17.10.2012 Aufrufe

Die Karnickel Kniffe zum Blauen Basisspiel und zur Gelben - Pegasus

Die Karnickel Kniffe zum Blauen Basisspiel und zur Gelben - Pegasus

Die Karnickel Kniffe zum Blauen Basisspiel und zur Gelben - Pegasus

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Die</strong> <strong>Karnickel</strong> <strong>Kniffe</strong><br />

<strong>zum</strong> <strong>Blauen</strong> <strong>Basisspiel</strong> <strong>und</strong> <strong>zur</strong> <strong>Gelben</strong> Erweiterung<br />

Übersetzung: Birgitt Anton<br />

„Am Tiefpunkt angekommen“ (142)<br />

Kartenfakten<br />

� Wenn ein Spieler die „Am Tiefpunkt angekommen“-Karte einsetzen will, darf er keinen Kohl<br />

haben, um Kohl von einem Mitspieler zu bekommen, <strong>und</strong> kein Wasser, um Wasser von einem<br />

Mitspieler zu bekommen. Ein Spieler kann sowohl Kohl als auch Wasser bekommen, wenn er<br />

beides vorher nicht hatte.<br />

� Um die Anzahl seiner Kohl- <strong>und</strong> Wasservorräte zu ermitteln, addiert ein Spieler die auf<br />

seinen Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten angegebenen Werte.<br />

� Der Gegner mit dem meisten Kohl gibt dem Spieler, der die Karte ausgespielt hat, die<br />

Hälfte seines Kohls. Und der Spieler mit dem meisten Wasser gibt ihm die Hälfte seines<br />

Wasservorrates.<br />

� Haben mehrere Gegner die meisten Kohl- <strong>und</strong>/oder Wasservorräte, darf der Spieler<br />

entscheiden, wer ihm die Vorräte geben soll.<br />

� Hat der Gegner eine ungerade Zahl an Vorräten, muss er nur die abger<strong>und</strong>ete Hälfte<br />

abgeben.<br />

„Area 51“ (49, 50, 134)<br />

� Eine „Area 51“-Karte wird verwendet, um ein <strong>Karnickel</strong> aus dem <strong>Karnickel</strong>kreis zu<br />

entführen. Ein entführtes <strong>Karnickel</strong> wird auf die Seite gelegt, bis ein anderes <strong>Karnickel</strong> durch<br />

eine andere „Area 51“-Karte entführt wird. Wenn das passiert, kommt das entführte <strong>Karnickel</strong><br />

zu seinem Besitzer <strong>zur</strong>ück.<br />

� Wenn ein entführtes <strong>Karnickel</strong> Karten bei sich liegen hat wie „Glücksklee“, „Schutzanzug“,<br />

„Fütter das <strong>Karnickel</strong>“, das „Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ oder das „Ebola-Virus“, werden diese<br />

sofort abgelegt.<br />

� Liegt auf dem entführten <strong>Karnickel</strong> das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“, wandert das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“<br />

weiter <strong>zum</strong> nächsten Ziel im <strong>Karnickel</strong>kreis. Auch alle weiteren ROTIERENDEN ROTEN RUN-<br />

Karten funktionieren so.<br />

� Ein Spieler, der nur ein entführtes <strong>Karnickel</strong> hat, darf keine Karten mit einem rosa Balken<br />

spielen (auch keine „Wähle eine Karotte“-Karten).<br />

� Ein entführtes <strong>Karnickel</strong> kann nicht Teil eines Tripels sein, weil es nicht im <strong>Karnickel</strong>kreis<br />

liegt.<br />

� Ein Spieler, der lediglich ein entführtes <strong>Karnickel</strong> hat, kann trotzdem das Spiel gewinnen<br />

(das entführte <strong>Karnickel</strong> lebt ja noch).<br />

„<strong>Die</strong> Bäckerei des verrückten Schotten“ (74, 75) <strong>und</strong> „Karotten Top-Kasino“ (66, 67)<br />

� Um eine der beiden Karten zu nutzen, muss ein Spieler ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis<br />

haben, weil beide einen rosa Balken auf der linken Seite aufweisen.<br />

� Um eine dieser Karten zu nutzen, muss der Spieler zunächst ein <strong>Karnickel</strong> aussuchen, das<br />

er riskiert. Das Zielkarnickel kann ein eigenes oder ein gegnerisches <strong>Karnickel</strong> sein.<br />

� Wenn ein <strong>Karnickel</strong> als Konsequenz gefüttert werden muss, muss dies sofort passieren.<br />

Ein Gegner, der keine Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten gesichert hat, wird erst wieder während seines<br />

Zuges Versorgungskarten vom Markt kaufen können.<br />

� Für die „Bäckerei“ muss der orangene Würfel genommen werden, da der Rote Würfel erst<br />

in der Rot-Violetten Erweiterung enthalten ist.


„Baker Street“ (52)<br />

� „Baker Street“ kann nur von einem Spieler mit mindestens einem <strong>Karnickel</strong> im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis gespielt werden. <strong>Die</strong> Karte bewirkt, dass ein Gegner aussetzen muss. Es ist nicht<br />

wichtig, ob das Opfer ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis hat oder nicht.<br />

„Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ (54)<br />

� Da das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ eine ROTIERENDE ROTE RUN-Karte ist, greift es pro R<strong>und</strong>e ein<br />

<strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis an <strong>und</strong> wandert dann im Uhrzeigersinn <strong>zum</strong> nächsten <strong>Karnickel</strong>.<br />

Jedes angegriffene <strong>Karnickel</strong> muss höher als 9 würfeln, um zu überleben<br />

� Das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ kann ein <strong>Karnickel</strong> mehr als einmal angreifen.<br />

� Das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ überspringt alle nicht gültigen Ziele im <strong>Karnickel</strong>kreis.<br />

� Befindet sich außer dem „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ kein gültiges Ziel mehr im <strong>Karnickel</strong>kreis<br />

(oder sind alle <strong>Karnickel</strong> durch Barrieren geschützt), wird es abgelegt. Ein Beispiel für ein<br />

ungültiges Ziel ist ein <strong>Karnickel</strong> mit dem „Himmlischen Heiligenschein“, da es von dem „Cyber-<br />

<strong>Karnickel</strong>“ nicht getötet werden kann. Barrieren kommen mit der Rot-Violetten Erweiterung.<br />

� Bedenke, dass das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ kein <strong>Karnickel</strong> ist. Es ist ein Außerirdischer, das zu<br />

einer Killermaschine gemacht wurde.<br />

� Das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ kann nicht von den Außerirdischen („Area 51“) entführt werden,<br />

denn sie haben es geschickt.<br />

� Das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ ist keine Waffe, deshalb hilft der „Glücksklee“ auch nicht gegen<br />

seine Angriffe.<br />

� Das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ kann von Waffen angegriffen <strong>und</strong> vernichtet werden.<br />

� Während des Spiels liegt das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ auf seinem nächsten Zielkarnickel.<br />

Waffenkarten, die nur ein <strong>Karnickel</strong> angreifen, können direkt auf das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“<br />

gespielt werden oder auf das <strong>Karnickel</strong> darunter, aber nicht auf beide. Trifft eine Waffe mit<br />

Reichweite (z. B. „Miniatur Schwarzes Loch“) das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ oder das darunterliegende<br />

<strong>Karnickel</strong>, sind beide <strong>Karnickel</strong> gleich betroffen (sowohl wenn sie direkt betroffen sind, als<br />

auch wenn sie von der Reichweite getroffen werden). Der Spieler auf dessen <strong>Karnickel</strong> das<br />

„Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ liegt, wirft den Verteidigungswurf für das „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“.<br />

„Das Ebola-Virus“ (47)<br />

� Da „Das Ebola-Virus“ eine ROTIERENDE ROTE RUN-Karte ist, steckt es pro Spielr<strong>und</strong>e ein<br />

<strong>Karnickel</strong> an. Das Virus wandert entgegen dem Uhrzeigersinn, <strong>und</strong> ein angestecktes <strong>Karnickel</strong><br />

muss über 11 würfeln, um zu überleben.<br />

� Wenn ein <strong>Karnickel</strong> „Das Ebola-Virus“ überlebt hat, kann es während des ganzen Spieles<br />

nicht wieder angesteckt werden; es ist kein gültiges Ziel mehr.<br />

� „Das Ebola-Virus“ überspringt alle nicht gültigen Ziele im <strong>Karnickel</strong>kreis.<br />

� Sind keine neuen <strong>Karnickel</strong> <strong>zum</strong> Anstecken im <strong>Karnickel</strong>kreis, oder die noch nicht<br />

angesteckten <strong>Karnickel</strong> werden von Barrieren geschützt (siehe Rot-Violette Erweiterung), wird<br />

„Das Ebola-Virus“ aus dem Spiel entfernt.<br />

� Wenn das <strong>Karnickel</strong>, auf dem das „Ebola-Virus“ liegt, getötet wird, kommt sowohl das<br />

<strong>Karnickel</strong> als auch „Das Ebola-Virus“ aus dem Spiel.<br />

� Wenn das <strong>Karnickel</strong>, auf dem „Das Ebola-Virus“ liegt, von Außerirdischen („Area 51“)<br />

entführt wird, kommt „Das Ebola-Virus“ aus dem Spiel. Das ist die einzige ROTIERENDE ROTE<br />

RUN-Karte, die durch die Außerirdischen aus dem Spiel entfernt wird.<br />

„Freier Agent“ (57, 138)<br />

� „Freie Agenten“ können jede Farbe (außer Rot) <strong>und</strong> jede Art von <strong>Karnickel</strong> annehmen. <strong>Die</strong><br />

Identität des <strong>Karnickel</strong>s kann jederzeit je nach Bedarf wechseln. „Freie Agenten“ machen das<br />

Bilden von Tripeln erheblich einfacher.


„Fütter das <strong>Karnickel</strong>“ (24-30, 125-126)<br />

� <strong>Die</strong> „Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-Karte wird auf das zu fütternde <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis<br />

gelegt. Der Gegner muss das <strong>Karnickel</strong> bis <strong>zum</strong> Ende seines Zuges mit Kohl <strong>und</strong> Wasser<br />

füttern. Wieviel Kohl <strong>und</strong> Wasser gefüttert werden müssen, steht auf der „Fütter das<br />

<strong>Karnickel</strong>“-Karte. Wenn der Gegner am Zug ist, kann er Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten im Markt<br />

kaufen (wenn er genügend KABALLA DOLLA hat), oder er kann versuchen, mit den anderen<br />

Spielern zu handeln. Wenn das <strong>Karnickel</strong> nicht bis <strong>zum</strong> Ende des Zuges gefüttert wurde, stirbt<br />

es <strong>und</strong> wird aus dem <strong>Karnickel</strong>kreis entfernt.<br />

� Ein Spieler, der eine „Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-Karte auf seinem einzigen <strong>Karnickel</strong> liegen hat,<br />

kann noch aggressive Karten spielen, bis er das <strong>Karnickel</strong> am Ende seines Zuges ablegen muss<br />

(wenn es nicht gefüttert wurde).<br />

� Es können mehrere „Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-Karten auf ein <strong>und</strong> dasselbe <strong>Karnickel</strong> im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis gespielt werden.<br />

„Glücksklee“ (59-61, 141) <strong>und</strong> „Schutzanzug“ (151)<br />

� Es kann mehr als eine „Glücksklee“-Karte (einfach oder mehrfach) zu ein <strong>und</strong> demselben<br />

<strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis gelegt werden<br />

� Einmal an ein <strong>Karnickel</strong> gelegt, können verb<strong>und</strong>ene Karten wie „Glücksklee“ <strong>und</strong> der<br />

„Schutzanzug“ nicht mehr an ein anderes <strong>Karnickel</strong> angelegt werden.<br />

� Wenn ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis getötet wird, werden alle verb<strong>und</strong>enen Karten mit<br />

abgelegt.<br />

� Dreht ein Spieler eine „Glücksklee“-Karte um <strong>und</strong> hat kein lebendes <strong>Karnickel</strong> im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis, kann er diese Karte abwerfen oder an ein fremdes <strong>Karnickel</strong> anlegen (nur um<br />

nett zu sein).<br />

„Großes Stück Pflaumenkuchen“ (72, 73)<br />

� Das „Große Stück Pflaumenkuchen“ kann <strong>zum</strong> Füttern eines <strong>Karnickel</strong>s benutzt werden.<br />

Es ersetzt eine beliebige Anzahl an Kohl <strong>und</strong> Wasser (auch wenn auf das <strong>Karnickel</strong> mehrere<br />

„Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-Karten gespielt wurden).<br />

„Der himmlische Heiligenschein“ (58)<br />

� „Der himmlische Heiligenschein“ selbst ist kein <strong>Karnickel</strong>.<br />

� „Der himmlische Heiligenschein“ wird auf ein <strong>Karnickel</strong> gelegt. Er schützt das <strong>Karnickel</strong><br />

vor Waffen, Hunger („Fütter/Mäste das <strong>Karnickel</strong>“), Unglück (schrecklichem) <strong>und</strong> Entführung<br />

(„Area 51“).<br />

� Sobald die Karte einmal auf ein <strong>Karnickel</strong> gespielt wurde, kann sie nicht mehr auf ein<br />

anderes <strong>Karnickel</strong> gelegt werden. Wenn das <strong>Karnickel</strong> mit dem „himmlischen Heiligenschein“<br />

den Besitzer wechselt, geht der „himmlische Heiligenschein“ mit.<br />

� Ein <strong>Karnickel</strong> mit einem „himmlischen Heiligenschein“ kann den Besitzer mit dem<br />

“Abtrünnigen-Detektor“, „<strong>Karnickel</strong>-Versteigerung“ oder „Pokern bis <strong>zur</strong> Armut“ wechseln.<br />

� Wenn ein Spieler nur ein <strong>Karnickel</strong> mit dem „himmlischen Heiligenschein“ hat, kann er<br />

keine aggressiven Karten (Karten mit dem rosafarbenen Balken links oben) spielen; „Wähle<br />

x Karotten“-Karten sind keine aggressiven Karten, auch wenn sie einen rosafarbenen Balken<br />

haben.<br />

� Wenn ein Spieler die „himmlischen Heiligenschein“-Karte durch den RUN schickt <strong>und</strong> kein<br />

<strong>Karnickel</strong> hat, kann er die Karte ablegen oder auf das <strong>Karnickel</strong> eines Mitspielers legen (nur<br />

um ganz besonders nett zu sein).<br />

„Karottendieb“ (136)<br />

� Der „Karottendieb“ erlaubt einem Spieler, eine Karotte (wirklich nur eine) zu stehlen. Wenn


ein Spieler etwa eine 6 mit dem orangenen Würfel würfelt, kann er sich die Karotte #6 von<br />

einem Gegner oder dem Markt nehmen. Er darf sich NICHT sechs Karotten nehmen.<br />

� <strong>Die</strong> Rot-Violette Erweiterung enthält einen zwanzigseitigen Würfel. In diesem Fall darf man<br />

sich aussuchen, ob man den orangenen oder den zwanzigseitigen Würfel nimmt (daher das „T“<br />

auf der Karte, = „Twenty“ („Zwanzig“)).<br />

„Karotten Top-Kasino“ (66, 67) <strong>und</strong> „<strong>Die</strong> Bäckerei des verrückten Schotten“ (74, 75)<br />

� Um eine der beiden Karten zu nutzen, muss ein Spieler ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis<br />

haben, weil beide einen rosa Balken auf der linken Seite aufweisen.<br />

� Um eine dieser Karten zu nutzen, muss der Spieler zunächst ein <strong>Karnickel</strong> aussuchen, das<br />

er riskiert. Das Zielkarnickel kann ein eigenes oder ein gegnerisches <strong>Karnickel</strong> sein.<br />

� Wenn ein <strong>Karnickel</strong> als Konsequenz gefüttert werden muss, muss dies sofort passieren.<br />

Ein Gegner, der keine Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten gesichert hat, wird erst wieder während seines<br />

Zuges Versorgungskarten vom Markt kaufen können.<br />

� Für das „Kasino“ muss der orangene Würfel genommen werden, da der Rote Würfel erst in<br />

der Rot-Violetten Erweiterung enthalten ist.<br />

Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten (die kleinen Karten)<br />

� <strong>Die</strong> Kohl-Karten sind nicht alle gleich. Es gibt sie mit 1, 2, 5 <strong>und</strong> 10 Kohlköpfen.<br />

� Der Markt verkauft Kohleinheiten - keine Kohlköpfe. Mit Glück erhält man die Karte mit<br />

den zehn Kohlköpfen für sein Geld, aber man kann genauso gut Pech haben <strong>und</strong> eine Karte mit<br />

nur einem Kohlkopf erhalten.<br />

� Das gleiche gilt für Wasser-Karten.<br />

„Der magische Springbrunnen“ (76, 77)<br />

� „Der magische Springbrunnen“ erlaubt einem Spieler sich ein oder mehrere <strong>Karnickel</strong><br />

<strong>zur</strong>ück von den Toten (dem Ablagestapel) zu holen. Zum Beispiel: Ein Spieler möchte den<br />

„Magischen Springbrunnen“ nutzen, er benötigt kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis, da die Karte<br />

keinen rosafarbenen Balken hat. Zuerst wählt der Spieler eine Glückszahl, z. B. die 4. Nun<br />

werden die fünf Würfel (violett, orange, grün, gelb <strong>und</strong> blau) geworfen. Pro gewürfelter 4<br />

kann der Spieler ein <strong>Karnickel</strong> vom Ablagestapel in den <strong>Karnickel</strong>kreis legen.<br />

� Wird ein <strong>Karnickel</strong> reanimiert, darf der Spieler dieses nur aus dem Ablagestapel aussuchen.<br />

Befinden sich keine <strong>Karnickel</strong> im Ablagestapel, geht er leer aus.<br />

� <strong>Karnickel</strong>, die wiederbelebt wurden, werden sofort in den <strong>Karnickel</strong>kreis gelegt.<br />

� Normalerweise nutzt ein Spieler den „Magischen Springbrunnen“, um ein <strong>Karnickel</strong> für<br />

sich selber wiederzubeleben, aber er darf das wiederbelebte <strong>Karnickel</strong> auch einem Mitspieler<br />

geben.<br />

Der Markt von Kaballa (62, 102, 139)<br />

� Ein Spieler kann jederzeit während seines Zuges Versorgungskarten aus dem Markt von<br />

Kaballa kaufen (wenn er geöffnet ist)<br />

� Es werden folgende Versorgungskarten verkauft: Kohl, Wasser (beides wichtig für die<br />

Versorgung von <strong>Karnickel</strong>n) <strong>und</strong> Karotten (wichtig für den Sieg).<br />

� Ein Spieler kann auch ohne <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis im Markt von Kaballa einkaufen<br />

(auch Karotten).<br />

� Der Markt von Kaballa ist zu Beginn des Spiels geöffnet. Es gibt RUN-Karten, die sowohl<br />

die Preise im Markt ändern als auch ihn schließen können. Der Markt muss nicht erst<br />

geschlossen werden, um die Preise zu ändern.<br />

� „Karotten Top-Kasino“, „<strong>Die</strong> Bäckerei des verrückten Schotten“ <strong>und</strong> „<strong>Die</strong><br />

Überraschungsversorgung“ werden nicht ausgezahlt, wenn der Markt geschlossen ist.<br />

� „Kohl für lau“ <strong>und</strong>/oder „Wasser für lau“ können nicht genutzt werden, wenn der Markt


geschlossen ist. Aber es handelt sich um SPEZIAL-Karten; sie können abgesichert <strong>und</strong> genutzt<br />

werden, wenn der Markt wieder geöffnet ist.<br />

� „Karottendieb“ <strong>und</strong> „Wähle eine Karotte“-Karten können auch genutzt werden, wenn der<br />

Markt geschlossen ist.<br />

„Mäste das <strong>Karnickel</strong>“ (127)<br />

� <strong>Die</strong> Regeln für „Mäste das <strong>Karnickel</strong>“ sind identisch mit den Regeln für „Fütter das<br />

<strong>Karnickel</strong>“-Karten (siehe dort). Der Name wurde geändert, um die Anzahl des benötigten Kohls<br />

<strong>und</strong> des benötigten Wassers zu betonen (Wow, zehn von jedem!).<br />

„Der Monolith“ (147)<br />

� Ein Spieler muss die „Monolith“-Karte durch den RUN schicken <strong>und</strong> sie absichern, um sie zu<br />

benutzen.<br />

� <strong>Die</strong> „Monolith“-Karte muss sofort abgelegt werden, wenn der Spieler zu irgendeiner Zeit<br />

kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis hat.<br />

� Der „Monolith“ verdoppelt die Reichweite <strong>und</strong> den Waffenlevel jeder Waffenkarte. Waffen<br />

mit nur einem Ziel treffen auch die benachbarten <strong>Karnickel</strong> des Zielkarnickels.<br />

� Das Verdoppeln des Waffenlevels mag es dem gegnerischen <strong>Karnickel</strong> fast unmöglich<br />

machen zu überleben. Spielt z. B. ein Spieler, der den „Monolithen“ gesichert hat, den<br />

„Flammenwerfer“ (Waffe Level 8), müssen alle drei betroffenen <strong>Karnickel</strong> mit einem 12seitigen<br />

Würfel höher als 16 würfeln, um zu überleben. Das ist nur möglich, wenn ein Spieler<br />

viel Glücksklee hat - <strong>und</strong> wenn wir viel sagen, dann meinen wir viel!<br />

� Ein Spieler kann sich nicht aussuchen, welche Waffenkarten betroffen sind. Hat ein<br />

Spieler den „Monolith“ gesichert, sind alle Waffen, die er spielt, betroffen, aber er kann den<br />

„Monolith“ jederzeit während seines Zuges abwerfen.<br />

„Noahs Sintflut“ (148) <strong>und</strong> „Schluss mit Schädlingen“ (145)<br />

� <strong>Die</strong>se SPEZIAL-Karten unterscheiden sich etwas von den anderen. Ein Spieler kann<br />

die Karte „Schluss mit Schädlingen“ entweder auf „Maden“ oder „Kakerlaken“ eines<br />

Gegners spielen, um sofort einen Angriff abzuwehren. Ebenso kann ein Spieler die Karte<br />

„Noahs Sintflut“ verwenden, um einen Angriff des Gegners mit „Dürre“ oder mit dem<br />

„Flammenwerfer“ abzuwehren, aber die Karte muss vorher gesichert sein.<br />

� <strong>Die</strong> Karten dürfen nicht dazu verwendet werden, um <strong>Karnickel</strong> eines anderen Spielers zu<br />

schützen. <strong>Die</strong>se Karten dürfen nur von dem Spieler verwendet werden, der sie gesichert hat.<br />

„Pokern bis zu Armut“ (65)<br />

� „Pokern bis <strong>zur</strong> Armut“ ermöglicht einem Spieler, seine Gegner zu zwingen, um eine<br />

beliebige Anzahl von Gegenständen zu spielen. Das können Kohl, Wasser, Karotten, Dolla<br />

oder <strong>Karnickel</strong> sein. Mit kommenden Erweiterungen werden noch zusätzliche Gegenstände<br />

eingeführt, wie Verteidigungseinheiten, Bauern, Sternzeichen <strong>und</strong> Mysteriöse Orte.<br />

� Der Spieler, der die „Pokern bis <strong>zur</strong> Armut“-Karte spielt, muss entscheiden, worum gespielt<br />

wird. Beispiel: Ein Spieler will um zwei Dolla <strong>und</strong> eine Karotte spielen. Jetzt muss jeder<br />

Spieler, der mindestens zwei Dolla <strong>und</strong> eine Karotte hat, mitspielen. Alle beteiligten Spieler<br />

werfen einen Würfel. Der Spieler, der am höchsten gewürfelt hat, gewinnt alle gesetzten<br />

Dolla <strong>und</strong> alle gesetzten Karotten. Natürlich muss der Spieler, der die Karte gespielt hat, auch<br />

mitspielen.<br />

� Wird um ein <strong>Karnickel</strong> gespielt, <strong>und</strong> hat ein Spieler nur ein <strong>Karnickel</strong> mit dem „Himmlischen<br />

Heiligenschein“, muss er dieses <strong>Karnickel</strong> setzen.<br />

� Der Spieler, der die Karte gespielt hat, darf nochmal würfeln, wenn er nicht sowieso<br />

bereits den höchsten Wurf erzielt hatte.<br />

� Haben zwei Spieler den höchsten Wurf, würfeln beide so lange weiter, bis ein Sieger


ermittelt ist.<br />

„Russisches Roulette“ (143)<br />

� Jeder Spieler mit mindestens einem <strong>Karnickel</strong> muss aussuchen, welches seiner <strong>Karnickel</strong><br />

teilnimmt. Wenn ein Spieler nur ein <strong>Karnickel</strong> mit dem „Himmlischen Heiligenschein“ hat, darf er<br />

nicht teilnehmen, weil dieses <strong>Karnickel</strong> nicht verletzt werden kann.<br />

� Der Spieler, der die Karte spielt, darf den Wurf wiederholen, wenn er am niedrigesten<br />

gewürfelt hat.<br />

� Haben mehrere Spieler am niedrigesten gewürfelt, machen sie so lange weiter, bis einer<br />

allein am niedrigesten würfelt.<br />

„Schlechtes Karma“ (51)<br />

� <strong>Die</strong> Karte „Schlechtes Karma“ wird auf einen Spieler gespielt <strong>und</strong> nicht auf ein <strong>Karnickel</strong>.<br />

� „Schlechtes Karma“ zwingt einen Spieler, seine nächste Waffe gegen ein eigenes <strong>Karnickel</strong><br />

zu richten. Hat der Spieler eine Waffe in der OBEREN oder UNTEREN RUN-Position, muss er<br />

diese Waffe gegen sein eigenes <strong>Karnickel</strong> richten.<br />

� Deckt der Spieler eine Waffe auf <strong>und</strong> hat kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis, wird die<br />

Waffenkarte abgelegt. Das „Schlechte Karma“ behält er jedoch.<br />

� „Schlechtes Karma“ behält er so lange, bis er eine Waffe gegen ein eigenes <strong>Karnickel</strong><br />

gerichtet hat (den „Magischen Bratenheber“ auf der Hand zu haben, kann sehr hilfreich sein).<br />

„Schluss mit Schädlingen“ (145) <strong>und</strong> „Noahs Sintflut“ (148)<br />

� <strong>Die</strong>se SPEZIAL-Karten unterscheiden sich etwas von den anderen. Ein Spieler kann<br />

die Karte „Schluss mit Schädlingen“ entweder auf „Maden“ oder „Kakerlaken“ eines<br />

Gegners spielen, um sofort einen Angriff abzuwehren. Ebenso kann ein Spieler die Karte<br />

„Noahs Sintflut“ verwenden, um einen Angriff des Gegners mit „Dürre“ oder mit dem<br />

„Flammenwerfer“ abzuwehren, aber die Karte muss vorher gesichert sein.<br />

� <strong>Die</strong> Karten dürfen nicht dazu verwendet werden, um <strong>Karnickel</strong> eines anderen Spielers zu<br />

schützen. <strong>Die</strong>se Karten dürfen nur von dem Spieler verwendet werden, der sie gesichert hat.<br />

„Schutzanzug“ (151) <strong>und</strong> „Glücksklee“ (59-61, 141)<br />

� Es kann mehr als eine „Glücksklee“-Karte (einfach oder mehrfach) zu ein <strong>und</strong> demselben<br />

<strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis gelegt werden<br />

� Einmal an ein <strong>Karnickel</strong> gelegt, können verb<strong>und</strong>ene Karten wie „Glücksklee“ <strong>und</strong> der<br />

„Schutzanzug“ nicht mehr an ein anderes <strong>Karnickel</strong> angelegt werden.<br />

� Wenn ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis getötet wird, werden alle verb<strong>und</strong>enen Karten mit<br />

abgelegt.<br />

� Dreht ein Spieler eine „Glücksklee“-Karte um <strong>und</strong> hat kein lebendes <strong>Karnickel</strong> im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis, kann er diese Karte abwerfen oder an ein fremdes <strong>Karnickel</strong> anlegen (nur um<br />

nett zu sein).<br />

„Sonniger Tag“ (82)<br />

� „Sonniger Tag“ kann dazu benutzt werden, alle „Fütter das <strong>Karnickel</strong>-Karten“ im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis gleichzeitig ungültig zu machen. Sonniger Tag kann auch genutzt werden, um<br />

„Das Ebola-Virus“ aus dem <strong>Karnickel</strong>kreis zu entfernen (was wirklich gut sein kann).<br />

� „Sonniger Tag“ kann einmal im Spiel mit dem „Weißen Zeug“ getauscht werden. <strong>Die</strong> Karte<br />

„Weißes Zeug“ wird in einer der folgenden Erweiterungen enthalten sein.<br />

„Das Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ (46)<br />

� „Das Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ kann auf ein gegnerisches <strong>Karnickel</strong> gelegt werden. Es tritt in


Aktion, wenn der Besitzer des <strong>Karnickel</strong>s eine Waffe spielt. „Das Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ bleibt<br />

so lange einfach schlafend auf dem Zielkarnickel. Der Besitzer kann Waffenkarten die schon<br />

im RUN sind, abwerfen um den Ausbruch des „Trojanischen <strong>Karnickel</strong>s“ zu verhindern. Wenn es<br />

ausgebrochen ist, muss der Spieler über 10 würfeln, damit sein <strong>Karnickel</strong> überlebt. Auch die<br />

beiden anliegenden <strong>Karnickel</strong> müssen über 10 würfeln.<br />

� Selbst wenn das „Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ in Aktion tritt, wirkt die vom Zielkarnickel<br />

eingesetzte Waffe.<br />

� Wenn das <strong>Karnickel</strong> mit dem „Trojanischen <strong>Karnickel</strong>“ sonst wie getötet (oder von den<br />

Außerirdischen entführt) wird, wird „Das Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ abgelegt.<br />

„Überraschungsversorgung“ (78, 79)<br />

� Wenn zwei oder mehr Würfel den niedrigesten Wert zeigen, erhält der Spieler ALLE<br />

entsprechenden Versorgungskarten bzw. das <strong>Karnickel</strong>.<br />

� Wird ein <strong>Karnickel</strong> reanimiert, darf der Spieler dieses nur aus dem Ablagestapel aussuchen.<br />

Befinden sich keine <strong>Karnickel</strong> im Ablagestapel, geht er leer aus. Das gilt auch für alle<br />

Versorgungskarten.<br />

� <strong>Karnickel</strong>, die wiederbelebt wurden, werden sofort in den <strong>Karnickel</strong>kreis gelegt.<br />

„Verdoppelt!“ (137)<br />

� <strong>Die</strong> Karte „Verdoppelt!“ erlaubt einem Spieler, seine gesicherten KABALLA DOLLA zu<br />

verdoppeln. Es ist nicht erlaubt, sich Geld von anderen Spielern zu leihen, um es zu verdoppeln.<br />

� Hat der Spieler 5 Dolla, wenn er die Karte spielt, erhält er 5 Dolla vom Ablagestapel. Sind<br />

im Ablagestapel keine 5 Dolla, erhält er stattdessen Waren aus dem Markt von Kaballa im<br />

Wert von 5 Dolla. Wenn der Markt geschlossen ist, geht der Spieler leer aus. (Das Leben kann<br />

hart sein!)<br />

Waffen<br />

� Wenn eine Waffenkarte auf ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis gespielt wird, muss der Gegner<br />

sofort mit dem schwarzen Würfel höher als der Waffenlevel würfeln. Gelingt ihm das nicht, ist<br />

das <strong>Karnickel</strong> getötet <strong>und</strong> wird aus dem <strong>Karnickel</strong>kreis entfernt.<br />

„Wähle eine Karotte“ (16-23, 121-124)<br />

� <strong>Die</strong>se Karten werden dazu verwendet, um Karotten im Markt zu erwerben - unabhängig<br />

davon, ob der Markt geöffnet oder geschlossen ist. Je mehr Karotten ein Spieler sammelt,<br />

desto größer ist seine Siegchance.<br />

� Alle „Wähle eine Karotte“-Karten funktionieren so(unabhängig davon ob eine, zwei oder<br />

drei Karotten gewählt werden dürfen.)<br />

„Walters Waffentauschbörse“ (149)<br />

� Um diese Karte zu nutzen, muss ein Spieler erstens mindestens eine Waffenkarte auf<br />

der Hand haben <strong>und</strong> zweitens einen Gegner auswählen. Der Gegner muss dem Spieler alle<br />

seine Waffenkarten auf der Hand (nur die auf der Hand!) zeigen. Der Spieler kann seine<br />

Waffenkarten mit den Waffenkarten des Gegners eins zu eins tauschen. Das kann Leute, die<br />

gerne damit angegeben, den Atomsprengkopf auf ihrer Hand zu haben, <strong>zum</strong> Schweigen bringen.<br />

� Besitzt der ausgewählte Gegner keine Waffenkarte, so hat der Spieler leider Pech gehabt.<br />

� <strong>Die</strong>se Karte erlaubt auch einen Waffentausch mit Walter. Walter wird in der Rot-Violetten<br />

Erweiterung eingeführt.<br />

„Walters Wiederverwendbare“ (81)<br />

� „Walters Wiederverwendbare“ erlaubt einem Spieler, dieselbe Waffe zweimal während


seines Zuges zu verwenden.<br />

� Wenn die Waffe „Das Trojanische <strong>Karnickel</strong>“ oder „Das Ebola-Virus“ ist, dann wird die<br />

Waffe wieder eingesetzt, sobald sie aus dem Spiel genommen wurde (das kann durchaus<br />

mehrere R<strong>und</strong>en später sein). Das passiert auch, während ein anderer Spieler am Zug ist.<br />

� „Cyber-<strong>Karnickel</strong>“ ist keine Waffe <strong>und</strong> kann daher auch nicht wieder verwendet werden.<br />

Haupt- <strong>und</strong> Nebenstrategien<br />

Strategien <strong>und</strong> Vorschläge<br />

� <strong>Die</strong> Hauptstategie in diesem Spiel sollte es sein, viele Karotten wie möglich zu sammeln <strong>und</strong><br />

am Ende mindestens ein lebendes <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis zu haben.<br />

� Eine Nebenstrategie ist es, die <strong>Karnickel</strong> der Gegner auszulöschen, unabhängig davon, wie<br />

viele Karotten oder KABALLA DOLLA sie haben. <strong>Die</strong> Gegner können nicht gewinnen, wenn sie<br />

am Ende des Spiels kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis haben.<br />

� Eine andere Nebenstrategie ist es, möglichst viele KABALLA DOLLA zu sammeln, da am<br />

Ende des Spiels Spieler, die kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis haben, ihre Karotten an den<br />

Spieler mit den meisten KABALLA DOLLA abgeben müssen.<br />

„Karotten Top-Kasino“ <strong>und</strong> „<strong>Die</strong> Bäckerei des verrückten Schotten“<br />

� Wenn ein Spieler zwei <strong>Karnickel</strong> hat <strong>und</strong> eines davon wird vom „Himmlischen<br />

Heiligenschein“ schlagen wir vor, dieses <strong>Karnickel</strong> sowohl beim „Karotten Top-Kasino“ als<br />

auch in der „Bäckerei des verrückten Schotten“ zu verwenden. Das <strong>Karnickel</strong> mit dem<br />

„Heiligenschein“ kann nicht sterben <strong>und</strong> muss nicht gefüttert werden, wenn schlecht gewürfelt<br />

wird.<br />

� Wenn ein Spieler noch „Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-Karten auf einem seiner <strong>Karnickel</strong> liegen<br />

hat <strong>und</strong> keine gute Chancen sieht, es zu füttern, sollte er dieses <strong>Karnickel</strong> im „Karotten Top-<br />

Kasino“ oder bei der „Bäckerei des verrückten Schotten“ verwenden. Das <strong>Karnickel</strong> wird<br />

sowieso am Ende des Zuges sterben, warum es nicht dazu verwenden, Versorgungskarten zu<br />

bekommen?!<br />

Monopol<br />

� Alle Kohl- <strong>und</strong> Wasserkarten vom Markt zu kaufen, ist eine gute Möglichkeit den Markt<br />

zu kontrollieren. Das gibt einem Spieler eine Monopolstellung bei den Versorgungskarten. Der<br />

„Halber Preis-Coupon“ verb<strong>und</strong>en mit niedrigen Preisen im Markt erleichtern das, da nicht<br />

viele KABALLA DOLLA aufgewendet werden müssen.<br />

� Ein Spieler, der das Monopol hat, kann die Versorgungskarten zu jedem beliebigen Preis mit<br />

seinen Mitspielern handeln oder andere interessante Gegenstände von erhalten.<br />

Mehr als ein <strong>Karnickel</strong><br />

� Versuche, immer mehr als ein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis zu haben. Da das Spiel Killer<br />

<strong>Karnickel</strong> heißt, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass sie von Zeit zu Zeit sterben.<br />

Deshalb solltest du auch immer noch eine <strong>Karnickel</strong>-Karte auf der Hand haben <strong>und</strong> sie<br />

auszuspielen, wenn das Ende des Spiels naht (wenn z. B. nur noch eine Karotte übrig ist).<br />

Das erhöht die Chancen, am Ende des Spiels noch ein lebendes <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis zu<br />

haben.<br />

Schlechter Kauf<br />

� Es ist eine schlechte Idee, die letzte Karotte zu kaufen, wenn du kein <strong>Karnickel</strong> im<br />

<strong>Karnickel</strong>kreis hast. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karotte genommen wird; hast du


aber kein <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis, musst du deine Karotten an den Spieler mit den meisten<br />

KABALLA DOLLA abgeben.<br />

Mehr Bienen<br />

� Sei nicht zu scharf auf Zerstörung. Ein bisschen Verhandlung könnte lohnend für alle<br />

Seiten sein. Ein Beispiel: Du hast die „Maden“-Karte <strong>und</strong> bist bereit, sie auf deinen Gegner zu<br />

spielen. Wahrscheinlich wirst du dich gut fühlen, weil er 14 Kohl hat <strong>und</strong> du keinen einzigen.<br />

Wahrscheinlich war er rücksichtslos, <strong>und</strong> du hast das ganze Spiel darauf gewartet, dich zu<br />

rächen. Statt genau dies zu tun, könntest du ihm aber auch anbieten, den Kohl mit dir zu<br />

teilen <strong>und</strong> dafür die Karte nicht zu spielen. Er würde vielleicht einwilligen <strong>und</strong> so 7 Kohl retten<br />

- <strong>und</strong> du hättest immerhin auch 7 Kohl, was natürlich mehr als gar kein Kohl ist.<br />

Handel<br />

� Folgende Praktiken haben sich bei KILLER KARNICKEL bewährt: großes<br />

Verhandlungsgeschick, Bestechung, Jammern, Betteln, Drohen, Erpressen, Schleimen <strong>und</strong><br />

gewaltfreie Demonstration physischer Überlegenheit. Das Spiel ist voller zwischenmenschlicher<br />

Interaktion; also benutze <strong>und</strong> manipuliere deine Mitspieler (wenn du kannst)<br />

Regel 1: <strong>Die</strong> Nur-Einmal-Handel-Regel<br />

Ernsthafte Regeln für ernsthafte Spieler<br />

Spieler dürfen ein <strong>Karnickel</strong> (im <strong>Karnickel</strong>kreis), eine gesicherte SPEZIAL-Karte oder eine<br />

gesicherte SUPER-SPEZIAL-Karte nur einmal während des Spiels tauschen. Mit späteren<br />

Erweiterungen kommen noch Bauern, gesicherte Sternzeichenkarten <strong>und</strong> gesicherte Mysteriöse<br />

Orte hinzu. Ein Handel kommt zustande, wenn zwei Spieler sich einig sind <strong>und</strong> sich entscheiden,<br />

die Karten, die Versorgungskarten oder den Gefallen zu tauschen.<br />

Während des Spiels gibt es andere Möglichkeiten, <strong>Karnickel</strong>, eine gesicherte SPEZIAL-Karte<br />

oder eine gesicherte SUPER-SPEZIAL-Karte einem anderen Spieler zu geben. Zum Beispiel kann<br />

der „Karottendieb“ eine Karotte stehlen. Aber das ist KEIN Handel. Der Spieler, der die Karotte<br />

gestohlen hat, darf sie noch mit einem anderen Spieler tauschen (vorausgesetzt, diese Karotte<br />

wurde noch nicht getauscht).<br />

<strong>Die</strong>se Regel soll verhindern, dass ein <strong>Karnickel</strong> von Spieler zu Spieler wandert <strong>und</strong> so alle Spieler<br />

alle Karten spielen können. Abgesehen davon, dass das Spiel zu einfach werden würde, macht es<br />

das Spiel auch langweilig.<br />

Handel zwischen zwei Spielern kann nur stattfinden, wenn einer dieser beiden Spieler am Zug ist.<br />

Regel 2: <strong>Die</strong> Loslass-Regel<br />

Wenn eine Karte auf den Tisch gelegt <strong>und</strong> sie losgelassen wird, darf sie nicht mehr<br />

<strong>zur</strong>ückgenommen werden (wie beim Schach).<br />

Regel 3: <strong>Die</strong> Karte-für-Karte-Regel<br />

Ein Spieler kann Karten von seiner Hand mit jedem anderen Spieler während seines Zuges<br />

tauschen. Der Handel mit Handkarten muss immer eins zu eins erfolgen, so dass kein Spieler mehr<br />

<strong>und</strong> keiner weniger als fünf Karten auf der Hand hat. <strong>Karnickel</strong> im <strong>Karnickel</strong>kreis, gesicherte<br />

SPEZIAL-Karten oder gesicherte SUPER-SPEZIAL-Karten können in jedem Verhältnis getauscht<br />

werden. Nochmal: Es darf nur gehandelt werden, wenn einer der handelnden Spieler am Zug ist.<br />

<strong>Die</strong> OBERE <strong>und</strong> die UNTERE RUN-Karte dürfen, nachdem sie einmal gelegt worden sind, nicht<br />

entfernt oder gehandelt werden.


Regel 4: <strong>Die</strong>-Sechs-verliert-Regel<br />

Jeder Spieler, der während des Spiels eine Karte mehr auf der Hand hat (also sechs anstatt fünf),<br />

muss den Mitspieler, der das bemerkt hat, eine Karte ziehen <strong>und</strong> sofort ablegen lassen. Außerdem<br />

muss er einmal aussetzen <strong>und</strong> eine Karotten-Karte <strong>zur</strong>ück <strong>zum</strong> Markt legen (wenn er eine hat).<br />

Mit späteren Erweiterungen kann es zu einer „Sechs-Karten-Hand“ durch den Kauf einer Waffe<br />

oder eines <strong>Karnickel</strong>s kommen, wenn der Spieler nicht aufgepasst hat <strong>und</strong> eine neue Karte vor<br />

dem Kauf zieht.<br />

Regel 5: Kein Tausch<br />

Wenn die letzte Karotte vom Markt genommen wurde, ist das Spiel beendet. Der Spieler, der die<br />

letzte Karotte genommen hat, zieht keine neue Karte; alle noch offenen „Fütter das <strong>Karnickel</strong>“-<br />

Karten werden abgelegt, <strong>und</strong> die Spieler dürfen nicht mehr handeln <strong>und</strong> tauschen.<br />

Regel 6: <strong>Die</strong> Stech-Regeln<br />

Karotten der Spieler ohne <strong>Karnickel</strong> gehen am Ende des Spiels an den Spieler mit den meisten<br />

KABALLA DOLLA. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Dolla haben, bekommt der<br />

Spieler, der die Karte mit der höchsten durchlaufenden Nummer (steht am unteren Rand jeder<br />

Karte) auf der Hand hat.<br />

Regel 7: <strong>Die</strong>-fantastische-Flo.<br />

Der Besitzer der Karotte # 04 (Flo) darf einmal pro Spiel ein <strong>Karnickel</strong> kostenlos füttern. Den<br />

Gr<strong>und</strong> sieht jeder, der auf ihre Karte schaut: Flo hat ein großes Stück Pflaumenkuchen in der<br />

Hand. Auch wenn Flo verloren geht oder gehandelt wird, ist eine zweite kostenlose Fütterung<br />

nicht erlaubt.<br />

Regel 8: <strong>Die</strong>-zwölfte-Februar-Regel.<br />

Der Spieler, dessen Geburtstag am nächsten am 12. Februar liegt, beginnt das Spiel. Gespielt wird<br />

im Uhrzeigersinn. Das ist nur eine Marotte der Spieleerfinder. Haben zwei oder mehr Spieler<br />

gleich nah am 12. Februar Geburtstag, beginnt der Spieler mit der ältesten lebenden Großmutter.<br />

Erweiterungen<br />

Killer <strong>Karnickel</strong> ist ein nicht-sammelbares Erweiterungskartenspiel. Jede Doppel-Erweiterung<br />

fügt dem Spiel 110 Karten hinzu, <strong>und</strong> jede verändert die Spieldynamik auf verschiedene <strong>und</strong><br />

einzigartige Weise. Wir müssen warnen, durch die Erweiterungen wird das Spiel zwar noch<br />

lustiger, aber auch komplexer.<br />

Fehlt mir etwas?<br />

Wenn du denkst, dir fehlen Karten in deinem <strong>Blauen</strong> Killer <strong>Karnickel</strong>-Basis Spiel, dann können<br />

wir dich beruhigen. Einige Karten im Spiel verweisen auf Karten, die erst in den Erweiterungen<br />

erscheinen.<br />

(c) 2007 bei <strong>Pegasus</strong> Spiele, Friedberg<br />

www.pegasus.de

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!