Sprachförderung - Ravensburger
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Art.-Nr. 24 028 9
Sprachförderung
GRUNDSÄTZLICHES
Wenn wir sprechen, scheint das ganz mühelos zu funktionieren. Dabei handelt es sich aber um eine
hoch komplizierte Angelegenheit. Wenn ich sprechen möchte, muss ich zunächst eine Idee haben,
was ich zu wem sagen möchte. Vielleicht möchte ich eine Antwort geben auf eine Frage. Die Voraussetzung
für eine passende Antwort ist, dass ich die Frage richtig verstanden habe. Das Gesamtkonzept
meiner Antwort muss mir klar werden. Fragt mein Bruder mich zum Beispiel, ob er mit meinen
Stiften malen darf, muss ich mir überlegen, ob ich seine Frage einfach nur verneine oder ob ich ihm
erkläre: „Du darfst nur mit meinen Stiften malen, wenn du sie nachher wieder in die Schublade legst.“
Abhängig von meiner Entscheidung muss ich die passenden Wörter für meine Antwort wählen und
sie anschließend an die richtigen Stellen im Satz platzieren. Anschließend müssen die Laute gewählt
werden, aus denen die Wörter bestehen. Diese müssen in die richtige Reihenfolge gebracht und
dazu die Muskelbewegungen gemacht werden. Die Lautstärke und die Betonung der Äußerung sind
weitere Facetten der Mitteilung. Jetzt erst kann der Satz ausgesprochen werden. Während ich alle
diese Schritte durchlaufe um den aktuellen Satz zu sprechen, muss ich gleichzeitig den roten Faden
für meinen Gedanken behalten, um weitere Sätze anschließen zu können.
Die Mitteilung besteht also aus verschiedenen Bereichen:
Sprachverständnis
Es ist die Basis für Sprachentwicklung überhaupt: Nur die Wörter, deren Bedeutung ich kenne, kann
ich später verwenden um mich für andere verständlich auszudrücken. Ich kann nur angemessen reagieren,
wenn ich verstanden habe, was mein Gesprächspartner zu mir gesagt hat.
Wortschatz
Es ist nötig, viele Wörter zu kennen um diese anwenden zu können.
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für den Sprach-
Unterricht
Art.-Nr. 21 381 8
Wortfindung
Ich muss die Wörter zum richtigen Zeitpunkt parat haben. Wer kennt nicht das Phänomen: „Es liegt
mir auf der Zunge?“
Grammatik
Die Regeln der deutschen Sprache müssen beherrscht werden. Es wäre beispielsweise falsch zu fragen:
„Das hinkommt?“ Oder zu formulieren: „Ich bin traurig, wegen der Peter hat mich gehaut.“
Artikulation
Die Sprechlaute müssen korrekt gebildet werden können. Weit verbreitet ist z. B. das Phänomen des
Lispelns. Möglicherweise liegen dem Schwierigkeiten in der Mundmotorik zugrunde. Vielleicht ist die
Zunge nicht ausreichend gut beweglich oder deren Spannung schwer regulierbar. Vielleicht ist die
Atemluft nicht so fein dosierbar, wie es zur korrekten Lautbildung nötig wäre. Auch andere Lautfehlbildungen
kommen häufig vor: Oft sind K und G, R, Sch, F und W und, wie schon erwähnt, das S betroffen.
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, auch ähnlich klingende Laute gut voneinander unterscheiden
zu können (= Hördifferenzierung). Heißt es ätter oder Bäcker? Loller oder Roller? Schuh oder
Suh?
Pragmatik (Persönlicher Ausdruck)
Auch wenn das Kind alle sprachlichen Bereiche beherrscht, ist die Frage, ob es sich traut, etwas zu
sagen, ob es weiß, wie man sich Gehör verschafft, wie man Zuhörer gewinnt. Dazu gehört auch die
Fähigkeit des Kindes, Erlebnisse mitteilen zu können. Dass das Kind z. B. berichtet, welche Vorbereitungen
getroffen wurden für das Osterfest im Kindergarten. Oder wie sehr es sich geärgert hat über
das Verhalten eines anderen Kindes.
Unterstützung und Vorbeugung bieten folgende spielerische Übungen, die Kinder nicht nur fördern,
sondern auch Spaß machen.
2
Logofix
LERNZIELE
Förderung der Grammatik und der Wortfindung
Förderung der Hörwahrnehmung, der Mundmotorik und der Artikulation
Förderung des Wortschatzes und des persönlichen Ausdrucks
Inhalt
50 Spielsteine
14 Chips
Wozu braucht man ...?
für 1– 8 Kinder, 1 Spielleiter
1. SPIELBESCHREIBUNG
2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN
Förderung der Grammatik und der Wortfindung
Alle Spielsteine, mit denen man eine Tätigkeit ausüben kann, liegen offen auf dem Tisch. Der Spielleiter
stellt Fragen, die mit dem Wort „wozu“ beginnen.
Beispiele:
Spielleiter: „Wozu braucht man eine Tasse?“ Alle Kinder suchen rasch den Spielstein mit der Tasse.
Das Kind, das ihn zuerst gefunden hat, antwortet: „Zum Trinken!“ Oder: „Zum Einschenken!“ Spielleiter:
„Wozu braucht man eine Taschenlampe?“ usw. Die Spieler suchen den benannten Spielstein.
Derjenige, der ihn zuerst gefunden hat, darf den Spielstein nehmen und die Antwort geben.
Variation 1: Die Spieler kommen der Reihe nach dran. So entsteht kein Zeitdruck. Dies ist besser für
Kinder mit sprachlichen Schwierigkeiten bzw. für diejenigen, die langsam reagieren oder sich nicht
getrauen, im Vordergrund zu stehen.
Variation 2: Die Kinder dürfen auf die Fragen des Spielleiters lustige Antworten erfinden. Beispiel:
„Wozu braucht man die Tasse?“ Der Spieler, der die Tasse als Erstes gefunden hat, antwortet z. B.:
„Zum Melken!“
3
Floh hüpfen
für 1 – 4 Kinder
4
Förderung der Grammatik
Der Boden des Spielkartons wird mit insgesamt 36 Spielsteinen ausgelegt. Die roten Chips benutzt
man zum Hüpfen. Hierzu braucht jeder Spieler zwei Chips. Ein Chip liegt auf dem Tisch vor der Kiste.
Den anderen Chip setzt man senkrecht auf den Rand des liegenden Chips und gibt etwas Druck,
sodass dieser in die Kiste hüpft. Der Tisch muss mit einer weichen Unterlage bedeckt sein, z .B. mit
einer Wolldecke, damit der Chip hüpfen kann. Der Spieler benennt das Bild, auf dem sein Chip gelandet
ist, mit dessen Artikel und gibt im zweiten Schritt die Mehrzahlform an. Die Spieler kommen der
Reihe nach dran. Beispiel: Der Chip landet auf dem Fisch. Der Spieler sagt: „Der Fisch – die Fische.“
Watte pusten
für 1 – 6 Kinder
Watte, Strohhalme
Förderung der Hörwahrnehmung,
der Mundmotorik und der Artikulation
Der Boden des Spielkartons wird mit 36 Spielsteinen ausgelegt. Dabei achtet der Spielleiter darauf,
dass nur Spielsteine dabei sind, in denen ein gemeinsamer Laut vorkommt (zum Beispiel „sch“).
Dann wird aus Watte ein kleiner Ball geformt und auf ein Bild gelegt. Alle Spieler bekommen einen
Strohhalm. Der erste Spieler beginnt, den Watteball mit dem Strohhalm auf einen Spielstein zu blasen.
Er benennt das Bild und gibt die Position des Lautes im Wort an: vorne, irgendwo in der Mitte
oder hinten. Bläst er den Watteball beispielsweise auf den Frosch, so benennt er das Bild und sagt:
„Das ‚Sch’ ist ganz hinten.“ Sobald das Wort genannt wurde, und der gesuchte Laut tatsächlich darin
vorkommt, wird der Spielstein mit einem Chip bedeckt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
Will man die Hörwahrnehmung und/oder die Artikulation bezüglich eines anderen Lautes fördern,
wählt man die Bilder aus, in denen der gewünschte Laut vorkommt.
Wenn ich Geburtstag habe
für 2 – 8 Kinder
Förderung der Grammatik
Alle Spielsteine liegen offen auf dem Tisch. Die Kinder kommen der Reihe nach dran. Sie wählen sich
ein Kärtchen und begründen ihre Wahl: Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir ..., weil ich
damit ... kann. Beispiel: „Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir eine Trompete, weil ich dann
laut Musik machen kann.“
Rätsel raten
für 2 – 8 Kinder
Förderung des Wortschatzes, der Wortfindung
und des persönlichen Ausdrucks
Alle Spielsteine werden in einer Tüte oder in einem Sack versteckt. Ein Spieler zieht einen Spielstein
heraus und schaut sich das Bild an. Die Mitspieler dürfen es nicht sehen. Dann gibt der Spieler Hinweise,
ohne das gesuchte Wort zu nennen. Die Mitspieler sollen erraten, welches Bild der Spieler
beschreibt. Wer einen Lösungsversuch machen will, darf die Beschreibung des Spielers unterbrechen,
indem er in die Hände klatscht. Hat der Spieler die Lösung gefunden, bekommt er den Spielstein.
Beispiel: Der Spieler greift in den Sack und zieht die Kirschen. Er sagt: „Das kann man essen.
Es gehört zum Obst. Sie wachsen am Baum. In der Mitte ist ein Kern. Man kann damit Marmelade
kochen und Kuchen backen. Sie sehen klein und rund aus. Das Wort beginnt mit ‚K’.“ usw.
Geschichten erfinden
für 2 – 6 Kinder
Förderung des persönlichen Ausdrucks
Die Spielsteine liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder Spieler nimmt sich 6 Spielsteine und legt sie
offen vor sich auf den Tisch. Dann erfindet jeder Spieler zu seinen Kärtchen eine Geschichte. Sobald
er das Bild auf einem der Spielsteine genannt hat, darf er diesen Spielstein umdrehen. Alle Bilder
müssen in der Geschichte vorkommen. Beispiel: Der Spieler zieht Radio, Gitarre, Banane, Papagei,
Trompete, Schmetterling. „Karlchen saß gemütlich auf dem Sofa, aß eine Banane (er dreht die Banane
um) und hörte Radio (der Spielstein mit dem Radio wird umgedreht). Das Konzert mit Gitarre und
Trompete (beide Spielsteine werden umgedreht) wurde plötzlich unterbrochen durch die Nachricht,
dass der wunderschöne Papagei (der Spielstein wird umgedreht) der Familie Vögele entflogen sei.
Alle Zuhörer sollten mithelfen, den Vogel zu suchen. Was noch keiner wusste: Der Papagei hatte sich
in den Schmetterling (das letzte Kärtchen wird umgedreht) verliebt, der an das geöffnete Fenster
geflattert war. Mit ihm machte er einen Ausflug zur nächsten Blumenwiese.“
Variation: Alle Spielsteine liegen mit dem Bild nach oben auf dem Tisch. Die Spieler erfinden
gemeinsam eine Geschichte, indem jeder der Reihe nach einen Satz zu einem Spielstein erfindet.
Der entsprechende Spielstein wird dann umgedreht. Beispiel: Der erste Spieler wählt die Schlange
und erzählt: „Die Schlange wünschte sich schon lange, einmal eine große Reise zu machen.“ Der
Spielstein mit der Schlange wird umgedreht. Der nächste Spieler kommt an die Reihe. Vielleicht wählt
er die Inline-Skates und sagt: „Eigentlich wollte sie mit den Inline-Skates fahren.“ Er dreht diesen
Spielstein um. Der dritte Spieler ist an der Reihe usw.
5
6
Blinde Kuh
LERNZIELE
Förderung des Sprachverständnisses, der Hörmerkfähigkeit
und der Grammatik
Förderung der Merkfähigkeit
Förderung der Hördifferenzierung
Förderung des Hörmerkgedächtnisses
Inhalt
4 Stanztafeln mit 60 Formen
2 Masken
1 Beutel
Bilder holen
für 1 – 3 Kinder, 1 Spielleiter
1. SPIELBESCHREIBUNG
2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN
Förderung des Sprachverständnisses,
der Hörmerkfähigkeit und der Grammatik
Die Formen liegen ein paar Meter entfernt auf einem Tisch oder auf dem Boden. Der Spielleiter hat
die Stanzkarten vor sich liegen. Er wählt daraus 3 Bilder und sagt: „Bitte hole den Elefanten, den
Turm und die Krone.“ Das Kind holt die entsprechenden Motive und sortiert sie in die passenden Stellen
auf den Stanztafeln ein. Dabei sagt es: „Der Elefant passt hier, der Turm passt hier und die Krone
passt hier“.
Variation: Je mehr Aufträge genannt werden, desto schwieriger ist die Aufgabe.
Verstecken
für 1 – 6 Kinder, 1 Spielleiter
1 Schachtel, 4 Tücher
Förderung des Sprachverständnisses, der Grammatik und der Merkfähigkeit
Für dieses Spiel wird die Schachtelunterseite in die Mitte gestellt. Die Formen werden alle in die
Schachteloberseite gelegt. Der Spielleiter gibt die Schachtel mit den Formen an den ersten Spieler
und fordert ihn auf: „Max, lege den Korb vor die Schachtel.“ „Anton, lege das Flugzeug in die
Schachtel.“ „Pia, lege die Blume neben die Schachtel.“ (Hier einigt man sich auf eine Seite, wobei
man den Kindern erklärt, dass sowohl der Platz rechts, als auch der links „neben der Schachtel“ ist).
„Nadja, lege den Fisch hinter die Schachtel.“ Der Spielleiter fährt damit solange fort, bis auf jedem
Platz vier Bilder liegen.
Dann wiederholt der Spielleiter gemeinsam mit den Kindern, welche Gegenstände auf welchen Plätzen
liegen und deckt sie dann jeweils mit einem Tuch zu. „Schaut, in der Schachtel liegen das Flugzeug,
die Gabel, das Haus und die Säge. Das merken wir uns ganz gut! Jetzt decken wir die Sachen
zu.“ „Schaut, vor der Schachtel liegen ...“ usw.
Wenn alle Bilder versteckt sind, fragt der Spielleiter: „Wer weiß, wo das Flugzeug versteckt ist?“ Das
Kind, das sich zuerst meldet, darf sagen, wo es den Gegenstand vermutet. Dort darf es mit seinen
Händen unter dem Tuch den gesuchten Gegenstand erfühlen und herausholen.
Der Spielleiter achtet darauf, dass die Kinder abwechselnd an die Reihe kommen.
Variation: Falls die Kinder bereits mit den Präpositionen auf und unter Schwierigkeiten haben, sollten
zunächst diese beiden Präpositionen geübt werden. Z. B., indem man vor einem Stuhl sitzt und
Bildkarten auf bzw. unter dem Stuhl verteilt.
Helferspiel
für 1 Kind, 1 Spielleiter
1 Handpuppe
Förderung der Hördifferenzierung
Der Spielleiter hat eine Puppe oder eine andere Spielfigur und erklärt dem Kind: „Weißt du, die Puppe
kann noch nicht richtig sprechen. Du darfst ihr jetzt helfen, es richtig zu lernen. Puppe, schau, ...
(Name des Kindes) wird dir jetzt ein bisschen helfen“.
Die Puppe (der Spielleiter) sucht ein Bild aus (z. B. die Glocke) und fragt: „Heißt das Totte?“ Das Kind
sagt: „Nein!“ „Heißt es vielleicht Kocke?“ „Nein!“ „Ah, bestimmt heißt es Locke?“ „Nein!“ „Oder heißt
es Glocke?“ „Ja!“ „Na endlich. Danke, jetzt hast du mir gut geholfen. Jetzt suche ich ein neues Bild
(z. B. Schere). Heißt das Sere?“ (Oder Schehe? Oder Fere? Oder Schere?) usw.
Was fehlt?
für 2 – 6 Kinder
Förderung der Grammatik und der Merkfähigkeit
Fünf Bilder liegen in einer Reihe offen auf dem Tisch. Sie werden von den Spielern genau betrachtet
und benannt. Dann darf einer der Spieler die Augen schließen, während der andere ein Bild wegnimmt.
Er fragt: „Was fehlt?“ Daraufhin darf der erste Spieler die Augen wieder öffnen und raten, welches
Bild fehlt. Wenn der Spieler richtig geraten hat, wird das Bild zurück an seinen Platz gelegt. Nun
darf er fragen.
7
Variation 1: Das Spiel wird erschwert, wenn mehrere Bilder weggenommen werden, bzw. wenn die
Auswahl größer ist.
Variation 2: Wenn der Ratende nicht weiß, welches Bild fehlt, gibt ihm der andere Spieler Tipps. Beispiel:
„Es ist ein Tier. Es lebt in der Wüste. Es ist groß und hat ein braunes Fell. Auf dem Rücken hat
es zwei Höcker.“
Tauschen
für 2 – 4 Kinder
8
Förderung der Grammatik
Jedes Kind hat eine Stanztafel vor sich. Die Formen, die zu den Stanztafeln gehören, sind in einem
Sack. Der Reihe nach ziehen die Kinder Formen aus dem Sack und benennen sie. Die Formen, die in
ihre eigene Stanztafel passen, fügen sie dort ein. Die Formen, die zu den Stanztafeln der Mitspieler
gehören, legen sie neben sich. Wenn alle Formen aus dem Sack verteilt sind, beginnt der Tauschhandel.
Derjenige, der die wenigsten Formen in seiner Stanztafel hat, beginnt: „Anna, wenn du mir
die Schnecke gibst, dann gebe ich dir die Glocke.“ Derjenige, mit dem gerade getauscht wurde, darf
als Nächster fragen. Wenn alle Stanztafeln gefüllt sind, ist die Runde beendet.
Ob du dir noch ganz sicher bist?
für 2 Kinder
2 Blumentopfuntersetzer
Förderung des Hörmerkgedächtnisses
Beide Blumentopfuntersetzer liegen in der Mitte. Spieler 1 wählt eine Form aus und legt sie unter
einen Untersetzer. Dann schiebt er beide Untersetzer (unter dem einen ist das gesuchte Bild, der
andere ist leer) hin und her und durcheinander, wobei er spricht: „Ob du dir noch ganz sicher bist, wo
der Elefant jetzt ist?“ Der Spielpartner beobachtet genau, unter welchen Untersetzer die Form gelegt
wurde und versucht sie während des Verschiebens stets zu verfolgen. Sobald das Sprüchlein fertig
ist, stoppt Spieler 1 die Bewegung. Spieler 2 darf einen Untersetzer aufdecken. Hat er die Form
gefunden, darf er sie behalten. Hat er falsch geraten, bekommt sie Spieler 1. In der nächsten Runde
darf Spieler 2 eine Form aussuchen und verstecken.
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