Anduin 73
Anduin 73
Anduin 73
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Seid gegrüßt!<br />
Die Sonne scheint seit Tagen, ich habe<br />
bald Urlaub und verdrücke mich ans und<br />
ins Mittelmeer, die <strong>Anduin</strong> ist fast fertig und<br />
gestern habe ich mir als Belohnung für über<br />
ein Jahr kostenlose <strong>Anduin</strong> ganz bescheiden<br />
Final Fantasy X zugelegt. Das Leben kann so<br />
schön sein...<br />
Leider gab es diesen Monat auch ein paar<br />
Schattenseiten. Zum einen leert sich unser<br />
Archiv sommerlochbedingt ein wenig und<br />
es war etwas schwerer als im Winter die<br />
Seiten zu füllen. Wer jetzt Mitleid mit mir<br />
bekommen hat und sich berufen fühlt, mich<br />
aus der Misslage zu befreien, der ist herzlich<br />
eingeladen, Artikel zu schicken. Einige<br />
werden natürlich sagen, ich solle einfach<br />
weniger Final Fantasy zocken, meinen<br />
Hintern aus der Sonne schieben und mir das<br />
Mittelmeer nur auf Postkarten ansehen. Das<br />
VORWORT<br />
wäre auch eine Lösung, aber dann wäre das<br />
Leben nicht mehr so schön...<br />
Den Göttern sei Dank dachte ein gewisser<br />
Lars Perner nicht genau so und half mir aus<br />
meiner Not, einen passenden Artikel zum<br />
Titelbild dieser Ausgabe zu bekommen<br />
obwohl der Redaktionsschluss bereits<br />
verstrichen war. Vielen Dank deshalb an<br />
Lars!<br />
Habt Ihr eigentlich schon das neue<br />
Machwerk von Herrn Lucas bewundern<br />
dürfen? Nach dem in meinen Augen nur<br />
peinlichen und belanglosen Episode I wollte<br />
ich zunächst ja gar nicht ins Kino, aber mich<br />
lockte Miss Portman dann doch. Nachdem<br />
der Film zu Ende war sind mir dann einige<br />
Dinge in den Sinn gekommen: 1) Wenn ich<br />
einen pubertierenden hormonschwitzenden<br />
Jüngling von mir abhalten möchte, ziehe ich<br />
kein Kleid an, bei dem der Blick den ganzen<br />
INHALT<br />
Die Elfen................................................................................................ 3<br />
Powergamer aller Systeme vereinigt Euch!<br />
Elfen aus Zinn........................................................................................ 6<br />
Elfen im Table-Top Demonworld<br />
Verrat in Port Corrad ............................................................................ 7<br />
Ein DSA-Abenteuer für 3-5 Helden der Stufen 6-8<br />
Das Auge Gottes ................................................................................. 21<br />
Eine Fading Suns Kampagne<br />
Dunkle Geheimnisse ........................................................................... 35<br />
Ein sci-fi Abenteuer für das Rollenspiel Alternity<br />
Spielleitertipps..................................................................................... 47<br />
Wahrnehmungen<br />
Die Tricks der Fakire........................................................................... 51<br />
Ein Blick hinter die Kulissen<br />
Der Finnofen....................................................................................... 55<br />
Eine gemütliche Feuerstelle fürs LARP<br />
Pergamente ......................................................................................... 56<br />
Eine Liste zur direkten Anwendung in DSA Kampagnen<br />
NPC-Ecke ........................................................................................... 60<br />
Asena und der Ungoll<br />
2<br />
entblösten Rücken entlang bis auf meinen<br />
Hintern fällt. 2) Wenn mir jemand beichtet,<br />
dass er ein Dorf mit Frauen und Kindern<br />
niedergemetzelt hat, heirate ich ihn nicht.<br />
3) George Lucas hat keinen Sinn für Humor<br />
oder romatische Liebesszenen. 4) Episode<br />
II ist besser als Episode I... 5) ...aber leider<br />
immer noch ein unterdurchschnittlicher Film.<br />
6) Es wäre gut, das Talent seiner teilweise<br />
namhaften Schauspieler zu nutzen, anstatt<br />
sie mit dämlichen Dialogen zu Marionetten<br />
in seiner eigenen virtuellen bunten Welt zu<br />
machen. 7) Die Star Wars Musik ist zeitlos<br />
gut. 8) Miss Portman wird mich auch in<br />
Episode III locken.<br />
Bis zum nächsten Monat!<br />
Gruß,<br />
Tommy.<br />
Rezensionen<br />
Berlin..................................................... 67<br />
Robin‘s Law ........................................... 67<br />
Pyramiden des Jaguar............................ 68<br />
Spycraft ................................................. 68<br />
Stormhaven........................................... 69<br />
Leicht verdientes Gold.......................... 70<br />
Der Preis der Macht.............................. 71<br />
Trodox #26........................................... 72<br />
Mirakel #6 ............................................ 72<br />
Die Verschwörung ................................ <strong>73</strong><br />
Cthuloide Welten #2............................ <strong>73</strong><br />
Kurzgeschichten<br />
Lagerfeuergeschichten .......................... 30<br />
World of Weapons ................................ 31<br />
Asenas Geschichte ................................ 63<br />
Lovarian Adventures ............................. 74<br />
Sonstiges<br />
Stilblüten ............................................... 46<br />
Impressum ............................................ 55<br />
Hakim‘s Kochecke ................................ 66<br />
Leserbriefe............................................ 79<br />
<strong>Anduin</strong> CD-Rom ................................... 79
Was macht die Elfen aus?<br />
Schauen wir mal ins Lexikon, was denn<br />
Ottonormalverbraucher so darunter versteht.<br />
„Elfen (auch Elben oder Alben) sind mythische<br />
Wesen von freundlicher (Licht-Elfen) oder<br />
böser (Dunkel-Elfen) Art.“<br />
Ah ja! Im Allgemeinen werden darunter kleine<br />
niedliche Mädels mit silbrig schimmernden<br />
Flügeln verstanden, die mit etwas zu hoher<br />
Stimme und einem kleinen Zauberstab in den<br />
Händchen, Wünsche erfüllen können. Wer<br />
sich darunter nichts vorstellen kann, sollte<br />
sich mal Tinkerbell (Glöckchen) aus Peter Pan<br />
anschauen. Genauso ist das Bild der Elfen in der<br />
breiten Öffentlichkeit.<br />
Und was haben die Rollenspielverlage<br />
aus diesem märchenhaften Bild gemacht?<br />
Den Charakter für Powergamer! Eine<br />
nichtrepräsentative Umfrage unter einigen<br />
gefürchteten Rollenspiel-Powergamern in<br />
Deutschland hat ergeben, dass der Elf für<br />
diese Zwecke zu fast 100 % geeignet ist. Weit<br />
abgeschlagen auf den nächsten Plätzen folgen<br />
der zauberkundige Krieger und danach der<br />
Kampfmagier.<br />
Schauen wir uns doch mal so einen<br />
Durchschnittselfen im Rollenspiel an.<br />
Attraktives Aussehen und entsprechende<br />
charismatische Wirkung. Das andere Geschlecht<br />
ist beeindruckt und das eigene neidisch darauf.<br />
Der Nachteil -die spitzen Ohren- sind eigentlich<br />
keiner. Wie oft begann eine heisse Leibesnacht<br />
mit dem Satz: “Darf ich mal Deine Spitze<br />
anfassen?” Mit dem Aussehen verbunden sind<br />
dann auch einige Fähigkeiten wie singen, tanzen,<br />
musizieren. All das können Elfen meisterhaft.<br />
Da schlägt sich leider das alte Vorurteil nieder,<br />
dass gutes Aussehen auch massive künstlerische<br />
Begabung mit sich bringt. Wenns doch nur so<br />
wäre. Oder vielleicht lieber nicht?<br />
Wie sieht also nun ein Elf aus? Da scheiden<br />
sich ein wenig die Systeme. Bei D&D sind die<br />
Elfen eher kleiner als Menschen. In Midgard<br />
sind beide Rassen etwa gleich gross. Bei DSA,<br />
Earthdawn und Shadowrun sind sie größer<br />
als Menschen. Alle Rollenspielsysteme sind<br />
sich aber einig, dass Elfen schlank sind. Wem<br />
jemals ein fetter Elf begegnet, sollte also<br />
stutzig werden. Erstaunlicherweise haben Elfen<br />
keine Körperbehaarung, dafür wächst aber<br />
das Haupthaar meist ellenlang. Bei der Haut-<br />
DIE ELFEN<br />
- POWERGAMER ALLER SYSTEME VEREINIGT EUCH -<br />
und Haarfarbe gibt es dann auch die meisten<br />
Unterschiede zwischen den Systemen. Aber<br />
das ist wohl auch eher eine Geschmackssache<br />
der Autoren. Im Endeffekt ist hier alles möglich.<br />
DAS Erkennungszeichen eines Elfen sind dann<br />
wohl die spitzen Ohren. Kein Elf ohne! Ebenfalls<br />
ein Streitpunkt zwischen den Systemen ist die<br />
Lebenserwartung der Elfen. Aber einige hundert<br />
Jahre hin oder her, sind nicht so entscheidend.<br />
Nur in Midgard hat da so seine Eigenart, dazu<br />
später mehr.<br />
Jedes Autorenteam hat aber anscheinend den<br />
Ehrgeiz, zusätzlich zu diesen Klischees ihren<br />
Elfen einige Eigenheiten mit auf den Weg zu<br />
geben. In D&D brauchen Elfen keinen Schlaf,<br />
dafür meditieren sie und brauchen obendrein<br />
nur halb so lang wie ein normaler Mensch um<br />
frisch und ausgeruht zu sein. Gegen bestimmte<br />
Magie wie “Schlaf” sind sie immun oder haben<br />
zumindest eine höhere Widerstandskraft (will<br />
heissen besseren Rettungswurf). Bei geringer<br />
Beleuchtung –Sternenlicht reicht schon-<br />
können sie besser sehen als Menschen und<br />
haben einen sechsten Sinn um versteckte Dinge<br />
zu entdecken.<br />
DSA-Elfen haben vor allem eine Abneigung<br />
gegen bestimmte Nahrungsmittel wie Käse<br />
und Bier. Ausserdem beherrschen sie zusätzlich<br />
zu den normalen Zaubern noch die nur ihnen<br />
zugänglichen Zauberlieder. Und man trifft sie<br />
nie ohne ihr Seelen-Musikinstrument an. Ach<br />
ja, und im Dunkeln können sie natürlich auch<br />
noch gut sehen.<br />
Midgard setzt der Elfen-Mania noch eins<br />
drauf. Während in anderen Spielen die Elfen<br />
zwar lange leben, aber doch sterblich sind, sind<br />
Elfen in Midgard unsterblich, was das Altern<br />
anbetrifft. Natürlich können sie auch hier durch<br />
Verwundungen das (vor-) zeitliche segnen.<br />
Nur Earthdawn gibt den Elfen kaum einen<br />
individuellen Touch, sondern bleibt beim<br />
Allerwelts-Klischee.<br />
Alles schön und gut, doch was macht<br />
Elfen so beliebt bei den Powergamern?<br />
Elfen sind scheinbar von Geburt an perfekte<br />
Bogenschützen. Robin Hood würde sich<br />
grün und blau ärgern, wenn er gegen einen<br />
Elfen im Bogenschuß-Wettbewerb antreten<br />
müßte. Aber auch als Nahkämpfer ist der<br />
Elf nicht zu verachten. Mit dem Schwert<br />
versteht er beinahe so gut umzugehen wie ein<br />
3<br />
Elfe im Wind<br />
Ein zartes Wesen der Natur,<br />
grün ummantelt, wartet nur.<br />
Ein Pfeil, ein Bogen, das Auge zielt,<br />
die Sehne spannt, der Arm befiehlt.<br />
Geräusch im Holz,<br />
ein Rehbock stolz,<br />
die Hand sich entspannt,<br />
der Pfeil schon losgerannt.<br />
Bald darauf sein Ziel er findet,<br />
das Tier noch im Tod sich windet,<br />
wird Wärme und Nahrung geben,<br />
„Hab Dank, dass du gibst dein Leben.“<br />
[danny keller]<br />
ausgebildeter Kämpfer. Und da das noch nicht<br />
reicht, beherrschen diese “Übermenschen”<br />
auch noch die Kunst der Magie. Licht, Heilung<br />
oder etwa ein kleiner Feuerball? Was darfs<br />
denn sein. Ausserdem sind Elfen äusserst<br />
intelligent und weise. Man kann also immer<br />
klug daherreden, kennt sich in allen Gegenden<br />
aus, weis das Wetter einzuschätzen und<br />
stellt so manchen Gelehrten in den Schatten.<br />
Aber damit ist auch noch lange nicht Schluß.<br />
Schleichen, jagen, lauschen – überhaupt in der<br />
Wildnis sich zurechtfinden und überleben. Ein<br />
Klacks für jeden Elfen.<br />
Elfen brauchen auch keine Obrigkeit achten.<br />
Sie sind selber in lockeren Sippenverbänden<br />
organisiert und geniessen unter Menschen<br />
meist Sonderrechte. Was wohl wieder auf<br />
ihr charismatisches Auftreten zurückzuführen<br />
ist. Da sie zumeist in kleinen Walddörfern<br />
aufwachsen, ist ihnen das Leben in den Städten<br />
eher verhasst, was aber im Rollenspiel meist<br />
nicht stört und auch kaum ausgespielt wird.<br />
Warum auch? Der Elf kann schliesslich alles,<br />
weis alles, macht alles. Überhaupt ist die<br />
Naturverbundenheit der Elfen eher förderlich<br />
als hinderlich im Rollenspiel.<br />
Die Kleidung der Elfen ist, wie sollte es auch<br />
anders sein, sehr praktisch, leicht und schön<br />
geschnitten. Rüstungen braucht ein Elf auch<br />
nicht, wozu gibt’s denn die diversen Zauber.<br />
Während der schwer gerüstete Krieger
keuchend oben auf dem Berg ankommt, ist<br />
der Elf leichtfüssig aber mit dem gleichen<br />
Rüstungsschutz schon lange an ihm vorbei, hat<br />
zwischendurch die ersten Feinde mit Zauber<br />
und Bogen erledigt und mäht gerade den letzten<br />
mit seinem Schwert nieder. Arme Menschen.<br />
Sie stehen den schönen Elfen meist nur im Weg.<br />
Da kann man als Elf schon mal etwas arrogant<br />
sein, was andere Rassen betrifft. Was auch der<br />
Nachteil in allen Rollenspielsystemen ist. Aber<br />
mal ehrlich – Nachteil? Ich bin der perfekte<br />
Liebhaber, Kämpfer und Zauberer. Darauf kann<br />
man, ja muss man wohl stolz sein. Und alle<br />
anderen haben mir zu Füssen zu liegen, das ist<br />
ja wohl das mindeste was man als Elf erwarten<br />
kann.<br />
Doch genug der Nachteile. Vielmehr gibt’s<br />
da auch nicht. Was einen Elfen erst so richtig<br />
perfekt macht, ist sein Name. Je schmalziger<br />
und blumiger, desto besser. Hier eine kleine<br />
Auswahl: Eibenspeer, Elfentau, Sternenblume,<br />
Silberwedel. Der Fantasie sind keine Grenzen<br />
gesetzt. Viele Systeme “übersetzen” diese sehr<br />
menschlich klingenden Namen dann noch in<br />
“ihre” Elfensprache, was dann noch einen<br />
Hauch exotischer klingt.<br />
Wie kann man nun diese Super-Powergamer-<br />
Rasse aber etwas entschärfen? Eine Möglichkeit<br />
wäre es, als Meister Elfen als Spielercharaktere<br />
zu verbieten. Das kann schnell zu Unmut<br />
in der Gruppe führen, also was kann man<br />
dann machen? Zuerst einmal sollte in Städten<br />
konsequent der Elf sprichwörtlich anecken.<br />
Das ist ein Gebiet auf dem er sich überhaupt<br />
nicht auskennt und damit basta. Wer jede Nacht<br />
den Himmel über sich gewohnt ist und nur ein<br />
Lager aus Reisig und Laub kennt, der möchte<br />
nicht in noch so weichen Betten liegen. Im Heu<br />
im Stall, das ist dann schon ein Kompromiss.<br />
Überhaupt sind Städte für Elfen der Grund,<br />
warum sie die Menschen nie richtig verstehen<br />
werden. In den Schluchten zwischen den<br />
Häusern aus Stein, Holz und Lehm kann ein<br />
Elf sich nicht orientieren. Keine ihm bekannten<br />
Merkmale wie der Wuchs von Bäumen oder<br />
Pflanzen hilft ihm hier weiter. Die Luft ist stets<br />
stickig und den Himmel kann man oft mehr<br />
erahnen als sehen. Der Elf fühlt sich verloren<br />
4<br />
und ist es auch. Elfen kennen keine Armut oder<br />
Unterschiede in der Person. In den Städten tritt<br />
dieser Makel der Menschen aber offen zu Tage.<br />
Reich gekleidete Menschen gehen an Bettlern<br />
vorbei in den Tempel und werfen den Ärmsten<br />
gerade ein paar Kupferstücke zu. Elfen dauert<br />
dieser Unterschied. Sie werden den Bettlern<br />
fast ihre gesamte Barschaft geben. Wobei wir<br />
beim Geld sind. So etwas kennen Elfen nicht,<br />
haben kein Verhältnis dazu. Gold oder Silber<br />
sind nur als Schmuck zu gebrauchen und nicht<br />
in der Rohform als Tauschmittel. Ein Elf wird<br />
bei Verkaufsgesprächen immer den kürzeren<br />
ziehen. Oder versucht mal einen Elfen ohne<br />
Münzen in der Tasche zu spielen. Erstens ist<br />
das konsequentes Rollenspiel und zweitens<br />
wird dadurch das Spiel in der Gruppe viel<br />
interessanter, weil der Elf sich in Abhängigkeit<br />
zur Restgruppe bringt. Das freut dann die<br />
anderen Spieler.<br />
Auch sollte man sich mal überlegen,<br />
was hinter der Religion der Elfen und ihrer<br />
Naturverbundenheit steckt. Sicher könnte er<br />
Nahrung für die Gruppe im Wald beschaffen,<br />
aber der Hirsch, den die Gruppe aufgestöbert<br />
hat, ist vielleicht ein seltener weisser<br />
Damhirsch. Und so lässt er das arme Tier<br />
entkommen und die Gruppe muss hungern.<br />
Überhaupt, bloss weil Elfen sehr gute Jäger sind,<br />
müssen sie nicht gleich auf alles was kreucht und<br />
fleucht auch Jagd machen. Vor jeder Jagd wird<br />
der Elf ein Gebet an die Natur oder eine dafür<br />
zuständige Gottheit (je nach System) richten.<br />
Das kann dann durchaus auch dauern, da er<br />
sich mental auf das Töten einstimmen muss.<br />
Es handelt sich schliesslich um wehrlose Tiere<br />
und nicht um einen Kampf. Ohne ersichtlichen<br />
Grund wird er sowieso nicht jagen. Vielleicht<br />
stimmt er sich auch auf eine bestimmte Tierart<br />
ein und wird nur diese jagen. Auch in der Wahl<br />
der Waffen sollte der Elf sehr wählerisch sein.<br />
Ziel der naturverbundenen Elfen wird es sein,<br />
das Tier möglichst mit einem Schuss oder Stich<br />
zu töten, um ihm keine unnötigen Qualen<br />
zu bereiten. Grosswild wird ein Elf mit dem<br />
Speer jagen. Pfeil und Bogen sollte Kleinwild<br />
und Vögeln vorbehalten sein. Das Töten von<br />
weiblichen Tieren mit Nachwuchs sollte einem<br />
Elfen absolut zu wider sein. Bei der Jagd sucht<br />
er zunächst die Gegend ab, ob vielleicht ein<br />
altes, krankes oder verwundetes Tier in der<br />
Gegend ist, welches bald schon auch ohne<br />
äussere Einwirkung sterben würde. Erst wenn<br />
es dieses nicht gibt, wird er ein gesundes Tier<br />
jagen. Oder die Jagd lieber abbrechen. Beim<br />
Fallenstellen und Treibjagden wird der Elf sich<br />
nicht beteiligen. Im Gegenteil der langsame
Tod des Tieres kommt für ihn nicht in Frage. Er<br />
wird also entschieden dagegen auftreten. Auch<br />
wenn das jetzt der Baron ist, der hier jagt und<br />
den die Gruppe als Fürsprecher vielleicht mal<br />
noch braucht. Euch fällt bestimmt noch einiges<br />
mehr dazu ein. Der Elf sollte somit nicht zum<br />
Nahrungsbeschaffer der Gruppe verkommen.<br />
Und wer sagt eigentlich, dass Elfen mit ihrer<br />
magischen Begabung leichtfertig umgehen.<br />
Jede Entladung magischer Energie bedeutet<br />
einen Einschnitt in die Natur, und das will<br />
wohl überlegt sein. Einige Erfahrung mit dem<br />
Spielen eines Elfencharakters kann man meiner<br />
Meinung nach auch mit dem etwas älteren DSA-<br />
Soloabenteuer “Das Lied der Elfen” machen.<br />
Ein Blick darauf lohnt sich. Vielleicht gibt’s das<br />
Abenteuer auch günstig in diversen Online-<br />
Auktionen zu erstehen.<br />
Denn es liegt nicht nur am Meister sondern<br />
vielmehr am Spieler selbst, aus dieser<br />
eierlegenden Wollmilchsau einen richtigen<br />
Charakter zu machen.<br />
Wer denkt, dass nach dieser perfekten Rasse<br />
“Elfen” keine Steigerung mehr möglich ist, den<br />
kann ich eines besseren belehren. Es gibt eine<br />
Steigerung. Die Dunkelelfen.<br />
Auch hier schlägt wieder das Klischee zu.<br />
Auch die bösen Elfen sind attraktiv, schlank,<br />
perfekte Kämpfer und Zauberer. Nur<br />
eben noch besser als ihre Vettern. Größter<br />
Unterschied zwischen den Guten und Bösen<br />
ist das Aussehen. Das ist dann auch wohl der<br />
größte Nachteil der Dunkelelfen. Man sieht<br />
ihnen sofort an, dass sie böse sein müssen, und<br />
hat so wenigstens die Chance noch schreiend<br />
wegzulaufen, bevor es einem an den Kragen<br />
geht. Wie sieht das absolut böse nun aus? Da<br />
sind die Rollenspielsysteme sich nun gänzlich<br />
uneins.<br />
Selten bis gar nicht treten Dunkelelfen in<br />
DSA auf. Einzige Quelle für das Vorhandensein<br />
von Dunkelelfen ist die schon etwas ältere<br />
“Phileasson-Saga”. Erschaffen von der wohl<br />
bösesten Elfe ganz Aventuriens – Pardona -<br />
fristen sie ihr Dasein in einem Turm im ewigen<br />
Eis. Dort tun sie wohl nichts weiter, als aus den<br />
Fenstern des Turms zu starren. Das weisse<br />
Haar fällt seidenweich auf die Schultern des<br />
schlanken, athletischen Körpers. Aus dem<br />
totenblassen Gesicht sticht der Blick zweier<br />
pupillenloser, dunkelblauer oder schwarzer<br />
Augen. Ähnlich den Vampiren vertragen sie das<br />
Tageslicht nicht besonders gut, aber es bringt sie<br />
auch nicht um. Sollte man einem Dunkelelfen<br />
mal draussen begegnen, sieht man jedoch kaum<br />
etwas von ihm. Sie tragen eine Vollrüstung<br />
und Spezialhelme mit Sichtschutz gegen die<br />
Sonnenstrahlen. Schade, dass sie in Aventurien<br />
nicht öfter auftreten. Als Spielleiter müßte man<br />
nicht einen Dämon aus den Niederhöllen als<br />
Gegner heraufbeschwören, ein Dunkelelf hat in<br />
etwa die gleiche Wirkung.<br />
Gegen die DSA-Dunkelelfen sind die Drows<br />
aus AD&D schon fast legendär zu nennen.<br />
Jedenfalls trifft man hier auf vergleichbar mehr<br />
Quellenmaterial. Das weisse Haar zeichnet<br />
auch die Drows aus. Aber die Haut steht<br />
nachtschwarz dazu im krassem Gegensatz.<br />
5<br />
Auch sonst findet sich hier das Einheitsbild. Sie<br />
beherrschen Schwert und Magie gleichermassen<br />
aussergewöhnlich gut. Da sie stets im Dunklen<br />
leben, haben sie nicht nur die Fähigkeit der<br />
Nachtsicht sondern besitzen sogar Infravision.<br />
Aber auch die Drows haben so ihre Probleme,<br />
sobald sie an die Oberfläche kommen. Nicht<br />
umsonst ist aber der beliebteste Romanheld<br />
der Vergessenen Reiche ein Drow.<br />
Nicht als eigentliche Dunkelelfen gehen<br />
die Dornen- oder Blutelfen von Earthdawn<br />
durch. Diese konnten sich vor der Invasion<br />
der Dämonen schützen, in dem sie sich in<br />
einem Ritual selber aus der Haut Dornen<br />
wachsen liessen und sich so von innen heraus<br />
aufschlitzten. Dafür zahlten sie aber den Preis<br />
ewiger Schmerzen. Nur diese Schmerzen<br />
aber machen sie für die Dämonenhorden<br />
uninterressant.<br />
Beim schreiben dieses Artikels kommen<br />
einem aber auch freundlichere Gedanken zum<br />
Thema „Elfen“ – nämlich dann, wenn man sich<br />
vorstellt wie man diese mächtigen Überwesen<br />
gegen die so selbstbewussten Helden einsetzt. In<br />
Birthright beispielsweise, einer Kampagnenwelt<br />
für AD&D, sind die Elfen die Todfeinde der<br />
Menschen, weil es in weiter Vergangenhei<br />
durch einige Missverständnisse zu gegenseitigen<br />
Metzeleien kam. Seit dem haben die Elfen den<br />
Gheallie Sidhe – die Jagd der Elfen – verkündet<br />
und jagen jedes menschliche Wesen mit einem<br />
Hass, der nahezu unvorstellbar scheint.<br />
Nach diesem Streifzug durch die Welt der<br />
Elfen, wünsche ich Euch weiterhin viel Spass<br />
beim Spiel mit diesen Übermenschen. Möget<br />
Ihr sie immer als Freunde begrüssen dürfen und<br />
nie zu Euren Gegnern haben.<br />
[lars perner]<br />
[bilder von kassandra,<br />
cassie2757@yahoo.de,<br />
www.endara.tk]
ELFEN AUS ZINN<br />
- TABLE-TOP IDEEN IM ROLLENSPIEL -<br />
In Tabletop-Spielen erfreuen sich Elfen<br />
einer grossen Beliebtheit. Besonders im<br />
Spiel “Demonworld” welches nicht den am<br />
meisten bekannten 25mm-Maßstab sondern<br />
den kleineren 15mm-Maßstab verwendet. Die<br />
Figuren sind damit viel kleiner und eine Einheit<br />
besteht aus durchschnittlich bis zu 40 einzelnen<br />
Zinnfiguren.<br />
Es gibt zum herkömmlichen Elfenbild viele<br />
Gemeinsamkeiten. Das Rad wird also nicht neu<br />
erfunden. Einige Aspekte mögen aber auch für<br />
das Rollenspiel interessant sein.<br />
Vom Allerwelts-Waldelfen wird auch hier<br />
nicht abgewichen. Das Aussehen ist ebenso<br />
standardisiert. Schlanke, makellos schöne<br />
Gestalten bewegen sich überaus graziös durchs<br />
Buschwerk und beeindrucken durch ihre<br />
magischen Fähigkeiten Freund und Feind. Sie<br />
leben im Einklang mit der Natur und werden<br />
daher von Bäumen und Tieren in ihrem Kampf<br />
gegen Orks und Menschen unterstützt. Leider<br />
sind sie aber auch sehr arrogant und zu faul zum<br />
Arbeiten. Deshalb lassen sie menschliche Sklaven<br />
auf den Feldern und in den Minen schuften.<br />
Ein weiterer Reiz der Elfen besteht bekanntlich<br />
darin, dass sie unheimlich alt werden können. So<br />
auch hier. Obendrein sind die Demonworld-<br />
Elfen auch immun gegen Krankheiten. Manchen<br />
Elfen langweilt dieses perfekte Leben aber so<br />
sehr, dass sie sich von ihrem Clan zurückziehen<br />
und in eine Art Tiefschlaf begeben, aus dem<br />
sie nur erwachen, wenn ihre Umwelt ihnen<br />
auf spirituellem Wege vermittelt, dass es sich<br />
lohnt aufzuwachen und neue Erfahrungen zu<br />
sammeln.<br />
Eine Besonderheit scheint zu sein, dass diese<br />
Elfen neben der Magie auch einen Glauben an<br />
die Erdmutter haben. Die Priesterinnen sind<br />
jedoch alle weiblich. Männer haben scheinbar<br />
keine gute Verbindung zu den Gottheiten. Der<br />
Kult trägt deutliche druidische Züge.<br />
Die Regierung besteht aus einem gewählten<br />
Rat. Aber im Prinzip macht jeder, was er will.<br />
Das Tragische an den Elfen aus Demonworld<br />
ist, dass durch ihre beinahe Unsterblichkeit das<br />
Böse neidisch wurde und als Gegenpol dazu die<br />
Dämonen erschaffen hat. Im nachfolgenden<br />
Krieg ent-standen schliesslich auch Tiere,<br />
Menschen, Orks, usw. Diese Neuankömmlinge<br />
vermehrten sich zum Leidwesen<br />
d e r Elfen aber mit rasender<br />
Geschwindigkeit.<br />
So sahen sich die<br />
e i g e n t l i c h<br />
friedliebenden<br />
Elfen<br />
gezwungen,<br />
dagegen vorzugehen<br />
und<br />
töteten oder versklavten die anderen denkenden<br />
Lebewesen. Aber die Rache lies nicht lange auf<br />
sich warten. Und so sollte der erste Halbelf dann<br />
auch der Anfang vom Ende der Elfen sein. Die<br />
Menschen begehrten auf und zerschlugen die<br />
Elfenherrschaft. Viele zogen sich in die dichten<br />
Wälder zurück. Aber einige suchten ihr Heil in<br />
der Flucht über das Meer. Dafür fällten sie ganze<br />
Wälder und bauten Schiffe. Niemand hörte<br />
mehr von diesen Elfen? Falsch!<br />
Nach diesem Frevel waren die Fliehenden<br />
ohne göttlichen Beistand und irrten bald<br />
führerlos auf dem Meer umher.<br />
Stürme und Hunger<br />
setzen ihnen hart<br />
zu. Und in<br />
so einem<br />
Moment ist<br />
man bereit für<br />
die Einflüsterungen<br />
des<br />
Bösen.<br />
Die Götter<br />
hatten sich von ihnen abgewandt also nahmen<br />
sie bereitwillig einen neuen Glauben an. Die<br />
Dunkelelfen ,bei Demonworld als Dunath<br />
bezeichnet, erlebten so ihre Geburtsstunde.<br />
Und so wird wieder einmal bewiesen, Trauer,<br />
Hass und Wut sind die Schlüssel zur dunklen<br />
Seite der Macht. Die Unterschiede zu ihren<br />
Vorfahren sind sonst nicht sehr groß. Die<br />
Dunath sind ebenfalls gutaussehend, schlank<br />
und immun gegen Krankheiten und das Alter.<br />
Erstaunlicherweise mutierten sie zu einer<br />
6<br />
blassen Hautfarbe, haben schwarze Haare und<br />
metallisch glänzende Augen. Wieder einmal<br />
ein Dunkelelf wie aus dem Bilderbuch. Ihre<br />
Gesellschaftsform steht als totalitäre Diktatur im<br />
krassen Gegensatz zu den normalen Elfen.<br />
Betrachtet man einmal Spielrunden und<br />
Turniere, fällt auf, dass es meist einen hohen<br />
Anteil an elfischen Armeen gibt. Dass diese<br />
Armeen aus sehr gutaussehenden Figuren<br />
gestaltet sind, ist wohl nicht Grund genug für das<br />
häufige Auftreten. Natürlich sind Elfen perfekte<br />
Nahkämpfer und sehr gute Bogenschützen, was<br />
sich in einer Schlacht immer bezahlt macht.<br />
Dazu noch die perfekte Beherrschung der<br />
Magie. Dem kann kein Feind widerstehen. Diese<br />
überragenden Eigenschaften paaren sich aber<br />
mit dem wohl größten Vorteil. Elfeneinheiten<br />
sind klein, bestehen also aus weniger Figuren<br />
sind aber trotzdem sehr schlagkräftig. Das<br />
schont zunächst einmal den Geldbeutel des<br />
Spielers beim Kauf der Figuren und er muss<br />
auch nicht so viele bemalen. Das spart Zeit.<br />
Je nach Geschmack kann man sich dann für<br />
die guten oder bösen Elfen entscheiden. Mit<br />
wenig Aufwand kann so eine Zinnfigurenarmee<br />
aufgestellt werden, die auf Grund der geringen<br />
Größe relativ einfach zu spielen ist. Wer<br />
mehr über die Elfen in Demonworld wissen<br />
möchte, findet weitergehende Infos unter<br />
www.demonworld.de. Dort könnt Ihr auch<br />
die kompletten Armeebücher der Elfen und<br />
Dunkelelfen kostenlos downloaden. In den<br />
Armeebüchern ist neben der Geschichte der<br />
Völker auch der Staatsaufbau, die Lebensweise<br />
und natürlich die verschiedenen Streitkräfte<br />
beschrieben. Vielleicht könnt Ihr ja die eine oder<br />
andere Anregung auch fürs Rollenspiel nutzen.<br />
[lars perner]
ABENTEUER<br />
VERRAT IN PORT CORRAD<br />
- EIN DSA-ABENETEUER FÜR 3-5 HELDEN DER STUFEN 6-8 -<br />
Ein Gruppenabenteuer für den Meister und<br />
3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer<br />
wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber<br />
problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem<br />
umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und<br />
alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind<br />
inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern<br />
von `DSA` zu tun.<br />
Vorwort<br />
Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad`<br />
kann man ohne große Mühe eine mehrere<br />
Abende dauernde Kampagne gestalten, da<br />
alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt,<br />
schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer<br />
wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter<br />
verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas,<br />
ist aber nach dem kompletten durchlesen des<br />
Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor<br />
Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal<br />
Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die<br />
zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse<br />
besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen<br />
geeignete Texte finden sich hier kaum, daher<br />
sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren<br />
und im fantasiereichen beschreiben gefordert.<br />
Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen<br />
im Abenteuer können natürlich noch mehr<br />
ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer<br />
verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe<br />
schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter<br />
ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht<br />
werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens<br />
mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören,<br />
allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil<br />
sonst einige Probleme die im Abenteuer<br />
auftauchen zu einfach beseitigt werden können.<br />
Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer,<br />
Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie<br />
immer dankbar.<br />
Und jetzt lasst die Spiele beginnen...<br />
Der rote Faden<br />
für den Meister<br />
Die Helden werden von dem Kaufmann<br />
Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt<br />
um herauszufinden warum Alidore Rhudainer,<br />
Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port<br />
Corrad und eigentlich ein guter Bekannter<br />
Korningers`s, seit einigen Monaten seine<br />
Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port<br />
Corrad erfahren sie dann von einem Magier<br />
der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung<br />
bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich<br />
verzaubert.<br />
Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein<br />
Gasthaus und machen dort das unterirdische<br />
Versteck des Magiers, eine ehemalige<br />
Silbermine und Unterschlupf für Piraten und<br />
Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur<br />
noch finden, vertreiben und den abgetrennten<br />
Finger Alidores, durch den der Magier Macht<br />
über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.<br />
Vorgeschichte<br />
Am späten Nachmittag des vergangenen<br />
Tages seit ihr hier in Kannemünde<br />
angekommen. Ursprünglich habt ihr den<br />
strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf<br />
euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in<br />
Unau kampferprobte Recken gesucht werden<br />
um eine Handelskarawane durch die Wüste zu<br />
begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt,<br />
hatten sich dort schon mehr Männer und<br />
Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht<br />
wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch<br />
etwas die Stadt angesehen hattet, wieder<br />
aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck<br />
mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise<br />
für den zwar längeren aber auch bequemeren<br />
Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt<br />
hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von<br />
Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer<br />
ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum<br />
eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit<br />
ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl<br />
habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach<br />
den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen.<br />
Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen<br />
wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung<br />
den Raum betritt. Unter dem Arm hat er<br />
einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit<br />
dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine<br />
Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür,<br />
nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit<br />
einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer<br />
Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um<br />
die Botschaft, denn um eine solche handelt es<br />
sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen<br />
Buchstaben folgendes:<br />
7<br />
Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die<br />
gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand<br />
bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige<br />
Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht<br />
bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse<br />
vorzusprechen. Für eventuelle Auslagen<br />
entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf<br />
des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet,<br />
mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag<br />
angenommen wird oder nicht.<br />
gezeichnet KORNINGER‹<br />
Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger<br />
einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist.<br />
Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen<br />
Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in<br />
dieser Gegend wart um Geld zu verdienen<br />
und die Sache mit der Karawane ja ausfiel,<br />
entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch<br />
abzustatten...<br />
MEISTERINFO: Ab hier sollte das<br />
Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt<br />
jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen<br />
Meisterinformationen, die die Helden nach<br />
und nach herausfinden müssen. Jobdan<br />
Korninger erzählt den Helden dass er rege<br />
Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer<br />
Hafenstadt im westlichen Selemer Grund,<br />
unterhält. Speziell mit dem dort führenden<br />
Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt<br />
Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen<br />
Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über<br />
einem halben Jahr aber scheint Alidore wie<br />
ausgewechselt. Bei den letzten besuchen<br />
Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen<br />
Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an<br />
seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte.<br />
Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore<br />
erhöht die Hafengebühren und Zölle fast<br />
täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein<br />
Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von<br />
der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden<br />
mit weniger als einen Spann Länge. Das ist<br />
für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich.<br />
Weiterhin verschwinden des öfteren Leute<br />
in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon<br />
vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen<br />
trieb und von der Besatzung niemand mehr zu<br />
finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen<br />
Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute<br />
zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe
nach Port Corrad fahren, dort mit einem<br />
Vertrauten Jobdan`s Kontakt aufnehmen und<br />
versuchen der Sache auf den Grund zu gehen.<br />
Er ist bereit jedem Helden 1000 Silbertaler zu<br />
zahlen. Er läßt nicht mit sich handeln. Wenn<br />
die Helden den Auftrag annehmen läuft das<br />
Schiff, es ist übrigens mit Getreide beladen,<br />
mit dem sie fahren sollen am nächsten Morgen<br />
aus. Ob und wie sie ihre Waffen in die Stadt<br />
bekommen bleibt dem Einfallsreichtum der<br />
Helden überlassen. Sie werden beim verlassen<br />
des Schiffes von der Stadtgarde auf jeden Fall<br />
oberflächlich durchsucht. Wenn dann Waffen<br />
gefunden werden, werden sie ihnen bestenfalls<br />
abgenommen. Schlimmstenfalls werden die<br />
Helden gleich in den Kerker geworfen. In<br />
Port Corrad nehmen die Helden dann Kontakt<br />
zu Kasim, einem Tulamiden, auf. Er ist der<br />
Vertraute von Korninger. Kasim weiß über<br />
ziemlich viele Dinge in der Stadt Bescheid.<br />
Der Meister kann hier einige unwichtige<br />
Informationen improvisieren, um die Helden<br />
auf die falsche Spur zu locken.<br />
Die wichtigen Informationen sind folgende:<br />
Das Gasthaus `Zur Silbergrube` bekommt<br />
ABENTEUER<br />
einmal in der Woche eine größere Ladung<br />
Lebensmittel. Soviel dürfte ein normales<br />
Gasthaus eigentlich gar nicht verbrauchen. Der<br />
Großteil der Lebensmittel ist für die in der Mine<br />
arbeitenden Sklaven bestimmt.<br />
Kurz bevor Alidore sich so veränderte bekam<br />
er von einem Krieger und einem Gelehrten<br />
Besuch. Dabei handelte es sich um Taris und<br />
Patras. Patras sprach bei dieser Gelegenheit<br />
einen Bannbaladin über Alidore und schnitt ihm<br />
dann einen Finger ab. Mit dessen Hilfe führte er<br />
dann eine Art Voodo Zauber durch, mit dem er<br />
uneingeschränkte Macht über Alidore erlangte.<br />
Irgendwo unter der Stadt gibt es eine alte<br />
Silbermine die nachdem sie aufgegeben wurde<br />
auch Piraten und Schmugglern als Unterschlupf<br />
diente. In eben dieser Mine haben sich Taris und<br />
Patras eingenistet.<br />
Obwohl immer höhere Steuern, Zölle usw.<br />
eingenommen werden, werden in der Stadt<br />
keine sichtbaren Veränderungen wie z.B.<br />
Straßenausbau, Reparaturen an öffentlichen<br />
Gebäuden usw. vorgenommen. Es scheint so<br />
als wären die Stadtkassen trotz allem leer. Das<br />
eingenommene Geld fließt fast ausschließlich in<br />
8<br />
Patras` und Taris` Taschen.<br />
Da die Helden keine Chance haben, direkt<br />
zu Alidore gelassen zu werden, müssen sie<br />
den Hebel woanders ansetzen. Sie werden sich<br />
wahrscheinlich ein Zimmer in der `Silbergrube`<br />
mieten. Der Wirt, ein kleiner heimtückisch<br />
aussehender Mann, ist den Helden auf Anhieb<br />
unsympathisch. Nachts bekommen die Helden<br />
dann mit (vielleicht während einer von ihnen auf<br />
die Latrine muß), wie im Keller Gegenstände<br />
durch die Gegend geschoben werden. Es<br />
werden gerade Lebensmittelvorräte in die Mine<br />
gebracht. Allerdings schaffen es die Helden<br />
nicht den Wirt dabei zu ertappen. Sollte es denn<br />
Helden gelingen die Tür zum Keller zu öffnen,<br />
kommen sie trotzdem einige Augenblicke zu<br />
spät und müssen sich dann eventuell vor dem<br />
Wirt rechtfertigen warum sie in seinen Keller<br />
eindringen.<br />
Wahrscheinlich werden die Helden später<br />
den Keller heimlich durchsuchen. Wenn sie den<br />
Wirt ausquetschen, da er nicht besonders mutig<br />
ist dürfte das nicht allzu schwer fallen, erfahren<br />
sie nur, dass sich Patras, Taris und einige Krieger<br />
in der ehemaligen Silbermine unter seinem<br />
Gasthaus eingenistet haben. Was genau sie<br />
da tun und wieviele da unten insgesamt leben<br />
weiß er nicht, da er auch keinen Zugang zur<br />
Mine hat. Er bekommt nur einige Dukaten<br />
monatlich dafür, dass er Lebensmittel besorgt<br />
und schweigt. Nun steht einem Abstieg in die<br />
Mine nichts mehr im Wege...<br />
Beweggründe von Patras und Taris<br />
Die beiden sind von einer ungeheuren<br />
Machtgier besessen und haben vor die gesamte<br />
Küste Südost Aventuriens unter ihre Kontrolle<br />
zu bekommen. Aber dafür braucht man erst<br />
einmal Geld um sich genug Söldner anzuheuern<br />
und Kriegsgerät zu kaufen. Aus diesem<br />
Grund haben sie sich in diesem wichtigen<br />
Warenumschlagplatz eingenistet und Alidore<br />
Rhudainer unter ihren Willen gezwungen.<br />
Nun haben sie zwei gut laufende Geldquellen:<br />
zum einen die Stadtkasse und zum anderen<br />
die Silbermine in der sie einige neue Adern<br />
gefunden haben und die sie jetzt von den<br />
Sklaven (den verschwundenen Leuten von<br />
den Korninger sprach) ausbeuten lassen. Die<br />
einzige Möglichkeit Alidore aus dem Bann zu<br />
befreien ist übrigens die, den Finger entweder<br />
zu vernichten oder einen Gegenzauber über ihn<br />
zu sprechen.
Gasthaus<br />
„Zur Silbergrube“<br />
Erdgeschoß<br />
1. Ein mit Öllampen beleuchteter unregelmäßig<br />
geformter Flur mit mehreren Türen und<br />
einer Treppe nach oben.<br />
2. Ein gemütlicher, durch einen Kamin<br />
gewärmter Gastraum. Abends ist er immer<br />
gut besucht, so das man nur mit etwas Glück<br />
einen Sitzplatz findet.<br />
3. Gang mit Treppe in den Keller.<br />
MEISTERINFO: Die Tür ist Tag und Nacht<br />
verschlossen. Sie ist allerdings relativ leicht<br />
zu knacken.<br />
4. Normal eingerichtete Küche.<br />
MEISTERINFO: In dem Schrank befindet<br />
sich nur Geschirr und Kochgerät.<br />
5. Ein mit Kisten und Fässern vollgestellter<br />
Raum<br />
MEISTERINFO: In den Behältnissen und<br />
im Schrank befinden sich ausschließlich<br />
Lebensmittel.<br />
6. Latrinen und Waschraum. In diesem gibt es<br />
den Luxus einer Wasserpumpe.<br />
Keller<br />
1. Flur. Auf dem kleinen Tischchen am<br />
Treppenfuß steht eine Öllampe und<br />
Feuerstein und Zunder.<br />
MEISTERINFO: Die Tür zu Raum 6 ist<br />
besonders Stabil und fest verschlossen. Sie<br />
kann mit dem Schlüssel des Wirtes, er trägt<br />
ihn am Gürtel, oder mit einem Dietrich<br />
und einer `Schlösser knacken` Probe +6<br />
öffnen.<br />
2. Großer Vorratsraum.<br />
MEISTERINFO: Hier lagern die<br />
unterschiedlichsten Lebensmittel in Kisten,<br />
Fässern und Säcken. Im Süden befindet<br />
sich eine nach oben führende Schräge,<br />
die vor einer Falltür endet. Sie führt nach<br />
draußen und dient zum Besseren einlagern<br />
der Lebensmittel. Zunächst ist das Lager<br />
prall gefüllt. Wenn die Helden allerdings die<br />
Nächtliche `Umräumaktion` des Wirtes<br />
mitbekommen haben und danach in den<br />
Raum kommen ist dieser fast völlig leer. Auf<br />
dem Boden ist dann auch eine zerbrochene<br />
Weinflasche zu finden.<br />
3. Kleiner Lageraum. Hier lagern leere<br />
Kisten und Fässer. In einer Ecke liegen<br />
zusammengefaltete Leinensäcke.<br />
4. Brenngutvorrat. Der Raum ist durch<br />
eine Holzwand in zwei Teile getrennt im<br />
vorderen Teil ist Brennholz gestapelt und in<br />
einen Sack gefüllt. Der hinteren Teil ist mit<br />
Kohle gefüllt.<br />
ABENTEUER<br />
9
5. Gerümpelkammer. Hier stehen und liegen<br />
z.B. ein kaputter Tisch, eine Kommode<br />
mit einem zersprungenen Spiegel, ein alter<br />
Sattel, Stühle, eine Kiste mit altem Spielzeug,<br />
abgetragene Kleidung usw.<br />
MEISTERINFO: In einem Fach in der<br />
Kommode liegt ein kleiner Tiegel. Er enthält<br />
einen Wundbalsam für 2W6 Lebenspunkte.<br />
6. In diesem Raum befindet sich nur eine<br />
schwere Falltür im Boden.<br />
MEISTERINFO: Die Falltür führt in Raum<br />
1 der Silbermine und bildet gleichzeitig auch<br />
den einzigen, für die Helden, möglichen<br />
Zugang.<br />
7. Im Regal und in der offenen Kiste liegen<br />
verschiedene Werkzeuge. Auf dem<br />
Fußboden liegen Holzspäne. Der Raum dient<br />
offensichtlich für diverse Reparaturen.<br />
1. Stock<br />
1. Flur mit mehreren Türen.<br />
2. In diesen Zimmern werden die Betten<br />
einzeln vermietet. Es ist zugleich die billigste<br />
Übernachtungsmöglichkeit.<br />
3. In diesem Zimmer werden die Betten<br />
ebenfalls einzeln vermietet, sie sind aber<br />
etwas teurer als die in den Räumen 2.<br />
4. Ziemlich komfortable und dementsprechend<br />
ABENTEUER<br />
teuere Doppelzimmer.<br />
5. Die teuerste Schlafmöglichkeit im<br />
Gasthaus sind diese schon fast luxuriösen<br />
Einzelzimmer.<br />
2. Stock<br />
1. Flur mit mehreren Türen.<br />
2. Leerer Raum.<br />
3. Ein normal aber gemütlich eingerichteter<br />
Wohnraum.<br />
MEISTERINFO: In einer Metallkassette<br />
im Schrank liegt die gesamte momentane<br />
Barschaft der Wirtsleute: 1<strong>73</strong> Silbertaler.<br />
4. Schlafraum des Wirt Ehepaares. Er ist<br />
ebenfalls normal eingerichtet.<br />
5. Kinderzimmer. In der Kiste liegt Spielzeug.<br />
Hier wohnt und schläft die Tochter des<br />
Wirtes.<br />
6. Kleiner Abstellraum<br />
Die Silbermine<br />
Hier in der <strong>Anduin</strong> findet Ihr nur eine<br />
Übersichtskarte der Mine. Eine genauere<br />
Karte könnt Ihr von unserer Homepage<br />
www.anduin.de herunterladen.<br />
MEISTERINFO: Alle Räume und Gänge<br />
in denen sich niemand aufhält sind, wenn<br />
10<br />
nicht anders beschrieben, unbeleuchtet.<br />
Die Raumbeschreibungen sollten daher<br />
erst gegeben werden, wenn die Helden für<br />
Licht gesorgt haben. In den Stollen arbeiten<br />
jeweils 40 Menschen. 40 weitere halten sich<br />
währenddessen in Raum 9 auf. Die Sklaven<br />
arbeiten jeweils von 12 Uhr bis 24 Uhr und<br />
umgekehrt. Eine halbe Stunde vor Arbeitsbeginn<br />
bekommen sie ihre einzige Mahlzeit am Tag.<br />
Diese nehmen sie in Raum 8 ein. Alle Wände,<br />
außer denen im Stollen, sind aus Stein gemauert.<br />
Der Boden ist mit Steinplatten bedeckt.<br />
Es halten sich insgesamt 14 Söldner und 7<br />
Leibwächter in der Mine auf. Die Leibwächter<br />
halten sich immer in ihren Räumen auf. Die<br />
Söldner wechseln sich mit dem bewachen<br />
der arbeitenden Sklaven unregelmäßig ab. Sie<br />
können im gesamten Kerker und Minentrakt<br />
angetroffen werden. Diese müssen dann<br />
allerdings in ihren Wohnräumen abgezogen<br />
werden. Wenn sich irgendwo ständig Wachen<br />
aufhalten, ist dies im Text vermerkt.<br />
1. Vorraum. Direkt unter der Luke im Keller<br />
beginnt eine Treppe. Sie führt in einen zwei<br />
Schritt hohen Raum. In der Nordwand<br />
befindet sich eine eisenverstärkte Holztür. In<br />
Kopfhöhe ist ein vergitterte Öffnung in der<br />
Tür angebracht.<br />
MEISTERINFO: Die Tür ist von der anderen<br />
Seite mit einem Riegel verschlossen. Machen<br />
die Helden sich an der Tür bemerkbar,<br />
kommen die beiden Wachen aus Raum 2 um<br />
nach dem Rechten zu sehen. Sie haben dann<br />
die gespannten Armbrüste bei sich.<br />
2. Wachraum. Hier halten sich Tag und Nacht<br />
zwei Wachen auf. Sie sitzen an einem<br />
Tisch und beschäftigen sich mit einem<br />
schwarzweiß kariertem Brett, auf dem<br />
mehrere schwarze und weiße, flache, runde<br />
Holzstückchen liegen. An einer Wand ist<br />
eine Öllampe befestigt. Auf dem Tisch liegen<br />
außerdem noch einige Holzstäbchen und ein<br />
Köcher mit Armbrustbolzen. An einer Wand<br />
lehnen die dazugehörigen zwei Armbrüste.<br />
MEISTERINFO: Einer der Wachen trägt<br />
einen Schlüssel (für die Tür zu Raum 1)<br />
und eine Elfenbeinschnitzerei am Gürtel.<br />
Die Schnitzerei ist etwa 20 Silbertaler wert,<br />
sie wird aber zum Bewegen der Kurbel bei<br />
Raum 7 gebraucht.<br />
3. Vor euch seht ihr einen Gang, über dessen<br />
gesamte Länge sich, etwa 30x30 Zentimeter<br />
große Löcher an den Wänden befinden. Sie<br />
befinden sich in unterschiedlichen Höhen, in<br />
geringen Abständen und sind von hinten mit<br />
Metallplatten verschlossen.<br />
MEISTERINFO: Die Platten lassen sich
von dieser Seite aus nicht öffnen. Betritt<br />
ein Held den schraffierten Bereich,<br />
klappen plötzlich alle Metallplatten auf<br />
und aus den Löchern greifen rotbehaarte,<br />
muskulöse Arme mit Krallenhänden nach<br />
den Helden. Sie decken den gesamten Gang<br />
ab und machen so ein weiterkommen der<br />
Abenteurer unmöglich. Für verletzte oder<br />
gar abgeschlagene Arme kommt sofort<br />
Nachschub. Jeder Held der Versucht den<br />
Gang trotzdem zu durchqueren, bekommt<br />
pro Kampfrunde 5 Attacken. (Attacke 13,<br />
1W+5 Trefferpunkte). Da die Klappen sich<br />
erst wieder schließen werden, wenn die<br />
Sicherung (siehe Raum 4) betätigt wird, ist<br />
ein weiterkommen erstmal nicht möglich.<br />
4. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />
Hebel.<br />
MEISTERINFO: Der Hebel kann Gefahrlos<br />
bewegt werden, allerdings ohne Auswirkung.<br />
Bei genauerem hinsehen erkennen die<br />
Helden einige Abbildungen auf dem Hebel<br />
(siehe Beiblatt Rätsel 4). Außerdem stellen<br />
sie fest, dass der Hebelgriff hohl ist. Die<br />
Rätsellösung lautet `Holzstäbchen`. Steckt<br />
man nun ein solches in den Hebel und legt<br />
ihn danach um, wird die Falle bei Raum<br />
3 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst,<br />
schließen sich die Klappen wieder.<br />
5. Vor euch seht ihr einen leeren Raum. An<br />
der Südwand steht mit weißer Farbe `IHR<br />
VERLASST JETZT DEN SICHERHEITSBEREICH<br />
- LEBENS-GEFAHR` geschrieben. Ein Gang<br />
führt nach Norden.<br />
MEISTERINFO: Zwischen halb Zwölf und<br />
ABENTEUER<br />
Zwölf Uhr (Nachts<br />
und Mittags) ist aus<br />
dem Gang Geschirr<br />
geklappere zu<br />
hören und Licht<br />
zu sehen. In der<br />
Südwand ist eine<br />
Geheimtür. Um sie<br />
zu öffnen muß man<br />
auf ein ` wie Tür,<br />
der Schrift drücken.<br />
Sie schwingt dann<br />
Lautlos auf, schließt<br />
sich aber nach 5<br />
Sekunden wieder.<br />
Wenn die Tür offen<br />
ist, verschließt sie<br />
gleichzeitig den<br />
Gang nach Osten.<br />
Das heißt, der oder die Helden müssen sich,<br />
bis sich die Tür schließt, in die Westseite des<br />
Ganges stellen. Die Tür am anderen Ende<br />
des Ganges läßt sich von dieser Seite aus<br />
übrigens problemlos öffnen.<br />
6. Der Boden des vor euch liegenden Raumes<br />
liegt in etwa 6 Schritt tiefe. In dieser<br />
`Grube` seht ihr 8 Sandwölfe liegen. Auf<br />
dem Boden des Raumes seht ihr eine Art<br />
Steg liegen, der quer durch den Raum läuft.<br />
Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein<br />
Gang nach Osten.<br />
MEISTERINFO: Wenn die Wölfe die<br />
Helden bemerken, stehen sie auf und<br />
kommen knurrend in ihre Richtung. Sollte<br />
jemand die Grube betreten, wird er sofort<br />
angegriffen. Der Steg kann mit Hilfe der<br />
Kurbel bei Raum 7 hochgezogen und als<br />
Brücke benutzt werden.<br />
7. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />
Beiblatt Rätsel 4<br />
Beiblatt Rätsel 7<br />
11<br />
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />
einem kleinen Raum dahinter seht ihr ein<br />
stählernes Drehkreuz.<br />
MEISTERINFO: Das drehen am Kreuz<br />
bleibt ohne Wirkung. Bei näherer<br />
Betrachtung entdecken die Helden eine<br />
Vertiefung im Zentrum des Drehkreuzes und<br />
einige eingravierte Zeichen (siehe Beiblatt<br />
Rätsel 7). Die Lösung heißt Elfenbein. Etwas<br />
aus diesem Material, z.B. der Anhänger der<br />
Wache, in die Vertiefung gesteckt und dann<br />
am Kreuz gedreht, und der Steg beginnt sich<br />
zu heben.<br />
8. Der Eingang im Süden wird durch eine<br />
stabile Gittertür versperrt. Im Raum erkennt<br />
ihr mehrere Tische und eine Vielzahl von<br />
Hockern. Der ganze Raum macht, obwohl<br />
er offensichtlich als Speisesaal dient, einen<br />
schmutzigen Eindruck. Schimmliges Essen<br />
liegt auf dem Boden und die Tischplatten<br />
sehen schon von weiten klebrig und fleckig<br />
aus. An den Wänden hängen Fackeln.<br />
MEISTERINFO: Die Gittertür ist mit<br />
roher Gewalt kaum zu öffnen. Um das<br />
Schloß zu öffnen, ist ein Dietrich und eine<br />
`Schlösser knacken` Probe+6 nötig.<br />
Mißlingt diese, ist mit 50%iger Chance der<br />
Dietrich im Schloß abgebrochen. Ist das<br />
der Fall, erschwert sich die nächste Probe<br />
um weiter 2 Punkte usw.(das gilt auch für<br />
alle weiteren Gittertüren In diesem Raum<br />
nehmen um halb Zwölf Uhr (Nachts und<br />
Mittags) je 40 Gefangene ihre Mahlzeit<br />
ein. Zu diesem Zeitpunkt halten sich dann<br />
auch 5 Söldner mit schweren Armbrüsten<br />
hier auf. Während der Essenszeit wird der<br />
Raum von mehreren Pechfackeln, die in<br />
Wandhalterungen hängen, erhellt.<br />
9. In diesem riesigen Zellenraum befinden sich
etwa 40 Menschen zusammengepfercht.<br />
Der Fußboden ist mit schimmeligen Stroh<br />
bedeckt. In einer Ecke stehen Wassereimer.<br />
Im Osten seht ihr einen Ausgang.<br />
Die Gefangenen machen einen sehr<br />
geschwächten und verwahrlosten Eindruck.<br />
MEISTERINFO: Da die Söldner keine<br />
Uniform tragen, werden die Gefangenen<br />
die Helden zuerst für neue Wachen halten.<br />
Informationen können die Gefangenen<br />
nur über die Stollen geben, und da gibt<br />
es ja nichts interessantes. Zum öffnen der<br />
Gittertüren, siehe Raum 8. Der Ausgang<br />
führt nur zu einigen Latrinen.<br />
10. Ihr seht in einen großen, unregelmäßig<br />
geformten, natürlichen Höhlenraum. Im<br />
hinteren Teil erkennt ihr eine Wasserfläche<br />
über die ein Steg zu einem Höhlengang<br />
führt. Plötzlich hört ihr links von euch, hinter<br />
einer Felsfalte, ein raschelndes Geräusch.<br />
MEISTERINFO: In dieser Höhle hält<br />
Patras Ghune zwei Hippogreifen in<br />
Gefangenschaft. Eine Art Pferd mit dem<br />
Kopf, den Schwingen und den Fängen eines<br />
Adlers. Fleischfressend). Patras hatte vor sie<br />
zu zähmen, das gelang ihm aber bisher nicht.<br />
Dringen die Helden in den Raum ein, werden<br />
ABENTEUER<br />
sie zuerst angegriffen. Wenn sie dann aber<br />
auf die Tiere einreden, beruhigen sie sich<br />
und ziehen sich zurück. Die Hippogreifen<br />
sind nicht von Natur aus Böse, sondern<br />
nur von der Gefangenschaft aggressiv<br />
geworden. Im Südteil der Höhle befindet<br />
sich das Strohlager der Tiere. Im Nordteil<br />
liegen Fleischreste und Tierknochen. Der<br />
Gang, er ist im Schnitt etwa zwei Schritt<br />
breit, endet nach etwa 60 Schritt vor<br />
einer Steinernen Tür. Sie ist von hier aus<br />
verriegelt. Durch diese Tür könnten die<br />
Hippogreifen und eventuell auch die Sklaven<br />
freigelassen werden. Sie führt in den kleinen<br />
Höhlenraum eines Berges mitten im Wald.<br />
11. Küche. An der Westwand befindet sich<br />
neben einer Wasserpumpe eine große<br />
Kochstelle. Der Tisch im Südosten weißt<br />
starke Gebrauchsspuren (Flecke, Schnitte<br />
usw.) auf. Im Regal an der Nordwand stehen<br />
mehrere Bücher und einige Gewürze.<br />
MEISTERINFO: Ab etwa zwei Stunden<br />
vor den Essenszeiten der Sklaven, sind hier<br />
beide Köche am Arbeiten. Das ist dann<br />
allerdings schon auf dem Gang am Geschirr<br />
klappern usw. zu hören. Ansonsten besteht<br />
eine 20% Chance dass hier gerade ein Koch<br />
12<br />
eine Mahlzeit für die Söldner zubereitet.<br />
Sie sind, da sie die Helden nicht kennen,<br />
zuerst mißtrauisch. Können aber, da sie nicht<br />
gerade die zu Fleisch gewordene Intelligenz<br />
darstellen, leicht davon überzeugt werden,<br />
dass die Helden neue Söldner sind. Die<br />
Bücher haben ausschließlich das Kochen<br />
zum Inhalt.<br />
12. Vorratslager. Hier sind Kisten, Fässer und<br />
Säcke bis an die Decke gestapelt. In ihnen<br />
befinden sich verschiedene billige und<br />
minderwertige Lebensmittel.<br />
MEISTERINFO: Diese Nahrung ist für die<br />
Sklaven und die Söldner bestimmt. Zwischen<br />
den Säcken hat einer der Köche eine<br />
halbvolle Flasche hochwertigen Branntwein<br />
versteckt. Er hat sie wahrscheinlich von einer<br />
Lieferung für Taris Parenkis abgezweigt.<br />
13. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der<br />
Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner<br />
Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und<br />
ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung<br />
dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.<br />
MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in der<br />
Küche ist, hält er sich normalerweise hier<br />
auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und<br />
persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist
ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.<br />
14. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der<br />
Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner<br />
Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und<br />
ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung<br />
dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.<br />
MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in<br />
der Küche ist, hält er sich normalerweise hier<br />
auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und<br />
persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist<br />
ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.<br />
15. In diesem Gang sind drei Latrinen<br />
untergebracht. Im Westteil seht ihr ein<br />
Faß mit Wasser als Waschgelegenheit. Eine<br />
Öllampe hängt an der Südwand.<br />
MEISTERINFO: Eventuell halten sich hier<br />
gerade ein oder zwei Söldner auf.<br />
16. In diesen großen Raum führen zwei hölzerne<br />
Schiebetüren. Die Einrichtung besteht<br />
aus vier großen Tischen und mehreren<br />
Holzschemeln. Wahrscheinlich ist dies der<br />
Speiseraum der Söldner. An den Wänden<br />
hängen mehrere Fackeln.<br />
MEISTERINFO: Eventuell sind hier beim<br />
Eintreffen der Helden gerade einige Söldner<br />
beim Essen.<br />
17. Wohnraum. In dem Regal in der Südwestecke<br />
stehen mehrere Bücher und kleine<br />
Zierstücke. Neben dem Kleiderschrank<br />
steht ein Schreibtisch. Darauf liegen einige<br />
Papiere und steht eine Öllampe.<br />
MEISTERINFO: In diesem Zimmer wohnt<br />
Elgor Gerrich, der Schatzmeister der Mine.<br />
Der schmächtige, grauhaarige Mann befindet<br />
sich je nach Tageszeit im Bett oder sitzt am<br />
Tisch und macht Eintragungen über die<br />
Erträge der Mine, in ein Buch. Einmal am<br />
Tag befindet er sich auch im Schatzraum<br />
um das gewonnene Silber einzulagern und<br />
Silbermenge zu kontrollieren, dass die<br />
Helden aber gerade in diesem Moment hier<br />
her kommen ist ziemlich unwahrscheinlich.<br />
Er wird über das eindringen der Helden<br />
in erster Linie empört sein, da auch er sie<br />
für Söldner hält. Erst als er sie genauer<br />
betrachtet bemerkt er, dass dem nicht so<br />
ist und wird versuchen Alarm zu schlagen.<br />
Kämpfen wird er nicht. Er trägt einen<br />
Beutel mit einer Art Bannstaub am Gürtel,<br />
diesen wird er Versuchen dem erst besten<br />
Helden ins Gesicht zu streuen. Die Wirkung<br />
des Pulvers ist mit dem Zauber `BANN-<br />
BALADIN` gleichzusetzen. Er hat noch<br />
eine Anwendung für 2 Spielrunden. Der<br />
eventuell betroffene Held wird sich auf<br />
Befehl Elgors auch gegen seine Kameraden<br />
stellen. Bei der Durchsicht der Bücher stellt<br />
ABENTEUER<br />
man schnell fest, dass die Schatzkammer<br />
zur Zeit so gut wie leer sein muß, da einige<br />
Vertraute von Taris und Patras gerade mit<br />
dem Silber unterwegs sind um neue Söldner<br />
anzuwerben und Waffen u.ä. zu kaufen. Im<br />
Schrank können die Helden neben Kleidung<br />
noch 45 Silbertaler und mehrere große<br />
Schlüssel finden. Diese sind für die Tür zur<br />
Schatzkammer.<br />
18. Die Tür zu diesem Raum wird durch eine<br />
Wand und einen Vorhang vom übrigen<br />
Raum abgetrennt. In dem Raum stehen drei<br />
Etagenbetten, sechs Spinde und ein Tisch<br />
mit sechs Hockern. Die Wände sind mit<br />
einigen Tüchern und Holzschilden behängt.<br />
Drei Fackeln erhellen den Raum.<br />
MEISTERINFO: In diesem Raum leben<br />
sechs Söldner. Wieviele sich davon zur Zeit<br />
hier aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls<br />
beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.<br />
Hinter der Tür hängt ein Schlüsselbund mit<br />
den Schlüsseln für sämtliche Gittertüren im<br />
Gefängnis und Stollenbereich. In den Spinden<br />
sind außer persönlichen Dingen jeweils<br />
1W10 Silbertaler zu finden. Außerdem ist in<br />
einem Spind ein Kraftgürtel versteckt (eine<br />
KL Probe um ihn als solchen zu erkennen).<br />
In einem anderen Spind ist ein Dolch zu<br />
finden dessen Klinge mit einem silbrigen<br />
Pulver bedeckt ist. Es handelt sich dabei um<br />
eine Anwendung des Giftes `Tulmadron`.<br />
Ein Waffen und Einnahmegift das nach 20<br />
Kampfrunden zu wirken beginnt. Dann<br />
richtet es 4 Spielrunden lang 1W6+1<br />
Schaden pro Kampfrunde an. Wird kein<br />
Gegengift gereicht bzw. ein entsprechender<br />
Zauber gesprochen, führt das Gift fast immer<br />
zum Tode. Wenn beim Eintreffen der Helden<br />
ein oder mehrere Söldner Anwesend sind,<br />
wird einer von ihnen versuchen den Dolch<br />
zu erreichen.<br />
19. In diesem Raum seht ihr zwei Etagenbetten,<br />
vier Spinde und ein Tisch mit vier<br />
Holzschemeln. An der Nordwand hängt ein<br />
Metallschild. An den Wänden hängen drei<br />
Fackeln.<br />
MEISTERINFO: In diesem Raum leben vier<br />
Söldner. Wieviele davon sich zur Zeit hier<br />
aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls<br />
beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.<br />
In den Spinden sind neben Kleidung<br />
und persönlichen Sachen jeweils 1W10<br />
Silbertaler zu finden. In einem der Spinde<br />
liegt zwischen einigen Wäschestücken<br />
ein kleines Glasfläschchen. Darin ist<br />
ein Heiltrank der insgesamt 1W10+10<br />
Lebenspunkte regeneriert.<br />
13<br />
20. Hinter dem Vorhang befindet sich ein<br />
größerer Raum der mit Gerümpel gefüllt ist.<br />
Hier stehen zum Beispiel kaputte Stühle und<br />
Fässer, verschiedene Bretter usw. Außerdem<br />
lagern hier auch Fackeln, Lampenöl usw.<br />
Auf einem Tisch an der Nordwand liegen<br />
verschiedene Werkzeuge. An der Ostwand<br />
steht ein großer Holzschrank.<br />
MEISTERINFO: In dem Schrank befinden<br />
sich noch weitere Werkzeuge. Dieser<br />
Raum dient offensichtlich als Werkstatt<br />
für verschiedene Reparaturarbeiten. Mit<br />
einer 30%igen Wahrscheinlichkeit sind hier<br />
gerade ein oder zwei Sklaven am arbeiten.<br />
In einem kleinen Fläschchen im Schrank wird<br />
etwas Orazal Kleber aufbewahrt (2 Unzen).<br />
21. Ihr seht einen breiten, mit Fackeln schwach<br />
erleuchteten, sehr ausgetretenen Gang<br />
der Offensichtlich in die Stollen führt. Am<br />
Ende des Ganges könnt ihr hin und wieder<br />
einige Gestalten vorbeigehen sehen. Ihr hört<br />
hämmernde Geräusche.<br />
MEISTERINFO: Dieser Gang wird von den<br />
Sklaven benutzt um an ihre Arbeitsstellen<br />
zu gelangen. Die Gestalten die die Helden<br />
erkennen können, sind sowohl Söldner als<br />
auch Sklaven.<br />
22. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />
Offensichtlich eine Zelle.<br />
MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />
normalerweise nicht benutzt. Werden<br />
die Helden allerdings irgendwie<br />
gefangengenommen, werden sie hierher<br />
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />
eingesperrt.<br />
23. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />
Offensichtlich eine Zelle.<br />
MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />
normalerweise nicht benutzt. Werden<br />
die Helden allerdings irgendwie<br />
gefangengenommen, werden sie hierher<br />
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />
eingesperrt.<br />
24. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />
Offensichtlich eine Zelle.<br />
MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />
normalerweise nicht benutzt. Werden<br />
die Helden allerdings irgendwie<br />
gefangengenommen, werden sie hierher<br />
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />
eingesperrt.<br />
25. In diesem Raum stehen zwei Etagenbetten,<br />
zwei Tische und vier Holzschemel. Eine
zweite Tür befindet sich in der Ostwand.<br />
MEISTERINFO: Hier sollte sich mindestens<br />
einer der vier Söldner die hier wohnen<br />
aufhalten. Dieser trägt dann einen `VISIBILI<br />
VANITAR` Ring, den er beim eindringen<br />
der Helden benutzt. Er wird dann für eine<br />
Spielrunde Unsichtbar und wird versuchen<br />
so aus dem Raum zu kommen um Hilfe zu<br />
holen. Auf dem kleineren Tisch liegt neben<br />
einer gespannten schweren Armbrust<br />
ein Schlüsselbund mit den Schlüsseln für<br />
sämtliche Gittertüren in diesem Trakt.<br />
26. In diesem Raum stehen nur zwei Schränke.<br />
MEISTERINFO: In den Schränken sind<br />
wieder Wäsche und persönliche Sachen<br />
untergebracht. Nach einer genaueren<br />
Durchsuchung sind insgesamt 2W20<br />
Silbertaler und zwei etwa 5 karätige<br />
Opale zu finden. Außerdem ist hier ein<br />
mit Schlafgift behandelter Dolch versteckt.<br />
Den Helden fällt außerdem ein paar Stiefel<br />
aus bestem Wildleder auf. In diesen hat<br />
der mißtrauische Besitzer allerdings je eine<br />
vergiftete Klinge gesteckt, wohl um sie vor<br />
Diebstahl zu schützen. Der Ahnungslose der<br />
die Stiefel eventuell anziehen will, ohne sie<br />
vorher untersucht zu haben, nimmt 1W6<br />
Schadenspunkte durch die Klingen und<br />
dann noch 1W20+5 Kampfrunden lang pro<br />
Kampfrunde 1 Punkt Schaden durch das Gift.<br />
Die Stiefel sind übrigens gut und gerne ihre<br />
10 Dukaten Wert, allerdings nur wenn sie<br />
nicht Blutverschmiert sind.<br />
27. Die Nordwand dieses Raumes wird von<br />
einem großen Schmelzofen und einem<br />
Wasserbottich eingenommen. Eine Art<br />
große `Schubkarre` ist mit Gesteinsbrocken<br />
gefüllt. Zwei Sklaven sind damit beschäftigt<br />
diese im Schmelzofen zu erhitzen um das<br />
Silber herauszuschmelzen. Dieses wird dann<br />
im Wasser abgekühlt und in Leinensäcken<br />
verpackt. Zur Zeit sieht es allerdings so aus,<br />
als sei das gewonnene Silber vor kurzer Zeit<br />
weggebracht worden, denn in nur einem<br />
Sack befindet sich überhaupt Silber und<br />
selbst der ist fast leer. Die übriggebliebenen<br />
Steinbrocken werden in Metallkübel<br />
geschaufelt<br />
MEISTERINFO: Das Silber in dem Sack ist<br />
nur etwa 3W20 Dukaten Wert. Die Kübel<br />
mit den Steinbrocken werden von Zeit zu<br />
Zeit in Raum 29 gebracht.<br />
28. Der Raum ist bis unter die Decke mit Säcken<br />
gefüllt. Diese enthalten Brennmaterial für<br />
den Schmelzofen.<br />
29. In der Decke befindet sich eine große<br />
Öffnung von der aus eine Schräge nach oben<br />
ABENTEUER<br />
führt. Aus dem Loch hängt ein Seil mit einem<br />
Haken heraus.<br />
MEISTERINFO: Dieser Raum dient zur<br />
Schlacke und Müllbeseitigung. Am Ende<br />
der Schräge befindet sich ein natürlicher<br />
Höhlenraum der einen Ausgang an einem<br />
Steilhang hat. In dieser Höhle warten zwei<br />
Sklaven darauf, das von unten ein Zeichen<br />
gegeben wird. Das heißt wenn sich wieder<br />
ein Kübel Schlacke angesammelt hat, wird<br />
dieser an den Haken gehängt, hochgezogen<br />
und über den Steilhang entsorgt. Zum<br />
Schichtwechsel wird einfach eine Strickleiter<br />
von oben herab gelassen.<br />
30. Der Weg durch diesen Gang wird über die<br />
ganze Breite und über eine Länge von fünf<br />
Schritt von einer Grube versperrt. Hinter<br />
der Grube in einer Ausbuchtung brennt<br />
Licht.<br />
MEISTERINFO: Die Grube ist etwa<br />
20 Schritt tief. In einer der beiden<br />
Ausbuchtungen sitzt Tag und Nacht eine<br />
Wache. Dort befindet sich auch eine Kurbel,<br />
mit der eine Metallplatte über die Grube<br />
geschoben werden kann, wenn z.B. neues<br />
Silber in die Schatzkammer gebracht wird.<br />
31. In der Ausbuchtung im Norden steht<br />
eine große hölzerne Balkenwaage mit<br />
verschiedenen Gewichten davor. In<br />
der Ostwand befindet sich eine dicke,<br />
eisenbeschlagene Eichentür mit mehreren<br />
Schlössern<br />
MEISTERINFO: Die Waage wird benutzt<br />
um die genaue Menge des geförderten<br />
Silbers festzustellen. Die Schlüssel für die<br />
Tür befinden sich bei Elgor Gerrich, dem<br />
Schatzmeister. Die Tür ohne Schlüssel zu<br />
öffnen wird sehr schwierig, wenn nicht gar<br />
unmöglich sein.<br />
32. Im Südteil des Raumes stehen zwei große,<br />
Eisenbeschlägen Eichentruhen.<br />
MEISTERINFO: Dies hier ist die<br />
Schatzkammer. Die Truhen sind allerdings<br />
zur Zeit so gut wie leer (siehe auch Raum<br />
17). Insgesamt ist in den Truhen nur Silber<br />
im Wert von 5W20 Dukaten zu finden. r)Die<br />
Geheimtür ist nur zu erkennen, wenn genau<br />
an dieser Stelle gesucht wird und außerdem<br />
noch eine KL Probe +5 gelingt. Um sie von<br />
hier aus zu öffnen muß man sie etwa einen<br />
halben Schritt in den Raum ziehen und<br />
dann zur Seite schieben. Da die Wand aber<br />
ziemlich glatt und der Türspalt sehr schmal<br />
ist, ist das gar nicht mal so einfach. Die Tür<br />
ist eben eigentlich dazu gedacht, nur von der<br />
anderen Seite aus geöffnet zu werden.<br />
33. Arbeitsstollen. Das ganze Stollensystem<br />
14<br />
ist erfüllt von dem Hämmern der Sklaven,<br />
die hier mit Hilfe von Spitzhacken,<br />
großen Meißeln und Vorschlaghämmern<br />
Steinbrocken aus den Wänden hauen. Die<br />
Sklaven sind im ganzen Gangsystem verteilt<br />
im Einsatz. Vereinzelt könnt ihr auch die mit<br />
Säbeln und Armbrüsten bewaffneten Söldner<br />
sehen, die durch Brüllen und Schlagen die<br />
Sklaven antreiben.<br />
MEISTERINFO: Hier arbeiten immer<br />
40 Sklaven. Die Anzahl der Wachen kann<br />
variieren, da hier keine Fluchtgefahr der<br />
Sklaven besteht. Die Sklaven füllen das<br />
herausgebrochene Gestein in Leinensäcke<br />
und bringen diese von Zeit zu Zeit in Raum<br />
27, wo das Silber herausgeschmolzen<br />
wird. Siehe dort. Im südöstlichen Bereich<br />
des Stollens befindet sich eine gemauerte<br />
Wand, die offensichtlich einen Durchgang<br />
versperrt.(Im Plan mit “X” gekennzeichnet)<br />
Um die Mauer aufzubrechen ist das<br />
geeignete Werkzeug und einige KK-Proben<br />
von Nöten.<br />
34. Hinter dem Vorhang befindet sich ein<br />
kleiner, wohnlicher Raum. Neben einem<br />
kleinen Kamin steht ein stabiles Bett. Ein<br />
grobgezimmerter Schreibtisch, ein Regal<br />
und ein kleiner Holzschrank vervollständigen<br />
die Einrichtung.<br />
MEISTERINFO: In diesem Raum lebt<br />
Caban Troloff, ein mittelmäßiger Heiler,<br />
dessen Hauptaufgabe darin besteht,<br />
verletzte Sklaven wieder Arbeitsfähig zu<br />
bekommen. Der kahlköpfige, füllige Mann<br />
ist zwar auch gegen seinen Willen hier, hat<br />
jedoch ein einigermaßen gutes Leben hier.<br />
Trotzdem wäre er froh endlich wieder<br />
frei zu sein. deshalb wird er den Helden,<br />
wenn diese sein Vertrauen gewinnen<br />
können, auch helfen wo er kann. Er<br />
kann jedem verletzten Helden 1W6+2<br />
Lebenspunkte zurückgeben. Außerdem hat<br />
er eine Salbe mit 8 Anwendungen, die auf<br />
Wunden aufgetragen die nächtliche Heilung<br />
verdoppelt. Besondere Informationen sollte<br />
er den Helden normalerweise nicht geben<br />
können.<br />
35. Als ihr ein Loch in die Mauer gebrochen<br />
habt, erkennt ihr dahinter einen dunklen,<br />
Spinnenwebenverhangenen Stollen.<br />
Modergeruch schlägt euch entgegen. In der<br />
Dunkelheit hört ihr schlurfende Schritte<br />
näherkommen.<br />
MEISTERINFO: In diesem Stollenteil<br />
vegetieren sieben Untote vor sich hin. Es<br />
handelt sich bei ihnen um ehemalige Piraten<br />
wie unschwer an ihrer Kleidung zu erkennen
ist. Sie wurden, als die Mine noch als<br />
Schmuggler und Piratenunterschlupf genutzt<br />
wurde, wegen eines Vergehens Lebendig<br />
eingemauert und finden nun keine Ruhe.<br />
Aus Haß auf alles Lebende greifen sie die<br />
Helden sofort an. Da die Zombies ziemlich<br />
langsam sind, können die Helden einem<br />
Kampf problemlos aus dem Weg gehen. Der<br />
Meister muß dann daran denken, dass die<br />
Zombies, sofern das Loch groß genug ist,<br />
aus dem Stollen herauskriechen werden.<br />
Wenn das im Arbeitsstollen geschieht,<br />
dürfte das unter den Sklaven eine allgemeine<br />
Panik auslösen. Die Söldner werden es<br />
jedoch ohne größere Verluste schaffen, die<br />
Zombies zu vernichten. Danach werden<br />
die Sklaven allerdings ausgepeitscht, da<br />
die Söldner davon ausgehen, das einer von<br />
ihnen die Mauer geöffnet hat. Werden die<br />
Zombies in Raum 36 herausgelassen, muß<br />
der Meister ihren Weg improvisieren. Weit<br />
werden sie dann aber nicht kommen, da sie<br />
kaum in der Lage sind, Türen zu öffnen.<br />
36. Ihr betretet einen kleinen, mit Kisten<br />
und Fässern gefüllten Raum. Ein würziger<br />
Geruch hängt in der Luft<br />
MEISTERINFO: In den Kisten befinden<br />
sich gute bis edle Lebensmittel (eingelegte<br />
Früchte, Garethisches Zuckerbrot,<br />
Bärenschinken usw.) und in den Fässern<br />
lagert vor allem Raschtulswaller Rotwein und<br />
Ferdoker Bier. Die Nahrungsmittel sind für<br />
Taris, Patras und ihre Leibwächter bestimmt.<br />
Hinter den Fässern an der Nordwand<br />
befindet sich eine etwa Fenstergroße Fläche<br />
die aus roten Mauersteinen, im Gegensatz<br />
zu den grauen Granitsteinen der anderen<br />
Wände, besteht. Dahinter beginnt der<br />
Stollen Nummer 35.<br />
37. Hinter dem Vorhang befindet sich eine<br />
Küche. In dem Regal an der Nordwand<br />
stehen mehrere Gefäße die offensichtlich<br />
Gewürze u.ä. enthalten. Unter dem<br />
Regal, neben dem kleinen Herd ist etwas<br />
Brennholz gestapelt. In dem Becken unter<br />
der Wasserpumpe steht ein Holzeimer.<br />
Durch die Glasfüllungen der Schranktüren<br />
könnt ihr Geschirr erkennen.<br />
MEISTERINFO: Tagsüber ist hier Kalendin,<br />
ein Elf der von Patras mit einem `BANN-<br />
BALADIN` Armreif hier festgehalten wird,<br />
dabei, die Mahlzeiten für Taris, Patras und<br />
die Leibwachen zuzubereiten. Ist er beim<br />
eintreffen der Helden hier, wird er sie, da<br />
er sie nicht kennt, sofort mit einem Messer<br />
angreifen und um Hilfe rufen. Gelingt es<br />
Kalendin lebend gefangenzunehmen, wird er<br />
ABENTEUER<br />
zu keiner Auskunft bereit sein. Lieber würde<br />
er sterben als seinen `Freund` Patras zu<br />
verraten. Erst wenn die Helden auf die Idee<br />
kommen ihm den Armreif abzunehmen,<br />
kommt er zu sich und begreift was vor<br />
sich geht. Er ist dann bereit die Helden<br />
nach Kräften zu unterstützen. Zaubern und<br />
Kämpfen kann er aber vorerst nicht, da er<br />
sich erst von der Verzauberung erholen<br />
muß. Auch über die Rätsel und Fallen weiß er<br />
nichts. Auch der Geheime Zugang zu Patras`<br />
Gemächern ist ihm unbekannt. Er kennt aber<br />
die Geheimtür von Raum 40 nach 41 und die<br />
Alarmauslöser in Gang 46. Kalendin möchte<br />
die Helden vielleicht begleiten, der Meister<br />
muß dann seine Rolle übernehmen. Um<br />
aber z.B. Taris zu täuschen, ist er nicht zu<br />
gebrauchen, da dieser sofort den fehlenden<br />
bzw. zerstörten Armreif entdecken würde<br />
und die Tarnung somit im Eimer wäre.<br />
38. Wohn und Schlafraum des Kochs. Ein<br />
Kleiderschrank, ein Tisch und ein Bett bilden<br />
die gesamte Einrichtung des Zimmers. Eine<br />
Tür in der Südwand führt aus dem Raum.<br />
MEISTERINFO: Abends und Nachts<br />
hält sich Kalendin hier auf. Beschreibung<br />
und Verhalten siehe Raum 37. Im Schrank<br />
befindet sich nur Kleidung und persönliches<br />
ohne besonderen Wert. Eine kleine<br />
Elfenbeinschnitzerei ist das einzige was der<br />
Mitnahme lohnt. Sie ist etwa 3 Dukaten<br />
Wert. Hinter der Tür befindet sich nur eine<br />
Latrine.<br />
39. In dem Gang der von Westen aus hierher<br />
führt, hängt etwa einen Schritt vor dem<br />
Raum eine Kette herab, die in der Decke<br />
verschwindet. In dem Raum seht ihr ein<br />
Strohlager. Vor einer Ausbuchtung an der<br />
Südwand steht eine Eisen-säule, die in der<br />
Decke und im Boden eingelassen ist. Mit<br />
einer dicken Stahlkette ist eine riesige,<br />
menschenähnliche Gestalt an die Säule<br />
gekettet. Sie hockt auf dem Strohlager und<br />
sieht euch Haßerfüllt an. In Ihrer Pranke<br />
hält sie eine fast zwei Schritt lange, mit<br />
Stahlbändern und Nieten verzierte Keule.<br />
Ihre Kleidung besteht aus zerrissenen<br />
Leintüchern. Das Wesen erinnert euch<br />
entfernt an eine Oger, allerdings haben diese<br />
keinen so blutrünstigen Blick<br />
MEISTERINFO: Sobald jemand den Raum<br />
betritt springt der wahnsinnige Oger mit<br />
einer ungeahnten Geschwindigkeit auf<br />
und greift an. Die Länge der Kette ist so<br />
bemessen, dass er sich im gesamten Raum<br />
bewegen, den Gang aber nicht betreten,<br />
wohl aber hineinschlagen kann. Die Kette im<br />
15<br />
Gang ist ein Klingelzug, der bei Benutzung<br />
die Leibwachen in Raum 43 auf den Plan ruft.<br />
Diese kommen dann um zu sehen wer ein<br />
Anliegen hat. Gegebenenfalls, wenn z.B. der<br />
Schatzmeister mit Taris und Patras über die<br />
Ausbeute der Mine reden will, betätigen die<br />
Wachen ein Drehkreuz in Raum 40 Ç(siehe<br />
dort). Durch diese Vorrichtung kann die<br />
Säule gedreht werden. Die Kette wickelt sich<br />
dann um dieselbe und legt den Oger so `an<br />
die kurze Leine`. Die Geheimtür ist von hier<br />
aus nur mit einer KL-Probe+5 gefunden und<br />
mit einer FF-Probe+7 geöffnet werden.<br />
40. Ihr betretet einen Raum an dessen<br />
Nordwand ein großer Kamin steht. Rechts<br />
und links davon ist Brennholz gestapelt.<br />
Hinter einem großen Tisch, auf dem zwei<br />
dreiarmige Kerzenständer stehen, befindet<br />
sich ein prächtiger, mit Schnitzereien<br />
verzierter, Holzstuhl. ‚In einem Metallgestell<br />
neben dem Tisch hängt ein kleines Faß. In<br />
der Südwestecke seht ihr ein Drehkreuz.<br />
Zwei weitere Türen führen aus dem Raum.<br />
MEISTERINFO: In diesem Raum pflegt<br />
Taris seine Speisen einzunehmen. In dem<br />
Fässchen befindet sich ein guter Branntwein.<br />
In der Südwand ist eine Geheimtür. Sie<br />
ist beim abtasten der Wand mit einer FF-<br />
Probe +4 zu finden. Öffnen kann man sie<br />
von hier aus nicht, da sie von der anderen<br />
Seite aus verriegelt ist. Wird der Zauber<br />
`FORAMEN FORAMINOR` mit mindestens 6<br />
Astralpunkte auf die Tür gesprochen, kann<br />
sie danach problemlos und leise aufgedrückt<br />
werden. Mit dem Drehkreuz kann die<br />
Metallsäule im Verlies des Ogers, Raum 39<br />
gedreht werden. (Siehe dort).<br />
41. Schon beim betreten des Raumes fällt euch<br />
ein stechender Geruch auf (KL Probe,<br />
Raubtiergeruch). Der Raum enthält keinerlei<br />
Einrichtung.<br />
MEISTERINFO: Wenn sich die Helden<br />
unvorsichtig der Gittertür nähern, besteht<br />
die 30%ige Chance, dass sich die zur Zeit<br />
vor sich hindösenden Löwen in Raum 42<br />
gestört fühlen und dies durch aggressives<br />
Brüllen zu verstehen geben. Das würde<br />
mit 40%iger Sicherheit die Leibwachen in<br />
Raum 44 alarmieren, die dann nach ein paar<br />
Sekunden auftauchen.<br />
42. Hinter der mit einem Riegel verschlossenen<br />
Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten<br />
Raum. Auf dem Strohlager seht ihr zwei<br />
große Raubkatzen liegen, die um ihre Hälse<br />
Ketten tragen. In einer Ecke seht ihr einen<br />
Wassereimer und Fleischreste.<br />
MEISTERINFO: Bei den Tieren handelt es
sich um einigermaßen abgerichtete Löwen.<br />
Nähern sich die Helden dem Gitter, fühlen<br />
sie sich vielleicht gestört. Siehe Raum 41.<br />
43. An einer Vorrichtung in der<br />
Nordwestecke hängt eine<br />
Glocke, an ihr ist ein Seil<br />
befestigt, welches in ein<br />
Loch in der Wand läuft. Auf<br />
einem Tisch im Osten seht<br />
ihr vier ungespannte, schwere<br />
Armbrüste liegen. Bolzen seht ihr<br />
nicht. 3Hinter einem Vorhang im<br />
Südosten hört ihr Stimmen.<br />
MEISTERINFO: Die Glocke<br />
wird mit dem Kettenzug in<br />
Raum 39 ausgelöst. Siehe<br />
dort. Die Stimmen stammen von<br />
den Leibwachen.<br />
44. Wohnraum. An einem Tisch<br />
in der Mitte des Raumes<br />
sitzen zwei Kettenhemd<br />
tragende Krieger und sind<br />
beim Gespräch. Auf dem Tisch<br />
stehen vier Holzbecher. Sonst<br />
ist der Raum bis auf einen großen<br />
Schrank leer. An der Ostwand<br />
hängen zwei buntbemalte Holzschilde und<br />
eine Hellebarde.<br />
MEISTERINFO: Die Leibwachen sind<br />
sofort nachdem sie die Helden bemerken<br />
Kampfbereit. Der Überraschungsmoment<br />
der Helden ist zu kurz um effektiv genutzt<br />
zu werden. Nachdem der Kampf etwa drei<br />
Kampfrunden dauert, kommt eine weitere<br />
Wache aus dem Latrinenraum und greift in<br />
den Kampf ein. Zwei weitere Kampfrunden<br />
später kommt der vierte Leibwächter aus<br />
dem Schlafraum. Er trägt allerdings keine<br />
Rüstung. Drohen die Wachen den Kampf<br />
zu verlieren versucht eine von ihnen aus<br />
dem Raum zu flüchten um die Löwen<br />
frei zu lassen. Einer der Wachen trägt<br />
einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) bei<br />
sich. Im Schrank sind neben Kleidung und<br />
persönlichen Sachen zwei Wurfsterne,<br />
ein Köcher mit 20 Armbrustbolzen, ein<br />
Blasrohr mit 5 Pfeilen und ein Fläschchen<br />
zu finden. In diesem ist ein leichtes Schlafgift<br />
(für Lebewesen bis etwa 100 Stein Gewicht<br />
bewirkt es ca. 2 Minuten Tiefschlaf) mit<br />
5 Anwendungen. Außerdem liegen im<br />
Schrank vier Lederbeutel mit jeweils 5W6<br />
Silbertalern.<br />
45. In diesem Raum stehen nur zwei<br />
Etagenbetten.<br />
46. Ihr befindet euch in einen mit Fackeln<br />
erleuchteten Gang.<br />
ABENTEUER<br />
MEISTERINFO:5Wenn ein Held den auf<br />
dem Plan verdunkelten Bereich betritt, löst<br />
er einen Mechanismus aus, der die drei<br />
in der Decke eingelassenen Fallgitter im<br />
Gang herunterfallen und einrasten<br />
läßt. Außerdem wird eine<br />
Alarmglocke in Raum 49<br />
ausgelöst. Die Fallgitter lassen sich<br />
nur mit extremen Kraftaufwand<br />
anheben. Nachdem der Alarm<br />
ausgelöst wurde kommt<br />
eine der Leibwachen aus<br />
Raum 49 auf den Gang um<br />
nach dem Rechten zu sehen.<br />
Wenn er die Helden erblickt, läuft<br />
er zurück in Raum 49 und löst einen<br />
Mechanismus aus der das Fallgitter<br />
zu Raum 48 öffnet und das zu Raum<br />
49 schließt. Der Golem ist nun frei<br />
und wird den oder die in der Falle<br />
sitzenden Helden angreifen.<br />
Die Geheimtür in der Ostwand<br />
ist, dank der sehr guten Tarnung,<br />
nur bei genauer Suche und mit einer<br />
`Sinnesschärfe` Probe +10 zu ertasten.<br />
Zum öffnen muß ein magiebegabtes Wesen<br />
seine Hand oder, falls kein solches anwesend<br />
ist, jemand anderes einen magischen<br />
Gegenstand für drei Sekunden in Kopfhöhe<br />
an die Tür halten, dann schwingt sie auf.<br />
Ein zufälliges öffnen, wenn z.B. ein Magier<br />
auf der Suche nach einer Geheimtür für<br />
mehrere Sekunden die Wand abtastet ist<br />
nicht möglich, da die Tür zum öffnen schon<br />
bekannt sein muß.<br />
47. Der vor euch liegende Gang endet vor einer<br />
Tür. Der Boden des Ganges besteht aus<br />
Metallplatten.<br />
MEISTERINFO: Betätigt man die Türklinke<br />
ist ein klicken zu hören und im nächsten<br />
Moment beginnt der verdunkelte Bereich des<br />
Fußbodens sich mit einer Geschwindigkeit<br />
zwei Schritt in der Sekunde in Richtung Tür<br />
zu schieben. Dabei gibt er auf der gesamten<br />
Länge ein Loch frei. Einen knappen halben<br />
Schritt bevor der Boden unter der Tür<br />
verschwinden würde, hält er plötzlich an.<br />
Helden die auf dem sich verschiebenden<br />
Teil des Bodens stehen, dürften bei der<br />
Schubgeschwindigkeit heftig ins Wanken<br />
kommen und vielleicht stürzen. Jemand der<br />
nahe an der Tür steht wird wahrscheinlich<br />
gegen die selbige geschleudert. Das Loch<br />
unter dem Boden ist etwa 10 Schritt tief,<br />
danach folgt noch etwa 5 Schritt Wasser.<br />
Hinter der Tür ist nur blanker Felsen zu<br />
finden.<br />
16<br />
48. Mitten im Raum steht eine große, kantige<br />
Gestalt die aussieht als wäre sie aus Stein<br />
gehauen. In einem Teil des Raumes liegt<br />
völlig verrottetes Stroh.<br />
MEISTERINFO: Bei der Gestalt handelt<br />
es sich um einen magisch geschaffenen<br />
Steingolem, der bei Bedarf von den<br />
Leibwächtern aus Raum 49 herausgelassen<br />
wird. Das Stroh stammt noch von den<br />
Löwen, die bis vor einiger Zeit hier gehalten<br />
wurden.<br />
49. In diesem Raum sitzen normalerweise<br />
zwei bis drei Leibwächter am Tisch und<br />
würfeln oder unterhalten sich. In einer<br />
Ecke befindet sich eine Glocke. Drei Spinde<br />
vervollständigen die Einrichtung. An der<br />
Westwand befinden sich zwei Drehkreuze.<br />
MEISTERINFO: Ob die Wachen am Tisch<br />
sitzen hängt davon ab, ob die Helden den<br />
Alarm ausgelöst haben oder nicht. Eine<br />
der Wachen trägt einen Elfenbeinanhänger<br />
(3 Dukaten) bei sich. Eine andere trägt an<br />
einem Lederbändchen einen Ring um den<br />
Hals. In dem Ring sind drei `DESTRUCTIBO<br />
ARCANITAS` Sprüche gespeichert. Wer<br />
den Ring aufsteckt und dann einen<br />
magischen Gegenstand berührt löst ihn<br />
aus und entzaubert somit das Artefakt.<br />
In den Spinden sind neben Kleidung und<br />
persönlichen Sachen drei Beutel mit jeweils<br />
5W6 Silbertalern zu finden. Eines der<br />
Drehkreuze dient zum herunterlassen des<br />
Gitters zu Raum 49 und zum gleichzeitigen<br />
heben des Gitters zu Raum 48, das andere<br />
ist zum heraufziehen der eventuell durch die<br />
Helden heruntergelassenen Gitters in Gang<br />
46.<br />
50. Schlafraum mit einem Etagenbett und einem<br />
normalen Bett.<br />
51. In diesem kleinen Zimmer seht ihr ein paar<br />
Kisten, Fässer und einen Sack<br />
MEISTERINFO: In den Fässern lagern<br />
etwa 200 Maß destilliertes Wasser, 5 Maß<br />
reiner Alkohol und 30 Maß Gratenfelser<br />
Schwefelquell. In den Kisten sind einige zum<br />
Teil leere Einmachgläser. In sechs Gläsern<br />
befindet sich jeweils eine Alraune. Also<br />
alles Mittelchen die man für alchimistische<br />
Experimente benötigt.<br />
52. Ihr betretet einen Wohn und Schlafraum.<br />
Das Regal ist mit Büchern gefüllt. Auf dem<br />
Tisch steht eine Öllampe. Das Bett ist<br />
unbenutzt. Eine Tür führt aus dem Raum.<br />
MEISTERINFO: Die Bücher handeln von<br />
relativ banalen Dingen wie Naturkunde,<br />
Philosophie usw. Ein Studium der Bücher<br />
würde keine Wissenserweiterung zur Folge
haben. Im Schrank befindet sich eine gut<br />
versteckte (KL Probe +8) aber einfach zu<br />
öffnende (FF Probe +2) Geheimtür.<br />
53. An der Nordwand diesen Ganges befinden<br />
sich zwei Türen.<br />
MEISTERINFO: Hinter der Linken Tür<br />
befinden sich nur zwei Latrinen.<br />
54. Ihr betretet einen gemütlich eingerichteten<br />
Wohnraum. Auf einem Regal an der Ostwand<br />
stehen einige kleinere Gegenstände. Neben<br />
einem Kamin, in dem ein prasselndes Feuer<br />
brennt, wurde Brennholz gestapelt. An<br />
dem Tisch sitzt ein Riesenhafter, in Leder<br />
gehüllter Krieger. Als er euch erblickt steht<br />
er auf und zieht ein riesiges Breitschwert.<br />
MEISTERINFO: Bei dem Mann handelt es<br />
sich um Taris. Er trägt einen Gürtel der mit<br />
dem Zauber `GARDIANUM PARADEI` und<br />
`ARMATRUTZ` belegt ist. Ersterer hält bis zu<br />
60 Schadenspunkte aus magischen Angriffen<br />
ab, der zweite erhöht seinen Rüstungsschutz<br />
für 15 Kampfrunden von 3 auf 7. Er aktiviert<br />
den Gürtel während er aufsteht. Der<br />
Armatrutz wird erst Aktiv wenn er den<br />
ersten Treffer abbekommt. Taris hat einen<br />
Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) und einen<br />
Beutel mit 2W20+10 Dukaten bei sich. Im<br />
Regal stehen neben uninteressanten Dingen<br />
zwei Silberbecher im Wert von je 2 Dukaten.<br />
Im Schrank hängen zwei Schwerter, drei<br />
Dolche, ein Eisenhelm und fünf Wurfdolche.<br />
55. Vor euch seht ihr einen Schlafraum. Die<br />
Einrichtung besteht aus einem Bett,<br />
einem Schrank, einer Truhe und einem<br />
Schreibtisch.<br />
MEISTERINFO: Die Tür führt in den<br />
Arbeitsstollen, allerdings ist der Gang nach<br />
wenigen Schritten durch ein massives<br />
Gitter versperrt. Im Schrank befindet sich<br />
ausschließlich Wäsche. In der, übrigens<br />
nicht versperrten, Truhe liegen zwei Dolche<br />
die mit einem Angstgift für jeweils eine<br />
Anwendung behandelt wurden (ruft bei<br />
Intelligenten Wesen denen bei Vergiftung<br />
eine MU Probe +6 mißlingt, eine zwei<br />
Spielrunden andauernde Angst vor allem<br />
und jedem hervor).<br />
Außerdem liegen hier drei in Fell<br />
eingewickelte Fläschchen mit folgenden<br />
Aufschriften:<br />
atyeotwars<br />
flimkftvuk<br />
AEBDCNDUEBFAGLHAISJMKALSMLNAOBP<br />
Für die Lösung der ersten beiden<br />
Aufschriften ist der Code aus Raum 58 nötig.<br />
Siehe auch Anhang- Rätsel. Die Lösung<br />
lautet `Zielwasser` und `Purpurblitz`. Das<br />
ABENTEUER<br />
Zielwasser hebt den Fernkampfwert eines<br />
Helden für eine Spielrunde um sechs Punkte,<br />
der Purpurblitz verursacht bei Einnahme<br />
1W20 Schadenspunkte. Bei der dritten<br />
Aufschrift muß man nur jeden zweiten<br />
Buchstaben, also A, B, C, ... streichen. Das<br />
Ergebnis ist ein umgedrehter `BALSAM-<br />
SALABUNDE`. Da er auch umgekehrt<br />
wirkt, verursacht er bei Einnahme 3W6<br />
Schadenspunkte.<br />
56. Der vor euch liegende Gang endet vor einer<br />
Tür.<br />
MEISTERINFO: Hinter der Tür befindet<br />
sich ein kleiner Raum der bis zur Decke mit<br />
Steinbrocken gefüllt ist. Öffnet jemand die<br />
Tür (es reicht schon wenn man die Klinke<br />
herunterdrückt, da die Tür wegen dem<br />
großen Gewicht der Steine automatisch<br />
aufspringt), klappt der Gangboden schräg<br />
weg. Die Steinbrocken fallen in das Loch<br />
und auf die eventuell in dem Loch liegenden<br />
Helden. Jeder Held der in die Falle gerät<br />
bekommt durch den Sturz und den Prellungen<br />
und Schürfungen durch die Steinbrocken<br />
insgesamt 1W20+10 Trefferpunkte ab.<br />
Außerdem dürfte der betroffene Held unter<br />
den Steinbrocken begraben liegen und sich<br />
kaum aus eigener Kraft befreien können.<br />
In jeder Spielrunde die er sich in dieser<br />
Situation befindet, bekommt er 1W6+2<br />
weitere Schadenspunkte ab. Wird die Falle<br />
ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert<br />
und erwartet die Helden dann Kampfbereit.<br />
57. Vor euch seht ihr einen S-förmigen Gang.<br />
MEISTERINFO: Betritt ein Held den auf<br />
dem Plan verdunkelten Bereich löst er einen<br />
in der Nord und Südwand gespeicherten<br />
`IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL` aus<br />
(durch Dreiecke gekennzeichnet). Diese<br />
Feuerlanzen verursachen bei den im<br />
Gefahrenbereich stehenden Helden<br />
insgesamt 2W20 Schadenspunkte die<br />
gleichmäßig auf alle betroffenen aufgeteilt<br />
werden. Wenn ein Held den Boden genau<br />
untersucht, kann er den Auslöser mit<br />
einer KL Probe +4 an den auffälligen<br />
Rillen rundherum erkennen. Wird die Falle<br />
ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert<br />
und erwartet die Helden dann Kampfbereit.<br />
58. Als ihr den Vorhang zur Seite schiebt, blickt<br />
ihr in einen als Alchimielabor eingerichteten<br />
Raum. Auf dem großen Tisch stehen eine<br />
Vielzahl von verschiedenen Behältern und<br />
Geräten in denen es blubbert und dampft.<br />
Neben einem brennenden Kamin im Süden<br />
ist Brennholz gestapelt. Ein Regal ist mit<br />
Büchern und Gefäßen vollgestellt in denen<br />
17<br />
ihr zum Teil Flüssigkeiten und weniger<br />
appetitliche Dinge erkennen könnt. In einer<br />
Ecke wurde ein fünfzackiger Stern auf den<br />
Boden gezeichnet. An dem Tisch steht ein<br />
Mann in einen Kapuzenmantel gehüllt und<br />
sieht euch mit stechenden Augen an.<br />
MEISTERINFO: Der Mann am Tisch<br />
ist Patras der Magier. Wie er sich verhält<br />
und welche Zauber er anwendet hängt in<br />
erster Linie vom Verhalten der Helden ab<br />
(Siehe auch Anhang Kampfwerte) Droht<br />
er den Kampf zu verlieren, teleportiert er<br />
sich mit letzter Kraft weg und bleibt auch<br />
Verschwunden. Die Helden haben sich somit<br />
einen Todfeind geschaffen, dem sie vielleicht<br />
in späteren Abenteuern noch begegnen<br />
werden. Nun zu den Sachen, die hier für die<br />
Helden von Bedeutung sein könnten. Vor<br />
dem Kamin liegt ein halbverbrannter Zettel<br />
(siehe Lösungsfeld und Anhang Rätsel) der<br />
zum Entschlüsseln der Aufschriften der<br />
Fläschchen dient. In einem Buch liegt ein<br />
Zettel auf dem das Wort `BLUTSTEIN`<br />
geschrieben steht. Er wird ebenfalls zum<br />
Entschlüsseln der Aufschriften benötigt<br />
(Anhang Rätsel). Im Regal stehen 8<br />
Fläschchen mit folgenden Aufschriften (der<br />
besseren Übersichtlichkeit halber habe<br />
ich die aufgeschlüsselten Bezeichnungen<br />
dahinter geschrieben).<br />
1. fijhktqqpspummk (EXPOSAMICREATUR)<br />
2. qphxlkmbmfw (PENETRITZEL)<br />
3. tnbpskdcaecim (SCHWARZUNDROT)<br />
4. tnbxdfivzbdex (SCHELMENMASKE)<br />
5. bchtlkywm (ARMATRUTZ)<br />
6. wtmbtbpa (VISIBILI)<br />
7. pmdxumyusji (OBJECTUMFIX)<br />
8. lfekal (KUKRIS)<br />
Die Wirkung der einzelnen Flüssigkeiten ist<br />
folgende:<br />
1. Wer diesen Trank einnimmt, kann 10<br />
Sekunden lang jedes Lebewesen über<br />
einen Spann Körpergröße im Umkreis von<br />
30 Schritt als rote Aura wahrnehmen. Die<br />
genaue Form des Lebewesens ist nicht<br />
zu erkennen, wohl aber die ungefähre<br />
Größe. (2 Anwendungen)<br />
2. Dieser Trank verleiht dem Benutzer die<br />
Fähigkeit für etwa 5 Sekunden durch bis<br />
zu einen halben Schritt dicken Materialien<br />
zu sehen als wären sie aus Glas. (1<br />
Anwendung)<br />
3. Dieser Trank raubt dem Opfer<br />
1W20 Stunden lang pro Stunde 1W6<br />
Lebenspunkte, einen Attacke und einen<br />
Paradepunkt und einen Punkt einer<br />
beliebigen guten Eigenschaft. Nach
Patras Zettel<br />
Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer<br />
für 5 Minuten in Tiefschlaf aus dem es<br />
wieder völlig regeneriert erwacht. Fällt<br />
die Lebensenergie jedoch während der<br />
Wirkungsdauer auf Null, stirbt es wirklich.<br />
(2 Anwendungen)<br />
4. Wer diese Flüssigkeit trinkt und dabei an<br />
ein anderes Wesen denkt, verwandelt sich<br />
(zumindest optisch) für 12 Spielrunden in<br />
eben dieses Wesen. Das Wesen an das er<br />
denkt muß in der Größe etwa zwischen<br />
einer Katze und einem Pferd liegen. Der<br />
eigentliche Sinn des Trankes ist der, sich<br />
in andere Menschen zu verwandeln. (2<br />
Anwendungen)<br />
5. Der Trank erhöht den Rüstungsschutz des<br />
Anwenders für 20 Kampfrunden um 4<br />
Punkte. (1 Anwendung)<br />
6. Wer aus dieser Flasche trinkt wird für eine<br />
Spielrunde Unsichtbar. (2 Anwendungen)<br />
7. Dieser Trank wurde eigentlich dazu<br />
hergestellt um über einen Gegenstand<br />
gegossen zu werden. Dieser kann dann<br />
für 12 Spielrunden nicht vom Ort bewegt<br />
werden. Trinkt jemand aus der Flasche,<br />
passiert mit dieser Person dasselbe. Er<br />
kann sich zwar bewegen, kann aber<br />
keinen Schritt gehen und auch nicht<br />
angehoben und weggetragen werden. (2<br />
Anwendungen)<br />
ABENTEUER<br />
8. Hierbei handelt<br />
es sich um ein seltenes<br />
Waffen und Einnahmegift.<br />
Es verursacht für die Dauer von drei<br />
Spielrunden alle zwei Sekunden 1W6<br />
Schadenspunkte. Das führt fast immer<br />
zum Tode. Die Wirkung beginnt 10<br />
Kampfrunden nach Einnahme. (1<br />
Anwendung)<br />
Außerdem können in anderen Gefäßen noch<br />
folgende alchimistische Zutaten gefunden<br />
werden: Sechs Schößlinge Finage, zwei<br />
Schlangenzungen, vier Maß Brabaker Vitriol,<br />
acht Rabenfedern, einen Eidechsenschwanz<br />
und zwei Unzen weißer Khomsand. In<br />
einem Glas steckt in einer Flüssigkeit ein<br />
abgeschnittener Finger. Er gehört Alidore<br />
Rhudainer. Wird der Finger zerstört bzw. ein<br />
Gegenzauber darüber gesprochen, fällt der<br />
Bann von Alidore ab. siehe auch das Ende<br />
des Abenteuers Bei den Büchern handelt<br />
es sich um Abschriften folgender Werke<br />
`Lexikon der Alchimie I-III`, 12 Ausgaben<br />
des `Spiegel der Schwarzmagie` und `Die<br />
Macht der Elemente`.<br />
59. Der Boden des vor euch liegenden Raumes<br />
liegt etwa 5 Schritt unter eurem jetzigen<br />
Standpunkt. Eine Leiter führt in den Raum<br />
und eine weitere auf der anderen Seite zu<br />
dem einzigen Ausgang wieder hinauf. Der<br />
Boden besteht aus weißem Gestein in dem<br />
große schwarze Basaltplatten eingelassen<br />
sind.<br />
MEISTERINFO: Betritt ein Held den<br />
Boden des Raumes ohne vorher die<br />
Falle gesichert zu haben (siehe Raum 60)<br />
heben sich die Basaltplatten plötzlich um<br />
18<br />
etwa einen Schritt an und lassen aus dem<br />
entstandenen Spalt einen dunklen, zähen<br />
Schleim herausquellen, der erst stoppt,<br />
wenn er eine Höhe von etwa drei Schritt<br />
erreicht hat. Dieser macht wegen seiner<br />
Konsistenz (zum schwimmen oder tauchen<br />
ist er zu zäh, zum darübergehen zu weich)<br />
ein durchqueren des Raumes unmöglich. Die<br />
Helden sollten sich gerade noch in den Gang<br />
retten können aus dem sie kamen.<br />
60. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />
Hebel. Daneben liegt ein Pergament.<br />
MEISTERINFO: Auf dem Pergament<br />
steht folgendes geschrieben: Du hast eine<br />
Balkenwaage, ein 1 Stein Gewicht, ein 5 Stein<br />
Gewicht und 180 Stein Silberstaub. Nun<br />
brauchst du aber nur 40 Stein Silberstaub<br />
um sie einschmelzen zu lassen. Wieviele<br />
Wiegevorgänge mußt du mindestens tun,<br />
um nur mit den oben genannten Mitteln die<br />
40 Stein Silber abzuwiegen ?` Die Lösung<br />
ist folgende: Zuerst teilt man das Silber auf<br />
beide Waagschalen auf, so das die Waage im<br />
Gleichgewicht steht. Man hat dann zwei mal<br />
90 Stein. Eine Schale leert man und teilt das<br />
Silber von der anderen Schale wieder auf<br />
beide Schalen auf. Nun hat man zwei mal 45<br />
Stein Silber. Nun legt man auf eine Schale die<br />
beiden Gewichte (zusammen 5 Stein) und<br />
schaufelt von derselben Schale soviel Silber<br />
herunter bis die beiden Schalen wieder im<br />
Gleichgewicht stehen und man hat seine<br />
40 Stein abgewogen. Auf der einen Schale<br />
liegen nämlich immer noch 45 Stein Silber<br />
und auf der anderen 40 Stein und die beiden<br />
Gewichte. Man braucht also mindestens 3<br />
Wiegevorgänge (1.auf 90 Stein teilen, 2.auf<br />
45 Stein teilen, 3.die Gewichte dazulegen<br />
und den Überschuß entfernen). Wenn man<br />
nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt,<br />
wird die Falle in Raum 59 gesichert. Wurde<br />
sie schon ausgelöst, wird zusätzlich der<br />
Schleim wieder abgelassen.<br />
61. Etwa fünf Schritt unter euch erkennt<br />
ihr eine weiße Sandartige Maße die den<br />
Boden des Raumes bedeckt. Wie dick<br />
diese Schicht ist könnt ihr nicht erkennen.<br />
Ein schmaler, hölzerner Steg führt zum<br />
gegenüberliegenden Ausgang.<br />
MEISTERINFO: Wenn der erste Held in<br />
der Mitte des Stegs ankommt löst er, wenn<br />
die Falle nicht vorher gesichert wurde (siehe<br />
Raum 62), einen Mechanismus aus. Dieser
läßt den Steg um 90 Grad um die eigene<br />
Achse drehen und so einrasten. Außerdem<br />
klappen gleichzeitig aus der Kante die nun<br />
oben liegt, über die gesamte Länge des<br />
Steges Dolchartige Klingen heraus, die ein<br />
festhalten der Helden auf schmerzhafte<br />
und blutige Weise vereiteln. Der Sturz<br />
in den relativ weichen Sand kostet den<br />
Helden keine Lebenspunkte. Allerdings<br />
öffnet sich sobald der erste Held gefallen<br />
ist, eine große verborgene Steinluke in der<br />
östlichen Wand, nahe der Decke, und läßt<br />
mit einem dicken Schwall Wasser in den<br />
Raum fluten. Innerhalb weniger Sekunde ist<br />
der Raum bis etwa einen Schritt unter dem<br />
Ausgang gefüllt. Dann schließt sich die Luke<br />
wieder. Wenn die Helden die jetzt unter<br />
Wasser sind nicht ertrinken wollen, sollten<br />
sie alles was sie am auftauchen hindert<br />
(schwere Rüstungen, große Waffen, sich<br />
vollsaugende Kleidung) ablegen. Während<br />
die geretteten Helden nun wahrscheinlich<br />
auf dem trockenen liegen und versuchen<br />
wieder zu Atem zu kommen, löst sich der<br />
`Sand` innerhalb kurzer Zeit im Wasser<br />
auf. Er hat etwa die selben Eigenschaften<br />
wie Salz, das heißt dass bei der extremen<br />
Mischung das Untertauchen für die Helden,<br />
wegen des Auftriebs, so gut wie unmöglich<br />
wird. Außerdem ist die Sichtweite unter<br />
und ins Wasser fast gleich null, da es durch<br />
den Sand milchig wird. Ob und wie es den<br />
Helden gelingt ihre Ausrüstung zu bergen<br />
bleibt dem Meister überlassen.<br />
62. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />
Hebel. Daneben liegt ein Pergament.<br />
MEISTERINFO: Auf dem Pergament steht<br />
folgendes geschrieben `Stell dir vor, du hast<br />
einen Beutel in dem 26 schwarze und 4<br />
weiße Perlen liegen. Wenn du in den Beutel<br />
greifst um einige von ihnen herauszunehmen<br />
kannst du höchstens zwei Stück auf einmal<br />
nehmen. Jetzt stell dir vor du bist in einem<br />
völlig dunklen Raum und dein Lampenöl<br />
ist leer. Aus irgendeinem Grund mußt du<br />
nun mindestens zwei gleichfarbige Perlen<br />
aus dem Beutel herausnehmen. Wieviele<br />
Perlen mußt du nun mindestens rausnehmen<br />
um sicher zu gehen das zwei die gleiche<br />
Farbe haben Die Auflösung ist folgende:<br />
Drei Perlen muß man rausnehmen. Nach<br />
den ersten beiden hat man entweder zwei<br />
verschiedene oder schon zwei gleiche.<br />
ABENTEUER<br />
Lösungsfeld<br />
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z<br />
A a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z<br />
B b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a<br />
C c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b<br />
D d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c<br />
E e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d<br />
F f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e<br />
G g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f<br />
H h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g<br />
I i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h<br />
J j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i<br />
K k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j<br />
L l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k<br />
M m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l<br />
N n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m<br />
O o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n<br />
P p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o<br />
Q q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p<br />
R r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q<br />
S s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r<br />
T t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s<br />
U u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t<br />
V v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u<br />
W w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v<br />
X x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w<br />
Y y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x<br />
Z z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y<br />
Sollte ersteres der Fall sein nimmt man<br />
sicherheitshalber noch eine dritte dazu, die<br />
dann mit einer der beiden verschiedenen<br />
zusammenpaßt. Wenn man nun den Hebel<br />
dreimal ohne Pause betätigt, wird die Falle<br />
in Raum 61 gesichert. Wurde sie schon<br />
ausgelöst, klappt zwar der Steg wieder in die<br />
alte Position, das Wasser aber läuft nicht ab.<br />
63. In dem Raum vor euch seht ihr ein Strohlager<br />
und einen an einer Säule angebunden Hund,<br />
der aufgeregt mit dem Schweif wedelt.<br />
MEISTERINFO: Bei dem Hund handelt<br />
es sich in Wirklichkeit um Zant, einen<br />
Kampfdämon, der seine wahre Gestalt<br />
annimmt sobald ein Held den Raum betritt.<br />
Er sieht dann aus wie ein riesiger, aufrecht<br />
gehender Säbelzahn Tiger. Mit einem wilden<br />
Brüllen stürzt er sich auf die Helden und<br />
zerreißt dabei seine Kette.<br />
19<br />
Das Ende des<br />
Abenteuers<br />
Nachdem der Bann von Alidore genommen<br />
wurde, wird sich sein Zustand innerhalb<br />
weniger Tage normalisieren. Er wird allerdings<br />
nicht genau Wissen was überhaupt passiert<br />
war. Die Helden werden das allerdings nicht<br />
mehr mitbekommen, da sie ja wohl gleich<br />
nach Kannemünde aufbrechen werden um zu<br />
berichten was in Port Corrad vor sich ging<br />
und um ihre Belohnung abzuholen. Korninger<br />
schäumt über vor Dankbarkeit und erhöht sie<br />
übrigens nun von sich aus auf 1100 Silbertaler.<br />
Außerdem überreicht er jedem Helden ein<br />
Schriftstück, mit dem sie wann immer sie wollen<br />
auf einem von Korninger`s Schiffen kostenlos<br />
mitfahren dürfen. Außerdem lädt er sie ein ihm,<br />
wenn sie mal wieder in der Gegend sind, einen<br />
Besuch abzustatten. Weiterhin stehen jedem<br />
Helden pauschal 220 Abenteuerpunkte zu.<br />
Weitere Abenteuerpunkte sollte der Meister<br />
für gutes Rollenspiel, gelöste Rätsel, gute Ideen<br />
usw. nach Gutdünken verteilen.
Anhang<br />
Die Tabelle der Werte auf der dieser<br />
Seite dient dazu, das Umschreiben der<br />
Kampfwerte auf andere Rollenspielsysteme<br />
zu erleichtern. Zunächst stellt der Spielleiter<br />
die durchschnittliche Kampfstärke der Helden<br />
fest. Diese wird dann als 100 % festgehalten.<br />
Im folgenden wird jede Kreatur aus dem<br />
Abenteuer aufgelistet und neben den Werten<br />
für DSA, um eine Prozentangabe ergänzt. An<br />
dieser kann man dann in etwa erkennen, wie<br />
stark die Kreaturen im Verhältnis zu den Helden<br />
sind. Besondere Angriffstechniken usw. werden<br />
extra beschrieben.<br />
Patras Ghune<br />
Typus: Magier<br />
MU 15, KL 17, IN 12, CH 16, FF 11, GE 12, KK<br />
11, AG 0, HA 2, RA 2, TA 0, NG 5, GG 7, JZ 7<br />
Schwerer Dolch: WV 3/3, AT/PA 14/14, 1W+2<br />
Zauberstab: WV 6/6, AT/PA 15/14, 1W+1<br />
Magierrobe: RS1, BE 0<br />
Fertigkeiten: Magier-Dolche 13, Stäbe 14,<br />
Alchimie 14, Alte Sprachen 10, Heilkunde<br />
(Wunden) 13, Heilkunde (Gift) 12, Sinnesschärfe<br />
10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung 12,<br />
Menschenkenntnis 10<br />
Zauber: Ignifaxius 12, Transversalis 14,<br />
Armatrutz 10, Visibili 10, Salander 15,<br />
Balsamsalabunde 10, Analüs Arcan. 8, Reversalis<br />
Rev. 12, Fulminictus 12<br />
Rätsel<br />
Der Code funktioniert folgendermaßen:<br />
Das Schlüsselwort, in diesem Falle<br />
`BLUTSTEIN`, wird mehrmals hintereinander<br />
aufgeschrieben. Dann wird die Verschlüsselung<br />
genau daruntergeschrieben. Das kann dann<br />
folgendermaßen Aussehen: atyeotwars.<br />
Dann fängt man beim ersten Buchstaben des<br />
Schlüsselwortes an und sucht es in der oberen,<br />
großgeschriebenen Reihe des Lösungsfeldes. In<br />
diesem Falle das `B`. Von dem aus sucht man<br />
dann in der nach unten führenden Reihe den<br />
Buchstaben der in der Verschlüsselung unter<br />
dem `B` steht. Im Beispiel das `a`. Hat man<br />
diesen auch gefunden, geht man von da aus nach<br />
Links bis zu den großgeschriebenen Buchstaben<br />
und hat dann den ersten richtigen Buchstaben,<br />
hier das `Z`, gefunden. Dann geht es weiter<br />
mit dem `L` und dem `t`. Im Beispiel würde<br />
die Lösung `Zielwasser` heißen. Die Codierung<br />
sieht zwar zuerst etwas kompliziert aus, ist<br />
aber ungeheuer sicher (ohne Schlüsselwort<br />
sogar unmöglich zu knacken). Wer es schafft<br />
die Codierung zu lösen sollte mit einigen<br />
Abenteuerpunkten belohnt werden.<br />
ABENTEUER<br />
Die Werte der Kreaturen<br />
Bezeichnung MU AT PA WV TP RS LE MK MR Stärke<br />
Söldner 13 14 12 7/7 1W+4 3 40 20 4 90% 1*<br />
Sandwolf 16 14 06 8/2 1W+5 2 35 20 2 60% 2*<br />
Wahnsinn. Oger 30 10 06 12/5 2W+6 4 45 30 4 110% 3*<br />
Löwe 11 14 08 9 /3 2W+4 1 40 35 -4 110% 4*<br />
Leibwache 15 16 14 7/7 1W+7 4 50 35 6 120% 5*<br />
Elfen Koch 12 12 11 2/1 1W+2 1 40 30 8 80% 6*<br />
Hippogreif 18 13 08 7/3 2W+4 2 85 45 8 140% 7*<br />
Golem 50 10 10 3/3 2W+4 5 120 90 20 150% 8*<br />
Zombie 30 10 05 5/5 1W+4 1 30 15 10 80% 9*<br />
Zant 30 15 08 12/6 2W+4 3 40 45 15 140% 10*<br />
Patras Ghune 15 15 14 6/6 1W+1 1 45 95 17 160% 11*<br />
Taris Parenkis 17 20 18 7/7 1W+10 3 80 80 12 180% 12*<br />
Bemerkungen<br />
1* Die Söldner tragen normalerweise Lederrüstungen und Säbel. Außerdem haben sie<br />
noch Armbrüste, die sie beim Wache halten immer gespannt mit sich führen.<br />
2* Wird die Attacke eines Sandwolfes mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />
Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />
ausgewichen.<br />
3* Der Oger kämpft mit einer eisenbeschlagenen Keule.<br />
4* Wird die Attacke eines Löwen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden<br />
durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen.<br />
5* Die Leibwachen tragen normalerweise Kettenhemden und Schwerter. Ihre Armbrüste<br />
haben sie im falle eines Alarms immer Griffbereit liegen.<br />
6* Der Koch befindet sich unter Patras` Bann. Wird der von ihm genommen schließt er<br />
sich mit den Helden zusammen.<br />
7* Wird die Attacke eines Hippogreifen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />
Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />
ausgewichen.<br />
8* Der Golem kämpft nur mit seinen Fäusten. Mit seinen Armen kann er gegnerische<br />
Attacken abwehren ohne Schaden zu nehmen.<br />
9* Die Zombies kämpfen mit dreckigen, rostigen Waffen. Daher besteht bei einer<br />
Verletzungen durch sie eine 20 % Chance an Wundfieber zu erkranken.<br />
10* Zant kämpft mit seinen beiden Pranken und kann somit auch zwei Attacken pro<br />
Kampfrunde ausführen. Werden seine Schläge pariert nimmt er, obwohl er dies mit<br />
seinen Pranken macht, keinen Schaden.<br />
11* Taris beherrscht das beidhändige Kämpfen. Er kann während des Kampfes einen Dolch<br />
ziehen und diesen einsetzen (WV 2/1, AT und PA wie Schwert). Er kann dann zwei<br />
Attacken oder zwei Paraden pro Kampfrunde ausführen.<br />
12* Patras wird die Helden so gut wie ausschließlich mit Magie bekämpfen. Herausragende<br />
Zauberfertigkeiten usw. siehe Anhang Meisterpersonen. Er wird nicht bis zum Tode<br />
kämpfen, sondern sich zur Not wegteleportieren (siehe auch im Abenteuer). Sollte er<br />
doch zu Waffengang gezwungen sein, kämpft er mit dem Stab.<br />
20<br />
[martin lauer]<br />
[karten: martin lauer]<br />
[conn@online.de]<br />
[illustration: lelldorin]
DAS AUGE GOTTES<br />
- 1. TEIL EINES ABENTEUERS FÜR DAS ROLLENSPIELSYSTEM FADING SUNS -<br />
Ah, ich spiele Fading Suns viel zu selten;<br />
ich hoffe, man verzeiht mir eventuelle Fehler<br />
und Freiheiten. „Das Auge Gottes“ ist eine<br />
Arbeitsvorlage für Spielleiter und keine fix<br />
und fertige Kampagne, welche jede Kleinigkeit<br />
berücksichtigt. Der SL sollte sich zunächst alle<br />
Episoden durchlesen, um einen Überblick zu<br />
gewinnen, und erst dann mit der Ausarbeitung<br />
der Details beginnen. Dabei ist zu beachten,<br />
dass aus Platzgründen hier nur die ersten beiden<br />
Episoden zu finden sind. Die abschließende<br />
dritte Episode wird in einer der kommenden<br />
Ausgaben nachgereicht. Allerdings sollten bereits<br />
mit dem Material aus dieser <strong>Anduin</strong> genügend<br />
Informationen vorliegen, um das Spiel beginnen<br />
zu können - der SL muss dann die Wartezeit bis<br />
zur Episode 3 mit eigenem Material füllen.<br />
Es könnte gelegentlich der Eindruck<br />
entstehen, diese Kampagne sei sehr regellastig;<br />
ich gebe an den Stellen, an denen es mir wichtig<br />
erscheint, lieber mehr Informationen, um<br />
dem SL das Nachschlagen in Regelwerk und<br />
Erweiterungsbänden zu ersparen. Der SL kann<br />
das dann handhaben, wie er will. Und noch ein<br />
Hinweis: Ich beziehe mich auf die erste Ausgabe<br />
des englischsprachigen Regelwerkes.<br />
Hintergrund<br />
Vor etwa fünf Monaten wurde der Charioteer<br />
Brandon Frazier, seines Zeichens Artefaktjäger<br />
und wohnhaft auf Leagueheim, von einem<br />
Unbekannten auf Madoc angeheuert, um<br />
ein sagenhaftes Artefakt zu finden – das<br />
Auge Gottes. Möglicherweise handelt es sich<br />
bei dem Auge Gottes um ein Artefakt der<br />
Annunaki und/oder um einen Stein der Weisen.<br />
Genaueres ist nicht bekannt, denn die Hinweise<br />
auf das Auge stützen sich auf die kürzlichen<br />
Ergebnisse archäologischer Ausgrabungen auf<br />
Severus, denen zufolge hier einst eine andere<br />
außerirdische Lebensform vor den Ascorbiten<br />
existierte. Diese dem Aussehen nach vage<br />
humanoide Lebensform – möglicherweise<br />
handelt es sich dabei, um jene Wesen, die<br />
von den Ascorbiten als ‚Diejenigen, die in der<br />
Nacht hausen‘ bezeichnet werde – besaß einen<br />
Gegenstand von großer Macht: das sogenannte<br />
Auge Gottes. Die archäologische Expedition<br />
mußte schließlich aufgrund der lebensfeindlichen<br />
Umgebung vorzeitig abgebrochen werden.<br />
Finanziert wurde sie von der Kaiserlichen<br />
Universität auf Byzantium Secundus, aber die<br />
Decados, die auf Severus herrschen, hatten<br />
mit Sicherheit wenigstens einen Spion unter<br />
der Gruppe. Offiziell ist von den Erkenntnissen<br />
der Expedition bis zur endgültigen Auswertung<br />
nichts bekannt gegeben worden.<br />
Frazier, ein Artefaktjäger von gutem Ruf,<br />
wurde nun von unbekannter Seite beauftragt,<br />
anhand von Kopien der Ergebnisse – wie der<br />
Unbekannte daran kam, bleibt sein Geheimnis<br />
– auszumachen, wo sich das Auge Gottes<br />
befindet, es anschließend sicherzustellen und in<br />
den Besitz seines Auftraggebers zu überführen.<br />
Sofort nach seiner Rückreise machte sich<br />
Brandon Frazier daran, die Aufzeichnungen<br />
auszuwerten; anschließend anhand der Resultate<br />
konnte er ableiten, wo in den Urwäldern das<br />
Auge untergebracht sein mußte; er ging dabei<br />
von einer Kultstätte wie einem Tempel als<br />
Aufbewahrungsort aus. Frazier heuerte jetzt<br />
mehrere Charioteers an, um eine Expedition<br />
vorzubereiten; sie sollten getrennt nach Severus<br />
reisen, um weniger Aufsehen zu erregen. Da ein<br />
Schiff aufgrund des Urwaldes nicht direkt an der<br />
bezeichneten Stelle landen kann, wählte Frazier<br />
die nächste größere Stadt als Treffpunkt aus.<br />
Frazier selbst reiste nach Manitou, um sich<br />
dort von seinem Piloten aufsammeln zu lassen.<br />
Er hat die Gilde der Charioteers nicht über sein<br />
Vorhaben informiert, sondern will warten, bis<br />
er alle Trümpfe (d.h. das Auge) in der Hand hat,<br />
um dann für sich das Meiste herauszuschlagen.<br />
Soweit kommt es jedoch nicht: Frazier wird<br />
eines nachts in seiner Herberge, in der er auf<br />
die Ankunft seines Piloten wartet, ermordet. An<br />
dieser Stelle kommen die Charaktere ins Spiel.<br />
Es ist schwierig, eine schlüssige Motivation<br />
anzubieten, wie sich die verschiedenartigsten<br />
Charaktere in dieses Szenario einbringen lassen.<br />
21<br />
Eine mögliche Lösung wäre, dass die SC dieses<br />
Abenteuer erleben, während sie auf Manitou auf<br />
ihr nächstes Raumschiff warten, dass sie an ihren<br />
eigentlichen Bestimmungsort bringen soll. Zum<br />
Übernachten haben sie sich eine preiswerte<br />
Herberge in der Nähe des Raumhafens gesucht.<br />
Hinweis: Im Verlaufe des Spieles wird<br />
deutlich, dass neben den Spieler noch eine<br />
weitere Gruppe hinter dem Auge her ist – es<br />
steht dem SL jedoch frei, noch weitere Parteien<br />
hinzuzufügen; dabei kann es sich um einfache<br />
Verbrecher, rivalisierende Gilden, Adelshäuser<br />
oder das Imperiale Auge, den kaiserlichen<br />
Geheimdienst handeln –, die auch vor Mord<br />
nicht zurückschrecken. Natürlich wäre es<br />
witzlos, wenn die Konkurrenten der gleiche<br />
Organisation angehörten wie die SC; obwohl<br />
sich auch hier pikante Situationen ergeben<br />
könnten, wenn die Linke nicht weiß, was die<br />
Rechte tut oder der SC gezwungen ist, zwischen<br />
seiner Loyalität zur Gruppe oder zu seiner<br />
Allianz zu wählen. Standard-Gegner wären<br />
das Haus Decados und die Scraver, aber auch<br />
ein unbedeutendes Adelshaus könnte im Auge<br />
eine Zukunft sehen. Und schließlich könnte<br />
auch die Inquisition von der ganzen Sache Wind<br />
bekommen...<br />
Die in einer späteren Ausgabe der <strong>Anduin</strong><br />
folgende dritte Episode bietet eine mögliche<br />
Lösung an. Der Spielleiter<br />
kann diese jedoch<br />
variieren, falls sie<br />
nicht in sein Konzept<br />
passt.<br />
Eine unliebsame<br />
Überraschung<br />
Die SC sind alle in der gleichen Herberge<br />
wie Frazier abgestiegen; einige von ihnen<br />
schlafen praktischerweise im ersten Stock im<br />
Zimmer neben Frazier. Mitten in der Nacht<br />
werden sie von einem erstickten Schrei aus<br />
dem Nebenzimmer (Perception + Observe<br />
mit Malus -4) alarmiert. Falls einer von ihnen<br />
die Tür zu Fraziers Zimmer nicht vorsichtig<br />
öffnet, begrüßt ihn ein Wurfmesser (oder ein<br />
Schuß aus einer schallgedämpften Pistole). Der<br />
vermummte Mörder – ein gewisser Van Zonnt<br />
– nutzt die Ablenkung, um durch das Fenster auf<br />
die drei Meter tiefere Straße zu springen.<br />
Wird die Tür leise geöffnet, kann der SC
Van Zonnt noch ein paar Momente beim<br />
Durchsuchen des Zimmers beobachten, bevor<br />
dieser ihn zufällig bemerkt. Der Rest der<br />
Handlung erfolgt wie oben. Egal, was der Spieler<br />
macht, Van Zonnt sollte entkommen können.<br />
Verfolgen ihn die Spieler, gelingt es ihm, sie im<br />
Gewirr der Gassen schließlich abzuhängen.<br />
Kehren die SC rechtzeitig zurück, so liegt<br />
es an ihnen, ob sie sich in Fraziers Zimmer<br />
umsehen, den Herbergswirt wecken (das<br />
erledigt sich im Fall einer Schießerei oder eines<br />
lauten Kampfes von selbst) oder selbst sofort<br />
den Mord bei den Ordnungskräften anzeigen.<br />
In letzterem Fall wird der Tatort abgesperrt,<br />
und die Ordnungshüter behalten den Schlüssel.<br />
Allerdings führt ein schmaler Sims außen um<br />
das Gebäude, auf dem man zum benachbarten<br />
Fenster gelangen könnten. Dumm nur, dass der<br />
Sims gerade Platz für die Fußballen bietet: Auf<br />
Dexterity + Vigor würfeln mit einem Malus von<br />
4. Wer bei diesem Wurf versagt, fällt 3 Meter<br />
tief auf die Straße. Wer kritisch versagt, tut sich<br />
dabei richtig weh...<br />
(Nachforschungen können ergeben, dass ein<br />
gewisser Winston Tolk nicht mehr anwesend ist.<br />
Er hatte erst am Vortag ein Zimmer bezogen, in<br />
dem sich aber nur noch eine leere Reisetasche<br />
befindet. Tolk war natürlich kein anderer als Van<br />
Zonnt, der so in Fraziers Nähe gelangen konnte.<br />
Ursprünglich wollte er nur Fraziers Unterlagen<br />
stehlen, aber Frazier wurde wach, und Zonnt<br />
mußte ihn zum Schweigen bringen. Der Wirt<br />
beschreibt Tolk als ca. 1,80 m, durchschnittliche<br />
Figur, etwa Mitte bis Ende 30, dunkles Haar und<br />
Vollbart. Den Bart rasiert Van Zonnt natürlich<br />
gleich ab. Außerdem ist dem Wirt noch eine<br />
schmale Narbe auf dem linken Handrücken des<br />
Fremden aufgefallen.)<br />
Das finden die SC in Fraziers Gepäck:<br />
Einen Passagekontrakt für Brandon Frazier,<br />
gültig für alle Schiffe der Charioteers, einen<br />
Gilde-Ausweis der Charioteers, etwa 100<br />
Firebirds, diverse Kleidungsstücke, darunter<br />
auch grobstollige Stiefel und Outdoor-Kleidung,<br />
ein Buschmesser, eine Pistole Kaliber .50, ein<br />
Survival-Messer und eine Schrotflinte; eine Karte<br />
des Planeten Severus – jedoch ohne Namen<br />
des Planeten – mit einem gekennzeichneten<br />
Gebiet und Fraziers Reisetagebuch. Leider<br />
sind alle Eintragungen der letzten fünf Monate<br />
verschlüsselt, die Daten (Mehrzahl von Datum)<br />
sind jedoch noch normal angegeben. Die letzte<br />
lesbare Eintragung lautet:<br />
Madoc. Heute werde ich die Person treffen, die<br />
so an meinen Diensten interessiert ist. Ich hoffe, die<br />
Reise hat sich gelohnt.<br />
Die nächste Eintragung vom gleichen Tag (den<br />
Spielern als Handout zu geben) lautet dann:<br />
Ycu okt ogkp Igurtcgejurctvpgt, fgt...<br />
Der von Frazier verwendete Code ist<br />
eigentlich recht einfach: Man rückt im Alphabet<br />
einfach zwei Buchstaben weiter: aus a wird c,<br />
aus b wird d, aus y wird a, aus z b usw. Umlaute<br />
werden als ae, oe oder ue, ß als ss geschrieben.<br />
Der dekodierte Satz lautet folglich:<br />
Was mir mein Gespraechspartner, der<br />
begreiflicherweise ungenannt bleiben moechte,<br />
mitteilte, ist wahrhaft ungeheuerlich! Dies könnte die<br />
groesste Entdeckung meines Lebens werden!<br />
Ein Spieler, der diesen Code ohne Hilfe des<br />
SL knackt oder wesentlichen Anteil daran hat,<br />
sollte mit 3 Erfahrungspunkten (EP) belohnt<br />
werden. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass<br />
die SC jemanden suchen, der ihnen die Arbeit<br />
abnimmt.<br />
Optimal wäre für eine solche Aufgabe<br />
natürlich eine Denkmaschine, entsprechend<br />
programmiert, und damit könnte wohl am<br />
ehesten die Gilde der Ingenieure aufwarten.<br />
Mit Sicherheit können sie ein entsprechendes<br />
Programm schreiben, aber den Aufwand werden<br />
sie sich teuer bezahlen lassen, insbesondere, da<br />
es sich um eine codierte Aufzeichnung handelt,<br />
welche die SC kaum rechtmäßig erworben<br />
haben können. Die Scraver wären vielleicht<br />
auch ein guter Anlaufpunkt oder einige<br />
Gestalten der örtlichen Unterwelt; davon dürfte<br />
es auf Manitou genug geben. Das Dumme ist<br />
nur, dass der Codebrecher ebenfalls in den<br />
Besitz der enthaltenen Informationen kommt,<br />
und wenn die Charaktere bei ihrer Suche<br />
nach einem Dekodierspezialisten nicht diskret<br />
vorgehen, werden andere sehr schnell von ihren<br />
Unternehmungen Wind bekommen, darunter<br />
Van Zonnt.<br />
Die Entschlüsselung sollte wenigstens 300<br />
Firebirds kosten oder, noch besser, einen nicht<br />
ganz legalen und riskanten Gefallen, z. B. einen<br />
Einbruch bei der Konkurrenz, Schmuggel,<br />
Geldeintreiben etc. Dies sei dem Spielleiter<br />
überlassen.<br />
Mögliche<br />
Einnahmequellen<br />
Ist der SL im Besitz des Bandes „Into The<br />
Dark“, so kann er an dieser Stelle das Abenteuer<br />
„They Hunger“ einfügen und den Schauplatz<br />
einfach nach Manitou verlagern. Ansonsten ist<br />
Manitou eine Welt voller rauher Gesellen, die<br />
auf entsprechenden Zeitvertreib stehen. Mit<br />
Glücksspiel und Wetten kann man durchaus<br />
Geld machen – oder verlieren.<br />
22<br />
Der starke Sven<br />
Sven und sein Kompagnon Carl touren<br />
durch diverse Kneipen und verdienen ihr Geld<br />
damit, dass Sven für Geld kämpft. Jeder darf für<br />
eine Gebühr von drei Firebirds gegen Sven in<br />
umbewaffneten Kampf antreten – keine Tritte<br />
in die Geschlechtsteile, keine verkrüppelnden<br />
oder tödlichen Angriffe, ansonsten darf beliebig<br />
gerungen, getreten und geschlagen werden.<br />
Wer zuerst am Boden liegt oder aufgibt, hat<br />
gewonnen. Gelingt es einem Kandidaten, Sven<br />
zu besiegen, so zahlt ihm Harry 50 Firebirds.<br />
Sollte einer der SC gewinnen, bietet ihm<br />
Harry an, Svens Platz einzunehmen – als<br />
„derjenige, der den Starken Sven besiegte“. Der<br />
SC muß dann jeden Abend bis zu sechs Kämpfe<br />
bestehen und erhält die Hälfte der Einnahmen.<br />
Starker Sven (die wichtigsten Werte)<br />
Body: Strength 9, Dexterity 8, Endurance 8<br />
Natural Skills: Dodge 5, Fight 8, Vigor 8<br />
Headbutt: Dex + Fight, Init -2, Goal +1, DMG<br />
4; Angreifer erleidet ebenfalls jeden Schaden,<br />
der seine Endurance übersteigt.<br />
Bear Hug: Dex + Fight, Init -2, Goal -1, DMG<br />
4. Eine Umklammerung. Kann der Gegner nicht<br />
ausweichen, so umklammert ihn Sven mit beiden<br />
Armen und drückt zu. Sein Griff fügt dem Opfer<br />
je Runde 4 Würfel Schaden zu. Das Opfer muß<br />
einen Wurf auf Str + Vigor mit besserem Erfolg<br />
als Sven ablegen, um den Griff zu sprengen.<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0<br />
Wettschießen<br />
Ein beliebtes Tournier auf Manitou. Jeder<br />
kann gegen eine Gebühr von 5 Firebird daran<br />
teilnehmen. Dem Gewinner winken 200<br />
Firebird. Gestattet sind alle Faustfeuerwaffen<br />
(Revolver, Pistolen, Laser und Blaster) ohne<br />
Zielfernrohre oder Laserzielvorrichtungen.<br />
Das Turnier läuft in Runden nach dem<br />
Ausscheidungsverfahren ab. Im folgenden<br />
die Entfernung der Ziele (zur Ermittlung der<br />
individuellen Abzüge, je nach Waffe) sowie die<br />
Mali für die Zielgröße und die Werte des besten<br />
Gegners, gegen den die SC antreten müssen.<br />
Der Schütze mit dem höchsten Effekt gewinnt.<br />
Verliert ein SC eine Runde, so scheidet er aus.<br />
Runde Entfernung Zielwurf bester Gegner<br />
1 10 m +/- 0 Dex +Shoot 10<br />
2 15 m +/-0 Dex + Shoot 12<br />
3 20 m -1 Dex + Shoot 14<br />
4 25 m -1 Dex + Shoot 15<br />
5 30 m -2 Dex + Shoot 16
Bleiben nach Runde 5 nur noch SC übrig, so<br />
vergrößert sich die Entfernung je weitere Runde<br />
um fünf Meter, bis ein Sieger feststeht.<br />
Zusätzlich haben die SC noch die Möglichkeit,<br />
auf sich Wetten abzuschließen. Sie können<br />
darauf wetten, wie sie oder ein anderer SC<br />
abschneiden.<br />
Folgende Möglichkeiten stehen ihnen offen:<br />
• Sie benennen vor Beginn des Turniers den<br />
richtigen Sieger: Der Erlös beträgt das<br />
Zehnfache des Einsatzes.<br />
• Sie benennen vor Beginn des Turniers den<br />
richtigen Gewinner einer bestimmten Runde:<br />
Der Erlös beträgt das Dreifache des Einsatzes<br />
bei Runde 2, das Vierfache bei Runde 3, das<br />
Fünffache bei Runde 4.<br />
• Sie benennen den Gewinner der nächsten<br />
Runde: Der Erlös beträgt das Doppelte des<br />
Einsatzes.<br />
Das Tagebuch<br />
Fraziers Reisetagebuch enthält mehr oder<br />
weniger die Information, die eingangs unter<br />
„Hintergrund“ geschildert wurden. Die Namen<br />
der anderen Teilnehmer der Expedition werden<br />
ebenfalls genannt, sind jedoch für das weiter<br />
Spiel nicht von Bedeutung; sollten die SC jedoch<br />
auf Severus mit der Gruppe Kontakt aufnehmen<br />
wollen, so kann der SL bis zu fünf NSC nach<br />
dem Vorbild des Charioteer-Beispielcharakters<br />
aus dem Regelwerk generieren. Alle dieser NSC<br />
sollten als Wissensgebiete Academia und/oder<br />
Archeology haben.<br />
Die SC stehen jetzt vor der Wahl, was sie<br />
mit dem Wissen anfangen. Sie können auf<br />
eigene Faust versuchen, das Auge zu finden,<br />
oder sich einer Organisation anvertrauen, z.B.<br />
den Charioteers, Fraziers Gilde. Egal, an wen<br />
sie sich wenden, man wird sie eingehend über<br />
ihren persönlichen Hintergrund befragen und<br />
sie anschließend mit der Beschaffung des Auges<br />
beauftragen. Sollten die SC selbst kein Schiff<br />
besitze, so wird ihnen eines mit Pilot gestellt.<br />
Zusätzlich erhalten sie noch einige „Begleiter“,<br />
die sicherstellen sollen, dass die SC nicht mit<br />
dem Auge verschwinden.<br />
Sollten die SC längere Zeit auf Manitou<br />
verweilen, so wird Van Zonnt ein zweites Mal<br />
versuchen, an Fraziers Unterlagen zu kommen.<br />
Im Herbergszimmer findet er nichts mehr; sollte<br />
er Grund zur Annahme haben, dass die SC im<br />
Besitz der Sachen sind, so könnten sie bald<br />
unliebsamen Besuch bekommen. Van Zonnt<br />
hat nicht vor, sie zu töten, zumindestens nicht<br />
gleich, aber er wird versuchen, sie zu bestehlen,<br />
auszurauben oder einzuschüchtern. Es kann<br />
einem SC, der alleine unterwegs ist, leicht<br />
passieren, dass er in eine dunkle Gasse gezerrt,<br />
zusammengeschlagen und verhört wird. „Wo ist<br />
es? Wir wissen, dass ihr es habt. Gebt es besser<br />
heraus, oder...“<br />
Schätzt Van Zonnt die Spieler jedoch als zu<br />
wehrhaft ein, so wird er abwarten und ihre<br />
Schritte verfolgen, bis sich eine geeignete<br />
Gelegenheit zum Zuschlagen ergibt.<br />
Zwei Tage nach Fraziers Tod trifft der von ihm<br />
angeheuerte Pilot, Harry Johnson, im Wirtshaus<br />
ein. Er ist schockiert über die Ermordung seines<br />
Auftraggebers, aber auch verärgert, weil er die<br />
Reise umsonst gemacht hat. Falls die SC einen<br />
guten Draht zum Wirt haben, wird er dieser<br />
ihnen von Johnsons Besuch berichten. Er kann<br />
ihnen den Namen des Besuchers, eine ungefähre<br />
Personenbeschreibung sowie den Hinweis<br />
geben, dass es sich um einen Charioteer handelte.<br />
Diskrete Nachforschungen am Raumhafen oder<br />
der örtlichen Gildenniederlassung führen die<br />
SC schnell zu Johnson. Er hat einen kleinen<br />
Frachter auf dem Raumhafen stehen (technische<br />
Daten wie Hazred Sidestepper aus dem Player’s<br />
Companion, S. 205, aber ohne Bewaffnung.<br />
Kurz gesagt: Es bietet Raum für den Piloten, fünf<br />
weitere Personen und 20 Tonnen Fracht, ist 23<br />
m lang, 14 Meter breit und atmosphärentauglich.<br />
Es benötigt fünf Tage bis zu einem Sprungtor<br />
und kann drei Sprünge zurücklegen, bevor der<br />
Treibstoff aufgebraucht ist. Die Vorräte reichen<br />
für zwei Monate.) Vielleicht können die SC ihn<br />
anheuern oder überreden, sie nach Severus<br />
zu fliegen, andernfalls müssen sie ihre Passage<br />
selbst bezahlen.<br />
NSC<br />
Van Zonnt<br />
Rasse: Mensch<br />
Zitat: „Leg’ dich nicht mit mir an, tu was ich<br />
sage, und wir werden prima miteinander<br />
auskommen.“<br />
Beschreibung: Hochgewachsen, blond, vollbärtig,<br />
mit wettergebräuntem Gesicht, etwa Mitte 30.<br />
Trägt speckige Lederkleidung.<br />
Body: Strength 6, Dexterity 7, Endurance 6<br />
Mind: Wits 7, Perception 6, Tech 7<br />
Spirit: Extrovert 4, Introvert 1, Passion 4, Calm<br />
1, Faith 1, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />
Natural Skills: Charm 6, Dodge 6, Fight 5,<br />
Impress 5, Melee 6, Observe 5, Shoot 7, Sneak<br />
6, Vigor 5<br />
Learned Skills: Speak Urthish 3, Speak Manitou<br />
3, Read Urthtech 2, Drive Aircraft (Hopper) 4,<br />
23<br />
Lore (Regional: Manitou) 2, Science (Astronomy)<br />
2, Science (Meteorology) 2, Think Machine 2,<br />
Warfare Gunnery 2, Leadership 3, Knavery 4,<br />
Lockpicking 3, Streetwise 4<br />
Wyrd: 3<br />
Benefices: Expense Account (1.000 Firebirds),<br />
Passage Contract (Scraver), Gossip Network<br />
(2)<br />
Blessings: Fast Draw (+2 Initiative bei<br />
Feuerwaffen), Crack Pilot (+2 auf alle<br />
Pilotenfertigkeiten)<br />
Curses: Greedy (-2 Calm, wenn es um Geld<br />
geht), Vengeful (-3 Calm, wenn die Ehre verletzt<br />
wurde)<br />
Weapons: Hvy Autofeed, Scimitar, Knife<br />
Armour: Studded Leather (2+3w)<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0<br />
Van Zonnts Männer<br />
Sechs hartgesottene Kriminelle.<br />
Rasse: Mensch<br />
Zitat: „Leck’ mich, ich habe genug Freunde.“<br />
Beschreibung: Keine Typen, denen man in einer<br />
dunklen Gasse begegnen möchte. Raubtiere in<br />
Menschengestalt, gekleidet in alle Arten von<br />
Leder.<br />
Body: Strength 6, Dexterity 6, Endurance 5<br />
Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 3 (bei zweien:<br />
Tech 4)<br />
Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm<br />
1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />
Natural Skills: Fight 4, Melee 5, Observe 5, Shoot<br />
6, Sneak 3, Vigor 5<br />
Learned Skills: Search 4, Tracking 2, Streetwise 3<br />
(bei zweien noch Drive Aircraft 4)<br />
Wyrd: 3<br />
Weapons: Knife, Hvy Autofeed oder SMG oder<br />
Shotgun zzgl. Nahkampfwaffen nach Ermessen<br />
des SL<br />
Armour: Studded Leather (2 +3w)<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />
Harry Johnson, Pilot<br />
Rasse: Mensch<br />
Zitat: „Abwarten und Tee trinken.“<br />
Rang: Chief<br />
Beschreibung: Charioteer-Pilot. Grauer Overall<br />
mit vielen Taschen, darüber Lederjacke mit<br />
Gilden-Abzeichen. Baseball-Kappe und Flieger-<br />
Sonnenbrille. Wenn er die Hände nicht braucht,<br />
stecken sie in den Taschen.<br />
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 5<br />
Mind: Wits 6, Perception 6, Tech 7<br />
Spirit: Extrovert 1, Introvert 4, Passion 1, Calm<br />
4, Faith 3, Ego 1, Human 3, Alien 0<br />
Natural Skills: Fight 4, Melee 3, Observe 5, Shoot<br />
3, Impress 5
Learned Skills: Drive Spacecraft 7, Science<br />
(Astronomy) 5, Think Machine 4, Read Urthtech<br />
4, Tech Redemption 4, Hi-Tech Redemption 3,<br />
Volt Redemption 3<br />
Wyrd: 4<br />
Weapons: Knife, Med Autofeed<br />
Armour: Leather jerkin (2 +3w)<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />
Einleitung<br />
Severus ist eine brutale Welt, fast völlig<br />
von Urwäldern bedeckt. Selbst im Winter<br />
herrschen Temperaturen um 40° C bei einer<br />
Luftfeuchtigkeit von 90 Prozent. Leben auf<br />
Severus heißt fressen und gefressen werden;<br />
kaum ein anderer Planet hat eine derart tödliche<br />
Tierwelt hervorgebracht. Der einzige Grund,<br />
weswegen Menschen auf ihm siedeln, liegt in<br />
den reichen Edelsteinvorkommen.<br />
Haben die SC es endlich geschafft, irgendwie<br />
nach Severus zu kommen, so finden sie sich<br />
auf dem Raumhafen am Rande der Hauptstadt<br />
wieder. Severus gehört offiziell zum Hause<br />
Decados, auch wenn die Einheimischen – die<br />
Ascorbiten – das anders sehen. Die SC kennen<br />
den Koordinaten der Stelle, an denen sich das<br />
Auge befinden muß: Sie befindet sich etwa<br />
500 Kilometer entfernt im Dschungel, fernab<br />
jeder menschlichen Siedlung. Somit stellt sich<br />
das Problem eines geeigneten Transportmittels<br />
– sofern die SC keine atmosphärentaugliches<br />
Raumschiff besitzen – und der Ausrüstung.<br />
Am einfachsten dürfte es sein, ein Luftschiff<br />
(mit Pilot) von einer örtlichen Gilden zu<br />
chartern.<br />
Landfahrzeug: Ochsenkarren<br />
Geschwindigkeit: 3 km/h • Reichweite: max. 50<br />
km/Tag • Fracht: bis eine Tonne • Treibstoff:<br />
Futter<br />
Besatzung: ein Fahrer, bis zwölf Passagiere<br />
Kosten: keine (irrelevant)<br />
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />
Landfahrzeug: Scraver Open-Back<br />
Scrounger<br />
Geschwindigkeit: 90 km/h • Reichweite: 600 km<br />
• Fracht: bis zu 500 kg • Treibstoff: Diesel<br />
Verbrauch: ca. 20 l/100 km außerhalb der<br />
Straßen<br />
Besatzung: ein Fahrer, bis neun Passagiere<br />
Bewaffnung: keine • Panzerung: 5 + 5w •<br />
Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0<br />
Kosten: 4.000 Firebirds<br />
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />
Chartergebühr: 15 Firebirds pro Tag<br />
Luftschiff: Hopper (Wagon of Paulus)<br />
Geschwindigkeit: 500 km/h • Reichweite:<br />
5.000 km • Fracht: bis zu 20 t • Treibstoff:<br />
Fusionsgenerator<br />
Besatzung: ein Pilot, bis 20 Passagiere<br />
Bewaffnung: keine, Panzerung 10 + 10w<br />
Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0<br />
Kosten: 15.000 Firebirds<br />
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />
Chartergebühr: 70 Firebirds pro Tag<br />
Natürlich werden die Gilden Auskunft<br />
verlangen, wo die SC hinwollen bzw. was sie<br />
im Urwald vorhaben. Falls die SC irgend etwas<br />
durchblicken lassen, dass sie auf Artfaktjagd<br />
sind, werden sie bald mehr Gesellschaft haben<br />
als ihnen lieb ist – von den Gilden bis zu den<br />
Decados.<br />
Seit ihrer Ankunft werden die SC ohnehin<br />
abwechselnd von Van Zonnts Männern bzw.<br />
deren lokalen Mietlingen beschattet (Perception<br />
+ Observe mit Malus 4, um die „Schatten“ zu<br />
bemerken).<br />
Van Zonnt wird dafür sorgen, dass am Gefährt<br />
der SC ein Funkpeilsender angebracht wird.<br />
Seine Mittel erlauben es ihm, in einem Hopper<br />
zu reisen, er darf die SC jedoch nicht aus der<br />
Reichweite des Peilsenders lassen und muß<br />
daher zeitweise über ihnen „schweben“, falls sie<br />
zu Land reisen.<br />
Die SC werden eindringlich vor Exkursionen<br />
in den Dschungel gewarnt, da die örtliche<br />
Fauna und Flora äußerst gefährlich ist; das<br />
Gelände selbst ist unwegsam. Man empfiehlt<br />
ihnen dringend, einen Führer (Freelancer)<br />
anzuheuern.<br />
Können die SC mit einem Luftschiff reisen, so<br />
müssen sie auf einer Lichtung ca. eine Wegstunde<br />
vor den Koordinaten des Tempels – natürlich ist<br />
es kein echter Tempel, ich verwende diesen<br />
Begriff in Ermangelung eines besseren – landen;<br />
24<br />
näher kommen sie nicht heran.<br />
Landfahrzeuge kommen nicht näher als 5<br />
Wegstunden an die Anlage heran.<br />
Der Weg<br />
durch den Dschungel<br />
Der Marsch durch den Urwald ist mühselig<br />
und langsam; die feuchte Hitze treibt den SC<br />
binnen einer Minute den Schweiß aus dem<br />
Körper und macht jeden Atemzug zu einer<br />
Anstrengung. Durch das ständige Schwitzen<br />
verlieren die SC Flüssigkeit und Salz.<br />
Nach Ermessen des SL müssen die SC<br />
sich auf ihrem Weg mit folgenden Kreaturen<br />
auseinandersetzen:<br />
Amen’ta<br />
siehe Regelwerk S. 226.<br />
Amen’ta greifen in Rudeln an.<br />
1W6 Amen’ta je Spieler.<br />
Zzzagzzz-Insekten<br />
Fingerlange aggressive Insekten, die in<br />
Schwärmen auftreten (1 W4 Zzzagzzz je SC).<br />
Dexterity 8, Dodge 4, Fight 2<br />
Stich: Schaden 2, sehr schmerzhaft, falls Rüstung<br />
durchdrungen wird. Opfer muß erfolgreich auf<br />
Endurance + Stoic Body würfeln, um nicht<br />
durch den Schmerz in seinen Handlungen<br />
beeinträchtigt zu werden. Malus 1 je Stich.<br />
Ascorbiten<br />
Die Ascorbiten sind eine insektoide intelligente<br />
Lebensform, welche auf Severus heimisch ist<br />
und eine eigene Zivilisation aufgebaut hat. Die<br />
Ascorbiten behaupten, Diejenigen, die in der<br />
Nacht hausen hätten ihre Rasse erschaffen. Der<br />
„Tempel“ gilt bei den Ascorbiten als Zeugnis<br />
derjeniger, die in der Nacht hausen und daher<br />
als eine Art Heiligtum, und sie werden die SC<br />
überfallen, falls sie in dessen Nähe zu gelangen<br />
versuchen. Vielleicht versuchen sie, die SC auch<br />
zuerst zu vertreiben.<br />
Die Ascorbiten werden zunächst aus dem<br />
Hinterhalt mit Blasrohren und Schrotflinten<br />
von den Bäumen aus angreifen, bevor sie in den<br />
Nahkampf übergehen – falls sie das tun.<br />
Der Tempel<br />
Die folgenden Geschehnisse sollten sich<br />
wie eine Mischung aus Tomb Raider, Jäger<br />
des verlorenen Schatzes und Krieg der Sterne<br />
abspielen. Am besten läßt man den Spielern<br />
gar keine Gelegenheit, um über die unlogischen<br />
Stellen nachzudenken...
Endlich erreichen die SC den Tempel, der<br />
sich an einen grün überwucherten Felsrücken<br />
anschmiegt, der wie ein Rückgrat aus dem Boden<br />
ragt. Der Felszug ist etwa 500 m lang, 30 m breit<br />
und 40 Meter hoch. Falls sich vor dem Tempel<br />
einmal so etwas wie eine Lichtung befunden<br />
haben sollte, so ist sie längst zugewachsen. Auch<br />
der Tempel selbst ist zugewachsen und wird von<br />
hohen Bäumen überschattet. Die zehn Meter<br />
hohen Steintreppen, die wie bei aztekischen<br />
Tempeln zu einer Plattform hinaufführen, auf<br />
der das eigentlichen Tempelgebäude steht, sind<br />
von üppiger Vegetation bedeckt und kaum noch<br />
als solche zu erkennen.<br />
Sobald die SC die Treppen hinaufsteigen,<br />
verdeckte Observe-Würfe für alle, ob sie<br />
aufpassen, wo sie hintreten – mehr als tausend<br />
Jahre Feuchtigkeit und Pflanzenwurzeln haben<br />
den Stein brüchig werden lassen: Wenn die<br />
SC auf halber Höhe sind, bröckelt plötzlich<br />
unter einem (der mit dem niedrigsten Erfolg<br />
bzw. Fehlschlag beim Observe-Wurf) von<br />
ihnen die Treppenstufe weg, und er läuft<br />
Gefahr, hinterrücks die Treppe herabzufallen,<br />
sofern er keinen Dexterity + Vigor-Wurf<br />
schafft. Andere Spieler können versuchen, ihn<br />
festzuhalten (Strength + Vigor; bei kritischem<br />
Fehler wird der helfende SC mit hinabgerissen).<br />
Der Schaden durch den Sturz liegt bei einem<br />
Schadenspunkt zzgl. 2 Schadenswürfeln wegen<br />
der steinernen Oberfläche. Rüstungen aus<br />
Metall- und Hartplastik bietet gegen Stürze nur<br />
den halben Schutz (aufgerundet).<br />
Endlich oben angekommen, müssen die SC<br />
noch etwas drei Meter bis zum Tempelgebäude<br />
gehen. Aus graubraunem, scheinbar fugenlosem<br />
Stein errichtet, ragt es wohl zehn Meter auf,<br />
von Moosen und Flechten überwuchert. Es<br />
gibt nur einen Eingang, der von einer Tür aus<br />
einer Art Ceramstahl verschlossen wird; darin<br />
eingraviert befinden sich seltsame Hieroglyphen<br />
und Symbole. Die Tür selbst hat eine Vitality<br />
von 18 und einen Rüstungsschutz von 7+7w.<br />
Ein lautstarkes „Öffnen“ wird eventuellen<br />
Verfolgern den Weg weisen – oder aber die<br />
Ascorbiten aufschrecken.<br />
Die Tür läßt sich jedoch auch mittels eines<br />
mechanischen Schlosses öffnen (Dexterity +<br />
Lockpicking mit Tech Redemption oder Artisan<br />
(Locksmith) als komplementäre Fertigkeit;<br />
25<br />
insgesamt müssen 10 Erfolge erzielt werden,<br />
bevor das Schloß offen ist).<br />
Ein Erklettern des Tempels (Dexterity +<br />
Vigor) ist dank des Rankenbewuchses möglich<br />
(Bonus 4). Oben angekommen, können die SC<br />
auf dem bemoosten Flachdach herumgehen,<br />
aber mehr auch nicht. Die Aussicht wird durch<br />
die Vegetation stark eingeschränkt.<br />
Haben die SC die Tür endlich aufbekommen,<br />
können sie den Tempel betreten. Kühle,<br />
abgestandene Luft schlägt ihnen entgegen,<br />
während sie in das Dunkel schreiten. Hoffentlich<br />
haben sie an Lichtquellen gedacht. Je weiter<br />
die SC in die Tempelanlage eindringen, desto<br />
mehr scheint sich die Dunkelheit zu verdichten,<br />
und die Kühle des Gebäudes dringt durch ihre<br />
Kleider und läßt sie frösteln.<br />
Die Wände sind mit seltsamen Reliefen<br />
bedeckt; einige der abgebildeten Wesen ähneln<br />
irgendwie Ascorbiten. Alle zwei Meter befindet<br />
sich in Schulterhöhe eine kleine Nische, die wohl<br />
für die Aufnahme von Lichtquellen gedacht war.<br />
Nach fünf Metern geht ein Gang nach rechts<br />
ab. Er führt in einen kleinen Raum, an dessen<br />
Stirnseite sich eine große Tafel befindet. Sie
weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um<br />
die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf<br />
denen wiederum kleinere Halbkugeln, die<br />
ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln<br />
umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy<br />
oder Kenntnissen des Severus-Systems<br />
wird das ganze als eine stilisierte Karte des<br />
Sonnensystems identifizieren; die Proportionen<br />
der einzelnen Planeten und Monde zueinander<br />
sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich<br />
akkurat.<br />
Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt<br />
man in einen großen, rechteckigen Saal. Der<br />
Saal ist vollkommen leer, allerdings geben<br />
bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber<br />
Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere<br />
Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem<br />
Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca.<br />
2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um<br />
20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist.<br />
Die so entstandene Einbuchtung enthält links<br />
wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die<br />
vertikal untereinander stehen. Bei genauerem<br />
Hinsehen erkannt man Fugen rund um die<br />
versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet,<br />
dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür<br />
ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit<br />
dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds)<br />
oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende<br />
Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere<br />
fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich<br />
die Augen der Kreatur eindrücken lassen.<br />
Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein,<br />
so schießen aus den Löchern links und rechts<br />
der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC<br />
erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w;<br />
Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen<br />
müssen gleichzeitig betätigt werden, dann<br />
ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach<br />
links in die Wand schieben; insgesamt müssen<br />
alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength<br />
+ Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz<br />
aufzuschieben.<br />
Die SC treten jetzt in das Ende eines nach<br />
rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit<br />
und genauso hoch. Der Gang führt beständig<br />
abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken<br />
und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen<br />
Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige<br />
Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt<br />
der Gang im rechten Winkel nach rechts ab,<br />
nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt<br />
eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge<br />
hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der<br />
Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun<br />
Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab<br />
der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer<br />
Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis<br />
Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige<br />
Chance, den Auslöser versehentlich zu<br />
betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst,<br />
wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet<br />
werden. Bei einem schweren Observe-Wurf<br />
(Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt;<br />
mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich<br />
rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle<br />
auslöst.<br />
Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am<br />
oberen Ende der Schräge die Wand, und eine<br />
riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist<br />
etwa neun Meter von den SC entfernt und<br />
rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach<br />
neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht<br />
knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen.<br />
Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn<br />
sie das Knirschen hinter sich hören, und erst<br />
dann losrennen. Deswegen kommen sie in<br />
dieser Runde weniger weit und erhalten einen<br />
Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer<br />
zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde<br />
10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity<br />
+ Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler<br />
bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur<br />
ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei<br />
Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit<br />
der höchsten Initiative hat also ein Problem,<br />
wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der<br />
schnellste Läufer wird durch einen langsamen<br />
Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man<br />
die Kameraden mit einem Strength + Vigor-<br />
Wurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen<br />
Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu<br />
straucheln.<br />
Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges<br />
erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur<br />
breit genug für eine Person. Die SC springen<br />
hindurch und finden sich in einer Art Rinne<br />
wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen<br />
die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC<br />
haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von<br />
links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand<br />
auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand<br />
ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf<br />
Meter vor den SC ist links eine Abzweigung<br />
zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe<br />
Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung<br />
führt in einen sechs Meter langen und der<br />
Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls<br />
mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten.<br />
Natürlich werden die SC annehmen, dass auch<br />
diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren<br />
sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über<br />
dem Boden ein dünner Draht gespannt, der<br />
kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser<br />
26<br />
Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an<br />
der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so<br />
klappen an den oberen vier Ecken des Raumes<br />
vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort<br />
zu feuern beginnen.<br />
Blasterwaffe:<br />
Schaden: 7w, leckt durch Schilde<br />
Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0<br />
Dexterity: 10 • Shoot 7<br />
Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und<br />
haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie<br />
feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC<br />
also Fackeln tragen, werden diese als erstes<br />
beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im<br />
Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein<br />
sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu<br />
treffen: Malus 4 für die Waffen.<br />
Haben die SC auch diese Hürde hinter sich<br />
gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur<br />
noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür<br />
befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt<br />
ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie<br />
die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die<br />
gleichen Werte).<br />
Auf der Tür finden sich folgende Symbole in<br />
folgender Anordnung:<br />
Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines<br />
rechteckiges Loch. Neben den Symbolen<br />
befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen<br />
folgende Symbole stehen:<br />
Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen<br />
und die Taste mit dem Symbol drücken, das<br />
anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste,<br />
die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin<br />
öffnet sich die Tür.<br />
Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu,<br />
dass sich eine zweite Panzertür vor die erste<br />
schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit<br />
folgenden Symbolen:<br />
Und darunter:
Wieder ist statt ... eine Taste zu drücken,<br />
die letzte Taste in der zweiten Reihe, die wie<br />
ein Kreis mit waagerechtem Strich aussieht.<br />
Es handelt sich hierbei um eine ganz simple<br />
Rechenaufgabe. Für das Lösen eines jeden<br />
Rätsels erhalten SC, die zur Lösung beigetragen<br />
haben, je zwei Erfahrungspunkte.<br />
Die Abbildungen können auch unter<br />
www.anduin.de heruntergeladen werden,<br />
um sie den Spielern vergrößert zugänglich zu<br />
machen.<br />
Falls die SC feststecken, kann auf Wits, Wits<br />
+ Science oder Tech + Think Machine (falls ein<br />
SC eine Denkmaschine hat) gewürfelt werden.<br />
Im Erfolgsfalle gibt es aber keine EP.<br />
Versagen die SC auch diesmal wieder, wird<br />
der Gang mit Gas geflutet. Wirkung siehe weiter<br />
unten.<br />
Sprengen könnte sehr ungesund werden:<br />
Hat der SC keine Ahnung vom Umgang mit<br />
Sprengstoffen – Warfare (Demolitions) –, so<br />
wird es ihm nicht möglich sein, die Ladung<br />
richtig zu dosieren. Außerdem muß der SC<br />
einen Wurf auf Tech + Observe ablegen, um die<br />
Widerstandsfähigkeit der Tür richtig einschätzen<br />
zu können. Ab sechs Erfolgen hat er den<br />
genauen Wert (Vitality 12) ermittelt, bei drei bis<br />
fünf Erfolgen verschätzt er sich um 10, bei ein bis<br />
zwei Erfolgen um 20 Prozent. Zu hoch oder zu<br />
niedrig, das bleibt dem Spielleiter überlassen.<br />
Bei korrekt durchgeführter Sprengung<br />
(Dynamit, Plastiksprengstoff, Ukar DemoCream<br />
usw.) nimmt die Tür den vollen Schaden;<br />
gleichzeitig geht jedoch eine Druckwelle nach<br />
hinten weg, welche bis zu fünf Meter Distanz<br />
den halben Schaden verursacht; je weiteren<br />
Meter wird ein Schadenswürfel abgezogen.<br />
Fehlt der SC mit einem Tech + Warfare<br />
(Demolitions)-Wurf, so ist es ihm nicht gelungen,<br />
die Ladungen korrekt anzubringen, und so gehen<br />
75% des Schadens als Druckwelle in den Gang.<br />
Die Tür nimmt auf alle Fälle vollen Schaden, aber<br />
auch die umstehenden. Hier geht es darum, um<br />
wieviel sich dieser Schaden reduzieren läßt. Bei<br />
einem kritischen Fehler macht die Druckwelle<br />
vollen Schaden in den Gang hinein.<br />
Verursacht die angebrachte Sprengladung<br />
doppelt soviel Schaden wie die Vitality der Tür<br />
beträgt, so beginnt der Gang einzustürzen.<br />
Sprengmittel wie Granaten oder Raketen<br />
verursachen in alle Richtungen gleich viel<br />
Schaden.<br />
Es sei daran erinnert, dass der Gang nur drei<br />
Meter lang ist. Ziehen die SC sich weiter zurück,<br />
so gelangen sie wieder in den Raum mit den<br />
Selbstschußanlagen.<br />
Sobald die Tür zerstört oder durchbohrt wird,<br />
strömt das darin enthaltene Gas aus. Es hat die<br />
gleiche Wirkung wie Xaos Gas (vgl. Forbidden<br />
Lore: Technology, S. 31):<br />
Kampfgas<br />
Halluzinogen, das Leute dazu bringt, einander<br />
anzugreifen. SC brauchen einen erfolgreichen<br />
Endurance + Vigor-Wurf, um nicht beeinflußt zu<br />
werden. Bei fehlgeschlagenem Wurf muß der SC<br />
wenigstens drei Erfolge auf Calm + Stoic Mind<br />
erzielen, um nicht Amok zu laufen. Der Effekt<br />
dauert drei Runden an.<br />
Haben die SC auf die eine oder andere Weise<br />
die Tür bezwungen, finden sie sich in einem<br />
kreisförmigen Raum mit einem Durchmesser<br />
von zwölf Metern wieder, der von einer sechs<br />
Meter hohen Kuppel überspannt wird. Der<br />
Boden besteht aus je etwa einem Meter breiten<br />
Ringen. Auf dem zentralen Ring erhebt sich ein<br />
ca. 1, 60 m hohes Podest, auf dem sich ein etwa<br />
faustgroßes, milchig-trübes Objekt mit einem<br />
dunklen Fleck in der Mitte befindet: das Auge<br />
Gottes.<br />
SC, die den Raum zur Gegenseite hin<br />
abschreiten, entdecken eine runde Tür in der<br />
Rückwand, die mit einem Riegel verschlossen<br />
ist. Sie führt in einen schmalen Gang.<br />
Wird das Auge Gottes von seinem Podest<br />
entfernt, so beginnen die Kreissegmente von<br />
außen nach innen abzubrechen und in einen<br />
bodenlosen Abgrund zu fallen. Am Rand des<br />
Raumes bleibt nur ein ca. 50 cm breiter Sims.<br />
Ein Mensch kann mit Anlauf 2,40 m weit<br />
springen plus weitere 30 cm je Erfolg auf einen<br />
Strength + Vigor-Wurf. Je Runde brechen zwei<br />
Segmente, also zwei Meter, weg. Reagieren<br />
die SC sofort, so müssen sie nur zwei Meter<br />
weit springen, in der zweiten Runde vier und<br />
in der dritten fünf, nur haben sie dann keinen<br />
nennenswerten Anlauf mehr und müssen aus<br />
dem Stand springen: 1,20 m plus 30 cm für<br />
jeden erzielten Erfolg. Ein kritischer Fehler<br />
bedeutet, dass der SC abstürzt und in der<br />
lichtlosen Tiefe verschwindet. Das Podest in<br />
der Mitte bleibt auf einer Felsnadel über dem<br />
Abgrund stehen. Eine weitreichende Lichtquelle<br />
könnte offenbaren, dass der Boden in einen<br />
unterirdischen Fluß gestürzt ist, der in dreißig<br />
Meter Tiefe vorbeifließt. Ein abgestürzter SC<br />
nimmt sechs Punkte Schaden und läuft Gefahr,<br />
zu ertrinken. Ein SC muß Vigor wenigstens auf<br />
Vier haben, um sich über Wasser zu halten, und<br />
auf Fünf, um schwimmen zu können. Falls der<br />
SC sich vom Fluß treiben lassen möchte, würfelt<br />
er auf Endurance + Vigor für Schwimmen und<br />
27<br />
auf nochmals für Tauchen. Der SC muß für 17<br />
Runden seine Luft anhalten können, in welchen<br />
der Fluß unter einer Felsendecke durchfließt.<br />
Siehe Regelwerk S. 98 für Holding Your<br />
Breath. Überlebt der SC, so wird er am Ende<br />
des Felsrückens, ca. 250 Meter vom Tempel<br />
entfernt, an die Oberfläche gespült.<br />
Versuchen die verbleibenden SC, durch den<br />
Hinterausgang zu fliehen, so gehen sie durch<br />
einen langen Gang aufwärts, bis sie an eine Luke<br />
kommen. Als sie diese öffnen, blicken sie in die<br />
Mündung eines<br />
Schnellfeuergewehrs, das zu einem von Van<br />
Zonnts Leuten gehört. Van Zonnt ist den SC<br />
gefolgt und hat seine Männer sowohl vor dem<br />
Tempeleingang postiert als auch einen Trupp<br />
losgeschickt, um nach einem Hinterausgang zu<br />
suchen. Mit Erfolg, wie man sieht. Gegenwehr<br />
wäre Selbstmord. Die Gangster verlangen das<br />
Auge Gottes. Falls die SC vorgeben, es nicht<br />
zu haben, müssen sie einer nach dem anderen<br />
heraufkommen und werden durchsucht. Van<br />
Zonnts Leute haben ständig den Finger am<br />
Abzug und schießen bei der kleinsten falschen<br />
Bewegung. Das Auge wird konfisziert, ebenso<br />
etwaige Waffen. Danach müssen die SC in den<br />
Gang zurücksteigen, und Van Zonnts Männer<br />
blockieren die Luke mit Steinen o.ä.<br />
Maximal zwei SC können gleichzeitig<br />
versuchen, die Luke aufzustemmen. Sobald<br />
sie mit Strength + Vigor -Würfen 25 Erfolge<br />
angesammelt haben, ist die Luke offen.<br />
Sollten die SC es irgendwie geschafft haben,<br />
ihren Weg zurückzugehen und den Tempel<br />
durch den Hauptausgang zu verlassen, so laufen<br />
sie Van Zonnt direkt in die Arme und werden<br />
gefesselt zurückgelassen (Strength + Vigor; hat<br />
ein SC insgesamt 12 Erfolge angehäuft, so ist er<br />
frei).<br />
Van Zonnt und seine Leute schwingen sich<br />
dann auf die drei mitgebrachten Hoverbikes<br />
und fliegen zu ihrem Schiff. Da das letzte Paar<br />
Probleme mit dem Anlassen des Motors hat,<br />
bietet sich den SC eine Chance, sie im Kampf<br />
zu überwältigen. Zwei von ihnen können dann<br />
das Hoverbike nehmen und den Gangstern<br />
hinterherfliegen. Diese fliegen zuerst über<br />
den Baumwipfeln, versuchen aber die SC<br />
abzuschütteln, sobald sie diese bemerkt haben,<br />
und tauchen dazu in den Dschungel ein.<br />
Hoverbike<br />
Geschwindigkeit: 250 km/h • Panzerung: 2+2d •<br />
Reichweite 450 km/h • Ladekapazität 20 kg<br />
Besatzung: 1 Pilot, ein Passagier<br />
Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0
Das Ende?<br />
Van Zonnt muß auf alle Fälle mit dem<br />
Auge entkommen, falls das Abenteuer<br />
nicht hier enden soll. Im Notfall wird er das<br />
Hoverbike über die Baumwipfel bringen und<br />
auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen,<br />
bis er sein Schiff erreicht. Es befindet sich auf<br />
der gleichen Richtung wie der Hopper der SC<br />
(sollten diese ein Luftschiff genommen haben).<br />
Auf seinen Zuruf hin eröffnet der als Wache<br />
eingeteilte Gangster das Feuer auf die SC. Van<br />
Zonnt jagt auf die offene Ladeluke zu und bremst<br />
sein Bike buchstäblich im letzten Moment ab. Er<br />
spurtet ins Cockpit und startet die Maschinen,<br />
während sein Kumpan aus der offenen Ladeluke<br />
auf die SC feuert, was die Waffe hergibt.<br />
Spätestens, wenn Van Zonnt den Hopper auf<br />
Höchstgeschwindigkeit beschleunigt, bleiben die<br />
SC zurück. Anhand der Himmelsrichtung können<br />
sie allerdings einschätzen, dass er in Richtung<br />
Hauptstadt fliegt. Auf der Lichtung können sie<br />
die Geschäftskarte eines Etablissements der<br />
Kurtisanengilde in der Hauptstadt von Icon<br />
entdecken; diese ist Van Zonnt bei seinem<br />
gewagten Manöver aus der Tasche gefallen.<br />
Die SC finden in den Taschen der Gefangenen<br />
Optionale Regeln (Hoverbike)<br />
noch ein Streichholzheftchen einer lokalen Bar:<br />
„Fat Eddie’s“ und etwas Geld (1 W10 Firebirds<br />
je Person, dazu einige Münzen von Manitou).<br />
Als sie zu ihrem Transportmittel zurückkehren,<br />
müssen sie feststellen, dass es sabotiert und der<br />
Pilot gefesselt worden ist. 15 Erfolge auf Tech<br />
+ Tech Redemption, dann ist der Schaden<br />
behoben. Die Reparatur dauert allerdings<br />
wenigstens 20 Stunden.<br />
Bei ihrer Rückkehr am folgenden Tag in die<br />
Hauptstadt können die SC Nachforschungen<br />
einleiten. Das „Fat Eddie’s“ ist eine Kneipe, die<br />
an ein Gasthaus angegliedert ist. Diskrete Fragen,<br />
verbunden mit einigen Personenbeschreibungen<br />
ergeben, dass Van Zonnt und seine Leute<br />
kürzlich abgereist sind. Am Raumhafen erfahren<br />
die SC, dass heute ein Konvoi nach Manitou<br />
abgeflogen ist.<br />
Hören sich die SC auf den Straßen um, so<br />
kommt ihnen mit etwas Glück zu Ohren (Wits<br />
+ Streetwise), dass ein Hopper der Charioteers<br />
ohne Besatzung kurz vor der Stadt gefunden<br />
wurde. Die lokalen Behörden vermuten<br />
Schmuggler dahinter. Tatsächlich waren es Van<br />
Zonnt und Kumpane, die das Radar unterflogen<br />
haben, und es eilig hatten, den Planeten zu<br />
Verfolgungsjagd<br />
Verfolger und Verfolgte würfeln auf Wits + Drive. Die Erfolge des Verfolgten werden von<br />
denen des Verfolgers abgezogen (dabei können auch negative Zahlen herauskommen). Ein<br />
positiver Saldo bedeutet, dass der Abstand schrumpft. In der nächsten Runde wiederholt<br />
sich der Vorgang, das Ergebnis wird zu dem aus der Vorrunde addiert. Erreicht der Verfolger<br />
schließlich 10 Erfolge, so hat er den Verfolgten eingeholt.<br />
Beim Durchflug des Dschungels wird für den Piloten je Runde ein Wurf auf Tech + Drive<br />
Aircraft fällig. Ein Fehler bedeutet, dass die Maschine ins Trudeln gerät und in der nächsten<br />
Runde stabilisiert werden muß; zwei Fehler hintereinander bedeuten ein Kollision mit einem<br />
Baum; das Gleiche passiert bei einem kritischen Fehler. Rechtzeitiges Abspringen erfordert<br />
einen Erfolg bei Dexterity + Dodge.<br />
Innerhalb des Dschungels wird eine Grundgeschwindigkeit von 30 km/h angenommen. Für je<br />
10 km/h mehr erhält der Pilot einen Malus von 1.<br />
Regeln für Rammen<br />
Der Verfolger kann den Verfolgten rammen. Hierbei zieht man die Geschwindigkeit des<br />
Verfolgten von der des Verfolgers ab; je 10 km/h Differenz nehmen beide Fahrzeuge je 1w<br />
Schaden.<br />
Kampf von Hoverbike zu Hoverbike<br />
Der Kampf zwischen zwei beweglichen Fahrzeugen ist alles andere als einfach. Alle Angriffe<br />
erhalten deswegen -4 auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit. Das Hoverbike ist leichter zu treffen<br />
als die Insassen; für gezielte Angriffe auf die Insassen gelten weitere -4. Man kann auch gezielt<br />
auf die Repulsor-Platten des Vehikels schießen (-4 auf Zielwurf). Je getroffene Platte sinkt die<br />
Geschwindigkeit des Bikes; sind alle vier getroffen, so stürzt es ab.<br />
28<br />
verlassen.<br />
Nachfragen bei den Charioteers ergeben,<br />
dass sie den Hopper und vier Hoverbikes an<br />
einen gewissen Morten Gunnerson (Van Zonnt<br />
unter falschem Namen) vermietet hatten. Da<br />
Gunnerson Piloten ablehnte, mußte er eine<br />
Kaution von 500 Firebirds hinterlegen, welche<br />
er anstandslos entrichtete.<br />
Sollte die SC einen gecharterten Hopper<br />
verwendet haben, ist es denkbar, dass der<br />
Pilot über sein Abenteuer redet. Dies könnte<br />
rasch das Interesse der Decados und anderer<br />
Gruppen auf die SC lenken.<br />
Dies ist der Ausgang der Episode 2 falls die<br />
Kampagne fortgesetzt werden soll.<br />
Alternatives Ende<br />
Hier ein alternatives Ende, falls die Kampagne<br />
mit dieser Episode enden soll: Van Zonnt &<br />
Co. haben den Hintereingang gefunden und<br />
marschieren durch den Gang. Falls die SC die<br />
Tür öffnen, um nachzuschauen, starren sie in<br />
die Mündungen diverser Waffen. Sie werden<br />
dann im Raum zusammengetrieben, entwaffnet,<br />
und ein triumphierender Van Zonnt nimmt<br />
das Auge Gottes vom Podest. Dann bricht der<br />
Boden weg, und in der einsetzenden Verwirrung<br />
können die SC entkommen, während Van Zonnt<br />
mit dem Artefakt in den Fluß stürzt.<br />
Schlußwort<br />
Ich bin mir bewußt, dass diese Episode als<br />
ziemlich hart empfunden werden kann. Dem<br />
SL ist freigestellt, dies nach eigenem Ermessen<br />
zu ändern. Sollte es ihm nicht hart genug sein,<br />
können die Ascorbiten am Schluß noch die<br />
Tempelschänder angreifen.<br />
Das Auge Gottes<br />
Das Auge Gottes ist ein Artefakt ungeklärten<br />
Ursprungs. Vielleicht stammt es von den<br />
Annunaki, vielleicht von einer gleich alten oder<br />
sogar noch älteren außerirdischen Zivilisation.<br />
Ein Team von hochkarätigen Forschern könnten<br />
nach Jahren intensiver Untersuchungen eventuell<br />
mehr sagen. Was auch immer geschieht, es wird<br />
weder den SC noch NSC gelingen, sich das Auge<br />
nutzbar zu machen. Das ist auch nicht wichtig,<br />
da das Auge ist nur dazu da ist, die Handlung<br />
voranzutreiben.
NSC<br />
Ascorbiten<br />
Beschreibung: Die Ascorbiten sind eine intelligente<br />
insektoide Rasse, welche die Urwälder des<br />
Planeten Severus bewohnt. Sie haben zwei<br />
Arme und Beine, sind etwas größer als ein<br />
durchschnittlicher Mensch und ihr Exoskelett<br />
ist in der Regel von dunkler rotbrauner Farbe.<br />
Der Schädel ähnelt dem einer Heuschrecke, und<br />
ihre Facettenaugen schimmern in allen Farben<br />
des Regenbogens. Die Beine erinnern an die<br />
einer irdischen Heuschrecke und ermöglichen<br />
einem Ascorbiten, aus dem Stand bis zu vier<br />
Meter in die Höhe oder über 13 Meter vorwärts<br />
zu springen. Die geschickten und kräftigen<br />
Finger gestatten es den Ascorbiten, selbst steil<br />
emporragende Objekte elegant und schnell<br />
zu erklimmen. Die Ascorbiten sind eine kalte,<br />
berechnende Rasse von Raubtieren, die einem<br />
Menschen so viel Gefühl entgegenbringen wie<br />
einem Goldfisch in einem Aquarium.<br />
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 7<br />
Mind: Wits 5, Perception 6, Tech 3<br />
Spirit: Extrovert 3, Introvert 3, Passion 1, Calm 4<br />
Faith 2, Ego 3, Human 0, Alien 3<br />
Natural Skills: Dodge 4, Observe 7, Shoot 5,<br />
Vigor 6, Melee 6<br />
Learned Skills: Speak Ascorbite 4, Speak Urthish<br />
1-2, Stoic Mind 4, Survival 5, Tracking 6<br />
Wyrd: 3<br />
Blessings: Double-Jointed (+2 Dex beim<br />
Entkommen aus engen Räumen oder Abstreifen<br />
von Fesseln), Far Leap (vertikaler Sprung: 5<br />
Fuß + 3 weitere je victory point; horizontaler<br />
Sprung: 12 Fuß + zwei weitere je Erfolg),<br />
Obstinate (+2 Stoic Mind, um der Preisgabe<br />
von Geheimnissen zu widerstehen), Strong Grip<br />
(+2 Str)<br />
Curses: Alien Nature, Bloodsucker (kann sich<br />
nur vom Blut anderer Lebewesen ernähren)<br />
Weapons: Med Crossbow, Sword, Medium<br />
Autofeed, Bow, Slingshot (Goal -1, Str 2, DMG<br />
3, Range 5/10, Rate 2), Blasrohr (Goal -1,<br />
Str 1, DMG 1, Range 5/10, Rate 2; vergiftete<br />
Pfeile: Opfer muß gegen Endurance + Vigor<br />
würfeln; gelingt der Wurf nicht, wird das Opfer<br />
bewußtlos), Shotgun; auf die jeweilige Gruppe<br />
verteilt<br />
Natural Armour: Carapace 3+3w<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />
Führer<br />
Rasse: Mensch<br />
Zitat: „Bleibt zusammen. Verlaßt den Weg nicht.<br />
Faßt bloß nichts an.“<br />
Beschreibung: Safari-Hut, grün-graue Lei-<br />
nenkleidung mit vielen Taschen. Derbe<br />
Schnürstiefel.<br />
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 6<br />
Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 2<br />
Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm<br />
1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />
Natural Skills: Fight 4, Melee 4, Observe 6, Shoot<br />
4, Vigor 6<br />
Learned Skills: Search 4, Tracking 6, Lore<br />
(Regional: Severus) 6, Speak Ascorbite 1,<br />
Speak Severus 3, Survival 5, Science (Biology)<br />
3, Remedy 4<br />
Wyrd: 2<br />
Weapons: Knife, Machete (DMG 6), Hunting rifle<br />
(wie Sniper Rifle), Hvy Revolver<br />
Armour: heavy clothing 2w<br />
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />
29<br />
Erfahrungspunkte<br />
Je Episode sollten die bei Fadings Suns<br />
üblichen 1 bis 3 EP je Spieler vergeben werden -<br />
zuzüglich Punkte für gutes Rollenspiel. Zusätzlich<br />
schlage ich folgenden Extrapunkte vor:<br />
3 EP für das Knacken des Codes in Episode I<br />
3 EP falls das Rätsel auf den Türen in Episode<br />
II gelöst wird<br />
Karten<br />
Auf dieser Seite findet Ihr die Skizzen des<br />
Tempelaufbaus. Diese Karten sind auch unter<br />
www.anduin.de als Download hinterlegt.<br />
[joachim a. hagen]<br />
[hagen@riegg.com]<br />
[www.aiki.20m.com]
Des Teufels Knobelei<br />
Ich... ich kann nicht mehr. Ich muss das nun<br />
einfach erzählen. Nacht für Nacht und kein<br />
Ende in Sicht. Was habe ich denn angestellt,<br />
dass Gott mich derart strafen muss? Ich war<br />
ihm doch immer eine gute Dienerin. Ich gehe<br />
jeden Sonntag in die Kirche und bete täglich<br />
einen Rosenkranz und dennoch quält er mich<br />
so... Ich habe Angst... Ich kann nicht mehr. Jede<br />
Nacht höre ich sie... Sie spielen... Ich höre die<br />
Würfel rollen... Ich höre wie der Graf mit dem<br />
Fuß stampft und schreit und schimpft... Welcher<br />
Graf? Ihr seid wohl nicht von hier... Es kennt<br />
doch jeder die Geschichte...<br />
Vor langer Zeit lebte ein Graf, der dem<br />
Glücksspiel frönte. Als er eines Tages wieder<br />
am Spielen war, kam ein Diener des Nachts<br />
und wies ihn darauf hin, dass nun bald Sonntag<br />
ist, an dem ein gutgläubiger Christ natürlich<br />
nicht spielt... Aber was sagte er? „Mir ist egal,<br />
ob der Sonntag anbricht. Ich spiele weiter! Und<br />
wenn er möchte, so kann Satan an unserem<br />
Spiel teilnehmen!“ Der Diener floh natürlich aus<br />
dem Raum. Punkt schlag Mitternacht raste ein<br />
Blitz auf das Schloss herab und der Teufel selbst<br />
erschien. Er lachte: „Nun gehört eure Seele mir.<br />
Ihr seid dazu verdammt bis zum Tag des jüngsten<br />
Gerichts hier weiter zu spielen!“<br />
Damit hatte es begonnen. Nacht für Nacht<br />
dasselbe Theater... Nacht für Nacht dieselbe<br />
Angst... Ich kann nicht mehr... Ich muss fort von<br />
hier... Weit fort...<br />
Bemerkung:<br />
Der Graf, von dem oben die Rede ist ist<br />
Graf Patrick von Strathmore (1643 – 95). Er<br />
soll in Glamis Castle (Tayide, Schottland) sein<br />
Unwesen treiben. Doch er ist nicht der einzige<br />
Geist, der dort umgeht. Neben der üblichen<br />
weißen Frau und diversen anderen Geistern<br />
soll noch ein düsteres Familiengeheimnis über<br />
dem Geschlecht der Strathmore liegen. Dieses<br />
Geheimnis wird Generation zu Generation<br />
jeweils an die männlichen (die weiblichen dürfen<br />
nichts erfahren) Erben im Alter von 21 Jahren<br />
weitergegeben. Es kursieren Gerüchte, was<br />
dem Geheimnis zugrunde liegt. Das am meisten<br />
verbreitete Gerücht besagt, dass ein behindertes<br />
Kind (ein Sohn Graf Patricks) in einem geheimen<br />
GESCHICHTEN<br />
- LEGENDEN UND IHR WAHRER KERN -<br />
Zimmer unter Verschluss gehalten wurde.<br />
Dieses Kind soll sehr alt geworden sein. Einst<br />
hat ein Arbeiter im Schloss eine geheime<br />
Kammer entdeckt. Als er aus dieser herauskam<br />
war er vollkommen verstört und erschrocken.<br />
Der damalige Graf lies die Kammer verschließen<br />
und bat den Arbeiter alles für sich zu behalten<br />
(kurze Zeit später wurde der Arbeiter samt<br />
Familie in die Kolonie verbannt). In den 20er<br />
Jahren des 20. Jahrhunderts wollte eine Gruppe<br />
Jugendlicher die Kammer aufspüren. Sie hängten<br />
weiße Leintücher aus den Fenstern eines jeden<br />
Raumes. Und obwohl einige Fenster noch<br />
unbehängt waren, konnten diese Räume nicht<br />
gefunden werden. Als der 14. Graf davon<br />
erfuhr, tobte er vor Wut. Noch heute werden<br />
die Besucher des Schlosses darauf hingewiesen<br />
weder nach der Kammer zu suchen, noch<br />
irgendjemanden nach dem Geheimnis zu fragen.<br />
Wo man sich wohlfühlt<br />
Glaub‘s oder tu‘s nicht, aber ich sage dir<br />
eins, was ich erlebt habe, das würde sogar den<br />
unerschrockensten und mutigsten Menschen auf<br />
dieser Welt in die Flucht schlagen. Ich weiß du<br />
glaubst mir nicht, aber alles was ich sage ist die<br />
Wahrheit...<br />
Das Haus in dem ich wohne stand nicht<br />
als erstes dort. Zuvor stand dort ein Kloster<br />
und stell dir vor, dort ging nicht alles mit<br />
rechten Dingen zu. Ich habe mich umgehört<br />
und alles weist darauf hin, dass dort einst eine<br />
Nonne versucht hat zu fliehen, um zu ihrem<br />
Geliebten, einem Mönch zu kommen. Die<br />
beiden wurden geschnappt, der Mönch geköpft<br />
und die Nonne in die Mauern des Klosters<br />
lebendig eingemauert. Und nun spukt sie hier.<br />
Ich höre des öfteren Nachts ihre Kutsche, mit<br />
der sie damals fliehen wollte, an meinem Haus<br />
vorbeifahren. Manchmal höre ich auch komische<br />
Klopfgeräusche und ein Kratzen an den Türen.<br />
Aber immer wenn ich nachsehe ist dort einfach<br />
nichts! Dem nicht genug, nun erscheinen auch<br />
noch mit Bleistift geschriebene Botschaften<br />
an meiner Wand. Sie sehen wie das Gekritzel<br />
kleiner Kinder aus. Man kann es kaum lesen...<br />
Vollkommen verworren... Aber immer wieder<br />
steht „Marianne“ und „Hilf mir“ an der Wand.<br />
30<br />
Meine Frau hat auch dazugeschrieben „Ich<br />
versteh nicht, erzähl mir mehr.“ Doch immer<br />
wieder die selben Kritzeleien erscheinen. Und<br />
nun können wir auch noch eine schwarze<br />
Nonne durchs Haus gehen sehen und hören.<br />
Mit leichten Schritten kommt sie so gegen ein<br />
Uhr Nachts die Treppe nach unten gelaufen. Sie<br />
hält sich immer ein Taschentuch vor das Gesicht.<br />
Man sieht nicht wie sie aussieht. Aufhalten kann<br />
man sie auch nicht, sie geht einfach um einen<br />
herum. Und wenn man sie fassen will, so<br />
greift man direkt durch sie hindurch. Unten<br />
angekommen stellt sie sich jedes mal ans<br />
Fenster, sieht nach Draußen und schluchzt. Kurz<br />
darauf verschwindet sie...<br />
Ich sage es dir, ich möchte aus diesem<br />
verfluchten Haus hinaus. Kennst du niemanden,<br />
der gerade auf der Suche nach einen schönen<br />
alten Haus ist?<br />
Bemerkung:<br />
Hier habe ich mehrere Anzeichen für<br />
Geistererscheinungen zusammengewürfelt.<br />
Kratz- und Klopfgeräusche sind zum Beispiel<br />
die häufigsten Manifestationen von Geistern.<br />
Mit manchen kann man sich sogar mit einfachen<br />
Klopfcodes unterhalten (einmal Klopfen =<br />
Ja, zweimal Klopfen = Nein). Dann noch die<br />
dunkle, traurige Frau, die durch das Haus streift.<br />
Zumeist wird das mit einer Witwe in Verbindung<br />
gebracht, die um ihren verstorbenen Mann<br />
trauert, so sehr, dass sie die alten Gewohnheiten<br />
noch nach ihrem Tod aufnimmt. Solche<br />
Erscheinungen und Geräusche werden in der<br />
Parapsychologie auch häufig mit pubertierenden<br />
Mädchen in Verbindung gebracht. Eine Vielzahl<br />
Untersuchungen hat ergeben, dass die „Geister“<br />
oft mit der ersten Menstruation des Mädchens<br />
begannen und dann mit 18 bis 19 Jahren immer<br />
mehr abebbten. Worauf das zurückzuführen ist,<br />
ist jedoch noch unklar...<br />
[christian dodel]<br />
[njoltis@fagamo.de]
WORLD OF WEAPONS<br />
- EINE KURZGESCHICHTE VON TOBIAS SCHUMACHER -<br />
Anmerkung des Autors: Diese Kurzgeschichte<br />
knöpft an das Intro des Artikels „Blackman’s World<br />
Of Weapons“ aus der <strong>Anduin</strong> 68 an.<br />
Teil 1<br />
Seeth wühlte schon seit geraumer Zeit<br />
gedankenverloren in einer großen olivgrünen Plastikkiste<br />
mit MP-Zubehör aller Art rum. Er konnte sich nicht<br />
recht zwischen einem besseren Gasventil und einem<br />
neuartigen Lasermarkierer entscheiden. Letzterer war<br />
von Blackman, dem menschlichen Besitzer des illegalen<br />
Waffenladens in dem er sich befand, selbst entwickelt<br />
worden und bestand – außer dem Laserpointer an sich<br />
– noch aus einer Art zweistufigen Abzug.<br />
Ein ganz leichter Druck auf den<br />
elektronisch geregelten Abzug<br />
würde den Laserpointer aktivieren und erst wenn<br />
man ihn weiter durchzog, begann die Waffe zu feuern.<br />
Seeth könnte so die manchmal verräterischen roten<br />
Punkte seiner sonst ständig aktivierten Lasermarkierer<br />
vermeiden. Für beide Erweiterungen hatte er nicht<br />
genug Kohle; die Auftragslage war in letzter Zeit<br />
schlecht für ihn.<br />
Während Seeth so auf dem Boden saß und grübelte<br />
beobachtete er, wie Blackman mit irgendeinem<br />
merkwürdigen Halfter aus einer kleinen Tür im<br />
hinteren Bereich kam und auf Crown zuging. Der<br />
beinahe dürre Elf, welcher aussah, als wäre er direkt<br />
aus einem dieser Gothicschuppen geflohen, wechselte<br />
ein paar leise Worte mit dem Waffenbastler. Dann<br />
krempelte er den rechten Ärmel hoch und legte den<br />
Halfter am Unterarm an und steckte seine Pistole ein.<br />
Zum Schluss schob er den Ärmel wieder zurück und<br />
blickte seinen Arm kritisch an. Die Pistole hatte eine<br />
etwas eigenwillige Form und verschwand unter dem<br />
mit Kevlar gepolsterten Ärmel fast völlig. Seeth wollte in<br />
diesem Moment eine Frage stellen als Crowns rechter<br />
Arm gerade nach vorne schoss und plötzlich die Pistole<br />
in seiner Hand lag.<br />
„Siehst du? Die neue Auswurfmechanik funktioniert<br />
leiser und schneller als die alte“ sagte Blackman an den<br />
Elf gewand. Dieser schaute ihn mit unbewegter Miene<br />
an.<br />
„Ich hoffe, sie hält im Gegensatz zur Alten auch einen<br />
kleinen Schlag aus?“<br />
„Du alter Nörgler“ lachte der Mensch, „diese<br />
31<br />
ist aus härterem Plastik und du solltest damit zehn<br />
Runden gegen Small Scottie boxen können, ohne sie zu<br />
beschädigen.“ Small Scottie war so eine Art Türsteher<br />
in dem Waffenladen. Er verdankte den Spitznamen<br />
seiner für Trolle recht geringen Größe. Crown schob<br />
seine Knarre wieder in den Unterarmhalfter und legte<br />
dann seinen Gürtel mit Halfter ab.<br />
Nachdem der Elf scheinbar zu seiner Zufriedenheit<br />
versorgt war, wandte sich Blackman an Seeth: „Na,<br />
mein Freund, was kann ich denn nun für dich tun?“<br />
„Also, da wäre dein Lasermarker und dann<br />
noch dieses Gasventil hier.“ Seeth stand auf und hielt<br />
nacheinander beide Kartons hoch. „Das Ding ist<br />
– ich kann mir nur für jede meiner UCs eines davon<br />
leisten…“<br />
Der fette<br />
Mann setzte zu einer<br />
Antwort an, als plötzlich die<br />
Tür aufflog und Small Scottie hereinstürzte, etwas<br />
Unverständliches brüllte und wie von der Axt gefällt<br />
umfiel. Jetzt geschah alles wahnsinnig schnell. Noch<br />
bevor Scottie den Boden berührte, erschienen zwei<br />
Gewehrläufe in der Tür. Crown duckte sich hinter<br />
einen Tisch und Seeth warf sich mit einem Hechtsprung<br />
ebenfalls dahinter. Eine Ladung Schrot traf an der Stelle,<br />
an der nur Sekundenbruchteile zuvor noch gestanden<br />
hatte. Blackman bekam etwas ab, schrie auf und ließ<br />
sich etwas verspätet in Deckung fallen. Als Seeth sich<br />
abgerollt hatte, kam er genau vor Crown zum halten.<br />
Dieser blickte ihn böse an, vielleicht gefiel es ihm nicht,<br />
seine Deckung teilen zu müssen. Während Seeths<br />
Hände noch in den Mantel schnellten, sprang Crown<br />
in einer einzigen fließenden Bewegung auf, riss den<br />
rechten Arm hoch und hatte seine Pistole wieder in der<br />
Hand. Er gab zwei schnelle und lautlose Schüsse ab und<br />
duckte sich wieder. Aus Richtung der Tür schrie jemand<br />
kurz auf.<br />
Erst jetzt hatte Seeth seine geliebten Urban Combats<br />
gezogen und entsichert. „Drek, Crown war wirklich<br />
verdammt schnell!“ dachte er. Der Elf zeigte ihm zwei<br />
Finger seiner linken Hand. Noch zwei Gegner also.<br />
Mehrere Male wurde in ihre Richtung geschossen,<br />
doch der stabile Tisch wehrte die Schrotmuni ab.<br />
Seeth wirbelte in einer kurzen Feuerpause hoch und
in dem gleichen Moment, in dem er seine zwei Gegner<br />
sah, spuckten seine MPs jedem von ihnen eine Salve<br />
entgegen. Seeth konnte hinter ihnen im Gang eine<br />
Bewegung mehr erahnen als wirklich sehen und ließ<br />
sich wieder runterfallen.<br />
„Da sind noch mehr von den Drekfressern“<br />
raunte er Crown zu.<br />
Dieser nickte einmal und blickte ihn aus<br />
völlig weißen Augen mit senkrecht geschlitzten<br />
Pupillen an. „Ich brauch<br />
Deckung.“ Mit diesem<br />
Satz sprengte er auch<br />
schon über den Tisch und Seeth<br />
blieb nichts anderes übrig, wieder<br />
hochzuschnellen und die Tür mit Salven<br />
einzudecken.<br />
Sobald Crown auf Höhe der Tür war,<br />
sprang er vom Tisch ab und feuerte mehrmals schnell<br />
in den Gang hinein. Kaum dass er auf beiden Beinen<br />
landete, lief er schon mit vorgestreckter Waffe durch<br />
die Tür. Seeth fluchte, die Urban Combat in seiner<br />
linken hatte keine Munition mehr, wie die winzige<br />
Digitalanzeige verkündete, und er schob sie zurück<br />
ins Halfter. Dann folgte er so schnell er konnte Crown.<br />
Als er den Gang entlang lief, war Crown schon am<br />
anderen Ende. Seeth kam an einem kleinen Häufchen<br />
Mensch vorbei, dass gurgelnde Geräusche von sich<br />
gab, während der Mann an seinem Blut erstickte. Seeth<br />
trat im Vorbeirennen noch einmal beherzt zu, bevor er<br />
Crown weiter folgte.<br />
Als er den Vorraum erreichte, war Crown schon<br />
durch die weit offen stehende Haupttür auf die Straße<br />
gelaufen. Ein lauter Knall ertönte hinter Seeth und ohne<br />
nachzudenken warf er sich nach rechts und lief auf<br />
die Wand zu. „Verfehlt!“ rief er triumphierend, sprang<br />
an der Wand hoch, griff mit der freien Hand nach<br />
einem unter der Decke verlaufenden Rohr und blieb<br />
nach einem kleinen Salto kopfüber unter der Decke<br />
hocken, die Füße zusätzlich zwischen Rohr und Decke<br />
geklemmt. Mal gucken, ob der Spinner wirklich dumm<br />
genug ist… Tatsächlich, da kam er mit seinem Revolver<br />
schon aus dem Gang. Seeth genoss noch eine oder zwei<br />
Sekunden den Anblick des völlig verdutzten Zwerges,<br />
dessen Ziel sich scheinbar in Luft aufgelöst hatte.<br />
„Hier bin ich du Penner!“ Dann, bevor der Zwerg<br />
reagieren konnte, ließ sich mit einem weiteren Salto<br />
fallen und wirbelte dabei mit beiden Armen in Richtung<br />
seines Angreifers, jedoch ohne abzudrücken. Seeth<br />
landete in der Hocke auf dem Boden, gleichzeitig<br />
mit dem Kopf seines Opfers. In aller Ruhe wischte<br />
er die Schnappklingen an der Jacke des bärtigen<br />
Metamenschen ab, erst die linke, dann die rechte und<br />
ließ sie einrasten. „Wo is’ der denn hergekommen?“<br />
32<br />
Dann fiel ihm die Tür zum Hinterzimmer ein, von<br />
der er vermutete, dass sie in einen Werkraum führte.<br />
Während er sich in Bewegung setzte, um den Gang<br />
zurückzulaufen, rammte er ein neues Magazin in die<br />
leer geschossene Waffe.<br />
Im „Verkaufsraum“ lief er an der Wand entlang und<br />
hielt beide MPs im Anschlag auf die geschlossene Tür<br />
gerichtet. Ohne inne zu halten sprengte er sie auf, und<br />
zerschmetterte mit einem Highkick den Kehlkopf einer<br />
völlig überraschten Elfe, welche mit vorgehaltener<br />
Roomsweeper gerade durch die Tür wollte. Doch<br />
bevor er sich in dem dunklen Raum orientieren konnte,<br />
bellte eine Pistole auf und Seeth wurde mit voller<br />
Wucht umgeworfen. „Verfluchter Dreck!“ brüllte<br />
er und schoss, auf dem Rücken liegend, den Rest<br />
seiner Magazine auf den Menschen, welcher hinter<br />
einer großen Kiste stand. Doch der war schon längst<br />
in Deckung. Anstatt selbst in Deckung zu gehen, als die<br />
Hammer beider Waffen ins Leere schlugen, mühte<br />
Seeth sich, trotz der Schmerzen in seiner Hüfte<br />
hochzukommen und auf den Mann loszustürmen,<br />
welcher eben sein Todesurteil unterschrieben hatte.<br />
Doch bevor er die Kiste erreichen konnte, ertönte<br />
dahinter ein Schrei und er hörte etwas zu Boden<br />
klappern. Seeth hielt inne und horchte. Langsam trat<br />
Crown durch eine weitere Tür, welche wohl irgendwie<br />
zur Straße führen musste.<br />
„Bemüh dich nicht. Hab ihn schon.“ sagte Crown mit<br />
ausdruckloser Stimme.<br />
„Danke – aber ich hätte ihn auch allein geschafft.“<br />
entgegnete Seeth mit schmerzverzerrtem Gesicht.<br />
„Das wär’s.“<br />
kam Crown<br />
Seeths Frage<br />
zuvor. „Keine<br />
Gegner mehr.“ Ohne eine weitere<br />
Erklärung ging er an Seeth vorbei in den<br />
Verkaufsraum. Seeth trat dem Wichser, der<br />
ihn erwischt hatte, noch einige Male kräftig<br />
in Seite – tot oder nicht, das war persönlich!<br />
Zum Abschied spuckte er ihm ins Gesicht und folgte<br />
Crown.<br />
Kurze Zeit später war ein von Blackman gerufener<br />
Doc zur Stelle und kümmerte sich zuerst um Scottie.<br />
Er war schwer verletzt, aber würde durchkommen.<br />
Blackman hatte lediglich ein paar Schrotkugeln in den<br />
Arm abbekommen, und der Doc versicherte ihm, dass<br />
die Wunde in absehbarer Zeit wieder völlig verheilt sei.<br />
Nach kurzer Untersuchung stellte er noch fest, dass<br />
Seeths Hüfte ebenfalls nichts Ernstes davongetragen<br />
hatte. Der Sicherheitsmantel hatte die Kugel aufgehalten<br />
und die Wucht des Treffers hatte auch nicht gereicht,
die Knochen zu brechen. Den armen Scottie nahm der<br />
Doc mit in seine Schattenklinik.<br />
Dann saßen Blackman, Crown und Seeth zusammen<br />
im Büro des Waffenhändlers. „Ich will wissen, wer<br />
die Kerle waren und was sie hier wollten – und<br />
gegebenenfalls auch, wer sie auf mich angesetzt hat!“<br />
„Sie trugen keine Gang-Insignien. Aber nicht<br />
irgendein Straßenpöbel. Die meisten waren<br />
vercybert – wenn auch nur leicht. Die Elfe trug<br />
einige Fetische bei sich. Seeth hatte Glück, dass er sie<br />
überraschen konnte und zuerst erwischt hat.“<br />
Seeth verschluckte sich bei diesen Worten fast an<br />
seinem SoyKaf. „Glück? Spinnst wohl? Das war pures<br />
Können!“<br />
Crown bedachte ihn mit einem zweifelnden Blick,<br />
aber Blackman unterbrach die beiden, bevor sich ein<br />
Streit entwickeln konnte. „Also, Crown, ich weiß, dass<br />
du grad ‘nen größeren Job angenommen hast, aber-“<br />
„Keine Chance“ unterbrach der Elf. „Versteh mich<br />
nicht falsch, alter Freund. Ich würde dir sofort helfen,<br />
das weißt du, aber ich kann diese andere Sache nicht<br />
aufschieben. Termin-Job. Der Johnson hat sich da klar<br />
ausgedrückt.“<br />
Blackman seufzte. „Ja, schon klar. Aber ich musste<br />
wenigstens fragen. Na, wie sieht’s aus, Seeth?“<br />
Seeth, noch ein bisschen beleidigt, tat so als überlege<br />
er. „Na jaaa, ich hätte eigentlich auch schon was<br />
laufen… aber das hätte eventuell noch Zeit.“ Eine Lüge,<br />
Seeth war fast völlig abgebrannt, aber er wollte nicht so<br />
rüberkommen, als würde jeden Job für zu wenig Kohle<br />
machen.<br />
Blackman verdrehte angesichts Seeths miserabler<br />
schauspielerischer Leistung die Augen. „Keine Angst,<br />
ich bezahl dich schon dafür!“<br />
„Bin dabei!“ antwortete Seeth<br />
munter. „Aber ich brauch ein paar<br />
Anhaltspunkte. Bin nämlich kein Detektiv,<br />
sondern ein Runner!“<br />
„Die bekommst du. Und du solltest dir ein paar<br />
Kollegen zusammenrufen, die dir helfen.“ Den Zusatz<br />
‚und das denken abnehmen‘ sparte sich Blackman.<br />
Seeth grübelte und kramte schließlich sein Handy<br />
hervor. Während er das Verzeichnis durchging, angelte<br />
er mit der freien Hand in einer Manteltasche und<br />
zog eine ramponierte Bigbox Lucky Strike heraus.<br />
Er steckte sich eine leicht geknickte Zigarette in den<br />
Mund und warf die Schachtel achtlos auf Blackmans<br />
Schreibtisch. Argon, nö. Errington, nee! Grinder, ewig<br />
nicht gesehen. Er überlegte, dass ihm der Decker<br />
vielleicht nützlich sein könnte und zündete seine Kippe<br />
mit seinem Benzinfeuerzeug an, welches der Schachtel<br />
auf den Tisch folgte. Krazy, abgelehnt. Aber er sollte das<br />
Mädel mal wieder besuchen, um etwas Spaß zu haben.<br />
33<br />
Max, nee. Seeth zog an der Kippe und suchte weiter.<br />
Doch bald stand fest, dass ihm nur blieb, Uncle Sam und<br />
Errington anzurufen. Uncle Sam war, nun ja, der Onkel<br />
aller Sams. Und Errington…<br />
„Yuppiewichser“ murmelte Seeth und wählte Uncle<br />
Sams Nummer. Eine computergenerierte Stimme sagte<br />
ihm, dass der Anschluss zurzeit nicht vergeben sei.<br />
Dreck! Hatte der sich ein neues Kom zugelegt ohne<br />
ihm bescheid zu sagen? Also erstmal Errington.<br />
Während Crown und Blackman den Raum verließen,<br />
um bei den getöteten Gegnern nach Hinweisen auf ihre<br />
Herkunft und Motivation zu suchen, ging Errington<br />
dran.<br />
„Seeth! Wie geht’s dir, mein Freund? Ewig nichts<br />
mehr von dir gehört. Wo steckst du denn?“ begrüßte<br />
er ihn überschwänglich.<br />
Dieser überlegte kurz, einfach wieder aufzulegen,<br />
dann erklärte er Errington, der Blackman auch kannte,<br />
was geschehen war. Worauf dieser sofort einwilligte<br />
zu helfen. Natürlich fast gratis, nur gegen einen kleinen<br />
Unkostenbeitrag – war schließlich Ehrensache, einem<br />
Freund zu helfen.<br />
„Dreckfressender Yuppiewichser“ murmelte Seeth<br />
leise. Laut sagte er: „Ach und du hast doch sicher<br />
Kontakt zu Uncle Sam, oder? Wär’ gut, ihn auch dabei<br />
zu haben.“<br />
Schweigen in der Leitung.<br />
„Hallo, Errington?“ Er hatte den Elf doch noch gar<br />
nicht richtig beleidigt, oder?<br />
Nach einer Weile, Seeth wollte gerade doch auflegen,<br />
antwortete Errington mit belegter Stimme: „Du hast es<br />
noch nicht gehört? Na, kein Wunder, du hast dich ja<br />
auch in letzter Zeit nicht bei einem von uns blicken<br />
lassen.“<br />
„Was gehört?<br />
Liegt Sammy-Dummy<br />
wieder mal in irgendeinem Dreckloch<br />
von Bar unter dem vermoderten Tisch? Oder hat<br />
er sich schon wieder zusammenschießen lassen und<br />
faulenzt bei seinem Doc?“ Uncle Sam war für beides<br />
bekannt: tage- und nächtelange Sauftouren durch die<br />
schlechtesten Bars der Stadt und sein „Talent“ bei einer<br />
wilden Ballerei grundsätzlich in die falsche Richtung zu<br />
rennen. Deshalb kam Seeth schließlich auch so gut mit<br />
ihm aus.<br />
Errington blieb ernst. „Nein. Diesmal nicht. Er ist<br />
tot.“<br />
Seeth glaubte ihm kein Wort. „Na klar, und ich bin<br />
Dunkelzahn!“
Diesmal reagierte Errington verärgert. „Nein, Seeth,<br />
du vergammeltes Punkerschwein! Sam ist wirklich tot!“<br />
Trotz Erringtons Kompliment und dem Triumph, ihn<br />
gereizt zu haben, musste Seeth schlucken. „Hey, Uncle<br />
Sam ist unkaputtbar… Keiner von uns hat mehr Blei<br />
gefressen und trotzdem war er nach ‘ner Weile immer<br />
wieder fit. Jedes Mal.“<br />
„Diesmal nicht, Mann. Du weißt doch, dass er<br />
mal diese 10kg-Aerosolbombe mitgehen ließ? Nun,<br />
das war sein erster Fehler. Der zweite und letzte war,<br />
sie bei einem unserer Runs einsetzen zu wollen, bei<br />
einem simplen Ablenkungsversuch in einem Parkhaus.<br />
Doch der Star hat ihn erwischt und – wie immer<br />
– zusammengeschossen. Er sah keine Möglichkeit mehr<br />
und zündete das verdammte Ding! Aber, wenn es dich<br />
tröstet, Seeth: Er ermöglichte uns anderen mit dieser<br />
verzweifelten Heldentat die Flucht.“<br />
Seeth schnaubte. „Bei dieser zweifelhaften Heldentat<br />
tröstet mich nur eins – Sammie starb so, wie es ihm<br />
gefallen hat, mit ganz viel Bumm. Was mich sicher nicht<br />
tröstet ist, dass er dir die Flucht ermöglicht hat. Er hätte<br />
warten sollen, dass du ihm zu Hilfe eilst, wie du edler<br />
Ritter das immer machst!“<br />
Damit legte Seeth auf und rammte das Handy zurück<br />
in eine Manteltasche. „Verfluchter dreckfressender<br />
Yuppiewichser!“ Er suchte in seinen Taschen nach<br />
seinen Zigaretten, fand sie auf dem Schreibtisch vor<br />
sich und langte danach. Er zündete sich eine neue an<br />
der beinahe völlig abgebrannten ab, die er noch im<br />
Mund hatte und ließ die alte dann auf den dunkelblauen<br />
Teppich fallen. Dann stand er auf, trat beiläufig auf<br />
seinem Weg zur Tür auf die noch immer glühende<br />
Kippe und suchte Crown und Blackman. „Mal sehen,<br />
was die Kürbisköppe gefunden haben…“<br />
Nach nicht ganz einer Stunde kam Errington in<br />
Blackmans Büro geplatzt. Dort saßen die drei wieder<br />
zusammen. Blackman hatte sich eine Zigarre angesteckt<br />
und Seeth hatte mittlerweile mindestens die achte<br />
Zigarette im Mund. Sie alle tranken starken SoyKaf.<br />
„Hoi Chummers!“ sagte Errington und schloss die<br />
Tür hinter sich. Von irgendeiner Wut auf Seeth war<br />
nichts zu sehen.<br />
Blackman sah auf. „Errington. Hallo. Tut mir leid, aber<br />
der Laden ist derzeit geschlossen.“<br />
„Ich weiß schon bescheid. Seeth hier hat mich<br />
angerufen. Ich will helfen.“<br />
Als der Waffenhändler Seeth fragend aus<br />
schwarzgeränderten Augen ansah, nickte dieser traurig<br />
mit hochgezogenen Augenbrauen.<br />
„Wisst ihr schon, wer dahinter steckt?“ fragte<br />
Errington als er und Blackman sich mit einem<br />
Handschlag grüßten. Seeth nickte er nur zu, weil<br />
34<br />
er genau wusste, dass dieses kleine anarchistische<br />
Dreckschwein ihm wahrscheinlich auf die ausgestreckte<br />
Hand gespuckt hätte. Crown, der wie ein Schatten an<br />
der Wand lehnte, beachtete er nicht einmal. Während<br />
Seeth Erringtons Nicken ignorierte, ging ihm durch<br />
den Kopf, dass er scheinbar nicht gut auf Crown zu<br />
sprechen war. Er würde Crown bei Gelegenheit danach<br />
fragen müssen.<br />
„Nicht wirklich“ gestand Blackman. „Wir haben in<br />
einem Taschensekretär der Bande nur einen Termin<br />
gefunden, der uns eventuell weiterhelfen könnte.<br />
Morgen, um zwanzig Uhr im Sitting Bull. Laut<br />
Terminplaner ein Treffen mit einem Johnson.“<br />
„Und so was speichern die für jeden lesbar ab?“<br />
schnaubte Errington. „Anfänger!“<br />
„Diese Anfänger haben beträchtlichen Schaden<br />
in meinem Laden angerichtet. Einige schöne Stücke<br />
kann ich wohl vergessen“ entgegnete Blackman. „Ich<br />
will wissen, wer sie auf mich gehetzt hat. Und, falls der<br />
Johnson nichts weiß, wie sie darauf gekommen sind,<br />
meinen Laden anzugreifen. Das ist euer Job!“ Damit<br />
deutete er auf Errington und Seeth, welcher sich gerade<br />
Mühe gab, möglichst unschuldig auszusehen. Schließlich<br />
hatte er sicherlich auch ein klein wenig Schaden an<br />
„Verkaufsgütern“ angerichtet.<br />
„Kollateralschaden!“ dachte er und sagte laut: „Wie<br />
viel?“<br />
„5k pro Kopf. Ihr bekommt noch einen Mann zur<br />
Unterstützung. Falls größere Feuerkraft gefragt ist.<br />
Sergeant Hammer trifft sich morgen mit euch um halb<br />
8 im Sitting Bull. Er wird sich an euch wenden.“<br />
Fünftausend! Das war genug, um nicht nur seine Miete<br />
zu bezahlen, mit der er einige Monate im Rückstand<br />
war, sondern auch noch seine MPs aufzurüsten.<br />
Vielleicht konnte er sich sogar ein gebrauchtes Auto<br />
kaufen. Sein Van war ja immer noch verschwunden.<br />
Errington erwiderte jedoch: „Nein, Blackman,<br />
kommt nicht in Frage. Wir helfen dir aus Ehrengründen.<br />
Ein kleiner Unkostenbeitrag genügt. Muni,<br />
Materialverschleiß, Bestechung. Sagen wir eintausend<br />
Nuyen cash.“<br />
Jetzt war Seeth kurz davor, Errington ein neues<br />
Gesicht zu verpassen. Doch bevor er etwas tun konnte,<br />
sagte Blackman: „Na gut. Ihr bekommt tausend. Und<br />
du, Seeth“ wandte er sich lächelnd an den vor Wut rot<br />
angelaufenen Punk, „bekommst nach Abschluss des<br />
Jobs deine Gasventile und die Lasermarkierer.“<br />
Der kleine Mensch entspannte sich ein wenig.<br />
„Gecheckt.“<br />
[tobi schumacher]<br />
[tobi.schumacher@gmx.de]
Die Dunklen<br />
Geheimnisse von<br />
Yaalandra<br />
DUNKLE GEHEIMNISSE<br />
- EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY -<br />
Synopse<br />
Yaalandra ist ein fast unbekannter und<br />
unwichtiger Planet, gefangen in einer längst<br />
vergangenen Zeit. Es bestehen, da kann jeder,<br />
der davon gehört hat, bestätigen, wenig bis<br />
gar keine Handelsbeziehungen oder Kontakte<br />
mit dem Rest des Weltraums – obwohl es<br />
starke planetare Verteidigungsanlagen gibt.<br />
Die Charaktere werden angeheuert, um eine<br />
spezielle Lieferung auf den Planeten zu bringen,<br />
doch ist dies nur eine Tarnung, denn ihr wahrer<br />
Auftrag ist alles andere als alltäglich: Es gilt, den<br />
exakten Aufenthaltsort eines von Gerüchten<br />
umwehten, uralten Alienartefaktes aufzuspüren.<br />
Im Lauf der Expedition werden die Charaktere<br />
gezwungen sein, ihren Transporter zu verlassen<br />
und nur mit den Hilfsmitteln, die sie mitnehmen<br />
können, auf eine lange und abenteuerliche Reise<br />
aufzubrechen, auf der sie durch Dörfer der<br />
späten Eisenzeit und die tödlichen Dschungel<br />
und Berge des Tropenplaneten Yaalandra<br />
kommen werden. Ihnen wird wahrscheinlich<br />
auch sehr bald auffallen, dass einige Personen<br />
mehr sind, als sie zu sein scheinen – und dass<br />
die dogmatischen Herrscher von Yaalandra nicht<br />
viel für Fremde übrig haben, die ohne Erlaubnis<br />
ihren Planeten erforschen.<br />
Hintergrund<br />
Es gab vor einiger Zeit eine ziemlich<br />
interessante Holo-News Sendung, in der über<br />
das Verschwinden des Forschungsbiologen<br />
Professor Gorming auf dem Planeten Yaalandra,<br />
gelegen im gleichnamigen Sonnensystem,<br />
berichtet wurde. Der Bericht erwähnte, dass<br />
der Professor ein herausragender Biologe<br />
und Forscher war. Vor ungefähr 6 Monaten<br />
Standardzeit wurde ihm erlaubt, sich einer<br />
Gruppe von Händlern auf ihrem Schiff<br />
anzuschließen, das Waren für die Priester von<br />
Yaalandra transportierte. Dies war ein wirklich<br />
seltenes Ereignis, da Yaalandra, wenn überhaupt,<br />
dafür bekannt ist, sehr wenig Kontakt mit dem<br />
außerplanetarischen Weltraum zu haben. Die<br />
Holo-Sendung gab einige Daten über den<br />
Planeten preis: Üppig, sehr warm, grün und<br />
bewohnt von Menschen im späten Eisenzeitalter<br />
und anderen Pflanzenfressern. Weiter berichtete<br />
die Sendung, dass der Professor im Dschungel<br />
verschwand, zusammen mit seinem Gehilfen,<br />
Leibwächter und dem örtlichen Führer, und<br />
bis heute, trotz der von den Priestern und<br />
Einwohnern organisierten Suchaktionen, nicht<br />
gefunden werden konnte. Schließlich mussten<br />
die Mannschaften des Schiffes aufbrechen, um<br />
ihren Zeitplan einzuhalten. Der Name des<br />
Schiffes wurde aus rechtlichen Gründen nicht<br />
bekannt gegeben.<br />
In Wirklichkeit war der Professor mehr<br />
Journalist als Biologe. Er war Teil eines Teams<br />
der ENCO Media, die verzweifelt versucht,<br />
Daten über eine kürzlich entdeckte Fundstätte,<br />
an der es antike Alienruinen gegeben haben soll,<br />
zu bekommen. Das ENCO Team versuchte,<br />
an geheime Informationen zu gelangen, um<br />
damit ein Vermögen am Holo-Medien Markt<br />
zu machen. Dasselbe Team veröffentlichte die<br />
Hintergründe über den Tod ihrer Mitglieder,<br />
um damit Geld zu machen. Es sind noch weitere<br />
Informationen verfügbar, wenn die Charakter<br />
die Zeit und das Geld haben, um sie zu finden;<br />
darunter lassen sich Aufzeichnungen finden,<br />
wie die einfache Bevölkerung des Planeten ihre<br />
Priester und Gottheit des Planeten anbeten.<br />
Es wird vermutet, dass das Team Opfer<br />
eines der vielen auf dem Planeten natürlich<br />
vorkommenden Wesen wurde, doch das ist<br />
falsch. Die von ENCO beauftragte Gruppe drang<br />
tief in den Dschungel ein, sprach dort mit vielen<br />
Leuten und fand einiges über die Legenden<br />
heraus, die über das Alienartefakt erzählt<br />
werden. Allerdings war ihnen unbekannt, dass<br />
die geheimnisvollen Herrscher dieses Planeten<br />
so etwas gar nicht gerne sehen! Dunkel gesinnte<br />
Assassinen, deren Ausrüstung wortwörtlich<br />
nicht von dieser Welt stammt, ermordeten<br />
die Teammitglieder für ihre Schnüffelei. Die<br />
Herrscher von Yaalandra möchten nicht,<br />
dass ihre Untertanen etwas vom Weltraum<br />
erfahren oder der Weltraum von ihnen und sie<br />
erlauben auch nicht den Einsatz von moderner<br />
Technologie auf der Planetenoberfläche (außer<br />
ihren eigenen Leuten natürlich). Es existieren<br />
planetare Verteidigungsanlagen, mit denen<br />
sie ihre religiöse Kontrolle sichern und nicht<br />
willkommene Fremde, besonders Piraten,<br />
aufhalten.<br />
Der Planet ist nach dem gesamten<br />
Sonnensystem benannt und wird von der<br />
35<br />
gesamten Nation der religiösen Fanatiker als<br />
Gottheit mit dem Namen Gaia verehrt. 99,99%<br />
der Yaalandranianer, von denen die größte<br />
Mehrheit ein anständiger, rustikaler, einfacher<br />
aber nachdenklicher Menschenschlag ist, der<br />
sich ganz dem harten, aber lohnenswerten<br />
Leben als Bauer, Minenarbeiter, Priester,<br />
Holzfäller oder ähnlichen Berufen verschrieben<br />
hat, sind noch nie in Kontakt mit Geräten<br />
jenseits von Entwicklungsstufe 3 gekommen. Sie<br />
haben nicht einmal den Hauch einer Vorstellung<br />
von moderner Technologie oder interstellaren<br />
Reisen. Dennoch gibt es Kontakt mit dem<br />
Menschen außerhalb ihres Sonnensystems.<br />
Einige wenige, von denen man glaubt, dass<br />
sie dafür geschaffen sind, werden bei ihrer<br />
Geburt ausgewählt und von ihrem geliebten<br />
Gaia gebracht, um in die Bruderschaft Gaias<br />
eingeführt und in dieser dogmatischen und<br />
abgetrennten Gemeinschaft zu Beschützer<br />
Gaias erzogen zu werden (Yaalandranianer,<br />
sowohl die, die auf dem Planeten aufwuchsen,<br />
als auch die, die nicht dort aufwuchsen,<br />
betrachten es als sehr unhöflich, ihren Gott<br />
mit dem Namen Yaalandra zu bezeichnen).<br />
Diese Beschützer, die nicht auf dem Planeten<br />
leben, sind Techniker, Piloten, Leitoffiziere und<br />
Wachen der 6 großen Orbitalplattformen samt<br />
ihrer Schiffe und Verteidigungsanlagen. Die<br />
Bruderschaft Gaias dagegen kontrolliert den<br />
religiösen Gehorsam und alle Wirtschafts- und<br />
Verteidigungsmaßnahmen des Planeten, obwohl<br />
sie es sich niemals – das ist Teil ihres Glaubens<br />
– erlauben werden, in Kontakt mit einer Person<br />
zu treten, die nicht aus dem Sonnensystem<br />
kommt. Es sollte auch nicht verwundern, dass<br />
die Yaalandranianer überhaupt über solche<br />
Technologie verfügen: 500 Jahre, in denen sie<br />
von Mutanten und anderen Piraten überfallen<br />
wurden, veränderten ihre Geschichte, bis sie<br />
von der UTC unter die Fittiche genommen<br />
wurden. Die Tatsache, das Yaalandra sehr reich<br />
an Edelsteinen und Mineralien ist und daneben<br />
über einen sehr fruchtbaren Boden verfügt,<br />
war dabei natürlich nur ein Zufall. Diese ersten<br />
Kontakte des Planeten mit dem Weltall hatten<br />
Einfluss auf die Bruderschaft, denn alles, was<br />
sie davon sahen, gefiel ihnen so gut, dass sie<br />
beschlossen, dass die ganze Bevölkerung nichts<br />
davon erfahren sollte. Um diesen Entschluss<br />
aufrecht zu erhalten, bedienen sie sich ihrer<br />
zahlreichen Untergebenen und reagieren
manchmal, wenn Leute Dinge tun, die ihnen<br />
nicht gefallen, in einer sehr paranoiden Art und<br />
Weise, bei der ihnen bestimmte Helfer zur Seite<br />
stehen.<br />
Der Einstieg<br />
Die Charaktere bekommen den Auftrag,<br />
eine Fracht nach Yaalandra zu bringen; sie<br />
besteht aus mehreren, eigens für diesen Einsatz<br />
gebauten, frühzeitlichen landwirtschaftlichen<br />
Geräten (ES 4), die von den Herrschern<br />
Yaalandras eigens in Auftrag gegeben wurden.<br />
Das ist die Tarnung, derselbe Auftraggeber<br />
(oder vielleicht sogar ENCO Ermittler) wird<br />
die Gruppe auch dafür anheuern, dass sie zu<br />
der Fundstätte der antiken Alienruinen reisen<br />
und herausfinden, was dort denn nun ist (und<br />
ein paar gute Holo-Fotografien der Ruinen<br />
machen). Wahrscheinlich wird den Charakteren<br />
dabei die kürzlich gesehene Holo-News-<br />
Sendung einfallen, die über das Verschwinden<br />
von Gormin berichtete. Auch einige andere<br />
könnten ihnen in die Hände fallen, aber es<br />
gibt nichts von wirklichem Interesse. Vielleicht<br />
stellen sie auch Vermutungen darüber an, wie<br />
der Bericht gemacht wurde, vorrausgesetzt es<br />
ist bekannt, dass Schiffe eigentlich niemals auf<br />
dem Planeten landen dürfen.<br />
Die Reporterin Deia<br />
Deia ist eine Vor-Ort-Reporterin für ENCO<br />
Media, ein bekannter und riesiger, unabhängiger<br />
Hersteller von Holo Medien. Sie hat einen<br />
schnellen Verstand, vergisst aber gerne Details.<br />
Für ihr Alter sieht sie sehr jung aus und wird<br />
die Rolle der hilflosen Frau spielen, und von<br />
den Charakteren Hilfe zu bekommen (gegen<br />
Bezahlung, wenn diese danach fragen; sie bietet<br />
500 Tcr pro Tag an, aus dem Spendenfundus<br />
ihres vermissten Vaters). Deias Plan ist sehr<br />
ehrgeizig, ihre Mannschaft – sie befindet sich auf<br />
dem kleinen, aber schnellen und für interstellare<br />
Reisen ausgerüsteten Transporter BEHOLDER –<br />
wartet in einem hohen Orbit, der von Yaalandras<br />
dritten und größtem Mond eingenommen wird.<br />
Sie wurde in einer speziellen Kapsel abgesetzt,<br />
die von Scannern nicht entdeckt werden kann<br />
und die einzigartige Eigenschaft hat, sie wieder in<br />
den Orbit zu bringen, wo sie später wieder von<br />
der BEHOLDER aufgesammelt wird. Die Reise<br />
dauert in jedem Falle 4 Tage, da sie erst einen<br />
geeigneten, vom Planeten weit genug entfernten<br />
Treffpunkt mit der BEHOLDER erreichen muss.<br />
Deia ist für ihre Mission gut ausgerüstet, sie hat<br />
sogar passende, altertümliche Kleidung (über<br />
ihrem CF Softanzug) und andere Ausrüstung.<br />
Sie hat auch ein Handvoll wertvoller, kleiner<br />
Steine (der Wert liegt bei ungefähr 100 Tcr, was<br />
mehr als genug ist, um einige Bewohner des<br />
Planeten anzuheuern, um sie auf ihrer Reise zu<br />
begleiten. Allerdings wollte Deia sich nicht von<br />
einem gewissen paar klobiger Schuhe trennen,<br />
die im ES 5 Stil gemacht sind, da sie wusste, dass<br />
sie auf eine Expedition gehen würde (solche<br />
seltsamen Einfälle hat sie hin und wieder). Einige<br />
einheimische Diebe sind inzwischen misstrauisch<br />
geworden (oder wurden sie beauftragt?) und<br />
wollten sie fangen und befragen. In dieser<br />
Situation werden die Charaktere, angelockt<br />
von einem „Hilfe, helft mir, bitte, so wollen<br />
mich davon abhalten, meinen Papa zu suchen!“,<br />
dazwischen gehen. Das ist natürlich ein Trick,<br />
um die Charaktere dazu zu bringen, ihr (für<br />
möglichst wenig Geld) zu helfen, nachdem sie<br />
die Landung ihres Schiffes bemerkt hat. Die<br />
Charaktere werden auf sie stoßen, wenn sie<br />
durch die Außenbereiche eines Dorfes verfolgt<br />
wird oder irgendwann auf ihrer Reise. Sie weiß,<br />
dass eine gut ausgerüstete Gruppe jederzeit<br />
einem Haufen der einfachen Bewohner<br />
vorzuziehen ist.<br />
Deia<br />
Mensch, weiblich, freie Ermittlerin, Reporterin<br />
Wesenszüge: ‚Gewinnen ist alles‘, ‚Antiautoritär‘,<br />
‚Neugierig‘, ‚Eingebildet‘<br />
Last resort Points: 3<br />
Strength: 8<br />
Intuition: 8<br />
Dexterity: 13 (+3)<br />
Willpower: 11 (+1)<br />
Constitution: 11<br />
Charisma: 13<br />
Panzerung: CF Softsuite W6/W6/W6-1<br />
Kampfmesser<br />
9/4/2 +W0 8/16/32 W4+1w/W4+2w/W4+3w<br />
9mm Pistole<br />
15/7/3 +W0 8/16/60 W4+1w/W6+1w/W4m<br />
Vorteile: Gutes Aussehen, Beidhändigkeit<br />
Nachteile: Phobie (Schlangen), Fixe Idee (die<br />
Story veröffentlichen), Kriminelle Vergangenheit<br />
Deia ist eine Reporterin, die sich von nichts<br />
aufhalten lässt, solange sie nur ihre Story<br />
bekommt. Sie ist so sehr auf ihre Arbeit<br />
fixiert, dass sie auch vor illegalen Mitteln nicht<br />
zurückschreckt, weswegen sie sogar schon<br />
einmal ein Strafurteil bekam, das von der UTP<br />
verhängt worden war. Im Abenteuer wird<br />
sie sich als die Tochter des Wissenschaftlers<br />
ausgeben, um die Charaktere mit ihrem<br />
natürlichen Charme dazu zu bringen, sie zu<br />
den antiken Alienruinen zu begleiten und zu<br />
beschützen. Sie ist Ende 20, aber sie sieht so<br />
aus, als wäre sie erst vor kurzem dem Teenager-<br />
36<br />
Alter entwachsen (sie tut auch nichts, um<br />
diesen Eindruck zu berichtigen), sie ist schlank,<br />
zierlich, 1,60 m groß, besitzt langes schwarzes<br />
Haar, haselnussbraune Augen und ein sehr<br />
hübsches Gesicht. Ihre Kleidung besteht aus<br />
einer Überhose, einem knappen Shirt, darüber<br />
eine abgewetzte Jacke (alles sieht nach ES 3<br />
aus) und großen Stiefeln (die Kleidung verbirgt<br />
ihren Softanzug, ihre zwei bio-gesichterten<br />
Miniautomatikpistolen trägt sie in Antiscan-<br />
Holstern in ihrer Tweedjacke), daneben trägt<br />
sie (zumindest wenn sie sich außer Sicht der<br />
Eingeborenen befindet) Schmuckstücke, die<br />
wie ein versilbertes Plastikdiadem, große<br />
Ohrringe und eine Brosche aussehen (in<br />
Wahrheit ein modernes, speziell angefertigtes<br />
Holo-Aufnahmegerät). Gut ausgerüstet<br />
und ausgebildet wird sie Mittel nur zu ihrer<br />
Verteidigung benutzen und falls sie jemand<br />
nach ihrer Ausrüstung, den Waffen oder ihren<br />
Fähigkeiten fragen sollte, wird sie antworten,<br />
dass „Papi mich gute Schulen besuchen ließ/<br />
wollte, dass ich selbst auf mich aufpassen kann.“<br />
Sie besitzt außerdem Kommunikationsgeräte,<br />
ein Messer, Munition (6x12 Schüsse/4 Salven)<br />
und verschiedene Plastikstreifen (Datenchips für<br />
das Holo-Aufnahmegerät). Der Rest besteht aus<br />
Essensrationen.<br />
ENCO Media<br />
ENCO hat das Beobachtungsschiff<br />
BEHOLDER in einem sehr hohen Orbit über<br />
Yaalandra, verborgen durch einen nahen<br />
Gasplaneten. Hin und wieder versuchen sie,<br />
einen ihrer Reporter mit speziell angepassten<br />
Rettungskapseln – ausgerüstet mit einem<br />
Antrieb, um den Planeten wieder zu verlassen<br />
und einer Antiscan-Beschichtung - auf die<br />
Oberfläche von Gaia zu bringen. Deia ist nicht<br />
der einzige „aktive“ Agent und die Charaktere<br />
können anderen begegnen – es herrscht eine<br />
erbitterte Konkurrenz zwischen ihnen und<br />
einige Reporter sind ziemlich streitlustig und<br />
haben Leibwächter. Sie können als optionale<br />
Begegnungen vom Spielleiter eingestreut<br />
werden, ihre Werte können von den Archetypen<br />
„Guter Reporter“ und „Gewöhnlicher Söldner“<br />
aus dem GMG übernommen werden. Mögliche<br />
Begegnungen könnten die Rettung eines dieser<br />
Reporter oder eines Eingeborenen vor einer<br />
natürlichen Gefahr beinhalten. Die Reporter<br />
und Deia kennen sich gegenseitig, was für<br />
sie ein Problem darstellt – außer sie kann<br />
mit ihnen einen schnellen Handel schließen.<br />
Falls die Charaktere sehr von der Inquisition<br />
bedrängt werden, schätzen sie vielleicht sogar<br />
die zusätzliche Feuerkraft. Der Spielleiter
kann mit diesen optionalen Begegnungen den<br />
Charakteren helfen oder sie in Gefahr bringen<br />
– die Wahl liegt bei ihm beziehungsweise bei den<br />
Charakteren.<br />
Bruder Marduk<br />
Ist der Priester, der den Charakteren<br />
persönlich zugeteilt wurde. Er ist ein ernster,<br />
kräftiger Mann in den späten Dreißigern. Sein<br />
langsam grau werdendes, schwarzes Haar bildet<br />
einen Kranz um seinen kahlen Kopf und er spricht<br />
mit einer tiefen Bassstimme. Bruder Marduk<br />
wird die Charaktere begleiten und versuchen zu<br />
verhindern, dass sie jemals Morochia verlassen<br />
und verbieten, dass sie Skrelb verlassen. Aus<br />
seiner Sicht besteht Marduks Interesse darin,<br />
die Charakter vor dem „Zorn der Geister der<br />
Sternenfahrer“ zu schützen – etwas, woran<br />
er leidenschaftlich glaubt, genauso wie an die<br />
anderen Inhalte seines Glaubens. Um Marduk<br />
werden sich die Charaktere wohl irgendwann<br />
kümmern müssen, aber sie sollten sich genau<br />
überlegen, wie sie ihn behandeln, wenn sie bei<br />
ihrer Rückkehr nicht mit Ärger rechnen wollen.<br />
Demion wird Marduk den Charakteren bei<br />
ihrer Ankunft als „Heiliger Botschafter Marduk“<br />
vorstellen, was diesen sehr nervös macht.<br />
Marduk weiß nichts von Demions Geheimnis<br />
und falls er die Charaktere weit genug begleitet<br />
und ihn erkennt, wird Demion versuchen, ihn zu<br />
töten. Alles in allem ist Marduk ein anständiger,<br />
aufrechter Mann, der wirklich daran glaubt, dass<br />
er durch ein Wedeln seines Stabes „Gaias Herz“<br />
die Charaktere am Leben erhalten kann. In<br />
Wirklichkeit ist „Gaias Herz“ nur ein schwerer,<br />
sehr fein geschnitzter Stab – und ein Peilsender,<br />
um die Inquisition auf die Anwesenheit der<br />
Charaktere aufmerksam zu machen.<br />
Bruder Marduk<br />
Mensch, männlich, KampfSpec<br />
Wesenszüge: ‚Tiefere Bedeutung‘, ‚Ehrenhaft‘,<br />
‚Mutig‘, ‚Ehrlich‘<br />
Last Resort Points: 1<br />
Strength: 13 (+2)<br />
Intuition: 7<br />
Dexterity: 10 (+0)<br />
Willpower: 9<br />
Constitution: 11<br />
Charisma: 10<br />
Panzerung: Lederwams W2, W4-2, 0<br />
Gaias Herz<br />
14/7/3 -W4 - W6+2s/W6+4s/W8+5s<br />
Jagdmesser<br />
13/6/3 +W4 13/26/52 W6w/W4+4w/W4+5w<br />
Langbogen<br />
12/6/3 +W0 40/80/200 W4w/W6+1w/W4m<br />
Vorteile: Eisenfäuste, Widerstand (Wound),<br />
Widerstand (Stun)<br />
Nachteile: Ehrenkodex, Primitiv<br />
Marduk ist lediglich ein Sohn eines adeligen<br />
Priesters von Yaalandra, der sein Leben der<br />
Priesterschaft geweiht hat. Obwohl er kein<br />
„Talent“ besitzt, genießt er den Status eines<br />
Priesters ehrenhalber und er versucht mit der<br />
Macht, die ihm seine Stellung verleiht, Gutes zu<br />
tun. Er ist sehr aufgeregt darüber, dass Demion<br />
ihn dazu ausgewählt hat, die Charaktere zu<br />
begleiten.<br />
Der Inquisitor Demion<br />
Demion wird den Charakteren gleich zu<br />
Beginn begegnen und sie mit Marduk bekannt<br />
machen. Er ist allerdings ein tätiger Inquisitor<br />
und wird der erste sein, der die Gruppe<br />
verfolgt. Sobald er sich mit anderen Mitgliedern<br />
der Inquisition trifft, wird er sein braunes<br />
Mönchsgewand gegen eine Robe aus Cera-<br />
Metall und ein AntiGravity Bike eintauschen,<br />
wie sie seine Glaubensbrüder für gewöhnlich<br />
benutzen.<br />
Er sollte ein hartnäckiger und schlauer<br />
Gegner sein, der seine Fähigkeiten dazu<br />
benutzt, Hinterhalte zu perfektionieren oder im<br />
Zweifelsfalle seine Flucht zu unterstützen.<br />
Demion<br />
Mensch, männlich, KampfSpec, Fanatiker<br />
Wesenszüge: Auf einer Mission,<br />
Verachtungswürdig, Geheimnisvoll, Mutig<br />
Last Resort Points: 1<br />
Strength 12 (+1)<br />
Intuition 10<br />
Dexterity 14 (+3)<br />
Willpower 11 (+1)<br />
Constitution 12<br />
Charisma 9<br />
Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6<br />
Quantengewehr<br />
16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m<br />
Plasmapistole<br />
14/7/3 -W4 40/80/200 W8w/W10w/W12+3w<br />
Vorteile: Verbesserte Fähigkeit x2, Reflexe,<br />
Widerstand (Wound), Widerstand (Stun),<br />
Widerstand (Mortal)<br />
Inquisitor von Gaia<br />
Mensch, beide Geschlechter, Kampf Spec<br />
Strength 11 (+1)<br />
Intuition 9<br />
Dexterity 14 (+2)<br />
Willpower 9<br />
Constitution 12<br />
Charisma 7<br />
37<br />
Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6<br />
Laserpistole<br />
14/7/3 W0 20/40/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />
Quantengewehr<br />
16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m<br />
Die dunklen, geheimnisvollen Assassinen<br />
werden nach Demions Anweisungen ausgesandt,<br />
um zu verhindern, dass die Charaktere zu den<br />
Ruinen gelangen, bzw. sie wieder verlassen.<br />
Sie sind gut bewaffnet und gerüstet in eine<br />
düstere Robe mit Kapuze aus Cera-Metall<br />
mit eingebautem Kommunikator. Sie haben<br />
noch einen weiteren Vorteil gegenüber den<br />
Charakteren – ihre AntiGravity Bikes (s.u.), mit<br />
deren Radar und Scannern sie den Peilsender in<br />
Marduks Stab orten können.<br />
AntiGravityBike<br />
“Inquisitor”<br />
Beschleunigung: 250m / Runde<br />
Normale Fahrgeschwindigkeit: 750m / Runde<br />
Maximalgeschwindigkeit: 1500m / Runde<br />
Typ: G<br />
Ladung: 1 oder 2<br />
Durabilityt: 9/9/5<br />
Panzerung: leichtes Neutronit W6/W6/W6-1<br />
Waffen: Laserkanone * Acc 0 250/750/2500<br />
EN/G W6+2w/W8+2w/W4+1m<br />
EM+IR Detektor, Oberflächensuchradar,<br />
Wärmekarte, Lautlosbetrieb (+3 Erschwernis,<br />
wenn das Bike geortet werden soll), biogesteuerte<br />
Selbstzerstörung per Plasmagranate<br />
Wie viele Inquisitoren sich den Charakteren<br />
insgesamt entgegenstellen, bleibt dem<br />
Spielleiter überlassen. Sie werden immer nach<br />
einer Überfalltaktik vorgehen, bei der sie die<br />
Charaktere überraschen und dann schnell<br />
wieder verschwinden, wobei sie auch zu zweit<br />
vorgehen können. Auf jeden Fall sollte bei<br />
den Ruinen ein Hinterhalt auf die Charaktere<br />
warten, bestehend aus Demion und den übrigen<br />
Inquisitoren. Eine Möglichkeit dazu wäre in den<br />
tieferen Ebenen des Tempels.<br />
Bewohner von Gaia<br />
Mensch, beide Geschlechter, Klassenlos<br />
Strength 9 (+1)<br />
Intuition 5 (-1)<br />
Dexterity 9 (+1)<br />
Willpower 9<br />
Constitution 9<br />
Charisma 7<br />
Wurfmesser<br />
10/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+1w/W4+2w<br />
Langbogen<br />
10/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Wachen von Gaia<br />
Die Wachen sind starke und treue Männer,<br />
die darauf trainiert sind, ihre heiligen Schützlinge<br />
zu verteidigen. Alle Wächter sind in den oberen<br />
Rängen der Priesterschaft, sie sind die fähigsten<br />
Männer, die zur Verfügung stehen – im Notfall<br />
auch mit ihrem Leben.<br />
Strength 12 (+2)<br />
Intuition 5 (-1)<br />
Dexterity 11 (+1)<br />
Willpower 9<br />
Constitution 11<br />
Charisma 6<br />
Panzerung: Robe W4/W6-3/W6-4<br />
Wurfmesser<br />
14/7/4 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />
Langbogen<br />
13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />
Kruzschwert/Speer<br />
14/7/3 W0 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+5w<br />
Priester von Gaia<br />
Im Gegensatz zu Marduk und der großen<br />
Mehrheit der Priesterschaft Gaias – den Novizen<br />
und Initiaten – sind alle Priester in höheren<br />
Rängen psionisch begabt. Sie glauben, dass ihre<br />
Kräfte ein Geschenk Gaias sind. Die Priester<br />
benutzen ihre Fähigkeiten hauptsächlich, um<br />
in Gaias Namen „Wunder“ zu wirken und um<br />
38<br />
ihre Leute durch psionische Suggestion in heilige<br />
Ekstase zu versetzen.<br />
Priester tragen niemals Waffen, aber jeder<br />
kann eine Geistesexplosion verursachen:<br />
W4+1s/W4+2s/W6+2s (Rüstung schützt<br />
nicht). Äbte haben in dieser Fähigkeit 15/7/3,<br />
Hohepriester haben 17/8/4 und verursachen<br />
mehr Schaden: 2W4+2s/2W6+2s/2W8+2s.<br />
Strength 8<br />
Intuition 9<br />
Dexterity 8<br />
Willpower 12 (+2)<br />
Constitution 9<br />
Charisma 12<br />
Navicom Information Update<br />
Yaalandra<br />
G: 2, R: 0, A: 2, P: 1, H: 2 – Masse 1.2<br />
Tropisches Klima, hohe Luftfeuchtigkeit, Planet der Klasse 1; 62% Meer, 13% Sumpflandschaft, 15% Gebirgslandschaft, Rest: Waldlandschaft,<br />
Flachland und Städte<br />
Abgesehen von den orbitalen Verteidigungsplattformen ist der Planet technologisch rückständig, die Zivilisation entspricht der späten irdischen<br />
Eisenzeit und das schon, seit zum ersten Mal Navigationsdaten von dem Planeten aufgezeichnet wurden – vor über 500 Jahren. Die Plattformen<br />
wurden von der UTP angefertigt und wurden wahrscheinlich im Handel gegen mineralische Edelsteine erworben.<br />
Neben der menschlichen Bevölkerung gibt es noch die üblichen anderen Lebensformen, v.a. Säugetiere, Reptilien und Insekten
Willkommen<br />
Von den sechs Orbitalplattformen, die<br />
jeden Versuch, auf den Planeten zu gelangen,<br />
verhindern werden, kommt ein Funkspruch<br />
mit der Bitte, sofort zu stoppen und die<br />
Waffen- und Schildsysteme herunterzufahren,<br />
sowie eine Gruppe von 12 Kampffliegern,<br />
solange ein ankommendes Schiff keinen<br />
guten Grund hat, auf dem Planeten zu landen<br />
(und dieser Grund bezieht sich meist auf das<br />
kleine Handelsaufkommen des Planeten, das<br />
aus Geräten für Landwirtschaft und (selten)<br />
Bergbau besteht, die eigens gefertigt wurden,<br />
um eine einfache und sichere Bedienung zu<br />
gewährleisten, sowie die Technologie und<br />
sonstigen Vorräte, die von der Bruderschaft<br />
für die Verteidigungsplattformen importiert<br />
werden). Wenn sich die Charaktere korrekt<br />
ausweisen können, werden sie sehr viel<br />
respektvoller behandelt.<br />
„Willkommen, Pilger von jenseits Gaias! Bitte<br />
entschuldigen Sie unsere Verteidigungsmaßnahmen<br />
und folgen Sie unseren Anweisungen für die<br />
Landung auf der Oberfläche unseres geliebten<br />
Planeten Gaia. Wir sind zum größten Teil ein<br />
einfaches Volk, bis auf uns, die Wächter und<br />
Exilanten Gaias, und wissen nichts vom Universum.<br />
Bitte landen Sie so langsam und leise wie möglich<br />
auf der vorbereiteten Landefläche. Sobald Sie<br />
gelandet sind, schalten Sie bitte ihre Maschinen<br />
aus und nicht wieder an, außer, Sie möchten Gaia<br />
wieder verlassen. Viele unseres Volkes haben sich<br />
versammelt, um Sie willkommen zu heißen und<br />
um über die Ladung zu verhandeln. Unsere Priester<br />
sind bereit, um Sie zu segnen und um das Wunder<br />
unserem Volk zu erklären. Möge Gaias Segen auf<br />
Ihnen und Ihrem Schiff liegen.“<br />
Unter den Wolken ist eine prachtvolle, grüne<br />
Landschaft mit Flüssen, Wäldern und Grasland,<br />
gesprenkelt hier und da mit Siedlungen aus<br />
rustikalen Gebäuden. Aus der Luft können<br />
die Charaktere die Landeplattform sehen, ein<br />
Bereich offenen Graslandes, der zwischen<br />
einem Ring aus Hügeln liegt, und inmitten<br />
eines Rechtecks aus Kalksteinen, die kunstfertig<br />
geglättet wurden. Nicht weit davon entfernt<br />
sind Zelte und Sitzgelegenheiten, zwischen<br />
denen Scharen von Leuten umherlaufen und<br />
aufgeregt winken und rufen.<br />
Die ganze Angelegenheit macht den Eindruck<br />
eines mittelalterlichen Festes mit Fahnen,<br />
Vergnügungen, Liedern, Essen und Trinken.<br />
Dazu gehört auch eine Prozession aus einem<br />
Dutzend Priester und ebenso vielen Jungfrauen<br />
sowie eine Ehrengarde, bestehend aus einem<br />
weiteren Dutzend Wachen, die auf das Schiff<br />
zuschreitet, sobald es gelandet ist, ein Lächeln<br />
im Gesicht und den Willkommensgruß auf<br />
den Lippen. Zu diesem Zeitpunkt werden die<br />
Charaktere freundlich behandelt und sind der<br />
Grund für viel Aufregung, denn die Priester<br />
haben erklärt, dass sie Pilger aus dem göttlichen<br />
Reich von Demesne sind (solch ein kleines Fest<br />
plus „Wunder“ ereignet sich ungefähr 24 mal pro<br />
Jahr auf dem Planeten, aber verteilt auf dem<br />
ganzen Planeten und stets von den Priestern<br />
betreut; es gibt dazu immer Festivitäten und<br />
einige Zeremonien, aber auch kleine Geschenke<br />
und viele Dankesworte von den Priestern, die<br />
auch für die Charaktere ein Geschenk haben:<br />
12 Kisten mit Gaia Branntwein (im sonstigen<br />
Universum sehr selten und ungefähr 1000<br />
Credits pro Kiste wert). Gehen Sie davon aus,<br />
dass die Ladung bereits bezahlt wurde.<br />
Die freundliche Stimmung wird nur einmal<br />
getrübt, wenn am Ende der Prozession ein alter,<br />
in eine rote Robe gekleideter Priester eine Rede<br />
hält. Am Ende dieser Rede wird pro Charakter<br />
ein Priester eine einfache und passive Suggestion<br />
versuchen, damit die Charaktere niederknien<br />
und den Boden küssen, was hoffentlich großen<br />
Beifall hervorruft. Falls sich die Charaktere<br />
aggressiv gegen die Bevölkerung oder die Priester<br />
verhalten, werden die Wachen mit Armbrüsten<br />
und Speeren dazwischen gehen. Die Situation<br />
kann an diesem Punkt auch schlecht ausgehen,<br />
falls ihre Gruppe eine niedrige Toleranzgrenze<br />
hat, denn unter den Zuschauern und auch unter<br />
den Priestern sind noch mehr Bewaffnete. Einige<br />
von ihnen haben auch Steinschlossgewehre und<br />
-pistolen, Schwerter, Messer und alle Arten<br />
von Stäben und Keulen. Die Priester werden<br />
über alles hinwegsehen, sogar Beleidigungen<br />
und gezogene Waffen, aber wenn ein Schuss<br />
abgefeuert wird, greift die ganze Versammlung<br />
an (das ist bisher nur einmal vorgekommen<br />
und wenn es diesmal wieder geschieht, gelten<br />
die Charaktere als „Die Falschen Pilger“ und<br />
werden höchstwahrscheinlich, nach einer<br />
angemessenen Zeit im Kerker, zum Tode<br />
verurteilt). Die Bevölkerung Gaias besteht<br />
aus sonnengebräunten, hart arbeitenden aber<br />
zufriedenen Menschen, die untertänig Gaia<br />
verehren und ihre Priester respektieren.<br />
Die meisten Priester gehören selbst nur zur<br />
örtlichen Bevölkerung und wurden im Wesen<br />
des Planeten unterwiesen. Sie werden wie<br />
normale Bewohner des Planeten behandelt<br />
mit einem etwas höherem Charisma. Die<br />
Hohepriester sind psionisch begabt und haben<br />
auch die spezielle Fähigkeit „Entzücken“<br />
entdeckt. Diese telepathisch-suggestive<br />
39<br />
Fähigkeit wird von den Hohepriestern benutzt,<br />
um ihren Schäfchen körperliche Freuden zu<br />
bereiten, um sie damit in ihrem Glauben zu<br />
bestärken (sogar die Hohepriester denken, dass<br />
dies ein Geschenk Gaias ist und sie auserwählt<br />
sind, es zu benutzen).<br />
Fühlt euch wie zu Hause...<br />
Dieses Gefühl wird den Charakteren<br />
vermittelt, solange sie nicht versuchen, den<br />
Planeten mit ihrem Schiff zu überfliegen – die<br />
planetare Verteidigung würde einen solchen<br />
Versuch auch schnell zunichte machen. Das<br />
größte Haus des nahegelegensten Dorfes<br />
wurde für die Gruppe geräumt und angemessen<br />
eingerichtet. In jedem Gasthaus wird man ihnen<br />
freudig alles servieren, was sie sich wünschen.<br />
Die Bevölkerung wird sich bei solchen<br />
Gelegenheiten versammeln, um einen Blick<br />
auf die „Pilger“ zu werfen und sie freundlich<br />
willkommen zu heißen. Täglich werden<br />
die Charaktere kleine Geschenke, Blumen,<br />
Halbedelsteinen, Früchte und Brot erhalten. Die<br />
Leute sind von der Ankunft wie vor den Kopf<br />
geschlagen und wagen aus Ehrfurcht fast nicht,<br />
mit den Charakteren zu reden, aber mit Geduld<br />
und hohem Charisma sollte es gelingen, einige<br />
Informationen zu bekommen. So könnte jemand<br />
wissen, dass der Freund der Tochter eines<br />
Bruders eines Bekannten ein Bergbauarbeiter<br />
war (und aus Skrelb kam), der vielleicht jemand<br />
kannte, der in den Minen in der Nähe der Ruinen<br />
arbeitete, bevor die Priester die Mine schlossen<br />
und die Gegend zu unheiligem Land erklärten.<br />
…aber bleibt in Sichtweite<br />
So direkt wird man es zwar nicht formulieren,<br />
da die Gaianer vollendete und großzügige<br />
Gastgeber sind, aber wenn die Gruppe Interesse<br />
daran zeigt, auf Erkundungen aufzubrechen,<br />
werden sie ihnen davon abraten. Es gibt eine<br />
Legende, die zweifellos von den Priestern<br />
am Leben gehalten wird, dass die „Geister<br />
der Sternenfahrer“ in den wilden Gebieten<br />
umgehen. Diese Geister, so sagt man, sind die<br />
wahren Seelen der Menschen, die zu den Sternen<br />
gingen, ihre Seele aber zurückließen, da dieser<br />
Gaia nicht verlassen können. Die Priesterschaft<br />
glaubt ohne den leisesten Zweifel daran, dass<br />
alles menschliche Leben von ihrem geliebten<br />
Gaia stammt. Die Seelen seien zu rachsüchtigen<br />
Geistern geworden, da die Sternenfahrer nicht<br />
zurückkehrten und die Seelen seit Ewigkeiten<br />
ohne Körper und Geist sind. Daher sind sie<br />
auch besonders gefährlich für all jene, die nicht<br />
von Gaia stammen. Natürlich ist das nur eine<br />
Legende, aber sie hat ein Körnchen Wahrheit
und für das einfache Volk ist sie natürlich die<br />
reine Wahrheit. Daher sind die Gaianer auch<br />
ernsthaft besorgt, wenn die Gruppe aufbrechen<br />
will. Sie werden die Charaktere aber, wenn<br />
diese sich aufmachen, die Alien Ruinen zu<br />
finden, wobei ihnen wahrscheinlich besorgte<br />
Priester und Gruppen von faszinierten Dörflern<br />
einen Teil des Weges folgen, nicht aufhalten.<br />
Noch nicht.<br />
Die Reise<br />
Die Charaktere werden sich wahrscheinlich<br />
irgendeine Ausrede einfallen lassen müssen,<br />
um die kriecherischen Priester und neugierigen<br />
Bauern loszuwerden, natürlich erst nach<br />
vielen Warnungen über die „Geister der<br />
Sternenfahrer“. Sie haben einen langen Weg vor<br />
sich (ungefähr 4 Tagesmärsche hin und zurück)<br />
und ohne ihr Schiff müssen sie laufen – vielleicht<br />
können sie aber hin und wieder von Moronwägen<br />
(Moron ist der Name der hier vorkommenden<br />
Rinderart) oder Flößern mitgenommen werden.<br />
Der Weg führt die Charaktere zunächst bis zu<br />
den Sümpfen Yaalandras, wobei man gar nicht<br />
so schlecht vorankommt, aber es sollten einige<br />
Begegnungen mit Raubtieren stattfinden, um die<br />
Spieler nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Dann<br />
gilt es, die Sümpfe zu überqueren, welche die<br />
Ausläufer des Gebirges umgeben. Die Charakter<br />
könnten sich einen ortskundigen Führer nehmen<br />
oder auf einen Einsiedler treffen, dabei sollten<br />
sie aber vor allem den Gerüchten von der<br />
unheiligen Stätte folgen (zu der sich kein<br />
Einheimischer wagen wird). Vielleicht können sie<br />
auch Marduk so sehr beeindrucken, dass er sie<br />
als Führer begleitet. Schließlich, ein Stück weit<br />
im Gebirge, können sie eine Höhle entdecken,<br />
die in die Mitte eines hohlen, ehemals vulkanisch<br />
aktiven Berges führt. Inmitten dieses riesigen<br />
Kraters steht auf einer großen Insel in der Mitte<br />
des Vulkansees eine riesiges, pyramidenförmiges<br />
Gebäude. Die Pyramide wurde zwar geöffnet,<br />
aber im Inneren warten immer noch einige<br />
Fallen, die von den einstigen Erbauern – Gaia<br />
weiß, wer das war, aber wahrscheinlich die<br />
einstige Urbevölkerung von Yaalandra – dort<br />
angelegt wurden.<br />
Die Inquisition von<br />
Yaalandra<br />
Das Geheimnis des hohlen Berges<br />
kennt natürlich niemand von der einfachen<br />
Bevölkerung Yaalandras. Die Inquisition,<br />
geleitet von Demion, wird die Gruppe zunächst<br />
beobachten, doch später, wenn sie ihrem Ziel<br />
näherkommen, versuchen, die Charaktere<br />
zu töten. Die Inquisitoren tragen schwarze<br />
Roben, die aus Cera-Metall bestehen. Sie<br />
fahren auf schwarzen AntiGravity Bikes, die mit<br />
Waffen ausgerüstet sind, doch sie tragen auch<br />
selbst Waffen. Zunächst werden sie eine weit<br />
entfernte Gefahr sein, ein mysteriöser Schatten,<br />
der immer entkommt (die Bikes sind lautlos),<br />
bis sie angreifen. Die Charaktere könne so<br />
vielen Inquisitoren begegnen, wie der Spielleiter<br />
angemessen für die Gruppenstärke hält, aber<br />
sie sollten die Charaktere hartnäckig belästigen.<br />
Wenn die Charaktere die Pyramide verlassen,<br />
sollte der einzige Massenangriff der Inquisition<br />
stattfinden.<br />
Die Bevölkerung und die Priester wissen<br />
nichts von diesem Klan Gaias, bestehend aus<br />
den Assassinen der Bruderschaft, Menschen, die<br />
zu lange und zu weit in ihrem Land gewandert<br />
sind. Sogar auf den Orbitalplattformen weiß man<br />
nichts von ihnen, so dass man bei Nachfragen die<br />
Charaktere auf die „Geister der Sternenfahrer“<br />
verweisen und nachfragen wird, ob sich die<br />
Charaktere vielleicht getäuscht haben. Nur<br />
die Bruderschaft weiß von ihnen, doch die<br />
sagt nichts! Wenn die Charaktere zuviel Druck<br />
machen, werden sie wahrscheinlich angegriffen.<br />
Falls die Gruppe es schafft, lebend ihr Schiff<br />
zu erreichen, wird man ihnen erlauben den<br />
Planeten zu verlassen. Jeder wird sich freuen,<br />
die Charaktere wiederzusehen und jede Frage<br />
nach den „schwarzen Bikern“ mit den „Geistern<br />
der Sternenfahrer“ beantworten. Falls die<br />
Charaktere versuchen, der Bevölkerung zu<br />
erklären, dass ihre Religion falsch ist und dass<br />
sie nicht von diesem Planeten stammen, wird<br />
diese ihnen entweder nicht glauben oder sehr<br />
beeindruckt sein (das ist Blasphemie!).<br />
Achtung Wildwechsel<br />
Die folgende Liste enthält einige der Gefahren,<br />
die den Charakteren begegnen können. Wer<br />
gerne den Zufall entscheiden lässt, kann auch<br />
mit einem W10 eine Begegnung auswürfeln,<br />
sowie die Anzahl der Kreaturen. Die Angaben<br />
dafür finden sich jeweils in der ersten Zeile der<br />
Beschreibung.<br />
Ptranon<br />
Strength 16 (+2)<br />
Intuition 3<br />
Dexterity 14 (+2)<br />
Willpower 11<br />
Constitution 14<br />
Charisma 2<br />
Schnabelhieb<br />
15/7/3 W0 W6+2w/W8+2w/W12+2w<br />
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4<br />
40<br />
Große Reptilienraubvögel, die durchaus<br />
imstande sind, einen Menschen oder ein junges<br />
Moron als Beute davonzutragen. Sie sind graugrün<br />
gefärbt und haben lange gezahnte Schnäbel.<br />
Bei einem glücklichen Treffer können sie mit<br />
ihrer Beute davonfliegen, die dadurch einen +4-<br />
Malus auf alle Handlungen bekommt.<br />
Moron<br />
Strength 18 (+2)<br />
Intuition 2<br />
Dexterity 6 (-1)<br />
Willpower 8<br />
Constitution 18<br />
Charisma 2<br />
Sturmangriff 15/7/3 W8+2s/W12+2s/W8+2w<br />
Hornstoß 15/7/3 W6+2s/W10+2s/W6+2w<br />
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2<br />
Große dämliche Rinderversion. Sie sehen<br />
kleinen Rhinozerossen ähnlich (sie haben die<br />
Größe von Ochsen) mit gewundenen Hörner<br />
auf ihren großen Köpfen. Die Bauern benützen<br />
gezähmte (und kleinere) Arten als Reittiere<br />
und Fleischlieferanten. Auch wilde Tiere<br />
sind sehr zahlreich, die Charaktere werden<br />
aber wahrscheinlich wenig mit ihnen zu tun<br />
haben, außer es handelt sich um Ochsen, die<br />
sich angegriffen fühlen und zum Sturmangriff<br />
übergehen.<br />
Sumpfwesen<br />
Strength 16 (+2)<br />
Intuition 2<br />
Dexterity 16 (+2)<br />
Willpower 14<br />
Constitution 16<br />
Charisma 0<br />
Greifen 16/8/4 W6+2s/W8+2s/W12+2s<br />
Natürliche Rüstung: W2+2/W4+1/W3<br />
Ein Sumpfwesen ist eine unförmige Masse<br />
aus seilartigen Tentakeln, die zu einem<br />
schneckenartigen Körper gehören. Sumpfwesen<br />
verstecken sich in den Sümpfen und schlagen<br />
blitzartig mit ihren Tentakeln zu, wenn etwas in<br />
ihre Nähe kommt. Pro Runde können sie mit W6<br />
Tentakeln zusätzlich angreifen, bis zu maximal<br />
20. Wenn alle 20 zerstört sind, kann das Wesen<br />
keine neuen mehr hervorbringen und muss eine<br />
lange Zeit heilen. Der Körper ist normalerweise<br />
einen Meter oder mehr im Sumpf verborgen.<br />
Die Wesen sind Bestandteil vieler Legenden und<br />
haben viele unterschiedliche Namen.<br />
Krokolion<br />
Strength 16 (+2)<br />
Intuition 3<br />
Dexterity 14 (+2)
Willpower 11<br />
Constitution 16<br />
Charisma 3<br />
Biß 15/7/3 W6+2w/W8+2w/W8+4w<br />
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2<br />
Große, aufrecht gehende Echsen, die<br />
ungefähr 3 Meter groß sind. Ihre Vorderbeine<br />
sind winzig und haben praktisch keinen Nutzen,<br />
aber sie besitzen sehr kräftige Hinterbeine und<br />
mit Zähnen besetzte Mäuler. Es sind brutale<br />
Jäger und die wahren „Könige des Dschungels“<br />
auf Yaalandra.<br />
Eine Reise in<br />
der Dunkelheit<br />
Verschaffen Sie zunächst der Gruppe mit<br />
einem Schwarm mit ungefähr 20-30 Insekten<br />
etwas Bewegung. Wenn Sie die Werte nicht zur<br />
Verfügung haben, denken sie sich einfach ein paar<br />
passende für große und gefährliche Insekten aus.<br />
Dieser Reisebeginn geht davon aus, dass sich<br />
Marduk bei den Charakteren beliebt gemacht<br />
hat und von ihnen so beeindruckt war, dass er<br />
sie nun begleitet.<br />
Ihr habt erst ein paar Schritte in die feuchte, von<br />
Insekten bevölkerte Nacht Yaalandras gemacht, als<br />
ihr angegriffen wurdet – von einem Arnschwarm,<br />
wie euch Bruder Marduk danach erklärte. Ihr<br />
habt eure Wunden verbunden und euer Gepäck<br />
geschultert, um weiter zu gehen. Bruder Marduk<br />
ist unruhig und möchte so schnell wie möglich<br />
weiter.<br />
Vor euch leuchtet der Schein eines fernen<br />
Blitzes. „Wie ich befürchtet habe, ein Sturm,<br />
ausgerechnet in dieser verdammten Nacht!“ flucht<br />
Marduk und der rollende Donner antwortet ihm<br />
bestätigend. „Darum trafen wir auch auf so wenige<br />
Arn. Ihr Mutterschwarm hat sich wahrscheinlich<br />
zerstreut und sie haben Angst. Wir könnten auf<br />
noch mehr Schwärme stoßen, der gerade eben,<br />
das waren nur ein paar Nachzügler. Aber es gäbe<br />
eine andere Möglichkeit; in der Nähe gibt es ein<br />
kleines Kloster von frommen Brüdern – sie werden<br />
mich willkommen heißen. Dazu müssen wir aber<br />
den Weg verlassen. Zieht euch eure Kapuzen<br />
ins Gesicht und ich werde sagen, dass ihr ein<br />
Schweigegelübde abgelegt habt. Verbeugt euch<br />
einfach, wie es mein Volk tut, das wird genügen.<br />
Und versteckt eure Ausrüstung.“<br />
Und tatsächlich steht die Gruppe wenig<br />
später vor dem Kloster. Auf dem Weg dorthin<br />
wird der Sturm stärker, obwohl er bereits<br />
vorüberzieht, und aus dem Himmel ergießt sich<br />
ein sintflutartiger Regen. Der bereits weiche<br />
Boden wird zu einen schlüpfrigen Morast<br />
unter den Füßen der Charaktere. Die schwer<br />
beladenen Charaktere müssen vielleicht Tümpel<br />
und Sumpfhügel mit Bewegungs- und Widerstan<br />
dskraftprüfwürfen überwinden. Es könnte auch<br />
zu einer Begegnung mit einem wilden Moron<br />
kommen, das, vom Sturm verängstigt, den Weg<br />
der Gruppe kreuzt.<br />
Endlich erreicht ihr, alle vor Nässe triefend,<br />
besudelt mit Matsch und erschöpft, ein großes<br />
gedrungenes Gebäude aus Holz und Stein und<br />
einem mit Dachziegeln gedeckten Dach. Es<br />
gibt auch noch ein paar kleinere Nebengebäude<br />
aus Holz, aber in der Dunkelheit können die<br />
Charaktere nur in einigen runden Fenstern des<br />
Hauptgebäudes flackerndes Licht sehen.<br />
Sobald ihr euch verkleidet habt, klopft Marduk<br />
dreimal mit seinem Stab gegen die gebogene<br />
Doppeltür, stößt dann die Tür auf und tritt ein.<br />
Bald darauf erscheint ein gutmütig aussehender,<br />
alter Mann, der sichtlich erfreut ist, Marduk zu<br />
sehen; sie beginnen sofort ein kurzes aber lebhaftes<br />
Gespräch in der Religionssprache. Kurz danach<br />
41<br />
führt ein jüngerer Mönch Marduk und euch zu<br />
einigen kleinen Zellen (Schlafzellen von Mönchen,<br />
keine Gefängniszellen). Ein kaltes, aber zumindest<br />
trockenes Bett erwartet euch heute Nacht.<br />
Jede Zelle misst ungefähr 2 Meter im Quadrat.<br />
Es gibt keine Türen, nur einen schweren braunen<br />
Vorhang und kleine Fenster mit hölzernen<br />
Fensterläden. Zur Beleuchtung gibt es nur eine<br />
einfache Öllaterne im Raum. In einigen anderen<br />
Zellen liegen schlafende Mönche. Sie alle sind<br />
wie Marduk Initiaten und nur einfache Männer,<br />
die ihr Leben der heiligen Andacht gewidmet<br />
haben, keineswegs irgendwelche mit einem<br />
Psitalent begabten Hohepriester. Im Kloster<br />
ist kein besonderes Ereignis vorgesehen, das<br />
einzige, was die Charaktere fürchten müssen,<br />
sind die neugierigen Augen und Ohren der<br />
Mönche.<br />
Lesen Sie den folgenden Abschnitt jedem<br />
Charakter vor, der wach und aufmerksam bleibt<br />
(falls jemand die Kraft dazu findet), ansonsten<br />
dem Charakter mit dem besten Prüfwurf auf<br />
Intuition.
Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über<br />
euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die<br />
feuchte Luft dadurch kühler wird.<br />
Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall<br />
und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr<br />
nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des<br />
winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden<br />
Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50<br />
Meter vom Kloster entfernt.<br />
Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den<br />
Charakter:<br />
M Du glaubst, für einen kurzen Moment im<br />
Schein der Flammen eine durch einen<br />
schwarzen Mantel verhüllte Gestalt<br />
neben dem Feuer gesehen zu haben.<br />
O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete<br />
Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz<br />
zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster<br />
für einige Sekunden zu betrachten, bevor er<br />
aus dem Lichtschein verschwindet.<br />
G Wie O, aber der Charakter bemerkt<br />
außerdem, dass die Gestalt ein kleines<br />
Display oder etwas ähnliches in der Hand<br />
hält.<br />
A Wie O, aber der Charakter kann den<br />
Gegenstand als eine Art Handscanner<br />
identifizieren.<br />
Dies ist Demions erste Begegnung mit<br />
den Charakteren, bei der allerdings noch<br />
nichts passieren sollte. Demion prüft nur das<br />
Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach<br />
verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet<br />
sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört<br />
und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die<br />
Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er<br />
bereits über alle Berge, falls der aufmerksame<br />
Charakter sofort auf ihn schießen will, geben<br />
Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn<br />
deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein<br />
Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem<br />
du aus schießen willst). Zu mehr als einem<br />
Schuss kommt der Charakter sowieso nicht,<br />
bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch<br />
etwas abbekommt, werden die Wunden bei der<br />
nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein<br />
– seine Laune wird dadurch aber keineswegs<br />
besser.<br />
Der nächste Tag<br />
Die Wettervorhersage für heute beläuft sich,<br />
zur Information des Spielleiters, auf noch mehr<br />
Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt.<br />
Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen,<br />
aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren<br />
Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die<br />
Charaktere könnten an diesem Tag einiges an<br />
Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen<br />
und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen<br />
Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es<br />
wird unangenehm und an den folgenden Tage<br />
werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro<br />
Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten<br />
W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung<br />
Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe<br />
Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere<br />
so wagemutig sein, den Weg zu verlassen,<br />
steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag.<br />
Tags darauf<br />
Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt<br />
ist noch Donnergrollen zu hören, was aber<br />
kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig<br />
irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der<br />
Regen nicht weit von einem entfernt), dafür<br />
nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages<br />
werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet<br />
erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird<br />
wie am Vortag gehandhabt.<br />
Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus<br />
faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige<br />
und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch<br />
hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg<br />
führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des<br />
Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen<br />
Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen<br />
und feucht von der schwülen Luft.<br />
Ankunft in Skrelb<br />
Auf dem Weg nach Skrelb sollten die<br />
Charaktere zumindest eine Begegnung<br />
haben, zum Beispiel ein großes fliegendes<br />
Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe<br />
gerade eine Seilbrücke über einem großem<br />
Sumpfsee überquert. Im See treiben einige<br />
Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei<br />
davon sehr lebendige Krokolions)<br />
Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb.<br />
Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte<br />
von Pfählen im Morast und tragen eine große<br />
Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude<br />
stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind.<br />
Dahinter ist am Horizont die lange Kette des<br />
Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün,<br />
nur auf den höchsten und am weitesten entfernten<br />
Gipfeln schimmert es weiß.<br />
Auch hier müssen die Charaktere außer dem<br />
Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an<br />
bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht<br />
42<br />
man einmal von einigen neugierigen Schlägern<br />
ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen,<br />
wie sie von hier aus weiterkommen. Denn<br />
einfach in das Gebirge zu marschieren ohne<br />
einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll,<br />
ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie<br />
einige Informationen bei den Einheimischen<br />
sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb,<br />
auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst<br />
ein paar Generationen jung ist und von einer<br />
Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die<br />
der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von<br />
Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der<br />
Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis<br />
heute nicht von der Priesterschaft, sondern von<br />
einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute<br />
von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen<br />
würden von den bösen Geistern bedroht.<br />
Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein<br />
Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere<br />
kommen wahrscheinlich nicht darum herum,<br />
sich mit Tymin zu befassen und müssen sich<br />
die Informationen, die sie von ihm möchten,<br />
entweder durch Geld, Verführung, Handel oder<br />
Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit<br />
Malmon und seinem uralten Vater Mordren<br />
bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die<br />
Informationen aus dem folgenden eingerahmten<br />
Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer<br />
sein. Beide stammen aus einer alten Familie von<br />
Bergarbeitern und Edelsteindieben.<br />
Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer<br />
Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die<br />
in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug<br />
zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt<br />
es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte<br />
Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen<br />
sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und<br />
nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden<br />
die Charaktere irgendwann mit einer Bande von<br />
Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten.<br />
Zwei Begegnungen sollten in Skrelb<br />
stattfinden: Zunächst werden die Charaktere<br />
auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen<br />
Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als<br />
Führer und Träger anheuern wollte.<br />
Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht<br />
in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr<br />
sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr<br />
sah und ihr hört eine weibliche, die in einem<br />
kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was<br />
denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse<br />
tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine<br />
zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von
einem Dutzend Gestalten unsanft behandelt wird.<br />
Sie versuchen, sie zu fesseln und zu knebeln, doch<br />
als sie euch sieht, schreit sie auf: „Haltet sie auf,<br />
sie wollen nicht, dass ich meinen Vater suche!“<br />
Teilen Sie jedem Charakter, der einen<br />
Wahrnehmungsprüfwurf schafft, mit, dass Deias<br />
Stiefel ein wenig zu modern aussehen, auch<br />
wenn ihre sonstige Kleidung keinen Verdacht<br />
weckt.<br />
Schläger aus Skrelb<br />
Strength 10<br />
Intuition 4<br />
Dexterity 9<br />
Willpower 5<br />
Constitution 9<br />
Charisma 5<br />
Panzerung: Lederjacke W2/W4-2/0<br />
Speer<br />
11/5/2 W0 11/22/33 W4w/W4+3w/W4+4w<br />
Messer<br />
11/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />
Langbogen<br />
11/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />
Insgesamt 6 Schläger versuchen Deia zu<br />
fangen, der Rest wartet und schaut zu. Andere<br />
Begegnungen mit Schlägern sollten möglich<br />
sein – sie werden fliehen, wenn sie mit der<br />
überlegenen Feuerkraft konfrontiert werden,<br />
die der Gruppe wahrscheinlich zur Verfügung<br />
steht.<br />
Das zweite Ereignis in Skrelb ist das Treffen<br />
der Charaktere mit dem Führer Malmon. Es<br />
gibt dafür zwei Möglichkeiten, entweder stellen<br />
die Charaktere die Art von Fragen, die sie zu<br />
Tymin führen oder seine Aufmerksamkeit wird<br />
auf sie gelenkt durch die Fragen, die sie stellen.<br />
Wahrscheinlich kommt es zu einem Showdown<br />
mit Tymin und einer großen Gruppe seiner<br />
Schläger. Irgendwann sollten die Charaktere<br />
jedoch zu der verfallenen Hütte geführt<br />
werden, in der Malmon und sein Vater unter<br />
erbärmlichen Verhältnissen leben.<br />
Im folgenden wird die Hintergrundgeschichte<br />
der Fundstätte dargelegt. Die meisten Personen,<br />
denen die Charaktere begegnen, kennen davon<br />
nur Bruchstücke. Nur Mordren kennt die ganze<br />
Geschichte.<br />
Vor langer Zeit, als meine Vorväter dieses Land<br />
bewohnten, gruben sie hier nach Edelsteinen.<br />
Edelsteine, die nun die Bischöfe und die großen<br />
Kirchen besitzen. Alle kamen sie von hier. In den<br />
alten Tagen gingen unsere höchsten Priester in<br />
großen Prozessionen in die Berge, um dort Riten<br />
und Messen abzuhalten, zur Huldigung Gaias. Sie<br />
nahmen sich die besten Handwerker und ließen sie<br />
für sich dort oben arbeiten. Die Arbeiter mussten<br />
schwören, niemandem ein Sterbenswort davon<br />
zu sagen, was sie dort oben fanden, doch einige<br />
taten es, wenn sie betrunken waren. Beim ersten<br />
Mal verloren sie die Zunge, beim zweiten Mal ihr<br />
Leben. Sie erzählten von Tempeln, die dort oben<br />
stünden, Jahrhunderte alt und verfallen, und von<br />
der Arbeit, diese Tempel wieder aufzubauen.<br />
Sie erzählten von dem Glitzern (Edelsteine und<br />
ähnliches). Sie erzählten von dem Opfer, das sie<br />
brachten. Von der Minenarbeit, die sie leisteten,<br />
für den Segen der Priester. Aber die Fundstätte<br />
wurde von den Priestern stillgelegt; viele Arbeiter<br />
seien von einer Horde Dämonengeister getötet<br />
worden, sagten sie. Seit den Tagen meines Vater ist<br />
die Fundstätte seit langem verlassen (6 Generation<br />
von ungefähr 50 Jahren – die Minen wurden vor<br />
über 200 Jahren geschlossen).<br />
Malmon der Führer<br />
Strength 11 (+1)<br />
Intuition 5 (-1)<br />
Dexterity 11 (+1)<br />
Willpower 10<br />
Constitution 10<br />
Charisma 6<br />
Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4<br />
Wurfmesser<br />
13/6/3 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />
Langbogen<br />
12/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+2w/W4m<br />
Machete<br />
13/6/3 W0 - W4+2w/W4+3w/W4+4w<br />
Malmon sieht aus wie 60, doch sein Körper<br />
straft dem Lügen. Er hat langes graues Haar<br />
und einen noch längeren Bart, die beide zu<br />
vielen Zöpfen geflochten sind. Sein braunes<br />
Gesicht ist runzlig wie eine Walnuß, doch<br />
seine Beine sind stark und kräftig. Er trägt eine<br />
Mischung aus Ketten-, Ringel- und Plattenpanzer<br />
mit verstärktem Leder und einen weiten,<br />
wettergegerbten Mantel. Malmon ist ein<br />
Jäger von Trophäen und manchmal gräbt er<br />
auch illegal nach Edelsteinen. Er besitzt einen<br />
schnellen Verstand und kennt das Land gut, doch<br />
er wird eine Bezahlung für seine Führerdienste<br />
verlangen. Angebracht wäre zum Beispiel ein<br />
göttliches Artefakt in Form einer Taschenlampe.<br />
Tymin, der Herrscher<br />
von Skrelb<br />
Strength 13 (+2)<br />
Intuition 6 (-1)<br />
Dexterity 11 (+2)<br />
43<br />
Willpower 11<br />
Constitution 13<br />
Charisma 8<br />
Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4<br />
Schild +1/+1/+1<br />
Wurfmesser<br />
14/7/3 +W4 11/22/33 W6w/W4+3w/W4+4w<br />
Langbogen<br />
13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />
Bastardschwert<br />
16/8/4 -W4 - W4+4w/W4+6w/W4+8w<br />
Tymin ist der Verbrecherboss von Skrelb und<br />
selbstgewählter Herrscher der Stadt. Er ist ein<br />
großer, hitzköpfiger, rothaariger Mann, aber<br />
auch schlau und hinterlistig. Die Charaktere<br />
sollten es mit Tymin zu tun bekommen, um<br />
die Informationen zu erhalten, die sie zum<br />
Weiterkommen benötigen. Wenn die Gruppe<br />
mit Tymin verhandelt, wird er den Charakteren<br />
vielleicht ein altes Pergament zeigen, dass in<br />
seinem Besitz ist – es ist die Karte des Tempels<br />
(als Handout am Ende des Abenteuers). Er wird<br />
ihnen auch verraten, wo Malmon und sein alter<br />
Vater leben, wenn man ihn danach fragt und<br />
gut zahlt. Tymin zur Kooperation zu bewegen<br />
wird nicht einfach sein, denn er residiert in<br />
seinem befestigten Haus mit seiner persönlichen<br />
Leibwache aus Abschaum der untersten<br />
Klasse, der zu Schlägern und Steuereintreibern<br />
befördert wurde.<br />
Die burgähnliche Anlage steht auf einer<br />
einzelnen Holzplattform, die dadurch<br />
vom restlichen Teil Skrelbs getrennt ist.<br />
Das zweistöckige Gebäude aus schweren<br />
Holzbalken ähnelt einer kleinen Festung und ist<br />
mit feuchtem Moos überwachsen. Ein 10 Meter<br />
langer hölzerner Steg und eine Ziehbrücke von<br />
5 Meter Länge verbindet es mit der Stadt. Die<br />
Ziehbrücke ist für gewöhnlich heruntergelassen,<br />
auf den Wehrgängen kann man aber hinter den<br />
angespitzten Pfählen eine Anzahl verschiedener<br />
Wachen patrouillieren sehen.<br />
Tymins Festung<br />
Tymin hält sich meist in seinen Räumen,<br />
den Bereichen 2 und 3 auf, Raum 1 wird von<br />
seinen Wachen als Schlafsaal benutzt, in dem<br />
sich ständig W4+2 Wachen aufhalten. Raum<br />
4 ist ein Wachraum (W6+2 Wachen), Raum 5<br />
eine Küche und Vorratslager (W4-2 Wachen),<br />
in Raum 7 ist die Winde für die Ziehbrücke<br />
und ein Hebel für das Fallgitter, um den<br />
Eingang zu versperren. In dem Raum halten<br />
sich stets W4+2 Wachen auf. Nummer 6 ist<br />
der Eingang in das Innere der Festung und kann<br />
auch verschlossen werden (Stärke 16). 9 ist der
Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille<br />
gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann<br />
von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7<br />
verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager.<br />
Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache.<br />
11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die<br />
zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im<br />
Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert<br />
und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies<br />
wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung<br />
die Informationen über Malmon und Mordren<br />
geben können. Dies wäre auch eine weitere<br />
Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen.<br />
Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit<br />
Lederplanen umwickelten Kisten gelagert,<br />
die verschlossen sind und nur er hat einen<br />
Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt<br />
(Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).<br />
Aufbruch von Skrelb<br />
Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren<br />
Personen, die von den Charakteren angeheuert<br />
wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen<br />
von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber<br />
es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder<br />
vollendete Navigationskenntnisse werden sich<br />
die Charaktere früher oder später verirren.<br />
Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und<br />
das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte<br />
zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna<br />
kommen oder eine weitere Bande von Räubern<br />
aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von<br />
Tymin) machen den Charakteren das Leben<br />
schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das<br />
Folgende das gefährlichste werden.<br />
Der Hinterhalt<br />
der Inquisition<br />
Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es<br />
die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab,<br />
ob die Charaktere den Peilsender in Marduks<br />
Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der<br />
Hinterhalt tödlich ausgehen können und die<br />
Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung<br />
des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender<br />
deaktiviert wurde, werden die Charaktere<br />
von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes<br />
verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe<br />
suchen und dabei womöglich einer Scannerspur<br />
folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben.<br />
Wenn der Sender aktiviert ist, werden die<br />
Charaktere von drei Inquisitoren überrascht,<br />
die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig<br />
lautlos heranrauschen, um die Charakter aus<br />
der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der<br />
höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und<br />
um genug Raum zum Manövrieren und zum<br />
Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden<br />
die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig<br />
davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes<br />
aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen,<br />
wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben;<br />
sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer<br />
kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er<br />
noch da ist.<br />
Die Insel im Sumpf<br />
Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf<br />
treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen<br />
Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt.<br />
Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen<br />
Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel<br />
inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine<br />
riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide<br />
mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die<br />
restlichen Inquisitoren werden versuchen, die<br />
Charaktere in den Gängen des uralten Tempels<br />
zu erledigen.<br />
Der Tempel von Gaia<br />
Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte<br />
des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch<br />
eine beschädigte Version der Karte, die sich<br />
die Charakter beschaffen können. Entweder<br />
hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe<br />
bestiehlt.<br />
1: Eingang<br />
In der Mitte der Pyramide führt eine<br />
Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche<br />
und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter<br />
unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe<br />
ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse<br />
von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter<br />
lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach<br />
unten bilden. Einige der Streben sind locker und<br />
rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht<br />
sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden.<br />
Die Treppe endet in einem Raum, der den<br />
Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten<br />
aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die<br />
Wände sind bedeckt mit Gravierungen von<br />
Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der<br />
einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch<br />
sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute<br />
dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen<br />
mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die<br />
gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder<br />
bedecken Wände und Decken, dazwischen<br />
finden sich immer wieder lange Passagen in einer<br />
unverständlichen Schrift.<br />
2: Die Kammer der Priester<br />
Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig<br />
44<br />
gewölbt und verleiht dem Raum eine<br />
wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter<br />
Altar aus einem seltenen Gestein, der aber<br />
ungefähr 5 Tonnen wiegt.<br />
3: Das Schwimmbad<br />
Die Bilder an den Wänden stellen diesmal<br />
junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln,<br />
unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer<br />
Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass<br />
dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit<br />
einmal ein Harem war. Das Wasserbecken<br />
ist mit einem abstoßend ranzig riechenden,<br />
glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem<br />
vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.<br />
4: Das heilige Wasserbecken<br />
Die Bilder in diesem Raum stellen fromme<br />
Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken<br />
sind. Das Becken scheint eine religiöse<br />
Bedeutung gehabt zu haben.<br />
5: Saal der Statuen<br />
In der Halle der Statuen sind verschiedene<br />
Statuen zu finden, die grausam und fanatisch<br />
aussehende Männer darstellen, gekleidet in<br />
Roben und mit Waffen und Geräten in den<br />
Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren<br />
einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine<br />
stilisierte moderne Waffe darzustellen.<br />
6: Die Kammer des Ursprungs<br />
Der Raum, der zwischen den beiden Treppen<br />
einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat,<br />
zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die<br />
anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu<br />
betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend<br />
eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben<br />
auf den Planeten brachte.<br />
7: Kammer der Verehrung<br />
Auch hier findet sich ein großer Altar aus<br />
seltenem Gestein.<br />
X: Geheimtüren und der Eingang<br />
zu den unteren Kammern<br />
Diese Türen kann man nur mit einem<br />
überragenden Erfolg beim Vorrübergehen<br />
entdecken oder wenn man explizit danach sucht.<br />
Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine<br />
Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite,<br />
wenn man durch eine in der Wand verborgene<br />
Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus<br />
aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in<br />
der langen Zeit mit einer Chance von 50%<br />
zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen<br />
immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,
Karte für den Spielleiter<br />
45
durch uralte natürliche Tunnel, die schließlich<br />
in einer riesigen Höhle enden, in der nichts<br />
zu finden ist – außer den Millionen Jahre alten<br />
Überresten eines großen Raumschiffes.<br />
Das Nachspiel<br />
Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus<br />
der Reise, um die Fundstätte zu erreichen,<br />
die sogenannten Pyramiden von Gaia (eine<br />
Bezeichnung aus den Medien). Und es gibt<br />
wirklich eine Pyramide innerhalb des Kraters<br />
eines längst erloschenen Vulkans, die von der<br />
Gruppe nach ihrer Reise und den ausgestanden<br />
Ängsten erforscht werden kann. Leider gibt es<br />
dort keine Alienstadt oder einen mystischen<br />
Schatz – nur die verrosteten Überreste eines<br />
antiken, Jahrtausende alten aber äußerlich gut<br />
erhaltenen Raumschiffes, das für Terraforming<br />
genutzt wurde. Ein anderes Ende als erwartet,<br />
Karte für die Spieler<br />
hoffe ich, und am besten bleibt es unerwartet,<br />
schließlich gibt es keine echten Hinweise darauf.<br />
Die Reporter, die bei den Charakteren sind (falls<br />
überhaupt), wissen, wenn sie eine gute Story vor<br />
sich haben und machen so viele Holoaufnahmen<br />
wie möglich. Die Charaktere können nun, wenn<br />
sie nicht schon vorher darauf gekommen sind,<br />
sich mit den Reportern über die Bezahlung<br />
einigen, die standardmäßig bei einem solchen<br />
Fund bei 20,000 Tcr liegen dürfte. Um von<br />
dem Planeten zu entkommen, bedarf es einer<br />
weiteren Reise zurück, aber diesmal sollte die<br />
Gruppe im Besitz einiger AntiGravity Bikes<br />
sein, die sie von den besiegten Inquisitoren<br />
bekommen haben.<br />
[darren j. powell]<br />
[übersetzung: florian hopfner]<br />
[illustration: jeff croke]<br />
46<br />
STILBLÜTEN<br />
Die Gruppe singt laut und falsch<br />
Wanderlieder (vom „Frühtau“ bis<br />
zur „Nordseeküste“) und der<br />
Elementarist bewirkt mit „Akkustik“<br />
eine Geräuschunterdrückung<br />
innerhalb eines kleinen Bereiches.<br />
Wäre die Gruppe weiter<br />
marschiert wären sie sofort<br />
aus dem betroffenen Bereich<br />
rausgewandert.<br />
Leider schlug die Widernatur<br />
eines Charakters voll zu und er<br />
bekam schwere Krämpfe.<br />
Minutenlang stand die Gruppe<br />
in dem betroffenen Bereich<br />
herum, erwartete Angriffe bislang<br />
unbekannter Gegner und bedrohte<br />
sich schließlich gegenseitig mit<br />
ihren Waffen, da ja irgend jemand<br />
aus der Gruppe offensichtlich<br />
heimtückische und schmerzhafte<br />
Magie einsetzte...<br />
Spielleiter: „Du kommst in einen<br />
Raum, der 4m auf 6m groß ist. In<br />
der Mitte befinden sich auf einem<br />
Pflanzenfaserteppich 4 goldene<br />
Statuen. Diese sind ungefähr 1m<br />
groß und haben die Gestalt von<br />
nackten Frauen...“ - nach 5 Minuten<br />
detailreiche Beschreibung - „...an<br />
der Südseite hängen noch zwei<br />
Wandteppiche, die verschiedene<br />
Schlachtszenen zeigen. Ansonsten<br />
ist der Raum komplett leer.“<br />
Heldengruppe findet im Kerker<br />
die heilige Reliqiue, die sie auf jeden<br />
Fall zurückbringen müssen.<br />
Spieler 1 (Dieb) verpatzt aber<br />
seine Gierprobe und steckt<br />
diese Reliqiue ein. Spieler 3<br />
(Elementarmagierin Eis) sieht das.<br />
Ein minutenlanger Streit entbrennt<br />
zwischen den beiden.<br />
Spieler 3: „Wenn ihr mir nicht<br />
sofort diese Reliquie aushändigt,<br />
werde ich einen Zauber wirken,<br />
der bewirkt, dass man hernach mit<br />
euch Getränke kühlen kann!“
Die wichtigste Aufgabe eines Spielleiters<br />
ist die Beschreibung der Wahrnehmungen<br />
der Spielercharaktere. Dabei geht es nicht<br />
nur darum, sozusagen den sensorischen<br />
Input zu erledigen. Es geht auch darum,<br />
mit deinen Beschreibungen Atmosphäre zu<br />
erzeugen. Gerade Einsteiger scheitern oft<br />
an dieser Aufgabe. Sie verfallen in eines der<br />
beiden extreme: Entweder sie leiten in einem<br />
prosaischen Telegrammstil („Lichtung, Felsen,<br />
See, Frau drauf - was macht ihr?“) oder sie<br />
verfallen ins andere extrem: Die Spieler werden<br />
mit einer unübersichtlichen<br />
Vielzahl von Details ihrer<br />
Spielwelt überschüttet.<br />
Beides zeigt den<br />
gleichen Effekt: Die<br />
Atmosphäre wird<br />
gekillt, das Spiel wird<br />
fade.<br />
Versuche deswegen<br />
einen guten Mittelweg<br />
zu finden, nicht zu viel<br />
oder zu wenig Details<br />
in deine Erzählungen mit<br />
einfließen zu lassen. Im<br />
Zweifelsfall ist es sogar eher<br />
besser, auf Details zu verzichten,<br />
anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu<br />
viel Informationen langweilen die Spieler schnell<br />
und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel<br />
ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre<br />
Umgebung ruhig erforschen. Lass sie Fragen<br />
zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen<br />
wichtig ist und sie werden aktiv, was Langeweile<br />
verhindert. Beschreibe beispielsweise ein<br />
Relief als einen grauen Steinblock mit seltsam<br />
anmutenden Verzierungen. Das erweckt die<br />
Neugierde deiner Spieler. Sie werden fragen,<br />
was auf dem Relief drauf ist. Und schon hast<br />
du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich<br />
beschrieben, wäre die Information bestimmt<br />
untergegangen.<br />
Benutze alle Sinne!<br />
Gerade unerfahrene Spielleiter begehen oft<br />
den Fehler, ihre Beschreibungen nur visuell<br />
zu gestalten. Aber auch als alter Hase, muss<br />
man sich manchmal ins Gedächtnis rufen, dass<br />
die Charaktere der Spieler ja auch Nasen,<br />
Ohren usw. besitzen. Zu oft wird den Spielern<br />
nur erzählt, was ihre Charaktere sehen.<br />
Das Ergebnis ist eine recht oberflächliche<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
WAHRNEHMUNGEN<br />
Spielrunde mit einem schalen Nachgeschmack<br />
von Langeweile. Den Spielern wird es nicht<br />
ermöglicht, in das Spielgeschehen einzutauchen<br />
und sich in die Situation ihrer Charaktere zu<br />
versetzen. Somit bleibt auch ihr Spiel nur an der<br />
Oberfläche, ohne dass sie wirklich was dafür<br />
können.<br />
Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören,<br />
riechen und schmecken wir permanent. Alle<br />
Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild<br />
von der Wirklichkeit. Das merkt man vor<br />
allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt,<br />
weil es im Raum dunkel ist oder man einen<br />
Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts<br />
mehr sehen oder nichts mehr riechen und<br />
ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen<br />
Rollenspielrunden sind die Charaktere<br />
teilweise in ihrer Wahrnehmung<br />
eingeschränkt, weil nicht genug Sinne in<br />
die Beschreibungen einfließen. (Das gilt<br />
übrigens sowohl für Spielleiter als auch<br />
für Spieler.)<br />
Vermeide den Fehler, indem du dir<br />
die Situation, in der die Charaktere<br />
deiner Spieler stecken, bildhaft<br />
vorstellst. Versuch dich an den Ort<br />
des Geschehen und in sie hinein zu<br />
versetzen.<br />
Was riechen, schmecken oder<br />
fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die<br />
Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der<br />
vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet?<br />
Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch?<br />
Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe<br />
an? Vieles von der Atmosphäre, die du<br />
als Spielleiter vermittelst, hängt von gut<br />
geschilderten Sinneseindrücken ab, die bei<br />
den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte,<br />
kalter Granitboden, auf dem die Charaktere<br />
laufen, vermittelt einen anderen Eindruck als<br />
ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden,<br />
dessen lange Halme an den Waden kitzeln.<br />
Natürlich darf man es auch mit diesem<br />
Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem<br />
stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den<br />
Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer<br />
fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden<br />
mit detaillierten Informationen bombardiert,<br />
die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am<br />
besten in jeder Szene, welcher Sinneseindruck<br />
gerade der stärkste ist.<br />
Entscheide nach dem Kriterium, welche<br />
Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche<br />
47<br />
Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die<br />
Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als<br />
zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im<br />
wirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs<br />
Sehen, Hören, Richen, Schmecken oder Tasten.<br />
Beispiele für Sinneswahrnehmungen, die zur<br />
Atmosphäre beitragen können:<br />
• unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar<br />
• kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über<br />
den Rücken jagt<br />
• Nackenhaare, die sich aufstellen<br />
• dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte<br />
usw.)<br />
• süßlicher, ekelerregender Geruch<br />
• warmer Sonnenschein<br />
• flaues Gefühl im Magen<br />
• würziger, appetitanregender Geruch<br />
• knackende Geräusche unter den Füßen, als<br />
würden Chitinpanzer von Insekten zertreten<br />
werden (besonders effektvoll, wenn die<br />
Charaktere gerade nichts sehen)<br />
• uvm.<br />
Sieh und lerne!<br />
Rollenspiel ist Entertainment! Viel zu oft<br />
wird das vergessen. Als Spielleiter trägst du<br />
eine große Verantwortung: Deine Spieler<br />
schenken dir viele Stunden ihrer Lebenszeit.<br />
Sie vertrauen sie dir an, in der Hoffnung, dass<br />
du sie bereichern wirst. Sie wollen unterhalten<br />
werden, den Alltag vergessen und erwarten<br />
dabei von dir, dass du sie unterhalten wirst.<br />
Sicherlich: Du kannst diesen Anspruch<br />
ebenfalls an die Spieler stellen. Genauso, wie<br />
du als Spielleiter dafür verantwortlich bist,<br />
ein Abenteuer, eine Kampagne, interessante<br />
NSCs, tolle Szenen und spannende Aufträge<br />
für deine Spieler vorzubereiten, sollten sie sich<br />
Mühe geben, schöne Spielercharaktere parat<br />
zu haben, aufregende Aktion zu vollführen und<br />
dich mit ihren Einfällen zu überraschen und zu<br />
unterhalten - kurzum: Spieler und Spielleiter<br />
sind für die Atmosphäre, Organisation und<br />
das Entertainment einer Rollenspielrunde<br />
gleichermaßen verantwortlich.<br />
Aber schließlich sind das hier die Spielleiter-<br />
und nicht die Spieler-Tipps, weswegen wir uns<br />
hier mit deiner Aufgabe beschäftigen wollen.<br />
Entertainment ist nun aber keine leichte<br />
Sache. Es sagt sich so leicht: Sei unterhaltsam!<br />
Amüsiere mich! Erzähle mal was! Aber wer<br />
schon mal versucht hat auf einer Party einen<br />
Witz zu erzählen, der wird schnell merken wie
schwierig es ist, etwas zu tun, worüber andere<br />
lachen können - oder was sie wenigstens dazu<br />
bringt, dir weiter zuzuhören.<br />
Der Schlüssel dazu, ein guter Entertainer zu<br />
sein (und nichts anderes bist du als Spielleiter),<br />
liegt in dem, was man mit dem schönen<br />
englischen Wort „Performance“ bezeichnet:<br />
deine Gestik, dein theatralisches Auftreten.<br />
Rollenspiel wird oft mit Theater, Kino oder<br />
mit Romanen verglichen - andere Formen<br />
der Unterhaltung, in denen Schauspieler oder<br />
Autoren uns in gewisser Weise mit ihrer<br />
Performance unterhalten. Was läge also näher,<br />
als sich aus ihnen hier und da als Spielleiter<br />
ein paar Tricks abzusehen, die einem bei der<br />
eigenen Performance in der Spielrunde am<br />
Wohnzimmertisch oder - noch viel wichtiger<br />
- in den großen Hallen der Rollenspiel-Cons<br />
helfen können!<br />
Deswegen lautet mein Spielleitertipp für diese<br />
Woche: Sieh und lerne! Überlege dir einfach,<br />
wann du das letzte Mal einen Film gesehen und<br />
darüber die Zeit vergessen hast. Wann hast du<br />
das letzte Mal auf eine Leinwand gestarrt und<br />
hattest dieses traurige, wehmütige Gefühl, als<br />
der Film zu ende war? Wann hast du das letzte<br />
Mal bei dem Auftritt eines Entertainers Tränen<br />
gelacht und deine alltägliche Sorgen und deinen<br />
Stress vergessen? Wann hast du das letzte Mal<br />
ein Buch gelesen und konntest es nicht aus der<br />
Hand legen?<br />
Beantworte die Fragen und du hast schon<br />
mal ein paar sehr gute Beispiele für tolles<br />
Entertainment parat. Der nächste Schritt<br />
ist, sie zu analysieren und herauszufinden,<br />
warum sie dir so sehr gefielen und es ihnen<br />
gelang, deine Aufmerksamkeit zu bannen. Und<br />
letztendlich solltest du dich hemmungslos an<br />
deinen Vorbildern bedienen und versuchen,<br />
wichtige Elemente ihrer Performance in deiner<br />
Rollenspielrunde zu übernehmen.<br />
Damit dies nicht trockene Theorie bleibt,<br />
habe ich das mal beispielsweise für mich<br />
gemacht und mich an einige Performances<br />
erinnert, die mich tief beeindruckt und prächtig<br />
gut unterhalten haben:<br />
1. Alfred Hitchcock<br />
Der Film ist wohl schlichtweg DAS<br />
Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Und<br />
Hitchcock ist - wenigstens für mich - DER<br />
Filmemacher schlechthin. Mich beeindrucken<br />
die meisten seiner Filme und es gibt kaum<br />
einen, der mich nicht gut unterhalten und<br />
zudem noch fasziniert hätte. Warum?<br />
Hitchcock weiß allein durch seine Handlung,<br />
die sich aus der Konstellation seiner Figuren<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
ergibt, zu faszinieren. Er blendet alles<br />
andere aus und stellt es in den Hintergrund:<br />
Motivationen, Informationen, Erklärungen<br />
- alles ist nur ein Register für die Handlung.<br />
Das beeindruckt mich. Viele Rollenspielrunden<br />
bestehen aus sehr, sehr vielen Hintergrundinfo<br />
rmationen. Viele Spielleiter legen mehr Wert<br />
darauf, plausible und realistische Hintergründe<br />
zu entwickeln als spannende Geschichten.<br />
Hitchcock macht sozusagen das genaue<br />
Gegenteil. Er bezeichnet alles, was nicht<br />
zur unmittelbar zur Handlung beiträgt, als<br />
„MacGuffin“ und streicht es aus der Geschichte.<br />
Deswegen habe ich es mir in meinen<br />
Spielrunden zur Aufgabe gemacht, immer die<br />
MacGuffins zu tilgen, um meine Spieler nicht<br />
zu langweilen.<br />
Anstatt nun also seine Zuschauer mit Details<br />
zu langweilen, überrumpelt sie Hitchcock<br />
quasi mit Emotionen. In jedem seiner Filme<br />
stehen die grundlegenden Gefühlsauslöser<br />
eine sehr große Rolle: Angst, Liebe, Humor.<br />
In jedem seiner Filme gibt es eine mitreißende<br />
Liebesgeschichte, viele kleine Szenen, in denen<br />
es etwas zum Schmunzeln gibt und jede Menge<br />
Elemente, die an unsere Ängste rühren.<br />
Deswegen versuche ich stets in meinen<br />
Rollenspielrunden genauso zu verfahren.<br />
Ich frage mich bei jeder Szene, die entsteht,<br />
welches der drei Gefühle ich gerade am<br />
besten in den Mittelpunkt stellen kann und<br />
versuche mit meiner Performance genau diese<br />
hervorzurufen.<br />
2. Michael Mittermeier<br />
Ähem - naja, auf den ersten Blick haben der<br />
Urvater des amerikanischen Unterhaltungskinos<br />
und dieser bayerische Kabarettist vielleicht<br />
nicht viel gemeinsam. Auf den zweiten übrigens<br />
auch nicht. Aber es geht mir hier auch nicht<br />
darum, eine logische Verknüpfung herzustellen,<br />
sondern einfach nur Entertainer zu finden, die<br />
mich beeindruckten.<br />
Mittermeier ist nicht nur ein Künstler,<br />
über den ich in den letzten Jahren so sehr<br />
lachen konnte, wie kaum über einen anderen:<br />
Seine Art zu Erzählen, seine Performance, ist<br />
meiner Meinung nach einzigartig und für jeden<br />
Spielleiter eine wichtige Lektion in Sachen<br />
„multimediales Erzählen“. Warum?<br />
Ganz egal, was man von Mittermeiers<br />
Humor halten mag, seine Performance ist<br />
einfach herausragend. Er schafft es auf der<br />
Bühne ohne Requisiten oder Kostüme Captain<br />
Kirk, einen Pekinesen oder den Untergang der<br />
Titanic zu spielen - und zwar so, dass man als<br />
Zuschauer tatsächlich ein geistiges Bild vor dem<br />
48<br />
inneren Auge entwickelt. Mittermeier arbeitet<br />
wie kein anderer mit Kontrasten zwischen<br />
ruhigen und lauten Szenen, mit der Modulation<br />
seiner Stimme, Gestik, Mimik und schafft es auf<br />
einer extrem charmante Weise sein Publikum<br />
anzusprechen.<br />
All das sind Eigenschaften, über die auch<br />
ein guter Spielleiter verfügen sollte (Spieler<br />
natürlich auch - aber das Problem hatten<br />
wir ja bereits), wenn er Gefühle in den<br />
Mittelpunkt seiner Spielrunde stellen möchte<br />
und keine kopflastigen Abenteuer leiten will,<br />
deren Unterhaltungswert ungefähr genauso<br />
groß ist wie eine Lesestunde aus dem großen<br />
Brockhaus.<br />
3. Jackie Chan<br />
Viele Rollenspielrunden bestehen zu<br />
einem großen Teil aus Kämpfen und Stunts<br />
- aber nur zu oft verkommen diese zu reinen<br />
Würfelorgien, die sehr abstrakt und damit auf<br />
Dauer unbefriedigend bleiben. Also sehe ich<br />
mir jeden Actionfilm stets sehr genau an und<br />
frage mich hinterher, was die einzelnen Szenen<br />
eigentlich spannend gemacht hat und wie man<br />
sie in Rollenspielrunden eigentlich umsetzen<br />
könnte. Was hätte Arnie würfeln müssen, um<br />
von der Deckung aus in den Gang zu springen,<br />
drei Schüsse abzugeben, um schließlich auf dem
Bauch über den Boden rutschen zur nächsten<br />
Deckung zu rutschen? Wie erzähle ich das<br />
im Spiel so, dass es für den Spieler spannend<br />
wird? Welche Faktoren wirken noch auf die<br />
Szene ein (Beleuchtung, Schnitt, Geräusche,<br />
Musik, Geschwindigkeit des Films), damit sie<br />
beeindruckt?<br />
Schließlich bin ich zu dem Ergebnis<br />
gekommen, dass der Meister der unterhaltsamen<br />
Kampfszenen Jackie Chan ist. Wie kein anderer<br />
Actiondarsteller setzt er in seinen Kampfszenen<br />
gleichzeitig Witz und Spannung um. Vor allem<br />
schafft er es, seine ganze Umgebung in seine<br />
Kämpfe mit einzubeziehen. Die Darstellung<br />
seiner Kampfszenen ist wahrhaftig kreativ.<br />
Seitdem ich Jackie Chan-Filme kenne,<br />
überlege ich mir vor jedem Spielabend immer<br />
gut, an welchen Schauplätzen es im Abenteuer<br />
zu Kämpfen kommen kann. Ich versuche<br />
mir diese Schauplätze so genau wie möglich<br />
vorzustellen und lege viele kleine Details<br />
fest, mit denen die Spieler später arbeiten<br />
können. Das geht vom Kronleuchter, an dem<br />
man sich hin und her schwingen kann bis zum<br />
Wischmop.<br />
Dabei ist vor allem wichtig, dass du als<br />
Spielleiter deinen Spielern auch die Gelegenheit<br />
zum Improvisieren gibst. Wenn ein Spieler eine<br />
coole oder witzige Idee für eine tolle Aktion mit<br />
einem Gegenstand hat, den ich mir nicht vorher<br />
ausgedacht habe, heißt es noch lange nicht, dass<br />
dieser nicht trotzdem da ist - wenn es sich noch<br />
halbwegs plausibel begründen lässt.<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
Und man sollte seine Spieler ermutigen,<br />
sich stimmungsvolle Beschreibungen für ihre<br />
Aktionen im Kampf zu überlegen, was man<br />
dadurch erreichen kann, dass man von den<br />
Regeln abrückt und die Erzählungen betont.<br />
Regeln sollten im Kampf nur im Hintergrund<br />
ablaufen und ein Ergebnis der Aktionen der<br />
Spieler sein, nicht umgekehrt. Jeder Beteiligte<br />
muss das Geschehen zunächst visualisieren<br />
können - und das kann man nur, wenn deine<br />
Darstellung der Umgebung so plastisch ist, wie<br />
die Performance von Michael Mittermeier und<br />
die Spieler in das Geschehen so sehr verstrickt<br />
sind, wie bei einem Hitchcock-Film.<br />
4. GURPS Cliffhangers<br />
Naja, ein bisschen unfair, dieses Beispiel, denn<br />
GURPS Cliffhangers ist leider eine absolute<br />
Rarität geworden. Das ist ziemlich schade, denn<br />
es ist für jeden Spielleiter meiner Meinung nach<br />
eines der wichtigsten GURPS-Quellenbücher<br />
schlechthin. Zumindest für mich habe ich den<br />
wichtigsten Hinweis für das Ausgestalten von<br />
Rollenspiel-Szenen in diesem Buch gefunden:<br />
Lass niemals nur eine Katastrophe auf einmal<br />
passieren!<br />
Es ist das eherne Gesetz eines jeden guten,<br />
spannenden Films, dass viele Dinge, die die<br />
Aufmerksamkeit des Zuschauers bannen,<br />
gleichzeitig passieren. Man sagt dazu auch, dass<br />
der Plot sich verdichtet. Mit dem Fortschreiten<br />
des Films nimmt die Anzahl der kleinen<br />
Katastrophen, die dem Helden oder den Helden<br />
passieren, stetig zu, bis sie<br />
schließlich in Anzahl und<br />
Intensität den Höhepunkt<br />
erreichen.<br />
Für eine<br />
Rollenspielrunde muss<br />
das genauso gelten, denn:<br />
Schließlich hast du nicht<br />
einen Zuschauer, der<br />
über einen Helden auf der<br />
Leinwand mitfiebert - du<br />
hast meistens mindestens<br />
drei, vier, fünf oder sogar<br />
mehr Helden in deiner<br />
Spielrunde zu sitzen,<br />
die unterhalten werden<br />
wollen.<br />
Aus diesem Grund<br />
sind viele Spielrunden so<br />
schrecklich langweilig:<br />
Es gibt EIN Rätsel<br />
für FÜNF Personen.<br />
Niemand würde in<br />
einem Restaurant auf die<br />
49<br />
Idee kommen, ein Hauptgericht für die ganze<br />
Familie zu bestellen. Aber in Rollenspielrunden<br />
passiert das ständig. Um zu vermeiden, dass<br />
die Spieler sich langweilen, ist es als Spielleiter<br />
einfach wichtig in jeder Szene darauf zu achten,<br />
dass jeder etwas zutun hat. Und eigentlich sollte<br />
sogar noch ein bisschen mehr Katastrophen<br />
stattfinden, als Spieler an der Spielrunde<br />
teilnehmen ...<br />
5. James N. Frey<br />
„Wie man einen verdammt guten Roman<br />
schreibt“. Ich habe viele Bücher übers<br />
Schreiben gelesen. Aber keines hat mich so<br />
sehr - auch als Spielleiter - beeindruckt, wie das<br />
Buch von James Frey. Er plaudert sozusagen als<br />
Romanautor aus dem Nähkästchen und zieht<br />
dabei gleichzeitig alle Register seines Faches.<br />
Das Gute an diesem Buch ist, dass es sich<br />
damit beschäftigt, wie man spannende und<br />
unterhaltsame Geschichten erfindet, die die<br />
Aufmerksamkeit des Lesers bannen können.<br />
Und genau das will man ja als Spielleiter.<br />
In diesem Buch erfährt man einfach alles:<br />
Wie man gute Charaktere erfindet, warum<br />
eine Geschichte spannend wird und wie man<br />
es schafft, sowas auch tatsächlich in die Praxis<br />
umzusetzen.<br />
Eine der wichtigsten Regeln, die ich aus dem<br />
Buch in meine Rollenspielrunden mitgenommen<br />
habe, ist die, dass Rollenspielcharaktere und<br />
die Geschichten in Rollenspielrunden eben<br />
NICHT das reale Leben abbilden: Sie sind<br />
ein Kunstprodukt, das nicht den Gesetzen<br />
unserer realen Welt gehorchen können,<br />
sondern einzig und allein zur Unterhaltung<br />
des Publikums da sind. Damit Geschichten<br />
aber unterhaltsam sind, müssen sie ab und zu<br />
mal die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt<br />
sprengen. Sie müssen sozusagen echter als das<br />
echte Leben sein. Gute Charaktere und gute<br />
Geschichten sind immer ein wenig übertrieben<br />
und alles Mögliche - nur nicht alltäglich! (Das<br />
erinnert wiederum an das Hitchcock-Zitat,<br />
dass keine Hausfrau, die den ganzen Tag in der<br />
Küche steht und Geschirr spült, nicht abends ins<br />
Kino geht, um Hausfrauen zu sehen, die in der<br />
Küche stehen und Geschirr spülen.)<br />
Viele Rollenspielrunden kranken aber<br />
genau daran, dass die Spieler und vor allem<br />
der Spielleiter nichts anderes machen, als sich<br />
selbst und ihren Alltag in einer etwas anderen<br />
Umgebung nachzuspielen. Gute und wirklich<br />
unterhaltsame Spielleiter versuchen aber<br />
genau das Gegenteil zu erreichen: Sie bieten<br />
ihren Spielern etwas, das in ihrem Alltag nicht<br />
vorkommt, entführen sie nicht nur in andere
Welten, sondern konfrontieren sie auch mit<br />
Situationen, die in ihrem wirklichen Leben nicht<br />
oder nur selten vorkommen.<br />
6. Fazit<br />
Die fünf aufgeführten Beispiele haben nicht<br />
zum Sinn, dass du nun in die Videothek läufst,<br />
dir Jackie Chan- oder Hitchcock-Filme ansiehst<br />
und beim nächsten Spielabend ein Hong-Kong-<br />
Action-Kampfsport-Suspense Abenteuer leitest.<br />
Vielmehr will ich nur demonstrieren, wie man<br />
sich an Beispielen orientieren kann und als<br />
Spielleiter von anderen Entertainern lernen<br />
kann, um seine eigenen Rollenspielrunden<br />
unterhaltsamer zu gestalten.<br />
Dabei ist besonders wichtig, dass du deinen<br />
eigenen Weg findest. Was unterhält dich? Was<br />
macht dir Spaß? Was fasziniert dich? Vielleicht<br />
bist du ja bei jedem Punkt vollkommen andere<br />
Meinung als ich. Das ist dein gutes Recht und<br />
sogar wünschenswert. Finde deinen eigenen<br />
Weg und sieh dich bei der Suche aufmerksam<br />
um und lerne von anderen Entertainern!<br />
Beginne immer mit dem<br />
stärksten Sinneseindruck!<br />
Es gibt im Prinzip zwei verschiedene<br />
Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom<br />
Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt.<br />
In Filmen oder Büchern findet man sehr<br />
oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es<br />
meistens besser, vom Gesamteindruck zum<br />
Detail zu beschreiben. Einerseits ist das<br />
besser für dich als Spielleiter, denn du ersparst<br />
dir eine Menge Schwadronieren. Wenn du<br />
Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler<br />
in deiner Beschreibung und fragen dich nach<br />
Details, sodass aus deinem für beide Seiten<br />
anstrengenden Monolog ein (ent)spannender<br />
Dialog werden kann. Andererseits ist es aus<br />
dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen<br />
von Details an die Spieler weiterzugeben.<br />
Immerhin musst den Spielern ja etwas zum<br />
Erforschen lassen.<br />
Und um die Atmosphäre zu wahren, ist<br />
es besser mit den gröbsten und intensivsten<br />
Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen,<br />
um ihn auf die Spieler zu übertragen. Versuche<br />
in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du<br />
eine Szene beginnst, in der du beispielsweise<br />
sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst.<br />
Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut<br />
die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig,<br />
die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu<br />
versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre<br />
auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke<br />
auch immer daran sie direkt anzusprechen, nie<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
ihre Charaktere! Sag nicht: „Es ist kalt.“ oder<br />
noch schlimmer: „Deinem Charakter ist kal.“,<br />
sondern stets: „Dir ist kalt!“.)<br />
Ein kleines Beispiel:<br />
„Die Schwüle Luft des Dschungels fließt<br />
dickflüssig durch eure Lungen, sodass sie euch<br />
eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt<br />
in breiten Bahnen eure heiße Haut hinab und<br />
durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige,<br />
rieisge Blätter, Unterholz und Farne schlagen<br />
euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg<br />
durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht<br />
ihr einen Pfad im Dschungel, der sich durch das<br />
Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig<br />
hinab und tiefer ins Unterholz, [5] verjüngt sich<br />
und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen<br />
ausfindig machen. Sie führen hinab und sind alt,<br />
brüchig und krumm. [6]“<br />
[1] Atmen ist als lebensnotwendiges<br />
Grundbedürfnis stets die intensivste<br />
Sinneswahrnehmung. Mit solchen<br />
Eindrücken solltest du eine Szene<br />
beginnen.<br />
[2] Der zweitintensivste Sinneseindruck - der<br />
Körper der Charaktere und alles, was<br />
drum herum ist.<br />
[3] Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung<br />
ihrer Charaktere wahr.<br />
[4] Details der Umgebung. An dieser Stelle<br />
würden die Spieler im Idealfall damit<br />
beginnen, Fragen über den Pfad zu<br />
stellen, so dass die Details der Umgebung<br />
interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern<br />
ausgetauscht werden. Füge eine kleine<br />
Pause in deine Erzählung ein und sieh deine<br />
Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich<br />
nicht, fahre in deiner Beschreibung fort.<br />
Nichts stört die Atmosphäre mehr als<br />
Aufforderungen, wie: „Na, nu tut mal was!<br />
Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!“ Sowas<br />
gilt es unbedingt zu vermeiden.<br />
[5] Details der Details.<br />
[6] Das wichtigstes Detail kommt zum<br />
Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil<br />
es den Ansatzpunkt für die Spieler birgt,<br />
sich mit ihrer Umgebung auseinander zu<br />
setzen. Sie können die Stufen hinab gehen<br />
und erforschen, was an ihrem Ende liegt<br />
Denke vor allem auch daran, es mit Details<br />
nicht zu übertreiben. Fangen die Spieler<br />
beispielsweise an zu fragen, ob die Umgebung<br />
aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht,<br />
wie grün das Gras eigentlich genau ist oder<br />
wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat,<br />
50<br />
versuch sie in ihrem Wissensdurst lieber ein<br />
wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den<br />
Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch<br />
dir) irgendwann auf die Nerven und fördern<br />
ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten<br />
es sogar eher ab. Dabei musst du allerdings<br />
sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du<br />
einen wissensdurstigen Spieler nicht vor den<br />
Kopf stoßen und zweitens könnte es sein,<br />
dass er ein bestimmtes Detail nicht aus purem<br />
Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine<br />
bestimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler<br />
zum Beispiel danach, ob es im Wald Lianen gibt,<br />
könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um<br />
sich im Notfall von Baum zu Baum schwingen<br />
zu können usw.<br />
Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen<br />
stets mit Mimik und Gestik.<br />
Denk dran: Kälte, Wärme, Wind, Regen,<br />
Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau,<br />
einen romantischen Sonnenauf- oder<br />
untergang oder die zwielichtige Einöde eines<br />
leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch<br />
pantomimisch darstellen! Dies unterstützt<br />
deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du<br />
sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen<br />
(das wäre mit Sicherheit übertrieben),<br />
aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter,<br />
mal Theaterschauspielern, Kabarettisten<br />
oder Pantomimen etwas genauer auf die<br />
Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen<br />
kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine<br />
Riesneshow - du bist kein Alleinunterhalter.<br />
Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie<br />
viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die<br />
Spieler zu langweilen.<br />
Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde<br />
nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit<br />
Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen<br />
und taktischen Problemstellungen usw.)<br />
anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und<br />
damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste,<br />
Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das<br />
auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins<br />
Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die<br />
Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte<br />
des Spielspaß‘ verloren.<br />
[marcus johanus]
DIE TRICKS DER FAKIRE<br />
- EIN BLICK HINTER DIE KULISSEN -<br />
Sie gehören einfach zum Klischee des<br />
geheimnisvollen Indiens - die Fakire. Sie<br />
sind faszinierende, exotische Gestalten,<br />
die die mystische Kultur des alten Indiens<br />
hervorbrachte, halb Gaukler, halb Heilige<br />
- jedenfalls für romantische Schwärmer und<br />
Esoteriker. Für die meisten „Westler“ gehören<br />
Fakire auf ihren Nagelbrettern eher in den<br />
Bereich der Karikatur als den der Esoterik. Für<br />
andere wiederum gelten Fakire als Betrüger und<br />
Bauernfänger - oder immer noch als typischer<br />
Ausdruck des Aberglaubens der ungebildeten<br />
breiten Masse eines Entwicklungslandes.<br />
Was ist eigentlich ein Fakir? Das Wort stammt<br />
aus dem Arabischen. „Faqir“ bedeutet der<br />
„Bescheidene“ und bezeichnete ursprünglich<br />
einen Sufi, einen islamischen Mystiker. Arabische<br />
Reisende übertrugen den Begriff auf indische<br />
Bettelmönche und Wanderprediger, vor allem<br />
aber auf die Yogis, die außergewöhnliche<br />
Körperkontrolle demonstrierten. Heute<br />
bezeichnet man vor allem die „Wundertäter“,<br />
die auf indischen Volksfesten und Märkten<br />
auftreten, als „Fakire“.<br />
Europäische Reisende zeigten - und zeigen<br />
- sich weniger durch die von diesen Fakiren<br />
geleisteten „ambulanten Priesterdienste“,<br />
ihre meist echte Frömmigkeit, die oft von<br />
ihren praktizierte traditionellen Volksmedizin<br />
oder ihre Wahrsagerei und Lebenshilfe, als<br />
von ihren „Wunder“ beeindruckt. Sind diese<br />
„Wunder“ schlicht „fauler Zauber“, sind sie<br />
bloß Ausdruck religiöser Hysterie - oder haben<br />
diese „Jahrmarktsheiligen“ wirklich paranormale<br />
Fähigkeiten? Sehen wir uns ein paar ihrer<br />
Kunststücke an.<br />
1. Wunder, die keine sind<br />
Einige der von Fakiren praktizierten<br />
„Wunder“ sind weder Tricks noch paranormale<br />
Phänomene - sie entstehen nur in den Augen der<br />
(ahnungslosen) Betrachter.<br />
Das Nagelbrett<br />
Zu den klassischen „Accessoires“ der Fakire<br />
gehört das Nagelbrett. Reisende des 19.<br />
Jahrhunderts zeigten sich noch von den auf mit<br />
spitzen Nägeln bestückten Brettern sitzenden,<br />
liegenden, Handstand machenden Fakiren<br />
beeindruckt, heute „zieht“ diese Nummer<br />
selbst bei Touristenshows nicht mehr. Es hat sich<br />
nämlich herumgesprochen, dass sich<br />
das Körpergewicht gleichmäßig über<br />
die Nägel verteilt und die Haut des<br />
Fakirs nur leicht eingedrückt wird.<br />
Gefährlich wird es erst, wenn das<br />
Körpergewicht auf weniger als zehn<br />
oder zwölf Nägeln ruht.<br />
Fauler Zauber? Eher die<br />
Fehleinschätzung des fremden<br />
Betrachters. Der Fakir demonstriert<br />
nämlich kein „Wunder“, sondern er<br />
zeigt ein artistisches Kunststück. Das<br />
Prinzip ist klar - trotzdem würde<br />
ich niemandem raten, sich ohne<br />
eingehende Vorbereitung und viel<br />
Übung einfach auf ein Nagelbrett<br />
zu legen und einen Zuschauer auf<br />
den Bauch springen zu lassen. Man<br />
muß nicht nur wissen, wie man<br />
so liegt, dass sich das zusätzliche<br />
Gewicht gleichmäßig auf die<br />
Nägel verteilt, sondern muß auch<br />
über eine perfekte Kontrolle der<br />
Muskelanspannung und nicht zuletzt<br />
über viel Mut verfügen. Erst recht<br />
gilt das für Vorstellungen, bei denen der Fakir<br />
sich zwischen zwei Nagelbretter legt, auf denen<br />
sich dann eine ganze Menschenpyramide aufbaut<br />
51<br />
oder auf die sich ein ausgewachsener Elefant<br />
stellt. Diese Kunststücke entsprechen denen<br />
von Feuerspuckern oder Jongleuren - und genau<br />
so werden sie auch von den Einheimischen<br />
gesehen.<br />
Der Gang über glühende Kohlen<br />
Der „Feuerlauf“ gehört auch heute noch<br />
zu den beliebtesten Attraktionen. Eine gut<br />
drei Meter lange Grube wird mit glühender<br />
Holzkohle gefüllt. Die Kohlen sind bis zu 800° C<br />
heiß - so heiß, dass eine Eisenstange schon nach<br />
kurzen Zeit rot glühen wird und ein nur in die<br />
Nähe gehaltenes Stück Papier sofort in Flammen<br />
aufgeht. Der Fakir schreitet barfuß über diesen<br />
glühenden Weg, ruhig, als ob er über eine kühlen<br />
Rasen gehen würde. Er verbrennt sich nicht im<br />
geringsten.<br />
Viele abendländische Beobachter vertraten<br />
die Theorie, dass die Fußsohlen der Feuerläufer<br />
von einer so dicken Hornhaut bedeckt seien,<br />
dass sie von der Glut nicht viel spüren würden.<br />
Andere glaubten an eine besondere Schmerzu<br />
nempfindlichkeit, eine Art örtliche Betäubung.<br />
Beide Theorien wurden schon vor langem<br />
vom einen englischen Journalisten spektakulär<br />
widerlegt: Er warf einem Feuertänzer direkt<br />
nach der Vorstellung heimtückisch einen<br />
glühenden Zigarrenstumpen vor die Füße. Der<br />
Feuertänzer trat darauf - und schrie laut vor<br />
Schmerzen auf.<br />
Ist der Feuerlauf also ein Wunder, das nur<br />
in einem veränderten Bewußtseinszustand<br />
möglich ist? Durchaus nicht! Das meiste ist<br />
simple Physik: Die Füße müssen trocken sein,<br />
damit kein Glutstückchen kleben bleibt. Der<br />
Feuerläufer darf auf keinen Fall länger als eine<br />
Viertelsekunde mit der Glut in Berührung<br />
kommen. Nur dann kann die Fußsohle einen Teil<br />
der Hitze absorbieren und zwischen dem ersten<br />
und zweiten Auftreten wieder etwas abkühlen.<br />
Aus diesem Grunde darf die Feuerstrecke auch<br />
nicht beliebig lang sein - „Gelegenheitsläufern“<br />
sollten nicht häufiger als zweimal mit jedem Fuß<br />
auf die Glut treten.<br />
Es geht also mit „rechten Dingen“ zu. Trotzdem<br />
ist der Hinweis auf Meditationstechniken und<br />
Trance nicht ganz falsch. Der Feuerläufer muß<br />
sich nämlich konzentrieren und seine Angst<br />
ablegen, nur dann kann er sich zügig und<br />
ohne Stocken bewegen - bei jedem Zögern<br />
würde er sich unweigerlich verbrennen. Die
Autosuggestion „ich gehe über kühles Moos“<br />
oder ähnlich hilft dabei außerordentlich. Sie<br />
hilft auch noch in anderer Hinsicht: wer nämlich<br />
erwartet, er würde sich verbrennen, fühlt sich<br />
auch bei mäßiger Hitze verbrannt. Tatsächlich<br />
kann die überzeugende Suggestion, man hielte<br />
ein glühendes Stück Kohle in der Hand, sogar<br />
dazu führen, dass man echte Brandblasen<br />
entwickelt - obwohl die Hand leer war. Bis zu<br />
einem gewissen Grad läßt sich der Effekt auch<br />
umkehren. Man kann - sofern man geübt ist<br />
- unbeschadet Würstchen mit bloßen Fingern<br />
aus dem kochenden Wassern holen. Es ist<br />
jedoch auch geübten Yoga-Anhängern nicht zu<br />
empfehlen, Pommes Frites mit bloßen Händen<br />
aus dem siedenden Öl holen zu wollen...<br />
Im Nachhinein wundert es einen schon,<br />
dass der Feuerlauf so lange als „Wunder“ galt.<br />
Er wurde seit jeher und wird auch heute noch<br />
in den verschiedensten Regionen der Welt<br />
in rituellem Zusammenhang praktiziert, z. B.<br />
bei Oster- oder Sonnenwendfeuern - oft ganz<br />
unprätentiös und ohne jeden Hokuspokus.<br />
Da der Gang über glühende Kohlen eine<br />
außerordentliche Mutprobe ist und außerdem<br />
geistige Vorbereitung erfordert, eignet er sich<br />
außerordentlich gut als Initiationsritus. Seit<br />
einigen Jahren erfreut das Feuerlaufen sich in<br />
der esoterischen Szene als Gelegenheit zur<br />
Selbsterfahrung und bewußtseinserweiternde<br />
Mutprobe großer Beliebtheit,<br />
2. Bühnenreife Tricks<br />
Einige Fakire beherrschen ausgefeilten Tricks,<br />
die denen der Bühnenzauberer entsprechen.<br />
Allerdings trauen viele Zuschauer den „einfachen<br />
Eingeborenen“ Shows á la David Copperfield<br />
nicht zu - und glauben lieber an übernatürliche<br />
Kräfte.<br />
Der indische Seiltrick<br />
Ein Festtag in einem kleinen Dorf in<br />
Zentralindien. Es ist Abend, die tiefen Schluchten<br />
um das Dorf bilden in der Dämmerung eine<br />
beeindruckende Kulisse. Rituelle Tänze, die<br />
farbenfrohen Gewänder der Frauen, der<br />
Zauber der Ortes schaffen eine besondere<br />
Atmosphäre. Die Zuschauer bilden einen Kreis<br />
um den Fakir. Ein großes Feuer wurde entfacht,<br />
Kräuter werden in die Flammen geworfen und<br />
verströmen einen berauschenden Duft, der sich<br />
mit dem Qualm der lodernden Fackeln mischt.<br />
Der Fakir bittet um Ruhe. Er zeigt ein langes<br />
weißes Seil herum, an dessen einem Ende<br />
eine große Holzkugel befestigt ist. Er wirft<br />
das Seil hoch, aber es fällt herunter. Nach drei<br />
weiteren vergeblichen Versuchen spricht er<br />
ein paar Zauberformeln - und das Seil steigt<br />
mit der Holzkugel voran senkrecht in die Höhe<br />
und verschwindet ober im Rauch des Feuers.<br />
Kerzengerade wie eine Stange schwankt das<br />
Seil im Abendwind. Der Fakir wendet sich<br />
einen kleinen Jungen zu und befielt ihm, das Seil<br />
hinaufzuklettern. Der Junge schüttelt ängstlich<br />
den Kopf, fuchtelt abwehrend mit den<br />
Händen und will sich aus dem Staub<br />
machen. Doch die drei Gehilfen des<br />
Fakirs sind schneller. Wortlos ergreifen<br />
sie ihn, heben ihn hoch und drücken<br />
ihm das Seil in die Hände. Der Kleine<br />
gibt auf. Stück für Stück zieht er sich<br />
höher. Bald klingt seine Stimme wie<br />
aus weiter Ferne, und der Rauch hüllt<br />
ihm ein.<br />
Nach einem Augenblick ruft der<br />
Fakir dem Jungen zu, er solle wieder<br />
herunterkommen. Keine Antwort.<br />
Wütend r schiebt sich der Fakir einen<br />
Dolch zwischen die Zähne und klettert<br />
dem Jungen nach. Die Zuschauer<br />
blicken angestrengt nach oben, aber<br />
der Rauch nimmt ihnen die Sicht.<br />
Plötzlich sind Geräusche wie von<br />
einem Kampf zu hören und Schreie,<br />
dann ist es wieder still. Etwas plumpst<br />
auf den Boden, einige Zuschauer<br />
springen auf, um nachzusehen, was es<br />
ist. Entsetzt weichen sie zurück, als sie<br />
erkennen, dass es blutige Fleischfetzen<br />
sind. Weiter folgen, an einigen<br />
hängen Stoffreste von der Kleidung<br />
des Kindes, und zum Schluß rollt ein<br />
Schädel, an dem noch Haare kleben, vor die<br />
Füße der Zuschauer. Starr vor Schrecken stehen<br />
die Dorfbewohner um das Seil herum.<br />
Der Fakir läßt sich am Seil herunter. Seine<br />
Gehilfen sammeln flink die Überreste des Jungen<br />
ein und legen alles auf einen Haufen. Der Fakir<br />
spricht ein paar Zauberformeln, und plötzlich<br />
verwandelt sich die unförmige Masse blutiges<br />
Fleisches in den Jungen. Er ist quicklebendig,<br />
lächelnd steht er auf. Im gleichen Moment fällt<br />
das Seil herunter.<br />
Nur weniger Indienreisende haben den Trick<br />
in dieser überlieferten Form je gesehen. So<br />
kann er nämlich nur an ganz bestimmten Orten<br />
vorgeführt werden - wobei landschaftliche<br />
Besonderheiten eine entscheidende Rolle<br />
spielen.<br />
In diesem Falle liegt das Dorf nämlich in einer<br />
Felsenschlucht und ganz oben zwischen den<br />
Steilhängen hat man ein dünnes, aber festes<br />
Drahtseil gespannt, das in der Dämmerung und<br />
in dieser Höhe nur sehr schwer auszumachen<br />
52<br />
ist. An der Seite des Fakirs hängt eine dünne<br />
Schnur herunter, die über das Drahtseil geführt<br />
wurde. Die Holzkugel am Ende des Seils ist<br />
mit kleinen Löchern versehen. Während der<br />
Fakir seine Zauberformeln sprach und ein paar<br />
magische Gesten vollführte, hakte er die Schnur<br />
in der Holzkugel ein.<br />
Der Fakir hatte sein Publikum dergestalt um<br />
sich geschart, dass ein großer Felsbrocken ihm<br />
die Sicht auf das Kabel und die Schnur nahm.<br />
Auf ein Zeichen des Fakirs zog ein Gehilfe, der<br />
sich oben über er Schlucht versteckt hielt, die<br />
an der Holzkugel befestigte Schnur nach oben.<br />
Und das Seil stiegt senkrecht etwa fünfzehn<br />
Meter in die Höhe. Der mittels getrockneter<br />
Pflanzen erzeugte Rauch bildete eine Wand,<br />
die sowohl das Drahtseil als auch den Jungen,<br />
natürlich einem Komplizen, vor den Blicken des<br />
Publikums verbarg, als er, oben angelangt, die<br />
Holzkugel am Drahtseil festmachte.<br />
Der Fakir kletterte dem Jungen nach; die<br />
beiden täuschten lautstark einen Kampf vor.<br />
Dann verstummten sie, und der Fakir warf<br />
Fleischstücke und Stoffetzen hinunter. Während<br />
die vermeintlichen Überreste des Jungen<br />
eingesammelt wurden und der Fakir sich am<br />
Seil herunterließ, rannte der kleine Komplize<br />
den Hang hinab und näherte sich von der<br />
Rückseite. Er schlüpfte unter die Gewänder
der Gehilfen. Sie kauerten sich hin, um die<br />
Fleischfetzen in eigens dafür vorgesehenen<br />
Taschen in ihrer Kleidung zu verstecken, und<br />
der Junge kroch hervor und preßte sich im<br />
Schatten der drei Männer auf den Boden. Nun<br />
traten die Assistenten zurück, der Fakir sprach<br />
die magischen Worte, die den Jungen zum Leben<br />
erweckten, und der Komplize oben auf dem<br />
Felsen sorgte dafür, dass das Seil im gleichen<br />
Augenblick herunterfiel.<br />
Nur selten ist die Darstellung so perfekt,<br />
sie hängt stark vom Können des Fakirtruppe<br />
und dem Gelände ab. Es gibt auch Variationen<br />
des Tricks - einige bedienen sich zum Beispiel<br />
eines großen Korbes für die „Umwandlung“ der<br />
Fleischstücke in das lebende Kind; häufig wird<br />
auch ein Zwillingspärchen eingesetzt.<br />
Levitation<br />
Häufiger als der klassische Seiltrick wird in<br />
Indien die Levitation oder der Schwebetrick<br />
vorgeführt. Der Fakir, in einem malerischen<br />
Gewand und mit schwarzem Turban, öffnet<br />
eine Truhe, aus der er ein kleines hölzernes<br />
Podest hervorholt, das höchstens dreißig<br />
Zentimeter hoch ist. Als nächstes zieht er ein<br />
etwa ein Meter langes dünnes Bambusrohr<br />
aus der Truhe, das er senkrecht in ein dafür<br />
vorgesehenes Loch im Podest steckt. Der<br />
Fakir hockt sich im Lotussitz auf den Boden. Er<br />
schließt die Augen. Schon nach kurzer Zeit hat<br />
er sich anscheinend in tiefe Trance versetzt. Nun<br />
heben ihn zwei Assistenten etwa einen Meter<br />
empor. Vorsichtig setzen sie ihn dergestalt ab,<br />
dass die nur die Spitze des Ellenbogens auf der<br />
dünnen Bambusstange ruht. Die Assistenten<br />
treten beiseite. Der Fakir schlägt die Augen<br />
auf. Er schwebt sitzend in der Luft, nur von der<br />
wackligen Bambusstange, die an sich zu dünn ist,<br />
um das Gewicht eines Mannes zu tragen, an der<br />
Ellenbogenspitze gehalten. Das Wunder wird<br />
verständlich, wenn man weiß, dass der Fakir<br />
unter seinem Überwurf eine Art Metallkorsettt<br />
mit einer Sitzfläche umgeschnallt trägt. In seinem<br />
rechten Ärmel steckt eine Gelenkstange. Das<br />
„Bambusrohr“ ist in Wirklichkeit ein geschickt<br />
bemaltes, seht stabiles Stahlrohr. Die beiden<br />
Assistenten hoben den Fakir hoch und steckten<br />
dabei die Gelenkstange im Ärmel in ein Loch des<br />
vorgeblichen Bambusrohrs. Das kleine Podest<br />
ist nur von außen aus Holz, innen hat es eine<br />
Eisenfüllung und gibt der scheinbar wackligen<br />
„Schwebekontruktion“ einen soliden Halt.<br />
Die spontane Keimung<br />
Der südindische Sektenführer Sathya Sai Baba<br />
ist auch als der „Wunderguru“ bekannt. Seine<br />
Spezialität besteht darin, scheinbar aus dem<br />
Nichts Gegenstände zu materialisieren. Dies gilt<br />
seinen Anhängern als der sichtbare Beweis, dass<br />
Sai Baba wirklich die Inkarnation eines Gottes<br />
ist. Er greift mit scheinbar leeren Händen in<br />
die Luft zaubert Ringe, Blumen, Süßigkeiten,<br />
kleine Bilder und vor allem heilige Asche hervor.<br />
Vor allem seine Anhänger aus den USA und<br />
Europa sind verblüfft, wenn er zum Beispiel die<br />
spontane Keimung eine Pflanze bewirkt.<br />
Der „Wunderguru“ präsentiert seinem<br />
gläubigen Publikum einen mit Erde gefüllten<br />
Topf, den er auf einen Schemel stellt. Dann<br />
nimmt er ein Samenkorn und drückt es feierlich<br />
in die Erde. Nun bereitet er ein Tuch über den<br />
Topf und murmelt ein Gebet. Als er das Tuch<br />
zurückzieht, ragt ein dünner Stengel, an dem<br />
sich sogar zwei oder drei Blättchen befinden,<br />
einige Zentimeter aus der Erde. Nachdem<br />
er das Tuch ein weiteres Mal über den Topf<br />
geworfen hat, ist aus dem Stengel ein richtiges<br />
Bäumchen geworden.<br />
Dieser Trick gehört zum Standardrepertoire<br />
der meisten indischen Gaukler. Bei dem<br />
Bäumchen handelt es sich lediglich um den<br />
Zweig eines Mangobaumes, den der Guru, vom<br />
Tuch verdeckt, aus seinem Gürtel gezogen und<br />
in die Erde gesteckt hat. Wird dieser klassische<br />
Taschenspielertrick gut vorgeführt, ist die<br />
Illusion perfekt.<br />
Neben solchen einfachen Tricks soll Sai<br />
Baba allerdings tatsächlich über ungewöhnliche<br />
spirituelle Fähigkeiten verfügen: Telepathie,<br />
Hellsehen, Psychokinese, Krankenheilung bis<br />
hin zur Totenerweckung. Alles Trick? Sogar<br />
überzeugte Anhänger Sai Babas haben bei seinen<br />
Vorführungen Manipulationen beobachtet.<br />
Trotzdem: Selbst unvoreingenommene und<br />
kritische Zeugen kommen nicht umhin, einen<br />
unerklärlichen Rest gelten zu lassen. Ähnlich wie<br />
der russische „Wundermönch“ Rasputin scheint<br />
Sai Baba tatsächlich einige außergewöhnliche<br />
Fähigkeiten zu haben (z. B. eine ungewöhnliche<br />
Suggestionsgabe), die er publikumswirksam mit<br />
Zaubertricks „verstärkt“.<br />
3. Die hohe Schule<br />
der Körperkontrolle<br />
Sind Fakire also „nur“ geschickte Artisten<br />
und Zauberkünstler? Sicher nicht, denn in der<br />
Regel sind diese „heiligen Gaukler“ auch geübte<br />
Yogis. Vor allem in den Disziplinen des Raja-Yoga<br />
(Konzentration und Meditation), Kundalini-Yoga<br />
(Erweckung der psychischen Energie) und<br />
Hatha-Yoga (Beherrschung des Körpers) sind<br />
sie in einer Weise geübt, die ein europäischer<br />
„Feierabendyogi“ kaum nachvollziehen kann.<br />
53<br />
Fakire verfügen über außergewöhnliche<br />
Körperkontrolle, so dass sie z. B. Selbstverstümmelungen<br />
ohne Schmerzen ertragen<br />
können. So könne sie ihre Unterarme mit<br />
scharfen Messer durchstechen oder einen<br />
Karren an etwa zehn dünnen Schnüren ziehen,<br />
die mit dünnen Häkchen im bloßen Oberkörper<br />
befestigt sind. Einige Fakire können sich spontan<br />
in so tiefe Trance versetzen, dass ihre Atmung<br />
und ihr Pulsschlag so weit reduziert ist, dass<br />
damit nicht vertraute Beobachter sie ohne<br />
weiteres für tot halten.<br />
Selbst einige die in diesen Breiten eher<br />
alltägliche Handlungen sind bei näheren<br />
Hinsehen erstaunlich: Fakire verharren oft<br />
den ganzen Tag lang mit „verknoteten“ Beinen<br />
im Lotussitz. Wenn es Zeit wird, die rituellen<br />
Waschungen vorzunehmen, stehen sie auf<br />
und gehen davon, ohne zu schwanken, ohne<br />
die geringste Anzeichen von Verkrampfung.<br />
Die Gelenkigkeit dieser Menschen ist im<br />
Grunde genommen beeindruckender als der<br />
spektakulärste Trick.<br />
Die meisten spirituelle Lehrer sind allerdings<br />
der Ansicht, dass man außergewöhnliche<br />
Fähigkeiten nicht wie die Fakire als Ziel<br />
anstreben sollte, da dies nur das Ego des<br />
Übenden befriedigt und ihn von seinem<br />
eigentlichen Weg ablenkt. Viele hinduistische<br />
Yogis lehnen es ausdrücklich ab, ihre<br />
Fähigkeiten öffentlich vorzuführen, selbst wenn<br />
diese weitaus beeindruckender als die der<br />
„Jahrmarktsfakire“ sind. Für einen ernsthaft<br />
buddhistisch denkenden Yogi wäre es sogar<br />
völlig undenkbar, sich als Fakir zu produzieren.<br />
Für weniger ernsthafte Yogaübende stellt sich<br />
die Frage, ob die Energie, die für das Erlernen<br />
derartiger Kunststücke aufgewendet werden<br />
muß, nicht sinnvoller eingesetzt werden könnte.<br />
Außer für Berufsgaukler lohnt es sich in der<br />
Regel nicht.<br />
4. Das trübe Auge<br />
des Betrachters<br />
Die Leistungen und Wunder der Fakire<br />
sind für die Einheimischen durchaus alltäglich.<br />
Besucher aus den europäischen Kulturkreis<br />
neigen dagegen leicht dazu, diese spirituellen<br />
Gaukler zu überschätzen - sowohl im Guten wie<br />
im Schlechten.<br />
Die „Missionarssicht“<br />
Für christliche Missionare, aber auch für<br />
Kolonialbeamte, zur kulturellen Arroganz<br />
neigende Reiseschriftsteller und sogar für einige<br />
Wissenschaftler (und leider auch bestimmte<br />
Entwicklungshelfer) ist die Sache klar: Fakire
sind nichts anderes als schäbige Betrüger, die<br />
den Aberglauben der naiven Einheimischen<br />
ausnutzen.<br />
Diese Ansicht entspricht der überheblichen<br />
Meinung, die europäische Zivilisation (oder<br />
der christliche Glaube, oder die modernen<br />
Wissenschaft) sei der indischen Tradition<br />
überlegen. Heute wird sie nicht mehr so offen<br />
vorgetragen wie in den Tagen von „Britisch-<br />
Indien“, aber ausgestorben ist sie nicht.<br />
Die eine große Gruppe, die gegen Fakire<br />
eifert, sind die selbsterklärten Aufklärer und<br />
Skeptiker, darunter oft betont „moderne“<br />
Inder. Ihr Bestreben ist es, PSI-Phänomene,<br />
„Gurukräfte“ und ähnliches nach Möglichkeit<br />
als simplen Betrug wegzuerklären, weil sie nicht<br />
in das von ihnen für modern gehaltene streng<br />
materialistische Weltbild zu passen scheinen. Die<br />
an der Grenze zwischen Taschenspielern und<br />
Wandermönchen angesiedelten Fakire kommen<br />
ihnen dabei sehr gelegen, um auch ernsthaftere<br />
Formen des „indischen Mystizismus“ zu<br />
diskreditieren.<br />
Die andere Gruppe der Fakir-Hasser<br />
stammt aus dem religiösen Lager. Für viele<br />
Moslems ist das „Fakir-Unwesen“ ein Beweis<br />
für die grundsätzliche religiöse Unreife der<br />
Hindus. Einige fanatische Moslems aus dem<br />
fundamentalistischen Lager halten dagegen<br />
die „Wunder“ für echt - aber mit grausamen<br />
Konsequenzen: Wunder können in ihrer<br />
Weltsicht nur von Gott oder dem Satan<br />
bewirkt werden. Die Fakire glauben nicht an<br />
den einzigen Gott Allah, also sind sie mit dem<br />
Teufel im Bunde. Entsprechend rücksichtslos<br />
gehen diese Leute dann bei religiös motivierten<br />
Unruhen gegen alle jene vor, die sie für Fakire,<br />
Yogis, Hindu-Bettelmönche, traditionelle Heiler<br />
usw. halten.<br />
Ähnlich denken auch christliche<br />
Fundamentalisten, gewissermaßen in der<br />
Tradition der Hexenverfolgung. Wer „Wunder“<br />
wirkt, ohne dazu vom Papst (katholische<br />
Version) oder durch die jeweils bevorzugte<br />
„authentische“ Bibelauslegung (evangelischfundamentalistische<br />
Version) autorisiert zu sein,<br />
ist des Teufelspakts verdächtig. Das Wirken<br />
dieser „Hexenjäger“ beschränkt sich nicht auf<br />
Indien - es gibt in der Schweiz evangelische<br />
Fundamentalisten, die sogar prominente<br />
Bühnenzauberer verdächtigen, sich „echter“<br />
Magie zu bedienen - also mit den „dunklen<br />
Mächten“ im Bunde zu sein.<br />
Anderen Kirchenvertretern geht es schlicht<br />
darum, die „Konkurrenz“ zu bekämpfen.<br />
Die meisten katholischen Geistlichen gehen<br />
- Ökumene hin, Dialog der Religionen her<br />
- nach wie vor davon aus, dass<br />
die Dogmen der römischen<br />
Kirche sozusagen Naturgesetze<br />
sind. Wer nicht an sie glaubt,<br />
der irrt eben - oder er lügt.<br />
Fakire und Wundergurus können<br />
demgemäß also nur Schwindler<br />
sein. Protestantische Christen<br />
geben sich zwar gerne toleranter,<br />
stören sich jedoch an der völlig<br />
anderen Religionsauffassung der<br />
hinduistischen Volksfrömmigkeit.<br />
Das traditionelle evangelische<br />
Christentum ist eine schlichte<br />
und sehr abstrakte Religion;<br />
die für Indien typische<br />
Verbindung zwischen irdischen<br />
Vergnügungen, Ekstase,<br />
„Wundern“ und religiösem Ritus<br />
ist strengen Protestanten völlig<br />
fremd. Indirekt profitieren die<br />
„östlichen“ Religionen auch<br />
bei uns von den zu reinen<br />
Amtshandlungen reduzierten<br />
Ritualen und der abstrakten,<br />
nüchternen, auf jeden<br />
Wunderglauben verzichtenden,<br />
Religionsauffassung der<br />
evangelischen Amtskirche.<br />
Nicht nur in Indien ziehen viele<br />
ernsthaft religiöse Menschen<br />
ekstatische und ausgelassen Kultformen der oft<br />
bedrückenden „moralinsaueren“ Stimmung des<br />
„traditionellen“ evangelischen Gottesdienstes<br />
vor.<br />
„Ich will daran glauben“<br />
Die andere große Gruppe der Fremden mit<br />
getrübtem Blick sind die „Heilsuchern“. Selbst<br />
wer nicht auf der Suche nach Erleuchtung<br />
nach Indien pilgert, sucht oft nach den<br />
spirituellen Wundern eine uralten Kultur.<br />
Dieses Wunschdenken ist oft so stark, dass<br />
den Möchtegern-Esoterikern aus Europa oder<br />
Nordamerika jede Kritikfähigkeit abhanden<br />
kommt. Ein klassisches Beispiel dafür ist die<br />
Wirkung, die „Wundergurus“ wie der schon<br />
erwähnte Sai Baba auf „Abendländer“ haben.<br />
Andererseits wäre es zu einfach, Gurus wie Sai<br />
Baba als reine Scharlatane abzutun. Ihr Wirken<br />
hat ohne Zweifel eine religiöse Dimension.<br />
Inder gehen mit den von Sai Baba und ähnlichen<br />
Gurus produzierten Wundern unbefangen<br />
um, weil sie in einer religiösen Atmosphäre<br />
aufwachsen, in der Heilige und Wundertäter<br />
quasi zum Alltag gehören. Für westliche<br />
Besucher, die wegen spiritueller Bedürfnisse in<br />
54<br />
Sai Babas Ashram kommen, bedeutet das aber<br />
oft ein aufwühlendes Erlebnis. Viele kommen<br />
mit der Hoffnung, dass ihnen neue geistige<br />
Welten eröffnet werden. Wenn sie dann eine<br />
Materialisation oder Krankenheilung miterleben,<br />
ist es nur ein kleiner Schritt, den Aussage Sai<br />
Babas über sich selbst zu glauben, um so eher,<br />
als sie seine Machtdemonstrationen nicht in den<br />
religionsgeschichtlichen Rahmen einzuordnen<br />
wissen. Gurus, die wie Sai Baba ihre spirituellen<br />
Fähigkeiten zur Schau stellen, sind in Indien nicht<br />
mehr als Fakire, keineswegs sieht man sie dort<br />
deshalb automatisch als Erleuchtete an.<br />
Anders ausgedrückt: Was für einen<br />
Einheimischen ein mehr oder weniger gut<br />
vorgeführtes Kunststück oder eine bloße<br />
Zuschaustellung „spirituellen Handwerks“<br />
ist, ist für die Heilssucher gleich ein<br />
„Erleuchtungserlebnis“. Entsprechend<br />
stilisieren sie simple Gaukler zu echten<br />
Heiligen hinauf - und verstellen sich durch den<br />
selbstverschuldeten Aberglauben damit den<br />
Blick auf echte spirituelle Erfahrungen.<br />
[martin marheinecke]
KONTAKT:<br />
Tommy Heinig<br />
Stuckstr. 6<br />
82319 Starnberg<br />
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werden.<br />
DER FINNOFEN<br />
- OFEN, FACKEL, KUNSTOBJEKT -<br />
Egal ob man eine stimmungsvolle Beleuchtung<br />
für ein Gartenfest, ein wärmendes Nachtfeuer<br />
für ein LARP oder schlicht ein etwas anderes<br />
Lagerfeuer sucht, man wird beim Finnenofen<br />
fündig. Bekannt ist er auch unter den Namen<br />
Schwedenfeuer und Finnenfackel, doch es<br />
steckt immer das gleiche Prinzip dahinter. Um<br />
einen Finnenofen zu errichten braucht man<br />
folgende Dinge:<br />
• einen Baumstamm (von etwa 30 bis 60 cm<br />
Durchmesser<br />
und mit zwei bis vier Metern Länge)<br />
• eine Motorsäge<br />
• Grillanzünder oder Lampenöl<br />
• ein etwa 50 cm tiefes Loch<br />
Man sägt nun mit der Motorsäge<br />
kreuzweise zwei Kerben in den<br />
Baumstamm auf etwa 4/5 der<br />
Länge. Dabei muss der Stamm<br />
übrigens nicht ganz trocken<br />
sein – ein etwas feuchter<br />
Baumstamm brennt auch,<br />
braucht aber etwas länger bis<br />
er richtig brennt. In dem Loch<br />
wird nun der Stamm aufgestellt<br />
und gut befestigt.<br />
Dann füllt man das Lampenöl<br />
vorsichtig mittig in die Spalten<br />
bzw. füllt den Grillanzünder ein.<br />
Auf der Oberseite wird ein<br />
kleines Feuer entfacht (dazu<br />
eventuell Grillanzünder oder<br />
Papier in die Spalten füllen und<br />
wie beim Lagerfeuer entzünden).<br />
Das Feuer brennt im Laufe der<br />
Zeit langsam innen in den Spalten<br />
herunter. Nach ein bis drei Stunden<br />
(je nachdem, wie dick und feucht<br />
der Stamm ist) brennt der gesamte<br />
Stamm. Kurze Zeit später glüht der Stamm<br />
von Innen heraus und stellt damit ein schönes<br />
und wärmendes Objekt dar. Wenn Wind geht<br />
oder man kräftig in den Finnenofen hineinbläst<br />
lodert das Feuer kräftig auf – allerdings nur bei<br />
ganz trockenen Baumstämmen.<br />
Natürlich kann man auch kürzere<br />
Baumstämme verwenden (80 bis 150 cm).<br />
Man sollte aber dennoch einen Durchmesser<br />
55<br />
von 30 cm nicht unterschreiten. Auf diesen<br />
Finnenfackeln kann man in einer Bratpfanne<br />
beispielsweise Bratkartoffeln zubreiten oder<br />
seitlich neben den glühenden Spalten Würstchen<br />
grillen.<br />
Noch kleiner geht es auch, dann sollte<br />
der Baumstamm etwa 60 cm hoch sein und<br />
20 cm breit. Bis zu einem Sockel von 10 cm<br />
werden hier aber am besten drei Einschnitte<br />
vorgenommen, so dass sechs „Türme“<br />
entstehen. Diese Finnenöfen kann man auch in<br />
größeren Mengen herstellen und als eine Art<br />
Kerze verwenden. Natürlich muss man hier<br />
kein 50 cm tiefes Loch graben – Hauptsache<br />
die Kerze steht sicher.<br />
Der Finnofen brennt nach einigen<br />
Stunden einfach aus, wobei meistens<br />
die vier „Türme“ stehen bleiben. Aus<br />
Sicherheitsgründen sollte aber dennoch<br />
kein leicht brennbares Material direkt<br />
neben dem Ofen liegen.<br />
Abschließend möchte<br />
ich Euch noch einen Tipp<br />
zum richtigen Feuerholz<br />
mitgeben: Bestens eignet<br />
sich vor allem das Holz<br />
der Eiche und Esche<br />
(verbrennen langsam und<br />
ergeben eine sehr gute<br />
Glut) oder der Hagebutte<br />
(mit sehr lebhafter Flamme<br />
und ebenfalls guter<br />
Glut). Wer ein einfaches<br />
Lagerfeuer haben möchte,<br />
der verwendet am besten<br />
Ahorn, Buche oder Ulme<br />
(ergeben eine helle Flamme<br />
und brennen gut). Birke ist<br />
ebenfalls wegen der hellen<br />
Flamme gut geeignet, sie verbrennt<br />
aber sehr rasch. Weniger geeignet wegen der<br />
starken Rauch- und Russbildung sind Tanne, Erle<br />
und Kiefer. Ebenfalls abzuraten ist von Fichte,<br />
Lärche (ergeben kaum Glut) und Kastanie<br />
(brennt schlecht und erzeugt gefährliche<br />
Funken).<br />
[tommy heinig]
PERGAMENTE<br />
- EINE SPIELHILFE FÜR DEN MEISTER DES SCHWARZEN AUGES -<br />
Die foilgende Auflistung soll einem Meister des<br />
Schwarzen Auges schnelle Hilfe bieten, wenn die<br />
Helden mal wieder ein Pergament gefunden jaben.<br />
Einfach mit einem W100 ermitteln, um was für ein<br />
Pergament es sich handelt. Oft können dann noch<br />
genauere Angabe zum Inhalt des Schriftstückes<br />
ausgewürfelt werden.<br />
1 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten eine abgewandelte Thesis zu<br />
DESINTEGRATUS, der dann ausschließlich<br />
auf Lebewesen wirkt. Bedingung für das<br />
Erlernen: 10 Tage intensives Studium. Wenn<br />
Magier den DESINTEGRATUS schon kann,<br />
danach ZF=-5 und anwendbar, sonst gilt der<br />
Startwert für DESINTEGRATUS.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
2 Leere Blätter<br />
3 Sehr gefühlvolles elfisches Liebesgedicht<br />
in Isdria, das, wenn auswendig gelernt,<br />
permanent Betören+1 bringt.<br />
Wert: W3S<br />
4 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:<br />
„Die Schöne und der Oger“, 2: „So zärtlich<br />
war Erenia“, 3: „Erotische Geschichte<br />
zur guten Nacht“, 4: „Der Baron und der<br />
Drache“, 5: „Die kleine Prinzessin“, 6: „Das<br />
Duell“.<br />
Wert: 1W6 Kreuzer<br />
5 Gedicht eines Wahnsinnigen, in dem es<br />
um schreckliche Zerstückelungen von<br />
menschlichen und elfischen Körpern geht.<br />
Bei Mißlingen einer TA-Probe +1 erleidet<br />
man permanent TA+1.<br />
Wert: 1S<br />
6 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Tinktura Volatia (Flugpaste).<br />
Zutaten: 8 Unzen Kot vom Bergadler, 2<br />
Alraunen, 10 Unzen Fett, 1 Skrupel Asche<br />
eines vom Blitz gespaltenen Baumes, 7<br />
Schwungfedern eines Seeadlers. Herstellung<br />
dauert 4 Tage. Eine Alchimie-Probe +12 und<br />
ein alchimistisches Labor sind erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
7 leere Blätter<br />
8 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Tinktura Pendera<br />
(Schwebepaste). Zutaten: 1 Skrupel Späne<br />
vom Arkanium, 1 Alraune, 10 Unzen Fett,<br />
1 Flux reinstes Quellwasser, 3 Skrupel<br />
Schwarzer Lotos, 10 Flux Zitronensaft,<br />
einen MIT DEM WIND darauf gesprochen.<br />
Herstellung dauert 4 Tage. Eine Alchimie-<br />
Probe +11 und ein alchimistisches Labor<br />
sind erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
9 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut, 2:<br />
Frosch, 3: Riesenlöffler, 4: Ratte, 5: Haus, 6:<br />
buntes Hausschwein<br />
10 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu FLIM<br />
FLAM, der dann auch mit einer blauen<br />
Flamme leuchtet. Bedingung für das Erlernen:<br />
5 Tage intensives Studium. Wenn Magier den<br />
FLIM FLAM schon kann, danach ZF=-5 und<br />
anwendbar, sonst gilt der Startwert für FLIM<br />
FLAM.<br />
Wert: bis zu W100+10D (für Magier)<br />
11 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Toxicum Cupiditas<br />
(Begierde-Gift). Zutaten: 7 Biberklötze, 4<br />
Alraunen, 5 Unzen Essig, 1 Hahnenkamm,<br />
ein halbes Skrupel Samthauch, 1 Skrupel<br />
Späne vom Eisen, einen ZAUBERZWANG<br />
darauf gesprochen; Herstellung dauert 6<br />
Tage; Alchimie-Probe+11; alchimistisches<br />
Labor erforderlich<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
12 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in<br />
Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)<br />
ein Geheimfach ist, das dann W100 Dukaten<br />
enthält.<br />
13 In die Pergamentrolle ist ein Stück Brot mit<br />
Käse eingewickelt.<br />
14 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Unguentum Paratus<br />
(Beschaffungs-Salbe). Zutaten: 10 Unzen<br />
Fett, 100 Haare vom Schwanz eines Fuchses,<br />
2 Alraunen, 1 Unze fein gestoßenes Glas<br />
vom Fenster eines Phex-Tempels, 3 Unzen<br />
Mandeln, einen TRANSVERSALIS darauf<br />
gesprochen; Herstellung dauert 3 Tage;<br />
Alchimie-Probe+15; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
15 Bericht des edlen Kriegers Rustan von<br />
Koltenberg über seine Reisen durch 1W6: 1:<br />
die Khom; 2: das westliche Mittelreich; 3: das<br />
östliche Mittelreich; 4: die Nordlande; 5: die<br />
Echsensümpfe; 6: das liebliche Feld<br />
Wert: 5+W10 Heller<br />
16 Gästeliste des letzten Festes im Haus<br />
17 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Haarwuchsmittels. Zutaten:<br />
56<br />
12 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Unzen reiner<br />
Alkohol, 144 Tannennadeln, 1 Alraune, 1<br />
Unze fein gestoßenes Glas vom Fenster eines<br />
Peraine-Tempels; Herstellung dauert 5 Tage;<br />
Alchimie-Probe+1; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+30D (für Alchimisten)<br />
18 Inhaltsangabe zu dem Theaterstück<br />
1W6: 1: „Der Kaiser und der Bettelmann<br />
- eine tragische Komödie in 4 Akten“;<br />
2: „Die Prinzessin und der Elf - eine<br />
romantisches Liebesabenteuer in 4 Akten“;<br />
3: „Zwergenhochzeit - eine Tragödie in 3<br />
Akten“; 4: „Der Elf und der Zwerg - eine<br />
Komödie in 5 Akten“; 5: „Der Graf und sein<br />
Liebchen - eine Tragödie in 3 Akten“; 6: „Im<br />
Harem von Unau - eine Liebestragödie in 5<br />
Akten“.<br />
Wert: 5+W20 Heller<br />
19 Liste mit notwendigen Einkäufen z.B.<br />
Wolldecke, Hemd, Zucker, Salz, Gemüse,<br />
Früchte, Wein... usw.<br />
20 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Färbeelexiers. Zutaten:<br />
10 Unzen reiner Alkohol, 1 Alraune, 2<br />
Unzen Wolfsblut, 1 Hahnenkamm, 1 Unze<br />
Menschenblut, 4 Unzen Zucker, 1 Unze Salz;<br />
Herstellung dauert 1 Tag; Alchimie-Probe+1;<br />
alchimistisches Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+10D (für Alchimisten)<br />
21 Liebesbrief von Geliebter/Geliebtem z.B.<br />
„Liebste, Deine Abwesenheit erfüllt mich<br />
mit größter Trauer. Der Tag, an dem wir uns<br />
wieder begegnen und Du in meinem Bette<br />
liegst, wir für mich lebenslang der höchste<br />
Feiertag sein...“<br />
22 Eine höhnische Antwort des Landesherrn auf<br />
einen Antrag zur Befreiung von Steuern.<br />
23 leere Blätter<br />
24 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Unguentum Lingua (Paste der<br />
Sprachen). Zutaten: 10 Unzen Fett, 7 Späne<br />
vom Tor eines Hesinde-Tempels, 4 Alraunen,<br />
7 Federn eines Raben, 1 Unze Menschenblut,<br />
20 Unzen Zucker; Herstellung dauert 1 Tag;<br />
Alchimie-Probe+10; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
25 Unverständliche Bilder und Schriftzeichen<br />
von Kinderhand gemalt.<br />
26 leere Blätter<br />
27 Auflistung mit Einnahmen der letzten 3 Tage.
28 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Unguentum Animalvocat<br />
(Salbe des Tierrufs). Zutaten: 10 Unzen<br />
Butter, die 4 Wochen Praios sah, 3<br />
Alraunen, 2 Schwanzfedern einer Eule, 8<br />
Schneeflocken, 4 Flux Zitronensaft, 1 Unze<br />
Staub aus einem Firun-Tempel, einen HERR<br />
ÜBER DAS TIERREICH darauf gesprochen;<br />
Alchimie-Probe+8; Herstellung dauert 5<br />
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
29 Wirre Notizen, die nicht zusammenpassen<br />
(z.B. bei Sonnenuntergang am Waldrand,<br />
Pflanzen begießen, Einladung in Schänke, 13.<br />
Praios).<br />
30 Beschreibung von zehn heilkräftigen<br />
Pflanzen, wenn auswendig gelernt, perm.<br />
Pflanzenkunde+1.<br />
Wert: W20Heller<br />
31 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Animalinguabibis (Elixier<br />
der Tiersprache). Zutaten: 10 Unzen<br />
reines Quellwasser, 24 Blütenblätter einer<br />
einzigen gefrorenen Rose, 3 Alraunen,<br />
2 Schwanzfedern einer Eule, 4 Flux<br />
Zitronensaft, 1 Unze Staub aus einem Firun-<br />
Tempel; Alchimie-Probe+11; Herstellung<br />
dauert 3 Tage; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
32 Beschreibung eines Dämons: 1W6: 1:<br />
Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,<br />
die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der<br />
lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der<br />
Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.<br />
Wert: W6S (für Magier)<br />
33 leere Blätter<br />
34 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu IMPERAVI<br />
(B), der dann nur noch eine Zauberdauer von<br />
4 Sekunden hat. Bedingung für das Erlernen:<br />
10 Tage intensives Studium, wenn Magier<br />
den IMPERAVI (B) schon kann, danach ZF =<br />
-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für<br />
IMPERAVI (B).<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
35 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu IN GLUT<br />
UND LOHE, der dann nur noch 5 +2 ASP<br />
pro SR kostet. Bedingung für Erlernen: 10<br />
Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />
IN GLUT UND LOHE schon kann; sonst 50<br />
Tage; danach ZF = -5 und anwendbar.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
36 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Unguentum Natare (Salbe<br />
des Schwimmens). Zutaten: 20 Unzen<br />
klares Rinderfett, 2 Alraunen, 7 Unzen<br />
Meeresalgen, 8 Schuppen des Perlbeißers,<br />
1 Unze gemahlener Schwerthai - Knorpel;<br />
57<br />
Alchimie-Probe+5; Herstellung dauert 3<br />
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+50D (für Alchimisten)<br />
37 Beschreibung zur Haltbarmachung von toten<br />
Tieren in einer Alkohol/Öl-Mischung.<br />
Wert: W3S (für Gelehrte)<br />
38 Brief von einem Verwandten (Vater, Mutter,<br />
Sohn, Tochter, Onkel, Tante), der um Geld<br />
bittet.<br />
39 leere Blätter<br />
40 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Axxelerabibis (Trunk<br />
der Beschleunigung). Zutaten: 10 Unzen<br />
reines Quellwasser, 6 Schwungfedern vom<br />
Blaufalken, 1 Alraune, 2 Drachentränen,<br />
einen AXXELERATUS darauf gesprochen;<br />
Alchimie-Probe+7; Herstellung dauert 4<br />
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+110D (für Alchimisten)<br />
41 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,<br />
die 1W6: 1: bei Berührung mit einem<br />
Menschen zu brennen beginnt; 2: einem<br />
Toten in den Mund gegossen, ihm das<br />
Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für<br />
1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:<br />
einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt<br />
(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR<br />
unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen<br />
für 1SR gegen jede Art von Magie schützt.<br />
Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase<br />
Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,<br />
W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,<br />
W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene<br />
Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,<br />
W6 Schwungfedern eines Greifen.<br />
Ob diese Flüssigkeiten auch wirklich die ihnen<br />
zugeschriebene (phantastische) Wirkung<br />
haben, sollte der Meister mit Hilfe eines W20<br />
ermitteln, wobei die Wahrscheinlichkeit für<br />
ein Gelingen nicht höher als 10% sein sollte.<br />
Falls die Rezepte nicht in Ordnung sind<br />
kann entweder schon bei der Herstellung<br />
(z.B. Explosion mit 5W6SP) oder erst beim<br />
Ausprobieren alles mögliche passieren.<br />
Wert: je W100 + 150D (für Alchimisten)<br />
42 Rechnung eines Kaufmanns, der etwas<br />
geliefert hat (z.B. 1 Sack Zucker, 1 Sack Salz,<br />
5 Meter Seide).<br />
43 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu<br />
HARMLOSE GESTALT, der dann auch die<br />
Ausrüstung mit einschließt. Bedingung für<br />
Erlernen: 7 Tage intensives Studium, wenn<br />
Magier den HARMLOSE GESTALT schon kann,<br />
danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt<br />
Startwert für HARMLOSE GESTALT.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
44 Angebot eines Kaufmanns, der etwas liefern<br />
will (z.B. 2 Pferde, 3 Kühe, 1 Ochsenkarren,<br />
1 Kutsche).<br />
45 Aufforderung des Landesherrn, sofort die<br />
festgelegten Steuern zu zahlen.<br />
46 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Armatex (Puder des<br />
Schutzes). Zutaten: 1 Unze fein gemahlene<br />
Drachenschuppen, 1 Schößling Finage, 7<br />
Alraunen, 1⁄2 Unze gelbes Feuerkraut, 2<br />
Tropfen Drachenblut, einen ARMATRUTZ<br />
darauf gesprochen; Alchimie-Probe+6;<br />
Herstellung dauert 5 Tage; alchimistisches<br />
Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+80D (für Alchimisten)<br />
47 leere Blätter<br />
48 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in<br />
Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)<br />
ein Geheimfach ist, das dann einen sehr<br />
intimen Liebesbrief enthält.<br />
49 Mehrere ineinander gerollte Blätter<br />
enthalten die Thesis des folgenden Zaubers:<br />
IRRGELEITET GEISTESKRANK - Genesung<br />
spendet meine Hand. Ursprung: waldelfisch.<br />
Technik: Der Zaubernde berührt die Stirn<br />
seines Patienten und konzentriert sich auf die<br />
Formel. Zauberdauer: 1 min. Probe: IN / CH /<br />
CH (+ Stufe der Geisteskrankheit). Wirkung:<br />
Der Zauber vermag Geisteskrankheiten, wie<br />
z.B. gespaltene Persönlichkeit, Trennung von<br />
Geist und Körper (Traumpulver F) zu heilen.<br />
Voraussetzung ist, dass sich der Patient in<br />
einem ruhigen Zustand befindet. Kosten: 2<br />
ASP pro Stufe der Krankheit. Reichweite:<br />
B. Wirkungsdauer: permanent. Startwerte:<br />
Magier -4, Auelf 2, Waldelf 4, Firnelf 3,<br />
Halbelf 1, Hexe 1, Schelm -8, Druide -5,<br />
Geode -6.<br />
Wert: W100+50D (für Magier)<br />
50 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Perfuma Magica (magisches<br />
Parfüm). Zutaten: 7 Unzen klares<br />
Quellwasser, 7 Unzen Rosenöl, 7 Unzen<br />
reiner Alkohol, 7 Unzen Weihrauchpulver,<br />
1 Alraune, einen WEIHRAUCH darauf<br />
gesprochen. Alchimie-Probe+4. Herstellung<br />
dauert 2 Tage; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+60D (für Alchimisten)<br />
51 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu<br />
IGNIFAXIUS, der dann nur noch eine<br />
Zauberdauer von 1sec hat. Bedingung für<br />
Erlernen: 14 Tage intensives Studium, wenn<br />
Magier den IGNIFAXIUS schon kann, danach<br />
ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert<br />
für IGNIFAXIUS.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
52 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten interssante theoretische<br />
Abhandlung über das Wesen der Magie. Nnach<br />
5 Tagen intensivem Studium und gelungener<br />
KL-Probe: perm. Magiekunde+1.<br />
Wert: W10S (für Magier)<br />
53 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten genaue Beschreibung der in dieser<br />
Gegend vorkommenden gefährlichen Tiere.<br />
Nach 1 Tag intensivem Studium: perm.<br />
Tierkunde+1.<br />
Wert: W20Heller<br />
54 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung des Insectia Horriphibia<br />
(Insektenschutzmittel). Zutaten: 7 Unzen<br />
saure Milch, 7 Unzen Zitronensaft, 5 Unzen<br />
Asche von einem verbrannten Boronsrad, 1<br />
Drachenträne, einen HORRIPHOBUS darauf<br />
gesprochen; Alchimie-Probe+5; Herstellung<br />
dauert 2 Tage; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+40D (für Alchimisten)<br />
55 leere Blätter<br />
56 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu KALT WIE<br />
STEIN, der dann auch auf eine andere Person<br />
(Berührung muß vorhanden sein) gesprochen<br />
werden kann. Bedingung für das Erlernen: 11<br />
Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />
KALT WIE STEIN schon kann, danach ZF = -5<br />
und anwendbar; sonst gilt Startwert für KALT<br />
WIE STEIN.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
57 Ein Blatt mit Tagesgeschehnissen, die<br />
anscheinend kurze Notizen für ein<br />
ausführlicheres Tagebuch darstellen.<br />
58 Mehrere ineinander gerollte Blätter<br />
enthalten die Thesis des folgenden<br />
Zaubers: SANARE MAGEN, HERZ<br />
UND GALLE - Krankheitskeim zerfalle.<br />
Ursprung: gildenmagisch. Technik: Der<br />
Zaubernde berührt mit den Daumen die<br />
Lymphknoten des Erkrankten, mit den<br />
Zeigefingern einen Punkt kurz unterhalb<br />
den Ohrläppchen und spricht die Formel.<br />
Zauberdauer: 30 Minuten. Probe: KL/IN/<br />
CH + Stufe der Krankheit. Wirkungsweise:<br />
Der Kranke versinkt für 8 Stunden in einen<br />
dem komaähnlichen Zustand, sobald er<br />
erwacht beginnt der Genesungsprozeß<br />
einzusetzen in der Zeit des Komas tritt<br />
keine Verschlechterung des Zustandes des<br />
Kranken ein. Kosten: Stufe der Krankheit mal<br />
drei in ASP. Reichweite: B. Wirkungsdauer:<br />
permanent. Startwerte: Magier: -7, Auelf: -4,<br />
Waldelf: -5, Firnelf: -10, Halbelf: -9, Hexe: -3,<br />
58<br />
Druide: -4, Scharlatan: -9, Schamane: -4.<br />
Wert: W100+50D (für Magier)<br />
59 Teil einer Karte mit eingezeichnetem roten<br />
Kreuz (Geographie-Probe+5). Es handelt<br />
sich um eine Karte von der umliegenden<br />
Gegend.<br />
60 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Tinktura Transversalia<br />
(Tinktur der Teleportation). Zutaten: 20<br />
Unzen Wasser aus einem unterirdischen See,<br />
10 Unzen frische Pfefferminze, 10 Haare<br />
eines Waldelfen, 5 Alraunen, 8 gemahlene<br />
Fliegen, 1 Unze Späne von Meteoreisen<br />
mit der Kälte der Niederhöllen, einen<br />
TRANSVERSALIS darauf gesprochen;<br />
Alchimie-Probe+9; Herstellung dauert 4<br />
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+200D (für Alchimisten)<br />
61 Noten zu 1W6: 1: „Frühling komm, erneuer<br />
Dere“; 2: „Wohlauf Darelia, tanz mit mir“;<br />
3: „Al´Anfa - du wunderbare Stadt am<br />
Meer“; 4: „Gareth - schöne Kaiserstadt“; 5:<br />
„Wir liebten uns in Kannemünde“; 6: „Wir<br />
schlachten die Orks im Morgengrauen“.<br />
Wert: W10 Heller<br />
62 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte<br />
Zubereitung von Riesenlöfflern in einer<br />
wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2:<br />
„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,<br />
mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:<br />
„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch<br />
mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft<br />
kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind<br />
mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber<br />
schmackhaft zubereitet“.<br />
Wert: W6Heller<br />
63 Beschreibung eines Dämons; 1W6: 1:<br />
Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,<br />
die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der<br />
lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der<br />
Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.<br />
Wert: W6S (für Magier)<br />
64 leere Blätter<br />
65 Mathematische Abhandlung von Adamar<br />
dem Riesigen, über das Wesen der existenten<br />
und der vermuteten Zahlen. Vier Tage<br />
intensives Studium und KL-Probe+10: perm.<br />
Rechnen+3.<br />
Wert: W6S (für Gelehrte)<br />
66 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten eine Thesis über einem Zusatz<br />
zum ersten Stabzauber, der auch nachträglich<br />
geprochen werden kann, so dass der Magier<br />
den momentanen Aufenthaltsort seines<br />
Stabes (Richtung und Entfernung) immer<br />
orten kann. Bedingung für das Erlernen (nur<br />
Magier): 27 Tage intensives Studium: dann
kann der Zauber durch eine Probe KL/IN/<br />
CH+5 unter Einsatz von 21 ASP, davon 1<br />
ASP perm. gewirkt werden.<br />
Wert: bis zu W100+600D (für Magier)<br />
67 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten eine ältere Ausgabe des<br />
Aventurischen Boten.<br />
68 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu<br />
HALLUZINATION, der dann auch auf mehrere<br />
Personen gleichzeitig ausgedehnt werden<br />
kann (Probenerschwernis um höchste<br />
MR+Anzahl der Opfer, Kosten: 10+Anzahl<br />
der Opfer). Bedingung für Erlernen: 11<br />
Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />
HALLUZINATION schon kann, danach ZF =<br />
-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für<br />
HALLUZINATION.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
69 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte<br />
Zubereitung von Riesenlöfflern in einer<br />
wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2:<br />
„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,<br />
mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:<br />
„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch<br />
mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft<br />
kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind<br />
mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber<br />
schmackhaft zubereitet“.<br />
Wert: W6Heller<br />
70 Verse zur Lobpreisung der allwissenden<br />
Hesinde.<br />
Wert: W6Heller<br />
71 Kalender für die Aussaat und Ernte des<br />
Getreides in hiesigen Landen.<br />
Wert: 1Heller (für Bauern der Umgebung)<br />
72 Beschreibung zur Herstellung und<br />
Anwendung der Tinktura Herbacresca<br />
(Tinktur des Pflanzenwuches). Zutaten:<br />
1 Schank frisches Regenwasser, 20 grüne<br />
Haselnüsse, 10 Mandeln, 1 Alraune, 1<br />
Unze Staub aus den Mauerritzen eines<br />
Peraine-Tempels, einen HASELBUSCH darauf<br />
gesprochen; Herstellung dauert 4 Tage;<br />
Alchimie-Probe+4; alchimistisches Labor<br />
erforderlich.<br />
Wert: W20+50D (für Alchimisten)<br />
<strong>73</strong> Abhandlung von Alberto von dem einen Stein<br />
bezüglich der Relativität der Dinge (E = m x<br />
c² + 3W6).<br />
Wert: 1Heller (für Gelehrte)<br />
74 Eine Prophezeiung des Ronnel Haberbart<br />
75 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten kombinierte Thesis aus<br />
GARDIANUM und ARMATRUTZ. Kosten:<br />
soviel wie beide zusammen. Zauberdauer:<br />
3 Sekunden. Dauer: 1SR. Bedingung für das<br />
Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn<br />
Magier beide Zauber schon kann, danach ZF<br />
= -5 und anwendbar; sonst gilt niedrigerer<br />
Startwert der beiden Zauber.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
76 Ewiger Kalender mit Eintragungen von<br />
Geburtstagen.<br />
77 leere Blätter<br />
78 Ein etwas abartiges Kriegsgedicht der Orks.<br />
79 leere Blätter<br />
80 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zu<br />
KULMINATIO, wobei der Kugelblitz dann<br />
mit 4W20m/KR auf das Opfer zurast und<br />
2W20+5SP +1SP/RS bei Metallrüstung<br />
verursacht (Kosten: 4 pro KR). Bedingung für<br />
Erlernen: 18 Tage intensives Studium, wenn<br />
Magier den KULMINATIO schon kann, danach<br />
ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert<br />
für KULMINATIO.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
81 Bericht über das Wetter im lieblichen Feld.<br />
82 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut; 2: Frosch;<br />
3: Riesenlöffler; 4: Ratte; 5: Haus; 6: bunten<br />
Hausschwein.<br />
83 Nutzlose Anleitung zum Waffenlosen Kampf.<br />
84 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:<br />
„Die Schöne und der Oger“; 2: „So zärtlich<br />
war Erenia“; 3: „Erotische Geschichte<br />
zur guten Nacht“; 4: „Der Baron und der<br />
Drache“; 5: „Die kleine Prinzessin“; 6: „Das<br />
Duell“<br />
Wert: W3Heller<br />
85 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zum<br />
FULMINICTUS, wobei die Schadenspunkte<br />
auf 5W6+ST steigen, der AE-Verbrauch aber<br />
mit 4W6+ST ASP nicht so stark ansteigt.<br />
Bedingung für Erlernen: 19 Tage intensives<br />
Studium, wenn Magier den FULMINICTUS<br />
schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar;<br />
sonst gilt Startwert für FULMINICTUS.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
86 Die Thesis zu LAST DES ALTERS.<br />
Wert: für Magier nahezu unbezahlbar<br />
87 leere Blätter<br />
88 Ein Steckbrief auf dem ein Räuber, der in der<br />
Gegend sein Unwesen treibt, gesucht wird.<br />
89 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />
enthalten abgewandelte Thesis zum<br />
KRABBELNDER SCHRECKEN, wobei die<br />
Zauberdauer auf 2sec gesenkt wird.<br />
Bedingung für Erlernen: 32 Tage intensives<br />
Studium, wenn Magier den Zauber schon<br />
kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst<br />
gilt Startwert.<br />
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />
59<br />
90 Eine Liste mit Dingen, die für eine Reise<br />
benötigt werden z.B.: 3 Hemden, 2 Hosen,<br />
Stiefel, Seife, Wolldecke, Zelt...<br />
91 Ein Testament.<br />
92 Eine Strichliste mit W100 Strichen (da hat<br />
jemand wohl irgend etwas gezählt).<br />
93 Eine Klageschrift, gerichtet an den eigentlichen<br />
Bewohners dieser Räumlichkeiten (z.B. wg.<br />
Unzucht, Erregung öffentlichen Ärgernisses,<br />
unbotmäßigen Verhaltens, etc.).<br />
94 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,<br />
die 1W6: 1: bei Berührung mit einem<br />
Menschen zu brennen beginnt; 2: einem<br />
Toten in den Mund gegossen, ihm das<br />
Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für<br />
1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:<br />
einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt<br />
(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR<br />
unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen<br />
für 1SR gegen jede Art von Magie schützt<br />
Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase<br />
Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,<br />
W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,<br />
W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene<br />
Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,<br />
W6 Schwungfedern eines Greifen<br />
Wert: je W100 + 500D (für Alchimisten)<br />
95 Beschreibung zu Herstellung und Anwendung<br />
des Nebulabibis (Nebeltrunk). Zutaten:<br />
1 Schank frisch kondensierten Nebel, 6<br />
Alraunen, 1 Skrupel pürriertes Schlangenhirn,<br />
9 gehackte Harpyienkrallen, einen NEBELLEIB<br />
darauf gesprochen; Herstellung dauert 2<br />
Tage; Alchimie-Probe+13; alchimistisches<br />
Labor erforderlich.<br />
Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />
96 Wegbeschreibung zu einer seltenen Pflanze<br />
in der näheren Umgebung (die Pflanze ist<br />
nur deshalb interessant, weil sie nur für eine<br />
Nacht pro Jahr blüht).<br />
97 Mehrere ineinander gerollte<br />
Pergamente, enthalten Beschreibung zur<br />
Leibesertüchtigung.<br />
98 Pfandbrief, in dem steht, dass der eigentliche<br />
Bewohner dieser Räumlichkeiten beim<br />
Händler einen wertvollen Dolch in Zahlung<br />
gegeben hat.<br />
99 Protokoll der letzten Tagung der Boten des<br />
Lichtes zum Thema „Verwerflichkeit in dieser<br />
Welt“ - autorisierte Abschrift.<br />
100 leere Blätter<br />
[sebastian mahler]
NPC-ECKE<br />
ASENA UND DER UNGOLL<br />
- ZWEI NICHTSPIELERCHARAKTERE FÜR EURE KAMPAGNE -<br />
Asena Doppelgesicht<br />
Name: Asena<br />
Titel: Doppelgesicht<br />
Abstammung: Hochelf<br />
Alter: ca 120 Jahre<br />
Größe: 210 cm<br />
Statur: hochgewachsen, schlank<br />
und athletisch<br />
Haarfarbe: Schneeblond<br />
Augenfarbe: Türkis<br />
Gewicht: 78 kg<br />
Beschreibung:<br />
Asenas Körper ist<br />
der eines Kriegers.<br />
Groß, muskulös und<br />
schon allein Waffe, gemischt<br />
mit der Anmut und Eleganz, die<br />
nur den Großen aus dem Geschlecht<br />
der Elfen zu eigen ist. Aber<br />
es kommt darauf an,<br />
von welcher Seite man<br />
den Elf erblickt. Sieht<br />
man sein linkes Profil, so blickt<br />
man in eines der anmutigsten<br />
Antlitze, die unsere Augen jemals<br />
erfassen konnten. Ebenmäßig<br />
und fein geschwungen ist es, sein<br />
Gesicht. Doch die Makellosigkeit<br />
des Elfen ist nicht vollkommen.<br />
Denn seine rechte Gesichtshälfte ist<br />
total zerstört. Kaum verheilende<br />
Narben, rotes Fleisch und Fetzten aus<br />
Haut bilden sein restliches Gesicht,<br />
eine Verletzung, die aber fast genau jenseits<br />
der Nasenwurzel beginnt. Dieses doppelte<br />
Gesicht, links die Anmut und Schönheit, rechts<br />
Zerstörung und Hässlichkeit, hat Asena jenen<br />
Namen einbebracht, unter den man ihn kennt:<br />
„Doppelgesicht“.<br />
Gekleidet ist der Elf stets in nachtblaue<br />
seidene Gewänder, denen man ansehen kann,<br />
dass sie aus den Webereien der Begnadeten<br />
stammen. Hose und Hemd scheinen stets wie<br />
Wellen an seinem Körper entlang zu fließen,<br />
folgen jeder seiner Bewegung, fast so als ob sie<br />
voll Ehrfurcht gegenüber ihrem Träger erfüllt<br />
wären. Asena hält eigentlich nicht viel von<br />
Rüstung, da er sich auf seine Fähigkeit mit dem<br />
Schwert und dem Ausweichen verlässt. Wenn er<br />
allerdings große Probleme befürchtet, lässt er<br />
60<br />
sich dazu bewegen, sein silbernes Kettenhemd<br />
über zu streifen. Dieses Kettenhemd, das aus<br />
Ringen geflochten ist, die nicht mal so groß sind,<br />
wie der Kopf eines Schusternagels, ist so leicht<br />
wie kein anderes, und doch vermag es sogar<br />
Armbrustbolzen stand zu halten. Außerdem<br />
klingt es wie tausend kleine Glöckchen, wenn<br />
Asena sich darin bewegt. Ständige Begleiter des<br />
Elfenkriegers sind seine beiden Zwillingsklingen<br />
mit den unaussprechlichen Namen. Asena nennt<br />
die beiden Katana bloß „Tag“ und „Nacht“ und<br />
in der Tat scheinen diese Namen sehr treffend<br />
zu sein. Denn die Klinge von „Tag“ ist silberhell,<br />
während „Nacht“ dumpf und matt ist.<br />
Edle Stiefel, ein kostbarer Gürtel – Geschenk<br />
eines reiches Freundes oder Gönners – und<br />
diverse benötigte Gegenstände runden seine<br />
Ausrüstung ab.<br />
Bekanntheitsgrad: Unter den Elfen kennt<br />
jeder seinen Namen, ebenso an den Höfen<br />
des Adels erzählt man sich seine Geschichten<br />
und auch in den armen Bauernstuben und<br />
Bürgerhäusern nahe den Staaten der Begabten<br />
weiß jeder, wer gemeint ist, wenn der Name<br />
„Doppelgesicht“ fällt.<br />
Motivation: Einst war Asena ein Hoher<br />
am Hof der Elfen, bewundert und geachtet<br />
von jedermann. Seine höfische Dekadenz war<br />
jedoch fast unbeschreiblich, denn Asena wusste<br />
sehr wohl darum, dass er der Schönste war am<br />
Hof. Bis zu dem Tag, an dem etwas oder jemand<br />
sein Gesicht zerstörte. Seit jenem Tag reist er<br />
ruhelos durch die Lande auf der Flucht oder der<br />
Suche nach irgendetwas oder irgendjemand.<br />
Dabei stolpert er in die größten Abenteuer<br />
und Gefahren, die er aber stets zu meistern<br />
versteht. Diese Abenteuer haben zu vielen<br />
Heldengeschichten geführt, die über ihn erzählt<br />
werden, aber all dieser Ruhm kann nur schwer<br />
das überdecken, was Asena eigentlich ist: Ein<br />
Söldner. Was er eigentlich sucht, warum er reist<br />
und was ihn treibt, wissen wohl nur wenige.<br />
Verhalten: „Doppelgesicht“ ist stets präsent,<br />
wo er erscheint. Jeder wird auf den Krieger<br />
aufmerksam und für eine Sekunde kann man<br />
nicht anders, als ihn zu begaffen. Und Asena<br />
weiß um seine Wirkung und es schmerzt ihn. Als<br />
er noch schön war, genoss er die Auftritte, jetzt,<br />
da er entstellt ist, brennt sich jeder dieser Blicke<br />
in seine Seele. Oft schon und mit vielen Mitteln<br />
hat er versucht, seine Wunden zu heilen, aber<br />
nichts hat geholfen. Selbst die leiseste Berührung
auf seiner zerstörten Gesichtshälfte bringt ihm<br />
Schmerzen, deswegen kann er sie auch nicht<br />
verdecken und es gibt wohl keinen Tag, an<br />
dem Asena nicht den Wind verflucht, der seine<br />
Schönheit zu streicheln versucht und ihn dabei<br />
gnadenlose Qualen verursacht.<br />
Aber es liegt wohl mehr an den Schmerzen,<br />
die den Elfen in seinem Inneren plagen, dass<br />
er so ist, wie er ist. „Doppelgesicht“ hat fast<br />
alles Weiche und Schöne an sich verloren. Der<br />
Krieger ist nach außen hin hart und verschlossen<br />
und nur wenige haben die Gelegenheit ihn auch<br />
anders kennen zu lernen. Verletzlich, weich und<br />
als einen der besten Flötenspieler, denen man<br />
jemals gelauscht hat.<br />
Sollten die SC je auf Doppelgesicht stoßen,<br />
wird er sich vor ihnen mit einer Mauer aus<br />
seinem Ruhm und Eiseskälte verstecken und es<br />
bedarf wohl vieler Dinge, um ihn hinter dieser<br />
Mauer heraus zu locken.<br />
Magie: Asena besitzt selber einen gewissen<br />
Schatz am magischen Mitteln, vor allem Mittel,<br />
um sich zu verteidigen. Das wird jeder auch<br />
feststellen können, der ihn „magisch abtastet“.<br />
Interessant ist das leichte rote Flimmern, das<br />
über Asenas rechte zerstörte Gesichtshälfte<br />
zuckt. Als magisch können noch die beiden<br />
Katana des Elfen, „Tag“ und „Nacht“ identifiziert<br />
werden. Versuche, Gedanken o.ä. zu lesen, sind<br />
aufgrund des extrem starken Willen des Elfen,<br />
von Grund auf zum Scheitern verurteilt.<br />
Gerüchte:<br />
• Das Doppelgesicht kenne ich sehr wohl. Ich<br />
hab ihn einmal in der Schlacht gesehen. Es<br />
ist Jahre her, aber ich erinnere mich noch,<br />
als ob es gestern gewesen wäre. Er ritt auf<br />
seinem Pferd genau auf unseren Haufen zu.<br />
Bei den Göttern, wir waren fast ein duzend<br />
Doppelsöldner, ausgerüstet mit Flambergern<br />
und Bihändern, aber es schien ihn nicht<br />
zu interessieren. Ein einziger Reiter gegen<br />
zwölf von uns. Ich bin der einzige, der das<br />
überlebt hat, aber seht, was er mit meinem<br />
Gesicht gemacht hat! Ja, er hat meine rechte<br />
Gesichtshälfte verstümmelt. Absichtlich? Ich<br />
weiß es nicht! Seine beiden Schwerter flogen<br />
so schnell durch die Luft, dass ich sie gar nicht<br />
mehr sehen konnte, als sie mich trafen. Dann<br />
hat er mich liegen gelassen. Ich werde das<br />
nie vergessen! Ihr sucht ihn? Wahnsinnige!<br />
(Aussage eines alten Söldners)<br />
• Er sucht jemanden, der ihn heilen kann!<br />
( Asena hat diese Suche inzwischen<br />
aufgegeben! Was ihn nun treibt, wissen wohl<br />
nur wenige)<br />
NPC-ECKE<br />
• Er spricht mit seinen Waffen. Ich hab´s<br />
gehört! Fast so, als ob sie ihm antworten<br />
würden. Es ist furchteinflössend. (Das<br />
stimmt! Asena sieht seine Waffen nicht nur<br />
als Werkzeuge, sondern redet wirklich mit<br />
ihnen, so, als ob er eine Antwort bekommen<br />
würde. Dieser Dialog hat schon viele, die<br />
unter ihm als Söldner dienten, verprellt)<br />
Zitate:<br />
• Ich hätte die Zeit mehr genießen sollen,<br />
als mich Wind und Wetter noch nicht vor<br />
Schmerzen um den Verstand gebracht haben<br />
• „Tag“, ich werde es „Nacht“ sagen!<br />
• Ich bin der Hauptmann, also verlange ich<br />
absoluten Gehorsam, Söldner! Denn ich bin<br />
dein Vater, der dir sagt, was du tun sollst,<br />
dein Bruder, der dir immer folgen wird,<br />
wenn es hart wird, deine Schwester, der<br />
du trauen kannst, deine Mutter, die dich<br />
beschützt, dein Weib, das dir Freude bringt<br />
und vor allem derjenige, der dir deinen Sold<br />
auszahlt!<br />
• Ihr habt mich gesucht? Sollt ihr mich töten?<br />
Wenn ja, schont euer Leben, reitet zurück<br />
und sagt dem, der mich tot sehen will, ihr<br />
hättet mich nicht gefunden.<br />
Szenarienvorschläge: Asena bietet eine<br />
ganze Menge an Möglichkeiten, ihn mit den<br />
Helden zu konfrontieren. Vielleicht dienen<br />
die SC ja mal unter dem Söldnerführer<br />
Doppelgesicht, oder sie befinden sich auf<br />
der Gegenseite, und müssen ein gefährliches<br />
Spiel gegen ihn gewinnen (Von einer direkten<br />
Konfrontation rate ich übrigens ab!). Aber auch<br />
ein einmaliges Treffen mit dem verstümmelten<br />
Elfen im Wald an einem Lagerfeuer für nur eine<br />
Nacht kann ein echtes Erlebnis sein.<br />
Werte: Ausstrahlung: sehr hoch (auch wenn<br />
der Elf nicht mehr so makellos wie einst aussieht,<br />
ist er trotzdem immer noch eine wahrlich<br />
imposante Erscheinung), Geschicklichkeit:<br />
sehr hoch, Kraft: normal (wenn er jedoch eine<br />
seiner Klingen in der Hand hat, extrem hoch),<br />
Kampffertigkeiten: sehr hoch, Magiefähigkeiten<br />
(vor allem selbstverbessernde Zauber und<br />
Naturmanipulation): mittel, Gesellschaftliche<br />
Talente: mittel bis sehr hoch (Flöte spielen:<br />
Überragend, Sympathischen Eindruck<br />
erwecken: erschreckend schlecht).<br />
PS: Einen kleinen Einblick in Asenas<br />
Motivation und seine Geschichte erhaltet Ihr in<br />
der diesmonatigen Kurzgeschichte.<br />
61<br />
Der Ungoll<br />
Elfen müssen nicht immer anmutige Wesen<br />
sein, großgewachsen und majestätisch an zu<br />
sehen. In der nordischen Mythologie unterscheidet<br />
man zwischen Licht- und Dunkelelben, zu<br />
denen die Zwerge gehören (Lasst das keinen<br />
erfahren!). Andere Arten von Elfen sind z.B.<br />
Wasser- (=Nixen) und Hausgeister, aber auch<br />
Koboldwesen und Gnome. Im Laufe der deutschen<br />
Sprachentwicklung etablierte sich für all diese<br />
negativ behafteten Elfengestalten der Name „Alb“,<br />
vor allem gebrauchter Name für ein menschen-<br />
oder tierähnliche Wesen, das nächtliche<br />
Beklemmungszustände, auch als Alptraum oder<br />
Alpdruck bekannt, verursachen kann. (Das verrät<br />
uns zumindest das Meyers Großes Taschenlexikon,<br />
Mannheim, Brockhaus AG, 1999)<br />
Die Vorstellung von Elfen als anmutigen weiblich<br />
wirkende Wesen, die glücklich den ganzen Tag<br />
über Blumenwiesen hupfen, stammt erst aus<br />
dem romantisch verklärten 18. Jahrhundert. Hier<br />
stellten die Elfen das epochentypische Bindeglied<br />
zwischen Mythos und Natur her.<br />
Name: In jedem Kulturkreis heißt er anders<br />
und nie wird sein Name nachts laut gesprochen!<br />
Titel: Traumbringer, Shellige, Ungolll<br />
Abstammung: Ces-Sidhe<br />
Alter: Unendlich alt<br />
Größe: 130 cm<br />
Statur: klein, gebeugt gehend, buckelig<br />
Haarfarbe: grau mit einem silbernen Glanz<br />
Augenfarbe: türkis<br />
Gewicht: 60 kg<br />
Kurzbeschreibung: Wir alle kennen ihn und<br />
wir alle hatten Angst vor ihm, als wir klein waren.<br />
Er ist nicht das Monster, das sich unter unserem<br />
Bett versteckt. Er ist der, der das Monster in<br />
unsere Träume bringt, in denen wir uns niemals<br />
verstecken konnten! Der Ungoll ist uralt und<br />
jedem Schlafenden bekannt. Er bringt uns die<br />
schlechten Träume, den Alptraum in der Nacht<br />
und den ewig beklemmenden Alpdruck am Tage<br />
danach. Manchmal streut er Sand in die Augen<br />
(Deutscher Raum (Das nette Sandmännchen<br />
auf dem DDR-Fernsehen ist übrigens ein<br />
nette Erfindung. Original ist der Sandmann ein<br />
ziemlicher Kinderschreck!)), manchmal kommt<br />
er im Wind (Indianisch), manchmal in Form<br />
eines Tieres, (im südamerikanischen Raum oft<br />
als eine Eule), manchmal flüstert er in seiner<br />
Gnomengestalt böse Worte in die Ohren eines<br />
Schlafenden. Diese Gnomengestalt ist etwa<br />
130 cm groß, mit feinem silbergrauen Fell<br />
bewachsen, steht wie ein alter, verkrüppelter
NPC-ECKE<br />
Mann gehend, permanent leise vor sich her<br />
zischelnd, mehr hupfend als gehend (na, kennen<br />
wir den nicht auch unter dem Namen Gollum).<br />
In Ungarn ist er nackt und hat Tierfüße, während<br />
er im deutschen und österreichischen Raum in<br />
sehr feine Leinengewänder gehüllt ist, die ihm<br />
andere Kobolde und böse Geister als Geschenk<br />
gaben, damit er ihre Träume verschone. Der<br />
Ungoll ist stets nur nachts aktiv, tag über wird<br />
man ihn nie (NIEMALS) finden, egal wo und wie<br />
man sucht!<br />
Bekanntheitsgrad: Es scheint ihn wirklich zu<br />
geben, denn in fast jedem Kulturkreis kennt<br />
man ein solches Wesen. Ungeklärt ist, ob<br />
es nur ein solches Wesen gibt oder<br />
mehrere, die in jeweils einer<br />
Region ihr Unwesen treiben.<br />
Zweiteres würde<br />
auch erklären, warum<br />
es solche großen Unterschiede<br />
bei Ungollbeschreibungen aus<br />
verschiedenen Regionen gibt.<br />
Wahrscheinlicher ist es, dass es<br />
mehrere dieser Wesen gibt, die<br />
immer ein bisschen unterschiedlich<br />
aussehen und unterschiedlich böse sind.<br />
Aber es gibt sie. Ich habe als Kind einen<br />
lange Zeit fast jede Nacht an meinem Bett<br />
gehabt. Ich weiß es heute noch...<br />
Motivation: Der Shellige ist keines Herren<br />
Diener, er handelt nie im Auftrag eines<br />
anderen, es seid denn, es gelingt einen, ihn am<br />
Bett eines kleinen Kindes zu stellen.<br />
Dann ist er demjenigen einen<br />
einzigen Wunsch schuldig, um<br />
wieder weiter ziehen zu können.<br />
Er handelt allein aus der Freude<br />
heraus, Böses zu tun! Und dazu<br />
benötigt er nie einen Grund.<br />
Verhalten: Der Ungoll lebt anscheinend<br />
nur für einen Zweck, Alpträume zu<br />
verbreiten. Kinder sind noch am leichtesten<br />
zu erschreckend, während es schon eines<br />
erfahrenen Shelliges bedarf, um einen<br />
Erwachsenen zu erschreckend. Aber auch<br />
die gibt es! Wo sie ihre Tage verbringen, weiß<br />
niemand, aber Nachts kommen sie zu uns,<br />
kommen an unsere Betten und bringen uns<br />
die Träume, die uns quälen und plagen, sowohl<br />
nachts als auch des Tages über.<br />
62<br />
Wird ein Ungoll am Bett eines seiner<br />
Opfer ertappt, so muss er seinem „Finder“<br />
einen Wunsch erfüllen, um wieder gehen zu<br />
können. Sollte dieser Wunsch nicht bis zum<br />
nächsten Sonnenausgang ausgesprochen sein,<br />
verschwindet der Ungoll einfach wieder. Wer<br />
versucht einen Ungoll mit Gewalt anzugreifen,<br />
wird feststellen, das diese kleinen Elfenartigen<br />
wahnsinnig schnell sind. Und nach gelungener<br />
Flucht wird sich der Ungoll erinnern, wer ihm an<br />
die Wäsche wollte und ihn die nächsten Nächte<br />
besuchen.<br />
Magie: Ungolle sind magische Geschöpfe<br />
und das merkt man ihnen an. Sie schimmern<br />
bei magischer Betrachtung in einem leicht<br />
silbernen Licht. Auch an Opfer ihrer Alpträume<br />
kann man des Nachts diesen leichten Schimmer<br />
sehen, allerdings lassen sich keinerlei Anzeichen<br />
irgendeines bekannten Zaubers finden, den sie<br />
wirken.<br />
Gerüchte: Keine Bekannten<br />
Zitate: Keine Bekannten<br />
Besonderheiten: Manche Kulturen<br />
haben einen mehr oder weniger wirksamen<br />
Schutz gegen Ungolle gefunden, wie z.B.<br />
die vielbekannten indianischen Traumfänger,<br />
ein wachsamer Teddybär oder eine am Bett<br />
sitzende Mutter.<br />
Szenarienvorschläge: Ungollbegegnungen<br />
eignen sich für ein kurzes Zwischenspiel in einer<br />
Kampagne oder um den Aufenthalt in einem<br />
Dorf oder Gasthaus interessanter zu machen.<br />
Ein denkbares Kurzabenteuer wäre, die SCs in<br />
ein kleines Dorf kommen zu lassen, in dem jeder<br />
des Nachts von Ungollträumen geplagt wird.<br />
Bei Nachforschungen stellt sich dann vielleicht<br />
heraus, das der geistig zurückgebliebene Knecht<br />
des Bauern sich ungerecht behandelt fühlt und,<br />
als er durch Zufall einen Ungoll ertappte, sich als<br />
Rache ein Jahr Alpträume für das Dorf wünschte.<br />
Wie können die SC diesen Fluch brechen? Was<br />
wissen die SC eigentlich überhaupt über dieses<br />
Wesen? Und warum erscheinen alle Bewohner<br />
bis auf den Knecht in diesem silbernen Licht?<br />
Werte: unrelevant<br />
[christoph maser]<br />
[astra19@fagamo.de]<br />
[zeichnungen: dani kufner]<br />
[www.dragonwood.de]
ASENAS GESCHICHTE<br />
- EINE KURZGESCHICHTE VON CHRISTOPH MASER -<br />
Mein ganzes Leben war ich ein Kämpfer,<br />
Sternenhimmel. Ich habe vielen Herren gedient.<br />
Manche ihrer Ziele konnte ich gut heißen, andere<br />
wiederum kämpften einen ungerechten Kampf. Aber<br />
mir war das stets egal, Mond. Mir ging es niemals um<br />
ihre Ziele, sondern stets nur um meinen Sold. Söldner<br />
war ich und sogar ein guter, wie ich denke, sonst wäre<br />
ich nicht so alt geworden, wie ich jetzt bin. Nur noch<br />
älter werde ich nicht werden, denn hier liege ich, unter<br />
deinem Angesicht, Sternenhimmel, mit dem Rücken<br />
auf dem nassen Feld, und sterbe. Und während ich<br />
merke, wie das Leben aus mir heraussickert, möchte<br />
ich euch, dir Sternenhimmel und dir Mond, erzählen,<br />
was ich in den letzten Minuten gehört habe, das,<br />
was das Doppelgesicht sagte, als es neben mir im<br />
Gras saß und wartete. Aber ich beginne von vorne,<br />
silberner Mond, um zu erzählen, was ich eben gehört<br />
habe, denn mein Atem reicht nicht, um lange und<br />
unwichtiges zu sprechen. Du bist ein gnädiger Zuhörer,<br />
Sternenhimmel. Du unterbrichst nicht, du stellt keine<br />
Fragen und deine Schwester, die Nacht, feuchtet mit<br />
Tau meine trockenen Lippen. Lass mich nur noch einmal<br />
bequemer hinrücken. Der Stein, an den ich lehne, um<br />
zu euch empor schauen zu, drückt in meinem Rücken.<br />
So, nun kann ich berichten:<br />
Mein Name ist Rok, geboren bin ich irgendwo und<br />
meine Eltern habe ich niemals gekannt. Schon von<br />
klein auf war ich bei den fahrenden Kriegern, erst<br />
als Laufjunge, dann kam ich in Klârs Rotte und lernte<br />
den Umgang mit dem Zweihänder. Ein Doppelsöldner<br />
wurde ich, mit gutem Ansehen und Lohn. Über vierzig<br />
Sommer habe ich gesehen, mein Haar wurde grau,<br />
meine Zähne schlecht, aber kämpfen konnte ich immer<br />
noch. So wurde ich angeworben, um zu kämpfen. Es<br />
beschämt mich nicht, nicht zu wissen, für wen eigentlich<br />
und für welchen anderen Sinn und Zweck als für meinen<br />
Lohn, denn noch nie hat mich das interessiert. Und so<br />
standen wir zusammen abseits der Schlacht auf einem<br />
Hügel. Jokob führte uns. Ein großer Mann, viel größer<br />
als ich und so stark, dass er seinen Flamberger sogar mit<br />
einer einzigen Hand zu führen vermochte. Ich habe es<br />
selbst gesehen.<br />
Und es erfüllt mich immer noch mit einem kleinen<br />
Gefühl von Stolz, bei ihm gewesen zu sein, denn nur<br />
die Besten der ganzen Armee standen dort unter<br />
seinem Kommando auf dem Hügel. Der Hügel, sanft<br />
63<br />
ansteigend, rechts undurchdringbarer Wald und unten<br />
das sanfte Tal mit dem Fluss, der sich schon zu Mittag,<br />
erst am Anfang dieser großen Schlacht zweier Könige,<br />
rot gefärbt hatte. Rot vom Blut beider Seiten. Aber du<br />
siehst von dort oben ja alles, Mond.<br />
Und so standen wir auf diesem Hügel, Stunde<br />
um Stunde, bis zum Nachmittag, und konnten die<br />
Abertausend sehen, die am Fluss starben. Auf<br />
unserer Seite standen ein Dutzend Tausend Krieger<br />
und auch die anderen hatten eben so viele Kämpfer.<br />
Es war ein gewaltiger Lärm, aber ich kannte ihn schon<br />
aus vielen anderen Schlachten. Man kämpft viel in<br />
diesen Zeiten und so habe ich eben auch oft gekämpft<br />
und dabei viel gesehen und gehört. Diese Schlacht<br />
war nicht anders als die anderen. Und dann ging deine<br />
Schwester Sonne unter, Mond, und wir Zwölf hatten<br />
noch keinen einzigen Hieb getan für unseren Sold, als<br />
der Reiter kam. Allein, auf einem gewaltigen Pferd, mit<br />
nacktem Oberkörper und einer Klinge in der Hand,<br />
auf der sich das Abendlicht spiegelte. Und er ritt auf<br />
uns herzu! Ystir, was für ein Krieger! Allein auf ein<br />
Dutzend von uns! Es ging alles schnell. Zuerst waren<br />
wir zuversichtlich! Ich konnte sehen, wie eine seiner<br />
Gesichtshälften entstellt war. Der vor mir murmelte<br />
den Namen unseres Gegners: Doppelgesicht! Ich<br />
kannte den Elfen aus Geschichten und Legenden, aber,<br />
bei Ystir, niemals hätte ich gedacht, dass er so gut ist! Du<br />
hast schon viele Kämpfe gesehen, Sternenhimmel! Und<br />
hast du jemals dieses Monster kämpfen sehen? Allein<br />
gegen zwölf Doppelklingen! Klâr gab einen Befehl, aber<br />
es war schon zu spät.<br />
Ich habe ein paar Mal das Meer gesehen. Stand<br />
an einem seiner Strände und sah auf die Wellen. Ein<br />
paar Jungen spielten da! Sie rannten auf die Wellen<br />
zu, und wenn die Wasserwand auf sie zu kam, liefen<br />
sie schreiend und kichernd zurück, versuchten der<br />
Welle auszuweichen, und ihr Johlen verschwand oft in<br />
Gurgeln, wenn die Welle schneller war als sie und über<br />
ihnen zusammenschlug, sie verschluckte, mit sich riss<br />
und am Strand wieder ausspukte. Und genau so war<br />
es auch bei uns! Er war die Welle, wir die dummen<br />
Kinder! Und er schwemmte uns hinweg, schlug über<br />
uns zusammen und erstickte unsere Schreie, die nicht<br />
mehr wütend klangen sondern nur mehr von unseren<br />
Schmerzen berichteten. Kein Lebewesen kann so<br />
kämpfen, nicht so schnell, so unfehlbar, so kalt...<br />
Mir ist kalt, Mond. Der Hügel, auf dem ich liege, auf
dem ich sterbe, auf dem ich ihm gegenüberstand, ist so<br />
bitterkalt. Und eine andere Kälte greift nach meinem<br />
Herz, wenn ich an das denke, was geschah! Jokob riss<br />
seine Klinge die Kehle auf, dem vor mir - ich habe seinen<br />
Namen vergessen, aber ich werde in fragen, wenn ich<br />
ihn an Ystirs Totentafel wieder sehe, wenn er<br />
überhaupt dort ist! Ich weiß es nicht, denn er<br />
hat die Klinge gespürt - riss sein Schlag das Herz<br />
heraus,...<br />
Dann war er bei mir. Es war sonderbar. Das war der<br />
Moment als die Sonne verschwand und es Nacht wurde.<br />
Fließend steckte er seine Klinge weg und zog mit der<br />
anderen Hand im selben Moment eine andere, dunkle!<br />
Ich schwöre, dass es so war! Mir trieb er seinen Stiefel<br />
gegen die Brust, so gewaltig, dass ich meine Rippen<br />
knacken hörte. Er zertrat mir den Brustkorb, durch<br />
meinen Brustpanzer hindurch! Wie ist das möglich?<br />
Und der Schmerz war groß, aber als er mir den<br />
Brustkorb zerschmetterte, konnte ich die Waffe fühlen!<br />
Die Waffe lebt, Mond! Es ist wahr, und du wirst es von<br />
dort oben auch sehen und spüren! Und die Waffe war<br />
unbeschreiblich böse! Böse und gierig nach Blut und<br />
der Angst und dem Schmerz der Sterbenden! Obwohl<br />
ich nun hier liege, bloß und voller Angst vor dem, was<br />
kommt, und bald die Rechnung meiner Taten zu zahlen<br />
habe, bin ich doch froh, dass es nicht seine Klinge war,<br />
die mir das Leben nahm. Ich fiel, verlor meinen Geist,<br />
wundervolle Bewusstlosigkeit.<br />
Denn ich erinnere mich an nichts mehr.<br />
Dann riss es mich wieder in diese Welt zurück.<br />
Und seitdem liege ich hier, sterbend, frierend, durstig<br />
und warte auf den Tod, der auf sich warten lässt. Er<br />
wird dort unten am Fluss genug zu tun haben! Aber<br />
er wird kommen, mich nicht vergessen. Bis es soweit<br />
ist, muss ich dir noch erzählen, was ich hörte und sah,<br />
Sternenhimmel! Denn vielleicht weißt du es ja schon,<br />
aber ich muss es erzählen. Ich muss! Ich muss!<br />
Es war ganz dunkel geworden. Aber das Doppelgesicht<br />
war noch da! Ich konnte es hören! Nicht<br />
sehen, denn du, Mond, hattest dich hinter den Wolken<br />
verborgen, aber hören. Nicht, dass es sich bewegte,<br />
nein es sprach! „Nacht!“ sprach das Doppelgesicht, leise<br />
flüsternd, „ich grüße dich von deinem Bruder „Tag“. Ihr<br />
habt mir heute wieder große Dienste geleistet!“<br />
Ich konnte hören, wie er sich bewegte. Er schien<br />
im Graß zu sitzen oder auf einem der anderen Steine,<br />
denn seine Schwertscheide klimperte leise gegen den<br />
Fels und...<br />
Verzeih, wenn ich innegehalten habe in meiner<br />
Erzählung, Mond, aber mir fehlte für einen Moment<br />
der Atem. Sterben dauert lange, wie mir scheint, oder<br />
kommt es mir nur so vor?<br />
64<br />
Die Rüstung scheuert. Aber das tat sie schon immer!<br />
Wer hat wohl gewonnen? Das soll mir egal sein! Denn<br />
ich sollte meine Zeit nicht mit diesen Gedanken<br />
verschwenden.<br />
Ich habe viel über den Elfen gehört, über seine<br />
Kämpfe, seine Taten, seine Schlachten. Viele<br />
bewundern ihn, meinen, er sei etwas besonderes, aber<br />
er ist doch nur ein Söldner mit geheimer Vergangenheit.<br />
Oft habe ich von den Barden Lieder gehört, die davon<br />
berichteten, wie der edelste aller Elfen vom Königshof<br />
wegging, verstümmelt durch etwas, auf der Suche nach<br />
etwas. Und jeder dieser Sänger hatte eine andere,<br />
aufregendere Geschichte zu erzählen, von mutigen<br />
Kämpfen gegen Drachen, Dämonen oder was weiß<br />
Asaph!<br />
Und stets hörte ich ihnen zu, bei ihren Liedern<br />
über Asena, der jetzt nur noch Doppelgesicht heißt.<br />
Und hier auf diesem Feld, während ich sterbe, habe<br />
ich das gehört, was ihn wirklich damals vertrieben<br />
hat. Denn er hat es „Nacht“ erzählt, so wie ich es<br />
euch erzähle, Mond und Sternenhimmel! Ihr wisst,<br />
dass „Nacht“ sein Schwert ist! Ich habe es erst später<br />
herausgefunden. Aber ich habe gehört, was er sprach:<br />
„ Nacht, solange wir warten, du und ich, solange kann<br />
ich ruhen!“ Das sagte er zu seiner Klinge! Er sprach mit<br />
seiner Klinge, und, bei Thares, ich schwöre, sie schien<br />
ihm zu antworten! Ich hörte ihn seufzen, einmal nur und<br />
leise, aber ich konnte endlosen Kummer darin hören!<br />
Dann hob er erneut an: „Wenn es dein Wunsch ist,<br />
„Nacht“ dann werde ich es dir erneut erzählen, obwohl<br />
es mich schmerzt, daran erinnert zu werden!<br />
Ja, ich war der Erste am Hofe des Großen! Der<br />
Schönste war ich! Und überall beliebt und begehrt,<br />
bei allen am Hofe! Ich habe es dir schon so oft erzählt,<br />
„Nacht“ und „Tag“ auch! Und du weißt selber, wie alles<br />
soweit kam. Ich habe dir von der Schönsten erzählt,<br />
Ilenia, der Tochter des Großen. Die Schönste und<br />
Anmutigste am ganzen Hofe, genauso hochnäsig wie<br />
ich zu dieser Zeit und von jedem begehrt! Und auch<br />
von mir, genauso wie sie mich begehrte! Ich habe es<br />
euch so oft erzählt, von jenem Abend am Hofe, von<br />
ihrem sanften Kuss, von meinem Verlangen. Und<br />
davon, was sie von mir forderte, als wir auf dem Balkon<br />
standen und dem treibenden Fest unter uns zusahen.<br />
Ihr Hochmut war so groß wie meiner, so dass ich ihr<br />
leicht versprach, zu bringen, was sie wollte: eine kleine<br />
Schuppe Carmains, des Ungetüms, das in den Höhlen<br />
am Dunkeltann haust. Ach „Nacht“, wärst du damals<br />
schon mein gewesen, wäre alles anders gekommen,<br />
denn mit dir in der Hand, hätte ich es sogar mit dem<br />
Drachen aufgenommen! Aber es ist zu spät. Vermessen<br />
von mir, zu meinen, ihr eine goldene Schuppe des<br />
Ungeheuers bringen zu können. Carmain hat nur
gelacht, als er mich sah, als er hörte, was ich von ihm<br />
wollte, als er meine Herausforderung vernahm. Und<br />
seine Antwort neben dem Lachen war eine Feuerlohe<br />
aus seinem Hals. Sie traf mich nicht einmal, aber sieh<br />
auf mein Gesicht, und du weißt um ihre Wirkung. Es<br />
waren grausame Schmerzen und sie sind es immer<br />
noch, so wie damals, unverändert! Und während<br />
mich ihr Wunsch meine Schönheit kostete, lachte<br />
er. Niemals hat mich etwas mehr verletzt, als sein<br />
Hohngelächter... oder nein! Eine Sache schon, und<br />
du weißt es auch „Nacht“. Sie hat mich noch mehr<br />
verletzt, als ich wieder zurück an den Hof kam, ohne<br />
eine Schuppe, ohne Schönheit, ewig entstellet, denn<br />
Drachenfeuer vermag niemand zu heilen! Ilenia war es,<br />
die mich meine Anmut kostete, mit ihrem Wunsch, dem<br />
ich närrisch folgte! Und sie verstieß mich, als sie mich<br />
sah, nannte mich ein Monster und lachte über meinen<br />
Versuch. Du vermagst in meinen Gedanken zu lesen,<br />
„Nacht“. Ich weiß es. Und so vermagst du auch wie ich,<br />
noch ihr wundervolles Gesicht zu sehen, wie sie mich<br />
anstarrte, als ich sie erwürgte in ihrem Schlafgemach!<br />
Staunen, als der sie tötete, dem sie das Wertvollste<br />
genommen hatte. Und immer noch sehe ich kein<br />
Unrecht in meiner Tat, keine Reue, aber auch keinen<br />
Hass mehr auf sie. Es ist zu lang her! Ich floh noch in der<br />
selben Nacht, und seitdem bin ich auf der Suche! Du<br />
weißt nach was, „Nacht“.<br />
Und manchmal frage ich mich, ob du und dein Bruder<br />
„Tag“ noch immer bei mir seid, wenn ich es gefunden<br />
habe, wenn mein Leid ein Ende gefunden hat. Denn mir<br />
scheint, nur daran labt ihr euch!“<br />
So sprach Doppelgesicht und ich konnte alles<br />
hören. Und dann schwieg er wieder! Und ich konnte<br />
die Plünderer unten am Fluss hören und das Schreien<br />
derer, die wie ich sterbend dort unten lagen! Dann<br />
vernahm ich Schritte, das Knarren von Leder und das<br />
leichte Klirren eines Kettenhemdes. Denn jemand kam<br />
den Berg hinauf, schnaufend, langsam, fast so, als ob er<br />
etwas suchte. Dann gab der Fremde einen erschreckten<br />
Laut von sich und Doppelgesicht lachte leise auf: „Deine<br />
Falle hat nicht funktioniert“ sagte er „Deine Meuchler<br />
sind alle tot, denn sie waren nicht so gut wie ich! Alle<br />
zusammen waren sie bei weitem nicht so gut wie ich!<br />
Und so sind sie nun tot und ich lebe immer noch!<br />
Sag deinem Herren, er kann mich nicht bestrafen für<br />
den Tod seiner Tochter, denn sie hat es verdient! Sag<br />
deinem Herren, dass ihm immer noch meine Treue<br />
gehört, die ich ihm einst geschworen habe, denn ich<br />
liebe meine Heimat und den Hof des Großen! Sag dem<br />
Großen, ich hasse seine Tochter nicht mehr, aber ich<br />
bereue ihren Tod nicht! Sag ihm all das und wünsche<br />
ihm meinen aufrichtigen Frieden, denn ich weiß nun<br />
nach Jahrzehnten des Herumirrens, wie wertvoll er sein<br />
65<br />
kann! Kehre um und sag das dem Großen!“<br />
So sprach das Doppelgesicht zu seinem Gegenüber.<br />
Für einem Moment erwartete ich, dass sie nun kämpfen<br />
würden. Aber dann hörte ich, wie eine Klinge zurück in<br />
die Scheide gesteckt wurde und beide sich entfernten.<br />
Und so war ich allein auf dem Hügel. Und alleine bin<br />
ich immer noch! Das Sterben dauert lange. Aber mir<br />
ist nicht mehr kalt! Irgendwo spüre ich eine Wärme<br />
her! Ich danke euch für‘s Zuhören, Sternenhimmel und<br />
Mond! Denn das, was ich erfuhr, wollte ich noch einmal<br />
weiter erzählen. Ein einziges Mal! Danke für das, was<br />
ihr mir in meinem Leben gegeben habt.<br />
Jetzt spüre ich keinen Schmerz mehr. Aber ich habe<br />
Durst!<br />
Es kommt jemand vom Tal herauf. Ich kann ich<br />
ihn sehen! Ystir, mein Gott und Herr, ich werde zu<br />
dir kommen. Denn deine Bote naht. Er hat im Tal<br />
geerntet und nun kommt er zu mir, der Tod!<br />
Der Mond schien weiter hinter den Wolken, die<br />
nur den einen oder anderen kleinen Blick auf den<br />
Sternenhimmel freigaben. Asena hatte sein Pferd<br />
bestiegen und war ins Lager seiner siegreichen Armee<br />
zurückgeritten, um sich seinen Lohn als General<br />
abzuholen.<br />
Auf der anderen Seite des Hügels bestieg ein<br />
Mann ebenfalls sein Pferd, sprach ein leises Wort in<br />
einer fließenden Sprache, und sein Tier setzte sich in<br />
Bewegung. Der Gejagte hatte wieder einmal überlebt,<br />
aber der Große würde niemals aufgeben! Zu tief saß<br />
die Trauer um seine geliebte Tochter, die der Söldner<br />
vor weit über einem halben Jahrhundert getötet hatte.<br />
Er selber wusste nicht warum und er bezweifelte auch,<br />
dass der Große mehr über Asenas Gründe wusste,<br />
aber das zählte nicht. Nur der Wille des Großen. Und<br />
so ritt er zurück zu seinem Herren, um sofort wieder<br />
ausgesandt zu werden, um erneut zur Jagd zu blasen,<br />
zur Jagd auf Asena Doppelgesicht.<br />
Und zur selben Zeit starb der Söldner Rok endlich<br />
auf dem Hügel!<br />
[christoph maser]<br />
[astra19@fagamo.de]
Einen schönen guten Abend wünsche ich Euch.<br />
Ja, man merkt es ganz deutlich: der Sommer ist<br />
wieder da. Es wird wärmer und wärmer und man<br />
hat fast dauernd Durst. Nein keine Angst, ich<br />
setze Euch heute nicht nur Gläser mit Wasser<br />
vor, sondern eine ganz erlesene Auswahl an<br />
verschiedenen Suppen.<br />
Möhren-Orangen-Suppe<br />
Zutaten für vier Personen:<br />
500 g Möhren<br />
30 g Butter<br />
125 ml Orangensaft<br />
1 l Gemüsebrühe<br />
1 kleine Zwiebel<br />
3-4 TL frischer Thymian<br />
Salz und Pfeffer<br />
Sauere Sahne und etwas Muskatnuss<br />
Zubereitung:<br />
Die Möhren schälen und in Scheiben<br />
schneiden. In einem gußeisernen Topf die Butter<br />
schmelzen lassen, und darin die Möhrenscheiben<br />
bei schwacher Hite ca. 10 Minuten braten.<br />
Dabei ab und zu umrühren.<br />
Dann den Orangensaft und die Gemüsebrühe<br />
hinzugeben. Zum Kochen bringen, den Thymian<br />
hineingeben und mit Salz und Pfeffer würzen.<br />
Die Hitze etwas reduzieren und ohne Deckel<br />
die Möhren in ca. 20 Minuten gar kochen.<br />
Die etwas abgelühlte Mischung in die<br />
Küchenmaschiene geben und zu einer Glatten<br />
Masse verarbeiten. Dann im Topf wieder<br />
erwärmen.<br />
In Suppenschalen geben und mit einem<br />
Klecks Sauerer Sahne und etwas geriebener<br />
Muskatnuss dekorieren.<br />
Französische<br />
Zwiebelsuppe<br />
Zutaten für 4-6 Personen:<br />
1 kg Zwiebeln<br />
60 g Butter<br />
1TL Zucker<br />
3 EL Mehl<br />
2 l Genüsebrühe<br />
Salz und Pfeffer<br />
1 Baguette<br />
60 g geriebener ,ittelalter Gouda<br />
Zubereitung:<br />
Die Zwiebeln schälen und in feine Ringe<br />
schneiden. Die Butter in einem großen Topf<br />
erhitzen, die Zwiebeln dazu geben und bei<br />
schwacher Hitze ca. 20 Minuten weich braten.<br />
Zucker und mehl hinzugeben und unter Rühren<br />
weitere 1-2 Minuten braten, bis die Mischung<br />
goldgelb wird.<br />
Die Brühe hinzugeben und ohne Deckel bei<br />
schwacher Hitze ca. 1 Stunde garen.Mit Salz und<br />
Pfeffer abschmecken.<br />
Den Backofen auf 180 °C vorheizen. Das<br />
Baguette in 1 cm dicke Scheiben schneiden. In<br />
20 Minuten goldgelb und trocken backen; dabei<br />
einmal wenden. Jede Scheibe mit geriebenen<br />
Käse bestreuen und unter den Grill legen,<br />
bis der Käse geschmolzen ist. Die Suppe in<br />
Tassenfüllen und mit den überbackennen<br />
Brotscheiben bedecken. Mit etwas geriebenen<br />
Käse bestreuen.<br />
Tipp:<br />
Statt des Baguetts kann man auch Toastbrot<br />
nehmen, das man im Toaster goldgelb<br />
antoastet.<br />
Brunnenkressesuppe<br />
Zutaten für 4-6 Personen:<br />
1 Zwiebel<br />
4 Frühlingszwiebeln<br />
450 g Brunnenkresse<br />
100 g Butter<br />
40 g Weizenmehl<br />
750 ml Gemüsebrühe<br />
300 ml Wasser<br />
Salz und Pfeffer<br />
Zubereitung:<br />
Die Zwiebel schälen und zusammen mit<br />
den Frühlingszwiebeln und der Brunnenkresse<br />
grob hacken. Die Butter in einem großen Topf<br />
erhitzen und die Zwiebel, Frühlingszwiebeln und<br />
Kresse hinzugeben. Bei schwacher Hitze ca. 3<br />
Minuten dünsten.<br />
Das Mehl hinzugeben und unterrühren. Nach<br />
und nach die Brühe und das wasser hinzugeben<br />
und glattrühren. Unter ständigem Rühren<br />
aufkochen und eindicken lassen. Bei schwacher<br />
Hitze mit Deckel 10 Minuten garen lassen.<br />
Die etwas abgekühlte Mischung in einer<br />
66<br />
Küchenmaschine pürieren. Vor dem Servieren<br />
vorsichtig aufkochen und mit Salz und Pfeffer<br />
abschmecken. Mit etwas saurer Sahne und<br />
frischer Brunnenkresse garnieren.<br />
Wem eine Suppe alleine den Magen noch<br />
nicht ausreichend füllt, dem werde am besten<br />
ein frisches Brot dazu gereicht. Aus der schier<br />
unüberschaubaren Menge an Backwaren habe<br />
ich für Euch ein köstliches Maisbrot ausgesucht.<br />
Man serviert es warm mit etwas leicht gezalzener<br />
Butter.<br />
Klassisches Maisbrot<br />
Zutaten für einen Laib von 20 x 20 cm:<br />
150 g Maismehl<br />
2 EL Zucker<br />
125 g Weizenmehl<br />
2 TL Backpulver<br />
1⁄2 TL Natron<br />
1⁄2 TL Salz<br />
1 Ei<br />
250 ml Buttermilch<br />
60 g Butter<br />
Zubereitung:<br />
Den Backofen auf 210 °C vorheizen. Eine<br />
quadratische Form von 20 x 20cm mit Öl<br />
oder zerlassener Butter einfetten, den Boden<br />
der Form mit Backpapier auslegen. Maismehl<br />
und Zucker in eine Schüssel geben. Dann das<br />
Weizenmehl darüber sieben und Backpulver,<br />
Natron und Salz hinzu geben.<br />
Die Butter in einer hitzefesten Schüssel in den<br />
Backofen stellen bis sie geschmolzen ist, dann<br />
mit dem Ei und der Buttermilch glattrühren. Zu<br />
der Mehlmischung geben und verrühren. Dabei<br />
nicht zu lange rühren.<br />
Den Teig in die vorbereitete Form füllen und<br />
die Obefläche glätten. 20 Minuten backen, dann<br />
mit einem Holzstäbchen prüfen ob das Brot<br />
fertig ist. Bleibt noch Teig an dem Stäbchen<br />
kleben, muß er für weitere 5 Minuten im Ofen<br />
bleiben, dann noch einmal prüfen. Nach dem<br />
das Brot aus dem Ofen genommen wird ca.<br />
10 Minuten vor dem Stürzen abkühlen lassen.<br />
In Quadrate schneiden, und am besten warm<br />
servieren.<br />
[peti heinig]
Berlin<br />
Art: Quellenband<br />
System: Cthulhu<br />
Verlag: Pegasus<br />
Preis: ca. 30,00<br />
Bewertung: êêêêê<br />
Dieser neue Band<br />
aus dem Hause<br />
Pegasus bietet<br />
eine umfangreiche<br />
Einführung in das<br />
Berlin der ‚Goldenen<br />
20er’, zwei Abenteuer<br />
und eine Vielzahl<br />
von Handouts und<br />
Mythostexten.<br />
„Golden glänzt Berlin“ lautet die Überschrift für<br />
die Einführung, doch recht schell wird klar, dass<br />
das Berlin der 20er höchstens in der Erinnerung<br />
einen goldenen Glanz erhalten hat. Die quirlige<br />
Metropole wird mit ihren unterschiedlichsten<br />
Facetten beschrieben. Nicht nur der Glanz der<br />
Filmproduktien, Varietees, Theater, Kaufhäuser<br />
und Restaurants wird beschrieben, sondern<br />
auch das Elend der Arbeiter, Wohnungsnot,<br />
Arbeitslosigkeit, Prostitution und Armut wird<br />
dem Leser nahe gebracht. Der Schwerpunkt<br />
dabei liegt auf den unterschiedlichen<br />
Filmproduktionen und den verschiedenen<br />
Arten der Abendunterhaltung. Dadurch wird<br />
das erste Abenteuer ,Der Tanzende Faun’ sehr<br />
gut vorbereitet. In dieser Episode verfällt einer<br />
der Helden der skandalösen Nackttänzerin Thea<br />
Liebreich. Die Helden werden sich gezwungen<br />
sehen, einer Vielzahl von Aufführungen in den<br />
verschiedensten Etablissements des Berliner<br />
Nachtlebens beizuwohnen, bis der Verliebte<br />
endlich das Objekt seiner Begierde in die Arme<br />
schließen kann. Dass die Sache einen Haken hat<br />
ist nur logisch. Irgendwo in dieser Geschichte<br />
muß auch das namenlose Grauen beginnen - als<br />
der Held am nächsten Morgen erwacht, tut es<br />
das auch.<br />
Das zweite Abenteuer nennt sich ‚Der<br />
Jahrhundertsommer’. Es ist ungewöhnlich heiß<br />
in Berlin, als einer der Helden einen Telefonanruf<br />
erhält. Ein Freund bittet ihn auf die Suche nach<br />
einer Mittarbeiterin von ihm zu gehen, die an<br />
diesem Tag verschwunden ist. Die Geschichte<br />
folgt somit zunächst einem recht gewönlichem<br />
Muster, doch bald zeigt sich, dass an dieser<br />
Rezensionen<br />
Entführung nichts Gewöhnliches ist. Das<br />
Abenteuer führt die Helden auf der Suche nach<br />
der Entführten heraus aus Berlin, zunächst auf<br />
die Insel Usedom, dann in ein kleines Dorf an<br />
der Lausitz und mit etwas Glück wieder zurück<br />
nach Berlin.<br />
Beide Abenteuer sind recht umfangreich,<br />
doch mit Zeittafeln und Kapitelübersichten<br />
so gut versehen, dass es nicht schwerfällt<br />
den Überblick zu behalten. ‚Der Tanzende<br />
Faun’ ist sehr einsteigerfreundlich, da keine<br />
Mythoskenntnis von Nöten ist. Für Gruppen, die<br />
Probleme haben wenn Erotik ins Spiel kommt<br />
ist es allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.<br />
Beide Abenteuer sind mit vielen sehr gut<br />
gestalten Handouts versehen. Als besonderes<br />
Schmankel liegt dem Band ein farbiges Reprint<br />
eines Berliner Stadtplans bei. Die optische<br />
Gestaltung ist wie gewohnt sehr ansprechend.<br />
Fazit:<br />
Für alle, die dem Mythos in Deutschland<br />
nachjagen wollen, ist dieser Band ein Muss. Die<br />
Informationen sind umfangreich und gut zu lesen,<br />
die Abenteuer sind sehr gut aufbereitet und von<br />
der Ausrichtung mal ein bißchen etwas anderes.<br />
Ein besonderes Lob verdienen die Handouts,<br />
die teilweise nicht durch Computerschriftarten<br />
realisiert wurden, sondern wirklich<br />
handschriftlich sind. Es ist immer wieder schön,<br />
ein Cthulhuprodukt aus dem Hause Pegasus<br />
durchschmökern zu können.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[peti heinig]<br />
Robin‘s Laws of Good<br />
Game Mastering<br />
Art: Hintergrundband<br />
Verlag: Steve Jackson Games<br />
Preis: ca. 25,00<br />
Bewertung: êêê<br />
Spielleiter aufgepaßt: Sind deine Spieler oft<br />
unaufmerksam? Blättern sie lieber in deinen<br />
neuesten Comicbüchern, als deinen Erzählungen<br />
zu folgen? Nicken sie gar des öfteren ein? Sinkt<br />
der Spaßfaktor von Spielabend zu Spielabend<br />
immer mehr? Halten endlose Regeldiskussionen<br />
den Spielfluß auf? Und stört dich das ganze? Dann<br />
67<br />
solltest du durchaus die<br />
Anschaffung von „Robin’s<br />
Laws“ von Steve Jackson<br />
Games ins Auge fassen. RL<br />
ist ein systemunabhängiger<br />
Leitfaden für ambitionierte<br />
Spielleiter und solche, die<br />
es werden wollen.<br />
„Nun gut,“ höre ich<br />
jetzt einige sagen, „wozu<br />
brauche ich das denn? In meinem Regelwerk<br />
ist ein ausführliches Kapitel über Spielleitung<br />
enthalten! Dort gibt es auch viele Tipps und<br />
Tricks, sowie...“. Ja, ja - mag schon sein. Aber<br />
ich bezweifle ernsthaft, das all diese Kapitel so<br />
weit gehen, wie RL in seinen 32 Seiten. Auch ist<br />
der Ansatz von RL ein vollkommen anderer, als<br />
der aller Spielleiter-Kapitel in den mir bekannten<br />
Regelwerken.<br />
Der Autor Robin D. Law, Designer von<br />
Rollenspielsystemen wie Feng Shui, Rune, Hero<br />
Wars und Dying Earth kann mittlerweile auf<br />
viele Jahre Rollenspielerfahrung zurückblicken<br />
und läßt uns in seinem Band daran teilhaben.<br />
Robin meint, dass es nebensächlich ist, ob ein<br />
Mitspieler beispielsweise seine Rolle auch<br />
akkurat ausspielt. Das wichtigste ist - und<br />
jetzt kommt der ebenso simple wie geniale<br />
Clou - dass alle Spaß haben! Yepp! Das ist die<br />
Quintessenz des Bandes! Wer jetzt enttäuscht<br />
ist, sollte noch ein paar Zeilen weiterlesen.<br />
Denn dieses Ziel zu erreichen ist dann doch<br />
komplizierter, als man annehmen möchte, wie<br />
z.B. geistig abwesende Spieler belegen.<br />
Robins Ansatz ist folgender: Jeder Mitspieler<br />
hat andere Prioritäten beim Spiel. Der eine<br />
erfreut sich an neuen Waffen und Superkräften,<br />
der andere geht darin auf, den seelischen Konflikt<br />
seiner Figur auszuspielen, wieder ein anderer ist<br />
einfach gerne mit seinen Freunden zusammen<br />
und spielt nur notgedrungen mit. Das man<br />
dieser heterogenen Gruppe keinen Einheitsbrei<br />
vorsetzen darf, leuchtet nun ein - zumindest<br />
wenn jeder auf seine Kosten kommen soll.<br />
In RL werden die Spieler grob in eine Reihe<br />
von Typklassen unterteilt, deren Motivationen<br />
und Ziele genauer betrachtet werden. Wird<br />
die Spielrunde für einen Butt-Kicker zu<br />
langweilig, sollte man ihm z.B. schleunigst<br />
eine zünftige Prügelei vorsetzen. Doch dies<br />
ist nur ein Beispiel. Die Auswirkungen dieser<br />
Typisierung gehen noch viel weiter. Wählt man<br />
ein regelintensives Spielsystem, oder lieber<br />
etwas auf Storytellerbasis? Hier kann man<br />
bereits viel falsch machen, denn auch das hängt<br />
in erster Linie von den Vorlieben der Gruppe<br />
ab und erst in zweiter Linie von denen des SL.
Welche Kampagnen und Abenteuerplots sollte<br />
man wählen? Wie vermeide ich Durststrecken<br />
im Spiel? Wie erkenne ich, ob und wann<br />
einzelne Spieler das Interesse verlieren? Was<br />
kann ich dagegen unternehmen? Wie erkenne<br />
ich, welche Spielertypen in meiner Runde sind?<br />
Wie helfe ich den Spielern aus frustrierenden<br />
Sackgassen heraus? Wie funktioniert das mit der<br />
Spontanität? Wie improvisiere ich NSC-Namen?<br />
Wie bekomme ich die Spieler dazu, dem Plot zu<br />
folgen und sich nicht gegenseitig zu bedrängen?<br />
Die Antwort auf diese Fragen und einige andere<br />
findest du in „Robin’s Laws of Good Game<br />
Mastering“.<br />
Fazit:<br />
Robin‘s Laws zeigen einige interessante<br />
Ansätze - leider ist der Band aber recht teuer.<br />
Die gebotenen Informationen sind nichts<br />
grundlegend Neues und könnten auch im<br />
Internet mühsam zusammengesammelt werden,<br />
aber hier hat man alles an einem Platz.<br />
Noch ein Hinweis: In der ersten Auflage<br />
wurde leider ein Schaubild vergessen. Man findet<br />
es mit anderen Erratas unter www.sjgames.com/<br />
robinslaws/<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[matthias reppisch]<br />
Die Pyramiden<br />
des Jaguar<br />
Art: Kartenspiel<br />
Spielerzahl: 2<br />
Verlag: Cosmos<br />
Preis: ca. 15,-<br />
Bewertung: êêêê<br />
„Die Pyramiden<br />
des Jaguar“ ist ein<br />
neues Zweipersonenkartenspiel<br />
aus dem<br />
Hause Kosmos<br />
und spielt vor dem<br />
Hintergrund der<br />
Erforschung einiger<br />
Pyramiden im zentralamerikansichen Dschungel.<br />
Zwei Forscher haben zwar gemeinsam diesen<br />
Ort gefunden, werden sich aber bei der<br />
Frage, nach welchem System die Steinriesen<br />
Rezensionen<br />
aufeinander zu schichten sind damit sich wieder<br />
die „Pyramiden des Jaguar“ ergeben, nicht einig.<br />
Jeder Spieler hat nun seinen Bereich auf<br />
dem Spielplan, auf dem er eine Pyramide nach<br />
bestimmten Bauregeln zu errichten versucht. 40<br />
Karten (durchnummeriert von 1 bis 40) stehen<br />
zur Verfügung und zu Spielbeginn werden an<br />
jeden Spieler 15 Karten aus dem gemischten<br />
Stapel verteilt. Die Spieler bieten sich nun<br />
abwechselnd je zwei Karten an. Eine muss der<br />
Gegner wählen und auf seine Pyramide legen,<br />
die andere kommt auf die eigene Pyramide.<br />
Gemeinerweise muss die Pyramide aber<br />
aufsteigend erbaut werden, d.h. dass auf jede<br />
Karte von der Basis bis zur Spitze immer eine<br />
folgen muss, die einen höheren Wert besitzt.<br />
Ist das nicht möglich, kann man auch eine<br />
bereits liegende Karte mit einer neuen Karte<br />
überdecken (die aber die Regeln dennoch<br />
erfüllen muss). Dafür darf der Gegner aber<br />
seinen Forscher um ein oder mehrere Felder<br />
(entsprechend der Stufe der Pyramide) auf dem<br />
Dschungelpfad verschieben.<br />
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt,<br />
wobei eine Runde endet, wenn eine Pyramide<br />
vollständig ist (der Spieler dieser Pyramide hat<br />
die Runde gewonnen) oder ein Spieler keine<br />
Karte mehr legen kann (dieser Spieler hat die<br />
Runde verloren). Für den Sieg einer Runde<br />
darf man fünf Felder auf dem Dschungelpfad<br />
zurücklegen. Erreicht ein Spieler das Ende des<br />
Pfades, so hat er das Spiel gewonnen. Ist dies<br />
nicht der Fall, so wird eine Karte gezogen und<br />
ihr Wert mit dem Feld des Dschungelpfades<br />
verglichen. Dies entscheidet, ob das Spiel<br />
dennoch endet oder ob es noch eine weitere<br />
Runde gibt.<br />
Das Spiel ist sehr schön gestaltet und enthält<br />
mit einem Spielplan, Holzfiguren, 40 Spielkarten<br />
und einer gut geschriebenen Anleitung<br />
ausreichend Material für das Geld. Leider sind<br />
die Karten aber etwas klein ausgefallen und<br />
hätten handlicher sein können.<br />
Fazit:<br />
„Die Pyramiden des Jaguar“ ist ein Spiel für<br />
Taktiker, die einem Quäntchen Glück nicht<br />
abgeneigt sind. Dieses ist einfach gegeben, wenn<br />
man mit Karten spielt. Der Glücksfaktor ist aber<br />
nicht überwiegend. Mit 30 Minuten Spielzeit ist<br />
es ein interessantes und schnelles Spiel für zwei<br />
Spieler.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Spielspaß:<br />
[tommy heinig]<br />
68<br />
Spycraft<br />
Art: Regelband<br />
System: d20<br />
Verlag: Alderac Entertainment<br />
Preis: ca. 40,-<br />
Bewertung: êêêê<br />
“Spycraft” ist<br />
eine Erweiterung<br />
des d20 Systems,<br />
die uns die Welt<br />
der Geheimagenten<br />
näher bringen<br />
möchte. Mit knapp<br />
300 Seiten in einem<br />
schicken Hardcover<br />
macht das Buch zwar<br />
einiges her, aber dafür kostet es auch knapp 40,-<br />
. Ist es das wert?<br />
Um diese Frage zu klären möchte ich erst<br />
einmal den Inhalt des Buchs offenbaren.<br />
Zunächst gibt es in „Honor Among Spies“ eine<br />
Einführung in eine Welt, in der Superagenten<br />
des CIA, KGB und Mi6 agieren und zusammen<br />
mit Firmen, Regierungen und mächtigen<br />
Privatpersonen ein gefährliches Spiel spielen.<br />
Zudem findet sich eine knappe Einleitung in das<br />
d20 System, obwohl zum Spielen das D&D 3rd<br />
Edition Player’s Handbook benötigt wird.<br />
Im ersten wirklichen Kapitel „Agent Creation“<br />
geht es – wie sollte es anders sein – um die<br />
Erschaffung eines Agenten. Zunächst wird die<br />
Geschichte des Charakters näher beleuchtet,<br />
bevor es zum Auswürfeln der Eigenschaften<br />
geht. Dann folgt die Wahl der Abteilung, bei<br />
der das Angebot von „Home Office“ (typischer<br />
Superagent wie James Bond oder Ethan Hunt)<br />
über „Computer Espionage“ (Hacker wie<br />
zum Beispiel Martin Bishop) bis hin zu „The<br />
Basement“ (Agenten wie Mulder und Scully,<br />
die übernatürliche Fälle bearbeiten) reicht.<br />
Erscheint diese Auswahl fast wie die Festlegung<br />
der klassischen Fantasyrasse, folgt im nächsten<br />
Schritt die ebenso klassische Berufswahl. Auch<br />
hier wird ein breites Spektrum geboten, vom<br />
„Faceman“ (dem charismatischen Agenten, der<br />
im Vorfeld Erkundungen macht und mehr durch<br />
Charme als durch Fäuste überzeugt) bis zum<br />
„Snoop“ (dem technisch begabten Agenten, der<br />
sich mit Computern und elektrischen Schalten<br />
auskennt) insgesamt acht Klassen.<br />
Das nächste Kapitel beschäftigt sich ausgiebig<br />
mit den Fertigkeiten (Skills) des D20 Systems,<br />
wobei sowohl neue Fertigkeiten vorgestellt
werden als auch alte Fertigkeiten auf eine<br />
moderne Basis gebracht werden. Darauf folgen<br />
die Feats, die in verschiedene Klassen unterteilt<br />
werden. Abschließend wird der Hintergrund<br />
des Charakters noch verfeinert, so dass der<br />
Spielleiter im Verlauf des Abenteuers darauf<br />
zurückgreifen kann.<br />
Die Ausrüstung der Agenten ist das Thema<br />
des folgenden Kapitels. Dabei reicht die Palette<br />
von realistischen Gegenständen und Waffen<br />
bis hin zu den Spielsachen der Bond-Filme.<br />
Immerhin 50 moderne Feuerwaffen, unzählige<br />
Fahrzeuge und reichlich weitergehende<br />
Ausrüstung wird vorgestellt, so dass die Agenten<br />
nicht fürchten müssen, nackt den Bösewichten<br />
gegenüberzutreten.<br />
Was folgt ist das Kapitel zum Thema „Kampf“,<br />
wobei natürlich stark auf die Basisregeln des<br />
Player’s Handbook zurückgegriffen wird.<br />
Allerdings gibt es auch einige Änderungen. So<br />
wurden die Gelegenheitsangriffe verworfen,<br />
Rüstungen haben keinen Rüstungsschutz<br />
mehr, sondern verhindern Schaden,<br />
Trefferpunkte wurden gegen Ausdauer- und<br />
Verwundungspunkte ausgetauscht (wie in der<br />
d20 Version von Star Wars) und es werden<br />
Action Dice eingeführt, die Proben beeinflussen<br />
können.<br />
Wirklich neue Regeln beschert uns dann das<br />
Kapitel “The Chase”, mit dessen Hilfe sich die<br />
beliebtesten Verfolgungsjagden nachspielen<br />
lassen sollten. Die Regeln sind einfach gehalten,<br />
ermöglichen aber sehr spannende Wettrennen.<br />
Dabei berücksichtigen Sie sowohl Rennen zu<br />
Lande, zu Wasser und in der Luft und bieten<br />
vielfältige Manöver für die einzelnen Fahrzeuge.<br />
Bis hierher waren ja eigentlich nur Regeln<br />
zu finden, doch das ändert sich nun, denn in<br />
„Tradecraft“ geht es um die Hintergründe der<br />
Spionage. Die Welt, in der die Geheimagenten<br />
leben, wird vorgestellt, Einblicke in die<br />
Diplomatie werden gegeben und viele<br />
nützliche Werkzeuge (damit meine ich keine<br />
Ausrüstungsgegenstände!) werden beschrieben.<br />
Abschließend folgt noch ein Kapitel für den<br />
Spielleiter, in dem neben einigen weiteren<br />
Regeln vor allem Tipps dazu gegeben werden,<br />
wie man die Gegner der Agenten spielen kann<br />
– immerhin sind dies meist wahre Superhirne,<br />
deren Intelligenz nur durch ihren Wahnsinn oder<br />
Größenwahn übertroffen wird. Zudem wird<br />
auf den Aufbau einer Kampagne für Spycraft<br />
geschrieben, der am besten in einzelnen Folgen<br />
erfolgt. Über die Spannungskurven und wie<br />
man die Agenten bei Laune hält wird auch noch<br />
einiges gesagt.<br />
Das Buch ist mit 288 Seiten und einem<br />
Rezensionen<br />
stimmungsvollen Hardcover gut ausgestattet.<br />
Auch im Inneren ist das Layout erstaunlich gut<br />
und übersichtlich, die Illustrationen sind guter<br />
Durchschnitt, aber leider etwas selten. Dafür<br />
ist der ausführliche Index am Buchende sehr<br />
zu loben<br />
Fazit<br />
“Spycraft” bietet sehr viele Regeln zum<br />
d20 System, um eine moderne Kampagne<br />
mit Geheimagenten zu spielen. Leider wird<br />
aber nur wenig über eine entsprechende Welt<br />
der Agenten und Abenteuerideen gesagt. Ein<br />
ausführlicheres Beispielabenteuer oder eine<br />
Sammlung an Gegenspielern habe ich ebenfalls<br />
vermisst. Nichtsdestotrotz liefert das Buch<br />
sehr viele gute Hinweise und ist eine sinnvolle<br />
Anschaffung, wenn man mit dem d20 System<br />
nicht nur Fantasy (D&D) oder sci-fi (Star Wars)<br />
spielen möchte.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[tommy heinig]<br />
Stormhaven<br />
Art: Quellenband<br />
System: 2-d20<br />
Verlag: Mongoose Publishing<br />
Preis: ca. 15,-<br />
Bewertung: êêê<br />
„Stormhaven, City<br />
Of A Thousand Seas“<br />
ist das zweite Werk<br />
der Reihe „Cities of<br />
Fantasy“ von Mongoose<br />
Publishing nach „Skraag,<br />
City Of Orcs“. Mit<br />
der Cities Reihe bietet<br />
Mongoose Publishing<br />
Städte, die in High Fantasy Kampagnen eingefügt<br />
werden können und den Rahmen des normal<br />
üblichen erweitern und übersteigen. So ist auch<br />
Stormhaven eine Stadt, die sehr außergewöhnlich<br />
ist und sicherlich eine Besonderheit in jeder<br />
Kampagne darstellen wird.<br />
Betrachtet man zunächst die äußere<br />
Erscheinung, so gibt das Cover nicht wirklich<br />
viel her. Die Innenillustrationen sind recht<br />
ansehnlich, jedoch geht Mongoose Publishing<br />
69<br />
immer mehr dazu über, Illustrationen aus<br />
anderen Werken, hier zum Beispiel aus<br />
dem Quintessential Fighter, nochmalig zu<br />
verwenden. Unklar ist hierbei, warum man<br />
gerade die wenig ansehnlichen Illustrationen<br />
einer Mehrfachverwendung zuführt. Das Layout<br />
ist gewohnt einfach zweispaltig.<br />
Stormhaven selbst liegt abseits der Küsten<br />
größerer Reiche und wurde auf einer riesigen<br />
Plattform erbaut, die auf vier gigantischen<br />
Pfeilern aus der tosenden See ragt. Entdeckt<br />
wurde die Stadt von Palanas und Illias, die<br />
mit ihrem Schiff an den Pfeilern des heutigen<br />
Stormhavens Schiffbruch erlitten. Durch die<br />
Magie des Elfen Illias gerettet, kehrte Palinas zu<br />
seinem Clan zurück und bat die Zwergenführer,<br />
ihm eine Flotte zu geben, um an den seltsamen<br />
Ort, den er entdeckt hatte, zurückzukehren<br />
und die schier unendlichen Reichtümer der<br />
verlorenen Zivilisation zu erbeuten. Die Führer<br />
der Zwerge verlachten ihn und es dauerte 80<br />
Jahre, bis Palinas mit seinem elfischen Gefährten<br />
nach Stormhaven zurückkehrte. Diesmal kehrte<br />
er mit zwei Schiffen, beladen mit Gold und<br />
Edelsteinen zurück und niemand wagte es mehr,<br />
seine Vision als Lüge abzutun.<br />
Schließlich kehrte Palinas mit einer großen<br />
Gefolgschaft nach Stormhaven zurück und<br />
begann die Stadt auf der Felsplattform neu zu<br />
errichten. Nach einer turbulenten Vergangenheit<br />
voller Verrat und Krieg ist Stormhaven einer der<br />
größten Freihäfen der See und Umschlagplatz<br />
aller legalen und illegalen Waren. Gezeichnet<br />
durch Korruption, Intrigen und Machtplänkel<br />
ist die Stadt bis heute ein aufregendes, aber<br />
auch gefährliches Pflaster. Während die alten<br />
Gründerfamilien heute in Upside, der Stadt auf<br />
der Plattform, ein Leben in Reichtum und Macht<br />
genießen, erstreckt sich unterhalb der Plattform<br />
Driftdowns, eine Stadt aus Schiffen und Stegen,<br />
in der das Recht des Stärkeren herrscht.<br />
Das Buch selbst gibt zunächst einen<br />
Überblick über die Geschichte der Stadt,<br />
bevor nacheinander Upside und die Driftdowns<br />
ausführlich dargestellt werden. Neben<br />
einer Beschreibung der wichtigsten Orte,<br />
Einrichtungen und Organisationen bietet das<br />
Buch hier immer wieder ausführliche Einblicke,<br />
wie die Stadt funktioniert und existieren<br />
kann. Im zweiten Teil des Buches werden<br />
dann die spielrelevanten Werte der zentralen<br />
Machtfiguren und wichtigsten Machtgruppen<br />
wiedergegeben. Neue Regelerweiterungen,<br />
wie Feats und Zaubersprüche hingegen<br />
finden diesmal nur ganz am Ende und in stark<br />
eingeschränkter Form ihren Weg in das Werk.
Fazit:<br />
Ingesamt bietet sich mit Stormhaven<br />
eine gut beschriebene Stadt, die auf Grund<br />
ihrer einmaligen Lage und des magischen<br />
Hintergrundes deutlich von normalen<br />
Städten abweicht. Der Hintergrund und die<br />
Machtgeplänkel innerhalb der Stadt bieten<br />
sicherlich einige Möglichkeiten für spannende<br />
Abenteuer, wenngleich es in den meisten<br />
Kampagnen normalerweise bereits Städte gibt,<br />
die einen ähnlichen politischen Hintergrund zu<br />
bieten haben. Brauchbar ist die Stadt jedoch<br />
nur für Spielleiter, die den High Fantasy Aspekt<br />
in ihren Kampagnen schätzen, denn ohne<br />
Magie kann diese Stadt so nicht existieren.<br />
Wie Wir Werten<br />
„saumies“<br />
„schlecht“<br />
„durchschnittlich“<br />
„sehr gut“<br />
„genial“<br />
Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme<br />
ich für mein Geld? Ist das Material dem<br />
Preis angemessen?<br />
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt<br />
gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie<br />
gut sind die Regeln erklärt? Ist es<br />
optisch ansprechend? Ist das Material<br />
hochwertig?<br />
Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?<br />
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?<br />
Nutzen: Wie gut ist das Material<br />
geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?<br />
Ist das Material einfach anzuwenden? Wie<br />
sehr hat mir das Produkt beim Spielen<br />
genutzt?<br />
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Spielspaß doppelt in die<br />
Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />
immer mehrmals, um eine faire<br />
Bewertung abgeben zu können. Dabei<br />
müssen mindestens vier verschiedene<br />
Personen das Spiel bewerten.<br />
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />
werden in einer Runde durch- bzw.<br />
angespielt um eine Bewertung zu geben.<br />
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote<br />
vergeben.<br />
Rezensionen<br />
Etwas knapp kommen die Abenteuerideen<br />
und Anregungen, wobei jedoch der Platz<br />
voll für die Beschreibungen und Erarbeitung<br />
des Hintergrundes ausgeschöpft wird. Auf<br />
neue Prestigeklassen und ähnliches wird<br />
erfreulicherweise verzichtet, denn hierzu hat<br />
Mongoose Publishing bereits mit der „Seas of<br />
Blood“ Reihe mehr geboten, als man wirklich<br />
im Spiel verwenden kann. Eine Wertung für das<br />
Werk abzugeben fällt nicht ganz leicht, da das<br />
Werk handwerklich sehr solide gemacht ist, der<br />
Nutzen jedoch einzig und allein davon abhängt,<br />
ob einen das Stadtkonzept hinter Stormhaven<br />
anspricht.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[daniel heymann]<br />
[www.rpg-gate.de]<br />
Leicht verdientes Gold<br />
Art: Abenteuersammlung<br />
System: DSA<br />
Verlag: FanPro<br />
Preis: 13,50<br />
Bewertung: êêê<br />
Fanpro präsentiert<br />
mit diesem Band gleich<br />
sieben Kurzabenteuer.<br />
Dabei handelt es sich um<br />
die besten Einsendungen<br />
des Autorenwettbewerbs<br />
2001. Der Band kommt im<br />
gewohnten DSA-Gewand<br />
daher. Die Grafiken - besonders die Portraits<br />
- wurden wie immer sehr geut von Caryad<br />
angefertigt. Für meinen Geschmack mal wieder<br />
etwas zu wenig. Leider hatte Fanpro wohl zu<br />
viel Platz eingeplant, und so kann man gleich 3<br />
Zeichnungen doppelt auf verschiedenen Seiten<br />
betrachten. Schade, andere Grafiken wären<br />
besser gewesen oder wenn schon, dann etwas<br />
mehr Text für die Abenteuer. „Leicht verdientes<br />
Gold“ richtet sich laut Cover an Einsteiger.<br />
Ein Blick auf den Rückumschlag eröffnet<br />
dann aber eine hohe Komplexität für den<br />
Meister. Was auch stimmt. Die Abenteuer sind<br />
Kurzszenarien, und damit nur als Grundgerüst<br />
vorhanden. Es kommt also auf den Meister noch<br />
Arbeit zu. Gleichzeitig sind sie für Spieler aber<br />
70<br />
nur als kleines Intermezzo zu betrachten. Das<br />
klingt zunächst mal nach viel Arbeit für wenig<br />
Spaß. Ob diese Arbeit und das Geld für den<br />
Band es einem Wert ist? Schaun wir uns doch<br />
mal die einzelnen Abenteuer an. Alle spielen<br />
im Mittelreich, sind jedoch problemlos auch in<br />
anderen Gegenden anzusiedeln. Ich werde nun<br />
kurz die einzelnen Abenteuer inhaltlich kurz<br />
darstellen. So kann der kaufwillige Meister sich<br />
selbst ein Bild machen, ob die Ideen ihm den<br />
Kauf wert sind. Spieler sollten also ab hier nicht<br />
weiterlesen.<br />
In „Schwarzer Wein“ werden auf 8 Seiten<br />
mal wieder dämonische Mächte auf die Helden<br />
losgelassen. Als „Babysitter“ für eine Tochter<br />
aus gutem Haus angeheuert, kommen sie<br />
bald der Geheimpolizei KGIA in die Quere,<br />
lassen einen Schmugglerring auffliegen und<br />
können schließlich die Kleine von ihrem<br />
götterlästerlichen Treiben abbringen.<br />
„Ein Diadem aus Elfenhand“ wird als<br />
humoristische Fortsetzung des vergriffenen<br />
Soloabenteuers „Ein Stab aus Ulmenholz“<br />
auf den nächsten 11 Seiten präsentiert. Die<br />
Bezüge zwischen beiden Abenteuern sind<br />
aber so gering, dass der Besitz des alten<br />
Abenteuers weder nötig noch hilfreich ist.<br />
Den Plot selber kennt man schon von den Vier<br />
Musketieren. Eine reiche Dame muß zu einem<br />
bestimmten Fest ein bestimmtes Schmuckstück<br />
tragen. Leider ist ihr dieses Geschenk des<br />
Gatten während einer Liebesnacht abhanden<br />
gekommen. Die Helden werden nun alles daran<br />
setzen, ihr dieses Schmuckstück rechtzeitig<br />
wiederzubeschaffen. Das der Gatte Dexter<br />
Nemrod ist, bringt natürlich etwas Spannung in<br />
die Geschichte, ist aber eigentlich nicht wichtig.<br />
Mit etwas Aufwand kann dieses Szenario<br />
für jede andere wichtige Herrscherfamilie<br />
umgeschrieben werden.<br />
„Ein Hauch von Unvergänglichkeit“ und<br />
mal wieder dämonischem Fäulnisgeruch<br />
umweht die Helden im gleichnamigen 9seitigen<br />
Kurzabenteuer. Eigentlich will die Heldengruppe<br />
einem schrecklichen Tatzelwurm den Gar aus<br />
machen, wird aber Irre geleitet und schlittert so<br />
in das eigentliche Abenteuer. Neben erweckten<br />
Wasserleichen und verdorbener Wildnis müssen<br />
sich die Helden einer Dämonenpaktiererin<br />
stellen und mal wieder einen Sieg gegen die<br />
Schwarzen Horden erringen. Alles in allem ein<br />
nettes Wildnisszenario.<br />
Auch in „Golgaris Ruf“ werden die Helden<br />
auf 9 Seiten erstmal an der Nase herumgeführt.<br />
So spielen Sie ein heiliges Buch in die Hände<br />
eines Fanatikers. Nun ist es natürlich wieder<br />
ihre Aufgabe diesen Fehler gutzumachen und
das Buch zurückzuholen und den entarteten -ja<br />
fast schon dämonischen- Ketzer zu stoppen.<br />
Euch fehlten schon immer detaillierte<br />
Regeln fürs Kochen, Saufen und Raufen?<br />
Dann ist „Prost Mahlzeit“ genau das richtige.<br />
Von allen Szenarien kann ich mit diesem<br />
am wenigsten anfangen. Es geht um einen<br />
Kochwettbewerb in Angbar. Dieser wird durch<br />
viele „Zwischenfälle“ etwas amüsant gestaltet.<br />
Leider sind von den 8 Seiten dieses Abenteuers<br />
schon mal 3 Seiten mit den schon genannten<br />
Regeln bedruckt. Weitere 2 Seiten für die<br />
Meisterpersonen und schon bleiben für das<br />
eigentliche Abenteuer nur 3 Seiten übrig. Und<br />
selbst das, dürfte manchem noch nicht mal als<br />
Vorspeise schmecken. So müssen die Helden<br />
mal fehlende Nahrungsmittel auftreiben, mal<br />
auch entlaufene Kochzutaten wieder einfangen.<br />
Selbst eine Nacht mit der Kaiserwitwe bleibt<br />
den Helden nicht erspart.<br />
Die Gebeine der heiligen „Sancta Griniguldis“<br />
müssen die Helden in diesem Abenteuer erst<br />
mal finden und dann auch noch bergen. Auf<br />
den 11 Seiten wird erst einmal eine kleine Burg<br />
mit ihren Bewohnern vorgestellt. Nachdem die<br />
Helden dort den Aufenthaltsort der heiligen<br />
Knochen erforscht haben, geht es zur DSA-<br />
Variante der Höhle von Lasceaux. Und es wäre<br />
ja kein Rollenspielabenteuer, wenn es mit der<br />
Höhle nicht etwas magisches auf sich hätte.<br />
Aber das schaffen die Helden schon, oder?<br />
Den Abschluß der Abenteuersammlung<br />
bildet auf den letzten 7 Seiten „Im Schatten der<br />
Berge“. Erneut schlagen die Helden sich mit<br />
Dämonenpaktierern rum. Und auch hier scheint<br />
auf den ersten Blick alles anders als es ist. Wenn<br />
die Gruppe dann endlich klar sieht, können sie<br />
hoffentlich noch das schreckliche Ritual stoppen<br />
und die Bösen in die Niederhöllen schicken.<br />
Fazit:<br />
Wie bei jeder Rezeptsammlung: Neben<br />
richtigen Schmankerln ist auch viel<br />
Hausmannskost darunter. Da muss jeder<br />
Meister für sich entscheiden, ob die enthaltenen<br />
Abenteuerszenarien für ihn neu sind und ihm<br />
schmecken. Mir schmeckt das Menü ganz gut.<br />
Nur leider bleibt der eine oder andere Bissen<br />
im Halse stecken. Etwas würziger und frischer<br />
hätte es schon sein können.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[lars perner]<br />
Rezensionen<br />
Der Preis der Macht<br />
Art: Abenteuer<br />
System: DSA<br />
Verlag: FanPro<br />
Preis: 13,50<br />
Bewertung: êêê<br />
Hier nun wird uns ein<br />
buntes Abenteuergemisch<br />
aus dem lieblichen Feld zum<br />
Kauf angeboten. Genau<br />
4 Kurzabenteuer -mit<br />
Illustrationen von Sabine<br />
Weiss versehen- stehen<br />
also zur Besichtigung an.<br />
Die Zeichnungen sind gut. Nur leider greift<br />
Fanpro in die Trickkiste und bringt gleich eine<br />
halbseitige Zeichnung gleich zweimal im Band<br />
unter. Auch die Stadtkarte von Alt-Bomed hätte<br />
nicht zweimal (A5 im Text und A4 als Anhang)<br />
vorhanden sein müssen. Diese Grosszügigkeit<br />
mit dem Papier kommt bei mir nicht so gut<br />
an. Doch zu den Abenteuern. Schauplatz<br />
der Abenteuer ist das liebliche Feld. Das fällt<br />
auch beim Lesen auf. Ohne die Box „Fürsten,<br />
Händler, Intriganten“ wird der Meister wohl<br />
kaum ein Abenteuer verwenden können. Zu<br />
oft wird darauf verwiesen. Vielfach sind die<br />
Abenteuer auch so gut auf Land und Leute<br />
zugeschnitten, dass eine Adaption auf andere<br />
Gegenden oder Systeme schwer sein dürfte.<br />
Als erstes dürfen die Helden „Droler Spitzen“<br />
bewundern. Da die Stadtbeschreibung sehr<br />
knapp gehalten ist, ist der Besitz der oben<br />
genannten Box zwingend. Im Gegensatz zu den<br />
anderen Abenteuern kann dieses aber relativ<br />
problemlos auf andere Städte umgeschrieben<br />
werden.<br />
Die Helden werden einen Attentäter<br />
suchen, sich mit der liebfeldischen<br />
Verbrecherorganisation Omerta anlegen und<br />
hoffentlich für zwei Liebende alles zum Guten<br />
wenden. Ein gut geschriebenes Stadtabenteuer,<br />
welches eher detektivisches Gespür als<br />
starke Muskeln von den Helden fordert. Die<br />
wichtigsten Schauplätze und Gegenspieler sind<br />
detailliert genug beschrieben, um der Gruppe<br />
eine echte Herausforderung zu bieten.<br />
Dass das liebliche Feld aber auch schreckliche<br />
Monstrositäten und unerforschte Wälder zu<br />
bieten hat, erleben die Helden in „Asseln im<br />
Gemäuer“. Ein uralter Kult droht wieder an<br />
Macht zu gewinnen, was natürlich verhindert<br />
71<br />
werden muss. Ein kurzes Freiluft-Abenteuer,<br />
in dem die gelehrten Stubenhocker des<br />
Horasreiches mal auf die Pirsch gehen dürfen.<br />
Nur das die Tierchen, mit denen sie es zu<br />
tun bekommen, durchaus als krabbelnder<br />
Schrecken bezeichnet werden können. Der<br />
Autor verweist für die Ausgestaltung sogar auf<br />
den Film „Indiana Jones und der Tempel des<br />
Todes“.<br />
„Das Erbe Gerons“ müssen die Helden sich<br />
hart erarbeiten. Eher als Abenteuervorschlag<br />
zu verstehen, denn als Abenteuer. Immerhin<br />
ziehen die Helden mit einer Gauklertruppe<br />
im Horasreich eine zeitlang umher. So wird<br />
bei Erklärungen auch mit Verweisen auf das<br />
Abenteuer „Unter Gauklern“ nicht gespart.<br />
Neben dem Hintergrund wird dem Meister<br />
ein Einstieg und das Finale für die Helden<br />
sowie eine Beschreibung der Gauklertruppe<br />
dargeboten. Alles was dazwischen liegt, muss<br />
mit viel Liebe zum Detail vom Meister noch<br />
ausgefüllt werden.<br />
„Der Dämonenfürst“ taucht glücklicherweise<br />
nicht persönlich im Abenteuer auf, doch dürfen<br />
sich die Helden hier mit mehrgehörnten<br />
Dämonen rumschlagen. Damit ist dieses<br />
Abenteuer eindeutig etwas für hochstufige<br />
Helden. Nach kurzem Einstieg müssen die<br />
Helden erst einmal herausfinden, was in der<br />
Stadt Bomed los ist. Dafür ist die Stadt auch<br />
einschliesslich ihrer Kanalisation detailliert<br />
dargestellt. Zum hoffentlich guten Schluß<br />
können sie dann nämlich die Gräfin nicht nur<br />
vor Erpressern sondern auch den Niederhöllen<br />
bewahren.<br />
Fazit:<br />
Eine Sammlung für den erfahrenen Meister.<br />
Die Spieler sollten sich mit dem Renaissance-<br />
Hintergrund des Horasreiches sehr gut<br />
auskennen und ihn auch mögen, sonst werden<br />
Spieler und Meister kaum Spass mit den<br />
Abenteuern haben.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[lars perner]
Trodox #26<br />
Art: Fanzine<br />
Herausgeber: Nils Rehm<br />
Preis: 1,80<br />
Bewertung: êêêê<br />
Der Trodox Nr. 26<br />
ist da. Das kopierte<br />
Fanzine umfaßt 48<br />
Seiten im DIN-A5<br />
Format, von denen 36<br />
durch ein Abenteuer<br />
für Private Eye<br />
beansprucht sind. Auf<br />
den restlichen Seiten<br />
finden sich Leserbriefe,<br />
die Vorstellung der Trodox-CD, die Leserwahl<br />
zum TX-Klassiker, ein Lösungsvorschag für<br />
einen imTrodox 25 vorgestellten Run und eine<br />
Kurzgeschichte.<br />
Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt<br />
eindeutig auf dem Private-Eye-Abenteuer ‚Der<br />
Sturm’. Dieses Detektivabenteuer spielt 1893<br />
in England und eignet sich mit ein paar kleinen<br />
Änderungen auch sehr gut für Cthulhu. Ein alter<br />
Professor hat sich auf‘s Land zurückgezogen,<br />
um wie er sagt der Großstadt London endlich<br />
zu entfliehen. Als er durch einen unglücklichen<br />
Unfall stirbt tritt sein Neffe die Reise auf‘s<br />
Land an, um sein Erbe zu begutachten. Das<br />
alte morsche Gemäuer stellt eine einzige<br />
Enttäuschung für ihn dar. Was wollte der<br />
gebildtet Literaturprofessor nur in diesem<br />
heruntergekommenen uralten Gemäuer? Mit<br />
etwas Glück findet er heraus, warum sein<br />
Shakespeare liebender Onkel so versessen<br />
darauf war, dieses Gebäude von unten bis<br />
oben zu durchstöbern, und warum dieser<br />
komische Bekannte des Onkels das Gebäude<br />
unbedingt kaufen will. Ein Abenteuer mit viel<br />
Ideenreichtum. Die Handlung ist sehr gut<br />
geschrieben und beschrieben. Die Bilder von<br />
Personen oder Gebäuden sind wirklich passend<br />
gewählt und für die schwierigen Umstände<br />
beim Kopieren von der Abbildungsqualität<br />
erstaunlich gut. Die Personen werden mit ihren<br />
Äußerlichkeiten und Charaktereigenschaften<br />
beschrieben, sind aber nicht mit Spielwerten<br />
versehen, so dass das Abenteuer universal<br />
einsetzbar bleibt.<br />
Im Trodox Nr 25 wurde der Cyberpunkrun<br />
Shockwave vergestellt. Für dieses Abenteuer<br />
Rezensionen<br />
gibt es jetzt im Trodox Nr 26 einen<br />
Lösungsvorschlag, mit neuen Anregungen.<br />
Ein guter Zusatz zum eigentlichen Abenteuer,<br />
kann aber logischerweise für nichts anderes<br />
verwendet werden.<br />
‚Erlebnisse eines Möchtegernhelden’ lautet<br />
der Untertitel der Fantasy-Kurzgeschichte,<br />
und trifft damit den Kern der Sache ziemlich<br />
genau. Ein abgebrannter Abenteurer läßt sich<br />
dazu überreden, sich von einer gigantischen<br />
Schleuder in die feindliche Burg befördern<br />
zu lassen. Dort soll er den Bösen Magier<br />
mit einem Magischen Dolch töten, damit<br />
das große Böse von der Welt verschwindet.<br />
Mit mehr Glück als Verstand gelingt ihm das<br />
auch, doch dann muß er erkennen, dass sein<br />
Auftraggeben kein Stück besser ist als der<br />
eben getötete Magier. Eine einfache Geschichte<br />
wird da auf originelle Weise erzählt, nur der<br />
Sprächstil könnte noch verbessert werden.<br />
Fazit:<br />
Die Nr. 26 ist keine typische Ausgabe des<br />
Trodox - normalerweise sind die Beiträge<br />
bunter gemischt und abwechslungsreicher.<br />
Nichtsdestotrotz ist diese Ausgabe für jeden<br />
Privat-Eye- oder Cthulhuspieler ein absolutes<br />
Muss, denn das Abenteuer sollte man sich<br />
nicht entgehen lassen! Auch wenn man mit den<br />
Systemen sonst nichts am Hut hat, ist es alleine<br />
schon zum Lesen gut.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
Mirakel #6<br />
Art: Fanzine<br />
Herausgeber: Martin Becker<br />
Preis: 2,00<br />
Bewertung: êêê<br />
72<br />
[peti heinig]<br />
Die neue Mirakel ist 64 Seiten stark, wovon<br />
18 Seiten durch Rezensionen von der Sphinx-<br />
Redaktion ausgefüllt werden. Wie üblich<br />
werden in diesem Teil Rollenspielprodukte aus<br />
allen Bereichen besprochen. Egal ob Fanzine,<br />
professionelle Zeitung, Abenteuerbände oder<br />
Regelwerke, hier findet man wertvolle Tipps<br />
und Hinweise.<br />
An direkt im<br />
Spiel verwendbaren<br />
Material gibt es ein<br />
Fantasy-Modul, in<br />
dem die Helden ein<br />
Goldsucherdorf aus<br />
den Klauen eines<br />
habgierigen Zwerges<br />
befreien sollen.<br />
Hinzu kommt<br />
unter der Rubrik ‚Klassiker‘ die Beschreibung<br />
eines magischen Gegenstandes. Auch die drei<br />
Kurzgeschichten spielen im Fantasybereich.<br />
Als Special in diesem Heft findet sich ein<br />
ausführlicher Bericht über die John Sinclair<br />
Romane. Für Fans des Themas sehr informativ,<br />
für alle die mit John Sinclair nichts am Hut<br />
haben aber weniger interessant. Aber Specials<br />
sind ja meistens Geschmackssache, genauso<br />
wie der Bericht über Hexen. Hier findet sich<br />
so einiges über die Intensionen der Hexen, die<br />
Hexenverfolgung und Hexen im Rollenspiel. Bei<br />
diesem weitläufigen Thema kann ein vierseitiger<br />
Artikel natürlich nur einen groben Überblick<br />
geben, der aber sehr gut gelungen ist.<br />
Unter der Rubrik ‚Universal‘ findet sich ein<br />
magischer Gegenstand mit dem Untotete zu<br />
neuem unheiligen Leben erweckt werden<br />
können. Damit handelt es sich um den einzigen<br />
spielbaren Beitrag der nicht unbedingt in die<br />
Rubrik Fantasy fällt.<br />
Abgerundet wird das Heft durch Leserbriefe,<br />
Famous Last Words, ein Preisrätsel und einen<br />
Comic. Je nach Autor unterscheidet sich die<br />
Güte der Artikel, wobei sie alle interessant<br />
zu lesen sind. Die Abbildungsquallität ist bei<br />
den Rezensionen leider relativ schlecht, da<br />
man fast keine Einzelheiten auf den kopierten<br />
Covern erkennen kann. Die Zeichnungen an<br />
sich variieren sehr stark zwischen unterem Fan-<br />
Niveau und einfach beeindruckend.<br />
Fazit:<br />
Für 2 Euro bietet die Mirakel 6 alles was ein<br />
gutes Fanzine bieten soll, nur leider ist sie zu<br />
fantasylastig. Besonders für Fantasyfans wird<br />
aber einiges geboten, so dass für diese das Geld<br />
gut angelegt sein dürfte.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[peti heinig]
Artemis Fowl<br />
Die Verschwörung<br />
Art: Hardcover<br />
Verlag: List Verlag<br />
Autor: Eoin Colfer<br />
Preis: 18,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Die Fowls brechen<br />
bereits seit Generationen<br />
die Gesetze. Ob Hehlerei,<br />
Schmuggel, bewaffnete<br />
Überfälle oder<br />
Wirtschaftsverbrechen,<br />
kriminelle Handlungen<br />
stehen bei den Fowls<br />
auf jeden Fall auf dem<br />
Tagesplan. Absurder<br />
Weise läuft bei den Aktivitäten von Artemis<br />
Fowl sen. Erst etwas schief, als er versucht ganz<br />
legale Geschäfte zu betreiben. Bei dem Versuch<br />
eine Schiffsladung Coca Cola Dosen in Rußland<br />
an den Mann zu bringen verschwindet er. Sein<br />
Sohn Artemis Fowl jr. Glaubt nicht daran, dass<br />
sein Vater tot ist; auch jetzt, zwei Jahre nach<br />
dessen Verschwinden nicht. Artemis Fowl jr.<br />
erhält zu Beginn diese zweiten Bandes über,<br />
eine E-Mail, in der man ihm mitteilt, dass sein<br />
Vater noch lebt, und man bereit ist ihn gegen ein<br />
ordentliches Lösegeld freizulassen. Schnell wird<br />
ein waghalsiger, gefährlicher Plan geschmiedet,<br />
um den Vater zu befreien. Erschwert wird<br />
Artemis Mission von den Unterirdischen, dem<br />
Erdvolk, die Artemis seine dreiste, arrogante<br />
Vorgehensweise in der Vergangenheit nicht so<br />
einfach verziehen haben...<br />
Dort führt eine Verschwörung, die u.a. die<br />
Zentrale-Untergrund-Polizei stürzen will zu<br />
großer Verwirrung, und dazu, dass man Artemis<br />
verdächtigt die Verschwörer zu unterstützen.<br />
Deswegen wird er gemeinsam mit seinem<br />
stahlharten leibwächter Butler, entführt und<br />
zur Befragung ins Erdreich verschleppt. Zu<br />
seinem Glück kann er die Unterirdischen davon<br />
überzeugen, dass er mit der Sache nichts zu<br />
tun hat, und ihnen sogar noch einen Gefallen<br />
ereisen. Als Gegenleistung dafür erhält er<br />
elfische Unterstützung bei der Suche nach den<br />
Kidnappern seines Vaters...<br />
Die Welt der Artemis Fowl Bücher stellen<br />
eine interessante Mischung aus unserer Realität<br />
und dem Stoff aus dem Märchen gemacht sind<br />
dar. Elfen, Zwerge, Zentauren und was alles so<br />
Die Bücherecke<br />
zu den bekannten Sagengestallten gehört trifft<br />
man hier wieder. Doch diese Wesen sind nicht<br />
einfach nur niedlich, scheu und hilfsbereit in<br />
mitten von blühender Natur, sondern sie sind<br />
technisch weit besser ausgestattet als wir und<br />
die politischen Hirarchien kommen dem Leser<br />
recht vertraut vor. Auf sehr unterhaltsame Weise<br />
treffen da zwei völlig unterschiedliche und doch<br />
wieder ähnliche Welten aufeinander. Artemis<br />
Fowl wird als genialer Charakter beschrieben,<br />
der Leistungen vollbringt, die seine Umwelt<br />
immer wieder in Erstaunen versetzen. Wirklich<br />
Zeuge dieser Genialität kann der Leser aber so<br />
gut wie nie werden. Meißt sind es die anderen<br />
Charaktere, die die Handlung voran bringen.<br />
Artemis Fowl stellt die Buchhändler vor ein<br />
kleines Problem. Es läßt sich nämlich schwer<br />
entscheiden, ob es sich nun um ein Jugendbuch,<br />
oder um ein Buch für Erwachsene handelt. Wie<br />
auch schon bei Harry Potter, wird man diesen<br />
Titel in beiden Abteilungen finden können.<br />
Anders geht es nunmal nicht wenn sich ein Buch<br />
gleichermaßen an Jugendliche wie an geistig<br />
beweglich gebliebene Erwachsene wendet.<br />
Fazit:<br />
„Artemis Fowl - Die Verschwörung“ ist ein<br />
unterhaltsamer Roman für zwischendurch, der<br />
angenehm anders ist. Als einziger wirklicher<br />
Kritikpunkt bleibt nur die Tatsache, dass es keinen<br />
Charakter gibt, in den man sich hineinversetzen<br />
kann, schon gar nicht in Artemis, aber vielleicht<br />
muß das auch nicht immer sein.<br />
[peti heinig]<br />
Cthuloide Welten 2<br />
Art: Magazin<br />
Verlag: Pegasus<br />
Herausgeber: Frank Heller<br />
Preis: 5,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Unsere Rezension<br />
der Cthuloiden Welten<br />
Nummer 1 entsprach<br />
nicht unbedingt der<br />
Meinung anderer<br />
Magazine, die in ihren<br />
Vorstellungen das Magazin<br />
mit Lob und Superlativen<br />
überhäuften. Die erste<br />
Ausgabe war für ein neues Magazin wirklich<br />
gut gekungen, aber dass es keinen Superlativ<br />
verdient hatte zeigt die nun erschienene zweite<br />
<strong>73</strong><br />
Ausgabe des Cthulhumagazins, welche die erste<br />
Ausgabe beii weitem toppen kann.<br />
Auf 100 Seiten entfaltet sich dem Leser eine<br />
bunte und interessante Mischung verschiedener<br />
Artikel. Aus den dunklen Zwischenreichen<br />
berichtet Wolfgang Schiemchen über<br />
verschiedene Avatare von Nyarlathotep.<br />
Diese werden in einer sehr interessanten Art<br />
präsentiert und lesen sich nicht mehr so trocken<br />
wie der erste Teil in Ausgabe 1.<br />
Es folgt ein Artikel über die Kultstätte<br />
Stonehenge, der ob des komplexen Themas<br />
(versucht mal den Aufbau von Stonehenge exakt<br />
aber in einfachen Worten zu beschreiben...)<br />
etwas holprig wirkt, aber eine Fülle an<br />
Informationen bietet und - erneut eine<br />
Verbesserung zur ersten Ausgabe - gleich ein<br />
kleines Abenteuer mitbringt.<br />
„Die Goldenen Hände Suc‘naaths“ ist ein<br />
Szenario, das in Berlin spielt und damit taktisch<br />
geschickt zum just veröffentlichten neuen<br />
Cthulhuband „Berlin“ passt (Rezi in dieser<br />
<strong>Anduin</strong>). Das Abenteuer ist vom Aufbau und der<br />
Spannung her sehr gelungen, was übrigens auch<br />
für die passenden Handouts gilt.<br />
In der neuen Serie „Cthulhu Regionalia“<br />
sollen deutschsprachige Schauplätze beleuchtet<br />
werden. Den Anfang macht Heidelberg,<br />
dessen Geschichte und Sehenswürdigkeiten<br />
bestimmt für cthuloide Abenteuer geeignet sind.<br />
Abgerundet wird die Beschreibung mit Sagen<br />
der Region und ausgewählten Persönlichkeiten<br />
(inkl. ihrer Spielwerte). Als Katzenfreund hat<br />
mich die Fortsetzung von Katzulhu gefreut,<br />
in der verschiedene Katzenrassen mit ihren<br />
Eigenschaften vorgestellt werden. Gerade für<br />
Katzulhu würde ich mir aber ein intelligentes<br />
und speziell auf Katzen abgestimmtes Abenteuer<br />
wünschen. Auch die Serie „Cthulhu Wild West“<br />
wird mit neuen Regeln und einem Szenario<br />
fortgesetzt. Doch das ist nicht alles, denn<br />
den Rest des Heftes nehmen Webtipps, ein<br />
Interview mit Cthulhu-Autor Steffen Schütte,<br />
ein Gewinnspiel, News und einige andere<br />
Überraschungen ein.<br />
Fazit:<br />
Durch viele Verbesserungen zur ersten<br />
Ausgabe kann man die CW 2 als sehr gelungen<br />
bezeichnen. Professionelles Layout gepaart mit<br />
spannendem und gelungenem Inhalt auf 100<br />
Seiten für nur 5,- Euro - sofort kaufen!<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[tommy heinig]
LOVARIAN ADVENTURES<br />
- KAPITEL 1: ERSTE BEGEGNUNGEN - TEIL 4 -<br />
Der Hintergrund<br />
Vor einigen Jahrzehnten versuchte ein sehr<br />
mächtiger Magier die Macht im Königreich<br />
Lovaria an sich zu reissen. Er wollte den König<br />
töten und sich selbst zum Herrscher ernennen.<br />
Dieser Magier war als Vecharon bekannt.<br />
Aber einer Gruppe von Helden,<br />
die das Volk ‚Drachenjäger‘ nannte,<br />
gelang es immer wieder, die<br />
Pläne von Vecharon zu vereiteln.<br />
Eines Tages jedoch konnte er sie<br />
schließlich überlisten und den König<br />
ermorden.<br />
Doch er konnte seinen Sieg nicht<br />
feiern, denn den Drachenjägern<br />
gelang es, in seinen schwebenden<br />
Palast einzudringen und ihn und<br />
seine Untergebenen zu töten.<br />
Der Sohn des Königs, Prinz<br />
Adam, wurde der neue Herrscher<br />
und schnell kehrte wieder Ruhe ein.<br />
Die Lovarianischen Drachenjäger<br />
erhielten Titel und Ländereien als<br />
Dank für Ihre Dienste.<br />
Seitdem herrscht Frieden in<br />
Lovaria. Das Königreich wächst<br />
und es werden neue Provinzen<br />
jenseits des Ozeans erforscht<br />
Der neue Ratgeber des Königs,<br />
Eleasar, empfahl dem König, die<br />
Drachenjäger auf eine Expedition in<br />
die neuen Reiche zu entsenden.<br />
Während der Reise träumte<br />
Vater Abdiel von Hell, dem Fürsten<br />
der Zerstörung, und davon, dass<br />
Vecharon mit Hell verhandelte.<br />
Dies war das erste Zeichen, dass<br />
Vecharon - obwohl eigentlich tot - noch immer<br />
eine Bedrohung darstellt.<br />
Schließlich fand Xevas, ein schwarzer Drache,<br />
den die Drachenjäger verschonten, Vater<br />
Abdiel und erzählte ihm, dass Vecharon von<br />
den Toten auferstanden sei. Die Drachenjäger<br />
kehrten sofort um, nur um festzustellen, dass<br />
sich Lovaria bereits in der grausamen Hand von<br />
Vecharon befand.<br />
Um Vecharons Armee gegenübertreten<br />
zu können, reisten die Drachenjäger durchs<br />
Land und vereinten die Elfen, die Zwerge,<br />
die Goblins und viele Menschenvölker unter<br />
ihrem Kommando. Auch die Magier von<br />
Gemenasia schlossen sich ihnen an, um gegen<br />
die Magierkrieger in den Rängen von Vecharon<br />
antreten zu können. Dies war der Beginn des<br />
Zweiten Großen Krieges.<br />
Am Ende konnten die Drachenjäger Vecharon<br />
erneut besiegen und den Zweiten Großen Krieg<br />
damit beenden. Nach dem Krieg wurde Baron<br />
Tristan zum Herrscher über das Reich, doch er<br />
konnte einem Zerfall nicht entgegenwirken.<br />
Gemenasia wurde zu einem Stadtstaat, in<br />
dem der Drachenjäger und Magierkönig Eastly<br />
regiert. Doch er verschwand eines Tages spurlos<br />
und seitdem herrscht sein Erster Schüler,<br />
Percivorge, bis Early wieder zurückkehrt.<br />
Vater Alexander Abdiel, ebenfalls ein<br />
Drachenjäger, reiste nach Syrunesia um die<br />
Heilige Stadt neu zu errichten. Er ist nun der<br />
Heilige Vater, Patriarch Alexander I.<br />
Der Drachenjäger Baron Comynn “Penny”<br />
Eusebius wurde zum Grafen ernannt und kehrte<br />
in seine Länderien nach Comynn zurück. Er<br />
wurde dort zum Leiter des neu eingrichteten<br />
königlichen Büros der Nachforschung (KBN).<br />
Zeigfried, Tristans Schüler und ebenfalls<br />
Drachenjäger, wurde von Tristan adoptiert<br />
und erhielt das Reich Gateway, Tristans alte<br />
74<br />
Heimat. Dort errichtete er Lovarias größte<br />
Armee, ausgestattet mit neuen Waffen und<br />
neuen Taktiken, die alle von Zeigfried selbst<br />
auserkoren wurden. Seitdem diese Armee<br />
aufgestellt wurde, gab es keine Versuche mehr,<br />
Reiche oder Stadtstaaten von Lovaria zu trennen<br />
und das Königreich scheint nun<br />
stabil.<br />
Der Drachenjäger Desideratus<br />
heiratete die Drachenjägerin Lilibeta<br />
Quellara und wurde zum Grafen<br />
von Quellara ernannt. Obwohl er<br />
schleichend wahnsinnig wird und<br />
versucht, unsterblich und allmächtig<br />
zu werden, verhalf er seinem Reich<br />
Quellara zu Wohlstand und Frieden.<br />
Er gründete auch die Akademie der<br />
Zauberei zu Quellara, an der seine<br />
Tochter Lili studiert. Doch eines<br />
Tages entdeckt sie, dass unheimliche<br />
Dinge im Land vorgehen und dass<br />
Vecharons Name dabei genannt<br />
wird.<br />
Und hier beginnt unsere<br />
Geschichte...<br />
Was bisher geschah...<br />
Südöstlich von Lovaria liegt<br />
das Land Quellara, das unter der<br />
Herrschaft des mächtigen Magiers<br />
Graf Desideratus aus der Asche des<br />
Zweiten Großen Krieges erheben.<br />
Hier entdecken die junge Lady Lili,<br />
Tochter von Desideratus, und ihr<br />
Beschützer der Templer Mendoran<br />
die üblen Pläne von Sarren, dem<br />
ersten Schüler des Grafen. Dieser<br />
möchte den üblen Vecharon, der den Krieg<br />
auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder<br />
zum Leben erwecken. Doch die beiden werden<br />
von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in<br />
einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen.<br />
Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen<br />
muss sich Mendoran dem Golem stellen...<br />
Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine<br />
auf der Suche nach Arbeit im Wirthaus ein.<br />
Durch ein Missverständnis kommt es zum<br />
Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben<br />
rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um<br />
Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine<br />
ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet<br />
still und leise...
Betrunkene Grüße...<br />
von Eike per eMail<br />
Hi,<br />
ich wollte dir eigentlich nur erst einmal<br />
erzählen, dass das was du oder Ihr auf die<br />
Beine stellt eine wirklich beachtenswerte<br />
Leistung im Bereich der Rollenspiele darstellt.<br />
Natürlich habe ich um die Uhrzeit, in der ich<br />
diese Mail schreibe, vielleicht einen kleinen<br />
Schwips, aber wenn, dann auch echt nur einen<br />
ganz klitzekleinen. Nichts destotrotz Potzblitz<br />
aber auch, RESPEKT!!! Eine solche Publikation<br />
erfordert eine Menge Arbeit und Enthusiasmus,<br />
ich hoffe, dass du oder Ihr auch noch mit dem<br />
selben Spass an Rollenspielsachen herangeht<br />
wie Ihr so schreibt. Ich selbst spiele seit einem<br />
Bericht im Dritten (ich glaube es war der liebe<br />
gute alte NDR und es ist gute achtzehn Jahre her<br />
und danach bin ich die Buchhändler abgelaufen<br />
um mir ein rotes Regelwerk Namens „D&D“ zu<br />
kaufen. Seitdem bin ich diesem vermaledeitem<br />
Zeug verfallen!<br />
Nun denn, wir sind bei der dritten Edition von<br />
AD&D angelangt, und ich zocke es immer noch,<br />
oder vielmehr schon wieder. Der Ball ist RUND<br />
und das Spiel geht 90 Minuten, sagte einmal ein<br />
Kaiser, irgendeiner von vielen Kaisern.<br />
Schreib mal zurück falls du die Muße dazu<br />
finden solltest!<br />
Eike<br />
Lagerfeuergeschichten<br />
von Petra per eMail<br />
Hallo <strong>Anduin</strong>!<br />
Ich finde Euer Magazin ohnehin schon genial -<br />
was Ihr da jeden Monat kostenlos liefert ist wohl<br />
einzigartig! Seit aber die Lagerfeuergeschichten<br />
in der <strong>Anduin</strong> zu finden sind, seid Ihr noch<br />
besser geworden! Die Geschichten sind<br />
wirklich schön und man kann sie super ins Spiel<br />
integrieren! Großes Lob an den Autoren.<br />
Leider gibt es auch etwas zu meckern: Ihr<br />
bringt zu oft DSA-Abenteuer...<br />
1000 Küsse,<br />
Eure Petra<br />
Leserbriefe<br />
79<br />
DIE ANDUIN CD-ROM<br />
Vorzugspreis (bis 01.08.02): 4,00<br />
Verkaufspreis (ab 01.08.02): 5,00<br />
Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 70 MB ertragen<br />
um alle Ausgaben der <strong>Anduin</strong> herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche<br />
Karten und Handouts) dazu ist man schon fast bei 100 MB. Gerade für Leute mit Modem<br />
dauert der Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden<br />
Fragen nach einer CD-Rom der <strong>Anduin</strong> erklärt.<br />
Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 75 (genauer gesagt ein paar<br />
Wochen nach ihrem Erscheinen) eine CD-Rom mit allen verfügbaren Dateien und diese zum<br />
Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante Inhalt sieht wie folgt aus:<br />
• alle Ausgaben des eZines <strong>Anduin</strong> (Ausgabe 61 bis 75)<br />
• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/<strong>Anduin</strong> (Ausgabe 1 bis 6)<br />
• einige ältere Ausgaben der <strong>Anduin</strong>, die bisher nicht online sind (56 bis 60)<br />
• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben<br />
• Sonderausgabe der <strong>Anduin</strong> extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)<br />
• Ausgaben anderer Fanzines<br />
• freie Rollenspielsysteme<br />
• was uns noch so einfällt...<br />
Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis im<br />
Vorverkauf wird bei 4,00 liegen (2,50 Produktionskosten der CD-Rom plus 1,50<br />
Versand). Der eigentliche Verkaufspreis liegt dann bei 5,00 . Wer sich also eine <strong>Anduin</strong><br />
CD-Rom zum günstigen Vorzugspreis sichern möchte, der überweist bitte 4,00 pro<br />
gewünschter CD-Rom auf folgendes Konto:<br />
Thomas Heinig<br />
VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00<br />
Konto 2 77 67 66<br />
Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Wer<br />
seine eMail-Adresse mit angibt bekommt eine Bestätigungsmail von uns (das kann aber 1-2<br />
Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertig gestellt ist<br />
(spätestens Oktober 2002).<br />
Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per<br />
Post an folgende Adresse schicken:<br />
Thomas Heinig<br />
Stuckstraße 6<br />
82319 Starnberg<br />
Der Grund für diese Preisstaffelung ist, dass wir die <strong>Anduin</strong> selber nur als Hobby betreiben.<br />
Die Produktion der CD-Rom kann aber ins Geld gehen, dass wir privat auslegen müssen. Um<br />
die Last etwas zu verkleinern bieten wir die <strong>Anduin</strong> CD-Rom zum Vorzugspreis an, damit<br />
wir nicht alleine das ganze Geld auslegen müssen. Dafür bekommen die Vorbesteller die<br />
CD-Rom auch wirklich zum Herstellungspreis. Wer später kauft, der bezahlt das Risiko mit,<br />
dass wir nicht alle CD-Roms losbekommen und einen Verlust einfahren. Ich hoffe, Ihr könnt<br />
diese Vorgehensweise verstehen und legt sie uns nicht als Geldmacherei aus - wir verdienen<br />
an der <strong>Anduin</strong> kein Geld und haben das auch noch nie. Und weil wir es wirklich als unser<br />
Hobby ansehen haben wir auch keine Bestrebungen das in absehbarer Zukunft zu ändern.<br />
Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: tommy@anduin.de.
DIE AUSGABE NR. 74<br />
ERSCHEINT AM 15. JULI 2002<br />
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INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE