Projektdokumentation - Person
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Gerendert wurden die Haare mit dem Buffer<br />
Renderer von „Shave and a Haircut“, was so viel<br />
bedeutet wie das die Haare vom Tool berechnet<br />
werden und das resultierende Bild über das rest-<br />
liche von Mental Ray gerenderte geblendet wird<br />
(in unserem Fall leer). Da die Berechnung durch<br />
„Shave and a Haircut“ selber wesentlich schneller<br />
als andere Methoden (zB. Umwandlung in Geo-<br />
metrie und anschließendes Rendern durch Men-<br />
tal Ray) erfolgt, ist es die schnellstmögliche Art<br />
Haare zu rendern. Der Haupthaarteil wurde mit<br />
10000 „Basishaaren“ und je zwei „Multi-Strands“<br />
(Kopien der Basishaaren mit minimalem Offset),<br />
der Knoten mit 5000 „Basishaaren“ und ebenfalls<br />
zwei „Multi-Strands“, gerendert.<br />
3.2.5 Animation<br />
Die Animation der Brückensteine wurden in An-<br />
lehnung an folgendes Tutorial erstellt:<br />
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/dyna-<br />
mics_fx/How-to-make-a-realistic-cable-262.html<br />
Schwierig handzuhaben war hierbei die Verbin-<br />
dungen zwischen Brücken und den schwebenden<br />
Inseln, da die Springs zumindest in diesem Fall<br />
recht empfindlich auf Bewegungsänderungen re-<br />
agieren, zu große Änderungen brachten sie teil-<br />
weise in irreversible Positionen.<br />
3.2.6 Lighting<br />
Für die Beleuchtung wurde versucht, physika-<br />
lisches Licht möglichst exakt zu reproduzieren.<br />
Dies geschah in der Form das es in den Szenen<br />
lediglich dort Lichtquellen gab, wo auch in der<br />
Realität welche wären (zB Fenster, Lampen, etc.).<br />
Effekte indirekter Beleuchtung wurden mit Hilfe<br />
von Global Illumination und Final Gather erzielt,<br />
2<br />
wobei Letzeres möglichst sparsam eingesetzt wur-<br />
de, um Renderzeiten zu minimieren und für Final<br />
Gather typische Animationsartefakte zu meiden.<br />
Leider war es beleuchtungstechnisch nicht im-<br />
mer möglich Final Gather nicht einzusetzen, da<br />
es bei einigen Einstellungen unverzichtbare licht-<br />
technische Vorteile brachte, die nur unter hohem<br />
Aufwand ohne Final Gather zumindest teilweise<br />
reproduzierbar gewesen wären.<br />
Zum Einsatz gelangten neben den Standard-<br />
lichtquellen uA auch Spot Lights und Area<br />
Lights, deren Strahlung durch Mental Ray mit<br />
dessen Physical Light Shader berechnet wurde.<br />
Dies war notwendig für den Einsatz der Mental<br />
Ray Volume Lights, die in einigen Einstellungen<br />
vorhanden sind.<br />
Das Area Light konnte aufgrund zu hoher<br />
Renderzeiten leider nur einmal eingesetzt wer-<br />
den und zwar in der Einstellung 41, als die Oma<br />
durch das Loch in der Wand tritt.<br />
Für die Partikeleffekte wurde eine animierte<br />
Ramp auf der Statue verwendet, die ein anderes<br />
UV Set als die eigentliche Textur verwendet und<br />
die die Stärke der Partikelemission an der aktu-<br />
ellen Position bestimmt. Während die Partikel<br />
ausgestoßen werden, sorgt eine minimal anders<br />
aufgebaute Ramp (Emission geschieht nur an<br />
einer bestimmten Stelle der Statue, unsichtbar<br />
muss die Statue hingegen ab dieser Stelle sein)<br />
dafür, das der Transparenzkanal der Statue pas-<br />
send mitverändert wird.<br />
Der Effekt der auftauchenden Schrift wurde<br />
durch eine Kombination von Paint Effects und<br />
einer animierten Ramp (für die Transparenz) re-<br />
alisiert.