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Projektdokumentation - Person

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3.2 Production<br />

3.2.1 Modelling<br />

Beim Modeling ist besonders darauf zu ach-<br />

ten die Polygonzahl nicht unnötig in die Höhe<br />

zu treiben. Zwar unterscheidet sich die mögliche,<br />

verwendbare Zahl an Polygonen stark von der bei<br />

Echtzeit Grafik, dennoch kann die Renderzeit<br />

durch Berücksichtigung dieses Faktors beein-<br />

flusst werden.<br />

Charaktermodeling<br />

Hier waren jene Stellen von Bedeutung an de-<br />

nen die Polygone sich besonders bewegen mussten.<br />

So wurden die Polygone im Gesicht ganz speziell<br />

strukturiert, damit durch ihren Verlauf die Ge-<br />

sichtsmuskeln wie zum Beispiel die Ringmuskeln<br />

um die Augen nachgebildet werden konnten. Da-<br />

durch wirken spätere Verschiebungen der Poly-<br />

gone durch die Bewegung entsprechender Partien<br />

natürlicher. Ebenso wurden die Mundpartie und<br />

die Wangen angelegt. An Stellen, die sich beugen<br />

und strecken, wurde darauf geachtet, dass sich<br />

nur Polygonkanten an den Innenseiten befinden.<br />

So sind in der Kniebeuge keine Polygone gesetzt,<br />

sondern verlaufen lediglich die Kanten der auf-<br />

einander treffenden Polygone. Dadurch wird ge-<br />

währleistet, dass durch eine Beugung sich keine<br />

Polygone in den Körper schieben. Dadurch wer-<br />

den ausgeprägten Hautfalten imiterit.<br />

Weitere Details wurden den Charakteren durch<br />

Texturen gegeben. In ZBrush konnte eine Falten-<br />

textur gezeichnet werden, die dann in Form einer<br />

Displacement Map auf die Oma kam.<br />

Objektmodeling<br />

Bei den Objekten haben wir unterschieden, ob<br />

sie im Film in Großaufnahme gezeigt und da-<br />

durch wesentlich detailierter ausgeführt werden<br />

11<br />

mussten, oder ob sich das jeweilige Objekt eher<br />

im Hintergrund befindet. Ansonsten haben wir<br />

bei den Objekten auf einen natürlich wirkenden<br />

Stil geachtet. Die Proportionen sind nicht un-<br />

wirklich und verzerrt, sondern glaubhaft, obwohl<br />

sie rein unserer Fantasie entspringen.<br />

3.2.2 Texturing<br />

Der Arbeitsschritt der Texturierung dauerte re-<br />

lativ lang und begann sobald das Modeling fertig<br />

war. Um den Objekten also auch ein Material zu<br />

geben waren in der Regel 2 Arbeitsschritte nö-<br />

tig:<br />

Zunächst mussten für alle Objekte die Textuko-<br />

ordinaten in einer Weise erstellt werden, die es<br />

erlaubte die Texturen gut auf den Objekten zu<br />

positionieren. Das UV-Layout war für die mei-<br />

sten Objekte einfach, gestaltete sich aber bei den<br />

beiden Charakteren kompliziert, da diese beiden<br />

Geometrien relativ komplex sind und die Tex-<br />

turkoordinaten nicht verzerrt oder überlappt sein<br />

sollten (Abb. Tx4). Auch die Reihenfolge war<br />

wichtig: Das Layout für die Charaktere und die<br />

Kleidungs mussten noch vor dem Rigging oder<br />

der Cloth Simulation angelegt werden, da sich<br />

sonst Probleme ergaben, die Koordinaten schon<br />

bei kleinen Bewegungen verzerrt waren, und ein<br />

späteres übertragen sich als schwierig herausstell-<br />

te.<br />

Die eigentliche Erstellung der Texturen pas-<br />

sierte parallel zum Rigging und später zur Ani-<br />

mation. Wir verwendeten für den Großteil aller<br />

Texturen fotografische Vorlagen, die in Adobe<br />

Photoshop nachbearbeitet wurden, und um die<br />

nötigen Kanäle (Bump, Specular, Reflectivity)<br />

erweitert wurden. Die Fotos bezogen wir aus

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