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Anduin 77

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Seid gegrüßt!<br />

Ich selbst war noch nie zu Halloween in<br />

den USA, aber die Stimmung ist den meisten<br />

hier ebenso wie mir durch diverse Filme<br />

und Serien bestens bekannt. Auch in Sachen<br />

Rollenspiel hat diese Nacht vor Allerheiligen<br />

einiges Potential, weshalb sich diese Ausgabe<br />

auch mit dem 31. Oktober und dem Fest von<br />

Halloween beschäftigt.<br />

Zu dem Thema findet Ihr nicht nur<br />

wissenswertes über die Wurzeln des Festes,<br />

sondern auch ein längeres Abenteuer, das wir<br />

Euch dank der freundlichen Unterstützung<br />

des Magazins Mephisto präsentieren<br />

können. Ich habe das Abenteuer in unserer<br />

VORWORT<br />

Hunter Kampagne getestet und es war ein<br />

grandioser Spielabend.<br />

Natürlich findet Ihr auch in einigen<br />

anderen Artikeln Spuren von Halloween.<br />

So zaubert Hakim beispielsweise köstliche<br />

Speisen für eine gelungene Party.<br />

Ein ganz anderes Thema sind die<br />

bevorstehenden Filme, die wohl das Thema<br />

Fantasy wieder zurm öffentlichen Diskussion<br />

machen werden - zumindest haben sie es<br />

beide mit dem jeweils ersten Teil im letzten<br />

Jahr geschafft. Ich rede natürlich von Harry<br />

Potter II und dem Herrn der Ringe: Die zwei<br />

Türme. Ich wünsche beiden Fortsetzungen,<br />

dass sie Erfolg an den Kinokassen haben,<br />

INHALT<br />

All hallowed evening.............................................................................. 3<br />

Urspung und Hintergrund von Halloween<br />

Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast............ 6<br />

Ein Halloween-Abenteuer für Hunter und andere Systeme<br />

Rede & Antwort: Endland ................................................................... 17<br />

Ein Interview mit Baris Ilktac<br />

Operation Faust .................................................................................. 19<br />

Ein Cthulhu-Abenteuer im 2. Weltkrieg<br />

Fantasy-Städte..................................................................................... 33<br />

Tipps zum Aufbau einer Stadt<br />

Wenn der Torwächter spricht ............................................................. 38<br />

Ein Gruppenabenteuer für das Schwarze Auge<br />

Religion & Rollenspiel .......................................................................... 53<br />

Gedanken und Hintergründe<br />

Die Superpille...................................................................................... 55<br />

Ein Indoor-Liverollenspiel für 15 Spieler und 2 Spielleiter<br />

Spielleitertipps..................................................................................... 66<br />

Spannende Kampagnen<br />

Hakims Kochecke ............................................................................... 70<br />

Köstlichkeiten zu Halloween<br />

2<br />

damit uns auch in Zukunft interessante<br />

Fantasyfilme dargeboten werden. Aber für<br />

mich wäre es auch an der Zeit das in letzter<br />

Zeit etwas eingeschlafene Genre der wirklich<br />

guten sci-fi Streifen wieder zu beleben. Oder<br />

fast noch wichtiger: muss es immer in der<br />

Zauberer-Und-Elfen-Schublade spielen?<br />

Warum verfilmt kein Studio Shadowrun,<br />

Hunter oder Blue Planet? Nachdem Harry<br />

und Gandalf die Türen geöffnet haben<br />

wünsche ich mir, dass konsequent weiter auf<br />

dem Pfad der Fantasy gegangen wird...<br />

Bis zum nächsten Monat!<br />

Gruß, Tommy.<br />

Rezensionen<br />

Syberia................................................... 72<br />

Sauron Box............................................ 72<br />

Marvel Hero Clix .................................. 73<br />

Silver Marches....................................... 74<br />

LotR - Roleplaying Game Core Book.... 75<br />

Die Gezeiten der jahre.......................... <strong>77</strong><br />

GURPS Transhuman Space.................... <strong>77</strong><br />

GURPS THS - Oribtal Decay ................ 79<br />

D&D Schirm + Charakterbögen .......... 79<br />

Bücherecke + Fanzineecke .................. 80<br />

Prosa, Lyrik und Comics<br />

Waldgeflüster ........................................ 62<br />

Die neue Domäne................................. 64<br />

Lovarian Adventures ............................. 82<br />

Sonstiges<br />

Webtipp ................................................ 69<br />

Impressum ............................................ 87<br />

Leserbriefe............................................ 87<br />

<strong>Anduin</strong> CD-Rom ................................... 76<br />

Stilblüten ................... 5, 18, 32, 37, 54, 65


ALL HALLOWED<br />

EVENING<br />

- GESCHICHTE UND BRÄUCHE DER NACHT VOR ALLERHEILIGEN -<br />

Geschichte<br />

Bei uns lange Zeit nahezu unbekannt, entwickelt<br />

sich Halloween aber mehr und mehr zu einem<br />

Fest, das auch in Europa gefeiert wird. Eigentlich<br />

lustig, denn Halloween ist hier entstanden und<br />

wurde von Siedlern nach Amerika gebracht, wo<br />

alte Sitten und Bräuche verändert und verstärkt<br />

wurden. Was dabei herausgekommen ist, kennt<br />

man aus unzähligen Filmen und eventuell von<br />

einem eigenen USA-Besuch: ein knallbuntes Fest,<br />

das sehr an Fasching bzw. Karneval erinnert.<br />

Die Menschen verkleiden sich, spielen Streiche,<br />

Kinder ziehen zum Süßigkeitensammeln durch<br />

die Siedlungen und überall hängen leuchtende<br />

Kürbisgesichter und grellbunte Lämpchen. Ich<br />

möchte Euch ein wenig über den Ursprung dieses<br />

scheinbar typisch amerikanischen Fests erzählen.<br />

Samhain<br />

Der Vorläufer vom heutigen Halloween,<br />

jenem Fest das besonders in den USA gefeiert<br />

wird, wurde in Irland schon vor 5.000<br />

Jahren gefeiert und zählt somit<br />

zu den ältesten Festtagen der<br />

Menschheit. Tatsächlich<br />

markierte der (heutige)<br />

31. Oktober einen<br />

starken Einschnitt:<br />

Das Ende des Jahres.<br />

Samhain<br />

(ausgesprochen<br />

ungefähr wie ‚Sa-uin‘)<br />

leitet sich angeblich<br />

von ‚sam-fuin‘ ab<br />

und heisst ‚Sommers-<br />

Ende‘. Dazu muss<br />

man nun wissen, dass<br />

das keltische Jahr sich<br />

auf zwei Jahreszeiten<br />

beschränkte: Sommer<br />

und Winter. Der<br />

Sommer war dabei die<br />

wichtigere Jahreszeit,<br />

denn hier war das<br />

Klima günstig und<br />

Landwirtschaft konnte<br />

betrieben werden.<br />

Mit dem Ende des Sommers<br />

endete auch das Jahr<br />

- deshalb kommt<br />

Samhain auch mehr<br />

Bedeutung zu, als dem<br />

Sommeranfang ‚Beltane‘, dem<br />

zweitwichtigen Fest.<br />

Da ja ein neues Jahr<br />

begann, hatten Orakel und Vorhersagen<br />

Hochkonjunktur am Abend von Samhain. Da<br />

im Winter die Großfamilien zusammen auf<br />

3<br />

engem Raum leben mussten, wurde versucht,<br />

das bevorstehende soziale Zusammenleben<br />

vorherzusehen. Besonderes Interesse galt den<br />

Themen Heirat, Reisen, Wohlergehen und Tod.<br />

Samhain stand aber neben diesen mehr<br />

oder weniger spielerischen Bräuchen noch<br />

unter einem zweiten Zeichen: einem Bruch<br />

im Zeitengefüge. Zur Jahreswende waren die<br />

Wände zu anderen Welten besonders dünn, weil<br />

das alte Jahr zu Einbruch der Dunkelheit endete<br />

und das neue mit dem nächsten Tagesanbruch<br />

begann - die dazwischen liegende Nacht war<br />

somit ein Freiraum zwischen den Zeiten.<br />

Man glaubte, dass die Toten an diesem Abend<br />

die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren<br />

Lebens zurückzukehren.<br />

Grundsätzlich hatten die Kelten ein recht<br />

unbefangenes Verhältnis zum Tod - man<br />

fürchtete weder das Sterben noch die<br />

Verstorbenen, aber doch blieb eine gewisse<br />

Scheu.<br />

Eines wusste man in jedem Fall: die Toten<br />

sollten nicht mit Lebenden zusammentreffen.<br />

Also begab man sich trotz des Festtages früh<br />

zu Bett, um die Stuben den Besuchern zu<br />

überlassen. Dort hatte man diesen Speisen<br />

zur Stärkung bereitgestellt. Wer ein Geräusch<br />

hörte, ging dem besser nicht nach, denn nicht<br />

allzu selten verschwanden Neugierige ganz<br />

einfach in anderen Welten.<br />

Hallowe‘en<br />

Lange noch bevor im 16. Jahrhundert die<br />

Eroberung des amerikanischen Kontinents<br />

im Namen der Kirche mit barbarischer<br />

Gewalt und unter Ausrottung bodenständigen<br />

religiösen Brauchtums vollzogen wurde,<br />

befleissigten sich die geistlichen Würdenträger<br />

schlauerer Methoden, um die Christianisierung<br />

voranzutreiben:<br />

Da die Menschen zwar grundsätzlich der<br />

neuen Religion offen gegenüberstanden, aber<br />

dennoch nicht auf ihre althergebrachten<br />

Bräuche verzichten wollten, kleidete man diese<br />

einfach in christliche Feste.<br />

Papst Gregor IV verfügte im Jahre 837,<br />

dass in Anlehung an Samhain ebenfalls Tote<br />

geehrt werden sollten und setzte für den


1. November Allerheiligen an (gefolgt von<br />

Allerseelen am 2. November). Auf diese Art<br />

mussten die Menschen sich nicht allzusehr in<br />

ihren Feieraktivitäten umstellen.<br />

Doch weil die Toleranz gegenüber dem<br />

Heidnischem nicht anhielt, führten die<br />

Protestanten im 16. Jahrhundert ‚All Hallowed<br />

Evening‘ (verkürzt ‚Hallowe‘en‘) als christliche<br />

Feier ein.<br />

Zumindest in den heutigen USA jedoch<br />

hatten diese Pläne keinen Erfolg. Die irischen<br />

Einwanderer hielten ihre Bräuche lebendig und<br />

modernisierten sie auf typisch amerikanische<br />

Weise. So entstand Halloween, ein durchaus<br />

nicht christliches Fest. Zumindest entspricht<br />

die geradezu gigantische Feststimmung<br />

zu Halloween wohl kaum christlichen<br />

Vorstellungen. Mangels eines Karnevals oder<br />

Faschings müssen sie ihre Ausgelassenheit eben<br />

in eine einzige Nacht packen - in die Nacht von<br />

Halloween.<br />

Faszination<br />

Was aber ist nun so faszinierend an<br />

Halloween, dass sich dieser Brauch auch bei<br />

uns verbreitet?<br />

Viele Menschen haben Angst vor der<br />

Dunkelheit. Überall meint man Schatten zu<br />

sehen und in diesen könnten sich Monster oder<br />

Übertäter verstecken.<br />

Diese besondere Stimmung hat einen ganz<br />

eigen Reiz und ermöglicht uns, die Umwelt mit<br />

‚anderen Augen‘ zu sehen. Kindern kann man<br />

beispielsweise bei einer Nachtwanderungen<br />

zeigen, dass die düsteren Schatten eigentlich<br />

von einem blühenden Baum geworfen werden<br />

und man keine Angst davor haben muss.<br />

An Halloween wird dieser Gedanke spielerisch<br />

noch weiter ausgebaut, in dem sich die Kinder<br />

selbst als Geister und Monster verkleiden<br />

und in der Dunkelheit unterwegs sind. Nicht<br />

umsonst hat sich bei uns die ‚Freinacht‘ zum 1.<br />

Mai auch zu einem Festtag<br />

für Kinder<br />

entwickelt - mal ungeachtet der jährlichen<br />

idiotischen Zerstörungen, die von einigen als<br />

‚Scherz‘ angerichtet werden.<br />

Und dann darf nicht vergessen werden, dass<br />

sich alles glänzend entwickelt, mit dem die<br />

Wirtschaft meint, Geld verdienen zu können. In<br />

den USA setzt die asiatische Massenproduktion<br />

mit kitschigen Plastikspielzeugen erheblich<br />

mehr um als zum Weihnachtsfest. Egal, ob<br />

Verkleidungen, Verzierungen, Süßigkeiten<br />

oder Bücher - an Halloween lässt sich Umsatz<br />

machen.<br />

Bräuche<br />

Im modernen Halloween haben sich einige<br />

mehr oder weniger skurrile Bräuche etabliert,<br />

die teilweise Wurzeln bis in die Zeit von Samhain<br />

zurück haben. Ich möchte Euch nachfolgend einige<br />

dieser Bräuche vorstellen.<br />

Jack O‘Lantern<br />

So werden die typischen Kürbisgesichter<br />

genannt, die man unweigerlich mit Halloween<br />

verbindet. Entstanden sind sie scheinbar,<br />

weil es einmal einen sehr bösartigen alten<br />

Mann mit dem Namen Jack gegeben haben<br />

soll. Nach seinem Tod, als er die Reise in die<br />

Ewigkeit antreten musste, wurde er wegen<br />

seiner schlimmen Taten nicht in den Himmel<br />

eingelassen.<br />

Ohne Reue machte sich auf den Weg in die<br />

Hölle, um dort Einlass zu begehren. Aber selbst<br />

der Teufel mochte den gefährlichen Burschen<br />

nicht aufnehmen. Deshalb trat er Jack entgegen<br />

und drückte ihm ein glühendes Stück Kohle in<br />

die Hand. Dies war für Jack das Zeichen, dass<br />

er selbst in der Hölle nicht willkommen war<br />

und er zog von dannen. Unterwegs platzierte<br />

er die schmerzende Kohle in einer ausgehöhlten<br />

Rübe, damit er Licht hate, und wandert seitdem<br />

ruhelos herum, auf der Suche nach einem<br />

4<br />

Platz, an dem er den Rest seines Todes<br />

zubringen könnte.<br />

Seit dem herrscht der Glauben, dass ein<br />

Stück glühende Kohle in einer Rübe den Teufel<br />

abhalten könne. Der Brauch des Jack O‘Lantern<br />

wurde dann von den irischen Einwanderern in<br />

die USA mitgenommen. Dort wurde die Rübe<br />

vom Kürbis abgelöst, der wesentlich größer und<br />

auch leichter zu bearbeiten ist als eine Rübe.<br />

Candy Corns<br />

Wer sich etwas näher mit dem amerikanischen<br />

Halloween beschäftigt stößt schnell auf diese<br />

Süßigkeit. Sie hat meistens die Form eines<br />

abgerundeten Berggipfels und ist in den Farben<br />

weiß, orange und gelb gehalten. Das taditionelle<br />

echte Candy Corn hat die Form eines Maiskorns<br />

(wie der Name schon andeutet).<br />

Der Ursprung kommt hier nicht aus<br />

dem keltischen Samhain, sondern aus dem<br />

amerikanischen Erntedankfest. In den USA<br />

spielte Mais schon immer eine große Rolle in<br />

der Landwirtschaft und bereits Indianerstämme<br />

haben sehr früh gelernt, Mais anzubauen und zu<br />

ernten (siehe auch <strong>Anduin</strong> 76).<br />

Fast unglaublich ist die zu Halloween<br />

umgesetzte Menge an Candy Corns: Im Jahr<br />

2000 beispielsweise wanderten über 10<br />

Millionen Kilogramm über die Ladentische - das<br />

sind 8,3 Milliarden einzelne Bonbons.<br />

Verantwortlich für diesen gewaltigen Umsatz<br />

sind nicht zuletzt die Kinder mit ihrem Trick Or<br />

Treat, dem traditionelle Einsammeln von Gaben<br />

in der Nachbarschaft. Wer genug Candy Corn<br />

Zuhause hat, braucht keine Angst vor Streichen<br />

zu haben, wenn es an der Tür klingelt.<br />

Ob diese amerikanische Süßigkeit auch ihren<br />

Weg zu uns finden wird ist fraglich. Dabei<br />

ist sie doch der deutsche Beitrag zum irischamerikanischen<br />

Halloween. Ein Nachfahre des<br />

deutschstämmigen Süßwarenherstellers Goelitz<br />

war es, der 1898 die Massenproduktion<br />

von Candy Corns aufnahm. Ob Candy<br />

Corn deshalb aber den Geschmack<br />

der Deutschen trifft? Immerhin kommt<br />

die zweite Spezialität der Goelitz<br />

Confectionery Company, die amerikanische<br />

Bonbonlegende


Jelly Belly auch nicht wirklich an - zumindest bei<br />

weitem nicht in dem Unfang wie in den USA.<br />

Trick-Or-Treat<br />

Scheinbar gehört das Einsammeln von mehr<br />

oder weniger kleinen Gaben an Halloween in<br />

den USA zu den Grundrechten der Kinder. Das<br />

Zauberwort dafür lautet: „Trick or Treat“, was<br />

so viel heißt wie „Gib mir möglichst viel Süßzeug<br />

oder ich spiele Dir einen gemeinen Streich!“.<br />

Die Beute des abendlichen Streifzugsdurch<br />

die Nachbarschaft, der je nach Wohnort<br />

sehr anstrengend sein kann (man denke an<br />

die Entfernungen von Farmhäusern), wird in<br />

Einkaufstüten aufbewahrt.<br />

Einkaufstüten sind in den USA sehr einheitlich<br />

gestaltet und unterscheiden sich erheblich von<br />

den in Europa verwendeten buntbedruckten<br />

Einkaufssäckchen. Offenbar haben sich dort<br />

die Kunden erfolgreich gegen ein Bezahlen der<br />

Tüten und dem anschließenden Herumlaufen<br />

als Werbetafel gewehrt. Amerikanische<br />

Einkaufstüten sind grundsätzlich unbedruckt,<br />

aus Papier und in typischer Kastenform. Leider<br />

macht sich aber auch dort inzwischen der Trend<br />

zum Plastik bemerkbar.<br />

Kultstatus haben diese Tüten durch die<br />

Verwendung an Halloween erhalten und damit<br />

in der Symbolik als zweites nicht gruseliges<br />

Motiv neben den Candy Corns ihren Platz<br />

erobert.<br />

Aufgegriffen haben den Brauch clevere<br />

Schüler, die entweder im Geschichtsunterricht<br />

gut aufgepasst haben oder denen von<br />

Großeltern Geschichten erzählt wurden.<br />

Jedenfalls liegen die Wurzeln von Trick Or Treat<br />

im Samhainfest. Dort wurden - wie bereits<br />

oben erwähnt - am Abend von Samhain Speisen<br />

für die Toten aufgestellt, damit sich diese<br />

stärken können. Zudem sollten die Toten davon<br />

abgehalten werden, Schaden anzurichten.<br />

Deshalb versuchte man, sie durch Gaben<br />

geneigt zu machen.<br />

Das wiederum machten sich arme,<br />

hungrige Mitbürger zunutze. Sie verkleideten<br />

sich möglichst schaurig, um als Tote an die<br />

bereitgestellten Gaben zu gelangen. Auf Dauer<br />

blieb das natürlich nicht verborgen, weshalb mit<br />

derZeit viele Menschen ein zusätzliches kleines<br />

Mahl (das dumb supper) bereitgestellt haben.<br />

Mit den Kindern an Halloween ist das ähnlich<br />

wie mit den Toten: sie werden mitten in der<br />

Nacht auf die Menschheit losgelassen und<br />

wollen durch Gaben davon abgehalten werden,<br />

Unfug anzurichten.<br />

Leider ist es ähnlich wie bei uns die<br />

Freinacht: die Streiche werden immer weniger<br />

lustig und grenzen teilweise an mutwillige<br />

Sachbeschädigung. Galt es vor 10 Jahren noch<br />

als hart, wenn Spendenunwillige ein rohes Ei an<br />

die Fensterscheibe geworfen bekamen, werden<br />

inzwischen Autos demoliert oder Hauswände<br />

mit Spraydosen farbig besprüht.<br />

Aber auch die Kinder selbst sind gefährdet.<br />

An einem Tag, an dem fast jedermann verkleidet<br />

ist und Maskierte keine Aufmerksamkeit<br />

erregen, steigt die Anzahl der Verbrechen<br />

gegen Kinder Jahr für Jahr an. So hat sich neben<br />

„Trick or Treat“ noch der zweite<br />

Spruch „Save and happy<br />

Halloween“ entwickelt.<br />

Luminaries<br />

Gerne werden die aus unzähligen Filmen<br />

bekannten Lichterketten auch als „Trick Or<br />

Treat Landebahnen“ bezeichnet. Besonders<br />

auffällig sind dabei die Lichterketten, mit denen<br />

sorgfältig die Konturen des eigenen Hauses<br />

nachgezeichnet werden.<br />

Diese Luminaries als Festtagsbeleuchtung<br />

sind nur in den lichtärmeren Teilen des Jahres<br />

von Interesse und damit drängte sich neben<br />

dem Traditionstermin Weihnachten natürlich<br />

auch Halloween als Anlass auf.<br />

Allerdings ist Halloween bekanntlich kein<br />

helles Lichterfest, sondern durch schaurige<br />

Dunkelheit und allenfalls geisterhaft Flackerndes<br />

gekenn-zeichnet. Weshalb es auch nicht in<br />

Frage kommt, die vorhandenen weißen, roten<br />

oder grünen Weihnachtslichter zu verwenden<br />

- es gibt eigene, stilechte Halloween-Luminaria,<br />

die nicht weiss oder irgendwie farbenfroh sein<br />

dürfen. Sie müssen sich eher in fahlem oder<br />

düsterem Gelb halten. Und sie brauchen auch<br />

eine erkennbare Halloween-Form.<br />

5<br />

[tommy heinig]<br />

STILBLÜTEN<br />

Spieler:<br />

„Ich durchsuche die Hobgoblinleichen.<br />

Und zwar mit Panzerhandschuhen!“<br />

Spielleiter:<br />

„Mit Panzerhandschuhen durchsucht<br />

sich’s ziemlich schlecht....“<br />

Spieler:<br />

„Wieso? An den Füßen packen<br />

und schütteln.“<br />

Die Gruppe trifft auf einen weiblichen,<br />

sehr freundlichen bis zutraulichen NSC.<br />

Spieler 1:<br />

„Ist sie hübsch?“<br />

Spielleiter:<br />

„Ja doch, im besten Alter.“<br />

Spieler 2 (Zwerg):<br />

„Hat sie einen Bart?“<br />

Nach dem vergeblichen Versuch<br />

Informationen aus einem NSC in Form<br />

einer alten Dame herauszubekommen<br />

versucht Spieler 1 es nochmals mit Hilfe<br />

eines Pfarrers.<br />

NSC (als Spieler 1 mit dem Pfarrer<br />

ihren Garten betritt): „Hey, Pfarrer,<br />

ich hab dir doch gesagt, ich komm erst<br />

wieder in die Kirche, wenn ich tot bin!“<br />

Spielleiter:<br />

„Im Laufe der Zeit sind sie<br />

alle gestorben -<br />

mehr oder weniger freiwillig.“<br />

NSC (Oma):<br />

„Ihr gefallt mir, junger Mann.<br />

Wenn ich 50 Jahre jünger wäre...“<br />

Spieler 1:<br />

„Oder ich 50 Jahre älter...“<br />

NSC (Oma):<br />

„Ach wisst ihr, im Alter ist<br />

es nicht mehr so schön.“<br />

Spieler 1:<br />

„Ich hau ihm eins über die Rübe<br />

und heile ihn dann.“


Tree Village: eine Kleinstadt in den USA<br />

Die Bedrohung: ein irrer Killer<br />

Sein nächstes Opfer: du selbst!<br />

Courtney Dole<br />

Kalter Herbstwind blies Michael ins Gesicht und<br />

biß ihm in die Augen. Er zitterte, doch er wußte,<br />

dass es nicht allein die Kälte war, die ihn frösteln<br />

ließ. Er erinnerte sich an die Zeitungsartikel<br />

über den Irren, der aus der Nervenheilanstalt<br />

ausgebrochen war. Und an die Mordserie, die<br />

damit in Verbindung stand…<br />

Wann kam Lindsay endlich? Sie hatten sich für<br />

zehn Uhr verabredet, und jetzt war es schon fast<br />

Viertel nach Zehn.<br />

Die Leichen waren grauenhaft zugerichtet,<br />

gingen ihm die Worte, die er in dem Zeitungsartikel<br />

gelesen hatte, immer und immer wieder durch den<br />

Kopf. Der Irre hat wieder zugeschlagen.<br />

Während er so darüber nachdachte, hörte er<br />

hinter sich ein Geräusch. Hastig drehte er sich<br />

um, doch da war niemand. Sein Blick fiel auf<br />

einen ausgehöhlten Kürbiskopf vor einem der<br />

Universitätsgebäude, der ihn höhnisch angrinste.<br />

In ihm brannte eine Kerze, deren Flamme unruhig<br />

im Wind flackerte, so dass es aussah, als würde<br />

sich das Gesicht des Jack O‘Lantern bewegen. Mit<br />

einem Mal erlosch die Flamme, und die Nacht<br />

wurde pechschwarz.<br />

Ausgeweidete Opfer! fuhr ihm eine andere<br />

Zeitungsüberschrift durch den Kopf.<br />

»Lindsay?« rief er laut, und versuchte dabei<br />

verzweifelt, nicht ängstlich zu klingen.<br />

Michael sah hektisch auf seine Armbanduhr.<br />

Sie zeigte 22:16 an. Daneben konnte Michael<br />

das Datum lesen: 31.10. Warum kam Lindsay<br />

nicht? Sie waren doch sowieso schon zu<br />

spät für die Halloween-Party dran, die<br />

von Jimmy, einem Kommilitonen, in<br />

einem der Gebäude ausgerichtet<br />

wurde.<br />

»Michael!« hörte er eine dumpfe<br />

Stimme hinter sich. Als er sich<br />

umdrehte, sah er in geringer<br />

Entfernung schemenhaft eine<br />

Gestalt. Ungläubig verengten sich<br />

Michaels Augen zu Schlitzen, denn<br />

das, was er sah, konnte doch nur<br />

ein übler Halloween-Scherz sein.<br />

Die Gestalt, die er sah, trug<br />

ein großen Hut mit breiter<br />

Krempe und einen rot-schwarz<br />

gestreiften Pullover. Aber etwas<br />

ganz anderes stach ihm zuerst ins<br />

Auge, denn an den Stellen, an denen sich<br />

normalerweise die Hände hätten befinden<br />

müssen, konnte er nur lange, scharfe Klingen<br />

sehen.<br />

Sofort erkannte er Freddy Krueger aus der<br />

Horrorserie A Nightmare on Elm Street.<br />

Michael lachte auf: »Verdammt, Jimmy. Ich habe<br />

mir fast in die Hose gemacht. Aber alle Achtung,<br />

der Scherz ist dir wirklich gelungen.«<br />

Freddy Krueger sagte nichts.<br />

»Wir kommen gleich nach«, sagte Michael, noch<br />

immer lachend. »Ich warte nur noch auf Lindsay.<br />

Sie muß jeden Moment hier sein.«<br />

Freddy sagte noch immer nichts. Statt dessen<br />

beugte er sich nach hinten und hob etwas vom<br />

Boden auf, dass offenbar hinter ihm gelegen haben<br />

mußte.<br />

Michaels Gelächter verstummte abrupt. Voller<br />

Entsetzen erkannte er, dass Freddy Lindsays Kopf<br />

in seinen Messerhänden hielt. Zuerst versuchte<br />

Michaels Verstand, sich einzureden, dass es sich<br />

dabei um eine Attrappe handeln mußte. Aber je<br />

länger er den Kopf fassungslos anstarrte, desto<br />

klarer wurde ihm, dass es sich tatsächlich um<br />

seine Freundin handelte. Ihre toten Augen waren<br />

weit aufgerissen, und ihr Mund war zu einem<br />

stummen Schrei geöffnet.<br />

Michael spürte, wie sich eine Gänsehaut über<br />

seinem ganzen Körper breit machte, und seine Knie<br />

fühlten sich auf einmal an wie Wackelpudding. Er<br />

wollte einfach nur weglaufen, aber der Schock<br />

hatte ihn gelähmt. Michael konnte sich nicht<br />

mehr rühren.<br />

Ohne dass er darauf reagieren konnte, war<br />

7<br />

Freddy mit großen Schritten auf ihn zugeeilt und<br />

stand ihm plötzlich Auge in Auge gegenüber, so<br />

dass Michael in sein entstelltes Gesicht blicken<br />

konnte.<br />

»Are you ready for Freddy?« hörte er noch<br />

die heisere Stimme der grauenhaften Gestalt in<br />

seinem Ohr. Dann fuhr die scharfe Klingenhand<br />

mit einem schmatzenden Geräusch durch sein<br />

Gesicht…<br />

Stadt der 1.000 Killer<br />

Wie der Titel schon erraten läßt, handelt es<br />

sich bei diesem Abenteuer um eine Geschichte<br />

die diverse Anleihen bei Horrorfilmen wie<br />

Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast<br />

nimmt, und daher auch nicht umsonst zu<br />

Halloween erscheint.<br />

Sollten Sie dieses Jahr nicht gerade eine<br />

Halloween-Party besuchen, können Sie<br />

ja versuchen, Ihre Spielerunde am 31.10.<br />

zusammenzurufen, um dieses Abenteuer zu<br />

spielen. Die Aktualität bezüglich Abenteuer und<br />

Realität könnte so einen zusätzlichen Reiz auf<br />

die Gruppe ausüben.<br />

Dieses Abenteuer der Welt der Dunkelheit<br />

muß nicht zwangsläufig mit menschlichen<br />

Charakteren gespielt werden, allerdings bieten<br />

sich Projekt: EOS bzw. Jäger dafür an, so dass<br />

die vorliegende Version für diese Gruppen von<br />

Rollenspielern konzipiert wurde. Wenn daher<br />

im Folgenden von den Spielercharakteren<br />

geredet wird, geht das Abenteuer davon aus,<br />

dass es sich um menschliche Akteure handelt.<br />

Wenn Sie ein anderes System benutzen,<br />

müssen Sie entsprechende Veränderungen bzw.<br />

Angleichungen vornehmen.<br />

Es sei darauf hingewiesen, dass sich<br />

dieses Abenteuer grundsätzlich für ein<br />

Alternativszenario eignet, das Sie unter<br />

Umständen sogar mit »normalen Menschen« als<br />

Charakteren spielen können. Allerdings wird es<br />

dann sehr gefährlich…<br />

Die Story des Abenteuers basiert auf Motiven<br />

der neuen (und alten) Teenie-Slasher-Movies<br />

des US-Kinos: Ein maskierter Killer macht Jagd<br />

auf eine kleine Gruppe von jungen Menschen,<br />

wobei er sich in puncto Vorgehen durchweg an<br />

den Tätern diverser Horrorfilme orientiert.<br />

Was das Abenteuer von diesen Filmen<br />

jedoch unterscheidet, ist die Tatsache, dass<br />

sich die Spielercharaktere nicht direkt in<br />

der besagten Runde der Opfer befinden,<br />

sondern lediglich von außen hinzukommen,<br />

um weitere Morde zu verhindern. Natürlich<br />

sollte die Hauptmotivation darin bestehen,


herauszufinden, wie das Gesicht hinter der<br />

Maske des Mörders aussieht. Auf jeden Fall<br />

sollte zumindest die Frage aufgeworfen<br />

werden, ob der Täter nicht vielleicht in der<br />

Gruppe selbst zu suchen ist.<br />

Was den Spielstil angeht, hat der Erzähler<br />

freie Hand. Es liegt allein in seiner Macht, ob<br />

er aus dem Abenteuer eine augenzwinkernde<br />

Horrorfilmparodie in Form einer Hommage<br />

an diverse Filme macht, oder ob er versucht,<br />

den Spielern eine tatsächlich nervenzerfetzende<br />

Geschichte zu bieten, die sich selbst ernst<br />

nimmt.<br />

Ich persönlich halte die zweite Alternative für<br />

die Bessere, wobei dabei natürlich die Gefahr<br />

besteht, dass die Spieler, wenn sie diverse<br />

Filme besagter Art bereits kennen, den Verlauf<br />

der Story erahnen und durch die zahlreichen<br />

Klischees sowieso nicht mehr ganz ernst<br />

nehmen. Bevor Sie den Horror auf Ihre Spieler<br />

loslassen, sollten Sie also vielleicht zunächst<br />

herausfinden, wie gut sie sich diese auf dem<br />

Filmgebiet auskennen.<br />

Schrei, wenn du<br />

kannst!<br />

Egal, wie bewandert Ihre Spieler auf dem<br />

Gebiet der Slasher-Movies sind, Sie als Erzähler<br />

sollten sich auskennen.<br />

Daher empfiehlt es sich für Sie, sich jedenfalls<br />

eine kleine Auswahl der folgenden Filme<br />

anzuschauen, sofern Sie sie noch nicht gesehen<br />

haben:<br />

Da wäre zum einen die Scream-Triologie<br />

von Wes Craven, von der Ihnen insbesondere<br />

der erste Teil zeigt, was eine gute Dramaturgie<br />

bewirken kann. Sollten Sie sich dazu entschieden<br />

haben, lieber eine Parodie mit einigen harten<br />

Szenen zu spielen, dann schauen Sie sich den<br />

letzten Teil an.<br />

Ebenfalls empfehlenswert ist der kleine<br />

Bruder von Scream, nämlich Ich weiß, was<br />

du letzten Sommer getan hast mit Jennifer<br />

Love Hewitt in der Hauptrolle. Den zweiten<br />

Teil Ich weiß noch immer, was du letzten<br />

Sommer getan hast können Sie sich hingegen<br />

getrost schenken, er ist nämlich nur ein relativ<br />

einfallsloser Abklatsch des ersten Teils.<br />

Ein Film, der nicht ganz so bekannt ist, sich<br />

aber auch nicht zu verstecken braucht, ist Urban<br />

Legend, der bei uns als Düstere Legenden in<br />

den Kinos lief. Der Killer nimmt sich in diesem<br />

Film blutige, moderne Mythen zum Vorbild für<br />

seine Morde an Studenten.<br />

Mit diesen Filmen ist in den letzten drei<br />

Jahren das Slasher-Genre wiedergeboren<br />

worden, jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass<br />

diese Art von Filmen nicht neu ist, sondern aus<br />

den Siebziger-Jahren stammt.<br />

In John Carpenters Kult-Horrorfilm<br />

Halloween spielte Jamie Lee Curtis damals<br />

eine Babysitterin, die in der Oktobernacht<br />

vom irren Michael Myers verfolgt wurde. Eine<br />

ähnliche Vorstellung gab Curtis in Monster im<br />

Nachtexpress.<br />

Der Geist des Kindermörders Freddy<br />

Krueger suchte in sieben oder acht Teilen der<br />

8<br />

A Nightmare on Elm Street-Serie Teenager<br />

in ihren Träumen heim, in denen er sie auch<br />

zu töten vermochte. Hier seien aber nur die<br />

beiden ersten Teile empfohlen. Den letzten<br />

Teil sollten Sie sich allerdings anschauen, wenn<br />

Sie sich für die Parodie in ihrem Rollenspiel<br />

entschieden haben.<br />

Nicht unbedingt sehenswert, aber immerhin<br />

der Vorreiter der heutigen Slasherfilme war die<br />

Prom Night-Serie, in der Teenager der Rache<br />

einer ehemaligen Mitschülerin ausgeliefert<br />

waren, die das Opfer eines bösen Scherzes<br />

wurde.<br />

Sie kennen die Filme?<br />

Gut. Dann kann es ja losgehen!<br />

Die Geschichte von<br />

William Wilks<br />

Zugegeben, dieses Abenteuer macht sich<br />

nicht unbedingt die Mühe, zu erklären, warum<br />

der Killer mordend durch die Straßen zieht. Der<br />

Killer ist weder ein rachsüchtiges Monster, noch<br />

der Halbbruder eines verschmähten Opfers,<br />

das Vergeltung sucht. Es besteht im Grunde<br />

kein wirkliches Motiv, der Täter ist einfach irre<br />

und hat Spaß an dem, was er tut. Aber vielleicht<br />

macht gerade das alles noch unheimlicher.<br />

William Wilks wurde 19<strong>77</strong> in Minnesota in<br />

den USA geboren. Er war eigentlich ein ganz<br />

normaler, durchschnittlicher Junge, der in ganz<br />

normalen Verhältnissen aufwuchs und ein ganz<br />

normales Leben in einer malerischen Kleinstadt<br />

namens Tree Village in der Nähe von Minnesota<br />

führte, wenn man einmal von seiner latenten<br />

Geistesstörung absieht, von denen nicht einmal<br />

seine Eltern wußten.<br />

Seit seinem sechzehnten Lebensjahr frönte<br />

William in seiner Freizeit einem ganz besonderen<br />

Hobby, dass er mit einigen seiner Freunde<br />

teilte. Er liebte das Kino und interessierte<br />

sich insbesondere für Horrorfilme. Die alten<br />

Schinken sah er sich gleich dutzendfach auf<br />

Video an, und für jeden neuen Horrorfilm ging<br />

er zusammen mit seiner Clique ins Kino<br />

William ging zur Schule, schaffte den Abschluß<br />

und schrieb sich fürs kommende Semester für<br />

das Fach Film- und Fernsehwissenschaften in<br />

der Universität von Minnesota ein.<br />

William wäre mit Sicherheit ein<br />

hervorragender Student gewesen und hätte<br />

einen tollen Abschluß gemacht, wenn das<br />

Schicksal nicht noch ein Wort mitzureden<br />

gehabt und ihm nicht so grausam mitgespielt<br />

hätte.<br />

Denn auf dem Heimweg von einem<br />

nächtlichen Horrorfilm-Abend bei


Hannibal<br />

Thornton<br />

seinen Freunden geschah für William das<br />

Unvorstellbare. Eine dunkle Gestalt überfiel ihn<br />

und trank von seinem Blut. Als »Gegenleistung«<br />

gab die Gestalt William von seinem Blut zu<br />

trinken.<br />

Was William nie erfahren sollte, war, dass es<br />

sich bei seinem Angreifer um einen Malkavianer<br />

handelte, der sich nichts dabei dachte, William<br />

zu einem der seinen zu machen.<br />

William irrte nächtelang umher und kehrte,<br />

da er wußte, dass etwas nicht mit ihm stimmte,<br />

nie wieder nach Hause zurück. Die Polizei<br />

fand am Tatort des Überfalls Williams Blut und<br />

folgerte daraus, dass er offensichtlich das Opfer<br />

eines Verbrechens geworden war. Zwei Monate<br />

später wurden trotz Proteste seiner Familie die<br />

Ermittlungen eingestellt, und William wurde<br />

für verschollen erklärt. Inzwischen lernte der<br />

junge Vampir, allein auf der Straße zu überleben<br />

und sich von Ratten zu ernähren. Seine bisher<br />

latente Geisteskrankheit, eine Form der<br />

paranoiden Schizophrenie, wurde durch das<br />

Blut des Malkavianers aktiviert und durch die<br />

natürliche Geistesschwäche dieses Clans noch<br />

verstärkt.<br />

Gregory Finewood, der Nosferatu, der ihn<br />

schließlich fand und als Vampir erkannte, wußte<br />

von all dem nichts. Er bot ihm seine Hilfe an, ihn<br />

in die Riten der Vampire einzuweisen und Wilks<br />

bei sich in der Kanalisation leben zu lassen.<br />

Wilks, dessen Krankheit sich in seinem Gehirn<br />

dramatisch schnell ausbreitete, nahm das<br />

Angebot des Nosferatu dankend an. Allerdings<br />

interessierte er sich nicht sonderlich für das,<br />

was ihm der ältere Vampir erzählte. In seinen<br />

Gedanken zog Wilks, während sämtliche<br />

Horrorfilme auf einmal an seinem<br />

inneren Auge vorbeizogen, bereits<br />

mordend durch die Straßen.<br />

Am 26. Oktober beschloß der<br />

kranke Verstand von Wilks, mit<br />

der Realität zu brechen, indem<br />

er seiner perversen Phantasie in<br />

Tree Village freien Lauf ließ.<br />

Ohne zu wissen, dass es<br />

sich dabei um die Maske<br />

der tausend Gesichter (ein<br />

Artefakt, das die gleichnamige<br />

Disziplin simuliert) handelte,<br />

die ihren Träger als eine<br />

andere Person erscheinen<br />

läßt, stahl Wilks dem Nosferau<br />

eine Maske aus dessen Besitz<br />

und floh in die Nacht hinaus.<br />

In seinem Kopf war Willks nicht<br />

nur ein Killer, er war sie alle zusammen. Und er<br />

war jetzt unterwegs. Niemand würde ihn noch<br />

aufhalten können…<br />

Das Gesicht des Killer<br />

Die Pointe der Geschichte ist die, dass sich<br />

die böse Aura, die sich Wilks in seinem Wahn<br />

vorstellt, durch die Maske auch für Menschen<br />

sichtbar wird. Während Betrachter den<br />

Maskenträger sonst als irgendwen erkennen,<br />

können sie unter der Maske jetzt die Person<br />

erkennen, die Wilks gerade zu sein glaubt.<br />

Wilks wird auf diese Weise zur Personifizierung<br />

der Killer der Horrorstreifen, deren Identität er<br />

annimmt.<br />

Die Clique<br />

Die Clique, mit der sich Wilks immer traf, um<br />

sich Horrorstreifen anzusehen, bestand außer<br />

ihm aus vier weiteren Personen, die seine Liebe<br />

zum blutigen Filmgenre teilten.<br />

Im Folgenden werden die einzelnen Personen<br />

der Clique kurz vorgestellt. Die Informationen<br />

über sie sind nicht zwingend festgelegt und<br />

können auch variiert werden. Wenn Sie die<br />

Informationen aber übernehmen, können Sie<br />

Ihnen bei Improvisationen zu den Recherchen<br />

der Charaktere dienlich sein, denn getreu vieler<br />

Horrorfilme wird sich auch Wilks primär die<br />

Opfer unter seinen Freunden aussuchen.<br />

Daniel Romero<br />

Daniel ist 25 Jahre alt und lebt noch zu<br />

Hause bei seinen Eltern Frank und Lynda.<br />

Er war immer sehr aufgeweckt und alles<br />

9<br />

andere als schüchtern. Seit einem halben Jahr<br />

arbeitet er als Auszubildender in der Redaktion<br />

der städtischen Zeitung, dem Tree Village<br />

Telegraph. Er hat viele Freunde und noch mehr<br />

Freundinnen, die er oft schon zu wilden Partys<br />

in die geräumige Villa seiner Eltern einlädt.<br />

Elvin Douglas<br />

Der Achtzehnjährige ist das jüngste Mitglied<br />

der Filmfans und geht als einziger noch zur<br />

Schule. Wie Romero wohnt er noch bei<br />

seinen Eltern in Tree Village, wobei es sich<br />

allerdings nicht um eine Villa handelt, sondern<br />

um eine Mietwohnung im Erdgeschoß eines<br />

heruntergekommenen Gebäudes. Seine Eltern<br />

sind zur Zeit für zwei Wochen im Urlaub<br />

bei Verwandten. Elvin sieht ungepflegt aus<br />

und macht einen schlampigen Eindruck. Der<br />

Verdacht der Ortspolizei, dass der Junge<br />

Rauschgift nimmt, konnte allerdings bisher nicht<br />

bewiesen werden…<br />

Eugene »Touchdown«<br />

Whitman<br />

Das wohl sportlichste Mitglied der Gruppe<br />

wurde, wie Wilks, 19<strong>77</strong> geboren. Schon seit<br />

vielen Jahren spielt er Football und hat seit<br />

einem meisterhaften Spielzug 1996 seinen<br />

Spitznamen »Touchdown« , dem er noch heute<br />

alle Ehre macht. Eugene hat einen Vertrag bei<br />

einem Verein in der Profi-Liga für Anfang des<br />

nächsten Jahres unterschrieben. Bis dahin lebt<br />

er vom gesparten Geld noch in Tree Village, um<br />

sich dort mit seiner Freundin, der reizenden<br />

Cheerleaderin Connie Curtis, zu vergnügen.<br />

In einem Monat soll es in einen zweiwöchigen<br />

Urlaub nach Hawaii gehen.<br />

Jack Gordon<br />

Der vierundzwanzig Jahre alte Schwarze hat<br />

sich bereits zum Studium für Filmwissenschaften<br />

(wie auch Wilks zuvor) an der Universität von<br />

Minnesota eingeschrieben. Da das Semester<br />

vor Kurzem begonnen hat, wohnt der Junge<br />

auch bereits in einem Studentenwohnheim in<br />

Minnesota. Eigentlich ist er nur noch einmal<br />

kurz zurück nach Tree Village gekommen, um<br />

seine restlichen Sachen zu holen. Aber vielleicht<br />

bleibt er aufgrund »besonderer Umstände«<br />

(s.u.) ja noch ein paar Tage länger in seinem<br />

Geburtsort.<br />

Dana Veronica Harcliff<br />

Die schnuckelige Zweiundzwanzigjährige<br />

weiß noch nicht genau, was sie machen will<br />

und ist in jeder Hinsicht unentschlossen. Sie<br />

möchte noch mindestens ein Jahr lang in der


Stadt bleiben und sich mit Gelegenheitsjobs<br />

über Wasser halten. Ihre Eltern starben vor drei<br />

Jahren bei einem Autounfall. Seitdem lebt sie in<br />

einem kleinen Wohnwagen am Rand von Tree<br />

Village. Zur Zeit arbeitet sie aushilfsweise als<br />

Kindergärtnerin im städtischen Kindergarten.<br />

– 26. Oktober<br />

Blut fließt...<br />

In dieser Nacht macht sich Wilks im Glauben,<br />

er sei Freddy Krueger, auf den Weg zu Daniel<br />

Romero, mit dem er sich noch vor einiger Zeit<br />

zu einer Horrorfilmnacht getroffen hat.<br />

Wilks klettert an der Pergola hinauf und<br />

betritt das Schlafzimmer seines ahnungslosen<br />

»Freundes«. Das Daniel schläft, findet Wilks<br />

äußerst passend, da Krueger seine Opfer in<br />

deren Träumen aufgeschlitzt hat. Wilks tut, was<br />

er glaubt, tun zu müssen. Er zieht die Bettdecke<br />

beiseite und fährt dem Jungen von der Brust an<br />

mit seiner selbst geschmiedeten Scherenhand<br />

über den Torso und schlitzt ihn so von oben<br />

nach unten auf. Noch ehe Daniel seine Augen<br />

öffnen und schreien kann, drückt ihm Wilks ein<br />

Kopfkissen aufs Gesicht. Die letzte Gegenwehr<br />

erstickt der Killer mit einem weiteren Schnitt<br />

seiner fünf Scherenfinger quer über seinen<br />

Brustkorb. Danach bewegt sich Daniel nicht<br />

mehr, und Wilks verschwindet so lautlos, wie<br />

er gekommen ist, wieder durchs Fenster, nicht<br />

ohne zuvor ein wenig von Daniels Blut genascht<br />

zu haben.<br />

Am nächsten Morgen finden die entsetzten<br />

Eltern die Leiche ihres Sohnes in dessen Bett und<br />

erleiden beide einen Nervenzusammenbruch,<br />

woraufhin sie zur vorübergehenden Betreuung<br />

in die städtische Nervenheilanstalt gebracht<br />

werden.<br />

– 27.Oktober<br />

Die Spielercharaktere<br />

in Tree Village<br />

Spätestens am nächsten Tag sollten die<br />

Spielercharaktere von dem grauenhaften Mord<br />

erfahren, damit sie spätestens am Abend des<br />

27. Oktobers in Tree Village eintreffen können.<br />

Die Frage ist nun zunächst, wie sie überhaupt<br />

in das Abenteuer verwickelt werden. Und das<br />

hängt zunächst davon ab, für welches System<br />

Sie sich entschieden haben. Wenn sie FBI- bzw.<br />

ABA-Agenten sind, könnten die Charaktere den<br />

Auftrag erhalten, weil der Mord an die Tat eines<br />

Serienkillers erinnert, der vor einigen Monaten in<br />

einem anderen Bundesstaat wütete. (Natürlich<br />

ist dem nicht so, aber um das herauszufinden,<br />

sind die Agenten ja gekommen!)<br />

Als Jäger könnten sie natürlich eine<br />

entsprechende Nachricht im Hunter-Net<br />

gelesen haben, in dem ein Bewohner der<br />

Kleinstadt, der zu den Jägern gehört, gleich<br />

von dem Verbrechen berichtet hat und etwas<br />

mysteriöses vermutet.<br />

Interessant wäre auch die Variante, dass<br />

einer der Spielercharaktere die Familie eines<br />

Freundes von Daniel kennt (siehe oben: Die<br />

Clique). Die Familie könnte den Spieler nach<br />

Tree Village bitten, weil sie befürchtet, dass<br />

auch ihrem Kind etwas zustoßen könnte.<br />

Der erste Abend sollte in erster Linie dazu<br />

dienen, Tree Village kennenzulernen. Bei den<br />

Einwohnern handelt es sich vor allem um<br />

neue Kleinstädter, die alle fremden und neuem<br />

argwöhnisch gegenüberstehen. Daher reagieren<br />

sie auch nicht unbedingt zuvorkommend, wenn<br />

Fremde in ihre Stadt kommen und sich für<br />

Dinge interessieren, die sie vermeintlich nichts<br />

angehen. Darüber hinaus sollte die Stadt einen<br />

bedrohlichen Eindruck erwecken, da hier jeder<br />

Tag ein Herbsttag ist. Zwar regnet es nicht,<br />

aber der Himmel ist ständig wolkenverhangen<br />

und alles ist welk. (Als Vorbild für Tree Village<br />

bietet sich Haddonfield aus Halloween an. Aber<br />

auch ein wenig St.Claire-Atmosphäre (Projekt:<br />

EOS) kann hier nicht schaden).<br />

Sheriff Monty Page und seine rechte Hand<br />

Deputy Fred Skinner werden sich gegenüber<br />

den Charakteren alles andere als freundlich<br />

geben, wenn die sich nach dem Mord<br />

10<br />

erkundigen und den Tatort sehen wollen.<br />

Sollten Sie Projekt: EOS spielen, liegt es für die<br />

Spielercharaktere nah, ihren FBI-Ausweis zu<br />

zeigen, mit dem sich bekanntlich viele Türen<br />

öffnen lassen. Ein Jäger hat es da schon weniger<br />

einfach und muß sich gute Argumente oder<br />

anderweitige Aktionen einfallen lassen, um den<br />

Tatort betreten zu dürfen oder Informationen<br />

zu erlangen.<br />

Ein blutiger Tatort<br />

Wenn es die Charaktere in die Romero-<br />

Villa geschafft haben, bietet sich ihnen im<br />

Schlafzimmer Daniels ein grauenhafter<br />

Anblick. Das Bettlaken ist mit Blut durchtränkt.<br />

Einem besonders aufmerksamen Charakter<br />

(Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8), 5<br />

Erfolge) könnte dennoch auffallen, dass es trotz<br />

allem relativ wenig Blut für einen erwachsenen<br />

Menschen ist, vorausgesetzt, dass sich in diesem<br />

Raum das ganze Blut befindet.<br />

Interessant ist vor allem das Videoarchiv<br />

Daniels, in dem sich jede Menge Horrorstreifen<br />

befinden. Wenn die Charaktere bereits wissen,<br />

wie der Filmfreak gestorben ist, könnte ihnen<br />

auffallen, dass es in dem Film A Nightmare on<br />

Elm Street einen Killer namens Freddy Krueger<br />

gab, der seinen Opfern in Träumen erschien und<br />

sie dort mit seiner Messerhand aufschlitzte.<br />

Es ist Ihre Sache, ob Sie die Spieler jetzt ein<br />

Adreßbuch mit den Anschriften der anderen<br />

Filmfans finden lassen, oder ob Sie wollen,<br />

dass sich Ihre Spieler selbst über die Freunde


des Toten informieren. Sie sollten es aber auf<br />

jeden Fall vermeiden, zu früh das Verschwinden<br />

von William Wilks zu erwähnen, denn die<br />

Charaktere sollen zunächst glauben, dass<br />

einer der Freunde aus der Filmrunde oder ein<br />

Gregory<br />

Finewood<br />

anderer Einwohner von Tree Village hinter<br />

dem Mord steckt.<br />

Da Wilks ein Vampir ist, hat er auch keine<br />

Fingerabdrücke hinterlassen. Vielleicht finden<br />

die Charaktere allerdings Fußspuren im<br />

Blumenbeet, die jedoch wenig weiterhelfen.<br />

Ansonsten ist auf dem Anwesen zwar nichts<br />

wichtiges zu finden, aber lassen Sie sich einige<br />

Dinge einfallen, die die Spieler für wichtig halten<br />

könnten, denn von falschen Fährten lebt ein<br />

solches Slasher-Movie schließlich.<br />

Eine sehr wichtige, wenn auch falsche Fährte<br />

sollte in der Information liegen, dass Daniels<br />

Eltern vorübergehend in die Nervenheilanstalt<br />

der Stadt gebracht worden sind, um sie dort zu<br />

betreuen. Es sollte erst allmählich klar werden,<br />

dass die Klinik auch einen Hochsicherheitstrakt<br />

besitzt, in dem psychisch schwer kranke und<br />

gefährliche Patienten einsitzen. Schieben<br />

Sie den Charakteren am besten noch die<br />

Information zu, dass dort vor Kurzem ein<br />

hochgradig gefährlicher Irrer ausgebrochen ist<br />

(dazu später mehr).<br />

Sollte es den Charakteren gelingen, bei der<br />

Autopsie, die ein eigenbrötlerischer Schnösel<br />

von Arzt namens Thomas Englund leitet,<br />

dabei zu sein, können sie erfahren, dass sich<br />

Stoffreste in Mund und Nase Daniels befinden,<br />

die offensichtlich vom Kopfkissen stammen.<br />

Englund wird herausfinden, dass Daniel<br />

nicht, wie zuvor angenommen, verblutete,<br />

sondern erstickt ist. Die Wunde im Brust<br />

und Bauchraum, aus der schon die Gedärme<br />

herausquellen, wurde ihm von mehreren,<br />

äußerst scharfen Messern zugefügt.<br />

Weitere Nachforschungen können<br />

ergeben, dass die Nachbarn nichts gehört<br />

und nichts gesehen haben. Sie wollen den<br />

Spielercharakteren aber auch nicht gern<br />

noch einmal alles erzählen, was sie<br />

bereits der Polizei gesagt haben.<br />

– 28.Oktober<br />

Recherchen<br />

in einer kleinen<br />

Stadt<br />

Die Klinik<br />

Wenn die Spieler es bereits<br />

vergessen haben sollten, sollten<br />

Sie sie noch einmal dezent auf die<br />

Nervenheilanstalt am Rande der<br />

Stadt aufmerksam machen.<br />

Als die Klinik vor sechzig Jahren erbaut<br />

werden sollte, hagelte es Proteste von<br />

den Einwohnern, da sie Angst davor hatten,<br />

dass gemeingefährliche Kranke in ihre Stadt<br />

kommen würden und das Tree Village mit der<br />

Klinik identifiziert werden könnte. Bei dem<br />

Gebäude handelt es sich auf den ersten Blick um<br />

ein modernes Gebäude (da der Anbau erst vor<br />

Kurzem restauriert wurde), doch das betrifft<br />

nur den Eingangsbereich, da der Trakt, in dem<br />

sich die Mörder und psychisch besonders<br />

extremen Fälle befinden, noch immer das<br />

alte Gemäuer ist, dass damals gebaut und nie<br />

erneuert wurde.<br />

11<br />

Der Direktor der Klinik, ein bedrohlich<br />

wirkender Mann namens Hannibal Thornton,<br />

wird versuchen, die Charaktere davon zu<br />

überzeugen, dass die Klinik im Grunde<br />

ausbruchssicher ist, und dass die Flucht von<br />

Jason Grusky vor zwei Wochen nur deshalb<br />

möglich war, weil ihm ein Wachmann, der<br />

anschließend allerdings sein erstes Opfer<br />

wurde, dabei geholfen hat.<br />

Grusky ist ein psychisch kranker Mensch, der<br />

zeitweilig zu cholerischen Anfällen neigt, die er<br />

nicht beherrschen kann. In diesen Momenten<br />

rastete der frühere Sportangler bereits fünfmal<br />

aus und tötete grundlos Menschen, die er<br />

anschließend wie Fische ausnahm. Die Polizei<br />

konnte ihn schließlich festnehmen, und Grusky<br />

sollte für alle Zeiten im Hochsicherheitstrakt<br />

der Klinik verschwinden. Wenn die Spieler<br />

blutige Einzelheiten über die Morde wissen<br />

wollen, denken Sie sich ein paar besonders<br />

unheimliche Geschichten aus.<br />

Wenn die Charaktere den<br />

Hochsicherheitstrakt sehen wollen, läßt<br />

Thornton sie dort durch führen. Erzählen Sie<br />

den Charakteren in bedrohlicher Atmosphäre,<br />

dass sie verschiedene Psychopathen sehen.<br />

Wenn Sie Einzelheiten für die Szene brauchen,<br />

schauen Sie sich noch einmal Das Schweigen<br />

der Lämmer an.<br />

Wenn Sie Jäger spielen, könnte ein<br />

Charakter z.B. die düstere Aura spüren, die<br />

diesen Zellentrakt beherrscht. Er könnte auch<br />

Visionen von Morden bekommen, die einer der<br />

einsitzenden Mörder begangen hat.<br />

Natürlich können die Charaktere auch den<br />

Eltern Daniels einen Besuch abstatten. Sie


efinden sich nicht im geschlossenen Bereich<br />

der Klinik, sondern werden in dem Bereich<br />

behandelt, der im Prinzip ein Krankenhaus<br />

darstellt. Da sie noch unter Schock stehen und<br />

mit Psychopharmaka beruhigt werden, sind sie<br />

aber keine große Hilfe.<br />

Das ganze Leben<br />

ist ein Film<br />

Sollten die Charaktere noch immer nichts<br />

von der Filmclique wissen, sollten Sie sie<br />

spätestens jetzt darauf hinweisen, dass sie<br />

existiert. Vielleicht sucht sogar einer von ihnen<br />

die Charaktere auf, da er erfahren hat, dass sie<br />

sich für den Fall interessieren. Geben Sie den<br />

Charakteren ruhig ein wenig Zeit, jedes Mitglied<br />

der vierköpfigen Gruppe kennenzulernen.<br />

Es ist wichtig, dass es sich bei den Personen<br />

nicht um oberflächliche Charaktere handelt!<br />

Und vergessen Sie auf keinen Fall, dass jeder<br />

potentiell der Mörder sein könnte. Verpassen<br />

Sie daher jedem aus der Clique zusätzlich einen<br />

undurchsichtigen Hintergrund und machen Sie<br />

Ihre Spieler darauf aufmerksam, dass der Killer<br />

vielleicht gerade neben ihnen steht. Immerhin<br />

gibt es da ein Gerücht, dass Eugenes Freundin<br />

mal etwas mit Daniel hatte. Außerdem hat<br />

Daniels Vater die Eltern von Elvin feuern lassen,<br />

was zu den ersten finanziellen Problemen der<br />

Familie führte. Und über Dana wird gemunkelt,<br />

dass sie von jemand unbekannten schwanger<br />

sei. Oder sind die Freunde etwa doch alle nur<br />

Opfer, die den Tod ihres Freundes betrauern?<br />

Natürlich hat sich die Gruppe bereits ihre<br />

eigenen Gedanken zu dem Mord gemacht und<br />

sie wird, wenn die Spieler noch immer nicht<br />

darauf gekommen sind, erwähnen, dass die<br />

Tat an die Morde von Freddy erinnert. Ohne<br />

es zu erwähnen, sollten Sie die Charaktere<br />

nachdenklich machen, sich zu fragen, ob da<br />

jemand den Filmkiller nachgeahmt hat oder ob<br />

es sich vielleicht tatsächlich um Freddy handelt<br />

(in der Welt der Dunkelheit ist vieles möglich).<br />

Den Rest des Tages sollten die Charaktere<br />

damit verbringen, in den Kleinstadt<br />

herumzuschnüffeln und sich endgültig darüber<br />

klar werden, dass hier jeder verdächtig ist. Auch<br />

der Sheriff und sein Deputy sollten äußerst<br />

interessiert daran sein, dass die Charaktere aus<br />

Tree Village verschwinden.<br />

Ich weiß noch immer...<br />

In der Nacht wird William Wilks, der den<br />

Tag in der Kanalisation verbracht hat, die Stadt<br />

erneut heimsuchen. Im Glauben, er sei der<br />

Fischer aus Ich weiß, was Du letzten Sommer<br />

getan hast, hat er sich einen schwarzen<br />

Ölmantel besorgt und sich eine Hakenhand<br />

gebastelt. Die Maske der tausend Gesichter<br />

hat er sich ebenfalls wieder aufgesetzt, aber da<br />

man das Gesicht des Killers im Film nicht sehen<br />

konnte, wird für sein Gegenüber auch kein<br />

Gesicht zu sehen sein.<br />

Sein Opfer ist in dieser Nacht Jack Gordon,<br />

12<br />

in dessen Elternhaus Wilks einbrechen und<br />

alle töten wird, die sich in dem Haus befinden,<br />

nämlich Jack und dessen Eltern. Sollten sich aber<br />

auch die Charaktere in der Gegend umsehen,<br />

müssen sie mit einem Angriff rechnen, allerdings<br />

können sie so den Mord vielleicht auch<br />

verhindern, indem sie Wilks zurückschlagen.<br />

Der Sheriff und sein Deputy jedenfalls werden<br />

Streife fahren und einen Schrei aus dem Haus<br />

der Gordons hören. Während der Sheriff<br />

Verstärkung ruft und beim Wagen bleibt, betritt<br />

der Deputy das Grundstück und erleidet, sofern<br />

es die Spielercharaktere nicht verhindern, das<br />

selbe Schicksal wie die Gordons, nämlich von<br />

dem Haken aufgerissen zu werden.<br />

Sollten die Charaktere in der Nähe sein,<br />

können sie versuchen, Wilks zu stellen. Sie<br />

sollten aber die Macht des Erzählers nutzen,<br />

um Wilks in einer dramatischen Verfolgungsjagd<br />

entkommen lassen.<br />

– 29.Oktober<br />

Tree Village im<br />

Rampenlicht<br />

Auf Sendung<br />

Noch am frühen Morgen fahren mehrere<br />

Übertragungswagen diverser Regionalsender<br />

nach Tree Village, darunter auch ein Wagen<br />

von WATV mit seiner attraktiven Starreporterin<br />

Courtney Dole und dem fetten, donutkauenden<br />

Kameramann Vincent Lee. Dole<br />

erhofft sich von der Story der Tree Village-<br />

Morde den großen Durchbruch und wünscht<br />

sich einen besonders tragischen Ausgang der<br />

Geschichte, so dass sich ein Bestseller über die<br />

Ereignisse schreiben läßt.<br />

Die Reporterin wird über Leichen gehen, um<br />

eine gute Story zu bekommen, und sie wird<br />

sich die größte Mühe geben, die Polizei und die<br />

Spielercharaktere im Auge zu behalten, um so<br />

viele Informationen wie möglich zu erhalten.<br />

Spuren ins Nichts<br />

Je nachdem, wie der Abend zuvor verlaufen<br />

ist, sollten sich die Spielercharaktere jetzt um<br />

die Folgen der daraus resultierenden Ereignisse<br />

kümmern.<br />

Wurden die Gordons bzw. der Deputy<br />

ermordet, sollten sich die Charaktere am Tatort<br />

umsehen. Verteilen Sie auch hier vermeintliche<br />

Beweise, die nur scheinbar eine Spur zu dem<br />

Täter führen lassen. Wie wäre es, wenn z.B.<br />

Nachbarn Äußerungen von sich geben, dass sie<br />

den Sheriff erst vor dem Haus gesehen hätten,<br />

er dann aber kurz vor Skinners Todesschreien


Sheriff<br />

Monty Page<br />

verschwunden sei (der Sheriff mußte seinen<br />

Kaffee in einem der Vorgärten loswerden).<br />

Leider ist Pages Aversion gegen Skinner mehr<br />

als gut bekannt.<br />

Auch der Gruppe von Filmfans sollte es<br />

an einem handfesten Alibi fehlen. Jedenfalls<br />

sollte aber spätestens jetzt klar werden, dass<br />

der Täter zielstrebig die Filmfreaks meuchelt.<br />

Deuten Sie an, dass die Gruppe vielleicht ein<br />

dunkles Geheimnis hütet. (Vermeiden Sie aber<br />

noch immer, William Wilks zu erwähnen, es sei<br />

denn, es läßt sich nicht vermeiden). Sie können<br />

sich ja an Ich weiß, was Du letzten Sommer<br />

getan hast orientieren und entsprechende, ganz<br />

dezente Hinweise verteilen, die erst später zu<br />

Wilks führen.<br />

Die Spielercharaktere sollten aber auch<br />

(am besten ganz nebenbei) erfahren, dass die<br />

Filmfans trotz der Ereignisse für die Halloween-<br />

Nacht eine Party planen. Sie sollten aber besser<br />

noch nicht wissen, wo die Feier stattfinden soll.<br />

Wenn es dunkel<br />

wird heut‘ Nacht<br />

In der heutigen Nacht wird Wilks nicht<br />

zuschlagen, schließlich hat er in der letzten Nacht<br />

genug Aggressionen abgebaut. Stattdessen wird<br />

er es sich in der Kanalisation gemütlich machen<br />

und gestohlene Filmzeitschriften lesen.<br />

Was Wilks aber nicht weiß ist, dass Gregory<br />

Finewood, der Nosferatu, inzwischen nach ihm<br />

zu suchen begonnen hat, denn er ahnt, dass<br />

Wilks hinter den Attacken in der Stadt steckt.<br />

Finewood ist wütend und will seine Maske<br />

zurück, ohne die sich der häßliche Vampir<br />

nicht auf die Straße trauen kann.<br />

Er durchforstet daher zunächst die<br />

Kanalisation, bleibt dabei aber in<br />

dieser Nacht erfolglos.<br />

Allerdings möchte in der selben<br />

Nacht Jason Grusky eine filmreife<br />

Abschiedsvorstellung geben,<br />

bevor er die Stadt, gegen die<br />

sich sein Haß aufgestaut hat, für<br />

immer verläßt. Sein Objekt der<br />

Begierde heißt Courtney Dole,<br />

die er schon den ganzen Tag<br />

lang unbemerkt beobachtet<br />

hat. In dieser Nacht will er<br />

ihr auflauern und sie um ein<br />

Rendezvous bitten. In Panik<br />

wird die Reporterin fliehen,<br />

was Grusky aggressiv werden<br />

läßt, so dass er versucht, sie zu<br />

töten.<br />

Sorgen Sie dafür, dass die Spielercharaktere<br />

als Schutzengel in Nähe sind, um Grusky<br />

aufzuhalten. Ob sie ihn nun töten oder nur aus<br />

dem Verkehr ziehen, liegt an den Spielern. Es<br />

sollte darauf hinauslaufen, dass Grusky so oder<br />

so gestellt wird. Inszenieren Sie aber in jedem<br />

Fall einen dramatischen Showdown, der auch<br />

die Charaktere im Glauben lassen soll, dass<br />

Grusky der Mann ist, den sie suchen.<br />

– 30. Oktober<br />

Eine Stadt feiert<br />

Egal, ob Grusky nun tot ist oder nur in<br />

Gewahrsam genommen wurde, die Stadt<br />

wird sich den Spielercharakteren erstmals<br />

erkenntlich und dankbar zeigen. Am besten<br />

sollten sie sogar noch während einer feierlichen<br />

Zeremonie vom Bürgermeister Harry King<br />

geehrt werden.<br />

Sorgen Sie aber gleichzeitig heimlich dafür,<br />

dass die Spielercharaktere Tree Village noch<br />

nicht verlassen. Behalten Sie sie mit scheinbar<br />

unwichtigen Szenen noch in der Stadt. Vielleicht<br />

möchte Courtney Dole ihren Rettern ja noch<br />

einmal danken oder sie verguckt sich sogar<br />

in einen der Spielercharaktere, den sie an<br />

dem Buch, das sie zu schreiben gedenkt,<br />

beteiligen möchte. Die Charaktere erfahren<br />

auch, dass die Halloween-Party, organisiert<br />

von den Horrorfilmfans, mit etwa einem<br />

Dutzend Personen in einer Blockhütte im Wald<br />

stattfinden soll. Improvisieren Sie zudem einige<br />

Szenen mit diversen Stadtbewohnern. Sollten<br />

Sie selbst Ideen für skurrile Kleinstadttypen<br />

13<br />

haben, bauen Sie diese auf jeden Fall ein!<br />

Erst später am Tag wird sich der Direktor der<br />

Nervenheilanstalt an die Charaktere wenden<br />

und ihnen mitteilen, dass die begangenen Morde<br />

gar nicht zum Profil Grunskys passen, vor allem<br />

weil die Leichen nicht ausgeweidet wurden. Die<br />

Polizei jedenfalls glaubt ihm nicht, denn sie aalt<br />

sich im Ruhm der Spielercharaktere, da Grusky<br />

ihr gesuchter Sündenbock ist.<br />

Ob die Charaktere der Spur Thorntons<br />

nachgehen oder nicht, spielt letztendlich keine<br />

große Rolle.<br />

Die Schöne und das Biest<br />

In dieser Nacht beschließt William Wilks als<br />

Killer in Scream-Maske (Geistergesicht mit zu<br />

einem Schrei geöffneten Mund und schwarze<br />

Kutte) Dana Veronica in ihrem Wohnwagen<br />

aufzusuchen und sie mit einem scharfen<br />

Küchenmesser aufzuschlitzen.<br />

Zuvor erhält Dana einen Anruf von Wilks,<br />

der sich bei ihr mit den Worten: »Magst Du<br />

Horrorfilme, Dana?« meldet.<br />

Dana begreift sofort die Anspielung auf den<br />

Tree Village-Telegraph,<br />

31.Juli 2000<br />

Polizei spricht von<br />

einem Verbrechen<br />

In dem Fall um den vor drei Tagen<br />

spurlos verschwundenen William<br />

Wilks äußerte Sheriff Monty Page<br />

gestern erstmals, dass es sich<br />

wahrscheinlich um ein Verbrechen<br />

handelt. Vermutungen, dass der<br />

23jährige, junge Mann von Zuhause<br />

weggelaufen sei, dementierten die<br />

Eltern.<br />

Bei dem Blut, das in der Nähe<br />

des Elternhauses gefunden wurde,<br />

handelt es sich nach Berichten der<br />

Polizei unerwartet um das Blut von<br />

Wilks.<br />

»Bisher haben wir noch keine Spur«,<br />

erklärte Page gestern. »Wir werden<br />

aber weiterhin alles in unserer Macht<br />

stehende tun, um herauszufinden,<br />

was geschehen ist.«<br />

Die Eltern wollen sich morgen<br />

im Fernsehen an einen möglichen<br />

Entführer wenden.


Film Scream und ruft entweder die Polizei<br />

oder einen der Spielercharaktere an, wenn<br />

dieser seine Handynummer weitergegeben<br />

haben sollte. Gehindert wird Wilks an seinem<br />

Vorhaben allerdings von Gregory Finewood,<br />

der sich seine Maske zurückholen will. Es sollte<br />

in der Macht des Erzählers liegen, nun irgendwie<br />

die Spielercharaktere zum Wohnwagen zu<br />

schicken, an dem sich jetzt allerdings niemand<br />

mehr befindet. Finewood wurde von Wilks<br />

angegriffen, woraufhin Wilks die Flucht gelang.<br />

Finewood machte sich daraufhin so schnell wie<br />

möglich aus dem Staub.<br />

Dana wird später unter Schock etwas von<br />

einem Täter mit Scream-Maske stammeln.<br />

Das entstellte Gesicht Finewoods hat sie auch<br />

gesehen und sie ist davon überzeugt, dass<br />

es der Vampir aus dem Gruselfimklassiker<br />

Nosferatu sei.<br />

Diese Attacke, die die Charaktere nicht<br />

selbst mitbekommen sollten (es sei denn,<br />

sie beschatten das Mädchen), dient dazu, die<br />

Agenten bzw. Jäger zu irritieren. Handelt es sich<br />

um zwei Horrorfilmkiller? Und wieso kämpfen<br />

sie gegeneinander?<br />

Sollten die Charaktere aber bei dem Angriff<br />

vor Ort sein, sollten Sie dafür sorgen, dass<br />

Wilks entkommen kann. Es sollte ihnen (wenn<br />

überhaupt) nur gelingen,<br />

Finewood zu vernichten.<br />

Jason Crusky<br />

– 31. Oktober<br />

HALLOWEEN!<br />

Die Stadt steckt in den letzten<br />

Feiervorbereitungen. Kürbisse werden<br />

ausgehölt und daraus Jack O‘Lanterns gebastelt.<br />

In der Stadtmitte beginnt nachmittags ein<br />

kleines Straßenfest, wo verschiedene Buden<br />

aufgebaut werden. Im einzigen, städtischen<br />

Kino läuft ununterbrochen John Carpenter‘s<br />

Halloween.<br />

Erst am späten Nachmittag dieses Tages<br />

sollten die Spielercharaktere (sofern es noch<br />

nicht geschehen ist) etwas von William Wilks<br />

erfahren, der zu den Filmfans gehörte, bevor er<br />

unter mysteriösen Umständen verschwand. Sie<br />

könnten beispielsweise einen Zeitungsbericht<br />

in den Polizeiakten finden (s. Handout:<br />

Zeitungsbericht) oder aber von einem der<br />

Filmfans von ihm erfahren. Erst allmählich sollte<br />

sich der Verdacht erhärten, dass Wilks vielleicht<br />

doch noch nicht tot ist und möglicherweise<br />

etwas mit der Sache zu tun haben könnte.<br />

Tatsächlich hat Wilks von der Party im Wald<br />

erfahren und wird heute Nacht als Michael<br />

Myers mit Halloweenmaske und Messer<br />

unterwegs sein, um die Party unvergeßlich zu<br />

machen…<br />

Der Showdown<br />

Die Party sollte schon im vollen Gange<br />

sein, wenn die Spielercharaktere die Gefahr<br />

erkannt haben. Im Wald kommen ihnen zwei<br />

Mädchen außer Atem entgegen gelaufen und<br />

faseln in Panik etwas von Michael Myers,<br />

den es tatsächlich gäbe.<br />

Orientieren Sie sich beim Showdown an<br />

Filmen wie Scream und zeigen sie, wie die<br />

Party ihren blutigen Höhepunkt erreicht hat.<br />

Die ersten Leichen pflastern den Weg, und<br />

der Horror schlägt um sich. Die Agenten<br />

sollten noch immer daran zweifeln, ob<br />

nun tatsächlich Wilks der Täter ist oder einer<br />

der Gäste. Die Tatsache, dass viele der Gäste<br />

verkleidet sind und einige von der blutigen<br />

Realität noch nichts mitbekommen haben und<br />

weiter ihre Späße treiben, macht die Sache<br />

nicht leichter.<br />

Wilks ist gefährlich und sollte von den<br />

Spielercharakteren nicht unterschätzt werden.<br />

Der Kampf gegen die Bestie sollte auch für die<br />

Protagonisten eine echte Herausforderung<br />

darstellen. Bringen Sie die Charaktere<br />

am besten dazu, sich zu trennen, denn das<br />

macht das Unterfangen noch gefährlicher.<br />

Während sich Wilks zuvor seine Opfer aus den<br />

14<br />

Einwohnern der Stadt ausgesucht hat, attackiert<br />

er jetzt jeden, der ihm in die Quere kommt.<br />

Zu allem Überfluß sollten noch Courtney<br />

Dole und ihr Kameramann an der Hütte<br />

auftauchen, die ebenfalls von Wilks erfahren<br />

haben. Der Erzähler sollte vor den Augen<br />

der Charaktere noch einige Nebencharaktere<br />

meucheln, bevor Wilks selbst das Zeitliche<br />

segnet.<br />

Epilog<br />

»Das Zeitliche segnen« heißt in einem<br />

Slasher-Movie aber nicht zwangsläufig, dass der<br />

Killer tatsächlich sterben muß.<br />

Wilks ist ein Vampir und damit nicht so<br />

einfach zu besiegen. Wenn die Spielercharaktere<br />

nicht wissen, dass er ein Untoter ist und ihn<br />

beispielsweise niederschießen, werden sie ihn<br />

auch für tot halten, wenn er am Boden liegt.<br />

Es liegt in Ihrem Ermessen, ob Sie Wilks noch<br />

ein paar Mal aufstehen lassen, bis er schließlich<br />

endgültig vernichtet ist. Das muß aber nicht sein,<br />

schließlich gibt es auch noch die für Horrorfilme<br />

typische, klassische Variante:<br />

Bevor das Morgengrauen naht, sollten<br />

Sie die Leiche von Wilks auf mysteriöse<br />

Weise verschwinden lassen, so dass die<br />

Spielercharaktere daran zweifeln, ob er<br />

nicht vielleicht eines Tages nach Tree Village<br />

zurückkommen wird.<br />

Wer weiß, vielleicht heißt es schon im<br />

nächsten Jahr: Ich weiß noch immer, welchen<br />

Film du letzten Winter gesehen hast…<br />

Eine weitere Alternative<br />

Sollte es Ihren Spielercharakteren aufgrund<br />

besonderen Glücks gelingen, Wilks relativ<br />

reibungslos zu vernichten, haben Sie noch<br />

immer ein Ass im Ärmel, mit dem die Spieler<br />

nicht rechnen.<br />

Fällt den Charakteren nämlich die Maske in<br />

die Hände, wird der Nosferatu (es sei denn,<br />

er wurde schon getötet) versuchen, sich das<br />

Artefakt zurückzuholen. Und dabei wird er<br />

nicht weniger skrupellos als Wilks über Leichen<br />

gehen.<br />

Andere Systeme<br />

Vampire<br />

Sollten Sie das Szenario für Ihre Vampire-<br />

Runde benutzen wollen, bietet es sich an, das<br />

Abenteuer komplett anders aufzuziehen. Wie<br />

wäre es z.B. damit, dass die Charaktere von


William Wilks<br />

Finewood die Aufgabe erhalten, seine Maske<br />

wiederzubeschaffen.<br />

Bei der Suche stolpern die Spielercharaktere<br />

dann in die Mordserie und werden von Jägern<br />

bzw. Agenten, die sich inzwischen in Tree<br />

Village aufhalten, für die Hauptverdächtigen<br />

gehalten.<br />

Charaktere<br />

Die Werte sind zum größten Teil für das<br />

Abenteuer irrelevant, da es dem Erzähler<br />

überlassen sein sollte, zu improvisieren und<br />

selbst zu entscheiden, wie der eine oder andere<br />

NSC in einer bestimmten Situation handeln<br />

wird. Aus diesem Grund sind an dieser Stelle<br />

nur die wichtigsten Informationen angegeben.<br />

Sheriff Monty Page<br />

Aussehen: Page ist zwar korpulent, aber er<br />

macht einen durchtrainierten Eindruck. Er sieht<br />

immer ein wenig aufgedunsen aus und hat ein<br />

auffallendes Doppelkinn. Seine immer nur halb<br />

geöffneten Augen, die an den Whiskey-Abend<br />

vom Vortag erinnern, blicken meist grimmig<br />

drein.<br />

Rollenspielhinweise: Es ist inzwischen sechs<br />

Jahre her, dass der 45jährige Sheriff seine Frau<br />

Lisa verloren hat. Bei einem Überfall auf eine<br />

Tankstelle, den Page nicht vereiteln konnte,<br />

wurde sie von mehreren Schüssen getötet.<br />

Ihren Tod hat er nie verkraftet, und seitdem<br />

sucht er Trost im Alkohol. Jedoch trinkt er nie<br />

im Dienst, sondern ausschließlich abends.<br />

Seinen Kollegen, den Deputy Fred Skinner<br />

kann er nicht leiden, da er ihn für einen<br />

arroganten Besserwisser hält.<br />

Hannibal Thornton<br />

Aussehen: Der Direktor der<br />

städtischen Nervenheilanstalt wirkt<br />

für Außenstehende so, als sei er selbst<br />

Patient in der Klinik. Er ist muskulös<br />

und sieht aus wie ein Wolf, der<br />

nur darauf wartet, seine Beute zu<br />

reißen. Sein stets geschorener Kopf<br />

unterstreicht den Eindruck, dass er wie<br />

ein Tier wirkt. (Alter: 50 Jahre).<br />

Rollenspielhinweise: Hinter dem<br />

unheimlichen Äußeren versteckt sich<br />

jedoch ein kompetenter und einfühlsamer<br />

Mensch, der aufgrund seiner besonderen<br />

Qualifikationen in Sachen Psychologie den<br />

Posten bekommen hat.<br />

Thornton ist eher zurückhaltend, was vor<br />

allem daran liegt, dass ihm die meisten<br />

Leute, wenn sie ihn sehen, aus dem Weg<br />

gehen. Viele Leute, die ihn näher kennengelernt<br />

haben, mußten jedoch schnell feststellen, dass<br />

sich hinter dem brutalen Äußeren ein netter<br />

Kerl versteckt.<br />

15<br />

Courtney Dole<br />

Aussehen: Die 30jährige Reporterin hat<br />

ein fernsehtaugliches Gesicht und ist auch<br />

ansonsten äußerst attraktiv. Sie hat große blaue<br />

Augen und lockiges, schwarzes Haar.<br />

Rollenspielhinweise: Nachdem sie als<br />

Wetterfee begonnen hatte, übernahm sie ein<br />

wöchentliches Boulevardmagazin bei WATV.<br />

Seit einem Jahr ist sie eine Riege höher gerutscht<br />

und macht, seitdem sie eine Affäre mit dem<br />

Chefredakteur hatte, Karriere als Reporterin.<br />

Ihr größter Traum wäre jedoch DIE Story. Und<br />

für sie würde sie (fast) alles tun.<br />

Jason Grusky<br />

Aussehen: Grusky hat ein auffallend blasses,<br />

aber freundliches Gesicht. Wer ihm aber<br />

längere Zeit in seine himmelblauen Augen<br />

sieht, wird dort das Leuchten einer diabolischen<br />

Flamme erkennen können, die in ihm lodert.<br />

Sein Haar ist schulterlang, er wirkt wie der Star<br />

aus einer Fernsehwerbung für Shampoo. (Alter:<br />

33 Jahre).<br />

Rollenspielhinweise: Bisher konnte nicht<br />

geklärt werden, warum der renommierte<br />

Profiangler im Alter von 25 Jahren plötzlich dem<br />

Wahnsinn verfiel. Auch Thornton biß sich in den<br />

letzten Jahren die Zähne an ihm aus.<br />

Grusky erleidet, vor allem wenn man nicht auf


ihn eingeht, sehr schnell Anflügen von Jähzorn,<br />

der so stark wird, dass er sich nicht mehr<br />

beherrschen kann und auf sein Gegenüber<br />

losgeht. Seine Opfer weidet er aus.<br />

Attribute: Körperkraft 5, Geschick<br />

3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma<br />

2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 3,<br />

Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2<br />

Fähigkeiten: Ausweichen 4, Handgemenge 5,<br />

Ortskenntnis Tree Village 5, Fahren 2<br />

Willenskraft: 6<br />

Gregory Finewood<br />

(Nosferatu 10.Generation)<br />

Aussehen: Auch wenn die Nosferatu alle nicht<br />

besonders ansehnlich sind, setzt Finewood<br />

in puncto Häßlichkeit neue Maßstäbe. Seine<br />

Augen sind unnatürlich groß und seine Haut ist<br />

so verwest, dass man meinen könnte, er leide<br />

an Lepra.<br />

Rollenspielhinweise: Finewood wurde zu<br />

Beginn des letzten Jahrhunderts zum Vampir<br />

gemacht und lebt seitdem sehr zurückgezogen.<br />

Seit 1973 wohnt der Vampir in der Kanalisation<br />

von Tree Village, wo er sich fast ausschließlich<br />

von Ratten ernährt. Für einen Vampir ist er noch<br />

ziemlich menschlich, doch wenn man ihn reizt,<br />

wird der scheue Blutsauger alles tun, um sich<br />

zu verteidigen. Ohne die Maske der tausend<br />

Gesichter traut er sich beinahe gar nicht auf die<br />

Straße. Erst als sie ihm gestohlen wurde, hat er<br />

keine andere Wahl.<br />

Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5,<br />

Widerstandskraft 3, Charisma 4, Manipulation<br />

5, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 4,<br />

Intelligenz 4, Geistesschärfe 4<br />

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Ausweichen<br />

2, Handgemenge 3, Nachforschungen 4,<br />

Bewaffneter Kampf 2<br />

Disziplinen: Verdunkelung 2, Beherrschung 2,<br />

Gestaltwandlung 1<br />

Willenskraft: 9<br />

Ausrüstung: Messer<br />

William Wilks<br />

(Malkavianer 13.Generation)<br />

Aussehen: Wilks ist schlank, hat kurzes<br />

schwarzes Haar und wirkte immer recht<br />

schüchtern. Er trägt meist unmodische, karierte<br />

Hemden und Kordhosen in dunklen Farben.<br />

Mephisto - Die dunkle Seite der Spiele<br />

16<br />

Rollenspielhinweise: Aus dem netten Jungen<br />

ist seit dem Kuß eines Malkavianers ein<br />

geisteskranker Irrer geworden, der an einer<br />

starken Identitätsstörung leidet, die sich in<br />

Form einer schweren Schizophrenie zeigt. Es<br />

ist fast so, als sei Wilks tatsächlich gestorben.<br />

Er hält sich seit dem Vorfall stets für diverse<br />

Killer aus den Horrorfilmen, die er kennt. Und<br />

das bringt mit sich, dass er sich seitdem zu<br />

einer brutalen und perversen Tötungsmaschine<br />

verwandelt hat, die selbst seine Freunde nicht<br />

mehr erkennt.<br />

Attribute: Körperkraft 4, Geschick 2,<br />

Widerstandskraft 4, Charisma 2, Manipulation<br />

1, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 5,<br />

Intelligenz 3, Geistesschärfe 4<br />

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Ausweichen<br />

4, Handgemenge 4, Bewaffneter Kampf 4<br />

Disziplinen: Seelenstärke 2, Geschwindigkeit 2<br />

Willenskraft: 5<br />

Ausrüstung: Auch in diesem Punkt kopiert<br />

Wilks die Killer aus Horrorfilmen exakt.<br />

[klaus johann]<br />

[zeichnungen: marko djurdjevic]<br />

Das Abenteuer „Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast!“ konnten<br />

wir Euch dank der freundlichen Genehmigung der Mephisto-Redaktion präsentieren. Deshalb<br />

ein großes Dankeschön an Martin, Klaus und Marko!<br />

Als kleine Gegenleistung wollen wir Euch hier die Mephisto vorstellen. Es ist das offizielle<br />

Magazin für Erzählspiele aus den Häusern White Wolf und Feder & Schwert - dabei ist<br />

die Mephisto aber von diesen Firmen nicht abhängig. So findet man viele Abenteuer und<br />

weiterführende Artikel zu Vampire, Werewolf, Jäger und den anderen Systemen der Welt der<br />

Dunkelheit, aber auch erfrischende Streifzüge abseits der offiziellen Storyline.<br />

Doch die Mephisto will sich auch den anderen ‚düsteren‘ Spielsystemen widmen, weshalb in<br />

letzter Zeit vermehrt Artikel zu Shadowrun, Cthulhu oder Endland erschienen. Dabei erhält<br />

die Redaktion Unterstützung aus erster Hand (man arbeitet beispielsweise mit der deutschen<br />

Cthulhu-Redaktion zusammen und bringt offizielle Beiträge zur deutschen Shadowrun<br />

Storyline). Durch diese bunte Mischung und seine breite Themenauswahl hat die Mephisto<br />

es geschafft, zu einem der interessantesten deutschen Printmagazine für Rollenspieler<br />

aufzusteigen.<br />

Die nächste Ausgabe der Mephisto (Nr. 20) wird voraussichtlich 124 Seiten haben, dazu gibt<br />

es ein noch doppelseitiges Poster sowie „Cthulhu für Einsteiger“ (zwar auch als kostenloser<br />

Download auf den Seiten des Pegasus Verlags erhältlich, hier aber als eigenständig geheftetes<br />

Magazin in Din-A5 wesentlich ansprechender). Bei einem Preis von 6,- Euro kann man also<br />

durchaus einen Blick riskieren, genügend Gegenwert erhält man auf alle Fälle!


ENDLAND IM GESPRÄCH<br />

- EIN INTERVIEW MIT BARIS S. ILKTAC ZUR NEUEN VERSION VON ENDLAND -<br />

<strong>Anduin</strong>: Endland blickt auf eine lange<br />

Geschichte und große Fanunterstützung zurück.<br />

Zudem ist es das erste kostenlos im Internet<br />

erhältliche deutsche Rollenspiel, das erfolgreich<br />

den Sprung zur gedruckten Version geschafft hat.<br />

Kannst Du uns ein wenig über die Entstehung von<br />

Endland und seine Besonderheiten erzählen?<br />

BSI: Wir haben im Herbst 98 mit der Arbeit<br />

an einem simplen Haussystem begonnen. Der<br />

Name „Endland“, das endzeitliche Setting und<br />

vieles andere kamen erst später hinzu. Man<br />

könnte sagen, das Spiel ist ganz einfach natürlich<br />

gewachsen.<br />

Zu Beginn gab es weder das Ziel, ein<br />

echtes Buch daraus zu machen, noch winkten<br />

irgendwelche Deadlines. Ich bin mir sicher, das<br />

uns die Ungezwungenheit der<br />

ersten Monate, bis hierhin<br />

geholfen und auch in der<br />

einen oder<br />

anderen<br />

unkonventionellen Idee ihren Niederschlag<br />

gefunden hat.<br />

Besonders an Endland ist in jedem Falle<br />

die Vielseitigkeit des Settings. Wir geben dem<br />

Spielleiter einen Haufen von Ideen mit auf den<br />

Weg, ohne ihm dabei eine allzu „vorgezeichnete“<br />

Welt vor die Füße zu werfen.<br />

Wir präsentieren Dark-Fantasy einerseits,<br />

rostigen Cyberpunk andererseits. „Atomic<br />

Punk“ ist ein Genre, das so noch nicht<br />

existierte. Eine Mischung aus „Gladiator“ und<br />

„12 Monkeys“ oder - wie man es häufiger liest<br />

- „Conan“ und „Mad Max“.<br />

Das Regelsystem ist sehr einfach zu handhaben<br />

und dennoch präzise, wenn es darauf ankommt.<br />

In letzter Zeit habe ich immer wieder von<br />

Leuten gehört, die unser ApocaSys für ihre ganz<br />

individuellen Spielwelten verwenden. Das ist in<br />

jedem Falle ein gutes Signal an die<br />

Gamedesigner...<br />

<strong>Anduin</strong>: Im Oktober dieses<br />

Jahres erscheint mit etwas mehr als<br />

einem Jahr Abstand der Nachfolger zu<br />

Endland 1.9D. Was war die Intention,<br />

so schnell mit einer neuen Version zu<br />

erscheinen?<br />

Ganz einfach: Wir mussten!<br />

Etwa zeitgleich mit dem Ausverkauf der<br />

auf 500 Exemplare limitierten ersten Edition,<br />

löste sich unser altes Label auf. Wir hatten<br />

keine Rechte an den Zeichnungen und unser<br />

Vertriebschef lies sich am Telefon verleugnen.<br />

Denkbar schlechte Voraussetzungen...<br />

Endland musste komplett neu illustriert<br />

werden, wir brauchten einen Verlag und die<br />

Zusammensetzung des Teams änderte sich.<br />

Grund genug, auch die Texte des Buches zu<br />

überarbeiten.<br />

Was ursprünglich als Routinearbeit gedacht<br />

war, entwickelte sich zu einem ehrgeizigen<br />

Redesign! Viele Texte aus dem entstehenden<br />

Spielleiterhandbuch wurden in das neue<br />

Grundregelwerk einbezogen. Zahlreiche<br />

Regeln wurden ergänzt und verbessert. Wir<br />

haben missverständliche Texte ausgemerzt und<br />

unglückliche Formulierungen verbannt.<br />

17<br />

Herausgekommen ist ein Buch, das um rund<br />

100 Seiten umfangreicher ist als sein Vorgänger.<br />

Totgesagte leben also nicht nur länger -<br />

manchmal leben Sie sogar besser...<br />

<strong>Anduin</strong>: Welche Unterschiede zur Version<br />

1.9D sind Deiner Meinung nach am wichtigsten? In<br />

welcher Hinsicht rechtfertigen sie einen Neukauf<br />

bzw. das erneute Herunterladen?<br />

Die wichtigsten Änderungen betreffen<br />

einerseits den logischen Aufbau des Buches,<br />

andererseits viele Regelverfeinerungen,<br />

die nach einem Jahr angefallen sind. Das<br />

neue Spielleiterkapitel ist so dick wie die<br />

Spielleiterhandbücher anderer Systeme. 1.9D<br />

war Fanwork mit professionellen Ambitionen<br />

- V2 ist das Gegenteil! Wir haben ein Spiel<br />

geschaffen, das sich jederzeit mit professionellen<br />

Produkten messen kann, dabei trotzdem<br />

die charmanten Ecken und Kanten einer<br />

Underground-Publikation aufweist.<br />

Das Layout ist „rougher“ und durch die<br />

Illustrationen von Alex Fechner noch viel<br />

näher an meiner Vorstellung von schmutzigem,<br />

endzeitlichen Design. Alex hat Welt und<br />

Charakteren mit seinem unverwechselbaren<br />

„Strich“ neues Leben eingehaucht. Das war<br />

seine Aufgabe und er hat sie wunderbar gelöst.<br />

Man wird noch öfter von ihm hören - Und zwar<br />

nicht nur im Endland-Kontext.<br />

<strong>Anduin</strong>: Nach dem Erscheinen des Regelwerks<br />

kamen ja leider keine Erweiterungsbände oder<br />

Abenteuer nach. Welche Folgeprodukte sind zur<br />

Version 2 geplant und wann ungefähr werden sie in<br />

den Händlerregalen zu finden sein?<br />

Was die Abenteuer angeht, bieten sich<br />

einerseits Fanzines, andererseits Malte<br />

Belz´ ApocaMag an. Die Arbeit an V2 hat<br />

die Entwicklung großer Erweiterungen aber<br />

blockiert oder im Falle des Spielleiterhandbuchs<br />

sogar unnötig gemacht!<br />

Dalibor Petrovic schreibt derzeit an einem<br />

Flora und Fauna-Band. Fans stampfen Endland-<br />

LARPs aus dem Boden. Ich kann nicht sagen, was<br />

als nächstes kommt - aber es kommt...


<strong>Anduin</strong>: Werdet Ihr auch weiterhin das<br />

Regelwerk zum kostenlosen Download auf<br />

www.endland.de bereit stellen? Wenn ja, könnte<br />

das nicht Euren Erfolg mindern, weil sich niemand<br />

mehr das Regelwerk kauft?<br />

Das kommt darauf an, wie man Erfolg<br />

definiert. Erfolg heißt für mich, möglichst viele<br />

Menschen zum Spielen zu bewegen und diese<br />

endzeitliche Welt mit Leben zu füllen!<br />

Es ist kein Erfolg, einem vierzehnjährigen<br />

Schüler 30 Euro abzuknüpfen. Ich kann mich<br />

noch ganz gut erinnern... Die 500 Bücher der<br />

ersten Edition verkauften sich in einem knappen<br />

Monat - trotz freiem Download. Ich bin also<br />

vom Prinzip der Freiwilligkeit überzeugt.<br />

Gerade Rollenspieler sind in dieser Hinsicht ein<br />

weises Volk.<br />

<strong>Anduin</strong>: Endland hat seine Anfänge wie bereits<br />

erwähnt als kostenloses Onlineangebot gestartet.<br />

Wie wichtig findest Du die Onlineszene als<br />

Gegenpol zu kommerziellen Produkten?<br />

Wir haben in den<br />

letzten 1 1/2 Jahren<br />

große Veränderungen in<br />

der Online-Szene erlebt. Es<br />

schossen immer mehr<br />

„freie Systeme“ wie<br />

Pilze aus dem Boden.<br />

Gleichzeitig hat sich die<br />

Qualität enorm<br />

verbessert. Ich habe seinerzeit mit der KUR<br />

den ersten Zusammenschluss unabhängiger<br />

Rollenspiele initiiert. Heute gibt es<br />

Unternehmungen wie das „Projekt Odyssee“,<br />

die diese Idee konsequent fortführen.<br />

Grundsätzlich würde ich aber die Onlineszene<br />

nicht als Gegenpol der kommerziellen Produkte<br />

sehen. Schließlich zeigen wir mit Endland, wie<br />

man beides vereint! Langfristig werden wohl nur<br />

jene Systeme erfolgreich sein, die sowohl online<br />

als auch analog stark auftreten. Die Kunst ist, das<br />

beste aus beiden Bereichen zu nutzen.<br />

<strong>Anduin</strong>: Okay, kommen wir zur letzten<br />

Frage: Endland hat eine große Fangemeinde im<br />

Internet. Wie wollt Ihr dieser in Zukunft gerecht<br />

werden? Wird beispielsweise das Fanzine Aocamag<br />

regelmäßig erscheinen?<br />

Daran arbeitet Malte fleißig! Sowohl beim<br />

ApocaMag als auch bei den anderen Online-<br />

Angeboten wie Forum, Freeware, Shop und so<br />

weiter ist eher ein Ausbau als eine Beschränkung<br />

geplant.Ein direkter Draht zu den Spielern ist die<br />

Basis unserer Arbeit. Auch wenn das manchmal<br />

Nerven kostet...<br />

<strong>Anduin</strong>: Vielen Dank für das Gespräch und viel<br />

Erfolg mit Endland V2!<br />

18<br />

[tommy heinig]<br />

[zeichnungen:<br />

alex fechner]<br />

Famous Last Words<br />

„Was macht wohl der gelb-schwarz<br />

gestreifte Ring über dem Sitz?“<br />

(er aktiviert den Schleudersitz)<br />

„Was meinst du mit Raumanzug-<br />

Fertigkeit? Ich dachte das funktioniert<br />

genauso wie mit normaler Kleidung!“<br />

(der Spieler versuchte sich<br />

gerade im Nahkampf)<br />

Spielleiter: „Euer Schiff wurde<br />

getroffen. Ihr würfelt den Schaden<br />

aus.“ Spieler würfelt und schaut auf<br />

die Schadenstabelle: „Was bedeutet<br />

‚explosive Dekompression’?“<br />

„Keine Angst ich weiß was ich tue.”<br />

„Das kann nicht der Knopf für den<br />

Selbstzerstöhrungsbefehl sein. Wer<br />

würde den denn so anbringen, dass<br />

man ihn ganz einfach erreichen und<br />

drücken kann?“<br />

„Kein schlechter Bluff, aber nicht<br />

gut genug. Ich kann erkennen,<br />

dass deine ‚Pistole’ ein häßliches<br />

Feuerzeug ist.“<br />

„Was willst du damit sagen, dass<br />

Energiewaffen hier illegal sind?<br />

„Das würdes du nicht wagen!“<br />

(der Spielleiter wagte es)<br />

„NICHT ÖFFNEN”<br />

(Türaufschrift, die der Spieler<br />

beim Öffnen laut vorlas)<br />

„Ein pfeifendes Geräusch?<br />

Nein, die können keinen<br />

Granatwerfer haben!”<br />

„Ach komm, Pfeile gegen Kevlar?”


VERBOTEN!<br />

OPERATION FAUST<br />

- EIN ABENTEUER FÜR CALL OF CTHULHU -<br />

Einleitung<br />

Dieses Szenario ist im Grunde ein „Was-wärewenn“-Szenario<br />

– was wäre, wenn die Menschen<br />

versuchen würden, sich den Mythos untertan zu<br />

machen und für ihre eigenen Ziele zu benutzen?<br />

Was wäre, wenn die entsetzliche Magie der Großen<br />

Alten entdeckt würde und gewöhnliche Menschen<br />

mit dieser Macht ihre eigenen Pläne verwirklichen?<br />

Dieses Szenario zeigt, wie die Geheimnisse des<br />

Mythos jenen in die Hände fallen, die skrupellos<br />

genug sind, sie zu nutzen. Es spielt zu Beginn<br />

des Frühjahrs 1945 in Deutschland. Das Dritte<br />

Reich – genauer gesagt, die SS und die Operation<br />

WERWOLF – plant, dunkle Magie zu benutzen,<br />

um die vorrückende Rote Armee aufzuhalten und<br />

zurückzuschlagen.<br />

Die Geschehnisse in diesem Abenteuer sind rein<br />

fiktiv.<br />

Überblick<br />

Die letzte Phase des Zweiten Weltkriegs hat<br />

begonnen. Vier der Charaktere sind Mitglieder<br />

der Alliierten Streitkräfte und stehen kurz<br />

davor, mit dem Fallschirm abzuspringen, um<br />

ein Kloster zu infiltrieren, in dem ein okkultes<br />

Forschungsteam der Nazis untergebracht ist.<br />

Die anderen beiden Charaktere sind deutsche<br />

Partisanen, die sich dem Reich widersetzen. Die<br />

Charaktere sind:<br />

• Captain George Ellis: Als einer der besten<br />

Taktiker in der US-Armee führte Ellis<br />

am Tag X, dem Tag der Landung<br />

alliierter Streitkräfte in der<br />

Normandie, einen<br />

Zug Soldaten nach<br />

Flandern. Er<br />

wurde im Kampf verletzt und ins ONI verlegt,<br />

während er von seinen Wunden genas. Er ist<br />

eifrig darauf bedacht, zu beweisen, dass er<br />

der Beste der Besten ist.<br />

• Sergeant Al Blank: Blank, Ellis’ rechte<br />

Hand, ist eine regelrechte Tötungsmaschine.<br />

Mit ein Grund hierfür ist das in seinem<br />

Gehirn sitzende verletzte Insekt von Shaggai,<br />

das sich im Koma befindet.<br />

• Leutnant Elijah Snow: Snow ist ein<br />

Spitzen-Fallschirmjäger, Mitglied einer<br />

Kommandoeinheit, Scharfschütze und<br />

außerdem ein Agent der Geheimorganisation<br />

Delta Green. Er war bisher auf vier Einsätzen<br />

im Feindgebiet.<br />

• Leutnant Alistair May: Britischer Spion<br />

und Agent. Seine Vorgesetzten forderten im<br />

Gegenzug für die Preisgabe der britischen<br />

Informationen seine Teilnahme an der<br />

Mission.<br />

• Maria Hensch: Sie koordinierte Widerstandsbemühungen<br />

in Deutschland. Einige<br />

ihrer Freunde waren Juden, und so begann<br />

sie ihren Kampf, als ihre Freunde von<br />

der Gestapo deportiert wurden.<br />

• Bruder von Almich: Als ehemaliges<br />

Mitglied der<br />

19<br />

Schwarzen Mönche von Toberg kennt er den<br />

Mythos und will Rache an seinen Brüdern,<br />

die ihn von dem Kloster und dem Wissen der<br />

Schwarzen Mönche ausgeschlossen haben.<br />

Die Nazi-Okkultisten von Operation<br />

WERWOLF befinden sich im Schwarzen Kloster,<br />

einem sehr alten Gebäude, in dem der christliche<br />

Glaube schon vor langer Zeit pervertiert wurde,<br />

denn in seinen Gemäuern existiert eine Kopie<br />

des Necronomicon. Einige Charaktere wollen<br />

dieses mit Grauen behaftete Buch für ihre<br />

eigenen Zwecke, oder ihnen wurde befohlen,<br />

das okkulte Wissen der Nazis in ihren Besitz<br />

zu bringen.<br />

Das Szenario beginnt damit, dass die ersten<br />

vier Charaktere mit dem Fallschirm über den<br />

Wäldern um das Kloster abspringen und auf<br />

dem Weg nach unten von Byakhee angegriffen<br />

werden. Haben sich die Charaktere nach dem<br />

Absprung erst einmal wiedergefunden, müssen<br />

s i e einen Weg in das Kloster hinein<br />

finden. Es gibt einen Geheimgang,<br />

den sie benutzen können,<br />

sie können sich aber auch<br />

hineinschleichen.<br />

Im Zentrum des Klosters<br />

steht die Kapelle des<br />

Bedrohlichen. Beim Erforschen<br />

des Klosters können die<br />

Charaktere verschiedenen<br />

Schrecken des Mythos, dem<br />

letzten der Mönche und<br />

ein paar zurückgelassenen<br />

Offizieren und Wachen der SS<br />

begegnen. Der Befehlshaber<br />

des Klosters beabsichtigt, mit<br />

Hilfe des Necronomicon


Al Blank<br />

einen schlafenden Großen Alten zu beschwören,<br />

um die vorrückende russische Armee zu<br />

besiegen.<br />

Die Charaktere müssen einen Weg in das<br />

Innere der Kapelle finden, das Necronomicon<br />

bekommen, herausfinden, was vor sich geht und<br />

den Befehlshaber stoppen, bevor es zu spät ist.<br />

Hintergrund<br />

Es ist Februar 1945. Die letzten<br />

Verteidigungslinien des Dritten Reiches sind am<br />

Zusammenbrechen. Von Osten her strömen<br />

Stalins Armeen in das Land. Als die östliche<br />

Front zusammenbricht, befiehlt Hitler das<br />

Inkrafttreten der Operation WERWOLF, ein<br />

letzter verzweifelter Versuch, um mit den<br />

entfesselten Kräften der Wesen jenseits von<br />

Zeit und Raum den Feind zu zerstören. Das<br />

amerikanische ONI (Office of Naval Intelligence,<br />

maritimer Nachrichtendienst der USA, Anm.<br />

d. Ü.) und die vielen Spione und Agenten, die<br />

innerhalb Deutschlands operieren, haben es<br />

geschafft, eine einen Teil des Plans aufzudecken.<br />

Das Überlaufen eines SS-Offiziers, Erik Janson,<br />

spornte ONI und seine geheime Zweigstelle,<br />

DELTA GREEN, zum Handeln an. Janson<br />

erzählte dem britischen Nachrichtendienst von<br />

einer Serie von Experimenten im sogenannten<br />

Schwarzen Kloster von Toberg. Einzelheiten<br />

in Jansons Bericht waren schwammig, aber<br />

insgesamt überzeugend genug, um eine Mission<br />

zu rechtfertigen mit dem Ziel, die Aktivitäten<br />

von WERWOLF zu stoppen.<br />

Zwei Partisanen, die in der Nähe des<br />

Schwarzen Klosters leben, wurden von ONI<br />

kontaktiert. Ihnen wurde aufgetragen, Mittel<br />

und Wege zu erforschen, wie man ein Team<br />

einschleusen könnte. Ein Trupp ausgewählter<br />

Agenten wird hinter den feindlichen Linien<br />

mit dem Fallschirm abspringen, sich mit den<br />

Partisanen zusammentun und die SS-Offiziere<br />

im Kloster eliminieren.<br />

Ziele und Thematik<br />

Das grundlegende Gedanke dieses Szenarios<br />

besteht darin, dass der Mythos Menschen<br />

korrumpiert. Er ist von Grund auf schädlich für<br />

die menschliche Moral und geistige Gesundheit.<br />

Wer seine Kräfte benutzt, ist dazu verdammt,<br />

ihm zu huldigen und wird schließlich, eine<br />

unvermeidliche Konsequenz, ganz und gar von<br />

ihm beherrscht. Das Vergessen ist ein Segen im<br />

Angesicht des wahren Horrors des Universums.<br />

Nur, indem sie verlieren, können die Charaktere<br />

die Gnadenfrist der Menschheit verlängern.<br />

Zeitlicher Ablauf<br />

Getrict, der SS-Befehlshaber im Kloster, will<br />

die dunkle Magie des Necronomicon benutzen,<br />

um einen Großen Alten namens Th’rygh zu<br />

erwecken, damit dieser die vorrückende Rote<br />

Armee vernichtet. Das wird er tun, sobald<br />

zweieinhalb Stunden der Spielzeit (also der<br />

Zeit, die im Spiel verstreicht, nicht reale Zeit)<br />

abgelaufen sind. Man sollte auf das Vergehen<br />

der Zeit achten, und wenn die Charaktere<br />

Getrict nach Ablauf dieser Zeitspanne noch<br />

nicht gestoppt haben – tja, großes Pech für die<br />

Russen.<br />

Al Blank und das<br />

Shaggai-Insekt<br />

Das im Koma liegende Insekt in Blanks<br />

Gehirn sorgt für seine unglaubliche Genauigkeit<br />

20<br />

und seine sadistischen Anwandlungen. Diese<br />

Nebenhandlung ist für das Abenteuer nicht<br />

notwendig, aber falls das Abenteuer schleppend<br />

verläuft und man es ein wenig aufpeppen will,<br />

kann man das Insekt durch die magischen<br />

Einflüsse im Kloster langsam aufwachen lassen.<br />

Das Insekt ist sehr intelligent, hat aber Teile<br />

der Erinnerung an seine Herkunft und Rasse<br />

verloren, als es verletzt wurde. Es kann die<br />

geistige Aktivität von anderen Menschen fühlen<br />

und Fragmente der Gedanken anderer als<br />

geflüsterte Eingebungen an Blank weitergeben.<br />

Es könnte auch das Buch für sich selbst<br />

wollen. Es ist nicht fähig, seinen Wirt völlig zu<br />

kontrollieren, aber es besteht sicherlich die<br />

Gefahr, dass es die Macht an sich reißt (Falls das<br />

Insekt sich in einer Runde über Blanks Wünsche<br />

hinwegsetzen will, besteht eine Chance von 40<br />

Prozent, dass es Erfolg hat).<br />

Im Grundregelwerk von Cthulhu finden sich<br />

auf Seite 175 weitere Informationen und Werte<br />

zu den Insekten von Shaggai.<br />

Ereignisse im Abenteuer<br />

• Das ONI-Team springt mit dem Fallschirm<br />

ab. Sie treffen auf Maria und von Almich.<br />

• Sie erarbeiten einen Plan, um in das Kloster<br />

einzudringen.<br />

• Sie dringen in das Kloster ein.<br />

• Sie finden heraus, dass die wahren<br />

Geheimnisse des Klosters in der Kapelle des<br />

Bedrohlichen verborgen sind.<br />

• In der Kapelle des Bedrohlichen erfahren sie,<br />

welcher Art die Experimente sind.<br />

• Sie finden heraus, wo die russische Armee<br />

den Deutschen in die Falle gehen soll.<br />

• Sie machen sich auf den Weg zum Ort der<br />

Falle und benutzen die dunkle Magie, um das<br />

Ritual zu vereiteln.<br />

Operation FAUST<br />

Die vier militärischen Charaktere<br />

befinden sich an Bord eines Bombers über<br />

Ostdeutschland. Es ist drei Uhr morgens. Die<br />

Operationsparameter der Fallschirme erlauben<br />

gerade noch einen Absprung bei dem derzeitigen<br />

Wetter – das heißt, ein Absprung ist möglich,<br />

aber sehr riskant. Glücklicherweise wurde der<br />

Großteil der Luftwaffe bereits abgeschossen,<br />

so dass der Bomber nicht von Feindflugzeugen<br />

aufgehalten wird. Trotzdem hat das Kloster<br />

einige Verteidigungsmaßnahmen gegen Angriffe<br />

aus der Luft, die nicht aus Flugzeugen bestehen<br />

– drei Byakhee (Beschreibung und Werte siehe


Handout 1<br />

Im Jahre Ihres Herrn 1945<br />

Die Soldaten aus Berlin sind mit dem Abt gegangen. Sie gingen durch<br />

ein magisches Portal, das sie nach Osten brachte, wo Th`rygh unter<br />

dem Berg ruht. Sie haben die Kapelle geoeffnet und tief aus dem<br />

Kelch der Weisheit von Al-Hazred getrunken. Ihnen ist das Reich, das<br />

kein Ende kennt.<br />

Doch unsere lange Wacht hat ihr Ende erreicht. Der Verkuender<br />

erzittert in den Tiefen und urteilt ueber das Schicksal der<br />

Himmlischen. Die geblendeten Heerscharen werden aus ihrer<br />

Blindheit erloest und sehnen sich danach, die urspruenglichen<br />

Freuden der Grossen Alten zu empfangen. Die Zeit ihres Wartens und<br />

der eifersuechtigen Wacht ueber ihre Geheimnisse ist fast zu Ende.<br />

Jetzt ist die Menschheit bereit, das zu erfahren, was sie soll, und sie<br />

ist wie Korn vor der Sense.<br />

Wir werden die Glorie der Endzeit, die wilde Aussaat, die Flut des<br />

Meeres aus Blut und Seelen nicht erleben. Uns ist bestimmt, diesen<br />

kuemmerlichen Planeten zu verlassen, als Verkuender des Endes aller<br />

Zeiten.<br />

An jene, die nach uns kommen, die dies lesen, wenn vom Himmel<br />

Blut regnet und die Stadt der Traeume aus den erstickenden,<br />

endlosen Fluten des Ozeans empor taucht - wisset, dass jene nicht<br />

schlechter sind als ihr, denn wir sind ihre Kinder.<br />

Grundregelwerk S. 152). Die Byakhee werden<br />

das Flugzeug angreifen, indem sie an den Fenstern<br />

kratzen. Sobald jemand den Sprung wagt,<br />

verfolgen sie ihn. Das Flugzeug wird maximal 10<br />

Runden lang über dem Absprungbereich sein. Es<br />

hat zwei Maschinengewehre.<br />

Maria und von Almich verstecken sich in den<br />

Wäldern rund um das Kloster. Sie müssen den<br />

Fallschirmspringern ein Zeichen geben, damit<br />

diese an der richtigen Stelle landen. Dabei<br />

dürfen sie natürlich nicht die Aufmerksamkeit<br />

deutscher Patrouillen zu erregen. Es befindet<br />

sich eine Patrouille im Wald, um die hügelige<br />

Umgebung des Klosters zu überwachen. Das<br />

Wetter ist schlecht in dieser Nacht, und sie sind<br />

nicht besonders darauf aus, etwas zu tun, es sei<br />

denn, es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass<br />

etwas nicht stimmt, wie etwa ein großes Feuer<br />

oder ein tieffliegender Bomber.<br />

Maria und von Almich sollen selbst<br />

entscheiden, welche Methode sich am besten<br />

dafür eignet, ihre Position dem Flugzeug<br />

mitzuteilen. Legen sie je nach Methode eine<br />

Erfolgschance von 0 bis 100 Prozent fest<br />

(Beispiele siehe Kasten). Dieser Prozentsatz wird<br />

als Bonus auf den Fertigkeitswurf „Verborgenes<br />

Erkennen“ der militärischen Charaktere<br />

gegeben, wenn diese versuchen, den idealen<br />

Landungspunkt festzustellen. Denselben Bonus,<br />

abzüglich 20%, da das Signal von oben besser zu<br />

sehen ist, bekommt allerdings auch die deutsche<br />

Patruille, um das Signal zu entdecken.<br />

Für den Absprung selbst ist ein Fertigkeitswurf<br />

„Fallschirmspringen“ nötig, der jedoch noch um<br />

die Erfolgsspanne (oder Misserfolgsspanne)<br />

beim vorherigen Fertigkeitswurf „Verborgenes<br />

Erkennen“ modifiziert wird. Jeder, dem dieser<br />

Wurf misslingt, bekommt 1W6 Schaden pro 10<br />

Prozentpunkte, die er danebenliegt (bei einem<br />

gelungenen Fertigkeitswurf „Springen“ oder<br />

Glückswurf wird der Schaden halbiert).<br />

Beispiel: Snow (Verborgenes Erkennen 50%<br />

und Fallschirmspringen 70%) würfelt 70, um<br />

das von Maria und von Almich entzündete<br />

Lagerfeuer zu entdecken. Sein Fallschirmsprung<br />

ist damit um 30% erleichtert (50+50-70),<br />

womit er seinem Ruf gerecht werden dürfte.<br />

Haben die Deutschen das Signal gesehen<br />

oder wurden sie durch die Byakhee gewarnt,<br />

werden sie mit einem Jeep in den Wald fahren.<br />

Wahrscheinlich werden die Charaktere jedoch in<br />

den Wald flüchten können, es sei denn, jemand<br />

hat sich durch den Sprung verletzt und muss von<br />

den anderen getragen werden.<br />

Falls von den Byakhee einer überlebt, fliegt er<br />

zurück zum Glockenturm des Klosters.<br />

21<br />

Die Jagdhütte<br />

Maria oder von Almich kann die anderen zu<br />

einer kleinen, im Wald versteckten Jagdhütte<br />

führen. Dort werden sich die Charaktere<br />

wahrscheinlich verstecken, um sich zu erholen.<br />

Die Hütte liegt tief im Wald, und die dorthin<br />

führenden Pfade sind ziemlich überwuchert.<br />

Sind ein oder mehrere Charaktere verletzt,<br />

so findet sich dort Erste-Hilfe-Ausrüstung,<br />

mit der pro Charakter 1W3+1 Trefferpunkte<br />

regeneriert werden können.<br />

Vermutlich werden die Charaktere dort<br />

ihre Informationen austauschen. Von Almich<br />

besitzt Informationen über die Geschichte und<br />

Geheimnisse des Schwarzen Klosters (siehe<br />

Charakterblatt). Das Naheliegendste, was die<br />

Charaktere tun können, ist, sich ins Kloster zu<br />

schleichen, jedoch könnten die Charaktere auch<br />

Toberg einen Besuch abstatten wollen.<br />

Deutsche Patrouillen kontrollieren die<br />

Gegend um das Kloster, und die Stadt ist<br />

teilweise besetzt. Die meisten Truppen in der<br />

Stadt wurden an die Front gerufen.<br />

Toberg<br />

Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind<br />

Webereien und ein paar Eisenerzminen. Die<br />

meisten Gebäude sind ziemlich altmodisch und<br />

düster, mit eingesunkenen Dächern, die sich<br />

zwischen den überhängenden Klippen der Berge<br />

eng aneinander schmiegen. Die Bewohner<br />

leben schon seit Jahrhunderten im Schatten<br />

des Klosters und sind dazu übergegangen,<br />

nicht darüber zu reden. Ein bemerkenswertes<br />

Charakteristikum der Stadt ist die Statue eines<br />

Mönchs mit einer Kapuze, der einen Stab in der<br />

Hand hält und auf einem Drachen steht.<br />

Drei Dutzend Soldaten und halb so viele<br />

Offiziere und Mitarbeiter schützen den<br />

äußeren Teil des Klosters und die Stadt und<br />

patrouillieren in den Wäldern um der Stadt<br />

und dem Vorgebirge. Die Hälfte aller Soldaten<br />

wird zu jedem Zeitpunkt Dienst haben. Davon<br />

sind immer fünf in einem Jeep in den Wäldern<br />

unterwegs, weitere fünf bewachen die Tore des<br />

Klosters. Weitere fünf befinden sich im Rathaus.<br />

Die verbleibenden drei patrouillieren in den<br />

Straßen von Toberg.<br />

Im Rathaus ist der örtliche Kommandoposten<br />

untergebracht. Dem befehlshabende Offizier,<br />

Spittzler, jagt das, was im Kloster vor sich geht,<br />

zunehmend Angst ein, und so versucht er, seine<br />

Truppen möglichst fern davon zu halten. Ein<br />

Lastwagen mit Vorräten kommt einmal am Tag,<br />

morgens, zum Kloster. In letzter Zeit war er mit


Pater Von Almich<br />

immer mehr Fleisch beladen. Es ist möglich,<br />

entweder auf den Lastwagen zu schleichen,<br />

oder ihn zu stürmen, um damit in den Innenhof<br />

des Klosters zu gelangen.<br />

Die Kirche<br />

Die Kathedrale im Herzen Tobergs überragt<br />

das Rathaus. Sie ist etwa dreihundert Jahre alt,<br />

und ihre farbenprächtigen Glasfenster wurden<br />

zugenagelt, um sie vor Bomberangriffen<br />

zu schützen. Das Gebäude wurde von den<br />

Schwarzen Mönchen finanziert, und ein paar<br />

ungewöhnliche Verzierungen zeugen immer<br />

noch davon. Zum Beispiel enthalten die Bilder<br />

der Stationen der Kreuzigung einige Szenen, in<br />

denen Mönche sich über die Kreuzigung lustig<br />

machen. Ein Mönch erscheint in allen außer zwei<br />

Bildern. Im vorletzten Bild, in dem der Körper<br />

Jesu’ für das Begräbnis vorbereitet wird, steht<br />

der Mönch vor einer Mauer im Hintergrund und<br />

streckt die Hand nach oben aus, als wolle er<br />

einen der Mauersteine berühren.<br />

Ein Ideenwurf enthüllt, dass das Muster der<br />

Mauer im Bild genau mit dem des Bodens unter<br />

dem Bild übereinstimmt. Der kleine Stein, auf<br />

den der Mönch zeigt, kann weggenommen<br />

werden. Darunter befindet sich ein kleiner<br />

Hebel, der in alle acht Himmelsrichtungen<br />

bewegt werden kann (N, NO, O, SO, S, SW,<br />

W, NW). Daneben befindet sich ein Grabstein,<br />

auf dem in lateinischer Schrift geschrieben<br />

steht: „HERMES, FORTUNATUS A MORTUI<br />

REGI PISCATORIS OB MAGNITUDONIS“ (zu<br />

deutsch: „HERMES, GESEGNET FÜR SEINE<br />

TATEN VOM TOTEN KÖNIG DER FISCHER.“<br />

) Dies bezieht sich auf Hermes Trisgestimis,<br />

Hermes Der Dreifach Gepriesene. Der Hebel<br />

muss dreimal in der Form eines Kreuzes<br />

bewegt werden, wobei die erste Bewegung<br />

nach Südosten geht (in dieser Richtung liegt<br />

Jerusalem). Nach jedem „Kreuz“ ist ein Klicken<br />

zu hören. Nach dem dritten Klicken ist der<br />

Verschluss geöffnet, und ein größerer Steinblock<br />

kann nach unten gedrückt werden und gibt eine<br />

Falltür frei.<br />

Diese Falltür führt in einen engen,<br />

staubverschmutzten Durchgang, der unter der<br />

Kirche entlang führt, kurz einem Abschnitt<br />

der Kanalisation folgt, und schließlich zu einer<br />

schmalen Wendeltreppe führt, die steil nach<br />

oben geht. Auf halber Höhe der Treppe befindet<br />

sich eine Falle in einer Stufe – bei Belastung<br />

wird ein Riegel gelöst, der eine Eisenkugel<br />

zurückhält, die daraufhin nach unten rollt und<br />

springt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf<br />

auf „Verborgenes Erkennen“ kann man die Falle<br />

vorher entdecken. Um der Kugel auszuweichen<br />

ist ein Fertigkeitswurf „Ausweichen“ nötig,<br />

wobei der Ausweichenwert allerdings halbiert<br />

wird. Trifft die Kugel einen Charakter, verursacht<br />

sie 1W6+2 Schadenspunkte.<br />

Die Treppe endet in den südlichen<br />

Kellerräumen des Klosters (unter Abschnitt 15).<br />

Das Kloster<br />

Der größte Teil des Klosters ist eine Ruine und<br />

verlassen – die Zahl der Mönche hat mit der Zeit<br />

abgenommen und viele wurden während der<br />

von Hitler befohlenen Okkultistenverfolgung<br />

von den Nazis oder in den ersten Kriegsjahren<br />

getötet.<br />

Die Klostergebäude sind als ein großes<br />

Rechteck um die Kapelle herum angeordnet.<br />

Der östliche und südliche Teil ist unbewohnt<br />

– jedenfalls leben dort keine Menschen. Die<br />

Mönche blieben während der Besetzung<br />

im westlichen Teil, während die Nazis den<br />

Klosterhof und die nördlichen Gebäude<br />

22<br />

bewohnen. Sie beleuchten ihren Teil des<br />

Klosters mit elektrischen Lampen, die von<br />

einem Dieselgenerator auf dem Hof mit Strom<br />

versorgt werden. Es finden sich auch immer<br />

wieder Banner und Flaggen im Wolfenstein-Stil<br />

mit Nazi-, SS- aber auch Runensymbolen.<br />

Wachen: Im Kloster gibt es noch ein halbes<br />

Dutzend SS-Wachen. Sie befinden sich alle im<br />

Speisesaal und werden nur bei eindeutigen<br />

Anzeichen (wie Schussgeräusche oder<br />

amerikanische Stimmen) nach Eindringlingen<br />

suchen. Die restlichen Soldaten der Einheit<br />

sind bei dem Ritualplatz bei Kursk, so dass die<br />

Soldaten sich allein in dem unheimlichen Kloster<br />

befinden. Sie werden den sicheren Bereich des<br />

Speisesaals nur verlassen, wenn sie müssen.<br />

Mönche: Alle Mönche befinden sich im<br />

westlichen Teil des Klosters. Siehe auch weiter<br />

unten, Abschnitt „Die Zellen der Mönche“.<br />

Monster: Die einzigen Kreaturen, von<br />

denen den Charakteren Gefahr droht, sind<br />

die drei (oder weniger, wenn welche beim<br />

ersten Angriff getötet wurden) Byakhee, die im<br />

Glockenturm (13) hausen. Wenn sich jemand auf<br />

den Klosterhof (Außenbereich der Kapelle (16))<br />

wagt, werden sie von oben herabstoßen und<br />

den Unglücklichen davontragen<br />

1/2 Der Altar in der Dunklen Kirche<br />

Nachdem die Kapelle des Bedrohlichen, als<br />

sie von einem Ort jenseits von Raum und Zeit<br />

beschworen wurde, zum zentralen Bereich der<br />

Gottesdienste im 16. Jahrhundert wurde, verlor<br />

diese Kirche an Bedeutung. Im Vergleich zu der<br />

unheimlichen und fremdartigen Kapelle ist die<br />

Dunkle Kirche fast heimelig. Die Architektur ist<br />

Gott sei Dank normal und die Mauern bestehen<br />

aus gewöhnlichen Steinen. Die Stationen der<br />

Kreuzigung sind auf Holzschnitten an den<br />

Wänden aufgemalt, scheinen die Kreuzigung<br />

aber zu verhöhnen. Die Menge verspottet<br />

die Gestalt, die das Kreuz trägt und tritt sie<br />

mit Füßen, wenn sie hinfällt. Aus irgendeinem<br />

Grund wird Jesus in dieser Version der<br />

Kreuzigungsgeschichte am Meer begraben.<br />

Hinter dem Altar ist ein prachtvolles Gemälde<br />

vom Tag des Jüngsten Gerichts. Christus<br />

ist in diesem Gemälde verschleiert und die<br />

Menschen, die in die Hölle gestoßen werden,<br />

tragen die Gesichter verschiedener Päpste<br />

und politischer Führer der Weltgeschichte<br />

(für diese Information wird ein erfolgreicher<br />

Fertigkeitswurf „Geschichtskenntnisse“<br />

benötigt). Der Altar dagegen ist mit einer<br />

Kruste einer rötlich-braunen Substanz bedeckt


Handout 2<br />

Von: Obersturmbannführer Getrict<br />

An: H<br />

Toberg gesichert. Mönche verhalten sich unkooperativ. Studium thulischer Artefakte begonnen.<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Tun Sie, was notwendig ist. Alle Gelder der Thule-Gesellschaft gehören Ihnen.<br />

Von: Obersturmbannführer Getrict<br />

An: H<br />

Wunder. Ein Gebäude, älter als jedes andere bekannte. Andeutungen von noch älteren Dingen. Unsere Vorfahren<br />

vollbrachten große Dinge, während der Rest der Welt von Höhlenmenschen bewohnt war. Überlebende Mönche<br />

berichten von einem Buch, eine Kopie einer Kopie einer Kopie, das gewisse alte Weisheiten beinhaltet.<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Gibt es Neuigkeiten von dem Buch?<br />

Von: Obersturmbannführer Getrict<br />

An: H<br />

Übersetze es, kann es aber nicht aus dem Kloster bringen. Es ist der Schlüssel zu Vril, ganz sicher. Rituale, um die<br />

Toten mit gewissen Salzen zu erwecken, Geschichten von fabelhaften vormenschlichen Kreaturen, kosmischen<br />

Göttern und Monstern. Unsere Sache wird durch Dinge gerechtfertigt, die weit jenseits unserer Vorstellung lagen.<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Getrict, wir brauchen Ergebnisse. Die Situation entwickelt sich schlecht, sowohl in Berlin als auch in Russland.<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Getrict, ich brauche Ergebnisse.<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Wenn Sie nicht antworten, werden ich Sie zum Projekt zur Wiederbelebung Gefallener versetzen.<br />

Von: Obersturmbannführer Getrict<br />

An: H<br />

Wunderschöne Dinge.<br />

Herr Reichsführer Himmler: Ort und Zeit haben für uns keine Bedeutung mehr. Ich habe die mathematischen<br />

Kurven des Neunten Siegels entziffert. Meine Männer können innerhalb eines Augenblicks zu jedem Punkt im Reich<br />

gebracht werden. Und ich habe Dinge gesehen...<br />

Von: H<br />

An: Obersturmbannführer Getrict<br />

Russische Truppen marschieren nach Berlin. Schlage Verlagerung des Projekts nach Wewelsburg vor.<br />

Von: Obersturmbannführer Getrict<br />

An: H<br />

ER sitzt auf dem Weg ihres Vormarsches und ich kenne die geheiligten Worte, um IHN in SEINER wahren Gestalt zu<br />

erwecken. Oh großer Meister, damit wendet sich das Blatt zu unseren Gunsten.<br />

23


Maria Hensch<br />

(natürlich eingetrocknetes Blut, das ist schließlich<br />

ein CoC-Abenteuer).<br />

Die SS hat einiges an Ausrüstung, darunter<br />

Munition und einige Fässer Diesel in der Kirche<br />

untergebracht. Eine Wache kontrolliert jede<br />

Stunde einmal, ob sich jemand an den Sachen<br />

zu schaffen gemacht hat. Es gibt genügend<br />

explosives Material, um das ganze Kloster und<br />

eventuell auch die Kapelle hochzujagen.<br />

3 Das Westtor<br />

Die stabilen Doppeltore des Klosters werden<br />

von den Wachen geöffnet, um den Lastwagen<br />

einzulassen. Der Wagen wird dann im Innenhof<br />

abgestellt und abgeladen. Die Stärke der<br />

Tür beträgt 20 in der Widerstandstabelle<br />

(Grundregelwerk S. 41), wenn die Charaktere<br />

sie aufbrechen wollen.<br />

4 Die Zellen der Mönche<br />

Dieser Bereich des Klosters besteht aus<br />

engen, kleinen Zellen, in denen sich ein kleines<br />

Bett findet, dass man an die Wand klappen<br />

kann. Am Ende des Ganges befindet sich ein<br />

Gebetsraum. Dort sitzen sieben Mönche in<br />

einem Kreis am Boden, ein achter Mönch sitzt<br />

auf einem Stuhl an einem Tisch und schreibt in<br />

einem Buch. Die sieben Mönche sind tot – jeder<br />

von ihnen hat Selbstmord begangen, als er sich<br />

einen Ritualdolch in sein Herz gestoßen hat.<br />

Der achte Mönch heißt Bruder Jube.<br />

Der Abt ist mit der SS nach Kursk gegangen<br />

und seine Brüder haben sich umgebracht, da<br />

die Zeit der Schwarzen Mönche an ihr Ende<br />

kommt. Die Endzeiten nahen, eine Zeit, in der<br />

die Menschheit eins mit den Großen Alten wird.<br />

Die Mönche werden nicht mehr gebraucht, um<br />

die dunklen Geheimnisse der alten Wege am<br />

Leben zu erhalten, die Riten längst vergangener<br />

Zeiten müssen nicht mehr zelebriert werden.<br />

Die Äußeren Götter haben der Welt ihre Gunst<br />

entzogen und sie damit über den Rand befördert.<br />

Jube ist ein müder und zynischer alter Mönch,<br />

der zusehen musste, wie sein Lebenswerk von<br />

einigen eingebildeten Soldaten, die keine Ahnung<br />

davon haben, was sie tun, zerstört wurde. Er ist<br />

hager und trägt eine zerlumpte schwarze Robe.<br />

Den Charakteren ist es gestattet, alles aus den<br />

Ruinen des Klosters mitzunehmen, um damit zu<br />

Missionaren der Großen Alten zu werden. Der<br />

Mönch beschreibt die letzten Tage des Klosters<br />

in seinem Buch. Er wird die Charaktere weder<br />

aufhalten noch ihnen helfen. Sie sind die neue<br />

Gestalt des Mythos, während er die alte Form<br />

repräsentiert. Er wird gestehen, dass der Abt<br />

mit der SS das Kloster verlassen hat und dass<br />

sich in der Bücherei und der Kapelle immer noch<br />

Schriften und Bücher befinden.<br />

Die letzte Seite von Jubes Buch ist HandOut<br />

(1). Der Mönch besitzt auch den Schlüssel zur<br />

Kapelle des Bedrohlichen.<br />

5 Die Garage<br />

Hier stehen zwei Motorräder mit Seitenwägen<br />

und ein Stabswagen.<br />

6 Die Schlafräume<br />

Je nach Tageszeit können einige der Betten in<br />

diesem Bereich besetzt sein. Es ist offensichtlich,<br />

dass viel mehr Soldaten in dem Kloster stationiert<br />

waren – mindestens 50, gemessen an der Anzahl<br />

der Betten. In abschließbaren Spinden befinden<br />

sich SS-Uniformen und Ausrüstung.<br />

24<br />

Handout 3<br />

Als unsere Stimmen, eine nach<br />

der anderen, verstummten<br />

und diejenigen unter uns,<br />

die noch sehen konnten, ihre<br />

Augen oeffneten, sahen wir in<br />

die Dunkelheit der Kapelle des<br />

Bedrohlichen und eine Vision<br />

ueberkam mich.<br />

Ich stand auf einem hohen Berg<br />

und sah auf die Koenigreiche<br />

der Welt. Ich sah eine grosse<br />

Dunkelheit aufsteigen, die das<br />

halbe Erdenrund bedeckte<br />

und in ihrer Mitte war ein<br />

Lied. Dann begannen zwei<br />

grosse Lichter, eines blau<br />

und eines rot, zu leuchten<br />

und ihr Schein draengte die<br />

Dunkelheit zurueck, verbannte<br />

und zerteilte sie, bis sie nichts<br />

mehr war als ein Schatten, und<br />

dann der Schatten von Nichts,<br />

und es war beendet.<br />

Und fuer einen Augenblick war<br />

das Lied nur ein Echo in der<br />

Kapelle.<br />

Und dann begann das Lied<br />

wieder, lauter als zuvor, zwei<br />

Themen, die fuer einen Moment<br />

miteinander zu wettstreiten<br />

schienen, bis sie sich zu einer<br />

einzigartigen, grossen Hymne<br />

vereinigten. Der Mond schwang<br />

in ihren Toenen und die Sterne<br />

wurden von ihr erschuettert<br />

und aus ihrer Bahn gebracht.<br />

Vom kalten Yuggoth bis zum<br />

Rand der heissen Meere von<br />

Y`san war das Lied zu hoeren.<br />

Ghroth, der Verkuender und<br />

Erschaffer, fiel in das Lied<br />

ein und die Sterne auf den<br />

richtigen Pfad gedraengt.<br />

Die Erde wurde in das Feuer<br />

und die Dunkelheit und die<br />

gluehende Liebe geschleudert.<br />

Die Meere vergingen und die<br />

Berge zerfielen zu Staub. Die<br />

Grossen Alten tanzten mit ihrer<br />

neuen Sippe und sangen das<br />

Lied, das bereits in den jungen<br />

Tagen von Carcosa alt war.<br />

Und inmitten des Feuers und<br />

der Ruinen sah ich einige<br />

kleine Menschen mit seltsamen<br />

Werkzeugen, geschmiedet<br />

waehrend der letzten Stunden<br />

der unwissenden Menschheit,<br />

die aus dem Stein die Kapelle<br />

schnitten, schwarz gebrannt<br />

vom Glanze Azathoths.


7 Die Küche<br />

Eine Küche, normal eingerichtet. Es sind<br />

nicht mal irgendwelche unidentifizierbare<br />

Fleischstücke, die herumliegen. Die Küche wurde<br />

von den Nazis gesäubert und desinfiziert.<br />

8 Der Speisesaal<br />

Einst aßen die Mönche hier. Jetzt hockt<br />

hier eng um ein sterbendes Feuer gedrängt<br />

ein halbes Dutzend ziemlich verängstigter<br />

SS-Offiziere, die den BBC-Nachrichten aus<br />

einem Funkradio lauschen. Es steht eigentlich<br />

außer Frage, dass die Charaktere nicht mit den<br />

deutschen Offizieren reden werden, aber falls<br />

doch: Die Befehlsgewalt hat Leutnant Hausgrofr<br />

inne. Ihm wurde befohlen, das Kloster gegen<br />

jeden normalen Gegner zu verteidigen. Den<br />

Gebrauch von Magie wird Hausgrofr als<br />

„unnormal“ interpretieren und sich mit seinen<br />

Leuten zurückziehen.<br />

9 Das Kommandantenzimmer<br />

Obersturmbannführer Getrict ist zusammen<br />

mit dem Abt zum Ritualplatz gegangen. Er hat<br />

seine meisten persönlichen Besitztümer im<br />

Kloster gelassen, da er vorhat, zurückzukehren,<br />

nachdem er allein mit einem Handstreich<br />

die Rote Armee vernichtet hat. Er hat einige<br />

Monate im Kloster gelebt. In dieser Zeit hat<br />

er das Necronomicon entziffert und übersetzt<br />

und die ehemaligen Räume und private Kapelle<br />

des Abtes mit SS-Symbolen verziert. An den<br />

Wänden hängen Bilder von arischen Kriegern<br />

und Thule, daneben Schilde mit Runen. Mit<br />

Runenschnitzereien sind auch die Querbalken<br />

der Zimmer geschmückt.<br />

In den Räumen befinden sich auch Sturm<br />

und Drang, zwei riesige Wolfshunde, die<br />

Getrict gehören. Sie greifen jeden an, der die<br />

Räume betritt und den sie nicht erkennen.<br />

Sie hören nur auf das Wort Getricts und das<br />

von Leutnant Hausgrofr. Beide haben „Biß“<br />

30% und verursachen 1W8 Schaden, wenn sie<br />

zubeißen (falls Sie das Grundregelbuch besitzen,<br />

können sie die Werte der Wölfe auf Seite 217<br />

benutzen).<br />

Bei einer Durchsuchung der Zimmer kommen<br />

Dutzende von Notizbüchern zum Vorschein, die<br />

sich mit der Übersetzung des Necronomicons<br />

befassen und Thesen zu der Prophezeiung<br />

auf den Türen der Kapelle des Bedrohlichen<br />

beinhalten (Getrict vermutet, dass sie etwas<br />

mit der Eroberung und Kapitulation Frankreichs<br />

zu tun hat und verweist auf seine Übersetzung<br />

des Necronomicon). Es finden sich auch einige<br />

Handout 4<br />

Al-Hazred berichtet von einer göttlichen Kreatur, die im Herzen<br />

gewisser Berge schläft und Th`rygh genannt wird. Er schreibt in großer<br />

Furcht vor der bösartigen Ausstrahlung Th`ryghs, der ganze Nationen<br />

verschlingt. Denn Th`rygh ist der letzte und mindeste der Großen<br />

Alten und er hört das Lied nur gedämpft wie aus großer Entfernung.<br />

Er schlief nicht in den Regionen TINDLOSIANs, aber er war erwacht,<br />

bis die Menschheit geboren wurde. Und er aß von ihnen und ganze<br />

Generationen füllten die vielen Münder von Th`rygh.<br />

Zwei große Magier aus Hyperborea ritten aus auf Shantak, um mit<br />

Th`rygh zu kämpfen und sie belegten ihn mit einem mächtigen Zauber,<br />

wie es Magier aus Hyperborea in diesen vergangenen Zeiten zu tun<br />

pflegten. Th`rygh verschlang den geringeren der beiden, aber der<br />

Zauber war gesprochen. Und Th`rygh nahm die Berge wie eine Decke<br />

und verschwand im Schoß der Erde. Doch die Menschheit schrie und<br />

sabberte und warf sich vor dem Mann aus Hyperborea nieder und ihre<br />

Führer boten ihm ihre Töchter an.<br />

Doch der Magier weinte, denn er wusste, dass sein Zauber nur ein<br />

dünner Schleier vor dem gigantischen Geist der göttlichen Kreatur<br />

war, und dass er im Winter, der auf den Sommer folgt, wie ein Nichts<br />

wäre. Er sprach niemals von dem Zauber, mit dem er und sein Bruder<br />

Th`rygh in Schlaf versetzten, doch die Großen erlernten ihn, ebenso<br />

wie ich.<br />

Sein Bruder sprach:<br />

V´YOD NAM HTHAT TH´RYGH YOG TSO<br />

Doch dies verärgerte Th´rygh und er breitete sich aus und verschlang<br />

das, was ihm am nächsten war.<br />

Und der Magier sprach:<br />

G´YA NVOR MAE KSANTH TH´RYGH<br />

Und Th´rygh schlief.<br />

Zehn menschliche Generationen später wurde ein großer Stein gesetzt,<br />

um den Ort zu deuten, an dem Th´rygh schläft.<br />

Wenn diese Geschichte Weisheit enthält, dann gehört sie dem Bruder,<br />

der starb und nicht dem, der lebte. Denn Zauberei bringt keinen<br />

Gewinn und sie verdirbt alles, was mit ihr in Berührung kommt. Ihr<br />

demütiger Schreiber wäre sehr viel glücklicher, wenn er niemals am<br />

Fuße des Al-Jahied gesessen wäre und niemals von dem verfluchten<br />

Namen Azathoth gehört hätte. Wisset, sie sind Fäule – und Fäule seid<br />

ihr, wenn die Zeit kommt.<br />

Telegramme (HandOut (2)) zwischen Getrict<br />

und der Kommandostelle des Werwolfprojekts<br />

und ein weiterer Schlüssel zur Kapelle.<br />

10 Der Korridor<br />

Dieser enge Korridor führt zu einer stabilen<br />

Tür, hinter der sich eine fast senkrecht abfallende<br />

Klippe befindet. Die Tür ist nicht verschlossen,<br />

aber es sind zwei Fertigkeitswürfe „Klettern“<br />

nötig, um auf dem schmalen Absatz der Klippe<br />

zur Straße am Westtor zu balancieren. Um die<br />

Klippe herauf- oder hinabzuklettern, sind vier<br />

Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig. Falls eine<br />

Kletternprobe mißlingt, stürzt der unglückliche<br />

Charakter in den Tod.<br />

25<br />

Die Tür wurde mit einem Portalspruch<br />

verzaubert und kann mit einem Magiepunkt<br />

aktiviert werden. Das Portal wird jeden, der<br />

hindurchtritt, zum Ritualplatz bringen.<br />

11 Die Bücherei<br />

Der Raum ist vom Boden zur Decke mit<br />

Büchern und Schriftrollen angefüllt. Die Gänge<br />

zwischen den Regalen bilden die Form einer<br />

„8“ – zwei Hauptgänge mit Regalen, die durch<br />

drei Gänge miteinander verbunden sind. Die<br />

Bücherei ist zwei Stockwerke hoch, in jeder<br />

Ecke des Raumes führen Treppen zur oberen<br />

Ebene.<br />

Falls einer der Charaktere (ausgenommen


Elijah Snow<br />

von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre<br />

Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher<br />

im Überformat, die den Titel Graphica tragen<br />

und in der ganzen Bücherei verteilt sind.<br />

Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei<br />

betreten hat, werden aus den Büchern Sätze<br />

ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass<br />

diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische<br />

Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt<br />

dem nächsten Charakter. Sobald sie seine<br />

Haut berühren, verwandeln sich die lebenden<br />

Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des<br />

Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt<br />

erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und<br />

kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen<br />

u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden<br />

Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert<br />

1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung<br />

verliert der betreffende Charakter 1/1W4<br />

Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei<br />

liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der<br />

Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).<br />

12 Der Generator<br />

In diesem Seitengang mit totem Ende steht<br />

ein transportabler Dieselgenerator.<br />

13 Der Glockenturm<br />

Mit vier Stockwerken überragt der Turm<br />

jedes andere Gebäude des Klosters. In den<br />

unteren Stockwerken liegt übelriechender<br />

Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der<br />

Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind<br />

Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in<br />

der Woche hängen die Mönche einige Kadaver<br />

an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach<br />

oben zu den hungrigen Byakhee.<br />

Falls jemand an einem anderen Seil zieht,<br />

greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein<br />

Mönch ist.<br />

14 Der Brunnen<br />

Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,<br />

an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen<br />

in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster<br />

befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben,<br />

die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den<br />

Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und<br />

einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes<br />

Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt,<br />

wird gefressen.<br />

15 Die Ruinen<br />

Dieser Bereich besteht größtenteils aus<br />

Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in<br />

ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen<br />

– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger<br />

Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden<br />

sich mehrere kleine Keller, zu denen auch<br />

jener gehört, in dem der Geheimgang aus<br />

Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße<br />

Knochen zwischen den Steinen hervorschauen,<br />

wurden als Abschreckung für zufällige Besucher<br />

zurückgelassen.<br />

16 Die Kapelle des Bedrohlichen<br />

(Außenbereich)<br />

Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der<br />

Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen<br />

gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine<br />

26<br />

reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren<br />

musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie<br />

real sind. Das Material, aus dem die Steine<br />

bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber<br />

als du es berührst, bedeckt eine seltsame,<br />

grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.<br />

Egal, wie oft und auf welche Art man seine<br />

Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer<br />

schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind<br />

mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter<br />

Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.<br />

Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust<br />

von 1/1W6.<br />

In den oberen Stockwerken sind<br />

Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder<br />

zu haben – alle Scheiben sind schwarz und<br />

undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt<br />

durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die<br />

glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen<br />

kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen<br />

sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht<br />

auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:<br />

DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT<br />

UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER<br />

TOD.<br />

Die Worte erscheinen in der Muttersprache<br />

der Person, die sie betrachtet. Wenn also<br />

Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und<br />

Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür<br />

betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das<br />

Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,<br />

so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig<br />

erscheint.<br />

Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube<br />

(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer<br />

befindet sich in Bereich 9.<br />

Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen<br />

Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen<br />

eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie<br />

das Summen von gewaltigen Bienen. Die<br />

Charaktere können alle in der Entfernung etwas<br />

ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade<br />

am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu<br />

schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen<br />

zu durchschreiten ist ein schwieriges und<br />

gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle<br />

überschreitet, erblickt das Innere eines<br />

Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert<br />

und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre<br />

man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.<br />

Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.<br />

Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen


Alistair May<br />

zu klein oder zu groß aus, als wären sie für<br />

Wesen gebaut worden, die ein wenig größer<br />

sind als Menschen und deren Glieder andere<br />

Gelenke haben.<br />

Auch hier finden sich wieder die einzelnen<br />

Stationen der Kreuzigung, aber sie zeigen<br />

seltsame Bilder, die sich sehr von den normalen<br />

unterscheiden. Alle wurden aus demselben<br />

schwarzen Gestein gemeißelt, aus dem auch die<br />

Außenmauer der Kapelle besteht. Der Stil der<br />

Darstellung ist sehr fremdartig und entspricht<br />

am ehesten noch Dalis Surrealismus.<br />

Es ist relativ einfach, die Kapelle zu<br />

durchqueren, um sich die Kreuzwegstationen<br />

oder eine der zahlreichen Ecken und Ritzen<br />

zu betrachten. Es ist sehr viel schwieriger, sich<br />

dem Altar zu nähern. Die Kapelle befindet sich<br />

jenseits von Raum und Zeit. Jeder, der sich dem<br />

Altar nähert, weiß irgendwie, dass der Altar<br />

viele Millionen Jahre und eine unvorstellbare<br />

Strecke (Trillionen von Lichtjahren) entfernt<br />

ist. Es ist möglich, zum Altar zu gehen, aber<br />

dem Charakter ist bewußt, dass ihn jeder<br />

Schritt eine Strecke zurücklegen lässt, die seine<br />

Vorstellungskraft überfordert. Durch die Fenster<br />

sieht man die Welt außerhalb der Kapelle, die<br />

im Bruchteil einer Sekunde aufleuchtet und<br />

verschwindet, während Gebirgszüge entstehen<br />

und wieder verschwinden, ähnlich wie Wellen<br />

auf einem Meer. Nach einigen Schritten<br />

scheint ein krankes, rotes Licht durch die<br />

dunklen Fenster – die Sonne ist zu obszöner<br />

Größe angeschwollen, ein abscheulicher roter<br />

Riesenstern. Noch ein Schritt, eine Hitzewelle<br />

und nur noch das Licht toter Sterne scheint<br />

durch die Fenster.<br />

Der Gang zum Altar mit dem Buch führt<br />

zu einem Stabilitätsverlust von 1W10/1W20<br />

Punkten. Treiben Sie Ihre Spieler mit dieser<br />

Szene wortwörtlich in den Wahnsinn.<br />

Das Necronomicon<br />

Das Buch liegt auf einem Tuch auf dem<br />

schwarzen Altar. In das Tuch sind die lateinischen<br />

Worte „HOC LOCO AD INITIUM FINITIIS,<br />

HOC LOCO INITIUM FINITIIS“ („An diesem<br />

Ort bis zum Anfang des Endes, an diesem<br />

Ort (ist) der Anfang des Endes“) eingestickt.<br />

Das Buch ist groß und schwer, die Seiten sind<br />

in mit eckigen gotischen Druckbuchstaben<br />

gefüllt, die hin und wieder an andere Plätze<br />

zu kriechen scheinen. Zahlreiche Lesezeichen<br />

und Notizzettel stecken zwischen den Seiten,<br />

bedeckt mit ordentlicher deutscher Handschrift.<br />

Ein Durchblättern des Buches führt zu einem<br />

weiteren Stabilitätsverlust von 1W10 Punkten.<br />

Das Buch öffnet sich zunächst auf den Seiten<br />

des Rituals von Th´rygh, da hier die meisten<br />

Notizzettel zwischen den Seiten stecken.<br />

Th´rygh ist ein minderer Großer Alter, der<br />

seinen ewigen Ruheplatz in der Nähe des<br />

Aufmarschgebietes der Roten Armee hat.<br />

Der Kommandant der SS im Kloster, Getrict,<br />

beabsichtigt, das Monster mit Sprüchen aus<br />

dem Necronomicon zu wecken, damit es die<br />

russische Armee zerstört. Der erste Spruch<br />

wird das Monster verärgern und die Charaktere<br />

können ihn benutzen, damit Th´rygh Getrict<br />

und seine Gefolgsmänner verschlingt. Mit<br />

dem zweiten Spruch kann man das Monster<br />

erwecken oder kontrollieren.<br />

Da die Kapelle zu dem Zweck erbaut wurde,<br />

das Necronomicon zu bewahren, war es<br />

weder den Mönchen noch den Nazis möglich,<br />

es von dort zu entfernen. Die dunklen Kräfte<br />

der Äußeren Götter halten es dort fest. Den<br />

27<br />

Charakteren steht es jedoch frei, das Buch<br />

mitzunehmen oder es hier zu lassen. Wenn sie<br />

es hier lassen, entgehen ihnen allerdings viele<br />

nette Zaubersprüche.<br />

Entscheidende Sekunden<br />

Inzwischen sollten die Charaktere das<br />

Necronomicon aus der Kapelle geholt<br />

haben und vielleicht wissen sie auch schon<br />

über Getricts Pläne Bescheid. Basierend<br />

auf diesen Informationen könnten sie sich<br />

dazu entscheiden, sich bis hinter die Linien<br />

der Alliierten zurückzuziehen, oder Getrict<br />

aufzuhalten. Es ist außerdem gut möglich, dass<br />

die Charaktere aufeinander losgehen, um sich<br />

gegenseitig das Buch abzunehmen.<br />

Rückzug: Zwischen dem Kloster und den<br />

nächsten Verbündeten befinden sich 200<br />

Kilometer Feindesland. Die Russen sind etwas<br />

näher, aber dann sind die Charaktere immer<br />

noch weit weg von zu Hause. Maria kann sie<br />

vielleicht einige Tage in Toberg verstecken, um<br />

dann abseits der Straßen zu fliehen. Falls sich die<br />

Charaktere für diese Möglichkeit entscheiden,<br />

springen sie mit der Geschichte bis zur Ankunft<br />

der Alliierten in Toberg, bei der die Charaktere<br />

dann selbst entscheiden können, was mit dem<br />

Buch geschehen soll. Das bedeutet natürlich<br />

auch, dass die russische Armee von Th´rygh<br />

verschlungen wird, womit Getrict und Himmler<br />

Zeit gewonnen haben, um noch mächtigere<br />

Magie zu wirken.<br />

Deutschland ist trotzdem nicht mehr zu<br />

retten und früher oder später werden die<br />

Alliierten gewinnen. Was wirklich zählt ist das<br />

Schicksal des Necronomicon und was mit den<br />

Leuten von Operation WERWOLF passiert.<br />

Die Ereignisse und die Geschichte des Klosters<br />

haben gezeigt, dass der Einfluss der Mythos<br />

stets ein verderbenbringender ist. Siehe auch<br />

Abschnitt Abschluss.<br />

Das Portal: Wenn die Charaktere das magische<br />

Portal durchschreiten, bringt es sie zu den<br />

Ruinen eines alten Turms, erbaut an der Seite<br />

eines Berges. Unter ihnen, in der schlammigen<br />

Ebene des Tales, sehen sie tausende von<br />

marschierenden russischen Soldaten. Der Turm<br />

ist Teil einer größeren Ruine, zwischen deren<br />

Mauerüberresten sie leise Stimmen hören.<br />

Folgen die Charaktere ihnen, finden sie wenig<br />

später Getrict, den Abt des Schwarzen Klosters<br />

und vier Offiziere der SS, die bei einem großem<br />

verwittertem Runenstein stehen, der in den<br />

Felsboden eingelassen ist. Es sieht so aus, als<br />

wären sie gerade bei den letzten Vorbereitungen


für das Ritual, um Th´rygh zu erwecken.<br />

Zum richtigen Zeitpunkt (entweder ist<br />

die anfangs erwähnte Frist von zweieinhalb<br />

Stunden abgelaufen oder es ist der Dramatik<br />

angemessen) werden Getricts Männer den Stein<br />

aus seiner Fassung hebeln, um ein schwarzes<br />

Loch zu enthüllen, das in endlose Tiefen zu<br />

führen scheint. Daraufhin hebt Getrict an, den<br />

zweiten Zauber aus dem Necronomicon zu<br />

intonieren.<br />

Hier ein Überblick über die folgenden<br />

Geschehnisse, falls die Charakter nicht<br />

eingreifen:<br />

Noch während Getricts letzte, halb<br />

gesungene Worte in der Luft liegen, strömt<br />

aus dem Loch ein widerwärtiger Geruch und<br />

die ganze Seite des Berges beginnt zu beben.<br />

Im Boden erscheint ein Riß und ein dünner,<br />

fast durchsichtiger Tentakel schlängelt sich<br />

hindurch. Dann schießt er mit unglaublicher<br />

Geschwindigkeit ins Tal und über eine Einheit<br />

der russischen Infanterie hinweg. Die Menschen<br />

werden einfach in den Tentakel gesaugt, ihr<br />

Fleisch verwandelt sich in eine geschmolzene<br />

Masse, die den Tentakel erfüllt. Inzwischen sind<br />

weitere Tentakel durch den Riß gekrochen,<br />

die alles organische Material in sich aufsaugen.<br />

In wenigen Minuten erscheint Th´rygh, ein<br />

schrecklicher Flickenteppich aus Fleisch, Erde<br />

und weitaus fremdartigeren Materialien. Der<br />

Stabilitätsverlust beträgt 1W20/1W100. Er<br />

verschlingt die gesamt russische Armee (mal<br />

ganz abgesehen von Getrict, dem Abt, denn SS-<br />

Leuten und natürlich den Charakteren).<br />

Wenn die Charaktere den ersten Zauber<br />

aus dem Necronomicon sprechen, schießen<br />

die Tentakeln aus dem Loch und verschlingen<br />

Getrict, den Abt, die SS-Leute und jeden<br />

Charakter, der nicht erfolgreich einen<br />

Fertigkeitswurf „Ausweichen“ ablegt. Sollte<br />

das Ausweichen misslingen, kann der Charakter<br />

noch einen Glückswurf versuche. Geht auch der<br />

daneben, hat er die zweifelhafte Ehre, Teil eines<br />

Großen Alten zu werden. Wenn nach Getricts<br />

Beschwörung der zweite Zauber nochmals<br />

gesprochen wird, fällt Th´rygh wieder in seinen<br />

ewigen Schlaf. Die Charaktere fallen dann in die<br />

Hände der Russen (Sie können als Spielleiter<br />

28<br />

auch gnädig sein und den Charakteren erlauben,<br />

zurück durch das immer noch geöffnete Portal in<br />

das Kloster zu kommen), die das Necronomicon<br />

natürlich an sich nehmen.<br />

Abschluss<br />

Falls einige der Charaktere überlebt haben,<br />

befinden sie sich nun im Besitz des mächtigsten<br />

Zauberbuches der Welt zu einer Zeit, in der<br />

die Macht der Großen Alten zunimmt. Die<br />

Frage besteht darin, was sie mit dieser Macht<br />

in ihren Händen nun anstellen. Die beste und<br />

heroischste Möglichkeit ist es, das Buch zu<br />

zerstören. Aber wahrscheinlich werden sie es an<br />

ihre jeweiligen Befehlshaber weitergeben (Ellis,<br />

Snow, May, Hensch und eventuell Blank, wenn<br />

er sich kontrollieren kann) oder selbst behalten<br />

(von Almich).<br />

Merken sie sich die Antworten der Charaktere<br />

und notieren Sie sie auf den Charakterbögen.<br />

Letztendlich wird ihre Entscheidung zukünftige<br />

Abenteuer mitbestimmen.


Anhang<br />

Eine Übersicht des<br />

Zweiten Weltkriegs<br />

3. September 1941<br />

Erste experimentelle Verwendung von<br />

Giftgas (Zyklon B) in den Gaskammern von<br />

Auschwitz<br />

19. Dezember 1941<br />

Hitler übernimmt den Oberbefahl über die<br />

deutsche Armee<br />

13. Januar 1942<br />

Deutschland startet einen U-Boot Angriff an<br />

der Ostküste der USA<br />

30. Mai 1942<br />

Erste Bombennacht der Briten gegen Köln<br />

Juni 1942<br />

In Auschwitz beginnt der Völkermord an<br />

den Juden durch Vergasen<br />

17. August 1942<br />

Erster Luftangriff der Amerikaner in Europa<br />

13. September 1942<br />

Die Schlacht um Stalingrad beginnt<br />

9/10. Juli 1943<br />

Die Alliierten landen in Sizilien<br />

19. Juli 1943<br />

Die Alliierten bombardieren Rom<br />

18. November 1943<br />

Großer Luftangriff der Briten gegen Berlin<br />

28. November 1943<br />

Roosevelt, Churchill und Stalin treffen sich<br />

in Teheran<br />

6. Juni 1944<br />

Tag der Entscheidung, Landung alliierter<br />

Truppen an der Küste in der Normandie<br />

13/14. Februar 1944<br />

Dresden wird nach alliierten<br />

Bomberangriffen in einem Feuersturm<br />

zerstört<br />

30. April 1945<br />

Adolf Hitler begeht Selbstmord<br />

1. Juli 1945<br />

Amerikanische, britische und französische<br />

Truppen marschieren in Berlin ein.<br />

16. Juli 1945<br />

Erster Test einer Atombombe der USA;<br />

Beginn der Konferenz von Potsdam<br />

6. August 1945<br />

In Japan wird die Stadt Hiroshima durch eine<br />

Atombombe ausgelöscht.<br />

Spielercharaktere<br />

Al „Shaggy“ Blank<br />

Sergeant der US Marines<br />

Als du drei Jahre alt warst, verbrachtest du<br />

mit deinen Eltern einen Urlaub in England. Du<br />

erinnerst dich, dass du in einen Wald gerannt<br />

bist. Irgend etwas flog gegen dich, ein riesiges<br />

Insekt, dass nur aus Flügeln und Mäulern zu<br />

bestehen schien. Es landete auf deinem Gesicht<br />

und du fühltest, wie es in deinen Schädel<br />

eindrang. Du gerietst in Panik, schriest, ranntest<br />

blind vor Angst umher und bist schließlich<br />

mit einem Baum zusammengestoßen. Blut.<br />

Schmerz, Kratzer...aber kein Insekt. Es existierte<br />

nur in deiner Vorstellung, ein Phantasieprodukt<br />

deiner Angst.<br />

Das war das letzte Mal, dass du Angst<br />

verspürtest.<br />

Du gingst in die Armee. Du fandest heraus,<br />

dass du perfekt dazu geeignet bist, Leute<br />

zu töten. Es verschaffte die eine dumpfe,<br />

schwache Erregung, das einzige Gefühl, das<br />

du jemals empfindest. Du bist ein Wunderkind<br />

des Kampfes mit übermenschlichen Reaktionen.<br />

Schneller und genauer als jeder andere und ohne<br />

Mitleid oder andere, menschliche Gefühle, die<br />

dich stören könnten.<br />

In Flandern wurde dein befehlshabender<br />

Offizier angeschossen. Du standest über seinem<br />

blutenden Körper und hast in den verhüllenden<br />

Rauch geschossen. Jeder Schuss traf.<br />

Jetzt befindest du dich in einem Flugzeug<br />

über Deutschland, zusammen mit diesem<br />

Offizier. In einem Kloster soll sich eine geheime<br />

Waffenfabrik der Nazis befinden und deine<br />

Befehle lauten, sie zu zerstören.<br />

Leicht. Weiche Ziele. Nachgiebiges blutiges<br />

Fleisch. Und in deinem Kopf bewegt sich etwas.<br />

Darstellung des Charakters<br />

Al ist nicht ein totaler Psychopath. Auf dem<br />

Schlachtfeld, im Dienst ist er eine gefühllose und<br />

schreckliche Mordmaschine. Zu anderen Zeiten<br />

ist er aber fast normal. Es scheint als wäre etwas<br />

in ihm, etwas kaltes und hungriges, das beim<br />

Gedanken an Gewalt erwacht.<br />

Die anderen...<br />

• Captain Ellis: Dein Befehlshaber. Ein guter<br />

Offizier. Sorgt sich zu sehr um seinen Ruf.<br />

• Leutnant Snow: Ein Scharfschütze und<br />

Fallschirmspringer. Etwas an ihm irritiert dich<br />

und bereitet dir Kopfschmerzen.<br />

• Alistair May: Diese Mission basiert auf<br />

29<br />

George Ellis<br />

Informationen von den Briten. May ist einer<br />

ihrer Männer, der die Mission überwacht.<br />

Ellis hat allerdings die Befehlsgewalt.<br />

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, eure<br />

Kontaktperson im Kampfgebiet.<br />

Alistair May<br />

PISCES Agent<br />

Diese Mission könnte etwas kompliziert<br />

werden.<br />

Vor drei Wochen ist in den Ardennen ein<br />

deutscher Offizier namens Janson zu den<br />

britischen Truppen übergelaufen. Er wurde<br />

zwischen verschiedenen Behörden und<br />

wichtigen Leuten hin und her geschoben, bis<br />

PISCES davon Wind bekam. Seitdem befindet er<br />

sich in ständigem Verhör und wird telepathisch<br />

untersucht. PISCES ist eine geheime


Organisation innerhalb von MI6 (britischer<br />

Nachrichtendienst, Anm. d. Ü.) und verwendet<br />

„unkonventionelle Methoden“ zur Spionage und<br />

Informationsbeschaffung.<br />

Janson erzählte von einem Kloster in der<br />

Stadt Toberg, in dem die Nazis anscheinend<br />

mit mysteriösen Riten und Ritualen<br />

herumexperimentieren. In den okkulten<br />

Archiven von PISCES fand sich ein Querverweis<br />

nach Toberg – anscheinend hat ein Adeliger<br />

und Hexer des 13. Jahrhunderts seine Bücherei<br />

dem Kloster gestiftet, darunter (gemäß einer<br />

Legende) eine Kopie des Necronomicon. Falls<br />

dieses Buch wirklich existiert, würde PISCES es<br />

zu gern in seinen Besitz bringen.<br />

Im Moment stehen PISCES nicht genügend<br />

Ressourcen zur Verfügung, um das Kloster<br />

selbst zu untersuchen, also wurde durch dich<br />

die Informationen an das amerikanische ONI<br />

weitergeleitet – MI6 vermutet, dass ONI das<br />

amerikanische Äquivalent zu PISCES ist. Die<br />

Yankees haben den Köder geschluckt – ein<br />

Team wurde zusammengestellt, um das Kloster<br />

einzunehmen. Und du bist in diesem Team.<br />

Deine Mission lautet, das Necronomicon zu<br />

beschaffen.<br />

Du hast das Training und das Selbstvertrauen,<br />

um diesen Auftrag durchzuführen. Deine<br />

Familie dient seit Generationen der englischen<br />

Krone und zwar jeder einzelne seit Walsingham.<br />

Jemand muss diesen Amerikanern zeigen, dass<br />

die Technologie der Yankees nicht die Antwort<br />

auf alles ist.<br />

Darstellung des Charakters<br />

Wenn May 20 Jahre später leben würde, sähe<br />

er sich wahrscheinlich als eine Art okkulten<br />

James Bond. Er versucht, sich verbindlich,<br />

höflich und überlegen zu geben, jederzeit. Er<br />

behält seine dicke Lippe auch und gerade in<br />

Gefahrensituationen. Doch seine Feuerprobe im<br />

Kampf steht noch aus – sein recht bequemer Job<br />

bei PISCES hat ihn bisher von allen Frontlinien<br />

ferngehalten.<br />

Die anderen...<br />

• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier<br />

während der Mission. Ein guter Junge, wie es<br />

scheint. Theoretisch stehst du unter seinem<br />

Befehl...<br />

• Blank und Snow: Muskeln und Feuerkraft<br />

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die<br />

ein Signal geben wird, um die Absprungzone<br />

zu markieren.<br />

Bruder von Almich<br />

Du kannst immer noch das Blut schmecken.<br />

Der verschlungene, unmögliche Umriß von dem<br />

Ding ist in deine Augäpfel eingebrannt, in das<br />

Fleisch deines Gehirns. Der Horror zerrt an<br />

deiner Vernunft und wenn du zu lange darüber<br />

nachdenkst, fühlst du, wie Wahnsinn durch<br />

die Ritzen deines Geistes sickert. Es gibt dort<br />

draußen Dinge, tief vergraben in der fauligen<br />

Erde oder draußen in den kalten Weiten des<br />

Weltraums, Dinge, die jedem Gesetz der Natur<br />

widersprechen.<br />

Es gab eine Zeit, da diese Dinge dich Meister<br />

nannten.<br />

Sechs Jahrhunderte lang haben die<br />

Mönche des Schwarzen Klosters von Toberg<br />

ihren wertvollsten Besitz bewacht – das<br />

Necronomicon, das verbotene Zauberbuch<br />

von Abdul Al-Hazred. Sechs Jahrhunderte<br />

herrschten die Mönche dank der furchtbaren<br />

Macht des Buches. Götter wurden von den<br />

Sternen gerufen und mussten vor dem Abt<br />

kriechen und sich erniedrigen.<br />

An deinem 23. Geburtstag trankst du vom<br />

Liao Draught und wurdest zum Initiaten<br />

des Klosters. Du schriebst deinen Namen in<br />

das Buch von Azathoth und schworest den<br />

Unaussprechlichen Eid.<br />

Ein Jahr später wurdest du aus dem Kloster<br />

geworfen und deine Beine und Männlichkeit mit<br />

einem Fluch belegt, so dass sie verdorrten. Du<br />

hattest dich den Plänen des Abtes widersetzt<br />

und er bannte dich aus dem Orden. Du<br />

schworest Rache, schworest, dass eines Tages er<br />

und die restlichen Teufelsanbeter darum betteln<br />

würden, dir zu dienen.<br />

Das war vor mehr als 30 Jahren. Heute<br />

sind die anderen Mönche so jung wie eh und<br />

je, ihre Jugend bewahrt von Tränken und<br />

Zaubersprüchen, während du gealtert und<br />

verfault bist. Dein Hass hat alles verzehrt.<br />

Krieg, die kleinen Kriege der Sterblichen,<br />

angetrieben von einem dunklen und gefühllosen<br />

Hass, wütet in Europa. Die Mönche haben<br />

sich mit den wiedergeborenen Templern des<br />

Reiches verbündet, also bist du dem Widerstand<br />

beigetreten. Jetzt haben Amerikaner, Engländer<br />

und Russen den Spieß umgedreht und bedrohen<br />

nun die Nazis. Bald werden sie hier sein, in<br />

Toberg. Bald wird das Schwarze Kloster in ihre<br />

Hände fallen – und das Necronomicon wird dir<br />

gehören. Deine Bekannte im Widerstand hat dir<br />

erzählt, dass die Amerikaner Soldaten entsandt<br />

haben, um das Kloster zu stürmen. Die Zeit<br />

deiner Rache ist gekommen.<br />

30<br />

Darstellung des Charakters<br />

Von Almich war ein machthungriger und<br />

sadistischer junger Mann. Er wollte die<br />

unsichtbaren Welten erobern, die gewöhnliche<br />

Menschen nicht einmal wahrnehmen können.<br />

Die Verbannung vom Kloster hat sein Leben<br />

vergiftet und zur Qual gemacht. Seit Jahrzehnten<br />

plant er seine Rache. Seine Macht hat sich sehr<br />

verringert, aber er hat noch genug Leben in sich,<br />

um diese unwissenden Werkzeuge der Alliierten<br />

in die Hölle zu führen, um das Buch zu stehlen,<br />

das durch seine Träume geistert.<br />

Die anderen...<br />

Maria Hensch: Eine politische Gegnerin des<br />

Nationalsozialismus, die seit über einem Jahr in<br />

Kontakt mit den Alliierten steht. Sie ahnt nichts<br />

von deinem wahren Vorhaben.<br />

Deine Magie<br />

Du erinnerst dich immer noch an einige<br />

Zauber aus deiner Zeit im Klosters.<br />

Der Segen Satans: Macht Unsichtbares<br />

Sichtbar und erleichtert das Wirken von Magie.<br />

Die Bindung der geflügelten Geschöpfe der<br />

Nacht: Erlaubt es dir, die schrecklichen Byakhee<br />

zu befehligen, die das Kloster bewachen.<br />

Die mächtige Rüstung des Hermes: Schützt<br />

dich vor weltlichem Schaden.<br />

Das Requiem des Abgrunds: Beschwört einen<br />

dunklen, unbewußten Teil der Seele, der dich<br />

berät und die Zukunft weissagt.<br />

Verdorrender Blick: Eine schreckliche<br />

Krankheit lässt den verdorren, auf den dein<br />

Blick fällt.<br />

Was du über das Schwarze Kloster weißt<br />

Das Kloster wurde im frühen Mittelalter<br />

gegründet und seine Bewohner vertraten<br />

ursprünglich die Ansichten des christlichen<br />

Glaubens. Doch dann verstarb ein örtlicher<br />

Adeliger und auf seinem Sterbebett bereute er<br />

seine Sünden und vermachte seine Besitztümer<br />

und sein Land dem Kloster. Unter seinen Büchern<br />

befand sich eine Kopie des Necronomicon.<br />

Es verging nicht einmal ein Jahr, bis das Kloster<br />

den dunklen Künsten verfallen war.<br />

Umsichtige Bestechungen und der gelegentlich<br />

beschworene Assassine schützten das Kloster<br />

vor der Aufmerksamkeit der Inquisition. Sechs<br />

Jahrhunderte lang haben die Schwarzen Mönche<br />

von Toberg die Mächte des Necronomicon dazu<br />

benutzt, um tief in die verborgenen Mysterien<br />

der Äußeren Götter vorzustoßen.


Rein äußerlich hat sich das Kloster seit<br />

seiner Gründung stark vergrößert. Die meisten<br />

Gebäude wurden renoviert oder neu aufgebaut.<br />

Ein Netzwerk aus Tunneln und Höhlen<br />

durchzieht den Berg, auf dem das Kloster steht.<br />

Du weißt von einem Geheimgang, der vom<br />

Kloster hinab in die Kirche nach Toberg führt.<br />

Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle<br />

des Bedrohlichen und darf nur von Mönchen<br />

betreten werden, die den Rang eines Adepten<br />

innehaben – ein Rang, den du während deiner<br />

kurzen Zeit im Kloster nie erreicht hast.<br />

Legenden zufolge wurde die Kapelle aus einer<br />

weit entfernten Zukunft beschworen, eine Zeit,<br />

in der die Menschheit schon lange ausgelöscht<br />

wurde. Das Necronomicon wird in der Kapelle<br />

aufbewahrt. Die Tore zur Kapelle sind stets<br />

verschlossen, doch du weißt, dass der Abt des<br />

Klosters einen Schlüssel besitzt.<br />

Das Kloster hat mehrere okkulte<br />

Verteidigungsanlagen. In den Höhlen und<br />

Gängen unter dem Kloster werden die Leichen<br />

von Initiaten aufbewahrt, die bei ihrer Prüfung<br />

zur Aufnahme in das Kloster gestorben sind. Ihr<br />

Körper wurden verzaubert und werden im Falle<br />

eines Eindringlings zu untotem Leben erwachen.<br />

Sternengezücht in Form von drei Byakhees<br />

haust im Glockenturm. Die Bücherei wird von<br />

mehreren magischen Büchern namens Graphica<br />

bewacht. Im allen Gebäuden sind magische<br />

Fallen verteilt. Das Kloster ist sowohl eine<br />

weltliche als auch eine geistige Festung.<br />

Elijah Snow<br />

Leutnant, ONI / DELTA GREEN STATUS<br />

Von dieser Mission wirst du nicht<br />

zurückkommen.<br />

1928 entdeckte ONI, dass die Menschheit<br />

nicht die einzige intelligente Rasse auf der Erde<br />

ist. Im Meer bei Massachusetts, in der Nähe<br />

von Innsmouth, wurde eine Kolonie von unter<br />

dem Wasser lebenden Humanoiden entdeckt.<br />

Die geheime Einsatzgruppe DELTA GREEN<br />

wurde aufgestellt, um mit diesen und anderen<br />

Vorkommnissen gefährlicher und feindlich<br />

gesinnter übernatürlicher Wesenheiten fertig<br />

zu werden.<br />

Dein Vater war ein führender Offizier bei<br />

DELTA GREEN und hat dich vor sechs Monaten<br />

als DELTA GREEN Agent rekrutiert.<br />

Die Nazis hatten versucht, sich mit der<br />

Meeresrasse zu verbünden, um übernatürliche<br />

Formeln und alptraumhafte Technologie<br />

der Monster zu erforschen. DELTA GREEN<br />

hat versucht, sie aufzuhalten, und nach<br />

dem Massaker an Nazi Offizieren und einer<br />

Spähtruppe der Seekreaturen vergangenes Jahr<br />

in Frankreich dachten alle, dass die okkulten<br />

Bemühungen der Deutschen beendet worden<br />

waren.<br />

Vor zwei Wochen haben die Briten ONI<br />

kontaktiert, um die Informationen aus dem<br />

Verhör eines deutschen Offiziers namens<br />

Janson anzubieten. Die Nazis führen okkulte<br />

Experimente in einem Kloster aus. Du weißt,<br />

dass ähnliche Bemühungen in Bayern in einer<br />

Explosion resultierten, die den Atombomben<br />

gleicht, an denen sie in der Heimat arbeiten. Die<br />

Experimente müssen gestoppt werden. Darum<br />

befindest du dich in einem Flugzeug, hoch über<br />

Deutschland, und machst dich bereit für den<br />

Absprung.<br />

Du fürchtest dich nicht vor dem Absprung<br />

– du bist ein geübter Fallschirmspringer und<br />

Scharfschütze. Du fürchtest dich vor dem, was<br />

dich erwartet.<br />

Du hast die Leiche deines Vater gesehen,<br />

nach der Operation in Frankreich. Er war von<br />

den Monstern zerfetzt worden. Auf seinem<br />

Gesicht lag ein Ausdruck schieren Terrors, wie<br />

du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Ihr befindet<br />

euch fast über der Absprungzone – an den Toren<br />

zur Hölle.<br />

Darstellung des Charakters<br />

Elijahs Vater hat ihn befördert und viel<br />

Verantwortung auf seine Schultern geladen.<br />

Elijah ist sich nicht sicher, ob er damit umgehen<br />

kann. Die Mission ist sehr wahrscheinlich ein<br />

Selbstmordauftrag – selbst wenn das Team die<br />

Experimente in dem Kloster stoppen kann,<br />

muss es sich dann einen Weg nach Hause<br />

freikämpfen.<br />

Die restlichen Teammitglieder sind nicht von<br />

DELTA GREEN. Sie wissen nichts über den<br />

Mythos oder die Monster. Es liegt alles an Elijah<br />

und ihm allein.<br />

Die anderen...<br />

• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier.<br />

Anscheinend ist er der Beste der Besten. Du<br />

hoffst nur, dass das ausreicht.<br />

• Sergeant Blank: Ellis brachte ihn mit. Er ist<br />

verrückt. Ein eiskalter Killer.<br />

• Alistair May: Ein englischer Agent. Eine der<br />

Bedingungen, um die Informationen aus dem<br />

Verhör des Überläufers zu erhalten, war,<br />

dass er das Team begleitet.<br />

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die<br />

das Signal für die Absprungzone gibt.<br />

31<br />

George Ellis<br />

Captain, ONI<br />

Deine Wunde schmerzt immer noch, aber<br />

die Erregung, wieder auf Mission zu sein,<br />

durchströmt wie Quecksilber deine Venen.<br />

Der Strand in Flandern, wo du angeschossen<br />

wurdest, liegt hunderte von Kilometern<br />

hinter dir, in der Dunkelheit. Dummheit und<br />

Nachlässigkeit. Dein Einsatz war perfekt, deine<br />

Truppen stürmten die Küste mit entschlossener<br />

Präzision. Dann ein Schuss im Dunkeln und<br />

du fielst in den roten Sand, während die Welt<br />

schwarz wurde.<br />

Als du wieder einsatzbereit warst, hatte sich<br />

das Blatt gewendet. Frankreich war befreit und<br />

die Deutschen auf dem Rückzug. Du hattest das<br />

Gefühl, als hättest du dein Schicksal verpasst.<br />

Seit dem Tag, an dem du deine Offiziersstreifen<br />

erhieltest, hattest du das Gefühl, als wärest du<br />

der Mann, der den Krieg für die USA gewinnen<br />

würde. Jetzt ist der Krieg fast vorbei. Die Rote<br />

Armee kommt von Osten, die Alliierten vom<br />

Westen und übrig ist nur das Rennen nach<br />

Berlin.<br />

Diese Mission ist vielleicht deine letzte<br />

Chance, dein Schicksal zu erfüllen. Vor drei<br />

Wochen ist ein deutscher Offizier übergelaufen.<br />

Er erzählte, dass die Deutschen etwas ins Leben<br />

gerufen haben, dass sich Operation WEREWOLF<br />

nennt und einen letzten, verzweifelten Versuch<br />

darstellt, den Vormarsch der alliierten Truppen<br />

aufzuhalten. Eine neue, furchtbare Waffe wird in<br />

einem besetzten Kloster entwickelt. Die Spitze<br />

des ONI ist überzeugt, dass diese Sache einen<br />

näheren Blick wert ist und hat befreundete<br />

Partisanen kontaktiert, die den Widerstand in<br />

Deutschland anführen. Diese haben bestätigt,<br />

dass in dem Kloster etwas vor sich geht.<br />

Nun befindest du dich in einem Flugzeug über<br />

Feindesland mit einem kleinen aber sehr fähigem<br />

Team. Deine Befehle lauten, mit dem Fallschirm<br />

abzuspringen, die Partisanen zu treffen und dann<br />

die Vorgänge in dem Kloster zu erkunden und zu<br />

beenden, um schließlich mit eventuell nützlichen<br />

Informationen zurückzukehren.<br />

Ihr seid in der Unterzahl und habt keinerlei<br />

Rückendeckung. Ihr springt quasi in ein<br />

schwarzes, unbekanntes Loch. Falls du es<br />

überlebst, hast du dich bewiesen. Der Beste<br />

der Besten.<br />

Für sie gibt es kein Gebet.<br />

Darstellung des Charakters<br />

Ellis ist ein amerikanischer Soldat, wie er<br />

im Buche steht und außerdem ein Meister


der Kampftaktik in kleinen Gruppen. Sein<br />

Selbstvertrauen wurde ziemlich erschüttert, als<br />

er am Tag X angeschossen wurde. Er hofft, dass<br />

diese Mission alle Zweifel vertreiben wird, die<br />

ihn seit diesem Tag verfolgen. Übernehmen Sie<br />

die Führung, fassen Sie einen Plan und führen Sie<br />

ihn aus. Nichts kann Sie aufhalten.<br />

Die anderen...<br />

• Sergeant Al Blank: Deine rechte Hand. Blank<br />

ist ein Karrieresoldat und er ist derjenige, den<br />

du für diese Mission angefordert hast. Wenn<br />

ihr schon mitten im Feindgebiet abspringen<br />

müsst, hast du gerne jemanden um dich,<br />

der fähig ist, sich seinen Weg nach Hause im<br />

Notfall auch freizukämpfen.<br />

• Leutnant Snow: Ein meisterhafter<br />

Scharfschütze und Fallschirmspringer im<br />

Dienste des ONI. Er wird das Team durch<br />

den ersten Teil der Mission bringen.<br />

• Alistair May: Der deutsche Offizier ist zu den<br />

Briten übergelaufen, die ihre Informationen<br />

an das ONI weitergaben. May kam mit den<br />

Informationen – er scheint ein guter Mann zu<br />

sein, aber du wolltest eigentlich niemanden<br />

auf dieser Mission dabei haben, der seine<br />

eigenen Ziele haben könnte.<br />

• Maria Hensch: Eure Kontaktperson bei<br />

den Partisanen. Sie sollte ein Signal an das<br />

Flugzeug geben, um die Absprungzone zu<br />

markieren.<br />

Maria Hensch<br />

Das Radio knistert und rauscht in der<br />

kalten Nacht, als du zwischen den statischen<br />

Störungen der akzentuierten Stimme eines<br />

BBC-Nachrichtensprechers lauschst. Worte und<br />

Sätze, die für dich keine Bedeutung haben, zum<br />

Teil wahrscheinlich auch Codewörter für andere<br />

Leute. Dann hörst du ein Schlüsselwort, dass du<br />

kennst und schreibst wie rasend die Nachricht<br />

mit.<br />

So gehst du mit deiner Schande um.<br />

Vor nur ein paar Jahren warst du noch ein<br />

überzeugtes und loyales Parteimitglied der<br />

nationalsozialistischen Partei. Du würdest<br />

dabei sein, wenn Deutschland neu aufgebaut<br />

wird, es wieder seine Stärke erlangt und die<br />

Schande seiner Niederlage beiseite fegt...doch<br />

irgendwann war dir der Preis dafür zu hoch.<br />

Du warst immer eine warmherzige und<br />

offene Person, mit vielen Freunden in Berlin. Als<br />

Hitler an die Macht kam, verschwanden Leute.<br />

Zuerst hast du es ignoriert, aber dein Gewissen<br />

hat dir solange zugesetzt, bist du nicht mehr<br />

länger schweigen konntest.<br />

Zu diesem Zeitpunkt führte Deutschland<br />

bereits Krieg mit der ganzen Welt. Du wurdest<br />

zu einer Verbrecherin und Verräterin deines<br />

Landes, die England mit Informationen versorgt.<br />

Du hasst es, deinen Mann, deine Freunde und<br />

dein ganzes Leben verloren zu haben. Hasst<br />

den Verrat an deinem eigenen Land. Du hasst,<br />

was aus deinem Land geworden ist. Am meisten<br />

hasst du dich selbst.<br />

In den letzten Wochen warst du in Toberg,<br />

einer kleinen Stadt im Osten Deutschlands,<br />

und hast Berichte über die Nazis geliefert,<br />

wie sie versuchen, die Russen aufzuhalten. Du<br />

fürchtest dich vor der Ankunft der Russen und<br />

was sie dann wohl täten. In Toberg hast du<br />

herausgefunden, dass Wissenschaftler und die<br />

SS ein seltsames altes Kloster über der Stadt<br />

besetzt halten. Du hast einen ehemaligen Mönch<br />

getroffen, von Almich, in der Hoffnung, dass er<br />

mehr über das Kloster weiß.<br />

Jetzt haben die Allierten eine<br />

Kommandoeinheit gesandt, um das Kloster zu<br />

zerstören. Sie werden heute Nacht mit dem<br />

Fallschirm abspringen. Du musst ihnen ein<br />

Signal geben, damit sie auf der Lichtung im Wald<br />

landen können.<br />

Manchmal betest du, dass dich nachts eine<br />

verirrte Kugel erwischt.<br />

Es wäre einfacher, als ständig mit dem Hass<br />

zu leben.<br />

Darstellung des Charakters<br />

Maria hält sich nicht für eine Heldin, aber sie<br />

ist sehr einfallsreich und mutig. Ihre Unsicherheit<br />

und Traurigkeit über den Krieg fordern allerdings<br />

langsam ihren Tribut von ihrer Seele, und wenn<br />

sie einmal zu kämpfen aufhört, wird sie besiegt<br />

und vernichtet zusammenbrechen.<br />

Die anderen...<br />

• Bruder von Almich: Ein ehemaliger Mönch.<br />

Ein seltsamer, verbitterter alter Mann, aber<br />

er behauptet, er würde dir helfen, in das<br />

Kloster zu gelangen.<br />

[gareth hanrahan]<br />

[übersetzung: katrin vogelgsang<br />

& florian hopfner]<br />

[zeichnungen: evan lole]<br />

32<br />

STILBLÜTEN<br />

[Offplay]<br />

Spieler 1 nervt seine Freundin<br />

Spieler 2 solange bis...<br />

Spieler 2: „Du kriegst keinen Sex<br />

mehr, wenn du weiter so machst!“<br />

Spieler 1: „Ist das eine Drohung,<br />

oder ein Versprechen?“<br />

Spieler 1 zum Bettler: „Du kriegst<br />

ein Goldstück, wenn du mir ein paar<br />

Informationen sagst.“<br />

NSC (Bettler): „Ja, Ja, Ja...“<br />

*streckt gierig die Hand aus*<br />

Spieler 1: „Was will ich<br />

eigentlich wissen?“<br />

Spieler 1 schickt NSC per<br />

Schlafzauber ins Reich der Träume.<br />

Spieler 1: „Ich durchsuche ihn!“<br />

Spielleiter: „Er wacht auf!“<br />

Spieler1: „Ich zauber Schlaf!“<br />

Die Spieler bekommen<br />

einen Auftrag...<br />

NSC: „Mein Großvater bekam<br />

dieses Tal vom König geschenkt.<br />

Leider ging die Schenkungsurkunde<br />

bei einem Überfall verloren und ich<br />

möchte euch nun bitten mir diese<br />

wiederzubeschaffen.“<br />

Spieler 1: „Wir sollen also ein<br />

Dokument fälschen?“<br />

Spieler: „Druiden sind ja eh<br />

Baumbeglücker!“<br />

Spielleiter: „Ihr betretet also<br />

vorsichtig die Höhle.“<br />

Spieler 1: „Moment, erst<br />

Sterbeordnung festlegen!“<br />

NSC: „Haben sie ein Pferd?“<br />

Spieler: „Ich reite gewöhnlich<br />

zu Fuß!“


FANTASY-STÄDTE<br />

- TEIL 1 DER TIPPS ZUR ERSCHAFFUNG UND BELEBUNG VON STÄDTEN -<br />

11 Tipps zum<br />

Erschaffen einer Stadt<br />

Städte spielen in einer Fantasyrollenspielkam<br />

pagne eine grosse Rolle. Die Spielercharaktere<br />

kommen auf ihren Reisen durch viele Städte.<br />

Viele, vielleicht die meisten, Charaktere<br />

werden in einer Stadt oder ihrer Umgebung<br />

geboren. Und eine Stadt bildet den Hintergrund<br />

für die NSCs. Waren, die man in Dörfern nicht<br />

bekommt, werden in einer Stadt zum Kauf<br />

angeboten. Eine Stadt bietet den Spielern aber<br />

auch die Möglichkeit ihrerseits eigenen Kram<br />

zu verkaufen. Schon eine Kleinstadt hat zwar<br />

ein ganz eigenes Flair, sie kann aber nicht als<br />

Kampagnenhintergrund dienen wie es eine<br />

Metropole kann.<br />

Um einer Stadt einen individuellen Touch<br />

zu verleihen, muss man sie mit einigen<br />

Details ausschmücken (wieviel hängt von der<br />

Wichtigkeit der Stadt für das Spiel ab). So wird<br />

sie hoffentlich für die Spieler zu einem wichtigen<br />

und bemerkenswerten Schauplatz.<br />

Falls jemand eine eigene Stadt erschaffen und<br />

mit Leben füllen will, nachfolgend einige Punkte,<br />

die es dabei zu berücksichtigen gilt.<br />

1. Wie gross ist<br />

die Stadt?<br />

Ich denke nicht, dass dies eine äusserst<br />

wichtige Frage ist. Solange die Spieler nicht<br />

aus irgendwelchen Gründen eine Volkszählung<br />

durchführen oder die Stadtmauern der Stadt<br />

vermessen wollen, kann man sie ruhig etwas<br />

vage beantworten. Eine Einwohnerzahl von<br />

“einigen tausend” reicht aus, um z.B. eine<br />

oder zwei Minderheiten (siehe Punkt 7) und<br />

eine Vielzahl an Handwerkern und Händlern<br />

zu berücksichtigen. Ebenso reicht dies als<br />

Hintergrund um mit vielen verschiedenen<br />

Nichtspielercharakteren ins Gespräch zu<br />

kommen.<br />

Mittelalterliche Städte waren eher klein,<br />

hatten aber unterschiedliche Ausdehnungen.<br />

Eine Kleinstadt mit ca. 10.000 Einwohnern und<br />

ungefähr 200 Einwohnern je Hektar (die Zahlen<br />

wurden aus dem römischen London abgeleitet)<br />

hat bei annähernd kreisrunder Ausdehnung<br />

einen Durchmesser von nicht mal 800 Metern.<br />

Innerhalb des Mauerrings kann man von einem<br />

Ort zu einem anderen in weniger als 15 Minuten<br />

gehen, wenn keine grösseren Hindernisse den<br />

Weg versperren. Müssen die Spieler wissen, wie<br />

lange der Weg von A nach B dauert und Du hast<br />

keine Ahnung, rolle einfach ein paar Würfel.<br />

2 W10 oder 3 W6 Minuten (für Kleinstädte<br />

weniger, für eine grössere Stadt mehr).<br />

2. Welchen Namen<br />

hat die Stadt?<br />

Natürlich braucht jede Stadt einen Namen<br />

und idealerweise sollte dieser den Charakter<br />

33<br />

der Stadt widerspiegeln. Hat der Stadtname<br />

eine bestimmte Bedeutung erleichtert das<br />

den Spielern sich später an sie zu erinnern.<br />

Die Endung des Namens kann die örtliche<br />

Kultur und Sprache deutlich machen (wie in<br />

Slawisch “-grad”, Schweizerisch “-wil”, Englisch<br />

“-ham” und “-bury” oder Deutsch “-dorf”.<br />

Solche tatsächlichen oder erfundenen sich<br />

wiederholenden Namensteile können immer<br />

wieder für viele Städte verwendet werden. So<br />

wird aus der Schmiedeburg “Hamaborg” aus<br />

einer nahen Festung im Wald “Forstborg” und


der Hafen an der Küste heisst “Zeeborg”.<br />

Namen können auch auf historischen<br />

Ereignissen basieren. Insbesondere solche,<br />

die zur Gründung der Stadt führten. Aber<br />

auch wichtige Wirtschaftszweige oder der<br />

Name des Stadtgründers können den Namen<br />

der Stadt beeinflussen. Eine Stadt kann in der<br />

Vergangenheit mehrere Namen gehabt haben,<br />

welche in alten Urkunden, Schatzkarten usw.<br />

auftauchen können.<br />

3. Wo liegt die Stadt?<br />

Damit ist nicht “Wo auf der Landkarte?”<br />

gemeint. (das sollte man immer als Spielleiter<br />

wissen). Diese Frage sollte das Aussehen<br />

der Umgebung klären. Liegt die Stadt auf<br />

einem Hügel oder ist sie schon meilenweit<br />

in einer flachen Ebene auszumachen. Es gibt<br />

viele Möglichkeiten eine Stadt interessant zu<br />

gestalten. Alles hängt nur von Deiner Fantasie<br />

ab.<br />

Eine Stadt kann mitten in einem grossen Fluss<br />

über mehrere Inseln verteilt sein. Oder ist an<br />

einen steilen Hang gebaut, so dass die Strassen<br />

eher Treppen gleichen. Sie kann auch einen<br />

kleinen See umschliessen, in dem sich eine Insel<br />

mit dem Palast oder einem Tempel befindet.<br />

Eine Stadt kann auch den einzigen Zugang zu<br />

einem wichtigen Gebirgspass kontrollieren.<br />

Am Meer könnte sie weit draussen auf einer<br />

Landzunge oder aber geschützt an einer Bucht<br />

mit sandigen Traumstränden liegen. Bedenke<br />

aber immer, eine Stadt sind nicht nur Gebäude<br />

und Einwohner auch die Umgebung sollte<br />

stimmig sein.<br />

4. Warum gibt es<br />

die Stadt?<br />

Es muss einen triftigen Grund dafür geben,<br />

dass es die Stadt gibt. Die meisten Städte sind<br />

etwas mehr als reine Marktflecken, wo die<br />

Bauern der Umgebung ihre landwirtschaftlichen<br />

Produkte verkaufen. Der Fernhandel ist z.B.<br />

ein Grund für die Entstehung einer Stadt. Wo<br />

Strassen und Flüsse sich treffen, gedeiht eine<br />

Stadt prächtig. Andere Möglickeiten wären:<br />

Stadtgründung zu Verteidigungszwecken. Um<br />

ein Reich zu schützen, werden oft Grenzstädte<br />

gegründet. Städte haben die Mittel für trutzige<br />

Mauern und die sind in Grenzregionen wichtig.<br />

Auch die Kontrolle von Handelsrouten –ob über<br />

Land, an Flüssen oder der Küste- erfordert den<br />

Bau von Städten.<br />

Bergbaustädte. Zum Abbau reicher<br />

Erzvorkommen braucht man Bergleute. Und<br />

diese müssen irgendwo leben. Dabei fällt einem<br />

natürlich zuerst Gold und Silber ein, aber es<br />

gibt ja noch mehr als diese beiden. Eisen,<br />

Zinn, Kupfer und Blei sind ebenfalls begehrte<br />

Rohstoffe. Marmor und Granit müssen<br />

gebrochen und über grosse Entfernungen<br />

transportiert werden.<br />

Nicht zu vergessen ist Kohle – als ideales<br />

Brennmaterial findet sie weite Verbreitung.<br />

In einer Fantasywelt können Erze, Steine,<br />

Kristalle, usw. auch magische Eigenschaften<br />

haben und damit erst recht begehrt sein.<br />

Abhängige Wirtschaftszweige. Wenn<br />

Westerheim Kupfer abbaut und in Ostendorf<br />

Zinn gefördert wird, dann werden diese beiden<br />

Erze sehr wahrscheinlich in Mittenstadt zu<br />

Bronze geschmolzen. Mit anderen Worten:<br />

Die Wirtschaft einer Stadt hängt von den<br />

benachbarten Städten ab. Weiden oben in den<br />

Bergen die Schafherden, dann wird man unten<br />

am Fluss wahrscheinlich Textilmanufakturen<br />

finden. Mit ein wenig Aufwand und Planung<br />

kann man so ganze Industriezweige erschaffen,<br />

die von einander abhängen und über mehrere<br />

Städte verteilt sind. Damit kann man erklären,<br />

warum und welche Waren über weite Strecken<br />

transportiert werden müssen. Denn die<br />

Helden werden oft genug als Begleitschutz von<br />

Händlern angeworben. Zwischen voneinander<br />

abhängigen Unternehmen kann es aber auch zu<br />

Schwierigkeiten kommen, in welche die Helden<br />

hineingezogen werden.<br />

Die Religion. Göttliche Manifestationen<br />

und Wunder können der Auslöser für eine<br />

Stadtgründung an Orten sein, die eigentlich<br />

nicht dafür geeignet wären. Eine Stadt kann<br />

sogar alleine von durchreisenden Pilgern<br />

leben. Auch in der Nachbarschaft zu Klöstern<br />

entstehen oft Städte.<br />

An Mineralquellen entstehen oft Heilbäder.<br />

Und es dürfte einige Unruhen geben, wenn die<br />

Reichen und Mächtigen die heilenden Kräfte<br />

des Wassers (ob tatsächlich vorhanden oder<br />

nur eingebildet) nur für sich haben wollen.<br />

Solche Städte werden meist in wohlhabenden<br />

zivilisierten Gegenden gegründet.<br />

5. Welche Art von<br />

Stadt ist es?<br />

Eine Stadt hat ihren eigenen Flair. Teilweise<br />

hängt dies von der Architektur ab. Vieles<br />

sollte beachtet werden. Woraus bestehen die<br />

Gebäude? Sind sie grosszügig oder gedrängt<br />

gebaut? Stein- oder Holzhäuser? Sind die<br />

Strassen breit und gepflastert oder ähneln sie<br />

eher stinkenden Abwasserkanälen? Ist die Stadt<br />

34<br />

planmässig angelegt oder natürlich gewachsen?<br />

Dabei muss nicht jedes Stadtteil gleich sein.<br />

Wie sind die Verteidigungsanlagen beschaffen?<br />

Sind es Steinmauern mit vielen Türmen oder<br />

ein Erdwall mit einer hölzernen Palisade? Gibt<br />

es überhaupt eine Stadtmauer? Dies alles hängt<br />

meist davon ab, wie wohlhabend eine Stadt ist,<br />

ob sie an strategisch günstiger Stelle liegt oder ob<br />

das erforderliche Baumaterial aus der näheren<br />

Umgebung schnell herangeschafft werden<br />

kann. Davon wird auch die vorherrschende<br />

Wirtschaft und die Politik in der Stadt<br />

beeinflusst. Ausserdem wird die Stadt bei einem<br />

Boom (z.B. durch eine neue Handelsroute)<br />

wachsen aber auch langsam verfallen, wenn<br />

die Silberminen ausgebeutet sind. Die Stadt<br />

kann ein kleines verschlafenes Provinznest<br />

oder das Zentrum einer Revolution sein. Sie<br />

kann fremdenfeinlich und kleinbürgerlich oder<br />

ein Schmelztiegel verschiedener Rassen und<br />

Kulturen sein. Bereits an ihren Bewohnern wird<br />

man den Charakter der Stadt erkennen können.<br />

Sind sie lebensfroh und blicken optimistisch in<br />

die Zukunft? Oder ist ihnen die Tristess ihres<br />

Daseins ins Gesicht geschrieben? Wie sieht<br />

so ein typischer Bürger der Stadt aus – ist er<br />

freundlich, fromm, verdriesslich, durchtrieben<br />

oder sogar wehrhaft. Natürlich wird nicht ein<br />

Bürger wie der andere sein, aber die meisten<br />

passen doch in ihrer Art zum Charakter der<br />

Stadt.<br />

Der wirtschaftliche Schwerpunkt der<br />

Stadt spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Die<br />

Luft kann durch hunderte Schmieden russ-<br />

und rauchgeschwängert sein oder es stinkt<br />

erbärmlich nach Fisch. Zum Jahrmarkt im Juni<br />

wird die Stadt von Geschrei und Lärm nur so<br />

erfüllt sein, während sie in den restlichen 11<br />

Monaten anscheinend in tiefem Schlummer<br />

liegt. Einige Städte wirken auf Besucher<br />

quicklebendig, während in anderen eine<br />

Totenstille herrscht.<br />

6. Wie beeinflussten<br />

historische Ereignisse<br />

die Stadt?<br />

Das Leben einer Stadt ist nicht starr. Ständig<br />

entwickeln sich Städte weiter – einige schneller<br />

andere langsamer. Die Geschichte wird<br />

ihre Spuren in der Stadt hinterlassen. Wenn<br />

Mauern sprechen könnten, hätten die alten<br />

Handelshäuser am Marktplatz eine Menge<br />

über die Zeit zu berichten, als der Handel noch<br />

richtig blühte. Die Tempel alter vergessener<br />

Götter wurden von den Priestern anderer<br />

Götter übernommen. Das alte kaiserliche


Gerichtsgebäude ist heute eine Markthalle. Das<br />

Nordviertel erscheint jüngeren Datums zu sein<br />

als der Rest der Stadt. Was es auch ist. Vor knapp<br />

hundert Jahren wurde es von Barbaren, die aus<br />

dem Norden kamen, völlig niedergebrannt.<br />

An der Stelle eines gepflegten kleinen Platzes<br />

schlachteten sie die Priester des Tempels<br />

nieder. Zum Andenken an dieses Martyrium<br />

wurde dort eine Eiche gepflanzt. Oder die<br />

Pfeiler, die aus dem Fluss ragen, das war die<br />

alte Brücke, welche während eines Erdbebens<br />

zusammenbrach. Dabei bekam der Westturm<br />

des Schlosses ebenfalls Risse im Mauerwerk.<br />

Wenn man genau hinschaut, kann man sehen,<br />

wo diese ausgebessert wurden. Und wenn<br />

jemand die alte Legende vom Kaiserwurm<br />

erzählt, dann sollte man der “Schlangengrube”<br />

einen Besuch abstatten. In dieser Kneipe hängt<br />

noch heute der riesige Schädel des Drachen von<br />

der Decke.<br />

Einige Städte haben eine grössere Geschichte<br />

hinter sich als andere, doch alle haben sie eine<br />

Geschichte. Dabei spielt es keine Rolle, ob<br />

die Ereignisse die ganze Welt erschütterten<br />

oder nur die Umgebung der Stadt betrafen.<br />

Vor der Stadt könnte ein Schlachtfeld liegen<br />

oder sie war ein ehemaliger Königssitz. Städte<br />

sind oft Ausgangspunkt von Aufständen gegen<br />

die Herrschaft aber auch Keimzellen für<br />

religiöse Umwälzungen. Einer oder mehrere<br />

grosse Personen der Weltgeschichte können<br />

in Verbindung mit der Stadt stehen. Vielleicht<br />

35<br />

wurde hier ein grosser Kirchenreformer<br />

geboren oder ein König fand verletzt nach einer<br />

verlorenen Schlacht Obdach. Ein gestürzter<br />

Tyrann hauchte hier sein Leben aus. Vielleicht<br />

komponierte ein berühmter Musiker hier sein<br />

bekanntestes Meisterwerk oder ein alternder<br />

Kriegsheld verbrachte hier seine letzten Tage.<br />

Aber da Geschichte irgendwann mal zur<br />

Legende wird, melden verschiedene Städte die<br />

gleichen Ansprüche an.<br />

Vielleicht interessiert die Spieler aber mehr<br />

ein verloren geglaubtes Artefakt, welches sie<br />

in der Stadt finden könnten. Die Stadt war<br />

vielleicht der letzte Ort an dem ein magisches<br />

Schwert gesehen wurde. Wenn es sich dabei<br />

um ein berühmtes Relikt handelt, ist es<br />

unwahrscheinlich, dass die Spieler die ersten<br />

sind, die danach suchen. Vielleicht wissen sie<br />

aber nicht einmal, dass es hier zu finden ist.<br />

7. Wer lebt in<br />

der Stadt?<br />

Die Bürger, ist doch klar! In den meisten<br />

Fällen wird es sich dabei mehrheitlich<br />

um Ortsansässige handeln, die schon seit<br />

Generationen in der Stadt oder ihrer<br />

Umgebung wohnen. Aber Städte sind kulturell<br />

vielfältiger als ländliche Gebiete. Hier finden<br />

auch Minderheiten einen kleinen Winkel, in<br />

dem sie leben können. Es kann eine einzelne<br />

Person aber auch Gruppen von Fremdlingen<br />

sein, die innerhalb der Stadt leben.<br />

Nachfolgend einige Beispiele:<br />

Die Rassenminderheit. Auch Städte die<br />

mitten in von Menschen besiedelten Gebieten<br />

liegen, können Elfen, Zwerge, Halblinge oder<br />

sogar (sofern es die Spielwelt zulässt) Orks,<br />

Trolle und Riesen oder noch fremdartigere<br />

Wesen beherbergen. Genauso kann es auch<br />

eine menschliche Enklave in einer Elfen- oder<br />

Orkstadt geben.<br />

Die religiöse Minderheit. Die meisten<br />

Stadtbewohner werden die gleichen Götter<br />

verehren. Aber es gibt auch kleine Gruppen, die<br />

andere Götter anbeten. Oder auch die gleichen<br />

Götter aber nach einem anderen Ritus.<br />

Die wirtschaftliche Minderheit. Diese<br />

kann den gleichen kulturellen und religiösen<br />

Hintergrund haben wie die restliche<br />

Stadtbevölkerung gehört aber trotzdem nicht<br />

hier her. Es könnte sich dabei um Einwanderer<br />

handeln, die erst vor kurzem in der Stadt<br />

angekommen sind, zum Beispiel um in den<br />

nahen Minen zu arbeiten. Zu dieser Gruppe<br />

zählen aber auch einquartierte Soldaten oder<br />

Flüchtlinge, deren Heimat durch einen Krieg


zerstört wurde. Alle diese Minderheiten<br />

werden meist weniger misstrauisch betrachtet<br />

als andere Minderheiten und sie haben es<br />

leichter sich in der Stadt einzuleben.<br />

Die Kolonie. Ist die Stadt unter der Herrschaft<br />

einer fremden Macht, ist dies meist auch<br />

deutlich zu spüren. Die Besatzer werden darauf<br />

achten, dass sie die wichtigen Ämter der Stadt<br />

besetzt haben und die lukrativsten Geschäfte<br />

besitzen. Ausserdem werden sie bestimmen,<br />

was Recht und Gesetz in der Stadt sind. Doch<br />

sogar wenn sie die Geschäfte besser führen als<br />

ihre alteingesessenen Vorgänger, werden sie<br />

immer nur negativ von der Stadtbevölkerung<br />

betrachtet werden.<br />

Die vorübergehende Minderheit. Liegt<br />

die Stadt an einer stark frequentierten<br />

Handelsstrasse werden immer wieder fahrende<br />

Händler durchreisen. Einige werden sich<br />

vielleicht sogar hier niederlassen. Ist die Stadt<br />

ein Pilgerzentrum werden diese natürlich stets<br />

auf den Strassen zu sehen sein. Einige werden<br />

sicher auch sehr lange bleiben. Hat eine Stadt<br />

eine Universität oder Akademie sind stets<br />

Studenten zugegen. Es werden jährlich neue<br />

hinzukommen und Abgänger dafür die Stadt<br />

verlassen. Auch die Nomaden der grossen<br />

Ebenen ziehen jedes Frühjahr und im Herbst mit<br />

ihren Herden vorbei. Wandernde Saisonarbeiter<br />

sind denkbar, die sich den Jahreszeiten folgend<br />

immer wieder neue Arbeit suchen müssen.<br />

Eine oder mehrere Minderheiten bringen<br />

sicher etwas Abwechslung in die Stadt. Dazu<br />

gibt es aber einige Fragen zu beachten. Wo lebt<br />

die Minderheit? Verteilt über die Stadt oder in<br />

einem eigenen Viertel, vielleicht ein Ghetto?<br />

Und wenn letzteres zutrifft, ist das Viertel<br />

räumlich abgetrennt oder hat es ein eigenes<br />

Aussehen im Gegensatz zur restlichen Stadt? Ist<br />

es ein Elends- oder ein Villenviertel?<br />

Wie kommt die Stadtbevölkerung mit der<br />

Minderheit aus? Die Beziehungen können<br />

ganz freundschaftlich sein; aber leider ist dies<br />

eher die Ausnahme. Meist gibt es kulturelle<br />

oder religiöse Vorurteile auf der einen oder<br />

auf beiden Seiten. Die Mehrheit toleriert die<br />

Minderheit oder duldet sie stillschweigend. All<br />

zu oft herrschen allerdings Neid und Missgunst<br />

vor oder der Minderheit schlägt offener Hass<br />

entgegen. Minderheiten versuchen dagegen<br />

ihre Eigenständigkeit zu erhalten oder bringen<br />

sich in die Gemeinschaft mit ein (meist<br />

versuchen sie beides gleichzeitig). Kennen die<br />

Spieler die örtlichen Gepflogenheiten nicht,<br />

können sie schnell ins Fettnäpfchen treten,<br />

wenn sie die falschen Dinge zu den falschen<br />

Leuten sagen. Noch ein weiterer Punkt muss<br />

bei den Minderheiten beachtet werden: Warum<br />

sind diese Leute hier? Der Grund dafür kann<br />

vielleicht direkt mit der Geschichte der Stadt<br />

zusammenhängen.<br />

8. Welche wichtigen<br />

Gewerbe gibt es?<br />

Wenn die Stadt etwas aussergewöhnlicher<br />

sein soll, kann man das mit einem besonderen<br />

Gewerbe erreichen, welches in der Stadt<br />

angesiedelt ist. Das kann auch eine Eliteeinheit<br />

Soldaten sein oder eine Magier- Diebes-<br />

oder Meuchlergilde. Auch eine einzigartige<br />

Mönchsgemeinde wäre denkbar. Zuallererst<br />

wird es sich aber eher um Handwerkergilden<br />

handeln, die die wirtschaftliche Grundlage der<br />

Stadt sichern. Da ist alles möglich: Bergleute,<br />

Waldläufer, Fallensteller, Bronzeschmiede, usw.<br />

aber auch aussergewöhnliche Berufe kommen<br />

in Frage wie z.B. Perlentaucher. Solche Gilden<br />

geniessen meist auch weit über die Stadt<br />

hinaus grosses Ansehen, weil sie besonders<br />

gute Handwerker sind oder weil sie in der<br />

Vergangenheit Besonderes geleistet haben<br />

(sie haben einen Aufstand angezettelt oder<br />

niedergeschlagen, beschützten die Stadt vor<br />

Angreifern, geniessen besondere königliche<br />

Privilegien oder haben das Handelsmonopol<br />

für eine Ware). Gilden bieten sich hervorragend<br />

als Hintergrund für Nichtspielercharaktere an<br />

aber auch Spielercharaktere können einer Gilde<br />

angehören.<br />

9. Welche wichtigen<br />

Gebäude gibt es?<br />

Eine Stadt kann mehr oder weniger berühmt<br />

sein. Die Burg hat vielleicht den ältesten,<br />

höchsten oder stärksten Bergfried im ganzen<br />

Land. Der Tempel ist besonders prächtig oder<br />

alt. Befindet sich in der Stadt eine Gilde? (siehe<br />

obigen Punkt) Dann hat diese vielleicht hier ihr<br />

Stammhaus. Andere Möglichkeiten wären: Eine<br />

Universität, Schule oder Akademie; ein Kloster,<br />

ein berüchtigtes Gefängnis; ein Königspalast,<br />

vielleicht in einem ummauerten Park inmitten<br />

der Stadt; ein Denkmal eines verstorbenen<br />

Monarchen oder Herrschers, usw.; ein<br />

Aquädukt oder Viadukt; eine aussergewöhnlich<br />

lange, grosse oder anderweitig bemerkenswerte<br />

Brücke; ein unterirdisches Labyrinth (natürlichen<br />

Ursprungs oder durch Menschen geschaffen);<br />

ein gesegneter oder verzauberter Brunnen<br />

oder Quelle, die auch sehr reale Kräfte haben<br />

können (z.B. Heilbrunnen); ein berühmtes<br />

Gasthaus, in dem sich Reisende und Abenteurer<br />

36<br />

treffen (wie das Tänzelnde Pony in Bree).<br />

Einige dieser Bauwerke können im Lauf der<br />

Geschichte bedeutend gewesen sein. (“Dies<br />

ist die Brücke, auf der der grosse Herrscher<br />

Offeldoff im Grossen Bauernkrieg getötet<br />

wurde.”) Sie können auch nur von lokaler<br />

Bedeutung sein oder nicht mehr als eine<br />

Gelegenheit für die Spieler sein, Kontakte mit<br />

Nichtspielercharakteren zu knüpfen. Wobei<br />

das zuletzt Genannte sicher sehr wichtig für die<br />

Spieler ist.<br />

10. Wer leitet die<br />

Geschicke der Stadt?<br />

Die Verwaltung einer mittelalterlichen Stadt<br />

war kompliziert und ziemlich uneinheitlich.<br />

Sowohl von Stadt zu Stadt als auch im Laufe<br />

der Zeit in der gleichen Stadt. Sind die Spieler<br />

lediglich auf der Durchreise oder halten sich<br />

absichtlich aus politischen Angelegenheiten<br />

der Stadt heraus, reichen einige kurze Notizen<br />

zum “Stadtrat” aus. Wenn sie aber mit den<br />

Mächtigen Kontakt knüpfen oder sogar sich<br />

anlegen wollen, sollte man einige oder alle der<br />

folgenden Hinweise bedenken. So gibt es meist<br />

königliche Beamte und Verwalter (z.B. Vögte<br />

oder Meier), die im Auftrag der Krone handeln.<br />

Die Verwaltung kann auch Grafen übertragen<br />

sein, die als Stellvertreter selbst für die Stadt<br />

verantwortlich sind und dabei mehr oder<br />

minder ihre eigenen Interessen im Namen der<br />

Krone durchzusetzen vermögen.<br />

Daneben bilden Mitglieder wichtiger Gilden<br />

oder Familien der Stadt einen Stadtrat. Auch<br />

sie sind nur daran interessiert ihre eigenen<br />

Interessen durchzusetzen (darum sind die<br />

Interessen der Stadt meist nur ihre Interessen).<br />

Im allgemeinen haben nur wenige das Recht<br />

diesen Rat zu wählen. Wenn die Ratsmitglieder<br />

gar ihre eigenen Nachfolger ernennen dürfen,<br />

werden sie sich natürlich diesen aus ihrer<br />

eigenen Gilde oder Familie aussuchen.<br />

Religiöse Ämter. Die Ortskirche oder der<br />

Tempel kann einen grossen Einfluss auf die<br />

Stadt ausüben oder sich aus ihren Problemen<br />

raushalten. Sie kann offen im Stadtrat agieren<br />

oder die Fäden hinter den Kulissen ziehen.<br />

Die allgemeine Frömmigkeit oder der religiöse<br />

Fanatismus der Stadtbevölkerung ist ein guter<br />

Massstab für den Einfluss der Priesterschaft<br />

nicht nur in kirchlichen sondern auch in<br />

weltlichen Dingen.<br />

Der Adel. Adlige Familien haben meist auch<br />

einen gewissen Einfluss auf die Stadt, den sie<br />

entweder durch sich selbst begründen (weil<br />

sie z.B. sehr vermögend sind) oder durch die


Krone verliehen bekommen (was meist durch<br />

einen Titel zum Ausdruck kommt).<br />

Volksvertreter. Einigen oder allen<br />

Stadtbewohnern kann es möglich sein, eine<br />

oder mehrere Personen aus ihren Reihen<br />

als Repräsentanten zu wählen. Es kann gar<br />

der ganze Stadtrat so gewählt werden.<br />

Minderheiten könnten (wenn auch selten)<br />

ebenfalls vertreten sein.<br />

Militärbefehlshaber. Liegt die Stadt in einer<br />

unsicheren Grenzregion oder besteht die Gefahr<br />

eines Aufstandes, haben meist die militärischen<br />

Führer ein grosses Machtpotenzial in Händen.<br />

Sollten sie die absolute Macht besitzen, herrscht<br />

in der Stadt de facto Kriegsrecht.<br />

Die Art des Rates kann Auswirkungen auf<br />

die gesamte Stadt und ihre Bewohner haben.<br />

Besatzungstruppen sind äusserst unbeliebt,<br />

allerdings dann willkommen, wenn sie die<br />

Stadt aus der Tyrannei befreien. Sind viele<br />

Gruppierungen im Rat, konkurrieren diese<br />

miteinander und es herrscht eine gewisse<br />

Balance. Hat eine einzelne Gruppe oder Person<br />

die Macht inne, wird diese im allgemeinen<br />

rigoros ausgenutzt.<br />

Grundsätzlich gibt es also viele Möglichkeiten<br />

und das gesamte politische Umfeld der Stadt<br />

sollte auch berücksichtigt werden, wenn etwas<br />

mehr als nur eine grobe Beschreibung des<br />

Stadtrates benötigt wird. Wer sich tiefer in das<br />

Thema der mittelalterlichen Stadtverwaltung<br />

einlesen möchte, sollte sich diesen Link<br />

anschauen: www.trytel.com/~tristan/towns/<br />

mc1_pt1.html)<br />

11. Welche Strassennamen<br />

sollte man<br />

verwenden?<br />

Es bereitet dem Spielleiter immer wieder<br />

Kopfschmerzen, wenn die Helden bei ihrem<br />

Einkaufsbummel durch die Stadt schlendern<br />

und er sich für die Strassen, durch die die<br />

Helden ziehen Namen ausdenken muss.<br />

Solange keine Karte der Stadt vorliegt, muss<br />

man halt improvisieren. Und glücklicherweise<br />

ist das gar nicht so schwer.<br />

Strasse, Gasse, Weg, Allee sind schon<br />

mal gute Namenszusätze, aber auch andere<br />

Zusätze sind möglich wie “Berg”, wenn es die<br />

Umgebung zulässt. In Häfen mag es auch eine<br />

Kai- oder Werftstrasse geben. Boulevard usw.<br />

ist wahrscheinlich zu modern für ein normales<br />

Fantasyrollenspiel , obgleich ich das nicht weiter<br />

recherchiert habe.<br />

Die Strasse/Gasse usw. kann als Bezeichnung<br />

ein ansässiges Handwerk haben (Metzgergasse,<br />

Bäckerstrasse).<br />

Sie kann nach einem Bauwerk benannt sein,<br />

zu dem sie führt (Burgstrasse, Tempelweg, Am<br />

Alten Tor).<br />

Auch eine Minderheit, die in dieser Strasse<br />

wohnt, kann ihr den Namen gegeben haben<br />

(Zwergenallee, Dichterweg, Exerzierplatz).<br />

Der Name einer berühmten historischen<br />

Persönlichkeit, vornehmlich eine die etwas mit<br />

der Stadt zu tun hat, kann auch als Strassenname<br />

verwendet werden. Das kann ein verstorbener<br />

Herrscher, ein Kriegsheld oder ähnliches sein.<br />

Strassennamen können auch aus besonderen<br />

Auffälligkeiten des Ortes herrühren. Diese<br />

müssen nicht zwingend noch immer auch<br />

dort sein (Flachsfeldweg, Eichenstrasse,<br />

Töpferberg).<br />

Namen verändern sich im Laufe der Zeit und<br />

ihre eigentliche Herkunft wird somit unklar<br />

oder mehrdeutig. Die Wolfstrasse war früher<br />

einmal die harmlosere Wollstrasse (obwohl<br />

die örtliche Legende etwas anderes besagt).<br />

Die Güldenbrücke heisst nicht so, weil dort<br />

im Fluss immer mal wieder Goldklümpchen<br />

gefunden werden, sondern weil die Gilden der<br />

Stadt sie damals errichten hatten. Die Sache hat<br />

nur einen Haken. Benutzt man Fremdsprachen<br />

um der Stadt etwas Flair zu verleihen, dann<br />

fallen einem solche Wortspiele schwer. (Es<br />

sei denn, man beherrscht die Sprache sehr<br />

gut.) Während des Spiels in Wörterbüchern<br />

zu blättern, stört den Spielfluss sicher sehr.<br />

So dass es besser ist, gleich deutsche Begriffe<br />

zu verwenden. Wie auch immer, aber “Calle<br />

de Carniceros” erzeugt auch nicht die gleiche<br />

Atmosphäre wie “Schlachtergasse”. Wenn es<br />

mit dem Lokalkolorit der Stadt übereinstimmt,<br />

kann man Englisch (lane, street), Französisch<br />

(rue), Russisch (uliza) oder irgend eine andere<br />

Sprache nehmen. Viele Strassennamen sind<br />

so allgemein verwendbar, dass man sie in<br />

mehreren Städten benutzen kann. So haben<br />

vielleicht alle Städte einer bestimmten Region<br />

ihre eigene Reichsstrasse.<br />

Städte sollten - genauso wie Nichtspielercharaktere<br />

- nur so detailliert ausgearbeitet<br />

werden, wie es die Abenteuerhandlung<br />

erfordert. Wenn die Helden auf ihrer Reise<br />

durch mehrere Städte kommen, muss nicht<br />

jede von ihnen ausführlich beschrieben sein.<br />

(Die Spieler werden dankbar sein, dass es<br />

so ist.) Eine knappe Darstellung ist völlig<br />

ausreichend. Haben die Helden in einer Stadt<br />

etwas zu erledigen, von der Du gerade mal den<br />

Namen weißt, dann solltest Du sie aber etwas<br />

ausarbeiten.<br />

Füllt man eine Stadt mit Leben, kann es<br />

37<br />

dazu führen, dass man damit automatisch viele<br />

Aufhänger für weitere Abenteuer erschafft.<br />

Zumindest erhalten die Spieler durch eine Stadt<br />

einen tieferen Einblick in die Spielwelt.<br />

Ich hoffe, dass die obigen Ausführungen sich<br />

sowohl in der Spielvorbereitung als auch beim<br />

spontanen Erschaffen einer Stadt während des<br />

Spiels als hilfreich erweisen.<br />

[neil faulkner]<br />

[übersetzung lars perner]<br />

STILBLÜTEN<br />

Spielleiter: „Ihr steht vor einem<br />

2,5m hohen und 40cm breitem<br />

Spalt!“<br />

Spieler 1: „Wir müssen einen<br />

anderen Weg nehmen, da passt mein<br />

Kamel nicht durch!“<br />

Spielleiter: „Du hast doch die<br />

Laterne ausgemacht, oder?“<br />

Spieler 1: „Nö. Die anderen haben<br />

nur gesagt, dass ich leise sein soll.“<br />

Spieler 1:<br />

„Du bist ein naturalisierter<br />

Nord-Albei-Dämon, richtig?“<br />

Spieler 1 tanzt mit einem etwas<br />

breiterem weiblichem NSC.<br />

Spieler 1: „Muss ich jetzt<br />

auf Stärke würfeln?“<br />

Spieler 2: „Nö auf Schiffsführung!“<br />

Spieler 1: „Zwergenbrüste sind<br />

doch flach, oder?“<br />

Spieler 2 (Zwergin): „Waass? Wie<br />

bitte? Zwergenbrüste sind groß, hart<br />

...und tödlich!“<br />

Spieler 1 (Barbar):<br />

„Ich trete die Türe ein!“<br />

Spieler 2: „Benutz die Klinke!“<br />

Spieler 1: „Das wär doch primitiv.“<br />

Spieler 1 nach dem Kampf:<br />

„Ich renn zu ihm!“<br />

Spielleiter: „Zum Körper oder<br />

zum Kopf?“


ABENTEUER<br />

WENN DER<br />

TORWÄCHTER SPRICHT...<br />

- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3-7 HELDEN DER STUFEN 3 - 9 -<br />

Einige Worte im voraus<br />

(Aber nur für den Meister)<br />

Prolog:<br />

Das Schwarze Buch, Punin,<br />

Übersetzung aus dem Bosparano:<br />

Zu Beginn, als Lebewesen, die von Los kamen,<br />

die Welt besiedelten, kannten sie keinen Schlaf,<br />

kein Vergessen und keinen Tod. Pflanzen blühten,<br />

wuchsen und wucherten, bis der Boden nicht mehr<br />

zu sehen war, die Tier vermehrten sich, und ihre<br />

trampelnden Hufe und Pfoten schlugen Sumus Leib<br />

tiefe Wunden. Und die Menschen zeugten Kinder,<br />

die heranwuchsen und wiederum Kinder hatten und<br />

es war kein Platz mehr zwischen ihnen. Die Geister<br />

der Menschen sammelten in ihren endlosen Tagen<br />

Erfahrungen, und unter der Last der Erinnerungen<br />

waren sie kaum noch zu einem Gedanken fähig.<br />

Das Leben dehnte sich aus, überfüllte die Welt bis<br />

zum Ersticken und konnte doch nicht sterben. Da<br />

sprach der Gott Boron ein Wort und das Wort war<br />

der Tod. [...]<br />

Pflanzen und Tiere akzeptierten den Tod.<br />

Doch unter den Menschen gibt es einige, die sein<br />

Gesetz brechen wollen. Als Lebende das Totenreich<br />

besuchen möchten oder gar nie gedenken in die<br />

Totenhalle einzuziehen. So erschuf Boron einen<br />

Wächter, welcher sein Gesetz unter den Menschen<br />

bewahren solle. [...]<br />

Der schweigsame Uthar ist der Wächter der<br />

Pforte zu Borons Totenhalle, der als nördliches<br />

Sternbild um den Polarstern kreist. Jede Seele,<br />

die alveranwärts schwebt, trifft seinen Blick, und<br />

niemand denn Boron selbst oder Marbo oder<br />

Golgarie können ihn ungehindert passieren.[...]<br />

Sei es nun durch großen Frevel oder durch den<br />

Versuch seinem Gesetze zu entrinnen, geschieht<br />

es zuweilen, dass Boron direkt den Tod eines<br />

Sterblichen befielt. Nur dann spricht Uthar und<br />

nennt den Namen des von Boron Bezeichneten.<br />

Sodann eilt sein Pfeil von Alveran hinab, unbeirrbar<br />

sein Ziel suchend, und nicht einmal Uthar kann<br />

ihn zurückrufen, ehe er nicht mit der Seele<br />

des Sterblichen zurückkehrt. Dies aber ist die<br />

Erklärung, warum manche Menschen, wie aus<br />

heiterem Himmel vom Blitz getroffen, ohne<br />

erkennbare Zeichen sterben.<br />

Bahram Nsir (Rabe von Punin) in seiner<br />

Predigt am Fest der Toten, 15 n. H.:<br />

„...Doch unser Schwarzes Buch läßt uns im<br />

Unklaren, was in der Zeit passiert, wenn das<br />

Sternbild des Uthar hinter den Horizont taucht?<br />

Dann muß Uthar seinen Pfeil des Todes ohne<br />

den Blick auf Derer und somit blind auf die Reise<br />

schicken. Es liegt nun allein an dem Pfeil selbst den<br />

Auftrag von Boron auszuführen. Doch der Auftrag<br />

vom Pfeil des Uthar ist der Tod und nichts ist so<br />

sicher wie dieser.“<br />

Werter Spielleiter,<br />

unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben<br />

wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster<br />

und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen<br />

den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem<br />

Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum<br />

Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern<br />

einen angesehenen Medikus und Dozent der<br />

Anatomischen Akademie zu Vinsalt ins Visier<br />

genommen. Aber Boron ist ein gerechter Gott<br />

und er wird für sein Tun schon seine Gründe<br />

haben. Diese Gründe herauszufinden wird<br />

die Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer<br />

sein. Doch dazu müssen viele Leute befragt,<br />

Milieus besucht, Archive durchstöbert, Träume<br />

gedeutet und Theorien aufgestellt und wieder<br />

verworfen werden. Nur um sich schließlich dem<br />

Unvermeidlichen gegenüber zu sehen.<br />

Viel Spaß bei diesem Detektivspiel in der<br />

„Stadt der hundert Türme“.<br />

Uthar sprach soeben den Namen „Alhonso<br />

von Grangor“, den Lebenden nur noch als Aljedil<br />

Wolkenflug bekannt ...und sein Pfeil fliegt...<br />

Ein Fluch über<br />

den Medikus<br />

Auf der Yaquirbrücke<br />

Allgemeine Information:<br />

Beeindruckt schweift Euer Blick über die<br />

Metropole am Yaquir, das kulturelle und geistigen<br />

Zentrum des Lieblichen Feldes, die Stadt der<br />

hundert Türme und der zwölf Götter. Euer Blick<br />

38<br />

schweift über die mittägliche Silhouette der<br />

Königsstadt Vinsalt. Ihr seid nach Eurer Ankunft<br />

extra auf die Yaquirbrücke gegangen, um<br />

beide Teile der Stadt in gebührendem Abstand<br />

bewundern zu können. In der Nordstadt seht<br />

ihr riesige Hafenbecken, den Tempelberg mit<br />

seinen dutzenden verschiedenen Gotteshäusern,<br />

gegenüber der prachtvolle Königspalast,<br />

lieblich angelegte Parks und Ihr hört das rege<br />

Treiben zahlreicher verschiedener Märkte.<br />

Vom Südufer jedoch weht der schwermütige<br />

Hauch der Vergangenheit von den Ruinen des<br />

einstigen Bosparans hinüber. Oder ist es eher<br />

der sumpfige Geruch der Armut dort? Dennoch<br />

könnt ihr es kaum erwarten beide Flußufer der<br />

Stadt kennenzulernen.<br />

Spezielle Information:<br />

Die Helden haben sich für ihren Ausblick die<br />

Lebensader der Stadt ausgesucht. Ein Händler<br />

fährt seinen klapprigen Ochsenkarren voll mit<br />

Eichenfässern beladen gerade zum Stadtmarkt<br />

hinüber, ein Adliger reitet stolz sein Roß ohne<br />

Rücksicht auf das Fußvolk oder die zahlreichen<br />

Straßenköter mitten über die Brücke. Zwei<br />

Gelehrte sind an das Brückengeländer<br />

gelehnt und diskutieren angeregt in einem<br />

Kauderwelsch von Fachausdrücken über ein<br />

abstraktes Problem. Ein Bettler schläft ruhig<br />

auf dem Pflaster, während die Stiefel der Leute<br />

ihn nur um Haaresbreite verfehlen. Unter den<br />

Füßen der Helden gleiten große Flußkähne den<br />

Yaquir entlang. Ein großer Zweimaster hält<br />

ebenfalls gerade Kurs auf die größte Öffnung<br />

der Brücke....<br />

Meisterinformation:<br />

Bei Ihrem (hoffentlich) stimmungsvollen<br />

Eröffnungsplädoyer sind die beiden Gelehrten<br />

und der näherkommende Zweimaster von<br />

Bedeutung. Bascanai von Andima, die Leiterin<br />

der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und<br />

der Halbelf Aljedil Wolkenflug, Dozent für<br />

ansteckendes Siechentum und anatomische<br />

Ethnologie, an derselbigen Akademie, sind<br />

mit die wichtigsten Meisterpersonen in<br />

diesem Abenteuer (siehe Dramatis Personäe<br />

im Appendix A). Die beiden kommen vom


Siechenhaus aus Alt-Vinsalt, um dort erste<br />

Symtome einer bestimmten Seuche (mehr dazu<br />

später) aufzuspüren.<br />

Der Zweimaster wird gleich das Werkzeug<br />

von Uthars Pfeil werden, mit dem Ziel den<br />

vermeintlichen Halbelfen Aljedil aus dem Reich<br />

der Lebenden zu befördern. Doch dies sollen<br />

unsere Helden verhindern. Es ist außerdem<br />

wichtig, dass der Elf seinen Stirnreif verliert,<br />

den er am Kopf trägt, da dies den kompletten<br />

Handlungsstrang des Abenteuers bestimmt.<br />

Warum dies von Boron befohlen wurde? Dazu<br />

mehr in späteren Kapiteln, denn für Sie soll es ja<br />

ebenfalls spannend bleiben!<br />

Dem alten Kapitän und seiner Mannschaft<br />

dieses stolzen zweimastigen Flußkahns<br />

vernebelt die gestrige Sauforgie noch immer<br />

den Verstand und so ist es für Uthars Pfeil ein<br />

Leichtes, die Mannschaft das Einklappen der<br />

Masten vor der Brückendurchfahrt vergessen<br />

zu lassen. Der 10 Schritt lange Mast ragt weit<br />

über die Brücke. Einer der Helden, welcher in<br />

die ungefähre Richtung blickt, kann mit einer<br />

Probe auf Schätzen das kommende Unglück<br />

voraussehen. Dann ist auch schnell begriffen,<br />

dass die beiden Wissenschaftler, die sich am<br />

Rande der Brüstung aufhalten, in Gefahr sind.<br />

Schnelles Handeln ist jetzt gefragt. Dies kann<br />

eine lautstarke Warnung oder (spektakulärer)<br />

ein todesmutiger Hechtsprung sein, der die<br />

Gelehrten von den Füßen holt. In jedem Falle<br />

sollten die Wissenschaftler überleben und aus<br />

dem Zweimaster ein Einmaster werden.<br />

Spezielle Information:<br />

Mit einem ohrenbetäubenden Krachen<br />

kollidiert der Mast mit der Yauirbrücke und<br />

knickt zum Heck des Schiffes. Er fällt auf den<br />

Baum des zweiten Mastes. Durch das Gewicht<br />

dreht der Baum sich um die eigene Achse und<br />

schwingt knapp über das Brückengeländer. Der<br />

Elf, der direkt am Geländer gelehnt hatte, wäre<br />

ohne Zweifel zerquetscht worden.<br />

Dennoch verliert er das Gleichgewicht und<br />

schlägt mit dem Hinterkopf ans Brückengeländer.<br />

Ein schmuckvoller Stirnreif, den er getragen<br />

hat, fällt mit einem Platschen in den Fluß und<br />

verschwindet in der Tiefe.<br />

Spezielle Information:<br />

Es dauert einige Zeit, bis beide Wissenschaftler<br />

die Geschehnisse recht begreifen und sogleich<br />

bedanken sich beide.<br />

Lassen Sie die Helden mit den Gelehrten<br />

ein Gespräch anfangen: Wer sie sind, wo sie<br />

arbeiten und welches Fachgebiet sie haben.<br />

Hierbei ist Bascani, die Leiterin der Akademie,<br />

ABENTEUER<br />

wesentlich redseliger und lobt ihren Kollegen<br />

als begnadeten Gelehrten gegen ansteckendes<br />

Siechentum in den höchsten Tönen. Der Elf<br />

massiert sich den Kopf und schaut besorgt<br />

auf die Stelle, wo sein Stirnreif ins Wasser<br />

gefallen ist. Außerdem scheint er über etwas<br />

nachzugrübeln und schließlich murmelt er zu<br />

Bascani: „ Er will sich an mir rächen ... Dargolad<br />

muß einen Fluch über mich gesprochen haben!“<br />

Aljedil erklärt, dass er heute morgen knapp<br />

zwei Unfällen entgangen sei (Ein Glas mit einem<br />

Nervengift war im Labor zersprungen und eine<br />

Fackel habe sein Gewand in Flammen gesetzt)<br />

und diese Häufung könne kein Zufall sein. Nach<br />

einem besorgten Blickwechsel der Gelehrten<br />

untereinander schauen beide hoffnungsvoll<br />

unsere Heldengruppe an!<br />

Im Dienste der Akademie<br />

Meisterinformation:<br />

Die Helden werden hoffentlich einwilligen<br />

den Gelehrten zu helfen und damit ein<br />

wenig auch der Gesundheit ganz Vinsalts. Als<br />

Entlohnung erhalten die Helden 5 Silbertaler pro<br />

Tag und freie Kost und Logier. Aljedil hat noch<br />

keine Ahnung, dass ein Gott höchstpersönlich<br />

für seinen „Fluch“ verantwortlich ist. Deshalb<br />

vermutet er zunächst das Naheliegende<br />

und bringt damit die Helden ungewollt auf<br />

die falsche Spur. Auf dem Weg zurück zur<br />

Akademie bekommen die Helden die komplette<br />

Geschichte dieser ehrwürdigen Einrichtung von<br />

der Leiterin persönlich erzählt:<br />

Spezielle Information:<br />

„Unsere altehrwürdige Accademia Magica<br />

Curativa oder für den weniger Gebildeten: Schule<br />

für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie<br />

zu Vinsalt wurde vor rund 434 Götterläufen von<br />

dem weisen Kaiser Rohal höchstpersönlich<br />

gegründet. Ihr erster Leiter Alhonso von<br />

Grangor, einer der größten Medizinmagier,<br />

die dieses Königreich hervorgebracht hat,<br />

prägte unseren strengen, medizinischen Kodex<br />

dieser Akademie: „Helfe dem Mörder und<br />

dem Geweihten, dem Bettler und dem König,<br />

dem Vinsalter und dem Garether - helfe jedem<br />

Menschen, wenn er krank ist“ Alhonso diente 41<br />

Jahre lang der Akademie, bis er leider bei einem<br />

Limbusexperiment verschwand . Doch wir<br />

haben ihn in Stein gemeißelt auf dem Alhonso<br />

Platz stets von der Akademie im Blickfeld, um<br />

an seinen Kodex erinnert zu werden. Ich bin<br />

nun die 9. Leiterin dieser Akademie und handle<br />

nach wie vor nach diesem Kodex. Deshalb<br />

mußte ich auch bedauerlicherweise vor einigen<br />

39<br />

Tagen einen Magus von der Akademie weisen.<br />

Der Druide Dargolad Hexalim war Dozent<br />

für das Gebiet: „Magica Curativa Mutanda“.<br />

Eine mächtige Waffe gegen die menschlichen<br />

Gebrechen, doch es ist eine Gradwanderung am<br />

Kodex des Alhonso. Denn, um etwas Lebendes<br />

genesen zu lassen, muß bei Curativa Mutanda<br />

ein anderes Lebendes die Sieche aufnehmen.<br />

Solange der Medikus dieses andere Lebende ist,<br />

solange sei dies rechtens, doch in Dargolads Falle<br />

mußte ein Bauer sterben, um bei einem Adligen<br />

den Eintritt in Borons Hallen hinauszuschieben.<br />

Mein werter Kollege Aljedil Wolkenflug deckte<br />

diesen Frevel auf. Dem alten Dargolad müssen<br />

die vielen aufgesogenen Siechen den Verstand<br />

vernebelt haben, denn er zeigte sich uneinsichtig<br />

und verließ mit Drohungen und Spott unsere<br />

Gemeinschaft. Oh, Hesinde steh uns bei, sollte<br />

dieser verärgerte und durchaus machtvolle<br />

Druide sich an unserem Elfen rächen wollen.<br />

Gerade jetzt, wo Aljedil mit dem Ausbruch<br />

der Duglumpest so dringend gebraucht wird.<br />

Selbst der große Alhonso hatte sich mit dieser<br />

schrecklichen Seuche beschäftigt und mußte sich<br />

geschlagen geben.<br />

Aljedil erzählt dazu: “Ich stehe kurz davor<br />

ein Antiserum gegen die ansteckende Variante<br />

der Duglumpest zu entwickeln. Leider hat es<br />

seit Jahrzehnten plötzlich wieder Krankeitsfälle<br />

gegeben, doch so habe ich endlich die<br />

Möglichkeit, am aktiven Objekt zu forschen.<br />

Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva, eine der<br />

tödlichsten und rätselhaftesten Seuchen in...<br />

Meisterinformation:<br />

Leider wird Aljedils Erzählung durch ein<br />

weiteres Werk von Uthars Pfeil unterbrochen.<br />

Der Vortrag der Gelehrten dauerte den<br />

kompletten Rückweg zur Akademie und<br />

so stehen sie direkt vor ihren Pforten, als<br />

ein Rasseln die Worte von Aljedil übertönt.<br />

Nun sind die Budyguard-talente der Helden<br />

wieder gefragt: Gefahreninstikt, Ausweichen,<br />

Körperbeherrschung und außerdem eine Probe<br />

auf Sinnesschärfe um zu erkennen was genau<br />

dort rasselt.<br />

Für den weiteren Verlauf dieses Abenteuers<br />

befindet sich im Appendix B eine Reihe<br />

von weiteren Vorschlägen (Sammelsurium<br />

Katastrophikum), welche Anschläge Uthars<br />

Pfeil noch aushecken könnte. Wenden Sie dieses<br />

nach Ihrem Ermessen über das ganze Abenteuer<br />

verteilt zu gegebener Situation an.<br />

Spezielle Information:<br />

Ein großer Wagen, auf dem steilen Weg<br />

zum Hügel des Königsschlosses hinauf, hat sich


aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und<br />

rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die<br />

Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen<br />

mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,<br />

Helebarden und Spieße)<br />

Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen<br />

den Treppenabsatz des Einganges der Akademie<br />

und läßt seine Ladung zu einem tödlichen<br />

Geschoß werden.<br />

Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr<br />

zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen<br />

scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch<br />

dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur<br />

leicht verletzt davon.<br />

Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle<br />

den Innenhof des imposanten Gebäudes der<br />

Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst<br />

einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da<br />

er dort meint am sichersten zu sein. Somit<br />

verabschiedet er sich fürs Erste.<br />

Meisterinformation:<br />

Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers<br />

wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein<br />

kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen<br />

lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr<br />

dazu später!<br />

Für unsere Helden offenbart sich in der<br />

Zwischenzeit das einzigartige Flair einer<br />

Anatomischen Akademie zu Vinsalt:<br />

Allgemeine Information:<br />

Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in<br />

sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang<br />

begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften<br />

Räumlichkeiten: Präparatenkammer,<br />

Siechenlabor, Operationskammer,<br />

Genesungszellen für geistige Verwirrung und<br />

für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.<br />

Aber man kann auch sehen, dass der<br />

Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.<br />

Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen<br />

roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern<br />

oder eingelegten ehemals Lebendigem über<br />

den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu<br />

kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein<br />

Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer<br />

Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die<br />

Studiumsobjekte werden begutachtet und dann<br />

an den Kommilitonen weitergegeben.<br />

Spezielle Information:<br />

Den Helden wird angeboten, in der Kammer<br />

eines Schülers der Akademie zu übernachten.<br />

Bascani will erst einmal den Kollegen von<br />

Dargolad aufsuchen, um Informationen über<br />

seinen Verbleib nach dem Verweis aus der<br />

ABENTEUER<br />

Akademie zu bekommen.<br />

Tondran Hanskar, als Pathologe der<br />

Akademie, ist er der Dozent des gerade im<br />

Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und<br />

begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden<br />

Händen). Tondran kann über Dargolad einige<br />

Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit<br />

seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem<br />

Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn<br />

nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich<br />

nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als<br />

dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich<br />

vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt<br />

niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem<br />

Verbleib fragen, so antwortet er mit einem<br />

Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe<br />

kennt er: Die Blutulme!<br />

Ein verärgerter Druide<br />

Im Wirtshaus zur<br />

Blutulme<br />

Meisterinformation:<br />

Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug<br />

in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu.<br />

Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste<br />

und gehört auch nicht zu den Vorbildern der<br />

Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen<br />

gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So<br />

ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche<br />

unsere Helden in diesem Handlungsstrang<br />

auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch<br />

Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig<br />

auf die richtige Spur führen. Außerdem hat<br />

dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck:<br />

Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest<br />

anstecken!<br />

Allgemeine Information:<br />

Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr<br />

das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,<br />

die dieser seltsame Name hervorgerufen hat,<br />

scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden<br />

und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier<br />

an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für<br />

diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch<br />

belästigt die Nase. Aber dennoch scheint<br />

ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu<br />

herrschen.<br />

Spezielle Information:<br />

Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann<br />

den Helden Auskunft geben, sollten sie nach<br />

dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne<br />

meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit<br />

40<br />

der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf<br />

unseren Medikus.“ Während die Helden auf<br />

Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten<br />

Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im<br />

Hinterhof der Altquell Schenke liegen die<br />

schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler<br />

sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen<br />

sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder<br />

die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten<br />

Gaunertricks.<br />

Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter<br />

Mann in einem einst weißen Gewand den<br />

Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier<br />

und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu<br />

braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“<br />

Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch<br />

auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch<br />

arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da<br />

kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware<br />

benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro<br />

Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte<br />

beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro<br />

Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden<br />

vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße<br />

der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter<br />

Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet<br />

sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche<br />

und verschwindet.<br />

Meisterinformation:<br />

Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug<br />

heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.<br />

Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem<br />

Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es<br />

liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu<br />

einer großen Spionage- und Beschattungsaktion<br />

aufzubauschen oder mit den Betroffenen<br />

(Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach<br />

zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit<br />

der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn<br />

bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines<br />

Hundefängers.<br />

Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten<br />

Belzhorash<br />

Meisterinformation:<br />

Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter<br />

oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in<br />

der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine<br />

Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit<br />

zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter<br />

Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst<br />

geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich<br />

die Helden neugierig an seine Fersen heften.<br />

Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von<br />

Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf<br />

Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich


so mit Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva.<br />

Die Duglumpest ist normalerweise<br />

nur eine Gefahr bei „unvorsichtigen“<br />

Dämonenbeschwörungen, so dass sie meist<br />

nur als Berufskrankheit der Schwarzmagier<br />

vorkommt. Doch bei einer bestimmten<br />

Sternenkonstellation (Der Wandelstern Nandus<br />

(er warnt vor etwas) befindet sich im Sternbild<br />

des Storches (Perianes Sternbild für Wachstum<br />

und Pflege)) hat Belzhorash , die Erzdämonin<br />

der Seuchen genug Macht, um Duglum in Derer<br />

von allein gedeihen zu lassen. Diese Pestvariante<br />

hat den Beinamen „Tempora Expansiva“ und hat<br />

einen extrem beschleunigten Krankheitsverlauf.<br />

Hier ist die Schreckensliste der Symptome:<br />

1-3. Tag: Übelkeit, blasse Gesichtsfarbe (keine<br />

LP und AP Regenerierung bei Ruhe<br />

mehr)<br />

4. Tag: gräßliche grüngraue bis braune<br />

Beulen, die fürchterlich Jucken<br />

und bei Berührung schmerzen,<br />

Schüttelfrost, Selbstekel (2W6 SP)<br />

5. Tag: Beulen brechen eitrig auf, Krämpfe,<br />

Erstickungsnot, Todesangst (W 20<br />

SP)<br />

6. Tag: Beulen heilen ab, der Kranke fühlt<br />

sich gestärkt u. völlig gesund (alle AP<br />

kehren voll zurück)<br />

7. Tag: lebenslustig, Wohlbefinden<br />

8. Tag: plötzliche Ohnmacht; die Haut schält<br />

sich und gibt neue äußere Hülle frei:<br />

eine grüngraue bis schwarz-braune<br />

schuppige „Haut“, die mit Flecken<br />

in ekelerregenden Farben bedeckt<br />

ist; Opfer erhält Einblick in Welt der<br />

Dämonen, was ihm den Verstand<br />

raubt (Verlust aller LP’s bis auf 5)<br />

9. Tag: wenn der Kranke sich vor Selbstekel<br />

nicht selbst den Tod gibt, so zerfällt<br />

er am Ende des Tages zu einem<br />

Häufchen stinkender Asche (Tod)<br />

10. Tag: In der Niederhölle wird ein neuer<br />

Dämon geboren<br />

Belzhorash wählte die Hunde als Boten ihrer<br />

bösen Saat, denn Duglum Expansiva ist nicht<br />

von Mensch zu Mensch übertragbar. Man muß<br />

mit einem kranken Hund in Kontakt kommen,<br />

um sich zu infizieren (Oh, welch großes Unheil<br />

droht, wenn die Hunde als Hot Dog verspeist<br />

werden!). Wenn Sie dafür gesorgt haben, dass<br />

dieses Schicksal einige Helden ereilt hat, soll<br />

es ihre Aufgabe sein die oben beschriebenen<br />

Krankheitssymptome bei den infizierten Helden<br />

im Laufe dieses Abenteuers nach und nach<br />

auftreten zu lassen. Aber spätestens bis Kapitel<br />

ABENTEUER<br />

6 sollen sie so deutlich sein, dass die Helden<br />

ihre Misere begreifen. Die Seuche breitet<br />

sich außerdem auch immer mehr in der Stadt<br />

aus (Schildern Sie die Ausbreitung der Seuche<br />

anfangs sehr unauffällig), so dass viel Arbeit auf<br />

die Heiler zukommt und die Vinsalter Bürger<br />

bald nur noch voll Angst auf die Straßen gehen.<br />

Doch nun zurück zu unserem Hundefänger.<br />

Spezielle Information:<br />

Wenn die Helden Bobbel beobachten, sehen<br />

sie, wie er seinen Wagen mit Hundekadavern<br />

füllt. Das Prinzip ist immer gleich: Er lauert in der<br />

Dunkelheit auf Marktplätzen oder Hinterhöfen<br />

von Gaststätten, um sie bei ihrer<br />

kärglichen<br />

Mahlzeit<br />

mit seinem<br />

Hundekäscher<br />

zu<br />

erdrosseln. Ist der<br />

Wagen voll, besucht er<br />

Gaststätten<br />

zweifelhaften Rufes, um sie<br />

als Fleischbeilage für Eintopf,<br />

Sülze, o. ä. zu verkaufen. So<br />

ist es auch in dieser Nacht, wo<br />

die Taverne Ranzfrosch beliefert<br />

wird. Sollten die Helden bei der<br />

Beobachtung dieser Warenlieferung<br />

unvorsichtig sein, bekommen sie<br />

arge Schwierigkeiten mit einer 5 bis<br />

7 Mann starken Schlägertruppe des<br />

Tavernenbesitzers, welcher seinen<br />

Fleischlieferanten gern anonym<br />

halten möchte.<br />

Schläger:<br />

MU: 14 AT: 14 PA: 10 LE: 40 RS: 2<br />

GS: 5 TP: 1W+2 (Keule) AU: 55 MR:<br />

-1 MK: 20<br />

Außerdem muß Bobbel einige<br />

Hunde lebend fangen, da Dargolad<br />

sie zu medizinischen Zwecken<br />

benötigt. Eine ungewohnte<br />

Aufgabe und so hat er deshalb<br />

einige Bisse zu ertragen.<br />

Als die Nacht schon lange<br />

fortgeschritten ist, liefert er<br />

seine Ware bei Dargolad ab.<br />

41<br />

Allgemeine Information:<br />

Die Straße der Wiederkehr diente im<br />

alten Bosparan sicher als Prachtstraße für<br />

Militärparaden, doch nun exerzieren dort Bettler,<br />

Huren und Diebe. Dargolads Haus ist noch mit<br />

das schönste im Umfeld und man merkt, dass<br />

er seine bescheidenen handwerklichen Talente<br />

vor kurzem eingesetzt hat, um dies als Domizil<br />

eines Heiler kenntlich zu machen: Ein schief<br />

hängendes Schild verkündet: „Freischaffender<br />

Medikus: Für und gegen Allerlei“<br />

Spezielle Information:<br />

Schnell ist der gefangene Straßenköter im<br />

Heilerhaus verschwunden und die Schuld mit<br />

einigen Hellern<br />

an Bobbel<br />

beglichen.


Man verabschiedet sich bis zur nächsten<br />

Lieferung.<br />

Damit Dargolad weiter mit seiner Curativa<br />

Mutanda als Heiler sein Brot verdienen kann,<br />

bedient er sich nun Hunden, welche das<br />

Siechentum seiner Patienten aufnehmen sollen.<br />

Er ist der Meinung, dass diese unkonventionelle<br />

Art der Heilung, eine der mächtigsten Waffen<br />

gegen das Siechentum sei. Sein Rausschmiß aus<br />

der Akademie hat ihn vorsichtiger gemacht, mit<br />

welchen Lebewesen er seine Kunst durchführt.<br />

Zu seiner Verteidigung bei dem Vorfall in der<br />

Akademie sei gesagt, dass er die Zustimmung<br />

des ohnehin schon arbeitsunfähigen Bauern<br />

hatte, der die Krankheit des Adligen übernahm.<br />

Der Adlige mußte dafür zustimmen, ein Leben<br />

lang für seine 12-köpfige Bauernfamilie zu<br />

sorgen, was der Bauer nach einem Arbeitsunfall<br />

nicht mehr konnte. Neben dieser Geschichte<br />

hat er noch allerlei unziemliche Worte seinen<br />

ehemaligen Kollegen von der Akademie auf<br />

Lager. Er schwört aber hoch und heilig nichts<br />

mit den mysteriösen Mordanschlägen gegen<br />

Aljedil zu tun zu haben. All diese Informationen<br />

bekommen die Helden, sollte sie Dargolad zur<br />

Rede stellen.<br />

Boron weist auf die<br />

richtige Spur<br />

Drei Sterne hinter dem<br />

Horizont<br />

1. Traum:<br />

Du schaust beeindruckt auf die Unzählbar<br />

vielen Lichtpunkte über Dir. Sie ziehen chaotisch<br />

über das Firmament und doch scheinen sie feste<br />

Wege um einen von ihren zu haben zu haben.<br />

Doch niemals sahst Du sie so schnell ziehen. Da<br />

plötzlich schließen sich die leuchtenden Löcher<br />

im Mantel der Nacht – sie verschwinden alle<br />

und lassen Dich in Finsternis zurück. Doch nein,<br />

drei Lichter, nahe des nun leeren Zentrums<br />

kreisend, sind Dir geblieben. Drei die wie eine<br />

Pforte, einen Ausweg für Dich bieten. Oh nein,<br />

ihr Weg führt sie unter den Horizont – weg<br />

aus Deinem Sichtfeld und sie verschwinden.<br />

Ausweglose Dunkelheit umschließt Dich ... und<br />

eine Bogensehne surrrrrrrrt<br />

Meisterinformation:<br />

Bis jetzt sind unsere Helden nicht ein Stück<br />

bei der Rettung Aljedils weitergekommen. Doch<br />

Boron hat es sich zur Aufgabe gemacht, das<br />

dunkle Geheimnis von Aljedil, des angeblichen<br />

Opfers ans Licht zu bringen. So schickt er<br />

ABENTEUER<br />

unseren Helden einen Traum, der sie auf die<br />

lange Straße der Erkenntnis führen soll. Dieser<br />

Traum kann unsere Helden ganz unspektakulär<br />

im Schlafe ereilen, es kann eine plötzliche Vision<br />

sein oder aber er kann am besten durch einen<br />

schmerzhaften Keulenschlag eines überzeugten<br />

Vertreters der Ranzfrosch Gastronomie<br />

empfangen werden. Boron macht unsere Helden<br />

auf den Torwächter zum Totenreich aufmerksam.<br />

Das Sternbild des Uthar besteht aus einem<br />

gleichmäßigem Dreieck von 3 Sternen, welches<br />

nahe am Nordstern seine Bahn hat (Probe auf<br />

Sternenkunde +5). Da der normal gebildete<br />

Abenteurer seine Astronomiekenntnisse<br />

erfahrungsgemäß vernachlässigt, sollten die<br />

Helden einen Fachmann zu Rate ziehen. Den<br />

Göttern sei Dank, dass wir in Vinsalt sind<br />

und so werden unsere Helden bei Anfrage<br />

auch vom ungebildetsten Tölpel mit Stolz auf<br />

den Sternenturm im Volkspark aufmerksam<br />

gemacht. Es ist logisch, dass der Sternenturm<br />

nur nachts offen ist, ansonsten stehen sie vor<br />

verschlossener Türe.<br />

Allgemeine Information:<br />

An der nördlichen Stadtmauer gelegen ist<br />

das gemeinschaftliche Herz der Stadt. Der<br />

Volkspark, welcher aber zu solcher Stunde wenig<br />

Gesellschaft bietet. Die riesige Gauklerwiese ist<br />

nun menschenleer. Doch der lieblich angelegte<br />

Madamal Park mit seinen exotischen Pflanzen<br />

versprüht gerade bei dem matten Glanz ihrer<br />

Namensgeberin eine einzigartige Aura. Mitten<br />

im Park erhebt sich ein schwarzer Turm, wo ein<br />

riesiges Teleskop zum Himmel gerichtet ist.<br />

Spezielle Information:<br />

Man muß eine lange, geschwungene<br />

Holztreppe bewältigen, um an eine Tür mit<br />

dem Symbol der Göttin der Weisheit anklopfen<br />

zu können. Ein Hesinde-Geweihter hält es<br />

nicht für nötig beim Eintreten der Helden das<br />

Auge vom Teleskop zu nehmen und redet<br />

gedankenverloren mit sich selbst: „Nandus im<br />

Storch - eine sehr seltene und beunruhigende<br />

Konstellation ... wenn da mal nicht Belzhorash<br />

ihre kranken Klauen im Spiel hat!“ Nachdem die<br />

Helden ihre Frage vorgebracht haben „Was für<br />

ein Sternbild besteht aus 3 Sternen nahe dem<br />

Nordstern?“, fängt der Geweihte schallend an<br />

zu lachen. „Ich merke, dass Himmelskunde nicht<br />

gerade zu Euren Stärken zählt. Ihr meint Uthar,<br />

welchen ihr alle ganz sicher einmal passieren<br />

werdet. Aber leider ist dieses Sternbild gerade<br />

unter dem Horizont und wird erst in 4 Nächten<br />

wieder auftauchen. Aber über den Wächter<br />

zum Totenreich können euch die Kollegen in<br />

42<br />

den schwarzen Roben weiterhelfen: Fragt im<br />

Borontempel nach. Und jetzt entschuldigt mich,<br />

ich habe eine äußerst seltene Konstellation<br />

zu deuten ... und Hesinde möge Euch doch<br />

wenigstens etwas Weisheit schenken.“<br />

Der Tod eines Elfen<br />

Allgemeine Information:<br />

Leicht gedemütigt durch das arrogante<br />

Auftreten des Geweihten zieht Ihr über die<br />

dunkle, leere Gauklerwiese von dannen.<br />

Plötzlich vernehmt Ihr ein verzweifeltes Gurgeln<br />

einer Person. Besorgt durchsuchen Eure Blicke<br />

die Dunkelheit nach der Herkunft dieses<br />

schrecklichen Geräusches.<br />

Spezielle Information:<br />

Mit einer gelungenen Probe +4 auf<br />

Sinnesschärfe kann man erkennen, dass am<br />

südöstlichen Ende der Wiese sich eine Person<br />

am Kopf einer zweiten Person zu schaffen<br />

macht. Diese liegt auf dem Rücken im Gras<br />

und zuckt heftig. Sollte man die Probe nicht<br />

bestehen, kann nur die ungefähre Richtung<br />

erahnt werden. Doch die Helden werden sofort<br />

von dem vermeintlichen Mörder entdeckt.<br />

Er nimmt noch etwas vom Kopf des Opfers,<br />

schnappt außerdem etwas Dreieckiges und<br />

rennt Richtung Osten davon.<br />

Diejenigen, welche die Verfolgung<br />

übernehmen, haben es schwer, ihn bei der<br />

Dunkelheit nicht zu verlieren. Viele Kisten liegen<br />

im Gras, die den Gauklern als kleine Bühnen<br />

dienen (evtl. Probe auf Körperbeherrschung).<br />

Doch der Mörder umgeht zielsicher jedes<br />

Hindernis und so ist er schon außer Sichtweite,<br />

als er das Ende der Wiese erreicht. Das hohle<br />

Klappen eines großen Tores ist zu hören, als<br />

auch die Helden das Ende ebenfalls erreichen.<br />

Bei näherer Betrachtung ist nur ein kleiner<br />

Geräteschuppen in der Nähe und die leicht<br />

gerundete Fassade der riesigen Vinsalter Arena,<br />

wo in einiger Entfernung der Haupteingang zu<br />

sehen ist.<br />

Bei betreten der sandigen Arenabahn taucht<br />

man in völlige Dunkelheit, geschwängert von<br />

Tier- und Schweißgeruch. Nur die schnellen<br />

Schritte über Holzbohlen sind auf den oberen<br />

Rängen zu hören. Doch das Echo in der<br />

riesigen Halle verfälscht die genaue Position<br />

des Fliehenden. Aus der Dunkelheit erklingt ein<br />

Schnappen und einer der Helden wird von einem<br />

kleinen Armbrustbolzen an der Schulter gepikst.<br />

Schon bald merkt der Betroffene, dass dieser<br />

vergiftet war, denn die eigenen Glieder werden<br />

unsagbar schwer. Für 4W6 Spielrunden kann


er schwer atmend und in einem euphorischen<br />

Rauschzustand nur im Arenasand liegen (2W6<br />

SP’s) Die Art des Giftes siehe Kap. „Ein Muster<br />

im Tod“.<br />

Meisterinformation:<br />

In der Arena werden die Helden unseren<br />

Assassinen verlieren. Doch etwas über ihn sollen<br />

sie bei der Flucht doch in Erfahrung bringen:<br />

Diese Person kann in völliger Dunkelheit sehen.<br />

Es wäre schön, die Verfolgung so zu gestalten,<br />

dass diese Erkenntnis dabei herauskommt.<br />

Dieser anscheinend belanglose und zufällige<br />

Zwischenfall führt die Helden zu dem<br />

Menschen, der es ermöglicht, Aljedils Flucht<br />

vor dem längst überfälligen Einzug in Borons<br />

Reich hinauszuzögern. Der ehemalige Assassine<br />

mit dem Namen Marcian wird somit noch<br />

eine große Rolle im Verlauf dieses Abenteuers<br />

spielen, da er im Dienste des Medikus steht,<br />

aber auch selbst seine Dienste benötigt. So soll<br />

es die Aufgabe der Helden sein, diesen Mord auf<br />

der Gauklerwiese aufzuklären, um damit doch<br />

wieder bei der Lösung der Frage ihres ersten<br />

Auftrages anzukommen: Uthars Pfeil ist für die<br />

Anschläge an dem vermeintlichen Elf namens<br />

Aljedil Wolkenflug verantwortlich!<br />

Nach diesem kleinen Ausblick für den<br />

Spielleiter geht es zurück auf die Gauklerwiese,<br />

denn kein Tod ohne Leiche und diese wirft<br />

zunächst viele Fragen auf:<br />

Allgemeine Information:<br />

Auch der hartgesottene Held schickt erst<br />

einmal ein Stoßgebet zu Periane, wenn Ihr sieht,<br />

was dem Opfer angetan wurde. Ein Elf liegt in<br />

seinen letzten Atemzügen im Gras und röchelt<br />

nur noch die Worte: „Madamal selbst hat mich<br />

angeschaut“.<br />

Satinav muß es mit diesem Elfen nicht gut<br />

gemeint haben, denn die normalerweise ewig<br />

währende Jugend bei Elfen hat sich bei ihm in ein<br />

Greisenantlitz kurz vor dem Einzug in Borons<br />

Hallen gewandelt. Nur noch wenig graue<br />

Haare bedecken die verschrumpelte, fleckige<br />

Kopfhaut. Im eingefallenen Gesicht blicken die<br />

glasigen Augen nun leblos in den Nachthimmel.<br />

Spezielle Information:<br />

Bei genauerer Betrachtung der Leiche, kann<br />

man am Hals einen kleinen, dünnen<br />

Bolzen stecken sehen und an den beiden<br />

Schläfen des Opfers ein kleines Loch, wo<br />

gelbliche Flüssigkeit heraus sickert (Sinnesschärfe<br />

+3). Bei einem gelungenen ANALÜS<br />

AKANSTRUKTUR erschwert um 5, erkennt<br />

man, dass hier Zauberei vom Typ Transformatio<br />

ABENTEUER<br />

Mutanda zur Anwendung gebracht wurde.<br />

Doch für die genaue Autopsie der Leiche<br />

kennen unsere Helden den besten Pathologen<br />

weit und breit: Tondran Hanskar.<br />

Sollten die Helden nicht auf die Idee kommen<br />

seine Dienste in Anspruch zu nehmen, wird die<br />

Stadtwache ihn hinzu ziehen, um diesen Mord<br />

aufzuklären. Doch eine gründliche Autopsie<br />

benötigt Zeit und so werde die Helden auf die<br />

Ergebnisse noch etwas warten müssen! Gerade<br />

genug, um ihren geplanten Besuch abzustatten.<br />

Zu Besuch bei Boron<br />

Allgemeine Information:<br />

Euch kommt es vor, als würde der<br />

Borontempel hier schon ewig existieren. Direkt<br />

am nördlichen Ufer nahe der Yaquirbrücke steht<br />

dieser monumentale Bau aus Basalt. Still ist es<br />

hier, denn die Nachtbarschaft besteht aus einem<br />

riesigen Gebeinfeld. Einige Totengräber pflegen<br />

in unendlicher Geduld die Gräber einiger<br />

Adligen.<br />

Spezielle Information:<br />

Auch ein Borongeweihter in schwarzer,<br />

weiter Robe ist ausfindig zu machen. In kniender<br />

Haltung und verschränkten Armen scheint er<br />

einfach nur da zu stehen. Sollten die Helden<br />

ihn nach Uthar um Rat fragen, reagiert er<br />

zunächst nicht, bis er nach 5 Minuten sein Gebet<br />

beendet hat. Zeit genug, sich das innere des<br />

Tempels genauer anzusehen. Der symmetrische<br />

halbrunde Bau mit seinem Mittelschiff lenkt<br />

den Blick sofort auf eine riesige Rabenstatue.<br />

Schwere Samtvorhänge verschlucken alle Kraft<br />

der Praiosscheibe, so das Duftlampen die<br />

einzige Lichtquelle sind. Wenn die Helden das<br />

Warten schon fast aufgegeben oder ihrerseits<br />

den Tempel durchstreift haben, scheint sich der<br />

Geweihte zu regen und meint zu den Helden:<br />

„Ungeduld ist eine Schwäche der Lebenden,<br />

doch spätestens nach dem Tod wird diese<br />

Tugend benötigt, um die Ewigkeit abzuwarten.“.<br />

In einigen kurzen Gesten schickt er einige<br />

Helden in den rechten Flügel des Tempels und<br />

einige in den linken. Jeder Held kann selbst<br />

entscheiden, welchen Flügel er wählt.<br />

Spezielle Information:<br />

Die Halle der Träume bildet den rechten Flügel<br />

des Tempels, wo der Boden mit schwarzem<br />

Samt ausgelegt ist. Einige Gläubige schlafen auf<br />

dem Boden und am stillen Atmen merkt man,<br />

dass sie zufrieden im Traumreich des Boron<br />

verweilen. Es ist eindeutig, was von den Helden<br />

verlangt wird und unnatürlich schnell aber sanft<br />

43<br />

gleitet unser Held in den Schlaf, um Borons neue<br />

Mitteilung zu empfangen ...<br />

2. Traum:<br />

Weicher und weicher wird der Samt auf<br />

dem Du Dich nieder gelegt hast. So weich,<br />

dass Du zu versinken drohst. Doch es ist nun<br />

kein Stoff mehr, auf dem Du gebettet bist,<br />

sondern schwarzer Sand, der unter Deinem<br />

Gewicht irgendwo hinweg rieselt und immer<br />

weniger wird. Erschrocken blickst Du Dich<br />

um und merkst, dass Du im oberen Teil eines<br />

riesigen Zeitglases gefangen bist ... und der<br />

Sand im unteren Teil füllt sich langsam. Doch<br />

nun bemerkst Du, dass Du nicht allein bist. Ein<br />

Mann in einem weißem Gewand steht in seinem<br />

eigenen Zeitglas neben Dir. Der Sandhaufen im<br />

unteren Teil des Zeitglases ist riesig, obwohl der<br />

obere Teil gar nicht so viel zu fassen vermag.<br />

26 leere Leinensäcke sind auf dem Boden rings<br />

herum verteilt. Wer sie wohl gebracht haben<br />

mag, denn der Mann kann seines Zeitglas doch<br />

nicht verlassen? Auch Du bist Gefangener deines<br />

Glases, wo der Sand immer weiter rieselt und<br />

rieselt und rieselt ....<br />

Meisterinformation:<br />

An dieser Örtlichkeit ist es Boron ein<br />

leichtes, unseren Helden mit einem Traum<br />

bei ihrer Aufgabe weiterzuhelfen. Lesen Sie<br />

den Traum nur den Schlafenden vor und auch<br />

nur einmal. Wer hier nicht aufpaßt hat Borons<br />

Nachricht „verschlafen“. Der Traum soll die<br />

Flucht vor dem Tod darstellen. Der Mann im<br />

weißem Gewand (Aljedil alias Alhonso) hat mit<br />

fremder „Lebenszeit“ sein eigenes verlängert.<br />

26 Lebenszeiten von anderen hat er schon<br />

verbraucht, um 380 Jahre lang sein Leben für<br />

weitere 15 Jahre zu verlängern - 26 Elfenleben.<br />

Sollten unsere Helden im späteren Verlauf des<br />

Abenteuers nicht weiter kommen, können Sie<br />

eventuell auf weitere Hilfe von Boron rechnen.<br />

Kreieren Sie dazu möglichst symbolische<br />

Träume, die erst gedeutet werden müssen. Aber<br />

jede weitere benötigte Hilfe von Boron kostet<br />

die Helden 25 AP’s bei der Endabrechnung.<br />

Spezielle Information:<br />

Der linke Flügel des Tempel ist ein Gebetsaal,<br />

um der Toten zu gedenken. An den Wänden<br />

befinden sich einige Schreine, der Boronstochter<br />

Marbo. Hier kann der gemeine Vinsalter die<br />

Boronstochter bitten mit ihren Verblichenen<br />

Kontakt aufzunehmen. Doch die Helden<br />

werden von dem Geweihten zu einem großen<br />

Altar geführt, der einzig durch ein Relief eines<br />

zerbrochenen Rades geschmückt ist. Auf diesem


Altar liegt ein großes, schwarzes Buch. Stumm<br />

deutet der Geweihte auf das Buch und überläßt<br />

den Helden sich selbst.<br />

Meisterinformation:<br />

Lesen Sie den Helden den Prolog auf Seite<br />

3 vor. Dieser ist ja ein wörtlicher Auszug aus<br />

dem Schwarzen Buch – und zwar gleich von<br />

der 1. Seite an. Lesen sie aber nicht die Predigt<br />

des Bahram Nsir. Diese steht natürlich nicht<br />

im Schwarzen Buch ... und die Helden sollen<br />

schließlich auch noch etwas zu rätseln haben.<br />

Ein Medikus wollt<br />

dem Tod entrinnen<br />

Medizin für den Medikus<br />

Allgemeine Information:<br />

Ihr wißt gar nicht wo die Zeit geblieben ist,<br />

als Ihr vom Borontempel zu der Akademie<br />

zurückkehrt. Denn es dämmert bereits und die<br />

Stadt bereitet sich auf die Nachtruhe vor. Doch<br />

Ihr dagegen seid ausgeglichen und ausgeruht<br />

nach Eurem aufschlußreichen Besuch beim<br />

Totengott. Als Ihr den Innenhof der Akademie<br />

betretet, trefft ihr die Leiterin Bascani, bei<br />

einem abendlichen Rundgang.<br />

Spezielle Information:<br />

Interessiert fragt sie nach den Fortschritten<br />

bei der Beschattung Dargolads und nach dem<br />

Vorfall in der vergangenen Nacht.<br />

Sie erzählt ihrerseits, dass Aljedil weiterhin<br />

in seiner Kammer verweilt; da er dort vor dem<br />

Fluch am sichersten sei. Außerdem kann er sich<br />

dort den Forschungen gegen Duglum Expansiva<br />

widmen, welche sich in der Stadt immer<br />

mehr ausbreitet. Während des Gespräches<br />

vernehmen sie plötzlich ein Knacken über<br />

ihren Köpfen. Doch in der Dunkelheit ist nichts<br />

zu entdecken. Erst als Bascani eine magische<br />

Kugel aus Licht nach oben schickt (Eine Variante<br />

von FLIM FLAM FLUNKEL) ist eine schwarz<br />

gekleidete Person mit einer Armbrust auf dem<br />

Ostteil des Daches zu erkennen. Wie die Augen<br />

einer Raubkatze reflektieren sie das Licht. Doch<br />

nicht in leuchtendem gelbgrün sondern in<br />

matten Grau. Scheu wendet er sich ab und flieht<br />

über das Dach in nördliche Richtung. Ein Held,<br />

der den Mörder verfolgen will, muß erst aus<br />

dem Haupteingang auf der Südseite heraus und<br />

einen beträchtlichen Umweg machen. So hat der<br />

Assassine genug Zeit vom Dach der Akademie zu<br />

klettern. Die schnellsten Helden können gerade<br />

noch sehen, wie er in einer großen Öffnung des<br />

ABENTEUER<br />

Vinsalter Kanalisationssystem verschwindet.<br />

Die Kanäle sind hier besonders groß, da sie das<br />

hinunter fließende Regenwasser vom Hügel des<br />

Königsschlosses aufnehmen müssen.<br />

Stockdunkel, voll übelriechender Exkremente<br />

und wohlgenährter Ratten ist der Weg durch die<br />

Kanalisation. Proben auf Raumangst erschwert<br />

um 4 oder Selbstbeherrschung sind von<br />

Nöten, sollte man in diesem ungastlichen Ort<br />

die Verfolgung aufnehmen. Wenn jemand tief<br />

in die Kanalisation eindringt, sind Proben auf<br />

Orientierung nötig, um einigermaßen aus dem<br />

Labyrinth zurück zu finden. Außerdem begegnet<br />

man in den Haupttunneln auch Straßenkötern<br />

(sollte derjenige Held noch nicht mit Duglum<br />

infiziert sein, ist nun eine gute Gelegenheit<br />

dazu).<br />

Meisterinformation:<br />

Dies ist natürlich wieder die Domäne<br />

unseres infrarotsichtigen Assassinen Marcian,<br />

der den Helden dort ein weiteres mal spielend<br />

entkommen soll. Außerdem kennt er sich in<br />

dem Tunnellabyrinth bestens aus. Doch auch<br />

hier kann er seine Armbrust im Dunkeln<br />

mit tödlicher Sicherheit einsetzten, was die<br />

Verfolgung nicht nur schwierig sondern auch<br />

noch gefährlich macht.<br />

Der Besuch dieses Assassinen in der Akademie<br />

wirft bei unseren Helden sicher Fragen auf,<br />

die wahrscheinlich noch falsch beantwortet<br />

werden. War er auf der Suche nach weiteren<br />

Elfenopfern oder hat er die Helden beobachtet?<br />

Woher sollen die Helden denn wissen, dass<br />

dieser Assassine die „Säcke mit Lebenssand für<br />

das Zeitglas von Aljedil bringt“. Warum sollte<br />

denn ein Elf sein Leben verlängern, hat er nicht<br />

genug davon? Ganz einfach, weil der angesehene<br />

Medikus Aljedil Wolkenflug kein Elf sondern ein<br />

Mensch ist. Genauer gesagt der angesehene<br />

Gründer der Akademie zu Vinsalt Alhonso<br />

von Grangor! Er hat mit einem permanent<br />

wirkenden IMAGO TRANSMUTABILE seine<br />

Gestalt, die jeder von der Statue auf dem<br />

Alhonsoplatz vor der Akademie kennt, in<br />

ein Elfenantlitz gewandelt. Dieser begnadete<br />

Medikus hielt es für seine Pflicht, der<br />

Menschheit im Kampfe gegen das Siechentum<br />

ewig beizustehen und so fand er einem Weg<br />

den legendären IMORTALIS JUVENIR in einem<br />

Elixier tatsächlich zur Anwendung zu bringen.<br />

Genauer gesagt ist es eine Umkehrung des<br />

Spruches LAST DES ALTERS BEUGE DICH.<br />

Doch der Blutzoll für diese Lebensverlängerung<br />

ist hoch, denn nur mit dem verjüngenden Saft<br />

vom Kopfe eines Elfen, kann das Altern für<br />

kurze 15 Jahre aufgehalten werden. Denn nur<br />

44<br />

diese Essenz ist in der Lage die gestohlenen<br />

Jahre dieses schrecklichen Alterungsspruches<br />

aufzufangen. Seit 380 Jahren geht dies nun<br />

schon so: Das macht 26 Aufladungen. Dieses<br />

Elixier muß in kleinster Dosierung ebenfalls in<br />

den Kopf eingeträufelt werden. Doch dieses<br />

Infusionsgerät hat Alhonso (ab jetzt nennen<br />

wir ihn in den Meisterinfos nicht mehr Aljedil)<br />

bei der Aktion auf der Yaquirbrücke mit samt<br />

seinem kostbaren Inhalt verloren. Deshalb<br />

mußte er sich früher als geplant an seinen<br />

derzeitigen Assassinen wenden und per astraler<br />

Verständigung um Nachschub ordern. Das hat<br />

Marcian bekanntlicherweise erfolgreich getan<br />

und soeben seine Waren (einen Ersatzstinreif<br />

gefüllt mit neuem Lebenssaft) bei Alhonso<br />

abgeliefert. Von nun an ist Alhonso nur noch<br />

mit Stirnreif zu sehen. Doch der Assassine<br />

ist ebenfalls von den Diensten des Medikus<br />

abhängig und so bilden sie eine zweckdienliche,<br />

tödliche Symbiose.<br />

Ein kleiner Konvent<br />

Allgemeine Information:<br />

Voller Sorge läuft Bascani zum Ostteil des<br />

Gebäudes in den 4. Stock zur Kammer von<br />

Aljedil. Erleichtert findet sie ihn unversehrt<br />

vor. In einem Medikusgewand (und seinem<br />

neuen Stirnreif) blickt er unbeirrt auf eine<br />

Tontafel und stellt komplizierte Magieformeln<br />

und Rezeptlisten für ein Antiserum gegen die<br />

Duglumpest. Die Kammer hat außerdem ein<br />

kleines Alchimielabor mit einer beträchtlichen<br />

Sammlung an alchimistischen und biologischen<br />

Ingredienzen im Regal. Nur ein kleines Fenster<br />

mit Blick auf den Königspalast spendet dem<br />

Medikus das letzte Tageslicht. Trotzdem könnt<br />

Ihr viele kleine Wunden erkennen, welche<br />

von Mißgeschicken zeugen, die ihm in der<br />

Zwischenzeit wohl im Zimmer passiert sein<br />

mögen.<br />

Spezielle Information:<br />

Neugierig fragt er nach den Fortschritten<br />

der Helden, wer diesen Fluch über ihn<br />

ausgesprochen haben möge. Er hält weiterhin<br />

Dargolad für den Übeltäter.<br />

Mit seinem Antiserum gegen die Duglumpest<br />

ist er nicht weitergekommen, da ihn die<br />

Information fehlt, wie diese Seuche übertragen<br />

wird.<br />

Während des Besuches in Aljedils Zimmer,<br />

tritt Tondran Hanskar mit ernster Miene hinzu.<br />

Er meint, dass gravierend viele Todesfälle der<br />

Duglumpest eingeliefert wurden. Außerdem<br />

hat er die Autopsie am toten Elfen durchgeführt


und bittet die Helden mitzukommen. Energisch<br />

meint Aljedil, dass dieser Mord im Augenblick<br />

unwichtig sei, da die Helden besser aufklären<br />

sollten, warum ihn jemand nach dem Leben<br />

trachte. Als gefangener in diesem Zimmer<br />

könne er nicht den Kranken helfen und die<br />

nötigen Informationen zur Bekämpfung der<br />

Pest erfahren. Doch Bascani erinnert ihn an den<br />

Kodex des Alhonso, wo jeder Mensch gleich zu<br />

behandeln sei.<br />

Meisterinformation:<br />

Warum Alhonso den Elfentod lieber<br />

unaufgeklärt lassen will, liegt auf der Hand,<br />

da diese Spur die Helden direkt zu seinem<br />

Assassinen uns somit wieder zu ihm führt. Doch<br />

die jetzige Leiterin der Akademie hält sich mehr<br />

an den Kodex als sein Gründer und so bleibt<br />

ihm nicht anderes übrig, als wieder an seine<br />

Arbeit zu gehen und mit anzusehen, wie sein<br />

Geheimnis langsam enthüllt wird.<br />

Ein Muster im Tod<br />

Allgemeine Information:<br />

Mit flauem Magen folgt Ihr dem Pathologen<br />

hinunter in den Leichenkeller, wo Tondran Euch<br />

stolz seine Ergebnisse der Autopsie mitteilen<br />

will. Aufgebahrt in Dreierreihen liegen die<br />

Verblichenen Vinsalts auf Holzbaren und starren<br />

zur weiße Basaltdecke.<br />

Spezielle Information:<br />

Auch der kampferprobte Krieger kommt<br />

bei diesem Anblick nicht herum, eine<br />

Totenangstprobe zu absolvieren. Während<br />

Tondran begeistert seine Ergebnisse ausplaudert<br />

und an der Leiche herumfuchtelt, entleert so<br />

mancher Held erst einmal seinen Mageninhalt:<br />

• Der Bolzen sollte das Opfer nicht<br />

töten, sondern nur lähmen und in einen<br />

rauschähnlichen Zustand versetzten.<br />

Das Lähmungsgift Kelmon, das hier<br />

verwendet wurde, wird aus den Nesseln<br />

der Tropenpflanze Disdychonda gewonnen.<br />

Kelmon dürfte hier gar nicht vorkommt,<br />

da es nur einen halben Tag nach der<br />

Auspressung der Nesseln haltbar ist und<br />

nördlich des Regengebirges in Natura nicht<br />

wächst.<br />

• Die Löcher an den Schläfen wurden<br />

gemacht, um dem Elfen die Liquör<br />

– seine Gehirn- oder auch Seelenflüssigkeit<br />

regelrecht auszusaugen. Es war nämlich<br />

kein Tropfen mehr da. Außerdem sind<br />

Reste eines Zauberspruches der Kategorie<br />

ABENTEUER<br />

Transformatio Mutanda gefunden worden.<br />

Wenn man sich das Ergebnis anschaut, ist es<br />

vermutlich der borbaranisch-gildenmagische<br />

Spruch LAST DES ALTERS BEUGE DICH,<br />

welcher in solcher Perfektion großes,<br />

arkanes Wissen voraussetzt.<br />

• Tondran kann sich erinnern, dass er vor<br />

10 Jahren schon einmal so einen Fall hatte<br />

und ca. 15 Jahre davor noch einen. Es muß<br />

also ein Ritualmord sein, doch dies sei<br />

wahrlich nicht sein Fachgebiet. Es lohne sich<br />

also im Archiv der Akademie mal bei den<br />

ungeklärten Toden der Stadt nachzuschauen.<br />

Diese werden immer penibel archiviert.<br />

Meisterinformation:<br />

Die meisten Rätsel gibt wohl das Lähmungsgift<br />

mit seiner begrenzten Haltbarkeit auf. Es muß<br />

irgendwo Disdychonda aufwendig, künstlich<br />

gezüchtet werden, um frisch für die Arbeit<br />

eines Assassinen geerntet zu werden. Wenn<br />

die Helden sich dies zusammengereimt haben,<br />

stellt sich die Frage nach einer botanischen<br />

Institution, welche diese Pflanze in ihrem<br />

Sortiment hat. Tondran nennt darauf nur einen<br />

Ort: Der Madamal Park<br />

Kelmon<br />

(seltenes Waffen- und Kontaktgift)<br />

Herstellung: 5 Nesseln der Disdychonda-<br />

Pflanze<br />

Wirkung: plötzlicher Schmerz, Lähmung:<br />

einmalig für 4W6 SR<br />

Identifizierung: Alchimie +8 oder<br />

Pflanzenkunde +8<br />

Allgemeine Information:<br />

Das Archiv der Akademie ist ein<br />

wohlgeordnetes Sammelsurium von Krankheiten,<br />

Rezepten und Präparatenzeichnugen. Das<br />

Paradies eines jeden Medikus.<br />

Spezielle Information:<br />

Nur mit fremder Hilfe eines demotivierten<br />

Archivars (ein Magierschüler im Strafdienst)<br />

können die Helden sich zurecht finden. Endlich<br />

ist ein dickes, abgegriffenes Notizbuch mit<br />

dem Titel „Sammelsurium von anormalen<br />

Autopsiebefunden der Stadt Vinsalt ab 323 n.<br />

BF“ gefunden und das lange Blättern beginnt.<br />

Schon weit nach Mitternacht sind folgende<br />

erwähnenswerte Befunde zu finden:<br />

45<br />

1008 n. BF: Objekt: Auelf<br />

Identität: unbekannt<br />

Ursache: Durchstich an beiden<br />

Schläfen mit langem, spitzen<br />

Gegenstand.<br />

Plötzliche Alterung<br />

993 n. BF: Objekt: Waldelfin<br />

Identität: Andime Schwanenflug<br />

Ursache: Kopfverletzung, die zum<br />

Austritt der Liquör führte.<br />

Schnelle Verwesung<br />

978 n. BF: Objekt: Elf<br />

Identität: Gondrio Kornblume<br />

Ursache: Opfer eines<br />

Alterungszaubers, vermutlich<br />

LAST DES ALTERS BEUGE DICH<br />

963 n. BF: Objekt: vermutlich elfisch<br />

Identität: unbekannt<br />

Ursache: Abtrennung des Hauptes.<br />

Fehlen der Liquör. Starke Verwesung;<br />

Kelmon im Blut vorhanden<br />

948 n. BF: Objekt: Elf<br />

Identität: Kelewan Bluseo<br />

Ursache: Anwendung von Magie der<br />

Kategorie Transformatio Mutanda.<br />

Weißer Striemen vom rechter Schläfe<br />

über Schädel bis linke Schläfe<br />

918 n. BF: Objekt: junger Firnelf<br />

Identität: Felidon Schneeflocke<br />

Ursache: Austritt der Liquör an<br />

Kopfwunde;<br />

fortgeschrittener Alterungszustand<br />

903 n. BF: Objekt: Elf<br />

Identität: unbekannt<br />

Ursache: Langer, spitzer Gegenstand<br />

wurde durch das Haupt gestoßen,<br />

Meisterinformation:<br />

Das Kürzel: n. BF. ist eine andere<br />

Zeitrechnung als die Halsche und steht für<br />

nach Bosparans Fall. Das Jahr 0 n. H. entspricht<br />

bereits 993 n. BF.<br />

Das Schema ist leicht zu durchschauen: Alle 15<br />

Jahre ein Opfer. Dieser schreckliche Rhythmus<br />

läßt sich (mit einigen Unterbrechungen, die<br />

ein vielfaches von 15 sind) bis 613 n. BF.<br />

zurückverfolgen, wo Alhonso begann sein<br />

Leben zu verlängern. Eine Ausnahme gibt es<br />

aber: Der Mord am Vortag ist 10 Jahre zu früh,<br />

also hätte der nächste erst 1023 n. BF sein<br />

dürfen. Zur Übersicht für Sie noch einmal eine<br />

chronologische Zeittafel von Alhonsos langem<br />

Treiben:


440 v.H. (553 n. BF)<br />

Geburt von Alhonso von Grangor<br />

419 v. H. (574 n. BF)<br />

Gründung der Anatomischen<br />

Akademie zu Vinsalt auf Geheiß<br />

Rohals. Alhonso wird erster Leiter der<br />

Akademie<br />

380 v. H. (613 n. BF)<br />

Alhonso beginnt sein Leben künstlich<br />

zu verlängern<br />

378 v. H. (615 n. BF)<br />

Alhonso täuscht einen Unfall bei<br />

einem Limbus-Experiment vor und<br />

lebt im Geheimen unter mehreren<br />

Identitäten weiter.<br />

150 v.H. (843 n. BF)<br />

Alhonso kehrt unter der Identität<br />

des Halbelfen Aljedil Wolkenflug als<br />

Dozent zurück zur Akademie zurück<br />

17 v. H. (976 n. BF)<br />

Alhonso heilt den Assassinen<br />

Markian und nimmt zukünftig seine<br />

Dienste in Anspruch<br />

20 n. H. (1013 n. BF)<br />

Uthar spricht den Namen „Alhonso<br />

von Grangor“<br />

Der Gärtner des<br />

Madamal Parks<br />

Allgemeine Information:<br />

Auch beim zweiten Besuch hat der Madamal<br />

Park nichts von seiner Magie verloren.<br />

Exotische Pflanzen wachsen rings um die<br />

geschwungenen Wege und Ihr fragt Euch, wer<br />

solch wunderschönen Ort pflegt.<br />

Meisterinformation:<br />

Nun ist es an der Zeit, den Assassinen endlich<br />

zu schnappen und Licht in diese Blutserie von<br />

Elfenmorden zu bringen. Viele Bösewichte<br />

haben eine traurige Geschichte hinter sich<br />

und so ist es auch bei unserem angeblichen<br />

Serienmörder Marcian. Als Waisenkind ist er<br />

schon früh von der Meuchlergruppe „Die Hand<br />

Borons“ rekrutiert worden. Doch schon bald<br />

bekam er eine Krankheit, die äußerst hinderlich<br />

in seiner Zunft ist: Den Madamalblick (anderswo<br />

auch als „der Graue Star“ bekannt). Als Blinder<br />

wurde er „arbeitslos“ und ohne Geld war<br />

schon gar keine Heilung in Aussicht. Da nahm<br />

sich Alhonso vor 37 Jahren diesem Jungen an<br />

und probierte an ihm eine unkonventionelle<br />

Heilungsmethode. Er hantierte mit dem<br />

Pestsporenpilz, welcher die Nachtsicht<br />

ermöglicht:<br />

ABENTEUER<br />

Pestsporenpilz-Salbe<br />

Form: Salbe,Farbe: bräunlich<br />

Verbreitungsgebiet: Nordaventurien<br />

Ernte: Efferd bis Boron und Peraine bis Rahja<br />

Haltbarkeit: 2W6+12 Monate<br />

Herstellung „Herbarium Aventuricum“ S. 86<br />

Mißlungen/Wirkungslos W20: Bei 4 wirkungslos<br />

Anwendung: auf Augenlieder auftragen<br />

Wirkung: Wird die Salbe auf die Augenlieder<br />

und die Schläfe gestrichen, so ermöglicht sie<br />

für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige<br />

Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht<br />

kann der Anwender sehen wie am hellichten<br />

Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings<br />

auch dieses Mittel). Am Tage oder bei greller<br />

Beleuchtung sind sämtliche Talent- und<br />

Eigenschafts-proben um 3 bis 12 Punkte (je<br />

nach Helligkeit) erschwert.<br />

Enträtseln: Pflanzenkunde: +7 (-5 für<br />

Maraskaner)<br />

Durch Marcians Krankheit hatte diese<br />

Nachtsicht eine ausgesprochen lange<br />

Wirkungsdauer, so dass sie in Salbenform<br />

einmal monatlich für ihn eine permanente<br />

Nachtsicht ermöglicht. Außerdem intensiviert<br />

sich die Wirkung soweit, dass Markian im<br />

infraroten Spektrum sehen kann. Durch<br />

seine guten Pflanzenkenntnisse aus der<br />

Meuchelmörderausbildung, fand er schon vor<br />

langer Zeit als Gärtner im Madamalpark eine<br />

neue Bestimmung und so sorgt sich Marcian<br />

Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora.<br />

Nur alle 15 Jahre kommt der Medikus in seiner<br />

natürlichen Alhonso-Gestalt auf ihn zu und<br />

verlangt Dienste aus seinem früheren Beruf.<br />

Dies ist der Preis, seiner Behandlung bei dem<br />

Meistermedikus.<br />

Wenn die Helden den Park bei Tag besuchen,<br />

werden sie dort nicht viel Erfolg bei dem<br />

Auffinden des besagten Pilzes haben, da dort<br />

niemand vom Fach zugegen ist. Nur im Dunkeln<br />

ist Marcian da, um im lauem Mondschein seine<br />

Pflanzen zu pflegen.<br />

Spezielle Information:<br />

Nachdem die Helden einige male vergeblich<br />

nach einem fachkundigen Botaniker gefragt<br />

haben, werden sie zum Gärtner geschickt.<br />

Völlig in seine Pflanzenarbeit vertieft beachtet<br />

der Gärtner die näherkommenden Helden<br />

nicht. Erst als sie das Gespräch eröffnen, schaut<br />

der 49 Jährige auf. Sofort kann man erkennen,<br />

dass ein grauer Schleier über den Äugen ist und<br />

diese seltsam matt das Mondlicht reflektieren.<br />

Er erkennt die Helden und will sich mit einer<br />

Ausrede aus dem Staub machen. Nun sollte<br />

46<br />

es keine großen Probleme mehr machen ihn<br />

zu schnappen. Besonders schnell ist unser<br />

Assassine a. D. außer Gefecht gesetzt, wenn sie<br />

ihn mit einer Fackel blenden.<br />

Meisterinformation:<br />

Unsere Helden müssen nun 1 und 1<br />

zusammenzählen und sich an die letzten Worte<br />

des Elfenopfers erinnern. Wenn unsere Helden<br />

nicht auf den Wert 2 kommen, geben Sie ihnen<br />

mit einer Probe auf Menschekenntnis + 3 die<br />

Chance zu bemerken, dass der eilige Gärtner<br />

etwas zu verbergen hat.<br />

Spezielle Information:<br />

Überraschend schnell gibt er auf und<br />

erzählt bereitwillig seine Geschichte: “Es<br />

wundert mich nicht, dass die Götter mich mit<br />

ewiger Finsternis bestraften. Als Mitglied der<br />

Assassinengilde „Borons Hand“ schickte ich<br />

Geweihte, Kaufläute, Adlige und Mitwisser<br />

in die Hallen unseres Namensgebers ... und<br />

ich war gut in meiner Zunft. Doch durch den<br />

Madamalblick verlor ich diese Fähigkeit und<br />

vegetierte als Bettler in der Gosse. Zu spät<br />

wurde ich geläutert, um freiwillig diesem<br />

Morden den Rücken zu kehren. Ein Medikus<br />

nahm sich mir an und schenkte mir einen<br />

Ausweg aus der Finsternis. Doch er tat es<br />

nicht selbstlos, sondern verlangte nach meinen<br />

früheren Fähigkeiten, denen eines Assassinen.<br />

Somit sündigte ich erneut, um der Finsternis zu<br />

entkommen. Alle 15 Jahre sollte ich einem Elfen<br />

das Leben nehmen – durch eine schreckliche<br />

Art. Einen von Satinav verfluchten Stirnreif<br />

mußte ich dem Opfer aufsetzten und ihm so<br />

seine Jugend stehlen ... und so tat ich es 3 mal.“<br />

Mit gezielten Nachfragen erfahren die Helden<br />

folgende Infos:<br />

• Die genaue Identität des Medikus kennt er<br />

nicht; er muß wohl eine Maske tragen, da er<br />

bei persönlicher Kontaktaufnahme genauso<br />

aussieht, wir die Statue auf dem Platz vor<br />

der Akademie. Er habe die Identität auch nie<br />

herausfinden wollen, da Diskretion zu seiner<br />

Zunft gehört<br />

• Der gestrige Auftragsmord war<br />

überraschend, da die 15 Jahre seit dem<br />

letzten noch nicht um sind. Durch eine<br />

magische Botschaft bekam er gestern<br />

seinen Auftrag und einen neuen Stirnreif<br />

zugesandt.<br />

• Gestern war er in der Akademie, um seinen<br />

Stirnreif an einem vorgegebenen Fenster<br />

zu postieren und für ein weiteres Jahr dort<br />

seine Nachtsichtsalbe zu holen.


Meisterinformation:<br />

Nun ist es für unsere Helden nicht mehr<br />

schwer hinter Alhonsos Machenschaften zu<br />

kommen. Was sie mit Marcian machen, bleibt<br />

den Helden überlassen, doch sie sollten nicht<br />

all zu hart sein, denn bald wird er wieder in<br />

der gewohnten Finsternis leben müssen. Doch<br />

nun sollten unsere Helden einem legendären<br />

Medikus einen Besuch abstatten und ihn zur<br />

Rede stellen.<br />

Alhonsos Geständnis<br />

Allgemeine Information:<br />

Als Ihr erneut die Kammer des Medikus<br />

betretet, sitzt Alhonso von Grangor - den<br />

lebenden nur noch unter dem Namen Aljedil<br />

Wolkenflug bekannt - vor seinen Laborgeräten.<br />

Er schaut Euch an, macht eine Geste sich zu<br />

setzen und meint schließlich ruhig: „Ihr kennt<br />

also mein Geheimnis? Wenn Ihr meinen Frevel<br />

schon aufgedeckt habt, möchte ich wenigstens<br />

erfahren wer meinen Tod wünscht?“.<br />

Meisterinformation:<br />

Nachdem die Helden nun endlich Alhonsos<br />

Geheimnis herausgefunden haben, wird ihnen<br />

wohl auch klar werden, warum dem Uthar von<br />

Boron befohlen wurde, Alhonso aus dem Reich<br />

der Lebenden zu befördern: Seine Lebenszeit<br />

war schon lange abgelaufen!<br />

Die Helden sollten Alhonso ausführlich<br />

erklären, dass niemand geringeres als der<br />

Herr des Totenreiches persönlich seinen Tod in<br />

Auftrag gegeben hat und das es nur noch eine<br />

Frage der Zeit ist, bis das Sternbild des Uthar<br />

hinter dem Horizont auftaucht und sein Pfeil<br />

Alhonsos Seele von Derer nimmt.<br />

Spezielle Information:<br />

Besonnen nimmt der Medikus sein Todesurteil<br />

zu Kenntnis und erzählt den Helden seine<br />

Geschichte: „Ich verweile auf Derer nun schon<br />

460 Götterläufe und habe jeden Augenblick<br />

davon als Medikus und Magus dem Wohle der<br />

Menschen gewidmet. Die Lebensspanne eines<br />

Menschen ist leider zu kurz, um die großen<br />

Geheimnisse der Heilkunst zu erforschen und<br />

so suchte ich mit fortschreitendem Alter nach<br />

einer Möglichkeit, dem Tode durch Vergreisung<br />

zu entfliehen. Doch ich mußte dadurch meinen<br />

eigens aufgestellten Kodex verraten. Ich stahl<br />

die Lebenszeit denen, die mehr als genug<br />

davon haben – der Elfenrasse. Bei den Göttern,<br />

versteht doch, nur so konnte ich im Laufe der<br />

Zeit hunderte Menschen vom Siechentum<br />

befreien! Was wiegen dagegen da<br />

ABENTEUER<br />

schon ein par Elfentode. Da ich nicht mehr<br />

alterte, mußte ich mir etwas einfallen lassen,<br />

um mein Geheimnis zu wahren. Durch einen<br />

vorgetäuschten Unfall verschwand ich von der<br />

Akademie , nur um mit einer anderen Identität<br />

wieder zu kommen. Ich nahm durch Magie<br />

das Antlitz meines ersten Opfers an, um so<br />

ungestört in meinen vertrauten Mauern der<br />

Akademie zu arbeiten. Es wundert mich nicht,<br />

dass ich in Ungnade Borons gefallen bin, obwohl<br />

mein Handeln selbstlos war.“<br />

Meisterinformation:<br />

Auf Nachfrage der Helden beichtet Alhonso,<br />

dass er alle 15 Jahre einen Assassinen beauftragt<br />

hat, einem Elfen mit einem arkanen Artefakt<br />

(der Stirnreif) die Liequör aus dem Kopf zu<br />

saugen, welcher außerdem auf das Opfer einen<br />

REVERSALIS - LAST DES ALTERS BEUGE<br />

DICH anwendet. Daraus hatte Allhonso das<br />

„Unsterblichkeitsel<br />

ixier“ gewonnen.<br />

Er selbst mußte<br />

dieses Elixier<br />

permanent in<br />

den eigenen<br />

Kopf einträufeln.<br />

Doch bei dem<br />

Vorfall auf der<br />

Yaquirbrücke<br />

verlor er seinen<br />

Stirnreif und<br />

somit den ganzen<br />

Vorrat des Elixiers.<br />

Deshalb mußte er<br />

seinen Assassinen<br />

auch vorzeitig<br />

anheuern. Der<br />

Triumph, den<br />

47<br />

Medikus entlarvt zu haben, ist nur von kurzer<br />

Dauer, da Alhonso die Helden auf ein großes<br />

Problem aufmerksam macht:<br />

Spezielle Information:<br />

„Gerade jetzt, wo die gefährliche Duglum<br />

Tempora Expansiva wieder in Vormarsch ist,<br />

will Boron mich holen. Duglum ist eine der<br />

wenigen Seuchen, die ich noch nicht besiegen<br />

konnte. Seit über 300 Jahren widme ich ihr,<br />

doch sie taucht in unregelmäßigen Abständen<br />

auf, wütet fürchterlich, ist absolut tödlich<br />

und verschwindet genauso schnell wieder. In<br />

den 3 Zyklen, die ich beobachtete, konnte<br />

ich weder Ursprung oder Infektionsart in<br />

Erfahrung bringen, geschweige denn ein<br />

Gegenelixier entwickeln ... und diesmal wird es<br />

besonders schlimm: Schon so viele Fälle in der<br />

Anfangsphase. Möge Boron mir gnädig sein,<br />

Vinsalt braucht mich mehr denn je!<br />

Es tut mir leid, aber Euch hat es ebenfalls<br />

erwischt. Duglum wird Euch noch etwa<br />

6 bis 8 mal das Licht des Praios<br />

erblicken lassen, bevor es zu<br />

ende geht.<br />

Man sagt, dass die<br />

Duglumopfer als Dämonen,<br />

als Diener Belzhorash<br />

in der Niederhölle<br />

w i e d e r g e b o r e n<br />

werden. Ihr werdet<br />

also nicht in<br />

Borons Hallen<br />

einkehren, solltet Ihr<br />

Duglum erliegen. Ich flehe<br />

Euch an, wir todgeweihten<br />

müssen kurzzeitig zusammen<br />

einen Packt gegen Götter und<br />

Dämonen schließen. Verschaft mir<br />

genug Zeit und Informationen, um<br />

doch noch ein Heilserum gegen diese<br />

Dämonenseuche zu entwickeln. Betet,<br />

dass Boron euch vergibt, wenn ihr mich<br />

eine Zeit lang vor Uthars Pfeil beschützt.


Die andere Wahl wäre, in der Gunst Boron<br />

stehend nach dem Tode in die Domäne des<br />

Erzdämons des Siechentums einzuziehen.“<br />

Meisterinformation:<br />

Unsere Helden haben nun die Wahl zwischen<br />

Ketzerei und Dämonendienst. Es bleibt ihnen<br />

wohl nichts anderes übrig, als Alhonso zu<br />

unterstützen, andererseits könnten schon mal<br />

neue Charakterbögen aus den Boxen geholt<br />

werden.<br />

Ob die Helden Alhonsos Geheimnis der<br />

Akademieleiterin offenbaren, bleibt ihnen<br />

überlassen. Es ist klar, dass für Bascani ihr<br />

langjähriges Vorbild stirbt und sie wohl kaum<br />

überzeugt werden kann, sich dem Frevler und<br />

seiner letzten Aufgabe anzuschließen. Sie wird<br />

Alhonso nicht im Wege stehen, aber Bascani<br />

wird alles daran setzen den Ruf der Akademie<br />

unbeschmutzt zu lassen und das frevelhafte<br />

Treiben des Gründers geheim halten wollen.<br />

Nachdem nun alle Geheimnisse offengelegt<br />

und Fronten geklärt sind, sollte der wahre<br />

Feind eines Medikus bekämpft werden: Duglum<br />

Tempora Expansiva!<br />

Allein gegen den Tod<br />

Eine Strategie<br />

gegen Duglum<br />

Meisterinformation:<br />

Unsere Helden haben strategisch gesehen<br />

drei große Aufgaben zu bewältigen:<br />

Die erste Aufgabe liegt wohl auch im<br />

Interesse des eigenen Überlebensinstinktes:<br />

Ein Gegenmittel gegen Duglum finden!<br />

Unsere Helden haben kaum genug hohe<br />

Alchimie- und Medizintalente, um bei der<br />

konkreten Entwicklung des Elixiers eine Hilfe<br />

zu sein - nein, ihre Aufgabe liegt eher im<br />

„Projektmanagement“. Zum einen muß die<br />

Übertragungsart herausgefunden werden. Hier<br />

sollten sich die Helden an die bissige Begegnung<br />

mit den Straßenkötern erinnern. Dies führt<br />

sie erneut ins Milieu des Bobbel Grom. Ein<br />

infizierter Hund als Untersuchungsobjekt ist<br />

für Alhonsos Arbeit unumgänglich. Doch die<br />

Schlüsselinformation für die Erstellung eines<br />

Gegenmittel liefert eher der Zufall – oder<br />

waren es doch die Götter? Elfen sind nämlich<br />

nicht nur zur Lebensverlängerung gut sondern<br />

auch resistent gegen mancherlei Siechtum (siehe<br />

Kapitel „Perianes Segen im Siechenhaus“).<br />

Die zweite große Aufgabe ist dagegen eher<br />

altruistisch zu bewerten: Eine Verhinderung der<br />

ABENTEUER<br />

Ausbreitung von Duglum und schnelle Hilfe für<br />

seine Opfer (egal ob Mörder und Geweihte, ob<br />

Bettler und König, ob ...) Da der Infektionsherd<br />

bekannt ist, sollten unsere Helden all die Orte<br />

bzw. Personen warnen, die gefährdet sind.<br />

Allem voran die Ranzfrosch Gastronomie (wo<br />

die Stammgäste sowieso schon im Siechenhaus<br />

verweilen), den Hundefänger Bobbel sowie<br />

Dargolad sind zu warnen. Sobald ein Gegenmittel<br />

von Alhonso entwickelt wurde, muß dies schnell<br />

in der Stadt verteilt werden. Um die infizierten<br />

Hunde von Vinsalt loszuwerden oder zu heilen,<br />

bedarf es schon einiger kreativer Überlegungen:<br />

Vielleicht bekommt die Assassinengilde „Borons<br />

Hand“ oder die königlichen Armbrußtschützen<br />

neue Trainingsziele, um mit „Impfbolzen“ den<br />

Infektionsherd zu beseitigen.<br />

Um gegen zukünftige Duglumepidemien<br />

gerüstet zu sein, wäre es gut, erste Omen<br />

zu erkennen, die eine solche Katastrophe<br />

ankündigen. Die Helden sollten erkennen,<br />

dass die beunruhigende Sternenkonstellation,<br />

welche der (unfreundliche) Hesindegeweihte<br />

im Sternenturm beobachtet hat, ein solches<br />

Omen ist. Die Aufgabe der Helden besteht<br />

nur darin, diese beiden Gelehrtengruppen<br />

zusammenzuführen. Den Rest erledigt die<br />

Wissenschaft.<br />

Die dritte große Aufgabe ist nicht neu:<br />

Verhindern, dass Alhonso vorzeitig von Uthars<br />

Pfeil aus dem Reich der Lebenden geholt wird.<br />

Nun ist Alhonso besonders gefährdet, da er<br />

des öfteren das Siechenhaus oder andere Orte<br />

aufsuchen muß. Damit Sie viele schöne kleine<br />

Anschläge für Alhonso parat haben, sei hiermit<br />

(mit einem schadenfreudigen Lächeln) noch<br />

einmal auf das Sammelsurium Katastrophikum<br />

im Appendix B hingewiesen.<br />

Für den Schluß dieses Abenteuers müssen<br />

Sie als Spielleiter etwas flexibler sein, da der<br />

Handlungsstrang keineswegs mehr so linear ist.<br />

Deshalb sind die letzten Kapitel nur Ereignisse,<br />

die nicht zwingend in der vorgegebenen<br />

Reihenfolge und nur sinngemäß passieren<br />

können.<br />

Bobbels<br />

unzufriedene Kunden<br />

Meisterinformation:<br />

Alhonso wird die Helden bitten, dass<br />

sie ihm einen infizierten Hund für seine<br />

Forschung fangen. Da unsere Helden dafür<br />

nicht über die richtigen Gerätschaften und<br />

Erfahrung verfügen, sollte sie das zurück zu<br />

den Hundefänger Bobbel führen. Nach einiger<br />

Suche und Nachfrage finden sie ihn schwer<br />

48<br />

beschäftigt im Ranzfrosch. Sollten die Helden<br />

nicht nach ihm suchen, verlegen Sie folgende<br />

Szene in irgendeine dunkle Straßenecke.<br />

Allgemeine Information:<br />

Die hauseigene Schlägertruppe des<br />

Ranzfrosches ist damit beschäftigt den armen<br />

Bobbel abwechselnd mit Tritten, Hieben oder<br />

schlimmeren zu bearbeiten. Mit hochrotem<br />

Kopf steht der Besitzer daneben und schreit<br />

wutentbrannt: “Das soll Dir eine Lehre sein<br />

meinen exzellenten Ruf mit vergammelten<br />

Hundefleisch zu ruinieren!“<br />

Spezielle Information:<br />

Es hilft nichts, unsere Helden müssen sich<br />

wieder auf das Gossenschlägerniveau hinab<br />

begeben und Bobbel aus der Patsche helfen,<br />

wenn er nicht todgeprügelt werden soll (Die<br />

Werte der Schläger siehe Kapitel: „Straßenköter<br />

– Medizin, Hauptsp. ...“). Bobbel hat es doppelt<br />

getroffen. Nicht nur die blutige Nase sondern<br />

die Duglumpest ist auch noch voll erblüht bei<br />

ihm. Er erklärt sich bereit, den Helden bei<br />

dem Einfangen eines infizierten Hundes zu<br />

helfen. Doch Bobbel ist so geschwächt, dass<br />

der keine große Hilfe mehr ist. Die Helden<br />

werden den Hundekäscher somit alleine füllen<br />

müssen (Probe für erfolgreiche Handhabung:<br />

GE/FF/IN). Um nicht nur den Hundekäscher<br />

richtig anwenden zu können, sondern auch<br />

einen Hund zu fangen, ist eine erfolgreiche AT<br />

mit TAW Stangenwaffen nötig.<br />

Zwei Mediki<br />

gegen eine Seuche<br />

Meisterinformation:<br />

Bobbel hat einen weiteren Kunden, der nicht<br />

gut auf ihn zu sprechen ist. Dargolad, ihn hat es<br />

besonders schwer erwischt, da er durch seine<br />

Curativa Mutanda intensiven Kontakt mit den<br />

infizierten Hunden hatte.<br />

Spezielle Information:<br />

Die übelsten Druidenflüche wünscht<br />

Dargolad seinem Lieferanten an den Hals<br />

und er kichert wie von Sinnen, als er erfährt,<br />

dass es den Hundefänger ebenfalls erwischt<br />

hat. Sobald die Helden ihn jedoch von<br />

Duglum und seinem verheerenden Ausmaßes<br />

erzählen, weicht seinem Ärger der tiefen Sorge<br />

eines gewissenhaften Medikus. Die Helden<br />

bekommen von Alhonso den Auftrag, Dargolad<br />

zu überreden seine Dienste im Kampf gegen<br />

Duglum anzubieten. Trotz großer Überzeugun<br />

gsanstrengungen der Helden, wird er auf eine


persönliche Entschuldigung von Alhonso wegen<br />

der Mordverdächtigungen bestehen.<br />

Meisterinformation:<br />

Die Helden müssen also Alhonso Geleitschutz<br />

geben und ihn zum Haus des Druiden bringen.<br />

Dies ist natürlich eine gute Gelegenheit einige<br />

Anschläge von Uthars Pfeil zu plazieren. Die<br />

Curativa Mutanda von Dargolad ist deshalb so<br />

wichtig, da ein eventuelles Heilmittel schnell<br />

zur Anwendung gebracht werden kann und<br />

somit bei fortgeschrittenem Stadium der Pest<br />

Leben rettet. Dargolads Dienste werden also<br />

erst benötigt, wenn das Heilmittel entwickelt<br />

wurde. Somit ist er eine wichtige Person bei der<br />

Verteilung bzw. Anwendung des Heilmittels.<br />

Perianes Segen<br />

im Siechenhaus<br />

Meisterinformation:<br />

Ganz unverhofft ist die entscheidende<br />

Rettung für ein Gegenmittel zu finden. Natürlich<br />

zieht es den gewissenhaften Medikus Alhonso<br />

immer wieder in das Siechenhaus, wo das<br />

ganze Ausmaß des Schreckens gebündelt ist.<br />

Doch dort ist auch der Schlüssel zur Rettung<br />

zu finden.<br />

Allgemeine Information:<br />

Schlimmer kann es in der Domäne von<br />

Belzhorash, der Herrin des Siechentums nicht<br />

aussehen und stinken, als in dem Vinsalter<br />

Siechenhaus. Es ist überfüllt von klagenden<br />

Geschöpfen mit gelben Eiterbeule oder<br />

schuppiger Reptilhaut. Manche sind so von<br />

Selbsteckel berührt, dass sie sich ihre eigene<br />

Haut vom Leibe kratzen. Andere tanzen voll<br />

überschwenglich, irrer Freude und scheinbar<br />

ohne äußerlichen Anzeichen von Duglum<br />

durch die Gänge und meinen Duglum besiegt<br />

zu haben. Seltsamerweise sind keine Leichen<br />

zu sehen, aber der Boden ist bedeckt von<br />

stinkender Asche und Ihr möchtet es Euch gar<br />

nicht vorstellen, dass dies einmal Menschen<br />

waren. Doch mit bewundernswerter Stärke<br />

und Ausdauer versuchen die Terbuniten, die<br />

Heiler der Göttin Periane, den todgeweihten<br />

Linderung zu schaffen.<br />

Spezielle Information:<br />

Sobald die Helden mit Alhonso eintreffen,<br />

werden sie erwartungsvoll von einem<br />

Terbuniten namens Bruder Geryon begrüßt.<br />

Er fragt sofort, ob die Akademie bereits ein<br />

Heilmittel entworfen hat, doch Alhonso muß<br />

leider verneinen. Mit gediegener Sorgfalt<br />

ABENTEUER<br />

beginnt er einigen Kranken Blut, Speichel, Haut<br />

(bzw. Schuppen) oder Asche zu entnehmen, um<br />

sie später bei sich im Labor zu untersuchen.<br />

Meisterinformation:<br />

Jeder Held, der dieses Siechenhaus betreten<br />

möchte, muß zuerst eine Probe auf TA machen.<br />

Will jemand seinen Mageninhalt behalten,<br />

so muß ihm eine Selbstbeherrschungsprobe<br />

gelingen. Während Sie die ganze schreckliche<br />

Szenerie (hoffentlich eindrucksvoll)<br />

beschreiben, erwähnen Sie möglichst beiläufig<br />

die entscheidende Rettung:<br />

Spezielle Information:<br />

Apathisch sitzt ein kleines Elfenmädchen in<br />

der Ecke und redet mit einem Aschehaufen.<br />

Sie hat ein verbundenes Bein, doch Schmutz<br />

und getrocknetes Blut zeugen davon, das der<br />

Verband lange nicht gewechselt wurde. Sollte<br />

sie jemand fragen, wie dies passiert sei, so<br />

sagt die junge Elfin, dass ihr Onkel und sie vor<br />

einer Hand voll Tagen von Dämonenhunden<br />

angegriffen wurden. Anschließend zeigt sie auf<br />

den Aschehaufen und fragt, ob ihr Onkel wieder<br />

gesund wird. Aber außer, dass der Verband<br />

fürchterlich jucke, gehe es ihr gut.<br />

Meisterinformation:<br />

So wie viele anderen Opfer hier auch, ist<br />

die kleine Periania und ihr (bereits an Duglum<br />

verstorbener) Onkel von einigen Straßenkötern<br />

infiziert worden. Doch Duglum ist bei diesem<br />

Mädchen nicht ausgebrochen. Unsere Helden<br />

sollten den Fachmann (Alhonso) über ihre<br />

Entdeckung unterrichten, der völlig aufgeregt<br />

sein wird, eine potentiell, resistente Person<br />

gefunden zu haben. Er will Periania gleich ins<br />

Labor zur Akademie mitnehmen. Das Mädchen<br />

besteht aber darauf ihren Onkel nicht allein zu<br />

lassen. Erst, wenn die Helden ihren Onkel (den<br />

Aschehaufen) aufkehren und mitnehmen ist sie<br />

bereit mitzukommen.<br />

Spezielle Information:<br />

Die Helden werden wohl glücklich sein,<br />

wohlbehalten mit ihrem gefährdeten Medikus<br />

wieder in der Akademie angekommen zu<br />

sein. Sofort bereitet Alhonso einen Aderlaß<br />

(Blutabnahme) bei einer kreischenden,<br />

kleinen Elfe vor und nur mit Hilfe der Helden<br />

sind ihre zappelnden Glieder zu bändigen.<br />

Unbeeindruckt davon murmelt Alhonso in<br />

sich hinein:“ Ich muß die resistenten Partikuli<br />

mit einem Indikatorelixier visibilisieren und mit<br />

einem arkanen Difusionesspruch extrahieren,<br />

anschließend muß ich ein retrogenes ...“<br />

49<br />

Nach einigen gebrauten Petrischalmischungen<br />

und einer Tontafel voll Zauberformeln von<br />

einem modifizierten ABVENUM PEST UND<br />

GALLE scheint Alhonso (soweit es die Helden<br />

überhaupt beurteilen können) an einem<br />

Problem zu hängen. Sollten die Helden fragen,<br />

murmelt Alhonso mehr zu sich: „ Wie bekomme<br />

ich so viel elfische Basisliquör als Träger für die<br />

extrahierten Antipartikuli?“<br />

Meisterinformation:<br />

Toll wäre es natürlich, wenn ein Held darauf<br />

kommen würde, dass Alhonso seinen Stirnreif<br />

opfern muß, welcher voll von Liquör eines Elfen<br />

ist. Notfalls muß sein Träger halt allein drauf<br />

kommen.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Nachdem er den kostbaren Inhalt seines<br />

Stinreifs in einen Glaskolben entleert, einige<br />

arkane Sprüche hinzugefügt hat, feuert er<br />

alle Brenner an, um das finale Heilmittel<br />

gegen Pestilencia Duglum Tempora Expansiva<br />

zu brauen. Stinkender, gelber Qualm steigt<br />

aus dem Glaskolben, der bei jedem einen<br />

Hustenreiz auslöst und die Augen brennen läßt.<br />

Alhonso bittet, das kleine Fenster zu öffnen und<br />

meint zufrieden: „Boron war mir gnädig, er ließ<br />

mich meine Lebensaufgabe – den Kampf gegen<br />

Duglum – beend...!“<br />

...dann trifft er auch<br />

Allgemeine Information:<br />

Ein Euch irgendwie bekanntes Surren erfüllt<br />

die Luft und läßt Alhonso in seinen Worten<br />

plötzlich stocken. Gefaßt blickt er auf sein<br />

weißes Medikusgewand, wo sich ein roter<br />

Fleck immer mehr ausbreitet. Dann singt er<br />

auf die Knie und fällt zur Seite, so dass Ihr den<br />

Armbrustbolzen in seinem Rücken erkennen<br />

könnt. Ihr habt niemals einen so zufriedenen<br />

Ausdruck bei einem Sterbenden gesehen: „Bitte<br />

sorgt dafür, dass mein Heilmittel seinen Dienst<br />

tut. Ich Danke Euch für alles und nun muß ich<br />

gehen, er will zurück zu seinem Herren...“<br />

Spezielle Information:<br />

Wenn die Helden aus dem Fenster blicken,<br />

um den Attentäter zu suchen, so blicken sie<br />

direkt auf den Königspalast. Vom Haupttor<br />

nähert sich im Laufschritt eine Person. Sie trägt<br />

die Uniform der königlichen Palastwache und<br />

hat eine entspannte Armbrust in der Hand.<br />

Als sie den Hügel hinunter gelaufen ist und vor<br />

dem Akademiegebäude steht, ruft sie zu den<br />

Helden besorgt hinauf: „Verzeit, ein Bolzen hat<br />

sich versehentlich aus meiner Armbrust gelöst,


ist den Herren Mediki irgend etwas passiert?“<br />

Sobald er erfährt, dass er einen Menschen<br />

getötet hat, ist er völlig verzweifelt und macht<br />

sich riesige Vorwürfe.<br />

Währenddessen verwandelt sich die Leiche<br />

von Alhonso auf erstaunliche Weise: Zuerst<br />

verändert sich das Antlitz des Elfen Aljedil in<br />

ein Gesicht, dass den Helden von der Statue<br />

des Alhonsoplatzes bekannt sein dürfte. Doch<br />

dann verwest der Körper so unnatürlich schnell,<br />

dass nach wenigen Augenblicken nur noch ein<br />

verschrumpeltes Skelett am Boden liegt.<br />

Meisterinformation:<br />

Nach Alhonsos Tod löst sich natürlich auch<br />

die Wirkung vom IMAGO TRANSMUTABILE<br />

in Luft auf. Außerdem wurde der arkane Teil<br />

seiner Lebensverlängerung aufgehoben, so<br />

dass Satinav vom toten Körper nun sein Recht<br />

fordert. Dies ist natürlich nur ein Vorschlag<br />

für ein Ende dieses Meistermedikus. Wenn die<br />

Umstände anders sind, kann Uthas Pfeil auch<br />

auf andere Weise seinen Auftrag erledigen.<br />

Wichtig ist nur, dass er es tut!<br />

Der Sieg gegen Duglum<br />

Meisterinformation:<br />

Nun müssen sich unsere Helden der letzten<br />

Aufgabe widmen: Dieses kostbare Elixier<br />

zum Guten anwenden. Das Heilmittel läßt<br />

einem leider nicht im Handumdrehen von<br />

Duglum genesen, sondern es kehrt den bisher<br />

erlebten Krankheitsverlauf zeitlich einfach um.<br />

Hierbei müssen aber die gleiche Anzahl der<br />

bisher erlittenen Schadenspunkte nochmals<br />

hingenommen werden. Bei fortgeschrittenen<br />

Krankheitsfällen kann dies trotz Heilmittel<br />

immer noch zum Tode führen. Bei diesen<br />

Fällen ist es sinnvoll, dass Dargolad den<br />

Heilungsprozeß mit einer Curativa Mutanda<br />

unterstützt. Bei dieser arkanen Kunst handelt es<br />

sich eigentlich um eine Kombination der Sprüche<br />

FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS, die<br />

beide modifiziert und verflochten wurden. Der<br />

Druide kann, unterstützt vom Gegenmittel,<br />

die Heilungszeit und die Schadenspunkte<br />

halbieren. Dies belastet aber seine Astral- oder<br />

Lebensenergie um die „eingesparten“ SP’s/4.<br />

Seine Astralenergie ist also begrenzt und sollte<br />

weise eingesetzt werden.<br />

Mögen unsere Helden nicht nur ihr eigenes<br />

Wohl im Auge haben, sondern auch das<br />

Vinsalts!<br />

Spezielle Information:<br />

Sobald sich herumspricht, dass ein Mittel<br />

ABENTEUER<br />

gegen die Seuche entwickelt wurde, muß dieses<br />

mit großer Mühe gegen einen anstürmenden<br />

Mob von Kranken geschützt werden. Proben<br />

auf Überreden helfen hier nicht mehr,<br />

sondern nur noch welche auf Körperkraft,<br />

Körperbeherrschung und Raufen.<br />

Einige profitgierige Kaufleute oder<br />

überängstliche Adlige werden versuchen die<br />

Helden zu bestechen und große Mengen dieses<br />

Mittels zu erwerben. Nach einer gelungenen<br />

Probe auf Goldgier werden unsere Helden<br />

hoffentlich dankend ablehnen. Doch bald<br />

melden sich vertrauenswürdige Heiler und<br />

Mediki, welche bei der Verteilung des Mittels<br />

helfen wollen. Allen voran die Leiterin der<br />

Akademie zu Vinsalt.<br />

Meisterinformation:<br />

Die nächsten par Tage sind unsere Helden<br />

noch in der „Antiduglum-taskforce“ beschäftigt.<br />

Unterstützt von der Akademie und den<br />

Terbuniten der Göttin Periane und natürlich<br />

Dargolad wird es ihnen gelingen diese Seuche<br />

und seine Überträger nach und nach aus dieser<br />

schönen Stadt zu verbannen, so dass wir dieses<br />

Abenteuer langsam ausklingen lassen können.<br />

Zum Schluß<br />

Epilog<br />

Unsichtbar für die Blicke der Lebenden<br />

trennt der Pfeil mit solcher Macht die Seele<br />

vom sterbenden Körper, dass sie ihm nichts<br />

entgegen zu setzten hat. Doch diese Seele<br />

blickt ruhig und zufrieden ein letztes Mal auf die<br />

Hülle seines letzten Lebens. Mehrere Personen<br />

stehen besorgt um den Körper herum, denen<br />

die Seele Dankbarkeit entgegen bringt. Nun<br />

wird sie vom Pfeil hinauf gen Himmel gezogen,<br />

so dass die Personengruppe kleiner und kleiner<br />

wird. Eine ganze Stadt ist zu erkennen, die an<br />

der einen Seite des Flusses stolz und voller<br />

leben ist und auf der anderen Seite verwundet<br />

und schwermütig wirkt. Immer höher und<br />

schneller wird die Seele gezogen und bald<br />

ist ein Gebirge und eine Küste zu erkennen.<br />

Plötzlich wird eine imaginäre Sphärenbarriere<br />

durchbrochen, wonach die Seele in Dunkelheit<br />

taucht. Unendlich schien der Weg durch das<br />

Nichts, als sie einen Laut vernimmt, welcher<br />

das Ende ihrer Reise ankündigt:<br />

Das Knarren vom Öffnen eines Tores.<br />

Belohnung<br />

Unsere Helden werden wohl froh sein,<br />

lebend aus diesem Duglumschlamassel<br />

50<br />

herausgekommen zu sein. Doch Boron wird<br />

die nächste Zeit nicht gerade gut auf unsere<br />

Truppe zu sprechen sein, wo sie doch die<br />

Arbeit seines Torwächters boykottierten. Ein<br />

Gebet in seinem Tempel wird ihn sicher linde<br />

stimmen. Soweit die schlechten Nachrichten.<br />

Die gute ist, dass unsere Helden große<br />

Anerkennung in der Vinsalter Mediziner- und<br />

Heilerszene bekommen und überschwengliche<br />

Dankbarkeit bei allen, leider überwiegend<br />

mittellosen, Geheilten. Dies geht soweit, dass<br />

ihre Namen in einer Goldtafel am Sockel der<br />

Statue des Alhonsoplatzes verewigt werden.<br />

Außerdem wird ihr Sieg gegen Duglum zum<br />

Standartlehrstoff bei Seuchenbekämpfung in<br />

der Akademie. Doch nun zu den Punkten: Jeder<br />

Held, welcher dieses Abenteuer beiwohnte<br />

erhält 200 AP’s. Nach Ihrem ermessen sind für<br />

jeden max. 50 AP’s für gutes Rollenspiel, gutes<br />

Rätselraten oder kreative Einfälle zu verurteilen.<br />

Bis zu 100 Punkte können für die Rettung<br />

der Duglumopfer spendiert werden. Hierzu<br />

müssen jedoch die verschieden Personen und<br />

Orte gewarnt worden, das Heilmittel gerecht<br />

und schnell (am besten mit Dargolads Hilfe) zur<br />

Anwendung gebracht, unmoralische Angebote<br />

ausgeschlagen, die Gefahr der infizierten<br />

Straßenköter beseitigt worden und das Omen<br />

zur Warnung von zukünftigen Epidemien<br />

gedeutet worden sein.<br />

Außerdem hat jeder Held einen freien<br />

Steigerungsversuch im Talent Gefahreninstinkt,<br />

wo sie doch Uthars Pfeil so lange trotzen<br />

konnten.<br />

Werte Helden und<br />

Spielleiter,<br />

ich hoffe Euch hat das Abenteuer gefallen. Ich<br />

würde mich über Kritiken, Meinungen und vor<br />

allem über Spielberichte von Euch freuen.<br />

Wer weitere Abenteuer von mir erleben<br />

möchte, dem sei zum einen „Marionettenspiel“<br />

empfohlen, welches in der Ausgabe 69 der<br />

<strong>Anduin</strong> (www.anduin.de) erschienen ist, zum<br />

anderen die gute alte Schriftrollentrilogie<br />

(welche man leicht im Internet finden kann,<br />

die man aber auch ab der nächsten Ausgabe<br />

der <strong>Anduin</strong> lesen kann). Sie ist vielleicht nicht<br />

100%tig mit dem „offiziellen“ Aventurien<br />

vereinbar, denn ich habe mir erlaubt in einem<br />

Phantasie-Spiel meine Phantasie zu gebrauchen.<br />

Aber ich kann Euch versprechen, dass dort<br />

auf die Helden eine tiefsinnige Geschichte mit<br />

vielen kniffligen Rätseln wartet.<br />

Den Zwölfen zum Gruße,<br />

Euer Florian


Appendix<br />

A. Personae Dramatis<br />

Alhonso von Grangor<br />

(alias Aljedil Wolkenflug)<br />

Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen<br />

Mediki, welche Derer hervorgebracht hat.<br />

Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und<br />

Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer<br />

der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr<br />

erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine<br />

Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute<br />

in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis<br />

umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus.<br />

Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und<br />

die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit<br />

lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo<br />

er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert<br />

auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur<br />

um weiter im Dienste der Medizin stehen zu<br />

können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels<br />

ist er doch ein typischer Medikus, welcher das<br />

Wohle der Menschen und den Kampfe gegen<br />

das Siechentum im Sinne hat.<br />

MU 15 AG 1 Stufe: 23<br />

Größe: 1,70<br />

KL 19 HA 4 MR 10<br />

Haarfarbe: blond<br />

IN 17 RA 4 LE 49<br />

Augenfarbe: grün<br />

CH 14 GG 3 AE/KE 100<br />

GW 11 TA 6 AT 8/PA 9/ (Magierstab)<br />

FF 18 JZ 2 RS 0<br />

KK 11 NE 5 Alter: 460<br />

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />

20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18,<br />

Alchemie 18; Magiekunde: 18<br />

Spezialgebiet: Heilung<br />

Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND<br />

GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV:<br />

18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13;<br />

REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE:<br />

10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />

Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR;<br />

MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN;<br />

Marcian<br />

Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht<br />

so hart gemeint, würde er wohl zu der<br />

gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine<br />

Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen<br />

erblinden und so mit dem Meistermedikus<br />

Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner<br />

Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine<br />

ABENTEUER<br />

Sehkraft zurück und entdeckte so seine<br />

neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur<br />

widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine<br />

erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt<br />

er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie<br />

zurück in seine alte Rolle, die er noch immer<br />

mit tödlicher Sicherheit beherrscht.<br />

MU 13 AG 3 Stufe: 9 Größe: 1,65<br />

KL 11 HA 2 MR 3 Haar: schwarz<br />

IN 16 RA 4 LE 45 Augen: grau<br />

CH 11 GG 4 AE/KE Alter: 49<br />

GW 14 TA 3 AT 14/PA 9 (Dolch)<br />

FF 13 JZ 4 RS 1<br />

KK 10 NE 4<br />

Herausragende Talente: Sinnesschärfe:<br />

15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde:<br />

13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8;<br />

Schleichen: 14<br />

Bobbel Grom<br />

Er ist auf den ersten Blick eine schmierige<br />

und düstere Erscheinung, welche man sofort ins<br />

Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen<br />

vom profitablen Familiengeschäft der<br />

Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich<br />

als freischaffender Hundefänger durchschlagen.<br />

So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe<br />

verschiedenster Leute.<br />

MU 9 AG 5 Stufe: 3 Größe: 1,75<br />

KL 7 HA 4 MR -1 Haar: rot<br />

IN 10 RA 4 LE 35 Augen: blau<br />

CH 8 GG 6 AE/KE Alter: 35<br />

GW 10 TA 2 AT -/PA 12 (Hundefänger)<br />

FF 10 JZ 4 RS 1<br />

KK 9 NE 5<br />

Herausragende Talente: Gassenwissen: 10<br />

Dargolad Hexalim<br />

Der alte Druide gehört nicht gerade zu<br />

der umgänglichsten und sympathischen Sorte<br />

Mensch und er eckt immer wieder mit den<br />

moralischen Prinzipien seiner Kollegen in<br />

der Akademie an. Aber dennoch nutzt er<br />

seine Beherrschungsmagie nicht wie viele<br />

andere Druiden um zu Beherrschen, sondern<br />

um zu Heilen. Dies müssen auch all seine<br />

Kritiker anerkennen, dass er mit seiner<br />

Curativa Mutanda eine große Waffe gegen<br />

das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas<br />

weniger eigensinnig.<br />

MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,60<br />

KL 15 HA 5 MR 5 Haar: blond<br />

IN 15 RA 4 LE 75 Augen: grün<br />

CH 16 GG 5 AE/KE 70<br />

51<br />

GW 11 TA 2 AT 11/PA 12 (Vulkandolch)<br />

FF 15 JZ 7 RS 1<br />

KK 10 NE 5 Alter: 79<br />

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />

14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9;<br />

Tierkunde: 9; Magiekunde: 14<br />

Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen<br />

Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung<br />

mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa<br />

Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />

BEHERRSCHUNG BRECHEN 9;<br />

Bascani von Andima<br />

Die Leiterin der Anatomischen Akademie<br />

zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit<br />

vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen<br />

Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position<br />

durch Fleiß und Hingabe an den arkanen<br />

Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die<br />

Akademie und sie wird alles tun, um den guten<br />

Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex<br />

ihres Gründers zu folgen.<br />

MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,65<br />

KL 14 HA 4 MR 6 Haar: schwearz<br />

IN 13 RA 4 LE 65 Augen: braun<br />

CH 15 GG 2 AE/KE 60<br />

GW 12 TA 2 AT 8/PA 10 (Medikusstab)<br />

FF 15 JZ 2 RS 1<br />

KK 13 NE 5 Alter: 54<br />

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />

15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14;<br />

Heilkunde/Wunden: 14;<br />

Spezialgebiet: Heilung<br />

Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE:<br />

13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8;<br />

ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN<br />

SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11<br />

B. Sammelsurium<br />

Katastrophikum<br />

Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein<br />

imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent,<br />

aber nicht lebendig und schon gar nicht für<br />

den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen<br />

nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag<br />

zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil<br />

des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil<br />

Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität<br />

einbringen und viel hübsche kleine Unfälle<br />

inszenieren. Diese sollten aber nicht an den<br />

Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz,<br />

Kometeneinschlag oder Berserkerrausch<br />

eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen<br />

Umfeld und der Situation passen. Beschreiben<br />

Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie<br />

neben den vielen harmlosen und unwichtigen


Sachen beiläufig das Objekt oder Wesen,<br />

welches gleich zur tödlichen Bedrohung<br />

wird. Somit halten Sie die Wachsamkeit<br />

unserer Helden aufrecht und geben ihnen<br />

die Möglichkeit ein Unglück vorauszusehen.<br />

Damit Sie sich aber nicht Tage vor dem<br />

Spieleabend (wie ein Versicherungsvertreter)<br />

den Kopf zerbrechen müssen, was Alhonso<br />

alles passieren kann, ist hier eine (erweiterbare)<br />

Liste von Vorschlägen zu finden.<br />

Doch auch Uthars Pfeil muß sich einerseits<br />

an Gesetze halten und ist andererseits nicht<br />

allmächtig. Er ist nicht in der Lage intelligente<br />

Wesen bewußt seinen Willen aufzuzwingen<br />

oder gegen die Gesetze der Physik grob zu<br />

verstoßen (z.B. geworfene Gegenstände ändern<br />

ihre Richtung). Es dürfen auch keine anderen<br />

Personen zu Tode kommen, da dies Borons<br />

Plan durcheinander bringen würde. Achten<br />

Sie darauf, wenn Sie dieses Sammelsurium<br />

benutzen oder ein eigenes kreieren.<br />

Bauen Sie für unsere Helden auch einige<br />

Finten ein, indem Sie Situationen beschreiben,<br />

die ganz offensichtlich gefährlich werden<br />

könnten (Dachdecker, die sich Ziegel zuwerfen,<br />

oder ein großes Weinfaß wird den Hügel hinauf<br />

gerollt) ...es aber dann doch nicht werden.<br />

Pferd dreht durch<br />

Ort: Auf der Straße<br />

Vorfall: Ein Kutscher verliert die Kontrolle über<br />

sein Pferd samt Wagen und rast auf Alhonso zu<br />

Abwehr: Probe auf Tierkunde, um Gefahr<br />

kommen zu sehen; bei Mißlingen Probe auf<br />

Ausweichen; bei Mißlingen W20 SP’s<br />

Laborunfall I<br />

Ort: Zimmer von Alhonso<br />

Vorfall: Im Regal ist ein Glas mit Schwefel<br />

zersprungen und das gelbe Pulver rieselt ein<br />

Fach tiefer in einen offenen Pott Kalisalpeter.<br />

Sobald Feuer gemacht wird, verschlägt es<br />

einen Funken in ... das noch nicht erfundene<br />

„Schwarzpulver“<br />

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe, um defekten<br />

Topf zu entdecken; Probe auf Alchemie+50,<br />

um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2<br />

W20 SP dividiert durch entfernte Schritt des<br />

betreffenden.<br />

Laborunfall II<br />

Ort: Akademie<br />

Vorfall: Alhonso schickt einen Schüler, um<br />

eine Salzlösung zu holen. Er bekommt ein<br />

Nervengift, da eine der zwei Beschriftungen<br />

am Glas abgefallen ist und das alte Schild zum<br />

Vorschein kommt.<br />

ABENTEUER<br />

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe bei jedem<br />

Träger, um die zwei unterschiedlichen Schilder<br />

am Glas zu sehen; bei Mißlingen: Atemnot, W6<br />

SP, wenn keine KK-Probe gelingt.<br />

Skalpellegen<br />

Ort: Innenhof der Akademie<br />

Vorfall: Ein Schüler im 2. Stock stolpert und er<br />

verliert ein Set Skalpelle, die in den Innenhof<br />

fallen<br />

Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt; bei<br />

Mißlingen 4 x W6+1 SP’s<br />

Schlangenangriff<br />

Ort: auf belebter Straße<br />

Vorfall: Einem orientalischen Händler entfliehen<br />

seine Giftschlangen, die das Opfer angreifen:<br />

AT: 13 PA: 4 LP: 5<br />

Abwehr: bei Biß der Schlange 2W6 SP pro<br />

Stunde 5 mal, Identifizierung durch Tierkunde<br />

+5 (oder Händler fragen), bei richtiger<br />

Bestimmung gibt es das geeignete Gegenmittel<br />

in der Akademie bei Tondran Hanskar.<br />

Raubüberfall<br />

Ort: wenig belebte Straße in Alt Vinsalt<br />

Vorfall: Eine Bande von 5 Straßendieben<br />

bedrohen Alhonso, um ihn auszurauben. Bei<br />

Weigerung Angriff: AT 12 PA 10 LE 30 SP: W6<br />

+1 (Dolch)<br />

Abwehr: 3 Dukaten geben oder „Schwert<br />

benutzen“<br />

Schild hält nicht<br />

Ort: Im Eingang von Dargolads Haus<br />

Vorfall: Wegen Dargolads mangelnder Talente in<br />

Holzbearbeitung fällt dem Opfer das Holzschild<br />

„Freischaffender Medikus – für und gegen<br />

allerlei“ auf den Kopf<br />

Abwehr: Probe auf Holzbearbeitung; bei<br />

Mißlingen W20 SP’s<br />

Kranker sieht Dämon<br />

Ort: Siechenhaus<br />

Vorfall: Ein Duglumkranker hält Alhonso für<br />

einen Dämon und attackiert ihn mit einem<br />

Messer<br />

Abwehr: Probe auf Heilkunde Seele läßt<br />

auffälliges Verhalten des Kranken frühzeitig<br />

erkennen, im Kampf gelungene PA+4, um ihn<br />

zu entwaffnen; bei Mißlingen: W6+2 SP<br />

Robe des Medikus verfängt sich<br />

Ort: Auf der Straße<br />

Vorfall: Alhonsos weiße Medikusrobe verfängt<br />

sich im Rad einer vorbeifahrenden Rennkutsche<br />

Abwehr: sofortiges Hinterherlaufen (maximal<br />

52<br />

mit Rüstungsschutz 2 ist Verfolgung möglich)<br />

und mit Messer Robe zerschneiden (Probe auf<br />

FF-2) oder lautstarkes Rufen zu dem Kutscher;<br />

bei Mißlingen: 3 SP’s pro 100 Schritt Fahrt<br />

Medikus anstatt Straßenköter<br />

Voraussetzung: Helden haben Hundekäscher<br />

von Bobbel bei sich<br />

Vorfall: Die Schlinge des Hundekäscher verfängt<br />

sich um Alhonsos Hals und er stürzt.<br />

Abwehr: Probe auf FF für Zerschneiden<br />

der Schlinge; bei Mißlingen: 4* Anzahl FF-<br />

Proben an SP‘s<br />

Hindernis beim Treppensteigen<br />

Ort: Überall wo es Treppen gibt<br />

Vorfall: Ein Buch o.ä. wurde auf der Treppe<br />

liegen gelassen<br />

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe und<br />

Körperbeherrschung; bei Mißlingen: 2W6 SP’s<br />

bei Sturz<br />

Ein Toter im Dienste Borons<br />

Ort: Auf den Gebeinfeldern vor dem<br />

Borontempel<br />

Vorfall: Alhonso bricht in eine unterirdisch<br />

gelegene Grabkammer eines Kriegers ein und<br />

verletzt sich an seinem rostigen Schwert<br />

Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt, um ihn<br />

festzuhalten und KK, um ihn heraufzuziehen;<br />

bei Mißlingen: W6-1 SP und Infektion mit<br />

Wundbrand<br />

Wenn der Torwächter einschläft ...<br />

Ort: Tor an der Yaquirbrücke<br />

Vorfall: Der Torwächter döst ein und kommt an<br />

den Hebel, der das Fallgitter heruntersausen<br />

läßt<br />

Abwehr: Probe auf Mechanik, um Gefahr zu<br />

erkennen; bei Mißlingen: 2W20 SP<br />

Seeattacke (Uthars finaler Schlag II)<br />

Ort: Am Yaquirufer<br />

Vorfall: Vom Flagschiff der königlichen Marine<br />

wird versehentlich eine Harpune von einem<br />

Ballister abgeschossen<br />

Abwehr: nicht möglich<br />

[florian lelke]<br />

[flolelke@gmx.de]<br />

[zeichungen: rilyn]


RELIGION UND ROLLENSPIEL<br />

- KANN MAN BEIDES MITEINANDER VERBINDEN? -<br />

Ich möchte von vorneherein Folgendes<br />

klarstellen: Dieses Essay beschäftigt sich nicht<br />

mit der Frage, ob Rollenspiele religiös vertretbar<br />

sind, ob sie Okkultismus Vorschub leisten oder<br />

Glaubenskonzepte propagieren, welche mit<br />

dem der jeweiligen Amtskirche kollidieren.<br />

Dieser Beitrag hat nichts mit Glaubensfragen<br />

oder religiösen Dogmen zu tun. Ich möchte<br />

hier lediglich ein paar Gedanken niederlegen,<br />

welche mir in Zusammenhang mit Religion und<br />

Rollenspiel in den Sinn gekommen sind.<br />

Vorab etwas zum besseren Verständnis: Ich<br />

gehöre zu der Handvoll von Leuten auf diesem<br />

Planteten, welche “Rapture: The Second<br />

Coming” leiten, ein ”Spiel des theologischen<br />

Terrors”, wie es auf dem Umschlag heißt. Das<br />

Rollenspiel selbst wird nicht mehr hergestellt,<br />

der Hersteller ist vor Jahren in Konkurs<br />

gegangen, also kann ich ruhig darüber reden,<br />

ohne mich des Verdachtes der Schleichwerbung<br />

auszusetzen.<br />

“Rapture” verabreitet im weitesten Sinne<br />

die christliche Endzeit gemäß der Offenbarung<br />

des Johannes mit einigen kreativ/eigenwilligen<br />

Ergänzung durch die Autoren. Als Spielleiter<br />

begann ich mich daraufhin etwas mit der Bibel,<br />

vor allem der Offenbarung, zu befassen, und<br />

entdeckte, dass hier einiges an sehr gutem,<br />

rollenspielerisch verwertbarem Material<br />

schlummert. Ich denke, viele Konzepte oder<br />

Grundgedanken (die wahrscheinlich in jeder<br />

Religion auftauchen) lassen sich durchaus ins<br />

Rollenspiel übertragen bzw. dort wiederfinden.<br />

Erlösung<br />

Alle Menschen streben nach Erlösung.<br />

Erlösung von ihrem Leid, Unglück, dem Bösen<br />

als solchen, ihrem Frust usw.; im schlimmsten<br />

Falle nach der Erlösung von diesem Leben.<br />

Erlösung ist auch ein zentrales Thema der<br />

Religion: Im Buddhismus ist “alles Leben Leid”,<br />

das Leid aber kann überwunden werden durch<br />

den achtteiligen Pfad (rechtes Denken, Handeln<br />

usw.); am Ende überwindet die Seele das Rad<br />

der Widergeburt, geht ins Nirvana ein und<br />

vereinigt sich wieder mit dem kosmischen<br />

Urgrund. Im Christentum bedeutet Erlösung<br />

die Befreiung von den Sünden und den<br />

Versuchungen des Bösen; dem erlösten Mensch<br />

wird von Gott vergeben.<br />

Je nach Auffassung des Glaubens ist der<br />

Mensch entweder in der Lage, sich selbst<br />

zu erlösen – durch richtiges Verhalten bzw.<br />

Buße – oder er Bedarf dazu der Gnade eines<br />

göttlichen Wesens.<br />

Auch im Rollenspiel taucht die Thematik<br />

der Erlösung in verschiedenster Form auf.<br />

Der einfachste Fall ist die Errettung aus einer<br />

Gefahr. Die Spielercharaktere (SC) müssen sich<br />

entweder selbst aus einer Gefahr befreien oder<br />

anderen Beistand leisten. In Tolkiens “Herr<br />

der Ringe” geht es darum, die Welt vor der<br />

Bedrohung durch Sauron und seinen Einen<br />

Ring zu erlösen. Auf dem Weg dorthin werden<br />

die Beteiligten verschiedenen Gefahren und<br />

Versuchungen ausgesetzt; auch der Hobbit<br />

Frodo, der Ringträger, erliegt schließlich den<br />

Einflüsterungen des Einen Ringes.<br />

An anderer Stelle im Herrn der Ringe taucht<br />

das Thema der Erlösung ebenfalls auf: das Heer<br />

der untoten Eidbrecher, die in die Schlacht<br />

gegen das Böse ziehen, um ihren Schwur doch<br />

noch zu erfüllen und dadurch ihre Ruhe zu<br />

finden.<br />

Im Fantasy-Rollenspiel “Warhammer”<br />

bedeutet Erlösung, die Welt von der Bedrohung<br />

durch das Chaos zu erretten – allerdings weist<br />

das Regelwerk darauf hin, dass sich das Chaos<br />

nur eindämmen, aber nicht vernichten läßt; in<br />

“Vampire: The Dark Ages” (dt. “Vampire aus<br />

der Alten Welt”) bedeutet die Erlösung, das Tier<br />

in sich zu bekämpfen und zu überwinden; im<br />

Fantasy-Rollenspiel “Gemini” wird die mögliche<br />

Erlösung durch ein Kind verkörpert, welches als<br />

einziges über die unterbewußte Macht verfügt,<br />

die Mächte der Finsternis für immer aus der Welt<br />

zu vertreiben; im Horror-Rollenspiel “Kult” ist<br />

es das “Erwachen”, die Wiedererlangung aller<br />

gottähnlichen Fähigkeiten, über die der Mensch<br />

einst verfügte, und der Ausbruch aus einer<br />

Jahrtausende währenden Gefangenschaft.<br />

Dies sind nur einige Beispiele, die vor allem<br />

auf den Spielhintergrund zielen. Auf einer<br />

persönlicheren, den SC näheren Ebene, kann<br />

Erlösung bedeuten, einen Fluch zu brechen<br />

oder einer drohenden Gefahr zu entrinnen bzw.<br />

jemanden aus einer Gefahr zu befreien. In der<br />

Warhammer-Kampagne “Dying of the Light”<br />

müssen die SC verhindern, dass ein mächtiger<br />

53<br />

Dämon in die Welt zurückkehrt; dabei spielt<br />

ein Kind die Schlüsselrolle. Die angestrebte (Er-<br />

)Lösung ist dabei eine zweifache: Zum einen<br />

muß die Welt vor dem Dämon gerettet und<br />

zum zweiten das Kind aus seiner schicksalhaften<br />

Verstrickung befreit werden; und zuletzt<br />

möchten die SC sicherlich auch noch lebend<br />

aus der Angelegenheit rauskommen. Weitere<br />

Beispiele kann jeder bei genauerem Hinsehen<br />

selbst finden: die Eltern aus der Sklaverei<br />

befreien, einen Dämon exorzieren, den<br />

eigenen Ruf wiederherstellen, den Kopf aus<br />

der Schlinge ziehen, nachdem man fälschlich<br />

eines Verbrechens beschuldigt wurde – alles<br />

Varianten des Erlösungs-Themas.<br />

Prüfung<br />

Gott erlaubt Satan, die Standfestigkeit von<br />

Hiobs Glauben zu prüfen, und daraufhin muß<br />

der arme Mann alle möglichen Plagen vom<br />

Aussatz bis zum Tod seiner Kinder über sich<br />

ergehen lassen, nur um sich in Gottes Augen<br />

würdig zu erweisen. Der Satan führt Christus<br />

auf einen hohen Berg und zeigt ihm alle<br />

Reichtümer der Welt, um ihn in Versuchung<br />

zu führen. Doch Jesus widersteht. Auch im<br />

Rollenspiel kommen immer wieder Prüfungen<br />

vor: zum Beispiel, indem die Helden durch<br />

ein mit Fallen und Monstren gespicktes<br />

Verlies laufen, ihren Grips und ihre<br />

Kampfstärke beweisen müssen, nur um sich<br />

am Ende würdig zu erweisen; würdig, dem<br />

Endgegner gegenüberzutreten oder den<br />

Schatz einzusacken, das benötigte Heilmittel<br />

zu finden, den weisen Mann, der als Einziger<br />

weiterhelfen kann und so weiter. Zwar handelt<br />

es sich hierbei nicht unbedingt um göttliche<br />

Prüfungen – wenngleich auch die Götter in<br />

einzelnen Rollenspiel-Systemen ihre Anhänger<br />

auffordern können, in ihrem Sinne zu handeln –,<br />

aber diese Prüfungen werden den SC oft durch<br />

eine höhere Macht – das Schicksal oder einfach<br />

ihr Lehnsherr – auferlegt. Oft nimmt der SC die<br />

Prüfung auch freiwillig auf sich, weil ihm eine<br />

Belohnung – Geld, Wissen, Macht – in Aussicht<br />

gestellt wird.<br />

In “Vampire” bedeutet der Aufstieg in<br />

den einzelnen Wegen – weg vom Tier, hin<br />

zur Erlösung, dass der SC immer mehr


Einschränkungen hinsichlich seines möglichen<br />

Handelns erleidet; eine Prüfung liegt dann zum<br />

Beispiel darin, ob der Charakter es schafft, sich<br />

daran zu halten oder in alte Verhaltensmuster<br />

zurückfällt.<br />

3.) Opfer<br />

Abraham will seinen Sohn Isaak opfern, um<br />

Gottes zu gehorchen; Christus wird gekreuzigt,<br />

um die Sünden der Menschheit zu tilgen;<br />

Buddha entsagte seinem Leben als Prinz, um die<br />

Erleuchtung zu suchen.<br />

Opfer spielen in allen Religionen eine<br />

Rolle: sei es, um den Zorn der Götter zu<br />

besänftigen oder sie sich wohlgesonnen zu<br />

machen, damit sie einen unterstützen. Dieses<br />

Opfer kann jedoch auch sehr persönlicher<br />

Natur sein, indem man bewußt auf etwas<br />

verzichtet oder es aufgibt, um ein höheres<br />

Ziel zu erreichen. Oftmals steht das Opfer,<br />

die Entbehrung, in engem Zusammenhang mit<br />

dem oben genannten Streben nach Erlösung.<br />

Die SC, die vom Spielleiter gequält und durch<br />

alle Vororte der Hölle gejagt werden, und<br />

dabei auch ein Stück von sich selbst aufgeben<br />

müssen (manchmal sogar wortwörtlich), nur<br />

um schließlich triumphieren zu können und die<br />

goldenen Früchte ihrer Entbehrung zu ernten.<br />

Nehmen wir als Beispiel die Offenbarung<br />

des Johannes: Die Endzeit bricht an, und<br />

sie bringt ungezählte Leiden mit sich: Krieg,<br />

Hunger, Pestilenz, Tod, Erdbeben, das Wasser<br />

der Flüsse und Seen wird ungenießbar, eine<br />

Heuschreckenplage sucht die Menschen<br />

heim, Gerechte wie Ungerechte werden<br />

gleichermaßen von den Veränderungen<br />

betroffen, Satan und der Antichrist verführen<br />

die Menschheit, die Gläubigen und Gerechten<br />

werden verfolgt und getötet, die Bösen scheinen<br />

zu triumphieren (eine Zeit der Prüfungen und<br />

der Opfer. Nur wer bis zuletzt standhaft bleibt,<br />

wird gewinnen).<br />

Erst am Ende, nach einer langen Zeit des<br />

Schreckens, wird der Satan überwunden, und<br />

das Jüngste Gericht beginnt. Die Gefolgsleute<br />

des Bösen werden in der Hölle brennen,<br />

während diejenigen, die nicht von ihrem<br />

Glauben abgewichen sind, den neuen Himmel<br />

und die neue Erde bevölkern (Erlösung). Das<br />

bringt uns zu...<br />

4.) Die Endzeit<br />

Kaum eine Religion ohne Endzeitmythos.<br />

In Film und Buch ist dieses Thema weidlich<br />

ausgeschlachtet worden, egal ob es sich dabei<br />

um eine religiöse (“Das siebte Zeichen”) oder<br />

um eine Endzeit der nuklearen/ökologischen<br />

Art (“Mad Max”, “Tank Girl”, “Das letzte Ufer”)<br />

handelte.<br />

Auch am Rollenspiel ist dieses Thema nicht<br />

vorbeigegangen; es gibt sogar das Genre<br />

“Endzeit-Rollenspiel”. Dennoch nehmen auch<br />

andere, die dieses Thema nicht so vordergründig<br />

behandeln, daran Anleihe. In “Vampire” gibt<br />

es eine Endzeiterwartung, die darin besteht,<br />

dass einst die schlafenden Vampire der ersten<br />

Generationen erwachen und sich vom Blut<br />

ihrer Nachkommen zu ernähren beginnen;<br />

in “KULT” plant ein Wesen namens Astaroth<br />

eine gewaltigen Krieg, um die erwachende<br />

Menschheit in die Ignoranz zurückzuwerfen;<br />

“Gemini” spielt in einer Welt, die sich am<br />

Vorabend des Armageddon befindet; der Inhalt<br />

des Techno-Fantasy-Spiels “Mutant Chronicles”<br />

kann im weitesten Sinne als Sci-Fi-Variante<br />

des Armageddon gedeutet werden; auch<br />

im Sci-Fi-Rollenspiel “Fading Suns” mehren<br />

sich die Zeichen, dass die Menschheit auf ihr<br />

unausweichliches Ende zusteuert.<br />

Obwohl in den meisten Fällen davon<br />

ausgegangen wird, dass nach Ablauf der<br />

Endzeit nichts mehr kommt, finden sich<br />

auch Ausnahmen davon: So behandelt Peter<br />

Weirs Film “Die letzte Flut” eine zyklische<br />

Auslöschung der Zivilisation durch eine Sintflut,<br />

auf die dann ein Neuanfang folgt. Im Fantasy-<br />

Rollenspiel “Earthdawn” – dessen Hintergrund<br />

auch “Shadowrun” verhaftet ist – folgt das<br />

Magieniveau in der Welt sinusartigen Auf-<br />

und Abschwüngen. Das Ansteigen der Magie<br />

führt über jahrhunderte hinweg auch zu einer<br />

zunehmenden Invasion von Dämonen aus<br />

anderen Existenzebenen – der sogenannten<br />

Plage –, auf deren Höhepunkt alle Wesen der<br />

Welt sich für Generationen in unterirdische<br />

versiegelte “Schutzräume” zurückziehen, um<br />

das Abflauen der Plage abzuwarten, und dann<br />

die Welt neu zu besiedeln. Auch dies ist die<br />

Aufarbeitung eines Endzeitmythos.<br />

Was sagt dies letztlich über das Verhältnis von<br />

Rollenspiel und Religion aus? Nichts. Ja, richtig,<br />

ihr habt diesen ganzen Artikel umsonst gelesen.<br />

Spaß beiseite: Rollenspiele – wie auch andere<br />

Medien – verarbeiten ebenso wie religiöse<br />

Schriften oder Mythen universelle Themen;<br />

sie tun dies lediglich auf eine andere Art und<br />

Weise und ohne Anspruch auf die Richtigkeit<br />

ihrer Auslegung.<br />

54<br />

[j. a. hagen]<br />

STILBLÜTEN<br />

Die Gruppe rennt durch die Gänge<br />

der Burg. Plötzlich bleibt der erste<br />

vor einer angelehnten Tür stehen,<br />

während die anderen schlitternd<br />

versuchen ihn nicht umzurennen.<br />

Er lauscht kurz.<br />

Spieler 1: „Das ist die Tür, da<br />

müssen wir durch! Der Weg ist frei!“<br />

Mit voller Wucht tritt er<br />

die Tür auf.<br />

Spielleiter: „Die Tür stoppt<br />

nach einer Handbreit abrupt,<br />

ein Scheppern ertönt und ein<br />

Schmerzenslaut!“<br />

Hinter der Tür liegt ein<br />

ohnmächtiger Wachposten mit einer<br />

Beule am Kopf.<br />

Spieler 1: „Ich sagte doch:<br />

der Weg ist frei!“<br />

Der Gruppe wurde fast die ganze<br />

Ausrüstung, mit Ausnahme der<br />

Waffen gestohlen. Außerdem ist<br />

eine Gruppe Verfolger ihnen auf den<br />

Fersen. In der Nacht sehen sie das<br />

Feuer der Verfolger.<br />

Spieler 1: „Ich bin dafür, dass wir<br />

sie Überfallen und ihre Ausrüstung<br />

übernehmen!“<br />

Spieler 2: „Ich auch, aber das sind<br />

zehn, und wir nur fünf!“<br />

Spieler 3: „Wir werden sie<br />

überraschen!“<br />

Spieler 4: „Das Wohl, bei Swafnir,<br />

die machen wir fertig.“<br />

Spieler 5: „Ich lege mich schlafen!<br />

Weckt mich wenn ihr<br />

zurück kommt!“<br />

Spielleiter: „Ihr geht über den<br />

vereisten See. Plötzlich bockt<br />

wieder das Maultier und weigert sich<br />

entschieden weiter zu gehen!“<br />

Spieler1: „Ich stecke ihn den<br />

spitzen Stock in den Arsch!“<br />

Spielleiter: „Das Tier schlägt aus,<br />

tritt dich mit beiden Hufen vor die<br />

Brust, reist sich los und gallopiert<br />

mit eurer Ausrüstung über den See<br />

davon!“


Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15<br />

Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein<br />

Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell<br />

unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier,<br />

Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat<br />

es sich als recht chaotisch aber auch lustig und<br />

spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel<br />

Spaß beim Nachspielen und würde mich<br />

über Eure Kommentdare und<br />

Anregungen per eMail freuen.<br />

Die Handlung<br />

DIE SUPERPILLE<br />

- EIN LIVEROLLENSPIEL FÜR 15 SPIELER UND 2 SPIELLEITER -<br />

Übersicht<br />

Im Haus eines reichen<br />

Wissenschaftlers, der Kollegen<br />

eingeladen hat, die er nur über<br />

das Internet kennt, will er diesem<br />

erlesenen Kreis seine neue Wunderpille<br />

vorstellen, die einen Menschen in<br />

einen Superman verwandeln kann. Er<br />

will eigentlich nur Anerkennung und<br />

wissenschaftlichen Austausch, doch leider<br />

sind bei weitem nicht alle Anwesenden<br />

auch wirklich Wissenschaftler...<br />

Der Schauplatz<br />

Am besten ist es, wenn zwei getrennte und<br />

über einen kurzen Gang verbundene Räume<br />

verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer<br />

sein und dient als Speiseraum, in dem sich die<br />

Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über<br />

aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem<br />

Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach<br />

wurde die Wunderpille durch Kraftübungen<br />

demonstriert und anschließend der Abend<br />

gemütlich mit Konversation und einem kleinen<br />

Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf<br />

kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von<br />

Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch<br />

der Safe, in dem sich die Geheimformel für die<br />

Wunderpille befindet.<br />

Die Handlung findet in den USA und dort in<br />

einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den<br />

beiden oben genannten Räumen sollten alle<br />

eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren<br />

Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in<br />

denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen.<br />

Alle weiteren Informationen sind bei den<br />

Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf<br />

von der Spielleitung improvisiert werden.<br />

Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen<br />

werden, sich bei allen Fragen oder unklaren<br />

Punkten an die Spielleitung zu wenden.<br />

Weniger Spieler<br />

Sollten nicht genügend Spieler für alle<br />

Charaktere gefunden werden, so kann man<br />

auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry<br />

Hornsworth verzichten.<br />

Ausrüstung<br />

Für das Spiel werden einige Gegenstände<br />

benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese<br />

nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale<br />

Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von<br />

den persönlichen Vorlieben und natürlich den<br />

Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue<br />

Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden.<br />

In unserem Spiel haben wir beispielsweise den<br />

Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton<br />

dargestellt, während die Kamera eine echte<br />

Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im<br />

Artikel...).<br />

55<br />

Charaktere<br />

01 - Prof. Dr. Harry<br />

Crosworth<br />

Hintergrund:<br />

Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein<br />

Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der<br />

Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren<br />

lebst Du relativ abgeschieden in einem<br />

kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem<br />

großen Traum: der Superpille. Im letzten<br />

Monat ist Dir zusammen mit Deinem<br />

fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth<br />

endlich gelungen, eine Substanz zu<br />

entdecken, die ohne Nebenwirkungen<br />

die Reflexe, die Körperkraft und die<br />

Sinne eines Menschen erheblich<br />

erhöht. Im Laufe der Forschung<br />

hast Du kaum das Haus verlassen,<br />

aber dennoch in den virtuellen<br />

Treffpunkten des Internet<br />

viele andere Wissenschaftler<br />

kennengelernt. Zwar hast Du<br />

nichts gegen den finanziellen<br />

Segen, den die Superpille Dir<br />

bringen wird (besonders<br />

Deine Frau Isabelle sehnt<br />

sich schon lange nach einem<br />

Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest<br />

Du Respekt von anderen Wissenschaftlern.<br />

Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von<br />

hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um<br />

ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit<br />

ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast<br />

Du von einem neuen Computerchip erfahren,<br />

über den sich die anderen Wissenschaftler<br />

gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne<br />

würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast<br />

Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar<br />

einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest<br />

vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen.<br />

Die Geheimformel zur Herstellung Deiner<br />

Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt.<br />

Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und<br />

hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings<br />

musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden<br />

letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der<br />

echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel<br />

aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast<br />

Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen


und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine<br />

Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr.<br />

Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits<br />

vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt<br />

hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich<br />

oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du<br />

ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich<br />

der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine<br />

Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich<br />

niemals betrügen und etwas aus dem Safe<br />

entfernen. Du musst Dich jede halbe<br />

Stunde einmal unbeobachtet mit Tania<br />

treffen, um Eurem Liebesverhältnis<br />

nachzugehen.<br />

Besonderheiten:<br />

Deine Kindheit hast Du im Nahen<br />

Osten verbracht. Als Außenseiter<br />

wurdest Du dort oftmals mit dem<br />

Schimpfwort „Mullah“ angeredet<br />

und verprügelt. Du hasst Deine<br />

Kindheit und obwohl Du heute<br />

ein ruhiger und umgänglicher<br />

Mensch bist, reagierst Du immer<br />

noch auf dieses Schimpfwort.<br />

Sollte jemals wieder jemand<br />

wagen, Dich so zu nennen,<br />

wirst Du ihm zeigen, was in Dir<br />

steckt. Dein Hass ist so groß,<br />

dass Du auch vor Gewalt<br />

nicht zurückschrecken<br />

würdest - allerdings ist eine<br />

Schlägerei vor allen Leuten<br />

kaum die passende Aktion,<br />

um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt<br />

Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen<br />

Hass ausleben zu können.<br />

Ausrüstung:<br />

• Packung mit 10 Superpillen<br />

• Zahlencode für den Safe<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der<br />

gerne über seine Arbeit und die Leistungen<br />

anderer redet. Dich interessiert alles, was mit<br />

Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du<br />

das erste Mal wieder unter vielen anderen<br />

Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten<br />

nicht kennst, freust Du Dich schon auf den<br />

wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im<br />

Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth<br />

die Leistung der Superpille demonstrieren.<br />

02 - Dr. Larry Ozborth<br />

Hintergrund:<br />

Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer<br />

Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es,<br />

unter der Tarnidentität eines gewissen Dr.<br />

Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry<br />

Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf<br />

dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert<br />

und so ist es ein leichtes, dem Professor und<br />

seinem Anwesen als Assistent<br />

zu dienen.<br />

Hauptsächlich sollst Du den<br />

Professor und seine Entdeckungen vor dem<br />

Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe<br />

schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und<br />

auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit<br />

Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst<br />

ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben<br />

hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle<br />

Crosworth und das Zimmermädchen Tania<br />

Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille<br />

kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth<br />

und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang<br />

endlich der wissenschaftliche Durchbruch.<br />

Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne<br />

Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft<br />

und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht.<br />

Nun hat der Professor eine ganze Reihe von<br />

hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um<br />

ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit<br />

ihnen darüber auszutauschen. So recht passt<br />

56<br />

Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast,<br />

dass sich Geheimagenten einschleichen, um an<br />

diese militärisch höchst interessante Pille in die<br />

Hände zu bekommen. Zumindest von einem,<br />

nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr<br />

genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor<br />

dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem<br />

Hauptquartier in London angekommen - leider<br />

ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit<br />

mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten<br />

musst Du nun in eigener Verantwortung selber<br />

klären.<br />

Besonderheiten:<br />

Vor diesem Auftrag warst<br />

Du längere Zeit im Militär.<br />

Dort wurdest Du ohne Dein<br />

Wissen per Gehirnwäsche zum<br />

Killer ausgebildet. Der in Dir<br />

schlummernde Killer wird aktiviert,<br />

wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier<br />

oder ähnliches direkt vor die Augen<br />

gehalten wird. Sobald das passiert wirst<br />

Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche<br />

hat glücklicherweise im Laufe der Jahre<br />

nachgelassen) versuchen, jede Frau in<br />

Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur<br />

eine Betäubungspistole hast, spielt dabei<br />

keine Rolle.<br />

Ausrüstung:<br />

• Betäubungs-Pistole<br />

• Auftragsnotiz<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Am unauffälligsten ist, wenn Du den<br />

schüchternen Assistenten an der Seite des<br />

genialen Professors spielst. Relativ früh im<br />

Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor<br />

eine Demonstration der Supperpille machen.<br />

Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel<br />

vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach<br />

Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar<br />

jonglieren.<br />

03 - Dr. Natasha<br />

Owanowa<br />

Hintergrund:<br />

Du bist eine russische Superdiebin, die<br />

sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern<br />

eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich<br />

keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso<br />

leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die<br />

Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen<br />

hast, ist eine geheime chemische Formel, mit<br />

der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese


Pillen machen einen Menschen unglaublich<br />

stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und<br />

dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen.<br />

Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es<br />

kein Problem darstellen, bald mit der Beute<br />

das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem<br />

Safe gelagtert wird. Nun musst Du nur noch<br />

den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür<br />

hast Du einen Trumpf in der Hand: Du besitzt<br />

einen streg geheimen Bauplan, den Du eventuell<br />

im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen<br />

kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig<br />

machen und nach dem Code forschen,<br />

wenn diese Aufgabe auch jemand anderes<br />

übernehmen könnte? Such einfach unauffällig<br />

jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein<br />

könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp<br />

bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem<br />

Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich<br />

(die Telefonverbindung nach Russland war sehr<br />

schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde<br />

und dass man ihm Befehle geben kann, die<br />

er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss<br />

man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben.<br />

Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht<br />

findest Du ja was raus?<br />

Ausrüstung:<br />

• Bauplan für ein technisches Gerät<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Man wird nicht zur Superdiebin, in dem<br />

man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne<br />

nachzudenken. Spiele die anwesenden<br />

Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und<br />

versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den<br />

Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung:<br />

vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf<br />

der Spur. Sei vorsichtig!<br />

04 - Prof. Dr. Ivan<br />

Mordimchow<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein russischer Geheimagent auf der<br />

Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa.<br />

Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt,<br />

doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr<br />

befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt<br />

auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein<br />

neues Medikament vorgestellt werden. Was<br />

genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht,<br />

aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen.<br />

Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil<br />

Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen<br />

wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir<br />

keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du<br />

improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die<br />

Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das<br />

zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden<br />

auf dem Wissenschaftlertreffen abführen<br />

kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher<br />

musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat<br />

ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens<br />

zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen<br />

deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung<br />

misslungen. Owanowa würde so schnell wieder<br />

frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf<br />

keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht<br />

Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere<br />

Personen, die keine Wissenschaftler sind auf<br />

diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit,<br />

dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein<br />

englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein<br />

deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond<br />

arbeitet unter einer falschen Identität, sein<br />

eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst<br />

ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem<br />

Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung<br />

weißt Du aber, dass einige Geheimagenten<br />

einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind.<br />

Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes<br />

Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren<br />

sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du<br />

leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit<br />

ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde<br />

musst Du zwei Tabeletten schlucken.<br />

Ausrüstung:<br />

• Dein Medikament<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun<br />

hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen.<br />

Besonders die feindlichen Geheimagenten<br />

machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr<br />

Auftrag sein?<br />

05 - Prof. Jack<br />

Dangermond<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein amerikanischer Agent des CIA<br />

auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />

der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />

Superpille vorgestellt werden, welche die<br />

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />

kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von<br />

anderen anwesenden Agenten die nötigen<br />

Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu<br />

erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an<br />

57<br />

einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum<br />

Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig:<br />

drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan.<br />

Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden<br />

Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen.<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Versuche möglichst bald in unauffälligen<br />

Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei<br />

sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten,<br />

um anschließend über den Bauplan das Gerät<br />

zusammenbauen zu können. Denke daran, dass<br />

Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht<br />

zu auffällig oder aggressiv wirken.<br />

06 - Dr. Tomas Crow<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein amerikanischer Agent des CIA<br />

auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />

der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />

Superpille vorgestellt werden, welche die<br />

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />

kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz,<br />

denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu<br />

töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer<br />

neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist<br />

diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt,<br />

da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen<br />

mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein<br />

Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen<br />

Dangermond geben sollst. Er wird es im<br />

Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen<br />

zusammensetzen und Dir die fertige Waffe<br />

wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass<br />

Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist,<br />

der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt<br />

steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja,<br />

fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, die<br />

Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers.<br />

Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige<br />

Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch<br />

nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut,<br />

wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht<br />

ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für<br />

ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch<br />

Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt<br />

ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip<br />

bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst<br />

später von einem Agenten angesprochen, dem<br />

Du den Chip aushändigen sollst.<br />

Ausrüstung:<br />

• Ein streg geheimes Bauteil<br />

• Eine Betäubungspistole


Tipps von der Spielleitung:<br />

Vom Charakter her bist Du arrogant<br />

und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger<br />

eingebracht hat. Du hast viel zu tun an<br />

diesem Abend und musst mehrere Sachen<br />

gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass<br />

die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein<br />

Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber<br />

sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche<br />

Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar<br />

Minuten mit ihr alleine zu sein.<br />

07 - Dr. Steffen Müller<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein deutscher Agent des BND auf<br />

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />

der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />

Superpille vorgestellt werden, welche die<br />

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />

kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof.<br />

Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen<br />

Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau<br />

Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und<br />

dem Hausmädchen Tania. Die Formel der<br />

Zusammensetzung der Superpille bewahrt<br />

Croswoth in einem Safe auf, der mit einer<br />

fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine<br />

Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu<br />

machen. Leider war es Dir aber nicht möglich,<br />

eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen,<br />

was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die<br />

Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss<br />

Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn<br />

Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent<br />

anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich<br />

Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine<br />

Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der<br />

Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin<br />

ein feindlicher Agent.<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Du bist ein lebenslustiger und offener Typ<br />

und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter<br />

Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine<br />

Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird<br />

schon eine auftreiben können. Zur Not kannst<br />

Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier<br />

abschreiben.<br />

08 - Tania Mondieu<br />

Hintergrund:<br />

Du bist eine französische Geheimagentin,<br />

die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als<br />

Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr.<br />

Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf<br />

den Professor zu achten und ihn vor anderen<br />

Geheimagenten und Dieben zu schützen.<br />

Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine<br />

Superpille mit der sich der ideale und nahezu<br />

unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach<br />

anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte<br />

und ruhige Art des Professors schätzen<br />

gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von<br />

anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine<br />

Begeisterungsfähigkeit haben dazu beigetragen,<br />

dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem<br />

Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime<br />

Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und<br />

natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts<br />

erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir<br />

so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu<br />

seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel<br />

zur Herstellung der Superpille aufbewahrt.<br />

Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten<br />

besonders gefordert, denn nach jahrelanger<br />

Isolation in seinem Haus hat der Professor<br />

etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine<br />

Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale<br />

Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die<br />

Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm<br />

genug weißt Du, dass sich fremde Agenten<br />

unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du<br />

unbedingt ein streg geheimes Gerät abnehmen,<br />

das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut<br />

ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem<br />

sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe.<br />

Ausrüstung:<br />

• Zugangscode zum Safe<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Deine Liebe zum Professor ist sehr stark<br />

und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir<br />

abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld<br />

verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts<br />

von Eurer Beziehung merken. Du musst aber<br />

trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde<br />

alleine mit dem Professor sein...<br />

09 - Dr. Zhang Mi-Lian<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein chinesischer Geheimgent auf<br />

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter<br />

der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der<br />

sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie<br />

befindet. Angeblich soll hier eine Superpille<br />

vorgestellt werden, welche die körperlichen<br />

Attribute eines Menschen erhöhen kann.<br />

Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung<br />

58<br />

auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens<br />

zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese<br />

am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus<br />

dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte<br />

eigentlich reine Routine sein, auch weil Du<br />

ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst,<br />

das Du an einen feindlichen Agenten namens<br />

Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann<br />

man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider<br />

befinden sich aber scheinbar noch andere<br />

Agenten auf der Tagung, denn zumindest von<br />

dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du<br />

sicher, dass er eigentlich ein englischer Agent<br />

namens Morth ist.<br />

Ausrüstung:<br />

• Ein streng geheimes Bauteil<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen<br />

seiner bedachten Handlungen bekannt ist.<br />

Versuche ruhig die Situation zu analysieren<br />

und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist,<br />

zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.<br />

10 - Dr. Peter Crowne<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein englischer Journalist namens Peter<br />

Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante<br />

Berichte für wissenschaftliche Zeitungen<br />

schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der<br />

Wisschenschaft Bedarf nach Klatsch besteht<br />

und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf<br />

Dich aufmerksam machen zu können. Aus<br />

diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen<br />

von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie<br />

angereist und hast Dich unter falscher Identität<br />

unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen<br />

hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth<br />

auf sein Anwesen, um dort seine neueste<br />

Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich<br />

um eine Superpille, die einen Menschen zu<br />

einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln<br />

kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande,<br />

denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr.<br />

Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es<br />

seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von<br />

Crosworth abgesehen - ein Skandal ist zum<br />

Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes<br />

merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären<br />

noch andere Gäste außer Dir nicht das, was<br />

sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es<br />

(noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch<br />

nie betrogen.


Besonderheiten:<br />

Du hast eine (Dir leider nicht bewußte)<br />

Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass<br />

Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist,<br />

sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld<br />

erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter<br />

dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich<br />

muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf<br />

mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in<br />

Frieden!“.<br />

Ausrüstung:<br />

• Eine Sofortbildkamera<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer<br />

noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem<br />

keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem<br />

wirkst Du auf viele Menschen leicht verrückt<br />

und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem<br />

Charakter liegen, denn Du bist manchmal<br />

verletzend und eine diplomatische Niete.<br />

Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir<br />

immer vor Augen, dass Du auf der Suche<br />

nach einem Skandal bist.<br />

11 - Prof. Dr.<br />

Abdulla Crown<br />

Hintergrund:<br />

Du bist seit vielen<br />

Jahren Wissenschaftler.<br />

Dabei interessiert Dich die<br />

Wissenschaft kaum. Du bist es<br />

nur geworden, um einer Frau<br />

zu imponieren. Nur schade,<br />

dass diese sich damals für einen<br />

anderen entschieden hat. Seit<br />

dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth<br />

über alles. Zu seiner Ehefrau Lady<br />

Isabelle aber hast Du immer noch<br />

starke Gefühle. Nun ist endlich<br />

Deine Zeit gekommen. Du bist<br />

im Hause der Crosworths, wo der<br />

Professor seine neueste lächerliche<br />

Erfindung präsentieren will. Es<br />

handelt sich wohl um irgendwelche<br />

Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass<br />

Crosworth aus Aberglaube stets nur<br />

eine Abschrift seiner Forschungen<br />

aufbewahrt und zwar in seinem Safe.<br />

Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine<br />

Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und<br />

seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt.<br />

Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast<br />

nämlich auch in Erfahrung bringen können,<br />

dass der Lüstling seit Monaten eine geheime<br />

Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen<br />

hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest,<br />

dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren<br />

und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche<br />

nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu<br />

Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei<br />

Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die<br />

scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe<br />

zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch<br />

während des Treffens ein Wissenschaftler<br />

ermordert werden. Natürlich befürchtest Du<br />

nun, dass Du das Zeil sein könntest und Dich<br />

Crosworth so entgültig ausschalten möchte.<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Du bist wie besessen von Lady Isabelle und<br />

möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen.<br />

Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache<br />

aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist<br />

es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem<br />

Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis<br />

für seine Liebschaften findest.<br />

12 - Lady Isabelle<br />

Corsworth<br />

Hintergrund:<br />

Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth,<br />

einem zwar fähigen aber zurückgezogen<br />

lebenden Biochemiker, der es trotz seiner<br />

Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld<br />

59<br />

damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe<br />

dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu<br />

müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft.<br />

Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben.<br />

Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und<br />

bist momentan nur mit ihm zusammen, um<br />

den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit<br />

Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste<br />

im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will<br />

seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den<br />

idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann<br />

machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du<br />

willst damit etwas ganz anders. Die Formel für<br />

die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code<br />

dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann<br />

die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs<br />

zu entwenden. Nach dem Treffen wirst<br />

Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus<br />

dem Haus verschwinden und die Formel<br />

meistbietend verkaufen. Dein Ziel - ein Leben<br />

im Wohlstand - ist so nahe wie nie zuvor, nur<br />

darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider<br />

befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem<br />

Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit<br />

eine Affäre hattest. Zwar ist er immer<br />

sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich<br />

zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du<br />

Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider<br />

leicht angeschlagen und musst zur Zeit<br />

ein Medikament einnehmen. Jede volle<br />

Stunde musst Du zwei Tabeletten<br />

schlucken.<br />

Ausrüstung:<br />

• Dein Medikament (wird Dir vor<br />

Spielbeginn ausgehändigt)<br />

Besonderheiten:<br />

Die Farbe rot hat Dir schon immer<br />

viel bedeutet. Sollte es geschehen,<br />

dass diese Farbe Dein gesamtes<br />

Blickfeld ausfüllt, so kommen starke<br />

Erinnerungen an Deine Liebesnacht<br />

mit Crow hoch. Du musst Dich<br />

dann möglichst schnell zu ihm<br />

begeben und ihn anbaggern und<br />

mit Flirtsprüchen sein Interesse<br />

wecken.<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen.<br />

Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung<br />

bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar<br />

ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg.<br />

Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte,<br />

lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du<br />

an dem Abend nicht rot...


13 - Prof. Terry<br />

Hornsworth<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein amerikanischer<br />

Agent des CIA auf geheimer<br />

Mission. Momentan arbeitest<br />

Du unter der Tarnidentität<br />

eines Wissenschaftlers, der<br />

sich auf einer Fachtagung<br />

zum Thema Biochemie<br />

befindet. Angeblich soll hier<br />

eine Superpille vorgestellt<br />

werden, welche die<br />

körperlichen Attribute<br />

eines Menschen erhöhen<br />

kann. Dein Auftrag ist<br />

es, auf keinen Fall Deine<br />

Tarnung fallen zu lassen.<br />

Du sollst die Lage auf dem<br />

Treffen beobachten und<br />

vor allem ein bestimmtes<br />

Bauteil von einem<br />

der Wissenschaftler<br />

erhalten, das Du<br />

mit einem Bauteil<br />

kombinieren kannst,<br />

das Du bei Dir trägst.<br />

Beide Teile sollst Du<br />

dann an einen Agenten<br />

namens Dangermond übergeben. Eigentlich<br />

ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir<br />

die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von<br />

Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich<br />

befindet sich aber noch ein anderer getarnter<br />

CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser<br />

ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden,<br />

wer dieser Dangermond wirklich ist.<br />

Besonderheiten:<br />

Du wurdest bei einem üblen Auftrag in<br />

der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche<br />

unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du<br />

eine starke Abneigung allem gegenüber, das<br />

deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du<br />

eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn<br />

ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser<br />

Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das<br />

Dir direkt vor die Augen gehalten wird.<br />

Ausrüstung:<br />

• Ein streng geheimes Bauteil<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor<br />

Augen halten, so verändert sich grundsätzlich<br />

nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte,<br />

die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und<br />

ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein<br />

eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke,<br />

dass der Zustand nur eine Minute lang anhält.<br />

Ansonsten solltest Du versuchen,<br />

schnell an das zweite Bauteil zu gelangen<br />

und beide Teile erst dann an Dangermond<br />

weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen<br />

zu können.<br />

14 - Dr. Frank Goldmann<br />

Hintergrund:<br />

Du bist ein englischer Agent des MI6 auf<br />

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />

der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />

Biochemie befindet. Angeblich soll hier<br />

eine Superpille vorgestellt werden, welche<br />

die körperlichen Attribute eines Menschen<br />

erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst<br />

unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen<br />

Agenten des MI6 retten. Leider war aber die<br />

Missionsbeschreibung unvollständig und hat<br />

einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage<br />

war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem<br />

durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt<br />

daher nicht, welche Rolle der andere Agent<br />

spielt, welches Geschlecht er hat oder was<br />

genau mit ihm geschehen ist.<br />

60<br />

Ausrüstung:<br />

• Rotes Blatt Papier<br />

• Missionsbeschreibung<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Sie sollten eigentlich anhand des<br />

Namens schnell herausfinden können,<br />

wer in der Missionsbeschreibung<br />

gemeint ist. So viele Gäste, deren<br />

Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht<br />

geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint<br />

ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose.<br />

Denken Sie daran, dass er ein Agent des<br />

MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man<br />

ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn<br />

Sie dem falschen Gast unhöflicherweise<br />

mit einem Blatt Papier die Sicht<br />

versperren.<br />

15 - Dr. Maria Lieschen<br />

Hintergrund:<br />

Du bist eine anerkannte Forscherin auf<br />

dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von<br />

Superchips). Durch diverse Internetforen hast<br />

Du vor einigen Monaten den sympatischen<br />

Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der<br />

seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet<br />

der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen<br />

Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine<br />

neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider<br />

ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame<br />

Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein<br />

anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du<br />

an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane<br />

müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team<br />

Informationsdiebstahl begangen haben, sonst<br />

könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat<br />

einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen<br />

Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du<br />

unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe<br />

mit Deiner Arbeit vergleichen zu können.<br />

Ausrüstung:<br />

• Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel<br />

Tipps von der Spielleitung:<br />

Eigentlich willst Du niemanden etwas zu<br />

leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde<br />

heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an<br />

Dich.zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.


61<br />

[peti & tommy heinig]<br />

[fotos von maxx krieger]


WALDGEFLÜSTER<br />

- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE VON O. SONNACK -<br />

Teil 5<br />

Als der Morgen graute schlurfte Kelben zu<br />

seinem auf dem Boden liegenden Freund zu um<br />

diesen zu wecken. Die ersten Sonnenstrahlen kitzelten<br />

Vasgar bereits in der Nase als der kleine Dieb sich<br />

zaghaft über seinen Kopf bäugte und ihm in seine<br />

geschwollenen Augen blickte. Vasgar begrüßte ihn<br />

mit einem freundlichen guten Morgen und versuchte<br />

sich aufzusetzen. Unter Schmerzen schaffte er es und<br />

mit der Hilfe seines Gefährten konnte er sich sogar<br />

an den umgestürzten Baum lehnen. Es war eigentlich<br />

ein schöner und freundlicher 19. Falkenmond. Die<br />

Eichhörnchen sprangen wieder von Baum zu Baum um<br />

nach Nüssen oder dergleichen zu suchen. Zahlreiche<br />

Vögel der verschiedensten Arten sangen ihre fröhlichen<br />

Lieder und neckten sich gegenseitig. Der Vorfall in der<br />

letzten Nacht schien keinerlei Auswirkung auf die<br />

Schönheit des Waldes gehabt zu haben. Allein der<br />

umgestürzte Baumstamm und die Wunde die, die<br />

Pranke des Werbären in Vasgars Gesicht hinterlassen<br />

hatte zeugten von den grausigen Geschehnissen. Es<br />

dauerte nicht lange bis beide Wanderer beim Frühstück<br />

saßen, das aus wenigen Stücken Pökelfleisch und etwas<br />

Brot bestand. Eigentlich war es ein schöner Tag, doch<br />

keiner der beiden war sich sicher was er bringen<br />

würde.<br />

„Welchen Teil meiner Anweisung hast du nicht<br />

verstanden, Knork?“ zischte der Drache seinen Diener<br />

an. Das Halbinsekt zitterte und bei jeder Bewegung<br />

seines Meisters zuckte es merklich zusammen.<br />

„Samwael hat versagt, Herr. Eure Anweisungen habe<br />

ich so überbracht wie ihr es wolltet,“ gluckste das<br />

sechsbeinige Wesen. Baumschatten drehte sich mit<br />

tödlicher Schnelligkeit um und fauchte den Käfer an der<br />

sich erschrocken zusammenrollte und in die nächste<br />

dunkle Ecke entwischte. Mit einem verächtlichem<br />

Schnauben wandte der Drache sich von seinem<br />

Untertan ab und ließ ihn dort kauern wo er nun lag.<br />

Er hatte im Moment wirklich andere Sorgen als zwei<br />

Wanderer die seinen Wald unsicher machten. Er würde<br />

Samwael nachher sprechen und ihn angemessen für<br />

sein Versagen bestrafen. Nun war die Zeit gekommen<br />

um sich einer Aufgabe zu widmen die seine ganze<br />

Konzentration benötigte. Seit dem gestrigen Tag<br />

weilte ein Gast in dem unterirdischen Reich das er<br />

62<br />

als sein Königreich ansah. Remnon, ein mächtiger<br />

Magier dessen Turm nicht weit von hier entfernt lag,<br />

war bereits am gestrigen Tag angereist um mit ihm<br />

einige Dinge zu klären. Er soll nach einigen Büchern<br />

zufolge eine der führenden Kräfte auf dem Gebiet der<br />

Artefaktmagie sein was er bei ihrem ersten Gespräch<br />

schon eindrucksvoll bestätigte. Als Gastgeschenk<br />

hatte der Magier dem Drachen ein wunderschöne<br />

Axt aus Schwefelsilber überreicht, die nach<br />

Aussage seines vorigen Besitzers die Fähigkeit hatte<br />

Werwesen zu vertreiben oder sogar zu vernichten.<br />

In Baumschattens Hort waren mehrere solcher<br />

wunderschön gearbeitete Waffen gelagert, dessen<br />

Kräfte der alte Drache nicht entschlüsseln konnte. Viele<br />

Jahre hatte er sich mit ihnen auseinandergesetzt, sie an<br />

seinen Dienern ausprobiert oder mit Hellsichtmagie<br />

versucht ihre magischen Strukturen zu erkennen.<br />

Ohne Erfolg allerdings. Einige Waffen waren zu stark<br />

und vor allem zu verwoben in ihren Fähigkeiten als das<br />

die Sprüche des mächtigen Wesens sie hätten erkennen<br />

können. Wenn alles so lief wie Baumschatten es geplant<br />

hatte, saß der alte Magister in seinem Studierzimmer<br />

und wartete bereits auf ihn. Der Drache hatte Knork<br />

angewiesen ihn soweit mit Wein und frischem Obst<br />

zu versorgen wie er es wünschte. Zum zweiten Mal<br />

an diesem Tag verwandelte sich der Grüne in seine<br />

menschliche Daseinsform und bewegte sich dann<br />

zielstrebig durch die großen Tunnel und Hallen bis er<br />

an die alte durch Magie verstärkte Holztür kam, die<br />

sein Studierzimmer vor den neugierigen Blicken seiner<br />

Dienerschaft verbarg. Mit einer Handbewegung wies er<br />

der Tür sich zu öffnen und sie tat es seinem Wunsche<br />

gleich. Nach einer freundlichen Begrüßung und einigen<br />

Floskeln kamen beide nach einiger Zeit zu einer<br />

Vereinbarung. Gefährlich blitzen die komplett grünen<br />

Augen des Drachen als er den Magier nach etwa einer<br />

halben Stunde wieder allein in dem Studierzimmer ließ<br />

und sich an den vor der Tür wartenden Knork wandte.<br />

„Heute Abend,“ flüsterte er, „ Heute Abend, am Ende<br />

der elften Stunde, wirst du den Magier in meinen Raum<br />

führen, hast du das verstanden?“, Knork nickte eilig und<br />

sah den Drachen in seiner menschlichen Form nicht so<br />

ängstlich an wie sonst. Auch zitterte er nicht. Doch<br />

als er mit einem Zischen weiter redete schreckte das<br />

Halbinsekt wieder vor Furcht zusammen. „Und schicke<br />

auch Samwael dorthin.“


Teil 6<br />

Die beiden Freunde wollten auch nachdem sie<br />

gegessen hatten nicht über die Vorfälle der letzten<br />

Nacht reden. Sie verdrängten die Erinnerungen wo<br />

sie es konnten. Vasgar war nun, da es im Laufe<br />

des Tages immer wärmer wurde nicht mehr in<br />

der Lage allzu weite Strecken zurückzulegen. Sie<br />

berieten also ob sie weiter in den Wald eindringen<br />

sollten und noch eine Nacht riskieren oder ob sie<br />

sich auf dem schnellsten Weg in Richtung Zweimühlen<br />

begeben sollten. Vasgars Standpunkt war klar. Er wollte<br />

so schnell wie möglich aus diesem Wald hinaus. Kelben<br />

war sich in dieser Sache nicht so sicher. Einerseits<br />

wollte er auch in keinem Fall noch einmal solch einer<br />

schrecklichen Kreatur gegenüber stehen, andererseits<br />

war er wie besessen von der Möglichkeit den Hort<br />

eines Drachen zu sehen und vielleicht eine Kleinigkeit<br />

mitgehen zu lassen. Sie einigten sich letztendlich darauf<br />

noch langsam bis zum Mittag durch den Wald zu ziehen<br />

und sich dann so schnell wie möglich auf den Rückweg<br />

zu machen. Auch für den Waldläufer erwies sich diese<br />

Entscheidung als gut, denn durch die Schönheit der<br />

Bäume und die zwar warme aber dennoch frische und<br />

äußerst belebende Luft ging es ihm schnell besser und<br />

die Gedanken an die Nacht waren bald verflogen. Als<br />

sie an eine riesige Eiche kamen, deren Äste so dick wie<br />

die Stämme der daneben befindlichen Bäume waren,<br />

hielt Vasgar einige Schritte vor ihr an. Kelben und er<br />

bestaunten die unheimliche Größe dieses Baumriesen<br />

und als der Waldläufer näher an den Baum herantrat<br />

erkannte er die fingerdicken Löcher die in die Rinde<br />

gefressen waren. Beide Abenteurer staunten sicht<br />

schlecht über diesen seltsamen Baum und es dauerte<br />

nicht lange bis sie ihn gründlichst Untersucht hatten.<br />

Am Boden ragten teilweise die riesigen Wurzeln aus<br />

der lockeren Erde hervor und auf ihnen wuchsen<br />

Baumpilze die so groß waren die vier aneinander<br />

gehaltene Handflächen. Um ihn herum schwirrten<br />

kleine Insekten in der Sonne umher und seine Blätter<br />

waren fast so groß wie Kelben selbst. „Beeindrucken,<br />

nicht wahr,“ flüsterte der Waldläufer respektvoll. Hinter<br />

einer Wurzel lugte ein kleiner Dachs hervor, dessen<br />

Ohren sich spitzten als der junge Mensch geredet hatte.<br />

Ohne weitere Geräusche wahrzunehmen verzog er<br />

sich jedoch wieder eilig in seinen schattigen Bau. In der<br />

Krone des Baumriesen erkannte Vasgar bei näherem<br />

hinsehen mehrere Nester die in schwindelerregender<br />

Höhe im Spiel des Windes schaukelten. Viele<br />

verschiedene Vögel umschwirrten die zahllosen Äste,<br />

immer darauf bedacht den besten und sichersten Platz<br />

in der Baumkrone zu ergattern. Vasgar der die Unarten<br />

und Gebräuche von den gefiederten Freunden kannte,<br />

63<br />

fragte sich warum sich gerade alle Vögel um diesen<br />

Baum tummelten. Alle Bäume in der Umgebung waren<br />

zwar kleiner, doch für mehrere Nester, ohne sich ins<br />

Gehege zu kommen, reichten sie alle Male. Er würde<br />

es in Erfahrung bringen. Später. Jetzt wollte er mit<br />

Kelben zusammen erst einmal weiter den unglaublich<br />

beeindruckenden Baum studieren. Neugierig wie er<br />

war, steckte der kleine Dieb einen seiner Finger in das<br />

größte der seltsamen Astlöcher. Er pulte aufmerksam<br />

darin herum, bis er ihn schreiend wieder hinaus riss und<br />

sich fluchend den blutenden Finger hielt. „Verdammt<br />

was wohnen denn da für Viecher drin.?“ Der junge<br />

Waldläufer lachte laut los, als er aus eben diesem<br />

Loch einen fingerdicken Wurm mit zwei Fühlern<br />

und Zangen bewehrt hinauslugen sah. Seine Farbe<br />

erinnerte die beiden an verfaulte Baumrinde, was ihm<br />

eine ungeheuer gute Tarnung war, denn so schnell wie<br />

er erschienen war, so schnell war er auch wieder<br />

verschwunden. Alles Leben in diesem Wald schien sich<br />

von der riesigen Eiche angezogen zu fühlen. Unmengen<br />

von Eichhörnchen und Mardern flitzen durch die Äste<br />

und transportierten Nüsse durch das Unterholz um Sie<br />

herum. Nie hatten die Wanderer so eine Versammlung<br />

aller möglichen Tiere gesehen. Vor allem sahen sie noch<br />

nie eine derartige Geschäftigkeit, noch dazu an solch<br />

einem heißen Sommertag. Vasgar kam das alles mehr<br />

als merkwürdig vor und da es ihm körperlich wieder<br />

besser ging beschlossen sie die nächste Nacht in einiger<br />

Entfernung zur großen Eiche zu verbringen und die<br />

Nacht über zu Beobachten was noch geschah. Es war<br />

nun jedoch erst später Nachmittag und so waren sich<br />

die beiden Freunde relativ schnell einig nach Proviant<br />

zu suchen. Kelben sah sich nach Beeren und Kräutern<br />

um und fand auch schnell einen Busch an dem er sich<br />

bedienen konnte. Vasgar jedoch hatte das schwerere<br />

Los gezogen. Wasser fand er zwar schnell in Form eines<br />

kleinen, fischlosen Baches, doch erblickte er weder<br />

Wild noch irgendwelche essbaren Tiere wie Hasen<br />

oder große Vögel. Sie würden es überleben. Mit zwei<br />

prall gefüllten Wasserschläuchen in den Händen und<br />

einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen traf er<br />

wieder an der Eiche ein, wo der kleine Trebaner mit<br />

dem Ausschütteln der Beeren in einem braunen Tuch<br />

beschäftigt war. Immer wieder fielen an den Enden des<br />

Tuches kleine Käfer und andere Insekten herunter und<br />

verzogen sich schnell unter die kleinen Äste und in den<br />

weichen Boden. Kelben hatte viele der Beeren sammeln<br />

können, so das sich an diesem Abend endlich wieder<br />

beide satt essen konnten. Vasgar legte sich schlafen<br />

solange es noch hell war und wies den Trebaner<br />

unmissverständlich an ihn zu wecken sobald es dunkel<br />

wurde. Kelben gehorchte diesmal auch wenn es ihn


einiges an Überwindung kostete mit voll geschlagenem<br />

Bauch wach zu bleiben. Er hatte nichts besonderes<br />

gesehen, was er auch seinem Freund mitteilte bevor<br />

sich dieser auf Lauerstellung legte. Kelben schlief<br />

in dieser Nacht sehr unruhig und immer wieder<br />

schreckte er von finsteren Träumen gepeinigt<br />

auf. Vasgar beruhigte in dannl und erklärte ihm<br />

jedes Mal das alles in Ordnung war, bis auf das<br />

letzte Mal an dem Kelben die Augen öffnete und Vasgar<br />

in dessen versteinertes Gesicht sah. Er folgte seinem<br />

Blick und sah durch den vom Schlaf noch trüben Blick<br />

„Nun?“ fragte der Prinz nachdem er den neuen<br />

Vampir in einen abgetrennten Raum geleitet hatte.<br />

„Was führt dich zu uns?“<br />

„Ich bin auf der Flucht.“ sagte dieser leise.<br />

„So?“ beginnende Ungeduld war aus des Prinzen<br />

Stimme herauszuhören. „Dann erzähl mir deine<br />

Geschichte!“ forderte er den neuen Vampir, Sunset<br />

lautete sein Name, glaubte er verstanden zu haben,<br />

auf.<br />

Dieser atmete einmal tief durch und legte sich die<br />

Worte zurecht mit denen er seine Geschichte zu<br />

erzählen gedachte.<br />

„Alles begann vor etwa zweihundert Jahren. Damals<br />

war ich noch Mensch. Krieger in einer Armee die extra<br />

dafür gegründet wurde, um die Blutsauger die unser<br />

Dorf unsicher machten zu vernichten.<br />

Es gab eine einzige Begegnung zwischen uns und<br />

den Vampiren. Wir waren damals etwa 50 Männer und<br />

Frauen. keiner hat die Begegnung überlebt. Doch etwa<br />

die Hälfte von uns wandelte weiter durch die Welt. Zu<br />

dem gemacht was wir bekämpfen sollten.“<br />

Sunset atmete erneut tief durch, bevor er<br />

weitersprach.<br />

„Unsere Erschaffer ließen uns allein wie wir waren.<br />

Hilflose Vampirkinder, die sich keinen Reim darauf<br />

machen konnten was mit uns geschehen war.<br />

Wir blieben zusammen. Hilflosigkeit schweißt<br />

zusammen und wir waren so ziemlich die hilflosesten<br />

Geschöpfe zu diesem Zeitpunkt, die man sich hätte<br />

vorstellen können.<br />

64<br />

wie sich etwas großes an dem Baum bewegte. Es war<br />

haarig und grunzte gelegentlich als es unruhig am Baum<br />

entlang stapfte. Der Werbär war zurück und in seinen<br />

Augen erkannten die beiden Wanderer wieder das<br />

dämonische rote Leuchten.<br />

[oliver sonnack]<br />

[gothtribe@aol.com]<br />

DIE NEUE DOMÄNE<br />

- EINE GESCHICHTE VON DODGEBALL -<br />

Doch wir lernten schnell zu überleben und wurden<br />

bald bekannt als „Die freien Kinder Kains“.<br />

Sunset lächelte mit verträumten Blick.<br />

„Das waren wahrlich schöne Zeiten.“ fuhr er fort.<br />

„Wir brauchten nur uns. Wir waren nicht den<br />

Geboten eines bestimmten Clans untergeordnet.<br />

Ständig auf Wanderschaft durchstreiften wir die Welt.<br />

Wir waren eben „Die freien Kinder Kains“. Das mochte<br />

zwar anderen Vampiren ein Dorn im Auge sein, doch<br />

was sollten die schon gegen uns ausrichten. Schließlich<br />

hatten wir eine bestimmte Ausbildung genossen, was<br />

den Umgang mit Vampiren betraf. Außerdem fügten<br />

wir niemandem ein Leid zu sofern man uns in Ruhe<br />

ließ.<br />

Viele Jahre ging das so, das wir mit uns und den<br />

meisten anderen Clans, bis auf unwesentliche<br />

Scharmützel in Frieden lebten.“<br />

Das Lächeln das Sunsets Gesicht geschmückt hatte<br />

erstarb.<br />

„Doch dann, vor etwa 20 Jahren, lief irgend etwas<br />

schief.<br />

Unsere Zahl schrumpfte. Zunächst dachten wir, das<br />

sich die Verschwundenen einfach von uns abgesetzt<br />

hatten, was ihr gutes Recht gewesen wäre. Schließlich<br />

zwangen wir niemanden, bei uns zu bleiben. Doch dann<br />

fanden wir Teile von einzelnen und erkannten, das sie<br />

nicht freiwillig verschwunden waren, sondern sie durch<br />

Irgendjemanden oder Irgendetwas aus der Existenz<br />

getilgt worden waren.<br />

Lange Zeit rätselten wir bis sich uns unser Gegner<br />

offenbarte. Doch nur zum Teil. Wir waren wieder


einmal auf Wanderschaft und plötzlich war er mitten<br />

unter uns.“<br />

„Habt ihr ihn gesehen?“ fragte der Prinz neugierig,<br />

gebannt von der Erzählung Sunsets.<br />

„Nein.“ antwortete dieser. „Wirklich gesehen<br />

haben ihn nur diejenigen, die ihm zum Opfer<br />

gefallen sind. Und die können uns nichts mehr<br />

über ihn erzählen. Er war nichts weiter als ein<br />

Schemen, wirbelte jedoch durch unsere Reihen, wie<br />

ein Berserker.“<br />

Sunset seufzte schwer.<br />

„Vier von uns entkamen in jener Nacht. Von einstmals<br />

zwanzig, die wir zu der Zeit noch waren.<br />

Zusammen schlossen wir einen Bund. Den Bund der<br />

Letzten. Wir ließen uns Ringe anfertigen, die uns als<br />

jeweiliges Markenzeichen dienten.<br />

Doch wir waren nie in Sicherheit. Wie ein Geist<br />

verfolgte uns der Unbekannte Gegner. Inzwischen<br />

hatten wir Gerüchte aufgeschnappt, die besagten, ein<br />

Mensch habe zur Jagd auf uns geblasen. Nicht auf die<br />

freien Kinder Kains, sondern Vampire generell.“<br />

Er lachte verbittert auf.<br />

„Wir waren wohl am einfachsten zu verfolgen.<br />

Jedenfalls ist das der einzige Grund, warum uns der<br />

Jäger, wie er von uns nur noch genannt wurde, überall<br />

verfolgte, wohin wir auch reisten.<br />

Und über die Jahre brachte er einen nach dem<br />

anderen von uns zur Strecke. Ich nahm den Ring von<br />

jedem meiner Gefährten an mich und trage sie nun als<br />

Symbol für die ewige Freundschaft, die wir uns auch bis<br />

über das Ende unserer Existenzen hinaus geschworen<br />

haben.“<br />

Sunset hielt die linke Hand hoch und der Prinz besah<br />

sich die Ringe die er trug.<br />

Der neue Vampir deutete auf einen protzigen<br />

Gelenkring an seinem kleinen Finger.<br />

„Claw (Klaue).“ sagte er. „Sie war die erste die den<br />

Bund der letzten verließ.“<br />

Der Mittelfinger war von einem kleineren Ring<br />

geschmückt, dessen obere Seite einem Drachen<br />

nachgebildet worden war.<br />

„Dragon (Drache).“ sagte Sunset. „Er war Claws<br />

geliebter. Der zweite der von dem Jäger erlegt wurde.“<br />

Seinen Ringfinger zierte ein recht bescheidener<br />

silberner Ring, in dessen Oberfläche zwei Rillen<br />

rundherum eingelassen worden waren. Als er diesen<br />

Ring erläuterte zitterte seine Stimme.<br />

„Belle (Schönheit). Meine liebste. Sie verließ mich<br />

erst kürzlich.“<br />

Er schluckte trocken und deutete auf den Ring an<br />

seinem Daumen, ein Drehring auf dessen Oberfläche<br />

einzelne Wellenlinien zu sehen waren.<br />

65<br />

„Und ich. Sunset (Sonnenuntergang). Der letzte von<br />

den freien Kindern Kains. Ich bin der einzige, der noch<br />

übrig ist. Doch ich befürchte, der Jäger ist auf meiner<br />

Spur.“<br />

Er schwieg und beendete seine Geschichte damit.<br />

Der Prinz dachte nach.<br />

„Ersuchst du Asyl? Schutz durch unsere Domäne?“<br />

ein wenig Spott klang in seiner Stimme mit.<br />

„Ich suche keinen Schutz.“ sagte Sunset ruhig. „Ich<br />

suche verbündete. Ich werde mich früher oder später<br />

dem Jäger stellen müssen, doch wüsste ich gern<br />

verbündete in meinem Rücken. Nicht im Kampf gegen<br />

den Jäger sondern als Freunde.“<br />

Sunset sah den Prinzen ernst an. In seinen<br />

schwarzen Augen spiegelte sich das Licht der<br />

Deckenlampe.<br />

Der Prinz überdachte offenbar Sunsets Worte. Dann<br />

lächelte er warm und sagte:<br />

„Bleib, wenn du möchtest. Such dir die Freunde,<br />

die du brauchst, auf dass sie dich auch im Kampf gegen<br />

diesen Menschen unterstützen werden. Willkommen in<br />

unserer Domäne!“<br />

Er stand auf und reichte Sunset die Hand, der sie<br />

zaghaft ergriff und so den Gruß dankend erwiderte.<br />

Noch hatte der Jäger also nicht gewonnen. Noch<br />

waren die freien Kinder Kains nicht völlig vernichtet.<br />

Noch konnte Sunset ihm etwas entgegensetzen. Und<br />

das würde er. Der Kampf war noch nicht vorbei. Im<br />

Gegenteil. Er hatte gerade erst begonnen.<br />

STILBLÜTEN<br />

[dodgeball@gmx.de]<br />

Auf dem Friedhof erschein ein Geist aus<br />

einem Grab als dieses gesegnet wird.<br />

Spielleiter: „Eine Mumm-Probe bitte.“<br />

Spielleiter: „Es bleiben also ihr drei und der<br />

Pfarrer... Moment...“ *würfelt*<br />

„... hr drei bleibt also.“<br />

Spieler 1: „Texas Ranger! Ihr seid alle<br />

festgenommen! Das Gefängnis ist die Strasse<br />

runter. Der Zellenschlüssel liegt auf dem<br />

Schreibtisch, sperrt euch bitte selbst ein.“


MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

10 TIPPS FÜR<br />

SPANNENDE KAMPAGNEN<br />

Die meisten Spielrunden bevorzugen Kampagnen<br />

gegenüber Einzelabenteuern. Oft sind Kampagnen<br />

aber nur eine andere Formulierung für schlecht<br />

vorbereitete Spielrunden. Hier ein paar Tipps, wie<br />

du deine Kampagnen spannend gestaltest.<br />

1. Frage deine Spieler, was<br />

sie gerne spielen wollen<br />

Rollenspiel-Kampagnen sind keine<br />

Fernsehserien, Romanserien, Film-Reihen oder<br />

Comic-Serien, auch wenn sie oft mit ihnen<br />

verglichen werden. Dass einige Hersteller<br />

Rollenspiele als „Erzählspiele“ bezeichnen<br />

oder den Spielleiter „Erzähler“ nennen ist nur<br />

die halbe Wahrheit. Sicherlich musst du als<br />

Spielleiter auch eine Geschichte erzählen.<br />

Aber Rollenspiel verlangt eine viel offenere<br />

Gestaltung der Handlung als andere Erzähl-<br />

Medien. Es wird in einer Rollenspiel-Kampagne<br />

zwar so was wie eine Geschichte erzählt, aber<br />

weniger linear und vorhersehbar als in anderen<br />

Medien - und vor allem nicht allein von dir.<br />

Als Spielleiter erzählst du also keine<br />

Geschichte, sondern moderierst sie. Du bist<br />

ein Vermittler zwischen Kampagnenwelt und<br />

Spielern.<br />

Vergiss deswegen nie, dass du eine Kampagne<br />

nicht für dich vorbereitest - sondern zum<br />

Vergnügen deiner Spieler. Du solltest deine<br />

eigenen Interessen zwar nicht aus den Augen<br />

verlieren. Aber wenn du nicht die Interessen<br />

deiner Spieler ins Zentrum deiner Überlegungen<br />

stellst, läuft deine ganze Planung ins Leere.<br />

Frage deine Spieler, worauf sie Lust haben<br />

- bevor du mit der Planung deiner Kampagne<br />

beginnst:<br />

Was ist ihnen am<br />

Rollenspiel wichtig?<br />

In welchem Genre wollen sie spielen? Fantasy,<br />

Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Steampunk?<br />

Wollen sie mehr Action? Wollen sie mehr<br />

Mystery? Ist ihnen eher nach Intrigen? Wollen sie<br />

ihre Charaktere intensiv ausspielen? Legen sie<br />

viel Wert auf die Geschichte? Wollen sie einfach<br />

viele Kämpfe und große Schlachten? Wollen sie<br />

gerne Rätsel lösen? Haben sie mehr Interesse an<br />

den Regeln, an Strategie und Taktik?<br />

Frag dich auch selbst, was dir von diesen<br />

Dingen wichtig ist. Versuche einen guten<br />

Mittelweg zwischen allen unterschiedlichen<br />

Interessen zu finden, die in deiner Gruppe<br />

bestehen. Nur wenn du allen Bedürfnissen<br />

gerecht wirst, werden deine Spieler und du Spaß<br />

an der Kampagne haben.<br />

Beachte vor allem, was deine Spieler nicht<br />

spielen wollen. Diese Aspekte des Rollenspiels<br />

solltest du vermeiden. Wenn du feststellst, dass<br />

die Interessen deiner Spieler zu gegensätzlich<br />

sind, dann überlege ernsthaft, ob du nicht<br />

einige Spieler auslädst. Unter Umständen ist das<br />

besser, als krampfhafte Kompromisse zu suchen.<br />

Riskiere nicht unnötig Konflikte.<br />

Als Spielleiter bist du zwar auch<br />

Geschichtenerzähler. Aber es geht nicht darum,<br />

dich als Autor in einer Rollenspiel-Kampagne zu<br />

verwirklichen. Gib dir nicht zu viel Mühe damit,<br />

verworrene Plots und komplexe Hintergründe<br />

auszuarbeiten. Plane immer die Spieler in deine<br />

Vorbereitungen ein. Was können sie in deiner<br />

Kampagne machen? Welche Möglichkeiten<br />

lässt du ihnen? Haben sie die Chance viel zu<br />

bewegen? Können sie sich richtig austoben?<br />

Rollenspiel-Kampagnen sind nicht dazu da,<br />

dass du dich in ihnen als Autor verwirklichen<br />

kannst. Sie dienen zur Unterhaltung deiner<br />

Spieler.<br />

2. Bestimme das Genre<br />

und das Regelwerk<br />

Nachdem du die Meinungen deiner Spieler<br />

eingeholt hast, liegt es an dir, ein passendes<br />

Rollenspiel auszusuchen. Vielleicht spielt ihr<br />

ohnehin immer das gleiche Spiel. Dann erübrigt<br />

sich dieser Schritt. Falls nicht, kannst du bei<br />

der Befragung deiner Spieler herausfinden,<br />

welches Rollenspiel sich für die Kampagne<br />

eignet. Vielleicht tun dir deine Spieler den<br />

Gefallen und sie sind sich darüber einig, dass sie<br />

ein bestimmtest Spiel spielen wollen. Vielleicht<br />

besitzt bereits jemand in der Spielrunde das<br />

Spiel. Das macht die Sache einfach.<br />

Andererseits könnten einig Spieler das<br />

Bedürfnis haben, Fantasy zu spielen, andere<br />

66<br />

lieber Steampunk. In diesem Fall könntest du auf<br />

ein Spiel wie „Castle Falkenstein“ zurück greifen,<br />

das diese beiden Genres vermischt.<br />

Vielleicht mögen deine Spieler aber nicht<br />

das Regelwerk von „Castle Falkenstein“, weil<br />

sie lieber würfeln wollen und komplexere<br />

Regeln bevorzugen. Dann nimm „GURPS Castle<br />

Falkenstein“. Mögen deine Spieler GURPS nicht?<br />

Dann nimm einfach ein anderes Regelwerk, wie<br />

zum Beispiel das D20-System, RoleMaster oder<br />

irgend ein anderes System, von dem du weißt,<br />

dass es deinen Spielern gefällt. Scheue nicht<br />

davor zurück, ein wenig zu basteln. Es lohnt sich<br />

im Nachhinein immer, wenn es deine Spieler<br />

zufrieden stellt. Suche im Internet ein wenig<br />

herum. Vielleicht hat sich jemand schon die<br />

ganze Mühe gemacht.<br />

3. Habe Mut zum<br />

Ausgefallenen<br />

Schrecke nicht davor zurück, einfach ein<br />

paar Genres wild zu mixen. Auch wenn das<br />

nicht üblich ist, so können auf diese Weise<br />

doch neue, interessante Spielwelten entstehen.<br />

Es ist besser, deine Spieler mit einer neuen<br />

Spielwelt zu überraschen, als ständig alte Ideen<br />

aufzubereiten.<br />

Rollenspiel lebt auch von der Abwechslung.<br />

Wenn du merkst, dass deine Spieler der Sache<br />

überdrüssig werden, probiere einfach was ganz<br />

Neues. Wirf in einem Rollenspiel-Geschäft<br />

einmal einen Blick ins GURPS-Regal und sieh<br />

dir an, wie viele verschiedenen Genres und<br />

Spielwelten es gibt. Oder surfe im Internet über<br />

die Website von „Steve Jackson Games“. Suche<br />

nach ausgefallnen Rollenspielen, die kostenlos im<br />

Internet angeboten werden.<br />

4. Lege einen Anfang und<br />

ein Ende fest<br />

Improvisiere dich nicht durch die Kampagne<br />

hindurch und spiele dann so lange Abend für<br />

Abend, bis die Spieler abwandern, weil es ihnen<br />

zu langweilig wird. Lege in deiner Planung einen<br />

Zeitpunkt fest, an dem die Kampagne beendet<br />

ist - ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Natürlich<br />

sollte das auch den Höhepunkt der Kampagne


markieren.<br />

Kalkuliere lieber eine kürzere Spieldauer<br />

ein als zu lange im Voraus zu planen. Im<br />

Zweifelsfall sollte man immer aufhören, wenn<br />

es am Schönsten ist. Sollten deine Spieler am<br />

Ende der Kampagne noch weiter Lust auf ihre<br />

Charaktere und die Spielwelt haben, dann<br />

kannst du ja einen zweiten Teil anschließen.<br />

5. Setze Ziele<br />

Jeder Spielabend braucht sein eigenes Ziel.<br />

Wenn nicht jede Sitzung eine geschlossene<br />

Einheit ist, ein Kapitel der größeren Geschichte,<br />

zerfasert die Struktur deiner Kampagne und<br />

die Spannung kann abflachen. Setze vor allem<br />

ein Ziel, das auch am Spielabend zu bewältigen<br />

ist. Viele Kampagnen kranken daran, dass ihre<br />

Spieler nicht genug Erfolgserlebnisse haben.<br />

Ein Spielabend, an dem die Spieler nicht das<br />

Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben,<br />

demotiviert sie.<br />

Versuche deswegen jedem Abend sein<br />

eigenes Thema zu geben. Was steht im<br />

Vordergrund? Müssen die Spieler ein Geheimnis<br />

lüften, ein Dungeon erkunden, einen Überfall<br />

verhindern, ein Artefakt finden, einen Einbruch<br />

planen, einen Gefangenen befreien?<br />

Mach das Ziel des Spielabends deutlich<br />

und lass die Spieler spüren, dass sie etwas<br />

geschafft haben. Verlasse dich nie darauf, dass<br />

Erfahrungspunkte als Belohnung ausreichen.<br />

Siehe zu diesem Thema auch den Tipp 6 Wege<br />

Spieler zu belohnen.<br />

6. Erschaffe gute<br />

Bösewichte<br />

Jede Geschichte lebt von ihren Charakteren.<br />

Nicht nur von den Spielercharakteren, sondern<br />

auch von den Nichtspielercharakteren<br />

- und vor allem von den Bösewichten.<br />

Die Bösewichte einer Kampagne sind der<br />

Gegenpol der Spielercharaktere. In manchen<br />

Spielrunden beginnen sich die Spieler daneben<br />

zu benehmen, rauben, plündern und morden.<br />

Das liegt oft auch daran, dass es in diesen<br />

Spielrunden keine Bösewichte gibt. Helden<br />

brauchen einen dunklen Gegenpol, an dem sie<br />

sich messen und von dem sie sich unterscheiden<br />

können. Wo Licht ist, muss auch Schatten sein.<br />

Nimm dir also zu Beginn deiner<br />

Vorbereitungen Zeit, um eine Handvoll<br />

Bösewichte zu erschaffen. Erzeuge dabei eine<br />

Hierarchie. Gib deiner Kampagne einen Haupt-<br />

Bösewicht und ein paar Handlanger. Von unten<br />

nach oben sollten die Bösewichte dabei immer<br />

verderbter und schauriger werden. Überlege dir<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

für jeden Bösewicht eine eigene Persönlichkeit,<br />

Motivation und vor allem eine Achillesverse.<br />

Jeder Bösewicht sollte zunächst unantastbar<br />

wirken. Aber irgendwo im Verborgenen muss<br />

er mindestens eine entscheidende Schwäche<br />

besitzen, die es den Spielern ermöglichen kann,<br />

ihn zu besiegen.<br />

Du kannst folgende Tabellen benutzen,<br />

um dich beim Erschaffen deiner Bösewichte<br />

inspirieren zu lassen:<br />

W100 Persönlichkeit<br />

01 Abergläubisch<br />

02 Anachronistisch<br />

03 Angrifflustig<br />

04 Asketisch<br />

05 Aufbrausend<br />

06 Aufopfernd<br />

07 Autoritär<br />

08 Beredt<br />

09 Besessen<br />

10 Bestechlich<br />

11 Bestimmt<br />

12 Blutrünstig<br />

13 Brillant<br />

14 Charismatisch<br />

15 Charmant<br />

16 Dämlich<br />

17 Depressiv<br />

18 Diplomatisch<br />

19 Draufgängerisch<br />

20 Ehrenhaft<br />

21 Ehrgeizig<br />

22 Ehrlich<br />

23 Eigensinnig<br />

24 Einfallsreich<br />

25 Einschüchternd<br />

26 Eitel<br />

27 Elegant<br />

28 Empfindlich<br />

29 Emphatisch<br />

30 Fanatisch<br />

31 Faul<br />

32 Feige<br />

33 Fröhlich<br />

34 Furchteinflößend<br />

35 Geizig<br />

36 Geldgierig<br />

37 Geltungsbedürftig<br />

38 Genusssüchtig<br />

39 Gesetzestreu<br />

40 Gewalttätig<br />

41 Größenwahnsinnig<br />

42 Großzügig<br />

43 Hartnäckig<br />

44 Hektisch<br />

67<br />

45 Idealistisch<br />

46 Impulsiv<br />

47 Inkompetent<br />

48 Intellektuell<br />

49 Intolerant<br />

50 Kalt<br />

51 Korrupt<br />

52 Künstlerisch<br />

53 Langweilig<br />

54 Lebensmüde<br />

55 Leichtsinnig<br />

56 Lüstern<br />

57 Machtgierig<br />

58 Melancholisch<br />

59 Mutig<br />

60 Nervös<br />

61 Neugierig<br />

62 Nichtssagend<br />

63 Pazifistisch<br />

64 Pedantisch<br />

65 Pflichtbesessen<br />

66 Pflichtbewusst<br />

67 Philosophisch<br />

68 Prahlerisch<br />

69 Prüde<br />

70 Rätselhaft<br />

71 Rebellisch<br />

72 Religiös<br />

73 Ritterlich<br />

74 Ruhelos<br />

75 Ruhig<br />

76 Rüpelhaft<br />

<strong>77</strong> Sadistisch<br />

78 Schelmisch<br />

79 Schlampig<br />

80 Schreckhaft<br />

81 Schroff<br />

82 Schüchtern<br />

83 Selbstgerecht<br />

84 süchtig/suchtgefährdet<br />

85 Tyrannisch<br />

86 Überlegt<br />

87 Unbeherrscht<br />

88 Unkonzentriert<br />

89 Unzuverlässig<br />

90 Vergnügungssüchtig<br />

91 Verklemmt<br />

92 Verlässlich<br />

93 Verschwenderisch<br />

94 Wahnsinnig<br />

95 Weinerlich<br />

96 Weise<br />

97 Witzig<br />

98 Wohltätig<br />

99 Zerstreut<br />

00 Zynisch


W6 Motivation<br />

1 Gier<br />

2 Rache<br />

3 Hass<br />

4 Liebe<br />

5 Wahnsinn<br />

6 Eifersucht<br />

W100 Achillesferse<br />

01-05 Allergie<br />

06-10 Alkoholismus<br />

11-15 dunkles Geheimnis<br />

16-20 Ehrenkodex<br />

21-25 Farbenblindheit<br />

26-30 Feigheit<br />

31-35 Kleptomanie<br />

36-40 Legasthenie<br />

41-45 Leichtgläubigkeit<br />

46-50 Lüsternheit<br />

51-55 Neugier<br />

56-60 partielle Amnesie<br />

61-65 Pazifismus<br />

66-70 Phobie oder andere Geistesstörung<br />

71-75 Schüchternheit<br />

76-80 Hass<br />

81-85 schwacher Wille<br />

86-90 Schwerhörigkeit<br />

91-95 Schwur<br />

96-00 Sucht<br />

7. Erstelle einen Zeitplan<br />

Wenn du Genre, Regelwerk, Anfang und<br />

Ende, Thema, Handlung und Ziele für einzelne<br />

Sitzungen und Charaktere hast, dann erstelle<br />

einen Zeitplan für die Kampagne. Plane die<br />

Sitzungen, ruhig mit konkreten Daten. Überlege<br />

dir, was die Spieler wann tun könnten, wie weit<br />

die Spieler wann sein werden.<br />

Ob hinterher der Plan eingehalten wird,<br />

ist eher nebensächlich. Es kommt nie so, wie<br />

man plant. Aber ein Plan hilft dir, Struktur in<br />

die Kampagne zu bringen. Schließlich gehst du<br />

ja auch in keine Prüfung, ohne zu lernen und<br />

hältst keinen Vortrag ohne Skript. Sicher, es geht<br />

irgendwie auch ohne. Aber die Ergebnisse sind<br />

meistens bescheiden. Lege deinen Zeitplan aber<br />

flexibel an und überarbeite ihn während der<br />

Kampagne ständig.<br />

8. Erstelle ein Konzept für<br />

einzelne Spielsitzungen<br />

Wenn du einen großen Plan ausgearbeitet<br />

hast, mache dich dran, einzelne Sitzungen<br />

zu planen. Vergiss dabei nicht den Fokus der<br />

Kampagne. Jede einzelne Sitzung sollte unter<br />

einem bestimmten Thema stehen. Wenn du so<br />

MARCUS JOHANUS‘<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

willst, sollte jeder Spielabend auch sein eigenes<br />

Abenteuer besitzen.<br />

Versuche für diese Abenteuer Material aus<br />

den Hintergrundgeschichten der Charaktere<br />

zu gewinnen. Stelle dir dazu folgende Fragen:<br />

Welche Motivation besitzen die einzelnen<br />

Charaktere? Gibt es Geheimnisse in ihrer<br />

Hintergrundgeschichte? Gibt es Dinge, vor<br />

denen sie sich fürchten und wie können diese<br />

Ängste überwunden werden? Welche Ziele<br />

könnte welcher Charakter haben und muss er<br />

tun, um sie zu erreichen? Welche Hindernisse<br />

kannst du den Charakteren in den Weg legen?<br />

Wie können sich die Charaktere entwickeln,<br />

ihre Fähigkeiten verbessern, aber auch ihre<br />

Persönlichkeit verändern und welche Ereignisse<br />

sind dazu nötig?<br />

Nutze vor allem die Bösewichte als Anlässe<br />

für Abenteuer. Entwerfe die Bösewichte als<br />

böse Gegenstücke der Charaktere. Fasse sie als<br />

dunkle Seiten der Spielercharaktere auf, die es<br />

zu überwinden gilt, damit sie wachsen können.<br />

Du wirst merken, dass das deinen Spielern viel<br />

Spaß macht.<br />

Arbeite in dieser Phase auch Schauplätze für<br />

einzelne Spielsitzungen aus. Dabei sollten drei<br />

wichtige Gedanken im Vordergrund stehen:<br />

• Die Schauplätze müssen interessant, groß<br />

und eindrucksvoll sein.<br />

• Von Abenteuer zu Abenteuer sollten sich die<br />

Schauplätze steigern, interessanter, größer<br />

und eindrucksvoller werden.<br />

• Jeder Schauplatz sollte an einem Abend<br />

abgearbeitet werden können - plane ihn<br />

deswegen nicht zu ausführlich.<br />

Denke auch an Artefakte, die die<br />

Spielercharaktere erbeuten können, an magische<br />

Gegenstände und Schätze.<br />

Vor allem solltest du beachten, dass alle<br />

Bösewichte, Schauplätze und Artefakte, die<br />

als Anlässe für Abenteuer nutzt, miteinander<br />

verbunden sind und auf ein großes Geheimnis,<br />

ein Rätsel oder auf ein übergeordnetes Thema<br />

hinweisen, das zum Ende und Höhepunkt der<br />

Kampagne gelöst wird.<br />

9. Führe ein Tagebuch<br />

Während du die Kampagne leitest solltest<br />

du Aufzeichnungen über den Fortgang der<br />

Ereignisse machen. Verlasse dich lieber nicht<br />

auf dein Gedächtnis. Unter Umständen<br />

können Pausen entstehen, weil die Spieler<br />

verreisen, krank werden, zeitlich verhindert<br />

sind usw. Notiere dir nach jedem Spielabend,<br />

was die Charakter gemacht haben, was sie<br />

herausgefunden haben und was sie als nächstes<br />

68<br />

vorhaben. Plane auf dieser Grundlage die<br />

nächsten Sitzung. Wie musst du das vorgesehene<br />

Abenteuer verändern? Vergleiche dein Tagebuch<br />

mit deinem Plan für die Kampagne.<br />

10. Frage dich, ob du das<br />

alles wirklich willst<br />

Wenn du nun denkst, dass das alles ganz<br />

schön aufwendig ist, dann hast du recht. Falls<br />

dir das keinen Spaß machen sollte oder du keine<br />

Zeit dafür hast, überlege, ob du wirklich gerne<br />

Spielleiter sein willst.<br />

Vielleicht fragst du dich nun, wo denn<br />

bei der vielen Vorbereitung noch Platz für<br />

Improvisationen ist, für spontane Kreativität?<br />

Planung und Improvisation sind aber keine<br />

Gegensätze. Du wirst nur gut - und das bedeutet:<br />

für deine Spieler unterhaltsam - improvisieren<br />

können, wenn du auch gut vorbereitet bist.<br />

Sicher, Jazz-Musiker gehen auch auf die Bühne<br />

und zaubern tolle Musik aus der Improvisation<br />

- aber die haben auch jahrelang trainiert, um<br />

ihr Instrument zu beherrschen und so alles<br />

vorbereitet. Auch Redner, die frei sprechen,<br />

tun das nur, wenn sie Themen behandeln, in<br />

denen sie sich sehr gut auskennen, auf die sie<br />

also vorbereitet sind. Auch Improvisationssch<br />

auspieler, die auf Zuruf des Publikums ganze<br />

Stücke erstellen, haben in der Regel jahrelange<br />

Erfahrung als Schauspieler und können auf<br />

eine Vielzahl von Szenen und Persönlichkeiten<br />

zurückgreifen, die sie in der Vergangenheit<br />

gespielt haben. Improvisieren bedeutet also<br />

nicht, dass du versuchst aus dem Nichts, aus<br />

dem Steggreif eine ganze Kampagne zu leiten.<br />

Improvisation bedeutet, dass du spontan deine<br />

Vorbereitungen dem Moment anpassen kannst<br />

und vorhandenes Material variieren kannst.<br />

Versuche also nicht deine Improvisationsfreude<br />

als Ausrede zu benuten, wenn du keine Lust auf<br />

die Arbeit der Vorbereitung hast.<br />

Wenn du keine Freunde daran hast,<br />

NSCs zu erfinden und Pläne für Kampagnen<br />

auszuarbeiten, dann ist der Job für dich vielleicht<br />

nicht der richtige. Diese Dinge gehören zum<br />

Handwerkszeug eines jeden Spielleiters. Denke<br />

immer daran, dass du Spaß bei der Sache haben<br />

musst. Wenn es dir keine Freude macht, die<br />

Kampagne vorzubereiten, werden deine Spieler<br />

auch keinen Spaß haben, die Kampagne zu<br />

spielen. Niemand ist dir böse, wenn du es lässt,<br />

aber du enttäuschst die Spieler, wenn du dir<br />

nicht genug Mühe gibst.<br />

[marcus johanus]<br />

[www.spielleiter-tipps.de]


Hier ist mal wieder Danny mit einem weiteren<br />

Bericht aus dem großen Bereich der Online-<br />

RPGs. Wie ich letztens schrieb, wollte ich über<br />

einige Play-by-Email-RPGs berichten, doch stelle<br />

ich dies zurück und berichte heute aus aktuellem<br />

Anlass erstmal über ein anderes Projekt.<br />

Worum geht es heute? Nun, es handelt sich<br />

um „myRPG Admin“. Was ist das, werdet ihr<br />

jetzt sicher fragen, also lasst es mich am Anfang<br />

kurz umreißen:<br />

myRPG Admin ist ein webbasiertes<br />

Verwaltungstool (Onlinetool=OT), aufbauend<br />

auf PHP4 und einer mySQL Datenbank<br />

Es soll dem Spielleiter eines Online-RPG`<br />

s die Arbeit erleichtern, häufig auftretende<br />

Arbeiten abnehmen und ein bisschen Ordnung<br />

in das Wirrwarr von Daten bringen. Außerdem<br />

ist es auch für den Spieler eine nützliche Hilfe<br />

bei der Verwaltung des eigenen Charakters,<br />

dessen Gegenstände und sonstigen Aktionen.<br />

Dem Spielleiter stehen die verschiedensten<br />

Möglichkeiten für Eingriffe rund um die<br />

Betreuung der Spieler offen (wie etwa die<br />

automatische Nahrungsabzugsregel) und der<br />

Spieler wiederum kann z.B. seine nächsten<br />

Spielzüge tageweise planen und beschreiben.<br />

Da jedes RPG anders ist und daher<br />

unterschiedliche Ansprüche an ein<br />

Verwaltungstool stellt, wurde und wird versucht,<br />

so flexibel wie möglich zu bleiben, um dem<br />

Administrator maximale Freiheit zu lassen. Dies<br />

macht myRPG Admin allerdings zu einem sehr<br />

komplexen Netzwerk aus Scripts und Tools.<br />

Die Installation ist keine Sache von 5 Minuten<br />

und ein wenig Kenntnis über PHP und mySQL,<br />

zumindest aber über HTML sind Voraussetzung.<br />

Notfalls hilft der Autor Andreas „Exceptionfault“<br />

Habel sicherlich weiter.<br />

Voraussetzungen für die Nutzung des<br />

Tools sind natürlich auch ein Webserver bzw.<br />

entsprechend geeigneter Webspace. Je nach<br />

Größe der Installation, sprich wie groß die<br />

Grafiken gestaltet sind usw., werden ca. 2<br />

bis 10 MB Webspace benötigt. Die beste<br />

Erfahrung wurde bisher mit dem klassischen<br />

Apache Webserver unter Unix Betriebsystemen<br />

gemacht.<br />

Zum Speichern von Daten verwendet<br />

myRPG Admin vorwiegend eine mySQL<br />

Datenbank. Diese kann wahlweise lokal oder<br />

remote installiert sein. Auch die Tabellennamen<br />

MYRPG ADMIN<br />

- EIN ONLINE-TOOL FÜR INTERNET-RPGS -<br />

können frei angepasst werden. Daten wie<br />

Logfiles werden im ASCII Format in der<br />

Verzeichnisstruktur abgelegt.<br />

Nun aber wohl zu der wichtigsten Frage:<br />

Was kann das OT überhaupt alles bzw. was<br />

ist alles zur Zeit noch geplant? Derzeit ist eine<br />

Testumgebung eingerichtet worden, auf der<br />

man die folgenden Dinge ausprobieren/sehen<br />

kann bzw. die sich halt noch in der Entwicklung<br />

befinden. Das, was man sieht, ist die aktuellste<br />

Version, da Andreas diese Version auch selbst<br />

zum Testen nutzt.<br />

Auf der Spieler Seite:<br />

• „Verwaltung“ folgender Werte:<br />

• Spielername<br />

• Charakterbeschreibung<br />

• Avatar<br />

• Mailadresse<br />

• Homepage<br />

• ICQ UIN<br />

• Beruf<br />

• Standort<br />

• Heimatort<br />

• Lebenspunkte<br />

• Zaubersprüche<br />

• Abwesenheit von Spielern<br />

• Wochenlohn<br />

• Umfangreiche Übersicht über den Besitz<br />

• Entfernen von Gegenständen<br />

• Verschenken an andere Spieler<br />

• Aufteilen (Splitten von20 Pfeile in z.B. 2x 10<br />

usw.)<br />

• Zusammenführen von gleichen<br />

Gegenständen<br />

• Ablage von Gegenständen in der Hütte<br />

• Gewichtskontrolle des Gepäcks<br />

• Unterschiedliche Kategorien<br />

• Umtausch von unterschiedlichen Währungen<br />

(z.B. Gold in Silber)<br />

• Handelsfunktion<br />

• Spieler können untereinander ohne zutun<br />

der Spielleitung miteinander handeln<br />

• System ist vergleichbar mit Handel in<br />

Diablo2 (TM)<br />

• Quasi unendlich viele Gegenstände können<br />

gehandelt werden<br />

• Aktionen / Handlungen<br />

• Spieler können Handlungen eintragen<br />

und beschreiben, die von der Spielleitung<br />

bearbeitet werden müssen.<br />

69<br />

• Gimmicks<br />

• individuelle Skins für jeden Spieler, auch das<br />

Erstellen eigener Skins ist möglich<br />

Auf der Admin Seite:<br />

• Accountverwaltung<br />

• Anlegen und löschen von Spieler Accounts<br />

• Übersicht über Mailadresse, Homepage<br />

etc...<br />

• Änderungsmöglichkeit für Lebenspunkte<br />

etc...<br />

• Benachrichtigung über Änderungen<br />

• Letztes Login Datum und Abmeldezeiten<br />

• Übersicht über laufende Aktionen von<br />

Spielern<br />

• Statistiken über Aufenthalt, Vermögen,<br />

Gesundheit, Nahrungsvorrat und Verteilung<br />

in den Orten<br />

• Standardgegenstände zum schnellen<br />

Erschaffen anderer Gegenstände (ähnlich<br />

wie Templates bei HTML)<br />

• Grafikgalerie zum Verwalten von Grafiken<br />

• Nachrichtensystem zur Kommunikation mit<br />

Spielern<br />

• Handelsoption mit Spielern als Oberhaupt<br />

von Dörfern<br />

Zusätzliche Ideen und Vorschläge werden<br />

übrigens gerne im Forum entgegen genommen!<br />

Im Einsatz ist das Tool derzeit bei den<br />

bekannten Online-PbeMs Gratogel (2) und<br />

Drachenblut (3), sowie neuerdings auch bei<br />

Dracheninsel (4), die dortigen Spielleiter teilen<br />

sicherlich ihre Erfahrungen mit dem OT gerne.<br />

Andreas arbeitet hier im Projekt an einer<br />

allgemeinen Form mit neuem Code, um es für<br />

alle gängigen Systeme und Wünsche offen und<br />

tauglich zu machen. Dazu benötigt er aber noch<br />

fleißige Helfer. Wer sich also in der Lage fühlt,<br />

Ideen, Programmierkünste oder dergleichen<br />

mehr beisteuern zu können, der schreibe<br />

einfach an ihn: mail@exceptionfault.de oder an<br />

mich, ich leite es dann weiter...<br />

[danny keller]<br />

[the_original_petrus@gmx.de]<br />

(1) http://myrpg.multimedia-solutions.info/<br />

(2) www.drachenblut.org<br />

(3) www.gratogel.de<br />

(4) www.dracheninsel.org


In Arria, Hakims Heimat, wird Halloween<br />

leider nicht gefeiert. Aber da Hakim über<br />

eine Vielzahl von Freunden und Bekannten<br />

verfügt die weitgereist sind, ist es ihm gelungen<br />

einige traditionelle Rezepte aufzüstöbern.<br />

Neben diesen hat er noch Tipps für gruselige<br />

Dekorationen und eher gruselige als traditionelle<br />

Rezepte in Erfahrung gebracht. Eine Auswahl<br />

von diesen schaurig schönen Genüssen möchte<br />

er euch nun präsentieren.<br />

Traditionelles<br />

Kürbissuppe<br />

Zutaten<br />

500 g Kürbisfleisch, geputzt und gewürfelt<br />

500 g Kartoffeln, gewürfelt<br />

1 Zwiebel, gehackt<br />

1 Stange Lauch, geputzt, in Ringen<br />

1/2 l Gemüsebrühe<br />

1 EL Öl<br />

Salz, Pfeffer, Muskatnuss<br />

etwas Balsamico-Essig<br />

Klecks Creme Fraiche<br />

2 EL Kürbiskerne<br />

Zubereitung<br />

Die Kürbiskerne trocken in einer Pfanne<br />

rösten und beiseite stellen. Zwiebel und Lauch<br />

im Öl glasig dünsten, dann Kartoffeln und<br />

Kürbis dazugeben. Mit der Brühe aufgießen,<br />

mit Gewürzen abschmecken und etwa eine<br />

Viertelstunde kochen lassen, bis das Gemüse<br />

weich ist, pürieren. Mit einem Klecks Creme<br />

Fraiche und Balsamico-Essig verfeinern, mit den<br />

gerösteten Kürbiskernen garnieren.<br />

Tipp<br />

Es sieht toll aus, wenn diese Suppe in einem<br />

ausgehöhlten Kürbis serviert wird.<br />

Kürbiskuchen<br />

Zutaten<br />

250 g Mehl<br />

1/2 TL Backpulver<br />

100 g Zucker<br />

1 kleines Ei<br />

125 g Butter<br />

350 g Kürbispüree<br />

150 g brauner Zucker<br />

je 1/2 Teelöffel Ingwer, Zimt, Muskatnuss<br />

1 Prise gemahlene Nelken<br />

2 EL Zuckerrübensirup<br />

3 Eier, verquirlt<br />

200ml Sahne<br />

Zubereitung<br />

Zucker, mit einem Ei und der Butter schaumig<br />

rühren. Das Mehl mit dem Backpulver mischen<br />

und mit der Eimasse verkneten. Den Teig für<br />

eine halbe Stund kalt stellen. Eine Spring- oder<br />

Pieform (26 bis 28 cm) ausfetten und mit dem<br />

Teig auskleiden, wobei der Rand mindestens<br />

3cm hoch auch mit Teig ausgeformt sein sollte.<br />

Die restlichen Zutaten verrühren und in die<br />

Teigform gießen. Etwa 45 Minuten bei 180 Grad<br />

backen.<br />

Kürbispüree<br />

als Beilage<br />

Zutaten<br />

1 kg Kürbis, ungeputzt<br />

3 EL Butter<br />

etw. Muskatnuss<br />

Salz, Pfeffer<br />

150 ml Sahne<br />

Zubereitung<br />

Den Kürbis schälen, entkernen, die groben<br />

Fasern entfernen und würfeln. In Salzwasser<br />

weich garen und abgießen. Mit der Butter und der<br />

Sahne (eventuell nicht alles nehmen) pürieren,<br />

mit Salz und Muskatnuss abschmecken.<br />

Colcannon<br />

Für 4 Personen<br />

Zutarten<br />

250g Kohl<br />

250g Kartoffeln<br />

70<br />

100g Frühlingszwiebeln<br />

150 g Speckwürfel<br />

etwas Petersilie, gehackt<br />

Zubereitung<br />

Die Kartoffeln 15 Minuten kochen und<br />

anschließend fein zerstampfen. Den Kohl in<br />

Wasser für ca 10-15 Minuten dünsten. Gut<br />

abtropfen lassen. Die Speckwürfel in etwas<br />

Butter leicht anbraten, dann den Kohl und die<br />

Frühlingszwiebeln hinzugeben und noch ein paar<br />

Minuten weiter anbraten. Kohl und Kartoffeln<br />

miteinander vermischen. Gegebenenfalls mit<br />

Pfeffer, Salz und Muskatnuss abschmecken.<br />

Auf vier Teller verteilen und mit der Petersilie<br />

bestreuen.<br />

Anmerkung<br />

Früher war Colcannon eine Hauptspeise,<br />

heute wird es allerdings gerne als Beilage zu<br />

einem deftig zubereitetem Fleisch verwendet.<br />

Apfel Pratie<br />

Zutaten<br />

Kartoffelpürre von vier mittleren Kartoffen<br />

4-5 Äpfel<br />

200g Mehl<br />

6 El Puderzucker<br />

1 gestrichener Teelöffel Backpulver<br />

3 El Honig<br />

Zimt<br />

Zubereitung<br />

Das kalte Kartoffelpürre mit dem Mehl<br />

mischen, den Zucker und das Backpulver<br />

hinzugeben und alles zu einem Teig verrühren.<br />

Den Teig für eine halbe Stunde in den<br />

Kühlschrank stellen. Den Teig in zwei Teile<br />

aufteilen, wobei man etwas mehr Teig braucht<br />

um den Boden der Backform zu<br />

bedecken. An den Rändern<br />

der Backform sollte etwas<br />

Teig überhängen. Die<br />

Äpfel in Scheiben<br />

von ca.


1cm Dicke schneiden. Den Boden mit den<br />

Apfelscheiben bedecken. Etwas gemahlenen<br />

Zimt darüber streuen und mit dem Honig<br />

beträufeln. Den restlichen Teig ausrollen<br />

und über die Backform legen. Die Ränder<br />

zusammendrücken und überschüssigen Teig<br />

entfernen. Mit einer Gabel mehrfach den<br />

Teigdeckel einstechen.<br />

Im Backofen bei 190°C eine halbe Stunde<br />

backen bis er goldbraun ist.<br />

Grusel Food<br />

Spinnennetz-Kuchen<br />

Zutaten<br />

200g Zartbitterschokolade<br />

300g Weiße Schokolade<br />

125g weiche Butter<br />

150g Zucker<br />

2 Eier<br />

1 Päckchen Vanillezucker<br />

150g Mandeln gemahlen<br />

100g Mehl<br />

1/ Tl Backpulver<br />

Gummispinne<br />

Zubereitung<br />

Die 100g Zartbitterchokolade mit einem<br />

Messer grob hacken und im heißen Wasserbad<br />

schmelzen. In einer Schüssel die weiche Butter,<br />

den Zucker und 2 Esslöffel Wasser mit den<br />

Schneebesen schaumig rühren, die Eier und dann<br />

die geschmolzene Schokolade untermischen.<br />

Den Backofen auf 150 Grad vorheizen.<br />

Das Mehl mit Backpulver, Salz, Mandeln und<br />

Vanillezucker unter die Schokoladenmasse<br />

rühren.<br />

Ein tiefes Backblech mit Backpapier auslegen,<br />

den Schokoladenteig darauf geben und glatt<br />

streichen. Im vorgeheizten Backofen auf der<br />

mittleren Schiene etwa 30 Minuten backen.<br />

Etwas abkühlen lassen. Dann die weiße<br />

Schokolade (oder Kouvertüre) schmelzen und<br />

mit einem breiten Messer über den Kuchen<br />

verteilen und glatt streichen. Fest werden lassen.<br />

Den Rest Zartbitterschokolade schmelzen und<br />

ein eine Spritztülle mit feinem Aufsatz füllen. Ein<br />

Spinnennetz auf den Kuchen spritzen. Mit einer<br />

Gummispinne verzieren.<br />

Tipp<br />

Wer weiße Schokolade nicht so gerne mag,<br />

kann den Kuchen mit dunkler Schokolade<br />

überziehen, und das Netz mit weißer<br />

Schokolade aufspritzen.<br />

Bratapfel-Fratzen<br />

Zutaten<br />

4 Äpfel, große (Boskop eignet sich sehr gut)<br />

Magarine<br />

200g Marzipan<br />

2 El Rosinen<br />

einige Gummiwürmer oder ähnliches<br />

Zubereitung<br />

Die Äpfel gut waschen und das Kerngehäuse<br />

sorgfältig entfernen. In den Äpfeln Vertiefungen<br />

anbringen, so dass sich ein grausiges Gesicht<br />

ergibt. Dabei aber nicht zu tief schneiden. 120g<br />

von dem Marzipan mit den Rosinen mischen und<br />

in die Äpfel füllen (dorthin wo das Kerngehäuse<br />

war).<br />

Die Äpfel auf ein leicht gefettetes Backblech<br />

setzen und im vorgeheizten Backofen bei 180°C<br />

ca 30 Minuten backen. Etwas auskühen lassen.<br />

Aus dem restlichen Marzipan acht Kugeln<br />

rollen und als Augäpfel einsetzen. Mit<br />

Speisefarbe oder buntem Zucker etc. kann man<br />

noch Pupillen hinzufügen. Die Gummiwürmer<br />

aus dem Mund krabbeln lassen.<br />

Tipp<br />

Am besten auf eine Warmhalteplatte setzen,<br />

denn heiß sind Bratäpfel nunmal am besten.<br />

Nach Wunsch mit Vanillesauce übergießen.<br />

Würmer-Toast<br />

Zutaten<br />

Würstchen<br />

Toast<br />

Butter<br />

Zubereitung<br />

Man nehme Wiener, Frankfurter oder Hot-<br />

Dog-Würstchen je nach Geschmack. Die Menge<br />

ergibt sich aus den benötigten Portionen. Pro<br />

Portion eine Wurst. Die Würstchen enthäuten<br />

und in dünne in dünne Längsstreifen von 4-5mm<br />

Breite schneiden.<br />

71<br />

Das Toastbrot<br />

antoasten und<br />

mit etwas Butter<br />

bestreichen.<br />

Die Würstchenstreifen<br />

in<br />

einem wilden<br />

Durcheinander<br />

darauf geben.<br />

Tipp<br />

Mit einem ‚Auge des Bösen’ verzieren.<br />

Dekoration<br />

Die Augen des Bösen<br />

Zutaten<br />

Paprika-Oliven<br />

(Oliven in denen Paprikastückchen stecken)<br />

Lychees<br />

Zubereitung<br />

Die Lychees kreuzweise einschneiden und<br />

die Paprika-Oliven hineinstecken. So erhält man<br />

herrlich böse schauende Augäpfel.<br />

Etwas weniger böse schauen die Dinger,<br />

wenn man kleine kernlose Weintrauben als<br />

Pupillen einsetzt. Dafür schmeckt es besser. Als<br />

Unterlage eignet sich Himbeersaft, rote Grütze<br />

etc...<br />

Das Eiskalte Händchen<br />

Latexhandschuhe mit Wasser füllen, abbinden<br />

und in ein Gefrierfach legen. Wenn das Wasser<br />

gefroren ist den Handschuh ablösen. Statt<br />

Wasser eignet sich farbiger Saft aus optischen<br />

Gründen sehr gut für das eiskalte Händchen. Es<br />

läßt sich als Dekoration überall da gut einsetzen<br />

wo es nicht besonders viel ausmacht, dass es<br />

schmilzt, so z.B. am Rand einer Bowle etc.<br />

Wenn das Händchen realer aussehen soll,<br />

den Handschuh im Gefrierfach derart auf eine<br />

unterlage legen, dass die Finger etwas gebogen<br />

werden.<br />

[peti heinig]


Syberia<br />

Art: Adventure<br />

System: PC<br />

Publisher: Vivendi Universal<br />

Preis: ca. 50,00<br />

Bewertung: êê<br />

Ich denke gerne<br />

daran zurück,<br />

stundenlang Indiana<br />

Jones bei der Suche<br />

nach Atlantis, das<br />

Tentakel auf der<br />

Reise durch die<br />

Zeit oder Guybrush<br />

Threepwood bei<br />

seinen Abenteuern<br />

begleitet zu haben. Diese Point-And-Click-<br />

Adventures waren fesselnd, spannend, komisch<br />

und haben vor allem eins getan: eine Geschichte<br />

erzählt. Schade eigentlich, dass diese Zeit vorbei<br />

ist und es kaum mehr solche Spiele gibt.<br />

Das dachte sich wohl auch Benoît Sokal,<br />

seines Zeichens Comic- und Spieleautor, und<br />

werkelte an einem neuen Spiel: Syberia.<br />

Es geht um die junge Anwältin Kate Walker,<br />

die beauftragt wurde den Aufkauf einer<br />

traditionsreichen Luxusspielzeugmanufaktur zu<br />

verhandeln. Der Abschluss des Verkaufs stellt<br />

sich jedoch als komplizierter heraus, als zunächst<br />

geplant – hauptsächlich weil an dem Tag, an<br />

dem Kate Walker eintrifft, man die Besitzerin<br />

der Manufaktur zu Grabe trägt. Der einzige<br />

Erbe ist ein seit Jahren in Sibirien verschollener<br />

Bruder. Nur er kann den Verkauf rechtsgültig<br />

vornehmen. Daher bricht Kate Walker zu einem<br />

gewagten Abenteuer nach Osten auf.<br />

Kommt Euch die Story auch reichlich<br />

merkwürdig vor? Eine wirtschaftlich unrentable<br />

Fabrik soll verkauft werden und nur auf einen<br />

Verdacht hin, bricht eine junge Anwältin alleine<br />

nach Sibirien auf, um in dem nicht gerade<br />

kleinen Landstrich nach einem Kerl zu suchen,<br />

von dem sie nichts weiß, außer dass er jahrelang<br />

verschollen ist. Konnte mich dieser Auftakt der<br />

Handlung schon nicht motivieren, so erschwert<br />

die behäbige Spielgeschwindigkeit meine<br />

Begeisterung zusätzlich. Die Handlungsorte<br />

liegen oftmals weit auseinander und man muss<br />

sich aus Ermangelung einer Übersichtskarte<br />

langwierig von A nach B klicken.<br />

Dabei bekommt man zwar schöne, aber leider<br />

Rezensionen<br />

auch sehr sterile Renderhintergründe geboten.<br />

Die Animation der Heldin ist in Ordnung, wirkt<br />

aber teilweise etwas hölzern. Dennoch kann<br />

zumindest grafisch das Abenteuer überzeugen<br />

und etwas Stimmung aufbauen. Die Steuerung<br />

ist ebenfalls gelungen und geschieht komfortabel<br />

über die Maus.<br />

Doch retten kann dies alles Syberia nicht<br />

mehr. Die Rätsel sind stellenweise nur noch als<br />

unfair (stundenlange Suche nach pixelgroßen<br />

Stellen auf dem Bildschirm) oder unlogisch<br />

(benutze Gegenstand X mit allem was Du finden<br />

kannst) zu bezeichnen. Die Handlung wird zwar<br />

im Laufe des Spiels etwas spannender, wird aber<br />

immer wieder ausgebremst und motiviert nicht<br />

zum Weiterspielen.<br />

Fazit:<br />

Leider ist Syberia ein unterdurchschnittliches<br />

und extrem langweiliges Spiel, das man nur<br />

Leuten empfehlen kann, die stark unter der<br />

Adventure-Armut der letzten Zeit leiden. Doch<br />

auch diese sollten zuerst ein Probespiel wagen<br />

bevor sie ihr Geld verschwenden.<br />

Grafik:<br />

Sound:<br />

Steuerung:<br />

Spielspaß:<br />

Sauron Box<br />

72<br />

[tommy heinig]<br />

Art: Table Top<br />

System: Lord of the Rings<br />

Verlag: Games Workshop<br />

Preis: 19,95<br />

Bewertung: êêê<br />

Nachdem ich<br />

das erste mal<br />

gehört hatte,<br />

dass Sauron nun<br />

über die Games<br />

W o r k s h o p<br />

Schlachtfelder toben wird, kam mir natürlich die<br />

Befürchtung, dass das Spiel selbst dadurch sehr<br />

unausgelastet werden würde. Nun, da ich mir<br />

die Figur einem näheren Blick unterzogen habe,<br />

kann ich bestätigen, dass hier eine sehr starke<br />

Figur erschaffen wurde.<br />

In der Box selbst befindet sich eine große<br />

Sauronminiatur, so wie er aus dem Film bekannt<br />

ist. In scharfkantiger Rüstung und auch von<br />

großer Statur. Ansonsten befindet sich noch<br />

ein auf dem Boden liegender Isildur mit dem<br />

abgebrochenen Narsil bei. Beide Figuren sind<br />

sehr schön geraten (auch wenn für mich Sauron<br />

immer noch ein räuchernes, körperloses Wesen<br />

mit einem großen roten Auge sein sollte). Ein<br />

Problem hatte ich nur. Ich konnte trotz näherer<br />

Betrachtung den einen Ring an Saurons Hand<br />

nicht finden...<br />

Natürlich wird mit er Miniatur wieder eine<br />

größere Ansammlung Sonderregeln fällig (Magic<br />

lässt grüßen). Ich brauchte einige Zeit, bis ich<br />

sie zumindest ansatzweise im Internet finden<br />

konnte. Wer nicht den White Dwarf #79 sein<br />

eigen nennen darf, der hat ein kleines Problem.<br />

Auf der HomePage von Games Workshop<br />

konnte ich nichts finden. Erst, als ich einige<br />

Fanhomepages abgeklappert hatte, hatte ich<br />

nähere Infos bekommen.<br />

400 Punkte soll die Figur kosten (so zum<br />

Vergleich, Saruman kostet 150 und ein<br />

gewöhnlicher Ork 5), was auch gut so ist,<br />

denn wie ich bereits oben erwähnt habe, kann<br />

Sauron auf dem Schlachtfeld unheimlich gut<br />

aufräumen. Neben drei Attacken hat er auch die<br />

Möglichkeit eines Rundumschlages, um so alle<br />

ihn umringenden Miniaturen (selbst diejenigen in<br />

der zweiten Reihe!) zu treffen. Nun ist es neben<br />

der enormen Kampfkraft auch nur sehr schwer<br />

möglich Sauron in die Knie zu zwingen. Sollte<br />

man es tatsächlich schaffen seine Lebenspunkte<br />

auf 0 zu senken, so hat er immer noch einen 2+<br />

Rettungswurf, damit ihm der eine Ring wieder<br />

auf 1 Lebenspunkt setzt...<br />

Fazit:<br />

Hier sollte jeder für sich selbst entscheiden,<br />

ob er eine solch mächtige Figur überhaupt<br />

zulassen möchte. Mir sträubt es jedenfalls die<br />

Haare, wenn ich im Kopf knapp überschlage,<br />

wie viele Spieler es nicht besser wissen und<br />

Sauron zusammen mit Saruman gegen Frodo<br />

kämpfen lassen. Außerdem ist der Preis von<br />

rund 20,- Euro nicht von schlechten Eltern -<br />

aber das sind wir ja inzwischen (leider) gewohnt.<br />

Sammler werden die Miniatur sowieso bereits<br />

im Schrank stehen haben, alle anderen sollten<br />

nochmal darüber nachdenken, ob die Figur das<br />

Spiel bereichern kann.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[christian dodel]<br />

[www.fagamo.de]


Marvel Hero Clix<br />

Art: Table Top<br />

Verlag: FanPro (WizKids)<br />

Preis: ca. 25,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Nachdem Mage<br />

Knight sich ja zu einem<br />

der erfolgreichsten<br />

M i n i a t u r e n s p i e l e<br />

überhaupt entwickelt<br />

hat und bereits<br />

mit Dungeons eine<br />

ebenfalls nicht wenig<br />

erfolgreiche Variante<br />

auf den Markt kam,<br />

bring WizKids 2002<br />

eine ganze Reihe weitere auf dem Click-Basen-<br />

System beruhende Miniaturenspiele heraus. Das<br />

erste und inzwischen erschienene ist Marvel<br />

Hero Clix.<br />

Anstelle der Fantasy-Figuren von Mage<br />

Knight treten hier die Comic-Helden des<br />

Marvel-Universums. Die Marvel Hero Clix<br />

Infinity Challenge-Reihe umfasst 150 Miniaturen.<br />

Wie bei Mage Knight existiert ein Großteil<br />

der Figuren in 3 verschiedenen Stärkestufen.<br />

Genaugenommen gibt es einige sogar in 4<br />

Varianten (z.B. Spiderman, Elektra und einige<br />

X-Men), da sie in einem anderen Design noch<br />

einmal als ?unique? Figur auftauchen.<br />

Zur Rezension lag uns ein Infinity Challenge<br />

Starter vor, der neben dem Regelheft in Deutsch<br />

mit abtrennbarer ‚Special Ability Card‘ die<br />

Quickstartregeln in Englisch, einen zweiseitigen<br />

Spielplan, zwei Würfel und diverse Pappmarker,<br />

Aufkleber zum Beschriften der<br />

Miniaturen und natürlich die Miniaturen<br />

selbst enthielt. Ein Starter enthält 8<br />

zufällig ausgewählte<br />

Miniaturen, die<br />

ebenfalls erhältlichen<br />

Booster enthalten jeweils 4<br />

zufällig ausgewählte Miniaturen.<br />

Die Regeln ähneln sehr stark<br />

den bereits bekannten Mage<br />

Knight beziehungsweise Mage<br />

Knight Dungeons Regeln, weisen<br />

aber auch einige Besonderheiten<br />

auf.<br />

So wird zum<br />

Beispiel ähnlich wie<br />

bei Mage Knight<br />

Rezensionen<br />

Dungeons auf Feldern des Spielplans gezogen<br />

und nicht wie bei Mage Knight jede Bewegung<br />

ausgemessen. Die von Mage Knight und Mage<br />

Knight Dungeons bekannten Sichtbereiche<br />

und Rückenfelder gibt es bei den Hero Clix<br />

Miniaturen nicht. Dafür besitzen Figuren,<br />

die fliegen können, eine neue Basis, auf der<br />

ein zusätzlicher Flughöhenanzeiger montiert<br />

ist. Theoretisch würde dieser die Anzeige<br />

verschiedener Fluglevel ermöglichen. Es wird<br />

aber derzeit in den Regeln nur zwischen<br />

fliegend und über dem Boden schwebend<br />

unterschieden. Ansonsten ist die Basis, wie von<br />

Mage Knight her bekannt, mit der Klickscheibe<br />

ausgestattet, die bei Einwirkung physischer<br />

oder metaphysischer Gewalt auf den Helden,<br />

einfach um die entsprechenden ?Schadensklicks?<br />

weiter gedreht wird, um dann die neuen Werte<br />

und Fertigkeiten des Helden anzuzeigen.<br />

Erfährt der Held Heilung so wird analog in die<br />

entgegengesetzte Richtung gedreht.<br />

Neu ist auch die farbliche Kennzeichnung<br />

der Basen einiger Miniaturen. Diese zeigen<br />

Erzfeinde an (z.B. Spiderman und Hobgoblin),<br />

die vereinfacht gesagt immer sofort auf<br />

einander losgehen, sollten sie sich in einem<br />

Spiel begegnen. Dass sie nicht in einem Team<br />

zusammen aufgestellt werden dürfen, versteht<br />

sich da schon fast von selbst.<br />

Da Superhelden natürlich auch über<br />

Superkräfte verfügen, gibt es genau wie bei<br />

Mage Knight allerhand Sonderfertigkeiten. Eine<br />

Besonderheit ist dabei das Werfen von mehr<br />

oder weniger schweren Gegenständen, dass mit<br />

speziellen Regeln bedacht wurde.<br />

Für den schnellen Einstieg gibt es neben den<br />

durchaus schon recht umfangreichen Regeln<br />

auch Quick-Start Regeln, die aber derzeit<br />

nur in Englisch vorliegen. Hiermit kann man<br />

relativ schnell ein paar erste Spiele bestreiten,<br />

bevor man sich dann den ausführlichen Regeln<br />

zuwendet.<br />

Die Miniaturen selbst<br />

sind meines Erachtens<br />

nicht ganz so detailliert,<br />

wie die der neueren Mage<br />

Knight Serien (Whirlwind,<br />

Unlimited, Sinister), wobei man aber auch<br />

sagen muss, dass die Comic-Vorlagen<br />

eigentlich auch nicht mehr hergeben.<br />

Auf jeden Fall sind sie ganz nett<br />

anzusehen, schön bunt und definitiv<br />

hübscher als die Figuren der<br />

ersten Mage Knight<br />

Serie.<br />

Natürlich gibt<br />

es neben den<br />

73<br />

Startern und Boostern auch schon allerhand<br />

angekündigte Erweiterungen zu HeroClix.<br />

Zum Zeitpunkt da ich diese Rezension<br />

schreibe ist bereits der Sentinel erschienen. Eine<br />

immerhin satte 18 cm große Großfigur. Dazu<br />

gibt es natürlich einige Sonderregeln. So darf<br />

der Sentinel z.B. im Gegensatz zu allen anderen<br />

HeroClix-Figuren Gefangene machen.<br />

Außerdem gibt es noch eine Premiere Edition<br />

zu den Marvel Hero Clix, die zehn nicht zufällig<br />

Sortierte Figuren (Spider-Man, Wolverine,<br />

Elektra, Wolfsbane, Wasp, Hobgoblin,<br />

Sabretooth, Boomerang, Scarlet Witch,<br />

Kingpin), sowie zwei beidseitig bedruckte<br />

Spielpläne enthält.<br />

Für weitere Spielpläne wird mit den Hero Clix<br />

Indoor und Outdoor Adventure Kits gesorgt<br />

werden, die zudem jeweils 3D Objekte zum<br />

durch die Gegend werfen enthalten werden.<br />

Ab September 2002 soll es dann neben den<br />

Marvel Hero Clix auch eine DC Hero Clix Serie<br />

mit Comic-Helden aus dem DC-Universum<br />

geben (Superman, Batman, etc.).<br />

Fazit:<br />

Als Fazit kann man sagen, dass Marvel Hero<br />

Clix sowohl für eingefleischte Mage Knights<br />

interessant sein dürfte, die mal wieder eine<br />

andere mehr an Brettspiele angelehnte Variante<br />

ausprobieren wollen, als auch für solche Leute,<br />

die eigentlich eher Brettspiele spielen und sich<br />

an Tabletop (noch) nicht herantrauen.<br />

Die Regeln sind, wie von Mage Knight her<br />

bekannt, eigentlich recht schnell erlernt, zumal<br />

man sich ohne weiteres Schritt für Schritt von<br />

den Quick Start-Regeln zu den vollständigen<br />

Regeln vorarbeiten kann und sich dann auch<br />

speziellen auf Comic-Helden zugeschnittenen<br />

Szenarien zuwenden kann.<br />

Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und<br />

durch die von Mage Knight übernommenen für<br />

die Gruppenzusammenstellung verwendeten<br />

Punktwerte der Miniaturen lässt sich das<br />

Spiel was Umfang und Dauer anbelangt leicht<br />

skalieren.<br />

Weitere Informationen zu Marvel Hero Clix<br />

gibt es z.B. auf der offiziellen deutschen Website<br />

http://www.heroclix.de/ oder der offiziellen<br />

englischen Website des Herstellers WizKids<br />

http://www.heroclix.com/.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Spielspaß:<br />

[dirk fuhrmann]<br />

[www.rpg-gate.de]


Silver Marches<br />

Art: Quellenband<br />

Verlag: d20<br />

Preis: ca. 28,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Ein weites Grenzland,<br />

durchsetzt mit endlosen<br />

Gefahren...<br />

Mit den Silver<br />

Marches bringen<br />

Wizards of the Coast<br />

eine neue Art von<br />

Quellenband für die<br />

D&D 3rd Edition<br />

heraus. Der Fokus des Quellenbands liegt, wie<br />

der Name schon sagt, auf den Silver Marches mit<br />

deren Städten und angrenzenden Regionen.<br />

Das Buch ist hauptsächlich für Spielleiter<br />

gedacht und beinhaltet, ähnlich wie Lords of<br />

Darkness, tiefergreifende Informationen zur<br />

Geschichte, wichtigen oder interessanten<br />

Personen und Plot Hooks.<br />

Das Buch ist, Einleitung nicht eingerechnet,<br />

aufgeteilt in acht Kapitel:<br />

The Lay of the Land<br />

In diesem Kapitel werden die Silver Marches<br />

von der geografischen Seite aus betrachtet. Von<br />

den Cold Woods, den Nether Mountains bis hin<br />

zu den Evermoors, dem High Forest und dem<br />

Spine of the World wird hier alles beschrieben.<br />

Exploring the Wilds<br />

Die Silver Marches sind nicht einfach zu<br />

bereisen. Alle möglichen Gefahren lauern in den<br />

Wäldern, Hügeln und Bergen. In diesem Kapitel<br />

wird sowohl auf Flora, Fauna und Monster<br />

sowie das Wetter und die damit einhergehenden<br />

Gefahren eingegangen. Hier gibt es angepasste<br />

Begegnungstabellen, Regeln und Tabellen für das<br />

Wetter sowie Erweiterungen der Wetter- und<br />

Reiseregeln aus dem Spielleiter Set.<br />

Cities of the Silver Marches<br />

In diesem Kapitel wird näher auf die sechs<br />

wesentlichen Städte der Allianz (Silverymoon,<br />

Sundabar, Citadel Felbar, Citadel Adbar und<br />

Mithral Hall) sowie die drei kleineren Siedlungen<br />

Deadsnows, Quaervarr und die Zhent Siedlung<br />

Newfort eingegangen.<br />

Rezensionen<br />

People of the Silver Marches<br />

Dieses Kapitel behandelt Leben, Arbeit<br />

und Abenteurer in den Silver Marches. Die<br />

Geschichte der Silver Marches wird genauer<br />

betrachtet, sowie die Ereignisse, die zur Allianz<br />

geführt haben.<br />

Politics and Power<br />

Wie wurden die Silver Marches zu einem<br />

politischen Machtfaktor? Wie genau sieht die<br />

neu gegründete Allianz aus und wie funktioniert<br />

sie? Dieses Kapitel beantwortet alle Fragen<br />

zu den Machthabern und Befürwortern der<br />

Allianz, aber auch zu deren stärksten Feinden<br />

und Kritikern.<br />

Heroes of the North<br />

Dieses hauptsächlich für Spieler interessante<br />

Kapitel beinhaltet sechs neue, auf eine<br />

Silver Marches Kampagne zugeschnittene<br />

Prestigeklassen: Den Giant-Killer, den Horde-<br />

Breaker, den Knight-Errant of Silverymoon, den<br />

Orc Scout, den Peerless Archer und den Wild<br />

Scout.<br />

Monsters of the Marches<br />

Vier neue Monster und drei Abarten normaler<br />

Tiere haben in diesem Kapitel ihr Zuhause<br />

gefunden.<br />

Adventures in the North<br />

In diesem Kapitel sind vier kurze Abenteuer<br />

untergebracht, die ausschließlich mit dem<br />

Material aus den Silver Marches gespielt werden<br />

können und das Flair dieses Kampagnengebiets<br />

sehr gut wiedergeben.<br />

Poster<br />

Auf der letzten Seite befindet sich ein<br />

großformatiges Poster, auf dem die gesamten<br />

Silver Marches und die wichtigsten Orte<br />

abgebildet ist, sowie Karten der wichtigsten<br />

Städte.<br />

Silver Marches ist im mittlerweile üblichen<br />

Stil der Forgotten Realms Serie gehalten. Die<br />

Druck- und Bindequalität ist hervorragend und<br />

der Textinhalt äußerst hoch. Die Anzahl und<br />

Qualität der Illustrationen ist hierbei besonders<br />

hervorzuheben: Im Durchschnitt findet sich hier<br />

eine Farbillustration auf drei Seiten.<br />

Die hier behandelten Regeln befassen sich<br />

zum Großteil mit dem Wetter und sonstigen<br />

Naturkatastrophen, stellen aber eine brauchbare<br />

Zusammenfassung und Erweiterung des<br />

Materials aus dem Spielleiter Set dar. Die in rauen<br />

Mengen vorhandenen Siedlungen und Städte<br />

74<br />

sind allesamt im Standard Block Format gehalten<br />

und stimmen von der Zusammensetzung mit<br />

den im Spielleiter Set ausgearbeiteten Regeln<br />

überein. Die sechs Prestigeklassen wirken<br />

allesamt gut ausbalanciert, vor allem aber<br />

interessant und dem Kampagnenhintergrund<br />

sehr gut angepasst.<br />

Es finden sich eine ganze Menge an komplett<br />

ausgearbeiteten NSC, angesiedelt zwischen<br />

einen Dunkelelf Waldläufer 4 bis hin zu einen<br />

Halb-Dämon/Halb Yuan-Ti Zauberer 17, so<br />

dass man für fast jede Gruppenstufe einen<br />

angebrachten NSC finden kann. Auch alte<br />

Wie Wir Werten<br />

„saumies“<br />

„schlecht“<br />

„durchschnittlich“<br />

„sehr gut“<br />

„genial“<br />

Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme<br />

ich für mein Geld? Ist das Material dem<br />

Preis angemessen?<br />

Aufmachung: Wie gut ist das Produkt<br />

gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie<br />

gut sind die Regeln erklärt? Ist es<br />

optisch ansprechend? Ist das Material<br />

hochwertig?<br />

Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?<br />

Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?<br />

Nutzen: Wie gut ist das Material<br />

geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?<br />

Ist das Material einfach anzuwenden? Wie<br />

sehr hat mir das Produkt beim Spielen<br />

genutzt?<br />

Bei Brettspielen werden die Einzelnoten<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Spielspaß doppelt in die<br />

Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />

immer mehrmals, um eine faire<br />

Bewertung abgeben zu können. Dabei<br />

müssen mindestens vier verschiedene<br />

Personen das Spiel bewerten.<br />

Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />

eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />

werden in einer Runde durch- bzw.<br />

angespielt um eine Bewertung zu geben.<br />

Bei Büchern wird nur eine Einzelnote<br />

vergeben.


Bekannte wie Bruenor Heldenhammer und<br />

Wulfgar sind vorhanden, aber auch neue NSC,<br />

die erst in der momentanen Kampagnenzeit<br />

Bedeutung haben, sind zu finden. Außerdem<br />

findet man eine Menge an Standard-NSC, wie<br />

z.B. den typischen Stadtgardisten, Soldaten<br />

oder Zwergenkämpfer, so dass man auch hier<br />

nicht viel selbst kreieren oder im Spielleiter Set<br />

nachschlagen muss. Für Spielercharaktere wird<br />

bei den jeweiligen Bevölkerungsgruppen und<br />

Schichten auf mögliche Charakterhintergründe<br />

und Gesichtspunkte für eine Silver<br />

Marches Kampagne eingegangen. Neue<br />

Ausrüstungsgegenstände, Zauber, magische<br />

Gegenstände oder Fertigkeiten sind in diesem<br />

Buch nicht vorhanden.<br />

Fazit<br />

Der Schreibstil ist eher trocken und<br />

informativ gehalten, und von romanartigen<br />

Einleitungstexten wurde komplett abgesehen.<br />

Ebenso wird auf Wiederholungen aus anderen<br />

Quellen verzichtet. Hier finden sich nur<br />

Querverweise auf andere Forgotten Realms<br />

Bücher, was Platz spart und nicht mehr den<br />

Eindruck ewiger Lückenfüllerei hinterlässt. Für<br />

eine rein in den Silver Marches angesiedelte<br />

Kampagne kann man hier als Spielleiter jedwede<br />

benötigte Information finden. Außerhalb der<br />

Silver Marches oder außerhalb einer Forgotten<br />

Realms Kampagne sinkt der Nutzen des Buchs<br />

dann doch rapide. Die Qualität ist bestens,<br />

wie bisher von der Forgotten Realms Reihe<br />

gewohnt, und der Umfang der gebotenen<br />

Informationen ist unglaublich groß. Wenn man<br />

hier etwas zu den Silver Marches nicht findet,<br />

dann gibt es dies auch nicht. Vor Vergleichen<br />

mit alten AD&D Quellenbüchern, wie etwa<br />

„Der Norden“ Box und „Volo‘s Guide to the<br />

North“ muss sich Silver Marches erst recht<br />

nicht verstecken: Alles, was man an den alten<br />

Quellenbändern gemocht hat, findet man<br />

wieder, die endlosen Nicht-Informationen und<br />

Lückenfüller sind komplett rausgefallen. Mit<br />

mittlerweile zwei Web Enhancements sowie<br />

der kleinen More Marches Kolumne von Ed<br />

Greenwood kann man sich auch vom weiteren<br />

Support aus glücklich schätzen.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[florian „coldwyn“ klima]<br />

[www.rpg-gate.de]<br />

Rezensionen<br />

Lord of the Rings:<br />

Roleplaying Core Book<br />

Art: Regelsystem<br />

System: Lord of the Rings<br />

Verlag: Decipher<br />

Preis: ca. 50,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Das Lord Of The Rings Roleplaying Game<br />

(LOTR RPG) begann eigentlich mit dem Star<br />

Trek: The Next Generation Roleplaying Game,<br />

damit gewann Steve Long 1998 bei Last Unicorn<br />

Games den Preis für das beste Rollenspiel.<br />

Nach zwei wenig beachteten Versuchen von<br />

Fasa ein Star Trek Rollenspiel herauszugeben,<br />

versuchte es Decipher 2001/2 erneut. Mit<br />

Steve Long hatten sie einen sehr erfolgreichen<br />

Autor und einen Profi im Star Trek Millieu. Sie<br />

entschieden sich das CODA System auszubauen<br />

und zu verwenden, ein Rollenspielsystem, das<br />

eigentlich nur aus sehr simplen Grundregeln<br />

(Skill + Attribut Modifikator + 2W6 gegen<br />

eine Schwierigkeit) besteht, um die herum man<br />

beliebige Settings stricken konnte.<br />

Auf diesen Mann wartete dann auch die<br />

Rollenspielgemeinde, denn die Arbeiten an dem<br />

Star Trek Game verzögerten die Fertigstellung<br />

vom LOTR RPG. Aber auch Lizenzwirrwarr<br />

machte es den Herstellern nicht gerade einfach.<br />

Decipher erwarb die Rechte an bestimmten<br />

Teilen von Tolkiens Werk und dem Film, um<br />

eine Rollenspiel daraus zu stricken (The Hobbit,<br />

Fellowship of the Ring, The Two Towers, The<br />

Return of the King; und der New Line Cinema<br />

Film – aber nicht The Silmarillion und Unfinished<br />

Tales). Ursache an diesem Lizenzdschungel<br />

hatte Tolkien selber, der zu Lebzeiten die<br />

Rechte bestimmter Bücher verkaufte - diese<br />

Bücher sollen allerdings auch in 30 Jahren Public<br />

Domain werden, sofern Disney oder Bill Gates<br />

nicht wieder an diesen Rechten fummelt. Aber<br />

so lange müssen wir zum Glück nicht auf das<br />

Rollenspiel warten.<br />

Das Buch:<br />

“The RPG is based<br />

entirely on the books; it<br />

has no connection with<br />

the movie. You won´t,<br />

for example, find any<br />

writeups in the RPG<br />

for Arwen-as-warrior-<br />

75<br />

maiden. I am doing my best to make the game<br />

as true to LOTR as possible within the confines<br />

of the company´s license and the differences<br />

between books and games.”<br />

--- Steve Long<br />

Tatsächlich hält sich das Buch in allen Belangen<br />

an die Bücher als Vorlagen und passt wunderbar<br />

in die Welt von J.R.R. Tolkien, obwohl sich die<br />

304 Farbseiten mit Hunderten von Szenefotos<br />

an den Film ankuscheln. Das Anhängen an die<br />

Vorlage geht auch soweit, dass der Tolkien oft<br />

vorgeworfene Rassismus von den Kritikern<br />

der mangelnden political correctness hier<br />

problemlos wiedergefunden werden kann,<br />

da die Rasse eines Charakters weitaus mehr<br />

bestimmt als das blanke Aussehen.<br />

Das Buch geht sehr schnell von einer<br />

knappen Einführung (für Spielleiter zu knapp) in<br />

Mittelerde an das Erschaffen eines Charakters.<br />

Die Belange der Spielfigur nehmen auch den<br />

überwiegenden Teil des Buches in Anspruch<br />

(“Creating a Hero – Archetypes, Might and<br />

Majesty: Attributes, The Free People: Races<br />

of Middle-Earth, Warriors, Wizards and Kings:<br />

Orders, Ringing Anvils and Rhymes of Lore:<br />

Skills, Stern Men and Resolute: Traits, Words of<br />

Power and Runes of Might: Magic”).<br />

“Good Works and True: The CODA System<br />

Rules” ist das Kapitel über das Regelwerk<br />

selbst, die Erklärungen sind gut genug, dass<br />

sie auch ohne Beispiele auskommen, die etwas<br />

dichter gesät sein könnten. Zu den Regeln<br />

selber komme ich später, hier sei festgehalten,<br />

dass sie gut verständlich, gut strukturiert und<br />

nachvollziehbar erläutert werden.<br />

Die Kapitel “Saga and Grandeur: Elements of<br />

Epic Fantasy” und “Storied Heights and Firelit<br />

Halls: Creating and Running the Chronicle”<br />

widmen sich der Durchführung des Spiels selber<br />

und wenden sich maßgeblich an den Spielleiter,<br />

so werden Tipps zur Ausgestaltung gegeben,<br />

aber auch Handfestes, wie die Verteilung von<br />

Erfahrungspunkten geklärt.<br />

In “The Fear and the Shadow: The Enemy<br />

and His Servants” lernen wir endlich etwas<br />

über die Gegner, ein meines Erachtens kurzes<br />

Anhängsel, mit viel zu wenig Informationen.<br />

Ein gesonderter Quellenband ist allerdings<br />

in Planung und so überrascht es mich nicht,<br />

dass dieses Kapitel für den Aufbau eigener<br />

Abenteuer eigentlich zu kurz kommt.<br />

Wer nun sich für ein Herr der Ringe<br />

Rollenspiel entscheiden will, sei es aus Neugier<br />

– aus Sammlerwunsch – oder auch nur weil es<br />

gut aussieht, der wird mit dem vorliegenden<br />

Grundregelwerk nicht enttäuscht werden und


muss die Rezension nicht weiter lesen. Das<br />

Lord Of The Rings Roleplaying Game Core<br />

Book wird eine Zierde in jedem Rollenspielregal<br />

sein. Die Qualität der Aufmachung entspricht<br />

nicht durchgehend meinen hohen Ansprüchen,<br />

da die wenigen Zeichnungen sich negativ<br />

von den Filmfotos abheben und ich den<br />

pergamentartigen Hintergrund der Textboxen<br />

einfach schlecht gemacht finde. Der optische<br />

Aufbau ist jedoch erstklassig, die Fotos und<br />

Zitate sind bestens platziert, der Text sehr<br />

gut auch ohne Lexikon lesbar und rundum ein<br />

handwerklich gutes Buch.<br />

Das Regelwerk:<br />

Das verwendete CODA Rollenspielsystem ist<br />

auf Mittelerde umgeschrieben - die Grundzüge<br />

sind jedoch beibehalten worden. Es handelt<br />

sich um ein sehr einfaches System, das weder<br />

Munchkinsicher, noch konsistent, noch<br />

lückenlos und auch nicht ohne Fehler ist und<br />

manchen erfahrenen Rollenspieler abschrecken<br />

wird. Doch bei der Betrachtung der möglichen<br />

Zielgruppe scheint es die richtige Wahl zu<br />

sein. Es gibt sicherlich nur wenige Systeme,<br />

die ein Rollenspielneuling nach dem einmaligen<br />

Durchlesen des Grundregelwerks gut versteht<br />

(das D20 System gehört definitiv nicht dazu),<br />

hier jedenfalls sehen wir ein sehr gutes Beispiel<br />

für ein solches Regelwerk.<br />

Für die Schaffung der Charaktere ist es als<br />

Klassensystem zu verstehen, auch wenn man zur<br />

Not auf die Klasse bei der Schaffung verzichten<br />

kann, festlegen sollte man sich schon. Die<br />

Bezeichnung der Klasse lautet hier „Order“ es<br />

gibt neun Basis „Orders“: barbarian, craftsman,<br />

loremaster, magician, mariner, minstrel, noble,<br />

rogue und warrior. Zusätzlich gibt es sechs „elite<br />

Orders,“ die ein Charakter spatter erreichen<br />

kann: archer, captain, knight, ranger, spy, und<br />

wizard.<br />

Jeder “Order” hat eine Liste von „Order<br />

Skills,“ primäre Attribute, und spezielle<br />

Fähigkeiten. Bei der Charakterschaffung darf sich<br />

der Spieler aus speziellen Listen eine bestimmte<br />

Anzahl aussuchen. Nach der Schaffung ist<br />

der Spieler etwas freier in der Ausgestaltung<br />

des Charakters, er kann beispielsweise auch<br />

sein „Order“ wechseln. Es gibt über 35 Skills,<br />

vom wohlbekannten Armed Combat, Ranged<br />

Combat, Observe, Persuade, Stealth zu den<br />

etwas außergewöhnlichen wie Insight, Inspire,<br />

Intimidate, Siegecraft. Die Werteskala geht<br />

durchschnittlich von +1 bis +12.<br />

Jeder Skill hat ein zugehöriges Attribut. Aus<br />

diesem wird ein Modifikator (Durchschnittswert<br />

–2 bis +3) berechnet. Zu dem Skillwert<br />

Rezensionen<br />

und dem Attributs-Modifikator wird die<br />

Würfelsumme von zwei sechseitigen Würfeln<br />

addiert. Ist diese größer oder gleich einem Ziel,<br />

so hat der Charakter einen Test bestanden; je<br />

höher - desto besser.<br />

Wie schon angedeutet, hat das Spiel einen<br />

starken Fokus auf den Rassen Mittelerdes.<br />

Es gibt vier Hauptrassen für Spieler: Zwerge,<br />

Elfen, Hobbits und Menschen. Elfen, Hobbits<br />

und Menschen haben „sub-races“ wie Noldor,<br />

Sindar, or Silvan bei Elves. Jede Rasse/Subrasse<br />

76<br />

DIE ANDUIN CD-ROM<br />

Verkaufspreis: 5,00<br />

Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 100 MB ertragen um<br />

alle Ausgaben der <strong>Anduin</strong> herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche Karten<br />

und Handouts) dazu ist man schon fast bei 130 MB. Gerade für Leute mit Modem dauert der<br />

Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden Fragen nach<br />

einer CD-Rom der <strong>Anduin</strong> erklärt.<br />

Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe <strong>77</strong> eine CD-Rom mit allen<br />

verfügbaren Dateien und diese zum Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante<br />

Inhalt sieht wie folgt aus:<br />

• alle Ausgaben des eZines <strong>Anduin</strong> (Ausgabe 61 bis 75)<br />

• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/<strong>Anduin</strong> (Ausgabe 1 bis 6)<br />

• einige ältere Ausgaben der <strong>Anduin</strong>, die bisher nicht online sind (56 bis 60)<br />

• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben<br />

• Sonderausgabe der <strong>Anduin</strong> extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)<br />

• Ausgaben anderer Fanzines<br />

• freie Rollenspielsysteme<br />

• was uns noch so einfällt...<br />

Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis liegt bei 5,00<br />

uro. Bitte überweist das Geld auf folgendes Konto:<br />

Thomas Heinig<br />

VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00<br />

Konto 2 <strong>77</strong> 67 66<br />

Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Auf unserer<br />

Homepage findet sich eine Liste mit allen eingegangenen Bestellungen (das Eintragen kann<br />

aber 1-2 Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertiggestellt<br />

ist (spätestens Ende Oktober 2002).<br />

Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per<br />

Post an folgende Adresse schicken:<br />

Thomas Heinig<br />

Stuckstraße 6<br />

82319 Starnberg<br />

Im Internet findet Ihr eine Vorschau auf die CD-Rom und eine Übersicht der bisherigen<br />

Bestellungen.<br />

Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: tommy@anduin.de.<br />

erhält bestimmte Attribute Modifikationen,<br />

Rassenfähigkeiten und „racial Skills“.<br />

Lebenskraft – Health rating – wird aus der<br />

Vitality und Strength abgeleitet. Sechs „Wound<br />

Levels“ bestimmen die Verwundung und damit<br />

auch die Handlungsfähigkeit eines Charakters,<br />

falls er beispielsweise in einem Kampf verletzt<br />

wird.<br />

Der Kampf ist relativ einfach abgehandelt,<br />

jede Kampfhandlung ist beispielsweise ein Skill<br />

Test, Attribut Test oder Reaktions Test. Bei


Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung<br />

reduziert den Schaden und der Rest erzeugt<br />

Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen<br />

finden in Aktionen mit einem sehr einfachen<br />

Rundensystem statt.<br />

Direkte Gegenaktionen werden durch<br />

Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf<br />

ermittelt, der höhere gewinnt.<br />

Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem<br />

einfach und bietet nichts neues unter der Sonne.<br />

Jede der Regelungen gab es schon mal und<br />

man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge<br />

der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder<br />

Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der<br />

Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es<br />

erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig<br />

erscheinen, aber bis dahin wird Decipher<br />

sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die<br />

einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit<br />

Sonderregeln wieder verkomplizieren werden.<br />

Fazit:<br />

Das Regelwerk richtet sich eindeutig an<br />

Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit<br />

dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu<br />

gewonnen werden können, wie das auch schon<br />

erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek<br />

Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut,<br />

auch mal frischen Wind zu bekommen und<br />

Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher<br />

bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt<br />

dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet<br />

dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer<br />

spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens.<br />

Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für<br />

D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das<br />

CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz<br />

dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet),<br />

für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[jens peter kleinau]<br />

[www.x-zine.de]<br />

Rezensionen<br />

Die Gezeiten der Jahre<br />

Art: Abenteuer<br />

System: d20<br />

Verlag: Truant Verlag<br />

Preis: 12,95<br />

Bewertung: êêê<br />

Der dritte Band aus<br />

der Penumbra Reihe<br />

bietet ein Abenteuer<br />

für Charaktere<br />

der Stufen 4-6 und<br />

wendet sich eher an<br />

die Anfänger unter<br />

den Rollenspielern.<br />

Das Heft hat 47<br />

Schwarz/Weiß-Seiten<br />

und ist mit einem Softcover geheftet.<br />

In dem Abenteuer werden die Charaktere<br />

mit dem Phänomen der Zeit eine Menge<br />

Schwierigkeiten bekommen und auch die<br />

hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen<br />

Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen<br />

können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar<br />

keine handfeste Belohnungen vorweisen kann,<br />

aber zur Not auf untergegangene Schätze<br />

verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall,<br />

der praktischerweise die Zeit steuern kann,<br />

ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen<br />

würde, sondern verpestet seine Umgebung mit<br />

Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren<br />

von Star Trek vor Neid erblassen lassen.<br />

Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter<br />

Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas<br />

durcheinander geraten sind, werden wohl<br />

die Unterwassersaurier nicht lange entfernt<br />

bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst<br />

scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf<br />

die Helden.<br />

Das simple „Besorg-mir-das-Artefakt“-<br />

Abenteuer wird nur durch das Einbringen der<br />

Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger<br />

Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige<br />

Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende<br />

Nichtspielercharakter eher lästig. Beim<br />

Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen<br />

und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es<br />

recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger<br />

nicht vor zu große Probleme der Umsetzung<br />

stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität<br />

und über die paar unlogischen Fehler – wie die<br />

teilweise Überflutung des Tempelinnenraums<br />

<strong>77</strong><br />

– kann man hinweg sehen.<br />

Kritisieren möchte ich allerdings die<br />

handwerkliche Umsetzung. Kaum eine<br />

Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze,<br />

grammatikalische Attentate und schlechte<br />

Übersetzungen erwarten den leidgeprüften<br />

Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen<br />

Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin<br />

Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern<br />

auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von<br />

zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet.<br />

Fazit:<br />

Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die<br />

netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag<br />

– doch bitten möchte, in der Ausführung mehr<br />

Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt<br />

ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu<br />

rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen<br />

für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine<br />

Art Religion auch in anderen Abenteuern von<br />

Nutzen sein können.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[jens peter kleinau]<br />

[www.x-zine.de]<br />

GURPS<br />

Transhuman Space<br />

Art: Quellenband<br />

System: GURPS<br />

Verlag: Steve Jackson Games<br />

Preis: ca. 35,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

GURPS Transhuman Space<br />

David L. Pulver, Steve Jackson Games,<br />

Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR<br />

Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games<br />

startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen<br />

neuen, sehr realistischen NearFuture Science<br />

Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich<br />

in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei<br />

das grundlegende Basisbuch, das den Leser in<br />

die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist<br />

jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern


außerdem ist der<br />

Besitz von GURPS<br />

Biotech hilfreich.<br />

Versierte Spielleiter,<br />

die mehr Wert auf<br />

Handlung als auf<br />

Regeln legen, sollten<br />

jedoch auch mit<br />

den kostenlosen<br />

GURPS-Lite Regeln<br />

auskommen (www.pegasus.de/gurps/). Doch<br />

wenden wir uns nun dem Band selbst zu.<br />

Auffallend ist auf den ersten Blick die<br />

anspruchsvolle grafische Aufmachung, die<br />

phantastischen Bilder im Inneren und allen voran<br />

das grandiose Cover. Hierfür ist Christopher<br />

Shy verantwortlich, dessen düstere, morbide<br />

Bilder stellenweise an H.R.Giger erinnern und<br />

die Hintergrundstimmung hervorragend zu<br />

vermitteln wissen.<br />

Der Band selbst ist GURPS-üblich sehr<br />

übersichtlich gegliedert und bietet am Ende<br />

einen sehr nützlichen und umfangreichen Index,<br />

sowie eine Bibliographie mit weiterführender<br />

Literatur. Nach einer kurzen Einführung erfährt<br />

man in Kapitel 1 anhand einer umfangreichen<br />

Zeitleiste, was in den nächsten 100 Jahren alles<br />

geschehen wird und erfährt auch etwas über die<br />

grundlegenden Themen der Hintergrundwelt.<br />

Kapitel 2 geht genauer auf unser Sonnensystem<br />

und seine Planeten ein und behandelt auch<br />

Dinge wie Mikrogravitation, Schwerelosigkeit<br />

und ihre Wirkungen auf den menschlichen<br />

Körper. Kapitel 3 bietet auf fast 50 Seiten eine<br />

umfangreiche und detaillierte Enzyklopädie<br />

zum Hintergrund von Transhuman Space. Hier<br />

stehen in leicht nachschlagbarer Form die<br />

wichtigsten Informationen über die vorhandenen<br />

Technologien, die Möglichkeiten der<br />

Energiegewinnung, die Nationen des Jahres 2100,<br />

die Nano- und Biotechnologie, die künstlichen<br />

Intelligenzen, das Militär, das Verbrechen und<br />

noch vieles mehr. Kapitel 4 enthält alles was<br />

man für die Charaktererstellung benötigt und<br />

bietet dem Spieler ein großes Spektrum an<br />

möglichen Rollen: normale Menschen, Homo<br />

Superior (Gentechnik), künstliche Intelligenzen,<br />

Infomorphs, Biodroids, „getunete“ Tiere mit<br />

einem IQ über 120, Cybershells und dergleichen<br />

mehr. Außerdem findet man hier auch neue Vor-<br />

und Nachteile, sowie Fertigkeiten und alles was<br />

Helden der Zukunft sonst noch alles gebrauchen<br />

können. Das fünfte und letzte Kapitel geht noch<br />

genauer auf die Technologie der Zukunft ein und<br />

bietet auch deren GURPS-Werte. Neben den<br />

obligatorischen Waffen- und Ausrüstungslisten<br />

finden sich hier auch so witzige Dinge wie<br />

Rezensionen<br />

„Top Six Fun Foods as of 1.1.2100“ – teilweise<br />

gewohnte Rollenspielkost, aber auch sehr<br />

originelle Einfälle, besonders im Biotech- und<br />

Nanotechnologiebereich. In den 30 Seiten<br />

Anhang findet man Regeln zum Schiffsdesign,<br />

eine Liste vorgefertigter Schiffskonzepte und<br />

Regeln zum Raumkampf. Zuletzt sei noch<br />

das Glossar erwähnt, das Fachausdrücke,<br />

Slangbegriffe und Abkürzungen der Zukunft<br />

erklärt.<br />

Die Hintergrundwelt von Transhuman Space zu<br />

beschreiben ist aufgrund ihres Facettenreichtums<br />

eine aussichtslose Aufgabe, weswegen ich mich<br />

auf die wichtigsten Konzepte beschränken<br />

will. Entgegen anderer SF-Rollenspiele wie<br />

SpaceGothic, Blue Planet oder Shadowrun wird<br />

die Geschichte in THS einigermaßen realistisch<br />

fortgeschrieben. Es gibt keine gewaltigen<br />

Kataklysmen wie beispielsweise Seuchen und<br />

Atomkriege, die alles radikal verändern – und<br />

doch ist die Welt von 2100 eine andere als die<br />

unsrige. Dafür verantwortlich ist die vierte und<br />

fünfte „Welle“ – Kulturrevolutionen, die ihren<br />

Ursprung in der Erfindung und Anwendung<br />

neuer Schlüsseltechnologien haben. Derzeit<br />

befinden wir uns mitten in der vierte Welle, dem<br />

Aufblühen der Gentechnik und dem Eingriff in<br />

das menschliche Genom. Von der fünften Welle<br />

sind wir noch einige Jahrzehnte entfernt: Die<br />

Existenz künstlicher Intelligenzen und der Einzug<br />

der Nanotechnologie in unser Alltagsleben (aber<br />

immerhin gibt es schon jetzt erste Schritte<br />

in diese Richtung: Materialoberflächen mit<br />

einer Nanostruktur, die beinahe „magische“<br />

Eigenschaften aufweisen).<br />

Diese Technologien führen zu signifikanten<br />

gesellschaftlichen Umwälzungen und zur<br />

Bildung ganz neuer Lebensformen, seien sie nun<br />

biologischen oder elektronischen Ursprungs. In<br />

den reichen Ländern des Jahres 2100 werden<br />

kaum mehr „normale“ Kinder geboren. Es<br />

gehört vielmehr zur Pflicht verantwortungsvoller<br />

Eltern, zumindest einen standardisierten Genfix<br />

für ihr Kind zu kaufen, um ihm später bessere<br />

Chancen im Berufsleben zu ermöglichen. Die<br />

Menschen leben immer länger und gesünder<br />

und werden zunehmend intelligenter. Dies führt<br />

leider auch dazu, daß alte Generationen nicht<br />

einfach aussterben und somit Platz für neue<br />

Ideen und Konzepte machen.<br />

In einer Welt mit sprachbegabten Tieren,<br />

künstlichen Menschen, hochintelligenten<br />

Computersystemen in cybernetischen Körpern<br />

und nicht mehr ganz „menschlichen“ Menschen<br />

wird es zudem immer schwieriger, zu definieren,<br />

was einen Menschen als solchen ausmacht. Wo<br />

ist die Grenze zu ziehen? Ist die Produktion<br />

78<br />

intelligenter Arbeitsmaschinen und Sexsklaven<br />

ethisch vertretbar? Ist Xoxing – das Anlegen<br />

einer virtuelle Kopie eines menschlichen<br />

Geistes in einem Computer – strafbar? Das<br />

sind nur einige hochkomplexe Themen, die die<br />

Gesellschaft von 2100 beschäftigen und für die<br />

es keine einfachen Antworten gibt.<br />

Ein weiterer Aspekt von THS ist die Raumfahrt.<br />

Es gibt zwar keine Aliens und überlichtschnelle<br />

Raumschiffe, aber es leben immerhin bereits 2,5<br />

Millionen Menschen auf dem Mars. Auch Merkur,<br />

Venus, der Erdmond, der Asteroidengürtel und<br />

einige Monde der Gasriesen Jupiter und Saturn<br />

sind besiedelt. Die Gründe hierfür sind vielfältig.<br />

Zum einen wird 3He – ein energiereiches<br />

Helium-Isotop – abgebaut, das die Grundlage<br />

der Energieversorung der Zukunft bildet (und<br />

derzeit wirklich als Energieform der Zukunft<br />

gilt). Andererseits gibt es auch politische<br />

Flüchtlinge, die sich im Asteroidengürtel<br />

eine neue Existenz aufgebaut haben. Manche<br />

unorthodoxe Wissenschaftler wollen sich<br />

vielleicht nicht durch restriktive Erdgesetze in<br />

ihre Forschungsarbeiten hineinreden lassen ... die<br />

Gründe sind vielschichtig. Jenseits der Plutobahn<br />

und am Rande der Oortschen Wolke wurden<br />

mehrere mikroskopische Schwarze Löcher<br />

entdeckt, die zwar keine Gefahr darstellen, sich<br />

jedoch zur Energiegewinnung nutzen lassen.<br />

Unter der Eiskruste des Jupitermondes Europa<br />

wurde ein planetarer Ozean mit primitivem<br />

Leben entdeckt. Piraten machen die Passage des<br />

Asteroidengürtels mit wertvoller 3He-Fracht<br />

nicht gerade einfach.<br />

Doch das soll genügen. Es sind derzeit<br />

einige Bände angekündigt, die diverse Themen<br />

genauer behandeln. So ist ein Band über das<br />

innere Sonnensystem mit Schwerpunkt Mars<br />

in Arbeit, ein weiterer über die Ozeane der<br />

Zukunft auf der Erde und dem Mond Europa<br />

(soll etwas in Richtung Blue Planet gehen), ein<br />

Band über den Mond und den Erdorbit, ein Band<br />

über das äußere Sonnensystem weit jenseits des<br />

Asteroidengürtels sowie zwei Bände über die<br />

Erde selbst.<br />

Der Hintergrund ist faszinierend und weiß den<br />

Leser in seinen Bann zu ziehen. Doch THS ist<br />

Hard-SF und somit nicht gerade leicht zu leiten.<br />

Wer bei Hintergründen wie beispielsweise<br />

„Cyberpunk 2020“ schon ins Schwimmen<br />

kommt, sollte von THS lieber die Finger lassen.<br />

Zu umfangreich sind die Möglichkeiten, die die<br />

Mischung aus Nano- und Biotechnologie der<br />

Gruppe bietet. Diese Möglichkeiten alle adäquat<br />

in der Spielrunde zu berücksichtigen und die Welt<br />

umfassend den Spielern zu schildern ist beinahe<br />

unmöglich. Andererseits bleibt es jeder Gruppe


selbst überlassen, wie genau und detailliert sie<br />

spielen will. Doch das erfordert eine erfahrene<br />

Gruppe, in der die Spieler nicht bei jedem<br />

dritten Satz mit dem Regelbuch winken und der<br />

SL auch einmal fünf gerade sein läßt. Deswegen<br />

ist THS meiner Meinung nach nur etwas für<br />

alte Hasen, die auf der Suche nach einer neuen<br />

Herausforderung sind. Diese werden aber voll<br />

auf ihre Kosten kommen, denn der Hintergrund<br />

erlaubt alles – vom Konzern-Run in den Schatten<br />

der Metropolen über U-Boot-Spielchen bis hin<br />

zu Feuergefechten in Orbitalstationen.<br />

Abschließend muß ich wieder (wie bei<br />

fast allen GURPS-Produkten) die schlechte<br />

Klebebindung ankreiden, die den ansonsten<br />

gelungenen Band schnell unbrauchbar machen<br />

dürfte. Allerdings ist für die nächsten Monate<br />

eine Hardcover-Ausgabe geplant.<br />

So, ich spiele jetzt erst mal Schach gegen<br />

meinen Hund. Vielleicht gewinne ich ja diesmal.<br />

Immerhin habe ich eine neue Strategie-Software<br />

in mein Gehirnimplantat geladen...<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[mathias reppisch]<br />

[www.fagamo.de]<br />

GURPS THS<br />

Oribtal Decay<br />

Art: Abenteuer<br />

System: GURPS<br />

Verlag: Steve Jackson Games<br />

Preis: 11,00<br />

Bewertung: êêê<br />

Bei „Orbital Decay“ handelt es sich um das<br />

erste Abenteuer, das zum Transhuman Space<br />

Hintergrund herausgekommen ist. Es ist für bis<br />

zu sechs 200-Punkte Charaktere geeignet, die zu<br />

Beginn des Abenteuers von der Terrell-Dieskau<br />

Corp. als Troubleshooter angeheutert werden,<br />

um bei ihrem Bioforschungs-Orbitallabor nach<br />

dem Rechten zu sehen - denn „Vandegrift Station“<br />

schweigt seit 72 Stunden. Im Briefing erfahren<br />

die Spieler mehr über ihren Auftraggeber und<br />

Rezensionen<br />

die Station, werden<br />

rudimentär ausgerüstet<br />

und schließlich mit der<br />

„Columbia“, einem<br />

Orbitaltransferschiff<br />

der Kagoshima-Klasse<br />

und einigen NSCs zur<br />

Station gebracht (eine<br />

rotierende Ring-Station<br />

mit vier Speichen<br />

und einer zentralen Spindel), die äußerlich<br />

vollkommen normal aussieht, jedoch weiterhin<br />

nicht auf Funksprüche reagiert. Da bleibt den<br />

Spielern nur eines: Zur Station rüber und<br />

persönlich nachschauen.<br />

Das Abenteuer weist eine deutliche<br />

Gruselstimmung auf, die allerdings eine erfahrene<br />

Gruppe benötigt, wenn das ganze nicht in ein<br />

simples Hack’n Slay ausarten soll, denn die<br />

Gefahren an Bord sind durchaus handfest! Die<br />

Story kann mit mehreren Überraschungen und<br />

Wendungen aufwarten und läßt die Spieler<br />

somit kaum zu Atem kommen. Die Mischung<br />

aus Action, Spannung, Unsicherheit und<br />

lebensbedrohenden Gefahren ist sicherlich ein<br />

Garant für 2-3 unvergeßliche Abende.<br />

Der Band selbst wurde von Christopher Shy<br />

grandios illustriert, ist sauber gelayoutet und<br />

übersichtlich strukturiert. Der SL findet am<br />

Anfang eine Übersicht über den Ablauf und<br />

kann im Anhang auf einen teilweise in Farbe<br />

gehaltenen Stationsplan zurückgreifen.<br />

Achtung! Spoiler! Wer das Abenteuer als<br />

Spieler erleben will, sollte den Rest nicht lesen!<br />

Fazit:<br />

Das einzige was man diesem Abenteuer<br />

vorwerfen kann, ist die mangelnde<br />

Eigenständigkeit der Story, denn es ist nahezu<br />

eine 1 zu 1 Übertragung von „Resident Evil“.<br />

Nahezu alle Elemente tauchen auch in „Orbital<br />

Decay“ auf, nur daß der Hive eben eine<br />

Raumstation ist. Das macht die Story zwar nicht<br />

schlechter, aber Spieler, die die Computerspiele<br />

oder den Film kennen, werden deutlich weniger<br />

überrascht sein. Deswegen einen Stern Abzug.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

79<br />

[mathias reppisch]<br />

[www.fagamo.de]<br />

D&D Charakterbögen<br />

& Spielleiterschirm<br />

System: d20 D&D<br />

Verlag: Amigo Spiele<br />

Preis: je ca. 8,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

Ich gebe es ehrlich<br />

zu: kaum ein anderes<br />

Produkt rezensiere<br />

ich so ungern wie<br />

S p i e l l e i t e r s c h i r m e .<br />

Eigentlich ist sogar nur<br />

ein einziges Produkt<br />

noch schlimmer:<br />

Charakterbögen. Dass<br />

ich jetzt aus dem Hause<br />

Amigo beides zum d20<br />

D&D System bekommen<br />

habe, macht meinen<br />

Tag also nicht wirkllich<br />

besser. Ich werfe aber<br />

einfach beide Produkte<br />

in eine Rezension und<br />

spare Zeit und Platz.<br />

Die Charakterbögen liefern doppelseitige<br />

und vollfarbige Bögen für jede Klasse aus<br />

dem Spielerhandbuch, für Charaktere mit<br />

Klassenkombinationen und für besondere<br />

Kreaturen. Dazu noch einen Bogen für<br />

besondere Gegenstände bzw. Zauber und<br />

eine Anleitung mit ausgefülltem Beispielbogen.<br />

Lobenswert ist die Tatsache, dass bei den<br />

farbigen Bögen darauf geachtet wurde, dass sich<br />

diese trotzdem problemlos kopieren lassen.<br />

Der Spielleiterschirm ist in vier Segmente<br />

unterteilt. Die verwendete Pappe ist<br />

einigermaßen stabil, hätte aber noch etwas<br />

standfester sein können. Auf der Außernseite<br />

ist ein wirklich schönes Bild mit verschiedenen<br />

Motifen aus der Fantasy. Im Inneren finden sich<br />

erwartungsgemäß die wichtigsten Tabellen für<br />

den Spielleiter. Zusätzlich liegt dem Schirm ein 8<br />

Seiten starkes Heft bei, in dem weitere Tabellen<br />

und eine Hilfe zur Erstellung von Ortschaften zu<br />

finden sind.<br />

Fazit:<br />

Wer diese Produkte braucht, bekommt<br />

eine solide und gelungene Umsetzung. Eine<br />

Aufteilung der Bewertung in Unterkategorien<br />

erspare ich mir aber.<br />

[tommy heinig]


Aventurischer Bote 96<br />

Art: Profi-Zine<br />

Verlag: FanPro<br />

System: DSA<br />

Preis: 2,50<br />

Auch in der 96. Ausgabe des Boten lassen<br />

die dämonischen Lande die friedliebende<br />

Bevölkerung Deres nicht in Ruhe. Im<br />

Leitartikel zeigen sich die Maraskaner sturer<br />

als eine Kompanie Zwerge und verjagen<br />

die Niederlassung des Ordens der Hohen<br />

Wacht aus Sinoda. Und das nur, weil ein<br />

ehemaliger Veteran eintraf, der seinerzeit<br />

unter garethischem Banner mit fester Hand für<br />

Ordnung in Maraskan sorgte. Verstehe einer die<br />

verstockten Maraskaner. Aber auch so findet<br />

der geneigte Leser (will heissen der absolute<br />

DSA-Fan) wieder jede Menge Informationen aus<br />

Reich und Provinzen. Ob Hochzeit in Tobrien,<br />

Denkmalschändung in Zorgan oder Aufruhr in<br />

Vallusa und Belhanka. Von Thorwal bis Al’Anfa<br />

bleibt kaum eine aventurische Landschaft<br />

ausgespart. Der 3seitige Abenteuervorschlag “Im<br />

Tal der Dornen” von Lars Feddern und Niklas<br />

Reinke bezieht sich diesmal nicht auf die aktuelle<br />

Ausgabe des Boten sondern auf die Nummer<br />

94. Eine ebenfalls 3seitige Sonderausgabe des<br />

Salamander enthält mal keine neuen Zauber<br />

oder Regeln, sondern einen Bericht über<br />

magische Geheimgesellschaften in Aranien. Wie<br />

immer wird das ganze durch Kleinanzeigen und<br />

Boten-Interna abgeschlossen.<br />

Das im Boten enthaltene Armalion-Journal<br />

17 fällt diesmal sehr dünn aus. Ein superkleines<br />

Vorwort und jeweils 3 Liturgien für Ingerimm-<br />

und Rahja-Geweihte füllen eine Seite. Auf der<br />

anderen Seite werden Regeln vorgestellt, wie<br />

an einem Armalion-Spiel bis zu 30 (in Worten:<br />

dreissig) Spieler teilnehmen können. Leider fehlt<br />

ein Praxisbericht zu den Regeln, so dass vieles<br />

plausibel klingt aber ich glaube dann doch nicht<br />

so recht an die praktische Durchführbarkeit,<br />

jedenfalls nicht mit der maximalen Anzahl an<br />

Spielern. Die restlichen beiden Hochglanzseiten<br />

dienen der Eigenwerbung für die DSA-<br />

Abenteuer “Die Einsiedlerin” und “Kreise der<br />

Verdammnis” sowie die Myranor-Spielhilfen<br />

“Handelsfürsten und Wüstenkrieger” und “Der<br />

Ewige Tod”.<br />

Der Aventurische Bote ist – wie immer - ein<br />

Muss für hartgesottene DSA-Fans. Alle anderen<br />

sparen sich die 2,50 Euro.<br />

[lars perner]<br />

Die Bücherecke<br />

Der Verrat<br />

der Feuergilde<br />

Autor: Katja Branda<br />

Verlag: Ueberreuter<br />

Art: Hardcover<br />

Preis: 19,90<br />

Bewertung: êêê<br />

Das Land Daresh ist<br />

in vier Regionen zerteilt,<br />

die gegensetzlicher nicht<br />

sein könnten. Der Weiße<br />

Wald, in dem die silbrigen<br />

Stämme durch ein weißes<br />

Blätterdach gekrönt werden,<br />

ist die Heimatprovinz der<br />

Erdgilde. In den schier<br />

endlosen Weiten des Graßmeers ist die<br />

Luftgilde beheimatet. Der Phhönixwald in dem<br />

sich die Bäume selbst anzünden, um durch<br />

ihre eigene Asche gedüngt zu werden ist die<br />

Heimat der Feuergilde. Die Wassergilde lebt<br />

in einer ausgedehnten Seenplatte. Natürlich<br />

gibt es hie und dah Dörfer in denen Mitglieder<br />

verschiedener Gilden nebeneinander Leben,<br />

aber die Zeiten da dies ein friedliches<br />

Miteinander war sind vorbei. Die Regentin<br />

unternimmt nichts dagegen, wie es eigentlich<br />

ihre Pflicht wäre. Vielmehr wird durch die<br />

Aktionen der Felsenburg die feindliche Stimmung<br />

unter den Gilden noch angeheizt. Nun trifft Rena<br />

von der Erdgilde auf der Flucht auf Alix aus der<br />

Feuergilde. Bald reisen die beiden als Vermittler<br />

durch die Provinzen, um die Gildenräte an einen<br />

Tisch zu bekommen. Nur gemeinsam können<br />

die Gilden gegen die Regentin bestehen.<br />

Ein Fantasyroman wie er klassischer nicht<br />

sein könnte – Rena wird unfreiwillig in wichtige<br />

Ereignisse verstrickt und wird dadurch zur<br />

Anführerein einer „Heldengruppe“ die alles in<br />

ihrer Macht stehende tut, um drohendes Unheil<br />

abzuwenden. Die Handlung verläuft relativ<br />

geradlinig und hält nur wenige Überraschungen<br />

bereit. Das Land Daresh mit seinen<br />

rivalisierenden Gilden und den verschiedenen<br />

Halbmenschenvölkern aber hat seinen ganz<br />

eigenen Reiz.<br />

Fazit:<br />

Der Roman ist kein Muß, aber da man<br />

ihn schön zügig lesen kann ist er dennoch<br />

empfehlenswert.<br />

[peti heinig]<br />

80<br />

Trodox ars Arcana 27<br />

Art: Fanzine<br />

Preis: 1,80<br />

Das Schwerpunktthema der neuesten<br />

Ausgabe des Trodox ist „Freibeuter & Piraten“.<br />

‚Der Piratenpapst’ lautet der Titel für ein<br />

herrlich verzwicktes 7te See-Abenteuer. Die<br />

Helden werden mitten in den Machtkampf<br />

zwischen drei Hierophanten gestoßen und<br />

das auch noch von höchster Stelle. Schlagkraft<br />

ist in diesem Abenteuer weniger gefragt als<br />

Verstand, Mut und Abenteuerlust. Als ‚Quelle’<br />

findet sich diesmal im Trodox die Piratengalerie.<br />

Hier werden berümt berüchtigte Piraten<br />

vorgestellt. Durch die Bebilderung werden die<br />

Beschreibungen gut ergänzt. Ein Abriss über<br />

die Geschichte der Piraterie versorgt den Leser<br />

mit zusätzlichen interessanten und nützlichen<br />

Informationen.<br />

Im Dark-Future-Szenario ‚Carrier Lost’ gilt es,<br />

das Verschwinden eines Carriers aufzuklären.<br />

Nur verschwinden Carrier nun mal nicht einfach<br />

so, sondern sie werden zum Verschwinden<br />

gebracht. Die Helden stehen vor einer<br />

gewinnträchtigen aber gefährlichen Aufgabe.<br />

Unter der Rubrik ‚Szene-Rollenspiel’ wird<br />

diesmal Apex, ein SF-/Dark-Future-Rollenspiel<br />

vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein hoch<br />

realistisches kostenloses System mit eingebauten<br />

Cyberpunkelementen und Psi-Kräften.<br />

‚Zur Hölle’ ist eine richtig gute Kurzgeschichte,<br />

der es wunderbar gelingt, den Leser an der Nase<br />

herumzuführen. Als letzten Beitrag zum Thema<br />

Piraten gibt es noch einen kurzen Artikel über<br />

die Geschichte des JollyRogers, der typischen<br />

Pratenflagge. Der ‚Trodox-Klassiker’ bietet<br />

diesmal ein Plüsch, Power & Plunder-Abenteuer<br />

mit dem verheißungsvollen Titel ‚Barbies Rache’.<br />

Das skuriele Szenario lässt dem Spielleiter viel<br />

Freiraum. Ken ist dem Lavamat-Kult verfallen<br />

und hat sich dessen bösen Anführer, den alten<br />

Oberönk zum Feind gemacht. Wird es Barbie<br />

mit Hilfe der Helden gelingen Ken zu retten?<br />

Fazit:<br />

Der Trodox bietet diesmal drei lohnende<br />

Abenteuer und viel zusätzliche Information für<br />

jeden der sich für Piraten interessiert. Ein Heft<br />

das seine 1,80 Euro mit Sicherheit wert ist.<br />

[peti heinig]


Die Weltretter<br />

Autor: Michi Junker<br />

Verlag: FZ Werbung Hannover<br />

Art: Comic<br />

Bewertung: êêêê<br />

Eine etwas untypische<br />

Heldentruppe aus<br />

einem schwulen<br />

Priester, einem blinden<br />

Dieb, einem friedvollen<br />

Kämpfer und natürlich<br />

einen unfähigen Magier<br />

zieht los um die Welt<br />

zu retten. Eine solche<br />

Berufung ist ehrenhaft,<br />

aber trotzdem nicht leicht zu vollbringen.<br />

Schließlich steht nicht an jeder Ecke eine<br />

Bedrohung für die Menschheit. Zum Glück kann<br />

man sich ja an einen anerkannten Weltretter-<br />

Spezialisten wie den Magier Elgrinster wenden,<br />

der nach einigen bestandenen Prüfungen<br />

durchaus bereit ist, den Weltrettern einige<br />

Weltrettungsaufträge zukommen zu lassen.<br />

Aber ob unsere Helden wirklich das Zeug zu<br />

Weltrettern haben ?<br />

Wer den Envoyer kennt hat vermutlich<br />

auch die Comicserie der Weltretter gelesen,<br />

denn dort erscheint regelmäßig eine<br />

Fortsetzungsgeschichte um die glorreichen<br />

Vier. In einem Sonderband wurde nun erstmals<br />

ein großer Teil der bisherigen Bildgeschichten<br />

zusammengefügt. In eher einfach gehaltenen<br />

Zeichnungen kämpfen sich die Helden durch<br />

Scharen mächtiger Gegner und aus den<br />

Unbilden ihrer eigenen Unfähigkeit. Vergnügt<br />

machen sie Scherze über Behinderte und<br />

Schwule und sorgen auch sonst dafür das sie<br />

sich nicht viele Freunde machen. Der Humor<br />

kommt eher mit dem Holzhammer daher statt<br />

mit dem Florett, aber ich habe mich bei all den<br />

plötzlichen Wendungen dieses Heldenepos<br />

durchaus vergnügt.<br />

Fazit:<br />

Die Weltretter sind eher ein Fanprodukt als<br />

ein wirklich professionelles Werk. So ist etwa<br />

die Seite 5 zwei mal vorhanden, zum Ausgleich<br />

fehlt gerade Seite 7, auf der Elgrinster den<br />

Rettern erstmals seine Prüfungen auferlegt.<br />

Wie der schwule Detlef selber auf der nächsten<br />

Seite sagt: „Jetzt stehen wir hier und wissen<br />

nicht einmal wo die erste Prüfung überhaupt<br />

Die Bücherecke<br />

ist! Eine Scheißorganisation ist das!“ Verärgert<br />

wollte ich ihm da fast schon zustimmen, aber in<br />

Anbetracht des Amateurstatus des Werkes habe<br />

ich noch mal ein Auge zugedrückt. Denn gerade<br />

die fehlende Gelacktheit und die enthusiastische<br />

Grobheit der Zeichnungen machen den Reiz<br />

dieses Comics aus.<br />

[stefan ohlerich]<br />

[www.x-zine.de]<br />

Kartefakt 28<br />

Autor: Jürgen Pirner<br />

Verlag: Abenteuer Medien<br />

Art: Profi-Zine<br />

Bewertung: êêêê<br />

Die Zeitschrift Kartefakt kann es nicht lassen<br />

und verschenkt auch diesmal ein Gimmick. Es<br />

gibt The Simpsons Promokarte: „Genug ist<br />

genug“ nach Motiven der TV-Folge „Bart ist<br />

mein Superstar“ und „Saruman, Vasall des Einen<br />

Auges“ als Preview-Karte zur kommenden<br />

Edition „Die Reiche der Elbenfürsten.<br />

Ein besonderes Schmankerl bietet die<br />

komplette Übersicht aller 143 Karten der<br />

Magic-Edition in einer Magic Enzyklopädie<br />

„Abrechnung“, was ja noch ganz in Ordnung<br />

geht und von Wizards of the Coasts unterstützt<br />

wird. Über Spoiler Listen kann man denken<br />

wie man will, irgendwie fehlt mir dann die<br />

Überraschung. Die kompletten Karten- und<br />

Flairtexte der kommenden deutsche Herr der<br />

Ringe-Expansionen „Die Minen von Moria“<br />

& „Die Reiche der Elbenfürsten“ als Preview<br />

abzudrucken, verführt allerdings zu noch<br />

höherer Sammelwut.<br />

Noch was geschenkt? Nunja nicht ganz. Ich<br />

glaube es handelt sich eher um einen Fall von<br />

Cross-Selling - kaufst du Kartefakt - kaufst du<br />

Magic. Aber in diesem Fall muss ich es loben, es<br />

geht darum, mal ein wenig mehr die Fachhändler<br />

zu unterstützen. Wer als Magic-Spieler seine<br />

Magic Booster-Displays beim Fachhändler vor<br />

Ort kauft statt im Internet, erhält Magic Outof-Print<br />

Booster als Belohnung geschenkt.<br />

Diese Aktion wird in Zusammenarbeit mit Mad<br />

Man´s Magic durchgeführt. Dazu passend gleich<br />

ein warnender Artikel zu Kartenauktionen im<br />

Internet: Schnäppchenjagd oder Betrug?<br />

Wenn etwas Erfolg im Kino hat, dann wird<br />

es sicherlich auch auf Papier ein paar Sammler<br />

81<br />

geben. Und wir wußten ja schon seit einer Weile<br />

von Spider-Man & Marvel HeroClix. Somit<br />

bleiben wir auch in der Kartefakt nicht von dem<br />

beliebte Netzschwinger aus dem Marvel Comic-<br />

Universum verschont und es gibt Infos zu (dem<br />

meiner Meinung nach wirklich schlechten) Film,<br />

Strategie-Tipps für das Spiel und als Add-On<br />

das „Dungeons für Superhelden“-Regelwerk,<br />

mit dem auch im Mage Knight-Dungeon die<br />

Superhelden loslegen können.<br />

Die Previews und Rezensionen füllen wieder<br />

mal einen großen Teil des Hefts, wobei immer<br />

wieder das Fachwissen der Redaktion deutlich<br />

wird, wenn es um Strategien und Tipps geht,<br />

wie die besten Decks aufgebaut werden<br />

könnten. Mit dabei Magic (Deutsche Magic-<br />

Meisterschaft - Bericht und die Top-Decks der<br />

Finalisten), Magic Online Game (MtGO), Star<br />

Wars - Angriff der Klonkrieger, BattleTech:<br />

MechWarrior, MK Heroic Quest, Mage Knight<br />

Castles + MK Conquest, Mage Knight Sinister,<br />

Warhammer 40.000, Vampire (VtES), Armada:<br />

Stellar Matter & Incursion.<br />

Im Interview wird L. Scott Johnson,<br />

der Designer des Vampire Sammelkarten-<br />

Spiels, vorgestellt und Joeri Hoste, vom<br />

Hersteller Decipher, zu den Territorial Open<br />

Championships und zu Herr der Ringe und Star<br />

Trek befragt.<br />

Zu den gängigen Kartenspielen gibt es<br />

natürlich auch jede Menge Tipps und Tricks,<br />

insbesondere hier wieder mal Magic, Herr<br />

der Ringe und Harry Potter, aber auch The<br />

Simpsons (eine Errata), Pokemon, Vampire und<br />

Warhammer 40K.<br />

Offizielle Kolumnen und Werkstattberichte<br />

gehören zu den Zeitschriften der Abenteuer<br />

Medien Redaktion, wie die von Magic, Herr<br />

der Ringe, Mage Knight, Diskwars & Armada<br />

Warhammer 40.000.<br />

Abschließend noch die üblichen Listen -<br />

woher soll man sie denn her bekommen, wenn<br />

nicht hier - diesmal die Preis- und Tauschlisten<br />

für Magic, Herr der Ringe und Mage Knight.<br />

Fazit:<br />

Wie immer kommt man an der Kartefakt<br />

nicht vorbei, wenn es um Sammelkartenspiele<br />

geht. Was man ja auch gar nicht will, so lange<br />

die Redaktion ihre Arbeit so gut macht. Das<br />

einzige was mir dabei zu kurz kommt, sind die<br />

Miniaturen. Da könnte die Kartefakt versuchen<br />

in eine Marktlücke vorsichtig hineinzustoßen.<br />

[jens peter kleinau]<br />

[www.x-zine.de]


LOVARIAN ADVENTURES<br />

- KAPITEL 2: DIE REISE BEGINNT - TEIL 2 -<br />

Was bisher geschah...<br />

Südöstlich von Lovaria liegt das Land<br />

Quellara, das sich unter der Herrschaft des<br />

mächtigen Magiers Graf Desideratus aus<br />

der Asche des Zweiten Großen Krieges<br />

erhoben hat. Hier entdecken die junge<br />

Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr<br />

Beschützer der Templer Mendoran die<br />

üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />

Schüler des Grafen. Dieser möchte den<br />

üblen Vecharon, der den Krieg auslöste,<br />

der Lovaria einst verwüstete,<br />

wieder zum Leben erwecken.<br />

Doch die beiden werden von<br />

Sarren entdeckt und ihrem<br />

Schicksal in einem Kampf mit<br />

einem Lehmgolem überlassen.<br />

Während Lili fliehen kann<br />

um Hilfe zu holen muss sich<br />

Mendoran dem Golem stellen.<br />

Inzwichen trifft die hübsche<br />

Kriegerin Nadine auf der<br />

Suche nach Arbeit im<br />

Wirtshaus ein. Durch ein<br />

Missverständnis kommt es zum<br />

Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das<br />

Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus<br />

stürmt und um Hilfe für Mendoran<br />

bittet, schließt sich Nadine ihr ohne<br />

zu zögern an. Helix aber verschwindet<br />

still und leise, nur um ihr abermals<br />

im Kampf gegen den Lehmgolem<br />

beizustehen. Die beiden bringen den<br />

schwer verletzten Mendoran in<br />

Sicherheit, während Lady Lili ihren<br />

Vater warnen möchte. Doch als<br />

sie bei ihm ankommt, ist Sarren<br />

bereits anwesend und entkräftet<br />

sämtliche Anschuldigungen.<br />

Als Lady Lili zu Mendoran<br />

zurückkehrt, warten dort<br />

bereits Nadine und Helix auf sie.<br />

Gemeinsam beschließen sie, dass<br />

sie den üblen Plan von Sarren<br />

durchkreuzen müssen. Es gilt<br />

das Artefakt Panlikha zu finden,<br />

mit dem Sarren Vecharon<br />

wiederbeleben möchte, um<br />

ganz Lovaria zu versklaven...


KONTAKT:<br />

Tommy Heinig<br />

Stuckstr. 6<br />

82319 Starnberg<br />

tommy@anduin.de<br />

www.anduin.de<br />

Impressum<br />

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...Evan for the pictures! ...www.x-zine.de<br />

und www.rpg-gate.de für den Rezi-<br />

Tausch! ...Peti für das Lektorat! ...die<br />

Mephisto für das Halloween-Abenteuer!<br />

ZEICHNUNGEN<br />

Evan Lole, Marko Djurdevic, Rilyn,<br />

Tommy Heinig<br />

COVER<br />

Frank Loh<br />

KLEINGEDRUCKTES:<br />

Die Artikel in dieser Ausgabe stellen<br />

die Meinung der einzelnen Autoren<br />

dar und müssen nicht mit der Meinung<br />

der Redaktion übereinstimmen.<br />

Adressen von Internetseiten werden<br />

guten Gewissens weitergegeben.<br />

Die Redaktion distanziert sich von<br />

Internetseiten mit verfassungswidrigen,<br />

radikalen oder pornographischen<br />

Inhalten. Die Verwendung von<br />

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Copyrightverletzung seitens der Redaktion<br />

dar. Nachdruck - auch auszugsweise<br />

- nur mit schriftlicher Genehmigung der<br />

Redaktion. Die Redaktion behält sich das<br />

Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen<br />

oder zu ändern. Für unaufgefordert<br />

eingesandte Artikel kann keine Haftung<br />

übernommen werden.<br />

Leserbriefe<br />

Kalle per eMail<br />

3 Spalten?<br />

Hallo <strong>Anduin</strong> Redaktion!<br />

Als ich vor vier Wochen zum ersten Mal auf<br />

Euch aufmerksam gemacht wurde, konnte ich<br />

noch nicht ahnen, wie gut mir Eure Zeitung<br />

die Zeit vertreiben kann (ich arbeite als<br />

Nachtwächter)! ;-)<br />

Zum Inhalt: Durchwachsen und für jeden<br />

Geschmack was dabei, würde ich sagen. Lasst<br />

Euch nicht kirre machen von Leuten, die meinen,<br />

dass nur in die Zeitung gehört, was ihnen allein<br />

gefällt! Tolles Magazin, großes Lob!!!!!!!<br />

Aber meine Bitte: Dreispaltiger Seitenaufbau<br />

macht sich im Print gut, auf ‘nem 14 Zoll<br />

Laptopbildschirm dagegen überhaupt nicht!<br />

Könntet Ihr das netter Weise ändern? Nicht<br />

nur für mich, denn ich kenne viele Leute, die<br />

nur 15 Zöller besitzen, besonders aus Eurer<br />

Zielgruppe!<br />

Viele Grüße Kalle<br />

Tommy antwortet:<br />

Danke für das Lob!<br />

Die Sache mit den 3 Spalten auf einem kleinem<br />

Bildschirm kann ich nachvollziehen, aber daran<br />

wird sich in absehbarer Zeit nichts ändern. Zwei<br />

Spalten sind bei einem Din-A4 Layout einfach<br />

zu wenig und breit. Sie sehen auf größeren<br />

Bildschirmen schlecht aus und erschweren das<br />

Lesen enorm. Auch beim Ausdruck sind drei<br />

Spalten vorteilhaft. Und nicht zuletzt erlauben<br />

drei Spalten mehr Freiheiten im Layout.<br />

Alte Ausgaben?<br />

Erik per eMail<br />

Erst mal vielen Dank für diese tolle Seite.<br />

Die CD kommt mir sehr recht, da ich nicht alle<br />

Ausgaben downloaden kann. Eine Frage habe<br />

ich jedoch: was ist mit den Ausgaben zwischen<br />

2 - 55? Die kann ich nicht finden. Sind diese mit<br />

auf der CD oder kann man sich die irgendwo<br />

downloaden?<br />

Servus,<br />

Erik<br />

87<br />

Tommy antwortet:<br />

Vielen Dank für Dein Lob und die Bestellung!<br />

Die Ausgaben 1 bis 55 existieren nur noch<br />

unvollständig in meinem Bücherregal. Die<br />

<strong>Anduin</strong> hat vor über 10 Jahren begonnen und<br />

bestand anfangs nur aus handschriftlichen Seiten,<br />

später dann aus schlecht kopierten Seiten. Erst<br />

ab der Ausgabe 30 kann man sie überhaupt<br />

als Magazin bezeichnen. Somit werden diese<br />

frühe Ausgaben wohl nie andere Leute als<br />

mich und meine besten Freunde erreichen,<br />

weil es sich weder von der Qualität noch vom<br />

Arbeitsaufwand lohnt, sie online zu stellen.<br />

Welche Ausgaben vor der Nummer 59 es auf<br />

die CD schaffen steht noch nicht ganz fest.<br />

<strong>Anduin</strong> 70<br />

Jens Peter im Forum<br />

Die <strong>Anduin</strong> 70 erschien März 2002 und<br />

kommt in mit einem martialisch futuristischen<br />

Cover daher, vor allen aber schafft sie ihren<br />

eigenen Seitenrekord von 83 Seiten inklusive<br />

Umschlag. Laut einer Umfrage drucken sich<br />

tatsächlich ein paar Leser die <strong>Anduin</strong> zumindest<br />

teilweise aus und diesmal muss der Drucker<br />

wirklich was schaffen. Bei der Menge von<br />

Artikeln und Geschichten kann ich als Kritiker<br />

nicht alles aufgreifen und somit müssen unter<br />

anderem die sieben Seiten Rezensionen und<br />

leider auch die Serien, wie Hakim´s wunderbare<br />

Kochecke leider unbetrachtet bleiben.<br />

Futuristisch fängt es an mit der<br />

Systemübersicht Poseidon AD 2199 – Blue<br />

Planet. Es handelt sich um ein Science-Fiction<br />

Spiel mit dem typischen Exodus Gedanken, der<br />

Flucht auf einen neuen Planeten, der allerdings<br />

auch seine Tücken mit sich bringt. Der Artikel<br />

von Tommy Heinig schildert die Historie des<br />

Spiels, den Hintergrund und skizziert die Regeln,<br />

sechs Rezensionen über die einzelnen Bücher<br />

zum System runden die Einführung ab.<br />

Klar, dass eine solche Vorstellung in einer<br />

guten Zeitschrift nicht ohne Material bleiben darf<br />

und somit folgt ein spannendes Kurzabenteuer in<br />

der Welt. Das Szenario Trügerische Gewässer ist<br />

zwar auch in anderen modernen Systemwelten<br />

spielbar – wie Shadowrun - macht aber in dem<br />

Kontext von Blue Planet am meisten Sinn. Das<br />

Szenario ist für seine 11 Seiten sehr komplex<br />

und ähnelt im Auftrag stark einem typischen,


einfachen Run. Doch sollten die Spieler sich nicht<br />

täuschen lassen, denn wo Politik und Machtgier<br />

im Spiel ist, haben die Spielercharaktere meist<br />

das Nachsehen. Vor allen, da die meisten der<br />

zusammengewürfelten Truppe sich nicht einmal<br />

leiden können. Das Szenario ist hart aber<br />

durchführbar, besonders lobenswert sind die<br />

Illustrationen und exakten Spielercharakterbes<br />

chreibungen. Besonders als Einstiegsabenteuer<br />

eignet es sich, da die Charaktere vorgegeben<br />

und gut ausgearbeitet sind.<br />

Noch einem Randsystem widmet sich der<br />

Artikel „Die verbotene Stadt“. In diesem<br />

Szenario werden die verbliebenen Spieler<br />

des Systems Gemini angesprochen, dessen<br />

Herausgabe von CELL Entertainment eingestellt<br />

wurde.<br />

Wohl mehr in den vorherigen Cthulhu Band<br />

passen die beiden finsteren Gedichte und<br />

so blättere ich munter weiter, bis ich zu was<br />

passenden komme. Cthulhu Live – darauf hat<br />

die Welt gewartet – aber wieso auch nicht – die<br />

1920er sind nicht soweit entfernt, wie es das<br />

Mittelalter ist und warum sollten die Großen<br />

Alten nicht auch live aktiv werden. Da Cthulhu<br />

ja sowieso kein besonders eingreifendes<br />

Regelwerk mitbringt, ist der Schritt zum Live<br />

spielen gar nicht so abwegeig.<br />

Zurück auf der Seite 25 erwartet mich ein 16<br />

Seiten Abenteuer für die Spieler des Schwarzen<br />

Auges. Im Süden Aventuriens müssen sich die<br />

Helden mit alten Artefakten, einer Gruppe<br />

machtgieriger Typen und widerspenstigen<br />

Eingeborenen rumschlagen und so mancher<br />

Keller birgt eine nette Überraschung für<br />

den Gast. Das Abenteuer bietet einiges an<br />

Standardsituationen, aber auch Unerwartetes<br />

für die Spieler und ich will nicht zuviel verraten.<br />

Die Illustrationen und das Kartenwerk machen<br />

es einem Spielleiter leicht, das Abenteuer zu<br />

verwenden. Ein einfallsreicher Spielleiter macht<br />

daraus gleich eine kleine Kampagne mit einigen<br />

Reiseeinlagen, aber auch bei einem Con ist<br />

das Szenario durchaus in 4-5 Stunden gestrafft<br />

abspulbar.<br />

Ein wenig mehr Hintergrundwissen schadet<br />

nie und somit freue ich mich immer wieder über<br />

Artikel in der <strong>Anduin</strong>, die über Pfeilspitzen oder<br />

ähnliches berichten, da spürt man, dass auch der<br />

eine oder andere Live-Rollenspieler dabei ist,<br />

der für sein Spiel gut recherchiert hat. Diesmal<br />

geht es um den historischen Hintergrund<br />

sagenhafter und magischer Schwerter. Noch<br />

mehr Hintergrundwissen vermittelt der Artikel<br />

„Leben unter und ohne Wasser“ auch wenn es<br />

Leserbriefe<br />

nur wenigen Spielern beizubringen sein wird,<br />

dass der Spruch zum Atmen unter Wasser nicht<br />

automatisch gegen etliche Tonnen Wasserdruck<br />

hilft.<br />

Mit Spielleitertipps kann man sich in der Szene<br />

gegenseitig totschlagen, Spielertipps sind eher<br />

seltener. Die <strong>Anduin</strong> wartet mit einem Artikel<br />

auf, der auf vier Seiten beschreibt, wie man von<br />

einem Zahlenskelett zu einer charakterstarken<br />

Spielfigur kommt. Die Spielleitertipps von<br />

Marcus Johanus werden munter fortgesetzt<br />

und diesmal geht es um Szenen und Schnitte.<br />

Das cineastische Rollenspiel ist dem Autor ein<br />

Anliegen und er beschreibt auch, wie man es<br />

umsetzen kann.<br />

Ich liebe die NPC-Ecke der <strong>Anduin</strong> und<br />

es gibt schon einen guten Grund, warum<br />

der Envoyer seit ein paar Ausgaben damit<br />

gleichgezogen hat, auch wenn die <strong>Anduin</strong> hier<br />

eindeutig noch bessere Qualität – vor allen bei<br />

den Illustrationen – vorzuweisen hat.<br />

Obwohl ich schon mehr geschrieben habe,<br />

als die meisten Leser von Kritiken es wünschen,<br />

kann ich nicht umhin, den Comic von Gabriel<br />

Joseph „Seejay“ Fua zu loben, der vorbildlich<br />

übersetzt und getextet wurde. Nun aber genug,<br />

saugt es euch einfach selber im Netz unter<br />

www.anduin.de, es lohnt sich.<br />

Danny im Forum<br />

Warcraft 3<br />

Ich glaube, einiges in deinem Warcraftartikel<br />

in der <strong>Anduin</strong> 74 ist nicht ganz richtig. So gibt es<br />

nicht nach jeder Mission Rendergrafik, sondern<br />

nur nach jeder Kampagne (das andere nennt<br />

man Inplaygrafik oder auch Grafik mit der<br />

eigenen Spielengine).<br />

Zudem sind die Schützen bei den Menschen<br />

nicht so stark und der Fernkampf wird bei<br />

den Nachtelfen doch mehr betont, Menschen<br />

sind eigentlich eher ein gemischtes Volk, da sie<br />

weniger starke Fronteinheiten haben wie die<br />

Orks mit den Tauren, aber auch keine starken<br />

Fernkämpfer wie die Nachtelfenbogenschützi<br />

nnen.<br />

Und Ork-Peons nehmen sich eigentlich nichts<br />

zu Menschenarbeitern. Der Satz über die<br />

Massen an Untoten verliert ja auch gleich wieder<br />

an Bedeutung, weil du im nächsten Absatz<br />

88<br />

schreibst, dass Massenschlachten verhindert<br />

werden. *gg*<br />

Was ich noch zu deinem Fazit fragen muss:<br />

Wo hast du bei einem Echtzeitstrategiespiel<br />

denn keine “beschränkte Gebäudewahl”?<br />

Versteh ich jetzt nicht ganz. Durch die<br />

wenigen Produktionsgebäude “pflastert man<br />

doch wenigstens nicht die Bude zu” und die<br />

Übersichtlichkeit, was ich wo rekrutieren<br />

kann, bleibt erhalten. Bei Starcraft und dem<br />

Vorgänger WC2 war die Gebäudezahl ähnlich.<br />

Übrigens möchte ich im Zusammenhang auf<br />

die Gebäudewahl auch auf die verschiedenen<br />

Grafiksets aufmerksam machen (besonders<br />

hübsch das Laubgrün- und blattwerk bei den<br />

Nachtelfen).<br />

Was ich auch nicht “verstehe”, wieso kannst<br />

du dich nicht einbauen? Bei allen kannst du gute<br />

Abwehr”türme” hinbauen. Die Untoten haben<br />

noch den Vorteil, dass die Kornspeicher gleich<br />

umfunktioniert werden können. Ich kann mich<br />

auch an eine Orkmission erinnern (glaube die<br />

Letzte), dort MUSST du dich sogar einigeln, um<br />

den heranfliegenden Legionen Paroli zu bieten...<br />

Was die deutschen Stimmen anbetrifft,<br />

kann ich keine Aussage treffen, doch die<br />

englischen sind cool und nerven auch nach<br />

langer Zeit nicht (bin derzeit in der Mitte der<br />

Nachtelfenmissionen).<br />

Tommy antwortet:<br />

Zuerst sei gesagt, dass ich Warcraft eine gute<br />

Bewertung gegeben habe und ich das Spiel auch<br />

sehr gerne spiele - allerdings habe ich nur die<br />

Menschenkampagne gespielt und zocke seit<br />

dem im LAN.<br />

Zu den einzelnen Vor- und Nachteilen<br />

bestimmten Völker oder Einheiten möchte<br />

ich mich nicht auslassen, denn ich habe es mir<br />

auch in der Rezi leicht gemacht und einfach die<br />

Informationen aus dem offiziellen Presseheft<br />

übernommen.<br />

Die Massen an Untoten haben aber ihre<br />

Existenzberechtigung, denn mit keinem anderen<br />

Volk erlebt man so viele Rushes. Die Ghule sind<br />

eine relativ gute, aber kostengünstige Einheit,<br />

von der man schnell sehr viel bauen kann. Auch<br />

die „hier Namen von spinnenartigen Wesen der<br />

Untoten einsetzen“ sind schnell gebaut und<br />

günstig, haben dazu noch den Netzangriff. Ich<br />

hätte vielleicht stärker betonen sollen, dass es<br />

um Massen relativ früh im Spiel geht.<br />

Zu der Gebäudeauswahl: Warcraft 3 hat<br />

monate- wenn nicht jahrelang mit unzähligen<br />

Innovationen geworben. Am Ende kam ein


gutes Echtzeitstrategiespiel mit ein paar<br />

netten Ideen heraus, aber nicht der erhoffte<br />

Innovationshammer. Ich persönlich spiele<br />

Aufbaustrategie auch sehr gerne und habe<br />

selbst bei Age of Empires das Gefühl gehabt,<br />

mehr bauen zu können. Dazu gehören auch<br />

Abwehranlagen - nicht nur einzelne Türme.<br />

Ich hätte gerne Mauern errichtet, Tore gebaut,<br />

diese mit Einheiten bemannt, etc. Ich igle mich<br />

bei Echtzeitstrategiespielen am liebsten ein und<br />

das ist in Warcraft 3 nur schwer möglich.<br />

Bei den Grafiksets gebe ich Dir recht, die<br />

sind wirklich gelungen und abwechslungsreich.<br />

Momentan spiele ich die Nachtelfen am<br />

liebsten - vor allem weil ich dort die Ideen<br />

(Bäume als Gebäude, die sich bewegen können,<br />

Nachtelfeneule, kombinierte Einheiten, etc.) am<br />

interessantesten finde. Dort finde ich auch die<br />

Grafik am besten.<br />

<strong>Anduin</strong> 72<br />

Jens Peter im Forum<br />

Die 72. Ausgabe dieser Zeitschrift kommt wie<br />

immer im Adope PDF-Format als Download<br />

von der Seite anduin.de heruntergeflattert.<br />

ISDN und ein klein wenig Geduld machen es<br />

möglich, dass die 5MB nach wenigen Minuten<br />

auf meiner Festplatte liegen. Nach dem<br />

Auspacken des ZIP-Files stellt sich nur noch die<br />

Frage: Ausdrucken oder am Bildschirm lesen.<br />

Da mein Drucker wenig Tinte meldet, wähle<br />

ich ausnahmsweise, das Lesen am Bildschirm.<br />

Allerdings empfehle ich, das Magazin zu<br />

drucken, es liest sich einfach besser, wenn man<br />

nicht über einen 21“ Bildschirm verfügt. Die 83<br />

Seiten der Rekordausgabe (Nr. 70) überholt die<br />

<strong>Anduin</strong> diesmal nicht, aber das hat auch keiner<br />

ernsthaft erwartet. Mit 74 Seiten Din-A4 stellt<br />

die vorliegende <strong>Anduin</strong> immer noch eines der<br />

umfangreichsten Fanzines dar. Am neugierigsten<br />

macht mich die Sache mit den „Interstellaren<br />

Verkehr“, ob ich da das aufreizende Cover<br />

der dünnhemdig bekleideten Wummenträgerin<br />

falsch verstehe? Aber nein, ich verstehe es nicht<br />

falsch, es geht um Sex in der Schwerelosigkeit<br />

– das ist ja interessant. Hmh, ich habe dabei<br />

zwar den Artikel über Navigation und andere<br />

interstellare Reisen überblättert, aber den hole<br />

ich in einer ruhigen Minute mal nach.<br />

Leserbriefe<br />

Im Raumhafen Fhyron IV macht die<br />

Schwerelosigkeit den möglichen Bettgenossen<br />

das Leben nicht so schwer, denn in Star Wars ist<br />

das Problem irgendwie schon gelöst. So können<br />

sich die Helden in der Szenerie den anderen<br />

Kleinigkeiten widmen, wie beispielweise<br />

Imperiumstruppen. Ganz andere Probleme,<br />

aber auch nicht von der harmlosen Sorte, haben<br />

die Helden, die das Kurzabenteuer für das<br />

System Fallout durchleben wollen. Die Helden<br />

werden von einem Sturm in ein mysteriöses<br />

Haus getrieben, dass sie eigentlich schnellstens<br />

wieder verlassen sollten. Doch wenn sie schon<br />

einmal da sind, dann können sie sich auch mit<br />

dem innewohnenden Horror bekannt machen.<br />

Gruselig ist es und durchaus auch passend und<br />

übertragbar auf andere Systeme.<br />

Von Christohp Maser kommt eine<br />

Kurzgeschichte mit dem Titel „Schiffbruch“,<br />

die mich sehr an ein Rollenspielabenteuer im<br />

SF-Bereich erinnert und daher auch wunderbar<br />

als Vorlage genutzt werden kann.<br />

Ein Shadowrun Abenteuer folgt sogleich<br />

und ab geht es in die Tiefe, nämlich 200 Meter<br />

unter den Meeresspiegel. Dass dabei eine<br />

Ares Predator weniger zählt, als eine Harpune<br />

macht es gerade spannend. Hier bekommen die<br />

Charaktere mal die Möglichkeiten jenseits der<br />

typischen Runnerkulisse ganz neue Fähigkeiten<br />

an sich zu entdecken. Die Storyline ist recht<br />

gradlinig und im Grunde handelt es sich um<br />

einen recht einfachen Run, aber das Ambiente<br />

macht den besonderne Reiz aus.<br />

Was nun folgt ist Hintergrundwissen der<br />

moderneren Art: ein genauerer Blick auf<br />

Radiaktivität und deren Nutzen und Gefahren<br />

wirft der Artikel, der mehr Formeln als<br />

Illustrationen aufzuwarten hat.<br />

Zurück zur Fantasy führt uns dann die Kolonie<br />

des Horasreiches im Südmeer. Es handelt sich<br />

um eine Szeneriebeschreibung mit Farbkarte.<br />

Kurz von einer Rätselecke unterbrochen<br />

– so was kann ein Spielleiter immer gut<br />

gebrauchen – folgt die ewige Diskussion um<br />

die Punktverteilung in dem Spielsystem Das<br />

Schwarze Auge. Das Kannengießerprinzip der<br />

Regeln ist unzureichend, aber wie soll es besser<br />

aussehen? Der Autor Oliver Eickenberg hat da<br />

seine genauen Vorstellungen.<br />

Die NPCs tummeln sich diesmal zuhauf im All<br />

und damit kommen wir wieder zum Anfang des<br />

Heftes zurück. Was nun noch folgt sind Hakim´s<br />

Kochecke, die Rezensionen und die Leserbriefe.<br />

Die <strong>Anduin</strong> schafft es wieder mal den<br />

Rollenspielen abseits des Mainstreams einen<br />

89<br />

Platz einzuräumen und wird mit guten Artikeln<br />

dafür belohnt. Doch auch die DSA und<br />

Shadowrun-Artikel sind nicht zu verachten. Das<br />

gute Layout und die Serien machen auch diese<br />

Ausgabe ein Muss für alle internetsurfenden<br />

Rollenspieler.<br />

Karin per eMail<br />

Fan(?)zine<br />

Hi,<br />

jetzt muss ich Euch doch einmal schreiben.<br />

Mir geht schon seit Monaten eine Frage durch<br />

den Sinn, auf die ich einfach keine Antwort<br />

finden kann. Diese Frage ist für Euch nicht ganz<br />

angenehm, weil sie sehr direkt ist und vielleicht<br />

auch etwas intim. Aber ich will Euch nicht länger<br />

auf die Folter spannen - hier also meine Frage:<br />

„Welche Absicht verfolgt Ihr eigentlich mit der<br />

<strong>Anduin</strong>?“<br />

So, jetzt ist es raus. Ihr wundert Euch über<br />

die Frage? Nun, dann will ich noch ein paar<br />

Worte dazu verlieren. Die <strong>Anduin</strong> ist meiner<br />

Meinung nach (und der meines Freundes, und<br />

dessen Freunde, und meiner Freundin, und<br />

deren Freunden und so weiter) das beste<br />

Fanzine überhaupt. Ja, noch mehr. Es wird zwar<br />

angeblich von ganz normalen Leuten als Hobby<br />

gemacht (wer‘s glaubt wird selig!). So ein starkes<br />

Magazin kann nicht ‚nebenbei‘ entstehen. Da<br />

müssen doch Unmengen an Zeit und Geld und<br />

Nerven und was weiß ich noch alles draufgehen.<br />

Trotzdem behauptet Ihr, ein Fanzine zu sein.<br />

Sehr verdächtig. Aber die Frage ist, warum.<br />

Einzige Erklärung, die uns so einfällt ist, dass Ihr<br />

nach der Weltherrschaft strebt und die <strong>Anduin</strong><br />

ein winzigers aber geniales Puzzleteil in einem<br />

großen Spiel ist, dessen Dimensionen ich gar<br />

nicht erahnen kann. Versteht mich nicht falsch,<br />

es ist mir egal, welche Pläne Ihr verfolgt, solange<br />

ich für meine Spielrunde jeden Monat die <strong>Anduin</strong><br />

bekomme.<br />

Solltet Ihr aber wirklich nur so zum Spaß<br />

dieses Heft machen: Hut ab und große<br />

Verehrung. :-)<br />

Tommy antwortet:<br />

So, Du bist also hinter unseren kleinen Plan<br />

gekommen. Besser Du verlässt Dein Haus<br />

heute nicht, unser ‚Aufräumteam‘ ist schon<br />

unterwegs!


DIE AUSGABE NR. 78<br />

ERSCHEINT AM 15. NOVEMBER 2002<br />

fF<br />

INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE

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