bond men's magazine - Ausgabe #005 [2012]

brainfire

Neue Helden gesucht!

Wahrhafte Kriegerpoeten, coole Typen, unverwüstliche Kerle, zähe Haudegen, romantische Gentlemen, versnobte Underdogs.

bond men’s magazine bietet allen ästhetikverbundenen, charakterstarken, trendbewußten und glaubwürdigen Männern jeglichen Alters - und deren Liebsten - eine eigene Plattform in höchster Qualität und modernster Form.

Ehre, Offenheit, Mut und Charakterstärke

MÄNNER die das Leben schätzen, sich an schönen Dingen erfreuen und denen wahre Werte wie Respekt, Ehre, Loyalität, Offenheit, Mut, Willen, Kraft und Charakterstärke genau wie uns sehr am Herzen liegen.

bond men’s magazine möchte alle MÄNNER und deren Familien erreichen, die sich die Zeit nehmen, ausgefallene Stories über Menschen und Produkte gemeinsam zu lesen und zu genießen. Der gebildete und erfolgreiche Leser entdeckt vielfältige und anspruchsvolle Themen wie Interviews, Mode, Automobil, Technik, Länder & Städte, Reisen, Hotels, Schmuck, Uhren, Kosmetik, Genussmittel, Sport, Lifestyle und hochwertige Gewinnspiele.

Wahre Werte

bond men's magazine steht für "wahre Werte" und echtes Wertedenken wie Stil, Respekt, Ehrlichkeit, Charakter, Loyalität, Charme, Ehre, Offenheit, Mut, Stolz, Teamgeist, Emotionen, Tradition, Dankbarkeit, Freiheit und Menschlichkeit.

Es geht um Menschen und das Engagement ihres Wirkens. Es geht um Zusammenhalt und den WIR-Gedanken. Es geht um starke Partnerschaft und ehrlichen Respekt.

Es geht um Geben, nicht nur Nehmen. Es geht um Vertrauen und Loyalität.

Es geht um Menschen, um uns!

Mathias ist einer der fünf Gründer von YAGER und

begann seine Kariere in der Games-Branche 1999.

Er arbeitete als Concept/3D Artist und Level Designer als

Mitglied des Teams, das “Yager” entwickelte.

Anschließend übernahm er die Position des Art Directors

bei verschiedenen Projekten die durchweg „ales in die

Luft jagen" zum Thema haen. Mathias genießt seinen

Job als Art Director von “Spec Ops: The Line” and ist

stolz darauf, Teil eines Teams zu sein, das solch ein

hochqualitatives Spiel auf die Beine stelt.

Lieber Mathias. Wie geht es Dir?

Gut, müde und froh, dass „SpecOps: The Line“ bald im

Laden steht.

Welchen Berufswunsch haest Du als kleiner Junge?

Künstler! Damit hab ich mir tagaus, tagein die Zeit

vertrieben. Malen, Zeichen, sich total verrückte Sachen

ausdenken. Später, als es sowas wie „Spieleentwickler“

gab, hat sich das konkretisiert. Ich wolte mit anderen

zusammen Computerspiele entwickeln.

Du warst vor Deiner Tätigkeit als Art Director bei Yager

als Bildhauer tätig. Wie kam es zu Deiner Tätigkeit bei

Yager?

Ich habe zwar auch eine zeitlang als Bildhauer gearbeitet,

dann aber erst einmal ein Studium der Bildhauerei in der

Kunsthochschule Berlin-Weißensee angefangen.

Dann kam eins zum anderen. Auf einer privaten LAN-Party

traf ich jemanden, der von einer Gruppe Enthusiasten

wusste, die ein Computerspiel entwickeln wolten. Ich war

sofort Feuer und Flamme, und bin da mit eingestiegen, und

vier jahre später wurde unser erstes Spiel: „Yager“, ein

Flug-Action-Game auf Xbox und PC veröffentlicht.

Wie sieht Dein ganz „normaler“ Arbeitstag aus?

Viel zu früh aufstehen, Kinder in die Schule bringen,

100 Kilometer nach Berlin fahren.

Hier bei Yager arbeiten inzwischen über hundert Mitarbeiter

aus 16 Nationen zusammen, Teamwork hat da

höchste Priorität. Neben Meetings und vielen E-mails

kommt aber auch das Zeichnen und die kreative Zu-

sammenarbeit mit den vielen talentierten Artists nicht zu

kurz. Kurzum, jeder Tag ist anders, aber eins bleibt kostant:

Feierabend ist in der Regel erst nach ca. 10-12 Stunden.

Die Gamesindustrie ist ein hartes Pflaster und die Konkurrenz

schläft nicht.

Mathias Wiese

YAGER

Art Director

Wie lange dauerte die Entwicklung

Eures neuen Action-Games „Spec Ops: The Line“?

Vorproduktion eingerechnet, ungefähr fünf Jahre.

Welche Herausforderungen

traten bei der Entwicklung dieses Games auf?

Der Fokus wurde sehr früh auf eine glaubwürdige und

vom Ton her düstere Story gelegt. Ales hae sich daran

zu orientieren. Ein Actionspiel zu entwickeln, das unterhält

und gleichzeitig den hohen Anspruch hat, glaubwürdige

moralisch herausfordernde Szenen zu zeigen, ist nicht ganz

so einfach.

Auch technisch wurde das Team gefordert. Überzeugende

Gegner KI, eine Füle an verschiedenen Sandeffekten, die

Sandstürme selbst und al das in sehr hoher Qualität

umzuseen, das kostete viel Zeit.

Mit welchen Tools/Software arbeitest Du täglich?

Photoshop, Outlook ,Powerpoint, 3DSmax.

Dein persönliches Lieblingsgame aler Zeiten?

Das ist hart. Mein Schrank ist vol von Lieblingsgames.

Früher war es sicher „Monkey Island“, später „Privateer“,

dann „Oblivion“, „Skyrim“, „Batman: Arkham Asylum“,

„Farcry“, „Bioshock“, um nur einige zu nennen.

Wie definierst Du "Grafik"?

ImIm Bereich Computerspielentwicklung: Ales was Künstler

beisteuern können, um das Spielerlebnis zu unterstüen.

Am Ende zählt das Gesamtergebnis, das Spiel im Regal.

Außerdem das Erschaffen glaubwürdiger, beeindruckender

Welten und Charaktere, die Spieler immer wieder

begeistern. Idealerweise mit sehr viel Innovation und

möglichst neuen Ideen.

Gibt es Künstler, die Dir als Vorbild dienen

bzw. deren Arbeit Du bewunderst?

Da gibt es einige. Die Gamesbranche hat viele Talente, die

auf höchstem künstlerischem Niveau unterwegs sind.

Concept Artists, Art Directors, 3D Modeler. Aber es lohnt

sich auch in Richtung Film zu schauen. Künstler, die an

Meilensteinen wie “Bladerunner” oder “Star Wars” gearbeitet

haben, sind auf jeden Fal Inspiration gewesen.

Klassische Meister wie der berühmte deutsche Maler Anton

von Werner gehören ebenso dazu.

Wer oder was inspiriert Dich?

Wie kommst Du auf Deine grafischen Ideen?

Eine gesunde Phantasie und der übliche Mix aus Filmen,

Büchern und anderen Spielen. Ich lese sehr viel und spiele

viel - wahrscheinlich zu viel - aber es gibt immer noch

Dinge, auf die niemand gekommen ist. Diese zu finden und

in einem Game umzuseen ist mein Beruf und Passion

zugleich. Außerdem ist man ja nicht alein.

Unsere Firma hat sehr viele Talente aus alen Bereichen,

die zusammen an Spielideen arbeiten. Jeder kann etwas

beisteuern und der beste Vorschlag gewinnt.

Was hat sich für Grafiker

in den leten Jahrzehnten verändert?

Natürlich viel auf technischem Gebiet, aber die Grundlagen

sind dieselben geblieben.

Kreativität und Phantasie sowie das nötige Talent, Grundwissen

und Handwerk, eine Idee dann auch umzuseen

bleiben Vorrausseung für jeden Künstler.

Die Notwendigkeit noch mehr interdisziplinär zusammenzuarbeiten

ist vieleicht die größte Veränderung.

Spieleentwickler aus alen Bereichen [Programmierer,

Game Designer, Level Designer, FX Artists, Sound

Designer, usw.], ale sien in einem Boot und die Teamund

Kommunikationsfähigkeit nehmen einen sehr hohen

Stelenwert ein.

Was waren die größten Herausforderungen

in Deinem Leben?

Vater werden, und die Kinder großziehen. Nichts ist so

wichtig, wie dabei ales richtig zu machen.

Eine männliche Frage: Definiere bie „Vater & Sohn“?

Welche Role spielt Deiner Meinung nach der Vater in der

heutigen Familie?

Ich denke, die gleiche wie schon immer. Er solte vor alem

da sein und die Muer unterstüen, es gibt keinen härteren

Job als Kindererziehung.

Ansonsten: Den Kindern vorleben, was man für richtig hält,

besonders Söhne brauchen eine Vaterfigur, um sich zu

orientieren - auch wenn sie das oft nicht so sehen wolen :-)

Wie umschreibst Du wahre Werte

wie z.B. Stolz, Treue, Ehre und Gemeinschaftsgeist?

Ales in alem: Ohne geht es nicht. Vieleicht geht es ohne

überschwenglichen Stolz, aber Ehre, Treue, Stil, Gemein-

schaftsgeist, Respekt usw . dies sind ales Werte, die uns

von Wildschweinen unterscheiden.

Wie beurteilst Du

das heutige Wertedenken unserer Geselschaft?

Da bin ich sicher kein Experte. Was ich aber versuche, ist

meine Kinder so zu erziehen, dass sie immer „The good

Guys“ sein wolen und früh lernen, was wirklich wichtig

für das weitere Leben ist: Familie, Gesundheit, Sicherheit,

freies Denken, Zähne puen und so wenig wie möglich

nach Materielem streben. Ich selber verhalt mich fair und

gerecht. So hab ich es gelernt.

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