sport, kort-, bræt- og terningespil (Juul 2003: 5).<br />
Vi har valgt at have en forklaringsramme i selve designet, men at holde den skjult for<br />
brugeren. Det har vi gjort for at have et organiserende princip at udvælge lyde fra.<br />
Brugeren vil (sandsynligvis) forsøge at danne sin egen mening med historien, men det er<br />
næppe muligt at lave en narrativ historie ud fra lydene alene. Man kan mene, at det ville<br />
gøre det lettere for brugeren at forstå spiluniverset, hvis brugeren fik at vide, hvilket<br />
univers vi havde designet ud fra. Men her bør man skelne mellem HCI og spiloplevelse.<br />
Hvis en spiller på forhånd har fået at vide, at det foregår i et cirkus, vil han nok have en<br />
tendens til at vurdere graden af realisme i lydene, og det er bestemt ikke noget, vi<br />
ønsker. Det, vi leverer, er ikke en historie eller et plot, men snarere et fortælleunivers –<br />
det Seymour Chatman i bogen Story & Discourse kalder for story-space. Han giver et<br />
godt eksempel på dette lidt abstrakte begreb: ”While reading the book, each person<br />
creates his own mental image of Wurthering Heights. But in William Wyler’s screen<br />
adaptation, its appearance is determined for all of us. It is in this sense that verbal storyspace<br />
is said to be abstract. Not nonexistent, but a mental construct rather than an<br />
analogon.” (Chatman 1978: 101). Med andre ord, giver vi hver spiller lov til at lave sit<br />
eget univers i stedet for at diktere, at en bestemt handling foregår et bestemt sted.<br />
Selvom det kan være en fordel at bruge henvisninger til konkrete ting eller spil, som fx<br />
Rollings fremhæver det (Rollings 2000: 112ff.), har vi vurderet, at det er en fordel, at<br />
spilleren ikke forsøger at få spillet til at passe med en bestemt historisk kontekst.<br />
Rollings kalder dette fænomen for resonans og fremhæver, at det kan være med til at få<br />
brugeren trukket i en bestemt retning (Rollings 2000: 7), men vi har forsøgt at skabe et<br />
så åbent univers som muligt. Vi ønsker ikke, at spillerne dømmer lydene efter, hvorvidt<br />
de lyder som en karrusel eller ej, men snarere at skabe en fornemmelse af et univers,<br />
hvor spilleren, som nævnt i afsnittet om hverdagslytning, kan bruge sin hverdagslytning<br />
til at navigere efter, men samtidig også lytte abstrakt når de skal have en fornemmelse<br />
for spilsituationen. Vi ønsker med andre ord at gøre brug af en ny kombination af input<br />
og output, for at skabe en oplevelse af et univers, som kan blive til noget andet, uden helt<br />
præcist at ville fortælle spilleren hvad det er, vi har skabt.<br />
Som vi så tidligere, har Norman opstillet succeskriterier for design, men desværre kan de<br />
ikke overføres direkte i vores tilfælde, så vi har langt fra kunnet bruge alle disse regler<br />
aktivt. Normans regler gælder i høj grad modifikationer af sædvane, men for at de skal<br />
give mening, kræver det, at der er nogle konventioner, man kan bygge videre på. Som<br />
Dan Gärdenfors, der har lavet flere spil til blinde, gjorde os opmærksom på, er der ikke<br />
145
mange konventioner inden for den del af spilverdenen (se evt. bilag 2). Det giver os et<br />
dobbeltsidet problem: Dels kan vi ikke trække på konkrete designerfaringer fra andre<br />
spil, da hvert spil løser problemerne på hver sin måde, dels har blindespillene relativt<br />
ringe udbredelse blandt aftagerne, så eventuelle konventioner i designfasen ville kun<br />
være kendt af få spillere. Den sidste pointe illustreres nok bedst med et eksempel: I<br />
mange spil af typen first person shooter som fx Quake, Counter-Strike og Hitman,<br />
bruges samme bevægelsesmønster, og forholdet mellem hvilken vinkel, der styres af<br />
musen, og hvilken der styres af piletaster, er mere eller mindre den samme. Denne<br />
kobling er dog straks sværere at lave, hvis man ikke har et visuelt interface. Dan<br />
Gärdenfors mente selv, at de mest succesfulde blindespil var modificeringer af<br />
arkadespil, da de har et meget simpelt gameplay, og derfor ikke har en stejl<br />
indlæringskurve. Gärdenfors nævnte konkret, at det var et problem, at man ikke har så<br />
mange parametre at ændre. Et objekts placering på x-aksen afgøres typisk af panorering<br />
af lyde, mens placeringen på y-aksen ofte er volumens styrke. Det gør det dog svært at<br />
give illusionen af et tredimensionelt rum. 102<br />
I de ovennævnte tilfælde tales der om relativt simple single player-spil, hvor man kan<br />
være forholdsvis sikker på, at spilleren sidder mellem to højtalere og bruger et keyboard<br />
til at navigere med. I vores tilfælde er sagen dog lidt mere kompliceret: Vores spil er et<br />
multiplayer spil og spillerne bevæger sig hele tiden rundt uden et fast fokuspunkt. I den<br />
bedste af alle verdener ville vi have mange højtalere, og derved kunne fininddele<br />
rummet, men af praktiske årsager har vi i vores prototype valgt et minimalt set-up med 4<br />
højtalere. Som før nævnt er det nok sværere at lave koblingen mellem en lyd og en<br />
handling i vores spil, end i normale spil. De fleste lyde, der er i rummet, er trods alt<br />
nogle, som en enkelt spiller ikke selv genererer: Hvis man står et vilkårligt sted i<br />
rummet, vil man måske pludselig kunne høre en ny lyd, selvom man ikke selv har<br />
bevæget sig. Når en anden spiller bliver frosset eller befriet, vil det give en ny lyd,<br />
selvom man ikke nødvendigvis kan finde grunden til denne lyd. Man kan dog sige, at<br />
samme problematik gør sig gældende i andre spilformer, fx i paintball såvel som<br />
skærmbaserede multiplayerspil, hvor man eksemplevis kan blive skudt bagfra af en<br />
snigskytte eller lignende. Ligeledes, i et spil som Counter-Strike, kan spillet godt<br />
afsluttes, uden at man selv har gjort noget aktivt. I vores spil kan det således også<br />
forekomme, at man er den sidste fra et hold, der krydser midterfeltet og dermed<br />
forårsage en stor forandring, uden at man selv ved, hvad man har gjort. Første gang man<br />
spiller spillet, kræver det med andre ord et meget højt abstraktionsniveau.<br />
102 Det skal præciseres, at der her menes de konkrete spil, Gärdenfors har designet. Man kunne til andre<br />
spil godt forestille sig filtrering af lyd som dybde-parameter.<br />
146
Selvom de grundlæggende ideer bag vores spil lå fast på et relativt tidligt tidspunkt, har<br />
vores konceptudvikling bølget frem og tilbage mellem de forskellige niveauer i Löwgren<br />
og Stoltermans skema. Det sker ikke mindst fordi, vi hele tiden har haft for øje, at<br />
konceptet skulle kunne realiseres, og samtidigt i processen har påtaget os alle roller –<br />
konceptudvikling, systemudvikling og komposition. Vi har derfor forsøgt at finde<br />
alternativer, der kunne implementeres uden alt for store komplikationer. Da vi havde<br />
opnået enighed om, at det skulle være en slags paintball i en mørk hal, havde vi dog ikke<br />
løst de mest indlysende problemer i gameplayet: Hvordan vinder man, og hvordan slår<br />
man modstandere ud? I et projekt som .S.U.C.K.E.R. har man for eksempel valgt at<br />
bruge skærmen og lave en lang række af våben, man kan vælge mellem. Da vi havde<br />
valgt, at vores interaktion skulle medieres ved hjælp af bevægelse, og at vi helst ville<br />
undgå at bruge det visuelle display aktivt, var denne løsning ikke brugbar. Det skal dog<br />
også understreges, at brugen af skud er meget problematisk i ovennævnte projekt – da<br />
serveren skal bruge nogen tid på at regne ud, hvor spillerne er henne, kan man i praksis<br />
ikke forudsige, om et skud rammer eller ej. Man kan ved hjælp af algoritmik forsøge at<br />
gætte, hvor en spiller har været mellem to udregninger, men da teknologien også kan<br />
fluktuere, kan man i princippet tit blive ramt i spillet, uden at man har været i<br />
skudbanen. Vi overvejede i lang tid en løsning, hvor man kunne fastfryse modstandere<br />
ved at være i nærheden af dem, men reelt ville det give samme problemer, som<br />
skudløsningen, da man ville kunne blive elimineret på grund af en regnefejl. I mangel af<br />
bedre, blev vi derfor enige om, at man rent fysisk skal røre ved en modstanders PDA, for<br />
at fryse eller befri ham. Dette sker ved at røre PDA'ens skærmdisplay. Denne kan måske<br />
være svær at finde i mørke, men hertil kan det siges, at PDA’en er placeret det samme<br />
sted på alle spillere, og at der kun er én knap på displayet; nemlig den knap, som modeller<br />
medspilleren skal bruge til at fryse eller befri den anden spiller med. På den led<br />
mener vi, at have lettet interaktionen mellem spillere og PDA’er betydeligt.<br />
Oprindeligt havde vi overvejet, atspillerne skulle indtaste en melodi på skærmen for fx at<br />
befri en medspiller, men efterhånden gik vi helt væk fra disse detaljer, både fordi det<br />
højst sandsynligt ville kræve noget grafisk input, men også fordi det ville kræve musiske<br />
kompetencer fra spillerne, og dermed ville indsnævre vores målgruppe yderligere.<br />
For at gøre strategielementet i spillet større, forsøgte vi at lave en løsning, hvor to<br />
spillere på udebane kunne fryse en modstander. Desværre kunne vi ikke finde en elegant<br />
løsning på, hvordan det kunne lade sig gøre – enten skulle man altid vinde, hvis man<br />
berørte en modstander og havde en medspiller inden for en vis afstand, eller også skulle<br />
to medspillere inden for et bestemt tidsrum røre ved modstanderens PDA. Mens den<br />
sidste løsning er ret klodset – man kan ikke se i mørket, hvem der er modstander og<br />
hvem, der er medspiller – ville den første løsning blot være modifikation af det<br />
147
oprindelige problem. Derfor har vi valgt en lidt klodset løsning, nemlig den, at den<br />
eneste undtagelse til reglen om, at en spiller på hjemmebane altid vinder en nærkamp er,<br />
at en spiller der bærer rundt på sin fane altid er sårbar. Dermed kan man ikke bruge en<br />
defensiv strategi, der dikterer, at én person bærer rundt på fanen, da modstanderen altid<br />
vil kunne opsøge denne spiller. I kraft af, at man får angivet fanens position som<br />
signallyd, vil man have en chance for at opsøge netop denne spiller ved at kombinere sin<br />
viden om fanens position og modstandere i nærheden. Det er ikke en optimal løsning,<br />
men med de vilkår, teknologien byder os, er det den bedste løsning, vi har kunnet finde<br />
på.<br />
Som vi var inde på i afsnittet om interaktionsdesign, havde vi et meget stort design<br />
space. Vi forsøgte at indsnævre det ad nogle omgange ved hjælp af forskellige<br />
brainstormsteknikker, kontrollerede såvel som ukontrollerede. Helt fra begyndelsen lå<br />
det klart, at vores spil primært skulle være auditivt, men i begyndelsen af vores idéfase,<br />
var vi lidt usikre på, hvordan forholdet mellem det visuelle og det auditive skulle være.<br />
Da vi fra begyndelsen ville tænke de forhindringer, teknologien frembyder, med ind i<br />
spillet, forsøgte vi at finde frem et miljø, hvor det ville være logisk at bevæge sig<br />
langsomt. Vi var både forbi en undervandshistorie, fremmede planeter, indbrud i banker<br />
og meget andet, før vi langsomt indså, at vi kunne fjerne adskillige problemer med et<br />
greb, nemlig ved at lave spilområdet helt mørkt. Det løser to af vores problemer: I mørke<br />
vil spilleren have en tendns til at bevæge sig langsomt, så opdateringshastigheden ikke<br />
længere er så stort et problem, og samtidigt bliver muligheden for at bruge synssansen<br />
som primær informationskilde elimineret.<br />
Lyddesign<br />
Designet af vores audiosystem har foregået med den tilgang hele tiden at spørge os selv,<br />
hvad man på den ene side gerne vil høre som spiller, og hvad vi på den anden side gerne<br />
vil påvirke hos spilleren. Det skal understreges, at vi, i denne fase af designprocessen,<br />
som udgangspunktet har valgt at koncentrere os om ét level, og har valgt at designe en<br />
form for grundlevel, hvor de basale regler indgår. Konceptet for lyddesignet kunne<br />
derfor være noget anderledes i levels med specielle opgaver, men uanset vil der i<br />
følgende gennemgang være mange overvejelser og beslutninger, som vil være af<br />
principiel art.<br />
Fra spillerens synspunkt er der forskellige relevante delopgaver for den enkelte spiller,<br />
vi, som lyddesignere, kan tage hensyn til:<br />
• finde målene og bringe dem sammen<br />
148
• udrydde modstandere<br />
• undgå selv at blive frosset<br />
• hjælpe sine medspillere<br />
• redde sit eget flag<br />
En mulighed kunne derfor være at udstyre samtlige spillere med et par hovedtelefoner,<br />
og derigennem informere den enkelte om, hvor flag, venner og fjender befinder sig.<br />
Imidlertid har vi også fra et designmæssigt syn nogle ønsker, som overordnet går på, at<br />
den bedst mulige spiloplevelse opnås og opretholdes. Det giver ligeledes nogle<br />
retningslinjer, deriblandt:<br />
• ingen er frosne for længe ad gangen<br />
• det må ikke være for let eller svært at vinde<br />
• man må ikke gå ind i ting eller hinanden (og komme til skade..)<br />
• tingene/begivenhederne skal foregå i et tempo så systemet kan følge med<br />
• man skal hele tiden føle sig som en del af spillet, også selv om man er frosset<br />
Disse punkter kunne løses gennem regler og restriktioner i spillet; fx at systemet dræber<br />
dig, hvis du løber, at man automatisk bliver ”tøet op” efter et bestemt tidsrum, mm.<br />
Imidlertid synes vi, at jo færre regler der er, des bedre – af hensyn til emergence. Når<br />
systemet således ikke direkte kan bestemme og håndhæve afviklingen af spillet, betyder<br />
det altså, at det er igennem vores audiosystem, vi må formidle vores ønsker.<br />
Det betyder, i nævnte rækkefølge, at vi kan hjælpe spilleren med at hjælpe sine<br />
medspillere, ved at gøre det nemmere at finde de frosne spillere. I det hele taget: Hvis vi<br />
fortæller spillerne, hvor ting er, har det en push-pull effekt, idet det, som hjælper det ene<br />
hold, gør det sværere for det andet hold. Derudover kan man sige, at oplysning/hjælp<br />
om, hvor ting befinder sig, gør, at fokus i gameplayet ikke i så høj grad bliver at finde<br />
ting i mørke, men snarere at lægge en strategi og hermed øge interaktion spillerne<br />
imellem. Kan man høre hinanden, samt vægge og objekter, kan man endvidere sige, at vi<br />
løser det problem, at spillerne kan komme til skade i mørket. Der ud over håber vi, som<br />
før nævnt, at mørket gør, at spillerne bevæger sig langsomt. Dette kan vi dog også i høj<br />
grad påvirke via lydens eget rytmiske flow og tempo, sådan som det er forklaret i<br />
afsnittet Komposition. Det sidste punkt, at man hele tiden skal føle sig som en del af<br />
spillet, løser vi dels gennem det konkrete lydindhold, dels gennem hvordan det medieres.<br />
Lyden i vores spilkoncept fordeler sig, som nævnt i spildesign, i to kategorier: Individuel<br />
lyd og global lyd. Vi har valgt denne kombinations-løsning fordi, vi mener, at bruger<br />
man udelukkende høretelefoner, så sætter man spilleren mere ind i sin egen verden, end<br />
ind i rummet. Det, mener vi, ville være ærgerligt, når nu stedsspecifikke spil netop giver<br />
mulighed for at udnytte rumlige og fysiske rammer. Bruger man på den anden side kun<br />
højttalere, har man ingen mulighed for at give individuel information, og dermed<br />
indskrænker man muligheden for at bruge lyden som informant og navigatør detaljeret.<br />
149
I nedenstående vil vi for overskuelighedens skyld beskrive lydene i høretelefonerne og<br />
lydene i højtalerne hver for sig. Udover, at vi har valgt at fokusere på et grund-level, vil<br />
der være forskel på vores beskrevne designkoncept og på, hvordan den testversion, vi på<br />
indeværende tidspunkt har konstrueret, tager sig ud. Testversionen er vedlagt på cd-rom,<br />
og man kan desuden finde en beskrivelse af denne samt scenario i hhv. bilag 1 og bilag<br />
4.<br />
Den individuelle lyd<br />
Den individuelle lyd kunne man også kalde lokal lyd, idet vi har valgt, at alle de<br />
objekter, man kommer i nærheden af, skal udløse en lyd, men at det kun gælder indenfor<br />
en radius af max. 3 meter – en undtagelse er eventuelle generelle meddelelser.<br />
Den individuelle lyd informerer om objekter i den umiddelbare nærhed, og fungerer<br />
altså som en slags kort-syn i mørket for spilleren. Vi kan ikke vide, hvordan hver enkelt<br />
spiller vender, og derfor ikke formidle i hvilken retning, set fra spillerens synspunkt,<br />
eventen hører til. Men vi kender afstanden, og kan således mediere denne – om end<br />
systemet præcision ikke altid vil det.<br />
Udover disse objektsignaler har vi valgt også at udløse en banelyd, som medierer<br />
spilbanens fysiske afgrænsning og en pulslyd, som fortæller om spillerens egen status.<br />
Vi vil derfor gennemgå de tre kategorier: Objektsignal, banelyd og pulslyd.<br />
Pulslyd<br />
Pulslyden har den overvejende funktion at understrege spillernes egen fysiske<br />
tilstedeværelse i spillet, eller rettere spillerens eksistens i (samkvem med) spillet.<br />
Specielt hvis man er frosset, synes vi, at det er vigtigt, at spilleren ved, at han stadig er<br />
med, selvom man står stille og ikke umiddelbart er i stand til at gøre en forskel i spillet.<br />
Man kan i spillet være i tre tilstande; neutral, fredløs og frossen, og pulslyden vil<br />
afspejle denne tilstand. Pulslydene skal ikke være altdominerende, men blot ligge i<br />
baggrunden, og gøre opmærksom på sig selv idet lyden skifter.<br />
Det neutrale stadie betyder, at man er hjemme og ikke i position til at blive frosset. Man<br />
vil da høre en konstant puls i et tempo på ca. 80 slag i minuttet; det vil sige et<br />
gennemsnitstempo for en person i vågen tilstand i den virkelige verden. Selve lyden<br />
behøver ikke være en hjertelyd, men kan immitere den mere eller mindre direkte.<br />
Fredløs vil sige, at man enten er på udebane eller bærer et flag, uanset hvilket af flagene<br />
man bærer. Denne tilstands pulslyd vil have et tempo på ca. 110 slag i minuttet som<br />
150
signalerer, at spilleren er presset, og også vil have en stressende effekt på spilleren. Der<br />
kunne agiteres for, at der i forhold til pulslyden, som er et symbol på et hjerte og dermed<br />
en fysisk tilstand, mangler en overgang imellem den første pulslyd (på ca.80 slag i<br />
minuttet) og denne pulslyd på 110 slag i minuttet. Vi vil dog her gerne pointere, at ens<br />
virkelige puls, indenfor et minut, stiger fra mellem 60-80 slag i minuttet, når man sidder<br />
afslappet i en stol, til 100-110 slag i minuttet eller mere, når man anstrenger sig. Denne<br />
overgang mindskes yderligere, hvis man bliver udsat for en pludselig begivenhed, som<br />
presser én 103 . Det er derfor ikke helt uvant, at pulsen stiger fra det ene sekund til det<br />
andet, og i vores tilfælde svarer det også meget godt til, at det altid vil være som følge af<br />
en hændelse, at pulsen stiger i tempo. Endvidere er den bratte stigning en praktisk<br />
foranstaltning i forhold til perception af lyd, da vi på den led kan undgå at højne<br />
lydniveauet, fordi en pludselig lyd, eller forandring heraf, i sig selv vil blive lagt mærke<br />
til.<br />
Pulslyden, som signalerer, at man er frossen, har et tempo på ca. 30 slag i minuttet.<br />
Dette for at signalere, at man er ufunktionsdygtig, men dog stadig lever. Dette forhindrer<br />
dog ikke én i at kunne følge passivt med i spillet, man er bare ude af stand til at gøre<br />
noget, indtil man bliver befriet af en medspiller. Ens medspillere vil kunne finde én ved<br />
hjælp af de lyde, man udsender som frossen spiller. Disse vil blive beskrevet nedenfor.<br />
Objektsignal<br />
Der medieres fem slags objekter gennem høretelefonen; medspiller, frossen medspiller,<br />
vægge, fjende og flag. Lydene er ikke konstant i lydbilledet, men vil kun komme i ens<br />
høretelefon, hvis man er 3 meter eller tættere på. For alle objektsignaler gælder det, at<br />
lydstyrken kan gradueres i forhold til afstand, fx i tre trin for om objektet er indenfor 3, 2<br />
eller 1 meters nærhed, og man har derfor mulighed for at opnå en snert af<br />
retningsbestemmelse for ens egen bevægelse – om du nærmer dig eller fjerner dig<br />
objektet.<br />
Man kan diskutere, hvorvidt det er nødvendigt at kunne lokalisere sine medspillere på<br />
tæt hold. På den ene side kan der være en strategi i at finde sine venner, når man har<br />
fundet flaget, da de så kan angribe de eventuelle fjender, som jagter én på egen<br />
banehalvdel, hvor man jo er fredløs, da man bærer flaget. På den anden side kan man<br />
sige, at det ville være en strategi, man lagde fra starten, og hvis ikke, så ville man som<br />
spiller være tvunget til at snakke med sin medspiller, eg. ”jeg har flaget, kom med mig”,<br />
og at det derfor kun er vigtigt at kunne lokalisere sine frosne venner. Vi har dog valgt at<br />
beholde dette objektsignal, da der kan være en pointe i, både i forsvar og angreb, at vide,<br />
hvorvidt området allerede er dækket ind af en medspiller.<br />
103 http://www.pfizer.dk/index.cfm?page=showText&Text_id=53 besøgt 29/02/2004<br />
151
Lyden af medspillere skal selvfølgelig være en rar lyd. Med henvisning til afsnittet<br />
Komposition, kan man sige, at en rar lyd er en lyd, som taktilt, kinetisk og eventuelt<br />
referentielt konnoterer noget behageligt, for eksempel kan den formes med inspiration i<br />
den menneskelige stemme; mmm, ahhh eller lignende.<br />
Desuden skal lyden af den enkelte medspiller være unik, om man vil; man skal kunne<br />
udlede antallet af medspillere – dette kan løses fx ved adskillelse i tid, eller tonehøjde.<br />
Konkret kunne lyden af medspillere være et pulsslag, og dermed bygge på metaforen<br />
hjertet slår i samme takt. Dette er dog problematisk. Ikke så meget f hensyn til, hvorvidt<br />
det kan lade sig gøre at kode synkronisering på PDA’en, men mere fordi hver enkelt<br />
spiller kan være i tre forskellige tilstande, med hver sit tempo. Et andet forslag kunne<br />
derfor være lyden af en violin eller et andet instrument. Dette er selvfølgelig ikke så<br />
”menneskelig” en lyd, men da den er velkendt fra soaps etc. til at signalere romance eller<br />
lignende, er det en lyd, som kunne virke. Man kunne yderligere tildele hver medspiller<br />
en tone hjemmehørende i samme dur-akkord, og dermed understrege harmonien jo flere<br />
man er sammen. Dog er man nødt til at sikre sig, at en sådan instrumentallyd skiller sig<br />
markant ud fra den globale lyd, så den ikke drukner i lydbilledet. Vi har endnu ikke<br />
fastlagt de konkrete lyde i vores design, men betragter ovenstående, samt<br />
kompositionsafsnittet, som en guideline for, hvilke lyde man kunne bruge. Der ud over<br />
henviser vi til vores testversion for en demonstration af, hvordan spillet kan lyde.<br />
Er en spiller i nærheden af en modspiller eller en frossen medspiller, medieres dette på<br />
samme måde som en almindelig medspiller, bare med et andet lydligt indhold.<br />
Lyden, der signalerer en modspiller, skal være ubehagelig – den kan fx bestå af et<br />
åndedræt på den onde, prustende måde. For at blive i ”metaforens verden”, kunne denne<br />
lyd bygge på talemåden ”at blive åndet i nakken”, og kunne vælges både ud fra det, og<br />
fordi den signalerer ”levende væsen”, lidt ligesom puls. Ydermere kan man lave mange<br />
forskellige slags åndedræt og på den måde godt adskille, hvis man er i nærheden af flere<br />
fjender. Spørgsmålet er dog, om det er specielt nødvendigt at høre det specifikke antal af<br />
døde medspillere; det gælder jo som sådan om at befri samtlige, og altså forsætte sin<br />
befrierfærd indtil lyden er væk. Andre muligheder for udvælgelse af lydindhold kunne<br />
være velkendte symboler på død og sorg; kirkeklokker, en stump af et melodisk tema<br />
såsom Chopin’s Marche Funebre, eller det kunne være mere abstrakt, hvor man kunne<br />
skæve til, hvordan fx et spøgelse animeres auditivt i film, eller hvilken instrumentation<br />
og eventuelle intervaller der normalt forbindes med melankoli osv.<br />
Banelyd<br />
Banelyden skal fortælle spillerne, som jo ikke kan orienterer sig visuelt i rummet, om de<br />
er tæt på at gå udenfor banen. Denne lyd består af hvid støj –ligesom når ens radio ikke<br />
152
kan fange den rette frekvens. Dette for at signalerer, at man bevæger sig ud i et område,<br />
hvor man ikke er inde for rækkevidde. Denne støj-lyd intensiveres (0%, 50% eller<br />
100%), alt efter hvor tæt man er på kanten af banen. Banelyden ville endvidere<br />
indbefatte eventuelle andre inddelinger af banen, eller fysiske som virtuelle objekter a la<br />
en bænk man skal over, udenom etc.<br />
Midterlinjen kunne således også have din egen lyd så man kan høre at man krydser, men<br />
det er ikke nødvendigt da dette kan høre på ens pulslyd.<br />
Flag<br />
Vi har diskuteret en del, om de to flag skal have samme lyd. Man kan sige, at begge flag<br />
signalerer det samme, nemlig at de skal findes og bringes sammen. På den anden side<br />
kan det måske være relevant at kunne adskille de to flag fra hinanden, sådan som det<br />
også står beskrevet vedrørende objekter i afsnittet om auditive interfaces.<br />
Problemet med dette kan dog være, at det nok ville kræve en præsentation af lyden inden<br />
spillets start, for hvordan ved man – intuitivt – hvilken flag-lyd, der signalerer éns eget<br />
flag, og hvilken, der signalerer modstanderens flag? Også taget i betragtning, at vi helst<br />
vil undgå tale i produktionen.<br />
I den bedste af alle ”lyd-verdener” ville man intuitivt vide, hvilke lyde der stod for hvad,<br />
men ud fra et usability synspunkt, og før nævnte teorier af blandt andet Brewster og<br />
Gaver, mener vi dog, at det ville være nødvendigt at introducere lydene. Vælger man at<br />
gøre det, ville man sagtens kunne give flagene hver sin lyd, selvom de i princippet har<br />
samme funktion.<br />
Selve lyden af et flag er nødt til at være en meget klar lyd, da man godt kan forestille sig,<br />
at holdene vil gemme deres flag i den hvide støj fra bane-lyden. Flaglyden skal derfor, til<br />
en vis grad, kunne gå igennem lyden af hvid støj.<br />
Eventuelle meddelelser<br />
Disse er de eneste lyde, hvor vi gør brug af ord. En sådan meddelelse kunne fx være ”Du<br />
er den eneste ikke-frosne spiller på dit hold nu”, eller ”første runde er slut, hold B fører,<br />
og nu…”. Det gælder altså for disse meddelelser, at det kan være en besked, som kun<br />
gælder dig som enkeltspiller, eller en som er af meget generel karakter. Man kunne<br />
eventuel også forestille sig, at systemet blandede sig og kunne skælde ud til alles skam,<br />
hvis det opdagede at nogen snød.<br />
153
Den globale lyd<br />
Vi vil gerne have, at lyden skal levendegøre rummet, og dermed spil-universet, og vi<br />
forestiller os, at lyden er spillet, ikke blot en integreret del af det. Vores spil kan, i kraft<br />
af muligheden for forskellig strategi, udvikle sig i flere retninger, og dette skal den<br />
globale lyd på en eller anden måde forholde sig til, selvom lyden på dette plan fortrinsvis<br />
tjener os som designere, ikke nødvendigvis den enkelte spiller. Lyden kan altså både<br />
trække spillet i en bestemt retning og i sig selv være en obstacle, lige såvel som den kan<br />
være en hjælp for spilleren undervejs.<br />
Undervejs har vi derfor måtte stille os tre essentielle spørgsmål:<br />
• Hvorfor? – hvad er det, vi vil have lyden skal gøre ved gameplayet, den enkelte spiller<br />
og dermed oplevelsen?<br />
• Hvordan? – hvilke regler skal der være for, hvad der skal udløse lyd, og hvordan kan<br />
udløsningen af lyd være redundant i forhold til spilforløbet og/eller spiluniverset?<br />
• Hvad? – hvilket konkret lydindhold skal der være, hvad skal det konkret repræsentere<br />
og/eller udtrykke?<br />
Det, vi har gjort, er at prøve at formulere nogle poler og ekstremer for, hvordan vores<br />
spil kan afvikles ud fra forskellige synspunkter. I både film og spil er lyd og musik<br />
normalt relateret til, hvad der sker på skærmen, hvilket for film er ens for alle tilskuere,<br />
og for spil som regel kun gælder den person, der sidder foran skærmen og spiller. I vores<br />
spil skal lyden derimod give mening for samtlige spillere i rummet på samme tid - også<br />
selvom de oplever vidt forskellige spilsituationer. Derfor kan vi ikke understrege en<br />
begivenhed uden at overveje, hvilke konsekvenser dette vil have for de resterende<br />
spillere, og derfor er der ikke nogen mulighed for at rette den globale lyd direkte mod en<br />
enkelt spiller, hvilket ellers var en af de første tanker i vores projekt – at lyden fungerede<br />
sådan som den passer til hovedpersonen i en film. Men ligesom vi fik redegjort for, at<br />
lyd og musik i film kan befinde sig på et generelt plan og specificeres af ikke bare én<br />
persons sindstilstand, men også en dramatisk situation, sympatistrukturer mm, fandt vi<br />
ud af, at vi også kan specificere vores lyd af andre faktorer end udelukkende spillerne<br />
som individer. Det, vi prøvede, var derfor at opstille matricer for, hvordan en ændring i<br />
spillet forplanter sig til ”sindstilstanden” ud fra forskellige synsvinkler. Her er et<br />
eksempel på en matrice set fra det ene flags synsvinkel:<br />
Fjender væk Fjender tæt Fjender døde Jeg er taget Jeg er på udebane<br />
Venner tæt Confidence Suspence/action Confidence Action/drama Action/drama<br />
Venner væk Neutral Danger Neutral Desperate Hopeless<br />
Venner døde Sad Hopeless Suspence Hopeless Hopeless<br />
Det andet flag<br />
taget<br />
Happy Action/drama Happy Action/susp. Drama<br />
Det andet flag<br />
her<br />
Victory Action/drama Victory Drama Drama/weird<br />
154
Figur 8: POA – flag, et forslag. For alle felter gælder glidende overgange og at der<br />
yderligere kan skelnes mellem 1-4 i antal, afstand osv.<br />
Ovenstående matrice skal vise de forskellige forhold, der kan være relevante for et flag:<br />
Er der nogen hjemme på dets banehalvdel til at forsvare det? Er der fjender, så det er i<br />
fare? Er dets hold tæt på at nå målet og vinde? Inspireret af filmens subjektive<br />
lyttepunkter/POA’s og det, Birger Langkjær kalder en fiktiv persons (her et objekts)<br />
subjektive sindstilstand, er der til hvert forhold knyttet et adjektiv, som senere ville<br />
kunne omsættes til et klingende udtryk i højttalerne.<br />
På samme vis lavede vi matricer ud fra en række andre synsvinkler: De to hold, de to<br />
banehalvdele, systemet som Gud m.fl..<br />
I en vekselvirkning mellem hvilken effekt, vi ønskede, lyden skulle have på et<br />
overordnet plan, og overvejelser om, hvad det konkrete lydindhold kunne være, prøvede<br />
vi på den måde at afkode en endelig funktionalitet og responsgrad for det adaptive<br />
system; altså hvilke regler, forandringer, begrænsninger etc. der skulle til. Vi kom frem<br />
til, at det lydlige indhold i det globale niveau i spillet leveres i kraft af følgende:<br />
• spillerne krydser midterlinjen; det vil sige antallet af fjender og venner på den enkelte<br />
banehalvdel.<br />
• frysning og genoplivning; antallet af frosne på hvert hold<br />
• flagenes tilstand; en form for sandsynlighedsfaktor for, hvor tæt holdene er på at nå<br />
målet<br />
• rummet/universet; en form for rumlighed, sted og overvågende system der skal<br />
formidles<br />
Derudover kan man have et titelnummer, intro/outro og overledninger til andre levels.<br />
Dermed har vi afgrænset funktionalitets- og responsgrad, men mangler stadig at tage<br />
hensyn til, hvordan forskellige forandringer tolkes og opleves af spillerne. På den ene<br />
side kan man sige, at det kan være ligegyldigt, om spillerne oplever en sammenhæng<br />
mellem handling og konsekvens, så længe lyden bidrager til indlevelse på et psykomotorisk<br />
plan. På den anden side kan man sige, at hvis den enkelte spiller opfatter en<br />
form for meningsfuld respons, vil det i den grad øge fornemmelsen af at være til stede<br />
og være en del af spillet. Dette ville også kunne være at forholde sig til et overordnet<br />
spændingsforløb – den diegese, som gør, at man tænker fremad og bagud, og som selv<br />
igen kan være kontekst for en feedback-påvirkning af ens egen sindstand.<br />
Endelig kan man sige, at, selvom vi har den individuelle lyd, kan den globale lyd være<br />
nyttig at navigere efter, når man skal orientere sig på længere distancer end de 3 meters<br />
radius høretelefonerne dækker.<br />
155
Vi har derfor tilført konceptet tre musikalske betydningsplaner, eller intensitetsstadier,<br />
som den globale lyd kan befinde sig på; baseret på de globale begivenheder der er<br />
specificeret af vores funktionalitet. De tre stadier er: Dødsverdenen, som afspejler<br />
antallet af frosne spillere, Suspence, som formidler det generelle trusselsbillede, og<br />
Action, som er knyttet til flagenes status. Principielt kan alle tre stadier være<br />
sammenblandede, og i praksis vil dette være udtalt mellem dødeverden og suspence. På<br />
den måde tilfører vi den lydlige mediering af spillet en iboende dialektik, som,<br />
efterhånden som lyden udløses, vil indskrive sig i en form for diegetisk forløb.<br />
For at få en måde at rubricere vores univers på, lavede vi et skema over forskellige<br />
værdier, vi skulle overveje. Skulle det give fornemmelsen af et lille eller et stort rum?<br />
Skulle man være inde eller ude? etc.. Vi stillede konkret nogle modsætninger op og<br />
lavede en mini-afstemning om, hvilke værdier vi bedst kunne lide:<br />
A B C<br />
Lille X Stor<br />
Kold _ X Varm<br />
Inde X Ude<br />
Naturligt X Mekanisk 104<br />
Gængse<br />
instrumenter<br />
156<br />
X Ikke-gængse<br />
instrumenter<br />
Realisme X Abstrakt<br />
Funktionalitet X Musikalsk 105<br />
Sikker X Uhyggelig<br />
Tør lyd X Ekko<br />
Aktiv X Trance 106<br />
Figur 9: Design space. Kolonne A og C viser de modsætningsparametre, vi satte op.<br />
X’et i kolonne B viser, hvor vi ”satte vores kryds”. Således fremgår det fx, at vi var<br />
enige om, at spillet skulle designes til et stort rum i stedet for et lille rum.<br />
Som dette skema viser, var der overordnet set stemning for en oplevelse af noget<br />
ubestemmeligt frem for definerbart, både med hensyn til det konkrete lydlige indhold, og<br />
oplevelsen af rummet. Vi ville gerne give spillerne en fornemmelse af usikkerhed og<br />
noget skræmmende, men dog abstrakt. Denne indgang til designet gav således også<br />
104<br />
Mekanisk på samme måde som gamle maskiner og kraner. Altså i betydningen mekanisk og organisk,<br />
ikke-maskinel.<br />
105<br />
Dvs. forskellen på signallyd og æstetisk lyd. Temaer med andre lyde – fx jungletrommer. Hvis man<br />
hører et klaver kan det konnotere for mange referencer.<br />
106<br />
Event-orienteret kontra opbygget. Sonnenschein kalder dette for entrainment – hvis noget er for<br />
repetitivt, bliver det for kedeligt, og illusionen brydes.
nogle faste parametre at forholde de guidelines og teoretiske overvejelser til, som vi<br />
redegjorde for i kapitlet Lyd og oplevelse.<br />
For at konkretisere hvilken form for univers, der kunne imødekomme vores ønsker,<br />
udvalgte vi forskellige scenarier, hvor vi prøvede at forestille os nogle konsistente<br />
oplevelser. Vi forestillede os fx et spil kaldet Organisk mekanik med lyde inspireret af<br />
blandt andet filmen The Cube, hvilket gav nogle meget skræmmende lyde. Et andet<br />
scenario blev kaldt Den onde klovns cirkus og fokuserede på, hvad der skete, hvis man<br />
tog et kendt univers og ændrede lidt på nogle parametre. Efter at have undersøgt, hvad<br />
folk mente om klovnen som figur, forsøgte vi at gå videre med dette scenario. For at<br />
kende de referencer og associationer, der knytter sig til cirkus og klovne, så vi blandt<br />
andet filmene Funny bones og It, hvor der optræder skræmmende klovne. Som vi har<br />
nævnt i afsnittet Soundscapekompositioner undersøgte vi, hvilke computerspil, der<br />
gjorde brug af klovne, og det viste sig, at det ikke var mange. Senere i designforløbet har<br />
vi så småt forladt idéen om den onde klovn igen, men som udgangspunkt var det<br />
konstruktivt at have en bestemt karakter at designe ud fra. I Den onde klovns cirkus,<br />
udkast til lyddesign (bilag 4) fremgår det, hvordan vi med denne designmetafor kom<br />
frem til et funktionelt udkast til lyddesignet, som vi i store træk har bibeholdt frem til nu.<br />
Nedenstående vil gennemgå stadierne dødeverden/ambience, suspence og action med<br />
henblik på, hvad det er for lydelementer, parametre og spændingsplan (flow/closure), vi<br />
vil bruge og hvorfor.<br />
Dødeverden og suspence kan indeholde større eller mindre delmængder af hinanden,<br />
men i deres rene form er de tænkt sådan, som det fremgår af nedenstående.<br />
Dødeverden<br />
Dødeverden står for eliminering, genoplivning og en form for moder-univers. Hvis man<br />
tænker spillet som en form for kamp mellem det gode og det onde, vil dødeverden<br />
repræsentere det onde: systemets ”sande ansigt”, den verden, der eksisterer, hvis ikke<br />
spillerne hjælper hinanden og bringer flagene sammen. Dødeverden er, indtil<br />
actionstadiet intræder, konstant repræsenteret som rummets lyd; en form for drone eller<br />
key-note sound, men jo flere der fryses, des mere vil dødeverden overtage lydbilledet.<br />
Hver gang, der fryses en spiller, intensiveres dødeverdenens lydbillede via layering, og<br />
omvendt fjernes der noget lyd, når en spiller ”tøes op”.<br />
Selve dødeverdenen er et diffust og trægt lydmiljø, hvor lyden består af uhyggelige<br />
klangflader og reallyde. Rummet er stort, men ubestemmeligt, ligesom alt er svævende<br />
og uden rytmisk systematik. I dødeverden vil vi derfor forsøge at designe til lyttemåden<br />
remote surrogacy, som vi beskrev i afsnittene Et gensyn med lyttemåder og Klang.<br />
157
Når en spiller fryses, vil der ske et globalt break i lydbilledet, og der vil blive aktiveret<br />
en bestemt ”døde-lyd”, på det sted i lydscenen hændelsen er indtruffet. Hensigten med<br />
det er at gøre alle spillere opmærksomme på, at antallet af spillere i spillet er reduceret<br />
og at angive et område, hvor den frosne, eller fryseren, befinder sig – selvom man måske<br />
ikke ved, om det er en med- eller modspiller, der er frosset, vil der enten være en at<br />
redde eller en at fryse.<br />
Vi forestiller os, at denne ”døde-lyd” enten kan være den, der fremkommer, når man<br />
kører en finger rundt på kanten af et glas, eller den vi kalder ”syg bi” 107 . Der aktiveres en<br />
lyd for hver frossen person, og på den måde kan der forekomme en helt særlig lydflade<br />
af ”døde”. Denne lydflade vil ikke være påvirket af det globale break. For hver gang, der<br />
er en, der fryses, sænkes også tempo og tonehøjde på hele den resterende, globale lyd.<br />
På den måde håber vi at opnå en oplevelse af, at døde-verden suger til sig; at der er et<br />
konflikt-forhold mellem dette stadie, action og suspence. Man kan indvende, at det er en<br />
dårlig idé at påvirke spillernes rytmiske flow til noget langsomt og trægt, set i lyset af at<br />
et mindre antal aktive spillere betyder, at de resterende spillere bør skynde sig. Ved at<br />
vælge denne løsning prioriterer vi lyden som emotionelt virkemiddel i ”filmisk forstand”<br />
frem for at tjene den enkelte spiller og det umiddelbare game-play. Hvis musikken<br />
specificeres i forhold til spillernes sindstilstand, vil vi gerne forstærke denne, eller måske<br />
endda skabe den. Vi mener, at jo flere emotionelle tilstande vi kan frembringe des bedre.<br />
Derved bliver der længere mellem polerne i hele oplevelsesspektret, og vi kan sørge for,<br />
at spillerne også udfordres i kraft af vekslen mellem emotionelle tilstande – man kan<br />
sige, at vi vil forsøge at udfordre folk til at danne closure på et emotionelt plan. Der ud<br />
over synes vi også, at det giver god mening, at lydbilledet kvikker op, når nogen befrier<br />
en anden – både som en bonus for de implicerede medspillere, men også som en<br />
stressfaktor for modspillerne, der nu vil være yderligere truet.<br />
Suspence<br />
Suspence-planet eksisterer lydmæssigt i kraft af, hvilke spillere der krydser midterlinjen,<br />
og formidler på den måde det generelle trusslesbillede i spillet. Suspence-planet<br />
repræsenterer et ”normal-niveau” i tid og rum, forstået på den måde at det afspejler det<br />
reelle rums størrelse, og i tempo afspejler en rimelig ramme af bevægelse; fra at liste til<br />
normal gang. Det konkrete lydinhold vil også være mere ”normalt” på den måde, at de<br />
enkelte lyde fortrinsvis vil være instrumentallyde. De er altså ikke en repræsentation af<br />
virkeligheden, sådan som et auditivt icon er det, men vil i forhold til graden af gestural<br />
107 Denne effekt er velkendt i gyserfilm, og opnås fx via en theremin eller violin/strygere med tremolo. Et<br />
lille eksempel kan findes i mappen lydeksempler/inspi_musik/syg_bi.wav på vedlagte cd-rom eller via<br />
vores website.<br />
158
surrogacy befinde sig omkring andet niveau, altså et betydningsplan hvor lyden er<br />
velkendt, og man umiddelbart kan tilskrive den en kulturel eller gestisk betydning. På<br />
den måde repræsenterer suspence-planet noget menneskeligt og det levende i forhold til<br />
dødeverden. Som formidler af trusselsbilledet skal musikken afspejle gameplayet på en<br />
måde, så den kan anvendes funktionelt i spillet, også spatialt, selvom det er et problem<br />
med det antal højttalere, vi opererer med. Det er derfor vigtigt, at der dels er redundans<br />
mellem handling og musik, dels at spillerne potentielt kan afkode en specifik betydning.<br />
For overhovedet at kunne identificere og adskille de betydende enheder, må vi derfor<br />
tage hensyn til den måde, man syntetiserer lyd, og altså sørge for at lydbilledet er<br />
dechifrerbart. Det har vi gjort ved at skelne dels mellem figure og ground, dels mellem<br />
lyd med skarpt anslag og kort udtoning, modsat mere blød, klingende lyd. For<br />
overskuelighedens skyld har vi sat lyd og funktionalitet op i et regelsæt:<br />
• En person aktiverer en vis mængde percusiv lyd/motiv, når denne er på fjendens<br />
halvdel (i ikke frossen tilstand)<br />
• En person aktiverer en vis mængde ”blødere” klang, når denne er på hjemmebane<br />
• Fra start er der ingen lyd, men første gang en fjende krydser en grænse, aktiverer dette<br />
både percussiv- og klang-lyd svarende til en person på pågældende halvdel (såfremt der<br />
overhovedet er ”nogen hjemme”). Har en person krydset grænsen og vender tilbage<br />
(hjem), aktiverer dette ligeledes percussiv- og klang-lyd på hjemmebanen<br />
• Hvert flag spiller en melodisk figur. Disse udskiftes i forhold til intensitetsgrad<br />
• Flag-lyd følger så vidt muligt flagets placering<br />
Lydmængden svarer altså til antallet af ikke-frosne på hver halvdel, undtagen i starten<br />
hvor aktiveringen skal være begrundet i en vis aktivitet i spillet. Hensigten er, at den<br />
spillermotiverede lyd i suspence-planet på den måde knytter sig til hvert af flagene og<br />
fordeler sig i figure og ground. Som figure er den primært knyttet til hver af flagene og<br />
fungerer ellers som ground eller akkompagnement, hvis tekstur kan være forskellige<br />
grader af kompakt versus simpel, percussivt versus klangligt. Dernæst skal musikken<br />
fungere underkodet, så den opbygger sine egne referencer, eller, med en pendant til<br />
filmens verden, etablerer såkaldte temporære overensstemmelser.<br />
På den måde kan man få et intuitivt billede på trusselsgraden – både som angriber eller<br />
forsvarer. En oplagt strategisk fordel ved dette kan være, at man, før man krydser<br />
grænsen med modstanderens flag, kan høre, om der er mange fjender derhjemme og<br />
planlægge derefter. Som emotionelt virkemiddel er lyden præget af spænding, som<br />
aldrig rigtig forløses, men snarere bølger mellem forskellige udgaver af intensitet.<br />
Flagene har fem tilstande, som afspejler overordnet spændingsniveau (de ønsker<br />
grundlæggende at være sammen). Som emotionelt virkemiddel har vi i afsnittet Lyd i<br />
159
film beskrevet, hvordan lyden enten kan være specificeret af noget indenfor diegesen,<br />
eller, som det er tilfældet i vores koncept, befinde sig på et generelt plan og danne en<br />
ramme eller stemning for en specificering af spillernes egen sindstilstand. For at undgå<br />
en analytisk top-down tilgang til lydbilledet kan man derfor prøve at sikre sig at referere<br />
så meget som muligt til noget andet end sig selv, og altså tilstræbe et overkodet værk. I<br />
vores tilfælde er det ypperste mål for lyden, som emotionelt virkemiddel, en<br />
sindstilstand af suspence: Musikkens universelle betydning vil på et sanse-motorisk plan<br />
kunne bibringe en fornemmelse af fx uro, men det er også oplagt yderligere at<br />
specificere denne effekt ved at trække på allerede eksisterende klichéer og konventioner<br />
– fx hvad der er uhyggeligt i film.<br />
Endelig skal musikken diktere tempo i gameplayet, herunder dels bevægelsestempo, dels<br />
den overordnede rytme og tidsfornemmelse i spillet, ligesom klippe-rytmen i en film kan<br />
afføde en fornemmelse af hurtig eller langsom, abrupt eller flydende. Af hensyn til de<br />
forholdsvis lange opdateringstider systemet har, og det at spillet foregår i mørke, vil vi<br />
gerne have et forholdsvis langsomt bevægelsestempo hos spillerne, men tempoet i<br />
musikken skal også ses som udtryk for en overordnet rytme og tidsfornemmelse i spillet<br />
og bidrage til et generelt flow, sådan som begrebet flow er brugt i dette kapitel.<br />
Action<br />
Action-stadiet indtræder, når begge flag befinder sig på samme banehalvdel, dvs. hvis et<br />
flag krydser midterlinjen, mens der vendes tilbage til suspence og dødeverden, hvis<br />
begge flag krydser.<br />
Action-stadiets lydbillede henvender sig derfor både til nogle, der er nær ved at vinde,<br />
og nogle, der er nær ved at tabe, men fælles er, at alle, set som hold, er under større<br />
tidspres end ellers.<br />
Dette, at der er tale om en ny type stress, vil vi gerne forholde os til i lydbilledet, men<br />
spørgsmålet er, om vi som designere skal hjælpe det tabende eller vindende hold, eller<br />
forholde os neutrale. Set fra et filmisk synspunkt kan man sige, at action-stadiet er<br />
klimaks, dog ikke nødvendigvis det endelige point of no return, da flaget kan nå at blive<br />
reddet. Hvis lyden skal understøtte klimaks parafrastisk, kan action-stadiet fremstå<br />
sådan, at alting er accelereret, der er power på lyden i tempo såvel som udtryk, lyden<br />
stresser og bliver mere og mere desperat, des nærmere man kommer enden. Rummet kan<br />
være indsnævret og gerne klaustrofobisk. På den måde hjælper vi begge hold, idet vi<br />
stresser alle, og vi holder os samtidig til vores designmæssige mål om, at det ikke må<br />
være for let eller for svært at vinde.<br />
160
For at trække klimaks yderligere ud i tid forestiller vi os yderligere, med inspiration i<br />
vores klovne-univers, at overgangen mellem suspence og action lydligt kan bestå i en<br />
karussel-effekt. Rent teknisk vil vi da lade alle tilstedeværende lyde i suspence og evt.<br />
dødeverden accelerere kraftigt i tempo og pitch, samtidig med at de ved høj hastighed<br />
panoreres i rundkreds i højttalerne. Omvendt kunne man fra action tilbage til suspence<br />
lade karrusellen ”køre baglæns” ved at panorere den anden vej rundt, sænke tempo og<br />
pitch og enten spille lydfilerne baglæns eller give dem en baglæns klang via<br />
processering. Karrusel-effekten skal på den måde påvirke spillernes orientering i rummet<br />
hvorved det vil gøre det sværere at bringe flagene sammen. Yderligere kan en sådan<br />
effekt være med til at inddrage rummet som oplevelse.<br />
Et traditionelt spændingskurveforløb kan vi opnå ved at graduere lydbilledets intensitet,<br />
sådan at det bliver mere stressende og kompakt fra gang til gang, action-stadiet<br />
indtræder. Vi kan dog også vælge helt at se bort fra at understrege klimaks i lydbilledet,<br />
og i stedet lade det være kontrasterende. Ved at lave det præcis modsatte lydbillede –<br />
stilhed – og opnå en anden form for stress, hvor spillerne måske først vil blive<br />
overraskede og derefter bevæge sig med større forsigtighed, fordi de ikke kan ”gemme<br />
sig” i lydbilledet. Men der er, ved pludseligt at lade total stilhed indtræde, også en fare<br />
for, at spillerne vil opfatte det som, at det globale system er gået i stykker, samt at<br />
illusionen af universet brister, hvis der trænger lyde ind udefra. Sidstnævnte kunne vi<br />
imidlertid løse ved at lade dødsverden-dronen fortsætte, men man kunne også med<br />
fordel vælge en blandet løsning, hvor der pludseligt bliver stille, men kort herefter<br />
begyndes action-lydbilledet så at blive bygget op. Hvis vi arbejder med stilhed, er det<br />
også oplagt at kopiere chokeffekter fra film – fx ved at lade karrusel-effekten ende i et<br />
ordentligt brag og have præcis så lang tids stilhed, at spilleren kun lige når at opdage det,<br />
for derefter at brage op for lyden på ny. Man skal dog have in mente at en sådan chokeffekt<br />
kun virker med samme kraft få gange, og med sin markante karakter skal have en<br />
velbegrundet placering tidsmæssigt i spillet. Dette kan være svært for designeren at<br />
styre.<br />
Ideelt set bør vi derfor, udfra tests, finde en gennemsnitsværdi af antal forekommende<br />
action-stadier i en spilrunde, og graduere og variere opbygning og effekter derudfra; fx<br />
have en langsom opbygning af action-lydbilledet første gang, en direkte overgang næste<br />
gang, en chok-effekt tredje gang osv.<br />
Action-stadiet kan være adaptivt i form af eventbaseret afvikling af musikstykker,<br />
således at lydbilledet eksisterer som en præ-renderet lydfil. Denne teknik kan begrundes<br />
i spillet med, at diverse delopgaver, man kan være i gang med i suspence-planet, bliver<br />
uvæsentlige i forhold til henholdsvis at sikre sig en endelig sejr eller at forhindre et<br />
161
endeligt nederlag, hvorfor lydbilledet kun behøver tage stilling til den ene evnet, at et<br />
flag har krydset. Ved at anvende layering eller segmentering kan man på den anden side<br />
sikre sig at lydbilledet er forskelligt fra gang til gang, fx ved at knytte lyden op på<br />
flagenes indbyrdes afstand, hvor mange ikke-frosne spillere der er tilbage, og med<br />
hvilken hastighed de bevæger sig.<br />
Intro og outro mm.<br />
Intro og outro er endnu ikke defineret. Men, hvis spillet slutter ved, at alle er døde,<br />
kunne der være en forskel i forhold til døde-verdenen, fx at den onde klovn kommer<br />
frem og griner ondt. Der kunne også være forskel på musikken på de to banehalvdele og<br />
noget graduering, hvis man har vundet hurtigt eller lignende.<br />
Vi vil nu gennemgå de problemstillinger, der knytter sig systemudvilking, for derefter<br />
kort at vende tilbage til lyddesignet i en redegørelse af vores konstruktion og produktet i<br />
den udgave, vi i skrivende stund er nået frem til. Denne er vedlagt som testversion på cdrom.<br />
Systemudvikling<br />
Forundersøgelse<br />
Vi må indledningsvis konstatere, at selvom vi ikke har villet bruge megen tid på<br />
programmering og teknologi, har det taget ganske meget tid i vores proces, da vi hele<br />
tiden har haft som ønske, at projektet skulle kunne realiseres. Da vi, som før nævnt, ikke<br />
har haft noget grundlæggende kendskab til de forskellige teknologiers formåen, har vi<br />
desværre brugt forholdsvis lang tid på ting, vi senere har måttet kassere. Derfor har vores<br />
systemudvikling også haft en noget anden udformning end resten af designprocessen.<br />
Mens vores designproces har været kendetegnet ved mange spring frem og tilbage<br />
mellem de forskellige niveauer, som Löwgren og Stolterman opstiller, har vores<br />
systemudviklingsproces været præget af et mere klassisk forløb, som det fx beskrives i<br />
spiral- og vandfaldsmodellerne. Da disse modeller formodes kendte af læseren, vil vi<br />
ikke beskrive dem nærmere, men blot gøre opmærksomme på, at vi bruger dem i den<br />
form, de har i Jenny Preeces bog Human-Computer-Interaction (Preece 1994: 355-359).<br />
Det kan virke som et paradoks, at vi i en proces, der skifter dynamisk mellem niveauer,<br />
har haft en anden proces kørende, som er mere lineær. Målet med denne sideløbende<br />
proces har imidlertid været at lave en liste over ting, som skulle implementeres, uanset<br />
hvilken udformning vores spil ville ende med at få. Derfor har vi lavet systemudvikling<br />
162
1.<br />
Kravspecifikation<br />
parallelt med vores mere indholdsprægede konceptudvikling, og disse processer har<br />
påvirket hinanden vekselvirkende.<br />
Hvis man skulle forsøge at lave en model over den proces, ville den antage følgende<br />
form:<br />
Teknologi –<br />
forskning og<br />
afprøvning<br />
2.<br />
3.<br />
Analyse og<br />
planlægning<br />
Figur 10: Diagram over systemudviklingen<br />
Svarende til den indledende fase af konceptudviklingen lavede vi forskellige use-cases<br />
som sideløbende med idéer, retningslinjer og restriktioner til konceptet, gav sig udtryk i<br />
specifikke krav til systemet. Det kunne fx være, at den mobile enhed skal kunne<br />
håndtere tale eller at bestemte ”felter” på spilbanen, udsender en bestemt lyd, når man<br />
nærmer sig – nogle af disse use-cases er at finde i bilag 4.<br />
Igennem disse use-cases fik vi tidligt et overblik over nogle mulige funktioner vores<br />
game-engine skulle kunne håndtere, og nogle løsningsfoslag på hvordan – om end på et<br />
ret overordnet niveau. Løbende med en specificering af spilkonceptet kunne vi herefter<br />
lidt efter lidt nærme os en formulering af de endelig krav til systemet, delopgaver for<br />
systemet, og en endelig stillingtagen til valg af teknologi.<br />
Dette afsnit vil i korte træk forklare de forskellige led i den afbildede proces, hvordan de<br />
indbyrdes hænger sammen, samt hvad vi fandt ud af i vores undersøgelse af hvert af<br />
disse led.<br />
Selve den del af systemudviklingen, der udelukkende beskæftiger sig med<br />
konstruktionen, befinder sig på nuværende tidspunkt før den endelige implementering,<br />
hvorfor der i det følgende overvejende er tale om udvikling på systemniveau.<br />
Kravspecificering<br />
Den måde vores spil gennemgående fungerer på, er, at systemet reagerer på spillerens<br />
position med et lydligt output, som igen påvirker spillerens bevægelser og dermed<br />
163<br />
4.<br />
Implementering
positionen. Som det ses af nedenstående figur, dannes altså en form for feedbackloop<br />
mellem input, beregning og output eller med andre ord spiller, system og lyd.<br />
1.<br />
Hver spiller får<br />
feedback i sin<br />
høretelefon og i<br />
rummet afspilles<br />
lyd<br />
3.<br />
Systemet tilpasser<br />
lyden i højtalerne og<br />
sender relevant<br />
feedback til hver<br />
enkelt spiller<br />
Figur 11: Det gensidigt afhængige system<br />
For at spillet kan virke efter hensigten kræves imidlertid en række led mellem spiller,<br />
system og lyd, dvs. en yderligere kravspecificering. Disse led vil i hovedtræk befinde sig<br />
indenfor områderne positionering, fortolkning og mediering. Alle led vil i princippet<br />
kunne have forskellige løsninger; positionering kan opnås ved hjælp af sensorer og<br />
radiofrekvens, mediering kan være visuel eller taktil, ligesom fortolkningen i princippet<br />
kunne foretages af andet end en computer, for eksempel af et menneske. Resultatet af<br />
vores forundersøgelser og nærværende koncept- og systemudvikling, er imidlertid<br />
mundet ud i en specifik tilpasning af systemet.<br />
Bryder man ovenstående cirkel (figur 11) op til en linje fra spiller over system til lyd, er<br />
vi nået frem til en række konkrete teknologiske krav til systemet, som vil kunne<br />
imødekomme vores konceptmæssige krav. Disse er i det følgende sat op på punktform<br />
og i en grafisk afbildning:<br />
164<br />
2.<br />
Spillere bevæger<br />
sig rundt I rummet
Figur 12: De krav systemet skal kunne håndtere sat op grafisk<br />
A: En server, som sporer alle mobile enheder, hvorpå der kører en klient via et trådløst<br />
netværk<br />
B: Et Web API; interface mellem server og game-engine<br />
C: En game-engine, som fortolker outputtet fra serveren og styrer lyd-output til<br />
højttalere og mobile enheder. Man kan eventuelt også have en selvstændig lyd-engine<br />
D: En protokol mellem mobil enhed og game-engine<br />
E: Et antal mobile enheder, som afspiller lyd, enten via streaming eller lyd som ligger<br />
lokalt på hver enhed og reagerer ud fra variabler sendt fra game-enginenen til en<br />
applikation<br />
Vi vil i det følgende beskrive områderne positionering, fortolkning og mediering<br />
nærmere, med henblik på en uddybende beskrivelse af soft- og hardware, delopgaver og<br />
løsninger.<br />
Positionering<br />
Til positionering benytter vi et antal mobile enheder og en server, som er koblet til et<br />
trådløst netværk. Det konkrete valg af typen på disse tre elementer har foregået nærmest<br />
automatisk, idet vi fra IT-Universitet allerede havde henholdsvis et antal iPAQ’s, en<br />
Ekahau positioneringsserver, og et netværk af typen WLAN til rådighed, hvorfor valget<br />
af disse elementer var ganske oplagt.<br />
165
Positioneringen foregår på den måde, at signalstyrken fra iPAQ’en måles i forhold til<br />
forskellige acces-punkter, hvorved man får nogle data, som via WLAN’et sendes til<br />
Ekahau-serveren. Disse data operationaliseres så siden hen i vores game-engine, som via<br />
en applikation kan fortolke input fra Ekahau’s Web API.<br />
Ekahau-serverens formåen er et eksempel på, hvordan systemudviklingen har påvirket<br />
konceptdesignet direkte. Serveren kan, ifølge det finske firma Ekahau selv, spore en<br />
klient med en præcision ned til 1 meter 108 , men ifølge John Aasted, der underviser i<br />
trådløse systemer på ITU, kan systemet fluktuere op til otte meter, mens man bør regne<br />
med to meters nøjagtighed i snit. Opdateringstiden på positioneringen bør man<br />
tilsvarende regne med er på op til to sekunder. Disse begrænsninger ved systemet<br />
betyder for eksempel, at et positioneringsobjekt, i kraft af sin radius på to meter ”fylder”<br />
12-13 m2 i gennemsnit, og deraf at otte spillere tilsammen ”fylder” 125m2 - hvis de vel<br />
og mærke står adskilt. Disse oplysninger har vi blandt andet brugt til at overveje, hvor<br />
stort et spilareal vi minimum skal bruge, og hvor langt lokal-lyden af et objekt må<br />
række. Hvis alle høretelefon-lyde fx kunne høres på en afstand af fire meter, på et areal<br />
svarende til en håndboldbane, ville der principielt kunne være lyd på næsten hele<br />
spilarealet109.<br />
Fortolkning<br />
Fortolkningsdelen udføres af en game-engine, som har flere større opgaver. Oprindeligt<br />
var planen at få informationer fra Ekahau-serveren til en game-engine og derfra videre<br />
til en lyd-engine, som så skulle være leddet til selve medieringen. Imidlertid besluttede<br />
vi at lade hele fortolkningsdelen foregå i en game-engine, som således både skal<br />
kommunikere med Ekahau-serveren, fortolke og styre afviklingen af det lydlige output,<br />
og kommunikere med iPAQ’ene.<br />
Kommunikation mellem Ekahau-server og game-engine havde vi oprindeligt forestillet<br />
os skulle foregå via en Java-applikation. Dette valg syntes oplagt; dels fordi vi havde et<br />
tilgængeligt eksempel på et Java API fra Ekahau 110 , dels fordi iPAQ’ene kan afvikle<br />
Java-applikationer og -appletter, og endelig fordi S.U.C.K.E.R projektet var kodet i Java,<br />
og vi troede vi kunne læne os op ad dette produkt i konstruktionen af vores eget. Det<br />
viste sig dog - i omvendte rækkefølge – at det var spild af tid at genbruge kode fra<br />
S.U.C.K.E.R., fordi vores koncepter er væsensforskellige, at den tilgængelige version af<br />
Java til vores iPAQ’s harmonerer dårligt med vores ambitioner om lyden, og at det<br />
108 http://www.ekahau.com/products/positioningengine, præcisionsdemo:<br />
http://www.ekahau.com/products/positioningengine/demo/demo.html<br />
109 Ved et spilareal svarende til en håndboldbane, dvs. ca. 800m2, og 10 objekter (spillere + flag), som<br />
tilsammen fylder ca. 250 m2, samt en banekant på ca. 460m2, dvs. i alt ca. 710m2.<br />
110 http://positionserver.itu.dk:8000/app.jsp<br />
166
iøvrigt ikke ville være noget større problem at få informationer via Web API’et gennem<br />
det, der er den endelige løsning – en applikation i C++.<br />
De overvejelser, vi har gjort os om en game-engine, har hele tiden været sat i relation til,<br />
hvilke programmeringssprog og værktøjer, der bedst kunne løse den overordnede<br />
opgave – et adaptivt audiosystem. Det, game-enginen i forholdet til spillets regler skal<br />
kunne, er at holde øje med, hvor spillere og flag er henne, om der sker en ”frysning”<br />
eller ”genoplivning”, om flagene krydser midterlinjen osv. Selve game-enginenens<br />
funktionalitet er på det punkt den ting, vi har bekymret os mindst om, i kraft af at den<br />
derved ligner så mange andre game-engines. Det, vi har koncentreret vores<br />
arbejdsindsats omkring, er, hvordan reglerne skal omsættes til lyd. Hvordan, man<br />
håndterer begrebet adaptiv lyd, er altså ikke kun en udfordring, der gælder<br />
indholdsdesignet, men som gennemsyrer hele designprocessen og ikke mindst<br />
systemudviklingen.<br />
Vi havde i den forbindelse igen Java inde i vores overvejelser, samt forskellige<br />
programmer, sprog og værktøjer, hvoraf visse fremgår af bilag 4. Det endelige valg faldt<br />
dog på DirectMusic, en del af DirectX-pakken, som er Microsofts forsøg på at lave et<br />
standardiseret framework for spiludvikling, eller rettere, til håndtering af elementer i<br />
koden (Rollings 2000: 355). Da vi har at gøre med et forholdsvis nyt sprog, er<br />
DirectMusic desværre endnu ikke så veldokumenteret, ligesom der endnu kun er få spil,<br />
der bruger det, hvorfor DirectMusic alt i alt er svært at komme i gang med. Til gengæld<br />
har det et ganske stort potentiale til at lave adaptiv lyd og vi valgte derfor DirectMusic.<br />
De funktioner, DirectMusic består af, kan implementeres i sproget C++, og den samlede,<br />
endelige game-engine fungerer derfor på den måde, at vi genererer lyd i<br />
udviklingsværktøjet DirectMusicProducer til DirectMusic, som bliver håndteret af vores<br />
egen applikation i C++, afhængig af informationerne fra Web API’et.<br />
Efter at have defineret funktionaliteten har styringen af den adaptive lyd skiftet karakter.<br />
Opgaven blev herefter at få vores game-engine i C++ til at kontrollere alle informationer<br />
om spillets gang og generere lydbilledet ved at kalde filerne lavet i<br />
DirectMusicProducer. Disse filer er prærenderede, men bliver aktivt mikset live, i kraft<br />
af de funktioner DirectMusic har.<br />
Overordnet fungerer fortolkningen af spillet derfor i kraft af:<br />
• en række hændelser i spillet vi kender via C++<br />
• noget færdigt lyd, som er knyttet til hændelser i spillet, som på forhånd har nogle<br />
restriktioner via DMProducer (at de skal synkronisere indbyrdes, mute, harmonik, tempo<br />
mm)<br />
167
• overordnede restriktioner via funktioner i DirectMusic (skift til action-stadiet, graden<br />
af dødeverden mm.)<br />
• fortolkning af informationer i C++ (metoder og variabler) og kobling mellem C++ og<br />
DirectMusic funktioner og derved tidsmæssig afvikling af lyden/output<br />
• distribuering ud til forskellige højtalere af C++, og dermed rumlig afvikling<br />
Der ud over skal det ikke glemmes, at game-enginen yderligere skal kommunikere med<br />
den enkelte iPAQ. Dels skal der sendes besked fra game-engine til iPAQ om at afvikle<br />
høretelefonlyden, som ligger lokalt på iPAQ’en, dels skal der, når en iPAQ’s touch-pad<br />
bliver berørt, sendes en forespørgsel fra iPAQ til game-engine om spillerens<br />
indeværende tilstand: Er spilleren i en tilstand, hvor det er lovligt at ”fryse”? Er spilleren<br />
eventuelt allerede ”frossen”? Denne forespørgsel skal så resultere i en registrering af<br />
eventuel ny tilstand af ”frossen” eller ”genoplivet” – både på iPAQ’en og i gameenginen.<br />
Vi har haft en applikation oppe at køre i Java som kunne afvikle *.au-filer, men ikke på<br />
indeværende tidspunkt afprøvet den fulde kommunikation i C++.<br />
Mediering<br />
Medieringen af spillet foregår gennem iPAQ’s med høretelefoner og et højttalersystem.<br />
Hvad angår valget af klienter med høretelefoner til den individuelle lyd, har vi som sagt<br />
underkastet os de muligheder, IT-Universitetet havde at tilbyde os: iPAQ’s fra Compaq.<br />
Vi kunne have valgt mobiltelefoner i stedet, men i så fald ville vi ikke have kunnet<br />
arbejde så intensivt med lyd, da alt i givet fald skulle streames til mobilen. De iPAQ’s,<br />
ITU råder over, bruger styresystemet PocketPC 2002 fra Microsoft og har en fri<br />
hukommelse på 64 MB RAM, hvilket giver mere end rigeligt plads til det antal lydfiler,<br />
vi skal bruge. PocketPC 2002 kan afvikle Java-applikationer og -applets, samt<br />
applikationer lavet i Microsofts .NET-framework. Indledningsvis ville vi bruge en<br />
version af Java, der svarer til Java 1.1.8, da det er niveau, der understøttes af PocketPC<br />
2002. 111 Det gav os dog det problem, at vi udelukkende kunne bruge filer i formatet *.au,<br />
der er i 8-bit. 8-bit er nemlig ikke en specielt god kvalitet, så vi så gerne, at det i stedet<br />
blev til filer i formaterne *.wav eller *.mp3, der begge kan være i noget højere kvalitet.<br />
Senere fandt vi ud af, at .NET ville være den mest oplagte platform, da denne giver<br />
større valgfrihed mellem formater, og da vores game-engine også er lavet i C++, vil<br />
kommunikationen mellem disse enheder yderligere lettes.<br />
Angående medieringen af den globale lyd har det været et stort problem for os undervejs<br />
i processen, at vi ikke har kunne teste vores teser indgående i virkelighedens verden. Vi<br />
ville gerne have så mange højtalere som muligt, men har af praktiske grunde valgt at<br />
111 http://www.javaworld.com/javaworld/jw-10-2001/jw-1026-devices_p.html<br />
168
egynde med fire. Det er langt fra optimalt, men kan dog give os en ide om, hvorvidt<br />
spillet virker eller ej. Hvis man skal kunne navigere helt præcist efter lyd i en hal, skal<br />
man have flere informationer end de, der kan formidles af fire højtalere. Endvidere beror<br />
oplevelsen af lyden meget af rummets størrelse og tekstur.<br />
Sætter man de forskellige komponenter op i lag, kan man se, hvordan opgaver bliver<br />
fordelt i systemet, mens det kører, altså når spillet er i gang (se evt. bilag 4).<br />
Det følgende skal beskrive implementeringsleddet; vejen fra nu, til fuldt funktionel<br />
prototype og en beskrivelse af vores testversion og vores designproces i forbindelse med<br />
den konkrete produktion.<br />
Konstruktion<br />
Der vil uundgåeligt opstå forskellige flaskehalse i opbygningen af et nyt system, ikke<br />
mindst når man forsøger at bruge nye teknologier. I vores tilfælde var den første milepæl<br />
at få de forskellige moduler til at tale sammen, samt at afprøve de mest ukendte dele;<br />
kommunikationen med Ekahau-serveren og applikationen til iPAQ’en. Derfor begyndte<br />
vi med afprøvning af disse elementer.<br />
Da vi fandt ud, at vi ikke kunne nå at implementere hele systemet, lagde vi mere og<br />
mere vægt på at muliggøre den adaptive lyd, fordi den er mere interessant i forhold til<br />
vores problemstilling, end kommunikationen mellem nogle fysiske enheder. Hvis vi på<br />
forhånd havde gjort den erfaring, var vi nok begyndt der, i stedet for at få<br />
kommunikationsleddet op at køre. Når vi alligevel begyndte med kommunikationen, var<br />
det fordi, vi ønskede at sikre os at vores løsninger kunne realiserers til et færdigt<br />
produkt, så den opgave skulle under alle omstændigheder løses. Det var desværre meget<br />
svært på forhånd at finde ud af, hvilket programmeringssprog der bedst ville kunne løse<br />
vores problemer. Da vi først fandt frem til vores løsning med DirectMusic og en gameengine<br />
i C++, kunne vi derfor ikke bruge vores tests af Ekahau-serveren og applikationer<br />
til iPAQ’ene.<br />
Efter en del iterationer mellem afprøvning af teknologi, planlægning og analyse kunne vi<br />
fremlægge en plan til en endelig implementering af systemet:<br />
Version 0.1: En prototype med fokus på det adaptive lyddesign. Denne versioner er<br />
skærmbaseret, spillernes positioner skifter ved tryk på knapper, og lyden er i stereo.<br />
169
Version 0.2: Denne prototype er lig version 0.1, men med output i 4 højtalere. Det er<br />
først i denne udgave, at testpersonen kan få en fornemmelse af den rumlige oplevelse af<br />
den adaptive komposition.<br />
Version 0.3: Denne prototype er lig version 0.2, men den applikation, der ligger på<br />
iPAQ’en spiller lyd beroende på prikkerne på skærmbilledet. Funktionaliteten omkring<br />
en spillers tilstand, frossen og ikke-frossen, skal også implementeres.<br />
Version 1.0: I denne udgave bruger game-enginenen input fra positioneringsserveren til<br />
at tolke spillets status.<br />
I skrivende stund er vi i gang med version 0.1, hvor vi har konstrueret en testversion<br />
med den vigtigste funktionalitet implementeret. Denne version findes vedlagt på cd-rom,<br />
og vi vil i det følgende blive redegjort for.<br />
Version 0.1 – testversion<br />
Denne prototypes mål er at implementere spillets regler med henblik på at afprøve det<br />
lydunivers, som spilles i højtalerne i det rigtige spil. Konkret har vi lavet en simpel<br />
version af den endelige game-engine i C++, og implementeret filer fra<br />
DirectMusicProducer via DirectMusic’s funktioner. Denne version skal ses som et<br />
interaktivt scenario, hvorved man selv kan bestemme, hvornår de forskellige hændelser<br />
skal ske i spillet og i hvilken rækkefølge. En undtagelse er dog, at hændelserne ikke kan<br />
være imod spillets regler og naturlige logik; fx. kan man ikke lade hold A fange flag B<br />
inden en spiller fra hold A har flyttet sig til banehalvdel B.<br />
Nedenstående figur viser skærmbillede af vores prototype. Boksene i hver side er<br />
knapper, som kan udløse forskellige hændelser i et potentielt spil. I denne version kan<br />
man således flytte hver af spillerne rundt på banen – flytter man en spiller henover et<br />
flag samles dette automatisk op, ligesom spillerne henholdsvis fryses og reddes<br />
automatisk. Man kan derimod vælge, om man vil slippe flagene.<br />
170
Figur13: Et billede af version 0.1<br />
På game-engine siden er der således implemeteret en række af det endelige koncepts<br />
væsentligste funktioner. Det, der sker, er, at game-enginen holder øje med hændelser via<br />
metoder som Start(), CrossNomansland(team player , team direction), Freeze(team<br />
victim), CaptureFlag(team flag), CrossNomanslandWithFlag(team flag), Triumph(team<br />
team). For videre at kunne omsætte hændelserne til lyd, operer systemet med et antal<br />
variabler, som det nedskriver og opskriver, fx: APercLevel (heltal fra 0-4), AKlangLevel<br />
(heltal fra 0-4), FlagPosition (x,y), GlasLevel (heltal fra 0-8) og Team ([A,B]) flag,<br />
player, direction(where B=fromAtoB and A=fromBtoA)<br />
På den måde knytter systemet den enkelte hændelse med en række attributter: Metoden<br />
Freeze(team victim) aktiverer således glaslyd (i version 0.2 panoreret til det pågældende<br />
sted i rummet) og opskriver DLevel med 1, hvilket betyder en intensivering af<br />
dødeverden. På samme måde øges eller reduceres klang og percussion, beroende på<br />
hvilken slags spiller der krydser midten i hvilken retning. Den måde directMusic<br />
kommer ind i billedet er, hvilke lydfiler der skal afspilles hvordan, og med hvilke<br />
bestemte retningslinjer.<br />
171
Selvom vi i vores valg af teknologi var meget inspirerede af NOLF, som er meget<br />
veldokumenteret, har vi valgt en markant anden løsning for det adaptive system i<br />
DirectMusic.<br />
I DirectMusic kan man direkte styre intensitetsstadier, som de bruges i NOLF, ved at<br />
graduere intensiteten i forhold til nogle faste værdier; groove levels. Man kan på den<br />
måde tildele sine filer i DirectMusicProducer bestemte groove værdier og, ligesom vi<br />
op- og nedskriver vores variabler, styre de tilsvarende groove levels i sin game-engine,<br />
og dermed afvikle lyden i forhold til intensitet. Problemet med denne løsning, i forhold<br />
til vores koncept, er, at vores interaktion er mere kompleks, og derfor ikke kan gradueres<br />
i et todimensionelt hierarki. Det er let nok at graduere de enkelte hændelser, men<br />
kompleksitetsgraden viser sig, når man sammenstiller hændelserne: Hvis antallet af<br />
fjender på banehalvdel A repræsenteres af værdierne 0, 10, 20, 30 og 40, kunne antal<br />
fjender og venner være 0, 5, 10, 15, 20 osv., men hvad så med den anden banehalvdel,<br />
flagenes tilstand, antal døde, osv.? Her er vi lidt tilbage ved de POA-skemaer, vi brugte i<br />
det konceptuelle lyddesign, som, for at være direkte operationelle i denne sammenhæng,<br />
altså skulle sættes sammen i en flerdimensionel matrice.<br />
Vi har derfor valgt en løsning overvejende baseret på layering, som er noget mere<br />
effektiv end ovenstående. Hvor NOLF opererer med forholdsvis få segmenter med<br />
meget iboende variation, har vi valgt at lave et segment for hvert level til hver hændelse.<br />
Det kan lyde lidt voldsomt, da dette alene for suspence-planet og dødeverdenen giver<br />
over 40 segmenter. Men, da hvert segment er en dechifrering af musik til adskilte<br />
parametre og motiver, er omfanget af lydindhold ikke nævneværdigt større, end hvis vi<br />
definerede ”bidder” indenfor ét segment.<br />
I bilag 4 ses en oversigt over de segmenter vi anvender i nærværende testversion. De<br />
fleste af segmenterne indeholder ren lyd, og svarer på den måde til en almindelig<br />
prærenderet lydfil, men nogle segmenter har også særlige attributter. I vores gameengine<br />
er det segment, der hedder D0, som repræsenterer dødeverden, som konstant<br />
drone sat til at være primary segment, hvilket betyder, at alle andre segmenter vil følge<br />
D0’s attributter såsom tempo, en bestemt akkordfølge mm. Et andet segment kan<br />
imidlertid også gøres til controlling secondary segment. Det benytter vi os fx af til at<br />
opnå det globale break, vi beskrev under Lyddesign, idet alle ”glaslyds”-segmenter på<br />
den måde er i stand til at mute alle andre lydspor i to takter. Den teknik, vi bruger til<br />
adaptivitet, kan man derfor kalde en blanding mellem segmentering og layering.<br />
Rent kompositorisk har vi overvejet problemstillinger, der i særlig grad gør sig gældende<br />
i lyddesign til spil, og måske i endnu højere grad i rent auditive spil: Hvordan<br />
komponerer man non-lineær musik, og hvem skal kontrollere det?<br />
172
Fordi DirectMusic Producer gør det muligt for komponisten, som ikke-programmør, at<br />
konstruere noget, der kan kommunikere direkte med en mere kompliceret game engine,<br />
lægger dette værktøj op til en anderledes rollefordeling end traditionelt i spilindustrien.<br />
I bogen DirectX 9 Audio Exposed skriver Tobin Buttram, der blandt har arbejdet med<br />
lyden til No One Lives Forever, om vigtige overvejelser vedrørende non-lineær<br />
lyddesign. Han bruger tre kategorier: Roller (role), funktionalitet (functionality) og<br />
musikkens opbygning/bestanddele (granularity) (Buttram in Fay 2004: 509ff).<br />
Det vigtige er, at man internt i teamet er enige om, hvem der skal bestemme over<br />
funktionaliteten, det endelige resultat og hvordan man opnår det; hvor meget skal<br />
programmøren fortolke, og hvordan skal komponisten forklare programmøren, hvad der<br />
skal ske?<br />
I vores designproces har det store problem ikke været rollefordelingen, da<br />
”komponisten” har siddet ved siden af ”programmøren” igennem hele designfasen.<br />
Tiden har stor betydning i musik, og som vi var inde på i afsnittet Immersion i musik,<br />
hersker der en tradition for at beskæftige sig med narrative former, lukkede og indeholdt<br />
i sig selv, som kommunikeres ud via en musisk syntaks, som netop udfolder sig i tid. Det<br />
er derfor svært at tænke non-lineært, og en funktionel testversion har derfor været en<br />
meget vigtig milepæl. For at teste funktionaliteten og det musikalske udtryk i<br />
segmenterne kræves der dog en game-engine, og for at teste funktionaliteten i gameenginen<br />
kræves der nogle segmenter, hvorfor et effektivt samarbejde mellem komponist<br />
og programmør er meget essentielt i vores sammenhæng. Flaskehals-problemer er dog et<br />
uundgåeligt problem, og selvom vi på forhånd har defineret systemet, er det ikke givet,<br />
hvad der skal laves og hvordan – i game-enginen såvel som DirectMusic Producer. Vi<br />
har derfor i høj grad brugt denne testversion til at lære programmerne at kende, hvilket<br />
den bærer præg af, også i det lydlige output.<br />
De lyde, vi bruger, fremgår på skrift af segmentoversigten i bilag 4. Vi har i store træk<br />
holdt os til planen som beskrevet i afsnittet Lyddesign: Først og fremmest har vi i<br />
udvælgning af lyd taget hensyn til, hvordan lydene ville gruppere sig som lydflader i<br />
betragtning til henholdsvis stadierne af gestural surrogacy, og gestaltprincipperne.<br />
Stilmæssigt har vi bibeholdt Den onde klovns cirkus som designmetafor, og valgt lyde<br />
der passede til dette univers indenfor grupperne: Percussive lyde, klang-lyde,<br />
dødeverden-lyde og glas-lyde. Vi har valgt at se bort fra action-stadiet i lyddesignet, og<br />
koncentrere os om adaptiviteten i supence-planet og dødeverdenen.<br />
Vi har i testversionen fokuseret på at gøre os nogle designmæssige erfaringer og har<br />
derfor anset systemet som generisk i forhold til lydindholdet i de enkelte segmenter. Ved<br />
173
at starte med lydindhold på et skitseplan – at lyden er midlertidige udkast – har vi kunnet<br />
arbejde iterativt i både game-engine og DirectMusic Producer, og derved minimere<br />
føromtalte flaskehalsproblemer, samtidig med at effektivisere det kompositoriske<br />
tidsforbrug. Selvom vi ikke har brugt en masse tid på at lave lyden perfekt fra starten,<br />
har vi hele tiden gjort os vigtige erfaringer, som vi derfor kan tage hensyn til i en<br />
løbende raffinering frem for at skulle lave ting om fra bunden.<br />
For eksempel gik det hurtigt op for os, at vi havde undervurderet den detaljeringsgrad,<br />
der skal til, når man arbejder med adaptiv lyd. Blandt andet havde vi slet ikke taget<br />
stilling til, hvor lange segmenterne skulle være, blot vagt formuleret at de skulle være<br />
korte, mens noget af det første DirectMusic Producer ”spørger om”, når man bygger et<br />
segment op, er, hvor mange takter, der skal være. I skrivende stund lider testversionen<br />
endvidere af, at vi har haft uventet store problemer med at gøre panorering og<br />
synkroniseringen mellem segmenterne optimal. Dette betyder blandt andet, at lydbilledet<br />
i testversionen, som man vil høre, er ret kakofonisk. Dette behøver imidlertid ikke<br />
udelukkende skyldes hverken den manglende synkronisering eller rumlige adskillelse af<br />
de to banehalvdele.<br />
Som vi indledningsvis beskrev i dette kapitel, veksler vi hele tiden mellem forskellige<br />
faser i designprocessen, og i det konkrete lyddesign foregår således en løbende<br />
evaluering. Ved at foretage hypotetisk substitution i henhold til vores<br />
parametergennemgang i afsnittet Komposition er vi for eksempel kommet frem til, at det<br />
forvirrede resultat af testversionen også skyldes lyden af det enkelte segment. For<br />
eksempel at de percussive lyde er for markante, at de klanglige banehalvdels-lyde ikke<br />
adskiller sig nok fra flagene, og at det samlede lydbillede – udover at være ustruktureret<br />
– også er stilmæssigt inkonsistent. Sidstnævnte problem er lidt af et dilemma, idet vi<br />
gerne vil have, at dødeverdenen og suspence-planet adskiller sig markant, men et mål for<br />
den næste udgave er ikke desto mindre at være mere stringente med det samlede<br />
lydbillede. Vi har for eksempel talt om kun at bruge lyd fra et klaver, hvor vi allerede<br />
har eksperimenteret med at hamre på strengene, hvilket der kom noget meget uhyggelig<br />
lyd ud af, som fx kunne passe godt ind i dødeverdenen (lydeksempel vedlagt på cd-rom i<br />
undermappen inspi_musik).<br />
Omvendt er der også elementer i den lyd, vi har implementeret, der umiddelbart virker<br />
godt, for eksempel de glaslyde der fremkommer, når en spiller fryses.<br />
I denne version af prototypen vil en testperson derfor næppe kunne forstå hvad der sker,<br />
og lyden som funktion træder derfor kun i kraft som emotionelt virkemiddel, ikke som<br />
formidler af hændelser og rytmisk flow. Endvidere har vi selv oplevet at man<br />
174
tidsmæssigt foretager sig et meget urealistisk spil, som også indvirker på opfattelsen af<br />
lydbilledet. Et videre vekselvirkende forløb mellem konstruktionen af prototype og<br />
kompositoriske og designmæssige overvejelser skal derfor have dette in mente.<br />
Gennem arbejdet med denne testversion kan vi dog konkludere, at der er meget vidde<br />
rammer for, hvad man kan gøre i et adaptivt system og i DirectMusic Producer, og at<br />
det, man kan bruge meget tid på, er den kompositoriske side af lyddesignet, men at et<br />
generisk udgangspunkt giver god mulighed for at inddrage den viden, vi har tilegnet os<br />
gennem specialeforløbet.<br />
Post mortem – evaluering af konceptudvikling<br />
Umiddelbart skulle man tro, at mange af de problemer vi har haft, har været unikke, men<br />
tilfældet vil det anderledes. Hele kapitel 23 i Rollings og Morris er helliget postmortem<br />
– altså det der sker efter spillet er sendt på gaden. Problemet er også meget velbeskrevet<br />
på gamasutra.com, og der er generelt i branchen er ved at være konsensus om at lave<br />
mere produktive optegnelser over designprocessen – dels for at få bedre spil, men<br />
bestemt også for at spare på produktionstiden. I Game developer<br />
magazine/gamasutra.com bruger de tre trin:<br />
1. Hvad gik projektet ud på<br />
2. Hvad gik godt<br />
3. Hvad gik galt<br />
Som man måske kunne forvente, er det tredje del, der er længst, og i denne<br />
sammenhæng det mest interessante. Selvom mange postmortems beskriver meget<br />
tekniske ting (problemer med meget programspecifikke spørgsmål, problemer med<br />
overførsel af gameplay fra en platform til en anden og problemer med 3D), minder<br />
problemerne ret meget om hinanden. Vi har valgt fem spil ud fra gamasutra.com, og set,<br />
hvilke problemer spildesignerne har stået over for i disse projekter. Alle punkterne fra<br />
disse spils postmortems er nævnt, også selvom de ikke er relevante i denne<br />
sammenhæng. Grunden til at de er inkluderede er, at de meget godt illustrerer Rollings<br />
pointe om, at spilindustrien ikke er god til at tage ved lære. Dernæst viser den også, at<br />
selv store aktører inden for feltet i større eller mindre grad har samme problemer, som vi<br />
har haft.<br />
Spillenes udvikling har været meget forskellig – Splinter cell blev lavet på 5 måneder af<br />
76 medarbejdere i 2003 og var en konvertering af et eksisterende spil til en ny platform,<br />
mens TRON 2.0 var et grundlæggende nyt spil og blev lavet over to år af 21<br />
175
medarbejdere plus indkaldt ekspertise. Dog har de fem beskrivelser noget tilfælles – alle<br />
har de lidt af dårlig planlægning, de har alle haft tekniske problemer og de har alle haft<br />
deciderede designkriser.<br />
Hvis vi så vender blikket tilbage til vores produktion, hvilke problemer kan vi så<br />
genfinde:<br />
• Tekniske problemer<br />
• Manglende evne til at lave realistiske deadlines (grundet tekniske problemer)<br />
• Problemer med at teste gameplay<br />
Her ville det så være nærliggende at konkludere, at hvis vi havde læst postmortems på<br />
forhånd, ville vi have haft en meget lettere opgave. Imidlertid forholder det sig med<br />
Tolstojs ord sådan, at ”alle lykkelige familier ligner hinanden, mens hver ulykkelig<br />
familie er ulykkelig på sin egen måde”. 112 Når vi således i afsnittet om<br />
Interaktionsdesign har skrevet at interaktionsdesign iboende indeholder en konflikt<br />
mellem det normative og det deskriptive, er det her, hunden ligger begravet. Man kan,<br />
desværre, ikke direkte overføre erfaringer fra tidligere projekter til et nyt, da der altid<br />
opstår nye, uventede problemer.<br />
Erfaringen viser, at selv et firma der har lavet flere titler, pludselig kan løbe ind i<br />
problemer, der burde have kunnet forudses. Det mest grelle eksempel på, hvor galt det<br />
kan gå, er firmaet Presto, der gik i opløsning under produktionen af spillet Whacked!.<br />
Dette firma havde før lavet omfattende spil som fx Star Trek: Hidden evil og Myst III, så<br />
det kan ikke være fordi, firmaet ikke tidligere har arbejdet med deadlines og eksterne<br />
arbejdsgivere.<br />
I vores gruppe havde kun en enkelt deltager prøvet at lave et spil, mens alle dog havde<br />
lavet forskellige interaktive produktioner. I forhold til spil har vi haft det store problem,<br />
at der ikke var lignende projekter, vi kunne spejle os i. Ud fra de teorier, vi tidligere har<br />
beskrevet, vil det hos Schön svare til, at vi ikke har haft et tilstrækkeligt stort<br />
designkatalog at arbejde ud fra.<br />
Problemet i vores tilfælde er dog tosidigt: Dels havde vi ikke før arbejdet med design til<br />
computerspil og havde dermed et lille (fælles-)katalog, dels havde vi ikke adgang til<br />
andre inspirationskilder, altså lignende spil. Vi har samtidig haft det problem, at vi<br />
kastede os over en teknologi, vi ikke kendte det store til. Disse ting gjorde, at det var<br />
svært at planlægge forløbet i detaljer på forhånd.<br />
112 http://lib.ru/LITRA/TOLSTOJ/anna_kar.txt besøgt 29/02/2004<br />
176
Vi har forsøgt at finde så mange inspirationskilder som muligt, fra brætspil over<br />
computerspil til paintball, set film, talt med en person der designede spil til blinde, gået<br />
rundt med bind for øjnene i Københavns centrum og så videre.<br />
Vi har samtidig haft det ret store problem, at lyd er kraftigt underprioriteret i branchen<br />
såvel som dagligdagen, hvilket gør, at der ikke findes et godt ordforråd til beskrivelse og<br />
anskueliggørelse af virkemidlerne.<br />
Det dog skal nævnes, at vi har haft et andet mål end de mere kommercielle spil, der<br />
beskrives på Gamasutra – vi havde sat os for at undersøge potentialet i en bestemt<br />
teknologi, ikke at lave et flyveklart produkt, der kunne afskibes uden videre. Derfor har<br />
vi kunnet gå på kompromis med nogle ting, som ikke ville gå ”i virkelighedens verden”.<br />
Vores første test af spillet foregik i en parkeringskælder, hvor fire personer rendte rundt<br />
med nylonstrømper som bind for øjnene, mens en person agerede spillets intelligens.<br />
Efter megen diskussion blev flere tests gennemført på papir, hvilket syntes at være den<br />
hurtigste måde at tjekke basalt gameplay. Som det næsten siger sig selv, var det dog<br />
meget svært at spille et lydbaseret multiplayer-spil, der foregår i mørke, på papir med<br />
legoklodser som avatarer. Ideelt set, skulle vi have haft en prototype til at teste vores<br />
spil, om ikke andet i form af en mock-up i Flash, Director eller lignende. Generelt<br />
anbefales det at lave en prototype i et andet programmeringssprog, end der rent faktisk<br />
skal bruges til den endelige udgave, da man derved sikrer sig, at man ikke medbringer<br />
overflødig kode fra funktionaliteter, der ikke længere er en del af spillet. (Rollings,<br />
2000: 504) Det har vi dog ikke haft tid til, da vores designopgave har været ret<br />
omfangsrig tiden taget i betragtning og vi ikke har haft en person til udelukkende at tage<br />
sig af selve kodningen. Disse forhold er selvsagt ikke optimale, men vores forsøg gav os<br />
en formodning om, at vi var på vej i den rigtige retning designmæssigt.<br />
I vores designproces har vi også haft meget svært ved at finde ud af, hvor mange<br />
højtalere, der skulle bruges, samt hvor de skulle placeres. Vi har valgt en løsning, der<br />
ikke er optimal, men til gengæld kunne testes på IT-Universitetet, nemlig med fire<br />
højtalere. Der er dog meget stor forskel på at teste med fire højtalere i et mindre rum og i<br />
en sportshal, hvor antallet af højtalere gerne skulle være større, for at give en bedre<br />
opdeling af rummet. Hvilken brugeroplevelse det i hele tager giver, når man bruger et<br />
miks af højtalere og høretelefon, er dog svært at vide præcist. Dette forhold bliver ikke<br />
bedre af, at vi oprindeligt havde sat os for at lave et spil, der var mobilt. Ved<br />
omskiftelige akustiske egenskaber ved haller, der i sig selv kan ligge i støjplagede<br />
områder, kan vi risikere, at vi ikke har mulighed for at kontrollere det auditive<br />
spilunivers, vi forsøger at etablere.<br />
177
Da vi talte med Bue Vester-Andersen, der er teknisk hjælpemiddelskonsulent hos Dansk<br />
Blindesamfund, var en af de store anker, han havde, at det ville være meget svært at<br />
navigere i rummet, hvis man havde en høretelefon i et øre (se bilag 2). Selvom det nok<br />
skyldes, at vi ikke på mødet betonede kraftigt nok, at det ikke drejede sig om en lukket<br />
høretelefon, der konstant udsender lyd, er det korrekt, at det er et problem, at man delvist<br />
har isoleret det ene øre. Vester-Andersen mente, at man enten skulle fjerne høretelefonen<br />
helt, eller også lave en løsning, hvor al information blev formidlet via dem. Han ville<br />
dog også meget gerne inkorporere retningsbestemmelse, da han mente, at der ellers ville<br />
være for meget tilfældighed over spillet, mens det omvendt er et element vi meget godt<br />
kan lide – hvis man fik muligheden for både at få retning og afstand til en modstander,<br />
kunne spillet hurtigt udvikle sig til et spil om ren usability, i stedet for at man som spiller<br />
skal afsøge et område uden helt præcist at vide, hvor fjenderne er.<br />
Dette kan tjene som eksempel på, at vi dels har lavet et spil der måske er mere<br />
eksperimenterende, end umiddelbart forventet, dels at fuldstændigt blinde måske ikke er<br />
en optimal målgruppe for vores spil. Vores spil vil i nogen grad være svært at spille for<br />
blinde, der er vant til at kunne navigere ved hjælp af lyd, mens seende nok vil være mere<br />
tilbøjelige til at prøve spillet på dets præmisser, da de efter spillets afslutning vil få deres<br />
syn igen. Iflg. Vester-Andersen skelner Dansk Blindesamfund selv mellem ting der er<br />
designede for blinde, og ting der er tilgængelige for blinde. Det skal dog nævnes, at det<br />
måske er sværere end først forudset at tilfredsstille denne målgruppe. Vester-Andersen<br />
fremhævede, at det bedste spil for blinde for tiden var Shades of Doom, men sagde<br />
samtidig, at det måske var fordi det var designet af en blind. Hvis man skulle designe<br />
spillet efter Bue Vester-Andersens anvisninger ville man løbe ind i det problem i<br />
systemudviklingen, at alle lyde enten skulle behandles af den enkelte iPAQ, hvilket ville<br />
sætte en del begrænsninger for, hvad der kunne ske i spillet, eller også skulle al lyd<br />
streames<br />
I kraft af det færdige koncepts eksperimentelle karakter må man nok konkludere, at det<br />
måske nok i nogen grad er tilgængeligt for blinde, men i hvert fald ikke er designet<br />
udelukkende til denne målgruppe.<br />
Med udgangspunkt i erfaringerne fra Brewsters eksperimenter, må vi regne, at der<br />
sandsynligvis vil være en relativ lang indlæringsperiode i de første versioner at systemet.<br />
Efterhånden som vi får ”slebet systemet til”, ved eksempelvis at udskifte<br />
uhænsigtsmæssige/uforståelige auditive elementer, vil vi dog givetvis kunne nærme os et<br />
mere tilgængeligt interface.<br />
178
Vi mener dog, at kombinationen af højtalere og høretelefon er vigtig for, at man som<br />
spiller både får en unik spiloplevelse og en oplevelse af at være deltager i et<br />
multiplayerspil. Via højtalerne bliver man forbundet med andre og får derved en<br />
fornemmelse for hele spillet, mens informationerne i høretelefonen er en subjektiv del af<br />
spillet, der er vigtig, fordi man får at vide, at man deltager i spillet – også selvom man er<br />
fastfrossen.<br />
Det koncept, vi har opbygget, giver en mulighed for at holde vores teorier og research op<br />
mod noget konkret, og at den måde at gribe vores problemfelt an på har været meget<br />
effektiv:<br />
Vi har dels konstrueret noget, vi i løbet af kort tid kan teste, og her tænker vi både på det<br />
konkrete spil, lyds evne til at skabe et helt univers og afsnittene om guidelines. Vi mener<br />
også, at valget af designkontekst var godt, fordi vores teser om konkrete<br />
problemstillinger i forhold til kompleksitetsgraden viste sig at holde stik, fx i forhold til<br />
computerspil som det bla. fremgår i afsnittet Konstruktion.<br />
179
Konklusion<br />
Vi har i dette speciale undersøgt lydens potentiale ved at tage udgangspunkt i, hvordan<br />
lyden forholder sig i et location-based spil.<br />
Vi har udviklet et koncept til et location-based spil for to hold, som foregår i mørke og<br />
kun er baseret på lyd. Dette spil udfordrer lydens potentiale på flere niveauer, på en<br />
måde vi endnu ikke er stødt på – her tænker vi på kombinationen af et auditivt interface,<br />
der uløseligt er knyttet sammen med det univers, der skal opleves. Vi mener derfor, at vi<br />
i dette speciale beskriver en ny form for oplevelse. Denne oplevelse har imidlertid<br />
mange fællestræk til andre former for oplevelser, hvorfor en teoretisk afsøgning af disse<br />
kontekster har hjulpet os til en belysning af det spil, vi har udviklet.<br />
Ud fra teorier hentet fra kunsthistorie, kan det spil, vi har designet, anskues som et<br />
audiosystem i en aktiv collage-form, hvor spillerne kontinuerligt – i samspil med de<br />
regler vi har lagt i systemet – danner nye helheder. Spillet minder om en installation, da<br />
det består af en komposition af flere separate elementer, hvoraf nogle teoretisk kan<br />
anskues som objekter. Lyd som objekt er, ideelt set, tømt for referencer, og vi har<br />
således også i vores spil valgt at udforme vores spilkoncept som abstrakt og ren auditiv<br />
repræsentation.<br />
Vi har imidlertid gennem specialet gennemgået flere lyttemåder og mener derudaf kunne<br />
konkludere, at man i større eller mindre grad skifter mellem hverdagslytning og<br />
musikalsk lytning, hvormed en ren akusmatisk lytning ikke synes mulig. Ydermere<br />
konkluderer vi, at lytning i vores spil er ensbetydende med individuel fokusering på<br />
elementer i collagen, og dermed danner mening for den enkelte spiller. Som oplevelse<br />
vil vores spil derfor altid være et subjektivt fænomen. Vi mener derfor, at vores spil<br />
udgør en god ramme for en undersøgelse af lyd ud fra et brugercentreret aspekt.<br />
Heri ligger en af udfordringerne af lydens potentiale – hvordan den i en interaktiv multiplayer<br />
kontekst kan rette sig mod den enkelte spiller, og med hvilken effekt.<br />
Denne udfordring har vi tilgået gennem film, computerspil og iboende betydningsplaner<br />
i musikalsk sammenhæng, hvor vi fandt, at vi ved at styre lyden til et bestemt figureground<br />
forhold og spændingsplan, kan bruge lyden som formidler og emotionelt<br />
virkemiddel, som motiverer til indlevelse, idet spillerne påvirkes på et psykologisk og<br />
sanse-motorisk plan.<br />
Vi har udstukket retningslinjer, til støtte for etableringen af auditive virtuelle rum, hvilke<br />
forhold der er centrale her – både med hensyn til problematiske forhold der kan gøre sig<br />
180
gældende, fx det aktuelle rums akustiske egenskaber og udefrakommende støjkilder –<br />
men i særdeleshed hvilke virkemidler og parametre der er centrale for etableringen af<br />
virtuelle rum. Disse forhold er især centrale i forhold til den enhanced reality, vi har haft<br />
til sigte at etablere. Gennem denne enhanced reality mener vi at kunne etablere de bedst<br />
mulige forudsætninger for etableringen af et immersivt spilunivers der kan danne<br />
rammerne for interaktionen med det auditive interface.<br />
Ydermere er spillerne i vores spil selv til stede i et virkeligt rum, der er forenet med det<br />
virtuelle rum, en slags enhanced reality. Med denne fysiske tilstedeværelse, koblet<br />
sammen med det – for spilleren – usynlige interface, hvor den synlige interaktion med<br />
systemet udelukkende består af enkeltstående berøringer af PDA’en, mener vi at have<br />
understreget, at forbindelsen mellem spillerens følelsesmæssige stadie og reaktioner, og<br />
altså interaktionen med systemet, er uløseligt forbundet. Spilleren er ikke længere en<br />
avatar, men selv til stede i spillet; i det immersive univers, vi har designet, kun via lyd.<br />
Derudover har vi i dette speciale diskuteret, hvilken funktion grafiske repræsentationer<br />
af lyden har, som en tilgang til at lette forståelsen af, hvad lyd egentlig er, og som et<br />
middel til at opnå en immersive fornemmelse af et univers. Vi endte med at konkludere,<br />
at grafiske afbildninger i mange tilfælde kunne influere, og måske også hjælpe<br />
lyddesigneren, i designprocessen, men at vi betragter det som lident fordelagtigt også at<br />
præsentere disse afbildninger for modtageren, hvis man ønsker at undersøge lyds<br />
potentiale. Dette fordi vores spil er en eksperimentel ramme, hvori vi kan undersøge lyd,<br />
men også fordi vi ønsker, modsat mange andre eksisterende koncepter, at udforske lyd<br />
udelukkende på dets egne præmisser, og på den led tilgå teoretiske ideer om lyttemåder<br />
fra en mere praktisk vinkel, for at bringe de ofte fremstillede teorier i denne<br />
sammenhæng til live i det univers, hvori, vi mener, de er tiltænkt og har deres<br />
berettigelse.<br />
Vi mener derfor at kunne konkludere, igennem vores designproces, forskellige<br />
forudgående tests, interviews, teorier og forskellige oplevelser med lydkunst, spil, leg,<br />
musik og film, at lyd har en transient og håndterbar form, som gør den til et godt redskab<br />
til at modellere eksisterende elementer, såsom et rums tekstur. Lyd kan således blive<br />
brugt til at kreere en bruger-orienteret oplevelse med høj grad af enhanched, immersiv<br />
interaktion.<br />
Vi mener derfor, at det ville være fordelagtigt, for både designere og de personer der<br />
senere skal percipere produktionerne, hvis lyddesign blev vægtet højere i design af<br />
immersive universer.<br />
181
182
Perspektivering<br />
Vi har redegjort for nogle forskellige problemstillinger i forhold til en konceptudvikling<br />
af et auditivt, location-based spil. Location-based spil er en forholdsvis ny genre, og vi<br />
håber med dette speciale at kunne bidrage til at udvide rammerne for en oplevelse heri,<br />
samt til en bredere diskussion om lyds anvendelsesmuligheder i forbindelse med såvel<br />
informative positioneringssystemer som i mere ekspressive sammenhænge, og dermed<br />
også bidrage til viden om hvordan lyd kan anvendes mere effektivt i spildesign og<br />
udvidede virkeligheder. Dette kan deles op i mange kategorier, hvoraf nogle vil fremstå<br />
nedenfor.<br />
Set i et økonomisk perspektiv – tids og pengemæssigt – viser vores proces, at lyden som<br />
virkemiddel er et forholdsvist let tilgængeligt virkemiddel i forhold til den effekt, man<br />
kan opnå. På den led kunne man sagtens forestille sig, at lyd blev mere anvendt indenfor<br />
både location-based spil, samt i mange andre sammenhænge. Imidlertid beskriver vores<br />
speciale i et bredere perspektiv en ganske snæver kontekst, i det vi har sat nogle<br />
designkrav op for os selv, som har været spændende og udfordrende, men som også kan<br />
ses som en begrænsning. Ser man bort fra disse designkrav, såsom at der ikke må være<br />
noget grafisk interface, kunne man således godt forestille sig, at vores tillærte viden<br />
kunne bruges i flere flere kontekster og udformninger. Disse kunne indebære forskellige<br />
former for spil, film, lydinstallationer og informationstjenester. Heri kunne man fx<br />
forestille sig, at man kunne gøre brug af vores erfaring med at gøre brug af<br />
følelsesmæssige stimuli til at optimere nogle reaktionsmønstre i forhold til input. Et<br />
eksempel på dette kunne være en alarm i et tog, der kører fra København til Fyn. Kører<br />
dette tog galt i tunnelen under Storebælt, har man et behov for at få folk hurtigst muligt<br />
ud af toget, men uden at få dem til at gå i panik. Dette kunne gøres ved hjælp af lyd, som<br />
får folk til at skynde sig, men uden at stresse dem for meget.<br />
I mere kommercielle sammenhænge er der ligeledes bragt mere og mere fokus på de<br />
lydlige omgivelser, og hvad de fx gør ved menneskers købelyst. Man er med andre ord<br />
begyndt at kontrollere det soundscape, man omgives af i hverdagen. Et eksempel herpå<br />
er lyden af en støvsuger, en bildør eller en hårtørrer, hvis lyd bliver kraftigt manipuleret<br />
af producenterne, for at overbevise kommende købere om produktets høje værdi. Man<br />
bruger altså her allerede lyd til at manipulere med følelser, helt ned til det enkelte<br />
lydelement. Ligeledes er man begyndt at manipulere med lyd i arkitektoniske<br />
sammenhænge. Set i lyset af det, er vores speciale yderst relevant, da vi netop i vores<br />
speciale undersøge lydens potentiale, når det bringes ud i ekstremer. På den led kunne<br />
man, som man gør i dag, give folk lyst til at købe en masse varer i et supermarked, men<br />
183
man kunne også forestille sig, at man skabte fornemmelsen af et større rum, for folk der<br />
var indelukket i små kontorer eller kollegieværelser hele dagen.<br />
I kunstsammenhænge kan vores speciale ligeledes være relevant for diskussionen af,<br />
hvordan man udstiller lydkunst i almene udstillingsbygninger. Således ville man måske<br />
kunne skabe en større sammenhæng mellem de enkelte værker – og måske ligefrem<br />
skabe fornemmelsen af en collage eller én samlet installation, lige som David Toop<br />
ønskede det på Hayward Gallery, ud fra det samlede lydbillde, man kunne skabe via et<br />
samlet soundtrack. Dette kunne, hvis man gik lidt ud i ekstremerne, være et adaptivt<br />
soundtrack a la det i vores spil, og dette kunne således virkelig involvere modtageren i<br />
værket, i en grad som mange kunstnere, som fx strukturalisterne, har efterspurgt i årevis.<br />
Set fra en mere musikorienteret vinkel kan det lydlige slutresultat i interaktiv lyd godt<br />
sammenstilles med musik, som den medieres traditionelt. Men måden at tænke musik på<br />
er markant anderledes, idet det åbner op for non-lineære tankeprocesser i måden at<br />
komponere på. Dette skaber en anden tankegang, som igen kan virke tilbage på lineær<br />
musik, og dermed også lyddesignet i computerspil, film etc. og måske skabe nye udtryk.<br />
Den nye måde at anskue musik, skabes idet man er nødt til at forholde sig til et meget<br />
højt detaljeringsniveau, og idet afvikling af lyd ikke kan forudsiges. Derfor kan det<br />
tænkes, at tankegangen omkring lydlige processer vil ændres, ligesom man også vil<br />
kunne komme til at arbejde mere bevidst med tilfældigheder. I forhold til<br />
tilfældighedsgeneret musik tilbyder vores designkontekst således nogle spændende<br />
parametre til at påvirke det endelige udtryk.<br />
Derudover er vi i løbet af arbejdet med nærværende speciale stødt på nogle nyere<br />
teknologier, som vi finder særlig interessante i forhold til vores spil, og de områder som<br />
udviklingen af dette berører. Nogle af disse er endnu på et tidligt stadie i udviklingen,<br />
men ser dog ganske lovende ud. Blandt dem er Wave field synthesis og ultralyd, som vi<br />
slutteligt vil beskrive.<br />
To nye teknologier<br />
Wave Field Synthesis er en relativt ny form for processering af lyd, der gør det muligt at<br />
placere virtuelle, auditive objekter i et rum, uafhængigt af højtalernes eller lytterens<br />
relative placering. Ud over computere til at håndtere lydprocesseringen, består systemet<br />
af rækker af højtalere, der enten omslutter hele rummet, hvis man ønsker at kunne<br />
placere virtuelle auditive objekter hele vejen rundt om brugeren, som fx i en biograf,<br />
eller omkring en scene, der vil kunne give oplevelsen af, at lyden fx kommer direkte fra<br />
den solist, der står på scenen.<br />
184
Som det er nu, er oplevelsen af de auditive elementers placering i lydbilledet under stærk<br />
påvirkning af lytterens placering i forhold til lydkilderne (højtalerne), som man måske<br />
også kender det fra større koncerter, hvor man ikke oplever sangen som kommende fra<br />
sangeren, men ud af højtalerne på hver sin side af scenen. Et sådant set-up kunne<br />
illustreres således:<br />
Figur 14: Viser hvorledes Wave field synthesis kan placere virtuelle, auditive<br />
objekter i et rum, uafhængigt af højtalernes eller lytterens relative placering 113 .<br />
I et spil som vores ville et ”wave field synthesis” system gøre det muligt at placere<br />
virtuelle, auditive objekter i eller uden for spilrummet. Disse objekter vil kunne ”blive<br />
stående” i rummet uafhængigt af spillernes relative placeringer. Det vil give mulighed<br />
for, at man vil kunne bevæge sig i rummet, og samtidig opleve, at de auditive objekter<br />
fastholder deres position i rummet, eller bevæger sig rundt om. Det vil uden tvivl<br />
forstærke en oplevelse af disse objekters faktiske tilstedeværelse. Muligheden for at<br />
kunne placere de objekter i rummet, vil givetvis gøre det lettere og mere naturligt at<br />
agere i forhold til universet.<br />
En anden nyere teknologi, som kunne være interessant at implementere i vores spilrum,<br />
er Ultrasound / Audio beam. Denne teknologi, der er i stand til at medføre radikale<br />
ændringer i lydanvendelse, både i det private såvel som det offentlige rum.<br />
113 http://www.lnt.de/LMS/research/projects/WFS/index.php?lang=eng besøgt d. 29/2-2004<br />
185
private listening<br />
space<br />
Figur 15: Viser Ultrasound / Audio Beam, og måden hvorpå lyd rammer den<br />
enkelte person i rummet i stedet for rummet som helhed.<br />
Når almindelig lyd bevæger sig gennem luften, så forandres den i kraft af, hvad man<br />
kalder luftens nonlineære egenskaber, hvilket betyder, at når lydbølgerne rammer luftatomerne,<br />
forandres de en smule. Det er dette forhold, der udnyttes i forbindelse med<br />
ultralydsstråler.<br />
I grove træk bliver audio-signalet (fx fra en cd-afspiller) efter komplicerede algoritmer<br />
omdannet til bestemte signaler i ultralydsområdet (40-42khz), et frekvensområde der<br />
ligger uden for menneskets høreevne. Disse signaler, der ikke i sig selv er hørbare, har<br />
som bi-produkt, at når ultralyds-svingningerne rammer luftatomerne, bliver de til hørbar<br />
lyd. Man kan beregne, hvilken ultralyd der skal sendes ud for at opnå det rette biprodukt<br />
i form af hørbar lyd, og da vi ikke kan høre ultralyden, vil vi altså kun høre den<br />
lyd, der skabes, når ultralyden rammer luftatomerne. Da ultralyd som bekendt er yderst<br />
retningsbestemt, er det kun indenfor selve den ultra-soniske stråle, at lyden vil opfanges,<br />
og lyden vil derfor ikke spredes ud i alle retninger, som konventionel lyd. Den lyd, der<br />
genereres, når ultralyden rammer luftatomerne, vil derfor kun kunne høres, hvis ens ører<br />
befinder sig indenfor ultralydsstrålen.<br />
Vi forestiller os, at vi med ultralydssendere vil kunne introducere elementer i vores<br />
auditive univers, som fx minerede områder, hvor man indenfor visse områder af banen,<br />
pludselig vil kunne høre informationer, som ikke kan høres andre steder i spilrummet. Vi<br />
forestiller os også muligheden af at kunne introducere vejvisere, i form af<br />
ultralydssendere monteret på en motor, som vil kunne feje ind over spilrummet, der, når<br />
186<br />
virtual speaker
man møder en, fx vil kunne guide en frem til flag eller informationer om modspillere. En<br />
anden mulighed kunne være at tale til enkelte spillere som en slags indre stemme.<br />
For at skabe et mere selvstændigt og levende univers kunne det også være interessant at<br />
implementere autonome agenter, fx i form af fuglelignende væsner, der lever i<br />
spiluniverset, og som både interagerer indbyrdes og i forhold til de enkelte spillere og<br />
slagets gang. De kunne fx flyve i flok hen over hovedet på spillerne, eller pludselig flyve<br />
op, når en spiller bevæger sig ind i det område, hvor fuglene befinder sig.<br />
Men anvendelsen af auditive selvstændige agenter skal nok bruges varsomt, da der i<br />
forvejen er rigeligt med auditiv information at forholde sig til for spilleren. For at<br />
adskille autonome agenter fra anden auditiv information, kunne de måske have meget<br />
organiske og levende lyde – i et eksempelvis ellers teknofuturistisk univers. Disse<br />
virtuelle væsner ville især være interessante i samspil med ovennævnte Wave field<br />
synthesis, hvilket ville kunne gøre dem tydeligere som selvstændige objekter.<br />
187
Litteraturliste<br />
Bøger<br />
Anders, Peter (1999) Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces.<br />
McGraw-Hill, New York.<br />
Bolter D. B. & Grusin, R. (2001) Remediation. Understanding New Media. MIT Press,<br />
London.<br />
Boer, J. (2003) Game Audio Programming. Charles River Media, Hingham,<br />
Massachusetts.<br />
Caillois, R (2001) Man, Play, and Games. University of Illinois Press.<br />
Castells, M. (1996) The Rise of the Network Society. Her taget fra: The Information Age:<br />
Economy, Society and Culture, Blackwell Publishers, UK.<br />
Csikszentmihalyi, M. (1990) Enjoyment and the Quality of Life og The Conditions of<br />
Flow fra Flow. The Psychology of Optimal Experience. Harper, New York, p. 43-77.<br />
Dykhoff, K. (2002) Ljudbild eller synvillla?. Lib, Sverige.<br />
Fay, T. M. & Fay, T. J. & Selfon S. (editorer). (2004) DirectX 9 Audio Exposed.<br />
Interactive Audio Development. Wordware Publishing, USA.<br />
Goldberg, R. (1988, version fra 2001) Performance Art From Futurism to the Present.<br />
Thames and Hudson, London.<br />
Jensen, J. J. (1995) Rockharmonik. Nordisk Forlag, København.<br />
Juul, J. (2003) Half-Real Video games between real rules and fictional worlds, Ph.Dafhandling<br />
forsvaret på IT-Universitetet januar 2004.<br />
Langkjær, B. (2000) Den lyttende tilskuer. Perception af lyd i musik og film. Museum<br />
Tusculanums forlag, Københavns Universitet, København.<br />
188
Löwgren, J & Stolterman, E. (1998) Design av informationsteknik, Studentlitteratur,<br />
Lund.<br />
Manovich, L. (2000) The Language of New Media. MIT Press, USA.<br />
Marks, Laura U. (2002) Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media.University of<br />
Minnesota Press.<br />
Middleton, R. (1990) Studying popular music. Open University Press. (Kapitel 6).<br />
Moser, M. A. & MacLeod, D. (1996) Immersed in Technology, Art and Virtual<br />
Environments. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England.<br />
Murray, J. (1997) Hamlet on the Holodeck. The Free Press, New York.<br />
Norman, D. A. (1998) The Design of Everyday Things. MIT Press, London.<br />
Nøjgaard, M. (1975) Litteraturens Univers. Indføring I tekstanalyse. Odense<br />
Universitetsforlag, Danmark.<br />
Preece, J. et al (1994) Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, USA.<br />
Qvortrup, Lars (Ed) (2001) Virtual Interaction: Interaction in Virtual Inhabited 3D.<br />
Springer-Verlag, London<br />
Rollings, A. & Morris, D. (2000) GAME Architecture and Design. Coriolis, USA.<br />
Schön, D. A. (1983) Den reflekterende praktiker. Hvordan professionelle tænker, når de<br />
arbejder. Basic Books, dansk udgave: Oversat af Steen Fiil, forlaget Klim, Danmark,<br />
2001.<br />
Sonnenschein, D. (2001) Sound Design. Micheal Wiese Productions, USA.<br />
Stefik, Mark (1996) Internet Dreams; Archetypes, Myths and Metaphors. MIT Press,<br />
USA.<br />
Truax, B. (1984) Acoustic Communication. Ablex Publishing Corporation, New Jersey.<br />
189
Artikler<br />
Adams, E. (1999) How To Be Weird. Lokaliseret på World Wide Web d. 25.02.04 på:<br />
http://www.gamasutra.com/features/designers_notebook/ 19990212.htm<br />
Akrich, M (1992) The De-Scription 0f Technical Objects in Bijker & Law (ed.) (1992)<br />
Shaping Technology / Building Society, MIT Press pp. 257-277.<br />
Alloway, L. (1958) The Arts and the Mass Media. Architectural Design, London,<br />
February. Her taget fra: Harrison, C. & Wood, P. (ed.) (1992) Art in Theory 1900-1990.<br />
An Antology of Changing Ideas. Blackwell, USA.<br />
Anders, P. (1998) Cybrids: Integrating Cognitive and Physical Space in Architecture,<br />
Convergence vol IV, No 1, pp. 85-105.<br />
Andresen, G. (2002) Playing by Ear: Using Audio to Create Blind-Accessible Games.<br />
Lokaliseret på World Wide Web d. 25.02.04 på:<br />
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020520/andersen_03.htm<br />
Baer, M & Ellis, J. (1998) Designing Audio Aura in CHI, april, pp. 566-573.<br />
Björk, S. & Lundgren, S. (2003) Game Mechanics: Describing Computer-Augmented<br />
Games in Terms of Interaction. TIDSE 2003 (Technologies for Interactive Storytelling<br />
and Digital Entertainment), Darmstadt, Germany 24 - 26 March 2003.<br />
Björk, S. & Falk, J. & Hansson, R. & Ljungstrand, P. (2002) Pirates! Using the Physical<br />
World as a Game Board. PLAY research studio, Interactive Studio. Paper ved Interact<br />
2001, IFIP TC.13 Conference on Human-Computer Interaction, July 9-13, Tokyo, Japan<br />
Boyd, A. (2003) When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games.<br />
Lokaliseret på World Wide Web d. 25.02.04 på:<br />
www.gamasutra.com/features/20030204/boyd_01.shtml<br />
Breinbjerg, M.(1997) Algoritmisk komposition – computernes eller komponistens musik?<br />
in Cæcilia årbog 1995-97. Musikvidenskabeligt Institut, Aarhus universitet, Aarhus.<br />
Breinbjerg, M. (2001) Lydens æstetik – kroppens musik. Lars Kiel Bertelsen og Søren<br />
Pold (red.), Aarhus.<br />
190
Breinbjerg, M. & Caprani, O. & Kramhøft, L. & Lunding, R. B. (2002) Touch the<br />
Sound: The concept of the ‘Object Sonore’ as a design metaphor, fra Interaction Design<br />
and Children”, Eindhoven 28-29 August 2002.<br />
Brewster, S. Crossan, A. & Crease, M (2000) Automatic Volume Control for Auditory<br />
Interfaces, University of Glasgow. Lokaliseret på World Wide Web d. 25.02.04 på:<br />
http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/papers/HCI00_short.pdf<br />
Brewster, S. A. (1998a) Using Nonspeech Sounds to Provide Navigation Cues ACM<br />
Transactions on Computer-Human Inter- action (TOCHI), vol. 5, no. 3, pp. 224-259.<br />
Brewster, S. A. & Leplâtre, G. (1998b) Using Non-Speech Sounds in Mobile Computing<br />
Devices. I Johnson C. (ed.) Proceedings of the First Workshop on Human Computer<br />
Interaction with Mobile Devices, (Glasgow, UK), Department of Computing Science,<br />
University of Glasgow, pp 26-29.<br />
Brewster, S. A. & Wright, P.C. & Edwards, A.D.N. (1994) A Detailed Investigation into<br />
the Effectiveness of Earcons. I Kramer, G. (ed.) (1994), Auditory Display: Sonification,<br />
Audification and Auditory Interfaces. Addison-Wesley, Reading, MA.<br />
Cage, J. (1961) On Robert Rauschenberg, Artist, and his Work, Metro, Milan, May. Her<br />
taget fra: Harrison, C. & Wood, P. (ed.) (1992) Art in Theory 1900-1990. An Antology of<br />
Changing Ideas. Blackwell, USA.<br />
Chislenko, A. (1997) Intelligent Information Filters and Enhanced Reality. Lokaliseret<br />
på World Wide Web d. 25.02.04 på:<br />
http://www.ethologic.com/sasha/EnhancedReality.html<br />
Dey, A., Ljungstrand, P. and Schmidt (2001) A Distributed and Disappearing User<br />
Interfaces in Ubiquitous Computing. i Extended Abstracts of Computer-Human<br />
Interaction (CHI) 2001, ACM Press, 2001, p. 487<br />
Eigtved, M. (1999) Soundscape og akustisk økologi. Her fra Byens konkyliesang, Spring,<br />
Gyldendal, København.<br />
Falk, J. & Redström J. & Björk, S. (1999) Amplifying Reality. Proc. First International<br />
Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing (HUC). Springer Verlag, 1999.<br />
191
Fernandes, M. (2002) The Body Without Memory: An Interview with Stelarc. Lokaliseret<br />
på World Wide Web d. 27.02.04 på: http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=354<br />
Frederiksson, C. & Liljas G. & Ljungstrand, P. (2000) BreakBits: Using Music to<br />
facilitate Awareness in User Interfaces. I Proceedings of Graphics Interface (Poster<br />
presentation), Montréal, Canada.<br />
Ganong, J. (2003) Aggression in multi-player games. The Games Journal, 5/8 2003.<br />
Gaver, William W. (1993) Synthesizing Auditory Icons, INTERCHI 93: Conference on<br />
Human Factors in Computing Systems INTERACT 93.<br />
Gärdenfors, D. (2002) Designing Sound-Based Computer Games. Lokaliseret på World<br />
Wide Web d. 27.02.04 på: http://cybersonica.org/archive/pdfs/gardenfors.pdf<br />
Gärdenfors, D. (2001) Auditory Interfaces – A Design Platform. Lokaliseret på World<br />
Wide Web d. 27.02.04 på: http://www.designsounds.net/auditoryinterfaces.pdf<br />
Harland, K. (2000) Composing for Interactive Music. Lokaliseret på World Wide Web d.<br />
27.02.04 på: http://www.gamasutra.com/features/20000217/harland_01.htm<br />
Holopainen, J. & Meyers, S. (2000) Neuropsykologi and Game Design. Lokaliseret på<br />
World Wide Web d. 27.02.04 på: http://stephan.com/NeuroBio.html<br />
Ishii, H. and Brygg Ullmer (1997) Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between<br />
People, Bits and Atoms. Paper for CHI97, Lokaliseret på World Wide Web, d.29.02.04<br />
på: http://www.acm.org/sigchi/chi97/proceedings/paper/hi.htm<br />
Juul, J. (2002) The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of<br />
Progression, fra Mäyrä, F. (2002). Computer Games and Digital Cultures – Conference<br />
Proceedings. Tampere University Press<br />
Kallinen, K (2003) Using Sounds to Present and Manage Information in Computers.<br />
Lokaliseret på World Wide Web d. 29.02.04 på:<br />
http://ecommerce.lebow.drexel.edu/eli/2003Proceedings/docs/130Kalli.pdf<br />
Kenny, T. (1998) Walter Murch, The Search for Order in Sound & Picture. Lokaliseret<br />
på World Wide Web d. 27.02.04 på:<br />
http://www.filmsound.org/murch/waltermurch.htm<br />
192
Klüver, B. & Martin, J. (1991) Four Difficult Pieces, fra Art in America, vol. 79, July<br />
1991, p.80-99.<br />
Knudsen, M. (2000) In the Mind of a Game Musician. Lokaliseret på World Wide Web<br />
d. 27.02.04 på :http://www.gamedev.net/reference/articles/article904.asp<br />
Krauss, Rosalind (1984) Grids, fra The Originality of the Avant Garde and Other<br />
Modernist Myths. MIT Press, 1984, p.9-22.<br />
Löwgren, J (2002) Just How Far Beyond HCI is Interaction Design? Lokaliseret på<br />
World Wide Web d. 29.02.04 på:<br />
http://www.boxesandarrows.com/archives/002589.php<br />
McLuhan, M. (1964) Introduction and Challenge and Collapse: The Nemesis of<br />
Creativity fra Understanding Media, London 1964. Her taget fra: Harrison, C. & Wood,<br />
P. (ed.) (1992). Art in Theory 1900-1990. An Antology of Changing Ideas. Blackwell,<br />
USA.<br />
Minard, R. (1995) Sound Installation Art. Klangstille, TU, Berlin, 1995<br />
Mott, I. & Sosnin, J. (1997) Sound Mapping: an assertion of place. Lokaliseret på World<br />
Wide Web d. 27.02.04 på:<br />
http://www.reverberant.com/SM/smpaper.html<br />
Norman, D. (2002a) Emotion & design: Attractive things work better. Lokaliseret på<br />
World Wide Web d. 29.02.04 på: http://www.jnd.org/dn.mss/Emotion-and-design.html<br />
Norman, D. (2002b) Affordances and Design. Lokaliseret på World Wide Web d.<br />
29.02.04 på: http://www.jnd.org/dn.mss/affordances-and-design.html<br />
Phillips, M. (2000) The Sadeian interface: computers and catharsis in Beardon, C &<br />
Malmborg, L (ed.) (2002) Digital Creativity: a reader, Sweets & Zeitlinger, Lisse.<br />
Rimbaud, R. (2000) Remembering How to Forget: An Artist’s Exploration of Sound<br />
through the Cityscape, the Voice and the Disparity between the Public and the Private,<br />
an abstract, London<br />
193
Schafer, M. (1994). Introduction, The Rural Soundscape, The Industrial Revolution og<br />
Glossary of Soundscape Terms, fra The Soundscape, Destiny Books.<br />
Schön, D. (1992) Design as reflective conversation with the materials of a design<br />
situation, Knowledge-Based Systems, vol. 5., No. 1, pp. 3-13.<br />
Smalley, D. (1997) Spectromorphology, fra Organized Sound 2(2), Cambridge<br />
University Press, UK.<br />
Tagg, P. (1988) Universal music and the case of death (In memory of Dr E. D. Tagg<br />
(1913-1988), mathematician and humanist 'One World — One Music (MTV Jingle,<br />
1988)) Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.mediamusicstudies.net/tagg/articles/xpdfs/deathmus.pdf<br />
Tagg, P. (1999) Introductory notes to the Semiotics of Music, vers. 3,<br />
Liverpool/Brisbane, July 1999. Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.mediamusicstudies.net/tagg/xpdfs/semiotug.pdf<br />
Tagg, Philip (2002) Towards a definition of ‘Music, her taget fra A Short Prehistory of<br />
Popular Music, Institute of Popular Music, University of Liverpool, February-March<br />
2002.<br />
Tagg, P. (work in progress) Encyclopedia entries for EPMOW (The Continuum<br />
Encyclopedia of Popular Music of the World). Lokaliseret på World Wide Web,<br />
d.27.02.04 på:<br />
http://www.mediamusicstudies.net/tagg/texts.html#Epmow<br />
Thom, R. (1999) Designing A Movie For Sound. Lokaliseret på World Wide Web,<br />
d.27.02.04 på:<br />
http://www.filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm<br />
Webb, W (2003) Directional beams refocus sound science, How it works, Lokaliseret på<br />
World Wide Web, d.29.02.04 på: http://www.einsite.net/ednmag/contents/images/296500.pdf<br />
Weiser, M . (1991) The computer for the 21st Century. Scientific American 265(3): 66-<br />
75.<br />
194
Westerkamp, H. (1999) Soundscape Composition: Linking Inner and Outer Worlds.<br />
Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.sfu.ca/%7Ewesterka/writings/soundscapecomp.html<br />
Westerkamp, H. (2000) The Local and Global "Language" of Environmental Sound,<br />
Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.sfu.ca/%7Ewesterka/writings/localglobal.html<br />
Westerkamp, H. (2001) Soundwalking. Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.sfu.ca/%7Ewesterka/writings/soundwalking.html.<br />
Westerkamp, H. (2001) Linking Soundscape Composition and Ecoustic Ecology.<br />
Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.sfu.ca/%7Ewesterka/writings/linking.html<br />
Whitmore, G. (2003) Design with Music in Mind: A guide to Adaptive Audio for Game<br />
Designers, Gamasutra. Lokaliseret på World Wide Web, d.27.02.04 på:<br />
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv.htm<br />
Wickens, C. D.(1998) An Introduction to Human Factors Engineering. Addison-Wesley<br />
Pub Co.<br />
Zizza, K. (2000) Your audio design document: Important Items to consider in Audio<br />
Design, Production, and Support”,Gamasutra. Lokaliseret på World Wide Web,<br />
d.27.02.04 på:<br />
www.gamasutra.com/features/20000726/zizza_01.htm<br />
Kataloger<br />
Mogensen, E. S. & Præstegaard, C. (kuratorer) (2003) The Sound of Video – Voice and<br />
Rhythm in Audiovisual Art, LAB, København, Danmark.<br />
Nielsen, F. G. (kurator) (2003) DI * DII * DIII Contemporary German sound<br />
installations, Mellemdækket, Charlottenborg Udstillingsbygning, København, Danmark.<br />
Leksikale værker<br />
195
Lübke, P. (ed.) (1998), Politikens Filosofileksikon, Politikens forlag<br />
Speciale og projekter<br />
Alghanemi, S. (2003) Location based audio streaming. Lokaliseret på World Wide Web<br />
d. 29.02.04. http://www.itu.dk/people/saal/ThesisHomePage/<br />
Dejbjerg & Elverdam & Lassen (2003) s.u.c.k.e.r.<br />
http://www.itu.dk/stud/speciale/worlddomination/files/rikke/sucker.pdf<br />
El-Sayed El-Akeha, E.E.D.: User Authentication and Information Change by Speech and<br />
Location Information in Mobile Setup.<br />
http://www.itu.dk/people/emad/ProjectWebPage/FinalProject.htm<br />
Lerén S., (2002) How to evaluate Sonic City – Evaluating context-aware computing for<br />
creative purposes from a cognitive science point of view. Candidate's thesis in cognitive<br />
science. Supervised by Pierre Gander (SSKKII, Gothenburg, Sweden) & Staffan Björk.<br />
Liljedal, A (2002) Design Implications for Context Aware Mobile Games, Uppsala<br />
Universitet, Lokaliseret på World Wide Web d. 27.02.04.<br />
http://www.interactiveinstitute.se/mobility/Files/Master%20Thesis.pdf<br />
Websites<br />
- alle sidst lokaliseret på World Wide Web d. 27.02.04.<br />
AmericanTechnology Corporation: http://www.atcsd.com/tl_hss.html<br />
Anders, Peter: 5CYBERCONF HOME PAGE: http://www.telefonica.es/fat/eanders.html<br />
A u d i o S p e e c h T e c h n o l o g y :<br />
http://www.microsoft.com/whdc/hwdev/tech/audio/default.mspx<br />
Audio-beam: http://eeeweba.ntu.edu.sg/DSPLab/AB/intro.html og<br />
http://eeeweba.ntu.edu.sg/DSPLab/AB/Audio%20Beam%20Video%20Presentation2_fil<br />
es/frame.htm<br />
196
Chislenko: http://www.ethologic.com/sasha/EnhancedReality.html<br />
Direct Music: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/enus/dnmusic/html/dm_nmp.asp<br />
Earcom sounddesign: http://www.earcom.net/<br />
Ekahau: http://www.ekahau.com<br />
Ernest, Adam: http://www.designersnotebook.com/index.htm<br />
Goodiepal: http://www.ski-pp.com/goodiepal.html<br />
Interactive Audio Special Interest Group: www.iasig.org<br />
Interactive Danceclub: http://www.synesthesia.com/<br />
JAVA world: http://www.javaworld.com/javaworld/jw-10-2001/jw-1026-devices.html<br />
Johns, Jasper: http://www.artchive.com/artchive/J/johns/target_4.jpg.html<br />
Kaup, A: http://www.lnt.de/LMS/research/projects/WFS/index.php?lang=eng<br />
Kyd, Jesper, ”Hitman”: http://www.jesperkyd.com/<br />
Labelle, Brandon : http://www.kunstradio.at/BIOS/labellebio.html<br />
The Miles Sound System, fra Radgame: http://www.radgametools.com/miles.htm<br />
M i n a r d , R o b i n :<br />
http://www.thueringen.de/tkm/hauptseiten/grup_thmedien/medsymp4/minhard.htm<br />
Positioneringsserveren på ITU: http://positionserver.itu.dk:8000/index.jsp<br />
Raahauge, Kirtsen Marie, ”sted og ikke-sted”: http://www.but.auc.dk/fg/ad/p1/tekst1.pdf<br />
Rollespilsklubben Lorania: http://www.lorania.dk/<br />
197
Schaeffer, P.: http://www.emfmedia.org/artists/schaeffer.html og<br />
http://csunix1.lvc.edu/~snyder/em/schaef.html<br />
SIGCHI: http://www.acm.org/sigchi<br />
Sonic city: http://www.itu.dk/people/hadrup/speciale/staffan_docs/sonic_city.txt<br />
The Sonic Research Studio: http://www2.sfu.ca/sonic-studio/<br />
Sound Surge: http://www.3dsoundsurge.com/<br />
Stelarc: http://www.stelarc.va.com.au<br />
van Gogh: http://www.soundart.dk<br />
The World Soundscape Project: http://www.sfu.ca/~truax/wsp.html<br />
World Forum for Acoustic Ecology:<br />
http://interact.uoregon.edu/medialit/wfae/home/index.html<br />
198
Bilag<br />
199