Projektdokumentation - Person
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3.2 Production<br />
3.2.1 Modelling<br />
Beim Modeling ist besonders darauf zu ach-<br />
ten die Polygonzahl nicht unnötig in die Höhe<br />
zu treiben. Zwar unterscheidet sich die mögliche,<br />
verwendbare Zahl an Polygonen stark von der bei<br />
Echtzeit Grafik, dennoch kann die Renderzeit<br />
durch Berücksichtigung dieses Faktors beein-<br />
flusst werden.<br />
Charaktermodeling<br />
Hier waren jene Stellen von Bedeutung an de-<br />
nen die Polygone sich besonders bewegen mussten.<br />
So wurden die Polygone im Gesicht ganz speziell<br />
strukturiert, damit durch ihren Verlauf die Ge-<br />
sichtsmuskeln wie zum Beispiel die Ringmuskeln<br />
um die Augen nachgebildet werden konnten. Da-<br />
durch wirken spätere Verschiebungen der Poly-<br />
gone durch die Bewegung entsprechender Partien<br />
natürlicher. Ebenso wurden die Mundpartie und<br />
die Wangen angelegt. An Stellen, die sich beugen<br />
und strecken, wurde darauf geachtet, dass sich<br />
nur Polygonkanten an den Innenseiten befinden.<br />
So sind in der Kniebeuge keine Polygone gesetzt,<br />
sondern verlaufen lediglich die Kanten der auf-<br />
einander treffenden Polygone. Dadurch wird ge-<br />
währleistet, dass durch eine Beugung sich keine<br />
Polygone in den Körper schieben. Dadurch wer-<br />
den ausgeprägten Hautfalten imiterit.<br />
Weitere Details wurden den Charakteren durch<br />
Texturen gegeben. In ZBrush konnte eine Falten-<br />
textur gezeichnet werden, die dann in Form einer<br />
Displacement Map auf die Oma kam.<br />
Objektmodeling<br />
Bei den Objekten haben wir unterschieden, ob<br />
sie im Film in Großaufnahme gezeigt und da-<br />
durch wesentlich detailierter ausgeführt werden<br />
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mussten, oder ob sich das jeweilige Objekt eher<br />
im Hintergrund befindet. Ansonsten haben wir<br />
bei den Objekten auf einen natürlich wirkenden<br />
Stil geachtet. Die Proportionen sind nicht un-<br />
wirklich und verzerrt, sondern glaubhaft, obwohl<br />
sie rein unserer Fantasie entspringen.<br />
3.2.2 Texturing<br />
Der Arbeitsschritt der Texturierung dauerte re-<br />
lativ lang und begann sobald das Modeling fertig<br />
war. Um den Objekten also auch ein Material zu<br />
geben waren in der Regel 2 Arbeitsschritte nö-<br />
tig:<br />
Zunächst mussten für alle Objekte die Textuko-<br />
ordinaten in einer Weise erstellt werden, die es<br />
erlaubte die Texturen gut auf den Objekten zu<br />
positionieren. Das UV-Layout war für die mei-<br />
sten Objekte einfach, gestaltete sich aber bei den<br />
beiden Charakteren kompliziert, da diese beiden<br />
Geometrien relativ komplex sind und die Tex-<br />
turkoordinaten nicht verzerrt oder überlappt sein<br />
sollten (Abb. Tx4). Auch die Reihenfolge war<br />
wichtig: Das Layout für die Charaktere und die<br />
Kleidungs mussten noch vor dem Rigging oder<br />
der Cloth Simulation angelegt werden, da sich<br />
sonst Probleme ergaben, die Koordinaten schon<br />
bei kleinen Bewegungen verzerrt waren, und ein<br />
späteres übertragen sich als schwierig herausstell-<br />
te.<br />
Die eigentliche Erstellung der Texturen pas-<br />
sierte parallel zum Rigging und später zur Ani-<br />
mation. Wir verwendeten für den Großteil aller<br />
Texturen fotografische Vorlagen, die in Adobe<br />
Photoshop nachbearbeitet wurden, und um die<br />
nötigen Kanäle (Bump, Specular, Reflectivity)<br />
erweitert wurden. Die Fotos bezogen wir aus