Projektdokumentation - Person
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so genannte Garment. Nun muss man die Gar-<br />
ment Curven noch schrittweise anwählen und<br />
„seamen“. Durch diesen Schritt entsteht das ei-<br />
gentliche Cloth und arbeitet bereits mit einem<br />
Mesh. Nächster Schritt ist es die Parameter des<br />
Cloths so einzustellen, dass man die gewünsch-<br />
ten Eigenschaften erzielt (weich, leicht, etc...).<br />
Die Parameter werden im späteren Verlauf bei<br />
der finalen Cloth Animation noch angepasst bis<br />
das Resultat dann tatsächlich den eigenen Vor-<br />
stellungen entspricht. Bevor man allerdings zur<br />
Cloth Animation übergehen kann, muss man<br />
ein Kollisions Objekt deklarieren. Das Kollisions<br />
Objekt ist das Objekt mit dem das Cloth in der<br />
Cloth Animation kollidiert. In Falle von Loose<br />
Ends ist das Kollision Objekt der Hauptcharakter<br />
und das Cloth legt sich an dessen Körper in der<br />
Cloth Animation an. Als Resultat erzielt man da-<br />
mit das fertige Cloth das sich im optimalen Fall<br />
optisch korrekt mit dem Charakter mitbewegt.<br />
Probleme<br />
Geplant war das fertige Cloth File in die Sze-<br />
nen Files zu importieren und dort nur noch die<br />
Cloth Animation durchlaufen zu lassen. Hierbei<br />
kam es allerdings zu Problemen und man muss-<br />
te teilweise das Cloth neu erzeugen. Eine weitere<br />
Schwierigkeit stellte die Größe des Hauptcha-<br />
rakters da, die in jeder Szene anders skaliert war.<br />
Man musste das Cloth und die Parameter für die<br />
Cloth Eigenschaften individuell für jede Szene<br />
nachkorrigieren.<br />
Abb. Cloth1: Screenshot der<br />
Cloth Konturen, bereits zu Pa-<br />
nels und Garment umgewandelt<br />
(Cloth Mesh ausgeblendet)<br />
2<br />
Abb. Cloth2: Cloth bereits nach der Cloth Animation und an den<br />
Hauptcharakter angepasst<br />
Hair<br />
Zum Erstellen der Haare wurde ein Teil des<br />
Kopfmeshes seperiert („Skullcap“). Darauf wur-<br />
den die Haare mit dem Tool „Shave and a Hair-<br />
cut“ erstellt, anschließend wurde dieses Skullcap<br />
gemeinsam mit den Haaren an den Kopf der<br />
Oma befestigt. Als Hairstyle haben wir uns für<br />
den traditionellen Haarknoten entschieden, da<br />
dieser klischeehaft bekannt in Zusammenhang<br />
mit älteren Frauen ist und keine Schwierigkeiten<br />
bringen könnte. Bewegungen der Haare, sowie<br />
Kollisionen dieser, sind nicht nur potentielle Feh-<br />
lerquellen, auch wären zusätzliche Simulations-<br />
zeiten angefallen.<br />
Die Haare wurden in zwei Teilen erstellt: Die<br />
direkt an den Kopf anliegenden und der Knoten.<br />
Bei ersterem wurden Kurven auf dem Mesh er-<br />
stellt und diese als „Guiding Curves“ für die Er-<br />
stellung der Haare verwendet. Für den Knoten<br />
wurde eine NURBS Mesh erstellt, die zugrunde-<br />
liegenden Kurven wurden in der selben Art und<br />
Weise benutzt.