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Projektdokumentation - Person

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3.2.7 Kamera<br />

Kameratechnisch wurde versucht eine Balance<br />

zwischen ruhigen, langsamen Fahrten und län-<br />

geren Einstellungen sowie kürzer Geschnittenen<br />

zu schaffen, um einerseits die ruhige Atmosphä-<br />

re zu betonen, aber andererseits den Betrachter<br />

nicht zu langweilen. Es wurde darauf geachtet<br />

möglichst oft eine hohe Brennweite einzustellen,<br />

sodass mittels dieser und der im Compositing<br />

hinzugefügten Tiefenschärfe die Tiefenwirkung<br />

betont werden konnte. Motion Trails waren dabei<br />

behilflich den Verlauf längerer Kamerafahrten<br />

darzustellen und zu perfektionieren.<br />

3.2.8. Rendering<br />

Einer der finalen Phasen bei der Projektentwick-<br />

lung war die Renderphase. Aufgrund des Um-<br />

fangs des vorliegenden Projektes waren hierfür<br />

mehr als nur 1–2 Desktop PC’s notwendig. Ge-<br />

rendert wurde auf über dreißig Rechnern:<br />

Renderfarm<br />

Bei einer Renderfarm handelt es sich um einen<br />

Zusammenschluss von mehreren Rechnern bzw.<br />

Rechnergruppen die nur zum Rendern verwen-<br />

det werden und diesen Vorgang durch die große<br />

Rechen- und Speicherkapazität um einiges be-<br />

schleunigen. Loosends wurde großteils auf der<br />

Rechner Typ Anzahl Prozessor Speicher<br />

Desktop PC 1 1 AMD Athlon X2 4800+ 2 GB<br />

Desktop PC 2 1 Pentium 4 2,4 GHz 1 GB<br />

Desktop PC 3 1 AMD Athlon 64 3800+ 2,4 GHz 1 GB<br />

Desktop PC 4 1 Intel Dual Core 2 GB<br />

Notebook 1 Intel Centrino Duo 2 GB<br />

Macintosh 1 G5 4x 2,5 GHz PowerPC 5 2,5 GB<br />

(Renderfarm:)<br />

Cluster 1 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 2 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 3 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1 GB<br />

Cluster 4 8 8x Pentium 4 3,0 GHz 8x 1GB<br />

2<br />

Renderfarm der FH-Hagenberg gerendert. Wie<br />

in der Tabelle gezeigt wurden bis zu vier Cluster<br />

der Farm gleichzeitig belegt.<br />

Renderjobs<br />

Im Verlaufe des Rendering Prozesses traten eini-<br />

ge Schwierigkeiten auf. Einerseits beispielsweise<br />

durch das Haar des Hauptcharakters. Das Haar<br />

des Hauptcharakters wurde mittels des Maya in-<br />

ternen Plugins „hair“ (siehe Kapitel 3.2.4) erstellt.<br />

Bei dem Versuch das Haar mit dem gesamtem<br />

Enviroment der jeweiligen Szene zu rendern<br />

kam es zu Problemen. Die Szenen waren in der<br />

Form nicht renderfähig. Lösung hierfür war es<br />

die Haare auszulagern und extra zu rendern und<br />

erst später im Compositing (siehe Kapitel 3.4.2)<br />

ins finale Video einzufügen. Weitere Probleme<br />

entstanden durch teilweise sehr umfangreiche<br />

Szenen, die auch durch auslagern der Haare nicht<br />

renderbar waren. Um dieses Problem zu lösen<br />

wurden in diesen Szenen Texturen verkleinert,<br />

Shader vereinfacht und alle nicht sichtbaren Ob-<br />

jekte entfernt.<br />

Renderpasses<br />

Um einen Teil der optischen Anpassung in die<br />

Post Production auszulagern, und dem Compo-<br />

siting Artist mehr Freiheit bei der Gestaltung des<br />

finalen Looks zu ermöglichen wurde bei Loose<br />

Ends in mehreren Passes gerendert. Ein Pass ist<br />

ein Render-Durchlauf, bei dem man nur einen<br />

speziellen Teil des gesamten Frames rendert und<br />

später in der Compositing Phase mit den ande-<br />

ren Renderpasses überlagert, um so wieder den<br />

gesamten Bildinhalt zu erhalten. Passes sind ein<br />

entscheidender Aspekt des Erzeugens von high-<br />

end Visual effects (Tiefenunschaerfe, Motion-<br />

blur und dergleichen) und ermöglichen es in der

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