Projektdokumentation - Person
Projektdokumentation - Person
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<strong>Projektdokumentation</strong><br />
Petra Wagner<br />
Vivien Schreiber<br />
Andreas Opferkuch<br />
Christopher Hiess<br />
Pia Auteried
Inhaltsverzeichnis<br />
1 Inhalt des Projektes 4<br />
1.1 Einleitung 4<br />
1.2 Inhalt des Films 4<br />
1.3 Projektmitglieder und Aufgaben 10<br />
1.4 Arbeitsstunden 10<br />
2 Projektanalyse 11<br />
2.1 Zielbestimmung 11<br />
2.1.1 Musskriterien 11<br />
2.1.2 Wunschkriterien 11<br />
2.1.3 Abgrenzungskriterien 11<br />
2.2 Zielgruppe 12<br />
2.3 Risikoanalyse 12<br />
2.4 Inhaltliches und audiovisuelles Konzept 13<br />
3 Phasen des Projekts 15<br />
3.1 Pre-Production 15<br />
3.1.1 Ideenfindung 15<br />
3.1.2 Projektanalyse 15<br />
3.1.3 Concept Art, Charakterdesign 15<br />
3.1.4 Storyboard 17<br />
3.2 Production 18<br />
3.2.1 Modelling 18<br />
3.2.2 Texturing 18<br />
3.2.5 Animation 24<br />
3.2.6 Lighting 24<br />
3.2.7 Kamera 25<br />
3.2.8. Rendering 25<br />
3.3 Post-Production 27<br />
3.3.1 Compositing 27<br />
3.3.2 Sound, Musik 27
1 Inhalt des Projektes<br />
1.1 Einleitung<br />
Die Vorgaben des Projektes im 5. Semester wa-<br />
ren, dass es ein Themengebiet umspannt, das die<br />
jeweiligen Teamgruppen interessiert und das auch<br />
schon in Hinblick auf den Beruf gewählt werden<br />
sollte.<br />
Mit der Entscheidung sich auf den 3D-Bereich<br />
zu konzentrieren und einen Animationsfilm mit<br />
hohen Ansprüchen zu erstellen, fand sich unsere<br />
Gruppe zusammen.<br />
Wichtig in erster Linie bei unserem Projekt<br />
war es, viel zu lernen und einen Einblick in den<br />
Produktionsprozess des professionellen Animati-<br />
on-Films zu erlangen. Vor allem war unser Ziel<br />
mit den Werkzeugen und Möglichkeiten des 3D<br />
eine Geschichte zu erzählen, die der Betrachter<br />
nachvollziehen kann. Der Inhalt sollte originell,<br />
phantastisch und ernst sein. Unsere eigenen Ideen<br />
und Einfälle formten sich zu einem, wie wir mei-<br />
nen, interessanten Ganzen und gaben uns die<br />
Motivation unsere Erzählung umzusetzen.<br />
1.2 Inhalt des Films<br />
Den Inhalt des Projektes bilden die Ideen aller<br />
Teammitglieder. Er wird im Folgenden in Form<br />
einer richtigen Erzählung ausformuliert. Dieser<br />
Rohentwurf entstand am Beginn des Projektes<br />
und diente als Grundlage für das Storyboard,<br />
sowie den Film selbst. Allerdings wurden viele<br />
Stellen später abgeändert und weg gelassen, je-<br />
doch wollten wir diese Grundlage in die Doku-<br />
mentation einbauen. Sie dient als Hintergrund<br />
des Films und weist auch Details zur Gedanken-<br />
welt des Hauptcharakters auf. Sie ist nicht nur als<br />
Inhaltsangabe, sondern auch als eine Ergänzung<br />
zu betrachten.
Plot „Loose Ends“<br />
Die alte Mrs. Lilly Young liegt im sterben.<br />
Dunkelheit umgibt sie. Das einzige Geräusch,<br />
das sie noch wahrnimmt ist das gleichmäßige Pie-<br />
pen des EKG. Es durchdringt sie, durchbohrt sie<br />
und plötzlich... ist da nur noch ein schriller Ton<br />
der sich aber mit der Zeit zu entfernen scheint<br />
und immer dumpfer, klangloser wird.<br />
Ein Wind kommt auf. Im fahlen Licht der Son-<br />
ne sieht man auf einen Steg, der hoch über den<br />
Wolken zu schweben scheint. Die dicke Wol-<br />
kenfront zieht darunter vorüber und der Himmel<br />
leuchtet in einem fast stechenden blau. Hin und<br />
wieder hört man das morsche Holz von der Brü-<br />
cke knarren und die eisernen Ketten, welche die<br />
Brücke halten, quietschen und klirren ein wenig<br />
im Wind.<br />
Den Blick auf den Himmel gerichtet ist plötzlich<br />
ein Seufzen und Keuchen zu vernehmen. Immer<br />
näher scheint es bis eine alte, kleine Gestalt lang-<br />
sam und beschwert den Weg zum ersten Stein der<br />
Brücke zurückgelegt hat. Es ist Lilly, noch immer<br />
in Ihren Krankenhaus Kleidern und sichtbar er-<br />
schöpft, bleibt sie am Beginn des Pfades stehen.<br />
Sie hebt Ihre Hände bis knapp vor den Kopf und<br />
betrachtet sie kurz einen Augenblick.<br />
Ist sie tot?<br />
Das grelle Licht blendet sie etwas, und als sie<br />
den Blick nach vorne richtet, bemerkt sie, dass wie<br />
aus dem Nichts ein großes Haus auf einen riesigen<br />
Felsen am Ende des Pfades erschienen ist.<br />
Der Felsen mit dem Haus schwebt und wiegt<br />
etwas im Wind. Unzählige Ketten scheinen es<br />
wie von Geisterhand an den Pflöcken der Brücke<br />
befestigt zu haben.<br />
Erstaunt beobachtet Lilly den Felsen und<br />
schreitet dabei ein Stück weit auf der ersten der<br />
drei Brücken dahin. Sie klammert sich etwas an<br />
das Stützseil, doch bemerkt sie, dass bereits die<br />
zweite Brücke kein Seil zum festhalten mehr hat.<br />
Ist es eine Prüfung?<br />
Sie schreitet weiter. Der Wind bläst etwas stärker<br />
und der Blick nach unten eröffnet nur ein dichtes<br />
Wolkenfeld. Es ist schwer zu erahnen wie weit der<br />
Weg nach unten wäre. Die letzte Brücke besteht<br />
nur noch aus schwebenden, etwas verkeilten Fel-<br />
sen, die hin und wieder Pflöcke mit Ketten nach<br />
unten aufweisen. Teilweise fehlen Steine und für<br />
Lilly wird es immer beschwerlicher die entfernten<br />
Blöcke zu erreichen. Sie tritt daneben, fällt, und<br />
kommt wie durch ein Wunder durch einen Stein<br />
kurz weiter unten wieder ins Gleichgewicht.<br />
Sie klammert sich an den letzen Felsen und das<br />
rettende Haus liegt zum greifen nahe. Im Wind<br />
jedoch wird es wie ein Schiff etwas hin und her<br />
bewegt und der letzte Schritt bedarf einer Men-<br />
ge Mut, denn der Weg nach unten ist weit und<br />
die Angst ist groß. Doch Lilly schafft es und mit<br />
einem großen Seufzer betrachtet sie nochmals<br />
den Pfad, der ihr irgendwie seltsam bekannt vor-<br />
kommt.<br />
War sie schon mal da?<br />
Als sie sich umdreht vergisst sie schnell was alles<br />
hinter ihr liegt und betrachtet das Haus nun in<br />
seiner vollen Größe. Lilly tritt näher heran, legt<br />
ihre Hand auf die Türseite und öffnet das Tor.
Dunkel ist es. Und still.<br />
Eine Halle mit steinernem, kalten Boden und<br />
einem Fenster, das nur wenig Licht wirft, sind<br />
das Erste, das Lilly auffallen. Als sie ein paar<br />
Schritte in das Haus tut, schließt sich die Tür mit<br />
hallenden Knarren wieder und nun eröffnet sich<br />
Lilly ein Anblick den sie noch nie zuvor gesehen<br />
hatte. Treppen. Allerdings seltsam verlaufend, ge-<br />
wunden und ins absolute Dunkel verschwindend.<br />
Manche scheinen sogar auf dem Kopf zu stehen.<br />
Lilly erstaunt der Anblick, doch sie weiß, dass sie<br />
irgendwas in dem Haus finden wird.<br />
Sie besteigt die erste Treppe. Ein langer Weg liegt<br />
vor ihr. Die erste Treppe läuft an der Wand ent-<br />
lang. Doch schon die nächste schwebt im Raum<br />
scheinbar ohne Verankerung herum.<br />
Hin und wieder beleuchten seltsame Steine,<br />
die zwischen Eisenketten eingespannt sind, Lil-<br />
lys Weg und ihr Licht ist fahl und bläulich. In<br />
manchen Nischen winden sich Pflanzenranken<br />
und so manche Treppe ist auch mit dieser alten<br />
Pflanze bewuchert. Lilly stapft erschöpft Treppe<br />
für Treppe hoch und manchmal hat sie den Ein-<br />
druck die Decke unter sich zu glauben, obwohl<br />
die Schwerkraft sie an die Treppe fesselt. Lilly<br />
schwindet die Hoffnung jemals wieder aus der<br />
Endlosigkeit zu entkommen. Stufe für Stufe und<br />
Treppe für Treppe schleppt sie sich voran.<br />
Nach einiger Zeit besteigt Lilly eine Treppe,<br />
die anders ist als die Treppen bisher. Die Treppe<br />
läuft eine Wand entlang und in dieser befinden<br />
sich erstmals Einbuchtungen. Für Lilly sind diese<br />
Anfangs nicht weiter von Bedeutung, bis sie ne-<br />
ben der ersten zu stehen kommt und einen Blick<br />
riskiert. Die kleine alte Dame verfällt in Starre,<br />
der kühle, endlose Raum hinter ihr scheint noch<br />
stiller und drückender, das fahle blaue Licht<br />
leuchtet einsam und verloren.<br />
In der Nische ist, wie in einem Altar in der<br />
Mitte ein Bild angebracht, welches stumm Zeug-<br />
nis einer vergangen Zeit darbietet. Es ist ein Bild<br />
von Lilly mit ihrem Hund, als sie noch zur Schule<br />
ging. Das Bild weckt Erinnerungen und Lilly sieht<br />
sich wieder als kleine elf jährige auf der Wiese des<br />
Hauses ihrer Eltern herum tollen. Sie sieht ihre<br />
sorgsame Mutter, die ihr zeigt wie man strickt,<br />
spricht noch einmal mit ihrem Vater, der oft weg<br />
von zu Hause war. Ihre Schulfreunde kommen zu<br />
ihrer Geburtstagsfeier und Lilly bekommt einen<br />
Hund von ihrem Vater geschenkt. Sie soll Verant-<br />
wortung tragen lernen, meint er und...<br />
Lilly erwacht.<br />
Sie ist wieder in dem fremden, großen leeren<br />
Haus mit den endlosen Treppen.<br />
Lilly beutelt die Erinnerungen ab. Es friert sie<br />
und der Gedanke einen Weg heraus zu finden<br />
wird wieder klar.<br />
Als die alte Dame weiter hinaufsteigt findet Sie<br />
noch zwei Bilder. Das erste dieser beiden zeigt<br />
Lilly mit ihrem Mann Richard. Das Dritte offen-<br />
bart ein Bild, das knapp vor ihrem Krankenhaus-<br />
aufenthalt aufgenommen wurde. Lilly fühlt sich<br />
seltsam bewegt. Ihr Leben bis jetzt ist so schnell<br />
vergangen. So viele Erinnerungen trägt sie in ih-<br />
rem Herzen. Gedanken an Menschen, an schöne
Erlebnisse und wichtige Momente ziehen in ihren<br />
Gedanken an ihr vorbei. Sie möchte das alles fest<br />
halten. Doch hier bleiben kann sie nicht. Lilly<br />
wirft wie auf der Brücke einen Blick zurück, dann<br />
verabschiedet sie sich. Der Weg geht weiter.<br />
Als sie erneut ein Treppenende findet und begin-<br />
nt sich nach der nächsten umzusehen, passiert et-<br />
was Erschreckendes. Die Erde bebt. Lilly verliert<br />
für kurze Zeit das Gleichgewicht und gerät ins<br />
Schwanken. So schnell wie das Beben gekom-<br />
men ist, verschwindet es auch wieder. Stille und<br />
Dunkelheit umfängt Lilly wieder. Nichts hat sich<br />
verändert. Lilly denkt einen Augenblick darüber<br />
nach, ob das Beben wirklich war oder nur ihrer<br />
Hoffnungslosigkeit entsprang, als plötzlich etwas<br />
am Boden zu leuchten beginnt. Lilly traut ihren<br />
Augen kaum, doch immer mehr kleine Lichter<br />
gehen an. Es sind kleine Blüten die sich öffnen<br />
und in einem geheimnisvollen Licht erstrahlen.<br />
Lillys Blick folgt den Ranken mit den Blüten und<br />
stößt plötzlich auf eine riesige Silhouette.<br />
Auf einem riesigen Thron, umgeben mit den<br />
leuchtenden Blüten und einem nun gelb erstrah-<br />
lenden Fenster darüber, scheint diese zu sitzen.<br />
Die Präsenz des Wesens ist spürbar. Lilly schrei-<br />
tet tapfer der Gestalt auf dem Thron entgegen.<br />
Die Neugier ist größer als die Angst.<br />
Die Gestalt ist etwas nach vorne gebeugt und<br />
hält, die Ellboden auf den Knien stützend, beide<br />
Hände ineinander verschlossen der kleinen Dame<br />
entgegen. Große, wuchtige Hörner beschwe-<br />
ren den an ein Schaf erinnernden Kopf und die<br />
kräftigen Beine sind ebenso die eines mächtigen<br />
Tieres mit Hufen. Doch Lilly lässt sich von der<br />
riesigen Gestalt nicht einschüchtern, denn die<br />
beiden Hände der Gestalt haben ihre ganze Auf-<br />
merksamkeit. Irgendetwas verbergen sie. Als Lil-<br />
ly den großen Händen schon gefährlich nahe ist,<br />
fängt sich die Gestalt an zu bewegen. Die beiden<br />
Hände, die zuvor fest aufeinander gepresst wa-<br />
ren, lockern ihre Haltung und geben den Blick<br />
auf die Handflächen frei. Ein Leuchten erstrahlt<br />
und Lilly muss ihre Augen für einen kurzen Au-<br />
genblick schließen, da das grelle Licht aus den<br />
Händen der Gestalt dringt und sie blendet. Doch<br />
Lilly weiß, dass ihr die Gestalt mit dieser Geste<br />
etwas sagen möchte und beginnt zu begreifen,<br />
dass das Leuchten ihr gilt.<br />
Lilly greift mit ihren kleinen, zerbrechlichen<br />
und von Alter gezeichneten Händen nach dem<br />
Licht und spürt plötzlich ein kleines Stück Papier<br />
zwischen ihren Fingern rascheln. Schnell zieht<br />
sie ihre Hand mit dem erfassten Papier wieder<br />
zurück und als sie gerade einen genaueren Blick
auf das Geschenk des Steinwesens werfen möch-<br />
te, beginnen dessen übergroßen Hände zu zerfal-<br />
len. Vor den Augen der erschrockenen Frau zer-<br />
bröckelt das majestetische Wesen zu Staub.<br />
Zurück bleibt der leere Thron und Ranken von<br />
dunklen Pflanzen. Lilly steht da, von dem stillen<br />
Spektakel verwirrt, und ihre Gedanken, Sorgen<br />
und Ängste scheinen nun fremd und sehr weit<br />
entfernt zu sein.<br />
Einen kurzen Augenblick versucht sie sich<br />
zwanghaft an etwas zu erinnern, etwas das aus<br />
ihrem Leben kommt. Doch da ist nichts mehr. Alles<br />
scheint ihr wie zu Staub zerfallen. Nur noch ein<br />
Stück Papier ist übrig.<br />
Gerade als sie beginnt sich selbst zu verlieren,<br />
blendet sie erneut ein Licht. Dieses Mal ist es<br />
kein Licht von mysteriösen Blüten oder blauen<br />
Steinen, sondern es ist das Licht der Sonne, dass<br />
durch ein großes Loch in der Wand dringt. Es<br />
gibt der alten Dame neue Hoffnung, sie tritt auf<br />
das Licht zu und schlüpft schließlich hindurch.<br />
Alles ist weiß.<br />
Einen Augenblick lang hat Lilly den Eindruck<br />
erblindet zu sein, zu lang war sie in der Dunkel-<br />
heit gefangen. Langsam, ganz langsam tauchen<br />
wieder Formen aus dem Weiß und Lilly sieht sich<br />
um und erkennt, dass sie tatsächlich einen Weg<br />
aus dem Haus gefunden hat. Der tote, kalte Stein<br />
unter ihren Füßen hat sich zu warmen, atmenden<br />
Holz gewandelt. Lilly ist auf einem Bootssteg, al-<br />
lerdings noch immer über den Wolken. Doch im<br />
Gegensatz zu vorher, muss Lilly sich nicht mehr<br />
fürchten in die Tiefe stürzen zu können. Der Steg<br />
hat einen Zaun und Lilly fühlt sich seit sie hier ist<br />
endlich wieder sicher.<br />
Die kleine alte Dame lässt ihren Blick über den<br />
Steg schweifen. Der Bereich in dem sie sich be-<br />
findet ist sehr klein und eine verschlossene Holz-<br />
tür versperrt den Weg weiter auf den Steg hinaus.<br />
Lilly kneift die Augen zusammen, um weniger<br />
helles Licht in ihre Augen zu lassen und glaubt<br />
hinter der Tür ein Boot zu erspähen. Aber Lilly<br />
ist zu klein und zu schwach um über die verschlos-<br />
sene Tür zu klettern. Es muss einen anderen Weg<br />
zum Boot geben. Da fällt Lilly auf, dass sie etwas<br />
übersehen hat. Ein Trichter aus Glas mit einem<br />
Steinsockel ist etwas neben der kleinen Tür an-<br />
gebracht. Lilly tritt vor ihn hin und untersucht<br />
ihn genau. Dabei bemerkt sie einen schmalen,<br />
engen Schlitz an der Unterseite und da fällt ihr<br />
das Papier wieder ein, das ihr die große Gestalt<br />
geschenkt hatte.
Augenblicklich schiebt sie das Stück durch den<br />
Schlitz des Sockels und Lilly beobachtet mit Er-<br />
staunen wie das Papier im Trichter aus Glas auf-<br />
schwebt und wie es erneut zu leuchten beginnt.<br />
Nach kurzer Zeit erscheint es wieder durch den<br />
Schlitz und Lilly zieht es heraus. In Rot glän-<br />
zenden Buchstaben ist nun etwas aufs Papier<br />
geprägt: „Life Ticket“ und darunter stehen zwei<br />
Daten zusammen mit einem Namen und einer<br />
Bezeichnung eines Ortes in Taiwan.<br />
Die beiden Daten sind beschrieben als Tag<br />
ab dem das Ticket gilt und den Tag an dem es<br />
abläuft. Gerade als Lilly begreift was sie in ih-<br />
ren Händen hält, vernimmt sie ein leises Klicken<br />
und dreht sich herum. Die Tür, die vorher den<br />
Weg zum Boot versperrte ist offen und die kleine<br />
Alte Dame wandert langsam und bedächtig hin-<br />
durch. Tatsächlich liegt am Steg ein Boot. Aber<br />
es scheint völlig aus Glas zu sein. Doch Lilly hat<br />
nun begriffen worum es geht und dass das glä-<br />
serne Boot der Anfang von etwas Neuem ist. Fest<br />
umklammert hält sie ihr Ticket fest, als sie sich<br />
ins Boot hinein gesetzt hatte. Für einen Augen-<br />
blick hat sie das Gefühl absolut frei im Himmel<br />
zu schweben und genießt die Sonnenstrahlen, die<br />
sie durchdringen und mit wärme erfüllen. Inzwi-<br />
schen hat sich Boot von selbst in Bewegung ge-<br />
setzt und Lilly weiß plötzlich, mit einer Gewiss-<br />
heit, als hätte sie es immer schon gewusst, dass<br />
diese Reise niemals enden wird.<br />
* * *
1.3 Projektmitglieder und<br />
Aufgaben<br />
Unser Team setzt sich aus 5 <strong>Person</strong>en zusammen.<br />
Dazu haben wir auch Tatkräftige Unterstützung<br />
des Tonmeisters Alexander Gross erhalten und<br />
ebenso von unserem Projektbetreuer Jürgen Hag-<br />
ler.<br />
Die Aufteilung der einzelnen Aufgabengebiete<br />
hat bald nach der gemeinsamen Festlegung der<br />
Geschichte begonnen.<br />
men:<br />
Folgende Aufteilung haben wir vorgenom-<br />
Andreas Opferkuch<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Projektleiter<br />
Technical Direction<br />
Rendering<br />
Lighting Direction<br />
Compositing<br />
Modeling<br />
Texturing<br />
Object Animation<br />
Christopher Hiess<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Rigging<br />
Modeling<br />
Cloth Simulation<br />
Character Animation<br />
Object Animation<br />
Rendering<br />
Alexander Gross<br />
Sound & Music<br />
Jürgen Hagler<br />
<br />
Betreuer & Mentor<br />
***<br />
Petra Wagner<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Modeling<br />
Texturing<br />
Character Animation<br />
Rendering<br />
Vivien Schreiber<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Concept Art<br />
Modeling<br />
Texturing<br />
Rendering<br />
Pia Auteried<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Concept Art<br />
Storyboard<br />
Modeling<br />
Character Animation<br />
10<br />
1.4 Arbeitsstunden<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Andreas Opferkuch<br />
~600h<br />
Christopher Hiess<br />
~480 bis 500 std<br />
Petra Wagner<br />
~370 h<br />
Vivien Schreiber<br />
~500h<br />
Pia Auteried<br />
~300h
2 Projektanalyse<br />
2.1 Zielbestimmung<br />
2.1.1 Musskriterien<br />
Unser unbedingtes Ziel war es, die als wichtig er-<br />
achteten Szenen fertig zu stellen, sodass der Film<br />
in sich schlüssig und fertig wird. Aus dem Sto-<br />
ryboard wurden daher ganz spezielle Sequenzen<br />
herausgenommen, markiert und stellten die Teile<br />
des Films dar, die Pflicht waren.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Eine originelle Geschichte erzählen<br />
Konzept entwickeln, mit dem alle Projektmitglieder<br />
einverstanden sind<br />
Definition von Schlüsselszenen, die für die<br />
Geschichte unbedingt nötig sind. Diese müssen<br />
umgesetzt werden.<br />
In der Zeit fertig werden!<br />
Das Enddatum war von FH vorgegeben und<br />
auch für uns persönlich von großer Wichtigkeit,<br />
da einmal abgeschlossene Animationen praktisch<br />
nicht mehr überarbeitet werden können.<br />
Etwas dabei lernen!<br />
Einsetzen von Techniken und Programmen,<br />
die auch für uns neu waren, in einem neuen<br />
Umfang<br />
Ein Projekt schaffen, auf das wir inhaltlich,<br />
visuell und technisch stolz sein können!<br />
2.1.2 Wunschkriterien<br />
(Erfüllung dieser Kriterien wurde angestrebt)<br />
Zu Beginn der Projektarbeit, hatten wir viele<br />
Ideen, um das Projekt auszubauen, wussten aber<br />
auch, dass wir uns nicht überschätzen durften.<br />
Leider mussten wir bei vielen Ideen bald einse-<br />
hen, dass sie unsere zeitlichen und kräftemäßigen<br />
Kapazitäten übersteigen würden.<br />
11<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Alle Sequenzen aus dem Storyboard realisieren<br />
Konnten wir leider nicht gänzlich umsetzen,<br />
da die Arbeit weitaus mehr Zeit in Anspruch<br />
nahm, als geplant war.<br />
Komplette Vertonung mit Soundeffeten und<br />
eigener Filmmusik<br />
Konnte umgesetzt werden, dank Hilfe von<br />
Extern! (Ein herzliches Dankeschön an dieser<br />
Stelle!)<br />
Ein alternatives Ende der Geschichte<br />
mussten wir bereits früh während der Projektarbeit<br />
verwerfen.<br />
2.1.3 Abgrenzungskriterien<br />
(Sollten bewusst nicht erreicht werden)<br />
Um das Projekt nicht zu umfangreich zu Ge-<br />
stalten, auf unser eigenes begrenztes Wissen im<br />
Bereich 3D Animation einzugehen und um die<br />
begrenzte zur Verfügung stehende Zeit nicht zu<br />
überschreiten, haben wir uns von Anfang an be-<br />
stimmte Einschränkungen gemacht.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Einschränkungen für Rigging und Characteranimation:<br />
Nur 2 Hauptcharaktere, die mit einem Rig<br />
versehen und animiert werden.<br />
Vollständige Animation nur für den Haupcharacter.<br />
Nebencharacter wird nur im Bereich der<br />
Hände animiert<br />
Zeitliche Einschränkung<br />
Die eigentliche Animation sollte nicht länger<br />
als 5 Mintuen dauern. Das Stoyboard wurde<br />
entsprechend gestaltet<br />
Einschfänkung bei Spezialeffekten und<br />
Dynamics aus Zeit-, KnowHow- und Rendering-Gründen<br />
(Verwendung der Renderfarm)<br />
Kleidungssimulation und Haarsimulation<br />
durch Konzept für Kleidung und Frisur des<br />
Hauptcharacters eingeschränkt
Auf spezielle Plugins und Shader für Effekte<br />
und Rendering wurde soweit als möglich verzichtet,<br />
Kleidung wurde mit Maya internem<br />
Cloth System realisiert<br />
Sprache und Stimme<br />
Bei der Konzeption der Geschichte wurde auf<br />
Spache verzichtet, teils weil dadruch Aufgaben<br />
wie Dialogentwicklung, Sprecher Casting<br />
und Aufnahme entfielen, aber auch weil unser<br />
Konzept keine Sprache verlangte<br />
2.2 Zielgruppe<br />
In erster Linie ging es unserem Team darum, un-<br />
sere eigenen Ideen und Gedanken mit Hilfe der<br />
Möglichkeiten von 3D-Grafik auszudrücken.<br />
Es sollte aber möglich sein, den Film bei inter-<br />
nationalen Festivals und Wettbewerben einzurei-<br />
chen. Es war von vornherein praktisch, dass der<br />
Film keinen Dialog enthält. Um diesen Vorteil<br />
der Internationalität zu bewahren, haben wir uns<br />
bei Texten im Film, wie etwa der Aufschrift auf<br />
dem „Life Ticket“, für Englisch entschieden. Auch<br />
der Titel „Loose Ends“ soll international verständ-<br />
lich sein.<br />
Eine andere mögliche Zielgruppe für diesen<br />
Film sind 3D Animations Studios, in denen wir<br />
beruflich tätig werden könnten. Hierfür sollte der<br />
Film in voller oder gekürzter Fassung in Form<br />
von Showreels präsentiert werden können. Leider<br />
(?) sind für diesen Einsatz meist keine anderen<br />
Kriterien wichtig, als Qualität (sei es nun in der<br />
grafischen Gestaltung, dem Spannungsaufbau,<br />
den Effekten, dem Rendering, … ). Hier hoffen<br />
wir natürlich, mit unserem Arbeitsaufwand und<br />
Einsatz, dem Anspruch der Branche (ein wenig)<br />
zu genügen.<br />
12<br />
2.3 Risikoanalyse<br />
Besonders wichtig ist die Risikoanalyse bei Pro-<br />
jekten, bei denen das Team auf dem Arbeitsgebiet<br />
noch relativ unerfahren ist. Wir konnten glück-<br />
licherweise sowohl auf Erfahrung im Team, als<br />
auch von unserem Betreuer zurückgreifen. Die<br />
folgende Risikoanalyse umfasst Faktoren, die<br />
schon vor Beginn des Projektes erkennbar waren,<br />
sowie solche, die sich erst später heraus kristalli-<br />
siert haben.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Risikofaktor Zeit (Wie kalkulieren, wenn<br />
man die Arbeit nicht kennt? Problem Klausurzeit,<br />
Bachelor-Arbeit und Berufspraktikum)<br />
Der Zeitplan und die Arbeitsschritte standen<br />
schon früh fest und wurden mit unserem Betreuer<br />
(der viel praktische Erfahrung beisteuern<br />
konnte) öfters diskutiert und von unserem<br />
Projektleiter überwacht.<br />
Das Problem der Klausurzeit musste leider von<br />
den Teammitgliedern persönlich gelöst werden,<br />
doch dank stenger Kalkulation des Zeiplanes<br />
und der Möglichkeit von zweiten Terminen<br />
konnten wir es, mit viel Stress, mehr oder weniger,<br />
bewältigen.<br />
Der Risikofaktor Zeit stellte sich als besonders<br />
kritisch heraus, da sich alle anderen Probleme<br />
direkt auf die Zeit auswirkten.<br />
Risikofaktor Know How<br />
(Verwendung von neuen Programmen,<br />
neuen Plugins, neuen Techniken. Was tun,<br />
wenn es „nicht funktioniert“? Wie vermeidet<br />
man diesen Fall?)<br />
Wir haben viele Web-Links auf gute Tutorials<br />
und Foren gesammelt und verwendet, und<br />
Magazine, Bücher sowie die umfangreiche<br />
Dokumentation von Maya herangezogen.<br />
Außerdem standen uns unser Betreuer und<br />
unsere Mitstudenten mit Hilfe und Erklärung<br />
zur Seite.<br />
Das erarbeiten neuer Techniken und Arbeitsweisen<br />
war dadurch nicht zu schwierig.
Andreas, unser Projektleiter konnte auch<br />
Erfahrung mit der Produktion von Animationsfilmen<br />
mit einbringen.<br />
Risikofaktor Software (Beschaffungsprobleme,<br />
Bugs, Kompatibilität)<br />
Fehleranalyse und Umgehen von Problemen<br />
mit der verwendeten Software war äußerst<br />
zeitraubend und nervenaufreibend! Es empfiehlt<br />
sich auf jeden Fall einen ausreichenden<br />
Zeit-Puffer einzukalkulieren und eine Ansprechperson<br />
zu haben.<br />
Die von uns verwendete Software stand in der<br />
FH zur Verfügung.<br />
Risikofaktor Hardware (Geschwindigkeit<br />
der Rechner, Renderfarm, Zugang zu geeigneter<br />
Hardware, Kompatibilität, Hardwareversagen)<br />
Unser Terminplan sah vor, die Renderfarm an<br />
der FH während der Winterferien zu beanspruchen,<br />
da sie zu dieser Zeit am wenigsten<br />
ausgelastet ist.<br />
Arbeit und Rendering benötigte entsprechend<br />
starke Rechner, die wir uns teilweise besorgten.<br />
Teilweise verbrauchten wir aufgrund von<br />
langsameren Maschinen einfach zusätzliche<br />
Zeit.<br />
Risikofaktor Team (Wie versteht man sich?<br />
Wie koordiniert man sich?)<br />
Da wir aus den unterschiedlichsten Teilen<br />
Österreichs kommen, hat sich bei den ersten<br />
Treffen und selbst während der Studienzeit<br />
Voice Over IP als Kommunikationsmedium<br />
bewährt.<br />
Durch regelmäßige Treffen und ständige Absprache,<br />
haben wir versucht Missverständnisse<br />
schon im Vorhinein zu verhindern. Leider ist es<br />
bei dem Stress trotzdem gelegentlich zu Spannungen<br />
im Team gekommen, die aber immer<br />
gelöst werden konnten.<br />
11<br />
2.4 Inhaltliches und audiovisuelles<br />
Konzept<br />
Inhaltliches Konzept<br />
Unsere Geschichte, ihre Charaktere und ihre<br />
Aussage entwickelten sich mit der Zeit. Den<br />
Grundstein bildeten teils ältere Arbeiten der<br />
Teammitglieder, teils neue Ideen, teils Wünsche<br />
zur Verwendung von Computergrafik. Wir ließen<br />
uns auch von den vielen Kurzfilmen inspirieren,<br />
die wir bisher gesehen haben.<br />
Schlussendlich haben uns für eine Fantasyge-<br />
schichte mit rätselhaftem, erstem Inhalt entschie-<br />
den, um die Möglichkeiten des Mediums 3D<br />
auszunutzen, nämlich beliebige Welten aus dem<br />
Nichts zu erschaffen und sie glaubhaft darzustel-<br />
len. Außerdem sollte unsere Kreativität damit ge-<br />
fordert werden.<br />
Es ist beabsichtigt, dass die Geschichte offen<br />
ist, und mehrere Interpretationsmöglichkeiten zu<br />
lässt. Obwohl wir allen Elementen eine Bedeu-<br />
tung gegeben haben, möchten wir den Zuschauer<br />
auch über deren Bedeutung nachdenken lassen.<br />
Unsere Geschichte handelt von dem, was einen<br />
Menschen nach dem Tod erwartet. Wir wollten<br />
vermeiden, Elemente einer bestimmten Religion<br />
zu verwenden. Die Assoziation mit dem christ-<br />
lichen Himmel ist genauso wenig beabsichtigt,<br />
wie die mit einem griechischen Minotaurus oder<br />
Pan. Die Elemente des Filmes entspringen un-<br />
serer eigenen Fantasie und sollen eher verzerrte<br />
Erlebnisse und Konzepte aus dem Leben unserer<br />
Protagonistin wiederspiegeln.
Grafisches Konzept<br />
Die Entwicklung des grafischen Konzeptes war<br />
langwierig. Es wurde zwischendurch oft geändert<br />
und angepasst. Da dies das erste Mal war, dass<br />
wir als Gruppe an einem Projekt gearbeitet ha-<br />
ben, hat es gedauert den Stil der Teammitglieder<br />
aufeinander abzustimmen und eine Sprache zu<br />
entwickeln um die visuellen Vorstellungen ver-<br />
ständlich zu beschreiben. Oft stellte sich erst<br />
nach mehreren Treffen heraus, dass die eigene<br />
Vorstellung von einer Szene, obwohl Inhalt und<br />
Elemente bereits feststanden, immer noch stark<br />
von den anderen abwichen. Wir haben viele Skiz-<br />
zen, Farbstudien, Modelsheets und 3D Modelle<br />
von Elementen und Charakteren gemacht und<br />
diese in vielen Treffen diskutiert, bis wir zu dem<br />
endgültigen Konzept kamen.<br />
Einige spezielle Konzepte unseres Films sind:<br />
Der Kontrast zwischen Dunkelheit und<br />
Helligkeit.<br />
Außerhalb des Hauses ist es hell und innerhalb<br />
extrem dunkel.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Der Kontrast zwischen toten und lebenden<br />
Dingen.<br />
Vor dem Haus, und bevor Lilly ihr neues Leben<br />
in Form des Tickets erhält, ist sie von kalten,<br />
leblosen Steinen umgeben. Die Statue wird, um<br />
ihre besondere Bedeutung anzukündigen, von<br />
lebenden Pflanzen und Bewegung begleitet.<br />
Nachdem Lilly das Haus wieder verlässt,<br />
befindet sie sich auf einem schlichten hölzernen<br />
Steg, nicht mehr auf zerklüfteten Felsen oder<br />
Steinboden.<br />
Die Geschlossenheit des Filmes<br />
Der Film fängt jeweils mit einer Blende/Totalen<br />
an und hört damit auf, mit diesen Einstellungen<br />
soll das zyklische Element der Handlung<br />
betont werden. Diese Erfahrung wird sich<br />
für Lilly, vielleicht mit anderer Ausstattung,<br />
immer wieder wiederholen.<br />
11<br />
<br />
<br />
Erinnerungen des Hauptcharakters<br />
Die Bilder, das äußere des Hauses, und das<br />
Ticket stellen Erinnerungen von Lilly dar. Sie<br />
haben daher bewusst einen sehr eigenen Character,<br />
der sich von der Umgebung abhebt.<br />
Unser Film ist in fotorealistischem Stil gehal-<br />
ten, was aber nicht bedeuten soll, dass er nicht von<br />
einem Realfilm zu unterscheiden ist. Es ist viel-<br />
mehr als Unterscheidung zu nicht-fotorealistisch<br />
gerenderten und animierten Filmen zu sehen, die<br />
in den Proportionen der Charactere und Bewe-<br />
gungen, der Beleuchtung und Szenengestaltung<br />
stark stilisiert sind (z.B. Toon Shader, Outlines).<br />
Unser Anliegen war es eher die Plätze, die wir<br />
zeigen, so unmöglich sie auch sind, mit unseren<br />
Mitteln realistisch und glaubhaft zu gestalten<br />
und den Haupcharakter realistisch darauf reagie-<br />
ren zu lassen.<br />
Klangliches, Spachliches, Musikalisches Konzept<br />
Wir wollten uns bei der Vertonung von Anfang<br />
an auf Geräusche und Musik beschränken. Unser<br />
Konzept verlangte es nicht, Dialoge oder Mo-<br />
nologe einzubauen, es besticht eher durch seine<br />
ungewöhnlichen Bilder. Außerdem wollten wir<br />
unsere Energie auf die Visuals konzentrieren.<br />
Geräusche waren trotzdem notwendig, um<br />
dem Zuschauer eine Nähe zum Geschehen zu<br />
vermitteln, und wurden auch verwendet um ein-<br />
zelne Ereignisse hervorzuheben.<br />
Bei der Musik erhielten wir tatkräftige Unter-<br />
stutzung von Alexander Gross, der den orche-<br />
stralen Soundtrack beisteuerte. Er Arbeitete mit<br />
Timinglisten und Playblasts um die Musik von<br />
Timing und Spannungsaufbau an den Film an-<br />
zupassen.
3 Phasen des Projekts<br />
3.1 Pre-Production<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
3.1.1 Ideenfindung<br />
Die Idee zum Inhalt des Films ging von uns<br />
allen aus und es war uns ein Anliegen, dass alle<br />
Projektmitglieder den Inhalt vertreten konnten.<br />
Deshalb machten wir unsere Teambildung davon<br />
abhängig, ob das Projekt für jeden interessant ist.<br />
Bereits Ende Juni, noch im 4. Semester setzten<br />
wir uns zusammen und besprachen erste Vorstel-<br />
lungen.<br />
Geplante Dauer der Phase<br />
Bis Ende Juli 2006<br />
Tatsächliche Dauer der Phase<br />
Anfang Juni 2006–Anfang Oktober 2006<br />
Beteiligte <strong>Person</strong>en<br />
Gesamte Gruppe<br />
Nachdem wir ein grundlegendes Konzept erar-<br />
beitet hatten, folgten bereits unsere ersten Team-<br />
meetings im Juli. In diesen wöchentlichen Treffen<br />
wurden die Arbeiten mit den anderen besprochen<br />
und fest gelegt was bis zum nächsten Mal fer-<br />
tig sein sollte. Auf diese Weise konnten wir sehr<br />
schnell unseren finalen Inhalt und die Konzepte<br />
für unsere Umsetzung abschließen.<br />
3.1.2 Projektanalyse<br />
In der Projektanalyse fand die erste Aufteilung<br />
der Arbeit statt. Da uns an dem frühen Punkt<br />
des Projekts viele Dinge noch unklar waren, ver-<br />
suchten wir gewisse Meilensteine wie zum Bei-<br />
spiel der Abschluss des Modeling für Anfang<br />
Oktober fest zu legen. Ansonsten erfolgte in<br />
der Projektanalysephase ein ausgiebiges Testen<br />
und Recherchieren der Mittel, die wir einsetzen<br />
wollten, um unseren Film nach unseren Ansprü-<br />
1<br />
chen gestalten zu können. Dabei konnten schon<br />
früh einige Risikofaktoren herausgearbeitet wer-<br />
den und manche Konzepte wurden verworfen,<br />
weil dazu die Zeit nicht gereicht hätte.<br />
3.1.3 Concept Art, Charakterdesign<br />
Die Concept Art umfasst Ideen zu möglichen<br />
Charakteren und Objekten. Die Bilder sollten<br />
hier für sich sprechen.<br />
Abb. Concept Art1: Modelsheet der Statue<br />
Abb. Concept Art2: Modelsheet der Oma<br />
Abb. Concept Art3: Alternativer<br />
Hauptcharakter
Abb. Concept Art4–10: Das Stiegenhaus, Vorschläge für das Haus, Variationen des<br />
Hauptcharakters in Charakter und Stil, Entwurf des Bootes, Licht und Farbkonz-<br />
ept des Statuenszene<br />
1
3.1.4 Storyboard<br />
Nachdem wir die Geschichte fixiert und in<br />
Textform vorliegen hatten, wurde das Storyboard<br />
angefertigt.<br />
Ausgehend von den zuvor entworfenen und<br />
ausgewählten Designs musste auch besonders auf<br />
die Bildausschnitte und späteren Einstellungen<br />
geachtet werden. Das Storyboard war die Grund-<br />
lage für die späteren Sequenzen im Film. Durch<br />
Absprachen legten wir im Team fest, welche Ein-<br />
stellungen im Storyboard als besonders wichtig<br />
für die Handlung erachtet wurden und wir dif-<br />
ferenzierten danach die Musskriterien. Die Shots<br />
teilten wir in unbedingt zu produzierende und in<br />
andere die nur dann bearbeitet werden würden,<br />
wenn genügend Zeit bleibt. Da unser Zeitrahmen<br />
sehr begrenzt war, haben wir jedoch keinen opti-<br />
onalen Shot anfangen können.<br />
Beim Zeichnen des Storyboards wurde beson-<br />
ders darauf geachtetw die jeweilige Stimmung des<br />
Moments darzustellen. Dies konnte durch Mimik<br />
und Gestik des Hauptcharakters erzeugt werden,<br />
aber auch durch Lichtsituationen, Perspektiven<br />
und Bildausschnitte. Das korrekte Darstellen und<br />
Anzeigen bestimmter Bewegungen war eben-<br />
so von Bedeutung. Das Storyboard diente auch<br />
als Grundlage des später hergestellten Animatic,<br />
das den genauen zeitlichen Ablauf klären sollte.<br />
Durch das Animatic und das Storyboard konnten<br />
wir genau bestimmen, wie die Animation verlau-<br />
fen sollte, ebenso welche Hintergrundobjekte be-<br />
nötigt werden würden und in welchem Detailgrad<br />
sie benötigt wurden. Darauf wurde auch bereits<br />
während des Modelings Rücksicht genommen.<br />
1<br />
Abb. Stb1. Optionale Einstellungen, kommt im Film nicht<br />
mehr vor<br />
Abb. Stb2. Charakteristische Szene aus dem Film
3.2 Production<br />
3.2.1 Modelling<br />
Beim Modeling ist besonders darauf zu ach-<br />
ten die Polygonzahl nicht unnötig in die Höhe<br />
zu treiben. Zwar unterscheidet sich die mögliche,<br />
verwendbare Zahl an Polygonen stark von der bei<br />
Echtzeit Grafik, dennoch kann die Renderzeit<br />
durch Berücksichtigung dieses Faktors beein-<br />
flusst werden.<br />
Charaktermodeling<br />
Hier waren jene Stellen von Bedeutung an de-<br />
nen die Polygone sich besonders bewegen mussten.<br />
So wurden die Polygone im Gesicht ganz speziell<br />
strukturiert, damit durch ihren Verlauf die Ge-<br />
sichtsmuskeln wie zum Beispiel die Ringmuskeln<br />
um die Augen nachgebildet werden konnten. Da-<br />
durch wirken spätere Verschiebungen der Poly-<br />
gone durch die Bewegung entsprechender Partien<br />
natürlicher. Ebenso wurden die Mundpartie und<br />
die Wangen angelegt. An Stellen, die sich beugen<br />
und strecken, wurde darauf geachtet, dass sich<br />
nur Polygonkanten an den Innenseiten befinden.<br />
So sind in der Kniebeuge keine Polygone gesetzt,<br />
sondern verlaufen lediglich die Kanten der auf-<br />
einander treffenden Polygone. Dadurch wird ge-<br />
währleistet, dass durch eine Beugung sich keine<br />
Polygone in den Körper schieben. Dadurch wer-<br />
den ausgeprägten Hautfalten imiterit.<br />
Weitere Details wurden den Charakteren durch<br />
Texturen gegeben. In ZBrush konnte eine Falten-<br />
textur gezeichnet werden, die dann in Form einer<br />
Displacement Map auf die Oma kam.<br />
Objektmodeling<br />
Bei den Objekten haben wir unterschieden, ob<br />
sie im Film in Großaufnahme gezeigt und da-<br />
durch wesentlich detailierter ausgeführt werden<br />
11<br />
mussten, oder ob sich das jeweilige Objekt eher<br />
im Hintergrund befindet. Ansonsten haben wir<br />
bei den Objekten auf einen natürlich wirkenden<br />
Stil geachtet. Die Proportionen sind nicht un-<br />
wirklich und verzerrt, sondern glaubhaft, obwohl<br />
sie rein unserer Fantasie entspringen.<br />
3.2.2 Texturing<br />
Der Arbeitsschritt der Texturierung dauerte re-<br />
lativ lang und begann sobald das Modeling fertig<br />
war. Um den Objekten also auch ein Material zu<br />
geben waren in der Regel 2 Arbeitsschritte nö-<br />
tig:<br />
Zunächst mussten für alle Objekte die Textuko-<br />
ordinaten in einer Weise erstellt werden, die es<br />
erlaubte die Texturen gut auf den Objekten zu<br />
positionieren. Das UV-Layout war für die mei-<br />
sten Objekte einfach, gestaltete sich aber bei den<br />
beiden Charakteren kompliziert, da diese beiden<br />
Geometrien relativ komplex sind und die Tex-<br />
turkoordinaten nicht verzerrt oder überlappt sein<br />
sollten (Abb. Tx4). Auch die Reihenfolge war<br />
wichtig: Das Layout für die Charaktere und die<br />
Kleidungs mussten noch vor dem Rigging oder<br />
der Cloth Simulation angelegt werden, da sich<br />
sonst Probleme ergaben, die Koordinaten schon<br />
bei kleinen Bewegungen verzerrt waren, und ein<br />
späteres übertragen sich als schwierig herausstell-<br />
te.<br />
Die eigentliche Erstellung der Texturen pas-<br />
sierte parallel zum Rigging und später zur Ani-<br />
mation. Wir verwendeten für den Großteil aller<br />
Texturen fotografische Vorlagen, die in Adobe<br />
Photoshop nachbearbeitet wurden, und um die<br />
nötigen Kanäle (Bump, Specular, Reflectivity)<br />
erweitert wurden. Die Fotos bezogen wir aus
Abb. Tx1: Prozedurale Texturen<br />
Abb. Tx2: Shading<br />
Network und Objekt<br />
Abb. Tx3: Eigens erstellte Skin Samples für Skin Texturing in<br />
ZBrush<br />
Abb. Tx4: UV-Layout der Hauptfigut<br />
1<br />
dem Internet, aus offenen Texturarchiven sowie<br />
aus eigenen Aufnahmen. Manche Texturen wur-<br />
den auch komplett händisch gezeichnet, oder aus<br />
bereits bestehender Geometrie berechnet (Bump<br />
& Normal Map). Die fertigen Bilder wurden in<br />
Maya importiert, mit weiteren Effekt-Nodes zu<br />
Shading Netzwerken verbunden und den Geo-<br />
metrien zugewiesen (Abb Tx2).<br />
Alternativ zu den auf Grafiken basierenden Sha-<br />
dern entwickelten wir für spezielle Anwendung<br />
auch eine Reihe komplett generischer Texturen<br />
(Abb. Tx1). Leider kamen aus technischen Grün-<br />
den nur wenige davon zum Einsatz.<br />
Weitere spezielle Techniken, die wir bei der Tex-<br />
turierung einsetzten, waren:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Displacement Mapping<br />
Normal Mapping<br />
Sub Surface Scattering mit Mental Ray<br />
Texturierung einer Geometrie mit mehreren<br />
UV-Sets<br />
Animierte Texturen<br />
Für die Textur von Lilly Young wurde das Pro-<br />
gramm Pixologic ZBrush verwendet. Es ermögli-<br />
cht dank Multi-Resolution basierter Bearbeitung,<br />
ein Modell mit einer enormen Anzahl an Details<br />
zu versehen. Diese tatsächliche Deformation<br />
kann mit dem Zeichentablett auf intuitive Weise<br />
direkt auf das Modell „gemalt“ werden. Sie kann<br />
schließlich als Graustufen-Bild exportiert und<br />
über Displacement Mapping in Maya dargestellt<br />
werden. Auf die selbe Weise können mit ZBrush<br />
auch Farbtexturen gemalt und exportiert werden.<br />
Bei der Haut-Texturierung wurde eine Me-<br />
thode verwendet, mit der kleine Haut-Samples,<br />
die zuvor aus Fotos generiert wurden, wiederholt
auf die Geometrie projiziert werden (Abb. Tx4).<br />
Die Arbeitsweise wird auf der ZBrush Website<br />
(http://www.pixologic.com/zbrush/education/zclass-<br />
room/class.php) genauer beschrieben.<br />
Um Die Geometrie flüssig bearbeiten zu kön-<br />
nen wurde diese in 5 Teile zerlegt und separat<br />
nach ZBrush importiert. Das Resultat waren<br />
jeweils eine (in Photoshop nachbearbeitete) Dis-<br />
placement, Color, Bump und Specular Map für jeden<br />
Teil. Der fertige Maya Shader bestand also aus<br />
12 separaten Texturen, was uns Flexibilität bei<br />
Groß- und Detailaufnahmen von einzelnen Kör-<br />
perteilen bot.<br />
Beim Rendern stellte sich leider heraus, dass die<br />
Texturen für der begrenzen Speicherkapazitäten<br />
der Renderfarm, zu groß waren. Wir gingen also<br />
relativ spät im Produktionsprozess dazu über,<br />
die Texturen in mehreren Auflösungen vorzu-<br />
bereiten, und die schon bestehenden Shading<br />
Networks je nach Szene einmal mit größeren,<br />
einmal mit kleineren Texturen zu versehen. Die<br />
Texturen der Haut lagen etwa in 5 verschiedenen<br />
Größen beginnend bei 4096*4096px bis zu mi-<br />
nimal 512*512px vor. Unter Verwendung dieser<br />
Technik umfasste der Textur-Pool für “Loose<br />
Ends” schlussendlich mehr als 500 verschiedene<br />
Texturen.<br />
Texturformate:<br />
Color, Specular, Reflectivity, Scatter-Color<br />
Maps<br />
JPEG, TIF (RGB, unkomprimiert)*, PSD,<br />
TGA<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Bump Maps<br />
JPG (geringste Kompression), TIF (RGB,<br />
unkomprimiert), TIF+Alpha<br />
Displacement Maps<br />
TIF (16bpc, RGB, unkomprimiert)<br />
20<br />
<br />
<br />
Environment Maps<br />
HDR<br />
*Die Eigenschaften der TIF-Bilder sind durch den Mental Ray<br />
Renderer vorgegeben, der lediglich unkomprimiertes RGB TIF-Format<br />
akzeptiert.<br />
3.2.3 Rigging<br />
Um Charaktere animieren zu können, ist es not-<br />
wendig, ein Character Setup aufzubauen. In die-<br />
sem Projekt gibt es zwei Charaktere – die Statue<br />
und die alte Frau.<br />
Je nachdem, wie die Animationen sein sollten,<br />
muss das Character Setup dementsprechend auf-<br />
gebaut werden. Die einfachen Handbewegungen<br />
bei der Statue verlangen somit keine komplexe<br />
Aufbaustruktur. Im Gegensatz dazu ist die alte<br />
Frau mit einem starken und vielfältigen Rig<br />
(Character Setup) ausgerüstet, um jede mögliche<br />
menschliche Bewegung imitieren zu können.<br />
Ein Rig wird meist mit den folgenden Techniken<br />
konstruiert:<br />
<br />
<br />
<br />
Skelett<br />
Deformer<br />
Kontrollsystem<br />
Das Skelett bildet die Grundlage eines jeden Cha-<br />
racter Setups. Um dem Skelett Eigenschaften und<br />
Funktionen zu geben, sind zusätzliche Techniken<br />
notwendig. Die wichtigsten sind die sogenannten<br />
Constraints und die IK Handles. Natürlich ist es<br />
auch notwendig, das Skelett einzuschränken um<br />
unmenschliche Bewegungen zu verhindern.<br />
Die meisten Skelette sind mit einem IK-System<br />
ausgerüstet, sprich, sie haben die Eigenschaften<br />
der inversen Kinematik, welche ein einfacheres<br />
und realistischeres animieren ermöglicht.
Abb. Rig1: Skelett - alte Frau<br />
Abb. Rig2: Skelett - Statue<br />
Deformer finden meist spezielle Anwendung für<br />
Haut- und Muskeldeformationen. Eine im Pro-<br />
jekt angewendete Deformer-Technik sind die so-<br />
genannten Blendshapes.<br />
Blendshapes werden meist für die Gesichtsa-<br />
nimation genutzt. Auch bei Loose Ends wurden<br />
unter anderem Blendshapes für die Gesichtsani-<br />
mation verwendet. Es waren rund 50 verschie-<br />
dene Blendshapes notwendig, um möglichst viele<br />
Gesichtsausdrücke erschaffen zu können.<br />
21<br />
Ein weiterer unumgänglicher Punkt um gute<br />
Animationen erzeugen zu können, ist eine Be-<br />
nutzersteuerung. Mit dieser Steuerung ist es<br />
möglich, den Charakter zu formen und zu bewe-<br />
gen ohne in sein komplexes Character Setup di-<br />
rekt eindringen zu müssen. Man greift sozusagen<br />
von außen auf die Bewegungseigenschaften des<br />
Charakters zu. Mit Spline-Handles werden die<br />
meisten Kontrollsysteme aufgebaut.<br />
Abb. Rig3: Steuerung – alte Frau<br />
Ein gutes Character Setup benötigt viel Recher-<br />
che über die menschliche Anatomie (sofern der<br />
Charakter ein Mensch ist) und über die tech-<br />
nischen Möglichkeiten eines zu realisieren.<br />
Schlussendlich bleibt es jedem Rigger selbst<br />
überlassen, wie er sein Setup aufbaut. Man sollte<br />
jedoch immer vor Augen halten, dass andere<br />
<strong>Person</strong>en mit der Konstruktion arbeiten müssen
und es deswegen auch nicht zu komplex ausfallen<br />
sollte aber dennoch alle gewünschten Animati-<br />
onen ermöglicht.<br />
Abb. Rig4: alte Frau<br />
Abb. Rig5: Gesichtskontrollsystem<br />
Abb. Rig6: Statue<br />
22 22<br />
3.2.4 Cloth und Hair<br />
Cloth<br />
Die Kleidung des Hauptcharakters in Loose Ends<br />
wurde mithilfe des Cloth-Tools erstellt, das in<br />
Maya 8 integriert ist. Eine Alternative die in<br />
Erwägung gezogen wurde, wäre das Tool Syflex<br />
gewesen. Nach einer Testphase und Vergleichen<br />
beider Tools wurde dann der Entschluss gefasst<br />
mit dem Maya internen Cloth-Tool zu arbeiten,<br />
da auf den Rechnern der Renderfarm das Tool<br />
Syflex nicht installiert ist.<br />
Vorgehensweise<br />
Zuallererst muss man sich vor Augen führen<br />
welche Art von Bekleidung man erstellen möchte,<br />
um diese dann mit den jeweiligen Eigenschaften<br />
mit dem Cloth-Tool nach bauen zu können. Das<br />
Kleid das der Hauptcharakter trägt ist eine Art<br />
Krankenhausbekleidung. Vorgesehen waren ein<br />
heller Farbton und ein relativ weicher Stoff der<br />
leicht Falten wirft.<br />
Schritte bei der Cloth-Erstellung (schlagwortartig):<br />
1. Konturen<br />
2. Panels<br />
3. Garment<br />
4. Seam<br />
5. Parameter setzen<br />
6. Collision Object deklarieren<br />
7. Cloth Animation<br />
Zuallererst baut man die grobe Form des Clo-<br />
ths mithilfe des CV Curve Tool. Um die Form<br />
korrekt erstellen zu können orientiert man sich an<br />
den Konturen des Charakters für den das Cloth<br />
angepasst wird. Hat man die Konturen des Clo-<br />
ths erstellt wandelt man die Curves in Panels um<br />
und danach erzeugt man aus diesen Panels das
so genannte Garment. Nun muss man die Gar-<br />
ment Curven noch schrittweise anwählen und<br />
„seamen“. Durch diesen Schritt entsteht das ei-<br />
gentliche Cloth und arbeitet bereits mit einem<br />
Mesh. Nächster Schritt ist es die Parameter des<br />
Cloths so einzustellen, dass man die gewünsch-<br />
ten Eigenschaften erzielt (weich, leicht, etc...).<br />
Die Parameter werden im späteren Verlauf bei<br />
der finalen Cloth Animation noch angepasst bis<br />
das Resultat dann tatsächlich den eigenen Vor-<br />
stellungen entspricht. Bevor man allerdings zur<br />
Cloth Animation übergehen kann, muss man<br />
ein Kollisions Objekt deklarieren. Das Kollisions<br />
Objekt ist das Objekt mit dem das Cloth in der<br />
Cloth Animation kollidiert. In Falle von Loose<br />
Ends ist das Kollision Objekt der Hauptcharakter<br />
und das Cloth legt sich an dessen Körper in der<br />
Cloth Animation an. Als Resultat erzielt man da-<br />
mit das fertige Cloth das sich im optimalen Fall<br />
optisch korrekt mit dem Charakter mitbewegt.<br />
Probleme<br />
Geplant war das fertige Cloth File in die Sze-<br />
nen Files zu importieren und dort nur noch die<br />
Cloth Animation durchlaufen zu lassen. Hierbei<br />
kam es allerdings zu Problemen und man muss-<br />
te teilweise das Cloth neu erzeugen. Eine weitere<br />
Schwierigkeit stellte die Größe des Hauptcha-<br />
rakters da, die in jeder Szene anders skaliert war.<br />
Man musste das Cloth und die Parameter für die<br />
Cloth Eigenschaften individuell für jede Szene<br />
nachkorrigieren.<br />
Abb. Cloth1: Screenshot der<br />
Cloth Konturen, bereits zu Pa-<br />
nels und Garment umgewandelt<br />
(Cloth Mesh ausgeblendet)<br />
2<br />
Abb. Cloth2: Cloth bereits nach der Cloth Animation und an den<br />
Hauptcharakter angepasst<br />
Hair<br />
Zum Erstellen der Haare wurde ein Teil des<br />
Kopfmeshes seperiert („Skullcap“). Darauf wur-<br />
den die Haare mit dem Tool „Shave and a Hair-<br />
cut“ erstellt, anschließend wurde dieses Skullcap<br />
gemeinsam mit den Haaren an den Kopf der<br />
Oma befestigt. Als Hairstyle haben wir uns für<br />
den traditionellen Haarknoten entschieden, da<br />
dieser klischeehaft bekannt in Zusammenhang<br />
mit älteren Frauen ist und keine Schwierigkeiten<br />
bringen könnte. Bewegungen der Haare, sowie<br />
Kollisionen dieser, sind nicht nur potentielle Feh-<br />
lerquellen, auch wären zusätzliche Simulations-<br />
zeiten angefallen.<br />
Die Haare wurden in zwei Teilen erstellt: Die<br />
direkt an den Kopf anliegenden und der Knoten.<br />
Bei ersterem wurden Kurven auf dem Mesh er-<br />
stellt und diese als „Guiding Curves“ für die Er-<br />
stellung der Haare verwendet. Für den Knoten<br />
wurde eine NURBS Mesh erstellt, die zugrunde-<br />
liegenden Kurven wurden in der selben Art und<br />
Weise benutzt.
Gerendert wurden die Haare mit dem Buffer<br />
Renderer von „Shave and a Haircut“, was so viel<br />
bedeutet wie das die Haare vom Tool berechnet<br />
werden und das resultierende Bild über das rest-<br />
liche von Mental Ray gerenderte geblendet wird<br />
(in unserem Fall leer). Da die Berechnung durch<br />
„Shave and a Haircut“ selber wesentlich schneller<br />
als andere Methoden (zB. Umwandlung in Geo-<br />
metrie und anschließendes Rendern durch Men-<br />
tal Ray) erfolgt, ist es die schnellstmögliche Art<br />
Haare zu rendern. Der Haupthaarteil wurde mit<br />
10000 „Basishaaren“ und je zwei „Multi-Strands“<br />
(Kopien der Basishaaren mit minimalem Offset),<br />
der Knoten mit 5000 „Basishaaren“ und ebenfalls<br />
zwei „Multi-Strands“, gerendert.<br />
3.2.5 Animation<br />
Die Animation der Brückensteine wurden in An-<br />
lehnung an folgendes Tutorial erstellt:<br />
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/dyna-<br />
mics_fx/How-to-make-a-realistic-cable-262.html<br />
Schwierig handzuhaben war hierbei die Verbin-<br />
dungen zwischen Brücken und den schwebenden<br />
Inseln, da die Springs zumindest in diesem Fall<br />
recht empfindlich auf Bewegungsänderungen re-<br />
agieren, zu große Änderungen brachten sie teil-<br />
weise in irreversible Positionen.<br />
3.2.6 Lighting<br />
Für die Beleuchtung wurde versucht, physika-<br />
lisches Licht möglichst exakt zu reproduzieren.<br />
Dies geschah in der Form das es in den Szenen<br />
lediglich dort Lichtquellen gab, wo auch in der<br />
Realität welche wären (zB Fenster, Lampen, etc.).<br />
Effekte indirekter Beleuchtung wurden mit Hilfe<br />
von Global Illumination und Final Gather erzielt,<br />
2<br />
wobei Letzeres möglichst sparsam eingesetzt wur-<br />
de, um Renderzeiten zu minimieren und für Final<br />
Gather typische Animationsartefakte zu meiden.<br />
Leider war es beleuchtungstechnisch nicht im-<br />
mer möglich Final Gather nicht einzusetzen, da<br />
es bei einigen Einstellungen unverzichtbare licht-<br />
technische Vorteile brachte, die nur unter hohem<br />
Aufwand ohne Final Gather zumindest teilweise<br />
reproduzierbar gewesen wären.<br />
Zum Einsatz gelangten neben den Standard-<br />
lichtquellen uA auch Spot Lights und Area<br />
Lights, deren Strahlung durch Mental Ray mit<br />
dessen Physical Light Shader berechnet wurde.<br />
Dies war notwendig für den Einsatz der Mental<br />
Ray Volume Lights, die in einigen Einstellungen<br />
vorhanden sind.<br />
Das Area Light konnte aufgrund zu hoher<br />
Renderzeiten leider nur einmal eingesetzt wer-<br />
den und zwar in der Einstellung 41, als die Oma<br />
durch das Loch in der Wand tritt.<br />
Für die Partikeleffekte wurde eine animierte<br />
Ramp auf der Statue verwendet, die ein anderes<br />
UV Set als die eigentliche Textur verwendet und<br />
die die Stärke der Partikelemission an der aktu-<br />
ellen Position bestimmt. Während die Partikel<br />
ausgestoßen werden, sorgt eine minimal anders<br />
aufgebaute Ramp (Emission geschieht nur an<br />
einer bestimmten Stelle der Statue, unsichtbar<br />
muss die Statue hingegen ab dieser Stelle sein)<br />
dafür, das der Transparenzkanal der Statue pas-<br />
send mitverändert wird.<br />
Der Effekt der auftauchenden Schrift wurde<br />
durch eine Kombination von Paint Effects und<br />
einer animierten Ramp (für die Transparenz) re-<br />
alisiert.
3.2.7 Kamera<br />
Kameratechnisch wurde versucht eine Balance<br />
zwischen ruhigen, langsamen Fahrten und län-<br />
geren Einstellungen sowie kürzer Geschnittenen<br />
zu schaffen, um einerseits die ruhige Atmosphä-<br />
re zu betonen, aber andererseits den Betrachter<br />
nicht zu langweilen. Es wurde darauf geachtet<br />
möglichst oft eine hohe Brennweite einzustellen,<br />
sodass mittels dieser und der im Compositing<br />
hinzugefügten Tiefenschärfe die Tiefenwirkung<br />
betont werden konnte. Motion Trails waren dabei<br />
behilflich den Verlauf längerer Kamerafahrten<br />
darzustellen und zu perfektionieren.<br />
3.2.8. Rendering<br />
Einer der finalen Phasen bei der Projektentwick-<br />
lung war die Renderphase. Aufgrund des Um-<br />
fangs des vorliegenden Projektes waren hierfür<br />
mehr als nur 1–2 Desktop PC’s notwendig. Ge-<br />
rendert wurde auf über dreißig Rechnern:<br />
Renderfarm<br />
Bei einer Renderfarm handelt es sich um einen<br />
Zusammenschluss von mehreren Rechnern bzw.<br />
Rechnergruppen die nur zum Rendern verwen-<br />
det werden und diesen Vorgang durch die große<br />
Rechen- und Speicherkapazität um einiges be-<br />
schleunigen. Loosends wurde großteils auf der<br />
Rechner Typ Anzahl Prozessor Speicher<br />
Desktop PC 1 1 AMD Athlon X2 4800+ 2 GB<br />
Desktop PC 2 1 Pentium 4 2,4 GHz 1 GB<br />
Desktop PC 3 1 AMD Athlon 64 3800+ 2,4 GHz 1 GB<br />
Desktop PC 4 1 Intel Dual Core 2 GB<br />
Notebook 1 Intel Centrino Duo 2 GB<br />
Macintosh 1 G5 4x 2,5 GHz PowerPC 5 2,5 GB<br />
(Renderfarm:)<br />
Cluster 1 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 2 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 3 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 4 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1GB<br />
2<br />
Renderfarm der FH-Hagenberg gerendert. Wie<br />
in der Tabelle gezeigt wurden bis zu vier Cluster<br />
der Farm gleichzeitig belegt.<br />
Renderjobs<br />
Im Verlaufe des Rendering Prozesses traten eini-<br />
ge Schwierigkeiten auf. Einerseits beispielsweise<br />
durch das Haar des Hauptcharakters. Das Haar<br />
des Hauptcharakters wurde mittels des Maya in-<br />
ternen Plugins „hair“ (siehe Kapitel 3.2.4) erstellt.<br />
Bei dem Versuch das Haar mit dem gesamtem<br />
Enviroment der jeweiligen Szene zu rendern<br />
kam es zu Problemen. Die Szenen waren in der<br />
Form nicht renderfähig. Lösung hierfür war es<br />
die Haare auszulagern und extra zu rendern und<br />
erst später im Compositing (siehe Kapitel 3.4.2)<br />
ins finale Video einzufügen. Weitere Probleme<br />
entstanden durch teilweise sehr umfangreiche<br />
Szenen, die auch durch auslagern der Haare nicht<br />
renderbar waren. Um dieses Problem zu lösen<br />
wurden in diesen Szenen Texturen verkleinert,<br />
Shader vereinfacht und alle nicht sichtbaren Ob-<br />
jekte entfernt.<br />
Renderpasses<br />
Um einen Teil der optischen Anpassung in die<br />
Post Production auszulagern, und dem Compo-<br />
siting Artist mehr Freiheit bei der Gestaltung des<br />
finalen Looks zu ermöglichen wurde bei Loose<br />
Ends in mehreren Passes gerendert. Ein Pass ist<br />
ein Render-Durchlauf, bei dem man nur einen<br />
speziellen Teil des gesamten Frames rendert und<br />
später in der Compositing Phase mit den ande-<br />
ren Renderpasses überlagert, um so wieder den<br />
gesamten Bildinhalt zu erhalten. Passes sind ein<br />
entscheidender Aspekt des Erzeugens von high-<br />
end Visual effects (Tiefenunschaerfe, Motion-<br />
blur und dergleichen) und ermöglichen es in der
Compositing Phase noch in verschiedensten Be-<br />
reichen zu variieren und die einzelnen Passes zu<br />
korrigieren, um zu einem guten Gesamtergebnis<br />
zu kommen. Solche Renderpasses wären bei-<br />
spielsweise ein Schattendurchlauf, in dem nur die<br />
Schatten der Objekte der Szene gerendert wer-<br />
den, oder ein Z-Depth Durchlauf, durch dem man<br />
ein Grauwertbild mit Tiefeninformation erhält,<br />
das es ermöglicht Tiefenunschärfe ins finale Fra-<br />
me einzubauen.<br />
Neben den vielen Freiheiten die das Rendern<br />
mit Passes in der Compositing Phase ermöglicht,<br />
bringt es weiters noch den Vorteil, dass man sich<br />
das ständige Rendern in Maya erspart wenn man<br />
eine optische Änderung (Helligkeit, Farbe, etc...)<br />
vornimmt. In einem 2D Compositing Programm<br />
hat man bei einer Änderung direktes Feedback.<br />
Bei Looseends wurden folgenden Passes gerendert:<br />
Renderpass Beschreibung<br />
Beauty Farbe<br />
Matte Oma und Cloth mit UseBackground Shader<br />
Occlussion iefe, Schattierung, Realismus<br />
Z-Depth Grauwert Bild, Tiefenunschaerfe<br />
SkyColour Wolken und Himmel<br />
Fog Lichtnebel<br />
Abb. Rendering1 (oben): In der Abbildung ist ein Z-Depth Pass Ren-<br />
dering gezeigt, um sich eine bessere Vorstellung davon machen zu kön-<br />
nen, wie ein solcher Renderpass aussehen kann.<br />
Abb. Rendering2 (rechts): Renderpasses für eine Outdoor Einstellung:<br />
Color 1 und 2, Kleidung, Occlusion, Wolken, Hair, Z-Depth<br />
2
3.3 Post-Production<br />
3.3.1 Compositing<br />
Es wurde versucht Flackern, das vor Allem bei<br />
Haut der Oma auftrat, durch den Filter „Color<br />
Stabilize“, der auch eine Möglichkeit zum Stabili-<br />
sieren der Helligkeit bietet, zu kompensieren. Da<br />
dieser Filter einen bestimmten Referenzpunkt im<br />
Bild benötigt, um Vergleiche zwischen aufeinan-<br />
derfolgenden Frames anstellen zu können, musste<br />
das Bildmaterial getrackt werden.<br />
Bei besonders starkem Flackern wurde derart<br />
verfahren, dass Oma allein ohne FG gerendert<br />
wurde und mit diversen Farbkorrekturen versucht<br />
wurde ein möglichst FG-ähnliches Ergebnis zu<br />
erzielen.<br />
Generell problematisch beim Compositing war<br />
unterschiedliches Aliasing. Zwar wurde fast alles<br />
Material mit Lanczos 0/2 gerendert, allerdings<br />
schützt auch das nicht davor, dass Kanten unter-<br />
schiedlichen Materials unter Umständen nicht<br />
perfekt passen. Auch wurden teilweise Layer<br />
(zB zDepth oder diverse Mattes) mit Hardware<br />
Renderer gerendert, da das Anti Aliasing hier<br />
zumindest für das freie Auge einwandfreie Er-<br />
gebnisse liefert. Erst im Compositing zeigte sich<br />
dann das es doch Unterschiede gab, aber auch<br />
erneutes Rendern mit Lanczos 0/2 brachte nicht<br />
immer den gewünschten Erfolg, dies ist eine Sa-<br />
che die eingehender recherchiert werden müsste.<br />
Mit dem Plug-In „Frischluft Lenscare“ wurde<br />
in After Effects, mit Hilfe des zDepth Layers,<br />
nachträglich Tiefenunschärfe erzeugt. In einer<br />
Vielzahl von Einstellungen wurde die Schärfee-<br />
bene, sowie die Schärfentiefe, animiert, um die<br />
Aufmerksamkeit des Zusehers zu lenken.<br />
2<br />
Um minimale Unterschiede zwischen den einzel-<br />
nen Einstellungen anzugleichen, wurde abschlie-<br />
ßend bei Einigen eine entsprechende Farbkorrek-<br />
tur vorgenommen, außerdem wurde beim finalen<br />
Video noch die Sättigung gesenkt und der Kon-<br />
trast erhöht, um natürlicher anmutende Farben<br />
und Konturen zu erhalten.<br />
3.3.2 Sound, Musik<br />
Bei der Musik erhielten wir tatkräftige Unter-<br />
stutzung von Alexander Gross, der den orche-<br />
stralen Soundtrack beisteuerte. Er Arbeitete mit<br />
Timinglisten, Animatic und Playblasts um die<br />
Musik von Timing und Spannungsaufbau an den<br />
Film anzupassen.<br />
***