download RHEM 4 Lösung von Sabine Kotz auf
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Kales Botschaft<br />
Game: Knut Müller <strong>Lösung</strong>: <strong>Sabine</strong> <strong>Kotz</strong><br />
Lieber Freund, vielen Dank, dass Sie sich wieder <strong>auf</strong> die Reise nach Rhem begeben.<br />
Ich schicke Ihnen den schwarzen Kristall mit, da Sie ihn wahrscheinlich brauchen werden.<br />
Ich habe ihn untersucht und bin zu dem Schluss gekommen, dass er ein Schlüssel zu<br />
einem noch unbekannten Teil <strong>von</strong> Rhem ist. Die Ergebnisse meiner Forschungen<br />
habe ich beigefügt. Sie werden sie benötigen, um ihn aktivieren zu können.<br />
Alles Gute für die Reise und bitte grüßen Sie meinen Bruder Kales.<br />
Ihr Zetais<br />
Ankunft in Rhem<br />
Du kommst mit einem Schienenfahrzeug<br />
in Rhem an. Einen Schwarzen Kristall<br />
hast Du am Beginn deiner Reise im<br />
Inventar, ebenso die Aufzeichnungen<br />
<strong>von</strong> Zetais, dem Bruder <strong>von</strong> Kales, der<br />
sich nun schon seit längerer Zeit in<br />
Rhem <strong>auf</strong>hält.<br />
Steige aus und wende dich vor dem Tor<br />
nach rechts, der dicken Steinsäule zu.<br />
Mit dem grünen Knopf kannst du die<br />
Schiebetüren öffnen. Du siehst konzentrische<br />
Kreise mit schwarzen Kugeln,<br />
die du durch Klicken <strong>auf</strong> einen leeren<br />
Platz verschieben kannst. Im Inneren,<br />
am Fuß der Konstruktion kannst du<br />
eine leere Lampenfassung erkennen<br />
und eine – noch - abgedunkelte Anzeigetafel.<br />
Geh durch den Torbogen, wende dich nach links, du findest einen runden Monitor. Drücke den<br />
orangefarbenen Knopf und sieh Kales <strong>auf</strong> dem Monitor, der dich mit einer Botschaft empfängt:<br />
„Hallo, mein Name ist Kales. Mir ist es inzwischen gelungen, den Zugang zu einem neuen Teil<br />
<strong>von</strong> Rhem zu entdecken. Laut den Aufzeichnungen befindet sich hier ein verborgenes Transportsystem,<br />
das eine zweite Verbindung in die Außenwelt darstellt. Um es zu aktivieren und<br />
um auch Ihnen die Rückkehr zu ermöglichen, müssen Sie neun Fragmente finden und zusammenfügen.<br />
Viel Glück!“
Die 6-Türen-Halle - Die erste Tür (4/6)<br />
Geh den Gang weiter bis hin zu einer geschlossenen Metalltür. Darüber befindet sich eine Leiste<br />
aus hellen und dunklen Quadraten, die in einer 2er-, 3er-, 4er- und 5er-gruppe angeordnet<br />
sind (das einzelne Quadrat ganz rechts dient später zum Öffnen der Tür). Neben der Tür siehst<br />
du eine Abbildung, die du vom Eingang her kennst. Notiere dir die Anordnung der Kugeln <strong>auf</strong><br />
den konzentrischen Kreisen. Darunter befindet sich eine Leiste aus 6 Quadraten, das vierte ist<br />
hervorgehoben, notiere auch diese Anordnung.<br />
Dreh dich um und geh den Gang zurück, vor dem Torbogen schau nach oben und schraube<br />
dort die Glühbirne heraus. Geh zurück zu der Steinsäule, öffne sie; dort kannst du jetzt die<br />
Glühbirne einsetzen. Stelle nun die Kugeln <strong>auf</strong> den Kreisen genauso ein wie <strong>auf</strong> der Abbildung<br />
neben der ersten Metalltür. Schau <strong>auf</strong> die Anzeige unten, die jetzt erleuchtet ist und notiere dir<br />
ihr Aussehen. Geh zur Metalltür zurück.<br />
Durch Anklicken kannst du die Farbe der Quadrate über der Tür ändern, analog zu der in der<br />
steinernen Säule. Beachte die unterschiedliche Reihenfolge!<br />
Abbildung in der Säule<br />
Tür 4/6, richtig eingestellt<br />
Drücke <strong>auf</strong> das Quadrat ganz rechts außen, wenn du alles richtig gemacht hast, öffnet sich nun<br />
die erste Tür.<br />
Die 6-Türen-Halle<br />
Im Raum befinden sich 5 weitere Metalltüren, die genauso geöffnet werden, wie die erste, das<br />
heißt: Notiere dir die Position der Kugeln <strong>auf</strong> den konzentrischen Kreisen, wie sie neben der<br />
Tür abgebildet ist. Geh zurück zur Steinsäule, arrangiere dort die Kugeln entsprechend. Schau<br />
dann hinunter <strong>auf</strong> die Anzeige, die durch die Glühbirne erleuchtet wird und notiere sie dir. Geh<br />
zurück zur Tür, klicke die Quadrate in der Leiste oberhalb an, um sie richtig einzustellen, wie<br />
<strong>auf</strong> der nächsten Seite beschrieben (Denke dabei an die veränderte Position der Quadratgruppen!).<br />
Öffne die Tür mit dem Quadrat ganz rechts.<br />
6 Türen nach Rhem<br />
Du hast nun alle sechs Zugänge geöffnet. An den jeweils hervorgehobenen Quadraten kann<br />
man die Türen erkennen. In Zukunft werden die Türen aus dieser Halle mit 1/6, 2/6, 3/6, 4/6,<br />
5/6 und 6/6 bezeichnet. Es folgt eine kurze Beschreibung dessen, was sich unmittelbar dahinter<br />
befindet.<br />
Tür 1/6: Sie führt zu Kales’ Wohnung und zu den ersten Rätseln.<br />
Tür 2/6: Geh zum Ende des Weges, drücke den roten Knopf, der eine ovale Holztür öffnet.<br />
Geh vorwärts bis zu einer Art Holzwand, die mitten <strong>auf</strong> der Wegkreuzung steht und dir den<br />
Weg versperrt. Am Ende des Weges rechts <strong>von</strong> dir siehst du eine blau umrahmte Tür, die verriegelt<br />
ist; am Ende des linken Weges ist ebenfalls eine ovale Tür. Beide kannst du noch nicht<br />
erreichen.<br />
Tür 3/6: Hier findest du einen Kasten mit 9 leeren Vertiefungen. Das muß der Kasten sein für<br />
die 9 Schlüssel-Fragmente, die Kales erwähnt hat! Weiter vorne gibt es einen Knopf und eine<br />
inaktive Kamera zu sehen.<br />
Tür 4/6: Hier geht es zur Eingangshalle und zu deinem Fahrzeug.<br />
2
Tür 5/6: Dort steht ein dicker Turm mit Blechhaube und einer Box an der rechten Seite. Dafür<br />
braucht man leider einen Schlüssel.<br />
Tür 6/6: An der Wand findest du ein Dokument mit numerierten Kreuzen, die miteinander<br />
verbunden sind. Wenn du das Icon am unteren Bildschirmrand anklickst, wird es in dein Notizbuch<br />
übernommen. Links ist ein Mikrofon <strong>auf</strong>gestellt, der Knopf daneben setzt eine Kamera in<br />
Gang, die die dicke Steinsäule mit den Türencodes zeigt. Geh hinaus und schau dir die gelbe<br />
Metalltür an, leider ist sie verschlossen.<br />
Zwei wichtige Dinge mußt du noch erledigen, bevor du gleich durch Tür 1/6 tiefer nach Rhem<br />
hineingehst, so ersparst du dir später viel L<strong>auf</strong>erei: Öffne alle 6 Türen noch einmal. Siehst du,<br />
daß sich jede <strong>auf</strong> andere Weise öffnet? Von unten, <strong>von</strong> oben, <strong>von</strong> der Seite … Notiere dir das<br />
für jede Tür genau, dazu die Anordnung der Quadrate daneben!<br />
Tür 1/6 öffnet sich<br />
<strong>von</strong> rechts nach links<br />
Tür 2/6 öffnet sich<br />
nach links und rechts<br />
Tür 3/6 öffnet sich<br />
<strong>von</strong> oben nach unten<br />
Tür 4/6; öffnet sich<br />
<strong>von</strong> links nach rechts<br />
Tür 5/6 öffnet sich<br />
nach oben und unten<br />
Tür 6/6 öffnet sich<br />
<strong>von</strong> unten nach oben<br />
Noch ein Hinweis: Die Glühbirne brauchst du hier nicht mehr, vielleicht aber woanders.<br />
Nimm sie also mit!<br />
3
Tür1/6:<br />
Folge dem Pfad bis zu einem kleinen Platz zwischen zwei Durchgängen. Schau dich um:<br />
Rechts siehst du eine 8-teilige elektrische Uhr, die durch eine Sicherung im Vordergrund geschützt<br />
ist. Wenn du diese herausnimmst (sie wandert ins Inventar), stoppt die Uhr. Notiere<br />
dir die Position des Zeigers (zwischen 1 und 8).<br />
Links steht eine Art dreieckiger Obelisk, der eine in 12 Abschnitte unterteilte Uhr trägt. Immer,<br />
wenn der Zeiger der Uhr vorrückt, verändern die Blumen im Beet darunter ihre Farbe. Beobachte<br />
die Uhr, bis der Zeiger die Runde vollendet hat. Notiere dir die Zahlen und Farben:<br />
1. Gelb<br />
2. Rosa<br />
3. Orange<br />
4. Rot<br />
5. Schwarz<br />
6. Rotbraun<br />
7. Violett<br />
8. Blau<br />
9. Türkis<br />
10. Grau<br />
11. Grün<br />
12. Weiß<br />
Geh weiter durch den Bogen und betritt einen großen Hof, der sich in drei Wege teilt.<br />
Geh zuerst nach links, bis du zu einer Tür kommst. Drücke den roten Knopf, tritt ein. Links<br />
hinten ist ein schwarzer Monitor zu sehen, ein Kästchen an der Wand und rechts eine verschlossene<br />
Tür. Gleich rechts nach dem Eingang <strong>von</strong> Dir geht es zu Kales‘ Wohnraum, wo du<br />
die Hinweise zu verschiedenen Rätseln findest.<br />
Kales‘ Wohnraum<br />
Rechts steht das Bett, ein violetter Vogel hängt darüber. Auf dem Bett liegt Kales‘ Tagebuch,<br />
das du lesen solltest: Du bekommst ein paar Hinweise <strong>auf</strong> deine nächsten Aufgaben. Hinter<br />
dem grünen Vorhang hängt die Zeichnung eines Hauses mit 5 Schornsteinen, darunter sind<br />
zwei Bäume abgebildet, zwischen ihnen liegen undefinierbare Formen, daran angeschlossen<br />
ein Gerät mit einem Hebel <strong>auf</strong> der linken Seite.<br />
Überm Schreibtisch links hängt ein Schränkchen, <strong>auf</strong> dessen Türen die Buchstaben L und T<br />
abgebildet sind, sie bestehen aus Kästchen, in die man durch Anklicken lauter rote Punkte<br />
setzen kann. Außerdem liegt dort eine Zeichnung aus miteinander verbundenen Kreisen (erinnern<br />
sie nicht irgendwie an das Zifferblatt der Uhr mit der Sicherung?), die du mit einem Klick<br />
deinen Aufzeichnungen hinzufügen kannst.<br />
Beim Hinausgehen beachte, daß die Tür eine interaktive Umrahmung hat. Drücke <strong>auf</strong> die quadratische<br />
Taste rechts unten, zwei Abdeckungen heben sich, es erscheinen rechts und links<br />
jeweils 5 untereinander angeordnete Tasten. Auf der rechten Seite ist eine heller als die anderen.<br />
Drücke sie und eine andere leuchtet <strong>auf</strong>. Drücke diese, wieder leuchtet eine andere usw.<br />
Nach dem Drücken des letzten Knopfes erwartet man eigentlich, daß sich etwas tut, leider<br />
schließen sich einfach die Abdeckungen wieder. Irgendwas hast du falsch gemacht!<br />
Geh hinaus in den Vorraum, vielleicht findet sich noch irgendein Hinweis! Im Raum hinten<br />
hängt ein Kästchen an der Wand, rechts ist ein runder Schalter, mit dem du noch nichts anfangen<br />
kannst. Links sind die Tasten der Türumrahmung abgebildet, eine <strong>von</strong> den dunkleren<br />
(mit 2. beschriftet) und die helle, mit der du angefangen hast (mit 1.). Ein Pfeil soll andeuten,<br />
daß die beiden vertauscht werden müssen. Das besagt, daß die dunklen Tasten vor der hellen<br />
gedrückt werden sollen, du mußt also die Reihenfolge umkehren!. Geh nun zur Türumrahmung zurück,<br />
wiederhole das Spiel <strong>von</strong> vorher, notiere dir aber diesmal die Reihenfolge der gedrückten<br />
Tasten, also erst die helle, danach dann alle anderen. Wenn du damit fertig bist, schließt sich<br />
die Abdeckung erneut. Öffne sie ein drittes Mal und mach es jetzt richtig, und zwar in der umgekehrten<br />
Reihenfolge, d. h., die helle Taste ist diejenige, die als letzte gedrückt werden muß,<br />
davor ist die zu drücken, die du ursprünglich als zweite betätigt hast, davor die ursprüngliche<br />
dritte usw. Hier ist die korrekte Reihenfolge:<br />
4
7 2<br />
6 8<br />
4 3<br />
1 10<br />
9 5<br />
Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich jetzt die Metalltür im Vorraum. Geh hindurch, folge<br />
dem Gang und betritt die Energiezentrale.<br />
Die Energiezentrale<br />
Schau nach unten: Die Fliesen des Fußbodens zeigen ein Kompaß-Muster mit einer hervorgehobenen<br />
Himmelsrichtung, nämlich Norden (vom Eingang aus gesehen, stehst du im Osten<br />
und schaust nach Westen). Außerdem hat jede Wand eine anders gestaltete durchl<strong>auf</strong>ende<br />
Bordüre unter der Dekke,<br />
deren einzelne Elemente<br />
dir <strong>von</strong> der<br />
Zeichnung <strong>von</strong> Zetais im<br />
Notizbuch bekannt sind.<br />
Wenn du beides vergleichst,<br />
liegt demnach das Muster mit der Zahl 75 östlich, im Westen liegt die 62, im Norden<br />
die 19 und im Süden die 33.<br />
Im Inneren des Raumes steht ein Block aus vier Wänden, der ringsum mit sich überkreuzenden<br />
Leitungen bedeckt sind. Führst du den Cursor in die Mitte jeder Wand, werden die Kreuzungspunkte<br />
hervorgehoben und ein Ton ist zu hören. Diese Stellen solltest du dir abzeichnen!<br />
Hier muß ein Stromkreis geschlossen werden, beginnend <strong>von</strong> der Steckdose in der 1. Wand,<br />
die man beim Hereinkommen sieht, nach rechts rund um den inneren Block herum, über Wand<br />
2, 3 (dort sieht man, daß die Leitungen in einen Glaskasten l<strong>auf</strong>en, der das Zeichen für elektrischen<br />
Strom trägt.), 4 und wieder nach 1 und in die Steckdose. Folgt man den Leitungen, trifft<br />
man an Wand 2 und 4 jeweils <strong>auf</strong> zwei Scheiben, <strong>auf</strong> denen man die Verbindung umleiten<br />
kann. Sind sie richtig eingestellt, fließt der Strom und ein Klang ertönt. So ist es richtig:<br />
1 2 3<br />
3 4 1<br />
5
Leider öffnet sich dadurch nicht, wie erhofft, die Tür im Westen! Also mußt du nachsehen, ob<br />
sich an anderer Stelle etwas verändert hat. Verlasse den Raum, schau dir draußen die Wand<br />
an: Eine Leitung verläßt das Gebäude in Richtung <strong>auf</strong> Kales’ Wohnräume und endet an der<br />
Stelle, an der innen das Fernsehgerät steht.<br />
Kales’ Wohnung<br />
Geh zurück zu Kales‘ Bleibe und schalte den Fernseher im Vorraum ein, der jetzt Strom hat.<br />
Von links unten nach Mitte oben geht die Sonne <strong>auf</strong>, dann wird es dunkel, als letztes bleiben<br />
zwei leuchtende Quadrate stehen wie Fenster in der Nacht. Notiere dir ihre Position. Öffne<br />
dann das bekannte Kästchen an der rechten Wand und drehe den dortigen Schalter; jetzt<br />
kannst du <strong>auf</strong> Knopfdruck noch den Sonnenuntergang <strong>von</strong> Mitte oben nach rechts unten sehen,<br />
notiere dir wieder die Position der leuchtenden Quadrate. Merke dir auch die dazugehörigen<br />
Schalterstellungen, du wirst es brauchen!<br />
Die Tür gegenüber dem Fernseher läßt sich nun auch öffnen, du kannst aber hier noch nichts<br />
unternehmen. Wirf einen Blick <strong>auf</strong> das oben offene Gebäude über dem Wasser und eine quer<br />
gestellte Drehbrücke. Dann verlasse Kales‘ Bereich, hier kannst du nichts mehr tun. Geh den<br />
Gang entlang und immer geradeaus, bis du <strong>auf</strong> eine weitere Metalltür triffst, die du durch<br />
Druck <strong>auf</strong> einen grünen Knopf öffnen kannst. Du stehst vor der schilfgedeckten Hütte, die Kales<br />
in seinem Tagebuch erwähnt hat. Die Tür ist geschlossen,<br />
links da<strong>von</strong> siehst du ein Schlüsselsymbol,<br />
rechts das Zeichen für Energie.<br />
A<br />
C<br />
Schilfdachhütte - linke Mauer<br />
In der Mauer linkerhand sind nebeneinander 5 kreuzförmige<br />
Öffnungen, im Vordergrund siehst du eine Leiste<br />
mit 4 roten Knöpfen, die ursprünglich alle durch<br />
gelbe Leitungen mit dem Panel daneben verbunden<br />
waren. Die Verbindung der linken 3 Knöpfe ist zerstört,<br />
nur der rechte rote Knopf ist noch mit der Anzeigetafel<br />
D<br />
B<br />
verbunden. Zur <strong>Lösung</strong> dieser Aufgabe, nämlich die<br />
Hüttentür mit Energie zu versorgen, brauchst du aus<br />
deinem Notizbuch die Grafik mit den Kreuzen.<br />
Drücke nacheinander <strong>von</strong> links nach rechts je fünfmal<br />
die runden roten Knöpfe A-B-C-D und notiere dir, in<br />
welcher Reihenfolge die weißen Lichter in den Öffnungen<br />
der Mauer erscheinen. Notiere: A = 1-2-4-3-5, B=1-5-3-4-2, C=1-3-2-5-4, D=1-1-1-<br />
1-1. Vergleiche diese Sequenzen mit der Kreuzgrafik, bei der jeweils 5 numerierte Kreuze <strong>auf</strong><br />
unterschiedliche Weise miteinander verbunden sind. Jede dieser Kreuzfiguren entspricht einem<br />
6
der roten Knöpfe: A findest du links oben, B rechts unten, C rechts oben und D rechts unten.<br />
Da die Verbindungen der Knöpfe A-B-C mit der Anzeige rechts unterbrochen sind, steht ihre<br />
Programmierung fest.<br />
Anders ist es beim Code für Knopf D, die 1 ist schon fest eingestellt, der Rest muß noch programmiert<br />
werden. Der gesamte Code ist 1-4-5-2-3. Demzufolge mußt du am rechten Panel<br />
noch die restlichen Zahlen eingeben: Unter der ersten roten Taste die 4, daneben die 5, die 2<br />
und die 3. Fertig!<br />
A B C D<br />
Um den Energiefluß zur Hütte herzustellen, drückst du jetzt nacheinander 5 mal <strong>auf</strong> jeden der<br />
Knöpfe A-B-C-D, die Kreuzöffnungen in der Wand blinken in der programmierten Reihenfolge<br />
<strong>auf</strong>; klicke die Tür an und sie öffnet sich! Solltest es dir übrigens beim Herumprobieren passiert<br />
sein, daß die Sequenz der Knöpfe A-B-C nicht mehr mit 1, sondern mit einer der anderen<br />
Zahlen anfängt, so ist das egal; Hauptsache, jeder Knopf wird 5x gedrückt!<br />
Jetzt hast du die Energie, um die Tür der Schilfdachhütte zu öffnen! Wirf vorher noch einen<br />
Blick <strong>auf</strong> die rechte Mauer und die Geräte im Vordergrund:<br />
Schilfdachhütte - rechte Mauer<br />
In der rechten Wand siehst du 5 verschieden geformte Öffnungen. Davor sind zwei Anzeigetafeln<br />
angebracht, eine mit 30 Kästchen, die angekreuzt werden können, daneben eine, die beim<br />
Drücken die Farbe wechselt: grün, rot, blau und gelb. Mit dem linken Knopf kann man seine<br />
Eingaben bestätigen Um diese Aufgabe zu lösen, muß du aber erst die Hütte betreten.<br />
Schilfdachhütte innen<br />
Drin muß erst einmal der Strom eingeschaltet werden: Dreh dich um, öffne das Kästchen links<br />
neben der Tür und drücke den blauen Knopf, geh dann ans andere Raum-Ende und stelle links<br />
vom Kamin die Anzeige <strong>auf</strong> „1“. Der rote Knopf öffnet die Kaminabdeckung, dort scheint dummerweise<br />
etwas zu fehlen, nämlich ein aus zwei Dreiecken und einem Kreis geformter Gegenstand.<br />
Rechts vom Kamin hast du ein Panel aktiviert, <strong>auf</strong> dem die Maueröffnungen <strong>von</strong> draußen abgebildet<br />
sind (beachte die veränderte Reihenfolge!). Man kann durch drücken der Knöpfe 1-5<br />
verschiedene Anzeigen für jede Form aktivieren. Den Schlüssel findest du in den Kinderzeichnungen<br />
an der Wand. Auf jeder sind verschiedene Formen abgebildet, die sich aus Kästchen<br />
zusammensetzen wie die Anzeige draußen. Wenn du mit der Maus darüber fährst, leuchtet <strong>auf</strong><br />
jeder Zeichnung eine Form in einer anderen Farbe <strong>auf</strong>.<br />
7
Notiere beides für jedes Bild und geh nach draußen. Kreuze nun für jede Farbe der rechten<br />
Anzeige die entsprechenden Quadrate <strong>auf</strong> dem großen Display an, um die Formen <strong>auf</strong> den Kinderzeichnungen<br />
nachzubilden. Danach drückst du den roten Knopf und siehst in den Wandöffnungen<br />
weiße Punkte <strong>auf</strong>blitzen, deren Position du notierst. Geh zurück in die Hütte und drükke<br />
am Panel hinten beim Kamin die roten Tasten entsprechend oft, denke an die veränderte<br />
Reihenfolge!<br />
Da im Kamin ja ein Gegenstand fehlt, kannst du im Moment hier nichts mehr tun.<br />
Kales’ Wohnung<br />
Den Hinweis zur <strong>Lösung</strong> eines späteren Rätsels darfst du aber noch mitnehmen: Betrachte<br />
noch einmal genau die Kinderzeichnung mit dem violetten Vogel und den Kirschen, die wie<br />
zufällig in verschiedenen Kästchen der abgebildeten Buchstaben L und T zu liegen scheinen.<br />
Erinnert das nicht an den Vogel über Kales‘ Bett und die beiden Buchstaben <strong>auf</strong> dem verschlossenen<br />
Schränkchen überm Schreibtisch?<br />
Geh zurück zum Schlafzimmer und setze bei den beiden Buchstaben <strong>auf</strong> dem Schrank dort<br />
rote Punkte, wo <strong>auf</strong> der Zeichnung die Kirschen liegen, danach kannst du die Türen öffnen. Du<br />
findest ein Blatt mit Buchstabenreihen wie im Kreuzworträtsel, nimm es ins Notizbuch <strong>auf</strong>.<br />
Hier bist du im Moment fertig, also nimm dir jetzt die den Raum mit der Säule vor, <strong>von</strong> dem<br />
Kales glaubt, daß er mit der Energiezentrale in Verbindung steht.<br />
8
Kristallraum<br />
Verlasse Kales‘ Bleibe und wende dich draußen im Hof an der Kreuzung nach links, geh durch<br />
die Tür vor dir. Du stehst vor einer Säule, <strong>von</strong> der verschiedene Leitungen zu geheimnisvollen<br />
Gegenständen an den Wänden des Raumes führen. In den Ring an der Säule legst du den<br />
Schwarzen Kristall <strong>von</strong> Zetais, <strong>auf</strong> den Kales so sehnlich gewartet hat. Der Kristall wird automatisch<br />
hineingezogen und versorgt nun die Geräte mit Energie.<br />
Schau dir den Raum genauer an: Beim Rundumgehen findest du vier scheibenartige Gebilde,<br />
die beim Darüberfahren und Anklicken 9 verschiedene Formen anzeigen, außerdem 4 Schränkchen,<br />
in denen du zweistellige Zahlen einstellen kannst. Dann gibt es noch ein Kästchen mit<br />
einer inaktiven Anzeige und einem pinkfarbenen Knopf an der Westwand, sowie ein Gerät an<br />
der Ostwand, an dem man sechs Farben (weiß, grün, violett, gelb, blau, rot) einstellen kann,<br />
und noch einem pinkfarbenen Knopf. An der Südseite ist eine verschlossene Tür, über der zwei<br />
verschiedenfarbig umrahmte Rechtecke zu sehen sind.<br />
Den Schlüssel zu diesem Rätsel bildet die Zeichnung <strong>von</strong> Zetais, die du schon in der Energiezentrale<br />
verwendet hast. Die 4 mäandrischen Formen (mit den Zahlen 19, 75, 33 und 62)<br />
kennst du schon <strong>von</strong> den Wänden der Energiezentrale, auch die Zeichen <strong>auf</strong> den runden Scheiben:<br />
4 <strong>von</strong> ihnen hast du dir dort notiert, nachdem sie beim Überfahren mit der Maus an den<br />
Leitungskreuzungen der Innenwände erschienen sind. Die Frage ist nun, an welchem Gerät<br />
welche Information verwendet werden soll!<br />
Denke an den Fußboden in der Energiezentrale und die Kompaßfliesen. Der helle Strahl des<br />
Kompaßsterns wies nach Norden, vergleiche die in der Wandbordüre verwendete Form mit der<br />
<strong>auf</strong> Zetais‘ Notiz. Die Zahl, die dort eingetragen ist, muß auch hier in dem Schränkchen, das in<br />
der entsprechenden Himmelsrichtung steht, eingestellt werden. Also: Norden=19,<br />
Osten=75, Süden=33 und Westen=62.<br />
Genauso gehst du bei den runden Scheiben vor, jede steht vor einer Wand in einer anderen<br />
Himmelsrichtung. Stelle die vier Zeichen ein, wie sie an den Innenwänden in der Energiezentrale<br />
angezeigt wurden!<br />
N=19 O=75 S=33 W=62<br />
Wenn das richtig erledigt ist, läßt sich auch der rote Knopf an der Westwand betätigen, das<br />
blaue Kästchen leuchtet violett <strong>auf</strong>. Als letzten Schritt stellt du nun die violette Farbe ebenfalls<br />
an dem gegenüberliegenden Kästchen ein, drückst den pinkfarbenen Knopf rechts neben dem<br />
Gerät, und: Aus der Säule mit dem Kristall schießen violette Lichtstrahlen und treffen die<br />
rechteckigen Rezeptoren über der verschlossenen Tür, der rechte leuchtet grün <strong>auf</strong>, die Tür ist<br />
offen.<br />
Jetzt kannst du einen weiteren Teil <strong>von</strong> Rhem erkunden!<br />
9
Hinterm Kristallraum - die Drehbrücke<br />
Wende dich nach links und geradeaus bis zu der Drehbrücke, die du <strong>von</strong> Kales Räumen aus<br />
gesehen hast. Schau nach oben, an der rechten Unterseite des Bogens kann eine Taste gedrückt<br />
werden, die die Brücke dreht, <strong>auf</strong> einen zweiten Druck dreht sie sich zurück.<br />
Links <strong>von</strong> dir ist ein Panel, das weiße, graue und schwarze Linien anzeigt, wenn du dar<strong>auf</strong><br />
klickst. Hier fehlen dir noch Informationen.<br />
Wenn du den roten Knopf rechts neben dir drückst, kannst du im Hintergrund über dem Bogen<br />
nach dem Zufallsprinzip dreimal weiße und schwarze Linien <strong>auf</strong>leuchten sehen. Notiere dir die<br />
drei Zustände dieser Anzeige (nachfolgend ein Beispiel), du brauchst sie später. Drücke danach<br />
nicht mehr <strong>auf</strong> den Knopf!<br />
Geh über die Brücke, links <strong>von</strong> dir ist noch so eine Weiß-Grau-Schwarz-Anzeige wie vor der<br />
Brücke. Wenn du weitergehst, kannst du <strong>auf</strong> der anderen Seite einen vergitterten Raum erkennen.<br />
Rechts <strong>von</strong> dir siehst du eine interessante halbrunde Tür, leider verschlossen!<br />
Zwei-Säulen-Anzeige und Informationsgebäude<br />
Geh wieder zum Hauptweg, wende dich nach links, geh ein paar Schritte vorwärts, du siehst<br />
geradeaus eine Metalltür (sie führt zur 9-Türen-Halle, aber da<strong>von</strong> später) und <strong>auf</strong> deiner linken<br />
Seite eine lange doppelreihige Anzeigetafel. Da du das Gebäude rechterhand noch nicht betreten<br />
kannst (es fehlt eine Brücke über das Wasser), wende dich erst einmal diesem Rätsel zu.<br />
Beispiel:<br />
Hier sind dein Gedächtnis und deine Reaktion gefordert! Eine<br />
verbindliche <strong>Lösung</strong> kann ich nicht anbieten, weil das Rätsel<br />
zufallsgesteuert ist. Der <strong>Lösung</strong>sweg ist folgender:<br />
Am oberen Ende der Anzeige siehst du rote und schwarze<br />
Pfeilchen, an den Seiten kannst du mit großen Pfeiltasten<br />
scrollen.<br />
Wenn du rechts <strong>von</strong> dir den gelben Knopf drückst, wandern<br />
paarweise schwarze Zeichen (sehen aus wie ein großes J)<br />
über das Panel abwärts, dazwischen sind auch zwei rote und<br />
zwei spiegelverkehrte. Merke dir, wo diese andersartigen J’s<br />
erscheinen. Versuche nun, mit Hilfe der großen Auf-und-Ab-<br />
Pfeile links und rechts die kleinen roten und schwarzen Pfeile<br />
am Rand so zu positionieren, daß sie <strong>auf</strong> die Kästchen mit<br />
den „falschen“ Zeichen zeigen, um so die gesehene Sequenz<br />
abzubilden. Ich hatte übrigens auch eine Variante (siehe nebenstehendes<br />
Bild, rechts unten), wo eine Kombination aus<br />
„falschem“ schwarzen J und “falschem“ roten J erschienen<br />
ist, darum bekam das Kästchen natürlich beide Pfeile!<br />
Ich habe mir hier übrigens die Freeware IrfanView zunutze<br />
gemacht, mit der kann man jede Sekunde ein Bildschirmfoto<br />
schießen (siehe die Abbildung oben)!<br />
Hast du alles richtig markiert, hörst du ein Geräusch, dreh<br />
dich um, eine Brücke gleitet über das Wasser und du kannst<br />
das Informationsgebäude betreten.<br />
10
Informationsgebäude<br />
Geradeaus siehst du ein Bild mit einer Linie wie eine Gebirgskette hängen und rechterhand<br />
zwei runde „Uhren“ mit ABCD-Einteilung, beides ist noch nicht bedienbar. Dreh dich um und<br />
nimm ein Papier mit einer Gebirgssilhouette rechts <strong>von</strong> der Tür mit.<br />
Außerdem gibt es noch eine Kompaß-Abbildung mit verschiedenen schwarzweißen Zeichen, die<br />
erscheinen, wenn du mit dem Cursor darüberfährst. Notiere dir diese Icons und ihren Ort sorgfältig.<br />
Jedes <strong>von</strong> ihnen repräsentiert einen Berg <strong>auf</strong> dem Gelände, das du gleich betreten wirst!<br />
Verlasse das Gebäude und geh durch die Tür am Ende des Weges, in die<br />
9-Türen-Halle<br />
Kümmere dich vorläufig noch nicht um die verschlossenen Türen ringsum, sondern wende dich<br />
nach rechts und durchquere den offenen Durchgang am Ende der Halle.<br />
Gelände mit Bergen und ABCD-Panels<br />
Vor dir liegt ein umzäuntes Gelände, innerhalb und außerhalb (in den vier Himmelsrichtungen)<br />
stehen bergförmige Gebilde. Am Zaun entlang findest du verschiedene Arten <strong>von</strong> Panels: 3<br />
Anzeigen, <strong>auf</strong> denen du die 12 schwarzweißen Icons einstellen kannst, die im Informationsgebäude<br />
<strong>auf</strong> dem Kompaß <strong>auf</strong>leuchteten, und 8 Geräte, an denen du Zweierkombinationen aus<br />
A-B-C-D einstellen kannst. Ganz hinten im Norden steht ein verschlossener Kasten, der durch<br />
ein Kabel mit dem mittleren Berg in der Umzäunung verbunden ist.<br />
Die <strong>Lösung</strong> dieses Rätsels besteht erst einmal darin, die Berge und ihre Form ganz genau zu<br />
registrieren, und zwar jeweils nur die Ansicht, die man sieht, wenn man vor einem der Panel<br />
mit den schwarzweißen Icons steht (Zwei sind Nach westen ausgerichtet und eines nach Süden).<br />
Diese Berge nebeneinander bilden eine ganz bestimmte Silhouette. Jedem sichtbaren<br />
Berg kann ein Icon zugeordnet werden, schau genau hin, <strong>von</strong> manchen sieht man nur ein<br />
Spitzchen. Die Berge, die du <strong>von</strong> deinem Standort aus nicht siehst, spielen hier auch keine<br />
Rolle!<br />
Denke daran, wie die Icons=Berge <strong>auf</strong> dem Kompaß angeordnet sind, 9 in der Umfriedung (in<br />
3 Dreierreihen) und 4 außen in den 4 Himmelsrichtungen. Stelle jetzt die Icons nebeneinander<br />
ein, so wie dir die Berge nebeneinander erscheinen. Tu dies für jedes der 3 Panels (<strong>Lösung</strong><br />
weiter unten!). Leider passiert erst einmal nichts, wenn du alles richtig gemacht hast! Dies<br />
erkennst du erst, wenn du wieder ins Informationsgebäude gehst und nach den beiden Anzeigen<br />
schaust, die vorher nicht aktiv waren.<br />
11
1<br />
2<br />
3<br />
3<br />
2<br />
1<br />
4<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
5<br />
Blickrichtung<br />
nach Westen<br />
6<br />
7<br />
12
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
2<br />
5<br />
5<br />
4<br />
3<br />
1<br />
6<br />
6<br />
7<br />
Blickrichtung<br />
nach Westen<br />
7<br />
13
1<br />
1<br />
2<br />
Geh zur 9-Türen-Halle zurück. Jetzt ist es an der Zeit, dich mit der Funktionsweise der Türen<br />
vertraut zu machen!<br />
3<br />
4<br />
5<br />
7<br />
2<br />
6<br />
3<br />
4<br />
Blickrichtung<br />
nach Süden<br />
5<br />
6<br />
7<br />
14
9-Türen- Halle<br />
In diesem Raum befinden sich neun Türen, die mit Hilfe des Knopfes an der rechten Außenseite<br />
geöffnet werden können. Sie sind wie folgt durchnumeriert:<br />
5<br />
6 4<br />
7 3<br />
8 2<br />
9 1<br />
Neben den Türen sind Anzeigefelder, wo du mit Hilfe des darüber angebrachten grünen Knopfes<br />
Zahlen <strong>von</strong> 1-9 eingeben kannst. Mit dem untersten grünen Knopf wird die Eingabe bestätigt,<br />
die Tür öffnet sich.<br />
Um den Code für eine beliebige Tür zu erfahren, drückst du den orangefarbenen Knopf am<br />
Eingang, der Raum verdunkelt sich und drei Türen leuchten nacheinander <strong>auf</strong>. Die Tür, die zuerst<br />
<strong>auf</strong>leuchtet ist diejenige, für die der (zufallsgenerierte) Code gilt. Stelle die drei Zahlen<br />
dann neben dieser Tür untereinander ein, in der Reihenfolge, in der die Türen geleuchtet haben,<br />
zum Öffnen drücke den untersten grünen Knopf. Hast du alles richtig gemacht (das Aufleuchten<br />
geht ziemlich schnell vor sich), dann öffnet sich die Tür, wenn nicht, mußt du einen<br />
neuen Code generieren und es noch mal versuchen!<br />
Hier ist eine kurze Auflistung dessen, was dich hinter den 9 Türen erwartet.<br />
Erzeuge für jede einen Code und öffne sie:<br />
1/9 Nach zwei weiteren Türen (geradeaus) kommst du zum Bahnkreisverkehr. Vor der letzten<br />
Tür befindet sich ein Arrangement aus goldenen, kabelverbundenen Scheiben an der Wand, sie<br />
sind mit einer weiteren geschlossenen Tür verbunden.<br />
2/9 Hier befindet sich eine Form, die der anderen in der schilfgedeckten Hütte im Kamin<br />
gleicht.<br />
3/9 Ein Kästchen mit Knopf und zwei Lichtern findest du hier, verkabelt mit anderen Gegenständen<br />
hinter anderen Türen.<br />
4/9 Ein geschlossenes Schränkchen hängt hier. Es führen zwei Kabel heraus, eins zu einem<br />
Kästchen hinter Tür 3/9, das andere führt über die Felswand ganz hinten hinaus.<br />
5/9 Hier geht es nach rechts zu einer Gondelbahn und nach links zu einer verriegelten Tür -<br />
darüber bewegt sich der Zeiger einer Uhr in die falsche Richtung. Entriegle die Tür!<br />
6/9 Der Raum enthält Bilder eines Hauses in 6 verschiedenen Farben und eine Apparatur mit<br />
Monitor am Ende des Raumes.<br />
7/9 Eine Box mit einem Lautsprecher an der Wand und einem fehlenden Gegenstand;<br />
an beiden Seiten des Raumes befinden sich zwei „Uhren“ mit einer Art <strong>von</strong> römischen Ziffern:<br />
I, II, III, IIII.<br />
8/9 In der blauen Box findest du ein Metallstück in Form eines <strong>auf</strong> den Kopf gestellten<br />
Dreiecks. Nimm es in dein Inventar <strong>auf</strong>!<br />
9/9 Durch diese Tür kommst du zurück zum Eingangsbereich <strong>von</strong> Rhem.<br />
Nun aber weiter mit dem Bergrätsel!<br />
Geh durch Tür 9/9, geradeaus und rechts ins Info-Gebäude, fahre das Bild mit dem Gebirgspanorama<br />
mit Hilfe des grünen Knopfes hoch. Durch das Guckloch siehst du die realen „Berge“<br />
in der Umzäunung mit den ABCD-Panels. An der rechten Wand funktionieren jetzt auch die<br />
„Uhren“. Stelle alle 12 Zweier-Kombinationen ein, die mit den vier Buchstaben möglich sind,<br />
außer AA, BB, CC und DD, drücke den grünen Knopf, der Drucker spuckt die passenden Grafiken<br />
aus; archiviere sie in deinem Notizbuch. Doppelte oder ungültige Grafiken nimmt das Notizbuch<br />
nicht. Trage unter jedem Bild die passende Buchstabenkombination ein!<br />
15
Geh zurück zum Berggelände und verfahre dort folgendermaßen:<br />
Stelle dich vor ein Buchstabenpanel und vergleiche das Bergpanorama, das du vor dir siehst,<br />
mit den Zeichnungen und den Buchstabenkombinationen in deinem Notizbuch. Sobald du dir<br />
sicher bist, welches Bild zu welcher Ansicht gehört, gib die dazugehörigen beiden Buchstaben<br />
an dem Panel vor dir durch Drücken ein.<br />
AB<br />
AC<br />
AD<br />
BA<br />
16
BC<br />
BD<br />
CA<br />
CB<br />
CD<br />
17
Drücke ganz zum Schluß<br />
den Knopf an der südöstlichen<br />
Ecke der Umzäunung. Wenn du<br />
alles richtig gemacht hast,<br />
(siehe nebenstehende Tabelle)<br />
fängt der Berg in der Mitte<br />
an zu leuchten!<br />
Geh nun zu dem Kasten in der<br />
hinteren Ecke des Geländes,<br />
öffne das Kästchen und nimm<br />
das grüne Fünfeck heraus.<br />
Geh zurück in die Halle<br />
und verlasse sie durch Tür 5/9.<br />
Die Drehbrücke<br />
Geh vorwärts, links und rechts zweigt ein Weg ab. Links siehst du eine rosa Tür und darüber<br />
eine Uhr, die rückwärts läuft. Entriegle die Tür, sie läßt sich nicht öffnen. Wende dich nach<br />
rechts, dort siehst du eine Schrift aus Kästchen an der Wand: G-O-T-E (umrahmt <strong>von</strong> den<br />
Mäandern für N-O-S-W), eine Bodenluke und eine gelben Knopf. Darum wirst du dich später<br />
kümmern. Geh nach rechts, geradeaus und links Richtung See, den du mit einer Gondelbahn<br />
überqueren kannst. Am Ende der Fahrt steig aus und öffne die Metalltür.<br />
Den folgenden Plan findest du im Spiel leider erst später. Ich füge ihn jetzt schon<br />
ein: Anhand des Plans kannst du nämlich meine Erklärung am besten nachvollziehen:<br />
DA<br />
DB<br />
DC<br />
18
Plan Rhem 4 (I)<br />
Grüne Punkte: Fundorte für wichtige Gegenstände<br />
Gelbe Punkte: Fragmente<br />
Roter Punkt: Dein Standort, nachdem du aus der Gondel gestiegen bist<br />
1. Zur Kreisbahn 2. Bildergalerie<br />
3. Gondelbahn 4. 9-Türen-Halle<br />
5. Glockenturm 6. Berggebiet<br />
7. Kreuzungsgang 8. Sonnengang<br />
9. Drehbrücke 10. Drehtür<br />
11. Energieraum 12. Kristallraum<br />
13. Schilfdachhütte 14. 6-Türen-Halle<br />
Ovale<br />
Tür<br />
7<br />
3<br />
Ovale Tür<br />
10 mit 1 1<br />
Ovale Tür<br />
Tür<br />
Riegel<br />
5<br />
14<br />
Kreuzungsgang und Drehtür<br />
Hier kreuzen sich der Ost-West- und der Nord-Süd-Korridor. Beide haben eine Tür. Wenn die<br />
Tür zum einen Gang geöffnet ist, verschließt sie gleichzeitig den Zugang zum anderen.<br />
Drücke den roten Knopf und durchquere den Gang, geh durch die ovale Tür bis zu einer hohen<br />
Holzwand mit zwei grünen Knöpfen. Diese Knöpfe drehen den ganzen Kreuzungsbereich, so<br />
daß hinter dir jeweils eine andere Tür zugänglich wird. Stell dich <strong>auf</strong> die Plattform und bewege<br />
sie und damit auch dich mit Hilfe der grünen Knöpfe weiter.<br />
8<br />
9<br />
4<br />
1<br />
1 2<br />
2<br />
13<br />
6<br />
19
Wenn du immer den linken Knopf drückst, erscheint erst eine eigenartig geformte Tür mit Riegel,<br />
den du öffnen kannst (und auch sollst), die Tür bleibt dennoch geschlossen; weiterdrehen,<br />
es kommt wieder eine ovale Tür, geh hindurch. Du kommst <strong>auf</strong> einen Weg, der zur Außenseite<br />
der Tür 2/6 (Eingangshalle) führt.<br />
Dreh weiter, noch eine ovale Tür. Geh hindurch, du bist <strong>auf</strong> dem Kreuzungsweg, aber sozusagen<br />
in der Querrichtung; die ist versperrt, weil die andere Kreuzungstür, wo du aus der Gondel<br />
gestiegen bist, geöffnet ist und somit diesen Weg blockiert. Diese Tür muß folglich geschlossen<br />
werden, damit hier der Weg frei wird!<br />
Wandere zurück zur Drehplattform mit den grünen Knöpfen, drücke einmal den rechten Knopf<br />
und geh durch die ovale Tür, die zur Tür 2/6 führt. Geh durch die Tür 1/6 gegenüber und folge<br />
dem Weg bis zum Ende und zum Kristallraum, durchquere ihn, geh zur 9-Türen-Halle durch<br />
9/9 und verlasse sie durch 5/9.<br />
Geh zur Gondelbahn, fahre über den See, gehe durch die Metalltür und schließe innen die<br />
Kreuzungstür. Dann geh wieder zurück (Gondelbahn, 9-Türen-Halle, Tür 9/9, Kristallraum,<br />
über die Kreuzung weiter geradeaus) um zur 6-Türen-Halle zu gelangen. Geh <strong>von</strong> dort aus<br />
durch 2/6 zur Drehplattform mit den zwei grünen Knöpfen und drücke einmal den linken, bis<br />
die ovale Tür kommt, die zum Kreuzungsbereich führt. Dort ist nun der Durchgang frei, geh<br />
weiter bis zu einer Metalltür, die du mit einem roten Knopf öffnen kannst. Jetzt entdeckst du,<br />
daß du hinter dem vergitterten Fenster jenseits der Drehbrücke bist. Du siehst sie durch die<br />
Stäbe vor dir liegen.<br />
Das Schwarz-Weiß-Rätsel<br />
Beispiel!<br />
Glockenturm<br />
Bei der Drehbrücke gehst du vorwärts<br />
bis zum Gitterfenster und wendest<br />
dich dann nach rechts. Die halbrunde<br />
Tür öffnet sich <strong>auf</strong> Knopfdruck. Du<br />
befindest dich jetzt in dem umzäunten<br />
Gebiet, das du <strong>von</strong> der Gondelbahn<br />
aus gesehen hast.<br />
Links am Rande des Weges steht ein<br />
Glockenturm, steige die Leiter hin<strong>auf</strong>.<br />
Du findest eine verschlossene Klappe,<br />
rechts da<strong>von</strong> ein rundes Loch, dort<br />
fehlt etwas. Klettere wieder hinunter<br />
und geh vorwärts und rechts durch die<br />
metallene Tür. Wende dich nach links.<br />
Den Code, den du vorhin<br />
bei der zufälligen-Schwarz-<br />
Weiß-Anzeige an der Drehbrücke<br />
notiert hast, kannst<br />
du hier eingeben(die gedrückten<br />
Tasten sehen heller<br />
aus und entsprechen<br />
den weißen Feldern beim<br />
Code. Drücke den roten<br />
Knopf, du hörst ein metallisches<br />
Geräusch als Bestätigung.<br />
Geh zurück zur Drehbrükke,<br />
über die Drehplattform<br />
(rechter Knopf) und die<br />
ovale Tür, die über 2/6 und<br />
1/6 durch den Kristallraum<br />
führt. Dahinter liegt gleich<br />
rechts die Drehbrücke.<br />
20
Farbkombinationen<br />
Auf einem an die Wand gepinnten Papier sind 3 Farben <strong>auf</strong>getragen. Wenn du die <strong>auf</strong>gehängten<br />
farbigen Linsen darüber bewegst, ergeben sich verschiedene Mischfarben.<br />
Das brauchst du später für eine neue Aufgabe. Erst löst du aber das<br />
Wagen-Pflock-Rätsel<br />
Unterhalb der Linsen hängt ein Kasten mit farbigen Quadraten und Tasten zum Drücken. Drükke<br />
die große orangefarbene Taste <strong>auf</strong> dem Kasten, dieser öffnet sich und du siehst einen kleinen<br />
Wagen und lila Pflöcke, die ihn am Fortfahren hindern. Es sind neun Tasten, aber 10 Pflökke,<br />
wobei der rechts außen vorm Wagen nicht bewegt werden kann. Du mußt durch drücken<br />
der Tasten die lila Pflöcke <strong>auf</strong> der linken Seite dazu bringen, daß sie sich zurückbewegen und<br />
den Wagen freigeben. Schließe den Kasten wieder. Wenn du dich umdrehst, siehst du rechts<br />
und links vom Eingang zwei Schalter, einen, um die Pflöcke zu bewegen, einen für Reset.<br />
Da, wo der Wagen<br />
steht und Pflöcke in<br />
den Kasten hinunterragen,<br />
sind die Tasten<br />
inaktiv und die Quadrate<br />
grau. Allein die<br />
blauen Tasten kann<br />
man drücken, die<br />
wechseln dann nach<br />
grün und können kein<br />
zweites Mal gedrückt werden, so lange sie diese Farbe haben. Die Tasten links und rechts tauschen<br />
dabei die Farben. Anschließend kann wieder eine <strong>von</strong> den blauen Tasten gedrückt werden.<br />
Die Anzahl der inaktiven grauen (4) und der farbigen Tasten bleibt immer gleich: Eine<br />
grüne, zwei blaue und zwei rote. Notfalls drückst du rechts <strong>von</strong> der Tür den Reset-Knopf, der<br />
alles <strong>auf</strong> Anfang stellt!<br />
Du solltest also zuerst versuchen, <strong>auf</strong> der linken Seite die Taste gleich neben dem Wagen <strong>auf</strong><br />
Grün zu stellen, so daß der dazugehörige Pflock in den Kasten fährt. Dann mußt du die Kastenabdeckung<br />
entsperren, indem du links vom Eingang <strong>auf</strong> den roten Knopf drückst; jetzt mit<br />
der gelben Taste oben die Abdeckung heben und dem Wagen einen Schubs geben, so daß er<br />
nach links fährt. Dadurch wird der Pflock unterm Wagen inaktiv. Wenn du den Deckel wieder<br />
schließt, siehst du, daß nun die Taste rechts außen aktiv ist (rot oder blau); jetzt kannst du<br />
den nächsten Pflock <strong>auf</strong> der linken Seite vom Wagen stilllegen (Blau —> Grün), usw., danach<br />
immer den Kasten wieder öffnen und den Wagen weiter nach links schieben.<br />
Sind am Ende alle lila Pflöcke <strong>auf</strong> der rechten Seite und man bewegt den Wagen ein letztes<br />
Mal, so fällt dieser links hinunter und verliert ein Rad. Hebe es <strong>auf</strong>.<br />
Geh wieder zum Glockenturm, klettere die Leiter hin<strong>auf</strong> und setze das Wagenrad an der runden<br />
Einbuchtung rechts ein. Damit kannst du die Klappe öffnen und den Glockenturm betreten.<br />
21
Klangsystem mit Energie versorgen<br />
Oben gibt es vier Glocken in verschiedenen Größen, klein, mittelklein, mittelgroß, groß. Je<br />
nachdem läuten sie, <strong>auf</strong> Knopfdruck, <strong>von</strong> links nach rechts: hoch, mittelhoch, mitteltief, tief.<br />
Von den Glocken führen vier Kabel hinunter in das gegenüberliegende Gebäude. Vorher l<strong>auf</strong>en<br />
sie über eine Schalttafel rechts an der Wand. Du siehst, daß die runde Scheibe gedreht werden<br />
muß, damit sich der Stromkreis schließt.<br />
Um das andere Ende der Kabel näher zu untersuchen, wende nochmals der Bodenklappe zu<br />
und schließe sie. Jetzt bemerkst du, daß der Deckel der Luke dem rechten Teil der Wand-<br />
Anzeige ähnelt und daß hier wie dort weiße Kreise markiert sind, die durch eine Zackenlinie<br />
miteinander verbunden sind. Markiere <strong>auf</strong> der Schalttafel die entsprechenden Kreise und drükke<br />
den grünen Knopf, die Scheibe dreht sich, die Energie kann fließen. Jetzt hast du die Glokken<br />
über die hängenden Kabel draußen mit dem Gebäude unten verbunden.<br />
Die Schallplatte<br />
Hier kannst du vorläufig nichts mehr tun; verlasse den Turm und geh noch einmal in das Gebäude<br />
mit dem Wagenrätsel. An der rechten Wand hängt ein verschlossener Behälter mit einer<br />
Schallplatte darin. Schau sie dir näher an: Der Hintergrund des farbenfrohen Labels ist zur<br />
Hälfte gelb und zur Hälfte blau, darüberliegt eine Form aus farbigen Quadraten.<br />
Verlasse das Gebäude nach links, geh wieder links; rechts vom Weg findest du eine Säule mit<br />
einer geschlossenen Klappe. Geh rechts, geradeaus, links, geradeaus, links, geradeaus, links,<br />
geradeaus, links: Du findest eine farbige Tafel, die dem Schallplattenlabel ähnelt, allerdings ist<br />
der blau-gelbe Hintergrund um 90° gedreht.<br />
Beim Anklicken wechseln die Quadrate die Farbe. Es erscheint logisch, daß du versuchen mußt,<br />
die Farben vom Label auch hier einzustellen.<br />
Mischfarbenpalette Schallplattenlabel diese Farben addieren = <strong>Lösung</strong><br />
Der Schlüssel liegt in dem Plakat an der Wand über dem Wagenrätsel, das Farben und ihre<br />
Mischfarben zeigt. Geh nochmals dorthin und bewege die Linsen; notiere dir die Farben, die<br />
entstehen, wenn zwei Farben (Linse und Untergrund) sich addieren. Genau diese Mischung<br />
mußt du auch draußen an der Tafel erzeugen.<br />
Blau + Magenta = Violett<br />
Blau + Gelb = Grün<br />
Magenta + Gelb = Orange<br />
Stelle diese Farben durch Anklicken ein, denke aber daran, daß hier der gelb-blaue Hintergrund<br />
um 270° gedreht ist!<br />
22
Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich <strong>auf</strong> der anderen Seite die Klappe mit dem Plattenspieler,<br />
sobald du den roten Knopf drückst. Der Deckel steht offen, schließe ihn und betrachte<br />
ihn dann näher. Auf der Oberseite ist ein Code, den du am besten abzeichnest, er besteht aus<br />
geometrischen Formen mit Zahlen darin.<br />
Geh zurück Richtung Eingang; wenn du unter dem Glockenturm stehst, betritt den erleuchteten<br />
Raum geradeaus. Sieh dich um. Neben der Tür hängt ein Zettel, der die geometrischen<br />
Formen vom Plattenspielerdeckel zeigt (Raute, umgekehrtes Dreieck, Dreieck) und Zahlen, die<br />
mit ihnen und mit anderen Zahlen verbunden sind.<br />
xxxxxxxxxxxxxxx<br />
An der gegenüberliegenden Wand hängt eine hölzerne Box, die eine Art Uhr enthält. Der Zeiger<br />
kann <strong>auf</strong> drei verschiedene Formen eingestellt werden: Raute, umgekehrtes Dreieck und<br />
Dreieck. Im Augenblick steht er <strong>auf</strong> „Raute“. Stelle noch nichts ein, sondern notiere die Zahlen,<br />
die darunter <strong>auf</strong> der Anzeige zu sehen sind. Schau dann nach rechts und drücke <strong>auf</strong> den roten<br />
Knopf. Die Zahlen, die hier erscheinen, sind sozusagen die Übersetzung der linken Seite, bezogen<br />
<strong>auf</strong> die geometrische Form in der Uhr. Notiere die Zahlen links und ihre Entsprechung<br />
rechts, du mußt wahrscheinlich 2-3 mal die Zahlen links ändern, bis du <strong>von</strong> 0-9 alle Entsprechungen<br />
beisammen hast. Vergleiche mit dem Zettel neben der Tür, da ist für jede Form eine<br />
Zahl <strong>auf</strong>gelistet, die müssen schon mal übereinstimmen. Hier ein Beispiel für „Raute“:<br />
5-8-1-9-2-4 = 8-4-5-9-1-3, also: 5=8, 8=4, 1=5, 9=9 (entspricht dem Zettel), 2=1, 4=3.<br />
Stelle nun die „Uhr“ <strong>auf</strong> die zweite und die dritte Form ein und verfahre genauso, bis du die<br />
Übersetzung für alle Zahlen hast.<br />
0 = 6 3 7<br />
1 = 5 1 5<br />
2 = 1 5 4<br />
3 = 0 7 8<br />
4 = 3 9 1<br />
5 = 8 4 6<br />
23
6 = 7 6 9<br />
7 = 2 8 0<br />
8 = 4 0 3<br />
9 = 9 2 2<br />
Ergebnis: 6 – 9 – 0 – 1 – 8 - 1<br />
Übersetze die Zahlen vom Plattenspielerdeckel in die „neuen“ Zahlen unter Berücksichtigung<br />
ihrer geometrischen Umrahmung und gib sie unter dem Behälter mit der Schallplatte ein.<br />
Das Glockenrätsel<br />
Die Abdeckung öffnet sich und gibt die Platte frei, du kannst sie nun draußen <strong>auf</strong> den Plattenteller<br />
legen. Spiele sie ab, indem du den Tonarm <strong>auf</strong> die Platte setzt. 8 Töne sind zu hören, in<br />
vier verschiedenen Höhen, <strong>von</strong> hoch - tief im nachfolgenden mit 1 – 4 bezeichnet:<br />
Beispiel: 4 - 1 - 2 – 3 - 3 - 4 - 1 – 2<br />
Höre dir im Turm die 4 Glocken nochmals an, vergleiche die Töne mit denen <strong>auf</strong> der Platte. In<br />
dem Gebäude, in das die Leitungen aus dem Glockenturm hineinführen, hängen in zwei Räumen<br />
4 Panels zum Anhören der Glocken. Jedes hat 8 Felder, die man durch Anklicken hervorheben<br />
kann. Markiere bei jedem Panel alle 8 und drücke den roten Knopf. Darunter rückt eine<br />
Markierung bei jedem Ton um ein Feld weiter. Nun kannst du 8 mal den dazugehörigen Glokkenton<br />
hören und dir einprägen. Du mußt an jeder Anzeige den Ton einstellen, den du <strong>auf</strong> der<br />
Platte gehört hast, und zwar jeweils an 2 <strong>von</strong> 8 möglichen Stellen, so daß sich am Ende die<br />
richtige Melodie ergibt, z. B. steht der höchste Ton 1 an 2. und 7. Stelle der Tonfolge.<br />
4<br />
1<br />
2<br />
2<br />
3<br />
3<br />
1<br />
4<br />
24
Hast du dies getan, geh im ersten Raum zur Tür. Dort verbinden die vier Kabel aus dem Turm<br />
die Glocken mit den vier eingestellten Panels. Spiele mit Hilfe des roten Knopfes links das<br />
Glockenspiel ab, das Mikrofon rechts nimmt die Töne <strong>auf</strong>. Dann drückst du den gelben Knopf<br />
darunter und erhältst einen Schlüssel.<br />
Geh hinaus zur Anzeigetafel, wo du die Farben des Plattenlabels eingestellt hast und <strong>von</strong> dort<br />
den Weg bis ans Ende zu einer geschlossenen Säule. An dem glockenförmigen Behälter rechts<br />
setze den Schlüssel ein und drehe ihn. Die Säule öffnet sich, du kannst einen goldenen Handgriff<br />
ziehen und erhältst Fragment 1.<br />
Verlasse dieses Gebiet und geh zurück, über die Drehbrücke und nach links zurück zur 9-<br />
Türen-Halle. Öffne Tür 1/9, geh den Weg entlang. Auf der rechten Seite findest du eine Art<br />
Schränkchen mit konzentrischen Kreismustern innen, die verstellbar sind, es ist an einem Pfosten<br />
mit zwei Strahlern befestigt. Hier fehlen dir noch Informationen!<br />
Geh weiter, durch die nächste Tür, du siehst eine Wand mit großen goldenen Scheiben, die<br />
miteinander verbunden sind, sie öffnen wohl rechts die verschlossene Tür. Darum kümmerst<br />
du dich später, zuerst geh linkerhand durch die Tür in der Mauer.<br />
Süden - die Kreisbahn<br />
Du stehst vor einem Gefährt <strong>auf</strong><br />
Schienen, direkt davor befindet sich<br />
eine große violette Taste am Geländer,<br />
die du aber erst drücken kannst,<br />
wenn es dir gelungen ist, die Bahn<br />
weiterzubewegen. Steig ein, aber losfahren<br />
kannst du nicht: Dafür fehlt dir<br />
offenkundig noch ein Gegenstand, der<br />
am Armaturenbrett eingepaßt werden<br />
muß.<br />
Wenn du dich nach links wendest,<br />
siehst du draußen ein großes leeres<br />
Becken im Boden. Verlasse die Bahn,<br />
geh dorthin und steige die Metall-<br />
Leiter hinunter, geh vorwärts bis zu<br />
einer ovalen Tür. Diese gehört zum<br />
Zentralen Aufzugsturm der Kreisbahn.<br />
Hole den Aufzug mit dem roten Knopf. Innen findest du an der Wand einen Plan der Bahn, <strong>auf</strong><br />
diesem sind 4 Stationen eingezeichnet, in jeder Himmelsrichtung eine (du befindest dich jetzt<br />
im Süden); <strong>von</strong> diesen wiederum zweigen Seitengeleise ab.<br />
Drehe dich um, hinter dir hängt eine Karte mit einer Art Magischem Quadrat: Nimm sie ins<br />
Inventar <strong>auf</strong>, du brauchst sie, um die anderen Stationen zu erkunden.<br />
Drücke die gelben Taste rechts und fahre mit dem Aufzug in die obere Etage des Zentralturms.<br />
Oben stehst du vor einem Loch in der Wand, der Weg zum Hauptgleis ist unterbrochen und<br />
abgesperrt. Schau hinunter, da unten ist ein Weg! Von dort aus kann man mit einer Leiter das<br />
Stationsgebäude im Westen erreichen.<br />
25
Ein Warnschild mit einem Strichmännchen hängt an der Absperrung, klicke es an und es dreht<br />
sich um, so daß du dir ein purpurnes Amulett nehmen kannst. Notiere dir das Aussehen des<br />
Männchens (Arme ausgestreckt, Beine abgewinkelt) und die Himmelsrichtung – Westen -, in<br />
der es - <strong>von</strong> dir aus gesehen - hängt!<br />
Im Turm führt in die anderen Himmelsrichtungen jeweils eine Tür, die verschlossen ist. Links<br />
<strong>von</strong> jeder Tür hängt eine Schalttafel, um den Code einzustellen, der sie öffnet. Er besteht aus<br />
fünf Buchstaben <strong>von</strong> A-E und den Ziffern 1-9. Diese Codes gilt es herauszufinden!<br />
Hier kannst du im Moment nichts weiter tun, also marschiere zurück zum Schienenfahrzeug im<br />
Süden und setze den gefundenen Gegenstand am Armaturenbrett ein. Jetzt kannst du losfahren,<br />
allerdings nicht vorwärts, sondern nur rückwärts. Drücke die linke Pfeiltaste und du fährst<br />
aus dem Seitenstrang heraus in die südliche Station. Steige aus, überquere den Steg zum<br />
Zentralturm und schau dir die geschlossene Tür dort an.<br />
Wenn du mit der Maus darüber fährst, zeigt sich <strong>auf</strong> der Tür ein Muster aus miteinander verbundenen<br />
Quadraten, das du dir kopieren mußt.<br />
Besteige wieder die Bahn und fahre (1x) rückwärts die Kreislinie weiter zur östlichen Station.<br />
Steige aus und notiere auch hier wieder das Muster <strong>auf</strong> der Tür am Zentralturm.<br />
Dasselbe machst du noch für die Station im Norden, besteigst dann dein Gefährt und drückst<br />
noch einmal <strong>auf</strong> die Rückwärtstaste. Auf diese Weise kommst du zurück zur westlichen Haltestelle.<br />
Steige aus und stelle fest, daß du wieder an der zerstörten Brücke angekommen bist,<br />
diesmal stehst du <strong>auf</strong> der anderen Seite, also mit Blick nach Osten. Hier gibt es wieder ein<br />
Strichmännchen abzuzeichnen (Arme mit gebeugten Ellenbogen <strong>auf</strong>wärts und die Beine auseinandergespreizt).<br />
Geh <strong>auf</strong> den Steg hinaus, wende dich nach rechts, hier kannst du die Metall-Leiter hinuntersteigen,<br />
die du am Anfang <strong>von</strong> der anderen Seite aus gesehen hast. Geh unten nach rechts<br />
weiter bis zu einer verschlossenen Tür. Das Muster aus Quadraten <strong>auf</strong> der Türe dort wird wieder<br />
abgezeichnet, die dazugehörige Himmelsrichtung ist Westen.<br />
Süden Osten Norden Westen<br />
Linkerhand hängt wieder ein Strichmännchen an der Wand, beachte das Linien-Muster, das es<br />
einrahmt. Es bedeutet Osten (denke an Zetais’ Zeichnung in deinem Inventar) und das bedeutet:<br />
Das Männchen muß entsprechend angepaßt werden, damit es so aussieht wie dasjenige,<br />
das du vom zerstörten Weststeg aus gesehen hast, als du Richtung Osten schautest.<br />
Klicke es ein paarmal an, bis es so aussieht: Arme mit gebeugten Ellenbogen <strong>auf</strong>wärts und die<br />
Beine auseinandergespreizt.<br />
26
Osten, oben und unten<br />
<strong>Lösung</strong> für die Türcodes im Eisenbahnturm<br />
Jetzt gilt es, die vier verschiedenen, aus kleinen Quadraten zusammengesetzten Muster der<br />
vier Türen zu einem großen Quadrat aus 100 kleinen Kästchen zusammenzufügen.<br />
Das „Südmuster“ bietet die meisten Informationen, also nimm das als Grundlage. Du siehst,<br />
daß du ein Quadrat zeichnen mußt, das aus 10 x 10 kleinen Quadraten zusammengesetzt ist<br />
und oben links eine Null trägt, oben rechts und unten links eine 9. Als nächstes paßt du dann<br />
das West-Muster ein, durch die 0 rechts unten weißt du, wo es hingehört.<br />
Am besten füllst du alle Kästchen <strong>von</strong> jedem Muster mit einer eigenen Farbe aus. Jetzt kannst<br />
du ganz leicht das Nord- und das Westmuster einfügen, am Ende muß jedes der 100 kleinen<br />
Quadrate eine Farbe haben!<br />
Nimm jetzt das Blatt aus dem Aufzug mit den Ziffern <strong>von</strong> 0-9 und das Blatt aus Kales’<br />
Schränkchen mit den Buchstaben <strong>von</strong> A-E und lege in Gedanken die beiden Blätter übereinander<br />
<strong>auf</strong> dein farbiges Kästchenschema. Du siehst, daß <strong>auf</strong> Kales’ Blatt nun alle Buchstabenkästchen<br />
auch eine Zahl haben (vom Blatt aus dem Aufzug). Schreibe dann bei jedem Buchstaben<br />
die Zahl dazu, die sich in dem entsprechenden Kästchen findet.<br />
So sieht das Ergebnis aus, die Kästchen ohne Ziffern habe ich weggelassen, die farbigen Felder<br />
entsprechen der Anordnung <strong>auf</strong> dem Blatt aus Kales’ Schränkchen. Suche nun die jeweils 5<br />
Kästchen mit der gleichen Farbe zusammen, dies ist der Code für die entsprechende Tür.<br />
0 9<br />
B-0 B-1 B-2 B-3<br />
A-0<br />
A-1 C-1<br />
A-2 C-0<br />
A-3 C-1<br />
E-7 E-6 E-5 E-4 C-2<br />
D-3 D-4 D-5 D-6<br />
9 0<br />
Tür-Code im<br />
S: A3, B0, C2, D6, E5<br />
O: A1, B1, C1, D3, E7<br />
N: A2, B3, C0, D4, E6<br />
W: A0, B2, C1, D5, E4<br />
27
Endlich kannst du die Türen im Turm öffnen!<br />
Geh zurück zur Leiter, steige hin<strong>auf</strong> und wieder in dein Fahrzeug und fahre 4x vorwärts bis zur<br />
südlichen Station. Geh hinüber zum leeren Wasserbecken, steige die Leiter hinunter, geh zum<br />
Aufzug und fahre nach oben. Stelle an den Türen, die nach Süden, Osten und Norden führen,<br />
nacheinander den Code ein, erst einen Buchstaben, dann die dazu ermittelte Zahl, dann<br />
den nächsten Buchstaben und die nächste Zahl, etc. Diese Türen können ab jetzt <strong>von</strong> beiden<br />
Seiten geöffnet werden. Die Reihenfolge beim Programmieren der Buchstaben ist übrigens<br />
egal, ich bin <strong>von</strong> A-E vorgegangen, deshalb haben bei mir die Türen alle „E“-Codes.<br />
Für den Westen mit dem zerstörten Steg mußt du anders vorgehen als bisher. Öffne die Tür,<br />
die nach Osten (E-7) zeigt, und steige draußen die Leiter hinunter, geh zum Ende des Ganges.<br />
Die Energieversorgung für diese Tür wird aktiviert, indem du das Strichmännchen mit der<br />
West-Umrandung so einstellst, wie das, das du gesehen hast, als du <strong>von</strong> der östlichen zerstörten<br />
Brücke aus nach Westen geschaut hast (Arme gerade nach den Seiten ausgestreckt und<br />
mit gebeugten Knien).<br />
Westen, oben und unten<br />
Gib noch den ermittelten Türcode ein (Mein Endstand: E-4) und du hast auch die Ost-West-<br />
Passage geschafft. Geh den Weg entlang über die Leiter zum Zentralturm zurück.<br />
Jetzt kannst du daran gehen, die Seitenlinien zu erkunden.<br />
Dazu müssen die Weichen richtig gestellt werden. Das Prinzip ist folgendes:<br />
Auf der Karte der Kreisbahn siehst du, daß die Seitenlinien nur <strong>von</strong> einer Seite aus angefahren<br />
werden können und daß zum Abbiegen vorher an der Zielstation die Weiche <strong>auf</strong> Abzweigung<br />
gestellt werden muß, denn sonst fährt der Zug <strong>auf</strong> der Kreisbahn weiter. Da immer die Weiche<br />
der Station, in der der Zug steht, nicht umgestellt werden kann, muß das Gefährt woanders<br />
geparkt werden. Am besten gehst du so vor, daß du entweder eine Station vorher hältst oder<br />
einen Halt über die Station hinausfährst, an der du abzweigen willst. Dann verläßt du das Fahrzeug,<br />
gehst zum Zentralturm, gehst durch jede Tür und stellst am Ende des Steges alle - möglichen<br />
- Weichen <strong>auf</strong> Kreisfahrt (also „geradeaus“). Unter Umständen mußt du nun den Zug<br />
noch einmal bewegen, um auch die Park-Station <strong>auf</strong> Kreisfahrt zu stellen. Danach erst gehst<br />
du zu deiner „Wunschhaltestelle“ und stellst sie <strong>auf</strong> Abzweigen. Am Ende sollte nur die Weiche<br />
der Station, wo du abbiegen willst, tatsächlich <strong>auf</strong> Abzweigung gestellt sein.<br />
Abzweigung Kreisfahrt<br />
28
Eine Schwierigkeit besteht im Westen, wo der direkte Zugang zur Station über den Steg versperrt<br />
ist. Hier mußt du so vorgehen, daß du im Osten die Leiter hinuntersteigst, das Gelände<br />
unterirdisch durchquerst und im Westen jenseits des Steges wieder hin<strong>auf</strong>steigst. Jetzt kannst<br />
du auch im Westen die Weichenstellung verändern.<br />
Ist alles eingerichtet, geh zurück zum Fahrzeug, drücke so oft wie nötig <strong>auf</strong> den Vorwärtsknopf<br />
und fahre zu der gewünschten Station. Um in das Seitengleis einzubiegen, mußt du nochmals<br />
<strong>auf</strong> den Vorwärtsknopf drücken.<br />
Willst du das Gebiet wieder verlassen, drücke zweimal <strong>auf</strong> den Rückwärtsknopf, bis du wieder<br />
<strong>auf</strong> der Kreisbahn bist, dann nochmals, um den eben erst verlassenen Haltepunkt freizugeben,<br />
so daß du ihn zu Fuß erreichen kannst, um dort die Weiche wieder <strong>auf</strong> Kreisfahrt zu stellen und<br />
danach eine andere Weiche <strong>auf</strong> Abzweigung. Ich rate dir dazu, immer nur die Abzweigung <strong>auf</strong><br />
Abbiegen zu stellen, die du gerade benutzen willst, und dir die Mühe zu machen, alle anderen<br />
<strong>auf</strong> Kreisfahrt zu schalten. Sonst kommst du ziemlich schnell „ins Schleudern“!<br />
Als praktisches Beispiel fahren wie jetzt zusammen<br />
<strong>von</strong> der südlichen Station aus in den Norden:<br />
Du stehst in der südlichen Abzweigung. Fahre durch zweimaliges Drücken der Rückwärts-Taste<br />
erst in die Südstation und dann in die Ost-Station. Geh hinaus <strong>auf</strong> den Steg, steige die Leiter<br />
hinunter, geh durch bis nach Westen (E-4), drüben hin<strong>auf</strong> und stelle die Weiche im Westen <strong>auf</strong><br />
Kreisfahrt. Geh zurück nach Osten, steige die Leiter hin<strong>auf</strong>, geh durch den Turm und die Süd-<br />
Tür (E-5) hinüber zur Süd-Station und stelle dort die Weiche ebenfalls <strong>auf</strong> Kreisfahrt. Steige<br />
wieder in den Zug im Osten (E-7) und fahre vorwärts nach Süden (1x drücken).<br />
Betritt durch E-5 den Turm, verlasse ihn nach Osten durch E-7 und stelle die Weiche <strong>auf</strong> Kreisfahrt.<br />
Geh über den Turm nach Norden durch die Tür E-6, geh zur Nord-Station und stelle diese<br />
<strong>auf</strong> Abzweigung.<br />
Gehe zurück in den Turm, besteige dein Fahrzeug im Süden (E-5) und fahre unter dreimaligem<br />
Drücken des Vorwärts-Pfeils nach Norden, wo jemand namens Meneandes wohnt. Es trifft sich<br />
gut, daß uns unsere Probefahrt gerade hierher geführt hat, denn dieses Haus hat allerhand<br />
nützliche Fundstücke zu bieten!<br />
Meneandes’ Haus<br />
Steig aus, wende dich nach links und bewundere die 6 steinernen Statuen, die an der Seite des<br />
Ganges stehen. Jede hält einen Bogen aus Kugeln hoch, <strong>auf</strong> denen Buchstaben stehen, die<br />
vielleicht ihren Namen bilden, außerdem gibt es auch noch 6 verschiedene Buchstabenkombinationen<br />
(ein Fragezeichen ist auch dabei) neben jeder Statue. Am Ende des Ganges ist<br />
eine verschlossene Tür, der Türknopf ist mit einer Anzeige verbunden, an der 6 Buchstaben<br />
eingestellt werden müssen.<br />
Wenn du dir alle hier angezeigten Buchstaben nebeneinander <strong>auf</strong>schreibst, so ergeben sie zusammen<br />
das Alphabet, ohne D, dafür mit Fragezeichen=?. Schalte die 6-stellige Anzeigetafel<br />
durch: Sie zeigt an jeder Stelle die Buchstaben A, E, H, I, K, L, M, N, O, P, R, S, T, U, Y,<br />
dies sind exakt die Buchstaben, aus denen sich die Statuen-Namen zusammensetzen. Aber<br />
welche müssen hier eingestellt werden? Und was haben die 6 Buchstabengruppen <strong>auf</strong> den<br />
Schildern neben den Statuen damit zu tun? Du mußt mehr herausfinden!<br />
Biege vor den Statuen nach rechts in den Weg ein, du stößt <strong>auf</strong> eine Wand mit drei roten Kästen,<br />
die miteinander und mit der verschlossenen Tür am Ende des Weges verbunden sind.<br />
Wenn du sie öffnest, findest du darin alle Buchstaben (und auch das Fragezeichen), die auch<br />
<strong>auf</strong> den Schildern bei den Statuen zu finden sind, mit einem kleinen Unterschied: der Buchstabe<br />
„D“ kommt hier noch dazu. Rings um jeden Buchstaben können Zahlen <strong>von</strong> 0-3 mit Pfeilen<br />
markiert werden.<br />
Die <strong>Lösung</strong> ist folgende: Zähle nach, wie oft jedes dieser Zeichen an der Wand neben den<br />
Skulpturen vorkommt.<br />
Das Ergebnis ist: Q=3, D=0, Z=2, J=1; X=3, ?=1, G=3, C=2; V=2, F=3, B=2, W=2.<br />
29
Stelle alle drei Kästen entsprechend ein - weil das „D“ bei den Statuen gar nicht (= 0 mal) vorkommt,<br />
behält es einfach die „0“ - drücke die grüne Taste, und du kannst die Tür öffnen.<br />
Geh hindurch und betritt einen Steg, der an mehreren Gebäuden entlangläuft. In einer Box<br />
linkerhand findet sich der entscheidende Hinweis <strong>auf</strong> das Rätsel mit den Statuen: Zwei beleuchtete<br />
Kugeln sind abgebildet, eine wirft einen Schatten, die andere nicht.<br />
Jetzt schnell zurück zur Statuenreihe, tatsächlich: Wenn du die Kugelreihen über den Steinfiguren<br />
genauer betrachtest, so werfen jeweils fünf <strong>von</strong> ihnen einen Schatten, die sechste nicht.<br />
Ordne jeder Kugel einen Schatten zu (das ist nicht immer einfach, weil die Beleuchtung zum<br />
Teil schräg <strong>von</strong> der Seite kommt) und notiere dir die Buchstaben der schattenlosen Kugeln;<br />
stelle die Buchstaben so nebeneinander, daß ihr Standort in der Reihe ihrer Position innerhalb<br />
der Statuennamen entspricht. Es ergibt sich: S (1.) – E (2.) – T (3.) – I (4.) – O (5.) – K (Das<br />
Codewort für die Tür ist also S-E-T-I-O-K.<br />
Hast du die Buchstabenkombination an der Anzeige vor der Tür eingestellt, kannst du diese<br />
endlich öffnen und eintreten.<br />
Meneandes’ Räume<br />
Du blickst in eine Reihe <strong>von</strong> Räumen in hintereinander liegenden Gebäuden. Schon das nächste<br />
Gebäude ist aber <strong>von</strong> hier aus unerreichbar, weil die Brücke fehlt. Da ist nur ein grüner<br />
Knopf, der noch eine Tür ganz weit hinten öffnet.<br />
Wende dich nach rechts, da dreht sich etwas in der Lampe an der Wand! Sobald du den Hebel<br />
ziehst, fällt das Teil herunter, aber du siehst nicht, wohin!<br />
30
Wenn du dich nach links wendest, kannst du eine Videobotschaft ansehen. Drücke den Knopf<br />
und Meneandes spricht zu dir:<br />
„Mein Name ist Meneandes. Ich begrüße Sie in meinem Haus und bitte um Entschuldigung, daß<br />
ich nicht selbst anwesend sein kann. Ich hoffe, Sie finden einige Dinge, die Sie für die weiteren<br />
Erkundungen brauchen können. Bis bald!“<br />
6-Türen-Rätsel<br />
Betritt den Raum neben dem runden Monitor, hier findest du an zwei gegenüberliegenden<br />
Wänden 6 grafische Darstellungen, die an Türen erinnern, die sich in verschiedene Richtungen<br />
öffnen. Hast du womöglich am Anfang in der 6-Türen-Halle nicht dar<strong>auf</strong> geachtet, in welche<br />
Richtung (nach oben, unten oder nach der Seite) sich die einzelnen Türen öffnen? Das ist Pech<br />
für dich, denn jetzt mußt du dahin zurück, um dir genau das anzusehen und zu notieren! Oder<br />
du richtest dich einfach nach dieser <strong>Lösung</strong> …<br />
Tür 1/6 öffnet sich <strong>von</strong> rechts nach links<br />
Tür 2/6 öffnet sich <strong>von</strong> der Mitte aus nach links und rechts<br />
Tür 3/6 öffnet sich <strong>von</strong> oben nach unten<br />
Tür 4/6 öffnet sich <strong>von</strong> links nach rechts<br />
Tür 5/6 öffnet sich <strong>von</strong> Mitte aus nach oben und unten<br />
Tür 6/6 öffnet sich <strong>von</strong> unten nach oben<br />
Neben jeder Tür muß der Kästchencode eingestellt werden,<br />
der sie öffnet:<br />
Drücke das richtige Quadrat neben jeder Türabbildung, dann den roten Knopf in der Mitte und<br />
nimm die Münzen aus dem Wandschrank.<br />
Verlasse dieses Gebäude und betritt wieder den Steg, der an den Gebäuden entlangläuft. In<br />
der Box mit dem Hinweis <strong>auf</strong> das Statuenrätsel findest du jetzt das Metallstück, das vorhin<br />
drinnen aus der Lampe gefallen ist. Geh weiter den Steg hinunter, am Geländer ist eine Art<br />
Metallfassung angebracht mit einer Leitung, die zwischen den beiden ersten Gebäuden ins<br />
Wasser führt. Hier kann etwas eingesetzt werden, aber das hast du noch nicht. Am Ende des<br />
Steges ist wieder eine verschlossene Tür. Hier kannst du im Moment nichts weiter ausrichten!<br />
Geh zurück zum Zug und fahre in den Osten.<br />
So geht’s:<br />
Steig ein und fahre dreimal rückwärts, bis zur südlichen Haltestelle. Steig aus und geh zum<br />
Zentralturm, <strong>von</strong> dort durch die E-6-Tür, um die Nord-Abzweigung zu schließen, zurück über<br />
den Zentralturm durch E-7 zur Ost-Haltestelle, stelle dort die Weiche <strong>auf</strong> Abzweigung. Geh<br />
zurück zum Gefährt im Süden über E-5 und drücke viermal <strong>auf</strong> den Vorwärts-Pfeil, steige dann<br />
im Osten aus.<br />
Östlicher Teil <strong>von</strong> Rhem<br />
Du fährst durch ein Gebiet mit Ruinen, die teilweise im Wasser stehen. Bevor du aussteigt,<br />
schau nach links aus dem Fenster, dort steht ein Gebäude mit einer geschlossenen Tür und<br />
einem Kästchen an der Wand; beides kannst du noch nicht erreichen, weil dein Gefährt den<br />
Zugang blockiert.<br />
31
Steig aus und geh geradeaus, links, geradeaus, links, in den Tunnel hinein, dort wende dich<br />
nach rechts: Du siehst eine rote Kugel in der Felswand; fahre mit der Maus darüber, es erscheint<br />
das Bild eines Dreiecks mit der roten Kugel in der Mitte und 14 Strichen darunter.<br />
Geh zwei Schritte weiter, schau nach links, du siehst dein Gefährt, das die Tür versperrt und<br />
vor dir zwei Tasten mit Auf-Ab-Pfeil. Damit könntest du dein Fahrzeug weiterbewegen, wenn<br />
Energie da wäre!<br />
Wenn du weitergehst, kommst du zu einer Tafel an der rechten Wand, sie zeigt 4 Quadrate mit<br />
Linien innerhalb oder außerhalb der Quadrate, sie könnten mit den roten Knöpfen verändert<br />
werden, aber im Moment funktioniert das noch nicht.<br />
Betritt das Gebäude und sieh dich um. Im rechten Raum sind wieder Zahlen einzugeben, die<br />
Würfel bedeuten, daß hier der Zufall am Werk ist. Zwischen den beiden Panels an der Nordwand<br />
hängt die Abbildung einer Papierrolle.<br />
Im linken Raum findest du eine Uhr (ähnlich der bei dem Blumenbeet im Eingangsbereich) und<br />
die Halterung für eine Batterie (du hast eine, setze sie ein), an der anderen Wand eine leere<br />
Glühbirnenfassung, schraube die Lampe ein, die du hoffentlich am Eingang mitgenommen<br />
hast; etwas scheint noch zu fehlen, der Umriß gleicht dem Bild der Papierrolle im Nebenraum.<br />
Hier kommst du noch nicht weiter, also <strong>auf</strong> nach Westen!<br />
32
Westlicher Teil <strong>von</strong> Rhem mit Silo<br />
Nimm wieder die Kreisbahn und fahre mit zwei Klicks rückwärts bis zur Station im Norden.<br />
Steige aus und geh durch die E-7-Tür zur Ost-Haltestelle, um die Abzweigung dort zu schließen.<br />
Geh zurück Richtung Turm, kurz davor wende dich nach links und steige die Leiter hinunter.<br />
Geh den Gang entlang, durch E-4 zur West-Station und stelle drüben die Weiche <strong>auf</strong> Abzweigung.<br />
Geh über den unterirdischen Weg zurück in den Osten und über den Zentralturm<br />
durch die E-6-Tür nach Norden, wo dein Fahrzeug steht. Fahre <strong>von</strong> dort mit 4 Klicks <strong>auf</strong> den<br />
Vorwärts-Pfeil in den Westteil <strong>von</strong> Rhem.<br />
Steige aus, geh vorwärts, links und wende dich nach rechts. Dort können drei Zahlen zwischen<br />
1-9 eingegeben werden, die dir noch fehlen.<br />
Wenn du dem linken Gang folgst, findest triffst du <strong>auf</strong> die unten abgebildete Situation, nämlich<br />
<strong>auf</strong> einen riesigen Silo, der mit insgesamt vier Geräten, zwei im Vordergrund und zwei im Hintergrund,<br />
gesteuert wird:<br />
So funktioniert der Silo<br />
Hintere Ansicht<br />
Vordere Ansicht<br />
Vorne links kann man durch Drücken des roten Knopfes zwei <strong>von</strong>einander unabhängige Zufallsziffern<br />
erstellen — das bedeutet nämlich das Dreieck mit den beiden nebeneinander angeordneten<br />
Kreisen. Daraus kann man den Schluß ziehen, daß das Schild rechts — das linke<br />
Dreieck noch mal, darunter zusätzlich eines mit zwei sich überschneidenden Kreisen — bedeutet,<br />
daß die beiden Ziffern, die links generiert werden, zusammengezählt werden, folglich die<br />
Quersumme gebildet werden soll.<br />
Mit dem roten Knopf vorne rechts kann man bewirken, daß Kugeln aus dem Silo in eine Grube<br />
darunter fallen, und zwar jeweils so viele, wie die Quersumme der beiden vorher generierten<br />
Zufallsziffern ergibt. Wenn du eine Weile herumprobierst hat, merkst du, daß jede vierzehnte<br />
Kugel, die herunterfällt, eine rote ist. Denke an die Abbildung an der Felswand im Nordteil (rote<br />
Kugel im Dreieck mit 14 Strichen)! So eine rote Kugel brauchst du ganz offensichtlich!<br />
33
Hinten rechts vorm Silo befindet sich ein Dreieck mit einem einzelnen Kreis, darunter eine Anzeige.<br />
Dort wird die Zahl aller bereits aus dem Silo gefallenen Kugeln angezeigt. Mit dem roten<br />
Reset-Knopf mußt du diese Anzeige <strong>auf</strong> Null stellen. Links hinten vorm Silo findet sich noch ein<br />
Dreieck mit durchgestrichenem Kreis, drücke einmal <strong>auf</strong> den Knopf. Von dort aus hörst du in<br />
der Folge immer einen Ton und ein Licht leuchtet <strong>auf</strong>, wenn eine bestimmte Anzahl Kugeln<br />
gefallen ist. Diese Einstellung unterliegt dem Zufallsprinzip. Du kannst sie durch Drücken <strong>auf</strong><br />
den roten Knopf ändern.<br />
Nachdem dies erledigt ist, drückst du bei der Anzeige vorne links so oft <strong>auf</strong> den roten Knopf,<br />
bis du zwei Ziffern generiert hast, deren Quersumme 14 ergibt, beispielsweise 8+6 oder 9+5.<br />
Du kannst das auch in mehreren Schritten erledigen, z. B. erst 5+3 (=8) und dann 4+2 (=6)<br />
erzeugen, dann darfst du aber zwischendurch den Zähler im Hintergrund nicht zurückstellen!<br />
Wenn du eine Zahl hervorbringst, die höher als 14 ist, wird die rote Kugel unter den nachfolgenden<br />
schwarzen begraben! Wenn du eine gültige Vierzehner-Kombination gedrückt hast,<br />
fallen am Silo 13 schwarze und die erwünschte 14. rote Kugel heraus. Notiere dir außerdem<br />
die Zahl (drücke danach nicht mehr <strong>auf</strong> den Knopf), bei der du <strong>von</strong> links hinten Licht und Ton<br />
wahrgenommen hast beim Fallen der Kugeln. Vergessen? Du kannst das jederzeit wiederholen,<br />
aber erst, nachdem du dir hinten am Silo die rote Kugel geholt hast.<br />
Betritt anschließend das Gebäude vor dir; dreh dich um: Links neben der Tür siehst du ein<br />
Dreieck, das <strong>von</strong> drei Kreisen umgeben ist. Merke es dir für ein späteres Rätsel!<br />
In der blauen Box an der Wand neben der Tür ist der Umriß eines Fünfecks zu sehen. Das<br />
hast du im Inventar, setze es ein. Leider reicht dies noch nicht, um die Tür zu öffnen, konzentriere<br />
dich also erst einmal <strong>auf</strong> deine andere Aufgabe!<br />
An der Ostwand siehst du wieder mal die Würfelabbildung, die anzeigt, daß es sich um Zufallszahlen<br />
handelt. Drücke den Knopf, um eine Zahl aus zwei Ziffern zu erhalten. Beachte das<br />
Dreieck mit den sich überschneidenden Kreisen, demzufolge geht es wieder um eine Quersumme.<br />
Folge dem Kabel in den nächsten Raum <strong>auf</strong> der linken Seite, es führt zu einem Panel mit einem<br />
Dreieck mit zwei einzelnen Kreisen, das bedeutet: 2 separate Zahlen. Gib hier also zwei beliebige<br />
zweistellige Zahlen ein, einzige Bedingung: deren Quersummen zusammengezählt müssen<br />
die Zufallszahl aus dem Nebenraum ergeben!<br />
Weiter unten ist ein Beispiel <strong>auf</strong>geführt. Betrachte es <strong>von</strong> rechts nach links:<br />
Draußen wurde die Zufallszahl 35 erzeugt. Sie kann z. B. zerlegt werden in die beiden Zahlen<br />
17 und 18. Diese beiden Zahlen sind wiederum die Quersummen <strong>von</strong> 9+8 (=17) und 9+9<br />
(=18). Gib diese 4 Ziffern <strong>von</strong> links nach rechts ein: 9-8-9-9. Du könntest natürlich auch die<br />
beiden Zahlen 17 und 18 vertauschen und erst 9+9 eingeben und dann 9+8. Hauptsache, am<br />
Ende kommt als Summe die voreingestellte 35 heraus!<br />
34
Folge dann dem Kabel nach links, dort befindet sich eine geschlossene Tür, <strong>von</strong> dort aus führt<br />
ein Kabel zu einem Panel, das als Zeichen ein Dreieck mit durchgestrichenem Kreis hat. Das<br />
gleiche Zeichen hast du schon draußen am Silo gesehen, bei dem Panel, das ein Signal <strong>von</strong><br />
sich gab, wenn eine bestimmte Menge an Kugeln aus dem Silo gefallen war. Wenn du dich an<br />
diese Zahl erinnerst (hier im Beispiel ist es die 6), gib sie hier ein, wenn nicht, geh hinaus und<br />
drücke den hinteren linken Knopf und den vorderen rechten. Zähle genau, wie viele Steine<br />
fallen bis zu Ton und Lichtsignal. Dies ist deine Zahl!<br />
Hast du alles eingestellt, öffne die Tür mit der grünen Taste und ziehe an dem goldenen Griff.<br />
Du erhältst Fragment 6.<br />
Zurück zu Meneandes in den Norden<br />
Fahre mit dem Zug rückwärts (2x) <strong>auf</strong> die Kreisbahn zurück bis zur Südstation. Geh über den<br />
Zentralturm nach Osten (E-7), klettere die Leiter hinunter und gehe hinüber durch Tür E-4<br />
nach Osten, klettere hin<strong>auf</strong> und stelle die Weiche <strong>auf</strong> Kreisverkehr, geh zurück zum Zentralturm.<br />
Geh durch E-6 und öffne die Abzweigung im Norden. Geh dann über E-5 zurück zu deinem<br />
Fahrzeug im Süden und fahr mit 3 Klicks vorwärts nach Norden.<br />
Betritt Meneandes’ Gebiet und geh über den Weg mit den roten Schränkchen hinaus <strong>auf</strong> den<br />
Seitensteg. Setze dort die rote Kugel in den seitlich angebrachten Hohlkörper ein, du siehst,<br />
wie sich links <strong>von</strong> dir die Brücke hebt.<br />
Geh zurück in das erste Gebäude, an den Statuen vorbei und überquere die neue Brücke, geh<br />
durch alle Räume bis vor die letzte Brücke, wende dich nach links, die Tür dort ist verschlossen.<br />
Wende dich nach rechts und entriegle diese Tür. Nun kannst du das Gebäude durch den<br />
hinteren Ausgang verlassen; du findest dich <strong>auf</strong> dem Steg wieder.<br />
Geh zurück zum Statuenweg und betritt das erste Gebäude erneut. Schließe die Tür ganz am<br />
Ende, vor der du vorhin gestanden hast, mit dem Knopf rechts <strong>von</strong> der Ausgangstür. Geh dann<br />
über die neue Brücke ins zweite Gebäude. Links findest du die Zeichnung eines Quadrats mit<br />
einer geknickten Linie dar<strong>auf</strong>, zeichne sie ab.<br />
35
Dreh dich um. An der Wand hängt eine Zeichnung mit Kreisen und Quadraten, schau sie dir<br />
genau an, ebenso das Bild, das rechts neben der Vase liegt. Es zeigt ein Dreieck, <strong>von</strong> drei Kreisen<br />
umgeben, genau wie dasjenige im Silogebiet neben der Tür (es steht hier noch einmal<br />
daneben zum Vergleich); darunter erkennst du den grünen Türöffner rechts vorm 1. Durchgang.<br />
Es sieht aus, als wäre daneben keine Brücke, dabei hast du sie doch selber eben hochgefahren.<br />
Diesem Hinweis solltest du nachgehen!<br />
Da du nun das zweite Gebäude auch ohne den Steg betreten kannst, geh zum Steg und entferne<br />
die rote Kugel wieder, die Brücke sinkt ab. Betritt das dritte Gebäude durch die hinterste<br />
Tür vom Steg aus. Geh vor zum zweiten Gebäude, wo du das Dreieckszeichen gefunden hast,<br />
und drücke den grünen Knopf rechts vom am Eingang. Da die Brücke nicht mehr da ist, kannst<br />
du nun über der Wasseroberfläche den Schlüssel zum Drei-Zahlen-Panel im Silogebiet im Westen<br />
erkennen: Wieder siehst du das bewußte Dreieck mit den 3 Kreisen,<br />
aber hier trägt es eine Zahl: 448!<br />
Jetzt kannst du die Brücke wieder anheben, indem du die rote Kugel<br />
zurück in die Halterung setzt. Geh ins dritte Gebäude zurück, die Tür<br />
ganz am Ende sollte geschlossen sein –<br />
dafür hat sich linkerhand die Tür geöffnet<br />
(die Handzeichnung an der Wand soll das<br />
symbolisieren).<br />
Tritt ein, du findest einen Wecker, dessen<br />
Zeiger <strong>auf</strong> der 7 hängengeblieben ist. In der Schublade liegt ein Plan<br />
der Kreisbahn und der erreichbaren Areale, übernimm ihn in dein Notizbuch.<br />
36
Plan Rhem 4 (II)<br />
Die Kreisbahn und die Gebiete <strong>von</strong> Rhem,<br />
die man mit ihr erreichen kann<br />
Das Silogebiet<br />
im Westen<br />
Der Ausgangsort der<br />
Bahn im Süden<br />
Zentral-<br />
turm<br />
Das Haus <strong>von</strong> Meneandes<br />
im Norden<br />
Die Bildergalerie<br />
Die Ruinen<br />
im Osten<br />
37
An der Wand siehst du zwei uhrenartige Formen abgebildet, die im Uhrzeigersinn so etwas wie<br />
römische Zahlen tragen, I, II, III, IIII. Diese „Uhren“ sind wie eine Gleichung durch ein Pluszeichen<br />
verbunden, das Ergebnis ist (noch) ein Fragezeichen.<br />
Dreh dich nach rechts und öffne das Schränkchen neben dem Bett, da findest du ein seltsames<br />
Gerät. Nimm es ins Inventar, du wirst es bald brauchen.<br />
An der Ostwand hängt noch ein interessantes Bild an der Tür, es zeigt Zahlen, die aus Kästchen<br />
zusammengesetzt sind und „normale“ Zahlen daneben. Jede „Kästchenzahl“ besteht aus<br />
genau so vielen Kästchen, wie die andere Zahl angibt. Dies ist ein Hinweis <strong>auf</strong> ein späteres<br />
Rätsel!<br />
Wende dich nach rechts und betritt das vor dir liegende Gebäude. An der Wand hängt eine<br />
Grafik aus Quadraten in verschiedenen Farben, die dir sicher bekannt vorkommen. Es sind die<br />
Farben der Blumen bei der Uhr im Eingangsbereich. Die hast du dir hoffentlich notiert, zusammen<br />
mit der angezeigten Uhrzeit bei jeder Farbe<br />
Das Papier aus dem zweiten Gebäude ist der<br />
Schlüssel zu diesem Rätsel. Die schwarzen<br />
Kreise symbolisieren die Uhrzeit, die zu der<br />
jeweiligen Blumenfarbe gehört, der Kreis oben<br />
in der Mitte ist z. B. die 12 (gehört zum weißen<br />
Quadrat).<br />
Durch Anklicken der Quadrate kannst du die<br />
passende Farbe (siehe S. 4) einstellen. Drükke<br />
danach den Knopf rechts und nimm die Papierrolle<br />
aus dem Schränkchen.<br />
Sieh dir die Uhr an, das blaue Kabel führt ins andere Gebäude hin zum Panel über dem Wekker.<br />
Halte schnell das Pendel um 7 Uhr an, damit <strong>auf</strong> beiden die gleiche Zeit angezeigt wird.<br />
38
Geh zurück in Meneandes’ Schlafzimmer, drücke den Knopf an der Wand über dem Wecker.<br />
Nimm den goldenen Schlüssel aus dem Fach.<br />
Öffne nun die Metalltür nach außen, geh zurück zum ersten Gebäude und drücke den Knopf am<br />
Ausgang zur Brücke. Dies schließt die Tür zu dem Raum, den du gerade verlassen hast, und<br />
öffnet die Tür zum letzten Raum ganz hinten. Geh dorthin.<br />
Uhr mit 3 Zeigern<br />
A<br />
An der linken Wand hängt eine Uhr mit drei Zeigern, ein Kabel führt zu einer Zahlen-<br />
Schalttafel neben einer verschlossenen Tür. Hier müssen drei Zahlen eingegeben werden.<br />
Gegenüber ist eine ähnliche Uhr, aber ohne Zeiger, dafür mit einem Ring an der Unterseite,<br />
mit dem Zufallszahlen <strong>auf</strong> den 12 Ziffernplätzen erzeugt werden können. Auch diese Uhr ist<br />
mit dem Zahlenpanel verbunden.<br />
Schau <strong>auf</strong> die Abbildung neben der Eingangstür, dort kannst du ablesen, daß sich die Zeiger<br />
der ersten Uhr in unterschiedlichem Tempo bewegen: Wenn der größte Zeiger einen Schritt<br />
vorwärts geht, geht in der gleichen Zeit der mittlere 2 Schritte und der kleinste drei.<br />
Deine nicht ganz leichte Aufgabe ist nun:<br />
1. An dem Ring der Zahlen-Uhr ziehen und 9 Zufallszahlen erzeugen,<br />
2. sich zur Zeiger-Uhr umdrehen und den Zeitpunkt abpassen, an dem jeder der<br />
drei Zeiger <strong>auf</strong> einen anderen Ziffernplatz zeigt,<br />
3. sich wieder umdrehen und schnell die drei Zahlen addieren, die <strong>auf</strong> der Zahlen-Uhr<br />
am selben Platz stehen wie an der Zeiger-Uhr,<br />
4. das Ergebnis an dem Panel links neben der Tür eingeben und rechts da<strong>von</strong> den roten<br />
Knopf drücken, bevor die Zeiger weiterwandern, sonst mußt du <strong>von</strong> vorne anfangen!<br />
39
Das ist ziemlich schwer; ich habe mir die Sache etwas erleichtert, indem ich erst die Zahlen<br />
eingestellt und dann ein Bildschirmfoto <strong>von</strong> der Uhr gemacht und ausgedruckt habe (man kann<br />
sie auch abzeichnen); so habe ich mir das zeitraubende Umdrehen erspart!<br />
Also: „Zahlenuhr“ einstellen, sie fotografieren und ausdrucken (oder abzeichnen) und vor sich<br />
hinlegen. Zur „Zeigeruhr“ umdrehen, evtl. warten, bis ein oder gar mehrere Zeiger <strong>auf</strong> ein Feld<br />
mit einstelliger Zahl zeigen, so daß sich das Addieren einfacher gestaltet; <strong>auf</strong> den Uhrenausdruck<br />
schauen, die Zahlen identifizieren und schnell addieren; danach bleibt nur noch ein kurzer<br />
Schwenk nach rechts zum Panel, wo man das Rechenergebnis einstellt und den Knopf<br />
drückt. Noch ein Tip: Man kann die Zahlenuhr stellen, bis sie möglichst einfache Zahlen zeigt;<br />
dann speichern. Geht etwas schief, kann man wieder <strong>auf</strong> diesen Speicherstand zurückgreifen<br />
und muß nicht alles wieder <strong>von</strong> vorn machen.<br />
Ist alles gelungen, kann man die Tür öffnen, den goldenen Griff ziehen und Fragment 5 entnehmen.<br />
Wieder nach Osten, um den Zug zu bewegen<br />
Verlasse das Haus <strong>von</strong> Meneandes, fahre dein Gefährt mit 3 Klicks rückwärts nach Süden, steige<br />
aus und gehe zum Zentralturm, wo du den Kreisverkehr im Norden schließt (E-6) und dann<br />
im Osten (E-7) die Abzweigung öffnest. Fahre zum Ostgebiet (4x vorwärts).<br />
Geh den Gan entlang bis zu der Anzeigetafel mit den vier Quadraten, sie ist mit der Schalttafel<br />
für den Zug mit den Auf-Ab-Pfeilen verbunden. Diese Quadrate sind dir vertraut, eines da<strong>von</strong><br />
hast du schon im Nordgebiet gesehen, im zweiten Gebäude an der Wand. Die Quadrate müssen<br />
so verändert werden, daß sie in Addition das Bild aus Meneandes’ Haus ergeben.<br />
Eine gewisse Schwierigkeit besteht darin, daß die Knöpfe, mit denen man die Quadrate dreht,<br />
immer gleich zwei Zeichen <strong>auf</strong> einmal im Uhrzeigersinn bewegen: A dreht 1+4, B dreht 1+2,<br />
C dreht 2+3 und D dreht 3+4.<br />
Am besten, man beginnt mit D und arbeitet sich nach links vor (es ist nicht so schwer, wie es<br />
aussieht).<br />
A B<br />
C D<br />
1 2 3<br />
Die <strong>Lösung</strong> ist: D 1x<br />
C 3x<br />
B 1x<br />
A 2x drücken<br />
4<br />
=<br />
Geh anschließend zum Pfeil-Schalter am Geländer und drücke <strong>auf</strong> den Aufwärts-Pfeil, wor<strong>auf</strong>hin<br />
sich dein Fahrzeug ein Stückchen zurückbewegt und du die Tür des bisher unzugänglichen<br />
Gebäudes erreichen kannst. Leider fehlt dir die Ringform, die in die blaue Box eingesetzt werden<br />
muß, so daß die Tür geschlossen bleibt. Immerhin<br />
kannst du, wenn du dich zum Gehen wendest, aus dem<br />
Gleisbett Metallstück Nr. 3 <strong>auf</strong>heben. Vergiß nicht, den<br />
Zug wieder zurückzubewegen.<br />
Hier kannst du nichts mehr ausrichten, gehe also wieder<br />
in das Hauptgebäude und befestige die Papierrolle über<br />
der Glühbirne. Die Sicherung hast du ja schon eingesetzt.<br />
Jetzt ist alles bereit für das nächste Rätsel!<br />
40
Das Ding mit der Papierrolle<br />
Der erste Schlüssel zu diesem Rätsel ist das Papier mit den vielen kleinen Kreisen, die wiederum<br />
in größeren Kreisen und miteinander in einem ganz großen Kreis angeordnet sind (aus Kales’<br />
Schlafzimmer). Erinnere dich, <strong>auf</strong> welcher Position die Uhr beim Blumenbeet stehengeblieben<br />
ist, als du die Sicherung herausgenommen hast. Die dicke Linie, die zur Mitte des großen<br />
Kreises führt, symbolisiert den Zeiger dieser Uhr, d. h., wenn sie z. B. <strong>auf</strong> „4 Uhr“ (siehe Beispiel<br />
unten) stehengeblieben wäre, dann wäre das entsprechende Bild <strong>auf</strong> dem Plan in diesem<br />
Falle links oben, <strong>von</strong> dem aus die dicke Linie schräg nach rechts unten, also durch die gedachte<br />
4, führt.<br />
Mit dem roten Knopf kannst du den Zeiger der Uhr richtig einstellen, danach drehst du noch in<br />
den kleinen Kreisen durch Klicken die senkrechten und waagerechten Linien so, daß der Kreis<br />
<strong>auf</strong> dem Papier und das Zifferblatt der Uhr völlig übereinstimmen.<br />
Wenn das erledigt ist, gehst du in den übernächsten Raum. Dort findest du eine schmale braune<br />
Tür vor, die sich noch nicht öffnen läßt.<br />
Links <strong>von</strong> der Tür kannst du zwei dreistellige Zufalls-Zahlengruppen erzeugen, indem du <strong>auf</strong><br />
den roten Knopf drückst. Darunter deutet das Symbol für die Papierrolle an, daß sie das Mittel<br />
zur <strong>Lösung</strong> des Rätsels ist. Geh also zurück in den vorigen Raum und untersuche als erstes die<br />
roten Knöpfe unterhalb der Rolle. Für die Fragezeichen <strong>auf</strong> der Rolle setzt du deine 2x3 Zufallszahlen<br />
ein. Der rechte Knopf transportiert das Papier ein Stück weiter und der linke Knopf<br />
schaltet die Glühbirne ein. Dies mußt du immer dann tun, wenn die Rolle anscheinend eine<br />
leere Stelle <strong>auf</strong>weist. Die Lampe zeigt dann verkreuzte Linien an, anhand derer die sechs Zufallszahlen<br />
vertauscht werden müssen. Wenn man alle Stücke der Rolle aneinanderkleben würde,<br />
einschließlich der nicht sichtbaren Teile, dann sähe das so aus wie die Grafik <strong>auf</strong> der nächsten<br />
Seite. Du kannst dich durch die Rolle kämpfen oder gleich zur <strong>Lösung</strong> folgende Formel<br />
verwenden, in der man die vorher erzeugten Zufallszahlen durch Buchstaben ersetzt:<br />
ABC DEF = DFA BCE<br />
Die roten Buchstaben symbolisieren deine Zahlen. Stelle jetzt die rote Buchstabenreihe so um,<br />
daß sie genauso aussieht wie die grüne Reihe. Ersetze dann die grünen Buchstaben wieder<br />
durch die Zahlen. Fertig! Die nächste Abbildung soll das noch einmal an einem Beispiel verdeutlichen:<br />
Die ursprüngliche Zahl ist 596 187, die umgewandelte Zahl 175 968.<br />
Geh in den übernächsten Raum und stelle dort rechts <strong>von</strong> der schmalen Tür das Ergebnis an<br />
dem Panel ein. Deinen Lohn für die Mühe findest du endlich im Behälter hinter der Tür:<br />
Fragment 8!<br />
41
ABC DEF<br />
D BC EF A<br />
D FECB A<br />
B A FEC D<br />
AF D EC B<br />
DFA BCE<br />
42
Weiter im Süden<br />
Geh zum Fahrzeug zurück und fahre wieder <strong>auf</strong> die Kreisbahn (2x rückwärts). Begib dich in<br />
den Zentralturm, fahre mit dem Aufzug nach unten und geh hinüber zum leeren Wasserreservoir<br />
im Süden. Dort kannst du jetzt endlich an die große lilafarbene Taste am Geländer heran.<br />
Drücke sie, die 5 Lampen an der gegenüberliegenden Wand flackern nacheinander <strong>auf</strong> (zufallsgesteuert),<br />
notiere dir die Reihenfolge. Geh dann durch die Metalltür und ordne die Metallscheiben<br />
dort den Lampen <strong>auf</strong> der anderen Seite in der Reihenfolge ihres Aufleuchtens zu, achte<br />
dar<strong>auf</strong>, daß du spiegelverkehrt denken mußt! Drücke jede Scheibe so lange, bis sie die richtige<br />
Nummer anzeigt, dann drückst du den Knopf neben der Tür, mit der die Scheiben verbunden<br />
sind, und trittst ein.<br />
Geh vorwärts, links in einer Fensternische findest du eine Zeichnung mit je vier Männern und<br />
Frauen, denen Zahlen zugeordnet sind. Dies ist ein Hinweis <strong>auf</strong> die Bildergalerie, die du bald<br />
betreten wirst.<br />
Bäume und Felsen<br />
Am Ende des Ganges siehst du <strong>auf</strong> der linken Seite<br />
eine Nische mit 5 verschieden langen Kerzen, unter<br />
jeder Kerze ist ein Schlitz, um etwas hineinzuwerfen.<br />
Das Ganze ist verbunden mit einem der wohlbekannten<br />
Fragmentbehälter, aber du kannst das Rätsel jetzt<br />
noch nicht lösen.<br />
Rechterhand <strong>auf</strong> der Fensterbank liegt die schon weiter<br />
oben (S. 19) abgebildete Karte des südlichen<br />
Teils, sie wandert in dein Inventar. Sieh sie dir genauer<br />
an: Der rote Punkt rechts oben ist dein augenblicklicher<br />
Standort, der schwarze Punkt markiert den<br />
Raum mit dem schwarzen Kristall.<br />
Geh zurück bis kurz vor dem Eingang des Stollens, da zweigt der Gang zur Bildergalerie links<br />
ab. Tritt ein, vor dir ist eine Wand mit goldenen Tasten, die mit einer verschlossenen Tür durch<br />
Kabel verbunden sind. Die Kabel führen weiter in eine lange Zimmerflucht, rechts und links in<br />
den Räumen hängen acht Porträts, die vier Männer und vier Frauen darstellen.<br />
Ganz am Ende, im letzten Raum, findest du ein zweitüriges Kästchen, daneben ein dreireihiges<br />
Zahlenpanel, das links einen Hebel und oben ein gelbes Lämpchen hat. Hier kann man drei<br />
Zahlen markieren, aber welche? Über dem Schränkchen ist noch eine Art Bilderrätsel. Beim<br />
Hinausgehen schau nach links, dort siehst du zwei Bäume, zwischen denen Felsstücke verstreut<br />
liegen. Zwei große Masten sind mit einem dicken Kabel verbunden, das aus dem Tal<br />
hinaus über einen Felswall führt.<br />
Häuser und Kerzen<br />
43
Verlasse die Galerie und den Stollen erst mal, wende dich vor den Metallscheiben nach links<br />
und gehe geradeaus bis zur Halle. Generiere einen Code für die Tür 6/9 und tritt ein.<br />
Hier hängen sechs Bilder an den Wänden, die anscheinend immer das selbe Haus darstellen,<br />
aber in verschiedenen Farben. Außerdem befindet sich der Schornstein jedesmal an einer anderen<br />
Stelle. Das Bild mit dem grauen Haus hat allerdings 5 Schornsteine, wenn man sie anklickt,<br />
wechseln sie die Farbe. Ein Hinweis ist die Zeichnung mit dem Haus hinterm Vorhang in<br />
Kales’ Schlafzimmer! Richte nun die Schornsteine am grauen Haus<br />
passend zu ihrer Position <strong>auf</strong> den anderen Bildern farblich ein (Wenn<br />
z. B. beim grünen Haus der Schornstein an Position 4 steht, dann muß<br />
beim grauen Haus der vierte Schornstein so lange angeklickt werden,<br />
bis er grün ist).<br />
Hast du beim grauen Haus alles richtig gemacht, öffnen sich bei den<br />
anderen fünf Hausbildern die Fensterläden und du siehst, daß die Fenster<br />
alle unterschiedliche Rahmenformen haben.<br />
Geh weiter nach hinten in den Raum, dort steht ein kleiner Monitor mit<br />
einer Kästcheneinteilung. In einem Feld befindet sich eine schwarze<br />
Markierung, die man mit Hilfe der vier goldenen Knöpfe unterhalb des Monitors bewegen kann:<br />
<strong>auf</strong>wärts, abwärts, nach links und rechts. Dabei wird im Vordergrund des Geräts für jedes<br />
Kästchen ein anderer Fensterrahmen angezeigt. Notiere dir das Ergebnis für jedes Feld und<br />
verbinde die Rahmenformen dann mit den Farben der ihnen zugeordneten Häuser. So hast du<br />
zum Schluß eine Tabelle mit bunten Kästchen; man könnte auch sagen, sie besteht quasi aus<br />
fünf Säulen, die wiederum in fünf farbige Abschnitte unterteilt sind.<br />
Geh hinaus zum Stollen vor der Bildergalerie, zu den Kerzen. Du hast 5 Kerzen nebeneinander<br />
vor dir, in 5 verschiedenen Größen. Die 5 Säulen deiner Tabelle<br />
sind die Kerzen, die 5 farbigen Abschnitte markieren die Höhe, in<br />
der bei jeder die Flamme brennt. Jede Flamme muß die Farbe des<br />
entsprechenden Kästchens in der Tabelle bekommen. Wirf eine<br />
Münze ein, und die Kerze brennt. Jede weitere Münze ändert die<br />
Kerzenfarbe.<br />
Am besten fängst du mit der höchsten (Mitte) an, sie entspricht der<br />
mittleren Tabellensäule und die Flamme dem obersten Kästchen =<br />
grün (3 Münzen). Die kürzeste Kerze ist die zweite <strong>von</strong> rechts, ihre<br />
Flamme entspricht dem untersten Kästchen = rot (4 Münzen). Jetzt<br />
fällt es leicht, die restlichen drei Kerzen zuzuordnen: Ganz links<br />
blau (5 Münzen), rechts da<strong>von</strong> gelb (2 Münzen) und rechts außen<br />
ebenfalls gelb (2 Münzen).<br />
Wende dich zum Schluß nach rechts und zieh am goldenen Griff.<br />
Dies bringt dir Fragment 7.<br />
Die Bildergalerie – Vorspiel<br />
Geh in der 9-Türen-Halle durch 7/9. Auf beiden Seiten des Raumes<br />
hängen zwei uhr-ähnliche Gebilde an der Wand, sie tragen Linien<br />
ähnlich römischen Zahlen I, II, III, IIII und erinnern an die beiden<br />
Kreise mit dem Pluszeichen in Meneandes’ Haus. Deswegen<br />
versuchen wir jetzt auch den Schlüssel, den wir bei ihm gefunden<br />
haben, an dem Rohr links vom Lautsprecher und er paßt! Darunter<br />
befinden sich drei Schieber, die entweder nach oben oder unten<br />
gestellt werden können.<br />
Drehe den Schlüssel, es erklingt eine Dreier-Reihe aus hohen und<br />
tiefen Tönen, jeder der Pfeile <strong>auf</strong> den beiden Uhren zeigt dabei <strong>auf</strong><br />
eines der Zeichen. Die Striche müssen für jede Sequenz zusammengezählt<br />
und notiert werden. Schiebe die Hebel unterhalb vom<br />
Lautsprecher in alle Positionen, die möglich sind, drehe dann den Schlüssel und schreibe die<br />
Tonfolge und die dazugehörigen Summe <strong>auf</strong>. Hier scheint der Zufall zu walten, was die Anzeigen<br />
betrifft - (5=2+3 oder 1+4) – die Summen bleiben aber in jedem Spiel gleich.<br />
44
Hier sind alle 8 Kombinationen (H = hoch, T = tief):<br />
Zahl 1 2 3 4 I+IIII=5 6 7 8<br />
Ton H-T-T T-T-T T-H-T H-H-T H-H-H T-H-H H-T-H T-T-H<br />
Beispiel für die Tonfolge Hoch-Hoch-Hoch und die Summe 5 (= I+IIII):<br />
Bildergalerie<br />
Verlasse die Halle durch Tür 1/9 und geh zurück in die Bildergalerie (geradeaus, durch die Tür,<br />
vor der Wand mit den goldenen Scheiben rechts und wieder rechts). Stelle als erstes fest, welches<br />
Bild mit welchem Kabelstrang und welcher Taste verbunden ist. Folge dem Kabel vom<br />
Schalter bis zum Bild.<br />
5<br />
2 1<br />
3<br />
8<br />
7 5<br />
2<br />
6<br />
3 4<br />
1<br />
6<br />
4<br />
45
In den Abbildungen oben ist jedem Bild eine Zahl zugeordnet; die Zahlen <strong>auf</strong> den Tasten sind<br />
die gleichen.<br />
Stecke als nächstes das Gerät aus dem Inventar in die Halterung neben jedem Bild und drücke<br />
<strong>auf</strong> den roten Knopf am Gerät. 3 Töne erklingen, du kennst sie vom Lautsprecher und den „Uhren“<br />
aus Raum 7/9. Oben steht, welche Zahl mit welcher Tonfolge verbunden ist!<br />
Schau dir das Bild gründlich an, noch besser, mach dir ein Foto da<strong>von</strong> und füge es zum Beispiel<br />
in ein Word-Dokument ein. Dann geh zurück zu der dazugehörigen Taste und drücke sie<br />
einmal. Geh zurück zum Porträt und schau es dir wieder genau an, bzw. mach dir wieder ein<br />
Bild und füge es neben dem ersten in dein Word-Dokument ein. Das Bild hat sich durch den<br />
Tastendruck etwas verändert (manche Veränderungen sind kaum zu sehen, andere offensichtlich).<br />
Es sind immer Gegenstände, die zu mehreren <strong>auf</strong> dem Bild sind, z. B. die Blumen in<br />
der Vase <strong>auf</strong> Bild 1 oder die Münzen <strong>auf</strong> Bild 8. Die Menge dieser Gegenstände mußt du nun so<br />
anpassen, daß sie der Zahl entspricht, die du im Lautsprecherraum mit Hilfe der Töne herausgefunden<br />
hast. Drücke so lange den Knopf, bis z. B. <strong>auf</strong> Bild 1 (der Mann mit der schwarzen<br />
Mütze) anstatt vier 8 Blumen zu sehen sind.<br />
Dann nimm das Abspielgerät und geh zum nächsten Bild, bis du überall mit Hilfe der Tonfolgen<br />
die passende Zahl ermittelt und das Bild entsprechend angepaßt hast. Das Prinzip ist folgendes:<br />
Sind am Anfang weniger Gegenstände vorhanden, als erwünscht, so ist es leicht, man<br />
muß einfach ausrechnen, wie viele fehlen und entsprechend oft die Taste drücken, z. B.:<br />
4 Blumen sind da, 8 sollen es sein, also: 8 minus 4 = 4, das bedeutet: 4x drücken.<br />
Soll dagegen die Zahl der Gegenstände verringert werden, so muß man wissen, daß 8 Gegenstände<br />
die Höchstzahl sind. Danach springt der Zähler <strong>auf</strong> 0. Das bedeutet z. B. für die Knöpfe<br />
<strong>auf</strong> Bild 7: 6 Knöpfe sind vorhanden, 2 fehlen noch <strong>auf</strong> 8; das bedeutet 2x drücken für 8 Knöpfe,<br />
der Zähler springt um <strong>auf</strong> 0; danach 5x drücken um wieder 5 Knöpfe hinzuzufügen, d. h. im<br />
Ganzen: 7x drücken für 5 Knöpfe. Wenn man dieses Schema vor Augen hat, erspart man sich<br />
viel L<strong>auf</strong>erei! Noch ein Tip: Bevor man etwas verstellt, speichern, um notfalls neu beginnen zu<br />
können!<br />
Diese Gegenstände müssen angepaßt werden:<br />
Bild Töne Gegenstand<br />
Anzahl<br />
vorher<br />
Anzahl<br />
nachher<br />
Taste<br />
drücken<br />
1 T-T-H Blumen 4 8 4x<br />
2 H-H-T Ringe 1 4 3x<br />
3 T-T-T<br />
4 H-T-H<br />
5 T-H-H<br />
6 H-T-T<br />
8<br />
Spangen<br />
an der Jacke<br />
Blütenblätter<br />
am Mieder<br />
Schnüre<br />
am Hemd<br />
Perlen<br />
am Halsband<br />
6 2 4x<br />
2 7 5x<br />
3 6 3x<br />
7 1 2x<br />
7 H-H-H Knöpfe 6 5 7x<br />
8 T-H-T Münzen 8 3 3x<br />
7<br />
46
Wenn du fertig bist, drücke im Tastenraum den Knopf, der mit den Kabeln verbunden ist und<br />
die Tür öffnet, und betritt den Raum. Hier kannst du endlich nach harter Arbeit Fragment 4<br />
ergattern.<br />
Die Metallteile<br />
Du hast drei verschieden geformte Metallteile im Inventar, eins hast du hinter Tür 8/9 gefunden,<br />
eines bei der Kreisbahn im Osten und das andere im Norden. Die solltest du nun zu einem<br />
Ganzen verbinden.<br />
Zu diesem Zweck mußt du in die schilfgedeckte Hütte mit den Kinderzeichnungen im Eingangsbereich<br />
gehen, wo du im Kamin die Gußform findest. Verlasse also die Bildergalerie und<br />
wende dich nach links, bei den Metallscheiben gehst du wieder nach links und geradeaus zur<br />
Halle durch Tür 1/9. Verlasse sie durch Tür 9/9 und geh geradeaus, durch den Kristallraum,<br />
weiter bis zur Kreuzung. Dort wende dich nach links und geh zur Hütte. Auf der linken Seite<br />
des Kamins muß der grüne Pfeil <strong>auf</strong> 1 gestellt und der rote Knopf daneben gedrückt werden.<br />
Setze dann die drei Teile <strong>von</strong> oben nach unten in die Form im Kamin ein, drücke den Knopf <strong>auf</strong><br />
der rechten Seite und die Metallstücke werden zu einem einzigen verschmolzen. Nun hast du<br />
Metallstück 4 und kannst es gleich anschließend hinter Tür 2/9 einsetzen. Das Panel verbindet<br />
mit Kabeln <strong>auf</strong> der linken Seite ein Panel hinter Tür 3/9 und <strong>auf</strong> der rechten Seite das<br />
Schränkchen mit den beiden Lichtern darüber hinter Tür 1/9.<br />
Sonnen<strong>auf</strong>- und –untergang<br />
Schau dir den Apparat mit dem roten Knopf und den beiden Kabeln hinter Tür 3/9 an: Das linke<br />
führt zu einem großen Kasten hinter Tür 4/9.<br />
Drücke den roten Knopf direkt vor dir, du siehst, daß die Lichter <strong>auf</strong> dem Mast über dem Metallschrank<br />
gegenüber <strong>auf</strong>leuchten, entweder das untere zuerst und das obere danach oder<br />
umgekehrt, manchmal leuchten beide Lichter gleichzeitig <strong>auf</strong>, manchmal auch gar keines. Immer<br />
zu Beginn einer Sequenz ertönt ein Klang. Schreibe dir die 6 Sequenzen <strong>auf</strong>. Beobachte<br />
die beiden Lichter ganz genau (am besten konzentrierst du dich beim ersten Durchl<strong>auf</strong> <strong>auf</strong> das<br />
obere, beim zweiten <strong>auf</strong> das untere:<br />
Wenn der Scheinwerfer erst <strong>auf</strong>leuchtet und dann wieder dunkel wird, dann bedeutet das:<br />
Licht ist da und verschwindet = Sonnenuntergang.<br />
Wenn der Scheinwerfer erst dunkel ist und dann <strong>auf</strong>blendet, dann bedeutet das: es kommt<br />
Licht nach dem Dunkel = Sonnen<strong>auf</strong>gang.<br />
Das sollte dich an die beiden Kurzfilme <strong>auf</strong> Kales’ Fernsehgerät erinnern, die je nach Schalterstellung<br />
einmal den Sonnen<strong>auf</strong>gang darstellen und einmal den Sonnenuntergang<br />
Das Schränkchen hinter Tür 1/9<br />
Schalter Schalter<br />
2. 1.<br />
1. l —<br />
Geh durch Tür 1/9 zu dem Schränkchen unter den Signallampen. Wie du bemerkt hast, ist das<br />
Kabel des Panels hinter Tür 3/9 mit dem verschlossenen Kasten hinter Tür 4/9 verbunden. Ein<br />
weiteres Kabel verbindet ihn mit einem Mast jenseits einer Felsenwand, wo dieser steht,<br />
kannst du <strong>von</strong> hier aus nicht sehen. Merke dir die Form des Aufsatzes oben <strong>auf</strong> dem Mast!<br />
Öffne nun das zweitürige Schränkchen und du siehst konzentrische Kreise, die durch Linien<br />
und kleinere Kreise miteinander in Kontakt sind. Dies ist die Programmierung dessen, was du<br />
siehst, wenn du die 6 Sequenzen der zwei Lichter oben abl<strong>auf</strong>en läßt. Schau dir die Kreise genau<br />
an, vor allem die Art und Weise, wie sie verbunden sind, und die Reihenfolge.<br />
2.<br />
47
Ein Beispiel:<br />
Dies wäre<br />
die Lichterfolge,<br />
die du notiert hast:<br />
<strong>von</strong><br />
1. dunkel-> hell<br />
dunkel-> hell<br />
2. dunkel-> hell<br />
hell-> dunkel<br />
3. dunkel-> hell<br />
hell-> dunkel<br />
4. dunkel-> hell<br />
dunkel-> hell<br />
5. hell-> dunkel<br />
dunkel-> hell<br />
6. dunkel-> hell<br />
dunkel-> hell<br />
Der Algorithmus im Schränkchen<br />
Wie du siehst, erscheinen die Lichtkombinationen nicht im Uhrzeigersinn, sondern folgen den<br />
umschaltbaren Bogenlinien, die die Kreispaare miteinander verbinden.<br />
Wenn du magst, kannst du den Zustand der kleinen Kreise durch<br />
Anklicken verändern, ebenso die Lage der Bogenlinien, indem du den<br />
roten Knopf in der Mitte drückst. Dann kannst du vom Standplatz hinter<br />
Tür 3/9 aus sehen, wie sich die Lichtsequenzen entsprechend verändern.<br />
Du kannst aber auch die Programmierung so lassen, wie du sie hier<br />
vorgefunden und notiert hast.<br />
Dann bist du hier fertig und mußt in die Bildergalerie zurück, und zwar in<br />
den letzten Raum mit dem verschlossenen Kästchen. Geh zurück zum<br />
Weg, wende dich nach rechts, geradeaus, bei den Metallscheiben rechts<br />
und wieder rechts. Betritt die Bildergalerie und gehe bis zum letzten<br />
Raum, dort kommt ein Kabel durch die Wand und ist verbunden mit<br />
einem geschlossenen zweitürigen Kästchen an der Wand und einem<br />
Gerät mit drei Zahlenreihen und einem Hebel an der Seite. Verlasse noch<br />
einmal den Raum und schau nach links, du siehst das Kabel die Gebäude-Außenwand<br />
verlassen und sich mit einem Mast hinter der Felswand verbinden. Diese<br />
Wand und den Mast hast du vorher <strong>von</strong> der anderen Seite aus gesehen! Wirf einen Blick <strong>auf</strong><br />
die beiden Bäume und <strong>auf</strong> die rechts, links und zwischen ihnen verstreuten Felsbrocken. Erinnert<br />
der Anblick nicht irgendwie an das Bild mit den Bäumen hinter Kales’ Vorhang? Dann muß<br />
das Gerät drinnen auch das Gerät mit dem Hebel <strong>auf</strong> der Zeichnung sein! Merke dir die Anzahl<br />
der Steine, separat für alle drei Plätze!<br />
4<br />
6<br />
1<br />
3<br />
5<br />
2<br />
48
Geh wieder hinein. Du siehst bei dem verschlossenen Kästchen eine Zeichnung an der Wand,<br />
die die beiden Strommasten zeigt (den an der Felswand und den kleineren hinter der Tür 3/9,<br />
der mit dem Lichtsignal-Schränkchen verbunden ist), das Gleichheitszeichen dazwischen signalisiert,<br />
daß sie <strong>auf</strong> die gleiche Weise behandelt, sprich: programmiert werden sollen.<br />
Geh zu der Anzeigetafel mit den Zahlenreihen. Wenn man am Hebel zieht, verändert sich<br />
nichts, man hört nur ein Geräusch. Vielleicht hat sich draußen etwas getan? Tatsächlich, die<br />
Anzahl der Steine links und rechts <strong>von</strong> den zwei Bäumen und in der Mitte zwischen ihnen hat<br />
sich verändert. Zähle sie nochmals, geh zurück und gib die drei Zahlen an dem Hebel-Panel<br />
ein. Nicht noch einmal am Hebel ziehen, sonst ändert sich der Code!<br />
Beispiel<br />
Bildergalerie<br />
Wende dich dann nach links und klicke <strong>auf</strong> das Kästchen, es öffnet sich.<br />
Du siehst 12 in zwei Reihen übereinandergestellte Quadrate, fast wie Dominosteine. Jedes<br />
Quadrat symbolisiert entweder Sonnen<strong>auf</strong>gang oder Sonnenuntergang, genau wie <strong>auf</strong> Kales’<br />
Fernseher. Stelle hier durch Anklicken <strong>von</strong> 1-6 (<strong>von</strong> links nach rechts) den Code ein, wie du ihn<br />
in dem Schränkchen unter dem Lichtmast gesehen hast, d. h. übersetze die waagerechten und<br />
senkrechten Linien aus den kleinen Kreisen jeweils in die Hell-Dunkel-Sprache vom Fernsehgerät.<br />
Beide Schränkchen müssen am Ende gleich eingestellt sein! Nachfolgend ein Beispiel:<br />
49
4<br />
6<br />
1 2 3 4 5 6<br />
Geh in die Halle zu Tür 4/9, drücke den Knopf im Kästchen und nimm dir den grünen Ring.<br />
Reste im Westen …<br />
Du hast noch etwas im Westen zu erledigen. Erinnerst du dich noch an die Zahl 448 unter der<br />
Brücke in Meneandes’ Haus? Geh zur Kreisbahn (Tür 1/9, Tür bei den Scheiben neben der Bildergalerie,<br />
Wasserbecken, Zentralturm, Aufzug) dein Gefährt steht zur Zeit im Norden (E-6).<br />
Sorge dafür, daß die Weichen im Süden und im Osten <strong>auf</strong> Durchfahrt gestellt sind, klettere<br />
dann über die Leiter im Osten hinunter, geh hinüber nach Westen und stelle die dortige Weiche<br />
<strong>auf</strong> Abzweigung. Geh zurück in die nördliche Station, besteige die Bahn und drücke viermal <strong>auf</strong><br />
den Vorwärtspfeil. Steige im Westen aus und gib an dem Dreierpanel im Eingangsbereich 448<br />
ein. Geh dann rechts in den Durchgang, wende dich nach rechts zu der schmalen Tür und<br />
drücke rechts da<strong>von</strong> <strong>auf</strong> den grünen Knopf: Das bringt dir endlich Fragment 7.<br />
Fahre anschließend nach Süden, indem du zweimal <strong>auf</strong> den Rückwärts-Knopf drückst. Geh zum<br />
Zentralturm durch die Tür E-7 zur Station im Osten, stelle die Weiche <strong>auf</strong> Abzweigung. Klettere<br />
dann vorm Turm die Leiter hinunter und geh durch E-4 nach Westen, schließe dort den Kreis.<br />
Geh zurück und durch E-5 nach Süden, fahre los Richtung Osten (4x vorwärts).<br />
… und im Osten<br />
Steige im Osten aus, gehe geradeaus, links und noch mal links, wende dich nach links um und<br />
fahre mit den Pfeiltasten dein Gefährt <strong>von</strong> der Tür weg. Geh zu dem Gebäude und setze den<br />
Ring in den Kasten neben der Tür ein. Endlich kannst du auch diesen Raum betreten und dir<br />
Fragment 8 abholen! Fahre an der Pfeiltafel die Bahn wieder zurück. Jetzt fehlt dir nur noch<br />
eines, das Fragment …<br />
1<br />
3<br />
5<br />
2<br />
50
… an der Drehbrücke<br />
Drücke im Fahrzeug <strong>auf</strong> den Rückwärts-Pfeil (2x) und steige im Norden aus. Geh zum Zentralturm<br />
und fahre mit dem Aufzug hinunter, durchquere das Gelände und steige im leeren Wasserreservoir<br />
wieder nach oben. Geh durch die <strong>von</strong> Lampen eingerahmte Tür, dann rechterhand<br />
durch die Tür und geradeaus weiter bis zur 9-Türen-Halle. Verlasse sie durch 9/9 und geh geradeaus<br />
bis vor die Kristallraumtür, wende dich nach rechts zur Drehbrücke. Linkerhand siehst<br />
du die Anzeige, wo du graue Balken durch Anklicken in schwarze und weiße verwandeln<br />
kannst. Drücke <strong>auf</strong> die gelbe Taste rechts oben am Torbogen, dir Brücke stellt sich quer. Um<br />
sie in der anderen Richtung zu betreten, mußt du über den Kristallraum und den Innenhof (an<br />
der Kreuzung rechts) zu Kales’ Wohnung und durch die Tür gegenüber vom Fernseher gehen.<br />
Der Sonnengang<br />
Du kommst in einen oben offenen Gang zu einem Gebäude, <strong>auf</strong> dessen Dach sich eine Uhr<br />
ohne Zahlen befindet, deren einziger Zeiger sich im Uhrzeigersinn bewegt. Rechts und links<br />
kannst du <strong>auf</strong> Skalen etwas einstellen, bei der linken ist die obere Markierung blockiert.<br />
An der linken Wand sind Tasten angebracht. Die erste nach der Brücke dreht diese, die anderen<br />
funktionieren nicht. An den Wänden findest du Buchstaben, die <strong>von</strong> den Himmelsrichtungs-<br />
Mäandern umgeben sind, die du <strong>von</strong> Zetais’ Zettel und der Kreisbahn her kennst: K-Y-N-A.<br />
N O W S<br />
11 7 13 14<br />
Registriere alles, vor allem, daß die Buchstaben aus kleinen Quadraten zusammengesetzt sind:<br />
zähle sie und notiere das Ergebnis! Am Ende des Weges ist eine geschlossene Tür, zwei Sonnen-Symbole<br />
hängen an der Wand, die grünen Tasten darunter funktionieren leider nicht.<br />
Dreh dich an der rosa Tür um und sieh nach oben, du schaust <strong>auf</strong> die Rückseite der Uhr, sie<br />
trägt ein Sonnensymbol mit Linien in Vierergruppen, die ringsherum wie Strahlen angeordnet<br />
sind. Zwei dieser Linien enden in Pfeilspitzen!<br />
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Geh vorwärts bis kurz vor der Brücke und schau nach oben. Dort siehst du <strong>auf</strong> schwarzem<br />
Grund weiße Streifen, die heruntergeronnene Feuchtigkeit hat <strong>auf</strong> der grauen Mauer schwarze<br />
Spuren hinterlassen. Wenn du mit der Maus darüberfährst, erscheint eine mäandernde Linie,<br />
die das Bild in der Mitte teilt. Merke dir die Anordnung der Streifen <strong>auf</strong> jeder Seite der Linie.<br />
Denke an die weiß-grau-schwarzen Panels bei der Brücke, die sehen ganz ähnlich aus!<br />
Geh durch Kales’ Wohnung und den Kristallraum zur anderen Seite der Drehbrücke, bewege<br />
sie mit der gelben Taste und stelle davor und dahinter die beiden Streifenpanels passend ein:<br />
Linkes Panel l rechtes Panel<br />
Dadurch lassen sich jetzt die Schieberegler im Sonnengang einstellen. Drehe die Brücke wieder<br />
zurück, gehe außenherum in den Sonnengang und schau nach, welche der 4 Linien links und<br />
rechts vom Sonnenbild Pfeilspitzen haben. Genauso stellst du die beiden Schieber ein. Sollte<br />
dies nicht möglich sein, weil bei dem rechten die obere Markierung blockiert ist, drücke <strong>auf</strong> den<br />
grünen Knopf bei der rosa Tür und beobachte <strong>von</strong> dort aus, wie sich die Einstellung an der<br />
Sonne verändert. Tu dies so lange, bis du bei den Pfeil-Linien eine verwendbare Position gefunden<br />
hast.<br />
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Bewege dann mit den Pfeil-Knöpfen die Schieber <strong>auf</strong> die entsprechende Position, gehe ans Ende<br />
des Ganges und drücke die Taste rechts <strong>von</strong> der rosa Metalltür. Sie öffnet sich!<br />
Die rätselhaften Schränke<br />
Im nächsten Raum hängen vier Schränkchen an der Wand, jedes enthält eine Art Uhr, aber<br />
ohne Ziffern, mit einem Zeiger, der <strong>auf</strong> manchen vor- und <strong>auf</strong> manchen rückwärts läuft, wenn<br />
du mit der Maus darüberfährst. Außerdem kannst du noch die Buchstaben <strong>von</strong> A-Z einstellen<br />
(die Zifferblätter anklicken) und Zahlen <strong>von</strong> 00-99.<br />
So ist es auch im nächsten Raum. Alle 8 Schränkchen sind mit Kabeln verbunden, die neben<br />
einer zweiten Tür nach draußen l<strong>auf</strong>en. Wenn du sie entriegelst, stehst du an dem Platz hinter<br />
Tür 5/9, wo du am Anfang schon mal warst, mit der rückwärts l<strong>auf</strong>enden Uhr, den Kästchen-<br />
Buchstaben G-O-T-E an der Wand und der Luke im Boden, die durch den gelben Knopf geöffnet<br />
wird (alles ist mit den Kabeln aus den beiden Räumen verbunden).<br />
O S N W<br />
15 12 9 16<br />
Sollte sich die Tür nicht öffnen, mußt du leider dahin zurück und sie <strong>von</strong> der anderen Seite<br />
entriegeln: Geh über die Drehbrücke und den Kristallraum durch Tür 9/9 in die Halle und verlasse<br />
sie durch Tür 5/9. Wende dich nach links, du stehst vor der rosa Tür, über der die Uhr<br />
gegen den Uhrzeigersinn läuft. Entriegle die Tür, jetzt kannst du hindurchgehen.<br />
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Nun wieder zu den Schränkchen, in denen die richtigen Einstellungen vorgenommen werden<br />
müssen, um danach draußen mit dem Knopf die Luke zu öffnen. Hierbei gilt es, folgende Komponenten<br />
zu berücksichtigen:<br />
- Die Position der Schränkchen in jedem der beiden Räume<br />
(in jeder Himmelsrichtung ist jeweils eines angebracht)<br />
- Die Blockbuchstaben G-O-T-E und K-Y-N-A<br />
- Die mäandrische Umrahmung der 8 Buchstaben,<br />
die zweimal eine der vier Haupt-Himmelsrichtungen symbolisiert<br />
- Die Anzahl der Kästchen, aus denen die Buchstaben bestehen<br />
- Die Herkunft der 2 Buchstabengruppen, bezogen <strong>auf</strong> die L<strong>auf</strong>richtung des Uhrzeigers<br />
beim jeweiligen Raum: Die Uhr bei K-Y-N-A (Sonnengang) läuft im Uhrzeigersinn (US),<br />
die bei G-O-T-E (Luke) gegen den Uhrzeigersinn (GUS)<br />
Sortieren wir nun unsere vorhandenen Fakten nach diesen Kriterien,<br />
so ergibt sich folgendes Bild:<br />
Ort des<br />
Schränkchens<br />
im Raum bei der …<br />
Umrahmung<br />
Himmelsrichtung<br />
Uhrzeigerrichtung<br />
im Schränkchen<br />
Herkunft des<br />
Buchstabens:<br />
• aus Sonnengang<br />
• bei Luke<br />
Luke<br />
Norden Westen Süden Osten<br />
GUS US US US<br />
Luke Sonnengang Sonnengang Sonnengang<br />
Buchstabe T N A Y<br />
Kästchenzahl 09 13 14 07<br />
Ort des<br />
Schränkchens<br />
im Raum beim …<br />
Umrahmung<br />
Himmelsrichtung<br />
Uhrzeigerrichtung<br />
im Schränkchen<br />
Herkunft des<br />
Buchstabens:<br />
• aus Sonnengang<br />
• bei Luke<br />
Sonnengang<br />
Norden Westen Süden Osten<br />
US GUS GUS GUS<br />
Sonnengang Luke Luke Luke<br />
Buchstabe K E O G<br />
Kästchenzahl 11 16 12 15<br />
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Wie man sieht, haben wir für jede Himmelsrichtung zwei Kombinationen zur Verfügung. Die<br />
Auswahl erfolgt nun danach, in welche Richtung der Zeiger der Uhr läuft, zum Beispiel:<br />
Du willst die Schränkchen an den beiden Nordwänden einstellen:<br />
Öffne dasjenige im Raum beim Sonnengang, die Uhr darin läuft im Uhrzeigersinn (US) wie<br />
<strong>auf</strong> der Uhr im Sonnengang, also gehört dort der Buchstabe K aus dem Sonnengang mit der<br />
Kästchenzahl 11 hin; im Raum, der nach draußen zur Luke führt, läuft im Nordschränkchen<br />
die Uhr gegen den Uhrzeigersinn (GUS) wie <strong>auf</strong> der Uhr bei der Luke, also wird dort der Buchstabe<br />
T <strong>von</strong> der Wand bei der Luke und 09 eingestellt.<br />
Das gleiche muß bei den anderen sechs Schränkchen erledigt werden, dann kannst du den<br />
Lohn für deine Mühe einstreichen: Geh zur hinteren Tür hinaus, drücke <strong>auf</strong> den gelben Knopf,<br />
die Luke ist gar keine Luke, sondern das Oberteil einer inzwischen wohlbekannten Säulenkonstruktion.<br />
Sie fährt aus dem Boden und du kannst endlich Fragment 9 einstecken!<br />
Fragmente einsetzen<br />
Wende dich um, geh links, geradeaus, rechts durch die 9-Türen-Halle (9/9) zum Kristallraum,<br />
durchquere ihn und geh über die Kreuzung geradeaus immer weiter bis zur 6-Türen-Halle.<br />
Betritt sie durch 1/6 und öffne die Tür zu 3/6 und setze dort die 9 Fragmente im Kästchen ein.<br />
Drücke links den Knopf am Geländer. Die beiden Türen gegenüber öffnen sich, Kales erscheint<br />
in der rechten und bedankt sich bei dir über die Videoanlage im Gang gegenüber:<br />
„Ich danke Ihnen nicht nur, daß Sie diesen Teil Rhems enträtselt haben, sondern auch, weil Sie<br />
mir damit die Möglichkeit gegeben haben, nach vielen Jahren wieder zu meinem Bruder zurückzukehren.<br />
Alles Gute für Ihre Heimreise.“<br />
Er fliegt mit einem seltsamen Fluggerät weg.<br />
Geh zurück in die Halle und links durch die Tür 6/6, wo Kales einen blauen Schlüssel hingelegt<br />
hat. Geh zu dem Turm hinter Tür 5/6, im Kästchen rechts kannst du den Schlüssel benutzen.<br />
Betritt den Turm und schließe die Tür hinter dir (sonst kommst du unten nicht weiter), dann<br />
steige die Leiter hinunter.<br />
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Rechts siehst du im Fenster eine Frau in Rot (eine <strong>von</strong> den „Rotmänteln“?), doch sie verschwindet,<br />
und als du zu ihr gehen willst, ist die Tür mit dem Sternschloß (Kales erwähnte es<br />
in seinem Tagebuch) leider nicht zu öffnen. Geh nach links und du stehst am letzten Aufenthaltsort<br />
<strong>von</strong> Kales. Hier findet sich auch sein Tagebuch wieder. Lies seine letzten Aufzeichnungen,<br />
mehr kannst du hier nicht tun. Verlasse den Raum und gehe an der Kreuzung nach links.<br />
Ein kleines Fahrzeug fährt vorbei: Die Fremde? Es sieht so aus, als sei in Rhem noch manches<br />
Rätsel zu lösen!<br />
Steige die Leiter wieder hin<strong>auf</strong> und geh ein letztes Mal in die 6-Türen-Halle. Verlasse sie durch<br />
Tür 4/6 und besteige den Zug, der dich aus Rhem fortbringt.<br />
Wieder daheim, erhältst du einen Brief <strong>von</strong> Zetais:<br />
Lieber Freund, ich freue mich, daß Sie wohlbehalten aus Rhem<br />
zurückgekehrt sind. Ich danke Ihnen für Ihre Hilfe, die es auch<br />
meinem Bruder Kales ermöglicht hat, wieder nach Hause zu kommen.<br />
Den Aufenthalt in Rhem ohne die Möglichkeit der Rückkehr empfand er<br />
mehr und mehr als eine Verbannung. Es geht ihm aber schon besser,<br />
und ich bin mir sicher, dass er bald eine neue Expedition nach Rhem<br />
planen wird. Wir brauchen dann natürlich wieder Ihre Hilfe.<br />
Bis dahin, Ihr Zetais<br />
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