Anduin 77

anduin.fanzine.de

Anduin 77

Seid gegrüßt!

Ich selbst war noch nie zu Halloween in

den USA, aber die Stimmung ist den meisten

hier ebenso wie mir durch diverse Filme

und Serien bestens bekannt. Auch in Sachen

Rollenspiel hat diese Nacht vor Allerheiligen

einiges Potential, weshalb sich diese Ausgabe

auch mit dem 31. Oktober und dem Fest von

Halloween beschäftigt.

Zu dem Thema findet Ihr nicht nur

wissenswertes über die Wurzeln des Festes,

sondern auch ein längeres Abenteuer, das wir

Euch dank der freundlichen Unterstützung

des Magazins Mephisto präsentieren

können. Ich habe das Abenteuer in unserer

VORWORT

Hunter Kampagne getestet und es war ein

grandioser Spielabend.

Natürlich findet Ihr auch in einigen

anderen Artikeln Spuren von Halloween.

So zaubert Hakim beispielsweise köstliche

Speisen für eine gelungene Party.

Ein ganz anderes Thema sind die

bevorstehenden Filme, die wohl das Thema

Fantasy wieder zurm öffentlichen Diskussion

machen werden - zumindest haben sie es

beide mit dem jeweils ersten Teil im letzten

Jahr geschafft. Ich rede natürlich von Harry

Potter II und dem Herrn der Ringe: Die zwei

Türme. Ich wünsche beiden Fortsetzungen,

dass sie Erfolg an den Kinokassen haben,

INHALT

All hallowed evening.............................................................................. 3

Urspung und Hintergrund von Halloween

Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast............ 6

Ein Halloween-Abenteuer für Hunter und andere Systeme

Rede & Antwort: Endland ................................................................... 17

Ein Interview mit Baris Ilktac

Operation Faust .................................................................................. 19

Ein Cthulhu-Abenteuer im 2. Weltkrieg

Fantasy-Städte..................................................................................... 33

Tipps zum Aufbau einer Stadt

Wenn der Torwächter spricht ............................................................. 38

Ein Gruppenabenteuer für das Schwarze Auge

Religion & Rollenspiel .......................................................................... 53

Gedanken und Hintergründe

Die Superpille...................................................................................... 55

Ein Indoor-Liverollenspiel für 15 Spieler und 2 Spielleiter

Spielleitertipps..................................................................................... 66

Spannende Kampagnen

Hakims Kochecke ............................................................................... 70

Köstlichkeiten zu Halloween

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damit uns auch in Zukunft interessante

Fantasyfilme dargeboten werden. Aber für

mich wäre es auch an der Zeit das in letzter

Zeit etwas eingeschlafene Genre der wirklich

guten sci-fi Streifen wieder zu beleben. Oder

fast noch wichtiger: muss es immer in der

Zauberer-Und-Elfen-Schublade spielen?

Warum verfilmt kein Studio Shadowrun,

Hunter oder Blue Planet? Nachdem Harry

und Gandalf die Türen geöffnet haben

wünsche ich mir, dass konsequent weiter auf

dem Pfad der Fantasy gegangen wird...

Bis zum nächsten Monat!

Gruß, Tommy.

Rezensionen

Syberia................................................... 72

Sauron Box............................................ 72

Marvel Hero Clix .................................. 73

Silver Marches....................................... 74

LotR - Roleplaying Game Core Book.... 75

Die Gezeiten der jahre.......................... 77

GURPS Transhuman Space.................... 77

GURPS THS - Oribtal Decay ................ 79

D&D Schirm + Charakterbögen .......... 79

Bücherecke + Fanzineecke .................. 80

Prosa, Lyrik und Comics

Waldgeflüster ........................................ 62

Die neue Domäne................................. 64

Lovarian Adventures ............................. 82

Sonstiges

Webtipp ................................................ 69

Impressum ............................................ 87

Leserbriefe............................................ 87

Anduin CD-Rom ................................... 76

Stilblüten ................... 5, 18, 32, 37, 54, 65


ALL HALLOWED

EVENING

- GESCHICHTE UND BRÄUCHE DER NACHT VOR ALLERHEILIGEN -

Geschichte

Bei uns lange Zeit nahezu unbekannt, entwickelt

sich Halloween aber mehr und mehr zu einem

Fest, das auch in Europa gefeiert wird. Eigentlich

lustig, denn Halloween ist hier entstanden und

wurde von Siedlern nach Amerika gebracht, wo

alte Sitten und Bräuche verändert und verstärkt

wurden. Was dabei herausgekommen ist, kennt

man aus unzähligen Filmen und eventuell von

einem eigenen USA-Besuch: ein knallbuntes Fest,

das sehr an Fasching bzw. Karneval erinnert.

Die Menschen verkleiden sich, spielen Streiche,

Kinder ziehen zum Süßigkeitensammeln durch

die Siedlungen und überall hängen leuchtende

Kürbisgesichter und grellbunte Lämpchen. Ich

möchte Euch ein wenig über den Ursprung dieses

scheinbar typisch amerikanischen Fests erzählen.

Samhain

Der Vorläufer vom heutigen Halloween,

jenem Fest das besonders in den USA gefeiert

wird, wurde in Irland schon vor 5.000

Jahren gefeiert und zählt somit

zu den ältesten Festtagen der

Menschheit. Tatsächlich

markierte der (heutige)

31. Oktober einen

starken Einschnitt:

Das Ende des Jahres.

Samhain

(ausgesprochen

ungefähr wie ‚Sa-uin‘)

leitet sich angeblich

von ‚sam-fuin‘ ab

und heisst ‚Sommers-

Ende‘. Dazu muss

man nun wissen, dass

das keltische Jahr sich

auf zwei Jahreszeiten

beschränkte: Sommer

und Winter. Der

Sommer war dabei die

wichtigere Jahreszeit,

denn hier war das

Klima günstig und

Landwirtschaft konnte

betrieben werden.

Mit dem Ende des Sommers

endete auch das Jahr

- deshalb kommt

Samhain auch mehr

Bedeutung zu, als dem

Sommeranfang ‚Beltane‘, dem

zweitwichtigen Fest.

Da ja ein neues Jahr

begann, hatten Orakel und Vorhersagen

Hochkonjunktur am Abend von Samhain. Da

im Winter die Großfamilien zusammen auf

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engem Raum leben mussten, wurde versucht,

das bevorstehende soziale Zusammenleben

vorherzusehen. Besonderes Interesse galt den

Themen Heirat, Reisen, Wohlergehen und Tod.

Samhain stand aber neben diesen mehr

oder weniger spielerischen Bräuchen noch

unter einem zweiten Zeichen: einem Bruch

im Zeitengefüge. Zur Jahreswende waren die

Wände zu anderen Welten besonders dünn, weil

das alte Jahr zu Einbruch der Dunkelheit endete

und das neue mit dem nächsten Tagesanbruch

begann - die dazwischen liegende Nacht war

somit ein Freiraum zwischen den Zeiten.

Man glaubte, dass die Toten an diesem Abend

die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren

Lebens zurückzukehren.

Grundsätzlich hatten die Kelten ein recht

unbefangenes Verhältnis zum Tod - man

fürchtete weder das Sterben noch die

Verstorbenen, aber doch blieb eine gewisse

Scheu.

Eines wusste man in jedem Fall: die Toten

sollten nicht mit Lebenden zusammentreffen.

Also begab man sich trotz des Festtages früh

zu Bett, um die Stuben den Besuchern zu

überlassen. Dort hatte man diesen Speisen

zur Stärkung bereitgestellt. Wer ein Geräusch

hörte, ging dem besser nicht nach, denn nicht

allzu selten verschwanden Neugierige ganz

einfach in anderen Welten.

Hallowe‘en

Lange noch bevor im 16. Jahrhundert die

Eroberung des amerikanischen Kontinents

im Namen der Kirche mit barbarischer

Gewalt und unter Ausrottung bodenständigen

religiösen Brauchtums vollzogen wurde,

befleissigten sich die geistlichen Würdenträger

schlauerer Methoden, um die Christianisierung

voranzutreiben:

Da die Menschen zwar grundsätzlich der

neuen Religion offen gegenüberstanden, aber

dennoch nicht auf ihre althergebrachten

Bräuche verzichten wollten, kleidete man diese

einfach in christliche Feste.

Papst Gregor IV verfügte im Jahre 837,

dass in Anlehung an Samhain ebenfalls Tote

geehrt werden sollten und setzte für den


1. November Allerheiligen an (gefolgt von

Allerseelen am 2. November). Auf diese Art

mussten die Menschen sich nicht allzusehr in

ihren Feieraktivitäten umstellen.

Doch weil die Toleranz gegenüber dem

Heidnischem nicht anhielt, führten die

Protestanten im 16. Jahrhundert ‚All Hallowed

Evening‘ (verkürzt ‚Hallowe‘en‘) als christliche

Feier ein.

Zumindest in den heutigen USA jedoch

hatten diese Pläne keinen Erfolg. Die irischen

Einwanderer hielten ihre Bräuche lebendig und

modernisierten sie auf typisch amerikanische

Weise. So entstand Halloween, ein durchaus

nicht christliches Fest. Zumindest entspricht

die geradezu gigantische Feststimmung

zu Halloween wohl kaum christlichen

Vorstellungen. Mangels eines Karnevals oder

Faschings müssen sie ihre Ausgelassenheit eben

in eine einzige Nacht packen - in die Nacht von

Halloween.

Faszination

Was aber ist nun so faszinierend an

Halloween, dass sich dieser Brauch auch bei

uns verbreitet?

Viele Menschen haben Angst vor der

Dunkelheit. Überall meint man Schatten zu

sehen und in diesen könnten sich Monster oder

Übertäter verstecken.

Diese besondere Stimmung hat einen ganz

eigen Reiz und ermöglicht uns, die Umwelt mit

‚anderen Augen‘ zu sehen. Kindern kann man

beispielsweise bei einer Nachtwanderungen

zeigen, dass die düsteren Schatten eigentlich

von einem blühenden Baum geworfen werden

und man keine Angst davor haben muss.

An Halloween wird dieser Gedanke spielerisch

noch weiter ausgebaut, in dem sich die Kinder

selbst als Geister und Monster verkleiden

und in der Dunkelheit unterwegs sind. Nicht

umsonst hat sich bei uns die ‚Freinacht‘ zum 1.

Mai auch zu einem Festtag

für Kinder

entwickelt - mal ungeachtet der jährlichen

idiotischen Zerstörungen, die von einigen als

‚Scherz‘ angerichtet werden.

Und dann darf nicht vergessen werden, dass

sich alles glänzend entwickelt, mit dem die

Wirtschaft meint, Geld verdienen zu können. In

den USA setzt die asiatische Massenproduktion

mit kitschigen Plastikspielzeugen erheblich

mehr um als zum Weihnachtsfest. Egal, ob

Verkleidungen, Verzierungen, Süßigkeiten

oder Bücher - an Halloween lässt sich Umsatz

machen.

Bräuche

Im modernen Halloween haben sich einige

mehr oder weniger skurrile Bräuche etabliert,

die teilweise Wurzeln bis in die Zeit von Samhain

zurück haben. Ich möchte Euch nachfolgend einige

dieser Bräuche vorstellen.

Jack O‘Lantern

So werden die typischen Kürbisgesichter

genannt, die man unweigerlich mit Halloween

verbindet. Entstanden sind sie scheinbar,

weil es einmal einen sehr bösartigen alten

Mann mit dem Namen Jack gegeben haben

soll. Nach seinem Tod, als er die Reise in die

Ewigkeit antreten musste, wurde er wegen

seiner schlimmen Taten nicht in den Himmel

eingelassen.

Ohne Reue machte sich auf den Weg in die

Hölle, um dort Einlass zu begehren. Aber selbst

der Teufel mochte den gefährlichen Burschen

nicht aufnehmen. Deshalb trat er Jack entgegen

und drückte ihm ein glühendes Stück Kohle in

die Hand. Dies war für Jack das Zeichen, dass

er selbst in der Hölle nicht willkommen war

und er zog von dannen. Unterwegs platzierte

er die schmerzende Kohle in einer ausgehöhlten

Rübe, damit er Licht hate, und wandert seitdem

ruhelos herum, auf der Suche nach einem

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Platz, an dem er den Rest seines Todes

zubringen könnte.

Seit dem herrscht der Glauben, dass ein

Stück glühende Kohle in einer Rübe den Teufel

abhalten könne. Der Brauch des Jack O‘Lantern

wurde dann von den irischen Einwanderern in

die USA mitgenommen. Dort wurde die Rübe

vom Kürbis abgelöst, der wesentlich größer und

auch leichter zu bearbeiten ist als eine Rübe.

Candy Corns

Wer sich etwas näher mit dem amerikanischen

Halloween beschäftigt stößt schnell auf diese

Süßigkeit. Sie hat meistens die Form eines

abgerundeten Berggipfels und ist in den Farben

weiß, orange und gelb gehalten. Das taditionelle

echte Candy Corn hat die Form eines Maiskorns

(wie der Name schon andeutet).

Der Ursprung kommt hier nicht aus

dem keltischen Samhain, sondern aus dem

amerikanischen Erntedankfest. In den USA

spielte Mais schon immer eine große Rolle in

der Landwirtschaft und bereits Indianerstämme

haben sehr früh gelernt, Mais anzubauen und zu

ernten (siehe auch Anduin 76).

Fast unglaublich ist die zu Halloween

umgesetzte Menge an Candy Corns: Im Jahr

2000 beispielsweise wanderten über 10

Millionen Kilogramm über die Ladentische - das

sind 8,3 Milliarden einzelne Bonbons.

Verantwortlich für diesen gewaltigen Umsatz

sind nicht zuletzt die Kinder mit ihrem Trick Or

Treat, dem traditionelle Einsammeln von Gaben

in der Nachbarschaft. Wer genug Candy Corn

Zuhause hat, braucht keine Angst vor Streichen

zu haben, wenn es an der Tür klingelt.

Ob diese amerikanische Süßigkeit auch ihren

Weg zu uns finden wird ist fraglich. Dabei

ist sie doch der deutsche Beitrag zum irischamerikanischen

Halloween. Ein Nachfahre des

deutschstämmigen Süßwarenherstellers Goelitz

war es, der 1898 die Massenproduktion

von Candy Corns aufnahm. Ob Candy

Corn deshalb aber den Geschmack

der Deutschen trifft? Immerhin kommt

die zweite Spezialität der Goelitz

Confectionery Company, die amerikanische

Bonbonlegende


Jelly Belly auch nicht wirklich an - zumindest bei

weitem nicht in dem Unfang wie in den USA.

Trick-Or-Treat

Scheinbar gehört das Einsammeln von mehr

oder weniger kleinen Gaben an Halloween in

den USA zu den Grundrechten der Kinder. Das

Zauberwort dafür lautet: „Trick or Treat“, was

so viel heißt wie „Gib mir möglichst viel Süßzeug

oder ich spiele Dir einen gemeinen Streich!“.

Die Beute des abendlichen Streifzugsdurch

die Nachbarschaft, der je nach Wohnort

sehr anstrengend sein kann (man denke an

die Entfernungen von Farmhäusern), wird in

Einkaufstüten aufbewahrt.

Einkaufstüten sind in den USA sehr einheitlich

gestaltet und unterscheiden sich erheblich von

den in Europa verwendeten buntbedruckten

Einkaufssäckchen. Offenbar haben sich dort

die Kunden erfolgreich gegen ein Bezahlen der

Tüten und dem anschließenden Herumlaufen

als Werbetafel gewehrt. Amerikanische

Einkaufstüten sind grundsätzlich unbedruckt,

aus Papier und in typischer Kastenform. Leider

macht sich aber auch dort inzwischen der Trend

zum Plastik bemerkbar.

Kultstatus haben diese Tüten durch die

Verwendung an Halloween erhalten und damit

in der Symbolik als zweites nicht gruseliges

Motiv neben den Candy Corns ihren Platz

erobert.

Aufgegriffen haben den Brauch clevere

Schüler, die entweder im Geschichtsunterricht

gut aufgepasst haben oder denen von

Großeltern Geschichten erzählt wurden.

Jedenfalls liegen die Wurzeln von Trick Or Treat

im Samhainfest. Dort wurden - wie bereits

oben erwähnt - am Abend von Samhain Speisen

für die Toten aufgestellt, damit sich diese

stärken können. Zudem sollten die Toten davon

abgehalten werden, Schaden anzurichten.

Deshalb versuchte man, sie durch Gaben

geneigt zu machen.

Das wiederum machten sich arme,

hungrige Mitbürger zunutze. Sie verkleideten

sich möglichst schaurig, um als Tote an die

bereitgestellten Gaben zu gelangen. Auf Dauer

blieb das natürlich nicht verborgen, weshalb mit

derZeit viele Menschen ein zusätzliches kleines

Mahl (das dumb supper) bereitgestellt haben.

Mit den Kindern an Halloween ist das ähnlich

wie mit den Toten: sie werden mitten in der

Nacht auf die Menschheit losgelassen und

wollen durch Gaben davon abgehalten werden,

Unfug anzurichten.

Leider ist es ähnlich wie bei uns die

Freinacht: die Streiche werden immer weniger

lustig und grenzen teilweise an mutwillige

Sachbeschädigung. Galt es vor 10 Jahren noch

als hart, wenn Spendenunwillige ein rohes Ei an

die Fensterscheibe geworfen bekamen, werden

inzwischen Autos demoliert oder Hauswände

mit Spraydosen farbig besprüht.

Aber auch die Kinder selbst sind gefährdet.

An einem Tag, an dem fast jedermann verkleidet

ist und Maskierte keine Aufmerksamkeit

erregen, steigt die Anzahl der Verbrechen

gegen Kinder Jahr für Jahr an. So hat sich neben

„Trick or Treat“ noch der zweite

Spruch „Save and happy

Halloween“ entwickelt.

Luminaries

Gerne werden die aus unzähligen Filmen

bekannten Lichterketten auch als „Trick Or

Treat Landebahnen“ bezeichnet. Besonders

auffällig sind dabei die Lichterketten, mit denen

sorgfältig die Konturen des eigenen Hauses

nachgezeichnet werden.

Diese Luminaries als Festtagsbeleuchtung

sind nur in den lichtärmeren Teilen des Jahres

von Interesse und damit drängte sich neben

dem Traditionstermin Weihnachten natürlich

auch Halloween als Anlass auf.

Allerdings ist Halloween bekanntlich kein

helles Lichterfest, sondern durch schaurige

Dunkelheit und allenfalls geisterhaft Flackerndes

gekenn-zeichnet. Weshalb es auch nicht in

Frage kommt, die vorhandenen weißen, roten

oder grünen Weihnachtslichter zu verwenden

- es gibt eigene, stilechte Halloween-Luminaria,

die nicht weiss oder irgendwie farbenfroh sein

dürfen. Sie müssen sich eher in fahlem oder

düsterem Gelb halten. Und sie brauchen auch

eine erkennbare Halloween-Form.

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[tommy heinig]

STILBLÜTEN

Spieler:

„Ich durchsuche die Hobgoblinleichen.

Und zwar mit Panzerhandschuhen!“

Spielleiter:

„Mit Panzerhandschuhen durchsucht

sich’s ziemlich schlecht....“

Spieler:

„Wieso? An den Füßen packen

und schütteln.“

Die Gruppe trifft auf einen weiblichen,

sehr freundlichen bis zutraulichen NSC.

Spieler 1:

„Ist sie hübsch?“

Spielleiter:

„Ja doch, im besten Alter.“

Spieler 2 (Zwerg):

„Hat sie einen Bart?“

Nach dem vergeblichen Versuch

Informationen aus einem NSC in Form

einer alten Dame herauszubekommen

versucht Spieler 1 es nochmals mit Hilfe

eines Pfarrers.

NSC (als Spieler 1 mit dem Pfarrer

ihren Garten betritt): „Hey, Pfarrer,

ich hab dir doch gesagt, ich komm erst

wieder in die Kirche, wenn ich tot bin!“

Spielleiter:

„Im Laufe der Zeit sind sie

alle gestorben -

mehr oder weniger freiwillig.“

NSC (Oma):

„Ihr gefallt mir, junger Mann.

Wenn ich 50 Jahre jünger wäre...“

Spieler 1:

„Oder ich 50 Jahre älter...“

NSC (Oma):

„Ach wisst ihr, im Alter ist

es nicht mehr so schön.“

Spieler 1:

„Ich hau ihm eins über die Rübe

und heile ihn dann.“


Tree Village: eine Kleinstadt in den USA

Die Bedrohung: ein irrer Killer

Sein nächstes Opfer: du selbst!

Courtney Dole

Kalter Herbstwind blies Michael ins Gesicht und

biß ihm in die Augen. Er zitterte, doch er wußte,

dass es nicht allein die Kälte war, die ihn frösteln

ließ. Er erinnerte sich an die Zeitungsartikel

über den Irren, der aus der Nervenheilanstalt

ausgebrochen war. Und an die Mordserie, die

damit in Verbindung stand…

Wann kam Lindsay endlich? Sie hatten sich für

zehn Uhr verabredet, und jetzt war es schon fast

Viertel nach Zehn.

Die Leichen waren grauenhaft zugerichtet,

gingen ihm die Worte, die er in dem Zeitungsartikel

gelesen hatte, immer und immer wieder durch den

Kopf. Der Irre hat wieder zugeschlagen.

Während er so darüber nachdachte, hörte er

hinter sich ein Geräusch. Hastig drehte er sich

um, doch da war niemand. Sein Blick fiel auf

einen ausgehöhlten Kürbiskopf vor einem der

Universitätsgebäude, der ihn höhnisch angrinste.

In ihm brannte eine Kerze, deren Flamme unruhig

im Wind flackerte, so dass es aussah, als würde

sich das Gesicht des Jack O‘Lantern bewegen. Mit

einem Mal erlosch die Flamme, und die Nacht

wurde pechschwarz.

Ausgeweidete Opfer! fuhr ihm eine andere

Zeitungsüberschrift durch den Kopf.

»Lindsay?« rief er laut, und versuchte dabei

verzweifelt, nicht ängstlich zu klingen.

Michael sah hektisch auf seine Armbanduhr.

Sie zeigte 22:16 an. Daneben konnte Michael

das Datum lesen: 31.10. Warum kam Lindsay

nicht? Sie waren doch sowieso schon zu

spät für die Halloween-Party dran, die

von Jimmy, einem Kommilitonen, in

einem der Gebäude ausgerichtet

wurde.

»Michael!« hörte er eine dumpfe

Stimme hinter sich. Als er sich

umdrehte, sah er in geringer

Entfernung schemenhaft eine

Gestalt. Ungläubig verengten sich

Michaels Augen zu Schlitzen, denn

das, was er sah, konnte doch nur

ein übler Halloween-Scherz sein.

Die Gestalt, die er sah, trug

ein großen Hut mit breiter

Krempe und einen rot-schwarz

gestreiften Pullover. Aber etwas

ganz anderes stach ihm zuerst ins

Auge, denn an den Stellen, an denen sich

normalerweise die Hände hätten befinden

müssen, konnte er nur lange, scharfe Klingen

sehen.

Sofort erkannte er Freddy Krueger aus der

Horrorserie A Nightmare on Elm Street.

Michael lachte auf: »Verdammt, Jimmy. Ich habe

mir fast in die Hose gemacht. Aber alle Achtung,

der Scherz ist dir wirklich gelungen.«

Freddy Krueger sagte nichts.

»Wir kommen gleich nach«, sagte Michael, noch

immer lachend. »Ich warte nur noch auf Lindsay.

Sie muß jeden Moment hier sein.«

Freddy sagte noch immer nichts. Statt dessen

beugte er sich nach hinten und hob etwas vom

Boden auf, dass offenbar hinter ihm gelegen haben

mußte.

Michaels Gelächter verstummte abrupt. Voller

Entsetzen erkannte er, dass Freddy Lindsays Kopf

in seinen Messerhänden hielt. Zuerst versuchte

Michaels Verstand, sich einzureden, dass es sich

dabei um eine Attrappe handeln mußte. Aber je

länger er den Kopf fassungslos anstarrte, desto

klarer wurde ihm, dass es sich tatsächlich um

seine Freundin handelte. Ihre toten Augen waren

weit aufgerissen, und ihr Mund war zu einem

stummen Schrei geöffnet.

Michael spürte, wie sich eine Gänsehaut über

seinem ganzen Körper breit machte, und seine Knie

fühlten sich auf einmal an wie Wackelpudding. Er

wollte einfach nur weglaufen, aber der Schock

hatte ihn gelähmt. Michael konnte sich nicht

mehr rühren.

Ohne dass er darauf reagieren konnte, war

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Freddy mit großen Schritten auf ihn zugeeilt und

stand ihm plötzlich Auge in Auge gegenüber, so

dass Michael in sein entstelltes Gesicht blicken

konnte.

»Are you ready for Freddy?« hörte er noch

die heisere Stimme der grauenhaften Gestalt in

seinem Ohr. Dann fuhr die scharfe Klingenhand

mit einem schmatzenden Geräusch durch sein

Gesicht…

Stadt der 1.000 Killer

Wie der Titel schon erraten läßt, handelt es

sich bei diesem Abenteuer um eine Geschichte

die diverse Anleihen bei Horrorfilmen wie

Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast

nimmt, und daher auch nicht umsonst zu

Halloween erscheint.

Sollten Sie dieses Jahr nicht gerade eine

Halloween-Party besuchen, können Sie

ja versuchen, Ihre Spielerunde am 31.10.

zusammenzurufen, um dieses Abenteuer zu

spielen. Die Aktualität bezüglich Abenteuer und

Realität könnte so einen zusätzlichen Reiz auf

die Gruppe ausüben.

Dieses Abenteuer der Welt der Dunkelheit

muß nicht zwangsläufig mit menschlichen

Charakteren gespielt werden, allerdings bieten

sich Projekt: EOS bzw. Jäger dafür an, so dass

die vorliegende Version für diese Gruppen von

Rollenspielern konzipiert wurde. Wenn daher

im Folgenden von den Spielercharakteren

geredet wird, geht das Abenteuer davon aus,

dass es sich um menschliche Akteure handelt.

Wenn Sie ein anderes System benutzen,

müssen Sie entsprechende Veränderungen bzw.

Angleichungen vornehmen.

Es sei darauf hingewiesen, dass sich

dieses Abenteuer grundsätzlich für ein

Alternativszenario eignet, das Sie unter

Umständen sogar mit »normalen Menschen« als

Charakteren spielen können. Allerdings wird es

dann sehr gefährlich…

Die Story des Abenteuers basiert auf Motiven

der neuen (und alten) Teenie-Slasher-Movies

des US-Kinos: Ein maskierter Killer macht Jagd

auf eine kleine Gruppe von jungen Menschen,

wobei er sich in puncto Vorgehen durchweg an

den Tätern diverser Horrorfilme orientiert.

Was das Abenteuer von diesen Filmen

jedoch unterscheidet, ist die Tatsache, dass

sich die Spielercharaktere nicht direkt in

der besagten Runde der Opfer befinden,

sondern lediglich von außen hinzukommen,

um weitere Morde zu verhindern. Natürlich

sollte die Hauptmotivation darin bestehen,


herauszufinden, wie das Gesicht hinter der

Maske des Mörders aussieht. Auf jeden Fall

sollte zumindest die Frage aufgeworfen

werden, ob der Täter nicht vielleicht in der

Gruppe selbst zu suchen ist.

Was den Spielstil angeht, hat der Erzähler

freie Hand. Es liegt allein in seiner Macht, ob

er aus dem Abenteuer eine augenzwinkernde

Horrorfilmparodie in Form einer Hommage

an diverse Filme macht, oder ob er versucht,

den Spielern eine tatsächlich nervenzerfetzende

Geschichte zu bieten, die sich selbst ernst

nimmt.

Ich persönlich halte die zweite Alternative für

die Bessere, wobei dabei natürlich die Gefahr

besteht, dass die Spieler, wenn sie diverse

Filme besagter Art bereits kennen, den Verlauf

der Story erahnen und durch die zahlreichen

Klischees sowieso nicht mehr ganz ernst

nehmen. Bevor Sie den Horror auf Ihre Spieler

loslassen, sollten Sie also vielleicht zunächst

herausfinden, wie gut sie sich diese auf dem

Filmgebiet auskennen.

Schrei, wenn du

kannst!

Egal, wie bewandert Ihre Spieler auf dem

Gebiet der Slasher-Movies sind, Sie als Erzähler

sollten sich auskennen.

Daher empfiehlt es sich für Sie, sich jedenfalls

eine kleine Auswahl der folgenden Filme

anzuschauen, sofern Sie sie noch nicht gesehen

haben:

Da wäre zum einen die Scream-Triologie

von Wes Craven, von der Ihnen insbesondere

der erste Teil zeigt, was eine gute Dramaturgie

bewirken kann. Sollten Sie sich dazu entschieden

haben, lieber eine Parodie mit einigen harten

Szenen zu spielen, dann schauen Sie sich den

letzten Teil an.

Ebenfalls empfehlenswert ist der kleine

Bruder von Scream, nämlich Ich weiß, was

du letzten Sommer getan hast mit Jennifer

Love Hewitt in der Hauptrolle. Den zweiten

Teil Ich weiß noch immer, was du letzten

Sommer getan hast können Sie sich hingegen

getrost schenken, er ist nämlich nur ein relativ

einfallsloser Abklatsch des ersten Teils.

Ein Film, der nicht ganz so bekannt ist, sich

aber auch nicht zu verstecken braucht, ist Urban

Legend, der bei uns als Düstere Legenden in

den Kinos lief. Der Killer nimmt sich in diesem

Film blutige, moderne Mythen zum Vorbild für

seine Morde an Studenten.

Mit diesen Filmen ist in den letzten drei

Jahren das Slasher-Genre wiedergeboren

worden, jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass

diese Art von Filmen nicht neu ist, sondern aus

den Siebziger-Jahren stammt.

In John Carpenters Kult-Horrorfilm

Halloween spielte Jamie Lee Curtis damals

eine Babysitterin, die in der Oktobernacht

vom irren Michael Myers verfolgt wurde. Eine

ähnliche Vorstellung gab Curtis in Monster im

Nachtexpress.

Der Geist des Kindermörders Freddy

Krueger suchte in sieben oder acht Teilen der

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A Nightmare on Elm Street-Serie Teenager

in ihren Träumen heim, in denen er sie auch

zu töten vermochte. Hier seien aber nur die

beiden ersten Teile empfohlen. Den letzten

Teil sollten Sie sich allerdings anschauen, wenn

Sie sich für die Parodie in ihrem Rollenspiel

entschieden haben.

Nicht unbedingt sehenswert, aber immerhin

der Vorreiter der heutigen Slasherfilme war die

Prom Night-Serie, in der Teenager der Rache

einer ehemaligen Mitschülerin ausgeliefert

waren, die das Opfer eines bösen Scherzes

wurde.

Sie kennen die Filme?

Gut. Dann kann es ja losgehen!

Die Geschichte von

William Wilks

Zugegeben, dieses Abenteuer macht sich

nicht unbedingt die Mühe, zu erklären, warum

der Killer mordend durch die Straßen zieht. Der

Killer ist weder ein rachsüchtiges Monster, noch

der Halbbruder eines verschmähten Opfers,

das Vergeltung sucht. Es besteht im Grunde

kein wirkliches Motiv, der Täter ist einfach irre

und hat Spaß an dem, was er tut. Aber vielleicht

macht gerade das alles noch unheimlicher.

William Wilks wurde 1977 in Minnesota in

den USA geboren. Er war eigentlich ein ganz

normaler, durchschnittlicher Junge, der in ganz

normalen Verhältnissen aufwuchs und ein ganz

normales Leben in einer malerischen Kleinstadt

namens Tree Village in der Nähe von Minnesota

führte, wenn man einmal von seiner latenten

Geistesstörung absieht, von denen nicht einmal

seine Eltern wußten.

Seit seinem sechzehnten Lebensjahr frönte

William in seiner Freizeit einem ganz besonderen

Hobby, dass er mit einigen seiner Freunde

teilte. Er liebte das Kino und interessierte

sich insbesondere für Horrorfilme. Die alten

Schinken sah er sich gleich dutzendfach auf

Video an, und für jeden neuen Horrorfilm ging

er zusammen mit seiner Clique ins Kino

William ging zur Schule, schaffte den Abschluß

und schrieb sich fürs kommende Semester für

das Fach Film- und Fernsehwissenschaften in

der Universität von Minnesota ein.

William wäre mit Sicherheit ein

hervorragender Student gewesen und hätte

einen tollen Abschluß gemacht, wenn das

Schicksal nicht noch ein Wort mitzureden

gehabt und ihm nicht so grausam mitgespielt

hätte.

Denn auf dem Heimweg von einem

nächtlichen Horrorfilm-Abend bei


Hannibal

Thornton

seinen Freunden geschah für William das

Unvorstellbare. Eine dunkle Gestalt überfiel ihn

und trank von seinem Blut. Als »Gegenleistung«

gab die Gestalt William von seinem Blut zu

trinken.

Was William nie erfahren sollte, war, dass es

sich bei seinem Angreifer um einen Malkavianer

handelte, der sich nichts dabei dachte, William

zu einem der seinen zu machen.

William irrte nächtelang umher und kehrte,

da er wußte, dass etwas nicht mit ihm stimmte,

nie wieder nach Hause zurück. Die Polizei

fand am Tatort des Überfalls Williams Blut und

folgerte daraus, dass er offensichtlich das Opfer

eines Verbrechens geworden war. Zwei Monate

später wurden trotz Proteste seiner Familie die

Ermittlungen eingestellt, und William wurde

für verschollen erklärt. Inzwischen lernte der

junge Vampir, allein auf der Straße zu überleben

und sich von Ratten zu ernähren. Seine bisher

latente Geisteskrankheit, eine Form der

paranoiden Schizophrenie, wurde durch das

Blut des Malkavianers aktiviert und durch die

natürliche Geistesschwäche dieses Clans noch

verstärkt.

Gregory Finewood, der Nosferatu, der ihn

schließlich fand und als Vampir erkannte, wußte

von all dem nichts. Er bot ihm seine Hilfe an, ihn

in die Riten der Vampire einzuweisen und Wilks

bei sich in der Kanalisation leben zu lassen.

Wilks, dessen Krankheit sich in seinem Gehirn

dramatisch schnell ausbreitete, nahm das

Angebot des Nosferatu dankend an. Allerdings

interessierte er sich nicht sonderlich für das,

was ihm der ältere Vampir erzählte. In seinen

Gedanken zog Wilks, während sämtliche

Horrorfilme auf einmal an seinem

inneren Auge vorbeizogen, bereits

mordend durch die Straßen.

Am 26. Oktober beschloß der

kranke Verstand von Wilks, mit

der Realität zu brechen, indem

er seiner perversen Phantasie in

Tree Village freien Lauf ließ.

Ohne zu wissen, dass es

sich dabei um die Maske

der tausend Gesichter (ein

Artefakt, das die gleichnamige

Disziplin simuliert) handelte,

die ihren Träger als eine

andere Person erscheinen

läßt, stahl Wilks dem Nosferau

eine Maske aus dessen Besitz

und floh in die Nacht hinaus.

In seinem Kopf war Willks nicht

nur ein Killer, er war sie alle zusammen. Und er

war jetzt unterwegs. Niemand würde ihn noch

aufhalten können…

Das Gesicht des Killer

Die Pointe der Geschichte ist die, dass sich

die böse Aura, die sich Wilks in seinem Wahn

vorstellt, durch die Maske auch für Menschen

sichtbar wird. Während Betrachter den

Maskenträger sonst als irgendwen erkennen,

können sie unter der Maske jetzt die Person

erkennen, die Wilks gerade zu sein glaubt.

Wilks wird auf diese Weise zur Personifizierung

der Killer der Horrorstreifen, deren Identität er

annimmt.

Die Clique

Die Clique, mit der sich Wilks immer traf, um

sich Horrorstreifen anzusehen, bestand außer

ihm aus vier weiteren Personen, die seine Liebe

zum blutigen Filmgenre teilten.

Im Folgenden werden die einzelnen Personen

der Clique kurz vorgestellt. Die Informationen

über sie sind nicht zwingend festgelegt und

können auch variiert werden. Wenn Sie die

Informationen aber übernehmen, können Sie

Ihnen bei Improvisationen zu den Recherchen

der Charaktere dienlich sein, denn getreu vieler

Horrorfilme wird sich auch Wilks primär die

Opfer unter seinen Freunden aussuchen.

Daniel Romero

Daniel ist 25 Jahre alt und lebt noch zu

Hause bei seinen Eltern Frank und Lynda.

Er war immer sehr aufgeweckt und alles

9

andere als schüchtern. Seit einem halben Jahr

arbeitet er als Auszubildender in der Redaktion

der städtischen Zeitung, dem Tree Village

Telegraph. Er hat viele Freunde und noch mehr

Freundinnen, die er oft schon zu wilden Partys

in die geräumige Villa seiner Eltern einlädt.

Elvin Douglas

Der Achtzehnjährige ist das jüngste Mitglied

der Filmfans und geht als einziger noch zur

Schule. Wie Romero wohnt er noch bei

seinen Eltern in Tree Village, wobei es sich

allerdings nicht um eine Villa handelt, sondern

um eine Mietwohnung im Erdgeschoß eines

heruntergekommenen Gebäudes. Seine Eltern

sind zur Zeit für zwei Wochen im Urlaub

bei Verwandten. Elvin sieht ungepflegt aus

und macht einen schlampigen Eindruck. Der

Verdacht der Ortspolizei, dass der Junge

Rauschgift nimmt, konnte allerdings bisher nicht

bewiesen werden…

Eugene »Touchdown«

Whitman

Das wohl sportlichste Mitglied der Gruppe

wurde, wie Wilks, 1977 geboren. Schon seit

vielen Jahren spielt er Football und hat seit

einem meisterhaften Spielzug 1996 seinen

Spitznamen »Touchdown« , dem er noch heute

alle Ehre macht. Eugene hat einen Vertrag bei

einem Verein in der Profi-Liga für Anfang des

nächsten Jahres unterschrieben. Bis dahin lebt

er vom gesparten Geld noch in Tree Village, um

sich dort mit seiner Freundin, der reizenden

Cheerleaderin Connie Curtis, zu vergnügen.

In einem Monat soll es in einen zweiwöchigen

Urlaub nach Hawaii gehen.

Jack Gordon

Der vierundzwanzig Jahre alte Schwarze hat

sich bereits zum Studium für Filmwissenschaften

(wie auch Wilks zuvor) an der Universität von

Minnesota eingeschrieben. Da das Semester

vor Kurzem begonnen hat, wohnt der Junge

auch bereits in einem Studentenwohnheim in

Minnesota. Eigentlich ist er nur noch einmal

kurz zurück nach Tree Village gekommen, um

seine restlichen Sachen zu holen. Aber vielleicht

bleibt er aufgrund »besonderer Umstände«

(s.u.) ja noch ein paar Tage länger in seinem

Geburtsort.

Dana Veronica Harcliff

Die schnuckelige Zweiundzwanzigjährige

weiß noch nicht genau, was sie machen will

und ist in jeder Hinsicht unentschlossen. Sie

möchte noch mindestens ein Jahr lang in der


Stadt bleiben und sich mit Gelegenheitsjobs

über Wasser halten. Ihre Eltern starben vor drei

Jahren bei einem Autounfall. Seitdem lebt sie in

einem kleinen Wohnwagen am Rand von Tree

Village. Zur Zeit arbeitet sie aushilfsweise als

Kindergärtnerin im städtischen Kindergarten.

– 26. Oktober

Blut fließt...

In dieser Nacht macht sich Wilks im Glauben,

er sei Freddy Krueger, auf den Weg zu Daniel

Romero, mit dem er sich noch vor einiger Zeit

zu einer Horrorfilmnacht getroffen hat.

Wilks klettert an der Pergola hinauf und

betritt das Schlafzimmer seines ahnungslosen

»Freundes«. Das Daniel schläft, findet Wilks

äußerst passend, da Krueger seine Opfer in

deren Träumen aufgeschlitzt hat. Wilks tut, was

er glaubt, tun zu müssen. Er zieht die Bettdecke

beiseite und fährt dem Jungen von der Brust an

mit seiner selbst geschmiedeten Scherenhand

über den Torso und schlitzt ihn so von oben

nach unten auf. Noch ehe Daniel seine Augen

öffnen und schreien kann, drückt ihm Wilks ein

Kopfkissen aufs Gesicht. Die letzte Gegenwehr

erstickt der Killer mit einem weiteren Schnitt

seiner fünf Scherenfinger quer über seinen

Brustkorb. Danach bewegt sich Daniel nicht

mehr, und Wilks verschwindet so lautlos, wie

er gekommen ist, wieder durchs Fenster, nicht

ohne zuvor ein wenig von Daniels Blut genascht

zu haben.

Am nächsten Morgen finden die entsetzten

Eltern die Leiche ihres Sohnes in dessen Bett und

erleiden beide einen Nervenzusammenbruch,

woraufhin sie zur vorübergehenden Betreuung

in die städtische Nervenheilanstalt gebracht

werden.

– 27.Oktober

Die Spielercharaktere

in Tree Village

Spätestens am nächsten Tag sollten die

Spielercharaktere von dem grauenhaften Mord

erfahren, damit sie spätestens am Abend des

27. Oktobers in Tree Village eintreffen können.

Die Frage ist nun zunächst, wie sie überhaupt

in das Abenteuer verwickelt werden. Und das

hängt zunächst davon ab, für welches System

Sie sich entschieden haben. Wenn sie FBI- bzw.

ABA-Agenten sind, könnten die Charaktere den

Auftrag erhalten, weil der Mord an die Tat eines

Serienkillers erinnert, der vor einigen Monaten in

einem anderen Bundesstaat wütete. (Natürlich

ist dem nicht so, aber um das herauszufinden,

sind die Agenten ja gekommen!)

Als Jäger könnten sie natürlich eine

entsprechende Nachricht im Hunter-Net

gelesen haben, in dem ein Bewohner der

Kleinstadt, der zu den Jägern gehört, gleich

von dem Verbrechen berichtet hat und etwas

mysteriöses vermutet.

Interessant wäre auch die Variante, dass

einer der Spielercharaktere die Familie eines

Freundes von Daniel kennt (siehe oben: Die

Clique). Die Familie könnte den Spieler nach

Tree Village bitten, weil sie befürchtet, dass

auch ihrem Kind etwas zustoßen könnte.

Der erste Abend sollte in erster Linie dazu

dienen, Tree Village kennenzulernen. Bei den

Einwohnern handelt es sich vor allem um

neue Kleinstädter, die alle fremden und neuem

argwöhnisch gegenüberstehen. Daher reagieren

sie auch nicht unbedingt zuvorkommend, wenn

Fremde in ihre Stadt kommen und sich für

Dinge interessieren, die sie vermeintlich nichts

angehen. Darüber hinaus sollte die Stadt einen

bedrohlichen Eindruck erwecken, da hier jeder

Tag ein Herbsttag ist. Zwar regnet es nicht,

aber der Himmel ist ständig wolkenverhangen

und alles ist welk. (Als Vorbild für Tree Village

bietet sich Haddonfield aus Halloween an. Aber

auch ein wenig St.Claire-Atmosphäre (Projekt:

EOS) kann hier nicht schaden).

Sheriff Monty Page und seine rechte Hand

Deputy Fred Skinner werden sich gegenüber

den Charakteren alles andere als freundlich

geben, wenn die sich nach dem Mord

10

erkundigen und den Tatort sehen wollen.

Sollten Sie Projekt: EOS spielen, liegt es für die

Spielercharaktere nah, ihren FBI-Ausweis zu

zeigen, mit dem sich bekanntlich viele Türen

öffnen lassen. Ein Jäger hat es da schon weniger

einfach und muß sich gute Argumente oder

anderweitige Aktionen einfallen lassen, um den

Tatort betreten zu dürfen oder Informationen

zu erlangen.

Ein blutiger Tatort

Wenn es die Charaktere in die Romero-

Villa geschafft haben, bietet sich ihnen im

Schlafzimmer Daniels ein grauenhafter

Anblick. Das Bettlaken ist mit Blut durchtränkt.

Einem besonders aufmerksamen Charakter

(Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8), 5

Erfolge) könnte dennoch auffallen, dass es trotz

allem relativ wenig Blut für einen erwachsenen

Menschen ist, vorausgesetzt, dass sich in diesem

Raum das ganze Blut befindet.

Interessant ist vor allem das Videoarchiv

Daniels, in dem sich jede Menge Horrorstreifen

befinden. Wenn die Charaktere bereits wissen,

wie der Filmfreak gestorben ist, könnte ihnen

auffallen, dass es in dem Film A Nightmare on

Elm Street einen Killer namens Freddy Krueger

gab, der seinen Opfern in Träumen erschien und

sie dort mit seiner Messerhand aufschlitzte.

Es ist Ihre Sache, ob Sie die Spieler jetzt ein

Adreßbuch mit den Anschriften der anderen

Filmfans finden lassen, oder ob Sie wollen,

dass sich Ihre Spieler selbst über die Freunde


des Toten informieren. Sie sollten es aber auf

jeden Fall vermeiden, zu früh das Verschwinden

von William Wilks zu erwähnen, denn die

Charaktere sollen zunächst glauben, dass

einer der Freunde aus der Filmrunde oder ein

Gregory

Finewood

anderer Einwohner von Tree Village hinter

dem Mord steckt.

Da Wilks ein Vampir ist, hat er auch keine

Fingerabdrücke hinterlassen. Vielleicht finden

die Charaktere allerdings Fußspuren im

Blumenbeet, die jedoch wenig weiterhelfen.

Ansonsten ist auf dem Anwesen zwar nichts

wichtiges zu finden, aber lassen Sie sich einige

Dinge einfallen, die die Spieler für wichtig halten

könnten, denn von falschen Fährten lebt ein

solches Slasher-Movie schließlich.

Eine sehr wichtige, wenn auch falsche Fährte

sollte in der Information liegen, dass Daniels

Eltern vorübergehend in die Nervenheilanstalt

der Stadt gebracht worden sind, um sie dort zu

betreuen. Es sollte erst allmählich klar werden,

dass die Klinik auch einen Hochsicherheitstrakt

besitzt, in dem psychisch schwer kranke und

gefährliche Patienten einsitzen. Schieben

Sie den Charakteren am besten noch die

Information zu, dass dort vor Kurzem ein

hochgradig gefährlicher Irrer ausgebrochen ist

(dazu später mehr).

Sollte es den Charakteren gelingen, bei der

Autopsie, die ein eigenbrötlerischer Schnösel

von Arzt namens Thomas Englund leitet,

dabei zu sein, können sie erfahren, dass sich

Stoffreste in Mund und Nase Daniels befinden,

die offensichtlich vom Kopfkissen stammen.

Englund wird herausfinden, dass Daniel

nicht, wie zuvor angenommen, verblutete,

sondern erstickt ist. Die Wunde im Brust

und Bauchraum, aus der schon die Gedärme

herausquellen, wurde ihm von mehreren,

äußerst scharfen Messern zugefügt.

Weitere Nachforschungen können

ergeben, dass die Nachbarn nichts gehört

und nichts gesehen haben. Sie wollen den

Spielercharakteren aber auch nicht gern

noch einmal alles erzählen, was sie

bereits der Polizei gesagt haben.

– 28.Oktober

Recherchen

in einer kleinen

Stadt

Die Klinik

Wenn die Spieler es bereits

vergessen haben sollten, sollten

Sie sie noch einmal dezent auf die

Nervenheilanstalt am Rande der

Stadt aufmerksam machen.

Als die Klinik vor sechzig Jahren erbaut

werden sollte, hagelte es Proteste von

den Einwohnern, da sie Angst davor hatten,

dass gemeingefährliche Kranke in ihre Stadt

kommen würden und das Tree Village mit der

Klinik identifiziert werden könnte. Bei dem

Gebäude handelt es sich auf den ersten Blick um

ein modernes Gebäude (da der Anbau erst vor

Kurzem restauriert wurde), doch das betrifft

nur den Eingangsbereich, da der Trakt, in dem

sich die Mörder und psychisch besonders

extremen Fälle befinden, noch immer das

alte Gemäuer ist, dass damals gebaut und nie

erneuert wurde.

11

Der Direktor der Klinik, ein bedrohlich

wirkender Mann namens Hannibal Thornton,

wird versuchen, die Charaktere davon zu

überzeugen, dass die Klinik im Grunde

ausbruchssicher ist, und dass die Flucht von

Jason Grusky vor zwei Wochen nur deshalb

möglich war, weil ihm ein Wachmann, der

anschließend allerdings sein erstes Opfer

wurde, dabei geholfen hat.

Grusky ist ein psychisch kranker Mensch, der

zeitweilig zu cholerischen Anfällen neigt, die er

nicht beherrschen kann. In diesen Momenten

rastete der frühere Sportangler bereits fünfmal

aus und tötete grundlos Menschen, die er

anschließend wie Fische ausnahm. Die Polizei

konnte ihn schließlich festnehmen, und Grusky

sollte für alle Zeiten im Hochsicherheitstrakt

der Klinik verschwinden. Wenn die Spieler

blutige Einzelheiten über die Morde wissen

wollen, denken Sie sich ein paar besonders

unheimliche Geschichten aus.

Wenn die Charaktere den

Hochsicherheitstrakt sehen wollen, läßt

Thornton sie dort durch führen. Erzählen Sie

den Charakteren in bedrohlicher Atmosphäre,

dass sie verschiedene Psychopathen sehen.

Wenn Sie Einzelheiten für die Szene brauchen,

schauen Sie sich noch einmal Das Schweigen

der Lämmer an.

Wenn Sie Jäger spielen, könnte ein

Charakter z.B. die düstere Aura spüren, die

diesen Zellentrakt beherrscht. Er könnte auch

Visionen von Morden bekommen, die einer der

einsitzenden Mörder begangen hat.

Natürlich können die Charaktere auch den

Eltern Daniels einen Besuch abstatten. Sie


efinden sich nicht im geschlossenen Bereich

der Klinik, sondern werden in dem Bereich

behandelt, der im Prinzip ein Krankenhaus

darstellt. Da sie noch unter Schock stehen und

mit Psychopharmaka beruhigt werden, sind sie

aber keine große Hilfe.

Das ganze Leben

ist ein Film

Sollten die Charaktere noch immer nichts

von der Filmclique wissen, sollten Sie sie

spätestens jetzt darauf hinweisen, dass sie

existiert. Vielleicht sucht sogar einer von ihnen

die Charaktere auf, da er erfahren hat, dass sie

sich für den Fall interessieren. Geben Sie den

Charakteren ruhig ein wenig Zeit, jedes Mitglied

der vierköpfigen Gruppe kennenzulernen.

Es ist wichtig, dass es sich bei den Personen

nicht um oberflächliche Charaktere handelt!

Und vergessen Sie auf keinen Fall, dass jeder

potentiell der Mörder sein könnte. Verpassen

Sie daher jedem aus der Clique zusätzlich einen

undurchsichtigen Hintergrund und machen Sie

Ihre Spieler darauf aufmerksam, dass der Killer

vielleicht gerade neben ihnen steht. Immerhin

gibt es da ein Gerücht, dass Eugenes Freundin

mal etwas mit Daniel hatte. Außerdem hat

Daniels Vater die Eltern von Elvin feuern lassen,

was zu den ersten finanziellen Problemen der

Familie führte. Und über Dana wird gemunkelt,

dass sie von jemand unbekannten schwanger

sei. Oder sind die Freunde etwa doch alle nur

Opfer, die den Tod ihres Freundes betrauern?

Natürlich hat sich die Gruppe bereits ihre

eigenen Gedanken zu dem Mord gemacht und

sie wird, wenn die Spieler noch immer nicht

darauf gekommen sind, erwähnen, dass die

Tat an die Morde von Freddy erinnert. Ohne

es zu erwähnen, sollten Sie die Charaktere

nachdenklich machen, sich zu fragen, ob da

jemand den Filmkiller nachgeahmt hat oder ob

es sich vielleicht tatsächlich um Freddy handelt

(in der Welt der Dunkelheit ist vieles möglich).

Den Rest des Tages sollten die Charaktere

damit verbringen, in den Kleinstadt

herumzuschnüffeln und sich endgültig darüber

klar werden, dass hier jeder verdächtig ist. Auch

der Sheriff und sein Deputy sollten äußerst

interessiert daran sein, dass die Charaktere aus

Tree Village verschwinden.

Ich weiß noch immer...

In der Nacht wird William Wilks, der den

Tag in der Kanalisation verbracht hat, die Stadt

erneut heimsuchen. Im Glauben, er sei der

Fischer aus Ich weiß, was Du letzten Sommer

getan hast, hat er sich einen schwarzen

Ölmantel besorgt und sich eine Hakenhand

gebastelt. Die Maske der tausend Gesichter

hat er sich ebenfalls wieder aufgesetzt, aber da

man das Gesicht des Killers im Film nicht sehen

konnte, wird für sein Gegenüber auch kein

Gesicht zu sehen sein.

Sein Opfer ist in dieser Nacht Jack Gordon,

12

in dessen Elternhaus Wilks einbrechen und

alle töten wird, die sich in dem Haus befinden,

nämlich Jack und dessen Eltern. Sollten sich aber

auch die Charaktere in der Gegend umsehen,

müssen sie mit einem Angriff rechnen, allerdings

können sie so den Mord vielleicht auch

verhindern, indem sie Wilks zurückschlagen.

Der Sheriff und sein Deputy jedenfalls werden

Streife fahren und einen Schrei aus dem Haus

der Gordons hören. Während der Sheriff

Verstärkung ruft und beim Wagen bleibt, betritt

der Deputy das Grundstück und erleidet, sofern

es die Spielercharaktere nicht verhindern, das

selbe Schicksal wie die Gordons, nämlich von

dem Haken aufgerissen zu werden.

Sollten die Charaktere in der Nähe sein,

können sie versuchen, Wilks zu stellen. Sie

sollten aber die Macht des Erzählers nutzen,

um Wilks in einer dramatischen Verfolgungsjagd

entkommen lassen.

– 29.Oktober

Tree Village im

Rampenlicht

Auf Sendung

Noch am frühen Morgen fahren mehrere

Übertragungswagen diverser Regionalsender

nach Tree Village, darunter auch ein Wagen

von WATV mit seiner attraktiven Starreporterin

Courtney Dole und dem fetten, donutkauenden

Kameramann Vincent Lee. Dole

erhofft sich von der Story der Tree Village-

Morde den großen Durchbruch und wünscht

sich einen besonders tragischen Ausgang der

Geschichte, so dass sich ein Bestseller über die

Ereignisse schreiben läßt.

Die Reporterin wird über Leichen gehen, um

eine gute Story zu bekommen, und sie wird

sich die größte Mühe geben, die Polizei und die

Spielercharaktere im Auge zu behalten, um so

viele Informationen wie möglich zu erhalten.

Spuren ins Nichts

Je nachdem, wie der Abend zuvor verlaufen

ist, sollten sich die Spielercharaktere jetzt um

die Folgen der daraus resultierenden Ereignisse

kümmern.

Wurden die Gordons bzw. der Deputy

ermordet, sollten sich die Charaktere am Tatort

umsehen. Verteilen Sie auch hier vermeintliche

Beweise, die nur scheinbar eine Spur zu dem

Täter führen lassen. Wie wäre es, wenn z.B.

Nachbarn Äußerungen von sich geben, dass sie

den Sheriff erst vor dem Haus gesehen hätten,

er dann aber kurz vor Skinners Todesschreien


Sheriff

Monty Page

verschwunden sei (der Sheriff mußte seinen

Kaffee in einem der Vorgärten loswerden).

Leider ist Pages Aversion gegen Skinner mehr

als gut bekannt.

Auch der Gruppe von Filmfans sollte es

an einem handfesten Alibi fehlen. Jedenfalls

sollte aber spätestens jetzt klar werden, dass

der Täter zielstrebig die Filmfreaks meuchelt.

Deuten Sie an, dass die Gruppe vielleicht ein

dunkles Geheimnis hütet. (Vermeiden Sie aber

noch immer, William Wilks zu erwähnen, es sei

denn, es läßt sich nicht vermeiden). Sie können

sich ja an Ich weiß, was Du letzten Sommer

getan hast orientieren und entsprechende, ganz

dezente Hinweise verteilen, die erst später zu

Wilks führen.

Die Spielercharaktere sollten aber auch

(am besten ganz nebenbei) erfahren, dass die

Filmfans trotz der Ereignisse für die Halloween-

Nacht eine Party planen. Sie sollten aber besser

noch nicht wissen, wo die Feier stattfinden soll.

Wenn es dunkel

wird heut‘ Nacht

In der heutigen Nacht wird Wilks nicht

zuschlagen, schließlich hat er in der letzten Nacht

genug Aggressionen abgebaut. Stattdessen wird

er es sich in der Kanalisation gemütlich machen

und gestohlene Filmzeitschriften lesen.

Was Wilks aber nicht weiß ist, dass Gregory

Finewood, der Nosferatu, inzwischen nach ihm

zu suchen begonnen hat, denn er ahnt, dass

Wilks hinter den Attacken in der Stadt steckt.

Finewood ist wütend und will seine Maske

zurück, ohne die sich der häßliche Vampir

nicht auf die Straße trauen kann.

Er durchforstet daher zunächst die

Kanalisation, bleibt dabei aber in

dieser Nacht erfolglos.

Allerdings möchte in der selben

Nacht Jason Grusky eine filmreife

Abschiedsvorstellung geben,

bevor er die Stadt, gegen die

sich sein Haß aufgestaut hat, für

immer verläßt. Sein Objekt der

Begierde heißt Courtney Dole,

die er schon den ganzen Tag

lang unbemerkt beobachtet

hat. In dieser Nacht will er

ihr auflauern und sie um ein

Rendezvous bitten. In Panik

wird die Reporterin fliehen,

was Grusky aggressiv werden

läßt, so dass er versucht, sie zu

töten.

Sorgen Sie dafür, dass die Spielercharaktere

als Schutzengel in Nähe sind, um Grusky

aufzuhalten. Ob sie ihn nun töten oder nur aus

dem Verkehr ziehen, liegt an den Spielern. Es

sollte darauf hinauslaufen, dass Grusky so oder

so gestellt wird. Inszenieren Sie aber in jedem

Fall einen dramatischen Showdown, der auch

die Charaktere im Glauben lassen soll, dass

Grusky der Mann ist, den sie suchen.

– 30. Oktober

Eine Stadt feiert

Egal, ob Grusky nun tot ist oder nur in

Gewahrsam genommen wurde, die Stadt

wird sich den Spielercharakteren erstmals

erkenntlich und dankbar zeigen. Am besten

sollten sie sogar noch während einer feierlichen

Zeremonie vom Bürgermeister Harry King

geehrt werden.

Sorgen Sie aber gleichzeitig heimlich dafür,

dass die Spielercharaktere Tree Village noch

nicht verlassen. Behalten Sie sie mit scheinbar

unwichtigen Szenen noch in der Stadt. Vielleicht

möchte Courtney Dole ihren Rettern ja noch

einmal danken oder sie verguckt sich sogar

in einen der Spielercharaktere, den sie an

dem Buch, das sie zu schreiben gedenkt,

beteiligen möchte. Die Charaktere erfahren

auch, dass die Halloween-Party, organisiert

von den Horrorfilmfans, mit etwa einem

Dutzend Personen in einer Blockhütte im Wald

stattfinden soll. Improvisieren Sie zudem einige

Szenen mit diversen Stadtbewohnern. Sollten

Sie selbst Ideen für skurrile Kleinstadttypen

13

haben, bauen Sie diese auf jeden Fall ein!

Erst später am Tag wird sich der Direktor der

Nervenheilanstalt an die Charaktere wenden

und ihnen mitteilen, dass die begangenen Morde

gar nicht zum Profil Grunskys passen, vor allem

weil die Leichen nicht ausgeweidet wurden. Die

Polizei jedenfalls glaubt ihm nicht, denn sie aalt

sich im Ruhm der Spielercharaktere, da Grusky

ihr gesuchter Sündenbock ist.

Ob die Charaktere der Spur Thorntons

nachgehen oder nicht, spielt letztendlich keine

große Rolle.

Die Schöne und das Biest

In dieser Nacht beschließt William Wilks als

Killer in Scream-Maske (Geistergesicht mit zu

einem Schrei geöffneten Mund und schwarze

Kutte) Dana Veronica in ihrem Wohnwagen

aufzusuchen und sie mit einem scharfen

Küchenmesser aufzuschlitzen.

Zuvor erhält Dana einen Anruf von Wilks,

der sich bei ihr mit den Worten: »Magst Du

Horrorfilme, Dana?« meldet.

Dana begreift sofort die Anspielung auf den

Tree Village-Telegraph,

31.Juli 2000

Polizei spricht von

einem Verbrechen

In dem Fall um den vor drei Tagen

spurlos verschwundenen William

Wilks äußerte Sheriff Monty Page

gestern erstmals, dass es sich

wahrscheinlich um ein Verbrechen

handelt. Vermutungen, dass der

23jährige, junge Mann von Zuhause

weggelaufen sei, dementierten die

Eltern.

Bei dem Blut, das in der Nähe

des Elternhauses gefunden wurde,

handelt es sich nach Berichten der

Polizei unerwartet um das Blut von

Wilks.

»Bisher haben wir noch keine Spur«,

erklärte Page gestern. »Wir werden

aber weiterhin alles in unserer Macht

stehende tun, um herauszufinden,

was geschehen ist.«

Die Eltern wollen sich morgen

im Fernsehen an einen möglichen

Entführer wenden.


Film Scream und ruft entweder die Polizei

oder einen der Spielercharaktere an, wenn

dieser seine Handynummer weitergegeben

haben sollte. Gehindert wird Wilks an seinem

Vorhaben allerdings von Gregory Finewood,

der sich seine Maske zurückholen will. Es sollte

in der Macht des Erzählers liegen, nun irgendwie

die Spielercharaktere zum Wohnwagen zu

schicken, an dem sich jetzt allerdings niemand

mehr befindet. Finewood wurde von Wilks

angegriffen, woraufhin Wilks die Flucht gelang.

Finewood machte sich daraufhin so schnell wie

möglich aus dem Staub.

Dana wird später unter Schock etwas von

einem Täter mit Scream-Maske stammeln.

Das entstellte Gesicht Finewoods hat sie auch

gesehen und sie ist davon überzeugt, dass

es der Vampir aus dem Gruselfimklassiker

Nosferatu sei.

Diese Attacke, die die Charaktere nicht

selbst mitbekommen sollten (es sei denn,

sie beschatten das Mädchen), dient dazu, die

Agenten bzw. Jäger zu irritieren. Handelt es sich

um zwei Horrorfilmkiller? Und wieso kämpfen

sie gegeneinander?

Sollten die Charaktere aber bei dem Angriff

vor Ort sein, sollten Sie dafür sorgen, dass

Wilks entkommen kann. Es sollte ihnen (wenn

überhaupt) nur gelingen,

Finewood zu vernichten.

Jason Crusky

– 31. Oktober

HALLOWEEN!

Die Stadt steckt in den letzten

Feiervorbereitungen. Kürbisse werden

ausgehölt und daraus Jack O‘Lanterns gebastelt.

In der Stadtmitte beginnt nachmittags ein

kleines Straßenfest, wo verschiedene Buden

aufgebaut werden. Im einzigen, städtischen

Kino läuft ununterbrochen John Carpenter‘s

Halloween.

Erst am späten Nachmittag dieses Tages

sollten die Spielercharaktere (sofern es noch

nicht geschehen ist) etwas von William Wilks

erfahren, der zu den Filmfans gehörte, bevor er

unter mysteriösen Umständen verschwand. Sie

könnten beispielsweise einen Zeitungsbericht

in den Polizeiakten finden (s. Handout:

Zeitungsbericht) oder aber von einem der

Filmfans von ihm erfahren. Erst allmählich sollte

sich der Verdacht erhärten, dass Wilks vielleicht

doch noch nicht tot ist und möglicherweise

etwas mit der Sache zu tun haben könnte.

Tatsächlich hat Wilks von der Party im Wald

erfahren und wird heute Nacht als Michael

Myers mit Halloweenmaske und Messer

unterwegs sein, um die Party unvergeßlich zu

machen…

Der Showdown

Die Party sollte schon im vollen Gange

sein, wenn die Spielercharaktere die Gefahr

erkannt haben. Im Wald kommen ihnen zwei

Mädchen außer Atem entgegen gelaufen und

faseln in Panik etwas von Michael Myers,

den es tatsächlich gäbe.

Orientieren Sie sich beim Showdown an

Filmen wie Scream und zeigen sie, wie die

Party ihren blutigen Höhepunkt erreicht hat.

Die ersten Leichen pflastern den Weg, und

der Horror schlägt um sich. Die Agenten

sollten noch immer daran zweifeln, ob

nun tatsächlich Wilks der Täter ist oder einer

der Gäste. Die Tatsache, dass viele der Gäste

verkleidet sind und einige von der blutigen

Realität noch nichts mitbekommen haben und

weiter ihre Späße treiben, macht die Sache

nicht leichter.

Wilks ist gefährlich und sollte von den

Spielercharakteren nicht unterschätzt werden.

Der Kampf gegen die Bestie sollte auch für die

Protagonisten eine echte Herausforderung

darstellen. Bringen Sie die Charaktere

am besten dazu, sich zu trennen, denn das

macht das Unterfangen noch gefährlicher.

Während sich Wilks zuvor seine Opfer aus den

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Einwohnern der Stadt ausgesucht hat, attackiert

er jetzt jeden, der ihm in die Quere kommt.

Zu allem Überfluß sollten noch Courtney

Dole und ihr Kameramann an der Hütte

auftauchen, die ebenfalls von Wilks erfahren

haben. Der Erzähler sollte vor den Augen

der Charaktere noch einige Nebencharaktere

meucheln, bevor Wilks selbst das Zeitliche

segnet.

Epilog

»Das Zeitliche segnen« heißt in einem

Slasher-Movie aber nicht zwangsläufig, dass der

Killer tatsächlich sterben muß.

Wilks ist ein Vampir und damit nicht so

einfach zu besiegen. Wenn die Spielercharaktere

nicht wissen, dass er ein Untoter ist und ihn

beispielsweise niederschießen, werden sie ihn

auch für tot halten, wenn er am Boden liegt.

Es liegt in Ihrem Ermessen, ob Sie Wilks noch

ein paar Mal aufstehen lassen, bis er schließlich

endgültig vernichtet ist. Das muß aber nicht sein,

schließlich gibt es auch noch die für Horrorfilme

typische, klassische Variante:

Bevor das Morgengrauen naht, sollten

Sie die Leiche von Wilks auf mysteriöse

Weise verschwinden lassen, so dass die

Spielercharaktere daran zweifeln, ob er

nicht vielleicht eines Tages nach Tree Village

zurückkommen wird.

Wer weiß, vielleicht heißt es schon im

nächsten Jahr: Ich weiß noch immer, welchen

Film du letzten Winter gesehen hast…

Eine weitere Alternative

Sollte es Ihren Spielercharakteren aufgrund

besonderen Glücks gelingen, Wilks relativ

reibungslos zu vernichten, haben Sie noch

immer ein Ass im Ärmel, mit dem die Spieler

nicht rechnen.

Fällt den Charakteren nämlich die Maske in

die Hände, wird der Nosferatu (es sei denn,

er wurde schon getötet) versuchen, sich das

Artefakt zurückzuholen. Und dabei wird er

nicht weniger skrupellos als Wilks über Leichen

gehen.

Andere Systeme

Vampire

Sollten Sie das Szenario für Ihre Vampire-

Runde benutzen wollen, bietet es sich an, das

Abenteuer komplett anders aufzuziehen. Wie

wäre es z.B. damit, dass die Charaktere von


William Wilks

Finewood die Aufgabe erhalten, seine Maske

wiederzubeschaffen.

Bei der Suche stolpern die Spielercharaktere

dann in die Mordserie und werden von Jägern

bzw. Agenten, die sich inzwischen in Tree

Village aufhalten, für die Hauptverdächtigen

gehalten.

Charaktere

Die Werte sind zum größten Teil für das

Abenteuer irrelevant, da es dem Erzähler

überlassen sein sollte, zu improvisieren und

selbst zu entscheiden, wie der eine oder andere

NSC in einer bestimmten Situation handeln

wird. Aus diesem Grund sind an dieser Stelle

nur die wichtigsten Informationen angegeben.

Sheriff Monty Page

Aussehen: Page ist zwar korpulent, aber er

macht einen durchtrainierten Eindruck. Er sieht

immer ein wenig aufgedunsen aus und hat ein

auffallendes Doppelkinn. Seine immer nur halb

geöffneten Augen, die an den Whiskey-Abend

vom Vortag erinnern, blicken meist grimmig

drein.

Rollenspielhinweise: Es ist inzwischen sechs

Jahre her, dass der 45jährige Sheriff seine Frau

Lisa verloren hat. Bei einem Überfall auf eine

Tankstelle, den Page nicht vereiteln konnte,

wurde sie von mehreren Schüssen getötet.

Ihren Tod hat er nie verkraftet, und seitdem

sucht er Trost im Alkohol. Jedoch trinkt er nie

im Dienst, sondern ausschließlich abends.

Seinen Kollegen, den Deputy Fred Skinner

kann er nicht leiden, da er ihn für einen

arroganten Besserwisser hält.

Hannibal Thornton

Aussehen: Der Direktor der

städtischen Nervenheilanstalt wirkt

für Außenstehende so, als sei er selbst

Patient in der Klinik. Er ist muskulös

und sieht aus wie ein Wolf, der

nur darauf wartet, seine Beute zu

reißen. Sein stets geschorener Kopf

unterstreicht den Eindruck, dass er wie

ein Tier wirkt. (Alter: 50 Jahre).

Rollenspielhinweise: Hinter dem

unheimlichen Äußeren versteckt sich

jedoch ein kompetenter und einfühlsamer

Mensch, der aufgrund seiner besonderen

Qualifikationen in Sachen Psychologie den

Posten bekommen hat.

Thornton ist eher zurückhaltend, was vor

allem daran liegt, dass ihm die meisten

Leute, wenn sie ihn sehen, aus dem Weg

gehen. Viele Leute, die ihn näher kennengelernt

haben, mußten jedoch schnell feststellen, dass

sich hinter dem brutalen Äußeren ein netter

Kerl versteckt.

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Courtney Dole

Aussehen: Die 30jährige Reporterin hat

ein fernsehtaugliches Gesicht und ist auch

ansonsten äußerst attraktiv. Sie hat große blaue

Augen und lockiges, schwarzes Haar.

Rollenspielhinweise: Nachdem sie als

Wetterfee begonnen hatte, übernahm sie ein

wöchentliches Boulevardmagazin bei WATV.

Seit einem Jahr ist sie eine Riege höher gerutscht

und macht, seitdem sie eine Affäre mit dem

Chefredakteur hatte, Karriere als Reporterin.

Ihr größter Traum wäre jedoch DIE Story. Und

für sie würde sie (fast) alles tun.

Jason Grusky

Aussehen: Grusky hat ein auffallend blasses,

aber freundliches Gesicht. Wer ihm aber

längere Zeit in seine himmelblauen Augen

sieht, wird dort das Leuchten einer diabolischen

Flamme erkennen können, die in ihm lodert.

Sein Haar ist schulterlang, er wirkt wie der Star

aus einer Fernsehwerbung für Shampoo. (Alter:

33 Jahre).

Rollenspielhinweise: Bisher konnte nicht

geklärt werden, warum der renommierte

Profiangler im Alter von 25 Jahren plötzlich dem

Wahnsinn verfiel. Auch Thornton biß sich in den

letzten Jahren die Zähne an ihm aus.

Grusky erleidet, vor allem wenn man nicht auf


ihn eingeht, sehr schnell Anflügen von Jähzorn,

der so stark wird, dass er sich nicht mehr

beherrschen kann und auf sein Gegenüber

losgeht. Seine Opfer weidet er aus.

Attribute: Körperkraft 5, Geschick

3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma

2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 3,

Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Ausweichen 4, Handgemenge 5,

Ortskenntnis Tree Village 5, Fahren 2

Willenskraft: 6

Gregory Finewood

(Nosferatu 10.Generation)

Aussehen: Auch wenn die Nosferatu alle nicht

besonders ansehnlich sind, setzt Finewood

in puncto Häßlichkeit neue Maßstäbe. Seine

Augen sind unnatürlich groß und seine Haut ist

so verwest, dass man meinen könnte, er leide

an Lepra.

Rollenspielhinweise: Finewood wurde zu

Beginn des letzten Jahrhunderts zum Vampir

gemacht und lebt seitdem sehr zurückgezogen.

Seit 1973 wohnt der Vampir in der Kanalisation

von Tree Village, wo er sich fast ausschließlich

von Ratten ernährt. Für einen Vampir ist er noch

ziemlich menschlich, doch wenn man ihn reizt,

wird der scheue Blutsauger alles tun, um sich

zu verteidigen. Ohne die Maske der tausend

Gesichter traut er sich beinahe gar nicht auf die

Straße. Erst als sie ihm gestohlen wurde, hat er

keine andere Wahl.

Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5,

Widerstandskraft 3, Charisma 4, Manipulation

5, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 4,

Intelligenz 4, Geistesschärfe 4

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Ausweichen

2, Handgemenge 3, Nachforschungen 4,

Bewaffneter Kampf 2

Disziplinen: Verdunkelung 2, Beherrschung 2,

Gestaltwandlung 1

Willenskraft: 9

Ausrüstung: Messer

William Wilks

(Malkavianer 13.Generation)

Aussehen: Wilks ist schlank, hat kurzes

schwarzes Haar und wirkte immer recht

schüchtern. Er trägt meist unmodische, karierte

Hemden und Kordhosen in dunklen Farben.

Mephisto - Die dunkle Seite der Spiele

16

Rollenspielhinweise: Aus dem netten Jungen

ist seit dem Kuß eines Malkavianers ein

geisteskranker Irrer geworden, der an einer

starken Identitätsstörung leidet, die sich in

Form einer schweren Schizophrenie zeigt. Es

ist fast so, als sei Wilks tatsächlich gestorben.

Er hält sich seit dem Vorfall stets für diverse

Killer aus den Horrorfilmen, die er kennt. Und

das bringt mit sich, dass er sich seitdem zu

einer brutalen und perversen Tötungsmaschine

verwandelt hat, die selbst seine Freunde nicht

mehr erkennt.

Attribute: Körperkraft 4, Geschick 2,

Widerstandskraft 4, Charisma 2, Manipulation

1, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 5,

Intelligenz 3, Geistesschärfe 4

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Ausweichen

4, Handgemenge 4, Bewaffneter Kampf 4

Disziplinen: Seelenstärke 2, Geschwindigkeit 2

Willenskraft: 5

Ausrüstung: Auch in diesem Punkt kopiert

Wilks die Killer aus Horrorfilmen exakt.

[klaus johann]

[zeichnungen: marko djurdjevic]

Das Abenteuer „Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast!“ konnten

wir Euch dank der freundlichen Genehmigung der Mephisto-Redaktion präsentieren. Deshalb

ein großes Dankeschön an Martin, Klaus und Marko!

Als kleine Gegenleistung wollen wir Euch hier die Mephisto vorstellen. Es ist das offizielle

Magazin für Erzählspiele aus den Häusern White Wolf und Feder & Schwert - dabei ist

die Mephisto aber von diesen Firmen nicht abhängig. So findet man viele Abenteuer und

weiterführende Artikel zu Vampire, Werewolf, Jäger und den anderen Systemen der Welt der

Dunkelheit, aber auch erfrischende Streifzüge abseits der offiziellen Storyline.

Doch die Mephisto will sich auch den anderen ‚düsteren‘ Spielsystemen widmen, weshalb in

letzter Zeit vermehrt Artikel zu Shadowrun, Cthulhu oder Endland erschienen. Dabei erhält

die Redaktion Unterstützung aus erster Hand (man arbeitet beispielsweise mit der deutschen

Cthulhu-Redaktion zusammen und bringt offizielle Beiträge zur deutschen Shadowrun

Storyline). Durch diese bunte Mischung und seine breite Themenauswahl hat die Mephisto

es geschafft, zu einem der interessantesten deutschen Printmagazine für Rollenspieler

aufzusteigen.

Die nächste Ausgabe der Mephisto (Nr. 20) wird voraussichtlich 124 Seiten haben, dazu gibt

es ein noch doppelseitiges Poster sowie „Cthulhu für Einsteiger“ (zwar auch als kostenloser

Download auf den Seiten des Pegasus Verlags erhältlich, hier aber als eigenständig geheftetes

Magazin in Din-A5 wesentlich ansprechender). Bei einem Preis von 6,- Euro kann man also

durchaus einen Blick riskieren, genügend Gegenwert erhält man auf alle Fälle!


ENDLAND IM GESPRÄCH

- EIN INTERVIEW MIT BARIS S. ILKTAC ZUR NEUEN VERSION VON ENDLAND -

Anduin: Endland blickt auf eine lange

Geschichte und große Fanunterstützung zurück.

Zudem ist es das erste kostenlos im Internet

erhältliche deutsche Rollenspiel, das erfolgreich

den Sprung zur gedruckten Version geschafft hat.

Kannst Du uns ein wenig über die Entstehung von

Endland und seine Besonderheiten erzählen?

BSI: Wir haben im Herbst 98 mit der Arbeit

an einem simplen Haussystem begonnen. Der

Name „Endland“, das endzeitliche Setting und

vieles andere kamen erst später hinzu. Man

könnte sagen, das Spiel ist ganz einfach natürlich

gewachsen.

Zu Beginn gab es weder das Ziel, ein

echtes Buch daraus zu machen, noch winkten

irgendwelche Deadlines. Ich bin mir sicher, das

uns die Ungezwungenheit der

ersten Monate, bis hierhin

geholfen und auch in der

einen oder

anderen

unkonventionellen Idee ihren Niederschlag

gefunden hat.

Besonders an Endland ist in jedem Falle

die Vielseitigkeit des Settings. Wir geben dem

Spielleiter einen Haufen von Ideen mit auf den

Weg, ohne ihm dabei eine allzu „vorgezeichnete“

Welt vor die Füße zu werfen.

Wir präsentieren Dark-Fantasy einerseits,

rostigen Cyberpunk andererseits. „Atomic

Punk“ ist ein Genre, das so noch nicht

existierte. Eine Mischung aus „Gladiator“ und

„12 Monkeys“ oder - wie man es häufiger liest

- „Conan“ und „Mad Max“.

Das Regelsystem ist sehr einfach zu handhaben

und dennoch präzise, wenn es darauf ankommt.

In letzter Zeit habe ich immer wieder von

Leuten gehört, die unser ApocaSys für ihre ganz

individuellen Spielwelten verwenden. Das ist in

jedem Falle ein gutes Signal an die

Gamedesigner...

Anduin: Im Oktober dieses

Jahres erscheint mit etwas mehr als

einem Jahr Abstand der Nachfolger zu

Endland 1.9D. Was war die Intention,

so schnell mit einer neuen Version zu

erscheinen?

Ganz einfach: Wir mussten!

Etwa zeitgleich mit dem Ausverkauf der

auf 500 Exemplare limitierten ersten Edition,

löste sich unser altes Label auf. Wir hatten

keine Rechte an den Zeichnungen und unser

Vertriebschef lies sich am Telefon verleugnen.

Denkbar schlechte Voraussetzungen...

Endland musste komplett neu illustriert

werden, wir brauchten einen Verlag und die

Zusammensetzung des Teams änderte sich.

Grund genug, auch die Texte des Buches zu

überarbeiten.

Was ursprünglich als Routinearbeit gedacht

war, entwickelte sich zu einem ehrgeizigen

Redesign! Viele Texte aus dem entstehenden

Spielleiterhandbuch wurden in das neue

Grundregelwerk einbezogen. Zahlreiche

Regeln wurden ergänzt und verbessert. Wir

haben missverständliche Texte ausgemerzt und

unglückliche Formulierungen verbannt.

17

Herausgekommen ist ein Buch, das um rund

100 Seiten umfangreicher ist als sein Vorgänger.

Totgesagte leben also nicht nur länger -

manchmal leben Sie sogar besser...

Anduin: Welche Unterschiede zur Version

1.9D sind Deiner Meinung nach am wichtigsten? In

welcher Hinsicht rechtfertigen sie einen Neukauf

bzw. das erneute Herunterladen?

Die wichtigsten Änderungen betreffen

einerseits den logischen Aufbau des Buches,

andererseits viele Regelverfeinerungen,

die nach einem Jahr angefallen sind. Das

neue Spielleiterkapitel ist so dick wie die

Spielleiterhandbücher anderer Systeme. 1.9D

war Fanwork mit professionellen Ambitionen

- V2 ist das Gegenteil! Wir haben ein Spiel

geschaffen, das sich jederzeit mit professionellen

Produkten messen kann, dabei trotzdem

die charmanten Ecken und Kanten einer

Underground-Publikation aufweist.

Das Layout ist „rougher“ und durch die

Illustrationen von Alex Fechner noch viel

näher an meiner Vorstellung von schmutzigem,

endzeitlichen Design. Alex hat Welt und

Charakteren mit seinem unverwechselbaren

„Strich“ neues Leben eingehaucht. Das war

seine Aufgabe und er hat sie wunderbar gelöst.

Man wird noch öfter von ihm hören - Und zwar

nicht nur im Endland-Kontext.

Anduin: Nach dem Erscheinen des Regelwerks

kamen ja leider keine Erweiterungsbände oder

Abenteuer nach. Welche Folgeprodukte sind zur

Version 2 geplant und wann ungefähr werden sie in

den Händlerregalen zu finden sein?

Was die Abenteuer angeht, bieten sich

einerseits Fanzines, andererseits Malte

Belz´ ApocaMag an. Die Arbeit an V2 hat

die Entwicklung großer Erweiterungen aber

blockiert oder im Falle des Spielleiterhandbuchs

sogar unnötig gemacht!

Dalibor Petrovic schreibt derzeit an einem

Flora und Fauna-Band. Fans stampfen Endland-

LARPs aus dem Boden. Ich kann nicht sagen, was

als nächstes kommt - aber es kommt...


Anduin: Werdet Ihr auch weiterhin das

Regelwerk zum kostenlosen Download auf

www.endland.de bereit stellen? Wenn ja, könnte

das nicht Euren Erfolg mindern, weil sich niemand

mehr das Regelwerk kauft?

Das kommt darauf an, wie man Erfolg

definiert. Erfolg heißt für mich, möglichst viele

Menschen zum Spielen zu bewegen und diese

endzeitliche Welt mit Leben zu füllen!

Es ist kein Erfolg, einem vierzehnjährigen

Schüler 30 Euro abzuknüpfen. Ich kann mich

noch ganz gut erinnern... Die 500 Bücher der

ersten Edition verkauften sich in einem knappen

Monat - trotz freiem Download. Ich bin also

vom Prinzip der Freiwilligkeit überzeugt.

Gerade Rollenspieler sind in dieser Hinsicht ein

weises Volk.

Anduin: Endland hat seine Anfänge wie bereits

erwähnt als kostenloses Onlineangebot gestartet.

Wie wichtig findest Du die Onlineszene als

Gegenpol zu kommerziellen Produkten?

Wir haben in den

letzten 1 1/2 Jahren

große Veränderungen in

der Online-Szene erlebt. Es

schossen immer mehr

„freie Systeme“ wie

Pilze aus dem Boden.

Gleichzeitig hat sich die

Qualität enorm

verbessert. Ich habe seinerzeit mit der KUR

den ersten Zusammenschluss unabhängiger

Rollenspiele initiiert. Heute gibt es

Unternehmungen wie das „Projekt Odyssee“,

die diese Idee konsequent fortführen.

Grundsätzlich würde ich aber die Onlineszene

nicht als Gegenpol der kommerziellen Produkte

sehen. Schließlich zeigen wir mit Endland, wie

man beides vereint! Langfristig werden wohl nur

jene Systeme erfolgreich sein, die sowohl online

als auch analog stark auftreten. Die Kunst ist, das

beste aus beiden Bereichen zu nutzen.

Anduin: Okay, kommen wir zur letzten

Frage: Endland hat eine große Fangemeinde im

Internet. Wie wollt Ihr dieser in Zukunft gerecht

werden? Wird beispielsweise das Fanzine Aocamag

regelmäßig erscheinen?

Daran arbeitet Malte fleißig! Sowohl beim

ApocaMag als auch bei den anderen Online-

Angeboten wie Forum, Freeware, Shop und so

weiter ist eher ein Ausbau als eine Beschränkung

geplant.Ein direkter Draht zu den Spielern ist die

Basis unserer Arbeit. Auch wenn das manchmal

Nerven kostet...

Anduin: Vielen Dank für das Gespräch und viel

Erfolg mit Endland V2!

18

[tommy heinig]

[zeichnungen:

alex fechner]

Famous Last Words

„Was macht wohl der gelb-schwarz

gestreifte Ring über dem Sitz?“

(er aktiviert den Schleudersitz)

„Was meinst du mit Raumanzug-

Fertigkeit? Ich dachte das funktioniert

genauso wie mit normaler Kleidung!“

(der Spieler versuchte sich

gerade im Nahkampf)

Spielleiter: „Euer Schiff wurde

getroffen. Ihr würfelt den Schaden

aus.“ Spieler würfelt und schaut auf

die Schadenstabelle: „Was bedeutet

‚explosive Dekompression’?“

„Keine Angst ich weiß was ich tue.”

„Das kann nicht der Knopf für den

Selbstzerstöhrungsbefehl sein. Wer

würde den denn so anbringen, dass

man ihn ganz einfach erreichen und

drücken kann?“

„Kein schlechter Bluff, aber nicht

gut genug. Ich kann erkennen,

dass deine ‚Pistole’ ein häßliches

Feuerzeug ist.“

„Was willst du damit sagen, dass

Energiewaffen hier illegal sind?

„Das würdes du nicht wagen!“

(der Spielleiter wagte es)

„NICHT ÖFFNEN”

(Türaufschrift, die der Spieler

beim Öffnen laut vorlas)

„Ein pfeifendes Geräusch?

Nein, die können keinen

Granatwerfer haben!”

„Ach komm, Pfeile gegen Kevlar?”


VERBOTEN!

OPERATION FAUST

- EIN ABENTEUER FÜR CALL OF CTHULHU -

Einleitung

Dieses Szenario ist im Grunde ein „Was-wärewenn“-Szenario

– was wäre, wenn die Menschen

versuchen würden, sich den Mythos untertan zu

machen und für ihre eigenen Ziele zu benutzen?

Was wäre, wenn die entsetzliche Magie der Großen

Alten entdeckt würde und gewöhnliche Menschen

mit dieser Macht ihre eigenen Pläne verwirklichen?

Dieses Szenario zeigt, wie die Geheimnisse des

Mythos jenen in die Hände fallen, die skrupellos

genug sind, sie zu nutzen. Es spielt zu Beginn

des Frühjahrs 1945 in Deutschland. Das Dritte

Reich – genauer gesagt, die SS und die Operation

WERWOLF – plant, dunkle Magie zu benutzen,

um die vorrückende Rote Armee aufzuhalten und

zurückzuschlagen.

Die Geschehnisse in diesem Abenteuer sind rein

fiktiv.

Überblick

Die letzte Phase des Zweiten Weltkriegs hat

begonnen. Vier der Charaktere sind Mitglieder

der Alliierten Streitkräfte und stehen kurz

davor, mit dem Fallschirm abzuspringen, um

ein Kloster zu infiltrieren, in dem ein okkultes

Forschungsteam der Nazis untergebracht ist.

Die anderen beiden Charaktere sind deutsche

Partisanen, die sich dem Reich widersetzen. Die

Charaktere sind:

• Captain George Ellis: Als einer der besten

Taktiker in der US-Armee führte Ellis

am Tag X, dem Tag der Landung

alliierter Streitkräfte in der

Normandie, einen

Zug Soldaten nach

Flandern. Er

wurde im Kampf verletzt und ins ONI verlegt,

während er von seinen Wunden genas. Er ist

eifrig darauf bedacht, zu beweisen, dass er

der Beste der Besten ist.

• Sergeant Al Blank: Blank, Ellis’ rechte

Hand, ist eine regelrechte Tötungsmaschine.

Mit ein Grund hierfür ist das in seinem

Gehirn sitzende verletzte Insekt von Shaggai,

das sich im Koma befindet.

• Leutnant Elijah Snow: Snow ist ein

Spitzen-Fallschirmjäger, Mitglied einer

Kommandoeinheit, Scharfschütze und

außerdem ein Agent der Geheimorganisation

Delta Green. Er war bisher auf vier Einsätzen

im Feindgebiet.

• Leutnant Alistair May: Britischer Spion

und Agent. Seine Vorgesetzten forderten im

Gegenzug für die Preisgabe der britischen

Informationen seine Teilnahme an der

Mission.

• Maria Hensch: Sie koordinierte Widerstandsbemühungen

in Deutschland. Einige

ihrer Freunde waren Juden, und so begann

sie ihren Kampf, als ihre Freunde von

der Gestapo deportiert wurden.

• Bruder von Almich: Als ehemaliges

Mitglied der

19

Schwarzen Mönche von Toberg kennt er den

Mythos und will Rache an seinen Brüdern,

die ihn von dem Kloster und dem Wissen der

Schwarzen Mönche ausgeschlossen haben.

Die Nazi-Okkultisten von Operation

WERWOLF befinden sich im Schwarzen Kloster,

einem sehr alten Gebäude, in dem der christliche

Glaube schon vor langer Zeit pervertiert wurde,

denn in seinen Gemäuern existiert eine Kopie

des Necronomicon. Einige Charaktere wollen

dieses mit Grauen behaftete Buch für ihre

eigenen Zwecke, oder ihnen wurde befohlen,

das okkulte Wissen der Nazis in ihren Besitz

zu bringen.

Das Szenario beginnt damit, dass die ersten

vier Charaktere mit dem Fallschirm über den

Wäldern um das Kloster abspringen und auf

dem Weg nach unten von Byakhee angegriffen

werden. Haben sich die Charaktere nach dem

Absprung erst einmal wiedergefunden, müssen

s i e einen Weg in das Kloster hinein

finden. Es gibt einen Geheimgang,

den sie benutzen können,

sie können sich aber auch

hineinschleichen.

Im Zentrum des Klosters

steht die Kapelle des

Bedrohlichen. Beim Erforschen

des Klosters können die

Charaktere verschiedenen

Schrecken des Mythos, dem

letzten der Mönche und

ein paar zurückgelassenen

Offizieren und Wachen der SS

begegnen. Der Befehlshaber

des Klosters beabsichtigt, mit

Hilfe des Necronomicon


Al Blank

einen schlafenden Großen Alten zu beschwören,

um die vorrückende russische Armee zu

besiegen.

Die Charaktere müssen einen Weg in das

Innere der Kapelle finden, das Necronomicon

bekommen, herausfinden, was vor sich geht und

den Befehlshaber stoppen, bevor es zu spät ist.

Hintergrund

Es ist Februar 1945. Die letzten

Verteidigungslinien des Dritten Reiches sind am

Zusammenbrechen. Von Osten her strömen

Stalins Armeen in das Land. Als die östliche

Front zusammenbricht, befiehlt Hitler das

Inkrafttreten der Operation WERWOLF, ein

letzter verzweifelter Versuch, um mit den

entfesselten Kräften der Wesen jenseits von

Zeit und Raum den Feind zu zerstören. Das

amerikanische ONI (Office of Naval Intelligence,

maritimer Nachrichtendienst der USA, Anm.

d. Ü.) und die vielen Spione und Agenten, die

innerhalb Deutschlands operieren, haben es

geschafft, eine einen Teil des Plans aufzudecken.

Das Überlaufen eines SS-Offiziers, Erik Janson,

spornte ONI und seine geheime Zweigstelle,

DELTA GREEN, zum Handeln an. Janson

erzählte dem britischen Nachrichtendienst von

einer Serie von Experimenten im sogenannten

Schwarzen Kloster von Toberg. Einzelheiten

in Jansons Bericht waren schwammig, aber

insgesamt überzeugend genug, um eine Mission

zu rechtfertigen mit dem Ziel, die Aktivitäten

von WERWOLF zu stoppen.

Zwei Partisanen, die in der Nähe des

Schwarzen Klosters leben, wurden von ONI

kontaktiert. Ihnen wurde aufgetragen, Mittel

und Wege zu erforschen, wie man ein Team

einschleusen könnte. Ein Trupp ausgewählter

Agenten wird hinter den feindlichen Linien

mit dem Fallschirm abspringen, sich mit den

Partisanen zusammentun und die SS-Offiziere

im Kloster eliminieren.

Ziele und Thematik

Das grundlegende Gedanke dieses Szenarios

besteht darin, dass der Mythos Menschen

korrumpiert. Er ist von Grund auf schädlich für

die menschliche Moral und geistige Gesundheit.

Wer seine Kräfte benutzt, ist dazu verdammt,

ihm zu huldigen und wird schließlich, eine

unvermeidliche Konsequenz, ganz und gar von

ihm beherrscht. Das Vergessen ist ein Segen im

Angesicht des wahren Horrors des Universums.

Nur, indem sie verlieren, können die Charaktere

die Gnadenfrist der Menschheit verlängern.

Zeitlicher Ablauf

Getrict, der SS-Befehlshaber im Kloster, will

die dunkle Magie des Necronomicon benutzen,

um einen Großen Alten namens Th’rygh zu

erwecken, damit dieser die vorrückende Rote

Armee vernichtet. Das wird er tun, sobald

zweieinhalb Stunden der Spielzeit (also der

Zeit, die im Spiel verstreicht, nicht reale Zeit)

abgelaufen sind. Man sollte auf das Vergehen

der Zeit achten, und wenn die Charaktere

Getrict nach Ablauf dieser Zeitspanne noch

nicht gestoppt haben – tja, großes Pech für die

Russen.

Al Blank und das

Shaggai-Insekt

Das im Koma liegende Insekt in Blanks

Gehirn sorgt für seine unglaubliche Genauigkeit

20

und seine sadistischen Anwandlungen. Diese

Nebenhandlung ist für das Abenteuer nicht

notwendig, aber falls das Abenteuer schleppend

verläuft und man es ein wenig aufpeppen will,

kann man das Insekt durch die magischen

Einflüsse im Kloster langsam aufwachen lassen.

Das Insekt ist sehr intelligent, hat aber Teile

der Erinnerung an seine Herkunft und Rasse

verloren, als es verletzt wurde. Es kann die

geistige Aktivität von anderen Menschen fühlen

und Fragmente der Gedanken anderer als

geflüsterte Eingebungen an Blank weitergeben.

Es könnte auch das Buch für sich selbst

wollen. Es ist nicht fähig, seinen Wirt völlig zu

kontrollieren, aber es besteht sicherlich die

Gefahr, dass es die Macht an sich reißt (Falls das

Insekt sich in einer Runde über Blanks Wünsche

hinwegsetzen will, besteht eine Chance von 40

Prozent, dass es Erfolg hat).

Im Grundregelwerk von Cthulhu finden sich

auf Seite 175 weitere Informationen und Werte

zu den Insekten von Shaggai.

Ereignisse im Abenteuer

• Das ONI-Team springt mit dem Fallschirm

ab. Sie treffen auf Maria und von Almich.

• Sie erarbeiten einen Plan, um in das Kloster

einzudringen.

• Sie dringen in das Kloster ein.

• Sie finden heraus, dass die wahren

Geheimnisse des Klosters in der Kapelle des

Bedrohlichen verborgen sind.

• In der Kapelle des Bedrohlichen erfahren sie,

welcher Art die Experimente sind.

• Sie finden heraus, wo die russische Armee

den Deutschen in die Falle gehen soll.

• Sie machen sich auf den Weg zum Ort der

Falle und benutzen die dunkle Magie, um das

Ritual zu vereiteln.

Operation FAUST

Die vier militärischen Charaktere

befinden sich an Bord eines Bombers über

Ostdeutschland. Es ist drei Uhr morgens. Die

Operationsparameter der Fallschirme erlauben

gerade noch einen Absprung bei dem derzeitigen

Wetter – das heißt, ein Absprung ist möglich,

aber sehr riskant. Glücklicherweise wurde der

Großteil der Luftwaffe bereits abgeschossen,

so dass der Bomber nicht von Feindflugzeugen

aufgehalten wird. Trotzdem hat das Kloster

einige Verteidigungsmaßnahmen gegen Angriffe

aus der Luft, die nicht aus Flugzeugen bestehen

– drei Byakhee (Beschreibung und Werte siehe


Handout 1

Im Jahre Ihres Herrn 1945

Die Soldaten aus Berlin sind mit dem Abt gegangen. Sie gingen durch

ein magisches Portal, das sie nach Osten brachte, wo Th`rygh unter

dem Berg ruht. Sie haben die Kapelle geoeffnet und tief aus dem

Kelch der Weisheit von Al-Hazred getrunken. Ihnen ist das Reich, das

kein Ende kennt.

Doch unsere lange Wacht hat ihr Ende erreicht. Der Verkuender

erzittert in den Tiefen und urteilt ueber das Schicksal der

Himmlischen. Die geblendeten Heerscharen werden aus ihrer

Blindheit erloest und sehnen sich danach, die urspruenglichen

Freuden der Grossen Alten zu empfangen. Die Zeit ihres Wartens und

der eifersuechtigen Wacht ueber ihre Geheimnisse ist fast zu Ende.

Jetzt ist die Menschheit bereit, das zu erfahren, was sie soll, und sie

ist wie Korn vor der Sense.

Wir werden die Glorie der Endzeit, die wilde Aussaat, die Flut des

Meeres aus Blut und Seelen nicht erleben. Uns ist bestimmt, diesen

kuemmerlichen Planeten zu verlassen, als Verkuender des Endes aller

Zeiten.

An jene, die nach uns kommen, die dies lesen, wenn vom Himmel

Blut regnet und die Stadt der Traeume aus den erstickenden,

endlosen Fluten des Ozeans empor taucht - wisset, dass jene nicht

schlechter sind als ihr, denn wir sind ihre Kinder.

Grundregelwerk S. 152). Die Byakhee werden

das Flugzeug angreifen, indem sie an den Fenstern

kratzen. Sobald jemand den Sprung wagt,

verfolgen sie ihn. Das Flugzeug wird maximal 10

Runden lang über dem Absprungbereich sein. Es

hat zwei Maschinengewehre.

Maria und von Almich verstecken sich in den

Wäldern rund um das Kloster. Sie müssen den

Fallschirmspringern ein Zeichen geben, damit

diese an der richtigen Stelle landen. Dabei

dürfen sie natürlich nicht die Aufmerksamkeit

deutscher Patrouillen zu erregen. Es befindet

sich eine Patrouille im Wald, um die hügelige

Umgebung des Klosters zu überwachen. Das

Wetter ist schlecht in dieser Nacht, und sie sind

nicht besonders darauf aus, etwas zu tun, es sei

denn, es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass

etwas nicht stimmt, wie etwa ein großes Feuer

oder ein tieffliegender Bomber.

Maria und von Almich sollen selbst

entscheiden, welche Methode sich am besten

dafür eignet, ihre Position dem Flugzeug

mitzuteilen. Legen sie je nach Methode eine

Erfolgschance von 0 bis 100 Prozent fest

(Beispiele siehe Kasten). Dieser Prozentsatz wird

als Bonus auf den Fertigkeitswurf „Verborgenes

Erkennen“ der militärischen Charaktere

gegeben, wenn diese versuchen, den idealen

Landungspunkt festzustellen. Denselben Bonus,

abzüglich 20%, da das Signal von oben besser zu

sehen ist, bekommt allerdings auch die deutsche

Patruille, um das Signal zu entdecken.

Für den Absprung selbst ist ein Fertigkeitswurf

„Fallschirmspringen“ nötig, der jedoch noch um

die Erfolgsspanne (oder Misserfolgsspanne)

beim vorherigen Fertigkeitswurf „Verborgenes

Erkennen“ modifiziert wird. Jeder, dem dieser

Wurf misslingt, bekommt 1W6 Schaden pro 10

Prozentpunkte, die er danebenliegt (bei einem

gelungenen Fertigkeitswurf „Springen“ oder

Glückswurf wird der Schaden halbiert).

Beispiel: Snow (Verborgenes Erkennen 50%

und Fallschirmspringen 70%) würfelt 70, um

das von Maria und von Almich entzündete

Lagerfeuer zu entdecken. Sein Fallschirmsprung

ist damit um 30% erleichtert (50+50-70),

womit er seinem Ruf gerecht werden dürfte.

Haben die Deutschen das Signal gesehen

oder wurden sie durch die Byakhee gewarnt,

werden sie mit einem Jeep in den Wald fahren.

Wahrscheinlich werden die Charaktere jedoch in

den Wald flüchten können, es sei denn, jemand

hat sich durch den Sprung verletzt und muss von

den anderen getragen werden.

Falls von den Byakhee einer überlebt, fliegt er

zurück zum Glockenturm des Klosters.

21

Die Jagdhütte

Maria oder von Almich kann die anderen zu

einer kleinen, im Wald versteckten Jagdhütte

führen. Dort werden sich die Charaktere

wahrscheinlich verstecken, um sich zu erholen.

Die Hütte liegt tief im Wald, und die dorthin

führenden Pfade sind ziemlich überwuchert.

Sind ein oder mehrere Charaktere verletzt,

so findet sich dort Erste-Hilfe-Ausrüstung,

mit der pro Charakter 1W3+1 Trefferpunkte

regeneriert werden können.

Vermutlich werden die Charaktere dort

ihre Informationen austauschen. Von Almich

besitzt Informationen über die Geschichte und

Geheimnisse des Schwarzen Klosters (siehe

Charakterblatt). Das Naheliegendste, was die

Charaktere tun können, ist, sich ins Kloster zu

schleichen, jedoch könnten die Charaktere auch

Toberg einen Besuch abstatten wollen.

Deutsche Patrouillen kontrollieren die

Gegend um das Kloster, und die Stadt ist

teilweise besetzt. Die meisten Truppen in der

Stadt wurden an die Front gerufen.

Toberg

Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind

Webereien und ein paar Eisenerzminen. Die

meisten Gebäude sind ziemlich altmodisch und

düster, mit eingesunkenen Dächern, die sich

zwischen den überhängenden Klippen der Berge

eng aneinander schmiegen. Die Bewohner

leben schon seit Jahrhunderten im Schatten

des Klosters und sind dazu übergegangen,

nicht darüber zu reden. Ein bemerkenswertes

Charakteristikum der Stadt ist die Statue eines

Mönchs mit einer Kapuze, der einen Stab in der

Hand hält und auf einem Drachen steht.

Drei Dutzend Soldaten und halb so viele

Offiziere und Mitarbeiter schützen den

äußeren Teil des Klosters und die Stadt und

patrouillieren in den Wäldern um der Stadt

und dem Vorgebirge. Die Hälfte aller Soldaten

wird zu jedem Zeitpunkt Dienst haben. Davon

sind immer fünf in einem Jeep in den Wäldern

unterwegs, weitere fünf bewachen die Tore des

Klosters. Weitere fünf befinden sich im Rathaus.

Die verbleibenden drei patrouillieren in den

Straßen von Toberg.

Im Rathaus ist der örtliche Kommandoposten

untergebracht. Dem befehlshabende Offizier,

Spittzler, jagt das, was im Kloster vor sich geht,

zunehmend Angst ein, und so versucht er, seine

Truppen möglichst fern davon zu halten. Ein

Lastwagen mit Vorräten kommt einmal am Tag,

morgens, zum Kloster. In letzter Zeit war er mit


Pater Von Almich

immer mehr Fleisch beladen. Es ist möglich,

entweder auf den Lastwagen zu schleichen,

oder ihn zu stürmen, um damit in den Innenhof

des Klosters zu gelangen.

Die Kirche

Die Kathedrale im Herzen Tobergs überragt

das Rathaus. Sie ist etwa dreihundert Jahre alt,

und ihre farbenprächtigen Glasfenster wurden

zugenagelt, um sie vor Bomberangriffen

zu schützen. Das Gebäude wurde von den

Schwarzen Mönchen finanziert, und ein paar

ungewöhnliche Verzierungen zeugen immer

noch davon. Zum Beispiel enthalten die Bilder

der Stationen der Kreuzigung einige Szenen, in

denen Mönche sich über die Kreuzigung lustig

machen. Ein Mönch erscheint in allen außer zwei

Bildern. Im vorletzten Bild, in dem der Körper

Jesu’ für das Begräbnis vorbereitet wird, steht

der Mönch vor einer Mauer im Hintergrund und

streckt die Hand nach oben aus, als wolle er

einen der Mauersteine berühren.

Ein Ideenwurf enthüllt, dass das Muster der

Mauer im Bild genau mit dem des Bodens unter

dem Bild übereinstimmt. Der kleine Stein, auf

den der Mönch zeigt, kann weggenommen

werden. Darunter befindet sich ein kleiner

Hebel, der in alle acht Himmelsrichtungen

bewegt werden kann (N, NO, O, SO, S, SW,

W, NW). Daneben befindet sich ein Grabstein,

auf dem in lateinischer Schrift geschrieben

steht: „HERMES, FORTUNATUS A MORTUI

REGI PISCATORIS OB MAGNITUDONIS“ (zu

deutsch: „HERMES, GESEGNET FÜR SEINE

TATEN VOM TOTEN KÖNIG DER FISCHER.“

) Dies bezieht sich auf Hermes Trisgestimis,

Hermes Der Dreifach Gepriesene. Der Hebel

muss dreimal in der Form eines Kreuzes

bewegt werden, wobei die erste Bewegung

nach Südosten geht (in dieser Richtung liegt

Jerusalem). Nach jedem „Kreuz“ ist ein Klicken

zu hören. Nach dem dritten Klicken ist der

Verschluss geöffnet, und ein größerer Steinblock

kann nach unten gedrückt werden und gibt eine

Falltür frei.

Diese Falltür führt in einen engen,

staubverschmutzten Durchgang, der unter der

Kirche entlang führt, kurz einem Abschnitt

der Kanalisation folgt, und schließlich zu einer

schmalen Wendeltreppe führt, die steil nach

oben geht. Auf halber Höhe der Treppe befindet

sich eine Falle in einer Stufe – bei Belastung

wird ein Riegel gelöst, der eine Eisenkugel

zurückhält, die daraufhin nach unten rollt und

springt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf

auf „Verborgenes Erkennen“ kann man die Falle

vorher entdecken. Um der Kugel auszuweichen

ist ein Fertigkeitswurf „Ausweichen“ nötig,

wobei der Ausweichenwert allerdings halbiert

wird. Trifft die Kugel einen Charakter, verursacht

sie 1W6+2 Schadenspunkte.

Die Treppe endet in den südlichen

Kellerräumen des Klosters (unter Abschnitt 15).

Das Kloster

Der größte Teil des Klosters ist eine Ruine und

verlassen – die Zahl der Mönche hat mit der Zeit

abgenommen und viele wurden während der

von Hitler befohlenen Okkultistenverfolgung

von den Nazis oder in den ersten Kriegsjahren

getötet.

Die Klostergebäude sind als ein großes

Rechteck um die Kapelle herum angeordnet.

Der östliche und südliche Teil ist unbewohnt

– jedenfalls leben dort keine Menschen. Die

Mönche blieben während der Besetzung

im westlichen Teil, während die Nazis den

Klosterhof und die nördlichen Gebäude

22

bewohnen. Sie beleuchten ihren Teil des

Klosters mit elektrischen Lampen, die von

einem Dieselgenerator auf dem Hof mit Strom

versorgt werden. Es finden sich auch immer

wieder Banner und Flaggen im Wolfenstein-Stil

mit Nazi-, SS- aber auch Runensymbolen.

Wachen: Im Kloster gibt es noch ein halbes

Dutzend SS-Wachen. Sie befinden sich alle im

Speisesaal und werden nur bei eindeutigen

Anzeichen (wie Schussgeräusche oder

amerikanische Stimmen) nach Eindringlingen

suchen. Die restlichen Soldaten der Einheit

sind bei dem Ritualplatz bei Kursk, so dass die

Soldaten sich allein in dem unheimlichen Kloster

befinden. Sie werden den sicheren Bereich des

Speisesaals nur verlassen, wenn sie müssen.

Mönche: Alle Mönche befinden sich im

westlichen Teil des Klosters. Siehe auch weiter

unten, Abschnitt „Die Zellen der Mönche“.

Monster: Die einzigen Kreaturen, von

denen den Charakteren Gefahr droht, sind

die drei (oder weniger, wenn welche beim

ersten Angriff getötet wurden) Byakhee, die im

Glockenturm (13) hausen. Wenn sich jemand auf

den Klosterhof (Außenbereich der Kapelle (16))

wagt, werden sie von oben herabstoßen und

den Unglücklichen davontragen

1/2 Der Altar in der Dunklen Kirche

Nachdem die Kapelle des Bedrohlichen, als

sie von einem Ort jenseits von Raum und Zeit

beschworen wurde, zum zentralen Bereich der

Gottesdienste im 16. Jahrhundert wurde, verlor

diese Kirche an Bedeutung. Im Vergleich zu der

unheimlichen und fremdartigen Kapelle ist die

Dunkle Kirche fast heimelig. Die Architektur ist

Gott sei Dank normal und die Mauern bestehen

aus gewöhnlichen Steinen. Die Stationen der

Kreuzigung sind auf Holzschnitten an den

Wänden aufgemalt, scheinen die Kreuzigung

aber zu verhöhnen. Die Menge verspottet

die Gestalt, die das Kreuz trägt und tritt sie

mit Füßen, wenn sie hinfällt. Aus irgendeinem

Grund wird Jesus in dieser Version der

Kreuzigungsgeschichte am Meer begraben.

Hinter dem Altar ist ein prachtvolles Gemälde

vom Tag des Jüngsten Gerichts. Christus

ist in diesem Gemälde verschleiert und die

Menschen, die in die Hölle gestoßen werden,

tragen die Gesichter verschiedener Päpste

und politischer Führer der Weltgeschichte

(für diese Information wird ein erfolgreicher

Fertigkeitswurf „Geschichtskenntnisse“

benötigt). Der Altar dagegen ist mit einer

Kruste einer rötlich-braunen Substanz bedeckt


Handout 2

Von: Obersturmbannführer Getrict

An: H

Toberg gesichert. Mönche verhalten sich unkooperativ. Studium thulischer Artefakte begonnen.

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Tun Sie, was notwendig ist. Alle Gelder der Thule-Gesellschaft gehören Ihnen.

Von: Obersturmbannführer Getrict

An: H

Wunder. Ein Gebäude, älter als jedes andere bekannte. Andeutungen von noch älteren Dingen. Unsere Vorfahren

vollbrachten große Dinge, während der Rest der Welt von Höhlenmenschen bewohnt war. Überlebende Mönche

berichten von einem Buch, eine Kopie einer Kopie einer Kopie, das gewisse alte Weisheiten beinhaltet.

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Gibt es Neuigkeiten von dem Buch?

Von: Obersturmbannführer Getrict

An: H

Übersetze es, kann es aber nicht aus dem Kloster bringen. Es ist der Schlüssel zu Vril, ganz sicher. Rituale, um die

Toten mit gewissen Salzen zu erwecken, Geschichten von fabelhaften vormenschlichen Kreaturen, kosmischen

Göttern und Monstern. Unsere Sache wird durch Dinge gerechtfertigt, die weit jenseits unserer Vorstellung lagen.

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Getrict, wir brauchen Ergebnisse. Die Situation entwickelt sich schlecht, sowohl in Berlin als auch in Russland.

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Getrict, ich brauche Ergebnisse.

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Wenn Sie nicht antworten, werden ich Sie zum Projekt zur Wiederbelebung Gefallener versetzen.

Von: Obersturmbannführer Getrict

An: H

Wunderschöne Dinge.

Herr Reichsführer Himmler: Ort und Zeit haben für uns keine Bedeutung mehr. Ich habe die mathematischen

Kurven des Neunten Siegels entziffert. Meine Männer können innerhalb eines Augenblicks zu jedem Punkt im Reich

gebracht werden. Und ich habe Dinge gesehen...

Von: H

An: Obersturmbannführer Getrict

Russische Truppen marschieren nach Berlin. Schlage Verlagerung des Projekts nach Wewelsburg vor.

Von: Obersturmbannführer Getrict

An: H

ER sitzt auf dem Weg ihres Vormarsches und ich kenne die geheiligten Worte, um IHN in SEINER wahren Gestalt zu

erwecken. Oh großer Meister, damit wendet sich das Blatt zu unseren Gunsten.

23


Maria Hensch

(natürlich eingetrocknetes Blut, das ist schließlich

ein CoC-Abenteuer).

Die SS hat einiges an Ausrüstung, darunter

Munition und einige Fässer Diesel in der Kirche

untergebracht. Eine Wache kontrolliert jede

Stunde einmal, ob sich jemand an den Sachen

zu schaffen gemacht hat. Es gibt genügend

explosives Material, um das ganze Kloster und

eventuell auch die Kapelle hochzujagen.

3 Das Westtor

Die stabilen Doppeltore des Klosters werden

von den Wachen geöffnet, um den Lastwagen

einzulassen. Der Wagen wird dann im Innenhof

abgestellt und abgeladen. Die Stärke der

Tür beträgt 20 in der Widerstandstabelle

(Grundregelwerk S. 41), wenn die Charaktere

sie aufbrechen wollen.

4 Die Zellen der Mönche

Dieser Bereich des Klosters besteht aus

engen, kleinen Zellen, in denen sich ein kleines

Bett findet, dass man an die Wand klappen

kann. Am Ende des Ganges befindet sich ein

Gebetsraum. Dort sitzen sieben Mönche in

einem Kreis am Boden, ein achter Mönch sitzt

auf einem Stuhl an einem Tisch und schreibt in

einem Buch. Die sieben Mönche sind tot – jeder

von ihnen hat Selbstmord begangen, als er sich

einen Ritualdolch in sein Herz gestoßen hat.

Der achte Mönch heißt Bruder Jube.

Der Abt ist mit der SS nach Kursk gegangen

und seine Brüder haben sich umgebracht, da

die Zeit der Schwarzen Mönche an ihr Ende

kommt. Die Endzeiten nahen, eine Zeit, in der

die Menschheit eins mit den Großen Alten wird.

Die Mönche werden nicht mehr gebraucht, um

die dunklen Geheimnisse der alten Wege am

Leben zu erhalten, die Riten längst vergangener

Zeiten müssen nicht mehr zelebriert werden.

Die Äußeren Götter haben der Welt ihre Gunst

entzogen und sie damit über den Rand befördert.

Jube ist ein müder und zynischer alter Mönch,

der zusehen musste, wie sein Lebenswerk von

einigen eingebildeten Soldaten, die keine Ahnung

davon haben, was sie tun, zerstört wurde. Er ist

hager und trägt eine zerlumpte schwarze Robe.

Den Charakteren ist es gestattet, alles aus den

Ruinen des Klosters mitzunehmen, um damit zu

Missionaren der Großen Alten zu werden. Der

Mönch beschreibt die letzten Tage des Klosters

in seinem Buch. Er wird die Charaktere weder

aufhalten noch ihnen helfen. Sie sind die neue

Gestalt des Mythos, während er die alte Form

repräsentiert. Er wird gestehen, dass der Abt

mit der SS das Kloster verlassen hat und dass

sich in der Bücherei und der Kapelle immer noch

Schriften und Bücher befinden.

Die letzte Seite von Jubes Buch ist HandOut

(1). Der Mönch besitzt auch den Schlüssel zur

Kapelle des Bedrohlichen.

5 Die Garage

Hier stehen zwei Motorräder mit Seitenwägen

und ein Stabswagen.

6 Die Schlafräume

Je nach Tageszeit können einige der Betten in

diesem Bereich besetzt sein. Es ist offensichtlich,

dass viel mehr Soldaten in dem Kloster stationiert

waren – mindestens 50, gemessen an der Anzahl

der Betten. In abschließbaren Spinden befinden

sich SS-Uniformen und Ausrüstung.

24

Handout 3

Als unsere Stimmen, eine nach

der anderen, verstummten

und diejenigen unter uns,

die noch sehen konnten, ihre

Augen oeffneten, sahen wir in

die Dunkelheit der Kapelle des

Bedrohlichen und eine Vision

ueberkam mich.

Ich stand auf einem hohen Berg

und sah auf die Koenigreiche

der Welt. Ich sah eine grosse

Dunkelheit aufsteigen, die das

halbe Erdenrund bedeckte

und in ihrer Mitte war ein

Lied. Dann begannen zwei

grosse Lichter, eines blau

und eines rot, zu leuchten

und ihr Schein draengte die

Dunkelheit zurueck, verbannte

und zerteilte sie, bis sie nichts

mehr war als ein Schatten, und

dann der Schatten von Nichts,

und es war beendet.

Und fuer einen Augenblick war

das Lied nur ein Echo in der

Kapelle.

Und dann begann das Lied

wieder, lauter als zuvor, zwei

Themen, die fuer einen Moment

miteinander zu wettstreiten

schienen, bis sie sich zu einer

einzigartigen, grossen Hymne

vereinigten. Der Mond schwang

in ihren Toenen und die Sterne

wurden von ihr erschuettert

und aus ihrer Bahn gebracht.

Vom kalten Yuggoth bis zum

Rand der heissen Meere von

Y`san war das Lied zu hoeren.

Ghroth, der Verkuender und

Erschaffer, fiel in das Lied

ein und die Sterne auf den

richtigen Pfad gedraengt.

Die Erde wurde in das Feuer

und die Dunkelheit und die

gluehende Liebe geschleudert.

Die Meere vergingen und die

Berge zerfielen zu Staub. Die

Grossen Alten tanzten mit ihrer

neuen Sippe und sangen das

Lied, das bereits in den jungen

Tagen von Carcosa alt war.

Und inmitten des Feuers und

der Ruinen sah ich einige

kleine Menschen mit seltsamen

Werkzeugen, geschmiedet

waehrend der letzten Stunden

der unwissenden Menschheit,

die aus dem Stein die Kapelle

schnitten, schwarz gebrannt

vom Glanze Azathoths.


7 Die Küche

Eine Küche, normal eingerichtet. Es sind

nicht mal irgendwelche unidentifizierbare

Fleischstücke, die herumliegen. Die Küche wurde

von den Nazis gesäubert und desinfiziert.

8 Der Speisesaal

Einst aßen die Mönche hier. Jetzt hockt

hier eng um ein sterbendes Feuer gedrängt

ein halbes Dutzend ziemlich verängstigter

SS-Offiziere, die den BBC-Nachrichten aus

einem Funkradio lauschen. Es steht eigentlich

außer Frage, dass die Charaktere nicht mit den

deutschen Offizieren reden werden, aber falls

doch: Die Befehlsgewalt hat Leutnant Hausgrofr

inne. Ihm wurde befohlen, das Kloster gegen

jeden normalen Gegner zu verteidigen. Den

Gebrauch von Magie wird Hausgrofr als

„unnormal“ interpretieren und sich mit seinen

Leuten zurückziehen.

9 Das Kommandantenzimmer

Obersturmbannführer Getrict ist zusammen

mit dem Abt zum Ritualplatz gegangen. Er hat

seine meisten persönlichen Besitztümer im

Kloster gelassen, da er vorhat, zurückzukehren,

nachdem er allein mit einem Handstreich

die Rote Armee vernichtet hat. Er hat einige

Monate im Kloster gelebt. In dieser Zeit hat

er das Necronomicon entziffert und übersetzt

und die ehemaligen Räume und private Kapelle

des Abtes mit SS-Symbolen verziert. An den

Wänden hängen Bilder von arischen Kriegern

und Thule, daneben Schilde mit Runen. Mit

Runenschnitzereien sind auch die Querbalken

der Zimmer geschmückt.

In den Räumen befinden sich auch Sturm

und Drang, zwei riesige Wolfshunde, die

Getrict gehören. Sie greifen jeden an, der die

Räume betritt und den sie nicht erkennen.

Sie hören nur auf das Wort Getricts und das

von Leutnant Hausgrofr. Beide haben „Biß“

30% und verursachen 1W8 Schaden, wenn sie

zubeißen (falls Sie das Grundregelbuch besitzen,

können sie die Werte der Wölfe auf Seite 217

benutzen).

Bei einer Durchsuchung der Zimmer kommen

Dutzende von Notizbüchern zum Vorschein, die

sich mit der Übersetzung des Necronomicons

befassen und Thesen zu der Prophezeiung

auf den Türen der Kapelle des Bedrohlichen

beinhalten (Getrict vermutet, dass sie etwas

mit der Eroberung und Kapitulation Frankreichs

zu tun hat und verweist auf seine Übersetzung

des Necronomicon). Es finden sich auch einige

Handout 4

Al-Hazred berichtet von einer göttlichen Kreatur, die im Herzen

gewisser Berge schläft und Th`rygh genannt wird. Er schreibt in großer

Furcht vor der bösartigen Ausstrahlung Th`ryghs, der ganze Nationen

verschlingt. Denn Th`rygh ist der letzte und mindeste der Großen

Alten und er hört das Lied nur gedämpft wie aus großer Entfernung.

Er schlief nicht in den Regionen TINDLOSIANs, aber er war erwacht,

bis die Menschheit geboren wurde. Und er aß von ihnen und ganze

Generationen füllten die vielen Münder von Th`rygh.

Zwei große Magier aus Hyperborea ritten aus auf Shantak, um mit

Th`rygh zu kämpfen und sie belegten ihn mit einem mächtigen Zauber,

wie es Magier aus Hyperborea in diesen vergangenen Zeiten zu tun

pflegten. Th`rygh verschlang den geringeren der beiden, aber der

Zauber war gesprochen. Und Th`rygh nahm die Berge wie eine Decke

und verschwand im Schoß der Erde. Doch die Menschheit schrie und

sabberte und warf sich vor dem Mann aus Hyperborea nieder und ihre

Führer boten ihm ihre Töchter an.

Doch der Magier weinte, denn er wusste, dass sein Zauber nur ein

dünner Schleier vor dem gigantischen Geist der göttlichen Kreatur

war, und dass er im Winter, der auf den Sommer folgt, wie ein Nichts

wäre. Er sprach niemals von dem Zauber, mit dem er und sein Bruder

Th`rygh in Schlaf versetzten, doch die Großen erlernten ihn, ebenso

wie ich.

Sein Bruder sprach:

V´YOD NAM HTHAT TH´RYGH YOG TSO

Doch dies verärgerte Th´rygh und er breitete sich aus und verschlang

das, was ihm am nächsten war.

Und der Magier sprach:

G´YA NVOR MAE KSANTH TH´RYGH

Und Th´rygh schlief.

Zehn menschliche Generationen später wurde ein großer Stein gesetzt,

um den Ort zu deuten, an dem Th´rygh schläft.

Wenn diese Geschichte Weisheit enthält, dann gehört sie dem Bruder,

der starb und nicht dem, der lebte. Denn Zauberei bringt keinen

Gewinn und sie verdirbt alles, was mit ihr in Berührung kommt. Ihr

demütiger Schreiber wäre sehr viel glücklicher, wenn er niemals am

Fuße des Al-Jahied gesessen wäre und niemals von dem verfluchten

Namen Azathoth gehört hätte. Wisset, sie sind Fäule – und Fäule seid

ihr, wenn die Zeit kommt.

Telegramme (HandOut (2)) zwischen Getrict

und der Kommandostelle des Werwolfprojekts

und ein weiterer Schlüssel zur Kapelle.

10 Der Korridor

Dieser enge Korridor führt zu einer stabilen

Tür, hinter der sich eine fast senkrecht abfallende

Klippe befindet. Die Tür ist nicht verschlossen,

aber es sind zwei Fertigkeitswürfe „Klettern“

nötig, um auf dem schmalen Absatz der Klippe

zur Straße am Westtor zu balancieren. Um die

Klippe herauf- oder hinabzuklettern, sind vier

Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig. Falls eine

Kletternprobe mißlingt, stürzt der unglückliche

Charakter in den Tod.

25

Die Tür wurde mit einem Portalspruch

verzaubert und kann mit einem Magiepunkt

aktiviert werden. Das Portal wird jeden, der

hindurchtritt, zum Ritualplatz bringen.

11 Die Bücherei

Der Raum ist vom Boden zur Decke mit

Büchern und Schriftrollen angefüllt. Die Gänge

zwischen den Regalen bilden die Form einer

„8“ – zwei Hauptgänge mit Regalen, die durch

drei Gänge miteinander verbunden sind. Die

Bücherei ist zwei Stockwerke hoch, in jeder

Ecke des Raumes führen Treppen zur oberen

Ebene.

Falls einer der Charaktere (ausgenommen


Elijah Snow

von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre

Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher

im Überformat, die den Titel Graphica tragen

und in der ganzen Bücherei verteilt sind.

Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei

betreten hat, werden aus den Büchern Sätze

ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass

diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische

Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt

dem nächsten Charakter. Sobald sie seine

Haut berühren, verwandeln sich die lebenden

Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des

Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt

erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und

kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen

u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden

Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert

1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung

verliert der betreffende Charakter 1/1W4

Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei

liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der

Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).

12 Der Generator

In diesem Seitengang mit totem Ende steht

ein transportabler Dieselgenerator.

13 Der Glockenturm

Mit vier Stockwerken überragt der Turm

jedes andere Gebäude des Klosters. In den

unteren Stockwerken liegt übelriechender

Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der

Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind

Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in

der Woche hängen die Mönche einige Kadaver

an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach

oben zu den hungrigen Byakhee.

Falls jemand an einem anderen Seil zieht,

greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein

Mönch ist.

14 Der Brunnen

Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,

an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen

in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster

befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben,

die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den

Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und

einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes

Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt,

wird gefressen.

15 Die Ruinen

Dieser Bereich besteht größtenteils aus

Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in

ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen

– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger

Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden

sich mehrere kleine Keller, zu denen auch

jener gehört, in dem der Geheimgang aus

Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße

Knochen zwischen den Steinen hervorschauen,

wurden als Abschreckung für zufällige Besucher

zurückgelassen.

16 Die Kapelle des Bedrohlichen

(Außenbereich)

Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der

Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen

gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine

26

reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren

musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie

real sind. Das Material, aus dem die Steine

bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber

als du es berührst, bedeckt eine seltsame,

grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.

Egal, wie oft und auf welche Art man seine

Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer

schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind

mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter

Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.

Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust

von 1/1W6.

In den oberen Stockwerken sind

Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder

zu haben – alle Scheiben sind schwarz und

undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt

durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die

glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen

kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen

sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht

auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:

DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT

UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER

TOD.

Die Worte erscheinen in der Muttersprache

der Person, die sie betrachtet. Wenn also

Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und

Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür

betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das

Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,

so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig

erscheint.

Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube

(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer

befindet sich in Bereich 9.

Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen

Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen

eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie

das Summen von gewaltigen Bienen. Die

Charaktere können alle in der Entfernung etwas

ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade

am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu

schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen

zu durchschreiten ist ein schwieriges und

gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle

überschreitet, erblickt das Innere eines

Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert

und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre

man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.

Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.

Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen


Alistair May

zu klein oder zu groß aus, als wären sie für

Wesen gebaut worden, die ein wenig größer

sind als Menschen und deren Glieder andere

Gelenke haben.

Auch hier finden sich wieder die einzelnen

Stationen der Kreuzigung, aber sie zeigen

seltsame Bilder, die sich sehr von den normalen

unterscheiden. Alle wurden aus demselben

schwarzen Gestein gemeißelt, aus dem auch die

Außenmauer der Kapelle besteht. Der Stil der

Darstellung ist sehr fremdartig und entspricht

am ehesten noch Dalis Surrealismus.

Es ist relativ einfach, die Kapelle zu

durchqueren, um sich die Kreuzwegstationen

oder eine der zahlreichen Ecken und Ritzen

zu betrachten. Es ist sehr viel schwieriger, sich

dem Altar zu nähern. Die Kapelle befindet sich

jenseits von Raum und Zeit. Jeder, der sich dem

Altar nähert, weiß irgendwie, dass der Altar

viele Millionen Jahre und eine unvorstellbare

Strecke (Trillionen von Lichtjahren) entfernt

ist. Es ist möglich, zum Altar zu gehen, aber

dem Charakter ist bewußt, dass ihn jeder

Schritt eine Strecke zurücklegen lässt, die seine

Vorstellungskraft überfordert. Durch die Fenster

sieht man die Welt außerhalb der Kapelle, die

im Bruchteil einer Sekunde aufleuchtet und

verschwindet, während Gebirgszüge entstehen

und wieder verschwinden, ähnlich wie Wellen

auf einem Meer. Nach einigen Schritten

scheint ein krankes, rotes Licht durch die

dunklen Fenster – die Sonne ist zu obszöner

Größe angeschwollen, ein abscheulicher roter

Riesenstern. Noch ein Schritt, eine Hitzewelle

und nur noch das Licht toter Sterne scheint

durch die Fenster.

Der Gang zum Altar mit dem Buch führt

zu einem Stabilitätsverlust von 1W10/1W20

Punkten. Treiben Sie Ihre Spieler mit dieser

Szene wortwörtlich in den Wahnsinn.

Das Necronomicon

Das Buch liegt auf einem Tuch auf dem

schwarzen Altar. In das Tuch sind die lateinischen

Worte „HOC LOCO AD INITIUM FINITIIS,

HOC LOCO INITIUM FINITIIS“ („An diesem

Ort bis zum Anfang des Endes, an diesem

Ort (ist) der Anfang des Endes“) eingestickt.

Das Buch ist groß und schwer, die Seiten sind

in mit eckigen gotischen Druckbuchstaben

gefüllt, die hin und wieder an andere Plätze

zu kriechen scheinen. Zahlreiche Lesezeichen

und Notizzettel stecken zwischen den Seiten,

bedeckt mit ordentlicher deutscher Handschrift.

Ein Durchblättern des Buches führt zu einem

weiteren Stabilitätsverlust von 1W10 Punkten.

Das Buch öffnet sich zunächst auf den Seiten

des Rituals von Th´rygh, da hier die meisten

Notizzettel zwischen den Seiten stecken.

Th´rygh ist ein minderer Großer Alter, der

seinen ewigen Ruheplatz in der Nähe des

Aufmarschgebietes der Roten Armee hat.

Der Kommandant der SS im Kloster, Getrict,

beabsichtigt, das Monster mit Sprüchen aus

dem Necronomicon zu wecken, damit es die

russische Armee zerstört. Der erste Spruch

wird das Monster verärgern und die Charaktere

können ihn benutzen, damit Th´rygh Getrict

und seine Gefolgsmänner verschlingt. Mit

dem zweiten Spruch kann man das Monster

erwecken oder kontrollieren.

Da die Kapelle zu dem Zweck erbaut wurde,

das Necronomicon zu bewahren, war es

weder den Mönchen noch den Nazis möglich,

es von dort zu entfernen. Die dunklen Kräfte

der Äußeren Götter halten es dort fest. Den

27

Charakteren steht es jedoch frei, das Buch

mitzunehmen oder es hier zu lassen. Wenn sie

es hier lassen, entgehen ihnen allerdings viele

nette Zaubersprüche.

Entscheidende Sekunden

Inzwischen sollten die Charaktere das

Necronomicon aus der Kapelle geholt

haben und vielleicht wissen sie auch schon

über Getricts Pläne Bescheid. Basierend

auf diesen Informationen könnten sie sich

dazu entscheiden, sich bis hinter die Linien

der Alliierten zurückzuziehen, oder Getrict

aufzuhalten. Es ist außerdem gut möglich, dass

die Charaktere aufeinander losgehen, um sich

gegenseitig das Buch abzunehmen.

Rückzug: Zwischen dem Kloster und den

nächsten Verbündeten befinden sich 200

Kilometer Feindesland. Die Russen sind etwas

näher, aber dann sind die Charaktere immer

noch weit weg von zu Hause. Maria kann sie

vielleicht einige Tage in Toberg verstecken, um

dann abseits der Straßen zu fliehen. Falls sich die

Charaktere für diese Möglichkeit entscheiden,

springen sie mit der Geschichte bis zur Ankunft

der Alliierten in Toberg, bei der die Charaktere

dann selbst entscheiden können, was mit dem

Buch geschehen soll. Das bedeutet natürlich

auch, dass die russische Armee von Th´rygh

verschlungen wird, womit Getrict und Himmler

Zeit gewonnen haben, um noch mächtigere

Magie zu wirken.

Deutschland ist trotzdem nicht mehr zu

retten und früher oder später werden die

Alliierten gewinnen. Was wirklich zählt ist das

Schicksal des Necronomicon und was mit den

Leuten von Operation WERWOLF passiert.

Die Ereignisse und die Geschichte des Klosters

haben gezeigt, dass der Einfluss der Mythos

stets ein verderbenbringender ist. Siehe auch

Abschnitt Abschluss.

Das Portal: Wenn die Charaktere das magische

Portal durchschreiten, bringt es sie zu den

Ruinen eines alten Turms, erbaut an der Seite

eines Berges. Unter ihnen, in der schlammigen

Ebene des Tales, sehen sie tausende von

marschierenden russischen Soldaten. Der Turm

ist Teil einer größeren Ruine, zwischen deren

Mauerüberresten sie leise Stimmen hören.

Folgen die Charaktere ihnen, finden sie wenig

später Getrict, den Abt des Schwarzen Klosters

und vier Offiziere der SS, die bei einem großem

verwittertem Runenstein stehen, der in den

Felsboden eingelassen ist. Es sieht so aus, als

wären sie gerade bei den letzten Vorbereitungen


für das Ritual, um Th´rygh zu erwecken.

Zum richtigen Zeitpunkt (entweder ist

die anfangs erwähnte Frist von zweieinhalb

Stunden abgelaufen oder es ist der Dramatik

angemessen) werden Getricts Männer den Stein

aus seiner Fassung hebeln, um ein schwarzes

Loch zu enthüllen, das in endlose Tiefen zu

führen scheint. Daraufhin hebt Getrict an, den

zweiten Zauber aus dem Necronomicon zu

intonieren.

Hier ein Überblick über die folgenden

Geschehnisse, falls die Charakter nicht

eingreifen:

Noch während Getricts letzte, halb

gesungene Worte in der Luft liegen, strömt

aus dem Loch ein widerwärtiger Geruch und

die ganze Seite des Berges beginnt zu beben.

Im Boden erscheint ein Riß und ein dünner,

fast durchsichtiger Tentakel schlängelt sich

hindurch. Dann schießt er mit unglaublicher

Geschwindigkeit ins Tal und über eine Einheit

der russischen Infanterie hinweg. Die Menschen

werden einfach in den Tentakel gesaugt, ihr

Fleisch verwandelt sich in eine geschmolzene

Masse, die den Tentakel erfüllt. Inzwischen sind

weitere Tentakel durch den Riß gekrochen,

die alles organische Material in sich aufsaugen.

In wenigen Minuten erscheint Th´rygh, ein

schrecklicher Flickenteppich aus Fleisch, Erde

und weitaus fremdartigeren Materialien. Der

Stabilitätsverlust beträgt 1W20/1W100. Er

verschlingt die gesamt russische Armee (mal

ganz abgesehen von Getrict, dem Abt, denn SS-

Leuten und natürlich den Charakteren).

Wenn die Charaktere den ersten Zauber

aus dem Necronomicon sprechen, schießen

die Tentakeln aus dem Loch und verschlingen

Getrict, den Abt, die SS-Leute und jeden

Charakter, der nicht erfolgreich einen

Fertigkeitswurf „Ausweichen“ ablegt. Sollte

das Ausweichen misslingen, kann der Charakter

noch einen Glückswurf versuche. Geht auch der

daneben, hat er die zweifelhafte Ehre, Teil eines

Großen Alten zu werden. Wenn nach Getricts

Beschwörung der zweite Zauber nochmals

gesprochen wird, fällt Th´rygh wieder in seinen

ewigen Schlaf. Die Charaktere fallen dann in die

Hände der Russen (Sie können als Spielleiter

28

auch gnädig sein und den Charakteren erlauben,

zurück durch das immer noch geöffnete Portal in

das Kloster zu kommen), die das Necronomicon

natürlich an sich nehmen.

Abschluss

Falls einige der Charaktere überlebt haben,

befinden sie sich nun im Besitz des mächtigsten

Zauberbuches der Welt zu einer Zeit, in der

die Macht der Großen Alten zunimmt. Die

Frage besteht darin, was sie mit dieser Macht

in ihren Händen nun anstellen. Die beste und

heroischste Möglichkeit ist es, das Buch zu

zerstören. Aber wahrscheinlich werden sie es an

ihre jeweiligen Befehlshaber weitergeben (Ellis,

Snow, May, Hensch und eventuell Blank, wenn

er sich kontrollieren kann) oder selbst behalten

(von Almich).

Merken sie sich die Antworten der Charaktere

und notieren Sie sie auf den Charakterbögen.

Letztendlich wird ihre Entscheidung zukünftige

Abenteuer mitbestimmen.


Anhang

Eine Übersicht des

Zweiten Weltkriegs

3. September 1941

Erste experimentelle Verwendung von

Giftgas (Zyklon B) in den Gaskammern von

Auschwitz

19. Dezember 1941

Hitler übernimmt den Oberbefahl über die

deutsche Armee

13. Januar 1942

Deutschland startet einen U-Boot Angriff an

der Ostküste der USA

30. Mai 1942

Erste Bombennacht der Briten gegen Köln

Juni 1942

In Auschwitz beginnt der Völkermord an

den Juden durch Vergasen

17. August 1942

Erster Luftangriff der Amerikaner in Europa

13. September 1942

Die Schlacht um Stalingrad beginnt

9/10. Juli 1943

Die Alliierten landen in Sizilien

19. Juli 1943

Die Alliierten bombardieren Rom

18. November 1943

Großer Luftangriff der Briten gegen Berlin

28. November 1943

Roosevelt, Churchill und Stalin treffen sich

in Teheran

6. Juni 1944

Tag der Entscheidung, Landung alliierter

Truppen an der Küste in der Normandie

13/14. Februar 1944

Dresden wird nach alliierten

Bomberangriffen in einem Feuersturm

zerstört

30. April 1945

Adolf Hitler begeht Selbstmord

1. Juli 1945

Amerikanische, britische und französische

Truppen marschieren in Berlin ein.

16. Juli 1945

Erster Test einer Atombombe der USA;

Beginn der Konferenz von Potsdam

6. August 1945

In Japan wird die Stadt Hiroshima durch eine

Atombombe ausgelöscht.

Spielercharaktere

Al „Shaggy“ Blank

Sergeant der US Marines

Als du drei Jahre alt warst, verbrachtest du

mit deinen Eltern einen Urlaub in England. Du

erinnerst dich, dass du in einen Wald gerannt

bist. Irgend etwas flog gegen dich, ein riesiges

Insekt, dass nur aus Flügeln und Mäulern zu

bestehen schien. Es landete auf deinem Gesicht

und du fühltest, wie es in deinen Schädel

eindrang. Du gerietst in Panik, schriest, ranntest

blind vor Angst umher und bist schließlich

mit einem Baum zusammengestoßen. Blut.

Schmerz, Kratzer...aber kein Insekt. Es existierte

nur in deiner Vorstellung, ein Phantasieprodukt

deiner Angst.

Das war das letzte Mal, dass du Angst

verspürtest.

Du gingst in die Armee. Du fandest heraus,

dass du perfekt dazu geeignet bist, Leute

zu töten. Es verschaffte die eine dumpfe,

schwache Erregung, das einzige Gefühl, das

du jemals empfindest. Du bist ein Wunderkind

des Kampfes mit übermenschlichen Reaktionen.

Schneller und genauer als jeder andere und ohne

Mitleid oder andere, menschliche Gefühle, die

dich stören könnten.

In Flandern wurde dein befehlshabender

Offizier angeschossen. Du standest über seinem

blutenden Körper und hast in den verhüllenden

Rauch geschossen. Jeder Schuss traf.

Jetzt befindest du dich in einem Flugzeug

über Deutschland, zusammen mit diesem

Offizier. In einem Kloster soll sich eine geheime

Waffenfabrik der Nazis befinden und deine

Befehle lauten, sie zu zerstören.

Leicht. Weiche Ziele. Nachgiebiges blutiges

Fleisch. Und in deinem Kopf bewegt sich etwas.

Darstellung des Charakters

Al ist nicht ein totaler Psychopath. Auf dem

Schlachtfeld, im Dienst ist er eine gefühllose und

schreckliche Mordmaschine. Zu anderen Zeiten

ist er aber fast normal. Es scheint als wäre etwas

in ihm, etwas kaltes und hungriges, das beim

Gedanken an Gewalt erwacht.

Die anderen...

• Captain Ellis: Dein Befehlshaber. Ein guter

Offizier. Sorgt sich zu sehr um seinen Ruf.

• Leutnant Snow: Ein Scharfschütze und

Fallschirmspringer. Etwas an ihm irritiert dich

und bereitet dir Kopfschmerzen.

• Alistair May: Diese Mission basiert auf

29

George Ellis

Informationen von den Briten. May ist einer

ihrer Männer, der die Mission überwacht.

Ellis hat allerdings die Befehlsgewalt.

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, eure

Kontaktperson im Kampfgebiet.

Alistair May

PISCES Agent

Diese Mission könnte etwas kompliziert

werden.

Vor drei Wochen ist in den Ardennen ein

deutscher Offizier namens Janson zu den

britischen Truppen übergelaufen. Er wurde

zwischen verschiedenen Behörden und

wichtigen Leuten hin und her geschoben, bis

PISCES davon Wind bekam. Seitdem befindet er

sich in ständigem Verhör und wird telepathisch

untersucht. PISCES ist eine geheime


Organisation innerhalb von MI6 (britischer

Nachrichtendienst, Anm. d. Ü.) und verwendet

„unkonventionelle Methoden“ zur Spionage und

Informationsbeschaffung.

Janson erzählte von einem Kloster in der

Stadt Toberg, in dem die Nazis anscheinend

mit mysteriösen Riten und Ritualen

herumexperimentieren. In den okkulten

Archiven von PISCES fand sich ein Querverweis

nach Toberg – anscheinend hat ein Adeliger

und Hexer des 13. Jahrhunderts seine Bücherei

dem Kloster gestiftet, darunter (gemäß einer

Legende) eine Kopie des Necronomicon. Falls

dieses Buch wirklich existiert, würde PISCES es

zu gern in seinen Besitz bringen.

Im Moment stehen PISCES nicht genügend

Ressourcen zur Verfügung, um das Kloster

selbst zu untersuchen, also wurde durch dich

die Informationen an das amerikanische ONI

weitergeleitet – MI6 vermutet, dass ONI das

amerikanische Äquivalent zu PISCES ist. Die

Yankees haben den Köder geschluckt – ein

Team wurde zusammengestellt, um das Kloster

einzunehmen. Und du bist in diesem Team.

Deine Mission lautet, das Necronomicon zu

beschaffen.

Du hast das Training und das Selbstvertrauen,

um diesen Auftrag durchzuführen. Deine

Familie dient seit Generationen der englischen

Krone und zwar jeder einzelne seit Walsingham.

Jemand muss diesen Amerikanern zeigen, dass

die Technologie der Yankees nicht die Antwort

auf alles ist.

Darstellung des Charakters

Wenn May 20 Jahre später leben würde, sähe

er sich wahrscheinlich als eine Art okkulten

James Bond. Er versucht, sich verbindlich,

höflich und überlegen zu geben, jederzeit. Er

behält seine dicke Lippe auch und gerade in

Gefahrensituationen. Doch seine Feuerprobe im

Kampf steht noch aus – sein recht bequemer Job

bei PISCES hat ihn bisher von allen Frontlinien

ferngehalten.

Die anderen...

• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier

während der Mission. Ein guter Junge, wie es

scheint. Theoretisch stehst du unter seinem

Befehl...

• Blank und Snow: Muskeln und Feuerkraft

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die

ein Signal geben wird, um die Absprungzone

zu markieren.

Bruder von Almich

Du kannst immer noch das Blut schmecken.

Der verschlungene, unmögliche Umriß von dem

Ding ist in deine Augäpfel eingebrannt, in das

Fleisch deines Gehirns. Der Horror zerrt an

deiner Vernunft und wenn du zu lange darüber

nachdenkst, fühlst du, wie Wahnsinn durch

die Ritzen deines Geistes sickert. Es gibt dort

draußen Dinge, tief vergraben in der fauligen

Erde oder draußen in den kalten Weiten des

Weltraums, Dinge, die jedem Gesetz der Natur

widersprechen.

Es gab eine Zeit, da diese Dinge dich Meister

nannten.

Sechs Jahrhunderte lang haben die

Mönche des Schwarzen Klosters von Toberg

ihren wertvollsten Besitz bewacht – das

Necronomicon, das verbotene Zauberbuch

von Abdul Al-Hazred. Sechs Jahrhunderte

herrschten die Mönche dank der furchtbaren

Macht des Buches. Götter wurden von den

Sternen gerufen und mussten vor dem Abt

kriechen und sich erniedrigen.

An deinem 23. Geburtstag trankst du vom

Liao Draught und wurdest zum Initiaten

des Klosters. Du schriebst deinen Namen in

das Buch von Azathoth und schworest den

Unaussprechlichen Eid.

Ein Jahr später wurdest du aus dem Kloster

geworfen und deine Beine und Männlichkeit mit

einem Fluch belegt, so dass sie verdorrten. Du

hattest dich den Plänen des Abtes widersetzt

und er bannte dich aus dem Orden. Du

schworest Rache, schworest, dass eines Tages er

und die restlichen Teufelsanbeter darum betteln

würden, dir zu dienen.

Das war vor mehr als 30 Jahren. Heute

sind die anderen Mönche so jung wie eh und

je, ihre Jugend bewahrt von Tränken und

Zaubersprüchen, während du gealtert und

verfault bist. Dein Hass hat alles verzehrt.

Krieg, die kleinen Kriege der Sterblichen,

angetrieben von einem dunklen und gefühllosen

Hass, wütet in Europa. Die Mönche haben

sich mit den wiedergeborenen Templern des

Reiches verbündet, also bist du dem Widerstand

beigetreten. Jetzt haben Amerikaner, Engländer

und Russen den Spieß umgedreht und bedrohen

nun die Nazis. Bald werden sie hier sein, in

Toberg. Bald wird das Schwarze Kloster in ihre

Hände fallen – und das Necronomicon wird dir

gehören. Deine Bekannte im Widerstand hat dir

erzählt, dass die Amerikaner Soldaten entsandt

haben, um das Kloster zu stürmen. Die Zeit

deiner Rache ist gekommen.

30

Darstellung des Charakters

Von Almich war ein machthungriger und

sadistischer junger Mann. Er wollte die

unsichtbaren Welten erobern, die gewöhnliche

Menschen nicht einmal wahrnehmen können.

Die Verbannung vom Kloster hat sein Leben

vergiftet und zur Qual gemacht. Seit Jahrzehnten

plant er seine Rache. Seine Macht hat sich sehr

verringert, aber er hat noch genug Leben in sich,

um diese unwissenden Werkzeuge der Alliierten

in die Hölle zu führen, um das Buch zu stehlen,

das durch seine Träume geistert.

Die anderen...

Maria Hensch: Eine politische Gegnerin des

Nationalsozialismus, die seit über einem Jahr in

Kontakt mit den Alliierten steht. Sie ahnt nichts

von deinem wahren Vorhaben.

Deine Magie

Du erinnerst dich immer noch an einige

Zauber aus deiner Zeit im Klosters.

Der Segen Satans: Macht Unsichtbares

Sichtbar und erleichtert das Wirken von Magie.

Die Bindung der geflügelten Geschöpfe der

Nacht: Erlaubt es dir, die schrecklichen Byakhee

zu befehligen, die das Kloster bewachen.

Die mächtige Rüstung des Hermes: Schützt

dich vor weltlichem Schaden.

Das Requiem des Abgrunds: Beschwört einen

dunklen, unbewußten Teil der Seele, der dich

berät und die Zukunft weissagt.

Verdorrender Blick: Eine schreckliche

Krankheit lässt den verdorren, auf den dein

Blick fällt.

Was du über das Schwarze Kloster weißt

Das Kloster wurde im frühen Mittelalter

gegründet und seine Bewohner vertraten

ursprünglich die Ansichten des christlichen

Glaubens. Doch dann verstarb ein örtlicher

Adeliger und auf seinem Sterbebett bereute er

seine Sünden und vermachte seine Besitztümer

und sein Land dem Kloster. Unter seinen Büchern

befand sich eine Kopie des Necronomicon.

Es verging nicht einmal ein Jahr, bis das Kloster

den dunklen Künsten verfallen war.

Umsichtige Bestechungen und der gelegentlich

beschworene Assassine schützten das Kloster

vor der Aufmerksamkeit der Inquisition. Sechs

Jahrhunderte lang haben die Schwarzen Mönche

von Toberg die Mächte des Necronomicon dazu

benutzt, um tief in die verborgenen Mysterien

der Äußeren Götter vorzustoßen.


Rein äußerlich hat sich das Kloster seit

seiner Gründung stark vergrößert. Die meisten

Gebäude wurden renoviert oder neu aufgebaut.

Ein Netzwerk aus Tunneln und Höhlen

durchzieht den Berg, auf dem das Kloster steht.

Du weißt von einem Geheimgang, der vom

Kloster hinab in die Kirche nach Toberg führt.

Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle

des Bedrohlichen und darf nur von Mönchen

betreten werden, die den Rang eines Adepten

innehaben – ein Rang, den du während deiner

kurzen Zeit im Kloster nie erreicht hast.

Legenden zufolge wurde die Kapelle aus einer

weit entfernten Zukunft beschworen, eine Zeit,

in der die Menschheit schon lange ausgelöscht

wurde. Das Necronomicon wird in der Kapelle

aufbewahrt. Die Tore zur Kapelle sind stets

verschlossen, doch du weißt, dass der Abt des

Klosters einen Schlüssel besitzt.

Das Kloster hat mehrere okkulte

Verteidigungsanlagen. In den Höhlen und

Gängen unter dem Kloster werden die Leichen

von Initiaten aufbewahrt, die bei ihrer Prüfung

zur Aufnahme in das Kloster gestorben sind. Ihr

Körper wurden verzaubert und werden im Falle

eines Eindringlings zu untotem Leben erwachen.

Sternengezücht in Form von drei Byakhees

haust im Glockenturm. Die Bücherei wird von

mehreren magischen Büchern namens Graphica

bewacht. Im allen Gebäuden sind magische

Fallen verteilt. Das Kloster ist sowohl eine

weltliche als auch eine geistige Festung.

Elijah Snow

Leutnant, ONI / DELTA GREEN STATUS

Von dieser Mission wirst du nicht

zurückkommen.

1928 entdeckte ONI, dass die Menschheit

nicht die einzige intelligente Rasse auf der Erde

ist. Im Meer bei Massachusetts, in der Nähe

von Innsmouth, wurde eine Kolonie von unter

dem Wasser lebenden Humanoiden entdeckt.

Die geheime Einsatzgruppe DELTA GREEN

wurde aufgestellt, um mit diesen und anderen

Vorkommnissen gefährlicher und feindlich

gesinnter übernatürlicher Wesenheiten fertig

zu werden.

Dein Vater war ein führender Offizier bei

DELTA GREEN und hat dich vor sechs Monaten

als DELTA GREEN Agent rekrutiert.

Die Nazis hatten versucht, sich mit der

Meeresrasse zu verbünden, um übernatürliche

Formeln und alptraumhafte Technologie

der Monster zu erforschen. DELTA GREEN

hat versucht, sie aufzuhalten, und nach

dem Massaker an Nazi Offizieren und einer

Spähtruppe der Seekreaturen vergangenes Jahr

in Frankreich dachten alle, dass die okkulten

Bemühungen der Deutschen beendet worden

waren.

Vor zwei Wochen haben die Briten ONI

kontaktiert, um die Informationen aus dem

Verhör eines deutschen Offiziers namens

Janson anzubieten. Die Nazis führen okkulte

Experimente in einem Kloster aus. Du weißt,

dass ähnliche Bemühungen in Bayern in einer

Explosion resultierten, die den Atombomben

gleicht, an denen sie in der Heimat arbeiten. Die

Experimente müssen gestoppt werden. Darum

befindest du dich in einem Flugzeug, hoch über

Deutschland, und machst dich bereit für den

Absprung.

Du fürchtest dich nicht vor dem Absprung

– du bist ein geübter Fallschirmspringer und

Scharfschütze. Du fürchtest dich vor dem, was

dich erwartet.

Du hast die Leiche deines Vater gesehen,

nach der Operation in Frankreich. Er war von

den Monstern zerfetzt worden. Auf seinem

Gesicht lag ein Ausdruck schieren Terrors, wie

du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Ihr befindet

euch fast über der Absprungzone – an den Toren

zur Hölle.

Darstellung des Charakters

Elijahs Vater hat ihn befördert und viel

Verantwortung auf seine Schultern geladen.

Elijah ist sich nicht sicher, ob er damit umgehen

kann. Die Mission ist sehr wahrscheinlich ein

Selbstmordauftrag – selbst wenn das Team die

Experimente in dem Kloster stoppen kann,

muss es sich dann einen Weg nach Hause

freikämpfen.

Die restlichen Teammitglieder sind nicht von

DELTA GREEN. Sie wissen nichts über den

Mythos oder die Monster. Es liegt alles an Elijah

und ihm allein.

Die anderen...

• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier.

Anscheinend ist er der Beste der Besten. Du

hoffst nur, dass das ausreicht.

• Sergeant Blank: Ellis brachte ihn mit. Er ist

verrückt. Ein eiskalter Killer.

• Alistair May: Ein englischer Agent. Eine der

Bedingungen, um die Informationen aus dem

Verhör des Überläufers zu erhalten, war,

dass er das Team begleitet.

• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die

das Signal für die Absprungzone gibt.

31

George Ellis

Captain, ONI

Deine Wunde schmerzt immer noch, aber

die Erregung, wieder auf Mission zu sein,

durchströmt wie Quecksilber deine Venen.

Der Strand in Flandern, wo du angeschossen

wurdest, liegt hunderte von Kilometern

hinter dir, in der Dunkelheit. Dummheit und

Nachlässigkeit. Dein Einsatz war perfekt, deine

Truppen stürmten die Küste mit entschlossener

Präzision. Dann ein Schuss im Dunkeln und

du fielst in den roten Sand, während die Welt

schwarz wurde.

Als du wieder einsatzbereit warst, hatte sich

das Blatt gewendet. Frankreich war befreit und

die Deutschen auf dem Rückzug. Du hattest das

Gefühl, als hättest du dein Schicksal verpasst.

Seit dem Tag, an dem du deine Offiziersstreifen

erhieltest, hattest du das Gefühl, als wärest du

der Mann, der den Krieg für die USA gewinnen

würde. Jetzt ist der Krieg fast vorbei. Die Rote

Armee kommt von Osten, die Alliierten vom

Westen und übrig ist nur das Rennen nach

Berlin.

Diese Mission ist vielleicht deine letzte

Chance, dein Schicksal zu erfüllen. Vor drei

Wochen ist ein deutscher Offizier übergelaufen.

Er erzählte, dass die Deutschen etwas ins Leben

gerufen haben, dass sich Operation WEREWOLF

nennt und einen letzten, verzweifelten Versuch

darstellt, den Vormarsch der alliierten Truppen

aufzuhalten. Eine neue, furchtbare Waffe wird in

einem besetzten Kloster entwickelt. Die Spitze

des ONI ist überzeugt, dass diese Sache einen

näheren Blick wert ist und hat befreundete

Partisanen kontaktiert, die den Widerstand in

Deutschland anführen. Diese haben bestätigt,

dass in dem Kloster etwas vor sich geht.

Nun befindest du dich in einem Flugzeug über

Feindesland mit einem kleinen aber sehr fähigem

Team. Deine Befehle lauten, mit dem Fallschirm

abzuspringen, die Partisanen zu treffen und dann

die Vorgänge in dem Kloster zu erkunden und zu

beenden, um schließlich mit eventuell nützlichen

Informationen zurückzukehren.

Ihr seid in der Unterzahl und habt keinerlei

Rückendeckung. Ihr springt quasi in ein

schwarzes, unbekanntes Loch. Falls du es

überlebst, hast du dich bewiesen. Der Beste

der Besten.

Für sie gibt es kein Gebet.

Darstellung des Charakters

Ellis ist ein amerikanischer Soldat, wie er

im Buche steht und außerdem ein Meister


der Kampftaktik in kleinen Gruppen. Sein

Selbstvertrauen wurde ziemlich erschüttert, als

er am Tag X angeschossen wurde. Er hofft, dass

diese Mission alle Zweifel vertreiben wird, die

ihn seit diesem Tag verfolgen. Übernehmen Sie

die Führung, fassen Sie einen Plan und führen Sie

ihn aus. Nichts kann Sie aufhalten.

Die anderen...

• Sergeant Al Blank: Deine rechte Hand. Blank

ist ein Karrieresoldat und er ist derjenige, den

du für diese Mission angefordert hast. Wenn

ihr schon mitten im Feindgebiet abspringen

müsst, hast du gerne jemanden um dich,

der fähig ist, sich seinen Weg nach Hause im

Notfall auch freizukämpfen.

• Leutnant Snow: Ein meisterhafter

Scharfschütze und Fallschirmspringer im

Dienste des ONI. Er wird das Team durch

den ersten Teil der Mission bringen.

• Alistair May: Der deutsche Offizier ist zu den

Briten übergelaufen, die ihre Informationen

an das ONI weitergaben. May kam mit den

Informationen – er scheint ein guter Mann zu

sein, aber du wolltest eigentlich niemanden

auf dieser Mission dabei haben, der seine

eigenen Ziele haben könnte.

• Maria Hensch: Eure Kontaktperson bei

den Partisanen. Sie sollte ein Signal an das

Flugzeug geben, um die Absprungzone zu

markieren.

Maria Hensch

Das Radio knistert und rauscht in der

kalten Nacht, als du zwischen den statischen

Störungen der akzentuierten Stimme eines

BBC-Nachrichtensprechers lauschst. Worte und

Sätze, die für dich keine Bedeutung haben, zum

Teil wahrscheinlich auch Codewörter für andere

Leute. Dann hörst du ein Schlüsselwort, dass du

kennst und schreibst wie rasend die Nachricht

mit.

So gehst du mit deiner Schande um.

Vor nur ein paar Jahren warst du noch ein

überzeugtes und loyales Parteimitglied der

nationalsozialistischen Partei. Du würdest

dabei sein, wenn Deutschland neu aufgebaut

wird, es wieder seine Stärke erlangt und die

Schande seiner Niederlage beiseite fegt...doch

irgendwann war dir der Preis dafür zu hoch.

Du warst immer eine warmherzige und

offene Person, mit vielen Freunden in Berlin. Als

Hitler an die Macht kam, verschwanden Leute.

Zuerst hast du es ignoriert, aber dein Gewissen

hat dir solange zugesetzt, bist du nicht mehr

länger schweigen konntest.

Zu diesem Zeitpunkt führte Deutschland

bereits Krieg mit der ganzen Welt. Du wurdest

zu einer Verbrecherin und Verräterin deines

Landes, die England mit Informationen versorgt.

Du hasst es, deinen Mann, deine Freunde und

dein ganzes Leben verloren zu haben. Hasst

den Verrat an deinem eigenen Land. Du hasst,

was aus deinem Land geworden ist. Am meisten

hasst du dich selbst.

In den letzten Wochen warst du in Toberg,

einer kleinen Stadt im Osten Deutschlands,

und hast Berichte über die Nazis geliefert,

wie sie versuchen, die Russen aufzuhalten. Du

fürchtest dich vor der Ankunft der Russen und

was sie dann wohl täten. In Toberg hast du

herausgefunden, dass Wissenschaftler und die

SS ein seltsames altes Kloster über der Stadt

besetzt halten. Du hast einen ehemaligen Mönch

getroffen, von Almich, in der Hoffnung, dass er

mehr über das Kloster weiß.

Jetzt haben die Allierten eine

Kommandoeinheit gesandt, um das Kloster zu

zerstören. Sie werden heute Nacht mit dem

Fallschirm abspringen. Du musst ihnen ein

Signal geben, damit sie auf der Lichtung im Wald

landen können.

Manchmal betest du, dass dich nachts eine

verirrte Kugel erwischt.

Es wäre einfacher, als ständig mit dem Hass

zu leben.

Darstellung des Charakters

Maria hält sich nicht für eine Heldin, aber sie

ist sehr einfallsreich und mutig. Ihre Unsicherheit

und Traurigkeit über den Krieg fordern allerdings

langsam ihren Tribut von ihrer Seele, und wenn

sie einmal zu kämpfen aufhört, wird sie besiegt

und vernichtet zusammenbrechen.

Die anderen...

• Bruder von Almich: Ein ehemaliger Mönch.

Ein seltsamer, verbitterter alter Mann, aber

er behauptet, er würde dir helfen, in das

Kloster zu gelangen.

[gareth hanrahan]

[übersetzung: katrin vogelgsang

& florian hopfner]

[zeichnungen: evan lole]

32

STILBLÜTEN

[Offplay]

Spieler 1 nervt seine Freundin

Spieler 2 solange bis...

Spieler 2: „Du kriegst keinen Sex

mehr, wenn du weiter so machst!“

Spieler 1: „Ist das eine Drohung,

oder ein Versprechen?“

Spieler 1 zum Bettler: „Du kriegst

ein Goldstück, wenn du mir ein paar

Informationen sagst.“

NSC (Bettler): „Ja, Ja, Ja...“

*streckt gierig die Hand aus*

Spieler 1: „Was will ich

eigentlich wissen?“

Spieler 1 schickt NSC per

Schlafzauber ins Reich der Träume.

Spieler 1: „Ich durchsuche ihn!“

Spielleiter: „Er wacht auf!“

Spieler1: „Ich zauber Schlaf!“

Die Spieler bekommen

einen Auftrag...

NSC: „Mein Großvater bekam

dieses Tal vom König geschenkt.

Leider ging die Schenkungsurkunde

bei einem Überfall verloren und ich

möchte euch nun bitten mir diese

wiederzubeschaffen.“

Spieler 1: „Wir sollen also ein

Dokument fälschen?“

Spieler: „Druiden sind ja eh

Baumbeglücker!“

Spielleiter: „Ihr betretet also

vorsichtig die Höhle.“

Spieler 1: „Moment, erst

Sterbeordnung festlegen!“

NSC: „Haben sie ein Pferd?“

Spieler: „Ich reite gewöhnlich

zu Fuß!“


FANTASY-STÄDTE

- TEIL 1 DER TIPPS ZUR ERSCHAFFUNG UND BELEBUNG VON STÄDTEN -

11 Tipps zum

Erschaffen einer Stadt

Städte spielen in einer Fantasyrollenspielkam

pagne eine grosse Rolle. Die Spielercharaktere

kommen auf ihren Reisen durch viele Städte.

Viele, vielleicht die meisten, Charaktere

werden in einer Stadt oder ihrer Umgebung

geboren. Und eine Stadt bildet den Hintergrund

für die NSCs. Waren, die man in Dörfern nicht

bekommt, werden in einer Stadt zum Kauf

angeboten. Eine Stadt bietet den Spielern aber

auch die Möglichkeit ihrerseits eigenen Kram

zu verkaufen. Schon eine Kleinstadt hat zwar

ein ganz eigenes Flair, sie kann aber nicht als

Kampagnenhintergrund dienen wie es eine

Metropole kann.

Um einer Stadt einen individuellen Touch

zu verleihen, muss man sie mit einigen

Details ausschmücken (wieviel hängt von der

Wichtigkeit der Stadt für das Spiel ab). So wird

sie hoffentlich für die Spieler zu einem wichtigen

und bemerkenswerten Schauplatz.

Falls jemand eine eigene Stadt erschaffen und

mit Leben füllen will, nachfolgend einige Punkte,

die es dabei zu berücksichtigen gilt.

1. Wie gross ist

die Stadt?

Ich denke nicht, dass dies eine äusserst

wichtige Frage ist. Solange die Spieler nicht

aus irgendwelchen Gründen eine Volkszählung

durchführen oder die Stadtmauern der Stadt

vermessen wollen, kann man sie ruhig etwas

vage beantworten. Eine Einwohnerzahl von

“einigen tausend” reicht aus, um z.B. eine

oder zwei Minderheiten (siehe Punkt 7) und

eine Vielzahl an Handwerkern und Händlern

zu berücksichtigen. Ebenso reicht dies als

Hintergrund um mit vielen verschiedenen

Nichtspielercharakteren ins Gespräch zu

kommen.

Mittelalterliche Städte waren eher klein,

hatten aber unterschiedliche Ausdehnungen.

Eine Kleinstadt mit ca. 10.000 Einwohnern und

ungefähr 200 Einwohnern je Hektar (die Zahlen

wurden aus dem römischen London abgeleitet)

hat bei annähernd kreisrunder Ausdehnung

einen Durchmesser von nicht mal 800 Metern.

Innerhalb des Mauerrings kann man von einem

Ort zu einem anderen in weniger als 15 Minuten

gehen, wenn keine grösseren Hindernisse den

Weg versperren. Müssen die Spieler wissen, wie

lange der Weg von A nach B dauert und Du hast

keine Ahnung, rolle einfach ein paar Würfel.

2 W10 oder 3 W6 Minuten (für Kleinstädte

weniger, für eine grössere Stadt mehr).

2. Welchen Namen

hat die Stadt?

Natürlich braucht jede Stadt einen Namen

und idealerweise sollte dieser den Charakter

33

der Stadt widerspiegeln. Hat der Stadtname

eine bestimmte Bedeutung erleichtert das

den Spielern sich später an sie zu erinnern.

Die Endung des Namens kann die örtliche

Kultur und Sprache deutlich machen (wie in

Slawisch “-grad”, Schweizerisch “-wil”, Englisch

“-ham” und “-bury” oder Deutsch “-dorf”.

Solche tatsächlichen oder erfundenen sich

wiederholenden Namensteile können immer

wieder für viele Städte verwendet werden. So

wird aus der Schmiedeburg “Hamaborg” aus

einer nahen Festung im Wald “Forstborg” und


der Hafen an der Küste heisst “Zeeborg”.

Namen können auch auf historischen

Ereignissen basieren. Insbesondere solche,

die zur Gründung der Stadt führten. Aber

auch wichtige Wirtschaftszweige oder der

Name des Stadtgründers können den Namen

der Stadt beeinflussen. Eine Stadt kann in der

Vergangenheit mehrere Namen gehabt haben,

welche in alten Urkunden, Schatzkarten usw.

auftauchen können.

3. Wo liegt die Stadt?

Damit ist nicht “Wo auf der Landkarte?”

gemeint. (das sollte man immer als Spielleiter

wissen). Diese Frage sollte das Aussehen

der Umgebung klären. Liegt die Stadt auf

einem Hügel oder ist sie schon meilenweit

in einer flachen Ebene auszumachen. Es gibt

viele Möglichkeiten eine Stadt interessant zu

gestalten. Alles hängt nur von Deiner Fantasie

ab.

Eine Stadt kann mitten in einem grossen Fluss

über mehrere Inseln verteilt sein. Oder ist an

einen steilen Hang gebaut, so dass die Strassen

eher Treppen gleichen. Sie kann auch einen

kleinen See umschliessen, in dem sich eine Insel

mit dem Palast oder einem Tempel befindet.

Eine Stadt kann auch den einzigen Zugang zu

einem wichtigen Gebirgspass kontrollieren.

Am Meer könnte sie weit draussen auf einer

Landzunge oder aber geschützt an einer Bucht

mit sandigen Traumstränden liegen. Bedenke

aber immer, eine Stadt sind nicht nur Gebäude

und Einwohner auch die Umgebung sollte

stimmig sein.

4. Warum gibt es

die Stadt?

Es muss einen triftigen Grund dafür geben,

dass es die Stadt gibt. Die meisten Städte sind

etwas mehr als reine Marktflecken, wo die

Bauern der Umgebung ihre landwirtschaftlichen

Produkte verkaufen. Der Fernhandel ist z.B.

ein Grund für die Entstehung einer Stadt. Wo

Strassen und Flüsse sich treffen, gedeiht eine

Stadt prächtig. Andere Möglickeiten wären:

Stadtgründung zu Verteidigungszwecken. Um

ein Reich zu schützen, werden oft Grenzstädte

gegründet. Städte haben die Mittel für trutzige

Mauern und die sind in Grenzregionen wichtig.

Auch die Kontrolle von Handelsrouten –ob über

Land, an Flüssen oder der Küste- erfordert den

Bau von Städten.

Bergbaustädte. Zum Abbau reicher

Erzvorkommen braucht man Bergleute. Und

diese müssen irgendwo leben. Dabei fällt einem

natürlich zuerst Gold und Silber ein, aber es

gibt ja noch mehr als diese beiden. Eisen,

Zinn, Kupfer und Blei sind ebenfalls begehrte

Rohstoffe. Marmor und Granit müssen

gebrochen und über grosse Entfernungen

transportiert werden.

Nicht zu vergessen ist Kohle – als ideales

Brennmaterial findet sie weite Verbreitung.

In einer Fantasywelt können Erze, Steine,

Kristalle, usw. auch magische Eigenschaften

haben und damit erst recht begehrt sein.

Abhängige Wirtschaftszweige. Wenn

Westerheim Kupfer abbaut und in Ostendorf

Zinn gefördert wird, dann werden diese beiden

Erze sehr wahrscheinlich in Mittenstadt zu

Bronze geschmolzen. Mit anderen Worten:

Die Wirtschaft einer Stadt hängt von den

benachbarten Städten ab. Weiden oben in den

Bergen die Schafherden, dann wird man unten

am Fluss wahrscheinlich Textilmanufakturen

finden. Mit ein wenig Aufwand und Planung

kann man so ganze Industriezweige erschaffen,

die von einander abhängen und über mehrere

Städte verteilt sind. Damit kann man erklären,

warum und welche Waren über weite Strecken

transportiert werden müssen. Denn die

Helden werden oft genug als Begleitschutz von

Händlern angeworben. Zwischen voneinander

abhängigen Unternehmen kann es aber auch zu

Schwierigkeiten kommen, in welche die Helden

hineingezogen werden.

Die Religion. Göttliche Manifestationen

und Wunder können der Auslöser für eine

Stadtgründung an Orten sein, die eigentlich

nicht dafür geeignet wären. Eine Stadt kann

sogar alleine von durchreisenden Pilgern

leben. Auch in der Nachbarschaft zu Klöstern

entstehen oft Städte.

An Mineralquellen entstehen oft Heilbäder.

Und es dürfte einige Unruhen geben, wenn die

Reichen und Mächtigen die heilenden Kräfte

des Wassers (ob tatsächlich vorhanden oder

nur eingebildet) nur für sich haben wollen.

Solche Städte werden meist in wohlhabenden

zivilisierten Gegenden gegründet.

5. Welche Art von

Stadt ist es?

Eine Stadt hat ihren eigenen Flair. Teilweise

hängt dies von der Architektur ab. Vieles

sollte beachtet werden. Woraus bestehen die

Gebäude? Sind sie grosszügig oder gedrängt

gebaut? Stein- oder Holzhäuser? Sind die

Strassen breit und gepflastert oder ähneln sie

eher stinkenden Abwasserkanälen? Ist die Stadt

34

planmässig angelegt oder natürlich gewachsen?

Dabei muss nicht jedes Stadtteil gleich sein.

Wie sind die Verteidigungsanlagen beschaffen?

Sind es Steinmauern mit vielen Türmen oder

ein Erdwall mit einer hölzernen Palisade? Gibt

es überhaupt eine Stadtmauer? Dies alles hängt

meist davon ab, wie wohlhabend eine Stadt ist,

ob sie an strategisch günstiger Stelle liegt oder ob

das erforderliche Baumaterial aus der näheren

Umgebung schnell herangeschafft werden

kann. Davon wird auch die vorherrschende

Wirtschaft und die Politik in der Stadt

beeinflusst. Ausserdem wird die Stadt bei einem

Boom (z.B. durch eine neue Handelsroute)

wachsen aber auch langsam verfallen, wenn

die Silberminen ausgebeutet sind. Die Stadt

kann ein kleines verschlafenes Provinznest

oder das Zentrum einer Revolution sein. Sie

kann fremdenfeinlich und kleinbürgerlich oder

ein Schmelztiegel verschiedener Rassen und

Kulturen sein. Bereits an ihren Bewohnern wird

man den Charakter der Stadt erkennen können.

Sind sie lebensfroh und blicken optimistisch in

die Zukunft? Oder ist ihnen die Tristess ihres

Daseins ins Gesicht geschrieben? Wie sieht

so ein typischer Bürger der Stadt aus – ist er

freundlich, fromm, verdriesslich, durchtrieben

oder sogar wehrhaft. Natürlich wird nicht ein

Bürger wie der andere sein, aber die meisten

passen doch in ihrer Art zum Charakter der

Stadt.

Der wirtschaftliche Schwerpunkt der

Stadt spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Die

Luft kann durch hunderte Schmieden russ-

und rauchgeschwängert sein oder es stinkt

erbärmlich nach Fisch. Zum Jahrmarkt im Juni

wird die Stadt von Geschrei und Lärm nur so

erfüllt sein, während sie in den restlichen 11

Monaten anscheinend in tiefem Schlummer

liegt. Einige Städte wirken auf Besucher

quicklebendig, während in anderen eine

Totenstille herrscht.

6. Wie beeinflussten

historische Ereignisse

die Stadt?

Das Leben einer Stadt ist nicht starr. Ständig

entwickeln sich Städte weiter – einige schneller

andere langsamer. Die Geschichte wird

ihre Spuren in der Stadt hinterlassen. Wenn

Mauern sprechen könnten, hätten die alten

Handelshäuser am Marktplatz eine Menge

über die Zeit zu berichten, als der Handel noch

richtig blühte. Die Tempel alter vergessener

Götter wurden von den Priestern anderer

Götter übernommen. Das alte kaiserliche


Gerichtsgebäude ist heute eine Markthalle. Das

Nordviertel erscheint jüngeren Datums zu sein

als der Rest der Stadt. Was es auch ist. Vor knapp

hundert Jahren wurde es von Barbaren, die aus

dem Norden kamen, völlig niedergebrannt.

An der Stelle eines gepflegten kleinen Platzes

schlachteten sie die Priester des Tempels

nieder. Zum Andenken an dieses Martyrium

wurde dort eine Eiche gepflanzt. Oder die

Pfeiler, die aus dem Fluss ragen, das war die

alte Brücke, welche während eines Erdbebens

zusammenbrach. Dabei bekam der Westturm

des Schlosses ebenfalls Risse im Mauerwerk.

Wenn man genau hinschaut, kann man sehen,

wo diese ausgebessert wurden. Und wenn

jemand die alte Legende vom Kaiserwurm

erzählt, dann sollte man der “Schlangengrube”

einen Besuch abstatten. In dieser Kneipe hängt

noch heute der riesige Schädel des Drachen von

der Decke.

Einige Städte haben eine grössere Geschichte

hinter sich als andere, doch alle haben sie eine

Geschichte. Dabei spielt es keine Rolle, ob

die Ereignisse die ganze Welt erschütterten

oder nur die Umgebung der Stadt betrafen.

Vor der Stadt könnte ein Schlachtfeld liegen

oder sie war ein ehemaliger Königssitz. Städte

sind oft Ausgangspunkt von Aufständen gegen

die Herrschaft aber auch Keimzellen für

religiöse Umwälzungen. Einer oder mehrere

grosse Personen der Weltgeschichte können

in Verbindung mit der Stadt stehen. Vielleicht

35

wurde hier ein grosser Kirchenreformer

geboren oder ein König fand verletzt nach einer

verlorenen Schlacht Obdach. Ein gestürzter

Tyrann hauchte hier sein Leben aus. Vielleicht

komponierte ein berühmter Musiker hier sein

bekanntestes Meisterwerk oder ein alternder

Kriegsheld verbrachte hier seine letzten Tage.

Aber da Geschichte irgendwann mal zur

Legende wird, melden verschiedene Städte die

gleichen Ansprüche an.

Vielleicht interessiert die Spieler aber mehr

ein verloren geglaubtes Artefakt, welches sie

in der Stadt finden könnten. Die Stadt war

vielleicht der letzte Ort an dem ein magisches

Schwert gesehen wurde. Wenn es sich dabei

um ein berühmtes Relikt handelt, ist es

unwahrscheinlich, dass die Spieler die ersten

sind, die danach suchen. Vielleicht wissen sie

aber nicht einmal, dass es hier zu finden ist.

7. Wer lebt in

der Stadt?

Die Bürger, ist doch klar! In den meisten

Fällen wird es sich dabei mehrheitlich

um Ortsansässige handeln, die schon seit

Generationen in der Stadt oder ihrer

Umgebung wohnen. Aber Städte sind kulturell

vielfältiger als ländliche Gebiete. Hier finden

auch Minderheiten einen kleinen Winkel, in

dem sie leben können. Es kann eine einzelne

Person aber auch Gruppen von Fremdlingen

sein, die innerhalb der Stadt leben.

Nachfolgend einige Beispiele:

Die Rassenminderheit. Auch Städte die

mitten in von Menschen besiedelten Gebieten

liegen, können Elfen, Zwerge, Halblinge oder

sogar (sofern es die Spielwelt zulässt) Orks,

Trolle und Riesen oder noch fremdartigere

Wesen beherbergen. Genauso kann es auch

eine menschliche Enklave in einer Elfen- oder

Orkstadt geben.

Die religiöse Minderheit. Die meisten

Stadtbewohner werden die gleichen Götter

verehren. Aber es gibt auch kleine Gruppen, die

andere Götter anbeten. Oder auch die gleichen

Götter aber nach einem anderen Ritus.

Die wirtschaftliche Minderheit. Diese

kann den gleichen kulturellen und religiösen

Hintergrund haben wie die restliche

Stadtbevölkerung gehört aber trotzdem nicht

hier her. Es könnte sich dabei um Einwanderer

handeln, die erst vor kurzem in der Stadt

angekommen sind, zum Beispiel um in den

nahen Minen zu arbeiten. Zu dieser Gruppe

zählen aber auch einquartierte Soldaten oder

Flüchtlinge, deren Heimat durch einen Krieg


zerstört wurde. Alle diese Minderheiten

werden meist weniger misstrauisch betrachtet

als andere Minderheiten und sie haben es

leichter sich in der Stadt einzuleben.

Die Kolonie. Ist die Stadt unter der Herrschaft

einer fremden Macht, ist dies meist auch

deutlich zu spüren. Die Besatzer werden darauf

achten, dass sie die wichtigen Ämter der Stadt

besetzt haben und die lukrativsten Geschäfte

besitzen. Ausserdem werden sie bestimmen,

was Recht und Gesetz in der Stadt sind. Doch

sogar wenn sie die Geschäfte besser führen als

ihre alteingesessenen Vorgänger, werden sie

immer nur negativ von der Stadtbevölkerung

betrachtet werden.

Die vorübergehende Minderheit. Liegt

die Stadt an einer stark frequentierten

Handelsstrasse werden immer wieder fahrende

Händler durchreisen. Einige werden sich

vielleicht sogar hier niederlassen. Ist die Stadt

ein Pilgerzentrum werden diese natürlich stets

auf den Strassen zu sehen sein. Einige werden

sicher auch sehr lange bleiben. Hat eine Stadt

eine Universität oder Akademie sind stets

Studenten zugegen. Es werden jährlich neue

hinzukommen und Abgänger dafür die Stadt

verlassen. Auch die Nomaden der grossen

Ebenen ziehen jedes Frühjahr und im Herbst mit

ihren Herden vorbei. Wandernde Saisonarbeiter

sind denkbar, die sich den Jahreszeiten folgend

immer wieder neue Arbeit suchen müssen.

Eine oder mehrere Minderheiten bringen

sicher etwas Abwechslung in die Stadt. Dazu

gibt es aber einige Fragen zu beachten. Wo lebt

die Minderheit? Verteilt über die Stadt oder in

einem eigenen Viertel, vielleicht ein Ghetto?

Und wenn letzteres zutrifft, ist das Viertel

räumlich abgetrennt oder hat es ein eigenes

Aussehen im Gegensatz zur restlichen Stadt? Ist

es ein Elends- oder ein Villenviertel?

Wie kommt die Stadtbevölkerung mit der

Minderheit aus? Die Beziehungen können

ganz freundschaftlich sein; aber leider ist dies

eher die Ausnahme. Meist gibt es kulturelle

oder religiöse Vorurteile auf der einen oder

auf beiden Seiten. Die Mehrheit toleriert die

Minderheit oder duldet sie stillschweigend. All

zu oft herrschen allerdings Neid und Missgunst

vor oder der Minderheit schlägt offener Hass

entgegen. Minderheiten versuchen dagegen

ihre Eigenständigkeit zu erhalten oder bringen

sich in die Gemeinschaft mit ein (meist

versuchen sie beides gleichzeitig). Kennen die

Spieler die örtlichen Gepflogenheiten nicht,

können sie schnell ins Fettnäpfchen treten,

wenn sie die falschen Dinge zu den falschen

Leuten sagen. Noch ein weiterer Punkt muss

bei den Minderheiten beachtet werden: Warum

sind diese Leute hier? Der Grund dafür kann

vielleicht direkt mit der Geschichte der Stadt

zusammenhängen.

8. Welche wichtigen

Gewerbe gibt es?

Wenn die Stadt etwas aussergewöhnlicher

sein soll, kann man das mit einem besonderen

Gewerbe erreichen, welches in der Stadt

angesiedelt ist. Das kann auch eine Eliteeinheit

Soldaten sein oder eine Magier- Diebes-

oder Meuchlergilde. Auch eine einzigartige

Mönchsgemeinde wäre denkbar. Zuallererst

wird es sich aber eher um Handwerkergilden

handeln, die die wirtschaftliche Grundlage der

Stadt sichern. Da ist alles möglich: Bergleute,

Waldläufer, Fallensteller, Bronzeschmiede, usw.

aber auch aussergewöhnliche Berufe kommen

in Frage wie z.B. Perlentaucher. Solche Gilden

geniessen meist auch weit über die Stadt

hinaus grosses Ansehen, weil sie besonders

gute Handwerker sind oder weil sie in der

Vergangenheit Besonderes geleistet haben

(sie haben einen Aufstand angezettelt oder

niedergeschlagen, beschützten die Stadt vor

Angreifern, geniessen besondere königliche

Privilegien oder haben das Handelsmonopol

für eine Ware). Gilden bieten sich hervorragend

als Hintergrund für Nichtspielercharaktere an

aber auch Spielercharaktere können einer Gilde

angehören.

9. Welche wichtigen

Gebäude gibt es?

Eine Stadt kann mehr oder weniger berühmt

sein. Die Burg hat vielleicht den ältesten,

höchsten oder stärksten Bergfried im ganzen

Land. Der Tempel ist besonders prächtig oder

alt. Befindet sich in der Stadt eine Gilde? (siehe

obigen Punkt) Dann hat diese vielleicht hier ihr

Stammhaus. Andere Möglichkeiten wären: Eine

Universität, Schule oder Akademie; ein Kloster,

ein berüchtigtes Gefängnis; ein Königspalast,

vielleicht in einem ummauerten Park inmitten

der Stadt; ein Denkmal eines verstorbenen

Monarchen oder Herrschers, usw.; ein

Aquädukt oder Viadukt; eine aussergewöhnlich

lange, grosse oder anderweitig bemerkenswerte

Brücke; ein unterirdisches Labyrinth (natürlichen

Ursprungs oder durch Menschen geschaffen);

ein gesegneter oder verzauberter Brunnen

oder Quelle, die auch sehr reale Kräfte haben

können (z.B. Heilbrunnen); ein berühmtes

Gasthaus, in dem sich Reisende und Abenteurer

36

treffen (wie das Tänzelnde Pony in Bree).

Einige dieser Bauwerke können im Lauf der

Geschichte bedeutend gewesen sein. (“Dies

ist die Brücke, auf der der grosse Herrscher

Offeldoff im Grossen Bauernkrieg getötet

wurde.”) Sie können auch nur von lokaler

Bedeutung sein oder nicht mehr als eine

Gelegenheit für die Spieler sein, Kontakte mit

Nichtspielercharakteren zu knüpfen. Wobei

das zuletzt Genannte sicher sehr wichtig für die

Spieler ist.

10. Wer leitet die

Geschicke der Stadt?

Die Verwaltung einer mittelalterlichen Stadt

war kompliziert und ziemlich uneinheitlich.

Sowohl von Stadt zu Stadt als auch im Laufe

der Zeit in der gleichen Stadt. Sind die Spieler

lediglich auf der Durchreise oder halten sich

absichtlich aus politischen Angelegenheiten

der Stadt heraus, reichen einige kurze Notizen

zum “Stadtrat” aus. Wenn sie aber mit den

Mächtigen Kontakt knüpfen oder sogar sich

anlegen wollen, sollte man einige oder alle der

folgenden Hinweise bedenken. So gibt es meist

königliche Beamte und Verwalter (z.B. Vögte

oder Meier), die im Auftrag der Krone handeln.

Die Verwaltung kann auch Grafen übertragen

sein, die als Stellvertreter selbst für die Stadt

verantwortlich sind und dabei mehr oder

minder ihre eigenen Interessen im Namen der

Krone durchzusetzen vermögen.

Daneben bilden Mitglieder wichtiger Gilden

oder Familien der Stadt einen Stadtrat. Auch

sie sind nur daran interessiert ihre eigenen

Interessen durchzusetzen (darum sind die

Interessen der Stadt meist nur ihre Interessen).

Im allgemeinen haben nur wenige das Recht

diesen Rat zu wählen. Wenn die Ratsmitglieder

gar ihre eigenen Nachfolger ernennen dürfen,

werden sie sich natürlich diesen aus ihrer

eigenen Gilde oder Familie aussuchen.

Religiöse Ämter. Die Ortskirche oder der

Tempel kann einen grossen Einfluss auf die

Stadt ausüben oder sich aus ihren Problemen

raushalten. Sie kann offen im Stadtrat agieren

oder die Fäden hinter den Kulissen ziehen.

Die allgemeine Frömmigkeit oder der religiöse

Fanatismus der Stadtbevölkerung ist ein guter

Massstab für den Einfluss der Priesterschaft

nicht nur in kirchlichen sondern auch in

weltlichen Dingen.

Der Adel. Adlige Familien haben meist auch

einen gewissen Einfluss auf die Stadt, den sie

entweder durch sich selbst begründen (weil

sie z.B. sehr vermögend sind) oder durch die


Krone verliehen bekommen (was meist durch

einen Titel zum Ausdruck kommt).

Volksvertreter. Einigen oder allen

Stadtbewohnern kann es möglich sein, eine

oder mehrere Personen aus ihren Reihen

als Repräsentanten zu wählen. Es kann gar

der ganze Stadtrat so gewählt werden.

Minderheiten könnten (wenn auch selten)

ebenfalls vertreten sein.

Militärbefehlshaber. Liegt die Stadt in einer

unsicheren Grenzregion oder besteht die Gefahr

eines Aufstandes, haben meist die militärischen

Führer ein grosses Machtpotenzial in Händen.

Sollten sie die absolute Macht besitzen, herrscht

in der Stadt de facto Kriegsrecht.

Die Art des Rates kann Auswirkungen auf

die gesamte Stadt und ihre Bewohner haben.

Besatzungstruppen sind äusserst unbeliebt,

allerdings dann willkommen, wenn sie die

Stadt aus der Tyrannei befreien. Sind viele

Gruppierungen im Rat, konkurrieren diese

miteinander und es herrscht eine gewisse

Balance. Hat eine einzelne Gruppe oder Person

die Macht inne, wird diese im allgemeinen

rigoros ausgenutzt.

Grundsätzlich gibt es also viele Möglichkeiten

und das gesamte politische Umfeld der Stadt

sollte auch berücksichtigt werden, wenn etwas

mehr als nur eine grobe Beschreibung des

Stadtrates benötigt wird. Wer sich tiefer in das

Thema der mittelalterlichen Stadtverwaltung

einlesen möchte, sollte sich diesen Link

anschauen: www.trytel.com/~tristan/towns/

mc1_pt1.html)

11. Welche Strassennamen

sollte man

verwenden?

Es bereitet dem Spielleiter immer wieder

Kopfschmerzen, wenn die Helden bei ihrem

Einkaufsbummel durch die Stadt schlendern

und er sich für die Strassen, durch die die

Helden ziehen Namen ausdenken muss.

Solange keine Karte der Stadt vorliegt, muss

man halt improvisieren. Und glücklicherweise

ist das gar nicht so schwer.

Strasse, Gasse, Weg, Allee sind schon

mal gute Namenszusätze, aber auch andere

Zusätze sind möglich wie “Berg”, wenn es die

Umgebung zulässt. In Häfen mag es auch eine

Kai- oder Werftstrasse geben. Boulevard usw.

ist wahrscheinlich zu modern für ein normales

Fantasyrollenspiel , obgleich ich das nicht weiter

recherchiert habe.

Die Strasse/Gasse usw. kann als Bezeichnung

ein ansässiges Handwerk haben (Metzgergasse,

Bäckerstrasse).

Sie kann nach einem Bauwerk benannt sein,

zu dem sie führt (Burgstrasse, Tempelweg, Am

Alten Tor).

Auch eine Minderheit, die in dieser Strasse

wohnt, kann ihr den Namen gegeben haben

(Zwergenallee, Dichterweg, Exerzierplatz).

Der Name einer berühmten historischen

Persönlichkeit, vornehmlich eine die etwas mit

der Stadt zu tun hat, kann auch als Strassenname

verwendet werden. Das kann ein verstorbener

Herrscher, ein Kriegsheld oder ähnliches sein.

Strassennamen können auch aus besonderen

Auffälligkeiten des Ortes herrühren. Diese

müssen nicht zwingend noch immer auch

dort sein (Flachsfeldweg, Eichenstrasse,

Töpferberg).

Namen verändern sich im Laufe der Zeit und

ihre eigentliche Herkunft wird somit unklar

oder mehrdeutig. Die Wolfstrasse war früher

einmal die harmlosere Wollstrasse (obwohl

die örtliche Legende etwas anderes besagt).

Die Güldenbrücke heisst nicht so, weil dort

im Fluss immer mal wieder Goldklümpchen

gefunden werden, sondern weil die Gilden der

Stadt sie damals errichten hatten. Die Sache hat

nur einen Haken. Benutzt man Fremdsprachen

um der Stadt etwas Flair zu verleihen, dann

fallen einem solche Wortspiele schwer. (Es

sei denn, man beherrscht die Sprache sehr

gut.) Während des Spiels in Wörterbüchern

zu blättern, stört den Spielfluss sicher sehr.

So dass es besser ist, gleich deutsche Begriffe

zu verwenden. Wie auch immer, aber “Calle

de Carniceros” erzeugt auch nicht die gleiche

Atmosphäre wie “Schlachtergasse”. Wenn es

mit dem Lokalkolorit der Stadt übereinstimmt,

kann man Englisch (lane, street), Französisch

(rue), Russisch (uliza) oder irgend eine andere

Sprache nehmen. Viele Strassennamen sind

so allgemein verwendbar, dass man sie in

mehreren Städten benutzen kann. So haben

vielleicht alle Städte einer bestimmten Region

ihre eigene Reichsstrasse.

Städte sollten - genauso wie Nichtspielercharaktere

- nur so detailliert ausgearbeitet

werden, wie es die Abenteuerhandlung

erfordert. Wenn die Helden auf ihrer Reise

durch mehrere Städte kommen, muss nicht

jede von ihnen ausführlich beschrieben sein.

(Die Spieler werden dankbar sein, dass es

so ist.) Eine knappe Darstellung ist völlig

ausreichend. Haben die Helden in einer Stadt

etwas zu erledigen, von der Du gerade mal den

Namen weißt, dann solltest Du sie aber etwas

ausarbeiten.

Füllt man eine Stadt mit Leben, kann es

37

dazu führen, dass man damit automatisch viele

Aufhänger für weitere Abenteuer erschafft.

Zumindest erhalten die Spieler durch eine Stadt

einen tieferen Einblick in die Spielwelt.

Ich hoffe, dass die obigen Ausführungen sich

sowohl in der Spielvorbereitung als auch beim

spontanen Erschaffen einer Stadt während des

Spiels als hilfreich erweisen.

[neil faulkner]

[übersetzung lars perner]

STILBLÜTEN

Spielleiter: „Ihr steht vor einem

2,5m hohen und 40cm breitem

Spalt!“

Spieler 1: „Wir müssen einen

anderen Weg nehmen, da passt mein

Kamel nicht durch!“

Spielleiter: „Du hast doch die

Laterne ausgemacht, oder?“

Spieler 1: „Nö. Die anderen haben

nur gesagt, dass ich leise sein soll.“

Spieler 1:

„Du bist ein naturalisierter

Nord-Albei-Dämon, richtig?“

Spieler 1 tanzt mit einem etwas

breiterem weiblichem NSC.

Spieler 1: „Muss ich jetzt

auf Stärke würfeln?“

Spieler 2: „Nö auf Schiffsführung!“

Spieler 1: „Zwergenbrüste sind

doch flach, oder?“

Spieler 2 (Zwergin): „Waass? Wie

bitte? Zwergenbrüste sind groß, hart

...und tödlich!“

Spieler 1 (Barbar):

„Ich trete die Türe ein!“

Spieler 2: „Benutz die Klinke!“

Spieler 1: „Das wär doch primitiv.“

Spieler 1 nach dem Kampf:

„Ich renn zu ihm!“

Spielleiter: „Zum Körper oder

zum Kopf?“


ABENTEUER

WENN DER

TORWÄCHTER SPRICHT...

- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3-7 HELDEN DER STUFEN 3 - 9 -

Einige Worte im voraus

(Aber nur für den Meister)

Prolog:

Das Schwarze Buch, Punin,

Übersetzung aus dem Bosparano:

Zu Beginn, als Lebewesen, die von Los kamen,

die Welt besiedelten, kannten sie keinen Schlaf,

kein Vergessen und keinen Tod. Pflanzen blühten,

wuchsen und wucherten, bis der Boden nicht mehr

zu sehen war, die Tier vermehrten sich, und ihre

trampelnden Hufe und Pfoten schlugen Sumus Leib

tiefe Wunden. Und die Menschen zeugten Kinder,

die heranwuchsen und wiederum Kinder hatten und

es war kein Platz mehr zwischen ihnen. Die Geister

der Menschen sammelten in ihren endlosen Tagen

Erfahrungen, und unter der Last der Erinnerungen

waren sie kaum noch zu einem Gedanken fähig.

Das Leben dehnte sich aus, überfüllte die Welt bis

zum Ersticken und konnte doch nicht sterben. Da

sprach der Gott Boron ein Wort und das Wort war

der Tod. [...]

Pflanzen und Tiere akzeptierten den Tod.

Doch unter den Menschen gibt es einige, die sein

Gesetz brechen wollen. Als Lebende das Totenreich

besuchen möchten oder gar nie gedenken in die

Totenhalle einzuziehen. So erschuf Boron einen

Wächter, welcher sein Gesetz unter den Menschen

bewahren solle. [...]

Der schweigsame Uthar ist der Wächter der

Pforte zu Borons Totenhalle, der als nördliches

Sternbild um den Polarstern kreist. Jede Seele,

die alveranwärts schwebt, trifft seinen Blick, und

niemand denn Boron selbst oder Marbo oder

Golgarie können ihn ungehindert passieren.[...]

Sei es nun durch großen Frevel oder durch den

Versuch seinem Gesetze zu entrinnen, geschieht

es zuweilen, dass Boron direkt den Tod eines

Sterblichen befielt. Nur dann spricht Uthar und

nennt den Namen des von Boron Bezeichneten.

Sodann eilt sein Pfeil von Alveran hinab, unbeirrbar

sein Ziel suchend, und nicht einmal Uthar kann

ihn zurückrufen, ehe er nicht mit der Seele

des Sterblichen zurückkehrt. Dies aber ist die

Erklärung, warum manche Menschen, wie aus

heiterem Himmel vom Blitz getroffen, ohne

erkennbare Zeichen sterben.

Bahram Nsir (Rabe von Punin) in seiner

Predigt am Fest der Toten, 15 n. H.:

„...Doch unser Schwarzes Buch läßt uns im

Unklaren, was in der Zeit passiert, wenn das

Sternbild des Uthar hinter den Horizont taucht?

Dann muß Uthar seinen Pfeil des Todes ohne

den Blick auf Derer und somit blind auf die Reise

schicken. Es liegt nun allein an dem Pfeil selbst den

Auftrag von Boron auszuführen. Doch der Auftrag

vom Pfeil des Uthar ist der Tod und nichts ist so

sicher wie dieser.“

Werter Spielleiter,

unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben

wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster

und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen

den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem

Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum

Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern

einen angesehenen Medikus und Dozent der

Anatomischen Akademie zu Vinsalt ins Visier

genommen. Aber Boron ist ein gerechter Gott

und er wird für sein Tun schon seine Gründe

haben. Diese Gründe herauszufinden wird

die Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer

sein. Doch dazu müssen viele Leute befragt,

Milieus besucht, Archive durchstöbert, Träume

gedeutet und Theorien aufgestellt und wieder

verworfen werden. Nur um sich schließlich dem

Unvermeidlichen gegenüber zu sehen.

Viel Spaß bei diesem Detektivspiel in der

„Stadt der hundert Türme“.

Uthar sprach soeben den Namen „Alhonso

von Grangor“, den Lebenden nur noch als Aljedil

Wolkenflug bekannt ...und sein Pfeil fliegt...

Ein Fluch über

den Medikus

Auf der Yaquirbrücke

Allgemeine Information:

Beeindruckt schweift Euer Blick über die

Metropole am Yaquir, das kulturelle und geistigen

Zentrum des Lieblichen Feldes, die Stadt der

hundert Türme und der zwölf Götter. Euer Blick

38

schweift über die mittägliche Silhouette der

Königsstadt Vinsalt. Ihr seid nach Eurer Ankunft

extra auf die Yaquirbrücke gegangen, um

beide Teile der Stadt in gebührendem Abstand

bewundern zu können. In der Nordstadt seht

ihr riesige Hafenbecken, den Tempelberg mit

seinen dutzenden verschiedenen Gotteshäusern,

gegenüber der prachtvolle Königspalast,

lieblich angelegte Parks und Ihr hört das rege

Treiben zahlreicher verschiedener Märkte.

Vom Südufer jedoch weht der schwermütige

Hauch der Vergangenheit von den Ruinen des

einstigen Bosparans hinüber. Oder ist es eher

der sumpfige Geruch der Armut dort? Dennoch

könnt ihr es kaum erwarten beide Flußufer der

Stadt kennenzulernen.

Spezielle Information:

Die Helden haben sich für ihren Ausblick die

Lebensader der Stadt ausgesucht. Ein Händler

fährt seinen klapprigen Ochsenkarren voll mit

Eichenfässern beladen gerade zum Stadtmarkt

hinüber, ein Adliger reitet stolz sein Roß ohne

Rücksicht auf das Fußvolk oder die zahlreichen

Straßenköter mitten über die Brücke. Zwei

Gelehrte sind an das Brückengeländer

gelehnt und diskutieren angeregt in einem

Kauderwelsch von Fachausdrücken über ein

abstraktes Problem. Ein Bettler schläft ruhig

auf dem Pflaster, während die Stiefel der Leute

ihn nur um Haaresbreite verfehlen. Unter den

Füßen der Helden gleiten große Flußkähne den

Yaquir entlang. Ein großer Zweimaster hält

ebenfalls gerade Kurs auf die größte Öffnung

der Brücke....

Meisterinformation:

Bei Ihrem (hoffentlich) stimmungsvollen

Eröffnungsplädoyer sind die beiden Gelehrten

und der näherkommende Zweimaster von

Bedeutung. Bascanai von Andima, die Leiterin

der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und

der Halbelf Aljedil Wolkenflug, Dozent für

ansteckendes Siechentum und anatomische

Ethnologie, an derselbigen Akademie, sind

mit die wichtigsten Meisterpersonen in

diesem Abenteuer (siehe Dramatis Personäe

im Appendix A). Die beiden kommen vom


Siechenhaus aus Alt-Vinsalt, um dort erste

Symtome einer bestimmten Seuche (mehr dazu

später) aufzuspüren.

Der Zweimaster wird gleich das Werkzeug

von Uthars Pfeil werden, mit dem Ziel den

vermeintlichen Halbelfen Aljedil aus dem Reich

der Lebenden zu befördern. Doch dies sollen

unsere Helden verhindern. Es ist außerdem

wichtig, dass der Elf seinen Stirnreif verliert,

den er am Kopf trägt, da dies den kompletten

Handlungsstrang des Abenteuers bestimmt.

Warum dies von Boron befohlen wurde? Dazu

mehr in späteren Kapiteln, denn für Sie soll es ja

ebenfalls spannend bleiben!

Dem alten Kapitän und seiner Mannschaft

dieses stolzen zweimastigen Flußkahns

vernebelt die gestrige Sauforgie noch immer

den Verstand und so ist es für Uthars Pfeil ein

Leichtes, die Mannschaft das Einklappen der

Masten vor der Brückendurchfahrt vergessen

zu lassen. Der 10 Schritt lange Mast ragt weit

über die Brücke. Einer der Helden, welcher in

die ungefähre Richtung blickt, kann mit einer

Probe auf Schätzen das kommende Unglück

voraussehen. Dann ist auch schnell begriffen,

dass die beiden Wissenschaftler, die sich am

Rande der Brüstung aufhalten, in Gefahr sind.

Schnelles Handeln ist jetzt gefragt. Dies kann

eine lautstarke Warnung oder (spektakulärer)

ein todesmutiger Hechtsprung sein, der die

Gelehrten von den Füßen holt. In jedem Falle

sollten die Wissenschaftler überleben und aus

dem Zweimaster ein Einmaster werden.

Spezielle Information:

Mit einem ohrenbetäubenden Krachen

kollidiert der Mast mit der Yauirbrücke und

knickt zum Heck des Schiffes. Er fällt auf den

Baum des zweiten Mastes. Durch das Gewicht

dreht der Baum sich um die eigene Achse und

schwingt knapp über das Brückengeländer. Der

Elf, der direkt am Geländer gelehnt hatte, wäre

ohne Zweifel zerquetscht worden.

Dennoch verliert er das Gleichgewicht und

schlägt mit dem Hinterkopf ans Brückengeländer.

Ein schmuckvoller Stirnreif, den er getragen

hat, fällt mit einem Platschen in den Fluß und

verschwindet in der Tiefe.

Spezielle Information:

Es dauert einige Zeit, bis beide Wissenschaftler

die Geschehnisse recht begreifen und sogleich

bedanken sich beide.

Lassen Sie die Helden mit den Gelehrten

ein Gespräch anfangen: Wer sie sind, wo sie

arbeiten und welches Fachgebiet sie haben.

Hierbei ist Bascani, die Leiterin der Akademie,

ABENTEUER

wesentlich redseliger und lobt ihren Kollegen

als begnadeten Gelehrten gegen ansteckendes

Siechentum in den höchsten Tönen. Der Elf

massiert sich den Kopf und schaut besorgt

auf die Stelle, wo sein Stirnreif ins Wasser

gefallen ist. Außerdem scheint er über etwas

nachzugrübeln und schließlich murmelt er zu

Bascani: „ Er will sich an mir rächen ... Dargolad

muß einen Fluch über mich gesprochen haben!“

Aljedil erklärt, dass er heute morgen knapp

zwei Unfällen entgangen sei (Ein Glas mit einem

Nervengift war im Labor zersprungen und eine

Fackel habe sein Gewand in Flammen gesetzt)

und diese Häufung könne kein Zufall sein. Nach

einem besorgten Blickwechsel der Gelehrten

untereinander schauen beide hoffnungsvoll

unsere Heldengruppe an!

Im Dienste der Akademie

Meisterinformation:

Die Helden werden hoffentlich einwilligen

den Gelehrten zu helfen und damit ein

wenig auch der Gesundheit ganz Vinsalts. Als

Entlohnung erhalten die Helden 5 Silbertaler pro

Tag und freie Kost und Logier. Aljedil hat noch

keine Ahnung, dass ein Gott höchstpersönlich

für seinen „Fluch“ verantwortlich ist. Deshalb

vermutet er zunächst das Naheliegende

und bringt damit die Helden ungewollt auf

die falsche Spur. Auf dem Weg zurück zur

Akademie bekommen die Helden die komplette

Geschichte dieser ehrwürdigen Einrichtung von

der Leiterin persönlich erzählt:

Spezielle Information:

„Unsere altehrwürdige Accademia Magica

Curativa oder für den weniger Gebildeten: Schule

für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie

zu Vinsalt wurde vor rund 434 Götterläufen von

dem weisen Kaiser Rohal höchstpersönlich

gegründet. Ihr erster Leiter Alhonso von

Grangor, einer der größten Medizinmagier,

die dieses Königreich hervorgebracht hat,

prägte unseren strengen, medizinischen Kodex

dieser Akademie: „Helfe dem Mörder und

dem Geweihten, dem Bettler und dem König,

dem Vinsalter und dem Garether - helfe jedem

Menschen, wenn er krank ist“ Alhonso diente 41

Jahre lang der Akademie, bis er leider bei einem

Limbusexperiment verschwand . Doch wir

haben ihn in Stein gemeißelt auf dem Alhonso

Platz stets von der Akademie im Blickfeld, um

an seinen Kodex erinnert zu werden. Ich bin

nun die 9. Leiterin dieser Akademie und handle

nach wie vor nach diesem Kodex. Deshalb

mußte ich auch bedauerlicherweise vor einigen

39

Tagen einen Magus von der Akademie weisen.

Der Druide Dargolad Hexalim war Dozent

für das Gebiet: „Magica Curativa Mutanda“.

Eine mächtige Waffe gegen die menschlichen

Gebrechen, doch es ist eine Gradwanderung am

Kodex des Alhonso. Denn, um etwas Lebendes

genesen zu lassen, muß bei Curativa Mutanda

ein anderes Lebendes die Sieche aufnehmen.

Solange der Medikus dieses andere Lebende ist,

solange sei dies rechtens, doch in Dargolads Falle

mußte ein Bauer sterben, um bei einem Adligen

den Eintritt in Borons Hallen hinauszuschieben.

Mein werter Kollege Aljedil Wolkenflug deckte

diesen Frevel auf. Dem alten Dargolad müssen

die vielen aufgesogenen Siechen den Verstand

vernebelt haben, denn er zeigte sich uneinsichtig

und verließ mit Drohungen und Spott unsere

Gemeinschaft. Oh, Hesinde steh uns bei, sollte

dieser verärgerte und durchaus machtvolle

Druide sich an unserem Elfen rächen wollen.

Gerade jetzt, wo Aljedil mit dem Ausbruch

der Duglumpest so dringend gebraucht wird.

Selbst der große Alhonso hatte sich mit dieser

schrecklichen Seuche beschäftigt und mußte sich

geschlagen geben.

Aljedil erzählt dazu: “Ich stehe kurz davor

ein Antiserum gegen die ansteckende Variante

der Duglumpest zu entwickeln. Leider hat es

seit Jahrzehnten plötzlich wieder Krankeitsfälle

gegeben, doch so habe ich endlich die

Möglichkeit, am aktiven Objekt zu forschen.

Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva, eine der

tödlichsten und rätselhaftesten Seuchen in...

Meisterinformation:

Leider wird Aljedils Erzählung durch ein

weiteres Werk von Uthars Pfeil unterbrochen.

Der Vortrag der Gelehrten dauerte den

kompletten Rückweg zur Akademie und

so stehen sie direkt vor ihren Pforten, als

ein Rasseln die Worte von Aljedil übertönt.

Nun sind die Budyguard-talente der Helden

wieder gefragt: Gefahreninstikt, Ausweichen,

Körperbeherrschung und außerdem eine Probe

auf Sinnesschärfe um zu erkennen was genau

dort rasselt.

Für den weiteren Verlauf dieses Abenteuers

befindet sich im Appendix B eine Reihe

von weiteren Vorschlägen (Sammelsurium

Katastrophikum), welche Anschläge Uthars

Pfeil noch aushecken könnte. Wenden Sie dieses

nach Ihrem Ermessen über das ganze Abenteuer

verteilt zu gegebener Situation an.

Spezielle Information:

Ein großer Wagen, auf dem steilen Weg

zum Hügel des Königsschlosses hinauf, hat sich


aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und

rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die

Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen

mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,

Helebarden und Spieße)

Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen

den Treppenabsatz des Einganges der Akademie

und läßt seine Ladung zu einem tödlichen

Geschoß werden.

Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr

zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen

scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch

dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur

leicht verletzt davon.

Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle

den Innenhof des imposanten Gebäudes der

Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst

einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da

er dort meint am sichersten zu sein. Somit

verabschiedet er sich fürs Erste.

Meisterinformation:

Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers

wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein

kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen

lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr

dazu später!

Für unsere Helden offenbart sich in der

Zwischenzeit das einzigartige Flair einer

Anatomischen Akademie zu Vinsalt:

Allgemeine Information:

Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in

sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang

begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften

Räumlichkeiten: Präparatenkammer,

Siechenlabor, Operationskammer,

Genesungszellen für geistige Verwirrung und

für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.

Aber man kann auch sehen, dass der

Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.

Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen

roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern

oder eingelegten ehemals Lebendigem über

den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu

kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein

Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer

Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die

Studiumsobjekte werden begutachtet und dann

an den Kommilitonen weitergegeben.

Spezielle Information:

Den Helden wird angeboten, in der Kammer

eines Schülers der Akademie zu übernachten.

Bascani will erst einmal den Kollegen von

Dargolad aufsuchen, um Informationen über

seinen Verbleib nach dem Verweis aus der

ABENTEUER

Akademie zu bekommen.

Tondran Hanskar, als Pathologe der

Akademie, ist er der Dozent des gerade im

Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und

begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden

Händen). Tondran kann über Dargolad einige

Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit

seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem

Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn

nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich

nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als

dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich

vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt

niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem

Verbleib fragen, so antwortet er mit einem

Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe

kennt er: Die Blutulme!

Ein verärgerter Druide

Im Wirtshaus zur

Blutulme

Meisterinformation:

Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug

in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu.

Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste

und gehört auch nicht zu den Vorbildern der

Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen

gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So

ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche

unsere Helden in diesem Handlungsstrang

auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch

Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig

auf die richtige Spur führen. Außerdem hat

dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck:

Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest

anstecken!

Allgemeine Information:

Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr

das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,

die dieser seltsame Name hervorgerufen hat,

scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden

und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier

an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für

diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch

belästigt die Nase. Aber dennoch scheint

ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu

herrschen.

Spezielle Information:

Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann

den Helden Auskunft geben, sollten sie nach

dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne

meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit

40

der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf

unseren Medikus.“ Während die Helden auf

Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten

Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im

Hinterhof der Altquell Schenke liegen die

schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler

sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen

sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder

die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten

Gaunertricks.

Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter

Mann in einem einst weißen Gewand den

Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier

und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu

braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“

Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch

auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch

arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da

kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware

benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro

Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte

beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro

Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden

vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße

der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter

Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet

sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche

und verschwindet.

Meisterinformation:

Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug

heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.

Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem

Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es

liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu

einer großen Spionage- und Beschattungsaktion

aufzubauschen oder mit den Betroffenen

(Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach

zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit

der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn

bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines

Hundefängers.

Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten

Belzhorash

Meisterinformation:

Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter

oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in

der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine

Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit

zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter

Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst

geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich

die Helden neugierig an seine Fersen heften.

Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von

Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf

Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich


so mit Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva.

Die Duglumpest ist normalerweise

nur eine Gefahr bei „unvorsichtigen“

Dämonenbeschwörungen, so dass sie meist

nur als Berufskrankheit der Schwarzmagier

vorkommt. Doch bei einer bestimmten

Sternenkonstellation (Der Wandelstern Nandus

(er warnt vor etwas) befindet sich im Sternbild

des Storches (Perianes Sternbild für Wachstum

und Pflege)) hat Belzhorash , die Erzdämonin

der Seuchen genug Macht, um Duglum in Derer

von allein gedeihen zu lassen. Diese Pestvariante

hat den Beinamen „Tempora Expansiva“ und hat

einen extrem beschleunigten Krankheitsverlauf.

Hier ist die Schreckensliste der Symptome:

1-3. Tag: Übelkeit, blasse Gesichtsfarbe (keine

LP und AP Regenerierung bei Ruhe

mehr)

4. Tag: gräßliche grüngraue bis braune

Beulen, die fürchterlich Jucken

und bei Berührung schmerzen,

Schüttelfrost, Selbstekel (2W6 SP)

5. Tag: Beulen brechen eitrig auf, Krämpfe,

Erstickungsnot, Todesangst (W 20

SP)

6. Tag: Beulen heilen ab, der Kranke fühlt

sich gestärkt u. völlig gesund (alle AP

kehren voll zurück)

7. Tag: lebenslustig, Wohlbefinden

8. Tag: plötzliche Ohnmacht; die Haut schält

sich und gibt neue äußere Hülle frei:

eine grüngraue bis schwarz-braune

schuppige „Haut“, die mit Flecken

in ekelerregenden Farben bedeckt

ist; Opfer erhält Einblick in Welt der

Dämonen, was ihm den Verstand

raubt (Verlust aller LP’s bis auf 5)

9. Tag: wenn der Kranke sich vor Selbstekel

nicht selbst den Tod gibt, so zerfällt

er am Ende des Tages zu einem

Häufchen stinkender Asche (Tod)

10. Tag: In der Niederhölle wird ein neuer

Dämon geboren

Belzhorash wählte die Hunde als Boten ihrer

bösen Saat, denn Duglum Expansiva ist nicht

von Mensch zu Mensch übertragbar. Man muß

mit einem kranken Hund in Kontakt kommen,

um sich zu infizieren (Oh, welch großes Unheil

droht, wenn die Hunde als Hot Dog verspeist

werden!). Wenn Sie dafür gesorgt haben, dass

dieses Schicksal einige Helden ereilt hat, soll

es ihre Aufgabe sein die oben beschriebenen

Krankheitssymptome bei den infizierten Helden

im Laufe dieses Abenteuers nach und nach

auftreten zu lassen. Aber spätestens bis Kapitel

ABENTEUER

6 sollen sie so deutlich sein, dass die Helden

ihre Misere begreifen. Die Seuche breitet

sich außerdem auch immer mehr in der Stadt

aus (Schildern Sie die Ausbreitung der Seuche

anfangs sehr unauffällig), so dass viel Arbeit auf

die Heiler zukommt und die Vinsalter Bürger

bald nur noch voll Angst auf die Straßen gehen.

Doch nun zurück zu unserem Hundefänger.

Spezielle Information:

Wenn die Helden Bobbel beobachten, sehen

sie, wie er seinen Wagen mit Hundekadavern

füllt. Das Prinzip ist immer gleich: Er lauert in der

Dunkelheit auf Marktplätzen oder Hinterhöfen

von Gaststätten, um sie bei ihrer

kärglichen

Mahlzeit

mit seinem

Hundekäscher

zu

erdrosseln. Ist der

Wagen voll, besucht er

Gaststätten

zweifelhaften Rufes, um sie

als Fleischbeilage für Eintopf,

Sülze, o. ä. zu verkaufen. So

ist es auch in dieser Nacht, wo

die Taverne Ranzfrosch beliefert

wird. Sollten die Helden bei der

Beobachtung dieser Warenlieferung

unvorsichtig sein, bekommen sie

arge Schwierigkeiten mit einer 5 bis

7 Mann starken Schlägertruppe des

Tavernenbesitzers, welcher seinen

Fleischlieferanten gern anonym

halten möchte.

Schläger:

MU: 14 AT: 14 PA: 10 LE: 40 RS: 2

GS: 5 TP: 1W+2 (Keule) AU: 55 MR:

-1 MK: 20

Außerdem muß Bobbel einige

Hunde lebend fangen, da Dargolad

sie zu medizinischen Zwecken

benötigt. Eine ungewohnte

Aufgabe und so hat er deshalb

einige Bisse zu ertragen.

Als die Nacht schon lange

fortgeschritten ist, liefert er

seine Ware bei Dargolad ab.

41

Allgemeine Information:

Die Straße der Wiederkehr diente im

alten Bosparan sicher als Prachtstraße für

Militärparaden, doch nun exerzieren dort Bettler,

Huren und Diebe. Dargolads Haus ist noch mit

das schönste im Umfeld und man merkt, dass

er seine bescheidenen handwerklichen Talente

vor kurzem eingesetzt hat, um dies als Domizil

eines Heiler kenntlich zu machen: Ein schief

hängendes Schild verkündet: „Freischaffender

Medikus: Für und gegen Allerlei“

Spezielle Information:

Schnell ist der gefangene Straßenköter im

Heilerhaus verschwunden und die Schuld mit

einigen Hellern

an Bobbel

beglichen.


Man verabschiedet sich bis zur nächsten

Lieferung.

Damit Dargolad weiter mit seiner Curativa

Mutanda als Heiler sein Brot verdienen kann,

bedient er sich nun Hunden, welche das

Siechentum seiner Patienten aufnehmen sollen.

Er ist der Meinung, dass diese unkonventionelle

Art der Heilung, eine der mächtigsten Waffen

gegen das Siechentum sei. Sein Rausschmiß aus

der Akademie hat ihn vorsichtiger gemacht, mit

welchen Lebewesen er seine Kunst durchführt.

Zu seiner Verteidigung bei dem Vorfall in der

Akademie sei gesagt, dass er die Zustimmung

des ohnehin schon arbeitsunfähigen Bauern

hatte, der die Krankheit des Adligen übernahm.

Der Adlige mußte dafür zustimmen, ein Leben

lang für seine 12-köpfige Bauernfamilie zu

sorgen, was der Bauer nach einem Arbeitsunfall

nicht mehr konnte. Neben dieser Geschichte

hat er noch allerlei unziemliche Worte seinen

ehemaligen Kollegen von der Akademie auf

Lager. Er schwört aber hoch und heilig nichts

mit den mysteriösen Mordanschlägen gegen

Aljedil zu tun zu haben. All diese Informationen

bekommen die Helden, sollte sie Dargolad zur

Rede stellen.

Boron weist auf die

richtige Spur

Drei Sterne hinter dem

Horizont

1. Traum:

Du schaust beeindruckt auf die Unzählbar

vielen Lichtpunkte über Dir. Sie ziehen chaotisch

über das Firmament und doch scheinen sie feste

Wege um einen von ihren zu haben zu haben.

Doch niemals sahst Du sie so schnell ziehen. Da

plötzlich schließen sich die leuchtenden Löcher

im Mantel der Nacht – sie verschwinden alle

und lassen Dich in Finsternis zurück. Doch nein,

drei Lichter, nahe des nun leeren Zentrums

kreisend, sind Dir geblieben. Drei die wie eine

Pforte, einen Ausweg für Dich bieten. Oh nein,

ihr Weg führt sie unter den Horizont – weg

aus Deinem Sichtfeld und sie verschwinden.

Ausweglose Dunkelheit umschließt Dich ... und

eine Bogensehne surrrrrrrrt

Meisterinformation:

Bis jetzt sind unsere Helden nicht ein Stück

bei der Rettung Aljedils weitergekommen. Doch

Boron hat es sich zur Aufgabe gemacht, das

dunkle Geheimnis von Aljedil, des angeblichen

Opfers ans Licht zu bringen. So schickt er

ABENTEUER

unseren Helden einen Traum, der sie auf die

lange Straße der Erkenntnis führen soll. Dieser

Traum kann unsere Helden ganz unspektakulär

im Schlafe ereilen, es kann eine plötzliche Vision

sein oder aber er kann am besten durch einen

schmerzhaften Keulenschlag eines überzeugten

Vertreters der Ranzfrosch Gastronomie

empfangen werden. Boron macht unsere Helden

auf den Torwächter zum Totenreich aufmerksam.

Das Sternbild des Uthar besteht aus einem

gleichmäßigem Dreieck von 3 Sternen, welches

nahe am Nordstern seine Bahn hat (Probe auf

Sternenkunde +5). Da der normal gebildete

Abenteurer seine Astronomiekenntnisse

erfahrungsgemäß vernachlässigt, sollten die

Helden einen Fachmann zu Rate ziehen. Den

Göttern sei Dank, dass wir in Vinsalt sind

und so werden unsere Helden bei Anfrage

auch vom ungebildetsten Tölpel mit Stolz auf

den Sternenturm im Volkspark aufmerksam

gemacht. Es ist logisch, dass der Sternenturm

nur nachts offen ist, ansonsten stehen sie vor

verschlossener Türe.

Allgemeine Information:

An der nördlichen Stadtmauer gelegen ist

das gemeinschaftliche Herz der Stadt. Der

Volkspark, welcher aber zu solcher Stunde wenig

Gesellschaft bietet. Die riesige Gauklerwiese ist

nun menschenleer. Doch der lieblich angelegte

Madamal Park mit seinen exotischen Pflanzen

versprüht gerade bei dem matten Glanz ihrer

Namensgeberin eine einzigartige Aura. Mitten

im Park erhebt sich ein schwarzer Turm, wo ein

riesiges Teleskop zum Himmel gerichtet ist.

Spezielle Information:

Man muß eine lange, geschwungene

Holztreppe bewältigen, um an eine Tür mit

dem Symbol der Göttin der Weisheit anklopfen

zu können. Ein Hesinde-Geweihter hält es

nicht für nötig beim Eintreten der Helden das

Auge vom Teleskop zu nehmen und redet

gedankenverloren mit sich selbst: „Nandus im

Storch - eine sehr seltene und beunruhigende

Konstellation ... wenn da mal nicht Belzhorash

ihre kranken Klauen im Spiel hat!“ Nachdem die

Helden ihre Frage vorgebracht haben „Was für

ein Sternbild besteht aus 3 Sternen nahe dem

Nordstern?“, fängt der Geweihte schallend an

zu lachen. „Ich merke, dass Himmelskunde nicht

gerade zu Euren Stärken zählt. Ihr meint Uthar,

welchen ihr alle ganz sicher einmal passieren

werdet. Aber leider ist dieses Sternbild gerade

unter dem Horizont und wird erst in 4 Nächten

wieder auftauchen. Aber über den Wächter

zum Totenreich können euch die Kollegen in

42

den schwarzen Roben weiterhelfen: Fragt im

Borontempel nach. Und jetzt entschuldigt mich,

ich habe eine äußerst seltene Konstellation

zu deuten ... und Hesinde möge Euch doch

wenigstens etwas Weisheit schenken.“

Der Tod eines Elfen

Allgemeine Information:

Leicht gedemütigt durch das arrogante

Auftreten des Geweihten zieht Ihr über die

dunkle, leere Gauklerwiese von dannen.

Plötzlich vernehmt Ihr ein verzweifeltes Gurgeln

einer Person. Besorgt durchsuchen Eure Blicke

die Dunkelheit nach der Herkunft dieses

schrecklichen Geräusches.

Spezielle Information:

Mit einer gelungenen Probe +4 auf

Sinnesschärfe kann man erkennen, dass am

südöstlichen Ende der Wiese sich eine Person

am Kopf einer zweiten Person zu schaffen

macht. Diese liegt auf dem Rücken im Gras

und zuckt heftig. Sollte man die Probe nicht

bestehen, kann nur die ungefähre Richtung

erahnt werden. Doch die Helden werden sofort

von dem vermeintlichen Mörder entdeckt.

Er nimmt noch etwas vom Kopf des Opfers,

schnappt außerdem etwas Dreieckiges und

rennt Richtung Osten davon.

Diejenigen, welche die Verfolgung

übernehmen, haben es schwer, ihn bei der

Dunkelheit nicht zu verlieren. Viele Kisten liegen

im Gras, die den Gauklern als kleine Bühnen

dienen (evtl. Probe auf Körperbeherrschung).

Doch der Mörder umgeht zielsicher jedes

Hindernis und so ist er schon außer Sichtweite,

als er das Ende der Wiese erreicht. Das hohle

Klappen eines großen Tores ist zu hören, als

auch die Helden das Ende ebenfalls erreichen.

Bei näherer Betrachtung ist nur ein kleiner

Geräteschuppen in der Nähe und die leicht

gerundete Fassade der riesigen Vinsalter Arena,

wo in einiger Entfernung der Haupteingang zu

sehen ist.

Bei betreten der sandigen Arenabahn taucht

man in völlige Dunkelheit, geschwängert von

Tier- und Schweißgeruch. Nur die schnellen

Schritte über Holzbohlen sind auf den oberen

Rängen zu hören. Doch das Echo in der

riesigen Halle verfälscht die genaue Position

des Fliehenden. Aus der Dunkelheit erklingt ein

Schnappen und einer der Helden wird von einem

kleinen Armbrustbolzen an der Schulter gepikst.

Schon bald merkt der Betroffene, dass dieser

vergiftet war, denn die eigenen Glieder werden

unsagbar schwer. Für 4W6 Spielrunden kann


er schwer atmend und in einem euphorischen

Rauschzustand nur im Arenasand liegen (2W6

SP’s) Die Art des Giftes siehe Kap. „Ein Muster

im Tod“.

Meisterinformation:

In der Arena werden die Helden unseren

Assassinen verlieren. Doch etwas über ihn sollen

sie bei der Flucht doch in Erfahrung bringen:

Diese Person kann in völliger Dunkelheit sehen.

Es wäre schön, die Verfolgung so zu gestalten,

dass diese Erkenntnis dabei herauskommt.

Dieser anscheinend belanglose und zufällige

Zwischenfall führt die Helden zu dem

Menschen, der es ermöglicht, Aljedils Flucht

vor dem längst überfälligen Einzug in Borons

Reich hinauszuzögern. Der ehemalige Assassine

mit dem Namen Marcian wird somit noch

eine große Rolle im Verlauf dieses Abenteuers

spielen, da er im Dienste des Medikus steht,

aber auch selbst seine Dienste benötigt. So soll

es die Aufgabe der Helden sein, diesen Mord auf

der Gauklerwiese aufzuklären, um damit doch

wieder bei der Lösung der Frage ihres ersten

Auftrages anzukommen: Uthars Pfeil ist für die

Anschläge an dem vermeintlichen Elf namens

Aljedil Wolkenflug verantwortlich!

Nach diesem kleinen Ausblick für den

Spielleiter geht es zurück auf die Gauklerwiese,

denn kein Tod ohne Leiche und diese wirft

zunächst viele Fragen auf:

Allgemeine Information:

Auch der hartgesottene Held schickt erst

einmal ein Stoßgebet zu Periane, wenn Ihr sieht,

was dem Opfer angetan wurde. Ein Elf liegt in

seinen letzten Atemzügen im Gras und röchelt

nur noch die Worte: „Madamal selbst hat mich

angeschaut“.

Satinav muß es mit diesem Elfen nicht gut

gemeint haben, denn die normalerweise ewig

währende Jugend bei Elfen hat sich bei ihm in ein

Greisenantlitz kurz vor dem Einzug in Borons

Hallen gewandelt. Nur noch wenig graue

Haare bedecken die verschrumpelte, fleckige

Kopfhaut. Im eingefallenen Gesicht blicken die

glasigen Augen nun leblos in den Nachthimmel.

Spezielle Information:

Bei genauerer Betrachtung der Leiche, kann

man am Hals einen kleinen, dünnen

Bolzen stecken sehen und an den beiden

Schläfen des Opfers ein kleines Loch, wo

gelbliche Flüssigkeit heraus sickert (Sinnesschärfe

+3). Bei einem gelungenen ANALÜS

AKANSTRUKTUR erschwert um 5, erkennt

man, dass hier Zauberei vom Typ Transformatio

ABENTEUER

Mutanda zur Anwendung gebracht wurde.

Doch für die genaue Autopsie der Leiche

kennen unsere Helden den besten Pathologen

weit und breit: Tondran Hanskar.

Sollten die Helden nicht auf die Idee kommen

seine Dienste in Anspruch zu nehmen, wird die

Stadtwache ihn hinzu ziehen, um diesen Mord

aufzuklären. Doch eine gründliche Autopsie

benötigt Zeit und so werde die Helden auf die

Ergebnisse noch etwas warten müssen! Gerade

genug, um ihren geplanten Besuch abzustatten.

Zu Besuch bei Boron

Allgemeine Information:

Euch kommt es vor, als würde der

Borontempel hier schon ewig existieren. Direkt

am nördlichen Ufer nahe der Yaquirbrücke steht

dieser monumentale Bau aus Basalt. Still ist es

hier, denn die Nachtbarschaft besteht aus einem

riesigen Gebeinfeld. Einige Totengräber pflegen

in unendlicher Geduld die Gräber einiger

Adligen.

Spezielle Information:

Auch ein Borongeweihter in schwarzer,

weiter Robe ist ausfindig zu machen. In kniender

Haltung und verschränkten Armen scheint er

einfach nur da zu stehen. Sollten die Helden

ihn nach Uthar um Rat fragen, reagiert er

zunächst nicht, bis er nach 5 Minuten sein Gebet

beendet hat. Zeit genug, sich das innere des

Tempels genauer anzusehen. Der symmetrische

halbrunde Bau mit seinem Mittelschiff lenkt

den Blick sofort auf eine riesige Rabenstatue.

Schwere Samtvorhänge verschlucken alle Kraft

der Praiosscheibe, so das Duftlampen die

einzige Lichtquelle sind. Wenn die Helden das

Warten schon fast aufgegeben oder ihrerseits

den Tempel durchstreift haben, scheint sich der

Geweihte zu regen und meint zu den Helden:

„Ungeduld ist eine Schwäche der Lebenden,

doch spätestens nach dem Tod wird diese

Tugend benötigt, um die Ewigkeit abzuwarten.“.

In einigen kurzen Gesten schickt er einige

Helden in den rechten Flügel des Tempels und

einige in den linken. Jeder Held kann selbst

entscheiden, welchen Flügel er wählt.

Spezielle Information:

Die Halle der Träume bildet den rechten Flügel

des Tempels, wo der Boden mit schwarzem

Samt ausgelegt ist. Einige Gläubige schlafen auf

dem Boden und am stillen Atmen merkt man,

dass sie zufrieden im Traumreich des Boron

verweilen. Es ist eindeutig, was von den Helden

verlangt wird und unnatürlich schnell aber sanft

43

gleitet unser Held in den Schlaf, um Borons neue

Mitteilung zu empfangen ...

2. Traum:

Weicher und weicher wird der Samt auf

dem Du Dich nieder gelegt hast. So weich,

dass Du zu versinken drohst. Doch es ist nun

kein Stoff mehr, auf dem Du gebettet bist,

sondern schwarzer Sand, der unter Deinem

Gewicht irgendwo hinweg rieselt und immer

weniger wird. Erschrocken blickst Du Dich

um und merkst, dass Du im oberen Teil eines

riesigen Zeitglases gefangen bist ... und der

Sand im unteren Teil füllt sich langsam. Doch

nun bemerkst Du, dass Du nicht allein bist. Ein

Mann in einem weißem Gewand steht in seinem

eigenen Zeitglas neben Dir. Der Sandhaufen im

unteren Teil des Zeitglases ist riesig, obwohl der

obere Teil gar nicht so viel zu fassen vermag.

26 leere Leinensäcke sind auf dem Boden rings

herum verteilt. Wer sie wohl gebracht haben

mag, denn der Mann kann seines Zeitglas doch

nicht verlassen? Auch Du bist Gefangener deines

Glases, wo der Sand immer weiter rieselt und

rieselt und rieselt ....

Meisterinformation:

An dieser Örtlichkeit ist es Boron ein

leichtes, unseren Helden mit einem Traum

bei ihrer Aufgabe weiterzuhelfen. Lesen Sie

den Traum nur den Schlafenden vor und auch

nur einmal. Wer hier nicht aufpaßt hat Borons

Nachricht „verschlafen“. Der Traum soll die

Flucht vor dem Tod darstellen. Der Mann im

weißem Gewand (Aljedil alias Alhonso) hat mit

fremder „Lebenszeit“ sein eigenes verlängert.

26 Lebenszeiten von anderen hat er schon

verbraucht, um 380 Jahre lang sein Leben für

weitere 15 Jahre zu verlängern - 26 Elfenleben.

Sollten unsere Helden im späteren Verlauf des

Abenteuers nicht weiter kommen, können Sie

eventuell auf weitere Hilfe von Boron rechnen.

Kreieren Sie dazu möglichst symbolische

Träume, die erst gedeutet werden müssen. Aber

jede weitere benötigte Hilfe von Boron kostet

die Helden 25 AP’s bei der Endabrechnung.

Spezielle Information:

Der linke Flügel des Tempel ist ein Gebetsaal,

um der Toten zu gedenken. An den Wänden

befinden sich einige Schreine, der Boronstochter

Marbo. Hier kann der gemeine Vinsalter die

Boronstochter bitten mit ihren Verblichenen

Kontakt aufzunehmen. Doch die Helden

werden von dem Geweihten zu einem großen

Altar geführt, der einzig durch ein Relief eines

zerbrochenen Rades geschmückt ist. Auf diesem


Altar liegt ein großes, schwarzes Buch. Stumm

deutet der Geweihte auf das Buch und überläßt

den Helden sich selbst.

Meisterinformation:

Lesen Sie den Helden den Prolog auf Seite

3 vor. Dieser ist ja ein wörtlicher Auszug aus

dem Schwarzen Buch – und zwar gleich von

der 1. Seite an. Lesen sie aber nicht die Predigt

des Bahram Nsir. Diese steht natürlich nicht

im Schwarzen Buch ... und die Helden sollen

schließlich auch noch etwas zu rätseln haben.

Ein Medikus wollt

dem Tod entrinnen

Medizin für den Medikus

Allgemeine Information:

Ihr wißt gar nicht wo die Zeit geblieben ist,

als Ihr vom Borontempel zu der Akademie

zurückkehrt. Denn es dämmert bereits und die

Stadt bereitet sich auf die Nachtruhe vor. Doch

Ihr dagegen seid ausgeglichen und ausgeruht

nach Eurem aufschlußreichen Besuch beim

Totengott. Als Ihr den Innenhof der Akademie

betretet, trefft ihr die Leiterin Bascani, bei

einem abendlichen Rundgang.

Spezielle Information:

Interessiert fragt sie nach den Fortschritten

bei der Beschattung Dargolads und nach dem

Vorfall in der vergangenen Nacht.

Sie erzählt ihrerseits, dass Aljedil weiterhin

in seiner Kammer verweilt; da er dort vor dem

Fluch am sichersten sei. Außerdem kann er sich

dort den Forschungen gegen Duglum Expansiva

widmen, welche sich in der Stadt immer

mehr ausbreitet. Während des Gespräches

vernehmen sie plötzlich ein Knacken über

ihren Köpfen. Doch in der Dunkelheit ist nichts

zu entdecken. Erst als Bascani eine magische

Kugel aus Licht nach oben schickt (Eine Variante

von FLIM FLAM FLUNKEL) ist eine schwarz

gekleidete Person mit einer Armbrust auf dem

Ostteil des Daches zu erkennen. Wie die Augen

einer Raubkatze reflektieren sie das Licht. Doch

nicht in leuchtendem gelbgrün sondern in

matten Grau. Scheu wendet er sich ab und flieht

über das Dach in nördliche Richtung. Ein Held,

der den Mörder verfolgen will, muß erst aus

dem Haupteingang auf der Südseite heraus und

einen beträchtlichen Umweg machen. So hat der

Assassine genug Zeit vom Dach der Akademie zu

klettern. Die schnellsten Helden können gerade

noch sehen, wie er in einer großen Öffnung des

ABENTEUER

Vinsalter Kanalisationssystem verschwindet.

Die Kanäle sind hier besonders groß, da sie das

hinunter fließende Regenwasser vom Hügel des

Königsschlosses aufnehmen müssen.

Stockdunkel, voll übelriechender Exkremente

und wohlgenährter Ratten ist der Weg durch die

Kanalisation. Proben auf Raumangst erschwert

um 4 oder Selbstbeherrschung sind von

Nöten, sollte man in diesem ungastlichen Ort

die Verfolgung aufnehmen. Wenn jemand tief

in die Kanalisation eindringt, sind Proben auf

Orientierung nötig, um einigermaßen aus dem

Labyrinth zurück zu finden. Außerdem begegnet

man in den Haupttunneln auch Straßenkötern

(sollte derjenige Held noch nicht mit Duglum

infiziert sein, ist nun eine gute Gelegenheit

dazu).

Meisterinformation:

Dies ist natürlich wieder die Domäne

unseres infrarotsichtigen Assassinen Marcian,

der den Helden dort ein weiteres mal spielend

entkommen soll. Außerdem kennt er sich in

dem Tunnellabyrinth bestens aus. Doch auch

hier kann er seine Armbrust im Dunkeln

mit tödlicher Sicherheit einsetzten, was die

Verfolgung nicht nur schwierig sondern auch

noch gefährlich macht.

Der Besuch dieses Assassinen in der Akademie

wirft bei unseren Helden sicher Fragen auf,

die wahrscheinlich noch falsch beantwortet

werden. War er auf der Suche nach weiteren

Elfenopfern oder hat er die Helden beobachtet?

Woher sollen die Helden denn wissen, dass

dieser Assassine die „Säcke mit Lebenssand für

das Zeitglas von Aljedil bringt“. Warum sollte

denn ein Elf sein Leben verlängern, hat er nicht

genug davon? Ganz einfach, weil der angesehene

Medikus Aljedil Wolkenflug kein Elf sondern ein

Mensch ist. Genauer gesagt der angesehene

Gründer der Akademie zu Vinsalt Alhonso

von Grangor! Er hat mit einem permanent

wirkenden IMAGO TRANSMUTABILE seine

Gestalt, die jeder von der Statue auf dem

Alhonsoplatz vor der Akademie kennt, in

ein Elfenantlitz gewandelt. Dieser begnadete

Medikus hielt es für seine Pflicht, der

Menschheit im Kampfe gegen das Siechentum

ewig beizustehen und so fand er einem Weg

den legendären IMORTALIS JUVENIR in einem

Elixier tatsächlich zur Anwendung zu bringen.

Genauer gesagt ist es eine Umkehrung des

Spruches LAST DES ALTERS BEUGE DICH.

Doch der Blutzoll für diese Lebensverlängerung

ist hoch, denn nur mit dem verjüngenden Saft

vom Kopfe eines Elfen, kann das Altern für

kurze 15 Jahre aufgehalten werden. Denn nur

44

diese Essenz ist in der Lage die gestohlenen

Jahre dieses schrecklichen Alterungsspruches

aufzufangen. Seit 380 Jahren geht dies nun

schon so: Das macht 26 Aufladungen. Dieses

Elixier muß in kleinster Dosierung ebenfalls in

den Kopf eingeträufelt werden. Doch dieses

Infusionsgerät hat Alhonso (ab jetzt nennen

wir ihn in den Meisterinfos nicht mehr Aljedil)

bei der Aktion auf der Yaquirbrücke mit samt

seinem kostbaren Inhalt verloren. Deshalb

mußte er sich früher als geplant an seinen

derzeitigen Assassinen wenden und per astraler

Verständigung um Nachschub ordern. Das hat

Marcian bekanntlicherweise erfolgreich getan

und soeben seine Waren (einen Ersatzstinreif

gefüllt mit neuem Lebenssaft) bei Alhonso

abgeliefert. Von nun an ist Alhonso nur noch

mit Stirnreif zu sehen. Doch der Assassine

ist ebenfalls von den Diensten des Medikus

abhängig und so bilden sie eine zweckdienliche,

tödliche Symbiose.

Ein kleiner Konvent

Allgemeine Information:

Voller Sorge läuft Bascani zum Ostteil des

Gebäudes in den 4. Stock zur Kammer von

Aljedil. Erleichtert findet sie ihn unversehrt

vor. In einem Medikusgewand (und seinem

neuen Stirnreif) blickt er unbeirrt auf eine

Tontafel und stellt komplizierte Magieformeln

und Rezeptlisten für ein Antiserum gegen die

Duglumpest. Die Kammer hat außerdem ein

kleines Alchimielabor mit einer beträchtlichen

Sammlung an alchimistischen und biologischen

Ingredienzen im Regal. Nur ein kleines Fenster

mit Blick auf den Königspalast spendet dem

Medikus das letzte Tageslicht. Trotzdem könnt

Ihr viele kleine Wunden erkennen, welche

von Mißgeschicken zeugen, die ihm in der

Zwischenzeit wohl im Zimmer passiert sein

mögen.

Spezielle Information:

Neugierig fragt er nach den Fortschritten

der Helden, wer diesen Fluch über ihn

ausgesprochen haben möge. Er hält weiterhin

Dargolad für den Übeltäter.

Mit seinem Antiserum gegen die Duglumpest

ist er nicht weitergekommen, da ihn die

Information fehlt, wie diese Seuche übertragen

wird.

Während des Besuches in Aljedils Zimmer,

tritt Tondran Hanskar mit ernster Miene hinzu.

Er meint, dass gravierend viele Todesfälle der

Duglumpest eingeliefert wurden. Außerdem

hat er die Autopsie am toten Elfen durchgeführt


und bittet die Helden mitzukommen. Energisch

meint Aljedil, dass dieser Mord im Augenblick

unwichtig sei, da die Helden besser aufklären

sollten, warum ihn jemand nach dem Leben

trachte. Als gefangener in diesem Zimmer

könne er nicht den Kranken helfen und die

nötigen Informationen zur Bekämpfung der

Pest erfahren. Doch Bascani erinnert ihn an den

Kodex des Alhonso, wo jeder Mensch gleich zu

behandeln sei.

Meisterinformation:

Warum Alhonso den Elfentod lieber

unaufgeklärt lassen will, liegt auf der Hand,

da diese Spur die Helden direkt zu seinem

Assassinen uns somit wieder zu ihm führt. Doch

die jetzige Leiterin der Akademie hält sich mehr

an den Kodex als sein Gründer und so bleibt

ihm nicht anderes übrig, als wieder an seine

Arbeit zu gehen und mit anzusehen, wie sein

Geheimnis langsam enthüllt wird.

Ein Muster im Tod

Allgemeine Information:

Mit flauem Magen folgt Ihr dem Pathologen

hinunter in den Leichenkeller, wo Tondran Euch

stolz seine Ergebnisse der Autopsie mitteilen

will. Aufgebahrt in Dreierreihen liegen die

Verblichenen Vinsalts auf Holzbaren und starren

zur weiße Basaltdecke.

Spezielle Information:

Auch der kampferprobte Krieger kommt

bei diesem Anblick nicht herum, eine

Totenangstprobe zu absolvieren. Während

Tondran begeistert seine Ergebnisse ausplaudert

und an der Leiche herumfuchtelt, entleert so

mancher Held erst einmal seinen Mageninhalt:

• Der Bolzen sollte das Opfer nicht

töten, sondern nur lähmen und in einen

rauschähnlichen Zustand versetzten.

Das Lähmungsgift Kelmon, das hier

verwendet wurde, wird aus den Nesseln

der Tropenpflanze Disdychonda gewonnen.

Kelmon dürfte hier gar nicht vorkommt,

da es nur einen halben Tag nach der

Auspressung der Nesseln haltbar ist und

nördlich des Regengebirges in Natura nicht

wächst.

• Die Löcher an den Schläfen wurden

gemacht, um dem Elfen die Liquör

– seine Gehirn- oder auch Seelenflüssigkeit

regelrecht auszusaugen. Es war nämlich

kein Tropfen mehr da. Außerdem sind

Reste eines Zauberspruches der Kategorie

ABENTEUER

Transformatio Mutanda gefunden worden.

Wenn man sich das Ergebnis anschaut, ist es

vermutlich der borbaranisch-gildenmagische

Spruch LAST DES ALTERS BEUGE DICH,

welcher in solcher Perfektion großes,

arkanes Wissen voraussetzt.

• Tondran kann sich erinnern, dass er vor

10 Jahren schon einmal so einen Fall hatte

und ca. 15 Jahre davor noch einen. Es muß

also ein Ritualmord sein, doch dies sei

wahrlich nicht sein Fachgebiet. Es lohne sich

also im Archiv der Akademie mal bei den

ungeklärten Toden der Stadt nachzuschauen.

Diese werden immer penibel archiviert.

Meisterinformation:

Die meisten Rätsel gibt wohl das Lähmungsgift

mit seiner begrenzten Haltbarkeit auf. Es muß

irgendwo Disdychonda aufwendig, künstlich

gezüchtet werden, um frisch für die Arbeit

eines Assassinen geerntet zu werden. Wenn

die Helden sich dies zusammengereimt haben,

stellt sich die Frage nach einer botanischen

Institution, welche diese Pflanze in ihrem

Sortiment hat. Tondran nennt darauf nur einen

Ort: Der Madamal Park

Kelmon

(seltenes Waffen- und Kontaktgift)

Herstellung: 5 Nesseln der Disdychonda-

Pflanze

Wirkung: plötzlicher Schmerz, Lähmung:

einmalig für 4W6 SR

Identifizierung: Alchimie +8 oder

Pflanzenkunde +8

Allgemeine Information:

Das Archiv der Akademie ist ein

wohlgeordnetes Sammelsurium von Krankheiten,

Rezepten und Präparatenzeichnugen. Das

Paradies eines jeden Medikus.

Spezielle Information:

Nur mit fremder Hilfe eines demotivierten

Archivars (ein Magierschüler im Strafdienst)

können die Helden sich zurecht finden. Endlich

ist ein dickes, abgegriffenes Notizbuch mit

dem Titel „Sammelsurium von anormalen

Autopsiebefunden der Stadt Vinsalt ab 323 n.

BF“ gefunden und das lange Blättern beginnt.

Schon weit nach Mitternacht sind folgende

erwähnenswerte Befunde zu finden:

45

1008 n. BF: Objekt: Auelf

Identität: unbekannt

Ursache: Durchstich an beiden

Schläfen mit langem, spitzen

Gegenstand.

Plötzliche Alterung

993 n. BF: Objekt: Waldelfin

Identität: Andime Schwanenflug

Ursache: Kopfverletzung, die zum

Austritt der Liquör führte.

Schnelle Verwesung

978 n. BF: Objekt: Elf

Identität: Gondrio Kornblume

Ursache: Opfer eines

Alterungszaubers, vermutlich

LAST DES ALTERS BEUGE DICH

963 n. BF: Objekt: vermutlich elfisch

Identität: unbekannt

Ursache: Abtrennung des Hauptes.

Fehlen der Liquör. Starke Verwesung;

Kelmon im Blut vorhanden

948 n. BF: Objekt: Elf

Identität: Kelewan Bluseo

Ursache: Anwendung von Magie der

Kategorie Transformatio Mutanda.

Weißer Striemen vom rechter Schläfe

über Schädel bis linke Schläfe

918 n. BF: Objekt: junger Firnelf

Identität: Felidon Schneeflocke

Ursache: Austritt der Liquör an

Kopfwunde;

fortgeschrittener Alterungszustand

903 n. BF: Objekt: Elf

Identität: unbekannt

Ursache: Langer, spitzer Gegenstand

wurde durch das Haupt gestoßen,

Meisterinformation:

Das Kürzel: n. BF. ist eine andere

Zeitrechnung als die Halsche und steht für

nach Bosparans Fall. Das Jahr 0 n. H. entspricht

bereits 993 n. BF.

Das Schema ist leicht zu durchschauen: Alle 15

Jahre ein Opfer. Dieser schreckliche Rhythmus

läßt sich (mit einigen Unterbrechungen, die

ein vielfaches von 15 sind) bis 613 n. BF.

zurückverfolgen, wo Alhonso begann sein

Leben zu verlängern. Eine Ausnahme gibt es

aber: Der Mord am Vortag ist 10 Jahre zu früh,

also hätte der nächste erst 1023 n. BF sein

dürfen. Zur Übersicht für Sie noch einmal eine

chronologische Zeittafel von Alhonsos langem

Treiben:


440 v.H. (553 n. BF)

Geburt von Alhonso von Grangor

419 v. H. (574 n. BF)

Gründung der Anatomischen

Akademie zu Vinsalt auf Geheiß

Rohals. Alhonso wird erster Leiter der

Akademie

380 v. H. (613 n. BF)

Alhonso beginnt sein Leben künstlich

zu verlängern

378 v. H. (615 n. BF)

Alhonso täuscht einen Unfall bei

einem Limbus-Experiment vor und

lebt im Geheimen unter mehreren

Identitäten weiter.

150 v.H. (843 n. BF)

Alhonso kehrt unter der Identität

des Halbelfen Aljedil Wolkenflug als

Dozent zurück zur Akademie zurück

17 v. H. (976 n. BF)

Alhonso heilt den Assassinen

Markian und nimmt zukünftig seine

Dienste in Anspruch

20 n. H. (1013 n. BF)

Uthar spricht den Namen „Alhonso

von Grangor“

Der Gärtner des

Madamal Parks

Allgemeine Information:

Auch beim zweiten Besuch hat der Madamal

Park nichts von seiner Magie verloren.

Exotische Pflanzen wachsen rings um die

geschwungenen Wege und Ihr fragt Euch, wer

solch wunderschönen Ort pflegt.

Meisterinformation:

Nun ist es an der Zeit, den Assassinen endlich

zu schnappen und Licht in diese Blutserie von

Elfenmorden zu bringen. Viele Bösewichte

haben eine traurige Geschichte hinter sich

und so ist es auch bei unserem angeblichen

Serienmörder Marcian. Als Waisenkind ist er

schon früh von der Meuchlergruppe „Die Hand

Borons“ rekrutiert worden. Doch schon bald

bekam er eine Krankheit, die äußerst hinderlich

in seiner Zunft ist: Den Madamalblick (anderswo

auch als „der Graue Star“ bekannt). Als Blinder

wurde er „arbeitslos“ und ohne Geld war

schon gar keine Heilung in Aussicht. Da nahm

sich Alhonso vor 37 Jahren diesem Jungen an

und probierte an ihm eine unkonventionelle

Heilungsmethode. Er hantierte mit dem

Pestsporenpilz, welcher die Nachtsicht

ermöglicht:

ABENTEUER

Pestsporenpilz-Salbe

Form: Salbe,Farbe: bräunlich

Verbreitungsgebiet: Nordaventurien

Ernte: Efferd bis Boron und Peraine bis Rahja

Haltbarkeit: 2W6+12 Monate

Herstellung „Herbarium Aventuricum“ S. 86

Mißlungen/Wirkungslos W20: Bei 4 wirkungslos

Anwendung: auf Augenlieder auftragen

Wirkung: Wird die Salbe auf die Augenlieder

und die Schläfe gestrichen, so ermöglicht sie

für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige

Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht

kann der Anwender sehen wie am hellichten

Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings

auch dieses Mittel). Am Tage oder bei greller

Beleuchtung sind sämtliche Talent- und

Eigenschafts-proben um 3 bis 12 Punkte (je

nach Helligkeit) erschwert.

Enträtseln: Pflanzenkunde: +7 (-5 für

Maraskaner)

Durch Marcians Krankheit hatte diese

Nachtsicht eine ausgesprochen lange

Wirkungsdauer, so dass sie in Salbenform

einmal monatlich für ihn eine permanente

Nachtsicht ermöglicht. Außerdem intensiviert

sich die Wirkung soweit, dass Markian im

infraroten Spektrum sehen kann. Durch

seine guten Pflanzenkenntnisse aus der

Meuchelmörderausbildung, fand er schon vor

langer Zeit als Gärtner im Madamalpark eine

neue Bestimmung und so sorgt sich Marcian

Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora.

Nur alle 15 Jahre kommt der Medikus in seiner

natürlichen Alhonso-Gestalt auf ihn zu und

verlangt Dienste aus seinem früheren Beruf.

Dies ist der Preis, seiner Behandlung bei dem

Meistermedikus.

Wenn die Helden den Park bei Tag besuchen,

werden sie dort nicht viel Erfolg bei dem

Auffinden des besagten Pilzes haben, da dort

niemand vom Fach zugegen ist. Nur im Dunkeln

ist Marcian da, um im lauem Mondschein seine

Pflanzen zu pflegen.

Spezielle Information:

Nachdem die Helden einige male vergeblich

nach einem fachkundigen Botaniker gefragt

haben, werden sie zum Gärtner geschickt.

Völlig in seine Pflanzenarbeit vertieft beachtet

der Gärtner die näherkommenden Helden

nicht. Erst als sie das Gespräch eröffnen, schaut

der 49 Jährige auf. Sofort kann man erkennen,

dass ein grauer Schleier über den Äugen ist und

diese seltsam matt das Mondlicht reflektieren.

Er erkennt die Helden und will sich mit einer

Ausrede aus dem Staub machen. Nun sollte

46

es keine großen Probleme mehr machen ihn

zu schnappen. Besonders schnell ist unser

Assassine a. D. außer Gefecht gesetzt, wenn sie

ihn mit einer Fackel blenden.

Meisterinformation:

Unsere Helden müssen nun 1 und 1

zusammenzählen und sich an die letzten Worte

des Elfenopfers erinnern. Wenn unsere Helden

nicht auf den Wert 2 kommen, geben Sie ihnen

mit einer Probe auf Menschekenntnis + 3 die

Chance zu bemerken, dass der eilige Gärtner

etwas zu verbergen hat.

Spezielle Information:

Überraschend schnell gibt er auf und

erzählt bereitwillig seine Geschichte: “Es

wundert mich nicht, dass die Götter mich mit

ewiger Finsternis bestraften. Als Mitglied der

Assassinengilde „Borons Hand“ schickte ich

Geweihte, Kaufläute, Adlige und Mitwisser

in die Hallen unseres Namensgebers ... und

ich war gut in meiner Zunft. Doch durch den

Madamalblick verlor ich diese Fähigkeit und

vegetierte als Bettler in der Gosse. Zu spät

wurde ich geläutert, um freiwillig diesem

Morden den Rücken zu kehren. Ein Medikus

nahm sich mir an und schenkte mir einen

Ausweg aus der Finsternis. Doch er tat es

nicht selbstlos, sondern verlangte nach meinen

früheren Fähigkeiten, denen eines Assassinen.

Somit sündigte ich erneut, um der Finsternis zu

entkommen. Alle 15 Jahre sollte ich einem Elfen

das Leben nehmen – durch eine schreckliche

Art. Einen von Satinav verfluchten Stirnreif

mußte ich dem Opfer aufsetzten und ihm so

seine Jugend stehlen ... und so tat ich es 3 mal.“

Mit gezielten Nachfragen erfahren die Helden

folgende Infos:

• Die genaue Identität des Medikus kennt er

nicht; er muß wohl eine Maske tragen, da er

bei persönlicher Kontaktaufnahme genauso

aussieht, wir die Statue auf dem Platz vor

der Akademie. Er habe die Identität auch nie

herausfinden wollen, da Diskretion zu seiner

Zunft gehört

• Der gestrige Auftragsmord war

überraschend, da die 15 Jahre seit dem

letzten noch nicht um sind. Durch eine

magische Botschaft bekam er gestern

seinen Auftrag und einen neuen Stirnreif

zugesandt.

• Gestern war er in der Akademie, um seinen

Stirnreif an einem vorgegebenen Fenster

zu postieren und für ein weiteres Jahr dort

seine Nachtsichtsalbe zu holen.


Meisterinformation:

Nun ist es für unsere Helden nicht mehr

schwer hinter Alhonsos Machenschaften zu

kommen. Was sie mit Marcian machen, bleibt

den Helden überlassen, doch sie sollten nicht

all zu hart sein, denn bald wird er wieder in

der gewohnten Finsternis leben müssen. Doch

nun sollten unsere Helden einem legendären

Medikus einen Besuch abstatten und ihn zur

Rede stellen.

Alhonsos Geständnis

Allgemeine Information:

Als Ihr erneut die Kammer des Medikus

betretet, sitzt Alhonso von Grangor - den

lebenden nur noch unter dem Namen Aljedil

Wolkenflug bekannt - vor seinen Laborgeräten.

Er schaut Euch an, macht eine Geste sich zu

setzen und meint schließlich ruhig: „Ihr kennt

also mein Geheimnis? Wenn Ihr meinen Frevel

schon aufgedeckt habt, möchte ich wenigstens

erfahren wer meinen Tod wünscht?“.

Meisterinformation:

Nachdem die Helden nun endlich Alhonsos

Geheimnis herausgefunden haben, wird ihnen

wohl auch klar werden, warum dem Uthar von

Boron befohlen wurde, Alhonso aus dem Reich

der Lebenden zu befördern: Seine Lebenszeit

war schon lange abgelaufen!

Die Helden sollten Alhonso ausführlich

erklären, dass niemand geringeres als der

Herr des Totenreiches persönlich seinen Tod in

Auftrag gegeben hat und das es nur noch eine

Frage der Zeit ist, bis das Sternbild des Uthar

hinter dem Horizont auftaucht und sein Pfeil

Alhonsos Seele von Derer nimmt.

Spezielle Information:

Besonnen nimmt der Medikus sein Todesurteil

zu Kenntnis und erzählt den Helden seine

Geschichte: „Ich verweile auf Derer nun schon

460 Götterläufe und habe jeden Augenblick

davon als Medikus und Magus dem Wohle der

Menschen gewidmet. Die Lebensspanne eines

Menschen ist leider zu kurz, um die großen

Geheimnisse der Heilkunst zu erforschen und

so suchte ich mit fortschreitendem Alter nach

einer Möglichkeit, dem Tode durch Vergreisung

zu entfliehen. Doch ich mußte dadurch meinen

eigens aufgestellten Kodex verraten. Ich stahl

die Lebenszeit denen, die mehr als genug

davon haben – der Elfenrasse. Bei den Göttern,

versteht doch, nur so konnte ich im Laufe der

Zeit hunderte Menschen vom Siechentum

befreien! Was wiegen dagegen da

ABENTEUER

schon ein par Elfentode. Da ich nicht mehr

alterte, mußte ich mir etwas einfallen lassen,

um mein Geheimnis zu wahren. Durch einen

vorgetäuschten Unfall verschwand ich von der

Akademie , nur um mit einer anderen Identität

wieder zu kommen. Ich nahm durch Magie

das Antlitz meines ersten Opfers an, um so

ungestört in meinen vertrauten Mauern der

Akademie zu arbeiten. Es wundert mich nicht,

dass ich in Ungnade Borons gefallen bin, obwohl

mein Handeln selbstlos war.“

Meisterinformation:

Auf Nachfrage der Helden beichtet Alhonso,

dass er alle 15 Jahre einen Assassinen beauftragt

hat, einem Elfen mit einem arkanen Artefakt

(der Stirnreif) die Liequör aus dem Kopf zu

saugen, welcher außerdem auf das Opfer einen

REVERSALIS - LAST DES ALTERS BEUGE

DICH anwendet. Daraus hatte Allhonso das

„Unsterblichkeitsel

ixier“ gewonnen.

Er selbst mußte

dieses Elixier

permanent in

den eigenen

Kopf einträufeln.

Doch bei dem

Vorfall auf der

Yaquirbrücke

verlor er seinen

Stirnreif und

somit den ganzen

Vorrat des Elixiers.

Deshalb mußte er

seinen Assassinen

auch vorzeitig

anheuern. Der

Triumph, den

47

Medikus entlarvt zu haben, ist nur von kurzer

Dauer, da Alhonso die Helden auf ein großes

Problem aufmerksam macht:

Spezielle Information:

„Gerade jetzt, wo die gefährliche Duglum

Tempora Expansiva wieder in Vormarsch ist,

will Boron mich holen. Duglum ist eine der

wenigen Seuchen, die ich noch nicht besiegen

konnte. Seit über 300 Jahren widme ich ihr,

doch sie taucht in unregelmäßigen Abständen

auf, wütet fürchterlich, ist absolut tödlich

und verschwindet genauso schnell wieder. In

den 3 Zyklen, die ich beobachtete, konnte

ich weder Ursprung oder Infektionsart in

Erfahrung bringen, geschweige denn ein

Gegenelixier entwickeln ... und diesmal wird es

besonders schlimm: Schon so viele Fälle in der

Anfangsphase. Möge Boron mir gnädig sein,

Vinsalt braucht mich mehr denn je!

Es tut mir leid, aber Euch hat es ebenfalls

erwischt. Duglum wird Euch noch etwa

6 bis 8 mal das Licht des Praios

erblicken lassen, bevor es zu

ende geht.

Man sagt, dass die

Duglumopfer als Dämonen,

als Diener Belzhorash

in der Niederhölle

w i e d e r g e b o r e n

werden. Ihr werdet

also nicht in

Borons Hallen

einkehren, solltet Ihr

Duglum erliegen. Ich flehe

Euch an, wir todgeweihten

müssen kurzzeitig zusammen

einen Packt gegen Götter und

Dämonen schließen. Verschaft mir

genug Zeit und Informationen, um

doch noch ein Heilserum gegen diese

Dämonenseuche zu entwickeln. Betet,

dass Boron euch vergibt, wenn ihr mich

eine Zeit lang vor Uthars Pfeil beschützt.


Die andere Wahl wäre, in der Gunst Boron

stehend nach dem Tode in die Domäne des

Erzdämons des Siechentums einzuziehen.“

Meisterinformation:

Unsere Helden haben nun die Wahl zwischen

Ketzerei und Dämonendienst. Es bleibt ihnen

wohl nichts anderes übrig, als Alhonso zu

unterstützen, andererseits könnten schon mal

neue Charakterbögen aus den Boxen geholt

werden.

Ob die Helden Alhonsos Geheimnis der

Akademieleiterin offenbaren, bleibt ihnen

überlassen. Es ist klar, dass für Bascani ihr

langjähriges Vorbild stirbt und sie wohl kaum

überzeugt werden kann, sich dem Frevler und

seiner letzten Aufgabe anzuschließen. Sie wird

Alhonso nicht im Wege stehen, aber Bascani

wird alles daran setzen den Ruf der Akademie

unbeschmutzt zu lassen und das frevelhafte

Treiben des Gründers geheim halten wollen.

Nachdem nun alle Geheimnisse offengelegt

und Fronten geklärt sind, sollte der wahre

Feind eines Medikus bekämpft werden: Duglum

Tempora Expansiva!

Allein gegen den Tod

Eine Strategie

gegen Duglum

Meisterinformation:

Unsere Helden haben strategisch gesehen

drei große Aufgaben zu bewältigen:

Die erste Aufgabe liegt wohl auch im

Interesse des eigenen Überlebensinstinktes:

Ein Gegenmittel gegen Duglum finden!

Unsere Helden haben kaum genug hohe

Alchimie- und Medizintalente, um bei der

konkreten Entwicklung des Elixiers eine Hilfe

zu sein - nein, ihre Aufgabe liegt eher im

„Projektmanagement“. Zum einen muß die

Übertragungsart herausgefunden werden. Hier

sollten sich die Helden an die bissige Begegnung

mit den Straßenkötern erinnern. Dies führt

sie erneut ins Milieu des Bobbel Grom. Ein

infizierter Hund als Untersuchungsobjekt ist

für Alhonsos Arbeit unumgänglich. Doch die

Schlüsselinformation für die Erstellung eines

Gegenmittel liefert eher der Zufall – oder

waren es doch die Götter? Elfen sind nämlich

nicht nur zur Lebensverlängerung gut sondern

auch resistent gegen mancherlei Siechtum (siehe

Kapitel „Perianes Segen im Siechenhaus“).

Die zweite große Aufgabe ist dagegen eher

altruistisch zu bewerten: Eine Verhinderung der

ABENTEUER

Ausbreitung von Duglum und schnelle Hilfe für

seine Opfer (egal ob Mörder und Geweihte, ob

Bettler und König, ob ...) Da der Infektionsherd

bekannt ist, sollten unsere Helden all die Orte

bzw. Personen warnen, die gefährdet sind.

Allem voran die Ranzfrosch Gastronomie (wo

die Stammgäste sowieso schon im Siechenhaus

verweilen), den Hundefänger Bobbel sowie

Dargolad sind zu warnen. Sobald ein Gegenmittel

von Alhonso entwickelt wurde, muß dies schnell

in der Stadt verteilt werden. Um die infizierten

Hunde von Vinsalt loszuwerden oder zu heilen,

bedarf es schon einiger kreativer Überlegungen:

Vielleicht bekommt die Assassinengilde „Borons

Hand“ oder die königlichen Armbrußtschützen

neue Trainingsziele, um mit „Impfbolzen“ den

Infektionsherd zu beseitigen.

Um gegen zukünftige Duglumepidemien

gerüstet zu sein, wäre es gut, erste Omen

zu erkennen, die eine solche Katastrophe

ankündigen. Die Helden sollten erkennen,

dass die beunruhigende Sternenkonstellation,

welche der (unfreundliche) Hesindegeweihte

im Sternenturm beobachtet hat, ein solches

Omen ist. Die Aufgabe der Helden besteht

nur darin, diese beiden Gelehrtengruppen

zusammenzuführen. Den Rest erledigt die

Wissenschaft.

Die dritte große Aufgabe ist nicht neu:

Verhindern, dass Alhonso vorzeitig von Uthars

Pfeil aus dem Reich der Lebenden geholt wird.

Nun ist Alhonso besonders gefährdet, da er

des öfteren das Siechenhaus oder andere Orte

aufsuchen muß. Damit Sie viele schöne kleine

Anschläge für Alhonso parat haben, sei hiermit

(mit einem schadenfreudigen Lächeln) noch

einmal auf das Sammelsurium Katastrophikum

im Appendix B hingewiesen.

Für den Schluß dieses Abenteuers müssen

Sie als Spielleiter etwas flexibler sein, da der

Handlungsstrang keineswegs mehr so linear ist.

Deshalb sind die letzten Kapitel nur Ereignisse,

die nicht zwingend in der vorgegebenen

Reihenfolge und nur sinngemäß passieren

können.

Bobbels

unzufriedene Kunden

Meisterinformation:

Alhonso wird die Helden bitten, dass

sie ihm einen infizierten Hund für seine

Forschung fangen. Da unsere Helden dafür

nicht über die richtigen Gerätschaften und

Erfahrung verfügen, sollte sie das zurück zu

den Hundefänger Bobbel führen. Nach einiger

Suche und Nachfrage finden sie ihn schwer

48

beschäftigt im Ranzfrosch. Sollten die Helden

nicht nach ihm suchen, verlegen Sie folgende

Szene in irgendeine dunkle Straßenecke.

Allgemeine Information:

Die hauseigene Schlägertruppe des

Ranzfrosches ist damit beschäftigt den armen

Bobbel abwechselnd mit Tritten, Hieben oder

schlimmeren zu bearbeiten. Mit hochrotem

Kopf steht der Besitzer daneben und schreit

wutentbrannt: “Das soll Dir eine Lehre sein

meinen exzellenten Ruf mit vergammelten

Hundefleisch zu ruinieren!“

Spezielle Information:

Es hilft nichts, unsere Helden müssen sich

wieder auf das Gossenschlägerniveau hinab

begeben und Bobbel aus der Patsche helfen,

wenn er nicht todgeprügelt werden soll (Die

Werte der Schläger siehe Kapitel: „Straßenköter

– Medizin, Hauptsp. ...“). Bobbel hat es doppelt

getroffen. Nicht nur die blutige Nase sondern

die Duglumpest ist auch noch voll erblüht bei

ihm. Er erklärt sich bereit, den Helden bei

dem Einfangen eines infizierten Hundes zu

helfen. Doch Bobbel ist so geschwächt, dass

der keine große Hilfe mehr ist. Die Helden

werden den Hundekäscher somit alleine füllen

müssen (Probe für erfolgreiche Handhabung:

GE/FF/IN). Um nicht nur den Hundekäscher

richtig anwenden zu können, sondern auch

einen Hund zu fangen, ist eine erfolgreiche AT

mit TAW Stangenwaffen nötig.

Zwei Mediki

gegen eine Seuche

Meisterinformation:

Bobbel hat einen weiteren Kunden, der nicht

gut auf ihn zu sprechen ist. Dargolad, ihn hat es

besonders schwer erwischt, da er durch seine

Curativa Mutanda intensiven Kontakt mit den

infizierten Hunden hatte.

Spezielle Information:

Die übelsten Druidenflüche wünscht

Dargolad seinem Lieferanten an den Hals

und er kichert wie von Sinnen, als er erfährt,

dass es den Hundefänger ebenfalls erwischt

hat. Sobald die Helden ihn jedoch von

Duglum und seinem verheerenden Ausmaßes

erzählen, weicht seinem Ärger der tiefen Sorge

eines gewissenhaften Medikus. Die Helden

bekommen von Alhonso den Auftrag, Dargolad

zu überreden seine Dienste im Kampf gegen

Duglum anzubieten. Trotz großer Überzeugun

gsanstrengungen der Helden, wird er auf eine


persönliche Entschuldigung von Alhonso wegen

der Mordverdächtigungen bestehen.

Meisterinformation:

Die Helden müssen also Alhonso Geleitschutz

geben und ihn zum Haus des Druiden bringen.

Dies ist natürlich eine gute Gelegenheit einige

Anschläge von Uthars Pfeil zu plazieren. Die

Curativa Mutanda von Dargolad ist deshalb so

wichtig, da ein eventuelles Heilmittel schnell

zur Anwendung gebracht werden kann und

somit bei fortgeschrittenem Stadium der Pest

Leben rettet. Dargolads Dienste werden also

erst benötigt, wenn das Heilmittel entwickelt

wurde. Somit ist er eine wichtige Person bei der

Verteilung bzw. Anwendung des Heilmittels.

Perianes Segen

im Siechenhaus

Meisterinformation:

Ganz unverhofft ist die entscheidende

Rettung für ein Gegenmittel zu finden. Natürlich

zieht es den gewissenhaften Medikus Alhonso

immer wieder in das Siechenhaus, wo das

ganze Ausmaß des Schreckens gebündelt ist.

Doch dort ist auch der Schlüssel zur Rettung

zu finden.

Allgemeine Information:

Schlimmer kann es in der Domäne von

Belzhorash, der Herrin des Siechentums nicht

aussehen und stinken, als in dem Vinsalter

Siechenhaus. Es ist überfüllt von klagenden

Geschöpfen mit gelben Eiterbeule oder

schuppiger Reptilhaut. Manche sind so von

Selbsteckel berührt, dass sie sich ihre eigene

Haut vom Leibe kratzen. Andere tanzen voll

überschwenglich, irrer Freude und scheinbar

ohne äußerlichen Anzeichen von Duglum

durch die Gänge und meinen Duglum besiegt

zu haben. Seltsamerweise sind keine Leichen

zu sehen, aber der Boden ist bedeckt von

stinkender Asche und Ihr möchtet es Euch gar

nicht vorstellen, dass dies einmal Menschen

waren. Doch mit bewundernswerter Stärke

und Ausdauer versuchen die Terbuniten, die

Heiler der Göttin Periane, den todgeweihten

Linderung zu schaffen.

Spezielle Information:

Sobald die Helden mit Alhonso eintreffen,

werden sie erwartungsvoll von einem

Terbuniten namens Bruder Geryon begrüßt.

Er fragt sofort, ob die Akademie bereits ein

Heilmittel entworfen hat, doch Alhonso muß

leider verneinen. Mit gediegener Sorgfalt

ABENTEUER

beginnt er einigen Kranken Blut, Speichel, Haut

(bzw. Schuppen) oder Asche zu entnehmen, um

sie später bei sich im Labor zu untersuchen.

Meisterinformation:

Jeder Held, der dieses Siechenhaus betreten

möchte, muß zuerst eine Probe auf TA machen.

Will jemand seinen Mageninhalt behalten,

so muß ihm eine Selbstbeherrschungsprobe

gelingen. Während Sie die ganze schreckliche

Szenerie (hoffentlich eindrucksvoll)

beschreiben, erwähnen Sie möglichst beiläufig

die entscheidende Rettung:

Spezielle Information:

Apathisch sitzt ein kleines Elfenmädchen in

der Ecke und redet mit einem Aschehaufen.

Sie hat ein verbundenes Bein, doch Schmutz

und getrocknetes Blut zeugen davon, das der

Verband lange nicht gewechselt wurde. Sollte

sie jemand fragen, wie dies passiert sei, so

sagt die junge Elfin, dass ihr Onkel und sie vor

einer Hand voll Tagen von Dämonenhunden

angegriffen wurden. Anschließend zeigt sie auf

den Aschehaufen und fragt, ob ihr Onkel wieder

gesund wird. Aber außer, dass der Verband

fürchterlich jucke, gehe es ihr gut.

Meisterinformation:

So wie viele anderen Opfer hier auch, ist

die kleine Periania und ihr (bereits an Duglum

verstorbener) Onkel von einigen Straßenkötern

infiziert worden. Doch Duglum ist bei diesem

Mädchen nicht ausgebrochen. Unsere Helden

sollten den Fachmann (Alhonso) über ihre

Entdeckung unterrichten, der völlig aufgeregt

sein wird, eine potentiell, resistente Person

gefunden zu haben. Er will Periania gleich ins

Labor zur Akademie mitnehmen. Das Mädchen

besteht aber darauf ihren Onkel nicht allein zu

lassen. Erst, wenn die Helden ihren Onkel (den

Aschehaufen) aufkehren und mitnehmen ist sie

bereit mitzukommen.

Spezielle Information:

Die Helden werden wohl glücklich sein,

wohlbehalten mit ihrem gefährdeten Medikus

wieder in der Akademie angekommen zu

sein. Sofort bereitet Alhonso einen Aderlaß

(Blutabnahme) bei einer kreischenden,

kleinen Elfe vor und nur mit Hilfe der Helden

sind ihre zappelnden Glieder zu bändigen.

Unbeeindruckt davon murmelt Alhonso in

sich hinein:“ Ich muß die resistenten Partikuli

mit einem Indikatorelixier visibilisieren und mit

einem arkanen Difusionesspruch extrahieren,

anschließend muß ich ein retrogenes ...“

49

Nach einigen gebrauten Petrischalmischungen

und einer Tontafel voll Zauberformeln von

einem modifizierten ABVENUM PEST UND

GALLE scheint Alhonso (soweit es die Helden

überhaupt beurteilen können) an einem

Problem zu hängen. Sollten die Helden fragen,

murmelt Alhonso mehr zu sich: „ Wie bekomme

ich so viel elfische Basisliquör als Träger für die

extrahierten Antipartikuli?“

Meisterinformation:

Toll wäre es natürlich, wenn ein Held darauf

kommen würde, dass Alhonso seinen Stirnreif

opfern muß, welcher voll von Liquör eines Elfen

ist. Notfalls muß sein Träger halt allein drauf

kommen.

Spezielle Informationen:

Nachdem er den kostbaren Inhalt seines

Stinreifs in einen Glaskolben entleert, einige

arkane Sprüche hinzugefügt hat, feuert er

alle Brenner an, um das finale Heilmittel

gegen Pestilencia Duglum Tempora Expansiva

zu brauen. Stinkender, gelber Qualm steigt

aus dem Glaskolben, der bei jedem einen

Hustenreiz auslöst und die Augen brennen läßt.

Alhonso bittet, das kleine Fenster zu öffnen und

meint zufrieden: „Boron war mir gnädig, er ließ

mich meine Lebensaufgabe – den Kampf gegen

Duglum – beend...!“

...dann trifft er auch

Allgemeine Information:

Ein Euch irgendwie bekanntes Surren erfüllt

die Luft und läßt Alhonso in seinen Worten

plötzlich stocken. Gefaßt blickt er auf sein

weißes Medikusgewand, wo sich ein roter

Fleck immer mehr ausbreitet. Dann singt er

auf die Knie und fällt zur Seite, so dass Ihr den

Armbrustbolzen in seinem Rücken erkennen

könnt. Ihr habt niemals einen so zufriedenen

Ausdruck bei einem Sterbenden gesehen: „Bitte

sorgt dafür, dass mein Heilmittel seinen Dienst

tut. Ich Danke Euch für alles und nun muß ich

gehen, er will zurück zu seinem Herren...“

Spezielle Information:

Wenn die Helden aus dem Fenster blicken,

um den Attentäter zu suchen, so blicken sie

direkt auf den Königspalast. Vom Haupttor

nähert sich im Laufschritt eine Person. Sie trägt

die Uniform der königlichen Palastwache und

hat eine entspannte Armbrust in der Hand.

Als sie den Hügel hinunter gelaufen ist und vor

dem Akademiegebäude steht, ruft sie zu den

Helden besorgt hinauf: „Verzeit, ein Bolzen hat

sich versehentlich aus meiner Armbrust gelöst,


ist den Herren Mediki irgend etwas passiert?“

Sobald er erfährt, dass er einen Menschen

getötet hat, ist er völlig verzweifelt und macht

sich riesige Vorwürfe.

Währenddessen verwandelt sich die Leiche

von Alhonso auf erstaunliche Weise: Zuerst

verändert sich das Antlitz des Elfen Aljedil in

ein Gesicht, dass den Helden von der Statue

des Alhonsoplatzes bekannt sein dürfte. Doch

dann verwest der Körper so unnatürlich schnell,

dass nach wenigen Augenblicken nur noch ein

verschrumpeltes Skelett am Boden liegt.

Meisterinformation:

Nach Alhonsos Tod löst sich natürlich auch

die Wirkung vom IMAGO TRANSMUTABILE

in Luft auf. Außerdem wurde der arkane Teil

seiner Lebensverlängerung aufgehoben, so

dass Satinav vom toten Körper nun sein Recht

fordert. Dies ist natürlich nur ein Vorschlag

für ein Ende dieses Meistermedikus. Wenn die

Umstände anders sind, kann Uthas Pfeil auch

auf andere Weise seinen Auftrag erledigen.

Wichtig ist nur, dass er es tut!

Der Sieg gegen Duglum

Meisterinformation:

Nun müssen sich unsere Helden der letzten

Aufgabe widmen: Dieses kostbare Elixier

zum Guten anwenden. Das Heilmittel läßt

einem leider nicht im Handumdrehen von

Duglum genesen, sondern es kehrt den bisher

erlebten Krankheitsverlauf zeitlich einfach um.

Hierbei müssen aber die gleiche Anzahl der

bisher erlittenen Schadenspunkte nochmals

hingenommen werden. Bei fortgeschrittenen

Krankheitsfällen kann dies trotz Heilmittel

immer noch zum Tode führen. Bei diesen

Fällen ist es sinnvoll, dass Dargolad den

Heilungsprozeß mit einer Curativa Mutanda

unterstützt. Bei dieser arkanen Kunst handelt es

sich eigentlich um eine Kombination der Sprüche

FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS, die

beide modifiziert und verflochten wurden. Der

Druide kann, unterstützt vom Gegenmittel,

die Heilungszeit und die Schadenspunkte

halbieren. Dies belastet aber seine Astral- oder

Lebensenergie um die „eingesparten“ SP’s/4.

Seine Astralenergie ist also begrenzt und sollte

weise eingesetzt werden.

Mögen unsere Helden nicht nur ihr eigenes

Wohl im Auge haben, sondern auch das

Vinsalts!

Spezielle Information:

Sobald sich herumspricht, dass ein Mittel

ABENTEUER

gegen die Seuche entwickelt wurde, muß dieses

mit großer Mühe gegen einen anstürmenden

Mob von Kranken geschützt werden. Proben

auf Überreden helfen hier nicht mehr,

sondern nur noch welche auf Körperkraft,

Körperbeherrschung und Raufen.

Einige profitgierige Kaufleute oder

überängstliche Adlige werden versuchen die

Helden zu bestechen und große Mengen dieses

Mittels zu erwerben. Nach einer gelungenen

Probe auf Goldgier werden unsere Helden

hoffentlich dankend ablehnen. Doch bald

melden sich vertrauenswürdige Heiler und

Mediki, welche bei der Verteilung des Mittels

helfen wollen. Allen voran die Leiterin der

Akademie zu Vinsalt.

Meisterinformation:

Die nächsten par Tage sind unsere Helden

noch in der „Antiduglum-taskforce“ beschäftigt.

Unterstützt von der Akademie und den

Terbuniten der Göttin Periane und natürlich

Dargolad wird es ihnen gelingen diese Seuche

und seine Überträger nach und nach aus dieser

schönen Stadt zu verbannen, so dass wir dieses

Abenteuer langsam ausklingen lassen können.

Zum Schluß

Epilog

Unsichtbar für die Blicke der Lebenden

trennt der Pfeil mit solcher Macht die Seele

vom sterbenden Körper, dass sie ihm nichts

entgegen zu setzten hat. Doch diese Seele

blickt ruhig und zufrieden ein letztes Mal auf die

Hülle seines letzten Lebens. Mehrere Personen

stehen besorgt um den Körper herum, denen

die Seele Dankbarkeit entgegen bringt. Nun

wird sie vom Pfeil hinauf gen Himmel gezogen,

so dass die Personengruppe kleiner und kleiner

wird. Eine ganze Stadt ist zu erkennen, die an

der einen Seite des Flusses stolz und voller

leben ist und auf der anderen Seite verwundet

und schwermütig wirkt. Immer höher und

schneller wird die Seele gezogen und bald

ist ein Gebirge und eine Küste zu erkennen.

Plötzlich wird eine imaginäre Sphärenbarriere

durchbrochen, wonach die Seele in Dunkelheit

taucht. Unendlich schien der Weg durch das

Nichts, als sie einen Laut vernimmt, welcher

das Ende ihrer Reise ankündigt:

Das Knarren vom Öffnen eines Tores.

Belohnung

Unsere Helden werden wohl froh sein,

lebend aus diesem Duglumschlamassel

50

herausgekommen zu sein. Doch Boron wird

die nächste Zeit nicht gerade gut auf unsere

Truppe zu sprechen sein, wo sie doch die

Arbeit seines Torwächters boykottierten. Ein

Gebet in seinem Tempel wird ihn sicher linde

stimmen. Soweit die schlechten Nachrichten.

Die gute ist, dass unsere Helden große

Anerkennung in der Vinsalter Mediziner- und

Heilerszene bekommen und überschwengliche

Dankbarkeit bei allen, leider überwiegend

mittellosen, Geheilten. Dies geht soweit, dass

ihre Namen in einer Goldtafel am Sockel der

Statue des Alhonsoplatzes verewigt werden.

Außerdem wird ihr Sieg gegen Duglum zum

Standartlehrstoff bei Seuchenbekämpfung in

der Akademie. Doch nun zu den Punkten: Jeder

Held, welcher dieses Abenteuer beiwohnte

erhält 200 AP’s. Nach Ihrem ermessen sind für

jeden max. 50 AP’s für gutes Rollenspiel, gutes

Rätselraten oder kreative Einfälle zu verurteilen.

Bis zu 100 Punkte können für die Rettung

der Duglumopfer spendiert werden. Hierzu

müssen jedoch die verschieden Personen und

Orte gewarnt worden, das Heilmittel gerecht

und schnell (am besten mit Dargolads Hilfe) zur

Anwendung gebracht, unmoralische Angebote

ausgeschlagen, die Gefahr der infizierten

Straßenköter beseitigt worden und das Omen

zur Warnung von zukünftigen Epidemien

gedeutet worden sein.

Außerdem hat jeder Held einen freien

Steigerungsversuch im Talent Gefahreninstinkt,

wo sie doch Uthars Pfeil so lange trotzen

konnten.

Werte Helden und

Spielleiter,

ich hoffe Euch hat das Abenteuer gefallen. Ich

würde mich über Kritiken, Meinungen und vor

allem über Spielberichte von Euch freuen.

Wer weitere Abenteuer von mir erleben

möchte, dem sei zum einen „Marionettenspiel“

empfohlen, welches in der Ausgabe 69 der

Anduin (www.anduin.de) erschienen ist, zum

anderen die gute alte Schriftrollentrilogie

(welche man leicht im Internet finden kann,

die man aber auch ab der nächsten Ausgabe

der Anduin lesen kann). Sie ist vielleicht nicht

100%tig mit dem „offiziellen“ Aventurien

vereinbar, denn ich habe mir erlaubt in einem

Phantasie-Spiel meine Phantasie zu gebrauchen.

Aber ich kann Euch versprechen, dass dort

auf die Helden eine tiefsinnige Geschichte mit

vielen kniffligen Rätseln wartet.

Den Zwölfen zum Gruße,

Euer Florian


Appendix

A. Personae Dramatis

Alhonso von Grangor

(alias Aljedil Wolkenflug)

Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen

Mediki, welche Derer hervorgebracht hat.

Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und

Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer

der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr

erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine

Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute

in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis

umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus.

Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und

die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit

lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo

er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert

auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur

um weiter im Dienste der Medizin stehen zu

können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels

ist er doch ein typischer Medikus, welcher das

Wohle der Menschen und den Kampfe gegen

das Siechentum im Sinne hat.

MU 15 AG 1 Stufe: 23

Größe: 1,70

KL 19 HA 4 MR 10

Haarfarbe: blond

IN 17 RA 4 LE 49

Augenfarbe: grün

CH 14 GG 3 AE/KE 100

GW 11 TA 6 AT 8/PA 9/ (Magierstab)

FF 18 JZ 2 RS 0

KK 11 NE 5 Alter: 460

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:

20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18,

Alchemie 18; Magiekunde: 18

Spezialgebiet: Heilung

Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND

GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV:

18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13;

REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE:

10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;

Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR;

MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN;

Marcian

Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht

so hart gemeint, würde er wohl zu der

gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine

Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen

erblinden und so mit dem Meistermedikus

Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner

Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine

ABENTEUER

Sehkraft zurück und entdeckte so seine

neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur

widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine

erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt

er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie

zurück in seine alte Rolle, die er noch immer

mit tödlicher Sicherheit beherrscht.

MU 13 AG 3 Stufe: 9 Größe: 1,65

KL 11 HA 2 MR 3 Haar: schwarz

IN 16 RA 4 LE 45 Augen: grau

CH 11 GG 4 AE/KE Alter: 49

GW 14 TA 3 AT 14/PA 9 (Dolch)

FF 13 JZ 4 RS 1

KK 10 NE 4

Herausragende Talente: Sinnesschärfe:

15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde:

13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8;

Schleichen: 14

Bobbel Grom

Er ist auf den ersten Blick eine schmierige

und düstere Erscheinung, welche man sofort ins

Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen

vom profitablen Familiengeschäft der

Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich

als freischaffender Hundefänger durchschlagen.

So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe

verschiedenster Leute.

MU 9 AG 5 Stufe: 3 Größe: 1,75

KL 7 HA 4 MR -1 Haar: rot

IN 10 RA 4 LE 35 Augen: blau

CH 8 GG 6 AE/KE Alter: 35

GW 10 TA 2 AT -/PA 12 (Hundefänger)

FF 10 JZ 4 RS 1

KK 9 NE 5

Herausragende Talente: Gassenwissen: 10

Dargolad Hexalim

Der alte Druide gehört nicht gerade zu

der umgänglichsten und sympathischen Sorte

Mensch und er eckt immer wieder mit den

moralischen Prinzipien seiner Kollegen in

der Akademie an. Aber dennoch nutzt er

seine Beherrschungsmagie nicht wie viele

andere Druiden um zu Beherrschen, sondern

um zu Heilen. Dies müssen auch all seine

Kritiker anerkennen, dass er mit seiner

Curativa Mutanda eine große Waffe gegen

das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas

weniger eigensinnig.

MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,60

KL 15 HA 5 MR 5 Haar: blond

IN 15 RA 4 LE 75 Augen: grün

CH 16 GG 5 AE/KE 70

51

GW 11 TA 2 AT 11/PA 12 (Vulkandolch)

FF 15 JZ 7 RS 1

KK 10 NE 5 Alter: 79

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:

14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9;

Tierkunde: 9; Magiekunde: 14

Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen

Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung

mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa

Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;

BEHERRSCHUNG BRECHEN 9;

Bascani von Andima

Die Leiterin der Anatomischen Akademie

zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit

vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen

Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position

durch Fleiß und Hingabe an den arkanen

Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die

Akademie und sie wird alles tun, um den guten

Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex

ihres Gründers zu folgen.

MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,65

KL 14 HA 4 MR 6 Haar: schwearz

IN 13 RA 4 LE 65 Augen: braun

CH 15 GG 2 AE/KE 60

GW 12 TA 2 AT 8/PA 10 (Medikusstab)

FF 15 JZ 2 RS 1

KK 13 NE 5 Alter: 54

Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:

15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14;

Heilkunde/Wunden: 14;

Spezialgebiet: Heilung

Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE:

13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8;

ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN

SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11

B. Sammelsurium

Katastrophikum

Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein

imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent,

aber nicht lebendig und schon gar nicht für

den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen

nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag

zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil

des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil

Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität

einbringen und viel hübsche kleine Unfälle

inszenieren. Diese sollten aber nicht an den

Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz,

Kometeneinschlag oder Berserkerrausch

eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen

Umfeld und der Situation passen. Beschreiben

Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie

neben den vielen harmlosen und unwichtigen


Sachen beiläufig das Objekt oder Wesen,

welches gleich zur tödlichen Bedrohung

wird. Somit halten Sie die Wachsamkeit

unserer Helden aufrecht und geben ihnen

die Möglichkeit ein Unglück vorauszusehen.

Damit Sie sich aber nicht Tage vor dem

Spieleabend (wie ein Versicherungsvertreter)

den Kopf zerbrechen müssen, was Alhonso

alles passieren kann, ist hier eine (erweiterbare)

Liste von Vorschlägen zu finden.

Doch auch Uthars Pfeil muß sich einerseits

an Gesetze halten und ist andererseits nicht

allmächtig. Er ist nicht in der Lage intelligente

Wesen bewußt seinen Willen aufzuzwingen

oder gegen die Gesetze der Physik grob zu

verstoßen (z.B. geworfene Gegenstände ändern

ihre Richtung). Es dürfen auch keine anderen

Personen zu Tode kommen, da dies Borons

Plan durcheinander bringen würde. Achten

Sie darauf, wenn Sie dieses Sammelsurium

benutzen oder ein eigenes kreieren.

Bauen Sie für unsere Helden auch einige

Finten ein, indem Sie Situationen beschreiben,

die ganz offensichtlich gefährlich werden

könnten (Dachdecker, die sich Ziegel zuwerfen,

oder ein großes Weinfaß wird den Hügel hinauf

gerollt) ...es aber dann doch nicht werden.

Pferd dreht durch

Ort: Auf der Straße

Vorfall: Ein Kutscher verliert die Kontrolle über

sein Pferd samt Wagen und rast auf Alhonso zu

Abwehr: Probe auf Tierkunde, um Gefahr

kommen zu sehen; bei Mißlingen Probe auf

Ausweichen; bei Mißlingen W20 SP’s

Laborunfall I

Ort: Zimmer von Alhonso

Vorfall: Im Regal ist ein Glas mit Schwefel

zersprungen und das gelbe Pulver rieselt ein

Fach tiefer in einen offenen Pott Kalisalpeter.

Sobald Feuer gemacht wird, verschlägt es

einen Funken in ... das noch nicht erfundene

„Schwarzpulver“

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe, um defekten

Topf zu entdecken; Probe auf Alchemie+50,

um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2

W20 SP dividiert durch entfernte Schritt des

betreffenden.

Laborunfall II

Ort: Akademie

Vorfall: Alhonso schickt einen Schüler, um

eine Salzlösung zu holen. Er bekommt ein

Nervengift, da eine der zwei Beschriftungen

am Glas abgefallen ist und das alte Schild zum

Vorschein kommt.

ABENTEUER

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe bei jedem

Träger, um die zwei unterschiedlichen Schilder

am Glas zu sehen; bei Mißlingen: Atemnot, W6

SP, wenn keine KK-Probe gelingt.

Skalpellegen

Ort: Innenhof der Akademie

Vorfall: Ein Schüler im 2. Stock stolpert und er

verliert ein Set Skalpelle, die in den Innenhof

fallen

Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt; bei

Mißlingen 4 x W6+1 SP’s

Schlangenangriff

Ort: auf belebter Straße

Vorfall: Einem orientalischen Händler entfliehen

seine Giftschlangen, die das Opfer angreifen:

AT: 13 PA: 4 LP: 5

Abwehr: bei Biß der Schlange 2W6 SP pro

Stunde 5 mal, Identifizierung durch Tierkunde

+5 (oder Händler fragen), bei richtiger

Bestimmung gibt es das geeignete Gegenmittel

in der Akademie bei Tondran Hanskar.

Raubüberfall

Ort: wenig belebte Straße in Alt Vinsalt

Vorfall: Eine Bande von 5 Straßendieben

bedrohen Alhonso, um ihn auszurauben. Bei

Weigerung Angriff: AT 12 PA 10 LE 30 SP: W6

+1 (Dolch)

Abwehr: 3 Dukaten geben oder „Schwert

benutzen“

Schild hält nicht

Ort: Im Eingang von Dargolads Haus

Vorfall: Wegen Dargolads mangelnder Talente in

Holzbearbeitung fällt dem Opfer das Holzschild

„Freischaffender Medikus – für und gegen

allerlei“ auf den Kopf

Abwehr: Probe auf Holzbearbeitung; bei

Mißlingen W20 SP’s

Kranker sieht Dämon

Ort: Siechenhaus

Vorfall: Ein Duglumkranker hält Alhonso für

einen Dämon und attackiert ihn mit einem

Messer

Abwehr: Probe auf Heilkunde Seele läßt

auffälliges Verhalten des Kranken frühzeitig

erkennen, im Kampf gelungene PA+4, um ihn

zu entwaffnen; bei Mißlingen: W6+2 SP

Robe des Medikus verfängt sich

Ort: Auf der Straße

Vorfall: Alhonsos weiße Medikusrobe verfängt

sich im Rad einer vorbeifahrenden Rennkutsche

Abwehr: sofortiges Hinterherlaufen (maximal

52

mit Rüstungsschutz 2 ist Verfolgung möglich)

und mit Messer Robe zerschneiden (Probe auf

FF-2) oder lautstarkes Rufen zu dem Kutscher;

bei Mißlingen: 3 SP’s pro 100 Schritt Fahrt

Medikus anstatt Straßenköter

Voraussetzung: Helden haben Hundekäscher

von Bobbel bei sich

Vorfall: Die Schlinge des Hundekäscher verfängt

sich um Alhonsos Hals und er stürzt.

Abwehr: Probe auf FF für Zerschneiden

der Schlinge; bei Mißlingen: 4* Anzahl FF-

Proben an SP‘s

Hindernis beim Treppensteigen

Ort: Überall wo es Treppen gibt

Vorfall: Ein Buch o.ä. wurde auf der Treppe

liegen gelassen

Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe und

Körperbeherrschung; bei Mißlingen: 2W6 SP’s

bei Sturz

Ein Toter im Dienste Borons

Ort: Auf den Gebeinfeldern vor dem

Borontempel

Vorfall: Alhonso bricht in eine unterirdisch

gelegene Grabkammer eines Kriegers ein und

verletzt sich an seinem rostigen Schwert

Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt, um ihn

festzuhalten und KK, um ihn heraufzuziehen;

bei Mißlingen: W6-1 SP und Infektion mit

Wundbrand

Wenn der Torwächter einschläft ...

Ort: Tor an der Yaquirbrücke

Vorfall: Der Torwächter döst ein und kommt an

den Hebel, der das Fallgitter heruntersausen

läßt

Abwehr: Probe auf Mechanik, um Gefahr zu

erkennen; bei Mißlingen: 2W20 SP

Seeattacke (Uthars finaler Schlag II)

Ort: Am Yaquirufer

Vorfall: Vom Flagschiff der königlichen Marine

wird versehentlich eine Harpune von einem

Ballister abgeschossen

Abwehr: nicht möglich

[florian lelke]

[flolelke@gmx.de]

[zeichungen: rilyn]


RELIGION UND ROLLENSPIEL

- KANN MAN BEIDES MITEINANDER VERBINDEN? -

Ich möchte von vorneherein Folgendes

klarstellen: Dieses Essay beschäftigt sich nicht

mit der Frage, ob Rollenspiele religiös vertretbar

sind, ob sie Okkultismus Vorschub leisten oder

Glaubenskonzepte propagieren, welche mit

dem der jeweiligen Amtskirche kollidieren.

Dieser Beitrag hat nichts mit Glaubensfragen

oder religiösen Dogmen zu tun. Ich möchte

hier lediglich ein paar Gedanken niederlegen,

welche mir in Zusammenhang mit Religion und

Rollenspiel in den Sinn gekommen sind.

Vorab etwas zum besseren Verständnis: Ich

gehöre zu der Handvoll von Leuten auf diesem

Planteten, welche “Rapture: The Second

Coming” leiten, ein ”Spiel des theologischen

Terrors”, wie es auf dem Umschlag heißt. Das

Rollenspiel selbst wird nicht mehr hergestellt,

der Hersteller ist vor Jahren in Konkurs

gegangen, also kann ich ruhig darüber reden,

ohne mich des Verdachtes der Schleichwerbung

auszusetzen.

“Rapture” verabreitet im weitesten Sinne

die christliche Endzeit gemäß der Offenbarung

des Johannes mit einigen kreativ/eigenwilligen

Ergänzung durch die Autoren. Als Spielleiter

begann ich mich daraufhin etwas mit der Bibel,

vor allem der Offenbarung, zu befassen, und

entdeckte, dass hier einiges an sehr gutem,

rollenspielerisch verwertbarem Material

schlummert. Ich denke, viele Konzepte oder

Grundgedanken (die wahrscheinlich in jeder

Religion auftauchen) lassen sich durchaus ins

Rollenspiel übertragen bzw. dort wiederfinden.

Erlösung

Alle Menschen streben nach Erlösung.

Erlösung von ihrem Leid, Unglück, dem Bösen

als solchen, ihrem Frust usw.; im schlimmsten

Falle nach der Erlösung von diesem Leben.

Erlösung ist auch ein zentrales Thema der

Religion: Im Buddhismus ist “alles Leben Leid”,

das Leid aber kann überwunden werden durch

den achtteiligen Pfad (rechtes Denken, Handeln

usw.); am Ende überwindet die Seele das Rad

der Widergeburt, geht ins Nirvana ein und

vereinigt sich wieder mit dem kosmischen

Urgrund. Im Christentum bedeutet Erlösung

die Befreiung von den Sünden und den

Versuchungen des Bösen; dem erlösten Mensch

wird von Gott vergeben.

Je nach Auffassung des Glaubens ist der

Mensch entweder in der Lage, sich selbst

zu erlösen – durch richtiges Verhalten bzw.

Buße – oder er Bedarf dazu der Gnade eines

göttlichen Wesens.

Auch im Rollenspiel taucht die Thematik

der Erlösung in verschiedenster Form auf.

Der einfachste Fall ist die Errettung aus einer

Gefahr. Die Spielercharaktere (SC) müssen sich

entweder selbst aus einer Gefahr befreien oder

anderen Beistand leisten. In Tolkiens “Herr

der Ringe” geht es darum, die Welt vor der

Bedrohung durch Sauron und seinen Einen

Ring zu erlösen. Auf dem Weg dorthin werden

die Beteiligten verschiedenen Gefahren und

Versuchungen ausgesetzt; auch der Hobbit

Frodo, der Ringträger, erliegt schließlich den

Einflüsterungen des Einen Ringes.

An anderer Stelle im Herrn der Ringe taucht

das Thema der Erlösung ebenfalls auf: das Heer

der untoten Eidbrecher, die in die Schlacht

gegen das Böse ziehen, um ihren Schwur doch

noch zu erfüllen und dadurch ihre Ruhe zu

finden.

Im Fantasy-Rollenspiel “Warhammer”

bedeutet Erlösung, die Welt von der Bedrohung

durch das Chaos zu erretten – allerdings weist

das Regelwerk darauf hin, dass sich das Chaos

nur eindämmen, aber nicht vernichten läßt; in

“Vampire: The Dark Ages” (dt. “Vampire aus

der Alten Welt”) bedeutet die Erlösung, das Tier

in sich zu bekämpfen und zu überwinden; im

Fantasy-Rollenspiel “Gemini” wird die mögliche

Erlösung durch ein Kind verkörpert, welches als

einziges über die unterbewußte Macht verfügt,

die Mächte der Finsternis für immer aus der Welt

zu vertreiben; im Horror-Rollenspiel “Kult” ist

es das “Erwachen”, die Wiedererlangung aller

gottähnlichen Fähigkeiten, über die der Mensch

einst verfügte, und der Ausbruch aus einer

Jahrtausende währenden Gefangenschaft.

Dies sind nur einige Beispiele, die vor allem

auf den Spielhintergrund zielen. Auf einer

persönlicheren, den SC näheren Ebene, kann

Erlösung bedeuten, einen Fluch zu brechen

oder einer drohenden Gefahr zu entrinnen bzw.

jemanden aus einer Gefahr zu befreien. In der

Warhammer-Kampagne “Dying of the Light”

müssen die SC verhindern, dass ein mächtiger

53

Dämon in die Welt zurückkehrt; dabei spielt

ein Kind die Schlüsselrolle. Die angestrebte (Er-

)Lösung ist dabei eine zweifache: Zum einen

muß die Welt vor dem Dämon gerettet und

zum zweiten das Kind aus seiner schicksalhaften

Verstrickung befreit werden; und zuletzt

möchten die SC sicherlich auch noch lebend

aus der Angelegenheit rauskommen. Weitere

Beispiele kann jeder bei genauerem Hinsehen

selbst finden: die Eltern aus der Sklaverei

befreien, einen Dämon exorzieren, den

eigenen Ruf wiederherstellen, den Kopf aus

der Schlinge ziehen, nachdem man fälschlich

eines Verbrechens beschuldigt wurde – alles

Varianten des Erlösungs-Themas.

Prüfung

Gott erlaubt Satan, die Standfestigkeit von

Hiobs Glauben zu prüfen, und daraufhin muß

der arme Mann alle möglichen Plagen vom

Aussatz bis zum Tod seiner Kinder über sich

ergehen lassen, nur um sich in Gottes Augen

würdig zu erweisen. Der Satan führt Christus

auf einen hohen Berg und zeigt ihm alle

Reichtümer der Welt, um ihn in Versuchung

zu führen. Doch Jesus widersteht. Auch im

Rollenspiel kommen immer wieder Prüfungen

vor: zum Beispiel, indem die Helden durch

ein mit Fallen und Monstren gespicktes

Verlies laufen, ihren Grips und ihre

Kampfstärke beweisen müssen, nur um sich

am Ende würdig zu erweisen; würdig, dem

Endgegner gegenüberzutreten oder den

Schatz einzusacken, das benötigte Heilmittel

zu finden, den weisen Mann, der als Einziger

weiterhelfen kann und so weiter. Zwar handelt

es sich hierbei nicht unbedingt um göttliche

Prüfungen – wenngleich auch die Götter in

einzelnen Rollenspiel-Systemen ihre Anhänger

auffordern können, in ihrem Sinne zu handeln –,

aber diese Prüfungen werden den SC oft durch

eine höhere Macht – das Schicksal oder einfach

ihr Lehnsherr – auferlegt. Oft nimmt der SC die

Prüfung auch freiwillig auf sich, weil ihm eine

Belohnung – Geld, Wissen, Macht – in Aussicht

gestellt wird.

In “Vampire” bedeutet der Aufstieg in

den einzelnen Wegen – weg vom Tier, hin

zur Erlösung, dass der SC immer mehr


Einschränkungen hinsichlich seines möglichen

Handelns erleidet; eine Prüfung liegt dann zum

Beispiel darin, ob der Charakter es schafft, sich

daran zu halten oder in alte Verhaltensmuster

zurückfällt.

3.) Opfer

Abraham will seinen Sohn Isaak opfern, um

Gottes zu gehorchen; Christus wird gekreuzigt,

um die Sünden der Menschheit zu tilgen;

Buddha entsagte seinem Leben als Prinz, um die

Erleuchtung zu suchen.

Opfer spielen in allen Religionen eine

Rolle: sei es, um den Zorn der Götter zu

besänftigen oder sie sich wohlgesonnen zu

machen, damit sie einen unterstützen. Dieses

Opfer kann jedoch auch sehr persönlicher

Natur sein, indem man bewußt auf etwas

verzichtet oder es aufgibt, um ein höheres

Ziel zu erreichen. Oftmals steht das Opfer,

die Entbehrung, in engem Zusammenhang mit

dem oben genannten Streben nach Erlösung.

Die SC, die vom Spielleiter gequält und durch

alle Vororte der Hölle gejagt werden, und

dabei auch ein Stück von sich selbst aufgeben

müssen (manchmal sogar wortwörtlich), nur

um schließlich triumphieren zu können und die

goldenen Früchte ihrer Entbehrung zu ernten.

Nehmen wir als Beispiel die Offenbarung

des Johannes: Die Endzeit bricht an, und

sie bringt ungezählte Leiden mit sich: Krieg,

Hunger, Pestilenz, Tod, Erdbeben, das Wasser

der Flüsse und Seen wird ungenießbar, eine

Heuschreckenplage sucht die Menschen

heim, Gerechte wie Ungerechte werden

gleichermaßen von den Veränderungen

betroffen, Satan und der Antichrist verführen

die Menschheit, die Gläubigen und Gerechten

werden verfolgt und getötet, die Bösen scheinen

zu triumphieren (eine Zeit der Prüfungen und

der Opfer. Nur wer bis zuletzt standhaft bleibt,

wird gewinnen).

Erst am Ende, nach einer langen Zeit des

Schreckens, wird der Satan überwunden, und

das Jüngste Gericht beginnt. Die Gefolgsleute

des Bösen werden in der Hölle brennen,

während diejenigen, die nicht von ihrem

Glauben abgewichen sind, den neuen Himmel

und die neue Erde bevölkern (Erlösung). Das

bringt uns zu...

4.) Die Endzeit

Kaum eine Religion ohne Endzeitmythos.

In Film und Buch ist dieses Thema weidlich

ausgeschlachtet worden, egal ob es sich dabei

um eine religiöse (“Das siebte Zeichen”) oder

um eine Endzeit der nuklearen/ökologischen

Art (“Mad Max”, “Tank Girl”, “Das letzte Ufer”)

handelte.

Auch am Rollenspiel ist dieses Thema nicht

vorbeigegangen; es gibt sogar das Genre

“Endzeit-Rollenspiel”. Dennoch nehmen auch

andere, die dieses Thema nicht so vordergründig

behandeln, daran Anleihe. In “Vampire” gibt

es eine Endzeiterwartung, die darin besteht,

dass einst die schlafenden Vampire der ersten

Generationen erwachen und sich vom Blut

ihrer Nachkommen zu ernähren beginnen;

in “KULT” plant ein Wesen namens Astaroth

eine gewaltigen Krieg, um die erwachende

Menschheit in die Ignoranz zurückzuwerfen;

“Gemini” spielt in einer Welt, die sich am

Vorabend des Armageddon befindet; der Inhalt

des Techno-Fantasy-Spiels “Mutant Chronicles”

kann im weitesten Sinne als Sci-Fi-Variante

des Armageddon gedeutet werden; auch

im Sci-Fi-Rollenspiel “Fading Suns” mehren

sich die Zeichen, dass die Menschheit auf ihr

unausweichliches Ende zusteuert.

Obwohl in den meisten Fällen davon

ausgegangen wird, dass nach Ablauf der

Endzeit nichts mehr kommt, finden sich

auch Ausnahmen davon: So behandelt Peter

Weirs Film “Die letzte Flut” eine zyklische

Auslöschung der Zivilisation durch eine Sintflut,

auf die dann ein Neuanfang folgt. Im Fantasy-

Rollenspiel “Earthdawn” – dessen Hintergrund

auch “Shadowrun” verhaftet ist – folgt das

Magieniveau in der Welt sinusartigen Auf-

und Abschwüngen. Das Ansteigen der Magie

führt über jahrhunderte hinweg auch zu einer

zunehmenden Invasion von Dämonen aus

anderen Existenzebenen – der sogenannten

Plage –, auf deren Höhepunkt alle Wesen der

Welt sich für Generationen in unterirdische

versiegelte “Schutzräume” zurückziehen, um

das Abflauen der Plage abzuwarten, und dann

die Welt neu zu besiedeln. Auch dies ist die

Aufarbeitung eines Endzeitmythos.

Was sagt dies letztlich über das Verhältnis von

Rollenspiel und Religion aus? Nichts. Ja, richtig,

ihr habt diesen ganzen Artikel umsonst gelesen.

Spaß beiseite: Rollenspiele – wie auch andere

Medien – verarbeiten ebenso wie religiöse

Schriften oder Mythen universelle Themen;

sie tun dies lediglich auf eine andere Art und

Weise und ohne Anspruch auf die Richtigkeit

ihrer Auslegung.

54

[j. a. hagen]

STILBLÜTEN

Die Gruppe rennt durch die Gänge

der Burg. Plötzlich bleibt der erste

vor einer angelehnten Tür stehen,

während die anderen schlitternd

versuchen ihn nicht umzurennen.

Er lauscht kurz.

Spieler 1: „Das ist die Tür, da

müssen wir durch! Der Weg ist frei!“

Mit voller Wucht tritt er

die Tür auf.

Spielleiter: „Die Tür stoppt

nach einer Handbreit abrupt,

ein Scheppern ertönt und ein

Schmerzenslaut!“

Hinter der Tür liegt ein

ohnmächtiger Wachposten mit einer

Beule am Kopf.

Spieler 1: „Ich sagte doch:

der Weg ist frei!“

Der Gruppe wurde fast die ganze

Ausrüstung, mit Ausnahme der

Waffen gestohlen. Außerdem ist

eine Gruppe Verfolger ihnen auf den

Fersen. In der Nacht sehen sie das

Feuer der Verfolger.

Spieler 1: „Ich bin dafür, dass wir

sie Überfallen und ihre Ausrüstung

übernehmen!“

Spieler 2: „Ich auch, aber das sind

zehn, und wir nur fünf!“

Spieler 3: „Wir werden sie

überraschen!“

Spieler 4: „Das Wohl, bei Swafnir,

die machen wir fertig.“

Spieler 5: „Ich lege mich schlafen!

Weckt mich wenn ihr

zurück kommt!“

Spielleiter: „Ihr geht über den

vereisten See. Plötzlich bockt

wieder das Maultier und weigert sich

entschieden weiter zu gehen!“

Spieler1: „Ich stecke ihn den

spitzen Stock in den Arsch!“

Spielleiter: „Das Tier schlägt aus,

tritt dich mit beiden Hufen vor die

Brust, reist sich los und gallopiert

mit eurer Ausrüstung über den See

davon!“


Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15

Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein

Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell

unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier,

Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat

es sich als recht chaotisch aber auch lustig und

spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel

Spaß beim Nachspielen und würde mich

über Eure Kommentdare und

Anregungen per eMail freuen.

Die Handlung

DIE SUPERPILLE

- EIN LIVEROLLENSPIEL FÜR 15 SPIELER UND 2 SPIELLEITER -

Übersicht

Im Haus eines reichen

Wissenschaftlers, der Kollegen

eingeladen hat, die er nur über

das Internet kennt, will er diesem

erlesenen Kreis seine neue Wunderpille

vorstellen, die einen Menschen in

einen Superman verwandeln kann. Er

will eigentlich nur Anerkennung und

wissenschaftlichen Austausch, doch leider

sind bei weitem nicht alle Anwesenden

auch wirklich Wissenschaftler...

Der Schauplatz

Am besten ist es, wenn zwei getrennte und

über einen kurzen Gang verbundene Räume

verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer

sein und dient als Speiseraum, in dem sich die

Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über

aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem

Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach

wurde die Wunderpille durch Kraftübungen

demonstriert und anschließend der Abend

gemütlich mit Konversation und einem kleinen

Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf

kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von

Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch

der Safe, in dem sich die Geheimformel für die

Wunderpille befindet.

Die Handlung findet in den USA und dort in

einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den

beiden oben genannten Räumen sollten alle

eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren

Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in

denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen.

Alle weiteren Informationen sind bei den

Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf

von der Spielleitung improvisiert werden.

Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen

werden, sich bei allen Fragen oder unklaren

Punkten an die Spielleitung zu wenden.

Weniger Spieler

Sollten nicht genügend Spieler für alle

Charaktere gefunden werden, so kann man

auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry

Hornsworth verzichten.

Ausrüstung

Für das Spiel werden einige Gegenstände

benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese

nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale

Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von

den persönlichen Vorlieben und natürlich den

Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue

Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden.

In unserem Spiel haben wir beispielsweise den

Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton

dargestellt, während die Kamera eine echte

Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im

Artikel...).

55

Charaktere

01 - Prof. Dr. Harry

Crosworth

Hintergrund:

Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein

Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der

Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren

lebst Du relativ abgeschieden in einem

kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem

großen Traum: der Superpille. Im letzten

Monat ist Dir zusammen mit Deinem

fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth

endlich gelungen, eine Substanz zu

entdecken, die ohne Nebenwirkungen

die Reflexe, die Körperkraft und die

Sinne eines Menschen erheblich

erhöht. Im Laufe der Forschung

hast Du kaum das Haus verlassen,

aber dennoch in den virtuellen

Treffpunkten des Internet

viele andere Wissenschaftler

kennengelernt. Zwar hast Du

nichts gegen den finanziellen

Segen, den die Superpille Dir

bringen wird (besonders

Deine Frau Isabelle sehnt

sich schon lange nach einem

Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest

Du Respekt von anderen Wissenschaftlern.

Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von

hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um

ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit

ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast

Du von einem neuen Computerchip erfahren,

über den sich die anderen Wissenschaftler

gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne

würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast

Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar

einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest

vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen.

Die Geheimformel zur Herstellung Deiner

Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt.

Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und

hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings

musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden

letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der

echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel

aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast

Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen


und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine

Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr.

Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits

vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt

hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich

oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du

ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich

der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine

Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich

niemals betrügen und etwas aus dem Safe

entfernen. Du musst Dich jede halbe

Stunde einmal unbeobachtet mit Tania

treffen, um Eurem Liebesverhältnis

nachzugehen.

Besonderheiten:

Deine Kindheit hast Du im Nahen

Osten verbracht. Als Außenseiter

wurdest Du dort oftmals mit dem

Schimpfwort „Mullah“ angeredet

und verprügelt. Du hasst Deine

Kindheit und obwohl Du heute

ein ruhiger und umgänglicher

Mensch bist, reagierst Du immer

noch auf dieses Schimpfwort.

Sollte jemals wieder jemand

wagen, Dich so zu nennen,

wirst Du ihm zeigen, was in Dir

steckt. Dein Hass ist so groß,

dass Du auch vor Gewalt

nicht zurückschrecken

würdest - allerdings ist eine

Schlägerei vor allen Leuten

kaum die passende Aktion,

um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt

Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen

Hass ausleben zu können.

Ausrüstung:

• Packung mit 10 Superpillen

• Zahlencode für den Safe

Tipps von der Spielleitung:

Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der

gerne über seine Arbeit und die Leistungen

anderer redet. Dich interessiert alles, was mit

Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du

das erste Mal wieder unter vielen anderen

Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten

nicht kennst, freust Du Dich schon auf den

wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im

Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth

die Leistung der Superpille demonstrieren.

02 - Dr. Larry Ozborth

Hintergrund:

Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer

Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es,

unter der Tarnidentität eines gewissen Dr.

Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry

Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf

dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert

und so ist es ein leichtes, dem Professor und

seinem Anwesen als Assistent

zu dienen.

Hauptsächlich sollst Du den

Professor und seine Entdeckungen vor dem

Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe

schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und

auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit

Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst

ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben

hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle

Crosworth und das Zimmermädchen Tania

Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille

kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth

und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang

endlich der wissenschaftliche Durchbruch.

Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne

Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft

und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht.

Nun hat der Professor eine ganze Reihe von

hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um

ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit

ihnen darüber auszutauschen. So recht passt

56

Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast,

dass sich Geheimagenten einschleichen, um an

diese militärisch höchst interessante Pille in die

Hände zu bekommen. Zumindest von einem,

nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr

genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor

dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem

Hauptquartier in London angekommen - leider

ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit

mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten

musst Du nun in eigener Verantwortung selber

klären.

Besonderheiten:

Vor diesem Auftrag warst

Du längere Zeit im Militär.

Dort wurdest Du ohne Dein

Wissen per Gehirnwäsche zum

Killer ausgebildet. Der in Dir

schlummernde Killer wird aktiviert,

wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier

oder ähnliches direkt vor die Augen

gehalten wird. Sobald das passiert wirst

Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche

hat glücklicherweise im Laufe der Jahre

nachgelassen) versuchen, jede Frau in

Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur

eine Betäubungspistole hast, spielt dabei

keine Rolle.

Ausrüstung:

• Betäubungs-Pistole

• Auftragsnotiz

Tipps von der Spielleitung:

Am unauffälligsten ist, wenn Du den

schüchternen Assistenten an der Seite des

genialen Professors spielst. Relativ früh im

Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor

eine Demonstration der Supperpille machen.

Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel

vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach

Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar

jonglieren.

03 - Dr. Natasha

Owanowa

Hintergrund:

Du bist eine russische Superdiebin, die

sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern

eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich

keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso

leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die

Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen

hast, ist eine geheime chemische Formel, mit

der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese


Pillen machen einen Menschen unglaublich

stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und

dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen.

Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es

kein Problem darstellen, bald mit der Beute

das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem

Safe gelagtert wird. Nun musst Du nur noch

den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür

hast Du einen Trumpf in der Hand: Du besitzt

einen streg geheimen Bauplan, den Du eventuell

im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen

kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig

machen und nach dem Code forschen,

wenn diese Aufgabe auch jemand anderes

übernehmen könnte? Such einfach unauffällig

jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein

könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp

bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem

Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich

(die Telefonverbindung nach Russland war sehr

schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde

und dass man ihm Befehle geben kann, die

er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss

man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben.

Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht

findest Du ja was raus?

Ausrüstung:

• Bauplan für ein technisches Gerät

Tipps von der Spielleitung:

Man wird nicht zur Superdiebin, in dem

man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne

nachzudenken. Spiele die anwesenden

Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und

versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den

Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung:

vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf

der Spur. Sei vorsichtig!

04 - Prof. Dr. Ivan

Mordimchow

Hintergrund:

Du bist ein russischer Geheimagent auf der

Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa.

Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt,

doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr

befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt

auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein

neues Medikament vorgestellt werden. Was

genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht,

aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen.

Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil

Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen

wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir

keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du

improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die

Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das

zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden

auf dem Wissenschaftlertreffen abführen

kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher

musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat

ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens

zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen

deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung

misslungen. Owanowa würde so schnell wieder

frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf

keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht

Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere

Personen, die keine Wissenschaftler sind auf

diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit,

dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein

englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein

deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond

arbeitet unter einer falschen Identität, sein

eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst

ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem

Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung

weißt Du aber, dass einige Geheimagenten

einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind.

Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes

Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren

sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du

leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit

ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde

musst Du zwei Tabeletten schlucken.

Ausrüstung:

• Dein Medikament

Tipps von der Spielleitung:

Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun

hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen.

Besonders die feindlichen Geheimagenten

machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr

Auftrag sein?

05 - Prof. Jack

Dangermond

Hintergrund:

Du bist ein amerikanischer Agent des CIA

auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,

der sich auf einer Fachtagung zum Thema

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine

Superpille vorgestellt werden, welche die

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen

kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von

anderen anwesenden Agenten die nötigen

Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu

erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an

57

einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum

Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig:

drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan.

Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden

Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen.

Tipps von der Spielleitung:

Versuche möglichst bald in unauffälligen

Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei

sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten,

um anschließend über den Bauplan das Gerät

zusammenbauen zu können. Denke daran, dass

Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht

zu auffällig oder aggressiv wirken.

06 - Dr. Tomas Crow

Hintergrund:

Du bist ein amerikanischer Agent des CIA

auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,

der sich auf einer Fachtagung zum Thema

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine

Superpille vorgestellt werden, welche die

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen

kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz,

denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu

töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer

neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist

diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt,

da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen

mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein

Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen

Dangermond geben sollst. Er wird es im

Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen

zusammensetzen und Dir die fertige Waffe

wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass

Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist,

der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt

steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja,

fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, die

Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers.

Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige

Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch

nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut,

wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht

ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für

ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch

Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt

ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip

bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst

später von einem Agenten angesprochen, dem

Du den Chip aushändigen sollst.

Ausrüstung:

• Ein streg geheimes Bauteil

• Eine Betäubungspistole


Tipps von der Spielleitung:

Vom Charakter her bist Du arrogant

und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger

eingebracht hat. Du hast viel zu tun an

diesem Abend und musst mehrere Sachen

gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass

die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein

Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber

sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche

Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar

Minuten mit ihr alleine zu sein.

07 - Dr. Steffen Müller

Hintergrund:

Du bist ein deutscher Agent des BND auf

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,

der sich auf einer Fachtagung zum Thema

Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine

Superpille vorgestellt werden, welche die

körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen

kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof.

Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen

Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau

Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und

dem Hausmädchen Tania. Die Formel der

Zusammensetzung der Superpille bewahrt

Croswoth in einem Safe auf, der mit einer

fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine

Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu

machen. Leider war es Dir aber nicht möglich,

eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen,

was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die

Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss

Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn

Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent

anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich

Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine

Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der

Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin

ein feindlicher Agent.

Tipps von der Spielleitung:

Du bist ein lebenslustiger und offener Typ

und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter

Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine

Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird

schon eine auftreiben können. Zur Not kannst

Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier

abschreiben.

08 - Tania Mondieu

Hintergrund:

Du bist eine französische Geheimagentin,

die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als

Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr.

Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf

den Professor zu achten und ihn vor anderen

Geheimagenten und Dieben zu schützen.

Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine

Superpille mit der sich der ideale und nahezu

unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach

anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte

und ruhige Art des Professors schätzen

gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von

anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine

Begeisterungsfähigkeit haben dazu beigetragen,

dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem

Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime

Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und

natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts

erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir

so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu

seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel

zur Herstellung der Superpille aufbewahrt.

Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten

besonders gefordert, denn nach jahrelanger

Isolation in seinem Haus hat der Professor

etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine

Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale

Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die

Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm

genug weißt Du, dass sich fremde Agenten

unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du

unbedingt ein streg geheimes Gerät abnehmen,

das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut

ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem

sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe.

Ausrüstung:

• Zugangscode zum Safe

Tipps von der Spielleitung:

Deine Liebe zum Professor ist sehr stark

und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir

abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld

verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts

von Eurer Beziehung merken. Du musst aber

trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde

alleine mit dem Professor sein...

09 - Dr. Zhang Mi-Lian

Hintergrund:

Du bist ein chinesischer Geheimgent auf

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter

der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der

sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie

befindet. Angeblich soll hier eine Superpille

vorgestellt werden, welche die körperlichen

Attribute eines Menschen erhöhen kann.

Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung

58

auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens

zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese

am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus

dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte

eigentlich reine Routine sein, auch weil Du

ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst,

das Du an einen feindlichen Agenten namens

Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann

man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider

befinden sich aber scheinbar noch andere

Agenten auf der Tagung, denn zumindest von

dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du

sicher, dass er eigentlich ein englischer Agent

namens Morth ist.

Ausrüstung:

• Ein streng geheimes Bauteil

Tipps von der Spielleitung:

Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen

seiner bedachten Handlungen bekannt ist.

Versuche ruhig die Situation zu analysieren

und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist,

zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.

10 - Dr. Peter Crowne

Hintergrund:

Du bist ein englischer Journalist namens Peter

Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante

Berichte für wissenschaftliche Zeitungen

schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der

Wisschenschaft Bedarf nach Klatsch besteht

und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf

Dich aufmerksam machen zu können. Aus

diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen

von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie

angereist und hast Dich unter falscher Identität

unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen

hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth

auf sein Anwesen, um dort seine neueste

Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich

um eine Superpille, die einen Menschen zu

einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln

kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande,

denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr.

Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es

seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von

Crosworth abgesehen - ein Skandal ist zum

Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes

merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären

noch andere Gäste außer Dir nicht das, was

sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es

(noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch

nie betrogen.


Besonderheiten:

Du hast eine (Dir leider nicht bewußte)

Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass

Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist,

sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld

erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter

dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich

muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf

mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in

Frieden!“.

Ausrüstung:

• Eine Sofortbildkamera

Tipps von der Spielleitung:

Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer

noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem

keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem

wirkst Du auf viele Menschen leicht verrückt

und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem

Charakter liegen, denn Du bist manchmal

verletzend und eine diplomatische Niete.

Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir

immer vor Augen, dass Du auf der Suche

nach einem Skandal bist.

11 - Prof. Dr.

Abdulla Crown

Hintergrund:

Du bist seit vielen

Jahren Wissenschaftler.

Dabei interessiert Dich die

Wissenschaft kaum. Du bist es

nur geworden, um einer Frau

zu imponieren. Nur schade,

dass diese sich damals für einen

anderen entschieden hat. Seit

dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth

über alles. Zu seiner Ehefrau Lady

Isabelle aber hast Du immer noch

starke Gefühle. Nun ist endlich

Deine Zeit gekommen. Du bist

im Hause der Crosworths, wo der

Professor seine neueste lächerliche

Erfindung präsentieren will. Es

handelt sich wohl um irgendwelche

Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass

Crosworth aus Aberglaube stets nur

eine Abschrift seiner Forschungen

aufbewahrt und zwar in seinem Safe.

Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine

Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und

seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt.

Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast

nämlich auch in Erfahrung bringen können,

dass der Lüstling seit Monaten eine geheime

Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen

hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest,

dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren

und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche

nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu

Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei

Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die

scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe

zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch

während des Treffens ein Wissenschaftler

ermordert werden. Natürlich befürchtest Du

nun, dass Du das Zeil sein könntest und Dich

Crosworth so entgültig ausschalten möchte.

Tipps von der Spielleitung:

Du bist wie besessen von Lady Isabelle und

möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen.

Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache

aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist

es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem

Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis

für seine Liebschaften findest.

12 - Lady Isabelle

Corsworth

Hintergrund:

Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth,

einem zwar fähigen aber zurückgezogen

lebenden Biochemiker, der es trotz seiner

Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld

59

damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe

dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu

müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft.

Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben.

Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und

bist momentan nur mit ihm zusammen, um

den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit

Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste

im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will

seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den

idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann

machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du

willst damit etwas ganz anders. Die Formel für

die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code

dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann

die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs

zu entwenden. Nach dem Treffen wirst

Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus

dem Haus verschwinden und die Formel

meistbietend verkaufen. Dein Ziel - ein Leben

im Wohlstand - ist so nahe wie nie zuvor, nur

darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider

befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem

Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit

eine Affäre hattest. Zwar ist er immer

sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich

zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du

Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider

leicht angeschlagen und musst zur Zeit

ein Medikament einnehmen. Jede volle

Stunde musst Du zwei Tabeletten

schlucken.

Ausrüstung:

• Dein Medikament (wird Dir vor

Spielbeginn ausgehändigt)

Besonderheiten:

Die Farbe rot hat Dir schon immer

viel bedeutet. Sollte es geschehen,

dass diese Farbe Dein gesamtes

Blickfeld ausfüllt, so kommen starke

Erinnerungen an Deine Liebesnacht

mit Crow hoch. Du musst Dich

dann möglichst schnell zu ihm

begeben und ihn anbaggern und

mit Flirtsprüchen sein Interesse

wecken.

Tipps von der Spielleitung:

Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen.

Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung

bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar

ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg.

Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte,

lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du

an dem Abend nicht rot...


13 - Prof. Terry

Hornsworth

Hintergrund:

Du bist ein amerikanischer

Agent des CIA auf geheimer

Mission. Momentan arbeitest

Du unter der Tarnidentität

eines Wissenschaftlers, der

sich auf einer Fachtagung

zum Thema Biochemie

befindet. Angeblich soll hier

eine Superpille vorgestellt

werden, welche die

körperlichen Attribute

eines Menschen erhöhen

kann. Dein Auftrag ist

es, auf keinen Fall Deine

Tarnung fallen zu lassen.

Du sollst die Lage auf dem

Treffen beobachten und

vor allem ein bestimmtes

Bauteil von einem

der Wissenschaftler

erhalten, das Du

mit einem Bauteil

kombinieren kannst,

das Du bei Dir trägst.

Beide Teile sollst Du

dann an einen Agenten

namens Dangermond übergeben. Eigentlich

ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir

die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von

Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich

befindet sich aber noch ein anderer getarnter

CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser

ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden,

wer dieser Dangermond wirklich ist.

Besonderheiten:

Du wurdest bei einem üblen Auftrag in

der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche

unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du

eine starke Abneigung allem gegenüber, das

deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du

eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn

ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser

Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das

Dir direkt vor die Augen gehalten wird.

Ausrüstung:

• Ein streng geheimes Bauteil

Tipps von der Spielleitung:

Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor

Augen halten, so verändert sich grundsätzlich

nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte,

die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und

ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein

eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke,

dass der Zustand nur eine Minute lang anhält.

Ansonsten solltest Du versuchen,

schnell an das zweite Bauteil zu gelangen

und beide Teile erst dann an Dangermond

weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen

zu können.

14 - Dr. Frank Goldmann

Hintergrund:

Du bist ein englischer Agent des MI6 auf

geheimer Mission. Momentan arbeitest Du

unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,

der sich auf einer Fachtagung zum Thema

Biochemie befindet. Angeblich soll hier

eine Superpille vorgestellt werden, welche

die körperlichen Attribute eines Menschen

erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst

unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen

Agenten des MI6 retten. Leider war aber die

Missionsbeschreibung unvollständig und hat

einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage

war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem

durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt

daher nicht, welche Rolle der andere Agent

spielt, welches Geschlecht er hat oder was

genau mit ihm geschehen ist.

60

Ausrüstung:

• Rotes Blatt Papier

• Missionsbeschreibung

Tipps von der Spielleitung:

Sie sollten eigentlich anhand des

Namens schnell herausfinden können,

wer in der Missionsbeschreibung

gemeint ist. So viele Gäste, deren

Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht

geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint

ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose.

Denken Sie daran, dass er ein Agent des

MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man

ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn

Sie dem falschen Gast unhöflicherweise

mit einem Blatt Papier die Sicht

versperren.

15 - Dr. Maria Lieschen

Hintergrund:

Du bist eine anerkannte Forscherin auf

dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von

Superchips). Durch diverse Internetforen hast

Du vor einigen Monaten den sympatischen

Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der

seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet

der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen

Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine

neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider

ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame

Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein

anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du

an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane

müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team

Informationsdiebstahl begangen haben, sonst

könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat

einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen

Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du

unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe

mit Deiner Arbeit vergleichen zu können.

Ausrüstung:

• Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel

Tipps von der Spielleitung:

Eigentlich willst Du niemanden etwas zu

leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde

heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an

Dich.zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.


61

[peti & tommy heinig]

[fotos von maxx krieger]


WALDGEFLÜSTER

- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE VON O. SONNACK -

Teil 5

Als der Morgen graute schlurfte Kelben zu

seinem auf dem Boden liegenden Freund zu um

diesen zu wecken. Die ersten Sonnenstrahlen kitzelten

Vasgar bereits in der Nase als der kleine Dieb sich

zaghaft über seinen Kopf bäugte und ihm in seine

geschwollenen Augen blickte. Vasgar begrüßte ihn

mit einem freundlichen guten Morgen und versuchte

sich aufzusetzen. Unter Schmerzen schaffte er es und

mit der Hilfe seines Gefährten konnte er sich sogar

an den umgestürzten Baum lehnen. Es war eigentlich

ein schöner und freundlicher 19. Falkenmond. Die

Eichhörnchen sprangen wieder von Baum zu Baum um

nach Nüssen oder dergleichen zu suchen. Zahlreiche

Vögel der verschiedensten Arten sangen ihre fröhlichen

Lieder und neckten sich gegenseitig. Der Vorfall in der

letzten Nacht schien keinerlei Auswirkung auf die

Schönheit des Waldes gehabt zu haben. Allein der

umgestürzte Baumstamm und die Wunde die, die

Pranke des Werbären in Vasgars Gesicht hinterlassen

hatte zeugten von den grausigen Geschehnissen. Es

dauerte nicht lange bis beide Wanderer beim Frühstück

saßen, das aus wenigen Stücken Pökelfleisch und etwas

Brot bestand. Eigentlich war es ein schöner Tag, doch

keiner der beiden war sich sicher was er bringen

würde.

„Welchen Teil meiner Anweisung hast du nicht

verstanden, Knork?“ zischte der Drache seinen Diener

an. Das Halbinsekt zitterte und bei jeder Bewegung

seines Meisters zuckte es merklich zusammen.

„Samwael hat versagt, Herr. Eure Anweisungen habe

ich so überbracht wie ihr es wolltet,“ gluckste das

sechsbeinige Wesen. Baumschatten drehte sich mit

tödlicher Schnelligkeit um und fauchte den Käfer an der

sich erschrocken zusammenrollte und in die nächste

dunkle Ecke entwischte. Mit einem verächtlichem

Schnauben wandte der Drache sich von seinem

Untertan ab und ließ ihn dort kauern wo er nun lag.

Er hatte im Moment wirklich andere Sorgen als zwei

Wanderer die seinen Wald unsicher machten. Er würde

Samwael nachher sprechen und ihn angemessen für

sein Versagen bestrafen. Nun war die Zeit gekommen

um sich einer Aufgabe zu widmen die seine ganze

Konzentration benötigte. Seit dem gestrigen Tag

weilte ein Gast in dem unterirdischen Reich das er

62

als sein Königreich ansah. Remnon, ein mächtiger

Magier dessen Turm nicht weit von hier entfernt lag,

war bereits am gestrigen Tag angereist um mit ihm

einige Dinge zu klären. Er soll nach einigen Büchern

zufolge eine der führenden Kräfte auf dem Gebiet der

Artefaktmagie sein was er bei ihrem ersten Gespräch

schon eindrucksvoll bestätigte. Als Gastgeschenk

hatte der Magier dem Drachen ein wunderschöne

Axt aus Schwefelsilber überreicht, die nach

Aussage seines vorigen Besitzers die Fähigkeit hatte

Werwesen zu vertreiben oder sogar zu vernichten.

In Baumschattens Hort waren mehrere solcher

wunderschön gearbeitete Waffen gelagert, dessen

Kräfte der alte Drache nicht entschlüsseln konnte. Viele

Jahre hatte er sich mit ihnen auseinandergesetzt, sie an

seinen Dienern ausprobiert oder mit Hellsichtmagie

versucht ihre magischen Strukturen zu erkennen.

Ohne Erfolg allerdings. Einige Waffen waren zu stark

und vor allem zu verwoben in ihren Fähigkeiten als das

die Sprüche des mächtigen Wesens sie hätten erkennen

können. Wenn alles so lief wie Baumschatten es geplant

hatte, saß der alte Magister in seinem Studierzimmer

und wartete bereits auf ihn. Der Drache hatte Knork

angewiesen ihn soweit mit Wein und frischem Obst

zu versorgen wie er es wünschte. Zum zweiten Mal

an diesem Tag verwandelte sich der Grüne in seine

menschliche Daseinsform und bewegte sich dann

zielstrebig durch die großen Tunnel und Hallen bis er

an die alte durch Magie verstärkte Holztür kam, die

sein Studierzimmer vor den neugierigen Blicken seiner

Dienerschaft verbarg. Mit einer Handbewegung wies er

der Tür sich zu öffnen und sie tat es seinem Wunsche

gleich. Nach einer freundlichen Begrüßung und einigen

Floskeln kamen beide nach einiger Zeit zu einer

Vereinbarung. Gefährlich blitzen die komplett grünen

Augen des Drachen als er den Magier nach etwa einer

halben Stunde wieder allein in dem Studierzimmer ließ

und sich an den vor der Tür wartenden Knork wandte.

„Heute Abend,“ flüsterte er, „ Heute Abend, am Ende

der elften Stunde, wirst du den Magier in meinen Raum

führen, hast du das verstanden?“, Knork nickte eilig und

sah den Drachen in seiner menschlichen Form nicht so

ängstlich an wie sonst. Auch zitterte er nicht. Doch

als er mit einem Zischen weiter redete schreckte das

Halbinsekt wieder vor Furcht zusammen. „Und schicke

auch Samwael dorthin.“


Teil 6

Die beiden Freunde wollten auch nachdem sie

gegessen hatten nicht über die Vorfälle der letzten

Nacht reden. Sie verdrängten die Erinnerungen wo

sie es konnten. Vasgar war nun, da es im Laufe

des Tages immer wärmer wurde nicht mehr in

der Lage allzu weite Strecken zurückzulegen. Sie

berieten also ob sie weiter in den Wald eindringen

sollten und noch eine Nacht riskieren oder ob sie

sich auf dem schnellsten Weg in Richtung Zweimühlen

begeben sollten. Vasgars Standpunkt war klar. Er wollte

so schnell wie möglich aus diesem Wald hinaus. Kelben

war sich in dieser Sache nicht so sicher. Einerseits

wollte er auch in keinem Fall noch einmal solch einer

schrecklichen Kreatur gegenüber stehen, andererseits

war er wie besessen von der Möglichkeit den Hort

eines Drachen zu sehen und vielleicht eine Kleinigkeit

mitgehen zu lassen. Sie einigten sich letztendlich darauf

noch langsam bis zum Mittag durch den Wald zu ziehen

und sich dann so schnell wie möglich auf den Rückweg

zu machen. Auch für den Waldläufer erwies sich diese

Entscheidung als gut, denn durch die Schönheit der

Bäume und die zwar warme aber dennoch frische und

äußerst belebende Luft ging es ihm schnell besser und

die Gedanken an die Nacht waren bald verflogen. Als

sie an eine riesige Eiche kamen, deren Äste so dick wie

die Stämme der daneben befindlichen Bäume waren,

hielt Vasgar einige Schritte vor ihr an. Kelben und er

bestaunten die unheimliche Größe dieses Baumriesen

und als der Waldläufer näher an den Baum herantrat

erkannte er die fingerdicken Löcher die in die Rinde

gefressen waren. Beide Abenteurer staunten sicht

schlecht über diesen seltsamen Baum und es dauerte

nicht lange bis sie ihn gründlichst Untersucht hatten.

Am Boden ragten teilweise die riesigen Wurzeln aus

der lockeren Erde hervor und auf ihnen wuchsen

Baumpilze die so groß waren die vier aneinander

gehaltene Handflächen. Um ihn herum schwirrten

kleine Insekten in der Sonne umher und seine Blätter

waren fast so groß wie Kelben selbst. „Beeindrucken,

nicht wahr,“ flüsterte der Waldläufer respektvoll. Hinter

einer Wurzel lugte ein kleiner Dachs hervor, dessen

Ohren sich spitzten als der junge Mensch geredet hatte.

Ohne weitere Geräusche wahrzunehmen verzog er

sich jedoch wieder eilig in seinen schattigen Bau. In der

Krone des Baumriesen erkannte Vasgar bei näherem

hinsehen mehrere Nester die in schwindelerregender

Höhe im Spiel des Windes schaukelten. Viele

verschiedene Vögel umschwirrten die zahllosen Äste,

immer darauf bedacht den besten und sichersten Platz

in der Baumkrone zu ergattern. Vasgar der die Unarten

und Gebräuche von den gefiederten Freunden kannte,

63

fragte sich warum sich gerade alle Vögel um diesen

Baum tummelten. Alle Bäume in der Umgebung waren

zwar kleiner, doch für mehrere Nester, ohne sich ins

Gehege zu kommen, reichten sie alle Male. Er würde

es in Erfahrung bringen. Später. Jetzt wollte er mit

Kelben zusammen erst einmal weiter den unglaublich

beeindruckenden Baum studieren. Neugierig wie er

war, steckte der kleine Dieb einen seiner Finger in das

größte der seltsamen Astlöcher. Er pulte aufmerksam

darin herum, bis er ihn schreiend wieder hinaus riss und

sich fluchend den blutenden Finger hielt. „Verdammt

was wohnen denn da für Viecher drin.?“ Der junge

Waldläufer lachte laut los, als er aus eben diesem

Loch einen fingerdicken Wurm mit zwei Fühlern

und Zangen bewehrt hinauslugen sah. Seine Farbe

erinnerte die beiden an verfaulte Baumrinde, was ihm

eine ungeheuer gute Tarnung war, denn so schnell wie

er erschienen war, so schnell war er auch wieder

verschwunden. Alles Leben in diesem Wald schien sich

von der riesigen Eiche angezogen zu fühlen. Unmengen

von Eichhörnchen und Mardern flitzen durch die Äste

und transportierten Nüsse durch das Unterholz um Sie

herum. Nie hatten die Wanderer so eine Versammlung

aller möglichen Tiere gesehen. Vor allem sahen sie noch

nie eine derartige Geschäftigkeit, noch dazu an solch

einem heißen Sommertag. Vasgar kam das alles mehr

als merkwürdig vor und da es ihm körperlich wieder

besser ging beschlossen sie die nächste Nacht in einiger

Entfernung zur großen Eiche zu verbringen und die

Nacht über zu Beobachten was noch geschah. Es war

nun jedoch erst später Nachmittag und so waren sich

die beiden Freunde relativ schnell einig nach Proviant

zu suchen. Kelben sah sich nach Beeren und Kräutern

um und fand auch schnell einen Busch an dem er sich

bedienen konnte. Vasgar jedoch hatte das schwerere

Los gezogen. Wasser fand er zwar schnell in Form eines

kleinen, fischlosen Baches, doch erblickte er weder

Wild noch irgendwelche essbaren Tiere wie Hasen

oder große Vögel. Sie würden es überleben. Mit zwei

prall gefüllten Wasserschläuchen in den Händen und

einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen traf er

wieder an der Eiche ein, wo der kleine Trebaner mit

dem Ausschütteln der Beeren in einem braunen Tuch

beschäftigt war. Immer wieder fielen an den Enden des

Tuches kleine Käfer und andere Insekten herunter und

verzogen sich schnell unter die kleinen Äste und in den

weichen Boden. Kelben hatte viele der Beeren sammeln

können, so das sich an diesem Abend endlich wieder

beide satt essen konnten. Vasgar legte sich schlafen

solange es noch hell war und wies den Trebaner

unmissverständlich an ihn zu wecken sobald es dunkel

wurde. Kelben gehorchte diesmal auch wenn es ihn


einiges an Überwindung kostete mit voll geschlagenem

Bauch wach zu bleiben. Er hatte nichts besonderes

gesehen, was er auch seinem Freund mitteilte bevor

sich dieser auf Lauerstellung legte. Kelben schlief

in dieser Nacht sehr unruhig und immer wieder

schreckte er von finsteren Träumen gepeinigt

auf. Vasgar beruhigte in dannl und erklärte ihm

jedes Mal das alles in Ordnung war, bis auf das

letzte Mal an dem Kelben die Augen öffnete und Vasgar

in dessen versteinertes Gesicht sah. Er folgte seinem

Blick und sah durch den vom Schlaf noch trüben Blick

„Nun?“ fragte der Prinz nachdem er den neuen

Vampir in einen abgetrennten Raum geleitet hatte.

„Was führt dich zu uns?“

„Ich bin auf der Flucht.“ sagte dieser leise.

„So?“ beginnende Ungeduld war aus des Prinzen

Stimme herauszuhören. „Dann erzähl mir deine

Geschichte!“ forderte er den neuen Vampir, Sunset

lautete sein Name, glaubte er verstanden zu haben,

auf.

Dieser atmete einmal tief durch und legte sich die

Worte zurecht mit denen er seine Geschichte zu

erzählen gedachte.

„Alles begann vor etwa zweihundert Jahren. Damals

war ich noch Mensch. Krieger in einer Armee die extra

dafür gegründet wurde, um die Blutsauger die unser

Dorf unsicher machten zu vernichten.

Es gab eine einzige Begegnung zwischen uns und

den Vampiren. Wir waren damals etwa 50 Männer und

Frauen. keiner hat die Begegnung überlebt. Doch etwa

die Hälfte von uns wandelte weiter durch die Welt. Zu

dem gemacht was wir bekämpfen sollten.“

Sunset atmete erneut tief durch, bevor er

weitersprach.

„Unsere Erschaffer ließen uns allein wie wir waren.

Hilflose Vampirkinder, die sich keinen Reim darauf

machen konnten was mit uns geschehen war.

Wir blieben zusammen. Hilflosigkeit schweißt

zusammen und wir waren so ziemlich die hilflosesten

Geschöpfe zu diesem Zeitpunkt, die man sich hätte

vorstellen können.

64

wie sich etwas großes an dem Baum bewegte. Es war

haarig und grunzte gelegentlich als es unruhig am Baum

entlang stapfte. Der Werbär war zurück und in seinen

Augen erkannten die beiden Wanderer wieder das

dämonische rote Leuchten.

[oliver sonnack]

[gothtribe@aol.com]

DIE NEUE DOMÄNE

- EINE GESCHICHTE VON DODGEBALL -

Doch wir lernten schnell zu überleben und wurden

bald bekannt als „Die freien Kinder Kains“.

Sunset lächelte mit verträumten Blick.

„Das waren wahrlich schöne Zeiten.“ fuhr er fort.

„Wir brauchten nur uns. Wir waren nicht den

Geboten eines bestimmten Clans untergeordnet.

Ständig auf Wanderschaft durchstreiften wir die Welt.

Wir waren eben „Die freien Kinder Kains“. Das mochte

zwar anderen Vampiren ein Dorn im Auge sein, doch

was sollten die schon gegen uns ausrichten. Schließlich

hatten wir eine bestimmte Ausbildung genossen, was

den Umgang mit Vampiren betraf. Außerdem fügten

wir niemandem ein Leid zu sofern man uns in Ruhe

ließ.

Viele Jahre ging das so, das wir mit uns und den

meisten anderen Clans, bis auf unwesentliche

Scharmützel in Frieden lebten.“

Das Lächeln das Sunsets Gesicht geschmückt hatte

erstarb.

„Doch dann, vor etwa 20 Jahren, lief irgend etwas

schief.

Unsere Zahl schrumpfte. Zunächst dachten wir, das

sich die Verschwundenen einfach von uns abgesetzt

hatten, was ihr gutes Recht gewesen wäre. Schließlich

zwangen wir niemanden, bei uns zu bleiben. Doch dann

fanden wir Teile von einzelnen und erkannten, das sie

nicht freiwillig verschwunden waren, sondern sie durch

Irgendjemanden oder Irgendetwas aus der Existenz

getilgt worden waren.

Lange Zeit rätselten wir bis sich uns unser Gegner

offenbarte. Doch nur zum Teil. Wir waren wieder


einmal auf Wanderschaft und plötzlich war er mitten

unter uns.“

„Habt ihr ihn gesehen?“ fragte der Prinz neugierig,

gebannt von der Erzählung Sunsets.

„Nein.“ antwortete dieser. „Wirklich gesehen

haben ihn nur diejenigen, die ihm zum Opfer

gefallen sind. Und die können uns nichts mehr

über ihn erzählen. Er war nichts weiter als ein

Schemen, wirbelte jedoch durch unsere Reihen, wie

ein Berserker.“

Sunset seufzte schwer.

„Vier von uns entkamen in jener Nacht. Von einstmals

zwanzig, die wir zu der Zeit noch waren.

Zusammen schlossen wir einen Bund. Den Bund der

Letzten. Wir ließen uns Ringe anfertigen, die uns als

jeweiliges Markenzeichen dienten.

Doch wir waren nie in Sicherheit. Wie ein Geist

verfolgte uns der Unbekannte Gegner. Inzwischen

hatten wir Gerüchte aufgeschnappt, die besagten, ein

Mensch habe zur Jagd auf uns geblasen. Nicht auf die

freien Kinder Kains, sondern Vampire generell.“

Er lachte verbittert auf.

„Wir waren wohl am einfachsten zu verfolgen.

Jedenfalls ist das der einzige Grund, warum uns der

Jäger, wie er von uns nur noch genannt wurde, überall

verfolgte, wohin wir auch reisten.

Und über die Jahre brachte er einen nach dem

anderen von uns zur Strecke. Ich nahm den Ring von

jedem meiner Gefährten an mich und trage sie nun als

Symbol für die ewige Freundschaft, die wir uns auch bis

über das Ende unserer Existenzen hinaus geschworen

haben.“

Sunset hielt die linke Hand hoch und der Prinz besah

sich die Ringe die er trug.

Der neue Vampir deutete auf einen protzigen

Gelenkring an seinem kleinen Finger.

„Claw (Klaue).“ sagte er. „Sie war die erste die den

Bund der letzten verließ.“

Der Mittelfinger war von einem kleineren Ring

geschmückt, dessen obere Seite einem Drachen

nachgebildet worden war.

„Dragon (Drache).“ sagte Sunset. „Er war Claws

geliebter. Der zweite der von dem Jäger erlegt wurde.“

Seinen Ringfinger zierte ein recht bescheidener

silberner Ring, in dessen Oberfläche zwei Rillen

rundherum eingelassen worden waren. Als er diesen

Ring erläuterte zitterte seine Stimme.

„Belle (Schönheit). Meine liebste. Sie verließ mich

erst kürzlich.“

Er schluckte trocken und deutete auf den Ring an

seinem Daumen, ein Drehring auf dessen Oberfläche

einzelne Wellenlinien zu sehen waren.

65

„Und ich. Sunset (Sonnenuntergang). Der letzte von

den freien Kindern Kains. Ich bin der einzige, der noch

übrig ist. Doch ich befürchte, der Jäger ist auf meiner

Spur.“

Er schwieg und beendete seine Geschichte damit.

Der Prinz dachte nach.

„Ersuchst du Asyl? Schutz durch unsere Domäne?“

ein wenig Spott klang in seiner Stimme mit.

„Ich suche keinen Schutz.“ sagte Sunset ruhig. „Ich

suche verbündete. Ich werde mich früher oder später

dem Jäger stellen müssen, doch wüsste ich gern

verbündete in meinem Rücken. Nicht im Kampf gegen

den Jäger sondern als Freunde.“

Sunset sah den Prinzen ernst an. In seinen

schwarzen Augen spiegelte sich das Licht der

Deckenlampe.

Der Prinz überdachte offenbar Sunsets Worte. Dann

lächelte er warm und sagte:

„Bleib, wenn du möchtest. Such dir die Freunde,

die du brauchst, auf dass sie dich auch im Kampf gegen

diesen Menschen unterstützen werden. Willkommen in

unserer Domäne!“

Er stand auf und reichte Sunset die Hand, der sie

zaghaft ergriff und so den Gruß dankend erwiderte.

Noch hatte der Jäger also nicht gewonnen. Noch

waren die freien Kinder Kains nicht völlig vernichtet.

Noch konnte Sunset ihm etwas entgegensetzen. Und

das würde er. Der Kampf war noch nicht vorbei. Im

Gegenteil. Er hatte gerade erst begonnen.

STILBLÜTEN

[dodgeball@gmx.de]

Auf dem Friedhof erschein ein Geist aus

einem Grab als dieses gesegnet wird.

Spielleiter: „Eine Mumm-Probe bitte.“

Spielleiter: „Es bleiben also ihr drei und der

Pfarrer... Moment...“ *würfelt*

„... hr drei bleibt also.“

Spieler 1: „Texas Ranger! Ihr seid alle

festgenommen! Das Gefängnis ist die Strasse

runter. Der Zellenschlüssel liegt auf dem

Schreibtisch, sperrt euch bitte selbst ein.“


MARCUS JOHANUS‘

SPIELLEITER-TIPPS

10 TIPPS FÜR

SPANNENDE KAMPAGNEN

Die meisten Spielrunden bevorzugen Kampagnen

gegenüber Einzelabenteuern. Oft sind Kampagnen

aber nur eine andere Formulierung für schlecht

vorbereitete Spielrunden. Hier ein paar Tipps, wie

du deine Kampagnen spannend gestaltest.

1. Frage deine Spieler, was

sie gerne spielen wollen

Rollenspiel-Kampagnen sind keine

Fernsehserien, Romanserien, Film-Reihen oder

Comic-Serien, auch wenn sie oft mit ihnen

verglichen werden. Dass einige Hersteller

Rollenspiele als „Erzählspiele“ bezeichnen

oder den Spielleiter „Erzähler“ nennen ist nur

die halbe Wahrheit. Sicherlich musst du als

Spielleiter auch eine Geschichte erzählen.

Aber Rollenspiel verlangt eine viel offenere

Gestaltung der Handlung als andere Erzähl-

Medien. Es wird in einer Rollenspiel-Kampagne

zwar so was wie eine Geschichte erzählt, aber

weniger linear und vorhersehbar als in anderen

Medien - und vor allem nicht allein von dir.

Als Spielleiter erzählst du also keine

Geschichte, sondern moderierst sie. Du bist

ein Vermittler zwischen Kampagnenwelt und

Spielern.

Vergiss deswegen nie, dass du eine Kampagne

nicht für dich vorbereitest - sondern zum

Vergnügen deiner Spieler. Du solltest deine

eigenen Interessen zwar nicht aus den Augen

verlieren. Aber wenn du nicht die Interessen

deiner Spieler ins Zentrum deiner Überlegungen

stellst, läuft deine ganze Planung ins Leere.

Frage deine Spieler, worauf sie Lust haben

- bevor du mit der Planung deiner Kampagne

beginnst:

Was ist ihnen am

Rollenspiel wichtig?

In welchem Genre wollen sie spielen? Fantasy,

Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Steampunk?

Wollen sie mehr Action? Wollen sie mehr

Mystery? Ist ihnen eher nach Intrigen? Wollen sie

ihre Charaktere intensiv ausspielen? Legen sie

viel Wert auf die Geschichte? Wollen sie einfach

viele Kämpfe und große Schlachten? Wollen sie

gerne Rätsel lösen? Haben sie mehr Interesse an

den Regeln, an Strategie und Taktik?

Frag dich auch selbst, was dir von diesen

Dingen wichtig ist. Versuche einen guten

Mittelweg zwischen allen unterschiedlichen

Interessen zu finden, die in deiner Gruppe

bestehen. Nur wenn du allen Bedürfnissen

gerecht wirst, werden deine Spieler und du Spaß

an der Kampagne haben.

Beachte vor allem, was deine Spieler nicht

spielen wollen. Diese Aspekte des Rollenspiels

solltest du vermeiden. Wenn du feststellst, dass

die Interessen deiner Spieler zu gegensätzlich

sind, dann überlege ernsthaft, ob du nicht

einige Spieler auslädst. Unter Umständen ist das

besser, als krampfhafte Kompromisse zu suchen.

Riskiere nicht unnötig Konflikte.

Als Spielleiter bist du zwar auch

Geschichtenerzähler. Aber es geht nicht darum,

dich als Autor in einer Rollenspiel-Kampagne zu

verwirklichen. Gib dir nicht zu viel Mühe damit,

verworrene Plots und komplexe Hintergründe

auszuarbeiten. Plane immer die Spieler in deine

Vorbereitungen ein. Was können sie in deiner

Kampagne machen? Welche Möglichkeiten

lässt du ihnen? Haben sie die Chance viel zu

bewegen? Können sie sich richtig austoben?

Rollenspiel-Kampagnen sind nicht dazu da,

dass du dich in ihnen als Autor verwirklichen

kannst. Sie dienen zur Unterhaltung deiner

Spieler.

2. Bestimme das Genre

und das Regelwerk

Nachdem du die Meinungen deiner Spieler

eingeholt hast, liegt es an dir, ein passendes

Rollenspiel auszusuchen. Vielleicht spielt ihr

ohnehin immer das gleiche Spiel. Dann erübrigt

sich dieser Schritt. Falls nicht, kannst du bei

der Befragung deiner Spieler herausfinden,

welches Rollenspiel sich für die Kampagne

eignet. Vielleicht tun dir deine Spieler den

Gefallen und sie sind sich darüber einig, dass sie

ein bestimmtest Spiel spielen wollen. Vielleicht

besitzt bereits jemand in der Spielrunde das

Spiel. Das macht die Sache einfach.

Andererseits könnten einig Spieler das

Bedürfnis haben, Fantasy zu spielen, andere

66

lieber Steampunk. In diesem Fall könntest du auf

ein Spiel wie „Castle Falkenstein“ zurück greifen,

das diese beiden Genres vermischt.

Vielleicht mögen deine Spieler aber nicht

das Regelwerk von „Castle Falkenstein“, weil

sie lieber würfeln wollen und komplexere

Regeln bevorzugen. Dann nimm „GURPS Castle

Falkenstein“. Mögen deine Spieler GURPS nicht?

Dann nimm einfach ein anderes Regelwerk, wie

zum Beispiel das D20-System, RoleMaster oder

irgend ein anderes System, von dem du weißt,

dass es deinen Spielern gefällt. Scheue nicht

davor zurück, ein wenig zu basteln. Es lohnt sich

im Nachhinein immer, wenn es deine Spieler

zufrieden stellt. Suche im Internet ein wenig

herum. Vielleicht hat sich jemand schon die

ganze Mühe gemacht.

3. Habe Mut zum

Ausgefallenen

Schrecke nicht davor zurück, einfach ein

paar Genres wild zu mixen. Auch wenn das

nicht üblich ist, so können auf diese Weise

doch neue, interessante Spielwelten entstehen.

Es ist besser, deine Spieler mit einer neuen

Spielwelt zu überraschen, als ständig alte Ideen

aufzubereiten.

Rollenspiel lebt auch von der Abwechslung.

Wenn du merkst, dass deine Spieler der Sache

überdrüssig werden, probiere einfach was ganz

Neues. Wirf in einem Rollenspiel-Geschäft

einmal einen Blick ins GURPS-Regal und sieh

dir an, wie viele verschiedenen Genres und

Spielwelten es gibt. Oder surfe im Internet über

die Website von „Steve Jackson Games“. Suche

nach ausgefallnen Rollenspielen, die kostenlos im

Internet angeboten werden.

4. Lege einen Anfang und

ein Ende fest

Improvisiere dich nicht durch die Kampagne

hindurch und spiele dann so lange Abend für

Abend, bis die Spieler abwandern, weil es ihnen

zu langweilig wird. Lege in deiner Planung einen

Zeitpunkt fest, an dem die Kampagne beendet

ist - ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Natürlich

sollte das auch den Höhepunkt der Kampagne


markieren.

Kalkuliere lieber eine kürzere Spieldauer

ein als zu lange im Voraus zu planen. Im

Zweifelsfall sollte man immer aufhören, wenn

es am Schönsten ist. Sollten deine Spieler am

Ende der Kampagne noch weiter Lust auf ihre

Charaktere und die Spielwelt haben, dann

kannst du ja einen zweiten Teil anschließen.

5. Setze Ziele

Jeder Spielabend braucht sein eigenes Ziel.

Wenn nicht jede Sitzung eine geschlossene

Einheit ist, ein Kapitel der größeren Geschichte,

zerfasert die Struktur deiner Kampagne und

die Spannung kann abflachen. Setze vor allem

ein Ziel, das auch am Spielabend zu bewältigen

ist. Viele Kampagnen kranken daran, dass ihre

Spieler nicht genug Erfolgserlebnisse haben.

Ein Spielabend, an dem die Spieler nicht das

Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben,

demotiviert sie.

Versuche deswegen jedem Abend sein

eigenes Thema zu geben. Was steht im

Vordergrund? Müssen die Spieler ein Geheimnis

lüften, ein Dungeon erkunden, einen Überfall

verhindern, ein Artefakt finden, einen Einbruch

planen, einen Gefangenen befreien?

Mach das Ziel des Spielabends deutlich

und lass die Spieler spüren, dass sie etwas

geschafft haben. Verlasse dich nie darauf, dass

Erfahrungspunkte als Belohnung ausreichen.

Siehe zu diesem Thema auch den Tipp 6 Wege

Spieler zu belohnen.

6. Erschaffe gute

Bösewichte

Jede Geschichte lebt von ihren Charakteren.

Nicht nur von den Spielercharakteren, sondern

auch von den Nichtspielercharakteren

- und vor allem von den Bösewichten.

Die Bösewichte einer Kampagne sind der

Gegenpol der Spielercharaktere. In manchen

Spielrunden beginnen sich die Spieler daneben

zu benehmen, rauben, plündern und morden.

Das liegt oft auch daran, dass es in diesen

Spielrunden keine Bösewichte gibt. Helden

brauchen einen dunklen Gegenpol, an dem sie

sich messen und von dem sie sich unterscheiden

können. Wo Licht ist, muss auch Schatten sein.

Nimm dir also zu Beginn deiner

Vorbereitungen Zeit, um eine Handvoll

Bösewichte zu erschaffen. Erzeuge dabei eine

Hierarchie. Gib deiner Kampagne einen Haupt-

Bösewicht und ein paar Handlanger. Von unten

nach oben sollten die Bösewichte dabei immer

verderbter und schauriger werden. Überlege dir

MARCUS JOHANUS‘

SPIELLEITER-TIPPS

für jeden Bösewicht eine eigene Persönlichkeit,

Motivation und vor allem eine Achillesverse.

Jeder Bösewicht sollte zunächst unantastbar

wirken. Aber irgendwo im Verborgenen muss

er mindestens eine entscheidende Schwäche

besitzen, die es den Spielern ermöglichen kann,

ihn zu besiegen.

Du kannst folgende Tabellen benutzen,

um dich beim Erschaffen deiner Bösewichte

inspirieren zu lassen:

W100 Persönlichkeit

01 Abergläubisch

02 Anachronistisch

03 Angrifflustig

04 Asketisch

05 Aufbrausend

06 Aufopfernd

07 Autoritär

08 Beredt

09 Besessen

10 Bestechlich

11 Bestimmt

12 Blutrünstig

13 Brillant

14 Charismatisch

15 Charmant

16 Dämlich

17 Depressiv

18 Diplomatisch

19 Draufgängerisch

20 Ehrenhaft

21 Ehrgeizig

22 Ehrlich

23 Eigensinnig

24 Einfallsreich

25 Einschüchternd

26 Eitel

27 Elegant

28 Empfindlich

29 Emphatisch

30 Fanatisch

31 Faul

32 Feige

33 Fröhlich

34 Furchteinflößend

35 Geizig

36 Geldgierig

37 Geltungsbedürftig

38 Genusssüchtig

39 Gesetzestreu

40 Gewalttätig

41 Größenwahnsinnig

42 Großzügig

43 Hartnäckig

44 Hektisch

67

45 Idealistisch

46 Impulsiv

47 Inkompetent

48 Intellektuell

49 Intolerant

50 Kalt

51 Korrupt

52 Künstlerisch

53 Langweilig

54 Lebensmüde

55 Leichtsinnig

56 Lüstern

57 Machtgierig

58 Melancholisch

59 Mutig

60 Nervös

61 Neugierig

62 Nichtssagend

63 Pazifistisch

64 Pedantisch

65 Pflichtbesessen

66 Pflichtbewusst

67 Philosophisch

68 Prahlerisch

69 Prüde

70 Rätselhaft

71 Rebellisch

72 Religiös

73 Ritterlich

74 Ruhelos

75 Ruhig

76 Rüpelhaft

77 Sadistisch

78 Schelmisch

79 Schlampig

80 Schreckhaft

81 Schroff

82 Schüchtern

83 Selbstgerecht

84 süchtig/suchtgefährdet

85 Tyrannisch

86 Überlegt

87 Unbeherrscht

88 Unkonzentriert

89 Unzuverlässig

90 Vergnügungssüchtig

91 Verklemmt

92 Verlässlich

93 Verschwenderisch

94 Wahnsinnig

95 Weinerlich

96 Weise

97 Witzig

98 Wohltätig

99 Zerstreut

00 Zynisch


W6 Motivation

1 Gier

2 Rache

3 Hass

4 Liebe

5 Wahnsinn

6 Eifersucht

W100 Achillesferse

01-05 Allergie

06-10 Alkoholismus

11-15 dunkles Geheimnis

16-20 Ehrenkodex

21-25 Farbenblindheit

26-30 Feigheit

31-35 Kleptomanie

36-40 Legasthenie

41-45 Leichtgläubigkeit

46-50 Lüsternheit

51-55 Neugier

56-60 partielle Amnesie

61-65 Pazifismus

66-70 Phobie oder andere Geistesstörung

71-75 Schüchternheit

76-80 Hass

81-85 schwacher Wille

86-90 Schwerhörigkeit

91-95 Schwur

96-00 Sucht

7. Erstelle einen Zeitplan

Wenn du Genre, Regelwerk, Anfang und

Ende, Thema, Handlung und Ziele für einzelne

Sitzungen und Charaktere hast, dann erstelle

einen Zeitplan für die Kampagne. Plane die

Sitzungen, ruhig mit konkreten Daten. Überlege

dir, was die Spieler wann tun könnten, wie weit

die Spieler wann sein werden.

Ob hinterher der Plan eingehalten wird,

ist eher nebensächlich. Es kommt nie so, wie

man plant. Aber ein Plan hilft dir, Struktur in

die Kampagne zu bringen. Schließlich gehst du

ja auch in keine Prüfung, ohne zu lernen und

hältst keinen Vortrag ohne Skript. Sicher, es geht

irgendwie auch ohne. Aber die Ergebnisse sind

meistens bescheiden. Lege deinen Zeitplan aber

flexibel an und überarbeite ihn während der

Kampagne ständig.

8. Erstelle ein Konzept für

einzelne Spielsitzungen

Wenn du einen großen Plan ausgearbeitet

hast, mache dich dran, einzelne Sitzungen

zu planen. Vergiss dabei nicht den Fokus der

Kampagne. Jede einzelne Sitzung sollte unter

einem bestimmten Thema stehen. Wenn du so

MARCUS JOHANUS‘

SPIELLEITER-TIPPS

willst, sollte jeder Spielabend auch sein eigenes

Abenteuer besitzen.

Versuche für diese Abenteuer Material aus

den Hintergrundgeschichten der Charaktere

zu gewinnen. Stelle dir dazu folgende Fragen:

Welche Motivation besitzen die einzelnen

Charaktere? Gibt es Geheimnisse in ihrer

Hintergrundgeschichte? Gibt es Dinge, vor

denen sie sich fürchten und wie können diese

Ängste überwunden werden? Welche Ziele

könnte welcher Charakter haben und muss er

tun, um sie zu erreichen? Welche Hindernisse

kannst du den Charakteren in den Weg legen?

Wie können sich die Charaktere entwickeln,

ihre Fähigkeiten verbessern, aber auch ihre

Persönlichkeit verändern und welche Ereignisse

sind dazu nötig?

Nutze vor allem die Bösewichte als Anlässe

für Abenteuer. Entwerfe die Bösewichte als

böse Gegenstücke der Charaktere. Fasse sie als

dunkle Seiten der Spielercharaktere auf, die es

zu überwinden gilt, damit sie wachsen können.

Du wirst merken, dass das deinen Spielern viel

Spaß macht.

Arbeite in dieser Phase auch Schauplätze für

einzelne Spielsitzungen aus. Dabei sollten drei

wichtige Gedanken im Vordergrund stehen:

• Die Schauplätze müssen interessant, groß

und eindrucksvoll sein.

• Von Abenteuer zu Abenteuer sollten sich die

Schauplätze steigern, interessanter, größer

und eindrucksvoller werden.

• Jeder Schauplatz sollte an einem Abend

abgearbeitet werden können - plane ihn

deswegen nicht zu ausführlich.

Denke auch an Artefakte, die die

Spielercharaktere erbeuten können, an magische

Gegenstände und Schätze.

Vor allem solltest du beachten, dass alle

Bösewichte, Schauplätze und Artefakte, die

als Anlässe für Abenteuer nutzt, miteinander

verbunden sind und auf ein großes Geheimnis,

ein Rätsel oder auf ein übergeordnetes Thema

hinweisen, das zum Ende und Höhepunkt der

Kampagne gelöst wird.

9. Führe ein Tagebuch

Während du die Kampagne leitest solltest

du Aufzeichnungen über den Fortgang der

Ereignisse machen. Verlasse dich lieber nicht

auf dein Gedächtnis. Unter Umständen

können Pausen entstehen, weil die Spieler

verreisen, krank werden, zeitlich verhindert

sind usw. Notiere dir nach jedem Spielabend,

was die Charakter gemacht haben, was sie

herausgefunden haben und was sie als nächstes

68

vorhaben. Plane auf dieser Grundlage die

nächsten Sitzung. Wie musst du das vorgesehene

Abenteuer verändern? Vergleiche dein Tagebuch

mit deinem Plan für die Kampagne.

10. Frage dich, ob du das

alles wirklich willst

Wenn du nun denkst, dass das alles ganz

schön aufwendig ist, dann hast du recht. Falls

dir das keinen Spaß machen sollte oder du keine

Zeit dafür hast, überlege, ob du wirklich gerne

Spielleiter sein willst.

Vielleicht fragst du dich nun, wo denn

bei der vielen Vorbereitung noch Platz für

Improvisationen ist, für spontane Kreativität?

Planung und Improvisation sind aber keine

Gegensätze. Du wirst nur gut - und das bedeutet:

für deine Spieler unterhaltsam - improvisieren

können, wenn du auch gut vorbereitet bist.

Sicher, Jazz-Musiker gehen auch auf die Bühne

und zaubern tolle Musik aus der Improvisation

- aber die haben auch jahrelang trainiert, um

ihr Instrument zu beherrschen und so alles

vorbereitet. Auch Redner, die frei sprechen,

tun das nur, wenn sie Themen behandeln, in

denen sie sich sehr gut auskennen, auf die sie

also vorbereitet sind. Auch Improvisationssch

auspieler, die auf Zuruf des Publikums ganze

Stücke erstellen, haben in der Regel jahrelange

Erfahrung als Schauspieler und können auf

eine Vielzahl von Szenen und Persönlichkeiten

zurückgreifen, die sie in der Vergangenheit

gespielt haben. Improvisieren bedeutet also

nicht, dass du versuchst aus dem Nichts, aus

dem Steggreif eine ganze Kampagne zu leiten.

Improvisation bedeutet, dass du spontan deine

Vorbereitungen dem Moment anpassen kannst

und vorhandenes Material variieren kannst.

Versuche also nicht deine Improvisationsfreude

als Ausrede zu benuten, wenn du keine Lust auf

die Arbeit der Vorbereitung hast.

Wenn du keine Freunde daran hast,

NSCs zu erfinden und Pläne für Kampagnen

auszuarbeiten, dann ist der Job für dich vielleicht

nicht der richtige. Diese Dinge gehören zum

Handwerkszeug eines jeden Spielleiters. Denke

immer daran, dass du Spaß bei der Sache haben

musst. Wenn es dir keine Freude macht, die

Kampagne vorzubereiten, werden deine Spieler

auch keinen Spaß haben, die Kampagne zu

spielen. Niemand ist dir böse, wenn du es lässt,

aber du enttäuschst die Spieler, wenn du dir

nicht genug Mühe gibst.

[marcus johanus]

[www.spielleiter-tipps.de]


Hier ist mal wieder Danny mit einem weiteren

Bericht aus dem großen Bereich der Online-

RPGs. Wie ich letztens schrieb, wollte ich über

einige Play-by-Email-RPGs berichten, doch stelle

ich dies zurück und berichte heute aus aktuellem

Anlass erstmal über ein anderes Projekt.

Worum geht es heute? Nun, es handelt sich

um „myRPG Admin“. Was ist das, werdet ihr

jetzt sicher fragen, also lasst es mich am Anfang

kurz umreißen:

myRPG Admin ist ein webbasiertes

Verwaltungstool (Onlinetool=OT), aufbauend

auf PHP4 und einer mySQL Datenbank

Es soll dem Spielleiter eines Online-RPG`

s die Arbeit erleichtern, häufig auftretende

Arbeiten abnehmen und ein bisschen Ordnung

in das Wirrwarr von Daten bringen. Außerdem

ist es auch für den Spieler eine nützliche Hilfe

bei der Verwaltung des eigenen Charakters,

dessen Gegenstände und sonstigen Aktionen.

Dem Spielleiter stehen die verschiedensten

Möglichkeiten für Eingriffe rund um die

Betreuung der Spieler offen (wie etwa die

automatische Nahrungsabzugsregel) und der

Spieler wiederum kann z.B. seine nächsten

Spielzüge tageweise planen und beschreiben.

Da jedes RPG anders ist und daher

unterschiedliche Ansprüche an ein

Verwaltungstool stellt, wurde und wird versucht,

so flexibel wie möglich zu bleiben, um dem

Administrator maximale Freiheit zu lassen. Dies

macht myRPG Admin allerdings zu einem sehr

komplexen Netzwerk aus Scripts und Tools.

Die Installation ist keine Sache von 5 Minuten

und ein wenig Kenntnis über PHP und mySQL,

zumindest aber über HTML sind Voraussetzung.

Notfalls hilft der Autor Andreas „Exceptionfault“

Habel sicherlich weiter.

Voraussetzungen für die Nutzung des

Tools sind natürlich auch ein Webserver bzw.

entsprechend geeigneter Webspace. Je nach

Größe der Installation, sprich wie groß die

Grafiken gestaltet sind usw., werden ca. 2

bis 10 MB Webspace benötigt. Die beste

Erfahrung wurde bisher mit dem klassischen

Apache Webserver unter Unix Betriebsystemen

gemacht.

Zum Speichern von Daten verwendet

myRPG Admin vorwiegend eine mySQL

Datenbank. Diese kann wahlweise lokal oder

remote installiert sein. Auch die Tabellennamen

MYRPG ADMIN

- EIN ONLINE-TOOL FÜR INTERNET-RPGS -

können frei angepasst werden. Daten wie

Logfiles werden im ASCII Format in der

Verzeichnisstruktur abgelegt.

Nun aber wohl zu der wichtigsten Frage:

Was kann das OT überhaupt alles bzw. was

ist alles zur Zeit noch geplant? Derzeit ist eine

Testumgebung eingerichtet worden, auf der

man die folgenden Dinge ausprobieren/sehen

kann bzw. die sich halt noch in der Entwicklung

befinden. Das, was man sieht, ist die aktuellste

Version, da Andreas diese Version auch selbst

zum Testen nutzt.

Auf der Spieler Seite:

• „Verwaltung“ folgender Werte:

• Spielername

• Charakterbeschreibung

• Avatar

• Mailadresse

• Homepage

• ICQ UIN

• Beruf

• Standort

• Heimatort

• Lebenspunkte

• Zaubersprüche

• Abwesenheit von Spielern

• Wochenlohn

• Umfangreiche Übersicht über den Besitz

• Entfernen von Gegenständen

• Verschenken an andere Spieler

• Aufteilen (Splitten von20 Pfeile in z.B. 2x 10

usw.)

• Zusammenführen von gleichen

Gegenständen

• Ablage von Gegenständen in der Hütte

• Gewichtskontrolle des Gepäcks

• Unterschiedliche Kategorien

• Umtausch von unterschiedlichen Währungen

(z.B. Gold in Silber)

• Handelsfunktion

• Spieler können untereinander ohne zutun

der Spielleitung miteinander handeln

• System ist vergleichbar mit Handel in

Diablo2 (TM)

• Quasi unendlich viele Gegenstände können

gehandelt werden

• Aktionen / Handlungen

• Spieler können Handlungen eintragen

und beschreiben, die von der Spielleitung

bearbeitet werden müssen.

69

• Gimmicks

• individuelle Skins für jeden Spieler, auch das

Erstellen eigener Skins ist möglich

Auf der Admin Seite:

• Accountverwaltung

• Anlegen und löschen von Spieler Accounts

• Übersicht über Mailadresse, Homepage

etc...

• Änderungsmöglichkeit für Lebenspunkte

etc...

• Benachrichtigung über Änderungen

• Letztes Login Datum und Abmeldezeiten

• Übersicht über laufende Aktionen von

Spielern

• Statistiken über Aufenthalt, Vermögen,

Gesundheit, Nahrungsvorrat und Verteilung

in den Orten

• Standardgegenstände zum schnellen

Erschaffen anderer Gegenstände (ähnlich

wie Templates bei HTML)

• Grafikgalerie zum Verwalten von Grafiken

• Nachrichtensystem zur Kommunikation mit

Spielern

• Handelsoption mit Spielern als Oberhaupt

von Dörfern

Zusätzliche Ideen und Vorschläge werden

übrigens gerne im Forum entgegen genommen!

Im Einsatz ist das Tool derzeit bei den

bekannten Online-PbeMs Gratogel (2) und

Drachenblut (3), sowie neuerdings auch bei

Dracheninsel (4), die dortigen Spielleiter teilen

sicherlich ihre Erfahrungen mit dem OT gerne.

Andreas arbeitet hier im Projekt an einer

allgemeinen Form mit neuem Code, um es für

alle gängigen Systeme und Wünsche offen und

tauglich zu machen. Dazu benötigt er aber noch

fleißige Helfer. Wer sich also in der Lage fühlt,

Ideen, Programmierkünste oder dergleichen

mehr beisteuern zu können, der schreibe

einfach an ihn: mail@exceptionfault.de oder an

mich, ich leite es dann weiter...

[danny keller]

[the_original_petrus@gmx.de]

(1) http://myrpg.multimedia-solutions.info/

(2) www.drachenblut.org

(3) www.gratogel.de

(4) www.dracheninsel.org


In Arria, Hakims Heimat, wird Halloween

leider nicht gefeiert. Aber da Hakim über

eine Vielzahl von Freunden und Bekannten

verfügt die weitgereist sind, ist es ihm gelungen

einige traditionelle Rezepte aufzüstöbern.

Neben diesen hat er noch Tipps für gruselige

Dekorationen und eher gruselige als traditionelle

Rezepte in Erfahrung gebracht. Eine Auswahl

von diesen schaurig schönen Genüssen möchte

er euch nun präsentieren.

Traditionelles

Kürbissuppe

Zutaten

500 g Kürbisfleisch, geputzt und gewürfelt

500 g Kartoffeln, gewürfelt

1 Zwiebel, gehackt

1 Stange Lauch, geputzt, in Ringen

1/2 l Gemüsebrühe

1 EL Öl

Salz, Pfeffer, Muskatnuss

etwas Balsamico-Essig

Klecks Creme Fraiche

2 EL Kürbiskerne

Zubereitung

Die Kürbiskerne trocken in einer Pfanne

rösten und beiseite stellen. Zwiebel und Lauch

im Öl glasig dünsten, dann Kartoffeln und

Kürbis dazugeben. Mit der Brühe aufgießen,

mit Gewürzen abschmecken und etwa eine

Viertelstunde kochen lassen, bis das Gemüse

weich ist, pürieren. Mit einem Klecks Creme

Fraiche und Balsamico-Essig verfeinern, mit den

gerösteten Kürbiskernen garnieren.

Tipp

Es sieht toll aus, wenn diese Suppe in einem

ausgehöhlten Kürbis serviert wird.

Kürbiskuchen

Zutaten

250 g Mehl

1/2 TL Backpulver

100 g Zucker

1 kleines Ei

125 g Butter

350 g Kürbispüree

150 g brauner Zucker

je 1/2 Teelöffel Ingwer, Zimt, Muskatnuss

1 Prise gemahlene Nelken

2 EL Zuckerrübensirup

3 Eier, verquirlt

200ml Sahne

Zubereitung

Zucker, mit einem Ei und der Butter schaumig

rühren. Das Mehl mit dem Backpulver mischen

und mit der Eimasse verkneten. Den Teig für

eine halbe Stund kalt stellen. Eine Spring- oder

Pieform (26 bis 28 cm) ausfetten und mit dem

Teig auskleiden, wobei der Rand mindestens

3cm hoch auch mit Teig ausgeformt sein sollte.

Die restlichen Zutaten verrühren und in die

Teigform gießen. Etwa 45 Minuten bei 180 Grad

backen.

Kürbispüree

als Beilage

Zutaten

1 kg Kürbis, ungeputzt

3 EL Butter

etw. Muskatnuss

Salz, Pfeffer

150 ml Sahne

Zubereitung

Den Kürbis schälen, entkernen, die groben

Fasern entfernen und würfeln. In Salzwasser

weich garen und abgießen. Mit der Butter und der

Sahne (eventuell nicht alles nehmen) pürieren,

mit Salz und Muskatnuss abschmecken.

Colcannon

Für 4 Personen

Zutarten

250g Kohl

250g Kartoffeln

70

100g Frühlingszwiebeln

150 g Speckwürfel

etwas Petersilie, gehackt

Zubereitung

Die Kartoffeln 15 Minuten kochen und

anschließend fein zerstampfen. Den Kohl in

Wasser für ca 10-15 Minuten dünsten. Gut

abtropfen lassen. Die Speckwürfel in etwas

Butter leicht anbraten, dann den Kohl und die

Frühlingszwiebeln hinzugeben und noch ein paar

Minuten weiter anbraten. Kohl und Kartoffeln

miteinander vermischen. Gegebenenfalls mit

Pfeffer, Salz und Muskatnuss abschmecken.

Auf vier Teller verteilen und mit der Petersilie

bestreuen.

Anmerkung

Früher war Colcannon eine Hauptspeise,

heute wird es allerdings gerne als Beilage zu

einem deftig zubereitetem Fleisch verwendet.

Apfel Pratie

Zutaten

Kartoffelpürre von vier mittleren Kartoffen

4-5 Äpfel

200g Mehl

6 El Puderzucker

1 gestrichener Teelöffel Backpulver

3 El Honig

Zimt

Zubereitung

Das kalte Kartoffelpürre mit dem Mehl

mischen, den Zucker und das Backpulver

hinzugeben und alles zu einem Teig verrühren.

Den Teig für eine halbe Stunde in den

Kühlschrank stellen. Den Teig in zwei Teile

aufteilen, wobei man etwas mehr Teig braucht

um den Boden der Backform zu

bedecken. An den Rändern

der Backform sollte etwas

Teig überhängen. Die

Äpfel in Scheiben

von ca.


1cm Dicke schneiden. Den Boden mit den

Apfelscheiben bedecken. Etwas gemahlenen

Zimt darüber streuen und mit dem Honig

beträufeln. Den restlichen Teig ausrollen

und über die Backform legen. Die Ränder

zusammendrücken und überschüssigen Teig

entfernen. Mit einer Gabel mehrfach den

Teigdeckel einstechen.

Im Backofen bei 190°C eine halbe Stunde

backen bis er goldbraun ist.

Grusel Food

Spinnennetz-Kuchen

Zutaten

200g Zartbitterschokolade

300g Weiße Schokolade

125g weiche Butter

150g Zucker

2 Eier

1 Päckchen Vanillezucker

150g Mandeln gemahlen

100g Mehl

1/ Tl Backpulver

Gummispinne

Zubereitung

Die 100g Zartbitterchokolade mit einem

Messer grob hacken und im heißen Wasserbad

schmelzen. In einer Schüssel die weiche Butter,

den Zucker und 2 Esslöffel Wasser mit den

Schneebesen schaumig rühren, die Eier und dann

die geschmolzene Schokolade untermischen.

Den Backofen auf 150 Grad vorheizen.

Das Mehl mit Backpulver, Salz, Mandeln und

Vanillezucker unter die Schokoladenmasse

rühren.

Ein tiefes Backblech mit Backpapier auslegen,

den Schokoladenteig darauf geben und glatt

streichen. Im vorgeheizten Backofen auf der

mittleren Schiene etwa 30 Minuten backen.

Etwas abkühlen lassen. Dann die weiße

Schokolade (oder Kouvertüre) schmelzen und

mit einem breiten Messer über den Kuchen

verteilen und glatt streichen. Fest werden lassen.

Den Rest Zartbitterschokolade schmelzen und

ein eine Spritztülle mit feinem Aufsatz füllen. Ein

Spinnennetz auf den Kuchen spritzen. Mit einer

Gummispinne verzieren.

Tipp

Wer weiße Schokolade nicht so gerne mag,

kann den Kuchen mit dunkler Schokolade

überziehen, und das Netz mit weißer

Schokolade aufspritzen.

Bratapfel-Fratzen

Zutaten

4 Äpfel, große (Boskop eignet sich sehr gut)

Magarine

200g Marzipan

2 El Rosinen

einige Gummiwürmer oder ähnliches

Zubereitung

Die Äpfel gut waschen und das Kerngehäuse

sorgfältig entfernen. In den Äpfeln Vertiefungen

anbringen, so dass sich ein grausiges Gesicht

ergibt. Dabei aber nicht zu tief schneiden. 120g

von dem Marzipan mit den Rosinen mischen und

in die Äpfel füllen (dorthin wo das Kerngehäuse

war).

Die Äpfel auf ein leicht gefettetes Backblech

setzen und im vorgeheizten Backofen bei 180°C

ca 30 Minuten backen. Etwas auskühen lassen.

Aus dem restlichen Marzipan acht Kugeln

rollen und als Augäpfel einsetzen. Mit

Speisefarbe oder buntem Zucker etc. kann man

noch Pupillen hinzufügen. Die Gummiwürmer

aus dem Mund krabbeln lassen.

Tipp

Am besten auf eine Warmhalteplatte setzen,

denn heiß sind Bratäpfel nunmal am besten.

Nach Wunsch mit Vanillesauce übergießen.

Würmer-Toast

Zutaten

Würstchen

Toast

Butter

Zubereitung

Man nehme Wiener, Frankfurter oder Hot-

Dog-Würstchen je nach Geschmack. Die Menge

ergibt sich aus den benötigten Portionen. Pro

Portion eine Wurst. Die Würstchen enthäuten

und in dünne in dünne Längsstreifen von 4-5mm

Breite schneiden.

71

Das Toastbrot

antoasten und

mit etwas Butter

bestreichen.

Die Würstchenstreifen

in

einem wilden

Durcheinander

darauf geben.

Tipp

Mit einem ‚Auge des Bösen’ verzieren.

Dekoration

Die Augen des Bösen

Zutaten

Paprika-Oliven

(Oliven in denen Paprikastückchen stecken)

Lychees

Zubereitung

Die Lychees kreuzweise einschneiden und

die Paprika-Oliven hineinstecken. So erhält man

herrlich böse schauende Augäpfel.

Etwas weniger böse schauen die Dinger,

wenn man kleine kernlose Weintrauben als

Pupillen einsetzt. Dafür schmeckt es besser. Als

Unterlage eignet sich Himbeersaft, rote Grütze

etc...

Das Eiskalte Händchen

Latexhandschuhe mit Wasser füllen, abbinden

und in ein Gefrierfach legen. Wenn das Wasser

gefroren ist den Handschuh ablösen. Statt

Wasser eignet sich farbiger Saft aus optischen

Gründen sehr gut für das eiskalte Händchen. Es

läßt sich als Dekoration überall da gut einsetzen

wo es nicht besonders viel ausmacht, dass es

schmilzt, so z.B. am Rand einer Bowle etc.

Wenn das Händchen realer aussehen soll,

den Handschuh im Gefrierfach derart auf eine

unterlage legen, dass die Finger etwas gebogen

werden.

[peti heinig]


Syberia

Art: Adventure

System: PC

Publisher: Vivendi Universal

Preis: ca. 50,00

Bewertung: êê

Ich denke gerne

daran zurück,

stundenlang Indiana

Jones bei der Suche

nach Atlantis, das

Tentakel auf der

Reise durch die

Zeit oder Guybrush

Threepwood bei

seinen Abenteuern

begleitet zu haben. Diese Point-And-Click-

Adventures waren fesselnd, spannend, komisch

und haben vor allem eins getan: eine Geschichte

erzählt. Schade eigentlich, dass diese Zeit vorbei

ist und es kaum mehr solche Spiele gibt.

Das dachte sich wohl auch Benoît Sokal,

seines Zeichens Comic- und Spieleautor, und

werkelte an einem neuen Spiel: Syberia.

Es geht um die junge Anwältin Kate Walker,

die beauftragt wurde den Aufkauf einer

traditionsreichen Luxusspielzeugmanufaktur zu

verhandeln. Der Abschluss des Verkaufs stellt

sich jedoch als komplizierter heraus, als zunächst

geplant – hauptsächlich weil an dem Tag, an

dem Kate Walker eintrifft, man die Besitzerin

der Manufaktur zu Grabe trägt. Der einzige

Erbe ist ein seit Jahren in Sibirien verschollener

Bruder. Nur er kann den Verkauf rechtsgültig

vornehmen. Daher bricht Kate Walker zu einem

gewagten Abenteuer nach Osten auf.

Kommt Euch die Story auch reichlich

merkwürdig vor? Eine wirtschaftlich unrentable

Fabrik soll verkauft werden und nur auf einen

Verdacht hin, bricht eine junge Anwältin alleine

nach Sibirien auf, um in dem nicht gerade

kleinen Landstrich nach einem Kerl zu suchen,

von dem sie nichts weiß, außer dass er jahrelang

verschollen ist. Konnte mich dieser Auftakt der

Handlung schon nicht motivieren, so erschwert

die behäbige Spielgeschwindigkeit meine

Begeisterung zusätzlich. Die Handlungsorte

liegen oftmals weit auseinander und man muss

sich aus Ermangelung einer Übersichtskarte

langwierig von A nach B klicken.

Dabei bekommt man zwar schöne, aber leider

Rezensionen

auch sehr sterile Renderhintergründe geboten.

Die Animation der Heldin ist in Ordnung, wirkt

aber teilweise etwas hölzern. Dennoch kann

zumindest grafisch das Abenteuer überzeugen

und etwas Stimmung aufbauen. Die Steuerung

ist ebenfalls gelungen und geschieht komfortabel

über die Maus.

Doch retten kann dies alles Syberia nicht

mehr. Die Rätsel sind stellenweise nur noch als

unfair (stundenlange Suche nach pixelgroßen

Stellen auf dem Bildschirm) oder unlogisch

(benutze Gegenstand X mit allem was Du finden

kannst) zu bezeichnen. Die Handlung wird zwar

im Laufe des Spiels etwas spannender, wird aber

immer wieder ausgebremst und motiviert nicht

zum Weiterspielen.

Fazit:

Leider ist Syberia ein unterdurchschnittliches

und extrem langweiliges Spiel, das man nur

Leuten empfehlen kann, die stark unter der

Adventure-Armut der letzten Zeit leiden. Doch

auch diese sollten zuerst ein Probespiel wagen

bevor sie ihr Geld verschwenden.

Grafik:

Sound:

Steuerung:

Spielspaß:

Sauron Box

72

[tommy heinig]

Art: Table Top

System: Lord of the Rings

Verlag: Games Workshop

Preis: 19,95

Bewertung: êêê

Nachdem ich

das erste mal

gehört hatte,

dass Sauron nun

über die Games

W o r k s h o p

Schlachtfelder toben wird, kam mir natürlich die

Befürchtung, dass das Spiel selbst dadurch sehr

unausgelastet werden würde. Nun, da ich mir

die Figur einem näheren Blick unterzogen habe,

kann ich bestätigen, dass hier eine sehr starke

Figur erschaffen wurde.

In der Box selbst befindet sich eine große

Sauronminiatur, so wie er aus dem Film bekannt

ist. In scharfkantiger Rüstung und auch von

großer Statur. Ansonsten befindet sich noch

ein auf dem Boden liegender Isildur mit dem

abgebrochenen Narsil bei. Beide Figuren sind

sehr schön geraten (auch wenn für mich Sauron

immer noch ein räuchernes, körperloses Wesen

mit einem großen roten Auge sein sollte). Ein

Problem hatte ich nur. Ich konnte trotz näherer

Betrachtung den einen Ring an Saurons Hand

nicht finden...

Natürlich wird mit er Miniatur wieder eine

größere Ansammlung Sonderregeln fällig (Magic

lässt grüßen). Ich brauchte einige Zeit, bis ich

sie zumindest ansatzweise im Internet finden

konnte. Wer nicht den White Dwarf #79 sein

eigen nennen darf, der hat ein kleines Problem.

Auf der HomePage von Games Workshop

konnte ich nichts finden. Erst, als ich einige

Fanhomepages abgeklappert hatte, hatte ich

nähere Infos bekommen.

400 Punkte soll die Figur kosten (so zum

Vergleich, Saruman kostet 150 und ein

gewöhnlicher Ork 5), was auch gut so ist,

denn wie ich bereits oben erwähnt habe, kann

Sauron auf dem Schlachtfeld unheimlich gut

aufräumen. Neben drei Attacken hat er auch die

Möglichkeit eines Rundumschlages, um so alle

ihn umringenden Miniaturen (selbst diejenigen in

der zweiten Reihe!) zu treffen. Nun ist es neben

der enormen Kampfkraft auch nur sehr schwer

möglich Sauron in die Knie zu zwingen. Sollte

man es tatsächlich schaffen seine Lebenspunkte

auf 0 zu senken, so hat er immer noch einen 2+

Rettungswurf, damit ihm der eine Ring wieder

auf 1 Lebenspunkt setzt...

Fazit:

Hier sollte jeder für sich selbst entscheiden,

ob er eine solch mächtige Figur überhaupt

zulassen möchte. Mir sträubt es jedenfalls die

Haare, wenn ich im Kopf knapp überschlage,

wie viele Spieler es nicht besser wissen und

Sauron zusammen mit Saruman gegen Frodo

kämpfen lassen. Außerdem ist der Preis von

rund 20,- Euro nicht von schlechten Eltern -

aber das sind wir ja inzwischen (leider) gewohnt.

Sammler werden die Miniatur sowieso bereits

im Schrank stehen haben, alle anderen sollten

nochmal darüber nachdenken, ob die Figur das

Spiel bereichern kann.

Preis/Leistung:

Aufmachung:

Nutzen:

[christian dodel]

[www.fagamo.de]


Marvel Hero Clix

Art: Table Top

Verlag: FanPro (WizKids)

Preis: ca. 25,00

Bewertung: êêêê

Nachdem Mage

Knight sich ja zu einem

der erfolgreichsten

M i n i a t u r e n s p i e l e

überhaupt entwickelt

hat und bereits

mit Dungeons eine

ebenfalls nicht wenig

erfolgreiche Variante

auf den Markt kam,

bring WizKids 2002

eine ganze Reihe weitere auf dem Click-Basen-

System beruhende Miniaturenspiele heraus. Das

erste und inzwischen erschienene ist Marvel

Hero Clix.

Anstelle der Fantasy-Figuren von Mage

Knight treten hier die Comic-Helden des

Marvel-Universums. Die Marvel Hero Clix

Infinity Challenge-Reihe umfasst 150 Miniaturen.

Wie bei Mage Knight existiert ein Großteil

der Figuren in 3 verschiedenen Stärkestufen.

Genaugenommen gibt es einige sogar in 4

Varianten (z.B. Spiderman, Elektra und einige

X-Men), da sie in einem anderen Design noch

einmal als ?unique? Figur auftauchen.

Zur Rezension lag uns ein Infinity Challenge

Starter vor, der neben dem Regelheft in Deutsch

mit abtrennbarer ‚Special Ability Card‘ die

Quickstartregeln in Englisch, einen zweiseitigen

Spielplan, zwei Würfel und diverse Pappmarker,

Aufkleber zum Beschriften der

Miniaturen und natürlich die Miniaturen

selbst enthielt. Ein Starter enthält 8

zufällig ausgewählte

Miniaturen, die

ebenfalls erhältlichen

Booster enthalten jeweils 4

zufällig ausgewählte Miniaturen.

Die Regeln ähneln sehr stark

den bereits bekannten Mage

Knight beziehungsweise Mage

Knight Dungeons Regeln, weisen

aber auch einige Besonderheiten

auf.

So wird zum

Beispiel ähnlich wie

bei Mage Knight

Rezensionen

Dungeons auf Feldern des Spielplans gezogen

und nicht wie bei Mage Knight jede Bewegung

ausgemessen. Die von Mage Knight und Mage

Knight Dungeons bekannten Sichtbereiche

und Rückenfelder gibt es bei den Hero Clix

Miniaturen nicht. Dafür besitzen Figuren,

die fliegen können, eine neue Basis, auf der

ein zusätzlicher Flughöhenanzeiger montiert

ist. Theoretisch würde dieser die Anzeige

verschiedener Fluglevel ermöglichen. Es wird

aber derzeit in den Regeln nur zwischen

fliegend und über dem Boden schwebend

unterschieden. Ansonsten ist die Basis, wie von

Mage Knight her bekannt, mit der Klickscheibe

ausgestattet, die bei Einwirkung physischer

oder metaphysischer Gewalt auf den Helden,

einfach um die entsprechenden ?Schadensklicks?

weiter gedreht wird, um dann die neuen Werte

und Fertigkeiten des Helden anzuzeigen.

Erfährt der Held Heilung so wird analog in die

entgegengesetzte Richtung gedreht.

Neu ist auch die farbliche Kennzeichnung

der Basen einiger Miniaturen. Diese zeigen

Erzfeinde an (z.B. Spiderman und Hobgoblin),

die vereinfacht gesagt immer sofort auf

einander losgehen, sollten sie sich in einem

Spiel begegnen. Dass sie nicht in einem Team

zusammen aufgestellt werden dürfen, versteht

sich da schon fast von selbst.

Da Superhelden natürlich auch über

Superkräfte verfügen, gibt es genau wie bei

Mage Knight allerhand Sonderfertigkeiten. Eine

Besonderheit ist dabei das Werfen von mehr

oder weniger schweren Gegenständen, dass mit

speziellen Regeln bedacht wurde.

Für den schnellen Einstieg gibt es neben den

durchaus schon recht umfangreichen Regeln

auch Quick-Start Regeln, die aber derzeit

nur in Englisch vorliegen. Hiermit kann man

relativ schnell ein paar erste Spiele bestreiten,

bevor man sich dann den ausführlichen Regeln

zuwendet.

Die Miniaturen selbst

sind meines Erachtens

nicht ganz so detailliert,

wie die der neueren Mage

Knight Serien (Whirlwind,

Unlimited, Sinister), wobei man aber auch

sagen muss, dass die Comic-Vorlagen

eigentlich auch nicht mehr hergeben.

Auf jeden Fall sind sie ganz nett

anzusehen, schön bunt und definitiv

hübscher als die Figuren der

ersten Mage Knight

Serie.

Natürlich gibt

es neben den

73

Startern und Boostern auch schon allerhand

angekündigte Erweiterungen zu HeroClix.

Zum Zeitpunkt da ich diese Rezension

schreibe ist bereits der Sentinel erschienen. Eine

immerhin satte 18 cm große Großfigur. Dazu

gibt es natürlich einige Sonderregeln. So darf

der Sentinel z.B. im Gegensatz zu allen anderen

HeroClix-Figuren Gefangene machen.

Außerdem gibt es noch eine Premiere Edition

zu den Marvel Hero Clix, die zehn nicht zufällig

Sortierte Figuren (Spider-Man, Wolverine,

Elektra, Wolfsbane, Wasp, Hobgoblin,

Sabretooth, Boomerang, Scarlet Witch,

Kingpin), sowie zwei beidseitig bedruckte

Spielpläne enthält.

Für weitere Spielpläne wird mit den Hero Clix

Indoor und Outdoor Adventure Kits gesorgt

werden, die zudem jeweils 3D Objekte zum

durch die Gegend werfen enthalten werden.

Ab September 2002 soll es dann neben den

Marvel Hero Clix auch eine DC Hero Clix Serie

mit Comic-Helden aus dem DC-Universum

geben (Superman, Batman, etc.).

Fazit:

Als Fazit kann man sagen, dass Marvel Hero

Clix sowohl für eingefleischte Mage Knights

interessant sein dürfte, die mal wieder eine

andere mehr an Brettspiele angelehnte Variante

ausprobieren wollen, als auch für solche Leute,

die eigentlich eher Brettspiele spielen und sich

an Tabletop (noch) nicht herantrauen.

Die Regeln sind, wie von Mage Knight her

bekannt, eigentlich recht schnell erlernt, zumal

man sich ohne weiteres Schritt für Schritt von

den Quick Start-Regeln zu den vollständigen

Regeln vorarbeiten kann und sich dann auch

speziellen auf Comic-Helden zugeschnittenen

Szenarien zuwenden kann.

Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und

durch die von Mage Knight übernommenen für

die Gruppenzusammenstellung verwendeten

Punktwerte der Miniaturen lässt sich das

Spiel was Umfang und Dauer anbelangt leicht

skalieren.

Weitere Informationen zu Marvel Hero Clix

gibt es z.B. auf der offiziellen deutschen Website

http://www.heroclix.de/ oder der offiziellen

englischen Website des Herstellers WizKids

http://www.heroclix.com/.

Preis/Leistung:

Aufmachung:

Spielspaß:

[dirk fuhrmann]

[www.rpg-gate.de]


Silver Marches

Art: Quellenband

Verlag: d20

Preis: ca. 28,00

Bewertung: êêêê

Ein weites Grenzland,

durchsetzt mit endlosen

Gefahren...

Mit den Silver

Marches bringen

Wizards of the Coast

eine neue Art von

Quellenband für die

D&D 3rd Edition

heraus. Der Fokus des Quellenbands liegt, wie

der Name schon sagt, auf den Silver Marches mit

deren Städten und angrenzenden Regionen.

Das Buch ist hauptsächlich für Spielleiter

gedacht und beinhaltet, ähnlich wie Lords of

Darkness, tiefergreifende Informationen zur

Geschichte, wichtigen oder interessanten

Personen und Plot Hooks.

Das Buch ist, Einleitung nicht eingerechnet,

aufgeteilt in acht Kapitel:

The Lay of the Land

In diesem Kapitel werden die Silver Marches

von der geografischen Seite aus betrachtet. Von

den Cold Woods, den Nether Mountains bis hin

zu den Evermoors, dem High Forest und dem

Spine of the World wird hier alles beschrieben.

Exploring the Wilds

Die Silver Marches sind nicht einfach zu

bereisen. Alle möglichen Gefahren lauern in den

Wäldern, Hügeln und Bergen. In diesem Kapitel

wird sowohl auf Flora, Fauna und Monster

sowie das Wetter und die damit einhergehenden

Gefahren eingegangen. Hier gibt es angepasste

Begegnungstabellen, Regeln und Tabellen für das

Wetter sowie Erweiterungen der Wetter- und

Reiseregeln aus dem Spielleiter Set.

Cities of the Silver Marches

In diesem Kapitel wird näher auf die sechs

wesentlichen Städte der Allianz (Silverymoon,

Sundabar, Citadel Felbar, Citadel Adbar und

Mithral Hall) sowie die drei kleineren Siedlungen

Deadsnows, Quaervarr und die Zhent Siedlung

Newfort eingegangen.

Rezensionen

People of the Silver Marches

Dieses Kapitel behandelt Leben, Arbeit

und Abenteurer in den Silver Marches. Die

Geschichte der Silver Marches wird genauer

betrachtet, sowie die Ereignisse, die zur Allianz

geführt haben.

Politics and Power

Wie wurden die Silver Marches zu einem

politischen Machtfaktor? Wie genau sieht die

neu gegründete Allianz aus und wie funktioniert

sie? Dieses Kapitel beantwortet alle Fragen

zu den Machthabern und Befürwortern der

Allianz, aber auch zu deren stärksten Feinden

und Kritikern.

Heroes of the North

Dieses hauptsächlich für Spieler interessante

Kapitel beinhaltet sechs neue, auf eine

Silver Marches Kampagne zugeschnittene

Prestigeklassen: Den Giant-Killer, den Horde-

Breaker, den Knight-Errant of Silverymoon, den

Orc Scout, den Peerless Archer und den Wild

Scout.

Monsters of the Marches

Vier neue Monster und drei Abarten normaler

Tiere haben in diesem Kapitel ihr Zuhause

gefunden.

Adventures in the North

In diesem Kapitel sind vier kurze Abenteuer

untergebracht, die ausschließlich mit dem

Material aus den Silver Marches gespielt werden

können und das Flair dieses Kampagnengebiets

sehr gut wiedergeben.

Poster

Auf der letzten Seite befindet sich ein

großformatiges Poster, auf dem die gesamten

Silver Marches und die wichtigsten Orte

abgebildet ist, sowie Karten der wichtigsten

Städte.

Silver Marches ist im mittlerweile üblichen

Stil der Forgotten Realms Serie gehalten. Die

Druck- und Bindequalität ist hervorragend und

der Textinhalt äußerst hoch. Die Anzahl und

Qualität der Illustrationen ist hierbei besonders

hervorzuheben: Im Durchschnitt findet sich hier

eine Farbillustration auf drei Seiten.

Die hier behandelten Regeln befassen sich

zum Großteil mit dem Wetter und sonstigen

Naturkatastrophen, stellen aber eine brauchbare