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EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt

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<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />

Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action<br />

neu defi nieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube<br />

Medal of Honor: Pacifi c Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich<br />

ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das<br />

Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im<br />

Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang<br />

www.play-magazin.de WEIHNACHTSGESCHENKPREIS 3 EURO inkl. online premium content


© 2004 Valve Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Valve, das Valve Logo, Half-Life, das Half-Life Logo, das Lambda Logo, Counter-Strike, das Counter-Strike Logo und Source sind in den USA und/oder anderen Ländern eingetragene Marken von Valve<br />

Corporation. Sierra und das Sierra Logo sind in den USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. Alle weiteren Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. * Basierend<br />

auf GameSpy.com Server-Statistiken 28/05/03.


Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen<br />

und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und<br />

infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

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<strong>EGOSHOOTER</strong>


IMPRESSUM<br />

Herausgeber: Kristian Metzger<br />

Verlag: [ple:] Medien<br />

(Gaca, Metzger + Meyer GbR),<br />

Chausseestraße 35, 10115 Berlin,<br />

info@play-magazin.de<br />

Telefon 030 - 48491800<br />

Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,<br />

Chausseestraße 35, 10115 Berlin,<br />

info@play-magazin.de<br />

Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur<br />

christian@play-magazin.de,<br />

Kristian Metzger (KM) kristian@play-magazin.de<br />

Marketing: Mark Binnewies<br />

mark@play-magazin.de<br />

PR: Markus Schröder<br />

markus@play-magazin.de<br />

Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ),<br />

Heiko Häusler (HH), Peter Reichelt (PR), Zoran<br />

Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie<br />

Hagen Bohrloch, Markus Cebulla, Catharina<br />

Deus, Tim Hindley und Lars Borges (Fotograf,<br />

www.larsborges.de)<br />

Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer<br />

mirka@play-magazin.de<br />

Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,<br />

www.metorical.com, meyer@metorical.com<br />

Layout: Marcus Tonndorf,<br />

Björn Rebner, Deborah Cook<br />

Webseite: lieblinx.net,<br />

Marwood & Thiele GbR,<br />

Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin<br />

[ple:] im Netz : www.play-magazin.de<br />

Anzeigenleitung: Kristian Metzger,<br />

anzeigen@play-magazin.de<br />

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1<br />

September 2004<br />

Druck: Stürtz GmbH, Würzburg<br />

Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH<br />

Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im<br />

Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.<br />

Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich<br />

geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur<br />

mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.<br />

Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und<br />

Fotos können nicht zurückgeschickt werden.<br />

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NEWS<br />

GESCHICHTE<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong> ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT<br />

PIXELFREUNDE<br />

MUNITION - STUDIEN ZU GEWALT IN SPIELEN<br />

REALITÄTEN<br />

VERSCHOLLENE SCHÄTZE - NOLF 2<br />

PFLICHTKÄUFE<br />

BODYCOUNT<br />

VIDEOGOSSIP<br />

NATURAL BORN KILLERS<br />

VORSCHAU<br />

Forza Motorsport<br />

TimeSplitters Future Perfect + Interview David Doak<br />

Donkey Konga: Jungle Beat<br />

Battlefi eld 2<br />

KRITIK<br />

Half-Life 2<br />

Metroid Prime 2: Echoes<br />

Killzone<br />

Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde<br />

Prince of Persia: Warrior Within<br />

The Chronicles of Riddick<br />

Medal of Honor: Pacifi c Assault<br />

Jak 3<br />

The Legend of Zelda: The Minish Cap<br />

Joint Operations: Escalation<br />

DEMNÄCHST: Rennspiele


Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,<br />

den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so<br />

objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle<br />

Facetten intensiv zu beleuchten.<br />

VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN<br />

Es ist geschafft. Eine neue<br />

Ausgabe ist fertig, ein neues<br />

Statement, dass ein Heft wie<br />

[ple:] in Deutschland seine<br />

Käufer fi ndet. Zuerst einmal<br />

herzlichen Dank an alle, die<br />

uns nach dem Erstling mit<br />

Kritik, Anregungen und Lob<br />

geholfen haben. Unsere Ohren<br />

sind immer geöffnet, wir entwickeln uns beständig weiter,<br />

wollen und werden aus Fehlern lernen.<br />

Womit das Thema eingegrenzt wäre. Was die [ple:]-Website<br />

angeht, spaltet sich die Welt scheinbar in zwei Lager. Die<br />

einen mögen Flash, die anderen hassen Flash. Das ist übrigens<br />

auch innerhalb der Redaktion nicht anders. Allerdings<br />

ist die Website für uns eine multimediale Erweiterung, wir<br />

Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum Premium-<br />

Content der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft fi nden<br />

sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen<br />

oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das<br />

Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet<br />

der multimediale Content.<br />

Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden direkt das<br />

gewünschte Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den<br />

gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium<br />

zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web<br />

sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann<br />

man übrigens gleichzeitig in den News stöbern.<br />

machen kein Web-Mag. Und gerade was die Ladezeiten der<br />

Filme betrifft, die ihr hinter den Weblinks findet, ist Flash<br />

einfach mal ungeschlagen. Trotzdem werden wir zum Jahresanfang<br />

auf die Wünsche unserer Leser eingehen und eine<br />

HTML-Version anbieten. Stay tuned!<br />

Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,<br />

den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so<br />

objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle<br />

Facetten intensiv zu beleuchten. Und hoffen, dass diese<br />

Mission gut geglückt ist. Wer Kritik loswerden will, kann<br />

uns gerne mailen (info@play-magazin.de), unser neues<br />

Forum auf der Webseite besuchen oder ganz archaisch<br />

einen Brief schreiben (Chausseestraße 35, 10115 Berlin).<br />

Wir freuen uns immer über Feedback.<br />

Viel Spaß bei der Lektüre wünscht die [ple:]-Redaktion.<br />

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„<br />

WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?<br />

RAINER METZ, 27, BERLIN<br />

Gestern war ein großartiger Abend mit viel zu trinken und wenig Schlaf. Und heute ist<br />

Wochenende. Für meine Freundin bedeutet das Arbeiten. Aber ich habe frei, nichts zu<br />

tun und das ist wirklich der perfekte Tag für ein gutes Videospiel. Vielleicht ein bisschen<br />

rumrennen und böse Cowboys unter die Erde bringen. Oder ein paar Leitplanken<br />

auf ihre Funktion testen. Ach, eigentlich sind Videospiele erst so richtig toll, wenn man<br />

mit seinen Kumpels einen ganzen Abend Zeit hat. Und nicht alleine mit nem Schädel<br />

und ohne was zu Essen im Kühlschrank. Vielleicht gehe ich nachher doch noch raus,<br />

ruf‘ die alten Daddelkollegen an und erzähle, wie toll die letzte Nacht war... und ein bisschen<br />

GTA spielen. Juchuuu.<br />


Die Fotos machte Lars Borges.<br />

MALTE KLEIN-LUYTEN, 28, BERLIN<br />

„<br />

Videospiele sind so’n Sozialisationsding, dazu braucht man erst mal Zugang. Zwar<br />

hat mir mein Vater Anfang der 80er meine Pacman-Mütze von der Spielemesse Nürnberg<br />

mitgebracht, aber die erste eigene Konsole musste ich mir Jahre später selber<br />

gebraucht kaufen (einen Vectrex von MB). Seitdem bin ich Quartalsspieler: Wenn ich<br />

spiele, dann direkt mehrere Tage hintereinander und stundenlang. Kopfhörer auf,<br />

Adventure rein und los (uncoole Alltime-Favorites: Heart of Darkness & Tomb Raider<br />

IV). Leider fehlt mir dazu immer häufi ger die Zeit. Deshalb habe ich mir auch einen<br />

guten Grund gebastelt, wieder öfter vor der Konsole zu sitzen. Zu zweit, mit einem<br />

freigespielten Extraleben: Im Februar werde ich nämlich Vater.<br />

“<br />

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07


VIRTUELLES WORKOUT IM WOHNZIMMER<br />

Sony macht seinem Namen als Massenartikler mal wieder<br />

alle Ehre und weitet das Spektrum der möglichen Playstation<br />

2-Kunden auf die große Gemeinde der Fitnessfanatiker<br />

aus. Gemeinsam mit Nike Motionworks entwickelt das Sony<br />

London Studio derzeit EyeToy: Kinetic, einen so genannten<br />

Physical-Exercise-Titel. Das erste offi ziell interaktive<br />

Fitnessstudio soll es Videospielern (und vor allem Videospielerinnen)<br />

ermöglichen, ihre allgemeine Konstitution zu<br />

verbessern, Reaktionen und Gleichgewichtssinn zu schulen,<br />

die Körperhaltung zu modifi zieren und so ein besseres Körpergefühl<br />

zu bekommen. Na dann mal runter vom Sofa.<br />

TRAINING FÜR KÖRPER UND GEIST<br />

Die Entwicklung des Titels ist in vollem Gange. Eine zentrale<br />

Rolle spielen zurzeit die Fitnessexperten von Nike<br />

Motionworks, die die Entwickler mit Informationen über<br />

geeignete Übungen versorgen, die im Spiel ihren Platz<br />

finden sollen. Im Personal-Trainer-Modus wurden so<br />

etwa zu jeder Workout-Session professionelle Aufwärm-,<br />

Stretch- und Toning-Abläufe integriert, um den gesamten<br />

Muskel- und Bewegungsapparat Schritt für Schritt<br />

auf Vordermann zu bringen. Der Aufbau und der Ablauf<br />

der Übungen richten sich Sony zufolge streng nach den<br />

modernsten Trainingsmethoden von Profi sportlern. Das<br />

Know-how des Sportartiklers Nike leistet hierbei hoffentlich<br />

ganze Arbeit.<br />

Technisch nutzt das Spiel die bekannte EyeToy USB-Kamera,<br />

an die nur zusätzlich ein neues Weitwinkelobjektiv angebracht<br />

werden muss. So wird das gesamte Erscheinungsbild<br />

des Spielers auf den Fernseher geholt. Und schon darf sich<br />

der sportbegeisterte Playstation-Jünger dem von Sony propagierten<br />

„Training für Körper und Geist“ widmen. Vier<br />

unterschiedliche Disziplinen sind vorgesehen. Aero-Motionund<br />

Kampfmodus dienen der Steigerung der generellen<br />

Fitness des Spielers. Hier dominieren Übungen aus Sportar-<br />

ten wie Taekwon-Do, modernem Tanz, Kickboxen, Aerobic<br />

und Karate. Der Körper-und-Geistmodus, von Yoga und Tai<br />

Chi inspiriert, widmet sich der Atmung, Konzentration und<br />

Beweglichkeit. Hier kann der Spieler beim Training Entspannung<br />

suchen, ohne seinen Körper zu unterfordern. Der<br />

Toningmodus soll beim Trainieren spezifischer Muskelgruppen<br />

durch langsame und gezielte Bewegungen helfen.<br />

Irgendwie muss man sich das alles wohl wie ein interaktives<br />

Workout-Homevideo vorstellen, in dem nicht Cindy Crawford<br />

vortanzt, sondern man selbst an ihrer Stelle auf dem<br />

Bildschirm erscheint. Das werden nicht alle toll fi nden, aber<br />

vielleicht hilft auch die permanente, visuelle Konfrontation<br />

mit den eigenen Problemzonen bei deren Bekämpfung. Eye-<br />

Toy: Kinetic will nämlich ein maßgeschneidertes Fitness-<br />

Programm sein, das die Videospieler ermuntert, regelmäßig<br />

zu trainieren. Sony meint, dass sich das Spiel mit der heutzutage<br />

bekanntermaßen hektischen Lebensweise in Einklang<br />

bringen lässt und auch jene Spieler anspricht, deren Fitnessfaktor<br />

sich nahe dem Nullpunkt bewegt. Der persönliche, voll<br />

digitalisierte Fitnesstrainer wird es schon richten.<br />

EyeToy: Kinetic kommt im ersten Quartal 2005 auf den Markt.


BILDUNTERSCHRIFT<br />

SPIELE MACHEN, MUSIK PRODUZIEREN<br />

Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) arbeitet weiter<br />

fleißig daran, die Weltherrschaft in der Video- und Computerspielbranche<br />

an sich zu reißen. Bei Umsatz und Verkaufszahlen<br />

liegen die Amerikaner bereits an der Spitze. Im November<br />

folgte nun der nächste Schritt: EA und der seit über<br />

40 Jahren hauptsächlich in Amerika agierende Musik-publisher<br />

Cherry Lane Music gründeten den gemeinsamen Musikverlag<br />

Next Level Music. In der noch jungen Branche ein weiterer<br />

Schritt hin zu dem Ziel, einen absoluten Massenmarkt<br />

zu kreieren und dann zu bedienen.<br />

Der neue Verlag will etablierte und aufstrebende Künstler<br />

unter Vertrag nehmen, Musik produzieren und das Musikangebot<br />

von EA weiter ausbauen. EA will dabei die neuen<br />

Songs in den und über die Spiele promoten sowie vermarkten,<br />

während Cherry Lane die Komposition und Produktion<br />

organisiert. Unter dem Dach der Verlagspartnerschaft werden<br />

auch die Lizenzen des Musikbestandes von EA für die<br />

Verwendung in Werbesendungen, Filmen, Filmtrailern, Klingeltönen<br />

und anderen Werbemedien verkauft.<br />

Die Gründung von Next Level Music ist ein Novum und zeugt<br />

vom wachsenden Selbstbewusstsein der Video- und Com-<br />

puterspielbranche. Die EA-Bosse gehen sogar davon aus,<br />

dass Next Level Music in naher Zukunft eine ähnliche Rolle<br />

innehaben wird wie die namhaften Musikverlage, die im 20.<br />

Jahrhundert von den großen US-Filmstudios gegründet wurden.<br />

Vorerst werden die Eigenproduktionen wohl eher als<br />

zusätzliches, auch fi nanzielles Standbein fungieren. Cherry<br />

Lane wird übrigens neben der Produktion und dem Erwerb<br />

neuer Musiktitel für Next Level auch für die Verwertung von<br />

Musik außerhalb der EA-Spiele zuständig sein. Zudem hat<br />

EA zeitgleich angekündigt, weiterhin Musik über das erfolgreiche<br />

EA TRAX zu lizenzieren.<br />

Das neue Selbstbewusstsein der Branche mündet in wahlweise<br />

blümeranten oder visionären Aussagen. „Videospiele<br />

haben die Art und Weise, wie man Musik hört, weltweit verändert,<br />

und EA hat dabei eine wegweisende Rolle gespielt.<br />

Wir könnten uns keinen besseren Partner als Cherry Lane für<br />

unser neues, kreatives Musikprojekt vorstellen“, kommentierte<br />

Steve Schnur, EA-Manager für den Bereich Musik und<br />

Audio, die Gründung des neuen Unternehmens. Auch Aida<br />

Gurwicz, Musikchef von Cherry Lane, fi ndet wärmende Worte<br />

für den neuen Partner. „Das Videospiel-Imperium von EA bietet<br />

uns eine einzigartige Plattform für die Gründung eines<br />

großen und vielfältigen Musikverlags, der alle Genres moderner<br />

Musik berücksichtigt. Es ist unser Ziel, einen Musikverlag<br />

aufzubauen, der nicht nur in der Videospielbranche eine herausragende<br />

Rolle spielt, sondern sich mit den besten Firmen<br />

der Musikindustrie messen kann.“<br />

Behalten Steve Schnur und Aida Gurwicz Recht, dann könnte<br />

sich durch Next Level Music tatsächlich ein neuer Weg ebnen.<br />

Denn zweifelsohne birgt die Art und Weise, wie Video- und<br />

Computerspiele die Musikrezeption bereits seit Jahren verändert<br />

haben, sehr große Marktchancen. Das zeigt schon der<br />

jüngste Erfolg von EA, die gelungene Integration von Indie-<br />

und Punkrocksongs in Spiele wie Fifa 2005 oder Burnout 3:<br />

Takedown. (CG)<br />

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SHOOTER<br />

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PLATZWUNDE<br />

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„VIDEO-GEMETZEL IM KINDERZIMMER“...<br />

... LAUTETE DER TITEL EINES JÜNGST AUSGESTRAHLTEN TV-BEITRAGS. MAL<br />

WIEDER WURDE DAS THEMA <strong>EGOSHOOTER</strong> IN GEKONNT EINDIMENSIONALER<br />

FORM BEARBEITET. DAS IST ÄRGERLICH, DENN ES GEHT AUCH ANDERS.<br />

Das Thema Egoshooter sorgt immer noch, wieder oder wieder mal für ordentlich<br />

Zündstoff. Je nachdem, aus welcher Schießscharte heraus es der Betrachter beurteilt.<br />

Am 9. November 2004 war aus Sicht der den Video- und Computerspielen<br />

zugeneigten Bevölkerung erneut ein emotionaler Tiefpunkt erreicht. Das ZDF (zur<br />

Erinnerung: es handelt sich hierbei um aus Gebühren finanziertes, öffentlichrechtliches<br />

Fernsehen) sendete in seinem Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag<br />

unter dem schönen Titel „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“. Der Autor muss<br />

sehr von der Angst um seinen Nachwuchs und einer tief sitzenden, eigenen Hilflosigkeit<br />

und Unwissenheit dominiert gewesen sein, als er den Beitrag erstellte.<br />

Anders lässt sich ein derart unrefl ektiertes, einseitig recherchiertes und in Teilen<br />

gar polemisches Werk kaum erklären.<br />

Das blöde daran: Leider führt die große Bühne des ZDF dazu, dass der nicht oder<br />

nur wenig mit Computern und Konsolen spielende Teil der Menschheit nun denkt,<br />

in deutschen Kinderzimmern werde mit Hilfe von Video- und Computerspielen<br />

eine Armee brutaler Killer herangezüchtet. Was mitnichten der Fall ist. Allerdings<br />

ist auch klar, dass der ungezügelte und unkontrollierte Umgang von Heranwachsenden<br />

mit jeglichen Medien zu Problemen führen kann. Hier liegt es maßgeblich<br />

an den Eltern, ihre Rolle als Erziehungsverantwortliche auch voll anzunehmen.<br />

Wir wollen mit unserem Heft einen ehrlichen, aus Sicht der Spieler selbstkritischen<br />

Beitrag zur Diskussion liefern und das Thema Egoshooter von den vielen<br />

Seiten beleuchten, die diese Genre hat und die es so interessant macht. (CG)


* *<br />

GESCHICHTE<br />

*cyan markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version indiziert<br />

*magenta markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version beschlagnahmt<br />

2003 Return to Castle Wolfenstein:<br />

Tides of War (Xbox)<br />

2002 Enemy Terretories (PC)<br />

2002 Wolfenstein 3D (GBA)<br />

2001 Return to Castle Wolfenstein (PC)<br />

1995 Wolfenstein 3D:<br />

The Third Encounter (MAC)<br />

1994 Wolfenstein 3D:<br />

The Second Encounter (MAC)<br />

The First Encounter (MAC)<br />

1994 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar)<br />

1994 Wolfenstein 3D (3DO)<br />

1993 Wolfenstein 3D (SNES)<br />

1992 Wolfenstein 3D (PC)<br />

1992<br />

WOLFENSTEIN 3D ID SOFTWARE<br />

Zu einer Zeit, als gerade mal in Simulationen und Weltraumshootern<br />

erste 3D-Modelle verwendet wurden,<br />

überraschte das kleine Entwicklerstudio id Software<br />

mit einem Remake ihres Titels Wolfenstein. In Wolfenstein<br />

3D wurde erstmals das Geschehen direkt aus<br />

den Augen des Protagonisten dargestellt und spielbar.<br />

Das Gameplay bot zwar keine echte, dreidimensionale<br />

Umgebung, doch die Gemäuer des Schlosses boten<br />

einen vollkommen neuen Blickwinkel. Schon der Urvater<br />

aller Egoshooter hatte übrigens nur eine dünne<br />

Story, wohl eine Art schlechtes Omen. Aufgepeppt<br />

durch ein paar Monster ging es im Prinzip nur darum,<br />

die im Schloss herumwandernden Nazischergen aus<br />

dem Weg zu räumen. Der Durchbruch gelang dem<br />

Genre mit diesem Titel nicht, trotzdem war er stilbildend.<br />

Während er in Deutschland sofort auf dem<br />

Index landete, wurde er in anderen Ländern für nahezu<br />

jedes System umgesetzt. Trotz des Verkaufserfolges<br />

gab es erst 2001 eine Fortsetzung, die sich<br />

aber nur mit dem Mehrspielermodus profi lierte. Die<br />

Einzelspielerkampagne war Stangenware. (KM)<br />

2004 Doom 3 (PC)<br />

2002 Doom 2 (GBA)<br />

2001 Doom (GBA)<br />

1997 Doom 64 (N 64)<br />

1996 Final Doom (PC, PS 1)<br />

1996 Doom (SNES, 3DO)<br />

1995 Doom (PS1, Sega Saturn, MAC)<br />

1994 Doom (Sega 32X, Atari Jaguar)<br />

1994 Doom 2 (PC)<br />

1993 Doom (PC)<br />

1993<br />

DOOM ID SOFTWARE<br />

Gerade mal ein Jahr später sollten die Macher von Wolfenstein<br />

3D dann Geschichte schreiben und mit ihrem<br />

neuen Titel Doom dem Genre zum endgültigen Durchbruch<br />

verhelfen. Nicht nur technisch bot der neueste<br />

Titel ungewohnte Lösungswege. Auch die intelligente<br />

Form der Demo-Distribution und die Mausunterstützung<br />

zur Steuerung waren zu diesem Zeitpunkt vollkommen<br />

neuartige Konzepte. Doch leider hörten die Innovationen<br />

bei den scheinbar dreidimensionalen Spielfeldern<br />

und der Grafik auf. Vor allem die Story kam wieder<br />

einmal nicht über das übliche, öde Rambo-Szenario<br />

hinaus. Trotzdem verkaufte sich der Titel gut, denn für<br />

harte Feuergefechte in verwinkelten Levels brauchte<br />

man keine komplexe Geschichte oder glaubwürdige<br />

Charaktere. Wer den Oberbösewicht besiegt und die<br />

Erde gerettet hatte, konnte zum ersten Mal auch über<br />

Modem, Netzwerk oder serielles Kabel gegeneinander<br />

antreten. So wurde der Grundstein für alle späteren<br />

Onlineshooter gelegt. Der Nachfolger Doom 2 bot nur<br />

ein kleines Update, ohne Überraschungen. Erst 2004<br />

wurde die Serie mit Doom 3 fortgesetzt. (KM)


2005 Quake 4 (PC)<br />

2001 Quake 3 Revolution (PS 2)<br />

2000 Quake 3: Team Arena (PC, MAC)<br />

2000 Quake 3 Arena (DC)<br />

1999 Quake 3 Arena (PC, MAC)<br />

1999 Quake 2 (N 64)<br />

1998 Quake 2 Netpack 1:<br />

Extremities<br />

1998 Quake 2 Mission Pack:<br />

The Reckoning<br />

1998 Quake 2 Mission Pack:<br />

Ground Zero<br />

1998 Quake (N 64)<br />

1997 Quake 2 (PC)<br />

1997 Quake Mission Pack 2:<br />

Dissolution Of Eternity (PC)<br />

1997 Quake Mission Pack 1:<br />

Scourge Of Armageddon (PC)<br />

1996 Aftershock for Quake (PC)<br />

1996 Quake (PC)<br />

1996<br />

QUAKE ID SOFTWARE<br />

Drei Jahre nachdem Doom das Licht der Welt erblickt<br />

hatte, wurde es Zeit, die angestaubte Grafi kengine einzumotten.<br />

So präsentierte id Software mit Quake einen<br />

Nachfolger, der technisch neue Maßstäbe setzte. Erstmals<br />

wurden sowohl die Umgebung sowie alle Figuren<br />

als richtige 3D-Modelle umgesetzt und eröffneten damit<br />

grafi sch völlig neue Möglichkeiten. Leider gelang<br />

es id Software auch bei diesem Werk nicht, Story und<br />

Gameplay zu verbessern. Statt dessen musste man<br />

sich zum x-ten Mal im Alleingang durch Gegnerhorden<br />

quälen und vor allem langweilige Schalterrätsel lösen.<br />

Wegen des hohen Gewaltanteils wurde Quake genauso<br />

wie alle weiteren Fortsetzungen indiziert. Trotzdem ist<br />

es erstaunlich, welche technische Meisterleistung die<br />

Amerikaner abgeliefert haben. Die Skalierbarkeit der<br />

Grafi k und der Support durch id Software verlängerte<br />

den Lebenszyklus des Titels enorm. Ähnlich wie bei<br />

Doom 2 bestand der zweite Teil von Quake im Prinzip<br />

nur aus einem kleinen Update, erst Quake 3 mit seiner<br />

kompletten Ausrichtung auf das Onlinespiel brachte<br />

wirkliche Neuerungen. (KM)<br />

2005 TimeSplitters:<br />

Future Perfect (PS 2, Xbox, GC) FRD<br />

2004 Goldeneye:<br />

Rogue Agent (PS 2, Xbox, GC) EA<br />

2002 TimeSplitters 2<br />

(PS 2, Xbox, GC) FRD<br />

2000 TimeSplitters (PS 2) FRD<br />

2000 Perfect Dark (N 64) Rare<br />

1997 Goldeneye 007 (N 64) Rare<br />

1997<br />

GOLDENEYE 007 RARE<br />

Nie werde ich die Zeit vergessen, als Goldeneye 007 zum<br />

Dauergast in meinem N 64 wurde. Ein Gläschen Martini<br />

auf Eis und drei gute Freunde reichten aus, um einen<br />

Mehrspielerabend in der niedersächsischen Provinz zum<br />

Zentrum … aber lassen wir das, sonst gibt es zu Recht<br />

Ärger mit den Behörden. Goldeneye reiht sich nämlich<br />

in die lange Reihe der indizierten Egoshooter ein. Der<br />

Titel war der Erstling von David Doak, Steve Ellis, Karl<br />

Hilton and Graeme Norgate und ihrer Firma Rare. Er<br />

gilt in Fachkreisen als Referenz in Sachen Egoshooter<br />

zur damaligen Zeit. Rare verstand es nämlich, das<br />

Gameplay zu perfektionieren. Erstmals liefen clever, ja<br />

fast antizyklisch agierende Gegner im Spiel herum, die<br />

sich ähnlich verhielten wie die echten Freunde im Mehrspielermodus.<br />

Irgendwann später verkrachten sich die<br />

Gründer und es gab fortan zwei Firmen mit Mitgliedern<br />

des Goldeneye-Teams, die weiter Egoshooter bauten:<br />

Free Radical Design (FRD) und Rare. Viele sagen, dass<br />

bei FRD der bessere Teil gelandet ist. Jüngst tat sich<br />

dann noch Electronic Arts (EA) mit dem Kauf der Goldeneye-Lizenz<br />

und dem passenden Spiel hervor. (CG)<br />

16<br />

17<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


2005 Unreal Championship II (Xbox)<br />

2004 Unreal II:<br />

The Awakening (Xbox)<br />

2004 Unreal Tournament 2004 (PC)<br />

2003 Unreal Tournament 2003 (PC)<br />

2002 Unreal II: The Awakening (PC)<br />

2002 Unreal Championship (Xbox)<br />

2001 Unreal Tournament (DC)<br />

1999 Unreal Mission Pack I:<br />

Return to Na Pali (PC)<br />

1999 Unreal Tournament (PC)<br />

1998 Unreal (PC)<br />

1998<br />

UNREAL EPIC GAMES<br />

Während sich die Technik mit den Jahren kontinuierlich<br />

weiter entwickelte, blieben die Gegner bis 1998<br />

genauso hirnlos, wie sie es zur Zeit der Flegeljahre der<br />

Egoshooter waren. Erst Epic Games Unreal machte die<br />

Feuergefechte auch gegen einzelne Feinde zu einer<br />

Herausforderung. Doch nicht nur bei der Künstlichen<br />

Intelligenz übertrumpfte Epic die Konkurrenz, auch<br />

die Technik konnte sich sehen lassen und legte den<br />

Grundstein für die beliebte Unreal-Grafikengine, die<br />

in einer modernisierten Form noch heute im Einsatz<br />

ist. Leider blieb die Unreal-Story um einen Gefangenen,<br />

der von einem Alien-Planeten fl iehen muss, genauso<br />

belanglos wie die Geschichten der id Produkte. Die<br />

Mehrspieler-Erweiterungen Unreal Tournament und<br />

die 2003er-Variante wurden wegen expliziter Gewaltdarstellung<br />

indiziert. Der zweite Teil überzeugte dann<br />

als konventioneller Egoshooter ohne große Neuerungen<br />

nicht wirklich. Auch Unreal Tournament 2004 bot<br />

gegenüber dem Vorgänger keine messbaren Innovationen,<br />

trotzdem hat es mittlerweile seinen festen Platz in<br />

der Community der Shooterfans gefunden. (KM)<br />

2004 Half-Life 2 (PC)<br />

2004 Counter-Strike:<br />

Condition Zero<br />

2003 Counter-Strike (Xbox)<br />

2001 Day of Defeat (PC)<br />

2001 Half-Life (PS 2)<br />

2001 Half-Life: Blue Shift (PC)<br />

1999 Half-Life: Opposing Force (PC)<br />

1999 Counter-Strike (PC)<br />

1999 Half-Life (PC)<br />

1999<br />

<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> dt. VALVE, SIERRA<br />

Der bis dahin unbekannten Firma Valve gelang es 1999<br />

mit dem Egoshooter-Meilenstein Half-Life das gesamte<br />

Genre völlig zu revolutionieren. Erstmals wurde die<br />

Geschichte direkt im Spielgeschehen mit geskripteten<br />

Ereignissen weitererzählt und dadurch eine wirklich<br />

intensive Atmosphäre erzeugt, die den Spieler stundenlang<br />

vor dem Bildschirm fesselte. Auch wenn die<br />

Grafi k, basierend auf der Quake-Engine, nicht ganz mit<br />

direkten Konkurrenten wie Unreal mithalten konnte,<br />

hievte die hervorragende Künstliche Intelligenz und<br />

die dichte Story Half-Life auf den Genrethron. Dank der<br />

einfachen Handhabung des Map-Editors und der Grafi -<br />

kengine entstand außerdem ein gigantisches Netzwerk<br />

von Modifikationen. Die berühmtesten wie Counter-<br />

Strike und Day of Defeat zählen heute noch immer zu<br />

den beliebtesten Onlinespielen. Obwohl die Entwickler<br />

schon direkt nach dem Release mit den Arbeiten zum<br />

Nachfolger begonnen haben, brauchten sie fünf Jahre,<br />

um nicht nur eine vollkommen neue Grafi kengine zu<br />

entwickeln, sondern auch, um die Geschichte von Gordon<br />

Freeman passend weiter zu erzählen. (KM)


2005 Medal Of Honor:<br />

Dogs Of War (PS 2, Xbox, GC)<br />

2004 Medal Of Honor:<br />

Pacifi c Assault (PC)<br />

2004 Medal Of Honor:<br />

Underground (GBA)<br />

2004 Medal Of Honor:<br />

Rising Sun (PS 2, Xbox, GC)<br />

2003 Medal Of Honor:<br />

Allied Assault Breakthrough (PC)<br />

2002 Medal Of Honor:<br />

Frontline (PS 2, Xbox, GC)<br />

2002 Medal Of Honor:<br />

Allied Assault Spearhead (PC)<br />

2002 Medal Of Honor:<br />

Allied Assault (PC)<br />

2000 Medal Of Honor:<br />

Underground (PS 1)<br />

1999 Medal Of Honor (PS 1)<br />

1999<br />

MEDAL OF HONOR DREAMWORKS, EA<br />

Medal of Honor kam 1999 in den Handel, aber eigentlich<br />

hätte der schnell aus den Regalen verbannte Titel<br />

Perfect Dark 2 heißen müssen. Aus einem ganz simplen<br />

Grund. Das Spiel war nämlich schlicht verdammt<br />

dunkel. Viel zu sehen gab es auf dem Fernseher selten.<br />

Dafür war das, was zu sehen war, zu allem Übel<br />

eine ausgesprochen pixelige Angelegenheit. Das böse<br />

Zweiter-Weltkrieg-Szenario und ein extrem hoher<br />

Schwierigkeitsgrad machten das Spiel sehr beliebt<br />

bei der Playstation-Fangemeinde, die lange auf einen<br />

vergleichbaren Titel warten musste. Ein Grund für den<br />

Erfolg war nicht zuletzt, dass in punkto Gameplay und<br />

Look hemmungslos bei Rares Produkten kopiert wurde.<br />

In der Folge ruhten sich Dreamworks und EA keineswegs<br />

aus und eliminierten bei den Fortsetzungen die<br />

Fehler der Vergangenheit. Was nicht nur zu einer deutlich<br />

besseren Grafi k führte, sondern auch dazu, dass<br />

von den späteren Titeln der Reihe keine mehr indiziert<br />

wurde. Obwohl ich persönlich fi nde, dass die Landung<br />

der US-Truppen am Omaha Beach in Medal of Honor:<br />

Frontline wirklich hammerharte Kost ist. (CG)<br />

2004 Halo 2 (Xbox)<br />

2002 Halo:<br />

Kampf um die Zukunft (PC)<br />

2001 Halo:<br />

Kampf um die Zukunft (Xbox)<br />

2001<br />

HALO BUNGIE, MICROSOFT<br />

Selten ist ein Spiel intensiver im Vorfeld von der versammelten<br />

Journaille abgefeiert worden als Halo.<br />

Und selten hat ein Spiel die ihm im Zuge dessen verliehenen<br />

Vorschusslorbeeren besser gerechtfertigt<br />

als Halo. Ein Xbox-Launchtitel allererster Güte sollte<br />

der Egoshooter werden - und wurde es. Mit 16 Spielern<br />

gleichzeitig im Konsolen-Netzwerk zocken – ein<br />

Traum war Realität für jene, die vier Xboxen, vier<br />

Fernseher und 15 Freunde auftreiben und an einen<br />

Ort mit genügend Steckdosen lotsen konnten. Halo<br />

lieferte ein derart gelungenes Paket aus sauberster<br />

und schnellster Grafi k, brillantem Gameplay und forderndem<br />

Einzelspielermodus, dass auch Zeitgenossen<br />

ohne großen Freundeskreis glückliche Zocker wurden.<br />

Mittlerweile weilt die Meisterschale allerdings in anderen<br />

Händen. Macht aber nichts, bleibt ja alles in der<br />

Familie. Als Halo 2 am 11. November 2004 erstmals<br />

offiziell verkauft wurde, war in meiner kompletten<br />

Xbox Live-Freundesliste abends zwischen 19 und 23<br />

Uhr nicht ein einziger Spieler online, der nicht Halo 2<br />

gespielt hätte. Ungelogen! (CG)<br />

18<br />

19<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


<strong>EGOSHOOTER</strong> ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT<br />

Von Kristian Metzger<br />

In den 80er Jahren waren Videospiele noch abstrakte Erlebnisse,<br />

die nur wenig mit der Realität zu tun hatten. Erlebnisse,<br />

die neben der Geschicklichkeit vor allem das Vorstellungsvermögen<br />

anstrengten. Doch mit den technischen Errungenschaften<br />

verloren die elektronischen Spielwiesen immer<br />

mehr ihre Unschuld und verwandelten sich in komplexe<br />

Gebilde, die einen nachhaltigen Eindruck bei ihren Nutzern<br />

hinterließen. Und immer mehr hinterlassen.<br />

Doch nicht nur die optische Präsentation, sondern auch die<br />

Perspektive veränderte sich. So wurde der Spieler immer<br />

tiefer in die künstlichen, elektronischen Gebilde hineingezogen,<br />

bis er selbst bei Star Wars den Steuerknüppel in die<br />

Hand nahm oder aus der Sicht eines Piloten eine Boeing sicher<br />

über den Atlantik brachte. Diese Egoperspektive blieb<br />

lange den Simulatoren vorbehalten, für eine glaubwürdige<br />

Umgebung aus der Sicht eines Menschen gab es lange<br />

Zeit nicht genug Rechenpower. Dank der groben Grafi k und<br />

der großen Distanz zum Erlebten war es bei diesen Spielen<br />

kein Problem, zwischen der realen und der virtuellen Welt<br />

hin und her zu wechseln. Dieser Umstand sollte sich 1992<br />

schlagartig ändern, denn id Software versetzte erstmalig<br />

satte Action in die ungewohnte Ich-Perspektive. Das Genre<br />

der Egoshooter war geboren.<br />

NEUE HÖHEPUNKTE DER GEWALTDARSTELLUNG<br />

Schon das Debüt der Amerikaner sorgte für viel Wirbel, denn<br />

mit Wolfenstein 3D erreichte die Darstellung von Gewalt<br />

neue Höhepunkte. Auch der Einsatz von Nazi-Deutschen, die<br />

schon wie beim zweidimensionalen Vorgänger als Feindbild<br />

für den Rest der Welt herhalten mussten, war schockierend.<br />

Erstmals war die Mauer zwischen den Realitäten durchläs-<br />

sig. Der Spieler wurde direkt in die Rolle seines virtuellen<br />

Pendants hineingezogen. Diese emotionale Nähe rief schnell<br />

die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften auf<br />

den Plan, die Wolfenstein 3D indizierte und am Ende sogar<br />

beschlagnahmen ließ, was den Verkauf des Spiels zu einem<br />

Straftatbestand machte. Wer beschlagnahmte Spiele besitzt,<br />

macht sich indes nicht strafbar. Der Fall Wolfenstein<br />

sorgte jedenfalls dafür, dass während der nächsten Jahre<br />

vor allem Egoshooter ins Visier der Behörde gerieten. Lange<br />

schien es unmöglich, dass gerade junge Menschen genug<br />

Distanz zu den schnellen Bildern aufbauen können, weswegen<br />

mangels gesetzlicher Altersgrenzen viele Egoshooter<br />

direkt nach ihrer Einführung vom Markt genommen wurden.<br />

FLIGHT SIMULATOR STAR WARS WOLFENSTEIN 3D DOOM


Es wird Zeit. Zeit für einen Versuch, das Phänomen Egoshooter und die heftigen Reaktionen der deutschen Öffentlichkeit<br />

zu verstehen. Und klar zu machen, warum man Gewalt nicht von diesem Genre trennen kann. Obwohl einige Ausnahmespiele<br />

wie Half-Life 2 zeigen, dass mit einer guten Story und einem stimmigen Konzept intelligente Unterhaltung für Erwachsene<br />

machbar ist, gibt es leider auch weiter die schlechten Beispiele, die Kritikern immer wieder neues Futter geben. So werden<br />

Egoshooter trotz klarer Jugendschutzbestimmungen direkt in die Schmuddelecke befördert. Doch genau dort gehören sie<br />

nicht hin. Denn sie sind - genau wie anderen Medien - ein Teil unserer heutigen Gesellschaft.<br />

Obwohl auch im Fernsehen mit dem Siegeszug von CNN und<br />

den Reality-TV-Formaten immer mehr reale Gewalt Einzug<br />

in die Wohnzimmer hielt, taten sich die Jugendschützer<br />

mit dem neuen Medium schwer. Doch der Siegeszug des<br />

Genres war nicht mehr aufzuhalten, vor allem da die Entwickler<br />

geschickt neue Spielelemente einbauten und aus<br />

den seelenlosen Ballerorgien komplexe Gameplay-Gebilde<br />

konstruierten. Der wirkliche Durchbruch gelang aber erst<br />

mit Valves Half-Life, das durch geskriptete Events mitten im<br />

Spielgeschehen eine Story vermittelte und durch detaillierte<br />

Charakterzeichnungen aus seelenlosen Polygonhaufen<br />

richtige Freunde und Feinde machte. Damit brach die Grenze<br />

zwischen den unterschiedlichen Medien endgültig zusam-<br />

men, und Computer- und Videospiele versetzten den Spieler<br />

endlich mitten hinein in eine epische Handlung. Durch<br />

Half-Life wurden Actionfilme erlebbar. Vormals passive<br />

Zuschauer wurden zu Akteuren, der Begriff Interaktivität<br />

bekam damit eine gänzlich neue Qualität.<br />

Parallel dazu wurde der Mehrspielerbereich immer stärker<br />

ausgebaut. Durch schnellere Internet-Verbindungen<br />

und der Einführung von Flatrates entwickelte sich eine<br />

neue Subkultur, die inzwischen hunderttausende Spieler<br />

umfasst. Vor allem eine von Fans erschaffenen Modifi kation<br />

von Half-Life, der Onlineshooter Counter-Strike, gelangte<br />

zu einer solch großen Popularität, dass aus der rei-<br />

QUAKE <strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> COUNTER-STRIKE DOOM 3<br />

20<br />

21<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


nen Freizeitbeschäftigung die eSports-Szene entstand. Die<br />

Spieler organisierten sich in Clans, der Internet-Variante<br />

von Vereinen, und begeisterten sich für die Auseinandersetzung<br />

mit menschlichen Gegenspielern in Ligen und auf Turnieren.<br />

Gleichzeitig wurden Netzwerk-Partys immer populärer<br />

und ermöglichten es den Aktiven, ihrem virtuellen Hobby<br />

ein reales Gesicht zu geben.<br />

So entwickelte sich ein harter Wettkampf um Geld und Ruhm,<br />

der nur vom sportlichen Wettstreit und nicht von sinnlosen<br />

Schlachtorgien geprägt ist. Den Wettkämpfern geht es<br />

hier nur um Latenz-Zeiten,<br />

Mausunterlagen und Reaktionsgeschwindigkeit.<br />

Blutige<br />

Grafi keffekte zählen nicht,<br />

dafür ist Können gefragt. Vor<br />

allem auf den friedlichen<br />

Netzwerk-Partys sieht man,<br />

dass zwar viele der jungen<br />

Spieler defi nitiv zu lange vor<br />

ihrem PC sitzen, dass von<br />

gewaltbereiten Tendenzen<br />

allerdings so gut wie gar<br />

nichts zu spüren ist.<br />

Doch die friedliche Community<br />

musste 2001 einen herben<br />

Rückschlag einstecken,<br />

nachdem in Erfurt der vermeintliche<br />

Egoshooterfan<br />

Robert Schaffhäuser mit einer<br />

Pistole 16 Menschen in<br />

seiner eigenen Schule tötete.<br />

Schnell hatten Politiker die Egoshooter als kollektiven Sündenbock<br />

für die Tragödie ausgemacht und wollten gleich das<br />

ganze Genre verbieten. Auch viele Medien stimmten diesem<br />

Aufruf zu. Es begann eine unreflektierte Hatz auf die Spieler,<br />

die in Zukunft vor allem in den Familien ausgetragen<br />

werden sollte. Doch nicht nur die Kritiker, auch die Aktiven<br />

selbst torpedierten mit peinlichen Aussagen in diversen Foren<br />

eine objektive Auseinandersetzung und waren deswegen mit<br />

Schuld an den oft sinnentleerten Diskussionen, bei denen viel<br />

schmutzige Wäsche gewaschen wurde.<br />

Erst langsam wächst eine neue Elterngeneration heran, die<br />

Verständnis für das Hobby ihrer jugendlichen Kinder hat und<br />

begreift, dass brutale Spiele im Allgemeinen und Egoshooter<br />

im Besonderen niemanden automatisch zum Massenmörder<br />

machen. Video- und Computerspiele sind ähnlich wie Filme<br />

ein Spiegel der Gesellschaft, nur stecken sie im Vergleich zu<br />

jenem alten Medium noch in den Kinderschuhen. Genau wie<br />

die dazu gehörigen wissenschaftlichen Untersuchungen.<br />

PROBLEMFÄLLE RECHTZEITIG ERKENNEN<br />

Noch haben die Beteiligten ihre Verantwortung gegenüber<br />

der Gesellschaft nicht erkannt. Es müssen Richtlinien gefunden<br />

werden, wie man in Zukunft mit der nahezu perfekten<br />

Abbildung der Realität umgeht. Vor allem bei Egoshootern<br />

zwingt die Nähe zum Spielgeschehen die Entwickler<br />

dazu, sich mit diesem Thema noch stärker auseinander zu<br />

setzen. Doch nicht nur die Macher, auch die Spieler selbst<br />

müssen umdenken und die Argumente der Gegenseite annehmen.<br />

Computerspiele können genau wie andere Medien<br />

labile Personen nachhaltig negativ beeinflussen, weshalb<br />

die Spieler selbst über solche Themen sprechen müssen,<br />

auch um in der Community Problemfälle rechtzeitig zu erkennen.<br />

Leider bestimmt seit Erfurt fast ausnahmslos das Thema<br />

Gewalt die öffentliche Diskussion über Egoshooter. Dabei<br />

braucht das Genre selbst Hilfe und dringend neue Ideen, die<br />

über die Darstellung von Brutalität hinausgehen. Spiele wie<br />

Doom 3 zeigen, dass allein eine herausragende Optik nicht<br />

ausreicht, um die Spieler längerfristig zu begeistern. Erst<br />

durch Elemente aus anderen Bereichen, einer packenden<br />

Geschichte und glaubwürdigen Figuren kann es gelingen,<br />

das alte Image abzustreifen und Egoshooter auch für die<br />

nächsten zehn Jahre attraktiv zu machen.<br />

EIN SCHRITT IN DIE RICHTIGE RICHTUNG<br />

Half-Life 2 ist hier ein Schritt in die richtige Richtung, obwohl<br />

auch Shooter der alten Schule wie Killzone oder Halo 2<br />

ihre Daseinsberechtigung haben, selbst wenn sie im Vergleich<br />

doch etwas veraltet wirken. Hoffentlich versteht die<br />

Öffentlichkeit irgendwann einmal, dass Werke wie Half-Life 2<br />

mit ihrer komplexen Welt wenig mit reinen Schlachtplatten<br />

wie Painkiller, Serious Sam und Konsorten gemein haben.<br />

Gleichzeitig muss aber klar sein, dass auch solche Spiele<br />

eine absolute Daseinsberechtigung haben – nur eben ausschließlich<br />

für erwachsene Menschen. Den Jugendschutz in<br />

allen Ehren, es sollte nicht versucht werden, mit Zensur die<br />

Gesellschaft gleichzuschalten. Andere Medien wie der Film<br />

haben gezeigt, dass das Jugendschutzsystem grundsätzlich<br />

gut funktioniert.<br />

DOOM 3 PAINKILLER SERIOUS SAM <strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2


ONLINE-<strong>EGOSHOOTER</strong>: EIN LEBEN FÜR DEN WETTKAMPF<br />

Mein erstes Mal online einen PC-Egoshooter zu spielen, das<br />

war für mich eine Offenbarung - obwohl ich schon mit Freunden<br />

erste Scharmützel auf der Konsole ausgetragen hatte.<br />

Mit 56K-Modem und Pentium-2-Rechner bewaffnet, startete<br />

ich meine erste Partie Half-Life-Deathmatch. Die Vorstellung,<br />

gegen echte Menschen auf der ganzen Welt antreten<br />

zu können, faszinierte mich unheimlich. Die ersten Schritte<br />

in der neuen Welt waren hart. Die meiste Zeit war ich angesichts<br />

der starken Gegner tot, dafür kam mit den ersten Erfolgen<br />

einen Vorgeschmack, welcher Adrenalinkick im Netz<br />

wartete. Da mich Deathmatches schnell langweilten, begann<br />

ich mich für Team-Fortress zu begeistern, wo neben Teamgeist<br />

auch Grips benötigt wird.<br />

Doch während ich bei der liebevoll von Quake auf Half-Life<br />

umgesetzten Modifi kation keinen Blumentopf gewann, entdeckte<br />

ich schnell mein Talent für Counter-Strike. Dank<br />

schneller ISDN-Verbindung und einem Uniserver konnte ich<br />

meine Fähigkeiten weiter ausbauen und erreichte schnell<br />

die Spitze der Serverstatistiken. Hier wurde mir erstmals<br />

bewusst, welche Auswirkung dieses Spiel auf mein Leben<br />

haben würde. Mit heruntergeschraubter Grafi k und im Team<br />

mit meinem frisch gefundenen Clan „Essen auf Rädern“ entdeckte<br />

ich eine neue Herausforderung, die nur wenig mit den<br />

zugegebenermaßen hirnlosen Ballereien der ersten Tage<br />

gemeinsam hatte. Ich schoss nicht auf Menschen, sondern<br />

auf Pixelhaufen, die ich schneller besiegen musste, als dass<br />

sie mich erledigen konnten. Das alles hatte mit Gewalt wenig<br />

zu tun, sondern mit einem urwüchsigen Kräftemessen,<br />

ähnlich einer Mischung aus Kampfsport und Schach. Wie ein<br />

Fußballteam besprachen wir vorher Taktiken, übten gegen<br />

befreundete Clans und trafen uns jeden Abend für ein Liga-<br />

Match. So landete ich auch auf meiner ersten Netzwerkparty,<br />

wo ich mit meinem Team tatsächlich um den Sieg kämpfte.<br />

Spätestens auf der dritten deutschen Meisterschaft wurde<br />

mir dann bewusst, dass ich nach langem Rumprobieren<br />

endlich eine „Sportart“ gefunden hatte, bei der ich wirklich<br />

erstklassig war. Doch neben den Erfolgserlebnissen<br />

bekam ich auch die Schattenseite der Online-Welt zu spüren.<br />

Da man immer Leute zum Spielen finden konnte und<br />

der Kampf gegen einen menschlichen Gegner immer neue<br />

Taktiken erfordert, stellte sich bei mir kein Sättigungsgefühl<br />

ein. Ich spielte gerne mehrere Stunden pro Tag und<br />

vernachlässigte Studium, Freundin und Freunde. Da ich<br />

damals bereits 27 Jahre alt war, musste ich mit ansehen,<br />

wie mich teilweise selbst 14-jährige Spieler problemlos im<br />

wahrsten Sinne des Wortes „alt“ aussehen ließen. Das erleichterte<br />

mir glücklicherweise, den Jüngeren das Spielfeld<br />

zu überlassen, und ich reduzierte den Konsum von Online-<br />

Egoshootern auf ein „normales“ Maß. Heute reichen mir<br />

nur noch wenige Stunden pro Woche, die ich zudem nicht<br />

mehr sklavisch vor Counter-Strike verbringe, sondern auch<br />

modernere Shooter wie Battlefi eld oder Joint Operations<br />

ausprobiere. Noch immer genieße ich den Adrenalinkick<br />

und die taktische Herausforderung, doch die Zeit der tagelangen<br />

Netzwerkpartys ist vorbei. Man wird eben doch ein<br />

bisschen älter. (KM)<br />

22<br />

23<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


PIXELFREUNDE<br />

MASTER CHIEF<br />

Halo<br />

One-Man-High-Tech-Armee<br />

mit Panzerung<br />

Ein bisschen ist er eine<br />

Techno-Trance-Version von<br />

Darth Vader. Master Chief,<br />

gentechnisch modifi zierter<br />

Mensch, gebeutelter Marine,<br />

unter dessen grandioser<br />

Führung die Angriffe der<br />

schier endlosen Covenant-<br />

Truppen zurückgeschlagen<br />

wurden. Seine gesamte Jugend<br />

verbrachte Master Chief<br />

in Camps, wurde dort auf<br />

militärische Effi zienz trainiert.<br />

Er tötet nicht Horden<br />

von Außerirdischen, weil es<br />

ihm Spaß macht. Er ist nicht<br />

stolz auf sein Werk. Er räumt<br />

sie aus dem Weg, weil er<br />

glaubt, dass dies seine Mission<br />

sei. Er lebt, um Kämpfe<br />

zu gewinnen. Was auch<br />

immer er dafür tun muss –<br />

offl ine und online. (CG)<br />

JOANNA DARK<br />

Perfect Dark<br />

Agentin mit Herz<br />

und Schalldämpfer<br />

Die gute Joanna Dark hatte<br />

das große Problem, ein<br />

schweres Erbe anzutreten.<br />

Rare schickte die aparte<br />

Agentin 1998 auf dem N<br />

64 ins Rennen, als Nachfolgerin<br />

von Mr. James<br />

Bond höchstpersönlich. Die<br />

Erwartungen an die selbstbewusste<br />

Agentin waren<br />

erdrückend hoch, die Nintendojünger<br />

ausgehungert.<br />

Leider hatte niemand wirklich<br />

Lust, als gescheitelte<br />

Musterschülerin die Welt<br />

vor den Aliens zu retten.<br />

Zum Glück blieb Joanna<br />

Dark ihrem Namen treu<br />

und meistens unsichtbar.<br />

Danke dafür, und übrigens<br />

Joanna: Auf Deine Rückkehr<br />

nächstes Jahr freue ich mich<br />

jetzt schon. Ehrlich! (CG)<br />

SERIOUS SAM<br />

Serious Sam<br />

Archäologe<br />

mit Mini-Gun<br />

Keine wirkliche Geschichte,<br />

ein relativ profi lloser Hauptdarsteller<br />

und simpelstes<br />

Gameplay sind die Markenzeichen<br />

von Serious Sam.<br />

Eigentlich kann ein solcher<br />

Charakter gar nicht sympathisch<br />

sein. Und trotzdem<br />

begeistert der Archäologe<br />

schon nach dem ersten<br />

Level durch sein brachiales<br />

Auftreten. Im Prinzip muss<br />

Sam nur draufhalten und<br />

mit mächtigen Waffen wahre<br />

Gegnerhorden zur Strecke<br />

bringen. Dieses Spielprinzip<br />

eignet sich noch heute ideal<br />

dazu, so richtig Dampf abzulassen.<br />

Unterstützt durch die<br />

coolen Sprüche des Protagonisten<br />

vergisst man gerne<br />

das ultrafl ache Niveau der<br />

Unterhaltung. (KM)


JC DENTON<br />

Deus Ex<br />

Kybernetischer Spezialagent<br />

mit Scharfschützengewehr<br />

Auch wenn Deus Ex eigentlich<br />

kein richtiger Egoshooter<br />

ist, fühlten sich Actionfans<br />

dank der Perspektive und<br />

der ähnlichen Handhabung<br />

auch als JC Denton sofort<br />

heimisch. Im Gegensatz zu<br />

seinen normalen Shooterkollegen<br />

zeigt der Spezialagent<br />

von Anfang an Profi l<br />

und gewinnt durch die Interaktion<br />

mit der Umgebung<br />

gleich die Sympathien. Mit<br />

Hilfe von Cyber-Implantaten<br />

wird aus dem Helden entweder<br />

ein Schleichexperte oder<br />

ein richtiger Kämpfer mit<br />

elektronischer Zielhilfe und<br />

Kampfanzug. Solche Features<br />

sorgten dafür, dass ich<br />

JC ins Herz schloss und<br />

seine eigene Art lieben<br />

lernte. (KM)<br />

CATE ARCHER<br />

No One Lives Forever<br />

Geheimagentin mit Schmink-<br />

spiegel-Schocklanze<br />

Mit Cate Archer bekam die<br />

Zunft der Shooterspieler<br />

nicht nur eine wehrhafte,<br />

sondern auch eine verdammt<br />

hübsche Frau geliefert, die<br />

mit ihrem coolen Sixties-<br />

Style nicht nur Männerherzen<br />

im Sturm eroberte.<br />

Als englische Geheimagentin<br />

durfte sie auf abgefahrene<br />

Gimmicks zurückgreifen. So<br />

musste man sich spätestens,<br />

wenn Cate ihren Schminkspiegel<br />

als Waffe einsetzte,<br />

vor Lachen auf dem Boden<br />

krümmen. Leider hat die<br />

Vorstellung, mit einer sexy<br />

Frau gegen Bösewichter zu<br />

kämpfen, nicht genug Spieler<br />

begeistert. Deswegen blieben<br />

der erste Teil und auch<br />

der Nachfolger wie Blei in<br />

den Regalen liegen. (KM)<br />

SERGEANT CORTEZ<br />

TimeSplitters<br />

Zeitreisender mit<br />

Riesenwumme<br />

Am Anfang dachte ich, dieser<br />

Cortez sieht schon arg eigenartig<br />

aus. Wie eine Mischung<br />

aus Arnold Schwarzenegger<br />

ohne Haare und John Lennon<br />

mit Schwimmbrille kam<br />

der erst nur in Teilzeit engagierte<br />

TimeSplitters-Held<br />

daher. Unsere Zeitreisen<br />

(und sei es auf der Jagd nach<br />

Bestzeiten in TimeSplitters<br />

2) schweißten Cortez<br />

und mich zusammen. Die<br />

elenden Splitters schlugen<br />

wir erfolgreich zurück und<br />

feierten Erfolge, jeder für<br />

sich. Ich mit legendären<br />

Bestzeiten. Cortez mit der<br />

Tatsache, dass ihm Free<br />

Radical Design für den dritten<br />

TimeSplitters-Teil eine<br />

Vollzeitstelle anbot. Er hat<br />

natürlich akzeptiert. (CG)<br />

GORDON FREEMAN<br />

Half-Life<br />

Laborassistent<br />

mit Brecheisen<br />

Wenn wir alle mal ganz<br />

ehrlich sind, zählt gutes<br />

Aussehen genauso viel wie<br />

innere Werte. Deswegen<br />

darf mir Gordon Freeman<br />

auch nicht böse sein, dass<br />

ich ihn anfangs eigentlich<br />

ziemlich ätzend fand. Allein<br />

die Vorstellung, einen Wissenschaftler<br />

beim Retten<br />

der Welt zu spielen, sorgt für<br />

Kopfzerbrechen. Zum Glück<br />

gab und gibt es keine Spiegel<br />

im Spiel. So konnte ich zwischendrin<br />

davon träumen,<br />

ein blendend aussehender<br />

Geheimagent zu sein. Trotzdem<br />

waren ich und Gordon<br />

fast unzertrennlich, am Ende<br />

haben mich doch seine inneren<br />

Werte überzeugt. Und<br />

schließlich muss ich ja nicht<br />

mit ihm ins Bett. (KM)<br />

24<br />

25<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


MUNITION<br />

Fördern brutale Videospiele die Aggressionsbereitschaft?<br />

Eine Frage, die gerade im Kontext von Egoshootern immer wieder kontrovers diskutiert wird. Wir haben wissenschaftliche<br />

Literatur gewälzt und eine Auswahl der wichtigsten Grundlagen zusammengefasst. Das Ziel: eine verbale Schutzweste wie<br />

auch Munition zur Verteidigung für die nächste Diskussion über unser vermeintlich brutales Freizeitvergnügen.<br />

Ein Großteil der Studien beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit das Spielen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele<br />

aggressive Einstellungen oder aggressives Verhalten fördert. Viele Arbeiten sind in der Medienwirkungsforschung zuhause,<br />

entleihen sich ihr Theoriegerüst nicht selten bei der teils recht alten Forschung über Auswirkungen des Konsums von Gewaltdarstellungen<br />

im Fernsehen. Grundsätzlich werden auch heute noch zwei Meinungen vertreten, die bereits vor ewiger<br />

Zeit von zwei alten Griechen propagiert wurden. Platon unterstellte den Dichtern seiner Zeit einen schlechten Einfl uss ihrer<br />

Schriften auf die Jugend, forderte die unbedingte Kontrolle des geistigen Outputs. Sein Widersacher Aristoteles war der An-<br />

sicht, die Rezeption von Gewalt habe eine kathartische Funktion, reinige die Psyche und reduziere somit die Gewaltneigung.<br />

DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHE ANSATZ<br />

Die Motivationspsychologin Rita Steckel widmete sich 1998<br />

intensiv den Wirkungsweisen zwischen Gewalt in Video- und<br />

Computerspielen und dem Verhalten von Kindern. Sie geht<br />

davon aus, dass schon sehr früh mit der Ausbildung der Bindungsqualität<br />

zwischen Familie und Kind zentrale Impulse<br />

für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden.<br />

Bei unsicherer Bindung, Angst vor einer feindlichen Umwelt<br />

und einem hieraus folgenden, negativen Selbstkonzept, könne<br />

ein Kind eine antisoziale Persönlichkeit entwickeln.<br />

Im Laufe seiner Sozialisation, so die These Rita Steckels,<br />

generiert das Kind aggressive Ziele und Werte und wird empfänglicher<br />

für aggressive Modelle. Innerhalb der Familie<br />

und bei Gleichaltrigen werde es dadurch zu zahlreichen<br />

Konfl iktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten führe<br />

nun seinerseits dazu, dass das Kind viel Ablehnung und<br />

Zurückweisungen erfährt und das negative Selbstkonzept<br />

sich weiter verstärkt. Rita Steckel meint, dass sowohl Kinder<br />

(aber auch Erwachsene), die eine bedeutsame Angst vor<br />

Misserfolgen ausgeprägt haben, Video- und Computerspiele<br />

bevorzugen, in denen sie Erfolge erringen können und sich<br />

vor allem den Maßstab für Erfolg selbst setzen können. Nach<br />

Ansicht der Wissenschaftlerin werden in einem Großteil aller<br />

Videospiele zudem Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert.<br />

Die häufi ge Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel<br />

kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre<br />

Akzeptanz stärken.<br />

Hemmungen, Gewalt zur Konfl iktlösung auch im realen Leben<br />

einzusetzen, würden in der Folge immer stärker verdrängt.<br />

Tatsächlich sagt sie voraus, dass nun aggressive Mittel<br />

zur Konfliktlösung eingesetzt werden. Ein solches Verhalten<br />

führe dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger<br />

aggressive Altersgenossen. Hier setze dann bei Kindern<br />

endgültig ein zirkulärer Prozess ein. Das zurückgewiesene<br />

- und in der Folge auch in der Schule frustrierte Kind werde<br />

sich verstärkt dem Videospiel widmen, was eine weitere<br />

Abschwächung der Hemmmechanismen für aggressives<br />

Verhalten nach sich ziehe. Es könne, so Rita Steckel, nicht<br />

zwangsläufi g davon ausgegangen werden, dass nur hoch<br />

aggressive Kinder sich verstärkt dem Videospiel widmen und<br />

nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressionshaltiger<br />

Spiele greifen. Auch Kinder, die weniger aggressiv<br />

sozialisiert wurden, kommen mit diesen Spielen in Kontakt.<br />

Hier bestehe ebenso die Gefahr, dass sich das noch im Aufbau<br />

befi ndliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang<br />

mit Gewaltspielen verändert, was sich ebenfalls langfristig<br />

in einer veränderten Einstellung zeigen werde.


DER KATHARSISCHE ANSATZ<br />

Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konfl<br />

ikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren,<br />

ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler<br />

Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben<br />

eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für<br />

den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt<br />

tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle<br />

Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass<br />

die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-<br />

ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute<br />

noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb<br />

der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als<br />

empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine<br />

signifi kanten Ergebnisse messen ließen.<br />

DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL<br />

Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende<br />

Studien zum General-Affective-Aggression-Modell<br />

(GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden<br />

aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten),<br />

aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung<br />

(beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die<br />

Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen<br />

auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Video-<br />

und Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen<br />

hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes<br />

würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa<br />

durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die<br />

Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen<br />

und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus,<br />

dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit<br />

verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg<br />

aus der Virtualität in die Realität fi nden.<br />

DIE PROBLEME DER FORSCHUNG<br />

Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger<br />

Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher<br />

nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar,<br />

worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle<br />

die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfl<br />

uss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen<br />

werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt<br />

wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er<br />

ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch<br />

Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide<br />

erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien<br />

führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001<br />

von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien<br />

belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden<br />

Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson<br />

und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse<br />

von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.<br />

Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität<br />

Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage<br />

ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften:<br />

Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat<br />

nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage<br />

und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“<br />

Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen<br />

der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur<br />

für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder<br />

gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die<br />

eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)<br />

BASISWISSEN LITERATUR<br />

ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent<br />

video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive<br />

affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological<br />

Science, Vol. 12, No. 5, 2001<br />

BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“,<br />

Media Psychology, Vol. 3<br />

MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger<br />

Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/<br />

Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf<br />

SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“,<br />

Human Communication Research, Vol. 27<br />

STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen<br />

auf das Verhalten von Kindern?”, Münster<br />

26<br />

27<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


REALITÄTEN


Realität ist stets eine Frage des eigenen Standpunktes. Klar. Bei Egoshootern war schon immer die möglichst detailgetreue<br />

Abbildung der Realität ein bewusstes Primärziel der Entwickler. Nicht nur, weil die Kundschaft genau das will, aber auch<br />

deswegen. Landschaften, Lagerhallen, Flugzeuge, Schränke oder Bierdosen sehen durch die immer besseren Engines immer<br />

echter aus. Doch eben nicht nur die Gegenstände. Ein Blick auf in Egoshootern präsente Schusswunden macht deutlich:<br />

Auch die sehen immer echter, immer schockierender aus. Wir meinen, dass in diesem Fall die Grenze dessen, was visuell<br />

noch gezeigt werden muss, erreicht ist. Statt immer mehr Blut fl ießen zu lassen, sollte sich mancher Entwickler fragen, ob<br />

nicht mehr Zeit in die Kreation neuer Spielideen gesteckt werden sollte. (CG)<br />

28<br />

29<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


VERSCHOLLENE SCHÄTZE<br />

EINE LIEBESGESCHICHTE<br />

Von Heiko Häusler<br />

Müssen Egoshooter doof sein und einfallslos, um Erfolg zu haben?<br />

Doom 3 spricht dafür, Half-Life 2 dagegen. So richtig blöde müssen<br />

sie also nicht zwangsläufi g sein, aber wenn sie ein neues und ungewöhnliches<br />

Szenario anbieten, dann ergreifen die potenziellen<br />

Käufer oft schreiend die Flucht, statt zur Geldbörse zu greifen.<br />

Deshalb strotzt auch Half-Life 2 vor ausgelutschten Science-<br />

Fiction-Versatzstücken aus Werken von 1984 bis Blade Runner.<br />

Und deshalb ist Doom 3 kein neues Spiel, sondern nur ein aufpoliertes<br />

Remake der altbekannten Einsamer-Held-metzelt-<br />

Heerscharen-aus-der-Hölle-Story. Genau das aber scheint<br />

der Durchschnittskäufer zu wollen. Richtig erfolgreich sind<br />

jene Spiele, die genau das noch mal wiederkauen und in unsere<br />

Hälse würgen, was wir dutzendmal bereits auswendig<br />

gelernt haben.<br />

QUIETSCHBUNTE 60ER-JAHRE-JAMES-BOND-PARODIE<br />

Brillante Shooter mit schrägen Szenarios fl oppen dagegen<br />

regelmäßig. Man denke nur an XIII – und eben<br />

an No One Lives Forever 2. Niemand wollte das Spiel<br />

kaufen, eine Schande ist das. Denn bis Half-Life 2<br />

kam, habe ich keinen besseren Egoshooter gespielt.<br />

Eigentlich ist NOLF 2 ein Fest für Shooterfans: Knallharte<br />

Action, abwechslungsreiche Schauplätze,<br />

schlaue Gegner, coole Waffen und Gadgets – die<br />

Fachpresse verteilte Top-Wertungen in rauen Mengen.<br />

Nur leider schreckte die meisten Spieler das<br />

schräge Szenario ab. Eine quietschbunte 60er-<br />

Jahre-James-Bond-Parodie? Und dann noch mit<br />

einer Frau als Heldin? Nein, so was kommt nicht<br />

ins Haus. Überhaupt scheinen Frauen nur dann<br />

als Heldinnen zu taugen, wenn sie Nude-Patch<br />

kompatibel sind – was bei einem Egoshooter<br />

grundsätzlich schwierig ist.


Ihr alle, die ihr No One Lives Forever 2 nicht kaufen wolltet, ihr seid zu<br />

bedauern. Ihr habt euch einen der besten Egoshooter überhaupt durch<br />

die Lappen gehen lassen. Denn neben all den Basics, die NOLF 2 natürlich<br />

beherrscht, bietet das Spiel etwas, was kaum ein anderes mitbringt:<br />

Humor. Genauer, eine absolute Rarität im Genre: guten Humor. Seitdem<br />

Lucasarts statt Adventure nur noch Star-Wars-Lizenzspiele am<br />

Fließband produziert, hat Humor nämlich kaum noch Platz auf dem<br />

Computerbildschirm – außer eben in NOLF 2.<br />

Ich kann mich an kein anderes Computerspiel erinnern, bei dem ich<br />

so oft und aus so tiefstem Herzen lachen musste. Wenn der stets an<br />

einem riesigen Cocktailglas nippende Oberboss der Verbrecherorganisation<br />

H.A.R.M. sich mit nervtötenden Anrufen seiner Mutter<br />

herumplagen muss, die sich beschwert, dass er sie nie besucht.<br />

Nicht mal an Weihnachten. Wenn ich vor dem Gefecht die Unterhaltung<br />

zweier gegnerischer Samurai-Kämpferinnen belausche:<br />

„Möchtest du am Wochenende shoppen gehen?“ - „Kann nicht,<br />

ich hab’ ein Attentat.“ Oder wenn ich mit meinem alten Erzfeind,<br />

dem bärbeißigen Armstrong zusammenarbeite: In der durchgeknalltesten<br />

Verfolgungsjagd der Computerspielegeschichte fl iehen<br />

wir gemeinsam vor einem Haufen Fieslinge – und zwar auf<br />

einem Dreirad. Während Armstrong mit seinen dicken Waden<br />

fl eißig strampelt, ballere ich aus allen Rohren.<br />

EIN KILLERKOMMANDO JAPANISCHER FECHTERINNEN<br />

Neben dem Humor sind es vor allem die fast perfekten Level,<br />

die NOLF 2 zu einem großen Spiel machen. Unter anderem<br />

fl itzt man mit einem Motorschlitten durch das eisige Sibirien,<br />

kann die Kälte fast spüren und jagt einen Fernmeldeturm<br />

in die Luft. Der absolute Höhepunkt: Ich kämpfe mich<br />

durch einen typisch amerikanischen, trostlosen Trailerpark.<br />

Der Himmel verdunkelt sich, ein Tornado kommt<br />

immer näher. Dann ein hartes Gefecht zwischen mir und<br />

einem Killerkommando japanischer Samurai-Fechterinnen,<br />

an dem sicher auch Quentin Tarantino seine Freunde<br />

gehabt hätte. Zum Abschluss lande ich zusammen<br />

mit der Anführerin in einem der Wohnwagen. Der wird<br />

vom Tornado in die Luft gewirbelt und dort, hoch oben<br />

mitten im Chaos, liefern wir uns einen erbitterten<br />

Kampf, der es bei den meisten anderen Spielen locker<br />

zum Showdown gebracht hätte. Während der Wind<br />

durch alle Ritzen dröhnt und der Trailer sich nach<br />

und nach in Luft auflöst, vergesse ich vor Staunen<br />

fast das Kämpfen. So und nicht anders sehen aufregende<br />

Spiele aus.<br />

Wie es sich für ein von James Bond inspiriertes<br />

Abenteuer gehört, liefert NOLF 2 eine komplette<br />

Weltreise. Nach Sibirien ist Indien dran, wo ich<br />

in den Straßen von Kalkutta meine Knarren<br />

stecken lasse und in bester Abenteuermanier<br />

Polizisten aus dem Weg gehen und Wanzen<br />

platzieren muss. Auch der Rest der Schauplät-<br />

ze ist Bond-würdig: Die Antarktis, eine spacige Unterwasserbasis<br />

und das unterirdische Hauptquartier meiner Gegner<br />

– natürlich auf einer Tropeninsel versteckt. No One Lives<br />

Forever 2 ist das mit Abstand beste James-Bond-Spiel überhaupt<br />

– und das ganz ohne Mr. Bond.<br />

Das Spiel schafft genau das, was einem guten Spiel gelingen<br />

muss: Es versetzt mich in eine andere Welt, die abgedreht ist<br />

und seltsam, aber dabei glaubwürdig und nachvollziehbar. Vom<br />

ersten Ladebildschirm bis zu den Credits ist NOLF 2 komplett<br />

durchgestylt, alles passt zusammen. Es lässt mich nicht wieder<br />

los, bis ich am Ende des Abenteuers angekommen bin. Doch leider<br />

kann ich auf eine baldige Fortsetzung meines Ausfl ugs in die<br />

60er Jahre wohl nicht hoffen. Viel zu wenig Spieler haben No One<br />

Lives Forever 2 eine Chance gegeben. Und außer Blödheit und Ignoranz<br />

fällt mir dafür eigentlich kein wirklicher Grund ein. So haben die<br />

Entwickler ihre „Lehren“ aus dem kommerziellen Flop gezogen. Statt<br />

einer Fortsetzung haben sie das Add-On Contract J.A.C.K. entwickelt:<br />

Mit einem waschechten Haudegen als Held, ohne Humor, ohne Geist –<br />

aber mit jeder Menge Action natürlich.<br />

1<br />

30<br />

31<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


PFLICHTKÄUFE<br />

Noch bevor die Konkurrenz<br />

FAR CRY dt.<br />

überhaupt die Betaphase erreicht<br />

hatte, gelang es dem<br />

deutschen Entwicklerteam<br />

Crytek ein Spiel zu machen,<br />

[PC, Xbox, Playstation 2 - Crytek, Ubisoft - 44 Euro] dass zumindest grafi sch die<br />

neue Generation vorweg-<br />

nahm. Mit schicken Direct-X-9-Effekten, Normal-Mapping<br />

und gigantischen Außenarealen setzte Far Cry für Egoshooter<br />

neue Maßstäbe. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner<br />

konnte sich sehen lassen, selbst gutes Teamwork war den<br />

Söldnern nicht fremd und höchst agile Mutationen machten<br />

viele Abschnitte zu echten Zitterpartien. Nur die Story und die<br />

Zwischensequenzen enttäuschten etwas, schließlich wurde<br />

erneut das Einer-gegen-alle-Klischee bedient und vieles<br />

von den Wettbewerbern ausgeliehen. Trotzdem gelang es<br />

Crytek ein einmaliges Spielerlebnis zu vermitteln, dass sich<br />

vor der starken Konkurrenz nicht verstecken muss. Bonus:<br />

Der abwechslungsreiche Mehrspielermodus. (KM)<br />

CALL OF DUTY<br />

Zumindest was Egoshooter<br />

betrifft, ist der Zweite Weltkrieg<br />

noch immer aktuell.<br />

Programmierer werden einfach<br />

nicht müde, die Alliier- [PC - Infi nity Ward, Activision - 39 Euro]<br />

ten gegen die Achsenmächte<br />

antreten zu lassen. Massenschlachten allerdings gab es bisher<br />

nur selten zu sehen. Das ist seit Call of Duty anders. Man<br />

ist hier erstmals in große Gefechtsszenarien eingebunden,<br />

bei denen sich teils mehrere Dutzend Soldaten wilde Feuergefechte<br />

liefern. Die dichte Atmosphäre sorgt streckenweise<br />

für ein extrem mulmiges Gefühl, zum Beispiel, wenn<br />

Deserteure von Offi zieren erschossen werden oder sich die<br />

Panzerbesatzungen aus den brennenden Fahrzeugen retten.<br />

Vor allem dank der hervorragenden Grafi k und des brachialen<br />

Sounds gelingt es Infi nity Ward, die erdrückende Spannung<br />

bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Was allerdings bei<br />

gerade mal acht Stunden Spielzeit auch kein Wunder ist. So<br />

sorgen nur der geringe Umfang und einige schwache Missionen<br />

dafür, dass Call of Duty kein perfektes Spiel ist. (KM)


Wenn es überhaupt einen<br />

Titel gibt, der in Sachen GHOST RECON 2<br />

Xbox Live derzeit eine echte<br />

Bedrohung für Halo 2<br />

werden kann, dann Ghost<br />

Recon 2. Das Spiel darf aus [PC, Xbox, Playstation 2 – Ubisoft – 55 Euro]<br />

der Ego- oder Third-Person-Perspektive<br />

ge<strong>zockt</strong> werden, muss aber als reinrassiger<br />

Egoshooter gesehen werden. In Ghost Recon 2 dominiert der<br />

geschulte Stratege die Kampfzone, mit wildem Geballere<br />

oder hektischem Gehampel gewinnt hier niemand einen Preis<br />

- egal, ob auf Konsole oder PC. Dafür freuen sich Liebhaber<br />

von Zoomwaffen über stimmungsvolle Sniperduelle im halbhohen<br />

Gras. Übrigens besonders mit guten Freunden ein<br />

einzigartiges Erlebnis. Wer den brettharten Einzelspielermodus<br />

gemeistert hat, kann sich online auf wirklich großartiges<br />

Kräftemessen freuen. Im Netz lässt sich auch prima ausblenden,<br />

dass der von Militärschreiberling Tom Clancy verzapfte<br />

Patriotismus die Story zum Brechmittel macht. (CG)<br />

SOCOM:<br />

U.S. Navy Seals II<br />

[Playstation 2 - Sony, Zipper Interactive - 59 Euro]<br />

PFLICHTKÄUFE<br />

Ein Klassiker ist und bleibt<br />

ein Klassiker. Und Socom:<br />

U.S. Navy Seals ist unbestreitbar<br />

ein Klassiker, im<br />

Original wie in der Fortsetzung.<br />

Wo wären die Online-<br />

Aktivitäten von Sony gelandet, hätte es Socom nicht gegeben?<br />

Man mag es sich nicht ausmalen. Was allerdings des<br />

einen Freud ist, ist des anderen Leid. Wer den einigermaßen<br />

hoffnungslosen Versuch startet, das Spiel im Einzelspielermodus<br />

zu knacken, braucht einen langen Atem und ein fast<br />

pathologisches Maß an Leidensfähigkeit. Ich sage nur: keine<br />

Checkpoints. Doch wer will Socom schon offline spielen,<br />

wenn am anderen Ende des Breitbandkabels der Spaß wartet?<br />

Online machen die perfekt abgestimmten Level das<br />

Soldatenleben zum harten, erbarmungslosen Training. Das<br />

Gameplay erlaubt selbst Anfängern, relativ schnell mitzuspielen.<br />

Der Reiz allerdings liegt im Langzeitspiel, der Perfektionierung<br />

von Skills. Wer dranbleibt, wird mit einer fast<br />

perfekten Kriegssimulation belohnt. (CG)<br />

32<br />

33<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


PFLICHTKÄUFE<br />

HALO 2<br />

[Xbox – Bungie - 55 Euro]<br />

DOOM 3<br />

Auch wenn ich stets Doom 3<br />

als Beispiel für innovationsfreie<br />

Ballerorgien nehme,<br />

muss ich gestehen, dass<br />

allein die Grafi k einen Kauf [PC - id Software - 45 Euro]<br />

rechtfertigt. Das ganze<br />

Design ist stimmig, sprüht vor frischen Effekten. Besonders<br />

in der Hölle kann man sich kaum satt sehen und verzeiht den<br />

Entwicklern zumindest kurzzeitig ihren müden Anfang. Vor<br />

allem Doom-Fans wissen ganz genau, was sie bekommen:<br />

Schnelle Balleraction mit meist dummen Gegnern und brachialen<br />

Mordwerkzeugen, die jeden Splatterfan in Begeisterung<br />

versetzen. Die Blutmenge und das dumpfe Gameplay<br />

machen von Anfang an klar, dass dieses Spiel nur für Erwachsene<br />

produziert wurde. Selbst gestandene Action-fans werden<br />

bei dem Detailreichtum der Brutalität manchmal schlucken<br />

müssen, hier wäre weniger sicher mehr gewesen. Trotzdem<br />

gehört dieses grafische Meisterstück in jede gute Actionsammlung,<br />

schließlich möchte man sich ab und zu auch mal<br />

richtig gruseln. (KM)<br />

Trotz hochkarätiger Konkurrenzprodukte<br />

ist es Bungie<br />

erneut gelungen, um Halo 2<br />

einen Hype zu generieren,<br />

der sich schnell verselbstständigt<br />

hat. Vor allem um<br />

die Geschichte wurde bis<br />

zum Schluss ein großes Geheimnis gemacht, nicht vollständig<br />

nachvollziehbar. Halo 2 ist noch mehr wie der Vorgänger ein<br />

erstklassiger Egoshooter mit einer filmreifen Präsentation,<br />

doch das erwartete Überspiel ist nicht daraus geworden. Vor<br />

allem Grafi k und Story sind nicht wirklich herausragend, auch<br />

wenn das einige Screenshots weismachen wollen. Dafür wird<br />

von Anfang bis Ende viel Abwechslung geboten und dank der<br />

Cliffhanger zwischen Master Chief und Alien-Missionen entsteht<br />

eine Spannung, die man so nur aus guten Büchern kennt.<br />

Wer nur eine Xbox besitzt, muss sowieso zugreifen, denn bis<br />

zu Doom 3 dauert es ja bekanntlich noch ein paar Monate<br />

und von Half-Life 2 gibt es noch nicht mal Screenshots. (KM)


RETRO<br />

Schon mit Hexen 2 hat Raven<br />

Software bewiesen, dass sie HEXEN 2<br />

aus dem grafi schen Grundgerüst<br />

von id Software eine<br />

wesentlich bessere Einzelspielererfahrung<br />

bauen [PC – Capcom – eBay ab 1 Euro]<br />

können, als das Original<br />

eine war. Hexen präsentiert die Quakeengine nicht nur mit<br />

einer größeren Qualität und mehr Spieltiefe, sondern verlangt<br />

vom Spieler einen schnellen Zeigefinger und eine<br />

Menge Verstand. Wie schon im ersten Teil zieht man mit<br />

drei verschiedenen Charakteren in den Kampf gegen die<br />

Dämonen der Unterwelt, die sich durch die unterschiedlichen<br />

Waffen und Items auch komplett unterschiedlich<br />

spielen. Klar, die Grafik ist heute kaum noch erträglich,<br />

aber das Gameplay stimmt noch immer. Egal ob Gegner,<br />

Rätsel oder Leveldesign, alle Komponenten sind hervorragend<br />

umgesetzt und begeistern durch ihren konsequenten<br />

Einfallsreichtum. (KM)<br />

REZ<br />

PFLICHTKÄUFE<br />

Rez ist natürlich kein echter<br />

Egoshooter. Rez ist aber<br />

wichtig, denn das Spiel ist<br />

einer der wenigen, erfolg-<br />

[Playstation, Dreamcast - Sega - eBay ab 1 Euro]<br />

reichen Versuche, das<br />

Shooter-Genre anders zu<br />

begreifen. Rez spielt in einem von Viren verseuchten Cyberspace.<br />

Als Held soll man die kontaminierte Welt retten. Die<br />

Belohnung: Am Ende wird der Cyberspace in seine alte<br />

Schönheit zurückzuversetzt, indem der alles überwachende<br />

Rechner neu gebootet wird. Ähnlich wie bei Space Harrier<br />

schwebt man durch die Level, muss konsequent alles aus<br />

dem Weg räumen. Wer sich nicht treffen lässt, wächst mit<br />

der Zeit über diverse, humanoide Formen zu einer ballernden<br />

Aura. Diese Aura gleitet durch die aus Vektorgrafi k<br />

gebaute Welt – immer im Takt der Musik. Denn nur wer im<br />

Beat bleibt, löst die Level. So baut sich beim Spielen ein<br />

Rhythmus auf, der eine eigentümliche Anziehungskraft ausstrahlt,<br />

obwohl es sich unverkennbar um Trance handelt.<br />

Leider ist Rez nach nur rund einer Stunde vorbei. (CG)<br />

34<br />

35<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


BODYCOUNT<br />

Bodycount, ein unschönes Wort aus der amerikanischen Amtssprache, das die Anzahl X der Toten bei einem Ereignis Y bezeichnet.<br />

Hier nun ein Indikator dafür, wie heftig in einer inszenierten Realität Leben beendet wird. Bewaffnet mit Stoppuhr<br />

haben wir die wichtigsten Egoshooter auf ihren Härtegrad untersucht, haben Körper gezählt. Immer im ersten Level auf<br />

mittlerem Schwierigkeitsgrad. Zuerst durchgespielt und dabei möglichst wenige Gegner eliminiert. Dann durchgespielt und<br />

alles eliminiert, was zu fi nden war. Das Resultat sind nackte Zahlen, die dem Diskurs dienen sollen. Fällt selbst ein Urteil. (CG)<br />

HALO<br />

XBOX<br />

Schwierigkeit: Normal<br />

Level: Pillar of Autumn<br />

Maximale Opfer: 1 0 7<br />

ZEIT: 19:02 [KM]<br />

Minimale Opfer: 0 7 9<br />

ZEIT: 14:47 [KM]<br />

PAINKILLER<br />

PC<br />

Schwierigkeit: Daydream<br />

Level: Town<br />

Maximale Opfer: 1 4 1<br />

ZEIT: 9:45 [KM]<br />

Minimale Opfer: 1 4 1<br />

2<br />

ZEIT: 7:05 [KM]


DOOM<br />

PC<br />

Schwierigkeit: Hurt me plenty<br />

Level: Knee deep in the Dead-Hangar<br />

Maximale Opfer: 0 1 0<br />

ZEIT: 2:21 [KM]<br />

Minimale Opfer: 0 0 6<br />

GOLDENEYE 007<br />

Nintendo 64<br />

Schwierigkeit: Secret Agent<br />

Level: Dam<br />

ZEIT: 0:32 [KM]<br />

Maximale Opfer: 0 3 0<br />

ZEIT: 11:46 [CG]<br />

Minimale Opfer: 0 0 5<br />

ZEIT: 2:28 [CG]<br />

SERIOUS SAM<br />

PC<br />

Schwierigkeit: Normal<br />

Level: Karnak Temple Complex<br />

Maximale Opfer: 3 2 3<br />

ZEIT: 28:34 [KM]<br />

Minimale Opfer: 1 7 7<br />

ZEIT: 15:23 [KM]<br />

MEDAL OF HONOR: FRONTLINE<br />

XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE<br />

Schwierigkeit: Normal<br />

Level: D-Day<br />

Maximale Opfer: 0 1 6<br />

ZEIT: 7:46 [CG]<br />

Minimale Opfer: 0 1 6<br />

ZEIT: 5:23 [CG]<br />

36<br />

37<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen<br />

und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und<br />

infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.<br />

Durch diese sinnlose Unterhaltung werden alle Konsumenten<br />

von Egoshootern zu aggressiven und stets gewaltbereiten<br />

Zeitgenossen, die nach diversen virtuellen Tötungsdelikten<br />

das Spiel verlassen und im echten Leben alles und<br />

jeden kritiklos niedermeucheln. Genau!<br />

Lassen wir Vorurteile lieber Vorurteile bleiben. Egoshooter<br />

sind auch nur Sourcecode, also eine nicht reale Simulation<br />

der Realität. Allerdings bei Egoshootern eine visuell<br />

sehr intensive, jedenfalls was den Grad möglicher Brutalität<br />

betrifft. Dass jene Darstellung nicht für die Dauerbeschallung<br />

der Sinne von Heranwachsenden gemacht ist, leuchtet<br />

ein. Die Wissenschaft ist sich bei der Diskussion über die<br />

Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Videospielen<br />

auf die Psyche von Kindern und Jugendlichen allerdings<br />

noch uneinig. Psychologen wie Rita Steckel sehen einen<br />

kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum aggressionsorientierter<br />

Videospiele und einer fortschreitenden<br />

Abstumpfung gegenüber realer Gewalt bei Kindern und<br />

Jugendlichen. Joel Saxe fand heraus, dass das Verhalten<br />

junger Spieler untereinander kooperativ ist, obwohl in Prügelspielen<br />

extreme Gewalt dargestellt wird. Saxe bewertet<br />

virtuell ausgelebte Gewalt sogar positiv, weil sie Spaß<br />

erzeugt, Aggressionen abbaut und Frustration bekämpft<br />

– gewichtige Faktoren vor der Umsetzung realer Gewalt.<br />

Führt nun das Spielen von brutalen Games dazu, dass junge<br />

Menschen brutal werden? Ich habe eine Menge spielender<br />

Freunde und Bekannte im Alter von sieben bis 33 Jahren.<br />

Manche lange dabei, manche kurz. Mittendrin ich, 29 Jahre<br />

alt, männlich, seit Atari-VCS-2600-Zeiten begeisterter Zocker.<br />

Ich habe Geister gefressen, Alien-Invasionen zurückgeschlagen.<br />

Ich habe meine besten Freunde tausend Mal erschossen,<br />

bin tausend Mal erschossen worden. Ich habe Abitur, eine<br />

Ausbildung, studiere, habe seit elf Jahren dieselbe Freundin.<br />

Ich bin nicht vorbestraft oder grundlos gewaltbereit. Was<br />

sehr wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass ich gesunde<br />

familiäre Verhältnisse genieße und genießen durfte.<br />

Will heißen: Wenn Eltern ihre Kinder ernst nehmen, mit ihnen<br />

reden, mit ihnen spielen, dann wird fast jeder Jugendliche<br />

später die Grenzen zwischen Realität und Virtualität erkennen.<br />

Die, die es nicht tun, sind in der Regel das Produkt aus<br />

gesellschaftlicher Isolation und Erfolglosigkeit, der Nichtbeachtung<br />

durch desinteressierte Eltern und permanentem,<br />

unrefl ektierten Kontakt mit Gewaltdarstellung in allen Medien.<br />

Diese Mischung braucht nur noch einen kleinen Funken, damit<br />

sie explodiert.<br />

Bestens, Christian<br />

ICH HABE REICHLICH GEISTER GEFRES-<br />

SEN. ICH HABE MEINE BESTEN FREUNDE<br />

TAUSEND MAL ERSCHOSSEN, ICH WURDE<br />

TAUSEND MAL ERSCHOSSEN.<br />

VIDEOGOSSIP<br />

Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur von [ple:], leidenschaftlicher<br />

Videospieler. Anzahl der von ihm auf nicht lebendige<br />

Ziele abgefeuerten, echten Waffen: drei. Es handelt sich um:<br />

Luftpistole mit Diablo, Smith & Wesson-Revolver mit .357 Magnum-Munition,<br />

Fletsche mit Schrauben.


ER HOFFT, DASS SOLDATEN SO WEIT WIE<br />

MÖGLICH IN DIE WELTEN EINTAUCHEN<br />

UND DABEI IHRE HEMMUNGEN VERLIE-<br />

REN, AUF MENSCHEN ZU SCHIESSEN.<br />

Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin<br />

beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und<br />

freie Journalistin für die taz. Trifft mit einer Luger 9mm auf<br />

25 Meter präzise ins Ziel und hält Schießen für sinnvoll, wenn<br />

es der Essensbeschaffung dient.<br />

„Durch Computerspiele ist Gewalt für ihn normal geworden“,<br />

sagte die Gutachterin, nachdem sie dem Angeklagten „auffällige<br />

Kühle und die Unfähigkeit, mit Aggressionen umzugehen“<br />

bestätigt hatte. Der 20-Jährige hatte zwei 80-jährige<br />

Damen verfolgt und in ihren Wohnungen erstickt. Er<br />

träumte davon, Berufskiller zu werden. Seit seinem 16. Lebensjahr<br />

spielte er Egoshooter, am liebsten Counter-Strike,<br />

solange, bis „der Rücken krumm wurde“. Kein Gamer will<br />

hier das volle Geständnis lesen, weil mir unterstellt werden<br />

würde, es sei ausgedacht. Aber folgender Satz ist aus dem<br />

Gerichtsprotokoll, leider: „Manche Egoshooter lassen sich<br />

in manchen Sachen auf den Menschen übertragen. Das ist<br />

alles sehr realistisch gemacht, zum Eintauchen und die Welt<br />

vergessen. Ich war der Beste beim Schießen, ich wäre ein<br />

guter Berufskiller geworden.“<br />

Was ja nicht heißen muss, dass aus jedem Spieler gleich ein<br />

Robert S. oder ein serbischer Sniper-Söldner werden muss.<br />

Auch wenn sich derartige Entwicklungen bei einzelnen Jugendlichen<br />

abzeichnen, weltweit. Natürlich wird sich jeder<br />

Gamer gegen die Spinnenweb-im-70er-Jahre-Pädagogikgeprägten-Hirn-Muttifraktion<br />

damit verteidigen, dass ja das<br />

Spielerische, gar Teamwork bei Egoshootern im Vordergrund<br />

steht. Ist also nix anderes als Fußball, leider ohne Bewegung,<br />

aber strategischer und technischer. Das schult das Hirn.<br />

Dies bestätigt auch Major Bruce Pennell, der dem logistischen<br />

Corps der britischen Armee angehört. Er glaubt, dass<br />

Spiele wie Half-Life, mit dem auch seine Soldaten trainieren,<br />

hinreichend authentisch sind, um auf einen Einsatz im Feld<br />

vorzubereiten. Er hofft, dass Soldaten so weit wie möglich in<br />

die Welten eintauchen, ihre Hemmungen verlieren auf Menschen<br />

zu schießen, da dies ja in der Ausbildung an der Waffe<br />

nur begrenzt trainierbar ist. Zwischen Spiel und Wirklichkeit<br />

bleibt so nur die feine Differenz übrig, dass der Tod im Spiel<br />

reversibel ist. Doch wenn militärisches Spiel, Kriegssimulation<br />

und verschwimmende Wirklichkeit im Hirn eines mittelmäßig<br />

begabten Kindes stärker gefördert werden als positive<br />

Sozialisation und Integration durch Sport, Sprachen und<br />

reelle Gemeinschaft, in der Konflikte durch tolerante Diskussion<br />

gelöst werden können, dann bekommt die Gesellschaft<br />

ein Problem. Wie groß dieses Problem werden darf, ist<br />

nicht nur Sache der Eltern allein. Studien an der Bochumer<br />

Uni haben ergeben, dass die kindliche Empathie gegenüber<br />

tatsächlichem Leid von Menschen und Tieren schon nach<br />

kurzer Zeit des Ballerns sinkt. Nur Eltern haben die Kraft,<br />

ihre Kinder nach einem Wertesystem zu erziehen, in dem<br />

die späteren Jugendlichen trotz Egoshootings nicht einmal<br />

ansatzweise auf die Idee kommen könnten, Sniper werden<br />

zu wollen. Es sei denn, sie planen eine glanzvolle, militärische<br />

Karriere.<br />

Love, Shelley Masters<br />

38<br />

39<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


NATURAL BORN KILLERS<br />

Die Gespräche führte Kristian Metzger, die Fotos machte Sebastian Pötter<br />

NAME: BIANCA<br />

ALTER: 29<br />

BERUF: DIPLOM-BIOLOGIN AM MAX-PLANCK-INSTITUT FÜR INFEKTIONSKRANKHEITEN IN BERLIN<br />

Wie bist Du zum Spielen gekommen?<br />

Als ich neun Jahre alt war, brachte mein Vater ein Spiel mit<br />

nach Hause, das man am Fernseher anschließen konnte. Es<br />

hieß Pong. Das Geniale daran war, dass man es gegeneinander<br />

spielen konnte. Ab da war mein Weg für alle Arten von<br />

elektronischen Spielen geebnet.<br />

Was reizt Dich gerade an Egoshootern?<br />

Mich reizt das taktische Spiel im Team, das Adrenalin im Blut,<br />

wenn man ein Gefecht erfolgreich hinter sich gebracht hat.<br />

Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?<br />

Nein, ich habe immer gerne gespielt und betrachte Egoshooter<br />

auch als Spiele.<br />

Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?<br />

Sehr gut. Einige spielen auch gerne Computer.<br />

Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du Computer-<br />

oder Videospiele spielst?<br />

Wenn sie mich kennen, dann nicht. Manchmal sind Leute, die<br />

mich nicht gut kennen und erfahren, dass ich sehr gerne am<br />

Computer spiele, etwas erstaunt darüber. Vor allem, weil es<br />

nicht viele Frauen in meiner Altersklasse gibt, die das tun.<br />

Wie reagierst Du bei realer Gewalt?<br />

Ich lehne Gewalt grundsätzlich ab. Beim Gotcha spielen habe<br />

ich gemerkt, wie entsetzlich reale, kriegerische Auseinandersetzungen<br />

sind. Ich ziehe es immer vor, mich gefährlichen<br />

Situationen zu entziehen.<br />

Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?<br />

Ich kenne so viele Leute, die gerne Computerspiele spielen,<br />

in denen Gewalt vorkommt. Keiner von ihnen ist bis jetzt zu<br />

einem amoklaufenden Massenmörder geworden. So viel dazu.


NAME: HAGEN<br />

ALTER: 33<br />

BERUF: TECHNISCHER PROJEKTMANAGER UND DJ IN BERLIN<br />

Wie bist Du zum Spielen gekommen?<br />

Durch einen Freund. Ich wusste zwar, dass ich mit Computern<br />

spielen kann, aber erst 1992 gelang es Wolfenstein 3D, mich<br />

süchtig zu machen.<br />

Was reizt Dich gerade an Egoshootern?<br />

Ich spiele Egoshooter nicht gern allein, sondern lieber gegen<br />

Freunde und Gegner aus dem Netz. Es ist vor allem das<br />

Teamplay und die geniale Grafi k, die beinahe jährlich Quantensprünge<br />

vollführt und mich und meinen Rechner vor neue<br />

Herausforderungen stellt.<br />

Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?<br />

Mein Reaktionsvermögen wurde verbessert, garantiert. Ansonsten<br />

können Freunde keine Veränderung feststellen.<br />

Allerdings glaube ich, dass die Armeen reaktionsschnellere<br />

Soldaten bekommen werden.<br />

Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?<br />

Es gibt natürlich einen großen Teil, der überhaupt kein Verständnis<br />

dafür hat. Wenn sich aber jemand intensiv damit<br />

beschäftigt, gibt es auch Zuspruch oder revidierte Meinungen.<br />

Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du spielst?<br />

Nein, aber es ist ja auch ein privates Vergnügen.<br />

Wie reagierst Du bei realer Gewalt?<br />

Wahrscheinlich wie jeder andere Mensch auch, mit Abwehr<br />

oder Angst. Ich bin selten in solche Situationen gekommen<br />

und wenn, konnte ich sie immer ohne Gewalt lösen.<br />

Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?<br />

Ich finde es sinnlos, gesellschaftliches Versagen auf diese<br />

Weise zu kaschieren. Ich glaube nicht, dass sich die Spieler<br />

von Egoshootern an Gewalt berauschen.<br />

40<br />

41<br />

<strong>EGOSHOOTER</strong>


FORZA MOTORSPORT<br />

TIMESPLITTERS<br />

DK: JUNGLE BEAT<br />

BATTLEFIELD 2


Ein Blick in den Rückspiegel. Ein Blick, der lange Zeit unnötig<br />

war, denn die Macher von Gran Turismo führten das<br />

Rennen um die Herrschaft im Markt der Rennsimulationen<br />

an. Mit riesigem Vorsprung. Und es wird fl eißig am Erhalt<br />

des Status Quo gearbeitet. Der vierte GT-Teil ist fast fertig,<br />

wird im Februar nächsten Jahres exklusiv auf der Playstation<br />

2 rocken. Daran besteht kein Zweifel. Und doch muss<br />

Sony den Blick erstmals in den Rückspiegel wandern lassen.<br />

Dort, wo lange niemand zu sehen war, taucht langsam aber<br />

gewaltig die Antwort von Bill Gates auf: Forza Motorsport.<br />

Microsoft Game Studios (MGS) steckt seit Monaten reichlich<br />

Energie in die Produktion der Rennsimulation – und das<br />

sieht man bereits dem noch unfertigen Produkt deutlich an.<br />

Slicke Grafi k dominiert, Autos, die zwar fast ein bisschen<br />

unprätentiös ausschauen, aber aus rund 15.000 Polygonen<br />

SYSTEM: XBOX<br />

HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS<br />

GENRE: RENNSIMULATION<br />

RELEASE: FRÜHJAHR 2005<br />

ONLINE: JA<br />

FORZA<br />

MOTORSPORT<br />

Vernünftige Rennsimulationen auf der Xbox sind Mangelware.<br />

Zeit, das zu ändern, hat sich Microsoft gedacht. Darum basteln<br />

derzeit die hauseigenen Game Studios an Forza Motorsport,<br />

dem amtlichen Gegenentwurf zu Gran Turismo 4.<br />

zusammengesetzt sind. Das sind knapp dreimal so viele, wie<br />

bei den Rennern in Gran Turismo 4. Letztere sehen allerdings<br />

trotz weniger Polygone fast genauso gut aus, das darf<br />

nicht verschwiegen werden. So sieht der Vorsprung mehrerer<br />

Jahren intensiver Entwicklungszeit aus.<br />

BERAUSCHENDE LICHTEFFEKTE UND REFLEKTIONEN<br />

Nun ist es wahrlich nicht die Sache von MGS, sich bei wichtigen<br />

Projekten lumpen zu lassen. So steckt in Forza technisch<br />

alles drin, was geht. Auf den derzeit schon über 200<br />

verschiedenen Wagen sind berauschende Lichteffekte und<br />

Refl ektionen auf dem Lack, den Stoßstangen, den Radkappen<br />

zu sehen - alles in Echtzeit berechnet. Jedes Detail der<br />

Umgebung, jeder Brückenpfeiler, jedes andere Auto spiegelt


sich völlig selbstverständlich im eigenen Geschoss. Das wird<br />

jene Realismus-Fetischisten freuen, die nur dann ihr Glück<br />

vollendet sehen, wenn die Möhre glänzt wie nach einer samstäglichen<br />

Intensivbehandlung mit Polierwatte und Wachs.<br />

Selbst dann, wenn es nicht der eigene, echte Wagen ist, sondern<br />

„nur“ der virtuelle. Das „nur“ allerdings wird noch eine<br />

tragende Rolle spielen, denn in Forza ist das eigene Auto<br />

nicht mehr „nur“ das eigene Auto.<br />

RENNSPORT GOES POKEMON<br />

Zuerst einmal hat MGS Forza ein komplettes Schadenmodell<br />

spendiert, was bei Gran Turismo seit jeher schmerzlich<br />

vermisst wird. Unfälle haben direkte Auswirkungen auf die<br />

Fahreigenschaften, abgefl ogene Karosserieteile bleiben das<br />

gesamte Rennen auf der Fahrbahn liegen. Auch der Abrieb<br />

der Reifen in den Kurven verschwindet nicht, sondern beschert<br />

im Gegenteil allen Ideallinienfahrer zusätzlichen Grip.<br />

Jedes der Fahrzeuge außerhalb des Arcademodus kann<br />

individuell getunt werden, ja muss sogar individuell getunt<br />

werden. Sonst ist ein Fahren ohne den zuschaltbaren Traktionsassistenten<br />

fast unmöglich. Anfangs sollte der gerade<br />

bei den bekannt störrischen Ferraris immer eingeschaltet<br />

werden, sonst geht ohne hypersensiblen Gasfi nger wenig.<br />

Nur mit den richtigen Spoilersätzen, Aufhängungen oder<br />

Federn für den jeweiligen Wagen sind Rundenzeiten drin,<br />

die einen Eintrag im vorderen Drittel der Ranglisten sichern.<br />

Womit das nächste Pfund fällig ist, mit dem Forza wuchern<br />

3<br />

wird: das Onlinespiel. Neue Live-Ideen und das gesammelte<br />

Wissen aus Project Gotham Racing 2 versprechen Motivation<br />

für Monate. Die Rundenzeiten und Rennergebnisse können<br />

in zahllose, verschiedene Ranglisten eingetragen werden<br />

(zurzeit wird bei MGS von wahnsinnigen 1700 geredet). Diese<br />

erstaunliche Zahl lässt einige Rückschlüsse auf die Menge<br />

der Spielmodi zu. Hier ist noch vieles in der Mache, als gesichert<br />

gilt, dass das aus Xbox Live 3.0 bekannte Clansystem<br />

auch für Forza zum Einsatz kommt. So werden sich eigene<br />

Rennserien eröffnen lassen, etwa nur für GT3 911er. So wird<br />

dem Tuning-Gedanken im Spiel eine ganz neue Dimension<br />

jenseits der reinen Optik hinzugefügt.<br />

Das wahrscheinlich interessanteste Live-Feature (das auch<br />

offline via Memorykarte funktioniert) wird indes sein, dass<br />

man eigene Autos gegen andere Autos tauschen kann. Nach<br />

welchen Parametern das Forza-Pokemon genau abläuft und<br />

welche eigenartigen Ideen sich die Crew in den MGS noch<br />

ausgedacht hat, ist derzeit noch unklar. Denkbar wäre, dass<br />

einzelne Autos nur höchst selten als Preis zu bekommen<br />

sind und so ein Tausch nur gegen eine große Menge anderer<br />

Wagen logisch ist, die dann wiederum bei ihrem Verkauf viel<br />

Geld in die Kasse spülen, dass in Tuningteile investiert werden<br />

kann. Aber das ist Spekulation, mehr nicht. (CG)<br />

POPWISSEN KAROSSERIEDETAIL<br />

Präzisionsfetischisten werden<br />

mit den Geschossen in Forza<br />

Motorsport ausgesprochen<br />

glücklich sein. Die digitalisierten<br />

Wagen sehen unglaublich<br />

realistisch aus, jedes Karosseriedetail<br />

wurde umgesetzt. Fast<br />

jedes. Die hinteren Kopfstützen<br />

fehlen, und einen Tankdeckel<br />

braucht ein virtueller Renner logischerweise<br />

auch nicht. (CG)<br />

44<br />

45


Eigentlich führen Computer- und Videospielanhänger heutzutage<br />

ja ein recht harmonisches Nebeneinander. Die PC-<br />

Fraktion schwört auf neue technische Superlative im Monatstakt,<br />

belächelt im Gegenzug schwache Prozessorleistung<br />

und vorsintfl utliche Bildschirmaufl ösung aktueller Konsolen.<br />

Der treue Videospieler reklamiert für sein Hobby wiederum<br />

konkurrenzlose Genre-Vielfalt und einen Vorsprung<br />

in Sachen Designperfektionismus. Ergo hat man sich nicht<br />

unbedingt lieb, gönnt der vermeintlich irrgeleiteten Gegenseite<br />

aber großzügig ihr einfaches Vergnügen.<br />

DAS WERK VON ENTWICKLER-PERSÖNLICHKEITEN<br />

Geht’s allerdings ums Thema Egoshooter, hört der Spaß auf<br />

– dann zeigt sich vor allem die Seite der eisernen PC-Verehrer<br />

gelegentlich verständnis- und kompromisslos. Nicht nur,<br />

dass das Genre, zumindest grob in seiner heutigen Form, für<br />

den Computer erfunden wurde. Auch oben genannte Technik-Merkmale<br />

und diese „zähe Joypad-Steuerung“ (Zitat<br />

eines Extrem-PClers) machen Spielkonsolen nach Ansicht<br />

der Maus-und-Tastatur-Verfechter zur denkbar ungünstigen<br />

Hardware-Wahl. Im März kommenden Jahres jedoch steht<br />

Pad-Zockern jeden Systems ein exklusiver Big-Player ins<br />

Haus. An TimeSplitters Future Perfect werkeln schließlich<br />

einige Entwickler-Persönlichkeiten, die dem 3D-Egoshooter<br />

für den Fernseher maßgeblich zu seinem heutigen Stellenwert<br />

verholfen haben. David Doak etwa, seines Zeichens<br />

Chef von Free Radical Design, hat nicht nur die ersten zwei<br />

TimeSplitters-Episoden mit aus der Wiege gehoben. Der<br />

SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE<br />

HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS<br />

GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

RELEASE: MÄRZ 2005<br />

ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA), GAMECUBE (NEIN)<br />

TIMESPLITTERS<br />

TIME SPLITTERS FUTURE PERFECT<br />

Nach einem gelungenen Ausfl ug in die Welt der Adventure<br />

kehren die Ego-Experten von Free Radical Design wieder zu<br />

ihrer Kernkompetenz zurück. TimeSplitters Future Perfect<br />

sorgt im Frühjahr 2005 für Ballerspaß in fünf Jahrhunderten.<br />

sympathische Brite war auch an den beiden Genre-Meilensteinen<br />

Goldeneye 007 und Perfect Dark fürs Nintendo 64<br />

maßgeblich beteiligt.<br />

Nun könnte man meinen, dass bei dem guten Mann nach<br />

vier First-Person-Ballereien etwas die Luft raus sein könnte,<br />

jedenfalls was den kreativen Output anbelangt. Weit gefehlt<br />

– Herr Doak ist da ganz anderer Meinung. „Egoshooter<br />

werden mir immer sehr am Herzen liegen“, vertraut uns<br />

Doak im Interview an. Etwas Besonderes stellt die Time-<br />

Splitters-Saga eigentlich schon seit ihrer Geburt auf der PS2<br />

im Jahre 2000 dar. Die Story um außerirdische Zeitbanditen,<br />

die mit Hilfe irgendwelcher geheimnisvollen Kristalle die<br />

Menschheit unterjochen wollen, ist wenig oscarverdächtig.<br />

Dafür erlaubte die Zeitreisethematik den Entwicklern jede<br />

4


Menge künstlerischen Freiraum. So geht’s auch in Future<br />

Perfect vom frühen 20. Jahrhundert bis ins Jahr 2401 durch<br />

die verschiedensten Epochen – zeitgenössische Bewaffnung<br />

inklusive versteht sich. So kann es passieren, dass man sich<br />

gerade noch mit einem knattrigen Erster-Weltkrieg-MG<br />

das Pack vom Leibe gehalten hat, eine Mission später aber<br />

bereits mit einem futuristischen Lasergewehr samt stufenlosem<br />

Zoomobjektiv dasteht. Offensichtlich vom PC-Primus<br />

Half-Life 2 entliehen ist die so genannte Gravity-Gun. Mit<br />

dieser nützlichen Wumme bringt der Hero von der einfachen<br />

Holzkiste über hilflose Feinde bis hin zu tonnenschweren<br />

Fahrzeugen (von denen sich einige Exemplare übrigens auch<br />

steuern lassen) alles zum Schweben, was nicht niet- und nagelfest<br />

ist. Insgesamt locken 20 Waffen zum Einsatz.<br />

Wie David Doak bestätigt, findet sich ein Großteil der Verbesserungen<br />

in der Solo-Kampagne wieder. Aber auch der<br />

traditionell sehr starke Mehrspielerpart wurde gegenüber<br />

dem Vorgänger mächtig aufgestockt: Future Perfect wird auf<br />

PS2 und Xbox voll onlinefähig sein, der Gamecube geht leer<br />

aus. „Nintendo scheint an der Onlinefähigkeit nicht sonderlich<br />

interessiert zu sein.“ Im Klartext: Besitzer des Würfels<br />

müssen sich mit stationären Split-Screen-Duellen zufrieden<br />

geben. PS 2- und Xbox-Anhänger kommen darüber hinaus<br />

in den Genuss von Deathmatches für bis zu 16 Spieler, eines<br />

onlinetauglichen Koop-Modus sowie der Option, selbst<br />

gebastelte Karten ins Netz zu stellen. Ein gut durchdachter<br />

und bedienerfreundlicher Map-Maker soll es ermöglichen.<br />

Dass TimeSplitters Future Perfect auf allen Systemen superfl<br />

üssig über den Bildschirm fl utscht, selbst wenn sich<br />

vier Spieler ein TV teilen, steht bereits fest. Denn auch der<br />

Vorgänger wurde auf keinem System von Ruckeln geplagt.<br />

Es sieht also danach aus, als ob die Bastion der Konsolen-<br />

Egoshooter schlagkräftige Unterstützung erhält. Nur ein von<br />

ihm heiß ersehntes Feature kann David Doak nicht einbauen:<br />

garantiert gute Verkaufszahlen. Dafür werden wohl wir Spieler<br />

sorgen müssen – wenn TimeSplitters Future Perfect den<br />

Vorschusslorbeeren denn gerecht wird. (PR)<br />

POPWISSEN DIESEN WINTER EN VOGUE: NACHTSICHTGLÄSER<br />

Man sollte nie etwas unbedacht<br />

wegwerfen, denn manche Kleidungsstücke<br />

sind immer en<br />

vogue. So auch die nützlichen<br />

und kleidsamen Nachtsichtgläser,<br />

die sich plattformübergreifender<br />

Beliebtheit erfreuen.<br />

Hier eine Selektion aus der aktuellen<br />

Winterkollektion. (CG)<br />

TSFP KILLZONE SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW<br />

46<br />

47


DAVID DOAK<br />

„SCHON EIN SIMPLES DEATHMATCH IST ENDLOS VERLOCKEND“<br />

Herr Doak, Sie haben schon viele Egoshooter entwickelt.<br />

Wollen Sie nicht mal etwas anderes machen?<br />

Free Radical hat doch mit Second Sight bewiesen, dass wir<br />

in anderen Genres innovativ sein können. Egoshooter werden<br />

mir aber immer am Herzen liegen. Es ist etwas besonderes,<br />

in einen Egoshooter einzutauchen. Schon ein simples<br />

Mehrspieler-Deathmatch ist endlos verlockend, insbesondere,<br />

wenn man gegen Leute spielt, die man kennt. Ich bin<br />

sicher, dass in dem Genre Egoshooter noch viele Fortschritte<br />

gemacht werden können.<br />

Haben Sie jemals nach der Fertigstellung eines Spieles gedacht:<br />

Ich hab’s geschafft, es ist perfekt, ich gehe in Rente?<br />

Nein. Schon deshalb nicht, weil der Prozess einer Spieleentwicklung<br />

beträchtliche Kompromisse erfordert. Hinter jedem<br />

großartigen Feature, das es ins Spiel schafft, stehen so<br />

viele tolle Ideen, die nicht implementiert werden konnten.<br />

Was ist die größte Verbesserung in TSFP?<br />

Es gibt Schlüsselbereiche, in denen große Fortschritte gemacht<br />

wurden. Der Einzelspielermodus ist viel stärker entwickelt,<br />

die Spieler können viel tiefer in die Story eintauchen.<br />

Zudem ist das Spiel komplett onlinefähig, für PS 2 und Xbox.<br />

Das ist ein großer Schritt für uns. Wir haben auch den Map-<br />

Maker komplett neu gemacht. Man kann jetzt selbst Team-<br />

Assault-Maps bauen und die Eigenkreationen sogar endlich<br />

online benutzen.<br />

Und der Mehrspielermodus der Gamecube-Version? Werden<br />

GC-Besitzer einen Onlinemodus genießen dürfen?<br />

Nintendo scheint nicht an der Onlinefähigkeit des Gamecube<br />

interessiert zu sein. Das hat es uns unmöglich gemacht, das<br />

Feature zu unterstützen. Und ohne Onlinemodus konnten wir<br />

die Extraarbeit für einen LAN-Modus nicht rechtfertigen. Der<br />

Splitscreen-Mehrspielermodus wird aber funktionieren.<br />

Gibt es etwas, dass Sie gerne in TSFP eingebaut hätten, was<br />

aber einfach nicht machbar war?<br />

Garantiert gute Verkaufszahlen.<br />

Was die Geschichte betrifft, scheinen Sie von Science Fiction<br />

und Multirealitätenwelten beeinfl usst zu sein, die von Autoren<br />

wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erdacht wurden?<br />

Die ursprüngliche Inspiration hinter TimeSplitters war, eine<br />

Reihe von Filmgenres wie Western, Sci-Fi oder Horror in einem<br />

Egoshooter zu vereinen - und die schlüssige Erklärung<br />

hierfür war eben Zeitreise. Klar, Dick ist ein offensichtlicher<br />

Held. Ich bin erstaunt, dass Sie auch den wenig bekannten<br />

Lem erwähnen, dessen Werk ich sehr bewundere. Die Sache<br />

ist, dass es einige heftig kreative Sci-Fi-Schreiber gab, als<br />

das Genre noch als Pulp verkannt war. Viele dieser Talente<br />

werden dem Mainstream immer unbekannt bleiben.<br />

Spieler, die die Preview von TSFP gespielt haben, meckern<br />

über die veraltete Steuerung. Was sagen Sie dazu?<br />

Ich sage, dass sie da falsch liegen. Die Steuerung ist komplett<br />

konfi gurierbar, viel besser als bei anderen Egoshootern.<br />

Alles ist individuell zuweisbar, die Spieler können ein<br />

fi xes oder bewegliches Fadenkreuz wählen, die Blickrichtungen<br />

umkehren und vieles andere mehr.<br />

Erklären Sie uns bitte, warum es Entwickler offenbar nicht<br />

mehr für wichtig halten, dass man das Wasser plätschern<br />

hört, wenn im Spiel etwa in eine Toilette geschossen wird?<br />

Mir war nicht klar, dass das als populäres Feature gilt. Ist<br />

das ein großes Thema in Deutschland? Ich werde sehen,<br />

was ich in dieser Angelegenheit tun kann.<br />

Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.<br />

Das Gespräch führte Christian Gaca.


Branchenriesen neigen oft dazu, unbeweglich zu werden und<br />

an Ideenreichtum einzubüßen. Auch Nintendo muss sich der<br />

Kritik stellen, dass die guten, alten Zeiten vorbei sind. Nicht<br />

wirklich etwas daran ändern konnte das Musikspiel Donkey<br />

Konga, sind doch Trommelspiele in Japan längst ein alter Hut.<br />

Der Tatsache scheint sich der ehemalige Spielkartenhersteller<br />

jedoch bewusst und greift einmal mehr tief in die Trickkiste,<br />

um die Gläubigen weiter um sich zu scharen.<br />

Herausgekommen ist ein Jump‘n‘Run. Aber nicht etwa irgendeins.<br />

Denn für die Steuerung des Helden kommen die von<br />

Donkey Konga bekannten Bongo-Controller zum Einsatz. Die<br />

Laufrichtung des Helden geben nun eilige Schläge auf das jeweilige<br />

Trommelfeld an, gesprungen wird mit einem Schlag<br />

auf beide. Als dritte Eingabeoption dient der Geräuschsensor,<br />

welcher den Hauptcharakter angreifen oder Aktionen<br />

ausführen lässt. Wie gemacht klingt das Konzept für einen<br />

neuen Star im Nintendo-Universum. Doch statt eines komplett<br />

neuen Charakters hat im Spiel exakt derselbe Donkey<br />

Kong die Ehre, mit dem Nintendo vor 23 Jahren bekannt<br />

wurde. Zugegeben, die Spielidee scheint optimal zum gealterten<br />

Dschungelkönig zu passen. Donkey hangelt sich durch<br />

die 3D-animierte Welt und reitet auf sonderbaren Fabelwesen<br />

rasend schnell durch die Level. Wunderschöne Hintergründe<br />

vermitteln dabei eine räumliche Tiefe. Andere Tiere<br />

wie Vogel oder Wal stehen dem Affen wie bisher zur Seite.<br />

Dennoch hat Nintendo nicht alles von bisherigen Teilen der<br />

Serie abgekupfert, denn alle Freunde und Feinde konnten<br />

bisher in keinem der Abenteuer angetroffen werden.<br />

SYSTEM: GAMECUBE<br />

HERSTELLER: NINTENDO<br />

GENRE: JUMP’N’RUN<br />

RELEASE: 04. FEBRUAR 2005<br />

ONLINE: NEIN<br />

DK: JUNGLE BEAT<br />

DONKEY KONGA: JUNGLE BEAT<br />

Nintendo kämpft mit aller Macht gegen Innovationsarmut. Das<br />

Resultat: Ab Februar muss die Jump‘n‘Run-Gemeinde kräftig<br />

auf die Pauke hauen, um dem Affen Zucker zu geben. Ohne<br />

Taktgefühl geht bei Donkey Konga Jungle Beat aber nichts.<br />

Wie einfach und gut die Steuerung mit den Bongos funktioniert,<br />

ist erstaunlich. Das Spiel dürfte damit sogar Nichtspielern<br />

zugänglich sein und für eine Menge Spaß sorgen. Ich<br />

sehe schon meine beste Freundin vor dem Fernseher, wie<br />

sie anfangs noch unbeholfen über den Schirm purzelt. Nach<br />

ein paar Versuchen wird sie aber auch die düsteren Affen ins<br />

Jenseits boxen, die als Endgegner fungieren. Düster ist ein<br />

gutes Stichwort. Donkey Kong hebt sich, das fällt schon nach<br />

den ersten Level auf, deutlich von seinen Jump‘n‘Run-Auftritten<br />

auf SNES und N 64 ab. Zwar hat Nintendo nicht an Farbe<br />

gespart, aber es gibt keine zusätzlichen Clan-Mitglieder mit<br />

abstrusen Fähigkeiten, keine possierlichen Feinde und vor allem<br />

ist der Affe wirklich der einzige Held – 100 Prozent Donkey<br />

Kong sozusagen. Klasse statt Masse, auch wenn keine<br />

180-Grad-Wende geglückt ist. (ME)<br />

POPWISSEN KERNKOMPETENZ<br />

Auch Spielejournalisten werden<br />

gelegentlich auf ihre Eignung<br />

getestet. Unser Chefredakteur<br />

Christian Gaca erwies sich während<br />

einer dieser Evaluationen<br />

als ausgesprochen talentiert.<br />

Unlängst nämlich errang er bei<br />

Nintendos Donkey Konga-Wettbewerb<br />

in Berlin den ersten<br />

Platz - nur gefährdet durch einen<br />

Maxim-Kollegen. (KM)<br />

48<br />

49


Eigentlich gibt es ja schon genug Militärshooter, schließlich<br />

ist so ziemlich jeder militärische Konflikt der letzten<br />

100 Jahre bereits als Spiel umgesetzt. So wurde neben<br />

dem Zweiten Weltkrieg vor allem der Vietnamkrieg und seit<br />

neustem der Konfl ikt im Mittleren Osten immer wieder als<br />

Szenario strapaziert. Trotzdem wartet die Shooter-Fangemeinde<br />

gespannt auf das neuste Werk der Battlefi eld-1942-<br />

Macher Dice. Battlefi eld 2 soll endlich der wahre Nachfolger<br />

des Erstlings sein, der sich nun völlig der modernen<br />

Kriegsmaschinerie annimmt. Im Spiel geht es wieder in<br />

den Mittleren Osten, wo eine böse Koalition die ganze Welt<br />

bedroht, und selbst die Chinesen auf der Seite der Koalition<br />

stehen. Ohne um die Qualitäten des Vorgängerprodukts zu<br />

wissen, würden viele Actionspieler hier schon abschalten.<br />

Doch Battlefi eld 2 kann man weder mit einem anderen Teil<br />

der Serie, noch mit irgendeinem anderen Onlineshooter vergleichen.<br />

Was DICE hier auf die Beine stellen will, wird nicht<br />

SYSTEM: PC<br />

HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS<br />

GENRE: 3D-ONLINESHOOTER<br />

RELEASE: 2005<br />

ONLINE: JA<br />

BATTLEFIELD 2<br />

Die Entwickler von Dice haben schon einmal das Genre der<br />

Onlineshooter von hinten aufgerollt. Jetzt startet die Bande<br />

den zweiten Versuch. Die Chancen stehen gut, dass Battlefield<br />

2 den gesamten Actionbereich revolutioniert.<br />

nur das Genre, sondern den ganzen Actionbereich revolutionieren.<br />

Die meisten Features sind zwar schon aus anderen<br />

Spielen bekannt, doch scheint DICE - ähnlich wie beim Millionseller<br />

Battlefi eld 1942 - erstmals eine perfekte Mischung<br />

der Bestandteile zu gelingen.<br />

MODERNES KRIEGSGERÄT FORDERT TEAMWORK<br />

Weg vom einfachen Design der Vorgänger, wird bei Battlefi<br />

eld 2 durch das moderne Kriegsgerät viel mehr Wert auf<br />

Taktik und Teamwork gelegt. Um dies auch auf den gigantischen<br />

100-Mann-Servern zu garantieren, gibt es nicht nur<br />

Squadleader, die einem kleinen Trupp Befehle geben und<br />

sie so zur Zusammenarbeit zwingen. Auch einen echten<br />

Commander wird es geben, samt Taktikübersicht und der<br />

Möglichkeit, Artillerie- und Luftunterstützung anzufordern<br />

und zu verteilen. Doch nicht nur der Big Brother kann Ziele<br />

POPWISSEN EINFACH MAL EBEN EIN TRAUMA GEKAUFT<br />

Eigentlich will man ja den Jungs von Dice nicht unterstellen, dass sie<br />

Ideen klauen. Aber allein das Szenario von Battlefi eld 2 erinnert frappierend<br />

an die erstklassige Battlefi eld-1942-Modifi kation namens Desert<br />

Combat. Die Jungs der Trauma-Studios haben wirklich erstklassige<br />

Arbeit geleistet und das moderne Kriegsgerät perfekt an die alte Grafi kengine<br />

angepasst. Selbst Details wie die erhöhte Geschwindigkeit, die<br />

dickere Panzerung der Kriegsgeräte und modernere Waffensysteme<br />

wurden mit eingebaut. Kein Wunder, dass Dice Trauma einfach aufgekauft<br />

und sie nun auf Battlefi eld 2 angesetzt hat. (KM)


markieren und Wegpunkte setzen, jeder ganz normale Feld,<br />

Wald- und Wiesensoldat kann sein Feuerkreuz über ein<br />

Objekt legen und es dann mit einem Klick auf die sekundäre<br />

Feuertaste auswählen. Kurz darauf bekommt das Team<br />

ein akustisches Signal, und ein Bunker wird auf der Karte<br />

mit einer Markierung versehen. Zusammen mit den Commanderfähigkeiten<br />

ergeben sich daraus vollkommen neue<br />

taktische Möglichkeiten, die das gesamte Genre nachhaltig<br />

beeinfl ussen werden.<br />

GENIALE PHYSIKENGINE<br />

Dieses ganze Bündel neuer Funktionen und strategischer<br />

Ansätze war den Entwicklern aber noch nicht genug: Neben<br />

einer genialen Physikengine, die es erlaubt, nahezu alle<br />

Gebäude zu vernichten, wurde vor allem die Grafi k gehörig<br />

aufgebohrt. Dank moderner Effekte gibt es authentische<br />

Sandstürme, einmalige Waffeneffekte und hoch auflösende<br />

Texturen, die quasi selbst einzelne Staubkörner sichtbar<br />

machen. Auch bei der Charakterwahl wurde Wert auf Individualität<br />

gelegt. Ähnlich wie bei Unreal Tournament 2004<br />

kann man einen eigenen Charakter samt einmaligem Outfi t<br />

und Clanzugehörigkeit anlegen, der dann mit der gewonnen<br />

Erfahrung auf dem Zentralserver gespeichert wird. Dadurch<br />

steigt man langsam im Rang auf, kann so als Squadleader<br />

oder Commander tätig werden. Endlich bekommt das stundenlange<br />

Onlinespielen einen tieferen Sinn.<br />

VERBESSERTE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ<br />

Weniger Überraschungen gibt es bei den Waffensystemen<br />

und Fahrzeugen, hier wird im Prinzip einfach der aktuelle<br />

Fuhrpark der Kriegsparteien digitalisiert und mit atemberaubenden<br />

Details zum Leben erweckt. Durch die moderne<br />

Technik muss man sich beim Kampf etwas umstellen. Während<br />

Neuerungen wie hitzesuchende Raketen das Gameplay<br />

vereinfachen, sorgen drahtgelenkte Raketen und aufwändige<br />

Zielerfassungsgeräte für mehr Spieltiefe. Bei den Spielmodi<br />

halten sich die Schweden bisher bedeckt, sicher ist, dass der<br />

Eroberungsmodus wieder mit dabei ist. Ein angeblich revolutionäres<br />

Konzept soll in einem weiteren Modus eingesetzt<br />

werden. Damit zumindest ein wenig Offl ine-Training möglich<br />

ist, wird die Künstliche Intelligenz der Computergegner<br />

stark verbessert. In den Vorgängern erreichten die wandelnden<br />

Zielscheiben ja gerade mal den Intelligenzquotienten<br />

eines Toasters, doch bei Battlefi eld 2 sollen selbst komplexe<br />

Fahrzeugkämpfe vom Computer gesteuert werden. Eine<br />

kleine Solokampagne sucht man immer noch vergebens.<br />

Gerade im Vergleich zum gegenüber dem Vorgänger nur<br />

marginal veränderten Battlefi eld: Vietnam begeistert Battlefi<br />

eld 2 mit einer Innovationsfl ut, die jede Fortsetzung adelt.<br />

Allein die Idee, den Server je nach Anzahl der Spieler die<br />

Fahrzeuganzahl und Kartengröße anpassen zu lassen, zeigt,<br />

wie intensiv sich die Entwickler mit der Community beschäftigt<br />

haben. Vielleicht lassen sich ja so einige Fremdgeher<br />

zu Spielen wie Joint Operations wieder zur Battlefi eld-Serie<br />

zurückholen. Schließlich hat DICE schon einmal das Genre<br />

von hinten aufgerollt. (KM)<br />

5<br />

50<br />

51


<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />

KILLZONE<br />

METROID PRIME 2: ECHOES<br />

HERR DER RINGE:<br />

SCHLACHT UM MITTELERDE<br />

PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN<br />

MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT<br />

JAK 3<br />

THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP<br />

JOINT OPERATIONS: ESCALATION<br />

Nicht alle Leser der ersten<br />

Ausgabe waren glücklich mit<br />

der Tatsache, dass unsere<br />

Spielekritiken eine zum Teil<br />

sehr starke emotionale Komponente<br />

enthalten haben. Vorwürfe<br />

kamen auf, dass wir zu<br />

wenig Infos bieten würden.<br />

Dazu nur: Jedes Spiel wird für<br />

[ple:] intensiv ge<strong>zockt</strong>, denn<br />

alle Redakteure und Autoren<br />

spielen gerne und reichlich.<br />

Wir glauben weiter daran, dass<br />

sich die Güte von Video- und<br />

Computerspielen auf verschiedene<br />

Arten und Weisen herausfi<br />

nden lässt. Unser Weg<br />

ist es, Wertungen in Form von<br />

Prozentzahlen, Punkteskalen<br />

oder irgendwelcher Pauschalaussagen<br />

wie “Hervorragend”<br />

oder “Mies” nicht zu benutzen.<br />

In der [ple:] sollen die Texte<br />

eine Aussage über die Qualität<br />

eines Spieles treffen. Sie sollen<br />

Infos transportieren aber<br />

auch erklären, warum ein<br />

Spiel spielenswert ist.<br />

Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken,<br />

Videospiele endlich<br />

als gesellschaftlich vollständig<br />

akzeptiertes Kulturgut zu etablieren.<br />

Ohne dabei zu vergessen,<br />

dass Spiele auch immer<br />

Spaß machen müssen. Und das<br />

schreiben über sie übrigens<br />

auch. (CG)


TM Copyright 2003 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Killzone is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.<br />

“ ” and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” and are registered trademarks of Sony Corporation. All rights reserved. Killzone


SYSTEM: PC, XBOX<br />

HERSTELLER: VALVE, VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE<br />

GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

RELEASE: PC (ERHÄLTLICH), XBOX (2005)<br />

ONLINE: JA<br />

Im Jahr der Egoshooter kehrt Gordon Freeman zurück, um<br />

das Genre zu revolutionieren und endgültig seinen Platz auf<br />

dem Thron zu besteigen. Ist es den Entwicklern von Valve<br />

trotz des gestohlenen Sourcecodes, den unfertigen Versionen<br />

und der ewigen Verschiebungen gelungen, den Spitzenplatz<br />

zu erobern und alle Versprechen zu halten?<br />

Wer hätte gedacht, dass ein Spiel um einen schüchternen<br />

Labor-Helfer nicht nur das Egoshooter Genre mit seinen innovativen<br />

Ideen aus seiner Lethargie reißen, sondern auch<br />

im Mehrspielerbereich neue Zeichen setzen würde!?! In der<br />

Zeit vor Half-Life bewegten sich Egoshooter zumeist auf<br />

einfachen Bahnen, mit einer gerade mal rudimentären Story<br />

und bis auf die löbliche Ausnahme Unreal ohne messbare<br />

Künstliche Intelligenz. Doch auf einmal gab es Half-Life, und<br />

mit ihm glaubwürdige Charaktere und In-Game-Sequenzen,<br />

die mitten im Spiel die Geschichte weiter erzählten. Außer-<br />

<strong>HALF</strong>-<strong>LIFE</strong> 2<br />

dem gab es erstmals taktisch geschickt reagierende Soldaten,<br />

die im Team und Deckung suchend, Jagd auf Gordon machten.<br />

Hier konnte man erstmals wirklich von so etwas wie<br />

Künstlicher Intelligenz der Computergegner sprechen, während<br />

bei anderen Genre-Vertretern eher Künstliche Dummheit<br />

passen würde.<br />

INNOVATIONSWUNDER MIT EINMALIGER STORY<br />

Doch seit der Veröffentlichung im Jahr 1998 ist viel Zeit vergangen<br />

und die Konkurrenz hat mächtig aufgeholt. Schon<br />

Anfang des Jahres sorgten die Newcomer von Crytek mit<br />

Far Cry für viel Aufregung, nahmen sie doch der direkten<br />

Konkurrenz die Grafikrevolution vorweg. Doch nicht nur<br />

optisch, auch beim Gameplay punktete das deutsche Spiel.<br />

So ist es kein Wunder, dass es id Softwares Doom-Nach-<br />

folger trotz technischer Brillanz nicht geschafft hat, den<br />

Emporkömmling zu schlagen. Klar hatte auch Doom 3 eine<br />

einmalige Kulisse, doch neben dem Einsatz von Schusswaffen<br />

gab es nur wenige Aufgaben, die statt des Zeigefi ngers<br />

den Kopf des Spielers beanspruchten. Doch das Jahr<br />

hat 365 Tage, und so trat am 16. November Half-Life 2 an,<br />

den Genrethron zu besteigen.<br />

6


Ähnlich wie beim Vorgänger will Valve bei Half-Life 2 vor<br />

allem mit einer spannenden Story und einer neuen Erzählweise<br />

auftrumpfen. Schon der Einstieg hat eine enorm dichte<br />

Atmosphäre, bietet völlig neue Spielelemente, die erstmals<br />

das Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl perfekt wiedergeben.<br />

Als der inzwischen zum Geheimagent aufgestiegene<br />

Gordon nämlich am Hauptschauplatz ankommt, der von<br />

Aliens annektierten City 17, wird er von den faschistoiden<br />

Soldaten der Besatzer in die Mangel genommen. Während<br />

man als Spieler nun durch die Straßen geführt wird, kommt<br />

es immer wieder zu Übergriffen der Combine-Truppen, die<br />

dem guten Gordon, falls er nicht schnell genug verschwin-<br />

det, nur allzu gerne eine Abreibung verpassen wollen. Über<br />

das ganze Spiel hinweg fühlt sich Gordon verfolgt und getrieben,<br />

was für ein ständiges Gefühl der Bedrohung sorgt.<br />

Hier reagiert die Künstliche Intelligenz auf den Spieler und<br />

entscheidet je nach seinem Vorgehen, ob er angegriffen wird<br />

oder nicht. Doch nicht nur die Künstliche Intelligenz setzt zu<br />

Höhenfl ügen an, auch die Physikengine zeigt eindrucksvoll,<br />

wie viel Atmosphäre eine realistische Umgebung verströmt.<br />

Nahezu jeder Gegenstand kann mit dem Spieler und anderen<br />

Gegenständen interagieren, außerdem hat jedes Objekt<br />

ein eigenes Gewicht.<br />

PHEROMONBOMBEN GEGEN COMBINE-SOLDATEN<br />

Daraus ergeben sich kluge Rätsel, die mit ein wenig Physikverständnis<br />

aber leicht zu lösen sind. Unterstützt durch eine<br />

hervorragende Grafik, die aber weniger durch ihre protzige<br />

Aufmachung, als durch ihre stimmige Komposition begeistert,<br />

entsteht ein wirklich einmaliges Spielgefühl, dass sich bedeutend<br />

von Titeln wie Doom 3 oder Far Cry abhebt. Während<br />

dort zum größten Teil Urinstinkte wie Angst und Selbstverteidigung<br />

angesprochen werden, fordert Half-Life 2 auch<br />

das Hirn und die Phantasie. Über die gesamte Spielzeit hin-<br />

POPWISSEN EINMAL ZUR GESICHTSKONTROLLE BITTE<br />

Die Gesichter in Half-Life 2 sind<br />

mit einer erstaunlichen Mimik<br />

ausgestattet. Vor allem die<br />

Frauen sind zum Verlieben<br />

schön. Valve hat die Grafikeffekte<br />

dezenter und klüger eingesetzt<br />

als die Konkurrenz.<br />

Die Belohnung: eine einmalige,<br />

fast fotorealistische Darstellung<br />

der Charaktere. (KM)<br />

54<br />

55


weg gelingt es Valve hervorragend, mit komplexen Aufgaben,<br />

Story-Häppchen und immer neuen Herausforderungen den<br />

Spieler kontinuierlich zu überraschen. Kein Abschnitt spielt<br />

sich wie der andere und dank abgefahrener Gerätschaften<br />

wie einem Gravitations-Manipulator gibt es immer neue Lösungswege.<br />

Während sich Freeman zum Beispiel in einer düsteren Stadt<br />

recht simpel per Waffengewalt der zombiehaften Facehugger-Opfer<br />

entledigen kann, findet er auch Sägeblätter, die<br />

per Gravitationsmanipulator durch ganze Gegnerhorden<br />

geschleudert werden können. Doch nicht nur die futuristische<br />

Energiewaffe, sondern auch Pheromonbomben, die die<br />

ebenfalls im Spiel vorkommenden Insektenwesen anlocken,<br />

sorgen für ganz neue Spielmomente. Mit diesen „Duftsäcken“<br />

lockt Gordon Freeman ganze Horden von Rieseninsekten an,<br />

nur um sie im nächsten Moment auf Combine-Soldaten oder<br />

Selbstschussanlagen loszuhetzen.<br />

7<br />

Diese ungewöhnlichen Waffen und die abwechslungsreichen<br />

Aufgaben, die in nahezu jedem Level auf den Protagonisten<br />

warten, sorgen dafür, dass man immer gespannt den nächsten<br />

Abschnitt erwartet. Vor allem die sich oft über mehrere<br />

Räume erstreckenden Rätsel und der Einsatz von verschiedenen<br />

Fahrzeugen machen aus einem einfachen Ballerspiel<br />

ein komplexes Spielerlebnis. Toll sind die Möglichkeiten des<br />

Experimentierens, die nahezu jeden Abschnitt zu einer fantastischen<br />

Erfahrung machen. Zum Beispiel kann man Stunden<br />

damit verbringen, in einem Kran zu sitzen und selbst<br />

schwerste Container durch die Gegend zu schubsen. Da die<br />

Entwickler in nahezu jedem Level verschiedene Lösungswege<br />

anbieten, dürfte auch bei einem zweiten Durchgang keine<br />

Langeweile aufkommen.<br />

DER ZERSTÖRUNGSWUT FREIEN LAUF<br />

LASSEN UND UNGEWOLLT GRINSEN<br />

Langweilig wird es ohnehin nicht, wenn man wie im Kindergarten<br />

seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt und die Umgebung<br />

nach Herzenslust völlig zerlegt. Spätestens dann,<br />

wenn durch eine Kettenreaktion gleich mehrere Gegner auf<br />

einmal aus dem Weg geräumt sind und nebenbei noch eine<br />

Bretterkonstruktion einstürzt, muss man ungewollt grinsen.<br />

Eigentlich ist zu jedem Zeitpunkt spürbar, mit wie viel Spaß<br />

die Entwickler am ihrem Projekt gearbeitet haben. Obwohl<br />

die Querelen hinter der Bühne nicht immer diesen Eindruck<br />

vermittelt haben.


Klar gibt es trotz der überragenden Qualität auch Schwachpunkte,<br />

doch angesichts eines fast perfekten Spiels lassen<br />

sich längere Ladezeiten, eine teilweise wirre Story und der<br />

doch recht lineare Ablauf leicht verschmerzen. Wenn man<br />

so hervorragend unterhalten wird, sollte man einfach nicht<br />

kleinlich sein. Außerdem bekommt der Half-Life-Zocker<br />

eine so hervorragende Soundkulisse geboten, dass die Anschaffung<br />

eines digitalen Soundsystems fast zur Pfl icht wird.<br />

Neben den einmaligen, hervorragend lokalisierbaren Soundeffekten<br />

sorgt eine grandiose musikalische Untermalung für<br />

Spannung. Spielt keine Musik, genießt man einfach die atemberaubenden<br />

Naturgeräusche, die in den Außenarealen etwa<br />

die Seeluft fast spürbar machen.<br />

Während Valve versucht, bei der Einzelspielerkampagne<br />

neue Wege zu gehen, greifen die Entwickler beim Mehrspielermodus<br />

auf bewährte Spielelemente zurück. Anstatt<br />

ein neues System zu entwickeln, werden einfach die drei<br />

[ple: KRISTIAN METZGER]<br />

ILLUSION EINER FREI BEGEHBAREN WELT<br />

Auch wenn es hinter den Kulissen wegen der Online-<br />

Distribution Prozesse hagelte, hat sich dieser Zwist<br />

nicht negativ auf das Spiel ausgewirkt. Half-Life 2<br />

darf zu Recht als Spiel des Jahres für PC-Zocker<br />

gelten. Einer der Gründe: Den Entwicklern gelingt<br />

es perfekt, die Illusion einer frei begehbaren Welt<br />

zu schaffen, ohne zu viel Freiraum zu lassen. Nach<br />

einer Weile spürt man förmlich den Schöpfungsatem<br />

der Entwickler und reagiert ganz instinktiv auf neue<br />

Herausforderungen. Dank glaubhaften Charakteren<br />

und der geniale Kombination aus Action, Taktik und<br />

Story verdichtet sich das Erlebnis zu einem Sog, der<br />

einen nicht mehr loslässt. Genau diese Synergie der<br />

unterschiedlichen Ideen macht Half Life 2 so innovativ<br />

und damit zu einem Meilenstein des Genres.<br />

beliebtesten Mehrspieler-Modifikationen des Vorgängers<br />

grafi sch neu angepasst und mit der genialen Physikengine<br />

kombiniert. Die Hatz auf Terroristen mit hoch aufl ösenden<br />

Texturen, realen Lichteffekten und sinnvoller Physik macht<br />

gleich doppelt so viel Spaß. Wobei man ehrlicherweise sagen<br />

muss, dass die Community das neue Spiel noch nicht<br />

wirklich akzeptiert hat. Am Spielprinzip wurde nur wenig<br />

geändert, allein der Bau von Barrikaden mit dem Levelinventar<br />

und der reale Explosionseffekt bei Granaten, der herumstehende<br />

Fässer und Gegner durch die Luft schleudert,<br />

sind wirklich substanziell neue Spielelemente. Doch nicht<br />

nur Counter-Strike, auch Day of Defeat und das Ur-Half-Life<br />

werden neu aufgelegt. Die Retailversion, die in Deutschland<br />

erhältlich ist, besteht allerdings leider nur aus dem Original-Programm,<br />

Deathmatch und Counter-Strike: Source.<br />

Die anderen Inhalte, wie auch das neu aufgelegte Half-Life,<br />

muss man online kaufen oder sich eben in Geduld üben und<br />

auf die Collectors-Edition warten. (KM)<br />

[extern: CATHARINA DEUS]<br />

ALTER: 34<br />

BERUF: FILMREGISSEURIN<br />

Gerade weil Half-Life 2 mein erstes bewusst erlebtes<br />

Computerspiel war, bin ich von der Authentizität<br />

der Locations und der Intensität der erlebten Story<br />

beeindruckt. Vor allem die Lichtsetzung in den Räumlichkeiten<br />

erinnert stark an die Arbeit an echten<br />

Filmsets. Auch die Erzählstruktur ist offenkundig<br />

bei klassischen Suspense-Filmen entliehen und<br />

funktioniert durch die subjektive Kamera erstaunlich<br />

gut. Leider wird diese Sichtweise nicht stringent<br />

durchgehalten, so sieht man nur bei Waffen die<br />

Hände des Hauptdarstellers, während bei sonstigen<br />

Aktionen keine Extremitäten zu sehen sind. Dafür<br />

bekomme ich als Regisseurin jede Menge Filmzitate<br />

geliefert, die von klassischen Actionstreifen bis hin<br />

zu den Zombie-Filmen von Romero reichen.<br />

8<br />

56<br />

57


SYSTEM: GAMECUBE<br />

HERSTELLER: RETRO STUDIOS, NINTENDO<br />

GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE, SHOOTER<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Ich gebe es zu. Anfangs hat mich der Gedanke, mit einer Frau<br />

im Kampfanzug auf die Reise zu gehen, doch wieder genervt.<br />

Und dann das. Verliebe ich mich einfach so in Samus Aran. In<br />

diese unergründlichen Augen, die mich immer wieder ausdruckslos<br />

aus ihrem Helm anstarren. Als wollten sie sagen:<br />

Ich würde auch gerne, aber da ist diese Mission, und die geht<br />

vor. Samus muss nämlich die Kohlen aus dem Feuer holen.<br />

Auf dem mysteriösen Planeten Aether, der einst von den<br />

friedlichen Luminoth bewohnt wurde, haben die gnadenlosen<br />

Ing das Kommando übernommen. Diese grausamen Kreaturen<br />

leben in einem dunklen Paralleluniversum, zu dem durch<br />

einen Kometeneinschlag die Tore geöffnet wurden. Dummer-<br />

METROID PRIME 2<br />

ECHOES<br />

weise musste ein Sternenkreuzer der galaktischen Föderation<br />

auf dem Zwillingsplaneten Aether notlanden ... und die<br />

Soldaten gelten seither als vermisst. Alle.<br />

So landet Samus in der grafi sch eindrucksvollen und stylish<br />

designten Welt von Aether. Und steht vor einer für den Spieler<br />

mehrere Tage währenden Aufgabe. Die Nummer mit den Soldaten<br />

hat sich offenbar erledigt, denn die liegen verstreut und<br />

tot im ersten Level. Einer hat kurz vor dem Exitus noch eine<br />

Videonachricht aufgezeichnet, die an eine Mischung aus Starship<br />

Troopers und biblischer Heuschreckenplage erinnert.<br />

Der Zwillingsplanet Aether jedenfalls ist eine riesige Spielwiese<br />

für die Entwickler gewesen, die sich total ausgelebt und<br />

eine Unmenge kniffl iger Rätsel und Puzzle eingebaut haben.<br />

Mit dem im Visor integrierten Scanner erkundet Samus die ihr<br />

unbekannte Welt, notiert fl eißig ins virtuelle Logbuch. Aus den<br />

Notizen ergeben sich immer komplexere Fragestellungen.<br />

Manch poröse Wand, im Vorbeihuschen gescannt, lässt sich<br />

POPWISSEN<br />

KUGELRUND<br />

Das Leben als Kugel ist schön. Eine einfache Weisheit, die auch die Damen<br />

und Herren Entwickler von Retro kennen müssen. Ebenso muss<br />

mindestens einer von ihnen 1984 oder später ein großer Fan des Geschicklichkeitsspiels<br />

Marble Madness gewesen sein. Denn irgendwie<br />

erinnert Samus Aran in Kugelform und die von ihr zu lösenden Aufgaben<br />

doch angenehm an die schönen Stunden im Atari-Labyrinth. (CG)


nur mit bestimmten Waffen zerbröckeln, die anfangs nicht<br />

verfügbar sind. Andere Rätsel lassen sich nur durch einen<br />

Ausfl ug in die dunkle Dimension lösen – so wird ein stetiger<br />

Wechsel der Planeten unvermeidbar. Dummerweise ist die<br />

dunkle Seite für Samus trotz ihres Anzuges äußerst ungesund.<br />

Verlässt sie das Licht, gehen schnell die Lichter aus.<br />

Doch hier winkt Entlastung in Form diverser Upgrades für<br />

den Kampfanzug. So werden nicht nur die Waffen wirkungsvoller,<br />

auch das Erkunden der Ing-Welt ist besser möglich.<br />

GUTE NERVEN, SCHNELLE REFLEXE, ECHTE SKILLS<br />

Nun gibt es auch auf Aether nichts geschenkt. Die wichtigen<br />

Upgrades stecken tief in der Tasche happiger Zwischenendgegner.<br />

Schon um den ersten Bösewicht zu besiegen, braucht<br />

es Kreativität, gute Nerven, schnelle Refl exe und echte Skills.<br />

Auch hier gilt wieder, die Dimensionen zu beachten: dunkle<br />

Welt, helle Waffe und umgekehrt. Zum Lösen der Rätsel und<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

GENUG ACTION, GENUG ADVENTURE<br />

Betrachtet man nur die Screenshots, Metroid Prime<br />

2: Echoes könnte ein Egoshooter sein. Ein bisschen<br />

stimmt das auch, aber in Wirklichkeit ist es sehr<br />

viel mehr als das. Zuerst ist das neue Metroid ein<br />

absoluter Pflichtkauf für alle Nintendofans. Das<br />

Spiel macht für den Gamecube alles richtig. Baut<br />

auf dem hervorragenden Gameplay auf, hat genug<br />

Action, genug Adventure und fordert vor allem das<br />

Gehirn. Die Rätsel sind intelligent, erstrecken sich<br />

teils über lange Passagen. Die größeren Gegner<br />

sind harte Arbeit, meist nicht mal eben im Vorbeirollen<br />

zu besiegen. Zudem ist das Leveldesign stimmig<br />

und optisch erste Sahne. Lediglich der groß angekündigte<br />

Mehrspielermodus enttäuscht, aber die Zeit des<br />

Splitscreens ist - mal ehrlich - ohnehin vorbei.<br />

9<br />

Puzzle muss sich Samus oft in eine Kugel verwandeln. Als<br />

Morphball erreicht sie unzugängliche Bereiche, muss sich<br />

mehr als einmal durch Schiebe- und Drehpuzzle knobeln. Natürlich<br />

gibt es auch für den Ball Upgrades, eines ermöglicht<br />

etwa das Entlangrollen an magnetischen Wänden, was potenziell<br />

wieder einen Haufen neuer Optionen eröffnet. Besonders<br />

cool ist, dass verstärkt Oberbosse komplett im Kugelmodus<br />

erledigt werden müssen. Die Suche nach Upgrades, egal ob<br />

als Ball oder aufrecht im Kampfanzug, geht mit einer enormen<br />

Menge an spielerischer Freiheit einher. Im Prinzip könnte<br />

man nach jedem gefundenen Upgrade die ganze bereits<br />

erkundete Welt neu absuchen. Da jedoch diesmal drei relativ<br />

streng voneinander getrennte Welten durchstreift werden, ist<br />

die kurze Suche nach einem kleinen Extra wegen der langen<br />

Wege eine langweilige Nummer. Immerhin wird man so nicht<br />

dafür bestraft, sich einigermaßen an den linearen Spielablauf<br />

zu halten. Das hat ja auch was Beruhigendes in einer Welt, die<br />

so unfassbar viele Möglichkeiten bietet. (CG)<br />

[ple: PETER REICHELT]<br />

AN AMAZONE SAMUS KOMMT NIEMAND VORBEI<br />

Als Nintendo ankündigte, dass mit der 128-Bit-Wiedergeburt<br />

von Weltraum-Amazone Samus Aran die<br />

Retro Studios betraut worden waren, klappten bei<br />

treuen Big-N-Anhängern die Fußnägel hoch. Weniger<br />

deswegen, weil die Vita der Software-Schmiede<br />

so unbefleckt war wie die Jungfrau Maria, als<br />

vielmehr, weil es sich um Amis handelt. Vergangene<br />

Metroid-Episoden waren schließlich in Nintendos<br />

eigenen Spielspaßzentren in Japan entstanden. Doch<br />

dann lieferten die Retro Studios mit Metroid Prime<br />

mal eben eines der besten Cube-Games überhaupt<br />

ab. Und legen nun den kongeniale Nachfolger vor.<br />

Will heißen: Dank besserer Optik, mehr Abwechslung<br />

und einer größeren Spielwelt kommt auch an<br />

Metroid Prime 2: Echoes niemand vorbei.<br />

58<br />

59


SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: GUERILLA GAMES, SONY<br />

GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA<br />

Einschlagende Granaten, verzweifelte Schmerzensschreie,<br />

Angst und Adrenalin – auf dem Schlachtfeld ist kein Platz für<br />

Heldenpathos. Alle Sinne werden betrogen, der aufgewirbelte<br />

Staub verwandelt die Landschaft in eine graubraune Einöde.<br />

Ein kurzer Moment zum Durchatmen, dann das Signal<br />

des Angriffs. Dutzende Soldaten mit roten Augen rennen auf<br />

die eigene Stellung zu. Waffe durchladen. Feuer!<br />

Es ist erstaunlich, wie viele erstklassige Egoshooter momentan<br />

auf nahezu allen Plattformen zu haben sind. Neben<br />

den einschlägigen PC-Krachern machen in diesem Winter<br />

exklusive Konsolen-Produktionen klar, dass Spieler auch<br />

am Joypad Egoshooter genießen können. Während Xbox-<br />

Besitzer schon einige Schmuckstücke zur Auswahl haben,<br />

gab es auf der Playstation 2 bisher auch nach vier Jahren<br />

nur halbherzige Umsetzungen. Seltsamerweise sorgt nun<br />

ein noch unbeflecktes Team aus den Niederlanden dafür,<br />

dass Egoshooterfans auf der Playstation richtig durchladen<br />

können. Mit der Hilfe von Sony hat Guerilla Games ein atmosphärisches<br />

Meisterwerk geschaffen, das vor allem beim<br />

Design und in der Story erstklassig ist.<br />

Obwohl Killzone in der Zukunft spielt, sorgt die bedrückende<br />

Atmosphäre im Gegensatz zur fast klinischen Perfektion eines<br />

Halo 2 von Anfang an für ein stimmiges Spannungsfeld,<br />

das die Bedrohung durch die brutalen Helghast nahezu fühlbar<br />

macht. Die blassen, glatzköpfi gen Monster waren früher<br />

einmal Menschen, die sich in ihrer Koloniewelt körperlich<br />

verändert haben. Die ehemals Ausgestoßenen, die nicht von<br />

ungefähr vor allem beim Design klar an Nationalsozialisten<br />

erinnern, überfallen nun die Erde, um mit eiserner Hand die<br />

ehemaligen Mitmenschen zu unterdrücken.<br />

KILLZONE<br />

Klar bedient auch die Killzone-Story einige Stereotypen: So<br />

startet der Spieler etwa mit einem aalglatten Paradesoldaten<br />

in die Solokampagne. Doch die Erzählweise mit den hervorragend<br />

produzierten Zwischensequenzen und die detaillierte<br />

Charakterzeichnung, die den Figuren fast menschliche Züge<br />

verleiht, halten selbst an harten Stellen bei Laune. Während<br />

der Allrounder Templar schnell langweilt, sorgen die<br />

Stealthlady Luger, der Muskelprotz Rico und der Halb-Helghast<br />

Hakha für viel Abwechslung. Die neuen Figuren machen<br />

nicht nur die Story spannender und die Personen glaubwürdiger,<br />

sondern spielen sich auch extrem unterschiedlich.<br />

Ob Rico mit seinem mächtigen Sturmmaschinengewehr,<br />

Luger mit einer schallgedämpften Knarre oder Hakha mit<br />

einem Freifahrtschein durch DNA-gesteuerte Laserminen<br />

– im Prinzip kann sich jeder seinen eigenen Spielstil heraussuchen.<br />

Schade, dass einige Features wie die Helghast-<br />

Herkunft von Hakha oder die Kletterfähigkeiten von Luger zu<br />

selten eingesetzt werden. Hier wurde viel verschenkt.<br />

10


Im Gegensatz dazu sind Grafi k und Sound perfekt inszeniert.<br />

Zusammen mit dem stylischen Design und den einmaligen<br />

Effekten glänzt jeder Abschnitt durch einen ganz eigenen<br />

Stil. Die unterschiedlichen Szenarien unterstützen außerdem<br />

die spannenden Feuergefechte, da man oft mehrmals<br />

zwischen Nahkampfzonen und Sniperbereichen wechseln<br />

muss. Dieser Einsatz von Locations und die cleveren Gegner<br />

lassen das Adrenalin hochkochen. Komischerweise sorgt<br />

die gespielte Authentizität dafür, dass die eigentlich kleinen<br />

Mängel von Killzone immer wieder ins Auge fallen: Stark geskriptete<br />

Ereignisse, starre Levelgrenzen und eine geradezu<br />

erdrückende Linearität passen nicht wirklich zur Illusion des<br />

anarchistischen Kriegsschauplatzes. Auf der Haben-Seite ist<br />

noch der erstklassige Mehrspielermodus zu verbuchen, der<br />

neben klassischem Deathmatch auch taktische Szenarien<br />

liefert, die vor allem mit einer größeren Truppe begeistern.<br />

Keine Überraschungen zwar, aber erstklassige Online-Action<br />

für Sonys Network Play. (KM)<br />

[ple: KRISTIAN METZGER]<br />

ATMOSPHÄRISCHER ZUKUNFTSSHOOTER<br />

Endlich! Satte drei Jahre lang mussten Playstation-<br />

Besitzer neidisch auf die Xbox schauen. Nun bekommen<br />

sie einen handwerklich erstklassig gemachten<br />

Egoshooter geliefert, der zwar wenig Innovationen<br />

bietet, aber doch ein einmaliges Spielerlebnis garantiert.<br />

Während die direkte Konkurrenz Halo 2 vor<br />

allem durch eine größere Freiheit und eine bessere<br />

Spielphysik punktet, transportieren die zerfallenen<br />

Großstädte von Killzone ein viel intensiveres Spielerlebnis.<br />

Momente wie die harten Gefechte in den<br />

heruntergekommenen Industriebezirken brennen<br />

sich geradezu in die Hornhaut ein. Fernab von lustigen<br />

Hüpffi guren präsentiert Sony mit Killzone einen<br />

kinoreifen Egoshooter, der ohne Kompromisse seine<br />

Botschaft transportiert.<br />

POPWISSEN CHARAKTERSACHE<br />

Charakterwahl ist Charaktersache. Es gibt den profi llosen Paradesoldaten<br />

Templar, der bis zum Ende der Kampagne kaum zum Einsatz<br />

kommt. Die eiskalte Spionin Luger, die sich ausnahmslos fürs Töten<br />

interessiert. Den Mischling Hakha, der nicht nur Leichenblässe und<br />

Glatze von seinem Vater vererbt bekam, sondern auch dessen Gefühlskälte.<br />

Und Rico, den nur der blanke Hass auf die Helghast aufs<br />

Schlachtfeld treibt. (KM)<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

GESCHMACKSSICHERER STYLE<br />

Es gibt ja einiges, das man Sony vorwerfen kann,<br />

aber einen sicheren Geschmack für die perfekte<br />

Umsetzung von Zeitgeist haben die Entscheider einfach.<br />

Killzone ist visuell ein wirklich ausgesprochen<br />

stylisches Werk geworden. Die erstklassige Optik,<br />

die farblose Ton-in-Ton-Grafi k sorgen dafür, dass<br />

man emotional sofort in die Geschichte hineingezogen<br />

wird. In den kalten Landschaften wird die<br />

Angst derer spürbar, die gegen einen Feind kämpfen<br />

müssen, der nichts zu verlieren hat. Leider saugt<br />

die Optik einen Haufen Rechenleistung aus der<br />

Playstation 2, so dass der Spielspaß leider darunter<br />

leidet. Etwas freiere, weniger statische Wege durch<br />

die Level hätte ich gerne gewählt. Aber trotzdem:<br />

Killzone ist für die Playstation 2 eine echte Wohltat.<br />

60<br />

61


SYSTEM: PC<br />

HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />

GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA<br />

Was für ein Einstieg! Die Kampagne der Guten gewählt, geht<br />

es gleich in der ersten Mission mit der versammelten Gefährtenschar<br />

durch die toll umgesetzten Minen von Moria. Und<br />

auch die Weltunterjochungsfraktion hat einiges zu bieten:<br />

Kaum wurde die Geschichte des Films umgedreht, hat man<br />

in der Rolle von Saruman den Angriff der Öko-Ents abgewehrt.<br />

Und das ist erst der Anfang: Fangorn, der Wald der<br />

Ents, wird als Brennholz gebraucht. Helms Klamm wird platt<br />

gemacht und nach der gewaltigen Schlacht um Minas Tirith<br />

– endlich, endlich – Mittelerde unterjocht.<br />

EIN KAMPF DURCH DIE KOMPLETTE TRILOGIE<br />

Publishergigant Electronic Arts hat inzwischen einige Erfahrung<br />

darin, Blockbuster aus Hollywood in Spiele umzusetzen.<br />

Gerade beim Megahit Herr der Ringe ist das Ergebnis<br />

bisher meist erfreulich gewesen. Mit den billigen Filmumsetzungen<br />

vergangener Tage, bei denen es vor allem darum<br />

ging, schnell Geld abzukassieren, haben der Actionreißer<br />

Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und das Rollenspiel<br />

Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter nicht viel gemein.<br />

Das Niveau ist hoch, die Spiele werden den inzwischen kultisch<br />

verehrten Filmvorlagen durchaus gerecht. Auch Herr<br />

der Ringe: Schlacht um Mittelerde hat zweifelsohne Hitpotenzial.<br />

Immerhin sind mit den Machern von Comand & Conquer:<br />

Generals echte Genreprofi s für das erste Echtzeitstrategiespiel<br />

in der Herr-der-Ringe-Welt verantwortlich.<br />

Nachdem entschieden ist, ob ich für die Gefährten oder für<br />

Sauron und seine Schergen in die Schlacht ziehe, fi nde ich<br />

mich auf einer Übersichtskarte von Mittelerde wieder. Ich<br />

ziehe meine Armee in eine benachbarte Provinz und schon<br />

SCHLACHT UM MITTELERDE<br />

HERR DER RINGE<br />

beginnt die Schlacht. Bei den meisten Gefechten heißt das<br />

Ziel schlicht: Alle Gegner erledigen, um die Gegend zu unterjochen.<br />

Zur Belohnung winkt eine Vergrößerung der kämpfenden<br />

Mannschaft. Das klare Highlight aber sind jene zahlreichen<br />

Missionen, die annähernd 1:1 aus den Filmen übernommen<br />

wurden. Glücklicherweise hat EA der sicherlich<br />

großen Versuchung widerstanden, drei Strategiespiele rauszubringen,<br />

zu jedem Film eines. So darf man sich wirklich<br />

durch die komplette Trilogie kämpfen.<br />

Während der erste Film nur am Rande in der bereits erwähnten<br />

Moria-Mission vorkommt, wird danach so richtig<br />

aufgedreht. Alle großen Schlachten kommen vor. Allerdings<br />

leicht abgespeckt: Statt zehntausende Einheiten zu<br />

kommandieren, muss ich mit einigen hundert Kämpfern<br />

auf beiden Seiten „auskommen“. Aber auch so lassen sich<br />

eindrucksvolle Massenschlachten inszenieren. Überhaupt setzen<br />

die Entwickler eher auf schnelle Action als auf langwierigen<br />

11


Basisbau. So dürfen neue Stützpunkte und Nachschubgebäude<br />

nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, eine klare<br />

Einschränkung, die aber verhindert, dass man sich einigelt<br />

und abwartet. Die eigene Basis mit einer Mauer schützen und<br />

dahinter eine unbesiegbare Großarmee aufbauen – das geht<br />

bei Schlacht um Mittelerde nicht. Stattdessen wird die Basis<br />

hochgezogen, Nachschub angeheizt, eine Armee aufgebaut<br />

und dann geht es auf in den Kampf. Schlacht um Mittelerde<br />

gelingt, was entscheidend für eine Filmumsetzung ist: Die<br />

Welt der Kinofi lme wird wirklich lebendig. Das Spiel sieht aus<br />

wie die Filme, es klingt so – von den originalen Synchronsprechern<br />

bis zur Musik – und es fühlt sich auch so an. Als<br />

großer Strippenzieher kann man die Geschicke von Mittelerde<br />

lenken und ist mit beiden Kampagnen lange Zeit beschäftigt.<br />

Dank der klaren Ausrichtung auf schnelle Action eignet sich<br />

Schlacht um Mittelerde übrigens auch perfekt für Mehrspielergefechte:<br />

Ohne langes Geplänkel geht es im Netzwerk oder<br />

im Internet gleich zur Sache. (HH)<br />

[ple: HEIKO HÄUSLER]<br />

ICH BIN SAURON, HERRSCHER ÜBER MITTELERDE<br />

Endlich kann ich den versammelten Gutmenschen,<br />

den Elben, Zwergen und Hobbits der Gefährten-<br />

Bande mal so richtig in die virtuellen Hintern treten.<br />

In Schlacht um Mittelerde macht besonders die<br />

böse Kampagne Laune: Ich drehe die Geschichte<br />

des Films komplett um, schleife Helms Klamm und<br />

lasse in Minas Tirith keinen weißen Stein auf dem<br />

anderen. Dazwischen immer wieder Standardmissionen,<br />

in denen sich mein Einfl ussbereich ausweitet.<br />

Schnell sind ein paar hundert Orks, Urukais und<br />

andere Schönlinge unter meinen Fittichen. Besonders<br />

brillant sind die größeren Monster umgesetzt:<br />

Wenn sich gigantische Olifanten durch gegnerische<br />

Armeen pfl ügen, weiß ich: In der Filmvorlage wurde<br />

die Geschichte einfach komplett falsch erzählt.<br />

POPWISSEN 50 MINUTEN EXTRA<br />

Seit dem 10. Dezember 2004<br />

gibt es auch den dritten und<br />

letzten Teil der Kult-Trilogie<br />

Herr der Ringe als Special-<br />

Extended-Edition auf DVD und<br />

VHS zu kaufen. Wie üblich hat<br />

Regisseur Peter Jackson die mit<br />

gut drei Stunden nicht wirklich<br />

kurze Kinoversion um rund 50<br />

weitere Filmminuten ausgebaut.<br />

Die Geschichte wird dabei sogar<br />

etwas vertieft, die eine oder<br />

andere Actionsequenz bekam<br />

zusätzliche Szenen spendiert.<br />

Vor allem der Nebenplot um<br />

Saruman, der komplett aus der<br />

Kinofassung geschnitten wurde,<br />

macht die neue Edition insgesamt<br />

runder. (HH)<br />

[extern: MARKUS CEBULLA]<br />

ALTER: 22<br />

BERUF: ORK<br />

Auch wenn einige Ork-Freunde mir nicht zustimmen<br />

werden, ich bin von Schlacht um Mittelerde begeistert.<br />

Vor allem Grafi k und Atmosphäre haben es mir<br />

angetan. Da lass ich sogar mein geliebtes Tabletop<br />

mal links liegen und stürze mich in die Schlacht. Als<br />

echter Fan stören mich zwar einige Änderungen der<br />

Geschichte wie die Rettung von Boromir oder der<br />

Einsatz des Balrog, doch der Computerspieler in<br />

mir will immer mehr. Auch die Zwischensequenzen<br />

sind nicht ideal gelöst, vor allem wenn die Kamera<br />

heranzoomt wird sichtbar, dass die Modelle nur aus<br />

wenigen Polygonen bestehen. Noch abschließend<br />

zur Erklärung: Der Balrog steht in der Hierarchie<br />

des Bösen auf derselben Stufe wie Sauron, also kann<br />

der Meister des Bösen nicht über ihn bestimmen.<br />

12<br />

62<br />

63


SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE<br />

HERSTELLER: UBISOFT<br />

GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Das ist also Ubisofts neuester Prinzenstreich. Ich mag diesen<br />

Prinzen, wirklich. Ich habe seine Entwicklung seit den ersten<br />

pixeligen, aber genialen DOS-Versionen verfolgt, als er noch<br />

in zwei Dimensionen durch großzügige Paläste hüpfte, um<br />

seine Kleine zu befreien. Seitdem hat sich viel verändert. Im<br />

letzten Teil Sands Of Time wurde der Prinz in ein schickes<br />

3D-Gewand gesteckt und das komplette Gameplay ordentlich<br />

umgekrempelt. Die Story von Warrior Within knüpft nun nahtlos<br />

an den letzten Teil an, ist aber weitaus düsterer ausgefallen.<br />

Der Prinz ist dem Tode geweiht. Er muss mit den Konsequenzen<br />

der Taten leben, die er in seinem letzten Abenteuer<br />

POP(O)WISSEN<br />

INNERE WERTE<br />

Nur gut, dass Männer verschiedene Frauenbilder haben. Schön zu<br />

sehen, dass es sich unter männlichen Designern und PR-Experten<br />

durchsetzt, dass die inneren Werte einer Frau wichtiger sind als<br />

ihr Aussehen. Der Beweis hierfür ist auf der Presse-CD von Prince<br />

of Persia zu fi nden. Genau 211,3 MB groß ist das weichgezeichnete<br />

Werk mit dem poetischen Namen ‘kaileena-thinking.psd’. Wenn<br />

Frauen beim Denken nur immer so aussehen könnten ... (CG)<br />

PRINCE OF PERSIA<br />

WARRIOR WITHIN<br />

vollbracht hat. Als er die Sanduhr zerschlug und den Sand<br />

der Zeit freisetzte, hat er Verwüstung angerichtet. Doch dadurch<br />

und die rechtzeitige Rückkehr an den Ort der Handlung<br />

konnte er Schlimmes verhindern. Aber er änderte auch sein<br />

Schicksal, denn dieser Schritt störte das Gefüge der Zeit. Nun<br />

wird er vom Wächter der Zeit gejagt, dem Dahaka. Eine Furcht<br />

einfl ößende Kreatur, die unbesiegbar ist. Der Prinz ist um die<br />

ganze Welt gerannt, immer im Kampf. Aber was immer er tat,<br />

die Kreatur hat ihn stets gefunden. Der Prinz wird sterben, er<br />

weiß nur noch nicht, wann es passiert.<br />

DEN UNTOTEN IN ZEITLUPE GEKÖPFT<br />

Klingt viel versprechend und schon in den ersten Spielminuten<br />

merkt man dem Spiel die düstere Note an. Im ersten<br />

Spielabschnitt wird man sofort in ein Gemetzel geworfen<br />

und so mit den neuen Kampftechniken des Prinzen bekannt<br />

gemacht. Da hat sich in der Tat so einiges verbessert. Es<br />

stehen eine ganze Reihe neuer Kampfoptionen zur Verfügung.<br />

Die Gegner lassen sich prinzipiell mit vier verschiedenen<br />

Grundschlägen vermöbeln, welche wiederum mit zahlreichen<br />

Specialmoves kombinierbar sind. So kann man sich<br />

über einen Gegner schwingen, ihn festhalten und danach<br />

entscheiden, ob man ihn wegschleudern oder einfach nur seine<br />

Kehle durchschneiden will. Ich wähle letztere Variante und<br />

betrachte erstaunt, wie der Prinz dem Untoten in Zeitlupe den<br />

Kopf abschneidet und sich eine gewaltige Blutfontäne ergießt.<br />

Beständig vergrößert sich auch das Waffenarsenal, der Prinz<br />

kann nicht nur verschiedene Schwerter benutzen, mit denen<br />

sich wiederum neue Moves durchführen lassen. Diesmal<br />

kämpft er beidhändig, kann eine zweite Waffe aufnehmen<br />

und durch diese sein Repertoire nochmals erweitern.<br />

In der Tat liegt ein Großteil der Weiterentwicklung von Warrior<br />

Within in den komplexeren Kampfmöglichkeiten. Der<br />

Prinz erlernt im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten<br />

und besitzt am Ende ein riesiges Material-Arts-Repertoire.<br />

Auch lassen sich sämtliche Umgebungsartefakte hervorra-


gend umfunktionieren. So kann man sich von Wänden auf<br />

Gegnerscharen katapultieren, um Holzstangen oder Säulen<br />

schwingen. Die fi nstere und düstere Ausrichtung des Spieles<br />

überrascht anfangs schon ein wenig. Fraglich ist, ob wirklich<br />

derart viel Blut fl ießen muss, bestach Prince Of Persia doch<br />

seit jeher eher durch ausgefeiltes Gameplay und ein schöne<br />

Story. Je tiefer man aber in die Story von Warrior Within eintaucht,<br />

desto mehr entdeckt man die nun dunkle Seite des<br />

Prinzen, immerhin ist er selbst todgeweiht.<br />

EIN SPIEL AUF ZWEI ZEITEBENEN<br />

Das Spiel hebt sich aber nach wie vor deutlich von simplen<br />

Hack’n’Slay-Games ab. Zum einen motiviert die spannende<br />

Dramaturgie, die Abgründe des Prinzen weiter zu erforschen.<br />

Zum anderen sorgen frische Spielideen für Abwechslung. So<br />

spielt sich Warrior Within generell auf zwei Zeitebenen ab,<br />

Vergangenheit und Gegenwart. Manche Passagen lassen sich<br />

[ple: MARTIN ZILLGER]<br />

DIESES SPIEL MUSS BLUTIG SEIN<br />

Für mich sind sämtliche Teile von Prince Of Persia<br />

wahre Klassiker, die schon immer eigene Wege<br />

gegangen sind und sich deutlich abgegrenzt haben.<br />

Umso mehr überraschte mich der neue, düstere<br />

Look und ich frage mich, ob diese Episode wirklich so<br />

viel Blut braucht? Nach vielen Stunden mit Warrior<br />

Within kann ich aber beherzt sagen: Dieses Spiel<br />

muss blutig sein, fi nster, düster und gemein noch<br />

dazu, weil es konsequent den dramaturgischen Verfall<br />

des Hauptcharakters und dessen Welt nachzeichnet.<br />

Und das war schon immer eine der ganz großen<br />

Stärken von Prince Of Persia, nämlich eine Welt zu<br />

kreieren, in die man sich als Spieler fallen lassen<br />

kann. Charaktere zu schaffen, die eine intensive<br />

Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglichen.<br />

13<br />

so zweimal spielen, da sie durch Zeittore miteinander verbunden<br />

sind, und auch manche Rätsel sind nur mit Hilfe der Zeit<br />

zu lösen. Beispielsweise kann eine zerstörte Tür in der Vergangenheit<br />

neue Optionen in der Gegenwart eröffnen, da sie<br />

dort konsequenterweise nicht mehr existiert.<br />

Interessant ist auch die (in der Gegenwart) ständige Präsenz<br />

des eigenen Todes, symbolisiert durch Dahaka, der immer<br />

wieder plötzlich auftaucht, um die Seele des Prinzen zu holen.<br />

In solchen Situationen hilft bloß eins: fl iehen. Dabei verliert<br />

der Prince zwar seinen Stolz, kann aber Sprint- und Sprungkraft<br />

unter Beweis stellen. Fester Bestandteil des Spiels<br />

sind immer noch die komplexen Jump’n’Run-Einlagen. Hilfreich<br />

hierbei sind natürlich wieder die Kräfte der Zeit, mit denen<br />

man die Uhr anhalten kann, um sich doppelt so schnell in<br />

der Zeit bewegen zu können. Das hilft bei großen Gegneransammlungen<br />

und vertrackten Fallen, die sich in den Palästen<br />

reichlich verstecken. (MZ)<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

ZU VIEL BLUT VERDIRBT DEN SPIELSPASS<br />

Gewalttätige Inhalte in Videospielen bereiten mir<br />

grundsätzlich keine Probleme, wenn die Gewalt nicht<br />

das Spiel überlagert oder gar völlig dominiert. Bei<br />

der Fortsetzung von Prince Of Persia ist letzteres<br />

der Fall. Schwunghaft abgetrennte Köpfe, sauber in<br />

der Mitte zerteilte Körper und in Zeitlupe durchgeschnittene<br />

Kehlen en masse verderben mir den<br />

Spaß. Das ist sehr schade, denn Warrior Within ist<br />

ein hervorragender Action-Plattformer, der spielerisch<br />

die Qualitäten seines Vorgängers deutlich übertrifft.<br />

Dummerweise geht mir auch noch die Musik<br />

so richtig auf die Nerven. Wie man auf die bekloppte<br />

Idee kommen kann, das düstere Abenteuer eines<br />

persischen Prinzen mit Schweinewhitemetalrock zu<br />

untermalen, ist mir ein großes Rätsel.<br />

64<br />

65


SYSTEM: PC, XBOX<br />

HERSTELLER: STARBREEZE, VIVENDI UNIVERSAL<br />

GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Morden, stehlen und erpressen – so schön könnte das Leben<br />

als Superverbrecher sein. Doch die elenden Gesetzeshüter<br />

denken, sie könnten einen Anti-Helden vom Format eines<br />

Richard B. Riddick einfach so in ein Gefängnis einsperren.<br />

Dabei wird er Jahre später nicht nur einen Todesplaneten<br />

überleben (Pitch Black), sondern auch das Universum vor<br />

den bösen Necromongern retten (The Chronicles of Riddick).<br />

Doch bis zu den Geschichten der Kinofi lme ist es noch lange<br />

hin und der von Vin Diesel verkörperte Hauptdarsteller wird<br />

in das Hochsicherheitsgefängnis von Butcher Bay eingeliefert.<br />

Diese kluge Vorgeschichte, die von Starbreeze zusammen mit<br />

einem eigens von dem Actionheld gegründeten Gamestudio<br />

THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY<br />

RIDDICK<br />

zum Leben erweckt wurde, lässt bei der Qualität die Leinwandproduktionen<br />

weit hinter sich. Den Entwicklern ist es gelungen,<br />

einen nicht nur technisch hervorragenden Egoshooter<br />

zu erschaffen. Vor allem der erste Teil des Spiels, in dem der<br />

Spieler ohne Waffen in den Gefängnisalltag geworfen wird,<br />

sorgt mit neuen Spielideen und einem erstklassigen Nahkampfsystem<br />

für ein völlig neuartiges Spielgefühl. Riddick<br />

muss nämlich erst einmal in der Knast-Hierarchie aufsteigen,<br />

bis er später überhaupt an Flucht denken kann.<br />

VIN DIESEL ÜBERZEUGT ALS POLYGON-MÄNNCHEN<br />

Der einfachste Weg, um sich Respekt zu verschaffen, ist ein<br />

kleiner kollegialer Boxkampf, bei dem nur ein Kontrahent<br />

den Ring lebend verlässt. Mit wenigen Knöpfen und einigen<br />

Kombinationen entstehen hier spannende Fights, bei denen<br />

sich selbst Boxspiele noch so einiges abschauen können.<br />

Doch nicht nur der Kampf, sondern auch kleine Rätsel brin-<br />

POPWISSEN EIN VIN-DIESEL-BAUSATZ FÜR ZUHAUSE<br />

Man nehme einen Schauspielerkopf,<br />

scanne ihn mit sauteurer<br />

Hardware ab und lasse ihn von<br />

einem Schergen in ein fesches<br />

3D-Objekt umbauen. Dann setze<br />

man den Rotstift an, streiche<br />

jede Menge Polygone und gebe<br />

den Texturen mit Bump- und<br />

Normal-Mapping die Höheninformationen<br />

des Originals mit.<br />

Und schon ist das Leinwandidol<br />

im Spiel verschwunden. Trotz<br />

dieser Anleitung empfehlen wir<br />

nicht, diesen Vorgang am eigenen<br />

Kopf durchzuführen. Statt<br />

Ruhm winkt Schmach, denn wer<br />

hat schon Diesel-Format? (KM)<br />

14


gen Riddick seiner Freiheit immer näher. Mal muss eine<br />

gesamte Bande ausgelöscht oder ein unliebsamer Zellengenosse<br />

vergiftet werden, mal müssen Drogen oder eine Waffe<br />

besorgt werden.<br />

Hier spielt sich Riddick dann tatsächlich mehr wie ein Action-<br />

Adventure aus der Egoperspektive als ein waschechter Egoshooter.<br />

Erst im Mittelteil bekommt man nach einigen Einstellungen<br />

am Hauptcomputer eine der DNA-gesicherten Waffen<br />

in die Hand. Von nun an steigt der Actionanteil stark an, und<br />

der fantastisch auf den Bildschirm transportierte Vin Diesel<br />

setzt sich mit Sturmgewehr, Schrotfl inte oder Mini-Gun gegen<br />

Wachen, Sicherheitsroboter und Mutanten zur Wehr. Dank<br />

einiger Kletterpassagen, die der Spieler aus der Außenperspektive<br />

bestreiten muss, wird die Bindung zur Hauptperson<br />

weiter verstärkt. Man leidet richtig mit, wenn Riddick durch<br />

die Anstalt gescheucht wird und auf seinem Weg über Leichen<br />

gehen muss.<br />

[ple: KRISTIAN METZGER]<br />

FRISCHER WIND FÜR DAS GENRE<br />

Naja, so richtig böse ist Vin Diesel aka Riddick weder<br />

im Spiel noch im Film. Trotzdem darf der Anti-Held<br />

schon einmal mit härteren Mitteln seine Aufgaben<br />

lösen und kommentiert dies auch mit blitzsauberem<br />

Sarkasmus. Der Titel bringt auf jeden Fall frischen<br />

Wind ins Genre und sorgt dafür, dass man als erwachsener<br />

Spieler den Protagonisten sofort ins Herz<br />

schließt. Auch die ungewöhnliche Anfangssequenz<br />

zeigt, wie innovativ die Entwickler mit dem Thema<br />

Egoshooter umgegangen sind. Resultat ist ein komplexes<br />

Spiel, das nicht nur in Anlehnung an die Filme<br />

hervorragend ist. Nur das schnelle Ende trübt den<br />

grandiosen Gesamteindruck. Wer die Xbox-Version<br />

noch nicht ge<strong>zockt</strong> hat, sollte allein wegen der hoch<br />

aufl ösenden Grafi k die PC-Variante vorziehen.<br />

15<br />

Doch nicht nur die ungewohnte Außenperspektive und die<br />

spannenden Charaktere begeistern Action-Spieler: Es ist vor<br />

allem die wirklich hervorragende Grafi k, die durch ihre Brillanz<br />

immer wieder dafür sorgt, dass man mehr sehen will.<br />

Zwischen fordernden Feuergefechten und einigen happigen<br />

Rätseln bleibt man immer wieder überrascht stehen und<br />

bewundert die schicken Texturen der exzellent designten<br />

Figuren. Die bereits erstklassige Xbox-Fassung wird durch<br />

die hohe Auflösung der gerade erschienenen PC-Version<br />

noch einmal übertroffen. Genau wie bei der Steuerung gewinnt<br />

der Titel hier noch mal deutlich an Qualität hinzu. Ein<br />

weiteres, nettes Gimmick ist der Audiokommentarmodus,<br />

bei dem, ähnlich wie dies bei Film-DVDs oft geschieht, sich<br />

Entwickler und Akteure sich mitten im Spiel im Hintergrund<br />

zu Wort melden. Leider ist das Spiel etwas kurz geraten, so<br />

dass man schon nach knapp zehn Stunden das Ende gesehen<br />

hat. Im sonst nahezu perfekten Spiel fällt dieser kleine Mangel<br />

aber kaum ins Gewicht. (KM)<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

SPÜRBAR DÜSTERE GEFÄNGNIS-ATMOSPHÄRE<br />

Es lässt sich ja drüber streiten, ob immer mehr grafi<br />

scher Realismus Videospiele überhaupt substanziell<br />

verbessert. PC-Grafi kkarten-Junkies glauben<br />

das, Konsolenspieler eher nicht. The Chronicles Of<br />

Riddick jedenfalls ist grafisch unbestreitbar ganz<br />

weit vorne dabei, auf dem PC noch mehr als auf der<br />

Xbox. Dadurch wird die düstere Gefängnis-Atmosphäre<br />

zu jeder Sekunde spürbar, fast steigt einem<br />

der üble Geruch in die Nase, den man als Laie mit<br />

dreckigen, stinkenden Gefängniszellen assoziiert.<br />

Beim Gameplay geht Riddick neue Wege, verbindet<br />

auf charmante Art die wichtigen Elemente eines<br />

Egoshooters mit einem Adventure und einem RPG.<br />

Leider fehlt echter Onlinesupport oder ein ordentlicher<br />

Mehrspielermodus. Schade!<br />

66<br />

67


SYSTEM: PC<br />

HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />

GENRE: 3D-<strong>EGOSHOOTER</strong><br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA<br />

Eigentlich wollte Tommy Conlin endlich seine Freundin heiraten,<br />

Kinder kriegen und sein Leben genießen. Stattdessen<br />

treibt er sich nun in einem stinkenden Urwald herum und<br />

muss ums Überleben kämpfen. Als guter Amerikaner ist es<br />

für den Hauptdarsteller natürlich eine Ehre, für den Weltfrieden<br />

und das Vaterland die bösen Japaner ins Jenseits zu befördern.<br />

Die Frage ist nur, ob es sich auch für Nicht-Patrioten<br />

lohnt, Tommy bei seinem Insel-Hopping zu begleiten.<br />

COMPUTERGEGNER IM FRONTANGRIFF<br />

Die Medal-of-Honor-Serie hat eine lange Erfolgsgeschichte,<br />

die nicht nur den Zweiten Weltkrieg als Austragungsort von<br />

Computerspielen salonfähig machte, sondern auch beim<br />

Gameplay mit bahnbrechenden Ideen Akzente setzte. Die Anfangssequenz<br />

von Medal of Honor: Allied Assault überzeugt<br />

MEDAL OF HONOR<br />

PACIFIC ASSAULT<br />

noch heute selbst anspruchsvolle Spieler. Zudem genügten<br />

alle Teile sowohl technisch als auch spielerisch immer den<br />

höchsten Erwartungen. Erst bei der letzten Umsetzung für die<br />

Konsole wurde gepatzt. Nach der wirklich phänomenalen Einstiegssequenz<br />

von Medal of Honor: Rising Sun in Pearl Harbor<br />

versackte der erste Pazifik-Ableger in der Mittelmäßigkeit<br />

und enttäuschte vor allem spielerisch auf der ganzen Linie.<br />

Damit sich dieser Fehler bei Medal of Honor: Pacifi c Assault<br />

nicht wiederholt, bekam der neuste Ableger der Serie eine<br />

komplett überarbeitete Grafikengine verpasst, die heiße<br />

Dschungelszenarien perfekt in Szene setzt. Auch bei den<br />

Charakteren wurde ganze Arbeit geleistet, nicht nur die eigenen<br />

Truppen sind hervorragend modelliert, auch die Japaner<br />

sorgen mit unterschiedlichen Outfi ts optisch für viel Abwechslung.<br />

Obwohl man ja im Prinzip immer nur gegen normale<br />

Soldaten antritt, sorgen Tarnanzüge und die unterschiedliche<br />

Bewaffnung mit ihren taktischen Anforderungen für genug<br />

Alternativen. Langeweile kommt jedenfalls nicht zum Zuge.<br />

Dank der ordentlichen Künstlichen Intelligenz, die die Computergegner<br />

dem Temperament der Japaner entsprechend<br />

auch gern mal direkt in den Frontalangriff übergehen lässt,<br />

muss man vor allem mit dem langsamen Repetiergewehr<br />

darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt nachlädt.<br />

POPWISSEN JAPAN BEKÄMPFT AMERIKA IM PAZIFIK<br />

Mit dem Überraschungsangriff auf Pearl Harbor gelang es der japanischen<br />

Armee am 7. Dezember 1941, den größten Teil der US-Schlachtflotte<br />

außer Gefecht zu setzen. Nicht aber die Flugzeugträger. Die Japaner besetzten<br />

zunächst Südostasien und die Inseln im westlichen Pazifi k. Durch<br />

diese Pufferzone sollte die USA in einen Abnutzungskrieg gezwungen<br />

werden. Die Schlacht bei Midway (Juni 1942) kostete die japanische Marine<br />

den Kern der Trägerfl otte und somit Großteile der Flugzeugstaffeln. Von<br />

diesem Schlag erholten sich die Japaner nicht. Mit ihrem berühmten Inselspringen<br />

knackten die Amerikaner den japanischen Verteidigungsgürtel.<br />

Der Abwurf der Atombombe am 6. August 1945 beendete den Krieg. (KM)


Bei der Präsentation haben die Entwickler ebenso hervorragend<br />

gearbeitet und sowohl bei Zwischensequenzen als auch<br />

bei der Atmosphäre das Maximum herausgeholt. Leider wird<br />

die fi lmreife Darbietung nicht durch eine richtige Geschichte<br />

unterstützt, sondern nur durch winzige Historienhäppchen,<br />

die dem Spieler erklären, wo auf dem pazifischen Kriegsschauplatz<br />

er sich gerade befindet. Auch die Charaktere<br />

werden nur kurz beleuchtet. Anstatt zum Beispiel durch den<br />

Verlust eines Kameraden mehr Gefühl einzubauen, wird die<br />

unsterbliche Truppe durch das ganze Szenario geschleust.<br />

Doch nicht nur bei der Hintergrundgeschichte ist dem Qualitätsmanagement<br />

einiges durch die Lappen gegangen: Vor allem<br />

unsichtbare Levelbarrieren, die viel von der Atmosphäre<br />

rauben und die plötzlich auftauchenden Gegner, die teilweise<br />

aus dem Nichts auf das Schlachtfeld geworfen werden, gehören<br />

in eine sonst so hochwertige Produktion nicht hinein.<br />

Ähnliches beim Leveldesign: Während der Anfang mit zwei<br />

[ple: KRISTIAN METZGER]<br />

HASSLIEBE MIT SUCHTPOTENZIAL<br />

Selten war ich so hin- und hergerissen wie bei Pacifi c<br />

Assault. Zum einen die grafi sche Pracht, die hervorragende<br />

Präsentation und die spannenden Kämpfe.<br />

Auf der anderen Seite unnötige Bugs und schlecht<br />

geskriptete Events. Kaum zu übersehende Triggerpunkte<br />

und plötzlich auftauchende Gegner machen<br />

viel von den hervorragenden Spielanlagen kaputt.<br />

Zum Beispiel verliert das Fernglas völlig seine Bedeutung,<br />

taktisches Vorgehen wird nahezu unmöglich.<br />

Trotzdem wurde ich das ganze Spiel hindurch<br />

gut unterhalten und von dem happigen, aber fairen<br />

Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten. Mein<br />

Verhältnis zu Pacifi c Assault gleicht einer Hassliebe:<br />

Man kommt kaum von ihr los, verbringt wunderbare<br />

Momente, ärgert sich aber immer wieder.<br />

16<br />

hervorragenden Missionen kaum spannender gestaltet werden<br />

kann, wurde der Mittelteil mit stundenlangen Dschungelkämpfen<br />

gehörig in die Länge gezogen. Erstaunlicherweise<br />

bekommt man am Ende massenhaft Abwechselung geboten,<br />

auch wenn der harte Schwierigkeitsgrad und die langen Ladezeiten<br />

bis dahin sehr viel Geduld erfordern. Während man in<br />

dem schicken Dschungel meist eintönig vor sich hinmetzelt,<br />

warten am Ende Panzerschlachten, Luftgefechte und hammerharte<br />

Grabenkämpfe, die ähnlich wie der Anfang voll motivieren.<br />

Zwar lauern auch hier jede Menge Bugs und unelegante<br />

Gameplay-Lösungen, dafür darf man andauernd etwas<br />

Neues entdecken. In solchen Momenten ist man als Spieler<br />

geradezu wütend auf die Entwickler, die diesen erstklassigen,<br />

wenn auch wenig innovativen Weltkriegs-Shooter durch<br />

schlampige Arbeit anstrengend gemacht haben. Klar bleibt<br />

unterm Strich ein packendes Spielerlebnis, doch allein die<br />

Vorstellung, was mit mehr Liebe aus diesem Spiel geworden<br />

wäre, treibt nicht nur Spieletester fast in den Wahnsinn. (KM)<br />

[extern: TIM HINDLEY]<br />

ALTER: 32<br />

BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY<br />

Die dichte Schlachtatmosphäre hat mich in ihren<br />

Bann gezogen, dass passiert nicht so oft bei Kriegsspielen<br />

mit realem Hintergrund. Wobei man einfach<br />

mal sagen muss, dass die einseitig negative Darstellung<br />

der japanischen und die grundsätzlich positive<br />

der amerikanischen Truppen schon ziemlich nervt.<br />

Im Krieg gibt es kein Gut oder Böse, denn alle glauben,<br />

für eine irgendwie gerechte Sache zu kämpfen.<br />

Abgesehen von diesem blöden Teil der Story ist<br />

das Spiel grundsätzlich sehr gelungen. Die Grafi k<br />

sieht cool aus, vermittelt zum Beispiel ein wirklich<br />

authentisches Dschungelgefühl, die Steuerung ist<br />

einfach zu begreifen. Allerdings sorgt der Schwierigkeitsgrad<br />

gelegentlich für arge Frustration, wenn<br />

man dieselbe Passage zigmal spielen muss.<br />

68<br />

69


SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: NAUGHTY DOG<br />

GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Ein Held hat es wahrlich nicht einfach. Da wollte sich der<br />

sympathische Jüngling Jak nach seinem zweiten Abenteuer<br />

und gelungener Rettung in Haven City ausruhen und feiern<br />

lassen, und dann das. Angriff der Killbots und Metallschädel,<br />

die Stadt geht unter in einem Flächenbombardement. Wie<br />

das in solchen Miseren ist in der großen Politik: Ein Schuldiger<br />

muss her. Also beschließt der Stadtrat, Jak nicht nur<br />

sprichwörtlich in die Wüste zu schicken. Der Held landet<br />

unverschuldet mitten im heißen Sand, den – wenn auch widerwillig<br />

- seine Freunde Daxter und Pecker mit ihm teilen.<br />

Gemeinsam suchen sie den Ausgang der Wüste, was dazu<br />

führt, dass nach kurzer Zeit die Lichter ausgehen…<br />

JAK 3<br />

Doch Rettung naht, denn die Wüste lebt. Die drei Freunde<br />

werden kurz vor dem Verdursten von umherstreunenden<br />

Spargusianern eingesammelt und nach kurzer Erholungsphase<br />

Damas vorgestellt, dem König von Spargus. Der erzählt<br />

die traurige Geschichte vom gebeutelten Herrscher, seinem<br />

Volk, dass als Abfall von Haven City überleben muss. Was<br />

eigenartigerweise dazu führt, das der olle Papagei Pecker<br />

kurzerhand die Lager wechselt. Der alte Verräter sitzt fortan<br />

als McKinsey-Berater auf der Schulter des Königs. Jak und<br />

Daxter bleiben alleine zurück. Ein Junge mit spitzen Ohren<br />

und grünen Haaren. Eine fl uchende Katze mit großer Fresse<br />

und grandiosem Humor, die sich selbst für den Superhelden<br />

Orange Lightning hält. Und eine Mission: die Rückeroberung<br />

der alten Welt. Haven City liegt zwar ziemlich in Schutt und<br />

Asche, aber noch ist nicht alles verloren.<br />

ALTE FEINDE, NEUE KRÄFTE, FETTE WAFFEN<br />

Zuerst schlägt die ausnehmend düstere Stimmung in der<br />

unbarmherzigen Wüste aufs Gemüt. Aber glücklicherweise<br />

spendierten die Entwickler dem Helden neue Fähigkeiten, um<br />

wieder Licht in die Welt zu bringen. Jak kann Light-Eco-Kräfte<br />

nutzen und so einen Schutzschild aufbauen, die Zeit verlangsamen,<br />

sich in einen Engel verwandeln, um schwebend<br />

kürzere Distanzen zu überwinden oder sich sogar selbst heilen.<br />

Diese Fähigkeiten ergänzen die schon in Jak 2 benutzten,<br />

dunklen Kräfte, die natürlich weiter in der Seele des Helden<br />

schlummern.<br />

Auch waffentechnisch haben die Entwickler von Naughty Dog<br />

ordentlich aufgerüstet. Da Jak die Knarren nach erfolgreichen<br />

Kämpfen mit Boost-Modulen modifi zieren darf, kann er nach<br />

komplett getaner Arbeit auf vier Waffen mit je drei individuellen<br />

Modifi kationen zurückgreifen. Das ist auch bitter nötig,<br />

denn wie schon gesagt: die Wüste lebt, und nicht nur die.<br />

Diverse Feinde trachten dem kleinen Mann nach dem Leben.<br />

Da kann es auch schon mal passieren, dass man im Dünenbuggy<br />

riesige Metalldinosaurier jagen und zur Strecke brin-


gen muss. Überhaupt: In Gefährte steigt man im dritten Teil<br />

ausgesprochen gerne, denn sie dienen im Regelfall als Erleichterung<br />

der Mission. Auf Wiedersehen, blödes Hovercraft<br />

(für alle jene, die im zweiten Teil zu Recht davon angenervt<br />

waren). Gameplaytechnisch ist der Abschluss der Trilogie um<br />

Längen besser als der Vorgänger geworden: abwechselungsreiche<br />

Missionen, ein angemessener Schwierigkeitsgrad, die<br />

Grafi k sieht grandios aus und liebevoll designte Welten und<br />

Charaktere dominieren das Spiel.<br />

Am Ende ist eigentlich nur einer gelegentlich richtig sauer:<br />

der verwandelte Daxter. Der Sidekick hat Profi lierungsprobleme,<br />

drängt sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund.<br />

Fordert lautstark und in unmissverständlichen Worten sein<br />

eigenes Franchise. Verhöhnt seinen Kumpel Jak, wenn der<br />

mal wieder die komplette Lebensenergie verliert. Und motzt,<br />

dass das eben passiere, wenn man den besten Buddy aus<br />

dem Titel des Abenteuers streiche. (CG)<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

KEINE BILLIGE HÜPFACTION<br />

Jak 3 ist keine billige, schnell hinprogrammierte Hüpfaction<br />

in bonbonfarbenem Gewand. Schon die düstere<br />

Wüstenatmosphäre grenzt das Spiel deutlich von der<br />

starken Konkurrenz ab. Hinter aktuellen Hits wie<br />

Ratchet & Clank 3 muss sich der würdige Abschluss<br />

der Jak-Trilogie allerdings mitnichten verstecken.<br />

Ein ausgereiftes Gameplay und vor allem der großartige<br />

Humor des zu kurz gekommenen Sidekicks Daxter<br />

machen das Durchspielen zum amüsanten Erlebnis.<br />

Allein die Vorfreude auf den nächsten blöden Spruch<br />

von meinem freundlichen Begleiter hat mich vorangetrieben.<br />

Wer die beiden Vorgänger nicht gespielt hat,<br />

wird zwar gelegentlich Probleme mit dem Verständnis<br />

der Geschichte haben, was den Spielspaß aber keineswegs<br />

verringert.<br />

17<br />

POPWISSEN<br />

VERNACHLÄSSIGT<br />

Wenn er im Spiel schon grob fahrlässig vernachlässigt wird, sei ihm<br />

wenigstens ein kleiner Kasten (fast) alleine gewidmet. Daxter, die<br />

vorlaute Mischung aus Eichhörnchen, Katze und Ratte und irgendwie<br />

der eigentliche Star des Spiels. Sorry Jak, du bist (warst es früher<br />

schon, wie man auf dem linken Bild sieht) einfach grotenhässlich und<br />

zu verhärmt im Vergleich zu deinem Buddy. Um das zu ändern, hilft<br />

übrigens am allerwenigstens ein grünes Ziegenbärtchen. (CG)<br />

[ple: MARK BINNEWIES]<br />

UNUNTERBROCHEN LACHEN<br />

Sogar als Nicht-Profispieler ist mir der Einstieg in<br />

Jak 3 leicht gefallen, da die wichtigsten Befehle am<br />

Anfang erklärt werden. Unterstützt durch die gute<br />

Steuerung und die flotten Ladezeiten entsteht ein<br />

fl üssiger Spielablauf, der mich sofort begeistert hat.<br />

Allein die Kamerasteuerung ist in den Jump’n’Run-<br />

Passagen negativ aufgefallen, zu oft landet man durch<br />

die schlechte Sicht im Abgrund. Dank der tollen Mischung<br />

aus Minispielen, Shooter- und Jump’n’Run-<br />

Elementen fallen solch‘ kleine Mängel kaum ins<br />

Gewicht. Außerdem muss man sowieso ununterbrochen<br />

lachen, weil Daxter das sonst eher dröge Spiel<br />

mit seinem Humor davor rettet, zu ernsthaft zu<br />

werden. Wirklich erstklassig fand ich übrigens vor<br />

allem die Gestaltung der Wüstenstadt.<br />

70<br />

71


SYSTEM: GAMEBOY ADVANCE<br />

HERSTELLER: NINTENDO<br />

GENRE: ACTION-ADVENTURE<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Immer nur ein Ziel vor Augen, haben Menschen schon immer<br />

Unvorstellbares geleistet. 1927 überquert Charles Lindbergh<br />

den Atlantik im Alleinfl ug. Und 1969 betritt Neil Armstrong<br />

als erster Mensch tatsächlich den Mond. Bis heute spornen<br />

solche Träume zu Höchstleistungen an. Auch die Videospielindustrie<br />

kann sich dem nicht entziehen und hat in den letzten<br />

30 Jahren Spiele für die Ewigkeit geschaffen. Dazu zählt die<br />

Serie The Legend of Zelda schon lange. Setzt Shigeru Miyamoto<br />

doch mit jedem neuen Teil Maßstäbe. Nicht ausgenommen<br />

sind die Titel für Nintendos Kleinsten, den GBA. Sie alle<br />

wurden, bis auf den ersten Teil Link’s Awakening, in Zusammenarbeit<br />

mit Capcom entwickelt.<br />

Den Beweis, dass die Abenteuer des niedlichen Hyrulianers<br />

Link zu recht in die Analen der Videospielgeschichte gehören,<br />

wurde mit der Veröffentlichung von The Legend of<br />

Zelda: The Minish Cap erneut angetreten. Schon kurz nach<br />

dem Einschalten erhaschen bekannte Melodien den Spieler.<br />

THE LEGEND OF ZELDA<br />

THE MINISH CAP<br />

Aber dann das, wer tritt da plötzlich auf den Schirm? Sieht ja<br />

aus wie eine Frau! Kleid, lange Haare, aber immerhin spitze<br />

Ohren – wenn Link nicht plötzlich die Seiten gewechselt hat,<br />

muss es sich hier ganz klar um Zelda handeln. Und richtig,<br />

die gute Frau, besser gesagt, das gute Mädchen kommt bei<br />

ihrem Onkel vorbei, um dich als Spieler mit auf die Kirmes zu<br />

nehmen. Das Prinzesschen ruft und Link soll springen. Da<br />

aber auch Onkelchen hinter Zelda steht, bleibt keine Wahl und<br />

man muss der Göre hinterherhetzen. Letzteres kommt vor<br />

allem daher, dass die Kleine extrem hyperaktiv ist. Kein Wunder,<br />

dass der Bösewicht Vaati schnell als Wohltäter scheint,<br />

nachdem er die kleine Blondine in Stein verwandelt hat.<br />

EINE RIESIGE WELT VOLLER KLEINER LEUTE<br />

Nichtsdestotrotz wird Link gebeten, die Dame zu retten - und<br />

nicht etwa ein starker Schwertkämpfer. Denn nur das Minish-<br />

Schwert kann den Fluch brechen. Und nur Link ist als kleines<br />

Kind in der Lage, die Minish überhaupt zu sehen. Minish, zu<br />

Deutsch: Winzlinge, sind übrigens jene kleine Wesen, die<br />

den Menschen als unsichtbare Helfer zu Seite stehen. Auf<br />

dem Weg in den Tyloria-Wald, dem Unterschlupf der kleinen<br />

Wunderwesen, trifft man auf Ezelo, einen sprechenden Hut.<br />

Die Freude, einen Freund an der Seite zu wissen, ist schnell<br />

verfl ogen, denn das Mützchen entpuppt sich als äußert nervig<br />

und ist noch schlimmer als Zelda. Aber die Hoffnung, dass<br />

der Hut verschwindet, wenn die Prinzessin erst gerettet ist,<br />

lässt einen neuen Mut schöpfen. Immerhin ist man dank Ezelo<br />

in der Lage, auf die Größe der Minish zu schrumpfen. Dem<br />

Abenteuer steht damit nichts mehr im Wege.<br />

Und so kämpft man sich durch eine riesige Welt voller kleiner<br />

und großer Leute, durch fünf umfangreiche Dungeons mit vielen<br />

kniffl igen Rätseln. Dabei fi nden sich nicht nur viele neue<br />

Freunde, sondern es gibt auch jede Menge interessanter Dinge<br />

zu entdecken. Neben der bekannten Suche nach Herzteilen<br />

erprobt man sich als Muschelsammler, um mit den Schalentierchen<br />

bei Herrn Minitendo Figuren erwerben zu können.


Auch bringt der richtige Jagdinstinkt zahlreiche Upgrades für<br />

Schwert, Bogen, Bumerang und Bomben. Oft ist zudem der<br />

geschickte Einsatz der „Größe“ gefragt, die das Schrumpfen<br />

und Wachsen im Spiel optimal integrieren und nicht aufgesetzt<br />

wirken lassen.<br />

Ohnehin wirkt Minish Cap wie aus einem Guss. Beispielweise<br />

gibt es nicht nur einen Gegenstand pro Dungeon, mit dem<br />

dieses dann gelöst werden kann. Immer ist ein Zusammenspiel<br />

aller bisher gefundenen Items erforderlich. Das gilt für<br />

das Bewältigen von Rätseln ebenso wie für das Besiegen von<br />

Gegnern und Endgegnern. Dabei haben Capcom und Nintendo<br />

ordentlich nachgedacht und frische Ideen aus dem Hut gezaubert.<br />

Das Ergebnis: ein magischer Krug mit Super-Saug-<br />

Funktion und Maulwurfshandschuhe. Keine schlechte Ausbeute<br />

auch der Rest des Spiels. Leider geht eines der schönsten<br />

GBA-Spiele aller Zeiten viel zu früh zu Ende. Aber die zehn<br />

bis fünfzehn Stunden Spielzeit sind sinnvoll investiert. (ME)<br />

[ple: MARTIN EISER]<br />

PERSÖNLICHER FAVORIT: SCHRUMPFHUT<br />

The Legend of Zelda: The Minish Cap ist einfach<br />

grandios. Das Meisterwerk reiht sich qualitativ nicht<br />

nur nahtlos in die Zelda-Saga ein, sondern glänzt<br />

sogar ein wenig mehr als die anderen Handheld-<br />

Kollegen. Weder Optik noch Akustik kommen bei<br />

Minish Cap zu kurz, und auch inhaltlich haben sich<br />

die Entwickler eine Menge einfallen lassen. Gelungen<br />

dabei auch das Feature zum Vereinigen von<br />

Fragmenten, welches so manchen geheimen Weg<br />

offen legt. Persönlicher Favorit bleibt jedoch der<br />

geliebte Schrumpfhut, der so geschickt eingesetzt<br />

wurde, dass man ihn am Ende bei jedem anderen<br />

Abenteuer vermisst. Das einzige, was mir negativ<br />

aufgestoßen ist, war die Spieldauer. Dennoch: ein<br />

absoluter Pfl ichtkauf für alle GBA-Besitzer.<br />

POPWISSEN<br />

WINZIGE HELFER<br />

Kleine Helfer gibt es nicht erst seit Minish Cap. In Großbritannien<br />

und Nordamerika sind es die Brownies. Hierzulande kennt jeder die<br />

Heinzelmännchen aus Köln, die den faulen Rheinländern so manche<br />

Arbeit abgenommen haben. Allerdings nur, bis eine Schneidersfrau<br />

sie vertrieben hat. Nicht zu verwechseln sind die Minish-Winzlinge<br />

mit den Gutn-Aaabnd-Mainzelmännchen. Für die interessiert sich<br />

nach ihrer Frischzellenkur ohnehin niemand mehr. (ME)<br />

[ple: CHRISTIAN GACA]<br />

LIEB GEWONNENE TRADITIONEN ERHALTEN<br />

Als alter Nintendo-Freund freue ich mich diebisch<br />

auf jede Fortsetzung der Zelda-Serie, sei es auf dem<br />

Gamecube oder für die Hosentaschenkonsole. Und<br />

irgendwie fi nde ich es immer wieder erstaunlich,<br />

dass sich jedes Zelda komplett neu spielt, ohne mit<br />

lieb gewonnenen Traditionen zu brechen (kniffl ige<br />

Rätsel etwa). Auch in Minish Cap sind coole, neue<br />

Features eingebaut. Teamplay etwa heißt erstmals<br />

Teamplay mit sich selbst. Link ist nämlich im Spiel<br />

in der Lage, sich an speziell ausgewiesenen Stellen<br />

selbst zu vervielfältigen. Es sind bis zu drei Hologramme<br />

des kleinen Link beschwörbar, die dann<br />

Hand in Hand eine Mission erfüllen, die alleine nicht<br />

machbar gewesen wäre. Nur ein Beispiel der vielen<br />

guten Gründen, sich auch das neue Zelda zuzulegen.<br />

72<br />

73


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HERSTELLER: NOVALOGIC, ELECTRONIC ARTS<br />

GENRE: 3D-ONLINESHOOTER<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA<br />

Klammheimlich, still und leise hat Electronic Arts im Juni<br />

2004 einen der bis dato besten Onlineshooter veröffentlicht,<br />

ohne dass großartig die Werbetrommel gerührt wurde. Während<br />

große Namen wie Battlefi eld: Vietnam mit Anzeigen-<br />

Doppelseiten, Previews und Vorschusslorbeeren überhäuft<br />

wurden, bekam Joint Operations: Typhoon Rising erst nach<br />

der Veröffentlichung die Aufmerksamkeit, die es verdient hat.<br />

Anhand der Vorabversionen hatte noch niemand die versteckten<br />

Qualitäten des Spiels erahnt, erst die fertige Version überzeugte<br />

sowohl Tester und als auch Spieler. Auf einmal überschlugen<br />

sich die Magazine mit Höchstwertungen und jede<br />

Webseite lobte die Entwickler in den höchsten Tönen. Trotzdem<br />

gelang es dem Meisterwerk von Novalogic nicht, sich bei<br />

der breiten Masse durchzusetzen. Geniale Grafi k, riesige Server<br />

mit bis zu 100 Spielern und hervorragende Ideen reichten<br />

einfach nicht aus, deswegen setzten sich die Entwickler sofort<br />

an ein Add-On, das nun gerade einmal fünf Monate später für<br />

Aufregung sorgt. Komischerweise hat erneut kein Fachma-<br />

JOINT OPERATIONS<br />

POPWISSEN BAUSTEINE FÜR DEN ERFOLG<br />

Jede Novalogic Produktion lieferte<br />

einen Baustein für den<br />

jetzigen Erfolg. Mit Delta Force<br />

wurden erste Gehversuche im<br />

Online-Krieg gemacht, Armored<br />

Fist sorgte für Fahrzeug-Kompetenz.<br />

Mit der Grafikengine<br />

von Comanche 4 entstand so die<br />

Grundlage für Joint Ops. (KM)<br />

ESCALATION<br />

gazin das Thema aufgegriffen und eine saftige Preview dazu<br />

abgeliefert. Wie schon beim Original musste man sich die<br />

meisten Informationen entweder aus dem Netz holen. Oder<br />

war Teil des großen Beta-Tests, bei dem die neuen Spielelemente<br />

vorher auf Herz und Nieren überprüft wurden.<br />

SCHWERES GERÄT UND NEUE TAKTIKEN<br />

Mit dem Add-On Escalation bekommt der Spieler nicht nur<br />

ein paar neue Karten und Waffen, sondern auch drei neue<br />

Fahrzeugklassen geliefert, die das Gameplay gehörig aufwerten.<br />

Vor allem die beiden Kampfpanzer und die Angriffshubschrauber<br />

bereichern das Gameplay enorm, obwohl vielen<br />

Online-Zockern die bisherige Konzentration auf Infanterie<br />

gefallen hat. Man muss sich aber keine Sorgen machen, dass<br />

das Spiel, ähnlich wie bei Battlefi eld 1942, zu fahrzeuglastig<br />

wird. Dank effektiver Gegenmaßnahmen hat die Infanterie<br />

kein bisschen von ihrer Wichtigkeit eingebüßt. Vor allem das<br />

Abwehrsystem Javelin kann eine unvorsichtige Fahrzeugcrew<br />

ganz schön in Bedrängnis bringen. Ein Schuss reicht<br />

meistens aus, um zumindest das Fahrzeug, wenn nicht gar<br />

auch die Insassen aus dem Weg zu räumen. Auch die neuen<br />

Hubschrauber haben gegen das Stinger-System kaum<br />

eine Chance, nur taktisches Vorgehen zusammen mit einer


Angriffswelle rettet hier vor dem Abschuss. Wirklich praktisch<br />

ist auch die neue Motocross-Maschine, die kleine Angriffsteams<br />

mit einer enormen Geschwindigkeit an die Front<br />

befördert und so die Spielgeschwindigkeit noch mal erhöht.<br />

Selbst Luft-Lande-Unternehmungen sind dank eines separat<br />

erhältlichen Fallschirms kein Problem mehr, noch nie hat<br />

sich das Spiel so variantenreich gezeigt.<br />

WAHNWITZIGE 150 SPIELER AUF EINEM SERVER<br />

Während auch die neuen Waffen begeistert aufgenommen<br />

wurden, fragen sich viele Spieler, ob es nötig war, Kevlar-<br />

Westen und verschiedene Munitionsarten einzuführen. Klar<br />

können nun Angriffsteams dank der Rüstung länger Druck<br />

ausüben und dadurch für etwas mehr Abwechslung sorgen,<br />

doch die Entscheidung, ob Full-Metal-Jacket als Allround-<br />

Patronen, Soft-Points für Ziele ohne Schutz oder Armor-<br />

Piercing für die harten Brocken fällt schwer. Zum einen<br />

[ple: KRISTIAN METZGER]<br />

SPIELERISCH JEDE MENGE NEUERUNGEN<br />

Leider haben sich viele Spieler im letzten Sommer<br />

täuschen lassen und statt dem hervorragenden Joint<br />

Operations: Typhoon Rising das uninspirierte Battlefi<br />

eld: Vietnam gekauft. Die Dschungelaction hatte<br />

zwar auch ihre Qualitäten, doch Joint Operations<br />

war eindeutig das Spiel mit den besseren Ideen. Nun<br />

wird noch ein Add-On abgeliefert, das im Gegensatz<br />

zu den Battlefi eld-Upgrades auch spielerisch<br />

jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Bis auf<br />

Kleinigkeiten wie das undurchsichtige Munitionssystem<br />

machen alle Änderungen und zusätzlichen<br />

Bestandteile Sinn. Das Spiel bekommt dadurch noch<br />

mehr Tiefe und Abwechslung, ohne zu überfordern.<br />

Spätestens jetzt müssten echte Online-Shooter-Fans<br />

die Arbeit von Novalogic honorieren und zugreifen.<br />

18<br />

sieht man erst auf den zweiten Blick, ob die Gegenspieler Rüstungen<br />

tragen. Zum anderen kann man die Rüstungen jederzeit<br />

ablegen. Dadurch wird dieses Feature relativ überfl üssig<br />

und überfordert vor allem Anfänger. Vielleicht gelingt es ja einigen<br />

Profi s, aus diesem Element einen Vorteil herauszuholen.<br />

Bei der Präsentation hat sich nachvollziehbarer Weise nur<br />

wenig geändert. Die neuen Fahrzeuge sind allerdings hervorragend<br />

umgesetzt, und auch die Maps mit großen Industrieanlagen<br />

und einem freieren Schussfeld garantieren deutlich<br />

mehr Abwechslung. Wirkliche Überraschungen wird man<br />

indes nicht erleben. Allein die aufgestockte Teilnehmerzahl<br />

von bis zu 150 Spielern dürfte einige Server-Administratoren<br />

sprachlos gemacht haben. Auf den kleineren Karten wird es<br />

angesichts dieser Masse sogar fast schon etwas zu eng. Leider<br />

gibt es hier auch einige Performance-Probleme, so viele<br />

Anfragen setzen selbst die leistungsfähigste Internet-Anbindung<br />

gehörig unter Druck. (KM)<br />

19<br />

[extern: HAGEN BOHRLOCH]<br />

ALTER: 33<br />

BERUF: PROJEKTMANAGER, BUNDESWEHRRESERVIST<br />

Da ich vom Fach bin, haben mich die taktischen<br />

Möglichkeiten des Spiels begeistert. Klar, dass vor<br />

allem für die Erweiterung Escalation eine gewisse<br />

Einarbeitungszeit notwendig ist, doch angesichts des<br />

fantastischen Gameplays ist die gut investiert. Vor<br />

allem mit dem Fallschirm und dem Snipergewehr<br />

entstehen realistische Situationen wie im echten<br />

Manöver. Bei anderen Waffengattungen, zum Beispiel<br />

dem Panzer, fällt auf, dass die Entwickler<br />

zugunsten der Spielbarkeit wichtige Features wie<br />

die Stabilisierung des Geschützes nicht eingebaut<br />

haben. Die realistische Handhabung des Snipergewehres<br />

samt Entfernungsmessung per Fernglas<br />

entschädigt aber. Trotzdem sehe ich auch Joint<br />

Operations nicht als Training für den realen Einsatz.<br />

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77


FORZA MOTORSPORT<br />

Rennspiele haben eine lange Tradition auf Konsole und Computer.<br />

Bereits vor Jahrzehnten lieferten sich Spieler heiße<br />

Duelle mit Titel wie Pole Position, wo die Autos eigentlich<br />

mehr Backsteine mit Backsteinrädern und Backsteinfahreigenschaften<br />

waren.<br />

Doch die Zeiten haben sich geändert. Heute gibt es von der<br />

nahezu perfekten Simualtion bis hin zu großartigen Arcadeknaller<br />

für jeden Geschmack das richtige Rennspiel.<br />

Wir werden das Genre intensiv unter die Lupe nehmen, um<br />

zwischen Reifenstapeln, Auspuffgasen und Boxenludern die<br />

Essenz der Wichtigkeit von Rennspielen zu fi nden. Mal schauen,<br />

ob das gutgeht... bis dahin, bleibt uns treu.<br />

GRAN TURISMO 4 MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION<br />

RENNSPIELE<br />

DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2005!<br />

NACH DEN LANGEN WINTERFERIEN KANN NUR EINS SO<br />

RICHTIG WÄRMEN: VERDAMMT HEISSE REIFEN!<br />

NEWS<br />

GESCHICHTE<br />

PIXELFREUNDE<br />

SIND RENNSPIELER DIE BESSEREN AUTOFAHRER?<br />

PFLICHTKÄUFE: WAS MUSS IN KONSOLE UND<br />

RECHNER RENNEN?<br />

VORSCHAU: S.T.A.L.K.E.R, QUAKE 4, ENTHUSIA<br />

TEST: GRAN TURISMO 4, MIDNIGHT CLUB 3, FORZA<br />

MOTORSPORT, WORLD OF WARCRAFT, ODDWORLD<br />

STRANGER, MARIO POWER TENNIS<br />

UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...


Um bestmögliche Spielqualität zu garantieren, ist<br />

das Spiel ausschließlich auf den Fernsehgeräten<br />

spielbar, die den Modus PAL 60 Hz unterstützen.<br />

Weitere Informationen unter www.nintendo.de<br />

Schütze das Licht des Planeten Aether vor der<br />

Bedrohung einer dunklen Welt. Aber sei gewarnt: Von der<br />

Jägerin zur Gejagten ist es nur ein kleiner Schritt. Und<br />

nur wenn du überlebst, findest du vielleicht auch einen<br />

Weg, den Planeten zu retten. Neue Feinde. Neue Waffen.<br />

Neuer Mehrspieler-Modus.<br />

METROID PRIME 2: ECHOES<br />

Exklusiv für Nintendo GameCube<br />

© 2004 Nintendo. TM, ® and the Nintendo GameCube logo are trademarks of Nintendo. © 2004 Nintendo.


Sie<br />

sind<br />

Riddick,<br />

der am meisten<br />

gefürchtete Verbrecher<br />

im Universum. Eingesperrt<br />

im Hochsicherheitstrakt<br />

des härtesten Gefängnisses<br />

der Galaxie, Butcher Bay, sind Sie fest<br />

entschlossen, Ihre Freiheit wieder zu<br />

erlangen. Angesiedelt vor den Ereignissen des<br />

Universal Picture Films Riddick - Chroniken<br />

eines Kriegers erleben Sie einen adrenalingeladenen<br />

Action-Shooter der Extraklasse.<br />

www.riddickgame.com<br />

"The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" interaktives Spiel © 2004 Vivendi Universal Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. "The Chronicles of Riddick" & © Universal Studios. Lizenziert von Universal<br />

Studios Licensing LLLP. Alle Rechte vorbehalten. Vivendi Universal Games und das Vivendi Universal Games Logo sind Marken von Vivendi Universal Games, Inc. © 2004 Sierra und das Sierra Logo sind in den<br />

USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. einer vollständig im Besitz von Vivendi Universal Games, Inc. befindlichen Tochtergesellschaft. Die Starbreeze<br />

Engine Technologie © 2002-2004 Starbreeze AB. Alle Rechte vorbehalten. Das Starbreeze Logo ist eine Marke von Starbreeze AB. Alle weiteren hierin enthaltenen Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

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