Bits und Bytes zum Anfassen

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Bits und Bytes zum Anfassen

Virtuelle Daten berühren am MIT

Hiroshi Ishii

...wirkt in der

"Tangible Media

Group"

...der "MIT Media

Laboratory"

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morgen"

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sprechen?"

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Bits und Bytes zum Anfassen, das ist die Idee von Prof.

Hiroshi Ishii. Die "Tangible Media Group" des MIT Media Lab

arbeitet seit vielen Jahren daran, digitalen Informationen

körperliche Formen zu geben. Die unbegreiflichen Bits sollen

so im wahrsten Sinne begreifbar werden.

Für Architekturplanungen werden

künstliche Schatten erzeugt,

"Triangles", also Dreiecke, formen im

Raum die Struktur der digitalen

Information, Glasflaschen, die Musik

"enthalten", die durch Öffnen und

Schließen der Stöpsel verfügbar wird;

ein Ping Pong Tisch mit digitalem

Wasser; Rollobjekte, die über Distanz die Bewegungen eines

anderen Benutzers spürbar machen.

Professor Hiroshi Ishii und sein Team versuchen, die

manuelle Geschicklichkeit der Menschen im Umgang mit

realen Gegenständen für den Gebrauch von Computern

auszunutzen. Ein Beispiel dafür sind Dreiecke - die

besonderen Expemplare sind Mini-Computer. Werden sie

physisch miteinander verbunden, dann tauschen sie digitale

Informationen aus.

"Das Wichtigste ist: Wie passt man

die digitale Erfahrung besser dem

menschlichen Körper an?", fragt

Hiroshi Ishii. "Heute wird Computer-

Information hauptsächlich visuell

präsentiert. Diese Pixel kann man nur

sehen, nicht berühren, riechen oder

schmecken. Man braucht

Fernbedienungen, eine Plastikmaus

oder ein Keyboard. Unser Ziel ist, diese Informationen vom

Computerschirm zu lösen und mit physischen Objekten zu

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ins Museum"

http://www.3sat.de/nano/cstuecke/23270/index.html

verbinden, die man berühren, fühlen, manipulieren kann. So

wird die Kluft zwischen Informationstechnik und den

Menschen viel kleiner."

Zum ersten Mal stellt Prof. Hiroshi Ishii die Arbeiten seines

Team in Europa aus. Ein ganzes Jahr lang werden im Ars

Electronica Center in Linz, dem österreichischen Museum der

Zukunft, die Visionen der amerikanischen Hightech-Künstler

präsentiert. "Get in Touch" lautet das Motto.

Das "ClearBoard" ist Videokonferenz

und Zeichenbrett in einem, ein

Beispiel für die nahtlose Integration

von Telekommunikation und

Datenbearbeitung. Eine gemeinsame

Zeichenfläche verbindet die beiden

Benutzer. Sowohl ihr Videobild als

auch ihre Zeichnungen werden von

einer Kamera eingefangen. Denn nur

hier bei der Ausstellung sitzen die beiden nebeneinander.

Wie von Geisterhand bewegen sich diese Holzstifte. Jeder

Stift ist an einen Elektromotor gekoppelt, der die Bewegung in

Strom umwandelt. Die Elektrizität wird im restlichen Netzwerk

wiederum in Bewegung umgesetzt. Pegblocks heißt dieses

Projekt, das den Austausch von Bewegungen räumlich

getrennter Menschen ermöglicht.

Curlybot ist ein pädagogisches

Spielzeug. Es soll Kindern helfen,

geometrisches Denken zu entwickeln.

Der kleine Roboter merkt sich die

Bewegungen der menschlichen Hand

und wiederholt sie selbständig.

Digitales Wasser mit sanften Wellen

und Fischschwärmen bedeckt diesen

Tischtennistisch. "PingPongPlus"

macht ein aggressives Wettkampfspiel zu einem

künstlerischen Erlebnis. Flaschen enthalten und steuern

digitale Informationen wie Musik.

"Man hört einen Pianisten...und ein Schlagzeug...und einen

Bass", schildert Ishii. "Die Idee ist, diese Glasflaschen als

Behälter für digitale Information zu benutzen. In diesem Fall

ist es Musik, aber man kann jede Computerinformation so

speichern. Die Idee ist, einfache Aktionen wie das Öffnen und

Schließen einer Flasche zu benutzen, um auf Inhalte wie

Musik zuzugreifen."

Eine praktische Anwendung ist ein

Konstruktionstisch, der Leben in tote

Architekturmodelle zaubert. Der

Zeiger der Uhr verändert den Stand

der Sonne und so auch die Schatten

der Häuschen, die der Architekt

beliebig verschieben kann. Die

Stadtplaner der Zukunft können jetzt

perfekt simulieren, welche Schatten

Gebäude zu unterschiedlichen

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Tageszeiten werfen und ob diese störend sind. Oder ob

vielleicht Sonnenstrahlen in verglasten Fassaden helle

Reflektionen erzeugen und so Autofahrer oder Fußgänger

irritieren. Auch Spiegelungen sind nicht immer so attraktiv wie

hier.

Die Konstrukteure können auch ausprobieren, was passiert,

wenn ein Gebäude statt einer Beton- eine Glasfront hat. Der

technische Trick ist ein intelligentes Zwei-Weg-Lichtsystem,

das sofort die Information verarbeitet. Eine Glühbirne

funktioniert als digitaler Projektor und fängt gleichzeitig mit

einer Kamera die Bilder ein.

"Unsere Forschung gleicht einer

Brille, die Menschen ermöglicht,

etwas zu erkennen, das sie bisher

nicht sehen konnten. Die

angreifbaren Schnittstellen sind eine

neue Denkrichtung, völlig anders als

Organizer, Mobiltelephone oder

drahtlose Datenübertragung, über die

jetzt jeder spricht." Die Visionen der

Zukunftsforscher aus Boston werden auch schon in der Praxis

eingesetzt. So haben Stadtplaner und Architekten das neue

Simulationssystem getestet, und waren durchwegs begeistert.

05.09.2001

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