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Anduin 73

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Seid gegrüßt!<br />

Die Sonne scheint seit Tagen, ich habe<br />

bald Urlaub und verdrücke mich ans und<br />

ins Mittelmeer, die <strong>Anduin</strong> ist fast fertig und<br />

gestern habe ich mir als Belohnung für über<br />

ein Jahr kostenlose <strong>Anduin</strong> ganz bescheiden<br />

Final Fantasy X zugelegt. Das Leben kann so<br />

schön sein...<br />

Leider gab es diesen Monat auch ein paar<br />

Schattenseiten. Zum einen leert sich unser<br />

Archiv sommerlochbedingt ein wenig und<br />

es war etwas schwerer als im Winter die<br />

Seiten zu füllen. Wer jetzt Mitleid mit mir<br />

bekommen hat und sich berufen fühlt, mich<br />

aus der Misslage zu befreien, der ist herzlich<br />

eingeladen, Artikel zu schicken. Einige<br />

werden natürlich sagen, ich solle einfach<br />

weniger Final Fantasy zocken, meinen<br />

Hintern aus der Sonne schieben und mir das<br />

Mittelmeer nur auf Postkarten ansehen. Das<br />

VORWORT<br />

wäre auch eine Lösung, aber dann wäre das<br />

Leben nicht mehr so schön...<br />

Den Göttern sei Dank dachte ein gewisser<br />

Lars Perner nicht genau so und half mir aus<br />

meiner Not, einen passenden Artikel zum<br />

Titelbild dieser Ausgabe zu bekommen<br />

obwohl der Redaktionsschluss bereits<br />

verstrichen war. Vielen Dank deshalb an<br />

Lars!<br />

Habt Ihr eigentlich schon das neue<br />

Machwerk von Herrn Lucas bewundern<br />

dürfen? Nach dem in meinen Augen nur<br />

peinlichen und belanglosen Episode I wollte<br />

ich zunächst ja gar nicht ins Kino, aber mich<br />

lockte Miss Portman dann doch. Nachdem<br />

der Film zu Ende war sind mir dann einige<br />

Dinge in den Sinn gekommen: 1) Wenn ich<br />

einen pubertierenden hormonschwitzenden<br />

Jüngling von mir abhalten möchte, ziehe ich<br />

kein Kleid an, bei dem der Blick den ganzen<br />

INHALT<br />

Die Elfen................................................................................................ 3<br />

Powergamer aller Systeme vereinigt Euch!<br />

Elfen aus Zinn........................................................................................ 6<br />

Elfen im Table-Top Demonworld<br />

Verrat in Port Corrad ............................................................................ 7<br />

Ein DSA-Abenteuer für 3-5 Helden der Stufen 6-8<br />

Das Auge Gottes ................................................................................. 21<br />

Eine Fading Suns Kampagne<br />

Dunkle Geheimnisse ........................................................................... 35<br />

Ein sci-fi Abenteuer für das Rollenspiel Alternity<br />

Spielleitertipps..................................................................................... 47<br />

Wahrnehmungen<br />

Die Tricks der Fakire........................................................................... 51<br />

Ein Blick hinter die Kulissen<br />

Der Finnofen....................................................................................... 55<br />

Eine gemütliche Feuerstelle fürs LARP<br />

Pergamente ......................................................................................... 56<br />

Eine Liste zur direkten Anwendung in DSA Kampagnen<br />

NPC-Ecke ........................................................................................... 60<br />

Asena und der Ungoll<br />

2<br />

entblösten Rücken entlang bis auf meinen<br />

Hintern fällt. 2) Wenn mir jemand beichtet,<br />

dass er ein Dorf mit Frauen und Kindern<br />

niedergemetzelt hat, heirate ich ihn nicht.<br />

3) George Lucas hat keinen Sinn für Humor<br />

oder romatische Liebesszenen. 4) Episode<br />

II ist besser als Episode I... 5) ...aber leider<br />

immer noch ein unterdurchschnittlicher Film.<br />

6) Es wäre gut, das Talent seiner teilweise<br />

namhaften Schauspieler zu nutzen, anstatt<br />

sie mit dämlichen Dialogen zu Marionetten<br />

in seiner eigenen virtuellen bunten Welt zu<br />

machen. 7) Die Star Wars Musik ist zeitlos<br />

gut. 8) Miss Portman wird mich auch in<br />

Episode III locken.<br />

Bis zum nächsten Monat!<br />

Gruß,<br />

Tommy.<br />

Rezensionen<br />

Berlin..................................................... 67<br />

Robin‘s Law ........................................... 67<br />

Pyramiden des Jaguar............................ 68<br />

Spycraft ................................................. 68<br />

Stormhaven........................................... 69<br />

Leicht verdientes Gold.......................... 70<br />

Der Preis der Macht.............................. 71<br />

Trodox #26........................................... 72<br />

Mirakel #6 ............................................ 72<br />

Die Verschwörung ................................ <strong>73</strong><br />

Cthuloide Welten #2............................ <strong>73</strong><br />

Kurzgeschichten<br />

Lagerfeuergeschichten .......................... 30<br />

World of Weapons ................................ 31<br />

Asenas Geschichte ................................ 63<br />

Lovarian Adventures ............................. 74<br />

Sonstiges<br />

Stilblüten ............................................... 46<br />

Impressum ............................................ 55<br />

Hakim‘s Kochecke ................................ 66<br />

Leserbriefe............................................ 79<br />

<strong>Anduin</strong> CD-Rom ................................... 79


Was macht die Elfen aus?<br />

Schauen wir mal ins Lexikon, was denn<br />

Ottonormalverbraucher so darunter versteht.<br />

„Elfen (auch Elben oder Alben) sind mythische<br />

Wesen von freundlicher (Licht-Elfen) oder<br />

böser (Dunkel-Elfen) Art.“<br />

Ah ja! Im Allgemeinen werden darunter kleine<br />

niedliche Mädels mit silbrig schimmernden<br />

Flügeln verstanden, die mit etwas zu hoher<br />

Stimme und einem kleinen Zauberstab in den<br />

Händchen, Wünsche erfüllen können. Wer<br />

sich darunter nichts vorstellen kann, sollte<br />

sich mal Tinkerbell (Glöckchen) aus Peter Pan<br />

anschauen. Genauso ist das Bild der Elfen in der<br />

breiten Öffentlichkeit.<br />

Und was haben die Rollenspielverlage<br />

aus diesem märchenhaften Bild gemacht?<br />

Den Charakter für Powergamer! Eine<br />

nichtrepräsentative Umfrage unter einigen<br />

gefürchteten Rollenspiel-Powergamern in<br />

Deutschland hat ergeben, dass der Elf für<br />

diese Zwecke zu fast 100 % geeignet ist. Weit<br />

abgeschlagen auf den nächsten Plätzen folgen<br />

der zauberkundige Krieger und danach der<br />

Kampfmagier.<br />

Schauen wir uns doch mal so einen<br />

Durchschnittselfen im Rollenspiel an.<br />

Attraktives Aussehen und entsprechende<br />

charismatische Wirkung. Das andere Geschlecht<br />

ist beeindruckt und das eigene neidisch darauf.<br />

Der Nachteil -die spitzen Ohren- sind eigentlich<br />

keiner. Wie oft begann eine heisse Leibesnacht<br />

mit dem Satz: “Darf ich mal Deine Spitze<br />

anfassen?” Mit dem Aussehen verbunden sind<br />

dann auch einige Fähigkeiten wie singen, tanzen,<br />

musizieren. All das können Elfen meisterhaft.<br />

Da schlägt sich leider das alte Vorurteil nieder,<br />

dass gutes Aussehen auch massive künstlerische<br />

Begabung mit sich bringt. Wenns doch nur so<br />

wäre. Oder vielleicht lieber nicht?<br />

Wie sieht also nun ein Elf aus? Da scheiden<br />

sich ein wenig die Systeme. Bei D&D sind die<br />

Elfen eher kleiner als Menschen. In Midgard<br />

sind beide Rassen etwa gleich gross. Bei DSA,<br />

Earthdawn und Shadowrun sind sie größer<br />

als Menschen. Alle Rollenspielsysteme sind<br />

sich aber einig, dass Elfen schlank sind. Wem<br />

jemals ein fetter Elf begegnet, sollte also<br />

stutzig werden. Erstaunlicherweise haben Elfen<br />

keine Körperbehaarung, dafür wächst aber<br />

das Haupthaar meist ellenlang. Bei der Haut-<br />

DIE ELFEN<br />

- POWERGAMER ALLER SYSTEME VEREINIGT EUCH -<br />

und Haarfarbe gibt es dann auch die meisten<br />

Unterschiede zwischen den Systemen. Aber<br />

das ist wohl auch eher eine Geschmackssache<br />

der Autoren. Im Endeffekt ist hier alles möglich.<br />

DAS Erkennungszeichen eines Elfen sind dann<br />

wohl die spitzen Ohren. Kein Elf ohne! Ebenfalls<br />

ein Streitpunkt zwischen den Systemen ist die<br />

Lebenserwartung der Elfen. Aber einige hundert<br />

Jahre hin oder her, sind nicht so entscheidend.<br />

Nur in Midgard hat da so seine Eigenart, dazu<br />

später mehr.<br />

Jedes Autorenteam hat aber anscheinend den<br />

Ehrgeiz, zusätzlich zu diesen Klischees ihren<br />

Elfen einige Eigenheiten mit auf den Weg zu<br />

geben. In D&D brauchen Elfen keinen Schlaf,<br />

dafür meditieren sie und brauchen obendrein<br />

nur halb so lang wie ein normaler Mensch um<br />

frisch und ausgeruht zu sein. Gegen bestimmte<br />

Magie wie “Schlaf” sind sie immun oder haben<br />

zumindest eine höhere Widerstandskraft (will<br />

heissen besseren Rettungswurf). Bei geringer<br />

Beleuchtung –Sternenlicht reicht schon-<br />

können sie besser sehen als Menschen und<br />

haben einen sechsten Sinn um versteckte Dinge<br />

zu entdecken.<br />

DSA-Elfen haben vor allem eine Abneigung<br />

gegen bestimmte Nahrungsmittel wie Käse<br />

und Bier. Ausserdem beherrschen sie zusätzlich<br />

zu den normalen Zaubern noch die nur ihnen<br />

zugänglichen Zauberlieder. Und man trifft sie<br />

nie ohne ihr Seelen-Musikinstrument an. Ach<br />

ja, und im Dunkeln können sie natürlich auch<br />

noch gut sehen.<br />

Midgard setzt der Elfen-Mania noch eins<br />

drauf. Während in anderen Spielen die Elfen<br />

zwar lange leben, aber doch sterblich sind, sind<br />

Elfen in Midgard unsterblich, was das Altern<br />

anbetrifft. Natürlich können sie auch hier durch<br />

Verwundungen das (vor-) zeitliche segnen.<br />

Nur Earthdawn gibt den Elfen kaum einen<br />

individuellen Touch, sondern bleibt beim<br />

Allerwelts-Klischee.<br />

Alles schön und gut, doch was macht<br />

Elfen so beliebt bei den Powergamern?<br />

Elfen sind scheinbar von Geburt an perfekte<br />

Bogenschützen. Robin Hood würde sich<br />

grün und blau ärgern, wenn er gegen einen<br />

Elfen im Bogenschuß-Wettbewerb antreten<br />

müßte. Aber auch als Nahkämpfer ist der<br />

Elf nicht zu verachten. Mit dem Schwert<br />

versteht er beinahe so gut umzugehen wie ein<br />

3<br />

Elfe im Wind<br />

Ein zartes Wesen der Natur,<br />

grün ummantelt, wartet nur.<br />

Ein Pfeil, ein Bogen, das Auge zielt,<br />

die Sehne spannt, der Arm befiehlt.<br />

Geräusch im Holz,<br />

ein Rehbock stolz,<br />

die Hand sich entspannt,<br />

der Pfeil schon losgerannt.<br />

Bald darauf sein Ziel er findet,<br />

das Tier noch im Tod sich windet,<br />

wird Wärme und Nahrung geben,<br />

„Hab Dank, dass du gibst dein Leben.“<br />

[danny keller]<br />

ausgebildeter Kämpfer. Und da das noch nicht<br />

reicht, beherrschen diese “Übermenschen”<br />

auch noch die Kunst der Magie. Licht, Heilung<br />

oder etwa ein kleiner Feuerball? Was darfs<br />

denn sein. Ausserdem sind Elfen äusserst<br />

intelligent und weise. Man kann also immer<br />

klug daherreden, kennt sich in allen Gegenden<br />

aus, weis das Wetter einzuschätzen und<br />

stellt so manchen Gelehrten in den Schatten.<br />

Aber damit ist auch noch lange nicht Schluß.<br />

Schleichen, jagen, lauschen – überhaupt in der<br />

Wildnis sich zurechtfinden und überleben. Ein<br />

Klacks für jeden Elfen.<br />

Elfen brauchen auch keine Obrigkeit achten.<br />

Sie sind selber in lockeren Sippenverbänden<br />

organisiert und geniessen unter Menschen<br />

meist Sonderrechte. Was wohl wieder auf<br />

ihr charismatisches Auftreten zurückzuführen<br />

ist. Da sie zumeist in kleinen Walddörfern<br />

aufwachsen, ist ihnen das Leben in den Städten<br />

eher verhasst, was aber im Rollenspiel meist<br />

nicht stört und auch kaum ausgespielt wird.<br />

Warum auch? Der Elf kann schliesslich alles,<br />

weis alles, macht alles. Überhaupt ist die<br />

Naturverbundenheit der Elfen eher förderlich<br />

als hinderlich im Rollenspiel.<br />

Die Kleidung der Elfen ist, wie sollte es auch<br />

anders sein, sehr praktisch, leicht und schön<br />

geschnitten. Rüstungen braucht ein Elf auch<br />

nicht, wozu gibt’s denn die diversen Zauber.<br />

Während der schwer gerüstete Krieger


keuchend oben auf dem Berg ankommt, ist<br />

der Elf leichtfüssig aber mit dem gleichen<br />

Rüstungsschutz schon lange an ihm vorbei, hat<br />

zwischendurch die ersten Feinde mit Zauber<br />

und Bogen erledigt und mäht gerade den letzten<br />

mit seinem Schwert nieder. Arme Menschen.<br />

Sie stehen den schönen Elfen meist nur im Weg.<br />

Da kann man als Elf schon mal etwas arrogant<br />

sein, was andere Rassen betrifft. Was auch der<br />

Nachteil in allen Rollenspielsystemen ist. Aber<br />

mal ehrlich – Nachteil? Ich bin der perfekte<br />

Liebhaber, Kämpfer und Zauberer. Darauf kann<br />

man, ja muss man wohl stolz sein. Und alle<br />

anderen haben mir zu Füssen zu liegen, das ist<br />

ja wohl das mindeste was man als Elf erwarten<br />

kann.<br />

Doch genug der Nachteile. Vielmehr gibt’s<br />

da auch nicht. Was einen Elfen erst so richtig<br />

perfekt macht, ist sein Name. Je schmalziger<br />

und blumiger, desto besser. Hier eine kleine<br />

Auswahl: Eibenspeer, Elfentau, Sternenblume,<br />

Silberwedel. Der Fantasie sind keine Grenzen<br />

gesetzt. Viele Systeme “übersetzen” diese sehr<br />

menschlich klingenden Namen dann noch in<br />

“ihre” Elfensprache, was dann noch einen<br />

Hauch exotischer klingt.<br />

Wie kann man nun diese Super-Powergamer-<br />

Rasse aber etwas entschärfen? Eine Möglichkeit<br />

wäre es, als Meister Elfen als Spielercharaktere<br />

zu verbieten. Das kann schnell zu Unmut<br />

in der Gruppe führen, also was kann man<br />

dann machen? Zuerst einmal sollte in Städten<br />

konsequent der Elf sprichwörtlich anecken.<br />

Das ist ein Gebiet auf dem er sich überhaupt<br />

nicht auskennt und damit basta. Wer jede Nacht<br />

den Himmel über sich gewohnt ist und nur ein<br />

Lager aus Reisig und Laub kennt, der möchte<br />

nicht in noch so weichen Betten liegen. Im Heu<br />

im Stall, das ist dann schon ein Kompromiss.<br />

Überhaupt sind Städte für Elfen der Grund,<br />

warum sie die Menschen nie richtig verstehen<br />

werden. In den Schluchten zwischen den<br />

Häusern aus Stein, Holz und Lehm kann ein<br />

Elf sich nicht orientieren. Keine ihm bekannten<br />

Merkmale wie der Wuchs von Bäumen oder<br />

Pflanzen hilft ihm hier weiter. Die Luft ist stets<br />

stickig und den Himmel kann man oft mehr<br />

erahnen als sehen. Der Elf fühlt sich verloren<br />

4<br />

und ist es auch. Elfen kennen keine Armut oder<br />

Unterschiede in der Person. In den Städten tritt<br />

dieser Makel der Menschen aber offen zu Tage.<br />

Reich gekleidete Menschen gehen an Bettlern<br />

vorbei in den Tempel und werfen den Ärmsten<br />

gerade ein paar Kupferstücke zu. Elfen dauert<br />

dieser Unterschied. Sie werden den Bettlern<br />

fast ihre gesamte Barschaft geben. Wobei wir<br />

beim Geld sind. So etwas kennen Elfen nicht,<br />

haben kein Verhältnis dazu. Gold oder Silber<br />

sind nur als Schmuck zu gebrauchen und nicht<br />

in der Rohform als Tauschmittel. Ein Elf wird<br />

bei Verkaufsgesprächen immer den kürzeren<br />

ziehen. Oder versucht mal einen Elfen ohne<br />

Münzen in der Tasche zu spielen. Erstens ist<br />

das konsequentes Rollenspiel und zweitens<br />

wird dadurch das Spiel in der Gruppe viel<br />

interessanter, weil der Elf sich in Abhängigkeit<br />

zur Restgruppe bringt. Das freut dann die<br />

anderen Spieler.<br />

Auch sollte man sich mal überlegen,<br />

was hinter der Religion der Elfen und ihrer<br />

Naturverbundenheit steckt. Sicher könnte er<br />

Nahrung für die Gruppe im Wald beschaffen,<br />

aber der Hirsch, den die Gruppe aufgestöbert<br />

hat, ist vielleicht ein seltener weisser<br />

Damhirsch. Und so lässt er das arme Tier<br />

entkommen und die Gruppe muss hungern.<br />

Überhaupt, bloss weil Elfen sehr gute Jäger sind,<br />

müssen sie nicht gleich auf alles was kreucht und<br />

fleucht auch Jagd machen. Vor jeder Jagd wird<br />

der Elf ein Gebet an die Natur oder eine dafür<br />

zuständige Gottheit (je nach System) richten.<br />

Das kann dann durchaus auch dauern, da er<br />

sich mental auf das Töten einstimmen muss.<br />

Es handelt sich schliesslich um wehrlose Tiere<br />

und nicht um einen Kampf. Ohne ersichtlichen<br />

Grund wird er sowieso nicht jagen. Vielleicht<br />

stimmt er sich auch auf eine bestimmte Tierart<br />

ein und wird nur diese jagen. Auch in der Wahl<br />

der Waffen sollte der Elf sehr wählerisch sein.<br />

Ziel der naturverbundenen Elfen wird es sein,<br />

das Tier möglichst mit einem Schuss oder Stich<br />

zu töten, um ihm keine unnötigen Qualen<br />

zu bereiten. Grosswild wird ein Elf mit dem<br />

Speer jagen. Pfeil und Bogen sollte Kleinwild<br />

und Vögeln vorbehalten sein. Das Töten von<br />

weiblichen Tieren mit Nachwuchs sollte einem<br />

Elfen absolut zu wider sein. Bei der Jagd sucht<br />

er zunächst die Gegend ab, ob vielleicht ein<br />

altes, krankes oder verwundetes Tier in der<br />

Gegend ist, welches bald schon auch ohne<br />

äussere Einwirkung sterben würde. Erst wenn<br />

es dieses nicht gibt, wird er ein gesundes Tier<br />

jagen. Oder die Jagd lieber abbrechen. Beim<br />

Fallenstellen und Treibjagden wird der Elf sich<br />

nicht beteiligen. Im Gegenteil der langsame


Tod des Tieres kommt für ihn nicht in Frage. Er<br />

wird also entschieden dagegen auftreten. Auch<br />

wenn das jetzt der Baron ist, der hier jagt und<br />

den die Gruppe als Fürsprecher vielleicht mal<br />

noch braucht. Euch fällt bestimmt noch einiges<br />

mehr dazu ein. Der Elf sollte somit nicht zum<br />

Nahrungsbeschaffer der Gruppe verkommen.<br />

Und wer sagt eigentlich, dass Elfen mit ihrer<br />

magischen Begabung leichtfertig umgehen.<br />

Jede Entladung magischer Energie bedeutet<br />

einen Einschnitt in die Natur, und das will<br />

wohl überlegt sein. Einige Erfahrung mit dem<br />

Spielen eines Elfencharakters kann man meiner<br />

Meinung nach auch mit dem etwas älteren DSA-<br />

Soloabenteuer “Das Lied der Elfen” machen.<br />

Ein Blick darauf lohnt sich. Vielleicht gibt’s das<br />

Abenteuer auch günstig in diversen Online-<br />

Auktionen zu erstehen.<br />

Denn es liegt nicht nur am Meister sondern<br />

vielmehr am Spieler selbst, aus dieser<br />

eierlegenden Wollmilchsau einen richtigen<br />

Charakter zu machen.<br />

Wer denkt, dass nach dieser perfekten Rasse<br />

“Elfen” keine Steigerung mehr möglich ist, den<br />

kann ich eines besseren belehren. Es gibt eine<br />

Steigerung. Die Dunkelelfen.<br />

Auch hier schlägt wieder das Klischee zu.<br />

Auch die bösen Elfen sind attraktiv, schlank,<br />

perfekte Kämpfer und Zauberer. Nur<br />

eben noch besser als ihre Vettern. Größter<br />

Unterschied zwischen den Guten und Bösen<br />

ist das Aussehen. Das ist dann auch wohl der<br />

größte Nachteil der Dunkelelfen. Man sieht<br />

ihnen sofort an, dass sie böse sein müssen, und<br />

hat so wenigstens die Chance noch schreiend<br />

wegzulaufen, bevor es einem an den Kragen<br />

geht. Wie sieht das absolut böse nun aus? Da<br />

sind die Rollenspielsysteme sich nun gänzlich<br />

uneins.<br />

Selten bis gar nicht treten Dunkelelfen in<br />

DSA auf. Einzige Quelle für das Vorhandensein<br />

von Dunkelelfen ist die schon etwas ältere<br />

“Phileasson-Saga”. Erschaffen von der wohl<br />

bösesten Elfe ganz Aventuriens – Pardona -<br />

fristen sie ihr Dasein in einem Turm im ewigen<br />

Eis. Dort tun sie wohl nichts weiter, als aus den<br />

Fenstern des Turms zu starren. Das weisse<br />

Haar fällt seidenweich auf die Schultern des<br />

schlanken, athletischen Körpers. Aus dem<br />

totenblassen Gesicht sticht der Blick zweier<br />

pupillenloser, dunkelblauer oder schwarzer<br />

Augen. Ähnlich den Vampiren vertragen sie das<br />

Tageslicht nicht besonders gut, aber es bringt sie<br />

auch nicht um. Sollte man einem Dunkelelfen<br />

mal draussen begegnen, sieht man jedoch kaum<br />

etwas von ihm. Sie tragen eine Vollrüstung<br />

und Spezialhelme mit Sichtschutz gegen die<br />

Sonnenstrahlen. Schade, dass sie in Aventurien<br />

nicht öfter auftreten. Als Spielleiter müßte man<br />

nicht einen Dämon aus den Niederhöllen als<br />

Gegner heraufbeschwören, ein Dunkelelf hat in<br />

etwa die gleiche Wirkung.<br />

Gegen die DSA-Dunkelelfen sind die Drows<br />

aus AD&D schon fast legendär zu nennen.<br />

Jedenfalls trifft man hier auf vergleichbar mehr<br />

Quellenmaterial. Das weisse Haar zeichnet<br />

auch die Drows aus. Aber die Haut steht<br />

nachtschwarz dazu im krassem Gegensatz.<br />

5<br />

Auch sonst findet sich hier das Einheitsbild. Sie<br />

beherrschen Schwert und Magie gleichermassen<br />

aussergewöhnlich gut. Da sie stets im Dunklen<br />

leben, haben sie nicht nur die Fähigkeit der<br />

Nachtsicht sondern besitzen sogar Infravision.<br />

Aber auch die Drows haben so ihre Probleme,<br />

sobald sie an die Oberfläche kommen. Nicht<br />

umsonst ist aber der beliebteste Romanheld<br />

der Vergessenen Reiche ein Drow.<br />

Nicht als eigentliche Dunkelelfen gehen<br />

die Dornen- oder Blutelfen von Earthdawn<br />

durch. Diese konnten sich vor der Invasion<br />

der Dämonen schützen, in dem sie sich in<br />

einem Ritual selber aus der Haut Dornen<br />

wachsen liessen und sich so von innen heraus<br />

aufschlitzten. Dafür zahlten sie aber den Preis<br />

ewiger Schmerzen. Nur diese Schmerzen<br />

aber machen sie für die Dämonenhorden<br />

uninterressant.<br />

Beim schreiben dieses Artikels kommen<br />

einem aber auch freundlichere Gedanken zum<br />

Thema „Elfen“ – nämlich dann, wenn man sich<br />

vorstellt wie man diese mächtigen Überwesen<br />

gegen die so selbstbewussten Helden einsetzt. In<br />

Birthright beispielsweise, einer Kampagnenwelt<br />

für AD&D, sind die Elfen die Todfeinde der<br />

Menschen, weil es in weiter Vergangenhei<br />

durch einige Missverständnisse zu gegenseitigen<br />

Metzeleien kam. Seit dem haben die Elfen den<br />

Gheallie Sidhe – die Jagd der Elfen – verkündet<br />

und jagen jedes menschliche Wesen mit einem<br />

Hass, der nahezu unvorstellbar scheint.<br />

Nach diesem Streifzug durch die Welt der<br />

Elfen, wünsche ich Euch weiterhin viel Spass<br />

beim Spiel mit diesen Übermenschen. Möget<br />

Ihr sie immer als Freunde begrüssen dürfen und<br />

nie zu Euren Gegnern haben.<br />

[lars perner]<br />

[bilder von kassandra,<br />

cassie2757@yahoo.de,<br />

www.endara.tk]


ELFEN AUS ZINN<br />

- TABLE-TOP IDEEN IM ROLLENSPIEL -<br />

In Tabletop-Spielen erfreuen sich Elfen<br />

einer grossen Beliebtheit. Besonders im<br />

Spiel “Demonworld” welches nicht den am<br />

meisten bekannten 25mm-Maßstab sondern<br />

den kleineren 15mm-Maßstab verwendet. Die<br />

Figuren sind damit viel kleiner und eine Einheit<br />

besteht aus durchschnittlich bis zu 40 einzelnen<br />

Zinnfiguren.<br />

Es gibt zum herkömmlichen Elfenbild viele<br />

Gemeinsamkeiten. Das Rad wird also nicht neu<br />

erfunden. Einige Aspekte mögen aber auch für<br />

das Rollenspiel interessant sein.<br />

Vom Allerwelts-Waldelfen wird auch hier<br />

nicht abgewichen. Das Aussehen ist ebenso<br />

standardisiert. Schlanke, makellos schöne<br />

Gestalten bewegen sich überaus graziös durchs<br />

Buschwerk und beeindrucken durch ihre<br />

magischen Fähigkeiten Freund und Feind. Sie<br />

leben im Einklang mit der Natur und werden<br />

daher von Bäumen und Tieren in ihrem Kampf<br />

gegen Orks und Menschen unterstützt. Leider<br />

sind sie aber auch sehr arrogant und zu faul zum<br />

Arbeiten. Deshalb lassen sie menschliche Sklaven<br />

auf den Feldern und in den Minen schuften.<br />

Ein weiterer Reiz der Elfen besteht bekanntlich<br />

darin, dass sie unheimlich alt werden können. So<br />

auch hier. Obendrein sind die Demonworld-<br />

Elfen auch immun gegen Krankheiten. Manchen<br />

Elfen langweilt dieses perfekte Leben aber so<br />

sehr, dass sie sich von ihrem Clan zurückziehen<br />

und in eine Art Tiefschlaf begeben, aus dem<br />

sie nur erwachen, wenn ihre Umwelt ihnen<br />

auf spirituellem Wege vermittelt, dass es sich<br />

lohnt aufzuwachen und neue Erfahrungen zu<br />

sammeln.<br />

Eine Besonderheit scheint zu sein, dass diese<br />

Elfen neben der Magie auch einen Glauben an<br />

die Erdmutter haben. Die Priesterinnen sind<br />

jedoch alle weiblich. Männer haben scheinbar<br />

keine gute Verbindung zu den Gottheiten. Der<br />

Kult trägt deutliche druidische Züge.<br />

Die Regierung besteht aus einem gewählten<br />

Rat. Aber im Prinzip macht jeder, was er will.<br />

Das Tragische an den Elfen aus Demonworld<br />

ist, dass durch ihre beinahe Unsterblichkeit das<br />

Böse neidisch wurde und als Gegenpol dazu die<br />

Dämonen erschaffen hat. Im nachfolgenden<br />

Krieg ent-standen schliesslich auch Tiere,<br />

Menschen, Orks, usw. Diese Neuankömmlinge<br />

vermehrten sich zum Leidwesen<br />

d e r Elfen aber mit rasender<br />

Geschwindigkeit.<br />

So sahen sich die<br />

e i g e n t l i c h<br />

friedliebenden<br />

Elfen<br />

gezwungen,<br />

dagegen vorzugehen<br />

und<br />

töteten oder versklavten die anderen denkenden<br />

Lebewesen. Aber die Rache lies nicht lange auf<br />

sich warten. Und so sollte der erste Halbelf dann<br />

auch der Anfang vom Ende der Elfen sein. Die<br />

Menschen begehrten auf und zerschlugen die<br />

Elfenherrschaft. Viele zogen sich in die dichten<br />

Wälder zurück. Aber einige suchten ihr Heil in<br />

der Flucht über das Meer. Dafür fällten sie ganze<br />

Wälder und bauten Schiffe. Niemand hörte<br />

mehr von diesen Elfen? Falsch!<br />

Nach diesem Frevel waren die Fliehenden<br />

ohne göttlichen Beistand und irrten bald<br />

führerlos auf dem Meer umher.<br />

Stürme und Hunger<br />

setzen ihnen hart<br />

zu. Und in<br />

so einem<br />

Moment ist<br />

man bereit für<br />

die Einflüsterungen<br />

des<br />

Bösen.<br />

Die Götter<br />

hatten sich von ihnen abgewandt also nahmen<br />

sie bereitwillig einen neuen Glauben an. Die<br />

Dunkelelfen ,bei Demonworld als Dunath<br />

bezeichnet, erlebten so ihre Geburtsstunde.<br />

Und so wird wieder einmal bewiesen, Trauer,<br />

Hass und Wut sind die Schlüssel zur dunklen<br />

Seite der Macht. Die Unterschiede zu ihren<br />

Vorfahren sind sonst nicht sehr groß. Die<br />

Dunath sind ebenfalls gutaussehend, schlank<br />

und immun gegen Krankheiten und das Alter.<br />

Erstaunlicherweise mutierten sie zu einer<br />

6<br />

blassen Hautfarbe, haben schwarze Haare und<br />

metallisch glänzende Augen. Wieder einmal<br />

ein Dunkelelf wie aus dem Bilderbuch. Ihre<br />

Gesellschaftsform steht als totalitäre Diktatur im<br />

krassen Gegensatz zu den normalen Elfen.<br />

Betrachtet man einmal Spielrunden und<br />

Turniere, fällt auf, dass es meist einen hohen<br />

Anteil an elfischen Armeen gibt. Dass diese<br />

Armeen aus sehr gutaussehenden Figuren<br />

gestaltet sind, ist wohl nicht Grund genug für das<br />

häufige Auftreten. Natürlich sind Elfen perfekte<br />

Nahkämpfer und sehr gute Bogenschützen, was<br />

sich in einer Schlacht immer bezahlt macht.<br />

Dazu noch die perfekte Beherrschung der<br />

Magie. Dem kann kein Feind widerstehen. Diese<br />

überragenden Eigenschaften paaren sich aber<br />

mit dem wohl größten Vorteil. Elfeneinheiten<br />

sind klein, bestehen also aus weniger Figuren<br />

sind aber trotzdem sehr schlagkräftig. Das<br />

schont zunächst einmal den Geldbeutel des<br />

Spielers beim Kauf der Figuren und er muss<br />

auch nicht so viele bemalen. Das spart Zeit.<br />

Je nach Geschmack kann man sich dann für<br />

die guten oder bösen Elfen entscheiden. Mit<br />

wenig Aufwand kann so eine Zinnfigurenarmee<br />

aufgestellt werden, die auf Grund der geringen<br />

Größe relativ einfach zu spielen ist. Wer<br />

mehr über die Elfen in Demonworld wissen<br />

möchte, findet weitergehende Infos unter<br />

www.demonworld.de. Dort könnt Ihr auch<br />

die kompletten Armeebücher der Elfen und<br />

Dunkelelfen kostenlos downloaden. In den<br />

Armeebüchern ist neben der Geschichte der<br />

Völker auch der Staatsaufbau, die Lebensweise<br />

und natürlich die verschiedenen Streitkräfte<br />

beschrieben. Vielleicht könnt Ihr ja die eine oder<br />

andere Anregung auch fürs Rollenspiel nutzen.<br />

[lars perner]


ABENTEUER<br />

VERRAT IN PORT CORRAD<br />

- EIN DSA-ABENETEUER FÜR 3-5 HELDEN DER STUFEN 6-8 -<br />

Ein Gruppenabenteuer für den Meister und<br />

3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer<br />

wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber<br />

problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem<br />

umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und<br />

alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind<br />

inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern<br />

von `DSA` zu tun.<br />

Vorwort<br />

Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad`<br />

kann man ohne große Mühe eine mehrere<br />

Abende dauernde Kampagne gestalten, da<br />

alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt,<br />

schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer<br />

wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter<br />

verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas,<br />

ist aber nach dem kompletten durchlesen des<br />

Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor<br />

Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal<br />

Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die<br />

zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse<br />

besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen<br />

geeignete Texte finden sich hier kaum, daher<br />

sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren<br />

und im fantasiereichen beschreiben gefordert.<br />

Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen<br />

im Abenteuer können natürlich noch mehr<br />

ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer<br />

verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe<br />

schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter<br />

ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht<br />

werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens<br />

mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören,<br />

allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil<br />

sonst einige Probleme die im Abenteuer<br />

auftauchen zu einfach beseitigt werden können.<br />

Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer,<br />

Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie<br />

immer dankbar.<br />

Und jetzt lasst die Spiele beginnen...<br />

Der rote Faden<br />

für den Meister<br />

Die Helden werden von dem Kaufmann<br />

Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt<br />

um herauszufinden warum Alidore Rhudainer,<br />

Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port<br />

Corrad und eigentlich ein guter Bekannter<br />

Korningers`s, seit einigen Monaten seine<br />

Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port<br />

Corrad erfahren sie dann von einem Magier<br />

der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung<br />

bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich<br />

verzaubert.<br />

Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein<br />

Gasthaus und machen dort das unterirdische<br />

Versteck des Magiers, eine ehemalige<br />

Silbermine und Unterschlupf für Piraten und<br />

Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur<br />

noch finden, vertreiben und den abgetrennten<br />

Finger Alidores, durch den der Magier Macht<br />

über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.<br />

Vorgeschichte<br />

Am späten Nachmittag des vergangenen<br />

Tages seit ihr hier in Kannemünde<br />

angekommen. Ursprünglich habt ihr den<br />

strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf<br />

euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in<br />

Unau kampferprobte Recken gesucht werden<br />

um eine Handelskarawane durch die Wüste zu<br />

begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt,<br />

hatten sich dort schon mehr Männer und<br />

Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht<br />

wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch<br />

etwas die Stadt angesehen hattet, wieder<br />

aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck<br />

mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise<br />

für den zwar längeren aber auch bequemeren<br />

Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt<br />

hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von<br />

Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer<br />

ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum<br />

eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit<br />

ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl<br />

habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach<br />

den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen.<br />

Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen<br />

wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung<br />

den Raum betritt. Unter dem Arm hat er<br />

einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit<br />

dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine<br />

Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür,<br />

nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit<br />

einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer<br />

Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um<br />

die Botschaft, denn um eine solche handelt es<br />

sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen<br />

Buchstaben folgendes:<br />

7<br />

Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die<br />

gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand<br />

bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige<br />

Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht<br />

bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse<br />

vorzusprechen. Für eventuelle Auslagen<br />

entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf<br />

des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet,<br />

mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag<br />

angenommen wird oder nicht.<br />

gezeichnet KORNINGER‹<br />

Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger<br />

einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist.<br />

Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen<br />

Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in<br />

dieser Gegend wart um Geld zu verdienen<br />

und die Sache mit der Karawane ja ausfiel,<br />

entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch<br />

abzustatten...<br />

MEISTERINFO: Ab hier sollte das<br />

Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt<br />

jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen<br />

Meisterinformationen, die die Helden nach<br />

und nach herausfinden müssen. Jobdan<br />

Korninger erzählt den Helden dass er rege<br />

Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer<br />

Hafenstadt im westlichen Selemer Grund,<br />

unterhält. Speziell mit dem dort führenden<br />

Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt<br />

Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen<br />

Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über<br />

einem halben Jahr aber scheint Alidore wie<br />

ausgewechselt. Bei den letzten besuchen<br />

Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen<br />

Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an<br />

seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte.<br />

Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore<br />

erhöht die Hafengebühren und Zölle fast<br />

täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein<br />

Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von<br />

der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden<br />

mit weniger als einen Spann Länge. Das ist<br />

für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich.<br />

Weiterhin verschwinden des öfteren Leute<br />

in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon<br />

vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen<br />

trieb und von der Besatzung niemand mehr zu<br />

finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen<br />

Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute<br />

zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe


nach Port Corrad fahren, dort mit einem<br />

Vertrauten Jobdan`s Kontakt aufnehmen und<br />

versuchen der Sache auf den Grund zu gehen.<br />

Er ist bereit jedem Helden 1000 Silbertaler zu<br />

zahlen. Er läßt nicht mit sich handeln. Wenn<br />

die Helden den Auftrag annehmen läuft das<br />

Schiff, es ist übrigens mit Getreide beladen,<br />

mit dem sie fahren sollen am nächsten Morgen<br />

aus. Ob und wie sie ihre Waffen in die Stadt<br />

bekommen bleibt dem Einfallsreichtum der<br />

Helden überlassen. Sie werden beim verlassen<br />

des Schiffes von der Stadtgarde auf jeden Fall<br />

oberflächlich durchsucht. Wenn dann Waffen<br />

gefunden werden, werden sie ihnen bestenfalls<br />

abgenommen. Schlimmstenfalls werden die<br />

Helden gleich in den Kerker geworfen. In<br />

Port Corrad nehmen die Helden dann Kontakt<br />

zu Kasim, einem Tulamiden, auf. Er ist der<br />

Vertraute von Korninger. Kasim weiß über<br />

ziemlich viele Dinge in der Stadt Bescheid.<br />

Der Meister kann hier einige unwichtige<br />

Informationen improvisieren, um die Helden<br />

auf die falsche Spur zu locken.<br />

Die wichtigen Informationen sind folgende:<br />

Das Gasthaus `Zur Silbergrube` bekommt<br />

ABENTEUER<br />

einmal in der Woche eine größere Ladung<br />

Lebensmittel. Soviel dürfte ein normales<br />

Gasthaus eigentlich gar nicht verbrauchen. Der<br />

Großteil der Lebensmittel ist für die in der Mine<br />

arbeitenden Sklaven bestimmt.<br />

Kurz bevor Alidore sich so veränderte bekam<br />

er von einem Krieger und einem Gelehrten<br />

Besuch. Dabei handelte es sich um Taris und<br />

Patras. Patras sprach bei dieser Gelegenheit<br />

einen Bannbaladin über Alidore und schnitt ihm<br />

dann einen Finger ab. Mit dessen Hilfe führte er<br />

dann eine Art Voodo Zauber durch, mit dem er<br />

uneingeschränkte Macht über Alidore erlangte.<br />

Irgendwo unter der Stadt gibt es eine alte<br />

Silbermine die nachdem sie aufgegeben wurde<br />

auch Piraten und Schmugglern als Unterschlupf<br />

diente. In eben dieser Mine haben sich Taris und<br />

Patras eingenistet.<br />

Obwohl immer höhere Steuern, Zölle usw.<br />

eingenommen werden, werden in der Stadt<br />

keine sichtbaren Veränderungen wie z.B.<br />

Straßenausbau, Reparaturen an öffentlichen<br />

Gebäuden usw. vorgenommen. Es scheint so<br />

als wären die Stadtkassen trotz allem leer. Das<br />

eingenommene Geld fließt fast ausschließlich in<br />

8<br />

Patras` und Taris` Taschen.<br />

Da die Helden keine Chance haben, direkt<br />

zu Alidore gelassen zu werden, müssen sie<br />

den Hebel woanders ansetzen. Sie werden sich<br />

wahrscheinlich ein Zimmer in der `Silbergrube`<br />

mieten. Der Wirt, ein kleiner heimtückisch<br />

aussehender Mann, ist den Helden auf Anhieb<br />

unsympathisch. Nachts bekommen die Helden<br />

dann mit (vielleicht während einer von ihnen auf<br />

die Latrine muß), wie im Keller Gegenstände<br />

durch die Gegend geschoben werden. Es<br />

werden gerade Lebensmittelvorräte in die Mine<br />

gebracht. Allerdings schaffen es die Helden<br />

nicht den Wirt dabei zu ertappen. Sollte es denn<br />

Helden gelingen die Tür zum Keller zu öffnen,<br />

kommen sie trotzdem einige Augenblicke zu<br />

spät und müssen sich dann eventuell vor dem<br />

Wirt rechtfertigen warum sie in seinen Keller<br />

eindringen.<br />

Wahrscheinlich werden die Helden später<br />

den Keller heimlich durchsuchen. Wenn sie den<br />

Wirt ausquetschen, da er nicht besonders mutig<br />

ist dürfte das nicht allzu schwer fallen, erfahren<br />

sie nur, dass sich Patras, Taris und einige Krieger<br />

in der ehemaligen Silbermine unter seinem<br />

Gasthaus eingenistet haben. Was genau sie<br />

da tun und wieviele da unten insgesamt leben<br />

weiß er nicht, da er auch keinen Zugang zur<br />

Mine hat. Er bekommt nur einige Dukaten<br />

monatlich dafür, dass er Lebensmittel besorgt<br />

und schweigt. Nun steht einem Abstieg in die<br />

Mine nichts mehr im Wege...<br />

Beweggründe von Patras und Taris<br />

Die beiden sind von einer ungeheuren<br />

Machtgier besessen und haben vor die gesamte<br />

Küste Südost Aventuriens unter ihre Kontrolle<br />

zu bekommen. Aber dafür braucht man erst<br />

einmal Geld um sich genug Söldner anzuheuern<br />

und Kriegsgerät zu kaufen. Aus diesem<br />

Grund haben sie sich in diesem wichtigen<br />

Warenumschlagplatz eingenistet und Alidore<br />

Rhudainer unter ihren Willen gezwungen.<br />

Nun haben sie zwei gut laufende Geldquellen:<br />

zum einen die Stadtkasse und zum anderen<br />

die Silbermine in der sie einige neue Adern<br />

gefunden haben und die sie jetzt von den<br />

Sklaven (den verschwundenen Leuten von<br />

den Korninger sprach) ausbeuten lassen. Die<br />

einzige Möglichkeit Alidore aus dem Bann zu<br />

befreien ist übrigens die, den Finger entweder<br />

zu vernichten oder einen Gegenzauber über ihn<br />

zu sprechen.


Gasthaus<br />

„Zur Silbergrube“<br />

Erdgeschoß<br />

1. Ein mit Öllampen beleuchteter unregelmäßig<br />

geformter Flur mit mehreren Türen und<br />

einer Treppe nach oben.<br />

2. Ein gemütlicher, durch einen Kamin<br />

gewärmter Gastraum. Abends ist er immer<br />

gut besucht, so das man nur mit etwas Glück<br />

einen Sitzplatz findet.<br />

3. Gang mit Treppe in den Keller.<br />

MEISTERINFO: Die Tür ist Tag und Nacht<br />

verschlossen. Sie ist allerdings relativ leicht<br />

zu knacken.<br />

4. Normal eingerichtete Küche.<br />

MEISTERINFO: In dem Schrank befindet<br />

sich nur Geschirr und Kochgerät.<br />

5. Ein mit Kisten und Fässern vollgestellter<br />

Raum<br />

MEISTERINFO: In den Behältnissen und<br />

im Schrank befinden sich ausschließlich<br />

Lebensmittel.<br />

6. Latrinen und Waschraum. In diesem gibt es<br />

den Luxus einer Wasserpumpe.<br />

Keller<br />

1. Flur. Auf dem kleinen Tischchen am<br />

Treppenfuß steht eine Öllampe und<br />

Feuerstein und Zunder.<br />

MEISTERINFO: Die Tür zu Raum 6 ist<br />

besonders Stabil und fest verschlossen. Sie<br />

kann mit dem Schlüssel des Wirtes, er trägt<br />

ihn am Gürtel, oder mit einem Dietrich<br />

und einer `Schlösser knacken` Probe +6<br />

öffnen.<br />

2. Großer Vorratsraum.<br />

MEISTERINFO: Hier lagern die<br />

unterschiedlichsten Lebensmittel in Kisten,<br />

Fässern und Säcken. Im Süden befindet<br />

sich eine nach oben führende Schräge,<br />

die vor einer Falltür endet. Sie führt nach<br />

draußen und dient zum Besseren einlagern<br />

der Lebensmittel. Zunächst ist das Lager<br />

prall gefüllt. Wenn die Helden allerdings die<br />

Nächtliche `Umräumaktion` des Wirtes<br />

mitbekommen haben und danach in den<br />

Raum kommen ist dieser fast völlig leer. Auf<br />

dem Boden ist dann auch eine zerbrochene<br />

Weinflasche zu finden.<br />

3. Kleiner Lageraum. Hier lagern leere<br />

Kisten und Fässer. In einer Ecke liegen<br />

zusammengefaltete Leinensäcke.<br />

4. Brenngutvorrat. Der Raum ist durch<br />

eine Holzwand in zwei Teile getrennt im<br />

vorderen Teil ist Brennholz gestapelt und in<br />

einen Sack gefüllt. Der hinteren Teil ist mit<br />

Kohle gefüllt.<br />

ABENTEUER<br />

9


5. Gerümpelkammer. Hier stehen und liegen<br />

z.B. ein kaputter Tisch, eine Kommode<br />

mit einem zersprungenen Spiegel, ein alter<br />

Sattel, Stühle, eine Kiste mit altem Spielzeug,<br />

abgetragene Kleidung usw.<br />

MEISTERINFO: In einem Fach in der<br />

Kommode liegt ein kleiner Tiegel. Er enthält<br />

einen Wundbalsam für 2W6 Lebenspunkte.<br />

6. In diesem Raum befindet sich nur eine<br />

schwere Falltür im Boden.<br />

MEISTERINFO: Die Falltür führt in Raum<br />

1 der Silbermine und bildet gleichzeitig auch<br />

den einzigen, für die Helden, möglichen<br />

Zugang.<br />

7. Im Regal und in der offenen Kiste liegen<br />

verschiedene Werkzeuge. Auf dem<br />

Fußboden liegen Holzspäne. Der Raum dient<br />

offensichtlich für diverse Reparaturen.<br />

1. Stock<br />

1. Flur mit mehreren Türen.<br />

2. In diesen Zimmern werden die Betten<br />

einzeln vermietet. Es ist zugleich die billigste<br />

Übernachtungsmöglichkeit.<br />

3. In diesem Zimmer werden die Betten<br />

ebenfalls einzeln vermietet, sie sind aber<br />

etwas teurer als die in den Räumen 2.<br />

4. Ziemlich komfortable und dementsprechend<br />

ABENTEUER<br />

teuere Doppelzimmer.<br />

5. Die teuerste Schlafmöglichkeit im<br />

Gasthaus sind diese schon fast luxuriösen<br />

Einzelzimmer.<br />

2. Stock<br />

1. Flur mit mehreren Türen.<br />

2. Leerer Raum.<br />

3. Ein normal aber gemütlich eingerichteter<br />

Wohnraum.<br />

MEISTERINFO: In einer Metallkassette<br />

im Schrank liegt die gesamte momentane<br />

Barschaft der Wirtsleute: 1<strong>73</strong> Silbertaler.<br />

4. Schlafraum des Wirt Ehepaares. Er ist<br />

ebenfalls normal eingerichtet.<br />

5. Kinderzimmer. In der Kiste liegt Spielzeug.<br />

Hier wohnt und schläft die Tochter des<br />

Wirtes.<br />

6. Kleiner Abstellraum<br />

Die Silbermine<br />

Hier in der <strong>Anduin</strong> findet Ihr nur eine<br />

Übersichtskarte der Mine. Eine genauere<br />

Karte könnt Ihr von unserer Homepage<br />

www.anduin.de herunterladen.<br />

MEISTERINFO: Alle Räume und Gänge<br />

in denen sich niemand aufhält sind, wenn<br />

10<br />

nicht anders beschrieben, unbeleuchtet.<br />

Die Raumbeschreibungen sollten daher<br />

erst gegeben werden, wenn die Helden für<br />

Licht gesorgt haben. In den Stollen arbeiten<br />

jeweils 40 Menschen. 40 weitere halten sich<br />

währenddessen in Raum 9 auf. Die Sklaven<br />

arbeiten jeweils von 12 Uhr bis 24 Uhr und<br />

umgekehrt. Eine halbe Stunde vor Arbeitsbeginn<br />

bekommen sie ihre einzige Mahlzeit am Tag.<br />

Diese nehmen sie in Raum 8 ein. Alle Wände,<br />

außer denen im Stollen, sind aus Stein gemauert.<br />

Der Boden ist mit Steinplatten bedeckt.<br />

Es halten sich insgesamt 14 Söldner und 7<br />

Leibwächter in der Mine auf. Die Leibwächter<br />

halten sich immer in ihren Räumen auf. Die<br />

Söldner wechseln sich mit dem bewachen<br />

der arbeitenden Sklaven unregelmäßig ab. Sie<br />

können im gesamten Kerker und Minentrakt<br />

angetroffen werden. Diese müssen dann<br />

allerdings in ihren Wohnräumen abgezogen<br />

werden. Wenn sich irgendwo ständig Wachen<br />

aufhalten, ist dies im Text vermerkt.<br />

1. Vorraum. Direkt unter der Luke im Keller<br />

beginnt eine Treppe. Sie führt in einen zwei<br />

Schritt hohen Raum. In der Nordwand<br />

befindet sich eine eisenverstärkte Holztür. In<br />

Kopfhöhe ist ein vergitterte Öffnung in der<br />

Tür angebracht.<br />

MEISTERINFO: Die Tür ist von der anderen<br />

Seite mit einem Riegel verschlossen. Machen<br />

die Helden sich an der Tür bemerkbar,<br />

kommen die beiden Wachen aus Raum 2 um<br />

nach dem Rechten zu sehen. Sie haben dann<br />

die gespannten Armbrüste bei sich.<br />

2. Wachraum. Hier halten sich Tag und Nacht<br />

zwei Wachen auf. Sie sitzen an einem<br />

Tisch und beschäftigen sich mit einem<br />

schwarzweiß kariertem Brett, auf dem<br />

mehrere schwarze und weiße, flache, runde<br />

Holzstückchen liegen. An einer Wand ist<br />

eine Öllampe befestigt. Auf dem Tisch liegen<br />

außerdem noch einige Holzstäbchen und ein<br />

Köcher mit Armbrustbolzen. An einer Wand<br />

lehnen die dazugehörigen zwei Armbrüste.<br />

MEISTERINFO: Einer der Wachen trägt<br />

einen Schlüssel (für die Tür zu Raum 1)<br />

und eine Elfenbeinschnitzerei am Gürtel.<br />

Die Schnitzerei ist etwa 20 Silbertaler wert,<br />

sie wird aber zum Bewegen der Kurbel bei<br />

Raum 7 gebraucht.<br />

3. Vor euch seht ihr einen Gang, über dessen<br />

gesamte Länge sich, etwa 30x30 Zentimeter<br />

große Löcher an den Wänden befinden. Sie<br />

befinden sich in unterschiedlichen Höhen, in<br />

geringen Abständen und sind von hinten mit<br />

Metallplatten verschlossen.<br />

MEISTERINFO: Die Platten lassen sich


von dieser Seite aus nicht öffnen. Betritt<br />

ein Held den schraffierten Bereich,<br />

klappen plötzlich alle Metallplatten auf<br />

und aus den Löchern greifen rotbehaarte,<br />

muskulöse Arme mit Krallenhänden nach<br />

den Helden. Sie decken den gesamten Gang<br />

ab und machen so ein weiterkommen der<br />

Abenteurer unmöglich. Für verletzte oder<br />

gar abgeschlagene Arme kommt sofort<br />

Nachschub. Jeder Held der Versucht den<br />

Gang trotzdem zu durchqueren, bekommt<br />

pro Kampfrunde 5 Attacken. (Attacke 13,<br />

1W+5 Trefferpunkte). Da die Klappen sich<br />

erst wieder schließen werden, wenn die<br />

Sicherung (siehe Raum 4) betätigt wird, ist<br />

ein weiterkommen erstmal nicht möglich.<br />

4. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />

fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />

Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />

Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />

einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />

Hebel.<br />

MEISTERINFO: Der Hebel kann Gefahrlos<br />

bewegt werden, allerdings ohne Auswirkung.<br />

Bei genauerem hinsehen erkennen die<br />

Helden einige Abbildungen auf dem Hebel<br />

(siehe Beiblatt Rätsel 4). Außerdem stellen<br />

sie fest, dass der Hebelgriff hohl ist. Die<br />

Rätsellösung lautet `Holzstäbchen`. Steckt<br />

man nun ein solches in den Hebel und legt<br />

ihn danach um, wird die Falle bei Raum<br />

3 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst,<br />

schließen sich die Klappen wieder.<br />

5. Vor euch seht ihr einen leeren Raum. An<br />

der Südwand steht mit weißer Farbe `IHR<br />

VERLASST JETZT DEN SICHERHEITSBEREICH<br />

- LEBENS-GEFAHR` geschrieben. Ein Gang<br />

führt nach Norden.<br />

MEISTERINFO: Zwischen halb Zwölf und<br />

ABENTEUER<br />

Zwölf Uhr (Nachts<br />

und Mittags) ist aus<br />

dem Gang Geschirr<br />

geklappere zu<br />

hören und Licht<br />

zu sehen. In der<br />

Südwand ist eine<br />

Geheimtür. Um sie<br />

zu öffnen muß man<br />

auf ein ` wie Tür,<br />

der Schrift drücken.<br />

Sie schwingt dann<br />

Lautlos auf, schließt<br />

sich aber nach 5<br />

Sekunden wieder.<br />

Wenn die Tür offen<br />

ist, verschließt sie<br />

gleichzeitig den<br />

Gang nach Osten.<br />

Das heißt, der oder die Helden müssen sich,<br />

bis sich die Tür schließt, in die Westseite des<br />

Ganges stellen. Die Tür am anderen Ende<br />

des Ganges läßt sich von dieser Seite aus<br />

übrigens problemlos öffnen.<br />

6. Der Boden des vor euch liegenden Raumes<br />

liegt in etwa 6 Schritt tiefe. In dieser<br />

`Grube` seht ihr 8 Sandwölfe liegen. Auf<br />

dem Boden des Raumes seht ihr eine Art<br />

Steg liegen, der quer durch den Raum läuft.<br />

Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein<br />

Gang nach Osten.<br />

MEISTERINFO: Wenn die Wölfe die<br />

Helden bemerken, stehen sie auf und<br />

kommen knurrend in ihre Richtung. Sollte<br />

jemand die Grube betreten, wird er sofort<br />

angegriffen. Der Steg kann mit Hilfe der<br />

Kurbel bei Raum 7 hochgezogen und als<br />

Brücke benutzt werden.<br />

7. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />

fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />

Beiblatt Rätsel 4<br />

Beiblatt Rätsel 7<br />

11<br />

Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />

Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />

einem kleinen Raum dahinter seht ihr ein<br />

stählernes Drehkreuz.<br />

MEISTERINFO: Das drehen am Kreuz<br />

bleibt ohne Wirkung. Bei näherer<br />

Betrachtung entdecken die Helden eine<br />

Vertiefung im Zentrum des Drehkreuzes und<br />

einige eingravierte Zeichen (siehe Beiblatt<br />

Rätsel 7). Die Lösung heißt Elfenbein. Etwas<br />

aus diesem Material, z.B. der Anhänger der<br />

Wache, in die Vertiefung gesteckt und dann<br />

am Kreuz gedreht, und der Steg beginnt sich<br />

zu heben.<br />

8. Der Eingang im Süden wird durch eine<br />

stabile Gittertür versperrt. Im Raum erkennt<br />

ihr mehrere Tische und eine Vielzahl von<br />

Hockern. Der ganze Raum macht, obwohl<br />

er offensichtlich als Speisesaal dient, einen<br />

schmutzigen Eindruck. Schimmliges Essen<br />

liegt auf dem Boden und die Tischplatten<br />

sehen schon von weiten klebrig und fleckig<br />

aus. An den Wänden hängen Fackeln.<br />

MEISTERINFO: Die Gittertür ist mit<br />

roher Gewalt kaum zu öffnen. Um das<br />

Schloß zu öffnen, ist ein Dietrich und eine<br />

`Schlösser knacken` Probe+6 nötig.<br />

Mißlingt diese, ist mit 50%iger Chance der<br />

Dietrich im Schloß abgebrochen. Ist das<br />

der Fall, erschwert sich die nächste Probe<br />

um weiter 2 Punkte usw.(das gilt auch für<br />

alle weiteren Gittertüren In diesem Raum<br />

nehmen um halb Zwölf Uhr (Nachts und<br />

Mittags) je 40 Gefangene ihre Mahlzeit<br />

ein. Zu diesem Zeitpunkt halten sich dann<br />

auch 5 Söldner mit schweren Armbrüsten<br />

hier auf. Während der Essenszeit wird der<br />

Raum von mehreren Pechfackeln, die in<br />

Wandhalterungen hängen, erhellt.<br />

9. In diesem riesigen Zellenraum befinden sich


etwa 40 Menschen zusammengepfercht.<br />

Der Fußboden ist mit schimmeligen Stroh<br />

bedeckt. In einer Ecke stehen Wassereimer.<br />

Im Osten seht ihr einen Ausgang.<br />

Die Gefangenen machen einen sehr<br />

geschwächten und verwahrlosten Eindruck.<br />

MEISTERINFO: Da die Söldner keine<br />

Uniform tragen, werden die Gefangenen<br />

die Helden zuerst für neue Wachen halten.<br />

Informationen können die Gefangenen<br />

nur über die Stollen geben, und da gibt<br />

es ja nichts interessantes. Zum öffnen der<br />

Gittertüren, siehe Raum 8. Der Ausgang<br />

führt nur zu einigen Latrinen.<br />

10. Ihr seht in einen großen, unregelmäßig<br />

geformten, natürlichen Höhlenraum. Im<br />

hinteren Teil erkennt ihr eine Wasserfläche<br />

über die ein Steg zu einem Höhlengang<br />

führt. Plötzlich hört ihr links von euch, hinter<br />

einer Felsfalte, ein raschelndes Geräusch.<br />

MEISTERINFO: In dieser Höhle hält<br />

Patras Ghune zwei Hippogreifen in<br />

Gefangenschaft. Eine Art Pferd mit dem<br />

Kopf, den Schwingen und den Fängen eines<br />

Adlers. Fleischfressend). Patras hatte vor sie<br />

zu zähmen, das gelang ihm aber bisher nicht.<br />

Dringen die Helden in den Raum ein, werden<br />

ABENTEUER<br />

sie zuerst angegriffen. Wenn sie dann aber<br />

auf die Tiere einreden, beruhigen sie sich<br />

und ziehen sich zurück. Die Hippogreifen<br />

sind nicht von Natur aus Böse, sondern<br />

nur von der Gefangenschaft aggressiv<br />

geworden. Im Südteil der Höhle befindet<br />

sich das Strohlager der Tiere. Im Nordteil<br />

liegen Fleischreste und Tierknochen. Der<br />

Gang, er ist im Schnitt etwa zwei Schritt<br />

breit, endet nach etwa 60 Schritt vor<br />

einer Steinernen Tür. Sie ist von hier aus<br />

verriegelt. Durch diese Tür könnten die<br />

Hippogreifen und eventuell auch die Sklaven<br />

freigelassen werden. Sie führt in den kleinen<br />

Höhlenraum eines Berges mitten im Wald.<br />

11. Küche. An der Westwand befindet sich<br />

neben einer Wasserpumpe eine große<br />

Kochstelle. Der Tisch im Südosten weißt<br />

starke Gebrauchsspuren (Flecke, Schnitte<br />

usw.) auf. Im Regal an der Nordwand stehen<br />

mehrere Bücher und einige Gewürze.<br />

MEISTERINFO: Ab etwa zwei Stunden<br />

vor den Essenszeiten der Sklaven, sind hier<br />

beide Köche am Arbeiten. Das ist dann<br />

allerdings schon auf dem Gang am Geschirr<br />

klappern usw. zu hören. Ansonsten besteht<br />

eine 20% Chance dass hier gerade ein Koch<br />

12<br />

eine Mahlzeit für die Söldner zubereitet.<br />

Sie sind, da sie die Helden nicht kennen,<br />

zuerst mißtrauisch. Können aber, da sie nicht<br />

gerade die zu Fleisch gewordene Intelligenz<br />

darstellen, leicht davon überzeugt werden,<br />

dass die Helden neue Söldner sind. Die<br />

Bücher haben ausschließlich das Kochen<br />

zum Inhalt.<br />

12. Vorratslager. Hier sind Kisten, Fässer und<br />

Säcke bis an die Decke gestapelt. In ihnen<br />

befinden sich verschiedene billige und<br />

minderwertige Lebensmittel.<br />

MEISTERINFO: Diese Nahrung ist für die<br />

Sklaven und die Söldner bestimmt. Zwischen<br />

den Säcken hat einer der Köche eine<br />

halbvolle Flasche hochwertigen Branntwein<br />

versteckt. Er hat sie wahrscheinlich von einer<br />

Lieferung für Taris Parenkis abgezweigt.<br />

13. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der<br />

Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner<br />

Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und<br />

ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung<br />

dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.<br />

MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in der<br />

Küche ist, hält er sich normalerweise hier<br />

auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und<br />

persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist


ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.<br />

14. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der<br />

Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner<br />

Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und<br />

ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung<br />

dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.<br />

MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in<br />

der Küche ist, hält er sich normalerweise hier<br />

auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und<br />

persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist<br />

ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.<br />

15. In diesem Gang sind drei Latrinen<br />

untergebracht. Im Westteil seht ihr ein<br />

Faß mit Wasser als Waschgelegenheit. Eine<br />

Öllampe hängt an der Südwand.<br />

MEISTERINFO: Eventuell halten sich hier<br />

gerade ein oder zwei Söldner auf.<br />

16. In diesen großen Raum führen zwei hölzerne<br />

Schiebetüren. Die Einrichtung besteht<br />

aus vier großen Tischen und mehreren<br />

Holzschemeln. Wahrscheinlich ist dies der<br />

Speiseraum der Söldner. An den Wänden<br />

hängen mehrere Fackeln.<br />

MEISTERINFO: Eventuell sind hier beim<br />

Eintreffen der Helden gerade einige Söldner<br />

beim Essen.<br />

17. Wohnraum. In dem Regal in der Südwestecke<br />

stehen mehrere Bücher und kleine<br />

Zierstücke. Neben dem Kleiderschrank<br />

steht ein Schreibtisch. Darauf liegen einige<br />

Papiere und steht eine Öllampe.<br />

MEISTERINFO: In diesem Zimmer wohnt<br />

Elgor Gerrich, der Schatzmeister der Mine.<br />

Der schmächtige, grauhaarige Mann befindet<br />

sich je nach Tageszeit im Bett oder sitzt am<br />

Tisch und macht Eintragungen über die<br />

Erträge der Mine, in ein Buch. Einmal am<br />

Tag befindet er sich auch im Schatzraum<br />

um das gewonnene Silber einzulagern und<br />

Silbermenge zu kontrollieren, dass die<br />

Helden aber gerade in diesem Moment hier<br />

her kommen ist ziemlich unwahrscheinlich.<br />

Er wird über das eindringen der Helden<br />

in erster Linie empört sein, da auch er sie<br />

für Söldner hält. Erst als er sie genauer<br />

betrachtet bemerkt er, dass dem nicht so<br />

ist und wird versuchen Alarm zu schlagen.<br />

Kämpfen wird er nicht. Er trägt einen<br />

Beutel mit einer Art Bannstaub am Gürtel,<br />

diesen wird er Versuchen dem erst besten<br />

Helden ins Gesicht zu streuen. Die Wirkung<br />

des Pulvers ist mit dem Zauber `BANN-<br />

BALADIN` gleichzusetzen. Er hat noch<br />

eine Anwendung für 2 Spielrunden. Der<br />

eventuell betroffene Held wird sich auf<br />

Befehl Elgors auch gegen seine Kameraden<br />

stellen. Bei der Durchsicht der Bücher stellt<br />

ABENTEUER<br />

man schnell fest, dass die Schatzkammer<br />

zur Zeit so gut wie leer sein muß, da einige<br />

Vertraute von Taris und Patras gerade mit<br />

dem Silber unterwegs sind um neue Söldner<br />

anzuwerben und Waffen u.ä. zu kaufen. Im<br />

Schrank können die Helden neben Kleidung<br />

noch 45 Silbertaler und mehrere große<br />

Schlüssel finden. Diese sind für die Tür zur<br />

Schatzkammer.<br />

18. Die Tür zu diesem Raum wird durch eine<br />

Wand und einen Vorhang vom übrigen<br />

Raum abgetrennt. In dem Raum stehen drei<br />

Etagenbetten, sechs Spinde und ein Tisch<br />

mit sechs Hockern. Die Wände sind mit<br />

einigen Tüchern und Holzschilden behängt.<br />

Drei Fackeln erhellen den Raum.<br />

MEISTERINFO: In diesem Raum leben<br />

sechs Söldner. Wieviele sich davon zur Zeit<br />

hier aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls<br />

beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.<br />

Hinter der Tür hängt ein Schlüsselbund mit<br />

den Schlüsseln für sämtliche Gittertüren im<br />

Gefängnis und Stollenbereich. In den Spinden<br />

sind außer persönlichen Dingen jeweils<br />

1W10 Silbertaler zu finden. Außerdem ist in<br />

einem Spind ein Kraftgürtel versteckt (eine<br />

KL Probe um ihn als solchen zu erkennen).<br />

In einem anderen Spind ist ein Dolch zu<br />

finden dessen Klinge mit einem silbrigen<br />

Pulver bedeckt ist. Es handelt sich dabei um<br />

eine Anwendung des Giftes `Tulmadron`.<br />

Ein Waffen und Einnahmegift das nach 20<br />

Kampfrunden zu wirken beginnt. Dann<br />

richtet es 4 Spielrunden lang 1W6+1<br />

Schaden pro Kampfrunde an. Wird kein<br />

Gegengift gereicht bzw. ein entsprechender<br />

Zauber gesprochen, führt das Gift fast immer<br />

zum Tode. Wenn beim Eintreffen der Helden<br />

ein oder mehrere Söldner Anwesend sind,<br />

wird einer von ihnen versuchen den Dolch<br />

zu erreichen.<br />

19. In diesem Raum seht ihr zwei Etagenbetten,<br />

vier Spinde und ein Tisch mit vier<br />

Holzschemeln. An der Nordwand hängt ein<br />

Metallschild. An den Wänden hängen drei<br />

Fackeln.<br />

MEISTERINFO: In diesem Raum leben vier<br />

Söldner. Wieviele davon sich zur Zeit hier<br />

aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls<br />

beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.<br />

In den Spinden sind neben Kleidung<br />

und persönlichen Sachen jeweils 1W10<br />

Silbertaler zu finden. In einem der Spinde<br />

liegt zwischen einigen Wäschestücken<br />

ein kleines Glasfläschchen. Darin ist<br />

ein Heiltrank der insgesamt 1W10+10<br />

Lebenspunkte regeneriert.<br />

13<br />

20. Hinter dem Vorhang befindet sich ein<br />

größerer Raum der mit Gerümpel gefüllt ist.<br />

Hier stehen zum Beispiel kaputte Stühle und<br />

Fässer, verschiedene Bretter usw. Außerdem<br />

lagern hier auch Fackeln, Lampenöl usw.<br />

Auf einem Tisch an der Nordwand liegen<br />

verschiedene Werkzeuge. An der Ostwand<br />

steht ein großer Holzschrank.<br />

MEISTERINFO: In dem Schrank befinden<br />

sich noch weitere Werkzeuge. Dieser<br />

Raum dient offensichtlich als Werkstatt<br />

für verschiedene Reparaturarbeiten. Mit<br />

einer 30%igen Wahrscheinlichkeit sind hier<br />

gerade ein oder zwei Sklaven am arbeiten.<br />

In einem kleinen Fläschchen im Schrank wird<br />

etwas Orazal Kleber aufbewahrt (2 Unzen).<br />

21. Ihr seht einen breiten, mit Fackeln schwach<br />

erleuchteten, sehr ausgetretenen Gang<br />

der Offensichtlich in die Stollen führt. Am<br />

Ende des Ganges könnt ihr hin und wieder<br />

einige Gestalten vorbeigehen sehen. Ihr hört<br />

hämmernde Geräusche.<br />

MEISTERINFO: Dieser Gang wird von den<br />

Sklaven benutzt um an ihre Arbeitsstellen<br />

zu gelangen. Die Gestalten die die Helden<br />

erkennen können, sind sowohl Söldner als<br />

auch Sklaven.<br />

22. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />

ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />

Offensichtlich eine Zelle.<br />

MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />

normalerweise nicht benutzt. Werden<br />

die Helden allerdings irgendwie<br />

gefangengenommen, werden sie hierher<br />

gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />

eingesperrt.<br />

23. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />

ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />

Offensichtlich eine Zelle.<br />

MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />

normalerweise nicht benutzt. Werden<br />

die Helden allerdings irgendwie<br />

gefangengenommen, werden sie hierher<br />

gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />

eingesperrt.<br />

24. Durch die verschlossene Gittertür seht<br />

ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.<br />

Offensichtlich eine Zelle.<br />

MEISTERINFO: Die Zellen werden<br />

normalerweise nicht benutzt. Werden<br />

die Helden allerdings irgendwie<br />

gefangengenommen, werden sie hierher<br />

gebracht und ohne jegliche Ausrüstung<br />

eingesperrt.<br />

25. In diesem Raum stehen zwei Etagenbetten,<br />

zwei Tische und vier Holzschemel. Eine


zweite Tür befindet sich in der Ostwand.<br />

MEISTERINFO: Hier sollte sich mindestens<br />

einer der vier Söldner die hier wohnen<br />

aufhalten. Dieser trägt dann einen `VISIBILI<br />

VANITAR` Ring, den er beim eindringen<br />

der Helden benutzt. Er wird dann für eine<br />

Spielrunde Unsichtbar und wird versuchen<br />

so aus dem Raum zu kommen um Hilfe zu<br />

holen. Auf dem kleineren Tisch liegt neben<br />

einer gespannten schweren Armbrust<br />

ein Schlüsselbund mit den Schlüsseln für<br />

sämtliche Gittertüren in diesem Trakt.<br />

26. In diesem Raum stehen nur zwei Schränke.<br />

MEISTERINFO: In den Schränken sind<br />

wieder Wäsche und persönliche Sachen<br />

untergebracht. Nach einer genaueren<br />

Durchsuchung sind insgesamt 2W20<br />

Silbertaler und zwei etwa 5 karätige<br />

Opale zu finden. Außerdem ist hier ein<br />

mit Schlafgift behandelter Dolch versteckt.<br />

Den Helden fällt außerdem ein paar Stiefel<br />

aus bestem Wildleder auf. In diesen hat<br />

der mißtrauische Besitzer allerdings je eine<br />

vergiftete Klinge gesteckt, wohl um sie vor<br />

Diebstahl zu schützen. Der Ahnungslose der<br />

die Stiefel eventuell anziehen will, ohne sie<br />

vorher untersucht zu haben, nimmt 1W6<br />

Schadenspunkte durch die Klingen und<br />

dann noch 1W20+5 Kampfrunden lang pro<br />

Kampfrunde 1 Punkt Schaden durch das Gift.<br />

Die Stiefel sind übrigens gut und gerne ihre<br />

10 Dukaten Wert, allerdings nur wenn sie<br />

nicht Blutverschmiert sind.<br />

27. Die Nordwand dieses Raumes wird von<br />

einem großen Schmelzofen und einem<br />

Wasserbottich eingenommen. Eine Art<br />

große `Schubkarre` ist mit Gesteinsbrocken<br />

gefüllt. Zwei Sklaven sind damit beschäftigt<br />

diese im Schmelzofen zu erhitzen um das<br />

Silber herauszuschmelzen. Dieses wird dann<br />

im Wasser abgekühlt und in Leinensäcken<br />

verpackt. Zur Zeit sieht es allerdings so aus,<br />

als sei das gewonnene Silber vor kurzer Zeit<br />

weggebracht worden, denn in nur einem<br />

Sack befindet sich überhaupt Silber und<br />

selbst der ist fast leer. Die übriggebliebenen<br />

Steinbrocken werden in Metallkübel<br />

geschaufelt<br />

MEISTERINFO: Das Silber in dem Sack ist<br />

nur etwa 3W20 Dukaten Wert. Die Kübel<br />

mit den Steinbrocken werden von Zeit zu<br />

Zeit in Raum 29 gebracht.<br />

28. Der Raum ist bis unter die Decke mit Säcken<br />

gefüllt. Diese enthalten Brennmaterial für<br />

den Schmelzofen.<br />

29. In der Decke befindet sich eine große<br />

Öffnung von der aus eine Schräge nach oben<br />

ABENTEUER<br />

führt. Aus dem Loch hängt ein Seil mit einem<br />

Haken heraus.<br />

MEISTERINFO: Dieser Raum dient zur<br />

Schlacke und Müllbeseitigung. Am Ende<br />

der Schräge befindet sich ein natürlicher<br />

Höhlenraum der einen Ausgang an einem<br />

Steilhang hat. In dieser Höhle warten zwei<br />

Sklaven darauf, das von unten ein Zeichen<br />

gegeben wird. Das heißt wenn sich wieder<br />

ein Kübel Schlacke angesammelt hat, wird<br />

dieser an den Haken gehängt, hochgezogen<br />

und über den Steilhang entsorgt. Zum<br />

Schichtwechsel wird einfach eine Strickleiter<br />

von oben herab gelassen.<br />

30. Der Weg durch diesen Gang wird über die<br />

ganze Breite und über eine Länge von fünf<br />

Schritt von einer Grube versperrt. Hinter<br />

der Grube in einer Ausbuchtung brennt<br />

Licht.<br />

MEISTERINFO: Die Grube ist etwa<br />

20 Schritt tief. In einer der beiden<br />

Ausbuchtungen sitzt Tag und Nacht eine<br />

Wache. Dort befindet sich auch eine Kurbel,<br />

mit der eine Metallplatte über die Grube<br />

geschoben werden kann, wenn z.B. neues<br />

Silber in die Schatzkammer gebracht wird.<br />

31. In der Ausbuchtung im Norden steht<br />

eine große hölzerne Balkenwaage mit<br />

verschiedenen Gewichten davor. In<br />

der Ostwand befindet sich eine dicke,<br />

eisenbeschlagene Eichentür mit mehreren<br />

Schlössern<br />

MEISTERINFO: Die Waage wird benutzt<br />

um die genaue Menge des geförderten<br />

Silbers festzustellen. Die Schlüssel für die<br />

Tür befinden sich bei Elgor Gerrich, dem<br />

Schatzmeister. Die Tür ohne Schlüssel zu<br />

öffnen wird sehr schwierig, wenn nicht gar<br />

unmöglich sein.<br />

32. Im Südteil des Raumes stehen zwei große,<br />

Eisenbeschlägen Eichentruhen.<br />

MEISTERINFO: Dies hier ist die<br />

Schatzkammer. Die Truhen sind allerdings<br />

zur Zeit so gut wie leer (siehe auch Raum<br />

17). Insgesamt ist in den Truhen nur Silber<br />

im Wert von 5W20 Dukaten zu finden. r)Die<br />

Geheimtür ist nur zu erkennen, wenn genau<br />

an dieser Stelle gesucht wird und außerdem<br />

noch eine KL Probe +5 gelingt. Um sie von<br />

hier aus zu öffnen muß man sie etwa einen<br />

halben Schritt in den Raum ziehen und<br />

dann zur Seite schieben. Da die Wand aber<br />

ziemlich glatt und der Türspalt sehr schmal<br />

ist, ist das gar nicht mal so einfach. Die Tür<br />

ist eben eigentlich dazu gedacht, nur von der<br />

anderen Seite aus geöffnet zu werden.<br />

33. Arbeitsstollen. Das ganze Stollensystem<br />

14<br />

ist erfüllt von dem Hämmern der Sklaven,<br />

die hier mit Hilfe von Spitzhacken,<br />

großen Meißeln und Vorschlaghämmern<br />

Steinbrocken aus den Wänden hauen. Die<br />

Sklaven sind im ganzen Gangsystem verteilt<br />

im Einsatz. Vereinzelt könnt ihr auch die mit<br />

Säbeln und Armbrüsten bewaffneten Söldner<br />

sehen, die durch Brüllen und Schlagen die<br />

Sklaven antreiben.<br />

MEISTERINFO: Hier arbeiten immer<br />

40 Sklaven. Die Anzahl der Wachen kann<br />

variieren, da hier keine Fluchtgefahr der<br />

Sklaven besteht. Die Sklaven füllen das<br />

herausgebrochene Gestein in Leinensäcke<br />

und bringen diese von Zeit zu Zeit in Raum<br />

27, wo das Silber herausgeschmolzen<br />

wird. Siehe dort. Im südöstlichen Bereich<br />

des Stollens befindet sich eine gemauerte<br />

Wand, die offensichtlich einen Durchgang<br />

versperrt.(Im Plan mit “X” gekennzeichnet)<br />

Um die Mauer aufzubrechen ist das<br />

geeignete Werkzeug und einige KK-Proben<br />

von Nöten.<br />

34. Hinter dem Vorhang befindet sich ein<br />

kleiner, wohnlicher Raum. Neben einem<br />

kleinen Kamin steht ein stabiles Bett. Ein<br />

grobgezimmerter Schreibtisch, ein Regal<br />

und ein kleiner Holzschrank vervollständigen<br />

die Einrichtung.<br />

MEISTERINFO: In diesem Raum lebt<br />

Caban Troloff, ein mittelmäßiger Heiler,<br />

dessen Hauptaufgabe darin besteht,<br />

verletzte Sklaven wieder Arbeitsfähig zu<br />

bekommen. Der kahlköpfige, füllige Mann<br />

ist zwar auch gegen seinen Willen hier, hat<br />

jedoch ein einigermaßen gutes Leben hier.<br />

Trotzdem wäre er froh endlich wieder<br />

frei zu sein. deshalb wird er den Helden,<br />

wenn diese sein Vertrauen gewinnen<br />

können, auch helfen wo er kann. Er<br />

kann jedem verletzten Helden 1W6+2<br />

Lebenspunkte zurückgeben. Außerdem hat<br />

er eine Salbe mit 8 Anwendungen, die auf<br />

Wunden aufgetragen die nächtliche Heilung<br />

verdoppelt. Besondere Informationen sollte<br />

er den Helden normalerweise nicht geben<br />

können.<br />

35. Als ihr ein Loch in die Mauer gebrochen<br />

habt, erkennt ihr dahinter einen dunklen,<br />

Spinnenwebenverhangenen Stollen.<br />

Modergeruch schlägt euch entgegen. In der<br />

Dunkelheit hört ihr schlurfende Schritte<br />

näherkommen.<br />

MEISTERINFO: In diesem Stollenteil<br />

vegetieren sieben Untote vor sich hin. Es<br />

handelt sich bei ihnen um ehemalige Piraten<br />

wie unschwer an ihrer Kleidung zu erkennen


ist. Sie wurden, als die Mine noch als<br />

Schmuggler und Piratenunterschlupf genutzt<br />

wurde, wegen eines Vergehens Lebendig<br />

eingemauert und finden nun keine Ruhe.<br />

Aus Haß auf alles Lebende greifen sie die<br />

Helden sofort an. Da die Zombies ziemlich<br />

langsam sind, können die Helden einem<br />

Kampf problemlos aus dem Weg gehen. Der<br />

Meister muß dann daran denken, dass die<br />

Zombies, sofern das Loch groß genug ist,<br />

aus dem Stollen herauskriechen werden.<br />

Wenn das im Arbeitsstollen geschieht,<br />

dürfte das unter den Sklaven eine allgemeine<br />

Panik auslösen. Die Söldner werden es<br />

jedoch ohne größere Verluste schaffen, die<br />

Zombies zu vernichten. Danach werden<br />

die Sklaven allerdings ausgepeitscht, da<br />

die Söldner davon ausgehen, das einer von<br />

ihnen die Mauer geöffnet hat. Werden die<br />

Zombies in Raum 36 herausgelassen, muß<br />

der Meister ihren Weg improvisieren. Weit<br />

werden sie dann aber nicht kommen, da sie<br />

kaum in der Lage sind, Türen zu öffnen.<br />

36. Ihr betretet einen kleinen, mit Kisten<br />

und Fässern gefüllten Raum. Ein würziger<br />

Geruch hängt in der Luft<br />

MEISTERINFO: In den Kisten befinden<br />

sich gute bis edle Lebensmittel (eingelegte<br />

Früchte, Garethisches Zuckerbrot,<br />

Bärenschinken usw.) und in den Fässern<br />

lagert vor allem Raschtulswaller Rotwein und<br />

Ferdoker Bier. Die Nahrungsmittel sind für<br />

Taris, Patras und ihre Leibwächter bestimmt.<br />

Hinter den Fässern an der Nordwand<br />

befindet sich eine etwa Fenstergroße Fläche<br />

die aus roten Mauersteinen, im Gegensatz<br />

zu den grauen Granitsteinen der anderen<br />

Wände, besteht. Dahinter beginnt der<br />

Stollen Nummer 35.<br />

37. Hinter dem Vorhang befindet sich eine<br />

Küche. In dem Regal an der Nordwand<br />

stehen mehrere Gefäße die offensichtlich<br />

Gewürze u.ä. enthalten. Unter dem<br />

Regal, neben dem kleinen Herd ist etwas<br />

Brennholz gestapelt. In dem Becken unter<br />

der Wasserpumpe steht ein Holzeimer.<br />

Durch die Glasfüllungen der Schranktüren<br />

könnt ihr Geschirr erkennen.<br />

MEISTERINFO: Tagsüber ist hier Kalendin,<br />

ein Elf der von Patras mit einem `BANN-<br />

BALADIN` Armreif hier festgehalten wird,<br />

dabei, die Mahlzeiten für Taris, Patras und<br />

die Leibwachen zuzubereiten. Ist er beim<br />

eintreffen der Helden hier, wird er sie, da<br />

er sie nicht kennt, sofort mit einem Messer<br />

angreifen und um Hilfe rufen. Gelingt es<br />

Kalendin lebend gefangenzunehmen, wird er<br />

ABENTEUER<br />

zu keiner Auskunft bereit sein. Lieber würde<br />

er sterben als seinen `Freund` Patras zu<br />

verraten. Erst wenn die Helden auf die Idee<br />

kommen ihm den Armreif abzunehmen,<br />

kommt er zu sich und begreift was vor<br />

sich geht. Er ist dann bereit die Helden<br />

nach Kräften zu unterstützen. Zaubern und<br />

Kämpfen kann er aber vorerst nicht, da er<br />

sich erst von der Verzauberung erholen<br />

muß. Auch über die Rätsel und Fallen weiß er<br />

nichts. Auch der Geheime Zugang zu Patras`<br />

Gemächern ist ihm unbekannt. Er kennt aber<br />

die Geheimtür von Raum 40 nach 41 und die<br />

Alarmauslöser in Gang 46. Kalendin möchte<br />

die Helden vielleicht begleiten, der Meister<br />

muß dann seine Rolle übernehmen. Um<br />

aber z.B. Taris zu täuschen, ist er nicht zu<br />

gebrauchen, da dieser sofort den fehlenden<br />

bzw. zerstörten Armreif entdecken würde<br />

und die Tarnung somit im Eimer wäre.<br />

38. Wohn und Schlafraum des Kochs. Ein<br />

Kleiderschrank, ein Tisch und ein Bett bilden<br />

die gesamte Einrichtung des Zimmers. Eine<br />

Tür in der Südwand führt aus dem Raum.<br />

MEISTERINFO: Abends und Nachts<br />

hält sich Kalendin hier auf. Beschreibung<br />

und Verhalten siehe Raum 37. Im Schrank<br />

befindet sich nur Kleidung und persönliches<br />

ohne besonderen Wert. Eine kleine<br />

Elfenbeinschnitzerei ist das einzige was der<br />

Mitnahme lohnt. Sie ist etwa 3 Dukaten<br />

Wert. Hinter der Tür befindet sich nur eine<br />

Latrine.<br />

39. In dem Gang der von Westen aus hierher<br />

führt, hängt etwa einen Schritt vor dem<br />

Raum eine Kette herab, die in der Decke<br />

verschwindet. In dem Raum seht ihr ein<br />

Strohlager. Vor einer Ausbuchtung an der<br />

Südwand steht eine Eisen-säule, die in der<br />

Decke und im Boden eingelassen ist. Mit<br />

einer dicken Stahlkette ist eine riesige,<br />

menschenähnliche Gestalt an die Säule<br />

gekettet. Sie hockt auf dem Strohlager und<br />

sieht euch Haßerfüllt an. In Ihrer Pranke<br />

hält sie eine fast zwei Schritt lange, mit<br />

Stahlbändern und Nieten verzierte Keule.<br />

Ihre Kleidung besteht aus zerrissenen<br />

Leintüchern. Das Wesen erinnert euch<br />

entfernt an eine Oger, allerdings haben diese<br />

keinen so blutrünstigen Blick<br />

MEISTERINFO: Sobald jemand den Raum<br />

betritt springt der wahnsinnige Oger mit<br />

einer ungeahnten Geschwindigkeit auf<br />

und greift an. Die Länge der Kette ist so<br />

bemessen, dass er sich im gesamten Raum<br />

bewegen, den Gang aber nicht betreten,<br />

wohl aber hineinschlagen kann. Die Kette im<br />

15<br />

Gang ist ein Klingelzug, der bei Benutzung<br />

die Leibwachen in Raum 43 auf den Plan ruft.<br />

Diese kommen dann um zu sehen wer ein<br />

Anliegen hat. Gegebenenfalls, wenn z.B. der<br />

Schatzmeister mit Taris und Patras über die<br />

Ausbeute der Mine reden will, betätigen die<br />

Wachen ein Drehkreuz in Raum 40 Ç(siehe<br />

dort). Durch diese Vorrichtung kann die<br />

Säule gedreht werden. Die Kette wickelt sich<br />

dann um dieselbe und legt den Oger so `an<br />

die kurze Leine`. Die Geheimtür ist von hier<br />

aus nur mit einer KL-Probe+5 gefunden und<br />

mit einer FF-Probe+7 geöffnet werden.<br />

40. Ihr betretet einen Raum an dessen<br />

Nordwand ein großer Kamin steht. Rechts<br />

und links davon ist Brennholz gestapelt.<br />

Hinter einem großen Tisch, auf dem zwei<br />

dreiarmige Kerzenständer stehen, befindet<br />

sich ein prächtiger, mit Schnitzereien<br />

verzierter, Holzstuhl. ‚In einem Metallgestell<br />

neben dem Tisch hängt ein kleines Faß. In<br />

der Südwestecke seht ihr ein Drehkreuz.<br />

Zwei weitere Türen führen aus dem Raum.<br />

MEISTERINFO: In diesem Raum pflegt<br />

Taris seine Speisen einzunehmen. In dem<br />

Fässchen befindet sich ein guter Branntwein.<br />

In der Südwand ist eine Geheimtür. Sie<br />

ist beim abtasten der Wand mit einer FF-<br />

Probe +4 zu finden. Öffnen kann man sie<br />

von hier aus nicht, da sie von der anderen<br />

Seite aus verriegelt ist. Wird der Zauber<br />

`FORAMEN FORAMINOR` mit mindestens 6<br />

Astralpunkte auf die Tür gesprochen, kann<br />

sie danach problemlos und leise aufgedrückt<br />

werden. Mit dem Drehkreuz kann die<br />

Metallsäule im Verlies des Ogers, Raum 39<br />

gedreht werden. (Siehe dort).<br />

41. Schon beim betreten des Raumes fällt euch<br />

ein stechender Geruch auf (KL Probe,<br />

Raubtiergeruch). Der Raum enthält keinerlei<br />

Einrichtung.<br />

MEISTERINFO: Wenn sich die Helden<br />

unvorsichtig der Gittertür nähern, besteht<br />

die 30%ige Chance, dass sich die zur Zeit<br />

vor sich hindösenden Löwen in Raum 42<br />

gestört fühlen und dies durch aggressives<br />

Brüllen zu verstehen geben. Das würde<br />

mit 40%iger Sicherheit die Leibwachen in<br />

Raum 44 alarmieren, die dann nach ein paar<br />

Sekunden auftauchen.<br />

42. Hinter der mit einem Riegel verschlossenen<br />

Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten<br />

Raum. Auf dem Strohlager seht ihr zwei<br />

große Raubkatzen liegen, die um ihre Hälse<br />

Ketten tragen. In einer Ecke seht ihr einen<br />

Wassereimer und Fleischreste.<br />

MEISTERINFO: Bei den Tieren handelt es


sich um einigermaßen abgerichtete Löwen.<br />

Nähern sich die Helden dem Gitter, fühlen<br />

sie sich vielleicht gestört. Siehe Raum 41.<br />

43. An einer Vorrichtung in der<br />

Nordwestecke hängt eine<br />

Glocke, an ihr ist ein Seil<br />

befestigt, welches in ein<br />

Loch in der Wand läuft. Auf<br />

einem Tisch im Osten seht<br />

ihr vier ungespannte, schwere<br />

Armbrüste liegen. Bolzen seht ihr<br />

nicht. 3Hinter einem Vorhang im<br />

Südosten hört ihr Stimmen.<br />

MEISTERINFO: Die Glocke<br />

wird mit dem Kettenzug in<br />

Raum 39 ausgelöst. Siehe<br />

dort. Die Stimmen stammen von<br />

den Leibwachen.<br />

44. Wohnraum. An einem Tisch<br />

in der Mitte des Raumes<br />

sitzen zwei Kettenhemd<br />

tragende Krieger und sind<br />

beim Gespräch. Auf dem Tisch<br />

stehen vier Holzbecher. Sonst<br />

ist der Raum bis auf einen großen<br />

Schrank leer. An der Ostwand<br />

hängen zwei buntbemalte Holzschilde und<br />

eine Hellebarde.<br />

MEISTERINFO: Die Leibwachen sind<br />

sofort nachdem sie die Helden bemerken<br />

Kampfbereit. Der Überraschungsmoment<br />

der Helden ist zu kurz um effektiv genutzt<br />

zu werden. Nachdem der Kampf etwa drei<br />

Kampfrunden dauert, kommt eine weitere<br />

Wache aus dem Latrinenraum und greift in<br />

den Kampf ein. Zwei weitere Kampfrunden<br />

später kommt der vierte Leibwächter aus<br />

dem Schlafraum. Er trägt allerdings keine<br />

Rüstung. Drohen die Wachen den Kampf<br />

zu verlieren versucht eine von ihnen aus<br />

dem Raum zu flüchten um die Löwen<br />

frei zu lassen. Einer der Wachen trägt<br />

einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) bei<br />

sich. Im Schrank sind neben Kleidung und<br />

persönlichen Sachen zwei Wurfsterne,<br />

ein Köcher mit 20 Armbrustbolzen, ein<br />

Blasrohr mit 5 Pfeilen und ein Fläschchen<br />

zu finden. In diesem ist ein leichtes Schlafgift<br />

(für Lebewesen bis etwa 100 Stein Gewicht<br />

bewirkt es ca. 2 Minuten Tiefschlaf) mit<br />

5 Anwendungen. Außerdem liegen im<br />

Schrank vier Lederbeutel mit jeweils 5W6<br />

Silbertalern.<br />

45. In diesem Raum stehen nur zwei<br />

Etagenbetten.<br />

46. Ihr befindet euch in einen mit Fackeln<br />

erleuchteten Gang.<br />

ABENTEUER<br />

MEISTERINFO:5Wenn ein Held den auf<br />

dem Plan verdunkelten Bereich betritt, löst<br />

er einen Mechanismus aus, der die drei<br />

in der Decke eingelassenen Fallgitter im<br />

Gang herunterfallen und einrasten<br />

läßt. Außerdem wird eine<br />

Alarmglocke in Raum 49<br />

ausgelöst. Die Fallgitter lassen sich<br />

nur mit extremen Kraftaufwand<br />

anheben. Nachdem der Alarm<br />

ausgelöst wurde kommt<br />

eine der Leibwachen aus<br />

Raum 49 auf den Gang um<br />

nach dem Rechten zu sehen.<br />

Wenn er die Helden erblickt, läuft<br />

er zurück in Raum 49 und löst einen<br />

Mechanismus aus der das Fallgitter<br />

zu Raum 48 öffnet und das zu Raum<br />

49 schließt. Der Golem ist nun frei<br />

und wird den oder die in der Falle<br />

sitzenden Helden angreifen.<br />

Die Geheimtür in der Ostwand<br />

ist, dank der sehr guten Tarnung,<br />

nur bei genauer Suche und mit einer<br />

`Sinnesschärfe` Probe +10 zu ertasten.<br />

Zum öffnen muß ein magiebegabtes Wesen<br />

seine Hand oder, falls kein solches anwesend<br />

ist, jemand anderes einen magischen<br />

Gegenstand für drei Sekunden in Kopfhöhe<br />

an die Tür halten, dann schwingt sie auf.<br />

Ein zufälliges öffnen, wenn z.B. ein Magier<br />

auf der Suche nach einer Geheimtür für<br />

mehrere Sekunden die Wand abtastet ist<br />

nicht möglich, da die Tür zum öffnen schon<br />

bekannt sein muß.<br />

47. Der vor euch liegende Gang endet vor einer<br />

Tür. Der Boden des Ganges besteht aus<br />

Metallplatten.<br />

MEISTERINFO: Betätigt man die Türklinke<br />

ist ein klicken zu hören und im nächsten<br />

Moment beginnt der verdunkelte Bereich des<br />

Fußbodens sich mit einer Geschwindigkeit<br />

zwei Schritt in der Sekunde in Richtung Tür<br />

zu schieben. Dabei gibt er auf der gesamten<br />

Länge ein Loch frei. Einen knappen halben<br />

Schritt bevor der Boden unter der Tür<br />

verschwinden würde, hält er plötzlich an.<br />

Helden die auf dem sich verschiebenden<br />

Teil des Bodens stehen, dürften bei der<br />

Schubgeschwindigkeit heftig ins Wanken<br />

kommen und vielleicht stürzen. Jemand der<br />

nahe an der Tür steht wird wahrscheinlich<br />

gegen die selbige geschleudert. Das Loch<br />

unter dem Boden ist etwa 10 Schritt tief,<br />

danach folgt noch etwa 5 Schritt Wasser.<br />

Hinter der Tür ist nur blanker Felsen zu<br />

finden.<br />

16<br />

48. Mitten im Raum steht eine große, kantige<br />

Gestalt die aussieht als wäre sie aus Stein<br />

gehauen. In einem Teil des Raumes liegt<br />

völlig verrottetes Stroh.<br />

MEISTERINFO: Bei der Gestalt handelt<br />

es sich um einen magisch geschaffenen<br />

Steingolem, der bei Bedarf von den<br />

Leibwächtern aus Raum 49 herausgelassen<br />

wird. Das Stroh stammt noch von den<br />

Löwen, die bis vor einiger Zeit hier gehalten<br />

wurden.<br />

49. In diesem Raum sitzen normalerweise<br />

zwei bis drei Leibwächter am Tisch und<br />

würfeln oder unterhalten sich. In einer<br />

Ecke befindet sich eine Glocke. Drei Spinde<br />

vervollständigen die Einrichtung. An der<br />

Westwand befinden sich zwei Drehkreuze.<br />

MEISTERINFO: Ob die Wachen am Tisch<br />

sitzen hängt davon ab, ob die Helden den<br />

Alarm ausgelöst haben oder nicht. Eine<br />

der Wachen trägt einen Elfenbeinanhänger<br />

(3 Dukaten) bei sich. Eine andere trägt an<br />

einem Lederbändchen einen Ring um den<br />

Hals. In dem Ring sind drei `DESTRUCTIBO<br />

ARCANITAS` Sprüche gespeichert. Wer<br />

den Ring aufsteckt und dann einen<br />

magischen Gegenstand berührt löst ihn<br />

aus und entzaubert somit das Artefakt.<br />

In den Spinden sind neben Kleidung und<br />

persönlichen Sachen drei Beutel mit jeweils<br />

5W6 Silbertalern zu finden. Eines der<br />

Drehkreuze dient zum herunterlassen des<br />

Gitters zu Raum 49 und zum gleichzeitigen<br />

heben des Gitters zu Raum 48, das andere<br />

ist zum heraufziehen der eventuell durch die<br />

Helden heruntergelassenen Gitters in Gang<br />

46.<br />

50. Schlafraum mit einem Etagenbett und einem<br />

normalen Bett.<br />

51. In diesem kleinen Zimmer seht ihr ein paar<br />

Kisten, Fässer und einen Sack<br />

MEISTERINFO: In den Fässern lagern<br />

etwa 200 Maß destilliertes Wasser, 5 Maß<br />

reiner Alkohol und 30 Maß Gratenfelser<br />

Schwefelquell. In den Kisten sind einige zum<br />

Teil leere Einmachgläser. In sechs Gläsern<br />

befindet sich jeweils eine Alraune. Also<br />

alles Mittelchen die man für alchimistische<br />

Experimente benötigt.<br />

52. Ihr betretet einen Wohn und Schlafraum.<br />

Das Regal ist mit Büchern gefüllt. Auf dem<br />

Tisch steht eine Öllampe. Das Bett ist<br />

unbenutzt. Eine Tür führt aus dem Raum.<br />

MEISTERINFO: Die Bücher handeln von<br />

relativ banalen Dingen wie Naturkunde,<br />

Philosophie usw. Ein Studium der Bücher<br />

würde keine Wissenserweiterung zur Folge


haben. Im Schrank befindet sich eine gut<br />

versteckte (KL Probe +8) aber einfach zu<br />

öffnende (FF Probe +2) Geheimtür.<br />

53. An der Nordwand diesen Ganges befinden<br />

sich zwei Türen.<br />

MEISTERINFO: Hinter der Linken Tür<br />

befinden sich nur zwei Latrinen.<br />

54. Ihr betretet einen gemütlich eingerichteten<br />

Wohnraum. Auf einem Regal an der Ostwand<br />

stehen einige kleinere Gegenstände. Neben<br />

einem Kamin, in dem ein prasselndes Feuer<br />

brennt, wurde Brennholz gestapelt. An<br />

dem Tisch sitzt ein Riesenhafter, in Leder<br />

gehüllter Krieger. Als er euch erblickt steht<br />

er auf und zieht ein riesiges Breitschwert.<br />

MEISTERINFO: Bei dem Mann handelt es<br />

sich um Taris. Er trägt einen Gürtel der mit<br />

dem Zauber `GARDIANUM PARADEI` und<br />

`ARMATRUTZ` belegt ist. Ersterer hält bis zu<br />

60 Schadenspunkte aus magischen Angriffen<br />

ab, der zweite erhöht seinen Rüstungsschutz<br />

für 15 Kampfrunden von 3 auf 7. Er aktiviert<br />

den Gürtel während er aufsteht. Der<br />

Armatrutz wird erst Aktiv wenn er den<br />

ersten Treffer abbekommt. Taris hat einen<br />

Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) und einen<br />

Beutel mit 2W20+10 Dukaten bei sich. Im<br />

Regal stehen neben uninteressanten Dingen<br />

zwei Silberbecher im Wert von je 2 Dukaten.<br />

Im Schrank hängen zwei Schwerter, drei<br />

Dolche, ein Eisenhelm und fünf Wurfdolche.<br />

55. Vor euch seht ihr einen Schlafraum. Die<br />

Einrichtung besteht aus einem Bett,<br />

einem Schrank, einer Truhe und einem<br />

Schreibtisch.<br />

MEISTERINFO: Die Tür führt in den<br />

Arbeitsstollen, allerdings ist der Gang nach<br />

wenigen Schritten durch ein massives<br />

Gitter versperrt. Im Schrank befindet sich<br />

ausschließlich Wäsche. In der, übrigens<br />

nicht versperrten, Truhe liegen zwei Dolche<br />

die mit einem Angstgift für jeweils eine<br />

Anwendung behandelt wurden (ruft bei<br />

Intelligenten Wesen denen bei Vergiftung<br />

eine MU Probe +6 mißlingt, eine zwei<br />

Spielrunden andauernde Angst vor allem<br />

und jedem hervor).<br />

Außerdem liegen hier drei in Fell<br />

eingewickelte Fläschchen mit folgenden<br />

Aufschriften:<br />

atyeotwars<br />

flimkftvuk<br />

AEBDCNDUEBFAGLHAISJMKALSMLNAOBP<br />

Für die Lösung der ersten beiden<br />

Aufschriften ist der Code aus Raum 58 nötig.<br />

Siehe auch Anhang- Rätsel. Die Lösung<br />

lautet `Zielwasser` und `Purpurblitz`. Das<br />

ABENTEUER<br />

Zielwasser hebt den Fernkampfwert eines<br />

Helden für eine Spielrunde um sechs Punkte,<br />

der Purpurblitz verursacht bei Einnahme<br />

1W20 Schadenspunkte. Bei der dritten<br />

Aufschrift muß man nur jeden zweiten<br />

Buchstaben, also A, B, C, ... streichen. Das<br />

Ergebnis ist ein umgedrehter `BALSAM-<br />

SALABUNDE`. Da er auch umgekehrt<br />

wirkt, verursacht er bei Einnahme 3W6<br />

Schadenspunkte.<br />

56. Der vor euch liegende Gang endet vor einer<br />

Tür.<br />

MEISTERINFO: Hinter der Tür befindet<br />

sich ein kleiner Raum der bis zur Decke mit<br />

Steinbrocken gefüllt ist. Öffnet jemand die<br />

Tür (es reicht schon wenn man die Klinke<br />

herunterdrückt, da die Tür wegen dem<br />

großen Gewicht der Steine automatisch<br />

aufspringt), klappt der Gangboden schräg<br />

weg. Die Steinbrocken fallen in das Loch<br />

und auf die eventuell in dem Loch liegenden<br />

Helden. Jeder Held der in die Falle gerät<br />

bekommt durch den Sturz und den Prellungen<br />

und Schürfungen durch die Steinbrocken<br />

insgesamt 1W20+10 Trefferpunkte ab.<br />

Außerdem dürfte der betroffene Held unter<br />

den Steinbrocken begraben liegen und sich<br />

kaum aus eigener Kraft befreien können.<br />

In jeder Spielrunde die er sich in dieser<br />

Situation befindet, bekommt er 1W6+2<br />

weitere Schadenspunkte ab. Wird die Falle<br />

ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert<br />

und erwartet die Helden dann Kampfbereit.<br />

57. Vor euch seht ihr einen S-förmigen Gang.<br />

MEISTERINFO: Betritt ein Held den auf<br />

dem Plan verdunkelten Bereich löst er einen<br />

in der Nord und Südwand gespeicherten<br />

`IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL` aus<br />

(durch Dreiecke gekennzeichnet). Diese<br />

Feuerlanzen verursachen bei den im<br />

Gefahrenbereich stehenden Helden<br />

insgesamt 2W20 Schadenspunkte die<br />

gleichmäßig auf alle betroffenen aufgeteilt<br />

werden. Wenn ein Held den Boden genau<br />

untersucht, kann er den Auslöser mit<br />

einer KL Probe +4 an den auffälligen<br />

Rillen rundherum erkennen. Wird die Falle<br />

ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert<br />

und erwartet die Helden dann Kampfbereit.<br />

58. Als ihr den Vorhang zur Seite schiebt, blickt<br />

ihr in einen als Alchimielabor eingerichteten<br />

Raum. Auf dem großen Tisch stehen eine<br />

Vielzahl von verschiedenen Behältern und<br />

Geräten in denen es blubbert und dampft.<br />

Neben einem brennenden Kamin im Süden<br />

ist Brennholz gestapelt. Ein Regal ist mit<br />

Büchern und Gefäßen vollgestellt in denen<br />

17<br />

ihr zum Teil Flüssigkeiten und weniger<br />

appetitliche Dinge erkennen könnt. In einer<br />

Ecke wurde ein fünfzackiger Stern auf den<br />

Boden gezeichnet. An dem Tisch steht ein<br />

Mann in einen Kapuzenmantel gehüllt und<br />

sieht euch mit stechenden Augen an.<br />

MEISTERINFO: Der Mann am Tisch<br />

ist Patras der Magier. Wie er sich verhält<br />

und welche Zauber er anwendet hängt in<br />

erster Linie vom Verhalten der Helden ab<br />

(Siehe auch Anhang Kampfwerte) Droht<br />

er den Kampf zu verlieren, teleportiert er<br />

sich mit letzter Kraft weg und bleibt auch<br />

Verschwunden. Die Helden haben sich somit<br />

einen Todfeind geschaffen, dem sie vielleicht<br />

in späteren Abenteuern noch begegnen<br />

werden. Nun zu den Sachen, die hier für die<br />

Helden von Bedeutung sein könnten. Vor<br />

dem Kamin liegt ein halbverbrannter Zettel<br />

(siehe Lösungsfeld und Anhang Rätsel) der<br />

zum Entschlüsseln der Aufschriften der<br />

Fläschchen dient. In einem Buch liegt ein<br />

Zettel auf dem das Wort `BLUTSTEIN`<br />

geschrieben steht. Er wird ebenfalls zum<br />

Entschlüsseln der Aufschriften benötigt<br />

(Anhang Rätsel). Im Regal stehen 8<br />

Fläschchen mit folgenden Aufschriften (der<br />

besseren Übersichtlichkeit halber habe<br />

ich die aufgeschlüsselten Bezeichnungen<br />

dahinter geschrieben).<br />

1. fijhktqqpspummk (EXPOSAMICREATUR)<br />

2. qphxlkmbmfw (PENETRITZEL)<br />

3. tnbpskdcaecim (SCHWARZUNDROT)<br />

4. tnbxdfivzbdex (SCHELMENMASKE)<br />

5. bchtlkywm (ARMATRUTZ)<br />

6. wtmbtbpa (VISIBILI)<br />

7. pmdxumyusji (OBJECTUMFIX)<br />

8. lfekal (KUKRIS)<br />

Die Wirkung der einzelnen Flüssigkeiten ist<br />

folgende:<br />

1. Wer diesen Trank einnimmt, kann 10<br />

Sekunden lang jedes Lebewesen über<br />

einen Spann Körpergröße im Umkreis von<br />

30 Schritt als rote Aura wahrnehmen. Die<br />

genaue Form des Lebewesens ist nicht<br />

zu erkennen, wohl aber die ungefähre<br />

Größe. (2 Anwendungen)<br />

2. Dieser Trank verleiht dem Benutzer die<br />

Fähigkeit für etwa 5 Sekunden durch bis<br />

zu einen halben Schritt dicken Materialien<br />

zu sehen als wären sie aus Glas. (1<br />

Anwendung)<br />

3. Dieser Trank raubt dem Opfer<br />

1W20 Stunden lang pro Stunde 1W6<br />

Lebenspunkte, einen Attacke und einen<br />

Paradepunkt und einen Punkt einer<br />

beliebigen guten Eigenschaft. Nach


Patras Zettel<br />

Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer<br />

für 5 Minuten in Tiefschlaf aus dem es<br />

wieder völlig regeneriert erwacht. Fällt<br />

die Lebensenergie jedoch während der<br />

Wirkungsdauer auf Null, stirbt es wirklich.<br />

(2 Anwendungen)<br />

4. Wer diese Flüssigkeit trinkt und dabei an<br />

ein anderes Wesen denkt, verwandelt sich<br />

(zumindest optisch) für 12 Spielrunden in<br />

eben dieses Wesen. Das Wesen an das er<br />

denkt muß in der Größe etwa zwischen<br />

einer Katze und einem Pferd liegen. Der<br />

eigentliche Sinn des Trankes ist der, sich<br />

in andere Menschen zu verwandeln. (2<br />

Anwendungen)<br />

5. Der Trank erhöht den Rüstungsschutz des<br />

Anwenders für 20 Kampfrunden um 4<br />

Punkte. (1 Anwendung)<br />

6. Wer aus dieser Flasche trinkt wird für eine<br />

Spielrunde Unsichtbar. (2 Anwendungen)<br />

7. Dieser Trank wurde eigentlich dazu<br />

hergestellt um über einen Gegenstand<br />

gegossen zu werden. Dieser kann dann<br />

für 12 Spielrunden nicht vom Ort bewegt<br />

werden. Trinkt jemand aus der Flasche,<br />

passiert mit dieser Person dasselbe. Er<br />

kann sich zwar bewegen, kann aber<br />

keinen Schritt gehen und auch nicht<br />

angehoben und weggetragen werden. (2<br />

Anwendungen)<br />

ABENTEUER<br />

8. Hierbei handelt<br />

es sich um ein seltenes<br />

Waffen und Einnahmegift.<br />

Es verursacht für die Dauer von drei<br />

Spielrunden alle zwei Sekunden 1W6<br />

Schadenspunkte. Das führt fast immer<br />

zum Tode. Die Wirkung beginnt 10<br />

Kampfrunden nach Einnahme. (1<br />

Anwendung)<br />

Außerdem können in anderen Gefäßen noch<br />

folgende alchimistische Zutaten gefunden<br />

werden: Sechs Schößlinge Finage, zwei<br />

Schlangenzungen, vier Maß Brabaker Vitriol,<br />

acht Rabenfedern, einen Eidechsenschwanz<br />

und zwei Unzen weißer Khomsand. In<br />

einem Glas steckt in einer Flüssigkeit ein<br />

abgeschnittener Finger. Er gehört Alidore<br />

Rhudainer. Wird der Finger zerstört bzw. ein<br />

Gegenzauber darüber gesprochen, fällt der<br />

Bann von Alidore ab. siehe auch das Ende<br />

des Abenteuers Bei den Büchern handelt<br />

es sich um Abschriften folgender Werke<br />

`Lexikon der Alchimie I-III`, 12 Ausgaben<br />

des `Spiegel der Schwarzmagie` und `Die<br />

Macht der Elemente`.<br />

59. Der Boden des vor euch liegenden Raumes<br />

liegt etwa 5 Schritt unter eurem jetzigen<br />

Standpunkt. Eine Leiter führt in den Raum<br />

und eine weitere auf der anderen Seite zu<br />

dem einzigen Ausgang wieder hinauf. Der<br />

Boden besteht aus weißem Gestein in dem<br />

große schwarze Basaltplatten eingelassen<br />

sind.<br />

MEISTERINFO: Betritt ein Held den<br />

Boden des Raumes ohne vorher die<br />

Falle gesichert zu haben (siehe Raum 60)<br />

heben sich die Basaltplatten plötzlich um<br />

18<br />

etwa einen Schritt an und lassen aus dem<br />

entstandenen Spalt einen dunklen, zähen<br />

Schleim herausquellen, der erst stoppt,<br />

wenn er eine Höhe von etwa drei Schritt<br />

erreicht hat. Dieser macht wegen seiner<br />

Konsistenz (zum schwimmen oder tauchen<br />

ist er zu zäh, zum darübergehen zu weich)<br />

ein durchqueren des Raumes unmöglich. Die<br />

Helden sollten sich gerade noch in den Gang<br />

retten können aus dem sie kamen.<br />

60. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />

fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />

Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />

Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />

einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />

Hebel. Daneben liegt ein Pergament.<br />

MEISTERINFO: Auf dem Pergament<br />

steht folgendes geschrieben: Du hast eine<br />

Balkenwaage, ein 1 Stein Gewicht, ein 5 Stein<br />

Gewicht und 180 Stein Silberstaub. Nun<br />

brauchst du aber nur 40 Stein Silberstaub<br />

um sie einschmelzen zu lassen. Wieviele<br />

Wiegevorgänge mußt du mindestens tun,<br />

um nur mit den oben genannten Mitteln die<br />

40 Stein Silber abzuwiegen ?` Die Lösung<br />

ist folgende: Zuerst teilt man das Silber auf<br />

beide Waagschalen auf, so das die Waage im<br />

Gleichgewicht steht. Man hat dann zwei mal<br />

90 Stein. Eine Schale leert man und teilt das<br />

Silber von der anderen Schale wieder auf<br />

beide Schalen auf. Nun hat man zwei mal 45<br />

Stein Silber. Nun legt man auf eine Schale die<br />

beiden Gewichte (zusammen 5 Stein) und<br />

schaufelt von derselben Schale soviel Silber<br />

herunter bis die beiden Schalen wieder im<br />

Gleichgewicht stehen und man hat seine<br />

40 Stein abgewogen. Auf der einen Schale<br />

liegen nämlich immer noch 45 Stein Silber<br />

und auf der anderen 40 Stein und die beiden<br />

Gewichte. Man braucht also mindestens 3<br />

Wiegevorgänge (1.auf 90 Stein teilen, 2.auf<br />

45 Stein teilen, 3.die Gewichte dazulegen<br />

und den Überschuß entfernen). Wenn man<br />

nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt,<br />

wird die Falle in Raum 59 gesichert. Wurde<br />

sie schon ausgelöst, wird zusätzlich der<br />

Schleim wieder abgelassen.<br />

61. Etwa fünf Schritt unter euch erkennt<br />

ihr eine weiße Sandartige Maße die den<br />

Boden des Raumes bedeckt. Wie dick<br />

diese Schicht ist könnt ihr nicht erkennen.<br />

Ein schmaler, hölzerner Steg führt zum<br />

gegenüberliegenden Ausgang.<br />

MEISTERINFO: Wenn der erste Held in<br />

der Mitte des Stegs ankommt löst er, wenn<br />

die Falle nicht vorher gesichert wurde (siehe<br />

Raum 62), einen Mechanismus aus. Dieser


läßt den Steg um 90 Grad um die eigene<br />

Achse drehen und so einrasten. Außerdem<br />

klappen gleichzeitig aus der Kante die nun<br />

oben liegt, über die gesamte Länge des<br />

Steges Dolchartige Klingen heraus, die ein<br />

festhalten der Helden auf schmerzhafte<br />

und blutige Weise vereiteln. Der Sturz<br />

in den relativ weichen Sand kostet den<br />

Helden keine Lebenspunkte. Allerdings<br />

öffnet sich sobald der erste Held gefallen<br />

ist, eine große verborgene Steinluke in der<br />

östlichen Wand, nahe der Decke, und läßt<br />

mit einem dicken Schwall Wasser in den<br />

Raum fluten. Innerhalb weniger Sekunde ist<br />

der Raum bis etwa einen Schritt unter dem<br />

Ausgang gefüllt. Dann schließt sich die Luke<br />

wieder. Wenn die Helden die jetzt unter<br />

Wasser sind nicht ertrinken wollen, sollten<br />

sie alles was sie am auftauchen hindert<br />

(schwere Rüstungen, große Waffen, sich<br />

vollsaugende Kleidung) ablegen. Während<br />

die geretteten Helden nun wahrscheinlich<br />

auf dem trockenen liegen und versuchen<br />

wieder zu Atem zu kommen, löst sich der<br />

`Sand` innerhalb kurzer Zeit im Wasser<br />

auf. Er hat etwa die selben Eigenschaften<br />

wie Salz, das heißt dass bei der extremen<br />

Mischung das Untertauchen für die Helden,<br />

wegen des Auftriebs, so gut wie unmöglich<br />

wird. Außerdem ist die Sichtweite unter<br />

und ins Wasser fast gleich null, da es durch<br />

den Sand milchig wird. Ob und wie es den<br />

Helden gelingt ihre Ausrüstung zu bergen<br />

bleibt dem Meister überlassen.<br />

62. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />

fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />

Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />

Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />

einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />

Hebel. Daneben liegt ein Pergament.<br />

MEISTERINFO: Auf dem Pergament steht<br />

folgendes geschrieben `Stell dir vor, du hast<br />

einen Beutel in dem 26 schwarze und 4<br />

weiße Perlen liegen. Wenn du in den Beutel<br />

greifst um einige von ihnen herauszunehmen<br />

kannst du höchstens zwei Stück auf einmal<br />

nehmen. Jetzt stell dir vor du bist in einem<br />

völlig dunklen Raum und dein Lampenöl<br />

ist leer. Aus irgendeinem Grund mußt du<br />

nun mindestens zwei gleichfarbige Perlen<br />

aus dem Beutel herausnehmen. Wieviele<br />

Perlen mußt du nun mindestens rausnehmen<br />

um sicher zu gehen das zwei die gleiche<br />

Farbe haben Die Auflösung ist folgende:<br />

Drei Perlen muß man rausnehmen. Nach<br />

den ersten beiden hat man entweder zwei<br />

verschiedene oder schon zwei gleiche.<br />

ABENTEUER<br />

Lösungsfeld<br />

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z<br />

A a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z<br />

B b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a<br />

C c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b<br />

D d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c<br />

E e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d<br />

F f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e<br />

G g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f<br />

H h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g<br />

I i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h<br />

J j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i<br />

K k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j<br />

L l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k<br />

M m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l<br />

N n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m<br />

O o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n<br />

P p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o<br />

Q q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p<br />

R r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q<br />

S s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r<br />

T t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s<br />

U u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t<br />

V v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u<br />

W w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v<br />

X x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w<br />

Y y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x<br />

Z z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y<br />

Sollte ersteres der Fall sein nimmt man<br />

sicherheitshalber noch eine dritte dazu, die<br />

dann mit einer der beiden verschiedenen<br />

zusammenpaßt. Wenn man nun den Hebel<br />

dreimal ohne Pause betätigt, wird die Falle<br />

in Raum 61 gesichert. Wurde sie schon<br />

ausgelöst, klappt zwar der Steg wieder in die<br />

alte Position, das Wasser aber läuft nicht ab.<br />

63. In dem Raum vor euch seht ihr ein Strohlager<br />

und einen an einer Säule angebunden Hund,<br />

der aufgeregt mit dem Schweif wedelt.<br />

MEISTERINFO: Bei dem Hund handelt<br />

es sich in Wirklichkeit um Zant, einen<br />

Kampfdämon, der seine wahre Gestalt<br />

annimmt sobald ein Held den Raum betritt.<br />

Er sieht dann aus wie ein riesiger, aufrecht<br />

gehender Säbelzahn Tiger. Mit einem wilden<br />

Brüllen stürzt er sich auf die Helden und<br />

zerreißt dabei seine Kette.<br />

19<br />

Das Ende des<br />

Abenteuers<br />

Nachdem der Bann von Alidore genommen<br />

wurde, wird sich sein Zustand innerhalb<br />

weniger Tage normalisieren. Er wird allerdings<br />

nicht genau Wissen was überhaupt passiert<br />

war. Die Helden werden das allerdings nicht<br />

mehr mitbekommen, da sie ja wohl gleich<br />

nach Kannemünde aufbrechen werden um zu<br />

berichten was in Port Corrad vor sich ging<br />

und um ihre Belohnung abzuholen. Korninger<br />

schäumt über vor Dankbarkeit und erhöht sie<br />

übrigens nun von sich aus auf 1100 Silbertaler.<br />

Außerdem überreicht er jedem Helden ein<br />

Schriftstück, mit dem sie wann immer sie wollen<br />

auf einem von Korninger`s Schiffen kostenlos<br />

mitfahren dürfen. Außerdem lädt er sie ein ihm,<br />

wenn sie mal wieder in der Gegend sind, einen<br />

Besuch abzustatten. Weiterhin stehen jedem<br />

Helden pauschal 220 Abenteuerpunkte zu.<br />

Weitere Abenteuerpunkte sollte der Meister<br />

für gutes Rollenspiel, gelöste Rätsel, gute Ideen<br />

usw. nach Gutdünken verteilen.


Anhang<br />

Die Tabelle der Werte auf der dieser<br />

Seite dient dazu, das Umschreiben der<br />

Kampfwerte auf andere Rollenspielsysteme<br />

zu erleichtern. Zunächst stellt der Spielleiter<br />

die durchschnittliche Kampfstärke der Helden<br />

fest. Diese wird dann als 100 % festgehalten.<br />

Im folgenden wird jede Kreatur aus dem<br />

Abenteuer aufgelistet und neben den Werten<br />

für DSA, um eine Prozentangabe ergänzt. An<br />

dieser kann man dann in etwa erkennen, wie<br />

stark die Kreaturen im Verhältnis zu den Helden<br />

sind. Besondere Angriffstechniken usw. werden<br />

extra beschrieben.<br />

Patras Ghune<br />

Typus: Magier<br />

MU 15, KL 17, IN 12, CH 16, FF 11, GE 12, KK<br />

11, AG 0, HA 2, RA 2, TA 0, NG 5, GG 7, JZ 7<br />

Schwerer Dolch: WV 3/3, AT/PA 14/14, 1W+2<br />

Zauberstab: WV 6/6, AT/PA 15/14, 1W+1<br />

Magierrobe: RS1, BE 0<br />

Fertigkeiten: Magier-Dolche 13, Stäbe 14,<br />

Alchimie 14, Alte Sprachen 10, Heilkunde<br />

(Wunden) 13, Heilkunde (Gift) 12, Sinnesschärfe<br />

10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung 12,<br />

Menschenkenntnis 10<br />

Zauber: Ignifaxius 12, Transversalis 14,<br />

Armatrutz 10, Visibili 10, Salander 15,<br />

Balsamsalabunde 10, Analüs Arcan. 8, Reversalis<br />

Rev. 12, Fulminictus 12<br />

Rätsel<br />

Der Code funktioniert folgendermaßen:<br />

Das Schlüsselwort, in diesem Falle<br />

`BLUTSTEIN`, wird mehrmals hintereinander<br />

aufgeschrieben. Dann wird die Verschlüsselung<br />

genau daruntergeschrieben. Das kann dann<br />

folgendermaßen Aussehen: atyeotwars.<br />

Dann fängt man beim ersten Buchstaben des<br />

Schlüsselwortes an und sucht es in der oberen,<br />

großgeschriebenen Reihe des Lösungsfeldes. In<br />

diesem Falle das `B`. Von dem aus sucht man<br />

dann in der nach unten führenden Reihe den<br />

Buchstaben der in der Verschlüsselung unter<br />

dem `B` steht. Im Beispiel das `a`. Hat man<br />

diesen auch gefunden, geht man von da aus nach<br />

Links bis zu den großgeschriebenen Buchstaben<br />

und hat dann den ersten richtigen Buchstaben,<br />

hier das `Z`, gefunden. Dann geht es weiter<br />

mit dem `L` und dem `t`. Im Beispiel würde<br />

die Lösung `Zielwasser` heißen. Die Codierung<br />

sieht zwar zuerst etwas kompliziert aus, ist<br />

aber ungeheuer sicher (ohne Schlüsselwort<br />

sogar unmöglich zu knacken). Wer es schafft<br />

die Codierung zu lösen sollte mit einigen<br />

Abenteuerpunkten belohnt werden.<br />

ABENTEUER<br />

Die Werte der Kreaturen<br />

Bezeichnung MU AT PA WV TP RS LE MK MR Stärke<br />

Söldner 13 14 12 7/7 1W+4 3 40 20 4 90% 1*<br />

Sandwolf 16 14 06 8/2 1W+5 2 35 20 2 60% 2*<br />

Wahnsinn. Oger 30 10 06 12/5 2W+6 4 45 30 4 110% 3*<br />

Löwe 11 14 08 9 /3 2W+4 1 40 35 -4 110% 4*<br />

Leibwache 15 16 14 7/7 1W+7 4 50 35 6 120% 5*<br />

Elfen Koch 12 12 11 2/1 1W+2 1 40 30 8 80% 6*<br />

Hippogreif 18 13 08 7/3 2W+4 2 85 45 8 140% 7*<br />

Golem 50 10 10 3/3 2W+4 5 120 90 20 150% 8*<br />

Zombie 30 10 05 5/5 1W+4 1 30 15 10 80% 9*<br />

Zant 30 15 08 12/6 2W+4 3 40 45 15 140% 10*<br />

Patras Ghune 15 15 14 6/6 1W+1 1 45 95 17 160% 11*<br />

Taris Parenkis 17 20 18 7/7 1W+10 3 80 80 12 180% 12*<br />

Bemerkungen<br />

1* Die Söldner tragen normalerweise Lederrüstungen und Säbel. Außerdem haben sie<br />

noch Armbrüste, die sie beim Wache halten immer gespannt mit sich führen.<br />

2* Wird die Attacke eines Sandwolfes mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />

Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />

ausgewichen.<br />

3* Der Oger kämpft mit einer eisenbeschlagenen Keule.<br />

4* Wird die Attacke eines Löwen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden<br />

durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen.<br />

5* Die Leibwachen tragen normalerweise Kettenhemden und Schwerter. Ihre Armbrüste<br />

haben sie im falle eines Alarms immer Griffbereit liegen.<br />

6* Der Koch befindet sich unter Patras` Bann. Wird der von ihm genommen schließt er<br />

sich mit den Helden zusammen.<br />

7* Wird die Attacke eines Hippogreifen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />

Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />

ausgewichen.<br />

8* Der Golem kämpft nur mit seinen Fäusten. Mit seinen Armen kann er gegnerische<br />

Attacken abwehren ohne Schaden zu nehmen.<br />

9* Die Zombies kämpfen mit dreckigen, rostigen Waffen. Daher besteht bei einer<br />

Verletzungen durch sie eine 20 % Chance an Wundfieber zu erkranken.<br />

10* Zant kämpft mit seinen beiden Pranken und kann somit auch zwei Attacken pro<br />

Kampfrunde ausführen. Werden seine Schläge pariert nimmt er, obwohl er dies mit<br />

seinen Pranken macht, keinen Schaden.<br />

11* Taris beherrscht das beidhändige Kämpfen. Er kann während des Kampfes einen Dolch<br />

ziehen und diesen einsetzen (WV 2/1, AT und PA wie Schwert). Er kann dann zwei<br />

Attacken oder zwei Paraden pro Kampfrunde ausführen.<br />

12* Patras wird die Helden so gut wie ausschließlich mit Magie bekämpfen. Herausragende<br />

Zauberfertigkeiten usw. siehe Anhang Meisterpersonen. Er wird nicht bis zum Tode<br />

kämpfen, sondern sich zur Not wegteleportieren (siehe auch im Abenteuer). Sollte er<br />

doch zu Waffengang gezwungen sein, kämpft er mit dem Stab.<br />

20<br />

[martin lauer]<br />

[karten: martin lauer]<br />

[conn@online.de]<br />

[illustration: lelldorin]


DAS AUGE GOTTES<br />

- 1. TEIL EINES ABENTEUERS FÜR DAS ROLLENSPIELSYSTEM FADING SUNS -<br />

Ah, ich spiele Fading Suns viel zu selten;<br />

ich hoffe, man verzeiht mir eventuelle Fehler<br />

und Freiheiten. „Das Auge Gottes“ ist eine<br />

Arbeitsvorlage für Spielleiter und keine fix<br />

und fertige Kampagne, welche jede Kleinigkeit<br />

berücksichtigt. Der SL sollte sich zunächst alle<br />

Episoden durchlesen, um einen Überblick zu<br />

gewinnen, und erst dann mit der Ausarbeitung<br />

der Details beginnen. Dabei ist zu beachten,<br />

dass aus Platzgründen hier nur die ersten beiden<br />

Episoden zu finden sind. Die abschließende<br />

dritte Episode wird in einer der kommenden<br />

Ausgaben nachgereicht. Allerdings sollten bereits<br />

mit dem Material aus dieser <strong>Anduin</strong> genügend<br />

Informationen vorliegen, um das Spiel beginnen<br />

zu können - der SL muss dann die Wartezeit bis<br />

zur Episode 3 mit eigenem Material füllen.<br />

Es könnte gelegentlich der Eindruck<br />

entstehen, diese Kampagne sei sehr regellastig;<br />

ich gebe an den Stellen, an denen es mir wichtig<br />

erscheint, lieber mehr Informationen, um<br />

dem SL das Nachschlagen in Regelwerk und<br />

Erweiterungsbänden zu ersparen. Der SL kann<br />

das dann handhaben, wie er will. Und noch ein<br />

Hinweis: Ich beziehe mich auf die erste Ausgabe<br />

des englischsprachigen Regelwerkes.<br />

Hintergrund<br />

Vor etwa fünf Monaten wurde der Charioteer<br />

Brandon Frazier, seines Zeichens Artefaktjäger<br />

und wohnhaft auf Leagueheim, von einem<br />

Unbekannten auf Madoc angeheuert, um<br />

ein sagenhaftes Artefakt zu finden – das<br />

Auge Gottes. Möglicherweise handelt es sich<br />

bei dem Auge Gottes um ein Artefakt der<br />

Annunaki und/oder um einen Stein der Weisen.<br />

Genaueres ist nicht bekannt, denn die Hinweise<br />

auf das Auge stützen sich auf die kürzlichen<br />

Ergebnisse archäologischer Ausgrabungen auf<br />

Severus, denen zufolge hier einst eine andere<br />

außerirdische Lebensform vor den Ascorbiten<br />

existierte. Diese dem Aussehen nach vage<br />

humanoide Lebensform – möglicherweise<br />

handelt es sich dabei, um jene Wesen, die<br />

von den Ascorbiten als ‚Diejenigen, die in der<br />

Nacht hausen‘ bezeichnet werde – besaß einen<br />

Gegenstand von großer Macht: das sogenannte<br />

Auge Gottes. Die archäologische Expedition<br />

mußte schließlich aufgrund der lebensfeindlichen<br />

Umgebung vorzeitig abgebrochen werden.<br />

Finanziert wurde sie von der Kaiserlichen<br />

Universität auf Byzantium Secundus, aber die<br />

Decados, die auf Severus herrschen, hatten<br />

mit Sicherheit wenigstens einen Spion unter<br />

der Gruppe. Offiziell ist von den Erkenntnissen<br />

der Expedition bis zur endgültigen Auswertung<br />

nichts bekannt gegeben worden.<br />

Frazier, ein Artefaktjäger von gutem Ruf,<br />

wurde nun von unbekannter Seite beauftragt,<br />

anhand von Kopien der Ergebnisse – wie der<br />

Unbekannte daran kam, bleibt sein Geheimnis<br />

– auszumachen, wo sich das Auge Gottes<br />

befindet, es anschließend sicherzustellen und in<br />

den Besitz seines Auftraggebers zu überführen.<br />

Sofort nach seiner Rückreise machte sich<br />

Brandon Frazier daran, die Aufzeichnungen<br />

auszuwerten; anschließend anhand der Resultate<br />

konnte er ableiten, wo in den Urwäldern das<br />

Auge untergebracht sein mußte; er ging dabei<br />

von einer Kultstätte wie einem Tempel als<br />

Aufbewahrungsort aus. Frazier heuerte jetzt<br />

mehrere Charioteers an, um eine Expedition<br />

vorzubereiten; sie sollten getrennt nach Severus<br />

reisen, um weniger Aufsehen zu erregen. Da ein<br />

Schiff aufgrund des Urwaldes nicht direkt an der<br />

bezeichneten Stelle landen kann, wählte Frazier<br />

die nächste größere Stadt als Treffpunkt aus.<br />

Frazier selbst reiste nach Manitou, um sich<br />

dort von seinem Piloten aufsammeln zu lassen.<br />

Er hat die Gilde der Charioteers nicht über sein<br />

Vorhaben informiert, sondern will warten, bis<br />

er alle Trümpfe (d.h. das Auge) in der Hand hat,<br />

um dann für sich das Meiste herauszuschlagen.<br />

Soweit kommt es jedoch nicht: Frazier wird<br />

eines nachts in seiner Herberge, in der er auf<br />

die Ankunft seines Piloten wartet, ermordet. An<br />

dieser Stelle kommen die Charaktere ins Spiel.<br />

Es ist schwierig, eine schlüssige Motivation<br />

anzubieten, wie sich die verschiedenartigsten<br />

Charaktere in dieses Szenario einbringen lassen.<br />

21<br />

Eine mögliche Lösung wäre, dass die SC dieses<br />

Abenteuer erleben, während sie auf Manitou auf<br />

ihr nächstes Raumschiff warten, dass sie an ihren<br />

eigentlichen Bestimmungsort bringen soll. Zum<br />

Übernachten haben sie sich eine preiswerte<br />

Herberge in der Nähe des Raumhafens gesucht.<br />

Hinweis: Im Verlaufe des Spieles wird<br />

deutlich, dass neben den Spieler noch eine<br />

weitere Gruppe hinter dem Auge her ist – es<br />

steht dem SL jedoch frei, noch weitere Parteien<br />

hinzuzufügen; dabei kann es sich um einfache<br />

Verbrecher, rivalisierende Gilden, Adelshäuser<br />

oder das Imperiale Auge, den kaiserlichen<br />

Geheimdienst handeln –, die auch vor Mord<br />

nicht zurückschrecken. Natürlich wäre es<br />

witzlos, wenn die Konkurrenten der gleiche<br />

Organisation angehörten wie die SC; obwohl<br />

sich auch hier pikante Situationen ergeben<br />

könnten, wenn die Linke nicht weiß, was die<br />

Rechte tut oder der SC gezwungen ist, zwischen<br />

seiner Loyalität zur Gruppe oder zu seiner<br />

Allianz zu wählen. Standard-Gegner wären<br />

das Haus Decados und die Scraver, aber auch<br />

ein unbedeutendes Adelshaus könnte im Auge<br />

eine Zukunft sehen. Und schließlich könnte<br />

auch die Inquisition von der ganzen Sache Wind<br />

bekommen...<br />

Die in einer späteren Ausgabe der <strong>Anduin</strong><br />

folgende dritte Episode bietet eine mögliche<br />

Lösung an. Der Spielleiter<br />

kann diese jedoch<br />

variieren, falls sie<br />

nicht in sein Konzept<br />

passt.<br />

Eine unliebsame<br />

Überraschung<br />

Die SC sind alle in der gleichen Herberge<br />

wie Frazier abgestiegen; einige von ihnen<br />

schlafen praktischerweise im ersten Stock im<br />

Zimmer neben Frazier. Mitten in der Nacht<br />

werden sie von einem erstickten Schrei aus<br />

dem Nebenzimmer (Perception + Observe<br />

mit Malus -4) alarmiert. Falls einer von ihnen<br />

die Tür zu Fraziers Zimmer nicht vorsichtig<br />

öffnet, begrüßt ihn ein Wurfmesser (oder ein<br />

Schuß aus einer schallgedämpften Pistole). Der<br />

vermummte Mörder – ein gewisser Van Zonnt<br />

– nutzt die Ablenkung, um durch das Fenster auf<br />

die drei Meter tiefere Straße zu springen.<br />

Wird die Tür leise geöffnet, kann der SC


Van Zonnt noch ein paar Momente beim<br />

Durchsuchen des Zimmers beobachten, bevor<br />

dieser ihn zufällig bemerkt. Der Rest der<br />

Handlung erfolgt wie oben. Egal, was der Spieler<br />

macht, Van Zonnt sollte entkommen können.<br />

Verfolgen ihn die Spieler, gelingt es ihm, sie im<br />

Gewirr der Gassen schließlich abzuhängen.<br />

Kehren die SC rechtzeitig zurück, so liegt<br />

es an ihnen, ob sie sich in Fraziers Zimmer<br />

umsehen, den Herbergswirt wecken (das<br />

erledigt sich im Fall einer Schießerei oder eines<br />

lauten Kampfes von selbst) oder selbst sofort<br />

den Mord bei den Ordnungskräften anzeigen.<br />

In letzterem Fall wird der Tatort abgesperrt,<br />

und die Ordnungshüter behalten den Schlüssel.<br />

Allerdings führt ein schmaler Sims außen um<br />

das Gebäude, auf dem man zum benachbarten<br />

Fenster gelangen könnten. Dumm nur, dass der<br />

Sims gerade Platz für die Fußballen bietet: Auf<br />

Dexterity + Vigor würfeln mit einem Malus von<br />

4. Wer bei diesem Wurf versagt, fällt 3 Meter<br />

tief auf die Straße. Wer kritisch versagt, tut sich<br />

dabei richtig weh...<br />

(Nachforschungen können ergeben, dass ein<br />

gewisser Winston Tolk nicht mehr anwesend ist.<br />

Er hatte erst am Vortag ein Zimmer bezogen, in<br />

dem sich aber nur noch eine leere Reisetasche<br />

befindet. Tolk war natürlich kein anderer als Van<br />

Zonnt, der so in Fraziers Nähe gelangen konnte.<br />

Ursprünglich wollte er nur Fraziers Unterlagen<br />

stehlen, aber Frazier wurde wach, und Zonnt<br />

mußte ihn zum Schweigen bringen. Der Wirt<br />

beschreibt Tolk als ca. 1,80 m, durchschnittliche<br />

Figur, etwa Mitte bis Ende 30, dunkles Haar und<br />

Vollbart. Den Bart rasiert Van Zonnt natürlich<br />

gleich ab. Außerdem ist dem Wirt noch eine<br />

schmale Narbe auf dem linken Handrücken des<br />

Fremden aufgefallen.)<br />

Das finden die SC in Fraziers Gepäck:<br />

Einen Passagekontrakt für Brandon Frazier,<br />

gültig für alle Schiffe der Charioteers, einen<br />

Gilde-Ausweis der Charioteers, etwa 100<br />

Firebirds, diverse Kleidungsstücke, darunter<br />

auch grobstollige Stiefel und Outdoor-Kleidung,<br />

ein Buschmesser, eine Pistole Kaliber .50, ein<br />

Survival-Messer und eine Schrotflinte; eine Karte<br />

des Planeten Severus – jedoch ohne Namen<br />

des Planeten – mit einem gekennzeichneten<br />

Gebiet und Fraziers Reisetagebuch. Leider<br />

sind alle Eintragungen der letzten fünf Monate<br />

verschlüsselt, die Daten (Mehrzahl von Datum)<br />

sind jedoch noch normal angegeben. Die letzte<br />

lesbare Eintragung lautet:<br />

Madoc. Heute werde ich die Person treffen, die<br />

so an meinen Diensten interessiert ist. Ich hoffe, die<br />

Reise hat sich gelohnt.<br />

Die nächste Eintragung vom gleichen Tag (den<br />

Spielern als Handout zu geben) lautet dann:<br />

Ycu okt ogkp Igurtcgejurctvpgt, fgt...<br />

Der von Frazier verwendete Code ist<br />

eigentlich recht einfach: Man rückt im Alphabet<br />

einfach zwei Buchstaben weiter: aus a wird c,<br />

aus b wird d, aus y wird a, aus z b usw. Umlaute<br />

werden als ae, oe oder ue, ß als ss geschrieben.<br />

Der dekodierte Satz lautet folglich:<br />

Was mir mein Gespraechspartner, der<br />

begreiflicherweise ungenannt bleiben moechte,<br />

mitteilte, ist wahrhaft ungeheuerlich! Dies könnte die<br />

groesste Entdeckung meines Lebens werden!<br />

Ein Spieler, der diesen Code ohne Hilfe des<br />

SL knackt oder wesentlichen Anteil daran hat,<br />

sollte mit 3 Erfahrungspunkten (EP) belohnt<br />

werden. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass<br />

die SC jemanden suchen, der ihnen die Arbeit<br />

abnimmt.<br />

Optimal wäre für eine solche Aufgabe<br />

natürlich eine Denkmaschine, entsprechend<br />

programmiert, und damit könnte wohl am<br />

ehesten die Gilde der Ingenieure aufwarten.<br />

Mit Sicherheit können sie ein entsprechendes<br />

Programm schreiben, aber den Aufwand werden<br />

sie sich teuer bezahlen lassen, insbesondere, da<br />

es sich um eine codierte Aufzeichnung handelt,<br />

welche die SC kaum rechtmäßig erworben<br />

haben können. Die Scraver wären vielleicht<br />

auch ein guter Anlaufpunkt oder einige<br />

Gestalten der örtlichen Unterwelt; davon dürfte<br />

es auf Manitou genug geben. Das Dumme ist<br />

nur, dass der Codebrecher ebenfalls in den<br />

Besitz der enthaltenen Informationen kommt,<br />

und wenn die Charaktere bei ihrer Suche<br />

nach einem Dekodierspezialisten nicht diskret<br />

vorgehen, werden andere sehr schnell von ihren<br />

Unternehmungen Wind bekommen, darunter<br />

Van Zonnt.<br />

Die Entschlüsselung sollte wenigstens 300<br />

Firebirds kosten oder, noch besser, einen nicht<br />

ganz legalen und riskanten Gefallen, z. B. einen<br />

Einbruch bei der Konkurrenz, Schmuggel,<br />

Geldeintreiben etc. Dies sei dem Spielleiter<br />

überlassen.<br />

Mögliche<br />

Einnahmequellen<br />

Ist der SL im Besitz des Bandes „Into The<br />

Dark“, so kann er an dieser Stelle das Abenteuer<br />

„They Hunger“ einfügen und den Schauplatz<br />

einfach nach Manitou verlagern. Ansonsten ist<br />

Manitou eine Welt voller rauher Gesellen, die<br />

auf entsprechenden Zeitvertreib stehen. Mit<br />

Glücksspiel und Wetten kann man durchaus<br />

Geld machen – oder verlieren.<br />

22<br />

Der starke Sven<br />

Sven und sein Kompagnon Carl touren<br />

durch diverse Kneipen und verdienen ihr Geld<br />

damit, dass Sven für Geld kämpft. Jeder darf für<br />

eine Gebühr von drei Firebirds gegen Sven in<br />

umbewaffneten Kampf antreten – keine Tritte<br />

in die Geschlechtsteile, keine verkrüppelnden<br />

oder tödlichen Angriffe, ansonsten darf beliebig<br />

gerungen, getreten und geschlagen werden.<br />

Wer zuerst am Boden liegt oder aufgibt, hat<br />

gewonnen. Gelingt es einem Kandidaten, Sven<br />

zu besiegen, so zahlt ihm Harry 50 Firebirds.<br />

Sollte einer der SC gewinnen, bietet ihm<br />

Harry an, Svens Platz einzunehmen – als<br />

„derjenige, der den Starken Sven besiegte“. Der<br />

SC muß dann jeden Abend bis zu sechs Kämpfe<br />

bestehen und erhält die Hälfte der Einnahmen.<br />

Starker Sven (die wichtigsten Werte)<br />

Body: Strength 9, Dexterity 8, Endurance 8<br />

Natural Skills: Dodge 5, Fight 8, Vigor 8<br />

Headbutt: Dex + Fight, Init -2, Goal +1, DMG<br />

4; Angreifer erleidet ebenfalls jeden Schaden,<br />

der seine Endurance übersteigt.<br />

Bear Hug: Dex + Fight, Init -2, Goal -1, DMG<br />

4. Eine Umklammerung. Kann der Gegner nicht<br />

ausweichen, so umklammert ihn Sven mit beiden<br />

Armen und drückt zu. Sein Griff fügt dem Opfer<br />

je Runde 4 Würfel Schaden zu. Das Opfer muß<br />

einen Wurf auf Str + Vigor mit besserem Erfolg<br />

als Sven ablegen, um den Griff zu sprengen.<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0<br />

Wettschießen<br />

Ein beliebtes Tournier auf Manitou. Jeder<br />

kann gegen eine Gebühr von 5 Firebird daran<br />

teilnehmen. Dem Gewinner winken 200<br />

Firebird. Gestattet sind alle Faustfeuerwaffen<br />

(Revolver, Pistolen, Laser und Blaster) ohne<br />

Zielfernrohre oder Laserzielvorrichtungen.<br />

Das Turnier läuft in Runden nach dem<br />

Ausscheidungsverfahren ab. Im folgenden<br />

die Entfernung der Ziele (zur Ermittlung der<br />

individuellen Abzüge, je nach Waffe) sowie die<br />

Mali für die Zielgröße und die Werte des besten<br />

Gegners, gegen den die SC antreten müssen.<br />

Der Schütze mit dem höchsten Effekt gewinnt.<br />

Verliert ein SC eine Runde, so scheidet er aus.<br />

Runde Entfernung Zielwurf bester Gegner<br />

1 10 m +/- 0 Dex +Shoot 10<br />

2 15 m +/-0 Dex + Shoot 12<br />

3 20 m -1 Dex + Shoot 14<br />

4 25 m -1 Dex + Shoot 15<br />

5 30 m -2 Dex + Shoot 16


Bleiben nach Runde 5 nur noch SC übrig, so<br />

vergrößert sich die Entfernung je weitere Runde<br />

um fünf Meter, bis ein Sieger feststeht.<br />

Zusätzlich haben die SC noch die Möglichkeit,<br />

auf sich Wetten abzuschließen. Sie können<br />

darauf wetten, wie sie oder ein anderer SC<br />

abschneiden.<br />

Folgende Möglichkeiten stehen ihnen offen:<br />

• Sie benennen vor Beginn des Turniers den<br />

richtigen Sieger: Der Erlös beträgt das<br />

Zehnfache des Einsatzes.<br />

• Sie benennen vor Beginn des Turniers den<br />

richtigen Gewinner einer bestimmten Runde:<br />

Der Erlös beträgt das Dreifache des Einsatzes<br />

bei Runde 2, das Vierfache bei Runde 3, das<br />

Fünffache bei Runde 4.<br />

• Sie benennen den Gewinner der nächsten<br />

Runde: Der Erlös beträgt das Doppelte des<br />

Einsatzes.<br />

Das Tagebuch<br />

Fraziers Reisetagebuch enthält mehr oder<br />

weniger die Information, die eingangs unter<br />

„Hintergrund“ geschildert wurden. Die Namen<br />

der anderen Teilnehmer der Expedition werden<br />

ebenfalls genannt, sind jedoch für das weiter<br />

Spiel nicht von Bedeutung; sollten die SC jedoch<br />

auf Severus mit der Gruppe Kontakt aufnehmen<br />

wollen, so kann der SL bis zu fünf NSC nach<br />

dem Vorbild des Charioteer-Beispielcharakters<br />

aus dem Regelwerk generieren. Alle dieser NSC<br />

sollten als Wissensgebiete Academia und/oder<br />

Archeology haben.<br />

Die SC stehen jetzt vor der Wahl, was sie<br />

mit dem Wissen anfangen. Sie können auf<br />

eigene Faust versuchen, das Auge zu finden,<br />

oder sich einer Organisation anvertrauen, z.B.<br />

den Charioteers, Fraziers Gilde. Egal, an wen<br />

sie sich wenden, man wird sie eingehend über<br />

ihren persönlichen Hintergrund befragen und<br />

sie anschließend mit der Beschaffung des Auges<br />

beauftragen. Sollten die SC selbst kein Schiff<br />

besitze, so wird ihnen eines mit Pilot gestellt.<br />

Zusätzlich erhalten sie noch einige „Begleiter“,<br />

die sicherstellen sollen, dass die SC nicht mit<br />

dem Auge verschwinden.<br />

Sollten die SC längere Zeit auf Manitou<br />

verweilen, so wird Van Zonnt ein zweites Mal<br />

versuchen, an Fraziers Unterlagen zu kommen.<br />

Im Herbergszimmer findet er nichts mehr; sollte<br />

er Grund zur Annahme haben, dass die SC im<br />

Besitz der Sachen sind, so könnten sie bald<br />

unliebsamen Besuch bekommen. Van Zonnt<br />

hat nicht vor, sie zu töten, zumindestens nicht<br />

gleich, aber er wird versuchen, sie zu bestehlen,<br />

auszurauben oder einzuschüchtern. Es kann<br />

einem SC, der alleine unterwegs ist, leicht<br />

passieren, dass er in eine dunkle Gasse gezerrt,<br />

zusammengeschlagen und verhört wird. „Wo ist<br />

es? Wir wissen, dass ihr es habt. Gebt es besser<br />

heraus, oder...“<br />

Schätzt Van Zonnt die Spieler jedoch als zu<br />

wehrhaft ein, so wird er abwarten und ihre<br />

Schritte verfolgen, bis sich eine geeignete<br />

Gelegenheit zum Zuschlagen ergibt.<br />

Zwei Tage nach Fraziers Tod trifft der von ihm<br />

angeheuerte Pilot, Harry Johnson, im Wirtshaus<br />

ein. Er ist schockiert über die Ermordung seines<br />

Auftraggebers, aber auch verärgert, weil er die<br />

Reise umsonst gemacht hat. Falls die SC einen<br />

guten Draht zum Wirt haben, wird er dieser<br />

ihnen von Johnsons Besuch berichten. Er kann<br />

ihnen den Namen des Besuchers, eine ungefähre<br />

Personenbeschreibung sowie den Hinweis<br />

geben, dass es sich um einen Charioteer handelte.<br />

Diskrete Nachforschungen am Raumhafen oder<br />

der örtlichen Gildenniederlassung führen die<br />

SC schnell zu Johnson. Er hat einen kleinen<br />

Frachter auf dem Raumhafen stehen (technische<br />

Daten wie Hazred Sidestepper aus dem Player’s<br />

Companion, S. 205, aber ohne Bewaffnung.<br />

Kurz gesagt: Es bietet Raum für den Piloten, fünf<br />

weitere Personen und 20 Tonnen Fracht, ist 23<br />

m lang, 14 Meter breit und atmosphärentauglich.<br />

Es benötigt fünf Tage bis zu einem Sprungtor<br />

und kann drei Sprünge zurücklegen, bevor der<br />

Treibstoff aufgebraucht ist. Die Vorräte reichen<br />

für zwei Monate.) Vielleicht können die SC ihn<br />

anheuern oder überreden, sie nach Severus<br />

zu fliegen, andernfalls müssen sie ihre Passage<br />

selbst bezahlen.<br />

NSC<br />

Van Zonnt<br />

Rasse: Mensch<br />

Zitat: „Leg’ dich nicht mit mir an, tu was ich<br />

sage, und wir werden prima miteinander<br />

auskommen.“<br />

Beschreibung: Hochgewachsen, blond, vollbärtig,<br />

mit wettergebräuntem Gesicht, etwa Mitte 30.<br />

Trägt speckige Lederkleidung.<br />

Body: Strength 6, Dexterity 7, Endurance 6<br />

Mind: Wits 7, Perception 6, Tech 7<br />

Spirit: Extrovert 4, Introvert 1, Passion 4, Calm<br />

1, Faith 1, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />

Natural Skills: Charm 6, Dodge 6, Fight 5,<br />

Impress 5, Melee 6, Observe 5, Shoot 7, Sneak<br />

6, Vigor 5<br />

Learned Skills: Speak Urthish 3, Speak Manitou<br />

3, Read Urthtech 2, Drive Aircraft (Hopper) 4,<br />

23<br />

Lore (Regional: Manitou) 2, Science (Astronomy)<br />

2, Science (Meteorology) 2, Think Machine 2,<br />

Warfare Gunnery 2, Leadership 3, Knavery 4,<br />

Lockpicking 3, Streetwise 4<br />

Wyrd: 3<br />

Benefices: Expense Account (1.000 Firebirds),<br />

Passage Contract (Scraver), Gossip Network<br />

(2)<br />

Blessings: Fast Draw (+2 Initiative bei<br />

Feuerwaffen), Crack Pilot (+2 auf alle<br />

Pilotenfertigkeiten)<br />

Curses: Greedy (-2 Calm, wenn es um Geld<br />

geht), Vengeful (-3 Calm, wenn die Ehre verletzt<br />

wurde)<br />

Weapons: Hvy Autofeed, Scimitar, Knife<br />

Armour: Studded Leather (2+3w)<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0<br />

Van Zonnts Männer<br />

Sechs hartgesottene Kriminelle.<br />

Rasse: Mensch<br />

Zitat: „Leck’ mich, ich habe genug Freunde.“<br />

Beschreibung: Keine Typen, denen man in einer<br />

dunklen Gasse begegnen möchte. Raubtiere in<br />

Menschengestalt, gekleidet in alle Arten von<br />

Leder.<br />

Body: Strength 6, Dexterity 6, Endurance 5<br />

Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 3 (bei zweien:<br />

Tech 4)<br />

Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm<br />

1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />

Natural Skills: Fight 4, Melee 5, Observe 5, Shoot<br />

6, Sneak 3, Vigor 5<br />

Learned Skills: Search 4, Tracking 2, Streetwise 3<br />

(bei zweien noch Drive Aircraft 4)<br />

Wyrd: 3<br />

Weapons: Knife, Hvy Autofeed oder SMG oder<br />

Shotgun zzgl. Nahkampfwaffen nach Ermessen<br />

des SL<br />

Armour: Studded Leather (2 +3w)<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />

Harry Johnson, Pilot<br />

Rasse: Mensch<br />

Zitat: „Abwarten und Tee trinken.“<br />

Rang: Chief<br />

Beschreibung: Charioteer-Pilot. Grauer Overall<br />

mit vielen Taschen, darüber Lederjacke mit<br />

Gilden-Abzeichen. Baseball-Kappe und Flieger-<br />

Sonnenbrille. Wenn er die Hände nicht braucht,<br />

stecken sie in den Taschen.<br />

Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 5<br />

Mind: Wits 6, Perception 6, Tech 7<br />

Spirit: Extrovert 1, Introvert 4, Passion 1, Calm<br />

4, Faith 3, Ego 1, Human 3, Alien 0<br />

Natural Skills: Fight 4, Melee 3, Observe 5, Shoot<br />

3, Impress 5


Learned Skills: Drive Spacecraft 7, Science<br />

(Astronomy) 5, Think Machine 4, Read Urthtech<br />

4, Tech Redemption 4, Hi-Tech Redemption 3,<br />

Volt Redemption 3<br />

Wyrd: 4<br />

Weapons: Knife, Med Autofeed<br />

Armour: Leather jerkin (2 +3w)<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />

Einleitung<br />

Severus ist eine brutale Welt, fast völlig<br />

von Urwäldern bedeckt. Selbst im Winter<br />

herrschen Temperaturen um 40° C bei einer<br />

Luftfeuchtigkeit von 90 Prozent. Leben auf<br />

Severus heißt fressen und gefressen werden;<br />

kaum ein anderer Planet hat eine derart tödliche<br />

Tierwelt hervorgebracht. Der einzige Grund,<br />

weswegen Menschen auf ihm siedeln, liegt in<br />

den reichen Edelsteinvorkommen.<br />

Haben die SC es endlich geschafft, irgendwie<br />

nach Severus zu kommen, so finden sie sich<br />

auf dem Raumhafen am Rande der Hauptstadt<br />

wieder. Severus gehört offiziell zum Hause<br />

Decados, auch wenn die Einheimischen – die<br />

Ascorbiten – das anders sehen. Die SC kennen<br />

den Koordinaten der Stelle, an denen sich das<br />

Auge befinden muß: Sie befindet sich etwa<br />

500 Kilometer entfernt im Dschungel, fernab<br />

jeder menschlichen Siedlung. Somit stellt sich<br />

das Problem eines geeigneten Transportmittels<br />

– sofern die SC keine atmosphärentaugliches<br />

Raumschiff besitzen – und der Ausrüstung.<br />

Am einfachsten dürfte es sein, ein Luftschiff<br />

(mit Pilot) von einer örtlichen Gilden zu<br />

chartern.<br />

Landfahrzeug: Ochsenkarren<br />

Geschwindigkeit: 3 km/h • Reichweite: max. 50<br />

km/Tag • Fracht: bis eine Tonne • Treibstoff:<br />

Futter<br />

Besatzung: ein Fahrer, bis zwölf Passagiere<br />

Kosten: keine (irrelevant)<br />

Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />

Landfahrzeug: Scraver Open-Back<br />

Scrounger<br />

Geschwindigkeit: 90 km/h • Reichweite: 600 km<br />

• Fracht: bis zu 500 kg • Treibstoff: Diesel<br />

Verbrauch: ca. 20 l/100 km außerhalb der<br />

Straßen<br />

Besatzung: ein Fahrer, bis neun Passagiere<br />

Bewaffnung: keine • Panzerung: 5 + 5w •<br />

Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0<br />

Kosten: 4.000 Firebirds<br />

Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />

Chartergebühr: 15 Firebirds pro Tag<br />

Luftschiff: Hopper (Wagon of Paulus)<br />

Geschwindigkeit: 500 km/h • Reichweite:<br />

5.000 km • Fracht: bis zu 20 t • Treibstoff:<br />

Fusionsgenerator<br />

Besatzung: ein Pilot, bis 20 Passagiere<br />

Bewaffnung: keine, Panzerung 10 + 10w<br />

Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0<br />

Kosten: 15.000 Firebirds<br />

Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.<br />

Chartergebühr: 70 Firebirds pro Tag<br />

Natürlich werden die Gilden Auskunft<br />

verlangen, wo die SC hinwollen bzw. was sie<br />

im Urwald vorhaben. Falls die SC irgend etwas<br />

durchblicken lassen, dass sie auf Artfaktjagd<br />

sind, werden sie bald mehr Gesellschaft haben<br />

als ihnen lieb ist – von den Gilden bis zu den<br />

Decados.<br />

Seit ihrer Ankunft werden die SC ohnehin<br />

abwechselnd von Van Zonnts Männern bzw.<br />

deren lokalen Mietlingen beschattet (Perception<br />

+ Observe mit Malus 4, um die „Schatten“ zu<br />

bemerken).<br />

Van Zonnt wird dafür sorgen, dass am Gefährt<br />

der SC ein Funkpeilsender angebracht wird.<br />

Seine Mittel erlauben es ihm, in einem Hopper<br />

zu reisen, er darf die SC jedoch nicht aus der<br />

Reichweite des Peilsenders lassen und muß<br />

daher zeitweise über ihnen „schweben“, falls sie<br />

zu Land reisen.<br />

Die SC werden eindringlich vor Exkursionen<br />

in den Dschungel gewarnt, da die örtliche<br />

Fauna und Flora äußerst gefährlich ist; das<br />

Gelände selbst ist unwegsam. Man empfiehlt<br />

ihnen dringend, einen Führer (Freelancer)<br />

anzuheuern.<br />

Können die SC mit einem Luftschiff reisen, so<br />

müssen sie auf einer Lichtung ca. eine Wegstunde<br />

vor den Koordinaten des Tempels – natürlich ist<br />

es kein echter Tempel, ich verwende diesen<br />

Begriff in Ermangelung eines besseren – landen;<br />

24<br />

näher kommen sie nicht heran.<br />

Landfahrzeuge kommen nicht näher als 5<br />

Wegstunden an die Anlage heran.<br />

Der Weg<br />

durch den Dschungel<br />

Der Marsch durch den Urwald ist mühselig<br />

und langsam; die feuchte Hitze treibt den SC<br />

binnen einer Minute den Schweiß aus dem<br />

Körper und macht jeden Atemzug zu einer<br />

Anstrengung. Durch das ständige Schwitzen<br />

verlieren die SC Flüssigkeit und Salz.<br />

Nach Ermessen des SL müssen die SC<br />

sich auf ihrem Weg mit folgenden Kreaturen<br />

auseinandersetzen:<br />

Amen’ta<br />

siehe Regelwerk S. 226.<br />

Amen’ta greifen in Rudeln an.<br />

1W6 Amen’ta je Spieler.<br />

Zzzagzzz-Insekten<br />

Fingerlange aggressive Insekten, die in<br />

Schwärmen auftreten (1 W4 Zzzagzzz je SC).<br />

Dexterity 8, Dodge 4, Fight 2<br />

Stich: Schaden 2, sehr schmerzhaft, falls Rüstung<br />

durchdrungen wird. Opfer muß erfolgreich auf<br />

Endurance + Stoic Body würfeln, um nicht<br />

durch den Schmerz in seinen Handlungen<br />

beeinträchtigt zu werden. Malus 1 je Stich.<br />

Ascorbiten<br />

Die Ascorbiten sind eine insektoide intelligente<br />

Lebensform, welche auf Severus heimisch ist<br />

und eine eigene Zivilisation aufgebaut hat. Die<br />

Ascorbiten behaupten, Diejenigen, die in der<br />

Nacht hausen hätten ihre Rasse erschaffen. Der<br />

„Tempel“ gilt bei den Ascorbiten als Zeugnis<br />

derjeniger, die in der Nacht hausen und daher<br />

als eine Art Heiligtum, und sie werden die SC<br />

überfallen, falls sie in dessen Nähe zu gelangen<br />

versuchen. Vielleicht versuchen sie, die SC auch<br />

zuerst zu vertreiben.<br />

Die Ascorbiten werden zunächst aus dem<br />

Hinterhalt mit Blasrohren und Schrotflinten<br />

von den Bäumen aus angreifen, bevor sie in den<br />

Nahkampf übergehen – falls sie das tun.<br />

Der Tempel<br />

Die folgenden Geschehnisse sollten sich<br />

wie eine Mischung aus Tomb Raider, Jäger<br />

des verlorenen Schatzes und Krieg der Sterne<br />

abspielen. Am besten läßt man den Spielern<br />

gar keine Gelegenheit, um über die unlogischen<br />

Stellen nachzudenken...


Endlich erreichen die SC den Tempel, der<br />

sich an einen grün überwucherten Felsrücken<br />

anschmiegt, der wie ein Rückgrat aus dem Boden<br />

ragt. Der Felszug ist etwa 500 m lang, 30 m breit<br />

und 40 Meter hoch. Falls sich vor dem Tempel<br />

einmal so etwas wie eine Lichtung befunden<br />

haben sollte, so ist sie längst zugewachsen. Auch<br />

der Tempel selbst ist zugewachsen und wird von<br />

hohen Bäumen überschattet. Die zehn Meter<br />

hohen Steintreppen, die wie bei aztekischen<br />

Tempeln zu einer Plattform hinaufführen, auf<br />

der das eigentlichen Tempelgebäude steht, sind<br />

von üppiger Vegetation bedeckt und kaum noch<br />

als solche zu erkennen.<br />

Sobald die SC die Treppen hinaufsteigen,<br />

verdeckte Observe-Würfe für alle, ob sie<br />

aufpassen, wo sie hintreten – mehr als tausend<br />

Jahre Feuchtigkeit und Pflanzenwurzeln haben<br />

den Stein brüchig werden lassen: Wenn die<br />

SC auf halber Höhe sind, bröckelt plötzlich<br />

unter einem (der mit dem niedrigsten Erfolg<br />

bzw. Fehlschlag beim Observe-Wurf) von<br />

ihnen die Treppenstufe weg, und er läuft<br />

Gefahr, hinterrücks die Treppe herabzufallen,<br />

sofern er keinen Dexterity + Vigor-Wurf<br />

schafft. Andere Spieler können versuchen, ihn<br />

festzuhalten (Strength + Vigor; bei kritischem<br />

Fehler wird der helfende SC mit hinabgerissen).<br />

Der Schaden durch den Sturz liegt bei einem<br />

Schadenspunkt zzgl. 2 Schadenswürfeln wegen<br />

der steinernen Oberfläche. Rüstungen aus<br />

Metall- und Hartplastik bietet gegen Stürze nur<br />

den halben Schutz (aufgerundet).<br />

Endlich oben angekommen, müssen die SC<br />

noch etwas drei Meter bis zum Tempelgebäude<br />

gehen. Aus graubraunem, scheinbar fugenlosem<br />

Stein errichtet, ragt es wohl zehn Meter auf,<br />

von Moosen und Flechten überwuchert. Es<br />

gibt nur einen Eingang, der von einer Tür aus<br />

einer Art Ceramstahl verschlossen wird; darin<br />

eingraviert befinden sich seltsame Hieroglyphen<br />

und Symbole. Die Tür selbst hat eine Vitality<br />

von 18 und einen Rüstungsschutz von 7+7w.<br />

Ein lautstarkes „Öffnen“ wird eventuellen<br />

Verfolgern den Weg weisen – oder aber die<br />

Ascorbiten aufschrecken.<br />

Die Tür läßt sich jedoch auch mittels eines<br />

mechanischen Schlosses öffnen (Dexterity +<br />

Lockpicking mit Tech Redemption oder Artisan<br />

(Locksmith) als komplementäre Fertigkeit;<br />

25<br />

insgesamt müssen 10 Erfolge erzielt werden,<br />

bevor das Schloß offen ist).<br />

Ein Erklettern des Tempels (Dexterity +<br />

Vigor) ist dank des Rankenbewuchses möglich<br />

(Bonus 4). Oben angekommen, können die SC<br />

auf dem bemoosten Flachdach herumgehen,<br />

aber mehr auch nicht. Die Aussicht wird durch<br />

die Vegetation stark eingeschränkt.<br />

Haben die SC die Tür endlich aufbekommen,<br />

können sie den Tempel betreten. Kühle,<br />

abgestandene Luft schlägt ihnen entgegen,<br />

während sie in das Dunkel schreiten. Hoffentlich<br />

haben sie an Lichtquellen gedacht. Je weiter<br />

die SC in die Tempelanlage eindringen, desto<br />

mehr scheint sich die Dunkelheit zu verdichten,<br />

und die Kühle des Gebäudes dringt durch ihre<br />

Kleider und läßt sie frösteln.<br />

Die Wände sind mit seltsamen Reliefen<br />

bedeckt; einige der abgebildeten Wesen ähneln<br />

irgendwie Ascorbiten. Alle zwei Meter befindet<br />

sich in Schulterhöhe eine kleine Nische, die wohl<br />

für die Aufnahme von Lichtquellen gedacht war.<br />

Nach fünf Metern geht ein Gang nach rechts<br />

ab. Er führt in einen kleinen Raum, an dessen<br />

Stirnseite sich eine große Tafel befindet. Sie


weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um<br />

die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf<br />

denen wiederum kleinere Halbkugeln, die<br />

ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln<br />

umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy<br />

oder Kenntnissen des Severus-Systems<br />

wird das ganze als eine stilisierte Karte des<br />

Sonnensystems identifizieren; die Proportionen<br />

der einzelnen Planeten und Monde zueinander<br />

sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich<br />

akkurat.<br />

Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt<br />

man in einen großen, rechteckigen Saal. Der<br />

Saal ist vollkommen leer, allerdings geben<br />

bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber<br />

Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere<br />

Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem<br />

Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca.<br />

2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um<br />

20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist.<br />

Die so entstandene Einbuchtung enthält links<br />

wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die<br />

vertikal untereinander stehen. Bei genauerem<br />

Hinsehen erkannt man Fugen rund um die<br />

versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet,<br />

dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür<br />

ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit<br />

dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds)<br />

oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende<br />

Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere<br />

fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich<br />

die Augen der Kreatur eindrücken lassen.<br />

Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein,<br />

so schießen aus den Löchern links und rechts<br />

der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC<br />

erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w;<br />

Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen<br />

müssen gleichzeitig betätigt werden, dann<br />

ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach<br />

links in die Wand schieben; insgesamt müssen<br />

alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength<br />

+ Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz<br />

aufzuschieben.<br />

Die SC treten jetzt in das Ende eines nach<br />

rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit<br />

und genauso hoch. Der Gang führt beständig<br />

abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken<br />

und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen<br />

Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige<br />

Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt<br />

der Gang im rechten Winkel nach rechts ab,<br />

nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt<br />

eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge<br />

hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der<br />

Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun<br />

Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab<br />

der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer<br />

Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis<br />

Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige<br />

Chance, den Auslöser versehentlich zu<br />

betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst,<br />

wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet<br />

werden. Bei einem schweren Observe-Wurf<br />

(Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt;<br />

mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich<br />

rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle<br />

auslöst.<br />

Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am<br />

oberen Ende der Schräge die Wand, und eine<br />

riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist<br />

etwa neun Meter von den SC entfernt und<br />

rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach<br />

neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht<br />

knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen.<br />

Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn<br />

sie das Knirschen hinter sich hören, und erst<br />

dann losrennen. Deswegen kommen sie in<br />

dieser Runde weniger weit und erhalten einen<br />

Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer<br />

zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde<br />

10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity<br />

+ Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler<br />

bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur<br />

ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei<br />

Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit<br />

der höchsten Initiative hat also ein Problem,<br />

wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der<br />

schnellste Läufer wird durch einen langsamen<br />

Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man<br />

die Kameraden mit einem Strength + Vigor-<br />

Wurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen<br />

Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu<br />

straucheln.<br />

Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges<br />

erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur<br />

breit genug für eine Person. Die SC springen<br />

hindurch und finden sich in einer Art Rinne<br />

wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen<br />

die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC<br />

haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von<br />

links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand<br />

auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand<br />

ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf<br />

Meter vor den SC ist links eine Abzweigung<br />

zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe<br />

Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung<br />

führt in einen sechs Meter langen und der<br />

Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls<br />

mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten.<br />

Natürlich werden die SC annehmen, dass auch<br />

diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren<br />

sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über<br />

dem Boden ein dünner Draht gespannt, der<br />

kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser<br />

26<br />

Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an<br />

der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so<br />

klappen an den oberen vier Ecken des Raumes<br />

vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort<br />

zu feuern beginnen.<br />

Blasterwaffe:<br />

Schaden: 7w, leckt durch Schilde<br />

Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0<br />

Dexterity: 10 • Shoot 7<br />

Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und<br />

haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie<br />

feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC<br />

also Fackeln tragen, werden diese als erstes<br />

beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im<br />

Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein<br />

sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu<br />

treffen: Malus 4 für die Waffen.<br />

Haben die SC auch diese Hürde hinter sich<br />

gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur<br />

noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür<br />

befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt<br />

ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie<br />

die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die<br />

gleichen Werte).<br />

Auf der Tür finden sich folgende Symbole in<br />

folgender Anordnung:<br />

Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines<br />

rechteckiges Loch. Neben den Symbolen<br />

befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen<br />

folgende Symbole stehen:<br />

Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen<br />

und die Taste mit dem Symbol drücken, das<br />

anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste,<br />

die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin<br />

öffnet sich die Tür.<br />

Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu,<br />

dass sich eine zweite Panzertür vor die erste<br />

schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit<br />

folgenden Symbolen:<br />

Und darunter:


Wieder ist statt ... eine Taste zu drücken,<br />

die letzte Taste in der zweiten Reihe, die wie<br />

ein Kreis mit waagerechtem Strich aussieht.<br />

Es handelt sich hierbei um eine ganz simple<br />

Rechenaufgabe. Für das Lösen eines jeden<br />

Rätsels erhalten SC, die zur Lösung beigetragen<br />

haben, je zwei Erfahrungspunkte.<br />

Die Abbildungen können auch unter<br />

www.anduin.de heruntergeladen werden,<br />

um sie den Spielern vergrößert zugänglich zu<br />

machen.<br />

Falls die SC feststecken, kann auf Wits, Wits<br />

+ Science oder Tech + Think Machine (falls ein<br />

SC eine Denkmaschine hat) gewürfelt werden.<br />

Im Erfolgsfalle gibt es aber keine EP.<br />

Versagen die SC auch diesmal wieder, wird<br />

der Gang mit Gas geflutet. Wirkung siehe weiter<br />

unten.<br />

Sprengen könnte sehr ungesund werden:<br />

Hat der SC keine Ahnung vom Umgang mit<br />

Sprengstoffen – Warfare (Demolitions) –, so<br />

wird es ihm nicht möglich sein, die Ladung<br />

richtig zu dosieren. Außerdem muß der SC<br />

einen Wurf auf Tech + Observe ablegen, um die<br />

Widerstandsfähigkeit der Tür richtig einschätzen<br />

zu können. Ab sechs Erfolgen hat er den<br />

genauen Wert (Vitality 12) ermittelt, bei drei bis<br />

fünf Erfolgen verschätzt er sich um 10, bei ein bis<br />

zwei Erfolgen um 20 Prozent. Zu hoch oder zu<br />

niedrig, das bleibt dem Spielleiter überlassen.<br />

Bei korrekt durchgeführter Sprengung<br />

(Dynamit, Plastiksprengstoff, Ukar DemoCream<br />

usw.) nimmt die Tür den vollen Schaden;<br />

gleichzeitig geht jedoch eine Druckwelle nach<br />

hinten weg, welche bis zu fünf Meter Distanz<br />

den halben Schaden verursacht; je weiteren<br />

Meter wird ein Schadenswürfel abgezogen.<br />

Fehlt der SC mit einem Tech + Warfare<br />

(Demolitions)-Wurf, so ist es ihm nicht gelungen,<br />

die Ladungen korrekt anzubringen, und so gehen<br />

75% des Schadens als Druckwelle in den Gang.<br />

Die Tür nimmt auf alle Fälle vollen Schaden, aber<br />

auch die umstehenden. Hier geht es darum, um<br />

wieviel sich dieser Schaden reduzieren läßt. Bei<br />

einem kritischen Fehler macht die Druckwelle<br />

vollen Schaden in den Gang hinein.<br />

Verursacht die angebrachte Sprengladung<br />

doppelt soviel Schaden wie die Vitality der Tür<br />

beträgt, so beginnt der Gang einzustürzen.<br />

Sprengmittel wie Granaten oder Raketen<br />

verursachen in alle Richtungen gleich viel<br />

Schaden.<br />

Es sei daran erinnert, dass der Gang nur drei<br />

Meter lang ist. Ziehen die SC sich weiter zurück,<br />

so gelangen sie wieder in den Raum mit den<br />

Selbstschußanlagen.<br />

Sobald die Tür zerstört oder durchbohrt wird,<br />

strömt das darin enthaltene Gas aus. Es hat die<br />

gleiche Wirkung wie Xaos Gas (vgl. Forbidden<br />

Lore: Technology, S. 31):<br />

Kampfgas<br />

Halluzinogen, das Leute dazu bringt, einander<br />

anzugreifen. SC brauchen einen erfolgreichen<br />

Endurance + Vigor-Wurf, um nicht beeinflußt zu<br />

werden. Bei fehlgeschlagenem Wurf muß der SC<br />

wenigstens drei Erfolge auf Calm + Stoic Mind<br />

erzielen, um nicht Amok zu laufen. Der Effekt<br />

dauert drei Runden an.<br />

Haben die SC auf die eine oder andere Weise<br />

die Tür bezwungen, finden sie sich in einem<br />

kreisförmigen Raum mit einem Durchmesser<br />

von zwölf Metern wieder, der von einer sechs<br />

Meter hohen Kuppel überspannt wird. Der<br />

Boden besteht aus je etwa einem Meter breiten<br />

Ringen. Auf dem zentralen Ring erhebt sich ein<br />

ca. 1, 60 m hohes Podest, auf dem sich ein etwa<br />

faustgroßes, milchig-trübes Objekt mit einem<br />

dunklen Fleck in der Mitte befindet: das Auge<br />

Gottes.<br />

SC, die den Raum zur Gegenseite hin<br />

abschreiten, entdecken eine runde Tür in der<br />

Rückwand, die mit einem Riegel verschlossen<br />

ist. Sie führt in einen schmalen Gang.<br />

Wird das Auge Gottes von seinem Podest<br />

entfernt, so beginnen die Kreissegmente von<br />

außen nach innen abzubrechen und in einen<br />

bodenlosen Abgrund zu fallen. Am Rand des<br />

Raumes bleibt nur ein ca. 50 cm breiter Sims.<br />

Ein Mensch kann mit Anlauf 2,40 m weit<br />

springen plus weitere 30 cm je Erfolg auf einen<br />

Strength + Vigor-Wurf. Je Runde brechen zwei<br />

Segmente, also zwei Meter, weg. Reagieren<br />

die SC sofort, so müssen sie nur zwei Meter<br />

weit springen, in der zweiten Runde vier und<br />

in der dritten fünf, nur haben sie dann keinen<br />

nennenswerten Anlauf mehr und müssen aus<br />

dem Stand springen: 1,20 m plus 30 cm für<br />

jeden erzielten Erfolg. Ein kritischer Fehler<br />

bedeutet, dass der SC abstürzt und in der<br />

lichtlosen Tiefe verschwindet. Das Podest in<br />

der Mitte bleibt auf einer Felsnadel über dem<br />

Abgrund stehen. Eine weitreichende Lichtquelle<br />

könnte offenbaren, dass der Boden in einen<br />

unterirdischen Fluß gestürzt ist, der in dreißig<br />

Meter Tiefe vorbeifließt. Ein abgestürzter SC<br />

nimmt sechs Punkte Schaden und läuft Gefahr,<br />

zu ertrinken. Ein SC muß Vigor wenigstens auf<br />

Vier haben, um sich über Wasser zu halten, und<br />

auf Fünf, um schwimmen zu können. Falls der<br />

SC sich vom Fluß treiben lassen möchte, würfelt<br />

er auf Endurance + Vigor für Schwimmen und<br />

27<br />

auf nochmals für Tauchen. Der SC muß für 17<br />

Runden seine Luft anhalten können, in welchen<br />

der Fluß unter einer Felsendecke durchfließt.<br />

Siehe Regelwerk S. 98 für Holding Your<br />

Breath. Überlebt der SC, so wird er am Ende<br />

des Felsrückens, ca. 250 Meter vom Tempel<br />

entfernt, an die Oberfläche gespült.<br />

Versuchen die verbleibenden SC, durch den<br />

Hinterausgang zu fliehen, so gehen sie durch<br />

einen langen Gang aufwärts, bis sie an eine Luke<br />

kommen. Als sie diese öffnen, blicken sie in die<br />

Mündung eines<br />

Schnellfeuergewehrs, das zu einem von Van<br />

Zonnts Leuten gehört. Van Zonnt ist den SC<br />

gefolgt und hat seine Männer sowohl vor dem<br />

Tempeleingang postiert als auch einen Trupp<br />

losgeschickt, um nach einem Hinterausgang zu<br />

suchen. Mit Erfolg, wie man sieht. Gegenwehr<br />

wäre Selbstmord. Die Gangster verlangen das<br />

Auge Gottes. Falls die SC vorgeben, es nicht<br />

zu haben, müssen sie einer nach dem anderen<br />

heraufkommen und werden durchsucht. Van<br />

Zonnts Leute haben ständig den Finger am<br />

Abzug und schießen bei der kleinsten falschen<br />

Bewegung. Das Auge wird konfisziert, ebenso<br />

etwaige Waffen. Danach müssen die SC in den<br />

Gang zurücksteigen, und Van Zonnts Männer<br />

blockieren die Luke mit Steinen o.ä.<br />

Maximal zwei SC können gleichzeitig<br />

versuchen, die Luke aufzustemmen. Sobald<br />

sie mit Strength + Vigor -Würfen 25 Erfolge<br />

angesammelt haben, ist die Luke offen.<br />

Sollten die SC es irgendwie geschafft haben,<br />

ihren Weg zurückzugehen und den Tempel<br />

durch den Hauptausgang zu verlassen, so laufen<br />

sie Van Zonnt direkt in die Arme und werden<br />

gefesselt zurückgelassen (Strength + Vigor; hat<br />

ein SC insgesamt 12 Erfolge angehäuft, so ist er<br />

frei).<br />

Van Zonnt und seine Leute schwingen sich<br />

dann auf die drei mitgebrachten Hoverbikes<br />

und fliegen zu ihrem Schiff. Da das letzte Paar<br />

Probleme mit dem Anlassen des Motors hat,<br />

bietet sich den SC eine Chance, sie im Kampf<br />

zu überwältigen. Zwei von ihnen können dann<br />

das Hoverbike nehmen und den Gangstern<br />

hinterherfliegen. Diese fliegen zuerst über<br />

den Baumwipfeln, versuchen aber die SC<br />

abzuschütteln, sobald sie diese bemerkt haben,<br />

und tauchen dazu in den Dschungel ein.<br />

Hoverbike<br />

Geschwindigkeit: 250 km/h • Panzerung: 2+2d •<br />

Reichweite 450 km/h • Ladekapazität 20 kg<br />

Besatzung: 1 Pilot, ein Passagier<br />

Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0


Das Ende?<br />

Van Zonnt muß auf alle Fälle mit dem<br />

Auge entkommen, falls das Abenteuer<br />

nicht hier enden soll. Im Notfall wird er das<br />

Hoverbike über die Baumwipfel bringen und<br />

auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen,<br />

bis er sein Schiff erreicht. Es befindet sich auf<br />

der gleichen Richtung wie der Hopper der SC<br />

(sollten diese ein Luftschiff genommen haben).<br />

Auf seinen Zuruf hin eröffnet der als Wache<br />

eingeteilte Gangster das Feuer auf die SC. Van<br />

Zonnt jagt auf die offene Ladeluke zu und bremst<br />

sein Bike buchstäblich im letzten Moment ab. Er<br />

spurtet ins Cockpit und startet die Maschinen,<br />

während sein Kumpan aus der offenen Ladeluke<br />

auf die SC feuert, was die Waffe hergibt.<br />

Spätestens, wenn Van Zonnt den Hopper auf<br />

Höchstgeschwindigkeit beschleunigt, bleiben die<br />

SC zurück. Anhand der Himmelsrichtung können<br />

sie allerdings einschätzen, dass er in Richtung<br />

Hauptstadt fliegt. Auf der Lichtung können sie<br />

die Geschäftskarte eines Etablissements der<br />

Kurtisanengilde in der Hauptstadt von Icon<br />

entdecken; diese ist Van Zonnt bei seinem<br />

gewagten Manöver aus der Tasche gefallen.<br />

Die SC finden in den Taschen der Gefangenen<br />

Optionale Regeln (Hoverbike)<br />

noch ein Streichholzheftchen einer lokalen Bar:<br />

„Fat Eddie’s“ und etwas Geld (1 W10 Firebirds<br />

je Person, dazu einige Münzen von Manitou).<br />

Als sie zu ihrem Transportmittel zurückkehren,<br />

müssen sie feststellen, dass es sabotiert und der<br />

Pilot gefesselt worden ist. 15 Erfolge auf Tech<br />

+ Tech Redemption, dann ist der Schaden<br />

behoben. Die Reparatur dauert allerdings<br />

wenigstens 20 Stunden.<br />

Bei ihrer Rückkehr am folgenden Tag in die<br />

Hauptstadt können die SC Nachforschungen<br />

einleiten. Das „Fat Eddie’s“ ist eine Kneipe, die<br />

an ein Gasthaus angegliedert ist. Diskrete Fragen,<br />

verbunden mit einigen Personenbeschreibungen<br />

ergeben, dass Van Zonnt und seine Leute<br />

kürzlich abgereist sind. Am Raumhafen erfahren<br />

die SC, dass heute ein Konvoi nach Manitou<br />

abgeflogen ist.<br />

Hören sich die SC auf den Straßen um, so<br />

kommt ihnen mit etwas Glück zu Ohren (Wits<br />

+ Streetwise), dass ein Hopper der Charioteers<br />

ohne Besatzung kurz vor der Stadt gefunden<br />

wurde. Die lokalen Behörden vermuten<br />

Schmuggler dahinter. Tatsächlich waren es Van<br />

Zonnt und Kumpane, die das Radar unterflogen<br />

haben, und es eilig hatten, den Planeten zu<br />

Verfolgungsjagd<br />

Verfolger und Verfolgte würfeln auf Wits + Drive. Die Erfolge des Verfolgten werden von<br />

denen des Verfolgers abgezogen (dabei können auch negative Zahlen herauskommen). Ein<br />

positiver Saldo bedeutet, dass der Abstand schrumpft. In der nächsten Runde wiederholt<br />

sich der Vorgang, das Ergebnis wird zu dem aus der Vorrunde addiert. Erreicht der Verfolger<br />

schließlich 10 Erfolge, so hat er den Verfolgten eingeholt.<br />

Beim Durchflug des Dschungels wird für den Piloten je Runde ein Wurf auf Tech + Drive<br />

Aircraft fällig. Ein Fehler bedeutet, dass die Maschine ins Trudeln gerät und in der nächsten<br />

Runde stabilisiert werden muß; zwei Fehler hintereinander bedeuten ein Kollision mit einem<br />

Baum; das Gleiche passiert bei einem kritischen Fehler. Rechtzeitiges Abspringen erfordert<br />

einen Erfolg bei Dexterity + Dodge.<br />

Innerhalb des Dschungels wird eine Grundgeschwindigkeit von 30 km/h angenommen. Für je<br />

10 km/h mehr erhält der Pilot einen Malus von 1.<br />

Regeln für Rammen<br />

Der Verfolger kann den Verfolgten rammen. Hierbei zieht man die Geschwindigkeit des<br />

Verfolgten von der des Verfolgers ab; je 10 km/h Differenz nehmen beide Fahrzeuge je 1w<br />

Schaden.<br />

Kampf von Hoverbike zu Hoverbike<br />

Der Kampf zwischen zwei beweglichen Fahrzeugen ist alles andere als einfach. Alle Angriffe<br />

erhalten deswegen -4 auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit. Das Hoverbike ist leichter zu treffen<br />

als die Insassen; für gezielte Angriffe auf die Insassen gelten weitere -4. Man kann auch gezielt<br />

auf die Repulsor-Platten des Vehikels schießen (-4 auf Zielwurf). Je getroffene Platte sinkt die<br />

Geschwindigkeit des Bikes; sind alle vier getroffen, so stürzt es ab.<br />

28<br />

verlassen.<br />

Nachfragen bei den Charioteers ergeben,<br />

dass sie den Hopper und vier Hoverbikes an<br />

einen gewissen Morten Gunnerson (Van Zonnt<br />

unter falschem Namen) vermietet hatten. Da<br />

Gunnerson Piloten ablehnte, mußte er eine<br />

Kaution von 500 Firebirds hinterlegen, welche<br />

er anstandslos entrichtete.<br />

Sollte die SC einen gecharterten Hopper<br />

verwendet haben, ist es denkbar, dass der<br />

Pilot über sein Abenteuer redet. Dies könnte<br />

rasch das Interesse der Decados und anderer<br />

Gruppen auf die SC lenken.<br />

Dies ist der Ausgang der Episode 2 falls die<br />

Kampagne fortgesetzt werden soll.<br />

Alternatives Ende<br />

Hier ein alternatives Ende, falls die Kampagne<br />

mit dieser Episode enden soll: Van Zonnt &<br />

Co. haben den Hintereingang gefunden und<br />

marschieren durch den Gang. Falls die SC die<br />

Tür öffnen, um nachzuschauen, starren sie in<br />

die Mündungen diverser Waffen. Sie werden<br />

dann im Raum zusammengetrieben, entwaffnet,<br />

und ein triumphierender Van Zonnt nimmt<br />

das Auge Gottes vom Podest. Dann bricht der<br />

Boden weg, und in der einsetzenden Verwirrung<br />

können die SC entkommen, während Van Zonnt<br />

mit dem Artefakt in den Fluß stürzt.<br />

Schlußwort<br />

Ich bin mir bewußt, dass diese Episode als<br />

ziemlich hart empfunden werden kann. Dem<br />

SL ist freigestellt, dies nach eigenem Ermessen<br />

zu ändern. Sollte es ihm nicht hart genug sein,<br />

können die Ascorbiten am Schluß noch die<br />

Tempelschänder angreifen.<br />

Das Auge Gottes<br />

Das Auge Gottes ist ein Artefakt ungeklärten<br />

Ursprungs. Vielleicht stammt es von den<br />

Annunaki, vielleicht von einer gleich alten oder<br />

sogar noch älteren außerirdischen Zivilisation.<br />

Ein Team von hochkarätigen Forschern könnten<br />

nach Jahren intensiver Untersuchungen eventuell<br />

mehr sagen. Was auch immer geschieht, es wird<br />

weder den SC noch NSC gelingen, sich das Auge<br />

nutzbar zu machen. Das ist auch nicht wichtig,<br />

da das Auge ist nur dazu da ist, die Handlung<br />

voranzutreiben.


NSC<br />

Ascorbiten<br />

Beschreibung: Die Ascorbiten sind eine intelligente<br />

insektoide Rasse, welche die Urwälder des<br />

Planeten Severus bewohnt. Sie haben zwei<br />

Arme und Beine, sind etwas größer als ein<br />

durchschnittlicher Mensch und ihr Exoskelett<br />

ist in der Regel von dunkler rotbrauner Farbe.<br />

Der Schädel ähnelt dem einer Heuschrecke, und<br />

ihre Facettenaugen schimmern in allen Farben<br />

des Regenbogens. Die Beine erinnern an die<br />

einer irdischen Heuschrecke und ermöglichen<br />

einem Ascorbiten, aus dem Stand bis zu vier<br />

Meter in die Höhe oder über 13 Meter vorwärts<br />

zu springen. Die geschickten und kräftigen<br />

Finger gestatten es den Ascorbiten, selbst steil<br />

emporragende Objekte elegant und schnell<br />

zu erklimmen. Die Ascorbiten sind eine kalte,<br />

berechnende Rasse von Raubtieren, die einem<br />

Menschen so viel Gefühl entgegenbringen wie<br />

einem Goldfisch in einem Aquarium.<br />

Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 7<br />

Mind: Wits 5, Perception 6, Tech 3<br />

Spirit: Extrovert 3, Introvert 3, Passion 1, Calm 4<br />

Faith 2, Ego 3, Human 0, Alien 3<br />

Natural Skills: Dodge 4, Observe 7, Shoot 5,<br />

Vigor 6, Melee 6<br />

Learned Skills: Speak Ascorbite 4, Speak Urthish<br />

1-2, Stoic Mind 4, Survival 5, Tracking 6<br />

Wyrd: 3<br />

Blessings: Double-Jointed (+2 Dex beim<br />

Entkommen aus engen Räumen oder Abstreifen<br />

von Fesseln), Far Leap (vertikaler Sprung: 5<br />

Fuß + 3 weitere je victory point; horizontaler<br />

Sprung: 12 Fuß + zwei weitere je Erfolg),<br />

Obstinate (+2 Stoic Mind, um der Preisgabe<br />

von Geheimnissen zu widerstehen), Strong Grip<br />

(+2 Str)<br />

Curses: Alien Nature, Bloodsucker (kann sich<br />

nur vom Blut anderer Lebewesen ernähren)<br />

Weapons: Med Crossbow, Sword, Medium<br />

Autofeed, Bow, Slingshot (Goal -1, Str 2, DMG<br />

3, Range 5/10, Rate 2), Blasrohr (Goal -1,<br />

Str 1, DMG 1, Range 5/10, Rate 2; vergiftete<br />

Pfeile: Opfer muß gegen Endurance + Vigor<br />

würfeln; gelingt der Wurf nicht, wird das Opfer<br />

bewußtlos), Shotgun; auf die jeweilige Gruppe<br />

verteilt<br />

Natural Armour: Carapace 3+3w<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />

Führer<br />

Rasse: Mensch<br />

Zitat: „Bleibt zusammen. Verlaßt den Weg nicht.<br />

Faßt bloß nichts an.“<br />

Beschreibung: Safari-Hut, grün-graue Lei-<br />

nenkleidung mit vielen Taschen. Derbe<br />

Schnürstiefel.<br />

Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 6<br />

Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 2<br />

Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm<br />

1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0<br />

Natural Skills: Fight 4, Melee 4, Observe 6, Shoot<br />

4, Vigor 6<br />

Learned Skills: Search 4, Tracking 6, Lore<br />

(Regional: Severus) 6, Speak Ascorbite 1,<br />

Speak Severus 3, Survival 5, Science (Biology)<br />

3, Remedy 4<br />

Wyrd: 2<br />

Weapons: Knife, Machete (DMG 6), Hunting rifle<br />

(wie Sniper Rifle), Hvy Revolver<br />

Armour: heavy clothing 2w<br />

Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0<br />

29<br />

Erfahrungspunkte<br />

Je Episode sollten die bei Fadings Suns<br />

üblichen 1 bis 3 EP je Spieler vergeben werden -<br />

zuzüglich Punkte für gutes Rollenspiel. Zusätzlich<br />

schlage ich folgenden Extrapunkte vor:<br />

3 EP für das Knacken des Codes in Episode I<br />

3 EP falls das Rätsel auf den Türen in Episode<br />

II gelöst wird<br />

Karten<br />

Auf dieser Seite findet Ihr die Skizzen des<br />

Tempelaufbaus. Diese Karten sind auch unter<br />

www.anduin.de als Download hinterlegt.<br />

[joachim a. hagen]<br />

[hagen@riegg.com]<br />

[www.aiki.20m.com]


Des Teufels Knobelei<br />

Ich... ich kann nicht mehr. Ich muss das nun<br />

einfach erzählen. Nacht für Nacht und kein<br />

Ende in Sicht. Was habe ich denn angestellt,<br />

dass Gott mich derart strafen muss? Ich war<br />

ihm doch immer eine gute Dienerin. Ich gehe<br />

jeden Sonntag in die Kirche und bete täglich<br />

einen Rosenkranz und dennoch quält er mich<br />

so... Ich habe Angst... Ich kann nicht mehr. Jede<br />

Nacht höre ich sie... Sie spielen... Ich höre die<br />

Würfel rollen... Ich höre wie der Graf mit dem<br />

Fuß stampft und schreit und schimpft... Welcher<br />

Graf? Ihr seid wohl nicht von hier... Es kennt<br />

doch jeder die Geschichte...<br />

Vor langer Zeit lebte ein Graf, der dem<br />

Glücksspiel frönte. Als er eines Tages wieder<br />

am Spielen war, kam ein Diener des Nachts<br />

und wies ihn darauf hin, dass nun bald Sonntag<br />

ist, an dem ein gutgläubiger Christ natürlich<br />

nicht spielt... Aber was sagte er? „Mir ist egal,<br />

ob der Sonntag anbricht. Ich spiele weiter! Und<br />

wenn er möchte, so kann Satan an unserem<br />

Spiel teilnehmen!“ Der Diener floh natürlich aus<br />

dem Raum. Punkt schlag Mitternacht raste ein<br />

Blitz auf das Schloss herab und der Teufel selbst<br />

erschien. Er lachte: „Nun gehört eure Seele mir.<br />

Ihr seid dazu verdammt bis zum Tag des jüngsten<br />

Gerichts hier weiter zu spielen!“<br />

Damit hatte es begonnen. Nacht für Nacht<br />

dasselbe Theater... Nacht für Nacht dieselbe<br />

Angst... Ich kann nicht mehr... Ich muss fort von<br />

hier... Weit fort...<br />

Bemerkung:<br />

Der Graf, von dem oben die Rede ist ist<br />

Graf Patrick von Strathmore (1643 – 95). Er<br />

soll in Glamis Castle (Tayide, Schottland) sein<br />

Unwesen treiben. Doch er ist nicht der einzige<br />

Geist, der dort umgeht. Neben der üblichen<br />

weißen Frau und diversen anderen Geistern<br />

soll noch ein düsteres Familiengeheimnis über<br />

dem Geschlecht der Strathmore liegen. Dieses<br />

Geheimnis wird Generation zu Generation<br />

jeweils an die männlichen (die weiblichen dürfen<br />

nichts erfahren) Erben im Alter von 21 Jahren<br />

weitergegeben. Es kursieren Gerüchte, was<br />

dem Geheimnis zugrunde liegt. Das am meisten<br />

verbreitete Gerücht besagt, dass ein behindertes<br />

Kind (ein Sohn Graf Patricks) in einem geheimen<br />

GESCHICHTEN<br />

- LEGENDEN UND IHR WAHRER KERN -<br />

Zimmer unter Verschluss gehalten wurde.<br />

Dieses Kind soll sehr alt geworden sein. Einst<br />

hat ein Arbeiter im Schloss eine geheime<br />

Kammer entdeckt. Als er aus dieser herauskam<br />

war er vollkommen verstört und erschrocken.<br />

Der damalige Graf lies die Kammer verschließen<br />

und bat den Arbeiter alles für sich zu behalten<br />

(kurze Zeit später wurde der Arbeiter samt<br />

Familie in die Kolonie verbannt). In den 20er<br />

Jahren des 20. Jahrhunderts wollte eine Gruppe<br />

Jugendlicher die Kammer aufspüren. Sie hängten<br />

weiße Leintücher aus den Fenstern eines jeden<br />

Raumes. Und obwohl einige Fenster noch<br />

unbehängt waren, konnten diese Räume nicht<br />

gefunden werden. Als der 14. Graf davon<br />

erfuhr, tobte er vor Wut. Noch heute werden<br />

die Besucher des Schlosses darauf hingewiesen<br />

weder nach der Kammer zu suchen, noch<br />

irgendjemanden nach dem Geheimnis zu fragen.<br />

Wo man sich wohlfühlt<br />

Glaub‘s oder tu‘s nicht, aber ich sage dir<br />

eins, was ich erlebt habe, das würde sogar den<br />

unerschrockensten und mutigsten Menschen auf<br />

dieser Welt in die Flucht schlagen. Ich weiß du<br />

glaubst mir nicht, aber alles was ich sage ist die<br />

Wahrheit...<br />

Das Haus in dem ich wohne stand nicht<br />

als erstes dort. Zuvor stand dort ein Kloster<br />

und stell dir vor, dort ging nicht alles mit<br />

rechten Dingen zu. Ich habe mich umgehört<br />

und alles weist darauf hin, dass dort einst eine<br />

Nonne versucht hat zu fliehen, um zu ihrem<br />

Geliebten, einem Mönch zu kommen. Die<br />

beiden wurden geschnappt, der Mönch geköpft<br />

und die Nonne in die Mauern des Klosters<br />

lebendig eingemauert. Und nun spukt sie hier.<br />

Ich höre des öfteren Nachts ihre Kutsche, mit<br />

der sie damals fliehen wollte, an meinem Haus<br />

vorbeifahren. Manchmal höre ich auch komische<br />

Klopfgeräusche und ein Kratzen an den Türen.<br />

Aber immer wenn ich nachsehe ist dort einfach<br />

nichts! Dem nicht genug, nun erscheinen auch<br />

noch mit Bleistift geschriebene Botschaften<br />

an meiner Wand. Sie sehen wie das Gekritzel<br />

kleiner Kinder aus. Man kann es kaum lesen...<br />

Vollkommen verworren... Aber immer wieder<br />

steht „Marianne“ und „Hilf mir“ an der Wand.<br />

30<br />

Meine Frau hat auch dazugeschrieben „Ich<br />

versteh nicht, erzähl mir mehr.“ Doch immer<br />

wieder die selben Kritzeleien erscheinen. Und<br />

nun können wir auch noch eine schwarze<br />

Nonne durchs Haus gehen sehen und hören.<br />

Mit leichten Schritten kommt sie so gegen ein<br />

Uhr Nachts die Treppe nach unten gelaufen. Sie<br />

hält sich immer ein Taschentuch vor das Gesicht.<br />

Man sieht nicht wie sie aussieht. Aufhalten kann<br />

man sie auch nicht, sie geht einfach um einen<br />

herum. Und wenn man sie fassen will, so<br />

greift man direkt durch sie hindurch. Unten<br />

angekommen stellt sie sich jedes mal ans<br />

Fenster, sieht nach Draußen und schluchzt. Kurz<br />

darauf verschwindet sie...<br />

Ich sage es dir, ich möchte aus diesem<br />

verfluchten Haus hinaus. Kennst du niemanden,<br />

der gerade auf der Suche nach einen schönen<br />

alten Haus ist?<br />

Bemerkung:<br />

Hier habe ich mehrere Anzeichen für<br />

Geistererscheinungen zusammengewürfelt.<br />

Kratz- und Klopfgeräusche sind zum Beispiel<br />

die häufigsten Manifestationen von Geistern.<br />

Mit manchen kann man sich sogar mit einfachen<br />

Klopfcodes unterhalten (einmal Klopfen =<br />

Ja, zweimal Klopfen = Nein). Dann noch die<br />

dunkle, traurige Frau, die durch das Haus streift.<br />

Zumeist wird das mit einer Witwe in Verbindung<br />

gebracht, die um ihren verstorbenen Mann<br />

trauert, so sehr, dass sie die alten Gewohnheiten<br />

noch nach ihrem Tod aufnimmt. Solche<br />

Erscheinungen und Geräusche werden in der<br />

Parapsychologie auch häufig mit pubertierenden<br />

Mädchen in Verbindung gebracht. Eine Vielzahl<br />

Untersuchungen hat ergeben, dass die „Geister“<br />

oft mit der ersten Menstruation des Mädchens<br />

begannen und dann mit 18 bis 19 Jahren immer<br />

mehr abebbten. Worauf das zurückzuführen ist,<br />

ist jedoch noch unklar...<br />

[christian dodel]<br />

[njoltis@fagamo.de]


WORLD OF WEAPONS<br />

- EINE KURZGESCHICHTE VON TOBIAS SCHUMACHER -<br />

Anmerkung des Autors: Diese Kurzgeschichte<br />

knöpft an das Intro des Artikels „Blackman’s World<br />

Of Weapons“ aus der <strong>Anduin</strong> 68 an.<br />

Teil 1<br />

Seeth wühlte schon seit geraumer Zeit<br />

gedankenverloren in einer großen olivgrünen Plastikkiste<br />

mit MP-Zubehör aller Art rum. Er konnte sich nicht<br />

recht zwischen einem besseren Gasventil und einem<br />

neuartigen Lasermarkierer entscheiden. Letzterer war<br />

von Blackman, dem menschlichen Besitzer des illegalen<br />

Waffenladens in dem er sich befand, selbst entwickelt<br />

worden und bestand – außer dem Laserpointer an sich<br />

– noch aus einer Art zweistufigen Abzug.<br />

Ein ganz leichter Druck auf den<br />

elektronisch geregelten Abzug<br />

würde den Laserpointer aktivieren und erst wenn<br />

man ihn weiter durchzog, begann die Waffe zu feuern.<br />

Seeth könnte so die manchmal verräterischen roten<br />

Punkte seiner sonst ständig aktivierten Lasermarkierer<br />

vermeiden. Für beide Erweiterungen hatte er nicht<br />

genug Kohle; die Auftragslage war in letzter Zeit<br />

schlecht für ihn.<br />

Während Seeth so auf dem Boden saß und grübelte<br />

beobachtete er, wie Blackman mit irgendeinem<br />

merkwürdigen Halfter aus einer kleinen Tür im<br />

hinteren Bereich kam und auf Crown zuging. Der<br />

beinahe dürre Elf, welcher aussah, als wäre er direkt<br />

aus einem dieser Gothicschuppen geflohen, wechselte<br />

ein paar leise Worte mit dem Waffenbastler. Dann<br />

krempelte er den rechten Ärmel hoch und legte den<br />

Halfter am Unterarm an und steckte seine Pistole ein.<br />

Zum Schluss schob er den Ärmel wieder zurück und<br />

blickte seinen Arm kritisch an. Die Pistole hatte eine<br />

etwas eigenwillige Form und verschwand unter dem<br />

mit Kevlar gepolsterten Ärmel fast völlig. Seeth wollte in<br />

diesem Moment eine Frage stellen als Crowns rechter<br />

Arm gerade nach vorne schoss und plötzlich die Pistole<br />

in seiner Hand lag.<br />

„Siehst du? Die neue Auswurfmechanik funktioniert<br />

leiser und schneller als die alte“ sagte Blackman an den<br />

Elf gewand. Dieser schaute ihn mit unbewegter Miene<br />

an.<br />

„Ich hoffe, sie hält im Gegensatz zur Alten auch einen<br />

kleinen Schlag aus?“<br />

„Du alter Nörgler“ lachte der Mensch, „diese<br />

31<br />

ist aus härterem Plastik und du solltest damit zehn<br />

Runden gegen Small Scottie boxen können, ohne sie zu<br />

beschädigen.“ Small Scottie war so eine Art Türsteher<br />

in dem Waffenladen. Er verdankte den Spitznamen<br />

seiner für Trolle recht geringen Größe. Crown schob<br />

seine Knarre wieder in den Unterarmhalfter und legte<br />

dann seinen Gürtel mit Halfter ab.<br />

Nachdem der Elf scheinbar zu seiner Zufriedenheit<br />

versorgt war, wandte sich Blackman an Seeth: „Na,<br />

mein Freund, was kann ich denn nun für dich tun?“<br />

„Also, da wäre dein Lasermarker und dann<br />

noch dieses Gasventil hier.“ Seeth stand auf und hielt<br />

nacheinander beide Kartons hoch. „Das Ding ist<br />

– ich kann mir nur für jede meiner UCs eines davon<br />

leisten…“<br />

Der fette<br />

Mann setzte zu einer<br />

Antwort an, als plötzlich die<br />

Tür aufflog und Small Scottie hereinstürzte, etwas<br />

Unverständliches brüllte und wie von der Axt gefällt<br />

umfiel. Jetzt geschah alles wahnsinnig schnell. Noch<br />

bevor Scottie den Boden berührte, erschienen zwei<br />

Gewehrläufe in der Tür. Crown duckte sich hinter<br />

einen Tisch und Seeth warf sich mit einem Hechtsprung<br />

ebenfalls dahinter. Eine Ladung Schrot traf an der Stelle,<br />

an der nur Sekundenbruchteile zuvor noch gestanden<br />

hatte. Blackman bekam etwas ab, schrie auf und ließ<br />

sich etwas verspätet in Deckung fallen. Als Seeth sich<br />

abgerollt hatte, kam er genau vor Crown zum halten.<br />

Dieser blickte ihn böse an, vielleicht gefiel es ihm nicht,<br />

seine Deckung teilen zu müssen. Während Seeths<br />

Hände noch in den Mantel schnellten, sprang Crown<br />

in einer einzigen fließenden Bewegung auf, riss den<br />

rechten Arm hoch und hatte seine Pistole wieder in der<br />

Hand. Er gab zwei schnelle und lautlose Schüsse ab und<br />

duckte sich wieder. Aus Richtung der Tür schrie jemand<br />

kurz auf.<br />

Erst jetzt hatte Seeth seine geliebten Urban Combats<br />

gezogen und entsichert. „Drek, Crown war wirklich<br />

verdammt schnell!“ dachte er. Der Elf zeigte ihm zwei<br />

Finger seiner linken Hand. Noch zwei Gegner also.<br />

Mehrere Male wurde in ihre Richtung geschossen,<br />

doch der stabile Tisch wehrte die Schrotmuni ab.<br />

Seeth wirbelte in einer kurzen Feuerpause hoch und


in dem gleichen Moment, in dem er seine zwei Gegner<br />

sah, spuckten seine MPs jedem von ihnen eine Salve<br />

entgegen. Seeth konnte hinter ihnen im Gang eine<br />

Bewegung mehr erahnen als wirklich sehen und ließ<br />

sich wieder runterfallen.<br />

„Da sind noch mehr von den Drekfressern“<br />

raunte er Crown zu.<br />

Dieser nickte einmal und blickte ihn aus<br />

völlig weißen Augen mit senkrecht geschlitzten<br />

Pupillen an. „Ich brauch<br />

Deckung.“ Mit diesem<br />

Satz sprengte er auch<br />

schon über den Tisch und Seeth<br />

blieb nichts anderes übrig, wieder<br />

hochzuschnellen und die Tür mit Salven<br />

einzudecken.<br />

Sobald Crown auf Höhe der Tür war,<br />

sprang er vom Tisch ab und feuerte mehrmals schnell<br />

in den Gang hinein. Kaum dass er auf beiden Beinen<br />

landete, lief er schon mit vorgestreckter Waffe durch<br />

die Tür. Seeth fluchte, die Urban Combat in seiner<br />

linken hatte keine Munition mehr, wie die winzige<br />

Digitalanzeige verkündete, und er schob sie zurück<br />

ins Halfter. Dann folgte er so schnell er konnte Crown.<br />

Als er den Gang entlang lief, war Crown schon am<br />

anderen Ende. Seeth kam an einem kleinen Häufchen<br />

Mensch vorbei, dass gurgelnde Geräusche von sich<br />

gab, während der Mann an seinem Blut erstickte. Seeth<br />

trat im Vorbeirennen noch einmal beherzt zu, bevor er<br />

Crown weiter folgte.<br />

Als er den Vorraum erreichte, war Crown schon<br />

durch die weit offen stehende Haupttür auf die Straße<br />

gelaufen. Ein lauter Knall ertönte hinter Seeth und ohne<br />

nachzudenken warf er sich nach rechts und lief auf<br />

die Wand zu. „Verfehlt!“ rief er triumphierend, sprang<br />

an der Wand hoch, griff mit der freien Hand nach<br />

einem unter der Decke verlaufenden Rohr und blieb<br />

nach einem kleinen Salto kopfüber unter der Decke<br />

hocken, die Füße zusätzlich zwischen Rohr und Decke<br />

geklemmt. Mal gucken, ob der Spinner wirklich dumm<br />

genug ist… Tatsächlich, da kam er mit seinem Revolver<br />

schon aus dem Gang. Seeth genoss noch eine oder zwei<br />

Sekunden den Anblick des völlig verdutzten Zwerges,<br />

dessen Ziel sich scheinbar in Luft aufgelöst hatte.<br />

„Hier bin ich du Penner!“ Dann, bevor der Zwerg<br />

reagieren konnte, ließ sich mit einem weiteren Salto<br />

fallen und wirbelte dabei mit beiden Armen in Richtung<br />

seines Angreifers, jedoch ohne abzudrücken. Seeth<br />

landete in der Hocke auf dem Boden, gleichzeitig<br />

mit dem Kopf seines Opfers. In aller Ruhe wischte<br />

er die Schnappklingen an der Jacke des bärtigen<br />

Metamenschen ab, erst die linke, dann die rechte und<br />

ließ sie einrasten. „Wo is’ der denn hergekommen?“<br />

32<br />

Dann fiel ihm die Tür zum Hinterzimmer ein, von<br />

der er vermutete, dass sie in einen Werkraum führte.<br />

Während er sich in Bewegung setzte, um den Gang<br />

zurückzulaufen, rammte er ein neues Magazin in die<br />

leer geschossene Waffe.<br />

Im „Verkaufsraum“ lief er an der Wand entlang und<br />

hielt beide MPs im Anschlag auf die geschlossene Tür<br />

gerichtet. Ohne inne zu halten sprengte er sie auf, und<br />

zerschmetterte mit einem Highkick den Kehlkopf einer<br />

völlig überraschten Elfe, welche mit vorgehaltener<br />

Roomsweeper gerade durch die Tür wollte. Doch<br />

bevor er sich in dem dunklen Raum orientieren konnte,<br />

bellte eine Pistole auf und Seeth wurde mit voller<br />

Wucht umgeworfen. „Verfluchter Dreck!“ brüllte<br />

er und schoss, auf dem Rücken liegend, den Rest<br />

seiner Magazine auf den Menschen, welcher hinter<br />

einer großen Kiste stand. Doch der war schon längst<br />

in Deckung. Anstatt selbst in Deckung zu gehen, als die<br />

Hammer beider Waffen ins Leere schlugen, mühte<br />

Seeth sich, trotz der Schmerzen in seiner Hüfte<br />

hochzukommen und auf den Mann loszustürmen,<br />

welcher eben sein Todesurteil unterschrieben hatte.<br />

Doch bevor er die Kiste erreichen konnte, ertönte<br />

dahinter ein Schrei und er hörte etwas zu Boden<br />

klappern. Seeth hielt inne und horchte. Langsam trat<br />

Crown durch eine weitere Tür, welche wohl irgendwie<br />

zur Straße führen musste.<br />

„Bemüh dich nicht. Hab ihn schon.“ sagte Crown mit<br />

ausdruckloser Stimme.<br />

„Danke – aber ich hätte ihn auch allein geschafft.“<br />

entgegnete Seeth mit schmerzverzerrtem Gesicht.<br />

„Das wär’s.“<br />

kam Crown<br />

Seeths Frage<br />

zuvor. „Keine<br />

Gegner mehr.“ Ohne eine weitere<br />

Erklärung ging er an Seeth vorbei in den<br />

Verkaufsraum. Seeth trat dem Wichser, der<br />

ihn erwischt hatte, noch einige Male kräftig<br />

in Seite – tot oder nicht, das war persönlich!<br />

Zum Abschied spuckte er ihm ins Gesicht und folgte<br />

Crown.<br />

Kurze Zeit später war ein von Blackman gerufener<br />

Doc zur Stelle und kümmerte sich zuerst um Scottie.<br />

Er war schwer verletzt, aber würde durchkommen.<br />

Blackman hatte lediglich ein paar Schrotkugeln in den<br />

Arm abbekommen, und der Doc versicherte ihm, dass<br />

die Wunde in absehbarer Zeit wieder völlig verheilt sei.<br />

Nach kurzer Untersuchung stellte er noch fest, dass<br />

Seeths Hüfte ebenfalls nichts Ernstes davongetragen<br />

hatte. Der Sicherheitsmantel hatte die Kugel aufgehalten<br />

und die Wucht des Treffers hatte auch nicht gereicht,


die Knochen zu brechen. Den armen Scottie nahm der<br />

Doc mit in seine Schattenklinik.<br />

Dann saßen Blackman, Crown und Seeth zusammen<br />

im Büro des Waffenhändlers. „Ich will wissen, wer<br />

die Kerle waren und was sie hier wollten – und<br />

gegebenenfalls auch, wer sie auf mich angesetzt hat!“<br />

„Sie trugen keine Gang-Insignien. Aber nicht<br />

irgendein Straßenpöbel. Die meisten waren<br />

vercybert – wenn auch nur leicht. Die Elfe trug<br />

einige Fetische bei sich. Seeth hatte Glück, dass er sie<br />

überraschen konnte und zuerst erwischt hat.“<br />

Seeth verschluckte sich bei diesen Worten fast an<br />

seinem SoyKaf. „Glück? Spinnst wohl? Das war pures<br />

Können!“<br />

Crown bedachte ihn mit einem zweifelnden Blick,<br />

aber Blackman unterbrach die beiden, bevor sich ein<br />

Streit entwickeln konnte. „Also, Crown, ich weiß, dass<br />

du grad ‘nen größeren Job angenommen hast, aber-“<br />

„Keine Chance“ unterbrach der Elf. „Versteh mich<br />

nicht falsch, alter Freund. Ich würde dir sofort helfen,<br />

das weißt du, aber ich kann diese andere Sache nicht<br />

aufschieben. Termin-Job. Der Johnson hat sich da klar<br />

ausgedrückt.“<br />

Blackman seufzte. „Ja, schon klar. Aber ich musste<br />

wenigstens fragen. Na, wie sieht’s aus, Seeth?“<br />

Seeth, noch ein bisschen beleidigt, tat so als überlege<br />

er. „Na jaaa, ich hätte eigentlich auch schon was<br />

laufen… aber das hätte eventuell noch Zeit.“ Eine Lüge,<br />

Seeth war fast völlig abgebrannt, aber er wollte nicht so<br />

rüberkommen, als würde jeden Job für zu wenig Kohle<br />

machen.<br />

Blackman verdrehte angesichts Seeths miserabler<br />

schauspielerischer Leistung die Augen. „Keine Angst,<br />

ich bezahl dich schon dafür!“<br />

„Bin dabei!“ antwortete Seeth<br />

munter. „Aber ich brauch ein paar<br />

Anhaltspunkte. Bin nämlich kein Detektiv,<br />

sondern ein Runner!“<br />

„Die bekommst du. Und du solltest dir ein paar<br />

Kollegen zusammenrufen, die dir helfen.“ Den Zusatz<br />

‚und das denken abnehmen‘ sparte sich Blackman.<br />

Seeth grübelte und kramte schließlich sein Handy<br />

hervor. Während er das Verzeichnis durchging, angelte<br />

er mit der freien Hand in einer Manteltasche und<br />

zog eine ramponierte Bigbox Lucky Strike heraus.<br />

Er steckte sich eine leicht geknickte Zigarette in den<br />

Mund und warf die Schachtel achtlos auf Blackmans<br />

Schreibtisch. Argon, nö. Errington, nee! Grinder, ewig<br />

nicht gesehen. Er überlegte, dass ihm der Decker<br />

vielleicht nützlich sein könnte und zündete seine Kippe<br />

mit seinem Benzinfeuerzeug an, welches der Schachtel<br />

auf den Tisch folgte. Krazy, abgelehnt. Aber er sollte das<br />

Mädel mal wieder besuchen, um etwas Spaß zu haben.<br />

33<br />

Max, nee. Seeth zog an der Kippe und suchte weiter.<br />

Doch bald stand fest, dass ihm nur blieb, Uncle Sam und<br />

Errington anzurufen. Uncle Sam war, nun ja, der Onkel<br />

aller Sams. Und Errington…<br />

„Yuppiewichser“ murmelte Seeth und wählte Uncle<br />

Sams Nummer. Eine computergenerierte Stimme sagte<br />

ihm, dass der Anschluss zurzeit nicht vergeben sei.<br />

Dreck! Hatte der sich ein neues Kom zugelegt ohne<br />

ihm bescheid zu sagen? Also erstmal Errington.<br />

Während Crown und Blackman den Raum verließen,<br />

um bei den getöteten Gegnern nach Hinweisen auf ihre<br />

Herkunft und Motivation zu suchen, ging Errington<br />

dran.<br />

„Seeth! Wie geht’s dir, mein Freund? Ewig nichts<br />

mehr von dir gehört. Wo steckst du denn?“ begrüßte<br />

er ihn überschwänglich.<br />

Dieser überlegte kurz, einfach wieder aufzulegen,<br />

dann erklärte er Errington, der Blackman auch kannte,<br />

was geschehen war. Worauf dieser sofort einwilligte<br />

zu helfen. Natürlich fast gratis, nur gegen einen kleinen<br />

Unkostenbeitrag – war schließlich Ehrensache, einem<br />

Freund zu helfen.<br />

„Dreckfressender Yuppiewichser“ murmelte Seeth<br />

leise. Laut sagte er: „Ach und du hast doch sicher<br />

Kontakt zu Uncle Sam, oder? Wär’ gut, ihn auch dabei<br />

zu haben.“<br />

Schweigen in der Leitung.<br />

„Hallo, Errington?“ Er hatte den Elf doch noch gar<br />

nicht richtig beleidigt, oder?<br />

Nach einer Weile, Seeth wollte gerade doch auflegen,<br />

antwortete Errington mit belegter Stimme: „Du hast es<br />

noch nicht gehört? Na, kein Wunder, du hast dich ja<br />

auch in letzter Zeit nicht bei einem von uns blicken<br />

lassen.“<br />

„Was gehört?<br />

Liegt Sammy-Dummy<br />

wieder mal in irgendeinem Dreckloch<br />

von Bar unter dem vermoderten Tisch? Oder hat<br />

er sich schon wieder zusammenschießen lassen und<br />

faulenzt bei seinem Doc?“ Uncle Sam war für beides<br />

bekannt: tage- und nächtelange Sauftouren durch die<br />

schlechtesten Bars der Stadt und sein „Talent“ bei einer<br />

wilden Ballerei grundsätzlich in die falsche Richtung zu<br />

rennen. Deshalb kam Seeth schließlich auch so gut mit<br />

ihm aus.<br />

Errington blieb ernst. „Nein. Diesmal nicht. Er ist<br />

tot.“<br />

Seeth glaubte ihm kein Wort. „Na klar, und ich bin<br />

Dunkelzahn!“


Diesmal reagierte Errington verärgert. „Nein, Seeth,<br />

du vergammeltes Punkerschwein! Sam ist wirklich tot!“<br />

Trotz Erringtons Kompliment und dem Triumph, ihn<br />

gereizt zu haben, musste Seeth schlucken. „Hey, Uncle<br />

Sam ist unkaputtbar… Keiner von uns hat mehr Blei<br />

gefressen und trotzdem war er nach ‘ner Weile immer<br />

wieder fit. Jedes Mal.“<br />

„Diesmal nicht, Mann. Du weißt doch, dass er<br />

mal diese 10kg-Aerosolbombe mitgehen ließ? Nun,<br />

das war sein erster Fehler. Der zweite und letzte war,<br />

sie bei einem unserer Runs einsetzen zu wollen, bei<br />

einem simplen Ablenkungsversuch in einem Parkhaus.<br />

Doch der Star hat ihn erwischt und – wie immer<br />

– zusammengeschossen. Er sah keine Möglichkeit mehr<br />

und zündete das verdammte Ding! Aber, wenn es dich<br />

tröstet, Seeth: Er ermöglichte uns anderen mit dieser<br />

verzweifelten Heldentat die Flucht.“<br />

Seeth schnaubte. „Bei dieser zweifelhaften Heldentat<br />

tröstet mich nur eins – Sammie starb so, wie es ihm<br />

gefallen hat, mit ganz viel Bumm. Was mich sicher nicht<br />

tröstet ist, dass er dir die Flucht ermöglicht hat. Er hätte<br />

warten sollen, dass du ihm zu Hilfe eilst, wie du edler<br />

Ritter das immer machst!“<br />

Damit legte Seeth auf und rammte das Handy zurück<br />

in eine Manteltasche. „Verfluchter dreckfressender<br />

Yuppiewichser!“ Er suchte in seinen Taschen nach<br />

seinen Zigaretten, fand sie auf dem Schreibtisch vor<br />

sich und langte danach. Er zündete sich eine neue an<br />

der beinahe völlig abgebrannten ab, die er noch im<br />

Mund hatte und ließ die alte dann auf den dunkelblauen<br />

Teppich fallen. Dann stand er auf, trat beiläufig auf<br />

seinem Weg zur Tür auf die noch immer glühende<br />

Kippe und suchte Crown und Blackman. „Mal sehen,<br />

was die Kürbisköppe gefunden haben…“<br />

Nach nicht ganz einer Stunde kam Errington in<br />

Blackmans Büro geplatzt. Dort saßen die drei wieder<br />

zusammen. Blackman hatte sich eine Zigarre angesteckt<br />

und Seeth hatte mittlerweile mindestens die achte<br />

Zigarette im Mund. Sie alle tranken starken SoyKaf.<br />

„Hoi Chummers!“ sagte Errington und schloss die<br />

Tür hinter sich. Von irgendeiner Wut auf Seeth war<br />

nichts zu sehen.<br />

Blackman sah auf. „Errington. Hallo. Tut mir leid, aber<br />

der Laden ist derzeit geschlossen.“<br />

„Ich weiß schon bescheid. Seeth hier hat mich<br />

angerufen. Ich will helfen.“<br />

Als der Waffenhändler Seeth fragend aus<br />

schwarzgeränderten Augen ansah, nickte dieser traurig<br />

mit hochgezogenen Augenbrauen.<br />

„Wisst ihr schon, wer dahinter steckt?“ fragte<br />

Errington als er und Blackman sich mit einem<br />

Handschlag grüßten. Seeth nickte er nur zu, weil<br />

34<br />

er genau wusste, dass dieses kleine anarchistische<br />

Dreckschwein ihm wahrscheinlich auf die ausgestreckte<br />

Hand gespuckt hätte. Crown, der wie ein Schatten an<br />

der Wand lehnte, beachtete er nicht einmal. Während<br />

Seeth Erringtons Nicken ignorierte, ging ihm durch<br />

den Kopf, dass er scheinbar nicht gut auf Crown zu<br />

sprechen war. Er würde Crown bei Gelegenheit danach<br />

fragen müssen.<br />

„Nicht wirklich“ gestand Blackman. „Wir haben in<br />

einem Taschensekretär der Bande nur einen Termin<br />

gefunden, der uns eventuell weiterhelfen könnte.<br />

Morgen, um zwanzig Uhr im Sitting Bull. Laut<br />

Terminplaner ein Treffen mit einem Johnson.“<br />

„Und so was speichern die für jeden lesbar ab?“<br />

schnaubte Errington. „Anfänger!“<br />

„Diese Anfänger haben beträchtlichen Schaden<br />

in meinem Laden angerichtet. Einige schöne Stücke<br />

kann ich wohl vergessen“ entgegnete Blackman. „Ich<br />

will wissen, wer sie auf mich gehetzt hat. Und, falls der<br />

Johnson nichts weiß, wie sie darauf gekommen sind,<br />

meinen Laden anzugreifen. Das ist euer Job!“ Damit<br />

deutete er auf Errington und Seeth, welcher sich gerade<br />

Mühe gab, möglichst unschuldig auszusehen. Schließlich<br />

hatte er sicherlich auch ein klein wenig Schaden an<br />

„Verkaufsgütern“ angerichtet.<br />

„Kollateralschaden!“ dachte er und sagte laut: „Wie<br />

viel?“<br />

„5k pro Kopf. Ihr bekommt noch einen Mann zur<br />

Unterstützung. Falls größere Feuerkraft gefragt ist.<br />

Sergeant Hammer trifft sich morgen mit euch um halb<br />

8 im Sitting Bull. Er wird sich an euch wenden.“<br />

Fünftausend! Das war genug, um nicht nur seine Miete<br />

zu bezahlen, mit der er einige Monate im Rückstand<br />

war, sondern auch noch seine MPs aufzurüsten.<br />

Vielleicht konnte er sich sogar ein gebrauchtes Auto<br />

kaufen. Sein Van war ja immer noch verschwunden.<br />

Errington erwiderte jedoch: „Nein, Blackman,<br />

kommt nicht in Frage. Wir helfen dir aus Ehrengründen.<br />

Ein kleiner Unkostenbeitrag genügt. Muni,<br />

Materialverschleiß, Bestechung. Sagen wir eintausend<br />

Nuyen cash.“<br />

Jetzt war Seeth kurz davor, Errington ein neues<br />

Gesicht zu verpassen. Doch bevor er etwas tun konnte,<br />

sagte Blackman: „Na gut. Ihr bekommt tausend. Und<br />

du, Seeth“ wandte er sich lächelnd an den vor Wut rot<br />

angelaufenen Punk, „bekommst nach Abschluss des<br />

Jobs deine Gasventile und die Lasermarkierer.“<br />

Der kleine Mensch entspannte sich ein wenig.<br />

„Gecheckt.“<br />

[tobi schumacher]<br />

[tobi.schumacher@gmx.de]


Die Dunklen<br />

Geheimnisse von<br />

Yaalandra<br />

DUNKLE GEHEIMNISSE<br />

- EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY -<br />

Synopse<br />

Yaalandra ist ein fast unbekannter und<br />

unwichtiger Planet, gefangen in einer längst<br />

vergangenen Zeit. Es bestehen, da kann jeder,<br />

der davon gehört hat, bestätigen, wenig bis<br />

gar keine Handelsbeziehungen oder Kontakte<br />

mit dem Rest des Weltraums – obwohl es<br />

starke planetare Verteidigungsanlagen gibt.<br />

Die Charaktere werden angeheuert, um eine<br />

spezielle Lieferung auf den Planeten zu bringen,<br />

doch ist dies nur eine Tarnung, denn ihr wahrer<br />

Auftrag ist alles andere als alltäglich: Es gilt, den<br />

exakten Aufenthaltsort eines von Gerüchten<br />

umwehten, uralten Alienartefaktes aufzuspüren.<br />

Im Lauf der Expedition werden die Charaktere<br />

gezwungen sein, ihren Transporter zu verlassen<br />

und nur mit den Hilfsmitteln, die sie mitnehmen<br />

können, auf eine lange und abenteuerliche Reise<br />

aufzubrechen, auf der sie durch Dörfer der<br />

späten Eisenzeit und die tödlichen Dschungel<br />

und Berge des Tropenplaneten Yaalandra<br />

kommen werden. Ihnen wird wahrscheinlich<br />

auch sehr bald auffallen, dass einige Personen<br />

mehr sind, als sie zu sein scheinen – und dass<br />

die dogmatischen Herrscher von Yaalandra nicht<br />

viel für Fremde übrig haben, die ohne Erlaubnis<br />

ihren Planeten erforschen.<br />

Hintergrund<br />

Es gab vor einiger Zeit eine ziemlich<br />

interessante Holo-News Sendung, in der über<br />

das Verschwinden des Forschungsbiologen<br />

Professor Gorming auf dem Planeten Yaalandra,<br />

gelegen im gleichnamigen Sonnensystem,<br />

berichtet wurde. Der Bericht erwähnte, dass<br />

der Professor ein herausragender Biologe<br />

und Forscher war. Vor ungefähr 6 Monaten<br />

Standardzeit wurde ihm erlaubt, sich einer<br />

Gruppe von Händlern auf ihrem Schiff<br />

anzuschließen, das Waren für die Priester von<br />

Yaalandra transportierte. Dies war ein wirklich<br />

seltenes Ereignis, da Yaalandra, wenn überhaupt,<br />

dafür bekannt ist, sehr wenig Kontakt mit dem<br />

außerplanetarischen Weltraum zu haben. Die<br />

Holo-Sendung gab einige Daten über den<br />

Planeten preis: Üppig, sehr warm, grün und<br />

bewohnt von Menschen im späten Eisenzeitalter<br />

und anderen Pflanzenfressern. Weiter berichtete<br />

die Sendung, dass der Professor im Dschungel<br />

verschwand, zusammen mit seinem Gehilfen,<br />

Leibwächter und dem örtlichen Führer, und<br />

bis heute, trotz der von den Priestern und<br />

Einwohnern organisierten Suchaktionen, nicht<br />

gefunden werden konnte. Schließlich mussten<br />

die Mannschaften des Schiffes aufbrechen, um<br />

ihren Zeitplan einzuhalten. Der Name des<br />

Schiffes wurde aus rechtlichen Gründen nicht<br />

bekannt gegeben.<br />

In Wirklichkeit war der Professor mehr<br />

Journalist als Biologe. Er war Teil eines Teams<br />

der ENCO Media, die verzweifelt versucht,<br />

Daten über eine kürzlich entdeckte Fundstätte,<br />

an der es antike Alienruinen gegeben haben soll,<br />

zu bekommen. Das ENCO Team versuchte,<br />

an geheime Informationen zu gelangen, um<br />

damit ein Vermögen am Holo-Medien Markt<br />

zu machen. Dasselbe Team veröffentlichte die<br />

Hintergründe über den Tod ihrer Mitglieder,<br />

um damit Geld zu machen. Es sind noch weitere<br />

Informationen verfügbar, wenn die Charakter<br />

die Zeit und das Geld haben, um sie zu finden;<br />

darunter lassen sich Aufzeichnungen finden,<br />

wie die einfache Bevölkerung des Planeten ihre<br />

Priester und Gottheit des Planeten anbeten.<br />

Es wird vermutet, dass das Team Opfer<br />

eines der vielen auf dem Planeten natürlich<br />

vorkommenden Wesen wurde, doch das ist<br />

falsch. Die von ENCO beauftragte Gruppe drang<br />

tief in den Dschungel ein, sprach dort mit vielen<br />

Leuten und fand einiges über die Legenden<br />

heraus, die über das Alienartefakt erzählt<br />

werden. Allerdings war ihnen unbekannt, dass<br />

die geheimnisvollen Herrscher dieses Planeten<br />

so etwas gar nicht gerne sehen! Dunkel gesinnte<br />

Assassinen, deren Ausrüstung wortwörtlich<br />

nicht von dieser Welt stammt, ermordeten<br />

die Teammitglieder für ihre Schnüffelei. Die<br />

Herrscher von Yaalandra möchten nicht,<br />

dass ihre Untertanen etwas vom Weltraum<br />

erfahren oder der Weltraum von ihnen und sie<br />

erlauben auch nicht den Einsatz von moderner<br />

Technologie auf der Planetenoberfläche (außer<br />

ihren eigenen Leuten natürlich). Es existieren<br />

planetare Verteidigungsanlagen, mit denen<br />

sie ihre religiöse Kontrolle sichern und nicht<br />

willkommene Fremde, besonders Piraten,<br />

aufhalten.<br />

Der Planet ist nach dem gesamten<br />

Sonnensystem benannt und wird von der<br />

35<br />

gesamten Nation der religiösen Fanatiker als<br />

Gottheit mit dem Namen Gaia verehrt. 99,99%<br />

der Yaalandranianer, von denen die größte<br />

Mehrheit ein anständiger, rustikaler, einfacher<br />

aber nachdenklicher Menschenschlag ist, der<br />

sich ganz dem harten, aber lohnenswerten<br />

Leben als Bauer, Minenarbeiter, Priester,<br />

Holzfäller oder ähnlichen Berufen verschrieben<br />

hat, sind noch nie in Kontakt mit Geräten<br />

jenseits von Entwicklungsstufe 3 gekommen. Sie<br />

haben nicht einmal den Hauch einer Vorstellung<br />

von moderner Technologie oder interstellaren<br />

Reisen. Dennoch gibt es Kontakt mit dem<br />

Menschen außerhalb ihres Sonnensystems.<br />

Einige wenige, von denen man glaubt, dass<br />

sie dafür geschaffen sind, werden bei ihrer<br />

Geburt ausgewählt und von ihrem geliebten<br />

Gaia gebracht, um in die Bruderschaft Gaias<br />

eingeführt und in dieser dogmatischen und<br />

abgetrennten Gemeinschaft zu Beschützer<br />

Gaias erzogen zu werden (Yaalandranianer,<br />

sowohl die, die auf dem Planeten aufwuchsen,<br />

als auch die, die nicht dort aufwuchsen,<br />

betrachten es als sehr unhöflich, ihren Gott<br />

mit dem Namen Yaalandra zu bezeichnen).<br />

Diese Beschützer, die nicht auf dem Planeten<br />

leben, sind Techniker, Piloten, Leitoffiziere und<br />

Wachen der 6 großen Orbitalplattformen samt<br />

ihrer Schiffe und Verteidigungsanlagen. Die<br />

Bruderschaft Gaias dagegen kontrolliert den<br />

religiösen Gehorsam und alle Wirtschafts- und<br />

Verteidigungsmaßnahmen des Planeten, obwohl<br />

sie es sich niemals – das ist Teil ihres Glaubens<br />

– erlauben werden, in Kontakt mit einer Person<br />

zu treten, die nicht aus dem Sonnensystem<br />

kommt. Es sollte auch nicht verwundern, dass<br />

die Yaalandranianer überhaupt über solche<br />

Technologie verfügen: 500 Jahre, in denen sie<br />

von Mutanten und anderen Piraten überfallen<br />

wurden, veränderten ihre Geschichte, bis sie<br />

von der UTC unter die Fittiche genommen<br />

wurden. Die Tatsache, das Yaalandra sehr reich<br />

an Edelsteinen und Mineralien ist und daneben<br />

über einen sehr fruchtbaren Boden verfügt,<br />

war dabei natürlich nur ein Zufall. Diese ersten<br />

Kontakte des Planeten mit dem Weltall hatten<br />

Einfluss auf die Bruderschaft, denn alles, was<br />

sie davon sahen, gefiel ihnen so gut, dass sie<br />

beschlossen, dass die ganze Bevölkerung nichts<br />

davon erfahren sollte. Um diesen Entschluss<br />

aufrecht zu erhalten, bedienen sie sich ihrer<br />

zahlreichen Untergebenen und reagieren


manchmal, wenn Leute Dinge tun, die ihnen<br />

nicht gefallen, in einer sehr paranoiden Art und<br />

Weise, bei der ihnen bestimmte Helfer zur Seite<br />

stehen.<br />

Der Einstieg<br />

Die Charaktere bekommen den Auftrag,<br />

eine Fracht nach Yaalandra zu bringen; sie<br />

besteht aus mehreren, eigens für diesen Einsatz<br />

gebauten, frühzeitlichen landwirtschaftlichen<br />

Geräten (ES 4), die von den Herrschern<br />

Yaalandras eigens in Auftrag gegeben wurden.<br />

Das ist die Tarnung, derselbe Auftraggeber<br />

(oder vielleicht sogar ENCO Ermittler) wird<br />

die Gruppe auch dafür anheuern, dass sie zu<br />

der Fundstätte der antiken Alienruinen reisen<br />

und herausfinden, was dort denn nun ist (und<br />

ein paar gute Holo-Fotografien der Ruinen<br />

machen). Wahrscheinlich wird den Charakteren<br />

dabei die kürzlich gesehene Holo-News-<br />

Sendung einfallen, die über das Verschwinden<br />

von Gormin berichtete. Auch einige andere<br />

könnten ihnen in die Hände fallen, aber es<br />

gibt nichts von wirklichem Interesse. Vielleicht<br />

stellen sie auch Vermutungen darüber an, wie<br />

der Bericht gemacht wurde, vorrausgesetzt es<br />

ist bekannt, dass Schiffe eigentlich niemals auf<br />

dem Planeten landen dürfen.<br />

Die Reporterin Deia<br />

Deia ist eine Vor-Ort-Reporterin für ENCO<br />

Media, ein bekannter und riesiger, unabhängiger<br />

Hersteller von Holo Medien. Sie hat einen<br />

schnellen Verstand, vergisst aber gerne Details.<br />

Für ihr Alter sieht sie sehr jung aus und wird<br />

die Rolle der hilflosen Frau spielen, und von<br />

den Charakteren Hilfe zu bekommen (gegen<br />

Bezahlung, wenn diese danach fragen; sie bietet<br />

500 Tcr pro Tag an, aus dem Spendenfundus<br />

ihres vermissten Vaters). Deias Plan ist sehr<br />

ehrgeizig, ihre Mannschaft – sie befindet sich auf<br />

dem kleinen, aber schnellen und für interstellare<br />

Reisen ausgerüsteten Transporter BEHOLDER –<br />

wartet in einem hohen Orbit, der von Yaalandras<br />

dritten und größtem Mond eingenommen wird.<br />

Sie wurde in einer speziellen Kapsel abgesetzt,<br />

die von Scannern nicht entdeckt werden kann<br />

und die einzigartige Eigenschaft hat, sie wieder in<br />

den Orbit zu bringen, wo sie später wieder von<br />

der BEHOLDER aufgesammelt wird. Die Reise<br />

dauert in jedem Falle 4 Tage, da sie erst einen<br />

geeigneten, vom Planeten weit genug entfernten<br />

Treffpunkt mit der BEHOLDER erreichen muss.<br />

Deia ist für ihre Mission gut ausgerüstet, sie hat<br />

sogar passende, altertümliche Kleidung (über<br />

ihrem CF Softanzug) und andere Ausrüstung.<br />

Sie hat auch ein Handvoll wertvoller, kleiner<br />

Steine (der Wert liegt bei ungefähr 100 Tcr, was<br />

mehr als genug ist, um einige Bewohner des<br />

Planeten anzuheuern, um sie auf ihrer Reise zu<br />

begleiten. Allerdings wollte Deia sich nicht von<br />

einem gewissen paar klobiger Schuhe trennen,<br />

die im ES 5 Stil gemacht sind, da sie wusste, dass<br />

sie auf eine Expedition gehen würde (solche<br />

seltsamen Einfälle hat sie hin und wieder). Einige<br />

einheimische Diebe sind inzwischen misstrauisch<br />

geworden (oder wurden sie beauftragt?) und<br />

wollten sie fangen und befragen. In dieser<br />

Situation werden die Charaktere, angelockt<br />

von einem „Hilfe, helft mir, bitte, so wollen<br />

mich davon abhalten, meinen Papa zu suchen!“,<br />

dazwischen gehen. Das ist natürlich ein Trick,<br />

um die Charaktere dazu zu bringen, ihr (für<br />

möglichst wenig Geld) zu helfen, nachdem sie<br />

die Landung ihres Schiffes bemerkt hat. Die<br />

Charaktere werden auf sie stoßen, wenn sie<br />

durch die Außenbereiche eines Dorfes verfolgt<br />

wird oder irgendwann auf ihrer Reise. Sie weiß,<br />

dass eine gut ausgerüstete Gruppe jederzeit<br />

einem Haufen der einfachen Bewohner<br />

vorzuziehen ist.<br />

Deia<br />

Mensch, weiblich, freie Ermittlerin, Reporterin<br />

Wesenszüge: ‚Gewinnen ist alles‘, ‚Antiautoritär‘,<br />

‚Neugierig‘, ‚Eingebildet‘<br />

Last resort Points: 3<br />

Strength: 8<br />

Intuition: 8<br />

Dexterity: 13 (+3)<br />

Willpower: 11 (+1)<br />

Constitution: 11<br />

Charisma: 13<br />

Panzerung: CF Softsuite W6/W6/W6-1<br />

Kampfmesser<br />

9/4/2 +W0 8/16/32 W4+1w/W4+2w/W4+3w<br />

9mm Pistole<br />

15/7/3 +W0 8/16/60 W4+1w/W6+1w/W4m<br />

Vorteile: Gutes Aussehen, Beidhändigkeit<br />

Nachteile: Phobie (Schlangen), Fixe Idee (die<br />

Story veröffentlichen), Kriminelle Vergangenheit<br />

Deia ist eine Reporterin, die sich von nichts<br />

aufhalten lässt, solange sie nur ihre Story<br />

bekommt. Sie ist so sehr auf ihre Arbeit<br />

fixiert, dass sie auch vor illegalen Mitteln nicht<br />

zurückschreckt, weswegen sie sogar schon<br />

einmal ein Strafurteil bekam, das von der UTP<br />

verhängt worden war. Im Abenteuer wird<br />

sie sich als die Tochter des Wissenschaftlers<br />

ausgeben, um die Charaktere mit ihrem<br />

natürlichen Charme dazu zu bringen, sie zu<br />

den antiken Alienruinen zu begleiten und zu<br />

beschützen. Sie ist Ende 20, aber sie sieht so<br />

aus, als wäre sie erst vor kurzem dem Teenager-<br />

36<br />

Alter entwachsen (sie tut auch nichts, um<br />

diesen Eindruck zu berichtigen), sie ist schlank,<br />

zierlich, 1,60 m groß, besitzt langes schwarzes<br />

Haar, haselnussbraune Augen und ein sehr<br />

hübsches Gesicht. Ihre Kleidung besteht aus<br />

einer Überhose, einem knappen Shirt, darüber<br />

eine abgewetzte Jacke (alles sieht nach ES 3<br />

aus) und großen Stiefeln (die Kleidung verbirgt<br />

ihren Softanzug, ihre zwei bio-gesichterten<br />

Miniautomatikpistolen trägt sie in Antiscan-<br />

Holstern in ihrer Tweedjacke), daneben trägt<br />

sie (zumindest wenn sie sich außer Sicht der<br />

Eingeborenen befindet) Schmuckstücke, die<br />

wie ein versilbertes Plastikdiadem, große<br />

Ohrringe und eine Brosche aussehen (in<br />

Wahrheit ein modernes, speziell angefertigtes<br />

Holo-Aufnahmegerät). Gut ausgerüstet<br />

und ausgebildet wird sie Mittel nur zu ihrer<br />

Verteidigung benutzen und falls sie jemand<br />

nach ihrer Ausrüstung, den Waffen oder ihren<br />

Fähigkeiten fragen sollte, wird sie antworten,<br />

dass „Papi mich gute Schulen besuchen ließ/<br />

wollte, dass ich selbst auf mich aufpassen kann.“<br />

Sie besitzt außerdem Kommunikationsgeräte,<br />

ein Messer, Munition (6x12 Schüsse/4 Salven)<br />

und verschiedene Plastikstreifen (Datenchips für<br />

das Holo-Aufnahmegerät). Der Rest besteht aus<br />

Essensrationen.<br />

ENCO Media<br />

ENCO hat das Beobachtungsschiff<br />

BEHOLDER in einem sehr hohen Orbit über<br />

Yaalandra, verborgen durch einen nahen<br />

Gasplaneten. Hin und wieder versuchen sie,<br />

einen ihrer Reporter mit speziell angepassten<br />

Rettungskapseln – ausgerüstet mit einem<br />

Antrieb, um den Planeten wieder zu verlassen<br />

und einer Antiscan-Beschichtung - auf die<br />

Oberfläche von Gaia zu bringen. Deia ist nicht<br />

der einzige „aktive“ Agent und die Charaktere<br />

können anderen begegnen – es herrscht eine<br />

erbitterte Konkurrenz zwischen ihnen und<br />

einige Reporter sind ziemlich streitlustig und<br />

haben Leibwächter. Sie können als optionale<br />

Begegnungen vom Spielleiter eingestreut<br />

werden, ihre Werte können von den Archetypen<br />

„Guter Reporter“ und „Gewöhnlicher Söldner“<br />

aus dem GMG übernommen werden. Mögliche<br />

Begegnungen könnten die Rettung eines dieser<br />

Reporter oder eines Eingeborenen vor einer<br />

natürlichen Gefahr beinhalten. Die Reporter<br />

und Deia kennen sich gegenseitig, was für<br />

sie ein Problem darstellt – außer sie kann<br />

mit ihnen einen schnellen Handel schließen.<br />

Falls die Charaktere sehr von der Inquisition<br />

bedrängt werden, schätzen sie vielleicht sogar<br />

die zusätzliche Feuerkraft. Der Spielleiter


kann mit diesen optionalen Begegnungen den<br />

Charakteren helfen oder sie in Gefahr bringen<br />

– die Wahl liegt bei ihm beziehungsweise bei den<br />

Charakteren.<br />

Bruder Marduk<br />

Ist der Priester, der den Charakteren<br />

persönlich zugeteilt wurde. Er ist ein ernster,<br />

kräftiger Mann in den späten Dreißigern. Sein<br />

langsam grau werdendes, schwarzes Haar bildet<br />

einen Kranz um seinen kahlen Kopf und er spricht<br />

mit einer tiefen Bassstimme. Bruder Marduk<br />

wird die Charaktere begleiten und versuchen zu<br />

verhindern, dass sie jemals Morochia verlassen<br />

und verbieten, dass sie Skrelb verlassen. Aus<br />

seiner Sicht besteht Marduks Interesse darin,<br />

die Charakter vor dem „Zorn der Geister der<br />

Sternenfahrer“ zu schützen – etwas, woran<br />

er leidenschaftlich glaubt, genauso wie an die<br />

anderen Inhalte seines Glaubens. Um Marduk<br />

werden sich die Charaktere wohl irgendwann<br />

kümmern müssen, aber sie sollten sich genau<br />

überlegen, wie sie ihn behandeln, wenn sie bei<br />

ihrer Rückkehr nicht mit Ärger rechnen wollen.<br />

Demion wird Marduk den Charakteren bei<br />

ihrer Ankunft als „Heiliger Botschafter Marduk“<br />

vorstellen, was diesen sehr nervös macht.<br />

Marduk weiß nichts von Demions Geheimnis<br />

und falls er die Charaktere weit genug begleitet<br />

und ihn erkennt, wird Demion versuchen, ihn zu<br />

töten. Alles in allem ist Marduk ein anständiger,<br />

aufrechter Mann, der wirklich daran glaubt, dass<br />

er durch ein Wedeln seines Stabes „Gaias Herz“<br />

die Charaktere am Leben erhalten kann. In<br />

Wirklichkeit ist „Gaias Herz“ nur ein schwerer,<br />

sehr fein geschnitzter Stab – und ein Peilsender,<br />

um die Inquisition auf die Anwesenheit der<br />

Charaktere aufmerksam zu machen.<br />

Bruder Marduk<br />

Mensch, männlich, KampfSpec<br />

Wesenszüge: ‚Tiefere Bedeutung‘, ‚Ehrenhaft‘,<br />

‚Mutig‘, ‚Ehrlich‘<br />

Last Resort Points: 1<br />

Strength: 13 (+2)<br />

Intuition: 7<br />

Dexterity: 10 (+0)<br />

Willpower: 9<br />

Constitution: 11<br />

Charisma: 10<br />

Panzerung: Lederwams W2, W4-2, 0<br />

Gaias Herz<br />

14/7/3 -W4 - W6+2s/W6+4s/W8+5s<br />

Jagdmesser<br />

13/6/3 +W4 13/26/52 W6w/W4+4w/W4+5w<br />

Langbogen<br />

12/6/3 +W0 40/80/200 W4w/W6+1w/W4m<br />

Vorteile: Eisenfäuste, Widerstand (Wound),<br />

Widerstand (Stun)<br />

Nachteile: Ehrenkodex, Primitiv<br />

Marduk ist lediglich ein Sohn eines adeligen<br />

Priesters von Yaalandra, der sein Leben der<br />

Priesterschaft geweiht hat. Obwohl er kein<br />

„Talent“ besitzt, genießt er den Status eines<br />

Priesters ehrenhalber und er versucht mit der<br />

Macht, die ihm seine Stellung verleiht, Gutes zu<br />

tun. Er ist sehr aufgeregt darüber, dass Demion<br />

ihn dazu ausgewählt hat, die Charaktere zu<br />

begleiten.<br />

Der Inquisitor Demion<br />

Demion wird den Charakteren gleich zu<br />

Beginn begegnen und sie mit Marduk bekannt<br />

machen. Er ist allerdings ein tätiger Inquisitor<br />

und wird der erste sein, der die Gruppe<br />

verfolgt. Sobald er sich mit anderen Mitgliedern<br />

der Inquisition trifft, wird er sein braunes<br />

Mönchsgewand gegen eine Robe aus Cera-<br />

Metall und ein AntiGravity Bike eintauschen,<br />

wie sie seine Glaubensbrüder für gewöhnlich<br />

benutzen.<br />

Er sollte ein hartnäckiger und schlauer<br />

Gegner sein, der seine Fähigkeiten dazu<br />

benutzt, Hinterhalte zu perfektionieren oder im<br />

Zweifelsfalle seine Flucht zu unterstützen.<br />

Demion<br />

Mensch, männlich, KampfSpec, Fanatiker<br />

Wesenszüge: Auf einer Mission,<br />

Verachtungswürdig, Geheimnisvoll, Mutig<br />

Last Resort Points: 1<br />

Strength 12 (+1)<br />

Intuition 10<br />

Dexterity 14 (+3)<br />

Willpower 11 (+1)<br />

Constitution 12<br />

Charisma 9<br />

Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6<br />

Quantengewehr<br />

16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m<br />

Plasmapistole<br />

14/7/3 -W4 40/80/200 W8w/W10w/W12+3w<br />

Vorteile: Verbesserte Fähigkeit x2, Reflexe,<br />

Widerstand (Wound), Widerstand (Stun),<br />

Widerstand (Mortal)<br />

Inquisitor von Gaia<br />

Mensch, beide Geschlechter, Kampf Spec<br />

Strength 11 (+1)<br />

Intuition 9<br />

Dexterity 14 (+2)<br />

Willpower 9<br />

Constitution 12<br />

Charisma 7<br />

37<br />

Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6<br />

Laserpistole<br />

14/7/3 W0 20/40/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />

Quantengewehr<br />

16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m<br />

Die dunklen, geheimnisvollen Assassinen<br />

werden nach Demions Anweisungen ausgesandt,<br />

um zu verhindern, dass die Charaktere zu den<br />

Ruinen gelangen, bzw. sie wieder verlassen.<br />

Sie sind gut bewaffnet und gerüstet in eine<br />

düstere Robe mit Kapuze aus Cera-Metall<br />

mit eingebautem Kommunikator. Sie haben<br />

noch einen weiteren Vorteil gegenüber den<br />

Charakteren – ihre AntiGravity Bikes (s.u.), mit<br />

deren Radar und Scannern sie den Peilsender in<br />

Marduks Stab orten können.<br />

AntiGravityBike<br />

“Inquisitor”<br />

Beschleunigung: 250m / Runde<br />

Normale Fahrgeschwindigkeit: 750m / Runde<br />

Maximalgeschwindigkeit: 1500m / Runde<br />

Typ: G<br />

Ladung: 1 oder 2<br />

Durabilityt: 9/9/5<br />

Panzerung: leichtes Neutronit W6/W6/W6-1<br />

Waffen: Laserkanone * Acc 0 250/750/2500<br />

EN/G W6+2w/W8+2w/W4+1m<br />

EM+IR Detektor, Oberflächensuchradar,<br />

Wärmekarte, Lautlosbetrieb (+3 Erschwernis,<br />

wenn das Bike geortet werden soll), biogesteuerte<br />

Selbstzerstörung per Plasmagranate<br />

Wie viele Inquisitoren sich den Charakteren<br />

insgesamt entgegenstellen, bleibt dem<br />

Spielleiter überlassen. Sie werden immer nach<br />

einer Überfalltaktik vorgehen, bei der sie die<br />

Charaktere überraschen und dann schnell<br />

wieder verschwinden, wobei sie auch zu zweit<br />

vorgehen können. Auf jeden Fall sollte bei<br />

den Ruinen ein Hinterhalt auf die Charaktere<br />

warten, bestehend aus Demion und den übrigen<br />

Inquisitoren. Eine Möglichkeit dazu wäre in den<br />

tieferen Ebenen des Tempels.<br />

Bewohner von Gaia<br />

Mensch, beide Geschlechter, Klassenlos<br />

Strength 9 (+1)<br />

Intuition 5 (-1)<br />

Dexterity 9 (+1)<br />

Willpower 9<br />

Constitution 9<br />

Charisma 7<br />

Wurfmesser<br />

10/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+1w/W4+2w<br />

Langbogen<br />

10/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m


Wachen von Gaia<br />

Die Wachen sind starke und treue Männer,<br />

die darauf trainiert sind, ihre heiligen Schützlinge<br />

zu verteidigen. Alle Wächter sind in den oberen<br />

Rängen der Priesterschaft, sie sind die fähigsten<br />

Männer, die zur Verfügung stehen – im Notfall<br />

auch mit ihrem Leben.<br />

Strength 12 (+2)<br />

Intuition 5 (-1)<br />

Dexterity 11 (+1)<br />

Willpower 9<br />

Constitution 11<br />

Charisma 6<br />

Panzerung: Robe W4/W6-3/W6-4<br />

Wurfmesser<br />

14/7/4 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />

Langbogen<br />

13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />

Kruzschwert/Speer<br />

14/7/3 W0 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+5w<br />

Priester von Gaia<br />

Im Gegensatz zu Marduk und der großen<br />

Mehrheit der Priesterschaft Gaias – den Novizen<br />

und Initiaten – sind alle Priester in höheren<br />

Rängen psionisch begabt. Sie glauben, dass ihre<br />

Kräfte ein Geschenk Gaias sind. Die Priester<br />

benutzen ihre Fähigkeiten hauptsächlich, um<br />

in Gaias Namen „Wunder“ zu wirken und um<br />

38<br />

ihre Leute durch psionische Suggestion in heilige<br />

Ekstase zu versetzen.<br />

Priester tragen niemals Waffen, aber jeder<br />

kann eine Geistesexplosion verursachen:<br />

W4+1s/W4+2s/W6+2s (Rüstung schützt<br />

nicht). Äbte haben in dieser Fähigkeit 15/7/3,<br />

Hohepriester haben 17/8/4 und verursachen<br />

mehr Schaden: 2W4+2s/2W6+2s/2W8+2s.<br />

Strength 8<br />

Intuition 9<br />

Dexterity 8<br />

Willpower 12 (+2)<br />

Constitution 9<br />

Charisma 12<br />

Navicom Information Update<br />

Yaalandra<br />

G: 2, R: 0, A: 2, P: 1, H: 2 – Masse 1.2<br />

Tropisches Klima, hohe Luftfeuchtigkeit, Planet der Klasse 1; 62% Meer, 13% Sumpflandschaft, 15% Gebirgslandschaft, Rest: Waldlandschaft,<br />

Flachland und Städte<br />

Abgesehen von den orbitalen Verteidigungsplattformen ist der Planet technologisch rückständig, die Zivilisation entspricht der späten irdischen<br />

Eisenzeit und das schon, seit zum ersten Mal Navigationsdaten von dem Planeten aufgezeichnet wurden – vor über 500 Jahren. Die Plattformen<br />

wurden von der UTP angefertigt und wurden wahrscheinlich im Handel gegen mineralische Edelsteine erworben.<br />

Neben der menschlichen Bevölkerung gibt es noch die üblichen anderen Lebensformen, v.a. Säugetiere, Reptilien und Insekten


Willkommen<br />

Von den sechs Orbitalplattformen, die<br />

jeden Versuch, auf den Planeten zu gelangen,<br />

verhindern werden, kommt ein Funkspruch<br />

mit der Bitte, sofort zu stoppen und die<br />

Waffen- und Schildsysteme herunterzufahren,<br />

sowie eine Gruppe von 12 Kampffliegern,<br />

solange ein ankommendes Schiff keinen<br />

guten Grund hat, auf dem Planeten zu landen<br />

(und dieser Grund bezieht sich meist auf das<br />

kleine Handelsaufkommen des Planeten, das<br />

aus Geräten für Landwirtschaft und (selten)<br />

Bergbau besteht, die eigens gefertigt wurden,<br />

um eine einfache und sichere Bedienung zu<br />

gewährleisten, sowie die Technologie und<br />

sonstigen Vorräte, die von der Bruderschaft<br />

für die Verteidigungsplattformen importiert<br />

werden). Wenn sich die Charaktere korrekt<br />

ausweisen können, werden sie sehr viel<br />

respektvoller behandelt.<br />

„Willkommen, Pilger von jenseits Gaias! Bitte<br />

entschuldigen Sie unsere Verteidigungsmaßnahmen<br />

und folgen Sie unseren Anweisungen für die<br />

Landung auf der Oberfläche unseres geliebten<br />

Planeten Gaia. Wir sind zum größten Teil ein<br />

einfaches Volk, bis auf uns, die Wächter und<br />

Exilanten Gaias, und wissen nichts vom Universum.<br />

Bitte landen Sie so langsam und leise wie möglich<br />

auf der vorbereiteten Landefläche. Sobald Sie<br />

gelandet sind, schalten Sie bitte ihre Maschinen<br />

aus und nicht wieder an, außer, Sie möchten Gaia<br />

wieder verlassen. Viele unseres Volkes haben sich<br />

versammelt, um Sie willkommen zu heißen und<br />

um über die Ladung zu verhandeln. Unsere Priester<br />

sind bereit, um Sie zu segnen und um das Wunder<br />

unserem Volk zu erklären. Möge Gaias Segen auf<br />

Ihnen und Ihrem Schiff liegen.“<br />

Unter den Wolken ist eine prachtvolle, grüne<br />

Landschaft mit Flüssen, Wäldern und Grasland,<br />

gesprenkelt hier und da mit Siedlungen aus<br />

rustikalen Gebäuden. Aus der Luft können<br />

die Charaktere die Landeplattform sehen, ein<br />

Bereich offenen Graslandes, der zwischen<br />

einem Ring aus Hügeln liegt, und inmitten<br />

eines Rechtecks aus Kalksteinen, die kunstfertig<br />

geglättet wurden. Nicht weit davon entfernt<br />

sind Zelte und Sitzgelegenheiten, zwischen<br />

denen Scharen von Leuten umherlaufen und<br />

aufgeregt winken und rufen.<br />

Die ganze Angelegenheit macht den Eindruck<br />

eines mittelalterlichen Festes mit Fahnen,<br />

Vergnügungen, Liedern, Essen und Trinken.<br />

Dazu gehört auch eine Prozession aus einem<br />

Dutzend Priester und ebenso vielen Jungfrauen<br />

sowie eine Ehrengarde, bestehend aus einem<br />

weiteren Dutzend Wachen, die auf das Schiff<br />

zuschreitet, sobald es gelandet ist, ein Lächeln<br />

im Gesicht und den Willkommensgruß auf<br />

den Lippen. Zu diesem Zeitpunkt werden die<br />

Charaktere freundlich behandelt und sind der<br />

Grund für viel Aufregung, denn die Priester<br />

haben erklärt, dass sie Pilger aus dem göttlichen<br />

Reich von Demesne sind (solch ein kleines Fest<br />

plus „Wunder“ ereignet sich ungefähr 24 mal pro<br />

Jahr auf dem Planeten, aber verteilt auf dem<br />

ganzen Planeten und stets von den Priestern<br />

betreut; es gibt dazu immer Festivitäten und<br />

einige Zeremonien, aber auch kleine Geschenke<br />

und viele Dankesworte von den Priestern, die<br />

auch für die Charaktere ein Geschenk haben:<br />

12 Kisten mit Gaia Branntwein (im sonstigen<br />

Universum sehr selten und ungefähr 1000<br />

Credits pro Kiste wert). Gehen Sie davon aus,<br />

dass die Ladung bereits bezahlt wurde.<br />

Die freundliche Stimmung wird nur einmal<br />

getrübt, wenn am Ende der Prozession ein alter,<br />

in eine rote Robe gekleideter Priester eine Rede<br />

hält. Am Ende dieser Rede wird pro Charakter<br />

ein Priester eine einfache und passive Suggestion<br />

versuchen, damit die Charaktere niederknien<br />

und den Boden küssen, was hoffentlich großen<br />

Beifall hervorruft. Falls sich die Charaktere<br />

aggressiv gegen die Bevölkerung oder die Priester<br />

verhalten, werden die Wachen mit Armbrüsten<br />

und Speeren dazwischen gehen. Die Situation<br />

kann an diesem Punkt auch schlecht ausgehen,<br />

falls ihre Gruppe eine niedrige Toleranzgrenze<br />

hat, denn unter den Zuschauern und auch unter<br />

den Priestern sind noch mehr Bewaffnete. Einige<br />

von ihnen haben auch Steinschlossgewehre und<br />

-pistolen, Schwerter, Messer und alle Arten<br />

von Stäben und Keulen. Die Priester werden<br />

über alles hinwegsehen, sogar Beleidigungen<br />

und gezogene Waffen, aber wenn ein Schuss<br />

abgefeuert wird, greift die ganze Versammlung<br />

an (das ist bisher nur einmal vorgekommen<br />

und wenn es diesmal wieder geschieht, gelten<br />

die Charaktere als „Die Falschen Pilger“ und<br />

werden höchstwahrscheinlich, nach einer<br />

angemessenen Zeit im Kerker, zum Tode<br />

verurteilt). Die Bevölkerung Gaias besteht<br />

aus sonnengebräunten, hart arbeitenden aber<br />

zufriedenen Menschen, die untertänig Gaia<br />

verehren und ihre Priester respektieren.<br />

Die meisten Priester gehören selbst nur zur<br />

örtlichen Bevölkerung und wurden im Wesen<br />

des Planeten unterwiesen. Sie werden wie<br />

normale Bewohner des Planeten behandelt<br />

mit einem etwas höherem Charisma. Die<br />

Hohepriester sind psionisch begabt und haben<br />

auch die spezielle Fähigkeit „Entzücken“<br />

entdeckt. Diese telepathisch-suggestive<br />

39<br />

Fähigkeit wird von den Hohepriestern benutzt,<br />

um ihren Schäfchen körperliche Freuden zu<br />

bereiten, um sie damit in ihrem Glauben zu<br />

bestärken (sogar die Hohepriester denken, dass<br />

dies ein Geschenk Gaias ist und sie auserwählt<br />

sind, es zu benutzen).<br />

Fühlt euch wie zu Hause...<br />

Dieses Gefühl wird den Charakteren<br />

vermittelt, solange sie nicht versuchen, den<br />

Planeten mit ihrem Schiff zu überfliegen – die<br />

planetare Verteidigung würde einen solchen<br />

Versuch auch schnell zunichte machen. Das<br />

größte Haus des nahegelegensten Dorfes<br />

wurde für die Gruppe geräumt und angemessen<br />

eingerichtet. In jedem Gasthaus wird man ihnen<br />

freudig alles servieren, was sie sich wünschen.<br />

Die Bevölkerung wird sich bei solchen<br />

Gelegenheiten versammeln, um einen Blick<br />

auf die „Pilger“ zu werfen und sie freundlich<br />

willkommen zu heißen. Täglich werden<br />

die Charaktere kleine Geschenke, Blumen,<br />

Halbedelsteinen, Früchte und Brot erhalten. Die<br />

Leute sind von der Ankunft wie vor den Kopf<br />

geschlagen und wagen aus Ehrfurcht fast nicht,<br />

mit den Charakteren zu reden, aber mit Geduld<br />

und hohem Charisma sollte es gelingen, einige<br />

Informationen zu bekommen. So könnte jemand<br />

wissen, dass der Freund der Tochter eines<br />

Bruders eines Bekannten ein Bergbauarbeiter<br />

war (und aus Skrelb kam), der vielleicht jemand<br />

kannte, der in den Minen in der Nähe der Ruinen<br />

arbeitete, bevor die Priester die Mine schlossen<br />

und die Gegend zu unheiligem Land erklärten.<br />

…aber bleibt in Sichtweite<br />

So direkt wird man es zwar nicht formulieren,<br />

da die Gaianer vollendete und großzügige<br />

Gastgeber sind, aber wenn die Gruppe Interesse<br />

daran zeigt, auf Erkundungen aufzubrechen,<br />

werden sie ihnen davon abraten. Es gibt eine<br />

Legende, die zweifellos von den Priestern<br />

am Leben gehalten wird, dass die „Geister<br />

der Sternenfahrer“ in den wilden Gebieten<br />

umgehen. Diese Geister, so sagt man, sind die<br />

wahren Seelen der Menschen, die zu den Sternen<br />

gingen, ihre Seele aber zurückließen, da dieser<br />

Gaia nicht verlassen können. Die Priesterschaft<br />

glaubt ohne den leisesten Zweifel daran, dass<br />

alles menschliche Leben von ihrem geliebten<br />

Gaia stammt. Die Seelen seien zu rachsüchtigen<br />

Geistern geworden, da die Sternenfahrer nicht<br />

zurückkehrten und die Seelen seit Ewigkeiten<br />

ohne Körper und Geist sind. Daher sind sie<br />

auch besonders gefährlich für all jene, die nicht<br />

von Gaia stammen. Natürlich ist das nur eine<br />

Legende, aber sie hat ein Körnchen Wahrheit


und für das einfache Volk ist sie natürlich die<br />

reine Wahrheit. Daher sind die Gaianer auch<br />

ernsthaft besorgt, wenn die Gruppe aufbrechen<br />

will. Sie werden die Charaktere aber, wenn<br />

diese sich aufmachen, die Alien Ruinen zu<br />

finden, wobei ihnen wahrscheinlich besorgte<br />

Priester und Gruppen von faszinierten Dörflern<br />

einen Teil des Weges folgen, nicht aufhalten.<br />

Noch nicht.<br />

Die Reise<br />

Die Charaktere werden sich wahrscheinlich<br />

irgendeine Ausrede einfallen lassen müssen,<br />

um die kriecherischen Priester und neugierigen<br />

Bauern loszuwerden, natürlich erst nach<br />

vielen Warnungen über die „Geister der<br />

Sternenfahrer“. Sie haben einen langen Weg vor<br />

sich (ungefähr 4 Tagesmärsche hin und zurück)<br />

und ohne ihr Schiff müssen sie laufen – vielleicht<br />

können sie aber hin und wieder von Moronwägen<br />

(Moron ist der Name der hier vorkommenden<br />

Rinderart) oder Flößern mitgenommen werden.<br />

Der Weg führt die Charaktere zunächst bis zu<br />

den Sümpfen Yaalandras, wobei man gar nicht<br />

so schlecht vorankommt, aber es sollten einige<br />

Begegnungen mit Raubtieren stattfinden, um die<br />

Spieler nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Dann<br />

gilt es, die Sümpfe zu überqueren, welche die<br />

Ausläufer des Gebirges umgeben. Die Charakter<br />

könnten sich einen ortskundigen Führer nehmen<br />

oder auf einen Einsiedler treffen, dabei sollten<br />

sie aber vor allem den Gerüchten von der<br />

unheiligen Stätte folgen (zu der sich kein<br />

Einheimischer wagen wird). Vielleicht können sie<br />

auch Marduk so sehr beeindrucken, dass er sie<br />

als Führer begleitet. Schließlich, ein Stück weit<br />

im Gebirge, können sie eine Höhle entdecken,<br />

die in die Mitte eines hohlen, ehemals vulkanisch<br />

aktiven Berges führt. Inmitten dieses riesigen<br />

Kraters steht auf einer großen Insel in der Mitte<br />

des Vulkansees eine riesiges, pyramidenförmiges<br />

Gebäude. Die Pyramide wurde zwar geöffnet,<br />

aber im Inneren warten immer noch einige<br />

Fallen, die von den einstigen Erbauern – Gaia<br />

weiß, wer das war, aber wahrscheinlich die<br />

einstige Urbevölkerung von Yaalandra – dort<br />

angelegt wurden.<br />

Die Inquisition von<br />

Yaalandra<br />

Das Geheimnis des hohlen Berges<br />

kennt natürlich niemand von der einfachen<br />

Bevölkerung Yaalandras. Die Inquisition,<br />

geleitet von Demion, wird die Gruppe zunächst<br />

beobachten, doch später, wenn sie ihrem Ziel<br />

näherkommen, versuchen, die Charaktere<br />

zu töten. Die Inquisitoren tragen schwarze<br />

Roben, die aus Cera-Metall bestehen. Sie<br />

fahren auf schwarzen AntiGravity Bikes, die mit<br />

Waffen ausgerüstet sind, doch sie tragen auch<br />

selbst Waffen. Zunächst werden sie eine weit<br />

entfernte Gefahr sein, ein mysteriöser Schatten,<br />

der immer entkommt (die Bikes sind lautlos),<br />

bis sie angreifen. Die Charaktere könne so<br />

vielen Inquisitoren begegnen, wie der Spielleiter<br />

angemessen für die Gruppenstärke hält, aber<br />

sie sollten die Charaktere hartnäckig belästigen.<br />

Wenn die Charaktere die Pyramide verlassen,<br />

sollte der einzige Massenangriff der Inquisition<br />

stattfinden.<br />

Die Bevölkerung und die Priester wissen<br />

nichts von diesem Klan Gaias, bestehend aus<br />

den Assassinen der Bruderschaft, Menschen, die<br />

zu lange und zu weit in ihrem Land gewandert<br />

sind. Sogar auf den Orbitalplattformen weiß man<br />

nichts von ihnen, so dass man bei Nachfragen die<br />

Charaktere auf die „Geister der Sternenfahrer“<br />

verweisen und nachfragen wird, ob sich die<br />

Charaktere vielleicht getäuscht haben. Nur<br />

die Bruderschaft weiß von ihnen, doch die<br />

sagt nichts! Wenn die Charaktere zuviel Druck<br />

machen, werden sie wahrscheinlich angegriffen.<br />

Falls die Gruppe es schafft, lebend ihr Schiff<br />

zu erreichen, wird man ihnen erlauben den<br />

Planeten zu verlassen. Jeder wird sich freuen,<br />

die Charaktere wiederzusehen und jede Frage<br />

nach den „schwarzen Bikern“ mit den „Geistern<br />

der Sternenfahrer“ beantworten. Falls die<br />

Charaktere versuchen, der Bevölkerung zu<br />

erklären, dass ihre Religion falsch ist und dass<br />

sie nicht von diesem Planeten stammen, wird<br />

diese ihnen entweder nicht glauben oder sehr<br />

beeindruckt sein (das ist Blasphemie!).<br />

Achtung Wildwechsel<br />

Die folgende Liste enthält einige der Gefahren,<br />

die den Charakteren begegnen können. Wer<br />

gerne den Zufall entscheiden lässt, kann auch<br />

mit einem W10 eine Begegnung auswürfeln,<br />

sowie die Anzahl der Kreaturen. Die Angaben<br />

dafür finden sich jeweils in der ersten Zeile der<br />

Beschreibung.<br />

Ptranon<br />

Strength 16 (+2)<br />

Intuition 3<br />

Dexterity 14 (+2)<br />

Willpower 11<br />

Constitution 14<br />

Charisma 2<br />

Schnabelhieb<br />

15/7/3 W0 W6+2w/W8+2w/W12+2w<br />

Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4<br />

40<br />

Große Reptilienraubvögel, die durchaus<br />

imstande sind, einen Menschen oder ein junges<br />

Moron als Beute davonzutragen. Sie sind graugrün<br />

gefärbt und haben lange gezahnte Schnäbel.<br />

Bei einem glücklichen Treffer können sie mit<br />

ihrer Beute davonfliegen, die dadurch einen +4-<br />

Malus auf alle Handlungen bekommt.<br />

Moron<br />

Strength 18 (+2)<br />

Intuition 2<br />

Dexterity 6 (-1)<br />

Willpower 8<br />

Constitution 18<br />

Charisma 2<br />

Sturmangriff 15/7/3 W8+2s/W12+2s/W8+2w<br />

Hornstoß 15/7/3 W6+2s/W10+2s/W6+2w<br />

Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2<br />

Große dämliche Rinderversion. Sie sehen<br />

kleinen Rhinozerossen ähnlich (sie haben die<br />

Größe von Ochsen) mit gewundenen Hörner<br />

auf ihren großen Köpfen. Die Bauern benützen<br />

gezähmte (und kleinere) Arten als Reittiere<br />

und Fleischlieferanten. Auch wilde Tiere<br />

sind sehr zahlreich, die Charaktere werden<br />

aber wahrscheinlich wenig mit ihnen zu tun<br />

haben, außer es handelt sich um Ochsen, die<br />

sich angegriffen fühlen und zum Sturmangriff<br />

übergehen.<br />

Sumpfwesen<br />

Strength 16 (+2)<br />

Intuition 2<br />

Dexterity 16 (+2)<br />

Willpower 14<br />

Constitution 16<br />

Charisma 0<br />

Greifen 16/8/4 W6+2s/W8+2s/W12+2s<br />

Natürliche Rüstung: W2+2/W4+1/W3<br />

Ein Sumpfwesen ist eine unförmige Masse<br />

aus seilartigen Tentakeln, die zu einem<br />

schneckenartigen Körper gehören. Sumpfwesen<br />

verstecken sich in den Sümpfen und schlagen<br />

blitzartig mit ihren Tentakeln zu, wenn etwas in<br />

ihre Nähe kommt. Pro Runde können sie mit W6<br />

Tentakeln zusätzlich angreifen, bis zu maximal<br />

20. Wenn alle 20 zerstört sind, kann das Wesen<br />

keine neuen mehr hervorbringen und muss eine<br />

lange Zeit heilen. Der Körper ist normalerweise<br />

einen Meter oder mehr im Sumpf verborgen.<br />

Die Wesen sind Bestandteil vieler Legenden und<br />

haben viele unterschiedliche Namen.<br />

Krokolion<br />

Strength 16 (+2)<br />

Intuition 3<br />

Dexterity 14 (+2)


Willpower 11<br />

Constitution 16<br />

Charisma 3<br />

Biß 15/7/3 W6+2w/W8+2w/W8+4w<br />

Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2<br />

Große, aufrecht gehende Echsen, die<br />

ungefähr 3 Meter groß sind. Ihre Vorderbeine<br />

sind winzig und haben praktisch keinen Nutzen,<br />

aber sie besitzen sehr kräftige Hinterbeine und<br />

mit Zähnen besetzte Mäuler. Es sind brutale<br />

Jäger und die wahren „Könige des Dschungels“<br />

auf Yaalandra.<br />

Eine Reise in<br />

der Dunkelheit<br />

Verschaffen Sie zunächst der Gruppe mit<br />

einem Schwarm mit ungefähr 20-30 Insekten<br />

etwas Bewegung. Wenn Sie die Werte nicht zur<br />

Verfügung haben, denken sie sich einfach ein paar<br />

passende für große und gefährliche Insekten aus.<br />

Dieser Reisebeginn geht davon aus, dass sich<br />

Marduk bei den Charakteren beliebt gemacht<br />

hat und von ihnen so beeindruckt war, dass er<br />

sie nun begleitet.<br />

Ihr habt erst ein paar Schritte in die feuchte, von<br />

Insekten bevölkerte Nacht Yaalandras gemacht, als<br />

ihr angegriffen wurdet – von einem Arnschwarm,<br />

wie euch Bruder Marduk danach erklärte. Ihr<br />

habt eure Wunden verbunden und euer Gepäck<br />

geschultert, um weiter zu gehen. Bruder Marduk<br />

ist unruhig und möchte so schnell wie möglich<br />

weiter.<br />

Vor euch leuchtet der Schein eines fernen<br />

Blitzes. „Wie ich befürchtet habe, ein Sturm,<br />

ausgerechnet in dieser verdammten Nacht!“ flucht<br />

Marduk und der rollende Donner antwortet ihm<br />

bestätigend. „Darum trafen wir auch auf so wenige<br />

Arn. Ihr Mutterschwarm hat sich wahrscheinlich<br />

zerstreut und sie haben Angst. Wir könnten auf<br />

noch mehr Schwärme stoßen, der gerade eben,<br />

das waren nur ein paar Nachzügler. Aber es gäbe<br />

eine andere Möglichkeit; in der Nähe gibt es ein<br />

kleines Kloster von frommen Brüdern – sie werden<br />

mich willkommen heißen. Dazu müssen wir aber<br />

den Weg verlassen. Zieht euch eure Kapuzen<br />

ins Gesicht und ich werde sagen, dass ihr ein<br />

Schweigegelübde abgelegt habt. Verbeugt euch<br />

einfach, wie es mein Volk tut, das wird genügen.<br />

Und versteckt eure Ausrüstung.“<br />

Und tatsächlich steht die Gruppe wenig<br />

später vor dem Kloster. Auf dem Weg dorthin<br />

wird der Sturm stärker, obwohl er bereits<br />

vorüberzieht, und aus dem Himmel ergießt sich<br />

ein sintflutartiger Regen. Der bereits weiche<br />

Boden wird zu einen schlüpfrigen Morast<br />

unter den Füßen der Charaktere. Die schwer<br />

beladenen Charaktere müssen vielleicht Tümpel<br />

und Sumpfhügel mit Bewegungs- und Widerstan<br />

dskraftprüfwürfen überwinden. Es könnte auch<br />

zu einer Begegnung mit einem wilden Moron<br />

kommen, das, vom Sturm verängstigt, den Weg<br />

der Gruppe kreuzt.<br />

Endlich erreicht ihr, alle vor Nässe triefend,<br />

besudelt mit Matsch und erschöpft, ein großes<br />

gedrungenes Gebäude aus Holz und Stein und<br />

einem mit Dachziegeln gedeckten Dach. Es<br />

gibt auch noch ein paar kleinere Nebengebäude<br />

aus Holz, aber in der Dunkelheit können die<br />

Charaktere nur in einigen runden Fenstern des<br />

Hauptgebäudes flackerndes Licht sehen.<br />

Sobald ihr euch verkleidet habt, klopft Marduk<br />

dreimal mit seinem Stab gegen die gebogene<br />

Doppeltür, stößt dann die Tür auf und tritt ein.<br />

Bald darauf erscheint ein gutmütig aussehender,<br />

alter Mann, der sichtlich erfreut ist, Marduk zu<br />

sehen; sie beginnen sofort ein kurzes aber lebhaftes<br />

Gespräch in der Religionssprache. Kurz danach<br />

41<br />

führt ein jüngerer Mönch Marduk und euch zu<br />

einigen kleinen Zellen (Schlafzellen von Mönchen,<br />

keine Gefängniszellen). Ein kaltes, aber zumindest<br />

trockenes Bett erwartet euch heute Nacht.<br />

Jede Zelle misst ungefähr 2 Meter im Quadrat.<br />

Es gibt keine Türen, nur einen schweren braunen<br />

Vorhang und kleine Fenster mit hölzernen<br />

Fensterläden. Zur Beleuchtung gibt es nur eine<br />

einfache Öllaterne im Raum. In einigen anderen<br />

Zellen liegen schlafende Mönche. Sie alle sind<br />

wie Marduk Initiaten und nur einfache Männer,<br />

die ihr Leben der heiligen Andacht gewidmet<br />

haben, keineswegs irgendwelche mit einem<br />

Psitalent begabten Hohepriester. Im Kloster<br />

ist kein besonderes Ereignis vorgesehen, das<br />

einzige, was die Charaktere fürchten müssen,<br />

sind die neugierigen Augen und Ohren der<br />

Mönche.<br />

Lesen Sie den folgenden Abschnitt jedem<br />

Charakter vor, der wach und aufmerksam bleibt<br />

(falls jemand die Kraft dazu findet), ansonsten<br />

dem Charakter mit dem besten Prüfwurf auf<br />

Intuition.


Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über<br />

euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die<br />

feuchte Luft dadurch kühler wird.<br />

Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall<br />

und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr<br />

nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des<br />

winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden<br />

Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50<br />

Meter vom Kloster entfernt.<br />

Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den<br />

Charakter:<br />

M Du glaubst, für einen kurzen Moment im<br />

Schein der Flammen eine durch einen<br />

schwarzen Mantel verhüllte Gestalt<br />

neben dem Feuer gesehen zu haben.<br />

O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete<br />

Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz<br />

zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster<br />

für einige Sekunden zu betrachten, bevor er<br />

aus dem Lichtschein verschwindet.<br />

G Wie O, aber der Charakter bemerkt<br />

außerdem, dass die Gestalt ein kleines<br />

Display oder etwas ähnliches in der Hand<br />

hält.<br />

A Wie O, aber der Charakter kann den<br />

Gegenstand als eine Art Handscanner<br />

identifizieren.<br />

Dies ist Demions erste Begegnung mit<br />

den Charakteren, bei der allerdings noch<br />

nichts passieren sollte. Demion prüft nur das<br />

Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach<br />

verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet<br />

sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört<br />

und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die<br />

Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er<br />

bereits über alle Berge, falls der aufmerksame<br />

Charakter sofort auf ihn schießen will, geben<br />

Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn<br />

deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein<br />

Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem<br />

du aus schießen willst). Zu mehr als einem<br />

Schuss kommt der Charakter sowieso nicht,<br />

bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch<br />

etwas abbekommt, werden die Wunden bei der<br />

nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein<br />

– seine Laune wird dadurch aber keineswegs<br />

besser.<br />

Der nächste Tag<br />

Die Wettervorhersage für heute beläuft sich,<br />

zur Information des Spielleiters, auf noch mehr<br />

Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt.<br />

Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen,<br />

aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren<br />

Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die<br />

Charaktere könnten an diesem Tag einiges an<br />

Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen<br />

und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen<br />

Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es<br />

wird unangenehm und an den folgenden Tage<br />

werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro<br />

Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten<br />

W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung<br />

Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe<br />

Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere<br />

so wagemutig sein, den Weg zu verlassen,<br />

steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag.<br />

Tags darauf<br />

Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt<br />

ist noch Donnergrollen zu hören, was aber<br />

kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig<br />

irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der<br />

Regen nicht weit von einem entfernt), dafür<br />

nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages<br />

werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet<br />

erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird<br />

wie am Vortag gehandhabt.<br />

Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus<br />

faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige<br />

und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch<br />

hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg<br />

führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des<br />

Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen<br />

Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen<br />

und feucht von der schwülen Luft.<br />

Ankunft in Skrelb<br />

Auf dem Weg nach Skrelb sollten die<br />

Charaktere zumindest eine Begegnung<br />

haben, zum Beispiel ein großes fliegendes<br />

Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe<br />

gerade eine Seilbrücke über einem großem<br />

Sumpfsee überquert. Im See treiben einige<br />

Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei<br />

davon sehr lebendige Krokolions)<br />

Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb.<br />

Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte<br />

von Pfählen im Morast und tragen eine große<br />

Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude<br />

stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind.<br />

Dahinter ist am Horizont die lange Kette des<br />

Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün,<br />

nur auf den höchsten und am weitesten entfernten<br />

Gipfeln schimmert es weiß.<br />

Auch hier müssen die Charaktere außer dem<br />

Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an<br />

bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht<br />

42<br />

man einmal von einigen neugierigen Schlägern<br />

ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen,<br />

wie sie von hier aus weiterkommen. Denn<br />

einfach in das Gebirge zu marschieren ohne<br />

einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll,<br />

ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie<br />

einige Informationen bei den Einheimischen<br />

sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb,<br />

auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst<br />

ein paar Generationen jung ist und von einer<br />

Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die<br />

der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von<br />

Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der<br />

Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis<br />

heute nicht von der Priesterschaft, sondern von<br />

einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute<br />

von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen<br />

würden von den bösen Geistern bedroht.<br />

Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein<br />

Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere<br />

kommen wahrscheinlich nicht darum herum,<br />

sich mit Tymin zu befassen und müssen sich<br />

die Informationen, die sie von ihm möchten,<br />

entweder durch Geld, Verführung, Handel oder<br />

Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit<br />

Malmon und seinem uralten Vater Mordren<br />

bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die<br />

Informationen aus dem folgenden eingerahmten<br />

Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer<br />

sein. Beide stammen aus einer alten Familie von<br />

Bergarbeitern und Edelsteindieben.<br />

Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer<br />

Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die<br />

in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug<br />

zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt<br />

es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte<br />

Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen<br />

sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und<br />

nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden<br />

die Charaktere irgendwann mit einer Bande von<br />

Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten.<br />

Zwei Begegnungen sollten in Skrelb<br />

stattfinden: Zunächst werden die Charaktere<br />

auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen<br />

Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als<br />

Führer und Träger anheuern wollte.<br />

Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht<br />

in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr<br />

sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr<br />

sah und ihr hört eine weibliche, die in einem<br />

kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was<br />

denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse<br />

tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine<br />

zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von


einem Dutzend Gestalten unsanft behandelt wird.<br />

Sie versuchen, sie zu fesseln und zu knebeln, doch<br />

als sie euch sieht, schreit sie auf: „Haltet sie auf,<br />

sie wollen nicht, dass ich meinen Vater suche!“<br />

Teilen Sie jedem Charakter, der einen<br />

Wahrnehmungsprüfwurf schafft, mit, dass Deias<br />

Stiefel ein wenig zu modern aussehen, auch<br />

wenn ihre sonstige Kleidung keinen Verdacht<br />

weckt.<br />

Schläger aus Skrelb<br />

Strength 10<br />

Intuition 4<br />

Dexterity 9<br />

Willpower 5<br />

Constitution 9<br />

Charisma 5<br />

Panzerung: Lederjacke W2/W4-2/0<br />

Speer<br />

11/5/2 W0 11/22/33 W4w/W4+3w/W4+4w<br />

Messer<br />

11/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />

Langbogen<br />

11/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />

Insgesamt 6 Schläger versuchen Deia zu<br />

fangen, der Rest wartet und schaut zu. Andere<br />

Begegnungen mit Schlägern sollten möglich<br />

sein – sie werden fliehen, wenn sie mit der<br />

überlegenen Feuerkraft konfrontiert werden,<br />

die der Gruppe wahrscheinlich zur Verfügung<br />

steht.<br />

Das zweite Ereignis in Skrelb ist das Treffen<br />

der Charaktere mit dem Führer Malmon. Es<br />

gibt dafür zwei Möglichkeiten, entweder stellen<br />

die Charaktere die Art von Fragen, die sie zu<br />

Tymin führen oder seine Aufmerksamkeit wird<br />

auf sie gelenkt durch die Fragen, die sie stellen.<br />

Wahrscheinlich kommt es zu einem Showdown<br />

mit Tymin und einer großen Gruppe seiner<br />

Schläger. Irgendwann sollten die Charaktere<br />

jedoch zu der verfallenen Hütte geführt<br />

werden, in der Malmon und sein Vater unter<br />

erbärmlichen Verhältnissen leben.<br />

Im folgenden wird die Hintergrundgeschichte<br />

der Fundstätte dargelegt. Die meisten Personen,<br />

denen die Charaktere begegnen, kennen davon<br />

nur Bruchstücke. Nur Mordren kennt die ganze<br />

Geschichte.<br />

Vor langer Zeit, als meine Vorväter dieses Land<br />

bewohnten, gruben sie hier nach Edelsteinen.<br />

Edelsteine, die nun die Bischöfe und die großen<br />

Kirchen besitzen. Alle kamen sie von hier. In den<br />

alten Tagen gingen unsere höchsten Priester in<br />

großen Prozessionen in die Berge, um dort Riten<br />

und Messen abzuhalten, zur Huldigung Gaias. Sie<br />

nahmen sich die besten Handwerker und ließen sie<br />

für sich dort oben arbeiten. Die Arbeiter mussten<br />

schwören, niemandem ein Sterbenswort davon<br />

zu sagen, was sie dort oben fanden, doch einige<br />

taten es, wenn sie betrunken waren. Beim ersten<br />

Mal verloren sie die Zunge, beim zweiten Mal ihr<br />

Leben. Sie erzählten von Tempeln, die dort oben<br />

stünden, Jahrhunderte alt und verfallen, und von<br />

der Arbeit, diese Tempel wieder aufzubauen.<br />

Sie erzählten von dem Glitzern (Edelsteine und<br />

ähnliches). Sie erzählten von dem Opfer, das sie<br />

brachten. Von der Minenarbeit, die sie leisteten,<br />

für den Segen der Priester. Aber die Fundstätte<br />

wurde von den Priestern stillgelegt; viele Arbeiter<br />

seien von einer Horde Dämonengeister getötet<br />

worden, sagten sie. Seit den Tagen meines Vater ist<br />

die Fundstätte seit langem verlassen (6 Generation<br />

von ungefähr 50 Jahren – die Minen wurden vor<br />

über 200 Jahren geschlossen).<br />

Malmon der Führer<br />

Strength 11 (+1)<br />

Intuition 5 (-1)<br />

Dexterity 11 (+1)<br />

Willpower 10<br />

Constitution 10<br />

Charisma 6<br />

Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4<br />

Wurfmesser<br />

13/6/3 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w<br />

Langbogen<br />

12/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+2w/W4m<br />

Machete<br />

13/6/3 W0 - W4+2w/W4+3w/W4+4w<br />

Malmon sieht aus wie 60, doch sein Körper<br />

straft dem Lügen. Er hat langes graues Haar<br />

und einen noch längeren Bart, die beide zu<br />

vielen Zöpfen geflochten sind. Sein braunes<br />

Gesicht ist runzlig wie eine Walnuß, doch<br />

seine Beine sind stark und kräftig. Er trägt eine<br />

Mischung aus Ketten-, Ringel- und Plattenpanzer<br />

mit verstärktem Leder und einen weiten,<br />

wettergegerbten Mantel. Malmon ist ein<br />

Jäger von Trophäen und manchmal gräbt er<br />

auch illegal nach Edelsteinen. Er besitzt einen<br />

schnellen Verstand und kennt das Land gut, doch<br />

er wird eine Bezahlung für seine Führerdienste<br />

verlangen. Angebracht wäre zum Beispiel ein<br />

göttliches Artefakt in Form einer Taschenlampe.<br />

Tymin, der Herrscher<br />

von Skrelb<br />

Strength 13 (+2)<br />

Intuition 6 (-1)<br />

Dexterity 11 (+2)<br />

43<br />

Willpower 11<br />

Constitution 13<br />

Charisma 8<br />

Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4<br />

Schild +1/+1/+1<br />

Wurfmesser<br />

14/7/3 +W4 11/22/33 W6w/W4+3w/W4+4w<br />

Langbogen<br />

13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m<br />

Bastardschwert<br />

16/8/4 -W4 - W4+4w/W4+6w/W4+8w<br />

Tymin ist der Verbrecherboss von Skrelb und<br />

selbstgewählter Herrscher der Stadt. Er ist ein<br />

großer, hitzköpfiger, rothaariger Mann, aber<br />

auch schlau und hinterlistig. Die Charaktere<br />

sollten es mit Tymin zu tun bekommen, um<br />

die Informationen zu erhalten, die sie zum<br />

Weiterkommen benötigen. Wenn die Gruppe<br />

mit Tymin verhandelt, wird er den Charakteren<br />

vielleicht ein altes Pergament zeigen, dass in<br />

seinem Besitz ist – es ist die Karte des Tempels<br />

(als Handout am Ende des Abenteuers). Er wird<br />

ihnen auch verraten, wo Malmon und sein alter<br />

Vater leben, wenn man ihn danach fragt und<br />

gut zahlt. Tymin zur Kooperation zu bewegen<br />

wird nicht einfach sein, denn er residiert in<br />

seinem befestigten Haus mit seiner persönlichen<br />

Leibwache aus Abschaum der untersten<br />

Klasse, der zu Schlägern und Steuereintreibern<br />

befördert wurde.<br />

Die burgähnliche Anlage steht auf einer<br />

einzelnen Holzplattform, die dadurch<br />

vom restlichen Teil Skrelbs getrennt ist.<br />

Das zweistöckige Gebäude aus schweren<br />

Holzbalken ähnelt einer kleinen Festung und ist<br />

mit feuchtem Moos überwachsen. Ein 10 Meter<br />

langer hölzerner Steg und eine Ziehbrücke von<br />

5 Meter Länge verbindet es mit der Stadt. Die<br />

Ziehbrücke ist für gewöhnlich heruntergelassen,<br />

auf den Wehrgängen kann man aber hinter den<br />

angespitzten Pfählen eine Anzahl verschiedener<br />

Wachen patrouillieren sehen.<br />

Tymins Festung<br />

Tymin hält sich meist in seinen Räumen,<br />

den Bereichen 2 und 3 auf, Raum 1 wird von<br />

seinen Wachen als Schlafsaal benutzt, in dem<br />

sich ständig W4+2 Wachen aufhalten. Raum<br />

4 ist ein Wachraum (W6+2 Wachen), Raum 5<br />

eine Küche und Vorratslager (W4-2 Wachen),<br />

in Raum 7 ist die Winde für die Ziehbrücke<br />

und ein Hebel für das Fallgitter, um den<br />

Eingang zu versperren. In dem Raum halten<br />

sich stets W4+2 Wachen auf. Nummer 6 ist<br />

der Eingang in das Innere der Festung und kann<br />

auch verschlossen werden (Stärke 16). 9 ist der


Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille<br />

gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann<br />

von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7<br />

verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager.<br />

Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache.<br />

11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die<br />

zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im<br />

Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert<br />

und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies<br />

wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung<br />

die Informationen über Malmon und Mordren<br />

geben können. Dies wäre auch eine weitere<br />

Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen.<br />

Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit<br />

Lederplanen umwickelten Kisten gelagert,<br />

die verschlossen sind und nur er hat einen<br />

Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt<br />

(Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).<br />

Aufbruch von Skrelb<br />

Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren<br />

Personen, die von den Charakteren angeheuert<br />

wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen<br />

von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber<br />

es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder<br />

vollendete Navigationskenntnisse werden sich<br />

die Charaktere früher oder später verirren.<br />

Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und<br />

das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte<br />

zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna<br />

kommen oder eine weitere Bande von Räubern<br />

aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von<br />

Tymin) machen den Charakteren das Leben<br />

schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das<br />

Folgende das gefährlichste werden.<br />

Der Hinterhalt<br />

der Inquisition<br />

Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es<br />

die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab,<br />

ob die Charaktere den Peilsender in Marduks<br />

Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der<br />

Hinterhalt tödlich ausgehen können und die<br />

Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung<br />

des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender<br />

deaktiviert wurde, werden die Charaktere<br />

von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes<br />

verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe<br />

suchen und dabei womöglich einer Scannerspur<br />

folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben.<br />

Wenn der Sender aktiviert ist, werden die<br />

Charaktere von drei Inquisitoren überrascht,<br />

die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig<br />

lautlos heranrauschen, um die Charakter aus<br />

der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der<br />

höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und<br />

um genug Raum zum Manövrieren und zum<br />

Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden<br />

die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig<br />

davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes<br />

aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen,<br />

wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben;<br />

sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer<br />

kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er<br />

noch da ist.<br />

Die Insel im Sumpf<br />

Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf<br />

treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen<br />

Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt.<br />

Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen<br />

Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel<br />

inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine<br />

riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide<br />

mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die<br />

restlichen Inquisitoren werden versuchen, die<br />

Charaktere in den Gängen des uralten Tempels<br />

zu erledigen.<br />

Der Tempel von Gaia<br />

Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte<br />

des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch<br />

eine beschädigte Version der Karte, die sich<br />

die Charakter beschaffen können. Entweder<br />

hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe<br />

bestiehlt.<br />

1: Eingang<br />

In der Mitte der Pyramide führt eine<br />

Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche<br />

und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter<br />

unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe<br />

ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse<br />

von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter<br />

lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach<br />

unten bilden. Einige der Streben sind locker und<br />

rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht<br />

sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden.<br />

Die Treppe endet in einem Raum, der den<br />

Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten<br />

aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die<br />

Wände sind bedeckt mit Gravierungen von<br />

Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der<br />

einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch<br />

sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute<br />

dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen<br />

mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die<br />

gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder<br />

bedecken Wände und Decken, dazwischen<br />

finden sich immer wieder lange Passagen in einer<br />

unverständlichen Schrift.<br />

2: Die Kammer der Priester<br />

Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig<br />

44<br />

gewölbt und verleiht dem Raum eine<br />

wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter<br />

Altar aus einem seltenen Gestein, der aber<br />

ungefähr 5 Tonnen wiegt.<br />

3: Das Schwimmbad<br />

Die Bilder an den Wänden stellen diesmal<br />

junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln,<br />

unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer<br />

Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass<br />

dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit<br />

einmal ein Harem war. Das Wasserbecken<br />

ist mit einem abstoßend ranzig riechenden,<br />

glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem<br />

vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.<br />

4: Das heilige Wasserbecken<br />

Die Bilder in diesem Raum stellen fromme<br />

Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken<br />

sind. Das Becken scheint eine religiöse<br />

Bedeutung gehabt zu haben.<br />

5: Saal der Statuen<br />

In der Halle der Statuen sind verschiedene<br />

Statuen zu finden, die grausam und fanatisch<br />

aussehende Männer darstellen, gekleidet in<br />

Roben und mit Waffen und Geräten in den<br />

Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren<br />

einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine<br />

stilisierte moderne Waffe darzustellen.<br />

6: Die Kammer des Ursprungs<br />

Der Raum, der zwischen den beiden Treppen<br />

einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat,<br />

zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die<br />

anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu<br />

betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend<br />

eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben<br />

auf den Planeten brachte.<br />

7: Kammer der Verehrung<br />

Auch hier findet sich ein großer Altar aus<br />

seltenem Gestein.<br />

X: Geheimtüren und der Eingang<br />

zu den unteren Kammern<br />

Diese Türen kann man nur mit einem<br />

überragenden Erfolg beim Vorrübergehen<br />

entdecken oder wenn man explizit danach sucht.<br />

Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine<br />

Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite,<br />

wenn man durch eine in der Wand verborgene<br />

Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus<br />

aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in<br />

der langen Zeit mit einer Chance von 50%<br />

zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen<br />

immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,


Karte für den Spielleiter<br />

45


durch uralte natürliche Tunnel, die schließlich<br />

in einer riesigen Höhle enden, in der nichts<br />

zu finden ist – außer den Millionen Jahre alten<br />

Überresten eines großen Raumschiffes.<br />

Das Nachspiel<br />

Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus<br />

der Reise, um die Fundstätte zu erreichen,<br />

die sogenannten Pyramiden von Gaia (eine<br />

Bezeichnung aus den Medien). Und es gibt<br />

wirklich eine Pyramide innerhalb des Kraters<br />

eines längst erloschenen Vulkans, die von der<br />

Gruppe nach ihrer Reise und den ausgestanden<br />

Ängsten erforscht werden kann. Leider gibt es<br />

dort keine Alienstadt oder einen mystischen<br />

Schatz – nur die verrosteten Überreste eines<br />

antiken, Jahrtausende alten aber äußerlich gut<br />

erhaltenen Raumschiffes, das für Terraforming<br />

genutzt wurde. Ein anderes Ende als erwartet,<br />

Karte für die Spieler<br />

hoffe ich, und am besten bleibt es unerwartet,<br />

schließlich gibt es keine echten Hinweise darauf.<br />

Die Reporter, die bei den Charakteren sind (falls<br />

überhaupt), wissen, wenn sie eine gute Story vor<br />

sich haben und machen so viele Holoaufnahmen<br />

wie möglich. Die Charaktere können nun, wenn<br />

sie nicht schon vorher darauf gekommen sind,<br />

sich mit den Reportern über die Bezahlung<br />

einigen, die standardmäßig bei einem solchen<br />

Fund bei 20,000 Tcr liegen dürfte. Um von<br />

dem Planeten zu entkommen, bedarf es einer<br />

weiteren Reise zurück, aber diesmal sollte die<br />

Gruppe im Besitz einiger AntiGravity Bikes<br />

sein, die sie von den besiegten Inquisitoren<br />

bekommen haben.<br />

[darren j. powell]<br />

[übersetzung: florian hopfner]<br />

[illustration: jeff croke]<br />

46<br />

STILBLÜTEN<br />

Die Gruppe singt laut und falsch<br />

Wanderlieder (vom „Frühtau“ bis<br />

zur „Nordseeküste“) und der<br />

Elementarist bewirkt mit „Akkustik“<br />

eine Geräuschunterdrückung<br />

innerhalb eines kleinen Bereiches.<br />

Wäre die Gruppe weiter<br />

marschiert wären sie sofort<br />

aus dem betroffenen Bereich<br />

rausgewandert.<br />

Leider schlug die Widernatur<br />

eines Charakters voll zu und er<br />

bekam schwere Krämpfe.<br />

Minutenlang stand die Gruppe<br />

in dem betroffenen Bereich<br />

herum, erwartete Angriffe bislang<br />

unbekannter Gegner und bedrohte<br />

sich schließlich gegenseitig mit<br />

ihren Waffen, da ja irgend jemand<br />

aus der Gruppe offensichtlich<br />

heimtückische und schmerzhafte<br />

Magie einsetzte...<br />

Spielleiter: „Du kommst in einen<br />

Raum, der 4m auf 6m groß ist. In<br />

der Mitte befinden sich auf einem<br />

Pflanzenfaserteppich 4 goldene<br />

Statuen. Diese sind ungefähr 1m<br />

groß und haben die Gestalt von<br />

nackten Frauen...“ - nach 5 Minuten<br />

detailreiche Beschreibung - „...an<br />

der Südseite hängen noch zwei<br />

Wandteppiche, die verschiedene<br />

Schlachtszenen zeigen. Ansonsten<br />

ist der Raum komplett leer.“<br />

Heldengruppe findet im Kerker<br />

die heilige Reliqiue, die sie auf jeden<br />

Fall zurückbringen müssen.<br />

Spieler 1 (Dieb) verpatzt aber<br />

seine Gierprobe und steckt<br />

diese Reliqiue ein. Spieler 3<br />

(Elementarmagierin Eis) sieht das.<br />

Ein minutenlanger Streit entbrennt<br />

zwischen den beiden.<br />

Spieler 3: „Wenn ihr mir nicht<br />

sofort diese Reliquie aushändigt,<br />

werde ich einen Zauber wirken,<br />

der bewirkt, dass man hernach mit<br />

euch Getränke kühlen kann!“


Die wichtigste Aufgabe eines Spielleiters<br />

ist die Beschreibung der Wahrnehmungen<br />

der Spielercharaktere. Dabei geht es nicht<br />

nur darum, sozusagen den sensorischen<br />

Input zu erledigen. Es geht auch darum,<br />

mit deinen Beschreibungen Atmosphäre zu<br />

erzeugen. Gerade Einsteiger scheitern oft<br />

an dieser Aufgabe. Sie verfallen in eines der<br />

beiden extreme: Entweder sie leiten in einem<br />

prosaischen Telegrammstil („Lichtung, Felsen,<br />

See, Frau drauf - was macht ihr?“) oder sie<br />

verfallen ins andere extrem: Die Spieler werden<br />

mit einer unübersichtlichen<br />

Vielzahl von Details ihrer<br />

Spielwelt überschüttet.<br />

Beides zeigt den<br />

gleichen Effekt: Die<br />

Atmosphäre wird<br />

gekillt, das Spiel wird<br />

fade.<br />

Versuche deswegen<br />

einen guten Mittelweg<br />

zu finden, nicht zu viel<br />

oder zu wenig Details<br />

in deine Erzählungen mit<br />

einfließen zu lassen. Im<br />

Zweifelsfall ist es sogar eher<br />

besser, auf Details zu verzichten,<br />

anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu<br />

viel Informationen langweilen die Spieler schnell<br />

und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel<br />

ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre<br />

Umgebung ruhig erforschen. Lass sie Fragen<br />

zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen<br />

wichtig ist und sie werden aktiv, was Langeweile<br />

verhindert. Beschreibe beispielsweise ein<br />

Relief als einen grauen Steinblock mit seltsam<br />

anmutenden Verzierungen. Das erweckt die<br />

Neugierde deiner Spieler. Sie werden fragen,<br />

was auf dem Relief drauf ist. Und schon hast<br />

du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich<br />

beschrieben, wäre die Information bestimmt<br />

untergegangen.<br />

Benutze alle Sinne!<br />

Gerade unerfahrene Spielleiter begehen oft<br />

den Fehler, ihre Beschreibungen nur visuell<br />

zu gestalten. Aber auch als alter Hase, muss<br />

man sich manchmal ins Gedächtnis rufen, dass<br />

die Charaktere der Spieler ja auch Nasen,<br />

Ohren usw. besitzen. Zu oft wird den Spielern<br />

nur erzählt, was ihre Charaktere sehen.<br />

Das Ergebnis ist eine recht oberflächliche<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

WAHRNEHMUNGEN<br />

Spielrunde mit einem schalen Nachgeschmack<br />

von Langeweile. Den Spielern wird es nicht<br />

ermöglicht, in das Spielgeschehen einzutauchen<br />

und sich in die Situation ihrer Charaktere zu<br />

versetzen. Somit bleibt auch ihr Spiel nur an der<br />

Oberfläche, ohne dass sie wirklich was dafür<br />

können.<br />

Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören,<br />

riechen und schmecken wir permanent. Alle<br />

Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild<br />

von der Wirklichkeit. Das merkt man vor<br />

allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt,<br />

weil es im Raum dunkel ist oder man einen<br />

Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts<br />

mehr sehen oder nichts mehr riechen und<br />

ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen<br />

Rollenspielrunden sind die Charaktere<br />

teilweise in ihrer Wahrnehmung<br />

eingeschränkt, weil nicht genug Sinne in<br />

die Beschreibungen einfließen. (Das gilt<br />

übrigens sowohl für Spielleiter als auch<br />

für Spieler.)<br />

Vermeide den Fehler, indem du dir<br />

die Situation, in der die Charaktere<br />

deiner Spieler stecken, bildhaft<br />

vorstellst. Versuch dich an den Ort<br />

des Geschehen und in sie hinein zu<br />

versetzen.<br />

Was riechen, schmecken oder<br />

fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die<br />

Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der<br />

vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet?<br />

Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch?<br />

Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe<br />

an? Vieles von der Atmosphäre, die du<br />

als Spielleiter vermittelst, hängt von gut<br />

geschilderten Sinneseindrücken ab, die bei<br />

den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte,<br />

kalter Granitboden, auf dem die Charaktere<br />

laufen, vermittelt einen anderen Eindruck als<br />

ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden,<br />

dessen lange Halme an den Waden kitzeln.<br />

Natürlich darf man es auch mit diesem<br />

Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem<br />

stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den<br />

Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer<br />

fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden<br />

mit detaillierten Informationen bombardiert,<br />

die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am<br />

besten in jeder Szene, welcher Sinneseindruck<br />

gerade der stärkste ist.<br />

Entscheide nach dem Kriterium, welche<br />

Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche<br />

47<br />

Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die<br />

Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als<br />

zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im<br />

wirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs<br />

Sehen, Hören, Richen, Schmecken oder Tasten.<br />

Beispiele für Sinneswahrnehmungen, die zur<br />

Atmosphäre beitragen können:<br />

• unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar<br />

• kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über<br />

den Rücken jagt<br />

• Nackenhaare, die sich aufstellen<br />

• dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte<br />

usw.)<br />

• süßlicher, ekelerregender Geruch<br />

• warmer Sonnenschein<br />

• flaues Gefühl im Magen<br />

• würziger, appetitanregender Geruch<br />

• knackende Geräusche unter den Füßen, als<br />

würden Chitinpanzer von Insekten zertreten<br />

werden (besonders effektvoll, wenn die<br />

Charaktere gerade nichts sehen)<br />

• uvm.<br />

Sieh und lerne!<br />

Rollenspiel ist Entertainment! Viel zu oft<br />

wird das vergessen. Als Spielleiter trägst du<br />

eine große Verantwortung: Deine Spieler<br />

schenken dir viele Stunden ihrer Lebenszeit.<br />

Sie vertrauen sie dir an, in der Hoffnung, dass<br />

du sie bereichern wirst. Sie wollen unterhalten<br />

werden, den Alltag vergessen und erwarten<br />

dabei von dir, dass du sie unterhalten wirst.<br />

Sicherlich: Du kannst diesen Anspruch<br />

ebenfalls an die Spieler stellen. Genauso, wie<br />

du als Spielleiter dafür verantwortlich bist,<br />

ein Abenteuer, eine Kampagne, interessante<br />

NSCs, tolle Szenen und spannende Aufträge<br />

für deine Spieler vorzubereiten, sollten sie sich<br />

Mühe geben, schöne Spielercharaktere parat<br />

zu haben, aufregende Aktion zu vollführen und<br />

dich mit ihren Einfällen zu überraschen und zu<br />

unterhalten - kurzum: Spieler und Spielleiter<br />

sind für die Atmosphäre, Organisation und<br />

das Entertainment einer Rollenspielrunde<br />

gleichermaßen verantwortlich.<br />

Aber schließlich sind das hier die Spielleiter-<br />

und nicht die Spieler-Tipps, weswegen wir uns<br />

hier mit deiner Aufgabe beschäftigen wollen.<br />

Entertainment ist nun aber keine leichte<br />

Sache. Es sagt sich so leicht: Sei unterhaltsam!<br />

Amüsiere mich! Erzähle mal was! Aber wer<br />

schon mal versucht hat auf einer Party einen<br />

Witz zu erzählen, der wird schnell merken wie


schwierig es ist, etwas zu tun, worüber andere<br />

lachen können - oder was sie wenigstens dazu<br />

bringt, dir weiter zuzuhören.<br />

Der Schlüssel dazu, ein guter Entertainer zu<br />

sein (und nichts anderes bist du als Spielleiter),<br />

liegt in dem, was man mit dem schönen<br />

englischen Wort „Performance“ bezeichnet:<br />

deine Gestik, dein theatralisches Auftreten.<br />

Rollenspiel wird oft mit Theater, Kino oder<br />

mit Romanen verglichen - andere Formen<br />

der Unterhaltung, in denen Schauspieler oder<br />

Autoren uns in gewisser Weise mit ihrer<br />

Performance unterhalten. Was läge also näher,<br />

als sich aus ihnen hier und da als Spielleiter<br />

ein paar Tricks abzusehen, die einem bei der<br />

eigenen Performance in der Spielrunde am<br />

Wohnzimmertisch oder - noch viel wichtiger<br />

- in den großen Hallen der Rollenspiel-Cons<br />

helfen können!<br />

Deswegen lautet mein Spielleitertipp für diese<br />

Woche: Sieh und lerne! Überlege dir einfach,<br />

wann du das letzte Mal einen Film gesehen und<br />

darüber die Zeit vergessen hast. Wann hast du<br />

das letzte Mal auf eine Leinwand gestarrt und<br />

hattest dieses traurige, wehmütige Gefühl, als<br />

der Film zu ende war? Wann hast du das letzte<br />

Mal bei dem Auftritt eines Entertainers Tränen<br />

gelacht und deine alltägliche Sorgen und deinen<br />

Stress vergessen? Wann hast du das letzte Mal<br />

ein Buch gelesen und konntest es nicht aus der<br />

Hand legen?<br />

Beantworte die Fragen und du hast schon<br />

mal ein paar sehr gute Beispiele für tolles<br />

Entertainment parat. Der nächste Schritt<br />

ist, sie zu analysieren und herauszufinden,<br />

warum sie dir so sehr gefielen und es ihnen<br />

gelang, deine Aufmerksamkeit zu bannen. Und<br />

letztendlich solltest du dich hemmungslos an<br />

deinen Vorbildern bedienen und versuchen,<br />

wichtige Elemente ihrer Performance in deiner<br />

Rollenspielrunde zu übernehmen.<br />

Damit dies nicht trockene Theorie bleibt,<br />

habe ich das mal beispielsweise für mich<br />

gemacht und mich an einige Performances<br />

erinnert, die mich tief beeindruckt und prächtig<br />

gut unterhalten haben:<br />

1. Alfred Hitchcock<br />

Der Film ist wohl schlichtweg DAS<br />

Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Und<br />

Hitchcock ist - wenigstens für mich - DER<br />

Filmemacher schlechthin. Mich beeindrucken<br />

die meisten seiner Filme und es gibt kaum<br />

einen, der mich nicht gut unterhalten und<br />

zudem noch fasziniert hätte. Warum?<br />

Hitchcock weiß allein durch seine Handlung,<br />

die sich aus der Konstellation seiner Figuren<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

ergibt, zu faszinieren. Er blendet alles<br />

andere aus und stellt es in den Hintergrund:<br />

Motivationen, Informationen, Erklärungen<br />

- alles ist nur ein Register für die Handlung.<br />

Das beeindruckt mich. Viele Rollenspielrunden<br />

bestehen aus sehr, sehr vielen Hintergrundinfo<br />

rmationen. Viele Spielleiter legen mehr Wert<br />

darauf, plausible und realistische Hintergründe<br />

zu entwickeln als spannende Geschichten.<br />

Hitchcock macht sozusagen das genaue<br />

Gegenteil. Er bezeichnet alles, was nicht<br />

zur unmittelbar zur Handlung beiträgt, als<br />

„MacGuffin“ und streicht es aus der Geschichte.<br />

Deswegen habe ich es mir in meinen<br />

Spielrunden zur Aufgabe gemacht, immer die<br />

MacGuffins zu tilgen, um meine Spieler nicht<br />

zu langweilen.<br />

Anstatt nun also seine Zuschauer mit Details<br />

zu langweilen, überrumpelt sie Hitchcock<br />

quasi mit Emotionen. In jedem seiner Filme<br />

stehen die grundlegenden Gefühlsauslöser<br />

eine sehr große Rolle: Angst, Liebe, Humor.<br />

In jedem seiner Filme gibt es eine mitreißende<br />

Liebesgeschichte, viele kleine Szenen, in denen<br />

es etwas zum Schmunzeln gibt und jede Menge<br />

Elemente, die an unsere Ängste rühren.<br />

Deswegen versuche ich stets in meinen<br />

Rollenspielrunden genauso zu verfahren.<br />

Ich frage mich bei jeder Szene, die entsteht,<br />

welches der drei Gefühle ich gerade am<br />

besten in den Mittelpunkt stellen kann und<br />

versuche mit meiner Performance genau diese<br />

hervorzurufen.<br />

2. Michael Mittermeier<br />

Ähem - naja, auf den ersten Blick haben der<br />

Urvater des amerikanischen Unterhaltungskinos<br />

und dieser bayerische Kabarettist vielleicht<br />

nicht viel gemeinsam. Auf den zweiten übrigens<br />

auch nicht. Aber es geht mir hier auch nicht<br />

darum, eine logische Verknüpfung herzustellen,<br />

sondern einfach nur Entertainer zu finden, die<br />

mich beeindruckten.<br />

Mittermeier ist nicht nur ein Künstler,<br />

über den ich in den letzten Jahren so sehr<br />

lachen konnte, wie kaum über einen anderen:<br />

Seine Art zu Erzählen, seine Performance, ist<br />

meiner Meinung nach einzigartig und für jeden<br />

Spielleiter eine wichtige Lektion in Sachen<br />

„multimediales Erzählen“. Warum?<br />

Ganz egal, was man von Mittermeiers<br />

Humor halten mag, seine Performance ist<br />

einfach herausragend. Er schafft es auf der<br />

Bühne ohne Requisiten oder Kostüme Captain<br />

Kirk, einen Pekinesen oder den Untergang der<br />

Titanic zu spielen - und zwar so, dass man als<br />

Zuschauer tatsächlich ein geistiges Bild vor dem<br />

48<br />

inneren Auge entwickelt. Mittermeier arbeitet<br />

wie kein anderer mit Kontrasten zwischen<br />

ruhigen und lauten Szenen, mit der Modulation<br />

seiner Stimme, Gestik, Mimik und schafft es auf<br />

einer extrem charmante Weise sein Publikum<br />

anzusprechen.<br />

All das sind Eigenschaften, über die auch<br />

ein guter Spielleiter verfügen sollte (Spieler<br />

natürlich auch - aber das Problem hatten<br />

wir ja bereits), wenn er Gefühle in den<br />

Mittelpunkt seiner Spielrunde stellen möchte<br />

und keine kopflastigen Abenteuer leiten will,<br />

deren Unterhaltungswert ungefähr genauso<br />

groß ist wie eine Lesestunde aus dem großen<br />

Brockhaus.<br />

3. Jackie Chan<br />

Viele Rollenspielrunden bestehen zu<br />

einem großen Teil aus Kämpfen und Stunts<br />

- aber nur zu oft verkommen diese zu reinen<br />

Würfelorgien, die sehr abstrakt und damit auf<br />

Dauer unbefriedigend bleiben. Also sehe ich<br />

mir jeden Actionfilm stets sehr genau an und<br />

frage mich hinterher, was die einzelnen Szenen<br />

eigentlich spannend gemacht hat und wie man<br />

sie in Rollenspielrunden eigentlich umsetzen<br />

könnte. Was hätte Arnie würfeln müssen, um<br />

von der Deckung aus in den Gang zu springen,<br />

drei Schüsse abzugeben, um schließlich auf dem


Bauch über den Boden rutschen zur nächsten<br />

Deckung zu rutschen? Wie erzähle ich das<br />

im Spiel so, dass es für den Spieler spannend<br />

wird? Welche Faktoren wirken noch auf die<br />

Szene ein (Beleuchtung, Schnitt, Geräusche,<br />

Musik, Geschwindigkeit des Films), damit sie<br />

beeindruckt?<br />

Schließlich bin ich zu dem Ergebnis<br />

gekommen, dass der Meister der unterhaltsamen<br />

Kampfszenen Jackie Chan ist. Wie kein anderer<br />

Actiondarsteller setzt er in seinen Kampfszenen<br />

gleichzeitig Witz und Spannung um. Vor allem<br />

schafft er es, seine ganze Umgebung in seine<br />

Kämpfe mit einzubeziehen. Die Darstellung<br />

seiner Kampfszenen ist wahrhaftig kreativ.<br />

Seitdem ich Jackie Chan-Filme kenne,<br />

überlege ich mir vor jedem Spielabend immer<br />

gut, an welchen Schauplätzen es im Abenteuer<br />

zu Kämpfen kommen kann. Ich versuche<br />

mir diese Schauplätze so genau wie möglich<br />

vorzustellen und lege viele kleine Details<br />

fest, mit denen die Spieler später arbeiten<br />

können. Das geht vom Kronleuchter, an dem<br />

man sich hin und her schwingen kann bis zum<br />

Wischmop.<br />

Dabei ist vor allem wichtig, dass du als<br />

Spielleiter deinen Spielern auch die Gelegenheit<br />

zum Improvisieren gibst. Wenn ein Spieler eine<br />

coole oder witzige Idee für eine tolle Aktion mit<br />

einem Gegenstand hat, den ich mir nicht vorher<br />

ausgedacht habe, heißt es noch lange nicht, dass<br />

dieser nicht trotzdem da ist - wenn es sich noch<br />

halbwegs plausibel begründen lässt.<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

Und man sollte seine Spieler ermutigen,<br />

sich stimmungsvolle Beschreibungen für ihre<br />

Aktionen im Kampf zu überlegen, was man<br />

dadurch erreichen kann, dass man von den<br />

Regeln abrückt und die Erzählungen betont.<br />

Regeln sollten im Kampf nur im Hintergrund<br />

ablaufen und ein Ergebnis der Aktionen der<br />

Spieler sein, nicht umgekehrt. Jeder Beteiligte<br />

muss das Geschehen zunächst visualisieren<br />

können - und das kann man nur, wenn deine<br />

Darstellung der Umgebung so plastisch ist, wie<br />

die Performance von Michael Mittermeier und<br />

die Spieler in das Geschehen so sehr verstrickt<br />

sind, wie bei einem Hitchcock-Film.<br />

4. GURPS Cliffhangers<br />

Naja, ein bisschen unfair, dieses Beispiel, denn<br />

GURPS Cliffhangers ist leider eine absolute<br />

Rarität geworden. Das ist ziemlich schade, denn<br />

es ist für jeden Spielleiter meiner Meinung nach<br />

eines der wichtigsten GURPS-Quellenbücher<br />

schlechthin. Zumindest für mich habe ich den<br />

wichtigsten Hinweis für das Ausgestalten von<br />

Rollenspiel-Szenen in diesem Buch gefunden:<br />

Lass niemals nur eine Katastrophe auf einmal<br />

passieren!<br />

Es ist das eherne Gesetz eines jeden guten,<br />

spannenden Films, dass viele Dinge, die die<br />

Aufmerksamkeit des Zuschauers bannen,<br />

gleichzeitig passieren. Man sagt dazu auch, dass<br />

der Plot sich verdichtet. Mit dem Fortschreiten<br />

des Films nimmt die Anzahl der kleinen<br />

Katastrophen, die dem Helden oder den Helden<br />

passieren, stetig zu, bis sie<br />

schließlich in Anzahl und<br />

Intensität den Höhepunkt<br />

erreichen.<br />

Für eine<br />

Rollenspielrunde muss<br />

das genauso gelten, denn:<br />

Schließlich hast du nicht<br />

einen Zuschauer, der<br />

über einen Helden auf der<br />

Leinwand mitfiebert - du<br />

hast meistens mindestens<br />

drei, vier, fünf oder sogar<br />

mehr Helden in deiner<br />

Spielrunde zu sitzen,<br />

die unterhalten werden<br />

wollen.<br />

Aus diesem Grund<br />

sind viele Spielrunden so<br />

schrecklich langweilig:<br />

Es gibt EIN Rätsel<br />

für FÜNF Personen.<br />

Niemand würde in<br />

einem Restaurant auf die<br />

49<br />

Idee kommen, ein Hauptgericht für die ganze<br />

Familie zu bestellen. Aber in Rollenspielrunden<br />

passiert das ständig. Um zu vermeiden, dass<br />

die Spieler sich langweilen, ist es als Spielleiter<br />

einfach wichtig in jeder Szene darauf zu achten,<br />

dass jeder etwas zutun hat. Und eigentlich sollte<br />

sogar noch ein bisschen mehr Katastrophen<br />

stattfinden, als Spieler an der Spielrunde<br />

teilnehmen ...<br />

5. James N. Frey<br />

„Wie man einen verdammt guten Roman<br />

schreibt“. Ich habe viele Bücher übers<br />

Schreiben gelesen. Aber keines hat mich so<br />

sehr - auch als Spielleiter - beeindruckt, wie das<br />

Buch von James Frey. Er plaudert sozusagen als<br />

Romanautor aus dem Nähkästchen und zieht<br />

dabei gleichzeitig alle Register seines Faches.<br />

Das Gute an diesem Buch ist, dass es sich<br />

damit beschäftigt, wie man spannende und<br />

unterhaltsame Geschichten erfindet, die die<br />

Aufmerksamkeit des Lesers bannen können.<br />

Und genau das will man ja als Spielleiter.<br />

In diesem Buch erfährt man einfach alles:<br />

Wie man gute Charaktere erfindet, warum<br />

eine Geschichte spannend wird und wie man<br />

es schafft, sowas auch tatsächlich in die Praxis<br />

umzusetzen.<br />

Eine der wichtigsten Regeln, die ich aus dem<br />

Buch in meine Rollenspielrunden mitgenommen<br />

habe, ist die, dass Rollenspielcharaktere und<br />

die Geschichten in Rollenspielrunden eben<br />

NICHT das reale Leben abbilden: Sie sind<br />

ein Kunstprodukt, das nicht den Gesetzen<br />

unserer realen Welt gehorchen können,<br />

sondern einzig und allein zur Unterhaltung<br />

des Publikums da sind. Damit Geschichten<br />

aber unterhaltsam sind, müssen sie ab und zu<br />

mal die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt<br />

sprengen. Sie müssen sozusagen echter als das<br />

echte Leben sein. Gute Charaktere und gute<br />

Geschichten sind immer ein wenig übertrieben<br />

und alles Mögliche - nur nicht alltäglich! (Das<br />

erinnert wiederum an das Hitchcock-Zitat,<br />

dass keine Hausfrau, die den ganzen Tag in der<br />

Küche steht und Geschirr spült, nicht abends ins<br />

Kino geht, um Hausfrauen zu sehen, die in der<br />

Küche stehen und Geschirr spülen.)<br />

Viele Rollenspielrunden kranken aber<br />

genau daran, dass die Spieler und vor allem<br />

der Spielleiter nichts anderes machen, als sich<br />

selbst und ihren Alltag in einer etwas anderen<br />

Umgebung nachzuspielen. Gute und wirklich<br />

unterhaltsame Spielleiter versuchen aber<br />

genau das Gegenteil zu erreichen: Sie bieten<br />

ihren Spielern etwas, das in ihrem Alltag nicht<br />

vorkommt, entführen sie nicht nur in andere


Welten, sondern konfrontieren sie auch mit<br />

Situationen, die in ihrem wirklichen Leben nicht<br />

oder nur selten vorkommen.<br />

6. Fazit<br />

Die fünf aufgeführten Beispiele haben nicht<br />

zum Sinn, dass du nun in die Videothek läufst,<br />

dir Jackie Chan- oder Hitchcock-Filme ansiehst<br />

und beim nächsten Spielabend ein Hong-Kong-<br />

Action-Kampfsport-Suspense Abenteuer leitest.<br />

Vielmehr will ich nur demonstrieren, wie man<br />

sich an Beispielen orientieren kann und als<br />

Spielleiter von anderen Entertainern lernen<br />

kann, um seine eigenen Rollenspielrunden<br />

unterhaltsamer zu gestalten.<br />

Dabei ist besonders wichtig, dass du deinen<br />

eigenen Weg findest. Was unterhält dich? Was<br />

macht dir Spaß? Was fasziniert dich? Vielleicht<br />

bist du ja bei jedem Punkt vollkommen andere<br />

Meinung als ich. Das ist dein gutes Recht und<br />

sogar wünschenswert. Finde deinen eigenen<br />

Weg und sieh dich bei der Suche aufmerksam<br />

um und lerne von anderen Entertainern!<br />

Beginne immer mit dem<br />

stärksten Sinneseindruck!<br />

Es gibt im Prinzip zwei verschiedene<br />

Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom<br />

Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt.<br />

In Filmen oder Büchern findet man sehr<br />

oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es<br />

meistens besser, vom Gesamteindruck zum<br />

Detail zu beschreiben. Einerseits ist das<br />

besser für dich als Spielleiter, denn du ersparst<br />

dir eine Menge Schwadronieren. Wenn du<br />

Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler<br />

in deiner Beschreibung und fragen dich nach<br />

Details, sodass aus deinem für beide Seiten<br />

anstrengenden Monolog ein (ent)spannender<br />

Dialog werden kann. Andererseits ist es aus<br />

dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen<br />

von Details an die Spieler weiterzugeben.<br />

Immerhin musst den Spielern ja etwas zum<br />

Erforschen lassen.<br />

Und um die Atmosphäre zu wahren, ist<br />

es besser mit den gröbsten und intensivsten<br />

Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen,<br />

um ihn auf die Spieler zu übertragen. Versuche<br />

in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du<br />

eine Szene beginnst, in der du beispielsweise<br />

sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst.<br />

Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut<br />

die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig,<br />

die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu<br />

versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre<br />

auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke<br />

auch immer daran sie direkt anzusprechen, nie<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

ihre Charaktere! Sag nicht: „Es ist kalt.“ oder<br />

noch schlimmer: „Deinem Charakter ist kal.“,<br />

sondern stets: „Dir ist kalt!“.)<br />

Ein kleines Beispiel:<br />

„Die Schwüle Luft des Dschungels fließt<br />

dickflüssig durch eure Lungen, sodass sie euch<br />

eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt<br />

in breiten Bahnen eure heiße Haut hinab und<br />

durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige,<br />

rieisge Blätter, Unterholz und Farne schlagen<br />

euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg<br />

durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht<br />

ihr einen Pfad im Dschungel, der sich durch das<br />

Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig<br />

hinab und tiefer ins Unterholz, [5] verjüngt sich<br />

und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen<br />

ausfindig machen. Sie führen hinab und sind alt,<br />

brüchig und krumm. [6]“<br />

[1] Atmen ist als lebensnotwendiges<br />

Grundbedürfnis stets die intensivste<br />

Sinneswahrnehmung. Mit solchen<br />

Eindrücken solltest du eine Szene<br />

beginnen.<br />

[2] Der zweitintensivste Sinneseindruck - der<br />

Körper der Charaktere und alles, was<br />

drum herum ist.<br />

[3] Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung<br />

ihrer Charaktere wahr.<br />

[4] Details der Umgebung. An dieser Stelle<br />

würden die Spieler im Idealfall damit<br />

beginnen, Fragen über den Pfad zu<br />

stellen, so dass die Details der Umgebung<br />

interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern<br />

ausgetauscht werden. Füge eine kleine<br />

Pause in deine Erzählung ein und sieh deine<br />

Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich<br />

nicht, fahre in deiner Beschreibung fort.<br />

Nichts stört die Atmosphäre mehr als<br />

Aufforderungen, wie: „Na, nu tut mal was!<br />

Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!“ Sowas<br />

gilt es unbedingt zu vermeiden.<br />

[5] Details der Details.<br />

[6] Das wichtigstes Detail kommt zum<br />

Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil<br />

es den Ansatzpunkt für die Spieler birgt,<br />

sich mit ihrer Umgebung auseinander zu<br />

setzen. Sie können die Stufen hinab gehen<br />

und erforschen, was an ihrem Ende liegt<br />

Denke vor allem auch daran, es mit Details<br />

nicht zu übertreiben. Fangen die Spieler<br />

beispielsweise an zu fragen, ob die Umgebung<br />

aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht,<br />

wie grün das Gras eigentlich genau ist oder<br />

wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat,<br />

50<br />

versuch sie in ihrem Wissensdurst lieber ein<br />

wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den<br />

Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch<br />

dir) irgendwann auf die Nerven und fördern<br />

ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten<br />

es sogar eher ab. Dabei musst du allerdings<br />

sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du<br />

einen wissensdurstigen Spieler nicht vor den<br />

Kopf stoßen und zweitens könnte es sein,<br />

dass er ein bestimmtes Detail nicht aus purem<br />

Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine<br />

bestimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler<br />

zum Beispiel danach, ob es im Wald Lianen gibt,<br />

könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um<br />

sich im Notfall von Baum zu Baum schwingen<br />

zu können usw.<br />

Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen<br />

stets mit Mimik und Gestik.<br />

Denk dran: Kälte, Wärme, Wind, Regen,<br />

Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau,<br />

einen romantischen Sonnenauf- oder<br />

untergang oder die zwielichtige Einöde eines<br />

leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch<br />

pantomimisch darstellen! Dies unterstützt<br />

deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du<br />

sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen<br />

(das wäre mit Sicherheit übertrieben),<br />

aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter,<br />

mal Theaterschauspielern, Kabarettisten<br />

oder Pantomimen etwas genauer auf die<br />

Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen<br />

kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine<br />

Riesneshow - du bist kein Alleinunterhalter.<br />

Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie<br />

viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die<br />

Spieler zu langweilen.<br />

Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde<br />

nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit<br />

Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen<br />

und taktischen Problemstellungen usw.)<br />

anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und<br />

damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste,<br />

Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das<br />

auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins<br />

Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die<br />

Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte<br />

des Spielspaß‘ verloren.<br />

[marcus johanus]


DIE TRICKS DER FAKIRE<br />

- EIN BLICK HINTER DIE KULISSEN -<br />

Sie gehören einfach zum Klischee des<br />

geheimnisvollen Indiens - die Fakire. Sie<br />

sind faszinierende, exotische Gestalten,<br />

die die mystische Kultur des alten Indiens<br />

hervorbrachte, halb Gaukler, halb Heilige<br />

- jedenfalls für romantische Schwärmer und<br />

Esoteriker. Für die meisten „Westler“ gehören<br />

Fakire auf ihren Nagelbrettern eher in den<br />

Bereich der Karikatur als den der Esoterik. Für<br />

andere wiederum gelten Fakire als Betrüger und<br />

Bauernfänger - oder immer noch als typischer<br />

Ausdruck des Aberglaubens der ungebildeten<br />

breiten Masse eines Entwicklungslandes.<br />

Was ist eigentlich ein Fakir? Das Wort stammt<br />

aus dem Arabischen. „Faqir“ bedeutet der<br />

„Bescheidene“ und bezeichnete ursprünglich<br />

einen Sufi, einen islamischen Mystiker. Arabische<br />

Reisende übertrugen den Begriff auf indische<br />

Bettelmönche und Wanderprediger, vor allem<br />

aber auf die Yogis, die außergewöhnliche<br />

Körperkontrolle demonstrierten. Heute<br />

bezeichnet man vor allem die „Wundertäter“,<br />

die auf indischen Volksfesten und Märkten<br />

auftreten, als „Fakire“.<br />

Europäische Reisende zeigten - und zeigen<br />

- sich weniger durch die von diesen Fakiren<br />

geleisteten „ambulanten Priesterdienste“,<br />

ihre meist echte Frömmigkeit, die oft von<br />

ihren praktizierte traditionellen Volksmedizin<br />

oder ihre Wahrsagerei und Lebenshilfe, als<br />

von ihren „Wunder“ beeindruckt. Sind diese<br />

„Wunder“ schlicht „fauler Zauber“, sind sie<br />

bloß Ausdruck religiöser Hysterie - oder haben<br />

diese „Jahrmarktsheiligen“ wirklich paranormale<br />

Fähigkeiten? Sehen wir uns ein paar ihrer<br />

Kunststücke an.<br />

1. Wunder, die keine sind<br />

Einige der von Fakiren praktizierten<br />

„Wunder“ sind weder Tricks noch paranormale<br />

Phänomene - sie entstehen nur in den Augen der<br />

(ahnungslosen) Betrachter.<br />

Das Nagelbrett<br />

Zu den klassischen „Accessoires“ der Fakire<br />

gehört das Nagelbrett. Reisende des 19.<br />

Jahrhunderts zeigten sich noch von den auf mit<br />

spitzen Nägeln bestückten Brettern sitzenden,<br />

liegenden, Handstand machenden Fakiren<br />

beeindruckt, heute „zieht“ diese Nummer<br />

selbst bei Touristenshows nicht mehr. Es hat sich<br />

nämlich herumgesprochen, dass sich<br />

das Körpergewicht gleichmäßig über<br />

die Nägel verteilt und die Haut des<br />

Fakirs nur leicht eingedrückt wird.<br />

Gefährlich wird es erst, wenn das<br />

Körpergewicht auf weniger als zehn<br />

oder zwölf Nägeln ruht.<br />

Fauler Zauber? Eher die<br />

Fehleinschätzung des fremden<br />

Betrachters. Der Fakir demonstriert<br />

nämlich kein „Wunder“, sondern er<br />

zeigt ein artistisches Kunststück. Das<br />

Prinzip ist klar - trotzdem würde<br />

ich niemandem raten, sich ohne<br />

eingehende Vorbereitung und viel<br />

Übung einfach auf ein Nagelbrett<br />

zu legen und einen Zuschauer auf<br />

den Bauch springen zu lassen. Man<br />

muß nicht nur wissen, wie man<br />

so liegt, dass sich das zusätzliche<br />

Gewicht gleichmäßig auf die<br />

Nägel verteilt, sondern muß auch<br />

über eine perfekte Kontrolle der<br />

Muskelanspannung und nicht zuletzt<br />

über viel Mut verfügen. Erst recht<br />

gilt das für Vorstellungen, bei denen der Fakir<br />

sich zwischen zwei Nagelbretter legt, auf denen<br />

sich dann eine ganze Menschenpyramide aufbaut<br />

51<br />

oder auf die sich ein ausgewachsener Elefant<br />

stellt. Diese Kunststücke entsprechen denen<br />

von Feuerspuckern oder Jongleuren - und genau<br />

so werden sie auch von den Einheimischen<br />

gesehen.<br />

Der Gang über glühende Kohlen<br />

Der „Feuerlauf“ gehört auch heute noch<br />

zu den beliebtesten Attraktionen. Eine gut<br />

drei Meter lange Grube wird mit glühender<br />

Holzkohle gefüllt. Die Kohlen sind bis zu 800° C<br />

heiß - so heiß, dass eine Eisenstange schon nach<br />

kurzen Zeit rot glühen wird und ein nur in die<br />

Nähe gehaltenes Stück Papier sofort in Flammen<br />

aufgeht. Der Fakir schreitet barfuß über diesen<br />

glühenden Weg, ruhig, als ob er über eine kühlen<br />

Rasen gehen würde. Er verbrennt sich nicht im<br />

geringsten.<br />

Viele abendländische Beobachter vertraten<br />

die Theorie, dass die Fußsohlen der Feuerläufer<br />

von einer so dicken Hornhaut bedeckt seien,<br />

dass sie von der Glut nicht viel spüren würden.<br />

Andere glaubten an eine besondere Schmerzu<br />

nempfindlichkeit, eine Art örtliche Betäubung.<br />

Beide Theorien wurden schon vor langem<br />

vom einen englischen Journalisten spektakulär<br />

widerlegt: Er warf einem Feuertänzer direkt<br />

nach der Vorstellung heimtückisch einen<br />

glühenden Zigarrenstumpen vor die Füße. Der<br />

Feuertänzer trat darauf - und schrie laut vor<br />

Schmerzen auf.<br />

Ist der Feuerlauf also ein Wunder, das nur<br />

in einem veränderten Bewußtseinszustand<br />

möglich ist? Durchaus nicht! Das meiste ist<br />

simple Physik: Die Füße müssen trocken sein,<br />

damit kein Glutstückchen kleben bleibt. Der<br />

Feuerläufer darf auf keinen Fall länger als eine<br />

Viertelsekunde mit der Glut in Berührung<br />

kommen. Nur dann kann die Fußsohle einen Teil<br />

der Hitze absorbieren und zwischen dem ersten<br />

und zweiten Auftreten wieder etwas abkühlen.<br />

Aus diesem Grunde darf die Feuerstrecke auch<br />

nicht beliebig lang sein - „Gelegenheitsläufern“<br />

sollten nicht häufiger als zweimal mit jedem Fuß<br />

auf die Glut treten.<br />

Es geht also mit „rechten Dingen“ zu. Trotzdem<br />

ist der Hinweis auf Meditationstechniken und<br />

Trance nicht ganz falsch. Der Feuerläufer muß<br />

sich nämlich konzentrieren und seine Angst<br />

ablegen, nur dann kann er sich zügig und<br />

ohne Stocken bewegen - bei jedem Zögern<br />

würde er sich unweigerlich verbrennen. Die


Autosuggestion „ich gehe über kühles Moos“<br />

oder ähnlich hilft dabei außerordentlich. Sie<br />

hilft auch noch in anderer Hinsicht: wer nämlich<br />

erwartet, er würde sich verbrennen, fühlt sich<br />

auch bei mäßiger Hitze verbrannt. Tatsächlich<br />

kann die überzeugende Suggestion, man hielte<br />

ein glühendes Stück Kohle in der Hand, sogar<br />

dazu führen, dass man echte Brandblasen<br />

entwickelt - obwohl die Hand leer war. Bis zu<br />

einem gewissen Grad läßt sich der Effekt auch<br />

umkehren. Man kann - sofern man geübt ist<br />

- unbeschadet Würstchen mit bloßen Fingern<br />

aus dem kochenden Wassern holen. Es ist<br />

jedoch auch geübten Yoga-Anhängern nicht zu<br />

empfehlen, Pommes Frites mit bloßen Händen<br />

aus dem siedenden Öl holen zu wollen...<br />

Im Nachhinein wundert es einen schon,<br />

dass der Feuerlauf so lange als „Wunder“ galt.<br />

Er wurde seit jeher und wird auch heute noch<br />

in den verschiedensten Regionen der Welt<br />

in rituellem Zusammenhang praktiziert, z. B.<br />

bei Oster- oder Sonnenwendfeuern - oft ganz<br />

unprätentiös und ohne jeden Hokuspokus.<br />

Da der Gang über glühende Kohlen eine<br />

außerordentliche Mutprobe ist und außerdem<br />

geistige Vorbereitung erfordert, eignet er sich<br />

außerordentlich gut als Initiationsritus. Seit<br />

einigen Jahren erfreut das Feuerlaufen sich in<br />

der esoterischen Szene als Gelegenheit zur<br />

Selbsterfahrung und bewußtseinserweiternde<br />

Mutprobe großer Beliebtheit,<br />

2. Bühnenreife Tricks<br />

Einige Fakire beherrschen ausgefeilten Tricks,<br />

die denen der Bühnenzauberer entsprechen.<br />

Allerdings trauen viele Zuschauer den „einfachen<br />

Eingeborenen“ Shows á la David Copperfield<br />

nicht zu - und glauben lieber an übernatürliche<br />

Kräfte.<br />

Der indische Seiltrick<br />

Ein Festtag in einem kleinen Dorf in<br />

Zentralindien. Es ist Abend, die tiefen Schluchten<br />

um das Dorf bilden in der Dämmerung eine<br />

beeindruckende Kulisse. Rituelle Tänze, die<br />

farbenfrohen Gewänder der Frauen, der<br />

Zauber der Ortes schaffen eine besondere<br />

Atmosphäre. Die Zuschauer bilden einen Kreis<br />

um den Fakir. Ein großes Feuer wurde entfacht,<br />

Kräuter werden in die Flammen geworfen und<br />

verströmen einen berauschenden Duft, der sich<br />

mit dem Qualm der lodernden Fackeln mischt.<br />

Der Fakir bittet um Ruhe. Er zeigt ein langes<br />

weißes Seil herum, an dessen einem Ende<br />

eine große Holzkugel befestigt ist. Er wirft<br />

das Seil hoch, aber es fällt herunter. Nach drei<br />

weiteren vergeblichen Versuchen spricht er<br />

ein paar Zauberformeln - und das Seil steigt<br />

mit der Holzkugel voran senkrecht in die Höhe<br />

und verschwindet ober im Rauch des Feuers.<br />

Kerzengerade wie eine Stange schwankt das<br />

Seil im Abendwind. Der Fakir wendet sich<br />

einen kleinen Jungen zu und befielt ihm, das Seil<br />

hinaufzuklettern. Der Junge schüttelt ängstlich<br />

den Kopf, fuchtelt abwehrend mit den<br />

Händen und will sich aus dem Staub<br />

machen. Doch die drei Gehilfen des<br />

Fakirs sind schneller. Wortlos ergreifen<br />

sie ihn, heben ihn hoch und drücken<br />

ihm das Seil in die Hände. Der Kleine<br />

gibt auf. Stück für Stück zieht er sich<br />

höher. Bald klingt seine Stimme wie<br />

aus weiter Ferne, und der Rauch hüllt<br />

ihm ein.<br />

Nach einem Augenblick ruft der<br />

Fakir dem Jungen zu, er solle wieder<br />

herunterkommen. Keine Antwort.<br />

Wütend r schiebt sich der Fakir einen<br />

Dolch zwischen die Zähne und klettert<br />

dem Jungen nach. Die Zuschauer<br />

blicken angestrengt nach oben, aber<br />

der Rauch nimmt ihnen die Sicht.<br />

Plötzlich sind Geräusche wie von<br />

einem Kampf zu hören und Schreie,<br />

dann ist es wieder still. Etwas plumpst<br />

auf den Boden, einige Zuschauer<br />

springen auf, um nachzusehen, was es<br />

ist. Entsetzt weichen sie zurück, als sie<br />

erkennen, dass es blutige Fleischfetzen<br />

sind. Weiter folgen, an einigen<br />

hängen Stoffreste von der Kleidung<br />

des Kindes, und zum Schluß rollt ein<br />

Schädel, an dem noch Haare kleben, vor die<br />

Füße der Zuschauer. Starr vor Schrecken stehen<br />

die Dorfbewohner um das Seil herum.<br />

Der Fakir läßt sich am Seil herunter. Seine<br />

Gehilfen sammeln flink die Überreste des Jungen<br />

ein und legen alles auf einen Haufen. Der Fakir<br />

spricht ein paar Zauberformeln, und plötzlich<br />

verwandelt sich die unförmige Masse blutiges<br />

Fleisches in den Jungen. Er ist quicklebendig,<br />

lächelnd steht er auf. Im gleichen Moment fällt<br />

das Seil herunter.<br />

Nur weniger Indienreisende haben den Trick<br />

in dieser überlieferten Form je gesehen. So<br />

kann er nämlich nur an ganz bestimmten Orten<br />

vorgeführt werden - wobei landschaftliche<br />

Besonderheiten eine entscheidende Rolle<br />

spielen.<br />

In diesem Falle liegt das Dorf nämlich in einer<br />

Felsenschlucht und ganz oben zwischen den<br />

Steilhängen hat man ein dünnes, aber festes<br />

Drahtseil gespannt, das in der Dämmerung und<br />

in dieser Höhe nur sehr schwer auszumachen<br />

52<br />

ist. An der Seite des Fakirs hängt eine dünne<br />

Schnur herunter, die über das Drahtseil geführt<br />

wurde. Die Holzkugel am Ende des Seils ist<br />

mit kleinen Löchern versehen. Während der<br />

Fakir seine Zauberformeln sprach und ein paar<br />

magische Gesten vollführte, hakte er die Schnur<br />

in der Holzkugel ein.<br />

Der Fakir hatte sein Publikum dergestalt um<br />

sich geschart, dass ein großer Felsbrocken ihm<br />

die Sicht auf das Kabel und die Schnur nahm.<br />

Auf ein Zeichen des Fakirs zog ein Gehilfe, der<br />

sich oben über er Schlucht versteckt hielt, die<br />

an der Holzkugel befestigte Schnur nach oben.<br />

Und das Seil stiegt senkrecht etwa fünfzehn<br />

Meter in die Höhe. Der mittels getrockneter<br />

Pflanzen erzeugte Rauch bildete eine Wand,<br />

die sowohl das Drahtseil als auch den Jungen,<br />

natürlich einem Komplizen, vor den Blicken des<br />

Publikums verbarg, als er, oben angelangt, die<br />

Holzkugel am Drahtseil festmachte.<br />

Der Fakir kletterte dem Jungen nach; die<br />

beiden täuschten lautstark einen Kampf vor.<br />

Dann verstummten sie, und der Fakir warf<br />

Fleischstücke und Stoffetzen hinunter. Während<br />

die vermeintlichen Überreste des Jungen<br />

eingesammelt wurden und der Fakir sich am<br />

Seil herunterließ, rannte der kleine Komplize<br />

den Hang hinab und näherte sich von der<br />

Rückseite. Er schlüpfte unter die Gewänder


der Gehilfen. Sie kauerten sich hin, um die<br />

Fleischfetzen in eigens dafür vorgesehenen<br />

Taschen in ihrer Kleidung zu verstecken, und<br />

der Junge kroch hervor und preßte sich im<br />

Schatten der drei Männer auf den Boden. Nun<br />

traten die Assistenten zurück, der Fakir sprach<br />

die magischen Worte, die den Jungen zum Leben<br />

erweckten, und der Komplize oben auf dem<br />

Felsen sorgte dafür, dass das Seil im gleichen<br />

Augenblick herunterfiel.<br />

Nur selten ist die Darstellung so perfekt,<br />

sie hängt stark vom Können des Fakirtruppe<br />

und dem Gelände ab. Es gibt auch Variationen<br />

des Tricks - einige bedienen sich zum Beispiel<br />

eines großen Korbes für die „Umwandlung“ der<br />

Fleischstücke in das lebende Kind; häufig wird<br />

auch ein Zwillingspärchen eingesetzt.<br />

Levitation<br />

Häufiger als der klassische Seiltrick wird in<br />

Indien die Levitation oder der Schwebetrick<br />

vorgeführt. Der Fakir, in einem malerischen<br />

Gewand und mit schwarzem Turban, öffnet<br />

eine Truhe, aus der er ein kleines hölzernes<br />

Podest hervorholt, das höchstens dreißig<br />

Zentimeter hoch ist. Als nächstes zieht er ein<br />

etwa ein Meter langes dünnes Bambusrohr<br />

aus der Truhe, das er senkrecht in ein dafür<br />

vorgesehenes Loch im Podest steckt. Der<br />

Fakir hockt sich im Lotussitz auf den Boden. Er<br />

schließt die Augen. Schon nach kurzer Zeit hat<br />

er sich anscheinend in tiefe Trance versetzt. Nun<br />

heben ihn zwei Assistenten etwa einen Meter<br />

empor. Vorsichtig setzen sie ihn dergestalt ab,<br />

dass die nur die Spitze des Ellenbogens auf der<br />

dünnen Bambusstange ruht. Die Assistenten<br />

treten beiseite. Der Fakir schlägt die Augen<br />

auf. Er schwebt sitzend in der Luft, nur von der<br />

wackligen Bambusstange, die an sich zu dünn ist,<br />

um das Gewicht eines Mannes zu tragen, an der<br />

Ellenbogenspitze gehalten. Das Wunder wird<br />

verständlich, wenn man weiß, dass der Fakir<br />

unter seinem Überwurf eine Art Metallkorsettt<br />

mit einer Sitzfläche umgeschnallt trägt. In seinem<br />

rechten Ärmel steckt eine Gelenkstange. Das<br />

„Bambusrohr“ ist in Wirklichkeit ein geschickt<br />

bemaltes, seht stabiles Stahlrohr. Die beiden<br />

Assistenten hoben den Fakir hoch und steckten<br />

dabei die Gelenkstange im Ärmel in ein Loch des<br />

vorgeblichen Bambusrohrs. Das kleine Podest<br />

ist nur von außen aus Holz, innen hat es eine<br />

Eisenfüllung und gibt der scheinbar wackligen<br />

„Schwebekontruktion“ einen soliden Halt.<br />

Die spontane Keimung<br />

Der südindische Sektenführer Sathya Sai Baba<br />

ist auch als der „Wunderguru“ bekannt. Seine<br />

Spezialität besteht darin, scheinbar aus dem<br />

Nichts Gegenstände zu materialisieren. Dies gilt<br />

seinen Anhängern als der sichtbare Beweis, dass<br />

Sai Baba wirklich die Inkarnation eines Gottes<br />

ist. Er greift mit scheinbar leeren Händen in<br />

die Luft zaubert Ringe, Blumen, Süßigkeiten,<br />

kleine Bilder und vor allem heilige Asche hervor.<br />

Vor allem seine Anhänger aus den USA und<br />

Europa sind verblüfft, wenn er zum Beispiel die<br />

spontane Keimung eine Pflanze bewirkt.<br />

Der „Wunderguru“ präsentiert seinem<br />

gläubigen Publikum einen mit Erde gefüllten<br />

Topf, den er auf einen Schemel stellt. Dann<br />

nimmt er ein Samenkorn und drückt es feierlich<br />

in die Erde. Nun bereitet er ein Tuch über den<br />

Topf und murmelt ein Gebet. Als er das Tuch<br />

zurückzieht, ragt ein dünner Stengel, an dem<br />

sich sogar zwei oder drei Blättchen befinden,<br />

einige Zentimeter aus der Erde. Nachdem<br />

er das Tuch ein weiteres Mal über den Topf<br />

geworfen hat, ist aus dem Stengel ein richtiges<br />

Bäumchen geworden.<br />

Dieser Trick gehört zum Standardrepertoire<br />

der meisten indischen Gaukler. Bei dem<br />

Bäumchen handelt es sich lediglich um den<br />

Zweig eines Mangobaumes, den der Guru, vom<br />

Tuch verdeckt, aus seinem Gürtel gezogen und<br />

in die Erde gesteckt hat. Wird dieser klassische<br />

Taschenspielertrick gut vorgeführt, ist die<br />

Illusion perfekt.<br />

Neben solchen einfachen Tricks soll Sai<br />

Baba allerdings tatsächlich über ungewöhnliche<br />

spirituelle Fähigkeiten verfügen: Telepathie,<br />

Hellsehen, Psychokinese, Krankenheilung bis<br />

hin zur Totenerweckung. Alles Trick? Sogar<br />

überzeugte Anhänger Sai Babas haben bei seinen<br />

Vorführungen Manipulationen beobachtet.<br />

Trotzdem: Selbst unvoreingenommene und<br />

kritische Zeugen kommen nicht umhin, einen<br />

unerklärlichen Rest gelten zu lassen. Ähnlich wie<br />

der russische „Wundermönch“ Rasputin scheint<br />

Sai Baba tatsächlich einige außergewöhnliche<br />

Fähigkeiten zu haben (z. B. eine ungewöhnliche<br />

Suggestionsgabe), die er publikumswirksam mit<br />

Zaubertricks „verstärkt“.<br />

3. Die hohe Schule<br />

der Körperkontrolle<br />

Sind Fakire also „nur“ geschickte Artisten<br />

und Zauberkünstler? Sicher nicht, denn in der<br />

Regel sind diese „heiligen Gaukler“ auch geübte<br />

Yogis. Vor allem in den Disziplinen des Raja-Yoga<br />

(Konzentration und Meditation), Kundalini-Yoga<br />

(Erweckung der psychischen Energie) und<br />

Hatha-Yoga (Beherrschung des Körpers) sind<br />

sie in einer Weise geübt, die ein europäischer<br />

„Feierabendyogi“ kaum nachvollziehen kann.<br />

53<br />

Fakire verfügen über außergewöhnliche<br />

Körperkontrolle, so dass sie z. B. Selbstverstümmelungen<br />

ohne Schmerzen ertragen<br />

können. So könne sie ihre Unterarme mit<br />

scharfen Messer durchstechen oder einen<br />

Karren an etwa zehn dünnen Schnüren ziehen,<br />

die mit dünnen Häkchen im bloßen Oberkörper<br />

befestigt sind. Einige Fakire können sich spontan<br />

in so tiefe Trance versetzen, dass ihre Atmung<br />

und ihr Pulsschlag so weit reduziert ist, dass<br />

damit nicht vertraute Beobachter sie ohne<br />

weiteres für tot halten.<br />

Selbst einige die in diesen Breiten eher<br />

alltägliche Handlungen sind bei näheren<br />

Hinsehen erstaunlich: Fakire verharren oft<br />

den ganzen Tag lang mit „verknoteten“ Beinen<br />

im Lotussitz. Wenn es Zeit wird, die rituellen<br />

Waschungen vorzunehmen, stehen sie auf<br />

und gehen davon, ohne zu schwanken, ohne<br />

die geringste Anzeichen von Verkrampfung.<br />

Die Gelenkigkeit dieser Menschen ist im<br />

Grunde genommen beeindruckender als der<br />

spektakulärste Trick.<br />

Die meisten spirituelle Lehrer sind allerdings<br />

der Ansicht, dass man außergewöhnliche<br />

Fähigkeiten nicht wie die Fakire als Ziel<br />

anstreben sollte, da dies nur das Ego des<br />

Übenden befriedigt und ihn von seinem<br />

eigentlichen Weg ablenkt. Viele hinduistische<br />

Yogis lehnen es ausdrücklich ab, ihre<br />

Fähigkeiten öffentlich vorzuführen, selbst wenn<br />

diese weitaus beeindruckender als die der<br />

„Jahrmarktsfakire“ sind. Für einen ernsthaft<br />

buddhistisch denkenden Yogi wäre es sogar<br />

völlig undenkbar, sich als Fakir zu produzieren.<br />

Für weniger ernsthafte Yogaübende stellt sich<br />

die Frage, ob die Energie, die für das Erlernen<br />

derartiger Kunststücke aufgewendet werden<br />

muß, nicht sinnvoller eingesetzt werden könnte.<br />

Außer für Berufsgaukler lohnt es sich in der<br />

Regel nicht.<br />

4. Das trübe Auge<br />

des Betrachters<br />

Die Leistungen und Wunder der Fakire<br />

sind für die Einheimischen durchaus alltäglich.<br />

Besucher aus den europäischen Kulturkreis<br />

neigen dagegen leicht dazu, diese spirituellen<br />

Gaukler zu überschätzen - sowohl im Guten wie<br />

im Schlechten.<br />

Die „Missionarssicht“<br />

Für christliche Missionare, aber auch für<br />

Kolonialbeamte, zur kulturellen Arroganz<br />

neigende Reiseschriftsteller und sogar für einige<br />

Wissenschaftler (und leider auch bestimmte<br />

Entwicklungshelfer) ist die Sache klar: Fakire


sind nichts anderes als schäbige Betrüger, die<br />

den Aberglauben der naiven Einheimischen<br />

ausnutzen.<br />

Diese Ansicht entspricht der überheblichen<br />

Meinung, die europäische Zivilisation (oder<br />

der christliche Glaube, oder die modernen<br />

Wissenschaft) sei der indischen Tradition<br />

überlegen. Heute wird sie nicht mehr so offen<br />

vorgetragen wie in den Tagen von „Britisch-<br />

Indien“, aber ausgestorben ist sie nicht.<br />

Die eine große Gruppe, die gegen Fakire<br />

eifert, sind die selbsterklärten Aufklärer und<br />

Skeptiker, darunter oft betont „moderne“<br />

Inder. Ihr Bestreben ist es, PSI-Phänomene,<br />

„Gurukräfte“ und ähnliches nach Möglichkeit<br />

als simplen Betrug wegzuerklären, weil sie nicht<br />

in das von ihnen für modern gehaltene streng<br />

materialistische Weltbild zu passen scheinen. Die<br />

an der Grenze zwischen Taschenspielern und<br />

Wandermönchen angesiedelten Fakire kommen<br />

ihnen dabei sehr gelegen, um auch ernsthaftere<br />

Formen des „indischen Mystizismus“ zu<br />

diskreditieren.<br />

Die andere Gruppe der Fakir-Hasser<br />

stammt aus dem religiösen Lager. Für viele<br />

Moslems ist das „Fakir-Unwesen“ ein Beweis<br />

für die grundsätzliche religiöse Unreife der<br />

Hindus. Einige fanatische Moslems aus dem<br />

fundamentalistischen Lager halten dagegen<br />

die „Wunder“ für echt - aber mit grausamen<br />

Konsequenzen: Wunder können in ihrer<br />

Weltsicht nur von Gott oder dem Satan<br />

bewirkt werden. Die Fakire glauben nicht an<br />

den einzigen Gott Allah, also sind sie mit dem<br />

Teufel im Bunde. Entsprechend rücksichtslos<br />

gehen diese Leute dann bei religiös motivierten<br />

Unruhen gegen alle jene vor, die sie für Fakire,<br />

Yogis, Hindu-Bettelmönche, traditionelle Heiler<br />

usw. halten.<br />

Ähnlich denken auch christliche<br />

Fundamentalisten, gewissermaßen in der<br />

Tradition der Hexenverfolgung. Wer „Wunder“<br />

wirkt, ohne dazu vom Papst (katholische<br />

Version) oder durch die jeweils bevorzugte<br />

„authentische“ Bibelauslegung (evangelischfundamentalistische<br />

Version) autorisiert zu sein,<br />

ist des Teufelspakts verdächtig. Das Wirken<br />

dieser „Hexenjäger“ beschränkt sich nicht auf<br />

Indien - es gibt in der Schweiz evangelische<br />

Fundamentalisten, die sogar prominente<br />

Bühnenzauberer verdächtigen, sich „echter“<br />

Magie zu bedienen - also mit den „dunklen<br />

Mächten“ im Bunde zu sein.<br />

Anderen Kirchenvertretern geht es schlicht<br />

darum, die „Konkurrenz“ zu bekämpfen.<br />

Die meisten katholischen Geistlichen gehen<br />

- Ökumene hin, Dialog der Religionen her<br />

- nach wie vor davon aus, dass<br />

die Dogmen der römischen<br />

Kirche sozusagen Naturgesetze<br />

sind. Wer nicht an sie glaubt,<br />

der irrt eben - oder er lügt.<br />

Fakire und Wundergurus können<br />

demgemäß also nur Schwindler<br />

sein. Protestantische Christen<br />

geben sich zwar gerne toleranter,<br />

stören sich jedoch an der völlig<br />

anderen Religionsauffassung der<br />

hinduistischen Volksfrömmigkeit.<br />

Das traditionelle evangelische<br />

Christentum ist eine schlichte<br />

und sehr abstrakte Religion;<br />

die für Indien typische<br />

Verbindung zwischen irdischen<br />

Vergnügungen, Ekstase,<br />

„Wundern“ und religiösem Ritus<br />

ist strengen Protestanten völlig<br />

fremd. Indirekt profitieren die<br />

„östlichen“ Religionen auch<br />

bei uns von den zu reinen<br />

Amtshandlungen reduzierten<br />

Ritualen und der abstrakten,<br />

nüchternen, auf jeden<br />

Wunderglauben verzichtenden,<br />

Religionsauffassung der<br />

evangelischen Amtskirche.<br />

Nicht nur in Indien ziehen viele<br />

ernsthaft religiöse Menschen<br />

ekstatische und ausgelassen Kultformen der oft<br />

bedrückenden „moralinsaueren“ Stimmung des<br />

„traditionellen“ evangelischen Gottesdienstes<br />

vor.<br />

„Ich will daran glauben“<br />

Die andere große Gruppe der Fremden mit<br />

getrübtem Blick sind die „Heilsuchern“. Selbst<br />

wer nicht auf der Suche nach Erleuchtung<br />

nach Indien pilgert, sucht oft nach den<br />

spirituellen Wundern eine uralten Kultur.<br />

Dieses Wunschdenken ist oft so stark, dass<br />

den Möchtegern-Esoterikern aus Europa oder<br />

Nordamerika jede Kritikfähigkeit abhanden<br />

kommt. Ein klassisches Beispiel dafür ist die<br />

Wirkung, die „Wundergurus“ wie der schon<br />

erwähnte Sai Baba auf „Abendländer“ haben.<br />

Andererseits wäre es zu einfach, Gurus wie Sai<br />

Baba als reine Scharlatane abzutun. Ihr Wirken<br />

hat ohne Zweifel eine religiöse Dimension.<br />

Inder gehen mit den von Sai Baba und ähnlichen<br />

Gurus produzierten Wundern unbefangen<br />

um, weil sie in einer religiösen Atmosphäre<br />

aufwachsen, in der Heilige und Wundertäter<br />

quasi zum Alltag gehören. Für westliche<br />

Besucher, die wegen spiritueller Bedürfnisse in<br />

54<br />

Sai Babas Ashram kommen, bedeutet das aber<br />

oft ein aufwühlendes Erlebnis. Viele kommen<br />

mit der Hoffnung, dass ihnen neue geistige<br />

Welten eröffnet werden. Wenn sie dann eine<br />

Materialisation oder Krankenheilung miterleben,<br />

ist es nur ein kleiner Schritt, den Aussage Sai<br />

Babas über sich selbst zu glauben, um so eher,<br />

als sie seine Machtdemonstrationen nicht in den<br />

religionsgeschichtlichen Rahmen einzuordnen<br />

wissen. Gurus, die wie Sai Baba ihre spirituellen<br />

Fähigkeiten zur Schau stellen, sind in Indien nicht<br />

mehr als Fakire, keineswegs sieht man sie dort<br />

deshalb automatisch als Erleuchtete an.<br />

Anders ausgedrückt: Was für einen<br />

Einheimischen ein mehr oder weniger gut<br />

vorgeführtes Kunststück oder eine bloße<br />

Zuschaustellung „spirituellen Handwerks“<br />

ist, ist für die Heilssucher gleich ein<br />

„Erleuchtungserlebnis“. Entsprechend<br />

stilisieren sie simple Gaukler zu echten<br />

Heiligen hinauf - und verstellen sich durch den<br />

selbstverschuldeten Aberglauben damit den<br />

Blick auf echte spirituelle Erfahrungen.<br />

[martin marheinecke]


KONTAKT:<br />

Tommy Heinig<br />

Stuckstr. 6<br />

82319 Starnberg<br />

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Manuela (home.pages.at/endara/), Lelldorin,<br />

Tommy<br />

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Donald Phan (yeewu@juno.com)<br />

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Die Artikel in dieser Ausgabe stellen<br />

die Meinung der einzelnen Autoren<br />

dar und müssen nicht mit der Meinung<br />

der Redaktion übereinstimmen.<br />

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Genehmigung der Redaktion. Die<br />

Redaktion behält sich das Recht vor,<br />

eingesandte Artikel zu kürzen oder zu<br />

ändern. Für unaufgefordert eingesandte<br />

Artikel kann keine Haftung übernommen<br />

werden.<br />

DER FINNOFEN<br />

- OFEN, FACKEL, KUNSTOBJEKT -<br />

Egal ob man eine stimmungsvolle Beleuchtung<br />

für ein Gartenfest, ein wärmendes Nachtfeuer<br />

für ein LARP oder schlicht ein etwas anderes<br />

Lagerfeuer sucht, man wird beim Finnenofen<br />

fündig. Bekannt ist er auch unter den Namen<br />

Schwedenfeuer und Finnenfackel, doch es<br />

steckt immer das gleiche Prinzip dahinter. Um<br />

einen Finnenofen zu errichten braucht man<br />

folgende Dinge:<br />

• einen Baumstamm (von etwa 30 bis 60 cm<br />

Durchmesser<br />

und mit zwei bis vier Metern Länge)<br />

• eine Motorsäge<br />

• Grillanzünder oder Lampenöl<br />

• ein etwa 50 cm tiefes Loch<br />

Man sägt nun mit der Motorsäge<br />

kreuzweise zwei Kerben in den<br />

Baumstamm auf etwa 4/5 der<br />

Länge. Dabei muss der Stamm<br />

übrigens nicht ganz trocken<br />

sein – ein etwas feuchter<br />

Baumstamm brennt auch,<br />

braucht aber etwas länger bis<br />

er richtig brennt. In dem Loch<br />

wird nun der Stamm aufgestellt<br />

und gut befestigt.<br />

Dann füllt man das Lampenöl<br />

vorsichtig mittig in die Spalten<br />

bzw. füllt den Grillanzünder ein.<br />

Auf der Oberseite wird ein<br />

kleines Feuer entfacht (dazu<br />

eventuell Grillanzünder oder<br />

Papier in die Spalten füllen und<br />

wie beim Lagerfeuer entzünden).<br />

Das Feuer brennt im Laufe der<br />

Zeit langsam innen in den Spalten<br />

herunter. Nach ein bis drei Stunden<br />

(je nachdem, wie dick und feucht<br />

der Stamm ist) brennt der gesamte<br />

Stamm. Kurze Zeit später glüht der Stamm<br />

von Innen heraus und stellt damit ein schönes<br />

und wärmendes Objekt dar. Wenn Wind geht<br />

oder man kräftig in den Finnenofen hineinbläst<br />

lodert das Feuer kräftig auf – allerdings nur bei<br />

ganz trockenen Baumstämmen.<br />

Natürlich kann man auch kürzere<br />

Baumstämme verwenden (80 bis 150 cm).<br />

Man sollte aber dennoch einen Durchmesser<br />

55<br />

von 30 cm nicht unterschreiten. Auf diesen<br />

Finnenfackeln kann man in einer Bratpfanne<br />

beispielsweise Bratkartoffeln zubreiten oder<br />

seitlich neben den glühenden Spalten Würstchen<br />

grillen.<br />

Noch kleiner geht es auch, dann sollte<br />

der Baumstamm etwa 60 cm hoch sein und<br />

20 cm breit. Bis zu einem Sockel von 10 cm<br />

werden hier aber am besten drei Einschnitte<br />

vorgenommen, so dass sechs „Türme“<br />

entstehen. Diese Finnenöfen kann man auch in<br />

größeren Mengen herstellen und als eine Art<br />

Kerze verwenden. Natürlich muss man hier<br />

kein 50 cm tiefes Loch graben – Hauptsache<br />

die Kerze steht sicher.<br />

Der Finnofen brennt nach einigen<br />

Stunden einfach aus, wobei meistens<br />

die vier „Türme“ stehen bleiben. Aus<br />

Sicherheitsgründen sollte aber dennoch<br />

kein leicht brennbares Material direkt<br />

neben dem Ofen liegen.<br />

Abschließend möchte<br />

ich Euch noch einen Tipp<br />

zum richtigen Feuerholz<br />

mitgeben: Bestens eignet<br />

sich vor allem das Holz<br />

der Eiche und Esche<br />

(verbrennen langsam und<br />

ergeben eine sehr gute<br />

Glut) oder der Hagebutte<br />

(mit sehr lebhafter Flamme<br />

und ebenfalls guter<br />

Glut). Wer ein einfaches<br />

Lagerfeuer haben möchte,<br />

der verwendet am besten<br />

Ahorn, Buche oder Ulme<br />

(ergeben eine helle Flamme<br />

und brennen gut). Birke ist<br />

ebenfalls wegen der hellen<br />

Flamme gut geeignet, sie verbrennt<br />

aber sehr rasch. Weniger geeignet wegen der<br />

starken Rauch- und Russbildung sind Tanne, Erle<br />

und Kiefer. Ebenfalls abzuraten ist von Fichte,<br />

Lärche (ergeben kaum Glut) und Kastanie<br />

(brennt schlecht und erzeugt gefährliche<br />

Funken).<br />

[tommy heinig]


PERGAMENTE<br />

- EINE SPIELHILFE FÜR DEN MEISTER DES SCHWARZEN AUGES -<br />

Die foilgende Auflistung soll einem Meister des<br />

Schwarzen Auges schnelle Hilfe bieten, wenn die<br />

Helden mal wieder ein Pergament gefunden jaben.<br />

Einfach mit einem W100 ermitteln, um was für ein<br />

Pergament es sich handelt. Oft können dann noch<br />

genauere Angabe zum Inhalt des Schriftstückes<br />

ausgewürfelt werden.<br />

1 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten eine abgewandelte Thesis zu<br />

DESINTEGRATUS, der dann ausschließlich<br />

auf Lebewesen wirkt. Bedingung für das<br />

Erlernen: 10 Tage intensives Studium. Wenn<br />

Magier den DESINTEGRATUS schon kann,<br />

danach ZF=-5 und anwendbar, sonst gilt der<br />

Startwert für DESINTEGRATUS.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

2 Leere Blätter<br />

3 Sehr gefühlvolles elfisches Liebesgedicht<br />

in Isdria, das, wenn auswendig gelernt,<br />

permanent Betören+1 bringt.<br />

Wert: W3S<br />

4 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:<br />

„Die Schöne und der Oger“, 2: „So zärtlich<br />

war Erenia“, 3: „Erotische Geschichte<br />

zur guten Nacht“, 4: „Der Baron und der<br />

Drache“, 5: „Die kleine Prinzessin“, 6: „Das<br />

Duell“.<br />

Wert: 1W6 Kreuzer<br />

5 Gedicht eines Wahnsinnigen, in dem es<br />

um schreckliche Zerstückelungen von<br />

menschlichen und elfischen Körpern geht.<br />

Bei Mißlingen einer TA-Probe +1 erleidet<br />

man permanent TA+1.<br />

Wert: 1S<br />

6 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Tinktura Volatia (Flugpaste).<br />

Zutaten: 8 Unzen Kot vom Bergadler, 2<br />

Alraunen, 10 Unzen Fett, 1 Skrupel Asche<br />

eines vom Blitz gespaltenen Baumes, 7<br />

Schwungfedern eines Seeadlers. Herstellung<br />

dauert 4 Tage. Eine Alchimie-Probe +12 und<br />

ein alchimistisches Labor sind erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

7 leere Blätter<br />

8 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Tinktura Pendera<br />

(Schwebepaste). Zutaten: 1 Skrupel Späne<br />

vom Arkanium, 1 Alraune, 10 Unzen Fett,<br />

1 Flux reinstes Quellwasser, 3 Skrupel<br />

Schwarzer Lotos, 10 Flux Zitronensaft,<br />

einen MIT DEM WIND darauf gesprochen.<br />

Herstellung dauert 4 Tage. Eine Alchimie-<br />

Probe +11 und ein alchimistisches Labor<br />

sind erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

9 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut, 2:<br />

Frosch, 3: Riesenlöffler, 4: Ratte, 5: Haus, 6:<br />

buntes Hausschwein<br />

10 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu FLIM<br />

FLAM, der dann auch mit einer blauen<br />

Flamme leuchtet. Bedingung für das Erlernen:<br />

5 Tage intensives Studium. Wenn Magier den<br />

FLIM FLAM schon kann, danach ZF=-5 und<br />

anwendbar, sonst gilt der Startwert für FLIM<br />

FLAM.<br />

Wert: bis zu W100+10D (für Magier)<br />

11 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Toxicum Cupiditas<br />

(Begierde-Gift). Zutaten: 7 Biberklötze, 4<br />

Alraunen, 5 Unzen Essig, 1 Hahnenkamm,<br />

ein halbes Skrupel Samthauch, 1 Skrupel<br />

Späne vom Eisen, einen ZAUBERZWANG<br />

darauf gesprochen; Herstellung dauert 6<br />

Tage; Alchimie-Probe+11; alchimistisches<br />

Labor erforderlich<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

12 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in<br />

Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)<br />

ein Geheimfach ist, das dann W100 Dukaten<br />

enthält.<br />

13 In die Pergamentrolle ist ein Stück Brot mit<br />

Käse eingewickelt.<br />

14 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Unguentum Paratus<br />

(Beschaffungs-Salbe). Zutaten: 10 Unzen<br />

Fett, 100 Haare vom Schwanz eines Fuchses,<br />

2 Alraunen, 1 Unze fein gestoßenes Glas<br />

vom Fenster eines Phex-Tempels, 3 Unzen<br />

Mandeln, einen TRANSVERSALIS darauf<br />

gesprochen; Herstellung dauert 3 Tage;<br />

Alchimie-Probe+15; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

15 Bericht des edlen Kriegers Rustan von<br />

Koltenberg über seine Reisen durch 1W6: 1:<br />

die Khom; 2: das westliche Mittelreich; 3: das<br />

östliche Mittelreich; 4: die Nordlande; 5: die<br />

Echsensümpfe; 6: das liebliche Feld<br />

Wert: 5+W10 Heller<br />

16 Gästeliste des letzten Festes im Haus<br />

17 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Haarwuchsmittels. Zutaten:<br />

56<br />

12 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Unzen reiner<br />

Alkohol, 144 Tannennadeln, 1 Alraune, 1<br />

Unze fein gestoßenes Glas vom Fenster eines<br />

Peraine-Tempels; Herstellung dauert 5 Tage;<br />

Alchimie-Probe+1; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+30D (für Alchimisten)<br />

18 Inhaltsangabe zu dem Theaterstück<br />

1W6: 1: „Der Kaiser und der Bettelmann<br />

- eine tragische Komödie in 4 Akten“;<br />

2: „Die Prinzessin und der Elf - eine<br />

romantisches Liebesabenteuer in 4 Akten“;<br />

3: „Zwergenhochzeit - eine Tragödie in 3<br />

Akten“; 4: „Der Elf und der Zwerg - eine<br />

Komödie in 5 Akten“; 5: „Der Graf und sein<br />

Liebchen - eine Tragödie in 3 Akten“; 6: „Im<br />

Harem von Unau - eine Liebestragödie in 5<br />

Akten“.<br />

Wert: 5+W20 Heller<br />

19 Liste mit notwendigen Einkäufen z.B.<br />

Wolldecke, Hemd, Zucker, Salz, Gemüse,<br />

Früchte, Wein... usw.<br />

20 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Färbeelexiers. Zutaten:<br />

10 Unzen reiner Alkohol, 1 Alraune, 2<br />

Unzen Wolfsblut, 1 Hahnenkamm, 1 Unze<br />

Menschenblut, 4 Unzen Zucker, 1 Unze Salz;<br />

Herstellung dauert 1 Tag; Alchimie-Probe+1;<br />

alchimistisches Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+10D (für Alchimisten)<br />

21 Liebesbrief von Geliebter/Geliebtem z.B.<br />

„Liebste, Deine Abwesenheit erfüllt mich<br />

mit größter Trauer. Der Tag, an dem wir uns<br />

wieder begegnen und Du in meinem Bette<br />

liegst, wir für mich lebenslang der höchste<br />

Feiertag sein...“<br />

22 Eine höhnische Antwort des Landesherrn auf<br />

einen Antrag zur Befreiung von Steuern.<br />

23 leere Blätter<br />

24 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Unguentum Lingua (Paste der<br />

Sprachen). Zutaten: 10 Unzen Fett, 7 Späne<br />

vom Tor eines Hesinde-Tempels, 4 Alraunen,<br />

7 Federn eines Raben, 1 Unze Menschenblut,<br />

20 Unzen Zucker; Herstellung dauert 1 Tag;<br />

Alchimie-Probe+10; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

25 Unverständliche Bilder und Schriftzeichen<br />

von Kinderhand gemalt.<br />

26 leere Blätter<br />

27 Auflistung mit Einnahmen der letzten 3 Tage.


28 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Unguentum Animalvocat<br />

(Salbe des Tierrufs). Zutaten: 10 Unzen<br />

Butter, die 4 Wochen Praios sah, 3<br />

Alraunen, 2 Schwanzfedern einer Eule, 8<br />

Schneeflocken, 4 Flux Zitronensaft, 1 Unze<br />

Staub aus einem Firun-Tempel, einen HERR<br />

ÜBER DAS TIERREICH darauf gesprochen;<br />

Alchimie-Probe+8; Herstellung dauert 5<br />

Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

29 Wirre Notizen, die nicht zusammenpassen<br />

(z.B. bei Sonnenuntergang am Waldrand,<br />

Pflanzen begießen, Einladung in Schänke, 13.<br />

Praios).<br />

30 Beschreibung von zehn heilkräftigen<br />

Pflanzen, wenn auswendig gelernt, perm.<br />

Pflanzenkunde+1.<br />

Wert: W20Heller<br />

31 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Animalinguabibis (Elixier<br />

der Tiersprache). Zutaten: 10 Unzen<br />

reines Quellwasser, 24 Blütenblätter einer<br />

einzigen gefrorenen Rose, 3 Alraunen,<br />

2 Schwanzfedern einer Eule, 4 Flux<br />

Zitronensaft, 1 Unze Staub aus einem Firun-<br />

Tempel; Alchimie-Probe+11; Herstellung<br />

dauert 3 Tage; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

32 Beschreibung eines Dämons: 1W6: 1:<br />

Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,<br />

die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der<br />

lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der<br />

Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.<br />

Wert: W6S (für Magier)<br />

33 leere Blätter<br />

34 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu IMPERAVI<br />

(B), der dann nur noch eine Zauberdauer von<br />

4 Sekunden hat. Bedingung für das Erlernen:<br />

10 Tage intensives Studium, wenn Magier<br />

den IMPERAVI (B) schon kann, danach ZF =<br />

-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für<br />

IMPERAVI (B).<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

35 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu IN GLUT<br />

UND LOHE, der dann nur noch 5 +2 ASP<br />

pro SR kostet. Bedingung für Erlernen: 10<br />

Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />

IN GLUT UND LOHE schon kann; sonst 50<br />

Tage; danach ZF = -5 und anwendbar.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

36 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Unguentum Natare (Salbe<br />

des Schwimmens). Zutaten: 20 Unzen<br />

klares Rinderfett, 2 Alraunen, 7 Unzen<br />

Meeresalgen, 8 Schuppen des Perlbeißers,<br />

1 Unze gemahlener Schwerthai - Knorpel;<br />

57<br />

Alchimie-Probe+5; Herstellung dauert 3<br />

Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+50D (für Alchimisten)<br />

37 Beschreibung zur Haltbarmachung von toten<br />

Tieren in einer Alkohol/Öl-Mischung.<br />

Wert: W3S (für Gelehrte)<br />

38 Brief von einem Verwandten (Vater, Mutter,<br />

Sohn, Tochter, Onkel, Tante), der um Geld<br />

bittet.<br />

39 leere Blätter<br />

40 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Axxelerabibis (Trunk<br />

der Beschleunigung). Zutaten: 10 Unzen<br />

reines Quellwasser, 6 Schwungfedern vom<br />

Blaufalken, 1 Alraune, 2 Drachentränen,<br />

einen AXXELERATUS darauf gesprochen;<br />

Alchimie-Probe+7; Herstellung dauert 4<br />

Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+110D (für Alchimisten)<br />

41 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,<br />

die 1W6: 1: bei Berührung mit einem<br />

Menschen zu brennen beginnt; 2: einem<br />

Toten in den Mund gegossen, ihm das<br />

Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für<br />

1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:<br />

einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt<br />

(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR<br />

unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen<br />

für 1SR gegen jede Art von Magie schützt.<br />

Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase<br />

Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,<br />

W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,<br />

W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene<br />

Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,<br />

W6 Schwungfedern eines Greifen.<br />

Ob diese Flüssigkeiten auch wirklich die ihnen<br />

zugeschriebene (phantastische) Wirkung<br />

haben, sollte der Meister mit Hilfe eines W20<br />

ermitteln, wobei die Wahrscheinlichkeit für<br />

ein Gelingen nicht höher als 10% sein sollte.<br />

Falls die Rezepte nicht in Ordnung sind<br />

kann entweder schon bei der Herstellung<br />

(z.B. Explosion mit 5W6SP) oder erst beim<br />

Ausprobieren alles mögliche passieren.<br />

Wert: je W100 + 150D (für Alchimisten)<br />

42 Rechnung eines Kaufmanns, der etwas<br />

geliefert hat (z.B. 1 Sack Zucker, 1 Sack Salz,<br />

5 Meter Seide).<br />

43 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu<br />

HARMLOSE GESTALT, der dann auch die<br />

Ausrüstung mit einschließt. Bedingung für<br />

Erlernen: 7 Tage intensives Studium, wenn<br />

Magier den HARMLOSE GESTALT schon kann,<br />

danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt<br />

Startwert für HARMLOSE GESTALT.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)


44 Angebot eines Kaufmanns, der etwas liefern<br />

will (z.B. 2 Pferde, 3 Kühe, 1 Ochsenkarren,<br />

1 Kutsche).<br />

45 Aufforderung des Landesherrn, sofort die<br />

festgelegten Steuern zu zahlen.<br />

46 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Armatex (Puder des<br />

Schutzes). Zutaten: 1 Unze fein gemahlene<br />

Drachenschuppen, 1 Schößling Finage, 7<br />

Alraunen, 1⁄2 Unze gelbes Feuerkraut, 2<br />

Tropfen Drachenblut, einen ARMATRUTZ<br />

darauf gesprochen; Alchimie-Probe+6;<br />

Herstellung dauert 5 Tage; alchimistisches<br />

Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+80D (für Alchimisten)<br />

47 leere Blätter<br />

48 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in<br />

Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)<br />

ein Geheimfach ist, das dann einen sehr<br />

intimen Liebesbrief enthält.<br />

49 Mehrere ineinander gerollte Blätter<br />

enthalten die Thesis des folgenden Zaubers:<br />

IRRGELEITET GEISTESKRANK - Genesung<br />

spendet meine Hand. Ursprung: waldelfisch.<br />

Technik: Der Zaubernde berührt die Stirn<br />

seines Patienten und konzentriert sich auf die<br />

Formel. Zauberdauer: 1 min. Probe: IN / CH /<br />

CH (+ Stufe der Geisteskrankheit). Wirkung:<br />

Der Zauber vermag Geisteskrankheiten, wie<br />

z.B. gespaltene Persönlichkeit, Trennung von<br />

Geist und Körper (Traumpulver F) zu heilen.<br />

Voraussetzung ist, dass sich der Patient in<br />

einem ruhigen Zustand befindet. Kosten: 2<br />

ASP pro Stufe der Krankheit. Reichweite:<br />

B. Wirkungsdauer: permanent. Startwerte:<br />

Magier -4, Auelf 2, Waldelf 4, Firnelf 3,<br />

Halbelf 1, Hexe 1, Schelm -8, Druide -5,<br />

Geode -6.<br />

Wert: W100+50D (für Magier)<br />

50 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Perfuma Magica (magisches<br />

Parfüm). Zutaten: 7 Unzen klares<br />

Quellwasser, 7 Unzen Rosenöl, 7 Unzen<br />

reiner Alkohol, 7 Unzen Weihrauchpulver,<br />

1 Alraune, einen WEIHRAUCH darauf<br />

gesprochen. Alchimie-Probe+4. Herstellung<br />

dauert 2 Tage; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+60D (für Alchimisten)<br />

51 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu<br />

IGNIFAXIUS, der dann nur noch eine<br />

Zauberdauer von 1sec hat. Bedingung für<br />

Erlernen: 14 Tage intensives Studium, wenn<br />

Magier den IGNIFAXIUS schon kann, danach<br />

ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert<br />

für IGNIFAXIUS.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

52 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten interssante theoretische<br />

Abhandlung über das Wesen der Magie. Nnach<br />

5 Tagen intensivem Studium und gelungener<br />

KL-Probe: perm. Magiekunde+1.<br />

Wert: W10S (für Magier)<br />

53 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten genaue Beschreibung der in dieser<br />

Gegend vorkommenden gefährlichen Tiere.<br />

Nach 1 Tag intensivem Studium: perm.<br />

Tierkunde+1.<br />

Wert: W20Heller<br />

54 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung des Insectia Horriphibia<br />

(Insektenschutzmittel). Zutaten: 7 Unzen<br />

saure Milch, 7 Unzen Zitronensaft, 5 Unzen<br />

Asche von einem verbrannten Boronsrad, 1<br />

Drachenträne, einen HORRIPHOBUS darauf<br />

gesprochen; Alchimie-Probe+5; Herstellung<br />

dauert 2 Tage; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+40D (für Alchimisten)<br />

55 leere Blätter<br />

56 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu KALT WIE<br />

STEIN, der dann auch auf eine andere Person<br />

(Berührung muß vorhanden sein) gesprochen<br />

werden kann. Bedingung für das Erlernen: 11<br />

Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />

KALT WIE STEIN schon kann, danach ZF = -5<br />

und anwendbar; sonst gilt Startwert für KALT<br />

WIE STEIN.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

57 Ein Blatt mit Tagesgeschehnissen, die<br />

anscheinend kurze Notizen für ein<br />

ausführlicheres Tagebuch darstellen.<br />

58 Mehrere ineinander gerollte Blätter<br />

enthalten die Thesis des folgenden<br />

Zaubers: SANARE MAGEN, HERZ<br />

UND GALLE - Krankheitskeim zerfalle.<br />

Ursprung: gildenmagisch. Technik: Der<br />

Zaubernde berührt mit den Daumen die<br />

Lymphknoten des Erkrankten, mit den<br />

Zeigefingern einen Punkt kurz unterhalb<br />

den Ohrläppchen und spricht die Formel.<br />

Zauberdauer: 30 Minuten. Probe: KL/IN/<br />

CH + Stufe der Krankheit. Wirkungsweise:<br />

Der Kranke versinkt für 8 Stunden in einen<br />

dem komaähnlichen Zustand, sobald er<br />

erwacht beginnt der Genesungsprozeß<br />

einzusetzen in der Zeit des Komas tritt<br />

keine Verschlechterung des Zustandes des<br />

Kranken ein. Kosten: Stufe der Krankheit mal<br />

drei in ASP. Reichweite: B. Wirkungsdauer:<br />

permanent. Startwerte: Magier: -7, Auelf: -4,<br />

Waldelf: -5, Firnelf: -10, Halbelf: -9, Hexe: -3,<br />

58<br />

Druide: -4, Scharlatan: -9, Schamane: -4.<br />

Wert: W100+50D (für Magier)<br />

59 Teil einer Karte mit eingezeichnetem roten<br />

Kreuz (Geographie-Probe+5). Es handelt<br />

sich um eine Karte von der umliegenden<br />

Gegend.<br />

60 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Tinktura Transversalia<br />

(Tinktur der Teleportation). Zutaten: 20<br />

Unzen Wasser aus einem unterirdischen See,<br />

10 Unzen frische Pfefferminze, 10 Haare<br />

eines Waldelfen, 5 Alraunen, 8 gemahlene<br />

Fliegen, 1 Unze Späne von Meteoreisen<br />

mit der Kälte der Niederhöllen, einen<br />

TRANSVERSALIS darauf gesprochen;<br />

Alchimie-Probe+9; Herstellung dauert 4<br />

Tage; alchimistisches Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+200D (für Alchimisten)<br />

61 Noten zu 1W6: 1: „Frühling komm, erneuer<br />

Dere“; 2: „Wohlauf Darelia, tanz mit mir“;<br />

3: „Al´Anfa - du wunderbare Stadt am<br />

Meer“; 4: „Gareth - schöne Kaiserstadt“; 5:<br />

„Wir liebten uns in Kannemünde“; 6: „Wir<br />

schlachten die Orks im Morgengrauen“.<br />

Wert: W10 Heller<br />

62 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte<br />

Zubereitung von Riesenlöfflern in einer<br />

wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2:<br />

„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,<br />

mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:<br />

„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch<br />

mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft<br />

kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind<br />

mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber<br />

schmackhaft zubereitet“.<br />

Wert: W6Heller<br />

63 Beschreibung eines Dämons; 1W6: 1:<br />

Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,<br />

die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der<br />

lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der<br />

Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.<br />

Wert: W6S (für Magier)<br />

64 leere Blätter<br />

65 Mathematische Abhandlung von Adamar<br />

dem Riesigen, über das Wesen der existenten<br />

und der vermuteten Zahlen. Vier Tage<br />

intensives Studium und KL-Probe+10: perm.<br />

Rechnen+3.<br />

Wert: W6S (für Gelehrte)<br />

66 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten eine Thesis über einem Zusatz<br />

zum ersten Stabzauber, der auch nachträglich<br />

geprochen werden kann, so dass der Magier<br />

den momentanen Aufenthaltsort seines<br />

Stabes (Richtung und Entfernung) immer<br />

orten kann. Bedingung für das Erlernen (nur<br />

Magier): 27 Tage intensives Studium: dann


kann der Zauber durch eine Probe KL/IN/<br />

CH+5 unter Einsatz von 21 ASP, davon 1<br />

ASP perm. gewirkt werden.<br />

Wert: bis zu W100+600D (für Magier)<br />

67 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten eine ältere Ausgabe des<br />

Aventurischen Boten.<br />

68 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu<br />

HALLUZINATION, der dann auch auf mehrere<br />

Personen gleichzeitig ausgedehnt werden<br />

kann (Probenerschwernis um höchste<br />

MR+Anzahl der Opfer, Kosten: 10+Anzahl<br />

der Opfer). Bedingung für Erlernen: 11<br />

Tage intensives Studium, wenn Magier den<br />

HALLUZINATION schon kann, danach ZF =<br />

-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für<br />

HALLUZINATION.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

69 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte<br />

Zubereitung von Riesenlöfflern in einer<br />

wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2:<br />

„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,<br />

mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:<br />

„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch<br />

mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft<br />

kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind<br />

mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber<br />

schmackhaft zubereitet“.<br />

Wert: W6Heller<br />

70 Verse zur Lobpreisung der allwissenden<br />

Hesinde.<br />

Wert: W6Heller<br />

71 Kalender für die Aussaat und Ernte des<br />

Getreides in hiesigen Landen.<br />

Wert: 1Heller (für Bauern der Umgebung)<br />

72 Beschreibung zur Herstellung und<br />

Anwendung der Tinktura Herbacresca<br />

(Tinktur des Pflanzenwuches). Zutaten:<br />

1 Schank frisches Regenwasser, 20 grüne<br />

Haselnüsse, 10 Mandeln, 1 Alraune, 1<br />

Unze Staub aus den Mauerritzen eines<br />

Peraine-Tempels, einen HASELBUSCH darauf<br />

gesprochen; Herstellung dauert 4 Tage;<br />

Alchimie-Probe+4; alchimistisches Labor<br />

erforderlich.<br />

Wert: W20+50D (für Alchimisten)<br />

<strong>73</strong> Abhandlung von Alberto von dem einen Stein<br />

bezüglich der Relativität der Dinge (E = m x<br />

c² + 3W6).<br />

Wert: 1Heller (für Gelehrte)<br />

74 Eine Prophezeiung des Ronnel Haberbart<br />

75 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten kombinierte Thesis aus<br />

GARDIANUM und ARMATRUTZ. Kosten:<br />

soviel wie beide zusammen. Zauberdauer:<br />

3 Sekunden. Dauer: 1SR. Bedingung für das<br />

Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn<br />

Magier beide Zauber schon kann, danach ZF<br />

= -5 und anwendbar; sonst gilt niedrigerer<br />

Startwert der beiden Zauber.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

76 Ewiger Kalender mit Eintragungen von<br />

Geburtstagen.<br />

77 leere Blätter<br />

78 Ein etwas abartiges Kriegsgedicht der Orks.<br />

79 leere Blätter<br />

80 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zu<br />

KULMINATIO, wobei der Kugelblitz dann<br />

mit 4W20m/KR auf das Opfer zurast und<br />

2W20+5SP +1SP/RS bei Metallrüstung<br />

verursacht (Kosten: 4 pro KR). Bedingung für<br />

Erlernen: 18 Tage intensives Studium, wenn<br />

Magier den KULMINATIO schon kann, danach<br />

ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert<br />

für KULMINATIO.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

81 Bericht über das Wetter im lieblichen Feld.<br />

82 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut; 2: Frosch;<br />

3: Riesenlöffler; 4: Ratte; 5: Haus; 6: bunten<br />

Hausschwein.<br />

83 Nutzlose Anleitung zum Waffenlosen Kampf.<br />

84 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:<br />

„Die Schöne und der Oger“; 2: „So zärtlich<br />

war Erenia“; 3: „Erotische Geschichte<br />

zur guten Nacht“; 4: „Der Baron und der<br />

Drache“; 5: „Die kleine Prinzessin“; 6: „Das<br />

Duell“<br />

Wert: W3Heller<br />

85 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zum<br />

FULMINICTUS, wobei die Schadenspunkte<br />

auf 5W6+ST steigen, der AE-Verbrauch aber<br />

mit 4W6+ST ASP nicht so stark ansteigt.<br />

Bedingung für Erlernen: 19 Tage intensives<br />

Studium, wenn Magier den FULMINICTUS<br />

schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar;<br />

sonst gilt Startwert für FULMINICTUS.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

86 Die Thesis zu LAST DES ALTERS.<br />

Wert: für Magier nahezu unbezahlbar<br />

87 leere Blätter<br />

88 Ein Steckbrief auf dem ein Räuber, der in der<br />

Gegend sein Unwesen treibt, gesucht wird.<br />

89 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,<br />

enthalten abgewandelte Thesis zum<br />

KRABBELNDER SCHRECKEN, wobei die<br />

Zauberdauer auf 2sec gesenkt wird.<br />

Bedingung für Erlernen: 32 Tage intensives<br />

Studium, wenn Magier den Zauber schon<br />

kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst<br />

gilt Startwert.<br />

Wert: bis zu W100+200D (für Magier)<br />

59<br />

90 Eine Liste mit Dingen, die für eine Reise<br />

benötigt werden z.B.: 3 Hemden, 2 Hosen,<br />

Stiefel, Seife, Wolldecke, Zelt...<br />

91 Ein Testament.<br />

92 Eine Strichliste mit W100 Strichen (da hat<br />

jemand wohl irgend etwas gezählt).<br />

93 Eine Klageschrift, gerichtet an den eigentlichen<br />

Bewohners dieser Räumlichkeiten (z.B. wg.<br />

Unzucht, Erregung öffentlichen Ärgernisses,<br />

unbotmäßigen Verhaltens, etc.).<br />

94 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,<br />

die 1W6: 1: bei Berührung mit einem<br />

Menschen zu brennen beginnt; 2: einem<br />

Toten in den Mund gegossen, ihm das<br />

Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für<br />

1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:<br />

einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt<br />

(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR<br />

unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen<br />

für 1SR gegen jede Art von Magie schützt<br />

Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase<br />

Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,<br />

W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,<br />

W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene<br />

Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,<br />

W6 Schwungfedern eines Greifen<br />

Wert: je W100 + 500D (für Alchimisten)<br />

95 Beschreibung zu Herstellung und Anwendung<br />

des Nebulabibis (Nebeltrunk). Zutaten:<br />

1 Schank frisch kondensierten Nebel, 6<br />

Alraunen, 1 Skrupel pürriertes Schlangenhirn,<br />

9 gehackte Harpyienkrallen, einen NEBELLEIB<br />

darauf gesprochen; Herstellung dauert 2<br />

Tage; Alchimie-Probe+13; alchimistisches<br />

Labor erforderlich.<br />

Wert: W20+100D (für Alchimisten)<br />

96 Wegbeschreibung zu einer seltenen Pflanze<br />

in der näheren Umgebung (die Pflanze ist<br />

nur deshalb interessant, weil sie nur für eine<br />

Nacht pro Jahr blüht).<br />

97 Mehrere ineinander gerollte<br />

Pergamente, enthalten Beschreibung zur<br />

Leibesertüchtigung.<br />

98 Pfandbrief, in dem steht, dass der eigentliche<br />

Bewohner dieser Räumlichkeiten beim<br />

Händler einen wertvollen Dolch in Zahlung<br />

gegeben hat.<br />

99 Protokoll der letzten Tagung der Boten des<br />

Lichtes zum Thema „Verwerflichkeit in dieser<br />

Welt“ - autorisierte Abschrift.<br />

100 leere Blätter<br />

[sebastian mahler]


NPC-ECKE<br />

ASENA UND DER UNGOLL<br />

- ZWEI NICHTSPIELERCHARAKTERE FÜR EURE KAMPAGNE -<br />

Asena Doppelgesicht<br />

Name: Asena<br />

Titel: Doppelgesicht<br />

Abstammung: Hochelf<br />

Alter: ca 120 Jahre<br />

Größe: 210 cm<br />

Statur: hochgewachsen, schlank<br />

und athletisch<br />

Haarfarbe: Schneeblond<br />

Augenfarbe: Türkis<br />

Gewicht: 78 kg<br />

Beschreibung:<br />

Asenas Körper ist<br />

der eines Kriegers.<br />

Groß, muskulös und<br />

schon allein Waffe, gemischt<br />

mit der Anmut und Eleganz, die<br />

nur den Großen aus dem Geschlecht<br />

der Elfen zu eigen ist. Aber<br />

es kommt darauf an,<br />

von welcher Seite man<br />

den Elf erblickt. Sieht<br />

man sein linkes Profil, so blickt<br />

man in eines der anmutigsten<br />

Antlitze, die unsere Augen jemals<br />

erfassen konnten. Ebenmäßig<br />

und fein geschwungen ist es, sein<br />

Gesicht. Doch die Makellosigkeit<br />

des Elfen ist nicht vollkommen.<br />

Denn seine rechte Gesichtshälfte ist<br />

total zerstört. Kaum verheilende<br />

Narben, rotes Fleisch und Fetzten aus<br />

Haut bilden sein restliches Gesicht,<br />

eine Verletzung, die aber fast genau jenseits<br />

der Nasenwurzel beginnt. Dieses doppelte<br />

Gesicht, links die Anmut und Schönheit, rechts<br />

Zerstörung und Hässlichkeit, hat Asena jenen<br />

Namen einbebracht, unter den man ihn kennt:<br />

„Doppelgesicht“.<br />

Gekleidet ist der Elf stets in nachtblaue<br />

seidene Gewänder, denen man ansehen kann,<br />

dass sie aus den Webereien der Begnadeten<br />

stammen. Hose und Hemd scheinen stets wie<br />

Wellen an seinem Körper entlang zu fließen,<br />

folgen jeder seiner Bewegung, fast so als ob sie<br />

voll Ehrfurcht gegenüber ihrem Träger erfüllt<br />

wären. Asena hält eigentlich nicht viel von<br />

Rüstung, da er sich auf seine Fähigkeit mit dem<br />

Schwert und dem Ausweichen verlässt. Wenn er<br />

allerdings große Probleme befürchtet, lässt er<br />

60<br />

sich dazu bewegen, sein silbernes Kettenhemd<br />

über zu streifen. Dieses Kettenhemd, das aus<br />

Ringen geflochten ist, die nicht mal so groß sind,<br />

wie der Kopf eines Schusternagels, ist so leicht<br />

wie kein anderes, und doch vermag es sogar<br />

Armbrustbolzen stand zu halten. Außerdem<br />

klingt es wie tausend kleine Glöckchen, wenn<br />

Asena sich darin bewegt. Ständige Begleiter des<br />

Elfenkriegers sind seine beiden Zwillingsklingen<br />

mit den unaussprechlichen Namen. Asena nennt<br />

die beiden Katana bloß „Tag“ und „Nacht“ und<br />

in der Tat scheinen diese Namen sehr treffend<br />

zu sein. Denn die Klinge von „Tag“ ist silberhell,<br />

während „Nacht“ dumpf und matt ist.<br />

Edle Stiefel, ein kostbarer Gürtel – Geschenk<br />

eines reiches Freundes oder Gönners – und<br />

diverse benötigte Gegenstände runden seine<br />

Ausrüstung ab.<br />

Bekanntheitsgrad: Unter den Elfen kennt<br />

jeder seinen Namen, ebenso an den Höfen<br />

des Adels erzählt man sich seine Geschichten<br />

und auch in den armen Bauernstuben und<br />

Bürgerhäusern nahe den Staaten der Begabten<br />

weiß jeder, wer gemeint ist, wenn der Name<br />

„Doppelgesicht“ fällt.<br />

Motivation: Einst war Asena ein Hoher<br />

am Hof der Elfen, bewundert und geachtet<br />

von jedermann. Seine höfische Dekadenz war<br />

jedoch fast unbeschreiblich, denn Asena wusste<br />

sehr wohl darum, dass er der Schönste war am<br />

Hof. Bis zu dem Tag, an dem etwas oder jemand<br />

sein Gesicht zerstörte. Seit jenem Tag reist er<br />

ruhelos durch die Lande auf der Flucht oder der<br />

Suche nach irgendetwas oder irgendjemand.<br />

Dabei stolpert er in die größten Abenteuer<br />

und Gefahren, die er aber stets zu meistern<br />

versteht. Diese Abenteuer haben zu vielen<br />

Heldengeschichten geführt, die über ihn erzählt<br />

werden, aber all dieser Ruhm kann nur schwer<br />

das überdecken, was Asena eigentlich ist: Ein<br />

Söldner. Was er eigentlich sucht, warum er reist<br />

und was ihn treibt, wissen wohl nur wenige.<br />

Verhalten: „Doppelgesicht“ ist stets präsent,<br />

wo er erscheint. Jeder wird auf den Krieger<br />

aufmerksam und für eine Sekunde kann man<br />

nicht anders, als ihn zu begaffen. Und Asena<br />

weiß um seine Wirkung und es schmerzt ihn. Als<br />

er noch schön war, genoss er die Auftritte, jetzt,<br />

da er entstellt ist, brennt sich jeder dieser Blicke<br />

in seine Seele. Oft schon und mit vielen Mitteln<br />

hat er versucht, seine Wunden zu heilen, aber<br />

nichts hat geholfen. Selbst die leiseste Berührung


auf seiner zerstörten Gesichtshälfte bringt ihm<br />

Schmerzen, deswegen kann er sie auch nicht<br />

verdecken und es gibt wohl keinen Tag, an<br />

dem Asena nicht den Wind verflucht, der seine<br />

Schönheit zu streicheln versucht und ihn dabei<br />

gnadenlose Qualen verursacht.<br />

Aber es liegt wohl mehr an den Schmerzen,<br />

die den Elfen in seinem Inneren plagen, dass<br />

er so ist, wie er ist. „Doppelgesicht“ hat fast<br />

alles Weiche und Schöne an sich verloren. Der<br />

Krieger ist nach außen hin hart und verschlossen<br />

und nur wenige haben die Gelegenheit ihn auch<br />

anders kennen zu lernen. Verletzlich, weich und<br />

als einen der besten Flötenspieler, denen man<br />

jemals gelauscht hat.<br />

Sollten die SC je auf Doppelgesicht stoßen,<br />

wird er sich vor ihnen mit einer Mauer aus<br />

seinem Ruhm und Eiseskälte verstecken und es<br />

bedarf wohl vieler Dinge, um ihn hinter dieser<br />

Mauer heraus zu locken.<br />

Magie: Asena besitzt selber einen gewissen<br />

Schatz am magischen Mitteln, vor allem Mittel,<br />

um sich zu verteidigen. Das wird jeder auch<br />

feststellen können, der ihn „magisch abtastet“.<br />

Interessant ist das leichte rote Flimmern, das<br />

über Asenas rechte zerstörte Gesichtshälfte<br />

zuckt. Als magisch können noch die beiden<br />

Katana des Elfen, „Tag“ und „Nacht“ identifiziert<br />

werden. Versuche, Gedanken o.ä. zu lesen, sind<br />

aufgrund des extrem starken Willen des Elfen,<br />

von Grund auf zum Scheitern verurteilt.<br />

Gerüchte:<br />

• Das Doppelgesicht kenne ich sehr wohl. Ich<br />

hab ihn einmal in der Schlacht gesehen. Es<br />

ist Jahre her, aber ich erinnere mich noch,<br />

als ob es gestern gewesen wäre. Er ritt auf<br />

seinem Pferd genau auf unseren Haufen zu.<br />

Bei den Göttern, wir waren fast ein duzend<br />

Doppelsöldner, ausgerüstet mit Flambergern<br />

und Bihändern, aber es schien ihn nicht<br />

zu interessieren. Ein einziger Reiter gegen<br />

zwölf von uns. Ich bin der einzige, der das<br />

überlebt hat, aber seht, was er mit meinem<br />

Gesicht gemacht hat! Ja, er hat meine rechte<br />

Gesichtshälfte verstümmelt. Absichtlich? Ich<br />

weiß es nicht! Seine beiden Schwerter flogen<br />

so schnell durch die Luft, dass ich sie gar nicht<br />

mehr sehen konnte, als sie mich trafen. Dann<br />

hat er mich liegen gelassen. Ich werde das<br />

nie vergessen! Ihr sucht ihn? Wahnsinnige!<br />

(Aussage eines alten Söldners)<br />

• Er sucht jemanden, der ihn heilen kann!<br />

( Asena hat diese Suche inzwischen<br />

aufgegeben! Was ihn nun treibt, wissen wohl<br />

nur wenige)<br />

NPC-ECKE<br />

• Er spricht mit seinen Waffen. Ich hab´s<br />

gehört! Fast so, als ob sie ihm antworten<br />

würden. Es ist furchteinflössend. (Das<br />

stimmt! Asena sieht seine Waffen nicht nur<br />

als Werkzeuge, sondern redet wirklich mit<br />

ihnen, so, als ob er eine Antwort bekommen<br />

würde. Dieser Dialog hat schon viele, die<br />

unter ihm als Söldner dienten, verprellt)<br />

Zitate:<br />

• Ich hätte die Zeit mehr genießen sollen,<br />

als mich Wind und Wetter noch nicht vor<br />

Schmerzen um den Verstand gebracht haben<br />

• „Tag“, ich werde es „Nacht“ sagen!<br />

• Ich bin der Hauptmann, also verlange ich<br />

absoluten Gehorsam, Söldner! Denn ich bin<br />

dein Vater, der dir sagt, was du tun sollst,<br />

dein Bruder, der dir immer folgen wird,<br />

wenn es hart wird, deine Schwester, der<br />

du trauen kannst, deine Mutter, die dich<br />

beschützt, dein Weib, das dir Freude bringt<br />

und vor allem derjenige, der dir deinen Sold<br />

auszahlt!<br />

• Ihr habt mich gesucht? Sollt ihr mich töten?<br />

Wenn ja, schont euer Leben, reitet zurück<br />

und sagt dem, der mich tot sehen will, ihr<br />

hättet mich nicht gefunden.<br />

Szenarienvorschläge: Asena bietet eine<br />

ganze Menge an Möglichkeiten, ihn mit den<br />

Helden zu konfrontieren. Vielleicht dienen<br />

die SC ja mal unter dem Söldnerführer<br />

Doppelgesicht, oder sie befinden sich auf<br />

der Gegenseite, und müssen ein gefährliches<br />

Spiel gegen ihn gewinnen (Von einer direkten<br />

Konfrontation rate ich übrigens ab!). Aber auch<br />

ein einmaliges Treffen mit dem verstümmelten<br />

Elfen im Wald an einem Lagerfeuer für nur eine<br />

Nacht kann ein echtes Erlebnis sein.<br />

Werte: Ausstrahlung: sehr hoch (auch wenn<br />

der Elf nicht mehr so makellos wie einst aussieht,<br />

ist er trotzdem immer noch eine wahrlich<br />

imposante Erscheinung), Geschicklichkeit:<br />

sehr hoch, Kraft: normal (wenn er jedoch eine<br />

seiner Klingen in der Hand hat, extrem hoch),<br />

Kampffertigkeiten: sehr hoch, Magiefähigkeiten<br />

(vor allem selbstverbessernde Zauber und<br />

Naturmanipulation): mittel, Gesellschaftliche<br />

Talente: mittel bis sehr hoch (Flöte spielen:<br />

Überragend, Sympathischen Eindruck<br />

erwecken: erschreckend schlecht).<br />

PS: Einen kleinen Einblick in Asenas<br />

Motivation und seine Geschichte erhaltet Ihr in<br />

der diesmonatigen Kurzgeschichte.<br />

61<br />

Der Ungoll<br />

Elfen müssen nicht immer anmutige Wesen<br />

sein, großgewachsen und majestätisch an zu<br />

sehen. In der nordischen Mythologie unterscheidet<br />

man zwischen Licht- und Dunkelelben, zu<br />

denen die Zwerge gehören (Lasst das keinen<br />

erfahren!). Andere Arten von Elfen sind z.B.<br />

Wasser- (=Nixen) und Hausgeister, aber auch<br />

Koboldwesen und Gnome. Im Laufe der deutschen<br />

Sprachentwicklung etablierte sich für all diese<br />

negativ behafteten Elfengestalten der Name „Alb“,<br />

vor allem gebrauchter Name für ein menschen-<br />

oder tierähnliche Wesen, das nächtliche<br />

Beklemmungszustände, auch als Alptraum oder<br />

Alpdruck bekannt, verursachen kann. (Das verrät<br />

uns zumindest das Meyers Großes Taschenlexikon,<br />

Mannheim, Brockhaus AG, 1999)<br />

Die Vorstellung von Elfen als anmutigen weiblich<br />

wirkende Wesen, die glücklich den ganzen Tag<br />

über Blumenwiesen hupfen, stammt erst aus<br />

dem romantisch verklärten 18. Jahrhundert. Hier<br />

stellten die Elfen das epochentypische Bindeglied<br />

zwischen Mythos und Natur her.<br />

Name: In jedem Kulturkreis heißt er anders<br />

und nie wird sein Name nachts laut gesprochen!<br />

Titel: Traumbringer, Shellige, Ungolll<br />

Abstammung: Ces-Sidhe<br />

Alter: Unendlich alt<br />

Größe: 130 cm<br />

Statur: klein, gebeugt gehend, buckelig<br />

Haarfarbe: grau mit einem silbernen Glanz<br />

Augenfarbe: türkis<br />

Gewicht: 60 kg<br />

Kurzbeschreibung: Wir alle kennen ihn und<br />

wir alle hatten Angst vor ihm, als wir klein waren.<br />

Er ist nicht das Monster, das sich unter unserem<br />

Bett versteckt. Er ist der, der das Monster in<br />

unsere Träume bringt, in denen wir uns niemals<br />

verstecken konnten! Der Ungoll ist uralt und<br />

jedem Schlafenden bekannt. Er bringt uns die<br />

schlechten Träume, den Alptraum in der Nacht<br />

und den ewig beklemmenden Alpdruck am Tage<br />

danach. Manchmal streut er Sand in die Augen<br />

(Deutscher Raum (Das nette Sandmännchen<br />

auf dem DDR-Fernsehen ist übrigens ein<br />

nette Erfindung. Original ist der Sandmann ein<br />

ziemlicher Kinderschreck!)), manchmal kommt<br />

er im Wind (Indianisch), manchmal in Form<br />

eines Tieres, (im südamerikanischen Raum oft<br />

als eine Eule), manchmal flüstert er in seiner<br />

Gnomengestalt böse Worte in die Ohren eines<br />

Schlafenden. Diese Gnomengestalt ist etwa<br />

130 cm groß, mit feinem silbergrauen Fell<br />

bewachsen, steht wie ein alter, verkrüppelter


NPC-ECKE<br />

Mann gehend, permanent leise vor sich her<br />

zischelnd, mehr hupfend als gehend (na, kennen<br />

wir den nicht auch unter dem Namen Gollum).<br />

In Ungarn ist er nackt und hat Tierfüße, während<br />

er im deutschen und österreichischen Raum in<br />

sehr feine Leinengewänder gehüllt ist, die ihm<br />

andere Kobolde und böse Geister als Geschenk<br />

gaben, damit er ihre Träume verschone. Der<br />

Ungoll ist stets nur nachts aktiv, tag über wird<br />

man ihn nie (NIEMALS) finden, egal wo und wie<br />

man sucht!<br />

Bekanntheitsgrad: Es scheint ihn wirklich zu<br />

geben, denn in fast jedem Kulturkreis kennt<br />

man ein solches Wesen. Ungeklärt ist, ob<br />

es nur ein solches Wesen gibt oder<br />

mehrere, die in jeweils einer<br />

Region ihr Unwesen treiben.<br />

Zweiteres würde<br />

auch erklären, warum<br />

es solche großen Unterschiede<br />

bei Ungollbeschreibungen aus<br />

verschiedenen Regionen gibt.<br />

Wahrscheinlicher ist es, dass es<br />

mehrere dieser Wesen gibt, die<br />

immer ein bisschen unterschiedlich<br />

aussehen und unterschiedlich böse sind.<br />

Aber es gibt sie. Ich habe als Kind einen<br />

lange Zeit fast jede Nacht an meinem Bett<br />

gehabt. Ich weiß es heute noch...<br />

Motivation: Der Shellige ist keines Herren<br />

Diener, er handelt nie im Auftrag eines<br />

anderen, es seid denn, es gelingt einen, ihn am<br />

Bett eines kleinen Kindes zu stellen.<br />

Dann ist er demjenigen einen<br />

einzigen Wunsch schuldig, um<br />

wieder weiter ziehen zu können.<br />

Er handelt allein aus der Freude<br />

heraus, Böses zu tun! Und dazu<br />

benötigt er nie einen Grund.<br />

Verhalten: Der Ungoll lebt anscheinend<br />

nur für einen Zweck, Alpträume zu<br />

verbreiten. Kinder sind noch am leichtesten<br />

zu erschreckend, während es schon eines<br />

erfahrenen Shelliges bedarf, um einen<br />

Erwachsenen zu erschreckend. Aber auch<br />

die gibt es! Wo sie ihre Tage verbringen, weiß<br />

niemand, aber Nachts kommen sie zu uns,<br />

kommen an unsere Betten und bringen uns<br />

die Träume, die uns quälen und plagen, sowohl<br />

nachts als auch des Tages über.<br />

62<br />

Wird ein Ungoll am Bett eines seiner<br />

Opfer ertappt, so muss er seinem „Finder“<br />

einen Wunsch erfüllen, um wieder gehen zu<br />

können. Sollte dieser Wunsch nicht bis zum<br />

nächsten Sonnenausgang ausgesprochen sein,<br />

verschwindet der Ungoll einfach wieder. Wer<br />

versucht einen Ungoll mit Gewalt anzugreifen,<br />

wird feststellen, das diese kleinen Elfenartigen<br />

wahnsinnig schnell sind. Und nach gelungener<br />

Flucht wird sich der Ungoll erinnern, wer ihm an<br />

die Wäsche wollte und ihn die nächsten Nächte<br />

besuchen.<br />

Magie: Ungolle sind magische Geschöpfe<br />

und das merkt man ihnen an. Sie schimmern<br />

bei magischer Betrachtung in einem leicht<br />

silbernen Licht. Auch an Opfer ihrer Alpträume<br />

kann man des Nachts diesen leichten Schimmer<br />

sehen, allerdings lassen sich keinerlei Anzeichen<br />

irgendeines bekannten Zaubers finden, den sie<br />

wirken.<br />

Gerüchte: Keine Bekannten<br />

Zitate: Keine Bekannten<br />

Besonderheiten: Manche Kulturen<br />

haben einen mehr oder weniger wirksamen<br />

Schutz gegen Ungolle gefunden, wie z.B.<br />

die vielbekannten indianischen Traumfänger,<br />

ein wachsamer Teddybär oder eine am Bett<br />

sitzende Mutter.<br />

Szenarienvorschläge: Ungollbegegnungen<br />

eignen sich für ein kurzes Zwischenspiel in einer<br />

Kampagne oder um den Aufenthalt in einem<br />

Dorf oder Gasthaus interessanter zu machen.<br />

Ein denkbares Kurzabenteuer wäre, die SCs in<br />

ein kleines Dorf kommen zu lassen, in dem jeder<br />

des Nachts von Ungollträumen geplagt wird.<br />

Bei Nachforschungen stellt sich dann vielleicht<br />

heraus, das der geistig zurückgebliebene Knecht<br />

des Bauern sich ungerecht behandelt fühlt und,<br />

als er durch Zufall einen Ungoll ertappte, sich als<br />

Rache ein Jahr Alpträume für das Dorf wünschte.<br />

Wie können die SC diesen Fluch brechen? Was<br />

wissen die SC eigentlich überhaupt über dieses<br />

Wesen? Und warum erscheinen alle Bewohner<br />

bis auf den Knecht in diesem silbernen Licht?<br />

Werte: unrelevant<br />

[christoph maser]<br />

[astra19@fagamo.de]<br />

[zeichnungen: dani kufner]<br />

[www.dragonwood.de]


ASENAS GESCHICHTE<br />

- EINE KURZGESCHICHTE VON CHRISTOPH MASER -<br />

Mein ganzes Leben war ich ein Kämpfer,<br />

Sternenhimmel. Ich habe vielen Herren gedient.<br />

Manche ihrer Ziele konnte ich gut heißen, andere<br />

wiederum kämpften einen ungerechten Kampf. Aber<br />

mir war das stets egal, Mond. Mir ging es niemals um<br />

ihre Ziele, sondern stets nur um meinen Sold. Söldner<br />

war ich und sogar ein guter, wie ich denke, sonst wäre<br />

ich nicht so alt geworden, wie ich jetzt bin. Nur noch<br />

älter werde ich nicht werden, denn hier liege ich, unter<br />

deinem Angesicht, Sternenhimmel, mit dem Rücken<br />

auf dem nassen Feld, und sterbe. Und während ich<br />

merke, wie das Leben aus mir heraussickert, möchte<br />

ich euch, dir Sternenhimmel und dir Mond, erzählen,<br />

was ich in den letzten Minuten gehört habe, das,<br />

was das Doppelgesicht sagte, als es neben mir im<br />

Gras saß und wartete. Aber ich beginne von vorne,<br />

silberner Mond, um zu erzählen, was ich eben gehört<br />

habe, denn mein Atem reicht nicht, um lange und<br />

unwichtiges zu sprechen. Du bist ein gnädiger Zuhörer,<br />

Sternenhimmel. Du unterbrichst nicht, du stellt keine<br />

Fragen und deine Schwester, die Nacht, feuchtet mit<br />

Tau meine trockenen Lippen. Lass mich nur noch einmal<br />

bequemer hinrücken. Der Stein, an den ich lehne, um<br />

zu euch empor schauen zu, drückt in meinem Rücken.<br />

So, nun kann ich berichten:<br />

Mein Name ist Rok, geboren bin ich irgendwo und<br />

meine Eltern habe ich niemals gekannt. Schon von<br />

klein auf war ich bei den fahrenden Kriegern, erst<br />

als Laufjunge, dann kam ich in Klârs Rotte und lernte<br />

den Umgang mit dem Zweihänder. Ein Doppelsöldner<br />

wurde ich, mit gutem Ansehen und Lohn. Über vierzig<br />

Sommer habe ich gesehen, mein Haar wurde grau,<br />

meine Zähne schlecht, aber kämpfen konnte ich immer<br />

noch. So wurde ich angeworben, um zu kämpfen. Es<br />

beschämt mich nicht, nicht zu wissen, für wen eigentlich<br />

und für welchen anderen Sinn und Zweck als für meinen<br />

Lohn, denn noch nie hat mich das interessiert. Und so<br />

standen wir zusammen abseits der Schlacht auf einem<br />

Hügel. Jokob führte uns. Ein großer Mann, viel größer<br />

als ich und so stark, dass er seinen Flamberger sogar mit<br />

einer einzigen Hand zu führen vermochte. Ich habe es<br />

selbst gesehen.<br />

Und es erfüllt mich immer noch mit einem kleinen<br />

Gefühl von Stolz, bei ihm gewesen zu sein, denn nur<br />

die Besten der ganzen Armee standen dort unter<br />

seinem Kommando auf dem Hügel. Der Hügel, sanft<br />

63<br />

ansteigend, rechts undurchdringbarer Wald und unten<br />

das sanfte Tal mit dem Fluss, der sich schon zu Mittag,<br />

erst am Anfang dieser großen Schlacht zweier Könige,<br />

rot gefärbt hatte. Rot vom Blut beider Seiten. Aber du<br />

siehst von dort oben ja alles, Mond.<br />

Und so standen wir auf diesem Hügel, Stunde<br />

um Stunde, bis zum Nachmittag, und konnten die<br />

Abertausend sehen, die am Fluss starben. Auf<br />

unserer Seite standen ein Dutzend Tausend Krieger<br />

und auch die anderen hatten eben so viele Kämpfer.<br />

Es war ein gewaltiger Lärm, aber ich kannte ihn schon<br />

aus vielen anderen Schlachten. Man kämpft viel in<br />

diesen Zeiten und so habe ich eben auch oft gekämpft<br />

und dabei viel gesehen und gehört. Diese Schlacht<br />

war nicht anders als die anderen. Und dann ging deine<br />

Schwester Sonne unter, Mond, und wir Zwölf hatten<br />

noch keinen einzigen Hieb getan für unseren Sold, als<br />

der Reiter kam. Allein, auf einem gewaltigen Pferd, mit<br />

nacktem Oberkörper und einer Klinge in der Hand,<br />

auf der sich das Abendlicht spiegelte. Und er ritt auf<br />

uns herzu! Ystir, was für ein Krieger! Allein auf ein<br />

Dutzend von uns! Es ging alles schnell. Zuerst waren<br />

wir zuversichtlich! Ich konnte sehen, wie eine seiner<br />

Gesichtshälften entstellt war. Der vor mir murmelte<br />

den Namen unseres Gegners: Doppelgesicht! Ich<br />

kannte den Elfen aus Geschichten und Legenden, aber,<br />

bei Ystir, niemals hätte ich gedacht, dass er so gut ist! Du<br />

hast schon viele Kämpfe gesehen, Sternenhimmel! Und<br />

hast du jemals dieses Monster kämpfen sehen? Allein<br />

gegen zwölf Doppelklingen! Klâr gab einen Befehl, aber<br />

es war schon zu spät.<br />

Ich habe ein paar Mal das Meer gesehen. Stand<br />

an einem seiner Strände und sah auf die Wellen. Ein<br />

paar Jungen spielten da! Sie rannten auf die Wellen<br />

zu, und wenn die Wasserwand auf sie zu kam, liefen<br />

sie schreiend und kichernd zurück, versuchten der<br />

Welle auszuweichen, und ihr Johlen verschwand oft in<br />

Gurgeln, wenn die Welle schneller war als sie und über<br />

ihnen zusammenschlug, sie verschluckte, mit sich riss<br />

und am Strand wieder ausspukte. Und genau so war<br />

es auch bei uns! Er war die Welle, wir die dummen<br />

Kinder! Und er schwemmte uns hinweg, schlug über<br />

uns zusammen und erstickte unsere Schreie, die nicht<br />

mehr wütend klangen sondern nur mehr von unseren<br />

Schmerzen berichteten. Kein Lebewesen kann so<br />

kämpfen, nicht so schnell, so unfehlbar, so kalt...<br />

Mir ist kalt, Mond. Der Hügel, auf dem ich liege, auf


dem ich sterbe, auf dem ich ihm gegenüberstand, ist so<br />

bitterkalt. Und eine andere Kälte greift nach meinem<br />

Herz, wenn ich an das denke, was geschah! Jokob riss<br />

seine Klinge die Kehle auf, dem vor mir - ich habe seinen<br />

Namen vergessen, aber ich werde in fragen, wenn ich<br />

ihn an Ystirs Totentafel wieder sehe, wenn er<br />

überhaupt dort ist! Ich weiß es nicht, denn er<br />

hat die Klinge gespürt - riss sein Schlag das Herz<br />

heraus,...<br />

Dann war er bei mir. Es war sonderbar. Das war der<br />

Moment als die Sonne verschwand und es Nacht wurde.<br />

Fließend steckte er seine Klinge weg und zog mit der<br />

anderen Hand im selben Moment eine andere, dunkle!<br />

Ich schwöre, dass es so war! Mir trieb er seinen Stiefel<br />

gegen die Brust, so gewaltig, dass ich meine Rippen<br />

knacken hörte. Er zertrat mir den Brustkorb, durch<br />

meinen Brustpanzer hindurch! Wie ist das möglich?<br />

Und der Schmerz war groß, aber als er mir den<br />

Brustkorb zerschmetterte, konnte ich die Waffe fühlen!<br />

Die Waffe lebt, Mond! Es ist wahr, und du wirst es von<br />

dort oben auch sehen und spüren! Und die Waffe war<br />

unbeschreiblich böse! Böse und gierig nach Blut und<br />

der Angst und dem Schmerz der Sterbenden! Obwohl<br />

ich nun hier liege, bloß und voller Angst vor dem, was<br />

kommt, und bald die Rechnung meiner Taten zu zahlen<br />

habe, bin ich doch froh, dass es nicht seine Klinge war,<br />

die mir das Leben nahm. Ich fiel, verlor meinen Geist,<br />

wundervolle Bewusstlosigkeit.<br />

Denn ich erinnere mich an nichts mehr.<br />

Dann riss es mich wieder in diese Welt zurück.<br />

Und seitdem liege ich hier, sterbend, frierend, durstig<br />

und warte auf den Tod, der auf sich warten lässt. Er<br />

wird dort unten am Fluss genug zu tun haben! Aber<br />

er wird kommen, mich nicht vergessen. Bis es soweit<br />

ist, muss ich dir noch erzählen, was ich hörte und sah,<br />

Sternenhimmel! Denn vielleicht weißt du es ja schon,<br />

aber ich muss es erzählen. Ich muss! Ich muss!<br />

Es war ganz dunkel geworden. Aber das Doppelgesicht<br />

war noch da! Ich konnte es hören! Nicht<br />

sehen, denn du, Mond, hattest dich hinter den Wolken<br />

verborgen, aber hören. Nicht, dass es sich bewegte,<br />

nein es sprach! „Nacht!“ sprach das Doppelgesicht, leise<br />

flüsternd, „ich grüße dich von deinem Bruder „Tag“. Ihr<br />

habt mir heute wieder große Dienste geleistet!“<br />

Ich konnte hören, wie er sich bewegte. Er schien<br />

im Graß zu sitzen oder auf einem der anderen Steine,<br />

denn seine Schwertscheide klimperte leise gegen den<br />

Fels und...<br />

Verzeih, wenn ich innegehalten habe in meiner<br />

Erzählung, Mond, aber mir fehlte für einen Moment<br />

der Atem. Sterben dauert lange, wie mir scheint, oder<br />

kommt es mir nur so vor?<br />

64<br />

Die Rüstung scheuert. Aber das tat sie schon immer!<br />

Wer hat wohl gewonnen? Das soll mir egal sein! Denn<br />

ich sollte meine Zeit nicht mit diesen Gedanken<br />

verschwenden.<br />

Ich habe viel über den Elfen gehört, über seine<br />

Kämpfe, seine Taten, seine Schlachten. Viele<br />

bewundern ihn, meinen, er sei etwas besonderes, aber<br />

er ist doch nur ein Söldner mit geheimer Vergangenheit.<br />

Oft habe ich von den Barden Lieder gehört, die davon<br />

berichteten, wie der edelste aller Elfen vom Königshof<br />

wegging, verstümmelt durch etwas, auf der Suche nach<br />

etwas. Und jeder dieser Sänger hatte eine andere,<br />

aufregendere Geschichte zu erzählen, von mutigen<br />

Kämpfen gegen Drachen, Dämonen oder was weiß<br />

Asaph!<br />

Und stets hörte ich ihnen zu, bei ihren Liedern<br />

über Asena, der jetzt nur noch Doppelgesicht heißt.<br />

Und hier auf diesem Feld, während ich sterbe, habe<br />

ich das gehört, was ihn wirklich damals vertrieben<br />

hat. Denn er hat es „Nacht“ erzählt, so wie ich es<br />

euch erzähle, Mond und Sternenhimmel! Ihr wisst,<br />

dass „Nacht“ sein Schwert ist! Ich habe es erst später<br />

herausgefunden. Aber ich habe gehört, was er sprach:<br />

„ Nacht, solange wir warten, du und ich, solange kann<br />

ich ruhen!“ Das sagte er zu seiner Klinge! Er sprach mit<br />

seiner Klinge, und, bei Thares, ich schwöre, sie schien<br />

ihm zu antworten! Ich hörte ihn seufzen, einmal nur und<br />

leise, aber ich konnte endlosen Kummer darin hören!<br />

Dann hob er erneut an: „Wenn es dein Wunsch ist,<br />

„Nacht“ dann werde ich es dir erneut erzählen, obwohl<br />

es mich schmerzt, daran erinnert zu werden!<br />

Ja, ich war der Erste am Hofe des Großen! Der<br />

Schönste war ich! Und überall beliebt und begehrt,<br />

bei allen am Hofe! Ich habe es dir schon so oft erzählt,<br />

„Nacht“ und „Tag“ auch! Und du weißt selber, wie alles<br />

soweit kam. Ich habe dir von der Schönsten erzählt,<br />

Ilenia, der Tochter des Großen. Die Schönste und<br />

Anmutigste am ganzen Hofe, genauso hochnäsig wie<br />

ich zu dieser Zeit und von jedem begehrt! Und auch<br />

von mir, genauso wie sie mich begehrte! Ich habe es<br />

euch so oft erzählt, von jenem Abend am Hofe, von<br />

ihrem sanften Kuss, von meinem Verlangen. Und<br />

davon, was sie von mir forderte, als wir auf dem Balkon<br />

standen und dem treibenden Fest unter uns zusahen.<br />

Ihr Hochmut war so groß wie meiner, so dass ich ihr<br />

leicht versprach, zu bringen, was sie wollte: eine kleine<br />

Schuppe Carmains, des Ungetüms, das in den Höhlen<br />

am Dunkeltann haust. Ach „Nacht“, wärst du damals<br />

schon mein gewesen, wäre alles anders gekommen,<br />

denn mit dir in der Hand, hätte ich es sogar mit dem<br />

Drachen aufgenommen! Aber es ist zu spät. Vermessen<br />

von mir, zu meinen, ihr eine goldene Schuppe des<br />

Ungeheuers bringen zu können. Carmain hat nur


gelacht, als er mich sah, als er hörte, was ich von ihm<br />

wollte, als er meine Herausforderung vernahm. Und<br />

seine Antwort neben dem Lachen war eine Feuerlohe<br />

aus seinem Hals. Sie traf mich nicht einmal, aber sieh<br />

auf mein Gesicht, und du weißt um ihre Wirkung. Es<br />

waren grausame Schmerzen und sie sind es immer<br />

noch, so wie damals, unverändert! Und während<br />

mich ihr Wunsch meine Schönheit kostete, lachte<br />

er. Niemals hat mich etwas mehr verletzt, als sein<br />

Hohngelächter... oder nein! Eine Sache schon, und<br />

du weißt es auch „Nacht“. Sie hat mich noch mehr<br />

verletzt, als ich wieder zurück an den Hof kam, ohne<br />

eine Schuppe, ohne Schönheit, ewig entstellet, denn<br />

Drachenfeuer vermag niemand zu heilen! Ilenia war es,<br />

die mich meine Anmut kostete, mit ihrem Wunsch, dem<br />

ich närrisch folgte! Und sie verstieß mich, als sie mich<br />

sah, nannte mich ein Monster und lachte über meinen<br />

Versuch. Du vermagst in meinen Gedanken zu lesen,<br />

„Nacht“. Ich weiß es. Und so vermagst du auch wie ich,<br />

noch ihr wundervolles Gesicht zu sehen, wie sie mich<br />

anstarrte, als ich sie erwürgte in ihrem Schlafgemach!<br />

Staunen, als der sie tötete, dem sie das Wertvollste<br />

genommen hatte. Und immer noch sehe ich kein<br />

Unrecht in meiner Tat, keine Reue, aber auch keinen<br />

Hass mehr auf sie. Es ist zu lang her! Ich floh noch in der<br />

selben Nacht, und seitdem bin ich auf der Suche! Du<br />

weißt nach was, „Nacht“.<br />

Und manchmal frage ich mich, ob du und dein Bruder<br />

„Tag“ noch immer bei mir seid, wenn ich es gefunden<br />

habe, wenn mein Leid ein Ende gefunden hat. Denn mir<br />

scheint, nur daran labt ihr euch!“<br />

So sprach Doppelgesicht und ich konnte alles<br />

hören. Und dann schwieg er wieder! Und ich konnte<br />

die Plünderer unten am Fluss hören und das Schreien<br />

derer, die wie ich sterbend dort unten lagen! Dann<br />

vernahm ich Schritte, das Knarren von Leder und das<br />

leichte Klirren eines Kettenhemdes. Denn jemand kam<br />

den Berg hinauf, schnaufend, langsam, fast so, als ob er<br />

etwas suchte. Dann gab der Fremde einen erschreckten<br />

Laut von sich und Doppelgesicht lachte leise auf: „Deine<br />

Falle hat nicht funktioniert“ sagte er „Deine Meuchler<br />

sind alle tot, denn sie waren nicht so gut wie ich! Alle<br />

zusammen waren sie bei weitem nicht so gut wie ich!<br />

Und so sind sie nun tot und ich lebe immer noch!<br />

Sag deinem Herren, er kann mich nicht bestrafen für<br />

den Tod seiner Tochter, denn sie hat es verdient! Sag<br />

deinem Herren, dass ihm immer noch meine Treue<br />

gehört, die ich ihm einst geschworen habe, denn ich<br />

liebe meine Heimat und den Hof des Großen! Sag dem<br />

Großen, ich hasse seine Tochter nicht mehr, aber ich<br />

bereue ihren Tod nicht! Sag ihm all das und wünsche<br />

ihm meinen aufrichtigen Frieden, denn ich weiß nun<br />

nach Jahrzehnten des Herumirrens, wie wertvoll er sein<br />

65<br />

kann! Kehre um und sag das dem Großen!“<br />

So sprach das Doppelgesicht zu seinem Gegenüber.<br />

Für einem Moment erwartete ich, dass sie nun kämpfen<br />

würden. Aber dann hörte ich, wie eine Klinge zurück in<br />

die Scheide gesteckt wurde und beide sich entfernten.<br />

Und so war ich allein auf dem Hügel. Und alleine bin<br />

ich immer noch! Das Sterben dauert lange. Aber mir<br />

ist nicht mehr kalt! Irgendwo spüre ich eine Wärme<br />

her! Ich danke euch für‘s Zuhören, Sternenhimmel und<br />

Mond! Denn das, was ich erfuhr, wollte ich noch einmal<br />

weiter erzählen. Ein einziges Mal! Danke für das, was<br />

ihr mir in meinem Leben gegeben habt.<br />

Jetzt spüre ich keinen Schmerz mehr. Aber ich habe<br />

Durst!<br />

Es kommt jemand vom Tal herauf. Ich kann ich<br />

ihn sehen! Ystir, mein Gott und Herr, ich werde zu<br />

dir kommen. Denn deine Bote naht. Er hat im Tal<br />

geerntet und nun kommt er zu mir, der Tod!<br />

Der Mond schien weiter hinter den Wolken, die<br />

nur den einen oder anderen kleinen Blick auf den<br />

Sternenhimmel freigaben. Asena hatte sein Pferd<br />

bestiegen und war ins Lager seiner siegreichen Armee<br />

zurückgeritten, um sich seinen Lohn als General<br />

abzuholen.<br />

Auf der anderen Seite des Hügels bestieg ein<br />

Mann ebenfalls sein Pferd, sprach ein leises Wort in<br />

einer fließenden Sprache, und sein Tier setzte sich in<br />

Bewegung. Der Gejagte hatte wieder einmal überlebt,<br />

aber der Große würde niemals aufgeben! Zu tief saß<br />

die Trauer um seine geliebte Tochter, die der Söldner<br />

vor weit über einem halben Jahrhundert getötet hatte.<br />

Er selber wusste nicht warum und er bezweifelte auch,<br />

dass der Große mehr über Asenas Gründe wusste,<br />

aber das zählte nicht. Nur der Wille des Großen. Und<br />

so ritt er zurück zu seinem Herren, um sofort wieder<br />

ausgesandt zu werden, um erneut zur Jagd zu blasen,<br />

zur Jagd auf Asena Doppelgesicht.<br />

Und zur selben Zeit starb der Söldner Rok endlich<br />

auf dem Hügel!<br />

[christoph maser]<br />

[astra19@fagamo.de]


Einen schönen guten Abend wünsche ich Euch.<br />

Ja, man merkt es ganz deutlich: der Sommer ist<br />

wieder da. Es wird wärmer und wärmer und man<br />

hat fast dauernd Durst. Nein keine Angst, ich<br />

setze Euch heute nicht nur Gläser mit Wasser<br />

vor, sondern eine ganz erlesene Auswahl an<br />

verschiedenen Suppen.<br />

Möhren-Orangen-Suppe<br />

Zutaten für vier Personen:<br />

500 g Möhren<br />

30 g Butter<br />

125 ml Orangensaft<br />

1 l Gemüsebrühe<br />

1 kleine Zwiebel<br />

3-4 TL frischer Thymian<br />

Salz und Pfeffer<br />

Sauere Sahne und etwas Muskatnuss<br />

Zubereitung:<br />

Die Möhren schälen und in Scheiben<br />

schneiden. In einem gußeisernen Topf die Butter<br />

schmelzen lassen, und darin die Möhrenscheiben<br />

bei schwacher Hite ca. 10 Minuten braten.<br />

Dabei ab und zu umrühren.<br />

Dann den Orangensaft und die Gemüsebrühe<br />

hinzugeben. Zum Kochen bringen, den Thymian<br />

hineingeben und mit Salz und Pfeffer würzen.<br />

Die Hitze etwas reduzieren und ohne Deckel<br />

die Möhren in ca. 20 Minuten gar kochen.<br />

Die etwas abgelühlte Mischung in die<br />

Küchenmaschiene geben und zu einer Glatten<br />

Masse verarbeiten. Dann im Topf wieder<br />

erwärmen.<br />

In Suppenschalen geben und mit einem<br />

Klecks Sauerer Sahne und etwas geriebener<br />

Muskatnuss dekorieren.<br />

Französische<br />

Zwiebelsuppe<br />

Zutaten für 4-6 Personen:<br />

1 kg Zwiebeln<br />

60 g Butter<br />

1TL Zucker<br />

3 EL Mehl<br />

2 l Genüsebrühe<br />

Salz und Pfeffer<br />

1 Baguette<br />

60 g geriebener ,ittelalter Gouda<br />

Zubereitung:<br />

Die Zwiebeln schälen und in feine Ringe<br />

schneiden. Die Butter in einem großen Topf<br />

erhitzen, die Zwiebeln dazu geben und bei<br />

schwacher Hitze ca. 20 Minuten weich braten.<br />

Zucker und mehl hinzugeben und unter Rühren<br />

weitere 1-2 Minuten braten, bis die Mischung<br />

goldgelb wird.<br />

Die Brühe hinzugeben und ohne Deckel bei<br />

schwacher Hitze ca. 1 Stunde garen.Mit Salz und<br />

Pfeffer abschmecken.<br />

Den Backofen auf 180 °C vorheizen. Das<br />

Baguette in 1 cm dicke Scheiben schneiden. In<br />

20 Minuten goldgelb und trocken backen; dabei<br />

einmal wenden. Jede Scheibe mit geriebenen<br />

Käse bestreuen und unter den Grill legen,<br />

bis der Käse geschmolzen ist. Die Suppe in<br />

Tassenfüllen und mit den überbackennen<br />

Brotscheiben bedecken. Mit etwas geriebenen<br />

Käse bestreuen.<br />

Tipp:<br />

Statt des Baguetts kann man auch Toastbrot<br />

nehmen, das man im Toaster goldgelb<br />

antoastet.<br />

Brunnenkressesuppe<br />

Zutaten für 4-6 Personen:<br />

1 Zwiebel<br />

4 Frühlingszwiebeln<br />

450 g Brunnenkresse<br />

100 g Butter<br />

40 g Weizenmehl<br />

750 ml Gemüsebrühe<br />

300 ml Wasser<br />

Salz und Pfeffer<br />

Zubereitung:<br />

Die Zwiebel schälen und zusammen mit<br />

den Frühlingszwiebeln und der Brunnenkresse<br />

grob hacken. Die Butter in einem großen Topf<br />

erhitzen und die Zwiebel, Frühlingszwiebeln und<br />

Kresse hinzugeben. Bei schwacher Hitze ca. 3<br />

Minuten dünsten.<br />

Das Mehl hinzugeben und unterrühren. Nach<br />

und nach die Brühe und das wasser hinzugeben<br />

und glattrühren. Unter ständigem Rühren<br />

aufkochen und eindicken lassen. Bei schwacher<br />

Hitze mit Deckel 10 Minuten garen lassen.<br />

Die etwas abgekühlte Mischung in einer<br />

66<br />

Küchenmaschine pürieren. Vor dem Servieren<br />

vorsichtig aufkochen und mit Salz und Pfeffer<br />

abschmecken. Mit etwas saurer Sahne und<br />

frischer Brunnenkresse garnieren.<br />

Wem eine Suppe alleine den Magen noch<br />

nicht ausreichend füllt, dem werde am besten<br />

ein frisches Brot dazu gereicht. Aus der schier<br />

unüberschaubaren Menge an Backwaren habe<br />

ich für Euch ein köstliches Maisbrot ausgesucht.<br />

Man serviert es warm mit etwas leicht gezalzener<br />

Butter.<br />

Klassisches Maisbrot<br />

Zutaten für einen Laib von 20 x 20 cm:<br />

150 g Maismehl<br />

2 EL Zucker<br />

125 g Weizenmehl<br />

2 TL Backpulver<br />

1⁄2 TL Natron<br />

1⁄2 TL Salz<br />

1 Ei<br />

250 ml Buttermilch<br />

60 g Butter<br />

Zubereitung:<br />

Den Backofen auf 210 °C vorheizen. Eine<br />

quadratische Form von 20 x 20cm mit Öl<br />

oder zerlassener Butter einfetten, den Boden<br />

der Form mit Backpapier auslegen. Maismehl<br />

und Zucker in eine Schüssel geben. Dann das<br />

Weizenmehl darüber sieben und Backpulver,<br />

Natron und Salz hinzu geben.<br />

Die Butter in einer hitzefesten Schüssel in den<br />

Backofen stellen bis sie geschmolzen ist, dann<br />

mit dem Ei und der Buttermilch glattrühren. Zu<br />

der Mehlmischung geben und verrühren. Dabei<br />

nicht zu lange rühren.<br />

Den Teig in die vorbereitete Form füllen und<br />

die Obefläche glätten. 20 Minuten backen, dann<br />

mit einem Holzstäbchen prüfen ob das Brot<br />

fertig ist. Bleibt noch Teig an dem Stäbchen<br />

kleben, muß er für weitere 5 Minuten im Ofen<br />

bleiben, dann noch einmal prüfen. Nach dem<br />

das Brot aus dem Ofen genommen wird ca.<br />

10 Minuten vor dem Stürzen abkühlen lassen.<br />

In Quadrate schneiden, und am besten warm<br />

servieren.<br />

[peti heinig]


Berlin<br />

Art: Quellenband<br />

System: Cthulhu<br />

Verlag: Pegasus<br />

Preis: ca. 30,00<br />

Bewertung: êêêêê<br />

Dieser neue Band<br />

aus dem Hause<br />

Pegasus bietet<br />

eine umfangreiche<br />

Einführung in das<br />

Berlin der ‚Goldenen<br />

20er’, zwei Abenteuer<br />

und eine Vielzahl<br />

von Handouts und<br />

Mythostexten.<br />

„Golden glänzt Berlin“ lautet die Überschrift für<br />

die Einführung, doch recht schell wird klar, dass<br />

das Berlin der 20er höchstens in der Erinnerung<br />

einen goldenen Glanz erhalten hat. Die quirlige<br />

Metropole wird mit ihren unterschiedlichsten<br />

Facetten beschrieben. Nicht nur der Glanz der<br />

Filmproduktien, Varietees, Theater, Kaufhäuser<br />

und Restaurants wird beschrieben, sondern<br />

auch das Elend der Arbeiter, Wohnungsnot,<br />

Arbeitslosigkeit, Prostitution und Armut wird<br />

dem Leser nahe gebracht. Der Schwerpunkt<br />

dabei liegt auf den unterschiedlichen<br />

Filmproduktionen und den verschiedenen<br />

Arten der Abendunterhaltung. Dadurch wird<br />

das erste Abenteuer ,Der Tanzende Faun’ sehr<br />

gut vorbereitet. In dieser Episode verfällt einer<br />

der Helden der skandalösen Nackttänzerin Thea<br />

Liebreich. Die Helden werden sich gezwungen<br />

sehen, einer Vielzahl von Aufführungen in den<br />

verschiedensten Etablissements des Berliner<br />

Nachtlebens beizuwohnen, bis der Verliebte<br />

endlich das Objekt seiner Begierde in die Arme<br />

schließen kann. Dass die Sache einen Haken hat<br />

ist nur logisch. Irgendwo in dieser Geschichte<br />

muß auch das namenlose Grauen beginnen - als<br />

der Held am nächsten Morgen erwacht, tut es<br />

das auch.<br />

Das zweite Abenteuer nennt sich ‚Der<br />

Jahrhundertsommer’. Es ist ungewöhnlich heiß<br />

in Berlin, als einer der Helden einen Telefonanruf<br />

erhält. Ein Freund bittet ihn auf die Suche nach<br />

einer Mittarbeiterin von ihm zu gehen, die an<br />

diesem Tag verschwunden ist. Die Geschichte<br />

folgt somit zunächst einem recht gewönlichem<br />

Muster, doch bald zeigt sich, dass an dieser<br />

Rezensionen<br />

Entführung nichts Gewöhnliches ist. Das<br />

Abenteuer führt die Helden auf der Suche nach<br />

der Entführten heraus aus Berlin, zunächst auf<br />

die Insel Usedom, dann in ein kleines Dorf an<br />

der Lausitz und mit etwas Glück wieder zurück<br />

nach Berlin.<br />

Beide Abenteuer sind recht umfangreich,<br />

doch mit Zeittafeln und Kapitelübersichten<br />

so gut versehen, dass es nicht schwerfällt<br />

den Überblick zu behalten. ‚Der Tanzende<br />

Faun’ ist sehr einsteigerfreundlich, da keine<br />

Mythoskenntnis von Nöten ist. Für Gruppen, die<br />

Probleme haben wenn Erotik ins Spiel kommt<br />

ist es allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.<br />

Beide Abenteuer sind mit vielen sehr gut<br />

gestalten Handouts versehen. Als besonderes<br />

Schmankel liegt dem Band ein farbiges Reprint<br />

eines Berliner Stadtplans bei. Die optische<br />

Gestaltung ist wie gewohnt sehr ansprechend.<br />

Fazit:<br />

Für alle, die dem Mythos in Deutschland<br />

nachjagen wollen, ist dieser Band ein Muss. Die<br />

Informationen sind umfangreich und gut zu lesen,<br />

die Abenteuer sind sehr gut aufbereitet und von<br />

der Ausrichtung mal ein bißchen etwas anderes.<br />

Ein besonderes Lob verdienen die Handouts,<br />

die teilweise nicht durch Computerschriftarten<br />

realisiert wurden, sondern wirklich<br />

handschriftlich sind. Es ist immer wieder schön,<br />

ein Cthulhuprodukt aus dem Hause Pegasus<br />

durchschmökern zu können.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[peti heinig]<br />

Robin‘s Laws of Good<br />

Game Mastering<br />

Art: Hintergrundband<br />

Verlag: Steve Jackson Games<br />

Preis: ca. 25,00<br />

Bewertung: êêê<br />

Spielleiter aufgepaßt: Sind deine Spieler oft<br />

unaufmerksam? Blättern sie lieber in deinen<br />

neuesten Comicbüchern, als deinen Erzählungen<br />

zu folgen? Nicken sie gar des öfteren ein? Sinkt<br />

der Spaßfaktor von Spielabend zu Spielabend<br />

immer mehr? Halten endlose Regeldiskussionen<br />

den Spielfluß auf? Und stört dich das ganze? Dann<br />

67<br />

solltest du durchaus die<br />

Anschaffung von „Robin’s<br />

Laws“ von Steve Jackson<br />

Games ins Auge fassen. RL<br />

ist ein systemunabhängiger<br />

Leitfaden für ambitionierte<br />

Spielleiter und solche, die<br />

es werden wollen.<br />

„Nun gut,“ höre ich<br />

jetzt einige sagen, „wozu<br />

brauche ich das denn? In meinem Regelwerk<br />

ist ein ausführliches Kapitel über Spielleitung<br />

enthalten! Dort gibt es auch viele Tipps und<br />

Tricks, sowie...“. Ja, ja - mag schon sein. Aber<br />

ich bezweifle ernsthaft, das all diese Kapitel so<br />

weit gehen, wie RL in seinen 32 Seiten. Auch ist<br />

der Ansatz von RL ein vollkommen anderer, als<br />

der aller Spielleiter-Kapitel in den mir bekannten<br />

Regelwerken.<br />

Der Autor Robin D. Law, Designer von<br />

Rollenspielsystemen wie Feng Shui, Rune, Hero<br />

Wars und Dying Earth kann mittlerweile auf<br />

viele Jahre Rollenspielerfahrung zurückblicken<br />

und läßt uns in seinem Band daran teilhaben.<br />

Robin meint, dass es nebensächlich ist, ob ein<br />

Mitspieler beispielsweise seine Rolle auch<br />

akkurat ausspielt. Das wichtigste ist - und<br />

jetzt kommt der ebenso simple wie geniale<br />

Clou - dass alle Spaß haben! Yepp! Das ist die<br />

Quintessenz des Bandes! Wer jetzt enttäuscht<br />

ist, sollte noch ein paar Zeilen weiterlesen.<br />

Denn dieses Ziel zu erreichen ist dann doch<br />

komplizierter, als man annehmen möchte, wie<br />

z.B. geistig abwesende Spieler belegen.<br />

Robins Ansatz ist folgender: Jeder Mitspieler<br />

hat andere Prioritäten beim Spiel. Der eine<br />

erfreut sich an neuen Waffen und Superkräften,<br />

der andere geht darin auf, den seelischen Konflikt<br />

seiner Figur auszuspielen, wieder ein anderer ist<br />

einfach gerne mit seinen Freunden zusammen<br />

und spielt nur notgedrungen mit. Das man<br />

dieser heterogenen Gruppe keinen Einheitsbrei<br />

vorsetzen darf, leuchtet nun ein - zumindest<br />

wenn jeder auf seine Kosten kommen soll.<br />

In RL werden die Spieler grob in eine Reihe<br />

von Typklassen unterteilt, deren Motivationen<br />

und Ziele genauer betrachtet werden. Wird<br />

die Spielrunde für einen Butt-Kicker zu<br />

langweilig, sollte man ihm z.B. schleunigst<br />

eine zünftige Prügelei vorsetzen. Doch dies<br />

ist nur ein Beispiel. Die Auswirkungen dieser<br />

Typisierung gehen noch viel weiter. Wählt man<br />

ein regelintensives Spielsystem, oder lieber<br />

etwas auf Storytellerbasis? Hier kann man<br />

bereits viel falsch machen, denn auch das hängt<br />

in erster Linie von den Vorlieben der Gruppe<br />

ab und erst in zweiter Linie von denen des SL.


Welche Kampagnen und Abenteuerplots sollte<br />

man wählen? Wie vermeide ich Durststrecken<br />

im Spiel? Wie erkenne ich, ob und wann<br />

einzelne Spieler das Interesse verlieren? Was<br />

kann ich dagegen unternehmen? Wie erkenne<br />

ich, welche Spielertypen in meiner Runde sind?<br />

Wie helfe ich den Spielern aus frustrierenden<br />

Sackgassen heraus? Wie funktioniert das mit der<br />

Spontanität? Wie improvisiere ich NSC-Namen?<br />

Wie bekomme ich die Spieler dazu, dem Plot zu<br />

folgen und sich nicht gegenseitig zu bedrängen?<br />

Die Antwort auf diese Fragen und einige andere<br />

findest du in „Robin’s Laws of Good Game<br />

Mastering“.<br />

Fazit:<br />

Robin‘s Laws zeigen einige interessante<br />

Ansätze - leider ist der Band aber recht teuer.<br />

Die gebotenen Informationen sind nichts<br />

grundlegend Neues und könnten auch im<br />

Internet mühsam zusammengesammelt werden,<br />

aber hier hat man alles an einem Platz.<br />

Noch ein Hinweis: In der ersten Auflage<br />

wurde leider ein Schaubild vergessen. Man findet<br />

es mit anderen Erratas unter www.sjgames.com/<br />

robinslaws/<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[matthias reppisch]<br />

Die Pyramiden<br />

des Jaguar<br />

Art: Kartenspiel<br />

Spielerzahl: 2<br />

Verlag: Cosmos<br />

Preis: ca. 15,-<br />

Bewertung: êêêê<br />

„Die Pyramiden<br />

des Jaguar“ ist ein<br />

neues Zweipersonenkartenspiel<br />

aus dem<br />

Hause Kosmos<br />

und spielt vor dem<br />

Hintergrund der<br />

Erforschung einiger<br />

Pyramiden im zentralamerikansichen Dschungel.<br />

Zwei Forscher haben zwar gemeinsam diesen<br />

Ort gefunden, werden sich aber bei der<br />

Frage, nach welchem System die Steinriesen<br />

Rezensionen<br />

aufeinander zu schichten sind damit sich wieder<br />

die „Pyramiden des Jaguar“ ergeben, nicht einig.<br />

Jeder Spieler hat nun seinen Bereich auf<br />

dem Spielplan, auf dem er eine Pyramide nach<br />

bestimmten Bauregeln zu errichten versucht. 40<br />

Karten (durchnummeriert von 1 bis 40) stehen<br />

zur Verfügung und zu Spielbeginn werden an<br />

jeden Spieler 15 Karten aus dem gemischten<br />

Stapel verteilt. Die Spieler bieten sich nun<br />

abwechselnd je zwei Karten an. Eine muss der<br />

Gegner wählen und auf seine Pyramide legen,<br />

die andere kommt auf die eigene Pyramide.<br />

Gemeinerweise muss die Pyramide aber<br />

aufsteigend erbaut werden, d.h. dass auf jede<br />

Karte von der Basis bis zur Spitze immer eine<br />

folgen muss, die einen höheren Wert besitzt.<br />

Ist das nicht möglich, kann man auch eine<br />

bereits liegende Karte mit einer neuen Karte<br />

überdecken (die aber die Regeln dennoch<br />

erfüllen muss). Dafür darf der Gegner aber<br />

seinen Forscher um ein oder mehrere Felder<br />

(entsprechend der Stufe der Pyramide) auf dem<br />

Dschungelpfad verschieben.<br />

Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt,<br />

wobei eine Runde endet, wenn eine Pyramide<br />

vollständig ist (der Spieler dieser Pyramide hat<br />

die Runde gewonnen) oder ein Spieler keine<br />

Karte mehr legen kann (dieser Spieler hat die<br />

Runde verloren). Für den Sieg einer Runde<br />

darf man fünf Felder auf dem Dschungelpfad<br />

zurücklegen. Erreicht ein Spieler das Ende des<br />

Pfades, so hat er das Spiel gewonnen. Ist dies<br />

nicht der Fall, so wird eine Karte gezogen und<br />

ihr Wert mit dem Feld des Dschungelpfades<br />

verglichen. Dies entscheidet, ob das Spiel<br />

dennoch endet oder ob es noch eine weitere<br />

Runde gibt.<br />

Das Spiel ist sehr schön gestaltet und enthält<br />

mit einem Spielplan, Holzfiguren, 40 Spielkarten<br />

und einer gut geschriebenen Anleitung<br />

ausreichend Material für das Geld. Leider sind<br />

die Karten aber etwas klein ausgefallen und<br />

hätten handlicher sein können.<br />

Fazit:<br />

„Die Pyramiden des Jaguar“ ist ein Spiel für<br />

Taktiker, die einem Quäntchen Glück nicht<br />

abgeneigt sind. Dieses ist einfach gegeben, wenn<br />

man mit Karten spielt. Der Glücksfaktor ist aber<br />

nicht überwiegend. Mit 30 Minuten Spielzeit ist<br />

es ein interessantes und schnelles Spiel für zwei<br />

Spieler.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Spielspaß:<br />

[tommy heinig]<br />

68<br />

Spycraft<br />

Art: Regelband<br />

System: d20<br />

Verlag: Alderac Entertainment<br />

Preis: ca. 40,-<br />

Bewertung: êêêê<br />

“Spycraft” ist<br />

eine Erweiterung<br />

des d20 Systems,<br />

die uns die Welt<br />

der Geheimagenten<br />

näher bringen<br />

möchte. Mit knapp<br />

300 Seiten in einem<br />

schicken Hardcover<br />

macht das Buch zwar<br />

einiges her, aber dafür kostet es auch knapp 40,-<br />

. Ist es das wert?<br />

Um diese Frage zu klären möchte ich erst<br />

einmal den Inhalt des Buchs offenbaren.<br />

Zunächst gibt es in „Honor Among Spies“ eine<br />

Einführung in eine Welt, in der Superagenten<br />

des CIA, KGB und Mi6 agieren und zusammen<br />

mit Firmen, Regierungen und mächtigen<br />

Privatpersonen ein gefährliches Spiel spielen.<br />

Zudem findet sich eine knappe Einleitung in das<br />

d20 System, obwohl zum Spielen das D&D 3rd<br />

Edition Player’s Handbook benötigt wird.<br />

Im ersten wirklichen Kapitel „Agent Creation“<br />

geht es – wie sollte es anders sein – um die<br />

Erschaffung eines Agenten. Zunächst wird die<br />

Geschichte des Charakters näher beleuchtet,<br />

bevor es zum Auswürfeln der Eigenschaften<br />

geht. Dann folgt die Wahl der Abteilung, bei<br />

der das Angebot von „Home Office“ (typischer<br />

Superagent wie James Bond oder Ethan Hunt)<br />

über „Computer Espionage“ (Hacker wie<br />

zum Beispiel Martin Bishop) bis hin zu „The<br />

Basement“ (Agenten wie Mulder und Scully,<br />

die übernatürliche Fälle bearbeiten) reicht.<br />

Erscheint diese Auswahl fast wie die Festlegung<br />

der klassischen Fantasyrasse, folgt im nächsten<br />

Schritt die ebenso klassische Berufswahl. Auch<br />

hier wird ein breites Spektrum geboten, vom<br />

„Faceman“ (dem charismatischen Agenten, der<br />

im Vorfeld Erkundungen macht und mehr durch<br />

Charme als durch Fäuste überzeugt) bis zum<br />

„Snoop“ (dem technisch begabten Agenten, der<br />

sich mit Computern und elektrischen Schalten<br />

auskennt) insgesamt acht Klassen.<br />

Das nächste Kapitel beschäftigt sich ausgiebig<br />

mit den Fertigkeiten (Skills) des D20 Systems,<br />

wobei sowohl neue Fertigkeiten vorgestellt


werden als auch alte Fertigkeiten auf eine<br />

moderne Basis gebracht werden. Darauf folgen<br />

die Feats, die in verschiedene Klassen unterteilt<br />

werden. Abschließend wird der Hintergrund<br />

des Charakters noch verfeinert, so dass der<br />

Spielleiter im Verlauf des Abenteuers darauf<br />

zurückgreifen kann.<br />

Die Ausrüstung der Agenten ist das Thema<br />

des folgenden Kapitels. Dabei reicht die Palette<br />

von realistischen Gegenständen und Waffen<br />

bis hin zu den Spielsachen der Bond-Filme.<br />

Immerhin 50 moderne Feuerwaffen, unzählige<br />

Fahrzeuge und reichlich weitergehende<br />

Ausrüstung wird vorgestellt, so dass die Agenten<br />

nicht fürchten müssen, nackt den Bösewichten<br />

gegenüberzutreten.<br />

Was folgt ist das Kapitel zum Thema „Kampf“,<br />

wobei natürlich stark auf die Basisregeln des<br />

Player’s Handbook zurückgegriffen wird.<br />

Allerdings gibt es auch einige Änderungen. So<br />

wurden die Gelegenheitsangriffe verworfen,<br />

Rüstungen haben keinen Rüstungsschutz<br />

mehr, sondern verhindern Schaden,<br />

Trefferpunkte wurden gegen Ausdauer- und<br />

Verwundungspunkte ausgetauscht (wie in der<br />

d20 Version von Star Wars) und es werden<br />

Action Dice eingeführt, die Proben beeinflussen<br />

können.<br />

Wirklich neue Regeln beschert uns dann das<br />

Kapitel “The Chase”, mit dessen Hilfe sich die<br />

beliebtesten Verfolgungsjagden nachspielen<br />

lassen sollten. Die Regeln sind einfach gehalten,<br />

ermöglichen aber sehr spannende Wettrennen.<br />

Dabei berücksichtigen Sie sowohl Rennen zu<br />

Lande, zu Wasser und in der Luft und bieten<br />

vielfältige Manöver für die einzelnen Fahrzeuge.<br />

Bis hierher waren ja eigentlich nur Regeln<br />

zu finden, doch das ändert sich nun, denn in<br />

„Tradecraft“ geht es um die Hintergründe der<br />

Spionage. Die Welt, in der die Geheimagenten<br />

leben, wird vorgestellt, Einblicke in die<br />

Diplomatie werden gegeben und viele<br />

nützliche Werkzeuge (damit meine ich keine<br />

Ausrüstungsgegenstände!) werden beschrieben.<br />

Abschließend folgt noch ein Kapitel für den<br />

Spielleiter, in dem neben einigen weiteren<br />

Regeln vor allem Tipps dazu gegeben werden,<br />

wie man die Gegner der Agenten spielen kann<br />

– immerhin sind dies meist wahre Superhirne,<br />

deren Intelligenz nur durch ihren Wahnsinn oder<br />

Größenwahn übertroffen wird. Zudem wird<br />

auf den Aufbau einer Kampagne für Spycraft<br />

geschrieben, der am besten in einzelnen Folgen<br />

erfolgt. Über die Spannungskurven und wie<br />

man die Agenten bei Laune hält wird auch noch<br />

einiges gesagt.<br />

Das Buch ist mit 288 Seiten und einem<br />

Rezensionen<br />

stimmungsvollen Hardcover gut ausgestattet.<br />

Auch im Inneren ist das Layout erstaunlich gut<br />

und übersichtlich, die Illustrationen sind guter<br />

Durchschnitt, aber leider etwas selten. Dafür<br />

ist der ausführliche Index am Buchende sehr<br />

zu loben<br />

Fazit<br />

“Spycraft” bietet sehr viele Regeln zum<br />

d20 System, um eine moderne Kampagne<br />

mit Geheimagenten zu spielen. Leider wird<br />

aber nur wenig über eine entsprechende Welt<br />

der Agenten und Abenteuerideen gesagt. Ein<br />

ausführlicheres Beispielabenteuer oder eine<br />

Sammlung an Gegenspielern habe ich ebenfalls<br />

vermisst. Nichtsdestotrotz liefert das Buch<br />

sehr viele gute Hinweise und ist eine sinnvolle<br />

Anschaffung, wenn man mit dem d20 System<br />

nicht nur Fantasy (D&D) oder sci-fi (Star Wars)<br />

spielen möchte.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[tommy heinig]<br />

Stormhaven<br />

Art: Quellenband<br />

System: 2-d20<br />

Verlag: Mongoose Publishing<br />

Preis: ca. 15,-<br />

Bewertung: êêê<br />

„Stormhaven, City<br />

Of A Thousand Seas“<br />

ist das zweite Werk<br />

der Reihe „Cities of<br />

Fantasy“ von Mongoose<br />

Publishing nach „Skraag,<br />

City Of Orcs“. Mit<br />

der Cities Reihe bietet<br />

Mongoose Publishing<br />

Städte, die in High Fantasy Kampagnen eingefügt<br />

werden können und den Rahmen des normal<br />

üblichen erweitern und übersteigen. So ist auch<br />

Stormhaven eine Stadt, die sehr außergewöhnlich<br />

ist und sicherlich eine Besonderheit in jeder<br />

Kampagne darstellen wird.<br />

Betrachtet man zunächst die äußere<br />

Erscheinung, so gibt das Cover nicht wirklich<br />

viel her. Die Innenillustrationen sind recht<br />

ansehnlich, jedoch geht Mongoose Publishing<br />

69<br />

immer mehr dazu über, Illustrationen aus<br />

anderen Werken, hier zum Beispiel aus<br />

dem Quintessential Fighter, nochmalig zu<br />

verwenden. Unklar ist hierbei, warum man<br />

gerade die wenig ansehnlichen Illustrationen<br />

einer Mehrfachverwendung zuführt. Das Layout<br />

ist gewohnt einfach zweispaltig.<br />

Stormhaven selbst liegt abseits der Küsten<br />

größerer Reiche und wurde auf einer riesigen<br />

Plattform erbaut, die auf vier gigantischen<br />

Pfeilern aus der tosenden See ragt. Entdeckt<br />

wurde die Stadt von Palanas und Illias, die<br />

mit ihrem Schiff an den Pfeilern des heutigen<br />

Stormhavens Schiffbruch erlitten. Durch die<br />

Magie des Elfen Illias gerettet, kehrte Palinas zu<br />

seinem Clan zurück und bat die Zwergenführer,<br />

ihm eine Flotte zu geben, um an den seltsamen<br />

Ort, den er entdeckt hatte, zurückzukehren<br />

und die schier unendlichen Reichtümer der<br />

verlorenen Zivilisation zu erbeuten. Die Führer<br />

der Zwerge verlachten ihn und es dauerte 80<br />

Jahre, bis Palinas mit seinem elfischen Gefährten<br />

nach Stormhaven zurückkehrte. Diesmal kehrte<br />

er mit zwei Schiffen, beladen mit Gold und<br />

Edelsteinen zurück und niemand wagte es mehr,<br />

seine Vision als Lüge abzutun.<br />

Schließlich kehrte Palinas mit einer großen<br />

Gefolgschaft nach Stormhaven zurück und<br />

begann die Stadt auf der Felsplattform neu zu<br />

errichten. Nach einer turbulenten Vergangenheit<br />

voller Verrat und Krieg ist Stormhaven einer der<br />

größten Freihäfen der See und Umschlagplatz<br />

aller legalen und illegalen Waren. Gezeichnet<br />

durch Korruption, Intrigen und Machtplänkel<br />

ist die Stadt bis heute ein aufregendes, aber<br />

auch gefährliches Pflaster. Während die alten<br />

Gründerfamilien heute in Upside, der Stadt auf<br />

der Plattform, ein Leben in Reichtum und Macht<br />

genießen, erstreckt sich unterhalb der Plattform<br />

Driftdowns, eine Stadt aus Schiffen und Stegen,<br />

in der das Recht des Stärkeren herrscht.<br />

Das Buch selbst gibt zunächst einen<br />

Überblick über die Geschichte der Stadt,<br />

bevor nacheinander Upside und die Driftdowns<br />

ausführlich dargestellt werden. Neben<br />

einer Beschreibung der wichtigsten Orte,<br />

Einrichtungen und Organisationen bietet das<br />

Buch hier immer wieder ausführliche Einblicke,<br />

wie die Stadt funktioniert und existieren<br />

kann. Im zweiten Teil des Buches werden<br />

dann die spielrelevanten Werte der zentralen<br />

Machtfiguren und wichtigsten Machtgruppen<br />

wiedergegeben. Neue Regelerweiterungen,<br />

wie Feats und Zaubersprüche hingegen<br />

finden diesmal nur ganz am Ende und in stark<br />

eingeschränkter Form ihren Weg in das Werk.


Fazit:<br />

Ingesamt bietet sich mit Stormhaven<br />

eine gut beschriebene Stadt, die auf Grund<br />

ihrer einmaligen Lage und des magischen<br />

Hintergrundes deutlich von normalen<br />

Städten abweicht. Der Hintergrund und die<br />

Machtgeplänkel innerhalb der Stadt bieten<br />

sicherlich einige Möglichkeiten für spannende<br />

Abenteuer, wenngleich es in den meisten<br />

Kampagnen normalerweise bereits Städte gibt,<br />

die einen ähnlichen politischen Hintergrund zu<br />

bieten haben. Brauchbar ist die Stadt jedoch<br />

nur für Spielleiter, die den High Fantasy Aspekt<br />

in ihren Kampagnen schätzen, denn ohne<br />

Magie kann diese Stadt so nicht existieren.<br />

Wie Wir Werten<br />

„saumies“<br />

„schlecht“<br />

„durchschnittlich“<br />

„sehr gut“<br />

„genial“<br />

Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme<br />

ich für mein Geld? Ist das Material dem<br />

Preis angemessen?<br />

Aufmachung: Wie gut ist das Produkt<br />

gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie<br />

gut sind die Regeln erklärt? Ist es<br />

optisch ansprechend? Ist das Material<br />

hochwertig?<br />

Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?<br />

Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?<br />

Nutzen: Wie gut ist das Material<br />

geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?<br />

Ist das Material einfach anzuwenden? Wie<br />

sehr hat mir das Produkt beim Spielen<br />

genutzt?<br />

Bei Brettspielen werden die Einzelnoten<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Spielspaß doppelt in die<br />

Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />

immer mehrmals, um eine faire<br />

Bewertung abgeben zu können. Dabei<br />

müssen mindestens vier verschiedene<br />

Personen das Spiel bewerten.<br />

Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />

eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />

werden in einer Runde durch- bzw.<br />

angespielt um eine Bewertung zu geben.<br />

Bei Büchern wird nur eine Einzelnote<br />

vergeben.<br />

Rezensionen<br />

Etwas knapp kommen die Abenteuerideen<br />

und Anregungen, wobei jedoch der Platz<br />

voll für die Beschreibungen und Erarbeitung<br />

des Hintergrundes ausgeschöpft wird. Auf<br />

neue Prestigeklassen und ähnliches wird<br />

erfreulicherweise verzichtet, denn hierzu hat<br />

Mongoose Publishing bereits mit der „Seas of<br />

Blood“ Reihe mehr geboten, als man wirklich<br />

im Spiel verwenden kann. Eine Wertung für das<br />

Werk abzugeben fällt nicht ganz leicht, da das<br />

Werk handwerklich sehr solide gemacht ist, der<br />

Nutzen jedoch einzig und allein davon abhängt,<br />

ob einen das Stadtkonzept hinter Stormhaven<br />

anspricht.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[daniel heymann]<br />

[www.rpg-gate.de]<br />

Leicht verdientes Gold<br />

Art: Abenteuersammlung<br />

System: DSA<br />

Verlag: FanPro<br />

Preis: 13,50<br />

Bewertung: êêê<br />

Fanpro präsentiert<br />

mit diesem Band gleich<br />

sieben Kurzabenteuer.<br />

Dabei handelt es sich um<br />

die besten Einsendungen<br />

des Autorenwettbewerbs<br />

2001. Der Band kommt im<br />

gewohnten DSA-Gewand<br />

daher. Die Grafiken - besonders die Portraits<br />

- wurden wie immer sehr geut von Caryad<br />

angefertigt. Für meinen Geschmack mal wieder<br />

etwas zu wenig. Leider hatte Fanpro wohl zu<br />

viel Platz eingeplant, und so kann man gleich 3<br />

Zeichnungen doppelt auf verschiedenen Seiten<br />

betrachten. Schade, andere Grafiken wären<br />

besser gewesen oder wenn schon, dann etwas<br />

mehr Text für die Abenteuer. „Leicht verdientes<br />

Gold“ richtet sich laut Cover an Einsteiger.<br />

Ein Blick auf den Rückumschlag eröffnet<br />

dann aber eine hohe Komplexität für den<br />

Meister. Was auch stimmt. Die Abenteuer sind<br />

Kurzszenarien, und damit nur als Grundgerüst<br />

vorhanden. Es kommt also auf den Meister noch<br />

Arbeit zu. Gleichzeitig sind sie für Spieler aber<br />

70<br />

nur als kleines Intermezzo zu betrachten. Das<br />

klingt zunächst mal nach viel Arbeit für wenig<br />

Spaß. Ob diese Arbeit und das Geld für den<br />

Band es einem Wert ist? Schaun wir uns doch<br />

mal die einzelnen Abenteuer an. Alle spielen<br />

im Mittelreich, sind jedoch problemlos auch in<br />

anderen Gegenden anzusiedeln. Ich werde nun<br />

kurz die einzelnen Abenteuer inhaltlich kurz<br />

darstellen. So kann der kaufwillige Meister sich<br />

selbst ein Bild machen, ob die Ideen ihm den<br />

Kauf wert sind. Spieler sollten also ab hier nicht<br />

weiterlesen.<br />

In „Schwarzer Wein“ werden auf 8 Seiten<br />

mal wieder dämonische Mächte auf die Helden<br />

losgelassen. Als „Babysitter“ für eine Tochter<br />

aus gutem Haus angeheuert, kommen sie<br />

bald der Geheimpolizei KGIA in die Quere,<br />

lassen einen Schmugglerring auffliegen und<br />

können schließlich die Kleine von ihrem<br />

götterlästerlichen Treiben abbringen.<br />

„Ein Diadem aus Elfenhand“ wird als<br />

humoristische Fortsetzung des vergriffenen<br />

Soloabenteuers „Ein Stab aus Ulmenholz“<br />

auf den nächsten 11 Seiten präsentiert. Die<br />

Bezüge zwischen beiden Abenteuern sind<br />

aber so gering, dass der Besitz des alten<br />

Abenteuers weder nötig noch hilfreich ist.<br />

Den Plot selber kennt man schon von den Vier<br />

Musketieren. Eine reiche Dame muß zu einem<br />

bestimmten Fest ein bestimmtes Schmuckstück<br />

tragen. Leider ist ihr dieses Geschenk des<br />

Gatten während einer Liebesnacht abhanden<br />

gekommen. Die Helden werden nun alles daran<br />

setzen, ihr dieses Schmuckstück rechtzeitig<br />

wiederzubeschaffen. Das der Gatte Dexter<br />

Nemrod ist, bringt natürlich etwas Spannung in<br />

die Geschichte, ist aber eigentlich nicht wichtig.<br />

Mit etwas Aufwand kann dieses Szenario<br />

für jede andere wichtige Herrscherfamilie<br />

umgeschrieben werden.<br />

„Ein Hauch von Unvergänglichkeit“ und<br />

mal wieder dämonischem Fäulnisgeruch<br />

umweht die Helden im gleichnamigen 9seitigen<br />

Kurzabenteuer. Eigentlich will die Heldengruppe<br />

einem schrecklichen Tatzelwurm den Gar aus<br />

machen, wird aber Irre geleitet und schlittert so<br />

in das eigentliche Abenteuer. Neben erweckten<br />

Wasserleichen und verdorbener Wildnis müssen<br />

sich die Helden einer Dämonenpaktiererin<br />

stellen und mal wieder einen Sieg gegen die<br />

Schwarzen Horden erringen. Alles in allem ein<br />

nettes Wildnisszenario.<br />

Auch in „Golgaris Ruf“ werden die Helden<br />

auf 9 Seiten erstmal an der Nase herumgeführt.<br />

So spielen Sie ein heiliges Buch in die Hände<br />

eines Fanatikers. Nun ist es natürlich wieder<br />

ihre Aufgabe diesen Fehler gutzumachen und


das Buch zurückzuholen und den entarteten -ja<br />

fast schon dämonischen- Ketzer zu stoppen.<br />

Euch fehlten schon immer detaillierte<br />

Regeln fürs Kochen, Saufen und Raufen?<br />

Dann ist „Prost Mahlzeit“ genau das richtige.<br />

Von allen Szenarien kann ich mit diesem<br />

am wenigsten anfangen. Es geht um einen<br />

Kochwettbewerb in Angbar. Dieser wird durch<br />

viele „Zwischenfälle“ etwas amüsant gestaltet.<br />

Leider sind von den 8 Seiten dieses Abenteuers<br />

schon mal 3 Seiten mit den schon genannten<br />

Regeln bedruckt. Weitere 2 Seiten für die<br />

Meisterpersonen und schon bleiben für das<br />

eigentliche Abenteuer nur 3 Seiten übrig. Und<br />

selbst das, dürfte manchem noch nicht mal als<br />

Vorspeise schmecken. So müssen die Helden<br />

mal fehlende Nahrungsmittel auftreiben, mal<br />

auch entlaufene Kochzutaten wieder einfangen.<br />

Selbst eine Nacht mit der Kaiserwitwe bleibt<br />

den Helden nicht erspart.<br />

Die Gebeine der heiligen „Sancta Griniguldis“<br />

müssen die Helden in diesem Abenteuer erst<br />

mal finden und dann auch noch bergen. Auf<br />

den 11 Seiten wird erst einmal eine kleine Burg<br />

mit ihren Bewohnern vorgestellt. Nachdem die<br />

Helden dort den Aufenthaltsort der heiligen<br />

Knochen erforscht haben, geht es zur DSA-<br />

Variante der Höhle von Lasceaux. Und es wäre<br />

ja kein Rollenspielabenteuer, wenn es mit der<br />

Höhle nicht etwas magisches auf sich hätte.<br />

Aber das schaffen die Helden schon, oder?<br />

Den Abschluß der Abenteuersammlung<br />

bildet auf den letzten 7 Seiten „Im Schatten der<br />

Berge“. Erneut schlagen die Helden sich mit<br />

Dämonenpaktierern rum. Und auch hier scheint<br />

auf den ersten Blick alles anders als es ist. Wenn<br />

die Gruppe dann endlich klar sieht, können sie<br />

hoffentlich noch das schreckliche Ritual stoppen<br />

und die Bösen in die Niederhöllen schicken.<br />

Fazit:<br />

Wie bei jeder Rezeptsammlung: Neben<br />

richtigen Schmankerln ist auch viel<br />

Hausmannskost darunter. Da muss jeder<br />

Meister für sich entscheiden, ob die enthaltenen<br />

Abenteuerszenarien für ihn neu sind und ihm<br />

schmecken. Mir schmeckt das Menü ganz gut.<br />

Nur leider bleibt der eine oder andere Bissen<br />

im Halse stecken. Etwas würziger und frischer<br />

hätte es schon sein können.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[lars perner]<br />

Rezensionen<br />

Der Preis der Macht<br />

Art: Abenteuer<br />

System: DSA<br />

Verlag: FanPro<br />

Preis: 13,50<br />

Bewertung: êêê<br />

Hier nun wird uns ein<br />

buntes Abenteuergemisch<br />

aus dem lieblichen Feld zum<br />

Kauf angeboten. Genau<br />

4 Kurzabenteuer -mit<br />

Illustrationen von Sabine<br />

Weiss versehen- stehen<br />

also zur Besichtigung an.<br />

Die Zeichnungen sind gut. Nur leider greift<br />

Fanpro in die Trickkiste und bringt gleich eine<br />

halbseitige Zeichnung gleich zweimal im Band<br />

unter. Auch die Stadtkarte von Alt-Bomed hätte<br />

nicht zweimal (A5 im Text und A4 als Anhang)<br />

vorhanden sein müssen. Diese Grosszügigkeit<br />

mit dem Papier kommt bei mir nicht so gut<br />

an. Doch zu den Abenteuern. Schauplatz<br />

der Abenteuer ist das liebliche Feld. Das fällt<br />

auch beim Lesen auf. Ohne die Box „Fürsten,<br />

Händler, Intriganten“ wird der Meister wohl<br />

kaum ein Abenteuer verwenden können. Zu<br />

oft wird darauf verwiesen. Vielfach sind die<br />

Abenteuer auch so gut auf Land und Leute<br />

zugeschnitten, dass eine Adaption auf andere<br />

Gegenden oder Systeme schwer sein dürfte.<br />

Als erstes dürfen die Helden „Droler Spitzen“<br />

bewundern. Da die Stadtbeschreibung sehr<br />

knapp gehalten ist, ist der Besitz der oben<br />

genannten Box zwingend. Im Gegensatz zu den<br />

anderen Abenteuern kann dieses aber relativ<br />

problemlos auf andere Städte umgeschrieben<br />

werden.<br />

Die Helden werden einen Attentäter<br />

suchen, sich mit der liebfeldischen<br />

Verbrecherorganisation Omerta anlegen und<br />

hoffentlich für zwei Liebende alles zum Guten<br />

wenden. Ein gut geschriebenes Stadtabenteuer,<br />

welches eher detektivisches Gespür als<br />

starke Muskeln von den Helden fordert. Die<br />

wichtigsten Schauplätze und Gegenspieler sind<br />

detailliert genug beschrieben, um der Gruppe<br />

eine echte Herausforderung zu bieten.<br />

Dass das liebliche Feld aber auch schreckliche<br />

Monstrositäten und unerforschte Wälder zu<br />

bieten hat, erleben die Helden in „Asseln im<br />

Gemäuer“. Ein uralter Kult droht wieder an<br />

Macht zu gewinnen, was natürlich verhindert<br />

71<br />

werden muss. Ein kurzes Freiluft-Abenteuer,<br />

in dem die gelehrten Stubenhocker des<br />

Horasreiches mal auf die Pirsch gehen dürfen.<br />

Nur das die Tierchen, mit denen sie es zu<br />

tun bekommen, durchaus als krabbelnder<br />

Schrecken bezeichnet werden können. Der<br />

Autor verweist für die Ausgestaltung sogar auf<br />

den Film „Indiana Jones und der Tempel des<br />

Todes“.<br />

„Das Erbe Gerons“ müssen die Helden sich<br />

hart erarbeiten. Eher als Abenteuervorschlag<br />

zu verstehen, denn als Abenteuer. Immerhin<br />

ziehen die Helden mit einer Gauklertruppe<br />

im Horasreich eine zeitlang umher. So wird<br />

bei Erklärungen auch mit Verweisen auf das<br />

Abenteuer „Unter Gauklern“ nicht gespart.<br />

Neben dem Hintergrund wird dem Meister<br />

ein Einstieg und das Finale für die Helden<br />

sowie eine Beschreibung der Gauklertruppe<br />

dargeboten. Alles was dazwischen liegt, muss<br />

mit viel Liebe zum Detail vom Meister noch<br />

ausgefüllt werden.<br />

„Der Dämonenfürst“ taucht glücklicherweise<br />

nicht persönlich im Abenteuer auf, doch dürfen<br />

sich die Helden hier mit mehrgehörnten<br />

Dämonen rumschlagen. Damit ist dieses<br />

Abenteuer eindeutig etwas für hochstufige<br />

Helden. Nach kurzem Einstieg müssen die<br />

Helden erst einmal herausfinden, was in der<br />

Stadt Bomed los ist. Dafür ist die Stadt auch<br />

einschliesslich ihrer Kanalisation detailliert<br />

dargestellt. Zum hoffentlich guten Schluß<br />

können sie dann nämlich die Gräfin nicht nur<br />

vor Erpressern sondern auch den Niederhöllen<br />

bewahren.<br />

Fazit:<br />

Eine Sammlung für den erfahrenen Meister.<br />

Die Spieler sollten sich mit dem Renaissance-<br />

Hintergrund des Horasreiches sehr gut<br />

auskennen und ihn auch mögen, sonst werden<br />

Spieler und Meister kaum Spass mit den<br />

Abenteuern haben.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[lars perner]


Trodox #26<br />

Art: Fanzine<br />

Herausgeber: Nils Rehm<br />

Preis: 1,80<br />

Bewertung: êêêê<br />

Der Trodox Nr. 26<br />

ist da. Das kopierte<br />

Fanzine umfaßt 48<br />

Seiten im DIN-A5<br />

Format, von denen 36<br />

durch ein Abenteuer<br />

für Private Eye<br />

beansprucht sind. Auf<br />

den restlichen Seiten<br />

finden sich Leserbriefe,<br />

die Vorstellung der Trodox-CD, die Leserwahl<br />

zum TX-Klassiker, ein Lösungsvorschag für<br />

einen imTrodox 25 vorgestellten Run und eine<br />

Kurzgeschichte.<br />

Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt<br />

eindeutig auf dem Private-Eye-Abenteuer ‚Der<br />

Sturm’. Dieses Detektivabenteuer spielt 1893<br />

in England und eignet sich mit ein paar kleinen<br />

Änderungen auch sehr gut für Cthulhu. Ein alter<br />

Professor hat sich auf‘s Land zurückgezogen,<br />

um wie er sagt der Großstadt London endlich<br />

zu entfliehen. Als er durch einen unglücklichen<br />

Unfall stirbt tritt sein Neffe die Reise auf‘s<br />

Land an, um sein Erbe zu begutachten. Das<br />

alte morsche Gemäuer stellt eine einzige<br />

Enttäuschung für ihn dar. Was wollte der<br />

gebildtet Literaturprofessor nur in diesem<br />

heruntergekommenen uralten Gemäuer? Mit<br />

etwas Glück findet er heraus, warum sein<br />

Shakespeare liebender Onkel so versessen<br />

darauf war, dieses Gebäude von unten bis<br />

oben zu durchstöbern, und warum dieser<br />

komische Bekannte des Onkels das Gebäude<br />

unbedingt kaufen will. Ein Abenteuer mit viel<br />

Ideenreichtum. Die Handlung ist sehr gut<br />

geschrieben und beschrieben. Die Bilder von<br />

Personen oder Gebäuden sind wirklich passend<br />

gewählt und für die schwierigen Umstände<br />

beim Kopieren von der Abbildungsqualität<br />

erstaunlich gut. Die Personen werden mit ihren<br />

Äußerlichkeiten und Charaktereigenschaften<br />

beschrieben, sind aber nicht mit Spielwerten<br />

versehen, so dass das Abenteuer universal<br />

einsetzbar bleibt.<br />

Im Trodox Nr 25 wurde der Cyberpunkrun<br />

Shockwave vergestellt. Für dieses Abenteuer<br />

Rezensionen<br />

gibt es jetzt im Trodox Nr 26 einen<br />

Lösungsvorschlag, mit neuen Anregungen.<br />

Ein guter Zusatz zum eigentlichen Abenteuer,<br />

kann aber logischerweise für nichts anderes<br />

verwendet werden.<br />

‚Erlebnisse eines Möchtegernhelden’ lautet<br />

der Untertitel der Fantasy-Kurzgeschichte,<br />

und trifft damit den Kern der Sache ziemlich<br />

genau. Ein abgebrannter Abenteurer läßt sich<br />

dazu überreden, sich von einer gigantischen<br />

Schleuder in die feindliche Burg befördern<br />

zu lassen. Dort soll er den Bösen Magier<br />

mit einem Magischen Dolch töten, damit<br />

das große Böse von der Welt verschwindet.<br />

Mit mehr Glück als Verstand gelingt ihm das<br />

auch, doch dann muß er erkennen, dass sein<br />

Auftraggeben kein Stück besser ist als der<br />

eben getötete Magier. Eine einfache Geschichte<br />

wird da auf originelle Weise erzählt, nur der<br />

Sprächstil könnte noch verbessert werden.<br />

Fazit:<br />

Die Nr. 26 ist keine typische Ausgabe des<br />

Trodox - normalerweise sind die Beiträge<br />

bunter gemischt und abwechslungsreicher.<br />

Nichtsdestotrotz ist diese Ausgabe für jeden<br />

Privat-Eye- oder Cthulhuspieler ein absolutes<br />

Muss, denn das Abenteuer sollte man sich<br />

nicht entgehen lassen! Auch wenn man mit den<br />

Systemen sonst nichts am Hut hat, ist es alleine<br />

schon zum Lesen gut.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

Mirakel #6<br />

Art: Fanzine<br />

Herausgeber: Martin Becker<br />

Preis: 2,00<br />

Bewertung: êêê<br />

72<br />

[peti heinig]<br />

Die neue Mirakel ist 64 Seiten stark, wovon<br />

18 Seiten durch Rezensionen von der Sphinx-<br />

Redaktion ausgefüllt werden. Wie üblich<br />

werden in diesem Teil Rollenspielprodukte aus<br />

allen Bereichen besprochen. Egal ob Fanzine,<br />

professionelle Zeitung, Abenteuerbände oder<br />

Regelwerke, hier findet man wertvolle Tipps<br />

und Hinweise.<br />

An direkt im<br />

Spiel verwendbaren<br />

Material gibt es ein<br />

Fantasy-Modul, in<br />

dem die Helden ein<br />

Goldsucherdorf aus<br />

den Klauen eines<br />

habgierigen Zwerges<br />

befreien sollen.<br />

Hinzu kommt<br />

unter der Rubrik ‚Klassiker‘ die Beschreibung<br />

eines magischen Gegenstandes. Auch die drei<br />

Kurzgeschichten spielen im Fantasybereich.<br />

Als Special in diesem Heft findet sich ein<br />

ausführlicher Bericht über die John Sinclair<br />

Romane. Für Fans des Themas sehr informativ,<br />

für alle die mit John Sinclair nichts am Hut<br />

haben aber weniger interessant. Aber Specials<br />

sind ja meistens Geschmackssache, genauso<br />

wie der Bericht über Hexen. Hier findet sich<br />

so einiges über die Intensionen der Hexen, die<br />

Hexenverfolgung und Hexen im Rollenspiel. Bei<br />

diesem weitläufigen Thema kann ein vierseitiger<br />

Artikel natürlich nur einen groben Überblick<br />

geben, der aber sehr gut gelungen ist.<br />

Unter der Rubrik ‚Universal‘ findet sich ein<br />

magischer Gegenstand mit dem Untotete zu<br />

neuem unheiligen Leben erweckt werden<br />

können. Damit handelt es sich um den einzigen<br />

spielbaren Beitrag der nicht unbedingt in die<br />

Rubrik Fantasy fällt.<br />

Abgerundet wird das Heft durch Leserbriefe,<br />

Famous Last Words, ein Preisrätsel und einen<br />

Comic. Je nach Autor unterscheidet sich die<br />

Güte der Artikel, wobei sie alle interessant<br />

zu lesen sind. Die Abbildungsquallität ist bei<br />

den Rezensionen leider relativ schlecht, da<br />

man fast keine Einzelheiten auf den kopierten<br />

Covern erkennen kann. Die Zeichnungen an<br />

sich variieren sehr stark zwischen unterem Fan-<br />

Niveau und einfach beeindruckend.<br />

Fazit:<br />

Für 2 Euro bietet die Mirakel 6 alles was ein<br />

gutes Fanzine bieten soll, nur leider ist sie zu<br />

fantasylastig. Besonders für Fantasyfans wird<br />

aber einiges geboten, so dass für diese das Geld<br />

gut angelegt sein dürfte.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[peti heinig]


Artemis Fowl<br />

Die Verschwörung<br />

Art: Hardcover<br />

Verlag: List Verlag<br />

Autor: Eoin Colfer<br />

Preis: 18,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Die Fowls brechen<br />

bereits seit Generationen<br />

die Gesetze. Ob Hehlerei,<br />

Schmuggel, bewaffnete<br />

Überfälle oder<br />

Wirtschaftsverbrechen,<br />

kriminelle Handlungen<br />

stehen bei den Fowls<br />

auf jeden Fall auf dem<br />

Tagesplan. Absurder<br />

Weise läuft bei den Aktivitäten von Artemis<br />

Fowl sen. Erst etwas schief, als er versucht ganz<br />

legale Geschäfte zu betreiben. Bei dem Versuch<br />

eine Schiffsladung Coca Cola Dosen in Rußland<br />

an den Mann zu bringen verschwindet er. Sein<br />

Sohn Artemis Fowl jr. Glaubt nicht daran, dass<br />

sein Vater tot ist; auch jetzt, zwei Jahre nach<br />

dessen Verschwinden nicht. Artemis Fowl jr.<br />

erhält zu Beginn diese zweiten Bandes über,<br />

eine E-Mail, in der man ihm mitteilt, dass sein<br />

Vater noch lebt, und man bereit ist ihn gegen ein<br />

ordentliches Lösegeld freizulassen. Schnell wird<br />

ein waghalsiger, gefährlicher Plan geschmiedet,<br />

um den Vater zu befreien. Erschwert wird<br />

Artemis Mission von den Unterirdischen, dem<br />

Erdvolk, die Artemis seine dreiste, arrogante<br />

Vorgehensweise in der Vergangenheit nicht so<br />

einfach verziehen haben...<br />

Dort führt eine Verschwörung, die u.a. die<br />

Zentrale-Untergrund-Polizei stürzen will zu<br />

großer Verwirrung, und dazu, dass man Artemis<br />

verdächtigt die Verschwörer zu unterstützen.<br />

Deswegen wird er gemeinsam mit seinem<br />

stahlharten leibwächter Butler, entführt und<br />

zur Befragung ins Erdreich verschleppt. Zu<br />

seinem Glück kann er die Unterirdischen davon<br />

überzeugen, dass er mit der Sache nichts zu<br />

tun hat, und ihnen sogar noch einen Gefallen<br />

ereisen. Als Gegenleistung dafür erhält er<br />

elfische Unterstützung bei der Suche nach den<br />

Kidnappern seines Vaters...<br />

Die Welt der Artemis Fowl Bücher stellen<br />

eine interessante Mischung aus unserer Realität<br />

und dem Stoff aus dem Märchen gemacht sind<br />

dar. Elfen, Zwerge, Zentauren und was alles so<br />

Die Bücherecke<br />

zu den bekannten Sagengestallten gehört trifft<br />

man hier wieder. Doch diese Wesen sind nicht<br />

einfach nur niedlich, scheu und hilfsbereit in<br />

mitten von blühender Natur, sondern sie sind<br />

technisch weit besser ausgestattet als wir und<br />

die politischen Hirarchien kommen dem Leser<br />

recht vertraut vor. Auf sehr unterhaltsame Weise<br />

treffen da zwei völlig unterschiedliche und doch<br />

wieder ähnliche Welten aufeinander. Artemis<br />

Fowl wird als genialer Charakter beschrieben,<br />

der Leistungen vollbringt, die seine Umwelt<br />

immer wieder in Erstaunen versetzen. Wirklich<br />

Zeuge dieser Genialität kann der Leser aber so<br />

gut wie nie werden. Meißt sind es die anderen<br />

Charaktere, die die Handlung voran bringen.<br />

Artemis Fowl stellt die Buchhändler vor ein<br />

kleines Problem. Es läßt sich nämlich schwer<br />

entscheiden, ob es sich nun um ein Jugendbuch,<br />

oder um ein Buch für Erwachsene handelt. Wie<br />

auch schon bei Harry Potter, wird man diesen<br />

Titel in beiden Abteilungen finden können.<br />

Anders geht es nunmal nicht wenn sich ein Buch<br />

gleichermaßen an Jugendliche wie an geistig<br />

beweglich gebliebene Erwachsene wendet.<br />

Fazit:<br />

„Artemis Fowl - Die Verschwörung“ ist ein<br />

unterhaltsamer Roman für zwischendurch, der<br />

angenehm anders ist. Als einziger wirklicher<br />

Kritikpunkt bleibt nur die Tatsache, dass es keinen<br />

Charakter gibt, in den man sich hineinversetzen<br />

kann, schon gar nicht in Artemis, aber vielleicht<br />

muß das auch nicht immer sein.<br />

[peti heinig]<br />

Cthuloide Welten 2<br />

Art: Magazin<br />

Verlag: Pegasus<br />

Herausgeber: Frank Heller<br />

Preis: 5,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Unsere Rezension<br />

der Cthuloiden Welten<br />

Nummer 1 entsprach<br />

nicht unbedingt der<br />

Meinung anderer<br />

Magazine, die in ihren<br />

Vorstellungen das Magazin<br />

mit Lob und Superlativen<br />

überhäuften. Die erste<br />

Ausgabe war für ein neues Magazin wirklich<br />

gut gekungen, aber dass es keinen Superlativ<br />

verdient hatte zeigt die nun erschienene zweite<br />

<strong>73</strong><br />

Ausgabe des Cthulhumagazins, welche die erste<br />

Ausgabe beii weitem toppen kann.<br />

Auf 100 Seiten entfaltet sich dem Leser eine<br />

bunte und interessante Mischung verschiedener<br />

Artikel. Aus den dunklen Zwischenreichen<br />

berichtet Wolfgang Schiemchen über<br />

verschiedene Avatare von Nyarlathotep.<br />

Diese werden in einer sehr interessanten Art<br />

präsentiert und lesen sich nicht mehr so trocken<br />

wie der erste Teil in Ausgabe 1.<br />

Es folgt ein Artikel über die Kultstätte<br />

Stonehenge, der ob des komplexen Themas<br />

(versucht mal den Aufbau von Stonehenge exakt<br />

aber in einfachen Worten zu beschreiben...)<br />

etwas holprig wirkt, aber eine Fülle an<br />

Informationen bietet und - erneut eine<br />

Verbesserung zur ersten Ausgabe - gleich ein<br />

kleines Abenteuer mitbringt.<br />

„Die Goldenen Hände Suc‘naaths“ ist ein<br />

Szenario, das in Berlin spielt und damit taktisch<br />

geschickt zum just veröffentlichten neuen<br />

Cthulhuband „Berlin“ passt (Rezi in dieser<br />

<strong>Anduin</strong>). Das Abenteuer ist vom Aufbau und der<br />

Spannung her sehr gelungen, was übrigens auch<br />

für die passenden Handouts gilt.<br />

In der neuen Serie „Cthulhu Regionalia“<br />

sollen deutschsprachige Schauplätze beleuchtet<br />

werden. Den Anfang macht Heidelberg,<br />

dessen Geschichte und Sehenswürdigkeiten<br />

bestimmt für cthuloide Abenteuer geeignet sind.<br />

Abgerundet wird die Beschreibung mit Sagen<br />

der Region und ausgewählten Persönlichkeiten<br />

(inkl. ihrer Spielwerte). Als Katzenfreund hat<br />

mich die Fortsetzung von Katzulhu gefreut,<br />

in der verschiedene Katzenrassen mit ihren<br />

Eigenschaften vorgestellt werden. Gerade für<br />

Katzulhu würde ich mir aber ein intelligentes<br />

und speziell auf Katzen abgestimmtes Abenteuer<br />

wünschen. Auch die Serie „Cthulhu Wild West“<br />

wird mit neuen Regeln und einem Szenario<br />

fortgesetzt. Doch das ist nicht alles, denn<br />

den Rest des Heftes nehmen Webtipps, ein<br />

Interview mit Cthulhu-Autor Steffen Schütte,<br />

ein Gewinnspiel, News und einige andere<br />

Überraschungen ein.<br />

Fazit:<br />

Durch viele Verbesserungen zur ersten<br />

Ausgabe kann man die CW 2 als sehr gelungen<br />

bezeichnen. Professionelles Layout gepaart mit<br />

spannendem und gelungenem Inhalt auf 100<br />

Seiten für nur 5,- Euro - sofort kaufen!<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[tommy heinig]


LOVARIAN ADVENTURES<br />

- KAPITEL 1: ERSTE BEGEGNUNGEN - TEIL 4 -<br />

Der Hintergrund<br />

Vor einigen Jahrzehnten versuchte ein sehr<br />

mächtiger Magier die Macht im Königreich<br />

Lovaria an sich zu reissen. Er wollte den König<br />

töten und sich selbst zum Herrscher ernennen.<br />

Dieser Magier war als Vecharon bekannt.<br />

Aber einer Gruppe von Helden,<br />

die das Volk ‚Drachenjäger‘ nannte,<br />

gelang es immer wieder, die<br />

Pläne von Vecharon zu vereiteln.<br />

Eines Tages jedoch konnte er sie<br />

schließlich überlisten und den König<br />

ermorden.<br />

Doch er konnte seinen Sieg nicht<br />

feiern, denn den Drachenjägern<br />

gelang es, in seinen schwebenden<br />

Palast einzudringen und ihn und<br />

seine Untergebenen zu töten.<br />

Der Sohn des Königs, Prinz<br />

Adam, wurde der neue Herrscher<br />

und schnell kehrte wieder Ruhe ein.<br />

Die Lovarianischen Drachenjäger<br />

erhielten Titel und Ländereien als<br />

Dank für Ihre Dienste.<br />

Seitdem herrscht Frieden in<br />

Lovaria. Das Königreich wächst<br />

und es werden neue Provinzen<br />

jenseits des Ozeans erforscht<br />

Der neue Ratgeber des Königs,<br />

Eleasar, empfahl dem König, die<br />

Drachenjäger auf eine Expedition in<br />

die neuen Reiche zu entsenden.<br />

Während der Reise träumte<br />

Vater Abdiel von Hell, dem Fürsten<br />

der Zerstörung, und davon, dass<br />

Vecharon mit Hell verhandelte.<br />

Dies war das erste Zeichen, dass<br />

Vecharon - obwohl eigentlich tot - noch immer<br />

eine Bedrohung darstellt.<br />

Schließlich fand Xevas, ein schwarzer Drache,<br />

den die Drachenjäger verschonten, Vater<br />

Abdiel und erzählte ihm, dass Vecharon von<br />

den Toten auferstanden sei. Die Drachenjäger<br />

kehrten sofort um, nur um festzustellen, dass<br />

sich Lovaria bereits in der grausamen Hand von<br />

Vecharon befand.<br />

Um Vecharons Armee gegenübertreten<br />

zu können, reisten die Drachenjäger durchs<br />

Land und vereinten die Elfen, die Zwerge,<br />

die Goblins und viele Menschenvölker unter<br />

ihrem Kommando. Auch die Magier von<br />

Gemenasia schlossen sich ihnen an, um gegen<br />

die Magierkrieger in den Rängen von Vecharon<br />

antreten zu können. Dies war der Beginn des<br />

Zweiten Großen Krieges.<br />

Am Ende konnten die Drachenjäger Vecharon<br />

erneut besiegen und den Zweiten Großen Krieg<br />

damit beenden. Nach dem Krieg wurde Baron<br />

Tristan zum Herrscher über das Reich, doch er<br />

konnte einem Zerfall nicht entgegenwirken.<br />

Gemenasia wurde zu einem Stadtstaat, in<br />

dem der Drachenjäger und Magierkönig Eastly<br />

regiert. Doch er verschwand eines Tages spurlos<br />

und seitdem herrscht sein Erster Schüler,<br />

Percivorge, bis Early wieder zurückkehrt.<br />

Vater Alexander Abdiel, ebenfalls ein<br />

Drachenjäger, reiste nach Syrunesia um die<br />

Heilige Stadt neu zu errichten. Er ist nun der<br />

Heilige Vater, Patriarch Alexander I.<br />

Der Drachenjäger Baron Comynn “Penny”<br />

Eusebius wurde zum Grafen ernannt und kehrte<br />

in seine Länderien nach Comynn zurück. Er<br />

wurde dort zum Leiter des neu eingrichteten<br />

königlichen Büros der Nachforschung (KBN).<br />

Zeigfried, Tristans Schüler und ebenfalls<br />

Drachenjäger, wurde von Tristan adoptiert<br />

und erhielt das Reich Gateway, Tristans alte<br />

74<br />

Heimat. Dort errichtete er Lovarias größte<br />

Armee, ausgestattet mit neuen Waffen und<br />

neuen Taktiken, die alle von Zeigfried selbst<br />

auserkoren wurden. Seitdem diese Armee<br />

aufgestellt wurde, gab es keine Versuche mehr,<br />

Reiche oder Stadtstaaten von Lovaria zu trennen<br />

und das Königreich scheint nun<br />

stabil.<br />

Der Drachenjäger Desideratus<br />

heiratete die Drachenjägerin Lilibeta<br />

Quellara und wurde zum Grafen<br />

von Quellara ernannt. Obwohl er<br />

schleichend wahnsinnig wird und<br />

versucht, unsterblich und allmächtig<br />

zu werden, verhalf er seinem Reich<br />

Quellara zu Wohlstand und Frieden.<br />

Er gründete auch die Akademie der<br />

Zauberei zu Quellara, an der seine<br />

Tochter Lili studiert. Doch eines<br />

Tages entdeckt sie, dass unheimliche<br />

Dinge im Land vorgehen und dass<br />

Vecharons Name dabei genannt<br />

wird.<br />

Und hier beginnt unsere<br />

Geschichte...<br />

Was bisher geschah...<br />

Südöstlich von Lovaria liegt<br />

das Land Quellara, das unter der<br />

Herrschaft des mächtigen Magiers<br />

Graf Desideratus aus der Asche des<br />

Zweiten Großen Krieges erheben.<br />

Hier entdecken die junge Lady Lili,<br />

Tochter von Desideratus, und ihr<br />

Beschützer der Templer Mendoran<br />

die üblen Pläne von Sarren, dem<br />

ersten Schüler des Grafen. Dieser<br />

möchte den üblen Vecharon, der den Krieg<br />

auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder<br />

zum Leben erwecken. Doch die beiden werden<br />

von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in<br />

einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen.<br />

Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen<br />

muss sich Mendoran dem Golem stellen...<br />

Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine<br />

auf der Suche nach Arbeit im Wirthaus ein.<br />

Durch ein Missverständnis kommt es zum<br />

Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben<br />

rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um<br />

Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine<br />

ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet<br />

still und leise...


Betrunkene Grüße...<br />

von Eike per eMail<br />

Hi,<br />

ich wollte dir eigentlich nur erst einmal<br />

erzählen, dass das was du oder Ihr auf die<br />

Beine stellt eine wirklich beachtenswerte<br />

Leistung im Bereich der Rollenspiele darstellt.<br />

Natürlich habe ich um die Uhrzeit, in der ich<br />

diese Mail schreibe, vielleicht einen kleinen<br />

Schwips, aber wenn, dann auch echt nur einen<br />

ganz klitzekleinen. Nichts destotrotz Potzblitz<br />

aber auch, RESPEKT!!! Eine solche Publikation<br />

erfordert eine Menge Arbeit und Enthusiasmus,<br />

ich hoffe, dass du oder Ihr auch noch mit dem<br />

selben Spass an Rollenspielsachen herangeht<br />

wie Ihr so schreibt. Ich selbst spiele seit einem<br />

Bericht im Dritten (ich glaube es war der liebe<br />

gute alte NDR und es ist gute achtzehn Jahre her<br />

und danach bin ich die Buchhändler abgelaufen<br />

um mir ein rotes Regelwerk Namens „D&D“ zu<br />

kaufen. Seitdem bin ich diesem vermaledeitem<br />

Zeug verfallen!<br />

Nun denn, wir sind bei der dritten Edition von<br />

AD&D angelangt, und ich zocke es immer noch,<br />

oder vielmehr schon wieder. Der Ball ist RUND<br />

und das Spiel geht 90 Minuten, sagte einmal ein<br />

Kaiser, irgendeiner von vielen Kaisern.<br />

Schreib mal zurück falls du die Muße dazu<br />

finden solltest!<br />

Eike<br />

Lagerfeuergeschichten<br />

von Petra per eMail<br />

Hallo <strong>Anduin</strong>!<br />

Ich finde Euer Magazin ohnehin schon genial -<br />

was Ihr da jeden Monat kostenlos liefert ist wohl<br />

einzigartig! Seit aber die Lagerfeuergeschichten<br />

in der <strong>Anduin</strong> zu finden sind, seid Ihr noch<br />

besser geworden! Die Geschichten sind<br />

wirklich schön und man kann sie super ins Spiel<br />

integrieren! Großes Lob an den Autoren.<br />

Leider gibt es auch etwas zu meckern: Ihr<br />

bringt zu oft DSA-Abenteuer...<br />

1000 Küsse,<br />

Eure Petra<br />

Leserbriefe<br />

79<br />

DIE ANDUIN CD-ROM<br />

Vorzugspreis (bis 01.08.02): 4,00<br />

Verkaufspreis (ab 01.08.02): 5,00<br />

Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 70 MB ertragen<br />

um alle Ausgaben der <strong>Anduin</strong> herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche<br />

Karten und Handouts) dazu ist man schon fast bei 100 MB. Gerade für Leute mit Modem<br />

dauert der Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden<br />

Fragen nach einer CD-Rom der <strong>Anduin</strong> erklärt.<br />

Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 75 (genauer gesagt ein paar<br />

Wochen nach ihrem Erscheinen) eine CD-Rom mit allen verfügbaren Dateien und diese zum<br />

Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante Inhalt sieht wie folgt aus:<br />

• alle Ausgaben des eZines <strong>Anduin</strong> (Ausgabe 61 bis 75)<br />

• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/<strong>Anduin</strong> (Ausgabe 1 bis 6)<br />

• einige ältere Ausgaben der <strong>Anduin</strong>, die bisher nicht online sind (56 bis 60)<br />

• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben<br />

• Sonderausgabe der <strong>Anduin</strong> extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)<br />

• Ausgaben anderer Fanzines<br />

• freie Rollenspielsysteme<br />

• was uns noch so einfällt...<br />

Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis im<br />

Vorverkauf wird bei 4,00 liegen (2,50 Produktionskosten der CD-Rom plus 1,50<br />

Versand). Der eigentliche Verkaufspreis liegt dann bei 5,00 . Wer sich also eine <strong>Anduin</strong><br />

CD-Rom zum günstigen Vorzugspreis sichern möchte, der überweist bitte 4,00 pro<br />

gewünschter CD-Rom auf folgendes Konto:<br />

Thomas Heinig<br />

VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00<br />

Konto 2 77 67 66<br />

Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Wer<br />

seine eMail-Adresse mit angibt bekommt eine Bestätigungsmail von uns (das kann aber 1-2<br />

Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertig gestellt ist<br />

(spätestens Oktober 2002).<br />

Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per<br />

Post an folgende Adresse schicken:<br />

Thomas Heinig<br />

Stuckstraße 6<br />

82319 Starnberg<br />

Der Grund für diese Preisstaffelung ist, dass wir die <strong>Anduin</strong> selber nur als Hobby betreiben.<br />

Die Produktion der CD-Rom kann aber ins Geld gehen, dass wir privat auslegen müssen. Um<br />

die Last etwas zu verkleinern bieten wir die <strong>Anduin</strong> CD-Rom zum Vorzugspreis an, damit<br />

wir nicht alleine das ganze Geld auslegen müssen. Dafür bekommen die Vorbesteller die<br />

CD-Rom auch wirklich zum Herstellungspreis. Wer später kauft, der bezahlt das Risiko mit,<br />

dass wir nicht alle CD-Roms losbekommen und einen Verlust einfahren. Ich hoffe, Ihr könnt<br />

diese Vorgehensweise verstehen und legt sie uns nicht als Geldmacherei aus - wir verdienen<br />

an der <strong>Anduin</strong> kein Geld und haben das auch noch nie. Und weil wir es wirklich als unser<br />

Hobby ansehen haben wir auch keine Bestrebungen das in absehbarer Zukunft zu ändern.<br />

Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: tommy@anduin.de.


DIE AUSGABE NR. 74<br />

ERSCHEINT AM 15. JULI 2002<br />

fF<br />

INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE

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