Projektdokumentation - Person
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3.2.7 Kamera<br />
Kameratechnisch wurde versucht eine Balance<br />
zwischen ruhigen, langsamen Fahrten und län-<br />
geren Einstellungen sowie kürzer Geschnittenen<br />
zu schaffen, um einerseits die ruhige Atmosphä-<br />
re zu betonen, aber andererseits den Betrachter<br />
nicht zu langweilen. Es wurde darauf geachtet<br />
möglichst oft eine hohe Brennweite einzustellen,<br />
sodass mittels dieser und der im Compositing<br />
hinzugefügten Tiefenschärfe die Tiefenwirkung<br />
betont werden konnte. Motion Trails waren dabei<br />
behilflich den Verlauf längerer Kamerafahrten<br />
darzustellen und zu perfektionieren.<br />
3.2.8. Rendering<br />
Einer der finalen Phasen bei der Projektentwick-<br />
lung war die Renderphase. Aufgrund des Um-<br />
fangs des vorliegenden Projektes waren hierfür<br />
mehr als nur 1–2 Desktop PC’s notwendig. Ge-<br />
rendert wurde auf über dreißig Rechnern:<br />
Renderfarm<br />
Bei einer Renderfarm handelt es sich um einen<br />
Zusammenschluss von mehreren Rechnern bzw.<br />
Rechnergruppen die nur zum Rendern verwen-<br />
det werden und diesen Vorgang durch die große<br />
Rechen- und Speicherkapazität um einiges be-<br />
schleunigen. Loosends wurde großteils auf der<br />
Rechner Typ Anzahl Prozessor Speicher<br />
Desktop PC 1 1 AMD Athlon X2 4800+ 2 GB<br />
Desktop PC 2 1 Pentium 4 2,4 GHz 1 GB<br />
Desktop PC 3 1 AMD Athlon 64 3800+ 2,4 GHz 1 GB<br />
Desktop PC 4 1 Intel Dual Core 2 GB<br />
Notebook 1 Intel Centrino Duo 2 GB<br />
Macintosh 1 G5 4x 2,5 GHz PowerPC 5 2,5 GB<br />
(Renderfarm:)<br />
Cluster 1 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 2 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 3 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />
Cluster 4 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1GB<br />
2<br />
Renderfarm der FH-Hagenberg gerendert. Wie<br />
in der Tabelle gezeigt wurden bis zu vier Cluster<br />
der Farm gleichzeitig belegt.<br />
Renderjobs<br />
Im Verlaufe des Rendering Prozesses traten eini-<br />
ge Schwierigkeiten auf. Einerseits beispielsweise<br />
durch das Haar des Hauptcharakters. Das Haar<br />
des Hauptcharakters wurde mittels des Maya in-<br />
ternen Plugins „hair“ (siehe Kapitel 3.2.4) erstellt.<br />
Bei dem Versuch das Haar mit dem gesamtem<br />
Enviroment der jeweiligen Szene zu rendern<br />
kam es zu Problemen. Die Szenen waren in der<br />
Form nicht renderfähig. Lösung hierfür war es<br />
die Haare auszulagern und extra zu rendern und<br />
erst später im Compositing (siehe Kapitel 3.4.2)<br />
ins finale Video einzufügen. Weitere Probleme<br />
entstanden durch teilweise sehr umfangreiche<br />
Szenen, die auch durch auslagern der Haare nicht<br />
renderbar waren. Um dieses Problem zu lösen<br />
wurden in diesen Szenen Texturen verkleinert,<br />
Shader vereinfacht und alle nicht sichtbaren Ob-<br />
jekte entfernt.<br />
Renderpasses<br />
Um einen Teil der optischen Anpassung in die<br />
Post Production auszulagern, und dem Compo-<br />
siting Artist mehr Freiheit bei der Gestaltung des<br />
finalen Looks zu ermöglichen wurde bei Loose<br />
Ends in mehreren Passes gerendert. Ein Pass ist<br />
ein Render-Durchlauf, bei dem man nur einen<br />
speziellen Teil des gesamten Frames rendert und<br />
später in der Compositing Phase mit den ande-<br />
ren Renderpasses überlagert, um so wieder den<br />
gesamten Bildinhalt zu erhalten. Passes sind ein<br />
entscheidender Aspekt des Erzeugens von high-<br />
end Visual effects (Tiefenunschaerfe, Motion-<br />
blur und dergleichen) und ermöglichen es in der