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NR. 88 - JULI 2004<br />
ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN<br />
E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG<br />
BAATHELORS STRAFE<br />
EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER<br />
DROW<br />
ELFEN AUS DEM UNTERREICH<br />
SYSTEMVORSTELLUNG D&D<br />
ÜBER DAS WOHL MEISTGESPIELTE ROLLENSPIEL DER WELT<br />
CHRONIK DES EWIGEN BLUTES<br />
ABSCHLUSS DER VAMPIR-KAMPAGNE<br />
SPIELHILFE: ALTE MASSE TIPPS: LEITEN AUF CONS COMIC: RITTER UND MAGIER<br />
KURZGESCHICHTEN LOCATION: DAS WEINGUT DUNDJINNI U.V.M.<br />
WWW.ANDUIN.DE
R U B R I K E N<br />
R U B R I K E N<br />
ANDUIN 88<br />
JULI 2004<br />
VORWORT INHALT <br />
SEID GEGRÜSST!<br />
Ist schon seltsam manchmal. Da<br />
verselbstständigen sich Dinge, man<br />
hat das Gefühl jenes seit Jahren eng<br />
Vertraute würde nicht mehr den<br />
bekannten und anerkannten Gesetzen<br />
folgen. Es entwickelt sich eine<br />
Eigendynamik, die beängstigend und<br />
wunderschön zugleich ist, so ähnlich<br />
wie vor ganz bestimmten Rollenspielabenden.<br />
Man macht sich zuvor so seine<br />
Gedanken, hat ein mulmiges Gefühl<br />
- das man natürlich niemals zeigen<br />
würde - und wartet gespannt auf<br />
die Dinge, die da kommen. Selbstverständlich<br />
hat man schon etliche<br />
Abende hinter sich und doch spürt<br />
man, dass da etwas lauert, etwas<br />
Besonderes. Und wenn die anderen<br />
am Tisch dieses Gefühl auch haben,<br />
dann wird ein unvergesslicher Abend<br />
daraus - einer der für lange Zeit in<br />
Erinnerung bleiben wird.<br />
Ob diese <strong>Anduin</strong> Euch auch lange<br />
in Erinnerung bleiben wird, das weiß<br />
ich nicht. Ich kann nicht einmal behaupten,<br />
dass ich sie äußerst gelungen<br />
finde. Was sie aber in meiner<br />
Erinnerung halten wird ist, dass sie<br />
praktisch „aus Versehen“ entstanden<br />
ist. Geplant haben wir eine ganz<br />
andere Ausgabe, eine über Piraten<br />
nämlich, und zwar für Oktober.<br />
Doch während ich so langsam die<br />
ersten Arbeiten am Layout begonnen<br />
und die ersten Artikel zusammengesammelt<br />
habe, da ist mir aufgefallen,<br />
dass ich zu viel Material habe. Versteht<br />
mich jetzt um der Götter Willen<br />
nicht falsch - die <strong>Anduin</strong> braucht<br />
dringend Artikel und Beiträge! Aber<br />
die Mischung war dieses Mal so ungünstig<br />
bzw. unglücklich, dass sie die<br />
Piratenausgabe schlicht gesprengt<br />
hätte.<br />
Schon die letzte Ausgabe hatte ja<br />
erschreckende145 Seiten - und das<br />
hätten wir dieses Mal wieder hinbekommen.<br />
Also war die spontane<br />
Idee, aus der einen superdicken<br />
Ausgabe lieber zwei zu machen.<br />
Das Thema „Piraten und Seefahrt“<br />
erwartet Euch also beim nächsten<br />
Mal, doch in dieser <strong>Anduin</strong> bieten<br />
wir Euch etliche themenunabhängige<br />
Artikel. Immerhin ergeben diese<br />
- angereichert mit nicht mehr online<br />
zugänglichen Artikeln aus dem seligen<br />
X-Zine <strong>Anduin</strong> - eine komplette<br />
Ausgabe, mit allem was die <strong>Anduin</strong><br />
seit vielen Ausgaben ausmacht. Und<br />
mit immerhin 90 Seiten.<br />
Ich hoffe, Ihr seid mit diesem<br />
Schritt einverstanden. Die Wartezeit<br />
wurde so deutlich verkürzt und<br />
auch der Download dürfte schneller<br />
gehen, wenn die Hefte kleiner<br />
werden. Ich bin mir bewusst, dass<br />
die <strong>Anduin</strong> in diesem Hinblick kein<br />
Leichtgewicht ist - über 10MB sind<br />
für Modembesitzer sicherlich ein<br />
Problem. Wir wollen aber nicht auf<br />
das Layout verzichten, es ist ganz<br />
einfach Bestandteil des Spaßes, den<br />
wir an der <strong>Anduin</strong> haben. Und ohne<br />
diesen wäre ein solches Magazin kostenlos<br />
und ehrenamtlich sicher nicht<br />
möglich.<br />
Natürlich machte einen guten Teil<br />
in den letzten Heften die Vampir-<br />
Chronik von Roman von Rhein aus,<br />
die hier ihren Abschluss findet. Danke<br />
nochmal an den Autor für diese<br />
umfangreiche Chronik! In unserem<br />
Forum haben sich übrigens einige<br />
Leser zusammengetan, um sich<br />
über das Abenteuer auszutauschen<br />
und Spielhilfen zu geben. Ein Besuch<br />
lohnt sich also.<br />
So bleibt mit momentan nur, Euch<br />
viel Spaß mit dieser „Zusatzausgabe“<br />
zu wünschen. Und Euch darauf<br />
aufmerksam zu machen, dass noch<br />
immer unser Abenteuerwettbewerb<br />
läuft und Ihr zum Thema der nächsten<br />
Ausgabe bis zum 08.08.04 Abenteuer<br />
einsenden könnt. Natürlich<br />
gibt es Sachpreise für die besten Einsendungen.<br />
Alles weitere dazu findet<br />
Ihr in unserem Forum unter www.<br />
anduin.de. Und wenn es in Zukunft<br />
öfter solche Überraschungen wie<br />
diese Ausgabe hier geben soll, dann<br />
her mit Euren Artikel - aber das sage<br />
ich ja in jeder Ausgabe... <br />
Euer Tommy<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
ABENTEUER<br />
Identitätskrise<br />
Vierter Teil einer Season für das Buffy RPG<br />
Baathelors Strafe<br />
Ein universelles Abenteuer<br />
Chronik des Ewigen Blutes<br />
Eine Chronik für Vampire die Maskerade<br />
LESEN + SPIELEN<br />
Drow & Drow Taktiken & Dunkle Küche<br />
Über das Volk der Dunkelelfen<br />
D&D<br />
Einstieg ins Rollenspiel aus Sicht eines Table-Top Spielers<br />
NSC-Ecke<br />
Mermegil guin Nauralass<br />
Das Weingut<br />
Eine universelle Rollenspielörtlichkeit<br />
Spielleitertipps<br />
8 Tipps zum Leiten auf Cons<br />
Hakims Kochecke<br />
Schnelle Gerichte für den Spielabend<br />
Alte Maßeinheiten<br />
Eine universelle Spielhilfe<br />
PROSA, LYRIKS + COMICS<br />
Dailor‘s Cartoons 87<br />
Im Diesterwald 34<br />
Caves Familie 35<br />
Der Ball 37<br />
Ritter und Magier 102<br />
REZENSIONEN<br />
D&D Board Game 96<br />
D&D Official Soundtrack 96<br />
Engel Soundtrack 97<br />
Dramatis Personae 97<br />
Midnight 99<br />
Unearthed Arcana 100<br />
Book of Exalted Deeds 101<br />
Dundjinni Platin 102<br />
RUBRIKEN<br />
Vorwort 2<br />
Impressum 104<br />
17<br />
41<br />
62<br />
3<br />
29<br />
40<br />
54<br />
59<br />
61<br />
95<br />
2
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
3<br />
DROW<br />
DAS LEBEN DER DUNKELELFEN<br />
TEXT: ZANAN TELENNA<br />
ZEICHNUNGEN: JENNY DOLFEN<br />
Der folgende Artikel wurde uns freundlicherweise<br />
von unserer Partnerseite D&D Gate<br />
(www.dnd-gate.de) <strong>zur</strong> Verfügung gestellt.<br />
Hier wollen wir Euch nur einen ersten Überblick<br />
über die Dunkelelfen geben, wenn Ihr an<br />
weiteren Details interessiert seid, dann schaut<br />
einfach mal im Gate vorbei – dort findet Ihr viele<br />
weitere Informationen zu Drow im Besonderen<br />
und D&D im Allgemeinen.<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
DUNKELELFEN<br />
Viele Leser werden von den Dunkelelfen -<br />
auch Drow genannt - schon gehört haben. Wir<br />
treffen auf sie in der germanischen und keltischen<br />
Mythologie und von dort aus werden sie<br />
- wie viele andere Rassen, Monster und Kreaturen<br />
- ihren Weg in die Welt der Fantasyspiele<br />
gefunden haben. Natürlich gibt es darüber endlose<br />
Diskussionen, doch letztlich ist es gar nicht<br />
wichtig für uns und unser Thema, ob die Drow<br />
nun von den Schattenalfen und ähnlichem abstammen<br />
oder nicht. Ihre wohl wichtigste<br />
Rolle nehmen sie in den Spielwelten<br />
von D&D ein, wenngleich<br />
wir sie auch in Romanserien von<br />
Raymond Feist (Midkema-Sagas)<br />
oder etwa in PC-Spielen wie<br />
der Elder Scrolls-Reihe (Arena,<br />
Daggerfall, Morrowind) wiederfinden.<br />
Unsere Aufmerksamkeit gilt<br />
hier in erster Linie den Drow von<br />
D&D und dabei jenen aus der<br />
Welt der Vergessenen Reiche<br />
(VR, engl. Forgotten Realms).<br />
Informationen zu dieser Welt<br />
gibt es frei zugänglich im Internet<br />
(www.wizards.com),<br />
oder aber in den Hunderten<br />
von Romanen und Quellenbüchern<br />
aus der Schmiede<br />
von TSR bzw. nun Wizards<br />
of the Coast.<br />
WAS SIND<br />
DUNKELELFEN?<br />
Wenn man es sich einfach<br />
machen will, dann kann man<br />
schlichtweg sagen, dass die<br />
Drow die bösen Spiegelbilder<br />
der „normalen“ Elfen sind.<br />
Korrumpiert durch ihr Streben<br />
nach Macht und Dominanz wurden<br />
sie nach vielen Kriegen unter die<br />
Oberfläche verbannt und brennen<br />
dort auf Rache. Natürlich ist es nicht<br />
ganz so einfach, wie in den folgenden<br />
Seiten noch erläutert wird. Wichtig<br />
ist jedoch zu wissen, dass die Dunkelelfen<br />
zunächst als reine Monster,<br />
d.h. also Gegner erschaffen<br />
wurden und zumeist auch<br />
noch heute so behandelt<br />
werden. Alles andere kam<br />
erst mit der Zeit und nicht<br />
zuletzt dank einer Romanreihe,<br />
die so einige Spielleiter schon um den<br />
3<br />
Verstand brachten: jene Bände, die sich mit<br />
dem Drowrenegaten Drizzt do‘Urden aus der<br />
berühmt-berüchtigten Stadt Menzoberranzan<br />
beschäftigten. Doch <strong>zur</strong>ück zu den Monstern.<br />
Im Monster Manual von 1977 werden die Drow<br />
als eine Legende erwähnt und noch nicht weiter<br />
erklärt. Schon 1978 läßt sie einer der Väter von<br />
D&D, Gary Gygax, in seinen Abenteuern Hall<br />
of the Fire Giant King, Descent into the Depths of<br />
the Earth, Shrine of the Kuo-toa und schließlich<br />
Vault of the Drow in Erscheinung treten. Letzteres<br />
beschreibt die Dunkelelfenstadt Erelhei-<br />
Cinlu, die erst kürzlich im Dragon 278 auf den<br />
neuesten (D&D 3E) Stand gebracht wurde. Es<br />
brauchte bis 1985 ehe die Drow in Unearthed<br />
Arcana zu einer SC-Rasse wurden, 1986 und 87<br />
tauchten sie in Gygax‘ Romanen Artifact of Evil<br />
und Sea of Death erneut auf. Dies spielte alles<br />
auf der D&D Hauptwelt von Oerth, dem Greyhawk-Setting.<br />
1987 betreten die Drow nun<br />
auch die neue Welt der Vergessenen Reiche,<br />
die Spielewelt von Ed Greenwood. Schon ein<br />
Jahr später erscheint aus der bereits erwähnten<br />
Romanreihe um den Drowhelden Drizzt R.A.<br />
Salvatore‘s The Crystal Shard (Der Gesprungene<br />
Kristall), gefolgt von gut zwei Dutzend weiteren<br />
Romanen. Im Jahr 1991 veröffentlicht Ed<br />
Greenwood schließlich mit seinem The Drow of<br />
the Underdark (Die Drow aus dem Unterreich,<br />
AD&D, 2nd ed.) eine Zusammenfassung des<br />
bisher erschienen Materials, welche die Dunkelelfen<br />
ausführlich vorstellt. Seitdem haben die<br />
Drow zwei weitere Phasen ihrer Entwicklung<br />
durchlaufen, über die D&D 3E hin <strong>zur</strong> aktuellen<br />
D&D 3.5E. Sie sind als Gegner bei den SL<br />
genauso beliebt wie bei den Spielern, die dem<br />
Helden aus dem Haus do‘Urden nacheifern<br />
wollen und einen Drow an der Oberfläche<br />
spielen wollen. Letzteres ist sowohl für sie als<br />
auch für die SL meist nicht ganz so einfach, denn<br />
wenngleich der Spieler und sein Charakter gutes<br />
im Sinn haben, so eilt den Dunkelelfen ein<br />
derartig schlechter Ruf voraus, dass so gut wie<br />
jeder Oberflächenbewohner erst schießen und<br />
dann Fragen stellen wird. Im heutigen Spielsystem<br />
der 3E kann man Dunkelelfen sowohl als<br />
die üblichen (bösen) Gegner verwenden, oder<br />
als gute wie auch böse Spielercharaktere. Die<br />
Vielfalt der Vergessenen Reiche, deren Größe<br />
und Geschichte machen dies möglich. Vieles<br />
was auf den folgenden Seite stehen wird, ist aus<br />
sehr spezifisch für diese D&D-Spielwelt, doch<br />
wenn heutzutage jemand von den Dunkelelfen<br />
spricht, dann meint er fast ausschließlich jene,<br />
die er aus den VR-Quellenbüchern oder aber<br />
Baldur‘s Gate I & II, Icewind Dale I & II oder Neverwinter<br />
Nights kennt. Laßt euch also nicht von
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
4<br />
irgendwelchen spezifischen und euch (noch)<br />
unverständlichen Anmerkungen abschrecken!<br />
Die Dunkelelfen sind (ihrer Ansicht nach) die<br />
Herrscher ihrer unterirdischen Welt. Die große<br />
Mehrheit der Drow lebt in matriarchalisch<br />
organisierten Stadtstaaten und ein Großteil<br />
der Macht liegt in den Händen zumeist adliger<br />
Priesterinnen der Lolth. Eine „normale“ Drowstadt<br />
wird von einem Konzil von adligen Häusern<br />
geführt, die ständig um eine höhere Position<br />
kämpfen. Den Häusern wiederum stehen<br />
die Matronen vor, die genauso wie die Häuser<br />
untereinander eifersüchtig auf ihre Positionen<br />
achten. Zeigt jemand eine Schwäche, so wird<br />
er - oder sie - durch einen stärkeren oder einen<br />
Opportunisten sofort ersetzt, der dann die Position<br />
des Opfers einnimmt. Dies gilt im Haus<br />
ebenso wie unter den Häusern des Konzils.<br />
Die Göttin der Drow befürwortet diesen nicht<br />
enden wollenden Wettkampf, was später noch<br />
ausgeführt wird. Männer haben in der Gesellschaft<br />
meist eine untergeordnete Rolle, können<br />
aber als Magier und Kämpfer ebenfalls einen<br />
gewissen Einfluß erlangen. Es gibt jedoch auch<br />
Städte, die nicht den Lehren Lolths folgen und<br />
in denen die Geschlechterrollen entweder vertauscht,<br />
oder aber gleichmäßig verteilt sind.<br />
Aus rechtlichen Gründen kann ich euch hier<br />
keine genaue Rassenbeschreibung der Drow<br />
geben, doch soviel sei gesagt: Drow sind eine<br />
Unterart der Elfen, die eine dunkle, zumeist<br />
schwarze Hautfarbe haben. Sie sind etwas<br />
graziler als ihre Cousins von der Oberfläche<br />
gebaut und haben weißes, zumindest aber sehr<br />
helles Haar. Ihre Augen leuchten oft in dunklem<br />
Rot, können aber fast jeden Farbton bis zu völligem<br />
Weiß haben (je nach Quellenband, Edition<br />
und Roman). Drow sind von Natur aus gegen<br />
Magie resistent und besitzen im Gegensatz zu<br />
den Elfen einige wenige Zauber, die sie frei anwenden<br />
können. Ganz nach Edition können sie<br />
entweder eine Art Wärmesicht einsetzen (Infravision),<br />
die sie in der stockdunklen Nacht des<br />
Unterreiches fast 40m weit sehen läßt, oder<br />
aber die „neuere“ Dunkelsicht, die bei gleicher<br />
Entfernung die Dunkelheit aufhebt, ohne jedoch<br />
die Wärme der Umwelt/Gegner/Monster<br />
zu berücksichtigen.<br />
Die genauen Daten zu den Drow finden sich<br />
im Forgotten Realms Campaign Setting (3E), bzw.<br />
im Revised Monster Manual (3.5E) und den dazugehörigen<br />
(freien) SRD auf der Website von<br />
Wizards of the Coast.<br />
ILYTHIIRI - DUNKELELFEN - SRII-<br />
TEL‘QUESSIR - DHAERAOW - DROW<br />
Selbst nach Euren Maßstäben ist unsere Geschichte<br />
in den Reichen uralt. Als die elfische<br />
Rasse ihren Weg auf Toril fand, vor nunmehr<br />
25.000 Jahren, waren es fünf große Nationen<br />
die entstanden. Uns, die Dunkelelfen, nannte<br />
man in der Elfensprache die Srii-Tel‘Quessir, das<br />
wichtigste Reich nach seinem stärksten Stamm<br />
Ilythiir.<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
Die Geschichte der folgenden 15.000 Jahre<br />
hat verschiedene Erzählweisen erfahren und für<br />
gewöhnlich gibt man meinem Volk die Schuld<br />
an der vor 11.000 Jahren erfolgten Verbannung<br />
von der Oberfläche. Dazu vielleicht später,<br />
denn hier gilt es einiges richtig zu stellen.<br />
Dieser Tage, wie Ihr sicher alle wißt, lebt<br />
der Großteil meines Volkes im Har‘oloth, wie<br />
wir das Unterreich nennen. Unser Unterreich,<br />
denn der Spruch „Drow z‘ress lil oloth lueth lil<br />
veldrin. Sarn! Z‘hin kyone wund lil veldrin lueth<br />
dro. Tlu waela lueth ragar lil belbol del elghinn!“<br />
(“Drow beherrschen die Dunkelheit und die<br />
Schatten! Seid wachsam! Geht vorsichtig durch<br />
die Schatten und lebt! Seid unaufmerksam und<br />
empfangt das Geschenk des Todes!“), gemünzt<br />
auf Abenteurern die das Glück hatten, ein Zusammentreffen<br />
mit Angehörigen meiner Rasse<br />
zu überleben, kündet von unserer Vorherrschaft<br />
in den dunklen Regionen Eurer Welt.<br />
Nun, jedenfalls sind wir davon überzeugt.<br />
Unsere Götter haben uns den Weg aufgezeigt<br />
um in dieser unwirtlichen Welt zu überleben<br />
und uns mit Magie ausgestattet, die selbst unsere<br />
„Vetter“ an der Oberfläche erbleichen läßt.<br />
Die „Dunkle Mutter“ wird Euch allen bekannt<br />
sein: Araushnee, die sich nach ihrer Verbannung<br />
den Namen Lolth gab. Sie wachte über unsere<br />
Rasse auf dieser Welt von Anbeginn der Zeit,<br />
d.h., nachdem sie Ghaunadaur als ersten unter<br />
den Drowgöttern abgelöst hatte. Eigentlich ist<br />
Ghaunadaur kein wirklicher Gott unseres Volkes,<br />
wie ich Euch noch darlegen werde. Dann<br />
ist da noch Lolths Sohn, Vhaeraun. Dieser Tage<br />
ein erbitterter Gegner seiner Mutter aus Gründen,<br />
die ich Euch noch erklären muss. Eine der<br />
Töchter Lolths wird vielen ebenfalls bekannt<br />
sein, Eilistraee, die „Dunkle Maid“.<br />
Die einzige, sogenannte „gute“ Gottheit der<br />
Drow: Der „Champion von Lolth“, Selvetarm<br />
ist der Patron aller Drowkrieger und wenngleich<br />
er nicht ein Kind der Dunklen Mutter<br />
ist, so ist er doch ihr loyalster Anhänger. Bliebe<br />
zum Abschluß meine Göttin, Kiaransalee, die<br />
„Vengeful Banshee“ genannt, und die Herrin der<br />
Drowassassinen, Zinzerena. Zuviel Material um<br />
es in diesem einen kurzen Beitrag einzubringen,<br />
da werdet Ihr mir sicher zustimmen. So werde<br />
ich auch alsbald über die Götter im einzelnen,<br />
die Lebensart der Drow, unsere Gegenstände<br />
und ähnliches berichten. Für heute hoffe ich, in<br />
Euch Interesse an uns geweckt zu haben, ein<br />
Interesse das über die Nacheiferung des bekannten<br />
Renegaten hinausgeht.<br />
Dunkle Grüße von der Akropolis,<br />
Aluve, Zanan.<br />
AUF EIN WORT NOCH...<br />
Zanan wird Euch, aus ihrer Sicht, die Dunkelelfen<br />
der Vergessenen Reiche darlegen. Sie<br />
selbst ist eine Dienerin der Kiaransalee und<br />
daher achtet immer darauf, was sie sagt, damit<br />
nicht auch Ihr im Intrigennetz dieser Drowpriesterin<br />
endet.<br />
4<br />
ZUR GESCHICHTE<br />
DER DROW AUF<br />
FAERÛN<br />
VENDUI JAL!<br />
Ihr wollt wissen wie alles begann? Auf Faerun?<br />
Überhaupt? Nun, vielleicht sollte ich mit<br />
der ältesten wirklichen Gottheit unserer Rasse<br />
anfangen, der ältesten die ich kenne. Dies ist<br />
natürlich nicht Lolth, sondern Kiaransalee!<br />
Sie erreichte als erste der Drow die Unsterblichkeit,<br />
nicht als jene die den Tod meisterten,<br />
nein, als Göttin die über ihm steht! Die Revenancer<br />
stammt aus einer Welt namens Threnody,<br />
in der sie den Status einer Necromancer-<br />
Queen hatte. Ihr, man, dem Leben im Tod nicht<br />
so zugetan, verbannte sie aus seinem Reich<br />
und beschwor damit seinen Untergang herauf.<br />
Denn bald schon kehrte die Dunkelelfe <strong>zur</strong>ück<br />
und mit ihrem Heer aus Untoten übte sie Rache<br />
an ihrem ehemaligen Gemahl und seinem<br />
Volk. Daraufhin begab sie sich in den Abgrund<br />
und vollbrachte das Ritual, welches nur wenigen<br />
Sterblichen vergönnt ist: den Aufstieg <strong>zur</strong><br />
Gottheit.<br />
Somit war sie nun auch für die anderen elfischen<br />
Mächte nicht mehr angreifbar und um<br />
diesen Status auszubauen, verbündete sie sich<br />
mit den dunklen Göttern, Göttern wie Malar,<br />
Velsharoon, der Blood Queen und später den<br />
Mächten der Drow.<br />
Unsere „Bücher der Taten der Götter“ berichten<br />
davon, dass Kiaransalee einem anderen<br />
Gott, Orcus, der sich vor Urzeiten ihre Feindschaft<br />
zugezogen hatte, eine Ebene entriß, die<br />
Thanatos genannt wird. Der Prince of the Undead<br />
wurde vertrieben und man sagt, dass er es<br />
erst kürzlich wieder geschafft hat, seinen toten<br />
Körper zu beleben, ohne jedoch in die Reiche<br />
<strong>zur</strong>ückzukehren. Allerdings verschaffte der Angriff<br />
der Revenancer auf Orcus uns die Gelegenheit,<br />
die Vergessenen Reiche zu besuchen, denn<br />
hier sind wir dafür zuständig, seine Diener und<br />
Abgesandten zu jagen und auszumerzen. Dies<br />
ist uns auch mit wenigen Ausnahmen gelungen.<br />
Natürlich ist in dieser Eurer Welt die Macht<br />
der Dunklen Mutter weitaus größer als unsere,<br />
hat sie doch schon früh damit begonnen, ihre<br />
Rasse ihren Zielen zu verschreiben. Und nach<br />
Jahrtausenden ihrer Vorherrschaft ist es schwer<br />
für uns, einem solch festen und tief verwurzeltem<br />
Glauben Paroli zu bieten. Daher beschränken<br />
wir uns zunächst auf unsere Gebiete, unsere<br />
Stützpunkte und die Aufgabe, Orcus‘ Anhänger<br />
vom Antlitz dieser Welt zu entfernen.<br />
Wo unsere Stützpunkte sind? Zugegeben, es<br />
sind derer nicht viele und nur einer ist wirklich<br />
bekannt, das Vault of the Gnashing Teeth, wie<br />
es jetzt heißt. Früher war es V‘elddrinnsshar,<br />
eine Stadt der Lolth verehrenden Drow. Im<br />
Year of Many Bones (1278 T.Z.) überzog aus<br />
ungeklärten Gründen die sogenannte Ascomoid<br />
Pest die Stadt und innerhalb kürzester Zeit war
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
5<br />
sie nur noch bewohnt von Stille und Dunkelheit.<br />
95 Jahre später kam, auf der Suche nach<br />
geeigneten Stützpunkten auf Faerun, die ehrenwerte<br />
„Reaper of Souls“ Larynda Telenna nach<br />
V‘elddrinnsshar. Auf Geheiß Kiaransalees baute<br />
sie hier einen Tempel zu Ehren der Revenancer,<br />
der, auf einem riesigen Stalagmiten gelegen,<br />
den Namen Acropolis of Thanatos bekam. In<br />
wenigen Jahren hatte sie ihre kleinen Schar an<br />
Begleitern vertausendfacht, hunderte Untote<br />
erschaffen und die Schädel der verstorbenen<br />
Drow in die Decke der Höhle implementiert,<br />
wo sie einen konstanten heiligen Choral singen.<br />
Hier hat der Crusader - Orden der Revenancer<br />
seinen einzigen Sitz in den Reichen, die<br />
Banshee Knights. Sie sind, wie der ganze Klerus<br />
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der Lady of the Dead ausschließlich weiblich,<br />
nur geteilt in lebende und untote Dunkelelfen.<br />
Die restlichen Anhänger Kiaransalees verteilen<br />
sich zwar auf die ganzen Reiche, doch mir<br />
ist nichts von einem weiteren größeren Tempel<br />
bekannt. Oft verdingen sich ansonsten unauffällige<br />
Priesterinnen ganz im Sinne der Göttin der<br />
Rache als Assassinen, andere suchen nach längst<br />
vergessenen Tempeln in den Tiefen Har‘oloths.<br />
Natürlich wollen wir nicht vergessen, dass es<br />
auf anderen Welten weit mehr dunkelelfische<br />
Anhänger der Revenancer gibt als auf Toril.<br />
Doch für heute genug, die Akropolis harrt meiner<br />
Anwesenheit...<br />
Dunkle Grüße,<br />
Zanan.<br />
5<br />
AUF EIN WORT NOCH...<br />
Wie nicht anders zu erwarten stellt Zanan<br />
ihre Gottheit über alle anderen. Das dies nicht<br />
so ist erfahren wir aus den Quellenbüchern.<br />
Dahingehend sei gesagt, dass nicht alle ins<br />
Deutsche übersetzt wurden und deshalb einige<br />
dort auftauchende Namen aus urheberrechtlichen<br />
Gründen nur englisch aufgeführt werden<br />
dürfen. D.h., bis eine entsprechende Übersetzung<br />
vorliegt (und mir bekannt ist).<br />
Die Einteilung der Götter hat im Laufe der<br />
Zeit Veränderungen erfahren, die im Falle von<br />
Kiaransalee von Demigoddess („Monster Mythology“)<br />
zu Demipower („Demihuman Deities“)<br />
und <strong>zur</strong>ück zu Demigoddess („Forgotten Realms<br />
Campaign Setting“ (FRCS)) ist. Sie ist eine recht<br />
unbekannte Gottheit der Dunkelelfen, die nur<br />
den wenigsten Drow bekannt ist. Darauf sollte<br />
beim Rollenspiel geachtet werden. Selbst die<br />
Weisesten der Weisen kennen sie kaum und<br />
auch wenn ein Spieler schon etwas über sie gelesen<br />
hat, so ist dies beim Charakter mit Sicherheit<br />
nicht der Fall. Selbes gilt für Ghaunadaur,<br />
Selvetarm und Zinzerena. Für gewöhnlich werden<br />
alle Dunkelelfen mit Lolth in Verbindung<br />
gebracht, dieser Tage, wenngleich weitaus seltener,<br />
auch mit Eilistraee und Vhaeraun. Um<br />
dieses Wissen zu besitzen sollte es aber immer<br />
einen direkten Kontakt mit den jeweiligen Fraktionen<br />
gegeben haben.<br />
Kiaransalees Reich ist nach AD&D das 113.<br />
Level des Abgrunds, genannt Thanatos (ihr Zugang<br />
zu Faerun, sozusagen). Laut dem FRCS<br />
der 3E lebt sie nun in den Demonweb Pits,<br />
hat aber, wie alle Drowgötter, Portale zu verschiedenen<br />
Orten des Abgrunds. Ihr Reich in<br />
den Dämonennetzen hat sie, nachdem ihr alter<br />
Feind Orcus wieder aufgetaucht ist (3.5E) nun<br />
auch in Thanatos umbenannt.<br />
Offiziell gibt es von Kiaransalee nur einen<br />
Tempel in den Reichen, genauer gesagt eine<br />
Tempelstadt namens Vault of the Gnashing<br />
Teeth. Darin erhebt sich die Acropolis of Thanatos,<br />
bewacht von unzähligen Untoten, einigen<br />
tausend lebenden Drow, den Banshee Knights<br />
sowie einer Legion von Banshees.<br />
Das Leben der Dunkelelfen dort ist bestimmt<br />
durch den ständigen Kampf gegen den Prince<br />
of the Undead, Orcus, der kürzlich („Manual<br />
of Planes“) seine Rückkehr in das Multiversum<br />
erreichte. Inwieweit dies Auswirkungen auf<br />
die Vergessenen Reiche hat bleibt abzuwarten.<br />
Wie schon in Faiths & Avatars nachzulesen ist:<br />
was Götter auf bestimmten Ebenen erreichen<br />
ist nicht notwendigerweise auch wichtig für<br />
Faerun. Nur wenn eine Gottheit völlig besiegt<br />
wird, auf allen Welten, dann verschwindet sie<br />
auch aus Faerun.<br />
Zurück zu Kiaransalee. Die Acropolis befindet<br />
sich tief unter den westlichen Galena Bergen<br />
(Vaasa). Der Klerus teilte sich nach „Demihuman<br />
Deities“ nur in drei Klassen auf, crusader,<br />
specialty priests (Yathrinshee) und Nekroman-
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
6<br />
ten. Eine Umwandlung des Yathrinshee - Kits<br />
<strong>zur</strong> 3.5E fand als Prestigeklasse im Player‘s Guide<br />
to Faerûn statt.<br />
Für die 3E empfehlen sich neben den üblichen<br />
Klerikern (die nach „Demihuman Deities“<br />
einzuschränken wären) nun die Mönchsklasse,<br />
Hexenmeister, Magier (Nekromanten), Blackguards,<br />
Assassinen, Divine Disciples, Divine<br />
Champions, Divine Seekers und Hierophants.<br />
Bei allen Anhängern von Kiaransalee ist zu<br />
beachten, dass sie wegen dem ständigen Kampf<br />
gegen Orcus, eben nicht nur in Faerun, zu jenen<br />
Dunkelelfen gehören, die sehr oft die anderen<br />
Ebenen aufsuchen. Dahingehend werden<br />
sie, obgleich sie nur sehr wenige sind, zum Teil<br />
recht mächtig sein, als auch magische Gegenstände<br />
benutzen, die auf Toril recht selten sind.<br />
Da ihr höchstes Ziel das Erlangen des Status<br />
eines Untoten ist, muss man auch damit rechnen,<br />
dass hinter der schwarzen Fassade des<br />
dunkelelfischen Gesichts ein noch schwärzerer<br />
Abgrund lauert.<br />
Die Reglementierung, dass nur Drow, und<br />
zwar lebende und untote Frauen, dem Klerus<br />
angehören kann man bei diesem Glauben auf<br />
Faerun durchaus übernehmen, denn die geringe<br />
Anzahl, die Abgeschiedenheit und strikte<br />
Ausrichtung des Glaubens würden dies stützen.<br />
Natürlich arbeiten auch männliche Dunkelelfen<br />
auf der Akropolis, doch erhalten sie keine direkte<br />
göttliche Führung.<br />
Zur Geschichte der Anhänger Kiaransalees in<br />
den Reichen gibt es neben „Demihuman Deities“<br />
nur sehr wenig Quellen. Ihren Kampf gegen den<br />
Hexenkönig Zhengyi und seinen Cult of the<br />
Goats Head findet Ihr teilweise dort, teilweise<br />
in „The Bloodstone Lands“ (TSR 9267) beschrieben.<br />
Zu Orcus steht einiges im „Manual of the<br />
Planes“, doch wird Kiaransalee dort nicht beim<br />
Namen genannt, da es ein Core Rule Buch ist<br />
und die Reiche nicht direkt tangiert. Neuere FR<br />
- Quellen deuten an, dass Orcus sich erneut von<br />
den Toten erhoben hat, doch wird sein Einfluß<br />
auf die Reiche weiterhin kaum erläutert.<br />
LOLTH<br />
VENDUI JAL!<br />
Nachdem ich Euch letztens vom ältesten der<br />
Drowgötter auf Faerun berichtet habe, laßt<br />
mich nun einige Dinge aus dem „Buch über die<br />
Taten der Götter“ zum Thema Lolth erzählen.<br />
Wenngleich es auch schwer fällt, so muss man<br />
unumwunden zugeben, das die „Dunkle Mutter<br />
aller Drow“ ihren Titel auf dieser Welt nicht zu<br />
Unrecht trägt. So wie ihre Tochter mit... - nein,<br />
diesen Namen werde ich nicht aussprechen -...<br />
also zusammen mit ihrer Tochter Eilistraee war<br />
sie schon von je her eine Göttin, die die Geschicke<br />
der dunkelhäutigen Elfen lenkte und ihr<br />
Mann machte sie <strong>zur</strong> deren Patronin. Zu jener<br />
Zeit war sie nur eine unbedeutende Kraft im<br />
elfischen Pantheon, das manche Seldarine nennen.<br />
Immerhin stand ihr die Rolle als „Weaver of<br />
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Destiny“ zu und dabei webte sie bald Pläne, die<br />
ihr zu einer neuen Stellung unter den Göttern<br />
verhelfen sollte. Da sie - zu Recht natürlich -<br />
der Ansicht war, dass die elfischen Rassen unter<br />
Cor... - fast hätte ich es gesagt -... der Führung<br />
ihres Mannes keiner aussichtsreichen Zukunft<br />
entgegengingen, verbündete sie sich mit anderen<br />
Mächten wie z.B. Malar, Gruumsh, Auril<br />
oder Ghaunadaur und wahr ziemlich nah dran,<br />
ihren Gatten zu stürzen. Allerdings nicht nah<br />
genug, um Erfolg zu haben. Die elfischen Götter<br />
verbannten sie und andere deshalb in den<br />
Abgrund, wo sich Araushnee den Namen Lolth<br />
gab. Es ist ein Zeichen ihrer Macht und Fähigkeiten,<br />
dass sie recht schnell zu einer starken<br />
Göttin wurde, weit stärker als sie es zuvor je<br />
gewesen war. Ghaunadaur versuchte zwar, sie<br />
kurz nach ihrer Verbannung zu besiegen, doch<br />
erwies sie sich als überlegen und es war am<br />
Ende das „Ältere Auge“, dass halb verrückt vor<br />
Wut über seine Niederlage die meisten seiner<br />
eigenen Anhänger umbrachte! Somit sank seine<br />
Macht ab, während Lolth immer neue Höhen<br />
erklomm. Ihr Reich, die „Demonweb Pits“<br />
oder auch „Lolth‘s Web“ genannt, nehmen einen<br />
ziemlich großen Teil des Abgrunds ein und<br />
jüngsten Berichten zufolge kann man die „Demonwebs“<br />
sogar schon als eigene Ebene ansehen.<br />
Und das will schon etwas heißen.<br />
Eure Welt hat die „Demon Queen of the<br />
Abyss“ nicht sonderlich interessiert, erst als eine<br />
Mondelfe den Weg in ihr Reich fand, um einen<br />
verlorengegangenen Freund zu finden, wurden<br />
ihre Augen wieder auf Abeir-Toril gelenkt. Denn<br />
obgleich die Heldin Erfolg hatte (unter Mithilfe<br />
Kiaransalees), so zeigte sie Lolth damit den Weg<br />
zu einem Potential, welches sie allzu lange vernachlässigt<br />
hatte: die kriegerischen Ilythiiri aus<br />
dem Süden Faeruns. Und gerade diese waren<br />
es, die den Lehren der Dunklen Mutter alsbald<br />
und auch gerne folgten, die die elfischen Reiche<br />
im Zuge der Crown Wars eroberten und gegen<br />
die hinterhältigen Goldelfen aus Aryvandaar<br />
und des späteren Vyshaantar Imperiums<br />
kämpften. Wie Ihr wußtet nichts davon, dass<br />
auch Goldelfen hinterhältig sein konnten? Oh,<br />
meine Freunde, sie konnten. Sie waren die<br />
schlimmsten Eroberer unter den hellhäutigen<br />
Elfen, sahen sich als überlegene Wesen an und<br />
versuchten ihre Nachbarn zu unterwerfen. Gelang<br />
das nicht auf politischem Weg, so wurde<br />
annektiert oder wie im Falle Miyeritars gnadenlos<br />
zerstört. Schaut auf die Landkarte der heutigen<br />
Reiche und sucht nach dem Gebiet der Hohen<br />
Bergheide. An jener Stelle blühte Miyeritar,<br />
eine dunkelelfisch-elfische Hochkultur, die sich<br />
dem Nachbarn aus dem Norden nicht beugen<br />
wollte. Die Vyshaan schickten ihre Hochmagier<br />
und diese entfachten einen magischen Sturm,<br />
der drei Monate lang über das Land tobte, es<br />
einebnete und fast alles Leben auslosch. Übrig<br />
blieb die Hohe Bergheide...<br />
Aber ich schweife ab. Zudem rufen mich wieder<br />
einige Termine, so dass Ihr auf Näheres zum<br />
Thema Lolth noch ein wenig warten müßt.<br />
6<br />
AUF EIN WORT NOCH...<br />
Das Thema „Lolth“ läßt sich nicht mit einem<br />
oder zwei Beiträgen abhandeln. Dazu ist zuviel<br />
über sie berichtet und niedergeschrieben worden.<br />
Zunächst konzentrieren wir uns auf die<br />
Vergessenen Reiche, in denen sie den meisten<br />
deutschen Lesern als „Lloth“ bekannt wurde,<br />
eine Variante des Namens, die in der Stadt<br />
Menzoberranzan benutzt wird. Auch jene ist<br />
vielen von Euch sicher bekannt, sei es aus den<br />
Romanen um den Renegaten Drizzt do‘Urden,<br />
die Menzoberranzan - Box oder etwa das<br />
gleichnamige Computerspiel. Wie Zanan richtig<br />
berichtete, war diese dunkelhäutige Elfengöttin<br />
zunächst als Araushnee bekannt, ehe sie ihrem<br />
Intrigennetz zum Opfer fiel und von Corellon<br />
Larethian in den Abgrund verbannt und <strong>zur</strong><br />
tanar‘ri (Dämonin) deklariert wurde. Wenngleich<br />
viele ihr die Gestalt eines Drow/Spinnen-<br />
Hybrids zuerkennen, so war sie doch ursprünglich<br />
eine Dunkelelfe, die wegen ihrer Vorliebe<br />
zum Weben die Spinnen als ihre Wahltiere auserkoren<br />
hatte. Lolth errang schnell den Status<br />
einer Göttin im Abgrund, wo sie einen gesamten<br />
Layer, das sogenannte 66. Level („Lolth‘s Web“,<br />
„Demonweb Pits“) beherrscht. Im Rahmen des<br />
Wechsels <strong>zur</strong> 3E wurde das „Demonweb“ aus<br />
dem Abgrund allerdings abgetrennt und scheint<br />
nun eine eigene Ebene zu sein. Das wäre natürlich<br />
aus Lolths Sicht ein immenser Erfolg und ihr<br />
Reich würde demnach einen Gegenpol <strong>zur</strong> Ebene<br />
des elfischen Pantheons bilden, „Arvandor“.<br />
Lolth, die auch als die „Demon Queen of<br />
the Abyss“ oder die „Spider Queen“ bekannt<br />
wurde, ist eine Intermediate Power. Aufgrund<br />
ihres Einflusses und ihrer Macht nicht zuletzt<br />
unter den Dunkelelfen auf verschiedenen Welten<br />
muss man sie wohl zu den mächtigsten aller<br />
Intermediate Powers in den Reichen rechnen,<br />
folgt ihr doch fast eine gesamte Rasse mehr oder<br />
weniger widerspruchslos. Sie hat Selvetarm und<br />
Kiaransalee als untergebene Gottheiten, wobei<br />
offenbar die Revenancer langsam aber sicher<br />
ihre Unabhängigkeit durchsetzt. Alle anderen<br />
Gottheiten betrachtet sie entweder als Feinde,<br />
oder aber als Konkurrenz - Ausnahmen bilden<br />
lediglich Loviatar, Selvetarm und Malar. Ihren<br />
größten Haß hat sie natürlich für alle elfischen<br />
Götter reserviert, die ihre Verbannung in jener<br />
sagenumwitterten Zeit verursachten.<br />
Man muss darauf achten, den Abstieg der Ilythiiri<br />
und den von Araushnee nicht gleichzusetzen.<br />
Die Verbannung der Göttin geschah lange<br />
vor jedweder Zeitrechnung in den Reichen.<br />
Letztere beginnt etwa -24.000 T.Z., als das Zeitalter<br />
der Drachen auf Toril zu Ende ging und die<br />
ersten Elfen diesen Mond erreichten. Der Abstieg<br />
der Dunkelelfen geschah erst um das Jahr<br />
-10.000 T.Z. und hat mit Lolth nur indirekt zu<br />
tun. Doch dazu bedarf es einer langen Beschreibung<br />
der sogenannten Crown Wars, die auch<br />
nach dem „Abstieg“ noch weitere 5.700 Jahre<br />
andauerten, also nicht allein den Dunkelelfen<br />
anzulasten ist. Dazu aber später mehr.
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
7<br />
Lolth ist die vorherrschende Göttin unter<br />
den Drow und im Regelfall werden Spieler die<br />
im Unterreich auf Drow stoßen Lolthanhänger<br />
vor sich haben. Offiziell ist nicht bekannt inwieweit<br />
die Religion von Selvetarm in den Lolthhörigen<br />
Drowstädten geduldet wird, doch wird es<br />
wenn überhaupt nur sie und in Ausnahmefällen<br />
die der Revenancer sein, die nicht als Häresie<br />
deklariert und verfolgt werden. Priesterinnen<br />
der „Demon Queen“ sind die Legislative und<br />
Exekutive in den meisten bekannten Drowstädten<br />
und genießen fast hundertprozentige<br />
Autorität. Sie anzugreifen bedeutet Lolth anzugreifen<br />
und das ist ein nichts anderes als ein<br />
Todesurteil für den Schuldigen.<br />
Um diese Strukturen zu erläutern und verständlich<br />
zu machen bedarf es einer längeren<br />
Erklärung.<br />
Bis dahin haltet Euch an Zanans Wahlspruch:<br />
„Walk with honour in darkness!“<br />
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PRIESTERINNEN<br />
DER SPINNEN-<br />
KÖNIGIN<br />
VENDUI JAL!<br />
Lolth. Dieser Name kann einem schon Angst<br />
machen. Man könnte meinen, diese Göttin sei<br />
verrückt, wenn sie ihre Gläubigen wieder und<br />
wieder gegeneinander aufhetzt, aber meine<br />
Freunde, es steckt ein tieferer Sinn dahinter,<br />
der diesem vermeintlichen Chaos innewohnt.<br />
Denn, und da werdet Ihr mir sicher zustimmen,<br />
letztlich kann nur der Stärkste gewinnen und<br />
nur die Besten überleben. Und genau das ist<br />
wohl das Ziel, eine Elite an Dunkelelfen, die der<br />
Dunklen Mutter hörig ist und mit der sie ihre<br />
Rachepläne verwirklichen kann. Ich frage mich<br />
dann immer, wann sie das nun in Angriff nehmen<br />
will, schließlich sind ja schon einige Jahre<br />
ins Land gestrichen. Doch was für uns Jahre und<br />
7<br />
Jahrhunderte sind, ist bei ihr nur ein Augenblick.<br />
Schließlich ist sie eine Göttin.<br />
Übrigens kann man sich mit den Priesterinnen<br />
recht gut unterhalten, wenn sie nicht gerade<br />
aus adligem Hause stammen und die dort<br />
vorherrschende Paranoia im Blut haben. Wißt<br />
Ihr, selbst hier musste ich schon starke Differenzen<br />
unter den einzelnen Städten feststellen,<br />
denn nicht alle gehen mit dem gleichen Enthusiasmus<br />
an den innerfamiliären „Aufstieg“ wie<br />
jene Adelsfamilien im fernen Menzoberranzan.<br />
In Acht nehmen sollte man sich vor ihren Glaubenskriegerinnen.<br />
Von denen gibt es nur wenige,<br />
so wie bei uns die Banshee Knights, doch<br />
werden die erst einmal losgelassen - wie damals<br />
beim Dark Court Slaughter - bleibt nicht viel<br />
stehen. Das schwebt Lolth wohl vor, wenn sie<br />
ihre Kinder so permanent aufeinander hetzt.<br />
Wo war ich stehengeblieben? Die Crown<br />
Wars? Nun, das ist schon ein Kapitel für sich.<br />
Dazu sind wohl nur wir und die darthiir fähig.<br />
Diese Goldelfen hättet Ihr einmal sehen sollen,<br />
kurz nach der Verbannung meiner Rasse! Angst<br />
haben sie gehabt, dass auch sie für ihre Taten<br />
bestraft werden, schließlich ist ihre Schuld nicht<br />
weniger groß. Ihre Hochmagier haben sie gejagt<br />
und ins Exil und den Untergrund gezwungen,<br />
weil sie denen die Schuld für ihre eigenen<br />
Taten anlasteten. Dabei waren sie alle Schuld,<br />
vorneweg der Clan Vyshaan aus Aryvandaar.<br />
Dieses eroberte, nachdem die Dunkelelfen weg<br />
waren, das gesamte Territorium der ehemaligen<br />
Elfennationen, mit Ausnahme von Keltomir.<br />
Dessen Ende kam dann mit dem Angriff einiger<br />
Drachen, irgendwann zwischen dem fünften<br />
und sechsten Kronkrieg.<br />
Inzwischen suchten die Dunkelelfen in den<br />
Tiefen Eurer Welt nach einer neuen Heimat<br />
und es gerade diese, an die Verbannung folgende<br />
Zeit, hat den Haß der Drow gegen ihre elfischen<br />
„Verwandten“ enorm angestachelt, denn<br />
Tausende starben, bis geeignete Siedlungsplätze<br />
gefunden und zahllose Monster aus dem Weg<br />
geräumt waren. Euch wird die Geschichte von<br />
Menzoberra „der Familienlosen“ sicher geläufig<br />
sein, die mit ihren Anhängern aus der Dunkelelfenstadt<br />
Golothaer wegzog, nachdem dort<br />
religiöse Streitigkeiten zum Krieg geführt hatten?<br />
Das war vor fast 4500 Jahren. Auch wenn<br />
dies keine Geschichte aus der Verbannungszeit<br />
ist, Menzoberras Suche nach der neuen Heimat<br />
steht symbolisch für die Leiden unseres Volkes,<br />
das so kaum jemandem bekannt ist.<br />
AUF EIN WORT NOCH...<br />
Es fällt stets schwer, die Motivation hinter<br />
Lolths Plänen zu erkennen, doch Zanan hat<br />
das wohl ganz richtig zusammengefaßt. Viele<br />
ihrer Aktionen, wie auch die ihrer Priesterinnen<br />
zielen auf die Vernichtung des Seldarine und er<br />
Oberflächenelfen ab. Natürlich lastet eine aus<br />
neutraler Sicht schwere Schuld auf den Ilythiiri,<br />
denn sie zerstörten, um ihre elfischen Gegner<br />
zu vernichten, deren Wälder und damit viele<br />
der Baumstädte. Ein Militarist dürfte hier nur
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
8<br />
mit den Schultern zucken und sagen: Krieg ist<br />
Krieg und die Ilythiiri haben nicht jeden angefangen.<br />
Wie dem auch sei, die Vyshaan und ihr<br />
Imperium schlugen mit nicht weniger Gewalt<br />
zu, und dies nicht nur gegen die Ilythiiri, sondern<br />
gegen alle ihre Nachbarn. Die Jagd auf die<br />
Hochmagier entspricht den Tatsachen, doch<br />
dazu bedarf es wohl einer längeren Ausführung<br />
zu den Kronkriegen, die noch folgen wird.<br />
Die genaue Geschichte des Abstiegs wurde<br />
von Seiten der Drow nie richtig dokumentiert,<br />
doch kann man die Stadtsuche Menzoberras<br />
durchaus als ein Beispiel nehmen, wie verlustreich<br />
das Ganze für die Drow war, wie sie<br />
nun genannt wurden - egal ob sie vorher zum<br />
Stamm der Ilythiiri gehörten oder nicht. Menzoberras<br />
genaue Geschichte findet sich in der<br />
Menzoberranzan-Box und wie Ihr sicher richtig<br />
vermutet, Menzoberra ist die Namensgeberin<br />
für diese Stadt.<br />
Sieben Familien waren dieser Hohepriesterin<br />
gefolgt, S‘sril, Thaeyalla, Baenre, Masq‘il‘yr,<br />
Nasadra, Tucheth und Uusralla - doch durch<br />
einen Hauskrieg wurden alle bis auf S‘sril, Nasadra<br />
und Baenre ausgelöscht. In einem Abkommen<br />
zwischen den Überlebenden wurden die<br />
Nasadras aufgefordert, sich eine neue Heimstatt<br />
zu suchen und so gründeten sie bald die Stadt<br />
Ched Nasad, die sie seit diesem Tag im Jahre<br />
- 3843 T.Z. uneingeschränkt beherrschen.<br />
Doch <strong>zur</strong>ück zu Lolth. Ihr Klerus besteht<br />
aus Crusaders, Klerikern und Specialty Priests<br />
(AD&D), was sich bei der 3E sicher etwas abwandeln<br />
dürfte. Da zu der neuen Edition noch<br />
nicht viel bekannt wurde, bezieht sich folgendes<br />
auf AD&D: Ein sehr geringer Prozentsatz des<br />
Klerus ist männlich, wobei diese Kleriker selten<br />
höher als bis <strong>zur</strong> 7. Stufe aufsteigen. Eine Ausnahme<br />
bildet wohl ihr zweitwichtigster Crusaderorden,<br />
die „Militant Myrlochar“ (auch „Order<br />
of the Souls Spiders“), der nur aus männlichen<br />
Crusaders besteht, die allerdings meist an bestimmte<br />
Häuser in den Städten gebunden sind,<br />
in denen sie aktiv sind. Wie die Klasse der Specialty<br />
Priests ist auch der wichtigste Crusaderorden<br />
Lolths ausschließlich weiblichen Drow<br />
vorbehalten, die „Handmaidens of the Spider<br />
Queen“ (auch „Daughters of the Yochlol“ oder,<br />
sinngemäß „Dalharilen d‘lil Yochlol“). Diese<br />
handeln unabhängig von Städten und Häusern,<br />
jagen Häretiker oder Elfen wo immer sie deren<br />
habhaft werden können. In der Geschichte der<br />
Drow haben die „Handmaidens“ ihre geballte<br />
Kraft verwendet, um drei ganze Drowstädte<br />
zu vernichten, die aus dem Netz der Dunklen<br />
Mutter zu gleiten drohten.<br />
Die Specialty Priests heißen „Arachne“ (kein<br />
Multi-classing erlaubt) und gehören zu den<br />
stärksten Vertretern dieser speziellen Klasse<br />
bei AD&D. Mit Erscheinen der letzten Quellenbücher<br />
zu dieser Edition wurden i.P. alle reinen<br />
Kleriker Lolths die als NSC bekannt waren zu<br />
Arachnen umgewandelt, wie z.B. Triel Baenre,<br />
Mutter Oberin des gleichnamigen Hauses<br />
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(P 20, Lolth). Kämpfer/Kleriker - bei Lolth<br />
wie allen anderen Drowgöttern eine zulässige<br />
Klassenkombination - blieben dies wie vorher.<br />
Anzumerken ist auch, dass Lolths Klerus auch<br />
einige wenige (Graue) Druiden beinhaltet, die<br />
allerdings nicht die Dunkle Mutter direkt, sondern<br />
den Gott Ibrandul anbeten, der während<br />
der Zeit der Unruhen von Shar getötet wurde.<br />
Ähnliches gilt für Kleriker und Specialty Priests<br />
von Moander, dessen Rolle Lolth in den Reichen<br />
ebenfalls übernommen hat.<br />
Zur 3E: Es gab einige Änderungen im FRCS,<br />
die mit AD&D nicht ganz konform sind. So<br />
schaffte man jegliche männlichen Clerics ab.<br />
Die Arachnen wurden wie die „Darkmasks“<br />
von Vhaeraun in Faiths & Pantheons zu einer<br />
Prestigeklasse umgewandelt.<br />
STÄDTE DER<br />
DUNKELELFEN<br />
AUF FAERÛN<br />
VENDUI JAL!<br />
Die meisten Drowstädte, die mir bekannt<br />
sind, folgen dem Wort der Demonqueen und<br />
beherbergen neben einem großen Tempel,<br />
der in der Regel <strong>zur</strong> Ausbildung der Priesterinnen<br />
genutzt wird, auch noch viele kleinere<br />
Plätze, an denen zu Lolth gebetet wird. Jedes<br />
Adelshaus hat für gewöhnlich solch einen eigenen<br />
Tempel und wenn jemand, der an solchen<br />
Dingen wahrhaft interessiert ist, sein Wissen<br />
um die Baukunst der Dunkelelfen erweitern<br />
will, so muss er nach Guallidurth gehen. Die<br />
sogenannte Tempelstadt Lolths liegt unter der<br />
Wüste Calimshans und wird von eine Rat von<br />
21 Adelshäusern regiert. Jedes dieser Häuser<br />
und auch die anderen in der Stadt haben eigene<br />
Tempel, ja sogar Kathedralen zu Ehren der<br />
Demonqueen errichtet. Über die Jahrtausende<br />
seiner Existenz hinweg ist deren Anzahl in die<br />
Hunderte angewachsen, nicht wenige fielen<br />
natürlich den internen Streitigkeiten zum Opfer<br />
und sind heutzutage nur noch Ruinen. Im Rahmen<br />
meines Studiums der Religionen wurde ich<br />
mit den Namen und Rängen der Priesterschaft<br />
Lolths vertraut gemacht und am Beispiel Guallidurths<br />
kann ich Euch diese erklären.<br />
Zunächst zu den Adelshäusern. Diese werden<br />
gewöhnlich von einer Mutter Oberin oder<br />
einen Matrone geführt, ausnahmslos Hohepriesterinnen<br />
Lolths. Priesterin heißt auf Drow<br />
Yathrin und diesen Titel führen die Priesterinnen<br />
jeglicher Glaubensrichtungen der Dunkelelfen,<br />
wobei ich jene Vhaerauns und auch die<br />
Narren von Ghaunadaur davon ausschließen<br />
würde. Hat eine Priesterin den Rang einer Hohepriesterin<br />
erreicht, nennt man sie Yathtallar,<br />
unabhängig davon, welchen Titel sie sonst noch<br />
trägt. Der Klerus hat in den einzelnen Städten<br />
verschiedene Namen, in Guallidurth bezeichnet<br />
man ihn als Yom‘y-yathrins. Die Ränge innerhalb<br />
der Tempelhierarchien in dieser Stadt<br />
tragen Titel wie Noamutha, Khalessa, Kyorla,<br />
8<br />
Alura, Quartha, Talintha, Elamshina und Xundusa.<br />
Allgemein werden Mutter Oberinnen in<br />
den Drowstädten als Ilharess bezeichnet, was<br />
einfach nur „Mutter Oberin“ bedeutet. Dies<br />
schließt ein, dass sie Hohepriesterinnen sind.<br />
Hat ein Drowhaus mehrere Hohepriesterinnen,<br />
so tragen all jene, die nicht Mutter Oberinnen<br />
sind den Titel Streea‘Valsharess, „Schwarze<br />
Witwe“. Besonders geweihte Priesterinnen<br />
nennen sich Arachne. Verwirrt? Nun, es ist<br />
ganz einfach: eine Hohepriesterin Lolths kann<br />
sowohl Yathtallar, Ilharess als auch Arachne<br />
sein, oder aber Yathtallar, Streea‘Valsharess und<br />
Arachne. Meist genügt aber die Bezeichnung<br />
Yathrin, Yathtallar oder Ilharess, um die Damen<br />
zufrieden zu stellen.<br />
Der ganze Glauben ist stark in Richtung des<br />
Geschlechts der Spinnenkönigin orientiert,<br />
Männer haben kaum eine Chance sich wirklich<br />
empor zu arbeiten. Im Klerus, wohlgemerkt.<br />
Als Kämpfer oder Magier sind Männer stets<br />
willkommen, aber auch als Opfer in Ritualen, in<br />
denen um die Gunst Lolths gebeten wird. Allerdings<br />
sind solche Opferungen nicht sehr häufig,<br />
wenn, dann bevorzugt man ohnehin Gefangene<br />
oder, noch besser, Elfen.<br />
Zwei Dinge möchte ich noch anfügen. Lolth<br />
hat in ihrem Reich eigene Dienerinnen, tanar‘ri,<br />
die Yochlol genannt werden. Diese Handmaidens<br />
of the Spider Queen dienen ausschließlich<br />
ihr und sind, so sagt man, ehemalige Priesterinnen,<br />
die der Göttin besonders zu Diensten<br />
gewesen sind. Deshalb schickt Lolth sie<br />
gerne auf die Materielle Ebene um ihren Willen<br />
kundzutun oder auf die Handlungen ihrer<br />
Priesterinnen Einfluß zu nehmen. Nicht selten<br />
nutzen dabei die Yochlol die Gelegenheit dazu,<br />
auf dieser Welt herumzustreifen und in einer<br />
ihrer verschiedenen Formen „auf die Jagd“ zu<br />
gehen. Egal wo, Yochlol sind extrem gefährliche<br />
Gegner, die anders als man es von einigen Dunkelelfen<br />
gehört hat, sich niemals verraten und<br />
effektiv zusammenarbeiten.<br />
Dann wären da noch die sogenannten Draegloths,<br />
eine Sorte Halbdämon, welche aus<br />
einer Vereinigung einer Priesterin Lolths mit<br />
einem tanar‘ri entspringt. Das Erscheinen eines<br />
solchen Wesens wird als besonderes Glück und<br />
die Gunst Lolths für das Haus angesehen, welches<br />
mit einem Draegloth gesegnet wurde. Mir<br />
selbst ist noch keiner begegnet, doch sagt man,<br />
dass sie entfernt an Drow erinnern, recht groß<br />
gewachsen sind und neben zwei Armen noch<br />
zwei Klauen haben. Auch sollen sie klerikale<br />
Fähigkeiten besitzen, so man sie dahingehend<br />
ausgebildet hat. Aber ich will hier nichts Falsches<br />
berichten und belasse es wohl zunächst<br />
mit dem bisher Berichteten.<br />
AUF EIN WORT...<br />
Für die Reiche ist uns nur von einigen Drowstädten<br />
eine genaue Lage der Städte dokumentiert,<br />
obgleich wir die Namen von mehr als 30<br />
kennen. Natürlich ist uns Menzoberranzan, die<br />
Heimat Drizzt Do‘Urdens und des Hauses Ba-
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
9<br />
enre am vertrautesten, doch war sie mitnichten<br />
eine wirklich wichtige oder große Stadt. Das<br />
kann sich mit der 3E allerdings ändern, eine<br />
neue Romanreihe wird sich erneut mit dieser<br />
Stadt beschäftigen...<br />
Für die Vergessenen Reiche sind folgende<br />
Städte aufgeführt: Abaethaggar, Abburth, Baereghel,<br />
Charrvhel‘raugaust, Chaulssin, Ched<br />
Nasad, Cheth Rrhinn, Dusklyngh, Eryndlyn,<br />
Faneadar, Guallidurth, Haundrauth, Ithilaughym,<br />
Jhachalklyn, Karsoluthiyl, Llurth Dreier,<br />
Luihaulen‘tar, Maeralyn, Maerimydra, Menzoberranzan,<br />
Orlytlar, Sschindylryn, Sshamath,<br />
Sshanntynlan, Szithlin, Tlethtyrr, T‘lindeth,<br />
Tyrybblyn, Uluitur, Undraeth, V‘elddrinnsshar,<br />
Waerglarn, Waethe Hlammachar, Yuethindrynn<br />
Dies sind alles unterirdische Städte. Es gibt<br />
noch kleinere Ansiedlungen, auch an der Oberfläche,<br />
doch gehören die zumeist zu anderen<br />
Religionen und werden dann dort abgehandelt.<br />
Chaulssin existiert nur als halb-reale Stadt, denn<br />
sie ist auf die Ebene der Schatten gewechselt<br />
und ihr dortiger Verbleib ist noch nicht zufriedenstellend<br />
geklärt. Die Höhle, die die Stadt<br />
bisher beheimatet hat, ist <strong>zur</strong> Zeit einer der<br />
Zufluchtsorte des Drowwerschattendrachens<br />
Nurvureem. Ched Nasad als auch Sshamath<br />
und Menzoberranzan sind ausführlich in Drizzt<br />
Do‘Urden‘s Guide to the Underdark (Das Unterreich)<br />
beschrieben, Menzoberranzan weitaus<br />
detaillierter in der gleichnamigen Box.<br />
Die Städte Bhaerynden, Cloibbra, Clorlyth‘naa‘tsheen,<br />
Golothaer und Obbolor gelten<br />
als untergegangen, ebenso Zanans Heimatstadt<br />
V‘elddrinnsshar. Von allen aufgeführten Städten<br />
wissen wir, dass lediglich in Llurth Dreier eine<br />
andere Gottheit als Lolth verehrt wird, nämlich<br />
Ghaunadaur.<br />
DRIDER<br />
VENDUI JAL!<br />
Da wir letztens über die Yochlol und Draegloths<br />
gesprochen haben, sollten wir diese<br />
Spinnenviecher auch nicht vergessen. Wie Ihr<br />
wißt hat Lolth eine Vorliebe für dieses Getier<br />
und wann immer Ihr eine Drowstadt unter<br />
der Herrschaft ihrer Priesterschaft betretet,<br />
werdet Ihr Zeugnisse für die Verehrung von<br />
Spinnen finden. Darüber kann man natürlich geteilter<br />
Meinung sein, aber selbst ich habe diese<br />
filigranen Netze der Arachniden zu bewundern<br />
gelernt. Wie man Spinnen lieben kann? Nun,<br />
Lolth war die „Weberin des Schicksals“, als sie<br />
noch Araushnee hieß. Ich denke, dass Spinnen<br />
schon damals symbolhaft für ihre Handwerkskunst<br />
stand, die in der Tat beachtlich ist. Warum<br />
ihr lieblicher Gatte sie der Legenden nach<br />
in ein Spinnenwesen verwandelt hat wird wohl<br />
immer sein Geheimnis bleiben, aber diese Hybridform<br />
scheint eine magische Anziehungskraft<br />
zu besitzen. Lolth selbst liebt es natürlich, die<br />
Kinder ihres ehemaligen Mannes nun mit ihren<br />
Lieblingen zu jagen und diese ihre Vorliebe hat<br />
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natürlich auch auf die Religion abgefärbt. Ich<br />
glaube nicht, dass jeder Drow, nicht einmal alle<br />
ihre Priesterinnen von derselben innigen Liebe<br />
für diese Viecher besessen sind. Natürlich zollen<br />
sie ihnen Respekt, da sie als Inkarnationen<br />
Lolths stehen, aber ansonsten? Allerdings habe<br />
ich noch keine Priesterin Lolths danach gefragt,<br />
aus verständlichen Gründen.<br />
Zurück zu diesen Kreaturen, die da Drider<br />
oder Drinnen genannt werden. Die übliche<br />
Geschichte ist die, dass Lolth besonders fähige<br />
Drow, männlich wie weiblich, einem Test<br />
unterwirft, den sie zu bestehen haben. Dabei<br />
werden nicht die Fähigkeiten des jeweiligen<br />
Dunkelelfen, sondern dessen Loyalität zu Lolth<br />
geprüft. Welche gedankenbrechenden Zauber<br />
dazu eingesetzt werden, könnt Ihr Euch<br />
sicher denken. Zeigt jemand dann die fehlende<br />
„Einstellung“, wird er in einem langen und<br />
schmerzhaften Verfahren in einen Drow-Spinnen-Hybriden<br />
verwandelt, eben jene Drider. Er<br />
oder sie behält seinen Oberkörper, seine Arme<br />
und all seine Fähigkeiten, sein Unterleib wird<br />
allerdings der einer riesigen Spinne. Während<br />
der Verwandlung werden auch der Geist einer<br />
blutlüsternden Spinne in den Drow gepflanzt,<br />
so dass diese Monster dann unermüdlicher Jäger<br />
werden, da sie sonst bald verenden. Natürlich<br />
erfüllt Drider ein unerbittlicher Haß gegen<br />
die Drow und Lolth, die ihnen dies angetan<br />
haben, doch wissen einige auch, dass nur Lolth<br />
(und einige ziemlich teure Zauber, wenn mir<br />
die Bemerkung erlaubt sei) in der Lage ist, den<br />
Vorgang umzukehren. Diese wenigen arbeiten<br />
dann trotz allem mit den Drow zusammen, um<br />
Lolths Gunst <strong>zur</strong>ück zu erlangen.<br />
Der Großteil der Drider haßt die Drow und<br />
sie werden zu unerbittlichen Feinden und tödlichen<br />
Gegner für jeden, der im Har‘oloth unterwegs<br />
ist. Sie sind leise, gewandt und zudem<br />
mit den magischen Fähigkeiten ausgestattet, die<br />
sie zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung besaßen.<br />
Ich selbst hatte schon das Vergnügen, einige von<br />
ihnen in die nächste Welt zu schicken, doch seid<br />
gewarnt! Wer unvorbereitet im Har‘oloth reist<br />
und in den Hinterhalt einer Drider gerät, endet<br />
schnell im Netz einer solchen und hängt dann<br />
kopfüber von der Decke einer Höhle...<br />
AUF EIN WORT NOCH...<br />
Wie schon zuvor gibt es Unterschiede zwischen<br />
den Dridern in AD&D und der 3E.<br />
Zunächst zu AD&D. Vielen mag es komisch<br />
vorkommen, warum Lolth Drow in spinnenähnliche<br />
Wesen verwandelt, wo sie doch Spinnen<br />
so liebt. Allerdings ist dies leichter verständlich,<br />
wenn man die Hintergedanken kennt. Diese<br />
Drow werden einem Loyalitätstest unterzogen<br />
und wer sich als Häretiker oder ähnliches entlarvt,<br />
wird zu einem geschlechtslosen Dasein als<br />
genau das Wesen verdammt, das er mit seiner<br />
Ablehnung von Lolth so gehaßt oder abgelehnt<br />
hat. Darin besteht die Rache der Spinnenkönigin,<br />
die natürlich eine perfide Freude daran hat,<br />
dass ein Drider nun nicht nur getötet wird, weil<br />
9<br />
er ein Drow war/ist, sondern zudem noch ein<br />
Wesen, das jeder Nicht-Drow sofort mit Lolth<br />
identifizieren würde. Dieses Bewußtsein dürfte<br />
selbst den stabilsten Verstand eines „frischen“<br />
Driders zermürben. Die Umwandlung findet<br />
zwischen der 6 und 7 Stufe statt, und im Regelfall<br />
werden alle Magier und ausgesuchte Priester<br />
dem Test unterworfen (wie mag Liriel Baenre<br />
ihn überstanden haben?), nicht selten auf einer<br />
von Lolth beherrschten Ebene im Abgrund oder<br />
den Demonwebs. Die Verwandlung selbst nehmen<br />
dann Priesterinnen unter der Aufsicht von<br />
Yochlol vor, die die Macht Lolths kanalisieren.<br />
Eine solche Verwandlung kann niemals ohne die<br />
Zustimmung von Lolth geschehen.<br />
Die Werte des Drow werden - regeltechnisch<br />
- angepaßt, er besitzt Giftdrüsen, kann eventuell<br />
Netze spinnen und hat eine weitaus geringere<br />
Magieresistenz als normale Drow. Er (oder sie)<br />
behält alle Zauberfähigkeiten als Drow sowie in<br />
der Klasse, mit der er verwandelt wurde. Ob<br />
Priester immer noch Zauber von Lolth empfangen<br />
ist allerdings unklar, zumindestens können<br />
sie klerikale Magie anwenden. Drider befinden<br />
sich oft in Gesellschaft von anderen Spinnen,<br />
seltener anderer Drider. Sie hassen zumeist ihr<br />
Dasein und wenn sie es im Kampf gegen Drow<br />
beenden können, um so besser. Einige wenige<br />
Drider wurden auch auf anderen Ebenen gesichtet,<br />
wohl auf der Suche nach Mitteln und<br />
Wegen, ihre Verwandlung umzukehren. Ob sie<br />
eine ähnliche Lichtempfindlichkeit wie Drow<br />
haben ist bislang nicht geklärt worden.<br />
Und nun <strong>zur</strong> 3E. Der Vorgang und die Verwandlung<br />
wurden beibehalten, allerdings den<br />
Dridern einige Besonderheiten mitgegeben.<br />
So dürfen sie in allen (zutreffenden) Klassen<br />
aufsteigen. Völlig gegensätzlich zu dem oben<br />
Stehenden, sehen nach einem jüngsten Beitrag<br />
auf den Monster Mayhem Seiten der Wizards<br />
Drider nun ihre Verwandlung als ein Geschenk<br />
Lolths an (<strong>zur</strong> Erinnerung: sie wurden verwandelt,<br />
weil sie eben jene Göttin abgelehnt oder<br />
verabscheut haben...), sehen sich sozusagen<br />
als Elite. Und natürlich haben sie nun auch die<br />
Fähigkeit erlernt, andere Wesen in Drider-ähnliche<br />
Kreaturen zu verwandeln. Anders als den<br />
Drow wurden den Dridern alle „ehemaligen“<br />
zauberähnlichen Fähigkeiten gelassen, ebenso<br />
den Klerikern dieser „Rasse“, was sehr verwunderlich<br />
ist.<br />
In beiden Systemen gibt es den Zauber Spiderform,<br />
der unter anderem die Verwandlung<br />
in eine Drider-ähnliche Kreatur ermöglicht. Bei<br />
AD&D betraf dies nur andere Drow und nicht<br />
den Anwender, in der 3E ist diese Zauber ähnlich<br />
wie die Selbstverwandlung eines Druiden<br />
gehandhabt. <br />
[zanan telenna - zanan@seductive.com - www.dnd-gate.de]<br />
[zeichnungen: jenny dolfen - jenny@goldseven.de]
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DROW TAKTIKEN<br />
WIE SPIELE ICH DUNKELELFEN RICHTIG?<br />
TEXT: ZANAN TELENNA<br />
VORWORT<br />
Dunkelelfen, oft auch Drow genannt, gehören<br />
zu den gefährlichsten Gegnern, die den SC<br />
begegnen können, insbesondere in ihrer vertrauten<br />
Umgebung, dem Unterreich.<br />
Es gibt verschiedene Varianten, nach denen<br />
Drow in der 3E (D&D 3. Edition) erstellt werden.<br />
Hier werden nur die Dunkelelfen der Vergessenen<br />
Reiche (Forgotten Realms) beachtet,<br />
wie sie derzeit im Forgotten Realms Campaign<br />
Setting erklärt werden. Andere d20-Produkte<br />
die verschiedene Statistiken verwenden, beispielsweise<br />
das Abenteuer Queen of Lies (Monte<br />
Cook, Sword and Sorcery) lasse ich hier außen<br />
vor. Zudem werden hier zunächst nur die „bösen“<br />
Unterreichs-Drow als Gegner erläutert,<br />
Anhänger von Eilistraee haben an sich keinen<br />
großen Erklärungsbedarf. Eine Erweiterung<br />
der Taktiken hinsichtlich der D&D 3.5E wird<br />
auf der Seite des DnD-Gates erscheinen. Viele<br />
Begriffe sind - mangels existierender offizieller<br />
deutscher Übersetzung - noch im englischen<br />
Original.<br />
ALLGEMEINES<br />
FÄHIGKEITEN DER DROW<br />
Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen sind<br />
Drow Gegner, die den SC in jeglichen Belangen<br />
schnell überlegen sein können, sei es an Ausrüstung,<br />
magischen Gegenständen, Zaubern<br />
oder einfach nur an Anzahl. Oft reichen auch<br />
wenige Drow in den engen und dunklen Gängen<br />
des Unterreiches aus, um die Charaktere<br />
das Fürchten zu lehren. Ihre gute Dunkelsicht,<br />
ihr verbessertes Geschick, ihre oft meisterhafte<br />
Ausrüstung sowie eine an die dunkle Heimat<br />
angepaßte Ausbildung (Fertigkeiten & Talente)<br />
ermöglichen es ihnen oft, Gegner schon auszukundschaften<br />
und in Fallen zu locken, bevor<br />
diese überhaupt wissen, dass sie sich in Gefahr<br />
befinden.<br />
Es gibt für den SL jedoch einige wichtige<br />
Punkte zu beachten, die das Verwenden von<br />
Drow mit sich bringt. Denn während sie kaum<br />
einen größeren Herausforderungsgrad (HG) als<br />
andere Gegner erbringen (+1), sind sie doch<br />
mit Zauberresistenz, Boni auf RW und ihren<br />
sehr wirkungsvollen Schlafgiften ausgestattet,<br />
die jede Gruppe sehr schnell in Bedrängnis<br />
bringen können.<br />
ZAUBERRESISTENZ<br />
Diese hat für die Drow sowohl Vor-, wie<br />
auch Nachteile. Im Regelfall ermöglicht sie es<br />
den Dunkelelfen relativ sicher in den Kampf<br />
zu gehen, auch in den Nahkampf gegen Magieanwender.<br />
Problematisch wird es lediglich für<br />
die Kleriker der Drow, wenn sie während des<br />
Kampfes Kameraden heilen oder unterstützen<br />
wollen, falls diese durch den Kampf gebunden<br />
sind. Denn das würde ein Senken der ZR<br />
bedeuten und die Handlungen des Zieles einschränken/beeinflussen.<br />
Demzufolge werden<br />
Dunkelelfen meist schon magisch „aufgeladen“<br />
sein, wenn man auf sie trifft, während Kleriker<br />
Heilzauber gegen andere, den Kampf unterstützende<br />
Zauber tauschen können.<br />
RETTUNGSWÜRFE<br />
Ein Segen für jeden Drowkämpfer und -<br />
schurken ist der Rassenbonus auf den Willens-<br />
Rettungswurf. Dies beugt bei Kämpferklassen<br />
noch zusätzlich gegen Beherrschungszauber<br />
vor, wenngleich Drow wie alle „Elfen“ auch gegen<br />
Bezauberungen etwas resistenter sind.<br />
ZAUBERFÄHIGKEITEN<br />
Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick<br />
wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann,<br />
geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll genutzt<br />
werden. Zur Ablenkung nämlich.<br />
Vor allem an der Oberfläche kann<br />
der Zauber die Aufmerksamkeit<br />
der SC von der eigentlichen<br />
Gefahr auf die Lichter (z.B.<br />
in Form eines Humanoiden)<br />
ziehen und so den Dunkelelfen<br />
Gelegenheit zum hinterhältigen<br />
oder Überraschungsangriff<br />
geben oder aber<br />
die Zeit verschaffen,<br />
die sie <strong>zur</strong><br />
Flucht benötigen.<br />
Dunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun einer<br />
neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur<br />
in den Raum gezaubert werden kann. Da alle<br />
Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenmitglied<br />
einen Stein oder etwas ähnliches mit<br />
dem Zauber belegen, diesen in eine undurchlässige<br />
Hülle stecken und im Kampf gegen diverse<br />
Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel<br />
einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der<br />
jeweilige Drow dann nur fallen lassen muss oder<br />
auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als<br />
solche „Granaten“ benutzt, hat der Zauber besondere<br />
Effekte, denn er bannt nicht nur alle<br />
Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht<br />
die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner<br />
praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für<br />
jene nach sich, denn sie verlieren unter anderem<br />
ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK,<br />
haben eine 50 %ige Chance mit jedem Angriff<br />
daneben zu schlagen und können sich (nach Ermessen<br />
des SL) nur mit halber Geschwindigkeit<br />
fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent<br />
Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum<br />
vor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitzen,<br />
da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem<br />
Gewerbe nachzugehen. Andererseits können<br />
dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterhin<br />
Flächenzauber unter die blinden Charaktere<br />
schicken und diese weiter schwächen. (Zu<br />
speziellen Taktiken: siehe unten.)<br />
Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Natur<br />
aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner,<br />
wenngleich sie den Kampf in der Dunkelheit<br />
sehr gut beherrschen. Feenfeuer schafft hier<br />
doppelte Abhilfe. Zum einen markiert es auch<br />
unsichtbare Gegner und macht diesen das Verstecken<br />
völlig unmöglich (doppelt schlecht für<br />
Schurken und Schattentänzer), zum anderen<br />
werden auf diese Art hervorgehobene Gegner<br />
zu einfachen Zielscheiben. Selbst Magierzauber<br />
wie Verschwimmen werden aufgehoben<br />
und uneffektiv. Wichtig ist hier, dass im Prinzip<br />
jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber<br />
beherrscht, auch der mit vielen Fertigkeitspunkten<br />
(und daher gutem Entdecken - Wert)<br />
ausgestattete Schurke oder Waldläufer.<br />
Zu beachten ist, dass alle Zauber eine relativ<br />
große Reichweite haben und daher von außerhalb<br />
des gewöhnlichen Sichtfeldes des durchschnittlichen<br />
SC benutzt werden können.<br />
AUSRÜSTUNG<br />
Dunkelelfen haben den Vorteil, im Regelfall<br />
bestens ausgerüstet zu sein. Ausgestattet von<br />
ihren Häusern, Clans, Gilden etc. haben sie hier<br />
einen deutlichen Vorteil gegenüber den meis-
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11<br />
ten anderen Rassen. Dies bedeutet, dass auch<br />
die niedrigsten Kämpfer etc. mit meisterhaftem<br />
„Handwerkszeug“ ausgerüstet sein werden;<br />
geringe Verzauberungen oder bestes Material<br />
(Mithril, Adamant und ähnliches) wird unter<br />
Umständen nicht selten sein. Dies gilt sowohl<br />
für Waffen wie auch für Rüstungen. Von letzteren<br />
tragen Drow (wie viele andere Elfen auch)<br />
für gewöhnlich keine schweren Varianten, Kettenhemden,<br />
-rüstungen und Brustplatten sind<br />
hier bevorzugt.<br />
Ein möglicher Drowkämpfer kann so bereits<br />
auf der ersten Stufe beispielsweise eine RK von<br />
17 haben (meisterhaftes Kettenhemd, gutes<br />
Geschick, kein Schild wegen Zweiwaffenkampf)<br />
und bleibt dabei voll agil. Dies steigert sich auf<br />
Stufe 2 oder 3 schon auf mögliche 19 oder 20,<br />
durch den „Twin Sword Style“ und das Talent<br />
„Ausweichen“, bei zwei Angriffen pro Runde.<br />
Tarnung durch Piwafwi und Elfenstiefel<br />
Wenngleich in der 3E nicht mehr so häufig<br />
wie „früher“, so werden doch viele Dunkelelfen<br />
auch dieser Tage die berühmten Piwafwi<br />
tragen, Umhänge mit den Eigenschaften von<br />
Elfenroben. Diese gibt es in zwei Varianten,<br />
Lesser und Greater, deren Unterschiede hier<br />
jedoch nicht wirklich relevant sind. Wichtig<br />
bleibt der relative hohe Bonus auf Verstecken,<br />
der gut mit dem hohen Geschick der Drow zusammenfällt.<br />
Mit etwas geringerer Häufigkeit, aber ebenfalls<br />
nicht selten sind Elfenstiefel dunkelelfischer<br />
Machart, die genau wie die Standardvariante<br />
zu behandeln sind und den Drow erhebliche<br />
Vorteile im leisen Bewegen im Unterreich verschaffen,<br />
ein sehr wichtiger Punkt im dortigen<br />
Überlebenskampf.<br />
Ein kurzes Beispiel hierzu: Eine durchschnittliche<br />
Drowtruppe, ausgerüstet mit meisterhaften<br />
Kettenhemden und ähnlichem, hat bei<br />
durchschnittlichen Werten auf Geschick nur<br />
einen geringen oder gar keinen Malus auf das<br />
leise Bewegen. Haben die Gruppenmitglieder<br />
das Talent „Stealthy“, so liegen die Werte schon<br />
bei wesentlich besser (+3), ohne dass dafür<br />
Fertigkeitspunkte ausgegeben wurden. Mit den<br />
genannten Ausrüstungsgegenständen (jeweils<br />
+10) steigen die Boni schnell an und führen<br />
bei vorsichtigen Drowgruppen („10 nehmen-<br />
Option“) zu einem Ergebnis in der Region um<br />
+23. Legen die Drow einen Hinterhalt oder<br />
bewegen sich extrem vorsichtig, springen die<br />
Werte in einen Bereich über +30 auf das Leise<br />
bewegen.<br />
Auf diese Art und Weise kann ein dunkelelfischer<br />
Schurke der Stufe 10+, so er die Spezialfähigkeit<br />
Fertigkeitsmeisterschaft besitzt, fast<br />
unbemerkt im Unterreich unterwegs sein.<br />
Handarmbrüste und Giftbolzen<br />
Nimmt ein solide gebauter Kämpfer im Plattenpanzer<br />
einen schmächtigen Dunkelelfen mit<br />
dieser kleinen Waffe überhaupt ernst? Er sollte!<br />
Ein Kratzer des schmalen Bolzens kann dafür<br />
sorgen, dass der Mann im Handumdrehen auf<br />
dem Boden liegt und dem Coup de Grace ins<br />
Auge sieht. Dunkelelfen benutzen Gift, und sie<br />
tun dies oft. Die Besonderheit am Drowgift<br />
liegt dabei daran, dass es das Opfer augenblicklich<br />
einschläfert und somit regelgerecht in den<br />
Status „hilflos“ schickt. Negativ wirkt sich hier<br />
für die Gruppe aus, dass so gut wie jeder Drow<br />
an dieser Waffe ausgebildet ist und sie oft und<br />
gerne benutzt wird. Angesichts geänderter RW<br />
(im Vergleich zu AD&D) sind diese Bolzen vor<br />
allem für Charaktere mit niedrigen Zähigkeits-<br />
RW gefährlich, so dass schnell die halbe Gruppe<br />
am Boden liegt, bevor überhaupt ein Kampf<br />
begonnen hat. Selbst ein dunkelelfischer Magier<br />
wird sich überlegen, ob ein zielsicherer Schlag<br />
und ein Bolzen nicht wirksamer sind, als ein<br />
„einfaches“ Magisches Geschoß.<br />
Was für die Handarmbrüste gilt, kann gleichsam<br />
auch auf leichte Armbrüste angewandt<br />
werden, deren Umgang den Dunkelelfen ebenfalls<br />
vertraut ist. Hier ist die gute Ausrüstung<br />
wiederum ein wichtiger Faktor, denn schon auf<br />
geringen Stufen werden die Drow mit meisterhaften<br />
Armbrüsten und Bolzen ausgestattet<br />
sein.<br />
Fangpeitschen<br />
Diese Waffe wird den Lolthklerikern der Romane<br />
gerne in die Hände gedrückt, doch sollte<br />
man ihnen dies im Nahkampf oder in Schlachten<br />
generell nicht antun. So „schön“ diese<br />
„Geißeln“ auch aussehen und allein ihr Flair es<br />
lohnenswert macht, sie ab und an ins Spiel zu<br />
bringen, so sind ihre Werte doch so schlecht,<br />
dass ein effektiver Einsatz kaum lohnt (für die<br />
NSC). Daher sollten Fangpeitschen ausschließlich<br />
für die weniger „freundlichen“ Befragungen<br />
von Gefangenen und Sklaven benutzt werden,<br />
als im Nahkampf.<br />
Allgemeine Anmerkung zu den Fangpeitschen:<br />
Für gewöhnlich erhalten erst Hohepriesterinnen<br />
solche Peitschen und wenn man den<br />
Regeln glauben schenken darf, dann haben diese<br />
Kleriker Stufen, die zwischen 7 und 9 liegen.<br />
Dahingehend sind diese „Waffen“ eher für den<br />
Hausgebrauch, denn ein Kleriker mit Divine Favor<br />
und Divine Power verläßt sich lieber auf das<br />
gute Stück Metall in seiner Faust.<br />
Fangarmruten<br />
Ruten dieser Art wurden bislang nur in einer<br />
der mittleren Varianten umgesetzt, es gab derer<br />
drei Versionen in AD&D, die letztlich sehr<br />
gefährliche Waffen sein konnten. Der SL kann<br />
sich an diesen Versionen ein Beispiel nehmen<br />
(zu finden in Die Drow aus dem Unterreich oder<br />
unter Ghaunadaur in Demihuman Deities), sollte<br />
sich aber immer bewußt sein, dass sie dann das<br />
Gruppengleichgewicht durchaus zum Wanken<br />
bringen können. Die umgesetzten Varianten<br />
sind der „Lesser“ und der „Greater Tentacle<br />
Rod“, die jedoch um eine Vielzahl ihrer früheren<br />
Kräfte beraubt worden sind, denn es gab<br />
insgesamt acht verschiedene Versionen, von<br />
denen jeweils nur eine konvertiert wurde. Ähn-<br />
lich wie die Fangpeitschen greifen diese Waffen<br />
von sich aus an, allerdings mit weitaus besseren<br />
Werten. Zudem versuchen die Fangarme automatisch,<br />
den Gegner festzuhalten.<br />
Zweifellos sind Gegner mit solchen Waffen<br />
ernstzunehmende Gefahren, da sie alle Fangarme<br />
der Rute als Standardaktion einsetzen<br />
können und auf das Gelände kaum Rücksicht zu<br />
nehmen brauchen.<br />
Während sie vor allem von Ghaunadauranhängern<br />
eingesetzt werden dürften, so ist ihr<br />
Gebrauch doch bei allen Drowgemeinschaften<br />
üblich. Nicht zuletzt kann man diese Stücke<br />
auch bei dunkelelfischen Händlern erwerben.<br />
Todeslanzen<br />
Langspeere dieser Art werden recht selten<br />
sein und dienen meist der Stadt- oder Hauswache<br />
als Primärwaffe. Sie sind mit negativer<br />
Energie geladen und verursachen neben dem<br />
normalen auch Extraschaden, der zum einen<br />
aus Negativer Energie besteht, zum anderen, je<br />
nach Art der Lanze, aus einem bestimmten Zauber.<br />
Insofern man sie nicht in kürzere Versionen<br />
umbaut, sind sie im Nahkampf recht nutzlos, da<br />
man sie hier nicht effektiv verwenden kann.<br />
Exotische Waffen<br />
Dem SL ist es durchaus überlassen, weitere<br />
magische und exotische Gegenstände in<br />
die Hände der Dunkelelfen zu legen. Zum einen,<br />
um ihnen mehr vom Flair des Fremden<br />
zu geben, zum anderen, um ungewöhnliche<br />
Gegenstände ohne große Umstände in seiner<br />
Runde einzuführen. Einfache Gegenstände wie<br />
Donnersteine und Verstrickungsbeutel haben<br />
in einem engen Gang mehr Wirkung als an der<br />
Oberfläche, besonders wenn sie von fähigen<br />
Angreifern benutzt werden. Durchaus denkbar<br />
wären auch einige Waffen aus Schwert und<br />
Faust. Ein Rotationswurfspeer ist z.B. einfach<br />
zu erklären, da Dunkelelfen Wurfspeere und<br />
ähnliche Wurfwaffen bevorzugen. Armbrusthandschuhe,<br />
deren Bolzen mit dem üblichen<br />
Schlafgift bestrichen sind, stellen eine nette<br />
Überraschung dar, die Kämpfer bei sich tragen<br />
könnten. Sowohl <strong>zur</strong> Zielmarkierung, als auch<br />
wegen ihrer Wirkung dürften Alchemistenpfeile<br />
gelegentlich <strong>zur</strong> Anwendung kommen, gleiches<br />
gilt für Taumelnde Bolzen. Letztere sind sehr<br />
effektiv, denn sie machen das Nutzen des Geschicks<br />
in den engen Gängen des Unterreichs<br />
noch problematischer. Um den Gegner zu Fall<br />
zu bringen, könnten Dunkelelfen durchaus auch<br />
Kettendolche benutzen, vorzugsweise aus dem<br />
Hinterhalt gegen leicht oder wenig gerüstete<br />
Gegner. Benutzen die Angreifer den Zweiwaffenstil,<br />
so kann die Zweitwaffe ein Klingenhandschuh<br />
sein.<br />
Zweiwaffenkampf<br />
Wenn man den Romanen und Quellenbüchern<br />
Glauben schenkt, so sind die Dunkelelfen<br />
mit diesem Kampfstil aufgewachsen. Schwerter<br />
(Krummsäbel und Rapiere eingeschlossen) und<br />
Dolche sind die häufigste Variante, zwei gleich<br />
große Schwerter oder aber Streitkolben und
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Dolch (bei Klerikern) sind die üblichen Kombinationen.<br />
Dabei sind viele Drow im „Twin Sword<br />
Style“ ausgebildet, der ihnen im Kampf mit zwei<br />
gleichen bzw. ähnlichen Waffen (eigentlich nur<br />
Dolche- und Schwerter-Kombinationen, aber<br />
wen stört‘s?) einen zusätzlichen Bonus auf den<br />
Rüstungsbonus bringt.<br />
Das Doppelklingenschwert scheint sich bei<br />
den Bildmeistern der Wizards einer hohen<br />
Gunst zu erfreuen, insbesondere, wenn es ein<br />
Dunkelelf in den Händen hält. Hier ist jedoch<br />
zu beachten, dass Drow diese Waffen nur in<br />
solchen Räumlichkeiten verwenden werden,<br />
die ihnen genug Platz zum Kämpfen lassen,<br />
wie schon angemerkt. Dies sollte im Kampf<br />
auch beachtet werden, denn in engen Gängen<br />
kann ein Paladin mit seinem Zweihänder nicht<br />
effektiv kämpfen, ein Fakt, den die Dunkelelfen<br />
durch ihre meist kurzen Klingen umgehen und<br />
ausnutzen. Dies wird durch die Regeln zwar<br />
nicht untermauert, kann aber durch den SL<br />
sehr wohl eingebracht werden.<br />
Der Zweiwaffenkampf sollte aber nicht unbedingt<br />
der einzige Stil sein, nach dem man<br />
Drowkrieger mißt. Rapiere dürften ebenfalls<br />
eine große Rolle im eleganten Kampf spielen<br />
und eine Spezialisierung mit dieser Waffe und<br />
eventuell ein oder zwei Stufen im Duellisten<br />
kann man höherstufigen Drowkämpfern ruhig<br />
zugestehen.<br />
Eine mögliche Liste für Kampfstile von Dunkelelfen<br />
hat Sean K. Reynolds kürzlich auf der<br />
Seite von Wizards of the Coast veröffentlicht,<br />
die es dem SL vereinfachen, seine Truppen mit<br />
Talenten auszustatten.<br />
TAKTIKEN<br />
ÜBERRASCHUNG<br />
UND DUNKELHEIT<br />
Im Regelfall verlassen sich Dunkelelfen darauf,<br />
dass sie die Überraschung auf ihrer Seite<br />
haben. Ihre gute Dunkelsicht (36m) ermöglicht<br />
es, relativ unbemerkt außerhalb des Sichtkreises<br />
der Gegner zu bleiben und von dort ihre<br />
Angriffe auszuführen. Handarmbrüste sind auf<br />
diese Distanz (18 bis 36m) nicht einsetzbar,<br />
wohl aber leichte Armbrüste, in dessen Umgang<br />
Drow ebenfalls geschult sind. Ein wichtiger Verbündeter<br />
der Drow ist die Dunkelheit. Wenn<br />
Dunkelelfen angreifen, genießen sie auf größere<br />
Entfernung den Vorteil der vollen Deckung<br />
durch die Dunkelheit um sie herum. Deshalb<br />
werden sie versuchen, ihre Kämpfe mit Gegnern<br />
die keine Dunkelsicht haben so zu gestalten,<br />
dass letztere die Drow nicht sehen oder<br />
aber stets „im Dunkeln stehen“, sei diese Dunkelheit<br />
natürlich oder magisch. Man kann davon<br />
ausgehen, dass Drow jeglicher Klassen oft im<br />
„Blind Kämpfen“ geschult sind, insofern sie für<br />
eine wichtige Mission im Unterreich ausgewählt<br />
wurden. (Diener, Buchhändler und dergleichen<br />
werden dies aus verständlichen Gründen nicht<br />
haben.) Fackeln, Leuchtsteine und dergleichen<br />
geben im Regelfall nur einen Lichtradius von<br />
6 bis 9m, nur abgedeckte Laternen erreichen<br />
auch 18m entfernte Punkt in der Dunkelheit.<br />
Deshalb ist es für Dunkelelfen meist ein leichtes<br />
Spiel, sich außerhalb des Sichtkreises der Gruppe<br />
zu bewegen, insofern der Raum dazu da ist.<br />
Sollten sich die SC bereits einen schlechten<br />
Namen bei den angreifenden Drow gemacht<br />
haben, kann es durchaus sein, dass diese ihnen<br />
ein paar Assassinen hinterher schicken, die - die<br />
Dunkelheit ausnutzend - überraschend ihre Todesattacken<br />
anbringen. Das sie dabei auch ihr<br />
Schlafgift verwenden versteht sich von selbst.<br />
Vorzugsweise werden die Magieanwender auf<br />
der Todesliste oben stehen, denn haben die<br />
Kämpfer (etc.) erstmal kein magisches Licht<br />
mehr, ist das Spiel mit ihnen für die Dunkelelfen<br />
ein leichtes. Fehlt der SC-Gruppe ein Kleriker<br />
(etc.), neigen sich mitunter auch die Essens-<br />
und Trinkwasservorräte sehr schnell dem Ende<br />
zu.<br />
Wegen ihrer Dunkelsicht, Fortbewegungsart<br />
und Ausrüstung haben Dunkelelfen fast immer<br />
die Überraschung auf ihrer Seite. Daher sollte<br />
der SL die Handlungen der Drow für eine<br />
Überraschungsrunde parat haben, wenn die<br />
Gruppe auf sie trifft. Den Kampf gegen humanoide<br />
Gegner sind Drow gewöhnt, demzufolge<br />
werden sie genau wissen, von welchen Gegnern<br />
die meiste Gefahr ausgeht. Im Regelfall werden<br />
Magieanwender ihren ersten Angriff auf das<br />
Bannen von Magie verwenden, notfalls alle der<br />
anwesenden dunkelelfischen Magieanwender,<br />
denn sie werden in der Folgerunde meist noch<br />
unentdeckt bleiben und Zeit für Angriffszauber<br />
haben. Daraufhin werden die Gegner mit den<br />
Giftbolzen eingedeckt, leichtgerüstete Angreifer<br />
zuerst. Gelegentlich werden auch Bolzen<br />
mit dem Stille-Zauber belegt und in die Nähe<br />
der Gegner bzw. in einen Gegner geschickt, um<br />
so den Magieanwendern zusätzlich das Leben<br />
schwer zu machen.<br />
„VON OBEN“<br />
Eine andere häufig angewendete Taktik ist<br />
das Verstecken zwischen den hängenden Tropfsteinen<br />
einer Höhlendecke, sei es mit Schweben<br />
oder Spinnenklettern. Die Kämpfer und<br />
Schurken springen bzw. schweben dann mitten<br />
unter die Feinde und nehmen ihnen Dank des<br />
Überraschungsmomentes meist die Vorbereitung<br />
einer effektiven Verteidigung. Da diese<br />
Vorgehensweise recht beliebt ist, kann man davon<br />
ausgehen, dass Kämpfer bzw. Schurken, die<br />
solche Angriffe ausführen, genügend Erfahrung<br />
besitzen, um einen Malus durch den Fall auszuschließen.<br />
Natürlich können die Dunkelelfen<br />
auch den Angriff von oben direkt mit Fernwaffen<br />
führen, doch bekommen sie dafür nun keine<br />
Boni mehr.<br />
MAGIE UND ZAUBER<br />
Viele Magieanwender dürften im leisen Zaubern<br />
geübt sein (Talent „Lautlos zaubern“) und<br />
werden häufig Flächenzauber einsetzen, oder<br />
aber, wie oben schon angesprochen, spezifische<br />
Gegner lahmlegen. Dabei gehen sie recht<br />
effektiv zu Werke, werden versuchen Kämpfer<br />
mit Bezauberungen (z.B. Personen festhalten,<br />
Verwirrung) zu belegen, Kleriker und andere<br />
schwerer gerüstete Gegner in Zaubern zu<br />
fangen, die Reflexwürfe aufzwingen (Feuerball,<br />
Spinnennetz). Magier werden mit Ablenkungszaubern<br />
wie Shelgarn‘s Persistent Blade, Waffe<br />
des Glaubens und Steeldance beschäftigt. Auch<br />
ein oder zwei Magie bannen - Versuche werden<br />
unter der ersten Wahl sein, wenn es darum<br />
geht, eine Gruppe zu schwächen. Denn dabei<br />
verlieren die Gegner nicht nur die magischen<br />
Lichtquellen, sondern auch magische Schutz-<br />
und Stärkungszauber. Benutzt die Gruppe den<br />
Zauber Dunkelsicht, sind die plötzliche Dunkelheit<br />
ein zusätzlicher Nachteil auf dem Schlachtfeld.<br />
Ist ein Anwender von entsprechender<br />
Stufe anwesend, gehört zum Anfangsrepertoire<br />
auch Unsichtbarkeit aufheben, denn Dunkelelfen<br />
kämpfen nur sehr ungern gegen unsichtbare<br />
Gegner, ganz nach dem Motto: Kenne deinen<br />
Gegner! Die Zauber Dunkelheit oder Undurchdringliche<br />
Dunkelheit haben durch ihre Objektgebundenheit<br />
in der 3E viel an Nützlichkeit eingebüßt,<br />
sind aber dennoch eine gute Wahl, um<br />
Gegnern die Sicht zu nehmen, falls diese sich<br />
als hartnäckig erweisen, wie oben schon erläutert<br />
wurde. In diesem Fall werden Kämpfer<br />
und Schurken der Drow mit dem Talent „Blind<br />
Kämpfen“ in die Reihen der Feinde geschickt,<br />
um dort Unheil zu stiften. Währenddessen greifen<br />
Magier und Hexenmeister auf personengebundene<br />
Zauber <strong>zur</strong>ück (s.o.), oder nutzen<br />
Zielsicherer Schlag für gezielte Angriffe mit den<br />
Hand- oder Leichten Armbrüsten (mit Schlafgift<br />
oder Stille), um Gegner, die aus der Dunkelheit<br />
kommen schnellstmöglich auszuschalten.<br />
Im Regelfall halten sich Magieanwender außerhalb<br />
des Kampffeldes auf und nutzen dabei<br />
jede verfügbare Deckung. Meist bleibt ein<br />
Kämpfer in ihrer unmittelbaren Nähe, um im<br />
Notfall den Personenschutz zu übernehmen.<br />
Wenn mehrere Magieanwender zugegen sind,<br />
kann es durchaus sein, dass einer sich <strong>zur</strong>ückhält<br />
(Aktion vorbereiten) und die Zauber der<br />
SC zu kontern versucht (Gegenzauber). Nur<br />
selten werden diese etwas abseits stehenden<br />
Drow sehr nahe beieinander stehen, um so der<br />
Gefahr von Flächenzaubern entgegenzuwirken.<br />
Dunkelelfische Kleriker sind geübte Kämpfer<br />
und werden, entsprechend magisch gestärkt,<br />
den Nahkampf nicht scheuen. Die üblichen<br />
vorbereitenden Zauber sind Gang und Gebe<br />
(z.B. Bärenstärke, Ausdauer, Göttliche Gunst,<br />
Göttliche Macht...). Gleichsam werden sich die<br />
stufenmäßig besseren Charaktere mit Schutzzaubern<br />
belegen, die sie vor dem blendenden<br />
Licht bzw. entsprechenden Zaubern schützen.<br />
Cloak of Dark Power, Armor of Darkness und<br />
Blacklight (alle FRCS) sind die gängigsten Sprüche<br />
(Cloak of Dark Power z.B. auch als Zauberstabversion).<br />
Die religiös sehr orientierten<br />
Dunkelelfenkleriker kann man auch mit einem
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Zauberstab des Faith Healing ausstatten, was<br />
diesen daraufhin für die SC völlig unbrauchbar<br />
macht, so man ihn auf Lolth oder einen anderen<br />
Drowgott abgestimmt hat. Nicht zu vergessen<br />
ist letztlich die Fähigkeit der Kleriker,<br />
ihre „Wunden verursachen“-Zauber<br />
im Nahkampf zu verwenden. Feuerbälle<br />
sind als Flächenzauber<br />
sehr beliebt, können aber im<br />
Unterreich noch einen un-/willkommenen<br />
Nebeneffekt haben,<br />
insofern der SL Wert auf Realitätsnähe<br />
legt. Zwar wird dies nur selten<br />
erwähnt oder ausgespielt, aber<br />
Feuer verbraucht auch den<br />
vorhandenen Sauerstoff<br />
und selbst wenn<br />
der Zauber magischer<br />
Natur ist,<br />
so wird er diesen<br />
lebensnotwendigen Luftbestandteil<br />
verbrennen. In<br />
den Gängen und Höhlen des<br />
Unterreiches ist der Nachschub<br />
an Sauerstoff allerdings nicht immer<br />
gewährleistet, so dass ein wohl plazierter<br />
(oder eben deplazierter) Feuerball schnell<br />
<strong>zur</strong> Bewußtlosigkeit führen kann (vorausgesetzt<br />
natürlich, das Opfer lebt noch). Da Feuer auch<br />
die Angewohnheit hat, wertvolle magische<br />
Gegenstände zu verbrennen, benutzen Drow<br />
den Zauber nur in abgewandelter Form, oder<br />
aber in absichtlich genannt brutaler Form. Abgewandelt<br />
bedeutet, dass der Schaden mittels<br />
des Talentes „Energy Substitution“ entweder<br />
zu Elektrizitäts- oder Kälteschaden verändert,<br />
die bei gleichem Effekt sowohl den Sauerstoff<br />
unangetastet, als auch die Ausrüstung der Angegriffenen<br />
für gewöhnlich ganz lassen. Natürlich<br />
hat dies noch den Nebeneffekt, dass beliebte<br />
Schutzzauber wie Schutz vor Elementen oder<br />
Immunität gegen Zauber umgangen werden<br />
können. Der SL sollte in jedem Fall alle Regelbücher<br />
nutzen und den Drow auch ungewöhnliche<br />
oder „neue“ Zauber auf die Spruchrollen<br />
schreiben. Dunkelelfen sind für ihr magisches<br />
Talent bekannt und erfinden und benutzen gerne<br />
„Eigenkreationen“, die den Oberflächlern<br />
meist unbekannt sind<br />
WENN DIE TAKTIK<br />
NICHT AUFGEHT<br />
Sollte der Angriff der Dunkelelfen nicht den<br />
gewünschten Erfolg bringen oder die Gruppe<br />
wider Erwarten zu stark sein, werden sich die<br />
Drow <strong>zur</strong>ückziehen und auf eine andere Gelegenheit<br />
warten. Kämpfe bis zum Tod wird<br />
es demnach nur selten geben. Natürlich sind<br />
jene, die mitten unter den SC stehen dann am<br />
schlechtesten dran, zumal ein flüchtender Magier<br />
durchaus einen Feuerball (s.o.) als Abschiedsgruß<br />
unter die Kämpfenden schicken kann. Er<br />
wird sich dabei kaum auf die Zauberresistenz<br />
eines betroffenen „Kameraden“ verlassen, aber<br />
Gewissensbisse plagen ihn auch nicht.<br />
Wenn die<br />
Dunkelelfen<br />
genügend Zeit<br />
und Informationen<br />
haben, so werden<br />
sie ihren Fluchtweg<br />
vorausplanen und<br />
ihn eventuell mit Zaubern<br />
(Glyphen der Abwehr) und Fallen<br />
zusätzlich sichern. Zudem genießen sie, wie<br />
immer, Heimvorteil und kennen die (Flucht-<br />
)Wege im Unterreich und eventuelle Gefahren<br />
dort weit besser als die SC. Deshalb können sie<br />
sich schnell und gezielt von Verfolgern absetzen.<br />
Nicht selten werden sie auf solche Situationen<br />
vorbereitet sein und den Weg mit Fallen<br />
magischer und normaler Natur gespickt haben<br />
(z.B. lose Steine, die sie in den Gang hinter sich<br />
rollen lassen).<br />
FAIRPLAY?<br />
Dies ist ein Fremdwort für Dunkelelfen. Sowohl<br />
gegenüber den Feinden als auch den meisten<br />
„Freunden“. Demzufolge haben Dunkelelfen<br />
keinerlei Gewissensbisse, wenn es darum<br />
geht einen Kameraden im Stich zu lassen oder<br />
im Kampf eine für sie günstige Situation gnadenlos<br />
auszunutzen. Dabei kann es sich um alles<br />
handeln, was andere Gegner mitunter nicht<br />
machen. So werden sie den Ehrenkodex eines<br />
Paladins herausfordern, hilflose oder verletzte<br />
Gegner zuerst ausschalten (oder darauf achten,<br />
dass diese keine Hilfe bekommen) und ohne Bedenken<br />
Gift einsetzen. Dies bezieht sich sowohl<br />
auf ihre Waffen wie auch auf Wasserstellen und<br />
dergleichen. Zudem sind Dunkelelfen erfahren<br />
genug, ihre Spuren dabei zu verdecken und<br />
langsam wirkende Gifte einzusetzen. Natürlich<br />
reicht es auch schon aus, Wasser ungenießbar<br />
zu machen (Salz u.ä.), um SC das Leben schwer<br />
zu machen, insbesondere, wenn sie keine Kleriker<br />
oder Druiden in der Gruppe haben, die<br />
dem entgegenwirken können.<br />
Wissen die Dunkelelfen um die Gefahren der<br />
Gegend, beispielsweise Höhlen mit aggressiven<br />
Pilzen, Ropern oder einfach nur schwierigem<br />
Untergrund (Spalten, Klippen u.ä.), werden sie<br />
versuchen, die SC dorthin zu leiten und sie beim<br />
Passieren dieser Stellen attackieren. Hinterhalte<br />
sind ebenfalls keine Seltenheit. Der SL ist<br />
hier kaum eingeschränkt und kann auf die ungewöhnlichsten<br />
Dinge <strong>zur</strong>ückgreifen. Pilzsporen<br />
in kleinen Tongefäßen, unter die SC geworfen<br />
wären z.B. eine solche „Abwechslung“.<br />
SCHWÄCHEN<br />
Im Prinzip haben die Dunkelelfen kaum<br />
Schwächen, die die Spieler wirklich ausnutzen<br />
können. Werden sie plötzlich einer starken<br />
Lichtquelle ausgesetzt, so sind sie für kurze Zeit<br />
geblendet und erleiden geringe Mali auf Angriff,<br />
Rettungswürfe und Fertigkeiten, solange sie<br />
im Licht bleiben. Allerdings kann der SL dies<br />
einfach mit einem speziellen Talent umgehen,<br />
„Daylight Adaption“. Ob nun jeder Dunkelelf,<br />
dem die SC begegnen werden dieses Talent hat,<br />
sei dahingestellt. Gruppen, die an der Oberfläche<br />
waren oder agieren, werden mit Sicherheit<br />
ein oder zwei Leute dabei haben, die nicht lichtblind<br />
werden, wenn die SC darauf abzielen die<br />
Dunkelelfen so auszuschalten. Auch haben die<br />
Drow Zauber entwickelt, die solchen Angriffen<br />
vorbeugen oder entgegenwirken, wie oben<br />
schon erwähnt wurde. Letztlich kann sich jeder<br />
Dunkelelf einmal am Tag ohnehin in Dunkelheit<br />
hüllen.<br />
Zu eventuellen internen Streitigkeiten, wie<br />
sie gerne in Romanen beschrieben werden,<br />
wird weiter unten einiges gesagt werden.<br />
KLASSEN<br />
Hier stehen dem SL die wichtigsten Standardklassen<br />
<strong>zur</strong> Auswahl, einige wurden oben schon<br />
genannt. Üblich sind vor allem Kämpfer, Kleriker<br />
und Magier (nicht selten in Kombinationen<br />
untereinander, da Drow oft eine martialische<br />
Ausbildung bekommen). Magierspezialisten<br />
werden zumeist auf die Schule Verzauberung<br />
verzichten, da deren Zauber bei den relativ<br />
resistenten Dunkelelfen kaum Wirkung zeigen<br />
wird. (Die häufigsten Gegner der Dunkelelfen
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werden Dunkelelfen sein, nicht wandernde SC.<br />
Dahingehend die Spezialisierung.) „Wald“-läufer<br />
und Schurken sind ebenfalls gut einsetzbar, im<br />
Regelfall als Späher und für überraschende Angriffe.<br />
Mönche sind bislang bei den Dunkelelfen<br />
kaum in Erscheinung getreten, bieten aber aufgrund<br />
guter Fertigkeitswerte eine mögliche Basis<br />
für andere Klassen und Prestigeklassen. Sie<br />
könnten bei Glaubensgruppen die Kiaransalee<br />
folgen durchaus in Betracht kommen (eventuell<br />
auch als Kleriker / Mönche oder Magier<br />
/ Mönche). Druiden sind unter den Drow fast<br />
unbekannt, und wenn sie überhaupt auftreten,<br />
so wird dies meist einzeln und unter speziellen<br />
Umständen sein. (Siehe z.B. Web-Enhancement<br />
zu City of the Spider Queen.) Barbaren<br />
sind ebenfalls selten, und Dunkelelfen werden<br />
der Klasse weniger wegen des unzivilisierten<br />
Hintergrunds als wegen ihrem aggressiven und<br />
chaotischen Kampfstils zugetan sein. Anhänger<br />
von Selvetarm, dem Gott der Drowkrieger<br />
folgen ab und an dieser Richtung. Barden sind<br />
als Gegner fast auszuschließen und auf sie wird<br />
man wohl nur in den Städten selbst treffen,<br />
oder aber an der Oberfläche unter den Verbündeten<br />
der Dunkelelfen. Paladine fallen aus<br />
dem Repertoire völlig heraus und sie werden<br />
in der Drowgesellschaft durch Prestigeklassen<br />
wie Divine Champion, Blackguard oder Templar<br />
ersetzt. Blieben als letzte der Hauptklassen<br />
die Hexenmeister. Meines Erachtens nach sind<br />
Elfen jeglicher Abstammung prädestiniert für<br />
diese Art von Zauberanwender und daher meine<br />
ich, dass sie auch bei den Drow in der üblichen<br />
Häufigkeit vorkommen werden. Einsetzen<br />
würde ich sie vor allem in Kombination mit<br />
Kämpfern (bzw. gelegentlich auch Mönchen),<br />
die den eigentlichen Fußtruppen Unterstützung<br />
geben.<br />
PRESTIGEKLASSEN<br />
Einschränkungen bestehen hier nur hinsichtlich<br />
der Gesinnung und dem Hintergrund. Einige<br />
PrK wurden speziell für die Dunkelelfen<br />
geschaffen, so die Darkmasks (Vhaeraun, LoD)<br />
und Arachne (Lolth, F&P) als Kleriker-PrK, die<br />
Bloodsisters (Kämpferinnen) und Nightshades<br />
(Magier/Schurken, beide Dragon 298). Ausgesprochene<br />
Spinnenliebhaber sind die Arachnemancer<br />
(Dungeon 84), i.P. Magier oder Kleriker,<br />
die ihr Leben den Spinnen gewidmet haben.<br />
Wie bereits genannt, wird es einige Blackguards<br />
geben, zudem eine nicht geringe Anzahl<br />
Assassinen. Shadowdancer können als Kombinationen<br />
von Kämpfern mit Schurken und/oder<br />
Mönchen sehr schnell zu einer akuten Gefahr<br />
werden, da sie sehr viel Gelegenheit haben<br />
werden, ihre Hide in Plain sight - Fähigkeit zu<br />
benutzen und immer wieder überraschend angreifen<br />
werden. Kombiniert man die Talente so,<br />
dass dem Shadowdancer auch noch der „Tänzelnde<br />
Angriff“ <strong>zur</strong> Verfügung steht, so erhält<br />
man einen Gegner, der so schnell verschwunden<br />
wie aufgetaucht ist.<br />
Dem SL stehen aber alle sinnvollen PrK <strong>zur</strong><br />
Verfügung. Eine Auswahl (angepaßt an den<br />
Hintergrund) wäre neben den genannten z.B.<br />
(D&D 3E):<br />
Allgemein:<br />
Cipher, Devoted Defender, Guild Thief, Lasher,<br />
Master of Chains, Ninja of the Crescent<br />
Moon, Outlaw of the Crimson Road, Royal<br />
Explorer, Temple Raider of Olidammara, Thief<br />
Acrobat, Weaponmaster, Wild Scout<br />
(Arcane Archer wohl nur an der Oberfläche,<br />
einige neue Abenteuer gestehen auch den<br />
Drow im Unterreich Komposit- / Lang- und<br />
Kurzbögen zu.)<br />
Magieanwender:<br />
Arcane Devotee, Archmage, Blood Magus,<br />
Fatespinner, Incantatrix, Mindbender, Pale Master,<br />
Spellsword, Church Inquisitor, Divine Disciple,<br />
Hierophant, Master of Shrouds, Mystic<br />
Wanderer, Runecaster, Sacred Fist, Warpriest<br />
Spezielle PrK:<br />
Arcane Trickster, Doomdreamer, Elemental<br />
Savant, Loremaster, Mage Killer, Shadow Adept,<br />
Spelldancer, True Necromancer, Wearer of the<br />
Purple, Divine Seeker<br />
DUNKELELFEN<br />
ALS NSC UND SC<br />
Die Drow der Vergessenen Reiche werden<br />
mit Attributsboni überhäuft und selbst ein mittelmäßig<br />
ausgewürfelter Charakter hat meist<br />
gute bis sehr gute Werte. Boni auf Geschicklichkeit,<br />
Intelligenz und Charisma deuten auf<br />
Klassen, die mit jenen Werten am ehesten in<br />
Kontakt stehen, also Schurken und Mönche,<br />
Magier und Hexenmeister. Barden werden besonders<br />
unterstützt, wenn man sie denn zuläßt.<br />
Natürlich profitieren auch andere Klassen davon,<br />
erhalten z.B. zusätzliche Fertigkeitspunkte<br />
oder verbesserte Chancen zum Vertreiben<br />
von Untoten. Die angepaßte Charakterstufe<br />
(+2 gegenüber den Grundrassen) für SC ist<br />
aufgrund dieser Boni und der nicht zu unterschätzenden<br />
Zauberresistenz gerechtfertigt.<br />
Dunkelelfen erhalten zudem eine gegenüber<br />
den Elfen veränderte rassenbedingte Waffenauswahl,<br />
die einigen Klassen das Nehmen eines<br />
Talentes erspart (Rapier oder Kurzschwert;<br />
Leichte und Handarmbrüste).<br />
Von Natur aus sind Dunkelelfen „böse“ Geschöpfe<br />
und im Regelfall recht egozentrisch<br />
eingestellt. Etwas, das ihnen nutzt oder sie in<br />
ein besseres Licht rückt (sei es bei den Vorgesetzten<br />
oder den Göttern, die sie anbeten)<br />
wird meist rücksichtslos ausgenutzt. Aber, und<br />
dieses „aber“ sollte groß geschrieben werden,<br />
Drow sind nicht dumm. Sie planen ihre Aktionen<br />
voraus und sobald sie bemerken, dass<br />
das Ziel nicht erreicht werden kann, lassen sie<br />
davon ab und verwischen, wenn möglich, alle<br />
Spuren. Auch zwingt ihre Gesinnung sie nicht,<br />
ausschließlich „böse“ zu handeln und keine Kameradschaft<br />
zu kennen. Zweckgemeinschaften<br />
wird es immer geben und die gerne zitierte<br />
Meuchelmordtaktik unter den Adligen, die auf<br />
die Position des Opfers aus sind, sollte vom SL<br />
in den Hintergrund gestellt werden. Diese Dinge<br />
passieren frühestens dann, wenn die Drow<br />
sich des Sieges sicher sind und eine mögliche<br />
Statusverbesserung in Aussicht ist. Doch selbst<br />
dann ist dies eher unwahrscheinlich.<br />
Eine gute Zusammenfassung wie man dunkelelfische<br />
Charaktere trotz ihrer Gesinnung<br />
ausspielen kann, findet sich in der Menzoberranzan<br />
- Box, die sowohl der Persönlichkeiten<br />
und Motivationen wichtiger Matronen und<br />
Magier erklärt, als auch vorgefertigte SC für<br />
die Abenteuer bereithält. Dass dies noch für<br />
AD&D und eigentlich „chaotisch böse“ Drow<br />
geschrieben wurde, tut da wenig <strong>zur</strong> Sache.<br />
GLAUBEN<br />
UND TAKTIK<br />
Jene „bösen“ Drow des Unterreichs verhalten<br />
sich gewöhnlich alle relativ ähnlich. Unterschiede<br />
wird es hier wohl nur in der Zusammensetzung<br />
der Gruppen geben, auf die man<br />
die SC treffen läßt. Obengenannte Beispiele<br />
beziehen sich vor allem auf Lolth- und Ghaunadauranhänger,<br />
die in ausreichender Zahl fast<br />
überall im Unterreich als Gegner in Erscheinung<br />
treten können. Seltener werden Drowgruppierungen<br />
sein, die Kiaransalee, Vhaeraun oder<br />
Selvetarm folgen. Auch dürften diese Gruppen<br />
von der Anzahl an Dunkelelfen her kleiner, der<br />
Macht nach (höhere Stufen) aber fast gleich<br />
stark sein. Zudem werden Anhänger der Kiaransalee<br />
oft von Untoten begleitet (Schatten,<br />
Skelette, Wiedergänger) oder, in den meisten<br />
Fällen weit schlimmer, selbst welche sein<br />
(Leichname, Vampire, Bone Creatures, Ghosts,<br />
Keening Spirits oder Silveraiths).<br />
Die Begleitung der jeweiligen Drowgruppen<br />
durch Monster kann sehr unterschiedlich sein<br />
und muss nicht notwendigerweise den Vorgaben<br />
aus Lords of Darkness entsprechen. So arbeiten<br />
Tiefendrachen generell mit Dunkelelfen<br />
zusammen, unabhängig davon, welchem Glauben<br />
sie folgen, Skelette und Untote gehören<br />
genauso zum Repertoire eines Nekromanten<br />
aus einer Stadt wie Menzoberranzan, die Lolth<br />
folgt.<br />
Letztlich kann man noch erwähnen, dass verschiedene<br />
Dunkelelfen relativ häufig auf andere<br />
Ebenen reisen, insbesondere in die Demonwebs<br />
von Lolth oder das Reich der Kiaransalee.<br />
Dort geborene Dunkelelfen können, um sie als<br />
Gegner noch attraktiver zu machen, mit dem<br />
Template „Infernalisch“ versehen werden und<br />
geben den Begegnungen noch ein wenig mehr<br />
„Biß“...<br />
Die Vorgehensweise von Dunkelelfen an der<br />
Oberfläche ist den bislang beschriebenen nicht<br />
unähnlich, egal welchen Göttern sie folgen.<br />
Drow werden im Schutz der Nacht angreifen,<br />
sich auf ihre Dunkelsicht, das Gift und ihre fast<br />
perfekten Fähigkeiten im Leise Bewegen und
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Verstecken verlassen. Einige Gruppen können<br />
dabei von Nicht-Drow begleitet werden, die<br />
sich den Dunkelelfen angeschlossen haben. Das<br />
können sowohl Halb-Drow und andere Halbelfen,<br />
aber auch Oberflächenelfen und Menschen<br />
sein. Dies beinhaltet gleich noch den Vorteil,<br />
dass der SL sowohl Spione und Verräter unter<br />
die Spieler mischen als auch den Dunkelelfengruppen<br />
neue Klassen zuordnen kann (Barden,<br />
Druiden, mehr Waldläufer).<br />
GRUPPEN-<br />
STÄRKEN<br />
Oft werden Gegner an den SC gemessen und<br />
ausgesucht, und dies ist im Regelfall auch richtig<br />
so. Letztlich gibt es allerdings hier zwei Dinge<br />
zu beachten: Zum einen wartet das Schicksal<br />
nicht immer mit genau abgestimmten Gegnern<br />
auf, zum anderen sind Dunkelelfen nicht dumm.<br />
Denn das Unterreich ist auch für sie, die sich<br />
als dessen Herrscher ansehen, keineswegs ungefährlich.<br />
Demnach werden die Drow meist in<br />
ausreichender Zahl, gut bewaffnet und umsichtig<br />
unterwegs sein. Grundsätzlich werden sie<br />
auf ihren Kriegszügen die 10 nehmen - Option<br />
auf Entdecken, Lauschen und Leise bewegen<br />
benutzen, es sei denn, der Scout hat bessere<br />
Werte und die Situation erfordert mehr Wachsamkeit.<br />
Auch wissen Dunkelelfen um die Gefahren<br />
des Unterreichs und werden eine genauere<br />
Ortskenntnis haben (z.B. wo das nächste<br />
Tiefendrachenlager, Trinkwasserreservoir, ein<br />
Abgrund etc. ist).Es gibt verschiedene Quellen,<br />
in denen Dunkelelfentrupps aufgeführt werden<br />
und ich werde diese hier kurz auflisten. Ab<strong>zur</strong>aten<br />
ist von solch einfachen Begegnungsstufen<br />
- Berechnungen wie sie im Lords of Darkness<br />
aufgeführt sind, denn die genannten Gruppenstärken<br />
sind m.E. insbesondere auf den niedrigen<br />
BS zu gering, sind aber im Regelfall auf<br />
die gute Handhabbarkeit für den SL ausgerichtet.<br />
Wie bereits angemerkt sind die Gefahren<br />
des Unterreichs den Drow wohl vertraut und<br />
Gruppen unter 6 - 10 Dunkelelfen nur sehr selten<br />
anzutreffen. Generell kann dabei gelten: Je<br />
weniger Drow, desto höher sind ihre Stufen.<br />
Patrouillen können sehr unterschiedliche<br />
Stärken haben (je nach Größe der Stadt und der<br />
Wachsamkeitsstufe) und danach sind auch die<br />
Zusammensetzungen „geordnet“ (Beispiele aus<br />
dem AD&D MM, angepaßt an die 3E):<br />
Eine standardmäßige Zehnergruppe wird<br />
aus einem Charakter mit sechs Stufen (Kämpfer/Magier)<br />
und neun Zweitstuflern bestehen<br />
(vorzugsweise Kämpfer, Schurken, Waldläufer).<br />
(BS 11)<br />
Eine Zwanzigergruppe hat einen Charakter<br />
mit gut zehn Stufen (Kämpfer/Kleriker) als Anführer,<br />
zwei oder mehr Drow mit sechs Stufen<br />
(K oder K/M) als Untergebene und dem Rest<br />
zwischen Stufe zwei und vier als Zusammensetzung.<br />
(BS 14 für einen 10. Stufe Drow, zweimal<br />
6. und siebzehn mal 3. Stufe Drow)<br />
Eine Dreißigergruppe wird von einem<br />
(Kämpfer/) Kleriker um Stufe 12 - 14 angeführt,<br />
der neben einem Charakter mit zehn Stufen<br />
(Kle oder Käm/Kle) noch einen Magier (Käm/<br />
Mag oder Mag) mit etwa sieben - neun Stufen<br />
als Adjutanten hat. Zwei bis vier Drow werden<br />
um die sechs Stufen haben und dienen als Unterführer,<br />
der Rest wie oben beschrieben, zuzüglich<br />
einiger niedrigstufiger Kleriker. (BS etwa<br />
18 für einmal 13., einmal 10., einmal 8., dreimal<br />
6. zehnmal 3. und dreizehn mal 2. Stufe Drow)<br />
Erkundungstrupps und Überfallkommandos<br />
sind in ihrer Zusammensetzung weitaus differenzierter<br />
und auch zahlenmäßig nicht so groß.<br />
Ein typisches Überfallkommando aus der<br />
Menzoberranzan - Kampagne setzt sich aus<br />
folgenden Mitgliedern zusammen (angepaßt an<br />
3E): drei Adlige (weibliche Drowklerikerin 8<br />
von Lolth, weibliche Drowkämpferin 7, männlicher<br />
Drow Kämpfer 2 / Magier 8), sechs Drowkämpfer/innen<br />
4, drei Drowkämpfer/innen 3<br />
und ein Aranea Scout (Waldläufer 4 von Lolth).<br />
(BS 14)<br />
Ein Erkundungstrupp aus der City of the Spider<br />
Queen-Kampagne besteht, da diese recht<br />
hochstufig ist, aus einem Cleric Scout (Rgr 2 /<br />
Clr 9) und drei Scouts (Rgr 6, alle der Kiaransalee).<br />
(BS 13)<br />
Je nach Größe der nächsten Drowstadt/siedlung<br />
können die Stufen in den Gruppen variieren,<br />
werden allerdings nur selten niedriger<br />
sein.<br />
Im Gegensatz <strong>zur</strong> Oberfläche sollte man,<br />
wenn man auf einzelne Gegner trifft, besonders<br />
wachsam und vorsichtig sein oder als SL einfach<br />
nur eben diese Eigenschaften seiner Spieler<br />
überprüfen. Denn gerade solche möglicherweise<br />
ausgestoßene Dunkelelfen haben mitunter<br />
beachtliche Fähigkeiten, die ihnen das Leben<br />
im Unterreich abseits vom Schutz einer Stadt<br />
gestatten. Und ich spreche damit nicht den berühmten<br />
Waldläufer des Hauses Do‘Urden an,<br />
sondern insbesondere Magier und Hexenmeister<br />
(im „Regelfall“ männliche Drow), die selten<br />
unter der zwölften Stufe liegen werden. Wenn<br />
man etwas Abwechslung in das Geschehen<br />
bringen will, so kann man diese Außenseiter<br />
auch mit besonderen Dingen ausstatten, seien<br />
es Templates wie die Bone Creature (Book of<br />
Vile Darkness), Vampir und der Half Yochlol<br />
(http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/monsters/halfyochlol.html),<br />
oder aber ein Halb-<br />
Drow/Halb-Tiefendrachen (vgl. City of the Spider<br />
Queen) mit Klassenstufen. Die Begleitung<br />
solcher Einzelgänger kann aus einfachen Untoten,<br />
aber auch solch interessanten Wesen wie<br />
den Displacer Beasts bestehen.<br />
Je nach Zielsetzung der Drowgruppe, auf<br />
die man trifft, kann die Zusammenstellung der<br />
einer SC - Gruppe sehr ähnlich sein und die relative<br />
Klassenfreiheit in der 3E tut hier ein Übriges,<br />
um den Spielern das Leben zu erschweren.<br />
So kann ein dem Rollenspiel angepaßter (siehe<br />
LoD) Erkundungstrupp durchaus neben dem<br />
obligatorischen Kleriker, Magier und Kämpfer<br />
auch „Waldläufer“ oder Schurken als Kundschafter<br />
und Späher dabei haben.<br />
Für gewöhnlich sind viele Drow in irgendeiner<br />
Form auch mit einer martialischen Klasse<br />
versehen - häufigste Kombinationen: Kämpfer/Kleriker<br />
und Kämpfer/Magier, wobei die<br />
Kämpferstufen dennoch recht niedrig sind (2<br />
- 4). Spezielle Lebewesen wie Aranea oder<br />
Displacer Beasts sind hier als Begleitung ebenfalls<br />
nicht auszuschließen, gleiches gilt für große<br />
Spinnen.<br />
Für gewöhnlich werden Schocktruppen wie<br />
Goblins oder Grottenschrate (Bugbears) selten<br />
in Begleitung vieler Drow anzutreffen sein. Erstere<br />
werden im Regelfall nur bei Überfällen oder<br />
Kriegshandlungen vorgeschickt, denn Dunkelelfen<br />
bevorzugen eine subtilere Kampfweise.<br />
Grottenschrate mit Klassenstufen eignen sich<br />
hervorragend, um die SC glauben zu machen,<br />
einen relativ „leichten“ Gegner vor sich zu haben.<br />
Die Drow werden dann versuchen, die SC<br />
aus der Dunkelheit zu überraschen, möglichst<br />
aus einem perfekt angelegten Hinterhalt.<br />
Noch ein Wort zu den Geschlechtern. Häufig<br />
werden uns in Romanen Frauen als Kleriker und<br />
Männer als Magier bzw. Kämpfer / Waffenmeister<br />
der Häuser vorgestellt. Das ist vor allem in<br />
Adelskreisen (5 - 10 % der Population einer<br />
Drowstadt) gang und gäbe, doch unterscheidet<br />
sich dies vom Rest der Gesellschaft wie<br />
auch von Religionsgemeinschaft zu Religionsgemeinschaft.<br />
Selbst in jenen Städten die Lolth<br />
bevorzugen sind die besten Kämpfer unter den<br />
Truppen oft weiblichen Geschlechts, Magier<br />
nicht notwendigerweise immer männlich. Auch<br />
muss es nicht zwangsläufig sein, dass die Rollen<br />
in Vhaeraungruppen gänzlich anders aussehen<br />
als bei Lolthanhängern. Fest stehen nur wenige<br />
Punkte, wie beispielsweise der Fakt, dass Lolthkleriker<br />
nun grundsätzlich weiblich sind. Alles<br />
andere liegt in der Hand des SL, und er kann<br />
seinen Vorteil daraus ziehen, falls die SC nur die<br />
Stereotypen kennen.<br />
NACHWORT<br />
Die meisten benutzten Quellen wurden dort<br />
genannt und sind auch sonst lohnenswertes<br />
Lesematerial für Kampagnen im Har‘oloth. Zu<br />
ergänzen wären hier nur das Book of Vile Darkness,<br />
City of the Spider Queen und Magic of<br />
Faerun, aus welchen einige Zauber, Taktiken<br />
und Kreaturen stammen.<br />
Mein Dank gilt Zechi ob seiner beratenden<br />
Bemerkungen und den eifrigen Helfern des<br />
Gates. <br />
[zanan telenna - zanan@seductive.com]<br />
[www.dnd-gate.de]
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
16<br />
L L E S E N + + S S P IIE EL EL EN N<br />
16<br />
DIE DUNKLE KÜCHE<br />
DIE GASTRONOMIE DER DUNKELELFEN<br />
TEXT & ZEICHNUNG: DANIEL SCHUHMACHER<br />
Außerhalb ihrer Reiche weiß man nur wenig<br />
über die Gastronomie der Dunkelelfen. Angesichts<br />
ihres schlechten Rufs wollen die meisten<br />
eigentlich auch gar nicht wissen, was das<br />
Völkchen so isst. Dabei ergibt sich grade durch<br />
die Kombination ihrer Kultur, ihres rassisschen<br />
Erbes und ihrer unterirdischen Lebensweise<br />
eine der wohl interessantesten Küchen. Zum<br />
einen der den ELfen typische geringe Appetit<br />
der auch kleinere Mahlzeiten <strong>zur</strong> Folge hat,<br />
dann noch die typische Eleganz und vor allen<br />
der elfische Perfektionismus der auch auf dem<br />
Teller seinen Ausdruck findet. Die Kultur mit<br />
ihren prägenden Raubzügen und Plünderungen<br />
bereichern den Speiseplan und bietet unzählige<br />
Möglichkeiten die sonst eher fade Kost des Unterrreiches<br />
zu bereichern.<br />
Trotz ihres oftmals gradezu barbarischen Rufs<br />
bevorzugen die Dunkelelfen eine durchaus feine<br />
Kochkunst und haben sogar eine Abneigung<br />
gegenüber zu großen Mengen an Fleisch. Eine<br />
typische warme Mahlzeit besteht aus ein oder<br />
zwei Sorten Fleisch, den im Unterreich häufig<br />
vorkommenden Pilzen und verschiedenen Gemüsebeilagen<br />
sowie mehrere Soßen. An Getränken<br />
ziehen Dunkelelfen Wein vor, wobei<br />
sich Gerüchte über Weinblutmischgetränken<br />
hartnäckig halten. Außer nach oberirdischen<br />
Plünderzügen ist Korn, Weizen, Mehl und damit<br />
Brot bei Dunkelelfen kaum anzutreffen, sie nehmen<br />
stattdessen als geschmacklich sehr faden<br />
Ersatz eine Art Pilzfladenbrot. In manchen Gebieten<br />
sind auch ähnliche Produkte aus Flechten<br />
anzutreffen. Da das allesamt geschmacklich<br />
eher unergiebig ist haben die einfallsreichen<br />
Dunkelelfen eine Menge an geschmackstarken<br />
Belägen entwickelt, weswegen auch Gewürze<br />
jeder Art reichhaltige Anwendung bei ihnen finden.<br />
Dutzenden von Gelees und Marmeladen,<br />
gewonnen aus den unterschiedlichsten einheimischen<br />
Pflanzen und obskurren Körperteilen<br />
der Fauna der Unterwelt, bieten dem Gaumen,<br />
wenn auch weniger dem Augen, vergnügliche<br />
Momente. Generell zeigen die Dunkelelfen<br />
beim Essen ähnlich viel Phantasie wie beim<br />
Foltern. Mit genügend Gewürz und einer passenden<br />
Beilage kann man nach dunkelelfischer<br />
Überzeugung so ziemlich alles essen. Das es dabei<br />
noch gut aussieht liegt in ihrem Elfischen Blut<br />
besiegelt. Sollte man in der eher seltenen Lage<br />
geraten als Gast bei den Dunkelelfen zu logieren,<br />
ist es jedenfalls angeraten nicht zu fragen,<br />
von welchem Tier und vor allen von welchen<br />
Körperteil das vermutlich delikat schmeckende<br />
Stück Fleisch auf dem Teller stammt. Da die<br />
Jagd eher in ihrer Natur liegt als die Zucht sind<br />
auch dementsprechend viele Dunkelelfenjagd-<br />
trupps immer unterwegs, um ihren Beitrag zum<br />
Erhalt der kulinarischen Vielfalt in ihren Städten<br />
zu leisten. Angeblich gibt es sogar ein Kochbuch<br />
der Dunkelelfen, das sich auschließlich mit Rezepten<br />
befasst, die Drachen als Bestandteile<br />
der Mahlzeit haben, beinhalten. Auf jeden Fall<br />
haben die ganzen Blobs und Schleime einen sichere<br />
Platz als Brotaufstrich und Suppenbeilage<br />
in den Herzen und Mägen der Drow gefunden.<br />
Für ein Volk das soviel mit Gift arbeitet ist es<br />
sichere Routine die giftigen Bestandteile der<br />
verschiedenen Kreaturen außen vor zu lassen<br />
und sich ganz dem delikatösen Rest zu widmen.<br />
Eine ganz besondere aber vor<br />
allen auch besonders seltene<br />
Delikatesse sind Einhörner.<br />
Allerdings sind die so selten<br />
und normalerweise<br />
für die Dunkelelfen so unerreichbar<br />
das sie<br />
den Höchsten unter<br />
ihnen vorbehalten<br />
sind. Die Zunge und<br />
das Herz der anmutigen<br />
Geschöpfe<br />
gelten als das wohlschmeckenste<br />
was<br />
ein Drow jemals auf<br />
seinen Teller vorfinden<br />
kann. Aber es gibt auch<br />
Berichte über Baumhirtensalat,<br />
überbackene<br />
Mantikore und eingelegte<br />
Betrachteraugen, allerdings<br />
muss man die meisten Geschichten<br />
dieser Art wohl als<br />
übliche Bardenerzählungen abtun.<br />
Aber es ist zumindest gesichert, dass<br />
Drow Fisch jeder Art alles andere als ablehnend<br />
gegenüber stehen. Im Unterreich gibt<br />
es zumeist nur die gewohnt unappetlichen,<br />
bleichen und oft auch blinden Fische, die ihn<br />
diversen unterirdischen Flüssen und Seen<br />
ihr Dasein fristen. Aber bei den augedehnten<br />
Raubzügen auf der Oberfläche gelangen die<br />
Dunkelelfen es öfteren an all die schuppenbewehrten<br />
Köstlichkeiten die in gepökelter<br />
Form fast immer in Suppen landen oder frisch<br />
meist roh verzerrt werden. Auch die anderen<br />
Köstlichkeiten des Wasser, Krebse und Meeresfrüchte<br />
sind beliebte Abwechslungen aber<br />
eben ist es für Drow recht schwer an sie ranzukommen.<br />
Allerdings soll man in einigen Städten<br />
eigens Tümpel angelegt haben und dort von<br />
Sklaven die Zucht gewisser Höhlenmuscheln<br />
betrieben werden.<br />
Aber wie bereits gesagt, der Hauptbesstandteil<br />
der Dunkelelfischen Kost besteht aus<br />
Pflanzen. Auch da gibt es natürlich gewisse<br />
Probleme, nicht viele Pflanzen lassen sich im<br />
Unterreich bewirtschaften aber dabei zeigen<br />
sich die Drow gewohnt erfindungsreich. Neben<br />
magischen Licht und alchemistisch hergestellten<br />
Dünger gibt es auch thaumaturgische<br />
Experimente um verschiedene Pflanzen an das<br />
Leben im Unterreich anzupassen. Aber in manchen<br />
Städten ist es auch üblich, Sklaven an die<br />
Oberfläche zu schicken und in den Städten und<br />
Dörfern der Oberfläche deren Nahrungsmittel<br />
zu beziehen. Und auch, wenn wohl kein Drow,<br />
wegen Mehl ein Dorf überfallen würde, wird<br />
bei einem normalen Raubzug auch an Nahrung<br />
mitgenommen was vorzufinden ist.<br />
Alles in allen haben die Dunkelelfen jedenfalls<br />
das Leben im Unterreich gemeistert<br />
und auch ihre Gaumen müssen<br />
nicht unter den kargen, dort vorherrschenen<br />
Bedingungen leiden. <br />
[daniel schumacher]
A AB BE E N T E EUUE ER R 17<br />
IDENTITÄTSKRISE<br />
VIERTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX«<br />
TEXT: SASSETTE<br />
GRAFIK: FLORENCE YAU CHIN-SZE<br />
VORSPANN<br />
„Verdammt!” grummelte er während er seine Hand unter dem schweren<br />
Bündel im Kofferraum hervorzieht. „Ich habe gesagt auf drei, du<br />
Krautkopf!“<br />
„Das war auf drei“, sagte der Krautkopf und funkelte den anderen<br />
Mann an. „Hab dich nicht so du Blödmann.“<br />
„Warum müssen wir diese Sachen überhaupt tragen? Ist nicht er dafür<br />
da?“ fragte Blödmann vorwurfsvoll den kleineren Kerl der gerade vom<br />
Rücksitz des Wagens hervor kletterte.<br />
„Willst du ihm etwa sagen was er zu tun hat?“ fragte Krautkopf, mit<br />
einem nervösen Blick auf die dritte Person die ihm den Schweiß ausbrechen<br />
ließ.<br />
„Wir haben ihn doch bezahlt, oder?“ sagte Blödmann. „Hey Horn-Junge,<br />
beweg doch mal diesen Körper. Mach mal!”<br />
„Ich werde das tun worum ich gebeten wurde,” sagte die kleine Figur,<br />
während das Mondlicht auf seinen schmalen, polierten eisenfarbenen<br />
Hörner glitzerte. Mit Leichtigkeit hob er den Körper der Frau in den blutgetränkten<br />
Laken an, und warf ihn ohne großes Gehabe in die unbarmherzige<br />
Wüste von Nevada.<br />
„So, was jetzt?“ fragte Blödmann und blickte zu dem anderen Mann.<br />
„So, jetzt graben wir,“ sagte Krautkopf mit einem mürrischen Gesichtsausdruck<br />
während er seinen beiden Begleitern Schaufeln reichte.<br />
„Jessas – ich habe den Anzug gerade erst reinigen lassen,“ beschwerte<br />
sich Blödmann, und wischte ohne jeglichen Effekt über einen Streifen Blut<br />
auf seinem Jackett. „Das Teil kostet fünfhundert Dollar.“<br />
„Das geschieht dir nur recht wenn du einen Fünfhundert-Dollar-Anzug<br />
trägst um eine Leiche zu vergraben.“ sagte Krautkopf und wischte über<br />
seinen eigenen teuren Anzug. Er begann das Loch auszuheben, das die<br />
letzte Ruhestätte einer unglücklichen jungen Frau, die <strong>zur</strong> falschen Zeit<br />
am falschen Ort gewesen war, werden würde.<br />
„Bist du dir sicher, dass das so eine gute Idee gewesen ist?“ fragte Blödmann<br />
zum zehnten Mal an diesem Abend. „Ich meine ja nur – sie war<br />
doch nur eine Stripperin? Wir haben keine Fingerabdrücke hinterlassen<br />
– wir hätten sie einfach dort lassen können, oder?“<br />
„Tja, Tatsu hätte Verdacht geschöpft. Sie hat alles über unsere Pläne<br />
gewusst, wir mussten sie umlegen. Und wenn genau dort eine tote<br />
Stripperin aufgetaucht wäre, wo Tatsu wusste dass wir waren… na ja wir<br />
wollen nicht dass er seine Nase in Angelegenheiten steckt die ihn nichts<br />
angehen. Kapiert?“ erklärte Krautkopf die Sache noch einmal von vorne.<br />
„Ich hab’s ja verstanden!“ sagte Blödmann und nickte. „Aber, mh…<br />
was ist mit ihm?“ fragte er und blickte unangenehm berührt zu dem Dämonen.<br />
Er hatte nie die Verbindungen <strong>zur</strong> Unterwelt gemocht die beständig<br />
in der menschlichen ‚Unterwelt’ des organisierten Verbrechens<br />
auftauchten.<br />
„Er? Was glaubst du was er machen wird? Zu den Bullen rennen?” fragte<br />
Krautkopf, während er leise in sich hinein lachte. „Ich glaube die Bullen<br />
würden durchdrehen, wenn sie einen Typ mit Hörnern sehen würden.“<br />
sagte er mit einem Kopfschütteln.<br />
„Würden sie?“ fragte Blödmann mit einem überraschten Ausdruck auf<br />
seinem Gesicht.<br />
„Gott, du bist wirklich ein Blödmann!“<br />
„Deine Mutter ist ein Blödmann.“<br />
„Halt dein Maul bevor ich es dir stopfe, Arschloch!“<br />
„Was soll dein plötzliches Interesse an Ärschen?“<br />
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„Fick dich, du fickender Wichser!“<br />
„Ich werde das Mädchen zu Ende eingraben,“ sagte der Dämon mit<br />
einer ruhigen tiefen Stimme, die durch die Nacht zu hallen schien. „Ihr<br />
könnt gehen.“<br />
„Was zum...?“ fragte Krautkopf mit Blick auf den Dämon.<br />
„Ja, ja, das ist eine gute Idee,“ meinte Blödmann und ließ seine Schaufel<br />
fallen. „Graben ist ätzend. Ich habe ein Mädchen und eine Flasche<br />
Bier, die zu Hause auf mich warten.“<br />
„Du hast ein Bier und ein Puppe zum aufblasen,“ sagte Krautkopf, und<br />
ließ seine eigene Schaufel fallen und schüttelte seinen Kopf während er<br />
zum Wagen ging. „Nicht einmal eine Hure würde es dir besorgen.“<br />
„Warum tust du das? Warum musst du mich immer runter ziehen<br />
wenn ich mich gut fühle?“ fragte Blödmann während er sich auf den Beifahrersitz<br />
setzte.<br />
Der Dämon sah zu wie die Rücklichter in der Dunkelheit verschwanden,<br />
und ein Ausdruck der Erleichterung machte sich auf seinem Gesicht<br />
breit während das streitende Duo endlich verschwand. Er legte die Schaufel<br />
für einen Moment <strong>zur</strong> Seite, holte ein Handy aus seiner Manteltasche,<br />
wählte aus dem Gedächtnis eine Nummer und wartete geduldig darauf<br />
dass jemand abnahm während der schrille Klingelton in sein Ohr drang.<br />
„Ja, Murl? Hol’ Murl, bitte?” bat er. Seine Stimme ganz und gar nicht<br />
mehr tief und beeindruckend, sondern hochtönend und entspannt wie es<br />
seiner Rasse entsprach. „Murl? Ja, ja, ich habe eine für dich.”<br />
HINWEISE FÜR DEN REGISSEUR<br />
Für dieses Abenteuer braucht man ein Buffy the Vampire Slayer Regelwerk.<br />
Es ist gedacht für die bekannte Besetzung in einer theoretischen<br />
7ten Staffel, in der Tara nach Sunnydale <strong>zur</strong>ückgekehrt ist.<br />
Die möglichen Spielcharaktere sind Buffy, Dawn, Xander, Willow,<br />
Tara, Giles und Spike. Es wird empfohlen Anya in dieser Episode als<br />
NPC einzubringen. Spieler können natürlich auch schon bestehende<br />
Charaktere, oder die im Regelbuch vorgestellten verwenden. Änderungen<br />
in der Besetzung sind gerne gesehen und werden erwartet.<br />
Es gibt viele Möglichkeiten die Episode so zu verändern wie es für<br />
die Spieler nötig ist. Die Episode sollte nicht länger als eine, vielleicht<br />
etwas lange, Spielsitzung dauern, kann aber vom Spielleiter bei Bedarf<br />
verlängert werden.<br />
Im weiteren Verlauf werden Empfehlungen gegeben wie die Charaktere<br />
auf bestimmte Aussagen reagieren, oder sich in bestimmten<br />
Situationen verhalten sollten. Diese Vorschläge sind ganz bestimmt<br />
nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Anhaltspunkte für den<br />
Regisseur gedacht, damit dieser feststellen kann ob die Spieler ihren<br />
Charakter richtig ausspielen, oder als Hilfe falls der Charakter<br />
als NPC verwendet wird. Der Regisseur oder der Spieler, können<br />
natürlich eine ganz andere Auffassung über die Verhaltensweisen des<br />
Charakters haben, und der Regisseur sollte diese Ansichten wann immer<br />
möglich auch gelten lassen.<br />
Dieser Episode dreht sich vor allem um Taras letzten Schritt auf<br />
dem Weg <strong>zur</strong>ück in die Welt der Lebenden. Nach Taras wundersamer<br />
Rückkehr und den ganzen Höllenschlund-Sachen die geschehen<br />
sind, war es für alle sehr leicht solch weltliche Dinge zu ignorieren. So<br />
zum Beispiel die Tatsache, dass Tara vor dem Gesetz als tot gilt. Es ist,<br />
wie sich bald herausstellt, richtig schwierig irgendetwas zu tun – <strong>zur</strong><br />
Schule zu gehen, einen Job zu bekommen, oder auch nur ein Video<br />
auszuleihen, ohne sich ausweisen zu können.<br />
17
A AB BE E N T E EUUE ER R 18<br />
Was ist nun mit dem Ausweis…<br />
Der Ausweis den Murl für Tara<br />
herstellt bemächtigt sich der Identität<br />
der toten Stripperin. Dummerweise<br />
haben Blödmann und Krautkopf von<br />
dem Doppelspiel des Dämon Wind<br />
bekommen, und machen sich nun<br />
ihrerseits auf den Weg nach Sunnydale.<br />
Die Stripperin, die zuviel<br />
wusste, scheint es auf mysteriöse<br />
Art und Weise überlebt zu haben<br />
erschossen und begraben worden<br />
zu sein. Der Name der Stripperin<br />
war Candy Heart. Tara muss jeden<br />
Akt eine Probe auf Will ablegen<br />
(mit 0, -1, -2, und -3), damit<br />
Candys Identität sich ihrer nicht<br />
bemächtigt. Zusätzlich muss<br />
Tara immer dann eine Probe auf<br />
Will ablegen, wenn sie in eine Situation<br />
kommt in der sich Candy<br />
wohler als sie gefühlt hätte<br />
(z.B. wenn sie in einer Bar ist,<br />
ihre Kleider auszieht oder eingesperrt<br />
wird, etc.). Tara muss<br />
auch dann eine Probe auf Will<br />
ablegen wenn sie sich in einer Situation befindet in der<br />
eine von Candys Fähigkeiten praktisch wäre (z.B. spricht sie fließend<br />
Japanisch, so kann es sein, dass wenn die Situation es erfordert Candy<br />
übernimmt).<br />
Tara wird sich lustvoller geben, und andere ‚Aspekte’ von Candys<br />
recht - mhh, nun - farbigem Charakter übernehmen. Sie wird mehr<br />
fluchen, aufreizendere Kleidung tragen etc. Natürlich war Candy<br />
nicht nur so. Durch die magische Quelle kommt es jedoch dazu, dass<br />
Tara nicht nur die Identität, sondern auch die Persönlichkeit von Candy<br />
annimmt. Auch die Tatsache, dass Tara ehemals eine ‚Erhabene’<br />
war, und immer noch einen Funken des Göttlichen in sich trägt, verstärkt<br />
diesen unerwarteten Effekt noch. Das ganze ist etwas verrückt<br />
und das archetypische Bild einer Stripperin schiebt sich über Taras<br />
Persönlichkeit.<br />
Der Regisseur sollte Taras Spieler erlauben dies deutlich auszuspielen<br />
und ihn mit einem Dramapunkt belohnen, andere Spieler, die<br />
sich hier gut einbringen, sollten auch mit einem Dramapunkt belohnt<br />
werden.<br />
Die magische Quelle…<br />
Dabei handelt es sich um eines der großen Probleme dieser Episode.<br />
Die Auswirkungen der Quelle müssen rückgängig gemacht werden.<br />
Die Besetzung mag sogar zu dem Schluss kommen, dass das<br />
rückgängig machen nicht nur Tara und Kara zugute kommt, sondern<br />
sie auch von Yoln befreit. Sie sollen das ruhig glauben. Das rückgängig<br />
machen ist an sich ganz leicht, Willow kann das machen wenn sie<br />
herausgefunden hat was die Probleme mit Tara verursacht. Willow<br />
und Tara werden früher oder später auf jeden Fall bemerken, dass<br />
sie wegen der Quelle keine magischen Kräfte haben. Nur Kara wird<br />
es möglich sein den Spruch zu sprechen, aber sie hat alleine nicht die<br />
Kraft dazu. Sie ist von den Auswirkungen der Quelle nicht betroffen,<br />
da sie ein ‚Produkt’ der Quelle ist.<br />
Willow (oder jeder andere) kann zu jeder Zeit entdecken was geschehen<br />
ist. Es kann nur ohne die Unterstützung von Kara nichts dagegen<br />
getan werden. Falls alles nicht funktioniert kann Kara es vorschlagen,<br />
oder Willows Spieler muss einen Dramapunkt ausgeben („Wie damals,<br />
als Xander zweigeteilt war!“). Willow sollte zu jedem Zeitpunkt<br />
mit einer einfachen Probe auf Intelligenz, Okkultismus oder Zauberei,<br />
in der Lage sein, den Sachverhalt zu durchschauen. Sie kann auch<br />
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versuchen<br />
den Spruch rückgängig zu machen, aber sie wird<br />
erkennen müssen, dass ihr das nicht gelingen kann. Genauso wenig<br />
gelingt es Tara oder Anya. Wenn sich der dritte Akt nähert und sie<br />
es immer noch nicht versucht haben ist das kein Grund unruhig zu<br />
werden. Anya sollte erwähnen, dass irgendetwas mit ihrer Magie<br />
ganz und gar nicht stimmt. Sie kann teleportieren, aber nichts anderes<br />
gelingt ihr. Sie kann auch erwähnen dass in ganz Sunnydale andere<br />
übernatürliche Kreaturen betroffen sind. Wenn sie die Auswirkungen<br />
rückgängig machen wollen, so muss Kara es machen. Kara kennt den<br />
Spruch. Es handelt sich um einen, den ihre Mutter ihr beigebracht<br />
hat. In Wirklichkeit wurde der Spruch Tara beigebracht, aber in Karas<br />
Erinnerung wurde er stattdessen ihr beigebracht.<br />
NEUES BEI DEN CHARAKTEREN<br />
Die Spieler sollten ihre Charaktere so weiterentwickeln wie es ihnen<br />
gefällt. Hier sind aber einige Vorschläge.<br />
Anya<br />
Endlich! Es gibt jemanden der Anya versteht. Tara und Anya waren<br />
seit Taras Rückkehr sehr viel zusammen. Anya sieht in Tara eine ‚verwandte<br />
Seele’, wenn auch von entgegengesetztem Geist. Anya war<br />
ein Mensch, ein Dämon, wieder Mensch und wieder Dämon. Tara<br />
war ein Mensch, eine Erhabene und ist nun wieder Mensch.<br />
Buffy<br />
Das Martial-Arts-Studio läuft wirklich gut, es bringt genug ein um<br />
die Rechnungen zu bezahlen, und etwas anderes als Nudeln mit Soße<br />
auf den Tisch zu bringen. Dinge die Buffy momentan beschäftigen:<br />
Lernt Dawn genug? Was hat Spike vor? Wie geht es Willow? Kommt<br />
sie mit der Magie klar? Was ist mit Tara? Kann man ihr vertrauen? Ist<br />
es wirklich Tara oder eine fürchterliche Scharade die gespielt wird<br />
um sie und ihre Freunde wieder einmal zu verletzen? Ach ja, da ist<br />
dann auch noch die Sache mit dem Ende der Welt. Um fair zu sein<br />
versucht Buffy Tara zu vertrauen. Sie hilft Willow und Buffy hat mit<br />
Tara jemanden mit dem sie über das tot sein und den Aufenthalt im<br />
Himmel sprechen kann. Das tut Buffy gut.<br />
Dawn<br />
Braucht man eine Episode in der Dawn aussetzen kann, so ist diese<br />
gut dafür geeignet. Aber auch für Dawn wird es nicht langweilig. Ihr<br />
18
A AB BE E N T E EUUE ER R 19<br />
Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert<br />
auf dem Unisystem von Eden Studios. Der Hintergrund<br />
des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie<br />
(„Buffy im Bann der Dämonen“ auf deutsch). Weitere<br />
Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers:<br />
http://www.btvsrpg.com/<br />
Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer<br />
findet Ihr online auf den Seiten der BBC:<br />
http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/<br />
Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns<br />
freundlicherweise von Timothy S. Brannan, dem Co-<br />
Autor des Buffy RPG, <strong>zur</strong> Verfügung gestellt. Auf seiner<br />
Homepage findet Ihr weitere Folgen der Serie und es<br />
sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind<br />
diese nur auf englisch als <strong>PDF</strong>-Datei erhältlich.<br />
<strong>Link</strong>: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/<br />
ist es mehr als schemenhaft bewusst dass in ihr Kräfte heranwachsen.<br />
Dawn hat das bis jetzt für sich behalten. Sie hat Angst in Schwierigkeiten<br />
zu geraten, oder in den Hexenzirkel geschickt zu werden<br />
der Willow ‚geholfen’ hat. Sie vertraut Spike immer noch nicht. Er<br />
hat versucht bei Buffy den ‚Guten’ zu spielen und von Dawn wieder<br />
gemocht zu werden. Aber es kümmert sie nicht ob er einen Chip,<br />
eine Seele oder sonst was hat. Wenn er ihre Schwester noch einmal<br />
anfasst, wird er brennen. Auch zu Xander hat sich das Verhältnis etwas<br />
verändert. Sie weiß dass er versucht was er kann um die Truppe<br />
zu schützen. Er hat Willow und die Welt gerettet, aber sie hat das<br />
Gefühl, dass das nicht ihm zugedacht war. Auch hat er Anya verlassen.<br />
Sie wird das nie vergessen, auch wenn es so aussieht als ob andere<br />
das tun würden.<br />
Anmerkungen: Dawn mag glauben, dass ihre Kräfte magischer Natur<br />
sind, aber das sind sie nicht. Es sind mentale. Wenn Dawn als<br />
PC zu irgendeinem Zeitpunkt während die magische Quelle aktiv ist,<br />
versucht ihre aufkeimenden Kräfte zu nutzen wird sich zeigen, dass<br />
es ihr gelingt. Unter normalen Umständen würde Tara bemerken was<br />
los ist, aber sie ist so sehr auf Willow, und ihr wieder gewonnenes<br />
Leben fokussiert, dass sie es nicht bemerkt. Das wiederum ist Dawn<br />
nicht entgangen, und sie beginnt sich vernachlässigt zu fühlen.<br />
Tara<br />
Willow kann wieder Magie wirken. Dies ist gleichermaßen ein<br />
Grund <strong>zur</strong> Freude als auch <strong>zur</strong> Besorgnis für Tara. Tara freut sich, dass<br />
Willow anscheinend ihre Begierde unter Kontrolle hat. Sie ist aber<br />
auch sehr, sehr besorgt, weil sie erst langsam begreift was mit Willow<br />
während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Sie hat mehr als nur ein<br />
bisschen Angst, nicht um sie, sondern vor ihr. Sie hat Angst weil<br />
Willow sich so verloren hatte, dass nicht einmal sie zu Willow finden<br />
konnte. Buffy will mit ihr über den Tod und den Himmel sprechen,<br />
aber es ist ihr nicht möglich vieles zu enthüllen. Ihr ist immer noch das<br />
Schweigen über das Himmlische auferlegt. Tara weiß auch, dass Buffy<br />
ihr nicht absolut vertraut. Sie akzeptiert das, es ist ihre Aufgabe. In ihrem<br />
Herzen weiß Tara, dass es ihre Bestimmung ist bei Buffys Truppe<br />
zu sein. Sie weiß nur nicht warum. Tara ist klar, dass Buffy bei all der<br />
Magie und den Dämonen die sie umgeben, denken muss, dass sie ein<br />
gestaltwandelnder Dämon ist, der ausgeschickt wurde um noch mehr<br />
Schmerz und Unglück über die Gruppe zu bringen. Sie ist aber zuversichtlich,<br />
dass ihre Willow so einen Unterschied sofort bemerken<br />
würde, und sie auch noch Buffy davon überzeugen kann.<br />
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Willow<br />
Ist wieder bei ihrem Magielevel aus der 6. Staffel angelangt. Das<br />
Amulett der Isis schützt sie vor der Verlockung der Schwarzen Magie,<br />
und die permanente Hilfe von Tara beim erlernen der Weißen Magie<br />
dämpft ihr Verlangen nach Macht sowieso. Sie spürt immer noch,<br />
dass die Truppe ihr nicht vertraut. Sie hat auch starke Schuldgefühle.<br />
Sie hat jemanden getötet. Nicht als Selbstverteidigung, nicht durch<br />
einen Unfall, sondern sie hat ihn gejagt und ihn dann umgebracht,<br />
aber das ist nicht alles. Das schlimmste für sie ist, dass sie versucht hat<br />
dasselbe mit den Leuten zu tun die sie liebt. Warren (und natürlich<br />
Rack) mögen es verdient haben, aber ihre Freunde haben sicherlich<br />
besseres verdient. Es hat viele Nächte gegeben in denen sich Willow<br />
in den Schlaf geweint hat. Am meisten hat Willow davor Angst, dass<br />
Tara eines Tages alles erfahren wird und sie sie dann verlassen wird,<br />
oder schlimmer noch als Monster betrachten wird.<br />
Xander<br />
Es ist schon gesagt worden, aber es muss wiederholt werden. Er<br />
vertraut Spike nicht. Er macht sich auch Sorgen wegen Anya. Es hat<br />
Zeiten gegeben, unbedachte, private Momente, in denen sie über<br />
ihre Zeit als Dämon gesprochen hat. Xander kann sich nicht vorstellen,<br />
dass sie das wieder tut. Er kann sich auch nicht vorstellen, dass<br />
es ihr Spaß macht. Er weiß aber auch dass niemand anderes als er<br />
selbst dafür die Schuld trägt. Jedes Mal wenn ein Mann durch Anyanka<br />
verletzt wird, so ist es auch Xanders schuld. Buffy hat Xander in ihre<br />
Zweifel in Bezug auf Tara eingeweiht. Aber er weiß, dass es wirklich<br />
Tara ist. Er muss dafür nicht Tara ansehen, sondern nur einen Blick auf<br />
Willow werfen um sich sicher zu sein. Das reicht ihm. Er gibt sich die<br />
Schuld dafür wie sich die Truppe im letzten Jahr gelöst hat. Er war immer<br />
der, der sie zusammen gehalten und im hier und jetzt verankert<br />
hat. Er war zu sehr mit den Gedanken an die Heirat beschäftigt, nun<br />
hat es sich geschworen so etwas nie wieder vorkommen zu lassen.<br />
Diese Leute sind ihm wichtiger als alles andere auf der Welt.<br />
Giles<br />
Er hat viele Fragen. Kann er Willow und ihrer Kontrolle über die<br />
Magie vertrauen? Glaubt er wirklich, dass das die echte Tara ist? Er<br />
will wissen warum sie <strong>zur</strong>ück ist. Was hat es mit der Prophezeiung<br />
über Leviathan und Buffy zu tun? Er hat überlegt das Council oder<br />
zumindest den Zirkel einzuschalten. Aber er ist sich nicht sicher. Was<br />
soll er von Buffys Stabilität halten, von Dawn und der Beziehung zwischen<br />
den beiden: z.B. ignoriert Buffy ihre Pflichten als Ersatzmutter<br />
wieder?<br />
Spike<br />
Momentan verfolgt er noch die Einstellung „Ich habe getan was<br />
ich in dem Moment tun musste. Ich bin nicht stolz darauf, würde es<br />
ändern wenn es ginge, aber es geht nicht. Ich bin nicht der verweichlichte<br />
Angel und werde nicht wegen dem was geschehen ist Trübsal<br />
blasen.“ Das ist zumindest das, was er sich einredet. Er kann die Vergangenheit<br />
nicht ändern. Er weiß das. Aber er wird im hier und jetzt<br />
helfen wo er nur kann. Er betrachtet sich als die Rückendeckung für<br />
die Jägerin. Er kann in manchen Belangen mehr tun als sie, und versuchen<br />
seinen Wert als Kämpfer an ihrer Seite zu beweisen.<br />
INFORMATIONEN FÜR TARAS SPIELER<br />
Taras Spieler erhält die Chance nicht nur einen sondern gleich drei<br />
unterschiedliche Charaktere zu spielen, Tara, Kara und Candy Heart.<br />
Der Regisseur muss ihr die Charakterinformationen geben, die sich<br />
am Ende dieses Abenteuers befinden. Ja, sie ist in die Überraschung<br />
eingeweiht, aber wenn sie die Situation gut ausspielt, so sollte sie<br />
mit Dramapunkten belohnt werden. Es gibt zwar im Text Hinweise<br />
darauf wie sich Kara oder Candy in manchen Situationen verhalten<br />
sollten, aber Taras Spieler sollte das für sich selbst herausfinden. Der<br />
Regisseur kann subtile Hinweise geben, sollte aber nicht die Charaktere<br />
für Taras Spieler ‚übernehmen’. Wichtig sind Candys Kontakte zu<br />
Tatsu und Karas Wissen um den Spruch.<br />
19
A AB BE E N T E EUUE ER R 20<br />
ZULETZT GESCHEHEN BEI BUFFY…<br />
Tara ist von den Toten <strong>zur</strong>ückgekehrt. Sie wurde von den ‚Mächten<br />
Die Sind’ als Keribum zu Buffys Truppe geschickt um ihnen zu helfen<br />
mit einigen gefallenen Engeln, den Rittern von Elohim fertig zu werden,<br />
die versucht haben, die Welt zu vernichten. Nachdem die Engel<br />
besiegt waren, hat Tara das Exil vom Himmel gewählt um bei Willow<br />
bleiben zu können, und ist nun wieder eine Sterbliche.<br />
Auf dem Heimweg hat die Truppe eine Katze gesehen, die fast von<br />
einem Auto überfahren wurde. Die Katze erhob sich von der Straße<br />
und platzierte sich vor der erschreckten Dawn. Die Truppe war in<br />
der Wüste und hat mit Skorpionmännern, schakalköpfigen Dämonen<br />
und letztlich mit dem Gott Seth gekämpft. Die Göttin Isis hat Willow<br />
ein Amulett gegeben, das sie vor der Dunklen Magie schützt.<br />
EINLEITUNG<br />
Die folgende Einleitung sollte lieber gespielt und den Spielern nicht<br />
nur vorgelesen werden. Taras neuer Start ins Leben wird dadurch<br />
besiegelt, dass sich Willow in die Datenbank der Regierung hackt und<br />
die Daten über ihren Tod so umgestaltet, dass sie wiedergeben, dass<br />
Taras neu geschaffene Zwillingsschwester Kara gestorben ist. Zusätzlich<br />
werden noch Daten über die Geburt und ihren schulischen Werdegang<br />
für Kara hinzugefügt, so dass diese Identität einer genaueren<br />
Überprüfung standhalten kann. Egal ob diese Einführung nur vorgelesen,<br />
von den Spielern selbst gelesen, oder ausgespielt wird, sollte<br />
Willow mehrere Proben auf Computer und Sorcery ablegen (wenn<br />
die Proben nicht gelingen wird das FBI bemerken was vor sich geht<br />
und irgendwann mit einem Haftbefehl vor dem Haus der Summers<br />
erscheinen. Eine hübsche, attraktive Frau und ihr Partner, ein paranoider<br />
dunkelhaariger Kerl werden davon sprechen, dass „die Wahrheit<br />
irgendwo da draußen ist“ oder so in der Art.).<br />
Dieser viel versprechende Moment wird fast wie eine Art Geburtstagsfeier<br />
begangen, es ist ein wichtiger Meilenstein in Taras Leben.<br />
Dawn, Xander, Buffy, Willow und Tara sind alle im Haus der Summers<br />
versammelt, Giles ist mit wichtigen Recherchen beschäftigt und Anya<br />
hat ihre eigenen Aufgaben. Nachdem die Arbeit getan ist gehen alle<br />
zusammen ins Bronze um eine von Taras Lieblingsbands zu hören,<br />
die Lipkandys.<br />
Anyas Ansicht zu dem Ganzen ist, dass die Idee nicht funktionieren<br />
wird. Sie weiß wesentlich mehr als jeder andere über das Spielen<br />
mit Identitäten. Ihre Karriere als Rachedämon hat von ihr schon oft<br />
das Annehmen unterschiedlicher Rollen gefordert, um ihren Pflichten<br />
nach kommen zu können. Es ist in diesem Fall nötig, dass Anya ihren<br />
alten Freund Murl kontaktiert. Er ist ein Dämon und Experte auf dem<br />
Gebiet der Fälschung. Er ist in der Lage einen magischen Ausweis zu<br />
erschaffen. Dieser Ausweis erlaubt es dem Träger die angegebene<br />
Identität anzunehmen. Die Erinnerungen der Personen die die fragliche<br />
Person kannten werden an die neue Situation angepasst. Er verändert<br />
sogar die Erinnerungen des Ausweisträgers, so dass dieser Zugang<br />
zu all den Erinnerungen und dem Wissen hat, das die im Ausweis<br />
beschriebene Person haben müsste (z.B. wenn der Ausweis einen<br />
Algebralehrer beschreibt, kann der Ausweisträger Quadratwurzeln<br />
im Kopf ziehen. Oder ist der Ausweis von einer Person die in einer<br />
Kleinstadt lebt, so kennt der Träger den Stadtplan auswendig und die<br />
Leute in dieser Stadt haben nur vage Erinnerungen an den Träger).<br />
In den nächsten 24 Stunden wird jeder (Hexe oder Dämon) der<br />
einen Spruch spricht durch die nachschwingende Energie der Quelle<br />
beeinträchtigt. Niemand wird in der Lage sein einen Spruch höher als<br />
Level 2 zu sprechen. Das betrifft jeden in Sunnydale. Aber es hat keinen<br />
Effekt auf Kara. Sie war rein technisch gesehen nicht in Sunnydale<br />
als die Quelle aktiviert wurde, sie ist ein Produkt der Quelle.<br />
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Anmerkungen für den Regisseur: Dieser Teil kann den Spielern vorgelesen<br />
oder ausgespielt werden. Es ist aber am besten, wenn er gespielt<br />
wird. Die Spieler sollten das oben erklärte Hintergrundwissen<br />
erhalten und es dann ausspielen. Die Spieler sollten eine Einstiegsmöglichkeit<br />
erhalten und dann mit den Hinweisen aus dem unten<br />
genannten dazu gebracht werden, die richtigen Dokumente zu verändern.<br />
Wenn sie etwas übersehen sollten sie nicht dafür bestraft<br />
werden, man kann davon ausgehen, dass Willow nichts übersieht. Es<br />
geht hier nicht darum die Daten zu verändern, sondern die Angelegenheit<br />
auszuspielen.<br />
„Wow! Korbflechten!“ sagte Dawn aufgeregt und nahm Tara ihren<br />
Stundenplan aus der Hand, während sie ein amüsiertes Lächeln einsteckte.<br />
„Ich werde mich nicht für Korbflechten anmelden“, sagte Tara Kopfschüttelnd.<br />
„Oh, und was ist mit Gymnastik?“ fragte Xander mit zuckenden Augenbrauen.<br />
„Diese knappen Klamotten und die Verrenkungen…“ sagte<br />
er mit anzüglicher Stimme.<br />
„Hey!“ sagte Willow und blickte vom Computer auf. “Ich bin jetzt<br />
drin.”<br />
“Ich auch,” sagte Dawn. „Hier sitzt ein beeindruckender Teenager,<br />
danke Leute.”<br />
Buffy lachte. „Xander, bring mich nicht dazu, dass ich die rausschmeißen<br />
muss“ sagte sie und sah ihren Freund herausfordernd an. „So was<br />
nun?“ sagte sie und schaute Willow über die Schulter.<br />
„Soziale Absicherung, erledigt. Geburts- und Todesdaten, erledigt. So<br />
jetzt geht es tiefer rein“, sagte Willow mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck<br />
während sie die Tasten flink bearbeitete. „Nach dem hier muss<br />
ich nur in das System der Schule kommen, Tara in die Kurse eintragen<br />
die sie belegen will, und ihr ihr Zimmer wieder besorgen. Ich mag das<br />
Gefühl“, sagte sie während sie genüsslich auf ihrem Stuhl herumrutschte<br />
und weiter in die Daten der Regierung hackte.<br />
„Und, benutzt du jetzt den Zauber?“ fragte Buffy vorsichtig.<br />
„Ja, aber nur soweit es nötig ist, damit meine Spuren verwischt werden.<br />
Ich fände es nicht, gut wenn ein verdeckter Ermittler von der Regierung<br />
vor unserer Tür stehen würde.“<br />
„Verdeckter Ermittler? Wow, langsam hast du die richtige Sprache für<br />
den Job drauf“, sagte Buffy mit einem Lächeln auf den Lippen.<br />
„Meinst du nicht es wäre sicherer, wenn sich die Polizisten auch an<br />
etwas anderes erinnern würden? Ich meine, wenn jemand der den Bericht<br />
geschrieben hat jetzt sieht, dass da Kara und nicht Tara steht?“<br />
„Willow und ich haben darüber gesprochen“, sagte Tara mit etwas angespannter<br />
Stimme als sich ihr Blick mit dem von Willow traf, eine stumme<br />
Entschuldigung stand ihr ins Gesicht geschrieben. „Wir wollen nicht<br />
mit den Erinnerungen von jemanden herumspielen. Ich will nur sicher<br />
gehen, dass ich nicht eingesperrt werde.“ fügte Tara hinzu.<br />
„Das macht so viel Spaß“, sagte Dawn, nippte an ihrem Milchshake<br />
und blätterte durch Taras Stundenplan, unbeeindruckt von der plötzlichen<br />
Anspannung im Raum. „Ich meine wir könnten alle verschiedene<br />
Identitäten bekommen, oder nicht? So wie Superhelden, oder so?“<br />
„Na ja, Superhelden haben eine normale Identität und eine als Held.<br />
Sie haben aber keine Führerscheine oder so dabei wenn sie als Held unterwegs<br />
sind“, korrigierte Xander automatisch als hätte er eine Schulklasse<br />
vor sich.<br />
„So, wie fühlt es sich an wieder legal zu sein?“ fragte Dawn mit einem<br />
Blick auf Tara.<br />
„Soweit ist es noch nicht,“ sagte Tara mit einem leichten Achselzucken.<br />
Es war nett wie sich alle für das große Ereignis versammelt hatten.<br />
Willow hackte sich in jedes System das ihr einfiel und hinterließ dabei<br />
hoffentlich keine Spuren, so dass Tara Maclay nie gestorben war. Es war<br />
fast wie geboren zu werden – Xander hatte sogar einen Geburtstagskuchen<br />
mitgebracht, aber ohne Kerzen. Er sagte er würde nächstes Jahr<br />
damit beginnen Kerzen hinzuzufügen.<br />
„Es ist wirklich tragisch, das mit deiner Schwester“, sagte Xander und<br />
20
A AB BE E N T E EUUE ER R 21<br />
schüttelte seinen Kopf in gespielter Trauer.<br />
„Arme, heterosexuelle‚ eineiige Zwillingsschwester von Tara. So tragisch,<br />
dass die Kugel sie traf.“<br />
„Kara und Tara“ ich halte das immer noch für Käse,“ sagte Buffy mit<br />
einem Achselzucken. „Und warum sagst du immer ‚heterosexuell’?“ fragte<br />
Buffy mit einem Blick auf Xander.<br />
„Nun, na ja,“ gestand Willow ein. „Aber wenn ich Aufzeichnungen vergessen<br />
habe, wird es bei einer Überprüfung so aussehen als wäre ‚Tara’<br />
ein Tippfehler. Und die Sache mit der heterosexuellen Zwillingsschwester<br />
ist ein Xander-Witz“, fügte sie mit rollenden Augen hinzu.<br />
„Es ist witzig!“ protestierte Xander.<br />
„Wow, was war das?“ fragten plötzlich Willow und Anya im exakt selben<br />
Moment an zwei unterschiedlichen Orten in Sunnydale.<br />
„Ja, ich fühle es“, sagte Murl mit einem Blick auf Anya, und nahm die<br />
Juwelierslupe aus einem Auge und schielte durch den dreckigen, schlecht<br />
beleuchteten Raum der ihn umgab. „Ich sehe hier drin nichts, ich glaube<br />
es war von weiter weg,“ sagte er und klemmte die Lupe wieder an ihren<br />
Platz und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf den Ausweis, an dem<br />
er arbeitete.<br />
Anmerkungen für den Regisseur: So, hier sind die Informationen was<br />
sonst noch geschieht. Die folgende Geschichte kann mit der Truppe<br />
durch einen Dämon aus einer der Dämonenbars aus dem ersten Akt<br />
verknüpft sein. Der Dämon sitzt in der Bar und versucht sich zum<br />
Idioten zu trinken. Wenn die Truppe ihn nicht anspricht, so wird der<br />
Dämon (sein Name ist Kralnik) die Geschichte jedem erzählen der<br />
bereit ist zu zuhören. Die meisten in der Bar versuchen ihn zu ignorieren.<br />
In einer kleinen Straße am Hafen beginnt sich ein Stück der Realität<br />
zu verziehen und zu verändern, ordnet sich neu als ein großer Mann<br />
mit nach unten gerichtetem Blick auf seine Knie abgestützt erscheint.<br />
Er ist von Kopf bis Fuß mit einer Rüstung bedeckt. Eine weißglühende<br />
Platte über einer Kettenrüstung macht es unmöglich herauszufinden<br />
um was für eine Art Kreatur es sich handelt. Sein Kopf hebt sich, eine<br />
großer Helm bedeckt seine Züge, das Metall wird kälter, so dass es<br />
nur noch rot glüht, gibt aber immer noch sichtbare Hitzewellen in die<br />
Nacht hinaus ab. Er steht langsam auf, das Metall kühlt weiter ab, als<br />
er zu gehen beginnt. Mit jedem Schritt macht er zischende Geräusche<br />
und hinterlässt eine Spur aus verkohlten Fußabdrücken. Am Ende der<br />
Straße hat seine Rüstung die Farbe von matter Bronze angenommen,<br />
die Straßenlaternen spiegeln sich in ihr und die Rüstung reflektiert ein<br />
klein wenig ihr Licht.<br />
Das einzige Merkmal, dass man an der Figur erkennen kann (neben<br />
der weißen heißen Plattenrüstung) ist die Tatsache, dass er keinen<br />
rechten Unterarm hat.<br />
1. AKT<br />
EIN PRIESTER, EIN RABBI UND EIN<br />
OPHIEDE AUF DEM WEG ZUR BAR.<br />
AUTSCH.<br />
Es ist wieder einmal ein wunderschöner Morgen in Sunnydale, und<br />
alle aus der Truppe sind da. Willow, Tara, Dawn und Buffy frühstücken<br />
gerade – und unterhalten sich wahrscheinlich gerade über die<br />
Ereignisse der letzten Nacht. Die Spieler dürfen sich gerne ihr eigenes<br />
Gesprächsthema suchen. Ideal wäre es, wenn sie sich für die seltsame<br />
magische Welle und Taras neuen Start ins Leben entscheiden würden.<br />
Natürlich können sie sich aber auch gerne über Haushaltsaufgaben<br />
unterhalten, oder was auch immer sich gerade ergibt. Sie können sich<br />
auch über das Bronze unterhalten, und die Band die sie gerne mögen,<br />
die Lipkandy, die am Wochenende spielen werden.<br />
Xander kommt vorbei um Dawn <strong>zur</strong> Schule zu bringen, und dann<br />
selbst <strong>zur</strong> Arbeit zu gehen. Er sollte sich an der Unterhaltung beteiligen,<br />
egal um was sie sich dreht.<br />
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GILES INFORMATIONEN<br />
Giles kommt wenig später an. Hier sind die Sachen die er weiß,<br />
und von denen er gerne berichten möchte: Giles hat letzten Abend<br />
einen Anruf von Wesley erhalten und erfahren, dass eine Gruppe von<br />
Ophieden (Schlangendämonen, gewöhnlich Priester des Leviathan)<br />
heute Abend in der Stadt ankommen wird. Sie sind dabei, so sagt<br />
man, eine Art Artefakt herzustellen mit dem es ihnen gelingen könnte<br />
Leviathan zu befreien. Die Details dazu sind unklar, aber er hat<br />
Verbindungen zu etwas gefunden, dass sich ‚die Hand des Leviathan’<br />
nennt, und glaubt, dass es sich dabei um das fragliche Artefakt handelt.<br />
Anmerkung: Das ist tatsächlich eine falsche Annahme. ‚Die Hand<br />
des Leviathan’ bezieht sich auf eine Person – Yoln – aber die Truppe<br />
wird das erst viel später herausfinden können.<br />
Wenn Giles letzte Nacht eine Probe auf Notice abgelegt hat, wird<br />
er die magische Quelle erwähnen, wenn er als Spieler auftritt. Als<br />
NPC wird Giles die magische Quelle nicht bemerkt haben. Wenn bis<br />
jetzt keiner der Spieler die magische Quelle erwähnt hat, so wird<br />
Anya es tun sobald sie auftaucht. Wenn Giles davon hört wird er sich<br />
besorgt darüber zeigen und etwas darüber in Erfahrung bringen wollen.<br />
Es sollten unterschiedliche Pläne besprochen werden was nun zu<br />
tun ist. Der Regisseur muss auf die verschiedensten Ideen vorbereitet<br />
sein – mehr Nachforschungen, das Abklappern der Dämonenbars,<br />
auf Patrouille gehen, etc. Willow und Tara wollten zum College um<br />
Willow in die von ihr gewählten Kurse einzutragen und zu sehen, ob<br />
mit Taras Online-Registrierung alles geklappt hat. Aber sie werden<br />
diese Plänen wenn nötig sein lassen und sich mit der dämonischen<br />
Aktivität auseinandersetzen. Willow und Tara haben sie im Vorfeld<br />
darüber unterhalten, und Tara ist der felsenfesten Ansicht, dass die<br />
Arbeit der Truppe wichtiger ist als ihre Rückkehr in die Schule. Was<br />
auch immer die Spieler entscheiden, sie sollten beschließen sich<br />
abends wieder in Buffys Haus zu treffen um sich darüber auszutauschen<br />
was sie in Erfahrung gebracht haben.<br />
Wenn sie erstmal einen Plan gefasst haben, kommt Anya hinzu.<br />
Ohne Vorankündigung nimmt sie Taras Hand und legt den Ausweis<br />
hinein, den Murl gemacht hat. Sie verkündet, dass sie sich um Taras<br />
Identitätsproblem gekümmert hat, und dass sie jetzt wieder legal ist,<br />
sogar mit Sozialversicherungsnummer. Sie wird ihr sagen, dass ihr<br />
neuer Name nun ‚Candy’ lautet und sie sich schon daran gewöhnen<br />
wird.<br />
Willow sollte das als anmaßend empfinden, und dagegen protestieren.<br />
Wenn nicht, wird einer der NPCs Anya Danken und sie darüber<br />
aufklären, dass Willow sich darum gekümmert hat, dass Tara mit ihrer<br />
eigenen Identität weiterleben kann. Anya wird sich danach erkundigen,<br />
ob Willow dafür Magie eingesetzt hat, und sie fragen ob sie daran<br />
gearbeitet hat als gestern Abend die magische Quelle zu spüren<br />
gewesen war. Weil wenn dem so wäre könnte es gut sein, dass etwas<br />
daneben gegangen ist, und Tara den Ausweis <strong>zur</strong> Sicherheit behalten<br />
sollte. Unter keinen Umständen, sollte Anya preisgeben, dass der<br />
Ausweis sich der Identität einer toten Stripperin bemächtigt – sie<br />
weiß das selbst nicht. Nur der eigenwillige Name wäre ein Hinweis<br />
darauf. Wenn jemand einen Witz über Taras neuen Namen macht,<br />
sollte Anya verletzt reagieren – sie hat ihn gewählt weil sie ihn schön<br />
findet.<br />
Anya sollte dazu in der Lage sein Tara dazu zu überreden den<br />
Ausweis zu behalten. Jeder andere NPC wird sie dabei unterstützen,<br />
nach dem Motto „doppelt gemoppelt hält besser“. Solange sie nichts<br />
genaueres über die magische Quelle wissen, müssen sie vorsichtig<br />
sein. Diese rationale Überlegung sollte Willow besänftigen, aber sie<br />
sollte in der Defensive bleiben. Sie fühlt, dass diese Vorsichtsmaßnahme<br />
bedeutet, dass ihre Freunde ihre Fähigkeiten anzweifeln und sie<br />
glauben, dass sie irgendwie Mist baut.<br />
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A AB BE E N T E EUUE ER R 22<br />
Es ist egal, ob Tara den Ausweis behält, oder nicht, mit einer einzigen<br />
Berührung überträgt sich die Identität. Tara wird merken, dass<br />
sie mit der Identität ausgestattet ist.<br />
AUF DEM CAMPUS<br />
Willow und Tara sollten irgendwann auf dem Campus des Colleges<br />
auftauchen um sich für ihre Kurse einzuschreiben (das funktioniert<br />
nur persönlich, nicht über das Telefon und nicht über das Internet).<br />
Willow sollte aufgeregt sein, weil sie wieder in der Schule ist! Tara<br />
hat Bedenken in ihr altes Leben <strong>zur</strong>ück zu kehren. Sie hat das Gefühl,<br />
durch das Erfinden einer Zwillingsschwester, die an ihrer Stele starb,<br />
eine Lüge zu leben. Willow kann sich ohne Probleme registrieren,<br />
aber sie müssen feststellen, dass ‚Tara Maclay’ nicht im System gespeichert<br />
ist, auch wenn sie sie gestern Abend anscheinend mit Erfolg<br />
eingetragen hatte. Wenn sie weiter nachhaken werden sie darüber<br />
informiert, dass eine ‚Kara Maclay’ durchaus im System verzeichnet<br />
ist und ihre Kurse schon eingetragen hat. Weitere Informationen dazu<br />
gibt es nicht.<br />
Bei dem Besuch im Registrationsbüro kann Willow noch zusätzlich<br />
herausfinden, dass einige Studenten vermisst werden. Mehr als<br />
normal, für ein College so nahe am Höllenschlund. Um das herauszufinden<br />
muss ihr eine Probe auf Notice gelingen. Gelingt ihr das nicht,<br />
so kann der Regisseur einen Hinweis darauf fallen lassen, indem er<br />
Studenten darüber sprechen lässt.<br />
Wenn sie <strong>zur</strong>ückgehen und Tara eine Probe auf Will nicht gelingt,<br />
so schlingt sie ihr Bein um ein Verkehrsschild und tanzt im Stil einer<br />
Go-Go-Tänzerin herum. Wenn gefragt wird, warum sie das getan hat<br />
(von einem Charakter, oder einem Spieler) so ist die Antwort, weil es<br />
ihr als richtig erschien. Obwohl es ihr nicht gelungen ist sich für ihre<br />
Kurse zu registrieren, ist sie gut gelaunt.<br />
NACHFORSCHUNGEN ÜBER DIE OPHIEDEN<br />
Die Nachforschungen der Truppe ergeben einiges über die generelle<br />
Art der Ophieden (Aussehen, spezielle Fähigkeiten, Schwächen).<br />
Manches dieser Informationen mag so nicht ganz stimmen – aber sie<br />
sollten zumindest herausfinden, dass sich die Ophieden wenn möglich<br />
von Menschenfleisch ernähren, aber auch zu Ratten greifen wenn<br />
sie auf leichtem Weg nicht an Menschen herankommen. Sie geben<br />
sich Mühe keine Aufmerksamkeit, durch ein Übermaß an verschwundenen<br />
Personen, auf sich zu lenken.<br />
Ergebnisse der Nachforschungen<br />
1 Ophieden sind eine Rasse von Schlangendämonen. Sie gehen<br />
<strong>zur</strong>ück auf die ägyptische Blütezeit.<br />
2 Sie huldigen Schlangengottheiten, wie Seth oder Leviathan. Sie<br />
essen Menschen.<br />
3 Sie essen Ratten wenn sie sonst zuviel Aufmerksamkeit auf<br />
sich lenken. Sie horten auch gerne Menschen um sie dann zu<br />
verspeisen wenn sie das in Ruhe und Sicherheit tun können.<br />
4 Das Essen macht sie langsam.<br />
Es gibt nur vage Referenzen zu Leviathan, Seth, Tiamat und Dagon<br />
als Götter denen die Ophieden huldigen – nichts Neues - und es gibt<br />
nichts über ‚die Hand von Leviathan’ außer das was Giles schon am<br />
Abend zuvor berichtet hat. Giles erklärt kleinlaut, dass er Probleme<br />
damit hat die entsprechenden Passagen zu übersetzen.<br />
DIE BAR<br />
In den Bars und bei ihren Besuchern lässt sich wenig bis gar nichts<br />
an Informationen über die Ophieden finden. Aber sie alle haben die<br />
magische Quelle gespürt. Zwingt man sie, so werden sie sagen, dass<br />
was immer es auch gewesen ist, sie es nicht mögen, ehrlich gesagt<br />
haben sie etwas Angst davor wie es sich angefühlt hat, deshalb sind sie<br />
in Bezug darauf auch nicht sehr gesprächig. Wenn Tara auf der Suche<br />
nach Informationen in einer Bar landet, so muss sie eine Probe auf<br />
Will ablegen. Wenn diese misslingt sollte ihr ‚Stripper-Verhalten nicht<br />
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zu offensichtlich sein – es sollte eher in die Richtung gehen dass sie ein<br />
verführerisches Lied auflegt, oder in Candys Persönlichkeit ‚schlüpft’<br />
in dem sie etwas flucht und ein Bier bestellt, oder behauptet, dass dies<br />
die schlechteste Bar ist in der sie je war, aber nicht die schäbigste.<br />
Um die Aufmerksamkeit von der sich seltsam benehmenden Tara<br />
abzulenken, sollte dies der Moment sein in dem der Dämon (Kralnik)<br />
beginnt über die oben genannte Sache mit Yoln zu lallen. Er wird das<br />
machen, egal ob Tara sich seltsam benimmt oder nicht, aber es wird<br />
ungefähr dann sein, wenn die Truppe sich wieder auf den Weg nach<br />
draußen macht.<br />
Wird er gefragt, so ist das Folgende das, was er zwischen dem<br />
Trinken und Rülpsen von sich gibt:<br />
„Ich war in einer der kleinen Straßen bei den Lagerhäusern, habe<br />
an nichts Böses gedacht als ich in einer anderen Querstraße dieses<br />
seltsam schimmernde Gebiet sah. So als würde sich die Realität verzerren<br />
und ein Portal formen. Dann war da plötzlich ein großer Mann<br />
der sich nach vorne überbeugte und auf einem Knie abstützte, so wie<br />
in den Terminator Filmen. Eine heiße weiße Plattenrüstung bedeckte<br />
ihn über einer Kettenrüstung getragen von Kopf bis Fuß. Ich konnte<br />
es zischen hören als sie in der kalten Nachtluft abkühlte…“<br />
Der Dämon kennt den Namen des Mannes in der Plattenrüstung<br />
nicht, hat keine Ahnung von Leviathan, oder sonst etwas. Sollte der<br />
Name „Leviathan“ erwähnt werden, so wird es in der Bar auf einmal<br />
sehr still.<br />
2. AKT<br />
WAS TUT EIN SO HÜBSCHES MÄDCHEN<br />
WIE DU AN EINEM ORT WIE DIESEM?<br />
Die Truppe trifft sich wieder bei Buffy zu Hause. Die Informationen<br />
werden ausgetauscht und neue Schlachtpläne erstellt.<br />
Tara beginnt sich etwas seltsam zu benehmen (es sollte Dramapunkt<br />
dafür geben wenn es gut ausgespielt wird). Ihre Sprache wird<br />
anzüglicher, und ihre Kleidung freizügiger. Das ist nicht unbedingt etwas<br />
was den Spielern auffällt (eine Probe auf Notice wird zeigen ob<br />
sie etwas bemerken). Sie entwickelt die Tendenz sich immer wenn es<br />
möglich ist auf Willow zu setzen und das am liebsten mit gespreizten<br />
Beinen um Willow herum.<br />
Willow wird wahrscheinlich herausfinden wollen, warum Tara sich<br />
nicht für ihre Kurse eintragen konnte. Sie wird feststellen, dass ‚Tara’<br />
überall immer noch als tot gelistet ist, ‚Kara’ aber wohl auf ist, und anscheinend<br />
schon ihre Kurse eingetragen hat. Willow kann dafür keine<br />
Erklärung finden, außer vielleicht dass die magische Quelle ihre Arbeit<br />
am letzten Abend beeinträchtigt hat. Oder sie hat aus irgendeinem<br />
Grund immer wenn sie ‚Tara’ tippen wollte ‚Kara’ getippt und<br />
anders herum. Giles möchte in Bezug auf die magische Quelle, dass<br />
Willow den Computer befragt. Schlägt sie einen Spruch vor so wird<br />
er strikt dagegen sein. Tara unterstützt Willow wenn diese dennoch<br />
unbedingt zaubern möchte.<br />
Wenn die Truppe schon im letzten Akt die Nachforschungen ausgelassen<br />
hat, und gleich dazu übergegangen ist verschiedene Leute<br />
zu filzen, so weiß Giles nun zu berichten, dass sich die Ophieden von<br />
Menschenfleisch, oder wenn das zu gefährlich ist von Ratten ernähren.<br />
Da es sich bei den Ophieden um Reptilien handelt würden sie<br />
natürlich lebende Ratten bevorzugen. Willow sollte erkennen, dass<br />
dieses Verhalten gut verfolgbare Spuren hinterlassen müsste und<br />
macht sich im Netz auf die Suche. Sie findet heraus, dass eine große<br />
Menge lebender Ratten zu einem Lagerhaus in der Nähe eines der<br />
Friedhöfe geliefert worden ist. Tara (das sollte vorher mit ihr abgesprochen<br />
werden) wird versuchen Willow davon zu überzeugen mit<br />
ihr zu Hause zu bleiben, und sich mit ihr um das Identitäts-Problem<br />
zu kümmern. Giles findet das auch und wird vorschlagen, dass Buffy<br />
22
A AB BE E N T E EUUE ER R 23<br />
Spike, Xander und er selbst sich das Lagerhaus einmal ansehen sollten.<br />
Wenn Dawn zustimmt zu Hause zu bleiben (unwahrscheinlich<br />
wenn sie ein NPC ist), wird sich Tara etwas verärgert zeigen. Ist<br />
Dawn ein NPC sollte sie versuchen mit zukommen, wird aber letztlich<br />
überstimmt und muss bleiben.<br />
DAS LAGERHAUS<br />
Das Lagerhaus an sich ist völlig unspektakulär – nur ein großes,<br />
leeres, hallendes Gebäude mit ein paar zerfallenen Verschlägen darin.<br />
Dann sehen sie eine Gruppe von neun ‚Männern’. Einer davon ist eine<br />
Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, so dass man<br />
definitiv kein Stückchen Haut sehen kann. Das ist Yoln, der in der Einleitung<br />
genannt wurde und der der Ursprung der magischen Quelle<br />
ist. Die anderen acht sind vermummt. Einer der Vermummten trägt<br />
etwas, das aussieht wie die Hälfte eines zerbrochenen Schwertes. In<br />
einem hölzernen Käfig sehen sie eine Gruppe von etwa 20 Studenten.<br />
Das müssen die vermissten sein von denen Willow gesprochen hat.<br />
Sie sehen verängstigt, aber lebendig aus.<br />
Bevor die Truppe wirklich die Möglichkeit hat etwas zu tun (Angreifen?<br />
Wegrennen? Lauschen?), ist von draußen ein Geräusch zu<br />
hören, oder einer der Studenten sieht sie und ruft ihnen etwas zu.<br />
Die Vermummten wenden sich daraufhin dem Ausgang zu und der<br />
Mann in der Rüstung greift zum Schwert. Wenn jemand versucht ihn<br />
daran zu hindern (die Besetzung oder einer von den Ophieden) wird<br />
er geschlagen und quer durch den Raum geschleudert. Der Gerüstete<br />
springt durch ein Fenster und macht sich davon.<br />
Die Ophieden hasten herum, die Truppe soll glauben, dass sie weg<br />
gelaufen sind (tatsächlich können sie sich ihrer Umgebung anpassen,<br />
und haben nicht vor ihr Mahl <strong>zur</strong>ück zulassen). Die Besetzung muss<br />
sich entscheiden, ob sie die Studenten befreien wollen, oder den anderen<br />
hinterher jagen möchten.<br />
Wenn sie wieder draußen sind laufen sie förmlich in Tara hinein.<br />
Wenn Tara ein PC ist, sollte das vorher mit ihr besprochen werden…<br />
Es handelt sich nicht wirklich um Tara, sondern um Kara, Taras Zwillingsschwester.<br />
Die Spieler bekommen aber gesagt, dass sie auf Tara<br />
treffen. Sie ist losgegangen um sich mit dem Rest der Truppe zu treffen.<br />
Die Truppe soll Proben auf Notice ablegen (um -1 erschwert,<br />
schließlich ist es dunkel, und sie<br />
sind beschäftigt), um zu bemerken, dass<br />
sie etwas anderes an hat. Wenn ‚Tara’ sich<br />
erstmal orientiert hat wird sie sagen, „Oh,<br />
Buffy – hast du Willow gesehen, oder<br />
meine - “ wird aber zu sprechen aufhören,<br />
wenn sie die Ophieden sieht (diese kommen<br />
nun aus dem Gebäude heraus, wahrscheinlich<br />
um ihre Mahlzeit <strong>zur</strong>ück zu holen)<br />
schreit, und läuft weg. Wenn Tara ein<br />
PC ist wird sie vom Regisseur unterbrochen<br />
sobald sie nach Willow gefragt hat, hinter<br />
dem Spielleiterschirm werden einige Würfel<br />
geworfen, und dann wird ihr mitgeteilt, dass<br />
sie schreiend weg läuft.<br />
Anmerkungen für den Regisseur: Es ist das<br />
Beste mit Taras Spieler vor Spielbeginn alles<br />
zu besprechen., so dass sie im richtigen Moment<br />
‚wechseln’ kann. Wenn ihr das gut gelingt<br />
sollte sie zusätzliche Dramapunkte erhalten.<br />
DER KAMPF MIT DEN OPHIEDEN<br />
Die Ophieden werden versuchen sich ihr<br />
Mahl wieder zu holen, aber wenn sie in einen<br />
Kampf gezwungen werden, so werden sie aufgeben<br />
und ihr Glück wo anders versuchen. Diese<br />
Stadt bietet genug Alternativen. Die Ophie-<br />
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den sind ein recht müder Haufen, aber wenn sie erst einmal hungrig<br />
genug sind (und das wird bald sein) werden sie zu tapferen Streitern.<br />
3. AKT<br />
HEY, DIE KENNE ICH DOCH!<br />
Die Truppe kehrt <strong>zur</strong>ück zu Buffys Haus und überlegt was sie alles<br />
falsch gemacht haben (das Artefakt ist abhanden gekommen, die<br />
Ophieden laufen frei herum, Tara ist weg), und was sie nun tun sollen.<br />
Entweder Giles, Xander oder Spike (wenn sie NPCs sind) macht eine<br />
sarkastische Bemerkung über das Geschehene, so in der Richtung<br />
„Das war aber ein erfolgreicher Abend“.<br />
Wenn sie wieder <strong>zur</strong>ück sind können sie laute Musik hören, und<br />
sehen dass Tara vor Willow einen erotischen Tanz zum Besten gibt.<br />
Es sollte beschrieben werden wie die beiden aussehen.<br />
Anmerkungen für den Regisseur: Auch hierüber sollte im Vorfeld mit<br />
Taras Spieler gesprochen worden sein. Diese Szene mit Willow und<br />
Tara kann gerne auch ausgespielt werden. Alles beginnt mit Dawn,<br />
Willow und Tara die recherchieren. Tara gelingt eine Probe auf Will<br />
nicht (Anweisung des Regisseurs) und sie schickt Dawn nach oben.<br />
Taras Spieler sollte darüber informiert werden was geschehen ist.<br />
Candys Persönlichkeit greift weiter auf sie über, jetzt sind aufreizende<br />
Kleidung und ein sexy Tanz an der Reihe. Taras Spieler sollte selbst<br />
entscheiden wie weit sie dabei geht, und was ihr an Kleidung dabei<br />
<strong>zur</strong> Verfügung steht (oder auch nicht). Sie verliert sich zwar langsam<br />
in Candys Persönlichkeit, aber alles was sie tut erscheint ihr in dem<br />
Moment richtig. Das Ziel ist eine gute Reaktion von Willow zu bekommen.<br />
Willows Spieler sollte keine Ahnung haben was sich hier eigentlich<br />
abspielt, so sollte es die interessantesten spielerischen Möglichkeiten<br />
geben. Wenn die Szene gut gespielt wird sollten Willow<br />
und Tara entsprechend mit Dramapunkten belohnt werden.<br />
Einer der männlichen NPCs wird Willow ganz ernst fragen, ob<br />
sie über den Sommer einen Tara-Roboter gebaut hat, weil es offensichtlich<br />
ist, dass es sich hier nicht um<br />
die richtige Tara handeln<br />
kann, und dass die richtige<br />
Tara das Mädchen<br />
war, das sie vorher beim<br />
Friedhof gesehen haben.<br />
Jemand anderes wird<br />
vorschlagen, dass Tara<br />
durch die magische<br />
Quelle in zwei Teile<br />
aufgespaltet wurde –<br />
aufreizende Tara, und<br />
scheue Tara. Jemand<br />
drittes sollte vorschlagen,<br />
dass es sich hier<br />
um eine böse Vampir-Doppelgängerin<br />
von Tara handelt<br />
die aus einem alternativen<br />
Universum<br />
geschickt wurde.<br />
Beide, Willow und<br />
Tara sollten sich<br />
durch diese Behauptungenangegriffen<br />
fühlen.<br />
Aber sie sollten<br />
23
A AB BE E N T E EUUE ER R 24<br />
auch zugeben, dass irgendetwas nicht ganz normal sein kann (was<br />
eben so als normal gilt).<br />
Giles sollte irgendwann zu bedenken geben, ob es sich vielleicht<br />
gar nicht um Tara handelt. Willow und Xander sollten die ersten sein<br />
die Tara verteidigen. Buffy wird sich neutral verhalten (sie muss das<br />
für sich selbst herausfinden). Spike fühlt das Göttliche in ihr, aber er<br />
ist sich unsicher ob sie es wirklich ist, oder nicht. Die Spieler sollten<br />
für sich selbst entscheiden.<br />
Es ist anzunehmen, dass Willow versucht Tara zu bedecken, aber<br />
es sollte nicht so aussehen als würde Tara ihre teilweise Nacktheit<br />
stören. Sollte Tara nach Dawn gefragt werden, wird sie sagen, dass<br />
sie sie zum Hausaufgaben machen nach oben geschickt hat.<br />
Es sollte ein Diskussion darüber, was wohl los ist, beginnen und<br />
auch erzählt werden, was am Lagerhaus geschehen ist. Dabei sollte<br />
auch gefragt werden, warum ‚Tara’ durch den Friedhof gelaufen ist.<br />
Was ist los mit Tara (auch sie selbst sollt sich langsam diese Frage<br />
stellen)? Wenn jemand die Vermutung äußert, dass es etwas mit dem<br />
Ausweis zu tun hat den Anya ihr besorgt hat, sollten sie Anya rufen.<br />
Männer brauchen dafür einen Spruch, aber Frauen müssen nur nach<br />
ihr rufen (sie ist ja ein Rachedämon).<br />
EIN BESUCH BEI MURL<br />
Anya taucht bei ihnen auf und berichtet ihnen von der Verbindung<br />
zu Murl, dem dämonischen Ausweisfälscher. Sie bringt sie zu Murl,<br />
der zusammengeschlagen worden ist. Der Mann der das getan hat,<br />
wollte ihn töten, es braucht allerdings mehr als das was er getan hat<br />
um Murl zu töten. Murl wurde gerade erst von Leuten die etwas über<br />
den Ausweis wissen wollten angemacht. Er ist nun auf der Hut und<br />
will keine Informationen preisgeben, außer er wird dazu gezwungen.<br />
Einer aus der Truppe muss eine vergleichend Probe auf seinen Influence<br />
Wert gegen Murls Will (3) ablegen. Wenn er gezwungen wird,<br />
so wird er ihnen erzählen, dass er nur weiß, dass Typen da waren, die<br />
sich nach Candy Heart erkundigt haben. Candy weiß etwas, von dem<br />
sie nicht wollen dass es jemand erfährt.<br />
Das ist der Moment an dem Anya zugeben muss, dass der Dämon<br />
richtige Identitäten von Personen stielt, die auf mysteriöse Art und<br />
Weise verschwunden sind. Candy Heart war eine wirkliche Person,<br />
sie ist tot (jeder der die Quelle eines dämonischen Ausweises ist, ist<br />
tot), und der magische Ausweis überträgt das Wissen der Person<br />
zum neuen Besitzer des Ausweises – was bedeutet, dass Tara wissen<br />
müsste was es ist, was diese Männer nicht weiter erzählt haben<br />
wollen.<br />
Die Person mit dem neuen Ausweis erfährt alles was nötig ist um<br />
die im Ausweis beschriebene Person zu sein. Das Problem ist, dass<br />
die magische Quelle und Taras Status als ‚Ex-Erhabene’, die Magie<br />
des Ausweises beeinträchtigt haben. Sie weiß nur sehr wenig über<br />
die Person, hat aber alle ihre Charakterzüge in übersteigertem Maße<br />
angenommen. Als das aufgedeckt wird, sollten Murl und Anya sich<br />
anblicken – sie haben erkannt, dass die Leute die Murl zusammen<br />
geschlagen haben die selben sind, die Candy Heart getötet haben,<br />
und wenn sie das einmal getan haben um ihr Geheimnis zu bewahren…<br />
Sie erzählen der Truppe dass es Ärger geben könnte. Die zwei<br />
Männer haben Magie benützt um Murl und den Namen Maclay ausfindig<br />
zu machen (sie waren zu dem Zeitpunkt nicht in Sunnydale, also<br />
wurden sie auch nicht durch die magische Quelle beeinflusst), mehr<br />
konnten sie aber wohl nicht in Erfahrung bringen. Anya bietet sich an<br />
sich auf die Suche nach den zwei Männern zu machen, sie fühlt sich<br />
für das Ganze verantwortlich.<br />
KARA MACLAY, NEHME ICH AN?<br />
Das beantwortet aber noch nicht warum Buffy und die anderen<br />
Tara gesehen haben. Wenn sie sich weiter um dieses Problem kümmern<br />
und sich in das Computersystem des Colleges hineinhacken,<br />
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werden sie herausfinden, dass Kara Maclay im alten Zimmer von Tara<br />
untergebracht wurde – was Willow ja eigentlich für Tara arrangiert<br />
hatte. Weitere Nachforschungen ergeben, dass in dem Raum die<br />
letzten 24 Stunden über Strom verbraucht wurde. Sie könnten auch<br />
beschließen dem Zimmer einen Besuch abzustatten, in dem Wissen,<br />
dass sich jemand als Tara registriert hat, und vielleicht dort anzutreffen<br />
ist.<br />
Wenn sie dort hingehen werden sie eine sehr verstörte und vertraut<br />
aussehende junge Frau finden, die sagt, dass ihr Name Kara ist.<br />
Das ist Taras identische (und heterosexuelle) Zwillingsschwester. Natürlich<br />
kennt sie keiner, aber sie behauptet alle zu kennen, und kann<br />
viele Details aus ihrem Leben erzählen, nachdem Tara sie in der 4.<br />
Staffel kennengelernt hat, bis hin zu den Geschehnissen in Ägypten.<br />
(Tara hat sich oft ihrer ein bisschen älteren Zwillingsschwester anvertraut.)<br />
Wenn die Besetzung an ihrer Identität zweifelt, wird sie<br />
Willow fragen, ob sie wieder mit Erinnerungen herum experimentiert<br />
hat, die Vorstellung macht sie sehr wütend. Sie wird Willow sehr<br />
deutlich sagen, dass sie es nicht mag, wenn sie weiter im Umfeld<br />
von ihrer kleinen Schwester bleibt wenn sie wieder mit Magie herum<br />
macht. Magie ist kein Spielzeug. Sie hat Willow einmal davon kommen<br />
lassen als sie Tara verletzt hat, aber wenn sie das noch einmal<br />
macht, wird sie dafür sorgen, dass Willow das für den Rest ihres Lebens<br />
bereut. Wenn die Besetzung versucht sie zu beruhigen wird sie<br />
zunehmend hysterischer, und sich immer sicherer darin, dass Willow<br />
wieder mit Erinnerungen herum gepfuscht hat. Wenn Tara versucht<br />
sie zu beruhigen wird sie Tara sagen, dass sie sich darum kümmern<br />
wird. Schließlich ist sie die ältere Schwester und ihre Mutter hat sie,<br />
bevor sie gestorben ist, darum gebeten sich um Tara zu kümmern,<br />
und sie wird Mutter nicht enttäuschen.<br />
Wenn Kara der Truppe noch weiter beweisen muss, dass sie die<br />
Zwillingsschwester von Tara ist, so wird sie von verschiedenen Ereignissen<br />
in der Kindheit der beiden berichten. Ja, Tara (so wird sie<br />
informiert) kann sich auch an diese Ereignisse erinnern – und sie beginnt<br />
sogar sich daran zu erinnern dass Kara dabei war.<br />
Irgendwann sollte jemand dahinter kommen, dass die magische<br />
Quelle Willows Spruch beeinflusst hat, als sie Taras Identität bearbeitete.<br />
Anscheinend war Willows Magie zu stark, und statt einer<br />
falschen Identität für Tara hat sie eine komplett andere Tara, mit<br />
Erinnerungen und allem geschaffen. Um das zu erkennen braucht es<br />
zu dem Zeitpunkt nur noch eine einfache Probe auf Occultism. Vergleicht<br />
das jemand mit Dawn, so erhält er einen Dramapunkt.<br />
In diesem Moment taucht Anya wieder auf und berichtet, dass die<br />
Ophieden durch die Stadt rennen (oder wohl eher schlängeln) und<br />
Panik verbreiten. Es dauert anscheinend nicht mehr lange bis sie jemanden<br />
essen werden. Als sie gerade gehen wollen tauchen Blödmann<br />
und Krautkopf an der Tür, mit gezogenen Pistolen, auf. Blödmann<br />
wird so etwas wie „Verdammt, da sind zwei von ihr!“ sagen.<br />
Krautkopf wird fragen wer von den „Nutten“ Candy Heart ist.<br />
4. AKT<br />
GUT? BÖSE? ICH BIN DAS MÄDCHEN<br />
DAS FLIESSEND JAPANISCH SPRICHT.<br />
Tara sollte sofort eine Probe auf Will -3 machen. Gelingt sie ihr<br />
nicht, nimmt der Regisseur sich ihr Charakterblatt und gibt ihr das<br />
Charakterblatt von Candy Heart. Gelingt ihr die Probe, bleibt sie<br />
halbwegs ‚sie selbst’. Sie bemerkt, dass sie alles weiß was Candy kurz<br />
vor ihrem Tod getan hat. Tatsächlich weiß sie, dass diese zwei Männer<br />
ein Doppelspiel mit einem Yakuza-Boss namens Tatsu spielen. Das<br />
wichtigste jedoch ist, dass sie Tatsus Telefonnummer kennt und für<br />
ihn bei mehreren Gelegenheiten ‚gearbeitet’ hat. Der Spieler kann<br />
diese Information einsetzen wann immer er will, sollte aber bis zu<br />
diesem Akt warten bis er sich an die Nummer vollständig ‚erinnert’.<br />
24
A AB BE E N T E EUUE ER R 25<br />
Anmerkungen für den Regisseur: Wenn Tara ein Telefon zu greifen<br />
bekommt, sollte sie Tatsu anrufen und anfangen fließend japanisch<br />
zu sprechen. Das kann zu jedem Moment in diesem Akt geschehen.<br />
Candy ist von Tatsu ‚ausgewählt’ worden, weil sie japanisch spricht.<br />
Taras Spieler spielt Tara und ‚Candy’, der Regisseur spielt Kara. Kara<br />
sollte nicht zu viele rettende Ideen haben. Sie ist verängstigt und versteht<br />
nicht warum sich niemand an sie erinnert. Kara kann immer<br />
noch Magie wirken, sie hat aber Angst davor.<br />
Bei dieser Konfrontation wird sich zeigen, wie die Charaktere auf<br />
Pistolen reagieren. Wahrscheinlich haben Willow, Tara, Buffy und<br />
Kara große Probleme damit. Tara und Willow werden feststellen<br />
müssen, dass sie keine Magie wirken können, warum auch immer<br />
Kara es kann, aber sie ist nicht sehr mächtig. Spike, der wandelnde<br />
Tote hat von Pistolen nichts zu fürchten, und sollte kein Problem<br />
damit haben ein paar Kugeln einzustecken, sollten sich die beiden<br />
entschließen zu schießen.<br />
Irgendwann wird Blödmann und Krautkopf aufgehen, dass sie es<br />
sich nicht wirklich leisten können auch nur eine Person aus dieser<br />
Truppe am Leben zu lassen. ‚Candy’ könnte sich jedem von ihnen<br />
anvertraut haben. Blödmann und Krautkopf werden heftig darüber<br />
beraten wen sie alles um die Ecke bringen müssen.<br />
Das sollte reichen um die anderen Mitglieder der Truppe zu überzeugen<br />
(wenn sie nicht sowie schon überzeugt sind) dass sie die Pistolen<br />
aus dem Weg räumen müssen. Nur <strong>zur</strong> Erinnerung. Spike ist<br />
dabei so gut wie nutzlos, auch wenn die Typen Mordabsichten haben,<br />
es sind immer noch Menschen. Wenn Spike sein Vampirgesicht aufsetzt<br />
kann es aber gut sein dass er sie damit ordentlich einschüchtert.<br />
Die Kerle sind zwar an den Umgang mit Dämonen und Vampiren<br />
gewöhnt, aber sie werden normalerweise nicht von ihnen bedroht.<br />
Sie müssen eine Probe auf Fear ablegen.<br />
Ist Giles dabei wird er alle daran erinnern, dass sie diese Kerle nicht<br />
töten dürfen, sie aber durchaus in der Lage sind, diese in einen Haufen<br />
blutigen Brei zu verwandeln.<br />
Mittlerweile sollten die Gangster besiegt sein, und während die Besetzung<br />
versucht zu entscheiden was mit ihnen zu tun ist, wird Anya<br />
sie daran erinnern, dass da große Schlangendämonen durch Sunnydale<br />
schlängeln, so dass sie sich verdammt noch mal beeilen sollten.<br />
Wenn kein anderer es tut, sagt sie dass sie annimmt, dass die Viecher<br />
auf dem Weg zum Bronze sind (wohin sollten Dämonen, die eine<br />
Mahlzeit suchen, sonst gehen).<br />
OPHIEDEN, DIE ZWEITE RUNDE<br />
Im Bronze geht alles drunter und drüber, die Leute laufen schreiend<br />
herum, während die Schlangendämonen die Ausgänge blockieren.<br />
Der Truppe sollte es mit roher Gewalt ein leichtes sein, sich<br />
den Weg nach innen zu bahnen. Dann sollten sie versuchen mit den<br />
Ophieden fertig zu werden.<br />
Es sind insgesamt acht Ophieden. Sie greifen mit ihren Klauen an<br />
und versuchen zu beißen. Normaler weise sind die Schlangendämonen<br />
leichtere Gegner, aber sie sind momentan fast wahnsinnig vor<br />
Hunger. Es ist ihnen gelungen einige Menschen einzukesseln und sie<br />
versuchen noch mehr zu bekommen. Sie sind immer noch auf ‚Nahrung’<br />
aus. Die Ophieden sind sehr aggressiv und ziehen sich nicht<br />
<strong>zur</strong>ück. Dieses Mal müssen sie alle getötet werden.<br />
Die Ophieden greifen den an, den sie als den Stärksten empfinden.<br />
Irgendetwas sagt ihnen dass sich Spike und Anya nicht gut als Mahlzeit<br />
eignen und sie ignoriert die beiden solange diese nicht angreifen.<br />
Spike und Anya sind gegen das Gift der Ophieden immun, die anderen<br />
aber nicht. Tara kann durch ihre Berührung Wunden die durch<br />
das Gift entstehen heilen, aber nur einmal pro Stunde. Eine andere<br />
Alternative nach einem Giftangriff stellt nur das schnell aufgesuchte<br />
Krankenhaus dar. Es kann aber auch sein, dass sich Tara gar nicht<br />
daran erinnern kann, dass sie heilende Fähigkeiten hat.<br />
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BRAUCHEN WIR EINEN SPRUCH?<br />
Taras eines Problem ist gelöst – nun muss die Truppe herausfinden<br />
was mit Tara und Kara zu tun ist. Kara macht sich große Sorgen um<br />
Tara, die immer schlechter sie selbst bleiben kann. Candy wird immer<br />
stärker. Anya wird hervorheben, dass je länger der Zustand anhält,<br />
Tara immer mehr wie Candy Heart werden wird, und im gleichen<br />
Maß ihre eigene Identität verliert. Anya weiß nicht ob es nötig ist<br />
den Ausweis zu zerstören, oder nicht. Die Magie ist durcheinander<br />
geraten, man kann nicht sagen was für Auswirkungen das Zerstören<br />
haben würde. Alles was sie weiß ist, dass Taras Lebenskraft mit dem<br />
Ausweis verbunden ist, und ihn einfach nur zu zerstören bedeuten<br />
würde dass Tara stirbt. Andererseits meint sie auch, dass Candy tot<br />
ist, und wenn sie Tara komplett übernimmt diese vielleicht auch zusammen<br />
bricht. Das Problem besteht darin, dass sie momentan drei<br />
Identitäten haben (Kara, die die für Tara gefälschte Identität übernommen<br />
hat, Tara die sie selbst ist, aber tot, und Candy die Tara<br />
übernimmt), und zwei Personen auf die die Identitäten zu verteilen<br />
sind. Candy muss jemanden übernehmen.<br />
Die Besetzung soll ruhig ein bisschen mit Ideen jonglieren. Sie sollten<br />
inzwischen herausgefunden haben, dass sie vor einem wirklich<br />
einfachen Problem stehen. Wenn es ihnen nicht gelingt eine Lösung<br />
dafür zu finden, so sollte Kara mit der Idee aufwarten, aber sie ist sich<br />
nicht sicher ob es funktionieren wird. Wenn die Truppe keine bessere<br />
Idee hat, wird sie sagen, dass sie einen Plan hat, sie aber zum Friedhof<br />
müssen. Der Regisseur muss selbst entscheiden ob Kara bereit ist<br />
einem anderen Plan zu zustimmen oder nicht. Aus Karas Sichtweise<br />
hat Tara nicht mehr viel Zeit. An sich hätte das alles sowieso nicht<br />
passieren dürfen, schließlich ist sie die ältere Schwester und hat ihrer<br />
Mutter versprochen auf Tara auszupassen, und alles zu tun was nötig<br />
ist, damit Tara nichts geschieht.<br />
Kara wird von ihrem Plan nicht viel verraten, es sollte ihr aber gelingen<br />
die Besetzung von ihrer Idee zu überzeugen, und sie dazu zu<br />
bringen mit ihr zum Friedhof zu gehen. Wenn Tara Tatsu schon angerufen<br />
hat, werden sie bald von einer Truppe japanischer Gangster<br />
verfolgt. Ein Mann der so aussieht als wäre er der Anführer, fragt was<br />
los ist. Tara wendet sich ihm zu und meint „Konchi-wa Tatsu-san.“<br />
Dann rattert sie irgendwas auf Japanisch herunter. Taras Spieler entscheidet<br />
selbst was Tara von sich gibt um die Situation zu klären. Sie<br />
muss Tatsu davon überzeugen dass sie Candy ist, obwohl Candy tot<br />
ist. Tatsu weiß dass sie tot ist und die beiden Männer es erledigt haben.<br />
Sie erzählt ihm auch dass die beiden (Krautkopf und Blödmann)<br />
für ihn Geld in ihrem Casino gewaschen haben, und einen guten Anteil<br />
für sich abgezweigt haben.<br />
Der Mann wird sich zu den Gangstern wenden und etwas zu ihnen<br />
sagen. Die Yakuza werden Blödmann und Krautkopf übernehmen<br />
und sie in ein Auto stecken. Tatsu wird sich dann vor Tara verbeugen<br />
und ihr eine Visitenkarte mit nur einer Nummer darauf übergeben.<br />
Dies ist ein Zeichen dafür, dass Tara jederzeit anrufen, und einen Gefallen<br />
einfordern kann. Ob sie diesen Gefallen jemals einfordert liegt<br />
ganz beim Spieler.<br />
Der Regisseur sollte darauf hinweisen, dass sich Tara immer weniger<br />
als sie selbst fühlt. Sie hat sogar Probleme sich an die Namen<br />
der anderen zu erinnern (nur bei Willow ist sie sich sicher). In der<br />
Zwischenzeit beginnt sich die restliche Besetzung an immer mehr Begebenheiten<br />
zu erinnern bei denen Kara anwesend war. Je mehr Tara<br />
zu Candy wird, desto panischer wird Kara. Sie beginnt zu sagen dass<br />
sie ihre Schwester verloren hat – dass Tara ihr viel zu viel bedeutet<br />
und sie viel zu wichtig für die Welt ist um einfach verloren zu gehen.<br />
Sie wird alle zu Taras Grab hetzen (es gibt für die Spieler zusätzliche<br />
Dramapunkte die sich entsprechend dem Ort richtig verhalten) Kara<br />
sagt auf dem Weg dorthin, dass sie weiß was zu tun ist. Ihre Mutter<br />
hat ihr einen Spruch beigebracht der hier helfen kann. Fragt man sie<br />
nach dem Spruch, so erzählt sie, dass ihre Mutter ihr den Spruch<br />
beigebracht hat als sie alleine waren, und sie wissen würde wann sie<br />
25
A AB BE E N T E EUUE ER R 26<br />
ihn sprechen muss, und auch dass sie hoffte, dass dies nie der Fall<br />
sein würde.<br />
Am Grab angekommen wird Kara lächeln und sagen, „Wartet, ich<br />
wollte das schon immer machen.“ Dann schnappt sie sich den nächststehenden<br />
männlichen PC und küsst ihn leidenschaftlich. Wenn alle<br />
männlichen Charaktere NSCs sind wird sie Giles Küssen. Dann lächelt<br />
sie ihn schüchtern an, und wird dann wieder sehr ernst. Danach<br />
beginnt sie den Spruch vorzubereiten. Wenn Willow, Tara oder ein<br />
anderer Spieler vorgeschlagen hat diesen Spruch einzusetzen, so soll<br />
er seinen Platz einnehmen. Wenn es Karas Idee war, sollten die Spieler<br />
nicht wissen was für ein Ergebnis er bringen wird.<br />
Kara wird nach Willows und Taras Hand greifen. Sie beginnt zu<br />
zaubern. Ihre Magiewerte entsprechen denen von Tara am Ende der<br />
fünften Staffel. Willow bringt für Karas Probe +3 und Tara +1 (sie hat<br />
schon zuviel von sich verloren um mehr Unterstützung zu geben).<br />
Bevor sie den Spruch beginnt wird sie sich zu Willow wenden und<br />
mit einem leichten Lächeln sagen „Du hast ihr einmal weh getan, ich<br />
werde dich für den Rest deines Lebens verfolgen.“ Ihr Gesichtsausdruck<br />
wird etwas traurig und sie blickt Tara an. „Denkst du, Mama<br />
wird mich erkennen?“ Dann schließt sie ihre Augen und beginnt mit<br />
dem Spruch. Sie beendet ihn schnell und fragt ruhig, „Mama? Ich halte<br />
mein Versprechen.“ Das sind ihre letzten Worte und sie verschwindet<br />
mit einem hellen Lichtblitz. Wenn das Licht verblasst, ist nun auf<br />
dem Grabstein das Folgende zu lesen:<br />
Kara Maclay<br />
7. Nov. 1980 –7. May 2002<br />
Geliebte Schwester und Freundin<br />
Ist dies geschehen, so verschwindet der Ausweis aus Taras Besitz,<br />
und liegt harmlos an der Stelle auf dem Boden an der Kara gestanden<br />
hat. Tara fühlt sich wieder ganz normal, und die Besetzung hat<br />
die Erinnerungen wie die letzten Jahre wirklich abgelaufen sind, aber<br />
auch einige von Kara. Ihnen ist klar, dass Kara das erreicht hat was<br />
sie wollte.<br />
EPILOG<br />
Tara neigt ihren Kopf, und berührt mit ihren Fingerspitzen den glatten<br />
Grabstein, Tränen rollen ihre Wangen hinab. „Ich liebe dich,“ sagt Willow<br />
sanft und kniet sich neben Tara und legt ihr tröstend den Arm um die<br />
Schultern, auch wenn sie selbst Tränen in den Augen hat. „Und wir alle<br />
lieben sie“ sagt Willow sanft.<br />
„Es ist so seltsam,“ meint Tara und schüttelt ihren Kopf und reibt ihre<br />
Augen mit beiden Händen. „Ich kann mich an manche Dinge doppelt erinnern<br />
– einmal mit Kara und einmal mit dir, weißt du. Sie war mein ganzes<br />
Leben lang da, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich klein war<br />
und mir so sehr wünschte eine Schwester zu haben. Macht das Sinn?“<br />
„Genau das ist es,“ sagt Tara mit einem zitternden Lächeln auf den<br />
Lippen.“ Es ist als hätte ich sie gehabt, und sie dennoch gleichzeitig vermisst.<br />
Glaubst du Dawn geht es gut?“<br />
„Dawn? Ich, ich glaube wir fragen uns alle wie es dir geht mein Liebes,”<br />
sagt Willow sanft und sieht Tara tief in die Augen und sorgt sich um den<br />
neuen Schmerz den sie dort sieht.<br />
„Nein es geht mir nicht gut,“ sagt Tara kopfschüttelnd. „Meine Schwester<br />
ist gegangen,“ sagt sie von Schluchzern geschüttelt. „Dieser Bastard<br />
hat sie erschossen. Wenn er noch am Leben wäre, würde ich –„<br />
„Sag so etwas nicht,“ sagt Willow mit brechender Stimme. „Sag so etwas<br />
nie wieder. Das meinst du nicht wirklich – du weißt, dass du das nicht<br />
wirklich so meinst. Ich weiß das, und ich war dort, und jeden Tag wünsche<br />
ich mir aufs Neue dass man es ungeschehen machen könnte.“<br />
„Oh meine Liebste, es tut mir leid,“ sagt Tara. „Es ist nur… ich hasse<br />
ihn. Ich hasse ihn dafür, dass er sie getötet hat – aber ich weiß dass er es<br />
nicht getan hat, weil sie gerade noch hier war, ich muss sie noch einmal<br />
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sehen, aber -“<br />
„Ich weiß,“ sagt Willow während sie Tara in ihre Arme schließt. „Ich<br />
weiß“, sagt sie und wiegt Tara sanft.<br />
„Sie war wie Dawn,“ sagt Tara leise.<br />
“Was meine Süße?” fragt Willow mit zerfurchter Stirn.<br />
„Sie war wie Dawn,“ mit einem Lächeln im Gesicht. „Ich mache mir<br />
Sorgen um sie, und um Kara. Ist sie bei meiner Mutter? Erinnert sich<br />
meine Mutter an sie? Erkennt sie sie? Und was ist mit Dawn? Wenn sie<br />
diese ganze Sache an ihre eigene Geschichte erinnert – an das was sie<br />
wirklich ist?”<br />
„Ich glaube…ich glaube durch das was du erzählt hast, dass deine<br />
Mutter Kara lieben wird und sich auch um sie kümmern wird, auch wenn<br />
sie sie nicht kennen sollte. Weißt du? Und Dawn – Dawn sieht wie sehr<br />
du Kara liebst und weiß wie real sie selbst ist. Liebe ist das realste auf der<br />
ganzen Welt,“ sagt Willow mit erstickter Stimme.<br />
„Aber… aber Kara ist für mich gestorben,“ sagt Tara von Schuldgefühlen<br />
nieder gedrückt. „Sie ist für mich gestorben, und…und ich frage mich,<br />
ob Dawn nun glaubt dass es in Ordnung ist, wenn die ‚unechte’ Schwester<br />
stirbt. So als wäre es ein verschmerzbarer Verlust.“<br />
„Ich glaube nicht dass es darum geht, dass die ‚unechte’ Schwester für<br />
die echte stirbt,“ meint Willow. „Ich glaube die große Schwester tut alles<br />
um die kleine zu beschützen. Kara hat gesagt, dass große Schwestern<br />
dafür da sind.“ „Fünf Minuten,” sagt Tara, während sie neue Tränen<br />
wegwischt. „Sie war nur fünf Minuten älter, Willow.“<br />
„Und sie wird es dich niemals vergessen lassen,“ sagt Willow und senkt<br />
den Kopf etwas um in Taras Gesicht sehen zu können. „Weißt du noch<br />
als deine Familie gekommen ist um deinen Geburtstag zu feiern? Wie<br />
überrascht ich war, dass du eine Zwillingsschwester hast?“<br />
„Du meinst als du sie geküsst hast?“ fragt Tara mit einem leichten<br />
verschmitzten Lächeln.<br />
„Du weißt davon?“ fragt Willow mit leichten Entsetzen. „Ich habe<br />
nicht – ich meine, ich habe schon, ich wusste sofort, also dann als sich<br />
unsere Lippen berührten – nein, das war zuviel, nur eine Sekunde – lange<br />
genug damit meine Lippen meinem Gehirn sagen konnten: halt! Das ist<br />
nicht Tara! Dann bin ich <strong>zur</strong>ück gezuckt, und...”<br />
„Ich glaube du hast dich von hinten an sie heran geschlichen, ihr auf die<br />
Schulter getippt und sie dann geküsst. Dann bist du <strong>zur</strong>ück gesprungen<br />
und hast ‚Aber, aber…! Du hast mich herein gelegt!‘ geschrien“, sagt<br />
Tara und hält sich vor Lachen den Bauch. „Und dann hat sie gesagt sie<br />
vermutet, dass ich im College bin und entweder eine Freundin oder einen<br />
sehr mutigen Stalker habe. Und dann hat sie’s dir gegeben,“ erzählt Tara<br />
weiter und lacht noch lauter, als Willow gegen ihren Willen mit einfällt.<br />
„Und sie sagte, dass ich es gut erwischt habe, weil du niedlich bist und<br />
noch dazu gut küssen kannst.“<br />
„Gott, ich wusste nicht, dass sie dir das erzählt hat.“ murmelt Willow<br />
und muss noch mehr lachen.<br />
„Ich versteh gar nicht, dass du es mir nicht erzählt hast!“ sagt Tara mit<br />
einem schelmischen Blick.<br />
„Ich wollte ja,“ widerspricht Willow.<br />
„Ich vermisse sie“, sagt Tara, und ihr Lachen erstarb als sie auf den<br />
Grabstein blickte. „Ich habe wirklich nur, was, maximal einen Tag mit ihr<br />
verbracht? Aber ich vermisse sie.“<br />
„Ich vermisse sie auch,“ sagt Willow, und greift in ihre Tasche und holt<br />
einen Kiesel daraus hervor. Sie legt ihn auf das Grab und berührt das ‚K’<br />
auf dem Stein. Ihr Herz schmerzt ob des Verlustes der Frau, die so sehr<br />
wie ihre Liebste aussah, auch wenn sie dankbar ist, Tara lebend und atmend<br />
neben sich zu haben.<br />
„Ich muss wissen warum“, sagt Tara plötzlich.<br />
„Warum was?“ fragt Willow und sieht wie sich eiserne Entschlossenheit<br />
in den Augen ihrer Liebsten breit macht. „Ich muss wissen, warum<br />
ich hier bin. Warum ich <strong>zur</strong>ück bin. Nichts geschieht ohne einen Grund,<br />
Willow. Nichts von dem Ausmaß. Warum hat man mir erlaubt <strong>zur</strong>ück zu<br />
kehren? Und zu bleiben? Warum bin ich so wichtig, dass meine Schwester<br />
für mich sterben musste?“ fragt sie mit schwacher Stimme.<br />
26
A AB BE E N T E EUUE ER R 27<br />
„Wegen der Liebe,“ sagt Willow und nimmt Taras Hand, obwohl sie<br />
weiß dass so nahe am Höllenschlund die Antworten nie so einfach waren.<br />
Warum hatte man Tara erlaubt zu bleiben? Und wenn sie welchen<br />
Zweck auch immer erfüllt hatte, würde sie dann bleiben dürfen? Im Stillen<br />
schwor sie Kara Tara zu beschützen – um ihr Opfer zu würdigen, dass<br />
sie und Tara zusammen bleiben konnten.<br />
Sie umarmen sich und schließen die Augen und suchen Erleichterung<br />
in den Armen des anderen. So sehen sie nicht den leichten bronzenen<br />
Lichtschein in der Ferne.<br />
Eine Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, festigt ihren<br />
Griff um ein zerbrochenes Schwert in der linken Hand. Sie sieht hinunter<br />
auf die Stelle, an der sich ihr rechter Unterarm befunden hatte, bevor sein<br />
Blick zwei junge Frauen einfing, die ihren Schmerz miteinander teilen.<br />
NACHBEREITUNG<br />
Für den Abschluss dieser Eisode sollte jeder Spieler als Basis drei<br />
bis vier Erfahrungspunkte erhalten. Die Bonuspunkte werden vergeben<br />
wie bereits beschrieben. Die Dramapunkte werden entsprechend<br />
den Regeln im Grundregelwerk vergeben und zusätzlich wie<br />
bereits beschrieben. Die Spieler von Tara, Willow und vielleicht<br />
Dawn hatten am meisten Gelegenheit zusätzliche Dramapunkte zu<br />
bekommen. Giles, Xander und Buffy hatten die größten Chancen Erfahrungspunkte<br />
zu bekommen. Wenn Anya ein PC war erhält sie ihre<br />
Punkte entsprechend den Regeln im Grundregelwerk.<br />
ANHANG<br />
NEUE MONSTER<br />
Ophieden<br />
Motivation: Menschen fressen<br />
Critter Type: Demon<br />
Attributes: Str 7 Dex 6 Con 6 Int 2 Per 2 Will 5<br />
Ability Scores: Muscle 20 Combat 14 Brains 15<br />
Life Points: 70<br />
Drama Points: 1<br />
Special Abilities: Armor Value 10 (scales)<br />
Qualities: Hard to Kill 3,<br />
Name Score Dmg Notes<br />
Dodge: 14<br />
Claw: 16 18 dam Str x 3<br />
Bite: 15 21 dam (Str + 1) x3, Poison<br />
Tail slap: 15 14 dam<br />
Ophieden sind für dämonische Verhältnisse eine recht junge Rasse.<br />
Sie existieren erst seit drei- bis viertausend Jahren, seit der frühen<br />
ägyptischen Zeit. Sie sind eine sehr eigenbrötlerische Rasse. Sie verbringen<br />
ihre Zeit nur unter ihres Gleichen und kümmern sich wenig<br />
um andere Dämonen. Während die meisten Dämonen aus freier<br />
Wahl Fleischfresser sind, können sie sich nur von Menschenfleisch<br />
ernähren. Es ist bekannt, dass fast alle Ophieden einer Schlangengottheit<br />
huldigen, ob es sich dabei um Seth oder Leviathan handelt ist<br />
aber unklar. Diese Ophieden hier dienen Leviathan, aber es kann kein<br />
Zufall sein, dass viele von ihnen auch Seth dienen und die Besetzung<br />
gerade erst Kontakt mit Seth hatte.<br />
NEUE SPRÜCHE<br />
Magisches Geschoß<br />
Quick Cast: Ja<br />
Power Level: 2<br />
Erfordernisse: Hexen und Magier müssen nur ‘dissolvo’ rufen. Andere<br />
Zauberkundige müssen zusätzlich eine Minute meditieren.<br />
Effekt: Ein Ball aus Licht schießt aus den Händen des Zaubernden<br />
und schubst sein Ziel einen Fuß pro gewürfeltem Erfolgslevel <strong>zur</strong>ück.<br />
Dieser Spruch kann jemanden zu Boden schleudern, oder<br />
jemanden befreien der von einem Anderen festgehalten wird. Normalerweise<br />
macht er keinen Schaden, aber wenn das Ziel gegen<br />
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eine Wand, oder etwas anderes Hartes geschleudert wird, wird ein<br />
Bash-Schaden von 2x dem gewürfelten Erfolgsslevel beim Zaubern<br />
verursacht.<br />
Anmerkung: Diesen Spruch hat Tara in der Folge ‚Bargaining’ angewandt,<br />
es wird davon ausgegangen, dass Kara diesen Spruch auch<br />
kennt.<br />
Schlaf<br />
Quick Cast: Ja<br />
Power Level: 1<br />
Erfordernisse: Ein Kommandowort das die Götter des Schlafes herbeiruft<br />
(Hypnos, Morpheus oder den Sandmann) und etwas Sand.<br />
Effekt: Die Zielperson muss eine Probe auf Will ablegen. Hat sie<br />
dabei keinen Erfolg, so fällt sie in einen tiefen Schlaf. Dieser dauert<br />
eine Stunde pro Sorcerylevel des Zaubernden.<br />
Anmerkung: Tara und Kara kennen diesen Spruch.<br />
Rückgängig machen<br />
Quick Cast: Ja<br />
Power Level: 5<br />
Erfordernisse: Hexen und Zauberer müssen den Spruch nur als beendet<br />
erklären. Andere Zaubernde müssen sich eine Minute pro<br />
Powerlevel des Spruchs auf ihn konzentrieren. Hat der Zaubernde<br />
nicht das benötigte Sorcerylevel, so kann er andere Zaubernde<br />
hinzu ziehen.<br />
Effekt: Macht einen Spruch oder magischen Effekt rückgängig. Da<br />
der magische Effekt nichts natürliches ist, ist die Magie um ihn rückgängig<br />
zu machen einfach. Der Zaubernde muss das ursprüngliche<br />
Level des Spruchs in einer Widerstandsprobe übertreffen.<br />
Anmerkung: Willow hat diesen Spruch in der 5. Staffel benutzt um<br />
die zwei Xanders wieder in den Normalzustand zu versetzen.<br />
WEITERE MITSPIELER<br />
Candy Heart<br />
Character Type: Mensch<br />
Motivation: Tatsu gefallen<br />
Abilites and Attibutes: Candy überlagert Tara. Daher entsprechen<br />
ihre physischen Werte denen von Tara. Tara erhält die folgenden<br />
Boni und Mali wenn Candy in Aktion tritt.<br />
Dexterity: +2 to Tara’s 2 (making it 4)<br />
Sorcery: -3 to Tara’s 3 (making it 0)<br />
Acrobatics: +3 to Tara’s 2 (making it 5)<br />
Crime: +4 to Tara’s 0 (making it 4)<br />
Languages, Japanese: +4 to Tara’s 0 (making it 4)<br />
Occultism: -4 to Tara’s 4 (making it 0)<br />
Candy Heart ist eine von vielen die durch viel leicht verdientes<br />
Geld und das Zusammensein mit einer hippen Clique angezogen<br />
wurde und vom rechten Weg abgekommen ist. Sie konnte halbwegs<br />
tanzen und hatte ansehnliche akrobatische Fähigkeiten, ein unstillbares<br />
Verlangen nach Sex und war immer schon recht lüstern. Sie fand<br />
dass dies alles gute Voraussetzungen waren um in einem Nachtclub in<br />
Vegas zu strippen. Bald verlor aber auch dieses Leben seinen Reiz für<br />
sie. Der Drecksack der ihr Chef war zwang sie dazu in Pornos mitzuspielen,<br />
bis Tatsu, ein japanischer Geschäftsmann sie tanzen sah. Er<br />
war von ihrer Intelligenz, ihrem guten Aussehen und ihrem fließend<br />
gesprochenen Japanisch beeindruckt. Er kaufte sie bald frei und setzte<br />
sie als ‚Maulwurf’ ein, um andere Gangster auszuspionieren. Sie ging<br />
hin, zog ihre Show ab und fand heraus was es heraus zu finden gab.<br />
Es war aufregend, gefährlich und brachte ihr eine Menge Geld. Eines<br />
Tages machte sie eine falsche Entdeckung (dass diese zwei kleinen<br />
Idioten Tatsu bestohlen) und wurde dafür mit einer Kugel belohnt.<br />
Nun ist Candy tot und ihre Seele vergangen. Ihre Persönlichkeit, oder<br />
jedenfalls verschiedene Aspekte davon stecken in ihrem Ausweis.<br />
Das Spielen von Candy: Irgendwann wird es soweit sein, dass Taras<br />
Spieler Candy spielen muss, oder besser gesagt die stereotypen<br />
Elemente die sich auf Taras Person gelegt haben. Wenn die Quelle<br />
zu schlägt und Tara den Ausweis von Candy erhält, beginnt sie ver-<br />
27
A AB BE E N T E EUUE ER R 28<br />
schiedene Elemente aus Candys erotischer Persönlichkeit zu übernehmen.<br />
Genau genommen manifestieren sich Candys Bemühungen<br />
Tatsu zu gefallen in dem Wunsch Taras Willow zu gefallen. Candy war<br />
ein Exhibitionist, flirtete gerne und war nahezu eine Nymphomanin.<br />
Dies alles manifestiert sich auf die eine oder andere Art und Weise in<br />
Tara. Tara tanzt nicht für jeden, genauso wenig wie Candy es getan<br />
hat, aber sie ist fokussiert auf Willow. Auch wenn sich Tara an nichts<br />
aus ihrem Leben mehr erinnern kann, so wird sie jedoch nie Willow<br />
vergessen. Candy spricht Japanisch und kennt Tatsus Telefonnummer.<br />
Es war ausgemacht dass sie ihn an ruft, sollte sie jemals in Schwierigkeiten<br />
kommen. Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben,<br />
wenn Candy gut gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf<br />
sie gut gespielt werden.<br />
Kara Maclay<br />
Karas Charakterblatt findet ihr auf der <strong>Anduin</strong> Homepage zum herunterladen.<br />
Ihre Persönlichkeit ist ähnlich der von Tara; aber sie hat<br />
den starken Drang Tara zu beschützen. Sie mag Willow, vertraut ihr<br />
aber nicht.<br />
Das Spielen von Kara: Irgendwann wird Taras Spieler Kara spielen<br />
müssen. Bis ihr die Besetzung etwas anderes erzählt wird Kara denken,<br />
dass sie die (fünf Minuten) ältere Zwillingsschwester von Tara ist.<br />
Sie hat einige Lücken in ihrem Gedächtnis, und auch die Besetzung<br />
wird sich nur vage an sie erinnern können. Das ändert sich aber mit<br />
der Zeit. Je länger Kara präsent ist, desto stärker werden die Erinnerungen<br />
an sie. Kara liebt ihre kleine Schwester, aber sie vertraut<br />
Willow nicht. Sie denkt das Willow schlecht für Tara sein könnte. Sie<br />
mag Willow und sieht dass die Liebe die die beiden verbindet sehr<br />
stark ist, aber sie hat ihrer Mutter versprochen Tara zu beschützen.<br />
Karas magische Fähigkeiten entsprechen denen von Tara am Ende<br />
der fünften Staffel. Sie kennt viele der Sprüche die Tara kennt, aber<br />
sie hat sie nicht geübt.<br />
Die Geschichte von Kara: Kara ist an ihrem und Taras 20. Geburtstag<br />
nach Sunnydale gekommen. Als Tara sich gegen ihren Vater aufgelehnt<br />
hatte blieb sie <strong>zur</strong>ück. Sie hat verschiedene Kurs besucht, und<br />
wurde bald zum Kopf der Hexenvereinigung in der Schule. Sie hat nur<br />
selten mit Buffys Truppe zusammen gearbeitet. Als Tara von Glory<br />
angegriffen wurde hat sie Willow dafür verantwortlich gemacht. Bis<br />
zu dem Moment sind sie Freunde gewesen. Als Willow der dunklen<br />
Magie verfallen ist, hat sie versucht Tara davon zu überzeugen, dass<br />
sie Willow verlässt. Aber Tara hat diese Entscheidung für sich alleine<br />
getroffen. Als Tara und Willow wieder zusammen gekommen sind<br />
wurde Kara wütend. Sie ging zum Haus der Summers und stritt sich<br />
mit Tara während Willow unter der Dusche war. Tara lief davon um<br />
sich ab<strong>zur</strong>eagieren (niemandem gelingt es sie so wütend zu machen<br />
wie ihrer Schwester), während Kara nach oben ging um mit Willow<br />
weiter zu streiten. Willow hatte sich inzwischen angezogen und Kara<br />
war gerade dabei etwas zu ihr zu sagen, als der Schuss von Warren<br />
abgefeuert wurde. Seths beeinflusste ‚magische’ Kugel. Willow dachte<br />
es hätte Tara erwischt und begann ihren Rachefeldzug. Tara kam<br />
<strong>zur</strong>ück um sich bei Kara zu entschuldigen und fand nur Dawn neben<br />
Karas totem Körper vor. Sie kümmerte sich um den Leichenbestatter<br />
und die Polizeiermittlungen ohne zu wissen was geschehen war. Als<br />
Tara es herausfand zog sie los um Willow davon abzuhalten die Welt<br />
zu zerstören. Während Willow nach England gebracht wurde, blieb<br />
sie <strong>zur</strong>ück und kümmerte sich um die Bestattung ihrer Schwester.<br />
Anrufe bei ihrer Familie blieben unbeantwortet.<br />
Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben, wenn Kara gut<br />
gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf sie gut gespielt<br />
werden.<br />
Blödmann und Krautkopf<br />
Motivation: Geld scheffeln<br />
Critter Type: Menschliche Verbrecher<br />
Strength 3, Dexterity 3, Constitution 2, Intelligence 2,<br />
Perception 2, Willpower 3<br />
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Life Points: 30<br />
Ability Scores: Muscle 12, Combat 5, Brains 11<br />
Drama Points: 3<br />
Drawbacks: Adversaries (law, Tatsu) 5<br />
Skills: Crime 6, Driving 3, GunFu 5, KungFu 2<br />
Name Score Dmg Notes<br />
Dodge 5 — Defense action<br />
Grapple 7 — Dodge resists<br />
Kick 4 8 Bash<br />
Punch 5 6 Bash<br />
Gun 8 18 Big Ass Gun<br />
Blödmann und Krautkopf sind menschliche Verbrecher. Sie sind<br />
nicht gerade die hellsten Lichter am Weihnachtsbaum, aber sie sind<br />
bis jetzt am Leben geblieben. Momentan spielen sie ein gefährliches<br />
Spiel mit den Yakuzza. Sie waschen Geld für sie und schöpfen dabei<br />
etwas zuviel ab.<br />
Murl, der dämonische Fälscher<br />
Motivation: Er möchte ein ehrliches Leben führen und tut was<br />
dafür nötig ist.<br />
Critter Type: Demon<br />
Strength 6, Dexterity 5, Constitution 6, Intelligence 4,<br />
Perception 3, Willpower 3<br />
Life Points: 70<br />
Ability Scores: Muscle 18, Combat 15, Brains 9<br />
Drama Points: 5<br />
Qualities: Contacts 7, Hard to Kill 8, Sorcery 4<br />
Drawbacks: Demony form (unattractive –1)<br />
Skills: Crime 7, Influence 5<br />
Name Score Dmg Notes<br />
Dodge 15 — Defense action<br />
Grapple 17 — Dodge resists<br />
Kick 15 14 Bash<br />
Punch 16 12 Bash<br />
Murl ist kein Kämpfer. Er will nur sein Ding machen. Das heißt er<br />
fälscht Ausweise, so dass Dämonen in der Welt der Menschen agieren<br />
können. Er hat viele Kontakte, in der dämonischen sowie in der<br />
menschlichen Unterwelt. Er lässt sich seine Dienste gut bezahlen.<br />
(Man kann Clem ruhig danach fragen wie viel ihn sein Videothekausweis<br />
gekostet hat.)<br />
Die meisten Dämonen zahlen die Preise, weil es in dieser Stadt keine<br />
Alternativen gibt. Murl vermeidet den Kampf wann immer möglich.<br />
Nicht weil er Angst hat, sondern er will sich seine Hände einfach<br />
nicht verletzen will; nicht einen seiner acht Finger pro Hand. Murl<br />
kann Magie wirken, aber nur in Bezug auf die Ausweise.<br />
Yoln, der Plünderer, der Unmensch aus der Tiefe, die Hand<br />
des Leviathan, der Sensenmann der Schatten<br />
Yoln taucht in dieser Episode nur kurz auf. Er greift in keinen Kampf<br />
ein. Sein oberstes Ziel besteht darin sein zerbrochenes Schwert, den<br />
Plünderer, zu bekommen. Es soll zu keinem Kontakt von ihm und der<br />
Besetzung kommen.<br />
Anmerkung: Auch wenn Yoln so aussieht als hätte er einen Körper,<br />
hat er keinen. Alles was von ihm übrig ist, ist pure Willenskraft. Solange<br />
seine Willenskraft in der Rüstung steckt existiert er. Er ist an sie<br />
gebunden, wie unsere Seele an unseren Körper gebunden ist. Wenn<br />
man zum Beispiel seinen Helm öffnen würde, so wäre nichts darin.<br />
<br />
[text: sassette]<br />
[ergänzungen: timothy s. brannan, kirk baldridge, garner johnson and lisa countryman]<br />
[grafiken: florence yau chin-sze ]<br />
[übersetzung: peti heinig]<br />
28
L E S E N + S P I E L E N<br />
L E S E N + S P I E L E N<br />
DUNGEONS &<br />
DRAGONS<br />
EINSTIEGSHILFE AUS SICHT EINES TABLETOP-SPIELERS<br />
TEXT: DENNIS VOSSKOETTER<br />
Rollenspiele. Wer versucht, sich darunter<br />
etwas vorzustellen, ohne selbst einmal<br />
mitgespielt zu haben, kann nur Irrtümern<br />
erliegen. Doch diese, oft durch Vorurteile<br />
genährten Irrtümer sind aufgrund des<br />
abstrakten Charakters der RPGs nur allzu<br />
verständlich. Zu festgebrannt ist das Bild<br />
des 200 Kilo schweren Programmierers,<br />
der am Wochenende bei Kerzenlicht mit<br />
angeklebten Elfenohren im Keller hockt<br />
und mit tiefer Stimme versucht, seinem<br />
Zwergenpartner zu erklären, wieso er<br />
unbedingt mit der hübschen Baroness zu<br />
Abend essen muss.<br />
Es mag solche Leute geben, so wie sie<br />
in jeder Form von Fantasy und SciFi vorkommen,<br />
ob Trekkie oder Rollenspieler,<br />
doch sind sie nur ein Teil dieser kleinen<br />
Welt. Und nicht einmal der Schlechteste.<br />
Denn nur wer es schafft, am Wochenende<br />
von Fliesenleger auf Paladin umzuschalten,<br />
der hat wahrhaftig das Zeug zum Rollenspieler,<br />
egal wie “geeky” oder “nerdy”<br />
das scheinen mag. Rollenspieler als solche<br />
zu “enttarnen” muss scheitern. Viel zu<br />
vielfältig sind die Spieler, als dass man auf<br />
dieses Hobby schließen könnte.<br />
Und es sind beileibe nicht nur männliche<br />
Schüler und Studenten, die sich in<br />
die Welt ihrer Vorstellungskraft begeben.<br />
Insbesondere in den versteckten Gruppen<br />
der Vampire gibt es durchaus auch<br />
einen sehr hohen Frauenanteil. Überhaupt<br />
wächst der Spielspass innerhalb<br />
einer Gruppe erst dann so richtig an,<br />
wenn die männlichen Spieler durch eine<br />
starke weibliche Hand im Zaum gehalten<br />
werden. Es wird auf jeden Fall weniger<br />
gerülpst und geucht…<br />
Mit dem Rollenspiel anzufangen ist eigentlich<br />
völlig easy, doch zu einer Gruppe<br />
zu kommen ist viel schwieriger. Tatsächlich<br />
ist die aktive Suche nach einer<br />
Rollenspielgruppe meist nicht von Erfolg<br />
gekrönt. Tatsache ist, dass sich Gruppen<br />
meist zufällig zusammennden. Jemand<br />
spricht davon, ein anderer hört davon,<br />
Gerüchte und Mundpropaganda machen<br />
viel aus, denn nicht jeder liest sich die<br />
wenig aussagekräftigen Aushänge in Rollenspielläden<br />
durch. Gerade die ersten<br />
Spiele sollten im trauten Freundeskreis<br />
entstehen, je nachdem, wie offen oder<br />
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schüchtern man ist. Gleich beim ersten<br />
Spiel wird volles Engagement verlangt,<br />
man spielt nicht eine Rolle, man ist die<br />
Rolle. Wer sich als Startcharakter einen<br />
Zwerg aussucht, muss ihn richtig spielen.<br />
Das heißt, dass man Elfen anmacht,<br />
rumgrummelt und viel trinkt. Es gibt kein<br />
zwergisches Wort für Zurückhaltung, aber<br />
30 Wörter für Angriff.<br />
Diese Hemmschwelle ist der eigentliche<br />
Knackpunkt der ganzen Sache. Wer<br />
einmal über diesen Punkt hinaus ist, der<br />
weiß, was er vom Rollenspiel hält. Nach<br />
der Erfahrung des ersten Spiel kommen<br />
manche nie wieder, andere haben ein<br />
Hobby fürs Leben gefunden. Maßgeblich<br />
an dieser Entscheidung ist der Spielleiter<br />
beteiligt. Viele Ränke schmieden sich um<br />
die Figur des “Dungeon Masters”. Doch<br />
im Allgemeinen hat der DM gar keine<br />
Zeit, sich wie ein Wahnsinniger aufzuführen.<br />
Ein Rollenspiel zu leiten ist Schwerstarbeit,<br />
wird aber immer leichter und spaßiger.<br />
Wer viel vorarbeitet hat evtl. sogar<br />
Zeit für den einen oder anderen Keks.<br />
Na ja, ganz so schlimm ist es nicht, aber<br />
im Gegensatz zu den Spielern spielt man<br />
nicht eine Figur, sonder eine Welt. Man<br />
spielt Natur, Monster, Ereignisse und Bevölkerungen<br />
gegen den Spieler aus oder<br />
benutzt sie, um ihm zu helfen. All das<br />
verlangt einigermaßen Übersicht, die aber<br />
glücklicherweise immer recht schnell verloren<br />
geht. Denn erst, wenn das Chaos<br />
ausbricht, kommen die seltsamsten Dinge<br />
zustande.<br />
Mit diesem Artikel will ich vor allem<br />
den knallharten Taktikern und fuchtelnden<br />
Blitzpinslern die einigermaßen ruhige<br />
Welt der Rollenspiele näher bringen. Ich<br />
wähle dazu die Welt von D&D, mit der ich<br />
mich auskenne.<br />
MATERIAL<br />
Bücher, Bücher und nochmals Bücher.<br />
So kann man den Schrank eines übereifrigen<br />
DM’s beschreiben. Der Teppich ist<br />
bedeckt mit Würfeln aller Seitenmengen,<br />
mit kryptischen Zeichen bekrakelten Papierbögen<br />
und Zetteln voller Tabellen und<br />
Werte. Na ja, so sieht es bei manchem<br />
Tabletopspieler auch aus, außer dass da<br />
meistens nur W6er herumliegen. Aber<br />
wer liebt sie nicht, die Armeebücher, die<br />
Codizes, die Quellenbücher. Nicht nur<br />
wegen des Spielens und der Regeln kauft<br />
man sich diese Kleinkunstwerke, sondern<br />
auch oder gerade wegen ihrer Aufmachung.<br />
Ob Bilder, Hintergrund oder interessante<br />
Kurzgeschichten. Einen Codex<br />
durchzulesen macht einfach Spaß.<br />
Die Regelbücher bei D&D sind ungleich<br />
dicker. Die ofziellen Publikationen von<br />
D&D, also von WotC (Wizards of the<br />
Coast), werden mit einem hohen nanziellen<br />
Aufwand hergestellt. Die Artworks<br />
sind teilweise überwältigend, sowie auch<br />
die Masse und Dichte an Hintergrundinformationen.<br />
Da es D&D schon ein Vierteljahrhundert<br />
gibt, ist es natürlich so ausgefeilt<br />
wie umfangreich.<br />
Doch welche Bücher muss man haben?<br />
Welche sind eher für die Pro’s gedacht,<br />
welche sind essentiell? Was mischt sich<br />
nicht und was gehört untrennbar zusammen?<br />
Bei der Masse an Büchern und Untersystemen<br />
keine einfache Frage, wenn<br />
man sich nicht auskennt. Hier also eine<br />
kleine Bücherkunde.<br />
ESSENTIELLE BÜCHER<br />
DUNGEON MASTER GUIDE<br />
Das Buch der Wahrheiten und Weisheiten<br />
für den Dungeon Master. Dieses Buch<br />
bringt Spielerherzen zum Rasen, sei es<br />
aus Freude über das gefundene Artefakt<br />
(wenn es hier drin steht, ist es was Besonderes)<br />
oder aus Angst über die Auswirkungen<br />
des Mumiengiftes, dass den Spieler<br />
gerade erwischt hat. Der DM-Guide<br />
ist ein kompliziertes Buch, da besteht kein<br />
Zweifel.<br />
Doch durch die gute Aufteilung und<br />
den Index kann man schnell nden, was<br />
man sucht. Von der Schwierigkeit, eine<br />
verschlossene Stahltür zu öffnen, über die<br />
Auswirkungen des Genusses von zu viel<br />
Honigwein bis hin <strong>zur</strong> Geschwindigkeit eines<br />
Ruderbootes, der DM-Guide weiß es.<br />
Hier holt der DM sich die Informationen,<br />
die er nicht auf die Schnelle auf seinem<br />
DM-Screen hat oder einfach<br />
nicht mehr weiß.<br />
29
L E S E N + S P I E L E N<br />
L E S E N + S P I E L E N<br />
Aus genau diesen Gründen braucht<br />
aber kein Spieler dieses Buch. Wer es als<br />
Spieler auswendig kennt, macht zwar fast<br />
keine Fehler mehr, wird aber auch selten<br />
überrascht. Der DM-Guide verhilft dem<br />
DM zu einer Art gottgleichen Stellung innerhalb<br />
des Rollenspiels. Dieses Wissen<br />
muss der Spieler natürlich nicht unbedingt<br />
besitzen.<br />
Die Regeln der Edition 3.5 sind nagelneu,<br />
basieren aber immer noch auf der<br />
fantastischen “3rd Edition”, die D&D so<br />
wunderbar spielbar gemacht haben. Im<br />
Gegensatz <strong>zur</strong> 2. Edition namens “AD&D”,<br />
sind die Regeln erheblich einfacher, übersichtlicher<br />
und schneller geworden. Der<br />
Spielleiter muss zwar immer noch sehr<br />
viel aus dem Kopf machen und auch viel<br />
in selbigem behalten, doch die d20 Regeln<br />
sind einfach, intuitiv und eingänglich.<br />
Meine Worte mögen sich oben etwas<br />
dramatisch angehört haben. Es ist natürlich<br />
übertrieben, dass neben dem Meistern<br />
keine Zeit für Spaß und Juxereien bleibt.<br />
Mit jedem Spiel wird man schneller und<br />
muss immer weniger nachschauen. Doch<br />
nicht nur der DM muss sich in seiner Materie<br />
auskennen. Die Spieler können ihm<br />
viel Arbeit abnehmen, wenn sie folgendes<br />
Buch einigermaßen kennen.<br />
PLAYER‘S HANDBOOK<br />
Das ist ein Hardcover, was? Die äußerliche<br />
Aufmachung der Bücher ist so dermaßen<br />
hervorragend, die werten so ein<br />
hässliches Bucheregal voller Schulbücher<br />
doch richtig auf. Das Players Handbook<br />
ist prinzipiell das einzige Buch, das der<br />
Spieler haben muss. Hierin nden sich all<br />
die Erklärungen und Informationen, die<br />
der Spieler braucht. Jenseits dieses Buches<br />
muss alles erst erarbeitet werden, was<br />
Wissen und Können angeht.<br />
Das Buch beschreibt in sehr ausführlicher<br />
Weise die Charaktergenerierung für<br />
den Spieler. Rassen, Charakterklassen und<br />
Ausrüstung werden extrem detailliert beschrieben.<br />
Der hohe Detailgrad ist generell<br />
eine Domäne der WotC-Bücher und<br />
setzt sich auch in dieser Ausgabe fort.<br />
Auch wenn der Spieler generell eigentlich<br />
alles spielen könnte, beispielsweise einen<br />
Trollpaladin (ugh!), behandelt das Buch<br />
die gängigen Rassen Mensch, Elf, Zwerg,<br />
Gnom, Halbling und Halbork sowie einige<br />
Mischarten.<br />
Nach dieser schon verdammt knifigen<br />
Entscheidung wird dem Spieler gleich die<br />
nächste abverlangt, die Charakterklasse.<br />
Ein Zauberer spielt sich anders als ein Hexenmeister,<br />
ein Paladin anders als ein Kleriker,<br />
ein Barde anders als ein Schurke.<br />
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Daneben gibt es noch Mönche, Druiden,<br />
Waldläufer oder Krieger, was in etwa der<br />
Standardklasse entspricht. Daraufhin folgen<br />
nur noch das Auswählen der Ausrüstung<br />
und der Religion, die aber eigentlich<br />
nur für den Kleriker und den Paladin wichtig<br />
ist. Dennoch ist besonders die Religion<br />
in der D&D-Welt sehr interessant. Das<br />
sehr gut ausgearbeitete Pantheon macht<br />
Spaß und sorgt für Atmosphäre. Mehr <strong>zur</strong><br />
Religion bei D&D später.<br />
Wer soviel lernt, will es auch benutzen.<br />
Wir haben also einen konkret informierten<br />
Spielleiter, viele motivierte Spieler, die<br />
vor Vorfreude schon Zuckungen bekommen<br />
(na ja, so in etwa jedenfalls), da fehlt<br />
doch was.<br />
MONSTER MANUAL<br />
Viel Feind, viel Ehr. Und wenn es nach<br />
WotC geht, ist da sehr viel Ehr. Monster<br />
und Feinde in allen Gestalten sind vorhanden.<br />
Nichts, was es nicht gibt, nichts, was<br />
man sich noch dazudenken kann. Kreaturen,<br />
die man schon kennt geben sich mit<br />
Viechaz, die man noch nie gesehen hat,<br />
die Klinke in die Hand. Wessen Monsterverständnis<br />
schon bei Lindwürmern und<br />
Drachen aufhört, der kann sich hier eines<br />
Besseren belehren lassen. Wer schon<br />
mal wissen wollte, wie man gegen einen<br />
5x5x5m großen Gelatinewürfel kämpft,<br />
der ist hier richtig.<br />
Drachen sind die mächtigsten Viecher<br />
überhaupt? Nicht falsch, aber doch<br />
weit gefehlt. Unglaubliche Kreaturen<br />
wie die Tarrasque, der Leviathan und<br />
der annähernd unzerstörbare Helldrake<br />
lassen so manchen Drachen wie einen<br />
Neukonrmanten dastehen. Doch nicht<br />
nur enorme Monster aus Sagen und Albträumen<br />
sind vorhanden. Auch Kleinvieh<br />
macht Mist, und hier gibt’s eine ganze<br />
Menge davon. Eins der amüsanteren Beispiele<br />
sind die Mondratten.<br />
Bei Neumond normale Ratten, nimmt<br />
mit dem anwachsenden Mond ihre Intelligenz<br />
zu. Bei Vollmond kann man sie dann,<br />
wenn man leise ist, beobachten, wenn sie<br />
politisch motivierte Aktionen planen oder<br />
sich über das Joch durch die Menschen<br />
beschweren.<br />
Wer noch keine subversiven Ratten gesehen<br />
hat, und davon gehe ich aus, hat hier<br />
echten Spaß. In den Monster Manuals sind<br />
aber nicht nur böse und aggressive Gegner<br />
aufgelistet. Wer einem feindlich gesinnt ist,<br />
hängt oft von Situation und Gesinnung ab.<br />
Ein Ent, also ein Baummensch, wird einem<br />
Druiden kaum etwas tun. Eher wird er<br />
ihm über den Wald berichten und uralte<br />
Sagen aueben lassen. Wie sich der gleiche<br />
Ent gegenüber einem bäumefällenden<br />
Oger benimmt, steht in den Sternen…<br />
Um mit dem Spiel zu starten, sollte man<br />
das MM 1 haben. In diesem Buch sind alle<br />
Monster aufgeführt, die man so braucht.<br />
Orkvolk, Trolle, Riesen, Rieseninsekten,<br />
Drachen oder Greifen sind hier aufgeführt,<br />
aber auch so seltsame Dinge wie<br />
der oben genannte Gelatinewürfel oder<br />
der gefürchtete Rhemorraz, ein Tausendfüssler,<br />
der im ewigen Eis wohnt.<br />
MM 2 ist eher als Erweiterung gedacht,<br />
trotzdem aber ein vollwertiges Monsterkompendium.<br />
Die Monster hier sind<br />
insgesamt von höherer Schwierigkeit, es<br />
gibt aber immer noch genug Monster für<br />
die niedrigeren Spielstufen. Auch der absolute<br />
Höhepunkt im Sammelsurium der<br />
ausgeipptesten Kreaturen ist hier vertreten.<br />
Der Raggamoffyn besteht aus besessenen<br />
Kleidungsstücken, die ihr Opfer<br />
einwickeln und ihn zum willenlosen Träger<br />
machen. MM3 ist noch nicht erschienen,<br />
ich erwarte es aber mit Spannung…<br />
NICHT ESSENTIELL,<br />
ABER EMPFEHLENS-<br />
WERT<br />
Die folgenden Bücher sind nicht notwendig.<br />
Eine Gruppe kann durchaus mit<br />
den oben genannten Büchern ein langes,<br />
spaßiges Leben haben. Aber es sei zu beachten,<br />
dass diese Bücher nur die Regeln<br />
bieten. Wenn die Gruppe zum ersten Mal<br />
in die Welt tritt, ist diese nur eine weiße<br />
Wüste. Das mag für den, der sich eine<br />
glaubwürdige und authentische Spielwelt<br />
aus den Fingern saugen kann, kein Problem<br />
sein. Aber für die Mehrheit, mich<br />
eingeschlossen, ist es schön, wenn man<br />
eine fertige Welt zum Bespielen hat.<br />
DAS KAMPAGNENSET FAERUN<br />
Faerun ist ein Teil der Vergessenen<br />
Königreiche, einer ziemlich alten Kampagnenwelt.<br />
Namen wie “Myth Drannor”,<br />
“Baldur’s Gate” oder “Neverwinter”<br />
könnten bekannt klingen. Fast alle D&D-<br />
Adaptionen für den PC, Diablo soweit ich<br />
weiß, ausgeschlossen, spielen in den Vergessenen<br />
Königreichen. Die Abenteuer<br />
des Dunkelelfen Drizzt D’Urden nden<br />
ebenfalls hier statt. Die “Forgotten Realms”<br />
sind Kampagnenwelten, die an Größe<br />
kaum zu überbieten sind. Faerun ist<br />
der Hauptkontinent, ähnlich Europa oder<br />
der alten Welt in Warhammer Fantasy. Die<br />
Welt, in der man hier spielt, steht der echten<br />
Welt in nichts nach, weder in Größe<br />
noch in Dichte. Ob Feiertage, Währungen<br />
oder Gesetzgebung, alles ist bereits fertig.<br />
Zu langweilig? Vorgekaut? Keineswegs!<br />
Die FR sind ein wunderbarer Sandkasten<br />
für Anfänger, wenn der DM das Buch gut<br />
genug kennt. Denn dann<br />
kann er seine Spieler in Gegenden<br />
lenken, die ihnen<br />
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L E S E N + S P I E L E N<br />
L E S E N + S P I E L E N<br />
eher liegen. Ein Abenteuer in einer der<br />
enormen Städte spielen zu lassen ist genau<br />
so wenig ein Problem wie die Möglichkeit<br />
wochenlang durch den Wald zu wandern,<br />
ohne eine Menschenseele zu treffen.<br />
Das Spielen in den FR erfordert nur<br />
wenig Umstellung von Spieler und DM,<br />
lediglich das Pantheon wird durch das lokale<br />
ersetzt und die sehr zufälligen Begegnungen<br />
werden einschätzbarer, da man<br />
in etwa weiß, in welcher Gegend welche<br />
Viecher leben.<br />
Zum auf Dauer eher langweiligen Gemetzel<br />
kommen Politik und Machtkämpfe<br />
hinzu. Ein falsches Wort an der richtigen<br />
Stelle kann die Situation kippen, wenn<br />
man weiß, wie man die konkurrierenden<br />
Interessengemeinschaften gegeneinander<br />
ausspielen kann.<br />
Nicht nur die einzelnen Staaten stehen<br />
zuweilen im Konikt miteinander. Machtgefüge<br />
wie die machthungrigen Zentriler,<br />
die allwissenden Roten Magier oder die<br />
nsteren Umbranten kämpfen gegen religiöse<br />
Gemeinschaften wie den Tempel des<br />
Tyr und andere Paladingruppen. Ob kleine<br />
Gefechte mit Piraten oder ausgewachsene<br />
Kriege gegen Orkarmeen, der Kampf<br />
gegen untote Magier oder der tägliche<br />
Kampf ums Überleben in den großen Küstenstädten<br />
- Faerun bietet alles. Es kommen<br />
auch neue Spielerrassen hinzu, allein<br />
schon dadurch, dass die Elfen in all ihre<br />
Unterrassen aufgeteilt werden, darunter<br />
auch die nsteren Drow, die Vorbilder<br />
der Dunkelelfen. Auch Zwerge sind nicht<br />
gleich Zwerge und die von Elementaren<br />
gezeugten Genasi sind ebenfalls sehr interessant.<br />
Selbst Halbling und Halbling sind<br />
nicht gleich…<br />
Das Faerunbuch ist eigentlich nur für<br />
den Spielleiter wichtig, der es als Erweiterung<br />
für den DM-Guide benutzt. Man<br />
kann das Buch einzeln kaufen, netter ist<br />
es aber in der Pappbox zusammen mit<br />
großer Faerunkarte und Abenteuer zum<br />
loslegen.<br />
DER DM SCREEN<br />
Nichts steht so für Rollenspiele wie<br />
dieses Ding, der DM-Screen. Schmunzelnd<br />
und voller Schadenfreude kichernd<br />
sitzt der DM hinter diesem vierseitigen<br />
Faltschirm, der seine Bücher und seine<br />
Würfelwürfe verdeckt. Von außen ist der<br />
Screen mit sehr stimmungsvollen Bildern<br />
bedruckt, innen trägt er alle Werte, die auf<br />
die Schnelle wichtig sind. Schwierigkeitswürfe,<br />
Rüstungsklassen und Kampfwerte.<br />
Ein Muss! Und ja, der da auf dem Bild ist<br />
Drizzt D’Urden…<br />
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KLASSENBÜCHER<br />
Die Charakterklassen machen das zentrale<br />
Erscheinungsbild eines jeden Spielers<br />
aus. Die Wahl fällt am Anfang schwer, doch<br />
wer sich durchringt, eine bestimmte Klasse<br />
länger zu spielen, der sollte auch was<br />
dafür bekommen.<br />
Die Klassenbücher bringen viele Vorteile<br />
mit sich. Zuerst kommt man mit seinem<br />
Charakter besser in Kontakt. Wer in<br />
diesen Büchern liest, weiß bald alles über<br />
seine Vorgänger und Kameraden. Motivation<br />
und Lebensziele werden klarer und<br />
auch der Weg, auf dem man seine Ziele<br />
erreicht. Die Bücher enthalten immer die<br />
Erweiterungen für 2 Klassen, die sich ähnlich<br />
sind. Barde/Schurke, Krieger/Mönch,<br />
Waldläufer/Druide, Hexenmeister/Zauberer<br />
und Paladin/Kleriker sind die Kombinationen.<br />
Die Bücher behandeln spezielle<br />
Waffen, Ausrüstung und insbesondere<br />
Fertigkeiten, die nur ein Charakter der betreffenden<br />
Klasse benutzen kann. Dadurch<br />
macht man seinen Charakter ein klein wenig<br />
spezieller und unterscheidet sich mehr<br />
von anderen Spieler der gleichen Klasse,<br />
die dieses Buch nicht verwenden würden.<br />
Interessant ist auch, dass man dann sogar<br />
seine Mitspieler verblüffen kann, denn<br />
diese kennen normalerweise die Spezialbücher<br />
anderer Klassen nicht, da nur wenige<br />
Gruppen mehrere Spieler derselben<br />
Charakterklasse beinhalten, ausgenommen<br />
Krieger.<br />
Jeder Spieler kennt das Spielerhandbuch<br />
und weiß, was die anderen können. Aber<br />
die Gimmicks hier drin kennen sie nicht.<br />
Besonders schön sind die begehrten<br />
Prestige-Klassen, die man erst in höheren<br />
Stufen erreichen kann. Damit geht man<br />
den Weg der Spezialisierung noch einen<br />
Schritt weiter. Ein arkaner Bogenschütze<br />
beispielsweise spezialisiert sich auf Magie,<br />
die er quasi mit seinem Bogen verschießen<br />
kann. Er verzaubert seine Pfeile und trifft<br />
durch Hexerei auch Ziele, die ihm sonst<br />
verdeckt geblieben wären. Ein zwergischer<br />
Verteidiger andererseits wird <strong>zur</strong><br />
unverrückbaren Festung auf zwei kurzen<br />
Beinen, einer Art kämpfendem Wachturm,<br />
der seine Gegner unaufhaltsam<br />
<strong>zur</strong>ückschlägt. Diese Prestigeklassen zu<br />
erreichen ist nicht einfach, aber sehr lohnenswert.<br />
HERO BUILDERS<br />
GUIDEBOOK<br />
Gerade für Anfänger ist es nicht nur in<br />
regeltechnischer Weise schwer, sich einen<br />
neuen oder eben den ersten Charakter zu<br />
erstellen. Sich gleich beim ersten Spiel in<br />
einen weltfremden Waldelfen hinein zu<br />
versetzen ist schlicht und einfach ziemlich<br />
knifig, wenn man keine Erfahrung mit<br />
Fantasy hat. Das HBG hilft dem Spieler,<br />
den Charakter weniger als Ansammlung<br />
von Werten und Zahlen zu verstehen<br />
denn eher als der Hintergrund, die Geschichte<br />
und das Schicksal dieser zweiten<br />
Persönlichkeit.<br />
Das Buch wird zusammen mit der Charaktergenerierung<br />
im Players Handbook<br />
benutzt. Es sind weiterhin die Würfelwürfe<br />
und Tabellen nötig, um den Spielercharakter<br />
in seinen Grundregeln zu erschaffen.<br />
Nach dem normalen Prozedere<br />
würde man sich jetzt Gesinnung, Rasse,<br />
Hintergrund oder Charakterklasse einfach<br />
aussuchen, doch gerade die Qual der Wahl<br />
und die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten<br />
machen genau das ja so schwierig. Im<br />
HBGuidebook werden diese Schritte einzeln<br />
durch Würfe auf Zufallstabellen oder<br />
Fragen erleichtert.<br />
Während man Familienhintergrund, Sozialstatus,<br />
Ausbildung usw. durch Würfe<br />
mit einem W100 bestimmt, wird die Gesinnung<br />
durch Fragen errechnet. Die Antworten<br />
werden mit Punkten bewertet,<br />
wonach man dann seine bestmögliche Gesinnung<br />
auf einer Tabelle ersehen kann (Ja,<br />
klingt wie die blöden Fragespielchen, die<br />
man früher in der Bravo hatte, ich weiß :).<br />
Diese Fragen sollten am Besten mit einem<br />
zweiten Spieler oder dem Spielleiter bearbeitet<br />
werden.<br />
Für jede Rasse werden Vorschläge zu<br />
bestimmten Typen und Charaktereigenschaften<br />
gemacht. Für einen weit fortgeschrittenen<br />
Spieler birgt das Buch nur<br />
noch wenige Informationen, für einen<br />
Spielleiter ist er aber eine recht gute Quelle,<br />
um NPC’s zu erstellen oder einfach mal<br />
ein paar Begleiter für die eigene Gruppe<br />
zu fertigen.<br />
MONSTERS OF FAERUN<br />
Und noch ein Buch über Monster, diesmal<br />
aber nur ein dünnes. In dieser Ausgabe<br />
der Faerun Erweiterungsbücher werden<br />
die Monstren beschrieben, die nur in<br />
Faerun vorkommen.<br />
Faeruns ganz spezielle Drachenarten<br />
werden beschrieben sowie viele der Kreaturen,<br />
die im Underdark, der gewaltigen<br />
Unterwelt von Faerun, ihr Unwesen treiben.<br />
Außerdem liegt dem Buch ein Beiheft<br />
bei. Dieses Beiheft ist ziemlich nützlich,<br />
denn es enthält die hilfreichen Begegnungstabellen<br />
für alle Gegenden von Faerun.<br />
Auf diesen Tabellen kann der DM jederzeit<br />
eine passende Zufallsbegegnung erwürfeln<br />
oder einfach aussuchen. So bleibt die Detailgetreue<br />
gewahrt, denn nicht überall in<br />
Faerun trifft man auf die<br />
gleichen Monster.<br />
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L E S E N + S P I E L E N<br />
L E S E N + S P I E L E N<br />
BRÜCKENKOPF COMMUNITY<br />
Die Community beschäftigt sich mit Table-Top Spielen aller Art, im Vordergrund<br />
stehen aber die Spiele von Games Workshop, also Warhammer Fantasy<br />
und Warhammer 40.000. Neben dem regelmäßig erscheinendem <strong>PDF</strong>-Fanzine<br />
Brückenkopf warten auf der Seite auf Euch Tipps zum Bemalen, zum Geländebau,<br />
Geschichten, Hausregeln, News & Gerüchte, Spielberichte und noch vieles<br />
mehr.<br />
Allen, die sich für die Welt der Table-Top Spiele interessieren, sei ein Blick auf<br />
die Brückenkopf Community wärmstens ans Herz gelegt.<br />
http://www.brueckenkopf-online.com<br />
Dass man Baummenschen nur in Wäldern<br />
trifft, dürfte klar sein. Aber dass<br />
braune Drachen eher in Wüsten leben,<br />
darauf kommt man nicht unbedingt gleich.<br />
Die Begegnungstabellen werden mit einem<br />
W100 einfach ausgewürfelt, ob bei<br />
der Wanderung durch das Gebiet oder bei<br />
den Übernachtungen. Besonders lustig ist<br />
es, wenn bei der Nachtwache die hohen<br />
Zahlen fallen, denn je höher die Zahl, desto<br />
mieser ist zumeist die Begegnung.<br />
Wer im Halbschlaf am Feuer von einem<br />
Rudel Krenshar, einer Horde Zombies<br />
oder einem Eulenbär überrascht wird,<br />
schläft die nächsten Nächte gar nicht<br />
mehr… Andererseits sind Begegnungen<br />
mit angenehmeren Wesen wie Nymphen,<br />
Dryaden oder Meerjungfrauen zwar weniger<br />
Furcht einößend, aber nur unwesentlich<br />
gefährlicher. Denn ob die morgens<br />
erwachenden Gefährten eine zerfetzte<br />
Leiche nden oder nur die Kleidung des<br />
Wachmanns ist dann auch egal.<br />
BÜCHER, DIE MAN<br />
NICHT BRAUCHT<br />
...DIE ABER SPASS MACHEN!<br />
Die folgenden Bücher muss man sich<br />
nun wirklich nicht kaufen, wenn man nur<br />
aufs Spielen aus ist. Sie stellen aber sehr<br />
interessante Erweiterungen und Optionalregeln<br />
dar, die das Spiel hin und wieder<br />
sehr ausgefallen wirken lassen können.<br />
PSIONICS HANDBOOK<br />
Magie ist die bekannteste Form der<br />
übersinnlichen Kräfte, doch auch die Psionik<br />
ist eine mächtige Form der Macht. Für<br />
einen zauberunkundigen Helden sieht Psionik<br />
aus wie Magie, doch ihre Quelle und<br />
ihre Auswirkung sind völlig anders.<br />
Nur wenige Helden beherrschen diese<br />
Kraft und da sie so ungewöhnlich und<br />
kompliziert ist, wurde ein externes Regelbuch<br />
geschaffen. Auch unter den Monstern<br />
gibt es nur wenige, die diese Kraft<br />
beherrschen, allen voran die grausamen<br />
Ithillid, die Gedankenschinder. Psionik ist<br />
nicht jedermanns Sache und in Faerun<br />
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wird sie eigentlich völlig ausgespart, außer<br />
bei den Ithillid eben. Wem Magie aber<br />
zu wenig ist, kann sich an den Regeln für<br />
Psionik sicher versuchen, da diese Macht<br />
auch neue Charakter- und Prestigeklassen<br />
mitbringt.<br />
DEITIES AND DEMIGODS<br />
Eins meiner Lieblingsbücher. Das Deities<br />
and Demigods behandelt äußerst<br />
ausführlich das Pantheon von D&D. Die<br />
Götter werden sowohl regeltechnisch<br />
als auch von mythologischem Standpunkt<br />
aus genau beschrieben. Avatare werden<br />
behandelt und die Götterkräfte ausgeführt.<br />
Besonders scharf sind die Werte<br />
der Götter. Götter, die nur für kurze Zeit<br />
in die wahre Existenz treten, könnten<br />
alte Drachen hinwegwischen oder Meere<br />
trockenlegen. Diese Mächte treten aber<br />
extrem selten auf, da Götter eher über<br />
Kleriker oder ganz selten über ihre Avatare<br />
handeln.<br />
Warum aber ist dieses Buch noch interessant?<br />
Es behandelt nicht nur den<br />
Götterstab von D&D, sondern auch griechische,<br />
ägyptische und nordische Mythologie.<br />
Ob Athene, Zeus, Osiris oder Thor,<br />
die Götter werden genauso erklärt wie<br />
ihre Kulte, ihre Symbolik und ihre Gefolgschaften.<br />
Wie heißen Thors Ziegenböcke<br />
oder Odins Raben? Ist der Gott Imhotep<br />
der gleiche wie der Typ aus “Die Mumie”?<br />
Ist Ares eher böse oder eher gut, und wie<br />
steht er zu Hades, dem fast stärksten der<br />
Götter im ganzen Buch? Wie entstehen<br />
Mumien eigentlich auf magische Weise?<br />
Ein wahrhaft göttliches Buch mit hervorragenden<br />
Zeichnungen und einem<br />
Haufen Hintergrundmaterial. Fast schon<br />
schulbuchverdächtig, bis auf den Spaßfaktor.<br />
Der ist immens höher…<br />
ARMS AND EQUIPMENT GUIDE<br />
Die Auswahl an Waffen, Werkzeugen<br />
und Transportmitteln in Players Handbook<br />
und DM-Guide sind schon groß,<br />
hiermit wird sie noch viel größer. Das<br />
Arms and Equipment ist kurz und gut gesagt<br />
völlig unnötig. Die wenigsten Helden<br />
werden jemals einer Stadt begegnen, die<br />
auf einer gewaltigen Wasserschildkröte<br />
gebaut ist (Discworld lässt grüssen!) und<br />
schwere Belagerungswaffen benutzt man<br />
auch nicht alle Tage.<br />
Exotische Waffen wie der Lucerner<br />
Hammer, eine Hellebarde mit Kriegshammerkopf,<br />
der Doppelsäbel oder das Khopesh<br />
sind so selten und kaum zu bezahlen.<br />
Birken-, Korallen- und Steinrüstungen<br />
sind auch eher selten. Es werden Preise<br />
für Nahrungsmittel aufgeführt, die Wirkungen<br />
neuer Gifte und Alkoholika erklärt<br />
usw., doch dann folgt das bizarre Kapitel<br />
über Transportmittel. Das Kapitel über<br />
Schiffe und den Kampf zwischen ihnen ist<br />
noch nachvollziehbar und für ein Piratenabenteuer<br />
hilfreich, doch so interessant ein<br />
Gnomenzeppelin oder ein Zwergenornithopter<br />
sind, sie beißen sich doch etwas<br />
mit dem mittelalterlichen Hintergrund,<br />
in dem nur extrem selten Schwarzpulver<br />
verwendet wird. Wer aber auf Technologie<br />
baut und gerne mal den Kampf Luftschiff<br />
gegen Gargoyle oder U-Boot gegen<br />
Megalodon Riesenhai austragen will, ndet<br />
hier die Möglichkeit dazu.<br />
Danach folgen aber die wesentlich spielbareren<br />
Bestandteile des Buches. Zuerst<br />
werden die Regeln für Söldner erklärt,<br />
die einer kleinen Kampagne durchaus<br />
eine ganz neue Ader verleihen können.<br />
Reittiere gibt es bereits im Players Handbook,<br />
aber eben nur Pferde, Ponys und<br />
Reithunde. Im A&E wird diese Möglichkeit<br />
stark erweitert. Es werden Tiere als<br />
Begleiter angeben, darunter Haemonculi<br />
oder Haustiere. Dann folgen Wachtiere.<br />
Es ist mit der richtigen Hilfe oder eigenen<br />
Fähigkeiten möglich, sogar Höllenhunde<br />
oder Manticore zu trainieren.<br />
Auch Reittiere sind interessant. Greifen<br />
und Pegasi sind schwer zu trainieren und<br />
teuer zu kaufen, aber natürlich was ganz<br />
Besonderes. Das letzte Kapitel dreht sich<br />
um besondere Artefakte und Schätze. Einige<br />
darunter sind enorm mächtig, aber<br />
allesamt sind mächtig teuer. Wer nach<br />
irgendwas Ungewöhnlichem sucht, ndet<br />
hier irgendwas.<br />
Aber generell sind in den drei Grundbüchern<br />
genug Klamotten, Waffen und<br />
Viecher, um damit diverse Spiele zu füllen.<br />
Denn auch im Faerun-Buch benden sich<br />
noch jede Menge Kleinigkeiten. Nett, lustig,<br />
aber irgendwie über…<br />
FAERUN SPIELERBÜCHER UND<br />
ERWEITERUNGEN<br />
Races of Faerun beschreibt, wie der<br />
Titel schon sagt, die Rassen Faeruns genauer.<br />
Der Bruch der Elfen<br />
mit dem Auftauchen der<br />
Drow, die verschiedenen<br />
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L E S E N + S P I E L E N<br />
L E S E N + S P I E L E N<br />
STILBLÜTEN<br />
Meister: „Ein Garst ähnelt einem<br />
schwanzlosen Känghuruh mit einem<br />
Kopf einer Hyäne“<br />
Spieler: „Warte mal, schwanzlos?<br />
Wie vermehrt sich das Vieh dann?<br />
Meister: „Ihr seid in einer Höhle.<br />
Von oben fällt von einem Schlitsch,<br />
äh, Schlitz Licht herein.“<br />
Spieler 1: „Was bitte ist ein<br />
Schlitsch?“<br />
Spieler 2: „Steht im Bestiarium ganz<br />
hinten.“<br />
Spieler: „1 Meter 85 groß und<br />
Italiener? Ich töte ihn, das kann nicht<br />
sein!“<br />
Spieler: „Hm, die Pepperoni<br />
schmeckt nicht so gut, ein bisschen<br />
bitter. Und nach Mandel.“<br />
Spieler: „Ich will nicht offen mit dem<br />
Lasergewehr rumlaufen. Ich nehm<br />
die Plasmashotgun mit.“<br />
Spieler: „Powergamer sind die<br />
Leute, die durch glühend heiße<br />
Lava laufen und sich immer noch<br />
beschweren, dass es zu kalt ist.“<br />
Gnomarten und die elementar-geprägten<br />
Genasi. Allerdings werden die Rassen im<br />
Faerun Hauptbuch schon recht gut dargestellt.<br />
Nur wer wirklich sehr ausführliche<br />
Informationen haben muss, sollte dieses<br />
Buch kaufen.<br />
Etwas anders steht es mit dem Players<br />
Guide to Faerun. Er ltert aus dem Faerun<br />
Hauptbuch alle Informationen, die die<br />
Spieler haben können, ohne dabei zuviel<br />
zu verraten. Es nden sich allerhand Tipps,<br />
wie man sich wo benehmen oder ausdrücken<br />
sollte, welche Währungen man benutzt,<br />
welche Feiertage es gibt usw. Dies<br />
mag sich zwar als interessant und nützlich<br />
erweisen, nimmt dem Spiel aber auch viel<br />
von seinem Überraschungseffekt. Man<br />
muss davon ausgehen, dass ein Stufe 1<br />
Charakter sich nicht überall auskennt,<br />
nicht weiß, wo welche Götter angebetet<br />
werden und wo man lieber nicht als Zauberkundiger<br />
auftauchen sollte. Natürlich<br />
kann der Spieler dieses Wissen haben und<br />
trotzdem einen unwissenden Charakter<br />
spielen, die Gefahr solches Wissen im<br />
Spiel vielleicht auch nur unbewusst anzuwenden<br />
ist aber groß. Je weniger der<br />
Spieler weiß, desto weniger kann er seinem<br />
Charakter zuschieben.<br />
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Trotz alledem ist das Buch schön gemacht<br />
und mit vielen Infos gefüllt. Je<br />
weniger der Spieler aber an Material hat,<br />
desto freier kann er sich in ein ungewisses<br />
Abenteuer stürzen.<br />
ANDERE WELTEN<br />
UND ZEITEN<br />
Abschließend möchte ich die folgenden<br />
Bücher erwähnen. Sie alle basieren den<br />
Regeln nach auf der dritten Edition von<br />
D&D, sind aber nach WotC’s Open RPG-<br />
Lizenz aufgebaut, dem d20 System. Das<br />
d20 System erlaubt es vielen kleineren<br />
Verlagen und auch anderen Firmen, ihre<br />
Ideen mit den ausgefeilten D&D-Regeln<br />
zu kombinieren. Darunter gibt es viele<br />
Geheimtipps, hier nur einige der berühmteren.<br />
D20 WARCRAFT<br />
Warcraft gehört schon seit langen Jahren<br />
zu Recht zu den beliebtesten Rollen- und<br />
Strategiespielen der Welt. Blizzard hat es<br />
schon immer verstanden, hervorragende<br />
Spiele zu machen, darunter auch Diablo.<br />
Aus dieser Zusammenarbeit vermutlich<br />
ist auch die d20 Version von Warcraft RPG<br />
entstanden. Die Regeln unterscheiden<br />
sich technisch gesehen kein Stück von den<br />
Urregeln des “normalen” D&D. Rassen,<br />
Klassen, Monster und Orte wurden gegen<br />
die großartigen Ideen von Warcraft ausgetauscht.<br />
Viele Kreaturen und Orte kennen<br />
geneigte Spieler schon aus dem ersten Teil<br />
der RTS-Reihe und noch viele sind dazugekommen,<br />
um ein Spiel zu schaffen, dass<br />
dem Ursystem kaum nachsteht.<br />
Die Bücher sind prächtig aufgemacht<br />
und man fühlt sich nach dem Auswählen<br />
seines Charakters sehr gut in die Welten<br />
von Lordaeron oder Ashenvale eingebunden,<br />
insbesondere dann, wenn man die<br />
PC-Spiele gespielt hat. Das D&D Warcraft-RPG<br />
ist nicht identisch mit dem bald<br />
erscheinenden Onlinespiel, welches offenbar<br />
nicht die D&D-Regeln verwendet.<br />
D20 MODERN<br />
d20 Modern trägt die D&D Regeln in<br />
die Welt von heute oder sogar die von<br />
morgen. d20 Modern selbst ist sehr realistisch.<br />
Statt mit Schwert und Armbrust<br />
kämpft man mit Baseballschläger und<br />
Maschinengewehr, statt Magie ist Wissen<br />
und Technik gefragt. Dieses System wird<br />
eher selten “roh” gespielt, es wird eher<br />
als Grundbaustein für die unzähligen Erweiterungen<br />
benutzt die es gibt, darunter<br />
Spielsysteme, die sich mit Spionage, Krieg<br />
oder Polizeiarbeit befassen.<br />
d20 Modern Urban Arcana ist etwas<br />
völlig anderes. Hier wurde die Umsetzung<br />
von D&D in die Neuzeit ganz anders<br />
angefasst. Trolle, Elfen oder Orks wurden<br />
einfach zu heutigen Erscheinungen gemacht.<br />
Wer im Türsteher der örtlichen<br />
Disco schon immer einen Oger gesehen<br />
hat, könnte mit UA Recht haben. Skatende<br />
Goblinbanden oder U-Bahn Vampire<br />
machen die Welt unsicher. Statt auf Magie<br />
zu verzichten, wurde diese Macht sogar<br />
noch um Technomagie erweitert. Mit<br />
Zaubersprüchen zündet man nicht nur<br />
eine Fackel an, man löscht auch Festplatten<br />
oder entsichert eine Panzergranate.<br />
Allein die Vorstellung, einen Drachengeborenen<br />
im Armanianzug zu sehen,<br />
der von zwei in Mantel gekleideten und<br />
mit Tommyguns bewaffneten Trollen beschützt<br />
wird, ist das Buch wert. Und neue<br />
Monster wie die lebendige Umweltverschmutzung<br />
oder der eischfressende<br />
Müllcontainer sind einfach göttlich. Sehr<br />
zu empfehlen.<br />
Für die, die ganz weit in die Zukunft<br />
wollen, gibt es auch was. Bester Vertreter<br />
in Sachen Kampfanzüge und Mechs<br />
ist in diesem Feld Dream Pod 9, die auch<br />
Heavy Gear geschaffen haben. Die d20<br />
Modern Erweiterung “Mecha Compendium”<br />
ist ganz hervorragend und bietet<br />
alle Informationen, die man braucht, um<br />
auf einer endzeitlichen Welt den Krieg mit<br />
den fetten Robotern auszutragen.<br />
Die Masse an Erweiterungen und Nebensystemen<br />
für D&D ist unüberschaubar.<br />
Kein anderes Rollenspielsystem hat<br />
so viele Spieler und so viele Nebenzweige<br />
wie das von Gary Gygax erfundene Rollenspiel,<br />
dass die Leute seit den 70ern an<br />
einen Tisch mit lauter Würfeln und seltsamen<br />
Metkrügen setzt.<br />
Abschließend sei gesagt, dass D&D natürlich<br />
nicht das einzige Rollenspielsystem<br />
ist. Es gibt noch weitere Systeme, die<br />
durchaus ihren Reiz haben. Doch dank<br />
der hohen Verbreitung und der vielfältigen<br />
Kampagnenmöglichkeiten ist D&D<br />
gut für den Einstieg geeignet.<br />
Wer mehr über D&D wissen will, sollte<br />
sich bei http://www.wizards.com umschauen,<br />
der Homepage des Publishers.<br />
Wizards ist übrigens auch der Macher<br />
von Magic:The Gathering, welches aber<br />
meines Wissens nach inhaltlich nichts mit<br />
D&D zu tun hat. Einzelne <strong>Link</strong>s für alle<br />
diese Bücher hier hin zu schreiben, wäre<br />
wohl nicht so passend. Eine Sucheingabe<br />
bei Google tut da mindestens genau so<br />
gute Dienste. <br />
[dennis vosskoetter - dennis.vosskoetter@t-online]<br />
[ein artikel des magazins „brückenkopf“]<br />
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IM DIESTERWALD<br />
TEXT: DANIEL SCHUMACHER<br />
Bargh grunzte zufrieden und verpasste dem<br />
stöhnenden Bleichling am Boden noch einen<br />
Tritt ins Gesicht und das Knacken der Knochen<br />
ließ ihn kurz auflachen. Bargh war der Meinung,<br />
dass der beste Zeitpunkt jemanden zu<br />
treten dann war, wenn sich der Gegner nicht<br />
mehr wehren konnte. Und mit einem Pfeil im<br />
Rücken, der sich durch das Kettengeflecht seiner<br />
Panzerung tief ins Fleisch gebohrt hatte und<br />
einer tiefen Wunde am rechten Oberschenkel<br />
die dafür sorgte, dass der Menschensoldat<br />
vollends außer Gefecht gesetzt war und keine<br />
Gegenwehr mehr leisten konnte, schien er das<br />
ideale Opfer zu sein. Er war momentan einer<br />
der wenigen mehr oder weniger noch lebenden<br />
Menschen, die den Orkangriff überlebt<br />
hatten. Die Orks lauerten dem Trupp, der eine<br />
Ladung Waffen und Vorräte transportierte, im<br />
dichten Unterholz des Diesterwaldes auf und<br />
griffen überraschend und mit fast zweimal sovielen<br />
Kriegern an. Die Bleichlinge waren auch<br />
selbst schuld, statt den Diesterwald zu umrunden<br />
und einen Umweg von einem Tag in Kauf<br />
zu nehmen versuchten sie immer wieder die<br />
alte Handelsstraße zu benutzen, die quer durch<br />
den Wald führte, der in den letzten Jahren von<br />
einigen kleineren Orkclans für sich beansprucht<br />
worden war.<br />
Bargh holte gerade mit seinem Schwert, einem<br />
Kurzschwert mit breiter, krummer Klinge,<br />
aus, um dem Bleichling den Garaus zu machen,<br />
als ein stämmiger Orkkrieger heranrauschte<br />
und Bargh kurzerhand wegschubste. „Weg da,<br />
Wurm!“ knurrte er, „Ich habe den Bleichling<br />
mit dem Pfeil getroffen! Er gehört mir!“. Bargh<br />
fauchte den Krieger an, aber verzog sich schnell<br />
aus dessen Reichweite, als dieser drohend seine<br />
Axt in beide Hände nahm und einen Schritt<br />
in seine Richtung machte. Bargh sah sich nach<br />
Leichen um, die er noch plündern konnte, bevor<br />
ihm jemand zuvorkam. Doch er sah nur die<br />
Orkkrieger seines Stammes, die laut gröhlend<br />
die letzten Bleichlinge niedermachten und deren<br />
abgeschlagene Köpfe und Gliedmaßen hoch<br />
in die Luft hielten, während sie ein Siegesgebrüll<br />
anstimmten. Die stärksten Krieger machten sich<br />
über den Wagen her und die anderen Orks fledderten<br />
die Menschen und wenigen toten Orks.<br />
Bargh bemerkte wie ein schmächtiger Ork<br />
einen Stoßspeer mit gezackter Spitze einem<br />
schwer verwundeten und elendig wimmernden<br />
Stammeskrieger in den Brustkorb rammte und<br />
sich dann freudig johlend daran machte ihm den<br />
beschlagenen Lederwams abzunehmen. Bargh<br />
seufzte und hieb wütend mit seiner Klinge nach<br />
einem unschuldigen Busch, heute würde er<br />
nichts mehr abbekommen. Wenigstens würde<br />
es endlich wieder Bleichlingsfleisch geben und<br />
nicht länger die zähen, garstigen Zentauren,<br />
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die mit den Orks um die Vorherrschaft um den<br />
Diesterwald rangen.<br />
Nach und nach zogen sich die Orks in den<br />
Wald <strong>zur</strong>ück und stapften immer noch gröhlend<br />
zu ihrem Lager. Bargh bildete das Schlusslicht<br />
und hing seinen düsteren Gedanken nach. Es<br />
sah nicht gut für ihn aus, er war körperlich und<br />
kämpferisch seinen Stammesbrüdern weit unterlegen<br />
und er hatte auch diesen Kampf nur<br />
überstanden, weil er sich im Hintergrund gehalten<br />
hatte.<br />
Außerdem hatte er immer noch keine Tacka<br />
Tacka abgekriegt und selbst Jungkrieger verhöhnten<br />
ihn schon. Außerdem war der verdammte<br />
Schamane sauer auf ihn, weil Bargh<br />
ein Auge auf seine jüngste Tochter geworfen<br />
hat, die jedoch schon per Pakt an Snurk, dem<br />
Stärksten des Stammes gebunden war und<br />
ihm als SiebtTacka dienen sollte, sobald Snurk<br />
die vereinbarte Menge von drei Dutzend<br />
Zentaurenköpfen zusammen hatte. Genauso<br />
wie Bargh Nadain wegen ihrer überorkischen<br />
Schönheit begehrte, genauso hasste er Snurk,<br />
der seinerseits Bargh wegen seiner Feigheit<br />
verachtete und schon mehrmals gefordert hatte,<br />
dass man Bargh aus dem Stamm verstoßen<br />
oder gleich den wilden Kriegshunden zum Fraß<br />
vorwerfen sollte.<br />
Hätte er Bargh beim heutigen Kampf gesehen<br />
wäre Snurk bestimmt wieder wütend geworden<br />
und hätte ihn verdroschen oder diesmal sogar<br />
erschlagen, aber zu Barghs Glück war er seit<br />
2 Tagen auf Zentaurenjagd um das letzte Dutzend<br />
Köpfe zu sammeln. Bargh hoffte, dass ihn<br />
die Zentauren töten würden. Vielleicht könnte<br />
er dann Snurks Zentaurenköpfe stehlen und<br />
sich das Dutzend anderer Köpfe nach Kämpfen<br />
zusammenklauben und dann dem Schamanen<br />
stolz seine Sammlung präsentieren und Nadain<br />
als Tacka Tacka fordern. Bargh hieb wieder wütend<br />
nach einem Baumstamm, niemals wäre<br />
der Schamane so dämlich, Barghs Trick nicht<br />
zu durchschauen und außerdem würde Snurk<br />
wohl kaum sterben, so sehr Bargh es sich auch<br />
wünschte. Wenn er nicht solche Angst hätte,<br />
könnte Bargh dem Krieger und seinem kleinen<br />
Trupp ja hinterherschleichen und Snurk vergiften,<br />
damit er derart geschwächt den Zentauren<br />
unterlegen wäre. Die Idee gefiel Bargh<br />
wohl, aber alleine im Wald umherzuschleichen<br />
und selbst noch Opfer der Zentauren zu werden<br />
behagte ihn überhaupt nicht. Dennoch<br />
ahnte Bargh, dass er, wenn es ihm nicht gelingen<br />
würde seine Furcht zu überwinden, er<br />
niemals Nadain abkriegen würde und er früher<br />
oder später aus den Stamm verstoßen elendig<br />
verrecken würde.<br />
34<br />
Bei der Vorstellung fing Bargh an leise zu winseln<br />
und beschleunigte seine Schritte um zu den<br />
anderen Orks aufzustoßen.<br />
Doch da hörte er Knurren und Brüllen, orkisches<br />
Brüllen. Neugierig schlich sich Bargh<br />
heran und erreichte schnell ein Dornenbuschdickicht.<br />
Als er die Äste aueinanderschob wurde<br />
der Blick auf eine kleine Lichtung frei, auf der<br />
zwei stämmige Orkkrieger standen und sich um<br />
eine verschlossene Kiste streiteten, die sie aus<br />
einem der Karren der Bleichlinge entwendet<br />
hatten.<br />
Schon zog der Erste, ein Veteran mit nur<br />
noch einem Auge und vielen Narben im Gesicht<br />
sein Hackschwert und schrie seinen Gegenüber,<br />
einen etwas jüngeren, aber deutlich<br />
kräftigeren Krieger mit roter Kriegsbemalung<br />
und wilder Mähne an: „Die Kiste ist mein, Tork!<br />
Verschwinde oder ich werde dich ausweiden!“<br />
Tork knurrte und zog einen mächtigen Streitkolben<br />
„Tot bist du! Meine Kinder werden dein Blut<br />
lecken und auf deinen Kadaver pinkeln!“ Sofort<br />
ließen beide die Kiste achtlos fallen und gingen<br />
aufeinander los. Der Kampf war kurz und heftig<br />
und Bargh wich aus seinen Versteck <strong>zur</strong>ück als<br />
die beiden Streithähne bedenklich nahe an den<br />
Dornenbusch kamen und ein schwungvoller<br />
Schlag mit dem Hackschwert durch das Buschwerk<br />
fuhr und Äste und Blätter auf Bargh herabregneten.<br />
Hinter dem Dornenbusch konnte<br />
Bargh nichts mehr vom Kampf sehen, aber er<br />
hörte weiterhin das Gebrüll und das Klirren<br />
der Waffen. Plötzlich ertönte ein überraschtes<br />
Grunzen und ein Arm flog Blut verspritzend<br />
im hohen Bogen über den Busch und landete<br />
dicht neben Bargh der freudig grinste. Sollten<br />
sich doch die beiden in Stücke hacken, die Kiste<br />
hatte ihren neuen Besitzer gefunden. Ein<br />
Aufschlag, das Knacken und Bersten von Knochen<br />
und erschöptes Keuchen markierten das<br />
Ende des Kampes und Bargh schlich wieder<br />
zum Busch. Tork stand breitbeinig und schwer<br />
atmend vor der Leiche des Veterans, der mit<br />
eingedrücktem Brustkorb und einigen Rippen<br />
die aus der aufgerissenen Lederrüstung ragten<br />
da lag. Das Gesicht war zu einer Grimasse verzogen<br />
und die dicke Zunge war ausgestreckt,<br />
während Blut aus dem offenen Mund und dem<br />
Brustkorb floß und die Rüstung und den Boden<br />
rot färbte.<br />
Tork selbst war aber auch angeschlagen, sein<br />
linker Arm war nur noch ein blutender Stumpf<br />
und am Bauch hatte er eine Fleischwunde, er<br />
war am Ende seiner Kräfte und fiel stöhnend<br />
auf die Knie. Die verbliebende Hand hielt er am<br />
Stumpf und versuchte so erfolglos die Blutung<br />
zu unterbinden. Bargh sah seine Stunde gekommen<br />
und trat mit einem bösartigen Lächeln aus
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dem Dickicht. „Brauchst du Hilfe, Tork? Siehst<br />
nicht gut aus.“ Seine Stimme triefte vor geheucheltem<br />
Mitleid. Tork sah ihn finster an „Mach<br />
das du wegkommst, Bargh. Mit dir Wurm werde<br />
ich auch mit einem Arm fertig!“ Bargh umrundete<br />
einmal Tork und war einen gierigen Blick<br />
auf die Kiste „Wer will den gleich streiten? Ich<br />
nehm mir einfach die Kiste und daür kriegst du<br />
deinen Arm wieder!“ Noch während Bargh das<br />
sagte, zog er beiläufig seine Klinge. Tork fauchte<br />
ihn an und versuchte wieder auf die Beine<br />
zu kommen, ging aber auf halber Höhe wieder<br />
grunzend in die Knie. Darauf bedacht nicht in<br />
Torks Reichweite zu kommen kam Bargh langsam<br />
immer näher und hüpfte schließlich vor,<br />
um sich den Streitkolben zu schnappen und<br />
wegzuwerfen.“Den brauchst du ja nicht mehr!<br />
Und wenn du nicht willst nehm ich mir eben<br />
Kiste samt Arm!“ Torks Antwort bestand aus einem<br />
hasserfüllten Blick und triumphierend zog<br />
Bargh weiter seine Kreise um ihn herum. Dann<br />
machte er einen schnellen Ausfall und stach sein<br />
Schwert in Torks Seite. Stöhnend fiel der Krieger<br />
zu Boden und spuckte einen blutigen Klumpen<br />
nach Bargh, der geschickt auswich und wie-<br />
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der vorsprang und diesmal die Klinge in Torks<br />
breiten Rücken stach, direkt unter dem stählernen<br />
Schulterschutz. Tork schluckte und spuckte<br />
immer mehr Blut, bis es in einem beständigen<br />
Strom aus seinem Mund lief, doch Bargh stach<br />
noch zwei weitere Male zu ehe er sich sicher<br />
genug fühlte und neben Tork in die Hocke ging.<br />
„Schlaf gut!“ Mit der gezackten Seite der Klinge<br />
schnitt Bargh ihm die Kehle durch und widmete<br />
sich dann der Kiste. Sie war verschlossen, doch<br />
einige Schläge mit dem Streitkolben später<br />
brach sie auf und Bargh öffnete gierig die Kiste.<br />
Eingewickelt in einem roten Tuch, in dem einige<br />
goldene Symbole eingestickt waren und das<br />
Bargh hastig wegriss, lag ein Schwert. Griff und<br />
Klinge waren aufwendig verziert und ein schwaches<br />
blaues Leuchten ging davon aus. Bargh<br />
nahm das Schwert in beide Hände und machte<br />
ein paar Kampfbewegungen damit. Er roch<br />
förmlich die Magie und spürte, wie die Kraft des<br />
Schwertes auf ihn überging. Bargh ging sofort in<br />
Richtung Orklager, blieb aber nochmal kurz stehen<br />
um Torks Leiche einen Tritt zu verpassen.<br />
Mit einem glücklichen Grunzen ging er dann los,<br />
es war Zeit einige Dinge zu regeln...<br />
CAVES FAMILIE<br />
TEXT: CAVE<br />
Vor vielen Gezeiten, als der Krieg und der<br />
Hass zwischen den Amazonen und den Barbaren<br />
noch ganz frisch war, lebte im Volke der<br />
Amazonen eine junge Frau.<br />
Von dieser Frau möchte ich erzählen.<br />
Sie war eine stolze Amazone, denn ihre Mutter<br />
hatte es so sie gelehrt. Doch zum leichten<br />
Ärger für ihre Mutter, die Herrscherin der Amazonen,<br />
schenkte sie die meiste Aufmerksamkeit<br />
den Drachen und Echsen. Ständig war sie bei<br />
ihnen, pflegte sie und kümmerte sich um sie.<br />
Sie schien die Echsen zu verstehen und spürte<br />
auch, wenn ein Drache in der Nähe war.<br />
Wie diese junge Frau hieß? Cassandra.<br />
Cassandra war nicht groß, nur 1,65m und<br />
ihre Gestalt war schlank. Wenn sie nicht langes<br />
blondes Haar, welches mit roten Strähnen<br />
durchzogen war, gehabt hätte, so hätte man sie<br />
auf den ersten Blick für einen Knaben gehalten.<br />
Ihr ständiger Begleiter war eine kleine Flugechse,<br />
noch jung an Jahren. Sie war von blauer<br />
Farbe, doch gerade diese Farbe schien besonders<br />
zu sein. Wenn die Sonne auf die Schuppen<br />
schien, so war es, als ob unzählige Saphire funkeln<br />
würden, in der Nacht waren sie so dunkel,<br />
dass man schon genau hinsehen musste, ob sie<br />
schwarz oder blau waren. Er hörte auf den Namen<br />
Bandera.<br />
Cassandra‘s Mutter wurde älter und es kam<br />
der Punkt, an dem Cassandra auf das Amt ihrer<br />
Mutter geschult werden sollte. Es kam zu<br />
einem heftigen Streit zwischen ihr und ihrer<br />
Mutter. Denn dieses Amt hätte bedeutet, dass<br />
Cassandra sich nicht mehr um die Echsen kümmern<br />
dürfte. Nun, Cassandra hatte einen sehr<br />
großen Sturkopf und sie nahm ihre Sachen und<br />
ging unter den Verwünschungen ihrer Mutter<br />
von den Amazonen fort.<br />
Sie war von nun an eine Verstossene. Alles<br />
was ihr geblieben war, war ihr treuer Freund<br />
Bandera.<br />
Sie wanderten über die Berge, bis sie ins<br />
Flugechsental kamen.<br />
Cassandra war in den Bergen in eine Tierfalle<br />
eines Jägers geraten und ihr Fuß war verletzt,<br />
doch humpelte sie mühselig weiter, immer auf<br />
der Suche, doch wußte sie nicht nach was.<br />
Eines Tages machten sie an einem See rast.<br />
Während Bandera in den Wald flog um zu jagen,<br />
trank Cassandra einen Schluck von dem klaren<br />
Wasser und legte sich bequem in den Kies um<br />
sich etwas aus<strong>zur</strong>uhen. Sie musste eingeschlafen<br />
sein, denn sie schreckte auf, als ein Schatten<br />
auf sie fiel. „Was tut Ihr hier?“ Cassandra blickte<br />
auf und sah einen Schatten vor sich stehen. Die<br />
Sonne stand im Rücken der Person, langsam<br />
35<br />
Weiter im Norden, am Rand des Diesterwaldes<br />
stand eine kleine Burg. Die Menschen<br />
erbauten sie um das Land vor den Schrecken<br />
aus dem Wald zu schützen und seit die Orks<br />
da waren, wurden die Befestigungen weiter<br />
ausgebaut und die Truppenstärke verdoppelt.<br />
Im höchsten Turm der Burg, in einem dunklen<br />
Raum wo der Wind beständig durch die offenen<br />
Fenster pfiff schritt der Magus nachdenklich auf<br />
und ab, sein Stab pochte im Takt auf den Boden<br />
und seine Robe rauschte. Der Bote schluckte<br />
nervös und setzte zu einer Frage an: „Aber Magus<br />
Eptisson. Ihr sagtet doch, das Schwert wäre<br />
nicht magisch... warum sollte es so schlimm<br />
sein, dass die Orks es jetzt haben?“ Nachdenklich<br />
fuhr sich der Magus durch den langen,<br />
grauen Bart und sah aus dem Fenster zum Wald<br />
„Auch wenn es nur Taschenspielertricks sein<br />
mögen und es eigentlich als ein Geschenk für<br />
des Königs jüngsten Sohn dienen sollte, so frag<br />
ich mich doch, was ist schlimmer? Ein Ork mit<br />
einem magischen Schwert oder ein Ork, der<br />
glaubt, seine Klinge wäre magisch?“ <br />
[text: daniel schumacher - jimthezealot@gmx.de]<br />
richtete sie sich auf:“Ich raste hier, ich habe<br />
eine weite Reise hinter mir.“ Aus dem Wald<br />
schoß wie ein blauer funkelnder Blitz Bandera<br />
hervor und legte sich schützend um ihren Hals.<br />
Die Person schien zu lächeln: “Nun, ich würde<br />
es nicht hier draußen machen. Die Zeiten sind<br />
unruhig, seit die Amazonen und Barbaren Krieg<br />
miteinander führen. Ich lade Euch in mein Heim<br />
ein, dort seid ihr sicher und bekommt zu essen<br />
und eine Schlafstatt.“ Cassandra nahm die Einladung<br />
dankbar an, denn sie war müde, hungrig<br />
und ihr Fuß schmerzte sehr.<br />
Während sie <strong>zur</strong> Hütte gingen, versuchte<br />
Cassandra ihren Begleiter genauer zu betrachten,<br />
es war ein Mann, der ca. einen Kopf größer<br />
war als sie, aber das war auch alles, was sie erkennen<br />
konnte, denn er trug ein erdfarbenen<br />
Mantel, dessen Kaputze er sich tief ins Gesicht<br />
gezogen hatte.<br />
Seine Hütte war von aussen klein, doch innen<br />
war sie sehr geräumig. Sie traten in einen<br />
großen Raum, der Küche und Wohnzimmer in<br />
einem war. Rechts führte eine Treppe hinauf,<br />
wohl zu der Schlafstatt.<br />
Doch was sie am meisten verwunderte war,<br />
dass es ganz alleine dort stand, keine anderen<br />
Häuser waren in der Nähe. Überhaupt schien<br />
er allein zu wohnen.
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Nun, er reichte ihr Wasser zum trinken und<br />
Suppe, selbst für Bandera hatte er getrocknete<br />
Fleischstückchen. Ihr wurde warm und so legte<br />
sie ihren Mantel ab. Darunter trug sie noch<br />
immer die Tracht der Amazonen. Cassandra<br />
bemerkte, wie ihr Gegenüber für einen kurzen<br />
Moment stockte und so etwas wie leichte Missbilligung<br />
in seinen Augen zu lesen war. „Stimmt<br />
etwas nicht?“ Sie sah ihn fragend an.<br />
Er sah sie kurz an und schaute dann wieder<br />
zu seinem Essen: “Ihr seid eine Amazone?“ Sie<br />
blickte sich an sich hinunter und schluckte:“Nun,<br />
nein. Nein, ich bin keine Amazone.“ Zum ersten<br />
Mal in ihrem Leben hatte sie ihre eigene<br />
Herkunft verleugnet. „Das ist gut.“ Er lächelte<br />
sie an: “Sonst hätte ich Euch jetzt töten müssen.<br />
Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Ceshan,<br />
vom Stamme der Barbaren.“ Nun zog auch<br />
er seinen Mantel aus.<br />
Seine Haare waren schwarz, mit Narben<br />
war er übersät. Er war ein Krieger durch und<br />
durch. Doch diese Augen, diese wunderschönen<br />
klaren, blauen Augen. Cassandra schluckte<br />
erschrocken.<br />
„Was treibt euch hierher?“ Er beobachtete<br />
sie aufmerksam.<br />
„Nun, ich... ich bin auf der Suche.“ Sie aß<br />
schnell weiter.<br />
„Auf der Suche? Wonach?“<br />
„Das weiß ich noch nicht.“<br />
Er lachte leise: “Nun, dann lade ich Euch ein,<br />
hier zu bleiben, bis Ihr wieder bei Kräften seit.“<br />
Er nickte mit dem Kopf in Richtung ihres Fußes:<br />
“Ihr humpelt, darf ich es sehen?“ Cassandra<br />
nickte: “Ja, ich bin in eine Bärenfalle gestolpert<br />
und scheine ich noch mal Glück gehabt zu haben,<br />
es hat mir den Fuß nicht völlig zerfetzt.“<br />
Ceshan holte Verbandsmaterial, zog ihr den<br />
Schuh aus und betrachtet sich ihren Fuß. Allein<br />
die Berührung ließ sie aufschreien. Der Fuß hatte<br />
sich entzündet und sah gar nicht gut aus.<br />
Vorsichtig säuberte Ceshan ihn und trug dann<br />
eine kühlende Salbe auf. Trotz seiner Vorsicht,<br />
zuckte sie immer wieder unter den Berührungen<br />
zusammen.<br />
Als er fertig war, sah er sie aufmerksam an:<br />
“Ich werde Euch jetzt Euer Zimmer zeigen, in<br />
ein paar Tagen dürfte es dann verheilt sein.“<br />
„Ich danke Euch, ich habe mich gar nicht<br />
vorgestellt, mein Name ist Cassandra und der<br />
blaue Kerl dort heißt Bandera.“ Sie wies auf<br />
die kleine Echse, die es sich vor dem Feuer<br />
bequem gemacht hatte. Er wandt sich um und<br />
nickte der Echse zu, dann schaute er sie wieder<br />
an. “Könnt ihr die Treppen hinaufsteigen? Oder<br />
soll ich Euch helfen?“ Cassandra versuchte sich<br />
auf<strong>zur</strong>ichten, doch sobald der Fuß den Boden<br />
berührte, brach sie zusammen.<br />
„Hmm, anscheinend nicht. Na, dann werde<br />
ich Euch tragen.“ Ohne eine Antwort abzuwarten,<br />
hob er sie hoch, trug sie nach oben in das<br />
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Gästezimmer und legte sie aufs Bett. Bandera<br />
kam hinterher geflogen und legte sich vor das<br />
Fußende des Bettes. „Schlaft nun, Ihr scheint<br />
völlig am Ende zu sein.“ Kaum hatte er das gesagt,<br />
schon war sie auch eingeschlafen.<br />
Sie blieb. Aus Tagen wurden Wochen und ein<br />
Monat verging. Endlich konnte sie wieder laufen<br />
und das nun völlig ohne Schmerzen. Ceshan<br />
hatte sie mittlerweile sehr ins Herz geschlossen.<br />
Doch trug sie noch immer das Geheimnis<br />
ihrer Vergangenheit in sich. Darum beschloss<br />
sie ihn zu verlassen. Sie schrieb ihm einen Brief,<br />
in dem sie ihm dankte und ihm auch erklärte,<br />
warum sie ging. Dann verließ sie diesen Ort,<br />
der ihr sehr ans Herz gewachsen war.<br />
Sie wanderte viele Tage und ihr Herz war<br />
sehr schwer vor Sehnsucht nach Ceshan. Doch<br />
eine Amazone und ein Barbar, das durfte nicht<br />
sein.<br />
Plötzlich hörte sie ein schmerzerfülltes Brüllen,<br />
das in ein Wimmern ausging. Cassandra<br />
folgte dem Wimmern und trat auf eine Lichtung.<br />
Dort lag ein Drache, er war riesig und<br />
bronzefarben. Er schien sehr starke Schmerzen<br />
zu haben.<br />
Bei seinem Anblick flüsterte Cassandra leise:<br />
„Ist bronze der Drache, so ist er mächtig<br />
und treu.<br />
Vor nichts auf der Welt zeigt er je eine Scheu.<br />
Ist bronze der Drache, so ist er gütig, gerecht.<br />
Der Nachwuchs von ihm zählt zum edlen<br />
Geschlecht.“<br />
Der Drache öffnete seine Augen, als er diese<br />
Worte hörte. Seine Augen sprachen zu ihr und<br />
in ihrem Kopf hörte sie ein Stimme, so gütig,<br />
wie sie nie zuvor eine gehört hatte.<br />
„Weise gesprochen, junges Mädchen namens<br />
Cassandra, vom Geschlecht der Amazonen.“<br />
Cassandra zuckte erschrocken zusammen,<br />
dann aber spürte sie wieder eine Welle des<br />
Schmerzes in sich: “Ihr seid verletzt, hoher<br />
Drache, laßt mich Euch helfen.“<br />
Der Drache drehte seine mächtige Pranke<br />
etwas und dort klaffte eine riesige Wunde. Cassandra<br />
betrachtete sie ausgiebig und sah sich<br />
dann um. In der Nähe wuchsen Kräuter, die die<br />
Heilung fördern würden und sie machte sich<br />
sofort an die Arbeit. Es dauerte lange, bis sie es<br />
geschafft hatte die Wunde zu säubern und mit<br />
den Kräutern zu bedecken.<br />
Als sie fertig war, fühlte sie wieder die Stimme<br />
des Drachen: “Habt dank, junges Mädchen<br />
namens Cassandra. Doch verratet mir, was<br />
sucht ihr hier, fern ab von allen Menschen.“<br />
Cassandra schaute in das ihr zugewandte Auge<br />
des Drachen. Es strahlte soviel Weisheit aus,<br />
wie sie es noch nie gesehen hatte. „Ich bin auf<br />
der Suche, hoher Drache, auf der Suche nach<br />
einer neuen Heimat.“ Ein dumpfes Grollen stieg<br />
aus dem Inneren des Drachens auf, die Stimme<br />
in ihr klang belustigt: “Du dummer Mensch, du<br />
hast dein zu Hause doch schon längst gefunden,<br />
36<br />
dort in der Hütte.“ Dann schwang Trauer mit in<br />
der Stimme: “Hach, ihr Menschen... nur weil ihr<br />
verschiedenes Blutes seid, glaubt ihr euch nicht<br />
lieben zu dürfen. Welch Narren ihr doch seid. Ist<br />
es nicht egal, welches Blut, welche Rasse oder<br />
gar welcher Stamm, wenn die Liebe zwischen<br />
zwei Menschen erwächst?“ Cassandra lächelte<br />
traurig, wand sich dann aber ab um Feuer zu<br />
machen: “Ihr habt Recht hoher Drache.“<br />
Sie blieben die Nacht über zusammen. Am<br />
anderen Morgen schaute sie nach der Wunde<br />
und stellte erstaunt fest, dass sie schon fast<br />
verheilt war. „Ihr werdet wieder gesundt, hoher<br />
Drache. Nun werde ich weiterziehen.“<br />
Als sie sich umwandte ertönte die Stimme des<br />
Drachens in ihr: “Drachenkind, ja, so nannten<br />
dich die Menschen, nicht wahr? Drachenkinder,<br />
das sollst du und dein zukünftiges Geschlecht<br />
bleiben.“ Sie drehte sich wieder zu ihm um<br />
und sah, wie er sich hoch aufrichtete und auf<br />
sie niederblickte. „Und deine kleine Echse und<br />
auch ihr zukünftiges Geschlecht sollen Euch in<br />
Zukunft beschützen und begleiten, denn:<br />
Ist blau der Drache, so ist er naiv<br />
und doch gescheit.<br />
Seine Klauen sind scharf,<br />
seine Schwingen werden weit.<br />
Ist blau der Drache,<br />
so ist er ein Krieger und zäh.<br />
Der tapferste Kämpfer seit eh und je.<br />
Und nun geh, Drachenkind, gehe zu ihm, er<br />
sucht dich schon, dein Menschenfreund Ceshan.“<br />
Mit diesen Worten schwang sich der bronzene<br />
Drache in die Lüfte und verschwand bald aus<br />
ihrem Blickfeld.<br />
Cassandra wandte sich nun endgültig um und<br />
ging <strong>zur</strong>ück in den Wald. Das heißt, sie wollte<br />
gehen denn da sie den Blick nachdenklich auf<br />
den Boden gesenkt hatte, sah sie nicht, wohin<br />
sie lief und prallte plötzlich gegen Widerstand<br />
und fiel rücklings hin. „Immer finde ich dich<br />
liegend vor!“ Sie blickte auf und vor ihr stand<br />
Ceshan. „Du?“<br />
Er half ihr auf: “Ja, ich. Ich habe dich gesucht.<br />
Es ist mir egal, dass du eine Amazone bist. Auch,<br />
dass du verstossen bist. Ich liebe Dich und allein<br />
das zählt.“<br />
„Und ich Dich.“ Sie umarmte ihn und küßte<br />
ihn sanft.<br />
„Und nun laß uns nach Hause gehen.“ Er lächelte<br />
sie an und nahm ihre Hand.<br />
Zusammen gingen sie fort. Fort vom See, in<br />
die Berge und dort widmete Cassandra sich den<br />
Echsen und Ceshan half ihr so gut er konnte. <br />
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TEIL 1<br />
Die Tür schwang auf, als die livrierten Diener<br />
zu beiden Seiten nach vorn traten. Ein großer<br />
Saal erschien vor meinen Füßen. Fast so,<br />
als hätte ein Magier mit seiner Kunst meinen<br />
armen Körper aus dem kargen Vorraum der<br />
Jetztwelt in das strahlende Paradies des Essefeuers<br />
geholt.<br />
Licht aus vielen Kronleuchtern, alle mit feinsten<br />
Kristalltropfen behängt, erhellten den großen<br />
Ballsaal der Burg von Sundenwald. Auf dem<br />
gläzenden Parkett drehten die vielen Gäste in<br />
ihren Staatsroben, Paradeuniformen und teuren<br />
Entwurfskleidern gerade den zweiten Walzer.<br />
Nun gut, ich war zu spät.<br />
Als ich Eintrat wurde mein Name nicht laut<br />
schallend vom Haushofmeister durch den Raum<br />
verkündet. Ich war ja auch nur ein Angestellter,<br />
zwar kein unbedeutender, aber dies hier auch<br />
nur der Seiteneingang mit Dienern, nicht das<br />
dampfbetätigte Hauptportal.<br />
Während ich die Krawatte richtete, die doch<br />
ein wenig schief zu sitzen schien, betrachtete<br />
ich mich in einem der großen Spiegel an der<br />
Wand. Schwarzer Anzug, schlanke Gestalt,<br />
durchaus sportlich, ich hoffe nicht zu auffällig:<br />
Zwei patentierte selbstladende Revolver in<br />
Holstern unter dem Gehrock.<br />
Gestatten: Varnas von Wildenbock, Abenteurer,<br />
Lebemann, Frauenschwarm und Helfer<br />
in der Not. Besonders bei den Problemen der<br />
Reichen, und erst recht, wenn die Bezahlung<br />
stimmt.<br />
Zufrieden mit dem korrigierten Sitz meines<br />
Halsbinders und dem verwegenen Lächeln<br />
drehte ich mich um, und bahnte mir meinen<br />
Weg durch den Saal. Der Walzer war gerade<br />
zu Ende. Das Orchester schöpfte Kraft, und die<br />
Tänzerinnen wurden von ihren Partnern galant<br />
am Arm von der Tanzfläche geführt.<br />
Wow! Was für eine Blondine dort drüben.<br />
In diesem pinkfarbenen Kleid mit dem cul de<br />
tyree und den diamantbesetzten Haarnadeln...<br />
Todschick. Die würde ich gern einmal zum Tanze<br />
bitten. Aber ihre Ballkarte wird sicherlich<br />
schon voll sein. Es hat auch Nachteile, wenn<br />
man zu den Festen seines Arbeitgebers zu spät<br />
erscheint.<br />
Am Ende des Saales fand ich den Herrn Herzog<br />
dann auch gleich, wie immer in der weißen<br />
Uniform seiner Gardekürassiere. Sehr klug von<br />
einem so ungeliebten Tyrannen, eine Uniform<br />
mit eisernem Panzer zu tragen.<br />
„Majestät!“, Hacken zusammen und vernei-<br />
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gen. Der Monarch blickte ein wenig finsterer<br />
drein als sonst. Er streckte die Hand aus und ein<br />
livrierter Diener reichte ihm einen Sektschwenker.<br />
Er setzte zum trinken an. Ich sprang sofort<br />
nach vorn und schleuderte ihm das Glas aus der<br />
Hand.<br />
Mit einem Klirren zerbarst es auf dem Boden.<br />
Plötzlich kehrte Stille ein. Ich hatte die schönen<br />
Damen wohl um den dritten Walzer betrogen.<br />
Der Herzog schäumte vor Wut. Er hatte sich<br />
vom ersten Schrecken durch meine Tat rasch<br />
erholt.<br />
„Was soll diese Infamie? Wachen, richtet ihn!“<br />
rief er, und schon waren zwei seiner Kürassiere<br />
bei mir. Bedrohlich waren ihre schweren Säbel<br />
eine Handbreit aus den Scheiden gezogen. Ich<br />
verneigte mich nur und zeigte auf den Boden<br />
hin zu dem zerborstenen Sektglas. Zum Glück<br />
waren die Leibwachen des Tyrannen nicht auf<br />
den Kopf gefallen. Sie griffen im selben Augenblick<br />
den Diener, als dieser sich eilends davonmachen<br />
wollte. Denn gerade fraß sich der ach<br />
so gute Jahrgangssekt gründampfend in das Parkett<br />
des Saales.<br />
Nun war es am Herzog, mich zu Umarmen<br />
als sei ich sein verloren geglaubter Bruder. Nun<br />
ja, verloren war dieser nicht, vielmehr steckte<br />
er vier Stockwerke unter uns im Kerker. Aber<br />
solch eine Familienangelegenheit geht mich ja<br />
eigentlich nichts an.<br />
„Da seit ihr ja doch zu etwas nütze, mein<br />
lieber Vernas.“ Das korrigieren meines Namen<br />
sparte ich mir. „Wie habt ihr das nur bemerkt?“<br />
Auch wenn ich meine Methoden nicht gerne<br />
kundtue, es gibt zu viele Nachahmer da draußen,<br />
so antwortete ich doch wahrheitsgemäß:<br />
„Die Magensäure der großen Seeschlange ist<br />
ein beliebtes Gift, es ist geschmacklos, geruchlos<br />
und sehr wirksam. Aber...“ Erwartungsfroh<br />
blickte mich der Herrscher über 60000 unterdrückte<br />
Leibeigene an. Was würde nun das Erkennungsmerkmal<br />
des seltenen Giftes sein? Ich<br />
antwortete: „Aber der Diener, den kannte ich<br />
nicht.“<br />
Ein Augenblick des Zögerns, dann lachte<br />
seine Majestät lauthals los. „Sehr köstlich, sehr<br />
köstlich, ich vergaß, ihr lasst euch ja immer alle<br />
Diener vorstellen, vor so einem Feste. Nun<br />
gut,“ er richtete sich an einen Gardeoffizier, der<br />
dezent im Hintergrund geblieben war.<br />
„Stecher, ich glaube, ich brauche einen neuen<br />
Haushofmeister...“ Der Offizier salutierte,<br />
und marschierte zum Haupteingang. Nun, der<br />
nächste Haushofmeister würde mich sicherlich<br />
ankündigen wollen.<br />
37<br />
DER BALL<br />
AUS DER FANTASTISCHEN WELT DER THYRIA STEAMFANTASY<br />
TEXT: THOMAS WASSMANN UND A.D. SCHLÜTER<br />
THYRIA STEAMFANTASY<br />
„Regalweise Texte, Geschichten, Musik“<br />
verspricht die Homepage des Onlineprojekts<br />
Thyria Steamfantasy. Hier wird eine<br />
fantastische Welt beschrieben, in der sowohl<br />
Elemente der klassischen Fantasy als auch<br />
dampfgetriebene Maschinen auftreten.<br />
Gleich mehrere Regelsysteme werden<br />
wahlweise zum Spielen angeboten, so dass<br />
die Welt unabhängig vom eigenen Regelgeschmack<br />
erkundet werden kann.<br />
Noch in diesem Jahr soll Thyria als Buch<br />
erscheinen, weitere Informationen dazu findet<br />
man ebenfalls auf der Homepage. Und<br />
in der <strong>Anduin</strong> 78, die sich ganz dem Thema<br />
Steampunk widmet, findet Ihr ein vollständiges<br />
Abenteuer und weitere Informationen<br />
über Thyria Steamfantasy.<br />
http://www.thyria.com<br />
TEIL 2<br />
Oft habe ich mich in den letzten Monaten gefragt,<br />
was anstrengender war. Den Herzog zu<br />
bewachen ,oder ihn ertragen zu müssen. Der<br />
Abend wollte in seiner Gegenwart einfach nicht<br />
verstreichen.<br />
Den herzöglichen Monologen zu lauschen,<br />
war nicht gerade das, was ich, Varnas von Wildenbock,<br />
Frauenheld, Lebemann und Sicherheitschef<br />
dieses Tyrannen, unter einem vergnüglichen<br />
Ball verstand!<br />
Wir standen beide am Rand des Geschehens<br />
auf der Tanzfläche, während er mir versuchte<br />
klarzumachen, wie arm und geschunden er mit<br />
solch illoyalem Pöbel doch sei, dachte ich nur<br />
bei mir, dass er ihn einfach weniger Peitschen<br />
müsse, behielt diese weit verbreitete Meinung<br />
aber für mich.<br />
Statt dessen betrachtete ich mir lieber den<br />
sich zart wiegenden Popo der Dame mit dem<br />
cul de tyree und den kunstvoll aufgetürmten<br />
Locken, welche mit hübschen Diamantnadeln<br />
gezähmt wurden.<br />
„Wollen wir ein wenig Luft schnappen, werter<br />
Varnes?“ fragte der Herrscher ganz unverbindlich,<br />
ohne das er ein „Ich glaube nicht...“<br />
akzeptiert hätte.<br />
So ließ ich ihn mich an dem Arm nehmen und<br />
hinausführen. Dort verstrichen die Minuten<br />
noch langsamer. Wir beide, begleitet von nur
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einem halben dutzend Gardisten, wandelten<br />
durch den elaborierten Schlosspark. Vorbei an<br />
schön geschnittenen Hecken, Springbrunnen,<br />
Bänken und Liebesnestern, von denen einige,<br />
akustisch wahrnehmbar, ihrem Namen alle<br />
Ehre machten.<br />
Dann kam eilends ein Diener auf uns zu gerannt.<br />
Diesen Jungen kannte ich. Er warf sich<br />
vor dem Herzog in den Staub und sprach mit zu<br />
Boden geneigtem Gesicht. „Leuchtende Majestät,<br />
möge die Esse euer Antlitz noch viele Jahre<br />
glücklich bescheinen. Aber bitte gehet nicht<br />
weiter in den Park. Hier hinten wurden vorhin<br />
Großwölfe gesehen, wie sei einen der Pfauen<br />
rissen. Der Hofjäger meint, sie verstecken sich<br />
in den Hecken.“<br />
„Nun, gut.“ antwortete der Herzog, „Ich<br />
gehe <strong>zur</strong>ück zum Tanze. Ich habe da eine<br />
ganz besondere Dame im Auge... Sie ist euch<br />
sicherlich aufgefallen, Vanas. Sie nennt ein gar<br />
vergnüglich Hinterteil in einem rosa Kleid ihr<br />
eigen...“<br />
Er machte eine Pause, als wenn er nachdachte.<br />
„Ihr kümmert euch einstweilen um die<br />
Wölfe. Und kommt nicht ohne eines der Felle<br />
wieder. Ich werde es vor meinen Kamin brauchen.“<br />
Ja, so war er, der Herzog! Charmant, aber<br />
unbeugbar, hatte er mir den Rest des Abends<br />
verdorben. Anstatt mich mit der Schönheit in<br />
rosa ein wenig näher zu beschäftigen, tat ER<br />
dies nun an meiner Stelle.<br />
Ich würde dagegen den Rest des Abends<br />
durch Buchsbaumhecken kriechen, um das einzige<br />
Säugetier in dieser Gegend zu jagen, vor<br />
dem selbst ausgewachsene Raptoren und Jagdspinnen<br />
die Flucht ergriffen.<br />
„Ach ja, und Lieutenant, gebt dem Diener einen<br />
Goldtaler und bringt mir den Kopf des unfähigen<br />
Hofjägers. Mir so meinen Spaziergang<br />
zu vergällen!“ Mit diesen letzten Worten stapfte<br />
der Herzog mit seinen Kürassieren davon.<br />
„Steh auf, Kleiner, er ist weg“ sagte ich, und<br />
der Diener tat wie ihm geheißen, wobei er<br />
nicht den Silberling vergaß, der vor ihm auf dem<br />
Boden lag. „Führe mich an die Stelle, von der du<br />
gerade sprachst“.<br />
Er bekam große Augen, als ich eines meiner<br />
Taschengeschütze aus dem Holster zog. Matt<br />
glänzte der silberne Lauf im Mondlicht. „Jawohl,<br />
hoher Herr...“ seine Augen konnten gar nicht<br />
von meinem ziselierten Achtschüsser lassen.<br />
Nun ja, hier in den Fürstentümern gab es ja<br />
auch nur primitive Vorderlader. Meine Revolver<br />
hatte ich mir aus der thyrianischen Allianz mitgebracht.<br />
Ich kontrollierte noch, ob alle Kammern<br />
eine Patrone enthielten, spannte dann<br />
den Hahn der „Weber Faustbär V“ und schritt<br />
gemächlich dem Diener nach.<br />
Nach gut 10 Minuten, es war wirklich finster<br />
in diesem Teil des Parks, erreichten wir die<br />
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Stelle, an der er nicht mehr weitergehen wollte.<br />
„Hier beginnt das Heckenlabyrinth, hier müssen<br />
die Wölfe sein. Wenn der Herr mich jetzt<br />
entschuldigen würden...“ Schweiß lief ihm über<br />
die Stirn und glitzerte im fahlen Mondschein.<br />
„Ja ja, geh nur, du wärst eh keine Hilfe,<br />
höchstens als Lockmittel“ Schwupps, da war<br />
er auch schon in der Dunkelheit verschwunden.<br />
Ich konnte noch gut hören, wie sich seine<br />
Schritte auf dem Kiesweg immer weiter von<br />
mir entfernten. Ich begab mich unterdessen in<br />
das Heckelabyrinth. Auf <strong>zur</strong> Jagd!<br />
Manchmal findet man die Jagdbeute, und<br />
manchmal findet sie einen. Ich bog gerade um<br />
eine der Hecken, da blieb ich verblüfft stehen.<br />
Kein Großwolf, nein, ein alter Mann stand in der<br />
Mitte des Weges. „Bist du Varnas von Wildenbock,<br />
persönlicher Leibwächter seiner Grausamkeit<br />
Mitbert von Sundheims?“<br />
So etwas bringt dann auch einen welterfahrenen<br />
Großsaurierjäger wie mich aus dem Konzept.<br />
Immerhin nannte er mich beim richtigen<br />
Namen. „Ähh ja, ich glaube schon...“ kam mir<br />
nach kurzem Zögern über die Lippen.<br />
„Dann spüre nun den Zorn der freien Bauern<br />
und Soldaten der künftigen Republik Sundenland!“<br />
sprach der Alte, und ich verstand<br />
endlich um was es ging: Eine Falle für mich! Ich<br />
sprang <strong>zur</strong> Seite in die Hecke. Der Alte hatte<br />
wohl das Mana im voraus gesammelt, jedenfalls<br />
flog alsbald ein Feuerstrahl aus seiner Hand, direkt<br />
an die Stelle, auf der ich mich gerade noch<br />
befunden hatte. Noch im Flug schoß ich sechs<br />
Kugeln, alle trafen.<br />
Oder vielmehr: hätten treffen sollen. Kurz<br />
vor dem Alten hingen sie, blau Blitze schlagend,<br />
in der Luft.<br />
Ich kam auf, rollte mich <strong>zur</strong> Seite und zog den<br />
zweiten Revolver, einen tyreeischen LaMot.<br />
Ich ging in die Hocke. Noch ein Feuerstrahl.<br />
38<br />
Panisch machte ich einen Satz beiseite, so versengte<br />
mir der Flammenschlag nur das Bein.<br />
Mein guter Anzug!<br />
Ich entleerte beide Waffen auf den Magier.<br />
Die Kugeln aber blieben jedesmal vor ihm hängen.<br />
Er sah angestrengt aus. Sein Gesicht war<br />
<strong>zur</strong> Fratze verzerrt. Ein weißer Schimmer floß<br />
aus der Umgebung, wie wabernder Bodennebel<br />
zu ihm auf. Es war Mana, das Mana, das er<br />
der Umgebung entzog. Dann hob er erneut die<br />
Hand, um wieder auf mich anzulegen. Mit dem<br />
Bein würde mir vorerst keine akrobatische Heldentat<br />
mehr gelingen. Ich war erledigt, senkte<br />
die Waffe.<br />
„Hahah! Sterblicher, fühle die Macht der Magie!<br />
Wie wertlos sind deine technischen Spielzeuge<br />
gegen sie, wenn sie ihr Pulver erst einmal<br />
verschossen haben!“<br />
Darauf hatte ich nur gewartet, er ließ sich<br />
Zeit mit der Hinrichtung, Zeit um mich zu verspotten,<br />
mich Winseln zu sehen. Ich riß die La-<br />
Mot erneut hoch und schoß. Der zentrale Lauf<br />
dieses kleinen Wunders enthielt normalerweise<br />
eine Schrotladung für den Nahkampf. Meiner<br />
nicht. Ich hatte mir die großkalibrige Kugel von<br />
einem Faidin mit Runen beschnitzen lassen. Sie<br />
traf auf die magische Barriere, und blieb hängen.<br />
„Hahahaha! Deine Tricks nützen gar nichts!<br />
Stirb..“ waren dann auch die letzten Worte, die<br />
ich von ihm vernahm.<br />
Als der Magier den Flammenstrahl auf mich<br />
richtete verließ dieser korrekt seine Handfläche.<br />
Nun prallte er aber nahe meiner verzauberten<br />
Kugel an dem magischen Schutzfeld des<br />
Magiers ab, durchquerte es, und verbrannte<br />
den Magier bis <strong>zur</strong> Unkenntlichkeit. Verkohlt<br />
fiel sein Körper zu Boden. Eine Sekunde noch<br />
schwebten meine Geschosse in der Luft, dann<br />
taten sie es der Leiche nach.
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„Ja, Käseglockenzauber können auch nach<br />
hinten losgehen“, dachte ich still bei mir, „Nun<br />
aber schnell <strong>zur</strong>ück zum Palast.” Leicht humpelnd<br />
machte ich mich <strong>zur</strong>ück zum Palast. Das<br />
Tanzen war nun endgültig gestorben für mich.<br />
Dort angelangt, es dauerte dank meiner<br />
Brandwunde ein wenig, bemerkte ich schon an<br />
der außen Treppe die helle Aufregung, welche<br />
die Gäste ergriffen zu haben schien. Die Musik<br />
war verstummt, man hörte wildes Gerede und<br />
Gespräch.<br />
„Was ist passiert?“ fragte ich den ersten Kürassier,<br />
der mir totenbleich entgegen schritt.<br />
„Herr von Wildenbock! Seine Majestät... Seine<br />
Majestät, er ist ermordet worden!“<br />
Mit diesen Worten zeigte er mit zitterndem<br />
Arm auf die Mitte der Tanzfläche. Und es<br />
stimmte. Dort lag er, und sein Kürass hatte ihn<br />
nicht davor bewahrt, den Todeskuss zu empfangen:<br />
Mit einer langen Haarnadel mit einem<br />
funkelndem Diamanten an der Spitze war er erdolcht<br />
worden. Sie stecke noch in seinem Hals,<br />
von links nach rechts.<br />
Ich beugte mich hinunter zu dem Leichnam,<br />
eine Ehrenbezeichnung war nun kaum noch<br />
notwendig, griff nach der Nadel und zog sie<br />
heraus.<br />
Hiernach wandte ich mich zu dem Kürassier:<br />
„Das Beweisstück sichere ich, Herr Lieutenant.“<br />
„Aber natürlich...“ Er trat einen Schritt zu<br />
mir, so dass uns nicht der ganze Ballsaal hörte,<br />
„Nur, was sollen wir jetzt tun? Das Volk wird<br />
außer sich sein, wenn es hört, dass ER verstorben<br />
ist...“<br />
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Hoffnungsvoll blickte mich der junge Offizier<br />
nun an. Außer sich? Dies war sicherlich eine geringe<br />
Untertreibung. Das Volk würde den Adel<br />
stürzen und niedermähen, allen voran die Offiziere<br />
der gehaßten Garde.<br />
Ich überlegte kurz, dann sprach ich in meiner<br />
geübtesten Kasernenhofstimme: „Lieutenant<br />
von Stengel, sperren sie die Burg mit ihren<br />
Männern. Holen sie den Bruder des Herzogs<br />
aus dem Kerker. Lassen sie ihn schnellstens von<br />
seiner Hochwürden dort drüben krönen. Es<br />
sind alle notwendigen Würdenträger da.“<br />
„Ist das nicht ein wenig übereilt?“ fragte er<br />
zögerlich und scheu.<br />
„Mann, bei der Esse! Wollen sie einen Bürgerkrieg?!“<br />
bellte ich ihn an. Daraufhin tat er, wie<br />
ich ihn geheißen und brach in große Geschäftigkeit<br />
aus. Er gab Anweisungen und Befehle...<br />
Ich sagte ihm abschließend noch: „Ich werde<br />
mich <strong>zur</strong> Garnison begeben, und die Männer<br />
dort mobil machen. Ich habe die besten Chancen,<br />
an den Revolutionären vorbei zukommen,<br />
sollten diese bereits in der Stadt ihr Unwesen<br />
treiben!” „Sie haben natürlich recht, Herr von<br />
Wildenbock, ihr Gefährt ist ja fast unverwundbar.<br />
Ich hoffe sie schaffen es.“<br />
„Das werde ich...“ Wir schüttelten einander<br />
herzlich die Hände und ich machte mich davon<br />
zum Hof, wo die Kutschen standen. Diesmal<br />
nahm ich das dampfbetriebene Haupttor.<br />
Das thyrianische Panzerypsomobil rollte auf<br />
das Haupttor zu. Nur ein kleiner Sehschlitz,<br />
in der hochgeklappten Panzerplatte, erlaubte<br />
mir den Kontakt mit der Außenwelt. Die Carbidlampe<br />
an der Front<br />
des Luftdruckfahrzeuges<br />
machten die Nacht zum<br />
Tage, zumindest für den<br />
Fahrer. Drinnen stank es<br />
nach Öl und heißen Maschinen.<br />
Das Tor war verschlossen.<br />
Die Burg war<br />
gut geschützt.<br />
Gardekürassiere bewachten<br />
den gesamten<br />
äußeren Mauerring. Einer<br />
von ihnen stand vor dem<br />
Tor. „Herr von Wildenbock?“<br />
fragte dieser, ein<br />
Unteroffizier mit stark<br />
zusammengekniffenen<br />
Augen, ich hatte ihn bei<br />
meiner Ankunft wohl geblendet.<br />
„Wer soll es sonst sein?<br />
Ich habe den Befehl, runter<br />
<strong>zur</strong> Stadtgarnison zu<br />
fahren. Öffnen sie also<br />
das Tor.“<br />
39<br />
„Sofort, Herr von Wildenbock! Los Männer...<br />
Öffnen!“<br />
Das große Eisentor wurde <strong>zur</strong> Seite geschoben,<br />
dahinter konnte man, ein wenig den Abhang<br />
herunter, die ersten Häuser der Bergesstadt<br />
sehen. Ich fuhr hindurch. Das schlecht<br />
gefederte Mobil schüttelte mich ganz schön<br />
durch, was den schäbigen Pflasterstraßen lag.<br />
Wann man in den Fürstentümern wohl lernen<br />
würde, den Gußstein zu nutzen?<br />
Egal, auch hier machte ich gut 40 km/h und<br />
war so schnell zu der Weggabelung gekommen.<br />
<strong>Link</strong>s <strong>zur</strong> Stadtgarnison, rechts <strong>zur</strong> Staatsgrenze.<br />
TEIL 3<br />
Was jetzt wohl passieren würde, wenn ich<br />
nicht <strong>zur</strong> Garnison führe? Nicht viel. Die paar<br />
Revolutionäre würden schon Frieden geben,<br />
wenn bekannt gemacht würde, dass es einen<br />
neuen guten Herzog gibt. Außerdem hatte ich<br />
meinen Lohn im voraus erhalten. Ich bog also<br />
nach rechts. Auf zu neuen Abenteuern!<br />
Plötzlich trat eine Gestalt hinter mir aus dem<br />
Schatten des Fahrzeuginneren. Ich blickte zu ihr,<br />
der Weg fuhr sich fast von selbst, ich brauchte<br />
nicht viel Aufmerksamkeit für die Straße, konnte<br />
sie also ganz auf sie richten. Die Frau in dem<br />
rosa Kleid mit dem cul de tyree war es.<br />
Ihr güldenes Haar war offen, eine zweite<br />
Haarnadel glitzerte gefährlich in ihrer Hand...<br />
Ich faßte mich, lächelte, griff in Jackettasche<br />
und zog die Nadel aus der Tasche, mit der der<br />
Herzog getötet worden war..<br />
„Hier, die Dame. Die haben sie wohl vorhin<br />
liegengelassen.“ Ich gab ihr die Nadel. Sie kam<br />
auf mich zu und griff danach. Wir hielten am<br />
Wegesrand.<br />
Wenig später nahm sie beide der gefährlichen<br />
Instrumente, um ihre Haar wieder zu frisieren.<br />
Ich hielt ihr den Spiegel.<br />
„Danke, Varnas...du warst hervorragend“<br />
„Du auch mein Schatz. Die Bezahlung für den<br />
Dienst beim Herzog für mich, der Bonus von<br />
Baron von Stechen für dich, und ein freies Land<br />
mit einem guten Herrscher für den Rest. Für<br />
solche Einfälle liebe ich meine Frau...” <br />
[thomas w. waßmann und a.d. schlüter]<br />
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NSC-ECKE<br />
MERMEGIL GUIN NAURALASS<br />
TEXT: DANNY KELLER<br />
ZEICHNUNG: DANI KUFNER<br />
Name: Mermegil guin Nauralass<br />
Augenfarbe: grün-blau<br />
Haarfarbe: silber<br />
Hautfarbe: kupfer<br />
Rasse: Elf (lebte eine Weile bei den Tua‘Tanar)<br />
Hintergrund: Es ist schon etwas dunkel in der<br />
Stadt, als Mermegil guin Nauralass durch die<br />
äußeren Mauern auf dem Weg ins Innere ist. Er<br />
hat eine weite Reise hinter sich, weg von den<br />
Wäldern, die er verlassen musste, nachdem ihn<br />
dort nichts mehr hielt...<br />
Zwar hatten ihn die anderen Elfen in ihrer Gemeinschaftaufgenommen<br />
nach dem<br />
Tod seiner Eltern,<br />
einigen Verwandten<br />
sei Dank,<br />
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und die Umgewöhnung von dem in der Stadt<br />
lebenden Elfen zu einem in der freien Wildnis<br />
lebenden war nicht leicht für ihn, doch so konnte<br />
er wenigstens weiter lernen und trainieren.<br />
Leider war es für ihn nicht das gleiche. Die ganze<br />
Zeit seiner Jugend fühlte er sich... anders.<br />
Die Ältesten im Rat merkten bald, dass er wohl<br />
nicht nur die normalen elfischen Kräfte besitzt,<br />
wie die Zähmung der wilden Tiere und dergleichen<br />
mehr, wie jeder andere Elf sie bei ihnen<br />
auch hat, sondern dass seine Kräfte darüber<br />
hinausgingen. Sie beratschlagten und einer ihrer<br />
Weißesten und mächtigsten Magier, Amrand,<br />
nahm ihn unter seine Fittiche.<br />
Viel lernte Mermegil bei ihm. Seine Kräfte beherrschte<br />
er zunehmens besser... bis eines Tages<br />
der alte Magier schließlich starb. Und da<br />
befiel sie ihn wieder... diese Leere, die er schon<br />
damals verspürte. Und wieder fühlte er sich<br />
einsam.<br />
An all dies denkt er nun <strong>zur</strong>ück, als er durch<br />
die Mauern in Richtung Stadtzentrum läuft. All<br />
dies will er hinter sich lassen... in einem... jenem<br />
anderen Leben.<br />
Viel sieht man nicht von ihm unter seinem dunkelblauen<br />
Mantel, der ihn fast komplett einhüllt,<br />
als er durch die Straßen wandert. Nur ein<br />
schwarzer Schatten in der Nacht, einer Silhouette<br />
eines großen Elfen gleichend. Jener Mantel<br />
war ein Geschenk von Amrand, aus dessen jungen<br />
Tagen, als er die Wälder<br />
durchstriff. Er besitzt die<br />
Fähigkeit, sich der Umgebung<br />
anzupassen und dadurch<br />
seinem Träger nahezu unsichtbar<br />
vor unerbetenen<br />
Augen zu machen,<br />
ein sehr nützliches<br />
Werkzeug auf der Jagd.<br />
Vereinzelt kann man im<br />
Schein einer Muschel, die<br />
die Umgebung erleuchtet,<br />
einen Elfen-Bogen auf seinem<br />
Rücken aufblitzen sehen.<br />
Jene magische Waffe,<br />
die ihm als eines der<br />
letzten Überbleibsel<br />
seiner Eltern geblieben<br />
sind. Diese Waffe ist<br />
harmonisch<br />
mit dem<br />
Schwert an<br />
seiner Seite,<br />
das einmal seiner Mutter<br />
gehörte, der Bogen<br />
damals seinem Vater.<br />
40<br />
Nur zusammen (bei Mermegil) können sie ihre<br />
volle Wirkung entfalten und im Laufe der Zeit<br />
sind sie derart magisch von Mermegil Kräften<br />
beeinflusst worden, dass nur er sie auch führen<br />
kann. Der Bogen verbraucht keine Pfeile, da er<br />
beim Spannen auf magische Weise einen flammenden<br />
Pfeil auflegt, das Schwert, typisch für<br />
seine Mutter, die immer gerne in einer Abenteuer-Gruppe<br />
gesehen war, verleiht, wenn die<br />
schwarze Klinge in flammendem Loderschein<br />
aufzuleuchten beginnt, seinen Begleitern neuen<br />
Mut und ihm obendrein etwas mehr Stärke.<br />
An manchen Tagen glaubte er, das Singen seiner<br />
Mutter von der Klinge zu hören... Umstehende<br />
sahen ihn dabei immer leicht verwundert an,<br />
da sie nur merkten, wie jene vibrierte, während<br />
der Bogen zu leuchten begann. Über das<br />
Schwert ranken sich auch viele Geschichten.<br />
Man sagt, die schwarze Klinge habe sich erst<br />
so gefärbt, als Mermegils Vater sie in die Hand<br />
nahm, während er seine tote Frau rächte, die<br />
bei einem feigen Angriff ums Leben kam. Auch<br />
er starb bei dem Angriff, bei dem Versuch, ihren<br />
Leichnam zu verteidigen. Die Umstehenden<br />
Gefährten sahen nur die flammende Klinge<br />
kreisen und wieder und wieder in voller Rage<br />
auf die Feinde niedergehen... doch es waren<br />
der Angreifer leider zu viele.<br />
Das andere Überbleibsel ist ein silberner Stirnreif<br />
mit einem blauen Edelstein, der es ihm erlaubt,<br />
seine Kräfte zu bündeln und sich besser<br />
zu konzentrieren, sollte er einen magischen<br />
Zauber wirken wollen.<br />
Nun erreicht er den Marktplatz und sieht vereinzelt<br />
noch ein paar Leute umherziehen. „Tja,<br />
dann hoffen wir auf einen guten Anfang“, denkt<br />
er noch so bei sich... und schlägt die Kapuze auf<br />
seinem Kopf nach hinten <strong>zur</strong>ück, um sich besser<br />
umschauen zu können.<br />
Kleidung/Aussehen: ca. 1.80 groß, sportlich<br />
durchtrainiert, langes silbernes Haar, geheimnisvoll<br />
leuchtend grün-blaue Augen, kupferfarbene<br />
Haut, dunkelblauer Mantel, darunter<br />
Lederrüstung mit grünen Hosen und braungrünen<br />
Hemd, silberner Stirnreif<br />
Besondere Eigenschaften: Meist verschlossen,<br />
da er immer als Außenseiter behandelt<br />
wurde, doch auch hilfsbereit zu seinen Freunden<br />
und rachsüchtig zu seinen Feinden. <br />
[text: danny keller - dk@anduin.de]<br />
[zeichnung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
BAATHELORS<br />
STRAFE<br />
EIN UNIVERSALABENTEUER FÜR 1-6 SPIELER<br />
TEXT & ILLUSTRATIONEN: THORSTEN BECKER<br />
INHALT<br />
Beim Besuch eines ausgelassenen Festes wird<br />
für die Charaktere aus erholsamer Fröhlichkeit<br />
bald lebensbedrohlicher Ernst. Eine Bande<br />
skrupelloser Grabräuber hat einen alten Sarkophag<br />
aus der Obhut einer Archäologengruppe<br />
an sich gebracht. Ihre turbulente Flucht vor den<br />
Wächtern der Grabungsstätte endet in einem<br />
Unglück: Durch das bunte Treiben am Rand der<br />
Waldstraße abgelenkt, verlieren die Diebe die<br />
Kontrolle über ihre Kutschen. Durch die folgende<br />
Kollision wird das Relikt aufgebrochen<br />
und legt einen schrecklichen Fluch frei, der die<br />
Feiernden heimsucht. Schwer gezeichnet brechen<br />
die Charaktere auf, einen Weg zu suchen,<br />
den unheilvollen Schicksalsschlag zu bannen. Ihr<br />
Weg führt sie <strong>zur</strong> längst verfallenen Wohnstätte<br />
des mumifizierten Toten aus dem Sarkophag:<br />
Eine geheimnisvolle Insel deren trügerische<br />
Idylle ein Geheimnis birgt, das den Charakteren<br />
Rettung oder Verderben gleichsam sein kann.<br />
VORBEMERKUNG<br />
Das folgende Abenteuer gliedert sich in Textpassagen<br />
mit allgemeinen Informationen, die<br />
entweder offensichtlich, also auf den ersten<br />
Blick zu erkennen sind oder die mit wenig Mühe<br />
in der Nachforschung, grundsätzlich also ohne<br />
Würfeln erlangt werden können. Ihnen nachgestellt<br />
sind spezielle Spielleiterinformationen,<br />
die den näheren Zusammenhang des Abenteuers<br />
an der jeweiligen Stelle erläutern und dabei<br />
solche Informationen vermitteln, die den Spielern<br />
erst nach bestimmten Proben oder unter<br />
gewissen Voraussetzungen zugänglich gemacht<br />
werden sollten.<br />
Die Zusammenfassung des Abenteuers und<br />
der Überblick über die Handlung, die üblicherweise<br />
an dieser Stelle gegeben werden,<br />
sind bewusst an das Ende des Abenteuers<br />
verlagert worden (Anhang A). Dem Spielleiter<br />
soll bei der Lektüre der folgenden Seiten ein<br />
größtmögliches Maß an Lesespaß und Spannung<br />
erhalten bleiben. Er kann so, ähnlich einem<br />
Solo-Abenteuer, zunächst „miträtseln“.<br />
Voraussetzung dafür ist allerdings auch, dass<br />
die Bilder, die in den Text eingebettet sind, in<br />
der vom Gang der Handlung vorgeschriebenen<br />
Reihenfolge betrachtet werden. Das Geheimnis<br />
der Geschichte ergibt sich nämlich auch aus den<br />
beigefügten Abbildungen und würde durch ein<br />
„Überfliegen“ vorweggenommen. Spielleiter,<br />
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die das Abenteuer auf herkömmliche Weise<br />
bearbeiten möchten, sollten die „Lösung“ am<br />
Ende in Anhang A lesen, ehe sie sich dem Nachfolgenden<br />
widmen.<br />
Am Ende des Abenteuers werden in Anhang<br />
B noch einmal alle Hinweise zusammengefasst,<br />
die für die Lösung des zentralen Problems benötigt<br />
werden. In Anhang C sind Vorschläge<br />
enthalten, wie das Abenteuer an andere Systeme<br />
angepasst und als Kampagne weitergeführt<br />
werden kann.<br />
1. KAPITEL<br />
Es ist Festtag. Draußen, eine knappe Meile<br />
vor der Stadt ist der Festplatz meisterlich<br />
hergerichtet: Neben der wenig befahrenen<br />
Waldstraße ist die weite Lichtung erfüllt vom<br />
herzhaften Duft von allerlei Gebratenem und<br />
Gesottenem, bunte Stände fahrender Marketender<br />
ringen sich um das große Festzelt und<br />
Musiker mit sonderbaren Instrumenten spielen<br />
zum Tanze auf. Welche Helden würden sich<br />
hier nicht <strong>zur</strong> Entspannung dem starken Biere<br />
hingeben, das die Sorgen vergessen macht und<br />
zum Lachen verlockt?<br />
Mit den Charakteren sind aus der Stadt und<br />
den umliegenden Höfen noch viele weitere Besucher<br />
gekommen. Ausgelassen gibt man sich<br />
dem Glücksund Geschicklichkeitsspiel, dem<br />
guten Mahl und dem Tanze hin, an den langen<br />
Tischen plaudert man mit Freunden und Bekannten,<br />
genießt im Schatten des Waldes und<br />
der Zelte einen kühlen Schluck. Vielleicht sind<br />
es in diesem Treiben die Charaktere, die das<br />
Donnern zahlreicher Hufe als erste bemerken.<br />
Eine erfolgreiche Probe auf Hören oder Sinnesschärfe<br />
ist nötig, um die herannahenden<br />
Kutschen der Grabräuber schon zu einer<br />
frühen Zeit wahrzunehmen. Damit kann<br />
sich ein Charakter etwas Handlungsfreiheit<br />
verschaffen, ehe die Kutschen das Fest erreichen.<br />
Bald sind sie, gegen die Melodien des Festes,<br />
für Aufmerksame deutlich zu hören. Wer auf<br />
den breiten Waldweg tritt, kann in einiger Entfernung<br />
erst eine, dann zwei Kutschen - Vierspänner<br />
- ausmachen, deren Pferde in vollem<br />
Galopp.<br />
Mit einer Sehen- oder Beobachten-Probe ist<br />
zu erkennen, dass jeweils die Beifahrer auf<br />
41<br />
dem Kutschbock bewaffnet sind und dass<br />
sich offenbar jemand auf dem Dach der ersten<br />
Kutsche befindet.<br />
Für Charaktere, die jetzt auf die Strasse getreten<br />
sind, bleibt noch genügend Zeit, um ihre<br />
Waffen bereitzumachen oder einen Zauber zu<br />
wirken, auch wenn es dafür keinen direkten<br />
Anlass gibt: Feindlichkeiten gegen das Fest sind<br />
seitens der herannahenden Kutschen nicht zu<br />
erkennen. Auch machen diese keine Anstalten,<br />
ihre Geschwindigkeit zu verringern.<br />
Rasch erreicht die führende Kutsche das<br />
Festgebiet. Beobachter kommen kaum umhin,<br />
die offensichtlich tote Person wahrzunehmen,<br />
die auf dem Dach der geräumigen Personenkutsche<br />
liegend hin und her geworfen wird.<br />
Ein Langschwert wurde scheinbar aus dem<br />
Fahrgastraum der Kutsche durch das Dach hindurch<br />
nach oben gestoßen und hat den Mann in<br />
Uniform dort getötet und zugleich wohl „festgenagelt“.<br />
Mit einer erfolgreichen Probe auf die Wissensfertigkeit<br />
Heraldik kann ein Kundiger die<br />
Farb- und Wappengestaltung der Uniform<br />
des Getöteten ausmachen. Er war Soldat in<br />
der Garde einer anerkannten Wissenschaftsgesellschaft,<br />
die in den umliegenden Landen<br />
schon oft durch spektakuläre Forschungsmissionen<br />
von sich Reden gemacht hat.<br />
Aufgrund der Umstände ist diese Probe allerdings<br />
stark erschwert. Zum einen sind die<br />
Garde und ihre Zeichen relativ unbekannt,<br />
zum anderen sind wegen der seltsamen Position<br />
des „Wappenträgers“ nicht alle Einzelheiten<br />
zu erkennen.<br />
Auf dem Kutschbock ist ein Mann, eingehüllt<br />
in ein schwarzes Cape, zu erkennen, neben ihm<br />
eine Frau mit langem schwarzem Haar und einem<br />
bleichen, knochigen Gesicht. Der Führer<br />
der Kutsche ist sichtlich verletzt, der Stoff seines<br />
Umhanges ist an der rechten Flanke unter<br />
der Schulter blutgetränkt. Seine Begleiterin ist,<br />
in Kontrast zu ihrer porzellanfarbenen Haut, im<br />
Gesicht stark schwarz geschminkt und wirkt<br />
dadurch wie eine morbide Anhängerin eines<br />
Totenkultes. Auf ihren Knien ruht eine geladene,<br />
gespannte schwere Armbrust.<br />
Die Rückseite der zweiten Kutsche ist mit<br />
Pfeilen und Armbrustbolzen gespickt. Auf dem<br />
Kutschbock ist ein Mensch mit kurzem schwarzem<br />
Haar auszumachen. Aus seinem Schädel in
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
Stirnhöhe scheinen zwei kleinere Hörner auszutreten.<br />
Sie umspielen die ohnehin schon harten<br />
Züge des Mannes mit etwas Teuflischem.<br />
Mit einem erfolgreichen Wurf auf das nötige<br />
Wissensgebiet kann der Bewanderte<br />
die Rasse des Humanoiden bestimmen. Es<br />
handelt sich dabei um einen Abkömmling<br />
eines Dämonen. Aufgrund der sehr schwach<br />
ausgeprägten Merkmale kann es sich dabei<br />
allerdings weniger um einen Halb-Dämonen<br />
als um einen „Achtel-Dämonen“ handeln.<br />
Mit dem Wissen um das Wesen des Humanoiden<br />
wird allerdings deutlich, dass er wohl<br />
nichts Gutes im Schilde führt. Wenn auch nur<br />
verwässert, das Böse fließt in seinen Adern.<br />
Zu seiner <strong>Link</strong>en hat ein Menschenmann mit<br />
einem langen brauen Zopf platz genommen.<br />
Auch er ist im Besitz einer schweren Armbrust.<br />
Er hält sie schussbereit senkrecht auf seinem<br />
Oberschenkel abgestützt. Die Situation um das<br />
Festgelände zum Zeitpunkt des Herannahens<br />
der Kutschen ist in Abb.1 verdeutlicht.<br />
Nach dem Aufritt der ersten Kutsche überschlagen<br />
sich die Ereignisse: Das Folgende Unheil<br />
stellt man sich am besten in Zeitlupe vor<br />
: Der Führer der ersten Kutsche ist von dem<br />
festlichen Treiben für einen Moment abgelenkt.<br />
Er blickt herüber. Die Frau fletscht hasserfüllt<br />
die Zähne (offenbar mit tiefer Abneigung gegen<br />
das Feiern). Kutsche 1 fährt durch ein Schlagloch<br />
und gerät dadurch leicht ins Schlingern,<br />
streift dann mit dem Heck einen am Wegesrand<br />
abgestellten Planwagen, wodurch sich das<br />
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Schlingern so verstärkt, dass die Kutsche kurz<br />
darauf umkippt. Dadurch wird die Frau vom<br />
Kutschbock geschleudert. Die Kutsche wird einen<br />
Moment von den in Panik geratenen Pferden<br />
auf der Seite liegend mitgeschleift, überrollt<br />
so den Kutscher und zerschellt dann am Boden.<br />
Kutsche 2 kann offensichtlich nicht mehr<br />
bremsen bzw. die Pferde können nicht mehr<br />
ausweichen. Der dämonische Mann drückt sich<br />
mit extremen Reflexen von seinem Sitz ab und<br />
schnellt eine Pirouette drehend in die Höhe,<br />
seine Mantelschöße flattern dabei wie Propeller.<br />
Dann kommt es <strong>zur</strong> Kollision. Die zweite<br />
Kutsche zerschellt an der Ersten und es wird<br />
ein ziemlich schwer aussehender Steinsarg<br />
herausgeschleudert. Der Dämonenmann landet<br />
kniend mit gesenktem Kopf und geballten<br />
Fäusten. Er dreht sein Gesicht und blickt in<br />
die Richtung des beschleunigten Steinsarges,<br />
seine Augen weiten sich vor Schrecken, seine<br />
Lippen formen einen stummen Schrei. Er hebt<br />
die Hände abwehrend vor das Gesicht, dann<br />
schlägt der Sarg gegen einen Baum und bricht<br />
auf. Unter einem Geräusch, als wäre ein Glassgefäß<br />
riesigen Ausmaßes implodiert, bildet sich<br />
um den zerschellenden Sarg ein breiter, blauer<br />
Lichtkreis (Planetenringen nicht unähnlich) etwa<br />
50 cm über dem Boden. Dann vergrößert sich<br />
der kleine Radius des Lichtkreises explosionsartig,<br />
bis er zwischen den Bäumen des Waldrands<br />
verschwunden ist. Über dem Sarg bildet sich<br />
eine Wolke aus tanzenden, gold schimmernden,<br />
fremdartigen Buchstaben und Glyphen, die aussehen,<br />
als wären sie aus goldenem Quecksilber.<br />
Es werden stetig mehr, scheinbar entweichen<br />
42<br />
sie aus dem Sarg. Man gewinnt den Eindruck,<br />
als wären sie unter hohem Druck im Sarg komprimiert<br />
gewesen und könnten endlich entweichen.<br />
Ihre Menge wächst, bis es Tausende sind.<br />
Sie schießen mit ungeheuerlicher Geschwindigkeit<br />
umher. Der Mann mit dem dämonischen<br />
Äußeren wird als erster getroffen. Eine Rune<br />
rast auf seine Hand zu, die er vor das Gesicht<br />
gehalten hat und durchstößt diese wie ein glühendes<br />
Brandeisen.<br />
Das Loch in seiner Hand, in Form der Rune,<br />
ist deutlich zu sehen. Dann geht er in einem<br />
Schwarm aus Glyphen unter. Wie die Plage<br />
eines mächtigen Schwarms kommen nun die<br />
Schriftzeichen auf die Festgesellschaft zu.<br />
Ein Rettungswurf gegen einen Wert wie die<br />
Willenskraft ist von Nöten, um den Schock<br />
zu überwinden und handeln zu können. Die<br />
tanzenden Schriftzeichen sind nur in unmittelbarer<br />
Nähe um den Steinsarg tödlich. Mit<br />
jeweils zunehmendem Abstand sorgen sie<br />
für Brandwunden und schließlich nur noch<br />
für einfache „Tätowierungen“. Jeder der<br />
anwesenden Festgäste, wird am gesamten<br />
Körper, nahezu lückenlos, mit den Symbolen<br />
übersäht. Sollte sich im Moment der Detonation<br />
noch ein Charakter unmittelbar bei<br />
den Bäumen neben dem Kollisionspunkt aufhalten,<br />
so wird eine Probe gegen die Reflexe<br />
nötig, um der tödlichen Wirkung zu entgehen.<br />
Sollte der Wurf misslingen, sinken die<br />
Lebenspunkte des Charakters auf 0 und er<br />
wird ohnmächtig. Aufgrund praktisch kaum
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
vorhandener Handlungsmöglichkeiten für<br />
die Spieler bis zu diesem Moment ist ein<br />
wirklicher Tod des Charakters hier nicht<br />
vertretbar. Nachdem die Schriftzeichen über<br />
die Festgäste gekommen sind, verschwinden<br />
diese ebenso explosionsartig, wie sie aufgestiegen<br />
sind.<br />
Was vor wenigen Herzschlägen noch sorgloser<br />
Freudentaumel war, schlägt nun in eine höllische<br />
Kakophonie um. Zu Dutzenden fallen am<br />
ganzen Leib gebrandmarkte Festgäste schwer<br />
verletzt zu Boden, andere versuchen in Vernichtungsangst<br />
zu fliehen. Schmerzensschreie,<br />
Panik, gemarterte Körper und der Geruch<br />
verbrannten Fleisches schaffen einen nachhaltigen<br />
Moment des Grauens. Alles, was sich im<br />
Bereich des Festplatzes befand, ist nun mit den<br />
quälenden Runen überzogen, sogar die Stämme<br />
der alten Bäume, die das Gelände säumen, stehen<br />
nun, durch das Feuer der Buchstaben, in<br />
ihrer Rinde verletzt.<br />
Die Spieler werden handeln wollen. Die<br />
Charaktere, die über Heilkräfte verfügen,<br />
sind sicherlich die Helden des Augenblicks.<br />
Je nach Ernsthaftigkeit und Intensität ihrer<br />
Bemühungen können sie sich hier einige Erfahrungspunkte<br />
außer der Reihe verdienen.<br />
Brandwunden können zwar geheilt werden,<br />
die Runen bleiben jedoch allen Versuchen<br />
zum Trotz zumindest als oberflächliche Tätowierung,<br />
bestehen.<br />
Einer Untersuchung würdig sind für die<br />
Charaktere, die nichts für die Verletzten tun<br />
können, sicherlich auch die verunglückten<br />
Kutschen, ihre Insassen und deren Ladung,<br />
besonders aber der Steinsarg. Die Schriftzeichen,<br />
die die Körper der Anwesenden<br />
verunstalten, sind in Abb.2 dargestellt (Die<br />
Zeichen sind nicht dazu geeignet, durch<br />
Ausknobeln der Buchstaben übersetzt zu<br />
werden - auch wenn das theoretisch möglich<br />
ist).<br />
Für die Insassen der Kutschen kommt jede<br />
Hilfe zu spät. Der Lenker der ersten Kutsche ist<br />
beim Umfallen der Kutsche vom Bock gerissen<br />
und von selbiger überrollt worden. Er war ohnehin<br />
schon schwer verwundet, offensichtlich<br />
wurde er zuvor schon von einem Bolzen im<br />
Schulterblattbereich getroffen. Seine Beifahrerin<br />
ist beim Kippen der Kutsche gegen einen<br />
Baum am Straßenrand geschleudert worden.<br />
Sie befand sich im Augenblick der Explosion,<br />
ebenso wie ihr Begleiter im unmittelbaren Detonationsgebiet.<br />
Der Menschenmann mit dem<br />
langen Zopf, der auf der Sitzbank der zweiten<br />
Kutsche neben dem Dämonen-Abkömmling<br />
Platz genommen hatte, ist bei der Kollision der<br />
beiden Kutschen zerquetscht worden. Er hat<br />
es nicht geschafft, rechtzeitig abzuspringen.<br />
Der Gehörnte selbst war der Sargexplosion<br />
am nächsten. Ihn hat die volle Wucht der magischen<br />
Zeichen getroffen. Sein Körper gleicht einem<br />
Backteig, aus dem man sorgfältig mit Plätz-<br />
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chenformen den Teig heraus gestochen hat. Die<br />
beiden Kutschen selbst haben sich ineinander<br />
verkeilt, zwei Pferde konnten der Unfallstelle<br />
verletzt entkommen, die anderen sind tot.<br />
In der Kutsche Nr.1 (Passagierkutsche) findet<br />
sich allerlei Grabungsgerät wie Spitzhacken,<br />
Schaufeln, Flaschenzüge und Seile. In<br />
der zweiten Kutsche sind noch einige Wolldecken<br />
zu erkennen, in denen der Sarg wohl<br />
grob eingeschlagen war. Die Insassen der<br />
Kutschen verfügen, neben den zwei völlig<br />
zerstörten Armbrüsten, über keine weiteren<br />
Ausrüstungsgegenstände.<br />
Der Steinsarg hat die Form eines großen<br />
Sarkophages. An der Außenseite ist er mit Runen,<br />
Schriftzeichen und Symbolen verziert, die<br />
definitiv nicht mit den freigesetzten Glyphen<br />
übereinstimmen. Durch den Aufriss des Sarges<br />
ist zu erkennen, dass die entwichenen Glyphen<br />
korrosiv von innen gegen das Material gewirkt<br />
haben, allerdings nicht durchdringen konnten.<br />
Im Innern befindet sich zudem eine mumifizierte<br />
Leiche, die von den Glyphen noch schlimmer<br />
zugerichtet ist, als der neben dem Sarg liegende<br />
Gehörnte.<br />
Mit einer erfolgreichen Probe auf Religionskunde<br />
kann die Symbolik der Gottheit der<br />
Schriftzeichen, der Musik, der Barden und<br />
der schönen Künste zugeordnet werden.<br />
Der Sarg erscheint als heiliges Relikt dieses<br />
Gottes. Wenn die Charaktere sich zu Genüge<br />
dem Heilen, Untersuchen der Situation<br />
und dem Spekulieren hingegeben haben (ca.<br />
10-20 min Spielzeit), tauchen aus dem Wald<br />
die Verfolger der Grabräuber - die Archäologengruppe<br />
um Magister Ingomar - auf.<br />
Abermals ist von der Waldstrasse her das<br />
Donnern von beschlagenen Hufen zu vernehmen.<br />
Eine Gruppe bewaffneter Reiter um<br />
eine edle Passagierkutsche nähern sich dem<br />
Festplatz. Die Wappenröcke der kleinen Schar<br />
gleichen dem des getöteten Soldaten, dessen<br />
Leichnam auf dem Dach der ersten Kutsche gehalten<br />
wurde. In den Gesichtern der Ankömmlinge<br />
ist der Schrecken über die vor ihnen liegende<br />
Situation deutlich zu erkennen. Während<br />
die Uniformierten sich ohne Zögern unter die<br />
Verletzten begeben, um zu helfen, entsteigen<br />
der Kutsche 5 Personen, die dem äußeren Anschein<br />
nach Gelehrte zu sein scheinen.<br />
Auch ihnen ist die Betroffenheit deutlich<br />
anzumerken. Im Angesicht des geborstenen<br />
Steinsarges und der Wirkung, die seine Zerstörung<br />
offensichtlich gehabt haben muss, verfallen<br />
sie recht schnell in ein sehr emotional geführtes<br />
Streitgespräch.<br />
Auch zu den Charakteren wird möglicherweise<br />
ein „Gardist“ vordringen und ihnen<br />
seine Hilfe anbieten. Auf Nachfrage stellt er<br />
sich als Ebel, Angehöriger der Garde von Magister<br />
Ingomar, vor. Ebels Wissen über den<br />
Sarg und seine Diebe beschränkt sich auf das<br />
43<br />
Oberflächliche: Als Bewacher einer archäologischen<br />
Ausgrabung waren er und seine<br />
Mitstreiter für die Sicherheit der Ausgräber,<br />
der Grabungsorte und des Grabungsgutes<br />
zuständig. Wohl mittels schändlicher Magie<br />
muss es den Räubern gelungen sein, sich<br />
dennoch Zutritt zum Hauptkomplex der Expedition<br />
zu verschaffen und dort den Sarg zu<br />
bergen und zu stehlen. Eine Verfolgung war<br />
bis zu diesem Moment erfolglos.<br />
Mehr Erfolg bei der Aufklärung der Ereignisse<br />
werden die Charaktere bei den Archäologen<br />
aus der Kutsche haben. Möchten<br />
die Charaktere die streitenden Personen<br />
ansprechen, so unterbindet der Führer der<br />
Gruppe, ein untersetzter Mann um die sechzig<br />
Sommer mit grauem Haar und sorgfältig<br />
gestutztem Vollbart, Magister Ingomar, weitere<br />
Streitworte:<br />
„Meine Herren ich bitte Sie! Wir haben jetzt<br />
Wichtigeres zu tun als Worte im Streit zu wechseln.“<br />
Zu den Charakteren gewandt und sich<br />
die Hand auf das Herz legend: „Mein Name ist<br />
Ingomar. Ich bin hoher Lehrmeister der Archäologie.“<br />
Die Hand vom Herz nehmend und jeweils<br />
auf die Umstehenden deutend: „Dies sind<br />
meine Kollegen Magister Gelfrat, Magister Wiglas,<br />
Meister Ripertus und seine Wohlgeboren,<br />
Meister von Liebing.“ Mit der Hand in Richtung<br />
der Straße deutend, aus der alle Kutschen gekommen<br />
sind: „Wir sind alle Forscher an einer<br />
Ausgrabungsstätte, die wir etwa 15 Meilen von<br />
hier im Namen unserer Gemeinschaft angelegt<br />
haben“. Auf den zerschmetterten Sarg deutend:<br />
„Von dort wurde dieser Sarg entwendet. Ich bitte<br />
euch, erzählt um aller guten Götter Willen,<br />
was ist hier geschehen?“<br />
Berichten die Charaktere, was vorgefallen<br />
ist, brechen die Gelehrten immer wieder<br />
in erregte Diskussionen aus, in denen man,<br />
bzw. Magister Ingomar, sie nur schwer unterbrechen<br />
kann. Besonders ist dies auf<br />
Schlüsselwörter wie „Explosion“, „Lichtkreis“,<br />
„Glyphen“ und „Brandwunden“ hin<br />
der Fall. Sicherlich werden auch die Charaktere<br />
Fragen an die Forscher richten wollen,<br />
um mehr über das Unheil zu erfahren,<br />
das über sie hereingebrochen ist. In dieser<br />
Hinsicht können die Wissenschaftler allerdings<br />
wenig Aufschluss liefern: Der Sarg des<br />
Barden war praktisch ein Zufallsfund in einem<br />
größeren Tempelkomplex; zudem waren<br />
es die Grabräuber, die den Sarg zuerst<br />
freigelegt haben, so dass es keine Zeit für<br />
Untersuchungen gab. Aus den Quellen und<br />
bisherigen Fundstücken weiß Ingomar leider<br />
nur zu berichten, dass der Barde Baathelor<br />
solch fürchterliche und grausame Geschichten<br />
schrieb, dass alle, die seine Worte lasen<br />
oder seinen Geschichten lauschten, kalt und<br />
stumpf im Herzen wurden. So hat wohl der<br />
Herr aller Worte selbst, der Gott der Schriftzeichen,<br />
Glyphen, Bücher und Geschichten<br />
[sowie Musik, Schöne Künste, Inspiration,
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
usw.] beschlossen, Baathelor für diesen<br />
Missbrauch der Lyrik zu strafen. Es war sein<br />
Fluch, die Grässlichkeit seiner Worte an seinem<br />
eigenen Leib zu erfahren.<br />
Nachdem Ingomar das geringe Wissen über<br />
den Toten im Sarg vermittelt hat, schickt er zwei<br />
seiner Gardisten <strong>zur</strong>ück <strong>zur</strong> Ausgrabungsstätte.<br />
Zu den Arbeiten wurden Kleriker jenes Gottes<br />
hinzugezogen, der Baathelor strafte. Immerhin<br />
war es ein alter Tempelkomplex dieser Wesenheit,<br />
den die Archäologen entdeckt hatten.<br />
Ingomar schlägt vor, den „Unfall“ zunächst geheim<br />
zu halten, die Verletzten hier an Ort und<br />
Stelle zu versorgen und zu betreuen sowie auf<br />
den Rat der Kleriker zu warten, nach denen geschickt<br />
wurde. Bei schneller Übermittlung der<br />
Geschehnisse würde man sicher in weniger als<br />
8 Stunden mit ihrer Ankunft rechnen können.<br />
Der Vorschlag des hohen Lehrmeisters sollte<br />
bei den Helden auf Zustimmung stoßen.<br />
Um eine Panik, Ächtung oder abergläubische<br />
Reaktion über die „gezeichneten“ Festgäste<br />
bei der Land- und Stadtbevölkerung zu vermeiden,<br />
ist es das Beste, abzuwarten und<br />
die Einschätzung der Priester einzuholen.<br />
Ingomars Gardisten würden im Übrigen<br />
auch den Zustrom weiterer Festgäste unterbinden,<br />
indem sie den Gardekommandanten<br />
der nahe gelegenen Stadt einweihen, durch<br />
ihn die Angehörigen der Verletzten beruhigen<br />
und das Gebiet absperren lassen.<br />
Wie erwartet treffen die Kleriker auch nach<br />
etwa 7 Stunden auf dem Festgelände ein. Nach<br />
einer eingehenden (teils magischer, medizinischer<br />
und kryptographischer) Untersuchung<br />
schlagen sie schließlich vor, ein Ritual durchzuführen,<br />
das ihnen einen gewissen Kontakt zu ihrem<br />
Gott gewährt und so möglicherweise einen<br />
Ausweg aus der Lage der Festgäste aufzeigen<br />
kann. Magiebegabte in der Gruppe der Charaktere<br />
werden kollegial eingeladen, mit ihren<br />
geistigen Kräften zum Gelingen der orakelhaften<br />
Anrufung beizutragen. Ein Schaustellerzelt<br />
wird provisorisch zu einem Andachtsraum<br />
hergerichtet, indem sich die Teilnehmer auf das<br />
Ritual vorbereiten können (Weihrauch, Sphärenklänge,<br />
rituelle Reinigung, etc). Kurz darauf<br />
treten die Teilnehmer des Rituals in einem Kreis<br />
zusammen. Es erschallt durch feste Stimmen<br />
die Inkarnationsformel auf die man sich zuvor<br />
geeinigt hat, begleitet durch melodische Andachtsgesänge<br />
und Gesten, die neben der geistigen<br />
auch eine körperliche Hingabe erahnen<br />
lassen.<br />
Im Taumel der geistigen Verschmelzung wird<br />
die Wahrnehmung der Rufenden schließlich von<br />
göttlicher Hand ergriffen. Eine Vision beginnt in<br />
das Bewusstsein der Beteiligten zu treten: Ein<br />
weiter Raum im flackernden Halbdunkel, im<br />
Kreise vereinte Priester, die aus Büchern rezitieren,<br />
die vor ihnen schweben; eine gebundene,<br />
sich im Sarge windende Gestalt in der Mitte<br />
des Rundes. Langsam lösen sich die Glyphen<br />
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von den Seiten der Schriftwerke<br />
schweben hinüber<br />
und füllen den offenen Sarg<br />
wie welkes Laub, das <strong>zur</strong><br />
Herbstzeit den Boden bedeckt.<br />
Dann ein plötzlicher Szenenwechsel.<br />
Ein Kampf.<br />
Die eben noch lesenden<br />
Priester sind nun auf einer<br />
Straße auszumachen.<br />
Sie versuchen eine dunkel<br />
berobte Gestalt zu überwältigen,<br />
treffen dabei aber<br />
auf heftige Gegenwehr: Die<br />
Arme des Fremden verwandeln<br />
sich in jeweils eine<br />
Schlange, die peitschend<br />
und schnappend gegen<br />
die Angreifer schnellt. Ein<br />
Priester wird in das Gesicht<br />
gebissen, ein anderer stranguliert.<br />
Erneuter Wechsel der<br />
Szenerie: Es ist Abend,<br />
durch die Vogelperspektive<br />
fällt der Blick in ein gut gefülltes<br />
Wirtshaus. Der dunkel<br />
Berobte hebt an zu einer Lesung, die kurz<br />
darauf die Anwesenden in jämmerliches Elend<br />
treibt. Einer der Zuhörer steht auf, stößt sich<br />
offen den Dolch ins Herz, dann bricht das Chaos<br />
über die Taverne herein. Während sich die<br />
Gäste in erbarmungsloser Weise abschlachten,<br />
weidet sich die schattenhafte Figur, die ganz offensichtlich<br />
der Barde Baathelor sein muss, am<br />
Leid der Sterbenden.<br />
In nunmehr kürzer wechselnden Sequenzen<br />
treten den Anrufenden Bilder von der Wanderschaft<br />
Baathelors über Land, dann das Übersetzen<br />
mit einem Boot an ein Ufer und sogleich,<br />
wie auch als Letztes, das Verschließen der Tür<br />
eines Turmes durch Selbigen, vor Augen.<br />
Schließlich erhalten die Teilnehmer an dem<br />
Ritual mit dem Verblassen der letzten Bilder<br />
von einer Insel mit einem Turm die heilige Gewissheit,<br />
dass „die Antwort auf die Aufhebung<br />
des hier geschehenen Unheils auf dieser Insel<br />
zu finden ist“.<br />
Es ist für die Charaktere, die an der Anrufung<br />
teilnehmen, sicherlich nicht allzu schwer zu<br />
erraten, dass sie Zeugen des letzten Lebenstages<br />
des Barden Baathelor werden. In ihrer<br />
Vision stellen sich diese Stunden in umgekehrtem<br />
Zeitablauf dar, von der Verfluchung<br />
rückwärts, bis zum Verlassen seines Turmes<br />
an diesem Tag.<br />
Es ist ein ortskundiger Ritualteilnehmer, der<br />
den Küstenstreifen wieder erkennt, an dem<br />
Baathelor nach Verlassen seiner Wohnstätte<br />
anlegt. Damit erhalten die Charaktere den<br />
Hinweis, den sie benötigen, um der auch<br />
sie betreffenden Unbill entgegenzutreten:<br />
44<br />
Die ungefähre Lage der Insel des dunklen<br />
Barden.<br />
KAPITEL 2<br />
DIE REISE<br />
Die Reise hin <strong>zur</strong> Küste, die der Insel, auf der<br />
Baathelor gehaust hat, vorgelagert ist, obliegt<br />
der alleinigen Ausgestaltung durch den Spielleiter.<br />
Je nach Einbindung in die angewandte<br />
Hintergrundwelt wird die Reise länger<br />
oder kürzer, gefährlicher oder gefahrloser<br />
verlaufen können. Das hier vorgeschlagene<br />
Spielgeschehen greift erst wieder ein, wenn<br />
die Charaktere im Landstrich vor der Küste<br />
angelangt sind. Die Reise auszuspielen, ist<br />
für die folgende Handlung nicht erforderlich,<br />
so dass diese, wenn erwünscht, als Zusatzelement<br />
eingeführt oder auch weggelassen<br />
werden kann.<br />
Die nähere Umgebung um Baathelors Insel<br />
entspricht einer typischen Küstenregion. Das<br />
Bild des Landstrichs wird vor allem von kleineren<br />
Fischerdörfern geprägt. Etwa 3 Meilen vom<br />
Meer ins Landesinnere liegt auf einer Anhöhe<br />
die Taverne „Zum Klabauter“. Sie ist das einzige<br />
größere Gasthaus der Umgebung und wird<br />
von vielen Reisenden, vor allem aber auch von<br />
den Bewohnern der nahe gelegenen Dörfer besucht.<br />
Es ist der „Klabauter“, an dem die Helden<br />
vorüber kommen, ehe sie den von ihnen<br />
gesuchten Küstenstreifen erreichen.<br />
Aus dem Gebäude dringt eine rhythmische<br />
Melodie nebst Sprechgesang aus vielen Kehlen
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
an die Ohren der Außenstehenden: Es ist, als<br />
ob dutzende Füße auf den Boden stampfen und<br />
etliche Hände im Takt dazu klatschen. Dazu<br />
erschallt nach dem Vorgesang eines Einzelnen<br />
die melodische Antwort der übrigen Tavernenbesucher<br />
(vergleichbar mit dem Jahrhunderthit<br />
von Queen, „we will rock you“). Die Stimmung<br />
lädt zum Eintreten und Verweilen ein, zumindest<br />
können sich die Charaktere sicher sein,<br />
hier einige schöne Augenblicke verleben und<br />
womöglich noch einiges über ihr Reiseziel in<br />
Erfahrung bringen zu können.<br />
Wer sich dafür entscheidet einzutreten, sieht<br />
an der Stirnwand des gut gefüllten Schankraumes<br />
auf einer Holzbühne eine hübsche Bardin<br />
sitzen, die das Stampfen und Klatschen der Anwesenden<br />
dirigiert und dabei mit fester Stimme<br />
die Rolle des Vorsängers übernommen hat.<br />
Gleich zwei Schankburschen versorgen unter-<br />
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dessen die Gäste mit Getränken und allerlei leckeren<br />
Speisen. Aus der Tatsache, dass nahezu<br />
alle Anwesenden wohlgeübt in den Tanzgesang<br />
mit einstimmen, kann man folgern, dass diese<br />
ihre Nachmittage wohl öfter in solcher Weise<br />
verbringen.<br />
Die Charaktere werden in der vorliegenden<br />
Situation Zeuge eines örtlichen Brauchtums:<br />
Der Rhythmus, nebst Sprechgesang, entstammt<br />
einer sehr alten Tradition, die ihren<br />
Ursprung auf Baathelors Insel genommen<br />
hat. Einst war dieses Musikstück ein wichtiges<br />
Ritual der auf der Insel lebenden „Ureinwohner“<br />
(lange vor Baathelors Zeit). Sinn<br />
des Tanzes war es gewesen, den mächtigen<br />
Schutzpatron des Stammes, die „große Mutter<br />
des Wassers“, an<strong>zur</strong>ufen.<br />
Bewohner des Festlandes, denen die Ehre<br />
45<br />
zuteil wurde, die Ureinwohner beim Tanzen<br />
beobachten zu dürfen, haben die Melodie<br />
und Tanzschritte überliefert, weitergeben<br />
und sie so zu einem Bestandteil der örtlichen<br />
Folklore gemacht, die nunmehr schon mehrere<br />
hundert Jahre so praktiziert wird. Jener<br />
Ursprung des Tanzes ist aber schon längst<br />
in Vergessenheit geraten und nur die Bardin<br />
Aleyd (die Vorsängerin auf der Holzbühne)<br />
weiß womöglich noch etwas von seiner Entstehungsgeschichte<br />
zu berichten.<br />
Es wird den Charakteren in der Schänke<br />
wohl vor allem darauf ankommen, die genaue<br />
Position der von ihnen gesuchten Insel<br />
zu erfahren. Bei einer Taverne voller Fischer,<br />
deren Zuhause die See ist, sollte dies nicht<br />
allzu schwierig sein. Wer sein Glück allerdings<br />
beim Befragen der Bardin selbst versuchen<br />
will, der muss zunächst eine erfolgreiche<br />
Probe auf Charisma, Betören oder ein<br />
ähnliches Talent „mit Charme“ ablegen, um<br />
hier Erfolg zu haben, unabhängig davon, ob<br />
er nach Insel oder Tanz fragt.<br />
DER FISCHER HANNUS<br />
Der Fischer Hannus, an dessen Tisch noch<br />
zwei Plätze frei sind: „Na min Jong? Brukste<br />
Hüstennebel in deine Nääs ode wat? … Sökste<br />
en lierlüttes Eiland? Hmm, at de Hüste hier<br />
hettet veele Eilands! Haste ne Poughsiziouhn<br />
ode sough wat? … Kunnest det ja mol bei de<br />
olde Jorge probeern in det alte Lüchtentoorn.<br />
De hat die heele Eilands op Korten jemakt. De<br />
Jorge mutt es weeten“<br />
[Na mein Junge? Brauchste Küstennebel in<br />
deiner Nase oder was?... Du suchst also eine<br />
kleine Insel? Hmm, vor der Küste hier gibt es<br />
einige Inseln! Hast du eine Position oder so was?<br />
… Du kannst es ja mal beim alten Jorge probieren,<br />
der im alten Leuchtturm wohnt. Der hat<br />
alle Inseln hier kartographiert. Der Jorge muss<br />
es also wissen].<br />
Es gibt selbstverständlich auch Fischer, die<br />
die Insel kennen und ihr auch schon nahe gekommen<br />
sind. Man muss sich in der Taverne<br />
nur lange genug umhören. Die Betreffenden<br />
stimmen jedoch überein, dass die Insel nicht<br />
geheuer ist und auf keinem Fall aufgesucht<br />
werden sollte. Die Fanggründe der Fischer<br />
sind deshalb auch in entsprechend weitem<br />
Abstand zum Eiland angelegt. Diese Angst<br />
vor der Insel entstammt bei den Küstenbewohnern<br />
weniger eigenen schlechten Erfahrungen<br />
sondern der Erziehung, die sie von<br />
ihren Eltern, Großeltern und Urgroßeltern<br />
erhalten haben. Besonders zu Baathelors<br />
Lebzeiten hat dieser einiges unternommen,<br />
um ungebetene Gäste von seiner Insel fernzuhalten.<br />
Die daraus entstandenen (Spuk-)Geschichten<br />
sind von den damals betroffenen<br />
Eltern jeweils an die Kinder weitergegeben<br />
und über die Jahrzehnte vielleicht auch noch<br />
aufgebauscht und mystifiziert worden.
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
DIE BARDIN ALEYD<br />
Die Bardin Aleyd, lässt sich nach dem gemeinsamen<br />
Tanzgesang aufreizend auf dem Rand der<br />
kleinen Holzbühne nieder und erfrischt sich an<br />
einem Saftgetränk. Sie ist eine recht große,<br />
blonde Frau, die ihre dichten langen Haare zu<br />
einem starken Zopf zusammen geflochten hat.<br />
Ihr etwas kantiges Gesicht lässt eine gewisse<br />
weibliche Sanftheit vermissen, bringt dafür aber<br />
Beständigkeit und eine große Entschlossenheit<br />
zum Ausdruck. Die daraus entspringende Strenge<br />
im Äußeren der Bardin wird jedoch durch ein<br />
allzeit präsentes Lächeln vertrieben, das oft ins<br />
mädchenhafte spielt. Ingesamt, besonders der<br />
körperlichen Erscheinung nach, dürfte Aleyd<br />
wohl kaum weniger als ein Männerschwarm<br />
sein: Stiefel, Lederhose und Schnürhemd kleiden<br />
einen Körper von schlanker und eleganter<br />
Statur (ja, sie ist noch zu haben - gibt aber in<br />
jeder Hinsicht den Ton an!).<br />
Während sie Männer um den Finger zu wickeln<br />
versucht, diese aber regelmäßig nicht<br />
wirklich ernst nimmt, steht sie weiblichen<br />
Gruppenmitgliedern eher kollegial und hilfsbereit<br />
gegenüber. „Seid anständig und lasst<br />
ein erschöpftes Mädchen erst einmal zu Atem<br />
kommen“. Mit betont lasziven Augenaufschlag<br />
saugt sie ihren Saft durch einen Halm, ohne den<br />
Charakter dabei aus dem Blick zu lassen. Dann<br />
bewegt sie ihren Kopf bis fast auf die Brust<br />
des Charakters und „schnuppert“ an ihm. Sie<br />
wird ihm genau den letzten bedeutenden Ort<br />
nennen, den der Charakter zuvor besucht hat,<br />
bevor er sich zuletzt gewaschen hat (wenn er<br />
das überhaupt schon je getan hat) - vermutlich<br />
das Volksfest: „Spanferkel, gebrannte Mandeln,<br />
Bier und Weihrauch. Wart ihr auf einem Volksfest,<br />
das die Spielverderber von Sittenpriestern<br />
abgebrochen haben?“<br />
Aleyd kann noch etwas mehr Informationen<br />
über die Insel vermitteln, als es die anwesenden<br />
Fischer tun können. Sie ist nämlich<br />
ein Nachkomme desjenigen Barden, der vor<br />
gut 450 Jahren die besagte Insel besucht und<br />
den Ritualtanz der Bewohner aufgezeichnet<br />
und <strong>zur</strong> Folklore an Land gemacht hat. Aleyd<br />
weiß daher, dass es auf der Insel einst einen<br />
Stamm meeresverbundener Ureinwohner<br />
gegeben hat, von denen der Tanz übernommen<br />
ist.<br />
Ebenso ist Aleyd aber bekannt, dass in den<br />
Jahrhunderten danach die Insel von einem<br />
menschenfeindlichen Mann namens Baathelor<br />
übernommen worden ist, der sich dort<br />
seinem Hass auf alles Schöne hingegeben<br />
hat. Ein Vorfahre Aleyds hat den dunklen<br />
Barden aufgesucht um herauszufinden, ob<br />
dieser wirklich so verderbt ist, wie vermutet<br />
wurde. Er kam nur knapp mit dem Leben<br />
davon und hat seinen Nachkommen (ähnlich<br />
wie die verängstigten Fischer es mit ihren<br />
Kindern taten) ans Herz gelegt, die Insel<br />
nicht zu betreten.<br />
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Aleyd ist den Charakteren als Heldengruppe<br />
grundsätzlich sehr hilfsbereit gegenüber<br />
eingestellt. Erfährt sie davon, was auf dem<br />
Fest geschehen ist, wird sie die Charaktere<br />
nach bestem Können unterstützen. Sollte<br />
die Gruppe Unterstützung haben wollen,<br />
lässt sie sich eventuell sogar dazu überreden,<br />
mit den Charakteren die Insel aufzusuchen.<br />
Ihr Wissen und ihre Fähigkeiten können dort<br />
von Nutzen sein.<br />
DER LEUCHTTURMWÄRTER JORGE<br />
Der Leuchtturmwärter Jorge, der auf Klopfzeichen<br />
an seiner Tür ein kleines Fenster im<br />
obersten Stock des Turmes öffnet und herunterruft:<br />
„Jo moin Jongens! Holtet de Döötzens<br />
hoog, dat ik jos ankieken könn“<br />
[Ja Guten Tag auch Jungens! Haltet mal eure<br />
Gesichter nach oben, dass ich mir euch mal ansehen<br />
kann].<br />
Wenn die Charaktere dem nachkommen,<br />
zieht er ein Fernrohr aus, beugt sich aus seinem<br />
kleinen Turmfenster und mustert die Gesichter<br />
und fragt dann, was das Begehr sei: „Een lierlüttes<br />
Eiland mit een Toorn dorop? Ne Korte<br />
sökt ehr? Do is een lüttes Eiland mit een oole<br />
Toorn koort voor de Hüste heer. De Korte gev<br />
ik jos führ bloots teihn Gülldstükken. Ik mutt ja<br />
ok van wat leven. Legged dat Gülld in de Körv,<br />
ik loot jos de Korte hinuut. Wenn jos wullt könt<br />
jos eenes van min Pullboote neihmen. Veel<br />
Schlump noch!“<br />
[Eine kleinere Insel mit einem Turm darauf?<br />
Eine Karte sucht ihr? Da gibt es eine kleine Insel<br />
mit einer Turmruine, nicht weit vor der Küste<br />
hier. Die Karte dazu gebe ich euch für nur 10<br />
Goldstücke. Ich muss ja auch von etwas leben.<br />
Legt das Gold in den Korb, dann lass ich euch<br />
die Karte hinunter. Wenn ihr wollt, könnt ihr<br />
eines meiner Ruderboote benutzen. Viel Glück<br />
noch!].<br />
KAPITEL 3<br />
Die Insel vor der von den Charakteren besuchten<br />
Küste ist auch mit einem kleinen Boot<br />
recht einfach zu erreichen (Einen Übersichtsplan<br />
über die Küste und die vorgelagerte Insel<br />
ist Abb.3 zu entnehmen). Nach etwa anderthalb<br />
Stunden kräftigen Ruderns ist man nicht<br />
mehr weit von dem kleinen Bootssteg, der über<br />
das Ufer des Eilands hinaus ins Wasser reicht,<br />
entfernt. Alt, modrig und morsch sind seine<br />
Planken geworden, für den Anlegevorgang der<br />
Charaktere wird der Steg aber halten, wie er<br />
schon einige hundert Jahre zuvor gehalten hat.<br />
Vom Bootsanleger (Inselgebiet 1) führt ein<br />
kleiner, stark überwucherter Weg den Hügel<br />
der Insel hinauf und schlängelt sich noch etwa<br />
70m zwischen mehreren Baumgruppen hindurch,<br />
weiter zu einer Turmruine hinauf. Einen<br />
echten Strand gibt es nicht, das Ufer besteht aus<br />
einem lediglich schmalen Sandgürtel. Das Eiland<br />
ist eine Felseninsel, auf der sich fruchtbarer<br />
46<br />
Boden offensichtlich über etliche Jahrhunderte<br />
abgelagert hat. Auch wenn die Erde somit nicht<br />
sonderlich tief ist, gedeihen hier zahlreiche verschiedene<br />
Bäume und sehr viele Pflanzen.<br />
Wenn sich die Charaktere etwas genauer<br />
umsehen, fällt ihnen auf, dass die Flora und Fauna<br />
auf der Insel, so klein sie auch sein mag, sehr<br />
artenreich sind. Einem Naturkundigen (Waldläufer,<br />
Druiden, Naturvölker wie Elfen, etc.)<br />
fällt rasch auf, dass sich der Bewuchs der Insel in<br />
zwei Zonen teilen lässt: Bäume und Sträucher<br />
im Zentrum des Eilands gehören zu Gattungen,<br />
die sonst nur wesentlich weiter entfernt von<br />
dem hiesigen Landstrich gedeihen (Zone 1). Sie<br />
entstammen einer anderen, wenn auch nicht<br />
gerade gegensätzlichen Klimazone. Der Vegetationsgürtel<br />
um das Zentrum herum allerdings<br />
beheimatet nur einheimische Pflanzen und Bäume<br />
(Zone 2). Charaktere, die ihr Leben nur<br />
selten in der Wildnis verbringen, müssen eine<br />
erfolgreiche Suchen-, Beobachten- oder Wildnisleben-<br />
Probe ablegen, um zu dieser Einsicht<br />
zu gelangen.<br />
DIE TURMRUINE<br />
Der ehemalige Wohnsitz des Barden, ein<br />
Turm (2) von einst 60m Höhe, ist nach dessen<br />
zwangsweisen Fortbleiben verfallen. Der Zahn<br />
der Zeit hat bereits die obersten Stockwerke<br />
geschleift. Zurückgeblieben sind, erkennbar<br />
an den Fenstern, „dreieinhalb“ Etagen. Nähert<br />
man sich dem Turm auf dem Weg von der Anlegestelle,<br />
so läuft man geradewegs auf das Tor<br />
des Gemäuers zu. Ein kleiner Vorbau diente als<br />
Eingangsraum vor dem Zugang zum eigentlichen<br />
Turmbau. Weder der Vorbau noch der<br />
Durchgang in den Turm hält allerdings heute<br />
noch eine Tür in seinen Angeln, so dass Wind<br />
und Wetter an dieser Stelle Eindrang gefunden<br />
haben. Wer das Erdgeschoss betreten will,<br />
muss über eine kleine Sanddüne hinwegsteigen,<br />
die der sich im Vorbau fangende Wind dort <strong>zur</strong>ückgelassen<br />
hat.<br />
Der Grundriss des Turmes ist in Abb.4 dargestellt.<br />
Im Erdgeschoss des Turmes befindet sich<br />
eine stark verwitterte Steinstatue einer großen<br />
Schlange (Höhe: 3m) auf einem ebenso verwitterten<br />
Sockel. Die Darstellung zeigt das Tier in<br />
Angriffsposition mit weit geöffnetem Maul und<br />
vorgestreckter, gespaltener Zunge. In der rechten<br />
Raumhälfte nimmt eine sehr große Wendeltreppe<br />
den Weg nach oben in das 1. Geschoss.<br />
In diesem Raum befindet sich nichts außer<br />
einer Geheimtür in das Kellergeschoss des<br />
Turmes. Geöffnet werden kann der Zugang<br />
durch die Betätigung eines Mechanismus<br />
im Kopf der Schlange. An den Auslöser der<br />
Vorrichtung gelangt man, wenn man mit der<br />
Hand durch das weit geöffnete Maul der<br />
Schlange in den Schlund der Statue greift und<br />
dort, wo beim echten Tier die Speiseröhre<br />
hinabführen würde durch eine Öffnung nach<br />
oben in den Schädel greift. In einem kleinen<br />
Hohlraum befindet sich ein zu betätigendes
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
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Griffstück. Nur eine erschwerte<br />
Suchen-Probe mit sorgfältiger<br />
Untersuchung der Statue fördert<br />
dieses Geheimnis zu Tage. Der<br />
Kopf klingt wegen des vergleichsweise<br />
nur kleinen Hohlraumes<br />
von außen nicht hohl.<br />
Hat man erst einmal den Mechanismus<br />
im Kopf der Schlangenstatue<br />
betätigt, fährt das Schlangenstandbild<br />
mit Sockel <strong>zur</strong> Seite und gibt<br />
eine schmale Wendeltreppe nach<br />
unten in den Geheimkeller frei. Dieser<br />
10 auf 10 m große Ort wurde<br />
von Baathelor als Schlangengrube<br />
und Giftküche verwendet. Hier unten<br />
ist es dunkel. Entweder sind die<br />
Fackeln an der Wand zu entzünden<br />
oder sonst Licht zu schaffen. In der<br />
hinteren Ecke des Raumes findet<br />
sich ein Becken von 1,5 m Tiefe in<br />
dem zahlreiche Schlangenskelette<br />
auszumachen sind. Gegenüber, an<br />
der Wand, sind ein großer Arbeitstisch<br />
und zwei geräumige Schränke<br />
aufgestellt. Das Holz ist über die<br />
Jahre feucht geworden und hat sich<br />
stark verzogen. Auf dem Tisch sind<br />
zahlreiche Glasgefäße (z.B. ein Destillationskolben,<br />
Reagenzgläser, etc.)<br />
und andere Arbeitsgeräte zu erkennen,<br />
die <strong>zur</strong> Giftherstellung benötigt<br />
werden. In den Schränken befinden<br />
sich einige Bücher über Gifte und<br />
deren Herstellung sowie Zutaten<br />
und weitere Hilfsmittel.<br />
In dem Becken hat sich Baathelor<br />
einst seine Lieblingstiere gehalten.<br />
Wie bereits im großen Ritual<br />
auf dem Festplatz erschienen,<br />
färbte seine große Schwäche für<br />
Schlangen auch die von ihm angewendete<br />
Magie. Der Geheimkeller<br />
ist der Ort, an dem Baathelor<br />
besondere Tiere pflegte, züchtete,<br />
untersuchte, <strong>zur</strong> Giftherstellung<br />
melkte und das „Wesen“ der<br />
Schlangen seiner Magie hinzufügte.<br />
Der hier beschriebene Raum<br />
ist ein variables Modul für den<br />
Spielleiter: Je nach Vorliebe in<br />
der Gruppe und nach der Art der<br />
Kampagne kann es hier zu einem<br />
zusätzlichen Kampf kommen, in<br />
den Schränken können sich zusätzliche<br />
Schätze befinden:<br />
Treten die Charaktere der Schlangengrube<br />
von der Wendeltreppe<br />
her entgegen, erheben sich aus<br />
ihr belebte Schlangenskelette,<br />
die sofort angreifen, vornehmlich<br />
dann, wenn der erste hinab<br />
47<br />
tretende Charakter gerade eine<br />
Fackel an den Wänden zu entzünden<br />
versucht. Anzahl und Stärke<br />
der Gegner müssen hierbei vom<br />
Spielleiter nach den Fähigkeiten<br />
der Charaktere bestimmt<br />
werden. Als Fundstücke in den<br />
Schränken eignen sich wertvolle<br />
Bücher über Gifte und Schlangen,<br />
magisch verbesserte alchemistische<br />
Gerätschaften, seltene Zutaten<br />
und schöne Beutestücke des<br />
Barden aus früheren „Vorstellungen“<br />
mit tragischem Ausgang.<br />
Die breite Treppe im Erdgeschoss<br />
führt hinauf in den ersten Stock des<br />
Turmes. Hier hat sich zu Lebzeiten<br />
des Bewohners der Wohnbereich<br />
befunden. Neben dem Kamin an der<br />
Wand gegenüber den Treppen hat<br />
hier kein Mobiliar die Zeit überdauert.<br />
Zu finden sind nur noch modrige<br />
Holztrümmer, die größtenteils Nährboden<br />
für Pilze und Insekten sind. In<br />
selber Breite, wie zuvor, führt gegenüber<br />
der heraufkommenden Treppe<br />
eine ebensolche weiter nach oben.<br />
Auch an dieser Stelle kann der<br />
Spielleiter noch einige Schätze positionieren,<br />
wenn er das möchte.<br />
In einem halbzerfallenen Schrank<br />
könnte sich noch ein meisterliches<br />
oder magisches Instrument<br />
des Barden befinden, das in einer<br />
kleinen Kiste dem Zahn der Zeit<br />
widerstanden hat. Da Baathelor<br />
auch viel geschrieben hat, ist<br />
vielleicht auch ein goldener, stark<br />
verzierter magischer Stift der<br />
„immerwährenden Tinte“ oder<br />
etwas Ähnliches zu finden.<br />
Im zweiten Stock des Turmes fehlt<br />
bereits ein beträchtliches Stück der<br />
Außenwand. Holz oder Stoffreste<br />
der Einrichtung sind hier gar nicht<br />
mehr zu finden, Wind und Wetter<br />
können hier ohne Hindernisse<br />
walten. Mit Blick nach oben wird<br />
deutlich, dass der dritte Stock nur<br />
noch <strong>zur</strong> Hälfte dieses Geschoss<br />
überdacht. Der übrige Deckenteil ist<br />
weg gebrochen und am Turm hinab-<br />
bzw. auf diese Etage gefallen. Dem<br />
entsprechend türmen sich vor den<br />
Charakteren einige Hügel an Bruchsteinen<br />
auf. Die Treppe hinauf in den<br />
dritten Stock ist nur noch auf den<br />
ersten Stufen intakt.<br />
In diesem Raum befindet sich<br />
der alte Wächter des Turmes:<br />
Eine riesige Schlange aus einer<br />
Eisenlegierung, ein magisches<br />
Konstrukt, ein Schlangengolem
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
aus Metall. Nach all den Jahren der Ruhe erweckt<br />
die Anwesenheit der Charaktere den<br />
Wächter zu neuem Leben. Hinter einem<br />
größeren Schutthaufen verborgen, wartet<br />
das Geschöpf dunkler Magie auf den rechten<br />
Moment zum Angriff. Im Kampf verfolgt<br />
das Monster vor allem drei Strategien: Zum<br />
einen versucht es Charaktere, die sich in die<br />
Nähe der Einsturzstelle in diesem Stockwerk<br />
begeben, mit einem mächtigen Hieb<br />
seines Schwanzes hinabzustürzen. Zum anderen<br />
wird es jeden Gegner in Nahkampfreichweite<br />
nicht nur mit seinem mächtigen<br />
Kiefer beißen, sondern diesen auch durch<br />
seine metallischen Giftzähne zu vergiften<br />
versuchen. Als dritte Kampfoption steht<br />
der Schlange das Würgen und Quetschen<br />
mit seinem äußerst schweren Körper offen.<br />
Hierzu muss der Golem eine Kampfhaltung<br />
ähnlich einem Handgemenge mit dem Gegner<br />
einnehmen.<br />
Wie mächtig die Eisenschlange im Ergebnis<br />
wirklich ist, muss auch hier der Spielleiter<br />
nach der Gruppenstärke festlegen. Das Gift<br />
könnte mehr oder weniger gefährlich oder<br />
über die lange Zeit ganz eingetrocknet sein,<br />
die einzelnen Eisengliedmaßen des Wesens<br />
könnten durch Korrosion oder Dreck in ihrer<br />
Flexibilität beeinträchtigt oder die Magie aus<br />
dem geschmiedeten Körper schon teilweise<br />
gewichen sein. Vielleicht hat ja auch ein<br />
Magier in der Gruppe die Möglichkeit, den<br />
Golem teilweise zu kontrollieren? Bei einer<br />
sehr erfahrenen und kampfstarken Gruppe<br />
könnte der Spielleiter der Eisenschlange<br />
auch noch einige untote, vielleicht geflügelte<br />
Schlangenkadaver <strong>zur</strong> Seite stellen.<br />
Wichtige Informationen erhalten die Charaktere,<br />
wenn sie die letzten Stufen und dann ei-<br />
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nen beherzten Klimmzug hinauf in den halb weg<br />
gebrochenen dritten Stock nehmen. Von hier<br />
aus, dem höchsten Punkt auf der Insel, hat man<br />
einen sehr guten Überblick über das Eiland. Erkennbar<br />
ist vor allem, dass sich an der Nordspitze<br />
eine Art Abflachung des Felsens über den<br />
dort gelegnen kleineren Klippen zu befinden<br />
scheint, der kaum natürlichen Ursprungs sein<br />
dürfte. Ähnlich einer Terrasse scheint dort das<br />
Gestein abgetragen worden<br />
zu sein, um eine kleine Plattform<br />
zu schaffen.<br />
Der von der Turmspitze<br />
zu erkennende Ort ist das<br />
Gebiet 4. Es wird weiter<br />
unten näher beschrieben.<br />
Von hier oben fällt es den<br />
Charakteren auch leichter<br />
zu erkennen, dass sich auf<br />
der Insel sehr unterschiedliche<br />
Vegetation befindet.<br />
HÖHLE DER<br />
URBEWOHNER<br />
Im Nordosten der Insel<br />
befindet sich auf einem<br />
kleinen Hügel das größte<br />
Wäldchen. Im Inneren dieses<br />
Hügels befindet sich eine<br />
verborgene Höhle (3). Ihr<br />
Eingang liegt <strong>zur</strong> Küste hin<br />
und ist hinter einer Sandverwehung<br />
(Düne) verborgen.<br />
Die sich hinter dem Eingang<br />
erstreckenden Kavernen<br />
wurden von den<br />
„Ureinwohnern“ der Insel<br />
angelegt und als Wohnstät-<br />
48<br />
ten genutzt. Es handelte sich dabei um eine<br />
kleine Gruppe eines seeverbundenen Naturvolkes.<br />
Wenn es die Hintergrundwelt des<br />
Spielleiters zulässt, könnten die Bewohner<br />
aquatische Elfen gewesen sein. Geeignet ist<br />
allerdings auch jede andere Rasse, die naturverbundene<br />
Sippen hervorgebracht hat (vor<br />
allem Menschen). Der Grundriss der Höhle<br />
kann Abb.5 entnommen werden.<br />
Den Eingangsbereich der Höhle (Gebiet 1)<br />
bildet eine torähnliche Öffnung im Stein von<br />
etwa 1,5 m Breite und 2 m Höhe. Nach 3 m<br />
öffnet sich dieser Durchgang in eine geräumige<br />
Vorhöhle. War das Gestein der Insel an der<br />
Oberfläche größtenteils überwachsen und wo<br />
freiliegend, durch Erosion in Farbe und Oberflächenstruktur<br />
„verfälscht“, so kommt hier, im<br />
Inneren des Felsens, dessen wahre Qualitäten<br />
zum Vorschein: Natürliche Farbe des Steines<br />
ist ein dunkles aber noch warmes Braun, das<br />
in verschiedenen Schattierungen und Maserungen<br />
auftaucht und dem Fels eine gewisse Ähnlichkeit<br />
mit Achat verleiht (wenn es dieses in<br />
Brauntönen gäbe).<br />
Bemerkenswerter als sein Aussehen ist aber<br />
die leicht lichtdurchlässige Eigenschaft des<br />
Steins: Obwohl die Höhle von recht dicken<br />
Felsschichten umgeben zu sein scheint, ist es,<br />
als ob sich das Tageslicht im Stein fangen und<br />
ihn leicht glühen lassen würde. Die Stimmung<br />
in der gesamten Höhlenanlage entspricht daher<br />
der, die im berühmten Bernsteinzimmer vorherrscht.
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
Auch in anderer Hinsicht gleicht das Gestein<br />
Bernstein: Bei Berührung stellt man fest, dass<br />
der Fels nicht kalt ist und von der Konsistenz<br />
auch eher leicht zu bearbeiten ist. Dennoch<br />
scheint das Mineral über große Tragkraft zu<br />
verfügen. Zu dem außergewöhnlichen Lichterspiel<br />
tritt auch noch ein künstlerischer Aspekt<br />
im Höhlensystem: An allen Wänden zieht sich<br />
etwa in (bzw. ab) Brusthöhe ein 60 cm breiter<br />
Streifen mit Intarsien aus Perlmutt entlang, der<br />
aus Figuren, ähnlich frühzeitlichen Höhlenmalereien,<br />
und Schriftzeichen besteht. Beschrieben<br />
werden hier offensichtlich Meereslebewesen,<br />
die Jagd nach ihnen, das Zusammenleben mit ihnen<br />
und ihre Verarbeitung, aber auch ihre Verehrung.<br />
Der Boden der Vorhöhle, wie auch der<br />
übrige Boden, ist von einer dicken Sandschicht<br />
bedeckt. In dieser sind ab dem Beginn der Vorhöhle<br />
deutlich Spuren von Stiefeln neben einer<br />
Schleifspur zu erkennen. Es scheint sich dabei<br />
um die Abdrücke einer Person zu handeln, die<br />
offenbar etwas neben sich her durch den Sand<br />
gezogen hat.<br />
Nach 20m verengt sich die Vorhöhle wieder<br />
zu einem 2m breiten Gang. Die Spuren führen<br />
in diese Richtung.<br />
Die Spuren stammen von einem Piratenkapitän,<br />
der das Pech hatte, von seiner meuternden<br />
Besatzung auf dieser Insel abgesetzt<br />
worden zu sein. Durch den Zweikampf mit<br />
seinem aufsässigen 1. Offizier schwer verwundet,<br />
schleppte der degradierte Seemann<br />
sich und seine Proviantkiste zum Schutz vor<br />
einem Sturm in diese Höhle. Ein meisterlicher<br />
Spurenleser kann mit einer gelungenen<br />
Probe erkennen, dass die Spuren vermutlich<br />
weit über 200 Jahre alt sein dürften. Ein Gesteins-<br />
oder Bergbaukundiger kann zwar die<br />
Art des hier vorkommenden Gesteins nicht<br />
einordnen, ist sehr wohl aber fähig, das Alter<br />
der Höhle auf über 500 Jahre einzuschätzen,<br />
sofern auch er sein Handwerk meisterlich<br />
beherrscht und eine erfolgreiche Probe ablegt.<br />
Folgt man den Spuren und dem Verlauf der<br />
Vorhöhle, gelangt man an eine Wegkreuzung<br />
(Gebiet 2) in Form einer kleineren Höhle. Betritt<br />
man diese, so blickt man geradewegs auf<br />
ein an der Wand zusammengesunkenes Skelett<br />
in einer vermoderten roten Uniform mit<br />
einem schwarzen Dreispitz auf dem Kopf. Vor<br />
dem Toten im Sand liegt eine kleinere Kiste,<br />
auf der sich ein Kohlestift, zerfressenes Pergament<br />
(Tierhaut ist zäh) und eine Laterne<br />
befinden. Die Knochenhand des Unglücklichen<br />
umklammert eine leere Rumflasche, in die ein<br />
beschriebenes Pergament nach Flaschenpostart<br />
gesteckt ist. Der Inhalt dieser Nachricht kann<br />
Abb.6 entnommen werden.<br />
Durch die Lektüre der Nachricht von Kapitän<br />
Pflock und dem darin befindlichen<br />
Datum (dieses sollte im Falle des Handouts<br />
handschriftlich nachgetragen werden - der<br />
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Anpassung an die Spielwelt wegen. Besser<br />
ist es aber, den gesamten Brief nur vorzulesen)<br />
wird klar, wie lange seine sterblichen<br />
Überreste schon in dieser Höhle liegen: 223<br />
Jahre. Aus der Nachricht folgt allerdings eine<br />
noch viel interessantere Information für<br />
die Charaktere, denn der Seemann hat die<br />
Position angegeben, an der er sich hier befindet;<br />
in der Hoffnung vom Empfänger der<br />
Flaschenpost eines Tages gerettet werden<br />
zu können. Um die Positionsangabe nachvollziehen<br />
zu können (sollte diese gar nicht<br />
mit der Spielwelt übereinstimmen können,<br />
kann ja auch diese modifiziert werden), ist<br />
eine entsprechend erleichterte Probe auf<br />
Astronomie, Boote fahren, Navigation oder<br />
ähnliches fällig, allerdings nur, wenn der Charakter<br />
mit der Positionsbestimmung auf See<br />
auch wirklich vertraut ist. Dann allerdings<br />
fällt ihm schon bald auf, dass die vom Kapitän<br />
gemachte Positionsangabe eigentlich einen<br />
Standort hunderte von Meilen südlich angibt.<br />
Sollte sich der alte Seebär so sehr verrechnet<br />
haben …?<br />
Biegt man aus der Vorhöhle kommend an der<br />
Wegkreuzung rechts ab, betritt man nach einem<br />
gewundenen Gangstück eine kleine Höhle<br />
mit zwei anhängenden Kammern (Gebiet 3). In<br />
diesen befinden sich zahlreiche große Tonamphoren,<br />
in denen sich eine schwarze Masse befindet<br />
(uralte Nahrungsmittel). Ganz offensichtlich<br />
handelt es sich bei diesem Teil der Höhle<br />
um eine Lagerstätte für Vorräte.<br />
Folgt man dem Verlauf des Ganges aus der<br />
Vorhöhle über die Wegkreuzung geradeaus, so<br />
öffnet sich nach einigen Metern eine recht große,<br />
nahezu rundliche Höhle (Gebiet 4). Schon<br />
im Gangstück in Richtung des Raumes fällt auf,<br />
dass der folgende Bereich heller erleuchtet ist<br />
bzw. das Gestein heller als sonst strahlt. Offenbar<br />
wurde von den Erbauern in diesem Bereich<br />
an einigen Stellen in der Decke das Gestein bis<br />
auf wenige Dezimeter zum darüber liegenden<br />
Waldboden abgetragen. Dadurch sind zwar<br />
nicht durchsichtige, aber stark lichtdurchlässige<br />
„Fenster“ in der Höhlendecke entstanden,<br />
die für eine bessere ”Lichtflutung” des Raumes<br />
sorgen. Das warme braune Glühen der Wände<br />
ist folglich an dieser Stelle im Gangsystem am<br />
stärksten, auch wenn die „Fenster“ über die<br />
Jahre stark zugewuchert sind. Es ist allerdings<br />
nicht nur das intensivere Leuchten, dass auf die<br />
besondere Bedeutung dieses Raumes hinweist.<br />
Die sonst nur in einem breiten Streifen angelegten<br />
Perlmuttintarsien bedecken hier fast den<br />
gesamten Wandbereich und zeigen vor allem<br />
Schildkröten und ihre Wachstumsstadien. Auf<br />
dem Boden des Raumes wurde wie im Rest der<br />
Höhle Sand aufgebracht, hier allerdings in einer<br />
ganz besonders hohen Schicht. Im ganzen Raum<br />
sind Skelette kleiner Schildkröten und versteinerte<br />
Schildkröteneier zu erkennen. Ganz offensichtlich<br />
diente dieser Bereich der Aufzucht<br />
dieser Tiere.<br />
49<br />
Aus der Symbolik in diesem Raum kann besonders<br />
von einem religionskundigen Charakter<br />
schnell geschlossen werden, dass das<br />
heilige Tier des in diesen Höhlen lebenden<br />
Stammes die Schildkröte war. Diese Einsicht<br />
sollten die Charaktere allerdings besser vom<br />
Ende des Gangstückes aus gewinnen, denn<br />
der heilige Raum wird von einem Wächter<br />
beschützt. Wer sich mehr als 3 Schritte vorwagt,<br />
wird von dem magischen Wesen überrascht,<br />
das aus dem Sand hervorschnellt und<br />
sich auf den Eindringling stürzt.<br />
Die Sandschicht ist wesentlich dicker als es<br />
zunächst erscheinen mag. Der Raum hat<br />
nämlich kugelförmige Ausmaße und ist daher,<br />
um zum Gang ebenerdig zu sein, mit einer<br />
beträchtlichen Menge an Sand gefüllt. In<br />
dieser dicken Schicht liegt auch die Magie des<br />
Wächters verborgen. Bei Annäherung eines<br />
Wesens, das nicht dem Stamm der einst hier<br />
lebenden Einwohner angehört, verfestigt die<br />
magische Energie einen Teil des Sandes zu<br />
einer grob humanoiden Gestalt, die dann angreift.<br />
Es liegt hier abermals beim Spielleiter<br />
das Wesen an die Stärke der Heldengruppe<br />
anzupassen. Nachdem das Wesen besiegt ist,<br />
sammelt sich die magische Kraft abermals,<br />
bis sie eine halbe Stunde nach Vernichtung<br />
des Sandwesens wieder über ausreichend<br />
Energie verfügt, um ein weiteres Wesen bilden<br />
zu können. Magier, die über die Fähigkeit<br />
verfügen, magische Energien wahrzunehmen<br />
oder zu orten, können feststellen, dass sich<br />
im Sand eine magische Aura befindet.<br />
Die letzte Abzweigungsmöglichkeit bei der<br />
Wegkreuzung besteht, von der Vorhöhle kommend,<br />
nach links. Nach einem etwas längeren<br />
Gangstück betritt man eine sehr große Höhle,<br />
von der einige kleinere abzweigen. Der Anordnung<br />
nach handelt es sich hierbei um die zentrale<br />
Wohnhöhle (Gebiet 5) des Komplexes. In der<br />
Haupthöhle nimmt die Zahl der Einlegearbeiten<br />
aus Perlmutt in den Wänden wieder stark zu.<br />
Die Darstellungen zeigen Stammesmitglieder<br />
beim Fischfang, beim Bezwingen rauer See und<br />
beim Tauchen auf dem Meeresgrund. Besonders<br />
auffällig ist eine größere zentrale Darstellung,<br />
die aus einigen Schriftzeichen, vor allem<br />
aber aus symbolisch dargestellten Fußabdrücken<br />
besteht (Abb.7). Mit drei Treppenstufen<br />
etwas in den Boden eingesenkt, befindet sich<br />
eine große Feuerstelle, welche ganz aus Steinen<br />
besteht, die nicht von der Insel stammen. In<br />
den kleineren Wohnhöhlen findet sich Alltagseinrichtung,<br />
die aus dem sonderbaren Gestein<br />
herausgearbeitet wurden.<br />
Die Darstellung der Fußabdrücke stellt die<br />
Anleitung zu jenem rituellen Tanz dar, der<br />
auch von der Dorfbevölkerung zwar mit<br />
kleineren Abweichungen, aber immerhin<br />
fast authentisch in der Gaststätte praktiziert<br />
wurde. Durch die parallele Anordnung der<br />
Füße wird deutlich, dass es sich um einen<br />
statischen Tanz (auf der Stelle also) han-
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
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50
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
deln muss. Bei einer Bewegung wären die<br />
Füße leicht versetzt abgebildet, ähnlich einer<br />
echten „Fährte“. Waren die Charaktere<br />
im Wirtshaus, konnten sie diesen Umstand<br />
auch beobachten. Der helle, unausgefüllte<br />
Fuß symbolisiert das Stehen auf diesem<br />
Bein, der dunkle, gefüllte Fuß das Abheben<br />
und Stampfen. Der Winkel der Füße steht<br />
für eine leichte Drehung der Person auf der<br />
Stelle bzw. beim Stampfen, die Note neben<br />
dem Fußpaar gibt den Takt für das Stampfen<br />
(seine Geschwindigkeit) an:<br />
Helles Dreieck: ganze Note / langsamer<br />
Stampfer<br />
Dreieck mit einer Fahne: viertel Note /<br />
schnellerer Stampfer<br />
Dreiecke mit zwei Fahnen: achtel Note/sehr<br />
schneller Stampfer.<br />
Die ersten sieben „Tanzschritte“ sind danach<br />
wie folgt durchzuführen:<br />
1. Ausgangsposition: Stehen, beide Füße am<br />
Boden, Blick nach vorne<br />
2. Leichte Drehung rechts, kurzer Stampfer<br />
mit dem rechten Fuß<br />
3. Position halten, noch einmal ein kurzer<br />
Stampfer mit rechts<br />
4. Drehung nach links, kurzer Stampfer mit<br />
links<br />
5. Position halten und noch einmal kurz mit<br />
links Stampfen<br />
6. Kleine Drehung nach rechts in die Ausgangsposition,<br />
Stampfer mit rechts, Fuß<br />
länger auf dem Boden halten (langsamer<br />
Stampfer)<br />
7. stärkere Drehung nach rechts, mit rechts<br />
Stampfen, Fuß länger auf dem Boden halten<br />
(langsamer Stampfer).<br />
Die Schriftzeichen, die den Tanzschritten als<br />
Überschrift voran stehen, weisen daraufhin,<br />
wer von den Stammesmitgliedern dieses<br />
Ritual ausführt: Mit dem Symbol sind die<br />
„Tänzer des Meeres“ gemeint. Haben die<br />
Charaktere die Bardin Aleyd dazu überredet,<br />
mit ihnen auf die Insel zu kommen, so<br />
sollten sie mit der „Gebrauchsanweisung“<br />
des Tanzes keine Probleme bekommen.<br />
Aleyd weiß ganz genau, wie die Schritte und<br />
Bewegungen durchgeführt werden. Sie wird<br />
die Charaktere dazu anleiten, wenn diese es<br />
wünschen.<br />
DAS RITUALPLATEAU<br />
An der Nordspitze der Insel befindet sich ein,<br />
von den schon lange ausgestorbenen „Ureinwohnern“<br />
angelegtes, kleines Plateau (4). Diese,<br />
mittlerweile stark überwucherte Terrasse<br />
im Gestein, scheint vor langer Zeit einmal als<br />
Opfer- oder Ritualplatz genutzt worden zu sein.<br />
Werden Moos, Büsche und Sträucher gründlich<br />
entfernt, so lassen sich im Boden des Platzes reliefartig<br />
eingearbeitete Symbole erkennen. Ihre<br />
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Anordnung ist in Abb. 8 dargestellt.<br />
Ins Auge des Betrachters<br />
fällt sofort, dass eines der Symbole<br />
nur einmal, die anderen<br />
mehrmals im Stein abgebildet<br />
sind. Alle Symbole sind jeweils<br />
einer Art Kreis (etwa 1 m im<br />
Durchmesser) zugeordnet.<br />
Das Symbol, das in mehreren<br />
Kreisen wiederkehrt,<br />
entspricht demjenigen, das<br />
im Wohnbereich des Höhlenkomplexes<br />
zu finden ist. Vermutlich<br />
werden die Charaktere<br />
aber zunächst auf dieses<br />
Plateau stoßen, zumal dieses<br />
schon vom Turm aus zu erkennen<br />
war.<br />
Nachdem die hier eingearbeiteten<br />
Symbole untersucht<br />
worden sind, liegt es dann<br />
bei den Spielern, sich an die<br />
Zeichen zu erinnern, wenn<br />
sie beim Erforschen der Höhle<br />
abermals auf sie stoßen.<br />
Damit wäre geklärt, dass die<br />
auf dem Plateau bezeichneten<br />
Kreise den “Tänzern des<br />
Meeres“ gelten. Mit Hilfe<br />
der Informationen aus der Höhle wird der<br />
Gedanke vermutlich nicht allzu fern liegen,<br />
dass der dort abgebildete Tanz von den Betreffenden<br />
innerhalb des Kreises ausgeführt<br />
wird, die Terrasse also ein Bereich kultischer<br />
Handlungen (gewesen) ist. Noch nicht ganz<br />
klar (beim aktuellen Wissensstand der Charaktere)<br />
ist die Funktion des einen Kreises,<br />
der mit einem anderen Zeichen belegt ist.<br />
Zu vermuten ist allerdings, dass dies eine<br />
Position ist, die von einem Priester oder Anführer<br />
eingenommen worden ist.<br />
Es liegt nun an den Spielern, das Geheimnis<br />
der Insel zu lösen, indem sie den Tanz der<br />
Urbewohner durchführen. Sei es, dass sie<br />
die Anleitung dazu von der Bardin Aleyd<br />
oder aus der seltsamen Höhle erhalten haben.<br />
Es ist zwar möglich, dass die Spieler<br />
vor diesem Schritt <strong>zur</strong>ückschrecken, weil er<br />
sie in eine unberechenbare Situation führen<br />
kann. Haben die Spieler aber alle Hinweise,<br />
die die Insel bisher bereitgehalten hat, kombiniert<br />
(eine Übersicht dazu befindet sich<br />
auch noch einmal in Anhang B), müssten sie<br />
an dieser Stelle bereits wissen, was sie tun<br />
und was geschehen wird… (des Rätsels Lösung<br />
folgt sogleich).<br />
KAPITEL 4<br />
DER TANZ<br />
Haben die Charaktere ihre Positionen eingenommen,<br />
kann der Tanz beginnen. Nachdem<br />
51<br />
die Schrittfolge einmal erfolgreich absolviert<br />
wurde, wird die Insel von einem Beben erschüttert.<br />
Aus dem Meer, vor dem Plateau,<br />
erhebt sich ein mächtiges felsenartiges Gebilde.<br />
Die Riesenschildkröte, deren Rückenpanzer die<br />
Insel ist, ist erwacht (Abb. 9). Glitzernd läuft<br />
das Wasser vom schuppigen Hals des Reptils<br />
ab, dann öffnet das Wesen seine Augen. Zum<br />
ersten Mal seit 300 Jahren erblickt die Altehrwürdige<br />
wieder das Sonnenlicht, nachdem sie<br />
von den Charakteren aus ihrer natürlichen Lethargie<br />
erweckt wurde.<br />
Riesenschildkröten sind äußerst seltene und<br />
sehr langlebige Wesen, die in Weisheit und<br />
Klugheit auch den mächtigsten Drachen<br />
noch das „Wasser reichen“ können. Aufgrund<br />
ihres riesigen Körpers und des damit<br />
verbundenen schwerfälligen Metabolismus<br />
sind die Lebens- und Aktivitätszyklen eines<br />
solchen Geschöpfs für Menschen schwer<br />
nachvollziehbar. Es ist die naturgegebene,<br />
ungeheure Trägheit, die die Riesenschildkröte<br />
Jahrhunderte lang an einem Ort im<br />
Schlaf verweilen lässt, während Wasser und<br />
Nahrung durch das geöffnete Maul in ihren<br />
Körper dringt. Es ist allerdings kein dunkler<br />
und leerer Schlaf, in dem sich die Schildkröte<br />
befindet. Wie im Traum nimmt das Wesen<br />
wahr, was auf seinem Körper und in der unmittelbaren<br />
Umgebung vor sich geht. Durch<br />
diese übersinnliche Wahrnehmung ist das<br />
Geschöpf in der Lage, sich nach dem Erwachen<br />
selbst an kleinere Nebensächlichkeiten<br />
zu erinnern, die eine Ewigkeit <strong>zur</strong>ückliegen.<br />
Es ist dieser Umstand, auf den die göttliche
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
Eingebung während des Rituals auf dem<br />
Festplatz hindeuten wollte.<br />
Die „Insel selbst“ kann den Charakteren<br />
die Schriftzeichen auf ihren Körpern entschlüsseln<br />
und Vorschläge für ein Gegenritual<br />
unterbreiten. Sie hat im Traum erlebt,<br />
was Baathelor geschrieben hat und welche<br />
Bedeutung seinen Worten zukommt. Wie<br />
die Ureinwohner, die die Schildkröte lange<br />
als göttliches Wesen verehrten, haben nun<br />
auch die Helden das Wesen geweckt. Dies<br />
geschieht zwar nicht, wie im Fall der Ureinwohner,<br />
zum Zwecke der Fortbewegung<br />
(während mehrere Tänzer mit ihrem Gestampfe<br />
die Trägheit des Reptils überwinden,<br />
ruft der Anführer, der „Lenker im Meer“<br />
[das eine andere Symbol] der Riesenschildkröte<br />
Bewegungskommandos zu). Dennoch<br />
lädt die Schildkröte die Charaktere zu einem<br />
Besuch auf ihrem mächtigen ”Schnabel” ein<br />
(sie kann sich telepathisch mitteilen). Riesige<br />
Augen mustern die gezeichneten Körper der<br />
Charaktere, dann schlägt das Reptil vor, die<br />
durch seine Entschlüsselung entstandenen<br />
Wörter in einem Umkehrritual mit ihrem<br />
jeweiligen positiven Gegenteil zu bannen<br />
(sofern die Spieler nicht selbst auf diese Idee<br />
kommen). Nach der Übersetzung durch<br />
die Riesenschildkröte müssen die Spieler<br />
also den negativen Worten ihr Gegenteil<br />
zuordnen (Abb.10) und die Kleriker der<br />
Gottheit, die Baathelor einst strafte, bitten,<br />
diese Worte in einem angemessenen (der<br />
ursprünglichen Verfluchung vielleicht nicht<br />
ganz unähnlichem) Ritual zu verwenden.<br />
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KAPITEL 5<br />
Kehren die Charaktere mit dem Wissen um<br />
die Aufhebung des Fluches zum Festgelände<br />
<strong>zur</strong>ück, erklären sich die von Magister Ingomar<br />
hinzugezogenen Priester selbstverständlich bereit,<br />
das Umkehrritual durchzuführen.<br />
Nach kurzer Vorbereitungszeit sehen sich<br />
die Kleriker bereit, den Fluch zu lösen. Die von<br />
den Charakteren mitgebrachten „Gegenworte“<br />
wurden in Baathelors Runenschrift auf heilige<br />
Pergamente übertragen. Unter der Anrufung<br />
ihres Gottes lesen die Priester die Worte, so<br />
wie es vor hunderten von Jahren schon ihre Ordensbrüder<br />
<strong>zur</strong> Bestrafung des dunklen Barden<br />
getan haben. Mit gleißendem Licht erheben sich<br />
die Buchstaben vom Papier und beginnen sich in<br />
der Luft tanzend zu vermehren.<br />
Dann umströmen sie die versammelten Festgäste<br />
und Verschmelzen mit ihren Gegenstücken<br />
auf den Körpern der Anwesenden. Der<br />
Fluch ist gebrochen.<br />
ANHANG A<br />
ZUSAMMENFASSUNG<br />
Der Fluch, der durch das Aufbrechen des<br />
Sarges von Baathelor dem Dunklen auf die Festgäste<br />
übergreift, ist in der Lage der Charaktere<br />
am schnellsten nur mit der Hilfe eines höheren<br />
Wesens zu brechen. Von dem Orakelspruch einer<br />
göttlichen Anrufung, den einige Priester des<br />
Gottes durchführen, der Baathelor ursprünglich<br />
mit dem Fluch strafen wollte, wissen die Charaktere,<br />
dass die Lösung ihrer Probleme auf der<br />
52<br />
Insel zu finden ist, die der dunkle Barde einst<br />
bewohnt hat. Diese Insel ist in Wahrheit eine<br />
mächtige Riesenschildkröte, die für Jahrhunderte<br />
im Schlaf verharrt hat. Durch übersinnliche<br />
Kräfte träumt das geistig hoch entwickelte Wesen<br />
jedoch alles, was auf ihrem Rücken und der<br />
näheren Umgebung vor sich geht. Damit hält<br />
die Schildkröte den Schlüssel <strong>zur</strong> Umkehrung<br />
des Fluches bereit: Sie kann die Schriftzeichen,<br />
die menschenverachtenden Worte Baathelors,<br />
die er am eigenen Leib spüren sollte (das ist<br />
der ursprüngliche Fluch für den Barden gewesen)<br />
übersetzen und damit die Charaktere<br />
anleiten, ein Umkehrritual vorzubereiten. Aus<br />
ihrer Lethargie kann die Schildkröte jedoch nur<br />
durch einen bestimmten Tanz geweckt werden,<br />
der an einer bestimmten Stelle in ihrem<br />
Nacken ausgeführt werden muss. Dabei wird<br />
in einem besonderen Rhythmus auf den Panzer<br />
der Kröte gestampft. Diesen Umstand müssen<br />
die Spieler zu entdecken versuchen: Mit dem<br />
Tanz werden sie erstmalig in einer Taverne am<br />
Wegesrand <strong>zur</strong> Küste konfrontiert, wo das Ritual<br />
der Inselurbewohner durch Überlieferung<br />
in die örtliche Folklore eingegangen ist. Auf der<br />
Insel selbst wird ihnen die Anleitung <strong>zur</strong> Durchführung<br />
zum „Wecken der großen Mutter des<br />
Meeres“ wieder begegnen. Voraussetzung für<br />
den erfolgreichen Abschluss dieses Abenteuers<br />
ist aber vor allem, dass die Charaktere und<br />
Spieler herausfinden, dass die „Insel“ in Wahrheit<br />
keine Insel sondern ein gigantisches Lebewesen<br />
ist.
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
ANHANG B<br />
HINWEISE ZUR LÖSUNG<br />
DER RÄTSEL<br />
Für die Existenz der Riesenschildkröte gibt<br />
es auf der Insel zahlreiche Hinweise, je nach<br />
Fortschritt der Spieler kann der Spielleiter auch<br />
noch weitere Anhaltspunkte streuen, wenn<br />
eine Lösung durch die Spieler unwahrscheinlich<br />
scheint. Zunächst die fest bestehenden Indizien:<br />
1. Die Insel verfügt über Vegetation, die nicht<br />
im hiesigen Landstrich vorkommt. Nur im Außengürtel<br />
der Insel wurden heimische Samen<br />
vom Wind und der See angetragen. Dies ist der<br />
erste Hinweis darauf, dass die Insel eigentlich<br />
nicht aus der hiesigen Region stammt, sondern<br />
vom Süden hierher „geschwommen“ ist.<br />
2. Das Gestein, aus dem die Insel besteht,<br />
ist in Wahrheit Horn. Besonders in der Höhle<br />
der Urbewohner zeigt sich diese Eigenschaft.<br />
Das Material ist nicht kalt wie Stein, es ist leicht<br />
zu bearbeiten beziehungsweise abzuschaben,<br />
beim Verbrennen stinkt es (daher die besonders<br />
gesicherte Feuerstelle in der Wohnhöhle),<br />
es ist lichtdurchlässig.<br />
3. Der ausgesetzte Piratenkapitän hat eine<br />
Positionsangabe gemacht, die auch darauf hindeutet,<br />
dass sich die Insel bewegt haben muss.<br />
4. Keinen Hinweis liefert aber die Wohnstätte<br />
des Barden: Dieser hat sich mit der Natur<br />
der Insel niemals näher beschäftigt. Er hat<br />
weder das Ritualplateau noch die verlassene<br />
Höhle der Ureinwohner gefunden. Er war zu<br />
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sehr in Selbstmitleid,<br />
Menschenhass, zweifelhaften<br />
Forschungen<br />
und Kompositionen<br />
vertieft, als dass er die<br />
wahre Natur seiner<br />
Insel hätte erkennen<br />
können.<br />
5. Sollten die Charaktere<br />
bei der Insel<br />
tauchen wollen, so<br />
stoßen sie auf seltsameGesteinsformationen,<br />
die sich wegen<br />
der kurzen Sicht unter<br />
Wasser und der Enge<br />
der menschlichen optischen<br />
Perspektive<br />
nicht zum Gesamtbild<br />
der Schildkröte<br />
z u s a m m e n s e t z e n<br />
lassen. Das Wesen ist<br />
riesig. Gelingt es aber<br />
den Charakteren,<br />
vielleicht mit Magie,<br />
unter die Insel, also<br />
unter den Bauch des<br />
Reptils zu tauchen, so<br />
liefert ihnen dies einen<br />
weiteren wichtigen<br />
Hinweis: Die „Insel“<br />
scheint nämlich zu schwimmen!<br />
6. Die Schildkrötendarstellungen in der Höhle<br />
der Ureinwohner und die Verehrung derselben<br />
als heilige Tiere vermögen ebenfalls einen<br />
Anhaltspunkt zu geben.<br />
7. Nicht zuletzt liefert auch das Relief bzw.<br />
die Tanzaufstellung auf dem Plateau einen<br />
kleinen Hinweis: Die Zeichen drücken eine<br />
gewisse Dynamik aus, die auf eine Bewegung<br />
der Insel hindeutet: Das Symbol “Tänzer des<br />
Meeres” beinhaltet einen Pfeil nach vorne, der<br />
signalisiert, dass hier die “Energiegeber” für die<br />
Bewegung nach vorne (ausgelöst durch den<br />
Tanz) stehen sollen. Dem Symbol des “Lenkers<br />
der Meere” kann man die richtungsweisende<br />
Funktion durch die vier Pfeile in jede Himmelsrichtung<br />
entnehmen.<br />
Sollten diese Hinweise nicht ausreichen, um<br />
die Charaktere auf die richtige Fährte zu bringen,<br />
empfiehlt es sich für den Spielleiter, noch<br />
auf Folgendes aufmerksam zu machen: In den<br />
Kronen einiger Bäume könnten sich Reste<br />
von Korallen befinden, von einem Tauchgang<br />
des Reptils auf dem Weg an diese Küste vor<br />
hunderten von Jahren; Auf dem Ritualplateau<br />
könnte sich eine Art „Marterpfahl“ mit symbolhaften<br />
Darstellungen von Schildkröten befinden<br />
(natürlich nur bevor die Charaktere die Terrasse<br />
zum erstem Mal aufsuchen); Am Strand<br />
der Insel könnten die Charaktere auf normale<br />
Schildkröten treffen, die hier leben und auf<br />
deren Panzer Pocken und Algen wie eine Miniaturlandschaft<br />
festgewachsen sind. Insgesamt<br />
53<br />
sollten die 5 zuvor genannten Hinweise aber<br />
deutlich genug sein. Auf die hier genannten zusätzlichen<br />
(optionalen) Informationen sollte nur<br />
im Notfall <strong>zur</strong>ückgegriffen werden.<br />
ANHANG C<br />
ANPASSUNG DES ABENTEUERS<br />
Wie die Kämpfe an die jeweilige Gruppenstärke<br />
angepasst werden können, ist bei den<br />
entsprechenden Kampfsituationen vorgeschlagen.<br />
Der Universalität des Abenteuers wegen<br />
ist hier auf Werte verzichtet worden, ebenso<br />
wie auf die namentliche Angabe bestimmter<br />
Proben, die dem Regelmechanismus nur eines<br />
bestimmten Systems entstammen würden.<br />
Regional kann die „Insel“ an jedem Küstenstreifen<br />
positioniert werden, das Abenteuer<br />
ist damit lediglich an das Meer nicht aber an<br />
andere landschaftliche Besonderheiten gebunden.<br />
Möglich ist allerdings, dass es in der Kampagnenwelt<br />
des Spielleiters keine Götter gibt.<br />
In diesem Fall bietet es sich an, den göttlichen<br />
Fluch als mächtigen Zauberspruch, vielleicht einer<br />
„guten“ Magiervereinigung anzusehen, die<br />
Baathelor in Eigeninitiative strafen wollte. Es ist<br />
aber auch möglich, den Ursprung einfach dahingestellt<br />
zu lassen, er ist für das Abenteuer nicht<br />
entscheidend.<br />
Das folgende Ritual mit dem entscheidenden<br />
Hinweis, die Insel aufzusuchen, kann sich als<br />
einfacher Orakelspruch oder als Ahnenbefragung<br />
(Sprechen mit den Geistern der Verstorbenen)<br />
darstellen. Ganz ohne Magie kommt<br />
dieses Abenteuer allerdings nicht aus.<br />
WEITERFÜHRENDE<br />
KAMPAGNENVORSCHLÄGE<br />
Wer das hier begonnene Szenario fortführen<br />
möchte, der könnte um folgende Fragen weitere<br />
Abenteuer spinnen:<br />
1. Wie genau sieht die Nekropole aus, in<br />
der Baathelor verflucht und begraben wurde?<br />
Brauchen die Archäologen Hilfe beim weiteren<br />
Erforschen dieses (gefährlichen!) Ortes?<br />
2. Welcher Fraktion gehörten die Grabräuber<br />
an, was wollten sie mit dem Sarg und Baathelors<br />
Leiche anfangen? Verfügt ihre Organisation über<br />
weitere Mitglieder, die abermals die Leiche und<br />
den Sarg zu stehlen versuchen werden?<br />
3. Was ist mit den Ureinwohnern der Insel<br />
geschehen? Gibt es Nachkommen, zu denen<br />
die Riesenschildkröte <strong>zur</strong>ückkehren möchte?<br />
4. Wollen sich die von den Helden miterretteten<br />
Festgäste erkenntlich zeigen? Sind einflussreiche<br />
Leute unter ihnen, die die Charaktere<br />
gerne anheuern oder mit weiteren Aufträgen<br />
bedienen möchten? <br />
[thorsten becker - umbraculum@gmx.net]
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DAS WEINGUT<br />
DAS HEIM DER FAMILIE ROFELLAN<br />
TEXT: STEFAN OHLERICH UND JENS PETER KLEINAU<br />
KARTEN: TOMMY HEINIG<br />
Das Haus ist etwa 200 Jahre alt und seitdem<br />
durch zahlreiche Umbauten immer wieder verändert<br />
worden. Das Haus ist eine Mischung aus<br />
herrschaftlichem und ländlichem Stil. Es wird<br />
für die Arbeit des Weingutes genutzt, kann aber<br />
jederzeit als repräsentatives Haus für Empfänge<br />
dienen. Durch die schlechte Gesundheit des<br />
Hausherren sind gesellschaftliche Empfänge seit<br />
dem Tod seiner Frau selten geworden.<br />
Das Haus selbst wird im Süden durch eine<br />
Mauer mit Wehrgang umschlossen. Diese Mauer<br />
erinnert an die eher schlechte alte Zeit des<br />
Gutes, als noch ständig mit Banditenüberfällen<br />
gerechnet werden musste. Auch heute wird<br />
der Wehrgang noch von Wachleuten genutzt,<br />
die ihren Pflichten aber eher nachlässig nachkommen.<br />
Die Familie der Rofellan hält sich aus der Politik<br />
der Stadt fast völlig heraus, auch wenn dem<br />
Oberhaupt der Familie Miquel Rofellan nachgesagt<br />
wird, dass er als heimlicher Drahtzieher<br />
hinter manch einer Säuberungsaktion steckte.<br />
Doch dies ist Vergangenheit. Fragt man einen<br />
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Bürger der Stadt nach seiner Meinung über die<br />
Familie Rofellan, so wird er nur Gutes berichten.<br />
Merkwürdig, dass diese Familie noch nie<br />
einen Senator gestellt hat. Dies liegt vielleicht an<br />
ihrer Abstammung,den die Rofellan sind Spox.<br />
Ihr Familienwappen zeigt einen entwurzelten<br />
Baum mit neuen grünen Trieben, welcher von<br />
einem Löwen und einem Raben gestützt wird.<br />
Miquel Rofellan sieht man fast nie in der Stadt,<br />
er hat den Familiensitz vor zehn Jahren vor die<br />
Stadt verlegt. In mitten seiner Weinberge fühlt<br />
er sich der gesunden Luft wegen wohler als im<br />
Stadthaus, welches er gewinnbringend als Botschaftsgebäude<br />
an die Hergianer verkaufte.<br />
Miquel ist über achtzig Jahre alt und kann<br />
kaum noch laufen. Daher hat er sich einen Rollstuhl<br />
fertigen lassen, mit dem er sich auf seinem<br />
Landsitz bewegt. Seinen Sohn Albert sieht man<br />
häufiger in der Stadt, da er als Priester der Heiligen<br />
Quelle oft unterwegs ist in den Slums am<br />
alten Hafen, wo er den Armen Nahrung und<br />
Kleider bringt. Er ist 45 Jahre alt.<br />
Da Albert als Priester<br />
enthaltsam lebt<br />
und keine Kinder hat,<br />
würde die Familie Rofellan<br />
inder nächsten<br />
Generation aussterben.<br />
Um dies zu verhindern,<br />
hat Albert auf Drängen<br />
seines Vaters ein<br />
menschliches Findelkind<br />
adoptiert, welches<br />
anonym beim Tempel<br />
der heiligen Quelle abgegeben<br />
wurde. Albert<br />
lebt seitdem wieder auf<br />
dem Weingut, um dort<br />
seinen Vaterpflichten<br />
nachzukommen. Vorher<br />
hatte er das Leben<br />
in der Gemeinschaft des<br />
Tempels vorgezogen.<br />
GARTEN<br />
Das Haus liegt in einem<br />
üppigen Garten,<br />
in dem sich auch ein<br />
Naturspringbrunnen<br />
befindet, welcher etwa<br />
alle 24 Minuten eine<br />
10 Meter hohe Fontäne<br />
ausspuckt. Vor dem<br />
Haus befindet sich ein<br />
Pavillon und mehrere<br />
54<br />
Zierstatuetten von Löwen und Raben, welche<br />
die Insignien des Familienwappens sind. Seitdem<br />
sich wieder ein Kind im Haus befindet, wurden<br />
vom großzügigen Großvater einige zusätzliche<br />
Bauten errichtet: es gibt ein kleines Lebkuchenhaus<br />
komplett mit einem Lebkuchenmann, einen<br />
Irrgarten aus kunstvoll zusammengefügten<br />
Hecken und eine Schaukel an einem großen<br />
Baum.<br />
Hinter dem Haus befinden sich verschiedene<br />
Gebäude, welche der landwirtschaftlichen<br />
Nutzung dienen. In einem Glashaus züchtet<br />
Miquel seltene Blumen zu seinem Vergnügen.<br />
Birnbäume und ein Kürbisfeld dienen als Viehfutter<br />
und <strong>zur</strong> Selbstversorgung des Gutes. In<br />
einem großen Stall haben mehrere Pferde und<br />
2 Kutschen Platz.<br />
An einem kleinen See steht eine Krypta sowie<br />
ein kleiner Friedhof. Hier liegen einige<br />
Vorfahren der Familie sowie einige besonders<br />
geschätzte Freunde des Hauses Rofellan. Dort<br />
beerdigt zu werden ist eine echte Ehre.<br />
ERDGESCHOSS<br />
Die Eingangshalle hat einen Marmorfußboden<br />
im Schachbrettmuster. Ein grosser prachtvoller<br />
Kronleuchter hängt an der Decke, welche<br />
komplett verspiegelt ist. In den Ecken stehen<br />
die Statuetten von Kobolden, und einige Bilder<br />
von Vorfahren der Familie hängen an der Wand.<br />
Von hier aus führen große Flügeltüren in den<br />
Ballsaal, den Billiardraum und den Innenhof.<br />
BALLSAAL<br />
Der Ballsaal hat einen spiegelblank geputztem<br />
Parkettboden. An den Wänden stehen<br />
einige Stühle und kleine Beistell-Tische für<br />
Leute, die den Tänzern nur zusehen wollen.<br />
Die Westwand lässt sich weg klappen und gibt<br />
dann den Blick frei auf das angrenzende Musikzimmer,<br />
in dem sich diverse Musikinstrumente<br />
befinden, darunter ein Klavier und eine Harfe.<br />
Von hier aus geht eine rückwärtige Tür in einen<br />
nachträglich angebauten Turm. Vom Ballsaal aus<br />
führen Türen in die Gemäldegalerie und zu einem<br />
Flur.<br />
GEMÄLDEGALERIE<br />
Hier befindet sich die Kunstsammlung der<br />
Familie. Die Gemälde zeigen Vorfahren, verschiedene<br />
Stilleben von kunstvollen Blumen<br />
und Schiffe, welche Eigentum der Familie waren.<br />
Es ist immer noch Platz für weitere Bilder.<br />
Zwei Türen gehen auf Flure, eine Weitere zum<br />
Ballsaal.
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KAPELLE<br />
Die Kapelle stammt aus der Frühzeit des Gebäudes<br />
und hat schon etwas Patina angesetzt.<br />
Der Altar ist der heiligen Quelle geweiht. An<br />
Feiertagen finden hier Gottesdienste unter Teilnahme<br />
des gesamten Gesindes statt. Da der<br />
Priester Albert später den Besitz einmal erbt,<br />
wagt es kein Angestellter des Hauses, bei diesen<br />
Gottesdiensten nicht anwesend zu sein.<br />
SPEISESAAL<br />
Hier finden nicht nur die festlichen Empfänge<br />
statt, sondern auch die ganz normalen Familienmahlzeiten.<br />
Dann wird nur ein kleiner Teil<br />
des Tisches gedeckt. Es wird vorausgesetzt,<br />
das sich Gentlemen zum Essen umziehen. Von<br />
hier führen Türen in den Billardraum und die<br />
Küche.<br />
KÜCHE<br />
Hier werden allerlei kulinarische Köstlichkeiten<br />
bereitet, für welche das Haus Rofellan<br />
einst berühmt war. Gewürze aus allen Herren<br />
Ländern und exotische Nahrung geben diesem<br />
Raum einen ganz einzigartigen, keineswegs unangenehmen<br />
Geruch.<br />
Von hier führt eine Tür in den Speisesaal.<br />
Zum Keller geht eine Wendeltreppe hinunter.<br />
BILLARDRAUM<br />
Hier spielte Miquel früher mit seinen Geschäftspartnern<br />
so manche Partie Poolbillard.<br />
Inzwischen ist er zu alt dafür, und sein Sohn<br />
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Albert ist an dieser Art Vergnügung nicht interessiert.<br />
Daher steht dieser Raum meist leer.<br />
Von hier führen Türen in den Speisesaal, zu den<br />
Toiletten und in die Eingangshalle.<br />
INNENHOF<br />
Dieser Innenhof hat einen Brunnen in der<br />
Mitte. Es gibt Türen von hier in die meisten anderen<br />
Räume des Erdgeschosses. Bei Empfängen<br />
wurde früher in diesem Hof getanzt, wenn<br />
das Wetter mitspielte. Zur Zeit ist es hier etwas<br />
freudloser. Eine Außentreppe führt von hier in<br />
den ersten Stock.<br />
LANDWIRTSCHAFTLICHER ANBAU<br />
Ein wirtschaftlich genutzter Anbau schließt<br />
sich östlich an den Wohntrakt des Gebäudes<br />
an. Mit dem Wohntrakt ist dieser Bereich durch<br />
einen Flur verbunden, welcher in der Gemäldegalerie<br />
mündet. Unnötig zu erwähnen, das den<br />
Farmarbeitern der Zutritt zum Wohnbereich<br />
des Gutsherren untersagt ist...<br />
Der Arbeitsbereich im Erdgeschoss besteht<br />
hauptsächlich aus einer großen Arbeitshalle,<br />
in der sich neben der Weinkelterei auch eine<br />
kleine Schnapsbrennerei sowie eine Ölmühle<br />
befindet. Hier werden auch Weinfässer gelagert.<br />
Eine Treppe führt in den ersten Stock zum<br />
Wohnbereich des Farmpersonals. Unterhalb<br />
dieser Treppe befindet sich das Büro des Küfers.<br />
Eine große Schiebetür verbindet diesen<br />
Bereich mit einem feuersicher ausgestatteten<br />
Öllager. Eine Tür öffnet sich von hier auf den<br />
Lieferantenweg. Ein vergittertes Tor schließt<br />
55<br />
diesen Bereich gegen unbefugte Eindringlinge<br />
ab.<br />
HOFBEREICH<br />
In dem von der Mauer umschlossenen Hof<br />
wurden früher bei Angriffen Viehherden und<br />
die Landarbeiter in Sicherheit gebracht, was<br />
heutzutage nicht mehr notwendig ist. Trotzdem<br />
gibt es immer noch eine in Stein gefasste Viehtränke,<br />
welche aus einer eigenen Quelle gespeist<br />
wird. Hier laufen tagsüber einige Hühner<br />
und Gänse herum.<br />
Die Mauer hat einen Wehrgang und Schießscharten.<br />
Zugang zu der Mauer gibt es über<br />
ein ansteigendes nördliches Mauerstück, über<br />
die eine Steintreppe verläuft. Dieser Teil der<br />
Mauer grenzt an das Öllager an und trennt den<br />
Lieferanteneingang vom Hof. Von der Treppe<br />
aus kann man ebenfalls das Dach des Öllagers<br />
betreten. Auf dem Dach steht eine große Steinschleuder,<br />
mit der bei Bedarf auch brennendes<br />
Öl auf Angreifer geschleudert werden könnte.<br />
Nachschub für die Schleuder kann bei Bedarf<br />
mit dem Flaschenzug über eine Klappe im Dach<br />
des Öllagers geholt werden.<br />
In der Mauer befinden sich einige Nischen,<br />
die für diverse Handwerker genutzt werden.<br />
So befindet sich eine kleine Schmiede in der<br />
nördlichen Mauer, während die Ostmauer mit<br />
Nischen für einen Drechsler, Kerzenzieher und<br />
eine Töpferei versehen ist. Diese Handwerker<br />
arbeiten nur für den Eigenbedarf des Weingutes<br />
und liefern Standardqualität.
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KELLER<br />
Der Keller ist durch eine Treppe von der Küche<br />
zu erreichen. Hier befindet sich die Speisekammer<br />
mit eingelagerten Früchten, Reis<br />
und Kartoffeln. Der private Weinkeller enthält<br />
die besonders guten Tropfen aus dem Bestand<br />
der Familie. Manche Flaschen sind schon an die<br />
Hundert Jahre alt und wären faktisch unbezahlbar.<br />
Im Keller befindet sich ein alter unbenutzter<br />
Zellentrakt und eine wohl ausgestattete, aber<br />
eingestaubte Folterkammer. Seit 10 Jahren hat<br />
in den Zellen niemand mehr eingesessen. Der<br />
letzte Gefangene war ein Hühnerdieb, der eine<br />
Nacht lang über seine Untat nachdenken sollte...<br />
Der Kohlenkeller enthält einen Brennstoffvorrat<br />
für ein Jahr. Dies ist nicht für die Heizung<br />
gedacht, da es in Nimheria selten kalt wird;<br />
die Kohlen sind für die Schnapsbrennerei notwendig.<br />
Außerdem dienen die Kohlen als Abdeckung<br />
für einen Geheimgang: hinter all den<br />
Kohlehaufen ist eine Geheimtür, welche nur mit<br />
einem erfolgreichen Fallenfinden zu entdecken<br />
ist. Diese Tür führt zu einem Fluchttunnel, der<br />
noch aus der Frühzeit des Gutes stammt und in<br />
der Krypta im Garten mündet.<br />
ERSTER STOCK<br />
Zum ersten Stock existieren zwei Treppenaufgänge:<br />
eine steinerne Treppe im Treppenhaus<br />
sowie eine Treppe im landwirtschaftlich<br />
genutzten Anbau.<br />
WEINSAAL<br />
Hier werden den Wein-Einkäufern die Ergebnisse<br />
der neuen Ernte vorgeführt. Der Raum<br />
hat verspiegelte Wände, in Vitrinen werden<br />
Flaschen verschiedener Jahrgänge aufbewahrt.<br />
Sehr beliebt ist auch der hauseigene Weinbrand<br />
der Marke „Nimhersatt“, welcher 35% Alko-<br />
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hol enthält. Eine Tür führt in ein direkt angrenzendes<br />
Gästequartier. Weitere Türen führen<br />
auf einige Flure.<br />
GÄSTEZIMMER<br />
So mancher Einkäufer hat hier schon genächtigt,<br />
nachdem er die Ernte zu sorgfältig geprüft<br />
hat. (In solchen Fällen ist ein Bett in der Nähe<br />
sehr praktisch.) Ein geschmackvoll unter dem<br />
Bett verborgener Spucknapf sorgt allen Eventualitäten<br />
vor. An den Wänden hängen Gemälde<br />
von fröhlichen Landarbeitern bei der Ernte.<br />
(Mir persönlich am besten gefällt das Bild von<br />
den hübschen Jungfern beim Zerstampfen der<br />
Weintrauben).<br />
TREPPENHAUS<br />
Dieses Treppenhaus stellt die Hauptverbindung<br />
zwischen den Stockwerken dar. Eine<br />
Treppe führt nach oben und unten.<br />
BIBLIOTHEK<br />
Der südwestliche Flur führt <strong>zur</strong> Bibliothek<br />
und zum Zimmer des Hausherren. Die Bibliothek<br />
ist gemütlich eingerichtet und hat die<br />
größte Sammlung von Trivialliteratur des ganzen<br />
Reiches (die verstorbene Ehefrau des Hausherren<br />
hatte eine Vorliebe für Liebesromane<br />
verschiedenster Kulturen). Miquel liest hier zumeist<br />
seine Geschäftsberichte und Bücher <strong>zur</strong><br />
Magietheorie (ein solches Buch könnte einem<br />
SC einiges lehren, wenn er sich 1W4 Wochen<br />
Zeit dafür nimmt). Sein Sohn Albert hat die<br />
Bücherei mit einer großen Sammlung von religiösen<br />
Traktaten bereichert. Die Bücher sind<br />
nicht nach Themen, sondern nach Autoren geordnet.<br />
Es könnte sich in diesem Sammelsurium<br />
durchaus ein oder zwei Bücher mit Beschwörungsformeln,<br />
alchemistischen Rezepten oder<br />
magischen Sprüchen verbergen. Um ein solches<br />
Kleinod unter all der Schmalzliteratur zu finden,<br />
benötigt man allerdings Ausdauer.<br />
56<br />
ZIMMER VON MIQUEL<br />
Das alte Himmelbett im Zimmer ist ein altes<br />
Erbstück der Familie Rofellan. Der Stammbaum<br />
der Familie ist in die Bettfosten eingeschnitzt<br />
worden.<br />
Miquel hat <strong>zur</strong> Erinnerung an seine verstorbene<br />
Frau ihre Hinterlassenschaft im Schlafzimmer<br />
belassen. So liegt nach all den Jahren<br />
immer noch ein Nachthemd für sie bereit, und<br />
ihre Schmuckschatulle steht auf ihrem Nachtschränkchen<br />
(ein Zimmermädchen behauptete<br />
einmal, den Geist der toten Ehefrau im Zimmer<br />
angetroffen zu haben, aber sie wurde für diesen<br />
Unfug sofort entlassen). Es gibt eine Verbindungstür<br />
zum Zimmer des Gutserben Albert.<br />
ZIMMER VON ALBERT<br />
Dieses Zimmer ist so karg eingerichtet, dass<br />
das Wort Askese eine ganz neue Bedeutung erhält.<br />
Albert ist als Priester der heiligen Quelle<br />
jedem finanziellen Reichtum abhold. Das ist<br />
schade, denn nach dem Tode seines Vaters wird<br />
er einer der reichsten Männer Nimherias sein.<br />
Ursprünglich wollte er sein Erbe dem Tempel<br />
der Quelle spenden, aber dies hat sein Vater<br />
per Testament verboten. Albert hat dem Vater<br />
zuliebe einen Sohn adoptiert. Miquel dachte<br />
vermutlich an einen jungen Spox, aber Albert<br />
adoptierte ein menschliches Findelkind, welches<br />
beim Tempel der Quelle gefunden worden<br />
war.<br />
Eine schmale Pritsche dient als Schlafstelle.<br />
Ein großes Becken mit heiligem Wasser ist der<br />
einzige Luxus, den sich Priester Albert gönnt.<br />
Eine Tür geht zum östlichen Flur, an dem das<br />
Kinderzimmer liegt. Die westliche Tür führt in<br />
das Zimmer von Miquel. Albert ist sehr um seine<br />
Gesundheit besorgt und bei Notfällen schnell<br />
da, um mit Heilungsmagie einzugreifen.
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KINDERZIMMER<br />
Hier spielt und schläft der Adoptivsohn Kaldomon.<br />
Der menschliche Junge ist etwa acht<br />
Jahre alt und geistig rege. Er liebt seinen Vater<br />
und Großvater sehr. Als späterer Erbe des Familienvermögens<br />
wird er verantwortungsvoll<br />
erzogen, damit er sich seinem Range entsprechend<br />
benimmt. Er besitzt eine kleine Sammlung<br />
von Miniatursoldaten aus Zinn, mit denen<br />
er begeistert spielt.<br />
Eine Tür geht auf den Flur, während eine Verbindungstür<br />
zum Zimmer der Hauslehrerin und<br />
Gouvernante geht.<br />
ZIMMER DER GOUVERNANTE<br />
Die Gouvernante ist eine quirlige junge Spox<br />
namens Arlanea. Ihre langen schwarzen Haare<br />
scheinen sich jedem Kamm zu widersetzen und<br />
geben ihr ein etwas zerzaust wirkendes Aussehen,<br />
was ihre Verehrer aber entzückend finden.<br />
Sie ist so hübsch, das es regelmäßig Gerüchte<br />
über eine Liebesaffaire der jungen Dame mit<br />
verschiedenen Bewohnern und Gästen des<br />
Hauses gibt. Selbst eine Beziehung mit dem<br />
keuschen Albert wurde ihr schon angedichtet<br />
(Alberts Vater war wochenlang gut gelaunt,<br />
als er davon hörte). Nichts davon scheint sich<br />
bislang bewahrheitet zu haben. Sie betreut den<br />
Jungen Kaldomon und ist für seine Erziehung<br />
verantwortlich. Während sie ihm die für einen<br />
Patrizier notwendige Allgemeinbildung vermittelt,<br />
hat Albert gerade begonnen, seinem Adop-<br />
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tivsohn die Grundlagen der Magie beizubringen.<br />
Ihr kleines Zimmer ist sehr weiblich eingerichtet<br />
und duftet gut nach allerlei Essenzen. Arlanea<br />
liebt zystranische Parfüme und kauft diese<br />
seltenen Düfte von durchreisenden Händlern<br />
ein. Auf ihrem Schminktisch findet sich ein gutes<br />
Dutzend dieser teuren Parfümsorten.<br />
Eine Tür in ihrem Zimmer führt auf den Gesindeflur,<br />
die andere Tür verbindet ihr Zimmer<br />
mit dem Kinderzimmer.<br />
GESINDEFLUR<br />
Der sogenannte Gesindeflur verbindet den<br />
Wohnbereich der Rofellans mit dem Wohntrakt<br />
der Angestellten. Außerhalb der Arbeitszeiten<br />
wird ein Betreten des Familienbereiches durch<br />
Angestellte nicht gerne gesehen.<br />
WÄCHTERZIMMER<br />
Dies ist der Wohnbereich des Wachhauptmannes<br />
Polixor. Dem Spox von etwa 30 Jahren<br />
wurde auch schon ein Liebesverhältnis mit der<br />
schönen Arlanea angedichtet, was er breit grinsend<br />
bestätigte. (Damit hat er die junge Dame<br />
sehr verärgert.) Polixor wäre liebend gerne <strong>zur</strong><br />
kaiserlichen Armee gegangen. Da aber seine<br />
Familie schon seit Generationen im Dienste der<br />
Rofellans steht, war es für ihn eine Sache der<br />
Ehre, diese Tradition weiterzuführen.<br />
Das relativ kleine Zimmer von Polixor ist<br />
voll gestapelt mit Übungswaffen, Büchern über<br />
Strategie sowie einer kleinen pornographischen<br />
57<br />
Sammlung, die er allerdings sorgfältig (insbesondere<br />
vor Arlanea) versteckt. Er bringt dem<br />
Jungen Kalomon die Grundlagen des Schwertkampfes<br />
bei. Polixor verbringt gerne Zeit mit<br />
dem Jungen, da dabei die Gouvernante niemals<br />
weit weg ist.<br />
GESINDEBEREICH<br />
Hier befinden sich die Schlafquartiere der<br />
Farmarbeiter und ihre Familien. Die Zimmer<br />
sind relativ klein, aber wohnlich. Eine Treppe<br />
führt in das Erdgeschoß zum Arbeitsbereich<br />
mit Kelterei und Weinlager. Ein gemeinsam genutzter<br />
Wohn-und-Versammlungsraum schließt<br />
sich an die Gesindeschlafzimmer an. Hier nehmen<br />
die Farmarbeiter auch ihre Malzeiten ein.<br />
Die etwas lockeren Sitten der Arbeiter sind ein<br />
ständiges Ärgernis für Arlanea, die Dies für ein<br />
schlechtes Vorbild hält.<br />
Die Arbeiter werden von den Rofellans gut<br />
behandelt und sind mit ihrem Los ganz zufrieden.<br />
ZWEITER STOCK<br />
In den zweiten Stock führt nur eine Treppe:<br />
jene im Treppenhaus.<br />
BÜRO<br />
In diesem Großraumbüro befindet sich die<br />
Verwaltung des Rofellan-Handelshauses, von<br />
dem der Weinhandel nur einen kleinen Teil ausmacht.<br />
Ein halbes Dutzend Angestellte führen
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auf Anweisung diese Geschäfte. Der Geschäftsführer<br />
ist ein Mensch namens Josup Malz, den<br />
Miquel vor einigen Jahren von einem Konkurrenzunternehmen<br />
abgeworben hat. Der beste<br />
Händler der Firma ist trotz seines hohen Alters<br />
immer noch Miquel. Wegen seiner schwachen<br />
Beine ist er nur noch selten im Büro anzutreffen;<br />
er studiert die Geschäftsberichte lieber in<br />
der Bibliothek. Aber sein Geist ist noch ganz<br />
der Alte.<br />
Hier findet ein geduldiger Sucher den einen<br />
halben Kontinent umfassenden Schriftverkehr<br />
der Familie. Ihre Handelskonkurrenten würden<br />
für diese Papiere vermutlich Einiges zahlen.<br />
Eine Tür im Osten führt über einen Flur zu<br />
dem Wohnbereich derjenigen Angestellten, die<br />
sich nicht außerhalb eine Wohnung genommen<br />
haben.<br />
Zwei weitere Türen führen zu dem Büro<br />
und der Wohnung des Geschäftsführers. Einen<br />
Notausgang gibt es am westlichen Fenster: von<br />
dort führt eine steile Leiter auf das Dach des<br />
Treppenhauses.<br />
DACH DES TREPPENHAUSES<br />
Hier befindet sich der Prototyp eines zweisitzigen<br />
Drachenfliegers, der leider nicht funktionstüchtig<br />
ist. Er kann nur das Gewicht eines<br />
einzigen Passagiers tragen; bei zwei Passagieren<br />
wird er sich vermutlich nach wenigen Metern<br />
Flug in seine Bestandteile auflösen und die Piloten<br />
zu einer recht unsanften Landung zwingen.<br />
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BÜRO GESCHÄFTSFÜHRER<br />
Hier sind die wirklich wichtigen Akten aufbewahrt<br />
und werden die geschickten Winkelzüge<br />
erdacht, mit denen ein weitere Konkurrent im<br />
Handel ausgebootet wird. Seitdem Miquel nicht<br />
mehr richtig laufen kann und das oberste Stockwerk<br />
meidet, ist Josup Malz als Geschäftsführer<br />
eingesetzt worden. Malz ist ein langer und ungewöhnlich<br />
dürrer Mann (vor lauter Arbeit vergisst<br />
er schon mal, seine Malzeiten einzunehmen).<br />
Josup hat einen langen und recht dünnen<br />
Schnurrbart, welcher wie bei einem Seehund<br />
traurig nach unten hängt.<br />
Sein Büro ist mit einem Plattenpanzer von<br />
fast 3 Metern Höhe dekoriert (angeblich ein<br />
Beutestück, erworben während seiner abenteuerlichen<br />
Jugend). Ansonsten fällt ein besonders<br />
wertvoller Wandteppich auf, der Szenen<br />
der ersten Raumschifflandung auf Yarg zeigt.<br />
Seine Akten sind für Außenstehende wertlos:<br />
sie sind in einer eigens erfundenen Geheimschrift<br />
abgefaßt, die in der Rofellan-Familie seit<br />
Generationen weitergegeben wird. Eine Tür<br />
führt in die Rüstkammer des Hauses.<br />
WOHNBEREICH ANGESTELLTE<br />
Über das Büro sind die Zimmer der Büroangestellten<br />
zu erreichen. Da