Anduin 77
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Anduin 77
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Seid gegrüßt!<br />
Ich selbst war noch nie zu Halloween in<br />
den USA, aber die Stimmung ist den meisten<br />
hier ebenso wie mir durch diverse Filme<br />
und Serien bestens bekannt. Auch in Sachen<br />
Rollenspiel hat diese Nacht vor Allerheiligen<br />
einiges Potential, weshalb sich diese Ausgabe<br />
auch mit dem 31. Oktober und dem Fest von<br />
Halloween beschäftigt.<br />
Zu dem Thema findet Ihr nicht nur<br />
wissenswertes über die Wurzeln des Festes,<br />
sondern auch ein längeres Abenteuer, das wir<br />
Euch dank der freundlichen Unterstützung<br />
des Magazins Mephisto präsentieren<br />
können. Ich habe das Abenteuer in unserer<br />
VORWORT<br />
Hunter Kampagne getestet und es war ein<br />
grandioser Spielabend.<br />
Natürlich findet Ihr auch in einigen<br />
anderen Artikeln Spuren von Halloween.<br />
So zaubert Hakim beispielsweise köstliche<br />
Speisen für eine gelungene Party.<br />
Ein ganz anderes Thema sind die<br />
bevorstehenden Filme, die wohl das Thema<br />
Fantasy wieder zurm öffentlichen Diskussion<br />
machen werden - zumindest haben sie es<br />
beide mit dem jeweils ersten Teil im letzten<br />
Jahr geschafft. Ich rede natürlich von Harry<br />
Potter II und dem Herrn der Ringe: Die zwei<br />
Türme. Ich wünsche beiden Fortsetzungen,<br />
dass sie Erfolg an den Kinokassen haben,<br />
INHALT<br />
All hallowed evening.............................................................................. 3<br />
Urspung und Hintergrund von Halloween<br />
Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast............ 6<br />
Ein Halloween-Abenteuer für Hunter und andere Systeme<br />
Rede & Antwort: Endland ................................................................... 17<br />
Ein Interview mit Baris Ilktac<br />
Operation Faust .................................................................................. 19<br />
Ein Cthulhu-Abenteuer im 2. Weltkrieg<br />
Fantasy-Städte..................................................................................... 33<br />
Tipps zum Aufbau einer Stadt<br />
Wenn der Torwächter spricht ............................................................. 38<br />
Ein Gruppenabenteuer für das Schwarze Auge<br />
Religion & Rollenspiel .......................................................................... 53<br />
Gedanken und Hintergründe<br />
Die Superpille...................................................................................... 55<br />
Ein Indoor-Liverollenspiel für 15 Spieler und 2 Spielleiter<br />
Spielleitertipps..................................................................................... 66<br />
Spannende Kampagnen<br />
Hakims Kochecke ............................................................................... 70<br />
Köstlichkeiten zu Halloween<br />
2<br />
damit uns auch in Zukunft interessante<br />
Fantasyfilme dargeboten werden. Aber für<br />
mich wäre es auch an der Zeit das in letzter<br />
Zeit etwas eingeschlafene Genre der wirklich<br />
guten sci-fi Streifen wieder zu beleben. Oder<br />
fast noch wichtiger: muss es immer in der<br />
Zauberer-Und-Elfen-Schublade spielen?<br />
Warum verfilmt kein Studio Shadowrun,<br />
Hunter oder Blue Planet? Nachdem Harry<br />
und Gandalf die Türen geöffnet haben<br />
wünsche ich mir, dass konsequent weiter auf<br />
dem Pfad der Fantasy gegangen wird...<br />
Bis zum nächsten Monat!<br />
Gruß, Tommy.<br />
Rezensionen<br />
Syberia................................................... 72<br />
Sauron Box............................................ 72<br />
Marvel Hero Clix .................................. 73<br />
Silver Marches....................................... 74<br />
LotR - Roleplaying Game Core Book.... 75<br />
Die Gezeiten der jahre.......................... <strong>77</strong><br />
GURPS Transhuman Space.................... <strong>77</strong><br />
GURPS THS - Oribtal Decay ................ 79<br />
D&D Schirm + Charakterbögen .......... 79<br />
Bücherecke + Fanzineecke .................. 80<br />
Prosa, Lyrik und Comics<br />
Waldgeflüster ........................................ 62<br />
Die neue Domäne................................. 64<br />
Lovarian Adventures ............................. 82<br />
Sonstiges<br />
Webtipp ................................................ 69<br />
Impressum ............................................ 87<br />
Leserbriefe............................................ 87<br />
<strong>Anduin</strong> CD-Rom ................................... 76<br />
Stilblüten ................... 5, 18, 32, 37, 54, 65
ALL HALLOWED<br />
EVENING<br />
- GESCHICHTE UND BRÄUCHE DER NACHT VOR ALLERHEILIGEN -<br />
Geschichte<br />
Bei uns lange Zeit nahezu unbekannt, entwickelt<br />
sich Halloween aber mehr und mehr zu einem<br />
Fest, das auch in Europa gefeiert wird. Eigentlich<br />
lustig, denn Halloween ist hier entstanden und<br />
wurde von Siedlern nach Amerika gebracht, wo<br />
alte Sitten und Bräuche verändert und verstärkt<br />
wurden. Was dabei herausgekommen ist, kennt<br />
man aus unzähligen Filmen und eventuell von<br />
einem eigenen USA-Besuch: ein knallbuntes Fest,<br />
das sehr an Fasching bzw. Karneval erinnert.<br />
Die Menschen verkleiden sich, spielen Streiche,<br />
Kinder ziehen zum Süßigkeitensammeln durch<br />
die Siedlungen und überall hängen leuchtende<br />
Kürbisgesichter und grellbunte Lämpchen. Ich<br />
möchte Euch ein wenig über den Ursprung dieses<br />
scheinbar typisch amerikanischen Fests erzählen.<br />
Samhain<br />
Der Vorläufer vom heutigen Halloween,<br />
jenem Fest das besonders in den USA gefeiert<br />
wird, wurde in Irland schon vor 5.000<br />
Jahren gefeiert und zählt somit<br />
zu den ältesten Festtagen der<br />
Menschheit. Tatsächlich<br />
markierte der (heutige)<br />
31. Oktober einen<br />
starken Einschnitt:<br />
Das Ende des Jahres.<br />
Samhain<br />
(ausgesprochen<br />
ungefähr wie ‚Sa-uin‘)<br />
leitet sich angeblich<br />
von ‚sam-fuin‘ ab<br />
und heisst ‚Sommers-<br />
Ende‘. Dazu muss<br />
man nun wissen, dass<br />
das keltische Jahr sich<br />
auf zwei Jahreszeiten<br />
beschränkte: Sommer<br />
und Winter. Der<br />
Sommer war dabei die<br />
wichtigere Jahreszeit,<br />
denn hier war das<br />
Klima günstig und<br />
Landwirtschaft konnte<br />
betrieben werden.<br />
Mit dem Ende des Sommers<br />
endete auch das Jahr<br />
- deshalb kommt<br />
Samhain auch mehr<br />
Bedeutung zu, als dem<br />
Sommeranfang ‚Beltane‘, dem<br />
zweitwichtigen Fest.<br />
Da ja ein neues Jahr<br />
begann, hatten Orakel und Vorhersagen<br />
Hochkonjunktur am Abend von Samhain. Da<br />
im Winter die Großfamilien zusammen auf<br />
3<br />
engem Raum leben mussten, wurde versucht,<br />
das bevorstehende soziale Zusammenleben<br />
vorherzusehen. Besonderes Interesse galt den<br />
Themen Heirat, Reisen, Wohlergehen und Tod.<br />
Samhain stand aber neben diesen mehr<br />
oder weniger spielerischen Bräuchen noch<br />
unter einem zweiten Zeichen: einem Bruch<br />
im Zeitengefüge. Zur Jahreswende waren die<br />
Wände zu anderen Welten besonders dünn, weil<br />
das alte Jahr zu Einbruch der Dunkelheit endete<br />
und das neue mit dem nächsten Tagesanbruch<br />
begann - die dazwischen liegende Nacht war<br />
somit ein Freiraum zwischen den Zeiten.<br />
Man glaubte, dass die Toten an diesem Abend<br />
die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren<br />
Lebens zurückzukehren.<br />
Grundsätzlich hatten die Kelten ein recht<br />
unbefangenes Verhältnis zum Tod - man<br />
fürchtete weder das Sterben noch die<br />
Verstorbenen, aber doch blieb eine gewisse<br />
Scheu.<br />
Eines wusste man in jedem Fall: die Toten<br />
sollten nicht mit Lebenden zusammentreffen.<br />
Also begab man sich trotz des Festtages früh<br />
zu Bett, um die Stuben den Besuchern zu<br />
überlassen. Dort hatte man diesen Speisen<br />
zur Stärkung bereitgestellt. Wer ein Geräusch<br />
hörte, ging dem besser nicht nach, denn nicht<br />
allzu selten verschwanden Neugierige ganz<br />
einfach in anderen Welten.<br />
Hallowe‘en<br />
Lange noch bevor im 16. Jahrhundert die<br />
Eroberung des amerikanischen Kontinents<br />
im Namen der Kirche mit barbarischer<br />
Gewalt und unter Ausrottung bodenständigen<br />
religiösen Brauchtums vollzogen wurde,<br />
befleissigten sich die geistlichen Würdenträger<br />
schlauerer Methoden, um die Christianisierung<br />
voranzutreiben:<br />
Da die Menschen zwar grundsätzlich der<br />
neuen Religion offen gegenüberstanden, aber<br />
dennoch nicht auf ihre althergebrachten<br />
Bräuche verzichten wollten, kleidete man diese<br />
einfach in christliche Feste.<br />
Papst Gregor IV verfügte im Jahre 837,<br />
dass in Anlehung an Samhain ebenfalls Tote<br />
geehrt werden sollten und setzte für den
1. November Allerheiligen an (gefolgt von<br />
Allerseelen am 2. November). Auf diese Art<br />
mussten die Menschen sich nicht allzusehr in<br />
ihren Feieraktivitäten umstellen.<br />
Doch weil die Toleranz gegenüber dem<br />
Heidnischem nicht anhielt, führten die<br />
Protestanten im 16. Jahrhundert ‚All Hallowed<br />
Evening‘ (verkürzt ‚Hallowe‘en‘) als christliche<br />
Feier ein.<br />
Zumindest in den heutigen USA jedoch<br />
hatten diese Pläne keinen Erfolg. Die irischen<br />
Einwanderer hielten ihre Bräuche lebendig und<br />
modernisierten sie auf typisch amerikanische<br />
Weise. So entstand Halloween, ein durchaus<br />
nicht christliches Fest. Zumindest entspricht<br />
die geradezu gigantische Feststimmung<br />
zu Halloween wohl kaum christlichen<br />
Vorstellungen. Mangels eines Karnevals oder<br />
Faschings müssen sie ihre Ausgelassenheit eben<br />
in eine einzige Nacht packen - in die Nacht von<br />
Halloween.<br />
Faszination<br />
Was aber ist nun so faszinierend an<br />
Halloween, dass sich dieser Brauch auch bei<br />
uns verbreitet?<br />
Viele Menschen haben Angst vor der<br />
Dunkelheit. Überall meint man Schatten zu<br />
sehen und in diesen könnten sich Monster oder<br />
Übertäter verstecken.<br />
Diese besondere Stimmung hat einen ganz<br />
eigen Reiz und ermöglicht uns, die Umwelt mit<br />
‚anderen Augen‘ zu sehen. Kindern kann man<br />
beispielsweise bei einer Nachtwanderungen<br />
zeigen, dass die düsteren Schatten eigentlich<br />
von einem blühenden Baum geworfen werden<br />
und man keine Angst davor haben muss.<br />
An Halloween wird dieser Gedanke spielerisch<br />
noch weiter ausgebaut, in dem sich die Kinder<br />
selbst als Geister und Monster verkleiden<br />
und in der Dunkelheit unterwegs sind. Nicht<br />
umsonst hat sich bei uns die ‚Freinacht‘ zum 1.<br />
Mai auch zu einem Festtag<br />
für Kinder<br />
entwickelt - mal ungeachtet der jährlichen<br />
idiotischen Zerstörungen, die von einigen als<br />
‚Scherz‘ angerichtet werden.<br />
Und dann darf nicht vergessen werden, dass<br />
sich alles glänzend entwickelt, mit dem die<br />
Wirtschaft meint, Geld verdienen zu können. In<br />
den USA setzt die asiatische Massenproduktion<br />
mit kitschigen Plastikspielzeugen erheblich<br />
mehr um als zum Weihnachtsfest. Egal, ob<br />
Verkleidungen, Verzierungen, Süßigkeiten<br />
oder Bücher - an Halloween lässt sich Umsatz<br />
machen.<br />
Bräuche<br />
Im modernen Halloween haben sich einige<br />
mehr oder weniger skurrile Bräuche etabliert,<br />
die teilweise Wurzeln bis in die Zeit von Samhain<br />
zurück haben. Ich möchte Euch nachfolgend einige<br />
dieser Bräuche vorstellen.<br />
Jack O‘Lantern<br />
So werden die typischen Kürbisgesichter<br />
genannt, die man unweigerlich mit Halloween<br />
verbindet. Entstanden sind sie scheinbar,<br />
weil es einmal einen sehr bösartigen alten<br />
Mann mit dem Namen Jack gegeben haben<br />
soll. Nach seinem Tod, als er die Reise in die<br />
Ewigkeit antreten musste, wurde er wegen<br />
seiner schlimmen Taten nicht in den Himmel<br />
eingelassen.<br />
Ohne Reue machte sich auf den Weg in die<br />
Hölle, um dort Einlass zu begehren. Aber selbst<br />
der Teufel mochte den gefährlichen Burschen<br />
nicht aufnehmen. Deshalb trat er Jack entgegen<br />
und drückte ihm ein glühendes Stück Kohle in<br />
die Hand. Dies war für Jack das Zeichen, dass<br />
er selbst in der Hölle nicht willkommen war<br />
und er zog von dannen. Unterwegs platzierte<br />
er die schmerzende Kohle in einer ausgehöhlten<br />
Rübe, damit er Licht hate, und wandert seitdem<br />
ruhelos herum, auf der Suche nach einem<br />
4<br />
Platz, an dem er den Rest seines Todes<br />
zubringen könnte.<br />
Seit dem herrscht der Glauben, dass ein<br />
Stück glühende Kohle in einer Rübe den Teufel<br />
abhalten könne. Der Brauch des Jack O‘Lantern<br />
wurde dann von den irischen Einwanderern in<br />
die USA mitgenommen. Dort wurde die Rübe<br />
vom Kürbis abgelöst, der wesentlich größer und<br />
auch leichter zu bearbeiten ist als eine Rübe.<br />
Candy Corns<br />
Wer sich etwas näher mit dem amerikanischen<br />
Halloween beschäftigt stößt schnell auf diese<br />
Süßigkeit. Sie hat meistens die Form eines<br />
abgerundeten Berggipfels und ist in den Farben<br />
weiß, orange und gelb gehalten. Das taditionelle<br />
echte Candy Corn hat die Form eines Maiskorns<br />
(wie der Name schon andeutet).<br />
Der Ursprung kommt hier nicht aus<br />
dem keltischen Samhain, sondern aus dem<br />
amerikanischen Erntedankfest. In den USA<br />
spielte Mais schon immer eine große Rolle in<br />
der Landwirtschaft und bereits Indianerstämme<br />
haben sehr früh gelernt, Mais anzubauen und zu<br />
ernten (siehe auch <strong>Anduin</strong> 76).<br />
Fast unglaublich ist die zu Halloween<br />
umgesetzte Menge an Candy Corns: Im Jahr<br />
2000 beispielsweise wanderten über 10<br />
Millionen Kilogramm über die Ladentische - das<br />
sind 8,3 Milliarden einzelne Bonbons.<br />
Verantwortlich für diesen gewaltigen Umsatz<br />
sind nicht zuletzt die Kinder mit ihrem Trick Or<br />
Treat, dem traditionelle Einsammeln von Gaben<br />
in der Nachbarschaft. Wer genug Candy Corn<br />
Zuhause hat, braucht keine Angst vor Streichen<br />
zu haben, wenn es an der Tür klingelt.<br />
Ob diese amerikanische Süßigkeit auch ihren<br />
Weg zu uns finden wird ist fraglich. Dabei<br />
ist sie doch der deutsche Beitrag zum irischamerikanischen<br />
Halloween. Ein Nachfahre des<br />
deutschstämmigen Süßwarenherstellers Goelitz<br />
war es, der 1898 die Massenproduktion<br />
von Candy Corns aufnahm. Ob Candy<br />
Corn deshalb aber den Geschmack<br />
der Deutschen trifft? Immerhin kommt<br />
die zweite Spezialität der Goelitz<br />
Confectionery Company, die amerikanische<br />
Bonbonlegende
Jelly Belly auch nicht wirklich an - zumindest bei<br />
weitem nicht in dem Unfang wie in den USA.<br />
Trick-Or-Treat<br />
Scheinbar gehört das Einsammeln von mehr<br />
oder weniger kleinen Gaben an Halloween in<br />
den USA zu den Grundrechten der Kinder. Das<br />
Zauberwort dafür lautet: „Trick or Treat“, was<br />
so viel heißt wie „Gib mir möglichst viel Süßzeug<br />
oder ich spiele Dir einen gemeinen Streich!“.<br />
Die Beute des abendlichen Streifzugsdurch<br />
die Nachbarschaft, der je nach Wohnort<br />
sehr anstrengend sein kann (man denke an<br />
die Entfernungen von Farmhäusern), wird in<br />
Einkaufstüten aufbewahrt.<br />
Einkaufstüten sind in den USA sehr einheitlich<br />
gestaltet und unterscheiden sich erheblich von<br />
den in Europa verwendeten buntbedruckten<br />
Einkaufssäckchen. Offenbar haben sich dort<br />
die Kunden erfolgreich gegen ein Bezahlen der<br />
Tüten und dem anschließenden Herumlaufen<br />
als Werbetafel gewehrt. Amerikanische<br />
Einkaufstüten sind grundsätzlich unbedruckt,<br />
aus Papier und in typischer Kastenform. Leider<br />
macht sich aber auch dort inzwischen der Trend<br />
zum Plastik bemerkbar.<br />
Kultstatus haben diese Tüten durch die<br />
Verwendung an Halloween erhalten und damit<br />
in der Symbolik als zweites nicht gruseliges<br />
Motiv neben den Candy Corns ihren Platz<br />
erobert.<br />
Aufgegriffen haben den Brauch clevere<br />
Schüler, die entweder im Geschichtsunterricht<br />
gut aufgepasst haben oder denen von<br />
Großeltern Geschichten erzählt wurden.<br />
Jedenfalls liegen die Wurzeln von Trick Or Treat<br />
im Samhainfest. Dort wurden - wie bereits<br />
oben erwähnt - am Abend von Samhain Speisen<br />
für die Toten aufgestellt, damit sich diese<br />
stärken können. Zudem sollten die Toten davon<br />
abgehalten werden, Schaden anzurichten.<br />
Deshalb versuchte man, sie durch Gaben<br />
geneigt zu machen.<br />
Das wiederum machten sich arme,<br />
hungrige Mitbürger zunutze. Sie verkleideten<br />
sich möglichst schaurig, um als Tote an die<br />
bereitgestellten Gaben zu gelangen. Auf Dauer<br />
blieb das natürlich nicht verborgen, weshalb mit<br />
derZeit viele Menschen ein zusätzliches kleines<br />
Mahl (das dumb supper) bereitgestellt haben.<br />
Mit den Kindern an Halloween ist das ähnlich<br />
wie mit den Toten: sie werden mitten in der<br />
Nacht auf die Menschheit losgelassen und<br />
wollen durch Gaben davon abgehalten werden,<br />
Unfug anzurichten.<br />
Leider ist es ähnlich wie bei uns die<br />
Freinacht: die Streiche werden immer weniger<br />
lustig und grenzen teilweise an mutwillige<br />
Sachbeschädigung. Galt es vor 10 Jahren noch<br />
als hart, wenn Spendenunwillige ein rohes Ei an<br />
die Fensterscheibe geworfen bekamen, werden<br />
inzwischen Autos demoliert oder Hauswände<br />
mit Spraydosen farbig besprüht.<br />
Aber auch die Kinder selbst sind gefährdet.<br />
An einem Tag, an dem fast jedermann verkleidet<br />
ist und Maskierte keine Aufmerksamkeit<br />
erregen, steigt die Anzahl der Verbrechen<br />
gegen Kinder Jahr für Jahr an. So hat sich neben<br />
„Trick or Treat“ noch der zweite<br />
Spruch „Save and happy<br />
Halloween“ entwickelt.<br />
Luminaries<br />
Gerne werden die aus unzähligen Filmen<br />
bekannten Lichterketten auch als „Trick Or<br />
Treat Landebahnen“ bezeichnet. Besonders<br />
auffällig sind dabei die Lichterketten, mit denen<br />
sorgfältig die Konturen des eigenen Hauses<br />
nachgezeichnet werden.<br />
Diese Luminaries als Festtagsbeleuchtung<br />
sind nur in den lichtärmeren Teilen des Jahres<br />
von Interesse und damit drängte sich neben<br />
dem Traditionstermin Weihnachten natürlich<br />
auch Halloween als Anlass auf.<br />
Allerdings ist Halloween bekanntlich kein<br />
helles Lichterfest, sondern durch schaurige<br />
Dunkelheit und allenfalls geisterhaft Flackerndes<br />
gekenn-zeichnet. Weshalb es auch nicht in<br />
Frage kommt, die vorhandenen weißen, roten<br />
oder grünen Weihnachtslichter zu verwenden<br />
- es gibt eigene, stilechte Halloween-Luminaria,<br />
die nicht weiss oder irgendwie farbenfroh sein<br />
dürfen. Sie müssen sich eher in fahlem oder<br />
düsterem Gelb halten. Und sie brauchen auch<br />
eine erkennbare Halloween-Form.<br />
5<br />
[tommy heinig]<br />
STILBLÜTEN<br />
Spieler:<br />
„Ich durchsuche die Hobgoblinleichen.<br />
Und zwar mit Panzerhandschuhen!“<br />
Spielleiter:<br />
„Mit Panzerhandschuhen durchsucht<br />
sich’s ziemlich schlecht....“<br />
Spieler:<br />
„Wieso? An den Füßen packen<br />
und schütteln.“<br />
Die Gruppe trifft auf einen weiblichen,<br />
sehr freundlichen bis zutraulichen NSC.<br />
Spieler 1:<br />
„Ist sie hübsch?“<br />
Spielleiter:<br />
„Ja doch, im besten Alter.“<br />
Spieler 2 (Zwerg):<br />
„Hat sie einen Bart?“<br />
Nach dem vergeblichen Versuch<br />
Informationen aus einem NSC in Form<br />
einer alten Dame herauszubekommen<br />
versucht Spieler 1 es nochmals mit Hilfe<br />
eines Pfarrers.<br />
NSC (als Spieler 1 mit dem Pfarrer<br />
ihren Garten betritt): „Hey, Pfarrer,<br />
ich hab dir doch gesagt, ich komm erst<br />
wieder in die Kirche, wenn ich tot bin!“<br />
Spielleiter:<br />
„Im Laufe der Zeit sind sie<br />
alle gestorben -<br />
mehr oder weniger freiwillig.“<br />
NSC (Oma):<br />
„Ihr gefallt mir, junger Mann.<br />
Wenn ich 50 Jahre jünger wäre...“<br />
Spieler 1:<br />
„Oder ich 50 Jahre älter...“<br />
NSC (Oma):<br />
„Ach wisst ihr, im Alter ist<br />
es nicht mehr so schön.“<br />
Spieler 1:<br />
„Ich hau ihm eins über die Rübe<br />
und heile ihn dann.“
Tree Village: eine Kleinstadt in den USA<br />
Die Bedrohung: ein irrer Killer<br />
Sein nächstes Opfer: du selbst!<br />
Courtney Dole<br />
Kalter Herbstwind blies Michael ins Gesicht und<br />
biß ihm in die Augen. Er zitterte, doch er wußte,<br />
dass es nicht allein die Kälte war, die ihn frösteln<br />
ließ. Er erinnerte sich an die Zeitungsartikel<br />
über den Irren, der aus der Nervenheilanstalt<br />
ausgebrochen war. Und an die Mordserie, die<br />
damit in Verbindung stand…<br />
Wann kam Lindsay endlich? Sie hatten sich für<br />
zehn Uhr verabredet, und jetzt war es schon fast<br />
Viertel nach Zehn.<br />
Die Leichen waren grauenhaft zugerichtet,<br />
gingen ihm die Worte, die er in dem Zeitungsartikel<br />
gelesen hatte, immer und immer wieder durch den<br />
Kopf. Der Irre hat wieder zugeschlagen.<br />
Während er so darüber nachdachte, hörte er<br />
hinter sich ein Geräusch. Hastig drehte er sich<br />
um, doch da war niemand. Sein Blick fiel auf<br />
einen ausgehöhlten Kürbiskopf vor einem der<br />
Universitätsgebäude, der ihn höhnisch angrinste.<br />
In ihm brannte eine Kerze, deren Flamme unruhig<br />
im Wind flackerte, so dass es aussah, als würde<br />
sich das Gesicht des Jack O‘Lantern bewegen. Mit<br />
einem Mal erlosch die Flamme, und die Nacht<br />
wurde pechschwarz.<br />
Ausgeweidete Opfer! fuhr ihm eine andere<br />
Zeitungsüberschrift durch den Kopf.<br />
»Lindsay?« rief er laut, und versuchte dabei<br />
verzweifelt, nicht ängstlich zu klingen.<br />
Michael sah hektisch auf seine Armbanduhr.<br />
Sie zeigte 22:16 an. Daneben konnte Michael<br />
das Datum lesen: 31.10. Warum kam Lindsay<br />
nicht? Sie waren doch sowieso schon zu<br />
spät für die Halloween-Party dran, die<br />
von Jimmy, einem Kommilitonen, in<br />
einem der Gebäude ausgerichtet<br />
wurde.<br />
»Michael!« hörte er eine dumpfe<br />
Stimme hinter sich. Als er sich<br />
umdrehte, sah er in geringer<br />
Entfernung schemenhaft eine<br />
Gestalt. Ungläubig verengten sich<br />
Michaels Augen zu Schlitzen, denn<br />
das, was er sah, konnte doch nur<br />
ein übler Halloween-Scherz sein.<br />
Die Gestalt, die er sah, trug<br />
ein großen Hut mit breiter<br />
Krempe und einen rot-schwarz<br />
gestreiften Pullover. Aber etwas<br />
ganz anderes stach ihm zuerst ins<br />
Auge, denn an den Stellen, an denen sich<br />
normalerweise die Hände hätten befinden<br />
müssen, konnte er nur lange, scharfe Klingen<br />
sehen.<br />
Sofort erkannte er Freddy Krueger aus der<br />
Horrorserie A Nightmare on Elm Street.<br />
Michael lachte auf: »Verdammt, Jimmy. Ich habe<br />
mir fast in die Hose gemacht. Aber alle Achtung,<br />
der Scherz ist dir wirklich gelungen.«<br />
Freddy Krueger sagte nichts.<br />
»Wir kommen gleich nach«, sagte Michael, noch<br />
immer lachend. »Ich warte nur noch auf Lindsay.<br />
Sie muß jeden Moment hier sein.«<br />
Freddy sagte noch immer nichts. Statt dessen<br />
beugte er sich nach hinten und hob etwas vom<br />
Boden auf, dass offenbar hinter ihm gelegen haben<br />
mußte.<br />
Michaels Gelächter verstummte abrupt. Voller<br />
Entsetzen erkannte er, dass Freddy Lindsays Kopf<br />
in seinen Messerhänden hielt. Zuerst versuchte<br />
Michaels Verstand, sich einzureden, dass es sich<br />
dabei um eine Attrappe handeln mußte. Aber je<br />
länger er den Kopf fassungslos anstarrte, desto<br />
klarer wurde ihm, dass es sich tatsächlich um<br />
seine Freundin handelte. Ihre toten Augen waren<br />
weit aufgerissen, und ihr Mund war zu einem<br />
stummen Schrei geöffnet.<br />
Michael spürte, wie sich eine Gänsehaut über<br />
seinem ganzen Körper breit machte, und seine Knie<br />
fühlten sich auf einmal an wie Wackelpudding. Er<br />
wollte einfach nur weglaufen, aber der Schock<br />
hatte ihn gelähmt. Michael konnte sich nicht<br />
mehr rühren.<br />
Ohne dass er darauf reagieren konnte, war<br />
7<br />
Freddy mit großen Schritten auf ihn zugeeilt und<br />
stand ihm plötzlich Auge in Auge gegenüber, so<br />
dass Michael in sein entstelltes Gesicht blicken<br />
konnte.<br />
»Are you ready for Freddy?« hörte er noch<br />
die heisere Stimme der grauenhaften Gestalt in<br />
seinem Ohr. Dann fuhr die scharfe Klingenhand<br />
mit einem schmatzenden Geräusch durch sein<br />
Gesicht…<br />
Stadt der 1.000 Killer<br />
Wie der Titel schon erraten läßt, handelt es<br />
sich bei diesem Abenteuer um eine Geschichte<br />
die diverse Anleihen bei Horrorfilmen wie<br />
Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast<br />
nimmt, und daher auch nicht umsonst zu<br />
Halloween erscheint.<br />
Sollten Sie dieses Jahr nicht gerade eine<br />
Halloween-Party besuchen, können Sie<br />
ja versuchen, Ihre Spielerunde am 31.10.<br />
zusammenzurufen, um dieses Abenteuer zu<br />
spielen. Die Aktualität bezüglich Abenteuer und<br />
Realität könnte so einen zusätzlichen Reiz auf<br />
die Gruppe ausüben.<br />
Dieses Abenteuer der Welt der Dunkelheit<br />
muß nicht zwangsläufig mit menschlichen<br />
Charakteren gespielt werden, allerdings bieten<br />
sich Projekt: EOS bzw. Jäger dafür an, so dass<br />
die vorliegende Version für diese Gruppen von<br />
Rollenspielern konzipiert wurde. Wenn daher<br />
im Folgenden von den Spielercharakteren<br />
geredet wird, geht das Abenteuer davon aus,<br />
dass es sich um menschliche Akteure handelt.<br />
Wenn Sie ein anderes System benutzen,<br />
müssen Sie entsprechende Veränderungen bzw.<br />
Angleichungen vornehmen.<br />
Es sei darauf hingewiesen, dass sich<br />
dieses Abenteuer grundsätzlich für ein<br />
Alternativszenario eignet, das Sie unter<br />
Umständen sogar mit »normalen Menschen« als<br />
Charakteren spielen können. Allerdings wird es<br />
dann sehr gefährlich…<br />
Die Story des Abenteuers basiert auf Motiven<br />
der neuen (und alten) Teenie-Slasher-Movies<br />
des US-Kinos: Ein maskierter Killer macht Jagd<br />
auf eine kleine Gruppe von jungen Menschen,<br />
wobei er sich in puncto Vorgehen durchweg an<br />
den Tätern diverser Horrorfilme orientiert.<br />
Was das Abenteuer von diesen Filmen<br />
jedoch unterscheidet, ist die Tatsache, dass<br />
sich die Spielercharaktere nicht direkt in<br />
der besagten Runde der Opfer befinden,<br />
sondern lediglich von außen hinzukommen,<br />
um weitere Morde zu verhindern. Natürlich<br />
sollte die Hauptmotivation darin bestehen,
herauszufinden, wie das Gesicht hinter der<br />
Maske des Mörders aussieht. Auf jeden Fall<br />
sollte zumindest die Frage aufgeworfen<br />
werden, ob der Täter nicht vielleicht in der<br />
Gruppe selbst zu suchen ist.<br />
Was den Spielstil angeht, hat der Erzähler<br />
freie Hand. Es liegt allein in seiner Macht, ob<br />
er aus dem Abenteuer eine augenzwinkernde<br />
Horrorfilmparodie in Form einer Hommage<br />
an diverse Filme macht, oder ob er versucht,<br />
den Spielern eine tatsächlich nervenzerfetzende<br />
Geschichte zu bieten, die sich selbst ernst<br />
nimmt.<br />
Ich persönlich halte die zweite Alternative für<br />
die Bessere, wobei dabei natürlich die Gefahr<br />
besteht, dass die Spieler, wenn sie diverse<br />
Filme besagter Art bereits kennen, den Verlauf<br />
der Story erahnen und durch die zahlreichen<br />
Klischees sowieso nicht mehr ganz ernst<br />
nehmen. Bevor Sie den Horror auf Ihre Spieler<br />
loslassen, sollten Sie also vielleicht zunächst<br />
herausfinden, wie gut sie sich diese auf dem<br />
Filmgebiet auskennen.<br />
Schrei, wenn du<br />
kannst!<br />
Egal, wie bewandert Ihre Spieler auf dem<br />
Gebiet der Slasher-Movies sind, Sie als Erzähler<br />
sollten sich auskennen.<br />
Daher empfiehlt es sich für Sie, sich jedenfalls<br />
eine kleine Auswahl der folgenden Filme<br />
anzuschauen, sofern Sie sie noch nicht gesehen<br />
haben:<br />
Da wäre zum einen die Scream-Triologie<br />
von Wes Craven, von der Ihnen insbesondere<br />
der erste Teil zeigt, was eine gute Dramaturgie<br />
bewirken kann. Sollten Sie sich dazu entschieden<br />
haben, lieber eine Parodie mit einigen harten<br />
Szenen zu spielen, dann schauen Sie sich den<br />
letzten Teil an.<br />
Ebenfalls empfehlenswert ist der kleine<br />
Bruder von Scream, nämlich Ich weiß, was<br />
du letzten Sommer getan hast mit Jennifer<br />
Love Hewitt in der Hauptrolle. Den zweiten<br />
Teil Ich weiß noch immer, was du letzten<br />
Sommer getan hast können Sie sich hingegen<br />
getrost schenken, er ist nämlich nur ein relativ<br />
einfallsloser Abklatsch des ersten Teils.<br />
Ein Film, der nicht ganz so bekannt ist, sich<br />
aber auch nicht zu verstecken braucht, ist Urban<br />
Legend, der bei uns als Düstere Legenden in<br />
den Kinos lief. Der Killer nimmt sich in diesem<br />
Film blutige, moderne Mythen zum Vorbild für<br />
seine Morde an Studenten.<br />
Mit diesen Filmen ist in den letzten drei<br />
Jahren das Slasher-Genre wiedergeboren<br />
worden, jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass<br />
diese Art von Filmen nicht neu ist, sondern aus<br />
den Siebziger-Jahren stammt.<br />
In John Carpenters Kult-Horrorfilm<br />
Halloween spielte Jamie Lee Curtis damals<br />
eine Babysitterin, die in der Oktobernacht<br />
vom irren Michael Myers verfolgt wurde. Eine<br />
ähnliche Vorstellung gab Curtis in Monster im<br />
Nachtexpress.<br />
Der Geist des Kindermörders Freddy<br />
Krueger suchte in sieben oder acht Teilen der<br />
8<br />
A Nightmare on Elm Street-Serie Teenager<br />
in ihren Träumen heim, in denen er sie auch<br />
zu töten vermochte. Hier seien aber nur die<br />
beiden ersten Teile empfohlen. Den letzten<br />
Teil sollten Sie sich allerdings anschauen, wenn<br />
Sie sich für die Parodie in ihrem Rollenspiel<br />
entschieden haben.<br />
Nicht unbedingt sehenswert, aber immerhin<br />
der Vorreiter der heutigen Slasherfilme war die<br />
Prom Night-Serie, in der Teenager der Rache<br />
einer ehemaligen Mitschülerin ausgeliefert<br />
waren, die das Opfer eines bösen Scherzes<br />
wurde.<br />
Sie kennen die Filme?<br />
Gut. Dann kann es ja losgehen!<br />
Die Geschichte von<br />
William Wilks<br />
Zugegeben, dieses Abenteuer macht sich<br />
nicht unbedingt die Mühe, zu erklären, warum<br />
der Killer mordend durch die Straßen zieht. Der<br />
Killer ist weder ein rachsüchtiges Monster, noch<br />
der Halbbruder eines verschmähten Opfers,<br />
das Vergeltung sucht. Es besteht im Grunde<br />
kein wirkliches Motiv, der Täter ist einfach irre<br />
und hat Spaß an dem, was er tut. Aber vielleicht<br />
macht gerade das alles noch unheimlicher.<br />
William Wilks wurde 19<strong>77</strong> in Minnesota in<br />
den USA geboren. Er war eigentlich ein ganz<br />
normaler, durchschnittlicher Junge, der in ganz<br />
normalen Verhältnissen aufwuchs und ein ganz<br />
normales Leben in einer malerischen Kleinstadt<br />
namens Tree Village in der Nähe von Minnesota<br />
führte, wenn man einmal von seiner latenten<br />
Geistesstörung absieht, von denen nicht einmal<br />
seine Eltern wußten.<br />
Seit seinem sechzehnten Lebensjahr frönte<br />
William in seiner Freizeit einem ganz besonderen<br />
Hobby, dass er mit einigen seiner Freunde<br />
teilte. Er liebte das Kino und interessierte<br />
sich insbesondere für Horrorfilme. Die alten<br />
Schinken sah er sich gleich dutzendfach auf<br />
Video an, und für jeden neuen Horrorfilm ging<br />
er zusammen mit seiner Clique ins Kino<br />
William ging zur Schule, schaffte den Abschluß<br />
und schrieb sich fürs kommende Semester für<br />
das Fach Film- und Fernsehwissenschaften in<br />
der Universität von Minnesota ein.<br />
William wäre mit Sicherheit ein<br />
hervorragender Student gewesen und hätte<br />
einen tollen Abschluß gemacht, wenn das<br />
Schicksal nicht noch ein Wort mitzureden<br />
gehabt und ihm nicht so grausam mitgespielt<br />
hätte.<br />
Denn auf dem Heimweg von einem<br />
nächtlichen Horrorfilm-Abend bei
Hannibal<br />
Thornton<br />
seinen Freunden geschah für William das<br />
Unvorstellbare. Eine dunkle Gestalt überfiel ihn<br />
und trank von seinem Blut. Als »Gegenleistung«<br />
gab die Gestalt William von seinem Blut zu<br />
trinken.<br />
Was William nie erfahren sollte, war, dass es<br />
sich bei seinem Angreifer um einen Malkavianer<br />
handelte, der sich nichts dabei dachte, William<br />
zu einem der seinen zu machen.<br />
William irrte nächtelang umher und kehrte,<br />
da er wußte, dass etwas nicht mit ihm stimmte,<br />
nie wieder nach Hause zurück. Die Polizei<br />
fand am Tatort des Überfalls Williams Blut und<br />
folgerte daraus, dass er offensichtlich das Opfer<br />
eines Verbrechens geworden war. Zwei Monate<br />
später wurden trotz Proteste seiner Familie die<br />
Ermittlungen eingestellt, und William wurde<br />
für verschollen erklärt. Inzwischen lernte der<br />
junge Vampir, allein auf der Straße zu überleben<br />
und sich von Ratten zu ernähren. Seine bisher<br />
latente Geisteskrankheit, eine Form der<br />
paranoiden Schizophrenie, wurde durch das<br />
Blut des Malkavianers aktiviert und durch die<br />
natürliche Geistesschwäche dieses Clans noch<br />
verstärkt.<br />
Gregory Finewood, der Nosferatu, der ihn<br />
schließlich fand und als Vampir erkannte, wußte<br />
von all dem nichts. Er bot ihm seine Hilfe an, ihn<br />
in die Riten der Vampire einzuweisen und Wilks<br />
bei sich in der Kanalisation leben zu lassen.<br />
Wilks, dessen Krankheit sich in seinem Gehirn<br />
dramatisch schnell ausbreitete, nahm das<br />
Angebot des Nosferatu dankend an. Allerdings<br />
interessierte er sich nicht sonderlich für das,<br />
was ihm der ältere Vampir erzählte. In seinen<br />
Gedanken zog Wilks, während sämtliche<br />
Horrorfilme auf einmal an seinem<br />
inneren Auge vorbeizogen, bereits<br />
mordend durch die Straßen.<br />
Am 26. Oktober beschloß der<br />
kranke Verstand von Wilks, mit<br />
der Realität zu brechen, indem<br />
er seiner perversen Phantasie in<br />
Tree Village freien Lauf ließ.<br />
Ohne zu wissen, dass es<br />
sich dabei um die Maske<br />
der tausend Gesichter (ein<br />
Artefakt, das die gleichnamige<br />
Disziplin simuliert) handelte,<br />
die ihren Träger als eine<br />
andere Person erscheinen<br />
läßt, stahl Wilks dem Nosferau<br />
eine Maske aus dessen Besitz<br />
und floh in die Nacht hinaus.<br />
In seinem Kopf war Willks nicht<br />
nur ein Killer, er war sie alle zusammen. Und er<br />
war jetzt unterwegs. Niemand würde ihn noch<br />
aufhalten können…<br />
Das Gesicht des Killer<br />
Die Pointe der Geschichte ist die, dass sich<br />
die böse Aura, die sich Wilks in seinem Wahn<br />
vorstellt, durch die Maske auch für Menschen<br />
sichtbar wird. Während Betrachter den<br />
Maskenträger sonst als irgendwen erkennen,<br />
können sie unter der Maske jetzt die Person<br />
erkennen, die Wilks gerade zu sein glaubt.<br />
Wilks wird auf diese Weise zur Personifizierung<br />
der Killer der Horrorstreifen, deren Identität er<br />
annimmt.<br />
Die Clique<br />
Die Clique, mit der sich Wilks immer traf, um<br />
sich Horrorstreifen anzusehen, bestand außer<br />
ihm aus vier weiteren Personen, die seine Liebe<br />
zum blutigen Filmgenre teilten.<br />
Im Folgenden werden die einzelnen Personen<br />
der Clique kurz vorgestellt. Die Informationen<br />
über sie sind nicht zwingend festgelegt und<br />
können auch variiert werden. Wenn Sie die<br />
Informationen aber übernehmen, können Sie<br />
Ihnen bei Improvisationen zu den Recherchen<br />
der Charaktere dienlich sein, denn getreu vieler<br />
Horrorfilme wird sich auch Wilks primär die<br />
Opfer unter seinen Freunden aussuchen.<br />
Daniel Romero<br />
Daniel ist 25 Jahre alt und lebt noch zu<br />
Hause bei seinen Eltern Frank und Lynda.<br />
Er war immer sehr aufgeweckt und alles<br />
9<br />
andere als schüchtern. Seit einem halben Jahr<br />
arbeitet er als Auszubildender in der Redaktion<br />
der städtischen Zeitung, dem Tree Village<br />
Telegraph. Er hat viele Freunde und noch mehr<br />
Freundinnen, die er oft schon zu wilden Partys<br />
in die geräumige Villa seiner Eltern einlädt.<br />
Elvin Douglas<br />
Der Achtzehnjährige ist das jüngste Mitglied<br />
der Filmfans und geht als einziger noch zur<br />
Schule. Wie Romero wohnt er noch bei<br />
seinen Eltern in Tree Village, wobei es sich<br />
allerdings nicht um eine Villa handelt, sondern<br />
um eine Mietwohnung im Erdgeschoß eines<br />
heruntergekommenen Gebäudes. Seine Eltern<br />
sind zur Zeit für zwei Wochen im Urlaub<br />
bei Verwandten. Elvin sieht ungepflegt aus<br />
und macht einen schlampigen Eindruck. Der<br />
Verdacht der Ortspolizei, dass der Junge<br />
Rauschgift nimmt, konnte allerdings bisher nicht<br />
bewiesen werden…<br />
Eugene »Touchdown«<br />
Whitman<br />
Das wohl sportlichste Mitglied der Gruppe<br />
wurde, wie Wilks, 19<strong>77</strong> geboren. Schon seit<br />
vielen Jahren spielt er Football und hat seit<br />
einem meisterhaften Spielzug 1996 seinen<br />
Spitznamen »Touchdown« , dem er noch heute<br />
alle Ehre macht. Eugene hat einen Vertrag bei<br />
einem Verein in der Profi-Liga für Anfang des<br />
nächsten Jahres unterschrieben. Bis dahin lebt<br />
er vom gesparten Geld noch in Tree Village, um<br />
sich dort mit seiner Freundin, der reizenden<br />
Cheerleaderin Connie Curtis, zu vergnügen.<br />
In einem Monat soll es in einen zweiwöchigen<br />
Urlaub nach Hawaii gehen.<br />
Jack Gordon<br />
Der vierundzwanzig Jahre alte Schwarze hat<br />
sich bereits zum Studium für Filmwissenschaften<br />
(wie auch Wilks zuvor) an der Universität von<br />
Minnesota eingeschrieben. Da das Semester<br />
vor Kurzem begonnen hat, wohnt der Junge<br />
auch bereits in einem Studentenwohnheim in<br />
Minnesota. Eigentlich ist er nur noch einmal<br />
kurz zurück nach Tree Village gekommen, um<br />
seine restlichen Sachen zu holen. Aber vielleicht<br />
bleibt er aufgrund »besonderer Umstände«<br />
(s.u.) ja noch ein paar Tage länger in seinem<br />
Geburtsort.<br />
Dana Veronica Harcliff<br />
Die schnuckelige Zweiundzwanzigjährige<br />
weiß noch nicht genau, was sie machen will<br />
und ist in jeder Hinsicht unentschlossen. Sie<br />
möchte noch mindestens ein Jahr lang in der
Stadt bleiben und sich mit Gelegenheitsjobs<br />
über Wasser halten. Ihre Eltern starben vor drei<br />
Jahren bei einem Autounfall. Seitdem lebt sie in<br />
einem kleinen Wohnwagen am Rand von Tree<br />
Village. Zur Zeit arbeitet sie aushilfsweise als<br />
Kindergärtnerin im städtischen Kindergarten.<br />
– 26. Oktober<br />
Blut fließt...<br />
In dieser Nacht macht sich Wilks im Glauben,<br />
er sei Freddy Krueger, auf den Weg zu Daniel<br />
Romero, mit dem er sich noch vor einiger Zeit<br />
zu einer Horrorfilmnacht getroffen hat.<br />
Wilks klettert an der Pergola hinauf und<br />
betritt das Schlafzimmer seines ahnungslosen<br />
»Freundes«. Das Daniel schläft, findet Wilks<br />
äußerst passend, da Krueger seine Opfer in<br />
deren Träumen aufgeschlitzt hat. Wilks tut, was<br />
er glaubt, tun zu müssen. Er zieht die Bettdecke<br />
beiseite und fährt dem Jungen von der Brust an<br />
mit seiner selbst geschmiedeten Scherenhand<br />
über den Torso und schlitzt ihn so von oben<br />
nach unten auf. Noch ehe Daniel seine Augen<br />
öffnen und schreien kann, drückt ihm Wilks ein<br />
Kopfkissen aufs Gesicht. Die letzte Gegenwehr<br />
erstickt der Killer mit einem weiteren Schnitt<br />
seiner fünf Scherenfinger quer über seinen<br />
Brustkorb. Danach bewegt sich Daniel nicht<br />
mehr, und Wilks verschwindet so lautlos, wie<br />
er gekommen ist, wieder durchs Fenster, nicht<br />
ohne zuvor ein wenig von Daniels Blut genascht<br />
zu haben.<br />
Am nächsten Morgen finden die entsetzten<br />
Eltern die Leiche ihres Sohnes in dessen Bett und<br />
erleiden beide einen Nervenzusammenbruch,<br />
woraufhin sie zur vorübergehenden Betreuung<br />
in die städtische Nervenheilanstalt gebracht<br />
werden.<br />
– 27.Oktober<br />
Die Spielercharaktere<br />
in Tree Village<br />
Spätestens am nächsten Tag sollten die<br />
Spielercharaktere von dem grauenhaften Mord<br />
erfahren, damit sie spätestens am Abend des<br />
27. Oktobers in Tree Village eintreffen können.<br />
Die Frage ist nun zunächst, wie sie überhaupt<br />
in das Abenteuer verwickelt werden. Und das<br />
hängt zunächst davon ab, für welches System<br />
Sie sich entschieden haben. Wenn sie FBI- bzw.<br />
ABA-Agenten sind, könnten die Charaktere den<br />
Auftrag erhalten, weil der Mord an die Tat eines<br />
Serienkillers erinnert, der vor einigen Monaten in<br />
einem anderen Bundesstaat wütete. (Natürlich<br />
ist dem nicht so, aber um das herauszufinden,<br />
sind die Agenten ja gekommen!)<br />
Als Jäger könnten sie natürlich eine<br />
entsprechende Nachricht im Hunter-Net<br />
gelesen haben, in dem ein Bewohner der<br />
Kleinstadt, der zu den Jägern gehört, gleich<br />
von dem Verbrechen berichtet hat und etwas<br />
mysteriöses vermutet.<br />
Interessant wäre auch die Variante, dass<br />
einer der Spielercharaktere die Familie eines<br />
Freundes von Daniel kennt (siehe oben: Die<br />
Clique). Die Familie könnte den Spieler nach<br />
Tree Village bitten, weil sie befürchtet, dass<br />
auch ihrem Kind etwas zustoßen könnte.<br />
Der erste Abend sollte in erster Linie dazu<br />
dienen, Tree Village kennenzulernen. Bei den<br />
Einwohnern handelt es sich vor allem um<br />
neue Kleinstädter, die alle fremden und neuem<br />
argwöhnisch gegenüberstehen. Daher reagieren<br />
sie auch nicht unbedingt zuvorkommend, wenn<br />
Fremde in ihre Stadt kommen und sich für<br />
Dinge interessieren, die sie vermeintlich nichts<br />
angehen. Darüber hinaus sollte die Stadt einen<br />
bedrohlichen Eindruck erwecken, da hier jeder<br />
Tag ein Herbsttag ist. Zwar regnet es nicht,<br />
aber der Himmel ist ständig wolkenverhangen<br />
und alles ist welk. (Als Vorbild für Tree Village<br />
bietet sich Haddonfield aus Halloween an. Aber<br />
auch ein wenig St.Claire-Atmosphäre (Projekt:<br />
EOS) kann hier nicht schaden).<br />
Sheriff Monty Page und seine rechte Hand<br />
Deputy Fred Skinner werden sich gegenüber<br />
den Charakteren alles andere als freundlich<br />
geben, wenn die sich nach dem Mord<br />
10<br />
erkundigen und den Tatort sehen wollen.<br />
Sollten Sie Projekt: EOS spielen, liegt es für die<br />
Spielercharaktere nah, ihren FBI-Ausweis zu<br />
zeigen, mit dem sich bekanntlich viele Türen<br />
öffnen lassen. Ein Jäger hat es da schon weniger<br />
einfach und muß sich gute Argumente oder<br />
anderweitige Aktionen einfallen lassen, um den<br />
Tatort betreten zu dürfen oder Informationen<br />
zu erlangen.<br />
Ein blutiger Tatort<br />
Wenn es die Charaktere in die Romero-<br />
Villa geschafft haben, bietet sich ihnen im<br />
Schlafzimmer Daniels ein grauenhafter<br />
Anblick. Das Bettlaken ist mit Blut durchtränkt.<br />
Einem besonders aufmerksamen Charakter<br />
(Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8), 5<br />
Erfolge) könnte dennoch auffallen, dass es trotz<br />
allem relativ wenig Blut für einen erwachsenen<br />
Menschen ist, vorausgesetzt, dass sich in diesem<br />
Raum das ganze Blut befindet.<br />
Interessant ist vor allem das Videoarchiv<br />
Daniels, in dem sich jede Menge Horrorstreifen<br />
befinden. Wenn die Charaktere bereits wissen,<br />
wie der Filmfreak gestorben ist, könnte ihnen<br />
auffallen, dass es in dem Film A Nightmare on<br />
Elm Street einen Killer namens Freddy Krueger<br />
gab, der seinen Opfern in Träumen erschien und<br />
sie dort mit seiner Messerhand aufschlitzte.<br />
Es ist Ihre Sache, ob Sie die Spieler jetzt ein<br />
Adreßbuch mit den Anschriften der anderen<br />
Filmfans finden lassen, oder ob Sie wollen,<br />
dass sich Ihre Spieler selbst über die Freunde
des Toten informieren. Sie sollten es aber auf<br />
jeden Fall vermeiden, zu früh das Verschwinden<br />
von William Wilks zu erwähnen, denn die<br />
Charaktere sollen zunächst glauben, dass<br />
einer der Freunde aus der Filmrunde oder ein<br />
Gregory<br />
Finewood<br />
anderer Einwohner von Tree Village hinter<br />
dem Mord steckt.<br />
Da Wilks ein Vampir ist, hat er auch keine<br />
Fingerabdrücke hinterlassen. Vielleicht finden<br />
die Charaktere allerdings Fußspuren im<br />
Blumenbeet, die jedoch wenig weiterhelfen.<br />
Ansonsten ist auf dem Anwesen zwar nichts<br />
wichtiges zu finden, aber lassen Sie sich einige<br />
Dinge einfallen, die die Spieler für wichtig halten<br />
könnten, denn von falschen Fährten lebt ein<br />
solches Slasher-Movie schließlich.<br />
Eine sehr wichtige, wenn auch falsche Fährte<br />
sollte in der Information liegen, dass Daniels<br />
Eltern vorübergehend in die Nervenheilanstalt<br />
der Stadt gebracht worden sind, um sie dort zu<br />
betreuen. Es sollte erst allmählich klar werden,<br />
dass die Klinik auch einen Hochsicherheitstrakt<br />
besitzt, in dem psychisch schwer kranke und<br />
gefährliche Patienten einsitzen. Schieben<br />
Sie den Charakteren am besten noch die<br />
Information zu, dass dort vor Kurzem ein<br />
hochgradig gefährlicher Irrer ausgebrochen ist<br />
(dazu später mehr).<br />
Sollte es den Charakteren gelingen, bei der<br />
Autopsie, die ein eigenbrötlerischer Schnösel<br />
von Arzt namens Thomas Englund leitet,<br />
dabei zu sein, können sie erfahren, dass sich<br />
Stoffreste in Mund und Nase Daniels befinden,<br />
die offensichtlich vom Kopfkissen stammen.<br />
Englund wird herausfinden, dass Daniel<br />
nicht, wie zuvor angenommen, verblutete,<br />
sondern erstickt ist. Die Wunde im Brust<br />
und Bauchraum, aus der schon die Gedärme<br />
herausquellen, wurde ihm von mehreren,<br />
äußerst scharfen Messern zugefügt.<br />
Weitere Nachforschungen können<br />
ergeben, dass die Nachbarn nichts gehört<br />
und nichts gesehen haben. Sie wollen den<br />
Spielercharakteren aber auch nicht gern<br />
noch einmal alles erzählen, was sie<br />
bereits der Polizei gesagt haben.<br />
– 28.Oktober<br />
Recherchen<br />
in einer kleinen<br />
Stadt<br />
Die Klinik<br />
Wenn die Spieler es bereits<br />
vergessen haben sollten, sollten<br />
Sie sie noch einmal dezent auf die<br />
Nervenheilanstalt am Rande der<br />
Stadt aufmerksam machen.<br />
Als die Klinik vor sechzig Jahren erbaut<br />
werden sollte, hagelte es Proteste von<br />
den Einwohnern, da sie Angst davor hatten,<br />
dass gemeingefährliche Kranke in ihre Stadt<br />
kommen würden und das Tree Village mit der<br />
Klinik identifiziert werden könnte. Bei dem<br />
Gebäude handelt es sich auf den ersten Blick um<br />
ein modernes Gebäude (da der Anbau erst vor<br />
Kurzem restauriert wurde), doch das betrifft<br />
nur den Eingangsbereich, da der Trakt, in dem<br />
sich die Mörder und psychisch besonders<br />
extremen Fälle befinden, noch immer das<br />
alte Gemäuer ist, dass damals gebaut und nie<br />
erneuert wurde.<br />
11<br />
Der Direktor der Klinik, ein bedrohlich<br />
wirkender Mann namens Hannibal Thornton,<br />
wird versuchen, die Charaktere davon zu<br />
überzeugen, dass die Klinik im Grunde<br />
ausbruchssicher ist, und dass die Flucht von<br />
Jason Grusky vor zwei Wochen nur deshalb<br />
möglich war, weil ihm ein Wachmann, der<br />
anschließend allerdings sein erstes Opfer<br />
wurde, dabei geholfen hat.<br />
Grusky ist ein psychisch kranker Mensch, der<br />
zeitweilig zu cholerischen Anfällen neigt, die er<br />
nicht beherrschen kann. In diesen Momenten<br />
rastete der frühere Sportangler bereits fünfmal<br />
aus und tötete grundlos Menschen, die er<br />
anschließend wie Fische ausnahm. Die Polizei<br />
konnte ihn schließlich festnehmen, und Grusky<br />
sollte für alle Zeiten im Hochsicherheitstrakt<br />
der Klinik verschwinden. Wenn die Spieler<br />
blutige Einzelheiten über die Morde wissen<br />
wollen, denken Sie sich ein paar besonders<br />
unheimliche Geschichten aus.<br />
Wenn die Charaktere den<br />
Hochsicherheitstrakt sehen wollen, läßt<br />
Thornton sie dort durch führen. Erzählen Sie<br />
den Charakteren in bedrohlicher Atmosphäre,<br />
dass sie verschiedene Psychopathen sehen.<br />
Wenn Sie Einzelheiten für die Szene brauchen,<br />
schauen Sie sich noch einmal Das Schweigen<br />
der Lämmer an.<br />
Wenn Sie Jäger spielen, könnte ein<br />
Charakter z.B. die düstere Aura spüren, die<br />
diesen Zellentrakt beherrscht. Er könnte auch<br />
Visionen von Morden bekommen, die einer der<br />
einsitzenden Mörder begangen hat.<br />
Natürlich können die Charaktere auch den<br />
Eltern Daniels einen Besuch abstatten. Sie
efinden sich nicht im geschlossenen Bereich<br />
der Klinik, sondern werden in dem Bereich<br />
behandelt, der im Prinzip ein Krankenhaus<br />
darstellt. Da sie noch unter Schock stehen und<br />
mit Psychopharmaka beruhigt werden, sind sie<br />
aber keine große Hilfe.<br />
Das ganze Leben<br />
ist ein Film<br />
Sollten die Charaktere noch immer nichts<br />
von der Filmclique wissen, sollten Sie sie<br />
spätestens jetzt darauf hinweisen, dass sie<br />
existiert. Vielleicht sucht sogar einer von ihnen<br />
die Charaktere auf, da er erfahren hat, dass sie<br />
sich für den Fall interessieren. Geben Sie den<br />
Charakteren ruhig ein wenig Zeit, jedes Mitglied<br />
der vierköpfigen Gruppe kennenzulernen.<br />
Es ist wichtig, dass es sich bei den Personen<br />
nicht um oberflächliche Charaktere handelt!<br />
Und vergessen Sie auf keinen Fall, dass jeder<br />
potentiell der Mörder sein könnte. Verpassen<br />
Sie daher jedem aus der Clique zusätzlich einen<br />
undurchsichtigen Hintergrund und machen Sie<br />
Ihre Spieler darauf aufmerksam, dass der Killer<br />
vielleicht gerade neben ihnen steht. Immerhin<br />
gibt es da ein Gerücht, dass Eugenes Freundin<br />
mal etwas mit Daniel hatte. Außerdem hat<br />
Daniels Vater die Eltern von Elvin feuern lassen,<br />
was zu den ersten finanziellen Problemen der<br />
Familie führte. Und über Dana wird gemunkelt,<br />
dass sie von jemand unbekannten schwanger<br />
sei. Oder sind die Freunde etwa doch alle nur<br />
Opfer, die den Tod ihres Freundes betrauern?<br />
Natürlich hat sich die Gruppe bereits ihre<br />
eigenen Gedanken zu dem Mord gemacht und<br />
sie wird, wenn die Spieler noch immer nicht<br />
darauf gekommen sind, erwähnen, dass die<br />
Tat an die Morde von Freddy erinnert. Ohne<br />
es zu erwähnen, sollten Sie die Charaktere<br />
nachdenklich machen, sich zu fragen, ob da<br />
jemand den Filmkiller nachgeahmt hat oder ob<br />
es sich vielleicht tatsächlich um Freddy handelt<br />
(in der Welt der Dunkelheit ist vieles möglich).<br />
Den Rest des Tages sollten die Charaktere<br />
damit verbringen, in den Kleinstadt<br />
herumzuschnüffeln und sich endgültig darüber<br />
klar werden, dass hier jeder verdächtig ist. Auch<br />
der Sheriff und sein Deputy sollten äußerst<br />
interessiert daran sein, dass die Charaktere aus<br />
Tree Village verschwinden.<br />
Ich weiß noch immer...<br />
In der Nacht wird William Wilks, der den<br />
Tag in der Kanalisation verbracht hat, die Stadt<br />
erneut heimsuchen. Im Glauben, er sei der<br />
Fischer aus Ich weiß, was Du letzten Sommer<br />
getan hast, hat er sich einen schwarzen<br />
Ölmantel besorgt und sich eine Hakenhand<br />
gebastelt. Die Maske der tausend Gesichter<br />
hat er sich ebenfalls wieder aufgesetzt, aber da<br />
man das Gesicht des Killers im Film nicht sehen<br />
konnte, wird für sein Gegenüber auch kein<br />
Gesicht zu sehen sein.<br />
Sein Opfer ist in dieser Nacht Jack Gordon,<br />
12<br />
in dessen Elternhaus Wilks einbrechen und<br />
alle töten wird, die sich in dem Haus befinden,<br />
nämlich Jack und dessen Eltern. Sollten sich aber<br />
auch die Charaktere in der Gegend umsehen,<br />
müssen sie mit einem Angriff rechnen, allerdings<br />
können sie so den Mord vielleicht auch<br />
verhindern, indem sie Wilks zurückschlagen.<br />
Der Sheriff und sein Deputy jedenfalls werden<br />
Streife fahren und einen Schrei aus dem Haus<br />
der Gordons hören. Während der Sheriff<br />
Verstärkung ruft und beim Wagen bleibt, betritt<br />
der Deputy das Grundstück und erleidet, sofern<br />
es die Spielercharaktere nicht verhindern, das<br />
selbe Schicksal wie die Gordons, nämlich von<br />
dem Haken aufgerissen zu werden.<br />
Sollten die Charaktere in der Nähe sein,<br />
können sie versuchen, Wilks zu stellen. Sie<br />
sollten aber die Macht des Erzählers nutzen,<br />
um Wilks in einer dramatischen Verfolgungsjagd<br />
entkommen lassen.<br />
– 29.Oktober<br />
Tree Village im<br />
Rampenlicht<br />
Auf Sendung<br />
Noch am frühen Morgen fahren mehrere<br />
Übertragungswagen diverser Regionalsender<br />
nach Tree Village, darunter auch ein Wagen<br />
von WATV mit seiner attraktiven Starreporterin<br />
Courtney Dole und dem fetten, donutkauenden<br />
Kameramann Vincent Lee. Dole<br />
erhofft sich von der Story der Tree Village-<br />
Morde den großen Durchbruch und wünscht<br />
sich einen besonders tragischen Ausgang der<br />
Geschichte, so dass sich ein Bestseller über die<br />
Ereignisse schreiben läßt.<br />
Die Reporterin wird über Leichen gehen, um<br />
eine gute Story zu bekommen, und sie wird<br />
sich die größte Mühe geben, die Polizei und die<br />
Spielercharaktere im Auge zu behalten, um so<br />
viele Informationen wie möglich zu erhalten.<br />
Spuren ins Nichts<br />
Je nachdem, wie der Abend zuvor verlaufen<br />
ist, sollten sich die Spielercharaktere jetzt um<br />
die Folgen der daraus resultierenden Ereignisse<br />
kümmern.<br />
Wurden die Gordons bzw. der Deputy<br />
ermordet, sollten sich die Charaktere am Tatort<br />
umsehen. Verteilen Sie auch hier vermeintliche<br />
Beweise, die nur scheinbar eine Spur zu dem<br />
Täter führen lassen. Wie wäre es, wenn z.B.<br />
Nachbarn Äußerungen von sich geben, dass sie<br />
den Sheriff erst vor dem Haus gesehen hätten,<br />
er dann aber kurz vor Skinners Todesschreien
Sheriff<br />
Monty Page<br />
verschwunden sei (der Sheriff mußte seinen<br />
Kaffee in einem der Vorgärten loswerden).<br />
Leider ist Pages Aversion gegen Skinner mehr<br />
als gut bekannt.<br />
Auch der Gruppe von Filmfans sollte es<br />
an einem handfesten Alibi fehlen. Jedenfalls<br />
sollte aber spätestens jetzt klar werden, dass<br />
der Täter zielstrebig die Filmfreaks meuchelt.<br />
Deuten Sie an, dass die Gruppe vielleicht ein<br />
dunkles Geheimnis hütet. (Vermeiden Sie aber<br />
noch immer, William Wilks zu erwähnen, es sei<br />
denn, es läßt sich nicht vermeiden). Sie können<br />
sich ja an Ich weiß, was Du letzten Sommer<br />
getan hast orientieren und entsprechende, ganz<br />
dezente Hinweise verteilen, die erst später zu<br />
Wilks führen.<br />
Die Spielercharaktere sollten aber auch<br />
(am besten ganz nebenbei) erfahren, dass die<br />
Filmfans trotz der Ereignisse für die Halloween-<br />
Nacht eine Party planen. Sie sollten aber besser<br />
noch nicht wissen, wo die Feier stattfinden soll.<br />
Wenn es dunkel<br />
wird heut‘ Nacht<br />
In der heutigen Nacht wird Wilks nicht<br />
zuschlagen, schließlich hat er in der letzten Nacht<br />
genug Aggressionen abgebaut. Stattdessen wird<br />
er es sich in der Kanalisation gemütlich machen<br />
und gestohlene Filmzeitschriften lesen.<br />
Was Wilks aber nicht weiß ist, dass Gregory<br />
Finewood, der Nosferatu, inzwischen nach ihm<br />
zu suchen begonnen hat, denn er ahnt, dass<br />
Wilks hinter den Attacken in der Stadt steckt.<br />
Finewood ist wütend und will seine Maske<br />
zurück, ohne die sich der häßliche Vampir<br />
nicht auf die Straße trauen kann.<br />
Er durchforstet daher zunächst die<br />
Kanalisation, bleibt dabei aber in<br />
dieser Nacht erfolglos.<br />
Allerdings möchte in der selben<br />
Nacht Jason Grusky eine filmreife<br />
Abschiedsvorstellung geben,<br />
bevor er die Stadt, gegen die<br />
sich sein Haß aufgestaut hat, für<br />
immer verläßt. Sein Objekt der<br />
Begierde heißt Courtney Dole,<br />
die er schon den ganzen Tag<br />
lang unbemerkt beobachtet<br />
hat. In dieser Nacht will er<br />
ihr auflauern und sie um ein<br />
Rendezvous bitten. In Panik<br />
wird die Reporterin fliehen,<br />
was Grusky aggressiv werden<br />
läßt, so dass er versucht, sie zu<br />
töten.<br />
Sorgen Sie dafür, dass die Spielercharaktere<br />
als Schutzengel in Nähe sind, um Grusky<br />
aufzuhalten. Ob sie ihn nun töten oder nur aus<br />
dem Verkehr ziehen, liegt an den Spielern. Es<br />
sollte darauf hinauslaufen, dass Grusky so oder<br />
so gestellt wird. Inszenieren Sie aber in jedem<br />
Fall einen dramatischen Showdown, der auch<br />
die Charaktere im Glauben lassen soll, dass<br />
Grusky der Mann ist, den sie suchen.<br />
– 30. Oktober<br />
Eine Stadt feiert<br />
Egal, ob Grusky nun tot ist oder nur in<br />
Gewahrsam genommen wurde, die Stadt<br />
wird sich den Spielercharakteren erstmals<br />
erkenntlich und dankbar zeigen. Am besten<br />
sollten sie sogar noch während einer feierlichen<br />
Zeremonie vom Bürgermeister Harry King<br />
geehrt werden.<br />
Sorgen Sie aber gleichzeitig heimlich dafür,<br />
dass die Spielercharaktere Tree Village noch<br />
nicht verlassen. Behalten Sie sie mit scheinbar<br />
unwichtigen Szenen noch in der Stadt. Vielleicht<br />
möchte Courtney Dole ihren Rettern ja noch<br />
einmal danken oder sie verguckt sich sogar<br />
in einen der Spielercharaktere, den sie an<br />
dem Buch, das sie zu schreiben gedenkt,<br />
beteiligen möchte. Die Charaktere erfahren<br />
auch, dass die Halloween-Party, organisiert<br />
von den Horrorfilmfans, mit etwa einem<br />
Dutzend Personen in einer Blockhütte im Wald<br />
stattfinden soll. Improvisieren Sie zudem einige<br />
Szenen mit diversen Stadtbewohnern. Sollten<br />
Sie selbst Ideen für skurrile Kleinstadttypen<br />
13<br />
haben, bauen Sie diese auf jeden Fall ein!<br />
Erst später am Tag wird sich der Direktor der<br />
Nervenheilanstalt an die Charaktere wenden<br />
und ihnen mitteilen, dass die begangenen Morde<br />
gar nicht zum Profil Grunskys passen, vor allem<br />
weil die Leichen nicht ausgeweidet wurden. Die<br />
Polizei jedenfalls glaubt ihm nicht, denn sie aalt<br />
sich im Ruhm der Spielercharaktere, da Grusky<br />
ihr gesuchter Sündenbock ist.<br />
Ob die Charaktere der Spur Thorntons<br />
nachgehen oder nicht, spielt letztendlich keine<br />
große Rolle.<br />
Die Schöne und das Biest<br />
In dieser Nacht beschließt William Wilks als<br />
Killer in Scream-Maske (Geistergesicht mit zu<br />
einem Schrei geöffneten Mund und schwarze<br />
Kutte) Dana Veronica in ihrem Wohnwagen<br />
aufzusuchen und sie mit einem scharfen<br />
Küchenmesser aufzuschlitzen.<br />
Zuvor erhält Dana einen Anruf von Wilks,<br />
der sich bei ihr mit den Worten: »Magst Du<br />
Horrorfilme, Dana?« meldet.<br />
Dana begreift sofort die Anspielung auf den<br />
Tree Village-Telegraph,<br />
31.Juli 2000<br />
Polizei spricht von<br />
einem Verbrechen<br />
In dem Fall um den vor drei Tagen<br />
spurlos verschwundenen William<br />
Wilks äußerte Sheriff Monty Page<br />
gestern erstmals, dass es sich<br />
wahrscheinlich um ein Verbrechen<br />
handelt. Vermutungen, dass der<br />
23jährige, junge Mann von Zuhause<br />
weggelaufen sei, dementierten die<br />
Eltern.<br />
Bei dem Blut, das in der Nähe<br />
des Elternhauses gefunden wurde,<br />
handelt es sich nach Berichten der<br />
Polizei unerwartet um das Blut von<br />
Wilks.<br />
»Bisher haben wir noch keine Spur«,<br />
erklärte Page gestern. »Wir werden<br />
aber weiterhin alles in unserer Macht<br />
stehende tun, um herauszufinden,<br />
was geschehen ist.«<br />
Die Eltern wollen sich morgen<br />
im Fernsehen an einen möglichen<br />
Entführer wenden.
Film Scream und ruft entweder die Polizei<br />
oder einen der Spielercharaktere an, wenn<br />
dieser seine Handynummer weitergegeben<br />
haben sollte. Gehindert wird Wilks an seinem<br />
Vorhaben allerdings von Gregory Finewood,<br />
der sich seine Maske zurückholen will. Es sollte<br />
in der Macht des Erzählers liegen, nun irgendwie<br />
die Spielercharaktere zum Wohnwagen zu<br />
schicken, an dem sich jetzt allerdings niemand<br />
mehr befindet. Finewood wurde von Wilks<br />
angegriffen, woraufhin Wilks die Flucht gelang.<br />
Finewood machte sich daraufhin so schnell wie<br />
möglich aus dem Staub.<br />
Dana wird später unter Schock etwas von<br />
einem Täter mit Scream-Maske stammeln.<br />
Das entstellte Gesicht Finewoods hat sie auch<br />
gesehen und sie ist davon überzeugt, dass<br />
es der Vampir aus dem Gruselfimklassiker<br />
Nosferatu sei.<br />
Diese Attacke, die die Charaktere nicht<br />
selbst mitbekommen sollten (es sei denn,<br />
sie beschatten das Mädchen), dient dazu, die<br />
Agenten bzw. Jäger zu irritieren. Handelt es sich<br />
um zwei Horrorfilmkiller? Und wieso kämpfen<br />
sie gegeneinander?<br />
Sollten die Charaktere aber bei dem Angriff<br />
vor Ort sein, sollten Sie dafür sorgen, dass<br />
Wilks entkommen kann. Es sollte ihnen (wenn<br />
überhaupt) nur gelingen,<br />
Finewood zu vernichten.<br />
Jason Crusky<br />
– 31. Oktober<br />
HALLOWEEN!<br />
Die Stadt steckt in den letzten<br />
Feiervorbereitungen. Kürbisse werden<br />
ausgehölt und daraus Jack O‘Lanterns gebastelt.<br />
In der Stadtmitte beginnt nachmittags ein<br />
kleines Straßenfest, wo verschiedene Buden<br />
aufgebaut werden. Im einzigen, städtischen<br />
Kino läuft ununterbrochen John Carpenter‘s<br />
Halloween.<br />
Erst am späten Nachmittag dieses Tages<br />
sollten die Spielercharaktere (sofern es noch<br />
nicht geschehen ist) etwas von William Wilks<br />
erfahren, der zu den Filmfans gehörte, bevor er<br />
unter mysteriösen Umständen verschwand. Sie<br />
könnten beispielsweise einen Zeitungsbericht<br />
in den Polizeiakten finden (s. Handout:<br />
Zeitungsbericht) oder aber von einem der<br />
Filmfans von ihm erfahren. Erst allmählich sollte<br />
sich der Verdacht erhärten, dass Wilks vielleicht<br />
doch noch nicht tot ist und möglicherweise<br />
etwas mit der Sache zu tun haben könnte.<br />
Tatsächlich hat Wilks von der Party im Wald<br />
erfahren und wird heute Nacht als Michael<br />
Myers mit Halloweenmaske und Messer<br />
unterwegs sein, um die Party unvergeßlich zu<br />
machen…<br />
Der Showdown<br />
Die Party sollte schon im vollen Gange<br />
sein, wenn die Spielercharaktere die Gefahr<br />
erkannt haben. Im Wald kommen ihnen zwei<br />
Mädchen außer Atem entgegen gelaufen und<br />
faseln in Panik etwas von Michael Myers,<br />
den es tatsächlich gäbe.<br />
Orientieren Sie sich beim Showdown an<br />
Filmen wie Scream und zeigen sie, wie die<br />
Party ihren blutigen Höhepunkt erreicht hat.<br />
Die ersten Leichen pflastern den Weg, und<br />
der Horror schlägt um sich. Die Agenten<br />
sollten noch immer daran zweifeln, ob<br />
nun tatsächlich Wilks der Täter ist oder einer<br />
der Gäste. Die Tatsache, dass viele der Gäste<br />
verkleidet sind und einige von der blutigen<br />
Realität noch nichts mitbekommen haben und<br />
weiter ihre Späße treiben, macht die Sache<br />
nicht leichter.<br />
Wilks ist gefährlich und sollte von den<br />
Spielercharakteren nicht unterschätzt werden.<br />
Der Kampf gegen die Bestie sollte auch für die<br />
Protagonisten eine echte Herausforderung<br />
darstellen. Bringen Sie die Charaktere<br />
am besten dazu, sich zu trennen, denn das<br />
macht das Unterfangen noch gefährlicher.<br />
Während sich Wilks zuvor seine Opfer aus den<br />
14<br />
Einwohnern der Stadt ausgesucht hat, attackiert<br />
er jetzt jeden, der ihm in die Quere kommt.<br />
Zu allem Überfluß sollten noch Courtney<br />
Dole und ihr Kameramann an der Hütte<br />
auftauchen, die ebenfalls von Wilks erfahren<br />
haben. Der Erzähler sollte vor den Augen<br />
der Charaktere noch einige Nebencharaktere<br />
meucheln, bevor Wilks selbst das Zeitliche<br />
segnet.<br />
Epilog<br />
»Das Zeitliche segnen« heißt in einem<br />
Slasher-Movie aber nicht zwangsläufig, dass der<br />
Killer tatsächlich sterben muß.<br />
Wilks ist ein Vampir und damit nicht so<br />
einfach zu besiegen. Wenn die Spielercharaktere<br />
nicht wissen, dass er ein Untoter ist und ihn<br />
beispielsweise niederschießen, werden sie ihn<br />
auch für tot halten, wenn er am Boden liegt.<br />
Es liegt in Ihrem Ermessen, ob Sie Wilks noch<br />
ein paar Mal aufstehen lassen, bis er schließlich<br />
endgültig vernichtet ist. Das muß aber nicht sein,<br />
schließlich gibt es auch noch die für Horrorfilme<br />
typische, klassische Variante:<br />
Bevor das Morgengrauen naht, sollten<br />
Sie die Leiche von Wilks auf mysteriöse<br />
Weise verschwinden lassen, so dass die<br />
Spielercharaktere daran zweifeln, ob er<br />
nicht vielleicht eines Tages nach Tree Village<br />
zurückkommen wird.<br />
Wer weiß, vielleicht heißt es schon im<br />
nächsten Jahr: Ich weiß noch immer, welchen<br />
Film du letzten Winter gesehen hast…<br />
Eine weitere Alternative<br />
Sollte es Ihren Spielercharakteren aufgrund<br />
besonderen Glücks gelingen, Wilks relativ<br />
reibungslos zu vernichten, haben Sie noch<br />
immer ein Ass im Ärmel, mit dem die Spieler<br />
nicht rechnen.<br />
Fällt den Charakteren nämlich die Maske in<br />
die Hände, wird der Nosferatu (es sei denn,<br />
er wurde schon getötet) versuchen, sich das<br />
Artefakt zurückzuholen. Und dabei wird er<br />
nicht weniger skrupellos als Wilks über Leichen<br />
gehen.<br />
Andere Systeme<br />
Vampire<br />
Sollten Sie das Szenario für Ihre Vampire-<br />
Runde benutzen wollen, bietet es sich an, das<br />
Abenteuer komplett anders aufzuziehen. Wie<br />
wäre es z.B. damit, dass die Charaktere von
William Wilks<br />
Finewood die Aufgabe erhalten, seine Maske<br />
wiederzubeschaffen.<br />
Bei der Suche stolpern die Spielercharaktere<br />
dann in die Mordserie und werden von Jägern<br />
bzw. Agenten, die sich inzwischen in Tree<br />
Village aufhalten, für die Hauptverdächtigen<br />
gehalten.<br />
Charaktere<br />
Die Werte sind zum größten Teil für das<br />
Abenteuer irrelevant, da es dem Erzähler<br />
überlassen sein sollte, zu improvisieren und<br />
selbst zu entscheiden, wie der eine oder andere<br />
NSC in einer bestimmten Situation handeln<br />
wird. Aus diesem Grund sind an dieser Stelle<br />
nur die wichtigsten Informationen angegeben.<br />
Sheriff Monty Page<br />
Aussehen: Page ist zwar korpulent, aber er<br />
macht einen durchtrainierten Eindruck. Er sieht<br />
immer ein wenig aufgedunsen aus und hat ein<br />
auffallendes Doppelkinn. Seine immer nur halb<br />
geöffneten Augen, die an den Whiskey-Abend<br />
vom Vortag erinnern, blicken meist grimmig<br />
drein.<br />
Rollenspielhinweise: Es ist inzwischen sechs<br />
Jahre her, dass der 45jährige Sheriff seine Frau<br />
Lisa verloren hat. Bei einem Überfall auf eine<br />
Tankstelle, den Page nicht vereiteln konnte,<br />
wurde sie von mehreren Schüssen getötet.<br />
Ihren Tod hat er nie verkraftet, und seitdem<br />
sucht er Trost im Alkohol. Jedoch trinkt er nie<br />
im Dienst, sondern ausschließlich abends.<br />
Seinen Kollegen, den Deputy Fred Skinner<br />
kann er nicht leiden, da er ihn für einen<br />
arroganten Besserwisser hält.<br />
Hannibal Thornton<br />
Aussehen: Der Direktor der<br />
städtischen Nervenheilanstalt wirkt<br />
für Außenstehende so, als sei er selbst<br />
Patient in der Klinik. Er ist muskulös<br />
und sieht aus wie ein Wolf, der<br />
nur darauf wartet, seine Beute zu<br />
reißen. Sein stets geschorener Kopf<br />
unterstreicht den Eindruck, dass er wie<br />
ein Tier wirkt. (Alter: 50 Jahre).<br />
Rollenspielhinweise: Hinter dem<br />
unheimlichen Äußeren versteckt sich<br />
jedoch ein kompetenter und einfühlsamer<br />
Mensch, der aufgrund seiner besonderen<br />
Qualifikationen in Sachen Psychologie den<br />
Posten bekommen hat.<br />
Thornton ist eher zurückhaltend, was vor<br />
allem daran liegt, dass ihm die meisten<br />
Leute, wenn sie ihn sehen, aus dem Weg<br />
gehen. Viele Leute, die ihn näher kennengelernt<br />
haben, mußten jedoch schnell feststellen, dass<br />
sich hinter dem brutalen Äußeren ein netter<br />
Kerl versteckt.<br />
15<br />
Courtney Dole<br />
Aussehen: Die 30jährige Reporterin hat<br />
ein fernsehtaugliches Gesicht und ist auch<br />
ansonsten äußerst attraktiv. Sie hat große blaue<br />
Augen und lockiges, schwarzes Haar.<br />
Rollenspielhinweise: Nachdem sie als<br />
Wetterfee begonnen hatte, übernahm sie ein<br />
wöchentliches Boulevardmagazin bei WATV.<br />
Seit einem Jahr ist sie eine Riege höher gerutscht<br />
und macht, seitdem sie eine Affäre mit dem<br />
Chefredakteur hatte, Karriere als Reporterin.<br />
Ihr größter Traum wäre jedoch DIE Story. Und<br />
für sie würde sie (fast) alles tun.<br />
Jason Grusky<br />
Aussehen: Grusky hat ein auffallend blasses,<br />
aber freundliches Gesicht. Wer ihm aber<br />
längere Zeit in seine himmelblauen Augen<br />
sieht, wird dort das Leuchten einer diabolischen<br />
Flamme erkennen können, die in ihm lodert.<br />
Sein Haar ist schulterlang, er wirkt wie der Star<br />
aus einer Fernsehwerbung für Shampoo. (Alter:<br />
33 Jahre).<br />
Rollenspielhinweise: Bisher konnte nicht<br />
geklärt werden, warum der renommierte<br />
Profiangler im Alter von 25 Jahren plötzlich dem<br />
Wahnsinn verfiel. Auch Thornton biß sich in den<br />
letzten Jahren die Zähne an ihm aus.<br />
Grusky erleidet, vor allem wenn man nicht auf
ihn eingeht, sehr schnell Anflügen von Jähzorn,<br />
der so stark wird, dass er sich nicht mehr<br />
beherrschen kann und auf sein Gegenüber<br />
losgeht. Seine Opfer weidet er aus.<br />
Attribute: Körperkraft 5, Geschick<br />
3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma<br />
2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 3,<br />
Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2<br />
Fähigkeiten: Ausweichen 4, Handgemenge 5,<br />
Ortskenntnis Tree Village 5, Fahren 2<br />
Willenskraft: 6<br />
Gregory Finewood<br />
(Nosferatu 10.Generation)<br />
Aussehen: Auch wenn die Nosferatu alle nicht<br />
besonders ansehnlich sind, setzt Finewood<br />
in puncto Häßlichkeit neue Maßstäbe. Seine<br />
Augen sind unnatürlich groß und seine Haut ist<br />
so verwest, dass man meinen könnte, er leide<br />
an Lepra.<br />
Rollenspielhinweise: Finewood wurde zu<br />
Beginn des letzten Jahrhunderts zum Vampir<br />
gemacht und lebt seitdem sehr zurückgezogen.<br />
Seit 1973 wohnt der Vampir in der Kanalisation<br />
von Tree Village, wo er sich fast ausschließlich<br />
von Ratten ernährt. Für einen Vampir ist er noch<br />
ziemlich menschlich, doch wenn man ihn reizt,<br />
wird der scheue Blutsauger alles tun, um sich<br />
zu verteidigen. Ohne die Maske der tausend<br />
Gesichter traut er sich beinahe gar nicht auf die<br />
Straße. Erst als sie ihm gestohlen wurde, hat er<br />
keine andere Wahl.<br />
Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5,<br />
Widerstandskraft 3, Charisma 4, Manipulation<br />
5, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 4,<br />
Intelligenz 4, Geistesschärfe 4<br />
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Ausweichen<br />
2, Handgemenge 3, Nachforschungen 4,<br />
Bewaffneter Kampf 2<br />
Disziplinen: Verdunkelung 2, Beherrschung 2,<br />
Gestaltwandlung 1<br />
Willenskraft: 9<br />
Ausrüstung: Messer<br />
William Wilks<br />
(Malkavianer 13.Generation)<br />
Aussehen: Wilks ist schlank, hat kurzes<br />
schwarzes Haar und wirkte immer recht<br />
schüchtern. Er trägt meist unmodische, karierte<br />
Hemden und Kordhosen in dunklen Farben.<br />
Mephisto - Die dunkle Seite der Spiele<br />
16<br />
Rollenspielhinweise: Aus dem netten Jungen<br />
ist seit dem Kuß eines Malkavianers ein<br />
geisteskranker Irrer geworden, der an einer<br />
starken Identitätsstörung leidet, die sich in<br />
Form einer schweren Schizophrenie zeigt. Es<br />
ist fast so, als sei Wilks tatsächlich gestorben.<br />
Er hält sich seit dem Vorfall stets für diverse<br />
Killer aus den Horrorfilmen, die er kennt. Und<br />
das bringt mit sich, dass er sich seitdem zu<br />
einer brutalen und perversen Tötungsmaschine<br />
verwandelt hat, die selbst seine Freunde nicht<br />
mehr erkennt.<br />
Attribute: Körperkraft 4, Geschick 2,<br />
Widerstandskraft 4, Charisma 2, Manipulation<br />
1, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 5,<br />
Intelligenz 3, Geistesschärfe 4<br />
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Ausweichen<br />
4, Handgemenge 4, Bewaffneter Kampf 4<br />
Disziplinen: Seelenstärke 2, Geschwindigkeit 2<br />
Willenskraft: 5<br />
Ausrüstung: Auch in diesem Punkt kopiert<br />
Wilks die Killer aus Horrorfilmen exakt.<br />
[klaus johann]<br />
[zeichnungen: marko djurdjevic]<br />
Das Abenteuer „Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast!“ konnten<br />
wir Euch dank der freundlichen Genehmigung der Mephisto-Redaktion präsentieren. Deshalb<br />
ein großes Dankeschön an Martin, Klaus und Marko!<br />
Als kleine Gegenleistung wollen wir Euch hier die Mephisto vorstellen. Es ist das offizielle<br />
Magazin für Erzählspiele aus den Häusern White Wolf und Feder & Schwert - dabei ist<br />
die Mephisto aber von diesen Firmen nicht abhängig. So findet man viele Abenteuer und<br />
weiterführende Artikel zu Vampire, Werewolf, Jäger und den anderen Systemen der Welt der<br />
Dunkelheit, aber auch erfrischende Streifzüge abseits der offiziellen Storyline.<br />
Doch die Mephisto will sich auch den anderen ‚düsteren‘ Spielsystemen widmen, weshalb in<br />
letzter Zeit vermehrt Artikel zu Shadowrun, Cthulhu oder Endland erschienen. Dabei erhält<br />
die Redaktion Unterstützung aus erster Hand (man arbeitet beispielsweise mit der deutschen<br />
Cthulhu-Redaktion zusammen und bringt offizielle Beiträge zur deutschen Shadowrun<br />
Storyline). Durch diese bunte Mischung und seine breite Themenauswahl hat die Mephisto<br />
es geschafft, zu einem der interessantesten deutschen Printmagazine für Rollenspieler<br />
aufzusteigen.<br />
Die nächste Ausgabe der Mephisto (Nr. 20) wird voraussichtlich 124 Seiten haben, dazu gibt<br />
es ein noch doppelseitiges Poster sowie „Cthulhu für Einsteiger“ (zwar auch als kostenloser<br />
Download auf den Seiten des Pegasus Verlags erhältlich, hier aber als eigenständig geheftetes<br />
Magazin in Din-A5 wesentlich ansprechender). Bei einem Preis von 6,- Euro kann man also<br />
durchaus einen Blick riskieren, genügend Gegenwert erhält man auf alle Fälle!
ENDLAND IM GESPRÄCH<br />
- EIN INTERVIEW MIT BARIS S. ILKTAC ZUR NEUEN VERSION VON ENDLAND -<br />
<strong>Anduin</strong>: Endland blickt auf eine lange<br />
Geschichte und große Fanunterstützung zurück.<br />
Zudem ist es das erste kostenlos im Internet<br />
erhältliche deutsche Rollenspiel, das erfolgreich<br />
den Sprung zur gedruckten Version geschafft hat.<br />
Kannst Du uns ein wenig über die Entstehung von<br />
Endland und seine Besonderheiten erzählen?<br />
BSI: Wir haben im Herbst 98 mit der Arbeit<br />
an einem simplen Haussystem begonnen. Der<br />
Name „Endland“, das endzeitliche Setting und<br />
vieles andere kamen erst später hinzu. Man<br />
könnte sagen, das Spiel ist ganz einfach natürlich<br />
gewachsen.<br />
Zu Beginn gab es weder das Ziel, ein<br />
echtes Buch daraus zu machen, noch winkten<br />
irgendwelche Deadlines. Ich bin mir sicher, das<br />
uns die Ungezwungenheit der<br />
ersten Monate, bis hierhin<br />
geholfen und auch in der<br />
einen oder<br />
anderen<br />
unkonventionellen Idee ihren Niederschlag<br />
gefunden hat.<br />
Besonders an Endland ist in jedem Falle<br />
die Vielseitigkeit des Settings. Wir geben dem<br />
Spielleiter einen Haufen von Ideen mit auf den<br />
Weg, ohne ihm dabei eine allzu „vorgezeichnete“<br />
Welt vor die Füße zu werfen.<br />
Wir präsentieren Dark-Fantasy einerseits,<br />
rostigen Cyberpunk andererseits. „Atomic<br />
Punk“ ist ein Genre, das so noch nicht<br />
existierte. Eine Mischung aus „Gladiator“ und<br />
„12 Monkeys“ oder - wie man es häufiger liest<br />
- „Conan“ und „Mad Max“.<br />
Das Regelsystem ist sehr einfach zu handhaben<br />
und dennoch präzise, wenn es darauf ankommt.<br />
In letzter Zeit habe ich immer wieder von<br />
Leuten gehört, die unser ApocaSys für ihre ganz<br />
individuellen Spielwelten verwenden. Das ist in<br />
jedem Falle ein gutes Signal an die<br />
Gamedesigner...<br />
<strong>Anduin</strong>: Im Oktober dieses<br />
Jahres erscheint mit etwas mehr als<br />
einem Jahr Abstand der Nachfolger zu<br />
Endland 1.9D. Was war die Intention,<br />
so schnell mit einer neuen Version zu<br />
erscheinen?<br />
Ganz einfach: Wir mussten!<br />
Etwa zeitgleich mit dem Ausverkauf der<br />
auf 500 Exemplare limitierten ersten Edition,<br />
löste sich unser altes Label auf. Wir hatten<br />
keine Rechte an den Zeichnungen und unser<br />
Vertriebschef lies sich am Telefon verleugnen.<br />
Denkbar schlechte Voraussetzungen...<br />
Endland musste komplett neu illustriert<br />
werden, wir brauchten einen Verlag und die<br />
Zusammensetzung des Teams änderte sich.<br />
Grund genug, auch die Texte des Buches zu<br />
überarbeiten.<br />
Was ursprünglich als Routinearbeit gedacht<br />
war, entwickelte sich zu einem ehrgeizigen<br />
Redesign! Viele Texte aus dem entstehenden<br />
Spielleiterhandbuch wurden in das neue<br />
Grundregelwerk einbezogen. Zahlreiche<br />
Regeln wurden ergänzt und verbessert. Wir<br />
haben missverständliche Texte ausgemerzt und<br />
unglückliche Formulierungen verbannt.<br />
17<br />
Herausgekommen ist ein Buch, das um rund<br />
100 Seiten umfangreicher ist als sein Vorgänger.<br />
Totgesagte leben also nicht nur länger -<br />
manchmal leben Sie sogar besser...<br />
<strong>Anduin</strong>: Welche Unterschiede zur Version<br />
1.9D sind Deiner Meinung nach am wichtigsten? In<br />
welcher Hinsicht rechtfertigen sie einen Neukauf<br />
bzw. das erneute Herunterladen?<br />
Die wichtigsten Änderungen betreffen<br />
einerseits den logischen Aufbau des Buches,<br />
andererseits viele Regelverfeinerungen,<br />
die nach einem Jahr angefallen sind. Das<br />
neue Spielleiterkapitel ist so dick wie die<br />
Spielleiterhandbücher anderer Systeme. 1.9D<br />
war Fanwork mit professionellen Ambitionen<br />
- V2 ist das Gegenteil! Wir haben ein Spiel<br />
geschaffen, das sich jederzeit mit professionellen<br />
Produkten messen kann, dabei trotzdem<br />
die charmanten Ecken und Kanten einer<br />
Underground-Publikation aufweist.<br />
Das Layout ist „rougher“ und durch die<br />
Illustrationen von Alex Fechner noch viel<br />
näher an meiner Vorstellung von schmutzigem,<br />
endzeitlichen Design. Alex hat Welt und<br />
Charakteren mit seinem unverwechselbaren<br />
„Strich“ neues Leben eingehaucht. Das war<br />
seine Aufgabe und er hat sie wunderbar gelöst.<br />
Man wird noch öfter von ihm hören - Und zwar<br />
nicht nur im Endland-Kontext.<br />
<strong>Anduin</strong>: Nach dem Erscheinen des Regelwerks<br />
kamen ja leider keine Erweiterungsbände oder<br />
Abenteuer nach. Welche Folgeprodukte sind zur<br />
Version 2 geplant und wann ungefähr werden sie in<br />
den Händlerregalen zu finden sein?<br />
Was die Abenteuer angeht, bieten sich<br />
einerseits Fanzines, andererseits Malte<br />
Belz´ ApocaMag an. Die Arbeit an V2 hat<br />
die Entwicklung großer Erweiterungen aber<br />
blockiert oder im Falle des Spielleiterhandbuchs<br />
sogar unnötig gemacht!<br />
Dalibor Petrovic schreibt derzeit an einem<br />
Flora und Fauna-Band. Fans stampfen Endland-<br />
LARPs aus dem Boden. Ich kann nicht sagen, was<br />
als nächstes kommt - aber es kommt...
<strong>Anduin</strong>: Werdet Ihr auch weiterhin das<br />
Regelwerk zum kostenlosen Download auf<br />
www.endland.de bereit stellen? Wenn ja, könnte<br />
das nicht Euren Erfolg mindern, weil sich niemand<br />
mehr das Regelwerk kauft?<br />
Das kommt darauf an, wie man Erfolg<br />
definiert. Erfolg heißt für mich, möglichst viele<br />
Menschen zum Spielen zu bewegen und diese<br />
endzeitliche Welt mit Leben zu füllen!<br />
Es ist kein Erfolg, einem vierzehnjährigen<br />
Schüler 30 Euro abzuknüpfen. Ich kann mich<br />
noch ganz gut erinnern... Die 500 Bücher der<br />
ersten Edition verkauften sich in einem knappen<br />
Monat - trotz freiem Download. Ich bin also<br />
vom Prinzip der Freiwilligkeit überzeugt.<br />
Gerade Rollenspieler sind in dieser Hinsicht ein<br />
weises Volk.<br />
<strong>Anduin</strong>: Endland hat seine Anfänge wie bereits<br />
erwähnt als kostenloses Onlineangebot gestartet.<br />
Wie wichtig findest Du die Onlineszene als<br />
Gegenpol zu kommerziellen Produkten?<br />
Wir haben in den<br />
letzten 1 1/2 Jahren<br />
große Veränderungen in<br />
der Online-Szene erlebt. Es<br />
schossen immer mehr<br />
„freie Systeme“ wie<br />
Pilze aus dem Boden.<br />
Gleichzeitig hat sich die<br />
Qualität enorm<br />
verbessert. Ich habe seinerzeit mit der KUR<br />
den ersten Zusammenschluss unabhängiger<br />
Rollenspiele initiiert. Heute gibt es<br />
Unternehmungen wie das „Projekt Odyssee“,<br />
die diese Idee konsequent fortführen.<br />
Grundsätzlich würde ich aber die Onlineszene<br />
nicht als Gegenpol der kommerziellen Produkte<br />
sehen. Schließlich zeigen wir mit Endland, wie<br />
man beides vereint! Langfristig werden wohl nur<br />
jene Systeme erfolgreich sein, die sowohl online<br />
als auch analog stark auftreten. Die Kunst ist, das<br />
beste aus beiden Bereichen zu nutzen.<br />
<strong>Anduin</strong>: Okay, kommen wir zur letzten<br />
Frage: Endland hat eine große Fangemeinde im<br />
Internet. Wie wollt Ihr dieser in Zukunft gerecht<br />
werden? Wird beispielsweise das Fanzine Aocamag<br />
regelmäßig erscheinen?<br />
Daran arbeitet Malte fleißig! Sowohl beim<br />
ApocaMag als auch bei den anderen Online-<br />
Angeboten wie Forum, Freeware, Shop und so<br />
weiter ist eher ein Ausbau als eine Beschränkung<br />
geplant.Ein direkter Draht zu den Spielern ist die<br />
Basis unserer Arbeit. Auch wenn das manchmal<br />
Nerven kostet...<br />
<strong>Anduin</strong>: Vielen Dank für das Gespräch und viel<br />
Erfolg mit Endland V2!<br />
18<br />
[tommy heinig]<br />
[zeichnungen:<br />
alex fechner]<br />
Famous Last Words<br />
„Was macht wohl der gelb-schwarz<br />
gestreifte Ring über dem Sitz?“<br />
(er aktiviert den Schleudersitz)<br />
„Was meinst du mit Raumanzug-<br />
Fertigkeit? Ich dachte das funktioniert<br />
genauso wie mit normaler Kleidung!“<br />
(der Spieler versuchte sich<br />
gerade im Nahkampf)<br />
Spielleiter: „Euer Schiff wurde<br />
getroffen. Ihr würfelt den Schaden<br />
aus.“ Spieler würfelt und schaut auf<br />
die Schadenstabelle: „Was bedeutet<br />
‚explosive Dekompression’?“<br />
„Keine Angst ich weiß was ich tue.”<br />
„Das kann nicht der Knopf für den<br />
Selbstzerstöhrungsbefehl sein. Wer<br />
würde den denn so anbringen, dass<br />
man ihn ganz einfach erreichen und<br />
drücken kann?“<br />
„Kein schlechter Bluff, aber nicht<br />
gut genug. Ich kann erkennen,<br />
dass deine ‚Pistole’ ein häßliches<br />
Feuerzeug ist.“<br />
„Was willst du damit sagen, dass<br />
Energiewaffen hier illegal sind?<br />
„Das würdes du nicht wagen!“<br />
(der Spielleiter wagte es)<br />
„NICHT ÖFFNEN”<br />
(Türaufschrift, die der Spieler<br />
beim Öffnen laut vorlas)<br />
„Ein pfeifendes Geräusch?<br />
Nein, die können keinen<br />
Granatwerfer haben!”<br />
„Ach komm, Pfeile gegen Kevlar?”
VERBOTEN!<br />
OPERATION FAUST<br />
- EIN ABENTEUER FÜR CALL OF CTHULHU -<br />
Einleitung<br />
Dieses Szenario ist im Grunde ein „Was-wärewenn“-Szenario<br />
– was wäre, wenn die Menschen<br />
versuchen würden, sich den Mythos untertan zu<br />
machen und für ihre eigenen Ziele zu benutzen?<br />
Was wäre, wenn die entsetzliche Magie der Großen<br />
Alten entdeckt würde und gewöhnliche Menschen<br />
mit dieser Macht ihre eigenen Pläne verwirklichen?<br />
Dieses Szenario zeigt, wie die Geheimnisse des<br />
Mythos jenen in die Hände fallen, die skrupellos<br />
genug sind, sie zu nutzen. Es spielt zu Beginn<br />
des Frühjahrs 1945 in Deutschland. Das Dritte<br />
Reich – genauer gesagt, die SS und die Operation<br />
WERWOLF – plant, dunkle Magie zu benutzen,<br />
um die vorrückende Rote Armee aufzuhalten und<br />
zurückzuschlagen.<br />
Die Geschehnisse in diesem Abenteuer sind rein<br />
fiktiv.<br />
Überblick<br />
Die letzte Phase des Zweiten Weltkriegs hat<br />
begonnen. Vier der Charaktere sind Mitglieder<br />
der Alliierten Streitkräfte und stehen kurz<br />
davor, mit dem Fallschirm abzuspringen, um<br />
ein Kloster zu infiltrieren, in dem ein okkultes<br />
Forschungsteam der Nazis untergebracht ist.<br />
Die anderen beiden Charaktere sind deutsche<br />
Partisanen, die sich dem Reich widersetzen. Die<br />
Charaktere sind:<br />
• Captain George Ellis: Als einer der besten<br />
Taktiker in der US-Armee führte Ellis<br />
am Tag X, dem Tag der Landung<br />
alliierter Streitkräfte in der<br />
Normandie, einen<br />
Zug Soldaten nach<br />
Flandern. Er<br />
wurde im Kampf verletzt und ins ONI verlegt,<br />
während er von seinen Wunden genas. Er ist<br />
eifrig darauf bedacht, zu beweisen, dass er<br />
der Beste der Besten ist.<br />
• Sergeant Al Blank: Blank, Ellis’ rechte<br />
Hand, ist eine regelrechte Tötungsmaschine.<br />
Mit ein Grund hierfür ist das in seinem<br />
Gehirn sitzende verletzte Insekt von Shaggai,<br />
das sich im Koma befindet.<br />
• Leutnant Elijah Snow: Snow ist ein<br />
Spitzen-Fallschirmjäger, Mitglied einer<br />
Kommandoeinheit, Scharfschütze und<br />
außerdem ein Agent der Geheimorganisation<br />
Delta Green. Er war bisher auf vier Einsätzen<br />
im Feindgebiet.<br />
• Leutnant Alistair May: Britischer Spion<br />
und Agent. Seine Vorgesetzten forderten im<br />
Gegenzug für die Preisgabe der britischen<br />
Informationen seine Teilnahme an der<br />
Mission.<br />
• Maria Hensch: Sie koordinierte Widerstandsbemühungen<br />
in Deutschland. Einige<br />
ihrer Freunde waren Juden, und so begann<br />
sie ihren Kampf, als ihre Freunde von<br />
der Gestapo deportiert wurden.<br />
• Bruder von Almich: Als ehemaliges<br />
Mitglied der<br />
19<br />
Schwarzen Mönche von Toberg kennt er den<br />
Mythos und will Rache an seinen Brüdern,<br />
die ihn von dem Kloster und dem Wissen der<br />
Schwarzen Mönche ausgeschlossen haben.<br />
Die Nazi-Okkultisten von Operation<br />
WERWOLF befinden sich im Schwarzen Kloster,<br />
einem sehr alten Gebäude, in dem der christliche<br />
Glaube schon vor langer Zeit pervertiert wurde,<br />
denn in seinen Gemäuern existiert eine Kopie<br />
des Necronomicon. Einige Charaktere wollen<br />
dieses mit Grauen behaftete Buch für ihre<br />
eigenen Zwecke, oder ihnen wurde befohlen,<br />
das okkulte Wissen der Nazis in ihren Besitz<br />
zu bringen.<br />
Das Szenario beginnt damit, dass die ersten<br />
vier Charaktere mit dem Fallschirm über den<br />
Wäldern um das Kloster abspringen und auf<br />
dem Weg nach unten von Byakhee angegriffen<br />
werden. Haben sich die Charaktere nach dem<br />
Absprung erst einmal wiedergefunden, müssen<br />
s i e einen Weg in das Kloster hinein<br />
finden. Es gibt einen Geheimgang,<br />
den sie benutzen können,<br />
sie können sich aber auch<br />
hineinschleichen.<br />
Im Zentrum des Klosters<br />
steht die Kapelle des<br />
Bedrohlichen. Beim Erforschen<br />
des Klosters können die<br />
Charaktere verschiedenen<br />
Schrecken des Mythos, dem<br />
letzten der Mönche und<br />
ein paar zurückgelassenen<br />
Offizieren und Wachen der SS<br />
begegnen. Der Befehlshaber<br />
des Klosters beabsichtigt, mit<br />
Hilfe des Necronomicon
Al Blank<br />
einen schlafenden Großen Alten zu beschwören,<br />
um die vorrückende russische Armee zu<br />
besiegen.<br />
Die Charaktere müssen einen Weg in das<br />
Innere der Kapelle finden, das Necronomicon<br />
bekommen, herausfinden, was vor sich geht und<br />
den Befehlshaber stoppen, bevor es zu spät ist.<br />
Hintergrund<br />
Es ist Februar 1945. Die letzten<br />
Verteidigungslinien des Dritten Reiches sind am<br />
Zusammenbrechen. Von Osten her strömen<br />
Stalins Armeen in das Land. Als die östliche<br />
Front zusammenbricht, befiehlt Hitler das<br />
Inkrafttreten der Operation WERWOLF, ein<br />
letzter verzweifelter Versuch, um mit den<br />
entfesselten Kräften der Wesen jenseits von<br />
Zeit und Raum den Feind zu zerstören. Das<br />
amerikanische ONI (Office of Naval Intelligence,<br />
maritimer Nachrichtendienst der USA, Anm.<br />
d. Ü.) und die vielen Spione und Agenten, die<br />
innerhalb Deutschlands operieren, haben es<br />
geschafft, eine einen Teil des Plans aufzudecken.<br />
Das Überlaufen eines SS-Offiziers, Erik Janson,<br />
spornte ONI und seine geheime Zweigstelle,<br />
DELTA GREEN, zum Handeln an. Janson<br />
erzählte dem britischen Nachrichtendienst von<br />
einer Serie von Experimenten im sogenannten<br />
Schwarzen Kloster von Toberg. Einzelheiten<br />
in Jansons Bericht waren schwammig, aber<br />
insgesamt überzeugend genug, um eine Mission<br />
zu rechtfertigen mit dem Ziel, die Aktivitäten<br />
von WERWOLF zu stoppen.<br />
Zwei Partisanen, die in der Nähe des<br />
Schwarzen Klosters leben, wurden von ONI<br />
kontaktiert. Ihnen wurde aufgetragen, Mittel<br />
und Wege zu erforschen, wie man ein Team<br />
einschleusen könnte. Ein Trupp ausgewählter<br />
Agenten wird hinter den feindlichen Linien<br />
mit dem Fallschirm abspringen, sich mit den<br />
Partisanen zusammentun und die SS-Offiziere<br />
im Kloster eliminieren.<br />
Ziele und Thematik<br />
Das grundlegende Gedanke dieses Szenarios<br />
besteht darin, dass der Mythos Menschen<br />
korrumpiert. Er ist von Grund auf schädlich für<br />
die menschliche Moral und geistige Gesundheit.<br />
Wer seine Kräfte benutzt, ist dazu verdammt,<br />
ihm zu huldigen und wird schließlich, eine<br />
unvermeidliche Konsequenz, ganz und gar von<br />
ihm beherrscht. Das Vergessen ist ein Segen im<br />
Angesicht des wahren Horrors des Universums.<br />
Nur, indem sie verlieren, können die Charaktere<br />
die Gnadenfrist der Menschheit verlängern.<br />
Zeitlicher Ablauf<br />
Getrict, der SS-Befehlshaber im Kloster, will<br />
die dunkle Magie des Necronomicon benutzen,<br />
um einen Großen Alten namens Th’rygh zu<br />
erwecken, damit dieser die vorrückende Rote<br />
Armee vernichtet. Das wird er tun, sobald<br />
zweieinhalb Stunden der Spielzeit (also der<br />
Zeit, die im Spiel verstreicht, nicht reale Zeit)<br />
abgelaufen sind. Man sollte auf das Vergehen<br />
der Zeit achten, und wenn die Charaktere<br />
Getrict nach Ablauf dieser Zeitspanne noch<br />
nicht gestoppt haben – tja, großes Pech für die<br />
Russen.<br />
Al Blank und das<br />
Shaggai-Insekt<br />
Das im Koma liegende Insekt in Blanks<br />
Gehirn sorgt für seine unglaubliche Genauigkeit<br />
20<br />
und seine sadistischen Anwandlungen. Diese<br />
Nebenhandlung ist für das Abenteuer nicht<br />
notwendig, aber falls das Abenteuer schleppend<br />
verläuft und man es ein wenig aufpeppen will,<br />
kann man das Insekt durch die magischen<br />
Einflüsse im Kloster langsam aufwachen lassen.<br />
Das Insekt ist sehr intelligent, hat aber Teile<br />
der Erinnerung an seine Herkunft und Rasse<br />
verloren, als es verletzt wurde. Es kann die<br />
geistige Aktivität von anderen Menschen fühlen<br />
und Fragmente der Gedanken anderer als<br />
geflüsterte Eingebungen an Blank weitergeben.<br />
Es könnte auch das Buch für sich selbst<br />
wollen. Es ist nicht fähig, seinen Wirt völlig zu<br />
kontrollieren, aber es besteht sicherlich die<br />
Gefahr, dass es die Macht an sich reißt (Falls das<br />
Insekt sich in einer Runde über Blanks Wünsche<br />
hinwegsetzen will, besteht eine Chance von 40<br />
Prozent, dass es Erfolg hat).<br />
Im Grundregelwerk von Cthulhu finden sich<br />
auf Seite 175 weitere Informationen und Werte<br />
zu den Insekten von Shaggai.<br />
Ereignisse im Abenteuer<br />
• Das ONI-Team springt mit dem Fallschirm<br />
ab. Sie treffen auf Maria und von Almich.<br />
• Sie erarbeiten einen Plan, um in das Kloster<br />
einzudringen.<br />
• Sie dringen in das Kloster ein.<br />
• Sie finden heraus, dass die wahren<br />
Geheimnisse des Klosters in der Kapelle des<br />
Bedrohlichen verborgen sind.<br />
• In der Kapelle des Bedrohlichen erfahren sie,<br />
welcher Art die Experimente sind.<br />
• Sie finden heraus, wo die russische Armee<br />
den Deutschen in die Falle gehen soll.<br />
• Sie machen sich auf den Weg zum Ort der<br />
Falle und benutzen die dunkle Magie, um das<br />
Ritual zu vereiteln.<br />
Operation FAUST<br />
Die vier militärischen Charaktere<br />
befinden sich an Bord eines Bombers über<br />
Ostdeutschland. Es ist drei Uhr morgens. Die<br />
Operationsparameter der Fallschirme erlauben<br />
gerade noch einen Absprung bei dem derzeitigen<br />
Wetter – das heißt, ein Absprung ist möglich,<br />
aber sehr riskant. Glücklicherweise wurde der<br />
Großteil der Luftwaffe bereits abgeschossen,<br />
so dass der Bomber nicht von Feindflugzeugen<br />
aufgehalten wird. Trotzdem hat das Kloster<br />
einige Verteidigungsmaßnahmen gegen Angriffe<br />
aus der Luft, die nicht aus Flugzeugen bestehen<br />
– drei Byakhee (Beschreibung und Werte siehe
Handout 1<br />
Im Jahre Ihres Herrn 1945<br />
Die Soldaten aus Berlin sind mit dem Abt gegangen. Sie gingen durch<br />
ein magisches Portal, das sie nach Osten brachte, wo Th`rygh unter<br />
dem Berg ruht. Sie haben die Kapelle geoeffnet und tief aus dem<br />
Kelch der Weisheit von Al-Hazred getrunken. Ihnen ist das Reich, das<br />
kein Ende kennt.<br />
Doch unsere lange Wacht hat ihr Ende erreicht. Der Verkuender<br />
erzittert in den Tiefen und urteilt ueber das Schicksal der<br />
Himmlischen. Die geblendeten Heerscharen werden aus ihrer<br />
Blindheit erloest und sehnen sich danach, die urspruenglichen<br />
Freuden der Grossen Alten zu empfangen. Die Zeit ihres Wartens und<br />
der eifersuechtigen Wacht ueber ihre Geheimnisse ist fast zu Ende.<br />
Jetzt ist die Menschheit bereit, das zu erfahren, was sie soll, und sie<br />
ist wie Korn vor der Sense.<br />
Wir werden die Glorie der Endzeit, die wilde Aussaat, die Flut des<br />
Meeres aus Blut und Seelen nicht erleben. Uns ist bestimmt, diesen<br />
kuemmerlichen Planeten zu verlassen, als Verkuender des Endes aller<br />
Zeiten.<br />
An jene, die nach uns kommen, die dies lesen, wenn vom Himmel<br />
Blut regnet und die Stadt der Traeume aus den erstickenden,<br />
endlosen Fluten des Ozeans empor taucht - wisset, dass jene nicht<br />
schlechter sind als ihr, denn wir sind ihre Kinder.<br />
Grundregelwerk S. 152). Die Byakhee werden<br />
das Flugzeug angreifen, indem sie an den Fenstern<br />
kratzen. Sobald jemand den Sprung wagt,<br />
verfolgen sie ihn. Das Flugzeug wird maximal 10<br />
Runden lang über dem Absprungbereich sein. Es<br />
hat zwei Maschinengewehre.<br />
Maria und von Almich verstecken sich in den<br />
Wäldern rund um das Kloster. Sie müssen den<br />
Fallschirmspringern ein Zeichen geben, damit<br />
diese an der richtigen Stelle landen. Dabei<br />
dürfen sie natürlich nicht die Aufmerksamkeit<br />
deutscher Patrouillen zu erregen. Es befindet<br />
sich eine Patrouille im Wald, um die hügelige<br />
Umgebung des Klosters zu überwachen. Das<br />
Wetter ist schlecht in dieser Nacht, und sie sind<br />
nicht besonders darauf aus, etwas zu tun, es sei<br />
denn, es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass<br />
etwas nicht stimmt, wie etwa ein großes Feuer<br />
oder ein tieffliegender Bomber.<br />
Maria und von Almich sollen selbst<br />
entscheiden, welche Methode sich am besten<br />
dafür eignet, ihre Position dem Flugzeug<br />
mitzuteilen. Legen sie je nach Methode eine<br />
Erfolgschance von 0 bis 100 Prozent fest<br />
(Beispiele siehe Kasten). Dieser Prozentsatz wird<br />
als Bonus auf den Fertigkeitswurf „Verborgenes<br />
Erkennen“ der militärischen Charaktere<br />
gegeben, wenn diese versuchen, den idealen<br />
Landungspunkt festzustellen. Denselben Bonus,<br />
abzüglich 20%, da das Signal von oben besser zu<br />
sehen ist, bekommt allerdings auch die deutsche<br />
Patruille, um das Signal zu entdecken.<br />
Für den Absprung selbst ist ein Fertigkeitswurf<br />
„Fallschirmspringen“ nötig, der jedoch noch um<br />
die Erfolgsspanne (oder Misserfolgsspanne)<br />
beim vorherigen Fertigkeitswurf „Verborgenes<br />
Erkennen“ modifiziert wird. Jeder, dem dieser<br />
Wurf misslingt, bekommt 1W6 Schaden pro 10<br />
Prozentpunkte, die er danebenliegt (bei einem<br />
gelungenen Fertigkeitswurf „Springen“ oder<br />
Glückswurf wird der Schaden halbiert).<br />
Beispiel: Snow (Verborgenes Erkennen 50%<br />
und Fallschirmspringen 70%) würfelt 70, um<br />
das von Maria und von Almich entzündete<br />
Lagerfeuer zu entdecken. Sein Fallschirmsprung<br />
ist damit um 30% erleichtert (50+50-70),<br />
womit er seinem Ruf gerecht werden dürfte.<br />
Haben die Deutschen das Signal gesehen<br />
oder wurden sie durch die Byakhee gewarnt,<br />
werden sie mit einem Jeep in den Wald fahren.<br />
Wahrscheinlich werden die Charaktere jedoch in<br />
den Wald flüchten können, es sei denn, jemand<br />
hat sich durch den Sprung verletzt und muss von<br />
den anderen getragen werden.<br />
Falls von den Byakhee einer überlebt, fliegt er<br />
zurück zum Glockenturm des Klosters.<br />
21<br />
Die Jagdhütte<br />
Maria oder von Almich kann die anderen zu<br />
einer kleinen, im Wald versteckten Jagdhütte<br />
führen. Dort werden sich die Charaktere<br />
wahrscheinlich verstecken, um sich zu erholen.<br />
Die Hütte liegt tief im Wald, und die dorthin<br />
führenden Pfade sind ziemlich überwuchert.<br />
Sind ein oder mehrere Charaktere verletzt,<br />
so findet sich dort Erste-Hilfe-Ausrüstung,<br />
mit der pro Charakter 1W3+1 Trefferpunkte<br />
regeneriert werden können.<br />
Vermutlich werden die Charaktere dort<br />
ihre Informationen austauschen. Von Almich<br />
besitzt Informationen über die Geschichte und<br />
Geheimnisse des Schwarzen Klosters (siehe<br />
Charakterblatt). Das Naheliegendste, was die<br />
Charaktere tun können, ist, sich ins Kloster zu<br />
schleichen, jedoch könnten die Charaktere auch<br />
Toberg einen Besuch abstatten wollen.<br />
Deutsche Patrouillen kontrollieren die<br />
Gegend um das Kloster, und die Stadt ist<br />
teilweise besetzt. Die meisten Truppen in der<br />
Stadt wurden an die Front gerufen.<br />
Toberg<br />
Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind<br />
Webereien und ein paar Eisenerzminen. Die<br />
meisten Gebäude sind ziemlich altmodisch und<br />
düster, mit eingesunkenen Dächern, die sich<br />
zwischen den überhängenden Klippen der Berge<br />
eng aneinander schmiegen. Die Bewohner<br />
leben schon seit Jahrhunderten im Schatten<br />
des Klosters und sind dazu übergegangen,<br />
nicht darüber zu reden. Ein bemerkenswertes<br />
Charakteristikum der Stadt ist die Statue eines<br />
Mönchs mit einer Kapuze, der einen Stab in der<br />
Hand hält und auf einem Drachen steht.<br />
Drei Dutzend Soldaten und halb so viele<br />
Offiziere und Mitarbeiter schützen den<br />
äußeren Teil des Klosters und die Stadt und<br />
patrouillieren in den Wäldern um der Stadt<br />
und dem Vorgebirge. Die Hälfte aller Soldaten<br />
wird zu jedem Zeitpunkt Dienst haben. Davon<br />
sind immer fünf in einem Jeep in den Wäldern<br />
unterwegs, weitere fünf bewachen die Tore des<br />
Klosters. Weitere fünf befinden sich im Rathaus.<br />
Die verbleibenden drei patrouillieren in den<br />
Straßen von Toberg.<br />
Im Rathaus ist der örtliche Kommandoposten<br />
untergebracht. Dem befehlshabende Offizier,<br />
Spittzler, jagt das, was im Kloster vor sich geht,<br />
zunehmend Angst ein, und so versucht er, seine<br />
Truppen möglichst fern davon zu halten. Ein<br />
Lastwagen mit Vorräten kommt einmal am Tag,<br />
morgens, zum Kloster. In letzter Zeit war er mit
Pater Von Almich<br />
immer mehr Fleisch beladen. Es ist möglich,<br />
entweder auf den Lastwagen zu schleichen,<br />
oder ihn zu stürmen, um damit in den Innenhof<br />
des Klosters zu gelangen.<br />
Die Kirche<br />
Die Kathedrale im Herzen Tobergs überragt<br />
das Rathaus. Sie ist etwa dreihundert Jahre alt,<br />
und ihre farbenprächtigen Glasfenster wurden<br />
zugenagelt, um sie vor Bomberangriffen<br />
zu schützen. Das Gebäude wurde von den<br />
Schwarzen Mönchen finanziert, und ein paar<br />
ungewöhnliche Verzierungen zeugen immer<br />
noch davon. Zum Beispiel enthalten die Bilder<br />
der Stationen der Kreuzigung einige Szenen, in<br />
denen Mönche sich über die Kreuzigung lustig<br />
machen. Ein Mönch erscheint in allen außer zwei<br />
Bildern. Im vorletzten Bild, in dem der Körper<br />
Jesu’ für das Begräbnis vorbereitet wird, steht<br />
der Mönch vor einer Mauer im Hintergrund und<br />
streckt die Hand nach oben aus, als wolle er<br />
einen der Mauersteine berühren.<br />
Ein Ideenwurf enthüllt, dass das Muster der<br />
Mauer im Bild genau mit dem des Bodens unter<br />
dem Bild übereinstimmt. Der kleine Stein, auf<br />
den der Mönch zeigt, kann weggenommen<br />
werden. Darunter befindet sich ein kleiner<br />
Hebel, der in alle acht Himmelsrichtungen<br />
bewegt werden kann (N, NO, O, SO, S, SW,<br />
W, NW). Daneben befindet sich ein Grabstein,<br />
auf dem in lateinischer Schrift geschrieben<br />
steht: „HERMES, FORTUNATUS A MORTUI<br />
REGI PISCATORIS OB MAGNITUDONIS“ (zu<br />
deutsch: „HERMES, GESEGNET FÜR SEINE<br />
TATEN VOM TOTEN KÖNIG DER FISCHER.“<br />
) Dies bezieht sich auf Hermes Trisgestimis,<br />
Hermes Der Dreifach Gepriesene. Der Hebel<br />
muss dreimal in der Form eines Kreuzes<br />
bewegt werden, wobei die erste Bewegung<br />
nach Südosten geht (in dieser Richtung liegt<br />
Jerusalem). Nach jedem „Kreuz“ ist ein Klicken<br />
zu hören. Nach dem dritten Klicken ist der<br />
Verschluss geöffnet, und ein größerer Steinblock<br />
kann nach unten gedrückt werden und gibt eine<br />
Falltür frei.<br />
Diese Falltür führt in einen engen,<br />
staubverschmutzten Durchgang, der unter der<br />
Kirche entlang führt, kurz einem Abschnitt<br />
der Kanalisation folgt, und schließlich zu einer<br />
schmalen Wendeltreppe führt, die steil nach<br />
oben geht. Auf halber Höhe der Treppe befindet<br />
sich eine Falle in einer Stufe – bei Belastung<br />
wird ein Riegel gelöst, der eine Eisenkugel<br />
zurückhält, die daraufhin nach unten rollt und<br />
springt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf<br />
auf „Verborgenes Erkennen“ kann man die Falle<br />
vorher entdecken. Um der Kugel auszuweichen<br />
ist ein Fertigkeitswurf „Ausweichen“ nötig,<br />
wobei der Ausweichenwert allerdings halbiert<br />
wird. Trifft die Kugel einen Charakter, verursacht<br />
sie 1W6+2 Schadenspunkte.<br />
Die Treppe endet in den südlichen<br />
Kellerräumen des Klosters (unter Abschnitt 15).<br />
Das Kloster<br />
Der größte Teil des Klosters ist eine Ruine und<br />
verlassen – die Zahl der Mönche hat mit der Zeit<br />
abgenommen und viele wurden während der<br />
von Hitler befohlenen Okkultistenverfolgung<br />
von den Nazis oder in den ersten Kriegsjahren<br />
getötet.<br />
Die Klostergebäude sind als ein großes<br />
Rechteck um die Kapelle herum angeordnet.<br />
Der östliche und südliche Teil ist unbewohnt<br />
– jedenfalls leben dort keine Menschen. Die<br />
Mönche blieben während der Besetzung<br />
im westlichen Teil, während die Nazis den<br />
Klosterhof und die nördlichen Gebäude<br />
22<br />
bewohnen. Sie beleuchten ihren Teil des<br />
Klosters mit elektrischen Lampen, die von<br />
einem Dieselgenerator auf dem Hof mit Strom<br />
versorgt werden. Es finden sich auch immer<br />
wieder Banner und Flaggen im Wolfenstein-Stil<br />
mit Nazi-, SS- aber auch Runensymbolen.<br />
Wachen: Im Kloster gibt es noch ein halbes<br />
Dutzend SS-Wachen. Sie befinden sich alle im<br />
Speisesaal und werden nur bei eindeutigen<br />
Anzeichen (wie Schussgeräusche oder<br />
amerikanische Stimmen) nach Eindringlingen<br />
suchen. Die restlichen Soldaten der Einheit<br />
sind bei dem Ritualplatz bei Kursk, so dass die<br />
Soldaten sich allein in dem unheimlichen Kloster<br />
befinden. Sie werden den sicheren Bereich des<br />
Speisesaals nur verlassen, wenn sie müssen.<br />
Mönche: Alle Mönche befinden sich im<br />
westlichen Teil des Klosters. Siehe auch weiter<br />
unten, Abschnitt „Die Zellen der Mönche“.<br />
Monster: Die einzigen Kreaturen, von<br />
denen den Charakteren Gefahr droht, sind<br />
die drei (oder weniger, wenn welche beim<br />
ersten Angriff getötet wurden) Byakhee, die im<br />
Glockenturm (13) hausen. Wenn sich jemand auf<br />
den Klosterhof (Außenbereich der Kapelle (16))<br />
wagt, werden sie von oben herabstoßen und<br />
den Unglücklichen davontragen<br />
1/2 Der Altar in der Dunklen Kirche<br />
Nachdem die Kapelle des Bedrohlichen, als<br />
sie von einem Ort jenseits von Raum und Zeit<br />
beschworen wurde, zum zentralen Bereich der<br />
Gottesdienste im 16. Jahrhundert wurde, verlor<br />
diese Kirche an Bedeutung. Im Vergleich zu der<br />
unheimlichen und fremdartigen Kapelle ist die<br />
Dunkle Kirche fast heimelig. Die Architektur ist<br />
Gott sei Dank normal und die Mauern bestehen<br />
aus gewöhnlichen Steinen. Die Stationen der<br />
Kreuzigung sind auf Holzschnitten an den<br />
Wänden aufgemalt, scheinen die Kreuzigung<br />
aber zu verhöhnen. Die Menge verspottet<br />
die Gestalt, die das Kreuz trägt und tritt sie<br />
mit Füßen, wenn sie hinfällt. Aus irgendeinem<br />
Grund wird Jesus in dieser Version der<br />
Kreuzigungsgeschichte am Meer begraben.<br />
Hinter dem Altar ist ein prachtvolles Gemälde<br />
vom Tag des Jüngsten Gerichts. Christus<br />
ist in diesem Gemälde verschleiert und die<br />
Menschen, die in die Hölle gestoßen werden,<br />
tragen die Gesichter verschiedener Päpste<br />
und politischer Führer der Weltgeschichte<br />
(für diese Information wird ein erfolgreicher<br />
Fertigkeitswurf „Geschichtskenntnisse“<br />
benötigt). Der Altar dagegen ist mit einer<br />
Kruste einer rötlich-braunen Substanz bedeckt
Handout 2<br />
Von: Obersturmbannführer Getrict<br />
An: H<br />
Toberg gesichert. Mönche verhalten sich unkooperativ. Studium thulischer Artefakte begonnen.<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Tun Sie, was notwendig ist. Alle Gelder der Thule-Gesellschaft gehören Ihnen.<br />
Von: Obersturmbannführer Getrict<br />
An: H<br />
Wunder. Ein Gebäude, älter als jedes andere bekannte. Andeutungen von noch älteren Dingen. Unsere Vorfahren<br />
vollbrachten große Dinge, während der Rest der Welt von Höhlenmenschen bewohnt war. Überlebende Mönche<br />
berichten von einem Buch, eine Kopie einer Kopie einer Kopie, das gewisse alte Weisheiten beinhaltet.<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Gibt es Neuigkeiten von dem Buch?<br />
Von: Obersturmbannführer Getrict<br />
An: H<br />
Übersetze es, kann es aber nicht aus dem Kloster bringen. Es ist der Schlüssel zu Vril, ganz sicher. Rituale, um die<br />
Toten mit gewissen Salzen zu erwecken, Geschichten von fabelhaften vormenschlichen Kreaturen, kosmischen<br />
Göttern und Monstern. Unsere Sache wird durch Dinge gerechtfertigt, die weit jenseits unserer Vorstellung lagen.<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Getrict, wir brauchen Ergebnisse. Die Situation entwickelt sich schlecht, sowohl in Berlin als auch in Russland.<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Getrict, ich brauche Ergebnisse.<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Wenn Sie nicht antworten, werden ich Sie zum Projekt zur Wiederbelebung Gefallener versetzen.<br />
Von: Obersturmbannführer Getrict<br />
An: H<br />
Wunderschöne Dinge.<br />
Herr Reichsführer Himmler: Ort und Zeit haben für uns keine Bedeutung mehr. Ich habe die mathematischen<br />
Kurven des Neunten Siegels entziffert. Meine Männer können innerhalb eines Augenblicks zu jedem Punkt im Reich<br />
gebracht werden. Und ich habe Dinge gesehen...<br />
Von: H<br />
An: Obersturmbannführer Getrict<br />
Russische Truppen marschieren nach Berlin. Schlage Verlagerung des Projekts nach Wewelsburg vor.<br />
Von: Obersturmbannführer Getrict<br />
An: H<br />
ER sitzt auf dem Weg ihres Vormarsches und ich kenne die geheiligten Worte, um IHN in SEINER wahren Gestalt zu<br />
erwecken. Oh großer Meister, damit wendet sich das Blatt zu unseren Gunsten.<br />
23
Maria Hensch<br />
(natürlich eingetrocknetes Blut, das ist schließlich<br />
ein CoC-Abenteuer).<br />
Die SS hat einiges an Ausrüstung, darunter<br />
Munition und einige Fässer Diesel in der Kirche<br />
untergebracht. Eine Wache kontrolliert jede<br />
Stunde einmal, ob sich jemand an den Sachen<br />
zu schaffen gemacht hat. Es gibt genügend<br />
explosives Material, um das ganze Kloster und<br />
eventuell auch die Kapelle hochzujagen.<br />
3 Das Westtor<br />
Die stabilen Doppeltore des Klosters werden<br />
von den Wachen geöffnet, um den Lastwagen<br />
einzulassen. Der Wagen wird dann im Innenhof<br />
abgestellt und abgeladen. Die Stärke der<br />
Tür beträgt 20 in der Widerstandstabelle<br />
(Grundregelwerk S. 41), wenn die Charaktere<br />
sie aufbrechen wollen.<br />
4 Die Zellen der Mönche<br />
Dieser Bereich des Klosters besteht aus<br />
engen, kleinen Zellen, in denen sich ein kleines<br />
Bett findet, dass man an die Wand klappen<br />
kann. Am Ende des Ganges befindet sich ein<br />
Gebetsraum. Dort sitzen sieben Mönche in<br />
einem Kreis am Boden, ein achter Mönch sitzt<br />
auf einem Stuhl an einem Tisch und schreibt in<br />
einem Buch. Die sieben Mönche sind tot – jeder<br />
von ihnen hat Selbstmord begangen, als er sich<br />
einen Ritualdolch in sein Herz gestoßen hat.<br />
Der achte Mönch heißt Bruder Jube.<br />
Der Abt ist mit der SS nach Kursk gegangen<br />
und seine Brüder haben sich umgebracht, da<br />
die Zeit der Schwarzen Mönche an ihr Ende<br />
kommt. Die Endzeiten nahen, eine Zeit, in der<br />
die Menschheit eins mit den Großen Alten wird.<br />
Die Mönche werden nicht mehr gebraucht, um<br />
die dunklen Geheimnisse der alten Wege am<br />
Leben zu erhalten, die Riten längst vergangener<br />
Zeiten müssen nicht mehr zelebriert werden.<br />
Die Äußeren Götter haben der Welt ihre Gunst<br />
entzogen und sie damit über den Rand befördert.<br />
Jube ist ein müder und zynischer alter Mönch,<br />
der zusehen musste, wie sein Lebenswerk von<br />
einigen eingebildeten Soldaten, die keine Ahnung<br />
davon haben, was sie tun, zerstört wurde. Er ist<br />
hager und trägt eine zerlumpte schwarze Robe.<br />
Den Charakteren ist es gestattet, alles aus den<br />
Ruinen des Klosters mitzunehmen, um damit zu<br />
Missionaren der Großen Alten zu werden. Der<br />
Mönch beschreibt die letzten Tage des Klosters<br />
in seinem Buch. Er wird die Charaktere weder<br />
aufhalten noch ihnen helfen. Sie sind die neue<br />
Gestalt des Mythos, während er die alte Form<br />
repräsentiert. Er wird gestehen, dass der Abt<br />
mit der SS das Kloster verlassen hat und dass<br />
sich in der Bücherei und der Kapelle immer noch<br />
Schriften und Bücher befinden.<br />
Die letzte Seite von Jubes Buch ist HandOut<br />
(1). Der Mönch besitzt auch den Schlüssel zur<br />
Kapelle des Bedrohlichen.<br />
5 Die Garage<br />
Hier stehen zwei Motorräder mit Seitenwägen<br />
und ein Stabswagen.<br />
6 Die Schlafräume<br />
Je nach Tageszeit können einige der Betten in<br />
diesem Bereich besetzt sein. Es ist offensichtlich,<br />
dass viel mehr Soldaten in dem Kloster stationiert<br />
waren – mindestens 50, gemessen an der Anzahl<br />
der Betten. In abschließbaren Spinden befinden<br />
sich SS-Uniformen und Ausrüstung.<br />
24<br />
Handout 3<br />
Als unsere Stimmen, eine nach<br />
der anderen, verstummten<br />
und diejenigen unter uns,<br />
die noch sehen konnten, ihre<br />
Augen oeffneten, sahen wir in<br />
die Dunkelheit der Kapelle des<br />
Bedrohlichen und eine Vision<br />
ueberkam mich.<br />
Ich stand auf einem hohen Berg<br />
und sah auf die Koenigreiche<br />
der Welt. Ich sah eine grosse<br />
Dunkelheit aufsteigen, die das<br />
halbe Erdenrund bedeckte<br />
und in ihrer Mitte war ein<br />
Lied. Dann begannen zwei<br />
grosse Lichter, eines blau<br />
und eines rot, zu leuchten<br />
und ihr Schein draengte die<br />
Dunkelheit zurueck, verbannte<br />
und zerteilte sie, bis sie nichts<br />
mehr war als ein Schatten, und<br />
dann der Schatten von Nichts,<br />
und es war beendet.<br />
Und fuer einen Augenblick war<br />
das Lied nur ein Echo in der<br />
Kapelle.<br />
Und dann begann das Lied<br />
wieder, lauter als zuvor, zwei<br />
Themen, die fuer einen Moment<br />
miteinander zu wettstreiten<br />
schienen, bis sie sich zu einer<br />
einzigartigen, grossen Hymne<br />
vereinigten. Der Mond schwang<br />
in ihren Toenen und die Sterne<br />
wurden von ihr erschuettert<br />
und aus ihrer Bahn gebracht.<br />
Vom kalten Yuggoth bis zum<br />
Rand der heissen Meere von<br />
Y`san war das Lied zu hoeren.<br />
Ghroth, der Verkuender und<br />
Erschaffer, fiel in das Lied<br />
ein und die Sterne auf den<br />
richtigen Pfad gedraengt.<br />
Die Erde wurde in das Feuer<br />
und die Dunkelheit und die<br />
gluehende Liebe geschleudert.<br />
Die Meere vergingen und die<br />
Berge zerfielen zu Staub. Die<br />
Grossen Alten tanzten mit ihrer<br />
neuen Sippe und sangen das<br />
Lied, das bereits in den jungen<br />
Tagen von Carcosa alt war.<br />
Und inmitten des Feuers und<br />
der Ruinen sah ich einige<br />
kleine Menschen mit seltsamen<br />
Werkzeugen, geschmiedet<br />
waehrend der letzten Stunden<br />
der unwissenden Menschheit,<br />
die aus dem Stein die Kapelle<br />
schnitten, schwarz gebrannt<br />
vom Glanze Azathoths.
7 Die Küche<br />
Eine Küche, normal eingerichtet. Es sind<br />
nicht mal irgendwelche unidentifizierbare<br />
Fleischstücke, die herumliegen. Die Küche wurde<br />
von den Nazis gesäubert und desinfiziert.<br />
8 Der Speisesaal<br />
Einst aßen die Mönche hier. Jetzt hockt<br />
hier eng um ein sterbendes Feuer gedrängt<br />
ein halbes Dutzend ziemlich verängstigter<br />
SS-Offiziere, die den BBC-Nachrichten aus<br />
einem Funkradio lauschen. Es steht eigentlich<br />
außer Frage, dass die Charaktere nicht mit den<br />
deutschen Offizieren reden werden, aber falls<br />
doch: Die Befehlsgewalt hat Leutnant Hausgrofr<br />
inne. Ihm wurde befohlen, das Kloster gegen<br />
jeden normalen Gegner zu verteidigen. Den<br />
Gebrauch von Magie wird Hausgrofr als<br />
„unnormal“ interpretieren und sich mit seinen<br />
Leuten zurückziehen.<br />
9 Das Kommandantenzimmer<br />
Obersturmbannführer Getrict ist zusammen<br />
mit dem Abt zum Ritualplatz gegangen. Er hat<br />
seine meisten persönlichen Besitztümer im<br />
Kloster gelassen, da er vorhat, zurückzukehren,<br />
nachdem er allein mit einem Handstreich<br />
die Rote Armee vernichtet hat. Er hat einige<br />
Monate im Kloster gelebt. In dieser Zeit hat<br />
er das Necronomicon entziffert und übersetzt<br />
und die ehemaligen Räume und private Kapelle<br />
des Abtes mit SS-Symbolen verziert. An den<br />
Wänden hängen Bilder von arischen Kriegern<br />
und Thule, daneben Schilde mit Runen. Mit<br />
Runenschnitzereien sind auch die Querbalken<br />
der Zimmer geschmückt.<br />
In den Räumen befinden sich auch Sturm<br />
und Drang, zwei riesige Wolfshunde, die<br />
Getrict gehören. Sie greifen jeden an, der die<br />
Räume betritt und den sie nicht erkennen.<br />
Sie hören nur auf das Wort Getricts und das<br />
von Leutnant Hausgrofr. Beide haben „Biß“<br />
30% und verursachen 1W8 Schaden, wenn sie<br />
zubeißen (falls Sie das Grundregelbuch besitzen,<br />
können sie die Werte der Wölfe auf Seite 217<br />
benutzen).<br />
Bei einer Durchsuchung der Zimmer kommen<br />
Dutzende von Notizbüchern zum Vorschein, die<br />
sich mit der Übersetzung des Necronomicons<br />
befassen und Thesen zu der Prophezeiung<br />
auf den Türen der Kapelle des Bedrohlichen<br />
beinhalten (Getrict vermutet, dass sie etwas<br />
mit der Eroberung und Kapitulation Frankreichs<br />
zu tun hat und verweist auf seine Übersetzung<br />
des Necronomicon). Es finden sich auch einige<br />
Handout 4<br />
Al-Hazred berichtet von einer göttlichen Kreatur, die im Herzen<br />
gewisser Berge schläft und Th`rygh genannt wird. Er schreibt in großer<br />
Furcht vor der bösartigen Ausstrahlung Th`ryghs, der ganze Nationen<br />
verschlingt. Denn Th`rygh ist der letzte und mindeste der Großen<br />
Alten und er hört das Lied nur gedämpft wie aus großer Entfernung.<br />
Er schlief nicht in den Regionen TINDLOSIANs, aber er war erwacht,<br />
bis die Menschheit geboren wurde. Und er aß von ihnen und ganze<br />
Generationen füllten die vielen Münder von Th`rygh.<br />
Zwei große Magier aus Hyperborea ritten aus auf Shantak, um mit<br />
Th`rygh zu kämpfen und sie belegten ihn mit einem mächtigen Zauber,<br />
wie es Magier aus Hyperborea in diesen vergangenen Zeiten zu tun<br />
pflegten. Th`rygh verschlang den geringeren der beiden, aber der<br />
Zauber war gesprochen. Und Th`rygh nahm die Berge wie eine Decke<br />
und verschwand im Schoß der Erde. Doch die Menschheit schrie und<br />
sabberte und warf sich vor dem Mann aus Hyperborea nieder und ihre<br />
Führer boten ihm ihre Töchter an.<br />
Doch der Magier weinte, denn er wusste, dass sein Zauber nur ein<br />
dünner Schleier vor dem gigantischen Geist der göttlichen Kreatur<br />
war, und dass er im Winter, der auf den Sommer folgt, wie ein Nichts<br />
wäre. Er sprach niemals von dem Zauber, mit dem er und sein Bruder<br />
Th`rygh in Schlaf versetzten, doch die Großen erlernten ihn, ebenso<br />
wie ich.<br />
Sein Bruder sprach:<br />
V´YOD NAM HTHAT TH´RYGH YOG TSO<br />
Doch dies verärgerte Th´rygh und er breitete sich aus und verschlang<br />
das, was ihm am nächsten war.<br />
Und der Magier sprach:<br />
G´YA NVOR MAE KSANTH TH´RYGH<br />
Und Th´rygh schlief.<br />
Zehn menschliche Generationen später wurde ein großer Stein gesetzt,<br />
um den Ort zu deuten, an dem Th´rygh schläft.<br />
Wenn diese Geschichte Weisheit enthält, dann gehört sie dem Bruder,<br />
der starb und nicht dem, der lebte. Denn Zauberei bringt keinen<br />
Gewinn und sie verdirbt alles, was mit ihr in Berührung kommt. Ihr<br />
demütiger Schreiber wäre sehr viel glücklicher, wenn er niemals am<br />
Fuße des Al-Jahied gesessen wäre und niemals von dem verfluchten<br />
Namen Azathoth gehört hätte. Wisset, sie sind Fäule – und Fäule seid<br />
ihr, wenn die Zeit kommt.<br />
Telegramme (HandOut (2)) zwischen Getrict<br />
und der Kommandostelle des Werwolfprojekts<br />
und ein weiterer Schlüssel zur Kapelle.<br />
10 Der Korridor<br />
Dieser enge Korridor führt zu einer stabilen<br />
Tür, hinter der sich eine fast senkrecht abfallende<br />
Klippe befindet. Die Tür ist nicht verschlossen,<br />
aber es sind zwei Fertigkeitswürfe „Klettern“<br />
nötig, um auf dem schmalen Absatz der Klippe<br />
zur Straße am Westtor zu balancieren. Um die<br />
Klippe herauf- oder hinabzuklettern, sind vier<br />
Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig. Falls eine<br />
Kletternprobe mißlingt, stürzt der unglückliche<br />
Charakter in den Tod.<br />
25<br />
Die Tür wurde mit einem Portalspruch<br />
verzaubert und kann mit einem Magiepunkt<br />
aktiviert werden. Das Portal wird jeden, der<br />
hindurchtritt, zum Ritualplatz bringen.<br />
11 Die Bücherei<br />
Der Raum ist vom Boden zur Decke mit<br />
Büchern und Schriftrollen angefüllt. Die Gänge<br />
zwischen den Regalen bilden die Form einer<br />
„8“ – zwei Hauptgänge mit Regalen, die durch<br />
drei Gänge miteinander verbunden sind. Die<br />
Bücherei ist zwei Stockwerke hoch, in jeder<br />
Ecke des Raumes führen Treppen zur oberen<br />
Ebene.<br />
Falls einer der Charaktere (ausgenommen
Elijah Snow<br />
von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre<br />
Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher<br />
im Überformat, die den Titel Graphica tragen<br />
und in der ganzen Bücherei verteilt sind.<br />
Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei<br />
betreten hat, werden aus den Büchern Sätze<br />
ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass<br />
diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische<br />
Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt<br />
dem nächsten Charakter. Sobald sie seine<br />
Haut berühren, verwandeln sich die lebenden<br />
Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des<br />
Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt<br />
erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und<br />
kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen<br />
u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden<br />
Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert<br />
1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung<br />
verliert der betreffende Charakter 1/1W4<br />
Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei<br />
liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der<br />
Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).<br />
12 Der Generator<br />
In diesem Seitengang mit totem Ende steht<br />
ein transportabler Dieselgenerator.<br />
13 Der Glockenturm<br />
Mit vier Stockwerken überragt der Turm<br />
jedes andere Gebäude des Klosters. In den<br />
unteren Stockwerken liegt übelriechender<br />
Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der<br />
Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind<br />
Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in<br />
der Woche hängen die Mönche einige Kadaver<br />
an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach<br />
oben zu den hungrigen Byakhee.<br />
Falls jemand an einem anderen Seil zieht,<br />
greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein<br />
Mönch ist.<br />
14 Der Brunnen<br />
Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,<br />
an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen<br />
in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster<br />
befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben,<br />
die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den<br />
Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und<br />
einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes<br />
Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt,<br />
wird gefressen.<br />
15 Die Ruinen<br />
Dieser Bereich besteht größtenteils aus<br />
Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in<br />
ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen<br />
– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger<br />
Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden<br />
sich mehrere kleine Keller, zu denen auch<br />
jener gehört, in dem der Geheimgang aus<br />
Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße<br />
Knochen zwischen den Steinen hervorschauen,<br />
wurden als Abschreckung für zufällige Besucher<br />
zurückgelassen.<br />
16 Die Kapelle des Bedrohlichen<br />
(Außenbereich)<br />
Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der<br />
Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen<br />
gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine<br />
26<br />
reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren<br />
musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie<br />
real sind. Das Material, aus dem die Steine<br />
bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber<br />
als du es berührst, bedeckt eine seltsame,<br />
grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.<br />
Egal, wie oft und auf welche Art man seine<br />
Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer<br />
schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind<br />
mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter<br />
Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.<br />
Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust<br />
von 1/1W6.<br />
In den oberen Stockwerken sind<br />
Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder<br />
zu haben – alle Scheiben sind schwarz und<br />
undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt<br />
durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die<br />
glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen<br />
kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen<br />
sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht<br />
auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:<br />
DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT<br />
UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER<br />
TOD.<br />
Die Worte erscheinen in der Muttersprache<br />
der Person, die sie betrachtet. Wenn also<br />
Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und<br />
Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür<br />
betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das<br />
Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,<br />
so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig<br />
erscheint.<br />
Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube<br />
(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer<br />
befindet sich in Bereich 9.<br />
Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen<br />
Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen<br />
eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie<br />
das Summen von gewaltigen Bienen. Die<br />
Charaktere können alle in der Entfernung etwas<br />
ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade<br />
am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu<br />
schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen<br />
zu durchschreiten ist ein schwieriges und<br />
gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle<br />
überschreitet, erblickt das Innere eines<br />
Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert<br />
und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre<br />
man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.<br />
Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.<br />
Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen
Alistair May<br />
zu klein oder zu groß aus, als wären sie für<br />
Wesen gebaut worden, die ein wenig größer<br />
sind als Menschen und deren Glieder andere<br />
Gelenke haben.<br />
Auch hier finden sich wieder die einzelnen<br />
Stationen der Kreuzigung, aber sie zeigen<br />
seltsame Bilder, die sich sehr von den normalen<br />
unterscheiden. Alle wurden aus demselben<br />
schwarzen Gestein gemeißelt, aus dem auch die<br />
Außenmauer der Kapelle besteht. Der Stil der<br />
Darstellung ist sehr fremdartig und entspricht<br />
am ehesten noch Dalis Surrealismus.<br />
Es ist relativ einfach, die Kapelle zu<br />
durchqueren, um sich die Kreuzwegstationen<br />
oder eine der zahlreichen Ecken und Ritzen<br />
zu betrachten. Es ist sehr viel schwieriger, sich<br />
dem Altar zu nähern. Die Kapelle befindet sich<br />
jenseits von Raum und Zeit. Jeder, der sich dem<br />
Altar nähert, weiß irgendwie, dass der Altar<br />
viele Millionen Jahre und eine unvorstellbare<br />
Strecke (Trillionen von Lichtjahren) entfernt<br />
ist. Es ist möglich, zum Altar zu gehen, aber<br />
dem Charakter ist bewußt, dass ihn jeder<br />
Schritt eine Strecke zurücklegen lässt, die seine<br />
Vorstellungskraft überfordert. Durch die Fenster<br />
sieht man die Welt außerhalb der Kapelle, die<br />
im Bruchteil einer Sekunde aufleuchtet und<br />
verschwindet, während Gebirgszüge entstehen<br />
und wieder verschwinden, ähnlich wie Wellen<br />
auf einem Meer. Nach einigen Schritten<br />
scheint ein krankes, rotes Licht durch die<br />
dunklen Fenster – die Sonne ist zu obszöner<br />
Größe angeschwollen, ein abscheulicher roter<br />
Riesenstern. Noch ein Schritt, eine Hitzewelle<br />
und nur noch das Licht toter Sterne scheint<br />
durch die Fenster.<br />
Der Gang zum Altar mit dem Buch führt<br />
zu einem Stabilitätsverlust von 1W10/1W20<br />
Punkten. Treiben Sie Ihre Spieler mit dieser<br />
Szene wortwörtlich in den Wahnsinn.<br />
Das Necronomicon<br />
Das Buch liegt auf einem Tuch auf dem<br />
schwarzen Altar. In das Tuch sind die lateinischen<br />
Worte „HOC LOCO AD INITIUM FINITIIS,<br />
HOC LOCO INITIUM FINITIIS“ („An diesem<br />
Ort bis zum Anfang des Endes, an diesem<br />
Ort (ist) der Anfang des Endes“) eingestickt.<br />
Das Buch ist groß und schwer, die Seiten sind<br />
in mit eckigen gotischen Druckbuchstaben<br />
gefüllt, die hin und wieder an andere Plätze<br />
zu kriechen scheinen. Zahlreiche Lesezeichen<br />
und Notizzettel stecken zwischen den Seiten,<br />
bedeckt mit ordentlicher deutscher Handschrift.<br />
Ein Durchblättern des Buches führt zu einem<br />
weiteren Stabilitätsverlust von 1W10 Punkten.<br />
Das Buch öffnet sich zunächst auf den Seiten<br />
des Rituals von Th´rygh, da hier die meisten<br />
Notizzettel zwischen den Seiten stecken.<br />
Th´rygh ist ein minderer Großer Alter, der<br />
seinen ewigen Ruheplatz in der Nähe des<br />
Aufmarschgebietes der Roten Armee hat.<br />
Der Kommandant der SS im Kloster, Getrict,<br />
beabsichtigt, das Monster mit Sprüchen aus<br />
dem Necronomicon zu wecken, damit es die<br />
russische Armee zerstört. Der erste Spruch<br />
wird das Monster verärgern und die Charaktere<br />
können ihn benutzen, damit Th´rygh Getrict<br />
und seine Gefolgsmänner verschlingt. Mit<br />
dem zweiten Spruch kann man das Monster<br />
erwecken oder kontrollieren.<br />
Da die Kapelle zu dem Zweck erbaut wurde,<br />
das Necronomicon zu bewahren, war es<br />
weder den Mönchen noch den Nazis möglich,<br />
es von dort zu entfernen. Die dunklen Kräfte<br />
der Äußeren Götter halten es dort fest. Den<br />
27<br />
Charakteren steht es jedoch frei, das Buch<br />
mitzunehmen oder es hier zu lassen. Wenn sie<br />
es hier lassen, entgehen ihnen allerdings viele<br />
nette Zaubersprüche.<br />
Entscheidende Sekunden<br />
Inzwischen sollten die Charaktere das<br />
Necronomicon aus der Kapelle geholt<br />
haben und vielleicht wissen sie auch schon<br />
über Getricts Pläne Bescheid. Basierend<br />
auf diesen Informationen könnten sie sich<br />
dazu entscheiden, sich bis hinter die Linien<br />
der Alliierten zurückzuziehen, oder Getrict<br />
aufzuhalten. Es ist außerdem gut möglich, dass<br />
die Charaktere aufeinander losgehen, um sich<br />
gegenseitig das Buch abzunehmen.<br />
Rückzug: Zwischen dem Kloster und den<br />
nächsten Verbündeten befinden sich 200<br />
Kilometer Feindesland. Die Russen sind etwas<br />
näher, aber dann sind die Charaktere immer<br />
noch weit weg von zu Hause. Maria kann sie<br />
vielleicht einige Tage in Toberg verstecken, um<br />
dann abseits der Straßen zu fliehen. Falls sich die<br />
Charaktere für diese Möglichkeit entscheiden,<br />
springen sie mit der Geschichte bis zur Ankunft<br />
der Alliierten in Toberg, bei der die Charaktere<br />
dann selbst entscheiden können, was mit dem<br />
Buch geschehen soll. Das bedeutet natürlich<br />
auch, dass die russische Armee von Th´rygh<br />
verschlungen wird, womit Getrict und Himmler<br />
Zeit gewonnen haben, um noch mächtigere<br />
Magie zu wirken.<br />
Deutschland ist trotzdem nicht mehr zu<br />
retten und früher oder später werden die<br />
Alliierten gewinnen. Was wirklich zählt ist das<br />
Schicksal des Necronomicon und was mit den<br />
Leuten von Operation WERWOLF passiert.<br />
Die Ereignisse und die Geschichte des Klosters<br />
haben gezeigt, dass der Einfluss der Mythos<br />
stets ein verderbenbringender ist. Siehe auch<br />
Abschnitt Abschluss.<br />
Das Portal: Wenn die Charaktere das magische<br />
Portal durchschreiten, bringt es sie zu den<br />
Ruinen eines alten Turms, erbaut an der Seite<br />
eines Berges. Unter ihnen, in der schlammigen<br />
Ebene des Tales, sehen sie tausende von<br />
marschierenden russischen Soldaten. Der Turm<br />
ist Teil einer größeren Ruine, zwischen deren<br />
Mauerüberresten sie leise Stimmen hören.<br />
Folgen die Charaktere ihnen, finden sie wenig<br />
später Getrict, den Abt des Schwarzen Klosters<br />
und vier Offiziere der SS, die bei einem großem<br />
verwittertem Runenstein stehen, der in den<br />
Felsboden eingelassen ist. Es sieht so aus, als<br />
wären sie gerade bei den letzten Vorbereitungen
für das Ritual, um Th´rygh zu erwecken.<br />
Zum richtigen Zeitpunkt (entweder ist<br />
die anfangs erwähnte Frist von zweieinhalb<br />
Stunden abgelaufen oder es ist der Dramatik<br />
angemessen) werden Getricts Männer den Stein<br />
aus seiner Fassung hebeln, um ein schwarzes<br />
Loch zu enthüllen, das in endlose Tiefen zu<br />
führen scheint. Daraufhin hebt Getrict an, den<br />
zweiten Zauber aus dem Necronomicon zu<br />
intonieren.<br />
Hier ein Überblick über die folgenden<br />
Geschehnisse, falls die Charakter nicht<br />
eingreifen:<br />
Noch während Getricts letzte, halb<br />
gesungene Worte in der Luft liegen, strömt<br />
aus dem Loch ein widerwärtiger Geruch und<br />
die ganze Seite des Berges beginnt zu beben.<br />
Im Boden erscheint ein Riß und ein dünner,<br />
fast durchsichtiger Tentakel schlängelt sich<br />
hindurch. Dann schießt er mit unglaublicher<br />
Geschwindigkeit ins Tal und über eine Einheit<br />
der russischen Infanterie hinweg. Die Menschen<br />
werden einfach in den Tentakel gesaugt, ihr<br />
Fleisch verwandelt sich in eine geschmolzene<br />
Masse, die den Tentakel erfüllt. Inzwischen sind<br />
weitere Tentakel durch den Riß gekrochen,<br />
die alles organische Material in sich aufsaugen.<br />
In wenigen Minuten erscheint Th´rygh, ein<br />
schrecklicher Flickenteppich aus Fleisch, Erde<br />
und weitaus fremdartigeren Materialien. Der<br />
Stabilitätsverlust beträgt 1W20/1W100. Er<br />
verschlingt die gesamt russische Armee (mal<br />
ganz abgesehen von Getrict, dem Abt, denn SS-<br />
Leuten und natürlich den Charakteren).<br />
Wenn die Charaktere den ersten Zauber<br />
aus dem Necronomicon sprechen, schießen<br />
die Tentakeln aus dem Loch und verschlingen<br />
Getrict, den Abt, die SS-Leute und jeden<br />
Charakter, der nicht erfolgreich einen<br />
Fertigkeitswurf „Ausweichen“ ablegt. Sollte<br />
das Ausweichen misslingen, kann der Charakter<br />
noch einen Glückswurf versuche. Geht auch der<br />
daneben, hat er die zweifelhafte Ehre, Teil eines<br />
Großen Alten zu werden. Wenn nach Getricts<br />
Beschwörung der zweite Zauber nochmals<br />
gesprochen wird, fällt Th´rygh wieder in seinen<br />
ewigen Schlaf. Die Charaktere fallen dann in die<br />
Hände der Russen (Sie können als Spielleiter<br />
28<br />
auch gnädig sein und den Charakteren erlauben,<br />
zurück durch das immer noch geöffnete Portal in<br />
das Kloster zu kommen), die das Necronomicon<br />
natürlich an sich nehmen.<br />
Abschluss<br />
Falls einige der Charaktere überlebt haben,<br />
befinden sie sich nun im Besitz des mächtigsten<br />
Zauberbuches der Welt zu einer Zeit, in der<br />
die Macht der Großen Alten zunimmt. Die<br />
Frage besteht darin, was sie mit dieser Macht<br />
in ihren Händen nun anstellen. Die beste und<br />
heroischste Möglichkeit ist es, das Buch zu<br />
zerstören. Aber wahrscheinlich werden sie es an<br />
ihre jeweiligen Befehlshaber weitergeben (Ellis,<br />
Snow, May, Hensch und eventuell Blank, wenn<br />
er sich kontrollieren kann) oder selbst behalten<br />
(von Almich).<br />
Merken sie sich die Antworten der Charaktere<br />
und notieren Sie sie auf den Charakterbögen.<br />
Letztendlich wird ihre Entscheidung zukünftige<br />
Abenteuer mitbestimmen.
Anhang<br />
Eine Übersicht des<br />
Zweiten Weltkriegs<br />
3. September 1941<br />
Erste experimentelle Verwendung von<br />
Giftgas (Zyklon B) in den Gaskammern von<br />
Auschwitz<br />
19. Dezember 1941<br />
Hitler übernimmt den Oberbefahl über die<br />
deutsche Armee<br />
13. Januar 1942<br />
Deutschland startet einen U-Boot Angriff an<br />
der Ostküste der USA<br />
30. Mai 1942<br />
Erste Bombennacht der Briten gegen Köln<br />
Juni 1942<br />
In Auschwitz beginnt der Völkermord an<br />
den Juden durch Vergasen<br />
17. August 1942<br />
Erster Luftangriff der Amerikaner in Europa<br />
13. September 1942<br />
Die Schlacht um Stalingrad beginnt<br />
9/10. Juli 1943<br />
Die Alliierten landen in Sizilien<br />
19. Juli 1943<br />
Die Alliierten bombardieren Rom<br />
18. November 1943<br />
Großer Luftangriff der Briten gegen Berlin<br />
28. November 1943<br />
Roosevelt, Churchill und Stalin treffen sich<br />
in Teheran<br />
6. Juni 1944<br />
Tag der Entscheidung, Landung alliierter<br />
Truppen an der Küste in der Normandie<br />
13/14. Februar 1944<br />
Dresden wird nach alliierten<br />
Bomberangriffen in einem Feuersturm<br />
zerstört<br />
30. April 1945<br />
Adolf Hitler begeht Selbstmord<br />
1. Juli 1945<br />
Amerikanische, britische und französische<br />
Truppen marschieren in Berlin ein.<br />
16. Juli 1945<br />
Erster Test einer Atombombe der USA;<br />
Beginn der Konferenz von Potsdam<br />
6. August 1945<br />
In Japan wird die Stadt Hiroshima durch eine<br />
Atombombe ausgelöscht.<br />
Spielercharaktere<br />
Al „Shaggy“ Blank<br />
Sergeant der US Marines<br />
Als du drei Jahre alt warst, verbrachtest du<br />
mit deinen Eltern einen Urlaub in England. Du<br />
erinnerst dich, dass du in einen Wald gerannt<br />
bist. Irgend etwas flog gegen dich, ein riesiges<br />
Insekt, dass nur aus Flügeln und Mäulern zu<br />
bestehen schien. Es landete auf deinem Gesicht<br />
und du fühltest, wie es in deinen Schädel<br />
eindrang. Du gerietst in Panik, schriest, ranntest<br />
blind vor Angst umher und bist schließlich<br />
mit einem Baum zusammengestoßen. Blut.<br />
Schmerz, Kratzer...aber kein Insekt. Es existierte<br />
nur in deiner Vorstellung, ein Phantasieprodukt<br />
deiner Angst.<br />
Das war das letzte Mal, dass du Angst<br />
verspürtest.<br />
Du gingst in die Armee. Du fandest heraus,<br />
dass du perfekt dazu geeignet bist, Leute<br />
zu töten. Es verschaffte die eine dumpfe,<br />
schwache Erregung, das einzige Gefühl, das<br />
du jemals empfindest. Du bist ein Wunderkind<br />
des Kampfes mit übermenschlichen Reaktionen.<br />
Schneller und genauer als jeder andere und ohne<br />
Mitleid oder andere, menschliche Gefühle, die<br />
dich stören könnten.<br />
In Flandern wurde dein befehlshabender<br />
Offizier angeschossen. Du standest über seinem<br />
blutenden Körper und hast in den verhüllenden<br />
Rauch geschossen. Jeder Schuss traf.<br />
Jetzt befindest du dich in einem Flugzeug<br />
über Deutschland, zusammen mit diesem<br />
Offizier. In einem Kloster soll sich eine geheime<br />
Waffenfabrik der Nazis befinden und deine<br />
Befehle lauten, sie zu zerstören.<br />
Leicht. Weiche Ziele. Nachgiebiges blutiges<br />
Fleisch. Und in deinem Kopf bewegt sich etwas.<br />
Darstellung des Charakters<br />
Al ist nicht ein totaler Psychopath. Auf dem<br />
Schlachtfeld, im Dienst ist er eine gefühllose und<br />
schreckliche Mordmaschine. Zu anderen Zeiten<br />
ist er aber fast normal. Es scheint als wäre etwas<br />
in ihm, etwas kaltes und hungriges, das beim<br />
Gedanken an Gewalt erwacht.<br />
Die anderen...<br />
• Captain Ellis: Dein Befehlshaber. Ein guter<br />
Offizier. Sorgt sich zu sehr um seinen Ruf.<br />
• Leutnant Snow: Ein Scharfschütze und<br />
Fallschirmspringer. Etwas an ihm irritiert dich<br />
und bereitet dir Kopfschmerzen.<br />
• Alistair May: Diese Mission basiert auf<br />
29<br />
George Ellis<br />
Informationen von den Briten. May ist einer<br />
ihrer Männer, der die Mission überwacht.<br />
Ellis hat allerdings die Befehlsgewalt.<br />
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, eure<br />
Kontaktperson im Kampfgebiet.<br />
Alistair May<br />
PISCES Agent<br />
Diese Mission könnte etwas kompliziert<br />
werden.<br />
Vor drei Wochen ist in den Ardennen ein<br />
deutscher Offizier namens Janson zu den<br />
britischen Truppen übergelaufen. Er wurde<br />
zwischen verschiedenen Behörden und<br />
wichtigen Leuten hin und her geschoben, bis<br />
PISCES davon Wind bekam. Seitdem befindet er<br />
sich in ständigem Verhör und wird telepathisch<br />
untersucht. PISCES ist eine geheime
Organisation innerhalb von MI6 (britischer<br />
Nachrichtendienst, Anm. d. Ü.) und verwendet<br />
„unkonventionelle Methoden“ zur Spionage und<br />
Informationsbeschaffung.<br />
Janson erzählte von einem Kloster in der<br />
Stadt Toberg, in dem die Nazis anscheinend<br />
mit mysteriösen Riten und Ritualen<br />
herumexperimentieren. In den okkulten<br />
Archiven von PISCES fand sich ein Querverweis<br />
nach Toberg – anscheinend hat ein Adeliger<br />
und Hexer des 13. Jahrhunderts seine Bücherei<br />
dem Kloster gestiftet, darunter (gemäß einer<br />
Legende) eine Kopie des Necronomicon. Falls<br />
dieses Buch wirklich existiert, würde PISCES es<br />
zu gern in seinen Besitz bringen.<br />
Im Moment stehen PISCES nicht genügend<br />
Ressourcen zur Verfügung, um das Kloster<br />
selbst zu untersuchen, also wurde durch dich<br />
die Informationen an das amerikanische ONI<br />
weitergeleitet – MI6 vermutet, dass ONI das<br />
amerikanische Äquivalent zu PISCES ist. Die<br />
Yankees haben den Köder geschluckt – ein<br />
Team wurde zusammengestellt, um das Kloster<br />
einzunehmen. Und du bist in diesem Team.<br />
Deine Mission lautet, das Necronomicon zu<br />
beschaffen.<br />
Du hast das Training und das Selbstvertrauen,<br />
um diesen Auftrag durchzuführen. Deine<br />
Familie dient seit Generationen der englischen<br />
Krone und zwar jeder einzelne seit Walsingham.<br />
Jemand muss diesen Amerikanern zeigen, dass<br />
die Technologie der Yankees nicht die Antwort<br />
auf alles ist.<br />
Darstellung des Charakters<br />
Wenn May 20 Jahre später leben würde, sähe<br />
er sich wahrscheinlich als eine Art okkulten<br />
James Bond. Er versucht, sich verbindlich,<br />
höflich und überlegen zu geben, jederzeit. Er<br />
behält seine dicke Lippe auch und gerade in<br />
Gefahrensituationen. Doch seine Feuerprobe im<br />
Kampf steht noch aus – sein recht bequemer Job<br />
bei PISCES hat ihn bisher von allen Frontlinien<br />
ferngehalten.<br />
Die anderen...<br />
• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier<br />
während der Mission. Ein guter Junge, wie es<br />
scheint. Theoretisch stehst du unter seinem<br />
Befehl...<br />
• Blank und Snow: Muskeln und Feuerkraft<br />
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die<br />
ein Signal geben wird, um die Absprungzone<br />
zu markieren.<br />
Bruder von Almich<br />
Du kannst immer noch das Blut schmecken.<br />
Der verschlungene, unmögliche Umriß von dem<br />
Ding ist in deine Augäpfel eingebrannt, in das<br />
Fleisch deines Gehirns. Der Horror zerrt an<br />
deiner Vernunft und wenn du zu lange darüber<br />
nachdenkst, fühlst du, wie Wahnsinn durch<br />
die Ritzen deines Geistes sickert. Es gibt dort<br />
draußen Dinge, tief vergraben in der fauligen<br />
Erde oder draußen in den kalten Weiten des<br />
Weltraums, Dinge, die jedem Gesetz der Natur<br />
widersprechen.<br />
Es gab eine Zeit, da diese Dinge dich Meister<br />
nannten.<br />
Sechs Jahrhunderte lang haben die<br />
Mönche des Schwarzen Klosters von Toberg<br />
ihren wertvollsten Besitz bewacht – das<br />
Necronomicon, das verbotene Zauberbuch<br />
von Abdul Al-Hazred. Sechs Jahrhunderte<br />
herrschten die Mönche dank der furchtbaren<br />
Macht des Buches. Götter wurden von den<br />
Sternen gerufen und mussten vor dem Abt<br />
kriechen und sich erniedrigen.<br />
An deinem 23. Geburtstag trankst du vom<br />
Liao Draught und wurdest zum Initiaten<br />
des Klosters. Du schriebst deinen Namen in<br />
das Buch von Azathoth und schworest den<br />
Unaussprechlichen Eid.<br />
Ein Jahr später wurdest du aus dem Kloster<br />
geworfen und deine Beine und Männlichkeit mit<br />
einem Fluch belegt, so dass sie verdorrten. Du<br />
hattest dich den Plänen des Abtes widersetzt<br />
und er bannte dich aus dem Orden. Du<br />
schworest Rache, schworest, dass eines Tages er<br />
und die restlichen Teufelsanbeter darum betteln<br />
würden, dir zu dienen.<br />
Das war vor mehr als 30 Jahren. Heute<br />
sind die anderen Mönche so jung wie eh und<br />
je, ihre Jugend bewahrt von Tränken und<br />
Zaubersprüchen, während du gealtert und<br />
verfault bist. Dein Hass hat alles verzehrt.<br />
Krieg, die kleinen Kriege der Sterblichen,<br />
angetrieben von einem dunklen und gefühllosen<br />
Hass, wütet in Europa. Die Mönche haben<br />
sich mit den wiedergeborenen Templern des<br />
Reiches verbündet, also bist du dem Widerstand<br />
beigetreten. Jetzt haben Amerikaner, Engländer<br />
und Russen den Spieß umgedreht und bedrohen<br />
nun die Nazis. Bald werden sie hier sein, in<br />
Toberg. Bald wird das Schwarze Kloster in ihre<br />
Hände fallen – und das Necronomicon wird dir<br />
gehören. Deine Bekannte im Widerstand hat dir<br />
erzählt, dass die Amerikaner Soldaten entsandt<br />
haben, um das Kloster zu stürmen. Die Zeit<br />
deiner Rache ist gekommen.<br />
30<br />
Darstellung des Charakters<br />
Von Almich war ein machthungriger und<br />
sadistischer junger Mann. Er wollte die<br />
unsichtbaren Welten erobern, die gewöhnliche<br />
Menschen nicht einmal wahrnehmen können.<br />
Die Verbannung vom Kloster hat sein Leben<br />
vergiftet und zur Qual gemacht. Seit Jahrzehnten<br />
plant er seine Rache. Seine Macht hat sich sehr<br />
verringert, aber er hat noch genug Leben in sich,<br />
um diese unwissenden Werkzeuge der Alliierten<br />
in die Hölle zu führen, um das Buch zu stehlen,<br />
das durch seine Träume geistert.<br />
Die anderen...<br />
Maria Hensch: Eine politische Gegnerin des<br />
Nationalsozialismus, die seit über einem Jahr in<br />
Kontakt mit den Alliierten steht. Sie ahnt nichts<br />
von deinem wahren Vorhaben.<br />
Deine Magie<br />
Du erinnerst dich immer noch an einige<br />
Zauber aus deiner Zeit im Klosters.<br />
Der Segen Satans: Macht Unsichtbares<br />
Sichtbar und erleichtert das Wirken von Magie.<br />
Die Bindung der geflügelten Geschöpfe der<br />
Nacht: Erlaubt es dir, die schrecklichen Byakhee<br />
zu befehligen, die das Kloster bewachen.<br />
Die mächtige Rüstung des Hermes: Schützt<br />
dich vor weltlichem Schaden.<br />
Das Requiem des Abgrunds: Beschwört einen<br />
dunklen, unbewußten Teil der Seele, der dich<br />
berät und die Zukunft weissagt.<br />
Verdorrender Blick: Eine schreckliche<br />
Krankheit lässt den verdorren, auf den dein<br />
Blick fällt.<br />
Was du über das Schwarze Kloster weißt<br />
Das Kloster wurde im frühen Mittelalter<br />
gegründet und seine Bewohner vertraten<br />
ursprünglich die Ansichten des christlichen<br />
Glaubens. Doch dann verstarb ein örtlicher<br />
Adeliger und auf seinem Sterbebett bereute er<br />
seine Sünden und vermachte seine Besitztümer<br />
und sein Land dem Kloster. Unter seinen Büchern<br />
befand sich eine Kopie des Necronomicon.<br />
Es verging nicht einmal ein Jahr, bis das Kloster<br />
den dunklen Künsten verfallen war.<br />
Umsichtige Bestechungen und der gelegentlich<br />
beschworene Assassine schützten das Kloster<br />
vor der Aufmerksamkeit der Inquisition. Sechs<br />
Jahrhunderte lang haben die Schwarzen Mönche<br />
von Toberg die Mächte des Necronomicon dazu<br />
benutzt, um tief in die verborgenen Mysterien<br />
der Äußeren Götter vorzustoßen.
Rein äußerlich hat sich das Kloster seit<br />
seiner Gründung stark vergrößert. Die meisten<br />
Gebäude wurden renoviert oder neu aufgebaut.<br />
Ein Netzwerk aus Tunneln und Höhlen<br />
durchzieht den Berg, auf dem das Kloster steht.<br />
Du weißt von einem Geheimgang, der vom<br />
Kloster hinab in die Kirche nach Toberg führt.<br />
Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle<br />
des Bedrohlichen und darf nur von Mönchen<br />
betreten werden, die den Rang eines Adepten<br />
innehaben – ein Rang, den du während deiner<br />
kurzen Zeit im Kloster nie erreicht hast.<br />
Legenden zufolge wurde die Kapelle aus einer<br />
weit entfernten Zukunft beschworen, eine Zeit,<br />
in der die Menschheit schon lange ausgelöscht<br />
wurde. Das Necronomicon wird in der Kapelle<br />
aufbewahrt. Die Tore zur Kapelle sind stets<br />
verschlossen, doch du weißt, dass der Abt des<br />
Klosters einen Schlüssel besitzt.<br />
Das Kloster hat mehrere okkulte<br />
Verteidigungsanlagen. In den Höhlen und<br />
Gängen unter dem Kloster werden die Leichen<br />
von Initiaten aufbewahrt, die bei ihrer Prüfung<br />
zur Aufnahme in das Kloster gestorben sind. Ihr<br />
Körper wurden verzaubert und werden im Falle<br />
eines Eindringlings zu untotem Leben erwachen.<br />
Sternengezücht in Form von drei Byakhees<br />
haust im Glockenturm. Die Bücherei wird von<br />
mehreren magischen Büchern namens Graphica<br />
bewacht. Im allen Gebäuden sind magische<br />
Fallen verteilt. Das Kloster ist sowohl eine<br />
weltliche als auch eine geistige Festung.<br />
Elijah Snow<br />
Leutnant, ONI / DELTA GREEN STATUS<br />
Von dieser Mission wirst du nicht<br />
zurückkommen.<br />
1928 entdeckte ONI, dass die Menschheit<br />
nicht die einzige intelligente Rasse auf der Erde<br />
ist. Im Meer bei Massachusetts, in der Nähe<br />
von Innsmouth, wurde eine Kolonie von unter<br />
dem Wasser lebenden Humanoiden entdeckt.<br />
Die geheime Einsatzgruppe DELTA GREEN<br />
wurde aufgestellt, um mit diesen und anderen<br />
Vorkommnissen gefährlicher und feindlich<br />
gesinnter übernatürlicher Wesenheiten fertig<br />
zu werden.<br />
Dein Vater war ein führender Offizier bei<br />
DELTA GREEN und hat dich vor sechs Monaten<br />
als DELTA GREEN Agent rekrutiert.<br />
Die Nazis hatten versucht, sich mit der<br />
Meeresrasse zu verbünden, um übernatürliche<br />
Formeln und alptraumhafte Technologie<br />
der Monster zu erforschen. DELTA GREEN<br />
hat versucht, sie aufzuhalten, und nach<br />
dem Massaker an Nazi Offizieren und einer<br />
Spähtruppe der Seekreaturen vergangenes Jahr<br />
in Frankreich dachten alle, dass die okkulten<br />
Bemühungen der Deutschen beendet worden<br />
waren.<br />
Vor zwei Wochen haben die Briten ONI<br />
kontaktiert, um die Informationen aus dem<br />
Verhör eines deutschen Offiziers namens<br />
Janson anzubieten. Die Nazis führen okkulte<br />
Experimente in einem Kloster aus. Du weißt,<br />
dass ähnliche Bemühungen in Bayern in einer<br />
Explosion resultierten, die den Atombomben<br />
gleicht, an denen sie in der Heimat arbeiten. Die<br />
Experimente müssen gestoppt werden. Darum<br />
befindest du dich in einem Flugzeug, hoch über<br />
Deutschland, und machst dich bereit für den<br />
Absprung.<br />
Du fürchtest dich nicht vor dem Absprung<br />
– du bist ein geübter Fallschirmspringer und<br />
Scharfschütze. Du fürchtest dich vor dem, was<br />
dich erwartet.<br />
Du hast die Leiche deines Vater gesehen,<br />
nach der Operation in Frankreich. Er war von<br />
den Monstern zerfetzt worden. Auf seinem<br />
Gesicht lag ein Ausdruck schieren Terrors, wie<br />
du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Ihr befindet<br />
euch fast über der Absprungzone – an den Toren<br />
zur Hölle.<br />
Darstellung des Charakters<br />
Elijahs Vater hat ihn befördert und viel<br />
Verantwortung auf seine Schultern geladen.<br />
Elijah ist sich nicht sicher, ob er damit umgehen<br />
kann. Die Mission ist sehr wahrscheinlich ein<br />
Selbstmordauftrag – selbst wenn das Team die<br />
Experimente in dem Kloster stoppen kann,<br />
muss es sich dann einen Weg nach Hause<br />
freikämpfen.<br />
Die restlichen Teammitglieder sind nicht von<br />
DELTA GREEN. Sie wissen nichts über den<br />
Mythos oder die Monster. Es liegt alles an Elijah<br />
und ihm allein.<br />
Die anderen...<br />
• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier.<br />
Anscheinend ist er der Beste der Besten. Du<br />
hoffst nur, dass das ausreicht.<br />
• Sergeant Blank: Ellis brachte ihn mit. Er ist<br />
verrückt. Ein eiskalter Killer.<br />
• Alistair May: Ein englischer Agent. Eine der<br />
Bedingungen, um die Informationen aus dem<br />
Verhör des Überläufers zu erhalten, war,<br />
dass er das Team begleitet.<br />
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die<br />
das Signal für die Absprungzone gibt.<br />
31<br />
George Ellis<br />
Captain, ONI<br />
Deine Wunde schmerzt immer noch, aber<br />
die Erregung, wieder auf Mission zu sein,<br />
durchströmt wie Quecksilber deine Venen.<br />
Der Strand in Flandern, wo du angeschossen<br />
wurdest, liegt hunderte von Kilometern<br />
hinter dir, in der Dunkelheit. Dummheit und<br />
Nachlässigkeit. Dein Einsatz war perfekt, deine<br />
Truppen stürmten die Küste mit entschlossener<br />
Präzision. Dann ein Schuss im Dunkeln und<br />
du fielst in den roten Sand, während die Welt<br />
schwarz wurde.<br />
Als du wieder einsatzbereit warst, hatte sich<br />
das Blatt gewendet. Frankreich war befreit und<br />
die Deutschen auf dem Rückzug. Du hattest das<br />
Gefühl, als hättest du dein Schicksal verpasst.<br />
Seit dem Tag, an dem du deine Offiziersstreifen<br />
erhieltest, hattest du das Gefühl, als wärest du<br />
der Mann, der den Krieg für die USA gewinnen<br />
würde. Jetzt ist der Krieg fast vorbei. Die Rote<br />
Armee kommt von Osten, die Alliierten vom<br />
Westen und übrig ist nur das Rennen nach<br />
Berlin.<br />
Diese Mission ist vielleicht deine letzte<br />
Chance, dein Schicksal zu erfüllen. Vor drei<br />
Wochen ist ein deutscher Offizier übergelaufen.<br />
Er erzählte, dass die Deutschen etwas ins Leben<br />
gerufen haben, dass sich Operation WEREWOLF<br />
nennt und einen letzten, verzweifelten Versuch<br />
darstellt, den Vormarsch der alliierten Truppen<br />
aufzuhalten. Eine neue, furchtbare Waffe wird in<br />
einem besetzten Kloster entwickelt. Die Spitze<br />
des ONI ist überzeugt, dass diese Sache einen<br />
näheren Blick wert ist und hat befreundete<br />
Partisanen kontaktiert, die den Widerstand in<br />
Deutschland anführen. Diese haben bestätigt,<br />
dass in dem Kloster etwas vor sich geht.<br />
Nun befindest du dich in einem Flugzeug über<br />
Feindesland mit einem kleinen aber sehr fähigem<br />
Team. Deine Befehle lauten, mit dem Fallschirm<br />
abzuspringen, die Partisanen zu treffen und dann<br />
die Vorgänge in dem Kloster zu erkunden und zu<br />
beenden, um schließlich mit eventuell nützlichen<br />
Informationen zurückzukehren.<br />
Ihr seid in der Unterzahl und habt keinerlei<br />
Rückendeckung. Ihr springt quasi in ein<br />
schwarzes, unbekanntes Loch. Falls du es<br />
überlebst, hast du dich bewiesen. Der Beste<br />
der Besten.<br />
Für sie gibt es kein Gebet.<br />
Darstellung des Charakters<br />
Ellis ist ein amerikanischer Soldat, wie er<br />
im Buche steht und außerdem ein Meister
der Kampftaktik in kleinen Gruppen. Sein<br />
Selbstvertrauen wurde ziemlich erschüttert, als<br />
er am Tag X angeschossen wurde. Er hofft, dass<br />
diese Mission alle Zweifel vertreiben wird, die<br />
ihn seit diesem Tag verfolgen. Übernehmen Sie<br />
die Führung, fassen Sie einen Plan und führen Sie<br />
ihn aus. Nichts kann Sie aufhalten.<br />
Die anderen...<br />
• Sergeant Al Blank: Deine rechte Hand. Blank<br />
ist ein Karrieresoldat und er ist derjenige, den<br />
du für diese Mission angefordert hast. Wenn<br />
ihr schon mitten im Feindgebiet abspringen<br />
müsst, hast du gerne jemanden um dich,<br />
der fähig ist, sich seinen Weg nach Hause im<br />
Notfall auch freizukämpfen.<br />
• Leutnant Snow: Ein meisterhafter<br />
Scharfschütze und Fallschirmspringer im<br />
Dienste des ONI. Er wird das Team durch<br />
den ersten Teil der Mission bringen.<br />
• Alistair May: Der deutsche Offizier ist zu den<br />
Briten übergelaufen, die ihre Informationen<br />
an das ONI weitergaben. May kam mit den<br />
Informationen – er scheint ein guter Mann zu<br />
sein, aber du wolltest eigentlich niemanden<br />
auf dieser Mission dabei haben, der seine<br />
eigenen Ziele haben könnte.<br />
• Maria Hensch: Eure Kontaktperson bei<br />
den Partisanen. Sie sollte ein Signal an das<br />
Flugzeug geben, um die Absprungzone zu<br />
markieren.<br />
Maria Hensch<br />
Das Radio knistert und rauscht in der<br />
kalten Nacht, als du zwischen den statischen<br />
Störungen der akzentuierten Stimme eines<br />
BBC-Nachrichtensprechers lauschst. Worte und<br />
Sätze, die für dich keine Bedeutung haben, zum<br />
Teil wahrscheinlich auch Codewörter für andere<br />
Leute. Dann hörst du ein Schlüsselwort, dass du<br />
kennst und schreibst wie rasend die Nachricht<br />
mit.<br />
So gehst du mit deiner Schande um.<br />
Vor nur ein paar Jahren warst du noch ein<br />
überzeugtes und loyales Parteimitglied der<br />
nationalsozialistischen Partei. Du würdest<br />
dabei sein, wenn Deutschland neu aufgebaut<br />
wird, es wieder seine Stärke erlangt und die<br />
Schande seiner Niederlage beiseite fegt...doch<br />
irgendwann war dir der Preis dafür zu hoch.<br />
Du warst immer eine warmherzige und<br />
offene Person, mit vielen Freunden in Berlin. Als<br />
Hitler an die Macht kam, verschwanden Leute.<br />
Zuerst hast du es ignoriert, aber dein Gewissen<br />
hat dir solange zugesetzt, bist du nicht mehr<br />
länger schweigen konntest.<br />
Zu diesem Zeitpunkt führte Deutschland<br />
bereits Krieg mit der ganzen Welt. Du wurdest<br />
zu einer Verbrecherin und Verräterin deines<br />
Landes, die England mit Informationen versorgt.<br />
Du hasst es, deinen Mann, deine Freunde und<br />
dein ganzes Leben verloren zu haben. Hasst<br />
den Verrat an deinem eigenen Land. Du hasst,<br />
was aus deinem Land geworden ist. Am meisten<br />
hasst du dich selbst.<br />
In den letzten Wochen warst du in Toberg,<br />
einer kleinen Stadt im Osten Deutschlands,<br />
und hast Berichte über die Nazis geliefert,<br />
wie sie versuchen, die Russen aufzuhalten. Du<br />
fürchtest dich vor der Ankunft der Russen und<br />
was sie dann wohl täten. In Toberg hast du<br />
herausgefunden, dass Wissenschaftler und die<br />
SS ein seltsames altes Kloster über der Stadt<br />
besetzt halten. Du hast einen ehemaligen Mönch<br />
getroffen, von Almich, in der Hoffnung, dass er<br />
mehr über das Kloster weiß.<br />
Jetzt haben die Allierten eine<br />
Kommandoeinheit gesandt, um das Kloster zu<br />
zerstören. Sie werden heute Nacht mit dem<br />
Fallschirm abspringen. Du musst ihnen ein<br />
Signal geben, damit sie auf der Lichtung im Wald<br />
landen können.<br />
Manchmal betest du, dass dich nachts eine<br />
verirrte Kugel erwischt.<br />
Es wäre einfacher, als ständig mit dem Hass<br />
zu leben.<br />
Darstellung des Charakters<br />
Maria hält sich nicht für eine Heldin, aber sie<br />
ist sehr einfallsreich und mutig. Ihre Unsicherheit<br />
und Traurigkeit über den Krieg fordern allerdings<br />
langsam ihren Tribut von ihrer Seele, und wenn<br />
sie einmal zu kämpfen aufhört, wird sie besiegt<br />
und vernichtet zusammenbrechen.<br />
Die anderen...<br />
• Bruder von Almich: Ein ehemaliger Mönch.<br />
Ein seltsamer, verbitterter alter Mann, aber<br />
er behauptet, er würde dir helfen, in das<br />
Kloster zu gelangen.<br />
[gareth hanrahan]<br />
[übersetzung: katrin vogelgsang<br />
& florian hopfner]<br />
[zeichnungen: evan lole]<br />
32<br />
STILBLÜTEN<br />
[Offplay]<br />
Spieler 1 nervt seine Freundin<br />
Spieler 2 solange bis...<br />
Spieler 2: „Du kriegst keinen Sex<br />
mehr, wenn du weiter so machst!“<br />
Spieler 1: „Ist das eine Drohung,<br />
oder ein Versprechen?“<br />
Spieler 1 zum Bettler: „Du kriegst<br />
ein Goldstück, wenn du mir ein paar<br />
Informationen sagst.“<br />
NSC (Bettler): „Ja, Ja, Ja...“<br />
*streckt gierig die Hand aus*<br />
Spieler 1: „Was will ich<br />
eigentlich wissen?“<br />
Spieler 1 schickt NSC per<br />
Schlafzauber ins Reich der Träume.<br />
Spieler 1: „Ich durchsuche ihn!“<br />
Spielleiter: „Er wacht auf!“<br />
Spieler1: „Ich zauber Schlaf!“<br />
Die Spieler bekommen<br />
einen Auftrag...<br />
NSC: „Mein Großvater bekam<br />
dieses Tal vom König geschenkt.<br />
Leider ging die Schenkungsurkunde<br />
bei einem Überfall verloren und ich<br />
möchte euch nun bitten mir diese<br />
wiederzubeschaffen.“<br />
Spieler 1: „Wir sollen also ein<br />
Dokument fälschen?“<br />
Spieler: „Druiden sind ja eh<br />
Baumbeglücker!“<br />
Spielleiter: „Ihr betretet also<br />
vorsichtig die Höhle.“<br />
Spieler 1: „Moment, erst<br />
Sterbeordnung festlegen!“<br />
NSC: „Haben sie ein Pferd?“<br />
Spieler: „Ich reite gewöhnlich<br />
zu Fuß!“
FANTASY-STÄDTE<br />
- TEIL 1 DER TIPPS ZUR ERSCHAFFUNG UND BELEBUNG VON STÄDTEN -<br />
11 Tipps zum<br />
Erschaffen einer Stadt<br />
Städte spielen in einer Fantasyrollenspielkam<br />
pagne eine grosse Rolle. Die Spielercharaktere<br />
kommen auf ihren Reisen durch viele Städte.<br />
Viele, vielleicht die meisten, Charaktere<br />
werden in einer Stadt oder ihrer Umgebung<br />
geboren. Und eine Stadt bildet den Hintergrund<br />
für die NSCs. Waren, die man in Dörfern nicht<br />
bekommt, werden in einer Stadt zum Kauf<br />
angeboten. Eine Stadt bietet den Spielern aber<br />
auch die Möglichkeit ihrerseits eigenen Kram<br />
zu verkaufen. Schon eine Kleinstadt hat zwar<br />
ein ganz eigenes Flair, sie kann aber nicht als<br />
Kampagnenhintergrund dienen wie es eine<br />
Metropole kann.<br />
Um einer Stadt einen individuellen Touch<br />
zu verleihen, muss man sie mit einigen<br />
Details ausschmücken (wieviel hängt von der<br />
Wichtigkeit der Stadt für das Spiel ab). So wird<br />
sie hoffentlich für die Spieler zu einem wichtigen<br />
und bemerkenswerten Schauplatz.<br />
Falls jemand eine eigene Stadt erschaffen und<br />
mit Leben füllen will, nachfolgend einige Punkte,<br />
die es dabei zu berücksichtigen gilt.<br />
1. Wie gross ist<br />
die Stadt?<br />
Ich denke nicht, dass dies eine äusserst<br />
wichtige Frage ist. Solange die Spieler nicht<br />
aus irgendwelchen Gründen eine Volkszählung<br />
durchführen oder die Stadtmauern der Stadt<br />
vermessen wollen, kann man sie ruhig etwas<br />
vage beantworten. Eine Einwohnerzahl von<br />
“einigen tausend” reicht aus, um z.B. eine<br />
oder zwei Minderheiten (siehe Punkt 7) und<br />
eine Vielzahl an Handwerkern und Händlern<br />
zu berücksichtigen. Ebenso reicht dies als<br />
Hintergrund um mit vielen verschiedenen<br />
Nichtspielercharakteren ins Gespräch zu<br />
kommen.<br />
Mittelalterliche Städte waren eher klein,<br />
hatten aber unterschiedliche Ausdehnungen.<br />
Eine Kleinstadt mit ca. 10.000 Einwohnern und<br />
ungefähr 200 Einwohnern je Hektar (die Zahlen<br />
wurden aus dem römischen London abgeleitet)<br />
hat bei annähernd kreisrunder Ausdehnung<br />
einen Durchmesser von nicht mal 800 Metern.<br />
Innerhalb des Mauerrings kann man von einem<br />
Ort zu einem anderen in weniger als 15 Minuten<br />
gehen, wenn keine grösseren Hindernisse den<br />
Weg versperren. Müssen die Spieler wissen, wie<br />
lange der Weg von A nach B dauert und Du hast<br />
keine Ahnung, rolle einfach ein paar Würfel.<br />
2 W10 oder 3 W6 Minuten (für Kleinstädte<br />
weniger, für eine grössere Stadt mehr).<br />
2. Welchen Namen<br />
hat die Stadt?<br />
Natürlich braucht jede Stadt einen Namen<br />
und idealerweise sollte dieser den Charakter<br />
33<br />
der Stadt widerspiegeln. Hat der Stadtname<br />
eine bestimmte Bedeutung erleichtert das<br />
den Spielern sich später an sie zu erinnern.<br />
Die Endung des Namens kann die örtliche<br />
Kultur und Sprache deutlich machen (wie in<br />
Slawisch “-grad”, Schweizerisch “-wil”, Englisch<br />
“-ham” und “-bury” oder Deutsch “-dorf”.<br />
Solche tatsächlichen oder erfundenen sich<br />
wiederholenden Namensteile können immer<br />
wieder für viele Städte verwendet werden. So<br />
wird aus der Schmiedeburg “Hamaborg” aus<br />
einer nahen Festung im Wald “Forstborg” und
der Hafen an der Küste heisst “Zeeborg”.<br />
Namen können auch auf historischen<br />
Ereignissen basieren. Insbesondere solche,<br />
die zur Gründung der Stadt führten. Aber<br />
auch wichtige Wirtschaftszweige oder der<br />
Name des Stadtgründers können den Namen<br />
der Stadt beeinflussen. Eine Stadt kann in der<br />
Vergangenheit mehrere Namen gehabt haben,<br />
welche in alten Urkunden, Schatzkarten usw.<br />
auftauchen können.<br />
3. Wo liegt die Stadt?<br />
Damit ist nicht “Wo auf der Landkarte?”<br />
gemeint. (das sollte man immer als Spielleiter<br />
wissen). Diese Frage sollte das Aussehen<br />
der Umgebung klären. Liegt die Stadt auf<br />
einem Hügel oder ist sie schon meilenweit<br />
in einer flachen Ebene auszumachen. Es gibt<br />
viele Möglichkeiten eine Stadt interessant zu<br />
gestalten. Alles hängt nur von Deiner Fantasie<br />
ab.<br />
Eine Stadt kann mitten in einem grossen Fluss<br />
über mehrere Inseln verteilt sein. Oder ist an<br />
einen steilen Hang gebaut, so dass die Strassen<br />
eher Treppen gleichen. Sie kann auch einen<br />
kleinen See umschliessen, in dem sich eine Insel<br />
mit dem Palast oder einem Tempel befindet.<br />
Eine Stadt kann auch den einzigen Zugang zu<br />
einem wichtigen Gebirgspass kontrollieren.<br />
Am Meer könnte sie weit draussen auf einer<br />
Landzunge oder aber geschützt an einer Bucht<br />
mit sandigen Traumstränden liegen. Bedenke<br />
aber immer, eine Stadt sind nicht nur Gebäude<br />
und Einwohner auch die Umgebung sollte<br />
stimmig sein.<br />
4. Warum gibt es<br />
die Stadt?<br />
Es muss einen triftigen Grund dafür geben,<br />
dass es die Stadt gibt. Die meisten Städte sind<br />
etwas mehr als reine Marktflecken, wo die<br />
Bauern der Umgebung ihre landwirtschaftlichen<br />
Produkte verkaufen. Der Fernhandel ist z.B.<br />
ein Grund für die Entstehung einer Stadt. Wo<br />
Strassen und Flüsse sich treffen, gedeiht eine<br />
Stadt prächtig. Andere Möglickeiten wären:<br />
Stadtgründung zu Verteidigungszwecken. Um<br />
ein Reich zu schützen, werden oft Grenzstädte<br />
gegründet. Städte haben die Mittel für trutzige<br />
Mauern und die sind in Grenzregionen wichtig.<br />
Auch die Kontrolle von Handelsrouten –ob über<br />
Land, an Flüssen oder der Küste- erfordert den<br />
Bau von Städten.<br />
Bergbaustädte. Zum Abbau reicher<br />
Erzvorkommen braucht man Bergleute. Und<br />
diese müssen irgendwo leben. Dabei fällt einem<br />
natürlich zuerst Gold und Silber ein, aber es<br />
gibt ja noch mehr als diese beiden. Eisen,<br />
Zinn, Kupfer und Blei sind ebenfalls begehrte<br />
Rohstoffe. Marmor und Granit müssen<br />
gebrochen und über grosse Entfernungen<br />
transportiert werden.<br />
Nicht zu vergessen ist Kohle – als ideales<br />
Brennmaterial findet sie weite Verbreitung.<br />
In einer Fantasywelt können Erze, Steine,<br />
Kristalle, usw. auch magische Eigenschaften<br />
haben und damit erst recht begehrt sein.<br />
Abhängige Wirtschaftszweige. Wenn<br />
Westerheim Kupfer abbaut und in Ostendorf<br />
Zinn gefördert wird, dann werden diese beiden<br />
Erze sehr wahrscheinlich in Mittenstadt zu<br />
Bronze geschmolzen. Mit anderen Worten:<br />
Die Wirtschaft einer Stadt hängt von den<br />
benachbarten Städten ab. Weiden oben in den<br />
Bergen die Schafherden, dann wird man unten<br />
am Fluss wahrscheinlich Textilmanufakturen<br />
finden. Mit ein wenig Aufwand und Planung<br />
kann man so ganze Industriezweige erschaffen,<br />
die von einander abhängen und über mehrere<br />
Städte verteilt sind. Damit kann man erklären,<br />
warum und welche Waren über weite Strecken<br />
transportiert werden müssen. Denn die<br />
Helden werden oft genug als Begleitschutz von<br />
Händlern angeworben. Zwischen voneinander<br />
abhängigen Unternehmen kann es aber auch zu<br />
Schwierigkeiten kommen, in welche die Helden<br />
hineingezogen werden.<br />
Die Religion. Göttliche Manifestationen<br />
und Wunder können der Auslöser für eine<br />
Stadtgründung an Orten sein, die eigentlich<br />
nicht dafür geeignet wären. Eine Stadt kann<br />
sogar alleine von durchreisenden Pilgern<br />
leben. Auch in der Nachbarschaft zu Klöstern<br />
entstehen oft Städte.<br />
An Mineralquellen entstehen oft Heilbäder.<br />
Und es dürfte einige Unruhen geben, wenn die<br />
Reichen und Mächtigen die heilenden Kräfte<br />
des Wassers (ob tatsächlich vorhanden oder<br />
nur eingebildet) nur für sich haben wollen.<br />
Solche Städte werden meist in wohlhabenden<br />
zivilisierten Gegenden gegründet.<br />
5. Welche Art von<br />
Stadt ist es?<br />
Eine Stadt hat ihren eigenen Flair. Teilweise<br />
hängt dies von der Architektur ab. Vieles<br />
sollte beachtet werden. Woraus bestehen die<br />
Gebäude? Sind sie grosszügig oder gedrängt<br />
gebaut? Stein- oder Holzhäuser? Sind die<br />
Strassen breit und gepflastert oder ähneln sie<br />
eher stinkenden Abwasserkanälen? Ist die Stadt<br />
34<br />
planmässig angelegt oder natürlich gewachsen?<br />
Dabei muss nicht jedes Stadtteil gleich sein.<br />
Wie sind die Verteidigungsanlagen beschaffen?<br />
Sind es Steinmauern mit vielen Türmen oder<br />
ein Erdwall mit einer hölzernen Palisade? Gibt<br />
es überhaupt eine Stadtmauer? Dies alles hängt<br />
meist davon ab, wie wohlhabend eine Stadt ist,<br />
ob sie an strategisch günstiger Stelle liegt oder ob<br />
das erforderliche Baumaterial aus der näheren<br />
Umgebung schnell herangeschafft werden<br />
kann. Davon wird auch die vorherrschende<br />
Wirtschaft und die Politik in der Stadt<br />
beeinflusst. Ausserdem wird die Stadt bei einem<br />
Boom (z.B. durch eine neue Handelsroute)<br />
wachsen aber auch langsam verfallen, wenn<br />
die Silberminen ausgebeutet sind. Die Stadt<br />
kann ein kleines verschlafenes Provinznest<br />
oder das Zentrum einer Revolution sein. Sie<br />
kann fremdenfeinlich und kleinbürgerlich oder<br />
ein Schmelztiegel verschiedener Rassen und<br />
Kulturen sein. Bereits an ihren Bewohnern wird<br />
man den Charakter der Stadt erkennen können.<br />
Sind sie lebensfroh und blicken optimistisch in<br />
die Zukunft? Oder ist ihnen die Tristess ihres<br />
Daseins ins Gesicht geschrieben? Wie sieht<br />
so ein typischer Bürger der Stadt aus – ist er<br />
freundlich, fromm, verdriesslich, durchtrieben<br />
oder sogar wehrhaft. Natürlich wird nicht ein<br />
Bürger wie der andere sein, aber die meisten<br />
passen doch in ihrer Art zum Charakter der<br />
Stadt.<br />
Der wirtschaftliche Schwerpunkt der<br />
Stadt spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Die<br />
Luft kann durch hunderte Schmieden russ-<br />
und rauchgeschwängert sein oder es stinkt<br />
erbärmlich nach Fisch. Zum Jahrmarkt im Juni<br />
wird die Stadt von Geschrei und Lärm nur so<br />
erfüllt sein, während sie in den restlichen 11<br />
Monaten anscheinend in tiefem Schlummer<br />
liegt. Einige Städte wirken auf Besucher<br />
quicklebendig, während in anderen eine<br />
Totenstille herrscht.<br />
6. Wie beeinflussten<br />
historische Ereignisse<br />
die Stadt?<br />
Das Leben einer Stadt ist nicht starr. Ständig<br />
entwickeln sich Städte weiter – einige schneller<br />
andere langsamer. Die Geschichte wird<br />
ihre Spuren in der Stadt hinterlassen. Wenn<br />
Mauern sprechen könnten, hätten die alten<br />
Handelshäuser am Marktplatz eine Menge<br />
über die Zeit zu berichten, als der Handel noch<br />
richtig blühte. Die Tempel alter vergessener<br />
Götter wurden von den Priestern anderer<br />
Götter übernommen. Das alte kaiserliche
Gerichtsgebäude ist heute eine Markthalle. Das<br />
Nordviertel erscheint jüngeren Datums zu sein<br />
als der Rest der Stadt. Was es auch ist. Vor knapp<br />
hundert Jahren wurde es von Barbaren, die aus<br />
dem Norden kamen, völlig niedergebrannt.<br />
An der Stelle eines gepflegten kleinen Platzes<br />
schlachteten sie die Priester des Tempels<br />
nieder. Zum Andenken an dieses Martyrium<br />
wurde dort eine Eiche gepflanzt. Oder die<br />
Pfeiler, die aus dem Fluss ragen, das war die<br />
alte Brücke, welche während eines Erdbebens<br />
zusammenbrach. Dabei bekam der Westturm<br />
des Schlosses ebenfalls Risse im Mauerwerk.<br />
Wenn man genau hinschaut, kann man sehen,<br />
wo diese ausgebessert wurden. Und wenn<br />
jemand die alte Legende vom Kaiserwurm<br />
erzählt, dann sollte man der “Schlangengrube”<br />
einen Besuch abstatten. In dieser Kneipe hängt<br />
noch heute der riesige Schädel des Drachen von<br />
der Decke.<br />
Einige Städte haben eine grössere Geschichte<br />
hinter sich als andere, doch alle haben sie eine<br />
Geschichte. Dabei spielt es keine Rolle, ob<br />
die Ereignisse die ganze Welt erschütterten<br />
oder nur die Umgebung der Stadt betrafen.<br />
Vor der Stadt könnte ein Schlachtfeld liegen<br />
oder sie war ein ehemaliger Königssitz. Städte<br />
sind oft Ausgangspunkt von Aufständen gegen<br />
die Herrschaft aber auch Keimzellen für<br />
religiöse Umwälzungen. Einer oder mehrere<br />
grosse Personen der Weltgeschichte können<br />
in Verbindung mit der Stadt stehen. Vielleicht<br />
35<br />
wurde hier ein grosser Kirchenreformer<br />
geboren oder ein König fand verletzt nach einer<br />
verlorenen Schlacht Obdach. Ein gestürzter<br />
Tyrann hauchte hier sein Leben aus. Vielleicht<br />
komponierte ein berühmter Musiker hier sein<br />
bekanntestes Meisterwerk oder ein alternder<br />
Kriegsheld verbrachte hier seine letzten Tage.<br />
Aber da Geschichte irgendwann mal zur<br />
Legende wird, melden verschiedene Städte die<br />
gleichen Ansprüche an.<br />
Vielleicht interessiert die Spieler aber mehr<br />
ein verloren geglaubtes Artefakt, welches sie<br />
in der Stadt finden könnten. Die Stadt war<br />
vielleicht der letzte Ort an dem ein magisches<br />
Schwert gesehen wurde. Wenn es sich dabei<br />
um ein berühmtes Relikt handelt, ist es<br />
unwahrscheinlich, dass die Spieler die ersten<br />
sind, die danach suchen. Vielleicht wissen sie<br />
aber nicht einmal, dass es hier zu finden ist.<br />
7. Wer lebt in<br />
der Stadt?<br />
Die Bürger, ist doch klar! In den meisten<br />
Fällen wird es sich dabei mehrheitlich<br />
um Ortsansässige handeln, die schon seit<br />
Generationen in der Stadt oder ihrer<br />
Umgebung wohnen. Aber Städte sind kulturell<br />
vielfältiger als ländliche Gebiete. Hier finden<br />
auch Minderheiten einen kleinen Winkel, in<br />
dem sie leben können. Es kann eine einzelne<br />
Person aber auch Gruppen von Fremdlingen<br />
sein, die innerhalb der Stadt leben.<br />
Nachfolgend einige Beispiele:<br />
Die Rassenminderheit. Auch Städte die<br />
mitten in von Menschen besiedelten Gebieten<br />
liegen, können Elfen, Zwerge, Halblinge oder<br />
sogar (sofern es die Spielwelt zulässt) Orks,<br />
Trolle und Riesen oder noch fremdartigere<br />
Wesen beherbergen. Genauso kann es auch<br />
eine menschliche Enklave in einer Elfen- oder<br />
Orkstadt geben.<br />
Die religiöse Minderheit. Die meisten<br />
Stadtbewohner werden die gleichen Götter<br />
verehren. Aber es gibt auch kleine Gruppen, die<br />
andere Götter anbeten. Oder auch die gleichen<br />
Götter aber nach einem anderen Ritus.<br />
Die wirtschaftliche Minderheit. Diese<br />
kann den gleichen kulturellen und religiösen<br />
Hintergrund haben wie die restliche<br />
Stadtbevölkerung gehört aber trotzdem nicht<br />
hier her. Es könnte sich dabei um Einwanderer<br />
handeln, die erst vor kurzem in der Stadt<br />
angekommen sind, zum Beispiel um in den<br />
nahen Minen zu arbeiten. Zu dieser Gruppe<br />
zählen aber auch einquartierte Soldaten oder<br />
Flüchtlinge, deren Heimat durch einen Krieg
zerstört wurde. Alle diese Minderheiten<br />
werden meist weniger misstrauisch betrachtet<br />
als andere Minderheiten und sie haben es<br />
leichter sich in der Stadt einzuleben.<br />
Die Kolonie. Ist die Stadt unter der Herrschaft<br />
einer fremden Macht, ist dies meist auch<br />
deutlich zu spüren. Die Besatzer werden darauf<br />
achten, dass sie die wichtigen Ämter der Stadt<br />
besetzt haben und die lukrativsten Geschäfte<br />
besitzen. Ausserdem werden sie bestimmen,<br />
was Recht und Gesetz in der Stadt sind. Doch<br />
sogar wenn sie die Geschäfte besser führen als<br />
ihre alteingesessenen Vorgänger, werden sie<br />
immer nur negativ von der Stadtbevölkerung<br />
betrachtet werden.<br />
Die vorübergehende Minderheit. Liegt<br />
die Stadt an einer stark frequentierten<br />
Handelsstrasse werden immer wieder fahrende<br />
Händler durchreisen. Einige werden sich<br />
vielleicht sogar hier niederlassen. Ist die Stadt<br />
ein Pilgerzentrum werden diese natürlich stets<br />
auf den Strassen zu sehen sein. Einige werden<br />
sicher auch sehr lange bleiben. Hat eine Stadt<br />
eine Universität oder Akademie sind stets<br />
Studenten zugegen. Es werden jährlich neue<br />
hinzukommen und Abgänger dafür die Stadt<br />
verlassen. Auch die Nomaden der grossen<br />
Ebenen ziehen jedes Frühjahr und im Herbst mit<br />
ihren Herden vorbei. Wandernde Saisonarbeiter<br />
sind denkbar, die sich den Jahreszeiten folgend<br />
immer wieder neue Arbeit suchen müssen.<br />
Eine oder mehrere Minderheiten bringen<br />
sicher etwas Abwechslung in die Stadt. Dazu<br />
gibt es aber einige Fragen zu beachten. Wo lebt<br />
die Minderheit? Verteilt über die Stadt oder in<br />
einem eigenen Viertel, vielleicht ein Ghetto?<br />
Und wenn letzteres zutrifft, ist das Viertel<br />
räumlich abgetrennt oder hat es ein eigenes<br />
Aussehen im Gegensatz zur restlichen Stadt? Ist<br />
es ein Elends- oder ein Villenviertel?<br />
Wie kommt die Stadtbevölkerung mit der<br />
Minderheit aus? Die Beziehungen können<br />
ganz freundschaftlich sein; aber leider ist dies<br />
eher die Ausnahme. Meist gibt es kulturelle<br />
oder religiöse Vorurteile auf der einen oder<br />
auf beiden Seiten. Die Mehrheit toleriert die<br />
Minderheit oder duldet sie stillschweigend. All<br />
zu oft herrschen allerdings Neid und Missgunst<br />
vor oder der Minderheit schlägt offener Hass<br />
entgegen. Minderheiten versuchen dagegen<br />
ihre Eigenständigkeit zu erhalten oder bringen<br />
sich in die Gemeinschaft mit ein (meist<br />
versuchen sie beides gleichzeitig). Kennen die<br />
Spieler die örtlichen Gepflogenheiten nicht,<br />
können sie schnell ins Fettnäpfchen treten,<br />
wenn sie die falschen Dinge zu den falschen<br />
Leuten sagen. Noch ein weiterer Punkt muss<br />
bei den Minderheiten beachtet werden: Warum<br />
sind diese Leute hier? Der Grund dafür kann<br />
vielleicht direkt mit der Geschichte der Stadt<br />
zusammenhängen.<br />
8. Welche wichtigen<br />
Gewerbe gibt es?<br />
Wenn die Stadt etwas aussergewöhnlicher<br />
sein soll, kann man das mit einem besonderen<br />
Gewerbe erreichen, welches in der Stadt<br />
angesiedelt ist. Das kann auch eine Eliteeinheit<br />
Soldaten sein oder eine Magier- Diebes-<br />
oder Meuchlergilde. Auch eine einzigartige<br />
Mönchsgemeinde wäre denkbar. Zuallererst<br />
wird es sich aber eher um Handwerkergilden<br />
handeln, die die wirtschaftliche Grundlage der<br />
Stadt sichern. Da ist alles möglich: Bergleute,<br />
Waldläufer, Fallensteller, Bronzeschmiede, usw.<br />
aber auch aussergewöhnliche Berufe kommen<br />
in Frage wie z.B. Perlentaucher. Solche Gilden<br />
geniessen meist auch weit über die Stadt<br />
hinaus grosses Ansehen, weil sie besonders<br />
gute Handwerker sind oder weil sie in der<br />
Vergangenheit Besonderes geleistet haben<br />
(sie haben einen Aufstand angezettelt oder<br />
niedergeschlagen, beschützten die Stadt vor<br />
Angreifern, geniessen besondere königliche<br />
Privilegien oder haben das Handelsmonopol<br />
für eine Ware). Gilden bieten sich hervorragend<br />
als Hintergrund für Nichtspielercharaktere an<br />
aber auch Spielercharaktere können einer Gilde<br />
angehören.<br />
9. Welche wichtigen<br />
Gebäude gibt es?<br />
Eine Stadt kann mehr oder weniger berühmt<br />
sein. Die Burg hat vielleicht den ältesten,<br />
höchsten oder stärksten Bergfried im ganzen<br />
Land. Der Tempel ist besonders prächtig oder<br />
alt. Befindet sich in der Stadt eine Gilde? (siehe<br />
obigen Punkt) Dann hat diese vielleicht hier ihr<br />
Stammhaus. Andere Möglichkeiten wären: Eine<br />
Universität, Schule oder Akademie; ein Kloster,<br />
ein berüchtigtes Gefängnis; ein Königspalast,<br />
vielleicht in einem ummauerten Park inmitten<br />
der Stadt; ein Denkmal eines verstorbenen<br />
Monarchen oder Herrschers, usw.; ein<br />
Aquädukt oder Viadukt; eine aussergewöhnlich<br />
lange, grosse oder anderweitig bemerkenswerte<br />
Brücke; ein unterirdisches Labyrinth (natürlichen<br />
Ursprungs oder durch Menschen geschaffen);<br />
ein gesegneter oder verzauberter Brunnen<br />
oder Quelle, die auch sehr reale Kräfte haben<br />
können (z.B. Heilbrunnen); ein berühmtes<br />
Gasthaus, in dem sich Reisende und Abenteurer<br />
36<br />
treffen (wie das Tänzelnde Pony in Bree).<br />
Einige dieser Bauwerke können im Lauf der<br />
Geschichte bedeutend gewesen sein. (“Dies<br />
ist die Brücke, auf der der grosse Herrscher<br />
Offeldoff im Grossen Bauernkrieg getötet<br />
wurde.”) Sie können auch nur von lokaler<br />
Bedeutung sein oder nicht mehr als eine<br />
Gelegenheit für die Spieler sein, Kontakte mit<br />
Nichtspielercharakteren zu knüpfen. Wobei<br />
das zuletzt Genannte sicher sehr wichtig für die<br />
Spieler ist.<br />
10. Wer leitet die<br />
Geschicke der Stadt?<br />
Die Verwaltung einer mittelalterlichen Stadt<br />
war kompliziert und ziemlich uneinheitlich.<br />
Sowohl von Stadt zu Stadt als auch im Laufe<br />
der Zeit in der gleichen Stadt. Sind die Spieler<br />
lediglich auf der Durchreise oder halten sich<br />
absichtlich aus politischen Angelegenheiten<br />
der Stadt heraus, reichen einige kurze Notizen<br />
zum “Stadtrat” aus. Wenn sie aber mit den<br />
Mächtigen Kontakt knüpfen oder sogar sich<br />
anlegen wollen, sollte man einige oder alle der<br />
folgenden Hinweise bedenken. So gibt es meist<br />
königliche Beamte und Verwalter (z.B. Vögte<br />
oder Meier), die im Auftrag der Krone handeln.<br />
Die Verwaltung kann auch Grafen übertragen<br />
sein, die als Stellvertreter selbst für die Stadt<br />
verantwortlich sind und dabei mehr oder<br />
minder ihre eigenen Interessen im Namen der<br />
Krone durchzusetzen vermögen.<br />
Daneben bilden Mitglieder wichtiger Gilden<br />
oder Familien der Stadt einen Stadtrat. Auch<br />
sie sind nur daran interessiert ihre eigenen<br />
Interessen durchzusetzen (darum sind die<br />
Interessen der Stadt meist nur ihre Interessen).<br />
Im allgemeinen haben nur wenige das Recht<br />
diesen Rat zu wählen. Wenn die Ratsmitglieder<br />
gar ihre eigenen Nachfolger ernennen dürfen,<br />
werden sie sich natürlich diesen aus ihrer<br />
eigenen Gilde oder Familie aussuchen.<br />
Religiöse Ämter. Die Ortskirche oder der<br />
Tempel kann einen grossen Einfluss auf die<br />
Stadt ausüben oder sich aus ihren Problemen<br />
raushalten. Sie kann offen im Stadtrat agieren<br />
oder die Fäden hinter den Kulissen ziehen.<br />
Die allgemeine Frömmigkeit oder der religiöse<br />
Fanatismus der Stadtbevölkerung ist ein guter<br />
Massstab für den Einfluss der Priesterschaft<br />
nicht nur in kirchlichen sondern auch in<br />
weltlichen Dingen.<br />
Der Adel. Adlige Familien haben meist auch<br />
einen gewissen Einfluss auf die Stadt, den sie<br />
entweder durch sich selbst begründen (weil<br />
sie z.B. sehr vermögend sind) oder durch die
Krone verliehen bekommen (was meist durch<br />
einen Titel zum Ausdruck kommt).<br />
Volksvertreter. Einigen oder allen<br />
Stadtbewohnern kann es möglich sein, eine<br />
oder mehrere Personen aus ihren Reihen<br />
als Repräsentanten zu wählen. Es kann gar<br />
der ganze Stadtrat so gewählt werden.<br />
Minderheiten könnten (wenn auch selten)<br />
ebenfalls vertreten sein.<br />
Militärbefehlshaber. Liegt die Stadt in einer<br />
unsicheren Grenzregion oder besteht die Gefahr<br />
eines Aufstandes, haben meist die militärischen<br />
Führer ein grosses Machtpotenzial in Händen.<br />
Sollten sie die absolute Macht besitzen, herrscht<br />
in der Stadt de facto Kriegsrecht.<br />
Die Art des Rates kann Auswirkungen auf<br />
die gesamte Stadt und ihre Bewohner haben.<br />
Besatzungstruppen sind äusserst unbeliebt,<br />
allerdings dann willkommen, wenn sie die<br />
Stadt aus der Tyrannei befreien. Sind viele<br />
Gruppierungen im Rat, konkurrieren diese<br />
miteinander und es herrscht eine gewisse<br />
Balance. Hat eine einzelne Gruppe oder Person<br />
die Macht inne, wird diese im allgemeinen<br />
rigoros ausgenutzt.<br />
Grundsätzlich gibt es also viele Möglichkeiten<br />
und das gesamte politische Umfeld der Stadt<br />
sollte auch berücksichtigt werden, wenn etwas<br />
mehr als nur eine grobe Beschreibung des<br />
Stadtrates benötigt wird. Wer sich tiefer in das<br />
Thema der mittelalterlichen Stadtverwaltung<br />
einlesen möchte, sollte sich diesen Link<br />
anschauen: www.trytel.com/~tristan/towns/<br />
mc1_pt1.html)<br />
11. Welche Strassennamen<br />
sollte man<br />
verwenden?<br />
Es bereitet dem Spielleiter immer wieder<br />
Kopfschmerzen, wenn die Helden bei ihrem<br />
Einkaufsbummel durch die Stadt schlendern<br />
und er sich für die Strassen, durch die die<br />
Helden ziehen Namen ausdenken muss.<br />
Solange keine Karte der Stadt vorliegt, muss<br />
man halt improvisieren. Und glücklicherweise<br />
ist das gar nicht so schwer.<br />
Strasse, Gasse, Weg, Allee sind schon<br />
mal gute Namenszusätze, aber auch andere<br />
Zusätze sind möglich wie “Berg”, wenn es die<br />
Umgebung zulässt. In Häfen mag es auch eine<br />
Kai- oder Werftstrasse geben. Boulevard usw.<br />
ist wahrscheinlich zu modern für ein normales<br />
Fantasyrollenspiel , obgleich ich das nicht weiter<br />
recherchiert habe.<br />
Die Strasse/Gasse usw. kann als Bezeichnung<br />
ein ansässiges Handwerk haben (Metzgergasse,<br />
Bäckerstrasse).<br />
Sie kann nach einem Bauwerk benannt sein,<br />
zu dem sie führt (Burgstrasse, Tempelweg, Am<br />
Alten Tor).<br />
Auch eine Minderheit, die in dieser Strasse<br />
wohnt, kann ihr den Namen gegeben haben<br />
(Zwergenallee, Dichterweg, Exerzierplatz).<br />
Der Name einer berühmten historischen<br />
Persönlichkeit, vornehmlich eine die etwas mit<br />
der Stadt zu tun hat, kann auch als Strassenname<br />
verwendet werden. Das kann ein verstorbener<br />
Herrscher, ein Kriegsheld oder ähnliches sein.<br />
Strassennamen können auch aus besonderen<br />
Auffälligkeiten des Ortes herrühren. Diese<br />
müssen nicht zwingend noch immer auch<br />
dort sein (Flachsfeldweg, Eichenstrasse,<br />
Töpferberg).<br />
Namen verändern sich im Laufe der Zeit und<br />
ihre eigentliche Herkunft wird somit unklar<br />
oder mehrdeutig. Die Wolfstrasse war früher<br />
einmal die harmlosere Wollstrasse (obwohl<br />
die örtliche Legende etwas anderes besagt).<br />
Die Güldenbrücke heisst nicht so, weil dort<br />
im Fluss immer mal wieder Goldklümpchen<br />
gefunden werden, sondern weil die Gilden der<br />
Stadt sie damals errichten hatten. Die Sache hat<br />
nur einen Haken. Benutzt man Fremdsprachen<br />
um der Stadt etwas Flair zu verleihen, dann<br />
fallen einem solche Wortspiele schwer. (Es<br />
sei denn, man beherrscht die Sprache sehr<br />
gut.) Während des Spiels in Wörterbüchern<br />
zu blättern, stört den Spielfluss sicher sehr.<br />
So dass es besser ist, gleich deutsche Begriffe<br />
zu verwenden. Wie auch immer, aber “Calle<br />
de Carniceros” erzeugt auch nicht die gleiche<br />
Atmosphäre wie “Schlachtergasse”. Wenn es<br />
mit dem Lokalkolorit der Stadt übereinstimmt,<br />
kann man Englisch (lane, street), Französisch<br />
(rue), Russisch (uliza) oder irgend eine andere<br />
Sprache nehmen. Viele Strassennamen sind<br />
so allgemein verwendbar, dass man sie in<br />
mehreren Städten benutzen kann. So haben<br />
vielleicht alle Städte einer bestimmten Region<br />
ihre eigene Reichsstrasse.<br />
Städte sollten - genauso wie Nichtspielercharaktere<br />
- nur so detailliert ausgearbeitet<br />
werden, wie es die Abenteuerhandlung<br />
erfordert. Wenn die Helden auf ihrer Reise<br />
durch mehrere Städte kommen, muss nicht<br />
jede von ihnen ausführlich beschrieben sein.<br />
(Die Spieler werden dankbar sein, dass es<br />
so ist.) Eine knappe Darstellung ist völlig<br />
ausreichend. Haben die Helden in einer Stadt<br />
etwas zu erledigen, von der Du gerade mal den<br />
Namen weißt, dann solltest Du sie aber etwas<br />
ausarbeiten.<br />
Füllt man eine Stadt mit Leben, kann es<br />
37<br />
dazu führen, dass man damit automatisch viele<br />
Aufhänger für weitere Abenteuer erschafft.<br />
Zumindest erhalten die Spieler durch eine Stadt<br />
einen tieferen Einblick in die Spielwelt.<br />
Ich hoffe, dass die obigen Ausführungen sich<br />
sowohl in der Spielvorbereitung als auch beim<br />
spontanen Erschaffen einer Stadt während des<br />
Spiels als hilfreich erweisen.<br />
[neil faulkner]<br />
[übersetzung lars perner]<br />
STILBLÜTEN<br />
Spielleiter: „Ihr steht vor einem<br />
2,5m hohen und 40cm breitem<br />
Spalt!“<br />
Spieler 1: „Wir müssen einen<br />
anderen Weg nehmen, da passt mein<br />
Kamel nicht durch!“<br />
Spielleiter: „Du hast doch die<br />
Laterne ausgemacht, oder?“<br />
Spieler 1: „Nö. Die anderen haben<br />
nur gesagt, dass ich leise sein soll.“<br />
Spieler 1:<br />
„Du bist ein naturalisierter<br />
Nord-Albei-Dämon, richtig?“<br />
Spieler 1 tanzt mit einem etwas<br />
breiterem weiblichem NSC.<br />
Spieler 1: „Muss ich jetzt<br />
auf Stärke würfeln?“<br />
Spieler 2: „Nö auf Schiffsführung!“<br />
Spieler 1: „Zwergenbrüste sind<br />
doch flach, oder?“<br />
Spieler 2 (Zwergin): „Waass? Wie<br />
bitte? Zwergenbrüste sind groß, hart<br />
...und tödlich!“<br />
Spieler 1 (Barbar):<br />
„Ich trete die Türe ein!“<br />
Spieler 2: „Benutz die Klinke!“<br />
Spieler 1: „Das wär doch primitiv.“<br />
Spieler 1 nach dem Kampf:<br />
„Ich renn zu ihm!“<br />
Spielleiter: „Zum Körper oder<br />
zum Kopf?“
ABENTEUER<br />
WENN DER<br />
TORWÄCHTER SPRICHT...<br />
- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3-7 HELDEN DER STUFEN 3 - 9 -<br />
Einige Worte im voraus<br />
(Aber nur für den Meister)<br />
Prolog:<br />
Das Schwarze Buch, Punin,<br />
Übersetzung aus dem Bosparano:<br />
Zu Beginn, als Lebewesen, die von Los kamen,<br />
die Welt besiedelten, kannten sie keinen Schlaf,<br />
kein Vergessen und keinen Tod. Pflanzen blühten,<br />
wuchsen und wucherten, bis der Boden nicht mehr<br />
zu sehen war, die Tier vermehrten sich, und ihre<br />
trampelnden Hufe und Pfoten schlugen Sumus Leib<br />
tiefe Wunden. Und die Menschen zeugten Kinder,<br />
die heranwuchsen und wiederum Kinder hatten und<br />
es war kein Platz mehr zwischen ihnen. Die Geister<br />
der Menschen sammelten in ihren endlosen Tagen<br />
Erfahrungen, und unter der Last der Erinnerungen<br />
waren sie kaum noch zu einem Gedanken fähig.<br />
Das Leben dehnte sich aus, überfüllte die Welt bis<br />
zum Ersticken und konnte doch nicht sterben. Da<br />
sprach der Gott Boron ein Wort und das Wort war<br />
der Tod. [...]<br />
Pflanzen und Tiere akzeptierten den Tod.<br />
Doch unter den Menschen gibt es einige, die sein<br />
Gesetz brechen wollen. Als Lebende das Totenreich<br />
besuchen möchten oder gar nie gedenken in die<br />
Totenhalle einzuziehen. So erschuf Boron einen<br />
Wächter, welcher sein Gesetz unter den Menschen<br />
bewahren solle. [...]<br />
Der schweigsame Uthar ist der Wächter der<br />
Pforte zu Borons Totenhalle, der als nördliches<br />
Sternbild um den Polarstern kreist. Jede Seele,<br />
die alveranwärts schwebt, trifft seinen Blick, und<br />
niemand denn Boron selbst oder Marbo oder<br />
Golgarie können ihn ungehindert passieren.[...]<br />
Sei es nun durch großen Frevel oder durch den<br />
Versuch seinem Gesetze zu entrinnen, geschieht<br />
es zuweilen, dass Boron direkt den Tod eines<br />
Sterblichen befielt. Nur dann spricht Uthar und<br />
nennt den Namen des von Boron Bezeichneten.<br />
Sodann eilt sein Pfeil von Alveran hinab, unbeirrbar<br />
sein Ziel suchend, und nicht einmal Uthar kann<br />
ihn zurückrufen, ehe er nicht mit der Seele<br />
des Sterblichen zurückkehrt. Dies aber ist die<br />
Erklärung, warum manche Menschen, wie aus<br />
heiterem Himmel vom Blitz getroffen, ohne<br />
erkennbare Zeichen sterben.<br />
Bahram Nsir (Rabe von Punin) in seiner<br />
Predigt am Fest der Toten, 15 n. H.:<br />
„...Doch unser Schwarzes Buch läßt uns im<br />
Unklaren, was in der Zeit passiert, wenn das<br />
Sternbild des Uthar hinter den Horizont taucht?<br />
Dann muß Uthar seinen Pfeil des Todes ohne<br />
den Blick auf Derer und somit blind auf die Reise<br />
schicken. Es liegt nun allein an dem Pfeil selbst den<br />
Auftrag von Boron auszuführen. Doch der Auftrag<br />
vom Pfeil des Uthar ist der Tod und nichts ist so<br />
sicher wie dieser.“<br />
Werter Spielleiter,<br />
unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben<br />
wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster<br />
und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen<br />
den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem<br />
Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum<br />
Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern<br />
einen angesehenen Medikus und Dozent der<br />
Anatomischen Akademie zu Vinsalt ins Visier<br />
genommen. Aber Boron ist ein gerechter Gott<br />
und er wird für sein Tun schon seine Gründe<br />
haben. Diese Gründe herauszufinden wird<br />
die Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer<br />
sein. Doch dazu müssen viele Leute befragt,<br />
Milieus besucht, Archive durchstöbert, Träume<br />
gedeutet und Theorien aufgestellt und wieder<br />
verworfen werden. Nur um sich schließlich dem<br />
Unvermeidlichen gegenüber zu sehen.<br />
Viel Spaß bei diesem Detektivspiel in der<br />
„Stadt der hundert Türme“.<br />
Uthar sprach soeben den Namen „Alhonso<br />
von Grangor“, den Lebenden nur noch als Aljedil<br />
Wolkenflug bekannt ...und sein Pfeil fliegt...<br />
Ein Fluch über<br />
den Medikus<br />
Auf der Yaquirbrücke<br />
Allgemeine Information:<br />
Beeindruckt schweift Euer Blick über die<br />
Metropole am Yaquir, das kulturelle und geistigen<br />
Zentrum des Lieblichen Feldes, die Stadt der<br />
hundert Türme und der zwölf Götter. Euer Blick<br />
38<br />
schweift über die mittägliche Silhouette der<br />
Königsstadt Vinsalt. Ihr seid nach Eurer Ankunft<br />
extra auf die Yaquirbrücke gegangen, um<br />
beide Teile der Stadt in gebührendem Abstand<br />
bewundern zu können. In der Nordstadt seht<br />
ihr riesige Hafenbecken, den Tempelberg mit<br />
seinen dutzenden verschiedenen Gotteshäusern,<br />
gegenüber der prachtvolle Königspalast,<br />
lieblich angelegte Parks und Ihr hört das rege<br />
Treiben zahlreicher verschiedener Märkte.<br />
Vom Südufer jedoch weht der schwermütige<br />
Hauch der Vergangenheit von den Ruinen des<br />
einstigen Bosparans hinüber. Oder ist es eher<br />
der sumpfige Geruch der Armut dort? Dennoch<br />
könnt ihr es kaum erwarten beide Flußufer der<br />
Stadt kennenzulernen.<br />
Spezielle Information:<br />
Die Helden haben sich für ihren Ausblick die<br />
Lebensader der Stadt ausgesucht. Ein Händler<br />
fährt seinen klapprigen Ochsenkarren voll mit<br />
Eichenfässern beladen gerade zum Stadtmarkt<br />
hinüber, ein Adliger reitet stolz sein Roß ohne<br />
Rücksicht auf das Fußvolk oder die zahlreichen<br />
Straßenköter mitten über die Brücke. Zwei<br />
Gelehrte sind an das Brückengeländer<br />
gelehnt und diskutieren angeregt in einem<br />
Kauderwelsch von Fachausdrücken über ein<br />
abstraktes Problem. Ein Bettler schläft ruhig<br />
auf dem Pflaster, während die Stiefel der Leute<br />
ihn nur um Haaresbreite verfehlen. Unter den<br />
Füßen der Helden gleiten große Flußkähne den<br />
Yaquir entlang. Ein großer Zweimaster hält<br />
ebenfalls gerade Kurs auf die größte Öffnung<br />
der Brücke....<br />
Meisterinformation:<br />
Bei Ihrem (hoffentlich) stimmungsvollen<br />
Eröffnungsplädoyer sind die beiden Gelehrten<br />
und der näherkommende Zweimaster von<br />
Bedeutung. Bascanai von Andima, die Leiterin<br />
der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und<br />
der Halbelf Aljedil Wolkenflug, Dozent für<br />
ansteckendes Siechentum und anatomische<br />
Ethnologie, an derselbigen Akademie, sind<br />
mit die wichtigsten Meisterpersonen in<br />
diesem Abenteuer (siehe Dramatis Personäe<br />
im Appendix A). Die beiden kommen vom
Siechenhaus aus Alt-Vinsalt, um dort erste<br />
Symtome einer bestimmten Seuche (mehr dazu<br />
später) aufzuspüren.<br />
Der Zweimaster wird gleich das Werkzeug<br />
von Uthars Pfeil werden, mit dem Ziel den<br />
vermeintlichen Halbelfen Aljedil aus dem Reich<br />
der Lebenden zu befördern. Doch dies sollen<br />
unsere Helden verhindern. Es ist außerdem<br />
wichtig, dass der Elf seinen Stirnreif verliert,<br />
den er am Kopf trägt, da dies den kompletten<br />
Handlungsstrang des Abenteuers bestimmt.<br />
Warum dies von Boron befohlen wurde? Dazu<br />
mehr in späteren Kapiteln, denn für Sie soll es ja<br />
ebenfalls spannend bleiben!<br />
Dem alten Kapitän und seiner Mannschaft<br />
dieses stolzen zweimastigen Flußkahns<br />
vernebelt die gestrige Sauforgie noch immer<br />
den Verstand und so ist es für Uthars Pfeil ein<br />
Leichtes, die Mannschaft das Einklappen der<br />
Masten vor der Brückendurchfahrt vergessen<br />
zu lassen. Der 10 Schritt lange Mast ragt weit<br />
über die Brücke. Einer der Helden, welcher in<br />
die ungefähre Richtung blickt, kann mit einer<br />
Probe auf Schätzen das kommende Unglück<br />
voraussehen. Dann ist auch schnell begriffen,<br />
dass die beiden Wissenschaftler, die sich am<br />
Rande der Brüstung aufhalten, in Gefahr sind.<br />
Schnelles Handeln ist jetzt gefragt. Dies kann<br />
eine lautstarke Warnung oder (spektakulärer)<br />
ein todesmutiger Hechtsprung sein, der die<br />
Gelehrten von den Füßen holt. In jedem Falle<br />
sollten die Wissenschaftler überleben und aus<br />
dem Zweimaster ein Einmaster werden.<br />
Spezielle Information:<br />
Mit einem ohrenbetäubenden Krachen<br />
kollidiert der Mast mit der Yauirbrücke und<br />
knickt zum Heck des Schiffes. Er fällt auf den<br />
Baum des zweiten Mastes. Durch das Gewicht<br />
dreht der Baum sich um die eigene Achse und<br />
schwingt knapp über das Brückengeländer. Der<br />
Elf, der direkt am Geländer gelehnt hatte, wäre<br />
ohne Zweifel zerquetscht worden.<br />
Dennoch verliert er das Gleichgewicht und<br />
schlägt mit dem Hinterkopf ans Brückengeländer.<br />
Ein schmuckvoller Stirnreif, den er getragen<br />
hat, fällt mit einem Platschen in den Fluß und<br />
verschwindet in der Tiefe.<br />
Spezielle Information:<br />
Es dauert einige Zeit, bis beide Wissenschaftler<br />
die Geschehnisse recht begreifen und sogleich<br />
bedanken sich beide.<br />
Lassen Sie die Helden mit den Gelehrten<br />
ein Gespräch anfangen: Wer sie sind, wo sie<br />
arbeiten und welches Fachgebiet sie haben.<br />
Hierbei ist Bascani, die Leiterin der Akademie,<br />
ABENTEUER<br />
wesentlich redseliger und lobt ihren Kollegen<br />
als begnadeten Gelehrten gegen ansteckendes<br />
Siechentum in den höchsten Tönen. Der Elf<br />
massiert sich den Kopf und schaut besorgt<br />
auf die Stelle, wo sein Stirnreif ins Wasser<br />
gefallen ist. Außerdem scheint er über etwas<br />
nachzugrübeln und schließlich murmelt er zu<br />
Bascani: „ Er will sich an mir rächen ... Dargolad<br />
muß einen Fluch über mich gesprochen haben!“<br />
Aljedil erklärt, dass er heute morgen knapp<br />
zwei Unfällen entgangen sei (Ein Glas mit einem<br />
Nervengift war im Labor zersprungen und eine<br />
Fackel habe sein Gewand in Flammen gesetzt)<br />
und diese Häufung könne kein Zufall sein. Nach<br />
einem besorgten Blickwechsel der Gelehrten<br />
untereinander schauen beide hoffnungsvoll<br />
unsere Heldengruppe an!<br />
Im Dienste der Akademie<br />
Meisterinformation:<br />
Die Helden werden hoffentlich einwilligen<br />
den Gelehrten zu helfen und damit ein<br />
wenig auch der Gesundheit ganz Vinsalts. Als<br />
Entlohnung erhalten die Helden 5 Silbertaler pro<br />
Tag und freie Kost und Logier. Aljedil hat noch<br />
keine Ahnung, dass ein Gott höchstpersönlich<br />
für seinen „Fluch“ verantwortlich ist. Deshalb<br />
vermutet er zunächst das Naheliegende<br />
und bringt damit die Helden ungewollt auf<br />
die falsche Spur. Auf dem Weg zurück zur<br />
Akademie bekommen die Helden die komplette<br />
Geschichte dieser ehrwürdigen Einrichtung von<br />
der Leiterin persönlich erzählt:<br />
Spezielle Information:<br />
„Unsere altehrwürdige Accademia Magica<br />
Curativa oder für den weniger Gebildeten: Schule<br />
für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie<br />
zu Vinsalt wurde vor rund 434 Götterläufen von<br />
dem weisen Kaiser Rohal höchstpersönlich<br />
gegründet. Ihr erster Leiter Alhonso von<br />
Grangor, einer der größten Medizinmagier,<br />
die dieses Königreich hervorgebracht hat,<br />
prägte unseren strengen, medizinischen Kodex<br />
dieser Akademie: „Helfe dem Mörder und<br />
dem Geweihten, dem Bettler und dem König,<br />
dem Vinsalter und dem Garether - helfe jedem<br />
Menschen, wenn er krank ist“ Alhonso diente 41<br />
Jahre lang der Akademie, bis er leider bei einem<br />
Limbusexperiment verschwand . Doch wir<br />
haben ihn in Stein gemeißelt auf dem Alhonso<br />
Platz stets von der Akademie im Blickfeld, um<br />
an seinen Kodex erinnert zu werden. Ich bin<br />
nun die 9. Leiterin dieser Akademie und handle<br />
nach wie vor nach diesem Kodex. Deshalb<br />
mußte ich auch bedauerlicherweise vor einigen<br />
39<br />
Tagen einen Magus von der Akademie weisen.<br />
Der Druide Dargolad Hexalim war Dozent<br />
für das Gebiet: „Magica Curativa Mutanda“.<br />
Eine mächtige Waffe gegen die menschlichen<br />
Gebrechen, doch es ist eine Gradwanderung am<br />
Kodex des Alhonso. Denn, um etwas Lebendes<br />
genesen zu lassen, muß bei Curativa Mutanda<br />
ein anderes Lebendes die Sieche aufnehmen.<br />
Solange der Medikus dieses andere Lebende ist,<br />
solange sei dies rechtens, doch in Dargolads Falle<br />
mußte ein Bauer sterben, um bei einem Adligen<br />
den Eintritt in Borons Hallen hinauszuschieben.<br />
Mein werter Kollege Aljedil Wolkenflug deckte<br />
diesen Frevel auf. Dem alten Dargolad müssen<br />
die vielen aufgesogenen Siechen den Verstand<br />
vernebelt haben, denn er zeigte sich uneinsichtig<br />
und verließ mit Drohungen und Spott unsere<br />
Gemeinschaft. Oh, Hesinde steh uns bei, sollte<br />
dieser verärgerte und durchaus machtvolle<br />
Druide sich an unserem Elfen rächen wollen.<br />
Gerade jetzt, wo Aljedil mit dem Ausbruch<br />
der Duglumpest so dringend gebraucht wird.<br />
Selbst der große Alhonso hatte sich mit dieser<br />
schrecklichen Seuche beschäftigt und mußte sich<br />
geschlagen geben.<br />
Aljedil erzählt dazu: “Ich stehe kurz davor<br />
ein Antiserum gegen die ansteckende Variante<br />
der Duglumpest zu entwickeln. Leider hat es<br />
seit Jahrzehnten plötzlich wieder Krankeitsfälle<br />
gegeben, doch so habe ich endlich die<br />
Möglichkeit, am aktiven Objekt zu forschen.<br />
Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva, eine der<br />
tödlichsten und rätselhaftesten Seuchen in...<br />
Meisterinformation:<br />
Leider wird Aljedils Erzählung durch ein<br />
weiteres Werk von Uthars Pfeil unterbrochen.<br />
Der Vortrag der Gelehrten dauerte den<br />
kompletten Rückweg zur Akademie und<br />
so stehen sie direkt vor ihren Pforten, als<br />
ein Rasseln die Worte von Aljedil übertönt.<br />
Nun sind die Budyguard-talente der Helden<br />
wieder gefragt: Gefahreninstikt, Ausweichen,<br />
Körperbeherrschung und außerdem eine Probe<br />
auf Sinnesschärfe um zu erkennen was genau<br />
dort rasselt.<br />
Für den weiteren Verlauf dieses Abenteuers<br />
befindet sich im Appendix B eine Reihe<br />
von weiteren Vorschlägen (Sammelsurium<br />
Katastrophikum), welche Anschläge Uthars<br />
Pfeil noch aushecken könnte. Wenden Sie dieses<br />
nach Ihrem Ermessen über das ganze Abenteuer<br />
verteilt zu gegebener Situation an.<br />
Spezielle Information:<br />
Ein großer Wagen, auf dem steilen Weg<br />
zum Hügel des Königsschlosses hinauf, hat sich
aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und<br />
rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die<br />
Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen<br />
mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,<br />
Helebarden und Spieße)<br />
Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen<br />
den Treppenabsatz des Einganges der Akademie<br />
und läßt seine Ladung zu einem tödlichen<br />
Geschoß werden.<br />
Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr<br />
zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen<br />
scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch<br />
dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur<br />
leicht verletzt davon.<br />
Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle<br />
den Innenhof des imposanten Gebäudes der<br />
Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst<br />
einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da<br />
er dort meint am sichersten zu sein. Somit<br />
verabschiedet er sich fürs Erste.<br />
Meisterinformation:<br />
Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers<br />
wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein<br />
kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen<br />
lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr<br />
dazu später!<br />
Für unsere Helden offenbart sich in der<br />
Zwischenzeit das einzigartige Flair einer<br />
Anatomischen Akademie zu Vinsalt:<br />
Allgemeine Information:<br />
Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in<br />
sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang<br />
begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften<br />
Räumlichkeiten: Präparatenkammer,<br />
Siechenlabor, Operationskammer,<br />
Genesungszellen für geistige Verwirrung und<br />
für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.<br />
Aber man kann auch sehen, dass der<br />
Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.<br />
Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen<br />
roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern<br />
oder eingelegten ehemals Lebendigem über<br />
den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu<br />
kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein<br />
Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer<br />
Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die<br />
Studiumsobjekte werden begutachtet und dann<br />
an den Kommilitonen weitergegeben.<br />
Spezielle Information:<br />
Den Helden wird angeboten, in der Kammer<br />
eines Schülers der Akademie zu übernachten.<br />
Bascani will erst einmal den Kollegen von<br />
Dargolad aufsuchen, um Informationen über<br />
seinen Verbleib nach dem Verweis aus der<br />
ABENTEUER<br />
Akademie zu bekommen.<br />
Tondran Hanskar, als Pathologe der<br />
Akademie, ist er der Dozent des gerade im<br />
Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und<br />
begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden<br />
Händen). Tondran kann über Dargolad einige<br />
Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit<br />
seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem<br />
Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn<br />
nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich<br />
nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als<br />
dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich<br />
vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt<br />
niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem<br />
Verbleib fragen, so antwortet er mit einem<br />
Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe<br />
kennt er: Die Blutulme!<br />
Ein verärgerter Druide<br />
Im Wirtshaus zur<br />
Blutulme<br />
Meisterinformation:<br />
Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug<br />
in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu.<br />
Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste<br />
und gehört auch nicht zu den Vorbildern der<br />
Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen<br />
gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So<br />
ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche<br />
unsere Helden in diesem Handlungsstrang<br />
auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch<br />
Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig<br />
auf die richtige Spur führen. Außerdem hat<br />
dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck:<br />
Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest<br />
anstecken!<br />
Allgemeine Information:<br />
Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr<br />
das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,<br />
die dieser seltsame Name hervorgerufen hat,<br />
scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden<br />
und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier<br />
an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für<br />
diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch<br />
belästigt die Nase. Aber dennoch scheint<br />
ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu<br />
herrschen.<br />
Spezielle Information:<br />
Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann<br />
den Helden Auskunft geben, sollten sie nach<br />
dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne<br />
meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit<br />
40<br />
der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf<br />
unseren Medikus.“ Während die Helden auf<br />
Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten<br />
Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im<br />
Hinterhof der Altquell Schenke liegen die<br />
schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler<br />
sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen<br />
sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder<br />
die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten<br />
Gaunertricks.<br />
Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter<br />
Mann in einem einst weißen Gewand den<br />
Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier<br />
und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu<br />
braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“<br />
Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch<br />
auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch<br />
arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da<br />
kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware<br />
benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro<br />
Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte<br />
beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro<br />
Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden<br />
vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße<br />
der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter<br />
Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet<br />
sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche<br />
und verschwindet.<br />
Meisterinformation:<br />
Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug<br />
heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.<br />
Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem<br />
Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es<br />
liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu<br />
einer großen Spionage- und Beschattungsaktion<br />
aufzubauschen oder mit den Betroffenen<br />
(Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach<br />
zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit<br />
der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn<br />
bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines<br />
Hundefängers.<br />
Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten<br />
Belzhorash<br />
Meisterinformation:<br />
Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter<br />
oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in<br />
der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine<br />
Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit<br />
zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter<br />
Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst<br />
geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich<br />
die Helden neugierig an seine Fersen heften.<br />
Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von<br />
Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf<br />
Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich
so mit Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva.<br />
Die Duglumpest ist normalerweise<br />
nur eine Gefahr bei „unvorsichtigen“<br />
Dämonenbeschwörungen, so dass sie meist<br />
nur als Berufskrankheit der Schwarzmagier<br />
vorkommt. Doch bei einer bestimmten<br />
Sternenkonstellation (Der Wandelstern Nandus<br />
(er warnt vor etwas) befindet sich im Sternbild<br />
des Storches (Perianes Sternbild für Wachstum<br />
und Pflege)) hat Belzhorash , die Erzdämonin<br />
der Seuchen genug Macht, um Duglum in Derer<br />
von allein gedeihen zu lassen. Diese Pestvariante<br />
hat den Beinamen „Tempora Expansiva“ und hat<br />
einen extrem beschleunigten Krankheitsverlauf.<br />
Hier ist die Schreckensliste der Symptome:<br />
1-3. Tag: Übelkeit, blasse Gesichtsfarbe (keine<br />
LP und AP Regenerierung bei Ruhe<br />
mehr)<br />
4. Tag: gräßliche grüngraue bis braune<br />
Beulen, die fürchterlich Jucken<br />
und bei Berührung schmerzen,<br />
Schüttelfrost, Selbstekel (2W6 SP)<br />
5. Tag: Beulen brechen eitrig auf, Krämpfe,<br />
Erstickungsnot, Todesangst (W 20<br />
SP)<br />
6. Tag: Beulen heilen ab, der Kranke fühlt<br />
sich gestärkt u. völlig gesund (alle AP<br />
kehren voll zurück)<br />
7. Tag: lebenslustig, Wohlbefinden<br />
8. Tag: plötzliche Ohnmacht; die Haut schält<br />
sich und gibt neue äußere Hülle frei:<br />
eine grüngraue bis schwarz-braune<br />
schuppige „Haut“, die mit Flecken<br />
in ekelerregenden Farben bedeckt<br />
ist; Opfer erhält Einblick in Welt der<br />
Dämonen, was ihm den Verstand<br />
raubt (Verlust aller LP’s bis auf 5)<br />
9. Tag: wenn der Kranke sich vor Selbstekel<br />
nicht selbst den Tod gibt, so zerfällt<br />
er am Ende des Tages zu einem<br />
Häufchen stinkender Asche (Tod)<br />
10. Tag: In der Niederhölle wird ein neuer<br />
Dämon geboren<br />
Belzhorash wählte die Hunde als Boten ihrer<br />
bösen Saat, denn Duglum Expansiva ist nicht<br />
von Mensch zu Mensch übertragbar. Man muß<br />
mit einem kranken Hund in Kontakt kommen,<br />
um sich zu infizieren (Oh, welch großes Unheil<br />
droht, wenn die Hunde als Hot Dog verspeist<br />
werden!). Wenn Sie dafür gesorgt haben, dass<br />
dieses Schicksal einige Helden ereilt hat, soll<br />
es ihre Aufgabe sein die oben beschriebenen<br />
Krankheitssymptome bei den infizierten Helden<br />
im Laufe dieses Abenteuers nach und nach<br />
auftreten zu lassen. Aber spätestens bis Kapitel<br />
ABENTEUER<br />
6 sollen sie so deutlich sein, dass die Helden<br />
ihre Misere begreifen. Die Seuche breitet<br />
sich außerdem auch immer mehr in der Stadt<br />
aus (Schildern Sie die Ausbreitung der Seuche<br />
anfangs sehr unauffällig), so dass viel Arbeit auf<br />
die Heiler zukommt und die Vinsalter Bürger<br />
bald nur noch voll Angst auf die Straßen gehen.<br />
Doch nun zurück zu unserem Hundefänger.<br />
Spezielle Information:<br />
Wenn die Helden Bobbel beobachten, sehen<br />
sie, wie er seinen Wagen mit Hundekadavern<br />
füllt. Das Prinzip ist immer gleich: Er lauert in der<br />
Dunkelheit auf Marktplätzen oder Hinterhöfen<br />
von Gaststätten, um sie bei ihrer<br />
kärglichen<br />
Mahlzeit<br />
mit seinem<br />
Hundekäscher<br />
zu<br />
erdrosseln. Ist der<br />
Wagen voll, besucht er<br />
Gaststätten<br />
zweifelhaften Rufes, um sie<br />
als Fleischbeilage für Eintopf,<br />
Sülze, o. ä. zu verkaufen. So<br />
ist es auch in dieser Nacht, wo<br />
die Taverne Ranzfrosch beliefert<br />
wird. Sollten die Helden bei der<br />
Beobachtung dieser Warenlieferung<br />
unvorsichtig sein, bekommen sie<br />
arge Schwierigkeiten mit einer 5 bis<br />
7 Mann starken Schlägertruppe des<br />
Tavernenbesitzers, welcher seinen<br />
Fleischlieferanten gern anonym<br />
halten möchte.<br />
Schläger:<br />
MU: 14 AT: 14 PA: 10 LE: 40 RS: 2<br />
GS: 5 TP: 1W+2 (Keule) AU: 55 MR:<br />
-1 MK: 20<br />
Außerdem muß Bobbel einige<br />
Hunde lebend fangen, da Dargolad<br />
sie zu medizinischen Zwecken<br />
benötigt. Eine ungewohnte<br />
Aufgabe und so hat er deshalb<br />
einige Bisse zu ertragen.<br />
Als die Nacht schon lange<br />
fortgeschritten ist, liefert er<br />
seine Ware bei Dargolad ab.<br />
41<br />
Allgemeine Information:<br />
Die Straße der Wiederkehr diente im<br />
alten Bosparan sicher als Prachtstraße für<br />
Militärparaden, doch nun exerzieren dort Bettler,<br />
Huren und Diebe. Dargolads Haus ist noch mit<br />
das schönste im Umfeld und man merkt, dass<br />
er seine bescheidenen handwerklichen Talente<br />
vor kurzem eingesetzt hat, um dies als Domizil<br />
eines Heiler kenntlich zu machen: Ein schief<br />
hängendes Schild verkündet: „Freischaffender<br />
Medikus: Für und gegen Allerlei“<br />
Spezielle Information:<br />
Schnell ist der gefangene Straßenköter im<br />
Heilerhaus verschwunden und die Schuld mit<br />
einigen Hellern<br />
an Bobbel<br />
beglichen.
Man verabschiedet sich bis zur nächsten<br />
Lieferung.<br />
Damit Dargolad weiter mit seiner Curativa<br />
Mutanda als Heiler sein Brot verdienen kann,<br />
bedient er sich nun Hunden, welche das<br />
Siechentum seiner Patienten aufnehmen sollen.<br />
Er ist der Meinung, dass diese unkonventionelle<br />
Art der Heilung, eine der mächtigsten Waffen<br />
gegen das Siechentum sei. Sein Rausschmiß aus<br />
der Akademie hat ihn vorsichtiger gemacht, mit<br />
welchen Lebewesen er seine Kunst durchführt.<br />
Zu seiner Verteidigung bei dem Vorfall in der<br />
Akademie sei gesagt, dass er die Zustimmung<br />
des ohnehin schon arbeitsunfähigen Bauern<br />
hatte, der die Krankheit des Adligen übernahm.<br />
Der Adlige mußte dafür zustimmen, ein Leben<br />
lang für seine 12-köpfige Bauernfamilie zu<br />
sorgen, was der Bauer nach einem Arbeitsunfall<br />
nicht mehr konnte. Neben dieser Geschichte<br />
hat er noch allerlei unziemliche Worte seinen<br />
ehemaligen Kollegen von der Akademie auf<br />
Lager. Er schwört aber hoch und heilig nichts<br />
mit den mysteriösen Mordanschlägen gegen<br />
Aljedil zu tun zu haben. All diese Informationen<br />
bekommen die Helden, sollte sie Dargolad zur<br />
Rede stellen.<br />
Boron weist auf die<br />
richtige Spur<br />
Drei Sterne hinter dem<br />
Horizont<br />
1. Traum:<br />
Du schaust beeindruckt auf die Unzählbar<br />
vielen Lichtpunkte über Dir. Sie ziehen chaotisch<br />
über das Firmament und doch scheinen sie feste<br />
Wege um einen von ihren zu haben zu haben.<br />
Doch niemals sahst Du sie so schnell ziehen. Da<br />
plötzlich schließen sich die leuchtenden Löcher<br />
im Mantel der Nacht – sie verschwinden alle<br />
und lassen Dich in Finsternis zurück. Doch nein,<br />
drei Lichter, nahe des nun leeren Zentrums<br />
kreisend, sind Dir geblieben. Drei die wie eine<br />
Pforte, einen Ausweg für Dich bieten. Oh nein,<br />
ihr Weg führt sie unter den Horizont – weg<br />
aus Deinem Sichtfeld und sie verschwinden.<br />
Ausweglose Dunkelheit umschließt Dich ... und<br />
eine Bogensehne surrrrrrrrt<br />
Meisterinformation:<br />
Bis jetzt sind unsere Helden nicht ein Stück<br />
bei der Rettung Aljedils weitergekommen. Doch<br />
Boron hat es sich zur Aufgabe gemacht, das<br />
dunkle Geheimnis von Aljedil, des angeblichen<br />
Opfers ans Licht zu bringen. So schickt er<br />
ABENTEUER<br />
unseren Helden einen Traum, der sie auf die<br />
lange Straße der Erkenntnis führen soll. Dieser<br />
Traum kann unsere Helden ganz unspektakulär<br />
im Schlafe ereilen, es kann eine plötzliche Vision<br />
sein oder aber er kann am besten durch einen<br />
schmerzhaften Keulenschlag eines überzeugten<br />
Vertreters der Ranzfrosch Gastronomie<br />
empfangen werden. Boron macht unsere Helden<br />
auf den Torwächter zum Totenreich aufmerksam.<br />
Das Sternbild des Uthar besteht aus einem<br />
gleichmäßigem Dreieck von 3 Sternen, welches<br />
nahe am Nordstern seine Bahn hat (Probe auf<br />
Sternenkunde +5). Da der normal gebildete<br />
Abenteurer seine Astronomiekenntnisse<br />
erfahrungsgemäß vernachlässigt, sollten die<br />
Helden einen Fachmann zu Rate ziehen. Den<br />
Göttern sei Dank, dass wir in Vinsalt sind<br />
und so werden unsere Helden bei Anfrage<br />
auch vom ungebildetsten Tölpel mit Stolz auf<br />
den Sternenturm im Volkspark aufmerksam<br />
gemacht. Es ist logisch, dass der Sternenturm<br />
nur nachts offen ist, ansonsten stehen sie vor<br />
verschlossener Türe.<br />
Allgemeine Information:<br />
An der nördlichen Stadtmauer gelegen ist<br />
das gemeinschaftliche Herz der Stadt. Der<br />
Volkspark, welcher aber zu solcher Stunde wenig<br />
Gesellschaft bietet. Die riesige Gauklerwiese ist<br />
nun menschenleer. Doch der lieblich angelegte<br />
Madamal Park mit seinen exotischen Pflanzen<br />
versprüht gerade bei dem matten Glanz ihrer<br />
Namensgeberin eine einzigartige Aura. Mitten<br />
im Park erhebt sich ein schwarzer Turm, wo ein<br />
riesiges Teleskop zum Himmel gerichtet ist.<br />
Spezielle Information:<br />
Man muß eine lange, geschwungene<br />
Holztreppe bewältigen, um an eine Tür mit<br />
dem Symbol der Göttin der Weisheit anklopfen<br />
zu können. Ein Hesinde-Geweihter hält es<br />
nicht für nötig beim Eintreten der Helden das<br />
Auge vom Teleskop zu nehmen und redet<br />
gedankenverloren mit sich selbst: „Nandus im<br />
Storch - eine sehr seltene und beunruhigende<br />
Konstellation ... wenn da mal nicht Belzhorash<br />
ihre kranken Klauen im Spiel hat!“ Nachdem die<br />
Helden ihre Frage vorgebracht haben „Was für<br />
ein Sternbild besteht aus 3 Sternen nahe dem<br />
Nordstern?“, fängt der Geweihte schallend an<br />
zu lachen. „Ich merke, dass Himmelskunde nicht<br />
gerade zu Euren Stärken zählt. Ihr meint Uthar,<br />
welchen ihr alle ganz sicher einmal passieren<br />
werdet. Aber leider ist dieses Sternbild gerade<br />
unter dem Horizont und wird erst in 4 Nächten<br />
wieder auftauchen. Aber über den Wächter<br />
zum Totenreich können euch die Kollegen in<br />
42<br />
den schwarzen Roben weiterhelfen: Fragt im<br />
Borontempel nach. Und jetzt entschuldigt mich,<br />
ich habe eine äußerst seltene Konstellation<br />
zu deuten ... und Hesinde möge Euch doch<br />
wenigstens etwas Weisheit schenken.“<br />
Der Tod eines Elfen<br />
Allgemeine Information:<br />
Leicht gedemütigt durch das arrogante<br />
Auftreten des Geweihten zieht Ihr über die<br />
dunkle, leere Gauklerwiese von dannen.<br />
Plötzlich vernehmt Ihr ein verzweifeltes Gurgeln<br />
einer Person. Besorgt durchsuchen Eure Blicke<br />
die Dunkelheit nach der Herkunft dieses<br />
schrecklichen Geräusches.<br />
Spezielle Information:<br />
Mit einer gelungenen Probe +4 auf<br />
Sinnesschärfe kann man erkennen, dass am<br />
südöstlichen Ende der Wiese sich eine Person<br />
am Kopf einer zweiten Person zu schaffen<br />
macht. Diese liegt auf dem Rücken im Gras<br />
und zuckt heftig. Sollte man die Probe nicht<br />
bestehen, kann nur die ungefähre Richtung<br />
erahnt werden. Doch die Helden werden sofort<br />
von dem vermeintlichen Mörder entdeckt.<br />
Er nimmt noch etwas vom Kopf des Opfers,<br />
schnappt außerdem etwas Dreieckiges und<br />
rennt Richtung Osten davon.<br />
Diejenigen, welche die Verfolgung<br />
übernehmen, haben es schwer, ihn bei der<br />
Dunkelheit nicht zu verlieren. Viele Kisten liegen<br />
im Gras, die den Gauklern als kleine Bühnen<br />
dienen (evtl. Probe auf Körperbeherrschung).<br />
Doch der Mörder umgeht zielsicher jedes<br />
Hindernis und so ist er schon außer Sichtweite,<br />
als er das Ende der Wiese erreicht. Das hohle<br />
Klappen eines großen Tores ist zu hören, als<br />
auch die Helden das Ende ebenfalls erreichen.<br />
Bei näherer Betrachtung ist nur ein kleiner<br />
Geräteschuppen in der Nähe und die leicht<br />
gerundete Fassade der riesigen Vinsalter Arena,<br />
wo in einiger Entfernung der Haupteingang zu<br />
sehen ist.<br />
Bei betreten der sandigen Arenabahn taucht<br />
man in völlige Dunkelheit, geschwängert von<br />
Tier- und Schweißgeruch. Nur die schnellen<br />
Schritte über Holzbohlen sind auf den oberen<br />
Rängen zu hören. Doch das Echo in der<br />
riesigen Halle verfälscht die genaue Position<br />
des Fliehenden. Aus der Dunkelheit erklingt ein<br />
Schnappen und einer der Helden wird von einem<br />
kleinen Armbrustbolzen an der Schulter gepikst.<br />
Schon bald merkt der Betroffene, dass dieser<br />
vergiftet war, denn die eigenen Glieder werden<br />
unsagbar schwer. Für 4W6 Spielrunden kann
er schwer atmend und in einem euphorischen<br />
Rauschzustand nur im Arenasand liegen (2W6<br />
SP’s) Die Art des Giftes siehe Kap. „Ein Muster<br />
im Tod“.<br />
Meisterinformation:<br />
In der Arena werden die Helden unseren<br />
Assassinen verlieren. Doch etwas über ihn sollen<br />
sie bei der Flucht doch in Erfahrung bringen:<br />
Diese Person kann in völliger Dunkelheit sehen.<br />
Es wäre schön, die Verfolgung so zu gestalten,<br />
dass diese Erkenntnis dabei herauskommt.<br />
Dieser anscheinend belanglose und zufällige<br />
Zwischenfall führt die Helden zu dem<br />
Menschen, der es ermöglicht, Aljedils Flucht<br />
vor dem längst überfälligen Einzug in Borons<br />
Reich hinauszuzögern. Der ehemalige Assassine<br />
mit dem Namen Marcian wird somit noch<br />
eine große Rolle im Verlauf dieses Abenteuers<br />
spielen, da er im Dienste des Medikus steht,<br />
aber auch selbst seine Dienste benötigt. So soll<br />
es die Aufgabe der Helden sein, diesen Mord auf<br />
der Gauklerwiese aufzuklären, um damit doch<br />
wieder bei der Lösung der Frage ihres ersten<br />
Auftrages anzukommen: Uthars Pfeil ist für die<br />
Anschläge an dem vermeintlichen Elf namens<br />
Aljedil Wolkenflug verantwortlich!<br />
Nach diesem kleinen Ausblick für den<br />
Spielleiter geht es zurück auf die Gauklerwiese,<br />
denn kein Tod ohne Leiche und diese wirft<br />
zunächst viele Fragen auf:<br />
Allgemeine Information:<br />
Auch der hartgesottene Held schickt erst<br />
einmal ein Stoßgebet zu Periane, wenn Ihr sieht,<br />
was dem Opfer angetan wurde. Ein Elf liegt in<br />
seinen letzten Atemzügen im Gras und röchelt<br />
nur noch die Worte: „Madamal selbst hat mich<br />
angeschaut“.<br />
Satinav muß es mit diesem Elfen nicht gut<br />
gemeint haben, denn die normalerweise ewig<br />
währende Jugend bei Elfen hat sich bei ihm in ein<br />
Greisenantlitz kurz vor dem Einzug in Borons<br />
Hallen gewandelt. Nur noch wenig graue<br />
Haare bedecken die verschrumpelte, fleckige<br />
Kopfhaut. Im eingefallenen Gesicht blicken die<br />
glasigen Augen nun leblos in den Nachthimmel.<br />
Spezielle Information:<br />
Bei genauerer Betrachtung der Leiche, kann<br />
man am Hals einen kleinen, dünnen<br />
Bolzen stecken sehen und an den beiden<br />
Schläfen des Opfers ein kleines Loch, wo<br />
gelbliche Flüssigkeit heraus sickert (Sinnesschärfe<br />
+3). Bei einem gelungenen ANALÜS<br />
AKANSTRUKTUR erschwert um 5, erkennt<br />
man, dass hier Zauberei vom Typ Transformatio<br />
ABENTEUER<br />
Mutanda zur Anwendung gebracht wurde.<br />
Doch für die genaue Autopsie der Leiche<br />
kennen unsere Helden den besten Pathologen<br />
weit und breit: Tondran Hanskar.<br />
Sollten die Helden nicht auf die Idee kommen<br />
seine Dienste in Anspruch zu nehmen, wird die<br />
Stadtwache ihn hinzu ziehen, um diesen Mord<br />
aufzuklären. Doch eine gründliche Autopsie<br />
benötigt Zeit und so werde die Helden auf die<br />
Ergebnisse noch etwas warten müssen! Gerade<br />
genug, um ihren geplanten Besuch abzustatten.<br />
Zu Besuch bei Boron<br />
Allgemeine Information:<br />
Euch kommt es vor, als würde der<br />
Borontempel hier schon ewig existieren. Direkt<br />
am nördlichen Ufer nahe der Yaquirbrücke steht<br />
dieser monumentale Bau aus Basalt. Still ist es<br />
hier, denn die Nachtbarschaft besteht aus einem<br />
riesigen Gebeinfeld. Einige Totengräber pflegen<br />
in unendlicher Geduld die Gräber einiger<br />
Adligen.<br />
Spezielle Information:<br />
Auch ein Borongeweihter in schwarzer,<br />
weiter Robe ist ausfindig zu machen. In kniender<br />
Haltung und verschränkten Armen scheint er<br />
einfach nur da zu stehen. Sollten die Helden<br />
ihn nach Uthar um Rat fragen, reagiert er<br />
zunächst nicht, bis er nach 5 Minuten sein Gebet<br />
beendet hat. Zeit genug, sich das innere des<br />
Tempels genauer anzusehen. Der symmetrische<br />
halbrunde Bau mit seinem Mittelschiff lenkt<br />
den Blick sofort auf eine riesige Rabenstatue.<br />
Schwere Samtvorhänge verschlucken alle Kraft<br />
der Praiosscheibe, so das Duftlampen die<br />
einzige Lichtquelle sind. Wenn die Helden das<br />
Warten schon fast aufgegeben oder ihrerseits<br />
den Tempel durchstreift haben, scheint sich der<br />
Geweihte zu regen und meint zu den Helden:<br />
„Ungeduld ist eine Schwäche der Lebenden,<br />
doch spätestens nach dem Tod wird diese<br />
Tugend benötigt, um die Ewigkeit abzuwarten.“.<br />
In einigen kurzen Gesten schickt er einige<br />
Helden in den rechten Flügel des Tempels und<br />
einige in den linken. Jeder Held kann selbst<br />
entscheiden, welchen Flügel er wählt.<br />
Spezielle Information:<br />
Die Halle der Träume bildet den rechten Flügel<br />
des Tempels, wo der Boden mit schwarzem<br />
Samt ausgelegt ist. Einige Gläubige schlafen auf<br />
dem Boden und am stillen Atmen merkt man,<br />
dass sie zufrieden im Traumreich des Boron<br />
verweilen. Es ist eindeutig, was von den Helden<br />
verlangt wird und unnatürlich schnell aber sanft<br />
43<br />
gleitet unser Held in den Schlaf, um Borons neue<br />
Mitteilung zu empfangen ...<br />
2. Traum:<br />
Weicher und weicher wird der Samt auf<br />
dem Du Dich nieder gelegt hast. So weich,<br />
dass Du zu versinken drohst. Doch es ist nun<br />
kein Stoff mehr, auf dem Du gebettet bist,<br />
sondern schwarzer Sand, der unter Deinem<br />
Gewicht irgendwo hinweg rieselt und immer<br />
weniger wird. Erschrocken blickst Du Dich<br />
um und merkst, dass Du im oberen Teil eines<br />
riesigen Zeitglases gefangen bist ... und der<br />
Sand im unteren Teil füllt sich langsam. Doch<br />
nun bemerkst Du, dass Du nicht allein bist. Ein<br />
Mann in einem weißem Gewand steht in seinem<br />
eigenen Zeitglas neben Dir. Der Sandhaufen im<br />
unteren Teil des Zeitglases ist riesig, obwohl der<br />
obere Teil gar nicht so viel zu fassen vermag.<br />
26 leere Leinensäcke sind auf dem Boden rings<br />
herum verteilt. Wer sie wohl gebracht haben<br />
mag, denn der Mann kann seines Zeitglas doch<br />
nicht verlassen? Auch Du bist Gefangener deines<br />
Glases, wo der Sand immer weiter rieselt und<br />
rieselt und rieselt ....<br />
Meisterinformation:<br />
An dieser Örtlichkeit ist es Boron ein<br />
leichtes, unseren Helden mit einem Traum<br />
bei ihrer Aufgabe weiterzuhelfen. Lesen Sie<br />
den Traum nur den Schlafenden vor und auch<br />
nur einmal. Wer hier nicht aufpaßt hat Borons<br />
Nachricht „verschlafen“. Der Traum soll die<br />
Flucht vor dem Tod darstellen. Der Mann im<br />
weißem Gewand (Aljedil alias Alhonso) hat mit<br />
fremder „Lebenszeit“ sein eigenes verlängert.<br />
26 Lebenszeiten von anderen hat er schon<br />
verbraucht, um 380 Jahre lang sein Leben für<br />
weitere 15 Jahre zu verlängern - 26 Elfenleben.<br />
Sollten unsere Helden im späteren Verlauf des<br />
Abenteuers nicht weiter kommen, können Sie<br />
eventuell auf weitere Hilfe von Boron rechnen.<br />
Kreieren Sie dazu möglichst symbolische<br />
Träume, die erst gedeutet werden müssen. Aber<br />
jede weitere benötigte Hilfe von Boron kostet<br />
die Helden 25 AP’s bei der Endabrechnung.<br />
Spezielle Information:<br />
Der linke Flügel des Tempel ist ein Gebetsaal,<br />
um der Toten zu gedenken. An den Wänden<br />
befinden sich einige Schreine, der Boronstochter<br />
Marbo. Hier kann der gemeine Vinsalter die<br />
Boronstochter bitten mit ihren Verblichenen<br />
Kontakt aufzunehmen. Doch die Helden<br />
werden von dem Geweihten zu einem großen<br />
Altar geführt, der einzig durch ein Relief eines<br />
zerbrochenen Rades geschmückt ist. Auf diesem
Altar liegt ein großes, schwarzes Buch. Stumm<br />
deutet der Geweihte auf das Buch und überläßt<br />
den Helden sich selbst.<br />
Meisterinformation:<br />
Lesen Sie den Helden den Prolog auf Seite<br />
3 vor. Dieser ist ja ein wörtlicher Auszug aus<br />
dem Schwarzen Buch – und zwar gleich von<br />
der 1. Seite an. Lesen sie aber nicht die Predigt<br />
des Bahram Nsir. Diese steht natürlich nicht<br />
im Schwarzen Buch ... und die Helden sollen<br />
schließlich auch noch etwas zu rätseln haben.<br />
Ein Medikus wollt<br />
dem Tod entrinnen<br />
Medizin für den Medikus<br />
Allgemeine Information:<br />
Ihr wißt gar nicht wo die Zeit geblieben ist,<br />
als Ihr vom Borontempel zu der Akademie<br />
zurückkehrt. Denn es dämmert bereits und die<br />
Stadt bereitet sich auf die Nachtruhe vor. Doch<br />
Ihr dagegen seid ausgeglichen und ausgeruht<br />
nach Eurem aufschlußreichen Besuch beim<br />
Totengott. Als Ihr den Innenhof der Akademie<br />
betretet, trefft ihr die Leiterin Bascani, bei<br />
einem abendlichen Rundgang.<br />
Spezielle Information:<br />
Interessiert fragt sie nach den Fortschritten<br />
bei der Beschattung Dargolads und nach dem<br />
Vorfall in der vergangenen Nacht.<br />
Sie erzählt ihrerseits, dass Aljedil weiterhin<br />
in seiner Kammer verweilt; da er dort vor dem<br />
Fluch am sichersten sei. Außerdem kann er sich<br />
dort den Forschungen gegen Duglum Expansiva<br />
widmen, welche sich in der Stadt immer<br />
mehr ausbreitet. Während des Gespräches<br />
vernehmen sie plötzlich ein Knacken über<br />
ihren Köpfen. Doch in der Dunkelheit ist nichts<br />
zu entdecken. Erst als Bascani eine magische<br />
Kugel aus Licht nach oben schickt (Eine Variante<br />
von FLIM FLAM FLUNKEL) ist eine schwarz<br />
gekleidete Person mit einer Armbrust auf dem<br />
Ostteil des Daches zu erkennen. Wie die Augen<br />
einer Raubkatze reflektieren sie das Licht. Doch<br />
nicht in leuchtendem gelbgrün sondern in<br />
matten Grau. Scheu wendet er sich ab und flieht<br />
über das Dach in nördliche Richtung. Ein Held,<br />
der den Mörder verfolgen will, muß erst aus<br />
dem Haupteingang auf der Südseite heraus und<br />
einen beträchtlichen Umweg machen. So hat der<br />
Assassine genug Zeit vom Dach der Akademie zu<br />
klettern. Die schnellsten Helden können gerade<br />
noch sehen, wie er in einer großen Öffnung des<br />
ABENTEUER<br />
Vinsalter Kanalisationssystem verschwindet.<br />
Die Kanäle sind hier besonders groß, da sie das<br />
hinunter fließende Regenwasser vom Hügel des<br />
Königsschlosses aufnehmen müssen.<br />
Stockdunkel, voll übelriechender Exkremente<br />
und wohlgenährter Ratten ist der Weg durch die<br />
Kanalisation. Proben auf Raumangst erschwert<br />
um 4 oder Selbstbeherrschung sind von<br />
Nöten, sollte man in diesem ungastlichen Ort<br />
die Verfolgung aufnehmen. Wenn jemand tief<br />
in die Kanalisation eindringt, sind Proben auf<br />
Orientierung nötig, um einigermaßen aus dem<br />
Labyrinth zurück zu finden. Außerdem begegnet<br />
man in den Haupttunneln auch Straßenkötern<br />
(sollte derjenige Held noch nicht mit Duglum<br />
infiziert sein, ist nun eine gute Gelegenheit<br />
dazu).<br />
Meisterinformation:<br />
Dies ist natürlich wieder die Domäne<br />
unseres infrarotsichtigen Assassinen Marcian,<br />
der den Helden dort ein weiteres mal spielend<br />
entkommen soll. Außerdem kennt er sich in<br />
dem Tunnellabyrinth bestens aus. Doch auch<br />
hier kann er seine Armbrust im Dunkeln<br />
mit tödlicher Sicherheit einsetzten, was die<br />
Verfolgung nicht nur schwierig sondern auch<br />
noch gefährlich macht.<br />
Der Besuch dieses Assassinen in der Akademie<br />
wirft bei unseren Helden sicher Fragen auf,<br />
die wahrscheinlich noch falsch beantwortet<br />
werden. War er auf der Suche nach weiteren<br />
Elfenopfern oder hat er die Helden beobachtet?<br />
Woher sollen die Helden denn wissen, dass<br />
dieser Assassine die „Säcke mit Lebenssand für<br />
das Zeitglas von Aljedil bringt“. Warum sollte<br />
denn ein Elf sein Leben verlängern, hat er nicht<br />
genug davon? Ganz einfach, weil der angesehene<br />
Medikus Aljedil Wolkenflug kein Elf sondern ein<br />
Mensch ist. Genauer gesagt der angesehene<br />
Gründer der Akademie zu Vinsalt Alhonso<br />
von Grangor! Er hat mit einem permanent<br />
wirkenden IMAGO TRANSMUTABILE seine<br />
Gestalt, die jeder von der Statue auf dem<br />
Alhonsoplatz vor der Akademie kennt, in<br />
ein Elfenantlitz gewandelt. Dieser begnadete<br />
Medikus hielt es für seine Pflicht, der<br />
Menschheit im Kampfe gegen das Siechentum<br />
ewig beizustehen und so fand er einem Weg<br />
den legendären IMORTALIS JUVENIR in einem<br />
Elixier tatsächlich zur Anwendung zu bringen.<br />
Genauer gesagt ist es eine Umkehrung des<br />
Spruches LAST DES ALTERS BEUGE DICH.<br />
Doch der Blutzoll für diese Lebensverlängerung<br />
ist hoch, denn nur mit dem verjüngenden Saft<br />
vom Kopfe eines Elfen, kann das Altern für<br />
kurze 15 Jahre aufgehalten werden. Denn nur<br />
44<br />
diese Essenz ist in der Lage die gestohlenen<br />
Jahre dieses schrecklichen Alterungsspruches<br />
aufzufangen. Seit 380 Jahren geht dies nun<br />
schon so: Das macht 26 Aufladungen. Dieses<br />
Elixier muß in kleinster Dosierung ebenfalls in<br />
den Kopf eingeträufelt werden. Doch dieses<br />
Infusionsgerät hat Alhonso (ab jetzt nennen<br />
wir ihn in den Meisterinfos nicht mehr Aljedil)<br />
bei der Aktion auf der Yaquirbrücke mit samt<br />
seinem kostbaren Inhalt verloren. Deshalb<br />
mußte er sich früher als geplant an seinen<br />
derzeitigen Assassinen wenden und per astraler<br />
Verständigung um Nachschub ordern. Das hat<br />
Marcian bekanntlicherweise erfolgreich getan<br />
und soeben seine Waren (einen Ersatzstinreif<br />
gefüllt mit neuem Lebenssaft) bei Alhonso<br />
abgeliefert. Von nun an ist Alhonso nur noch<br />
mit Stirnreif zu sehen. Doch der Assassine<br />
ist ebenfalls von den Diensten des Medikus<br />
abhängig und so bilden sie eine zweckdienliche,<br />
tödliche Symbiose.<br />
Ein kleiner Konvent<br />
Allgemeine Information:<br />
Voller Sorge läuft Bascani zum Ostteil des<br />
Gebäudes in den 4. Stock zur Kammer von<br />
Aljedil. Erleichtert findet sie ihn unversehrt<br />
vor. In einem Medikusgewand (und seinem<br />
neuen Stirnreif) blickt er unbeirrt auf eine<br />
Tontafel und stellt komplizierte Magieformeln<br />
und Rezeptlisten für ein Antiserum gegen die<br />
Duglumpest. Die Kammer hat außerdem ein<br />
kleines Alchimielabor mit einer beträchtlichen<br />
Sammlung an alchimistischen und biologischen<br />
Ingredienzen im Regal. Nur ein kleines Fenster<br />
mit Blick auf den Königspalast spendet dem<br />
Medikus das letzte Tageslicht. Trotzdem könnt<br />
Ihr viele kleine Wunden erkennen, welche<br />
von Mißgeschicken zeugen, die ihm in der<br />
Zwischenzeit wohl im Zimmer passiert sein<br />
mögen.<br />
Spezielle Information:<br />
Neugierig fragt er nach den Fortschritten<br />
der Helden, wer diesen Fluch über ihn<br />
ausgesprochen haben möge. Er hält weiterhin<br />
Dargolad für den Übeltäter.<br />
Mit seinem Antiserum gegen die Duglumpest<br />
ist er nicht weitergekommen, da ihn die<br />
Information fehlt, wie diese Seuche übertragen<br />
wird.<br />
Während des Besuches in Aljedils Zimmer,<br />
tritt Tondran Hanskar mit ernster Miene hinzu.<br />
Er meint, dass gravierend viele Todesfälle der<br />
Duglumpest eingeliefert wurden. Außerdem<br />
hat er die Autopsie am toten Elfen durchgeführt
und bittet die Helden mitzukommen. Energisch<br />
meint Aljedil, dass dieser Mord im Augenblick<br />
unwichtig sei, da die Helden besser aufklären<br />
sollten, warum ihn jemand nach dem Leben<br />
trachte. Als gefangener in diesem Zimmer<br />
könne er nicht den Kranken helfen und die<br />
nötigen Informationen zur Bekämpfung der<br />
Pest erfahren. Doch Bascani erinnert ihn an den<br />
Kodex des Alhonso, wo jeder Mensch gleich zu<br />
behandeln sei.<br />
Meisterinformation:<br />
Warum Alhonso den Elfentod lieber<br />
unaufgeklärt lassen will, liegt auf der Hand,<br />
da diese Spur die Helden direkt zu seinem<br />
Assassinen uns somit wieder zu ihm führt. Doch<br />
die jetzige Leiterin der Akademie hält sich mehr<br />
an den Kodex als sein Gründer und so bleibt<br />
ihm nicht anderes übrig, als wieder an seine<br />
Arbeit zu gehen und mit anzusehen, wie sein<br />
Geheimnis langsam enthüllt wird.<br />
Ein Muster im Tod<br />
Allgemeine Information:<br />
Mit flauem Magen folgt Ihr dem Pathologen<br />
hinunter in den Leichenkeller, wo Tondran Euch<br />
stolz seine Ergebnisse der Autopsie mitteilen<br />
will. Aufgebahrt in Dreierreihen liegen die<br />
Verblichenen Vinsalts auf Holzbaren und starren<br />
zur weiße Basaltdecke.<br />
Spezielle Information:<br />
Auch der kampferprobte Krieger kommt<br />
bei diesem Anblick nicht herum, eine<br />
Totenangstprobe zu absolvieren. Während<br />
Tondran begeistert seine Ergebnisse ausplaudert<br />
und an der Leiche herumfuchtelt, entleert so<br />
mancher Held erst einmal seinen Mageninhalt:<br />
• Der Bolzen sollte das Opfer nicht<br />
töten, sondern nur lähmen und in einen<br />
rauschähnlichen Zustand versetzten.<br />
Das Lähmungsgift Kelmon, das hier<br />
verwendet wurde, wird aus den Nesseln<br />
der Tropenpflanze Disdychonda gewonnen.<br />
Kelmon dürfte hier gar nicht vorkommt,<br />
da es nur einen halben Tag nach der<br />
Auspressung der Nesseln haltbar ist und<br />
nördlich des Regengebirges in Natura nicht<br />
wächst.<br />
• Die Löcher an den Schläfen wurden<br />
gemacht, um dem Elfen die Liquör<br />
– seine Gehirn- oder auch Seelenflüssigkeit<br />
regelrecht auszusaugen. Es war nämlich<br />
kein Tropfen mehr da. Außerdem sind<br />
Reste eines Zauberspruches der Kategorie<br />
ABENTEUER<br />
Transformatio Mutanda gefunden worden.<br />
Wenn man sich das Ergebnis anschaut, ist es<br />
vermutlich der borbaranisch-gildenmagische<br />
Spruch LAST DES ALTERS BEUGE DICH,<br />
welcher in solcher Perfektion großes,<br />
arkanes Wissen voraussetzt.<br />
• Tondran kann sich erinnern, dass er vor<br />
10 Jahren schon einmal so einen Fall hatte<br />
und ca. 15 Jahre davor noch einen. Es muß<br />
also ein Ritualmord sein, doch dies sei<br />
wahrlich nicht sein Fachgebiet. Es lohne sich<br />
also im Archiv der Akademie mal bei den<br />
ungeklärten Toden der Stadt nachzuschauen.<br />
Diese werden immer penibel archiviert.<br />
Meisterinformation:<br />
Die meisten Rätsel gibt wohl das Lähmungsgift<br />
mit seiner begrenzten Haltbarkeit auf. Es muß<br />
irgendwo Disdychonda aufwendig, künstlich<br />
gezüchtet werden, um frisch für die Arbeit<br />
eines Assassinen geerntet zu werden. Wenn<br />
die Helden sich dies zusammengereimt haben,<br />
stellt sich die Frage nach einer botanischen<br />
Institution, welche diese Pflanze in ihrem<br />
Sortiment hat. Tondran nennt darauf nur einen<br />
Ort: Der Madamal Park<br />
Kelmon<br />
(seltenes Waffen- und Kontaktgift)<br />
Herstellung: 5 Nesseln der Disdychonda-<br />
Pflanze<br />
Wirkung: plötzlicher Schmerz, Lähmung:<br />
einmalig für 4W6 SR<br />
Identifizierung: Alchimie +8 oder<br />
Pflanzenkunde +8<br />
Allgemeine Information:<br />
Das Archiv der Akademie ist ein<br />
wohlgeordnetes Sammelsurium von Krankheiten,<br />
Rezepten und Präparatenzeichnugen. Das<br />
Paradies eines jeden Medikus.<br />
Spezielle Information:<br />
Nur mit fremder Hilfe eines demotivierten<br />
Archivars (ein Magierschüler im Strafdienst)<br />
können die Helden sich zurecht finden. Endlich<br />
ist ein dickes, abgegriffenes Notizbuch mit<br />
dem Titel „Sammelsurium von anormalen<br />
Autopsiebefunden der Stadt Vinsalt ab 323 n.<br />
BF“ gefunden und das lange Blättern beginnt.<br />
Schon weit nach Mitternacht sind folgende<br />
erwähnenswerte Befunde zu finden:<br />
45<br />
1008 n. BF: Objekt: Auelf<br />
Identität: unbekannt<br />
Ursache: Durchstich an beiden<br />
Schläfen mit langem, spitzen<br />
Gegenstand.<br />
Plötzliche Alterung<br />
993 n. BF: Objekt: Waldelfin<br />
Identität: Andime Schwanenflug<br />
Ursache: Kopfverletzung, die zum<br />
Austritt der Liquör führte.<br />
Schnelle Verwesung<br />
978 n. BF: Objekt: Elf<br />
Identität: Gondrio Kornblume<br />
Ursache: Opfer eines<br />
Alterungszaubers, vermutlich<br />
LAST DES ALTERS BEUGE DICH<br />
963 n. BF: Objekt: vermutlich elfisch<br />
Identität: unbekannt<br />
Ursache: Abtrennung des Hauptes.<br />
Fehlen der Liquör. Starke Verwesung;<br />
Kelmon im Blut vorhanden<br />
948 n. BF: Objekt: Elf<br />
Identität: Kelewan Bluseo<br />
Ursache: Anwendung von Magie der<br />
Kategorie Transformatio Mutanda.<br />
Weißer Striemen vom rechter Schläfe<br />
über Schädel bis linke Schläfe<br />
918 n. BF: Objekt: junger Firnelf<br />
Identität: Felidon Schneeflocke<br />
Ursache: Austritt der Liquör an<br />
Kopfwunde;<br />
fortgeschrittener Alterungszustand<br />
903 n. BF: Objekt: Elf<br />
Identität: unbekannt<br />
Ursache: Langer, spitzer Gegenstand<br />
wurde durch das Haupt gestoßen,<br />
Meisterinformation:<br />
Das Kürzel: n. BF. ist eine andere<br />
Zeitrechnung als die Halsche und steht für<br />
nach Bosparans Fall. Das Jahr 0 n. H. entspricht<br />
bereits 993 n. BF.<br />
Das Schema ist leicht zu durchschauen: Alle 15<br />
Jahre ein Opfer. Dieser schreckliche Rhythmus<br />
läßt sich (mit einigen Unterbrechungen, die<br />
ein vielfaches von 15 sind) bis 613 n. BF.<br />
zurückverfolgen, wo Alhonso begann sein<br />
Leben zu verlängern. Eine Ausnahme gibt es<br />
aber: Der Mord am Vortag ist 10 Jahre zu früh,<br />
also hätte der nächste erst 1023 n. BF sein<br />
dürfen. Zur Übersicht für Sie noch einmal eine<br />
chronologische Zeittafel von Alhonsos langem<br />
Treiben:
440 v.H. (553 n. BF)<br />
Geburt von Alhonso von Grangor<br />
419 v. H. (574 n. BF)<br />
Gründung der Anatomischen<br />
Akademie zu Vinsalt auf Geheiß<br />
Rohals. Alhonso wird erster Leiter der<br />
Akademie<br />
380 v. H. (613 n. BF)<br />
Alhonso beginnt sein Leben künstlich<br />
zu verlängern<br />
378 v. H. (615 n. BF)<br />
Alhonso täuscht einen Unfall bei<br />
einem Limbus-Experiment vor und<br />
lebt im Geheimen unter mehreren<br />
Identitäten weiter.<br />
150 v.H. (843 n. BF)<br />
Alhonso kehrt unter der Identität<br />
des Halbelfen Aljedil Wolkenflug als<br />
Dozent zurück zur Akademie zurück<br />
17 v. H. (976 n. BF)<br />
Alhonso heilt den Assassinen<br />
Markian und nimmt zukünftig seine<br />
Dienste in Anspruch<br />
20 n. H. (1013 n. BF)<br />
Uthar spricht den Namen „Alhonso<br />
von Grangor“<br />
Der Gärtner des<br />
Madamal Parks<br />
Allgemeine Information:<br />
Auch beim zweiten Besuch hat der Madamal<br />
Park nichts von seiner Magie verloren.<br />
Exotische Pflanzen wachsen rings um die<br />
geschwungenen Wege und Ihr fragt Euch, wer<br />
solch wunderschönen Ort pflegt.<br />
Meisterinformation:<br />
Nun ist es an der Zeit, den Assassinen endlich<br />
zu schnappen und Licht in diese Blutserie von<br />
Elfenmorden zu bringen. Viele Bösewichte<br />
haben eine traurige Geschichte hinter sich<br />
und so ist es auch bei unserem angeblichen<br />
Serienmörder Marcian. Als Waisenkind ist er<br />
schon früh von der Meuchlergruppe „Die Hand<br />
Borons“ rekrutiert worden. Doch schon bald<br />
bekam er eine Krankheit, die äußerst hinderlich<br />
in seiner Zunft ist: Den Madamalblick (anderswo<br />
auch als „der Graue Star“ bekannt). Als Blinder<br />
wurde er „arbeitslos“ und ohne Geld war<br />
schon gar keine Heilung in Aussicht. Da nahm<br />
sich Alhonso vor 37 Jahren diesem Jungen an<br />
und probierte an ihm eine unkonventionelle<br />
Heilungsmethode. Er hantierte mit dem<br />
Pestsporenpilz, welcher die Nachtsicht<br />
ermöglicht:<br />
ABENTEUER<br />
Pestsporenpilz-Salbe<br />
Form: Salbe,Farbe: bräunlich<br />
Verbreitungsgebiet: Nordaventurien<br />
Ernte: Efferd bis Boron und Peraine bis Rahja<br />
Haltbarkeit: 2W6+12 Monate<br />
Herstellung „Herbarium Aventuricum“ S. 86<br />
Mißlungen/Wirkungslos W20: Bei 4 wirkungslos<br />
Anwendung: auf Augenlieder auftragen<br />
Wirkung: Wird die Salbe auf die Augenlieder<br />
und die Schläfe gestrichen, so ermöglicht sie<br />
für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige<br />
Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht<br />
kann der Anwender sehen wie am hellichten<br />
Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings<br />
auch dieses Mittel). Am Tage oder bei greller<br />
Beleuchtung sind sämtliche Talent- und<br />
Eigenschafts-proben um 3 bis 12 Punkte (je<br />
nach Helligkeit) erschwert.<br />
Enträtseln: Pflanzenkunde: +7 (-5 für<br />
Maraskaner)<br />
Durch Marcians Krankheit hatte diese<br />
Nachtsicht eine ausgesprochen lange<br />
Wirkungsdauer, so dass sie in Salbenform<br />
einmal monatlich für ihn eine permanente<br />
Nachtsicht ermöglicht. Außerdem intensiviert<br />
sich die Wirkung soweit, dass Markian im<br />
infraroten Spektrum sehen kann. Durch<br />
seine guten Pflanzenkenntnisse aus der<br />
Meuchelmörderausbildung, fand er schon vor<br />
langer Zeit als Gärtner im Madamalpark eine<br />
neue Bestimmung und so sorgt sich Marcian<br />
Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora.<br />
Nur alle 15 Jahre kommt der Medikus in seiner<br />
natürlichen Alhonso-Gestalt auf ihn zu und<br />
verlangt Dienste aus seinem früheren Beruf.<br />
Dies ist der Preis, seiner Behandlung bei dem<br />
Meistermedikus.<br />
Wenn die Helden den Park bei Tag besuchen,<br />
werden sie dort nicht viel Erfolg bei dem<br />
Auffinden des besagten Pilzes haben, da dort<br />
niemand vom Fach zugegen ist. Nur im Dunkeln<br />
ist Marcian da, um im lauem Mondschein seine<br />
Pflanzen zu pflegen.<br />
Spezielle Information:<br />
Nachdem die Helden einige male vergeblich<br />
nach einem fachkundigen Botaniker gefragt<br />
haben, werden sie zum Gärtner geschickt.<br />
Völlig in seine Pflanzenarbeit vertieft beachtet<br />
der Gärtner die näherkommenden Helden<br />
nicht. Erst als sie das Gespräch eröffnen, schaut<br />
der 49 Jährige auf. Sofort kann man erkennen,<br />
dass ein grauer Schleier über den Äugen ist und<br />
diese seltsam matt das Mondlicht reflektieren.<br />
Er erkennt die Helden und will sich mit einer<br />
Ausrede aus dem Staub machen. Nun sollte<br />
46<br />
es keine großen Probleme mehr machen ihn<br />
zu schnappen. Besonders schnell ist unser<br />
Assassine a. D. außer Gefecht gesetzt, wenn sie<br />
ihn mit einer Fackel blenden.<br />
Meisterinformation:<br />
Unsere Helden müssen nun 1 und 1<br />
zusammenzählen und sich an die letzten Worte<br />
des Elfenopfers erinnern. Wenn unsere Helden<br />
nicht auf den Wert 2 kommen, geben Sie ihnen<br />
mit einer Probe auf Menschekenntnis + 3 die<br />
Chance zu bemerken, dass der eilige Gärtner<br />
etwas zu verbergen hat.<br />
Spezielle Information:<br />
Überraschend schnell gibt er auf und<br />
erzählt bereitwillig seine Geschichte: “Es<br />
wundert mich nicht, dass die Götter mich mit<br />
ewiger Finsternis bestraften. Als Mitglied der<br />
Assassinengilde „Borons Hand“ schickte ich<br />
Geweihte, Kaufläute, Adlige und Mitwisser<br />
in die Hallen unseres Namensgebers ... und<br />
ich war gut in meiner Zunft. Doch durch den<br />
Madamalblick verlor ich diese Fähigkeit und<br />
vegetierte als Bettler in der Gosse. Zu spät<br />
wurde ich geläutert, um freiwillig diesem<br />
Morden den Rücken zu kehren. Ein Medikus<br />
nahm sich mir an und schenkte mir einen<br />
Ausweg aus der Finsternis. Doch er tat es<br />
nicht selbstlos, sondern verlangte nach meinen<br />
früheren Fähigkeiten, denen eines Assassinen.<br />
Somit sündigte ich erneut, um der Finsternis zu<br />
entkommen. Alle 15 Jahre sollte ich einem Elfen<br />
das Leben nehmen – durch eine schreckliche<br />
Art. Einen von Satinav verfluchten Stirnreif<br />
mußte ich dem Opfer aufsetzten und ihm so<br />
seine Jugend stehlen ... und so tat ich es 3 mal.“<br />
Mit gezielten Nachfragen erfahren die Helden<br />
folgende Infos:<br />
• Die genaue Identität des Medikus kennt er<br />
nicht; er muß wohl eine Maske tragen, da er<br />
bei persönlicher Kontaktaufnahme genauso<br />
aussieht, wir die Statue auf dem Platz vor<br />
der Akademie. Er habe die Identität auch nie<br />
herausfinden wollen, da Diskretion zu seiner<br />
Zunft gehört<br />
• Der gestrige Auftragsmord war<br />
überraschend, da die 15 Jahre seit dem<br />
letzten noch nicht um sind. Durch eine<br />
magische Botschaft bekam er gestern<br />
seinen Auftrag und einen neuen Stirnreif<br />
zugesandt.<br />
• Gestern war er in der Akademie, um seinen<br />
Stirnreif an einem vorgegebenen Fenster<br />
zu postieren und für ein weiteres Jahr dort<br />
seine Nachtsichtsalbe zu holen.
Meisterinformation:<br />
Nun ist es für unsere Helden nicht mehr<br />
schwer hinter Alhonsos Machenschaften zu<br />
kommen. Was sie mit Marcian machen, bleibt<br />
den Helden überlassen, doch sie sollten nicht<br />
all zu hart sein, denn bald wird er wieder in<br />
der gewohnten Finsternis leben müssen. Doch<br />
nun sollten unsere Helden einem legendären<br />
Medikus einen Besuch abstatten und ihn zur<br />
Rede stellen.<br />
Alhonsos Geständnis<br />
Allgemeine Information:<br />
Als Ihr erneut die Kammer des Medikus<br />
betretet, sitzt Alhonso von Grangor - den<br />
lebenden nur noch unter dem Namen Aljedil<br />
Wolkenflug bekannt - vor seinen Laborgeräten.<br />
Er schaut Euch an, macht eine Geste sich zu<br />
setzen und meint schließlich ruhig: „Ihr kennt<br />
also mein Geheimnis? Wenn Ihr meinen Frevel<br />
schon aufgedeckt habt, möchte ich wenigstens<br />
erfahren wer meinen Tod wünscht?“.<br />
Meisterinformation:<br />
Nachdem die Helden nun endlich Alhonsos<br />
Geheimnis herausgefunden haben, wird ihnen<br />
wohl auch klar werden, warum dem Uthar von<br />
Boron befohlen wurde, Alhonso aus dem Reich<br />
der Lebenden zu befördern: Seine Lebenszeit<br />
war schon lange abgelaufen!<br />
Die Helden sollten Alhonso ausführlich<br />
erklären, dass niemand geringeres als der<br />
Herr des Totenreiches persönlich seinen Tod in<br />
Auftrag gegeben hat und das es nur noch eine<br />
Frage der Zeit ist, bis das Sternbild des Uthar<br />
hinter dem Horizont auftaucht und sein Pfeil<br />
Alhonsos Seele von Derer nimmt.<br />
Spezielle Information:<br />
Besonnen nimmt der Medikus sein Todesurteil<br />
zu Kenntnis und erzählt den Helden seine<br />
Geschichte: „Ich verweile auf Derer nun schon<br />
460 Götterläufe und habe jeden Augenblick<br />
davon als Medikus und Magus dem Wohle der<br />
Menschen gewidmet. Die Lebensspanne eines<br />
Menschen ist leider zu kurz, um die großen<br />
Geheimnisse der Heilkunst zu erforschen und<br />
so suchte ich mit fortschreitendem Alter nach<br />
einer Möglichkeit, dem Tode durch Vergreisung<br />
zu entfliehen. Doch ich mußte dadurch meinen<br />
eigens aufgestellten Kodex verraten. Ich stahl<br />
die Lebenszeit denen, die mehr als genug<br />
davon haben – der Elfenrasse. Bei den Göttern,<br />
versteht doch, nur so konnte ich im Laufe der<br />
Zeit hunderte Menschen vom Siechentum<br />
befreien! Was wiegen dagegen da<br />
ABENTEUER<br />
schon ein par Elfentode. Da ich nicht mehr<br />
alterte, mußte ich mir etwas einfallen lassen,<br />
um mein Geheimnis zu wahren. Durch einen<br />
vorgetäuschten Unfall verschwand ich von der<br />
Akademie , nur um mit einer anderen Identität<br />
wieder zu kommen. Ich nahm durch Magie<br />
das Antlitz meines ersten Opfers an, um so<br />
ungestört in meinen vertrauten Mauern der<br />
Akademie zu arbeiten. Es wundert mich nicht,<br />
dass ich in Ungnade Borons gefallen bin, obwohl<br />
mein Handeln selbstlos war.“<br />
Meisterinformation:<br />
Auf Nachfrage der Helden beichtet Alhonso,<br />
dass er alle 15 Jahre einen Assassinen beauftragt<br />
hat, einem Elfen mit einem arkanen Artefakt<br />
(der Stirnreif) die Liequör aus dem Kopf zu<br />
saugen, welcher außerdem auf das Opfer einen<br />
REVERSALIS - LAST DES ALTERS BEUGE<br />
DICH anwendet. Daraus hatte Allhonso das<br />
„Unsterblichkeitsel<br />
ixier“ gewonnen.<br />
Er selbst mußte<br />
dieses Elixier<br />
permanent in<br />
den eigenen<br />
Kopf einträufeln.<br />
Doch bei dem<br />
Vorfall auf der<br />
Yaquirbrücke<br />
verlor er seinen<br />
Stirnreif und<br />
somit den ganzen<br />
Vorrat des Elixiers.<br />
Deshalb mußte er<br />
seinen Assassinen<br />
auch vorzeitig<br />
anheuern. Der<br />
Triumph, den<br />
47<br />
Medikus entlarvt zu haben, ist nur von kurzer<br />
Dauer, da Alhonso die Helden auf ein großes<br />
Problem aufmerksam macht:<br />
Spezielle Information:<br />
„Gerade jetzt, wo die gefährliche Duglum<br />
Tempora Expansiva wieder in Vormarsch ist,<br />
will Boron mich holen. Duglum ist eine der<br />
wenigen Seuchen, die ich noch nicht besiegen<br />
konnte. Seit über 300 Jahren widme ich ihr,<br />
doch sie taucht in unregelmäßigen Abständen<br />
auf, wütet fürchterlich, ist absolut tödlich<br />
und verschwindet genauso schnell wieder. In<br />
den 3 Zyklen, die ich beobachtete, konnte<br />
ich weder Ursprung oder Infektionsart in<br />
Erfahrung bringen, geschweige denn ein<br />
Gegenelixier entwickeln ... und diesmal wird es<br />
besonders schlimm: Schon so viele Fälle in der<br />
Anfangsphase. Möge Boron mir gnädig sein,<br />
Vinsalt braucht mich mehr denn je!<br />
Es tut mir leid, aber Euch hat es ebenfalls<br />
erwischt. Duglum wird Euch noch etwa<br />
6 bis 8 mal das Licht des Praios<br />
erblicken lassen, bevor es zu<br />
ende geht.<br />
Man sagt, dass die<br />
Duglumopfer als Dämonen,<br />
als Diener Belzhorash<br />
in der Niederhölle<br />
w i e d e r g e b o r e n<br />
werden. Ihr werdet<br />
also nicht in<br />
Borons Hallen<br />
einkehren, solltet Ihr<br />
Duglum erliegen. Ich flehe<br />
Euch an, wir todgeweihten<br />
müssen kurzzeitig zusammen<br />
einen Packt gegen Götter und<br />
Dämonen schließen. Verschaft mir<br />
genug Zeit und Informationen, um<br />
doch noch ein Heilserum gegen diese<br />
Dämonenseuche zu entwickeln. Betet,<br />
dass Boron euch vergibt, wenn ihr mich<br />
eine Zeit lang vor Uthars Pfeil beschützt.
Die andere Wahl wäre, in der Gunst Boron<br />
stehend nach dem Tode in die Domäne des<br />
Erzdämons des Siechentums einzuziehen.“<br />
Meisterinformation:<br />
Unsere Helden haben nun die Wahl zwischen<br />
Ketzerei und Dämonendienst. Es bleibt ihnen<br />
wohl nichts anderes übrig, als Alhonso zu<br />
unterstützen, andererseits könnten schon mal<br />
neue Charakterbögen aus den Boxen geholt<br />
werden.<br />
Ob die Helden Alhonsos Geheimnis der<br />
Akademieleiterin offenbaren, bleibt ihnen<br />
überlassen. Es ist klar, dass für Bascani ihr<br />
langjähriges Vorbild stirbt und sie wohl kaum<br />
überzeugt werden kann, sich dem Frevler und<br />
seiner letzten Aufgabe anzuschließen. Sie wird<br />
Alhonso nicht im Wege stehen, aber Bascani<br />
wird alles daran setzen den Ruf der Akademie<br />
unbeschmutzt zu lassen und das frevelhafte<br />
Treiben des Gründers geheim halten wollen.<br />
Nachdem nun alle Geheimnisse offengelegt<br />
und Fronten geklärt sind, sollte der wahre<br />
Feind eines Medikus bekämpft werden: Duglum<br />
Tempora Expansiva!<br />
Allein gegen den Tod<br />
Eine Strategie<br />
gegen Duglum<br />
Meisterinformation:<br />
Unsere Helden haben strategisch gesehen<br />
drei große Aufgaben zu bewältigen:<br />
Die erste Aufgabe liegt wohl auch im<br />
Interesse des eigenen Überlebensinstinktes:<br />
Ein Gegenmittel gegen Duglum finden!<br />
Unsere Helden haben kaum genug hohe<br />
Alchimie- und Medizintalente, um bei der<br />
konkreten Entwicklung des Elixiers eine Hilfe<br />
zu sein - nein, ihre Aufgabe liegt eher im<br />
„Projektmanagement“. Zum einen muß die<br />
Übertragungsart herausgefunden werden. Hier<br />
sollten sich die Helden an die bissige Begegnung<br />
mit den Straßenkötern erinnern. Dies führt<br />
sie erneut ins Milieu des Bobbel Grom. Ein<br />
infizierter Hund als Untersuchungsobjekt ist<br />
für Alhonsos Arbeit unumgänglich. Doch die<br />
Schlüsselinformation für die Erstellung eines<br />
Gegenmittel liefert eher der Zufall – oder<br />
waren es doch die Götter? Elfen sind nämlich<br />
nicht nur zur Lebensverlängerung gut sondern<br />
auch resistent gegen mancherlei Siechtum (siehe<br />
Kapitel „Perianes Segen im Siechenhaus“).<br />
Die zweite große Aufgabe ist dagegen eher<br />
altruistisch zu bewerten: Eine Verhinderung der<br />
ABENTEUER<br />
Ausbreitung von Duglum und schnelle Hilfe für<br />
seine Opfer (egal ob Mörder und Geweihte, ob<br />
Bettler und König, ob ...) Da der Infektionsherd<br />
bekannt ist, sollten unsere Helden all die Orte<br />
bzw. Personen warnen, die gefährdet sind.<br />
Allem voran die Ranzfrosch Gastronomie (wo<br />
die Stammgäste sowieso schon im Siechenhaus<br />
verweilen), den Hundefänger Bobbel sowie<br />
Dargolad sind zu warnen. Sobald ein Gegenmittel<br />
von Alhonso entwickelt wurde, muß dies schnell<br />
in der Stadt verteilt werden. Um die infizierten<br />
Hunde von Vinsalt loszuwerden oder zu heilen,<br />
bedarf es schon einiger kreativer Überlegungen:<br />
Vielleicht bekommt die Assassinengilde „Borons<br />
Hand“ oder die königlichen Armbrußtschützen<br />
neue Trainingsziele, um mit „Impfbolzen“ den<br />
Infektionsherd zu beseitigen.<br />
Um gegen zukünftige Duglumepidemien<br />
gerüstet zu sein, wäre es gut, erste Omen<br />
zu erkennen, die eine solche Katastrophe<br />
ankündigen. Die Helden sollten erkennen,<br />
dass die beunruhigende Sternenkonstellation,<br />
welche der (unfreundliche) Hesindegeweihte<br />
im Sternenturm beobachtet hat, ein solches<br />
Omen ist. Die Aufgabe der Helden besteht<br />
nur darin, diese beiden Gelehrtengruppen<br />
zusammenzuführen. Den Rest erledigt die<br />
Wissenschaft.<br />
Die dritte große Aufgabe ist nicht neu:<br />
Verhindern, dass Alhonso vorzeitig von Uthars<br />
Pfeil aus dem Reich der Lebenden geholt wird.<br />
Nun ist Alhonso besonders gefährdet, da er<br />
des öfteren das Siechenhaus oder andere Orte<br />
aufsuchen muß. Damit Sie viele schöne kleine<br />
Anschläge für Alhonso parat haben, sei hiermit<br />
(mit einem schadenfreudigen Lächeln) noch<br />
einmal auf das Sammelsurium Katastrophikum<br />
im Appendix B hingewiesen.<br />
Für den Schluß dieses Abenteuers müssen<br />
Sie als Spielleiter etwas flexibler sein, da der<br />
Handlungsstrang keineswegs mehr so linear ist.<br />
Deshalb sind die letzten Kapitel nur Ereignisse,<br />
die nicht zwingend in der vorgegebenen<br />
Reihenfolge und nur sinngemäß passieren<br />
können.<br />
Bobbels<br />
unzufriedene Kunden<br />
Meisterinformation:<br />
Alhonso wird die Helden bitten, dass<br />
sie ihm einen infizierten Hund für seine<br />
Forschung fangen. Da unsere Helden dafür<br />
nicht über die richtigen Gerätschaften und<br />
Erfahrung verfügen, sollte sie das zurück zu<br />
den Hundefänger Bobbel führen. Nach einiger<br />
Suche und Nachfrage finden sie ihn schwer<br />
48<br />
beschäftigt im Ranzfrosch. Sollten die Helden<br />
nicht nach ihm suchen, verlegen Sie folgende<br />
Szene in irgendeine dunkle Straßenecke.<br />
Allgemeine Information:<br />
Die hauseigene Schlägertruppe des<br />
Ranzfrosches ist damit beschäftigt den armen<br />
Bobbel abwechselnd mit Tritten, Hieben oder<br />
schlimmeren zu bearbeiten. Mit hochrotem<br />
Kopf steht der Besitzer daneben und schreit<br />
wutentbrannt: “Das soll Dir eine Lehre sein<br />
meinen exzellenten Ruf mit vergammelten<br />
Hundefleisch zu ruinieren!“<br />
Spezielle Information:<br />
Es hilft nichts, unsere Helden müssen sich<br />
wieder auf das Gossenschlägerniveau hinab<br />
begeben und Bobbel aus der Patsche helfen,<br />
wenn er nicht todgeprügelt werden soll (Die<br />
Werte der Schläger siehe Kapitel: „Straßenköter<br />
– Medizin, Hauptsp. ...“). Bobbel hat es doppelt<br />
getroffen. Nicht nur die blutige Nase sondern<br />
die Duglumpest ist auch noch voll erblüht bei<br />
ihm. Er erklärt sich bereit, den Helden bei<br />
dem Einfangen eines infizierten Hundes zu<br />
helfen. Doch Bobbel ist so geschwächt, dass<br />
der keine große Hilfe mehr ist. Die Helden<br />
werden den Hundekäscher somit alleine füllen<br />
müssen (Probe für erfolgreiche Handhabung:<br />
GE/FF/IN). Um nicht nur den Hundekäscher<br />
richtig anwenden zu können, sondern auch<br />
einen Hund zu fangen, ist eine erfolgreiche AT<br />
mit TAW Stangenwaffen nötig.<br />
Zwei Mediki<br />
gegen eine Seuche<br />
Meisterinformation:<br />
Bobbel hat einen weiteren Kunden, der nicht<br />
gut auf ihn zu sprechen ist. Dargolad, ihn hat es<br />
besonders schwer erwischt, da er durch seine<br />
Curativa Mutanda intensiven Kontakt mit den<br />
infizierten Hunden hatte.<br />
Spezielle Information:<br />
Die übelsten Druidenflüche wünscht<br />
Dargolad seinem Lieferanten an den Hals<br />
und er kichert wie von Sinnen, als er erfährt,<br />
dass es den Hundefänger ebenfalls erwischt<br />
hat. Sobald die Helden ihn jedoch von<br />
Duglum und seinem verheerenden Ausmaßes<br />
erzählen, weicht seinem Ärger der tiefen Sorge<br />
eines gewissenhaften Medikus. Die Helden<br />
bekommen von Alhonso den Auftrag, Dargolad<br />
zu überreden seine Dienste im Kampf gegen<br />
Duglum anzubieten. Trotz großer Überzeugun<br />
gsanstrengungen der Helden, wird er auf eine
persönliche Entschuldigung von Alhonso wegen<br />
der Mordverdächtigungen bestehen.<br />
Meisterinformation:<br />
Die Helden müssen also Alhonso Geleitschutz<br />
geben und ihn zum Haus des Druiden bringen.<br />
Dies ist natürlich eine gute Gelegenheit einige<br />
Anschläge von Uthars Pfeil zu plazieren. Die<br />
Curativa Mutanda von Dargolad ist deshalb so<br />
wichtig, da ein eventuelles Heilmittel schnell<br />
zur Anwendung gebracht werden kann und<br />
somit bei fortgeschrittenem Stadium der Pest<br />
Leben rettet. Dargolads Dienste werden also<br />
erst benötigt, wenn das Heilmittel entwickelt<br />
wurde. Somit ist er eine wichtige Person bei der<br />
Verteilung bzw. Anwendung des Heilmittels.<br />
Perianes Segen<br />
im Siechenhaus<br />
Meisterinformation:<br />
Ganz unverhofft ist die entscheidende<br />
Rettung für ein Gegenmittel zu finden. Natürlich<br />
zieht es den gewissenhaften Medikus Alhonso<br />
immer wieder in das Siechenhaus, wo das<br />
ganze Ausmaß des Schreckens gebündelt ist.<br />
Doch dort ist auch der Schlüssel zur Rettung<br />
zu finden.<br />
Allgemeine Information:<br />
Schlimmer kann es in der Domäne von<br />
Belzhorash, der Herrin des Siechentums nicht<br />
aussehen und stinken, als in dem Vinsalter<br />
Siechenhaus. Es ist überfüllt von klagenden<br />
Geschöpfen mit gelben Eiterbeule oder<br />
schuppiger Reptilhaut. Manche sind so von<br />
Selbsteckel berührt, dass sie sich ihre eigene<br />
Haut vom Leibe kratzen. Andere tanzen voll<br />
überschwenglich, irrer Freude und scheinbar<br />
ohne äußerlichen Anzeichen von Duglum<br />
durch die Gänge und meinen Duglum besiegt<br />
zu haben. Seltsamerweise sind keine Leichen<br />
zu sehen, aber der Boden ist bedeckt von<br />
stinkender Asche und Ihr möchtet es Euch gar<br />
nicht vorstellen, dass dies einmal Menschen<br />
waren. Doch mit bewundernswerter Stärke<br />
und Ausdauer versuchen die Terbuniten, die<br />
Heiler der Göttin Periane, den todgeweihten<br />
Linderung zu schaffen.<br />
Spezielle Information:<br />
Sobald die Helden mit Alhonso eintreffen,<br />
werden sie erwartungsvoll von einem<br />
Terbuniten namens Bruder Geryon begrüßt.<br />
Er fragt sofort, ob die Akademie bereits ein<br />
Heilmittel entworfen hat, doch Alhonso muß<br />
leider verneinen. Mit gediegener Sorgfalt<br />
ABENTEUER<br />
beginnt er einigen Kranken Blut, Speichel, Haut<br />
(bzw. Schuppen) oder Asche zu entnehmen, um<br />
sie später bei sich im Labor zu untersuchen.<br />
Meisterinformation:<br />
Jeder Held, der dieses Siechenhaus betreten<br />
möchte, muß zuerst eine Probe auf TA machen.<br />
Will jemand seinen Mageninhalt behalten,<br />
so muß ihm eine Selbstbeherrschungsprobe<br />
gelingen. Während Sie die ganze schreckliche<br />
Szenerie (hoffentlich eindrucksvoll)<br />
beschreiben, erwähnen Sie möglichst beiläufig<br />
die entscheidende Rettung:<br />
Spezielle Information:<br />
Apathisch sitzt ein kleines Elfenmädchen in<br />
der Ecke und redet mit einem Aschehaufen.<br />
Sie hat ein verbundenes Bein, doch Schmutz<br />
und getrocknetes Blut zeugen davon, das der<br />
Verband lange nicht gewechselt wurde. Sollte<br />
sie jemand fragen, wie dies passiert sei, so<br />
sagt die junge Elfin, dass ihr Onkel und sie vor<br />
einer Hand voll Tagen von Dämonenhunden<br />
angegriffen wurden. Anschließend zeigt sie auf<br />
den Aschehaufen und fragt, ob ihr Onkel wieder<br />
gesund wird. Aber außer, dass der Verband<br />
fürchterlich jucke, gehe es ihr gut.<br />
Meisterinformation:<br />
So wie viele anderen Opfer hier auch, ist<br />
die kleine Periania und ihr (bereits an Duglum<br />
verstorbener) Onkel von einigen Straßenkötern<br />
infiziert worden. Doch Duglum ist bei diesem<br />
Mädchen nicht ausgebrochen. Unsere Helden<br />
sollten den Fachmann (Alhonso) über ihre<br />
Entdeckung unterrichten, der völlig aufgeregt<br />
sein wird, eine potentiell, resistente Person<br />
gefunden zu haben. Er will Periania gleich ins<br />
Labor zur Akademie mitnehmen. Das Mädchen<br />
besteht aber darauf ihren Onkel nicht allein zu<br />
lassen. Erst, wenn die Helden ihren Onkel (den<br />
Aschehaufen) aufkehren und mitnehmen ist sie<br />
bereit mitzukommen.<br />
Spezielle Information:<br />
Die Helden werden wohl glücklich sein,<br />
wohlbehalten mit ihrem gefährdeten Medikus<br />
wieder in der Akademie angekommen zu<br />
sein. Sofort bereitet Alhonso einen Aderlaß<br />
(Blutabnahme) bei einer kreischenden,<br />
kleinen Elfe vor und nur mit Hilfe der Helden<br />
sind ihre zappelnden Glieder zu bändigen.<br />
Unbeeindruckt davon murmelt Alhonso in<br />
sich hinein:“ Ich muß die resistenten Partikuli<br />
mit einem Indikatorelixier visibilisieren und mit<br />
einem arkanen Difusionesspruch extrahieren,<br />
anschließend muß ich ein retrogenes ...“<br />
49<br />
Nach einigen gebrauten Petrischalmischungen<br />
und einer Tontafel voll Zauberformeln von<br />
einem modifizierten ABVENUM PEST UND<br />
GALLE scheint Alhonso (soweit es die Helden<br />
überhaupt beurteilen können) an einem<br />
Problem zu hängen. Sollten die Helden fragen,<br />
murmelt Alhonso mehr zu sich: „ Wie bekomme<br />
ich so viel elfische Basisliquör als Träger für die<br />
extrahierten Antipartikuli?“<br />
Meisterinformation:<br />
Toll wäre es natürlich, wenn ein Held darauf<br />
kommen würde, dass Alhonso seinen Stirnreif<br />
opfern muß, welcher voll von Liquör eines Elfen<br />
ist. Notfalls muß sein Träger halt allein drauf<br />
kommen.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Nachdem er den kostbaren Inhalt seines<br />
Stinreifs in einen Glaskolben entleert, einige<br />
arkane Sprüche hinzugefügt hat, feuert er<br />
alle Brenner an, um das finale Heilmittel<br />
gegen Pestilencia Duglum Tempora Expansiva<br />
zu brauen. Stinkender, gelber Qualm steigt<br />
aus dem Glaskolben, der bei jedem einen<br />
Hustenreiz auslöst und die Augen brennen läßt.<br />
Alhonso bittet, das kleine Fenster zu öffnen und<br />
meint zufrieden: „Boron war mir gnädig, er ließ<br />
mich meine Lebensaufgabe – den Kampf gegen<br />
Duglum – beend...!“<br />
...dann trifft er auch<br />
Allgemeine Information:<br />
Ein Euch irgendwie bekanntes Surren erfüllt<br />
die Luft und läßt Alhonso in seinen Worten<br />
plötzlich stocken. Gefaßt blickt er auf sein<br />
weißes Medikusgewand, wo sich ein roter<br />
Fleck immer mehr ausbreitet. Dann singt er<br />
auf die Knie und fällt zur Seite, so dass Ihr den<br />
Armbrustbolzen in seinem Rücken erkennen<br />
könnt. Ihr habt niemals einen so zufriedenen<br />
Ausdruck bei einem Sterbenden gesehen: „Bitte<br />
sorgt dafür, dass mein Heilmittel seinen Dienst<br />
tut. Ich Danke Euch für alles und nun muß ich<br />
gehen, er will zurück zu seinem Herren...“<br />
Spezielle Information:<br />
Wenn die Helden aus dem Fenster blicken,<br />
um den Attentäter zu suchen, so blicken sie<br />
direkt auf den Königspalast. Vom Haupttor<br />
nähert sich im Laufschritt eine Person. Sie trägt<br />
die Uniform der königlichen Palastwache und<br />
hat eine entspannte Armbrust in der Hand.<br />
Als sie den Hügel hinunter gelaufen ist und vor<br />
dem Akademiegebäude steht, ruft sie zu den<br />
Helden besorgt hinauf: „Verzeit, ein Bolzen hat<br />
sich versehentlich aus meiner Armbrust gelöst,
ist den Herren Mediki irgend etwas passiert?“<br />
Sobald er erfährt, dass er einen Menschen<br />
getötet hat, ist er völlig verzweifelt und macht<br />
sich riesige Vorwürfe.<br />
Währenddessen verwandelt sich die Leiche<br />
von Alhonso auf erstaunliche Weise: Zuerst<br />
verändert sich das Antlitz des Elfen Aljedil in<br />
ein Gesicht, dass den Helden von der Statue<br />
des Alhonsoplatzes bekannt sein dürfte. Doch<br />
dann verwest der Körper so unnatürlich schnell,<br />
dass nach wenigen Augenblicken nur noch ein<br />
verschrumpeltes Skelett am Boden liegt.<br />
Meisterinformation:<br />
Nach Alhonsos Tod löst sich natürlich auch<br />
die Wirkung vom IMAGO TRANSMUTABILE<br />
in Luft auf. Außerdem wurde der arkane Teil<br />
seiner Lebensverlängerung aufgehoben, so<br />
dass Satinav vom toten Körper nun sein Recht<br />
fordert. Dies ist natürlich nur ein Vorschlag<br />
für ein Ende dieses Meistermedikus. Wenn die<br />
Umstände anders sind, kann Uthas Pfeil auch<br />
auf andere Weise seinen Auftrag erledigen.<br />
Wichtig ist nur, dass er es tut!<br />
Der Sieg gegen Duglum<br />
Meisterinformation:<br />
Nun müssen sich unsere Helden der letzten<br />
Aufgabe widmen: Dieses kostbare Elixier<br />
zum Guten anwenden. Das Heilmittel läßt<br />
einem leider nicht im Handumdrehen von<br />
Duglum genesen, sondern es kehrt den bisher<br />
erlebten Krankheitsverlauf zeitlich einfach um.<br />
Hierbei müssen aber die gleiche Anzahl der<br />
bisher erlittenen Schadenspunkte nochmals<br />
hingenommen werden. Bei fortgeschrittenen<br />
Krankheitsfällen kann dies trotz Heilmittel<br />
immer noch zum Tode führen. Bei diesen<br />
Fällen ist es sinnvoll, dass Dargolad den<br />
Heilungsprozeß mit einer Curativa Mutanda<br />
unterstützt. Bei dieser arkanen Kunst handelt es<br />
sich eigentlich um eine Kombination der Sprüche<br />
FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS, die<br />
beide modifiziert und verflochten wurden. Der<br />
Druide kann, unterstützt vom Gegenmittel,<br />
die Heilungszeit und die Schadenspunkte<br />
halbieren. Dies belastet aber seine Astral- oder<br />
Lebensenergie um die „eingesparten“ SP’s/4.<br />
Seine Astralenergie ist also begrenzt und sollte<br />
weise eingesetzt werden.<br />
Mögen unsere Helden nicht nur ihr eigenes<br />
Wohl im Auge haben, sondern auch das<br />
Vinsalts!<br />
Spezielle Information:<br />
Sobald sich herumspricht, dass ein Mittel<br />
ABENTEUER<br />
gegen die Seuche entwickelt wurde, muß dieses<br />
mit großer Mühe gegen einen anstürmenden<br />
Mob von Kranken geschützt werden. Proben<br />
auf Überreden helfen hier nicht mehr,<br />
sondern nur noch welche auf Körperkraft,<br />
Körperbeherrschung und Raufen.<br />
Einige profitgierige Kaufleute oder<br />
überängstliche Adlige werden versuchen die<br />
Helden zu bestechen und große Mengen dieses<br />
Mittels zu erwerben. Nach einer gelungenen<br />
Probe auf Goldgier werden unsere Helden<br />
hoffentlich dankend ablehnen. Doch bald<br />
melden sich vertrauenswürdige Heiler und<br />
Mediki, welche bei der Verteilung des Mittels<br />
helfen wollen. Allen voran die Leiterin der<br />
Akademie zu Vinsalt.<br />
Meisterinformation:<br />
Die nächsten par Tage sind unsere Helden<br />
noch in der „Antiduglum-taskforce“ beschäftigt.<br />
Unterstützt von der Akademie und den<br />
Terbuniten der Göttin Periane und natürlich<br />
Dargolad wird es ihnen gelingen diese Seuche<br />
und seine Überträger nach und nach aus dieser<br />
schönen Stadt zu verbannen, so dass wir dieses<br />
Abenteuer langsam ausklingen lassen können.<br />
Zum Schluß<br />
Epilog<br />
Unsichtbar für die Blicke der Lebenden<br />
trennt der Pfeil mit solcher Macht die Seele<br />
vom sterbenden Körper, dass sie ihm nichts<br />
entgegen zu setzten hat. Doch diese Seele<br />
blickt ruhig und zufrieden ein letztes Mal auf die<br />
Hülle seines letzten Lebens. Mehrere Personen<br />
stehen besorgt um den Körper herum, denen<br />
die Seele Dankbarkeit entgegen bringt. Nun<br />
wird sie vom Pfeil hinauf gen Himmel gezogen,<br />
so dass die Personengruppe kleiner und kleiner<br />
wird. Eine ganze Stadt ist zu erkennen, die an<br />
der einen Seite des Flusses stolz und voller<br />
leben ist und auf der anderen Seite verwundet<br />
und schwermütig wirkt. Immer höher und<br />
schneller wird die Seele gezogen und bald<br />
ist ein Gebirge und eine Küste zu erkennen.<br />
Plötzlich wird eine imaginäre Sphärenbarriere<br />
durchbrochen, wonach die Seele in Dunkelheit<br />
taucht. Unendlich schien der Weg durch das<br />
Nichts, als sie einen Laut vernimmt, welcher<br />
das Ende ihrer Reise ankündigt:<br />
Das Knarren vom Öffnen eines Tores.<br />
Belohnung<br />
Unsere Helden werden wohl froh sein,<br />
lebend aus diesem Duglumschlamassel<br />
50<br />
herausgekommen zu sein. Doch Boron wird<br />
die nächste Zeit nicht gerade gut auf unsere<br />
Truppe zu sprechen sein, wo sie doch die<br />
Arbeit seines Torwächters boykottierten. Ein<br />
Gebet in seinem Tempel wird ihn sicher linde<br />
stimmen. Soweit die schlechten Nachrichten.<br />
Die gute ist, dass unsere Helden große<br />
Anerkennung in der Vinsalter Mediziner- und<br />
Heilerszene bekommen und überschwengliche<br />
Dankbarkeit bei allen, leider überwiegend<br />
mittellosen, Geheilten. Dies geht soweit, dass<br />
ihre Namen in einer Goldtafel am Sockel der<br />
Statue des Alhonsoplatzes verewigt werden.<br />
Außerdem wird ihr Sieg gegen Duglum zum<br />
Standartlehrstoff bei Seuchenbekämpfung in<br />
der Akademie. Doch nun zu den Punkten: Jeder<br />
Held, welcher dieses Abenteuer beiwohnte<br />
erhält 200 AP’s. Nach Ihrem ermessen sind für<br />
jeden max. 50 AP’s für gutes Rollenspiel, gutes<br />
Rätselraten oder kreative Einfälle zu verurteilen.<br />
Bis zu 100 Punkte können für die Rettung<br />
der Duglumopfer spendiert werden. Hierzu<br />
müssen jedoch die verschieden Personen und<br />
Orte gewarnt worden, das Heilmittel gerecht<br />
und schnell (am besten mit Dargolads Hilfe) zur<br />
Anwendung gebracht, unmoralische Angebote<br />
ausgeschlagen, die Gefahr der infizierten<br />
Straßenköter beseitigt worden und das Omen<br />
zur Warnung von zukünftigen Epidemien<br />
gedeutet worden sein.<br />
Außerdem hat jeder Held einen freien<br />
Steigerungsversuch im Talent Gefahreninstinkt,<br />
wo sie doch Uthars Pfeil so lange trotzen<br />
konnten.<br />
Werte Helden und<br />
Spielleiter,<br />
ich hoffe Euch hat das Abenteuer gefallen. Ich<br />
würde mich über Kritiken, Meinungen und vor<br />
allem über Spielberichte von Euch freuen.<br />
Wer weitere Abenteuer von mir erleben<br />
möchte, dem sei zum einen „Marionettenspiel“<br />
empfohlen, welches in der Ausgabe 69 der<br />
<strong>Anduin</strong> (www.anduin.de) erschienen ist, zum<br />
anderen die gute alte Schriftrollentrilogie<br />
(welche man leicht im Internet finden kann,<br />
die man aber auch ab der nächsten Ausgabe<br />
der <strong>Anduin</strong> lesen kann). Sie ist vielleicht nicht<br />
100%tig mit dem „offiziellen“ Aventurien<br />
vereinbar, denn ich habe mir erlaubt in einem<br />
Phantasie-Spiel meine Phantasie zu gebrauchen.<br />
Aber ich kann Euch versprechen, dass dort<br />
auf die Helden eine tiefsinnige Geschichte mit<br />
vielen kniffligen Rätseln wartet.<br />
Den Zwölfen zum Gruße,<br />
Euer Florian
Appendix<br />
A. Personae Dramatis<br />
Alhonso von Grangor<br />
(alias Aljedil Wolkenflug)<br />
Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen<br />
Mediki, welche Derer hervorgebracht hat.<br />
Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und<br />
Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer<br />
der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr<br />
erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine<br />
Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute<br />
in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis<br />
umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus.<br />
Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und<br />
die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit<br />
lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo<br />
er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert<br />
auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur<br />
um weiter im Dienste der Medizin stehen zu<br />
können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels<br />
ist er doch ein typischer Medikus, welcher das<br />
Wohle der Menschen und den Kampfe gegen<br />
das Siechentum im Sinne hat.<br />
MU 15 AG 1 Stufe: 23<br />
Größe: 1,70<br />
KL 19 HA 4 MR 10<br />
Haarfarbe: blond<br />
IN 17 RA 4 LE 49<br />
Augenfarbe: grün<br />
CH 14 GG 3 AE/KE 100<br />
GW 11 TA 6 AT 8/PA 9/ (Magierstab)<br />
FF 18 JZ 2 RS 0<br />
KK 11 NE 5 Alter: 460<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18,<br />
Alchemie 18; Magiekunde: 18<br />
Spezialgebiet: Heilung<br />
Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND<br />
GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV:<br />
18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13;<br />
REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE:<br />
10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />
Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR;<br />
MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN;<br />
Marcian<br />
Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht<br />
so hart gemeint, würde er wohl zu der<br />
gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine<br />
Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen<br />
erblinden und so mit dem Meistermedikus<br />
Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner<br />
Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine<br />
ABENTEUER<br />
Sehkraft zurück und entdeckte so seine<br />
neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur<br />
widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine<br />
erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt<br />
er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie<br />
zurück in seine alte Rolle, die er noch immer<br />
mit tödlicher Sicherheit beherrscht.<br />
MU 13 AG 3 Stufe: 9 Größe: 1,65<br />
KL 11 HA 2 MR 3 Haar: schwarz<br />
IN 16 RA 4 LE 45 Augen: grau<br />
CH 11 GG 4 AE/KE Alter: 49<br />
GW 14 TA 3 AT 14/PA 9 (Dolch)<br />
FF 13 JZ 4 RS 1<br />
KK 10 NE 4<br />
Herausragende Talente: Sinnesschärfe:<br />
15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde:<br />
13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8;<br />
Schleichen: 14<br />
Bobbel Grom<br />
Er ist auf den ersten Blick eine schmierige<br />
und düstere Erscheinung, welche man sofort ins<br />
Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen<br />
vom profitablen Familiengeschäft der<br />
Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich<br />
als freischaffender Hundefänger durchschlagen.<br />
So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe<br />
verschiedenster Leute.<br />
MU 9 AG 5 Stufe: 3 Größe: 1,75<br />
KL 7 HA 4 MR -1 Haar: rot<br />
IN 10 RA 4 LE 35 Augen: blau<br />
CH 8 GG 6 AE/KE Alter: 35<br />
GW 10 TA 2 AT -/PA 12 (Hundefänger)<br />
FF 10 JZ 4 RS 1<br />
KK 9 NE 5<br />
Herausragende Talente: Gassenwissen: 10<br />
Dargolad Hexalim<br />
Der alte Druide gehört nicht gerade zu<br />
der umgänglichsten und sympathischen Sorte<br />
Mensch und er eckt immer wieder mit den<br />
moralischen Prinzipien seiner Kollegen in<br />
der Akademie an. Aber dennoch nutzt er<br />
seine Beherrschungsmagie nicht wie viele<br />
andere Druiden um zu Beherrschen, sondern<br />
um zu Heilen. Dies müssen auch all seine<br />
Kritiker anerkennen, dass er mit seiner<br />
Curativa Mutanda eine große Waffe gegen<br />
das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas<br />
weniger eigensinnig.<br />
MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,60<br />
KL 15 HA 5 MR 5 Haar: blond<br />
IN 15 RA 4 LE 75 Augen: grün<br />
CH 16 GG 5 AE/KE 70<br />
51<br />
GW 11 TA 2 AT 11/PA 12 (Vulkandolch)<br />
FF 15 JZ 7 RS 1<br />
KK 10 NE 5 Alter: 79<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9;<br />
Tierkunde: 9; Magiekunde: 14<br />
Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen<br />
Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung<br />
mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa<br />
Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />
BEHERRSCHUNG BRECHEN 9;<br />
Bascani von Andima<br />
Die Leiterin der Anatomischen Akademie<br />
zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit<br />
vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen<br />
Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position<br />
durch Fleiß und Hingabe an den arkanen<br />
Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die<br />
Akademie und sie wird alles tun, um den guten<br />
Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex<br />
ihres Gründers zu folgen.<br />
MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,65<br />
KL 14 HA 4 MR 6 Haar: schwearz<br />
IN 13 RA 4 LE 65 Augen: braun<br />
CH 15 GG 2 AE/KE 60<br />
GW 12 TA 2 AT 8/PA 10 (Medikusstab)<br />
FF 15 JZ 2 RS 1<br />
KK 13 NE 5 Alter: 54<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14;<br />
Heilkunde/Wunden: 14;<br />
Spezialgebiet: Heilung<br />
Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE:<br />
13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8;<br />
ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN<br />
SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11<br />
B. Sammelsurium<br />
Katastrophikum<br />
Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein<br />
imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent,<br />
aber nicht lebendig und schon gar nicht für<br />
den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen<br />
nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag<br />
zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil<br />
des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil<br />
Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität<br />
einbringen und viel hübsche kleine Unfälle<br />
inszenieren. Diese sollten aber nicht an den<br />
Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz,<br />
Kometeneinschlag oder Berserkerrausch<br />
eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen<br />
Umfeld und der Situation passen. Beschreiben<br />
Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie<br />
neben den vielen harmlosen und unwichtigen
Sachen beiläufig das Objekt oder Wesen,<br />
welches gleich zur tödlichen Bedrohung<br />
wird. Somit halten Sie die Wachsamkeit<br />
unserer Helden aufrecht und geben ihnen<br />
die Möglichkeit ein Unglück vorauszusehen.<br />
Damit Sie sich aber nicht Tage vor dem<br />
Spieleabend (wie ein Versicherungsvertreter)<br />
den Kopf zerbrechen müssen, was Alhonso<br />
alles passieren kann, ist hier eine (erweiterbare)<br />
Liste von Vorschlägen zu finden.<br />
Doch auch Uthars Pfeil muß sich einerseits<br />
an Gesetze halten und ist andererseits nicht<br />
allmächtig. Er ist nicht in der Lage intelligente<br />
Wesen bewußt seinen Willen aufzuzwingen<br />
oder gegen die Gesetze der Physik grob zu<br />
verstoßen (z.B. geworfene Gegenstände ändern<br />
ihre Richtung). Es dürfen auch keine anderen<br />
Personen zu Tode kommen, da dies Borons<br />
Plan durcheinander bringen würde. Achten<br />
Sie darauf, wenn Sie dieses Sammelsurium<br />
benutzen oder ein eigenes kreieren.<br />
Bauen Sie für unsere Helden auch einige<br />
Finten ein, indem Sie Situationen beschreiben,<br />
die ganz offensichtlich gefährlich werden<br />
könnten (Dachdecker, die sich Ziegel zuwerfen,<br />
oder ein großes Weinfaß wird den Hügel hinauf<br />
gerollt) ...es aber dann doch nicht werden.<br />
Pferd dreht durch<br />
Ort: Auf der Straße<br />
Vorfall: Ein Kutscher verliert die Kontrolle über<br />
sein Pferd samt Wagen und rast auf Alhonso zu<br />
Abwehr: Probe auf Tierkunde, um Gefahr<br />
kommen zu sehen; bei Mißlingen Probe auf<br />
Ausweichen; bei Mißlingen W20 SP’s<br />
Laborunfall I<br />
Ort: Zimmer von Alhonso<br />
Vorfall: Im Regal ist ein Glas mit Schwefel<br />
zersprungen und das gelbe Pulver rieselt ein<br />
Fach tiefer in einen offenen Pott Kalisalpeter.<br />
Sobald Feuer gemacht wird, verschlägt es<br />
einen Funken in ... das noch nicht erfundene<br />
„Schwarzpulver“<br />
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe, um defekten<br />
Topf zu entdecken; Probe auf Alchemie+50,<br />
um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2<br />
W20 SP dividiert durch entfernte Schritt des<br />
betreffenden.<br />
Laborunfall II<br />
Ort: Akademie<br />
Vorfall: Alhonso schickt einen Schüler, um<br />
eine Salzlösung zu holen. Er bekommt ein<br />
Nervengift, da eine der zwei Beschriftungen<br />
am Glas abgefallen ist und das alte Schild zum<br />
Vorschein kommt.<br />
ABENTEUER<br />
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe bei jedem<br />
Träger, um die zwei unterschiedlichen Schilder<br />
am Glas zu sehen; bei Mißlingen: Atemnot, W6<br />
SP, wenn keine KK-Probe gelingt.<br />
Skalpellegen<br />
Ort: Innenhof der Akademie<br />
Vorfall: Ein Schüler im 2. Stock stolpert und er<br />
verliert ein Set Skalpelle, die in den Innenhof<br />
fallen<br />
Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt; bei<br />
Mißlingen 4 x W6+1 SP’s<br />
Schlangenangriff<br />
Ort: auf belebter Straße<br />
Vorfall: Einem orientalischen Händler entfliehen<br />
seine Giftschlangen, die das Opfer angreifen:<br />
AT: 13 PA: 4 LP: 5<br />
Abwehr: bei Biß der Schlange 2W6 SP pro<br />
Stunde 5 mal, Identifizierung durch Tierkunde<br />
+5 (oder Händler fragen), bei richtiger<br />
Bestimmung gibt es das geeignete Gegenmittel<br />
in der Akademie bei Tondran Hanskar.<br />
Raubüberfall<br />
Ort: wenig belebte Straße in Alt Vinsalt<br />
Vorfall: Eine Bande von 5 Straßendieben<br />
bedrohen Alhonso, um ihn auszurauben. Bei<br />
Weigerung Angriff: AT 12 PA 10 LE 30 SP: W6<br />
+1 (Dolch)<br />
Abwehr: 3 Dukaten geben oder „Schwert<br />
benutzen“<br />
Schild hält nicht<br />
Ort: Im Eingang von Dargolads Haus<br />
Vorfall: Wegen Dargolads mangelnder Talente in<br />
Holzbearbeitung fällt dem Opfer das Holzschild<br />
„Freischaffender Medikus – für und gegen<br />
allerlei“ auf den Kopf<br />
Abwehr: Probe auf Holzbearbeitung; bei<br />
Mißlingen W20 SP’s<br />
Kranker sieht Dämon<br />
Ort: Siechenhaus<br />
Vorfall: Ein Duglumkranker hält Alhonso für<br />
einen Dämon und attackiert ihn mit einem<br />
Messer<br />
Abwehr: Probe auf Heilkunde Seele läßt<br />
auffälliges Verhalten des Kranken frühzeitig<br />
erkennen, im Kampf gelungene PA+4, um ihn<br />
zu entwaffnen; bei Mißlingen: W6+2 SP<br />
Robe des Medikus verfängt sich<br />
Ort: Auf der Straße<br />
Vorfall: Alhonsos weiße Medikusrobe verfängt<br />
sich im Rad einer vorbeifahrenden Rennkutsche<br />
Abwehr: sofortiges Hinterherlaufen (maximal<br />
52<br />
mit Rüstungsschutz 2 ist Verfolgung möglich)<br />
und mit Messer Robe zerschneiden (Probe auf<br />
FF-2) oder lautstarkes Rufen zu dem Kutscher;<br />
bei Mißlingen: 3 SP’s pro 100 Schritt Fahrt<br />
Medikus anstatt Straßenköter<br />
Voraussetzung: Helden haben Hundekäscher<br />
von Bobbel bei sich<br />
Vorfall: Die Schlinge des Hundekäscher verfängt<br />
sich um Alhonsos Hals und er stürzt.<br />
Abwehr: Probe auf FF für Zerschneiden<br />
der Schlinge; bei Mißlingen: 4* Anzahl FF-<br />
Proben an SP‘s<br />
Hindernis beim Treppensteigen<br />
Ort: Überall wo es Treppen gibt<br />
Vorfall: Ein Buch o.ä. wurde auf der Treppe<br />
liegen gelassen<br />
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe und<br />
Körperbeherrschung; bei Mißlingen: 2W6 SP’s<br />
bei Sturz<br />
Ein Toter im Dienste Borons<br />
Ort: Auf den Gebeinfeldern vor dem<br />
Borontempel<br />
Vorfall: Alhonso bricht in eine unterirdisch<br />
gelegene Grabkammer eines Kriegers ein und<br />
verletzt sich an seinem rostigen Schwert<br />
Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt, um ihn<br />
festzuhalten und KK, um ihn heraufzuziehen;<br />
bei Mißlingen: W6-1 SP und Infektion mit<br />
Wundbrand<br />
Wenn der Torwächter einschläft ...<br />
Ort: Tor an der Yaquirbrücke<br />
Vorfall: Der Torwächter döst ein und kommt an<br />
den Hebel, der das Fallgitter heruntersausen<br />
läßt<br />
Abwehr: Probe auf Mechanik, um Gefahr zu<br />
erkennen; bei Mißlingen: 2W20 SP<br />
Seeattacke (Uthars finaler Schlag II)<br />
Ort: Am Yaquirufer<br />
Vorfall: Vom Flagschiff der königlichen Marine<br />
wird versehentlich eine Harpune von einem<br />
Ballister abgeschossen<br />
Abwehr: nicht möglich<br />
[florian lelke]<br />
[flolelke@gmx.de]<br />
[zeichungen: rilyn]
RELIGION UND ROLLENSPIEL<br />
- KANN MAN BEIDES MITEINANDER VERBINDEN? -<br />
Ich möchte von vorneherein Folgendes<br />
klarstellen: Dieses Essay beschäftigt sich nicht<br />
mit der Frage, ob Rollenspiele religiös vertretbar<br />
sind, ob sie Okkultismus Vorschub leisten oder<br />
Glaubenskonzepte propagieren, welche mit<br />
dem der jeweiligen Amtskirche kollidieren.<br />
Dieser Beitrag hat nichts mit Glaubensfragen<br />
oder religiösen Dogmen zu tun. Ich möchte<br />
hier lediglich ein paar Gedanken niederlegen,<br />
welche mir in Zusammenhang mit Religion und<br />
Rollenspiel in den Sinn gekommen sind.<br />
Vorab etwas zum besseren Verständnis: Ich<br />
gehöre zu der Handvoll von Leuten auf diesem<br />
Planteten, welche “Rapture: The Second<br />
Coming” leiten, ein ”Spiel des theologischen<br />
Terrors”, wie es auf dem Umschlag heißt. Das<br />
Rollenspiel selbst wird nicht mehr hergestellt,<br />
der Hersteller ist vor Jahren in Konkurs<br />
gegangen, also kann ich ruhig darüber reden,<br />
ohne mich des Verdachtes der Schleichwerbung<br />
auszusetzen.<br />
“Rapture” verabreitet im weitesten Sinne<br />
die christliche Endzeit gemäß der Offenbarung<br />
des Johannes mit einigen kreativ/eigenwilligen<br />
Ergänzung durch die Autoren. Als Spielleiter<br />
begann ich mich daraufhin etwas mit der Bibel,<br />
vor allem der Offenbarung, zu befassen, und<br />
entdeckte, dass hier einiges an sehr gutem,<br />
rollenspielerisch verwertbarem Material<br />
schlummert. Ich denke, viele Konzepte oder<br />
Grundgedanken (die wahrscheinlich in jeder<br />
Religion auftauchen) lassen sich durchaus ins<br />
Rollenspiel übertragen bzw. dort wiederfinden.<br />
Erlösung<br />
Alle Menschen streben nach Erlösung.<br />
Erlösung von ihrem Leid, Unglück, dem Bösen<br />
als solchen, ihrem Frust usw.; im schlimmsten<br />
Falle nach der Erlösung von diesem Leben.<br />
Erlösung ist auch ein zentrales Thema der<br />
Religion: Im Buddhismus ist “alles Leben Leid”,<br />
das Leid aber kann überwunden werden durch<br />
den achtteiligen Pfad (rechtes Denken, Handeln<br />
usw.); am Ende überwindet die Seele das Rad<br />
der Widergeburt, geht ins Nirvana ein und<br />
vereinigt sich wieder mit dem kosmischen<br />
Urgrund. Im Christentum bedeutet Erlösung<br />
die Befreiung von den Sünden und den<br />
Versuchungen des Bösen; dem erlösten Mensch<br />
wird von Gott vergeben.<br />
Je nach Auffassung des Glaubens ist der<br />
Mensch entweder in der Lage, sich selbst<br />
zu erlösen – durch richtiges Verhalten bzw.<br />
Buße – oder er Bedarf dazu der Gnade eines<br />
göttlichen Wesens.<br />
Auch im Rollenspiel taucht die Thematik<br />
der Erlösung in verschiedenster Form auf.<br />
Der einfachste Fall ist die Errettung aus einer<br />
Gefahr. Die Spielercharaktere (SC) müssen sich<br />
entweder selbst aus einer Gefahr befreien oder<br />
anderen Beistand leisten. In Tolkiens “Herr<br />
der Ringe” geht es darum, die Welt vor der<br />
Bedrohung durch Sauron und seinen Einen<br />
Ring zu erlösen. Auf dem Weg dorthin werden<br />
die Beteiligten verschiedenen Gefahren und<br />
Versuchungen ausgesetzt; auch der Hobbit<br />
Frodo, der Ringträger, erliegt schließlich den<br />
Einflüsterungen des Einen Ringes.<br />
An anderer Stelle im Herrn der Ringe taucht<br />
das Thema der Erlösung ebenfalls auf: das Heer<br />
der untoten Eidbrecher, die in die Schlacht<br />
gegen das Böse ziehen, um ihren Schwur doch<br />
noch zu erfüllen und dadurch ihre Ruhe zu<br />
finden.<br />
Im Fantasy-Rollenspiel “Warhammer”<br />
bedeutet Erlösung, die Welt von der Bedrohung<br />
durch das Chaos zu erretten – allerdings weist<br />
das Regelwerk darauf hin, dass sich das Chaos<br />
nur eindämmen, aber nicht vernichten läßt; in<br />
“Vampire: The Dark Ages” (dt. “Vampire aus<br />
der Alten Welt”) bedeutet die Erlösung, das Tier<br />
in sich zu bekämpfen und zu überwinden; im<br />
Fantasy-Rollenspiel “Gemini” wird die mögliche<br />
Erlösung durch ein Kind verkörpert, welches als<br />
einziges über die unterbewußte Macht verfügt,<br />
die Mächte der Finsternis für immer aus der Welt<br />
zu vertreiben; im Horror-Rollenspiel “Kult” ist<br />
es das “Erwachen”, die Wiedererlangung aller<br />
gottähnlichen Fähigkeiten, über die der Mensch<br />
einst verfügte, und der Ausbruch aus einer<br />
Jahrtausende währenden Gefangenschaft.<br />
Dies sind nur einige Beispiele, die vor allem<br />
auf den Spielhintergrund zielen. Auf einer<br />
persönlicheren, den SC näheren Ebene, kann<br />
Erlösung bedeuten, einen Fluch zu brechen<br />
oder einer drohenden Gefahr zu entrinnen bzw.<br />
jemanden aus einer Gefahr zu befreien. In der<br />
Warhammer-Kampagne “Dying of the Light”<br />
müssen die SC verhindern, dass ein mächtiger<br />
53<br />
Dämon in die Welt zurückkehrt; dabei spielt<br />
ein Kind die Schlüsselrolle. Die angestrebte (Er-<br />
)Lösung ist dabei eine zweifache: Zum einen<br />
muß die Welt vor dem Dämon gerettet und<br />
zum zweiten das Kind aus seiner schicksalhaften<br />
Verstrickung befreit werden; und zuletzt<br />
möchten die SC sicherlich auch noch lebend<br />
aus der Angelegenheit rauskommen. Weitere<br />
Beispiele kann jeder bei genauerem Hinsehen<br />
selbst finden: die Eltern aus der Sklaverei<br />
befreien, einen Dämon exorzieren, den<br />
eigenen Ruf wiederherstellen, den Kopf aus<br />
der Schlinge ziehen, nachdem man fälschlich<br />
eines Verbrechens beschuldigt wurde – alles<br />
Varianten des Erlösungs-Themas.<br />
Prüfung<br />
Gott erlaubt Satan, die Standfestigkeit von<br />
Hiobs Glauben zu prüfen, und daraufhin muß<br />
der arme Mann alle möglichen Plagen vom<br />
Aussatz bis zum Tod seiner Kinder über sich<br />
ergehen lassen, nur um sich in Gottes Augen<br />
würdig zu erweisen. Der Satan führt Christus<br />
auf einen hohen Berg und zeigt ihm alle<br />
Reichtümer der Welt, um ihn in Versuchung<br />
zu führen. Doch Jesus widersteht. Auch im<br />
Rollenspiel kommen immer wieder Prüfungen<br />
vor: zum Beispiel, indem die Helden durch<br />
ein mit Fallen und Monstren gespicktes<br />
Verlies laufen, ihren Grips und ihre<br />
Kampfstärke beweisen müssen, nur um sich<br />
am Ende würdig zu erweisen; würdig, dem<br />
Endgegner gegenüberzutreten oder den<br />
Schatz einzusacken, das benötigte Heilmittel<br />
zu finden, den weisen Mann, der als Einziger<br />
weiterhelfen kann und so weiter. Zwar handelt<br />
es sich hierbei nicht unbedingt um göttliche<br />
Prüfungen – wenngleich auch die Götter in<br />
einzelnen Rollenspiel-Systemen ihre Anhänger<br />
auffordern können, in ihrem Sinne zu handeln –,<br />
aber diese Prüfungen werden den SC oft durch<br />
eine höhere Macht – das Schicksal oder einfach<br />
ihr Lehnsherr – auferlegt. Oft nimmt der SC die<br />
Prüfung auch freiwillig auf sich, weil ihm eine<br />
Belohnung – Geld, Wissen, Macht – in Aussicht<br />
gestellt wird.<br />
In “Vampire” bedeutet der Aufstieg in<br />
den einzelnen Wegen – weg vom Tier, hin<br />
zur Erlösung, dass der SC immer mehr
Einschränkungen hinsichlich seines möglichen<br />
Handelns erleidet; eine Prüfung liegt dann zum<br />
Beispiel darin, ob der Charakter es schafft, sich<br />
daran zu halten oder in alte Verhaltensmuster<br />
zurückfällt.<br />
3.) Opfer<br />
Abraham will seinen Sohn Isaak opfern, um<br />
Gottes zu gehorchen; Christus wird gekreuzigt,<br />
um die Sünden der Menschheit zu tilgen;<br />
Buddha entsagte seinem Leben als Prinz, um die<br />
Erleuchtung zu suchen.<br />
Opfer spielen in allen Religionen eine<br />
Rolle: sei es, um den Zorn der Götter zu<br />
besänftigen oder sie sich wohlgesonnen zu<br />
machen, damit sie einen unterstützen. Dieses<br />
Opfer kann jedoch auch sehr persönlicher<br />
Natur sein, indem man bewußt auf etwas<br />
verzichtet oder es aufgibt, um ein höheres<br />
Ziel zu erreichen. Oftmals steht das Opfer,<br />
die Entbehrung, in engem Zusammenhang mit<br />
dem oben genannten Streben nach Erlösung.<br />
Die SC, die vom Spielleiter gequält und durch<br />
alle Vororte der Hölle gejagt werden, und<br />
dabei auch ein Stück von sich selbst aufgeben<br />
müssen (manchmal sogar wortwörtlich), nur<br />
um schließlich triumphieren zu können und die<br />
goldenen Früchte ihrer Entbehrung zu ernten.<br />
Nehmen wir als Beispiel die Offenbarung<br />
des Johannes: Die Endzeit bricht an, und<br />
sie bringt ungezählte Leiden mit sich: Krieg,<br />
Hunger, Pestilenz, Tod, Erdbeben, das Wasser<br />
der Flüsse und Seen wird ungenießbar, eine<br />
Heuschreckenplage sucht die Menschen<br />
heim, Gerechte wie Ungerechte werden<br />
gleichermaßen von den Veränderungen<br />
betroffen, Satan und der Antichrist verführen<br />
die Menschheit, die Gläubigen und Gerechten<br />
werden verfolgt und getötet, die Bösen scheinen<br />
zu triumphieren (eine Zeit der Prüfungen und<br />
der Opfer. Nur wer bis zuletzt standhaft bleibt,<br />
wird gewinnen).<br />
Erst am Ende, nach einer langen Zeit des<br />
Schreckens, wird der Satan überwunden, und<br />
das Jüngste Gericht beginnt. Die Gefolgsleute<br />
des Bösen werden in der Hölle brennen,<br />
während diejenigen, die nicht von ihrem<br />
Glauben abgewichen sind, den neuen Himmel<br />
und die neue Erde bevölkern (Erlösung). Das<br />
bringt uns zu...<br />
4.) Die Endzeit<br />
Kaum eine Religion ohne Endzeitmythos.<br />
In Film und Buch ist dieses Thema weidlich<br />
ausgeschlachtet worden, egal ob es sich dabei<br />
um eine religiöse (“Das siebte Zeichen”) oder<br />
um eine Endzeit der nuklearen/ökologischen<br />
Art (“Mad Max”, “Tank Girl”, “Das letzte Ufer”)<br />
handelte.<br />
Auch am Rollenspiel ist dieses Thema nicht<br />
vorbeigegangen; es gibt sogar das Genre<br />
“Endzeit-Rollenspiel”. Dennoch nehmen auch<br />
andere, die dieses Thema nicht so vordergründig<br />
behandeln, daran Anleihe. In “Vampire” gibt<br />
es eine Endzeiterwartung, die darin besteht,<br />
dass einst die schlafenden Vampire der ersten<br />
Generationen erwachen und sich vom Blut<br />
ihrer Nachkommen zu ernähren beginnen;<br />
in “KULT” plant ein Wesen namens Astaroth<br />
eine gewaltigen Krieg, um die erwachende<br />
Menschheit in die Ignoranz zurückzuwerfen;<br />
“Gemini” spielt in einer Welt, die sich am<br />
Vorabend des Armageddon befindet; der Inhalt<br />
des Techno-Fantasy-Spiels “Mutant Chronicles”<br />
kann im weitesten Sinne als Sci-Fi-Variante<br />
des Armageddon gedeutet werden; auch<br />
im Sci-Fi-Rollenspiel “Fading Suns” mehren<br />
sich die Zeichen, dass die Menschheit auf ihr<br />
unausweichliches Ende zusteuert.<br />
Obwohl in den meisten Fällen davon<br />
ausgegangen wird, dass nach Ablauf der<br />
Endzeit nichts mehr kommt, finden sich<br />
auch Ausnahmen davon: So behandelt Peter<br />
Weirs Film “Die letzte Flut” eine zyklische<br />
Auslöschung der Zivilisation durch eine Sintflut,<br />
auf die dann ein Neuanfang folgt. Im Fantasy-<br />
Rollenspiel “Earthdawn” – dessen Hintergrund<br />
auch “Shadowrun” verhaftet ist – folgt das<br />
Magieniveau in der Welt sinusartigen Auf-<br />
und Abschwüngen. Das Ansteigen der Magie<br />
führt über jahrhunderte hinweg auch zu einer<br />
zunehmenden Invasion von Dämonen aus<br />
anderen Existenzebenen – der sogenannten<br />
Plage –, auf deren Höhepunkt alle Wesen der<br />
Welt sich für Generationen in unterirdische<br />
versiegelte “Schutzräume” zurückziehen, um<br />
das Abflauen der Plage abzuwarten, und dann<br />
die Welt neu zu besiedeln. Auch dies ist die<br />
Aufarbeitung eines Endzeitmythos.<br />
Was sagt dies letztlich über das Verhältnis von<br />
Rollenspiel und Religion aus? Nichts. Ja, richtig,<br />
ihr habt diesen ganzen Artikel umsonst gelesen.<br />
Spaß beiseite: Rollenspiele – wie auch andere<br />
Medien – verarbeiten ebenso wie religiöse<br />
Schriften oder Mythen universelle Themen;<br />
sie tun dies lediglich auf eine andere Art und<br />
Weise und ohne Anspruch auf die Richtigkeit<br />
ihrer Auslegung.<br />
54<br />
[j. a. hagen]<br />
STILBLÜTEN<br />
Die Gruppe rennt durch die Gänge<br />
der Burg. Plötzlich bleibt der erste<br />
vor einer angelehnten Tür stehen,<br />
während die anderen schlitternd<br />
versuchen ihn nicht umzurennen.<br />
Er lauscht kurz.<br />
Spieler 1: „Das ist die Tür, da<br />
müssen wir durch! Der Weg ist frei!“<br />
Mit voller Wucht tritt er<br />
die Tür auf.<br />
Spielleiter: „Die Tür stoppt<br />
nach einer Handbreit abrupt,<br />
ein Scheppern ertönt und ein<br />
Schmerzenslaut!“<br />
Hinter der Tür liegt ein<br />
ohnmächtiger Wachposten mit einer<br />
Beule am Kopf.<br />
Spieler 1: „Ich sagte doch:<br />
der Weg ist frei!“<br />
Der Gruppe wurde fast die ganze<br />
Ausrüstung, mit Ausnahme der<br />
Waffen gestohlen. Außerdem ist<br />
eine Gruppe Verfolger ihnen auf den<br />
Fersen. In der Nacht sehen sie das<br />
Feuer der Verfolger.<br />
Spieler 1: „Ich bin dafür, dass wir<br />
sie Überfallen und ihre Ausrüstung<br />
übernehmen!“<br />
Spieler 2: „Ich auch, aber das sind<br />
zehn, und wir nur fünf!“<br />
Spieler 3: „Wir werden sie<br />
überraschen!“<br />
Spieler 4: „Das Wohl, bei Swafnir,<br />
die machen wir fertig.“<br />
Spieler 5: „Ich lege mich schlafen!<br />
Weckt mich wenn ihr<br />
zurück kommt!“<br />
Spielleiter: „Ihr geht über den<br />
vereisten See. Plötzlich bockt<br />
wieder das Maultier und weigert sich<br />
entschieden weiter zu gehen!“<br />
Spieler1: „Ich stecke ihn den<br />
spitzen Stock in den Arsch!“<br />
Spielleiter: „Das Tier schlägt aus,<br />
tritt dich mit beiden Hufen vor die<br />
Brust, reist sich los und gallopiert<br />
mit eurer Ausrüstung über den See<br />
davon!“
Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15<br />
Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein<br />
Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell<br />
unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier,<br />
Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat<br />
es sich als recht chaotisch aber auch lustig und<br />
spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel<br />
Spaß beim Nachspielen und würde mich<br />
über Eure Kommentdare und<br />
Anregungen per eMail freuen.<br />
Die Handlung<br />
DIE SUPERPILLE<br />
- EIN LIVEROLLENSPIEL FÜR 15 SPIELER UND 2 SPIELLEITER -<br />
Übersicht<br />
Im Haus eines reichen<br />
Wissenschaftlers, der Kollegen<br />
eingeladen hat, die er nur über<br />
das Internet kennt, will er diesem<br />
erlesenen Kreis seine neue Wunderpille<br />
vorstellen, die einen Menschen in<br />
einen Superman verwandeln kann. Er<br />
will eigentlich nur Anerkennung und<br />
wissenschaftlichen Austausch, doch leider<br />
sind bei weitem nicht alle Anwesenden<br />
auch wirklich Wissenschaftler...<br />
Der Schauplatz<br />
Am besten ist es, wenn zwei getrennte und<br />
über einen kurzen Gang verbundene Räume<br />
verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer<br />
sein und dient als Speiseraum, in dem sich die<br />
Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über<br />
aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem<br />
Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach<br />
wurde die Wunderpille durch Kraftübungen<br />
demonstriert und anschließend der Abend<br />
gemütlich mit Konversation und einem kleinen<br />
Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf<br />
kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von<br />
Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch<br />
der Safe, in dem sich die Geheimformel für die<br />
Wunderpille befindet.<br />
Die Handlung findet in den USA und dort in<br />
einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den<br />
beiden oben genannten Räumen sollten alle<br />
eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren<br />
Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in<br />
denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen.<br />
Alle weiteren Informationen sind bei den<br />
Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf<br />
von der Spielleitung improvisiert werden.<br />
Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen<br />
werden, sich bei allen Fragen oder unklaren<br />
Punkten an die Spielleitung zu wenden.<br />
Weniger Spieler<br />
Sollten nicht genügend Spieler für alle<br />
Charaktere gefunden werden, so kann man<br />
auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry<br />
Hornsworth verzichten.<br />
Ausrüstung<br />
Für das Spiel werden einige Gegenstände<br />
benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese<br />
nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale<br />
Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von<br />
den persönlichen Vorlieben und natürlich den<br />
Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue<br />
Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden.<br />
In unserem Spiel haben wir beispielsweise den<br />
Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton<br />
dargestellt, während die Kamera eine echte<br />
Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im<br />
Artikel...).<br />
55<br />
Charaktere<br />
01 - Prof. Dr. Harry<br />
Crosworth<br />
Hintergrund:<br />
Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein<br />
Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der<br />
Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren<br />
lebst Du relativ abgeschieden in einem<br />
kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem<br />
großen Traum: der Superpille. Im letzten<br />
Monat ist Dir zusammen mit Deinem<br />
fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth<br />
endlich gelungen, eine Substanz zu<br />
entdecken, die ohne Nebenwirkungen<br />
die Reflexe, die Körperkraft und die<br />
Sinne eines Menschen erheblich<br />
erhöht. Im Laufe der Forschung<br />
hast Du kaum das Haus verlassen,<br />
aber dennoch in den virtuellen<br />
Treffpunkten des Internet<br />
viele andere Wissenschaftler<br />
kennengelernt. Zwar hast Du<br />
nichts gegen den finanziellen<br />
Segen, den die Superpille Dir<br />
bringen wird (besonders<br />
Deine Frau Isabelle sehnt<br />
sich schon lange nach einem<br />
Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest<br />
Du Respekt von anderen Wissenschaftlern.<br />
Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von<br />
hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um<br />
ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit<br />
ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast<br />
Du von einem neuen Computerchip erfahren,<br />
über den sich die anderen Wissenschaftler<br />
gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne<br />
würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast<br />
Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar<br />
einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest<br />
vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen.<br />
Die Geheimformel zur Herstellung Deiner<br />
Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt.<br />
Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und<br />
hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings<br />
musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden<br />
letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der<br />
echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel<br />
aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast<br />
Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen
und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine<br />
Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr.<br />
Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits<br />
vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt<br />
hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich<br />
oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du<br />
ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich<br />
der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine<br />
Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich<br />
niemals betrügen und etwas aus dem Safe<br />
entfernen. Du musst Dich jede halbe<br />
Stunde einmal unbeobachtet mit Tania<br />
treffen, um Eurem Liebesverhältnis<br />
nachzugehen.<br />
Besonderheiten:<br />
Deine Kindheit hast Du im Nahen<br />
Osten verbracht. Als Außenseiter<br />
wurdest Du dort oftmals mit dem<br />
Schimpfwort „Mullah“ angeredet<br />
und verprügelt. Du hasst Deine<br />
Kindheit und obwohl Du heute<br />
ein ruhiger und umgänglicher<br />
Mensch bist, reagierst Du immer<br />
noch auf dieses Schimpfwort.<br />
Sollte jemals wieder jemand<br />
wagen, Dich so zu nennen,<br />
wirst Du ihm zeigen, was in Dir<br />
steckt. Dein Hass ist so groß,<br />
dass Du auch vor Gewalt<br />
nicht zurückschrecken<br />
würdest - allerdings ist eine<br />
Schlägerei vor allen Leuten<br />
kaum die passende Aktion,<br />
um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt<br />
Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen<br />
Hass ausleben zu können.<br />
Ausrüstung:<br />
• Packung mit 10 Superpillen<br />
• Zahlencode für den Safe<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der<br />
gerne über seine Arbeit und die Leistungen<br />
anderer redet. Dich interessiert alles, was mit<br />
Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du<br />
das erste Mal wieder unter vielen anderen<br />
Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten<br />
nicht kennst, freust Du Dich schon auf den<br />
wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im<br />
Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth<br />
die Leistung der Superpille demonstrieren.<br />
02 - Dr. Larry Ozborth<br />
Hintergrund:<br />
Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer<br />
Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es,<br />
unter der Tarnidentität eines gewissen Dr.<br />
Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry<br />
Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf<br />
dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert<br />
und so ist es ein leichtes, dem Professor und<br />
seinem Anwesen als Assistent<br />
zu dienen.<br />
Hauptsächlich sollst Du den<br />
Professor und seine Entdeckungen vor dem<br />
Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe<br />
schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und<br />
auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit<br />
Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst<br />
ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben<br />
hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle<br />
Crosworth und das Zimmermädchen Tania<br />
Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille<br />
kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth<br />
und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang<br />
endlich der wissenschaftliche Durchbruch.<br />
Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne<br />
Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft<br />
und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht.<br />
Nun hat der Professor eine ganze Reihe von<br />
hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um<br />
ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit<br />
ihnen darüber auszutauschen. So recht passt<br />
56<br />
Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast,<br />
dass sich Geheimagenten einschleichen, um an<br />
diese militärisch höchst interessante Pille in die<br />
Hände zu bekommen. Zumindest von einem,<br />
nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr<br />
genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor<br />
dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem<br />
Hauptquartier in London angekommen - leider<br />
ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit<br />
mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten<br />
musst Du nun in eigener Verantwortung selber<br />
klären.<br />
Besonderheiten:<br />
Vor diesem Auftrag warst<br />
Du längere Zeit im Militär.<br />
Dort wurdest Du ohne Dein<br />
Wissen per Gehirnwäsche zum<br />
Killer ausgebildet. Der in Dir<br />
schlummernde Killer wird aktiviert,<br />
wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier<br />
oder ähnliches direkt vor die Augen<br />
gehalten wird. Sobald das passiert wirst<br />
Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche<br />
hat glücklicherweise im Laufe der Jahre<br />
nachgelassen) versuchen, jede Frau in<br />
Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur<br />
eine Betäubungspistole hast, spielt dabei<br />
keine Rolle.<br />
Ausrüstung:<br />
• Betäubungs-Pistole<br />
• Auftragsnotiz<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Am unauffälligsten ist, wenn Du den<br />
schüchternen Assistenten an der Seite des<br />
genialen Professors spielst. Relativ früh im<br />
Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor<br />
eine Demonstration der Supperpille machen.<br />
Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel<br />
vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach<br />
Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar<br />
jonglieren.<br />
03 - Dr. Natasha<br />
Owanowa<br />
Hintergrund:<br />
Du bist eine russische Superdiebin, die<br />
sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern<br />
eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich<br />
keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso<br />
leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die<br />
Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen<br />
hast, ist eine geheime chemische Formel, mit<br />
der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese
Pillen machen einen Menschen unglaublich<br />
stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und<br />
dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen.<br />
Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es<br />
kein Problem darstellen, bald mit der Beute<br />
das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem<br />
Safe gelagtert wird. Nun musst Du nur noch<br />
den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür<br />
hast Du einen Trumpf in der Hand: Du besitzt<br />
einen streg geheimen Bauplan, den Du eventuell<br />
im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen<br />
kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig<br />
machen und nach dem Code forschen,<br />
wenn diese Aufgabe auch jemand anderes<br />
übernehmen könnte? Such einfach unauffällig<br />
jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein<br />
könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp<br />
bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem<br />
Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich<br />
(die Telefonverbindung nach Russland war sehr<br />
schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde<br />
und dass man ihm Befehle geben kann, die<br />
er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss<br />
man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben.<br />
Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht<br />
findest Du ja was raus?<br />
Ausrüstung:<br />
• Bauplan für ein technisches Gerät<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Man wird nicht zur Superdiebin, in dem<br />
man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne<br />
nachzudenken. Spiele die anwesenden<br />
Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und<br />
versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den<br />
Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung:<br />
vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf<br />
der Spur. Sei vorsichtig!<br />
04 - Prof. Dr. Ivan<br />
Mordimchow<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein russischer Geheimagent auf der<br />
Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa.<br />
Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt,<br />
doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr<br />
befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt<br />
auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein<br />
neues Medikament vorgestellt werden. Was<br />
genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht,<br />
aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen.<br />
Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil<br />
Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen<br />
wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir<br />
keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du<br />
improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die<br />
Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das<br />
zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden<br />
auf dem Wissenschaftlertreffen abführen<br />
kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher<br />
musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat<br />
ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens<br />
zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen<br />
deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung<br />
misslungen. Owanowa würde so schnell wieder<br />
frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf<br />
keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht<br />
Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere<br />
Personen, die keine Wissenschaftler sind auf<br />
diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit,<br />
dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein<br />
englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein<br />
deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond<br />
arbeitet unter einer falschen Identität, sein<br />
eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst<br />
ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem<br />
Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung<br />
weißt Du aber, dass einige Geheimagenten<br />
einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind.<br />
Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes<br />
Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren<br />
sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du<br />
leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit<br />
ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde<br />
musst Du zwei Tabeletten schlucken.<br />
Ausrüstung:<br />
• Dein Medikament<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun<br />
hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen.<br />
Besonders die feindlichen Geheimagenten<br />
machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr<br />
Auftrag sein?<br />
05 - Prof. Jack<br />
Dangermond<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein amerikanischer Agent des CIA<br />
auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />
der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />
Superpille vorgestellt werden, welche die<br />
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />
kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von<br />
anderen anwesenden Agenten die nötigen<br />
Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu<br />
erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an<br />
57<br />
einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum<br />
Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig:<br />
drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan.<br />
Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden<br />
Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen.<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Versuche möglichst bald in unauffälligen<br />
Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei<br />
sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten,<br />
um anschließend über den Bauplan das Gerät<br />
zusammenbauen zu können. Denke daran, dass<br />
Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht<br />
zu auffällig oder aggressiv wirken.<br />
06 - Dr. Tomas Crow<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein amerikanischer Agent des CIA<br />
auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />
der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />
Superpille vorgestellt werden, welche die<br />
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />
kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz,<br />
denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu<br />
töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer<br />
neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist<br />
diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt,<br />
da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen<br />
mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein<br />
Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen<br />
Dangermond geben sollst. Er wird es im<br />
Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen<br />
zusammensetzen und Dir die fertige Waffe<br />
wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass<br />
Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist,<br />
der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt<br />
steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja,<br />
fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, die<br />
Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers.<br />
Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige<br />
Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch<br />
nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut,<br />
wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht<br />
ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für<br />
ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch<br />
Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt<br />
ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip<br />
bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst<br />
später von einem Agenten angesprochen, dem<br />
Du den Chip aushändigen sollst.<br />
Ausrüstung:<br />
• Ein streg geheimes Bauteil<br />
• Eine Betäubungspistole
Tipps von der Spielleitung:<br />
Vom Charakter her bist Du arrogant<br />
und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger<br />
eingebracht hat. Du hast viel zu tun an<br />
diesem Abend und musst mehrere Sachen<br />
gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass<br />
die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein<br />
Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber<br />
sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche<br />
Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar<br />
Minuten mit ihr alleine zu sein.<br />
07 - Dr. Steffen Müller<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein deutscher Agent des BND auf<br />
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />
der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine<br />
Superpille vorgestellt werden, welche die<br />
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen<br />
kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof.<br />
Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen<br />
Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau<br />
Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und<br />
dem Hausmädchen Tania. Die Formel der<br />
Zusammensetzung der Superpille bewahrt<br />
Croswoth in einem Safe auf, der mit einer<br />
fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine<br />
Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu<br />
machen. Leider war es Dir aber nicht möglich,<br />
eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen,<br />
was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die<br />
Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss<br />
Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn<br />
Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent<br />
anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich<br />
Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine<br />
Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der<br />
Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin<br />
ein feindlicher Agent.<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Du bist ein lebenslustiger und offener Typ<br />
und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter<br />
Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine<br />
Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird<br />
schon eine auftreiben können. Zur Not kannst<br />
Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier<br />
abschreiben.<br />
08 - Tania Mondieu<br />
Hintergrund:<br />
Du bist eine französische Geheimagentin,<br />
die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als<br />
Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr.<br />
Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf<br />
den Professor zu achten und ihn vor anderen<br />
Geheimagenten und Dieben zu schützen.<br />
Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine<br />
Superpille mit der sich der ideale und nahezu<br />
unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach<br />
anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte<br />
und ruhige Art des Professors schätzen<br />
gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von<br />
anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine<br />
Begeisterungsfähigkeit haben dazu beigetragen,<br />
dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem<br />
Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime<br />
Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und<br />
natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts<br />
erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir<br />
so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu<br />
seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel<br />
zur Herstellung der Superpille aufbewahrt.<br />
Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten<br />
besonders gefordert, denn nach jahrelanger<br />
Isolation in seinem Haus hat der Professor<br />
etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine<br />
Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale<br />
Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die<br />
Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm<br />
genug weißt Du, dass sich fremde Agenten<br />
unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du<br />
unbedingt ein streg geheimes Gerät abnehmen,<br />
das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut<br />
ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem<br />
sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe.<br />
Ausrüstung:<br />
• Zugangscode zum Safe<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Deine Liebe zum Professor ist sehr stark<br />
und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir<br />
abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld<br />
verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts<br />
von Eurer Beziehung merken. Du musst aber<br />
trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde<br />
alleine mit dem Professor sein...<br />
09 - Dr. Zhang Mi-Lian<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein chinesischer Geheimgent auf<br />
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter<br />
der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der<br />
sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie<br />
befindet. Angeblich soll hier eine Superpille<br />
vorgestellt werden, welche die körperlichen<br />
Attribute eines Menschen erhöhen kann.<br />
Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung<br />
58<br />
auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens<br />
zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese<br />
am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus<br />
dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte<br />
eigentlich reine Routine sein, auch weil Du<br />
ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst,<br />
das Du an einen feindlichen Agenten namens<br />
Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann<br />
man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider<br />
befinden sich aber scheinbar noch andere<br />
Agenten auf der Tagung, denn zumindest von<br />
dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du<br />
sicher, dass er eigentlich ein englischer Agent<br />
namens Morth ist.<br />
Ausrüstung:<br />
• Ein streng geheimes Bauteil<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen<br />
seiner bedachten Handlungen bekannt ist.<br />
Versuche ruhig die Situation zu analysieren<br />
und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist,<br />
zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.<br />
10 - Dr. Peter Crowne<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein englischer Journalist namens Peter<br />
Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante<br />
Berichte für wissenschaftliche Zeitungen<br />
schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der<br />
Wisschenschaft Bedarf nach Klatsch besteht<br />
und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf<br />
Dich aufmerksam machen zu können. Aus<br />
diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen<br />
von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie<br />
angereist und hast Dich unter falscher Identität<br />
unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen<br />
hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth<br />
auf sein Anwesen, um dort seine neueste<br />
Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich<br />
um eine Superpille, die einen Menschen zu<br />
einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln<br />
kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande,<br />
denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr.<br />
Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es<br />
seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von<br />
Crosworth abgesehen - ein Skandal ist zum<br />
Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes<br />
merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären<br />
noch andere Gäste außer Dir nicht das, was<br />
sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es<br />
(noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch<br />
nie betrogen.
Besonderheiten:<br />
Du hast eine (Dir leider nicht bewußte)<br />
Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass<br />
Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist,<br />
sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld<br />
erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter<br />
dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich<br />
muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf<br />
mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in<br />
Frieden!“.<br />
Ausrüstung:<br />
• Eine Sofortbildkamera<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer<br />
noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem<br />
keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem<br />
wirkst Du auf viele Menschen leicht verrückt<br />
und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem<br />
Charakter liegen, denn Du bist manchmal<br />
verletzend und eine diplomatische Niete.<br />
Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir<br />
immer vor Augen, dass Du auf der Suche<br />
nach einem Skandal bist.<br />
11 - Prof. Dr.<br />
Abdulla Crown<br />
Hintergrund:<br />
Du bist seit vielen<br />
Jahren Wissenschaftler.<br />
Dabei interessiert Dich die<br />
Wissenschaft kaum. Du bist es<br />
nur geworden, um einer Frau<br />
zu imponieren. Nur schade,<br />
dass diese sich damals für einen<br />
anderen entschieden hat. Seit<br />
dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth<br />
über alles. Zu seiner Ehefrau Lady<br />
Isabelle aber hast Du immer noch<br />
starke Gefühle. Nun ist endlich<br />
Deine Zeit gekommen. Du bist<br />
im Hause der Crosworths, wo der<br />
Professor seine neueste lächerliche<br />
Erfindung präsentieren will. Es<br />
handelt sich wohl um irgendwelche<br />
Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass<br />
Crosworth aus Aberglaube stets nur<br />
eine Abschrift seiner Forschungen<br />
aufbewahrt und zwar in seinem Safe.<br />
Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine<br />
Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und<br />
seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt.<br />
Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast<br />
nämlich auch in Erfahrung bringen können,<br />
dass der Lüstling seit Monaten eine geheime<br />
Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen<br />
hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest,<br />
dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren<br />
und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche<br />
nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu<br />
Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei<br />
Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die<br />
scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe<br />
zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch<br />
während des Treffens ein Wissenschaftler<br />
ermordert werden. Natürlich befürchtest Du<br />
nun, dass Du das Zeil sein könntest und Dich<br />
Crosworth so entgültig ausschalten möchte.<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Du bist wie besessen von Lady Isabelle und<br />
möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen.<br />
Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache<br />
aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist<br />
es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem<br />
Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis<br />
für seine Liebschaften findest.<br />
12 - Lady Isabelle<br />
Corsworth<br />
Hintergrund:<br />
Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth,<br />
einem zwar fähigen aber zurückgezogen<br />
lebenden Biochemiker, der es trotz seiner<br />
Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld<br />
59<br />
damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe<br />
dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu<br />
müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft.<br />
Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben.<br />
Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und<br />
bist momentan nur mit ihm zusammen, um<br />
den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit<br />
Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste<br />
im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will<br />
seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den<br />
idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann<br />
machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du<br />
willst damit etwas ganz anders. Die Formel für<br />
die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code<br />
dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann<br />
die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs<br />
zu entwenden. Nach dem Treffen wirst<br />
Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus<br />
dem Haus verschwinden und die Formel<br />
meistbietend verkaufen. Dein Ziel - ein Leben<br />
im Wohlstand - ist so nahe wie nie zuvor, nur<br />
darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider<br />
befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem<br />
Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit<br />
eine Affäre hattest. Zwar ist er immer<br />
sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich<br />
zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du<br />
Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider<br />
leicht angeschlagen und musst zur Zeit<br />
ein Medikament einnehmen. Jede volle<br />
Stunde musst Du zwei Tabeletten<br />
schlucken.<br />
Ausrüstung:<br />
• Dein Medikament (wird Dir vor<br />
Spielbeginn ausgehändigt)<br />
Besonderheiten:<br />
Die Farbe rot hat Dir schon immer<br />
viel bedeutet. Sollte es geschehen,<br />
dass diese Farbe Dein gesamtes<br />
Blickfeld ausfüllt, so kommen starke<br />
Erinnerungen an Deine Liebesnacht<br />
mit Crow hoch. Du musst Dich<br />
dann möglichst schnell zu ihm<br />
begeben und ihn anbaggern und<br />
mit Flirtsprüchen sein Interesse<br />
wecken.<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen.<br />
Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung<br />
bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar<br />
ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg.<br />
Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte,<br />
lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du<br />
an dem Abend nicht rot...
13 - Prof. Terry<br />
Hornsworth<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein amerikanischer<br />
Agent des CIA auf geheimer<br />
Mission. Momentan arbeitest<br />
Du unter der Tarnidentität<br />
eines Wissenschaftlers, der<br />
sich auf einer Fachtagung<br />
zum Thema Biochemie<br />
befindet. Angeblich soll hier<br />
eine Superpille vorgestellt<br />
werden, welche die<br />
körperlichen Attribute<br />
eines Menschen erhöhen<br />
kann. Dein Auftrag ist<br />
es, auf keinen Fall Deine<br />
Tarnung fallen zu lassen.<br />
Du sollst die Lage auf dem<br />
Treffen beobachten und<br />
vor allem ein bestimmtes<br />
Bauteil von einem<br />
der Wissenschaftler<br />
erhalten, das Du<br />
mit einem Bauteil<br />
kombinieren kannst,<br />
das Du bei Dir trägst.<br />
Beide Teile sollst Du<br />
dann an einen Agenten<br />
namens Dangermond übergeben. Eigentlich<br />
ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir<br />
die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von<br />
Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich<br />
befindet sich aber noch ein anderer getarnter<br />
CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser<br />
ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden,<br />
wer dieser Dangermond wirklich ist.<br />
Besonderheiten:<br />
Du wurdest bei einem üblen Auftrag in<br />
der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche<br />
unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du<br />
eine starke Abneigung allem gegenüber, das<br />
deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du<br />
eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn<br />
ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser<br />
Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das<br />
Dir direkt vor die Augen gehalten wird.<br />
Ausrüstung:<br />
• Ein streng geheimes Bauteil<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor<br />
Augen halten, so verändert sich grundsätzlich<br />
nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte,<br />
die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und<br />
ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein<br />
eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke,<br />
dass der Zustand nur eine Minute lang anhält.<br />
Ansonsten solltest Du versuchen,<br />
schnell an das zweite Bauteil zu gelangen<br />
und beide Teile erst dann an Dangermond<br />
weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen<br />
zu können.<br />
14 - Dr. Frank Goldmann<br />
Hintergrund:<br />
Du bist ein englischer Agent des MI6 auf<br />
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du<br />
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,<br />
der sich auf einer Fachtagung zum Thema<br />
Biochemie befindet. Angeblich soll hier<br />
eine Superpille vorgestellt werden, welche<br />
die körperlichen Attribute eines Menschen<br />
erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst<br />
unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen<br />
Agenten des MI6 retten. Leider war aber die<br />
Missionsbeschreibung unvollständig und hat<br />
einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage<br />
war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem<br />
durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt<br />
daher nicht, welche Rolle der andere Agent<br />
spielt, welches Geschlecht er hat oder was<br />
genau mit ihm geschehen ist.<br />
60<br />
Ausrüstung:<br />
• Rotes Blatt Papier<br />
• Missionsbeschreibung<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Sie sollten eigentlich anhand des<br />
Namens schnell herausfinden können,<br />
wer in der Missionsbeschreibung<br />
gemeint ist. So viele Gäste, deren<br />
Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht<br />
geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint<br />
ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose.<br />
Denken Sie daran, dass er ein Agent des<br />
MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man<br />
ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn<br />
Sie dem falschen Gast unhöflicherweise<br />
mit einem Blatt Papier die Sicht<br />
versperren.<br />
15 - Dr. Maria Lieschen<br />
Hintergrund:<br />
Du bist eine anerkannte Forscherin auf<br />
dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von<br />
Superchips). Durch diverse Internetforen hast<br />
Du vor einigen Monaten den sympatischen<br />
Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der<br />
seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet<br />
der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen<br />
Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine<br />
neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider<br />
ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame<br />
Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein<br />
anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du<br />
an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane<br />
müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team<br />
Informationsdiebstahl begangen haben, sonst<br />
könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat<br />
einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen<br />
Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du<br />
unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe<br />
mit Deiner Arbeit vergleichen zu können.<br />
Ausrüstung:<br />
• Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel<br />
Tipps von der Spielleitung:<br />
Eigentlich willst Du niemanden etwas zu<br />
leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde<br />
heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an<br />
Dich.zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.
61<br />
[peti & tommy heinig]<br />
[fotos von maxx krieger]
WALDGEFLÜSTER<br />
- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE VON O. SONNACK -<br />
Teil 5<br />
Als der Morgen graute schlurfte Kelben zu<br />
seinem auf dem Boden liegenden Freund zu um<br />
diesen zu wecken. Die ersten Sonnenstrahlen kitzelten<br />
Vasgar bereits in der Nase als der kleine Dieb sich<br />
zaghaft über seinen Kopf bäugte und ihm in seine<br />
geschwollenen Augen blickte. Vasgar begrüßte ihn<br />
mit einem freundlichen guten Morgen und versuchte<br />
sich aufzusetzen. Unter Schmerzen schaffte er es und<br />
mit der Hilfe seines Gefährten konnte er sich sogar<br />
an den umgestürzten Baum lehnen. Es war eigentlich<br />
ein schöner und freundlicher 19. Falkenmond. Die<br />
Eichhörnchen sprangen wieder von Baum zu Baum um<br />
nach Nüssen oder dergleichen zu suchen. Zahlreiche<br />
Vögel der verschiedensten Arten sangen ihre fröhlichen<br />
Lieder und neckten sich gegenseitig. Der Vorfall in der<br />
letzten Nacht schien keinerlei Auswirkung auf die<br />
Schönheit des Waldes gehabt zu haben. Allein der<br />
umgestürzte Baumstamm und die Wunde die, die<br />
Pranke des Werbären in Vasgars Gesicht hinterlassen<br />
hatte zeugten von den grausigen Geschehnissen. Es<br />
dauerte nicht lange bis beide Wanderer beim Frühstück<br />
saßen, das aus wenigen Stücken Pökelfleisch und etwas<br />
Brot bestand. Eigentlich war es ein schöner Tag, doch<br />
keiner der beiden war sich sicher was er bringen<br />
würde.<br />
„Welchen Teil meiner Anweisung hast du nicht<br />
verstanden, Knork?“ zischte der Drache seinen Diener<br />
an. Das Halbinsekt zitterte und bei jeder Bewegung<br />
seines Meisters zuckte es merklich zusammen.<br />
„Samwael hat versagt, Herr. Eure Anweisungen habe<br />
ich so überbracht wie ihr es wolltet,“ gluckste das<br />
sechsbeinige Wesen. Baumschatten drehte sich mit<br />
tödlicher Schnelligkeit um und fauchte den Käfer an der<br />
sich erschrocken zusammenrollte und in die nächste<br />
dunkle Ecke entwischte. Mit einem verächtlichem<br />
Schnauben wandte der Drache sich von seinem<br />
Untertan ab und ließ ihn dort kauern wo er nun lag.<br />
Er hatte im Moment wirklich andere Sorgen als zwei<br />
Wanderer die seinen Wald unsicher machten. Er würde<br />
Samwael nachher sprechen und ihn angemessen für<br />
sein Versagen bestrafen. Nun war die Zeit gekommen<br />
um sich einer Aufgabe zu widmen die seine ganze<br />
Konzentration benötigte. Seit dem gestrigen Tag<br />
weilte ein Gast in dem unterirdischen Reich das er<br />
62<br />
als sein Königreich ansah. Remnon, ein mächtiger<br />
Magier dessen Turm nicht weit von hier entfernt lag,<br />
war bereits am gestrigen Tag angereist um mit ihm<br />
einige Dinge zu klären. Er soll nach einigen Büchern<br />
zufolge eine der führenden Kräfte auf dem Gebiet der<br />
Artefaktmagie sein was er bei ihrem ersten Gespräch<br />
schon eindrucksvoll bestätigte. Als Gastgeschenk<br />
hatte der Magier dem Drachen ein wunderschöne<br />
Axt aus Schwefelsilber überreicht, die nach<br />
Aussage seines vorigen Besitzers die Fähigkeit hatte<br />
Werwesen zu vertreiben oder sogar zu vernichten.<br />
In Baumschattens Hort waren mehrere solcher<br />
wunderschön gearbeitete Waffen gelagert, dessen<br />
Kräfte der alte Drache nicht entschlüsseln konnte. Viele<br />
Jahre hatte er sich mit ihnen auseinandergesetzt, sie an<br />
seinen Dienern ausprobiert oder mit Hellsichtmagie<br />
versucht ihre magischen Strukturen zu erkennen.<br />
Ohne Erfolg allerdings. Einige Waffen waren zu stark<br />
und vor allem zu verwoben in ihren Fähigkeiten als das<br />
die Sprüche des mächtigen Wesens sie hätten erkennen<br />
können. Wenn alles so lief wie Baumschatten es geplant<br />
hatte, saß der alte Magister in seinem Studierzimmer<br />
und wartete bereits auf ihn. Der Drache hatte Knork<br />
angewiesen ihn soweit mit Wein und frischem Obst<br />
zu versorgen wie er es wünschte. Zum zweiten Mal<br />
an diesem Tag verwandelte sich der Grüne in seine<br />
menschliche Daseinsform und bewegte sich dann<br />
zielstrebig durch die großen Tunnel und Hallen bis er<br />
an die alte durch Magie verstärkte Holztür kam, die<br />
sein Studierzimmer vor den neugierigen Blicken seiner<br />
Dienerschaft verbarg. Mit einer Handbewegung wies er<br />
der Tür sich zu öffnen und sie tat es seinem Wunsche<br />
gleich. Nach einer freundlichen Begrüßung und einigen<br />
Floskeln kamen beide nach einiger Zeit zu einer<br />
Vereinbarung. Gefährlich blitzen die komplett grünen<br />
Augen des Drachen als er den Magier nach etwa einer<br />
halben Stunde wieder allein in dem Studierzimmer ließ<br />
und sich an den vor der Tür wartenden Knork wandte.<br />
„Heute Abend,“ flüsterte er, „ Heute Abend, am Ende<br />
der elften Stunde, wirst du den Magier in meinen Raum<br />
führen, hast du das verstanden?“, Knork nickte eilig und<br />
sah den Drachen in seiner menschlichen Form nicht so<br />
ängstlich an wie sonst. Auch zitterte er nicht. Doch<br />
als er mit einem Zischen weiter redete schreckte das<br />
Halbinsekt wieder vor Furcht zusammen. „Und schicke<br />
auch Samwael dorthin.“
Teil 6<br />
Die beiden Freunde wollten auch nachdem sie<br />
gegessen hatten nicht über die Vorfälle der letzten<br />
Nacht reden. Sie verdrängten die Erinnerungen wo<br />
sie es konnten. Vasgar war nun, da es im Laufe<br />
des Tages immer wärmer wurde nicht mehr in<br />
der Lage allzu weite Strecken zurückzulegen. Sie<br />
berieten also ob sie weiter in den Wald eindringen<br />
sollten und noch eine Nacht riskieren oder ob sie<br />
sich auf dem schnellsten Weg in Richtung Zweimühlen<br />
begeben sollten. Vasgars Standpunkt war klar. Er wollte<br />
so schnell wie möglich aus diesem Wald hinaus. Kelben<br />
war sich in dieser Sache nicht so sicher. Einerseits<br />
wollte er auch in keinem Fall noch einmal solch einer<br />
schrecklichen Kreatur gegenüber stehen, andererseits<br />
war er wie besessen von der Möglichkeit den Hort<br />
eines Drachen zu sehen und vielleicht eine Kleinigkeit<br />
mitgehen zu lassen. Sie einigten sich letztendlich darauf<br />
noch langsam bis zum Mittag durch den Wald zu ziehen<br />
und sich dann so schnell wie möglich auf den Rückweg<br />
zu machen. Auch für den Waldläufer erwies sich diese<br />
Entscheidung als gut, denn durch die Schönheit der<br />
Bäume und die zwar warme aber dennoch frische und<br />
äußerst belebende Luft ging es ihm schnell besser und<br />
die Gedanken an die Nacht waren bald verflogen. Als<br />
sie an eine riesige Eiche kamen, deren Äste so dick wie<br />
die Stämme der daneben befindlichen Bäume waren,<br />
hielt Vasgar einige Schritte vor ihr an. Kelben und er<br />
bestaunten die unheimliche Größe dieses Baumriesen<br />
und als der Waldläufer näher an den Baum herantrat<br />
erkannte er die fingerdicken Löcher die in die Rinde<br />
gefressen waren. Beide Abenteurer staunten sicht<br />
schlecht über diesen seltsamen Baum und es dauerte<br />
nicht lange bis sie ihn gründlichst Untersucht hatten.<br />
Am Boden ragten teilweise die riesigen Wurzeln aus<br />
der lockeren Erde hervor und auf ihnen wuchsen<br />
Baumpilze die so groß waren die vier aneinander<br />
gehaltene Handflächen. Um ihn herum schwirrten<br />
kleine Insekten in der Sonne umher und seine Blätter<br />
waren fast so groß wie Kelben selbst. „Beeindrucken,<br />
nicht wahr,“ flüsterte der Waldläufer respektvoll. Hinter<br />
einer Wurzel lugte ein kleiner Dachs hervor, dessen<br />
Ohren sich spitzten als der junge Mensch geredet hatte.<br />
Ohne weitere Geräusche wahrzunehmen verzog er<br />
sich jedoch wieder eilig in seinen schattigen Bau. In der<br />
Krone des Baumriesen erkannte Vasgar bei näherem<br />
hinsehen mehrere Nester die in schwindelerregender<br />
Höhe im Spiel des Windes schaukelten. Viele<br />
verschiedene Vögel umschwirrten die zahllosen Äste,<br />
immer darauf bedacht den besten und sichersten Platz<br />
in der Baumkrone zu ergattern. Vasgar der die Unarten<br />
und Gebräuche von den gefiederten Freunden kannte,<br />
63<br />
fragte sich warum sich gerade alle Vögel um diesen<br />
Baum tummelten. Alle Bäume in der Umgebung waren<br />
zwar kleiner, doch für mehrere Nester, ohne sich ins<br />
Gehege zu kommen, reichten sie alle Male. Er würde<br />
es in Erfahrung bringen. Später. Jetzt wollte er mit<br />
Kelben zusammen erst einmal weiter den unglaublich<br />
beeindruckenden Baum studieren. Neugierig wie er<br />
war, steckte der kleine Dieb einen seiner Finger in das<br />
größte der seltsamen Astlöcher. Er pulte aufmerksam<br />
darin herum, bis er ihn schreiend wieder hinaus riss und<br />
sich fluchend den blutenden Finger hielt. „Verdammt<br />
was wohnen denn da für Viecher drin.?“ Der junge<br />
Waldläufer lachte laut los, als er aus eben diesem<br />
Loch einen fingerdicken Wurm mit zwei Fühlern<br />
und Zangen bewehrt hinauslugen sah. Seine Farbe<br />
erinnerte die beiden an verfaulte Baumrinde, was ihm<br />
eine ungeheuer gute Tarnung war, denn so schnell wie<br />
er erschienen war, so schnell war er auch wieder<br />
verschwunden. Alles Leben in diesem Wald schien sich<br />
von der riesigen Eiche angezogen zu fühlen. Unmengen<br />
von Eichhörnchen und Mardern flitzen durch die Äste<br />
und transportierten Nüsse durch das Unterholz um Sie<br />
herum. Nie hatten die Wanderer so eine Versammlung<br />
aller möglichen Tiere gesehen. Vor allem sahen sie noch<br />
nie eine derartige Geschäftigkeit, noch dazu an solch<br />
einem heißen Sommertag. Vasgar kam das alles mehr<br />
als merkwürdig vor und da es ihm körperlich wieder<br />
besser ging beschlossen sie die nächste Nacht in einiger<br />
Entfernung zur großen Eiche zu verbringen und die<br />
Nacht über zu Beobachten was noch geschah. Es war<br />
nun jedoch erst später Nachmittag und so waren sich<br />
die beiden Freunde relativ schnell einig nach Proviant<br />
zu suchen. Kelben sah sich nach Beeren und Kräutern<br />
um und fand auch schnell einen Busch an dem er sich<br />
bedienen konnte. Vasgar jedoch hatte das schwerere<br />
Los gezogen. Wasser fand er zwar schnell in Form eines<br />
kleinen, fischlosen Baches, doch erblickte er weder<br />
Wild noch irgendwelche essbaren Tiere wie Hasen<br />
oder große Vögel. Sie würden es überleben. Mit zwei<br />
prall gefüllten Wasserschläuchen in den Händen und<br />
einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen traf er<br />
wieder an der Eiche ein, wo der kleine Trebaner mit<br />
dem Ausschütteln der Beeren in einem braunen Tuch<br />
beschäftigt war. Immer wieder fielen an den Enden des<br />
Tuches kleine Käfer und andere Insekten herunter und<br />
verzogen sich schnell unter die kleinen Äste und in den<br />
weichen Boden. Kelben hatte viele der Beeren sammeln<br />
können, so das sich an diesem Abend endlich wieder<br />
beide satt essen konnten. Vasgar legte sich schlafen<br />
solange es noch hell war und wies den Trebaner<br />
unmissverständlich an ihn zu wecken sobald es dunkel<br />
wurde. Kelben gehorchte diesmal auch wenn es ihn
einiges an Überwindung kostete mit voll geschlagenem<br />
Bauch wach zu bleiben. Er hatte nichts besonderes<br />
gesehen, was er auch seinem Freund mitteilte bevor<br />
sich dieser auf Lauerstellung legte. Kelben schlief<br />
in dieser Nacht sehr unruhig und immer wieder<br />
schreckte er von finsteren Träumen gepeinigt<br />
auf. Vasgar beruhigte in dannl und erklärte ihm<br />
jedes Mal das alles in Ordnung war, bis auf das<br />
letzte Mal an dem Kelben die Augen öffnete und Vasgar<br />
in dessen versteinertes Gesicht sah. Er folgte seinem<br />
Blick und sah durch den vom Schlaf noch trüben Blick<br />
„Nun?“ fragte der Prinz nachdem er den neuen<br />
Vampir in einen abgetrennten Raum geleitet hatte.<br />
„Was führt dich zu uns?“<br />
„Ich bin auf der Flucht.“ sagte dieser leise.<br />
„So?“ beginnende Ungeduld war aus des Prinzen<br />
Stimme herauszuhören. „Dann erzähl mir deine<br />
Geschichte!“ forderte er den neuen Vampir, Sunset<br />
lautete sein Name, glaubte er verstanden zu haben,<br />
auf.<br />
Dieser atmete einmal tief durch und legte sich die<br />
Worte zurecht mit denen er seine Geschichte zu<br />
erzählen gedachte.<br />
„Alles begann vor etwa zweihundert Jahren. Damals<br />
war ich noch Mensch. Krieger in einer Armee die extra<br />
dafür gegründet wurde, um die Blutsauger die unser<br />
Dorf unsicher machten zu vernichten.<br />
Es gab eine einzige Begegnung zwischen uns und<br />
den Vampiren. Wir waren damals etwa 50 Männer und<br />
Frauen. keiner hat die Begegnung überlebt. Doch etwa<br />
die Hälfte von uns wandelte weiter durch die Welt. Zu<br />
dem gemacht was wir bekämpfen sollten.“<br />
Sunset atmete erneut tief durch, bevor er<br />
weitersprach.<br />
„Unsere Erschaffer ließen uns allein wie wir waren.<br />
Hilflose Vampirkinder, die sich keinen Reim darauf<br />
machen konnten was mit uns geschehen war.<br />
Wir blieben zusammen. Hilflosigkeit schweißt<br />
zusammen und wir waren so ziemlich die hilflosesten<br />
Geschöpfe zu diesem Zeitpunkt, die man sich hätte<br />
vorstellen können.<br />
64<br />
wie sich etwas großes an dem Baum bewegte. Es war<br />
haarig und grunzte gelegentlich als es unruhig am Baum<br />
entlang stapfte. Der Werbär war zurück und in seinen<br />
Augen erkannten die beiden Wanderer wieder das<br />
dämonische rote Leuchten.<br />
[oliver sonnack]<br />
[gothtribe@aol.com]<br />
DIE NEUE DOMÄNE<br />
- EINE GESCHICHTE VON DODGEBALL -<br />
Doch wir lernten schnell zu überleben und wurden<br />
bald bekannt als „Die freien Kinder Kains“.<br />
Sunset lächelte mit verträumten Blick.<br />
„Das waren wahrlich schöne Zeiten.“ fuhr er fort.<br />
„Wir brauchten nur uns. Wir waren nicht den<br />
Geboten eines bestimmten Clans untergeordnet.<br />
Ständig auf Wanderschaft durchstreiften wir die Welt.<br />
Wir waren eben „Die freien Kinder Kains“. Das mochte<br />
zwar anderen Vampiren ein Dorn im Auge sein, doch<br />
was sollten die schon gegen uns ausrichten. Schließlich<br />
hatten wir eine bestimmte Ausbildung genossen, was<br />
den Umgang mit Vampiren betraf. Außerdem fügten<br />
wir niemandem ein Leid zu sofern man uns in Ruhe<br />
ließ.<br />
Viele Jahre ging das so, das wir mit uns und den<br />
meisten anderen Clans, bis auf unwesentliche<br />
Scharmützel in Frieden lebten.“<br />
Das Lächeln das Sunsets Gesicht geschmückt hatte<br />
erstarb.<br />
„Doch dann, vor etwa 20 Jahren, lief irgend etwas<br />
schief.<br />
Unsere Zahl schrumpfte. Zunächst dachten wir, das<br />
sich die Verschwundenen einfach von uns abgesetzt<br />
hatten, was ihr gutes Recht gewesen wäre. Schließlich<br />
zwangen wir niemanden, bei uns zu bleiben. Doch dann<br />
fanden wir Teile von einzelnen und erkannten, das sie<br />
nicht freiwillig verschwunden waren, sondern sie durch<br />
Irgendjemanden oder Irgendetwas aus der Existenz<br />
getilgt worden waren.<br />
Lange Zeit rätselten wir bis sich uns unser Gegner<br />
offenbarte. Doch nur zum Teil. Wir waren wieder
einmal auf Wanderschaft und plötzlich war er mitten<br />
unter uns.“<br />
„Habt ihr ihn gesehen?“ fragte der Prinz neugierig,<br />
gebannt von der Erzählung Sunsets.<br />
„Nein.“ antwortete dieser. „Wirklich gesehen<br />
haben ihn nur diejenigen, die ihm zum Opfer<br />
gefallen sind. Und die können uns nichts mehr<br />
über ihn erzählen. Er war nichts weiter als ein<br />
Schemen, wirbelte jedoch durch unsere Reihen, wie<br />
ein Berserker.“<br />
Sunset seufzte schwer.<br />
„Vier von uns entkamen in jener Nacht. Von einstmals<br />
zwanzig, die wir zu der Zeit noch waren.<br />
Zusammen schlossen wir einen Bund. Den Bund der<br />
Letzten. Wir ließen uns Ringe anfertigen, die uns als<br />
jeweiliges Markenzeichen dienten.<br />
Doch wir waren nie in Sicherheit. Wie ein Geist<br />
verfolgte uns der Unbekannte Gegner. Inzwischen<br />
hatten wir Gerüchte aufgeschnappt, die besagten, ein<br />
Mensch habe zur Jagd auf uns geblasen. Nicht auf die<br />
freien Kinder Kains, sondern Vampire generell.“<br />
Er lachte verbittert auf.<br />
„Wir waren wohl am einfachsten zu verfolgen.<br />
Jedenfalls ist das der einzige Grund, warum uns der<br />
Jäger, wie er von uns nur noch genannt wurde, überall<br />
verfolgte, wohin wir auch reisten.<br />
Und über die Jahre brachte er einen nach dem<br />
anderen von uns zur Strecke. Ich nahm den Ring von<br />
jedem meiner Gefährten an mich und trage sie nun als<br />
Symbol für die ewige Freundschaft, die wir uns auch bis<br />
über das Ende unserer Existenzen hinaus geschworen<br />
haben.“<br />
Sunset hielt die linke Hand hoch und der Prinz besah<br />
sich die Ringe die er trug.<br />
Der neue Vampir deutete auf einen protzigen<br />
Gelenkring an seinem kleinen Finger.<br />
„Claw (Klaue).“ sagte er. „Sie war die erste die den<br />
Bund der letzten verließ.“<br />
Der Mittelfinger war von einem kleineren Ring<br />
geschmückt, dessen obere Seite einem Drachen<br />
nachgebildet worden war.<br />
„Dragon (Drache).“ sagte Sunset. „Er war Claws<br />
geliebter. Der zweite der von dem Jäger erlegt wurde.“<br />
Seinen Ringfinger zierte ein recht bescheidener<br />
silberner Ring, in dessen Oberfläche zwei Rillen<br />
rundherum eingelassen worden waren. Als er diesen<br />
Ring erläuterte zitterte seine Stimme.<br />
„Belle (Schönheit). Meine liebste. Sie verließ mich<br />
erst kürzlich.“<br />
Er schluckte trocken und deutete auf den Ring an<br />
seinem Daumen, ein Drehring auf dessen Oberfläche<br />
einzelne Wellenlinien zu sehen waren.<br />
65<br />
„Und ich. Sunset (Sonnenuntergang). Der letzte von<br />
den freien Kindern Kains. Ich bin der einzige, der noch<br />
übrig ist. Doch ich befürchte, der Jäger ist auf meiner<br />
Spur.“<br />
Er schwieg und beendete seine Geschichte damit.<br />
Der Prinz dachte nach.<br />
„Ersuchst du Asyl? Schutz durch unsere Domäne?“<br />
ein wenig Spott klang in seiner Stimme mit.<br />
„Ich suche keinen Schutz.“ sagte Sunset ruhig. „Ich<br />
suche verbündete. Ich werde mich früher oder später<br />
dem Jäger stellen müssen, doch wüsste ich gern<br />
verbündete in meinem Rücken. Nicht im Kampf gegen<br />
den Jäger sondern als Freunde.“<br />
Sunset sah den Prinzen ernst an. In seinen<br />
schwarzen Augen spiegelte sich das Licht der<br />
Deckenlampe.<br />
Der Prinz überdachte offenbar Sunsets Worte. Dann<br />
lächelte er warm und sagte:<br />
„Bleib, wenn du möchtest. Such dir die Freunde,<br />
die du brauchst, auf dass sie dich auch im Kampf gegen<br />
diesen Menschen unterstützen werden. Willkommen in<br />
unserer Domäne!“<br />
Er stand auf und reichte Sunset die Hand, der sie<br />
zaghaft ergriff und so den Gruß dankend erwiderte.<br />
Noch hatte der Jäger also nicht gewonnen. Noch<br />
waren die freien Kinder Kains nicht völlig vernichtet.<br />
Noch konnte Sunset ihm etwas entgegensetzen. Und<br />
das würde er. Der Kampf war noch nicht vorbei. Im<br />
Gegenteil. Er hatte gerade erst begonnen.<br />
STILBLÜTEN<br />
[dodgeball@gmx.de]<br />
Auf dem Friedhof erschein ein Geist aus<br />
einem Grab als dieses gesegnet wird.<br />
Spielleiter: „Eine Mumm-Probe bitte.“<br />
Spielleiter: „Es bleiben also ihr drei und der<br />
Pfarrer... Moment...“ *würfelt*<br />
„... hr drei bleibt also.“<br />
Spieler 1: „Texas Ranger! Ihr seid alle<br />
festgenommen! Das Gefängnis ist die Strasse<br />
runter. Der Zellenschlüssel liegt auf dem<br />
Schreibtisch, sperrt euch bitte selbst ein.“
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
10 TIPPS FÜR<br />
SPANNENDE KAMPAGNEN<br />
Die meisten Spielrunden bevorzugen Kampagnen<br />
gegenüber Einzelabenteuern. Oft sind Kampagnen<br />
aber nur eine andere Formulierung für schlecht<br />
vorbereitete Spielrunden. Hier ein paar Tipps, wie<br />
du deine Kampagnen spannend gestaltest.<br />
1. Frage deine Spieler, was<br />
sie gerne spielen wollen<br />
Rollenspiel-Kampagnen sind keine<br />
Fernsehserien, Romanserien, Film-Reihen oder<br />
Comic-Serien, auch wenn sie oft mit ihnen<br />
verglichen werden. Dass einige Hersteller<br />
Rollenspiele als „Erzählspiele“ bezeichnen<br />
oder den Spielleiter „Erzähler“ nennen ist nur<br />
die halbe Wahrheit. Sicherlich musst du als<br />
Spielleiter auch eine Geschichte erzählen.<br />
Aber Rollenspiel verlangt eine viel offenere<br />
Gestaltung der Handlung als andere Erzähl-<br />
Medien. Es wird in einer Rollenspiel-Kampagne<br />
zwar so was wie eine Geschichte erzählt, aber<br />
weniger linear und vorhersehbar als in anderen<br />
Medien - und vor allem nicht allein von dir.<br />
Als Spielleiter erzählst du also keine<br />
Geschichte, sondern moderierst sie. Du bist<br />
ein Vermittler zwischen Kampagnenwelt und<br />
Spielern.<br />
Vergiss deswegen nie, dass du eine Kampagne<br />
nicht für dich vorbereitest - sondern zum<br />
Vergnügen deiner Spieler. Du solltest deine<br />
eigenen Interessen zwar nicht aus den Augen<br />
verlieren. Aber wenn du nicht die Interessen<br />
deiner Spieler ins Zentrum deiner Überlegungen<br />
stellst, läuft deine ganze Planung ins Leere.<br />
Frage deine Spieler, worauf sie Lust haben<br />
- bevor du mit der Planung deiner Kampagne<br />
beginnst:<br />
Was ist ihnen am<br />
Rollenspiel wichtig?<br />
In welchem Genre wollen sie spielen? Fantasy,<br />
Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Steampunk?<br />
Wollen sie mehr Action? Wollen sie mehr<br />
Mystery? Ist ihnen eher nach Intrigen? Wollen sie<br />
ihre Charaktere intensiv ausspielen? Legen sie<br />
viel Wert auf die Geschichte? Wollen sie einfach<br />
viele Kämpfe und große Schlachten? Wollen sie<br />
gerne Rätsel lösen? Haben sie mehr Interesse an<br />
den Regeln, an Strategie und Taktik?<br />
Frag dich auch selbst, was dir von diesen<br />
Dingen wichtig ist. Versuche einen guten<br />
Mittelweg zwischen allen unterschiedlichen<br />
Interessen zu finden, die in deiner Gruppe<br />
bestehen. Nur wenn du allen Bedürfnissen<br />
gerecht wirst, werden deine Spieler und du Spaß<br />
an der Kampagne haben.<br />
Beachte vor allem, was deine Spieler nicht<br />
spielen wollen. Diese Aspekte des Rollenspiels<br />
solltest du vermeiden. Wenn du feststellst, dass<br />
die Interessen deiner Spieler zu gegensätzlich<br />
sind, dann überlege ernsthaft, ob du nicht<br />
einige Spieler auslädst. Unter Umständen ist das<br />
besser, als krampfhafte Kompromisse zu suchen.<br />
Riskiere nicht unnötig Konflikte.<br />
Als Spielleiter bist du zwar auch<br />
Geschichtenerzähler. Aber es geht nicht darum,<br />
dich als Autor in einer Rollenspiel-Kampagne zu<br />
verwirklichen. Gib dir nicht zu viel Mühe damit,<br />
verworrene Plots und komplexe Hintergründe<br />
auszuarbeiten. Plane immer die Spieler in deine<br />
Vorbereitungen ein. Was können sie in deiner<br />
Kampagne machen? Welche Möglichkeiten<br />
lässt du ihnen? Haben sie die Chance viel zu<br />
bewegen? Können sie sich richtig austoben?<br />
Rollenspiel-Kampagnen sind nicht dazu da,<br />
dass du dich in ihnen als Autor verwirklichen<br />
kannst. Sie dienen zur Unterhaltung deiner<br />
Spieler.<br />
2. Bestimme das Genre<br />
und das Regelwerk<br />
Nachdem du die Meinungen deiner Spieler<br />
eingeholt hast, liegt es an dir, ein passendes<br />
Rollenspiel auszusuchen. Vielleicht spielt ihr<br />
ohnehin immer das gleiche Spiel. Dann erübrigt<br />
sich dieser Schritt. Falls nicht, kannst du bei<br />
der Befragung deiner Spieler herausfinden,<br />
welches Rollenspiel sich für die Kampagne<br />
eignet. Vielleicht tun dir deine Spieler den<br />
Gefallen und sie sind sich darüber einig, dass sie<br />
ein bestimmtest Spiel spielen wollen. Vielleicht<br />
besitzt bereits jemand in der Spielrunde das<br />
Spiel. Das macht die Sache einfach.<br />
Andererseits könnten einig Spieler das<br />
Bedürfnis haben, Fantasy zu spielen, andere<br />
66<br />
lieber Steampunk. In diesem Fall könntest du auf<br />
ein Spiel wie „Castle Falkenstein“ zurück greifen,<br />
das diese beiden Genres vermischt.<br />
Vielleicht mögen deine Spieler aber nicht<br />
das Regelwerk von „Castle Falkenstein“, weil<br />
sie lieber würfeln wollen und komplexere<br />
Regeln bevorzugen. Dann nimm „GURPS Castle<br />
Falkenstein“. Mögen deine Spieler GURPS nicht?<br />
Dann nimm einfach ein anderes Regelwerk, wie<br />
zum Beispiel das D20-System, RoleMaster oder<br />
irgend ein anderes System, von dem du weißt,<br />
dass es deinen Spielern gefällt. Scheue nicht<br />
davor zurück, ein wenig zu basteln. Es lohnt sich<br />
im Nachhinein immer, wenn es deine Spieler<br />
zufrieden stellt. Suche im Internet ein wenig<br />
herum. Vielleicht hat sich jemand schon die<br />
ganze Mühe gemacht.<br />
3. Habe Mut zum<br />
Ausgefallenen<br />
Schrecke nicht davor zurück, einfach ein<br />
paar Genres wild zu mixen. Auch wenn das<br />
nicht üblich ist, so können auf diese Weise<br />
doch neue, interessante Spielwelten entstehen.<br />
Es ist besser, deine Spieler mit einer neuen<br />
Spielwelt zu überraschen, als ständig alte Ideen<br />
aufzubereiten.<br />
Rollenspiel lebt auch von der Abwechslung.<br />
Wenn du merkst, dass deine Spieler der Sache<br />
überdrüssig werden, probiere einfach was ganz<br />
Neues. Wirf in einem Rollenspiel-Geschäft<br />
einmal einen Blick ins GURPS-Regal und sieh<br />
dir an, wie viele verschiedenen Genres und<br />
Spielwelten es gibt. Oder surfe im Internet über<br />
die Website von „Steve Jackson Games“. Suche<br />
nach ausgefallnen Rollenspielen, die kostenlos im<br />
Internet angeboten werden.<br />
4. Lege einen Anfang und<br />
ein Ende fest<br />
Improvisiere dich nicht durch die Kampagne<br />
hindurch und spiele dann so lange Abend für<br />
Abend, bis die Spieler abwandern, weil es ihnen<br />
zu langweilig wird. Lege in deiner Planung einen<br />
Zeitpunkt fest, an dem die Kampagne beendet<br />
ist - ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Natürlich<br />
sollte das auch den Höhepunkt der Kampagne
markieren.<br />
Kalkuliere lieber eine kürzere Spieldauer<br />
ein als zu lange im Voraus zu planen. Im<br />
Zweifelsfall sollte man immer aufhören, wenn<br />
es am Schönsten ist. Sollten deine Spieler am<br />
Ende der Kampagne noch weiter Lust auf ihre<br />
Charaktere und die Spielwelt haben, dann<br />
kannst du ja einen zweiten Teil anschließen.<br />
5. Setze Ziele<br />
Jeder Spielabend braucht sein eigenes Ziel.<br />
Wenn nicht jede Sitzung eine geschlossene<br />
Einheit ist, ein Kapitel der größeren Geschichte,<br />
zerfasert die Struktur deiner Kampagne und<br />
die Spannung kann abflachen. Setze vor allem<br />
ein Ziel, das auch am Spielabend zu bewältigen<br />
ist. Viele Kampagnen kranken daran, dass ihre<br />
Spieler nicht genug Erfolgserlebnisse haben.<br />
Ein Spielabend, an dem die Spieler nicht das<br />
Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben,<br />
demotiviert sie.<br />
Versuche deswegen jedem Abend sein<br />
eigenes Thema zu geben. Was steht im<br />
Vordergrund? Müssen die Spieler ein Geheimnis<br />
lüften, ein Dungeon erkunden, einen Überfall<br />
verhindern, ein Artefakt finden, einen Einbruch<br />
planen, einen Gefangenen befreien?<br />
Mach das Ziel des Spielabends deutlich<br />
und lass die Spieler spüren, dass sie etwas<br />
geschafft haben. Verlasse dich nie darauf, dass<br />
Erfahrungspunkte als Belohnung ausreichen.<br />
Siehe zu diesem Thema auch den Tipp 6 Wege<br />
Spieler zu belohnen.<br />
6. Erschaffe gute<br />
Bösewichte<br />
Jede Geschichte lebt von ihren Charakteren.<br />
Nicht nur von den Spielercharakteren, sondern<br />
auch von den Nichtspielercharakteren<br />
- und vor allem von den Bösewichten.<br />
Die Bösewichte einer Kampagne sind der<br />
Gegenpol der Spielercharaktere. In manchen<br />
Spielrunden beginnen sich die Spieler daneben<br />
zu benehmen, rauben, plündern und morden.<br />
Das liegt oft auch daran, dass es in diesen<br />
Spielrunden keine Bösewichte gibt. Helden<br />
brauchen einen dunklen Gegenpol, an dem sie<br />
sich messen und von dem sie sich unterscheiden<br />
können. Wo Licht ist, muss auch Schatten sein.<br />
Nimm dir also zu Beginn deiner<br />
Vorbereitungen Zeit, um eine Handvoll<br />
Bösewichte zu erschaffen. Erzeuge dabei eine<br />
Hierarchie. Gib deiner Kampagne einen Haupt-<br />
Bösewicht und ein paar Handlanger. Von unten<br />
nach oben sollten die Bösewichte dabei immer<br />
verderbter und schauriger werden. Überlege dir<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
für jeden Bösewicht eine eigene Persönlichkeit,<br />
Motivation und vor allem eine Achillesverse.<br />
Jeder Bösewicht sollte zunächst unantastbar<br />
wirken. Aber irgendwo im Verborgenen muss<br />
er mindestens eine entscheidende Schwäche<br />
besitzen, die es den Spielern ermöglichen kann,<br />
ihn zu besiegen.<br />
Du kannst folgende Tabellen benutzen,<br />
um dich beim Erschaffen deiner Bösewichte<br />
inspirieren zu lassen:<br />
W100 Persönlichkeit<br />
01 Abergläubisch<br />
02 Anachronistisch<br />
03 Angrifflustig<br />
04 Asketisch<br />
05 Aufbrausend<br />
06 Aufopfernd<br />
07 Autoritär<br />
08 Beredt<br />
09 Besessen<br />
10 Bestechlich<br />
11 Bestimmt<br />
12 Blutrünstig<br />
13 Brillant<br />
14 Charismatisch<br />
15 Charmant<br />
16 Dämlich<br />
17 Depressiv<br />
18 Diplomatisch<br />
19 Draufgängerisch<br />
20 Ehrenhaft<br />
21 Ehrgeizig<br />
22 Ehrlich<br />
23 Eigensinnig<br />
24 Einfallsreich<br />
25 Einschüchternd<br />
26 Eitel<br />
27 Elegant<br />
28 Empfindlich<br />
29 Emphatisch<br />
30 Fanatisch<br />
31 Faul<br />
32 Feige<br />
33 Fröhlich<br />
34 Furchteinflößend<br />
35 Geizig<br />
36 Geldgierig<br />
37 Geltungsbedürftig<br />
38 Genusssüchtig<br />
39 Gesetzestreu<br />
40 Gewalttätig<br />
41 Größenwahnsinnig<br />
42 Großzügig<br />
43 Hartnäckig<br />
44 Hektisch<br />
67<br />
45 Idealistisch<br />
46 Impulsiv<br />
47 Inkompetent<br />
48 Intellektuell<br />
49 Intolerant<br />
50 Kalt<br />
51 Korrupt<br />
52 Künstlerisch<br />
53 Langweilig<br />
54 Lebensmüde<br />
55 Leichtsinnig<br />
56 Lüstern<br />
57 Machtgierig<br />
58 Melancholisch<br />
59 Mutig<br />
60 Nervös<br />
61 Neugierig<br />
62 Nichtssagend<br />
63 Pazifistisch<br />
64 Pedantisch<br />
65 Pflichtbesessen<br />
66 Pflichtbewusst<br />
67 Philosophisch<br />
68 Prahlerisch<br />
69 Prüde<br />
70 Rätselhaft<br />
71 Rebellisch<br />
72 Religiös<br />
73 Ritterlich<br />
74 Ruhelos<br />
75 Ruhig<br />
76 Rüpelhaft<br />
<strong>77</strong> Sadistisch<br />
78 Schelmisch<br />
79 Schlampig<br />
80 Schreckhaft<br />
81 Schroff<br />
82 Schüchtern<br />
83 Selbstgerecht<br />
84 süchtig/suchtgefährdet<br />
85 Tyrannisch<br />
86 Überlegt<br />
87 Unbeherrscht<br />
88 Unkonzentriert<br />
89 Unzuverlässig<br />
90 Vergnügungssüchtig<br />
91 Verklemmt<br />
92 Verlässlich<br />
93 Verschwenderisch<br />
94 Wahnsinnig<br />
95 Weinerlich<br />
96 Weise<br />
97 Witzig<br />
98 Wohltätig<br />
99 Zerstreut<br />
00 Zynisch
W6 Motivation<br />
1 Gier<br />
2 Rache<br />
3 Hass<br />
4 Liebe<br />
5 Wahnsinn<br />
6 Eifersucht<br />
W100 Achillesferse<br />
01-05 Allergie<br />
06-10 Alkoholismus<br />
11-15 dunkles Geheimnis<br />
16-20 Ehrenkodex<br />
21-25 Farbenblindheit<br />
26-30 Feigheit<br />
31-35 Kleptomanie<br />
36-40 Legasthenie<br />
41-45 Leichtgläubigkeit<br />
46-50 Lüsternheit<br />
51-55 Neugier<br />
56-60 partielle Amnesie<br />
61-65 Pazifismus<br />
66-70 Phobie oder andere Geistesstörung<br />
71-75 Schüchternheit<br />
76-80 Hass<br />
81-85 schwacher Wille<br />
86-90 Schwerhörigkeit<br />
91-95 Schwur<br />
96-00 Sucht<br />
7. Erstelle einen Zeitplan<br />
Wenn du Genre, Regelwerk, Anfang und<br />
Ende, Thema, Handlung und Ziele für einzelne<br />
Sitzungen und Charaktere hast, dann erstelle<br />
einen Zeitplan für die Kampagne. Plane die<br />
Sitzungen, ruhig mit konkreten Daten. Überlege<br />
dir, was die Spieler wann tun könnten, wie weit<br />
die Spieler wann sein werden.<br />
Ob hinterher der Plan eingehalten wird,<br />
ist eher nebensächlich. Es kommt nie so, wie<br />
man plant. Aber ein Plan hilft dir, Struktur in<br />
die Kampagne zu bringen. Schließlich gehst du<br />
ja auch in keine Prüfung, ohne zu lernen und<br />
hältst keinen Vortrag ohne Skript. Sicher, es geht<br />
irgendwie auch ohne. Aber die Ergebnisse sind<br />
meistens bescheiden. Lege deinen Zeitplan aber<br />
flexibel an und überarbeite ihn während der<br />
Kampagne ständig.<br />
8. Erstelle ein Konzept für<br />
einzelne Spielsitzungen<br />
Wenn du einen großen Plan ausgearbeitet<br />
hast, mache dich dran, einzelne Sitzungen<br />
zu planen. Vergiss dabei nicht den Fokus der<br />
Kampagne. Jede einzelne Sitzung sollte unter<br />
einem bestimmten Thema stehen. Wenn du so<br />
MARCUS JOHANUS‘<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
willst, sollte jeder Spielabend auch sein eigenes<br />
Abenteuer besitzen.<br />
Versuche für diese Abenteuer Material aus<br />
den Hintergrundgeschichten der Charaktere<br />
zu gewinnen. Stelle dir dazu folgende Fragen:<br />
Welche Motivation besitzen die einzelnen<br />
Charaktere? Gibt es Geheimnisse in ihrer<br />
Hintergrundgeschichte? Gibt es Dinge, vor<br />
denen sie sich fürchten und wie können diese<br />
Ängste überwunden werden? Welche Ziele<br />
könnte welcher Charakter haben und muss er<br />
tun, um sie zu erreichen? Welche Hindernisse<br />
kannst du den Charakteren in den Weg legen?<br />
Wie können sich die Charaktere entwickeln,<br />
ihre Fähigkeiten verbessern, aber auch ihre<br />
Persönlichkeit verändern und welche Ereignisse<br />
sind dazu nötig?<br />
Nutze vor allem die Bösewichte als Anlässe<br />
für Abenteuer. Entwerfe die Bösewichte als<br />
böse Gegenstücke der Charaktere. Fasse sie als<br />
dunkle Seiten der Spielercharaktere auf, die es<br />
zu überwinden gilt, damit sie wachsen können.<br />
Du wirst merken, dass das deinen Spielern viel<br />
Spaß macht.<br />
Arbeite in dieser Phase auch Schauplätze für<br />
einzelne Spielsitzungen aus. Dabei sollten drei<br />
wichtige Gedanken im Vordergrund stehen:<br />
• Die Schauplätze müssen interessant, groß<br />
und eindrucksvoll sein.<br />
• Von Abenteuer zu Abenteuer sollten sich die<br />
Schauplätze steigern, interessanter, größer<br />
und eindrucksvoller werden.<br />
• Jeder Schauplatz sollte an einem Abend<br />
abgearbeitet werden können - plane ihn<br />
deswegen nicht zu ausführlich.<br />
Denke auch an Artefakte, die die<br />
Spielercharaktere erbeuten können, an magische<br />
Gegenstände und Schätze.<br />
Vor allem solltest du beachten, dass alle<br />
Bösewichte, Schauplätze und Artefakte, die<br />
als Anlässe für Abenteuer nutzt, miteinander<br />
verbunden sind und auf ein großes Geheimnis,<br />
ein Rätsel oder auf ein übergeordnetes Thema<br />
hinweisen, das zum Ende und Höhepunkt der<br />
Kampagne gelöst wird.<br />
9. Führe ein Tagebuch<br />
Während du die Kampagne leitest solltest<br />
du Aufzeichnungen über den Fortgang der<br />
Ereignisse machen. Verlasse dich lieber nicht<br />
auf dein Gedächtnis. Unter Umständen<br />
können Pausen entstehen, weil die Spieler<br />
verreisen, krank werden, zeitlich verhindert<br />
sind usw. Notiere dir nach jedem Spielabend,<br />
was die Charakter gemacht haben, was sie<br />
herausgefunden haben und was sie als nächstes<br />
68<br />
vorhaben. Plane auf dieser Grundlage die<br />
nächsten Sitzung. Wie musst du das vorgesehene<br />
Abenteuer verändern? Vergleiche dein Tagebuch<br />
mit deinem Plan für die Kampagne.<br />
10. Frage dich, ob du das<br />
alles wirklich willst<br />
Wenn du nun denkst, dass das alles ganz<br />
schön aufwendig ist, dann hast du recht. Falls<br />
dir das keinen Spaß machen sollte oder du keine<br />
Zeit dafür hast, überlege, ob du wirklich gerne<br />
Spielleiter sein willst.<br />
Vielleicht fragst du dich nun, wo denn<br />
bei der vielen Vorbereitung noch Platz für<br />
Improvisationen ist, für spontane Kreativität?<br />
Planung und Improvisation sind aber keine<br />
Gegensätze. Du wirst nur gut - und das bedeutet:<br />
für deine Spieler unterhaltsam - improvisieren<br />
können, wenn du auch gut vorbereitet bist.<br />
Sicher, Jazz-Musiker gehen auch auf die Bühne<br />
und zaubern tolle Musik aus der Improvisation<br />
- aber die haben auch jahrelang trainiert, um<br />
ihr Instrument zu beherrschen und so alles<br />
vorbereitet. Auch Redner, die frei sprechen,<br />
tun das nur, wenn sie Themen behandeln, in<br />
denen sie sich sehr gut auskennen, auf die sie<br />
also vorbereitet sind. Auch Improvisationssch<br />
auspieler, die auf Zuruf des Publikums ganze<br />
Stücke erstellen, haben in der Regel jahrelange<br />
Erfahrung als Schauspieler und können auf<br />
eine Vielzahl von Szenen und Persönlichkeiten<br />
zurückgreifen, die sie in der Vergangenheit<br />
gespielt haben. Improvisieren bedeutet also<br />
nicht, dass du versuchst aus dem Nichts, aus<br />
dem Steggreif eine ganze Kampagne zu leiten.<br />
Improvisation bedeutet, dass du spontan deine<br />
Vorbereitungen dem Moment anpassen kannst<br />
und vorhandenes Material variieren kannst.<br />
Versuche also nicht deine Improvisationsfreude<br />
als Ausrede zu benuten, wenn du keine Lust auf<br />
die Arbeit der Vorbereitung hast.<br />
Wenn du keine Freunde daran hast,<br />
NSCs zu erfinden und Pläne für Kampagnen<br />
auszuarbeiten, dann ist der Job für dich vielleicht<br />
nicht der richtige. Diese Dinge gehören zum<br />
Handwerkszeug eines jeden Spielleiters. Denke<br />
immer daran, dass du Spaß bei der Sache haben<br />
musst. Wenn es dir keine Freude macht, die<br />
Kampagne vorzubereiten, werden deine Spieler<br />
auch keinen Spaß haben, die Kampagne zu<br />
spielen. Niemand ist dir böse, wenn du es lässt,<br />
aber du enttäuschst die Spieler, wenn du dir<br />
nicht genug Mühe gibst.<br />
[marcus johanus]<br />
[www.spielleiter-tipps.de]
Hier ist mal wieder Danny mit einem weiteren<br />
Bericht aus dem großen Bereich der Online-<br />
RPGs. Wie ich letztens schrieb, wollte ich über<br />
einige Play-by-Email-RPGs berichten, doch stelle<br />
ich dies zurück und berichte heute aus aktuellem<br />
Anlass erstmal über ein anderes Projekt.<br />
Worum geht es heute? Nun, es handelt sich<br />
um „myRPG Admin“. Was ist das, werdet ihr<br />
jetzt sicher fragen, also lasst es mich am Anfang<br />
kurz umreißen:<br />
myRPG Admin ist ein webbasiertes<br />
Verwaltungstool (Onlinetool=OT), aufbauend<br />
auf PHP4 und einer mySQL Datenbank<br />
Es soll dem Spielleiter eines Online-RPG`<br />
s die Arbeit erleichtern, häufig auftretende<br />
Arbeiten abnehmen und ein bisschen Ordnung<br />
in das Wirrwarr von Daten bringen. Außerdem<br />
ist es auch für den Spieler eine nützliche Hilfe<br />
bei der Verwaltung des eigenen Charakters,<br />
dessen Gegenstände und sonstigen Aktionen.<br />
Dem Spielleiter stehen die verschiedensten<br />
Möglichkeiten für Eingriffe rund um die<br />
Betreuung der Spieler offen (wie etwa die<br />
automatische Nahrungsabzugsregel) und der<br />
Spieler wiederum kann z.B. seine nächsten<br />
Spielzüge tageweise planen und beschreiben.<br />
Da jedes RPG anders ist und daher<br />
unterschiedliche Ansprüche an ein<br />
Verwaltungstool stellt, wurde und wird versucht,<br />
so flexibel wie möglich zu bleiben, um dem<br />
Administrator maximale Freiheit zu lassen. Dies<br />
macht myRPG Admin allerdings zu einem sehr<br />
komplexen Netzwerk aus Scripts und Tools.<br />
Die Installation ist keine Sache von 5 Minuten<br />
und ein wenig Kenntnis über PHP und mySQL,<br />
zumindest aber über HTML sind Voraussetzung.<br />
Notfalls hilft der Autor Andreas „Exceptionfault“<br />
Habel sicherlich weiter.<br />
Voraussetzungen für die Nutzung des<br />
Tools sind natürlich auch ein Webserver bzw.<br />
entsprechend geeigneter Webspace. Je nach<br />
Größe der Installation, sprich wie groß die<br />
Grafiken gestaltet sind usw., werden ca. 2<br />
bis 10 MB Webspace benötigt. Die beste<br />
Erfahrung wurde bisher mit dem klassischen<br />
Apache Webserver unter Unix Betriebsystemen<br />
gemacht.<br />
Zum Speichern von Daten verwendet<br />
myRPG Admin vorwiegend eine mySQL<br />
Datenbank. Diese kann wahlweise lokal oder<br />
remote installiert sein. Auch die Tabellennamen<br />
MYRPG ADMIN<br />
- EIN ONLINE-TOOL FÜR INTERNET-RPGS -<br />
können frei angepasst werden. Daten wie<br />
Logfiles werden im ASCII Format in der<br />
Verzeichnisstruktur abgelegt.<br />
Nun aber wohl zu der wichtigsten Frage:<br />
Was kann das OT überhaupt alles bzw. was<br />
ist alles zur Zeit noch geplant? Derzeit ist eine<br />
Testumgebung eingerichtet worden, auf der<br />
man die folgenden Dinge ausprobieren/sehen<br />
kann bzw. die sich halt noch in der Entwicklung<br />
befinden. Das, was man sieht, ist die aktuellste<br />
Version, da Andreas diese Version auch selbst<br />
zum Testen nutzt.<br />
Auf der Spieler Seite:<br />
• „Verwaltung“ folgender Werte:<br />
• Spielername<br />
• Charakterbeschreibung<br />
• Avatar<br />
• Mailadresse<br />
• Homepage<br />
• ICQ UIN<br />
• Beruf<br />
• Standort<br />
• Heimatort<br />
• Lebenspunkte<br />
• Zaubersprüche<br />
• Abwesenheit von Spielern<br />
• Wochenlohn<br />
• Umfangreiche Übersicht über den Besitz<br />
• Entfernen von Gegenständen<br />
• Verschenken an andere Spieler<br />
• Aufteilen (Splitten von20 Pfeile in z.B. 2x 10<br />
usw.)<br />
• Zusammenführen von gleichen<br />
Gegenständen<br />
• Ablage von Gegenständen in der Hütte<br />
• Gewichtskontrolle des Gepäcks<br />
• Unterschiedliche Kategorien<br />
• Umtausch von unterschiedlichen Währungen<br />
(z.B. Gold in Silber)<br />
• Handelsfunktion<br />
• Spieler können untereinander ohne zutun<br />
der Spielleitung miteinander handeln<br />
• System ist vergleichbar mit Handel in<br />
Diablo2 (TM)<br />
• Quasi unendlich viele Gegenstände können<br />
gehandelt werden<br />
• Aktionen / Handlungen<br />
• Spieler können Handlungen eintragen<br />
und beschreiben, die von der Spielleitung<br />
bearbeitet werden müssen.<br />
69<br />
• Gimmicks<br />
• individuelle Skins für jeden Spieler, auch das<br />
Erstellen eigener Skins ist möglich<br />
Auf der Admin Seite:<br />
• Accountverwaltung<br />
• Anlegen und löschen von Spieler Accounts<br />
• Übersicht über Mailadresse, Homepage<br />
etc...<br />
• Änderungsmöglichkeit für Lebenspunkte<br />
etc...<br />
• Benachrichtigung über Änderungen<br />
• Letztes Login Datum und Abmeldezeiten<br />
• Übersicht über laufende Aktionen von<br />
Spielern<br />
• Statistiken über Aufenthalt, Vermögen,<br />
Gesundheit, Nahrungsvorrat und Verteilung<br />
in den Orten<br />
• Standardgegenstände zum schnellen<br />
Erschaffen anderer Gegenstände (ähnlich<br />
wie Templates bei HTML)<br />
• Grafikgalerie zum Verwalten von Grafiken<br />
• Nachrichtensystem zur Kommunikation mit<br />
Spielern<br />
• Handelsoption mit Spielern als Oberhaupt<br />
von Dörfern<br />
Zusätzliche Ideen und Vorschläge werden<br />
übrigens gerne im Forum entgegen genommen!<br />
Im Einsatz ist das Tool derzeit bei den<br />
bekannten Online-PbeMs Gratogel (2) und<br />
Drachenblut (3), sowie neuerdings auch bei<br />
Dracheninsel (4), die dortigen Spielleiter teilen<br />
sicherlich ihre Erfahrungen mit dem OT gerne.<br />
Andreas arbeitet hier im Projekt an einer<br />
allgemeinen Form mit neuem Code, um es für<br />
alle gängigen Systeme und Wünsche offen und<br />
tauglich zu machen. Dazu benötigt er aber noch<br />
fleißige Helfer. Wer sich also in der Lage fühlt,<br />
Ideen, Programmierkünste oder dergleichen<br />
mehr beisteuern zu können, der schreibe<br />
einfach an ihn: mail@exceptionfault.de oder an<br />
mich, ich leite es dann weiter...<br />
[danny keller]<br />
[the_original_petrus@gmx.de]<br />
(1) http://myrpg.multimedia-solutions.info/<br />
(2) www.drachenblut.org<br />
(3) www.gratogel.de<br />
(4) www.dracheninsel.org
In Arria, Hakims Heimat, wird Halloween<br />
leider nicht gefeiert. Aber da Hakim über<br />
eine Vielzahl von Freunden und Bekannten<br />
verfügt die weitgereist sind, ist es ihm gelungen<br />
einige traditionelle Rezepte aufzüstöbern.<br />
Neben diesen hat er noch Tipps für gruselige<br />
Dekorationen und eher gruselige als traditionelle<br />
Rezepte in Erfahrung gebracht. Eine Auswahl<br />
von diesen schaurig schönen Genüssen möchte<br />
er euch nun präsentieren.<br />
Traditionelles<br />
Kürbissuppe<br />
Zutaten<br />
500 g Kürbisfleisch, geputzt und gewürfelt<br />
500 g Kartoffeln, gewürfelt<br />
1 Zwiebel, gehackt<br />
1 Stange Lauch, geputzt, in Ringen<br />
1/2 l Gemüsebrühe<br />
1 EL Öl<br />
Salz, Pfeffer, Muskatnuss<br />
etwas Balsamico-Essig<br />
Klecks Creme Fraiche<br />
2 EL Kürbiskerne<br />
Zubereitung<br />
Die Kürbiskerne trocken in einer Pfanne<br />
rösten und beiseite stellen. Zwiebel und Lauch<br />
im Öl glasig dünsten, dann Kartoffeln und<br />
Kürbis dazugeben. Mit der Brühe aufgießen,<br />
mit Gewürzen abschmecken und etwa eine<br />
Viertelstunde kochen lassen, bis das Gemüse<br />
weich ist, pürieren. Mit einem Klecks Creme<br />
Fraiche und Balsamico-Essig verfeinern, mit den<br />
gerösteten Kürbiskernen garnieren.<br />
Tipp<br />
Es sieht toll aus, wenn diese Suppe in einem<br />
ausgehöhlten Kürbis serviert wird.<br />
Kürbiskuchen<br />
Zutaten<br />
250 g Mehl<br />
1/2 TL Backpulver<br />
100 g Zucker<br />
1 kleines Ei<br />
125 g Butter<br />
350 g Kürbispüree<br />
150 g brauner Zucker<br />
je 1/2 Teelöffel Ingwer, Zimt, Muskatnuss<br />
1 Prise gemahlene Nelken<br />
2 EL Zuckerrübensirup<br />
3 Eier, verquirlt<br />
200ml Sahne<br />
Zubereitung<br />
Zucker, mit einem Ei und der Butter schaumig<br />
rühren. Das Mehl mit dem Backpulver mischen<br />
und mit der Eimasse verkneten. Den Teig für<br />
eine halbe Stund kalt stellen. Eine Spring- oder<br />
Pieform (26 bis 28 cm) ausfetten und mit dem<br />
Teig auskleiden, wobei der Rand mindestens<br />
3cm hoch auch mit Teig ausgeformt sein sollte.<br />
Die restlichen Zutaten verrühren und in die<br />
Teigform gießen. Etwa 45 Minuten bei 180 Grad<br />
backen.<br />
Kürbispüree<br />
als Beilage<br />
Zutaten<br />
1 kg Kürbis, ungeputzt<br />
3 EL Butter<br />
etw. Muskatnuss<br />
Salz, Pfeffer<br />
150 ml Sahne<br />
Zubereitung<br />
Den Kürbis schälen, entkernen, die groben<br />
Fasern entfernen und würfeln. In Salzwasser<br />
weich garen und abgießen. Mit der Butter und der<br />
Sahne (eventuell nicht alles nehmen) pürieren,<br />
mit Salz und Muskatnuss abschmecken.<br />
Colcannon<br />
Für 4 Personen<br />
Zutarten<br />
250g Kohl<br />
250g Kartoffeln<br />
70<br />
100g Frühlingszwiebeln<br />
150 g Speckwürfel<br />
etwas Petersilie, gehackt<br />
Zubereitung<br />
Die Kartoffeln 15 Minuten kochen und<br />
anschließend fein zerstampfen. Den Kohl in<br />
Wasser für ca 10-15 Minuten dünsten. Gut<br />
abtropfen lassen. Die Speckwürfel in etwas<br />
Butter leicht anbraten, dann den Kohl und die<br />
Frühlingszwiebeln hinzugeben und noch ein paar<br />
Minuten weiter anbraten. Kohl und Kartoffeln<br />
miteinander vermischen. Gegebenenfalls mit<br />
Pfeffer, Salz und Muskatnuss abschmecken.<br />
Auf vier Teller verteilen und mit der Petersilie<br />
bestreuen.<br />
Anmerkung<br />
Früher war Colcannon eine Hauptspeise,<br />
heute wird es allerdings gerne als Beilage zu<br />
einem deftig zubereitetem Fleisch verwendet.<br />
Apfel Pratie<br />
Zutaten<br />
Kartoffelpürre von vier mittleren Kartoffen<br />
4-5 Äpfel<br />
200g Mehl<br />
6 El Puderzucker<br />
1 gestrichener Teelöffel Backpulver<br />
3 El Honig<br />
Zimt<br />
Zubereitung<br />
Das kalte Kartoffelpürre mit dem Mehl<br />
mischen, den Zucker und das Backpulver<br />
hinzugeben und alles zu einem Teig verrühren.<br />
Den Teig für eine halbe Stunde in den<br />
Kühlschrank stellen. Den Teig in zwei Teile<br />
aufteilen, wobei man etwas mehr Teig braucht<br />
um den Boden der Backform zu<br />
bedecken. An den Rändern<br />
der Backform sollte etwas<br />
Teig überhängen. Die<br />
Äpfel in Scheiben<br />
von ca.
1cm Dicke schneiden. Den Boden mit den<br />
Apfelscheiben bedecken. Etwas gemahlenen<br />
Zimt darüber streuen und mit dem Honig<br />
beträufeln. Den restlichen Teig ausrollen<br />
und über die Backform legen. Die Ränder<br />
zusammendrücken und überschüssigen Teig<br />
entfernen. Mit einer Gabel mehrfach den<br />
Teigdeckel einstechen.<br />
Im Backofen bei 190°C eine halbe Stunde<br />
backen bis er goldbraun ist.<br />
Grusel Food<br />
Spinnennetz-Kuchen<br />
Zutaten<br />
200g Zartbitterschokolade<br />
300g Weiße Schokolade<br />
125g weiche Butter<br />
150g Zucker<br />
2 Eier<br />
1 Päckchen Vanillezucker<br />
150g Mandeln gemahlen<br />
100g Mehl<br />
1/ Tl Backpulver<br />
Gummispinne<br />
Zubereitung<br />
Die 100g Zartbitterchokolade mit einem<br />
Messer grob hacken und im heißen Wasserbad<br />
schmelzen. In einer Schüssel die weiche Butter,<br />
den Zucker und 2 Esslöffel Wasser mit den<br />
Schneebesen schaumig rühren, die Eier und dann<br />
die geschmolzene Schokolade untermischen.<br />
Den Backofen auf 150 Grad vorheizen.<br />
Das Mehl mit Backpulver, Salz, Mandeln und<br />
Vanillezucker unter die Schokoladenmasse<br />
rühren.<br />
Ein tiefes Backblech mit Backpapier auslegen,<br />
den Schokoladenteig darauf geben und glatt<br />
streichen. Im vorgeheizten Backofen auf der<br />
mittleren Schiene etwa 30 Minuten backen.<br />
Etwas abkühlen lassen. Dann die weiße<br />
Schokolade (oder Kouvertüre) schmelzen und<br />
mit einem breiten Messer über den Kuchen<br />
verteilen und glatt streichen. Fest werden lassen.<br />
Den Rest Zartbitterschokolade schmelzen und<br />
ein eine Spritztülle mit feinem Aufsatz füllen. Ein<br />
Spinnennetz auf den Kuchen spritzen. Mit einer<br />
Gummispinne verzieren.<br />
Tipp<br />
Wer weiße Schokolade nicht so gerne mag,<br />
kann den Kuchen mit dunkler Schokolade<br />
überziehen, und das Netz mit weißer<br />
Schokolade aufspritzen.<br />
Bratapfel-Fratzen<br />
Zutaten<br />
4 Äpfel, große (Boskop eignet sich sehr gut)<br />
Magarine<br />
200g Marzipan<br />
2 El Rosinen<br />
einige Gummiwürmer oder ähnliches<br />
Zubereitung<br />
Die Äpfel gut waschen und das Kerngehäuse<br />
sorgfältig entfernen. In den Äpfeln Vertiefungen<br />
anbringen, so dass sich ein grausiges Gesicht<br />
ergibt. Dabei aber nicht zu tief schneiden. 120g<br />
von dem Marzipan mit den Rosinen mischen und<br />
in die Äpfel füllen (dorthin wo das Kerngehäuse<br />
war).<br />
Die Äpfel auf ein leicht gefettetes Backblech<br />
setzen und im vorgeheizten Backofen bei 180°C<br />
ca 30 Minuten backen. Etwas auskühen lassen.<br />
Aus dem restlichen Marzipan acht Kugeln<br />
rollen und als Augäpfel einsetzen. Mit<br />
Speisefarbe oder buntem Zucker etc. kann man<br />
noch Pupillen hinzufügen. Die Gummiwürmer<br />
aus dem Mund krabbeln lassen.<br />
Tipp<br />
Am besten auf eine Warmhalteplatte setzen,<br />
denn heiß sind Bratäpfel nunmal am besten.<br />
Nach Wunsch mit Vanillesauce übergießen.<br />
Würmer-Toast<br />
Zutaten<br />
Würstchen<br />
Toast<br />
Butter<br />
Zubereitung<br />
Man nehme Wiener, Frankfurter oder Hot-<br />
Dog-Würstchen je nach Geschmack. Die Menge<br />
ergibt sich aus den benötigten Portionen. Pro<br />
Portion eine Wurst. Die Würstchen enthäuten<br />
und in dünne in dünne Längsstreifen von 4-5mm<br />
Breite schneiden.<br />
71<br />
Das Toastbrot<br />
antoasten und<br />
mit etwas Butter<br />
bestreichen.<br />
Die Würstchenstreifen<br />
in<br />
einem wilden<br />
Durcheinander<br />
darauf geben.<br />
Tipp<br />
Mit einem ‚Auge des Bösen’ verzieren.<br />
Dekoration<br />
Die Augen des Bösen<br />
Zutaten<br />
Paprika-Oliven<br />
(Oliven in denen Paprikastückchen stecken)<br />
Lychees<br />
Zubereitung<br />
Die Lychees kreuzweise einschneiden und<br />
die Paprika-Oliven hineinstecken. So erhält man<br />
herrlich böse schauende Augäpfel.<br />
Etwas weniger böse schauen die Dinger,<br />
wenn man kleine kernlose Weintrauben als<br />
Pupillen einsetzt. Dafür schmeckt es besser. Als<br />
Unterlage eignet sich Himbeersaft, rote Grütze<br />
etc...<br />
Das Eiskalte Händchen<br />
Latexhandschuhe mit Wasser füllen, abbinden<br />
und in ein Gefrierfach legen. Wenn das Wasser<br />
gefroren ist den Handschuh ablösen. Statt<br />
Wasser eignet sich farbiger Saft aus optischen<br />
Gründen sehr gut für das eiskalte Händchen. Es<br />
läßt sich als Dekoration überall da gut einsetzen<br />
wo es nicht besonders viel ausmacht, dass es<br />
schmilzt, so z.B. am Rand einer Bowle etc.<br />
Wenn das Händchen realer aussehen soll,<br />
den Handschuh im Gefrierfach derart auf eine<br />
unterlage legen, dass die Finger etwas gebogen<br />
werden.<br />
[peti heinig]
Syberia<br />
Art: Adventure<br />
System: PC<br />
Publisher: Vivendi Universal<br />
Preis: ca. 50,00<br />
Bewertung: êê<br />
Ich denke gerne<br />
daran zurück,<br />
stundenlang Indiana<br />
Jones bei der Suche<br />
nach Atlantis, das<br />
Tentakel auf der<br />
Reise durch die<br />
Zeit oder Guybrush<br />
Threepwood bei<br />
seinen Abenteuern<br />
begleitet zu haben. Diese Point-And-Click-<br />
Adventures waren fesselnd, spannend, komisch<br />
und haben vor allem eins getan: eine Geschichte<br />
erzählt. Schade eigentlich, dass diese Zeit vorbei<br />
ist und es kaum mehr solche Spiele gibt.<br />
Das dachte sich wohl auch Benoît Sokal,<br />
seines Zeichens Comic- und Spieleautor, und<br />
werkelte an einem neuen Spiel: Syberia.<br />
Es geht um die junge Anwältin Kate Walker,<br />
die beauftragt wurde den Aufkauf einer<br />
traditionsreichen Luxusspielzeugmanufaktur zu<br />
verhandeln. Der Abschluss des Verkaufs stellt<br />
sich jedoch als komplizierter heraus, als zunächst<br />
geplant – hauptsächlich weil an dem Tag, an<br />
dem Kate Walker eintrifft, man die Besitzerin<br />
der Manufaktur zu Grabe trägt. Der einzige<br />
Erbe ist ein seit Jahren in Sibirien verschollener<br />
Bruder. Nur er kann den Verkauf rechtsgültig<br />
vornehmen. Daher bricht Kate Walker zu einem<br />
gewagten Abenteuer nach Osten auf.<br />
Kommt Euch die Story auch reichlich<br />
merkwürdig vor? Eine wirtschaftlich unrentable<br />
Fabrik soll verkauft werden und nur auf einen<br />
Verdacht hin, bricht eine junge Anwältin alleine<br />
nach Sibirien auf, um in dem nicht gerade<br />
kleinen Landstrich nach einem Kerl zu suchen,<br />
von dem sie nichts weiß, außer dass er jahrelang<br />
verschollen ist. Konnte mich dieser Auftakt der<br />
Handlung schon nicht motivieren, so erschwert<br />
die behäbige Spielgeschwindigkeit meine<br />
Begeisterung zusätzlich. Die Handlungsorte<br />
liegen oftmals weit auseinander und man muss<br />
sich aus Ermangelung einer Übersichtskarte<br />
langwierig von A nach B klicken.<br />
Dabei bekommt man zwar schöne, aber leider<br />
Rezensionen<br />
auch sehr sterile Renderhintergründe geboten.<br />
Die Animation der Heldin ist in Ordnung, wirkt<br />
aber teilweise etwas hölzern. Dennoch kann<br />
zumindest grafisch das Abenteuer überzeugen<br />
und etwas Stimmung aufbauen. Die Steuerung<br />
ist ebenfalls gelungen und geschieht komfortabel<br />
über die Maus.<br />
Doch retten kann dies alles Syberia nicht<br />
mehr. Die Rätsel sind stellenweise nur noch als<br />
unfair (stundenlange Suche nach pixelgroßen<br />
Stellen auf dem Bildschirm) oder unlogisch<br />
(benutze Gegenstand X mit allem was Du finden<br />
kannst) zu bezeichnen. Die Handlung wird zwar<br />
im Laufe des Spiels etwas spannender, wird aber<br />
immer wieder ausgebremst und motiviert nicht<br />
zum Weiterspielen.<br />
Fazit:<br />
Leider ist Syberia ein unterdurchschnittliches<br />
und extrem langweiliges Spiel, das man nur<br />
Leuten empfehlen kann, die stark unter der<br />
Adventure-Armut der letzten Zeit leiden. Doch<br />
auch diese sollten zuerst ein Probespiel wagen<br />
bevor sie ihr Geld verschwenden.<br />
Grafik:<br />
Sound:<br />
Steuerung:<br />
Spielspaß:<br />
Sauron Box<br />
72<br />
[tommy heinig]<br />
Art: Table Top<br />
System: Lord of the Rings<br />
Verlag: Games Workshop<br />
Preis: 19,95<br />
Bewertung: êêê<br />
Nachdem ich<br />
das erste mal<br />
gehört hatte,<br />
dass Sauron nun<br />
über die Games<br />
W o r k s h o p<br />
Schlachtfelder toben wird, kam mir natürlich die<br />
Befürchtung, dass das Spiel selbst dadurch sehr<br />
unausgelastet werden würde. Nun, da ich mir<br />
die Figur einem näheren Blick unterzogen habe,<br />
kann ich bestätigen, dass hier eine sehr starke<br />
Figur erschaffen wurde.<br />
In der Box selbst befindet sich eine große<br />
Sauronminiatur, so wie er aus dem Film bekannt<br />
ist. In scharfkantiger Rüstung und auch von<br />
großer Statur. Ansonsten befindet sich noch<br />
ein auf dem Boden liegender Isildur mit dem<br />
abgebrochenen Narsil bei. Beide Figuren sind<br />
sehr schön geraten (auch wenn für mich Sauron<br />
immer noch ein räuchernes, körperloses Wesen<br />
mit einem großen roten Auge sein sollte). Ein<br />
Problem hatte ich nur. Ich konnte trotz näherer<br />
Betrachtung den einen Ring an Saurons Hand<br />
nicht finden...<br />
Natürlich wird mit er Miniatur wieder eine<br />
größere Ansammlung Sonderregeln fällig (Magic<br />
lässt grüßen). Ich brauchte einige Zeit, bis ich<br />
sie zumindest ansatzweise im Internet finden<br />
konnte. Wer nicht den White Dwarf #79 sein<br />
eigen nennen darf, der hat ein kleines Problem.<br />
Auf der HomePage von Games Workshop<br />
konnte ich nichts finden. Erst, als ich einige<br />
Fanhomepages abgeklappert hatte, hatte ich<br />
nähere Infos bekommen.<br />
400 Punkte soll die Figur kosten (so zum<br />
Vergleich, Saruman kostet 150 und ein<br />
gewöhnlicher Ork 5), was auch gut so ist,<br />
denn wie ich bereits oben erwähnt habe, kann<br />
Sauron auf dem Schlachtfeld unheimlich gut<br />
aufräumen. Neben drei Attacken hat er auch die<br />
Möglichkeit eines Rundumschlages, um so alle<br />
ihn umringenden Miniaturen (selbst diejenigen in<br />
der zweiten Reihe!) zu treffen. Nun ist es neben<br />
der enormen Kampfkraft auch nur sehr schwer<br />
möglich Sauron in die Knie zu zwingen. Sollte<br />
man es tatsächlich schaffen seine Lebenspunkte<br />
auf 0 zu senken, so hat er immer noch einen 2+<br />
Rettungswurf, damit ihm der eine Ring wieder<br />
auf 1 Lebenspunkt setzt...<br />
Fazit:<br />
Hier sollte jeder für sich selbst entscheiden,<br />
ob er eine solch mächtige Figur überhaupt<br />
zulassen möchte. Mir sträubt es jedenfalls die<br />
Haare, wenn ich im Kopf knapp überschlage,<br />
wie viele Spieler es nicht besser wissen und<br />
Sauron zusammen mit Saruman gegen Frodo<br />
kämpfen lassen. Außerdem ist der Preis von<br />
rund 20,- Euro nicht von schlechten Eltern -<br />
aber das sind wir ja inzwischen (leider) gewohnt.<br />
Sammler werden die Miniatur sowieso bereits<br />
im Schrank stehen haben, alle anderen sollten<br />
nochmal darüber nachdenken, ob die Figur das<br />
Spiel bereichern kann.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[christian dodel]<br />
[www.fagamo.de]
Marvel Hero Clix<br />
Art: Table Top<br />
Verlag: FanPro (WizKids)<br />
Preis: ca. 25,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Nachdem Mage<br />
Knight sich ja zu einem<br />
der erfolgreichsten<br />
M i n i a t u r e n s p i e l e<br />
überhaupt entwickelt<br />
hat und bereits<br />
mit Dungeons eine<br />
ebenfalls nicht wenig<br />
erfolgreiche Variante<br />
auf den Markt kam,<br />
bring WizKids 2002<br />
eine ganze Reihe weitere auf dem Click-Basen-<br />
System beruhende Miniaturenspiele heraus. Das<br />
erste und inzwischen erschienene ist Marvel<br />
Hero Clix.<br />
Anstelle der Fantasy-Figuren von Mage<br />
Knight treten hier die Comic-Helden des<br />
Marvel-Universums. Die Marvel Hero Clix<br />
Infinity Challenge-Reihe umfasst 150 Miniaturen.<br />
Wie bei Mage Knight existiert ein Großteil<br />
der Figuren in 3 verschiedenen Stärkestufen.<br />
Genaugenommen gibt es einige sogar in 4<br />
Varianten (z.B. Spiderman, Elektra und einige<br />
X-Men), da sie in einem anderen Design noch<br />
einmal als ?unique? Figur auftauchen.<br />
Zur Rezension lag uns ein Infinity Challenge<br />
Starter vor, der neben dem Regelheft in Deutsch<br />
mit abtrennbarer ‚Special Ability Card‘ die<br />
Quickstartregeln in Englisch, einen zweiseitigen<br />
Spielplan, zwei Würfel und diverse Pappmarker,<br />
Aufkleber zum Beschriften der<br />
Miniaturen und natürlich die Miniaturen<br />
selbst enthielt. Ein Starter enthält 8<br />
zufällig ausgewählte<br />
Miniaturen, die<br />
ebenfalls erhältlichen<br />
Booster enthalten jeweils 4<br />
zufällig ausgewählte Miniaturen.<br />
Die Regeln ähneln sehr stark<br />
den bereits bekannten Mage<br />
Knight beziehungsweise Mage<br />
Knight Dungeons Regeln, weisen<br />
aber auch einige Besonderheiten<br />
auf.<br />
So wird zum<br />
Beispiel ähnlich wie<br />
bei Mage Knight<br />
Rezensionen<br />
Dungeons auf Feldern des Spielplans gezogen<br />
und nicht wie bei Mage Knight jede Bewegung<br />
ausgemessen. Die von Mage Knight und Mage<br />
Knight Dungeons bekannten Sichtbereiche<br />
und Rückenfelder gibt es bei den Hero Clix<br />
Miniaturen nicht. Dafür besitzen Figuren,<br />
die fliegen können, eine neue Basis, auf der<br />
ein zusätzlicher Flughöhenanzeiger montiert<br />
ist. Theoretisch würde dieser die Anzeige<br />
verschiedener Fluglevel ermöglichen. Es wird<br />
aber derzeit in den Regeln nur zwischen<br />
fliegend und über dem Boden schwebend<br />
unterschieden. Ansonsten ist die Basis, wie von<br />
Mage Knight her bekannt, mit der Klickscheibe<br />
ausgestattet, die bei Einwirkung physischer<br />
oder metaphysischer Gewalt auf den Helden,<br />
einfach um die entsprechenden ?Schadensklicks?<br />
weiter gedreht wird, um dann die neuen Werte<br />
und Fertigkeiten des Helden anzuzeigen.<br />
Erfährt der Held Heilung so wird analog in die<br />
entgegengesetzte Richtung gedreht.<br />
Neu ist auch die farbliche Kennzeichnung<br />
der Basen einiger Miniaturen. Diese zeigen<br />
Erzfeinde an (z.B. Spiderman und Hobgoblin),<br />
die vereinfacht gesagt immer sofort auf<br />
einander losgehen, sollten sie sich in einem<br />
Spiel begegnen. Dass sie nicht in einem Team<br />
zusammen aufgestellt werden dürfen, versteht<br />
sich da schon fast von selbst.<br />
Da Superhelden natürlich auch über<br />
Superkräfte verfügen, gibt es genau wie bei<br />
Mage Knight allerhand Sonderfertigkeiten. Eine<br />
Besonderheit ist dabei das Werfen von mehr<br />
oder weniger schweren Gegenständen, dass mit<br />
speziellen Regeln bedacht wurde.<br />
Für den schnellen Einstieg gibt es neben den<br />
durchaus schon recht umfangreichen Regeln<br />
auch Quick-Start Regeln, die aber derzeit<br />
nur in Englisch vorliegen. Hiermit kann man<br />
relativ schnell ein paar erste Spiele bestreiten,<br />
bevor man sich dann den ausführlichen Regeln<br />
zuwendet.<br />
Die Miniaturen selbst<br />
sind meines Erachtens<br />
nicht ganz so detailliert,<br />
wie die der neueren Mage<br />
Knight Serien (Whirlwind,<br />
Unlimited, Sinister), wobei man aber auch<br />
sagen muss, dass die Comic-Vorlagen<br />
eigentlich auch nicht mehr hergeben.<br />
Auf jeden Fall sind sie ganz nett<br />
anzusehen, schön bunt und definitiv<br />
hübscher als die Figuren der<br />
ersten Mage Knight<br />
Serie.<br />
Natürlich gibt<br />
es neben den<br />
73<br />
Startern und Boostern auch schon allerhand<br />
angekündigte Erweiterungen zu HeroClix.<br />
Zum Zeitpunkt da ich diese Rezension<br />
schreibe ist bereits der Sentinel erschienen. Eine<br />
immerhin satte 18 cm große Großfigur. Dazu<br />
gibt es natürlich einige Sonderregeln. So darf<br />
der Sentinel z.B. im Gegensatz zu allen anderen<br />
HeroClix-Figuren Gefangene machen.<br />
Außerdem gibt es noch eine Premiere Edition<br />
zu den Marvel Hero Clix, die zehn nicht zufällig<br />
Sortierte Figuren (Spider-Man, Wolverine,<br />
Elektra, Wolfsbane, Wasp, Hobgoblin,<br />
Sabretooth, Boomerang, Scarlet Witch,<br />
Kingpin), sowie zwei beidseitig bedruckte<br />
Spielpläne enthält.<br />
Für weitere Spielpläne wird mit den Hero Clix<br />
Indoor und Outdoor Adventure Kits gesorgt<br />
werden, die zudem jeweils 3D Objekte zum<br />
durch die Gegend werfen enthalten werden.<br />
Ab September 2002 soll es dann neben den<br />
Marvel Hero Clix auch eine DC Hero Clix Serie<br />
mit Comic-Helden aus dem DC-Universum<br />
geben (Superman, Batman, etc.).<br />
Fazit:<br />
Als Fazit kann man sagen, dass Marvel Hero<br />
Clix sowohl für eingefleischte Mage Knights<br />
interessant sein dürfte, die mal wieder eine<br />
andere mehr an Brettspiele angelehnte Variante<br />
ausprobieren wollen, als auch für solche Leute,<br />
die eigentlich eher Brettspiele spielen und sich<br />
an Tabletop (noch) nicht herantrauen.<br />
Die Regeln sind, wie von Mage Knight her<br />
bekannt, eigentlich recht schnell erlernt, zumal<br />
man sich ohne weiteres Schritt für Schritt von<br />
den Quick Start-Regeln zu den vollständigen<br />
Regeln vorarbeiten kann und sich dann auch<br />
speziellen auf Comic-Helden zugeschnittenen<br />
Szenarien zuwenden kann.<br />
Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und<br />
durch die von Mage Knight übernommenen für<br />
die Gruppenzusammenstellung verwendeten<br />
Punktwerte der Miniaturen lässt sich das<br />
Spiel was Umfang und Dauer anbelangt leicht<br />
skalieren.<br />
Weitere Informationen zu Marvel Hero Clix<br />
gibt es z.B. auf der offiziellen deutschen Website<br />
http://www.heroclix.de/ oder der offiziellen<br />
englischen Website des Herstellers WizKids<br />
http://www.heroclix.com/.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Spielspaß:<br />
[dirk fuhrmann]<br />
[www.rpg-gate.de]
Silver Marches<br />
Art: Quellenband<br />
Verlag: d20<br />
Preis: ca. 28,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Ein weites Grenzland,<br />
durchsetzt mit endlosen<br />
Gefahren...<br />
Mit den Silver<br />
Marches bringen<br />
Wizards of the Coast<br />
eine neue Art von<br />
Quellenband für die<br />
D&D 3rd Edition<br />
heraus. Der Fokus des Quellenbands liegt, wie<br />
der Name schon sagt, auf den Silver Marches mit<br />
deren Städten und angrenzenden Regionen.<br />
Das Buch ist hauptsächlich für Spielleiter<br />
gedacht und beinhaltet, ähnlich wie Lords of<br />
Darkness, tiefergreifende Informationen zur<br />
Geschichte, wichtigen oder interessanten<br />
Personen und Plot Hooks.<br />
Das Buch ist, Einleitung nicht eingerechnet,<br />
aufgeteilt in acht Kapitel:<br />
The Lay of the Land<br />
In diesem Kapitel werden die Silver Marches<br />
von der geografischen Seite aus betrachtet. Von<br />
den Cold Woods, den Nether Mountains bis hin<br />
zu den Evermoors, dem High Forest und dem<br />
Spine of the World wird hier alles beschrieben.<br />
Exploring the Wilds<br />
Die Silver Marches sind nicht einfach zu<br />
bereisen. Alle möglichen Gefahren lauern in den<br />
Wäldern, Hügeln und Bergen. In diesem Kapitel<br />
wird sowohl auf Flora, Fauna und Monster<br />
sowie das Wetter und die damit einhergehenden<br />
Gefahren eingegangen. Hier gibt es angepasste<br />
Begegnungstabellen, Regeln und Tabellen für das<br />
Wetter sowie Erweiterungen der Wetter- und<br />
Reiseregeln aus dem Spielleiter Set.<br />
Cities of the Silver Marches<br />
In diesem Kapitel wird näher auf die sechs<br />
wesentlichen Städte der Allianz (Silverymoon,<br />
Sundabar, Citadel Felbar, Citadel Adbar und<br />
Mithral Hall) sowie die drei kleineren Siedlungen<br />
Deadsnows, Quaervarr und die Zhent Siedlung<br />
Newfort eingegangen.<br />
Rezensionen<br />
People of the Silver Marches<br />
Dieses Kapitel behandelt Leben, Arbeit<br />
und Abenteurer in den Silver Marches. Die<br />
Geschichte der Silver Marches wird genauer<br />
betrachtet, sowie die Ereignisse, die zur Allianz<br />
geführt haben.<br />
Politics and Power<br />
Wie wurden die Silver Marches zu einem<br />
politischen Machtfaktor? Wie genau sieht die<br />
neu gegründete Allianz aus und wie funktioniert<br />
sie? Dieses Kapitel beantwortet alle Fragen<br />
zu den Machthabern und Befürwortern der<br />
Allianz, aber auch zu deren stärksten Feinden<br />
und Kritikern.<br />
Heroes of the North<br />
Dieses hauptsächlich für Spieler interessante<br />
Kapitel beinhaltet sechs neue, auf eine<br />
Silver Marches Kampagne zugeschnittene<br />
Prestigeklassen: Den Giant-Killer, den Horde-<br />
Breaker, den Knight-Errant of Silverymoon, den<br />
Orc Scout, den Peerless Archer und den Wild<br />
Scout.<br />
Monsters of the Marches<br />
Vier neue Monster und drei Abarten normaler<br />
Tiere haben in diesem Kapitel ihr Zuhause<br />
gefunden.<br />
Adventures in the North<br />
In diesem Kapitel sind vier kurze Abenteuer<br />
untergebracht, die ausschließlich mit dem<br />
Material aus den Silver Marches gespielt werden<br />
können und das Flair dieses Kampagnengebiets<br />
sehr gut wiedergeben.<br />
Poster<br />
Auf der letzten Seite befindet sich ein<br />
großformatiges Poster, auf dem die gesamten<br />
Silver Marches und die wichtigsten Orte<br />
abgebildet ist, sowie Karten der wichtigsten<br />
Städte.<br />
Silver Marches ist im mittlerweile üblichen<br />
Stil der Forgotten Realms Serie gehalten. Die<br />
Druck- und Bindequalität ist hervorragend und<br />
der Textinhalt äußerst hoch. Die Anzahl und<br />
Qualität der Illustrationen ist hierbei besonders<br />
hervorzuheben: Im Durchschnitt findet sich hier<br />
eine Farbillustration auf drei Seiten.<br />
Die hier behandelten Regeln befassen sich<br />
zum Großteil mit dem Wetter und sonstigen<br />
Naturkatastrophen, stellen aber eine brauchbare<br />
Zusammenfassung und Erweiterung des<br />
Materials aus dem Spielleiter Set dar. Die in rauen<br />
Mengen vorhandenen Siedlungen und Städte<br />
74<br />
sind allesamt im Standard Block Format gehalten<br />
und stimmen von der Zusammensetzung mit<br />
den im Spielleiter Set ausgearbeiteten Regeln<br />
überein. Die sechs Prestigeklassen wirken<br />
allesamt gut ausbalanciert, vor allem aber<br />
interessant und dem Kampagnenhintergrund<br />
sehr gut angepasst.<br />
Es finden sich eine ganze Menge an komplett<br />
ausgearbeiteten NSC, angesiedelt zwischen<br />
einen Dunkelelf Waldläufer 4 bis hin zu einen<br />
Halb-Dämon/Halb Yuan-Ti Zauberer 17, so<br />
dass man für fast jede Gruppenstufe einen<br />
angebrachten NSC finden kann. Auch alte<br />
Wie Wir Werten<br />
„saumies“<br />
„schlecht“<br />
„durchschnittlich“<br />
„sehr gut“<br />
„genial“<br />
Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme<br />
ich für mein Geld? Ist das Material dem<br />
Preis angemessen?<br />
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt<br />
gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie<br />
gut sind die Regeln erklärt? Ist es<br />
optisch ansprechend? Ist das Material<br />
hochwertig?<br />
Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?<br />
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?<br />
Nutzen: Wie gut ist das Material<br />
geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?<br />
Ist das Material einfach anzuwenden? Wie<br />
sehr hat mir das Produkt beim Spielen<br />
genutzt?<br />
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Spielspaß doppelt in die<br />
Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />
immer mehrmals, um eine faire<br />
Bewertung abgeben zu können. Dabei<br />
müssen mindestens vier verschiedene<br />
Personen das Spiel bewerten.<br />
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />
werden in einer Runde durch- bzw.<br />
angespielt um eine Bewertung zu geben.<br />
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote<br />
vergeben.
Bekannte wie Bruenor Heldenhammer und<br />
Wulfgar sind vorhanden, aber auch neue NSC,<br />
die erst in der momentanen Kampagnenzeit<br />
Bedeutung haben, sind zu finden. Außerdem<br />
findet man eine Menge an Standard-NSC, wie<br />
z.B. den typischen Stadtgardisten, Soldaten<br />
oder Zwergenkämpfer, so dass man auch hier<br />
nicht viel selbst kreieren oder im Spielleiter Set<br />
nachschlagen muss. Für Spielercharaktere wird<br />
bei den jeweiligen Bevölkerungsgruppen und<br />
Schichten auf mögliche Charakterhintergründe<br />
und Gesichtspunkte für eine Silver<br />
Marches Kampagne eingegangen. Neue<br />
Ausrüstungsgegenstände, Zauber, magische<br />
Gegenstände oder Fertigkeiten sind in diesem<br />
Buch nicht vorhanden.<br />
Fazit<br />
Der Schreibstil ist eher trocken und<br />
informativ gehalten, und von romanartigen<br />
Einleitungstexten wurde komplett abgesehen.<br />
Ebenso wird auf Wiederholungen aus anderen<br />
Quellen verzichtet. Hier finden sich nur<br />
Querverweise auf andere Forgotten Realms<br />
Bücher, was Platz spart und nicht mehr den<br />
Eindruck ewiger Lückenfüllerei hinterlässt. Für<br />
eine rein in den Silver Marches angesiedelte<br />
Kampagne kann man hier als Spielleiter jedwede<br />
benötigte Information finden. Außerhalb der<br />
Silver Marches oder außerhalb einer Forgotten<br />
Realms Kampagne sinkt der Nutzen des Buchs<br />
dann doch rapide. Die Qualität ist bestens,<br />
wie bisher von der Forgotten Realms Reihe<br />
gewohnt, und der Umfang der gebotenen<br />
Informationen ist unglaublich groß. Wenn man<br />
hier etwas zu den Silver Marches nicht findet,<br />
dann gibt es dies auch nicht. Vor Vergleichen<br />
mit alten AD&D Quellenbüchern, wie etwa<br />
„Der Norden“ Box und „Volo‘s Guide to the<br />
North“ muss sich Silver Marches erst recht<br />
nicht verstecken: Alles, was man an den alten<br />
Quellenbändern gemocht hat, findet man<br />
wieder, die endlosen Nicht-Informationen und<br />
Lückenfüller sind komplett rausgefallen. Mit<br />
mittlerweile zwei Web Enhancements sowie<br />
der kleinen More Marches Kolumne von Ed<br />
Greenwood kann man sich auch vom weiteren<br />
Support aus glücklich schätzen.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[florian „coldwyn“ klima]<br />
[www.rpg-gate.de]<br />
Rezensionen<br />
Lord of the Rings:<br />
Roleplaying Core Book<br />
Art: Regelsystem<br />
System: Lord of the Rings<br />
Verlag: Decipher<br />
Preis: ca. 50,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Das Lord Of The Rings Roleplaying Game<br />
(LOTR RPG) begann eigentlich mit dem Star<br />
Trek: The Next Generation Roleplaying Game,<br />
damit gewann Steve Long 1998 bei Last Unicorn<br />
Games den Preis für das beste Rollenspiel.<br />
Nach zwei wenig beachteten Versuchen von<br />
Fasa ein Star Trek Rollenspiel herauszugeben,<br />
versuchte es Decipher 2001/2 erneut. Mit<br />
Steve Long hatten sie einen sehr erfolgreichen<br />
Autor und einen Profi im Star Trek Millieu. Sie<br />
entschieden sich das CODA System auszubauen<br />
und zu verwenden, ein Rollenspielsystem, das<br />
eigentlich nur aus sehr simplen Grundregeln<br />
(Skill + Attribut Modifikator + 2W6 gegen<br />
eine Schwierigkeit) besteht, um die herum man<br />
beliebige Settings stricken konnte.<br />
Auf diesen Mann wartete dann auch die<br />
Rollenspielgemeinde, denn die Arbeiten an dem<br />
Star Trek Game verzögerten die Fertigstellung<br />
vom LOTR RPG. Aber auch Lizenzwirrwarr<br />
machte es den Herstellern nicht gerade einfach.<br />
Decipher erwarb die Rechte an bestimmten<br />
Teilen von Tolkiens Werk und dem Film, um<br />
eine Rollenspiel daraus zu stricken (The Hobbit,<br />
Fellowship of the Ring, The Two Towers, The<br />
Return of the King; und der New Line Cinema<br />
Film – aber nicht The Silmarillion und Unfinished<br />
Tales). Ursache an diesem Lizenzdschungel<br />
hatte Tolkien selber, der zu Lebzeiten die<br />
Rechte bestimmter Bücher verkaufte - diese<br />
Bücher sollen allerdings auch in 30 Jahren Public<br />
Domain werden, sofern Disney oder Bill Gates<br />
nicht wieder an diesen Rechten fummelt. Aber<br />
so lange müssen wir zum Glück nicht auf das<br />
Rollenspiel warten.<br />
Das Buch:<br />
“The RPG is based<br />
entirely on the books; it<br />
has no connection with<br />
the movie. You won´t,<br />
for example, find any<br />
writeups in the RPG<br />
for Arwen-as-warrior-<br />
75<br />
maiden. I am doing my best to make the game<br />
as true to LOTR as possible within the confines<br />
of the company´s license and the differences<br />
between books and games.”<br />
--- Steve Long<br />
Tatsächlich hält sich das Buch in allen Belangen<br />
an die Bücher als Vorlagen und passt wunderbar<br />
in die Welt von J.R.R. Tolkien, obwohl sich die<br />
304 Farbseiten mit Hunderten von Szenefotos<br />
an den Film ankuscheln. Das Anhängen an die<br />
Vorlage geht auch soweit, dass der Tolkien oft<br />
vorgeworfene Rassismus von den Kritikern<br />
der mangelnden political correctness hier<br />
problemlos wiedergefunden werden kann,<br />
da die Rasse eines Charakters weitaus mehr<br />
bestimmt als das blanke Aussehen.<br />
Das Buch geht sehr schnell von einer<br />
knappen Einführung (für Spielleiter zu knapp) in<br />
Mittelerde an das Erschaffen eines Charakters.<br />
Die Belange der Spielfigur nehmen auch den<br />
überwiegenden Teil des Buches in Anspruch<br />
(“Creating a Hero – Archetypes, Might and<br />
Majesty: Attributes, The Free People: Races<br />
of Middle-Earth, Warriors, Wizards and Kings:<br />
Orders, Ringing Anvils and Rhymes of Lore:<br />
Skills, Stern Men and Resolute: Traits, Words of<br />
Power and Runes of Might: Magic”).<br />
“Good Works and True: The CODA System<br />
Rules” ist das Kapitel über das Regelwerk<br />
selbst, die Erklärungen sind gut genug, dass<br />
sie auch ohne Beispiele auskommen, die etwas<br />
dichter gesät sein könnten. Zu den Regeln<br />
selber komme ich später, hier sei festgehalten,<br />
dass sie gut verständlich, gut strukturiert und<br />
nachvollziehbar erläutert werden.<br />
Die Kapitel “Saga and Grandeur: Elements of<br />
Epic Fantasy” und “Storied Heights and Firelit<br />
Halls: Creating and Running the Chronicle”<br />
widmen sich der Durchführung des Spiels selber<br />
und wenden sich maßgeblich an den Spielleiter,<br />
so werden Tipps zur Ausgestaltung gegeben,<br />
aber auch Handfestes, wie die Verteilung von<br />
Erfahrungspunkten geklärt.<br />
In “The Fear and the Shadow: The Enemy<br />
and His Servants” lernen wir endlich etwas<br />
über die Gegner, ein meines Erachtens kurzes<br />
Anhängsel, mit viel zu wenig Informationen.<br />
Ein gesonderter Quellenband ist allerdings<br />
in Planung und so überrascht es mich nicht,<br />
dass dieses Kapitel für den Aufbau eigener<br />
Abenteuer eigentlich zu kurz kommt.<br />
Wer nun sich für ein Herr der Ringe<br />
Rollenspiel entscheiden will, sei es aus Neugier<br />
– aus Sammlerwunsch – oder auch nur weil es<br />
gut aussieht, der wird mit dem vorliegenden<br />
Grundregelwerk nicht enttäuscht werden und
muss die Rezension nicht weiter lesen. Das<br />
Lord Of The Rings Roleplaying Game Core<br />
Book wird eine Zierde in jedem Rollenspielregal<br />
sein. Die Qualität der Aufmachung entspricht<br />
nicht durchgehend meinen hohen Ansprüchen,<br />
da die wenigen Zeichnungen sich negativ<br />
von den Filmfotos abheben und ich den<br />
pergamentartigen Hintergrund der Textboxen<br />
einfach schlecht gemacht finde. Der optische<br />
Aufbau ist jedoch erstklassig, die Fotos und<br />
Zitate sind bestens platziert, der Text sehr<br />
gut auch ohne Lexikon lesbar und rundum ein<br />
handwerklich gutes Buch.<br />
Das Regelwerk:<br />
Das verwendete CODA Rollenspielsystem ist<br />
auf Mittelerde umgeschrieben - die Grundzüge<br />
sind jedoch beibehalten worden. Es handelt<br />
sich um ein sehr einfaches System, das weder<br />
Munchkinsicher, noch konsistent, noch<br />
lückenlos und auch nicht ohne Fehler ist und<br />
manchen erfahrenen Rollenspieler abschrecken<br />
wird. Doch bei der Betrachtung der möglichen<br />
Zielgruppe scheint es die richtige Wahl zu<br />
sein. Es gibt sicherlich nur wenige Systeme,<br />
die ein Rollenspielneuling nach dem einmaligen<br />
Durchlesen des Grundregelwerks gut versteht<br />
(das D20 System gehört definitiv nicht dazu),<br />
hier jedenfalls sehen wir ein sehr gutes Beispiel<br />
für ein solches Regelwerk.<br />
Für die Schaffung der Charaktere ist es als<br />
Klassensystem zu verstehen, auch wenn man zur<br />
Not auf die Klasse bei der Schaffung verzichten<br />
kann, festlegen sollte man sich schon. Die<br />
Bezeichnung der Klasse lautet hier „Order“ es<br />
gibt neun Basis „Orders“: barbarian, craftsman,<br />
loremaster, magician, mariner, minstrel, noble,<br />
rogue und warrior. Zusätzlich gibt es sechs „elite<br />
Orders,“ die ein Charakter spatter erreichen<br />
kann: archer, captain, knight, ranger, spy, und<br />
wizard.<br />
Jeder “Order” hat eine Liste von „Order<br />
Skills,“ primäre Attribute, und spezielle<br />
Fähigkeiten. Bei der Charakterschaffung darf sich<br />
der Spieler aus speziellen Listen eine bestimmte<br />
Anzahl aussuchen. Nach der Schaffung ist<br />
der Spieler etwas freier in der Ausgestaltung<br />
des Charakters, er kann beispielsweise auch<br />
sein „Order“ wechseln. Es gibt über 35 Skills,<br />
vom wohlbekannten Armed Combat, Ranged<br />
Combat, Observe, Persuade, Stealth zu den<br />
etwas außergewöhnlichen wie Insight, Inspire,<br />
Intimidate, Siegecraft. Die Werteskala geht<br />
durchschnittlich von +1 bis +12.<br />
Jeder Skill hat ein zugehöriges Attribut. Aus<br />
diesem wird ein Modifikator (Durchschnittswert<br />
–2 bis +3) berechnet. Zu dem Skillwert<br />
Rezensionen<br />
und dem Attributs-Modifikator wird die<br />
Würfelsumme von zwei sechseitigen Würfeln<br />
addiert. Ist diese größer oder gleich einem Ziel,<br />
so hat der Charakter einen Test bestanden; je<br />
höher - desto besser.<br />
Wie schon angedeutet, hat das Spiel einen<br />
starken Fokus auf den Rassen Mittelerdes.<br />
Es gibt vier Hauptrassen für Spieler: Zwerge,<br />
Elfen, Hobbits und Menschen. Elfen, Hobbits<br />
und Menschen haben „sub-races“ wie Noldor,<br />
Sindar, or Silvan bei Elves. Jede Rasse/Subrasse<br />
76<br />
DIE ANDUIN CD-ROM<br />
Verkaufspreis: 5,00<br />
Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 100 MB ertragen um<br />
alle Ausgaben der <strong>Anduin</strong> herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche Karten<br />
und Handouts) dazu ist man schon fast bei 130 MB. Gerade für Leute mit Modem dauert der<br />
Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden Fragen nach<br />
einer CD-Rom der <strong>Anduin</strong> erklärt.<br />
Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe <strong>77</strong> eine CD-Rom mit allen<br />
verfügbaren Dateien und diese zum Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante<br />
Inhalt sieht wie folgt aus:<br />
• alle Ausgaben des eZines <strong>Anduin</strong> (Ausgabe 61 bis 75)<br />
• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/<strong>Anduin</strong> (Ausgabe 1 bis 6)<br />
• einige ältere Ausgaben der <strong>Anduin</strong>, die bisher nicht online sind (56 bis 60)<br />
• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben<br />
• Sonderausgabe der <strong>Anduin</strong> extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)<br />
• Ausgaben anderer Fanzines<br />
• freie Rollenspielsysteme<br />
• was uns noch so einfällt...<br />
Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis liegt bei 5,00<br />
uro. Bitte überweist das Geld auf folgendes Konto:<br />
Thomas Heinig<br />
VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00<br />
Konto 2 <strong>77</strong> 67 66<br />
Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Auf unserer<br />
Homepage findet sich eine Liste mit allen eingegangenen Bestellungen (das Eintragen kann<br />
aber 1-2 Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertiggestellt<br />
ist (spätestens Ende Oktober 2002).<br />
Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per<br />
Post an folgende Adresse schicken:<br />
Thomas Heinig<br />
Stuckstraße 6<br />
82319 Starnberg<br />
Im Internet findet Ihr eine Vorschau auf die CD-Rom und eine Übersicht der bisherigen<br />
Bestellungen.<br />
Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: tommy@anduin.de.<br />
erhält bestimmte Attribute Modifikationen,<br />
Rassenfähigkeiten und „racial Skills“.<br />
Lebenskraft – Health rating – wird aus der<br />
Vitality und Strength abgeleitet. Sechs „Wound<br />
Levels“ bestimmen die Verwundung und damit<br />
auch die Handlungsfähigkeit eines Charakters,<br />
falls er beispielsweise in einem Kampf verletzt<br />
wird.<br />
Der Kampf ist relativ einfach abgehandelt,<br />
jede Kampfhandlung ist beispielsweise ein Skill<br />
Test, Attribut Test oder Reaktions Test. Bei
Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung<br />
reduziert den Schaden und der Rest erzeugt<br />
Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen<br />
finden in Aktionen mit einem sehr einfachen<br />
Rundensystem statt.<br />
Direkte Gegenaktionen werden durch<br />
Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf<br />
ermittelt, der höhere gewinnt.<br />
Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem<br />
einfach und bietet nichts neues unter der Sonne.<br />
Jede der Regelungen gab es schon mal und<br />
man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge<br />
der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder<br />
Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der<br />
Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es<br />
erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig<br />
erscheinen, aber bis dahin wird Decipher<br />
sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die<br />
einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit<br />
Sonderregeln wieder verkomplizieren werden.<br />
Fazit:<br />
Das Regelwerk richtet sich eindeutig an<br />
Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit<br />
dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu<br />
gewonnen werden können, wie das auch schon<br />
erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek<br />
Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut,<br />
auch mal frischen Wind zu bekommen und<br />
Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher<br />
bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt<br />
dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet<br />
dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer<br />
spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens.<br />
Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für<br />
D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das<br />
CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz<br />
dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet),<br />
für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[jens peter kleinau]<br />
[www.x-zine.de]<br />
Rezensionen<br />
Die Gezeiten der Jahre<br />
Art: Abenteuer<br />
System: d20<br />
Verlag: Truant Verlag<br />
Preis: 12,95<br />
Bewertung: êêê<br />
Der dritte Band aus<br />
der Penumbra Reihe<br />
bietet ein Abenteuer<br />
für Charaktere<br />
der Stufen 4-6 und<br />
wendet sich eher an<br />
die Anfänger unter<br />
den Rollenspielern.<br />
Das Heft hat 47<br />
Schwarz/Weiß-Seiten<br />
und ist mit einem Softcover geheftet.<br />
In dem Abenteuer werden die Charaktere<br />
mit dem Phänomen der Zeit eine Menge<br />
Schwierigkeiten bekommen und auch die<br />
hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen<br />
Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen<br />
können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar<br />
keine handfeste Belohnungen vorweisen kann,<br />
aber zur Not auf untergegangene Schätze<br />
verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall,<br />
der praktischerweise die Zeit steuern kann,<br />
ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen<br />
würde, sondern verpestet seine Umgebung mit<br />
Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren<br />
von Star Trek vor Neid erblassen lassen.<br />
Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter<br />
Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas<br />
durcheinander geraten sind, werden wohl<br />
die Unterwassersaurier nicht lange entfernt<br />
bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst<br />
scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf<br />
die Helden.<br />
Das simple „Besorg-mir-das-Artefakt“-<br />
Abenteuer wird nur durch das Einbringen der<br />
Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger<br />
Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige<br />
Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende<br />
Nichtspielercharakter eher lästig. Beim<br />
Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen<br />
und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es<br />
recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger<br />
nicht vor zu große Probleme der Umsetzung<br />
stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität<br />
und über die paar unlogischen Fehler – wie die<br />
teilweise Überflutung des Tempelinnenraums<br />
<strong>77</strong><br />
– kann man hinweg sehen.<br />
Kritisieren möchte ich allerdings die<br />
handwerkliche Umsetzung. Kaum eine<br />
Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze,<br />
grammatikalische Attentate und schlechte<br />
Übersetzungen erwarten den leidgeprüften<br />
Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen<br />
Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin<br />
Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern<br />
auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von<br />
zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet.<br />
Fazit:<br />
Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die<br />
netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag<br />
– doch bitten möchte, in der Ausführung mehr<br />
Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt<br />
ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu<br />
rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen<br />
für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine<br />
Art Religion auch in anderen Abenteuern von<br />
Nutzen sein können.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[jens peter kleinau]<br />
[www.x-zine.de]<br />
GURPS<br />
Transhuman Space<br />
Art: Quellenband<br />
System: GURPS<br />
Verlag: Steve Jackson Games<br />
Preis: ca. 35,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
GURPS Transhuman Space<br />
David L. Pulver, Steve Jackson Games,<br />
Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR<br />
Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games<br />
startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen<br />
neuen, sehr realistischen NearFuture Science<br />
Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich<br />
in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei<br />
das grundlegende Basisbuch, das den Leser in<br />
die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist<br />
jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern
außerdem ist der<br />
Besitz von GURPS<br />
Biotech hilfreich.<br />
Versierte Spielleiter,<br />
die mehr Wert auf<br />
Handlung als auf<br />
Regeln legen, sollten<br />
jedoch auch mit<br />
den kostenlosen<br />
GURPS-Lite Regeln<br />
auskommen (www.pegasus.de/gurps/). Doch<br />
wenden wir uns nun dem Band selbst zu.<br />
Auffallend ist auf den ersten Blick die<br />
anspruchsvolle grafische Aufmachung, die<br />
phantastischen Bilder im Inneren und allen voran<br />
das grandiose Cover. Hierfür ist Christopher<br />
Shy verantwortlich, dessen düstere, morbide<br />
Bilder stellenweise an H.R.Giger erinnern und<br />
die Hintergrundstimmung hervorragend zu<br />
vermitteln wissen.<br />
Der Band selbst ist GURPS-üblich sehr<br />
übersichtlich gegliedert und bietet am Ende<br />
einen sehr nützlichen und umfangreichen Index,<br />
sowie eine Bibliographie mit weiterführender<br />
Literatur. Nach einer kurzen Einführung erfährt<br />
man in Kapitel 1 anhand einer umfangreichen<br />
Zeitleiste, was in den nächsten 100 Jahren alles<br />
geschehen wird und erfährt auch etwas über die<br />
grundlegenden Themen der Hintergrundwelt.<br />
Kapitel 2 geht genauer auf unser Sonnensystem<br />
und seine Planeten ein und behandelt auch<br />
Dinge wie Mikrogravitation, Schwerelosigkeit<br />
und ihre Wirkungen auf den menschlichen<br />
Körper. Kapitel 3 bietet auf fast 50 Seiten eine<br />
umfangreiche und detaillierte Enzyklopädie<br />
zum Hintergrund von Transhuman Space. Hier<br />
stehen in leicht nachschlagbarer Form die<br />
wichtigsten Informationen über die vorhandenen<br />
Technologien, die Möglichkeiten der<br />
Energiegewinnung, die Nationen des Jahres 2100,<br />
die Nano- und Biotechnologie, die künstlichen<br />
Intelligenzen, das Militär, das Verbrechen und<br />
noch vieles mehr. Kapitel 4 enthält alles was<br />
man für die Charaktererstellung benötigt und<br />
bietet dem Spieler ein großes Spektrum an<br />
möglichen Rollen: normale Menschen, Homo<br />
Superior (Gentechnik), künstliche Intelligenzen,<br />
Infomorphs, Biodroids, „getunete“ Tiere mit<br />
einem IQ über 120, Cybershells und dergleichen<br />
mehr. Außerdem findet man hier auch neue Vor-<br />
und Nachteile, sowie Fertigkeiten und alles was<br />
Helden der Zukunft sonst noch alles gebrauchen<br />
können. Das fünfte und letzte Kapitel geht noch<br />
genauer auf die Technologie der Zukunft ein und<br />
bietet auch deren GURPS-Werte. Neben den<br />
obligatorischen Waffen- und Ausrüstungslisten<br />
finden sich hier auch so witzige Dinge wie<br />
Rezensionen<br />
„Top Six Fun Foods as of 1.1.2100“ – teilweise<br />
gewohnte Rollenspielkost, aber auch sehr<br />
originelle Einfälle, besonders im Biotech- und<br />
Nanotechnologiebereich. In den 30 Seiten<br />
Anhang findet man Regeln zum Schiffsdesign,<br />
eine Liste vorgefertigter Schiffskonzepte und<br />
Regeln zum Raumkampf. Zuletzt sei noch<br />
das Glossar erwähnt, das Fachausdrücke,<br />
Slangbegriffe und Abkürzungen der Zukunft<br />
erklärt.<br />
Die Hintergrundwelt von Transhuman Space zu<br />
beschreiben ist aufgrund ihres Facettenreichtums<br />
eine aussichtslose Aufgabe, weswegen ich mich<br />
auf die wichtigsten Konzepte beschränken<br />
will. Entgegen anderer SF-Rollenspiele wie<br />
SpaceGothic, Blue Planet oder Shadowrun wird<br />
die Geschichte in THS einigermaßen realistisch<br />
fortgeschrieben. Es gibt keine gewaltigen<br />
Kataklysmen wie beispielsweise Seuchen und<br />
Atomkriege, die alles radikal verändern – und<br />
doch ist die Welt von 2100 eine andere als die<br />
unsrige. Dafür verantwortlich ist die vierte und<br />
fünfte „Welle“ – Kulturrevolutionen, die ihren<br />
Ursprung in der Erfindung und Anwendung<br />
neuer Schlüsseltechnologien haben. Derzeit<br />
befinden wir uns mitten in der vierte Welle, dem<br />
Aufblühen der Gentechnik und dem Eingriff in<br />
das menschliche Genom. Von der fünften Welle<br />
sind wir noch einige Jahrzehnte entfernt: Die<br />
Existenz künstlicher Intelligenzen und der Einzug<br />
der Nanotechnologie in unser Alltagsleben (aber<br />
immerhin gibt es schon jetzt erste Schritte<br />
in diese Richtung: Materialoberflächen mit<br />
einer Nanostruktur, die beinahe „magische“<br />
Eigenschaften aufweisen).<br />
Diese Technologien führen zu signifikanten<br />
gesellschaftlichen Umwälzungen und zur<br />
Bildung ganz neuer Lebensformen, seien sie nun<br />
biologischen oder elektronischen Ursprungs. In<br />
den reichen Ländern des Jahres 2100 werden<br />
kaum mehr „normale“ Kinder geboren. Es<br />
gehört vielmehr zur Pflicht verantwortungsvoller<br />
Eltern, zumindest einen standardisierten Genfix<br />
für ihr Kind zu kaufen, um ihm später bessere<br />
Chancen im Berufsleben zu ermöglichen. Die<br />
Menschen leben immer länger und gesünder<br />
und werden zunehmend intelligenter. Dies führt<br />
leider auch dazu, daß alte Generationen nicht<br />
einfach aussterben und somit Platz für neue<br />
Ideen und Konzepte machen.<br />
In einer Welt mit sprachbegabten Tieren,<br />
künstlichen Menschen, hochintelligenten<br />
Computersystemen in cybernetischen Körpern<br />
und nicht mehr ganz „menschlichen“ Menschen<br />
wird es zudem immer schwieriger, zu definieren,<br />
was einen Menschen als solchen ausmacht. Wo<br />
ist die Grenze zu ziehen? Ist die Produktion<br />
78<br />
intelligenter Arbeitsmaschinen und Sexsklaven<br />
ethisch vertretbar? Ist Xoxing – das Anlegen<br />
einer virtuelle Kopie eines menschlichen<br />
Geistes in einem Computer – strafbar? Das<br />
sind nur einige hochkomplexe Themen, die die<br />
Gesellschaft von 2100 beschäftigen und für die<br />
es keine einfachen Antworten gibt.<br />
Ein weiterer Aspekt von THS ist die Raumfahrt.<br />
Es gibt zwar keine Aliens und überlichtschnelle<br />
Raumschiffe, aber es leben immerhin bereits 2,5<br />
Millionen Menschen auf dem Mars. Auch Merkur,<br />
Venus, der Erdmond, der Asteroidengürtel und<br />
einige Monde der Gasriesen Jupiter und Saturn<br />
sind besiedelt. Die Gründe hierfür sind vielfältig.<br />
Zum einen wird 3He – ein energiereiches<br />
Helium-Isotop – abgebaut, das die Grundlage<br />
der Energieversorung der Zukunft bildet (und<br />
derzeit wirklich als Energieform der Zukunft<br />
gilt). Andererseits gibt es auch politische<br />
Flüchtlinge, die sich im Asteroidengürtel<br />
eine neue Existenz aufgebaut haben. Manche<br />
unorthodoxe Wissenschaftler wollen sich<br />
vielleicht nicht durch restriktive Erdgesetze in<br />
ihre Forschungsarbeiten hineinreden lassen ... die<br />
Gründe sind vielschichtig. Jenseits der Plutobahn<br />
und am Rande der Oortschen Wolke wurden<br />
mehrere mikroskopische Schwarze Löcher<br />
entdeckt, die zwar keine Gefahr darstellen, sich<br />
jedoch zur Energiegewinnung nutzen lassen.<br />
Unter der Eiskruste des Jupitermondes Europa<br />
wurde ein planetarer Ozean mit primitivem<br />
Leben entdeckt. Piraten machen die Passage des<br />
Asteroidengürtels mit wertvoller 3He-Fracht<br />
nicht gerade einfach.<br />
Doch das soll genügen. Es sind derzeit<br />
einige Bände angekündigt, die diverse Themen<br />
genauer behandeln. So ist ein Band über das<br />
innere Sonnensystem mit Schwerpunkt Mars<br />
in Arbeit, ein weiterer über die Ozeane der<br />
Zukunft auf der Erde und dem Mond Europa<br />
(soll etwas in Richtung Blue Planet gehen), ein<br />
Band über den Mond und den Erdorbit, ein Band<br />
über das äußere Sonnensystem weit jenseits des<br />
Asteroidengürtels sowie zwei Bände über die<br />
Erde selbst.<br />
Der Hintergrund ist faszinierend und weiß den<br />
Leser in seinen Bann zu ziehen. Doch THS ist<br />
Hard-SF und somit nicht gerade leicht zu leiten.<br />
Wer bei Hintergründen wie beispielsweise<br />
„Cyberpunk 2020“ schon ins Schwimmen<br />
kommt, sollte von THS lieber die Finger lassen.<br />
Zu umfangreich sind die Möglichkeiten, die die<br />
Mischung aus Nano- und Biotechnologie der<br />
Gruppe bietet. Diese Möglichkeiten alle adäquat<br />
in der Spielrunde zu berücksichtigen und die Welt<br />
umfassend den Spielern zu schildern ist beinahe<br />
unmöglich. Andererseits bleibt es jeder Gruppe
selbst überlassen, wie genau und detailliert sie<br />
spielen will. Doch das erfordert eine erfahrene<br />
Gruppe, in der die Spieler nicht bei jedem<br />
dritten Satz mit dem Regelbuch winken und der<br />
SL auch einmal fünf gerade sein läßt. Deswegen<br />
ist THS meiner Meinung nach nur etwas für<br />
alte Hasen, die auf der Suche nach einer neuen<br />
Herausforderung sind. Diese werden aber voll<br />
auf ihre Kosten kommen, denn der Hintergrund<br />
erlaubt alles – vom Konzern-Run in den Schatten<br />
der Metropolen über U-Boot-Spielchen bis hin<br />
zu Feuergefechten in Orbitalstationen.<br />
Abschließend muß ich wieder (wie bei<br />
fast allen GURPS-Produkten) die schlechte<br />
Klebebindung ankreiden, die den ansonsten<br />
gelungenen Band schnell unbrauchbar machen<br />
dürfte. Allerdings ist für die nächsten Monate<br />
eine Hardcover-Ausgabe geplant.<br />
So, ich spiele jetzt erst mal Schach gegen<br />
meinen Hund. Vielleicht gewinne ich ja diesmal.<br />
Immerhin habe ich eine neue Strategie-Software<br />
in mein Gehirnimplantat geladen...<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[mathias reppisch]<br />
[www.fagamo.de]<br />
GURPS THS<br />
Oribtal Decay<br />
Art: Abenteuer<br />
System: GURPS<br />
Verlag: Steve Jackson Games<br />
Preis: 11,00<br />
Bewertung: êêê<br />
Bei „Orbital Decay“ handelt es sich um das<br />
erste Abenteuer, das zum Transhuman Space<br />
Hintergrund herausgekommen ist. Es ist für bis<br />
zu sechs 200-Punkte Charaktere geeignet, die zu<br />
Beginn des Abenteuers von der Terrell-Dieskau<br />
Corp. als Troubleshooter angeheutert werden,<br />
um bei ihrem Bioforschungs-Orbitallabor nach<br />
dem Rechten zu sehen - denn „Vandegrift Station“<br />
schweigt seit 72 Stunden. Im Briefing erfahren<br />
die Spieler mehr über ihren Auftraggeber und<br />
Rezensionen<br />
die Station, werden<br />
rudimentär ausgerüstet<br />
und schließlich mit der<br />
„Columbia“, einem<br />
Orbitaltransferschiff<br />
der Kagoshima-Klasse<br />
und einigen NSCs zur<br />
Station gebracht (eine<br />
rotierende Ring-Station<br />
mit vier Speichen<br />
und einer zentralen Spindel), die äußerlich<br />
vollkommen normal aussieht, jedoch weiterhin<br />
nicht auf Funksprüche reagiert. Da bleibt den<br />
Spielern nur eines: Zur Station rüber und<br />
persönlich nachschauen.<br />
Das Abenteuer weist eine deutliche<br />
Gruselstimmung auf, die allerdings eine erfahrene<br />
Gruppe benötigt, wenn das ganze nicht in ein<br />
simples Hack’n Slay ausarten soll, denn die<br />
Gefahren an Bord sind durchaus handfest! Die<br />
Story kann mit mehreren Überraschungen und<br />
Wendungen aufwarten und läßt die Spieler<br />
somit kaum zu Atem kommen. Die Mischung<br />
aus Action, Spannung, Unsicherheit und<br />
lebensbedrohenden Gefahren ist sicherlich ein<br />
Garant für 2-3 unvergeßliche Abende.<br />
Der Band selbst wurde von Christopher Shy<br />
grandios illustriert, ist sauber gelayoutet und<br />
übersichtlich strukturiert. Der SL findet am<br />
Anfang eine Übersicht über den Ablauf und<br />
kann im Anhang auf einen teilweise in Farbe<br />
gehaltenen Stationsplan zurückgreifen.<br />
Achtung! Spoiler! Wer das Abenteuer als<br />
Spieler erleben will, sollte den Rest nicht lesen!<br />
Fazit:<br />
Das einzige was man diesem Abenteuer<br />
vorwerfen kann, ist die mangelnde<br />
Eigenständigkeit der Story, denn es ist nahezu<br />
eine 1 zu 1 Übertragung von „Resident Evil“.<br />
Nahezu alle Elemente tauchen auch in „Orbital<br />
Decay“ auf, nur daß der Hive eben eine<br />
Raumstation ist. Das macht die Story zwar nicht<br />
schlechter, aber Spieler, die die Computerspiele<br />
oder den Film kennen, werden deutlich weniger<br />
überrascht sein. Deswegen einen Stern Abzug.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
79<br />
[mathias reppisch]<br />
[www.fagamo.de]<br />
D&D Charakterbögen<br />
& Spielleiterschirm<br />
System: d20 D&D<br />
Verlag: Amigo Spiele<br />
Preis: je ca. 8,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
Ich gebe es ehrlich<br />
zu: kaum ein anderes<br />
Produkt rezensiere<br />
ich so ungern wie<br />
S p i e l l e i t e r s c h i r m e .<br />
Eigentlich ist sogar nur<br />
ein einziges Produkt<br />
noch schlimmer:<br />
Charakterbögen. Dass<br />
ich jetzt aus dem Hause<br />
Amigo beides zum d20<br />
D&D System bekommen<br />
habe, macht meinen<br />
Tag also nicht wirkllich<br />
besser. Ich werfe aber<br />
einfach beide Produkte<br />
in eine Rezension und<br />
spare Zeit und Platz.<br />
Die Charakterbögen liefern doppelseitige<br />
und vollfarbige Bögen für jede Klasse aus<br />
dem Spielerhandbuch, für Charaktere mit<br />
Klassenkombinationen und für besondere<br />
Kreaturen. Dazu noch einen Bogen für<br />
besondere Gegenstände bzw. Zauber und<br />
eine Anleitung mit ausgefülltem Beispielbogen.<br />
Lobenswert ist die Tatsache, dass bei den<br />
farbigen Bögen darauf geachtet wurde, dass sich<br />
diese trotzdem problemlos kopieren lassen.<br />
Der Spielleiterschirm ist in vier Segmente<br />
unterteilt. Die verwendete Pappe ist<br />
einigermaßen stabil, hätte aber noch etwas<br />
standfester sein können. Auf der Außernseite<br />
ist ein wirklich schönes Bild mit verschiedenen<br />
Motifen aus der Fantasy. Im Inneren finden sich<br />
erwartungsgemäß die wichtigsten Tabellen für<br />
den Spielleiter. Zusätzlich liegt dem Schirm ein 8<br />
Seiten starkes Heft bei, in dem weitere Tabellen<br />
und eine Hilfe zur Erstellung von Ortschaften zu<br />
finden sind.<br />
Fazit:<br />
Wer diese Produkte braucht, bekommt<br />
eine solide und gelungene Umsetzung. Eine<br />
Aufteilung der Bewertung in Unterkategorien<br />
erspare ich mir aber.<br />
[tommy heinig]
Aventurischer Bote 96<br />
Art: Profi-Zine<br />
Verlag: FanPro<br />
System: DSA<br />
Preis: 2,50<br />
Auch in der 96. Ausgabe des Boten lassen<br />
die dämonischen Lande die friedliebende<br />
Bevölkerung Deres nicht in Ruhe. Im<br />
Leitartikel zeigen sich die Maraskaner sturer<br />
als eine Kompanie Zwerge und verjagen<br />
die Niederlassung des Ordens der Hohen<br />
Wacht aus Sinoda. Und das nur, weil ein<br />
ehemaliger Veteran eintraf, der seinerzeit<br />
unter garethischem Banner mit fester Hand für<br />
Ordnung in Maraskan sorgte. Verstehe einer die<br />
verstockten Maraskaner. Aber auch so findet<br />
der geneigte Leser (will heissen der absolute<br />
DSA-Fan) wieder jede Menge Informationen aus<br />
Reich und Provinzen. Ob Hochzeit in Tobrien,<br />
Denkmalschändung in Zorgan oder Aufruhr in<br />
Vallusa und Belhanka. Von Thorwal bis Al’Anfa<br />
bleibt kaum eine aventurische Landschaft<br />
ausgespart. Der 3seitige Abenteuervorschlag “Im<br />
Tal der Dornen” von Lars Feddern und Niklas<br />
Reinke bezieht sich diesmal nicht auf die aktuelle<br />
Ausgabe des Boten sondern auf die Nummer<br />
94. Eine ebenfalls 3seitige Sonderausgabe des<br />
Salamander enthält mal keine neuen Zauber<br />
oder Regeln, sondern einen Bericht über<br />
magische Geheimgesellschaften in Aranien. Wie<br />
immer wird das ganze durch Kleinanzeigen und<br />
Boten-Interna abgeschlossen.<br />
Das im Boten enthaltene Armalion-Journal<br />
17 fällt diesmal sehr dünn aus. Ein superkleines<br />
Vorwort und jeweils 3 Liturgien für Ingerimm-<br />
und Rahja-Geweihte füllen eine Seite. Auf der<br />
anderen Seite werden Regeln vorgestellt, wie<br />
an einem Armalion-Spiel bis zu 30 (in Worten:<br />
dreissig) Spieler teilnehmen können. Leider fehlt<br />
ein Praxisbericht zu den Regeln, so dass vieles<br />
plausibel klingt aber ich glaube dann doch nicht<br />
so recht an die praktische Durchführbarkeit,<br />
jedenfalls nicht mit der maximalen Anzahl an<br />
Spielern. Die restlichen beiden Hochglanzseiten<br />
dienen der Eigenwerbung für die DSA-<br />
Abenteuer “Die Einsiedlerin” und “Kreise der<br />
Verdammnis” sowie die Myranor-Spielhilfen<br />
“Handelsfürsten und Wüstenkrieger” und “Der<br />
Ewige Tod”.<br />
Der Aventurische Bote ist – wie immer - ein<br />
Muss für hartgesottene DSA-Fans. Alle anderen<br />
sparen sich die 2,50 Euro.<br />
[lars perner]<br />
Die Bücherecke<br />
Der Verrat<br />
der Feuergilde<br />
Autor: Katja Branda<br />
Verlag: Ueberreuter<br />
Art: Hardcover<br />
Preis: 19,90<br />
Bewertung: êêê<br />
Das Land Daresh ist<br />
in vier Regionen zerteilt,<br />
die gegensetzlicher nicht<br />
sein könnten. Der Weiße<br />
Wald, in dem die silbrigen<br />
Stämme durch ein weißes<br />
Blätterdach gekrönt werden,<br />
ist die Heimatprovinz der<br />
Erdgilde. In den schier<br />
endlosen Weiten des Graßmeers ist die<br />
Luftgilde beheimatet. Der Phhönixwald in dem<br />
sich die Bäume selbst anzünden, um durch<br />
ihre eigene Asche gedüngt zu werden ist die<br />
Heimat der Feuergilde. Die Wassergilde lebt<br />
in einer ausgedehnten Seenplatte. Natürlich<br />
gibt es hie und dah Dörfer in denen Mitglieder<br />
verschiedener Gilden nebeneinander Leben,<br />
aber die Zeiten da dies ein friedliches<br />
Miteinander war sind vorbei. Die Regentin<br />
unternimmt nichts dagegen, wie es eigentlich<br />
ihre Pflicht wäre. Vielmehr wird durch die<br />
Aktionen der Felsenburg die feindliche Stimmung<br />
unter den Gilden noch angeheizt. Nun trifft Rena<br />
von der Erdgilde auf der Flucht auf Alix aus der<br />
Feuergilde. Bald reisen die beiden als Vermittler<br />
durch die Provinzen, um die Gildenräte an einen<br />
Tisch zu bekommen. Nur gemeinsam können<br />
die Gilden gegen die Regentin bestehen.<br />
Ein Fantasyroman wie er klassischer nicht<br />
sein könnte – Rena wird unfreiwillig in wichtige<br />
Ereignisse verstrickt und wird dadurch zur<br />
Anführerein einer „Heldengruppe“ die alles in<br />
ihrer Macht stehende tut, um drohendes Unheil<br />
abzuwenden. Die Handlung verläuft relativ<br />
geradlinig und hält nur wenige Überraschungen<br />
bereit. Das Land Daresh mit seinen<br />
rivalisierenden Gilden und den verschiedenen<br />
Halbmenschenvölkern aber hat seinen ganz<br />
eigenen Reiz.<br />
Fazit:<br />
Der Roman ist kein Muß, aber da man<br />
ihn schön zügig lesen kann ist er dennoch<br />
empfehlenswert.<br />
[peti heinig]<br />
80<br />
Trodox ars Arcana 27<br />
Art: Fanzine<br />
Preis: 1,80<br />
Das Schwerpunktthema der neuesten<br />
Ausgabe des Trodox ist „Freibeuter & Piraten“.<br />
‚Der Piratenpapst’ lautet der Titel für ein<br />
herrlich verzwicktes 7te See-Abenteuer. Die<br />
Helden werden mitten in den Machtkampf<br />
zwischen drei Hierophanten gestoßen und<br />
das auch noch von höchster Stelle. Schlagkraft<br />
ist in diesem Abenteuer weniger gefragt als<br />
Verstand, Mut und Abenteuerlust. Als ‚Quelle’<br />
findet sich diesmal im Trodox die Piratengalerie.<br />
Hier werden berümt berüchtigte Piraten<br />
vorgestellt. Durch die Bebilderung werden die<br />
Beschreibungen gut ergänzt. Ein Abriss über<br />
die Geschichte der Piraterie versorgt den Leser<br />
mit zusätzlichen interessanten und nützlichen<br />
Informationen.<br />
Im Dark-Future-Szenario ‚Carrier Lost’ gilt es,<br />
das Verschwinden eines Carriers aufzuklären.<br />
Nur verschwinden Carrier nun mal nicht einfach<br />
so, sondern sie werden zum Verschwinden<br />
gebracht. Die Helden stehen vor einer<br />
gewinnträchtigen aber gefährlichen Aufgabe.<br />
Unter der Rubrik ‚Szene-Rollenspiel’ wird<br />
diesmal Apex, ein SF-/Dark-Future-Rollenspiel<br />
vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein hoch<br />
realistisches kostenloses System mit eingebauten<br />
Cyberpunkelementen und Psi-Kräften.<br />
‚Zur Hölle’ ist eine richtig gute Kurzgeschichte,<br />
der es wunderbar gelingt, den Leser an der Nase<br />
herumzuführen. Als letzten Beitrag zum Thema<br />
Piraten gibt es noch einen kurzen Artikel über<br />
die Geschichte des JollyRogers, der typischen<br />
Pratenflagge. Der ‚Trodox-Klassiker’ bietet<br />
diesmal ein Plüsch, Power & Plunder-Abenteuer<br />
mit dem verheißungsvollen Titel ‚Barbies Rache’.<br />
Das skuriele Szenario lässt dem Spielleiter viel<br />
Freiraum. Ken ist dem Lavamat-Kult verfallen<br />
und hat sich dessen bösen Anführer, den alten<br />
Oberönk zum Feind gemacht. Wird es Barbie<br />
mit Hilfe der Helden gelingen Ken zu retten?<br />
Fazit:<br />
Der Trodox bietet diesmal drei lohnende<br />
Abenteuer und viel zusätzliche Information für<br />
jeden der sich für Piraten interessiert. Ein Heft<br />
das seine 1,80 Euro mit Sicherheit wert ist.<br />
[peti heinig]
Die Weltretter<br />
Autor: Michi Junker<br />
Verlag: FZ Werbung Hannover<br />
Art: Comic<br />
Bewertung: êêêê<br />
Eine etwas untypische<br />
Heldentruppe aus<br />
einem schwulen<br />
Priester, einem blinden<br />
Dieb, einem friedvollen<br />
Kämpfer und natürlich<br />
einen unfähigen Magier<br />
zieht los um die Welt<br />
zu retten. Eine solche<br />
Berufung ist ehrenhaft,<br />
aber trotzdem nicht leicht zu vollbringen.<br />
Schließlich steht nicht an jeder Ecke eine<br />
Bedrohung für die Menschheit. Zum Glück kann<br />
man sich ja an einen anerkannten Weltretter-<br />
Spezialisten wie den Magier Elgrinster wenden,<br />
der nach einigen bestandenen Prüfungen<br />
durchaus bereit ist, den Weltrettern einige<br />
Weltrettungsaufträge zukommen zu lassen.<br />
Aber ob unsere Helden wirklich das Zeug zu<br />
Weltrettern haben ?<br />
Wer den Envoyer kennt hat vermutlich<br />
auch die Comicserie der Weltretter gelesen,<br />
denn dort erscheint regelmäßig eine<br />
Fortsetzungsgeschichte um die glorreichen<br />
Vier. In einem Sonderband wurde nun erstmals<br />
ein großer Teil der bisherigen Bildgeschichten<br />
zusammengefügt. In eher einfach gehaltenen<br />
Zeichnungen kämpfen sich die Helden durch<br />
Scharen mächtiger Gegner und aus den<br />
Unbilden ihrer eigenen Unfähigkeit. Vergnügt<br />
machen sie Scherze über Behinderte und<br />
Schwule und sorgen auch sonst dafür das sie<br />
sich nicht viele Freunde machen. Der Humor<br />
kommt eher mit dem Holzhammer daher statt<br />
mit dem Florett, aber ich habe mich bei all den<br />
plötzlichen Wendungen dieses Heldenepos<br />
durchaus vergnügt.<br />
Fazit:<br />
Die Weltretter sind eher ein Fanprodukt als<br />
ein wirklich professionelles Werk. So ist etwa<br />
die Seite 5 zwei mal vorhanden, zum Ausgleich<br />
fehlt gerade Seite 7, auf der Elgrinster den<br />
Rettern erstmals seine Prüfungen auferlegt.<br />
Wie der schwule Detlef selber auf der nächsten<br />
Seite sagt: „Jetzt stehen wir hier und wissen<br />
nicht einmal wo die erste Prüfung überhaupt<br />
Die Bücherecke<br />
ist! Eine Scheißorganisation ist das!“ Verärgert<br />
wollte ich ihm da fast schon zustimmen, aber in<br />
Anbetracht des Amateurstatus des Werkes habe<br />
ich noch mal ein Auge zugedrückt. Denn gerade<br />
die fehlende Gelacktheit und die enthusiastische<br />
Grobheit der Zeichnungen machen den Reiz<br />
dieses Comics aus.<br />
[stefan ohlerich]<br />
[www.x-zine.de]<br />
Kartefakt 28<br />
Autor: Jürgen Pirner<br />
Verlag: Abenteuer Medien<br />
Art: Profi-Zine<br />
Bewertung: êêêê<br />
Die Zeitschrift Kartefakt kann es nicht lassen<br />
und verschenkt auch diesmal ein Gimmick. Es<br />
gibt The Simpsons Promokarte: „Genug ist<br />
genug“ nach Motiven der TV-Folge „Bart ist<br />
mein Superstar“ und „Saruman, Vasall des Einen<br />
Auges“ als Preview-Karte zur kommenden<br />
Edition „Die Reiche der Elbenfürsten.<br />
Ein besonderes Schmankerl bietet die<br />
komplette Übersicht aller 143 Karten der<br />
Magic-Edition in einer Magic Enzyklopädie<br />
„Abrechnung“, was ja noch ganz in Ordnung<br />
geht und von Wizards of the Coasts unterstützt<br />
wird. Über Spoiler Listen kann man denken<br />
wie man will, irgendwie fehlt mir dann die<br />
Überraschung. Die kompletten Karten- und<br />
Flairtexte der kommenden deutsche Herr der<br />
Ringe-Expansionen „Die Minen von Moria“<br />
& „Die Reiche der Elbenfürsten“ als Preview<br />
abzudrucken, verführt allerdings zu noch<br />
höherer Sammelwut.<br />
Noch was geschenkt? Nunja nicht ganz. Ich<br />
glaube es handelt sich eher um einen Fall von<br />
Cross-Selling - kaufst du Kartefakt - kaufst du<br />
Magic. Aber in diesem Fall muss ich es loben, es<br />
geht darum, mal ein wenig mehr die Fachhändler<br />
zu unterstützen. Wer als Magic-Spieler seine<br />
Magic Booster-Displays beim Fachhändler vor<br />
Ort kauft statt im Internet, erhält Magic Outof-Print<br />
Booster als Belohnung geschenkt.<br />
Diese Aktion wird in Zusammenarbeit mit Mad<br />
Man´s Magic durchgeführt. Dazu passend gleich<br />
ein warnender Artikel zu Kartenauktionen im<br />
Internet: Schnäppchenjagd oder Betrug?<br />
Wenn etwas Erfolg im Kino hat, dann wird<br />
es sicherlich auch auf Papier ein paar Sammler<br />
81<br />
geben. Und wir wußten ja schon seit einer Weile<br />
von Spider-Man & Marvel HeroClix. Somit<br />
bleiben wir auch in der Kartefakt nicht von dem<br />
beliebte Netzschwinger aus dem Marvel Comic-<br />
Universum verschont und es gibt Infos zu (dem<br />
meiner Meinung nach wirklich schlechten) Film,<br />
Strategie-Tipps für das Spiel und als Add-On<br />
das „Dungeons für Superhelden“-Regelwerk,<br />
mit dem auch im Mage Knight-Dungeon die<br />
Superhelden loslegen können.<br />
Die Previews und Rezensionen füllen wieder<br />
mal einen großen Teil des Hefts, wobei immer<br />
wieder das Fachwissen der Redaktion deutlich<br />
wird, wenn es um Strategien und Tipps geht,<br />
wie die besten Decks aufgebaut werden<br />
könnten. Mit dabei Magic (Deutsche Magic-<br />
Meisterschaft - Bericht und die Top-Decks der<br />
Finalisten), Magic Online Game (MtGO), Star<br />
Wars - Angriff der Klonkrieger, BattleTech:<br />
MechWarrior, MK Heroic Quest, Mage Knight<br />
Castles + MK Conquest, Mage Knight Sinister,<br />
Warhammer 40.000, Vampire (VtES), Armada:<br />
Stellar Matter & Incursion.<br />
Im Interview wird L. Scott Johnson,<br />
der Designer des Vampire Sammelkarten-<br />
Spiels, vorgestellt und Joeri Hoste, vom<br />
Hersteller Decipher, zu den Territorial Open<br />
Championships und zu Herr der Ringe und Star<br />
Trek befragt.<br />
Zu den gängigen Kartenspielen gibt es<br />
natürlich auch jede Menge Tipps und Tricks,<br />
insbesondere hier wieder mal Magic, Herr<br />
der Ringe und Harry Potter, aber auch The<br />
Simpsons (eine Errata), Pokemon, Vampire und<br />
Warhammer 40K.<br />
Offizielle Kolumnen und Werkstattberichte<br />
gehören zu den Zeitschriften der Abenteuer<br />
Medien Redaktion, wie die von Magic, Herr<br />
der Ringe, Mage Knight, Diskwars & Armada<br />
Warhammer 40.000.<br />
Abschließend noch die üblichen Listen -<br />
woher soll man sie denn her bekommen, wenn<br />
nicht hier - diesmal die Preis- und Tauschlisten<br />
für Magic, Herr der Ringe und Mage Knight.<br />
Fazit:<br />
Wie immer kommt man an der Kartefakt<br />
nicht vorbei, wenn es um Sammelkartenspiele<br />
geht. Was man ja auch gar nicht will, so lange<br />
die Redaktion ihre Arbeit so gut macht. Das<br />
einzige was mir dabei zu kurz kommt, sind die<br />
Miniaturen. Da könnte die Kartefakt versuchen<br />
in eine Marktlücke vorsichtig hineinzustoßen.<br />
[jens peter kleinau]<br />
[www.x-zine.de]
LOVARIAN ADVENTURES<br />
- KAPITEL 2: DIE REISE BEGINNT - TEIL 2 -<br />
Was bisher geschah...<br />
Südöstlich von Lovaria liegt das Land<br />
Quellara, das sich unter der Herrschaft des<br />
mächtigen Magiers Graf Desideratus aus<br />
der Asche des Zweiten Großen Krieges<br />
erhoben hat. Hier entdecken die junge<br />
Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr<br />
Beschützer der Templer Mendoran die<br />
üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />
Schüler des Grafen. Dieser möchte den<br />
üblen Vecharon, der den Krieg auslöste,<br />
der Lovaria einst verwüstete,<br />
wieder zum Leben erwecken.<br />
Doch die beiden werden von<br />
Sarren entdeckt und ihrem<br />
Schicksal in einem Kampf mit<br />
einem Lehmgolem überlassen.<br />
Während Lili fliehen kann<br />
um Hilfe zu holen muss sich<br />
Mendoran dem Golem stellen.<br />
Inzwichen trifft die hübsche<br />
Kriegerin Nadine auf der<br />
Suche nach Arbeit im<br />
Wirtshaus ein. Durch ein<br />
Missverständnis kommt es zum<br />
Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das<br />
Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus<br />
stürmt und um Hilfe für Mendoran<br />
bittet, schließt sich Nadine ihr ohne<br />
zu zögern an. Helix aber verschwindet<br />
still und leise, nur um ihr abermals<br />
im Kampf gegen den Lehmgolem<br />
beizustehen. Die beiden bringen den<br />
schwer verletzten Mendoran in<br />
Sicherheit, während Lady Lili ihren<br />
Vater warnen möchte. Doch als<br />
sie bei ihm ankommt, ist Sarren<br />
bereits anwesend und entkräftet<br />
sämtliche Anschuldigungen.<br />
Als Lady Lili zu Mendoran<br />
zurückkehrt, warten dort<br />
bereits Nadine und Helix auf sie.<br />
Gemeinsam beschließen sie, dass<br />
sie den üblen Plan von Sarren<br />
durchkreuzen müssen. Es gilt<br />
das Artefakt Panlikha zu finden,<br />
mit dem Sarren Vecharon<br />
wiederbeleben möchte, um<br />
ganz Lovaria zu versklaven...
KONTAKT:<br />
Tommy Heinig<br />
Stuckstr. 6<br />
82319 Starnberg<br />
tommy@anduin.de<br />
www.anduin.de<br />
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die Meinung der einzelnen Autoren<br />
dar und müssen nicht mit der Meinung<br />
der Redaktion übereinstimmen.<br />
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- nur mit schriftlicher Genehmigung der<br />
Redaktion. Die Redaktion behält sich das<br />
Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen<br />
oder zu ändern. Für unaufgefordert<br />
eingesandte Artikel kann keine Haftung<br />
übernommen werden.<br />
Leserbriefe<br />
Kalle per eMail<br />
3 Spalten?<br />
Hallo <strong>Anduin</strong> Redaktion!<br />
Als ich vor vier Wochen zum ersten Mal auf<br />
Euch aufmerksam gemacht wurde, konnte ich<br />
noch nicht ahnen, wie gut mir Eure Zeitung<br />
die Zeit vertreiben kann (ich arbeite als<br />
Nachtwächter)! ;-)<br />
Zum Inhalt: Durchwachsen und für jeden<br />
Geschmack was dabei, würde ich sagen. Lasst<br />
Euch nicht kirre machen von Leuten, die meinen,<br />
dass nur in die Zeitung gehört, was ihnen allein<br />
gefällt! Tolles Magazin, großes Lob!!!!!!!<br />
Aber meine Bitte: Dreispaltiger Seitenaufbau<br />
macht sich im Print gut, auf ‘nem 14 Zoll<br />
Laptopbildschirm dagegen überhaupt nicht!<br />
Könntet Ihr das netter Weise ändern? Nicht<br />
nur für mich, denn ich kenne viele Leute, die<br />
nur 15 Zöller besitzen, besonders aus Eurer<br />
Zielgruppe!<br />
Viele Grüße Kalle<br />
Tommy antwortet:<br />
Danke für das Lob!<br />
Die Sache mit den 3 Spalten auf einem kleinem<br />
Bildschirm kann ich nachvollziehen, aber daran<br />
wird sich in absehbarer Zeit nichts ändern. Zwei<br />
Spalten sind bei einem Din-A4 Layout einfach<br />
zu wenig und breit. Sie sehen auf größeren<br />
Bildschirmen schlecht aus und erschweren das<br />
Lesen enorm. Auch beim Ausdruck sind drei<br />
Spalten vorteilhaft. Und nicht zuletzt erlauben<br />
drei Spalten mehr Freiheiten im Layout.<br />
Alte Ausgaben?<br />
Erik per eMail<br />
Erst mal vielen Dank für diese tolle Seite.<br />
Die CD kommt mir sehr recht, da ich nicht alle<br />
Ausgaben downloaden kann. Eine Frage habe<br />
ich jedoch: was ist mit den Ausgaben zwischen<br />
2 - 55? Die kann ich nicht finden. Sind diese mit<br />
auf der CD oder kann man sich die irgendwo<br />
downloaden?<br />
Servus,<br />
Erik<br />
87<br />
Tommy antwortet:<br />
Vielen Dank für Dein Lob und die Bestellung!<br />
Die Ausgaben 1 bis 55 existieren nur noch<br />
unvollständig in meinem Bücherregal. Die<br />
<strong>Anduin</strong> hat vor über 10 Jahren begonnen und<br />
bestand anfangs nur aus handschriftlichen Seiten,<br />
später dann aus schlecht kopierten Seiten. Erst<br />
ab der Ausgabe 30 kann man sie überhaupt<br />
als Magazin bezeichnen. Somit werden diese<br />
frühe Ausgaben wohl nie andere Leute als<br />
mich und meine besten Freunde erreichen,<br />
weil es sich weder von der Qualität noch vom<br />
Arbeitsaufwand lohnt, sie online zu stellen.<br />
Welche Ausgaben vor der Nummer 59 es auf<br />
die CD schaffen steht noch nicht ganz fest.<br />
<strong>Anduin</strong> 70<br />
Jens Peter im Forum<br />
Die <strong>Anduin</strong> 70 erschien März 2002 und<br />
kommt in mit einem martialisch futuristischen<br />
Cover daher, vor allen aber schafft sie ihren<br />
eigenen Seitenrekord von 83 Seiten inklusive<br />
Umschlag. Laut einer Umfrage drucken sich<br />
tatsächlich ein paar Leser die <strong>Anduin</strong> zumindest<br />
teilweise aus und diesmal muss der Drucker<br />
wirklich was schaffen. Bei der Menge von<br />
Artikeln und Geschichten kann ich als Kritiker<br />
nicht alles aufgreifen und somit müssen unter<br />
anderem die sieben Seiten Rezensionen und<br />
leider auch die Serien, wie Hakim´s wunderbare<br />
Kochecke leider unbetrachtet bleiben.<br />
Futuristisch fängt es an mit der<br />
Systemübersicht Poseidon AD 2199 – Blue<br />
Planet. Es handelt sich um ein Science-Fiction<br />
Spiel mit dem typischen Exodus Gedanken, der<br />
Flucht auf einen neuen Planeten, der allerdings<br />
auch seine Tücken mit sich bringt. Der Artikel<br />
von Tommy Heinig schildert die Historie des<br />
Spiels, den Hintergrund und skizziert die Regeln,<br />
sechs Rezensionen über die einzelnen Bücher<br />
zum System runden die Einführung ab.<br />
Klar, dass eine solche Vorstellung in einer<br />
guten Zeitschrift nicht ohne Material bleiben darf<br />
und somit folgt ein spannendes Kurzabenteuer in<br />
der Welt. Das Szenario Trügerische Gewässer ist<br />
zwar auch in anderen modernen Systemwelten<br />
spielbar – wie Shadowrun - macht aber in dem<br />
Kontext von Blue Planet am meisten Sinn. Das<br />
Szenario ist für seine 11 Seiten sehr komplex<br />
und ähnelt im Auftrag stark einem typischen,
einfachen Run. Doch sollten die Spieler sich nicht<br />
täuschen lassen, denn wo Politik und Machtgier<br />
im Spiel ist, haben die Spielercharaktere meist<br />
das Nachsehen. Vor allen, da die meisten der<br />
zusammengewürfelten Truppe sich nicht einmal<br />
leiden können. Das Szenario ist hart aber<br />
durchführbar, besonders lobenswert sind die<br />
Illustrationen und exakten Spielercharakterbes<br />
chreibungen. Besonders als Einstiegsabenteuer<br />
eignet es sich, da die Charaktere vorgegeben<br />
und gut ausgearbeitet sind.<br />
Noch einem Randsystem widmet sich der<br />
Artikel „Die verbotene Stadt“. In diesem<br />
Szenario werden die verbliebenen Spieler<br />
des Systems Gemini angesprochen, dessen<br />
Herausgabe von CELL Entertainment eingestellt<br />
wurde.<br />
Wohl mehr in den vorherigen Cthulhu Band<br />
passen die beiden finsteren Gedichte und<br />
so blättere ich munter weiter, bis ich zu was<br />
passenden komme. Cthulhu Live – darauf hat<br />
die Welt gewartet – aber wieso auch nicht – die<br />
1920er sind nicht soweit entfernt, wie es das<br />
Mittelalter ist und warum sollten die Großen<br />
Alten nicht auch live aktiv werden. Da Cthulhu<br />
ja sowieso kein besonders eingreifendes<br />
Regelwerk mitbringt, ist der Schritt zum Live<br />
spielen gar nicht so abwegeig.<br />
Zurück auf der Seite 25 erwartet mich ein 16<br />
Seiten Abenteuer für die Spieler des Schwarzen<br />
Auges. Im Süden Aventuriens müssen sich die<br />
Helden mit alten Artefakten, einer Gruppe<br />
machtgieriger Typen und widerspenstigen<br />
Eingeborenen rumschlagen und so mancher<br />
Keller birgt eine nette Überraschung für<br />
den Gast. Das Abenteuer bietet einiges an<br />
Standardsituationen, aber auch Unerwartetes<br />
für die Spieler und ich will nicht zuviel verraten.<br />
Die Illustrationen und das Kartenwerk machen<br />
es einem Spielleiter leicht, das Abenteuer zu<br />
verwenden. Ein einfallsreicher Spielleiter macht<br />
daraus gleich eine kleine Kampagne mit einigen<br />
Reiseeinlagen, aber auch bei einem Con ist<br />
das Szenario durchaus in 4-5 Stunden gestrafft<br />
abspulbar.<br />
Ein wenig mehr Hintergrundwissen schadet<br />
nie und somit freue ich mich immer wieder über<br />
Artikel in der <strong>Anduin</strong>, die über Pfeilspitzen oder<br />
ähnliches berichten, da spürt man, dass auch der<br />
eine oder andere Live-Rollenspieler dabei ist,<br />
der für sein Spiel gut recherchiert hat. Diesmal<br />
geht es um den historischen Hintergrund<br />
sagenhafter und magischer Schwerter. Noch<br />
mehr Hintergrundwissen vermittelt der Artikel<br />
„Leben unter und ohne Wasser“ auch wenn es<br />
Leserbriefe<br />
nur wenigen Spielern beizubringen sein wird,<br />
dass der Spruch zum Atmen unter Wasser nicht<br />
automatisch gegen etliche Tonnen Wasserdruck<br />
hilft.<br />
Mit Spielleitertipps kann man sich in der Szene<br />
gegenseitig totschlagen, Spielertipps sind eher<br />
seltener. Die <strong>Anduin</strong> wartet mit einem Artikel<br />
auf, der auf vier Seiten beschreibt, wie man von<br />
einem Zahlenskelett zu einer charakterstarken<br />
Spielfigur kommt. Die Spielleitertipps von<br />
Marcus Johanus werden munter fortgesetzt<br />
und diesmal geht es um Szenen und Schnitte.<br />
Das cineastische Rollenspiel ist dem Autor ein<br />
Anliegen und er beschreibt auch, wie man es<br />
umsetzen kann.<br />
Ich liebe die NPC-Ecke der <strong>Anduin</strong> und<br />
es gibt schon einen guten Grund, warum<br />
der Envoyer seit ein paar Ausgaben damit<br />
gleichgezogen hat, auch wenn die <strong>Anduin</strong> hier<br />
eindeutig noch bessere Qualität – vor allen bei<br />
den Illustrationen – vorzuweisen hat.<br />
Obwohl ich schon mehr geschrieben habe,<br />
als die meisten Leser von Kritiken es wünschen,<br />
kann ich nicht umhin, den Comic von Gabriel<br />
Joseph „Seejay“ Fua zu loben, der vorbildlich<br />
übersetzt und getextet wurde. Nun aber genug,<br />
saugt es euch einfach selber im Netz unter<br />
www.anduin.de, es lohnt sich.<br />
Danny im Forum<br />
Warcraft 3<br />
Ich glaube, einiges in deinem Warcraftartikel<br />
in der <strong>Anduin</strong> 74 ist nicht ganz richtig. So gibt es<br />
nicht nach jeder Mission Rendergrafik, sondern<br />
nur nach jeder Kampagne (das andere nennt<br />
man Inplaygrafik oder auch Grafik mit der<br />
eigenen Spielengine).<br />
Zudem sind die Schützen bei den Menschen<br />
nicht so stark und der Fernkampf wird bei<br />
den Nachtelfen doch mehr betont, Menschen<br />
sind eigentlich eher ein gemischtes Volk, da sie<br />
weniger starke Fronteinheiten haben wie die<br />
Orks mit den Tauren, aber auch keine starken<br />
Fernkämpfer wie die Nachtelfenbogenschützi<br />
nnen.<br />
Und Ork-Peons nehmen sich eigentlich nichts<br />
zu Menschenarbeitern. Der Satz über die<br />
Massen an Untoten verliert ja auch gleich wieder<br />
an Bedeutung, weil du im nächsten Absatz<br />
88<br />
schreibst, dass Massenschlachten verhindert<br />
werden. *gg*<br />
Was ich noch zu deinem Fazit fragen muss:<br />
Wo hast du bei einem Echtzeitstrategiespiel<br />
denn keine “beschränkte Gebäudewahl”?<br />
Versteh ich jetzt nicht ganz. Durch die<br />
wenigen Produktionsgebäude “pflastert man<br />
doch wenigstens nicht die Bude zu” und die<br />
Übersichtlichkeit, was ich wo rekrutieren<br />
kann, bleibt erhalten. Bei Starcraft und dem<br />
Vorgänger WC2 war die Gebäudezahl ähnlich.<br />
Übrigens möchte ich im Zusammenhang auf<br />
die Gebäudewahl auch auf die verschiedenen<br />
Grafiksets aufmerksam machen (besonders<br />
hübsch das Laubgrün- und blattwerk bei den<br />
Nachtelfen).<br />
Was ich auch nicht “verstehe”, wieso kannst<br />
du dich nicht einbauen? Bei allen kannst du gute<br />
Abwehr”türme” hinbauen. Die Untoten haben<br />
noch den Vorteil, dass die Kornspeicher gleich<br />
umfunktioniert werden können. Ich kann mich<br />
auch an eine Orkmission erinnern (glaube die<br />
Letzte), dort MUSST du dich sogar einigeln, um<br />
den heranfliegenden Legionen Paroli zu bieten...<br />
Was die deutschen Stimmen anbetrifft,<br />
kann ich keine Aussage treffen, doch die<br />
englischen sind cool und nerven auch nach<br />
langer Zeit nicht (bin derzeit in der Mitte der<br />
Nachtelfenmissionen).<br />
Tommy antwortet:<br />
Zuerst sei gesagt, dass ich Warcraft eine gute<br />
Bewertung gegeben habe und ich das Spiel auch<br />
sehr gerne spiele - allerdings habe ich nur die<br />
Menschenkampagne gespielt und zocke seit<br />
dem im LAN.<br />
Zu den einzelnen Vor- und Nachteilen<br />
bestimmten Völker oder Einheiten möchte<br />
ich mich nicht auslassen, denn ich habe es mir<br />
auch in der Rezi leicht gemacht und einfach die<br />
Informationen aus dem offiziellen Presseheft<br />
übernommen.<br />
Die Massen an Untoten haben aber ihre<br />
Existenzberechtigung, denn mit keinem anderen<br />
Volk erlebt man so viele Rushes. Die Ghule sind<br />
eine relativ gute, aber kostengünstige Einheit,<br />
von der man schnell sehr viel bauen kann. Auch<br />
die „hier Namen von spinnenartigen Wesen der<br />
Untoten einsetzen“ sind schnell gebaut und<br />
günstig, haben dazu noch den Netzangriff. Ich<br />
hätte vielleicht stärker betonen sollen, dass es<br />
um Massen relativ früh im Spiel geht.<br />
Zu der Gebäudeauswahl: Warcraft 3 hat<br />
monate- wenn nicht jahrelang mit unzähligen<br />
Innovationen geworben. Am Ende kam ein
gutes Echtzeitstrategiespiel mit ein paar<br />
netten Ideen heraus, aber nicht der erhoffte<br />
Innovationshammer. Ich persönlich spiele<br />
Aufbaustrategie auch sehr gerne und habe<br />
selbst bei Age of Empires das Gefühl gehabt,<br />
mehr bauen zu können. Dazu gehören auch<br />
Abwehranlagen - nicht nur einzelne Türme.<br />
Ich hätte gerne Mauern errichtet, Tore gebaut,<br />
diese mit Einheiten bemannt, etc. Ich igle mich<br />
bei Echtzeitstrategiespielen am liebsten ein und<br />
das ist in Warcraft 3 nur schwer möglich.<br />
Bei den Grafiksets gebe ich Dir recht, die<br />
sind wirklich gelungen und abwechslungsreich.<br />
Momentan spiele ich die Nachtelfen am<br />
liebsten - vor allem weil ich dort die Ideen<br />
(Bäume als Gebäude, die sich bewegen können,<br />
Nachtelfeneule, kombinierte Einheiten, etc.) am<br />
interessantesten finde. Dort finde ich auch die<br />
Grafik am besten.<br />
<strong>Anduin</strong> 72<br />
Jens Peter im Forum<br />
Die 72. Ausgabe dieser Zeitschrift kommt wie<br />
immer im Adope PDF-Format als Download<br />
von der Seite anduin.de heruntergeflattert.<br />
ISDN und ein klein wenig Geduld machen es<br />
möglich, dass die 5MB nach wenigen Minuten<br />
auf meiner Festplatte liegen. Nach dem<br />
Auspacken des ZIP-Files stellt sich nur noch die<br />
Frage: Ausdrucken oder am Bildschirm lesen.<br />
Da mein Drucker wenig Tinte meldet, wähle<br />
ich ausnahmsweise, das Lesen am Bildschirm.<br />
Allerdings empfehle ich, das Magazin zu<br />
drucken, es liest sich einfach besser, wenn man<br />
nicht über einen 21“ Bildschirm verfügt. Die 83<br />
Seiten der Rekordausgabe (Nr. 70) überholt die<br />
<strong>Anduin</strong> diesmal nicht, aber das hat auch keiner<br />
ernsthaft erwartet. Mit 74 Seiten Din-A4 stellt<br />
die vorliegende <strong>Anduin</strong> immer noch eines der<br />
umfangreichsten Fanzines dar. Am neugierigsten<br />
macht mich die Sache mit den „Interstellaren<br />
Verkehr“, ob ich da das aufreizende Cover<br />
der dünnhemdig bekleideten Wummenträgerin<br />
falsch verstehe? Aber nein, ich verstehe es nicht<br />
falsch, es geht um Sex in der Schwerelosigkeit<br />
– das ist ja interessant. Hmh, ich habe dabei<br />
zwar den Artikel über Navigation und andere<br />
interstellare Reisen überblättert, aber den hole<br />
ich in einer ruhigen Minute mal nach.<br />
Leserbriefe<br />
Im Raumhafen Fhyron IV macht die<br />
Schwerelosigkeit den möglichen Bettgenossen<br />
das Leben nicht so schwer, denn in Star Wars ist<br />
das Problem irgendwie schon gelöst. So können<br />
sich die Helden in der Szenerie den anderen<br />
Kleinigkeiten widmen, wie beispielweise<br />
Imperiumstruppen. Ganz andere Probleme,<br />
aber auch nicht von der harmlosen Sorte, haben<br />
die Helden, die das Kurzabenteuer für das<br />
System Fallout durchleben wollen. Die Helden<br />
werden von einem Sturm in ein mysteriöses<br />
Haus getrieben, dass sie eigentlich schnellstens<br />
wieder verlassen sollten. Doch wenn sie schon<br />
einmal da sind, dann können sie sich auch mit<br />
dem innewohnenden Horror bekannt machen.<br />
Gruselig ist es und durchaus auch passend und<br />
übertragbar auf andere Systeme.<br />
Von Christohp Maser kommt eine<br />
Kurzgeschichte mit dem Titel „Schiffbruch“,<br />
die mich sehr an ein Rollenspielabenteuer im<br />
SF-Bereich erinnert und daher auch wunderbar<br />
als Vorlage genutzt werden kann.<br />
Ein Shadowrun Abenteuer folgt sogleich<br />
und ab geht es in die Tiefe, nämlich 200 Meter<br />
unter den Meeresspiegel. Dass dabei eine<br />
Ares Predator weniger zählt, als eine Harpune<br />
macht es gerade spannend. Hier bekommen die<br />
Charaktere mal die Möglichkeiten jenseits der<br />
typischen Runnerkulisse ganz neue Fähigkeiten<br />
an sich zu entdecken. Die Storyline ist recht<br />
gradlinig und im Grunde handelt es sich um<br />
einen recht einfachen Run, aber das Ambiente<br />
macht den besonderne Reiz aus.<br />
Was nun folgt ist Hintergrundwissen der<br />
moderneren Art: ein genauerer Blick auf<br />
Radiaktivität und deren Nutzen und Gefahren<br />
wirft der Artikel, der mehr Formeln als<br />
Illustrationen aufzuwarten hat.<br />
Zurück zur Fantasy führt uns dann die Kolonie<br />
des Horasreiches im Südmeer. Es handelt sich<br />
um eine Szeneriebeschreibung mit Farbkarte.<br />
Kurz von einer Rätselecke unterbrochen<br />
– so was kann ein Spielleiter immer gut<br />
gebrauchen – folgt die ewige Diskussion um<br />
die Punktverteilung in dem Spielsystem Das<br />
Schwarze Auge. Das Kannengießerprinzip der<br />
Regeln ist unzureichend, aber wie soll es besser<br />
aussehen? Der Autor Oliver Eickenberg hat da<br />
seine genauen Vorstellungen.<br />
Die NPCs tummeln sich diesmal zuhauf im All<br />
und damit kommen wir wieder zum Anfang des<br />
Heftes zurück. Was nun noch folgt sind Hakim´s<br />
Kochecke, die Rezensionen und die Leserbriefe.<br />
Die <strong>Anduin</strong> schafft es wieder mal den<br />
Rollenspielen abseits des Mainstreams einen<br />
89<br />
Platz einzuräumen und wird mit guten Artikeln<br />
dafür belohnt. Doch auch die DSA und<br />
Shadowrun-Artikel sind nicht zu verachten. Das<br />
gute Layout und die Serien machen auch diese<br />
Ausgabe ein Muss für alle internetsurfenden<br />
Rollenspieler.<br />
Karin per eMail<br />
Fan(?)zine<br />
Hi,<br />
jetzt muss ich Euch doch einmal schreiben.<br />
Mir geht schon seit Monaten eine Frage durch<br />
den Sinn, auf die ich einfach keine Antwort<br />
finden kann. Diese Frage ist für Euch nicht ganz<br />
angenehm, weil sie sehr direkt ist und vielleicht<br />
auch etwas intim. Aber ich will Euch nicht länger<br />
auf die Folter spannen - hier also meine Frage:<br />
„Welche Absicht verfolgt Ihr eigentlich mit der<br />
<strong>Anduin</strong>?“<br />
So, jetzt ist es raus. Ihr wundert Euch über<br />
die Frage? Nun, dann will ich noch ein paar<br />
Worte dazu verlieren. Die <strong>Anduin</strong> ist meiner<br />
Meinung nach (und der meines Freundes, und<br />
dessen Freunde, und meiner Freundin, und<br />
deren Freunden und so weiter) das beste<br />
Fanzine überhaupt. Ja, noch mehr. Es wird zwar<br />
angeblich von ganz normalen Leuten als Hobby<br />
gemacht (wer‘s glaubt wird selig!). So ein starkes<br />
Magazin kann nicht ‚nebenbei‘ entstehen. Da<br />
müssen doch Unmengen an Zeit und Geld und<br />
Nerven und was weiß ich noch alles draufgehen.<br />
Trotzdem behauptet Ihr, ein Fanzine zu sein.<br />
Sehr verdächtig. Aber die Frage ist, warum.<br />
Einzige Erklärung, die uns so einfällt ist, dass Ihr<br />
nach der Weltherrschaft strebt und die <strong>Anduin</strong><br />
ein winzigers aber geniales Puzzleteil in einem<br />
großen Spiel ist, dessen Dimensionen ich gar<br />
nicht erahnen kann. Versteht mich nicht falsch,<br />
es ist mir egal, welche Pläne Ihr verfolgt, solange<br />
ich für meine Spielrunde jeden Monat die <strong>Anduin</strong><br />
bekomme.<br />
Solltet Ihr aber wirklich nur so zum Spaß<br />
dieses Heft machen: Hut ab und große<br />
Verehrung. :-)<br />
Tommy antwortet:<br />
So, Du bist also hinter unseren kleinen Plan<br />
gekommen. Besser Du verlässt Dein Haus<br />
heute nicht, unser ‚Aufräumteam‘ ist schon<br />
unterwegs!
DIE AUSGABE NR. 78<br />
ERSCHEINT AM 15. NOVEMBER 2002<br />
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