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Projektdokumentation - Person

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so genannte Garment. Nun muss man die Gar-<br />

ment Curven noch schrittweise anwählen und<br />

„seamen“. Durch diesen Schritt entsteht das ei-<br />

gentliche Cloth und arbeitet bereits mit einem<br />

Mesh. Nächster Schritt ist es die Parameter des<br />

Cloths so einzustellen, dass man die gewünsch-<br />

ten Eigenschaften erzielt (weich, leicht, etc...).<br />

Die Parameter werden im späteren Verlauf bei<br />

der finalen Cloth Animation noch angepasst bis<br />

das Resultat dann tatsächlich den eigenen Vor-<br />

stellungen entspricht. Bevor man allerdings zur<br />

Cloth Animation übergehen kann, muss man<br />

ein Kollisions Objekt deklarieren. Das Kollisions<br />

Objekt ist das Objekt mit dem das Cloth in der<br />

Cloth Animation kollidiert. In Falle von Loose<br />

Ends ist das Kollision Objekt der Hauptcharakter<br />

und das Cloth legt sich an dessen Körper in der<br />

Cloth Animation an. Als Resultat erzielt man da-<br />

mit das fertige Cloth das sich im optimalen Fall<br />

optisch korrekt mit dem Charakter mitbewegt.<br />

Probleme<br />

Geplant war das fertige Cloth File in die Sze-<br />

nen Files zu importieren und dort nur noch die<br />

Cloth Animation durchlaufen zu lassen. Hierbei<br />

kam es allerdings zu Problemen und man muss-<br />

te teilweise das Cloth neu erzeugen. Eine weitere<br />

Schwierigkeit stellte die Größe des Hauptcha-<br />

rakters da, die in jeder Szene anders skaliert war.<br />

Man musste das Cloth und die Parameter für die<br />

Cloth Eigenschaften individuell für jede Szene<br />

nachkorrigieren.<br />

Abb. Cloth1: Screenshot der<br />

Cloth Konturen, bereits zu Pa-<br />

nels und Garment umgewandelt<br />

(Cloth Mesh ausgeblendet)<br />

2<br />

Abb. Cloth2: Cloth bereits nach der Cloth Animation und an den<br />

Hauptcharakter angepasst<br />

Hair<br />

Zum Erstellen der Haare wurde ein Teil des<br />

Kopfmeshes seperiert („Skullcap“). Darauf wur-<br />

den die Haare mit dem Tool „Shave and a Hair-<br />

cut“ erstellt, anschließend wurde dieses Skullcap<br />

gemeinsam mit den Haaren an den Kopf der<br />

Oma befestigt. Als Hairstyle haben wir uns für<br />

den traditionellen Haarknoten entschieden, da<br />

dieser klischeehaft bekannt in Zusammenhang<br />

mit älteren Frauen ist und keine Schwierigkeiten<br />

bringen könnte. Bewegungen der Haare, sowie<br />

Kollisionen dieser, sind nicht nur potentielle Feh-<br />

lerquellen, auch wären zusätzliche Simulations-<br />

zeiten angefallen.<br />

Die Haare wurden in zwei Teilen erstellt: Die<br />

direkt an den Kopf anliegenden und der Knoten.<br />

Bei ersterem wurden Kurven auf dem Mesh er-<br />

stellt und diese als „Guiding Curves“ für die Er-<br />

stellung der Haare verwendet. Für den Knoten<br />

wurde eine NURBS Mesh erstellt, die zugrunde-<br />

liegenden Kurven wurden in der selben Art und<br />

Weise benutzt.

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