DER WILDE WISSENS-TRUMPF - AMIGO Spiel + Freizeit Gmbh

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DER WILDE WISSENS-TRUMPF - AMIGO Spiel + Freizeit Gmbh

Spieler: 2 + 4 Personen

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 20 Min.

Inhalt: 66 Spielkarten

2 Standfüße

2 Schusssteine

Worum geht’s?

Dies ist das ultimative wilde Wissens-Trumpf-Spiel rund um die Welt der

Wilden Fussballkerle und der Unbesiegbaren Sieger. Große Gewinnchancen

hat der Spieler, der sich bei Marlon, Jojo oder beim Dicken Michi gut auskennt.

Doch Wissen allein reicht bei diesem Spiel nicht. Wer zusätzlich

geschickt auf die Torwand schießen oder einen langen Pass schlagen kann,

ist hier der wahre Champion. Es gewinnt der Spieler, der mehr Trumpfkarten

auf der Hand hat.

Wenn mit vier Spielern gespielt wird, spielen jeweils zwei Spieler gleichzeitig

parallel gegeneinander. Es kann sogar ein Turnier ausgetragen werden.

Spielvorbereitung

Vor dem ersten Spiel muss das Stanztableau vorsichtig ausgebrochen werden.

Zur Torwand gehören die beiden Standfüße. Diese müssen in die entsprechenden

Schlitze gesteckt werden, damit das Tor aufrecht stehen kann.

Standfuß

1

DER WILDE

WISSENS-TRUMPF

von Thorsten Löpmann & Andreas Wetter

Nach der Jugendbuchreihe von

Joachim Masannek (Text) und

Jan Birck (Zeichnungen)

Torwand

Standfuß

1 Torwand

1 Passgeber

Schussstein


Der rechtwinklige Passgeber

besteht aus einem Teil und

wird flach auf die Spielfläche

gelegt.

Weiter sind im Spiel 33 Wilde

Kerle-Karten und 33 Unbesiegbare

Sieger-Karten vorhanden.

Die Torwand und der kleinere Schussstein gehören zu den Wilden Kerlen.

Der Passgeber und der größere Schussstein gehören zu den Unbesiegbaren

Siegern. Zu Beginn des Spiels entscheiden sich die beiden Spieler, ob sie

mit den Wilden Kerlen oder den Unbesiegbaren Siegern spielen wollen. Im

Folgenden wird das Spiel mit den Wilden Kerlen beschrieben. Die Karten

mit den Unbesiegbaren Siegern bleiben in der Schachtel.

Spielablauf mit den Wilden Kerlen

Zuerst wird ausgelost, wer beginnt. Dazu nimmt ein Spieler geheim je

einen Schussstein in seine Hände und lässt seinen Mitspieler raten, in welcher

Hand sich der größere Schussstein befindet. Hat der Mitspieler Recht,

ist er der Startspieler, andernfalls der Spieler, der gelost hat.

Dann wird von den Wilde Kerle-Trumpfkarten die Halbzeit/Spielende-Karte

aussortiert. Die restlichen Karten werden gemischt und je 16 an jeden

Spieler ausgeteilt. Die Spieler nehmen ihre Karten als Stapel so in eine

Hand, dass nur die oberste Karte zu lesen ist.

Der Startspieler steckt die Halbzeit/Spielende-Karte

hinter (unter) seinen Kartenstapel, wobei der Text

„Halbzeit“ dem Spieler zugewandt ist!

Die Torwand wird in die Tischmitte gestellt. Der kleinere

Schussstein wird daneben gelegt.

2

Passgeber

Schussstein


Hoch ist Trumpf

Der Zweikampf beginnt, indem

der Startspieler sich eine der vier

Kategorien (Weitschuss, Technik,

Apfelsaftschorlenmegaschluck

oder Wildheit) aussucht und die

Kategorie mit der daneben stehenden

Zahl laut vorliest. Der

andere Spieler muss nun in der

gleichen Kategorie den Wert auf

seiner Karte laut vorlesen.

Es gibt keine zwei gleichgroßen Werte im Spiel, dafür gibt es aber das

Wilde Kerle Symbol als Joker. Eine Kategorie mit Jokersymbol darf niemals

zuerst vorgelesen werden. Steht es jedoch beim antwortenden Spieler, so

gewinnt er den Zweikampf!

Wer die höhere Zahl oder als antwortender Spieler den Joker hat, gewinnt

den Zweikampf, aber noch keine Karte.

Jetzt kommt die fürchterliche Wilde Kerle Prüfung ins Spiel. Entweder ist

Wissen gefragt oder Geschicklichkeit.

Die Fragen

Der Spieler, der im Zweikampf

unterlegen war, stellt dem siegreichen

Spieler eine Frage von

seiner in diesem Zweikampf eingesetzten

Karte. Zuerst fragt er

seinen Gegner, ob er Frage 1

oder Frage 2 beantworten möchte,

danach stellt er die gewünschte

Frage.

Die vier

Kategorien

Die beiden Fragen

Kann der Mitspieler die Frage beantworten, so hat er die Prüfung bestanden

und gewinnt nun die Karte des Fragestellers. Diese steckt er gemeinsam

mit seiner obersten Karte hinter seinen Kartenstapel!

Kann er die Frage allerdings nicht beantworten, so verliert er seine Karte

an den Fragesteller und dieser steckt die Karte gemeinsam mit seiner obersten

Karte hinter seinen Kartenstapel! Eine Karte wechselt also auf jeden

Fall immer den Besitzer!

3

Das

Jokersymbol


Die Torwand

Steht auf der Karte des unterlegenen Spielers statt zweier Fragen das Wort

„Torwand“, so muss sein Gegner als Prüfung nun keine Frage beantworten,

sondern auf die Torwand schnippen.

Der Schussstein liegt ca. 25-30 cm von der Torwand entfernt. Schnippt er

den Schussstein durch die Toröffnung, so gilt dies als bestandene Prüfung

und er erhält die vorderste Trumpfkarte des Mitspielers! Schafft er dies jedoch

nicht, oder die Torwand fällt um (auch bei einem Treffer), so gilt die

Prüfung als nicht bestanden und er muss seine vorderste Trumpfkarte an

den Mitspieler abgeben! Auch hier wechselt immer eine Karte den Besitzer.

Wer eine Karte gewonnen hat, darf sich für den nächsten Zweikampf die

Trumpfkategorie aussuchen. Auf diese Art und Weise wird Zweikampf für

Zweikampf ausgetragen. Sobald bei einem der beiden Spieler, die Halbzeit-

Karte erscheint, ist die erste Halbzeit sofort beendet. Nun zählen beide

Spieler ihre Karten. Der Spieler, der weniger Karten besitzt, erhält die

Halbzeit-Karte. Die Karte wird nun gedreht und mit dem Text „Spielende“

nach oben erneut hinter den Kartenstapel gesteckt. Sollte der Fall eintreten,

dass beide Spieler gleich viele Karten haben, behält der Spieler die

Halbzeit/Spielende-Karte, der sie schon vorher hatte.

Die zweite Halbzeit

Die zweite Halbzeit beginnt der Spieler, der die Halbzeit/Spielende-Karte

besitzt. Das Spiel läuft in der zweiten Halbzeit genauso ab, wie in der

ersten Halbzeit.

4

Torwand

Schussstein


Spielende

Das Spiel endet, wenn die Spielende-Karte sichtbar wird. Gewonnen hat der

Spieler, der mehr Karten auf der Hand hat!

Sollte der Fall eintreten, dass die Spieler gleich viele Trumpfkarten besitzen,

wird ein „Torwandschießen“ durchgeführt. Jeder Spieler hat fünf

Schüsse. Dabei schnippen die Spieler abwechselnd. Wer danach die meisten

Tore geschossen hat, gewinnt das Spiel. Gibt es immer noch ein Unentschieden,

dann wird wie beim Elfmeterschießen so lange abwechselnd je

einmal auf die Torwand geschossen, bis ein Gewinner feststeht.

Spielablauf mit den Unbesiegbaren Siegern

Das Spiel mit den Unbesiegbaren Siegern läuft genauso ab, wie das mit den

Wilden Kerlen. Gespielt wird mit den 33 Unbesiegbaren Siegern-Trumpfkarten,

dem Passgeber und dem größeren Schussstein.

Die Kategorien bei den Unbesiegbaren

Siegern lauten: Einwurf, Schussstärke,

Gemeinheit und Unbesiegbarkeit. Statt der

Fragen steht auf einigen Trumpfkarten das

Wort „Passgeber“. Als Prüfung muss dann

ein „Pass gegeben“ werden.

Der Passgeber

Der Passgeber liegt flach auf der Spielfläche, der Schussstein ist ca. 20 –

25 cm vom Passgeber entfernt. Der Spieler, der die Prüfung durchführen

muss, schnippt den Schussstein möglichst nah auf den Passgeber zu, darf

ihn aber nicht berühren.

Prüfung bestanden Prüfung nicht bestanden

5


Ist der Schussstein ganz oder teilweise in dem in der Abbildung gekennzeichneten

Bereich liegen geblieben, so gilt dies als bestandene Prüfung

und der Spieler erhält die vorderste Trumpfkarte des Mitspielers!

Hat der Schussstein aber den Passgeber berührt und ihn sogar verschoben

oder der Schussstein ist außerhalb des gekennzeichneten Bereichs liegen

geblieben, so gilt die Prüfung als nicht bestanden und der Spieler muss

seine vorderste Trumpfkarte an den Mitspieler abgeben!

Das Turnier

Wollen vier Spieler den wilden Wissens-Trumpf spielen, dann können sie

ein Turnier durchführen. Zwei Spieler spielen mit den Wilden Kerlen-

Trumpfkarten, die anderen beiden Spieler spielen gleichzeitig parallel mit

den Unbesiegbaren Sieger-Trumpfkarten.

Stehen zwei Gewinner der Vorrunde fest, so spielen diese beiden gegeneinander

um den ersten Platz und die beiden Verlierer spielen um den dritten

Platz. Das Spiel um den ersten Platz wird mit den Wilde Kerle-Trumpfkarten

gespielt, das Spiel um den dritten Platz mit den Unbesiegbaren Sieger-Trumpfkarten.

Ansonsten gelten alle Regeln wie oben beschrieben.

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