EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt
EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt
EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />
Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action<br />
neu defi nieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube<br />
Medal of Honor: Pacifi c Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich<br />
ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das<br />
Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im<br />
Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang<br />
www.play-magazin.de WEIHNACHTSGESCHENKPREIS 3 EURO inkl. online premium content
© 2004 Valve Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Valve, das Valve Logo, Half-Life, das Half-Life Logo, das Lambda Logo, Counter-Strike, das Counter-Strike Logo und Source sind in den USA und/oder anderen Ländern eingetragene Marken von Valve<br />
Corporation. Sierra und das Sierra Logo sind in den USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. Alle weiteren Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. * Basierend<br />
auf GameSpy.com Server-Statistiken 28/05/03.
Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen<br />
und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und<br />
infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
IMPRESSUM<br />
Herausgeber: Kristian Metzger<br />
Verlag: [ple:] Medien<br />
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),<br />
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,<br />
info@play-magazin.de<br />
Telefon 030 - 48491800<br />
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,<br />
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,<br />
info@play-magazin.de<br />
Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur<br />
christian@play-magazin.de,<br />
Kristian Metzger (KM) kristian@play-magazin.de<br />
Marketing: Mark Binnewies<br />
mark@play-magazin.de<br />
PR: Markus Schröder<br />
markus@play-magazin.de<br />
Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ),<br />
Heiko Häusler (HH), Peter Reichelt (PR), Zoran<br />
Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie<br />
Hagen Bohrloch, Markus Cebulla, Catharina<br />
Deus, Tim Hindley und Lars Borges (Fotograf,<br />
www.larsborges.de)<br />
Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer<br />
mirka@play-magazin.de<br />
Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,<br />
www.metorical.com, meyer@metorical.com<br />
Layout: Marcus Tonndorf,<br />
Björn Rebner, Deborah Cook<br />
Webseite: lieblinx.net,<br />
Marwood & Thiele GbR,<br />
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin<br />
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de<br />
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,<br />
anzeigen@play-magazin.de<br />
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1<br />
September 2004<br />
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg<br />
Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH<br />
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im<br />
Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.<br />
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich<br />
geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur<br />
mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.<br />
Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und<br />
Fotos können nicht zurückgeschickt werden.<br />
10<br />
16<br />
20<br />
24<br />
26<br />
28<br />
30<br />
32<br />
36<br />
38<br />
40<br />
44<br />
46<br />
49<br />
50<br />
54<br />
58<br />
60<br />
62<br />
64<br />
66<br />
68<br />
70<br />
72<br />
76<br />
78<br />
NEWS<br />
GESCHICHTE<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong> ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT<br />
PIXELFREUNDE<br />
MUNITION - STUDIEN ZU GEWALT IN SPIELEN<br />
REALITÄTEN<br />
VERSCHOLLENE SCHÄTZE - NOLF 2<br />
PFLICHTKÄUFE<br />
BODYCOUNT<br />
VIDEOGOSSIP<br />
NATURAL BORN KILLERS<br />
VORSCHAU<br />
Forza Motorsport<br />
TimeSplitters Future Perfect + Interview David Doak<br />
Donkey Konga: Jungle Beat<br />
Battlefi eld 2<br />
KRITIK<br />
Half-Life 2<br />
Metroid Prime 2: Echoes<br />
Killzone<br />
Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde<br />
Prince of Persia: Warrior Within<br />
The Chronicles of Riddick<br />
Medal of Honor: Pacifi c Assault<br />
Jak 3<br />
The Legend of Zelda: The Minish Cap<br />
Joint Operations: Escalation<br />
DEMNÄCHST: Rennspiele
Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,<br />
den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so<br />
objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle<br />
Facetten intensiv zu beleuchten.<br />
VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN<br />
Es ist geschafft. Eine neue<br />
Ausgabe ist fertig, ein neues<br />
Statement, dass ein Heft wie<br />
[ple:] in Deutschland seine<br />
Käufer fi ndet. Zuerst einmal<br />
herzlichen Dank an alle, die<br />
uns nach dem Erstling mit<br />
Kritik, Anregungen und Lob<br />
geholfen haben. Unsere Ohren<br />
sind immer geöffnet, wir entwickeln uns beständig weiter,<br />
wollen und werden aus Fehlern lernen.<br />
Womit das Thema eingegrenzt wäre. Was die [ple:]-Website<br />
angeht, spaltet sich die Welt scheinbar in zwei Lager. Die<br />
einen mögen Flash, die anderen hassen Flash. Das ist übrigens<br />
auch innerhalb der Redaktion nicht anders. Allerdings<br />
ist die Website für uns eine multimediale Erweiterung, wir<br />
Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum Premium-<br />
Content der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft fi nden<br />
sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen<br />
oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das<br />
Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet<br />
der multimediale Content.<br />
Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden direkt das<br />
gewünschte Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den<br />
gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium<br />
zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web<br />
sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann<br />
man übrigens gleichzeitig in den News stöbern.<br />
machen kein Web-Mag. Und gerade was die Ladezeiten der<br />
Filme betrifft, die ihr hinter den Weblinks findet, ist Flash<br />
einfach mal ungeschlagen. Trotzdem werden wir zum Jahresanfang<br />
auf die Wünsche unserer Leser eingehen und eine<br />
HTML-Version anbieten. Stay tuned!<br />
Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,<br />
den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so<br />
objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle<br />
Facetten intensiv zu beleuchten. Und hoffen, dass diese<br />
Mission gut geglückt ist. Wer Kritik loswerden will, kann<br />
uns gerne mailen (info@play-magazin.de), unser neues<br />
Forum auf der Webseite besuchen oder ganz archaisch<br />
einen Brief schreiben (Chausseestraße 35, 10115 Berlin).<br />
Wir freuen uns immer über Feedback.<br />
Viel Spaß bei der Lektüre wünscht die [ple:]-Redaktion.<br />
1 2 3 4 5 6 7 8<br />
04<br />
05
„<br />
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?<br />
RAINER METZ, 27, BERLIN<br />
Gestern war ein großartiger Abend mit viel zu trinken und wenig Schlaf. Und heute ist<br />
Wochenende. Für meine Freundin bedeutet das Arbeiten. Aber ich habe frei, nichts zu<br />
tun und das ist wirklich der perfekte Tag für ein gutes Videospiel. Vielleicht ein bisschen<br />
rumrennen und böse Cowboys unter die Erde bringen. Oder ein paar Leitplanken<br />
auf ihre Funktion testen. Ach, eigentlich sind Videospiele erst so richtig toll, wenn man<br />
mit seinen Kumpels einen ganzen Abend Zeit hat. Und nicht alleine mit nem Schädel<br />
und ohne was zu Essen im Kühlschrank. Vielleicht gehe ich nachher doch noch raus,<br />
ruf‘ die alten Daddelkollegen an und erzähle, wie toll die letzte Nacht war... und ein bisschen<br />
GTA spielen. Juchuuu.<br />
“
Die Fotos machte Lars Borges.<br />
MALTE KLEIN-LUYTEN, 28, BERLIN<br />
„<br />
Videospiele sind so’n Sozialisationsding, dazu braucht man erst mal Zugang. Zwar<br />
hat mir mein Vater Anfang der 80er meine Pacman-Mütze von der Spielemesse Nürnberg<br />
mitgebracht, aber die erste eigene Konsole musste ich mir Jahre später selber<br />
gebraucht kaufen (einen Vectrex von MB). Seitdem bin ich Quartalsspieler: Wenn ich<br />
spiele, dann direkt mehrere Tage hintereinander und stundenlang. Kopfhörer auf,<br />
Adventure rein und los (uncoole Alltime-Favorites: Heart of Darkness & Tomb Raider<br />
IV). Leider fehlt mir dazu immer häufi ger die Zeit. Deshalb habe ich mir auch einen<br />
guten Grund gebastelt, wieder öfter vor der Konsole zu sitzen. Zu zweit, mit einem<br />
freigespielten Extraleben: Im Februar werde ich nämlich Vater.<br />
“<br />
06<br />
07
VIRTUELLES WORKOUT IM WOHNZIMMER<br />
Sony macht seinem Namen als Massenartikler mal wieder<br />
alle Ehre und weitet das Spektrum der möglichen Playstation<br />
2-Kunden auf die große Gemeinde der Fitnessfanatiker<br />
aus. Gemeinsam mit Nike Motionworks entwickelt das Sony<br />
London Studio derzeit EyeToy: Kinetic, einen so genannten<br />
Physical-Exercise-Titel. Das erste offi ziell interaktive<br />
Fitnessstudio soll es Videospielern (und vor allem Videospielerinnen)<br />
ermöglichen, ihre allgemeine Konstitution zu<br />
verbessern, Reaktionen und Gleichgewichtssinn zu schulen,<br />
die Körperhaltung zu modifi zieren und so ein besseres Körpergefühl<br />
zu bekommen. Na dann mal runter vom Sofa.<br />
TRAINING FÜR KÖRPER UND GEIST<br />
Die Entwicklung des Titels ist in vollem Gange. Eine zentrale<br />
Rolle spielen zurzeit die Fitnessexperten von Nike<br />
Motionworks, die die Entwickler mit Informationen über<br />
geeignete Übungen versorgen, die im Spiel ihren Platz<br />
finden sollen. Im Personal-Trainer-Modus wurden so<br />
etwa zu jeder Workout-Session professionelle Aufwärm-,<br />
Stretch- und Toning-Abläufe integriert, um den gesamten<br />
Muskel- und Bewegungsapparat Schritt für Schritt<br />
auf Vordermann zu bringen. Der Aufbau und der Ablauf<br />
der Übungen richten sich Sony zufolge streng nach den<br />
modernsten Trainingsmethoden von Profi sportlern. Das<br />
Know-how des Sportartiklers Nike leistet hierbei hoffentlich<br />
ganze Arbeit.<br />
Technisch nutzt das Spiel die bekannte EyeToy USB-Kamera,<br />
an die nur zusätzlich ein neues Weitwinkelobjektiv angebracht<br />
werden muss. So wird das gesamte Erscheinungsbild<br />
des Spielers auf den Fernseher geholt. Und schon darf sich<br />
der sportbegeisterte Playstation-Jünger dem von Sony propagierten<br />
„Training für Körper und Geist“ widmen. Vier<br />
unterschiedliche Disziplinen sind vorgesehen. Aero-Motionund<br />
Kampfmodus dienen der Steigerung der generellen<br />
Fitness des Spielers. Hier dominieren Übungen aus Sportar-<br />
ten wie Taekwon-Do, modernem Tanz, Kickboxen, Aerobic<br />
und Karate. Der Körper-und-Geistmodus, von Yoga und Tai<br />
Chi inspiriert, widmet sich der Atmung, Konzentration und<br />
Beweglichkeit. Hier kann der Spieler beim Training Entspannung<br />
suchen, ohne seinen Körper zu unterfordern. Der<br />
Toningmodus soll beim Trainieren spezifischer Muskelgruppen<br />
durch langsame und gezielte Bewegungen helfen.<br />
Irgendwie muss man sich das alles wohl wie ein interaktives<br />
Workout-Homevideo vorstellen, in dem nicht Cindy Crawford<br />
vortanzt, sondern man selbst an ihrer Stelle auf dem<br />
Bildschirm erscheint. Das werden nicht alle toll fi nden, aber<br />
vielleicht hilft auch die permanente, visuelle Konfrontation<br />
mit den eigenen Problemzonen bei deren Bekämpfung. Eye-<br />
Toy: Kinetic will nämlich ein maßgeschneidertes Fitness-<br />
Programm sein, das die Videospieler ermuntert, regelmäßig<br />
zu trainieren. Sony meint, dass sich das Spiel mit der heutzutage<br />
bekanntermaßen hektischen Lebensweise in Einklang<br />
bringen lässt und auch jene Spieler anspricht, deren Fitnessfaktor<br />
sich nahe dem Nullpunkt bewegt. Der persönliche, voll<br />
digitalisierte Fitnesstrainer wird es schon richten.<br />
EyeToy: Kinetic kommt im ersten Quartal 2005 auf den Markt.
BILDUNTERSCHRIFT<br />
SPIELE MACHEN, MUSIK PRODUZIEREN<br />
Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) arbeitet weiter<br />
fleißig daran, die Weltherrschaft in der Video- und Computerspielbranche<br />
an sich zu reißen. Bei Umsatz und Verkaufszahlen<br />
liegen die Amerikaner bereits an der Spitze. Im November<br />
folgte nun der nächste Schritt: EA und der seit über<br />
40 Jahren hauptsächlich in Amerika agierende Musik-publisher<br />
Cherry Lane Music gründeten den gemeinsamen Musikverlag<br />
Next Level Music. In der noch jungen Branche ein weiterer<br />
Schritt hin zu dem Ziel, einen absoluten Massenmarkt<br />
zu kreieren und dann zu bedienen.<br />
Der neue Verlag will etablierte und aufstrebende Künstler<br />
unter Vertrag nehmen, Musik produzieren und das Musikangebot<br />
von EA weiter ausbauen. EA will dabei die neuen<br />
Songs in den und über die Spiele promoten sowie vermarkten,<br />
während Cherry Lane die Komposition und Produktion<br />
organisiert. Unter dem Dach der Verlagspartnerschaft werden<br />
auch die Lizenzen des Musikbestandes von EA für die<br />
Verwendung in Werbesendungen, Filmen, Filmtrailern, Klingeltönen<br />
und anderen Werbemedien verkauft.<br />
Die Gründung von Next Level Music ist ein Novum und zeugt<br />
vom wachsenden Selbstbewusstsein der Video- und Com-<br />
puterspielbranche. Die EA-Bosse gehen sogar davon aus,<br />
dass Next Level Music in naher Zukunft eine ähnliche Rolle<br />
innehaben wird wie die namhaften Musikverlage, die im 20.<br />
Jahrhundert von den großen US-Filmstudios gegründet wurden.<br />
Vorerst werden die Eigenproduktionen wohl eher als<br />
zusätzliches, auch fi nanzielles Standbein fungieren. Cherry<br />
Lane wird übrigens neben der Produktion und dem Erwerb<br />
neuer Musiktitel für Next Level auch für die Verwertung von<br />
Musik außerhalb der EA-Spiele zuständig sein. Zudem hat<br />
EA zeitgleich angekündigt, weiterhin Musik über das erfolgreiche<br />
EA TRAX zu lizenzieren.<br />
Das neue Selbstbewusstsein der Branche mündet in wahlweise<br />
blümeranten oder visionären Aussagen. „Videospiele<br />
haben die Art und Weise, wie man Musik hört, weltweit verändert,<br />
und EA hat dabei eine wegweisende Rolle gespielt.<br />
Wir könnten uns keinen besseren Partner als Cherry Lane für<br />
unser neues, kreatives Musikprojekt vorstellen“, kommentierte<br />
Steve Schnur, EA-Manager für den Bereich Musik und<br />
Audio, die Gründung des neuen Unternehmens. Auch Aida<br />
Gurwicz, Musikchef von Cherry Lane, fi ndet wärmende Worte<br />
für den neuen Partner. „Das Videospiel-Imperium von EA bietet<br />
uns eine einzigartige Plattform für die Gründung eines<br />
großen und vielfältigen Musikverlags, der alle Genres moderner<br />
Musik berücksichtigt. Es ist unser Ziel, einen Musikverlag<br />
aufzubauen, der nicht nur in der Videospielbranche eine herausragende<br />
Rolle spielt, sondern sich mit den besten Firmen<br />
der Musikindustrie messen kann.“<br />
Behalten Steve Schnur und Aida Gurwicz Recht, dann könnte<br />
sich durch Next Level Music tatsächlich ein neuer Weg ebnen.<br />
Denn zweifelsohne birgt die Art und Weise, wie Video- und<br />
Computerspiele die Musikrezeption bereits seit Jahren verändert<br />
haben, sehr große Marktchancen. Das zeigt schon der<br />
jüngste Erfolg von EA, die gelungene Integration von Indie-<br />
und Punkrocksongs in Spiele wie Fifa 2005 oder Burnout 3:<br />
Takedown. (CG)<br />
10<br />
11
SHOOTER<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
PLATZWUNDE<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
„VIDEO-GEMETZEL IM KINDERZIMMER“...<br />
... LAUTETE DER TITEL EINES JÜNGST AUSGESTRAHLTEN TV-BEITRAGS. MAL<br />
WIEDER WURDE DAS THEMA <strong>EGOSHOOTER</strong> IN GEKONNT EINDIMENSIONALER<br />
FORM BEARBEITET. DAS IST ÄRGERLICH, DENN ES GEHT AUCH ANDERS.<br />
Das Thema Egoshooter sorgt immer noch, wieder oder wieder mal für ordentlich<br />
Zündstoff. Je nachdem, aus welcher Schießscharte heraus es der Betrachter beurteilt.<br />
Am 9. November 2004 war aus Sicht der den Video- und Computerspielen<br />
zugeneigten Bevölkerung erneut ein emotionaler Tiefpunkt erreicht. Das ZDF (zur<br />
Erinnerung: es handelt sich hierbei um aus Gebühren finanziertes, öffentlichrechtliches<br />
Fernsehen) sendete in seinem Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag<br />
unter dem schönen Titel „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“. Der Autor muss<br />
sehr von der Angst um seinen Nachwuchs und einer tief sitzenden, eigenen Hilflosigkeit<br />
und Unwissenheit dominiert gewesen sein, als er den Beitrag erstellte.<br />
Anders lässt sich ein derart unrefl ektiertes, einseitig recherchiertes und in Teilen<br />
gar polemisches Werk kaum erklären.<br />
Das blöde daran: Leider führt die große Bühne des ZDF dazu, dass der nicht oder<br />
nur wenig mit Computern und Konsolen spielende Teil der Menschheit nun denkt,<br />
in deutschen Kinderzimmern werde mit Hilfe von Video- und Computerspielen<br />
eine Armee brutaler Killer herangezüchtet. Was mitnichten der Fall ist. Allerdings<br />
ist auch klar, dass der ungezügelte und unkontrollierte Umgang von Heranwachsenden<br />
mit jeglichen Medien zu Problemen führen kann. Hier liegt es maßgeblich<br />
an den Eltern, ihre Rolle als Erziehungsverantwortliche auch voll anzunehmen.<br />
Wir wollen mit unserem Heft einen ehrlichen, aus Sicht der Spieler selbstkritischen<br />
Beitrag zur Diskussion liefern und das Thema Egoshooter von den vielen<br />
Seiten beleuchten, die diese Genre hat und die es so interessant macht. (CG)
* *<br />
GESCHICHTE<br />
*cyan markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version indiziert<br />
*magenta markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version beschlagnahmt<br />
2003 Return to Castle Wolfenstein:<br />
Tides of War (Xbox)<br />
2002 Enemy Terretories (PC)<br />
2002 Wolfenstein 3D (GBA)<br />
2001 Return to Castle Wolfenstein (PC)<br />
1995 Wolfenstein 3D:<br />
The Third Encounter (MAC)<br />
1994 Wolfenstein 3D:<br />
The Second Encounter (MAC)<br />
The First Encounter (MAC)<br />
1994 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar)<br />
1994 Wolfenstein 3D (3DO)<br />
1993 Wolfenstein 3D (SNES)<br />
1992 Wolfenstein 3D (PC)<br />
1992<br />
WOLFENSTEIN 3D ID SOFTWARE<br />
Zu einer Zeit, als gerade mal in Simulationen und Weltraumshootern<br />
erste 3D-Modelle verwendet wurden,<br />
überraschte das kleine Entwicklerstudio id Software<br />
mit einem Remake ihres Titels Wolfenstein. In Wolfenstein<br />
3D wurde erstmals das Geschehen direkt aus<br />
den Augen des Protagonisten dargestellt und spielbar.<br />
Das Gameplay bot zwar keine echte, dreidimensionale<br />
Umgebung, doch die Gemäuer des Schlosses boten<br />
einen vollkommen neuen Blickwinkel. Schon der Urvater<br />
aller Egoshooter hatte übrigens nur eine dünne<br />
Story, wohl eine Art schlechtes Omen. Aufgepeppt<br />
durch ein paar Monster ging es im Prinzip nur darum,<br />
die im Schloss herumwandernden Nazischergen aus<br />
dem Weg zu räumen. Der Durchbruch gelang dem<br />
Genre mit diesem Titel nicht, trotzdem war er stilbildend.<br />
Während er in Deutschland sofort auf dem<br />
Index landete, wurde er in anderen Ländern für nahezu<br />
jedes System umgesetzt. Trotz des Verkaufserfolges<br />
gab es erst 2001 eine Fortsetzung, die sich<br />
aber nur mit dem Mehrspielermodus profi lierte. Die<br />
Einzelspielerkampagne war Stangenware. (KM)<br />
2004 Doom 3 (PC)<br />
2002 Doom 2 (GBA)<br />
2001 Doom (GBA)<br />
1997 Doom 64 (N 64)<br />
1996 Final Doom (PC, PS 1)<br />
1996 Doom (SNES, 3DO)<br />
1995 Doom (PS1, Sega Saturn, MAC)<br />
1994 Doom (Sega 32X, Atari Jaguar)<br />
1994 Doom 2 (PC)<br />
1993 Doom (PC)<br />
1993<br />
DOOM ID SOFTWARE<br />
Gerade mal ein Jahr später sollten die Macher von Wolfenstein<br />
3D dann Geschichte schreiben und mit ihrem<br />
neuen Titel Doom dem Genre zum endgültigen Durchbruch<br />
verhelfen. Nicht nur technisch bot der neueste<br />
Titel ungewohnte Lösungswege. Auch die intelligente<br />
Form der Demo-Distribution und die Mausunterstützung<br />
zur Steuerung waren zu diesem Zeitpunkt vollkommen<br />
neuartige Konzepte. Doch leider hörten die Innovationen<br />
bei den scheinbar dreidimensionalen Spielfeldern<br />
und der Grafik auf. Vor allem die Story kam wieder<br />
einmal nicht über das übliche, öde Rambo-Szenario<br />
hinaus. Trotzdem verkaufte sich der Titel gut, denn für<br />
harte Feuergefechte in verwinkelten Levels brauchte<br />
man keine komplexe Geschichte oder glaubwürdige<br />
Charaktere. Wer den Oberbösewicht besiegt und die<br />
Erde gerettet hatte, konnte zum ersten Mal auch über<br />
Modem, Netzwerk oder serielles Kabel gegeneinander<br />
antreten. So wurde der Grundstein für alle späteren<br />
Onlineshooter gelegt. Der Nachfolger Doom 2 bot nur<br />
ein kleines Update, ohne Überraschungen. Erst 2004<br />
wurde die Serie mit Doom 3 fortgesetzt. (KM)
2005 Quake 4 (PC)<br />
2001 Quake 3 Revolution (PS 2)<br />
2000 Quake 3: Team Arena (PC, MAC)<br />
2000 Quake 3 Arena (DC)<br />
1999 Quake 3 Arena (PC, MAC)<br />
1999 Quake 2 (N 64)<br />
1998 Quake 2 Netpack 1:<br />
Extremities<br />
1998 Quake 2 Mission Pack:<br />
The Reckoning<br />
1998 Quake 2 Mission Pack:<br />
Ground Zero<br />
1998 Quake (N 64)<br />
1997 Quake 2 (PC)<br />
1997 Quake Mission Pack 2:<br />
Dissolution Of Eternity (PC)<br />
1997 Quake Mission Pack 1:<br />
Scourge Of Armageddon (PC)<br />
1996 Aftershock for Quake (PC)<br />
1996 Quake (PC)<br />
1996<br />
QUAKE ID SOFTWARE<br />
Drei Jahre nachdem Doom das Licht der Welt erblickt<br />
hatte, wurde es Zeit, die angestaubte Grafi kengine einzumotten.<br />
So präsentierte id Software mit Quake einen<br />
Nachfolger, der technisch neue Maßstäbe setzte. Erstmals<br />
wurden sowohl die Umgebung sowie alle Figuren<br />
als richtige 3D-Modelle umgesetzt und eröffneten damit<br />
grafi sch völlig neue Möglichkeiten. Leider gelang<br />
es id Software auch bei diesem Werk nicht, Story und<br />
Gameplay zu verbessern. Statt dessen musste man<br />
sich zum x-ten Mal im Alleingang durch Gegnerhorden<br />
quälen und vor allem langweilige Schalterrätsel lösen.<br />
Wegen des hohen Gewaltanteils wurde Quake genauso<br />
wie alle weiteren Fortsetzungen indiziert. Trotzdem ist<br />
es erstaunlich, welche technische Meisterleistung die<br />
Amerikaner abgeliefert haben. Die Skalierbarkeit der<br />
Grafi k und der Support durch id Software verlängerte<br />
den Lebenszyklus des Titels enorm. Ähnlich wie bei<br />
Doom 2 bestand der zweite Teil von Quake im Prinzip<br />
nur aus einem kleinen Update, erst Quake 3 mit seiner<br />
kompletten Ausrichtung auf das Onlinespiel brachte<br />
wirkliche Neuerungen. (KM)<br />
2005 TimeSplitters:<br />
Future Perfect (PS 2, Xbox, GC) FRD<br />
2004 Goldeneye:<br />
Rogue Agent (PS 2, Xbox, GC) EA<br />
2002 TimeSplitters 2<br />
(PS 2, Xbox, GC) FRD<br />
2000 TimeSplitters (PS 2) FRD<br />
2000 Perfect Dark (N 64) Rare<br />
1997 Goldeneye 007 (N 64) Rare<br />
1997<br />
GOLDENEYE 007 RARE<br />
Nie werde ich die Zeit vergessen, als Goldeneye 007 zum<br />
Dauergast in meinem N 64 wurde. Ein Gläschen Martini<br />
auf Eis und drei gute Freunde reichten aus, um einen<br />
Mehrspielerabend in der niedersächsischen Provinz zum<br />
Zentrum … aber lassen wir das, sonst gibt es zu Recht<br />
Ärger mit den Behörden. Goldeneye reiht sich nämlich<br />
in die lange Reihe der indizierten Egoshooter ein. Der<br />
Titel war der Erstling von David Doak, Steve Ellis, Karl<br />
Hilton and Graeme Norgate und ihrer Firma Rare. Er<br />
gilt in Fachkreisen als Referenz in Sachen Egoshooter<br />
zur damaligen Zeit. Rare verstand es nämlich, das<br />
Gameplay zu perfektionieren. Erstmals liefen clever, ja<br />
fast antizyklisch agierende Gegner im Spiel herum, die<br />
sich ähnlich verhielten wie die echten Freunde im Mehrspielermodus.<br />
Irgendwann später verkrachten sich die<br />
Gründer und es gab fortan zwei Firmen mit Mitgliedern<br />
des Goldeneye-Teams, die weiter Egoshooter bauten:<br />
Free Radical Design (FRD) und Rare. Viele sagen, dass<br />
bei FRD der bessere Teil gelandet ist. Jüngst tat sich<br />
dann noch Electronic Arts (EA) mit dem Kauf der Goldeneye-Lizenz<br />
und dem passenden Spiel hervor. (CG)<br />
16<br />
17<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
2005 Unreal Championship II (Xbox)<br />
2004 Unreal II:<br />
The Awakening (Xbox)<br />
2004 Unreal Tournament 2004 (PC)<br />
2003 Unreal Tournament 2003 (PC)<br />
2002 Unreal II: The Awakening (PC)<br />
2002 Unreal Championship (Xbox)<br />
2001 Unreal Tournament (DC)<br />
1999 Unreal Mission Pack I:<br />
Return to Na Pali (PC)<br />
1999 Unreal Tournament (PC)<br />
1998 Unreal (PC)<br />
1998<br />
UNREAL EPIC GAMES<br />
Während sich die Technik mit den Jahren kontinuierlich<br />
weiter entwickelte, blieben die Gegner bis 1998<br />
genauso hirnlos, wie sie es zur Zeit der Flegeljahre der<br />
Egoshooter waren. Erst Epic Games Unreal machte die<br />
Feuergefechte auch gegen einzelne Feinde zu einer<br />
Herausforderung. Doch nicht nur bei der Künstlichen<br />
Intelligenz übertrumpfte Epic die Konkurrenz, auch<br />
die Technik konnte sich sehen lassen und legte den<br />
Grundstein für die beliebte Unreal-Grafikengine, die<br />
in einer modernisierten Form noch heute im Einsatz<br />
ist. Leider blieb die Unreal-Story um einen Gefangenen,<br />
der von einem Alien-Planeten fl iehen muss, genauso<br />
belanglos wie die Geschichten der id Produkte. Die<br />
Mehrspieler-Erweiterungen Unreal Tournament und<br />
die 2003er-Variante wurden wegen expliziter Gewaltdarstellung<br />
indiziert. Der zweite Teil überzeugte dann<br />
als konventioneller Egoshooter ohne große Neuerungen<br />
nicht wirklich. Auch Unreal Tournament 2004 bot<br />
gegenüber dem Vorgänger keine messbaren Innovationen,<br />
trotzdem hat es mittlerweile seinen festen Platz in<br />
der Community der Shooterfans gefunden. (KM)<br />
2004 Half-Life 2 (PC)<br />
2004 Counter-Strike:<br />
Condition Zero<br />
2003 Counter-Strike (Xbox)<br />
2001 Day of Defeat (PC)<br />
2001 Half-Life (PS 2)<br />
2001 Half-Life: Blue Shift (PC)<br />
1999 Half-Life: Opposing Force (PC)<br />
1999 Counter-Strike (PC)<br />
1999 Half-Life (PC)<br />
1999<br />
<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> dt. VALVE, SIERRA<br />
Der bis dahin unbekannten Firma Valve gelang es 1999<br />
mit dem Egoshooter-Meilenstein Half-Life das gesamte<br />
Genre völlig zu revolutionieren. Erstmals wurde die<br />
Geschichte direkt im Spielgeschehen mit geskripteten<br />
Ereignissen weitererzählt und dadurch eine wirklich<br />
intensive Atmosphäre erzeugt, die den Spieler stundenlang<br />
vor dem Bildschirm fesselte. Auch wenn die<br />
Grafi k, basierend auf der Quake-Engine, nicht ganz mit<br />
direkten Konkurrenten wie Unreal mithalten konnte,<br />
hievte die hervorragende Künstliche Intelligenz und<br />
die dichte Story Half-Life auf den Genrethron. Dank der<br />
einfachen Handhabung des Map-Editors und der Grafi -<br />
kengine entstand außerdem ein gigantisches Netzwerk<br />
von Modifikationen. Die berühmtesten wie Counter-<br />
Strike und Day of Defeat zählen heute noch immer zu<br />
den beliebtesten Onlinespielen. Obwohl die Entwickler<br />
schon direkt nach dem Release mit den Arbeiten zum<br />
Nachfolger begonnen haben, brauchten sie fünf Jahre,<br />
um nicht nur eine vollkommen neue Grafi kengine zu<br />
entwickeln, sondern auch, um die Geschichte von Gordon<br />
Freeman passend weiter zu erzählen. (KM)
2005 Medal Of Honor:<br />
Dogs Of War (PS 2, Xbox, GC)<br />
2004 Medal Of Honor:<br />
Pacifi c Assault (PC)<br />
2004 Medal Of Honor:<br />
Underground (GBA)<br />
2004 Medal Of Honor:<br />
Rising Sun (PS 2, Xbox, GC)<br />
2003 Medal Of Honor:<br />
Allied Assault Breakthrough (PC)<br />
2002 Medal Of Honor:<br />
Frontline (PS 2, Xbox, GC)<br />
2002 Medal Of Honor:<br />
Allied Assault Spearhead (PC)<br />
2002 Medal Of Honor:<br />
Allied Assault (PC)<br />
2000 Medal Of Honor:<br />
Underground (PS 1)<br />
1999 Medal Of Honor (PS 1)<br />
1999<br />
MEDAL OF HONOR DREAMWORKS, EA<br />
Medal of Honor kam 1999 in den Handel, aber eigentlich<br />
hätte der schnell aus den Regalen verbannte Titel<br />
Perfect Dark 2 heißen müssen. Aus einem ganz simplen<br />
Grund. Das Spiel war nämlich schlicht verdammt<br />
dunkel. Viel zu sehen gab es auf dem Fernseher selten.<br />
Dafür war das, was zu sehen war, zu allem Übel<br />
eine ausgesprochen pixelige Angelegenheit. Das böse<br />
Zweiter-Weltkrieg-Szenario und ein extrem hoher<br />
Schwierigkeitsgrad machten das Spiel sehr beliebt<br />
bei der Playstation-Fangemeinde, die lange auf einen<br />
vergleichbaren Titel warten musste. Ein Grund für den<br />
Erfolg war nicht zuletzt, dass in punkto Gameplay und<br />
Look hemmungslos bei Rares Produkten kopiert wurde.<br />
In der Folge ruhten sich Dreamworks und EA keineswegs<br />
aus und eliminierten bei den Fortsetzungen die<br />
Fehler der Vergangenheit. Was nicht nur zu einer deutlich<br />
besseren Grafi k führte, sondern auch dazu, dass<br />
von den späteren Titeln der Reihe keine mehr indiziert<br />
wurde. Obwohl ich persönlich fi nde, dass die Landung<br />
der US-Truppen am Omaha Beach in Medal of Honor:<br />
Frontline wirklich hammerharte Kost ist. (CG)<br />
2004 Halo 2 (Xbox)<br />
2002 Halo:<br />
Kampf um die Zukunft (PC)<br />
2001 Halo:<br />
Kampf um die Zukunft (Xbox)<br />
2001<br />
HALO BUNGIE, MICROSOFT<br />
Selten ist ein Spiel intensiver im Vorfeld von der versammelten<br />
Journaille abgefeiert worden als Halo.<br />
Und selten hat ein Spiel die ihm im Zuge dessen verliehenen<br />
Vorschusslorbeeren besser gerechtfertigt<br />
als Halo. Ein Xbox-Launchtitel allererster Güte sollte<br />
der Egoshooter werden - und wurde es. Mit 16 Spielern<br />
gleichzeitig im Konsolen-Netzwerk zocken – ein<br />
Traum war Realität für jene, die vier Xboxen, vier<br />
Fernseher und 15 Freunde auftreiben und an einen<br />
Ort mit genügend Steckdosen lotsen konnten. Halo<br />
lieferte ein derart gelungenes Paket aus sauberster<br />
und schnellster Grafi k, brillantem Gameplay und forderndem<br />
Einzelspielermodus, dass auch Zeitgenossen<br />
ohne großen Freundeskreis glückliche Zocker wurden.<br />
Mittlerweile weilt die Meisterschale allerdings in anderen<br />
Händen. Macht aber nichts, bleibt ja alles in der<br />
Familie. Als Halo 2 am 11. November 2004 erstmals<br />
offiziell verkauft wurde, war in meiner kompletten<br />
Xbox Live-Freundesliste abends zwischen 19 und 23<br />
Uhr nicht ein einziger Spieler online, der nicht Halo 2<br />
gespielt hätte. Ungelogen! (CG)<br />
18<br />
19<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
<strong>EGOSHOOTER</strong> ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT<br />
Von Kristian Metzger<br />
In den 80er Jahren waren Videospiele noch abstrakte Erlebnisse,<br />
die nur wenig mit der Realität zu tun hatten. Erlebnisse,<br />
die neben der Geschicklichkeit vor allem das Vorstellungsvermögen<br />
anstrengten. Doch mit den technischen Errungenschaften<br />
verloren die elektronischen Spielwiesen immer<br />
mehr ihre Unschuld und verwandelten sich in komplexe<br />
Gebilde, die einen nachhaltigen Eindruck bei ihren Nutzern<br />
hinterließen. Und immer mehr hinterlassen.<br />
Doch nicht nur die optische Präsentation, sondern auch die<br />
Perspektive veränderte sich. So wurde der Spieler immer<br />
tiefer in die künstlichen, elektronischen Gebilde hineingezogen,<br />
bis er selbst bei Star Wars den Steuerknüppel in die<br />
Hand nahm oder aus der Sicht eines Piloten eine Boeing sicher<br />
über den Atlantik brachte. Diese Egoperspektive blieb<br />
lange den Simulatoren vorbehalten, für eine glaubwürdige<br />
Umgebung aus der Sicht eines Menschen gab es lange<br />
Zeit nicht genug Rechenpower. Dank der groben Grafi k und<br />
der großen Distanz zum Erlebten war es bei diesen Spielen<br />
kein Problem, zwischen der realen und der virtuellen Welt<br />
hin und her zu wechseln. Dieser Umstand sollte sich 1992<br />
schlagartig ändern, denn id Software versetzte erstmalig<br />
satte Action in die ungewohnte Ich-Perspektive. Das Genre<br />
der Egoshooter war geboren.<br />
NEUE HÖHEPUNKTE DER GEWALTDARSTELLUNG<br />
Schon das Debüt der Amerikaner sorgte für viel Wirbel, denn<br />
mit Wolfenstein 3D erreichte die Darstellung von Gewalt<br />
neue Höhepunkte. Auch der Einsatz von Nazi-Deutschen, die<br />
schon wie beim zweidimensionalen Vorgänger als Feindbild<br />
für den Rest der Welt herhalten mussten, war schockierend.<br />
Erstmals war die Mauer zwischen den Realitäten durchläs-<br />
sig. Der Spieler wurde direkt in die Rolle seines virtuellen<br />
Pendants hineingezogen. Diese emotionale Nähe rief schnell<br />
die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften auf<br />
den Plan, die Wolfenstein 3D indizierte und am Ende sogar<br />
beschlagnahmen ließ, was den Verkauf des Spiels zu einem<br />
Straftatbestand machte. Wer beschlagnahmte Spiele besitzt,<br />
macht sich indes nicht strafbar. Der Fall Wolfenstein<br />
sorgte jedenfalls dafür, dass während der nächsten Jahre<br />
vor allem Egoshooter ins Visier der Behörde gerieten. Lange<br />
schien es unmöglich, dass gerade junge Menschen genug<br />
Distanz zu den schnellen Bildern aufbauen können, weswegen<br />
mangels gesetzlicher Altersgrenzen viele Egoshooter<br />
direkt nach ihrer Einführung vom Markt genommen wurden.<br />
FLIGHT SIMULATOR STAR WARS WOLFENSTEIN 3D DOOM
Es wird Zeit. Zeit für einen Versuch, das Phänomen Egoshooter und die heftigen Reaktionen der deutschen Öffentlichkeit<br />
zu verstehen. Und klar zu machen, warum man Gewalt nicht von diesem Genre trennen kann. Obwohl einige Ausnahmespiele<br />
wie Half-Life 2 zeigen, dass mit einer guten Story und einem stimmigen Konzept intelligente Unterhaltung für Erwachsene<br />
machbar ist, gibt es leider auch weiter die schlechten Beispiele, die Kritikern immer wieder neues Futter geben. So werden<br />
Egoshooter trotz klarer Jugendschutzbestimmungen direkt in die Schmuddelecke befördert. Doch genau dort gehören sie<br />
nicht hin. Denn sie sind - genau wie anderen Medien - ein Teil unserer heutigen Gesellschaft.<br />
Obwohl auch im Fernsehen mit dem Siegeszug von CNN und<br />
den Reality-TV-Formaten immer mehr reale Gewalt Einzug<br />
in die Wohnzimmer hielt, taten sich die Jugendschützer<br />
mit dem neuen Medium schwer. Doch der Siegeszug des<br />
Genres war nicht mehr aufzuhalten, vor allem da die Entwickler<br />
geschickt neue Spielelemente einbauten und aus<br />
den seelenlosen Ballerorgien komplexe Gameplay-Gebilde<br />
konstruierten. Der wirkliche Durchbruch gelang aber erst<br />
mit Valves Half-Life, das durch geskriptete Events mitten im<br />
Spielgeschehen eine Story vermittelte und durch detaillierte<br />
Charakterzeichnungen aus seelenlosen Polygonhaufen<br />
richtige Freunde und Feinde machte. Damit brach die Grenze<br />
zwischen den unterschiedlichen Medien endgültig zusam-<br />
men, und Computer- und Videospiele versetzten den Spieler<br />
endlich mitten hinein in eine epische Handlung. Durch<br />
Half-Life wurden Actionfilme erlebbar. Vormals passive<br />
Zuschauer wurden zu Akteuren, der Begriff Interaktivität<br />
bekam damit eine gänzlich neue Qualität.<br />
Parallel dazu wurde der Mehrspielerbereich immer stärker<br />
ausgebaut. Durch schnellere Internet-Verbindungen<br />
und der Einführung von Flatrates entwickelte sich eine<br />
neue Subkultur, die inzwischen hunderttausende Spieler<br />
umfasst. Vor allem eine von Fans erschaffenen Modifi kation<br />
von Half-Life, der Onlineshooter Counter-Strike, gelangte<br />
zu einer solch großen Popularität, dass aus der rei-<br />
QUAKE <strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> COUNTER-STRIKE DOOM 3<br />
20<br />
21<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
nen Freizeitbeschäftigung die eSports-Szene entstand. Die<br />
Spieler organisierten sich in Clans, der Internet-Variante<br />
von Vereinen, und begeisterten sich für die Auseinandersetzung<br />
mit menschlichen Gegenspielern in Ligen und auf Turnieren.<br />
Gleichzeitig wurden Netzwerk-Partys immer populärer<br />
und ermöglichten es den Aktiven, ihrem virtuellen Hobby<br />
ein reales Gesicht zu geben.<br />
So entwickelte sich ein harter Wettkampf um Geld und Ruhm,<br />
der nur vom sportlichen Wettstreit und nicht von sinnlosen<br />
Schlachtorgien geprägt ist. Den Wettkämpfern geht es<br />
hier nur um Latenz-Zeiten,<br />
Mausunterlagen und Reaktionsgeschwindigkeit.<br />
Blutige<br />
Grafi keffekte zählen nicht,<br />
dafür ist Können gefragt. Vor<br />
allem auf den friedlichen<br />
Netzwerk-Partys sieht man,<br />
dass zwar viele der jungen<br />
Spieler defi nitiv zu lange vor<br />
ihrem PC sitzen, dass von<br />
gewaltbereiten Tendenzen<br />
allerdings so gut wie gar<br />
nichts zu spüren ist.<br />
Doch die friedliche Community<br />
musste 2001 einen herben<br />
Rückschlag einstecken,<br />
nachdem in Erfurt der vermeintliche<br />
Egoshooterfan<br />
Robert Schaffhäuser mit einer<br />
Pistole 16 Menschen in<br />
seiner eigenen Schule tötete.<br />
Schnell hatten Politiker die Egoshooter als kollektiven Sündenbock<br />
für die Tragödie ausgemacht und wollten gleich das<br />
ganze Genre verbieten. Auch viele Medien stimmten diesem<br />
Aufruf zu. Es begann eine unreflektierte Hatz auf die Spieler,<br />
die in Zukunft vor allem in den Familien ausgetragen<br />
werden sollte. Doch nicht nur die Kritiker, auch die Aktiven<br />
selbst torpedierten mit peinlichen Aussagen in diversen Foren<br />
eine objektive Auseinandersetzung und waren deswegen mit<br />
Schuld an den oft sinnentleerten Diskussionen, bei denen viel<br />
schmutzige Wäsche gewaschen wurde.<br />
Erst langsam wächst eine neue Elterngeneration heran, die<br />
Verständnis für das Hobby ihrer jugendlichen Kinder hat und<br />
begreift, dass brutale Spiele im Allgemeinen und Egoshooter<br />
im Besonderen niemanden automatisch zum Massenmörder<br />
machen. Video- und Computerspiele sind ähnlich wie Filme<br />
ein Spiegel der Gesellschaft, nur stecken sie im Vergleich zu<br />
jenem alten Medium noch in den Kinderschuhen. Genau wie<br />
die dazu gehörigen wissenschaftlichen Untersuchungen.<br />
PROBLEMFÄLLE RECHTZEITIG ERKENNEN<br />
Noch haben die Beteiligten ihre Verantwortung gegenüber<br />
der Gesellschaft nicht erkannt. Es müssen Richtlinien gefunden<br />
werden, wie man in Zukunft mit der nahezu perfekten<br />
Abbildung der Realität umgeht. Vor allem bei Egoshootern<br />
zwingt die Nähe zum Spielgeschehen die Entwickler<br />
dazu, sich mit diesem Thema noch stärker auseinander zu<br />
setzen. Doch nicht nur die Macher, auch die Spieler selbst<br />
müssen umdenken und die Argumente der Gegenseite annehmen.<br />
Computerspiele können genau wie andere Medien<br />
labile Personen nachhaltig negativ beeinflussen, weshalb<br />
die Spieler selbst über solche Themen sprechen müssen,<br />
auch um in der Community Problemfälle rechtzeitig zu erkennen.<br />
Leider bestimmt seit Erfurt fast ausnahmslos das Thema<br />
Gewalt die öffentliche Diskussion über Egoshooter. Dabei<br />
braucht das Genre selbst Hilfe und dringend neue Ideen, die<br />
über die Darstellung von Brutalität hinausgehen. Spiele wie<br />
Doom 3 zeigen, dass allein eine herausragende Optik nicht<br />
ausreicht, um die Spieler längerfristig zu begeistern. Erst<br />
durch Elemente aus anderen Bereichen, einer packenden<br />
Geschichte und glaubwürdigen Figuren kann es gelingen,<br />
das alte Image abzustreifen und Egoshooter auch für die<br />
nächsten zehn Jahre attraktiv zu machen.<br />
EIN SCHRITT IN DIE RICHTIGE RICHTUNG<br />
Half-Life 2 ist hier ein Schritt in die richtige Richtung, obwohl<br />
auch Shooter der alten Schule wie Killzone oder Halo 2<br />
ihre Daseinsberechtigung haben, selbst wenn sie im Vergleich<br />
doch etwas veraltet wirken. Hoffentlich versteht die<br />
Öffentlichkeit irgendwann einmal, dass Werke wie Half-Life 2<br />
mit ihrer komplexen Welt wenig mit reinen Schlachtplatten<br />
wie Painkiller, Serious Sam und Konsorten gemein haben.<br />
Gleichzeitig muss aber klar sein, dass auch solche Spiele<br />
eine absolute Daseinsberechtigung haben – nur eben ausschließlich<br />
für erwachsene Menschen. Den Jugendschutz in<br />
allen Ehren, es sollte nicht versucht werden, mit Zensur die<br />
Gesellschaft gleichzuschalten. Andere Medien wie der Film<br />
haben gezeigt, dass das Jugendschutzsystem grundsätzlich<br />
gut funktioniert.<br />
DOOM 3 PAINKILLER SERIOUS SAM <strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2
ONLINE-<strong>EGOSHOOTER</strong>: EIN LEBEN FÜR DEN WETTKAMPF<br />
Mein erstes Mal online einen PC-Egoshooter zu spielen, das<br />
war für mich eine Offenbarung - obwohl ich schon mit Freunden<br />
erste Scharmützel auf der Konsole ausgetragen hatte.<br />
Mit 56K-Modem und Pentium-2-Rechner bewaffnet, startete<br />
ich meine erste Partie Half-Life-Deathmatch. Die Vorstellung,<br />
gegen echte Menschen auf der ganzen Welt antreten<br />
zu können, faszinierte mich unheimlich. Die ersten Schritte<br />
in der neuen Welt waren hart. Die meiste Zeit war ich angesichts<br />
der starken Gegner tot, dafür kam mit den ersten Erfolgen<br />
einen Vorgeschmack, welcher Adrenalinkick im Netz<br />
wartete. Da mich Deathmatches schnell langweilten, begann<br />
ich mich für Team-Fortress zu begeistern, wo neben Teamgeist<br />
auch Grips benötigt wird.<br />
Doch während ich bei der liebevoll von Quake auf Half-Life<br />
umgesetzten Modifi kation keinen Blumentopf gewann, entdeckte<br />
ich schnell mein Talent für Counter-Strike. Dank<br />
schneller ISDN-Verbindung und einem Uniserver konnte ich<br />
meine Fähigkeiten weiter ausbauen und erreichte schnell<br />
die Spitze der Serverstatistiken. Hier wurde mir erstmals<br />
bewusst, welche Auswirkung dieses Spiel auf mein Leben<br />
haben würde. Mit heruntergeschraubter Grafi k und im Team<br />
mit meinem frisch gefundenen Clan „Essen auf Rädern“ entdeckte<br />
ich eine neue Herausforderung, die nur wenig mit den<br />
zugegebenermaßen hirnlosen Ballereien der ersten Tage<br />
gemeinsam hatte. Ich schoss nicht auf Menschen, sondern<br />
auf Pixelhaufen, die ich schneller besiegen musste, als dass<br />
sie mich erledigen konnten. Das alles hatte mit Gewalt wenig<br />
zu tun, sondern mit einem urwüchsigen Kräftemessen,<br />
ähnlich einer Mischung aus Kampfsport und Schach. Wie ein<br />
Fußballteam besprachen wir vorher Taktiken, übten gegen<br />
befreundete Clans und trafen uns jeden Abend für ein Liga-<br />
Match. So landete ich auch auf meiner ersten Netzwerkparty,<br />
wo ich mit meinem Team tatsächlich um den Sieg kämpfte.<br />
Spätestens auf der dritten deutschen Meisterschaft wurde<br />
mir dann bewusst, dass ich nach langem Rumprobieren<br />
endlich eine „Sportart“ gefunden hatte, bei der ich wirklich<br />
erstklassig war. Doch neben den Erfolgserlebnissen<br />
bekam ich auch die Schattenseite der Online-Welt zu spüren.<br />
Da man immer Leute zum Spielen finden konnte und<br />
der Kampf gegen einen menschlichen Gegner immer neue<br />
Taktiken erfordert, stellte sich bei mir kein Sättigungsgefühl<br />
ein. Ich spielte gerne mehrere Stunden pro Tag und<br />
vernachlässigte Studium, Freundin und Freunde. Da ich<br />
damals bereits 27 Jahre alt war, musste ich mit ansehen,<br />
wie mich teilweise selbst 14-jährige Spieler problemlos im<br />
wahrsten Sinne des Wortes „alt“ aussehen ließen. Das erleichterte<br />
mir glücklicherweise, den Jüngeren das Spielfeld<br />
zu überlassen, und ich reduzierte den Konsum von Online-<br />
Egoshootern auf ein „normales“ Maß. Heute reichen mir<br />
nur noch wenige Stunden pro Woche, die ich zudem nicht<br />
mehr sklavisch vor Counter-Strike verbringe, sondern auch<br />
modernere Shooter wie Battlefi eld oder Joint Operations<br />
ausprobiere. Noch immer genieße ich den Adrenalinkick<br />
und die taktische Herausforderung, doch die Zeit der tagelangen<br />
Netzwerkpartys ist vorbei. Man wird eben doch ein<br />
bisschen älter. (KM)<br />
22<br />
23<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
PIXELFREUNDE<br />
MASTER CHIEF<br />
Halo<br />
One-Man-High-Tech-Armee<br />
mit Panzerung<br />
Ein bisschen ist er eine<br />
Techno-Trance-Version von<br />
Darth Vader. Master Chief,<br />
gentechnisch modifi zierter<br />
Mensch, gebeutelter Marine,<br />
unter dessen grandioser<br />
Führung die Angriffe der<br />
schier endlosen Covenant-<br />
Truppen zurückgeschlagen<br />
wurden. Seine gesamte Jugend<br />
verbrachte Master Chief<br />
in Camps, wurde dort auf<br />
militärische Effi zienz trainiert.<br />
Er tötet nicht Horden<br />
von Außerirdischen, weil es<br />
ihm Spaß macht. Er ist nicht<br />
stolz auf sein Werk. Er räumt<br />
sie aus dem Weg, weil er<br />
glaubt, dass dies seine Mission<br />
sei. Er lebt, um Kämpfe<br />
zu gewinnen. Was auch<br />
immer er dafür tun muss –<br />
offl ine und online. (CG)<br />
JOANNA DARK<br />
Perfect Dark<br />
Agentin mit Herz<br />
und Schalldämpfer<br />
Die gute Joanna Dark hatte<br />
das große Problem, ein<br />
schweres Erbe anzutreten.<br />
Rare schickte die aparte<br />
Agentin 1998 auf dem N<br />
64 ins Rennen, als Nachfolgerin<br />
von Mr. James<br />
Bond höchstpersönlich. Die<br />
Erwartungen an die selbstbewusste<br />
Agentin waren<br />
erdrückend hoch, die Nintendojünger<br />
ausgehungert.<br />
Leider hatte niemand wirklich<br />
Lust, als gescheitelte<br />
Musterschülerin die Welt<br />
vor den Aliens zu retten.<br />
Zum Glück blieb Joanna<br />
Dark ihrem Namen treu<br />
und meistens unsichtbar.<br />
Danke dafür, und übrigens<br />
Joanna: Auf Deine Rückkehr<br />
nächstes Jahr freue ich mich<br />
jetzt schon. Ehrlich! (CG)<br />
SERIOUS SAM<br />
Serious Sam<br />
Archäologe<br />
mit Mini-Gun<br />
Keine wirkliche Geschichte,<br />
ein relativ profi lloser Hauptdarsteller<br />
und simpelstes<br />
Gameplay sind die Markenzeichen<br />
von Serious Sam.<br />
Eigentlich kann ein solcher<br />
Charakter gar nicht sympathisch<br />
sein. Und trotzdem<br />
begeistert der Archäologe<br />
schon nach dem ersten<br />
Level durch sein brachiales<br />
Auftreten. Im Prinzip muss<br />
Sam nur draufhalten und<br />
mit mächtigen Waffen wahre<br />
Gegnerhorden zur Strecke<br />
bringen. Dieses Spielprinzip<br />
eignet sich noch heute ideal<br />
dazu, so richtig Dampf abzulassen.<br />
Unterstützt durch die<br />
coolen Sprüche des Protagonisten<br />
vergisst man gerne<br />
das ultrafl ache Niveau der<br />
Unterhaltung. (KM)
JC DENTON<br />
Deus Ex<br />
Kybernetischer Spezialagent<br />
mit Scharfschützengewehr<br />
Auch wenn Deus Ex eigentlich<br />
kein richtiger Egoshooter<br />
ist, fühlten sich Actionfans<br />
dank der Perspektive und<br />
der ähnlichen Handhabung<br />
auch als JC Denton sofort<br />
heimisch. Im Gegensatz zu<br />
seinen normalen Shooterkollegen<br />
zeigt der Spezialagent<br />
von Anfang an Profi l<br />
und gewinnt durch die Interaktion<br />
mit der Umgebung<br />
gleich die Sympathien. Mit<br />
Hilfe von Cyber-Implantaten<br />
wird aus dem Helden entweder<br />
ein Schleichexperte oder<br />
ein richtiger Kämpfer mit<br />
elektronischer Zielhilfe und<br />
Kampfanzug. Solche Features<br />
sorgten dafür, dass ich<br />
JC ins Herz schloss und<br />
seine eigene Art lieben<br />
lernte. (KM)<br />
CATE ARCHER<br />
No One Lives Forever<br />
Geheimagentin mit Schmink-<br />
spiegel-Schocklanze<br />
Mit Cate Archer bekam die<br />
Zunft der Shooterspieler<br />
nicht nur eine wehrhafte,<br />
sondern auch eine verdammt<br />
hübsche Frau geliefert, die<br />
mit ihrem coolen Sixties-<br />
Style nicht nur Männerherzen<br />
im Sturm eroberte.<br />
Als englische Geheimagentin<br />
durfte sie auf abgefahrene<br />
Gimmicks zurückgreifen. So<br />
musste man sich spätestens,<br />
wenn Cate ihren Schminkspiegel<br />
als Waffe einsetzte,<br />
vor Lachen auf dem Boden<br />
krümmen. Leider hat die<br />
Vorstellung, mit einer sexy<br />
Frau gegen Bösewichter zu<br />
kämpfen, nicht genug Spieler<br />
begeistert. Deswegen blieben<br />
der erste Teil und auch<br />
der Nachfolger wie Blei in<br />
den Regalen liegen. (KM)<br />
SERGEANT CORTEZ<br />
TimeSplitters<br />
Zeitreisender mit<br />
Riesenwumme<br />
Am Anfang dachte ich, dieser<br />
Cortez sieht schon arg eigenartig<br />
aus. Wie eine Mischung<br />
aus Arnold Schwarzenegger<br />
ohne Haare und John Lennon<br />
mit Schwimmbrille kam<br />
der erst nur in Teilzeit engagierte<br />
TimeSplitters-Held<br />
daher. Unsere Zeitreisen<br />
(und sei es auf der Jagd nach<br />
Bestzeiten in TimeSplitters<br />
2) schweißten Cortez<br />
und mich zusammen. Die<br />
elenden Splitters schlugen<br />
wir erfolgreich zurück und<br />
feierten Erfolge, jeder für<br />
sich. Ich mit legendären<br />
Bestzeiten. Cortez mit der<br />
Tatsache, dass ihm Free<br />
Radical Design für den dritten<br />
TimeSplitters-Teil eine<br />
Vollzeitstelle anbot. Er hat<br />
natürlich akzeptiert. (CG)<br />
GORDON FREEMAN<br />
Half-Life<br />
Laborassistent<br />
mit Brecheisen<br />
Wenn wir alle mal ganz<br />
ehrlich sind, zählt gutes<br />
Aussehen genauso viel wie<br />
innere Werte. Deswegen<br />
darf mir Gordon Freeman<br />
auch nicht böse sein, dass<br />
ich ihn anfangs eigentlich<br />
ziemlich ätzend fand. Allein<br />
die Vorstellung, einen Wissenschaftler<br />
beim Retten<br />
der Welt zu spielen, sorgt für<br />
Kopfzerbrechen. Zum Glück<br />
gab und gibt es keine Spiegel<br />
im Spiel. So konnte ich zwischendrin<br />
davon träumen,<br />
ein blendend aussehender<br />
Geheimagent zu sein. Trotzdem<br />
waren ich und Gordon<br />
fast unzertrennlich, am Ende<br />
haben mich doch seine inneren<br />
Werte überzeugt. Und<br />
schließlich muss ich ja nicht<br />
mit ihm ins Bett. (KM)<br />
24<br />
25<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
MUNITION<br />
Fördern brutale Videospiele die Aggressionsbereitschaft?<br />
Eine Frage, die gerade im Kontext von Egoshootern immer wieder kontrovers diskutiert wird. Wir haben wissenschaftliche<br />
Literatur gewälzt und eine Auswahl der wichtigsten Grundlagen zusammengefasst. Das Ziel: eine verbale Schutzweste wie<br />
auch Munition zur Verteidigung für die nächste Diskussion über unser vermeintlich brutales Freizeitvergnügen.<br />
Ein Großteil der Studien beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit das Spielen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele<br />
aggressive Einstellungen oder aggressives Verhalten fördert. Viele Arbeiten sind in der Medienwirkungsforschung zuhause,<br />
entleihen sich ihr Theoriegerüst nicht selten bei der teils recht alten Forschung über Auswirkungen des Konsums von Gewaltdarstellungen<br />
im Fernsehen. Grundsätzlich werden auch heute noch zwei Meinungen vertreten, die bereits vor ewiger<br />
Zeit von zwei alten Griechen propagiert wurden. Platon unterstellte den Dichtern seiner Zeit einen schlechten Einfl uss ihrer<br />
Schriften auf die Jugend, forderte die unbedingte Kontrolle des geistigen Outputs. Sein Widersacher Aristoteles war der An-<br />
sicht, die Rezeption von Gewalt habe eine kathartische Funktion, reinige die Psyche und reduziere somit die Gewaltneigung.<br />
DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHE ANSATZ<br />
Die Motivationspsychologin Rita Steckel widmete sich 1998<br />
intensiv den Wirkungsweisen zwischen Gewalt in Video- und<br />
Computerspielen und dem Verhalten von Kindern. Sie geht<br />
davon aus, dass schon sehr früh mit der Ausbildung der Bindungsqualität<br />
zwischen Familie und Kind zentrale Impulse<br />
für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden.<br />
Bei unsicherer Bindung, Angst vor einer feindlichen Umwelt<br />
und einem hieraus folgenden, negativen Selbstkonzept, könne<br />
ein Kind eine antisoziale Persönlichkeit entwickeln.<br />
Im Laufe seiner Sozialisation, so die These Rita Steckels,<br />
generiert das Kind aggressive Ziele und Werte und wird empfänglicher<br />
für aggressive Modelle. Innerhalb der Familie<br />
und bei Gleichaltrigen werde es dadurch zu zahlreichen<br />
Konfl iktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten führe<br />
nun seinerseits dazu, dass das Kind viel Ablehnung und<br />
Zurückweisungen erfährt und das negative Selbstkonzept<br />
sich weiter verstärkt. Rita Steckel meint, dass sowohl Kinder<br />
(aber auch Erwachsene), die eine bedeutsame Angst vor<br />
Misserfolgen ausgeprägt haben, Video- und Computerspiele<br />
bevorzugen, in denen sie Erfolge erringen können und sich<br />
vor allem den Maßstab für Erfolg selbst setzen können. Nach<br />
Ansicht der Wissenschaftlerin werden in einem Großteil aller<br />
Videospiele zudem Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert.<br />
Die häufi ge Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel<br />
kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre<br />
Akzeptanz stärken.<br />
Hemmungen, Gewalt zur Konfl iktlösung auch im realen Leben<br />
einzusetzen, würden in der Folge immer stärker verdrängt.<br />
Tatsächlich sagt sie voraus, dass nun aggressive Mittel<br />
zur Konfliktlösung eingesetzt werden. Ein solches Verhalten<br />
führe dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger<br />
aggressive Altersgenossen. Hier setze dann bei Kindern<br />
endgültig ein zirkulärer Prozess ein. Das zurückgewiesene<br />
- und in der Folge auch in der Schule frustrierte Kind werde<br />
sich verstärkt dem Videospiel widmen, was eine weitere<br />
Abschwächung der Hemmmechanismen für aggressives<br />
Verhalten nach sich ziehe. Es könne, so Rita Steckel, nicht<br />
zwangsläufi g davon ausgegangen werden, dass nur hoch<br />
aggressive Kinder sich verstärkt dem Videospiel widmen und<br />
nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressionshaltiger<br />
Spiele greifen. Auch Kinder, die weniger aggressiv<br />
sozialisiert wurden, kommen mit diesen Spielen in Kontakt.<br />
Hier bestehe ebenso die Gefahr, dass sich das noch im Aufbau<br />
befi ndliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang<br />
mit Gewaltspielen verändert, was sich ebenfalls langfristig<br />
in einer veränderten Einstellung zeigen werde.
DER KATHARSISCHE ANSATZ<br />
Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konfl<br />
ikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren,<br />
ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler<br />
Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben<br />
eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für<br />
den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt<br />
tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle<br />
Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass<br />
die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-<br />
ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute<br />
noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb<br />
der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als<br />
empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine<br />
signifi kanten Ergebnisse messen ließen.<br />
DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL<br />
Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende<br />
Studien zum General-Affective-Aggression-Modell<br />
(GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden<br />
aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten),<br />
aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung<br />
(beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die<br />
Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen<br />
auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Video-<br />
und Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen<br />
hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes<br />
würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa<br />
durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die<br />
Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen<br />
und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus,<br />
dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit<br />
verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg<br />
aus der Virtualität in die Realität fi nden.<br />
DIE PROBLEME DER FORSCHUNG<br />
Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger<br />
Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher<br />
nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar,<br />
worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle<br />
die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfl<br />
uss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen<br />
werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt<br />
wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er<br />
ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch<br />
Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide<br />
erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien<br />
führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001<br />
von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien<br />
belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden<br />
Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson<br />
und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse<br />
von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.<br />
Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität<br />
Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage<br />
ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften:<br />
Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat<br />
nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage<br />
und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“<br />
Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen<br />
der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur<br />
für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder<br />
gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die<br />
eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)<br />
BASISWISSEN LITERATUR<br />
ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent<br />
video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive<br />
affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological<br />
Science, Vol. 12, No. 5, 2001<br />
BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“,<br />
Media Psychology, Vol. 3<br />
MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger<br />
Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/<br />
Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf<br />
SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“,<br />
Human Communication Research, Vol. 27<br />
STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen<br />
auf das Verhalten von Kindern?”, Münster<br />
26<br />
27<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
REALITÄTEN
Realität ist stets eine Frage des eigenen Standpunktes. Klar. Bei Egoshootern war schon immer die möglichst detailgetreue<br />
Abbildung der Realität ein bewusstes Primärziel der Entwickler. Nicht nur, weil die Kundschaft genau das will, aber auch<br />
deswegen. Landschaften, Lagerhallen, Flugzeuge, Schränke oder Bierdosen sehen durch die immer besseren Engines immer<br />
echter aus. Doch eben nicht nur die Gegenstände. Ein Blick auf in Egoshootern präsente Schusswunden macht deutlich:<br />
Auch die sehen immer echter, immer schockierender aus. Wir meinen, dass in diesem Fall die Grenze dessen, was visuell<br />
noch gezeigt werden muss, erreicht ist. Statt immer mehr Blut fl ießen zu lassen, sollte sich mancher Entwickler fragen, ob<br />
nicht mehr Zeit in die Kreation neuer Spielideen gesteckt werden sollte. (CG)<br />
28<br />
29<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
VERSCHOLLENE SCHÄTZE<br />
EINE LIEBESGESCHICHTE<br />
Von Heiko Häusler<br />
Müssen Egoshooter doof sein und einfallslos, um Erfolg zu haben?<br />
Doom 3 spricht dafür, Half-Life 2 dagegen. So richtig blöde müssen<br />
sie also nicht zwangsläufi g sein, aber wenn sie ein neues und ungewöhnliches<br />
Szenario anbieten, dann ergreifen die potenziellen<br />
Käufer oft schreiend die Flucht, statt zur Geldbörse zu greifen.<br />
Deshalb strotzt auch Half-Life 2 vor ausgelutschten Science-<br />
Fiction-Versatzstücken aus Werken von 1984 bis Blade Runner.<br />
Und deshalb ist Doom 3 kein neues Spiel, sondern nur ein aufpoliertes<br />
Remake der altbekannten Einsamer-Held-metzelt-<br />
Heerscharen-aus-der-Hölle-Story. Genau das aber scheint<br />
der Durchschnittskäufer zu wollen. Richtig erfolgreich sind<br />
jene Spiele, die genau das noch mal wiederkauen und in unsere<br />
Hälse würgen, was wir dutzendmal bereits auswendig<br />
gelernt haben.<br />
QUIETSCHBUNTE 60ER-JAHRE-JAMES-BOND-PARODIE<br />
Brillante Shooter mit schrägen Szenarios fl oppen dagegen<br />
regelmäßig. Man denke nur an XIII – und eben<br />
an No One Lives Forever 2. Niemand wollte das Spiel<br />
kaufen, eine Schande ist das. Denn bis Half-Life 2<br />
kam, habe ich keinen besseren Egoshooter gespielt.<br />
Eigentlich ist NOLF 2 ein Fest für Shooterfans: Knallharte<br />
Action, abwechslungsreiche Schauplätze,<br />
schlaue Gegner, coole Waffen und Gadgets – die<br />
Fachpresse verteilte Top-Wertungen in rauen Mengen.<br />
Nur leider schreckte die meisten Spieler das<br />
schräge Szenario ab. Eine quietschbunte 60er-<br />
Jahre-James-Bond-Parodie? Und dann noch mit<br />
einer Frau als Heldin? Nein, so was kommt nicht<br />
ins Haus. Überhaupt scheinen Frauen nur dann<br />
als Heldinnen zu taugen, wenn sie Nude-Patch<br />
kompatibel sind – was bei einem Egoshooter<br />
grundsätzlich schwierig ist.
Ihr alle, die ihr No One Lives Forever 2 nicht kaufen wolltet, ihr seid zu<br />
bedauern. Ihr habt euch einen der besten Egoshooter überhaupt durch<br />
die Lappen gehen lassen. Denn neben all den Basics, die NOLF 2 natürlich<br />
beherrscht, bietet das Spiel etwas, was kaum ein anderes mitbringt:<br />
Humor. Genauer, eine absolute Rarität im Genre: guten Humor. Seitdem<br />
Lucasarts statt Adventure nur noch Star-Wars-Lizenzspiele am<br />
Fließband produziert, hat Humor nämlich kaum noch Platz auf dem<br />
Computerbildschirm – außer eben in NOLF 2.<br />
Ich kann mich an kein anderes Computerspiel erinnern, bei dem ich<br />
so oft und aus so tiefstem Herzen lachen musste. Wenn der stets an<br />
einem riesigen Cocktailglas nippende Oberboss der Verbrecherorganisation<br />
H.A.R.M. sich mit nervtötenden Anrufen seiner Mutter<br />
herumplagen muss, die sich beschwert, dass er sie nie besucht.<br />
Nicht mal an Weihnachten. Wenn ich vor dem Gefecht die Unterhaltung<br />
zweier gegnerischer Samurai-Kämpferinnen belausche:<br />
„Möchtest du am Wochenende shoppen gehen?“ - „Kann nicht,<br />
ich hab’ ein Attentat.“ Oder wenn ich mit meinem alten Erzfeind,<br />
dem bärbeißigen Armstrong zusammenarbeite: In der durchgeknalltesten<br />
Verfolgungsjagd der Computerspielegeschichte fl iehen<br />
wir gemeinsam vor einem Haufen Fieslinge – und zwar auf<br />
einem Dreirad. Während Armstrong mit seinen dicken Waden<br />
fl eißig strampelt, ballere ich aus allen Rohren.<br />
EIN KILLERKOMMANDO JAPANISCHER FECHTERINNEN<br />
Neben dem Humor sind es vor allem die fast perfekten Level,<br />
die NOLF 2 zu einem großen Spiel machen. Unter anderem<br />
fl itzt man mit einem Motorschlitten durch das eisige Sibirien,<br />
kann die Kälte fast spüren und jagt einen Fernmeldeturm<br />
in die Luft. Der absolute Höhepunkt: Ich kämpfe mich<br />
durch einen typisch amerikanischen, trostlosen Trailerpark.<br />
Der Himmel verdunkelt sich, ein Tornado kommt<br />
immer näher. Dann ein hartes Gefecht zwischen mir und<br />
einem Killerkommando japanischer Samurai-Fechterinnen,<br />
an dem sicher auch Quentin Tarantino seine Freunde<br />
gehabt hätte. Zum Abschluss lande ich zusammen<br />
mit der Anführerin in einem der Wohnwagen. Der wird<br />
vom Tornado in die Luft gewirbelt und dort, hoch oben<br />
mitten im Chaos, liefern wir uns einen erbitterten<br />
Kampf, der es bei den meisten anderen Spielen locker<br />
zum Showdown gebracht hätte. Während der Wind<br />
durch alle Ritzen dröhnt und der Trailer sich nach<br />
und nach in Luft auflöst, vergesse ich vor Staunen<br />
fast das Kämpfen. So und nicht anders sehen aufregende<br />
Spiele aus.<br />
Wie es sich für ein von James Bond inspiriertes<br />
Abenteuer gehört, liefert NOLF 2 eine komplette<br />
Weltreise. Nach Sibirien ist Indien dran, wo ich<br />
in den Straßen von Kalkutta meine Knarren<br />
stecken lasse und in bester Abenteuermanier<br />
Polizisten aus dem Weg gehen und Wanzen<br />
platzieren muss. Auch der Rest der Schauplät-<br />
ze ist Bond-würdig: Die Antarktis, eine spacige Unterwasserbasis<br />
und das unterirdische Hauptquartier meiner Gegner<br />
– natürlich auf einer Tropeninsel versteckt. No One Lives<br />
Forever 2 ist das mit Abstand beste James-Bond-Spiel überhaupt<br />
– und das ganz ohne Mr. Bond.<br />
Das Spiel schafft genau das, was einem guten Spiel gelingen<br />
muss: Es versetzt mich in eine andere Welt, die abgedreht ist<br />
und seltsam, aber dabei glaubwürdig und nachvollziehbar. Vom<br />
ersten Ladebildschirm bis zu den Credits ist NOLF 2 komplett<br />
durchgestylt, alles passt zusammen. Es lässt mich nicht wieder<br />
los, bis ich am Ende des Abenteuers angekommen bin. Doch leider<br />
kann ich auf eine baldige Fortsetzung meines Ausfl ugs in die<br />
60er Jahre wohl nicht hoffen. Viel zu wenig Spieler haben No One<br />
Lives Forever 2 eine Chance gegeben. Und außer Blödheit und Ignoranz<br />
fällt mir dafür eigentlich kein wirklicher Grund ein. So haben die<br />
Entwickler ihre „Lehren“ aus dem kommerziellen Flop gezogen. Statt<br />
einer Fortsetzung haben sie das Add-On Contract J.A.C.K. entwickelt:<br />
Mit einem waschechten Haudegen als Held, ohne Humor, ohne Geist –<br />
aber mit jeder Menge Action natürlich.<br />
1<br />
30<br />
31<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
PFLICHTKÄUFE<br />
Noch bevor die Konkurrenz<br />
FAR CRY dt.<br />
überhaupt die Betaphase erreicht<br />
hatte, gelang es dem<br />
deutschen Entwicklerteam<br />
Crytek ein Spiel zu machen,<br />
[PC, Xbox, Playstation 2 - Crytek, Ubisoft - 44 Euro] dass zumindest grafi sch die<br />
neue Generation vorweg-<br />
nahm. Mit schicken Direct-X-9-Effekten, Normal-Mapping<br />
und gigantischen Außenarealen setzte Far Cry für Egoshooter<br />
neue Maßstäbe. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner<br />
konnte sich sehen lassen, selbst gutes Teamwork war den<br />
Söldnern nicht fremd und höchst agile Mutationen machten<br />
viele Abschnitte zu echten Zitterpartien. Nur die Story und die<br />
Zwischensequenzen enttäuschten etwas, schließlich wurde<br />
erneut das Einer-gegen-alle-Klischee bedient und vieles<br />
von den Wettbewerbern ausgeliehen. Trotzdem gelang es<br />
Crytek ein einmaliges Spielerlebnis zu vermitteln, dass sich<br />
vor der starken Konkurrenz nicht verstecken muss. Bonus:<br />
Der abwechslungsreiche Mehrspielermodus. (KM)<br />
CALL OF DUTY<br />
Zumindest was Egoshooter<br />
betrifft, ist der Zweite Weltkrieg<br />
noch immer aktuell.<br />
Programmierer werden einfach<br />
nicht müde, die Alliier- [PC - Infi nity Ward, Activision - 39 Euro]<br />
ten gegen die Achsenmächte<br />
antreten zu lassen. Massenschlachten allerdings gab es bisher<br />
nur selten zu sehen. Das ist seit Call of Duty anders. Man<br />
ist hier erstmals in große Gefechtsszenarien eingebunden,<br />
bei denen sich teils mehrere Dutzend Soldaten wilde Feuergefechte<br />
liefern. Die dichte Atmosphäre sorgt streckenweise<br />
für ein extrem mulmiges Gefühl, zum Beispiel, wenn<br />
Deserteure von Offi zieren erschossen werden oder sich die<br />
Panzerbesatzungen aus den brennenden Fahrzeugen retten.<br />
Vor allem dank der hervorragenden Grafi k und des brachialen<br />
Sounds gelingt es Infi nity Ward, die erdrückende Spannung<br />
bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Was allerdings bei<br />
gerade mal acht Stunden Spielzeit auch kein Wunder ist. So<br />
sorgen nur der geringe Umfang und einige schwache Missionen<br />
dafür, dass Call of Duty kein perfektes Spiel ist. (KM)
Wenn es überhaupt einen<br />
Titel gibt, der in Sachen GHOST RECON 2<br />
Xbox Live derzeit eine echte<br />
Bedrohung für Halo 2<br />
werden kann, dann Ghost<br />
Recon 2. Das Spiel darf aus [PC, Xbox, Playstation 2 – Ubisoft – 55 Euro]<br />
der Ego- oder Third-Person-Perspektive<br />
ge<strong>zockt</strong> werden, muss aber als reinrassiger<br />
Egoshooter gesehen werden. In Ghost Recon 2 dominiert der<br />
geschulte Stratege die Kampfzone, mit wildem Geballere<br />
oder hektischem Gehampel gewinnt hier niemand einen Preis<br />
- egal, ob auf Konsole oder PC. Dafür freuen sich Liebhaber<br />
von Zoomwaffen über stimmungsvolle Sniperduelle im halbhohen<br />
Gras. Übrigens besonders mit guten Freunden ein<br />
einzigartiges Erlebnis. Wer den brettharten Einzelspielermodus<br />
gemeistert hat, kann sich online auf wirklich großartiges<br />
Kräftemessen freuen. Im Netz lässt sich auch prima ausblenden,<br />
dass der von Militärschreiberling Tom Clancy verzapfte<br />
Patriotismus die Story zum Brechmittel macht. (CG)<br />
SOCOM:<br />
U.S. Navy Seals II<br />
[Playstation 2 - Sony, Zipper Interactive - 59 Euro]<br />
PFLICHTKÄUFE<br />
Ein Klassiker ist und bleibt<br />
ein Klassiker. Und Socom:<br />
U.S. Navy Seals ist unbestreitbar<br />
ein Klassiker, im<br />
Original wie in der Fortsetzung.<br />
Wo wären die Online-<br />
Aktivitäten von Sony gelandet, hätte es Socom nicht gegeben?<br />
Man mag es sich nicht ausmalen. Was allerdings des<br />
einen Freud ist, ist des anderen Leid. Wer den einigermaßen<br />
hoffnungslosen Versuch startet, das Spiel im Einzelspielermodus<br />
zu knacken, braucht einen langen Atem und ein fast<br />
pathologisches Maß an Leidensfähigkeit. Ich sage nur: keine<br />
Checkpoints. Doch wer will Socom schon offline spielen,<br />
wenn am anderen Ende des Breitbandkabels der Spaß wartet?<br />
Online machen die perfekt abgestimmten Level das<br />
Soldatenleben zum harten, erbarmungslosen Training. Das<br />
Gameplay erlaubt selbst Anfängern, relativ schnell mitzuspielen.<br />
Der Reiz allerdings liegt im Langzeitspiel, der Perfektionierung<br />
von Skills. Wer dranbleibt, wird mit einer fast<br />
perfekten Kriegssimulation belohnt. (CG)<br />
32<br />
33<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
PFLICHTKÄUFE<br />
HALO 2<br />
[Xbox – Bungie - 55 Euro]<br />
DOOM 3<br />
Auch wenn ich stets Doom 3<br />
als Beispiel für innovationsfreie<br />
Ballerorgien nehme,<br />
muss ich gestehen, dass<br />
allein die Grafi k einen Kauf [PC - id Software - 45 Euro]<br />
rechtfertigt. Das ganze<br />
Design ist stimmig, sprüht vor frischen Effekten. Besonders<br />
in der Hölle kann man sich kaum satt sehen und verzeiht den<br />
Entwicklern zumindest kurzzeitig ihren müden Anfang. Vor<br />
allem Doom-Fans wissen ganz genau, was sie bekommen:<br />
Schnelle Balleraction mit meist dummen Gegnern und brachialen<br />
Mordwerkzeugen, die jeden Splatterfan in Begeisterung<br />
versetzen. Die Blutmenge und das dumpfe Gameplay<br />
machen von Anfang an klar, dass dieses Spiel nur für Erwachsene<br />
produziert wurde. Selbst gestandene Action-fans werden<br />
bei dem Detailreichtum der Brutalität manchmal schlucken<br />
müssen, hier wäre weniger sicher mehr gewesen. Trotzdem<br />
gehört dieses grafische Meisterstück in jede gute Actionsammlung,<br />
schließlich möchte man sich ab und zu auch mal<br />
richtig gruseln. (KM)<br />
Trotz hochkarätiger Konkurrenzprodukte<br />
ist es Bungie<br />
erneut gelungen, um Halo 2<br />
einen Hype zu generieren,<br />
der sich schnell verselbstständigt<br />
hat. Vor allem um<br />
die Geschichte wurde bis<br />
zum Schluss ein großes Geheimnis gemacht, nicht vollständig<br />
nachvollziehbar. Halo 2 ist noch mehr wie der Vorgänger ein<br />
erstklassiger Egoshooter mit einer filmreifen Präsentation,<br />
doch das erwartete Überspiel ist nicht daraus geworden. Vor<br />
allem Grafi k und Story sind nicht wirklich herausragend, auch<br />
wenn das einige Screenshots weismachen wollen. Dafür wird<br />
von Anfang bis Ende viel Abwechslung geboten und dank der<br />
Cliffhanger zwischen Master Chief und Alien-Missionen entsteht<br />
eine Spannung, die man so nur aus guten Büchern kennt.<br />
Wer nur eine Xbox besitzt, muss sowieso zugreifen, denn bis<br />
zu Doom 3 dauert es ja bekanntlich noch ein paar Monate<br />
und von Half-Life 2 gibt es noch nicht mal Screenshots. (KM)
RETRO<br />
Schon mit Hexen 2 hat Raven<br />
Software bewiesen, dass sie HEXEN 2<br />
aus dem grafi schen Grundgerüst<br />
von id Software eine<br />
wesentlich bessere Einzelspielererfahrung<br />
bauen [PC – Capcom – eBay ab 1 Euro]<br />
können, als das Original<br />
eine war. Hexen präsentiert die Quakeengine nicht nur mit<br />
einer größeren Qualität und mehr Spieltiefe, sondern verlangt<br />
vom Spieler einen schnellen Zeigefinger und eine<br />
Menge Verstand. Wie schon im ersten Teil zieht man mit<br />
drei verschiedenen Charakteren in den Kampf gegen die<br />
Dämonen der Unterwelt, die sich durch die unterschiedlichen<br />
Waffen und Items auch komplett unterschiedlich<br />
spielen. Klar, die Grafik ist heute kaum noch erträglich,<br />
aber das Gameplay stimmt noch immer. Egal ob Gegner,<br />
Rätsel oder Leveldesign, alle Komponenten sind hervorragend<br />
umgesetzt und begeistern durch ihren konsequenten<br />
Einfallsreichtum. (KM)<br />
REZ<br />
PFLICHTKÄUFE<br />
Rez ist natürlich kein echter<br />
Egoshooter. Rez ist aber<br />
wichtig, denn das Spiel ist<br />
einer der wenigen, erfolg-<br />
[Playstation, Dreamcast - Sega - eBay ab 1 Euro]<br />
reichen Versuche, das<br />
Shooter-Genre anders zu<br />
begreifen. Rez spielt in einem von Viren verseuchten Cyberspace.<br />
Als Held soll man die kontaminierte Welt retten. Die<br />
Belohnung: Am Ende wird der Cyberspace in seine alte<br />
Schönheit zurückzuversetzt, indem der alles überwachende<br />
Rechner neu gebootet wird. Ähnlich wie bei Space Harrier<br />
schwebt man durch die Level, muss konsequent alles aus<br />
dem Weg räumen. Wer sich nicht treffen lässt, wächst mit<br />
der Zeit über diverse, humanoide Formen zu einer ballernden<br />
Aura. Diese Aura gleitet durch die aus Vektorgrafi k<br />
gebaute Welt – immer im Takt der Musik. Denn nur wer im<br />
Beat bleibt, löst die Level. So baut sich beim Spielen ein<br />
Rhythmus auf, der eine eigentümliche Anziehungskraft ausstrahlt,<br />
obwohl es sich unverkennbar um Trance handelt.<br />
Leider ist Rez nach nur rund einer Stunde vorbei. (CG)<br />
34<br />
35<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
BODYCOUNT<br />
Bodycount, ein unschönes Wort aus der amerikanischen Amtssprache, das die Anzahl X der Toten bei einem Ereignis Y bezeichnet.<br />
Hier nun ein Indikator dafür, wie heftig in einer inszenierten Realität Leben beendet wird. Bewaffnet mit Stoppuhr<br />
haben wir die wichtigsten Egoshooter auf ihren Härtegrad untersucht, haben Körper gezählt. Immer im ersten Level auf<br />
mittlerem Schwierigkeitsgrad. Zuerst durchgespielt und dabei möglichst wenige Gegner eliminiert. Dann durchgespielt und<br />
alles eliminiert, was zu fi nden war. Das Resultat sind nackte Zahlen, die dem Diskurs dienen sollen. Fällt selbst ein Urteil. (CG)<br />
HALO<br />
XBOX<br />
Schwierigkeit: Normal<br />
Level: Pillar of Autumn<br />
Maximale Opfer: 1 0 7<br />
ZEIT: 19:02 [KM]<br />
Minimale Opfer: 0 7 9<br />
ZEIT: 14:47 [KM]<br />
PAINKILLER<br />
PC<br />
Schwierigkeit: Daydream<br />
Level: Town<br />
Maximale Opfer: 1 4 1<br />
ZEIT: 9:45 [KM]<br />
Minimale Opfer: 1 4 1<br />
2<br />
ZEIT: 7:05 [KM]
DOOM<br />
PC<br />
Schwierigkeit: Hurt me plenty<br />
Level: Knee deep in the Dead-Hangar<br />
Maximale Opfer: 0 1 0<br />
ZEIT: 2:21 [KM]<br />
Minimale Opfer: 0 0 6<br />
GOLDENEYE 007<br />
Nintendo 64<br />
Schwierigkeit: Secret Agent<br />
Level: Dam<br />
ZEIT: 0:32 [KM]<br />
Maximale Opfer: 0 3 0<br />
ZEIT: 11:46 [CG]<br />
Minimale Opfer: 0 0 5<br />
ZEIT: 2:28 [CG]<br />
SERIOUS SAM<br />
PC<br />
Schwierigkeit: Normal<br />
Level: Karnak Temple Complex<br />
Maximale Opfer: 3 2 3<br />
ZEIT: 28:34 [KM]<br />
Minimale Opfer: 1 7 7<br />
ZEIT: 15:23 [KM]<br />
MEDAL OF HONOR: FRONTLINE<br />
XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE<br />
Schwierigkeit: Normal<br />
Level: D-Day<br />
Maximale Opfer: 0 1 6<br />
ZEIT: 7:46 [CG]<br />
Minimale Opfer: 0 1 6<br />
ZEIT: 5:23 [CG]<br />
36<br />
37<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen<br />
und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und<br />
infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.<br />
Durch diese sinnlose Unterhaltung werden alle Konsumenten<br />
von Egoshootern zu aggressiven und stets gewaltbereiten<br />
Zeitgenossen, die nach diversen virtuellen Tötungsdelikten<br />
das Spiel verlassen und im echten Leben alles und<br />
jeden kritiklos niedermeucheln. Genau!<br />
Lassen wir Vorurteile lieber Vorurteile bleiben. Egoshooter<br />
sind auch nur Sourcecode, also eine nicht reale Simulation<br />
der Realität. Allerdings bei Egoshootern eine visuell<br />
sehr intensive, jedenfalls was den Grad möglicher Brutalität<br />
betrifft. Dass jene Darstellung nicht für die Dauerbeschallung<br />
der Sinne von Heranwachsenden gemacht ist, leuchtet<br />
ein. Die Wissenschaft ist sich bei der Diskussion über die<br />
Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Videospielen<br />
auf die Psyche von Kindern und Jugendlichen allerdings<br />
noch uneinig. Psychologen wie Rita Steckel sehen einen<br />
kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum aggressionsorientierter<br />
Videospiele und einer fortschreitenden<br />
Abstumpfung gegenüber realer Gewalt bei Kindern und<br />
Jugendlichen. Joel Saxe fand heraus, dass das Verhalten<br />
junger Spieler untereinander kooperativ ist, obwohl in Prügelspielen<br />
extreme Gewalt dargestellt wird. Saxe bewertet<br />
virtuell ausgelebte Gewalt sogar positiv, weil sie Spaß<br />
erzeugt, Aggressionen abbaut und Frustration bekämpft<br />
– gewichtige Faktoren vor der Umsetzung realer Gewalt.<br />
Führt nun das Spielen von brutalen Games dazu, dass junge<br />
Menschen brutal werden? Ich habe eine Menge spielender<br />
Freunde und Bekannte im Alter von sieben bis 33 Jahren.<br />
Manche lange dabei, manche kurz. Mittendrin ich, 29 Jahre<br />
alt, männlich, seit Atari-VCS-2600-Zeiten begeisterter Zocker.<br />
Ich habe Geister gefressen, Alien-Invasionen zurückgeschlagen.<br />
Ich habe meine besten Freunde tausend Mal erschossen,<br />
bin tausend Mal erschossen worden. Ich habe Abitur, eine<br />
Ausbildung, studiere, habe seit elf Jahren dieselbe Freundin.<br />
Ich bin nicht vorbestraft oder grundlos gewaltbereit. Was<br />
sehr wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass ich gesunde<br />
familiäre Verhältnisse genieße und genießen durfte.<br />
Will heißen: Wenn Eltern ihre Kinder ernst nehmen, mit ihnen<br />
reden, mit ihnen spielen, dann wird fast jeder Jugendliche<br />
später die Grenzen zwischen Realität und Virtualität erkennen.<br />
Die, die es nicht tun, sind in der Regel das Produkt aus<br />
gesellschaftlicher Isolation und Erfolglosigkeit, der Nichtbeachtung<br />
durch desinteressierte Eltern und permanentem,<br />
unrefl ektierten Kontakt mit Gewaltdarstellung in allen Medien.<br />
Diese Mischung braucht nur noch einen kleinen Funken, damit<br />
sie explodiert.<br />
Bestens, Christian<br />
ICH HABE REICHLICH GEISTER GEFRES-<br />
SEN. ICH HABE MEINE BESTEN FREUNDE<br />
TAUSEND MAL ERSCHOSSEN, ICH WURDE<br />
TAUSEND MAL ERSCHOSSEN.<br />
VIDEOGOSSIP<br />
Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur von [ple:], leidenschaftlicher<br />
Videospieler. Anzahl der von ihm auf nicht lebendige<br />
Ziele abgefeuerten, echten Waffen: drei. Es handelt sich um:<br />
Luftpistole mit Diablo, Smith & Wesson-Revolver mit .357 Magnum-Munition,<br />
Fletsche mit Schrauben.
ER HOFFT, DASS SOLDATEN SO WEIT WIE<br />
MÖGLICH IN DIE WELTEN EINTAUCHEN<br />
UND DABEI IHRE HEMMUNGEN VERLIE-<br />
REN, AUF MENSCHEN ZU SCHIESSEN.<br />
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin<br />
beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und<br />
freie Journalistin für die taz. Trifft mit einer Luger 9mm auf<br />
25 Meter präzise ins Ziel und hält Schießen für sinnvoll, wenn<br />
es der Essensbeschaffung dient.<br />
„Durch Computerspiele ist Gewalt für ihn normal geworden“,<br />
sagte die Gutachterin, nachdem sie dem Angeklagten „auffällige<br />
Kühle und die Unfähigkeit, mit Aggressionen umzugehen“<br />
bestätigt hatte. Der 20-Jährige hatte zwei 80-jährige<br />
Damen verfolgt und in ihren Wohnungen erstickt. Er<br />
träumte davon, Berufskiller zu werden. Seit seinem 16. Lebensjahr<br />
spielte er Egoshooter, am liebsten Counter-Strike,<br />
solange, bis „der Rücken krumm wurde“. Kein Gamer will<br />
hier das volle Geständnis lesen, weil mir unterstellt werden<br />
würde, es sei ausgedacht. Aber folgender Satz ist aus dem<br />
Gerichtsprotokoll, leider: „Manche Egoshooter lassen sich<br />
in manchen Sachen auf den Menschen übertragen. Das ist<br />
alles sehr realistisch gemacht, zum Eintauchen und die Welt<br />
vergessen. Ich war der Beste beim Schießen, ich wäre ein<br />
guter Berufskiller geworden.“<br />
Was ja nicht heißen muss, dass aus jedem Spieler gleich ein<br />
Robert S. oder ein serbischer Sniper-Söldner werden muss.<br />
Auch wenn sich derartige Entwicklungen bei einzelnen Jugendlichen<br />
abzeichnen, weltweit. Natürlich wird sich jeder<br />
Gamer gegen die Spinnenweb-im-70er-Jahre-Pädagogikgeprägten-Hirn-Muttifraktion<br />
damit verteidigen, dass ja das<br />
Spielerische, gar Teamwork bei Egoshootern im Vordergrund<br />
steht. Ist also nix anderes als Fußball, leider ohne Bewegung,<br />
aber strategischer und technischer. Das schult das Hirn.<br />
Dies bestätigt auch Major Bruce Pennell, der dem logistischen<br />
Corps der britischen Armee angehört. Er glaubt, dass<br />
Spiele wie Half-Life, mit dem auch seine Soldaten trainieren,<br />
hinreichend authentisch sind, um auf einen Einsatz im Feld<br />
vorzubereiten. Er hofft, dass Soldaten so weit wie möglich in<br />
die Welten eintauchen, ihre Hemmungen verlieren auf Menschen<br />
zu schießen, da dies ja in der Ausbildung an der Waffe<br />
nur begrenzt trainierbar ist. Zwischen Spiel und Wirklichkeit<br />
bleibt so nur die feine Differenz übrig, dass der Tod im Spiel<br />
reversibel ist. Doch wenn militärisches Spiel, Kriegssimulation<br />
und verschwimmende Wirklichkeit im Hirn eines mittelmäßig<br />
begabten Kindes stärker gefördert werden als positive<br />
Sozialisation und Integration durch Sport, Sprachen und<br />
reelle Gemeinschaft, in der Konflikte durch tolerante Diskussion<br />
gelöst werden können, dann bekommt die Gesellschaft<br />
ein Problem. Wie groß dieses Problem werden darf, ist<br />
nicht nur Sache der Eltern allein. Studien an der Bochumer<br />
Uni haben ergeben, dass die kindliche Empathie gegenüber<br />
tatsächlichem Leid von Menschen und Tieren schon nach<br />
kurzer Zeit des Ballerns sinkt. Nur Eltern haben die Kraft,<br />
ihre Kinder nach einem Wertesystem zu erziehen, in dem<br />
die späteren Jugendlichen trotz Egoshootings nicht einmal<br />
ansatzweise auf die Idee kommen könnten, Sniper werden<br />
zu wollen. Es sei denn, sie planen eine glanzvolle, militärische<br />
Karriere.<br />
Love, Shelley Masters<br />
38<br />
39<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
NATURAL BORN KILLERS<br />
Die Gespräche führte Kristian Metzger, die Fotos machte Sebastian Pötter<br />
NAME: BIANCA<br />
ALTER: 29<br />
BERUF: DIPLOM-BIOLOGIN AM MAX-PLANCK-INSTITUT FÜR INFEKTIONSKRANKHEITEN IN BERLIN<br />
Wie bist Du zum Spielen gekommen?<br />
Als ich neun Jahre alt war, brachte mein Vater ein Spiel mit<br />
nach Hause, das man am Fernseher anschließen konnte. Es<br />
hieß Pong. Das Geniale daran war, dass man es gegeneinander<br />
spielen konnte. Ab da war mein Weg für alle Arten von<br />
elektronischen Spielen geebnet.<br />
Was reizt Dich gerade an Egoshootern?<br />
Mich reizt das taktische Spiel im Team, das Adrenalin im Blut,<br />
wenn man ein Gefecht erfolgreich hinter sich gebracht hat.<br />
Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?<br />
Nein, ich habe immer gerne gespielt und betrachte Egoshooter<br />
auch als Spiele.<br />
Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?<br />
Sehr gut. Einige spielen auch gerne Computer.<br />
Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du Computer-<br />
oder Videospiele spielst?<br />
Wenn sie mich kennen, dann nicht. Manchmal sind Leute, die<br />
mich nicht gut kennen und erfahren, dass ich sehr gerne am<br />
Computer spiele, etwas erstaunt darüber. Vor allem, weil es<br />
nicht viele Frauen in meiner Altersklasse gibt, die das tun.<br />
Wie reagierst Du bei realer Gewalt?<br />
Ich lehne Gewalt grundsätzlich ab. Beim Gotcha spielen habe<br />
ich gemerkt, wie entsetzlich reale, kriegerische Auseinandersetzungen<br />
sind. Ich ziehe es immer vor, mich gefährlichen<br />
Situationen zu entziehen.<br />
Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?<br />
Ich kenne so viele Leute, die gerne Computerspiele spielen,<br />
in denen Gewalt vorkommt. Keiner von ihnen ist bis jetzt zu<br />
einem amoklaufenden Massenmörder geworden. So viel dazu.
NAME: HAGEN<br />
ALTER: 33<br />
BERUF: TECHNISCHER PROJEKTMANAGER UND DJ IN BERLIN<br />
Wie bist Du zum Spielen gekommen?<br />
Durch einen Freund. Ich wusste zwar, dass ich mit Computern<br />
spielen kann, aber erst 1992 gelang es Wolfenstein 3D, mich<br />
süchtig zu machen.<br />
Was reizt Dich gerade an Egoshootern?<br />
Ich spiele Egoshooter nicht gern allein, sondern lieber gegen<br />
Freunde und Gegner aus dem Netz. Es ist vor allem das<br />
Teamplay und die geniale Grafi k, die beinahe jährlich Quantensprünge<br />
vollführt und mich und meinen Rechner vor neue<br />
Herausforderungen stellt.<br />
Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?<br />
Mein Reaktionsvermögen wurde verbessert, garantiert. Ansonsten<br />
können Freunde keine Veränderung feststellen.<br />
Allerdings glaube ich, dass die Armeen reaktionsschnellere<br />
Soldaten bekommen werden.<br />
Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?<br />
Es gibt natürlich einen großen Teil, der überhaupt kein Verständnis<br />
dafür hat. Wenn sich aber jemand intensiv damit<br />
beschäftigt, gibt es auch Zuspruch oder revidierte Meinungen.<br />
Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du spielst?<br />
Nein, aber es ist ja auch ein privates Vergnügen.<br />
Wie reagierst Du bei realer Gewalt?<br />
Wahrscheinlich wie jeder andere Mensch auch, mit Abwehr<br />
oder Angst. Ich bin selten in solche Situationen gekommen<br />
und wenn, konnte ich sie immer ohne Gewalt lösen.<br />
Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?<br />
Ich finde es sinnlos, gesellschaftliches Versagen auf diese<br />
Weise zu kaschieren. Ich glaube nicht, dass sich die Spieler<br />
von Egoshootern an Gewalt berauschen.<br />
40<br />
41<br />
<strong>EGOSHOOTER</strong>
FORZA MOTORSPORT<br />
TIMESPLITTERS<br />
DK: JUNGLE BEAT<br />
BATTLEFIELD 2
Ein Blick in den Rückspiegel. Ein Blick, der lange Zeit unnötig<br />
war, denn die Macher von Gran Turismo führten das<br />
Rennen um die Herrschaft im Markt der Rennsimulationen<br />
an. Mit riesigem Vorsprung. Und es wird fl eißig am Erhalt<br />
des Status Quo gearbeitet. Der vierte GT-Teil ist fast fertig,<br />
wird im Februar nächsten Jahres exklusiv auf der Playstation<br />
2 rocken. Daran besteht kein Zweifel. Und doch muss<br />
Sony den Blick erstmals in den Rückspiegel wandern lassen.<br />
Dort, wo lange niemand zu sehen war, taucht langsam aber<br />
gewaltig die Antwort von Bill Gates auf: Forza Motorsport.<br />
Microsoft Game Studios (MGS) steckt seit Monaten reichlich<br />
Energie in die Produktion der Rennsimulation – und das<br />
sieht man bereits dem noch unfertigen Produkt deutlich an.<br />
Slicke Grafi k dominiert, Autos, die zwar fast ein bisschen<br />
unprätentiös ausschauen, aber aus rund 15.000 Polygonen<br />
SYSTEM: XBOX<br />
HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS<br />
GENRE: RENNSIMULATION<br />
RELEASE: FRÜHJAHR 2005<br />
ONLINE: JA<br />
FORZA<br />
MOTORSPORT<br />
Vernünftige Rennsimulationen auf der Xbox sind Mangelware.<br />
Zeit, das zu ändern, hat sich Microsoft gedacht. Darum basteln<br />
derzeit die hauseigenen Game Studios an Forza Motorsport,<br />
dem amtlichen Gegenentwurf zu Gran Turismo 4.<br />
zusammengesetzt sind. Das sind knapp dreimal so viele, wie<br />
bei den Rennern in Gran Turismo 4. Letztere sehen allerdings<br />
trotz weniger Polygone fast genauso gut aus, das darf<br />
nicht verschwiegen werden. So sieht der Vorsprung mehrerer<br />
Jahren intensiver Entwicklungszeit aus.<br />
BERAUSCHENDE LICHTEFFEKTE UND REFLEKTIONEN<br />
Nun ist es wahrlich nicht die Sache von MGS, sich bei wichtigen<br />
Projekten lumpen zu lassen. So steckt in Forza technisch<br />
alles drin, was geht. Auf den derzeit schon über 200<br />
verschiedenen Wagen sind berauschende Lichteffekte und<br />
Refl ektionen auf dem Lack, den Stoßstangen, den Radkappen<br />
zu sehen - alles in Echtzeit berechnet. Jedes Detail der<br />
Umgebung, jeder Brückenpfeiler, jedes andere Auto spiegelt
sich völlig selbstverständlich im eigenen Geschoss. Das wird<br />
jene Realismus-Fetischisten freuen, die nur dann ihr Glück<br />
vollendet sehen, wenn die Möhre glänzt wie nach einer samstäglichen<br />
Intensivbehandlung mit Polierwatte und Wachs.<br />
Selbst dann, wenn es nicht der eigene, echte Wagen ist, sondern<br />
„nur“ der virtuelle. Das „nur“ allerdings wird noch eine<br />
tragende Rolle spielen, denn in Forza ist das eigene Auto<br />
nicht mehr „nur“ das eigene Auto.<br />
RENNSPORT GOES POKEMON<br />
Zuerst einmal hat MGS Forza ein komplettes Schadenmodell<br />
spendiert, was bei Gran Turismo seit jeher schmerzlich<br />
vermisst wird. Unfälle haben direkte Auswirkungen auf die<br />
Fahreigenschaften, abgefl ogene Karosserieteile bleiben das<br />
gesamte Rennen auf der Fahrbahn liegen. Auch der Abrieb<br />
der Reifen in den Kurven verschwindet nicht, sondern beschert<br />
im Gegenteil allen Ideallinienfahrer zusätzlichen Grip.<br />
Jedes der Fahrzeuge außerhalb des Arcademodus kann<br />
individuell getunt werden, ja muss sogar individuell getunt<br />
werden. Sonst ist ein Fahren ohne den zuschaltbaren Traktionsassistenten<br />
fast unmöglich. Anfangs sollte der gerade<br />
bei den bekannt störrischen Ferraris immer eingeschaltet<br />
werden, sonst geht ohne hypersensiblen Gasfi nger wenig.<br />
Nur mit den richtigen Spoilersätzen, Aufhängungen oder<br />
Federn für den jeweiligen Wagen sind Rundenzeiten drin,<br />
die einen Eintrag im vorderen Drittel der Ranglisten sichern.<br />
Womit das nächste Pfund fällig ist, mit dem Forza wuchern<br />
3<br />
wird: das Onlinespiel. Neue Live-Ideen und das gesammelte<br />
Wissen aus Project Gotham Racing 2 versprechen Motivation<br />
für Monate. Die Rundenzeiten und Rennergebnisse können<br />
in zahllose, verschiedene Ranglisten eingetragen werden<br />
(zurzeit wird bei MGS von wahnsinnigen 1700 geredet). Diese<br />
erstaunliche Zahl lässt einige Rückschlüsse auf die Menge<br />
der Spielmodi zu. Hier ist noch vieles in der Mache, als gesichert<br />
gilt, dass das aus Xbox Live 3.0 bekannte Clansystem<br />
auch für Forza zum Einsatz kommt. So werden sich eigene<br />
Rennserien eröffnen lassen, etwa nur für GT3 911er. So wird<br />
dem Tuning-Gedanken im Spiel eine ganz neue Dimension<br />
jenseits der reinen Optik hinzugefügt.<br />
Das wahrscheinlich interessanteste Live-Feature (das auch<br />
offline via Memorykarte funktioniert) wird indes sein, dass<br />
man eigene Autos gegen andere Autos tauschen kann. Nach<br />
welchen Parametern das Forza-Pokemon genau abläuft und<br />
welche eigenartigen Ideen sich die Crew in den MGS noch<br />
ausgedacht hat, ist derzeit noch unklar. Denkbar wäre, dass<br />
einzelne Autos nur höchst selten als Preis zu bekommen<br />
sind und so ein Tausch nur gegen eine große Menge anderer<br />
Wagen logisch ist, die dann wiederum bei ihrem Verkauf viel<br />
Geld in die Kasse spülen, dass in Tuningteile investiert werden<br />
kann. Aber das ist Spekulation, mehr nicht. (CG)<br />
POPWISSEN KAROSSERIEDETAIL<br />
Präzisionsfetischisten werden<br />
mit den Geschossen in Forza<br />
Motorsport ausgesprochen<br />
glücklich sein. Die digitalisierten<br />
Wagen sehen unglaublich<br />
realistisch aus, jedes Karosseriedetail<br />
wurde umgesetzt. Fast<br />
jedes. Die hinteren Kopfstützen<br />
fehlen, und einen Tankdeckel<br />
braucht ein virtueller Renner logischerweise<br />
auch nicht. (CG)<br />
44<br />
45
Eigentlich führen Computer- und Videospielanhänger heutzutage<br />
ja ein recht harmonisches Nebeneinander. Die PC-<br />
Fraktion schwört auf neue technische Superlative im Monatstakt,<br />
belächelt im Gegenzug schwache Prozessorleistung<br />
und vorsintfl utliche Bildschirmaufl ösung aktueller Konsolen.<br />
Der treue Videospieler reklamiert für sein Hobby wiederum<br />
konkurrenzlose Genre-Vielfalt und einen Vorsprung<br />
in Sachen Designperfektionismus. Ergo hat man sich nicht<br />
unbedingt lieb, gönnt der vermeintlich irrgeleiteten Gegenseite<br />
aber großzügig ihr einfaches Vergnügen.<br />
DAS WERK VON ENTWICKLER-PERSÖNLICHKEITEN<br />
Geht’s allerdings ums Thema Egoshooter, hört der Spaß auf<br />
– dann zeigt sich vor allem die Seite der eisernen PC-Verehrer<br />
gelegentlich verständnis- und kompromisslos. Nicht nur,<br />
dass das Genre, zumindest grob in seiner heutigen Form, für<br />
den Computer erfunden wurde. Auch oben genannte Technik-Merkmale<br />
und diese „zähe Joypad-Steuerung“ (Zitat<br />
eines Extrem-PClers) machen Spielkonsolen nach Ansicht<br />
der Maus-und-Tastatur-Verfechter zur denkbar ungünstigen<br />
Hardware-Wahl. Im März kommenden Jahres jedoch steht<br />
Pad-Zockern jeden Systems ein exklusiver Big-Player ins<br />
Haus. An TimeSplitters Future Perfect werkeln schließlich<br />
einige Entwickler-Persönlichkeiten, die dem 3D-Egoshooter<br />
für den Fernseher maßgeblich zu seinem heutigen Stellenwert<br />
verholfen haben. David Doak etwa, seines Zeichens<br />
Chef von Free Radical Design, hat nicht nur die ersten zwei<br />
TimeSplitters-Episoden mit aus der Wiege gehoben. Der<br />
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE<br />
HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS<br />
GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
RELEASE: MÄRZ 2005<br />
ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA), GAMECUBE (NEIN)<br />
TIMESPLITTERS<br />
TIME SPLITTERS FUTURE PERFECT<br />
Nach einem gelungenen Ausfl ug in die Welt der Adventure<br />
kehren die Ego-Experten von Free Radical Design wieder zu<br />
ihrer Kernkompetenz zurück. TimeSplitters Future Perfect<br />
sorgt im Frühjahr 2005 für Ballerspaß in fünf Jahrhunderten.<br />
sympathische Brite war auch an den beiden Genre-Meilensteinen<br />
Goldeneye 007 und Perfect Dark fürs Nintendo 64<br />
maßgeblich beteiligt.<br />
Nun könnte man meinen, dass bei dem guten Mann nach<br />
vier First-Person-Ballereien etwas die Luft raus sein könnte,<br />
jedenfalls was den kreativen Output anbelangt. Weit gefehlt<br />
– Herr Doak ist da ganz anderer Meinung. „Egoshooter<br />
werden mir immer sehr am Herzen liegen“, vertraut uns<br />
Doak im Interview an. Etwas Besonderes stellt die Time-<br />
Splitters-Saga eigentlich schon seit ihrer Geburt auf der PS2<br />
im Jahre 2000 dar. Die Story um außerirdische Zeitbanditen,<br />
die mit Hilfe irgendwelcher geheimnisvollen Kristalle die<br />
Menschheit unterjochen wollen, ist wenig oscarverdächtig.<br />
Dafür erlaubte die Zeitreisethematik den Entwicklern jede<br />
4
Menge künstlerischen Freiraum. So geht’s auch in Future<br />
Perfect vom frühen 20. Jahrhundert bis ins Jahr 2401 durch<br />
die verschiedensten Epochen – zeitgenössische Bewaffnung<br />
inklusive versteht sich. So kann es passieren, dass man sich<br />
gerade noch mit einem knattrigen Erster-Weltkrieg-MG<br />
das Pack vom Leibe gehalten hat, eine Mission später aber<br />
bereits mit einem futuristischen Lasergewehr samt stufenlosem<br />
Zoomobjektiv dasteht. Offensichtlich vom PC-Primus<br />
Half-Life 2 entliehen ist die so genannte Gravity-Gun. Mit<br />
dieser nützlichen Wumme bringt der Hero von der einfachen<br />
Holzkiste über hilflose Feinde bis hin zu tonnenschweren<br />
Fahrzeugen (von denen sich einige Exemplare übrigens auch<br />
steuern lassen) alles zum Schweben, was nicht niet- und nagelfest<br />
ist. Insgesamt locken 20 Waffen zum Einsatz.<br />
Wie David Doak bestätigt, findet sich ein Großteil der Verbesserungen<br />
in der Solo-Kampagne wieder. Aber auch der<br />
traditionell sehr starke Mehrspielerpart wurde gegenüber<br />
dem Vorgänger mächtig aufgestockt: Future Perfect wird auf<br />
PS2 und Xbox voll onlinefähig sein, der Gamecube geht leer<br />
aus. „Nintendo scheint an der Onlinefähigkeit nicht sonderlich<br />
interessiert zu sein.“ Im Klartext: Besitzer des Würfels<br />
müssen sich mit stationären Split-Screen-Duellen zufrieden<br />
geben. PS 2- und Xbox-Anhänger kommen darüber hinaus<br />
in den Genuss von Deathmatches für bis zu 16 Spieler, eines<br />
onlinetauglichen Koop-Modus sowie der Option, selbst<br />
gebastelte Karten ins Netz zu stellen. Ein gut durchdachter<br />
und bedienerfreundlicher Map-Maker soll es ermöglichen.<br />
Dass TimeSplitters Future Perfect auf allen Systemen superfl<br />
üssig über den Bildschirm fl utscht, selbst wenn sich<br />
vier Spieler ein TV teilen, steht bereits fest. Denn auch der<br />
Vorgänger wurde auf keinem System von Ruckeln geplagt.<br />
Es sieht also danach aus, als ob die Bastion der Konsolen-<br />
Egoshooter schlagkräftige Unterstützung erhält. Nur ein von<br />
ihm heiß ersehntes Feature kann David Doak nicht einbauen:<br />
garantiert gute Verkaufszahlen. Dafür werden wohl wir Spieler<br />
sorgen müssen – wenn TimeSplitters Future Perfect den<br />
Vorschusslorbeeren denn gerecht wird. (PR)<br />
POPWISSEN DIESEN WINTER EN VOGUE: NACHTSICHTGLÄSER<br />
Man sollte nie etwas unbedacht<br />
wegwerfen, denn manche Kleidungsstücke<br />
sind immer en<br />
vogue. So auch die nützlichen<br />
und kleidsamen Nachtsichtgläser,<br />
die sich plattformübergreifender<br />
Beliebtheit erfreuen.<br />
Hier eine Selektion aus der aktuellen<br />
Winterkollektion. (CG)<br />
TSFP KILLZONE SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW<br />
46<br />
47
DAVID DOAK<br />
„SCHON EIN SIMPLES DEATHMATCH IST ENDLOS VERLOCKEND“<br />
Herr Doak, Sie haben schon viele Egoshooter entwickelt.<br />
Wollen Sie nicht mal etwas anderes machen?<br />
Free Radical hat doch mit Second Sight bewiesen, dass wir<br />
in anderen Genres innovativ sein können. Egoshooter werden<br />
mir aber immer am Herzen liegen. Es ist etwas besonderes,<br />
in einen Egoshooter einzutauchen. Schon ein simples<br />
Mehrspieler-Deathmatch ist endlos verlockend, insbesondere,<br />
wenn man gegen Leute spielt, die man kennt. Ich bin<br />
sicher, dass in dem Genre Egoshooter noch viele Fortschritte<br />
gemacht werden können.<br />
Haben Sie jemals nach der Fertigstellung eines Spieles gedacht:<br />
Ich hab’s geschafft, es ist perfekt, ich gehe in Rente?<br />
Nein. Schon deshalb nicht, weil der Prozess einer Spieleentwicklung<br />
beträchtliche Kompromisse erfordert. Hinter jedem<br />
großartigen Feature, das es ins Spiel schafft, stehen so<br />
viele tolle Ideen, die nicht implementiert werden konnten.<br />
Was ist die größte Verbesserung in TSFP?<br />
Es gibt Schlüsselbereiche, in denen große Fortschritte gemacht<br />
wurden. Der Einzelspielermodus ist viel stärker entwickelt,<br />
die Spieler können viel tiefer in die Story eintauchen.<br />
Zudem ist das Spiel komplett onlinefähig, für PS 2 und Xbox.<br />
Das ist ein großer Schritt für uns. Wir haben auch den Map-<br />
Maker komplett neu gemacht. Man kann jetzt selbst Team-<br />
Assault-Maps bauen und die Eigenkreationen sogar endlich<br />
online benutzen.<br />
Und der Mehrspielermodus der Gamecube-Version? Werden<br />
GC-Besitzer einen Onlinemodus genießen dürfen?<br />
Nintendo scheint nicht an der Onlinefähigkeit des Gamecube<br />
interessiert zu sein. Das hat es uns unmöglich gemacht, das<br />
Feature zu unterstützen. Und ohne Onlinemodus konnten wir<br />
die Extraarbeit für einen LAN-Modus nicht rechtfertigen. Der<br />
Splitscreen-Mehrspielermodus wird aber funktionieren.<br />
Gibt es etwas, dass Sie gerne in TSFP eingebaut hätten, was<br />
aber einfach nicht machbar war?<br />
Garantiert gute Verkaufszahlen.<br />
Was die Geschichte betrifft, scheinen Sie von Science Fiction<br />
und Multirealitätenwelten beeinfl usst zu sein, die von Autoren<br />
wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erdacht wurden?<br />
Die ursprüngliche Inspiration hinter TimeSplitters war, eine<br />
Reihe von Filmgenres wie Western, Sci-Fi oder Horror in einem<br />
Egoshooter zu vereinen - und die schlüssige Erklärung<br />
hierfür war eben Zeitreise. Klar, Dick ist ein offensichtlicher<br />
Held. Ich bin erstaunt, dass Sie auch den wenig bekannten<br />
Lem erwähnen, dessen Werk ich sehr bewundere. Die Sache<br />
ist, dass es einige heftig kreative Sci-Fi-Schreiber gab, als<br />
das Genre noch als Pulp verkannt war. Viele dieser Talente<br />
werden dem Mainstream immer unbekannt bleiben.<br />
Spieler, die die Preview von TSFP gespielt haben, meckern<br />
über die veraltete Steuerung. Was sagen Sie dazu?<br />
Ich sage, dass sie da falsch liegen. Die Steuerung ist komplett<br />
konfi gurierbar, viel besser als bei anderen Egoshootern.<br />
Alles ist individuell zuweisbar, die Spieler können ein<br />
fi xes oder bewegliches Fadenkreuz wählen, die Blickrichtungen<br />
umkehren und vieles andere mehr.<br />
Erklären Sie uns bitte, warum es Entwickler offenbar nicht<br />
mehr für wichtig halten, dass man das Wasser plätschern<br />
hört, wenn im Spiel etwa in eine Toilette geschossen wird?<br />
Mir war nicht klar, dass das als populäres Feature gilt. Ist<br />
das ein großes Thema in Deutschland? Ich werde sehen,<br />
was ich in dieser Angelegenheit tun kann.<br />
Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.<br />
Das Gespräch führte Christian Gaca.
Branchenriesen neigen oft dazu, unbeweglich zu werden und<br />
an Ideenreichtum einzubüßen. Auch Nintendo muss sich der<br />
Kritik stellen, dass die guten, alten Zeiten vorbei sind. Nicht<br />
wirklich etwas daran ändern konnte das Musikspiel Donkey<br />
Konga, sind doch Trommelspiele in Japan längst ein alter Hut.<br />
Der Tatsache scheint sich der ehemalige Spielkartenhersteller<br />
jedoch bewusst und greift einmal mehr tief in die Trickkiste,<br />
um die Gläubigen weiter um sich zu scharen.<br />
Herausgekommen ist ein Jump‘n‘Run. Aber nicht etwa irgendeins.<br />
Denn für die Steuerung des Helden kommen die von<br />
Donkey Konga bekannten Bongo-Controller zum Einsatz. Die<br />
Laufrichtung des Helden geben nun eilige Schläge auf das jeweilige<br />
Trommelfeld an, gesprungen wird mit einem Schlag<br />
auf beide. Als dritte Eingabeoption dient der Geräuschsensor,<br />
welcher den Hauptcharakter angreifen oder Aktionen<br />
ausführen lässt. Wie gemacht klingt das Konzept für einen<br />
neuen Star im Nintendo-Universum. Doch statt eines komplett<br />
neuen Charakters hat im Spiel exakt derselbe Donkey<br />
Kong die Ehre, mit dem Nintendo vor 23 Jahren bekannt<br />
wurde. Zugegeben, die Spielidee scheint optimal zum gealterten<br />
Dschungelkönig zu passen. Donkey hangelt sich durch<br />
die 3D-animierte Welt und reitet auf sonderbaren Fabelwesen<br />
rasend schnell durch die Level. Wunderschöne Hintergründe<br />
vermitteln dabei eine räumliche Tiefe. Andere Tiere<br />
wie Vogel oder Wal stehen dem Affen wie bisher zur Seite.<br />
Dennoch hat Nintendo nicht alles von bisherigen Teilen der<br />
Serie abgekupfert, denn alle Freunde und Feinde konnten<br />
bisher in keinem der Abenteuer angetroffen werden.<br />
SYSTEM: GAMECUBE<br />
HERSTELLER: NINTENDO<br />
GENRE: JUMP’N’RUN<br />
RELEASE: 04. FEBRUAR 2005<br />
ONLINE: NEIN<br />
DK: JUNGLE BEAT<br />
DONKEY KONGA: JUNGLE BEAT<br />
Nintendo kämpft mit aller Macht gegen Innovationsarmut. Das<br />
Resultat: Ab Februar muss die Jump‘n‘Run-Gemeinde kräftig<br />
auf die Pauke hauen, um dem Affen Zucker zu geben. Ohne<br />
Taktgefühl geht bei Donkey Konga Jungle Beat aber nichts.<br />
Wie einfach und gut die Steuerung mit den Bongos funktioniert,<br />
ist erstaunlich. Das Spiel dürfte damit sogar Nichtspielern<br />
zugänglich sein und für eine Menge Spaß sorgen. Ich<br />
sehe schon meine beste Freundin vor dem Fernseher, wie<br />
sie anfangs noch unbeholfen über den Schirm purzelt. Nach<br />
ein paar Versuchen wird sie aber auch die düsteren Affen ins<br />
Jenseits boxen, die als Endgegner fungieren. Düster ist ein<br />
gutes Stichwort. Donkey Kong hebt sich, das fällt schon nach<br />
den ersten Level auf, deutlich von seinen Jump‘n‘Run-Auftritten<br />
auf SNES und N 64 ab. Zwar hat Nintendo nicht an Farbe<br />
gespart, aber es gibt keine zusätzlichen Clan-Mitglieder mit<br />
abstrusen Fähigkeiten, keine possierlichen Feinde und vor allem<br />
ist der Affe wirklich der einzige Held – 100 Prozent Donkey<br />
Kong sozusagen. Klasse statt Masse, auch wenn keine<br />
180-Grad-Wende geglückt ist. (ME)<br />
POPWISSEN KERNKOMPETENZ<br />
Auch Spielejournalisten werden<br />
gelegentlich auf ihre Eignung<br />
getestet. Unser Chefredakteur<br />
Christian Gaca erwies sich während<br />
einer dieser Evaluationen<br />
als ausgesprochen talentiert.<br />
Unlängst nämlich errang er bei<br />
Nintendos Donkey Konga-Wettbewerb<br />
in Berlin den ersten<br />
Platz - nur gefährdet durch einen<br />
Maxim-Kollegen. (KM)<br />
48<br />
49
Eigentlich gibt es ja schon genug Militärshooter, schließlich<br />
ist so ziemlich jeder militärische Konflikt der letzten<br />
100 Jahre bereits als Spiel umgesetzt. So wurde neben<br />
dem Zweiten Weltkrieg vor allem der Vietnamkrieg und seit<br />
neustem der Konfl ikt im Mittleren Osten immer wieder als<br />
Szenario strapaziert. Trotzdem wartet die Shooter-Fangemeinde<br />
gespannt auf das neuste Werk der Battlefi eld-1942-<br />
Macher Dice. Battlefi eld 2 soll endlich der wahre Nachfolger<br />
des Erstlings sein, der sich nun völlig der modernen<br />
Kriegsmaschinerie annimmt. Im Spiel geht es wieder in<br />
den Mittleren Osten, wo eine böse Koalition die ganze Welt<br />
bedroht, und selbst die Chinesen auf der Seite der Koalition<br />
stehen. Ohne um die Qualitäten des Vorgängerprodukts zu<br />
wissen, würden viele Actionspieler hier schon abschalten.<br />
Doch Battlefi eld 2 kann man weder mit einem anderen Teil<br />
der Serie, noch mit irgendeinem anderen Onlineshooter vergleichen.<br />
Was DICE hier auf die Beine stellen will, wird nicht<br />
SYSTEM: PC<br />
HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS<br />
GENRE: 3D-ONLINESHOOTER<br />
RELEASE: 2005<br />
ONLINE: JA<br />
BATTLEFIELD 2<br />
Die Entwickler von Dice haben schon einmal das Genre der<br />
Onlineshooter von hinten aufgerollt. Jetzt startet die Bande<br />
den zweiten Versuch. Die Chancen stehen gut, dass Battlefield<br />
2 den gesamten Actionbereich revolutioniert.<br />
nur das Genre, sondern den ganzen Actionbereich revolutionieren.<br />
Die meisten Features sind zwar schon aus anderen<br />
Spielen bekannt, doch scheint DICE - ähnlich wie beim Millionseller<br />
Battlefi eld 1942 - erstmals eine perfekte Mischung<br />
der Bestandteile zu gelingen.<br />
MODERNES KRIEGSGERÄT FORDERT TEAMWORK<br />
Weg vom einfachen Design der Vorgänger, wird bei Battlefi<br />
eld 2 durch das moderne Kriegsgerät viel mehr Wert auf<br />
Taktik und Teamwork gelegt. Um dies auch auf den gigantischen<br />
100-Mann-Servern zu garantieren, gibt es nicht nur<br />
Squadleader, die einem kleinen Trupp Befehle geben und<br />
sie so zur Zusammenarbeit zwingen. Auch einen echten<br />
Commander wird es geben, samt Taktikübersicht und der<br />
Möglichkeit, Artillerie- und Luftunterstützung anzufordern<br />
und zu verteilen. Doch nicht nur der Big Brother kann Ziele<br />
POPWISSEN EINFACH MAL EBEN EIN TRAUMA GEKAUFT<br />
Eigentlich will man ja den Jungs von Dice nicht unterstellen, dass sie<br />
Ideen klauen. Aber allein das Szenario von Battlefi eld 2 erinnert frappierend<br />
an die erstklassige Battlefi eld-1942-Modifi kation namens Desert<br />
Combat. Die Jungs der Trauma-Studios haben wirklich erstklassige<br />
Arbeit geleistet und das moderne Kriegsgerät perfekt an die alte Grafi kengine<br />
angepasst. Selbst Details wie die erhöhte Geschwindigkeit, die<br />
dickere Panzerung der Kriegsgeräte und modernere Waffensysteme<br />
wurden mit eingebaut. Kein Wunder, dass Dice Trauma einfach aufgekauft<br />
und sie nun auf Battlefi eld 2 angesetzt hat. (KM)
markieren und Wegpunkte setzen, jeder ganz normale Feld,<br />
Wald- und Wiesensoldat kann sein Feuerkreuz über ein<br />
Objekt legen und es dann mit einem Klick auf die sekundäre<br />
Feuertaste auswählen. Kurz darauf bekommt das Team<br />
ein akustisches Signal, und ein Bunker wird auf der Karte<br />
mit einer Markierung versehen. Zusammen mit den Commanderfähigkeiten<br />
ergeben sich daraus vollkommen neue<br />
taktische Möglichkeiten, die das gesamte Genre nachhaltig<br />
beeinfl ussen werden.<br />
GENIALE PHYSIKENGINE<br />
Dieses ganze Bündel neuer Funktionen und strategischer<br />
Ansätze war den Entwicklern aber noch nicht genug: Neben<br />
einer genialen Physikengine, die es erlaubt, nahezu alle<br />
Gebäude zu vernichten, wurde vor allem die Grafi k gehörig<br />
aufgebohrt. Dank moderner Effekte gibt es authentische<br />
Sandstürme, einmalige Waffeneffekte und hoch auflösende<br />
Texturen, die quasi selbst einzelne Staubkörner sichtbar<br />
machen. Auch bei der Charakterwahl wurde Wert auf Individualität<br />
gelegt. Ähnlich wie bei Unreal Tournament 2004<br />
kann man einen eigenen Charakter samt einmaligem Outfi t<br />
und Clanzugehörigkeit anlegen, der dann mit der gewonnen<br />
Erfahrung auf dem Zentralserver gespeichert wird. Dadurch<br />
steigt man langsam im Rang auf, kann so als Squadleader<br />
oder Commander tätig werden. Endlich bekommt das stundenlange<br />
Onlinespielen einen tieferen Sinn.<br />
VERBESSERTE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ<br />
Weniger Überraschungen gibt es bei den Waffensystemen<br />
und Fahrzeugen, hier wird im Prinzip einfach der aktuelle<br />
Fuhrpark der Kriegsparteien digitalisiert und mit atemberaubenden<br />
Details zum Leben erweckt. Durch die moderne<br />
Technik muss man sich beim Kampf etwas umstellen. Während<br />
Neuerungen wie hitzesuchende Raketen das Gameplay<br />
vereinfachen, sorgen drahtgelenkte Raketen und aufwändige<br />
Zielerfassungsgeräte für mehr Spieltiefe. Bei den Spielmodi<br />
halten sich die Schweden bisher bedeckt, sicher ist, dass der<br />
Eroberungsmodus wieder mit dabei ist. Ein angeblich revolutionäres<br />
Konzept soll in einem weiteren Modus eingesetzt<br />
werden. Damit zumindest ein wenig Offl ine-Training möglich<br />
ist, wird die Künstliche Intelligenz der Computergegner<br />
stark verbessert. In den Vorgängern erreichten die wandelnden<br />
Zielscheiben ja gerade mal den Intelligenzquotienten<br />
eines Toasters, doch bei Battlefi eld 2 sollen selbst komplexe<br />
Fahrzeugkämpfe vom Computer gesteuert werden. Eine<br />
kleine Solokampagne sucht man immer noch vergebens.<br />
Gerade im Vergleich zum gegenüber dem Vorgänger nur<br />
marginal veränderten Battlefi eld: Vietnam begeistert Battlefi<br />
eld 2 mit einer Innovationsfl ut, die jede Fortsetzung adelt.<br />
Allein die Idee, den Server je nach Anzahl der Spieler die<br />
Fahrzeuganzahl und Kartengröße anpassen zu lassen, zeigt,<br />
wie intensiv sich die Entwickler mit der Community beschäftigt<br />
haben. Vielleicht lassen sich ja so einige Fremdgeher<br />
zu Spielen wie Joint Operations wieder zur Battlefi eld-Serie<br />
zurückholen. Schließlich hat DICE schon einmal das Genre<br />
von hinten aufgerollt. (KM)<br />
5<br />
50<br />
51
<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />
KILLZONE<br />
METROID PRIME 2: ECHOES<br />
HERR DER RINGE:<br />
SCHLACHT UM MITTELERDE<br />
PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN<br />
MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT<br />
JAK 3<br />
THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP<br />
JOINT OPERATIONS: ESCALATION<br />
Nicht alle Leser der ersten<br />
Ausgabe waren glücklich mit<br />
der Tatsache, dass unsere<br />
Spielekritiken eine zum Teil<br />
sehr starke emotionale Komponente<br />
enthalten haben. Vorwürfe<br />
kamen auf, dass wir zu<br />
wenig Infos bieten würden.<br />
Dazu nur: Jedes Spiel wird für<br />
[ple:] intensiv ge<strong>zockt</strong>, denn<br />
alle Redakteure und Autoren<br />
spielen gerne und reichlich.<br />
Wir glauben weiter daran, dass<br />
sich die Güte von Video- und<br />
Computerspielen auf verschiedene<br />
Arten und Weisen herausfi<br />
nden lässt. Unser Weg<br />
ist es, Wertungen in Form von<br />
Prozentzahlen, Punkteskalen<br />
oder irgendwelcher Pauschalaussagen<br />
wie “Hervorragend”<br />
oder “Mies” nicht zu benutzen.<br />
In der [ple:] sollen die Texte<br />
eine Aussage über die Qualität<br />
eines Spieles treffen. Sie sollen<br />
Infos transportieren aber<br />
auch erklären, warum ein<br />
Spiel spielenswert ist.<br />
Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken,<br />
Videospiele endlich<br />
als gesellschaftlich vollständig<br />
akzeptiertes Kulturgut zu etablieren.<br />
Ohne dabei zu vergessen,<br />
dass Spiele auch immer<br />
Spaß machen müssen. Und das<br />
schreiben über sie übrigens<br />
auch. (CG)
TM Copyright 2003 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Killzone is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.<br />
“ ” and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” and are registered trademarks of Sony Corporation. All rights reserved. Killzone
SYSTEM: PC, XBOX<br />
HERSTELLER: VALVE, VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE<br />
GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
RELEASE: PC (ERHÄLTLICH), XBOX (2005)<br />
ONLINE: JA<br />
Im Jahr der Egoshooter kehrt Gordon Freeman zurück, um<br />
das Genre zu revolutionieren und endgültig seinen Platz auf<br />
dem Thron zu besteigen. Ist es den Entwicklern von Valve<br />
trotz des gestohlenen Sourcecodes, den unfertigen Versionen<br />
und der ewigen Verschiebungen gelungen, den Spitzenplatz<br />
zu erobern und alle Versprechen zu halten?<br />
Wer hätte gedacht, dass ein Spiel um einen schüchternen<br />
Labor-Helfer nicht nur das Egoshooter Genre mit seinen innovativen<br />
Ideen aus seiner Lethargie reißen, sondern auch<br />
im Mehrspielerbereich neue Zeichen setzen würde!?! In der<br />
Zeit vor Half-Life bewegten sich Egoshooter zumeist auf<br />
einfachen Bahnen, mit einer gerade mal rudimentären Story<br />
und bis auf die löbliche Ausnahme Unreal ohne messbare<br />
Künstliche Intelligenz. Doch auf einmal gab es Half-Life, und<br />
mit ihm glaubwürdige Charaktere und In-Game-Sequenzen,<br />
die mitten im Spiel die Geschichte weiter erzählten. Außer-<br />
<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />
dem gab es erstmals taktisch geschickt reagierende Soldaten,<br />
die im Team und Deckung suchend, Jagd auf Gordon machten.<br />
Hier konnte man erstmals wirklich von so etwas wie<br />
Künstlicher Intelligenz der Computergegner sprechen, während<br />
bei anderen Genre-Vertretern eher Künstliche Dummheit<br />
passen würde.<br />
INNOVATIONSWUNDER MIT EINMALIGER STORY<br />
Doch seit der Veröffentlichung im Jahr 1998 ist viel Zeit vergangen<br />
und die Konkurrenz hat mächtig aufgeholt. Schon<br />
Anfang des Jahres sorgten die Newcomer von Crytek mit<br />
Far Cry für viel Aufregung, nahmen sie doch der direkten<br />
Konkurrenz die Grafikrevolution vorweg. Doch nicht nur<br />
optisch, auch beim Gameplay punktete das deutsche Spiel.<br />
So ist es kein Wunder, dass es id Softwares Doom-Nach-<br />
folger trotz technischer Brillanz nicht geschafft hat, den<br />
Emporkömmling zu schlagen. Klar hatte auch Doom 3 eine<br />
einmalige Kulisse, doch neben dem Einsatz von Schusswaffen<br />
gab es nur wenige Aufgaben, die statt des Zeigefi ngers<br />
den Kopf des Spielers beanspruchten. Doch das Jahr<br />
hat 365 Tage, und so trat am 16. November Half-Life 2 an,<br />
den Genrethron zu besteigen.<br />
6
Ähnlich wie beim Vorgänger will Valve bei Half-Life 2 vor<br />
allem mit einer spannenden Story und einer neuen Erzählweise<br />
auftrumpfen. Schon der Einstieg hat eine enorm dichte<br />
Atmosphäre, bietet völlig neue Spielelemente, die erstmals<br />
das Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl perfekt wiedergeben.<br />
Als der inzwischen zum Geheimagent aufgestiegene<br />
Gordon nämlich am Hauptschauplatz ankommt, der von<br />
Aliens annektierten City 17, wird er von den faschistoiden<br />
Soldaten der Besatzer in die Mangel genommen. Während<br />
man als Spieler nun durch die Straßen geführt wird, kommt<br />
es immer wieder zu Übergriffen der Combine-Truppen, die<br />
dem guten Gordon, falls er nicht schnell genug verschwin-<br />
det, nur allzu gerne eine Abreibung verpassen wollen. Über<br />
das ganze Spiel hinweg fühlt sich Gordon verfolgt und getrieben,<br />
was für ein ständiges Gefühl der Bedrohung sorgt.<br />
Hier reagiert die Künstliche Intelligenz auf den Spieler und<br />
entscheidet je nach seinem Vorgehen, ob er angegriffen wird<br />
oder nicht. Doch nicht nur die Künstliche Intelligenz setzt zu<br />
Höhenfl ügen an, auch die Physikengine zeigt eindrucksvoll,<br />
wie viel Atmosphäre eine realistische Umgebung verströmt.<br />
Nahezu jeder Gegenstand kann mit dem Spieler und anderen<br />
Gegenständen interagieren, außerdem hat jedes Objekt<br />
ein eigenes Gewicht.<br />
PHEROMONBOMBEN GEGEN COMBINE-SOLDATEN<br />
Daraus ergeben sich kluge Rätsel, die mit ein wenig Physikverständnis<br />
aber leicht zu lösen sind. Unterstützt durch eine<br />
hervorragende Grafik, die aber weniger durch ihre protzige<br />
Aufmachung, als durch ihre stimmige Komposition begeistert,<br />
entsteht ein wirklich einmaliges Spielgefühl, dass sich bedeutend<br />
von Titeln wie Doom 3 oder Far Cry abhebt. Während<br />
dort zum größten Teil Urinstinkte wie Angst und Selbstverteidigung<br />
angesprochen werden, fordert Half-Life 2 auch<br />
das Hirn und die Phantasie. Über die gesamte Spielzeit hin-<br />
POPWISSEN EINMAL ZUR GESICHTSKONTROLLE BITTE<br />
Die Gesichter in Half-Life 2 sind<br />
mit einer erstaunlichen Mimik<br />
ausgestattet. Vor allem die<br />
Frauen sind zum Verlieben<br />
schön. Valve hat die Grafikeffekte<br />
dezenter und klüger eingesetzt<br />
als die Konkurrenz.<br />
Die Belohnung: eine einmalige,<br />
fast fotorealistische Darstellung<br />
der Charaktere. (KM)<br />
54<br />
55
weg gelingt es Valve hervorragend, mit komplexen Aufgaben,<br />
Story-Häppchen und immer neuen Herausforderungen den<br />
Spieler kontinuierlich zu überraschen. Kein Abschnitt spielt<br />
sich wie der andere und dank abgefahrener Gerätschaften<br />
wie einem Gravitations-Manipulator gibt es immer neue Lösungswege.<br />
Während sich Freeman zum Beispiel in einer düsteren Stadt<br />
recht simpel per Waffengewalt der zombiehaften Facehugger-Opfer<br />
entledigen kann, findet er auch Sägeblätter, die<br />
per Gravitationsmanipulator durch ganze Gegnerhorden<br />
geschleudert werden können. Doch nicht nur die futuristische<br />
Energiewaffe, sondern auch Pheromonbomben, die die<br />
ebenfalls im Spiel vorkommenden Insektenwesen anlocken,<br />
sorgen für ganz neue Spielmomente. Mit diesen „Duftsäcken“<br />
lockt Gordon Freeman ganze Horden von Rieseninsekten an,<br />
nur um sie im nächsten Moment auf Combine-Soldaten oder<br />
Selbstschussanlagen loszuhetzen.<br />
7<br />
Diese ungewöhnlichen Waffen und die abwechslungsreichen<br />
Aufgaben, die in nahezu jedem Level auf den Protagonisten<br />
warten, sorgen dafür, dass man immer gespannt den nächsten<br />
Abschnitt erwartet. Vor allem die sich oft über mehrere<br />
Räume erstreckenden Rätsel und der Einsatz von verschiedenen<br />
Fahrzeugen machen aus einem einfachen Ballerspiel<br />
ein komplexes Spielerlebnis. Toll sind die Möglichkeiten des<br />
Experimentierens, die nahezu jeden Abschnitt zu einer fantastischen<br />
Erfahrung machen. Zum Beispiel kann man Stunden<br />
damit verbringen, in einem Kran zu sitzen und selbst<br />
schwerste Container durch die Gegend zu schubsen. Da die<br />
Entwickler in nahezu jedem Level verschiedene Lösungswege<br />
anbieten, dürfte auch bei einem zweiten Durchgang keine<br />
Langeweile aufkommen.<br />
DER ZERSTÖRUNGSWUT FREIEN LAUF<br />
LASSEN UND UNGEWOLLT GRINSEN<br />
Langweilig wird es ohnehin nicht, wenn man wie im Kindergarten<br />
seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt und die Umgebung<br />
nach Herzenslust völlig zerlegt. Spätestens dann,<br />
wenn durch eine Kettenreaktion gleich mehrere Gegner auf<br />
einmal aus dem Weg geräumt sind und nebenbei noch eine<br />
Bretterkonstruktion einstürzt, muss man ungewollt grinsen.<br />
Eigentlich ist zu jedem Zeitpunkt spürbar, mit wie viel Spaß<br />
die Entwickler am ihrem Projekt gearbeitet haben. Obwohl<br />
die Querelen hinter der Bühne nicht immer diesen Eindruck<br />
vermittelt haben.
Klar gibt es trotz der überragenden Qualität auch Schwachpunkte,<br />
doch angesichts eines fast perfekten Spiels lassen<br />
sich längere Ladezeiten, eine teilweise wirre Story und der<br />
doch recht lineare Ablauf leicht verschmerzen. Wenn man<br />
so hervorragend unterhalten wird, sollte man einfach nicht<br />
kleinlich sein. Außerdem bekommt der Half-Life-Zocker<br />
eine so hervorragende Soundkulisse geboten, dass die Anschaffung<br />
eines digitalen Soundsystems fast zur Pfl icht wird.<br />
Neben den einmaligen, hervorragend lokalisierbaren Soundeffekten<br />
sorgt eine grandiose musikalische Untermalung für<br />
Spannung. Spielt keine Musik, genießt man einfach die atemberaubenden<br />
Naturgeräusche, die in den Außenarealen etwa<br />
die Seeluft fast spürbar machen.<br />
Während Valve versucht, bei der Einzelspielerkampagne<br />
neue Wege zu gehen, greifen die Entwickler beim Mehrspielermodus<br />
auf bewährte Spielelemente zurück. Anstatt<br />
ein neues System zu entwickeln, werden einfach die drei<br />
[ple: KRISTIAN METZGER]<br />
ILLUSION EINER FREI BEGEHBAREN WELT<br />
Auch wenn es hinter den Kulissen wegen der Online-<br />
Distribution Prozesse hagelte, hat sich dieser Zwist<br />
nicht negativ auf das Spiel ausgewirkt. Half-Life 2<br />
darf zu Recht als Spiel des Jahres für PC-Zocker<br />
gelten. Einer der Gründe: Den Entwicklern gelingt<br />
es perfekt, die Illusion einer frei begehbaren Welt<br />
zu schaffen, ohne zu viel Freiraum zu lassen. Nach<br />
einer Weile spürt man förmlich den Schöpfungsatem<br />
der Entwickler und reagiert ganz instinktiv auf neue<br />
Herausforderungen. Dank glaubhaften Charakteren<br />
und der geniale Kombination aus Action, Taktik und<br />
Story verdichtet sich das Erlebnis zu einem Sog, der<br />
einen nicht mehr loslässt. Genau diese Synergie der<br />
unterschiedlichen Ideen macht Half Life 2 so innovativ<br />
und damit zu einem Meilenstein des Genres.<br />
beliebtesten Mehrspieler-Modifikationen des Vorgängers<br />
grafi sch neu angepasst und mit der genialen Physikengine<br />
kombiniert. Die Hatz auf Terroristen mit hoch aufl ösenden<br />
Texturen, realen Lichteffekten und sinnvoller Physik macht<br />
gleich doppelt so viel Spaß. Wobei man ehrlicherweise sagen<br />
muss, dass die Community das neue Spiel noch nicht<br />
wirklich akzeptiert hat. Am Spielprinzip wurde nur wenig<br />
geändert, allein der Bau von Barrikaden mit dem Levelinventar<br />
und der reale Explosionseffekt bei Granaten, der herumstehende<br />
Fässer und Gegner durch die Luft schleudert,<br />
sind wirklich substanziell neue Spielelemente. Doch nicht<br />
nur Counter-Strike, auch Day of Defeat und das Ur-Half-Life<br />
werden neu aufgelegt. Die Retailversion, die in Deutschland<br />
erhältlich ist, besteht allerdings leider nur aus dem Original-Programm,<br />
Deathmatch und Counter-Strike: Source.<br />
Die anderen Inhalte, wie auch das neu aufgelegte Half-Life,<br />
muss man online kaufen oder sich eben in Geduld üben und<br />
auf die Collectors-Edition warten. (KM)<br />
[extern: CATHARINA DEUS]<br />
ALTER: 34<br />
BERUF: FILMREGISSEURIN<br />
Gerade weil Half-Life 2 mein erstes bewusst erlebtes<br />
Computerspiel war, bin ich von der Authentizität<br />
der Locations und der Intensität der erlebten Story<br />
beeindruckt. Vor allem die Lichtsetzung in den Räumlichkeiten<br />
erinnert stark an die Arbeit an echten<br />
Filmsets. Auch die Erzählstruktur ist offenkundig<br />
bei klassischen Suspense-Filmen entliehen und<br />
funktioniert durch die subjektive Kamera erstaunlich<br />
gut. Leider wird diese Sichtweise nicht stringent<br />
durchgehalten, so sieht man nur bei Waffen die<br />
Hände des Hauptdarstellers, während bei sonstigen<br />
Aktionen keine Extremitäten zu sehen sind. Dafür<br />
bekomme ich als Regisseurin jede Menge Filmzitate<br />
geliefert, die von klassischen Actionstreifen bis hin<br />
zu den Zombie-Filmen von Romero reichen.<br />
8<br />
56<br />
57
SYSTEM: GAMECUBE<br />
HERSTELLER: RETRO STUDIOS, NINTENDO<br />
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE, SHOOTER<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Ich gebe es zu. Anfangs hat mich der Gedanke, mit einer Frau<br />
im Kampfanzug auf die Reise zu gehen, doch wieder genervt.<br />
Und dann das. Verliebe ich mich einfach so in Samus Aran. In<br />
diese unergründlichen Augen, die mich immer wieder ausdruckslos<br />
aus ihrem Helm anstarren. Als wollten sie sagen:<br />
Ich würde auch gerne, aber da ist diese Mission, und die geht<br />
vor. Samus muss nämlich die Kohlen aus dem Feuer holen.<br />
Auf dem mysteriösen Planeten Aether, der einst von den<br />
friedlichen Luminoth bewohnt wurde, haben die gnadenlosen<br />
Ing das Kommando übernommen. Diese grausamen Kreaturen<br />
leben in einem dunklen Paralleluniversum, zu dem durch<br />
einen Kometeneinschlag die Tore geöffnet wurden. Dummer-<br />
METROID PRIME 2<br />
ECHOES<br />
weise musste ein Sternenkreuzer der galaktischen Föderation<br />
auf dem Zwillingsplaneten Aether notlanden ... und die<br />
Soldaten gelten seither als vermisst. Alle.<br />
So landet Samus in der grafi sch eindrucksvollen und stylish<br />
designten Welt von Aether. Und steht vor einer für den Spieler<br />
mehrere Tage währenden Aufgabe. Die Nummer mit den Soldaten<br />
hat sich offenbar erledigt, denn die liegen verstreut und<br />
tot im ersten Level. Einer hat kurz vor dem Exitus noch eine<br />
Videonachricht aufgezeichnet, die an eine Mischung aus Starship<br />
Troopers und biblischer Heuschreckenplage erinnert.<br />
Der Zwillingsplanet Aether jedenfalls ist eine riesige Spielwiese<br />
für die Entwickler gewesen, die sich total ausgelebt und<br />
eine Unmenge kniffl iger Rätsel und Puzzle eingebaut haben.<br />
Mit dem im Visor integrierten Scanner erkundet Samus die ihr<br />
unbekannte Welt, notiert fl eißig ins virtuelle Logbuch. Aus den<br />
Notizen ergeben sich immer komplexere Fragestellungen.<br />
Manch poröse Wand, im Vorbeihuschen gescannt, lässt sich<br />
POPWISSEN<br />
KUGELRUND<br />
Das Leben als Kugel ist schön. Eine einfache Weisheit, die auch die Damen<br />
und Herren Entwickler von Retro kennen müssen. Ebenso muss<br />
mindestens einer von ihnen 1984 oder später ein großer Fan des Geschicklichkeitsspiels<br />
Marble Madness gewesen sein. Denn irgendwie<br />
erinnert Samus Aran in Kugelform und die von ihr zu lösenden Aufgaben<br />
doch angenehm an die schönen Stunden im Atari-Labyrinth. (CG)
nur mit bestimmten Waffen zerbröckeln, die anfangs nicht<br />
verfügbar sind. Andere Rätsel lassen sich nur durch einen<br />
Ausfl ug in die dunkle Dimension lösen – so wird ein stetiger<br />
Wechsel der Planeten unvermeidbar. Dummerweise ist die<br />
dunkle Seite für Samus trotz ihres Anzuges äußerst ungesund.<br />
Verlässt sie das Licht, gehen schnell die Lichter aus.<br />
Doch hier winkt Entlastung in Form diverser Upgrades für<br />
den Kampfanzug. So werden nicht nur die Waffen wirkungsvoller,<br />
auch das Erkunden der Ing-Welt ist besser möglich.<br />
GUTE NERVEN, SCHNELLE REFLEXE, ECHTE SKILLS<br />
Nun gibt es auch auf Aether nichts geschenkt. Die wichtigen<br />
Upgrades stecken tief in der Tasche happiger Zwischenendgegner.<br />
Schon um den ersten Bösewicht zu besiegen, braucht<br />
es Kreativität, gute Nerven, schnelle Refl exe und echte Skills.<br />
Auch hier gilt wieder, die Dimensionen zu beachten: dunkle<br />
Welt, helle Waffe und umgekehrt. Zum Lösen der Rätsel und<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
GENUG ACTION, GENUG ADVENTURE<br />
Betrachtet man nur die Screenshots, Metroid Prime<br />
2: Echoes könnte ein Egoshooter sein. Ein bisschen<br />
stimmt das auch, aber in Wirklichkeit ist es sehr<br />
viel mehr als das. Zuerst ist das neue Metroid ein<br />
absoluter Pflichtkauf für alle Nintendofans. Das<br />
Spiel macht für den Gamecube alles richtig. Baut<br />
auf dem hervorragenden Gameplay auf, hat genug<br />
Action, genug Adventure und fordert vor allem das<br />
Gehirn. Die Rätsel sind intelligent, erstrecken sich<br />
teils über lange Passagen. Die größeren Gegner<br />
sind harte Arbeit, meist nicht mal eben im Vorbeirollen<br />
zu besiegen. Zudem ist das Leveldesign stimmig<br />
und optisch erste Sahne. Lediglich der groß angekündigte<br />
Mehrspielermodus enttäuscht, aber die Zeit des<br />
Splitscreens ist - mal ehrlich - ohnehin vorbei.<br />
9<br />
Puzzle muss sich Samus oft in eine Kugel verwandeln. Als<br />
Morphball erreicht sie unzugängliche Bereiche, muss sich<br />
mehr als einmal durch Schiebe- und Drehpuzzle knobeln. Natürlich<br />
gibt es auch für den Ball Upgrades, eines ermöglicht<br />
etwa das Entlangrollen an magnetischen Wänden, was potenziell<br />
wieder einen Haufen neuer Optionen eröffnet. Besonders<br />
cool ist, dass verstärkt Oberbosse komplett im Kugelmodus<br />
erledigt werden müssen. Die Suche nach Upgrades, egal ob<br />
als Ball oder aufrecht im Kampfanzug, geht mit einer enormen<br />
Menge an spielerischer Freiheit einher. Im Prinzip könnte<br />
man nach jedem gefundenen Upgrade die ganze bereits<br />
erkundete Welt neu absuchen. Da jedoch diesmal drei relativ<br />
streng voneinander getrennte Welten durchstreift werden, ist<br />
die kurze Suche nach einem kleinen Extra wegen der langen<br />
Wege eine langweilige Nummer. Immerhin wird man so nicht<br />
dafür bestraft, sich einigermaßen an den linearen Spielablauf<br />
zu halten. Das hat ja auch was Beruhigendes in einer Welt, die<br />
so unfassbar viele Möglichkeiten bietet. (CG)<br />
[ple: PETER REICHELT]<br />
AN AMAZONE SAMUS KOMMT NIEMAND VORBEI<br />
Als Nintendo ankündigte, dass mit der 128-Bit-Wiedergeburt<br />
von Weltraum-Amazone Samus Aran die<br />
Retro Studios betraut worden waren, klappten bei<br />
treuen Big-N-Anhängern die Fußnägel hoch. Weniger<br />
deswegen, weil die Vita der Software-Schmiede<br />
so unbefleckt war wie die Jungfrau Maria, als<br />
vielmehr, weil es sich um Amis handelt. Vergangene<br />
Metroid-Episoden waren schließlich in Nintendos<br />
eigenen Spielspaßzentren in Japan entstanden. Doch<br />
dann lieferten die Retro Studios mit Metroid Prime<br />
mal eben eines der besten Cube-Games überhaupt<br />
ab. Und legen nun den kongeniale Nachfolger vor.<br />
Will heißen: Dank besserer Optik, mehr Abwechslung<br />
und einer größeren Spielwelt kommt auch an<br />
Metroid Prime 2: Echoes niemand vorbei.<br />
58<br />
59
SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: GUERILLA GAMES, SONY<br />
GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA<br />
Einschlagende Granaten, verzweifelte Schmerzensschreie,<br />
Angst und Adrenalin – auf dem Schlachtfeld ist kein Platz für<br />
Heldenpathos. Alle Sinne werden betrogen, der aufgewirbelte<br />
Staub verwandelt die Landschaft in eine graubraune Einöde.<br />
Ein kurzer Moment zum Durchatmen, dann das Signal<br />
des Angriffs. Dutzende Soldaten mit roten Augen rennen auf<br />
die eigene Stellung zu. Waffe durchladen. Feuer!<br />
Es ist erstaunlich, wie viele erstklassige Egoshooter momentan<br />
auf nahezu allen Plattformen zu haben sind. Neben<br />
den einschlägigen PC-Krachern machen in diesem Winter<br />
exklusive Konsolen-Produktionen klar, dass Spieler auch<br />
am Joypad Egoshooter genießen können. Während Xbox-<br />
Besitzer schon einige Schmuckstücke zur Auswahl haben,<br />
gab es auf der Playstation 2 bisher auch nach vier Jahren<br />
nur halbherzige Umsetzungen. Seltsamerweise sorgt nun<br />
ein noch unbeflecktes Team aus den Niederlanden dafür,<br />
dass Egoshooterfans auf der Playstation richtig durchladen<br />
können. Mit der Hilfe von Sony hat Guerilla Games ein atmosphärisches<br />
Meisterwerk geschaffen, das vor allem beim<br />
Design und in der Story erstklassig ist.<br />
Obwohl Killzone in der Zukunft spielt, sorgt die bedrückende<br />
Atmosphäre im Gegensatz zur fast klinischen Perfektion eines<br />
Halo 2 von Anfang an für ein stimmiges Spannungsfeld,<br />
das die Bedrohung durch die brutalen Helghast nahezu fühlbar<br />
macht. Die blassen, glatzköpfi gen Monster waren früher<br />
einmal Menschen, die sich in ihrer Koloniewelt körperlich<br />
verändert haben. Die ehemals Ausgestoßenen, die nicht von<br />
ungefähr vor allem beim Design klar an Nationalsozialisten<br />
erinnern, überfallen nun die Erde, um mit eiserner Hand die<br />
ehemaligen Mitmenschen zu unterdrücken.<br />
KILLZONE<br />
Klar bedient auch die Killzone-Story einige Stereotypen: So<br />
startet der Spieler etwa mit einem aalglatten Paradesoldaten<br />
in die Solokampagne. Doch die Erzählweise mit den hervorragend<br />
produzierten Zwischensequenzen und die detaillierte<br />
Charakterzeichnung, die den Figuren fast menschliche Züge<br />
verleiht, halten selbst an harten Stellen bei Laune. Während<br />
der Allrounder Templar schnell langweilt, sorgen die<br />
Stealthlady Luger, der Muskelprotz Rico und der Halb-Helghast<br />
Hakha für viel Abwechslung. Die neuen Figuren machen<br />
nicht nur die Story spannender und die Personen glaubwürdiger,<br />
sondern spielen sich auch extrem unterschiedlich.<br />
Ob Rico mit seinem mächtigen Sturmmaschinengewehr,<br />
Luger mit einer schallgedämpften Knarre oder Hakha mit<br />
einem Freifahrtschein durch DNA-gesteuerte Laserminen<br />
– im Prinzip kann sich jeder seinen eigenen Spielstil heraussuchen.<br />
Schade, dass einige Features wie die Helghast-<br />
Herkunft von Hakha oder die Kletterfähigkeiten von Luger zu<br />
selten eingesetzt werden. Hier wurde viel verschenkt.<br />
10
Im Gegensatz dazu sind Grafi k und Sound perfekt inszeniert.<br />
Zusammen mit dem stylischen Design und den einmaligen<br />
Effekten glänzt jeder Abschnitt durch einen ganz eigenen<br />
Stil. Die unterschiedlichen Szenarien unterstützen außerdem<br />
die spannenden Feuergefechte, da man oft mehrmals<br />
zwischen Nahkampfzonen und Sniperbereichen wechseln<br />
muss. Dieser Einsatz von Locations und die cleveren Gegner<br />
lassen das Adrenalin hochkochen. Komischerweise sorgt<br />
die gespielte Authentizität dafür, dass die eigentlich kleinen<br />
Mängel von Killzone immer wieder ins Auge fallen: Stark geskriptete<br />
Ereignisse, starre Levelgrenzen und eine geradezu<br />
erdrückende Linearität passen nicht wirklich zur Illusion des<br />
anarchistischen Kriegsschauplatzes. Auf der Haben-Seite ist<br />
noch der erstklassige Mehrspielermodus zu verbuchen, der<br />
neben klassischem Deathmatch auch taktische Szenarien<br />
liefert, die vor allem mit einer größeren Truppe begeistern.<br />
Keine Überraschungen zwar, aber erstklassige Online-Action<br />
für Sonys Network Play. (KM)<br />
[ple: KRISTIAN METZGER]<br />
ATMOSPHÄRISCHER ZUKUNFTSSHOOTER<br />
Endlich! Satte drei Jahre lang mussten Playstation-<br />
Besitzer neidisch auf die Xbox schauen. Nun bekommen<br />
sie einen handwerklich erstklassig gemachten<br />
Egoshooter geliefert, der zwar wenig Innovationen<br />
bietet, aber doch ein einmaliges Spielerlebnis garantiert.<br />
Während die direkte Konkurrenz Halo 2 vor<br />
allem durch eine größere Freiheit und eine bessere<br />
Spielphysik punktet, transportieren die zerfallenen<br />
Großstädte von Killzone ein viel intensiveres Spielerlebnis.<br />
Momente wie die harten Gefechte in den<br />
heruntergekommenen Industriebezirken brennen<br />
sich geradezu in die Hornhaut ein. Fernab von lustigen<br />
Hüpffi guren präsentiert Sony mit Killzone einen<br />
kinoreifen Egoshooter, der ohne Kompromisse seine<br />
Botschaft transportiert.<br />
POPWISSEN CHARAKTERSACHE<br />
Charakterwahl ist Charaktersache. Es gibt den profi llosen Paradesoldaten<br />
Templar, der bis zum Ende der Kampagne kaum zum Einsatz<br />
kommt. Die eiskalte Spionin Luger, die sich ausnahmslos fürs Töten<br />
interessiert. Den Mischling Hakha, der nicht nur Leichenblässe und<br />
Glatze von seinem Vater vererbt bekam, sondern auch dessen Gefühlskälte.<br />
Und Rico, den nur der blanke Hass auf die Helghast aufs<br />
Schlachtfeld treibt. (KM)<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
GESCHMACKSSICHERER STYLE<br />
Es gibt ja einiges, das man Sony vorwerfen kann,<br />
aber einen sicheren Geschmack für die perfekte<br />
Umsetzung von Zeitgeist haben die Entscheider einfach.<br />
Killzone ist visuell ein wirklich ausgesprochen<br />
stylisches Werk geworden. Die erstklassige Optik,<br />
die farblose Ton-in-Ton-Grafi k sorgen dafür, dass<br />
man emotional sofort in die Geschichte hineingezogen<br />
wird. In den kalten Landschaften wird die<br />
Angst derer spürbar, die gegen einen Feind kämpfen<br />
müssen, der nichts zu verlieren hat. Leider saugt<br />
die Optik einen Haufen Rechenleistung aus der<br />
Playstation 2, so dass der Spielspaß leider darunter<br />
leidet. Etwas freiere, weniger statische Wege durch<br />
die Level hätte ich gerne gewählt. Aber trotzdem:<br />
Killzone ist für die Playstation 2 eine echte Wohltat.<br />
60<br />
61
SYSTEM: PC<br />
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />
GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA<br />
Was für ein Einstieg! Die Kampagne der Guten gewählt, geht<br />
es gleich in der ersten Mission mit der versammelten Gefährtenschar<br />
durch die toll umgesetzten Minen von Moria. Und<br />
auch die Weltunterjochungsfraktion hat einiges zu bieten:<br />
Kaum wurde die Geschichte des Films umgedreht, hat man<br />
in der Rolle von Saruman den Angriff der Öko-Ents abgewehrt.<br />
Und das ist erst der Anfang: Fangorn, der Wald der<br />
Ents, wird als Brennholz gebraucht. Helms Klamm wird platt<br />
gemacht und nach der gewaltigen Schlacht um Minas Tirith<br />
– endlich, endlich – Mittelerde unterjocht.<br />
EIN KAMPF DURCH DIE KOMPLETTE TRILOGIE<br />
Publishergigant Electronic Arts hat inzwischen einige Erfahrung<br />
darin, Blockbuster aus Hollywood in Spiele umzusetzen.<br />
Gerade beim Megahit Herr der Ringe ist das Ergebnis<br />
bisher meist erfreulich gewesen. Mit den billigen Filmumsetzungen<br />
vergangener Tage, bei denen es vor allem darum<br />
ging, schnell Geld abzukassieren, haben der Actionreißer<br />
Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und das Rollenspiel<br />
Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter nicht viel gemein.<br />
Das Niveau ist hoch, die Spiele werden den inzwischen kultisch<br />
verehrten Filmvorlagen durchaus gerecht. Auch Herr<br />
der Ringe: Schlacht um Mittelerde hat zweifelsohne Hitpotenzial.<br />
Immerhin sind mit den Machern von Comand & Conquer:<br />
Generals echte Genreprofi s für das erste Echtzeitstrategiespiel<br />
in der Herr-der-Ringe-Welt verantwortlich.<br />
Nachdem entschieden ist, ob ich für die Gefährten oder für<br />
Sauron und seine Schergen in die Schlacht ziehe, fi nde ich<br />
mich auf einer Übersichtskarte von Mittelerde wieder. Ich<br />
ziehe meine Armee in eine benachbarte Provinz und schon<br />
SCHLACHT UM MITTELERDE<br />
HERR DER RINGE<br />
beginnt die Schlacht. Bei den meisten Gefechten heißt das<br />
Ziel schlicht: Alle Gegner erledigen, um die Gegend zu unterjochen.<br />
Zur Belohnung winkt eine Vergrößerung der kämpfenden<br />
Mannschaft. Das klare Highlight aber sind jene zahlreichen<br />
Missionen, die annähernd 1:1 aus den Filmen übernommen<br />
wurden. Glücklicherweise hat EA der sicherlich<br />
großen Versuchung widerstanden, drei Strategiespiele rauszubringen,<br />
zu jedem Film eines. So darf man sich wirklich<br />
durch die komplette Trilogie kämpfen.<br />
Während der erste Film nur am Rande in der bereits erwähnten<br />
Moria-Mission vorkommt, wird danach so richtig<br />
aufgedreht. Alle großen Schlachten kommen vor. Allerdings<br />
leicht abgespeckt: Statt zehntausende Einheiten zu<br />
kommandieren, muss ich mit einigen hundert Kämpfern<br />
auf beiden Seiten „auskommen“. Aber auch so lassen sich<br />
eindrucksvolle Massenschlachten inszenieren. Überhaupt setzen<br />
die Entwickler eher auf schnelle Action als auf langwierigen<br />
11
Basisbau. So dürfen neue Stützpunkte und Nachschubgebäude<br />
nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, eine klare<br />
Einschränkung, die aber verhindert, dass man sich einigelt<br />
und abwartet. Die eigene Basis mit einer Mauer schützen und<br />
dahinter eine unbesiegbare Großarmee aufbauen – das geht<br />
bei Schlacht um Mittelerde nicht. Stattdessen wird die Basis<br />
hochgezogen, Nachschub angeheizt, eine Armee aufgebaut<br />
und dann geht es auf in den Kampf. Schlacht um Mittelerde<br />
gelingt, was entscheidend für eine Filmumsetzung ist: Die<br />
Welt der Kinofi lme wird wirklich lebendig. Das Spiel sieht aus<br />
wie die Filme, es klingt so – von den originalen Synchronsprechern<br />
bis zur Musik – und es fühlt sich auch so an. Als<br />
großer Strippenzieher kann man die Geschicke von Mittelerde<br />
lenken und ist mit beiden Kampagnen lange Zeit beschäftigt.<br />
Dank der klaren Ausrichtung auf schnelle Action eignet sich<br />
Schlacht um Mittelerde übrigens auch perfekt für Mehrspielergefechte:<br />
Ohne langes Geplänkel geht es im Netzwerk oder<br />
im Internet gleich zur Sache. (HH)<br />
[ple: HEIKO HÄUSLER]<br />
ICH BIN SAURON, HERRSCHER ÜBER MITTELERDE<br />
Endlich kann ich den versammelten Gutmenschen,<br />
den Elben, Zwergen und Hobbits der Gefährten-<br />
Bande mal so richtig in die virtuellen Hintern treten.<br />
In Schlacht um Mittelerde macht besonders die<br />
böse Kampagne Laune: Ich drehe die Geschichte<br />
des Films komplett um, schleife Helms Klamm und<br />
lasse in Minas Tirith keinen weißen Stein auf dem<br />
anderen. Dazwischen immer wieder Standardmissionen,<br />
in denen sich mein Einfl ussbereich ausweitet.<br />
Schnell sind ein paar hundert Orks, Urukais und<br />
andere Schönlinge unter meinen Fittichen. Besonders<br />
brillant sind die größeren Monster umgesetzt:<br />
Wenn sich gigantische Olifanten durch gegnerische<br />
Armeen pfl ügen, weiß ich: In der Filmvorlage wurde<br />
die Geschichte einfach komplett falsch erzählt.<br />
POPWISSEN 50 MINUTEN EXTRA<br />
Seit dem 10. Dezember 2004<br />
gibt es auch den dritten und<br />
letzten Teil der Kult-Trilogie<br />
Herr der Ringe als Special-<br />
Extended-Edition auf DVD und<br />
VHS zu kaufen. Wie üblich hat<br />
Regisseur Peter Jackson die mit<br />
gut drei Stunden nicht wirklich<br />
kurze Kinoversion um rund 50<br />
weitere Filmminuten ausgebaut.<br />
Die Geschichte wird dabei sogar<br />
etwas vertieft, die eine oder<br />
andere Actionsequenz bekam<br />
zusätzliche Szenen spendiert.<br />
Vor allem der Nebenplot um<br />
Saruman, der komplett aus der<br />
Kinofassung geschnitten wurde,<br />
macht die neue Edition insgesamt<br />
runder. (HH)<br />
[extern: MARKUS CEBULLA]<br />
ALTER: 22<br />
BERUF: ORK<br />
Auch wenn einige Ork-Freunde mir nicht zustimmen<br />
werden, ich bin von Schlacht um Mittelerde begeistert.<br />
Vor allem Grafi k und Atmosphäre haben es mir<br />
angetan. Da lass ich sogar mein geliebtes Tabletop<br />
mal links liegen und stürze mich in die Schlacht. Als<br />
echter Fan stören mich zwar einige Änderungen der<br />
Geschichte wie die Rettung von Boromir oder der<br />
Einsatz des Balrog, doch der Computerspieler in<br />
mir will immer mehr. Auch die Zwischensequenzen<br />
sind nicht ideal gelöst, vor allem wenn die Kamera<br />
heranzoomt wird sichtbar, dass die Modelle nur aus<br />
wenigen Polygonen bestehen. Noch abschließend<br />
zur Erklärung: Der Balrog steht in der Hierarchie<br />
des Bösen auf derselben Stufe wie Sauron, also kann<br />
der Meister des Bösen nicht über ihn bestimmen.<br />
12<br />
62<br />
63
SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE<br />
HERSTELLER: UBISOFT<br />
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Das ist also Ubisofts neuester Prinzenstreich. Ich mag diesen<br />
Prinzen, wirklich. Ich habe seine Entwicklung seit den ersten<br />
pixeligen, aber genialen DOS-Versionen verfolgt, als er noch<br />
in zwei Dimensionen durch großzügige Paläste hüpfte, um<br />
seine Kleine zu befreien. Seitdem hat sich viel verändert. Im<br />
letzten Teil Sands Of Time wurde der Prinz in ein schickes<br />
3D-Gewand gesteckt und das komplette Gameplay ordentlich<br />
umgekrempelt. Die Story von Warrior Within knüpft nun nahtlos<br />
an den letzten Teil an, ist aber weitaus düsterer ausgefallen.<br />
Der Prinz ist dem Tode geweiht. Er muss mit den Konsequenzen<br />
der Taten leben, die er in seinem letzten Abenteuer<br />
POP(O)WISSEN<br />
INNERE WERTE<br />
Nur gut, dass Männer verschiedene Frauenbilder haben. Schön zu<br />
sehen, dass es sich unter männlichen Designern und PR-Experten<br />
durchsetzt, dass die inneren Werte einer Frau wichtiger sind als<br />
ihr Aussehen. Der Beweis hierfür ist auf der Presse-CD von Prince<br />
of Persia zu fi nden. Genau 211,3 MB groß ist das weichgezeichnete<br />
Werk mit dem poetischen Namen ‘kaileena-thinking.psd’. Wenn<br />
Frauen beim Denken nur immer so aussehen könnten ... (CG)<br />
PRINCE OF PERSIA<br />
WARRIOR WITHIN<br />
vollbracht hat. Als er die Sanduhr zerschlug und den Sand<br />
der Zeit freisetzte, hat er Verwüstung angerichtet. Doch dadurch<br />
und die rechtzeitige Rückkehr an den Ort der Handlung<br />
konnte er Schlimmes verhindern. Aber er änderte auch sein<br />
Schicksal, denn dieser Schritt störte das Gefüge der Zeit. Nun<br />
wird er vom Wächter der Zeit gejagt, dem Dahaka. Eine Furcht<br />
einfl ößende Kreatur, die unbesiegbar ist. Der Prinz ist um die<br />
ganze Welt gerannt, immer im Kampf. Aber was immer er tat,<br />
die Kreatur hat ihn stets gefunden. Der Prinz wird sterben, er<br />
weiß nur noch nicht, wann es passiert.<br />
DEN UNTOTEN IN ZEITLUPE GEKÖPFT<br />
Klingt viel versprechend und schon in den ersten Spielminuten<br />
merkt man dem Spiel die düstere Note an. Im ersten<br />
Spielabschnitt wird man sofort in ein Gemetzel geworfen<br />
und so mit den neuen Kampftechniken des Prinzen bekannt<br />
gemacht. Da hat sich in der Tat so einiges verbessert. Es<br />
stehen eine ganze Reihe neuer Kampfoptionen zur Verfügung.<br />
Die Gegner lassen sich prinzipiell mit vier verschiedenen<br />
Grundschlägen vermöbeln, welche wiederum mit zahlreichen<br />
Specialmoves kombinierbar sind. So kann man sich<br />
über einen Gegner schwingen, ihn festhalten und danach<br />
entscheiden, ob man ihn wegschleudern oder einfach nur seine<br />
Kehle durchschneiden will. Ich wähle letztere Variante und<br />
betrachte erstaunt, wie der Prinz dem Untoten in Zeitlupe den<br />
Kopf abschneidet und sich eine gewaltige Blutfontäne ergießt.<br />
Beständig vergrößert sich auch das Waffenarsenal, der Prinz<br />
kann nicht nur verschiedene Schwerter benutzen, mit denen<br />
sich wiederum neue Moves durchführen lassen. Diesmal<br />
kämpft er beidhändig, kann eine zweite Waffe aufnehmen<br />
und durch diese sein Repertoire nochmals erweitern.<br />
In der Tat liegt ein Großteil der Weiterentwicklung von Warrior<br />
Within in den komplexeren Kampfmöglichkeiten. Der<br />
Prinz erlernt im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten<br />
und besitzt am Ende ein riesiges Material-Arts-Repertoire.<br />
Auch lassen sich sämtliche Umgebungsartefakte hervorra-
gend umfunktionieren. So kann man sich von Wänden auf<br />
Gegnerscharen katapultieren, um Holzstangen oder Säulen<br />
schwingen. Die fi nstere und düstere Ausrichtung des Spieles<br />
überrascht anfangs schon ein wenig. Fraglich ist, ob wirklich<br />
derart viel Blut fl ießen muss, bestach Prince Of Persia doch<br />
seit jeher eher durch ausgefeiltes Gameplay und ein schöne<br />
Story. Je tiefer man aber in die Story von Warrior Within eintaucht,<br />
desto mehr entdeckt man die nun dunkle Seite des<br />
Prinzen, immerhin ist er selbst todgeweiht.<br />
EIN SPIEL AUF ZWEI ZEITEBENEN<br />
Das Spiel hebt sich aber nach wie vor deutlich von simplen<br />
Hack’n’Slay-Games ab. Zum einen motiviert die spannende<br />
Dramaturgie, die Abgründe des Prinzen weiter zu erforschen.<br />
Zum anderen sorgen frische Spielideen für Abwechslung. So<br />
spielt sich Warrior Within generell auf zwei Zeitebenen ab,<br />
Vergangenheit und Gegenwart. Manche Passagen lassen sich<br />
[ple: MARTIN ZILLGER]<br />
DIESES SPIEL MUSS BLUTIG SEIN<br />
Für mich sind sämtliche Teile von Prince Of Persia<br />
wahre Klassiker, die schon immer eigene Wege<br />
gegangen sind und sich deutlich abgegrenzt haben.<br />
Umso mehr überraschte mich der neue, düstere<br />
Look und ich frage mich, ob diese Episode wirklich so<br />
viel Blut braucht? Nach vielen Stunden mit Warrior<br />
Within kann ich aber beherzt sagen: Dieses Spiel<br />
muss blutig sein, fi nster, düster und gemein noch<br />
dazu, weil es konsequent den dramaturgischen Verfall<br />
des Hauptcharakters und dessen Welt nachzeichnet.<br />
Und das war schon immer eine der ganz großen<br />
Stärken von Prince Of Persia, nämlich eine Welt zu<br />
kreieren, in die man sich als Spieler fallen lassen<br />
kann. Charaktere zu schaffen, die eine intensive<br />
Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglichen.<br />
13<br />
so zweimal spielen, da sie durch Zeittore miteinander verbunden<br />
sind, und auch manche Rätsel sind nur mit Hilfe der Zeit<br />
zu lösen. Beispielsweise kann eine zerstörte Tür in der Vergangenheit<br />
neue Optionen in der Gegenwart eröffnen, da sie<br />
dort konsequenterweise nicht mehr existiert.<br />
Interessant ist auch die (in der Gegenwart) ständige Präsenz<br />
des eigenen Todes, symbolisiert durch Dahaka, der immer<br />
wieder plötzlich auftaucht, um die Seele des Prinzen zu holen.<br />
In solchen Situationen hilft bloß eins: fl iehen. Dabei verliert<br />
der Prince zwar seinen Stolz, kann aber Sprint- und Sprungkraft<br />
unter Beweis stellen. Fester Bestandteil des Spiels<br />
sind immer noch die komplexen Jump’n’Run-Einlagen. Hilfreich<br />
hierbei sind natürlich wieder die Kräfte der Zeit, mit denen<br />
man die Uhr anhalten kann, um sich doppelt so schnell in<br />
der Zeit bewegen zu können. Das hilft bei großen Gegneransammlungen<br />
und vertrackten Fallen, die sich in den Palästen<br />
reichlich verstecken. (MZ)<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
ZU VIEL BLUT VERDIRBT DEN SPIELSPASS<br />
Gewalttätige Inhalte in Videospielen bereiten mir<br />
grundsätzlich keine Probleme, wenn die Gewalt nicht<br />
das Spiel überlagert oder gar völlig dominiert. Bei<br />
der Fortsetzung von Prince Of Persia ist letzteres<br />
der Fall. Schwunghaft abgetrennte Köpfe, sauber in<br />
der Mitte zerteilte Körper und in Zeitlupe durchgeschnittene<br />
Kehlen en masse verderben mir den<br />
Spaß. Das ist sehr schade, denn Warrior Within ist<br />
ein hervorragender Action-Plattformer, der spielerisch<br />
die Qualitäten seines Vorgängers deutlich übertrifft.<br />
Dummerweise geht mir auch noch die Musik<br />
so richtig auf die Nerven. Wie man auf die bekloppte<br />
Idee kommen kann, das düstere Abenteuer eines<br />
persischen Prinzen mit Schweinewhitemetalrock zu<br />
untermalen, ist mir ein großes Rätsel.<br />
64<br />
65
SYSTEM: PC, XBOX<br />
HERSTELLER: STARBREEZE, VIVENDI UNIVERSAL<br />
GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Morden, stehlen und erpressen – so schön könnte das Leben<br />
als Superverbrecher sein. Doch die elenden Gesetzeshüter<br />
denken, sie könnten einen Anti-Helden vom Format eines<br />
Richard B. Riddick einfach so in ein Gefängnis einsperren.<br />
Dabei wird er Jahre später nicht nur einen Todesplaneten<br />
überleben (Pitch Black), sondern auch das Universum vor<br />
den bösen Necromongern retten (The Chronicles of Riddick).<br />
Doch bis zu den Geschichten der Kinofi lme ist es noch lange<br />
hin und der von Vin Diesel verkörperte Hauptdarsteller wird<br />
in das Hochsicherheitsgefängnis von Butcher Bay eingeliefert.<br />
Diese kluge Vorgeschichte, die von Starbreeze zusammen mit<br />
einem eigens von dem Actionheld gegründeten Gamestudio<br />
THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY<br />
RIDDICK<br />
zum Leben erweckt wurde, lässt bei der Qualität die Leinwandproduktionen<br />
weit hinter sich. Den Entwicklern ist es gelungen,<br />
einen nicht nur technisch hervorragenden Egoshooter<br />
zu erschaffen. Vor allem der erste Teil des Spiels, in dem der<br />
Spieler ohne Waffen in den Gefängnisalltag geworfen wird,<br />
sorgt mit neuen Spielideen und einem erstklassigen Nahkampfsystem<br />
für ein völlig neuartiges Spielgefühl. Riddick<br />
muss nämlich erst einmal in der Knast-Hierarchie aufsteigen,<br />
bis er später überhaupt an Flucht denken kann.<br />
VIN DIESEL ÜBERZEUGT ALS POLYGON-MÄNNCHEN<br />
Der einfachste Weg, um sich Respekt zu verschaffen, ist ein<br />
kleiner kollegialer Boxkampf, bei dem nur ein Kontrahent<br />
den Ring lebend verlässt. Mit wenigen Knöpfen und einigen<br />
Kombinationen entstehen hier spannende Fights, bei denen<br />
sich selbst Boxspiele noch so einiges abschauen können.<br />
Doch nicht nur der Kampf, sondern auch kleine Rätsel brin-<br />
POPWISSEN EIN VIN-DIESEL-BAUSATZ FÜR ZUHAUSE<br />
Man nehme einen Schauspielerkopf,<br />
scanne ihn mit sauteurer<br />
Hardware ab und lasse ihn von<br />
einem Schergen in ein fesches<br />
3D-Objekt umbauen. Dann setze<br />
man den Rotstift an, streiche<br />
jede Menge Polygone und gebe<br />
den Texturen mit Bump- und<br />
Normal-Mapping die Höheninformationen<br />
des Originals mit.<br />
Und schon ist das Leinwandidol<br />
im Spiel verschwunden. Trotz<br />
dieser Anleitung empfehlen wir<br />
nicht, diesen Vorgang am eigenen<br />
Kopf durchzuführen. Statt<br />
Ruhm winkt Schmach, denn wer<br />
hat schon Diesel-Format? (KM)<br />
14
gen Riddick seiner Freiheit immer näher. Mal muss eine<br />
gesamte Bande ausgelöscht oder ein unliebsamer Zellengenosse<br />
vergiftet werden, mal müssen Drogen oder eine Waffe<br />
besorgt werden.<br />
Hier spielt sich Riddick dann tatsächlich mehr wie ein Action-<br />
Adventure aus der Egoperspektive als ein waschechter Egoshooter.<br />
Erst im Mittelteil bekommt man nach einigen Einstellungen<br />
am Hauptcomputer eine der DNA-gesicherten Waffen<br />
in die Hand. Von nun an steigt der Actionanteil stark an, und<br />
der fantastisch auf den Bildschirm transportierte Vin Diesel<br />
setzt sich mit Sturmgewehr, Schrotfl inte oder Mini-Gun gegen<br />
Wachen, Sicherheitsroboter und Mutanten zur Wehr. Dank<br />
einiger Kletterpassagen, die der Spieler aus der Außenperspektive<br />
bestreiten muss, wird die Bindung zur Hauptperson<br />
weiter verstärkt. Man leidet richtig mit, wenn Riddick durch<br />
die Anstalt gescheucht wird und auf seinem Weg über Leichen<br />
gehen muss.<br />
[ple: KRISTIAN METZGER]<br />
FRISCHER WIND FÜR DAS GENRE<br />
Naja, so richtig böse ist Vin Diesel aka Riddick weder<br />
im Spiel noch im Film. Trotzdem darf der Anti-Held<br />
schon einmal mit härteren Mitteln seine Aufgaben<br />
lösen und kommentiert dies auch mit blitzsauberem<br />
Sarkasmus. Der Titel bringt auf jeden Fall frischen<br />
Wind ins Genre und sorgt dafür, dass man als erwachsener<br />
Spieler den Protagonisten sofort ins Herz<br />
schließt. Auch die ungewöhnliche Anfangssequenz<br />
zeigt, wie innovativ die Entwickler mit dem Thema<br />
Egoshooter umgegangen sind. Resultat ist ein komplexes<br />
Spiel, das nicht nur in Anlehnung an die Filme<br />
hervorragend ist. Nur das schnelle Ende trübt den<br />
grandiosen Gesamteindruck. Wer die Xbox-Version<br />
noch nicht ge<strong>zockt</strong> hat, sollte allein wegen der hoch<br />
aufl ösenden Grafi k die PC-Variante vorziehen.<br />
15<br />
Doch nicht nur die ungewohnte Außenperspektive und die<br />
spannenden Charaktere begeistern Action-Spieler: Es ist vor<br />
allem die wirklich hervorragende Grafi k, die durch ihre Brillanz<br />
immer wieder dafür sorgt, dass man mehr sehen will.<br />
Zwischen fordernden Feuergefechten und einigen happigen<br />
Rätseln bleibt man immer wieder überrascht stehen und<br />
bewundert die schicken Texturen der exzellent designten<br />
Figuren. Die bereits erstklassige Xbox-Fassung wird durch<br />
die hohe Auflösung der gerade erschienenen PC-Version<br />
noch einmal übertroffen. Genau wie bei der Steuerung gewinnt<br />
der Titel hier noch mal deutlich an Qualität hinzu. Ein<br />
weiteres, nettes Gimmick ist der Audiokommentarmodus,<br />
bei dem, ähnlich wie dies bei Film-DVDs oft geschieht, sich<br />
Entwickler und Akteure sich mitten im Spiel im Hintergrund<br />
zu Wort melden. Leider ist das Spiel etwas kurz geraten, so<br />
dass man schon nach knapp zehn Stunden das Ende gesehen<br />
hat. Im sonst nahezu perfekten Spiel fällt dieser kleine Mangel<br />
aber kaum ins Gewicht. (KM)<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
SPÜRBAR DÜSTERE GEFÄNGNIS-ATMOSPHÄRE<br />
Es lässt sich ja drüber streiten, ob immer mehr grafi<br />
scher Realismus Videospiele überhaupt substanziell<br />
verbessert. PC-Grafi kkarten-Junkies glauben<br />
das, Konsolenspieler eher nicht. The Chronicles Of<br />
Riddick jedenfalls ist grafisch unbestreitbar ganz<br />
weit vorne dabei, auf dem PC noch mehr als auf der<br />
Xbox. Dadurch wird die düstere Gefängnis-Atmosphäre<br />
zu jeder Sekunde spürbar, fast steigt einem<br />
der üble Geruch in die Nase, den man als Laie mit<br />
dreckigen, stinkenden Gefängniszellen assoziiert.<br />
Beim Gameplay geht Riddick neue Wege, verbindet<br />
auf charmante Art die wichtigen Elemente eines<br />
Egoshooters mit einem Adventure und einem RPG.<br />
Leider fehlt echter Onlinesupport oder ein ordentlicher<br />
Mehrspielermodus. Schade!<br />
66<br />
67
SYSTEM: PC<br />
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />
GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA<br />
Eigentlich wollte Tommy Conlin endlich seine Freundin heiraten,<br />
Kinder kriegen und sein Leben genießen. Stattdessen<br />
treibt er sich nun in einem stinkenden Urwald herum und<br />
muss ums Überleben kämpfen. Als guter Amerikaner ist es<br />
für den Hauptdarsteller natürlich eine Ehre, für den Weltfrieden<br />
und das Vaterland die bösen Japaner ins Jenseits zu befördern.<br />
Die Frage ist nur, ob es sich auch für Nicht-Patrioten<br />
lohnt, Tommy bei seinem Insel-Hopping zu begleiten.<br />
COMPUTERGEGNER IM FRONTANGRIFF<br />
Die Medal-of-Honor-Serie hat eine lange Erfolgsgeschichte,<br />
die nicht nur den Zweiten Weltkrieg als Austragungsort von<br />
Computerspielen salonfähig machte, sondern auch beim<br />
Gameplay mit bahnbrechenden Ideen Akzente setzte. Die Anfangssequenz<br />
von Medal of Honor: Allied Assault überzeugt<br />
MEDAL OF HONOR<br />
PACIFIC ASSAULT<br />
noch heute selbst anspruchsvolle Spieler. Zudem genügten<br />
alle Teile sowohl technisch als auch spielerisch immer den<br />
höchsten Erwartungen. Erst bei der letzten Umsetzung für die<br />
Konsole wurde gepatzt. Nach der wirklich phänomenalen Einstiegssequenz<br />
von Medal of Honor: Rising Sun in Pearl Harbor<br />
versackte der erste Pazifik-Ableger in der Mittelmäßigkeit<br />
und enttäuschte vor allem spielerisch auf der ganzen Linie.<br />
Damit sich dieser Fehler bei Medal of Honor: Pacifi c Assault<br />
nicht wiederholt, bekam der neuste Ableger der Serie eine<br />
komplett überarbeitete Grafikengine verpasst, die heiße<br />
Dschungelszenarien perfekt in Szene setzt. Auch bei den<br />
Charakteren wurde ganze Arbeit geleistet, nicht nur die eigenen<br />
Truppen sind hervorragend modelliert, auch die Japaner<br />
sorgen mit unterschiedlichen Outfi ts optisch für viel Abwechslung.<br />
Obwohl man ja im Prinzip immer nur gegen normale<br />
Soldaten antritt, sorgen Tarnanzüge und die unterschiedliche<br />
Bewaffnung mit ihren taktischen Anforderungen für genug<br />
Alternativen. Langeweile kommt jedenfalls nicht zum Zuge.<br />
Dank der ordentlichen Künstlichen Intelligenz, die die Computergegner<br />
dem Temperament der Japaner entsprechend<br />
auch gern mal direkt in den Frontalangriff übergehen lässt,<br />
muss man vor allem mit dem langsamen Repetiergewehr<br />
darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt nachlädt.<br />
POPWISSEN JAPAN BEKÄMPFT AMERIKA IM PAZIFIK<br />
Mit dem Überraschungsangriff auf Pearl Harbor gelang es der japanischen<br />
Armee am 7. Dezember 1941, den größten Teil der US-Schlachtflotte<br />
außer Gefecht zu setzen. Nicht aber die Flugzeugträger. Die Japaner besetzten<br />
zunächst Südostasien und die Inseln im westlichen Pazifi k. Durch<br />
diese Pufferzone sollte die USA in einen Abnutzungskrieg gezwungen<br />
werden. Die Schlacht bei Midway (Juni 1942) kostete die japanische Marine<br />
den Kern der Trägerfl otte und somit Großteile der Flugzeugstaffeln. Von<br />
diesem Schlag erholten sich die Japaner nicht. Mit ihrem berühmten Inselspringen<br />
knackten die Amerikaner den japanischen Verteidigungsgürtel.<br />
Der Abwurf der Atombombe am 6. August 1945 beendete den Krieg. (KM)
Bei der Präsentation haben die Entwickler ebenso hervorragend<br />
gearbeitet und sowohl bei Zwischensequenzen als auch<br />
bei der Atmosphäre das Maximum herausgeholt. Leider wird<br />
die fi lmreife Darbietung nicht durch eine richtige Geschichte<br />
unterstützt, sondern nur durch winzige Historienhäppchen,<br />
die dem Spieler erklären, wo auf dem pazifischen Kriegsschauplatz<br />
er sich gerade befindet. Auch die Charaktere<br />
werden nur kurz beleuchtet. Anstatt zum Beispiel durch den<br />
Verlust eines Kameraden mehr Gefühl einzubauen, wird die<br />
unsterbliche Truppe durch das ganze Szenario geschleust.<br />
Doch nicht nur bei der Hintergrundgeschichte ist dem Qualitätsmanagement<br />
einiges durch die Lappen gegangen: Vor allem<br />
unsichtbare Levelbarrieren, die viel von der Atmosphäre<br />
rauben und die plötzlich auftauchenden Gegner, die teilweise<br />
aus dem Nichts auf das Schlachtfeld geworfen werden, gehören<br />
in eine sonst so hochwertige Produktion nicht hinein.<br />
Ähnliches beim Leveldesign: Während der Anfang mit zwei<br />
[ple: KRISTIAN METZGER]<br />
HASSLIEBE MIT SUCHTPOTENZIAL<br />
Selten war ich so hin- und hergerissen wie bei Pacifi c<br />
Assault. Zum einen die grafi sche Pracht, die hervorragende<br />
Präsentation und die spannenden Kämpfe.<br />
Auf der anderen Seite unnötige Bugs und schlecht<br />
geskriptete Events. Kaum zu übersehende Triggerpunkte<br />
und plötzlich auftauchende Gegner machen<br />
viel von den hervorragenden Spielanlagen kaputt.<br />
Zum Beispiel verliert das Fernglas völlig seine Bedeutung,<br />
taktisches Vorgehen wird nahezu unmöglich.<br />
Trotzdem wurde ich das ganze Spiel hindurch<br />
gut unterhalten und von dem happigen, aber fairen<br />
Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten. Mein<br />
Verhältnis zu Pacifi c Assault gleicht einer Hassliebe:<br />
Man kommt kaum von ihr los, verbringt wunderbare<br />
Momente, ärgert sich aber immer wieder.<br />
16<br />
hervorragenden Missionen kaum spannender gestaltet werden<br />
kann, wurde der Mittelteil mit stundenlangen Dschungelkämpfen<br />
gehörig in die Länge gezogen. Erstaunlicherweise<br />
bekommt man am Ende massenhaft Abwechselung geboten,<br />
auch wenn der harte Schwierigkeitsgrad und die langen Ladezeiten<br />
bis dahin sehr viel Geduld erfordern. Während man in<br />
dem schicken Dschungel meist eintönig vor sich hinmetzelt,<br />
warten am Ende Panzerschlachten, Luftgefechte und hammerharte<br />
Grabenkämpfe, die ähnlich wie der Anfang voll motivieren.<br />
Zwar lauern auch hier jede Menge Bugs und unelegante<br />
Gameplay-Lösungen, dafür darf man andauernd etwas<br />
Neues entdecken. In solchen Momenten ist man als Spieler<br />
geradezu wütend auf die Entwickler, die diesen erstklassigen,<br />
wenn auch wenig innovativen Weltkriegs-Shooter durch<br />
schlampige Arbeit anstrengend gemacht haben. Klar bleibt<br />
unterm Strich ein packendes Spielerlebnis, doch allein die<br />
Vorstellung, was mit mehr Liebe aus diesem Spiel geworden<br />
wäre, treibt nicht nur Spieletester fast in den Wahnsinn. (KM)<br />
[extern: TIM HINDLEY]<br />
ALTER: 32<br />
BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY<br />
Die dichte Schlachtatmosphäre hat mich in ihren<br />
Bann gezogen, dass passiert nicht so oft bei Kriegsspielen<br />
mit realem Hintergrund. Wobei man einfach<br />
mal sagen muss, dass die einseitig negative Darstellung<br />
der japanischen und die grundsätzlich positive<br />
der amerikanischen Truppen schon ziemlich nervt.<br />
Im Krieg gibt es kein Gut oder Böse, denn alle glauben,<br />
für eine irgendwie gerechte Sache zu kämpfen.<br />
Abgesehen von diesem blöden Teil der Story ist<br />
das Spiel grundsätzlich sehr gelungen. Die Grafi k<br />
sieht cool aus, vermittelt zum Beispiel ein wirklich<br />
authentisches Dschungelgefühl, die Steuerung ist<br />
einfach zu begreifen. Allerdings sorgt der Schwierigkeitsgrad<br />
gelegentlich für arge Frustration, wenn<br />
man dieselbe Passage zigmal spielen muss.<br />
68<br />
69
SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: NAUGHTY DOG<br />
GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Ein Held hat es wahrlich nicht einfach. Da wollte sich der<br />
sympathische Jüngling Jak nach seinem zweiten Abenteuer<br />
und gelungener Rettung in Haven City ausruhen und feiern<br />
lassen, und dann das. Angriff der Killbots und Metallschädel,<br />
die Stadt geht unter in einem Flächenbombardement. Wie<br />
das in solchen Miseren ist in der großen Politik: Ein Schuldiger<br />
muss her. Also beschließt der Stadtrat, Jak nicht nur<br />
sprichwörtlich in die Wüste zu schicken. Der Held landet<br />
unverschuldet mitten im heißen Sand, den – wenn auch widerwillig<br />
- seine Freunde Daxter und Pecker mit ihm teilen.<br />
Gemeinsam suchen sie den Ausgang der Wüste, was dazu<br />
führt, dass nach kurzer Zeit die Lichter ausgehen…<br />
JAK 3<br />
Doch Rettung naht, denn die Wüste lebt. Die drei Freunde<br />
werden kurz vor dem Verdursten von umherstreunenden<br />
Spargusianern eingesammelt und nach kurzer Erholungsphase<br />
Damas vorgestellt, dem König von Spargus. Der erzählt<br />
die traurige Geschichte vom gebeutelten Herrscher, seinem<br />
Volk, dass als Abfall von Haven City überleben muss. Was<br />
eigenartigerweise dazu führt, das der olle Papagei Pecker<br />
kurzerhand die Lager wechselt. Der alte Verräter sitzt fortan<br />
als McKinsey-Berater auf der Schulter des Königs. Jak und<br />
Daxter bleiben alleine zurück. Ein Junge mit spitzen Ohren<br />
und grünen Haaren. Eine fl uchende Katze mit großer Fresse<br />
und grandiosem Humor, die sich selbst für den Superhelden<br />
Orange Lightning hält. Und eine Mission: die Rückeroberung<br />
der alten Welt. Haven City liegt zwar ziemlich in Schutt und<br />
Asche, aber noch ist nicht alles verloren.<br />
ALTE FEINDE, NEUE KRÄFTE, FETTE WAFFEN<br />
Zuerst schlägt die ausnehmend düstere Stimmung in der<br />
unbarmherzigen Wüste aufs Gemüt. Aber glücklicherweise<br />
spendierten die Entwickler dem Helden neue Fähigkeiten, um<br />
wieder Licht in die Welt zu bringen. Jak kann Light-Eco-Kräfte<br />
nutzen und so einen Schutzschild aufbauen, die Zeit verlangsamen,<br />
sich in einen Engel verwandeln, um schwebend<br />
kürzere Distanzen zu überwinden oder sich sogar selbst heilen.<br />
Diese Fähigkeiten ergänzen die schon in Jak 2 benutzten,<br />
dunklen Kräfte, die natürlich weiter in der Seele des Helden<br />
schlummern.<br />
Auch waffentechnisch haben die Entwickler von Naughty Dog<br />
ordentlich aufgerüstet. Da Jak die Knarren nach erfolgreichen<br />
Kämpfen mit Boost-Modulen modifi zieren darf, kann er nach<br />
komplett getaner Arbeit auf vier Waffen mit je drei individuellen<br />
Modifi kationen zurückgreifen. Das ist auch bitter nötig,<br />
denn wie schon gesagt: die Wüste lebt, und nicht nur die.<br />
Diverse Feinde trachten dem kleinen Mann nach dem Leben.<br />
Da kann es auch schon mal passieren, dass man im Dünenbuggy<br />
riesige Metalldinosaurier jagen und zur Strecke brin-
gen muss. Überhaupt: In Gefährte steigt man im dritten Teil<br />
ausgesprochen gerne, denn sie dienen im Regelfall als Erleichterung<br />
der Mission. Auf Wiedersehen, blödes Hovercraft<br />
(für alle jene, die im zweiten Teil zu Recht davon angenervt<br />
waren). Gameplaytechnisch ist der Abschluss der Trilogie um<br />
Längen besser als der Vorgänger geworden: abwechselungsreiche<br />
Missionen, ein angemessener Schwierigkeitsgrad, die<br />
Grafi k sieht grandios aus und liebevoll designte Welten und<br />
Charaktere dominieren das Spiel.<br />
Am Ende ist eigentlich nur einer gelegentlich richtig sauer:<br />
der verwandelte Daxter. Der Sidekick hat Profi lierungsprobleme,<br />
drängt sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund.<br />
Fordert lautstark und in unmissverständlichen Worten sein<br />
eigenes Franchise. Verhöhnt seinen Kumpel Jak, wenn der<br />
mal wieder die komplette Lebensenergie verliert. Und motzt,<br />
dass das eben passiere, wenn man den besten Buddy aus<br />
dem Titel des Abenteuers streiche. (CG)<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
KEINE BILLIGE HÜPFACTION<br />
Jak 3 ist keine billige, schnell hinprogrammierte Hüpfaction<br />
in bonbonfarbenem Gewand. Schon die düstere<br />
Wüstenatmosphäre grenzt das Spiel deutlich von der<br />
starken Konkurrenz ab. Hinter aktuellen Hits wie<br />
Ratchet & Clank 3 muss sich der würdige Abschluss<br />
der Jak-Trilogie allerdings mitnichten verstecken.<br />
Ein ausgereiftes Gameplay und vor allem der großartige<br />
Humor des zu kurz gekommenen Sidekicks Daxter<br />
machen das Durchspielen zum amüsanten Erlebnis.<br />
Allein die Vorfreude auf den nächsten blöden Spruch<br />
von meinem freundlichen Begleiter hat mich vorangetrieben.<br />
Wer die beiden Vorgänger nicht gespielt hat,<br />
wird zwar gelegentlich Probleme mit dem Verständnis<br />
der Geschichte haben, was den Spielspaß aber keineswegs<br />
verringert.<br />
17<br />
POPWISSEN<br />
VERNACHLÄSSIGT<br />
Wenn er im Spiel schon grob fahrlässig vernachlässigt wird, sei ihm<br />
wenigstens ein kleiner Kasten (fast) alleine gewidmet. Daxter, die<br />
vorlaute Mischung aus Eichhörnchen, Katze und Ratte und irgendwie<br />
der eigentliche Star des Spiels. Sorry Jak, du bist (warst es früher<br />
schon, wie man auf dem linken Bild sieht) einfach grotenhässlich und<br />
zu verhärmt im Vergleich zu deinem Buddy. Um das zu ändern, hilft<br />
übrigens am allerwenigstens ein grünes Ziegenbärtchen. (CG)<br />
[ple: MARK BINNEWIES]<br />
UNUNTERBROCHEN LACHEN<br />
Sogar als Nicht-Profispieler ist mir der Einstieg in<br />
Jak 3 leicht gefallen, da die wichtigsten Befehle am<br />
Anfang erklärt werden. Unterstützt durch die gute<br />
Steuerung und die flotten Ladezeiten entsteht ein<br />
fl üssiger Spielablauf, der mich sofort begeistert hat.<br />
Allein die Kamerasteuerung ist in den Jump’n’Run-<br />
Passagen negativ aufgefallen, zu oft landet man durch<br />
die schlechte Sicht im Abgrund. Dank der tollen Mischung<br />
aus Minispielen, Shooter- und Jump’n’Run-<br />
Elementen fallen solch‘ kleine Mängel kaum ins<br />
Gewicht. Außerdem muss man sowieso ununterbrochen<br />
lachen, weil Daxter das sonst eher dröge Spiel<br />
mit seinem Humor davor rettet, zu ernsthaft zu<br />
werden. Wirklich erstklassig fand ich übrigens vor<br />
allem die Gestaltung der Wüstenstadt.<br />
70<br />
71
SYSTEM: GAMEBOY ADVANCE<br />
HERSTELLER: NINTENDO<br />
GENRE: ACTION-ADVENTURE<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Immer nur ein Ziel vor Augen, haben Menschen schon immer<br />
Unvorstellbares geleistet. 1927 überquert Charles Lindbergh<br />
den Atlantik im Alleinfl ug. Und 1969 betritt Neil Armstrong<br />
als erster Mensch tatsächlich den Mond. Bis heute spornen<br />
solche Träume zu Höchstleistungen an. Auch die Videospielindustrie<br />
kann sich dem nicht entziehen und hat in den letzten<br />
30 Jahren Spiele für die Ewigkeit geschaffen. Dazu zählt die<br />
Serie The Legend of Zelda schon lange. Setzt Shigeru Miyamoto<br />
doch mit jedem neuen Teil Maßstäbe. Nicht ausgenommen<br />
sind die Titel für Nintendos Kleinsten, den GBA. Sie alle<br />
wurden, bis auf den ersten Teil Link’s Awakening, in Zusammenarbeit<br />
mit Capcom entwickelt.<br />
Den Beweis, dass die Abenteuer des niedlichen Hyrulianers<br />
Link zu recht in die Analen der Videospielgeschichte gehören,<br />
wurde mit der Veröffentlichung von The Legend of<br />
Zelda: The Minish Cap erneut angetreten. Schon kurz nach<br />
dem Einschalten erhaschen bekannte Melodien den Spieler.<br />
THE LEGEND OF ZELDA<br />
THE MINISH CAP<br />
Aber dann das, wer tritt da plötzlich auf den Schirm? Sieht ja<br />
aus wie eine Frau! Kleid, lange Haare, aber immerhin spitze<br />
Ohren – wenn Link nicht plötzlich die Seiten gewechselt hat,<br />
muss es sich hier ganz klar um Zelda handeln. Und richtig,<br />
die gute Frau, besser gesagt, das gute Mädchen kommt bei<br />
ihrem Onkel vorbei, um dich als Spieler mit auf die Kirmes zu<br />
nehmen. Das Prinzesschen ruft und Link soll springen. Da<br />
aber auch Onkelchen hinter Zelda steht, bleibt keine Wahl und<br />
man muss der Göre hinterherhetzen. Letzteres kommt vor<br />
allem daher, dass die Kleine extrem hyperaktiv ist. Kein Wunder,<br />
dass der Bösewicht Vaati schnell als Wohltäter scheint,<br />
nachdem er die kleine Blondine in Stein verwandelt hat.<br />
EINE RIESIGE WELT VOLLER KLEINER LEUTE<br />
Nichtsdestotrotz wird Link gebeten, die Dame zu retten - und<br />
nicht etwa ein starker Schwertkämpfer. Denn nur das Minish-<br />
Schwert kann den Fluch brechen. Und nur Link ist als kleines<br />
Kind in der Lage, die Minish überhaupt zu sehen. Minish, zu<br />
Deutsch: Winzlinge, sind übrigens jene kleine Wesen, die<br />
den Menschen als unsichtbare Helfer zu Seite stehen. Auf<br />
dem Weg in den Tyloria-Wald, dem Unterschlupf der kleinen<br />
Wunderwesen, trifft man auf Ezelo, einen sprechenden Hut.<br />
Die Freude, einen Freund an der Seite zu wissen, ist schnell<br />
verfl ogen, denn das Mützchen entpuppt sich als äußert nervig<br />
und ist noch schlimmer als Zelda. Aber die Hoffnung, dass<br />
der Hut verschwindet, wenn die Prinzessin erst gerettet ist,<br />
lässt einen neuen Mut schöpfen. Immerhin ist man dank Ezelo<br />
in der Lage, auf die Größe der Minish zu schrumpfen. Dem<br />
Abenteuer steht damit nichts mehr im Wege.<br />
Und so kämpft man sich durch eine riesige Welt voller kleiner<br />
und großer Leute, durch fünf umfangreiche Dungeons mit vielen<br />
kniffl igen Rätseln. Dabei fi nden sich nicht nur viele neue<br />
Freunde, sondern es gibt auch jede Menge interessanter Dinge<br />
zu entdecken. Neben der bekannten Suche nach Herzteilen<br />
erprobt man sich als Muschelsammler, um mit den Schalentierchen<br />
bei Herrn Minitendo Figuren erwerben zu können.
Auch bringt der richtige Jagdinstinkt zahlreiche Upgrades für<br />
Schwert, Bogen, Bumerang und Bomben. Oft ist zudem der<br />
geschickte Einsatz der „Größe“ gefragt, die das Schrumpfen<br />
und Wachsen im Spiel optimal integrieren und nicht aufgesetzt<br />
wirken lassen.<br />
Ohnehin wirkt Minish Cap wie aus einem Guss. Beispielweise<br />
gibt es nicht nur einen Gegenstand pro Dungeon, mit dem<br />
dieses dann gelöst werden kann. Immer ist ein Zusammenspiel<br />
aller bisher gefundenen Items erforderlich. Das gilt für<br />
das Bewältigen von Rätseln ebenso wie für das Besiegen von<br />
Gegnern und Endgegnern. Dabei haben Capcom und Nintendo<br />
ordentlich nachgedacht und frische Ideen aus dem Hut gezaubert.<br />
Das Ergebnis: ein magischer Krug mit Super-Saug-<br />
Funktion und Maulwurfshandschuhe. Keine schlechte Ausbeute<br />
auch der Rest des Spiels. Leider geht eines der schönsten<br />
GBA-Spiele aller Zeiten viel zu früh zu Ende. Aber die zehn<br />
bis fünfzehn Stunden Spielzeit sind sinnvoll investiert. (ME)<br />
[ple: MARTIN EISER]<br />
PERSÖNLICHER FAVORIT: SCHRUMPFHUT<br />
The Legend of Zelda: The Minish Cap ist einfach<br />
grandios. Das Meisterwerk reiht sich qualitativ nicht<br />
nur nahtlos in die Zelda-Saga ein, sondern glänzt<br />
sogar ein wenig mehr als die anderen Handheld-<br />
Kollegen. Weder Optik noch Akustik kommen bei<br />
Minish Cap zu kurz, und auch inhaltlich haben sich<br />
die Entwickler eine Menge einfallen lassen. Gelungen<br />
dabei auch das Feature zum Vereinigen von<br />
Fragmenten, welches so manchen geheimen Weg<br />
offen legt. Persönlicher Favorit bleibt jedoch der<br />
geliebte Schrumpfhut, der so geschickt eingesetzt<br />
wurde, dass man ihn am Ende bei jedem anderen<br />
Abenteuer vermisst. Das einzige, was mir negativ<br />
aufgestoßen ist, war die Spieldauer. Dennoch: ein<br />
absoluter Pfl ichtkauf für alle GBA-Besitzer.<br />
POPWISSEN<br />
WINZIGE HELFER<br />
Kleine Helfer gibt es nicht erst seit Minish Cap. In Großbritannien<br />
und Nordamerika sind es die Brownies. Hierzulande kennt jeder die<br />
Heinzelmännchen aus Köln, die den faulen Rheinländern so manche<br />
Arbeit abgenommen haben. Allerdings nur, bis eine Schneidersfrau<br />
sie vertrieben hat. Nicht zu verwechseln sind die Minish-Winzlinge<br />
mit den Gutn-Aaabnd-Mainzelmännchen. Für die interessiert sich<br />
nach ihrer Frischzellenkur ohnehin niemand mehr. (ME)<br />
[ple: CHRISTIAN GACA]<br />
LIEB GEWONNENE TRADITIONEN ERHALTEN<br />
Als alter Nintendo-Freund freue ich mich diebisch<br />
auf jede Fortsetzung der Zelda-Serie, sei es auf dem<br />
Gamecube oder für die Hosentaschenkonsole. Und<br />
irgendwie fi nde ich es immer wieder erstaunlich,<br />
dass sich jedes Zelda komplett neu spielt, ohne mit<br />
lieb gewonnenen Traditionen zu brechen (kniffl ige<br />
Rätsel etwa). Auch in Minish Cap sind coole, neue<br />
Features eingebaut. Teamplay etwa heißt erstmals<br />
Teamplay mit sich selbst. Link ist nämlich im Spiel<br />
in der Lage, sich an speziell ausgewiesenen Stellen<br />
selbst zu vervielfältigen. Es sind bis zu drei Hologramme<br />
des kleinen Link beschwörbar, die dann<br />
Hand in Hand eine Mission erfüllen, die alleine nicht<br />
machbar gewesen wäre. Nur ein Beispiel der vielen<br />
guten Gründen, sich auch das neue Zelda zuzulegen.<br />
72<br />
73
JETZT NEU:<br />
MAXIM TECH – DER NAVIGATOR FÜR DEN MANN<br />
JETZT AM KIOSK!<br />
Foto: Manuel Krug
365<br />
PRODUKTE!<br />
IM TEST: VON MINIANLAGE BIS<br />
MAKROOBJEKTIV – ALLES FÜR<br />
DEN DIGITALEN <strong>LIFE</strong>STYLE!<br />
TV-GERÄTE • DVD-PLAYER<br />
& RECORDER • DIGITALE<br />
FOTOGRAFIE • MP3 • BIKES<br />
CARS • UHREN • HANDYS<br />
FASHION • SPIELE • UND<br />
VIELES MEHR…<br />
PLUS:<br />
DIE TOP 10<br />
DER SEXY<br />
GAMEBABES!<br />
Von Catwoman bis Blood<br />
Rayne: Wählen Sie Ihre<br />
schärfste Heldin des<br />
Jahres und gewinnen<br />
einen<br />
Highspeed-<br />
Spiele-<br />
Laptop!
SYSTEM: PC<br />
HERSTELLER: NOVALOGIC, ELECTRONIC ARTS<br />
GENRE: 3D-ONLINESHOOTER<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA<br />
Klammheimlich, still und leise hat Electronic Arts im Juni<br />
2004 einen der bis dato besten Onlineshooter veröffentlicht,<br />
ohne dass großartig die Werbetrommel gerührt wurde. Während<br />
große Namen wie Battlefi eld: Vietnam mit Anzeigen-<br />
Doppelseiten, Previews und Vorschusslorbeeren überhäuft<br />
wurden, bekam Joint Operations: Typhoon Rising erst nach<br />
der Veröffentlichung die Aufmerksamkeit, die es verdient hat.<br />
Anhand der Vorabversionen hatte noch niemand die versteckten<br />
Qualitäten des Spiels erahnt, erst die fertige Version überzeugte<br />
sowohl Tester und als auch Spieler. Auf einmal überschlugen<br />
sich die Magazine mit Höchstwertungen und jede<br />
Webseite lobte die Entwickler in den höchsten Tönen. Trotzdem<br />
gelang es dem Meisterwerk von Novalogic nicht, sich bei<br />
der breiten Masse durchzusetzen. Geniale Grafi k, riesige Server<br />
mit bis zu 100 Spielern und hervorragende Ideen reichten<br />
einfach nicht aus, deswegen setzten sich die Entwickler sofort<br />
an ein Add-On, das nun gerade einmal fünf Monate später für<br />
Aufregung sorgt. Komischerweise hat erneut kein Fachma-<br />
JOINT OPERATIONS<br />
POPWISSEN BAUSTEINE FÜR DEN ERFOLG<br />
Jede Novalogic Produktion lieferte<br />
einen Baustein für den<br />
jetzigen Erfolg. Mit Delta Force<br />
wurden erste Gehversuche im<br />
Online-Krieg gemacht, Armored<br />
Fist sorgte für Fahrzeug-Kompetenz.<br />
Mit der Grafikengine<br />
von Comanche 4 entstand so die<br />
Grundlage für Joint Ops. (KM)<br />
ESCALATION<br />
gazin das Thema aufgegriffen und eine saftige Preview dazu<br />
abgeliefert. Wie schon beim Original musste man sich die<br />
meisten Informationen entweder aus dem Netz holen. Oder<br />
war Teil des großen Beta-Tests, bei dem die neuen Spielelemente<br />
vorher auf Herz und Nieren überprüft wurden.<br />
SCHWERES GERÄT UND NEUE TAKTIKEN<br />
Mit dem Add-On Escalation bekommt der Spieler nicht nur<br />
ein paar neue Karten und Waffen, sondern auch drei neue<br />
Fahrzeugklassen geliefert, die das Gameplay gehörig aufwerten.<br />
Vor allem die beiden Kampfpanzer und die Angriffshubschrauber<br />
bereichern das Gameplay enorm, obwohl vielen<br />
Online-Zockern die bisherige Konzentration auf Infanterie<br />
gefallen hat. Man muss sich aber keine Sorgen machen, dass<br />
das Spiel, ähnlich wie bei Battlefi eld 1942, zu fahrzeuglastig<br />
wird. Dank effektiver Gegenmaßnahmen hat die Infanterie<br />
kein bisschen von ihrer Wichtigkeit eingebüßt. Vor allem das<br />
Abwehrsystem Javelin kann eine unvorsichtige Fahrzeugcrew<br />
ganz schön in Bedrängnis bringen. Ein Schuss reicht<br />
meistens aus, um zumindest das Fahrzeug, wenn nicht gar<br />
auch die Insassen aus dem Weg zu räumen. Auch die neuen<br />
Hubschrauber haben gegen das Stinger-System kaum<br />
eine Chance, nur taktisches Vorgehen zusammen mit einer
Angriffswelle rettet hier vor dem Abschuss. Wirklich praktisch<br />
ist auch die neue Motocross-Maschine, die kleine Angriffsteams<br />
mit einer enormen Geschwindigkeit an die Front<br />
befördert und so die Spielgeschwindigkeit noch mal erhöht.<br />
Selbst Luft-Lande-Unternehmungen sind dank eines separat<br />
erhältlichen Fallschirms kein Problem mehr, noch nie hat<br />
sich das Spiel so variantenreich gezeigt.<br />
WAHNWITZIGE 150 SPIELER AUF EINEM SERVER<br />
Während auch die neuen Waffen begeistert aufgenommen<br />
wurden, fragen sich viele Spieler, ob es nötig war, Kevlar-<br />
Westen und verschiedene Munitionsarten einzuführen. Klar<br />
können nun Angriffsteams dank der Rüstung länger Druck<br />
ausüben und dadurch für etwas mehr Abwechslung sorgen,<br />
doch die Entscheidung, ob Full-Metal-Jacket als Allround-<br />
Patronen, Soft-Points für Ziele ohne Schutz oder Armor-<br />
Piercing für die harten Brocken fällt schwer. Zum einen<br />
[ple: KRISTIAN METZGER]<br />
SPIELERISCH JEDE MENGE NEUERUNGEN<br />
Leider haben sich viele Spieler im letzten Sommer<br />
täuschen lassen und statt dem hervorragenden Joint<br />
Operations: Typhoon Rising das uninspirierte Battlefi<br />
eld: Vietnam gekauft. Die Dschungelaction hatte<br />
zwar auch ihre Qualitäten, doch Joint Operations<br />
war eindeutig das Spiel mit den besseren Ideen. Nun<br />
wird noch ein Add-On abgeliefert, das im Gegensatz<br />
zu den Battlefi eld-Upgrades auch spielerisch<br />
jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Bis auf<br />
Kleinigkeiten wie das undurchsichtige Munitionssystem<br />
machen alle Änderungen und zusätzlichen<br />
Bestandteile Sinn. Das Spiel bekommt dadurch noch<br />
mehr Tiefe und Abwechslung, ohne zu überfordern.<br />
Spätestens jetzt müssten echte Online-Shooter-Fans<br />
die Arbeit von Novalogic honorieren und zugreifen.<br />
18<br />
sieht man erst auf den zweiten Blick, ob die Gegenspieler Rüstungen<br />
tragen. Zum anderen kann man die Rüstungen jederzeit<br />
ablegen. Dadurch wird dieses Feature relativ überfl üssig<br />
und überfordert vor allem Anfänger. Vielleicht gelingt es ja einigen<br />
Profi s, aus diesem Element einen Vorteil herauszuholen.<br />
Bei der Präsentation hat sich nachvollziehbarer Weise nur<br />
wenig geändert. Die neuen Fahrzeuge sind allerdings hervorragend<br />
umgesetzt, und auch die Maps mit großen Industrieanlagen<br />
und einem freieren Schussfeld garantieren deutlich<br />
mehr Abwechslung. Wirkliche Überraschungen wird man<br />
indes nicht erleben. Allein die aufgestockte Teilnehmerzahl<br />
von bis zu 150 Spielern dürfte einige Server-Administratoren<br />
sprachlos gemacht haben. Auf den kleineren Karten wird es<br />
angesichts dieser Masse sogar fast schon etwas zu eng. Leider<br />
gibt es hier auch einige Performance-Probleme, so viele<br />
Anfragen setzen selbst die leistungsfähigste Internet-Anbindung<br />
gehörig unter Druck. (KM)<br />
19<br />
[extern: HAGEN BOHRLOCH]<br />
ALTER: 33<br />
BERUF: PROJEKTMANAGER, BUNDESWEHRRESERVIST<br />
Da ich vom Fach bin, haben mich die taktischen<br />
Möglichkeiten des Spiels begeistert. Klar, dass vor<br />
allem für die Erweiterung Escalation eine gewisse<br />
Einarbeitungszeit notwendig ist, doch angesichts des<br />
fantastischen Gameplays ist die gut investiert. Vor<br />
allem mit dem Fallschirm und dem Snipergewehr<br />
entstehen realistische Situationen wie im echten<br />
Manöver. Bei anderen Waffengattungen, zum Beispiel<br />
dem Panzer, fällt auf, dass die Entwickler<br />
zugunsten der Spielbarkeit wichtige Features wie<br />
die Stabilisierung des Geschützes nicht eingebaut<br />
haben. Die realistische Handhabung des Snipergewehres<br />
samt Entfernungsmessung per Fernglas<br />
entschädigt aber. Trotzdem sehe ich auch Joint<br />
Operations nicht als Training für den realen Einsatz.<br />
76<br />
77
FORZA MOTORSPORT<br />
Rennspiele haben eine lange Tradition auf Konsole und Computer.<br />
Bereits vor Jahrzehnten lieferten sich Spieler heiße<br />
Duelle mit Titel wie Pole Position, wo die Autos eigentlich<br />
mehr Backsteine mit Backsteinrädern und Backsteinfahreigenschaften<br />
waren.<br />
Doch die Zeiten haben sich geändert. Heute gibt es von der<br />
nahezu perfekten Simualtion bis hin zu großartigen Arcadeknaller<br />
für jeden Geschmack das richtige Rennspiel.<br />
Wir werden das Genre intensiv unter die Lupe nehmen, um<br />
zwischen Reifenstapeln, Auspuffgasen und Boxenludern die<br />
Essenz der Wichtigkeit von Rennspielen zu fi nden. Mal schauen,<br />
ob das gutgeht... bis dahin, bleibt uns treu.<br />
GRAN TURISMO 4 MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION<br />
RENNSPIELE<br />
DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2005!<br />
NACH DEN LANGEN WINTERFERIEN KANN NUR EINS SO<br />
RICHTIG WÄRMEN: VERDAMMT HEISSE REIFEN!<br />
NEWS<br />
GESCHICHTE<br />
PIXELFREUNDE<br />
SIND RENNSPIELER DIE BESSEREN AUTOFAHRER?<br />
PFLICHTKÄUFE: WAS MUSS IN KONSOLE UND<br />
RECHNER RENNEN?<br />
VORSCHAU: S.T.A.L.K.E.R, QUAKE 4, ENTHUSIA<br />
TEST: GRAN TURISMO 4, MIDNIGHT CLUB 3, FORZA<br />
MOTORSPORT, WORLD OF WARCRAFT, ODDWORLD<br />
STRANGER, MARIO POWER TENNIS<br />
UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...
Um bestmögliche Spielqualität zu garantieren, ist<br />
das Spiel ausschließlich auf den Fernsehgeräten<br />
spielbar, die den Modus PAL 60 Hz unterstützen.<br />
Weitere Informationen unter www.nintendo.de<br />
Schütze das Licht des Planeten Aether vor der<br />
Bedrohung einer dunklen Welt. Aber sei gewarnt: Von der<br />
Jägerin zur Gejagten ist es nur ein kleiner Schritt. Und<br />
nur wenn du überlebst, findest du vielleicht auch einen<br />
Weg, den Planeten zu retten. Neue Feinde. Neue Waffen.<br />
Neuer Mehrspieler-Modus.<br />
METROID PRIME 2: ECHOES<br />
Exklusiv für Nintendo GameCube<br />
© 2004 Nintendo. TM, ® and the Nintendo GameCube logo are trademarks of Nintendo. © 2004 Nintendo.
Sie<br />
sind<br />
Riddick,<br />
der am meisten<br />
gefürchtete Verbrecher<br />
im Universum. Eingesperrt<br />
im Hochsicherheitstrakt<br />
des härtesten Gefängnisses<br />
der Galaxie, Butcher Bay, sind Sie fest<br />
entschlossen, Ihre Freiheit wieder zu<br />
erlangen. Angesiedelt vor den Ereignissen des<br />
Universal Picture Films Riddick - Chroniken<br />
eines Kriegers erleben Sie einen adrenalingeladenen<br />
Action-Shooter der Extraklasse.<br />
www.riddickgame.com<br />
"The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" interaktives Spiel © 2004 Vivendi Universal Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. "The Chronicles of Riddick" & © Universal Studios. Lizenziert von Universal<br />
Studios Licensing LLLP. Alle Rechte vorbehalten. Vivendi Universal Games und das Vivendi Universal Games Logo sind Marken von Vivendi Universal Games, Inc. © 2004 Sierra und das Sierra Logo sind in den<br />
USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. einer vollständig im Besitz von Vivendi Universal Games, Inc. befindlichen Tochtergesellschaft. Die Starbreeze<br />
Engine Technologie © 2002-2004 Starbreeze AB. Alle Rechte vorbehalten. Das Starbreeze Logo ist eine Marke von Starbreeze AB. Alle weiteren hierin enthaltenen Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.