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Projektdokumentation - Person

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<strong>Projektdokumentation</strong><br />

Petra Wagner<br />

Vivien Schreiber<br />

Andreas Opferkuch<br />

Christopher Hiess<br />

Pia Auteried


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Inhalt des Projektes 4<br />

1.1 Einleitung 4<br />

1.2 Inhalt des Films 4<br />

1.3 Projektmitglieder und Aufgaben 10<br />

1.4 Arbeitsstunden 10<br />

2 Projektanalyse 11<br />

2.1 Zielbestimmung 11<br />

2.1.1 Musskriterien 11<br />

2.1.2 Wunschkriterien 11<br />

2.1.3 Abgrenzungskriterien 11<br />

2.2 Zielgruppe 12<br />

2.3 Risikoanalyse 12<br />

2.4 Inhaltliches und audiovisuelles Konzept 13<br />

3 Phasen des Projekts 15<br />

3.1 Pre-Production 15<br />

3.1.1 Ideenfindung 15<br />

3.1.2 Projektanalyse 15<br />

3.1.3 Concept Art, Charakterdesign 15<br />

3.1.4 Storyboard 17<br />

3.2 Production 18<br />

3.2.1 Modelling 18<br />

3.2.2 Texturing 18<br />

3.2.5 Animation 24<br />

3.2.6 Lighting 24<br />

3.2.7 Kamera 25<br />

3.2.8. Rendering 25<br />

3.3 Post-Production 27<br />

3.3.1 Compositing 27<br />

3.3.2 Sound, Musik 27


1 Inhalt des Projektes<br />

1.1 Einleitung<br />

Die Vorgaben des Projektes im 5. Semester wa-<br />

ren, dass es ein Themengebiet umspannt, das die<br />

jeweiligen Teamgruppen interessiert und das auch<br />

schon in Hinblick auf den Beruf gewählt werden<br />

sollte.<br />

Mit der Entscheidung sich auf den 3D-Bereich<br />

zu konzentrieren und einen Animationsfilm mit<br />

hohen Ansprüchen zu erstellen, fand sich unsere<br />

Gruppe zusammen.<br />

Wichtig in erster Linie bei unserem Projekt<br />

war es, viel zu lernen und einen Einblick in den<br />

Produktionsprozess des professionellen Animati-<br />

on-Films zu erlangen. Vor allem war unser Ziel<br />

mit den Werkzeugen und Möglichkeiten des 3D<br />

eine Geschichte zu erzählen, die der Betrachter<br />

nachvollziehen kann. Der Inhalt sollte originell,<br />

phantastisch und ernst sein. Unsere eigenen Ideen<br />

und Einfälle formten sich zu einem, wie wir mei-<br />

nen, interessanten Ganzen und gaben uns die<br />

Motivation unsere Erzählung umzusetzen.<br />

1.2 Inhalt des Films<br />

Den Inhalt des Projektes bilden die Ideen aller<br />

Teammitglieder. Er wird im Folgenden in Form<br />

einer richtigen Erzählung ausformuliert. Dieser<br />

Rohentwurf entstand am Beginn des Projektes<br />

und diente als Grundlage für das Storyboard,<br />

sowie den Film selbst. Allerdings wurden viele<br />

Stellen später abgeändert und weg gelassen, je-<br />

doch wollten wir diese Grundlage in die Doku-<br />

mentation einbauen. Sie dient als Hintergrund<br />

des Films und weist auch Details zur Gedanken-<br />

welt des Hauptcharakters auf. Sie ist nicht nur als<br />

Inhaltsangabe, sondern auch als eine Ergänzung<br />

zu betrachten.


Plot „Loose Ends“<br />

Die alte Mrs. Lilly Young liegt im sterben.<br />

Dunkelheit umgibt sie. Das einzige Geräusch,<br />

das sie noch wahrnimmt ist das gleichmäßige Pie-<br />

pen des EKG. Es durchdringt sie, durchbohrt sie<br />

und plötzlich... ist da nur noch ein schriller Ton<br />

der sich aber mit der Zeit zu entfernen scheint<br />

und immer dumpfer, klangloser wird.<br />

Ein Wind kommt auf. Im fahlen Licht der Son-<br />

ne sieht man auf einen Steg, der hoch über den<br />

Wolken zu schweben scheint. Die dicke Wol-<br />

kenfront zieht darunter vorüber und der Himmel<br />

leuchtet in einem fast stechenden blau. Hin und<br />

wieder hört man das morsche Holz von der Brü-<br />

cke knarren und die eisernen Ketten, welche die<br />

Brücke halten, quietschen und klirren ein wenig<br />

im Wind.<br />

Den Blick auf den Himmel gerichtet ist plötzlich<br />

ein Seufzen und Keuchen zu vernehmen. Immer<br />

näher scheint es bis eine alte, kleine Gestalt lang-<br />

sam und beschwert den Weg zum ersten Stein der<br />

Brücke zurückgelegt hat. Es ist Lilly, noch immer<br />

in Ihren Krankenhaus Kleidern und sichtbar er-<br />

schöpft, bleibt sie am Beginn des Pfades stehen.<br />

Sie hebt Ihre Hände bis knapp vor den Kopf und<br />

betrachtet sie kurz einen Augenblick.<br />

Ist sie tot?<br />

Das grelle Licht blendet sie etwas, und als sie<br />

den Blick nach vorne richtet, bemerkt sie, dass wie<br />

aus dem Nichts ein großes Haus auf einen riesigen<br />

Felsen am Ende des Pfades erschienen ist.<br />

Der Felsen mit dem Haus schwebt und wiegt<br />

etwas im Wind. Unzählige Ketten scheinen es<br />

wie von Geisterhand an den Pflöcken der Brücke<br />

befestigt zu haben.<br />

Erstaunt beobachtet Lilly den Felsen und<br />

schreitet dabei ein Stück weit auf der ersten der<br />

drei Brücken dahin. Sie klammert sich etwas an<br />

das Stützseil, doch bemerkt sie, dass bereits die<br />

zweite Brücke kein Seil zum festhalten mehr hat.<br />

Ist es eine Prüfung?<br />

Sie schreitet weiter. Der Wind bläst etwas stärker<br />

und der Blick nach unten eröffnet nur ein dichtes<br />

Wolkenfeld. Es ist schwer zu erahnen wie weit der<br />

Weg nach unten wäre. Die letzte Brücke besteht<br />

nur noch aus schwebenden, etwas verkeilten Fel-<br />

sen, die hin und wieder Pflöcke mit Ketten nach<br />

unten aufweisen. Teilweise fehlen Steine und für<br />

Lilly wird es immer beschwerlicher die entfernten<br />

Blöcke zu erreichen. Sie tritt daneben, fällt, und<br />

kommt wie durch ein Wunder durch einen Stein<br />

kurz weiter unten wieder ins Gleichgewicht.<br />

Sie klammert sich an den letzen Felsen und das<br />

rettende Haus liegt zum greifen nahe. Im Wind<br />

jedoch wird es wie ein Schiff etwas hin und her<br />

bewegt und der letzte Schritt bedarf einer Men-<br />

ge Mut, denn der Weg nach unten ist weit und<br />

die Angst ist groß. Doch Lilly schafft es und mit<br />

einem großen Seufzer betrachtet sie nochmals<br />

den Pfad, der ihr irgendwie seltsam bekannt vor-<br />

kommt.<br />

War sie schon mal da?<br />

Als sie sich umdreht vergisst sie schnell was alles<br />

hinter ihr liegt und betrachtet das Haus nun in<br />

seiner vollen Größe. Lilly tritt näher heran, legt<br />

ihre Hand auf die Türseite und öffnet das Tor.


Dunkel ist es. Und still.<br />

Eine Halle mit steinernem, kalten Boden und<br />

einem Fenster, das nur wenig Licht wirft, sind<br />

das Erste, das Lilly auffallen. Als sie ein paar<br />

Schritte in das Haus tut, schließt sich die Tür mit<br />

hallenden Knarren wieder und nun eröffnet sich<br />

Lilly ein Anblick den sie noch nie zuvor gesehen<br />

hatte. Treppen. Allerdings seltsam verlaufend, ge-<br />

wunden und ins absolute Dunkel verschwindend.<br />

Manche scheinen sogar auf dem Kopf zu stehen.<br />

Lilly erstaunt der Anblick, doch sie weiß, dass sie<br />

irgendwas in dem Haus finden wird.<br />

Sie besteigt die erste Treppe. Ein langer Weg liegt<br />

vor ihr. Die erste Treppe läuft an der Wand ent-<br />

lang. Doch schon die nächste schwebt im Raum<br />

scheinbar ohne Verankerung herum.<br />

Hin und wieder beleuchten seltsame Steine,<br />

die zwischen Eisenketten eingespannt sind, Lil-<br />

lys Weg und ihr Licht ist fahl und bläulich. In<br />

manchen Nischen winden sich Pflanzenranken<br />

und so manche Treppe ist auch mit dieser alten<br />

Pflanze bewuchert. Lilly stapft erschöpft Treppe<br />

für Treppe hoch und manchmal hat sie den Ein-<br />

druck die Decke unter sich zu glauben, obwohl<br />

die Schwerkraft sie an die Treppe fesselt. Lilly<br />

schwindet die Hoffnung jemals wieder aus der<br />

Endlosigkeit zu entkommen. Stufe für Stufe und<br />

Treppe für Treppe schleppt sie sich voran.<br />

Nach einiger Zeit besteigt Lilly eine Treppe,<br />

die anders ist als die Treppen bisher. Die Treppe<br />

läuft eine Wand entlang und in dieser befinden<br />

sich erstmals Einbuchtungen. Für Lilly sind diese<br />

Anfangs nicht weiter von Bedeutung, bis sie ne-<br />

ben der ersten zu stehen kommt und einen Blick<br />

riskiert. Die kleine alte Dame verfällt in Starre,<br />

der kühle, endlose Raum hinter ihr scheint noch<br />

stiller und drückender, das fahle blaue Licht<br />

leuchtet einsam und verloren.<br />

In der Nische ist, wie in einem Altar in der<br />

Mitte ein Bild angebracht, welches stumm Zeug-<br />

nis einer vergangen Zeit darbietet. Es ist ein Bild<br />

von Lilly mit ihrem Hund, als sie noch zur Schule<br />

ging. Das Bild weckt Erinnerungen und Lilly sieht<br />

sich wieder als kleine elf jährige auf der Wiese des<br />

Hauses ihrer Eltern herum tollen. Sie sieht ihre<br />

sorgsame Mutter, die ihr zeigt wie man strickt,<br />

spricht noch einmal mit ihrem Vater, der oft weg<br />

von zu Hause war. Ihre Schulfreunde kommen zu<br />

ihrer Geburtstagsfeier und Lilly bekommt einen<br />

Hund von ihrem Vater geschenkt. Sie soll Verant-<br />

wortung tragen lernen, meint er und...<br />

Lilly erwacht.<br />

Sie ist wieder in dem fremden, großen leeren<br />

Haus mit den endlosen Treppen.<br />

Lilly beutelt die Erinnerungen ab. Es friert sie<br />

und der Gedanke einen Weg heraus zu finden<br />

wird wieder klar.<br />

Als die alte Dame weiter hinaufsteigt findet Sie<br />

noch zwei Bilder. Das erste dieser beiden zeigt<br />

Lilly mit ihrem Mann Richard. Das Dritte offen-<br />

bart ein Bild, das knapp vor ihrem Krankenhaus-<br />

aufenthalt aufgenommen wurde. Lilly fühlt sich<br />

seltsam bewegt. Ihr Leben bis jetzt ist so schnell<br />

vergangen. So viele Erinnerungen trägt sie in ih-<br />

rem Herzen. Gedanken an Menschen, an schöne


Erlebnisse und wichtige Momente ziehen in ihren<br />

Gedanken an ihr vorbei. Sie möchte das alles fest<br />

halten. Doch hier bleiben kann sie nicht. Lilly<br />

wirft wie auf der Brücke einen Blick zurück, dann<br />

verabschiedet sie sich. Der Weg geht weiter.<br />

Als sie erneut ein Treppenende findet und begin-<br />

nt sich nach der nächsten umzusehen, passiert et-<br />

was Erschreckendes. Die Erde bebt. Lilly verliert<br />

für kurze Zeit das Gleichgewicht und gerät ins<br />

Schwanken. So schnell wie das Beben gekom-<br />

men ist, verschwindet es auch wieder. Stille und<br />

Dunkelheit umfängt Lilly wieder. Nichts hat sich<br />

verändert. Lilly denkt einen Augenblick darüber<br />

nach, ob das Beben wirklich war oder nur ihrer<br />

Hoffnungslosigkeit entsprang, als plötzlich etwas<br />

am Boden zu leuchten beginnt. Lilly traut ihren<br />

Augen kaum, doch immer mehr kleine Lichter<br />

gehen an. Es sind kleine Blüten die sich öffnen<br />

und in einem geheimnisvollen Licht erstrahlen.<br />

Lillys Blick folgt den Ranken mit den Blüten und<br />

stößt plötzlich auf eine riesige Silhouette.<br />

Auf einem riesigen Thron, umgeben mit den<br />

leuchtenden Blüten und einem nun gelb erstrah-<br />

lenden Fenster darüber, scheint diese zu sitzen.<br />

Die Präsenz des Wesens ist spürbar. Lilly schrei-<br />

tet tapfer der Gestalt auf dem Thron entgegen.<br />

Die Neugier ist größer als die Angst.<br />

Die Gestalt ist etwas nach vorne gebeugt und<br />

hält, die Ellboden auf den Knien stützend, beide<br />

Hände ineinander verschlossen der kleinen Dame<br />

entgegen. Große, wuchtige Hörner beschwe-<br />

ren den an ein Schaf erinnernden Kopf und die<br />

kräftigen Beine sind ebenso die eines mächtigen<br />

Tieres mit Hufen. Doch Lilly lässt sich von der<br />

riesigen Gestalt nicht einschüchtern, denn die<br />

beiden Hände der Gestalt haben ihre ganze Auf-<br />

merksamkeit. Irgendetwas verbergen sie. Als Lil-<br />

ly den großen Händen schon gefährlich nahe ist,<br />

fängt sich die Gestalt an zu bewegen. Die beiden<br />

Hände, die zuvor fest aufeinander gepresst wa-<br />

ren, lockern ihre Haltung und geben den Blick<br />

auf die Handflächen frei. Ein Leuchten erstrahlt<br />

und Lilly muss ihre Augen für einen kurzen Au-<br />

genblick schließen, da das grelle Licht aus den<br />

Händen der Gestalt dringt und sie blendet. Doch<br />

Lilly weiß, dass ihr die Gestalt mit dieser Geste<br />

etwas sagen möchte und beginnt zu begreifen,<br />

dass das Leuchten ihr gilt.<br />

Lilly greift mit ihren kleinen, zerbrechlichen<br />

und von Alter gezeichneten Händen nach dem<br />

Licht und spürt plötzlich ein kleines Stück Papier<br />

zwischen ihren Fingern rascheln. Schnell zieht<br />

sie ihre Hand mit dem erfassten Papier wieder<br />

zurück und als sie gerade einen genaueren Blick


auf das Geschenk des Steinwesens werfen möch-<br />

te, beginnen dessen übergroßen Hände zu zerfal-<br />

len. Vor den Augen der erschrockenen Frau zer-<br />

bröckelt das majestetische Wesen zu Staub.<br />

Zurück bleibt der leere Thron und Ranken von<br />

dunklen Pflanzen. Lilly steht da, von dem stillen<br />

Spektakel verwirrt, und ihre Gedanken, Sorgen<br />

und Ängste scheinen nun fremd und sehr weit<br />

entfernt zu sein.<br />

Einen kurzen Augenblick versucht sie sich<br />

zwanghaft an etwas zu erinnern, etwas das aus<br />

ihrem Leben kommt. Doch da ist nichts mehr. Alles<br />

scheint ihr wie zu Staub zerfallen. Nur noch ein<br />

Stück Papier ist übrig.<br />

Gerade als sie beginnt sich selbst zu verlieren,<br />

blendet sie erneut ein Licht. Dieses Mal ist es<br />

kein Licht von mysteriösen Blüten oder blauen<br />

Steinen, sondern es ist das Licht der Sonne, dass<br />

durch ein großes Loch in der Wand dringt. Es<br />

gibt der alten Dame neue Hoffnung, sie tritt auf<br />

das Licht zu und schlüpft schließlich hindurch.<br />

Alles ist weiß.<br />

Einen Augenblick lang hat Lilly den Eindruck<br />

erblindet zu sein, zu lang war sie in der Dunkel-<br />

heit gefangen. Langsam, ganz langsam tauchen<br />

wieder Formen aus dem Weiß und Lilly sieht sich<br />

um und erkennt, dass sie tatsächlich einen Weg<br />

aus dem Haus gefunden hat. Der tote, kalte Stein<br />

unter ihren Füßen hat sich zu warmen, atmenden<br />

Holz gewandelt. Lilly ist auf einem Bootssteg, al-<br />

lerdings noch immer über den Wolken. Doch im<br />

Gegensatz zu vorher, muss Lilly sich nicht mehr<br />

fürchten in die Tiefe stürzen zu können. Der Steg<br />

hat einen Zaun und Lilly fühlt sich seit sie hier ist<br />

endlich wieder sicher.<br />

Die kleine alte Dame lässt ihren Blick über den<br />

Steg schweifen. Der Bereich in dem sie sich be-<br />

findet ist sehr klein und eine verschlossene Holz-<br />

tür versperrt den Weg weiter auf den Steg hinaus.<br />

Lilly kneift die Augen zusammen, um weniger<br />

helles Licht in ihre Augen zu lassen und glaubt<br />

hinter der Tür ein Boot zu erspähen. Aber Lilly<br />

ist zu klein und zu schwach um über die verschlos-<br />

sene Tür zu klettern. Es muss einen anderen Weg<br />

zum Boot geben. Da fällt Lilly auf, dass sie etwas<br />

übersehen hat. Ein Trichter aus Glas mit einem<br />

Steinsockel ist etwas neben der kleinen Tür an-<br />

gebracht. Lilly tritt vor ihn hin und untersucht<br />

ihn genau. Dabei bemerkt sie einen schmalen,<br />

engen Schlitz an der Unterseite und da fällt ihr<br />

das Papier wieder ein, das ihr die große Gestalt<br />

geschenkt hatte.


Augenblicklich schiebt sie das Stück durch den<br />

Schlitz des Sockels und Lilly beobachtet mit Er-<br />

staunen wie das Papier im Trichter aus Glas auf-<br />

schwebt und wie es erneut zu leuchten beginnt.<br />

Nach kurzer Zeit erscheint es wieder durch den<br />

Schlitz und Lilly zieht es heraus. In Rot glän-<br />

zenden Buchstaben ist nun etwas aufs Papier<br />

geprägt: „Life Ticket“ und darunter stehen zwei<br />

Daten zusammen mit einem Namen und einer<br />

Bezeichnung eines Ortes in Taiwan.<br />

Die beiden Daten sind beschrieben als Tag<br />

ab dem das Ticket gilt und den Tag an dem es<br />

abläuft. Gerade als Lilly begreift was sie in ih-<br />

ren Händen hält, vernimmt sie ein leises Klicken<br />

und dreht sich herum. Die Tür, die vorher den<br />

Weg zum Boot versperrte ist offen und die kleine<br />

Alte Dame wandert langsam und bedächtig hin-<br />

durch. Tatsächlich liegt am Steg ein Boot. Aber<br />

es scheint völlig aus Glas zu sein. Doch Lilly hat<br />

nun begriffen worum es geht und dass das glä-<br />

serne Boot der Anfang von etwas Neuem ist. Fest<br />

umklammert hält sie ihr Ticket fest, als sie sich<br />

ins Boot hinein gesetzt hatte. Für einen Augen-<br />

blick hat sie das Gefühl absolut frei im Himmel<br />

zu schweben und genießt die Sonnenstrahlen, die<br />

sie durchdringen und mit wärme erfüllen. Inzwi-<br />

schen hat sich Boot von selbst in Bewegung ge-<br />

setzt und Lilly weiß plötzlich, mit einer Gewiss-<br />

heit, als hätte sie es immer schon gewusst, dass<br />

diese Reise niemals enden wird.<br />

* * *


1.3 Projektmitglieder und<br />

Aufgaben<br />

Unser Team setzt sich aus 5 <strong>Person</strong>en zusammen.<br />

Dazu haben wir auch Tatkräftige Unterstützung<br />

des Tonmeisters Alexander Gross erhalten und<br />

ebenso von unserem Projektbetreuer Jürgen Hag-<br />

ler.<br />

Die Aufteilung der einzelnen Aufgabengebiete<br />

hat bald nach der gemeinsamen Festlegung der<br />

Geschichte begonnen.<br />

men:<br />

Folgende Aufteilung haben wir vorgenom-<br />

Andreas Opferkuch<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Projektleiter<br />

Technical Direction<br />

Rendering<br />

Lighting Direction<br />

Compositing<br />

Modeling<br />

Texturing<br />

Object Animation<br />

Christopher Hiess<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Rigging<br />

Modeling<br />

Cloth Simulation<br />

Character Animation<br />

Object Animation<br />

Rendering<br />

Alexander Gross<br />

Sound & Music<br />

Jürgen Hagler<br />

<br />

Betreuer & Mentor<br />

***<br />

Petra Wagner<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Modeling<br />

Texturing<br />

Character Animation<br />

Rendering<br />

Vivien Schreiber<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Concept Art<br />

Modeling<br />

Texturing<br />

Rendering<br />

Pia Auteried<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Concept Art<br />

Storyboard<br />

Modeling<br />

Character Animation<br />

10<br />

1.4 Arbeitsstunden<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Andreas Opferkuch<br />

~600h<br />

Christopher Hiess<br />

~480 bis 500 std<br />

Petra Wagner<br />

~370 h<br />

Vivien Schreiber<br />

~500h<br />

Pia Auteried<br />

~300h


2 Projektanalyse<br />

2.1 Zielbestimmung<br />

2.1.1 Musskriterien<br />

Unser unbedingtes Ziel war es, die als wichtig er-<br />

achteten Szenen fertig zu stellen, sodass der Film<br />

in sich schlüssig und fertig wird. Aus dem Sto-<br />

ryboard wurden daher ganz spezielle Sequenzen<br />

herausgenommen, markiert und stellten die Teile<br />

des Films dar, die Pflicht waren.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Eine originelle Geschichte erzählen<br />

Konzept entwickeln, mit dem alle Projektmitglieder<br />

einverstanden sind<br />

Definition von Schlüsselszenen, die für die<br />

Geschichte unbedingt nötig sind. Diese müssen<br />

umgesetzt werden.<br />

In der Zeit fertig werden!<br />

Das Enddatum war von FH vorgegeben und<br />

auch für uns persönlich von großer Wichtigkeit,<br />

da einmal abgeschlossene Animationen praktisch<br />

nicht mehr überarbeitet werden können.<br />

Etwas dabei lernen!<br />

Einsetzen von Techniken und Programmen,<br />

die auch für uns neu waren, in einem neuen<br />

Umfang<br />

Ein Projekt schaffen, auf das wir inhaltlich,<br />

visuell und technisch stolz sein können!<br />

2.1.2 Wunschkriterien<br />

(Erfüllung dieser Kriterien wurde angestrebt)<br />

Zu Beginn der Projektarbeit, hatten wir viele<br />

Ideen, um das Projekt auszubauen, wussten aber<br />

auch, dass wir uns nicht überschätzen durften.<br />

Leider mussten wir bei vielen Ideen bald einse-<br />

hen, dass sie unsere zeitlichen und kräftemäßigen<br />

Kapazitäten übersteigen würden.<br />

11<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Alle Sequenzen aus dem Storyboard realisieren<br />

Konnten wir leider nicht gänzlich umsetzen,<br />

da die Arbeit weitaus mehr Zeit in Anspruch<br />

nahm, als geplant war.<br />

Komplette Vertonung mit Soundeffeten und<br />

eigener Filmmusik<br />

Konnte umgesetzt werden, dank Hilfe von<br />

Extern! (Ein herzliches Dankeschön an dieser<br />

Stelle!)<br />

Ein alternatives Ende der Geschichte<br />

mussten wir bereits früh während der Projektarbeit<br />

verwerfen.<br />

2.1.3 Abgrenzungskriterien<br />

(Sollten bewusst nicht erreicht werden)<br />

Um das Projekt nicht zu umfangreich zu Ge-<br />

stalten, auf unser eigenes begrenztes Wissen im<br />

Bereich 3D Animation einzugehen und um die<br />

begrenzte zur Verfügung stehende Zeit nicht zu<br />

überschreiten, haben wir uns von Anfang an be-<br />

stimmte Einschränkungen gemacht.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Einschränkungen für Rigging und Characteranimation:<br />

Nur 2 Hauptcharaktere, die mit einem Rig<br />

versehen und animiert werden.<br />

Vollständige Animation nur für den Haupcharacter.<br />

Nebencharacter wird nur im Bereich der<br />

Hände animiert<br />

Zeitliche Einschränkung<br />

Die eigentliche Animation sollte nicht länger<br />

als 5 Mintuen dauern. Das Stoyboard wurde<br />

entsprechend gestaltet<br />

Einschfänkung bei Spezialeffekten und<br />

Dynamics aus Zeit-, KnowHow- und Rendering-Gründen<br />

(Verwendung der Renderfarm)<br />

Kleidungssimulation und Haarsimulation<br />

durch Konzept für Kleidung und Frisur des<br />

Hauptcharacters eingeschränkt


Auf spezielle Plugins und Shader für Effekte<br />

und Rendering wurde soweit als möglich verzichtet,<br />

Kleidung wurde mit Maya internem<br />

Cloth System realisiert<br />

Sprache und Stimme<br />

Bei der Konzeption der Geschichte wurde auf<br />

Spache verzichtet, teils weil dadruch Aufgaben<br />

wie Dialogentwicklung, Sprecher Casting<br />

und Aufnahme entfielen, aber auch weil unser<br />

Konzept keine Sprache verlangte<br />

2.2 Zielgruppe<br />

In erster Linie ging es unserem Team darum, un-<br />

sere eigenen Ideen und Gedanken mit Hilfe der<br />

Möglichkeiten von 3D-Grafik auszudrücken.<br />

Es sollte aber möglich sein, den Film bei inter-<br />

nationalen Festivals und Wettbewerben einzurei-<br />

chen. Es war von vornherein praktisch, dass der<br />

Film keinen Dialog enthält. Um diesen Vorteil<br />

der Internationalität zu bewahren, haben wir uns<br />

bei Texten im Film, wie etwa der Aufschrift auf<br />

dem „Life Ticket“, für Englisch entschieden. Auch<br />

der Titel „Loose Ends“ soll international verständ-<br />

lich sein.<br />

Eine andere mögliche Zielgruppe für diesen<br />

Film sind 3D Animations Studios, in denen wir<br />

beruflich tätig werden könnten. Hierfür sollte der<br />

Film in voller oder gekürzter Fassung in Form<br />

von Showreels präsentiert werden können. Leider<br />

(?) sind für diesen Einsatz meist keine anderen<br />

Kriterien wichtig, als Qualität (sei es nun in der<br />

grafischen Gestaltung, dem Spannungsaufbau,<br />

den Effekten, dem Rendering, … ). Hier hoffen<br />

wir natürlich, mit unserem Arbeitsaufwand und<br />

Einsatz, dem Anspruch der Branche (ein wenig)<br />

zu genügen.<br />

12<br />

2.3 Risikoanalyse<br />

Besonders wichtig ist die Risikoanalyse bei Pro-<br />

jekten, bei denen das Team auf dem Arbeitsgebiet<br />

noch relativ unerfahren ist. Wir konnten glück-<br />

licherweise sowohl auf Erfahrung im Team, als<br />

auch von unserem Betreuer zurückgreifen. Die<br />

folgende Risikoanalyse umfasst Faktoren, die<br />

schon vor Beginn des Projektes erkennbar waren,<br />

sowie solche, die sich erst später heraus kristalli-<br />

siert haben.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Risikofaktor Zeit (Wie kalkulieren, wenn<br />

man die Arbeit nicht kennt? Problem Klausurzeit,<br />

Bachelor-Arbeit und Berufspraktikum)<br />

Der Zeitplan und die Arbeitsschritte standen<br />

schon früh fest und wurden mit unserem Betreuer<br />

(der viel praktische Erfahrung beisteuern<br />

konnte) öfters diskutiert und von unserem<br />

Projektleiter überwacht.<br />

Das Problem der Klausurzeit musste leider von<br />

den Teammitgliedern persönlich gelöst werden,<br />

doch dank stenger Kalkulation des Zeiplanes<br />

und der Möglichkeit von zweiten Terminen<br />

konnten wir es, mit viel Stress, mehr oder weniger,<br />

bewältigen.<br />

Der Risikofaktor Zeit stellte sich als besonders<br />

kritisch heraus, da sich alle anderen Probleme<br />

direkt auf die Zeit auswirkten.<br />

Risikofaktor Know How<br />

(Verwendung von neuen Programmen,<br />

neuen Plugins, neuen Techniken. Was tun,<br />

wenn es „nicht funktioniert“? Wie vermeidet<br />

man diesen Fall?)<br />

Wir haben viele Web-Links auf gute Tutorials<br />

und Foren gesammelt und verwendet, und<br />

Magazine, Bücher sowie die umfangreiche<br />

Dokumentation von Maya herangezogen.<br />

Außerdem standen uns unser Betreuer und<br />

unsere Mitstudenten mit Hilfe und Erklärung<br />

zur Seite.<br />

Das erarbeiten neuer Techniken und Arbeitsweisen<br />

war dadurch nicht zu schwierig.


Andreas, unser Projektleiter konnte auch<br />

Erfahrung mit der Produktion von Animationsfilmen<br />

mit einbringen.<br />

Risikofaktor Software (Beschaffungsprobleme,<br />

Bugs, Kompatibilität)<br />

Fehleranalyse und Umgehen von Problemen<br />

mit der verwendeten Software war äußerst<br />

zeitraubend und nervenaufreibend! Es empfiehlt<br />

sich auf jeden Fall einen ausreichenden<br />

Zeit-Puffer einzukalkulieren und eine Ansprechperson<br />

zu haben.<br />

Die von uns verwendete Software stand in der<br />

FH zur Verfügung.<br />

Risikofaktor Hardware (Geschwindigkeit<br />

der Rechner, Renderfarm, Zugang zu geeigneter<br />

Hardware, Kompatibilität, Hardwareversagen)<br />

Unser Terminplan sah vor, die Renderfarm an<br />

der FH während der Winterferien zu beanspruchen,<br />

da sie zu dieser Zeit am wenigsten<br />

ausgelastet ist.<br />

Arbeit und Rendering benötigte entsprechend<br />

starke Rechner, die wir uns teilweise besorgten.<br />

Teilweise verbrauchten wir aufgrund von<br />

langsameren Maschinen einfach zusätzliche<br />

Zeit.<br />

Risikofaktor Team (Wie versteht man sich?<br />

Wie koordiniert man sich?)<br />

Da wir aus den unterschiedlichsten Teilen<br />

Österreichs kommen, hat sich bei den ersten<br />

Treffen und selbst während der Studienzeit<br />

Voice Over IP als Kommunikationsmedium<br />

bewährt.<br />

Durch regelmäßige Treffen und ständige Absprache,<br />

haben wir versucht Missverständnisse<br />

schon im Vorhinein zu verhindern. Leider ist es<br />

bei dem Stress trotzdem gelegentlich zu Spannungen<br />

im Team gekommen, die aber immer<br />

gelöst werden konnten.<br />

11<br />

2.4 Inhaltliches und audiovisuelles<br />

Konzept<br />

Inhaltliches Konzept<br />

Unsere Geschichte, ihre Charaktere und ihre<br />

Aussage entwickelten sich mit der Zeit. Den<br />

Grundstein bildeten teils ältere Arbeiten der<br />

Teammitglieder, teils neue Ideen, teils Wünsche<br />

zur Verwendung von Computergrafik. Wir ließen<br />

uns auch von den vielen Kurzfilmen inspirieren,<br />

die wir bisher gesehen haben.<br />

Schlussendlich haben uns für eine Fantasyge-<br />

schichte mit rätselhaftem, erstem Inhalt entschie-<br />

den, um die Möglichkeiten des Mediums 3D<br />

auszunutzen, nämlich beliebige Welten aus dem<br />

Nichts zu erschaffen und sie glaubhaft darzustel-<br />

len. Außerdem sollte unsere Kreativität damit ge-<br />

fordert werden.<br />

Es ist beabsichtigt, dass die Geschichte offen<br />

ist, und mehrere Interpretationsmöglichkeiten zu<br />

lässt. Obwohl wir allen Elementen eine Bedeu-<br />

tung gegeben haben, möchten wir den Zuschauer<br />

auch über deren Bedeutung nachdenken lassen.<br />

Unsere Geschichte handelt von dem, was einen<br />

Menschen nach dem Tod erwartet. Wir wollten<br />

vermeiden, Elemente einer bestimmten Religion<br />

zu verwenden. Die Assoziation mit dem christ-<br />

lichen Himmel ist genauso wenig beabsichtigt,<br />

wie die mit einem griechischen Minotaurus oder<br />

Pan. Die Elemente des Filmes entspringen un-<br />

serer eigenen Fantasie und sollen eher verzerrte<br />

Erlebnisse und Konzepte aus dem Leben unserer<br />

Protagonistin wiederspiegeln.


Grafisches Konzept<br />

Die Entwicklung des grafischen Konzeptes war<br />

langwierig. Es wurde zwischendurch oft geändert<br />

und angepasst. Da dies das erste Mal war, dass<br />

wir als Gruppe an einem Projekt gearbeitet ha-<br />

ben, hat es gedauert den Stil der Teammitglieder<br />

aufeinander abzustimmen und eine Sprache zu<br />

entwickeln um die visuellen Vorstellungen ver-<br />

ständlich zu beschreiben. Oft stellte sich erst<br />

nach mehreren Treffen heraus, dass die eigene<br />

Vorstellung von einer Szene, obwohl Inhalt und<br />

Elemente bereits feststanden, immer noch stark<br />

von den anderen abwichen. Wir haben viele Skiz-<br />

zen, Farbstudien, Modelsheets und 3D Modelle<br />

von Elementen und Charakteren gemacht und<br />

diese in vielen Treffen diskutiert, bis wir zu dem<br />

endgültigen Konzept kamen.<br />

Einige spezielle Konzepte unseres Films sind:<br />

Der Kontrast zwischen Dunkelheit und<br />

Helligkeit.<br />

Außerhalb des Hauses ist es hell und innerhalb<br />

extrem dunkel.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Der Kontrast zwischen toten und lebenden<br />

Dingen.<br />

Vor dem Haus, und bevor Lilly ihr neues Leben<br />

in Form des Tickets erhält, ist sie von kalten,<br />

leblosen Steinen umgeben. Die Statue wird, um<br />

ihre besondere Bedeutung anzukündigen, von<br />

lebenden Pflanzen und Bewegung begleitet.<br />

Nachdem Lilly das Haus wieder verlässt,<br />

befindet sie sich auf einem schlichten hölzernen<br />

Steg, nicht mehr auf zerklüfteten Felsen oder<br />

Steinboden.<br />

Die Geschlossenheit des Filmes<br />

Der Film fängt jeweils mit einer Blende/Totalen<br />

an und hört damit auf, mit diesen Einstellungen<br />

soll das zyklische Element der Handlung<br />

betont werden. Diese Erfahrung wird sich<br />

für Lilly, vielleicht mit anderer Ausstattung,<br />

immer wieder wiederholen.<br />

11<br />

<br />

<br />

Erinnerungen des Hauptcharakters<br />

Die Bilder, das äußere des Hauses, und das<br />

Ticket stellen Erinnerungen von Lilly dar. Sie<br />

haben daher bewusst einen sehr eigenen Character,<br />

der sich von der Umgebung abhebt.<br />

Unser Film ist in fotorealistischem Stil gehal-<br />

ten, was aber nicht bedeuten soll, dass er nicht von<br />

einem Realfilm zu unterscheiden ist. Es ist viel-<br />

mehr als Unterscheidung zu nicht-fotorealistisch<br />

gerenderten und animierten Filmen zu sehen, die<br />

in den Proportionen der Charactere und Bewe-<br />

gungen, der Beleuchtung und Szenengestaltung<br />

stark stilisiert sind (z.B. Toon Shader, Outlines).<br />

Unser Anliegen war es eher die Plätze, die wir<br />

zeigen, so unmöglich sie auch sind, mit unseren<br />

Mitteln realistisch und glaubhaft zu gestalten<br />

und den Haupcharakter realistisch darauf reagie-<br />

ren zu lassen.<br />

Klangliches, Spachliches, Musikalisches Konzept<br />

Wir wollten uns bei der Vertonung von Anfang<br />

an auf Geräusche und Musik beschränken. Unser<br />

Konzept verlangte es nicht, Dialoge oder Mo-<br />

nologe einzubauen, es besticht eher durch seine<br />

ungewöhnlichen Bilder. Außerdem wollten wir<br />

unsere Energie auf die Visuals konzentrieren.<br />

Geräusche waren trotzdem notwendig, um<br />

dem Zuschauer eine Nähe zum Geschehen zu<br />

vermitteln, und wurden auch verwendet um ein-<br />

zelne Ereignisse hervorzuheben.<br />

Bei der Musik erhielten wir tatkräftige Unter-<br />

stutzung von Alexander Gross, der den orche-<br />

stralen Soundtrack beisteuerte. Er Arbeitete mit<br />

Timinglisten und Playblasts um die Musik von<br />

Timing und Spannungsaufbau an den Film an-<br />

zupassen.


3 Phasen des Projekts<br />

3.1 Pre-Production<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

3.1.1 Ideenfindung<br />

Die Idee zum Inhalt des Films ging von uns<br />

allen aus und es war uns ein Anliegen, dass alle<br />

Projektmitglieder den Inhalt vertreten konnten.<br />

Deshalb machten wir unsere Teambildung davon<br />

abhängig, ob das Projekt für jeden interessant ist.<br />

Bereits Ende Juni, noch im 4. Semester setzten<br />

wir uns zusammen und besprachen erste Vorstel-<br />

lungen.<br />

Geplante Dauer der Phase<br />

Bis Ende Juli 2006<br />

Tatsächliche Dauer der Phase<br />

Anfang Juni 2006–Anfang Oktober 2006<br />

Beteiligte <strong>Person</strong>en<br />

Gesamte Gruppe<br />

Nachdem wir ein grundlegendes Konzept erar-<br />

beitet hatten, folgten bereits unsere ersten Team-<br />

meetings im Juli. In diesen wöchentlichen Treffen<br />

wurden die Arbeiten mit den anderen besprochen<br />

und fest gelegt was bis zum nächsten Mal fer-<br />

tig sein sollte. Auf diese Weise konnten wir sehr<br />

schnell unseren finalen Inhalt und die Konzepte<br />

für unsere Umsetzung abschließen.<br />

3.1.2 Projektanalyse<br />

In der Projektanalyse fand die erste Aufteilung<br />

der Arbeit statt. Da uns an dem frühen Punkt<br />

des Projekts viele Dinge noch unklar waren, ver-<br />

suchten wir gewisse Meilensteine wie zum Bei-<br />

spiel der Abschluss des Modeling für Anfang<br />

Oktober fest zu legen. Ansonsten erfolgte in<br />

der Projektanalysephase ein ausgiebiges Testen<br />

und Recherchieren der Mittel, die wir einsetzen<br />

wollten, um unseren Film nach unseren Ansprü-<br />

1<br />

chen gestalten zu können. Dabei konnten schon<br />

früh einige Risikofaktoren herausgearbeitet wer-<br />

den und manche Konzepte wurden verworfen,<br />

weil dazu die Zeit nicht gereicht hätte.<br />

3.1.3 Concept Art, Charakterdesign<br />

Die Concept Art umfasst Ideen zu möglichen<br />

Charakteren und Objekten. Die Bilder sollten<br />

hier für sich sprechen.<br />

Abb. Concept Art1: Modelsheet der Statue<br />

Abb. Concept Art2: Modelsheet der Oma<br />

Abb. Concept Art3: Alternativer<br />

Hauptcharakter


Abb. Concept Art4–10: Das Stiegenhaus, Vorschläge für das Haus, Variationen des<br />

Hauptcharakters in Charakter und Stil, Entwurf des Bootes, Licht und Farbkonz-<br />

ept des Statuenszene<br />

1


3.1.4 Storyboard<br />

Nachdem wir die Geschichte fixiert und in<br />

Textform vorliegen hatten, wurde das Storyboard<br />

angefertigt.<br />

Ausgehend von den zuvor entworfenen und<br />

ausgewählten Designs musste auch besonders auf<br />

die Bildausschnitte und späteren Einstellungen<br />

geachtet werden. Das Storyboard war die Grund-<br />

lage für die späteren Sequenzen im Film. Durch<br />

Absprachen legten wir im Team fest, welche Ein-<br />

stellungen im Storyboard als besonders wichtig<br />

für die Handlung erachtet wurden und wir dif-<br />

ferenzierten danach die Musskriterien. Die Shots<br />

teilten wir in unbedingt zu produzierende und in<br />

andere die nur dann bearbeitet werden würden,<br />

wenn genügend Zeit bleibt. Da unser Zeitrahmen<br />

sehr begrenzt war, haben wir jedoch keinen opti-<br />

onalen Shot anfangen können.<br />

Beim Zeichnen des Storyboards wurde beson-<br />

ders darauf geachtetw die jeweilige Stimmung des<br />

Moments darzustellen. Dies konnte durch Mimik<br />

und Gestik des Hauptcharakters erzeugt werden,<br />

aber auch durch Lichtsituationen, Perspektiven<br />

und Bildausschnitte. Das korrekte Darstellen und<br />

Anzeigen bestimmter Bewegungen war eben-<br />

so von Bedeutung. Das Storyboard diente auch<br />

als Grundlage des später hergestellten Animatic,<br />

das den genauen zeitlichen Ablauf klären sollte.<br />

Durch das Animatic und das Storyboard konnten<br />

wir genau bestimmen, wie die Animation verlau-<br />

fen sollte, ebenso welche Hintergrundobjekte be-<br />

nötigt werden würden und in welchem Detailgrad<br />

sie benötigt wurden. Darauf wurde auch bereits<br />

während des Modelings Rücksicht genommen.<br />

1<br />

Abb. Stb1. Optionale Einstellungen, kommt im Film nicht<br />

mehr vor<br />

Abb. Stb2. Charakteristische Szene aus dem Film


3.2 Production<br />

3.2.1 Modelling<br />

Beim Modeling ist besonders darauf zu ach-<br />

ten die Polygonzahl nicht unnötig in die Höhe<br />

zu treiben. Zwar unterscheidet sich die mögliche,<br />

verwendbare Zahl an Polygonen stark von der bei<br />

Echtzeit Grafik, dennoch kann die Renderzeit<br />

durch Berücksichtigung dieses Faktors beein-<br />

flusst werden.<br />

Charaktermodeling<br />

Hier waren jene Stellen von Bedeutung an de-<br />

nen die Polygone sich besonders bewegen mussten.<br />

So wurden die Polygone im Gesicht ganz speziell<br />

strukturiert, damit durch ihren Verlauf die Ge-<br />

sichtsmuskeln wie zum Beispiel die Ringmuskeln<br />

um die Augen nachgebildet werden konnten. Da-<br />

durch wirken spätere Verschiebungen der Poly-<br />

gone durch die Bewegung entsprechender Partien<br />

natürlicher. Ebenso wurden die Mundpartie und<br />

die Wangen angelegt. An Stellen, die sich beugen<br />

und strecken, wurde darauf geachtet, dass sich<br />

nur Polygonkanten an den Innenseiten befinden.<br />

So sind in der Kniebeuge keine Polygone gesetzt,<br />

sondern verlaufen lediglich die Kanten der auf-<br />

einander treffenden Polygone. Dadurch wird ge-<br />

währleistet, dass durch eine Beugung sich keine<br />

Polygone in den Körper schieben. Dadurch wer-<br />

den ausgeprägten Hautfalten imiterit.<br />

Weitere Details wurden den Charakteren durch<br />

Texturen gegeben. In ZBrush konnte eine Falten-<br />

textur gezeichnet werden, die dann in Form einer<br />

Displacement Map auf die Oma kam.<br />

Objektmodeling<br />

Bei den Objekten haben wir unterschieden, ob<br />

sie im Film in Großaufnahme gezeigt und da-<br />

durch wesentlich detailierter ausgeführt werden<br />

11<br />

mussten, oder ob sich das jeweilige Objekt eher<br />

im Hintergrund befindet. Ansonsten haben wir<br />

bei den Objekten auf einen natürlich wirkenden<br />

Stil geachtet. Die Proportionen sind nicht un-<br />

wirklich und verzerrt, sondern glaubhaft, obwohl<br />

sie rein unserer Fantasie entspringen.<br />

3.2.2 Texturing<br />

Der Arbeitsschritt der Texturierung dauerte re-<br />

lativ lang und begann sobald das Modeling fertig<br />

war. Um den Objekten also auch ein Material zu<br />

geben waren in der Regel 2 Arbeitsschritte nö-<br />

tig:<br />

Zunächst mussten für alle Objekte die Textuko-<br />

ordinaten in einer Weise erstellt werden, die es<br />

erlaubte die Texturen gut auf den Objekten zu<br />

positionieren. Das UV-Layout war für die mei-<br />

sten Objekte einfach, gestaltete sich aber bei den<br />

beiden Charakteren kompliziert, da diese beiden<br />

Geometrien relativ komplex sind und die Tex-<br />

turkoordinaten nicht verzerrt oder überlappt sein<br />

sollten (Abb. Tx4). Auch die Reihenfolge war<br />

wichtig: Das Layout für die Charaktere und die<br />

Kleidungs mussten noch vor dem Rigging oder<br />

der Cloth Simulation angelegt werden, da sich<br />

sonst Probleme ergaben, die Koordinaten schon<br />

bei kleinen Bewegungen verzerrt waren, und ein<br />

späteres übertragen sich als schwierig herausstell-<br />

te.<br />

Die eigentliche Erstellung der Texturen pas-<br />

sierte parallel zum Rigging und später zur Ani-<br />

mation. Wir verwendeten für den Großteil aller<br />

Texturen fotografische Vorlagen, die in Adobe<br />

Photoshop nachbearbeitet wurden, und um die<br />

nötigen Kanäle (Bump, Specular, Reflectivity)<br />

erweitert wurden. Die Fotos bezogen wir aus


Abb. Tx1: Prozedurale Texturen<br />

Abb. Tx2: Shading<br />

Network und Objekt<br />

Abb. Tx3: Eigens erstellte Skin Samples für Skin Texturing in<br />

ZBrush<br />

Abb. Tx4: UV-Layout der Hauptfigut<br />

1<br />

dem Internet, aus offenen Texturarchiven sowie<br />

aus eigenen Aufnahmen. Manche Texturen wur-<br />

den auch komplett händisch gezeichnet, oder aus<br />

bereits bestehender Geometrie berechnet (Bump<br />

& Normal Map). Die fertigen Bilder wurden in<br />

Maya importiert, mit weiteren Effekt-Nodes zu<br />

Shading Netzwerken verbunden und den Geo-<br />

metrien zugewiesen (Abb Tx2).<br />

Alternativ zu den auf Grafiken basierenden Sha-<br />

dern entwickelten wir für spezielle Anwendung<br />

auch eine Reihe komplett generischer Texturen<br />

(Abb. Tx1). Leider kamen aus technischen Grün-<br />

den nur wenige davon zum Einsatz.<br />

Weitere spezielle Techniken, die wir bei der Tex-<br />

turierung einsetzten, waren:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Displacement Mapping<br />

Normal Mapping<br />

Sub Surface Scattering mit Mental Ray<br />

Texturierung einer Geometrie mit mehreren<br />

UV-Sets<br />

Animierte Texturen<br />

Für die Textur von Lilly Young wurde das Pro-<br />

gramm Pixologic ZBrush verwendet. Es ermögli-<br />

cht dank Multi-Resolution basierter Bearbeitung,<br />

ein Modell mit einer enormen Anzahl an Details<br />

zu versehen. Diese tatsächliche Deformation<br />

kann mit dem Zeichentablett auf intuitive Weise<br />

direkt auf das Modell „gemalt“ werden. Sie kann<br />

schließlich als Graustufen-Bild exportiert und<br />

über Displacement Mapping in Maya dargestellt<br />

werden. Auf die selbe Weise können mit ZBrush<br />

auch Farbtexturen gemalt und exportiert werden.<br />

Bei der Haut-Texturierung wurde eine Me-<br />

thode verwendet, mit der kleine Haut-Samples,<br />

die zuvor aus Fotos generiert wurden, wiederholt


auf die Geometrie projiziert werden (Abb. Tx4).<br />

Die Arbeitsweise wird auf der ZBrush Website<br />

(http://www.pixologic.com/zbrush/education/zclass-<br />

room/class.php) genauer beschrieben.<br />

Um Die Geometrie flüssig bearbeiten zu kön-<br />

nen wurde diese in 5 Teile zerlegt und separat<br />

nach ZBrush importiert. Das Resultat waren<br />

jeweils eine (in Photoshop nachbearbeitete) Dis-<br />

placement, Color, Bump und Specular Map für jeden<br />

Teil. Der fertige Maya Shader bestand also aus<br />

12 separaten Texturen, was uns Flexibilität bei<br />

Groß- und Detailaufnahmen von einzelnen Kör-<br />

perteilen bot.<br />

Beim Rendern stellte sich leider heraus, dass die<br />

Texturen für der begrenzen Speicherkapazitäten<br />

der Renderfarm, zu groß waren. Wir gingen also<br />

relativ spät im Produktionsprozess dazu über,<br />

die Texturen in mehreren Auflösungen vorzu-<br />

bereiten, und die schon bestehenden Shading<br />

Networks je nach Szene einmal mit größeren,<br />

einmal mit kleineren Texturen zu versehen. Die<br />

Texturen der Haut lagen etwa in 5 verschiedenen<br />

Größen beginnend bei 4096*4096px bis zu mi-<br />

nimal 512*512px vor. Unter Verwendung dieser<br />

Technik umfasste der Textur-Pool für “Loose<br />

Ends” schlussendlich mehr als 500 verschiedene<br />

Texturen.<br />

Texturformate:<br />

Color, Specular, Reflectivity, Scatter-Color<br />

Maps<br />

JPEG, TIF (RGB, unkomprimiert)*, PSD,<br />

TGA<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Bump Maps<br />

JPG (geringste Kompression), TIF (RGB,<br />

unkomprimiert), TIF+Alpha<br />

Displacement Maps<br />

TIF (16bpc, RGB, unkomprimiert)<br />

20<br />

<br />

<br />

Environment Maps<br />

HDR<br />

*Die Eigenschaften der TIF-Bilder sind durch den Mental Ray<br />

Renderer vorgegeben, der lediglich unkomprimiertes RGB TIF-Format<br />

akzeptiert.<br />

3.2.3 Rigging<br />

Um Charaktere animieren zu können, ist es not-<br />

wendig, ein Character Setup aufzubauen. In die-<br />

sem Projekt gibt es zwei Charaktere – die Statue<br />

und die alte Frau.<br />

Je nachdem, wie die Animationen sein sollten,<br />

muss das Character Setup dementsprechend auf-<br />

gebaut werden. Die einfachen Handbewegungen<br />

bei der Statue verlangen somit keine komplexe<br />

Aufbaustruktur. Im Gegensatz dazu ist die alte<br />

Frau mit einem starken und vielfältigen Rig<br />

(Character Setup) ausgerüstet, um jede mögliche<br />

menschliche Bewegung imitieren zu können.<br />

Ein Rig wird meist mit den folgenden Techniken<br />

konstruiert:<br />

<br />

<br />

<br />

Skelett<br />

Deformer<br />

Kontrollsystem<br />

Das Skelett bildet die Grundlage eines jeden Cha-<br />

racter Setups. Um dem Skelett Eigenschaften und<br />

Funktionen zu geben, sind zusätzliche Techniken<br />

notwendig. Die wichtigsten sind die sogenannten<br />

Constraints und die IK Handles. Natürlich ist es<br />

auch notwendig, das Skelett einzuschränken um<br />

unmenschliche Bewegungen zu verhindern.<br />

Die meisten Skelette sind mit einem IK-System<br />

ausgerüstet, sprich, sie haben die Eigenschaften<br />

der inversen Kinematik, welche ein einfacheres<br />

und realistischeres animieren ermöglicht.


Abb. Rig1: Skelett - alte Frau<br />

Abb. Rig2: Skelett - Statue<br />

Deformer finden meist spezielle Anwendung für<br />

Haut- und Muskeldeformationen. Eine im Pro-<br />

jekt angewendete Deformer-Technik sind die so-<br />

genannten Blendshapes.<br />

Blendshapes werden meist für die Gesichtsa-<br />

nimation genutzt. Auch bei Loose Ends wurden<br />

unter anderem Blendshapes für die Gesichtsani-<br />

mation verwendet. Es waren rund 50 verschie-<br />

dene Blendshapes notwendig, um möglichst viele<br />

Gesichtsausdrücke erschaffen zu können.<br />

21<br />

Ein weiterer unumgänglicher Punkt um gute<br />

Animationen erzeugen zu können, ist eine Be-<br />

nutzersteuerung. Mit dieser Steuerung ist es<br />

möglich, den Charakter zu formen und zu bewe-<br />

gen ohne in sein komplexes Character Setup di-<br />

rekt eindringen zu müssen. Man greift sozusagen<br />

von außen auf die Bewegungseigenschaften des<br />

Charakters zu. Mit Spline-Handles werden die<br />

meisten Kontrollsysteme aufgebaut.<br />

Abb. Rig3: Steuerung – alte Frau<br />

Ein gutes Character Setup benötigt viel Recher-<br />

che über die menschliche Anatomie (sofern der<br />

Charakter ein Mensch ist) und über die tech-<br />

nischen Möglichkeiten eines zu realisieren.<br />

Schlussendlich bleibt es jedem Rigger selbst<br />

überlassen, wie er sein Setup aufbaut. Man sollte<br />

jedoch immer vor Augen halten, dass andere<br />

<strong>Person</strong>en mit der Konstruktion arbeiten müssen


und es deswegen auch nicht zu komplex ausfallen<br />

sollte aber dennoch alle gewünschten Animati-<br />

onen ermöglicht.<br />

Abb. Rig4: alte Frau<br />

Abb. Rig5: Gesichtskontrollsystem<br />

Abb. Rig6: Statue<br />

22 22<br />

3.2.4 Cloth und Hair<br />

Cloth<br />

Die Kleidung des Hauptcharakters in Loose Ends<br />

wurde mithilfe des Cloth-Tools erstellt, das in<br />

Maya 8 integriert ist. Eine Alternative die in<br />

Erwägung gezogen wurde, wäre das Tool Syflex<br />

gewesen. Nach einer Testphase und Vergleichen<br />

beider Tools wurde dann der Entschluss gefasst<br />

mit dem Maya internen Cloth-Tool zu arbeiten,<br />

da auf den Rechnern der Renderfarm das Tool<br />

Syflex nicht installiert ist.<br />

Vorgehensweise<br />

Zuallererst muss man sich vor Augen führen<br />

welche Art von Bekleidung man erstellen möchte,<br />

um diese dann mit den jeweiligen Eigenschaften<br />

mit dem Cloth-Tool nach bauen zu können. Das<br />

Kleid das der Hauptcharakter trägt ist eine Art<br />

Krankenhausbekleidung. Vorgesehen waren ein<br />

heller Farbton und ein relativ weicher Stoff der<br />

leicht Falten wirft.<br />

Schritte bei der Cloth-Erstellung (schlagwortartig):<br />

1. Konturen<br />

2. Panels<br />

3. Garment<br />

4. Seam<br />

5. Parameter setzen<br />

6. Collision Object deklarieren<br />

7. Cloth Animation<br />

Zuallererst baut man die grobe Form des Clo-<br />

ths mithilfe des CV Curve Tool. Um die Form<br />

korrekt erstellen zu können orientiert man sich an<br />

den Konturen des Charakters für den das Cloth<br />

angepasst wird. Hat man die Konturen des Clo-<br />

ths erstellt wandelt man die Curves in Panels um<br />

und danach erzeugt man aus diesen Panels das


so genannte Garment. Nun muss man die Gar-<br />

ment Curven noch schrittweise anwählen und<br />

„seamen“. Durch diesen Schritt entsteht das ei-<br />

gentliche Cloth und arbeitet bereits mit einem<br />

Mesh. Nächster Schritt ist es die Parameter des<br />

Cloths so einzustellen, dass man die gewünsch-<br />

ten Eigenschaften erzielt (weich, leicht, etc...).<br />

Die Parameter werden im späteren Verlauf bei<br />

der finalen Cloth Animation noch angepasst bis<br />

das Resultat dann tatsächlich den eigenen Vor-<br />

stellungen entspricht. Bevor man allerdings zur<br />

Cloth Animation übergehen kann, muss man<br />

ein Kollisions Objekt deklarieren. Das Kollisions<br />

Objekt ist das Objekt mit dem das Cloth in der<br />

Cloth Animation kollidiert. In Falle von Loose<br />

Ends ist das Kollision Objekt der Hauptcharakter<br />

und das Cloth legt sich an dessen Körper in der<br />

Cloth Animation an. Als Resultat erzielt man da-<br />

mit das fertige Cloth das sich im optimalen Fall<br />

optisch korrekt mit dem Charakter mitbewegt.<br />

Probleme<br />

Geplant war das fertige Cloth File in die Sze-<br />

nen Files zu importieren und dort nur noch die<br />

Cloth Animation durchlaufen zu lassen. Hierbei<br />

kam es allerdings zu Problemen und man muss-<br />

te teilweise das Cloth neu erzeugen. Eine weitere<br />

Schwierigkeit stellte die Größe des Hauptcha-<br />

rakters da, die in jeder Szene anders skaliert war.<br />

Man musste das Cloth und die Parameter für die<br />

Cloth Eigenschaften individuell für jede Szene<br />

nachkorrigieren.<br />

Abb. Cloth1: Screenshot der<br />

Cloth Konturen, bereits zu Pa-<br />

nels und Garment umgewandelt<br />

(Cloth Mesh ausgeblendet)<br />

2<br />

Abb. Cloth2: Cloth bereits nach der Cloth Animation und an den<br />

Hauptcharakter angepasst<br />

Hair<br />

Zum Erstellen der Haare wurde ein Teil des<br />

Kopfmeshes seperiert („Skullcap“). Darauf wur-<br />

den die Haare mit dem Tool „Shave and a Hair-<br />

cut“ erstellt, anschließend wurde dieses Skullcap<br />

gemeinsam mit den Haaren an den Kopf der<br />

Oma befestigt. Als Hairstyle haben wir uns für<br />

den traditionellen Haarknoten entschieden, da<br />

dieser klischeehaft bekannt in Zusammenhang<br />

mit älteren Frauen ist und keine Schwierigkeiten<br />

bringen könnte. Bewegungen der Haare, sowie<br />

Kollisionen dieser, sind nicht nur potentielle Feh-<br />

lerquellen, auch wären zusätzliche Simulations-<br />

zeiten angefallen.<br />

Die Haare wurden in zwei Teilen erstellt: Die<br />

direkt an den Kopf anliegenden und der Knoten.<br />

Bei ersterem wurden Kurven auf dem Mesh er-<br />

stellt und diese als „Guiding Curves“ für die Er-<br />

stellung der Haare verwendet. Für den Knoten<br />

wurde eine NURBS Mesh erstellt, die zugrunde-<br />

liegenden Kurven wurden in der selben Art und<br />

Weise benutzt.


Gerendert wurden die Haare mit dem Buffer<br />

Renderer von „Shave and a Haircut“, was so viel<br />

bedeutet wie das die Haare vom Tool berechnet<br />

werden und das resultierende Bild über das rest-<br />

liche von Mental Ray gerenderte geblendet wird<br />

(in unserem Fall leer). Da die Berechnung durch<br />

„Shave and a Haircut“ selber wesentlich schneller<br />

als andere Methoden (zB. Umwandlung in Geo-<br />

metrie und anschließendes Rendern durch Men-<br />

tal Ray) erfolgt, ist es die schnellstmögliche Art<br />

Haare zu rendern. Der Haupthaarteil wurde mit<br />

10000 „Basishaaren“ und je zwei „Multi-Strands“<br />

(Kopien der Basishaaren mit minimalem Offset),<br />

der Knoten mit 5000 „Basishaaren“ und ebenfalls<br />

zwei „Multi-Strands“, gerendert.<br />

3.2.5 Animation<br />

Die Animation der Brückensteine wurden in An-<br />

lehnung an folgendes Tutorial erstellt:<br />

http://www.highend3d.com/maya/tutorials/dyna-<br />

mics_fx/How-to-make-a-realistic-cable-262.html<br />

Schwierig handzuhaben war hierbei die Verbin-<br />

dungen zwischen Brücken und den schwebenden<br />

Inseln, da die Springs zumindest in diesem Fall<br />

recht empfindlich auf Bewegungsänderungen re-<br />

agieren, zu große Änderungen brachten sie teil-<br />

weise in irreversible Positionen.<br />

3.2.6 Lighting<br />

Für die Beleuchtung wurde versucht, physika-<br />

lisches Licht möglichst exakt zu reproduzieren.<br />

Dies geschah in der Form das es in den Szenen<br />

lediglich dort Lichtquellen gab, wo auch in der<br />

Realität welche wären (zB Fenster, Lampen, etc.).<br />

Effekte indirekter Beleuchtung wurden mit Hilfe<br />

von Global Illumination und Final Gather erzielt,<br />

2<br />

wobei Letzeres möglichst sparsam eingesetzt wur-<br />

de, um Renderzeiten zu minimieren und für Final<br />

Gather typische Animationsartefakte zu meiden.<br />

Leider war es beleuchtungstechnisch nicht im-<br />

mer möglich Final Gather nicht einzusetzen, da<br />

es bei einigen Einstellungen unverzichtbare licht-<br />

technische Vorteile brachte, die nur unter hohem<br />

Aufwand ohne Final Gather zumindest teilweise<br />

reproduzierbar gewesen wären.<br />

Zum Einsatz gelangten neben den Standard-<br />

lichtquellen uA auch Spot Lights und Area<br />

Lights, deren Strahlung durch Mental Ray mit<br />

dessen Physical Light Shader berechnet wurde.<br />

Dies war notwendig für den Einsatz der Mental<br />

Ray Volume Lights, die in einigen Einstellungen<br />

vorhanden sind.<br />

Das Area Light konnte aufgrund zu hoher<br />

Renderzeiten leider nur einmal eingesetzt wer-<br />

den und zwar in der Einstellung 41, als die Oma<br />

durch das Loch in der Wand tritt.<br />

Für die Partikeleffekte wurde eine animierte<br />

Ramp auf der Statue verwendet, die ein anderes<br />

UV Set als die eigentliche Textur verwendet und<br />

die die Stärke der Partikelemission an der aktu-<br />

ellen Position bestimmt. Während die Partikel<br />

ausgestoßen werden, sorgt eine minimal anders<br />

aufgebaute Ramp (Emission geschieht nur an<br />

einer bestimmten Stelle der Statue, unsichtbar<br />

muss die Statue hingegen ab dieser Stelle sein)<br />

dafür, das der Transparenzkanal der Statue pas-<br />

send mitverändert wird.<br />

Der Effekt der auftauchenden Schrift wurde<br />

durch eine Kombination von Paint Effects und<br />

einer animierten Ramp (für die Transparenz) re-<br />

alisiert.


3.2.7 Kamera<br />

Kameratechnisch wurde versucht eine Balance<br />

zwischen ruhigen, langsamen Fahrten und län-<br />

geren Einstellungen sowie kürzer Geschnittenen<br />

zu schaffen, um einerseits die ruhige Atmosphä-<br />

re zu betonen, aber andererseits den Betrachter<br />

nicht zu langweilen. Es wurde darauf geachtet<br />

möglichst oft eine hohe Brennweite einzustellen,<br />

sodass mittels dieser und der im Compositing<br />

hinzugefügten Tiefenschärfe die Tiefenwirkung<br />

betont werden konnte. Motion Trails waren dabei<br />

behilflich den Verlauf längerer Kamerafahrten<br />

darzustellen und zu perfektionieren.<br />

3.2.8. Rendering<br />

Einer der finalen Phasen bei der Projektentwick-<br />

lung war die Renderphase. Aufgrund des Um-<br />

fangs des vorliegenden Projektes waren hierfür<br />

mehr als nur 1–2 Desktop PC’s notwendig. Ge-<br />

rendert wurde auf über dreißig Rechnern:<br />

Renderfarm<br />

Bei einer Renderfarm handelt es sich um einen<br />

Zusammenschluss von mehreren Rechnern bzw.<br />

Rechnergruppen die nur zum Rendern verwen-<br />

det werden und diesen Vorgang durch die große<br />

Rechen- und Speicherkapazität um einiges be-<br />

schleunigen. Loosends wurde großteils auf der<br />

Rechner Typ Anzahl Prozessor Speicher<br />

Desktop PC 1 1 AMD Athlon X2 4800+ 2 GB<br />

Desktop PC 2 1 Pentium 4 2,4 GHz 1 GB<br />

Desktop PC 3 1 AMD Athlon 64 3800+ 2,4 GHz 1 GB<br />

Desktop PC 4 1 Intel Dual Core 2 GB<br />

Notebook 1 Intel Centrino Duo 2 GB<br />

Macintosh 1 G5 4x 2,5 GHz PowerPC 5 2,5 GB<br />

(Renderfarm:)<br />

Cluster 1 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 2 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 3 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 4 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1GB<br />

2<br />

Renderfarm der FH-Hagenberg gerendert. Wie<br />

in der Tabelle gezeigt wurden bis zu vier Cluster<br />

der Farm gleichzeitig belegt.<br />

Renderjobs<br />

Im Verlaufe des Rendering Prozesses traten eini-<br />

ge Schwierigkeiten auf. Einerseits beispielsweise<br />

durch das Haar des Hauptcharakters. Das Haar<br />

des Hauptcharakters wurde mittels des Maya in-<br />

ternen Plugins „hair“ (siehe Kapitel 3.2.4) erstellt.<br />

Bei dem Versuch das Haar mit dem gesamtem<br />

Enviroment der jeweiligen Szene zu rendern<br />

kam es zu Problemen. Die Szenen waren in der<br />

Form nicht renderfähig. Lösung hierfür war es<br />

die Haare auszulagern und extra zu rendern und<br />

erst später im Compositing (siehe Kapitel 3.4.2)<br />

ins finale Video einzufügen. Weitere Probleme<br />

entstanden durch teilweise sehr umfangreiche<br />

Szenen, die auch durch auslagern der Haare nicht<br />

renderbar waren. Um dieses Problem zu lösen<br />

wurden in diesen Szenen Texturen verkleinert,<br />

Shader vereinfacht und alle nicht sichtbaren Ob-<br />

jekte entfernt.<br />

Renderpasses<br />

Um einen Teil der optischen Anpassung in die<br />

Post Production auszulagern, und dem Compo-<br />

siting Artist mehr Freiheit bei der Gestaltung des<br />

finalen Looks zu ermöglichen wurde bei Loose<br />

Ends in mehreren Passes gerendert. Ein Pass ist<br />

ein Render-Durchlauf, bei dem man nur einen<br />

speziellen Teil des gesamten Frames rendert und<br />

später in der Compositing Phase mit den ande-<br />

ren Renderpasses überlagert, um so wieder den<br />

gesamten Bildinhalt zu erhalten. Passes sind ein<br />

entscheidender Aspekt des Erzeugens von high-<br />

end Visual effects (Tiefenunschaerfe, Motion-<br />

blur und dergleichen) und ermöglichen es in der


Compositing Phase noch in verschiedensten Be-<br />

reichen zu variieren und die einzelnen Passes zu<br />

korrigieren, um zu einem guten Gesamtergebnis<br />

zu kommen. Solche Renderpasses wären bei-<br />

spielsweise ein Schattendurchlauf, in dem nur die<br />

Schatten der Objekte der Szene gerendert wer-<br />

den, oder ein Z-Depth Durchlauf, durch dem man<br />

ein Grauwertbild mit Tiefeninformation erhält,<br />

das es ermöglicht Tiefenunschärfe ins finale Fra-<br />

me einzubauen.<br />

Neben den vielen Freiheiten die das Rendern<br />

mit Passes in der Compositing Phase ermöglicht,<br />

bringt es weiters noch den Vorteil, dass man sich<br />

das ständige Rendern in Maya erspart wenn man<br />

eine optische Änderung (Helligkeit, Farbe, etc...)<br />

vornimmt. In einem 2D Compositing Programm<br />

hat man bei einer Änderung direktes Feedback.<br />

Bei Looseends wurden folgenden Passes gerendert:<br />

Renderpass Beschreibung<br />

Beauty Farbe<br />

Matte Oma und Cloth mit UseBackground Shader<br />

Occlussion iefe, Schattierung, Realismus<br />

Z-Depth Grauwert Bild, Tiefenunschaerfe<br />

SkyColour Wolken und Himmel<br />

Fog Lichtnebel<br />

Abb. Rendering1 (oben): In der Abbildung ist ein Z-Depth Pass Ren-<br />

dering gezeigt, um sich eine bessere Vorstellung davon machen zu kön-<br />

nen, wie ein solcher Renderpass aussehen kann.<br />

Abb. Rendering2 (rechts): Renderpasses für eine Outdoor Einstellung:<br />

Color 1 und 2, Kleidung, Occlusion, Wolken, Hair, Z-Depth<br />

2


3.3 Post-Production<br />

3.3.1 Compositing<br />

Es wurde versucht Flackern, das vor Allem bei<br />

Haut der Oma auftrat, durch den Filter „Color<br />

Stabilize“, der auch eine Möglichkeit zum Stabili-<br />

sieren der Helligkeit bietet, zu kompensieren. Da<br />

dieser Filter einen bestimmten Referenzpunkt im<br />

Bild benötigt, um Vergleiche zwischen aufeinan-<br />

derfolgenden Frames anstellen zu können, musste<br />

das Bildmaterial getrackt werden.<br />

Bei besonders starkem Flackern wurde derart<br />

verfahren, dass Oma allein ohne FG gerendert<br />

wurde und mit diversen Farbkorrekturen versucht<br />

wurde ein möglichst FG-ähnliches Ergebnis zu<br />

erzielen.<br />

Generell problematisch beim Compositing war<br />

unterschiedliches Aliasing. Zwar wurde fast alles<br />

Material mit Lanczos 0/2 gerendert, allerdings<br />

schützt auch das nicht davor, dass Kanten unter-<br />

schiedlichen Materials unter Umständen nicht<br />

perfekt passen. Auch wurden teilweise Layer<br />

(zB zDepth oder diverse Mattes) mit Hardware<br />

Renderer gerendert, da das Anti Aliasing hier<br />

zumindest für das freie Auge einwandfreie Er-<br />

gebnisse liefert. Erst im Compositing zeigte sich<br />

dann das es doch Unterschiede gab, aber auch<br />

erneutes Rendern mit Lanczos 0/2 brachte nicht<br />

immer den gewünschten Erfolg, dies ist eine Sa-<br />

che die eingehender recherchiert werden müsste.<br />

Mit dem Plug-In „Frischluft Lenscare“ wurde<br />

in After Effects, mit Hilfe des zDepth Layers,<br />

nachträglich Tiefenunschärfe erzeugt. In einer<br />

Vielzahl von Einstellungen wurde die Schärfee-<br />

bene, sowie die Schärfentiefe, animiert, um die<br />

Aufmerksamkeit des Zusehers zu lenken.<br />

2<br />

Um minimale Unterschiede zwischen den einzel-<br />

nen Einstellungen anzugleichen, wurde abschlie-<br />

ßend bei Einigen eine entsprechende Farbkorrek-<br />

tur vorgenommen, außerdem wurde beim finalen<br />

Video noch die Sättigung gesenkt und der Kon-<br />

trast erhöht, um natürlicher anmutende Farben<br />

und Konturen zu erhalten.<br />

3.3.2 Sound, Musik<br />

Bei der Musik erhielten wir tatkräftige Unter-<br />

stutzung von Alexander Gross, der den orche-<br />

stralen Soundtrack beisteuerte. Er Arbeitete mit<br />

Timinglisten, Animatic und Playblasts um die<br />

Musik von Timing und Spannungsaufbau an den<br />

Film anzupassen.<br />

***

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