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Projektdokumentation - Person

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Abb. Tx1: Prozedurale Texturen<br />

Abb. Tx2: Shading<br />

Network und Objekt<br />

Abb. Tx3: Eigens erstellte Skin Samples für Skin Texturing in<br />

ZBrush<br />

Abb. Tx4: UV-Layout der Hauptfigut<br />

1<br />

dem Internet, aus offenen Texturarchiven sowie<br />

aus eigenen Aufnahmen. Manche Texturen wur-<br />

den auch komplett händisch gezeichnet, oder aus<br />

bereits bestehender Geometrie berechnet (Bump<br />

& Normal Map). Die fertigen Bilder wurden in<br />

Maya importiert, mit weiteren Effekt-Nodes zu<br />

Shading Netzwerken verbunden und den Geo-<br />

metrien zugewiesen (Abb Tx2).<br />

Alternativ zu den auf Grafiken basierenden Sha-<br />

dern entwickelten wir für spezielle Anwendung<br />

auch eine Reihe komplett generischer Texturen<br />

(Abb. Tx1). Leider kamen aus technischen Grün-<br />

den nur wenige davon zum Einsatz.<br />

Weitere spezielle Techniken, die wir bei der Tex-<br />

turierung einsetzten, waren:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Displacement Mapping<br />

Normal Mapping<br />

Sub Surface Scattering mit Mental Ray<br />

Texturierung einer Geometrie mit mehreren<br />

UV-Sets<br />

Animierte Texturen<br />

Für die Textur von Lilly Young wurde das Pro-<br />

gramm Pixologic ZBrush verwendet. Es ermögli-<br />

cht dank Multi-Resolution basierter Bearbeitung,<br />

ein Modell mit einer enormen Anzahl an Details<br />

zu versehen. Diese tatsächliche Deformation<br />

kann mit dem Zeichentablett auf intuitive Weise<br />

direkt auf das Modell „gemalt“ werden. Sie kann<br />

schließlich als Graustufen-Bild exportiert und<br />

über Displacement Mapping in Maya dargestellt<br />

werden. Auf die selbe Weise können mit ZBrush<br />

auch Farbtexturen gemalt und exportiert werden.<br />

Bei der Haut-Texturierung wurde eine Me-<br />

thode verwendet, mit der kleine Haut-Samples,<br />

die zuvor aus Fotos generiert wurden, wiederholt

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