Projektdokumentation - Person
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Abb. Tx1: Prozedurale Texturen<br />
Abb. Tx2: Shading<br />
Network und Objekt<br />
Abb. Tx3: Eigens erstellte Skin Samples für Skin Texturing in<br />
ZBrush<br />
Abb. Tx4: UV-Layout der Hauptfigut<br />
1<br />
dem Internet, aus offenen Texturarchiven sowie<br />
aus eigenen Aufnahmen. Manche Texturen wur-<br />
den auch komplett händisch gezeichnet, oder aus<br />
bereits bestehender Geometrie berechnet (Bump<br />
& Normal Map). Die fertigen Bilder wurden in<br />
Maya importiert, mit weiteren Effekt-Nodes zu<br />
Shading Netzwerken verbunden und den Geo-<br />
metrien zugewiesen (Abb Tx2).<br />
Alternativ zu den auf Grafiken basierenden Sha-<br />
dern entwickelten wir für spezielle Anwendung<br />
auch eine Reihe komplett generischer Texturen<br />
(Abb. Tx1). Leider kamen aus technischen Grün-<br />
den nur wenige davon zum Einsatz.<br />
Weitere spezielle Techniken, die wir bei der Tex-<br />
turierung einsetzten, waren:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Displacement Mapping<br />
Normal Mapping<br />
Sub Surface Scattering mit Mental Ray<br />
Texturierung einer Geometrie mit mehreren<br />
UV-Sets<br />
Animierte Texturen<br />
Für die Textur von Lilly Young wurde das Pro-<br />
gramm Pixologic ZBrush verwendet. Es ermögli-<br />
cht dank Multi-Resolution basierter Bearbeitung,<br />
ein Modell mit einer enormen Anzahl an Details<br />
zu versehen. Diese tatsächliche Deformation<br />
kann mit dem Zeichentablett auf intuitive Weise<br />
direkt auf das Modell „gemalt“ werden. Sie kann<br />
schließlich als Graustufen-Bild exportiert und<br />
über Displacement Mapping in Maya dargestellt<br />
werden. Auf die selbe Weise können mit ZBrush<br />
auch Farbtexturen gemalt und exportiert werden.<br />
Bei der Haut-Texturierung wurde eine Me-<br />
thode verwendet, mit der kleine Haut-Samples,<br />
die zuvor aus Fotos generiert wurden, wiederholt