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Projektdokumentation - Person

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Gerendert wurden die Haare mit dem Buffer<br />

Renderer von „Shave and a Haircut“, was so viel<br />

bedeutet wie das die Haare vom Tool berechnet<br />

werden und das resultierende Bild über das rest-<br />

liche von Mental Ray gerenderte geblendet wird<br />

(in unserem Fall leer). Da die Berechnung durch<br />

„Shave and a Haircut“ selber wesentlich schneller<br />

als andere Methoden (zB. Umwandlung in Geo-<br />

metrie und anschließendes Rendern durch Men-<br />

tal Ray) erfolgt, ist es die schnellstmögliche Art<br />

Haare zu rendern. Der Haupthaarteil wurde mit<br />

10000 „Basishaaren“ und je zwei „Multi-Strands“<br />

(Kopien der Basishaaren mit minimalem Offset),<br />

der Knoten mit 5000 „Basishaaren“ und ebenfalls<br />

zwei „Multi-Strands“, gerendert.<br />

3.2.5 Animation<br />

Die Animation der Brückensteine wurden in An-<br />

lehnung an folgendes Tutorial erstellt:<br />

http://www.highend3d.com/maya/tutorials/dyna-<br />

mics_fx/How-to-make-a-realistic-cable-262.html<br />

Schwierig handzuhaben war hierbei die Verbin-<br />

dungen zwischen Brücken und den schwebenden<br />

Inseln, da die Springs zumindest in diesem Fall<br />

recht empfindlich auf Bewegungsänderungen re-<br />

agieren, zu große Änderungen brachten sie teil-<br />

weise in irreversible Positionen.<br />

3.2.6 Lighting<br />

Für die Beleuchtung wurde versucht, physika-<br />

lisches Licht möglichst exakt zu reproduzieren.<br />

Dies geschah in der Form das es in den Szenen<br />

lediglich dort Lichtquellen gab, wo auch in der<br />

Realität welche wären (zB Fenster, Lampen, etc.).<br />

Effekte indirekter Beleuchtung wurden mit Hilfe<br />

von Global Illumination und Final Gather erzielt,<br />

2<br />

wobei Letzeres möglichst sparsam eingesetzt wur-<br />

de, um Renderzeiten zu minimieren und für Final<br />

Gather typische Animationsartefakte zu meiden.<br />

Leider war es beleuchtungstechnisch nicht im-<br />

mer möglich Final Gather nicht einzusetzen, da<br />

es bei einigen Einstellungen unverzichtbare licht-<br />

technische Vorteile brachte, die nur unter hohem<br />

Aufwand ohne Final Gather zumindest teilweise<br />

reproduzierbar gewesen wären.<br />

Zum Einsatz gelangten neben den Standard-<br />

lichtquellen uA auch Spot Lights und Area<br />

Lights, deren Strahlung durch Mental Ray mit<br />

dessen Physical Light Shader berechnet wurde.<br />

Dies war notwendig für den Einsatz der Mental<br />

Ray Volume Lights, die in einigen Einstellungen<br />

vorhanden sind.<br />

Das Area Light konnte aufgrund zu hoher<br />

Renderzeiten leider nur einmal eingesetzt wer-<br />

den und zwar in der Einstellung 41, als die Oma<br />

durch das Loch in der Wand tritt.<br />

Für die Partikeleffekte wurde eine animierte<br />

Ramp auf der Statue verwendet, die ein anderes<br />

UV Set als die eigentliche Textur verwendet und<br />

die die Stärke der Partikelemission an der aktu-<br />

ellen Position bestimmt. Während die Partikel<br />

ausgestoßen werden, sorgt eine minimal anders<br />

aufgebaute Ramp (Emission geschieht nur an<br />

einer bestimmten Stelle der Statue, unsichtbar<br />

muss die Statue hingegen ab dieser Stelle sein)<br />

dafür, das der Transparenzkanal der Statue pas-<br />

send mitverändert wird.<br />

Der Effekt der auftauchenden Schrift wurde<br />

durch eine Kombination von Paint Effects und<br />

einer animierten Ramp (für die Transparenz) re-<br />

alisiert.

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