katalog ausstellung katalog ausstellung - Digitale Kunst

digitalekunst.ac.at

katalog ausstellung katalog ausstellung - Digitale Kunst

1 Emanuel Andel

2 Zvonimir Bakotin

3 Bernhard Bauch

4 Jonas Bohatsch

5 Czjzek | Nowak

6 Kathrin Dörfl er

7 Stefan Fahrngruber

8 Garnicnig | Haider

9 Mischan Gholizadeh

10 Mateusz Gorecki

11 Luc Gross

12 Christian Gützer

13 Malte Hadwiger

14 Andreas Haider

15 Christoph Höschele

16 Matthias Kassmannhuber

17 Nina Kataeva

18 Daniel Kauer

19 Andrea Kessler

20 Matthias Klien

21 Ioulia Kondratovitch

22 Robert Mathy

23 Pablo Naranjo

24 Reka Nemet

25 Georg Novotny

26 Alev Özdemir

27 Milos Paripovic

28 Martin Perktold

29 Jan Perschy

30 Leo Peschta

31 Julia Rosenberger

32 Johannes Rumpfhuber

33 Laura Russo

34 Marcus Saravia

35 Gordan Savicic

36 Martina Schönherr

37 Sue Sellinger

38 Günter Seyfried

39 Laura Skocek

40 Corinne Studer

41 Matthias Subik

42 Nikola Tasic

43 Peter Tilg

44 Nina Tommasi

45 Roman Vogl

46 Benjamin Weber

47 Nicholas Wormus

48 Friedrich Zorn

49

50

51

52

49 Ein Parlament der Tiere

50 Sir Roger

51 PICK’D

52 second life

ISBN 3-85211-136-6

katalog zur

ausstellung

(mis)used media – Ausstellung der Abteilung Digitale Kunst, Sterngasse 13, 1010 Wien | 21. Juni – 2. Juli 2007 | Universität für angewandte Kunst Wien

katalog zur

ausstellung


(mis)used media

Katalog zur Ausstellung

21. Juni – 2. Juli 2007

Arbeiten der Abteilung Digitale Kunst

Institut für Bildende und Mediale Kunst

Universität für angewandte Kunst Wien


Der Zukunft Eine Chance Geben

In einem Kunstsystem, das immer dominanter

und immer konsequenter von ökonomischen

Interessen gesteuert wird, wo sich einst einem Bildungsauftrag

verpflichtete Museen an wirtschaftlicher

Markteffizienz nach Besucher-, Medien- und

Sponsorquoten orientieren müssen, wo Galerien

aus – marktwirtschaftlich – verständlichen Gründen

Risikominimierung betreiben müssen, um im

schärfer werdenden internationalen Wettbewerb

nicht unterzugehen, kommt Kunstuniversitäten

eine ganz wichtige Funktion zu.

Natürlich kann eine Kunstuniversität keine

Parallelwelt zum System Kunst realisieren. Was wir

aber können, ist für junge, ambitionierte Leute

eine Denk- und Arbeitsatmosphäre zu schaffen, in

der das intellektuelle und künstlerische Experiment

nicht nur möglich ist, sondern eine wesentliche

Arbeitsgrundlage darstellt. Kunstuniversitäten

haben heute mehr denn je das Potential und die

Funktion, Orte zu sein, an denen der Mut zum

Risiko künstlerische „Produktivkraft“ erlangt.

Im Bereich der Digitalen Kunst, die ihren Platz

in der traditionellen, von Museen, Kunsthäusern,

Galerien und Kunstbiennalen beherrschten Kunstwelt

(noch) nicht gefunden hat, wo vielleicht sogar

fraglich ist, ob digitale Kunst in diesen traditionellen

Bereichen je einen angemessenen Platz finden

wird, ist das Engagement von Kunstuniversitäten

in der künstlerischen Produktion und in der öffentlichen

Kommunikation besonders wichtig.

rektor

gerald bast

Und schließlich ist sich gerade die Universität für

angewandte Kunst Wien, die in der Geschichte der

österreichischen Medienkunst stets eine Vorreiterrolle

eingenommen hat, ihrer Verantwortung wohl

bewusst. Die Zukunft der Kunst entsteht nicht am

Kunstmarkt, sondern im Ambiente der Kunst-

universitäten. Das wird nicht immer und in jedem

Einzelfall geschehen, und es ist auch nicht vorhersehbar.

Aber wir haben die Aufgabe, der Zukunft

eine Chance zu geben. Und genau das versuchen

wir – auch mit dieser Ausstellung.


Escape Button – Medienkunst

Die klassische Kunst (Malerei und Skulptur)

verstand sich über Jahrtausende als Zeichenwelt,

als Gegenwelt zur Gegenstandswelt. Das Verhältnis

zwischen Zeichenwelt und Gegenstandswelt,

zwischen Repräsentation und Realität wurde als

Abbildungsverhältnis definiert, deswegen wird

bis heute unter Kunst mehrheitlich die Kunst der

Bilder verstanden.

Um 1900 wurde der Gegenstand als Bild überhaupt

verbannt. Die Malerei wurde abstrakt, also

gegenstandslos (Malewitsch) und in der Skulptur

herrschte der reale Gegenstand als solcher, das

ready made als Kunstwerk (Duchamp). Ausgehend

von einer neuen Gegenstandsphilosophie, die um

1900 in Graz von Alexius Meinong begründet

wurde, entwickelte der Gestaltpsychologe Fritz

Heider ein neues Gegensatzpaar, nämlich nicht

wie bisher Gegenstand und Zeichen, sondern

„Ding und Medium“, so der Titel seines Essays

von 1926. In dieser Arbeit wurde das Medium als

Vermittlungsorgan definiert, mit proximalen und

distalen Funktionen, also als Vermittlungsorgan

zwischen Nah (Proximität) und Fern (Distanz). Das

Medium dient also nicht der Abbildung der Gegenstandswelt,

sondern es mediatisiert zwischen nah

und fern, es ist ein Distributions- und Kommunikationsmedium.

Im Verhältnis von Gegenstand

und Medium geht es nicht um Abbildung wie im

Verhältnis zwischen Gegenstand und Zeichen,

sondern es geht um Vermittlung, Kommunikation

und Handlung. Dieser radikale Bruch der klassischen

Kunstvorstellung erschwert immer noch das

Verständnis für Medienkunst und führt dazu, dass

Medienkünstler, die auf dem Kunstmarkt erfolgreich

sein wollen, sich dem Diktat der klassischen

Abbildungskunst unterwerfen, beispielsweise

Bill Viola, statt dem Medium zu geben, was ihm

spezifisch eigen ist, nämlich Handlungsform. Die

Medienkunst öffnet der klassischen Kunst einen

neuen Horizont, eine neue Perspektive. Sie ist gewissermaßen

deren Fluchtpunkt (Escape-Button).

Ausstellung und Katalog geben Ihnen überzeugende

Beispiele für die neuen Optionen der Kunst

durch die Medienkunst über die Klammer der

Moderne (Abstraktion und Objekt) hinaus.

Univ.-Prof. Peter Weibel (Leiter der Abteilung für

Medientheorie, davor langjähriger künstlerischer

Leiter der Digitalen Kunst, vormals Visuelle

Mediengestaltung)

peter weibel


Digitale Kunst – Intervention und spiel

Der digitalen Kunst geht es darum, die Frage zu

klären, innerhalb welchen Systems, unter welchen

Bedingungen und worüber sich Kunst heute ereignet:

Wie sind künstlerische Interventionen in eine

Gesellschaft möglich und wie müssen sie gestaltet

werden? Wo lassen sich unerwartet neue Felder

für die Kunst erschließen und wie kann sich dabei

Kunst gegenüber Weltökonomie, Technologie und

Wissenschaft behaupten?

Für die digitale Kunst ist vollkommen klar:

Wer in einer durch und durch informatisierten und

technologisch endlos beschleunigten Welt erfolgreich

gestalterische Initiativen setzen will, muss

neben dem künstlerischen Talent auch technisches

Wissen erwerben und anwenden.

Diesem Ansatz entsprechend ist der Bereich

Digitale Kunst an der Angewandten als Labor,

als ein Ort der künstlerischen Ausbildung, des

Forschens und des permanenten Experimentierens

gestaltet.

Kunst im digitalen Atelier: Lehrende und

Studierende sind zunächst darum bemüht, eine

möglichst große Anzahl an unterschiedlichsten

informationstechnologisch definierten Objekten,

Methodiken und Ideen zusammenzutragen, um

anschließend in gemeinsamen Projekten einander

zuzuarbeiten.

Was sich daraus entwickelt, ist eine eigenwillige

Methodik. Im Mittelpunkt steht Übereinkunft

zum gemeinsamen Spielen, Nutzen und Testen

thomas fürstner

medientechnologischer Artefakte. Man einigt sich

gemeinsam darauf, dass etwas von Bedeutung ist.

Kontinuität und Intensität der Auseinandersetzung

und des konsequenten „Anders-Gebrauchens“ von

Technologie führen zur Schaffung neuer kultureller

Artefakte. Mit diesen Artefakten gelingt es den

Studierenden der Digitalen Kunst, relevante Fragen

an die Gesellschaft zu stellen, was ihre Arbeit

unmittelbar gesellschaftlich relevant macht.

Visiting Prof. Thomas Fürstner, Universitäts-

professor und künstlerischer Leiter der Digitalen

Kunst von 2001 – Februar 2007


(mis)used media – Anmerkungen zum Kontext

Digitale Kunst ist Grundlagenforschung und

Entwicklung innovativer ästhetischer und gesellschaftlich

relevanter Handlungsformen an der

Schnittstelle von Kultur, Technologie, Ökonomie

und Wissenschaft.

Die künstlerisch forschende Arbeit in der

Digitalen Kunst ist bestimmt von der Prozess-

haftigkeit instabiler Medien und deren Auswirkungen,

die Ergebnisse sind prozess- und zeitbasiert.

Entwurfsmethoden und Strategien der digitalen

Kunst setzen dort an, wo ökonomische und

politische Verwertungsinteressen digitale Artefakte

zwar ermöglichen, deren gesellschaftliche Wirkung

über spezifische Standardisierungsprozesse aber

gleichzeitig auch einschränken.

(mis)used media bedeutet für die digitale Kunst,

vorhandene Medientechnologien, unterschiedlichste

medientechnische Devices und Kommunikationstools

bewusst anders als vorgesehen, quer

zu den beabsichtigten Zwecken zu verwenden,

dabei neue Möglichkeiten zu eröffnen und über

künstlerisch ästhetische Interventionen gesellschaftskritisch

und verändernd zu wirken.

Die Lehre der Digitalen Kunst findet unter

diesen Voraussetzungen als kollaboratives Arbeiten

in inter- und transdisziplinären Kontexten statt.

Entsprechende Vermittlungs- und Forschungs-

settings gilt es laufend weiter zu entwickeln.

Die Ausstellung (mis)used media umfasst rund

50 Arbeiten von Studierenden, die vorwiegend

2006/07 entstanden sind und gibt einen Einblick in

die Diversität des Produktions- und Forschungsfeldes

der Digitalen Kunst, wie sie an der Universität

für angewandte Kunst entwickelt und gelehrt wird.

Durch hohes Engagement und intensive Zusammenarbeit

von Lehrenden und Studierenden

konnte diese Ausstellung realisiert werden. Ich

freue mich, dass wir zeitgleich zur Eröffnung des

neuen Standorts der Abteilung Digitale Kunst in

der Sterngasse die Ergebnisse von Arbeitsprozessen

eines Studienjahres präsentieren können.

Der vorliegende Katalog ist Teil eines größeren

Dokumentationsprojektes. Eine DVD dazu ist in

Vorbereitung.

Univ.-Prof. Ruth Schnell, derzeit künstlerische

Leiterin der Digitalen Kunst

ruth schnell


1

Emanuel Andel

knife.hand.chop.bot|2007

Partizipative Skulptur

Eisen-Alu-Konstruktion, computer-

gesteuerte Schrittmotoren, Audio-Boxen,

Plexiglas, gehärteter Stahl

Es geht in dieser Arbeit um die Umsetzung

der Idee des sich selbst erfüllenden kybernetischen

Systems und um ein Spiel mit der

Wahrnehmung des Benutzers/der Benutzerin

und den Aktionen der Maschine.

Der Mut des Benutzers/der Benutzerin

wird auf die Probe gestellt: Falls er/sie

das Vertrauen in die Maschine verliert,

verursacht dies Angst und Schweiß, was zu

Fehlverhalten der Maschine führen kann. Es

geht um das faszinierende Paradoxon, das

aus jener engen Verbundenheit zwischen

Menschen und Artefakten entsteht – einer

Faszination, die das Risiko sucht und es

gleichzeitig zu minimieren trachtet.

Zvonimir Bakotin

Merzbarn 3D|2007

Interaktives 3D-Environment

2

Merzbarn 3D ist ein interaktives 3D-Modell

von Kurt Schwitters Merzbarn in Cylinders,

Elterwater, Cumbria UK. Das virtuelle Stück

Land ist ein Test-Environment für verschiedene

Ansätze der Wiederbelebung dieses

obskuren und einzigartigen „KunstOrtes“ des

zwanzigsten Jahrhunderts. Interventionen,

Performances und Installationen werden

vor Ort stattfinden, während Merzbarn 3D

der globalen Öffentlichkeit via Internet

zugänglich sein wird. Das Projekt ist ein Teil

der Ausstellung „Kurt Schwitters in England“,

welche im Sommer 2008 in der Tate Britain

stattfinden wird.


Bernhard Bauch

3

gesehenes gehört|2007

5.1 Surround Ton-Arbeit

Ausschnitt/Trailer zum Film/Hörspiel

Anstoß zu diesem Projekt war „Der geflüsterte

Film“ von Nina Rippel. Unser Film soll

die Wahrnehmungswelt der Blinden den

Sehenden näher bringen, gleichzeitig aber

auch für Nicht-Sehende sinnvoll rezipierbar

sein, da der Film als Hörspiel konzipiert und

erarbeitet wird.

Grundkonzept bezüglich der Umsetzung

ist die Umkehr der Aufgaben von Bild- und

Tonebene. Hauptaugenmerk liegt auf der

Tonebene, wo Stimmungen, Eindrücke und

Inhalte transportiert werden. Die Bildebene

erhält eine beschreibende Rolle, gibt wenig

Aufschluss über den Inhalt und funktioniert

wie ein „Soundtrack“-Interview, das wir auf

der Reise – weg vom Alltag und der ge-

wohnten Umgebung – mit Simone Gruber

geführt haben. Audio-Deskription und

Ambient-Aufnahmen/Field-Recordings in

5.1 Surround-Sound und Binauraler-

Aufnahmetechnik sollen Antworten geben,

die die Welt von Nicht-Sehenden für

Sehende verstehbar macht.

Jonas Bohatsch

movie – really far away|2007

Installation

4

Die kleinste Einheit der elektronischen

Bilddarstellung – ein Pixel – ist in eine Wand

eingelassen. Die Durchschnittsfarben jedes

einzelnen Kaders eines Spielfilms werden

ermittelt und bestimmen in weiterer Folge

die dargestellten Farben des verwendeten

RGB Pixels. Ein Film wird also auf Farbstimmungen

und Schnittrhythmus reduziert und

ist nur mehr als kleiner flackernder Punkt

zu sehen.


5

Lucas Czjzek

stefan nowak

TubeRoom|2007

Real Game

Datenprojektion mit Sound,

2 YouTube Terminals

Die operierende Gruppe >Luxus< publiziert

Aktionen und Werke per YouTube.com. Während

der Ausstellung versucht >Luxus< die

YouTube Charts bombastisch zu stürmen.

Täglich werden gesamt etwa 65.000 neue

Videos hochgeladen und 100 Millionen Clips

angesehen. Auf der Multiscreen-Projektion

werden die 50 top rated & most viewed You-

Tube Videos automatisiert durchgeschaltet

(Screenshot). Am Terminal können auch Gäste

intervenieren. >Luxus< bezieht sich auf

den Versuch einer Kunst des Unmöglichen.

6

Kathrin Dörfler

Transforming Architecture|2007

Installation

Steuerbare Antennen und elastische Fäden

bilden ein Netzwerk im Raum, das sich

durch die Bewegung der Antennen verändert

und erweitert. Der daraus entstehende

Körper kommuniziert mit der bestehenden

Architektur und den RezipientInnen.

Die kompositorische Struktur der zeit-

basierten Architektur wird durch die

Schaltrelais sonifiziert.


7

Stefan Fahrngruber

Transfer|2006

Skulptur

Die Arbeit bezieht sich auf den gleich-

namigen Begriff der Medienpädagogik, der

das Maß der Auswirkungen von Medien auf

reale Verhaltensweisen angibt. Im Speziellen

taucht der Begriff oft im Zusammenhang mit

gewalthaltigen Computerspielen, wie zum

Beispiel Egoshootern auf. Transfer soll

den Betrachter/die Betrachterin dazu

anregen, sich mit der durch die Medien

geprägte Haltung zu Gewaltspielen

kritisch auseinanderzusetzen.

Bernhard Garnicnig

Gottfried Haider

Zimmer mit Aussicht|2007

Rauminstallation mit Diaprojektion

Interaktive Audiosimulation durch

drei Kopfhörer

8

Stimmen und eine Geräuschkulisse, um die

BesucherInnen herum angeordnet, betten

sie in eine imaginierte urbane Wüste. In

drei projizierten Panels entfaltet sich um sie

eine fragmentierte Geschichte von Liebe und

Zerstörung. Sensorkopfhörer und eine Raumklangsimulation

stellen die BesucherInnen

als stumme ZeugInnen in die Mitte dieser

Bühne. Die beiden Künstler adaptieren ihre

GPS-Klanginszenierung in Vienna DC für

den Ausstellungsraum. Mehr Informationen

unter http://offspacecenter.com/

wepassthesemessages/


9

Mischan Gholizadeh Toosarani

quantum entanglement

at the seaside|2007

LED Projektion

Die mechanisierte Bildanalyse und Ausschnitte

vergangener und gegenwärtiger

Simulationen aus Film und Fernsehen

treffen aufeinander. Letztere wurden für uns

wichtiger und wirklichkeitsnäher als das,

was herkömmliche Techniken des Bild-

verstehens nachvollziehen sollen, die

Wirklichkeit selbst.

Die Tools mit deren Hilfe sich Experten

des maschinellen Sehens, die Arbeitsweise

ihrer Algorithmen verbildlichen, werden

auf eine der filmischen Ursimulationen, der

Kussszene, angewandt.

Mateusz Gorecki

Exege(ne)sis07|2007

Computerinstallation

10

Das Internet ist ein sich ständig verändernder

Datenmoloch. Inhalte, die jetzt wichtig

erscheinen, können sich innerhalb kürzester

Zeit verändern oder gar an Bedeutung

verlieren. Exege(ne)sis07 nützt diese Veränderungen,

um eine digitale und dynamische

Interpretation der biblischen Genesis darzustellen.

Dabei wird der biblische Text an die

ungefilterte Google Bildersuche gekoppelt.

Jede Datenveränderung beeinflusst auch

gleichzeitig die visuelle Deutung der Genesis.


11

Luc Gross

fake is the new real|2007

C-Prints

Buetti Inversion, 3D-Simulation aus

fake is the new real

Die 50 Arbeiten umfassende Serie fake is

the new real versteht sich als spezifischer

Kommentar bzw. Kritik an den immer mehr

zu einem Grundrauschen verkommenden

Tsunamis der (digitalen) Informations-

und Kunstmaschinerien, in welchen sowohl

der „Fake“ wie auch die Simulation und

die Aneignung zu still geduldeten Leit-

motiven werden.

Christian Gützer

Grow oder

die Früchte des Kronos|2007

Bio-mechanische Installation

Stahl, Kunststoff, Schrittmotoren, Natrondampflampe,

Mikroprozessor, Topfpflanze

12

Unter normalen Bedingungen wächst eine

Pflanze, sofern sie phototroph ist, immer in

Richtung der Sonne, gegebenenfalls auch

entgegen der Erdanziehungskraft.

Was, wenn man das natürliche Wachstum

der Pflanze manipuliert, ihr Gedeihen

von einer Maschine abhängig macht, sie in

eine willkürliche Form zwingt? Grow ist ein

Projekt, das sich mit dem Pflanze/Maschinen-Verhältnis

auseinandersetzt. Eine durch

einen speziellen Algorithmus gesteuerte

Maschine ändert die Position der Pflanze

relativ zu einer statischen Lichtquelle

(Sonne) und gibt so die Wuchsrichtung vor.

So werden unnatürliche Formen erzeugt und

der Algorithmus der Maschine manifestiert

sich in der Form der Pflanze.


13

Malte Hadwiger

2 nd skin|2007

Interaktive Videoskulptur

Objekt aus PU-Schaum mit Acryl-Dichtmasse

überzogen, Video, Kamera

2 nd skin – ein digitales Wesen entsteht durch

menschliche Berührung und der Augenaufschlag

des Betrachters/der Betrachterin

steuert via motion detection die audio-

visuelle Wahrnehmung.

14

Andreas Haider

real.|2006/07

Projektreihe

golf.rl | Videoskulptur

Computermonitor (iMAC), Golfschläger

water.rl | interaktive Videoskulptur

Computermonitor, Wasserhahn, Computer

(max/jitter), Controller, Kübel, Aquarium-

Pumpe, Potest, Wanne

Die Projektreihe real. spielt mit der Wahrnehmung

von Realität. Computerbild-

schirme sind die visuelle Schnittstelle und

klare Grenze zwischen virtuellem und

realem Raum. Was passiert, wenn sich diese

Grenze verschiebt, der virtuelle Raum sich

erweitert und in den realen drängt? Wie

reagiert ein Bildschirm, wenn simuliertes

Wasser plötzlich real wird?


15

Christoph Höschele

Blainville-Crevon –

Neuilly-sur-Seine|2007

Interaktive Videoinstallation

Objekt, 2 Video-Projektionen

Die Strecke zwischen Marcel Duchamps

Geburts- und Sterbeort, sowie seine readymade

Arbeit „Roue de Bicyclette“ sind

Substrat für die Arbeit Blainville-Crevon

– Neuilly-sur-Seine. Der Betrachter/die

Betrachterin begibt sich durch Drehen des

bekannten Fahrrad-Rades auf eine virtuelle

Fahrt zwischen Normandie und Paris.

16

Matthias

Kassmannhuber

Yeah, yeah, the Birds|2007

Audioinstallation

für 5 Mikrofone und einen Richtlautsprecher

Die Installation beschäftigt sich mit der

akustischen Vermessung des Raumes. Durch

gebündelte Echolotschallwellen entstehen

rhythmische Feedbackschleifen, deren

kompositorische Struktur sich in Abhängigkeit

vom Raum, der Position und der

Bewegung der RezipientInnen immer wieder

neu aufbaut. Diese Arbeit ist im Rahmen des

Forschungsprojektes Podspot entstanden.


Nina Kataeva

Eine Sekunde|2007

Fotogramme

Kontaktbelichtung von Fotopapier

durch Monitorbild

Es ist der letzte Moment vor der Katastrophe,

wenn das Unausweichliche schon einen

Schatten wirft. Der letzte Zeitspalt von einer

Sekunde wird vom Monitorbild durch das

Fotopapier aufgenommen und abgezeichnet.

Diese Technik gestaltet den intimen

Augenblick in einem Dialog von digitaler

und analoger Sichtweise und komprimiert

die Zeit in visueller Form. Der Mensch als

Mittler nimmt im schöpferischen Prozess

eine performative Rolle ein. Die so ent-

stehenden Verwerfungen und Unregelmäßigkeiten

machen diese Begegnung zu

einem einzigartigen, unwiederholbaren

Ereignis. Die Fotografie wird Zeuge ihres

Entstehungsvorganges, indem körperliche

Reaktionen auf die nahende Katastrophe

auf das Foto gebannt werden. Die Sekunde

vor der Katastrophe wird zur Sekunde der

Belichtung und jetzt zum Augenblick der

Betrachtung. Das hier gezeigte Fotogramm

fängt die letzte Sekunde vor der Tsunami-

katastrophe 2004 ein.

17

out of focus|2007

Animation, 2:40 min

18

Daniel Kauer

Dieser Animationsfilm stellt die Visualisierung

eines Zustands steigender Orientierungslosigkeit

innerhalb eines Arbeits-

prozesses dar.


19

Andrea Kessler

RPM|2007

Partizipative Installation

Modell 50cm x 50cmx

Raumhöhe/Sensoren/Servomotoren

Elastische Stoffebenen werden von vertikal

gespannten Fäden in Schwebe gehalten

und können über Motoren computergesteuert

in Schwingung versetzt werden.

Bewegungen eines bestimmten Radius um

das Modell werden sensorisch erfasst. Über

deren Distanz wird die Geschwindigkeit und

Reihenfolge der angesteuerten Servo-Motoren

algorithmisch definiert. Durch Näherung

wird das Objekt zum immer heftiger pulsierenden

Organismus, der erst bei Einfrieren

der Bewegungen wieder zur Ruhe kommt.

Matthias Klien

Straßenarbeiten|2007

Aktionsfotografie

20

Die Strasse ist der Ort, an dem traditionell

das öffentliche Leben stattgefunden hat.

Dann aber wurden die Menschen vom Auto

von der Straße verdrängt und zuhause mit

Übertragungen gebunden.

Der Fussball (das Tor als „Rahmenbedingung“)

als Spektakel durchdringt sämtliche

Lebensbereiche. Diese Allgegenwärtigkeit

entspringt aber nicht einem Bedürfnis

der Zuschauer, sondern dem wirtschaftlichen

Druck zur Verwertung der Massen.

Der Gefangene, dem alle Rechte

aberkannt wurden (Subjekt Objekt),

ist ein Zeichen für das Verschwinden des

Menschen. Aus der totalen Ordnung durch

Wirtschaft und Technologie folgt zwangsläufig

ein globales „Konzentrationslager“.


21

Ioulia Kondratovitch

Landscans|2007

Prints auf Acryl

Landschaften werden aus dem fahrenden

Zug gefilmt. Es werden Farbe, Ver-

änderungen im Bild, Geschwindigkeit untersucht.

Die aus den Videos gewonnenen

Standbilder sind Scans bzw. Strich-Codes

dieser Landschaften.

Vibration|2007

Videoinstallation

22

Robert Mathy

Vibration ist eine Arbeit, die sich dem medialen

Vokabular der TV-Sportübertragung

analytisch nähert. Einzelne Durchgänge

einer Riesentorlauf-Aufzeichnung wurden

zeitsynchron überblendet. Das daraus

entstandene Video – mit der Dauer eines

Durchlaufs vom Start bis ins Ziel – zeigt

somit gleichzeitig die annähernd identischen

Bewegungsmuster. Die vom Medium

spektakulär behaupteten, aber in Wirklichkeit

kaum zu unterscheidenden sportlichen

Leistungen werden zur visualisierten statistischen

Bagatelle im sonst völlig homogenen

Gesamtbild der Informationseinblendungen

und Schnittfolgen.


23

Pablo Naranjo

Schamanisches Netzwerk|2007

Installation

Die Welt der neuen Technologien implodiert

in einer abstrakten parallelen Welt, für die

unser lineares Wahrnehmungssystem keine

brauchbaren Werkzeuge besitzt, um die

Komplexität des Informationsflusses nachvollziehen

zu können.

Dem mysteriösen, unförmigen Produkt

des binären Prozesses werden heilige

Attribute wie Allgegenwart und Allmächtigkeit

zugesprochen. Damit wir einen Teil der

Information abrufen können, muss sie sich

von ihrer nicht greifbaren Einheit trennen.

Es bedarf physikalischer Mittel (Speicher-

medium, Server, Internetverbindung),

mit deren Hilfe sich die Information

manifestieren kann.

Die Arbeit stellt einen Vergleich her

zwischen dem Internet als globalem,

digitalen Netzwerk und dem Netzwerk

der Schamanen.

24

Réka Viktória Német

WYSNWG – „What You see is

Not What you Get“|2007

Interaktive Projektion

Der Betrachter/die Betrachterin kann

durch Bewegen einer Computermaus in

einem Video-Loop einen Perspektiven-

wechsel herbeiführen.


25

Georg Novotny

Who turned on the yellow

press?|2007

Partizipative Medieninstallation

Spiegelreflexkamera, Blitzgerät, Lichtschranke,

TFT-Screen

Die Arbeit Who turned on the yellow press?

hebt die Beziehung zwischen öffentlich agierendem

Subjekt und klassischer, selektiver

medialer Berichterstattung auf. Jedem wird

mediale Aufmerksamkeit zuteil, jeder ist

eine Meldung wert. Der Beteiligte wird dem

Wortschatz des „Sensationsjournalismus“

ausgesetzt und mit ihm auf eine Art in Verbindung

gebracht, auf die er keinen Einfluss

hat. Umgekehrt erfährt er allerdings für ein

paar Sekunden persönliche mediale Präsenz.

Alev (gülüzar) Özdemir

Sinnbild|2007

Fotografien

26

Durch ihre dominierende Signalwirkung und

Dimensionierung interveniert eine Flagge

im urbanen architektonischen Raum. Es entsteht

ein „instant urban“ Die Flagge wird zu

einem den öffentlichen Raum verändernden

und gestaltenden Element.


27

Milos Paripovic

Un Chien Andalou Digital|2006

Video/Animation

Die Animation ist eine medienkritische

Arbeit, die sich mit der stets wachsenden

Kommerzialisierung von Film als Medium

auseinandersetzt. Heutzutage sind selbst

künstlerische Arbeiten gezwungen product

placement zu machen oder zumindest in

eine kommerzielle Richtung zu arbeiten,

was sich bis in die Filmästhetik hinein auswirkt.

Noch weiter geht dies im interaktiven

TV, wo eine neue Metaebene über den Film

gezogen wird, die Geld-Ebene. Der Zuschauer

ist nicht mehr Voyeur, sondern vor allem

Käufer und Konsument von Waren aller Art.

Der Film „Un Chien Andalou“ von Luis

Bunuel (1929), ein nicht kommerzieller Film,

wird in der Animation als Analysetool der

obigen Verhältnisse eingesetzt.

Martin Perktold

Ghostlights|2007

3D Animation, 3:01 min

28

Eine animierte Figur bewegt sich schwebend

aus einem Innenraum hinaus an vertikal

strukturierten Großstadtimpressionen

entlang.

Die Poetik der 3D-Animation liegt darin,

Bilder nicht zu „scouten“ indem man die Kamera

auf die sichtbare Welt richtet und die

„faktischen Formen der Zeit“ (Tarkowskij),

Körper und ihre Handlungen fixiert, sondern

sie zu entwerfen, aus dem Kopf zu spinnen.

Dank an Harald Kreimel, Georg Eckmayr,

Mathias Reisigl und Annika Rytterhag.


29

breath control|2007

Soundinstrument

Jan Perschy

Dieses Soundinstrument, basierend auf

einer mechanischen Rückkopplung, soll

die Atmung eines Sängers und die dadurch

entstehenden Schwingungen am Mikrofon

simulieren. Die Schwingungen beeinflussen

den Sound, der vom Mikrofon aufgenommen

wird.

Zerteiler|2007

Installation

30

Leo Peschta

Die Installation ist ein autarker, „Raum

greifender Körper“, dessen Selbstzweck es ist,

den ihn umliegenden Raum zu ertasten und

den Zusammenhang zwischen eigener Form

und Umwelt zu artikulieren. Die Ausgangsform

ist ein regulärer Tetraeder, der mit

Hilfe der angebrachten Motoren in der Lage

ist, seine Ausbreitung im Raum zu ändern,

sich durch Kippen frei im Raum zu bewegen

und so „Raum anzunehmen“.


31

Julia Rosenberger

track&trace|2007

Partizipative Installation

mixed media

Raum konstituiert sich nach Michel Certeau

über Bewegungen, die sich in ihm entfalten.

track&trace erfasst diese fragmentarisch, indem

Personen von mobilen Geräten verfolgt

und ihre Spuren mit Farbe auf den Boden

gezeichnet werden. So wird augenscheinlich,

wie Örtlichkeiten frequentiert werden.

Unmittelbar verborgen bleibt, dass

die Bewegungspfade übermittelt und gespeichert

werden. Die Zeichnung wird so

unabhängig von Ort und Zeit über- bzw. auftragbar.

Zudem werden die Daten in einem

Computer zusammengefasst und generieren

dort einen neuen Raum, wo Bewegungen

dinghaft werden und sich die Räumlichkeit

von der Materialität des geografischen

Ortes löst.

Johannes Rumpfhuber

Freeport|2007

Panoptische Rauminstallation

32

Freeport legt Strukturen der modernen

Kontrollgesellschaft frei. Menschenleere

Ansichten einer anonymen Kleinstadt werden

im Loop, versehen mit Zeitangabe, auf

Monitore geladen. Einzige Veränderung ist

das Bildrauschen und die fortlaufende Zeit.


Moving Drawers|2007

Installation

3 Dia-Projektoren

33

Laura Russo

Die Installation besteht aus einem festen

Wandteil und 3 beweglichen „Schubladen“,

die jeweils einen RGB Farbauszug des

gleichen Bildes projizieren. Der Besucher/die

Besucherin steuert, durch seine/ihre Bewegungen

die Abstände der Projektoren zur

Leinwand, wodurch die einzelnen Farbanteile

unterschiedliche Gewichtung erhalten.

Marcus Saravia

focus|wien|2007

Interaktive Raum/Klanginstallation

34

Die Arbeit setzt sich mit räumlicher Wahrnehmung

auseinander und erforscht das

Verhältnis zwischen tatsächlicher und medialer

Anwesenheit. Individuelle Klangbilder

erschließen und überlagern sich durch die

Anzahl der Akteure. Akustische Verweise auf

Orte der Öffentlichkeit vermischen sich und

existierende Grenzen der Örtlichkeit werden

in Frage gestellt. Die Bewegungen des

Körpers beschreiben dabei stetige Kreisläufe

zwischen dem realen Raum und der virtuellen

Klang-Umgebung der Vergangenheit.


35

Gordan Savicic

the pain of everyday life|2007

Was den Flaneur des 19. Jahrhunderts noch

in Begeisterung versetzen konnte, stimmt

diesen im Projekt the pain of everyday life

im Taumel durch die zeitgenössischen

„Arcades sans fil“ eher schmerzlich. Denn je

nach Verschlüsselung und Signalstärke von

gesperrten WLAN-Funknetzwerken verengt

sich eine am Brustkorb befestigte Corsage.

Das Navigieren durch die Stadt gestaltet sich

als psychogeografischer Balance-Akt aus

Schmerz und Vernunft und thematisiert den

Körper als Kontingenzbewältiger, Realitätsanker

und Garant des Konkreten.

Martina Schönherr

Put On Your Mind|2007

Netzprojekt

36

Millionen anonyme User kommentieren täglich

Artikel österreichischer Tageszeitungen

im Internet, die Bandbreite reicht vom sachlichen

Kommentar bis hin zur derben Zote.

Die Arbeit Put On Your Mind untersucht,

inwieweit die Anonymität des Users Form

und Inhalt der Äußerungen beeinflusst. Die

Repräsentation des Kommentars auf einem

T-Shirt scheint die geeignete Untersuchungsmethode:

Der User identifiziert sich mit

der aufgedruckten Aussage, die anonyme

Meinung wird zum öffentlichen Statement.

www.putonyourmind.inf


37

Sue Sellinger

Nebelschaukasten|2007

Installation

Der Nebelschaukasten ist ein Plexiglasobjekt

im Seitenverhältnis 16:9 und funktioniert

als Projektionsebene für die Animation

level 1.0. Zusätzlich befüllt eine ferngesteuerte

Nebelmaschine über transparente

Schläuche das Objekt mit Nebel. Dieser als

Medium verleiht dem „Weiss“ – der vorherrschenden

„Leere“ in der Animation – eine

dynamische Struktur.

Durch Interaktion des hybriden Protagonisten

mit seinem Umraum entsteht ein

dreidimensionales, abstrahiertes Abbild

seiner selbst. http://nebelschaukasten.at

Günter Seyfried

squat tartar|2007

Fotoinstallation

38

1944 hatte Stalin die Tataren von der

Krim nach Zentralasien deportiert. Nach

Auflösung der Sowjetunion kehrten 250.000

Krimtataren auf die Krim zurück und fanden

sich in einer prekären Situation wieder.

Armut, Diskriminierung, besonders bei

Eigentumsfragen, machten die Rückkehr

sehr schwierig. Der Staat sorgte nicht für

einen Ausgleich. Nachdem auch er mehrere

Zusagen nicht eingehalten hatte, sind die

Tartaren dazu übergegangen mit symbolischer

Architektur illegal Land zu besetzen.

squat tartar versucht diese Transformation

vom Symbolischen ins Materielle ästhetisch

erfahrbar zu machen.


39

Laura Skocek

Dock 1-2|2007

Algorithmische Komposition

2 Monitore, Audio

Dock 1 ist die Scananalyse eines fahrenden

Aufzuges. In Dock 2 sondert die Maschine ein

menschliches Wesen ab.

Corinne Studer

FJ|2007

Installation

Avatare aus MMORPG’s, Audio

40

Avatare sind hineingeboren in eine Welt der

Illusion – in eine Welt der Erscheinungen

– eine Welt, die weder wahr noch falsch

kennt. Avatare selbst sind Wesenserscheinungen

aus der realen Welt und Zeugen

geistiger Existenz. Ihr Leben gehört ihren

SchöpferInnen und Schöpfern – ebenso wie

ihr Tod: Doch sind sie nur virtuelle Erscheinung

oder haben sie auch in der realen Welt

eine Bedeutung?

FJ wandert zwischen diesen Welten

– immer hin und her – Geschichten erzählend

und Geschichten sammelnd, damit

die Erinnerungen bewahrt bleiben. FJ – am

Übergang von einer Welt in die andere – lädt

zum Treffen an einen Ort der Begegnung

und Erinnerung ein.


41

Matthias Šubik

common literature|2007

Installation

Fernseher, Zeichengenerator,

Zeichenanalysemaschine

Mit dieser Arbeit generiert eine Maschine aus

Fernsehen wieder Poesie und gibt diese als

alternative Konsumationsform Fernsehen

wieder auf einem Fernseher aus. Durch die

verwendeten Techniken entstehen neue

Kombinationen, in denen sich aber Dopplungen

und Verdreifachungen der einflussnehmenden

Quelle wiederfinden.

Nikola Tasic

Virtual Haircut|2007

Interactive binaural sound installation

42

Virtual haircut is an interactive sound installation

based on binaural sound recording.

There is a model of a head where a person

moves a shaver around a head model and in

the same time this person hears the sound

around his own head. The idea of this installation

is to disconnect the visual and the

audio perception of reality.


43

Peter Tilg

Scientific Research|2007

Algorithmisch gesteuerte Skulptur

Plexiglas, Aluminium, PVC, Elektronik, Code

Ein mit Luft gefüllter Ballon aus leichtem

Material schwebt scheinbar schwerelos in

einem transparenten Zylinder. Sein Antrieb:

Ein Ventilator, auf welchem ein Stachel

montiert ist. Die antreibende Kraft könnte

auch zur zerstörerischen Kraft werden.

44

Nina Tommasi

Biogene Instrumentierung|2007

Raumklanginstallation

In dieser Arbeit wird eine kompositorische

Struktur durch einzelne Objekte und deren

Bewegungen durch Pflanzen (Mimosen)

und daran sensorisch gekoppelte Sonifizierung

übersetzt. Die einzelnen Elemente

werden in einem weiteren Schritt zu einem

installativen Raumkonzept zusammengefasst.

Die gesteuerte Zeitdynamik wird

geografisch übersetzt.


Incubus|2007

Interaktives Raumobjekt

45

Roman Vogl

Die Bezeichnung Incubus leitet sich von

dem Wort Inkubator, einem Begriff aus der

Medizin, ab. Sie bezieht sich auf Funktion

und Form der Skulptur, welche einem Cubus

entspricht. Ein Inkubator ermöglicht einem

Organismus, gleich welchen Stadiums der

Entwicklung zu überleben – ein Brutkasten

für Leben aller Art. Im Gegensatz zu Inkubatoren

im medizinischen Einsatz, besteht

bei Incubus nicht die Hoffnung, dass der

Organismus den Brutkasten je verlassen

wird. Sein Überleben ist abhängig von einem

in sich geschlossenen System – einer Endlosschleife

aus dem Immergleichen, unfähig die

Grenzen seiner Existenz zu durchbrechen.

Benjamin Weber

is real? 1/9|2007

Installation

46

In einem 90x70x55cm großen Glasquader

befindet sich in der Mitte ein zweiter

30x18x190cm großer Glasquader, in dem ein

Led-Projektor schwimmt. Durch das An- und

Abpumpen des Wassers von einem Behälter

in den anderen wird die Höhe des Projektors

– der Projektion – gesteuert: Im Video

wird eine Autofahrt von Jerusalem (800m)

zum Toten Meer (-400m) gezeigt. Wenn der

Wasserspiegel in beiden Behältern äquivalent

ist, befindet sich das Video auf Frame

„Meereshöhe null“.


47

Nicholas Wormus

A violent caress|2007

Digitaldruck 600x900mm

Detaillierte Darstellungen und Inszenierungen

von ekstatischen Gewaltausbrüchen und

-anwendungen in den Medien wirken mit

subtilen Botschaften auf die Betrachter ein:

Dem Menschen wird keine Eigenwürde zugebilligt,

er gilt als Objekt, das nach Belieben

vernichtet werden kann. Für Tötung und

Gewaltanwendung gibt es keine Hemmschwellen.

Verschiedenste Szenarien von Bedrohungen,

Zerstörungen und Verletzungen

mit unterschiedlichster Intensität werden

medial präsentiert; sie gelten als normal,

werden lustbetont inszeniert und verwandeln

Leidende in Objekte des Begehrens.

48

friedrich Zorn

(De)montage der Narration|2007

Videoinstallation

Ab welchem Zeitpunkt nimmt der Rezipient/die

Rezipientin einen Film oder ein Bild

als narratives Erlebnis wahr? Anhand eines

vom Kino und Fernsehen eindeutig erlernten

Bildes wird die entsprechende Erwartungshaltung

des Besuchers/der Besucherin

provoziert, allerdings nicht befriedigt.

Durch die (De)Montage und Einführung

des Loops in ein klassisches Hollywood-

Narrativ, wird die Filmgrammatik nachhaltig

manipuliert und medienspezifische

Elemente von Film und Video getauscht.


Projektstudien zu den Themen (WS06/SS07):

Domestikation, Laura Skocek:

Neurotic Dog Story. Musik für Gizmo

Schächten Und Schlachten, Friedrich Zorn:

Taste it & Test it! Notizen zu einer Recherche

Staatenbildende Hautf lügler,

Gerhard Ramsebner: Volk-Territorium-Gewalt.

Experiment zur Transformation einer Staatstheorie.

Taxonomien, Daniel Kauer:

Studien zu einem Taxonomat

Tierexperimente, Nikola Tasic:

Animal Products. Trial and Error

& Wettlauf (WS05/SS06)

Gendoping am Start: Rekonstruktion einer transdisziplinären

Begegnung von Kunst und Wissenschaft.

Eine Gemeinschaftsarbeit von StudentInnen

der Klasse für Digitale Kunst, der Veterinär-

medizinischen Universität Wien; dem EMBL-

Monterotondo, im Rahmen der Wissenschafts-

ausstellung „wahr/falsch inc.“ Wien, 2006.

ein parlament

der tiere


Forschungsprojekt

Leitung und wissenschaftliche Beratung:

Dr. Bernd Kräftner

Menschenrechte für Tiere, staatenbildende

Hautflügler, Tiere die Kunst machen und

Menschen die mit Tieren Kunst machen; eine

Partei der Tiere, die bei Parlamentswahlen einen

Sitz erreicht, standardisierte Lebewesen und sensible

Bioindikatoren: es begegnen uns mehr und

mehr politische Tiere, denen ein Platz in der

Gesellschaft der „human animals“ gesucht

49

ein parlament

der tiere

und/oder zugeordnet wird. Doch auf welche Weise

kann darüber politisch und möglicherweise unter

Beteiligung derer befunden werden, für die dieser

Platz geschaffen werden soll? Was ist überhaupt

ein Tier? Skizzen aus einer Werkreihe über die Re-

Präsentierbarkeit von „Natur“ an der unsauberen

Schnittstelle von Wissenschaft und Gesellschaft.


Ein Projekt mit Studierenden der Angewandten

Curated by: Michael Huber

Wissenschaftliche Beratung: Renate Christian

Projektzeitraum: 2006 – 2008

Beschreibung: Aus der ursprünglchen Idee, den

Film „Sir Roger“ über den bekannten Mathematiker

und Physiker Roger Penrose zu illustrieren,

wurde ein längerfristiges Projekt. Es haben sich 6

Teams von Studierenden gebildet, um Universaltheorien

zu verstehen und darzustellen. Die visuelle

Umsetzung basiert auf den Overhead-Zeichnungen,

die Penrose bei seinen Vorträgen verwendet.

Es ist geplant, die Beiträge in einem Penrose-Film

der Regisseurin Susan Florris zu verwenden.

Team 1: Schalk|Gaier, Twistor-theorie

Team 2: Fahrngruber, Raum-Zeit Dimension

Team 3: Russo, Quantenmechanik

Team 4: Pell, Schrödingers Katze

Team 5: Kauer, Bewusstsein

Team 6: Tom Peak, Penrose-Patterns

sir roger

50


pick’d – tv for handy

Im Rahmen des Starts von dvb-h (Digital Video

Broadcasting Handhelds) hat sich eine Projektgruppe

konstituiert mit dem Ziel, die Besonderheiten

mobilen Fernsehens und dessen Nutzung

zu erforschen.

pick’d besteht aus einzelnen, kurzen

Sendeformaten die jeweils unterschiedlich auf die

Besonderheiten des neuen Übertragungsstandards

und dessen Nutzung eingehen (Mobilität, Interaktivität,

Kurzweiligkeit, Bildästhetik) und sich diese

zum Vorteil machen.

pick’d ist Programm.

51

pick’d

Teilnehmer:

Lukas Czjzek, Thomas Frierss, Wolfgang Gager,

Florian Gruber, Malte Hadwiger, Matthias

Kassmannhuber, Nina Kataeva, Ulrich Kühn, Julian

Palacz, Benedikt Schalk, Peter Scharmüller, Julia

Staudach, Florian Steinringer, Patrick Topitschnig,

Sophie Wagner, Gerald Wenzl,

curated by Michael Huber


3rd Death- der symbolische Tausch und der Avatar

Die Simulacra Baudrillards (1976) und Sir Karl

Poppers Welt 3 bilden Gegenmodelle im creative

Avatar writing. Als Ergebnis findet die „Interestgroup“

mit experimentellen Avatar- Konzepten im

2nd Life Poorhouse eine eigene Kirche. Das Projekt

ist ein Echtzeit Spiel-Film mit Online Darstellern.

Ort: SL Poorhouse (170,161,57)

Group: Corinne Studer, Urs Dubacher, Peter

Schlager, Stefan Fahrngruber, Florian Steinringer,

Mateusz Gorecki, Peter Scharmüller,Ilknur Yalvac,

Julian Palacz, Nikola Tasic, Thomas Frierss,

Miriam Mone, Margarete Jahrmann, Max Moswitzer

second life

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Universität für angewandte Kunst Wien

Abteilung Digitale Kunst | Arbeitsgebiete:

Konvergenz der Medien Fotografie, Film, Video,

formale Grammatik, Geschichte und Theorie der

Medienkunst. Von der Wahrnehmungstheorie bis

zu den Programmiersprachen, von der künstlichen

Intelligenz zur Synthetik von Bild und Ton, von der

Medien-Architektur zu virtueller Realität, interaktiven

Installationen, Performances und Netz-

Kunst. Über Video- und Audiostreaming zu neuen

bidirektionalen Medien-Formaten in Fernsehen,

Radio und Internet. Game-Engines in der künstlerischen

Produktion. Algorithmisches Gestalten als

Entwurfsmethodik.

Content-Management und intelligente Objekt-

datenbanken zur Vermittlung und Dokumen-

tation digitaler Kunst. Cross-Media Interface Design

und prototypische Applikationen für das mobile

Internet. Erprobung künstlerischer Produktionsmethoden

über kollaboratives Arbeiten im Internet.

Lehrende: Sommersemester 2007

Univ.-Prof. Mag. art. Ruth Schnell

Staff Scientist DI Nicolaj Kirisits

Staff Scientist Mag. art. Lydia Lindner

Staff Scientist Mag. art. Niki Passath

VAss. Mag. phil. Veronika Schnell

VL Mag. art. Michael Huber

Univ.-Lekt. Mag.art. Harald Bauer

arbeitsgebiete | lehrende

Univ.-Lekt. Mag. phil. Patrick Dax

Univ.-lekt. Thomas Felder

Univ.-lekt. Mag. Art. Klaus Filip

Univ.-lekt. Mag. Art. Margarete Jahrmann

Univ.-lekt. Dr. Bernd Kräftner

Univ.-lekt. Mag. Art. Peter Koger

Univ.-lekt. Mag. Art. Martin Kusch

Univ.-lekt. Mag. Art. Jan Lauth

Univ.-lekt. Mag. Art. Max Moswitzer

Univ.-lekt. Fritz Ölberg

Univ.-lekt. Mag. Art. Thomas Exner

Univ.-lekt. F.E. Rakuschan

Univ.-lekt. Mag. Phil. Drehli Robnik

Univ.-lekt. Mag. Art. Franz Schubert


Universität für angewandte Kunst Wien

Abteilung Digitale Kunst

Sterngasse 13, 1010 Wien

tel. +43 1 711 33 - 0

www.digitalekunst.ac.at

www.dieangewandte.at

(mis)used media

Ausstellung der Abteilung Digitale Kunst

Institut für Bildende und Mediale Kunst

21. Juni – 2. Juli 2007

Ausstellungsrealisierung

Ruth Schnell (Konzept), Nicolaj Kirisits,

Bernd Kräftner, Lydia Lindner,

Niki Passath, Veronika Schnell

Eigentümer und Verleger

Universität für angewandte Kunst Wien

A-1010 Wien, Oskar Kokoschka Platz 2

Herausgeber und für den Inhalt verantwortlich:

Universität für angewandte Kunst Wien

Abteilung Digitale Kunst

künstlerische Leitung Univ.-Prof. Ruth Schnell

Katalog

Konzept und Redaktion:

Lydia Lindner, Veronika Schnell

Lektorat: Franziska Echtinger

Grafi k: Nina Kataeva

Copyright © 2007 beim Herausgeber

Fotos © StudentInnen Digitale Kunst

Texte © bei den AutorInnen

Druck: REMAprint

ISBN 3-85211-136-6

Impressum

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