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I. Spiel

Abstracts der Vorträge

Joan Kristin Bleicher (Hamburg)

Der Zuschauer als Spielleiter. Formen der Interaktivität in aktuellen Unterhaltungskonzepten des

Deutschen Fernsehens

Ein gleich bleibendes Kernthema der die Medienentwicklung begleitenden Theorien bildet die Interaktivität.

Die Umkehrung des Verhältnisses von Sender und Hörer findet sich als Idealform beispielsweise bereits in

Brechts diversen Ausführungen zum Radio. Nicht nur Theoretiker, sondern auch weitere Programmmacher

von Rundfunk und Fernsehen versuchten auf unterschiedliche Weise diese Wunschkonstellation in

Sendungskonzepte umzusetzen.

Im bisherigen Verlauf der Programmgeschichte des Fernsehens finden sich verschiedene Sendeformen,

die auf unterschiedliche Weise in ihren Ablauf Formen der Zuschauerbeteiligung integrierten. Seit den

späten neunziger Jahren des letzten Jahrhunderts wächst die Anzahl interaktiver Sendungen und die

Möglichkeiten der Zuschauerbeteiligung verändern sich.

Der Vortrag will anhand aktueller Fernsehshows der kommerziellen Anbieter wie „Deutschland sucht

den Superstar“, „Ich bin ein Star, holt mich hier raus“ und „Big Brother V“ verschiedene Konzepte und

Formen der Interaktivität im Unterhaltungsprogramm vorstellen.

Ulrike Bergermann (Bochum)

Regel und Beispiel. Ashbys kybernetische Übungsaufgaben

William Ross Ashbys Einführung in die Kybernetik von 1956 wird bis heute gelobt für ihre Anschaulichkeit

und sein didaktisches Geschick. Eine Fülle von Beispielen, etwa für mathematische "Vielfalt" mit

Geschichten um Kartenspiel, Bakterienvermehrung, Spionagesignale, Buchstabenkombinationen,

Persönlichkeitstests oder dem Eheleben, macht als Übungsaufgaben die Theorie nachvollziehbar, wie im

(Gedanken-/)Experiment mit vorgezeichnetem Ausgang: eine Übersetzung, deren erfolgreiche Anwendung

rückwärts wiederum die Theorie beweist. Beispiel wie Spiel haben immersive Effekte, demonstrieren

Alltagstauglichkeit und Universalität der Regeln und stehen mit dem ‚exemplum‘ im Spannungsfeld von

Allgemeinem und Singulärem, sind nicht nur sekundäre Ausschmückungen: vielleicht wurden aus ihnen erst

die Thesen gewonnen Das Modellhafte als „Verzahnung“ von Theorie und Empirie (Hacking) ist für

Kybernetik wie Medienwissenschaft von besonderer Bedeutung.

Maaike Lauwaert (Maastricht)

Toys, Games, and Playing as a Window on Society and Culture

Toys, games and playing can be considered a window on the society and culture of which they form a part.

How toys and the games we play change and evolve is influenced by and influences how we think about

toys, games, and playing, the ideas surrounding why we play, how and what we should play and the function

of playing. But toys, games and playing are not only influenced by the cultural value attached to them and

the ideas surrounding them, historical forces such as urbanization, industrialization, commercialization, and

globalization also shape them. To what extend influence computer games our culture today? The playful way

in which numerous artists use computer games is a clear sign that indeed toys, games and playing influence,

mirror, and shape the society and culture while at the same time they are shaped by that culture and society.

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Karin Wenz (Maastricht)

Art and the free Play with rule-governed Play

Why are game and playing so important in the field of media and cultural theory nowadays? Following

Adamowsky (2000: 18), it is the concept of play that can best describe our society and the impact of new

technologies on our culture, especially as digital media offer us new spaces for playing. However, these are

different concepts of play we are discussing in game studies and in general cultural sciences. The travelling

of concepts from one area to another seems to be questionable. In literature and art the metaphor of the free

game is the kernel of the concept play, in computer games it is the rule-governed concept of play that is

central, and not a metaphorical use of the term. A tension between and an interplay of both concepts can be

observed when we have a look at works of art that use computer games as their topic or as their material.

Jack Post (Maastricht)

Phatic Communication and the Deconstruction of the Game Interface

The Exhibition Games. Computerspiele von Künstlerinnen presented several artistic deconstructions of the

popular and classic computer games, such as ratio agendi #3 – Pong (2003), Painstation (2001), Atari-Noise

(1999), The ASCII Unreal (1999) and QQQ (2002). Players of the Painstation are punished with an electric

shock, a wave of heat and/or a whiplash for every mistake they make and in the adaptation of Pong the

playground of the game is projected onto the floor of the exhibition room, and the players have to play

Teletennis as if it was a real game of tennis. Many of these deconstructions are based on a disordering of the

interface. In this presentation I would like to focus on the role the phatic communication plays in the

derailment of the gaming interface.

Martijn Hendriks (Maastricht)

Second Nature (2004). A DVD Project exploring new Images of Nature

What happens when we try to form an idea of how nature is represented in computergames using the tools

and conventions provided by the medium itself? While we’re finding our way among pixelated pine trees

and bushes, crossing fresh green polygonal meadows, following static mountain streams, looking up at the

occasional electronic bird sound and staring at Caspar David Friedrich-like views, a computergame will do

whatever it can to get us to play its game. Exploring nature as nature is just not what the game wants us to

do. It wants us to keep moving, to see nature as an arena for action and performance. What starts as an

investigation into the representation of nature unavoidably becomes an investigation into the nature of

representation. In this presentation I want to explore how artistic and mediatheoretical approaches of

computergames can sharpen and inform each other.


II. Immersion

Serjoscha Wiemer (Frankfurt/M.)

Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen

Es lässt sich beobachten, dass Video- und Computerspiele im Hinblick auf Darstellungsweisen, Motive,

Erzählstrategien oder Genre-Konventionen auf vorangehende Medien zurückgreifen und sich aus diesen

speisen. Besonders deutlich sind die Gemeinsamkeiten und Überschneidungen zwischen Videospielen und

den audiovisuellen Medien Film und Fernsehen. An diese Feststellung schließt sich die Frage an, worin sich

Videospiele und ältere audiovisuelle Medien nicht zur Deckung bringen lassen.

Ich gehe davon aus, dass ein wesentliches Spezifikum von Videospielen darin liegt, wie sie das

Verhältnis von Betrachter und Bild konfigurieren. Die Art und Weise, wie Spieler und Bild verbunden

werden, lässt sich als kybernetische Kopplung und sensomotorische Synchronisierung beschreiben. Die

Notwendigkeit zur körperlichen Aktion und die Anrufung des Spielers als Bestandteil des Geschehens im

Bild verringern grundsätzlich die Distanz zwischen Betrachter und Betrachtetem. Wenn wir Videospiele

spielen, begeben wir uns daher in eine besondere Nähe und Intimität zum Bild, den Geschehnissen im Bild,

und zur technischen Apparatur, die unsere Position als Spieler und Betrachter festlegt.

In meinem Vortrag möchte ich der Frage nachgehen, wie Videospiele als Wahrnehmungsdispositiv die

körperliche Affizierung des spielenden Betrachters evozieren und wie dadurch Körpergrenzen „durchlässig“

werden können.

Mathias Mertens (Gießen)

Kurzschluss und Implosion der Ich-Kategorien – Die Mental Maps von Computerspielen als Feld der

Interaktivität

Bei Computerspielen wird gerne davon gesprochen, dass ein Spieler eine Figur steuere, die stellvertretend

für ihn in einer anderen Welt stünde. Die Figur, oft auch als „Avatar“ bezeichnet, soll also beides sein:

Repräsentation des Spielers wie auch ein Gegenüber als Anderer. Britta Neitzel etwa schreibt von der

„Verdoppelung“ des Spielers und davon, dass er „eine in Handlungsposition und Beobachtungsposition

geteilte Position ein[nimmt], die im Prozess des Spielens miteinander agieren.“ Warum dann aber bei solch

ausdifferenzierten Positionen eine „Auflösung der Subjektgrenzen“ stattfinden soll, ist nicht ganz einsichtig.

Denn das „Flow-Erlebnis“, wie es Csikszenmihalyi beschrieben hat, die völlige Immersion, beruht doch auf

der „Absorption“ durch die Aufgabe und dem „Verschmelzen“ von Handlung und Bewusstsein. Im

Kurzschluss mit sich selbst kürzen sich die Ich-Kategorien selbst aus der Gleichung. Es interagieren nicht

Ich und Repräsentation, interaktiv sind Programmstruktur und ihre Übersetzung in den Vorstellungsraum des

Spielers. Man bewegt sich nicht mittels eines Stellvertreters in einer „Welt hinter dem Monitor“, sondern

man navigiert durch eine mental map, die man durch diese Bewegung erst generiert. Die Interaktivität von

Computerspielen dokumentiert sich nicht in ihren so genannten „Geschichten“, wie hypertextuell sie auch

attribuiert werden, sondern in Level-Nachbauten, Mods, Machinima und Filmnachstellungen als

Ausdrucksformen dieser mental maps. Als solche Zeugnisse von Interaktivität sollen sie in dem Vortrag

vorgestellt und analysiert werden.

Jörg Schweinitz (Bochum)

Die virtuelle Realität des Computerspiels als totale Immersion: ein Gründungsmythos der digitalen

Medien im Kino der Neunziger Jahre

Unter dem Eindruck des Entwicklungsbooms digitaler Medien, insbesondere auch von Computerspielen, und

den damit verbundenen Diskursen thematisiert eine Reihe von Filmen in den 90er Jahren Utopien zur

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virtuellen Realität. Dabei spielt das Erzählmotiv der totalen Immersion, die zur vollendeten

Ununterscheidbarkeit von Realerleben und Medienerleben führe, eine herausragende Rolle. David

Cronenbergs SF-Film EXISTENZ bindet dieses mythologische Grundmotiv explizit an das Medium des

Computerspiels. Ausgehend von diesem Fall greift der Vortrag medienhistorisch auf Diskurse über totale

Immersion zurück, die bereits an älteren Medien geführt wurden, und stellt aus dieser Perspektive Fragen

nach einem möglichen „blinden Fleck“ des aktuellen Mythos.

Ursula von Keitz (Zürich)

Immersion als Signifikationsspiel: F.W. Murnaus Nosferatu und sein (paratextuelles) Umfeld

Schon ehe Murnaus Nosferatu 1921 ins Kino kam, lancierte die Prana-Film eine von Albin Grau gestaltete

Anzeigenkampagne, deren kommunikative Strategie, anders als bei der zeitgleich üblichen Filmwerbung,

den potentiellen Zuschauer als Subjekt adressiert, das in ein Mysterium eintaucht, wenn es diese Texte liest.

Der Film setzt in seinen verschiedenen Kommunikationsebenen jenes mit der Kampagne im Vorfeld

eröffnete Spiel der Signifikation um das Schlüsselwort NOSFERATU konsequent fort, ein Spiel, das sowohl

auf der Ebene der Diegese, als auch an der Film-Zuschauer-Schnittstelle die filmischen Ereignisse

konsequent begleitet und das (was als wichtigste Differenz zwischen Drehbuch und filmischer Inszenierung

gelten kann) zu keinem Ende kommt. Der Vortrag wird anhand dieses Beispiels diskutieren, inwieweit der

Stummfilm sowohl über Emotionalisierung, als auch über kognitive Anteile frühe Formen der Immersion

etabliert.

Jan Distelmeyer (Berlin)

Von der Oberflächentiefe zum Körperkino

Spiele und Bestätigungen im postklassischen Hollywood-Kino

Der Erfolg des postklassischen Kinos hält seit Mitte der 1970er Jahre unvermindert an. Seitdem Filme wie

JAWS und STAR WARS den Blockbuster etablierten, entwickelte sich jene Form des populären Kinos

weiter, in der das ostentative Spiel mit der eigenen Geschichte, etablierten Narrationsformen und den

Bedingungen des Mediums zu einem zentralen Element geworden ist. Neben einem hohen Maß an

Selbstreferentialität und der Hinwendung zu einem heterogenen „Kino der Attraktionen” gehört die gezielte

Ausstellung der (Benutzer-)Oberfläche filmischer Welten zu den Merkmalen dieser Spielform. Diesem

Vortrag kommt es darauf an, in einer kritischen Annäherung an den Begriff der Postklassik ästhetische,

technische und institutionsgeschichtliche Veränderungen zu beschreiben, die bis heute nicht allein das US-

Blockbuster-Kino prägen. Es ist zu fragen, ob sich hier ein anderes Verhältnis zwischen Film und Publikum

entwickelt hat, das den zeitgenössischen Medienerfahrungen und -nutzungen Rechnung trägt. Inwiefern

reagieren postklassische Produktionen auf die veränderten Rezeptionsbedingungen jener „user“, die Henry

Jenkins als „media-savvy audience” beschrieben hat? In diesem Zusammenhang wird der Vortrag u. a. die

zeitgenössischen US-Kriegsfilme als Angebote postklassischer Körpererfahrungen in den Blick nehmen.

Matthias Bopp (Oldenburg)

Invisible Couching. Latente Spielhinweise in Computerspielen

Computerspiele sind komplexe unterhaltungsbezogene Handlungsräume. Als solche versuchen sie,

spielrelevantes Wissen zu vermitteln und zu bestimmten Handlungen innerhalb der Spielwelt anzuregen.

Damit sind sie arrangierte Lernumgebungen. Im Gegensatz zu anderen Lernumgebungen versuchen

Computerspiele jedoch, diese Hilfestellungen – wenn möglich – zu verbergen, um nicht ‚belehrend’ zu

wirken oder dem Spieler das Erfolgserlebnis zu nehmen. Der Vortrag veranschaulicht dieses Merkmal

anhand einiger Beispiele von Stealth Teaching und Stealth Guiding in neueren Computerspielen und


diskutiert didaktische Vorteile und Probleme entsprechender Methoden im Kontext aktueller Lehr-Lern-

Theorien.

Frank Degler (Mannheim)

Immersion und Destruktion. Zur Bedrohung der Körper zwischen Computer/Spiel/Film

Während der Spielfilm – noch immer in der Tradition des Mediums Fotografie stehend – über die

abgebildeten Körper im Starsystem eine feste Verankerung in der Realität zumindest anstrebt, weist die

bildliche Digitalität der Avatare im Computerspiel jeden mimetischen Zuschreibungsanspruch zurück. Dies

wird besonders bei der Inszenierung fragmentierter Heldenkörper relevant; wenn also Figuren, die

traditionell das Potential zur Identifikation bereitstellen, destruktiven Energien ausgesetzt werden.

Untersucht werden soll, inwiefern der (analog – digitale) Wechsel des Speichermediums Auswirkungen

auf das immersive Potenzial von Computerspielen hat und inwiefern dies möglicherweise zurückwirkt auf

Spielfilme, die im Spannungsfeld zwischen digitalen Weltentwürfen und der Kinotradition stehen. Die zum

Bereich Destruktion digitaler Körper untersuchten Filme und Spiele sollen es einerseits ermöglichen,

Immersion und Emotionalität von der Seite des Mediums her in den Blick zu nehmen (Tom & Jerry vs.

Bambie / Pong vs. Tomb Raider) andererseits soll der Aspekt der ludischen Inszenierung von Ideologie

beobachtbar werden (War Games vs. eXistenZ / Doom vs. The War of the Worlds).

Oliver Fahle (Weimar)

Augmented Reality – Mehr Realität?

Die Experimente der augmented reality werden seit 30 Jahren durchgeführt, sind allerdings in der

öffentlichen Wahrnehmung nicht so hervorgetreten wie die virtual reality. Dennoch könnte sie sich als das

nachhaltigere Modell der Veränderung von Wahrnehmung visueller Realitäten durch Digitalisierung

behaupten. Im Gegensatz zur virtuellen Realität, die im Extremfall eine völlige Immersion des

Rezipienten/Nutzers in den künstlichen – gerechneten – Raum vorsieht, basiert die augmented reality auf der

Unterscheidung zwischen sehendem Subjekt und betrachtetem Objekt. Allerdings verändert sie die

sichtbaren Flächen, etwa klassische Tafelbilder, in dem sie übermalte Schichten von Bildern ‚freirechnet’,

indem sie andere Lichtquellen im Bild simuliert oder die Farbqualität darstellt, die das Bild angenommen

hätte, wenn es beispielsweise nicht auf Leinwand, sondern auf Holz gemalt worden wäre. Piktoriale und

gerechnete Visualitäten überlagern sich. Augmented Reality wird deshalb auch besonders im musealen

Zusammenhang eingesetzt, um ‚mehr’ Realität der Ausstellungstücke zu schaffen. Damit gewinnt die

Wirklichkeit ein spielerisches und partizipatorisches Moment. Den Folgen für die Realität der Bilder soll im

Rahmen des Vortrags nachgegangen werden.

Frank Furtwängler (Konstanz)

Lebe den Film, sei der Held und frag nicht

Computertechnologie als Möglichkeit, ein schon mit der Schriftlichkeit verloren gegangenes

partizipatorisches Potenzial in die Medien zurückzuholen ist nur Bedingung für Strategien der Immersion,

die nicht neu sind aber nun völlig neu aufgehen können. Die zu beachtenden ‚Inhalte’, an die sich diese

technischen Möglichkeiten notwendig ankoppeln, werden oft in der Utopie der Virtual Reality – die

Technologie ist gemeint – unterschlagen. Ich möchte in meinem Beitrag auf das (nicht unbekannte)

Phänomen eingehen, wie sehr Computerspiele in tradierten aber oft diskreditierten Genres der Literatur und

des Films verwurzelt sind, diesen aber eine zunehmende Funktionalisierung als immersive Strategie

zuschreiben. Es wird darum gehen, solche tradierten Strukturen und Inhalte von Erzählungen, die Electronic

Arts zu dem (von mir leicht abgewandelten) Werbespruch ihres Spiels Der Herr der Ringe. Die Rückkehr

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des Königs bewegten, zusammen mit den technologischen Bedingungen als interdependentes Gefüge zu

begreifen. Dies scheint einer intermedialen Forschung zu Computerspielen neue Perspektiven zu geben.

III. Interaktion

Christian Riedel (Braunschweig)

My little private revolution – Computerspiele als Widerstand?

Heimlich mit einer Hand am Resetschalter, ohne Ton und meine Zimmertür immer im Augenwinkel, nur so

konnte ich den ersten Ego-Shooter Wolfenstein 3D spielen, um nicht mit meinen Eltern in Konflikt zu

kommen. Und noch heute überkommt mich beim Gedanken daran die diebische Freude, nie erwischt worden

zu sein. Ich erkämpfte mir einen kleinen Freiraum in der pazifistischen Erziehung meiner Eltern. So konnte

ich auf dem Schulhof endlich wieder mitreden.

Innerhalb der Cultural Studies entwickelte sich die Vorstellung, dass der alltägliche vergnügliche

Umgang mit Populärkultur eine produktive Form des Widerständigen sein kann. Im Kontext ihrer

alltäglichen Lebenssituation nutzen Spieler die Computerspiele, um ihre eigenen Bedeutungen und

Vergnügen zu produzieren, die sich in vielfacher Weise gegen die sie umgebenden Mächte richten können.

Der Versuch einer Analyse des meistverkauften und gewaltfreien Computerspiels „The Sims“ anhand der

Ansätze Michel de Certeaus und im Besonderen John Fiskes soll die Diskussion anregen, inwieweit die

Cultural Studies einen Ansatz zur Analyse von Computerspielen bilden können.

Mirko Tobias Schäfer (Utrecht)

Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung.

Innovation und Partizipation als Output des Konsums softwarebasierter Produkte

Softwarebasierte Produkte können grundsätzlich verändert oder neu definiert werden. Kompetente User

verfügen heute über die notwendigen Skills, Tools und Netzwerke um die unterschiedlichsten Produkte zu

verändern, weiterzuentwickeln oder sogar eigene Alternativen herzustellen. Daraus entstehen hybride

Produkte, die sowohl von dem Unternehmen als auch von den Usern definiert werden. So wird aus Sonys

AIBO ein elektronischer Pitbull, aus der Microsoft Xbox ein Linux Webserver und aus dem Nintendo

Gameboy eine Musik.

In meinem Beitrag beschreibe ich, wie die kulturelle Praxis kompetenter User Innovationen schafft und

zu Partizipation im kulturellen Produktionsprozess führt. Ich zeige, inwiefern dieses Phänom eine

Herausforderung für den oft emotional geführten Diskurs über Partizipation und Mediengesellschaft darstellt

und wie ihr begenet werden kann.

Norbert M. Schmitz (Kiel)

Stationen der Partizipation. Technische Innovation als ästhetische Utopie der Freiheit

Die Überlegungen versuchen die Begriffe ‚Interaktion‘ und ‚Partizipation‘ im Kontext der Entwicklung

zwischen alten und neuen Medien zu beleuchten. Fast jede Stufe medientechnischen Fortschritts wurde zum

Anlass gesellschaftlicher Utopien hinsichtlich eines neuen emanzipierten Umgangs mit denselben, welche

die eingeschränkten Verhältnisse der vermeintlich restriktiven älteren Medien überwinden könnten. Vom

Lob des fotografierenden Dilettanten, den konstruktivistischen Vorstellungen des kollektiven Produzenten

über die Einheit von Produktion und Rezeption im demokratischen Video bis hin zu jüngsten Internetutopien

sind solche Konzepte der Partizipation allerdings immer wieder gescheitert. Jedenfalls endeten sie fast

immer im Bereich profitorientierter Ökonomie, gegenüber denen sie vermeintlich qua Technik immun


wären. Solche Konzepte stellen allerdings oft genug nicht mehr als einen Akt romantischer Verweigerung

gegenüber der arbeitsteiligen Organisation der Industriegesellschaft dar, die auch den Akteuren der

Kommunikation hochspezialisierte Funktionen zuweist. Diese diskurshistorische und ideologiegeschichtliche

Rekonstruktion könnte den Blick auf die vielleicht bescheidenen, aber doch sehr realen Freiräume auch

interaktiver Medientechniken freilegen.

Jens Schröter / Christian Spies (Siegen)

INTERFACE. Analoger Closed Circuit vs. digitale Interaktivität?

Interaktivität ist ein beinahe inflationär gebrauchter Begriff, der mit der Ausbreitung digitaler Medien

Konjunktur erlangte. Mit ihm wurde der Medienumbruch zwischen den analogen und digitalen Medien oft

als eine Unterscheidung zwischen passiv und aktiv verstanden. Doch wird diese klare Opposition bei näherer

Betrachtung brüchig. Zunächst gibt es schlicht nicht-interaktive Formen digitaler Medien. Umgekehrt finden

sich in den analogen Medien Formen, die der Interaktivität nahe kommen. Hier könnte man vor allem

manche Experimente aus der bildenden Kunst nennen. Schon in den 1960er Jahren wurde der Betrachter in

Closed Circuit-Videoinstallationen zum direkten Spiel mit dem Medium aufgefordert. Daher soll die

Videoinstallation INTERFACE von Peter Campus (1972) im Zentrum des Vortrags stehen. An ihr können in

der vergleichenden Betrachtung mit Beispielen aus dem Feld der digitalen Medien einige Bausteine zu einer

medialen und/oder historischen Ausdifferenzierung des viel benutzten Begriffs der Interaktivität

zusammengetragen werden.

Karin Esders (Potsdam)

Gender Games. Geschlechtsspezifische Partizipations- und Interaktionsangebote in Computerspielen

Spiele können mit Bourdieu als Praxen gesehen werden, die maßgeblich an der Konstruktion und

Aufrechterhaltung von sozialen und geschlechtlichen Unterschieden beteiligt sind. Dies gilt ganz besonders

für kommerzielle Video- und Computerspiele: Werbung, Verpackung, Genres, Figuren, Handlungsmuster,

Ziel- und Strategievorgaben etc. erzeugen hochgradig vergeschlechtlichte Erwartungshorizonte und

Spielräume, die zumeist männlich codiert sind und männliche Spieler ansprechen. In den 1990er Jahren

reagierte die Spieleindustrie auf ihre Weise und brachte ausdrücklich an weibliche Zielgruppen gerichtete

Produktlinien heraus, von denen allein Mattels Barbie Fashion Designer durchschlagenden Erfolg hatte.

In meinem Vortrag möchte ich die in einigen ausgewählten Computerspielen angelegten Partizipations-

und Interaktionsangebote untersuchen und auf ihre vergeschlechtlichenden Tendenzen befragen. Welche

doxischen geschlechtsspezifischen Neigungen werden von den Spielen vorausgesetzt und bekräftigt oder

möglicherweise auch durchkreuzt? Lassen sich für pink und blue games unterschiedliche immersive

Strategien und unterschiedliche interaktive Möglichkeiten ausmachen? Nicht zuletzt stellt sich die Frage,

welche Konsequenzen diese Di-Visionen für die weitere Erforschung des ludischen Potenzials der digitalen

Kultur haben.

Jan Schmidt (Bamberg)

Virtuelle Vergesellschaftung – Spielumgebungen und soziale Interaktionen

Aus soziologischer Perspektive ist am Computer weniger die Interaktion mit, sondern die Interaktion durch

das Medium von Interesse. Computerspiele boten immer schon Gelegenheit, mit anderen Personen zu

interagieren, zum Beispiel durch das gemeinschaftliche Spielerlebnis (ob in Spielhallen oder mit Freunden

vor der heimischen Konsole), aber auch durch Kopier- und Tauschnetzwerke. In diesen Fällen war das

Computerspiel Medium im Sinne eines Bezugspunkts, um den herum sich soziale Beziehungen

kristallisieren konnten. In den letzten Jahren ist jedoch eine weitere Form der Sozialität hinzugekommen, die

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darauf beruht, dass Computerspiele einen „Sozialraum” bilden, in dem eine Vielzahl von Spielern

miteinander interagieren. Prototyp sind die „Multi User Dungeons” (MUD) und „Massively Multiplayer

Online Roleplaying-Games” (MMORPG), die eine vergleichsweise ergebnisoffene Umgebung bieten, auf

deren Gestalt die Spieler in unterschiedlich starkem Maße einwirken können. Während diese Umgebungen

vielfach sozialpsychologisch unter der Perspektive von Identität und Vergemeinschaftungsprozessen

untersucht wurden, fehlt bisher ein Analyserahmen für soziologische Analysen, die sich dem Phänomen der

„virtuellen Gesellschaften” nähern. Dieser Beitrag wird in einer ersten Annäherung zentrale soziologische

Kategorien (wie Arbeitsteilung, Konkurrenz, Hierarchie, soziale Kontrolle, Institutionen) auf diese virtuellen

Umgebungen anwenden und so zeigen, wie aus der spielerischen Interaktion einer Vielzahl von Menschen

soziale Phänomene emergieren.

Judith Mathez (Zürich)

Konkreativität: Der kreative Einbezug des Publikums in herkömmlichen Medien, in Kreativspielen

und in partizipativen Onlineprojekten

Die interaktive Beteiligung des Publikums beim Entwickeln von Geschichten ist kein Novum digitaler

Medien. Partizipative Formen gibt es selbstverständlich seit es Geschichten gibt und oft haben diese ludischkreativen

Charakter, sei es in antiautoritären Büchern, die zerschnippelt werden sollen, in Agitprop-Stücken

und Performances mit Publikumseinbezug, in Live- oder in Online-Rollenspielen. Unter den Begriff der

Konkreativität fasse ich künstlerische Projekte, die eine Beteiligung des Publikums in kreativer Weise

fordern und fördern, welches somit einen Beitrag ans ästhetische Gesamtprodukt leistet. Dass dabei die

herkömmliche Trennung zwischen Kunstproduktion und -rezeption neu überdacht werden muss, ist evident.

In meinem Beitrag möchte ich die wichtigsten Traditionslinien für die Herausbildung dieser spezifischen

Form der Publikumspartizipation nachzeichnen und auf diese Weise deren mediengeschichtliche Verortung

ermöglichen. Für derartige konkreative Projekte scheinen allerdings digitale Medien besonders geeignet zu

sein. Zur Plausibilisierung dieser These und zur Illustration ziehe ich verschiedene Beispiele aus dem

digitalen Bereich bei: Online-Mitschreibprojekte, Kreativspiele und Netzwerkspiele: MUDs, MOOs, LAN-

Games und massive multiplayer online role playing games.

Karin Bruns (Linz)

„Do it wherever you want it but do it!“

Das Gerücht als partizipative Produktivkraft der ‚neuen Medien’

Mit dem Übergang in digitale Distributionsformen gewinnt das gouvernementalistische Moment der

Informationsstreuung und -lenkung eine neue Dynamik. Das WWW bedient sich zunehmend der ältesten

Kommunikationstechnik der Welt: des Klatsches und d. h. der kontrolliert unkontrollierten Proliferation

fiktiver Nachrichten. Falschmeldungen und Mehrdeutigkeiten können im Sinne des Fiskeschen

Lesartenmodells nun gezielt für politische Interventionen genutzt werden. Strategien der

Kommunikationsguerilla und des Straßenkampfes lassen sich wie im Fall der Flash Mobs und der Hoax

verkehren und dienstbar machen. Diese Form der Medialität rekurriert auf unsere konventionalisierte

Vorstellung vom Cyberspace als Global Village. Das Modell der Intrige, der Paranoia und gesellschaftliche

conspiracy-Theorien bilden den ‚Kernel’ dieser Methodik. Dabei werden aber nicht nur Ordnungsschemata

der Oralität adaptiert, es kommt zu weiteren Aktivitäten: zu Handlungen wie schreiben, telefonieren, sich

versammeln, fotografieren usw. Daher greifen Kunstschaffende wie etoy, a.f.r.i.k.a oder van der Straeten

zunehmend auf die „Gerüchteklinik“ zurück, um das Feld der Interaktivität und der Partizipation neu zu

interpretieren und von den neuen Medien, dem PC, der Mailbox oder dem Netz, in die alten Medien und den

Realraum zu re-transferieren.


Frank Schätzlein (Hamburg)

Hör-Spiele. Partizipation und Interaktion im Radio

Bei der Auseinandersetzung mit (theoretischen) Modellen und (praktischen) Umsetzungen von Partizipation

und Interaktion im Medium Hörfunk werden immer wieder die Fragmente einer Radiotheorie Bertolt Brechts

und seit einigen Jahren auch die Aktivitäten der Hörfunkredaktionen im Internet thematisiert. Aber auch in

den Jahrzehnten der Radiopraxis und Hörspielarbeit zwischen Brecht und Internet wurden einige

unterschiedliche Konzepte erprobt, die heute nur selten in die Diskussion zum Thema einbezogen werden.

So hat die Radiokunst in ihrer Geschichte die verschiedensten Konzepte, Formen und Realisationen von

Hörer-Partizipation und Interaktivität hervorgebracht. Diese Radio- und Hör-Spiele spiegeln auch die Phasen

der technischen und ästhetischen Entwicklung der Kunstform insgesamt. Keckeis (1973) unterscheidet

hierbei zwischen a) der Einweg-Aktivierung des Rezipienten (im Sinne einer politischen

Bewusstseinsbildung), b) dem Hörer als Mitspieler und c) dem Hörfunk als Mittel kooperativer

Kommunikation. Antje Vowinckel (1998) fasst die von Ihr untersuchten Beispiele dagegen in den drei

Kategorien a) Interaktivität von Räumen, b) Interaktivität von Menschen und c) Visualisierungen zusammen.

Der Vortrag zeigt, welche Ansätze entwickelt und mit welchen technischen Mitteln sie umgesetzt wurden

(Radio, Telefon, MIDI, CD-ROM, Netzwerk/Internet). Am Ende soll das Angebot einer Matrix stehen, die

eine Grundlage für die Einordnung und Analyse entsprechender Radioarbeiten bilden könnte.

Tagesordnung:

Einladung zur Mitgliederversammlung

1) Feststellung der Beschlussfähigkeit

2) Festlegung der Tagesordnung

Freitag, 01. Oktober 2004, ab 19 Uhr in Raum 25

3) Genehmigung des Protokolls der letzten Sitzung

4) Bericht des Vorstands an die Mitglieder

5) Bericht des Schatzmeisters

6) Bericht der Kassenprüfer

7) Entlastung des Vorstands

8) Wahl der Kassenprüfer für das nächste Geschäftsjahr

9) Jahrestagung 2005: Themen, Ort

10) Verschiedenes

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