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mtp.mehrwert.de

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2012 | Ausgabe 14

MTP – Marketing zwischen Theorie und Praxis e.V.

GAMIFICATION

Wie das Marketing verspielter wird

ALWAYS ON LINE

Mobile Geschäftsprozesse – jederzeit involviert und informiert

DEAL OR NO DEAL

Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen beleben das Couponing-Geschäft

Exklusive

Umfrage

aktuellen Recruitingkanäle? *

Was denken Studenten über die

mtp


WIR DANKEN UNSEREN FÖRDERERN FÜR IHRE UNTERSTÜTZUNG!

MTP.MeHRWERT

02 · 03

Nationaler

FÖRDER POOL

des MTP e.V.


Larissa Lenze | Chefredakteurin

Gestern. Die Masse machts.

Versetzen wir uns in die neunziger Jahre des

20. Jahrhunderts zurück. Social Media war noch

ein Fremdwort und der Mensch Teil einer breiten

Käuferschicht, die über gängige Massenmedien

angesprochen wurde. In dieser Zeit wurden erste

Rufe laut, dass sich die One-to-Many-Ära langsam

ihrem Ende zuneige und die One-to-One-

Kommunikation die Zukunft des Marketing sei.

Heute. Individualität, Mobilität, Medien.

Das Leben ist laut geworden und die ständige

Beschallung der Konsumenten stellt das

Marketing vor neue Herausforderungen. Werbung

prasselt von allen Seiten auf uns ein und im

Rauschen der Masse erreichen nur noch wenige

Botschaften wirklich ihr Ziel. Forderungen nach

Innovationen werden lauter. Konsumenten stehen

heute über die Kommunikationskanäle des

Web 2.0 im ständigen Dialog und der Einfluss

von Empfehlungen reicht weit über den von Werbebotschaften

hinaus. Gamification, Augmented

Reality und Location-based Services sind nur

einige der Neuheiten, die die Werbebotschaft

endlich wieder an den Verbraucher bringen sollen.

Diesen und anderen neuen Technologien

geht die 14. Ausgabe des MTP.Mehrwert auf den

MTP.MeHRWERT

02 · 03

Grund. Im Gespräch mit der Abteilung „Marketing

Innovations“ von BMW erfahren wir, warum

der Automobilriese sich regelmäßig um 10 Jahre

in die Zukunft katapultiert und wie das Unternehmen

seine Vorreiterrolle am Markt behauptet.

Außerdem klären wir die Fragen, warum es in

naher Zukunft keine Augmented Reality-Manager

geben wird und warum der QR-Code bereits

heute um sein Überleben bangen muss. Unsere

Autoren zeigen, wie sich die Karriereleiter von

Unternehmen „spielifizieren“ lässt und warum

Gamification schon lange den Sprung vom Trend

in die Marketing-Wirklichkeit geschafft hat.

Ein besonderes Augenmerk haben wir

außerdem auf das Thema Recruiting gelegt.

Deutschlandweit haben sich engagierte Studierende

mit Online-Bewerbungsportalen und

Social Media als Recruiting-Tools auseinandergesetzt.

Die aktuelle Umfrage des MTP e.V. präsentiert

vor diesem Hintergrund, über welche

Kanäle Studenten tatsächlich von Unternehmen

kontaktiert werden wollen. Außerdem hat

der MTP.Mehrwert sich mit der Frage beschäftigt,

wie effektiv High Potentials heutzutage

mit Recruitainment-Anwendungen wie Self-

Assessments, Serious Games und Social Games

erreicht werden können.

Wie viel Nachhaltigkeit wirklich hinter den

neuen Trends im Marketing steckt, oder ob es

sich bei vielen nur um Eintagsfliegen handeln

wird, kann momentan niemand voraussagen.

Der Mehrwert, den diese zahlreichen Anwendungen

jedoch bereits für das Marketing und

die Konsumenten haben, zeigt allerdings schon

heute, wie spannend das Morgen für uns werden

kann.

Morgen. The sky is the limit.

Viel Spaß beim Lesen!

Ihr MTP.Mehrwert-Team.


MTP.MeHRWERT

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MTP.MeHRWERT

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Wikipedia:

„Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen,

zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann (Theaterspiel,

Sportspiel, Violinspiel). Es ist eine Beschäftigung, die oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird.

Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet durch Spielen

statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. …“

GAMIFICATION

MTP.MeHRWERT

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von Julian Valkieser

the Check-in died?

Wie das Marketing

verspielter wird

Anyone who tries to make a distinction

between education and entertainment

doesn’t know the first thing about either.

[Marshall McLuhan]

Always on Line *

daten der Kommentare. Nutzer im Groupon-Profil Soll ich es vielleicht hinterlegt sind, doch lieber wie-

kann ein der Deal löschen? kinderleicht Bekomme abgeschlossen ich in werden. zwei Stunden viel-

GrouponNow ermöglicht es, Geschäftsinhabern

leicht mehr Aufmerksamkeit? Schwer zu sagen,

Deals flexibel nur zu bestimmten Tageszeiten anzubieten

die und Community so ihr Tagesgeschäft ist bei so auch viel in ruhigeren Input nicht leicht für

Zeiten sich zu beleben. zu gewinnen. Eine weitere Ist es spannende uns jedoch Neuegelungen,

ein

rung, Für die paar den bisher unserer ersten nur in Bekannten, Kontakt den USA eingeführt zum vielleicht Unternehmen wurde, sogar Fremden, dient

für ist 93% GrouponRewards. von jedoch unseren klassisch mehr Mittels oder einer minder die virtuellen Unternehmensweb-

interessanten TreuInhalekarte wird der Kunde mit Rabatten oder neuen

site als ten Anlaufpunkt. zu überzeugen, Es breitet wird dabei sich in nach uns das folgenden wohlig-

Deals dafür belohnt, dass er bei Groupon-Handelswarme

Gefühl der Glückseligkeit aus. Wir haben es

Informationen partnern für einen gesucht: bestimmten Betrag eingekauft

geschafft, wir sind interessant.

hat.

Der Erfolg Aber der ist Anbieter es heute spricht in einer für die Zeit, Coupo- in der wir durch

2012 sollen fast eine halbe Mrd. Euro mit Computerspielen allein in Deutschland umgesetzt werden.

Bis 2014 sollen über Facebook mit Social Games 3,10 Mrd. US-Dollar umgesetzt werden.

Fast doppelt so viel wie 2011.

2014 sollen weltweit 11,40 Mrd. US-Dollar allein mit Mobile Games weltweit umgesetzt werden.

Deinen nächsten virtuellen Orden mit Nike+ erlaufen.

Mit einer weiteren App deine Sammelleidenschaft entdecken.

Über Scvngr die Stadt erkunden, in dem du „Challenges“ an bestimmten Orten abhakst.

Mit dem letzten Stempel zeigen, dass du die nächste Frisur umsonst bekommst.

Mit Weight Watchers heute mal unter der erlaubten Punktzahl bleiben und dir eine Belohnung gönnen.

Mit Epic Win die Fähigkeiten deines Avatars verbessern dürfen, wenn du eine heldenhafte Alltagsaufgabe aus deiner To-do-Liste gemeistert hast.

Via Foursquare zum Mayor im Stammlokal werden und eine Trophäe in Form eines Badges erhalten, wenn du hier öfter als deine Mitesser Platz nimmst.

Mit den „Angry Birds“ verstehen, wie sich die Erdanziehungskraft auf deinen Wurf auswirkt – dein Physiklehrer lässt grüßen.

In „My Marriott Hotel on Facebook“ mal eben ein Hotel leiten und als neuer Hoteldirektor entdeckt werden.

Im F5 Button die Erlösung sehen, wenn man bei eBay kurz vor Schluss der Höchstbietende ist.

Den Fortschrittsbalken bei der Installation mit telepathischen Kräften kontrollieren.

Die Punktzahl einfach mal nach unten abspecken – mit Nintendo Wii oder Nike+.

Bei Payback endlich die 9.998 Punkte erreichen.

Und? Wie viele Bonusmeilen/Follower/Likes/Freunde hast du so auf deinem Konto?

Jetzt mal

im Quiz-Spielen. Ernst

Mit ihnen können sich Spieler zusätz-

die bisher von den meisten Nutzern besucht wur- Expansion hat begonnen und mobile Apps wurden

den, zählen im Übrigen zu den Kategorien „Essen“, in deutscher, französischer, italienischer und spa-

„Gebäude“ und „Reise“, unter letzteres fallen beinischer sowie japanischer Sprache eingeführt. Ein

spielsweise Bahnhöfe oder U-Bahn-Haltestellen. das Social großer Game gewagt Vorsprung haben, nutzen zur bereits Konkurrenz, auf dem man

zahlreiche Unternehmen Fliplife sowohl zu Emplo-

sich ausruhen kann? Leider nein. Denn das größte

yer Branding-Zwecken und zur Corporate Education

Doch zurück zur Grundidee, denn auch diese als auch für soziale Marktforschung Netzwerk und Marketing. Facebook Aber liche startet Flips verdienen, einen die neuen sie sonst für reales Geld

warum sollten Unternehmen diesen Computerspiele Schritt gehen? können kaufen auch müssten anders: und die ihnen im Spiel zahlreiche

Innovation ließ nicht lange auf Nachahmer warten. Reale Unternehmen Angriff können und in rüstet Fliplife Wie Serious als sich Arbeitge- Games für den Vorteile Lernen Online-Kampf. bringen.“ und Forschung fördern Der

Große Internetunternehmen zögerten nicht – ber sie auftreten Gigant und dort schluckt ihre Geschäftsfelder, keinen Strukgeringeren

als Gowalla,

turen und Aufgabenbereiche abbilden. von Daniel Die Präsenz Hoffmann Die Zukunft von Fliplife sieht rosig aus. Immer

kopierten das Modell des „Eincheckens“ und übten im Spiel steigert einen beim Online-Ortungsdienst, Nutzer ihre Wahrnehmung als neue der Unternehmen vor drei wagen Jahren den Einstieg in die vir-

einen gewissen Druck auf das New Yorker Start- Arbeitgeber startete und vermittelt und potenziellen als direkter Bewerbern Konkurrent tuelle Berufswelt zu und Fours- der Bekanntheitsgrad des

Einblicke in interessante Unternehmensabläufe und Games steigt täglich. Auch mit Innovationen halten

Up aus. Doch Riesen wie Facebook, Google oder -themen. Auf quare diese Weise nicht werben mehr sie nicht mithalten nur für konnte. die Gründer nicht Das hinterm Team Berg: ist „Wir erwarten, dass

Groupon konnten Foursquare bisher nicht in die ihre Marke, nun sie zeigen ab Januar auch ständige 2012 Präsenz in die im Design- es jede dritte und Woche Technikab-

ein Update bei Fliplife geben

Spiel. Durch die Karrieren im Brow-sergame stehen wird. Neben E-Assessments, Education, Recruitain-

Knie zwingen. Im Gegenteil: Synergieeffekte traten die Spieler teilung in ständiger von Konfrontation Facebook mit dem integriert Logo ment mit und Fliplife die werden talentier- wir mehr Videos, Quiz und

auf, von denen auch das standortbezogene, sozi- des Unternehmens ten Gowalla-Entwickler und gelangen per Link sogar helfen auf Fotoshows ab sofort, in die Projekte die neue einbinden. Außerdem

ein Unternehmensprofil.

bauen wir gerade an einer App-Plattform für externe

ale Netzwerk profitierte. Denn Schritt für Schritt Facebook-Timeline-Funktion Unternehmen, mitzuentwickeln. die sich Fliplife Wir anschließen kön-nen.

Dieses neue Modell machte Fliplife zu einem Die Zukunft heißt: Open Game“, so Fliplife-Gründer

wurde der „Check-In“ als neuer Hype etabliert. dürfen also auf die Titelverteidigung der Marktposi-

der heißesten Trends im Bereich Personalmarketing Evsan. Auch das bisherige Feedback der Unterneh-

wikitude

Und die Nutzerzahlen auf www.foursquare.com im vergange-nen tionen Jahr. gespannt Auch Birger sein. Meier, Denn Emplo- trotz men kann der sich Bedenken sehen lassen. von Bayer beispielsweise

yer Branding Manager bei E-Plus, sieht immense hat eine Umfrage unter den Fliplife-Spielern gestar-

stiegen rasant an. Um es auf den Punkt zu brin- Missbrauchsmöglichkeiten und „Geoslavery“, die

Chancen in Die Spielen Vorteile wie Fliplife: des Social „Die Themen Social tet und innerhalb kürzester Zeit Ergebnisse erhalgen:

Facebook Places hat das „Einchecken“ popu- Games Web und sämtliche liegen Recruitainment auf der Datenschützer Hand: gewinnen Der immer mehr die Hände ten. Die Spieler über zeigen dem hier Kopf nicht nur ein positives

Bedeutung Kreis potenzieller für das Personalmarketing. Bewerber ist Durch Spiele Image des Unternehmens, Mehr Infos sondern unter wissen auch

www.wikitude.com

lär gemacht. Aber wurde aus Hype wirklich Trend? wie Fliplife wesentlich zusammen können größer, sich Unternehmen lässt schlagen sich lassen, springen die Digital

als Arbeitge- wesentlich besser über die einzelnen Geschäftsfelber

erlebbar machen und wichtige Insights an die

My Favorite!

Nach der anfänglichen Euphorie scheint zum Ende aber Natives auch viel auf schneller den standortbezogenen der Bescheid, Trend als vor ihrer an. Fliplife-Karriere. Alle

Best “Curry-Wurst!”

Bewerber eingrenzen. vermitteln.“ Zudem Außerdem bietet verleiht die Prä-

des Jahres 2010 eine Check-In-Ermüdung zu folgen.

zoom

Brandenburger Tor

senz das in Games Internet Bedenken wie Optionen, Fliplife werden den die von Unternehmen minimiert, ein sobald Die Vorboten dem Anwender

klingen vielversprechend, denn

Das monumentale Brandenburger Tor kann auf eine rund 200jährige Geschichte

zurückblicken. War es bis zum Jahre 1989 ein Symbol für die Teilung Berlins ...

innovatives den Unternehmen Image und bietet bisher ihnen kaum

Nutzerzahlen stagnieren, Experten erklären dies ein direkter monetärer die Möglichkeit, Nutzen genau versprochen die Richtung, die Fliplife wird, einschlägt, ist im

direkt

genutzt

in Kontakt

werden

mit

und

potenziellen

der Kre-

Bewerbern zu Social-Gaming-Bereich nötig. Das Verfallsdatum

mit mangelnden Innovationen und Anreizen. Auch ativität

treten sowie egal sind

das ob keine

Bewerbererlebnis Rabatt Grenzen oder dynamisch Gratis-Vorspeise. zu der meisten Spiele Und ist so schnell sind erreicht und solange

gesetzt. Auf der Homepage

kooperierende Unternehmen seien bisher viel gestalten. zu

die Games keinen dauerhaf-ten Mehrwert für die

des Hamburger es täglich Unterneh-

Shoppingerlebnis mehr als wird. Dieses zwei Online2Offline-Kon- Millionen gegründet, Menschen Printwerbung virtuell in zu erweitern 200 Unternehmen wenn beantzept

(O2O), das sich besonders im Couponing einen Spieler man das bieten, Smartphone wird oder sich Tablet das darüber auch hält. nicht Die- ändern. Wie

rar. Selbst Mark Watkins schrieb den neuen Dienst mens Namen machte, hat somit in der Augmented Reality sem Trend kommt bestimmt zugute, dass einige

Einer Ländern, Cyquest findet

der größten Kritikpunkte die es trotzdem an der virtuel- wagen schon und von Evsan „einchecken“. worten. Wie sehr man

angedeutet, lautet das Stichwort

man zahlreiche weiteren fruchtbaren Boden gefunden.

Smartphonebesitzer durch das mobile zu Tagging Unilever passt, gibt

len Welt von Fliplife ist jedoch die Tatsache, dass hier mittels Crowdsourcing. QR-Code schon dafür Bei sensibilisiert Spielen wurden,

gänzlich ab, indem er in seinem US-Blog ReadWrite- Möglichkeiten,

dann

wie

eine

Farmville

Prozentzahl

stellt

Mobile Tagging, AR-Advertising, M-Commerce beim Lesen oder beim Warten auf die U-Bahn ihren

Spieler wie in ihren IT-gestützte Jobs keine realen Aufgaben ber erfüllen können somit sich schnell die Sinnfrage. Crowdsourcing wirkt die-

mobilen fundierter Freund und Helfer einsatzbereit bekannt.

zu haben.

Web prognostizierte: „2011: The Year the Check-In können, sondern die Zeit Bei allem der Hype Aufgabenerfüllung

um die neue Technologie sollte ser Hinzu Entwicklung kommt, dass entgegen. der Nutzer über Haben die virtuellen

Verfahren im Inter-

einschätzen, ob der Wunsch-

die Spieler reale

man jedoch vorsichtig sein. Augmented Reality ist Objekte genauso zu Webseiten weitergeleitet wer-

Died“.

regelrecht net die „absitzen“ Bewerbersuche müssen. ein Werkzeug, Doch keine komplette dieses job Werkstatt. auch Manko tatsächlich In KonAufgaben,

den kann den wie eige- die über den QR-Codes. Firmen Daher nehmen oder immer „Recruitainment

Organisationen,

wird optimieren laut Fliplife-Entwickler können. zernenRecruitain- werden Evsan wir nicht bald nen so behoben

schnell Vorstellungen AR-Manager für mehr die entspricht. sie Unternehmen online wie agieren, die britische eventuell Handelskette kann sogar auch nutzen, für

wiederfinden wie wir es in den letzten Jahren bei Tesco AR derzeit in ihre Mobile-Commerce-Strate-

sein: ment „An die ist Stelle das Stichwort der Verantwortlichen „Click – also & Wait“-Projekte der für die sozialen Serious Medien tre- Games beobachkönnen

versuchen, gie auf. Motivation Denn den sie haben und erkannt, Spielspaß dass es weniger in unermessliche

kleinere und

ten zukünftig Crowdsourcing-Aufgaben ten konnten. Vielmehr unterstützt wie Videos Augmented ReaHöhen

Schritte steigen. bzw. Klicks Und bis zum es mobilen wird hoffentlich Einkauf sind,

Relaunch gegen neue Konkurrenz

Ansatz zur Personalgewinnung potenziellen Mitarbeiter spiemittelständi-

nicht mehr

lity bestehende Konzepte mit neuen Möglichkeiten. wenn sich die eigenen Produkte in 3D auf dem Bild-

mit kleinen auf spielerische Rechercheanweisungen So und wurde unterhal-

die britische Agentur oder lerisch blippAR kleinen an mit die der Idee Werte lange schirm und dauern, des Anfor- Konsumenten bis diese sbefinden. c hGames e Unternehmen auch uns erreichen. durchaus

tende Art und Weise.

derungen eines Unternehmens Vorteile bieten“, erklärt Eck-

heranzuführen.

hardt. Wir werden sehen. Es

Doch die Gründer des Start-Ups kämpfen wei- Heißt das, wir spielen im

kommt immer darauf an, an

ter. Im Zuge eines Relaunch sollen aktuell neue Internet und landen auf einmal Beispiele großer Firmen, die welcher Zielgruppe die Unter-

auf der Bewerberliste eines gro- sich an Methoden des Recruinehmen interessiert sind. „Noch

Tools wie das Sieben-Tages-Barometer sowie ßen Unternehmens? Nicht ganz. tainment probiert haben, sind sehe ich keine hohe Bedeutung

Hier muss zwischen Self-Assess- Gruner + Jahr oder Unilever. Das von Mobile Recruiting, aber dies

Ranglisten mit den Punkten der Freunde eingements,

Realistic Job Previews Hamburger Verlagshaus setzte kann sich für die Gruppe der 20

führt werden, um neue Anreize zu schaffen. Auch (RJP) oder Serious Games unter- dabei auf eine Kombination bis 30-Jährigen schnell ändern“,

schieden werden. Bei ersterem von Self-Assessment und RJP: sagt der Wissenschaftler der

sollen Empfehlungen ins Zentrum des Social Net- handelt es sich um sogenannte Teilnehmer können über eine Universität Frankfurt. „Auch weil

works rücken und sogar automatisierte Vorschläge Selbsttests, die wir bewusst Rahmenhandlung verschiedene der Prozess zum E-Recruiting

absolvieren, um mehr über Bereiche des Unternehmens ken- schon sehr lange gedauert hat.

in Zukunft die User mit Informationen versorgen, unsere Stärken und Schwächen nenlernen und feststellen, ob sie Nichtsdestotrotz ist laut aktuel-

und unsere Persönlichkeit zu sich eine Zukunft bei Gruner + ler Studienergebnisse der Anteil

bevor sie sich danach erkundigen. Foursquare ist

erfahren – sie dienen also in ers- Jahr vorstellen können. Unilever der Unternehmen, die sich bis-

also immer einen Schritt voraus. Die internationale ter Linie uns selbst. Realistic Job hingegen führt über die Faceher auf diesem Gebiet probiert

Previews sind Simulationen und book-App „Could it be U?“ näher haben, mit 5-10 Prozent noch

Videos, die dabei helfen sollen, ans Unternehmen heran. Bei dem vergleichsweise gering.“

einen besseren Einblick in die Serious Game müssen die Kandi-

verschiedenen Abteilungen und daten Fragen zu den Produkten

den Berufsalltag eines Unter- des Konsumgüterherstellers

nehmens zu bekommen. Bewer- und zu ihren Vorstellungen zum

MTP.MeHRWERT

22 · 23

BMW

MARKETING

Mit Digital Natives und Web 2.0 auf neuem Kurs

von Antje Graul

Ja,

ich bin süchtig!

GROUPON

Gamification

Wie das Marketing verspielter wird

Seite 6−8

vermitteln, sind – nomen est omen – „Physikus“ und

Jetzt mal im Ernst

„Palestine“ (Palästina). Die Liste dieser Beispiele

könnte freilich fortgesetzt werden. Den möglichen

Themen und realweltlichen Verknüpfungspunkten

sind quasi keine Grenzen gesetzt.

In dieser Ausgabe des MTP.Mehrwert geht es

Wie Serious vor allem um Gamification, die Games fortschreitende Lernen und Forschung fördern

Durchdringung des Alltags durch das Spiel. Es muss

etwas Besonderes an sich haben, um eine derartige

Tendenz zu begründen. Tatsächlich hat bereits

Johan Huizinga im Jahre 1938 in seinem Klassiker

Homo ludens festgestellt, dass das Spiel ein natür-

Seite 10−11

liches Grundelement, ein nicht hinterfragbarerer

Noch immer haben Computerspiele in unserer

heutigen Zeit keinen besonders guten Ruf. Das ist

das Resultat einer langjährigen negativen Berichterstattung.

Den Spielen wird vorgeworfen, mit

aggressivem Verhalten oder geistiger Verarmung

in Verbindung zu stehen. Ohne zu definieren, über

welche Computerspiele konkret gesprochen wird,

werden Pauschalurteile gefällt. Das ist ein haltloses

Vorgehen. Die Welt der digitalen Spiele ist so vielfältig,

dass sie einer differenzierten Auseinandersetzung

bedarf. Wer diesen Grundsatz ernst nimmt

und sich an den verschiedenen Computerspielgenres

orientiert, wird bei seinen Nachforschungen

zwangsläufig auf die Serious Games stoßen. Doch

worum handelt es sich bei diesen Spielen?

menschlicher Wesenszug ist. Als Kinder lernen wir

wie selbstverständlich durch das Spiel. Erst mit

Der Videospielforscher Ian Bogost definiert es zunehmendem Alter wird es durch gesellschaftli-

so: Serious Games sind Spiele, die „einen Standchen Konsens als sinnloser Zeitvertreib deklariert.

punkt vertreten, Wissen vermitteln, Meinungen Doch das ist ein weitreichender Irrtum! Mit der

verändern“ und „über reine Unterhaltung hinausge- fortschreitenden Etablierung der Serious Games

hen“. Sie verfolgen also intellektuelle Ziele und sind

gleichzeitig unterhaltsam. Ein digitaler Vokabeltrainer

etwa fällt somit grundsätzlich heraus, denn

spielerische Unterhaltung ist keine Wissensabfrage,

sondern eine Mischung aus Technik, Design

und Interaktivität. Genau hier liegen die Stärken

des Mediums: Der Computer kann Handlungsräume

erschaffen, die ganz speziellen Funktionalitäten,

Settings und Logiken unterliegen. Will der Spieler in

diesen Räumen bestehen, kann er gar nicht anders,

als sich diese Prinzipien anzueignen – also zu lernen!

Da das Lernen dem Spiel folglich inhärent ist,

bedarf es nur noch einer gezielten Lenkung in Richtung

der zu vermittelnden Inhalte. Wenn sich diese

Inhalte schließlich aus realweltlich relevanten und

sachgerechten Informationen zusammensetzen, so

ist ein Serious Game geboren.

Die Methoden und Erfolge des Serious Gaming

Gesamtmetall – „Techforce“:

sind durchaus beachtlich. Unlängst haben Spie-

www.techforce.de

ler des Wissenschaft-Spiels „Foldit“ die Molekularstruktur

jenes Proteins entschlüsselt, das der

Mercedes – „GreenSight City“:

HI-Virus zur Reproduktion benutzt. Dieses Ergeb-

www.greensightcity.de

nis wirkt sich nun konkret auf die zukünftige Forschung

aus. Das Spiel „GreenSight City“ motiviert

Siemens – Plantville:

den Spieler dazu, eine moderne Stadt nach öko-

www.plantville.com

logischen Maßstäben auszubauen. Dabei lernt er

Vielerlei über umweltschonende Technologien und

VW – „GATSCAR“:

erneuerbare Energie. Reality+

Dieses Wissen kann sich dann

www.gatscar-game.com

positiv im realweltlichen Kontext entfalten, etwa im

eigenen Konsumverhalten. Zwei weitere Spiele, die

dem Nutzer Fachkenntnisse über ihren Gegenstand

im Markt wird die Lerndimension des Computerspiels

neu definiert. Wo andere Computerspiele nur

spielimmanentes Wissen vermitteln, zielen Serious

Games auf das realweltliche ab und wirken so

Die neuen auch auf die Gesellschaft ein. Gamer

Das haben bereits

viele Unternehmen erkannt und fördern derartige

Spiele unter ihrem Banner. Denn mal im Ernst: Wer

Computerspiele auf ihre singulären Negativeffekte

beschränkt, verschließt sich letztendlich vor ihrem

vollständigen Potential.

Fliplife und Co machen Gaming wieder gesellschaftsfähig

Beispiele für durch Unternehmen geförderte

Serious Games

Cisco Systems – „Mindshare“:

learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820

Seite 12−13

Marketing zwischen Wirklichkeit und Virtualität

Seite 14−17

INHALT

Die Zukunft des Recruiting

Welchen Stellenwert haben Apps, Games und Social Media wirklich?

Seite 18−19

2011 The Year the Check-In died?

Location-based Services etablieren sich − auch in Zukunft

Seite 20−21

Spaß machen die Spiele und

Tests aber allemal. Deal or no Deal

Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen beleben das Couponing-Geschäft

KOLUMNE

Seite 22−23

eher skeptisch gegenüberstanden oder mit der Konkurrenz

zusammengearbeitet haben.

sicht zu genießen. Eine starke Marke sollte

Auch steigend. die amerikanische Dennoch sollte Couponing-Plattform

das kein Anlass dafür aufpassen, sein, dass physische sie ihre Aktionen Umwelt genau zu misst konzentrieren? Das fällt

Google Offers zeigt sich kampfbereit. Die bei und im Auge behält, ob die Loyalität zur Marke nicht

dass Twittern, Posten und Sharen das persönliche schwer. Aber altmodisch sein liegt oftmals sehr im

Groupon ausschließlich nach Standort selektier- durch ihre „Verramschung“ beeinträchtigt wird,

Gespräch ersetzen.

Trend – ein Pro-Argument? Jeder von uns wird zugeten

Angebote werden bei Google Offers zusätzlich denn Marken leiden darunter, wenn sie kurzzeitig

nach den Interessengebieten der Kunden sortiert. für weniger Geld ben, angeboten dass das werden. Miteinander Folgeschäden mit Freunden weitaus

Auf diese Weise Kommen bekommt wir der nun Kunde zu dem nur Angebote, Widerspruch und in mögliche der Imageverluste erfüllender ist, durch als die zu hohe Einsamkeit Aus- unserer Wohnung

die auch Subline einen wirklichen und zu einem Mehrwert weiteren für ihn bieten. Symptom lastung unserer oder monetäre oder unseres Aufwendungen, Zimmers mit die einem nicht virtuellen Sozialle-

Doch Groupon Sucht: zieht das nach. ständige „Wir werden Mitteilungsbedürfnis. zwei Innova- bedacht Social- wurden, ben schaden zu füllen. dem Es Image macht und zwar können Spaß, aber es ist nicht

tionen in der ersten Hälfte 2012 nach Deutschland Unternehmen leicht in den Ruin treiben. Deswegen

Networker sind selten anonym. Hat sie einmal das 100-prozentig echt. Social Media provoziert den

bringen“, so Glasner. „Erstens den Echtzeitdienst sollten sich Anbieter gründlich überlegen, ob und

Fieber gepackt, teilen sie ihrer Umwelt so ziemlich Dialog. Aber ist dieser Dialog wirklich so „social“?

GrouponNow und zweitens individualisierte Ange- auf welche Weise sie DailyDeal-Dienste wirklich

bote, die alles auf mit: den einzelnen ob Beziehungsstatus, Kunden perfekt zuge- Fotos von nutzen ihrem wollen.

schnitten selbstgekochten sind.“ Mit diesen Essen Neuerungen oder ihr Selbstmitleid folgt über An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf die

Groupon die dem Ungerechtigkeit Trend zum individuellen in der Welt, Angebot das und alles muss Trotz doch des Erfolgs positiven gibt es Seiten außerdem des Zweifel Vernetztseins am hinweisen, die

integriert interessant den Einsatz sein von für Location-basedServices

die „Freunde“ und „Follower“

Geschäftsmodell uns der sicherlich Gutscheinanbieter, allen bewusst denn intersind.

Zukünftig wer-

erfolgreich (ausgenommen in sein Angebotsspektrum.

mögen hier Menschen sein, national die die kommt den vor uns allem noch Groupon weitere trotz tolle schnell Erfindungen das Leben

wachsender Umsätze nicht aus den roten Zahlen

Allgemeinheit ab und an mit wirklich spannenden erleichtern, die Kommunikationswege verkürzen

GrouponNow kann unterwegs via Website oder heraus. Der Grund: Die Gewinnung neuer Kunden

über die Informationen mobile App genutzt versorgen, werden. Interpretationsspielraum

Nach Eingabe verschlingt Unmengen und uns an virtuell Geld. Groupon miteinander unterhält verbinden. Stets die

einer Location sei an werden dieser alle Stelle derzeit gewährt). aktuellen Und Deals dann ein kommt Heer von Außendienstmitarbeitern, Unmittelbarkeit im Vordergrund. die Firmen Wir werden uns an

für die das nähere angespannte Umgebung angezeigt. Warten auf Da die Konto- ersten Likes für Rabattaktionen und vielen gewinnen Vorteilen sollen. laben. Außerdem Ich freue mich darauf. Den-

haben Couponing-Anbieter noch lautet da mein zwei Fazit: Probleme, öfter wo weniger SocialNetwor-

die meisten Unternehmen ken und mehr nur eins miteinander haben: Ihre reden. Einkommen

hängen von den Endkunden ab, die ihre

Angebote kaufen und von den Verkäufern, die den

Coupon-Anbieter auswählen. Ein Rückgang in einem

der Bereiche schadet automatisch dem anderen.

Die meisten Firmen müssen Wichtige nur ihre Faktoren, Kunden davon die das Interesse an einer

überzeugen, dass Bewerbung sie kaufen. Couponing-Anbieter

senken, sind:

müssen sowohl Kunden als auch Verkäufer locken.

Die Entwicklungen auf dem Couponing-Markt

überschlagen sich und es verspricht spannend zu

bleiben, welche Unternehmen 1. Kein sich eindeutiges

tatsächlich am

Markt durchsetzen und welche nur eine kurze Zeit

ning-Modelle, moderne doch Technik der Trend nie zum nicht Rabatt erreichbar ist mit Vor- sind, auf der nicht Couponing-Welle mitschwimmen durften.

1. Stellenbeschreibungen Feedback zum Bewer-

schön, einfach einmal uninteressant zu sein? Reicht

uns nicht mal „nur“ die Aufmerksamkeit der Men-

2. Generelle Informationen bungsprozess

schen, die uns wichtig sind? Können wir unsere

Informations- und Stalkinggelüste mal für einen

über den Arbeitgeber 2. Ein undurchsichtiger

Augenblick vergessen, um uns auf unsere direkte,

3. Der Standort

Bewerbungsprozess

4. Bewerbungsverfahren

3. Lange Reaktionszeiten

5. Impressionen

4. Eine zentrale Bewerbungsver-

6. Gehaltsliste

waltung (nicht bereichsbezogen)

7. Ansprechpartner

5. Floskeln

6. Unpersönliche Ansprache

UMFRAGE

TV, Radio und Print waren gestern - heute zäh- neue Generation anspruchsvoller Automobilkunden

len Experten mehr als 30 Kanäle, über die poten- auszeichnet. Nur unter Berücksichtigung der neuen

zielle Kunden und Interessenten digital erreicht Ansprüche, die Kunden an Automobilhersteller stel-

werden können. Über Facebook, Twitter und Fourslen, können entsprechende Strategien erfolgreich

quare bis hin zu Applikationen für Smartphones: ausgearbeitet werden. Diese ermöglichen es den

den Marketing-Kampagnen der Unternehmen sind Konzernen, in der starken Wettbewerbssituation

kaum mehr Grenzen gesetzt, ihre Zielgruppen spe- schnell zu reagieren und zielgruppenspezifisch zu

zifisch anzusprechen und dort mit Informationen zu kommunizieren.

versorgen, wo sie sich täglich aufhalten – in ihrer

digitalen Welt.

Wie stellt sich ein weltweit agierender Konzern

wie BMW als führender Premium-Automobilherstel-

Das Social Media-Engagement ist auch im ler und Anbieter von Mobilitätsdienstleistungen

Automobilmarketing ein essentieller Bestandteil dieser Herausforderung? Dr. Petra Oexler, Abteilung

der Online-Markenführung geworden - und birgt „Marketing Innovations“ der BMW Group, öffnet

unglaubliches Potenzial. Doch besonders Auto- im Gespräch die Türen zu der Welt des Marketings

mobilhersteller müssen sich heutzutage neuen von morgen und nimmt uns mit auf eine spannende

Herausforderungen stellen, die sich auf die Kom- Reise.

munikation und die Ansprache der Zielgruppe

auswirken. Verstärktes Bewusstsein für Corporate Kreativität als Genetisches Grundmaterial

Social Responsibility und das Ziel, den Treibstoffverbrauch

und die CO2-Emissionen zu reduzie- Seit 15 Jahren unterhält BMW die Abteilung

ren, führen beispielsweise die Notwendigkeit von „Marketing Innovations“, die schwerpunktmäßig

alternativen Antriebstechnologien mit sich. Die für Marketingvorentwicklung und die Pilotierung

zunehmend geringere Bedeutung des Fahrzeugs neuer Themen verantwortlich ist. BMW ist im Übri-

als Statussymbol ist ein weiteres Merkmal, das die gen das einzige Automobilunternehmen, das eine

Spannend für die Personalverantwortlichen:

Wir baten die Teilnehmer, uns ihren wichtigsten

Aspekt bei der Arbeitgeberwahl zu nennen. Dabei

konnte aus 23 verschiedenen Antwortmöglichkeiten

ausgewählt werden. Die Top Five: 49% der Befragten bevorzugen

Arbeitsklima 20%

die Onlinebewerbung der Papierform (25%).

Dem Rest ist dies egal. 79% sind der Meinung, dass

ihnen eine Standardvorlage bei der Onlinebewerbung

helfen würde.

Anforderungen an die Aufgaben

14%

Aufstiegschancen 13%

Unternehmensimage 10%

7% Standort

Das Gehalt als eines der am ehesten unter den

Top Five vermuteten Aspekte landet mit 6% auf

Rang 6. Für 63% der Marketingbegeisterten sind

Markenstärke und -image des Unternehmens wichtig

für die spätere Arbeitgeberwahl.

sind bereit, nach dem Studium in

eine neue Stadt zu ziehen und beweisen damit

große Mobilität, genau so wie von vielen Unternehmen

von ihren jungen Arbeitskräften gefordert. Die

meisten Sorgen machen sich die Studierenden um

die Jobsuche bzw. Arbeitslosigkeit nach dem Studium

(28%) und um fehlendes Geld (17%).

BMW Marketing

Mit Digital Natives und Web 2.0 auf neuem Kurs

Seite 24−26

Always on Line

Mobile Geschäftsprozesse − jederzeit involviert und informiert

Seite 28−29

Kolumne — Ja ich bin süchtig!

So oder so ähnlich könnte das Geständnis ...

Seite 30−31

AUSGABE 14

MTP-Busbefragung — Social Media und Karriere

Was denken Studierende über die aktuellen Recruitingkanäle?

Seite 32−33

Bonus – Hot or Not

Unternehmen auf dem Prüfstand

Seite 34−35


Konkretes Problem – konkrete Lösung: Wir

sind der richtige Partner für eine strategische

Pharma-Partnerschaft. Denn wir arbeiten

über alle Organisationsgrenzen hinweg eng

mit unseren Kunden zusammen. Durch die

partnerschaftliche Verzahnung aller Abteilungen

entsteht ein außergewöhnlich tiefes Verständnis

für die Bedürfnisse unserer Kunden. So können

wir gemeinsam tragfähige Schritt-für-Schritt-

Lösungen entwickeln. Noch mehr gute Gründe

für eine langfristige Partnerschaft mit uns

finden Sie unter www.evonik.com/pharma.

Ersparen Sie sich Überraschungen

bei der Partnersuche. Kommen Sie

lieber gleich zu uns.

We love your problems.


MTP.MeHRWERT

06 · 07

Wikipedia:

„Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen,

zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann (Theaterspiel,

Sportspiel, Violinspiel). Es ist eine Beschäftigung, die oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird.

Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet durch Spielen

statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. …“

GAMIFICATION

Wie das Marketing

verspielter wird

von Julian Valkieser

2012 sollen fast eine halbe Mrd. Euro mit Computerspielen allein in Deutschland umgesetzt werden.

Bis 2014 sollen über Facebook mit Social Games 3,10 Mrd. US-Dollar umgesetzt werden.

Fast doppelt so viel wie 2011.

2014 sollen weltweit 11,40 Mrd. US-Dollar allein mit Mobile Games weltweit umgesetzt werden.

Deinen nächsten virtuellen Orden mit Nike+ erlaufen.

Mit einer weiteren App deine Sammelleidenschaft entdecken.

Über Scvngr die Stadt erkunden, in dem du „Challenges“ an bestimmten Orten abhakst.

Mit dem letzten Stempel zeigen, dass du die nächste Frisur umsonst bekommst.

Mit Weight Watchers heute mal unter der erlaubten Punktzahl bleiben und dir eine Belohnung gönnen.

Mit Epic Win die Fähigkeiten deines Avatars verbessern dürfen, wenn du eine heldenhafte Alltagsaufgabe aus deiner To-do-Liste gemeistert hast.

Via Foursquare zum Mayor im Stammlokal werden und eine Trophäe in Form eines Badges erhalten, wenn du hier öfter als deine Mitesser Platz nimmst.

Mit den „Angry Birds“ verstehen, wie sich die Erdanziehungskraft auf deinen Wurf auswirkt – dein Physiklehrer lässt grüßen.

In „My Marriott Hotel on Facebook“ mal eben ein Hotel leiten und als neuer Hoteldirektor entdeckt werden.

Im F5 Button die Erlösung sehen, wenn man bei eBay kurz vor Schluss der Höchstbietende ist.

Den Fortschrittsbalken bei der Installation mit telepathischen Kräften kontrollieren.

Die Punktzahl einfach mal nach unten abspecken – mit Nintendo Wii oder Nike+.

Bei Payback endlich die 9.998 Punkte erreichen.

Und? Wie viele Bonusmeilen/Follower/Likes/Freunde hast du so auf deinem Konto?


Definition: www.bunchball.com

Spielelemente überall. Wer jetzt noch Gamification

als wichtiges Tool in vielerlei Branchen leugnet,

dem habe ich wohl noch nicht genügend Punkte

aufgezählt. Challenge accepted.

Sie kennen thefuntheory.com noch nicht?

Reinschauen! Es gibt genügend Punkte, die dafür

sprechen. Volkswagen hat unter dieser Kampagne

mittels diverser Aktionen gezeigt, dass wir im Alltag

unsere Gewohnheiten ändern können. Sie integrierten

an alltäglichen Orten spielerische Elemente, die

den Wettbewerb zwischen Passanten förderten. So

wurde aus einer herkömmlichen Treppe eine Klaviatur,

die zum Spielen der Noten anregte und die

Leute motivierte, die Treppe eher zu nutzen als die

Rolltreppe. Natürlich gibt es keinen Nachweis darüber,

wie nachhaltig die Wirkung für die einzelnen

Betroffenen wirklich war. Haben sie etwas daraus

gelernt? Dies lässt sich nicht bestätigen. Dass wir

Spaß auch an gehaltlosen Dingen finden können,

wenn man den Anreiz zu spielen integriert, zeigt uns

dieses Beispiel aber dennoch.

Gamification als Tool:

47% User Engagement

22% Brand Loyalty

15% Brand Awareness

9% Motivation

7% Training

US-Markt für Gamification soll 2016 bei 2,8 Mrd.

US-Dollar liegen.

ga·mi·fi·ca·tion [gay-muh-fi-kay-shuhn]

integrating game dynamics into your site,

service, community, content or campaign,

in order to drive participation.

laut M2 Research, 2011

Und wieso nicht einfach mal die Karriereleiter

im Unternehmen spielifizieren? So wird transparent,

was Erfolg im Unternehmen bedeutet. Erfolg

hat der, der mehr Punkte für seine erledigten Aufgaben

bekommt und nicht der, der mehr Zeit in seinem

Bürostuhl verbringt. Die Generationen XYZ,

die sich aktuell in den Arbeitsmarkt kämpfen oder

bereits kräftig um sich schlagen, hinterfragen vermehrt

das, was sie tun. Sie wollen den höheren Sinn

hinter Kleinigkeiten herausfinden. Wir tun nicht

mehr einfach nur das, was gesagt wird. Steve Jobs

wollte laut seiner eigenen Biographie mit dem ersten

Macintosh nicht einfach nur einen Rechner für

die Allgemeinheit schaffen, sondern eine Verlängerung

des menschlichen Könnens – quasi den Vorboten

des kybernetischen Organismus. Der Mac war

für ihn ein Schritt zum Ziel und eben nicht einfach

nur ein Schritt um des Schrittes Willen. Ihr eigenes

höheres Ziel ist das, was immer mehr Menschen

motiviert. Sie benötigen den Sinn in ihrem Tun vor

Augen. Dieses Visuelle vor Augen kann durch Spielifizierung

vertreten werden. Dadurch beginnen wir

zu verstehen, wieso wir etwas tun. Wir engagieren

uns und setzen uns für die Sache ein. Das Spiel des

Lebens eben.

Wie setze ich das Prinzip der Gamification nutzbar

und profitabel um?

Nehmen wir also an, Gamification diene dazu,

meine Kunden zu engagieren, sie auf spielerische

Art für meine Idee oder mein Produkt zu begeistern.

Problem: Die

pure Anwendung von

Spielelementen ist kein

Garant für Erfolg. „Viele Angebote mit Gamification-Elementen

ziehen zwar neue Nutzer erfolgreich

an, versagen dann aber bei der Beantwortung

der Frage ‘What’s in it for me?’. Spielmechanismen

allein stellen keinen Wert dar, sie sind prima für die

Akquise, aber es braucht auch Content für die langfristige

Bindung“, so Rajat Paharia vom Gamification-Dienstleister

Bunchball auf dem Gamification

Summit 2011 in New York.

So schon mal nicht!

Spiele sollten nicht zur Manipulation des eigenen

Willens eingesetzt werden. Sie sollten motivieren,

dem eigenen Willen mehr zu gehorchen, seine

Ziele eher zu erreichen, indem man kleinere Herausforderungen

als Zwischenziele nutzt. So kann man

den Weg besser wahrnehmen und nachvollziehen.

Levels können den Sinn hinter dem großen Ganzen

greifbar machen. Was aber viel wichtiger ist: Diese

kleinen Herausforderungen müssen in einem relevanten

Kontext stehen. Mich für etwas zu belohnen,

was ich ohnehin schon tue, ist keine Herausforderung.

Die Aufgabe muss mich zum nächsten Level in

meinem Wertesystem bringen, nicht mich im aktuellen

Level rumstochern lassen. Wenn sie mich nicht


MTP.MeHRWERT

08 · 09

Kleine Ziele erreichen:

z.B. Scrum und Kanban

in der IT.

zu meinem nächsten Level bringt, sollte sie von der

Marketingabteilung so aufgebauscht werden, dass

sie zumindest den Anschein hat, sie würde es tun.

Von der Theorie in die Praxis

Laut einer Studie der Mediaagentur PHD Germany

heißt es, dass Gaming zunehmend mit der

realen Welt verschmelzen wird. Wie könnte Entsprechendes

ausschauen? Gamification, Location-based

Gamification/Services,

Augmented Reality, das Internet

der Dinge. Apps und Anwendungen

werden interagieren und mich ganzheitlich

motivieren, einem Leitmotiv

zu folgen. Smart Meter werden in

Zukunft nicht einfach nur den verbrauchten

Strom je nach Tageszeit

angeben und einen selbst darüber

grübeln lassen, was mit dieser Information anzustellen

ist. Sie werden uns über den „Guten Morgen-

Badezimmerspiegel“ mitteilen, dass man heute bis

zu 100 Bonuspunkte mehr erhalten kann, wenn

das Fenster mal nicht so lange offen stehen bleibt

wie immer. Wie viele Punkte man für ein geschlossenes

Fenster zu welcher Uhrzeit bekommt, muss

man selbst erlernen – spielerisch. Eine verspielte

Aufgabe könnte also lauten: „Finde heraus, welche

Einflussfaktoren eine Rolle spielen!“.

Wenn ich schon Sport treibe und immer wieder

Laufen gehe, wieso sollte mich dann nur der Marathon

als Endgegner motivieren zu trainieren? Wieso

nur extrinsisch motiviert werden, wenn da auch

irgendwie eine intrinsische Motivation lauert? Nike

hat mit seiner Aktion „Catch The Flash“ Läufer dazu

animiert, nachts in einer realen Verfolgungsjagd

in Echtzeit Punkte zu sammeln. Man erhielt einen

Punkt für jeden „Flash“, den man abfotografierte.

Die 50 Flashs waren Läufer, von denen jeder eine

reflektierende Laufjacke von Nike selbst trug. Diese

Aktion zeigt symbolisch, dass hier Sport gemacht

wurde. Aber nicht, um dem Ziel „Endgegner“ näher

zu kommen, sondern vielmehr, um den Spaß der

Verfolgungsjagd zu erleben. Wer ist nicht Fan von

Verfolgungsjagden?

Spieledesigner schreckt diese

Kommerzialisierung allerdings ab. Daher

versuchen Forscher bereits einen neuen

Begriff zu schaffen. Von Gamification zu

„gameful expirience“.

Der Fachverlag für Marketing- und Trendinformation

veröffentlichte Ende 2011 folgende Aussage:

„Sprechen Sie Menschen mit spielerischen

Aktionen an. Lassen Sie Ihre Agentur oder Ihren

Werbeberater keine Anzeigenkampagnen, sondern

Mitmach-Events für Sie entwickeln.“ Ich würde einfach

sagen: Gehen Sie live! Gehen Sie online! Zählen

Sie nicht auf, was Ihr Produkt oder Ihre Idee kann!

Zeigen Sie, dass es dem potenziellen Kunden helfen

kann, sein Ziel zu erreichen. Definieren Sie sein

Ziel! Wann hat er gewonnen? Wollen wir nicht alle

Gewinner sein?

Schließlich noch eine Empfehlung für das gute

Gewissen: www.gamesforchange.org.

Ein Tipp noch: Seien „Sie“ nicht zu kindisch!


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MTP.MeHRWERT

10 · 11

Jetzt mal

im Ernst

Computerspiele können auch anders:

Wie Serious Games Lernen und Forschung fördern

von Daniel Hoffmann

Anyone who tries to make a distinction

between education and entertainment

doesn’t know the first thing about either.

[Marshall McLuhan]


Noch immer haben Computerspiele in unserer

heutigen Zeit keinen besonders guten Ruf. Das ist

das Resultat einer langjährigen negativen Berichterstattung.

Den Spielen wird vorgeworfen, mit

aggressivem Verhalten oder geistiger Verarmung

in Verbindung zu stehen. Ohne zu definieren, über

welche Computerspiele konkret gesprochen wird,

werden Pauschalurteile gefällt. Das ist ein haltloses

Vorgehen. Die Welt der digitalen Spiele ist so vielfältig,

dass sie einer differenzierten Auseinandersetzung

bedarf. Wer diesen Grundsatz ernst nimmt

und sich an den verschiedenen Computerspielgenres

orientiert, wird bei seinen Nachforschungen

zwangsläufig auf die Serious Games stoßen. Doch

worum handelt es sich bei diesen Spielen?

Der Videospielforscher Ian Bogost definiert es

so: Serious Games sind Spiele, die „einen Standpunkt

vertreten, Wissen vermitteln, Meinungen

verändern“ und „über reine Unterhaltung hinausgehen“.

Sie verfolgen also intellektuelle Ziele und sind

gleichzeitig unterhaltsam. Ein digitaler Vokabeltrainer

etwa fällt somit grundsätzlich heraus, denn

spielerische Unterhaltung ist keine Wissensabfrage,

sondern eine Mischung aus Technik, Design

und Interaktivität. Genau hier liegen die Stärken

des Mediums: Der Computer kann Handlungsräume

erschaffen, die ganz speziellen Funktionalitäten,

Settings und Logiken unterliegen. Will der Spieler in

diesen Räumen bestehen, kann er gar nicht anders,

als sich diese Prinzipien anzueignen – also zu lernen!

Da das Lernen dem Spiel folglich inhärent ist,

bedarf es nur noch einer gezielten Lenkung in Richtung

der zu vermittelnden Inhalte. Wenn sich diese

Inhalte schließlich aus realweltlich relevanten und

sachgerechten Informationen zusammensetzen, so

ist ein Serious Game geboren.

Die Methoden und Erfolge des Serious Gaming

sind durchaus beachtlich. Unlängst haben Spieler

des Wissenschaft-Spiels „Foldit“ die Molekularstruktur

jenes Proteins entschlüsselt, das der

HI-Virus zur Reproduktion benutzt. Dieses Ergebnis

wirkt sich nun konkret auf die zukünftige Forschung

aus. Das Spiel „GreenSight City“ motiviert

den Spieler dazu, eine moderne Stadt nach ökologischen

Maßstäben auszubauen. Dabei lernt er

Vielerlei über umweltschonende Technologien und

erneuerbare Energie. Dieses Wissen kann sich dann

positiv im realweltlichen Kontext entfalten, etwa im

eigenen Konsumverhalten. Zwei weitere Spiele, die

dem Nutzer Fachkenntnisse über ihren Gegenstand

vermitteln, sind – nomen est omen – „Physikus“ und

„Palestine“ (Palästina). Die Liste dieser Beispiele

könnte freilich fortgesetzt werden. Den möglichen

Themen und realweltlichen Verknüpfungspunkten

sind quasi keine Grenzen gesetzt.

In dieser Ausgabe des MTP.Mehrwert geht

es vor allem um Gamification, die fortschreitende

Durchdringung des Alltags durch das Spiel. Es muss

etwas Besonderes an sich haben, um eine derartige

Tendenz zu begründen. Tatsächlich hat bereits

Johan Huizinga im Jahre 1938 in seinem Klassiker

Homo ludens festgestellt, dass das Spiel ein natürliches

Grundelement, ein nicht hinterfragbarerer

menschlicher Wesenszug ist. Als Kinder lernen wir

wie selbstverständlich durch das Spiel. Erst mit

zunehmendem Alter wird es durch gesellschaftlichen

Konsens als sinnloser Zeitvertreib deklariert.

Doch das ist ein weitreichender Irrtum! Mit der

fortschreitenden Etablierung der Serious Games

im Markt wird die Lerndimension des Computerspiels

neu definiert. Wo andere Computerspiele nur

spielimmanentes Wissen vermitteln, zielen Serious

Games auf das realweltliche ab und wirken so

auch auf die Gesellschaft ein. Das haben bereits

viele Unternehmen erkannt und fördern derartige

Spiele unter ihrem Banner. Denn mal im Ernst: Wer

Computerspiele auf ihre singulären Negativeffekte

beschränkt, verschließt sich letztendlich vor ihrem

vollständigen Potential.

Beispiele für durch Unternehmen geförderte

Serious Games

Cisco Systems – „Mindshare“:

learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820

Gesamtmetall – „Techforce“:

www.techforce.de

Mercedes – „GreenSight City“:

www.greensightcity.de

Siemens – Plantville:

www.plantville.com

VW – „GATSCAR“:

www.gatscar-game.com


MTP.MeHRWERT

12 · 13

DIE NEUEN

GAMER

Fliplife und Co machen Gaming wieder gesellschaftsfähig

von Larissa Lenze

Gamification zieht sich wie ein roter Faden durch

die Online- und Offline-Welt. Forscher und Unternehmer

sagen voraus, dass der Trend in Zukunft

sogar ein integraler Bestandteil aller Online-Plattformen

sein wird. Warum? Menschen sehnen sich

nach unmittelbarem Feedback, nach Bestätigung

und Anerkennung und vor allem danach, sich mit

Gleichgesinnten zu messen. Aktuelle Entwicklungen

stützen diesen Trend. Zwölf Prozent des Facebook-Umsatzes

gehen auf den Spieleentwickler

Zynga zurück. Das Unternehmen ist mit Millionen

von Anhängern der Marktführer im Social Games-

Segment und erspielt sich mit Formaten wie Farmville

und Cityville Milliardenumsätze. Damit erweist

sich der Spieleproduzent als eines der primären

Monetarisierungsinstrumente des Sozialen Netzwerkes,

da über Bannerschaltung, Eigenwerbung

und Provisionen Millionenbeträge in den Rachen

des Netzwerkriesen Facebook fließen.

Die Entwicklung ist unschwer zu erkennen.

Games durchlaufen momentan den Wandel vom

Nischenprodukt zum gesellschaftsfähigen Zeitvertreib.

Gamification ist schon lange vom Trendbegriff

zum Mainstream übergegangen, das Bild des

typischen Gamers, der tagelang im verdunkelten

Zimmer vor der Konsole hockt, ist längst veraltet.

Warum gerade jetzt die Revolution des Gamings?

Ganz einfach: Früher brauchte man eine kostspielige

Ausrüstung, um zu spielen und hat sich beim

Erwerb der Games nicht selten in hohe Unkosten

gestürzt. Heute ist das anders: Die Basisversionen

der meisten Spiele sind kostenlos im Internet verfügbar

und die Games sind von der Grundidee so

simpel, dass jeder mitmachen kann. Ob der eigene

Bauernhof gepflegt werden muss oder Zombies

gegen Pflanzen kämpfen, solange es einfach ist

und das soziale Umfeld von den Erfolgen des Spielers

erfährt, findet das Game anklang. Infantil und

sinnentleert soll diese Entwicklung sein? Die einen

sagen so, die anderen so. Sicher ist, dass Social

Games in den letzten Jahren zum Multimillionen-

Dollar-Geschäft geworden sind.

Doch auch andere Branchen profitieren vom

Spieltrieb der Internet-User. Unternehmen erhalten

durch die Reizüberflutung der Nutzer in sozialen

Netzwerken immer weniger Aufmerksamkeit.

Unter diesen Umständen sind neue Ideen Gold

wert. Storytelling ist das Schlüsselwort. Der Gründer

der erfolgreichen deutschen Start-Ups sevenload

und Fliplife, Ibrahim Evsan, macht sich diese

Entwicklung zu Nutze: „Die Zukunft gehört dem

Storytelling. Die Menschen wollen nicht mehr nur

unterhalten werden, sie wollen Teil der Geschichte

sein. Diese Möglichkeit können weder herkömmliche

Kommunikationswege noch soziale Netzwerke

bieten. An diesem Punkt kommen Social Games ins

Spiel. Egal, ob Unternehmensgeschichten oder die

Geschichte einer Persönlichkeit, Games nehmen die

Nutzer mit auf die Erzählreise.“

Social Games bieten unterschiedliche Möglichkeiten

zum Aufbau einer Unternehmenspräsenz.

Branding, In-Game-Items oder das ganze Spiel zu

Unternehmenseigentum machen – dem Marketing

sind in der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Dass

In-Game-Positionierung heutzutage nicht mehr nur

durch Produktplatzierungen möglich ist, zeigt das

Kölner Social Game Fliplife. Die Online-Spielwiese

ermöglicht es dem User, seine eigene Erfolgsgeschichte

zu schreiben. Mit dem Ziel, beruflich und

sozial immer höhere Existenzlevel zu erreichen,

liegt der Themenschwerpunkt dieses Games vor

allem auf der Arbeitswelt. Gegründet 2009 hat Fliplife

mittlerweile etwa 300.000 aktive Spieler und

ist in Deutschland, England, Frankreich, Polen, der

Türkei und in Griechenland verfügbar. Die stärksten

Communities sind hier Frankreich, Polen und

Deutschland.

Doch besonders ein Feature lässt Großes von

Fliplife erwarten: Reale Unternehmen haben die

Chance, einen Zweitsitz in der Spielewelt zu eröffnen

und den Gamern auf diese Weise virtuelle

Arbeitsplätze anzubieten. Neben Dax-Unternehmen

wie Bayer und Daimler, die kürzlich den Schritt in


das Social Game gewagt haben, nutzen bereits

zahlreiche Unternehmen Fliplife sowohl zu Employer

Branding-Zwecken und zur Corporate Education

als auch für Marktforschung und Marketing. Aber

warum sollten Unternehmen diesen Schritt gehen?

Reale Unternehmen können in Fliplife als Arbeitgeber

auftreten und dort ihre Geschäftsfelder, Strukturen

und Aufgabenbereiche abbilden. Die Präsenz

im Spiel steigert beim Nutzer ihre Wahrnehmung als

Arbeitgeber und vermittelt potenziellen Bewerbern

Einblicke in interessante Unternehmensabläufe und

-themen. Auf diese Weise werben sie nicht nur für

ihre Marke, sie zeigen auch ständige Präsenz im

Spiel. Durch die Karrieren im Browsergame stehen

die Spieler in ständiger Konfrontation mit dem Logo

des Unternehmens und gelangen per Link sogar auf

ein Unternehmensprofil.

Dieses neue Modell machte Fliplife zu einem

der heißesten Trends im Bereich Personalmarketing

im vergangenen Jahr. Auch Birger Meier, Employer

Branding Manager bei E-Plus, sieht immense

Chancen in Spielen wie Fliplife: „Die Themen Social

Games und Recruitainment gewinnen immer mehr

Bedeutung für das Personalmarketing. Durch Spiele

wie Fliplife können sich Unternehmen als Arbeitgeber

erlebbar machen und wichtige Insights an die

Bewerber vermitteln.“ Außerdem verleiht die Präsenz

in Games wie Fliplife den Unternehmen ein

innovatives Image und bietet ihnen die Möglichkeit,

direkt in Kontakt mit potenziellen Bewerbern zu

treten sowie das Bewerbererlebnis dynamisch zu

gestalten.

Einer der größten Kritikpunkte an der virtuellen

Welt von Fliplife ist jedoch die Tatsache, dass

Spieler in ihren Jobs keine realen Aufgaben erfüllen

können, sondern die Zeit der Aufgabenerfüllung

regelrecht „absitzen“ müssen. Doch dieses Manko

wird laut Fliplife-Entwickler Evsan bald behoben

sein: „An die Stelle der „Click & Wait“-Projekte treten

zukünftig Crowdsourcing-Aufgaben wie Videos

mit kleinen Rechercheanweisungen oder kleinen

Quiz-Spielen. Mit ihnen können sich Spieler zusätzliche

Flips verdienen, die sie sonst für reales Geld

kaufen müssten und die ihnen im Spiel zahlreiche

Vorteile bringen.“

Die Zukunft von Fliplife sieht rosig aus. Immer

neue Unternehmen wagen den Einstieg in die virtuelle

Berufswelt und der Bekanntheitsgrad des

Games steigt täglich. Auch mit Innovationen halten

die Gründer nicht hinterm Berg: „Wir erwarten, dass

es jede dritte Woche ein Update bei Fliplife geben

wird. Neben E-Assessments, Education, Recruitainment

mit Fliplife werden wir mehr Videos, Quiz und

Fotoshows in die Projekte einbinden. Außerdem

bauen wir gerade an einer App-Plattform für externe

Unternehmen, die sich Fliplife anschließen können.

Die Zukunft heißt: Open Game“, so Fliplife-Gründer

Evsan. Auch das bisherige Feedback der Unternehmen

kann sich sehen lassen. Bayer beispielsweise

hat eine Umfrage unter den Fliplife-Spielern gestartet

und innerhalb kürzester Zeit Ergebnisse erhalten.

Die Spieler zeigen hier nicht nur ein positives

Image des Unternehmens, sondern wissen auch

wesentlich besser über die einzelnen Geschäftsfelder

Bescheid, als vor ihrer Fliplife-Karriere.

Die Vorboten klingen vielversprechend, denn

genau die Richtung, die Fliplife einschlägt, ist im

Social-Gaming-Bereich nötig. Das Verfallsdatum

der meisten Spiele ist schnell erreicht und solange

die Games keinen dauerhaften Mehrwert für die

Spieler bieten, wird sich das auch nicht ändern. Wie

schon von Evsan angedeutet, lautet das Stichwort

hier Crowdsourcing. Bei Spielen wie Farmville stellt

sich schnell die Sinnfrage. Crowdsourcing wirkt dieser

Entwicklung entgegen. Haben die Spieler reale

Aufgaben, die den Firmen oder Organisationen,

für die sie online agieren, eventuell sogar nutzen,

können Motivation und Spielspaß in unermessliche

Höhen steigen. Und es wird hoffentlich nicht mehr

lange dauern, bis diese Games auch uns erreichen.


MTP.MeHRWERT

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REALITYPLUS

Marketing zwischen Wirklichkeit und Virtualität

von Henrik Beckmann

Testen Sie den Begriff „Augmented Reality“

einmal bei Google Trends auf seine Suchhäufigkeit.

2009, so werden Sie feststellen, ist das Jahr, in dem

die erweiterte Realität ihren ersten großen Aufschwung

erlebte. Dabei ist das neue Buzzword, für

das die Buchstaben A und R mittlerweile zur Wiedererkennung

genügen, schon seit ca. zwei Jahrzehnten

ein Thema in der Wissenschaft. Definiert

als eine „Ergänzung der realen Welt mit virtuellen

(computergenerierten) Objekten, die im gleichen

Raum wie die reale Welt zu koexistieren scheinen“

(Azuma et al., 2001), findet diese Technologie unter

anderem in der Medizin, dem Militär oder der Produktion

seit vielen Jahren Anwendung.

Wieso aber das plötzliche breitere Interesse?

Ein Teil der Antwort sind wie für viele IT-Trends

die boomenden Absätze

ugmented Reality

von Smartphones und

kombiniert reale und virtu- Tablet-Computern. Kürzelle

Objekte in einer realen lich veröffentlichte Zahlen

Umgebung, richtet sie zeigen, dass die Smart-

aneinander aus und läuft phone-Absätze mit einer

interaktiv in Echtzeit ab. knappen halben Milliarde

Einheiten in 2011 sogar an

den Notebooks und Desktop PCs vorbeigeschossen

sind. Smartphones und Tablets bieten durch

integrierte Funktionen wie GPS und WiFi zur Positionsbestimmung,

Kompass und Beschleunigungssensor

zur Ausrichtungsbestimmung und Kameras

zur Objekterkennung eine geeignete Infrastruktur

für komplexere AR-Anwendungen. Augmented

Reality ist massentauglich! Der wichtigere Teil

der Antwort: die Marketingabteilungen haben das

Potenzial erkannt, wobei sich die Kreativität und die

technische Umsetzbarkeit zunächst jedoch stark in

Grenzen hielten. Daher ging es für den Nutzer vor

ein paar Jahren nicht viel weiter darüber hinaus, als

einen selbst ausgedruckten Marker in die Kamera

des Laptops oder später auch Smartphones zu

halten und von allen Seiten einen die Realität überlagernden,

virtuellen Adidas-Turnschuh oder Mini-

Kleinwagen betrachten zu können bzw. ohne Marker

eine virtuelle Ray-Ban-Brille Probe zu tragen.

Heute sind wir viel weiter. Dieser Satz weckt nicht

den Eindruck, dass nur wenige Jahre vergangen

sind, aber dank immensen technischen Fortschritten

ist es nun möglich, die Vielfalt des Marketings

durch Augmented Reality voll auszuschöpfen. Also,

Vorhang auf.

SoLoMo und Online2Offline

Die Marketingzukunft ist Social, Local, Mobile.

Die Verschmelzung von Social Media, Locationbased

Services und Mobile Computing zeichnet sich

besonders bei der immer größer werdenden Nutzergemeinde

der Augmented Reality Browser ab. Hier

laufen alle Facetten von AR zusammen. Entwickler

wie Layar (Niederlande) und Wikitude (Österreich)

mit ihren gleichnamigen Browsern sowie Metaio

(Deutschland) mit dem Browser Junaio bieten die

Möglichkeit, die Umgebung mit der Kamera des

Smartphones oder Tablets zu erkunden und das

Bild mit virtuellen Zusatzinformationen zu überlagern.

Das Endgerät erkennt die Position des Nutzers

und weiß durch Anwendungen von Drittentwicklern,

in welcher Richtung und wie weit entfernt sich

Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Bushaltestellen

befinden und kann zudem als AR-Navigationssystem

dienen. Auch lässt sich ausmachen, wo

und von wem zeitgleich durch soziale Netzwerke,

Mikrobloggingdienste oder Mobile Dating Plattformen

eingecheckt, ein Bild hochgeladen oder der

Status aktualisiert werden. Natürlich lässt sich auswählen,

mit welchen Informationen Sie Ihre Realität

überlagern möchten.

Wenn Sie beispielsweise in Berlin zu Besuch

sind und sich von einer Berliner Bekannten die Restaurant-

und Shoppingempfehlungen zuschicken

lassen, ist der Schritt nicht weit, dass aus Ihrer

Online-Recherche über den AR-Browser ein Offline-


Brandenburger Tor

Shoppingerlebnis wird. Dieses Online2Offline-Konzept

(O2O), das sich besonders im Couponing einen

Namen machte, hat somit in der Augmented Reality

weiteren fruchtbaren Boden gefunden.

Mobile Tagging, AR-Advertising, M-Commerce

Bei allem Hype um die neue Technologie sollte

man jedoch vorsichtig sein. Augmented Reality ist

ein Werkzeug, keine komplette Werkstatt. In Konzernen

werden wir nicht so schnell AR-Manager

wiederfinden, wie wir es in den letzten Jahren bei

Verantwortlichen für die sozialen Medien beobachten

konnten. Vielmehr unterstützt Augmented Reality

bestehende Konzepte mit neuen Möglichkeiten.

So wurde die britische Agentur blippAR mit der Idee

Das monumentale Brandenburger Tor kann auf eine rund 200jährige Geschichte

zurückblicken. War es bis zum Jahre 1989 ein Symbol für die Teilung Berlins ...

My Favorite!

Best Co�ee!

wikitude

gegründet, Printwerbung virtuell zu erweitern wenn

man das Smartphone oder Tablet darüber hält. Diesem

Trend kommt bestimmt zugute, dass einige

Smartphonebesitzer durch das mobile Tagging

mittels QR-Code schon dafür sensibilisiert wurden,

beim Lesen oder beim Warten auf die U-Bahn ihren

mobilen Freund und Helfer einsatzbereit zu haben.

Hinzu kommt, dass der Nutzer über die virtuellen

Objekte genauso zu Webseiten weitergeleitet werden

kann wie über QR-Codes. Daher nehmen immer

mehr Unternehmen, wie beispielsweise die britische

Handelskette Tesco, AR derzeit in ihre Mobile-

Commerce-Strategie auf. Denn sie haben erkannt,

dass es weniger Schritte bzw. Klicks bis zum mobilen

Einkauf sind, wenn sich die eigenen Produkte in

3D auf dem Bildschirm des Konsumenten befinden.

zoom

Mehr Infos unter

www.wikitude.com


MTP.MeHRWERT

16 · 17

Für die Entwicklung ihrer App machte sich blippAR

das Software-Development-Kit des amerikanischen

Entwicklers Qualcomm zunutze, welches

seit dem Mobile World Congress (Ende Februar in

Barcelona) unter dem Markennamen Vuforia vermarktet

wird und schon viele weitere AR-Apps

hervorgebracht hat. Sobald die Anwendungen verschiedener

Entwickler zum Beispiel durch die AR-

Browser standardisiert werden, könnte es für die

QR-Codes sogar eng werden bevor sie sich richtig

durchgesetzt haben, da sie in anderen Einsatzbereichen

wie dem Mobile Payment mit der drahtlosen

Kommunikationstechnologie Near Field Communication,

kurz NFC, einem weiteren zukunftsfähigen

Konkurrenten gegenüber stehen. Aber bis dahin ist

ja noch etwas Zeit und es kann noch viel passieren.

Edutainment und Gamification

Augmented Reality macht Spaß! Studien zeigen,

nicht nur Kinder lesen mit mehr Begeisterung Lehrbücher,

aus denen Raketen starten oder die das

Sonnensystem bzw. den Querschnitt der Erde in

3D darstellen, auch Erwachsene lassen sich durch

AR für das Konzept Edutainment, das Bildung und

Unterhaltung miteinander verbindet, begeistern.

So nutzen mittlerweile auch Museen die Möglichkeiten

von Augmented Reality, um Zusatzinformationen

zu den ausgestellten Objekten zu liefern.

Zum Teil ist es wohl unsere Neugierde, die uns die

neue Technologie schmackhaft macht und derzeit

einen großen Anteil am steigenden Interesse

hat. So scharrten sich in den letzten Monaten an

Flughäfen, in Kaufhäusern und auf Messen Menschenmassen

um Großbildschirme, um sich darauf

neben Dinosauriern (National Geographics) oder

Comic-Hasen (Orange/France Télécom) betrachten

zu können. Immer mehr Unternehmen wie auch der

französische AR-Vorreiter Total Immersion, bieten

die dafür passende Infrastruktur. Walt Disney oder

auch Unilever mit ihrem Deo Lynx nutzten die daraus

entstandenen Videos faszinierter Passanten als

erfolgreiche Youtube-Virals, die mittlerweile einen

siebenstelligen View-Count aufweisen können.

Da Neugierde jedoch vergänglich ist, liegt es nun

in der Hand der Entwickler, einen echten Mehrwert

durch die Anwendungen zu schaffen, der ohne

Verknüpfung der realen und virtuellen Welt nicht

gegeben wäre. Durch die beim Nutzer vorhandene

Offenheit für einen gewissen Spaßfaktor in AR-

Anwendungen, ist der Denkschritt nicht weit, sich

für die Apps wenn möglich auch das Gamification-

Konzept, also die Integration spieltypischer Elemente

in Nicht-Spielzusammenhänge, zunutze zu

machen. Würden Sie nicht auch eher zum AR-Browser

greifen als zur Map-App, wenn Sie beim Screenen

der Umgebung auf versteckte Coupons treffen

könnten, oder auf virtuelle Super-Mario-ähnliche

Münzen, die Ihnen in der Browser-Community Ansehen

verschaffen?

Zugegeben, die letzte Frage ist etwas speziell,

aber auch wer sie mit „Nein“ beantwortet muss

sagen, der Blick in die erweiterte Realität macht

neugierig auf mehr. Die Vorstellungen, wie es weitergeht,

werden immer gewagter. Massentaugliche

Augmented-Reality-Brillen sind bereits in der

Entwicklung. Das New Yorker Unternehmen Vusix

sieht sich hier als führend an, aber auch Google,

so heißt es seit kurzem in verschiedenen Internet-

Foren, ist bereits in der Prototyp-Phase für Brillen,

die unser Leben anders als auf ursprüngliche Art

und Weise erleichtern sollen. Immer mehr widmet

sich die Forschung auch den AR-Kontaktlinsen und

dem Virtual Retinal Display, das uns virtuelle Bilder

direkt auf die Retina des Auges projeziert und so an

das Gehirn weitergibt. Transparente Displays sind

verglichen mit den beiden letzten Beispielen weniger

weit entfernt von ihrem Durchbruch. Stellen Sie

sich vor – um einen Abstecher in die Verkehrstelematik

zu wagen – die Fensterscheiben Ihres Autos

sind zugleich Displays, die Ihnen anzeigen, wie die

Namen der Straßen und Gebäude in Ihrer Umgebung

lauten.

Die Filmindustrie setzt natürlich noch einen

drauf. Das Holodeck in Star Trek oder die Projektion

des Na’Vi-Baumes in Avatar sind noch sehr weit

entfernte AR-Konstrukte. Doch gerade Beispiele

aus Filmen, die in der näheren Zukunft oder gar in

der Gegenwart spielen, wie die 3D-Computerbildschirme

in Minority Report oder der Blick durch die

Terminator- oder Iron-Man-Augen, schüren hohe

Erwartungen an die Technologie von morgen. Dass

die technische Umsetzbarkeit den Erwartungen

noch nicht gerecht werden kann sehen auch die

IT-Marktforscher von Gartner, die AR seit diesem

Jahr in der Ernüchterungsphase ihres Hype Cycles

ansiedeln und annehmen, dass es noch fünf bis

zehn Jahre dauern wird, bis sich die Anwendungen

wirklich etabliert haben.


Manchen mag der Gedanke, dass unsere

schöne reale Welt immer mehr virtualisiert

wird, besonders in Hinblick auf die Entwicklung

unserer Kinder einer Dystopie gleichen. Rechtliche

Debatten werden auch nicht ausbleiben

sobald beispielsweise das Silicon Valley Startup

Viewdle uns per Gesichtserkennung aus der

Facebook-Bilderdatenbank filtert und auf dem

Kameradisplay des Filmenden durch AR Zusatzinformationen

über uns preisgibt. Auf der anderen

Seite fragen sehr kühne Fortschritt-Bejaher,

welchen negativen Unterschied es überhaupt

macht, wenn wir von Geburt an einen AR-Chip

im Gehirn haben, der unsere Sinne mit Zusatzinformationen

beliefert. Schließlich sehen wir am

Beispiel von Menschen mit besonderen angeborenen

Fähigkeiten, wie bei Synästhetikern, dass

sie zum einen teilweise gar nicht im Wissen über

ihre Synästhesie sind und es zum anderen nicht

zwangsläufig Nachteile im Leben, sondern auch

Vorteile, z. B. für das Gedächtnis, mit sich bringen

kann.

Man sieht, Augmented Reality lässt Raum

für interessante Gedankenspiele. Für die Erkundung

der kontinuierlich neu entdeckten Kaninchenbauten

möchte ich uns Marketeers jedoch

empfehlen, mit einem Fuß in der Realität zu

bleiben und zwischen den technischen Fortschritten

die tatsächliche Wertschöpfung durch

einen erhöhten Kundennutzen nicht zu übersehen.

Denn genau das ist ja das Ziel wenn man

die Wirklichkeit in Richtung Virtualität verlässt:

die Realität lediglich zu erhöhen und nicht den

Bezug zu ihr zu verlieren.


MTP.MeHRWERT

18 · 19

DIE ZUKUNFT DES RECRUITING

Welchen Stellenwert haben Apps, Games und Social Media wirklich?

von Luise Hebecker

E-Recruiting ist für die Personaler

großer Unternehmen längst

kein neuer Begriff mehr – könnte

man meinen. Während die junge

Generation mitunter tagtäglich

auf sozialen Plattformen wie

Facebook, XING und studiVZ

aktiv ist, sind Arbeitgeber beim

Gebrauch von Social Media und

insbesondere Games und Apps

zur Personalsuche noch eher verhalten.

Obwohl das Internet zahlreiche

neue Möglichkeiten bietet,

scheinen sich die Personaler von

heute noch nicht sicher zu sein,

ob die Vorteile tatsächlich gegen

die Nachteile überwiegen.

Jobbörse Internet

Was tun wir, wenn wir auf

der Suche nach einem Praktikum,

einer Trainee-Stelle oder

einem neuen Job sind? Wir überlegen

erst einmal, was wir gerne

machen würden. Eine Umfrage

unter rund 10.000 Jobsuchenden

und Karriereinteressierten ergab,

dass Internet-Stellenbörsen wie

monster.de mit 66,8 Prozent die

ersten Anlaufpunkte zur Informationssuche

sind. Gleichzeitig

gelten sie auch als die erfolgreichsten:

44 Prozent der Befragten

erhoffen sich darüber große

Chancen auf einen neuen Job.

Doch bei welchem Unternehmen

wollen wir uns eigentlich

bewerben? Sollte sich der

zukünftige Arbeitgeber sozial

engagieren und auf die Umweltfreundlichkeit

seiner Produkte

achten oder kommt es uns auf

Internationalität an? Der zweite

Anlaufpunkt ist dann wahrscheinlich

die Homepage des

Unternehmens. Mal über zahllose

Klicks, mal gleich auf Anhieb

finden wir Stellenangebote und

Beschreibungen für Studenten,

Absolventen, Fach- und Führungspersonal.

Weiterführende

Informationen inklusive. Immerhin

87 Prozent aller Vakanzen

werden laut der Studie „Recruiting

Trends“ auf der Unternehmenshomepage

veröffentlicht.

Und was ist das? Ein weiterer

Klick und wir befinden uns

auf einer Facebook-Fanpage.

Doch auf Social Media setzen

viele deutsche Arbeitgeber bisher

eher zögerlich. Zum Zweck

der Imagewerbung nutzen rund

13 Prozent der deutschen Großunternehmen

Facebook. Jedoch

nur 6,8 Prozent schalten dort

regelmäßig Stellenanzeigen. Im

Vergleich wird das Karrierenetzwerk

XING von allen sozialen

Plattformen am meisten zum

Recruiting genutzt. Doch woher

kommt diese Zurückhaltung? „Es

ist noch nicht klar, ob Facebook

tatsächlich einen Mehrwert für

das Recruiting bringt und ob sich

die investierten Ressourcen auch

rentieren“, erklärt Dr. Andreas

Eckhardt vom Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik

an der Universität

Frankfurt. „Zudem wissen

viele Unternehmen noch nicht,

ob Social Media-Aktivitäten

vom Marketing oder der Personalabteilung

gesteuert werden

sollen. Und wie stark müssen

Marketing, Personal, die Rechtsabteilung

und IT miteinander

verknüpft werden? Oder wäre es

sogar eine Lösung, eine eigene

kleine Abteilung zu Social Media

einzurichten?“

Ein weiteres Problem: Man

weiß nie genau, ob ein Social

Media-Auftritt zum Erfolg wird.

Eine Reihe von Unternehmen

nutzen Social Media vor allem

zum Employer Branding und für

die Kommunikation. Dem stimmt

auch Eckhardt zu: „Facebook ist

ein ganz klares Imagemittel. Die

Unternehmen wollen innovativ

und fortschrittlich wirken.“

Zudem scheint die Mitarbeitersuche

im Sozialen Netzwerk auch

weniger erfolgreich. Denn die

Zufriedenheit mit neuem Personal,

das über Facebook, Twitter

etc. ins Unternehmen fällt im

Nachhinein oft geringer aus als

erhofft.

Recruiting 3.0

Wie sieht sie also aus, die

Zukunft des Recruitings? Eines

steht fest: Fachkräftemangel

und demographischer Wandel

werden die Unternehmen immer

mehr in die Pflicht nehmen, sich

selbst nach geeigneten Kandidaten

umzuschauen. Zu sagen,

dass die Firmen sich nun bei

ihren potenziellen Mitarbeitern

bewerben müssen, hält Eckhardt

aber für zu plakativ. „Fakt ist:

Leute die sehr gut sind, werden

keinerlei Probleme haben einen

guten Job zu finden. Und der

Wettbewerb wird zweifellos härter.

Allerdings wird es sich vor


allem um einen Wettbewerb um

die High Potentials handeln.“

Die Vorteile des Social Web

liegen auf der Hand: Der

Kreis potenzieller Bewerber

ist wesentlich größer, lässt sich

aber auch viel schneller eingrenzen.

Zudem bietet das Internet

Optionen, die von den

Unternehmen bisher kaum

genutzt werden und der

Kreativität sind keine

Grenzen gesetzt.

Auf der Homepage

des Hamburger

Unternehmens

Cyquest findet man zahlreiche

Möglichkeiten, wie ITgestützte

Verfahren im Internet

die Bewerbersuche optimieren

können. Recruitainment ist das

Stichwort – also der Ansatz zur

Personalgewinnung auf spielerische

und unterhaltende Art und

Weise.

Heißt das, wir spielen im

Internet und landen auf einmal

auf der Bewerberliste eines

großen Unternehmens? Nicht

ganz. Hier muss zwischen Self-

Assessments, Realistic Job

Previews (RJP) oder Serious

Games unterschieden werden.

Bei ersterem handelt es sich um

sogenannte Selbsttests, die wir

bewusst absolvieren, um mehr

über unsere Stärken und Schwächen

und unsere Persönlichkeit

zu erfahren – sie dienen also in

erster Linie uns selbst. Realistic

Job Previews sind Simulationen

und Videos, die dabei helfen sollen,

einen besseren Einblick in

die verschiedenen Abteilungen

und den Berufsalltag eines

Unternehmens zu bekommen.

Bewerber können somit fundierter

einschätzen, ob der Wunschjob

auch tatsächlich den eigenen

Vorstellungen entspricht. Serious

Games versuchen, den

potenziellen Mitarbeiter spielerisch

an die Werte und Anforderungen

eines Unternehmens

heranzuführen.

Beispiele großer Firmen, die

sich an Methoden des Recruitainment

probiert haben, sind

Gruner + Jahr oder Unilever. Das

Hamburger Verlagshaus setzte

dabei auf eine Kombination

von Self-Assessment und RJP:

Teilnehmer können über eine

Rahmenhandlung verschiedene

Bereiche des Unternehmens kennenlernen

und feststellen, ob

sie sich eine Zukunft bei Gruner

+ Jahr vorstellen können. Unilever

hingegen führt über die

Facebook-App „Could it be U?“

näher ans Unternehmen heran.

Bei dem Serious Game müssen

die Kandidaten Fragen zu den

Produkten des

Konsumgüterherstellers

und zu ihren

Vorstellungen zum

Unternehmen beantworten.

Wie sehr man

zu Unilever passt, gibt

dann eine Prozentzahl

bekannt.

„Recruitainment

kann

auch für kleinere und mittelständische

Unternehmen durchaus

Vorteile bieten“, erklärt Eckhardt.

Es kommt immer darauf an,

an welcher Zielgruppe die Unternehmen

interessiert sind. „Noch

sehe ich keine hohe Bedeutung

von Mobile Recruiting, aber dies

kann sich für die Gruppe der 20

bis 30-Jährigen schnell ändern“,

sagt der Wissenschaftler der

Universität Frankfurt. „Auch weil

der Prozess zum E-Recruiting

schon sehr lange gedauert hat.

Nichtsdestotrotz ist laut aktueller

Studienergebnisse der Anteil

der Unternehmen, die sich bisher

auf diesem Gebiet probiert

haben, mit 5-10 Prozent noch

vergleichsweise gering.“

Spaß machen die Spiele und

Tests aber allemal.


MTP.MeHRWERT

20 · 21

Egal ob Urlaub, Job oder Studium – die Mobilität

hat in den letzten Jahren rasant zugenommen und

führt zu ständigen Ortswechseln im In- und Ausland.

Wieso also diesen Trend nicht online unterstützen

und fördern? Location-based Services, die

Bereitstellung ortsbezogener Dienste, gehört zu

den innovativsten Mobildienstleistungen dieses

Jahrzehnts. Die Dienste ermöglichen bisher nicht

gekannte Arten der Mobilität und generieren eine

räumliche Informationsverarbeitung mit besonderem

Mehrwert.

Location-based Services

Die lokalabhängigen Informationen werden

hierbei in den verschiedensten Formen zur Verfügung

gestellt. Vom mobilen Preisvergleich mit

Ortsbezug bis hin zu Navigationsdiensten, Freundefindern

oder Spiele-Applikationen: Die Anwendungsfelder

sind breit gestreut. Mittels zeit- und

positionsabhängigen Daten von mobilen Endgeräten

wie Smartphones oder Tablet-PCs ist die lokale

Ortung der Nutzer möglich. Hierbei gibt es zwei

Möglichkeiten des „Auffindens“ beziehungsweise

des „Gefunden-Werdens“: Zum einen kann der User

reaktiv auf die Informationen zugreifen, sprich das

Tool muss von ihm explizit angefordert oder aktiviert

werden. Zum anderen kann der Nutzer proaktiv

mit vordefinierten Tools versorgt werden, sobald

er einen bestimmten Bereich betritt.

Das klingt nach einem Service, der seinesgleichen

sucht. Genau deshalb wurden Location-based

Services noch vor einigen Jahren von Experten als

die „Killerapplikation“ schlechthin betitelt, die

Millionen von Nutzern in ihren Bann ziehen sollte.

Doch der Erfolg trat nicht in dem Maße ein, in dem er

erhofft wurde. Herausforderungen wie Engpässe in

der Datenbeschaffung und der Lizenzierung forderten

die Kreativität der Entwickler; die Anwendungen

selbst steckten in den Kinderschuhen und mussten

Schritt für Schritt etabliert werden. Außerdem

2011

The Year

Location-based Services etablieren sich — auch in Zukunft.

von Antje Graul

waren die Erfahrungen in der Nutzung gerade in den

europäischen Ländern noch sehr gering, sodass es

Hemmschwellen und Barrieren potenzieller Nutzer

zu überwinden galt. Und schnell stellte sich heraus:

Der Erfolg ortsbezogener Dienste ist im Wesentlichen

von der Erfüllung der User-Erwartungen

und den gebotenen Anreizen abhängig. Und somit

auch von einer erfolgreichen Zusammenarbeit im

Location-enabled M-Business und M-Commerce-

Bereich, durch die alle beteiligten Parteien einen

deutlichen Mehrwert erfahren. Was bedeutet das

konkret? Der Kundennutzen kann durch eine stärkere

Personalisierung gesteigert werden. Tools,

die mittels Referenzprofilen und ähnlichen Funktionen

auf die individuellen Bedürfnisse der einzelnen

Nutzer zugeschnitten sind, zählen zu dem

Service, der gerne und oft in Anspruch genommen

wird, und zwar auch von Freunden, Bekannten und

Familienmitgliedern.

Foursquare: The Location-based Social Network

Als standortbezogenes, soziales Netzwerk

verfolgt das New Yorker Start-Up Foursquare einen

Ansatz, den der Gründer Dennis Crowley mit dem

Satz „Turning Life into a Game“ auf den Punkt

bringt. Das 2009 gegründete Internetunternehmen

ermöglicht es registrierten Nutzern, mit Freunden

in Kontakt zu treten, den aktuellen Standort auszutauschen

sowie neue Dinge zu entdecken und Tipps

weiterzugeben. Über 15 Mio. Smartphone-Besitzer

weltweit nutzen das Online-Tool, um interessante

Locations zu entdecken. Dies funktioniert wie folgt:

Sobald ein Foursquare-User die spezielle App heruntergeladen

hat, kann er an einem bestimmten Ort

„einchecken“. Dort bekommt er über sein mobiles

Endgerät online alle Informationen der Community,

die er an diesem Standort benötigt. Und auch der

Belohnungsansatz kommt nicht zu kurz, denn für

die „Check-Ins“ werden Punkte vergeben, für die

meisten Besuche an einem Ort sogar Abzeichen

wie der „Mayor“ verliehen. Die favorisierten Orte,


the Check-In died?

die bisher von den meisten Nutzern besucht wurden,

zählen im Übrigen zu den Kategorien „Essen“,

„Gebäude“ und „Reise“, unter letzteres fallen beispielsweise

Bahnhöfe oder U-Bahn-Haltestellen.

Doch zurück zur Grundidee, denn auch diese

Innovation ließ nicht lange auf Nachahmer warten.

Große Internetunternehmen zögerten nicht – sie

kopierten das Modell des „Eincheckens“ und übten

einen gewissen Druck auf das New Yorker Start-

Up aus. Doch Riesen wie Facebook, Google oder

Groupon konnten Foursquare bisher nicht in die

Knie zwingen. Im Gegenteil: Synergieeffekte traten

auf, von denen auch das standortbezogene, soziale

Netzwerk profitierte. Denn Schritt für Schritt

wurde der „Check-In“ als neuer Hype etabliert.

Und die Nutzerzahlen auf www.foursquare.com

stiegen rasant an. Um es auf den Punkt zu bringen:

Facebook Places hat das „Einchecken“ populär

gemacht. Aber wurde aus Hype wirklich Trend?

Nach der anfänglichen Euphorie scheint zum Ende

des Jahres 2010 eine Check-In-Ermüdung zu folgen.

Nutzerzahlen stagnieren, Experten erklären dies

mit mangelnden Innovationen und Anreizen. Auch

kooperierende Unternehmen seien bisher viel zu

rar. Selbst Mark Watkins schrieb den neuen Dienst

gänzlich ab, indem er in seinem US-Blog ReadWrite-

Web prognostizierte: „2011: The Year the Check-In

Died“.

Relaunch gegen neue Konkurrenz

Doch die Gründer des Start-Ups kämpfen weiter.

Im Zuge eines Relaunch sollen aktuell neue

Tools wie das Sieben-Tages-Barometer sowie

Ranglisten mit den Punkten der Freunde eingeführt

werden, um neue Anreize zu schaffen. Auch

sollen Empfehlungen ins Zentrum des Social Networks

rücken und sogar automatisierte Vorschläge

in Zukunft die User mit Informationen versorgen,

bevor sie sich danach erkundigen. Foursquare ist

also immer einen Schritt voraus. Die internationale

Expansion hat begonnen und mobile Apps wurden

in deutscher, französischer, italienischer und spanischer

sowie japanischer Sprache eingeführt. Ein

großer Vorsprung zur Konkurrenz, auf dem man

sich ausruhen kann? Leider nein. Denn das größte

soziale Netzwerk Facebook startet einen neuen

Angriff und rüstet sich für den Online-Kampf. Der

Gigant schluckt keinen geringeren als Gowalla,

einen Online-Ortungsdienst, der vor drei Jahren

startete und als direkter Konkurrent zu Foursquare

nicht mehr mithalten konnte. Das Team ist

nun ab Januar 2012 in die Design- und Technikabteilung

von Facebook integriert und die talentierten

Gowalla-Entwickler helfen ab sofort, die neue

Facebook-Timeline-Funktion mitzuentwickeln. Wir

dürfen also auf die Titelverteidigung der Marktpositionen

gespannt sein. Denn trotz der Bedenken von

Missbrauchsmöglichkeiten und „Geoslavery“, die

sämtliche Datenschützer die Hände über dem Kopf

zusammen schlagen lassen, springen die Digital

Natives auf den standortbezogenen Trend an. Alle

Bedenken werden minimiert, sobald dem Anwender

ein direkter monetärer Nutzen versprochen wird,

egal ob Rabatt oder Gratis-Vorspeise. Und so sind

es täglich mehr als zwei Millionen Menschen in 200

Ländern, die es trotzdem wagen und „einchecken“.


MTP.MeHRWERT

22 · 23

DEAL OR

NO DEAL

Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen

beleben das Couponing-Geschäft

von Larissa Lenze

Mit der Anzahl der Gutschein-Portale wächst

auch die Herausforderung für die Anbieter, ihre

Kunden effektiv an sich zu binden. Der Einsatz von

Location-based Services und kundenspezifischen

Deals soll Couponing-Plattformen nun das Überleben

am Markt sichern.

Gutscheinportale fluten das Internet. Von der

lokalen Tageszeitung bis zum Global Player Google

scheint zurzeit jeder im Gutscheinsegment vertreten.

Niedrige Eintrittshürden geben auch kleinen

Anbietern die Chance sich im Markt auszuprobieren,

doch die Erfolgsbarrieren sind hoch. Als größte und

berühmteste Plattform auf dem Couponing-Markt

gilt heute das amerikanische Start-Up Groupon.

Gegründet 2008, kaufte sich der heutige Internet-

Riese gezielt durch die internationalen Gutscheinportale,

um heute mit über 80 Millionen Nutzern in

45 Ländern aktiv zu sein. Das Erfolgsprinzip hinter

diesem Phänomen? Den Nutzer erreichen täglich

Newsletter, auf denen die neusten Deals aus seiner

lokalen Umgebung aufgelistet sind. Gibt es genug

Interessenten für ein Angebot, kommt der Deal

zustande. Als Vermittler bekommt Groupon etwa

die Hälfte des Endpreises als Provision. Bei mehreren

tausend Angeboten täglich geht das Konzept

schnell auf.

Couponing ist für Hersteller und Händler

jedoch nicht ohne Risiko. Wie schon aus der analogen

Zeit bekannt, sind Gutschein-Aktivitäten zwar

relativ leicht abzuwickeln und steigern kurzfristig

den Umsatz eines Produktes, reduzieren aber

die Kundenprofitabilität und erhöhen Preissensitivität

und Wechselbereitschaft beim Kunden.

Doch warum gehen Unternehmen trotzdem das

Risiko ein und setzen das Image ihrer über Jahrzehnte

aufgebauten Marken auf einer Couponing-

Plattform wie Groupon aufs Spiel? Auf den ersten

Blick als lohnenswertes Modell angesehen, sollten

Couponing-Plattformen nicht als Mittel zur Umsatz-

15%

20%

10%

maximierung betrachtet werden. Zwar können

Unternehmen kurzfristig fehlende Auslastungen

abdecken und neue Produkte schnell am Markt etablieren.

Richtig genutzt entsteht der Mehrwert des

Angebots jedoch nicht durch den Umsatzgewinn,

sondern durch Kundengewinnung.

„Das Geschäftsmodell von Groupon basiert

darauf, seinen Kooperationspartnern einen alternativen

und äußerst effektiven Marketingkanal zu

bieten. Unsere Partner nutzen Groupon daher vorrangig,

um neue Kunden zu gewinnen und damit

eine nachhaltige Umsatzsteigerung zu erzielen“, so

Dr. Daniel P. Glasner, CEO Groupon Central Europe.

Doch die Konkurrenz schläft nicht. Der Couponing-Markt

ist hart umkämpft – Internet-Riesen

wie Amazon, Google und Facebook wollen Groupon

schon lange die Marktführerschaft streitig machen.

Nach einem abgelehnten Übernahmeangebot über

sechs Milliarden Dollar von Google, steht Groupon

ständig im Kreuzfeuer der Konkurrenz. Ob Google

Offers, Amazon Local, Living Social, DailyDeal,

Topdeal, Payback Deals, oder FacebookDeal, der

Wettbewerbsdruck steigt täglich und wird kleine

Anbieter, wie sie besonders in Deutschland noch

stark am Markt vertreten sind, schnell in die Knie

zwingen.

Der Kauf des zweitgrößten deutschen Anbieter

DailyDeal von Google war eine klare Kampfansage

an den Marktführer Groupon. Die Idee: Bisher wurden

die Gelder für nicht eingelöste Gutscheine von

den Gutschein-Plattformen einbehalten, nach Angaben

von DailyDeal sind das fünf bis 20 Prozent der

verkauften Gutscheine. Jetzt will DailyDeal jedoch

umschwenken und alles an die Verkäufer auszahlen.

Diese Änderung soll dem Gutscheinanbieter vor

allem kleine und mittelständische Unternehmen in

die Arme treiben, die diesem Vertriebskanal bisher


GROUPON

eher skeptisch gegenüberstanden oder mit der Konkurrenz

zusammengearbeitet haben.

Auch die amerikanische Couponing-Plattform

Google Offers zeigt sich kampfbereit. Die bei Groupon

ausschließlich nach Standort selektierten

Angebote werden bei Google Offers zusätzlich nach

den Interessengebieten der Kunden sortiert. Auf

diese Weise bekommt der Kunde nur Angebote, die

auch einen wirklichen Mehrwert für ihn bieten. Doch

Groupon zieht nach. „Wir werden zwei Innovationen

in der ersten Hälfte 2012 nach Deutschland bringen“,

so Glasner. „Erstens den Echtzeitdienst GrouponNow

und zweitens individualisierte Angebote,

die auf den einzelnen Kunden perfekt zugeschnitten

sind.“ Mit diesen Neuerungen folgt Groupon dem

Trend zum individuellen Angebot und integriert den

Einsatz von Location-based Services erfolgreich in

sein Angebotsspektrum.

GrouponNow kann unterwegs via Website oder

über die mobile App genutzt werden. Nach Eingabe

einer Location werden alle derzeit aktuellen Deals

für die nähere Umgebung angezeigt. Da die Kontodaten

der Nutzer im Groupon-Profil hinterlegt sind,

kann ein Deal kinderleicht abgeschlossen werden.

GrouponNow ermöglicht es, Geschäftsinhabern

Deals flexibel nur zu bestimmten Tageszeiten anzubieten

und so ihr Tagesgeschäft auch in ruhigeren

Zeiten zu beleben. Eine weitere spannende Neuerung,

die bisher nur in den USA eingeführt wurde,

ist GrouponRewards. Mittels einer virtuellen Treuekarte

wird der Kunde mit Rabatten oder neuen

Deals dafür belohnt, dass er bei Groupon-Handelspartnern

für einen bestimmten Betrag eingekauft

hat.

Der Erfolg der Anbieter spricht für die Couponing-Modelle,

doch der Trend zum Rabatt ist mit Vor-

sicht zu genießen. Eine starke Marke sollte

aufpassen, dass sie ihre Aktionen genau misst

und im Auge behält, ob die Loyalität zur Marke nicht

durch ihre „Verramschung“ beeinträchtigt wird,

denn Marken leiden darunter, wenn sie kurzzeitig

für weniger Geld angeboten werden. Folgeschäden

und mögliche Imageverluste durch zu hohe Auslastung

oder monetäre Aufwendungen, die nicht

bedacht wurden, schaden dem Image und können

Unternehmen leicht in den Ruin treiben. Deswegen

sollten sich Anbieter gründlich überlegen, ob und

auf welche Weise sie DailyDeal-Dienste wirklich

nutzen wollen.

Trotz des Erfolgs gibt es außerdem Zweifel am

Geschäftsmodell der Gutscheinanbieter, denn international

kommt vor allem Groupon trotz schnell

wachsender Umsätze nicht aus den roten Zahlen

heraus. Der Grund: Die Gewinnung neuer Kunden

verschlingt Unmengen an Geld. Groupon unterhält

ein Heer von Außendienstmitarbeitern, die Firmen

für Rabattaktionen gewinnen sollen. Außerdem

haben Couponing-Anbieter da zwei Probleme, wo

die meisten Unternehmen nur eins haben: Ihre Einkommen

hängen von den Endkunden ab, die ihre

Angebote kaufen und von den Verkäufern, die den

Coupon-Anbieter auswählen. Ein Rückgang in einem

der Bereiche schadet automatisch dem anderen.

Die meisten Firmen müssen nur ihre Kunden davon

überzeugen, dass sie kaufen. Couponing-Anbieter

müssen sowohl Kunden als auch Verkäufer locken.

Die Entwicklungen auf dem Couponing-Markt

überschlagen sich und es verspricht spannend zu

bleiben, welche Unternehmen sich tatsächlich am

Markt durchsetzen und welche nur eine kurze Zeit

auf der Couponing-Welle mitschwimmen durften.


MTP.MeHRWERT

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BMW

MARKETING

Mit Digital Natives und Web 2.0 auf neuem Kurs

von Antje Graul

TV, Radio und Print waren gestern – heute

zählen Experten mehr als 30 Kanäle, über die potenzielle

Kunden und Interessenten digital erreicht

werden können. Über Facebook, Twitter und Foursquare

bis hin zu Applikationen für Smartphones:

den Marketing-Kampagnen der Unternehmen sind

kaum mehr Grenzen gesetzt, ihre Zielgruppen spezifisch

anzusprechen und dort mit Informationen zu

versorgen, wo sie sich täglich aufhalten – in ihrer

digitalen Welt.

Das Social Media-Engagement ist auch im

Automobilmarketing ein essentieller Bestandteil

der Online-Markenführung geworden – und birgt

unglaubliches Potenzial. Doch besonders Automobilhersteller

müssen sich heutzutage neuen

Herausforderungen stellen, die sich auf die Kommunikation

und die Ansprache der Zielgruppe

auswirken. Verstärktes Bewusstsein für Corporate

Social Responsibility und das Ziel, den Treibstoffverbrauch

und die CO2-Emissionen zu reduzieren,

führen beispielsweise die Notwendigkeit von

alternativen Antriebstechnologien mit sich. Die

zunehmend geringere Bedeutung des Fahrzeugs

als Statussymbol ist ein weiteres Merkmal, das die

neue Generation anspruchsvoller Automobilkunden

auszeichnet. Nur unter Berücksichtigung der neuen

Ansprüche, die Kunden an Automobilhersteller stellen,

können entsprechende Strategien erfolgreich

ausgearbeitet werden. Diese ermöglichen es den

Konzernen, in der starken Wettbewerbssituation

schnell zu reagieren und zielgruppenspezifisch zu

kommunizieren.

Wie stellt sich ein weltweit agierender Konzern

wie BMW als führender Premium-Automobilhersteller

und Anbieter von Mobilitätsdienstleistungen

dieser Herausforderung? Dr. Petra Oexler, Abteilung

„Marketing Innovations“ der BMW Group, öffnet

im Gespräch die Türen zu der Welt des Marketings

von morgen und nimmt uns mit auf eine spannende

Reise.

Kreativität als Genetisches Grundmaterial

Seit 15 Jahren unterhält BMW die Abteilung

„Marketing Innovations“, die schwerpunktmäßig

für Marketingvorentwicklung und die Pilotierung

neuer Themen verantwortlich ist. BMW ist im Übrigen

das einzige Automobilunternehmen, das eine


Bilder: © Copyright BMW AG, München (Deutschland)

Abteilung in dieser Form besitzt, berichtet Oexler

überzeugt. Hier werden Innovationsfelder identifiziert

und entwickelt. Doch woher kommt das ständige

Streben, neue Trends zu erforschen?

Dieser Anspruch lässt sich aus der Historie

ableiten: Seit der Gründung im Jahre 1917 haben

Innovatoren, Querdenker und Persönlichkeiten das

Unternehmen stark gemacht. Selten hat man sich

am Wettbewerb orientiert, meistens wurde der

„BMW-Weg“ gegangen. Über Erfolge und Krisen

hinweg hat sich eine unternehmenseigene Arbeitsmoral

entwickelt, die noch heute zu spüren ist, und

Mitarbeiter weltweit zu Höchstleistungen anspornt.

Diese Grundeinstellung ist immer wieder Impulsgeber

für neue Gedanken und kreative Ideen.

Innovationen haben sich in der Vergangenheit

hauptsächlich auf Produkte und Technologien

bezogen. Mit den neuen Kommunikationsmitteln

und der Fokussierung auf den Kunden wird es heute

immer wichtiger, früh genug Trends zu erkennen

und Maßnahmen zu ergreifen. Der Kunde steht im

Mittelpunkt – ihn gilt es zu begeistern, um sich im

Wettbewerb zu differenzieren und die Einzigartigkeit

der Marke zu betonen. Umso wichtiger ist es,

vorzeitig zu wissen, welche Trends auf der Überholspur

sind und auf den Konzern zukommen, um

schnell und vor allem effizient reagieren zu können.

Man stellt sich Fragen wie „Welche Trends gibt es?“,

„Was hat Potenzial?“ oder „Mit welchen Themen

kann ich mich hervorheben, um den Kunden von

meiner Marke zu überzeugen?“.

Von Beta zu Alpha: Innovative Pilote mit Potenzial.

Trends in der Unternehmenskommunikation

haben sich bis heute rasant vervielfältigt, Kommu-

nikationskanäle sind explodiert und bieten neue

Möglichkeiten, dynamische Prozesse und authentische

Dialoge digital zu etablieren. Um Vorreiter

zu bleiben, ist es für Frau Dr. Oexler vorwiegend

relevant, sich gedanklich nicht in der Gegenwart,

sondern in der Zukunft aufzuhalten. Hierfür verfolgt

die Abteilung „Marketing Innovations“ einen

ganz besonderen Ansatz. Man entwirft gemeinsam

mit Trendforschern, Trendscout-Agenturen und

Experten ein Szenario, welches in etwa der heutigen

Welt in zehn Jahren entspricht. Auf Grundlage

von beispielsweise Marktforschungsdaten,

Analysen von Peer-Groups und demographischen,

statistischen Größen versucht BMW, sich in die

Zukunft hineinzuversetzen. Hierbei definiert man

gemeinsam, was Hype und was langanhaltender

Trend ist, und begrenzt diese Trends, indem man

sich auf drei Gebiete fokussiert, die anschließend

im Detail evaluiert werden. Bewertungskriterien

können hierbei zum Beispiel die Nutzenkomponente

für den Kunden, die ökonomischen Kriterien

oder die Lifestyle- und Lebenswelt des Kunden

selbst sein. Nach Berücksichtigung aller Komponenten

werden die Relevanz des Gebietes für die

BMW Group und der entsprechende Handlungsbedarf

auf einer Skala festgelegt und man stellt sich

für den Handlungsbedarf folgende drei Fragen:

(1) Man möchte grundlegend bei dem Trend

dabei sein, (2) man möchte mindestens auf Wettbewerbsniveau

vertreten sein, oder (3) man

möchte neue Benchmarks setzen und herausragend

auf dem Gebiet vertreten sein.

Wurde die entsprechende Stufe festgelegt,

gilt es in einem nächsten Schritt, herauszufinden,

welches Marketing geeignet ist, um welche

Zielgruppe wie anzusprechen. Hierbei stets zu


MTP.MeHRWERT

26 · 27

berücksichtigen: das wirtschaftliche Interesse des

Unternehmens. Oexler exponiert eine Metapher,

die die Herausforderung auf den Punkt trifft: BMW

selbst kann man sich als einen schweren Tanker im

Ozean vorstellen, der einen eindeutigen Kurs hält

und ein klares Ziel verfolgt. Die Innovations-Abteilung

agiert hierbei vielmehr als Speedboot, das den

Tanker auf seinem Weg begleitet und ihm ab und

zu neue Wege und Optionen entlang des Weges

aufzeigt.

Doch wie gelingt es dem Speedboot, den Tanker

von einem neuen Kurs zu überzeugen? Weg von

dem Ozean und zurück in die reale Welt des Marketings:

Die Mitarbeiter der Innovations-Abteilung

erproben sogenannte Beta-Versionen, das heißt

Marketingkonzepte, die aufgrund ihrer Neuheit

noch nicht bis ins Letzte erforscht sind. Deshalb

sind Kooperationen mit den verschiedenen internen

Fachabteilungen beim Pilotieren von neuen Konzepten

so wichtig. Im Laufe des Pilots entstehen

zahlreiche solcher Erfahrungswerte, Learnings und

Verbesserungsvorschläge, die kontinuierlich in die

Entwicklung des neuen Produktes mit einfließen.

In der Marketing-Abteilung werden die Pilotprojekte

solange fortgeführt und verbessert, bis aus

der Beta-Version eine Alpha-Version entsteht, die

schlussendlich als Standardmaßnahme von den

Fachstellen übernommen und in die Regelkommunikation

integriert wird. Auf diesem Wege wird über

einen bestimmten Zeitraum hinweg ein Marketing-

Produkt oder eine Strategie erfolgreich entwickelt,

die zuletzt als etablierte Dienstleistung ohne Risikofaktoren

auf den Markt eingeführt werden kann.

Und der Erfolg spricht für sich. Durch konsequente

und institutionelle Pilotierung von Marketinginnovationen

und der daraus folgenden Bewertung

für die Linienkommunikation konnten zahlreiche

innovative Web 2.0-Anwendungen früh eingeführt

werden.

Und welche Pilotprojekte werden aktuell entwickelt?

Oexler weiß: Alle neuen Trends gehen

mit den neuen Medien konform. Natürlich gibt es

hierbei Unterschiede im Bezug auf die jeweiligen

Märkte. Die sogenannten BRIKT-Märkte, das sind

Brasilien, Russland, Indien, Korea und die Türkei,

sind beispielsweise ebenso wie die USA weitaus

fortgeschrittener, technologieaffiner und offener

im Umgang mit den digitalen Medien als die europäischen

Märkte. Ob Glympse, Foursquare, Mashable

oder andere neue Formate: die Mediaplanung ist

zielgruppenspezifisch und exakt auszusteuern. Die

signifikanten Unterschiede zwischen den Zielgruppen

und -märkten sind hierbei Grundlage jeglicher

Strategieplanung.

Obwohl der Trend in der Unternehmenskommunikation

klar in Richtung Onlinekommunikation

geht, sieht BMW keinerlei Grund zu der Annahme,

dass die klassischen Medien und Instrumente künftig

bedeutungslos werden. Vielmehr erwartet man

einen Media Shift. Beide Welten ergänzen einander.

Es liegt auf der Hand, dass die klassischen Medien

ein Stück ihrer Dominanz verlieren werden und sich

permanent mit den digitalen Medien hinsichtlich

ihrer Effizienz messen müssen. Der Media Mix wird

entsprechend abgestimmt, aber genau auf diesen

Mix kommt es auch an, betont Oexler. Ob klassisch,

digital, oder tatsächlich konvergent – jede

Maßnahme hängt von ihrer Zielsetzung und den

Umständen ab. Besonders interessant: Innovatives

Marketing lebt davon, dass man Zielgruppen digital

in ihren virtuellen Welten anspricht. Aber nicht nur

das digitale Erlebnis allein ist von Bedeutung. Auch

der Link in die reale Welt ist für die großen Marken

unbedingt notwendig, denn das Markenerlebnis

muss der Community auch offline auf Veranstaltungen

oder Events physisch näher gebracht werden.

Das Ziel ist hierbei immer die Verbindung beider

Welten, und das gilt für Betriebsaktivitäten und

Kundenkommunikation ebenso wie für Recruiting-

Maßnahmen und Employer Branding.

Fortschrittliche Strategien und Konzepte – das

klingt bereits nach Benchmarking im höchsten

Bereich. Was strebt die Abteilung „Marketing Innovations“

nun für die Zukunft an? Oexler bringt es auf

den Punkt: „Wir wollen noch emotionaler werden,

noch näher an die Zielgruppen herantreten und noch

stärker mit ihnen im Dialog zusammenarbeiten“.

Gelebte Interaktion – darin sieht sie die Zukunft der

digitalen Unternehmenskommunikation.

Abschließend gibt es drei Themengebiete, in

denen die Expertin das größte Innovationspotenzial

von morgen sieht. Hierzu gehört zum einen Gamification,

sprich die Integration der spielerischen

Komponente und des Belohnungsprinzips, beispielsweise

bei Facebook-Apps. Auch die Nutzung

von Location-based Services hat Zukunft, zum Beispiel

um neue Test-Drive-Formate proaktiv anzubieten.

Zu guter Letzt wird Social Recruiting das Thema

der Zukunft sein. Junge Start-Ups und Absolventen

mit besten Qualifikationen anzusprechen und somit

auch das Humankapital für die nächsten Marketinginnovationen

zu sichern, das ist das Ziel der kommenden

Jahre.


ReAdy FoR

THe NexT

CHAlleNGe.

Mireia, Packaging Management, Adhesive Technologies

Exciting Internships for Challenge-Seekers

Henkel operates worldwide with leading brands and technologies in three exciting business areas: Laundry & Home Care,

Cosmetics & Toiletries and Adhesive Technologies. Our success is built on constant innovation and people who strive for excellence.

Working at Henkel is much more than just a job. It’s a passion. Have you got what it takes?

Every year, many students seize the opportunity to make an impact as an intern at the Henkel global headquarters in

Düsseldorf. Together with colleagues from over 50 different nations in our headquarters alone, you will experience firsthand

what it means to be working at Henkel. And thanks to the exciting combination of daily operations and project work, you will

gain valuable job experience. We pay a monthly salary of 800 to 1000 €. On top of that you are entitled to get a bonus of up to

30 % of your accumulated gross salary – depending on your performance. For many of our interns this is the early start of their

career as a Henkelaner. Curious now? We hope so! The five internship positions listed here are just a small selection of the numerous

possibilities Henkel has to offer:

• Corporate Human Resources (1481de)

• Finance / Controlling / Accounting (e.g. 597de, 3287de, 4924de, 4926de)

• International Global Purchasing (1239de and 2189de)

• International Supply Chain Management (4927de)

• National and International Marketing (e.g. 479de, 731de, 787de, 928de)

Apply online if this sounds like your next challenge. Refer to the job ID mentioned above and get one step closer to starting your

new job. Discover our winning culture: henkel.com / careers


MTP.MeHRWERT

28 · 29

Always on Line*

Mobile Geschäftsprozesse − jederzeit involviert und informiert

von Carsten Ovens

Die Geschäftswelt steht vor dem größten Wandel

seit der Einführung des Internets – oder sind wir

bereits mitten drin? Mobile Geschäftsprozesse werden

die Vertriebsarbeit der Zukunft noch schneller,

noch interaktiver gestalten. Unternehmen können

durch kürzere Dienstwege und schnellere Prozesse

Zeit, Ressourcen und damit Kosten sparen. Spätestens

seit der Einführung des iPads ist führenden

Unternehmen deutlich geworden, welche Chancen

mobile Geschäftsprozesse für den Vertrieb bieten.

Eine zentrale Schwierigkeit ist es, stets aktuelle

Daten für allgemeine Prognosen, zu konkreten

Kundenprojekten und möglichen Umsätzen bereit

zu halten. Zwischen Kundentermin und Rückkehr

an den Schreibtisch zur Nachbearbeitung vergeht

oft zu viel Zeit. Vertriebsmitarbeitern fehlte bislang

auch eine praktikable Lösung, um jederzeit von

unterwegs auf die aktuellen Informationen ihrer

Kunden zuzugreifen, beispielsweise Vermerke der

letzten Interaktionen oder weitere, offene Umsatzchancen,

die vielleicht ein Kollege bearbeitet.

Nehmen wir den Arbeitsalltag eines Vertriebsmitarbeiters:

Gerade etwas mehr als ein Viertel der

Arbeitszeit verbringt der Mitarbeiter im persönlichen

Kundengespräch, 74% der Zeit werden für

Vorbereitung, Reise- und Wartezeiten sowie administrative

Aufgaben verwendet. Wie wäre es nun,

wenn sich die Zeit für Vorbereitung (16%) oder Verwaltung

(26%) ein Stück weit reduzieren ließe?

In Sekundenschnelle kann ein Vertriebsmitarbeiter

heute durch mobile Geschäftsprozesse auf

seinem Tablet oder Smartphone Bestellungen aufnehmen,

den Lagerbestand prüfen, Preise checken

und Aufträge abschließen. Neue Cloud-Services

ermöglichen es bereits kleinen und mittelständischen

Unternehmen, kostengünstige mobile Lösungen

einzuführen.

* Always on Line

Mobile Geschäftsprozesse erhöhen die

Kundenzufriedenheit

Im Ergebnis kann eine Reihe von messbaren

Vorteilen erzielt werden: mehr Zeit für persönliche

Kundengespräche und dadurch zufriedenere Kunden,

Reduzierung doppelter Tätigkeiten, geringerer

Verwaltungsaufwand, eine höhere Qualität von Vertriebsdaten,

Umsatzprognosen und Geschäftsberichten

und schließlich auch schnellere Abschlüsse.

Die Produktivität im Vertrieb kann deutlich gesteigert

werden, der Mehrwert für den Unternehmenserfolg

ist enorm.

Die Genauigkeit von Vertriebsdaten und

Umsatzprognosen nimmt wiederum direkten Einfluss

auf Marketing und Vertriebsstrategien, Channel

Management, Finanzplanung, Entscheidungen

im Zusammenhang mit Produktion und Beschaffung

sowie Personalentscheidungen. All diese

Geschäftsprozesse profitieren von der Schnelligkeit

und Exaktheit, mit welcher Daten verfügbar sind –

ob es um die Betrachtung der Umsatzpipeline oder

um die Vorhersage zukünftiger Umsatzpotenziale

geht.

Um durch den Einsatz von mobilen Lösungen

einen echten Mehrwert für Vertriebs-, Organisations-

und Geschäftsprozesse zu erlangen, benötigt

es eine hohe Akzeptanz seitens der Anwender. Dies

ist der Schlüssel zum Erfolg. Nutzt ein Unternehmen

mehrere mobile Lösungen, sogenannte Apps, ist die

Nutzeroberfläche optimalerweise bei allen Anwendungen

ähnlich aufgebaut. Einfachheit gewinnt.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Viele Vertriebsmitarbeiter

sind mit der Anwendung mobiler Applikationen

bereits durch den privaten Gebrauch

vertraut und ihrer Nutzung gegenüber positiv eingestellt.

Dies beschleunigt die Einführung der neuen


Lösungen. Dabei ist der Vertrieb nur ein möglicher

Anwendungsbereich mobiler Lösungen. Ob für die

Erschließung neuer Vertriebskanäle, die Genehmigung

von Urlaubsanträgen, die Freigabe von Einkäufen

oder den Blick auf die Arbeitszeitauslastung

von Mitarbeitern – auch für das Management ergeben

sich viele sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten, die

den Arbeitsalltag vereinfachen.

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Growth from Knowledge

Die Anwendungsbreite mobiler Lösungen und

die Weiterentwicklung der damit zusammenhängenden

Geschäftsprozesse haben sich rasant entwickelt.

Nun bedarf es an der einen oder anderen

Stelle nur noch ein wenig Mut und Pioniergeist

deutscher Unternehmen, um aus den technisch verfügbaren

Möglichkeiten echte Wettbewerbsvorteile

zu ziehen.

Sie möchten in einem der führenden Marktforschungsunternehmen weltweit vorausdenken?

Ihre Kunden mit fundierter Marketingberatung erhellen? Durch Wissen wachsen? Worauf warten

Sie dann noch? Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung – und auf Sie! It’s your chance to grow.

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MTP.MeHRWERT

30 · 31

Ja

i ch bin süchtig !

So oder ähnlich könnte das Geständnis eines Teilnehmers der

Selbsthilfegruppe „Die anonymen Social Networker“ lauten. Das

ist ein Widerspruch in sich? Richtig.

von Ann-Katrin Bünten

„Kannst du nicht wenigstens beim Essen dein

Handy aus der Hand legen?“ Wer diesen Satz schon

einmal gehört hat, zeigt erste Anzeichen der scheinbar

unaufhörlich fortschreitenden, gesellschaftsübergreifenden,

desozialisierenden Sucht: das

Social Networking. Damit wir uns nicht falsch verstehen:

Ich selbst bin absolute Befürworterin des

Sozialen Netzwerkens. Auch ich teile meinen Freunden

und Bekannten gerne mit, wo ich mich aufhalte,

was ich gerade erlebt habe, was ich interessant

finde, stelle Bilder online und schaue im Gegenzug

natürlich auch, was meine Freunde so treiben. Ich

würde es auch nicht missen wollen.

Aber erinnert sich noch jemand an die Zeit, als

nicht auf jedem Tisch im Café ein ständig vibrierendes

Smartphone lag? Die Zeit, in der wir unsere

Freunde persönlich gefragt haben, ob sie Lust

haben, einen Kaffee trinken zu gehen oder ob sie

zu unserer nächsten WG-Party kommen möchten?

Wenn ich ehrlich bin, fällt es mir selbst schwer, das

in Erinnerung zu rufen – das umfassende Vernetztsein

macht uns das Leben eben leichter. Aber ist

leicht immer gut? Ist es für mich nicht von einem

weitaus größeren Vorteil, mich mit Menschen, die

direkt vor mir sitzen, über ein interessantes Thema

zu unterhalten, an der Entwicklung einer spannenden

Diskussion beteiligt zu sein oder einfach nur

ein Gespräch zu führen, über das, was mich wirklich

bewegt? Dabei ist eine ständige Ablenkung durch

ein Smartphone nicht nötig, sondern eher respektlos

meinem Gesprächspartner gegenüber. Die

Anzahl der Smartphone-User ist in Deutschland in

2011 angestiegen – bereits 20 Millionen Menschen

nutzen laut Forsa ein internetfähiges Mobiltelefon,

auf dem Apps installiert werden können, Tendenz


steigend. Dennoch sollte das kein Anlass dafür sein,

dass Twittern, Posten und Sharen das persönliche

Gespräch ersetzen.

Kommen wir nun zu dem Widerspruch in der

Subline und zu einem weiteren Symptom unserer

Sucht: das ständige Mitteilungsbedürfnis. Social-

Networker sind selten anonym. Hat sie einmal das

Fieber gepackt, teilen sie ihrer Umwelt so ziemlich

alles mit: ob Beziehungsstatus, Fotos von ihrem

selbstgekochten Essen oder ihr Selbstmitleid über

die Ungerechtigkeit in der Welt, das alles muss doch

interessant sein für die „Freunde“ und „Follower“

(ausgenommen mögen hier Menschen sein, die die

Allgemeinheit ab und an mit wirklich spannenden

Informationen versorgen, Interpretationsspielraum

sei an dieser Stelle gewährt). Und dann kommt

das angespannte Warten auf die ersten Likes und

Kommentare. Soll ich es vielleicht doch lieber wieder

löschen? Bekomme ich in zwei Stunden vielleicht

mehr Aufmerksamkeit? Schwer zu sagen,

die Community ist bei so viel Input nicht leicht für

sich zu gewinnen. Ist es uns jedoch gelungen, ein

paar unserer Bekannten, vielleicht sogar Fremden,

von unseren mehr oder minder interessanten Inhalten

zu überzeugen, breitet sich in uns das wohligwarme

Gefühl der Glückseligkeit aus. Wir haben es

geschafft, wir sind interessant.

Aber ist es heute in einer Zeit, in der wir durch

moderne Technik nie nicht erreichbar sind, nicht

schön, einfach einmal uninteressant zu sein? Reicht

uns nicht mal „nur“ die Aufmerksamkeit der Menschen,

die uns wichtig sind? Können wir unsere

Informations- und Stalkinggelüste mal für einen

Augenblick vergessen, um uns auf unsere direkte,

KOLUMNE

physische Umwelt zu konzentrieren? Das fällt

schwer. Aber altmodisch sein liegt oftmals sehr im

Trend – ein Pro-Argument? Jeder von uns wird zugeben,

dass das Miteinander mit Freunden weitaus

erfüllender ist, als die Einsamkeit unserer Wohnung

oder unseres Zimmers mit einem virtuellen Sozialleben

zu füllen. Es macht zwar Spaß, aber es ist nicht

100-prozentig echt. Social Media provoziert den

Dialog. Aber ist dieser Dialog wirklich so „social“?

An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf die

positiven Seiten des Vernetztseins hinweisen, die

uns sicherlich allen bewusst sind. Zukünftig werden

uns noch weitere tolle Erfindungen das Leben

erleichtern, die Kommunikationswege verkürzen

und uns virtuell miteinander verbinden. Stets die

Unmittelbarkeit im Vordergrund. Wir werden uns an

vielen Vorteilen laben. Ich freue mich darauf. Dennoch

lautet mein Fazit: öfter weniger Social Networken

und mehr miteinander reden.


MTP.MeHRWERT

32 · 33

Social Media und Karriere

Was denken Studierende über die aktuellen Recruitingkanäle?

von Dejan Latinovic

Hervorragende Studienleistungen, Auslandsaufenthalte,

mehrere Praktika, ehrenamtliches

Engagement und Regelstudienzeit. Diese Erwartungen

werden zurzeit von den meisten Arbeitgebern

an Hochschulabsolventen und somit an

potenzielle Bewerber kommuniziert. Im Umkehrschluss

formulieren studentische MTP-Mitglieder

ihre Erwartungen an Arbeitgeber in der regelmäßig

stattfindenden MTP-Busbefragung. Der Schwerpunkt

der Themen lag im Wintersemester 2011/12

auf den Karriereportalen der Unternehmen im Internet

und Bewerbungen via Social Media.

An der aktuellen Studie haben

Personen teilgenommen.

Das Durchschnittsalter beträgt

22,8 Jahre

der Befragten studieren ein

Fach im Bereich der Betriebswirtschaft.

sind in einem Bachelorstudiengang

eingeschrieben und

80% studieren an einer Universität.

Nach den Antworten der Teilnehmer kristallisierte

sich folgendes Ranking der am meisten

genutzten Medien allgemein heraus:

1. Social Media

2. Sonstiges Internet

3. Fernsehen

4. Radio

5. Zeitung

6. Zeitschriften

7. Bücher

97% aller Teilnehmer

sind mit einem Profil auf Facebook vertreten.

Wir fragten nach dem Nutzungsverhalten,

wobei mehrere Optionen auswählt werden

konnten. Dabei kam heraus, dass

Facebook nutzen, um mit Freunden

in Verbindung zu bleiben.

53% wollen einfach nur Zeit verbringen, während

sich 24% nützliches Wissen aneignen möchten.

16% suchen auf Facebook nach Informationen zu

Produkten und 13% halten auf Facebook nach Karrierechancen

Ausschau.

Diese 13% sehen auf den ersten Blick sehr

wenig aus, doch hochgerechnet auf die Masse an

studentischen Facebook-Nutzern ergeben sich für

Unternehmen über diesen Kommunikationskanal

riesige Potenziale für die Bereiche Image und

Recruiting.


Für den ersten Kontakt zum Unternehmen dient

für 93% jedoch klassisch die Unternehmenswebsite

als Anlaufpunkt. Es wird dabei nach folgenden

Informationen gesucht:

1. Stellenbeschreibungen

2. Generelle Informationen

über den Arbeitgeber

3. Der Standort

4. Bewerbungsverfahren

5. Impressionen

6. Gehaltsliste

7. Ansprechpartner

Spannend für die Personalverantwortlichen:

Wir baten die Teilnehmer, uns ihren wichtigsten

Aspekt bei der Arbeitgeberwahl zu nennen. Dabei

konnte aus 23 verschiedenen Antwortmöglichkeiten

ausgewählt werden. Die Top Five:

Arbeitsklima 20%

Anforderungen an die Aufgaben

14%

Aufstiegschancen 13%

Unternehmensimage 10%

7% Standort

Das Gehalt als eines der am ehesten unter den

Top Five vermuteten Aspekte landet mit 6% auf

Rang 6. Für 63% der Marketingbegeisterten sind

Markenstärke und -image des Unternehmens wichtig

für die spätere Arbeitgeberwahl.

UMFRAGE

Wichtige Faktoren, die das Interesse an einer

Bewerbung senken, sind:

1. Kein eindeutiges

Feedback zum Bewer-

bungsprozess

2. Ein undurchsichtiger

Bewerbungsprozess

3. Lange Reaktionszeiten

4. Eine zentrale Bewerbungsverwaltung

(nicht bereichsbezogen)

5. Floskeln

6. Unpersönliche Ansprache

49% der Befragten bevorzugen

die Onlinebewerbung der Papierform (25%).

Dem Rest ist dies egal. 79% sind der Meinung, dass

ihnen eine Standardvorlage bei der Onlinebewerbung

helfen würde.

sind bereit, nach dem Studium in

eine neue Stadt zu ziehen und beweisen damit

große Mobilität, genau so wie von vielen Unternehmen

von ihren jungen Arbeitskräften gefordert. Die

meisten Sorgen machen sich die Studierenden um

die Jobsuche bzw. Arbeitslosigkeit nach dem Studium

(28%) und um fehlendes Geld (17%).


MTP.MeHRWERT

34 · 35

Unternehmen auf dem Prüfstand

von Larissa Lenze ( MTP e.V.) und Tamara Karja Frast (kununu GmbH)

Wohin nach dem Studium? Das ist die entscheidende

Frage, die sich jeder Student am Ende

seiner Universitätslaufbahn stellen muss. Oft fällt

die erste Wahl der Arbeitsuchenden auf medial

besonders präsente Unternehmen mit starken Marken.

Vor allem das Image des potenziellen Arbeitgebers

erweist sich dabei als richtungsweisend für

eine spätere Bewerbung. Doch nicht immer stellt

sich das attraktivste Unternehmen auch als bester

Arbeitgeber heraus. Neuartige Bewertungsplattformen

wollen Arbeitssuchende genau in diesem

Punkt unterstützen.

Mund-zu-Mund-Propaganda im Internet ist

nichts Neues. Durch Online-Händler wie Amazon

etabliert, finden sich mittlerweile zahlreiche gut

besuchte Produktbewertungsplattformen in den

Weiten des WWW. Doch neben Produkten müssen

mittlerweile auch Unternehmen den harten Meinungen

der Nutzer gerecht werden. Bewertungsplattformen

für Arbeitnehmer sind ein neuer Trend

aus den USA, der auch in Deutschland schnell Fuß

gefasst hat. Die Plattformen bieten ihren Nutzern

bei der Arbeitgeberwahl einen entscheidenden Vorteil,

indem sie anhand persönlicher Beurteilungen

die andere Seite des perfekt inszenierten Unternehmensimages

präsentieren. Plattformen wie jobvoting.de,

kelzen.com und kununu.com ermöglichen

es Mitarbeitern von Unternehmen, ihre aktuellen

oder ehemaligen Arbeitgeber zu bewerten. Ähnlich

wie Produktbewertungsplattformen können

sich Bewerber auf diese Weise ein ganz persönliches

Bild von ihrem Wunschunternehmen machen

und unangenehme Überraschungen während des

Praktikums oder des Arbeitsverhältnisses vermeiden.

Kununu.com nimmt hier durch die hohe

Anzahl bereits abgegebener Bewertungen eine Vorreiterrolle

im deutschsprachigen Raum ein. Trotz

des noch jungen Unternehmensmodells liegen auf

dieser Plattform bereits zahlreiche Bewertungen

zu bekannten und mittelständischen Arbeitgebern

vor, die Arbeitsuchenden bei der Wahl einen klaren


Google Germany

Mehrwert bieten können. Kununu Co-Gründer und

Geschäftsführer Martin Poreda bekräftigt: „Die

Bewertungen auf kununu.com basieren auf authentischen

Eindrücken der Mitarbeiter und sind daher

entsprechend glaubwürdig. Im Gegensatz zu aufpolierten

Karriere-Websites oder den Hochglanz-

Imagebroschüren von Unternehmen bietet kununu

einen ungeschönten Blick hinter die offiziellen

Firmenfassaden.“

Zahlreiche Studien versuchen alljährlich

Deutschlands attraktivste Arbeitgeber zu identifizieren.

Die MTP.Mehrwert-Redaktion wollte wissen,

ob die Wunscharbeitgeber der Studierenden auch

dem Abgleich mit den Urteilen auf Bewertungsplattformen

standhalten und hat sich dazu mit kununu.

com zusammengetan. Aufbauend auf den aktuellsten

Umfragen hat die Redaktion eine Auswahl der

beliebtesten Arbeitgeber für Wirtschaftswissenschaftler

in Deutschland erstellt. Diese Auswahl

beinhaltet 14 Unternehmen, darunter befinden sich

klangvolle Namen wie BMW, Porsche, Microsoft und

Google. Kununu.com hat diese Arbeitgeber dann

einem Check unterzogen: Anhand der Mitarbeiter-

Bewertungen auf der Plattform wurde erhoben, welche

Unternehmen tatsächlich gute Arbeitgeber sind

und welche Firmen sich auf ihrem - scheinbar unverdienten

- guten Image ausruhen. Unternehmen, die

auf kununu.com eine gute Gesamtbewertung und

eine bestimmte Mindestanzahl von Bewertungen

Wunsch-Arbeitgeber für Studierende

(kununu.com Gesamtbewertung, Höchstnote 5 Punkte)

Top Companies

3,72 3,63 3,54

E.ON

RWE

3,50 3,45 3,42 3,39

Audi

Daimler

Siemens Deutschland

BMW Gruppe

IBM Deutschland

3,22 3,17 3,15

BONUS

erzielen, werden dann mit dem kununu TOP COM-

PANY-Gütesiegel ausgezeichnet.

Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Unternehmen,

die von Studierenden zu den beliebtesten

Arbeitgebern gewählt wurden auch den Test durch

die Online-Bewertungsplattformen bestehen.

Gleichwohl konnten nicht alle den Status einer TOP

COMPANY erreichen. Es ist zu beachten, dass die

erfolgreichsten und bekanntesten Unternehmen

nicht immer gleichzeitig auch die besten Arbeitgeber

sind, wie Martin Poreda unterstreicht: „Die

Qualitäten eines guten Arbeitgebers hängen weder

von Ressourcen, Budget oder einer starken Marke

ab. Durch die Bewertungen erkennen wir, dass nicht

nur Großunternehmen sondern auch Firmen aus

dem Mittelstand ihren Mitarbeiter einen Arbeitsplatz

bieten können, der diese glücklich und zufrieden

macht.“

Der Nutzen von Arbeitgeberbewertungen auf

Online-Plattformen ist unbestreitbar. Bewerber

sollten sich dennoch über die Subjektivität persönlicher

Bewertungen bewusst sein. Empfehlenswert

ist daher, die Plattformen nicht mit Ratingagenturen

für die Qualität von Arbeitgebern gleichzusetzen,

sondern ihre Inhalte vielmehr zur Orientierung im

Job-Dschungel zu nutzen. Auf diese Weise sollte die

Wahl des zukünftigen Arbeitgebers um einiges einfacher

werden.

Deutsche Lufthansa

Microsoft Deutschland

2,89

Porsche Gruppe

Deutsche Bundesbank

2,68 2,59 3,52

Deutsche Post

SolarWorld


MTP.MeHRWERT

36 · 37

Herausgeber

MTP – Marketing zwischen

Theorie und Praxis e.V.

Krögerstraße 5

60313 Frankfurt am Main

V.i.S.d.P.

Dejan Latinovic

1. Nationaler Vorsitzender

nv@mtp.org

Herausgeberbeirat

Ansgar Heitzig (Ltg.)

Friedrich Bischoff

Prof. Dr. Norbert Drees

Katharina Kunath

Lektorat

Ann-Katrin Bünten | Köln

Nalah Schneider | München

Victoria Blechman | Köln

Yvonne Gottschlich | Paderborn

IMPRESSUM

AUSGABE 14

Redaktion

Larissa Lenze (Ltg.) | Paderborn

Antje Graul (Stellv. Ltg.) | München

Luise Hebecker (Stellv. Ltg.) | Leipzig

Dejan Latinovic | Frankfurt

Julian Valkieser | Köln

Ann-Katrin Bünten | Köln

Henrik Beckmann | Frankfurt

Carsten Ovens | Hamburg

Daniel Hoffmann | Paderborn

Auflage

50.000 Exemplare

Anzeige

Dejan Latinovic | Frankfurt

Barbara Kolocek | Paderborn

Marc Hakenkamp | Paderborn

Adrian Schifferdecker| München

Ralf Rotheimer | München

Gestaltung und Produktion

Steffen Thiel (Ltg.) | Erfurt

Nick Fennert | Frankfurt

Sandra Strietzbaum | Stuttgart

Vertrieb

Johannes Czapowski | Frankfurt

MTP.Mehrwert-Blog

Larissa Lenze (Ltg.) | Paderborn

Julian Valkieser | Köln

Steffen Thiel | Erfurt

Carlos Heinecke | Erfurt

Druck

Druck & Medienservice Schürfeld

Stolper Straße 8a

47269 Duisburg

Bildrechte

Copyright MTP e.V. 2012


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MTP.MeHRWERT

38 · MF

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