Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Das</strong> <strong>freie</strong>, <strong>semi</strong>-<strong>universelle</strong> <strong>Rollenspielsystem</strong>.<br />
<strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />
v0.12 vom 10. Oktober 2009
t ist unter Verwendung folgender <strong>freie</strong>r Software entstanden:<br />
Blender, FontForge, gedit, GIMP, Inkscape und LATEX.<br />
Vielen Dank, liebes Ubuntu, dass du all das kostenlos und unkompliziert bereitstellst.<br />
Die folgenden Schriftarten finden Verwendung:<br />
Haupttext: Gentium, http://scripts.sil.org/Gentium/<br />
Tabellen: Latin Modern Sans Serif, http://www.ctan.org/tex-archive/info/lmodern/<br />
Überschriften: Rina, c○ Larabie Fonts (Freeware Version)<br />
Symbole: RPGDings, c○ <strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />
Dieses Werk untersteht der<br />
Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Keine Bearbeitung 3.0 Österreich<br />
Lizenz.<br />
Aktuelle Version jeweils verfügbar unter:<br />
http://trias.leuo.org/<br />
Impressum<br />
c○ 2008-2009, <strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />
Version: v0.12 vom 10. Oktober 2009<br />
Titelbild: GIMP; Satz: LATEX<br />
Artikel-Nr.: LL-0001<br />
Der Inhalt dieses Buches und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden.<br />
Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig.<br />
Bei der Entwicklung dieses Rollenspiels kamen keine Würfel zu Schaden.
INHALTSVERZEICHNIS<br />
VORWORT 4<br />
WAS IST EIN ROLLENSPIEL? 6<br />
DIE REGELN KURZ UND KNAPP 9<br />
CHARAKTERE 10<br />
Charakterblatt . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
Trias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
Triaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
Erschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
Klassische Charaktere . . . . . . . . . . 13<br />
GRUNDREGELN 16<br />
Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
Zeit und Runden . . . . . . . . . . . . . 18<br />
Kräftevergleich . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
Ermüdung . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
KÄMPFE 22<br />
Ablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
Zahlenmäßige Überlegenheit . . . . . . 24<br />
Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
Reaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
Abwarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
Gruppenarbeit im Kampf . . . . . . . . 28<br />
MAGIE 29<br />
Zaubersprüche . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
ERFAHRUNG 30<br />
Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . 30<br />
Steigern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
Was steigern? . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
FERTIGKEITEN 32<br />
Allgemeine Fertigkeiten . . . . . . . . . 32<br />
Besondere Fertigkeiten . . . . . . . . . . 38<br />
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN 39<br />
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
Rüstungsteile . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />
Sonstiges Zeug . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
HINWEISE FÜR SPIELLEITER 44<br />
Proben und Schwierigkeiten . . . . . . . 44<br />
Kreaturen erschaffen . . . . . . . . . . . 46<br />
Begegnung, Abenteuer, Kampagne . . 46<br />
BESTIARIUM 47<br />
Tiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
OPTIONALE REGELN 48<br />
Flexible Erschaffung . . . . . . . . . . . 48<br />
Fehlschüsse im Fernkampf . . . . . . . . 48<br />
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
Spezialisierungen . . . . . . . . . . . . . 49<br />
ANHANG 53<br />
Kostentabelle . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
Verzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . 54<br />
Letzte Änderungen . . . . . . . . . . . . 55<br />
3
4<br />
VORWORT<br />
<strong>Das</strong> in diesem Buch beschriebene <strong>Rollenspielsystem</strong><br />
trägt den Namen<br />
<strong>TRiAS</strong>. Namensgebend ist die Dreiheit<br />
aus Körper, Geist und Seele, die<br />
ein zentrales Element des Systems darstellt. Darüber<br />
hinaus ist die Zahl Drei häufig anzutreffen,<br />
wie z.B. in den Triaden, die das Können eines Charakters<br />
in einer Fertigkeit beschreiben.<br />
<strong>TRiAS</strong> ist unabhängig von einer bestimmten<br />
Hintergrundgeschichte konzipiert, und es können<br />
Abenteuer in verschiedenen Fantasy-Welten bestritten<br />
werden. Letztere werden in eigenen Weltenbüchern<br />
beschrieben, die Informationen über<br />
deren Geschichte, Land und Leute enthalten.<br />
Spielmaterial<br />
Um mit <strong>TRiAS</strong> auf Abenteuer gehen zu können<br />
werden ein bis vier zwanzigseitige Würfel — mathematisch<br />
korrekt Ikosaeder genannt — benötigt,<br />
die der Einfachheit halber als Zwanzigseiter<br />
bezeichnet werden. Weiters benötigt werden<br />
ein paar leere Charakterblätter (b15), etwas Zeichenpapier,<br />
Bleistifte und natürlich dieses <strong>TRiAS</strong>-<br />
Regelwerk.<br />
Zwanzigseiter<br />
Optional können zusätzliche Spiel- oder Glassteine<br />
in Rot, Gelb und Grün verwendet wer-<br />
Ein Buch ohne Vorwort ist wie ein Körper ohne Seele.<br />
— Jiddisches Sprichwort<br />
den. Auf das Charakterblatt gelegt, verdeutlichen<br />
sie Behinderungen oder vorübergehende<br />
(Un)Annehmlichkeiten.<br />
Über dieses Buch<br />
<strong>Das</strong> Kapitel „Was ist ein Rollenspiel?“ ist für alle<br />
Leser gedacht, die sich noch nie an einem Rollenspiel<br />
versucht haben. Es zeigt, wie so etwas eigentlich<br />
abläuft. An Rollenspiel-Veteranen richtet<br />
sich hingegend das Kapitel „Die Regeln kurz<br />
und knapp“ — es enthält eine Zusammenfassung<br />
der wichtigsten Elemente von <strong>TRiAS</strong>, um einen raschen<br />
Überblick über das System zu geben.<br />
Im Kapitel „Charaktere“ wird darauf eingegangen,<br />
wie Spieler zu jenen Abenteurern kommen,<br />
die sie später verkörpern werden. Es erklärt, wie<br />
diese in Wort und Zahl ausgedrückt werden.<br />
Die eigentlichen Regeln von <strong>TRiAS</strong> werden im<br />
Anschluss in den Kapiteln „Grundregeln“, „Kämpfe“,<br />
„Magie“ und „Erfahrung“ beschrieben. Während<br />
ersteres den richtigen Umgang mit dem Würfel<br />
lehrt, sowie die Anwendung der Fertigkeiten<br />
der Charaktere, geht zweiteres auf die für Rollenspiele<br />
typischen Handgreiflichkeiten mit üblen<br />
Monstern und Gegnern ein. <strong>Das</strong> Wirken von Magie,<br />
zu der alle Formen von „übernatürlichen Kräften“<br />
gehören, sind sehr weltenspezifisch, und kann daher<br />
nur oberflächlich erklärt werden. Letzteres Kapitel<br />
zeigt, wie Charaktere dazulernen können.<br />
Eher zum Nachschlagen für die Spieler gedacht<br />
sind die Kapitel „Fertigkeiten“ und „Waren &<br />
Dienstleistungen“.<br />
Die „Hinweise für Spielleiter“ enthalten praktische<br />
Informationen, wie Abenteuer und Kampa-
gnen für <strong>TRiAS</strong> entworfen und umgesetzt werden<br />
können. <strong>Das</strong> Kapitel „Bestiarium“ enthält eine<br />
Vielzahl von Gegnern, die ein Spielleiter seinen<br />
Spielern als Herausforderung entgegenstellen<br />
kann.<br />
Ganz am Schluss werden „Optionale Regeln“ beschrieben,<br />
die erfahrene Spieler verwenden können,<br />
um <strong>TRiAS</strong> mehr Tiefgang und Komplexität zu<br />
geben.<br />
Schreibweisen<br />
In diesem Regelwerk finden folgende Schreibweisen<br />
Verwendung:<br />
hervorgehoben: Beim erstmaligen Auftreten<br />
wichtiger Begriffe werden diese hervorgehoben,<br />
um sie beim späteren Nachschlagen oder beim<br />
Querlesen leicht erfassen zu können. Diese Begriffe<br />
sind ebenso im Verzeichnis (b54) zu finden.<br />
hinterlegt: Viele Regeln werden durch farblich<br />
hinterlegte Beispiele ergänzt. Solcher Text enthält<br />
keine weiteren Regeln.<br />
<strong>TRiAS</strong> und Trias: Ist vom System als Ganzes die<br />
Rede, wird die Schreibweise „<strong>TRiAS</strong>“ verwendet.<br />
Findet sich im Text das normale Wort „Trias“,<br />
dann ist ein regeltechnisches Element von <strong>TRiAS</strong><br />
gemeint: die Dreiheit von Körper, Geist und Seele,<br />
auf die wir später noch zurückkommen werden.<br />
Entwurfskriterien<br />
<strong>TRiAS</strong> ist nicht das erste <strong>Rollenspielsystem</strong> auf Erden.<br />
Doch es versucht, einige Probleme anderer<br />
Systeme zu vermeiden.<br />
v0.12<br />
a Ein kurzes Regelwerk, das Einsteigern zugemutet<br />
werden kann, ohne zu sehr zu vereinfachen.<br />
a Kaum Kopfrechnen im Spiel, keine „Bonus-<br />
Malus-Kaskaden“, kein Addieren von Würfeln.<br />
a Schnelle Charaktererschaffung.<br />
a Gruppenarbeit (neudeutsch „Teamwork“) findet<br />
sich in den Regeln wieder.<br />
a Ein Regelwerk. Es ist nicht der Spieler im Vorteil,<br />
der mehr Zeit in das Lesen zusätzlicher Bücher<br />
investiert, um „bessere“ Regeln zu finden.<br />
a Unkompliziert für den Spielleiter.<br />
Danksagung<br />
Ich möchte an anderer Stelle der Nichte des Onkels<br />
eines zweitbesten Freunds herzlich für die vielen<br />
Stunden der Abwesenheit danken und diesem Typen<br />
am Würstelstand für die Serviette. Auch meine<br />
Omi soll nicht ungegrüßt bleiben.<br />
Dann danke ich meinen Eltern. Ohne sie wäre<br />
ich nicht hier, um dieses System zu schreiben, und<br />
wenn sie in jungen Jahren mit mir nicht so oft „Hero<br />
Quest“ gespielt hätten, wäre ich wohl nie diesem<br />
Hobby verfallen.<br />
Weiters gilt mein Dank Alexander Schiebel, seineszeichens<br />
ebenso System- und Weltenerfinder.<br />
Er half mir, schon im Vorfeld die schlechten<br />
Ideen ins Kröpfchen und nur die guten<br />
ins Töpfchen zu tun. Den Betreibern des „Forum<br />
engagierter Rollenspiel-Autoren“, kurz FERA<br />
(http://www.dasfera.de/) danke ich für ihre Kommunikationsplattform.<br />
Für unterschiedlichstes Feedback danke ich weiters:<br />
Felix Brose, Merlin Emrys und Yvo.<br />
VORWORT<br />
5
6<br />
WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />
Ein Rollenspiel ist ein interaktiver Roman,<br />
Kino zum Mitmachen, Theater<br />
im Kopf. Eine Gruppe von Spielern,<br />
meist drei bis fünf Personen, verkörpern<br />
Charaktere, die in einer phantastischen Welt<br />
auf Abenteuer gehen. Sie erleben eine Geschichte<br />
und erforschen in ihr gemeinsam alte Ruinen,<br />
bezwingen gefährliche Monster und finden sagenumwogene<br />
Schätze. Eine weitere Person, der Spielleiter,<br />
erzählt diese Geschichte, deren Ende aber<br />
nicht vorbestimmt ist. Immer wieder fragt der<br />
Spielleiter, nachdem er eine Szene oder ein Ereignis<br />
beschrieben hat, was die Charaktere nun zu<br />
tun gedenken. Die Spieler schildern dann, welche<br />
Handlungen ihre Charaktere setzen. Durch diese<br />
Taten ändern sie zwangsläufig den Verlauf der Geschichte,<br />
und der Spielleiter spinnt die Handlung<br />
entsprechend weiter.<br />
Damit die Geschichte und die Taten der Charaktere<br />
nicht der reinen Willkür unterliegen, beschreibt<br />
dieses Regelwerk den Spielraum, in dem<br />
sich Spieler und Spielleiter bewegen. Weder die<br />
Spieler noch der Spielleiter wissen genau, wie ihre<br />
Handlungen ausgehen. Zum einen entscheidet oft<br />
ein Würfelwurf, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt<br />
ist oder nicht, zum anderen entstehen aus deren<br />
Wechselwirkung laufend neue Situationen.<br />
<strong>Das</strong> alles mag für einen Einsteiger etwas abstrakt<br />
klingen. Daher . . .<br />
Ein Beispiel<br />
Lara, Marcel, Tim und Vanessa treffen sich jeden<br />
zweiten Donnerstag bei Tim in der Wohnung. In<br />
seiner Küche steht ein großer, runder Tisch, an<br />
Die Welt ist ein Buch. Wer nie reist, sieht nur eine Seite davon.<br />
— Aurelius Augustinus<br />
dem alle gemütlich Platz finden. Bereits vor zwei<br />
Monaten haben sich Lara die Magierin Magilia, Tim<br />
den schlagkräftigen Barbar Barbos und Marcel den<br />
naturverbundenen Waldläufer Wallhar mit den Regeln<br />
aus diesem Regelwerk erschaffen. Seither erleben<br />
sie in diesen Rollen Abenteuer, die sich Vanessa<br />
ausdenkt und insziniert.<br />
Vanessa ist also zur Zeit die Spielleiterin und<br />
nimmt im „Chefsessel“ Platz. Sie beansprucht<br />
einen Teil des Tisches für sich: sie stellt vor sich<br />
einen leeren Büroordner als Sichtschirm auf, damit<br />
die anderen ihr nicht unabsichtlich „in die Karten“<br />
und in das von ihr vorbereitete Abenteuer<br />
schauen können. Hinter dem Sichtschirm kann sie<br />
auch hie und da würfeln, ohne dass die anderen das<br />
Ergebnis gleich sehen. Lara, Marcel und Tim nehmen<br />
im Halbkreis vor Vanessa Platz. Sie haben vor<br />
sich das Charakterblatt ihres Abenteurers, Bleistifte,<br />
Radierer, Papier und einige Würfel bereitgelegt.<br />
Je ein Charakterblatt definiert seit ihrer Erschaffung<br />
Magilia, Barbos und Wallhar, deren Aussehen,<br />
Stärken und Schwächen, Ausrüstung sowie Vermögen<br />
in Wort und Zahl. Wer genau auf die Blätter<br />
sieht bemerkt, dass Barbos gut in körperlichen<br />
Dingen ist: die Zahlen verraten, dass er gut kämpfen<br />
kann und auch sonst sehr stark ist. Magilia hingegen<br />
scheint eher schlau denn stark zu sein und<br />
beherrscht zudem ein paar Zauber, die nur sie wirken<br />
kann. Wallhar sieht man an, dass er in der Natur<br />
zuhause ist. Er kennt sich gut mit Tieren aus,<br />
versteht sich auf das Kräutersuchen und ist ein guter<br />
Jäger.<br />
Nachdem etwas Ruhe in der Küche eingekehrt<br />
ist, alle gemütlich sitzen und sich ihre Getränke<br />
eingeschenkt haben, ergreift Vanessa das Wort:
Vanessa: „So, dann kann es ja weitergehen.<br />
Wisst ihr noch, was letztes Mal passiert ist?“<br />
Lara (Magilia): „Ja, klar! Wir haben von einem<br />
reichen Händler den Auftrag erhalten, für ihn den<br />
Sonnenrubin zu finden, der sich einer Legende<br />
nach in der alten Ruine im Finsterwald befinden<br />
soll.“<br />
Marcel (Wallhar): „Genau! Also haben wir unsere<br />
Sachen gepackt und sind sofort aufgebrochen.<br />
Doch weit sind wir nicht gekommen, denn im Wald<br />
haben uns zwei Säbelzahntiger angefallen. Die haben<br />
uns ziemlich zugesetzt. Einen konnten wir bezwingen,<br />
vor dem anderen sind wir dann — irgendwie<br />
— geflohen und in die Höhle von diesem Einsiedler<br />
— wie hieß der noch gleich . . . “<br />
Vanessa und Lara im Chor: „Orgul!“<br />
Marcel (Wallhar): „. . . diesem Orgul gestolpert.<br />
Der hat den Tiger dann verscheucht und uns angeboten,<br />
uns zu der Ruine zu führen, wenn wir vorher<br />
die Maulwürfe aus seinem kleinen, unterirdischen<br />
Garten vertreiben.“<br />
Tim (Barbos): „Maulwürfe ist gut, das waren Erdelementare!“<br />
Marcel (Wallhar): „<strong>Das</strong> haben wir da aber noch<br />
nicht gewusst. Nun, jedenfalls haben wir die letztlich<br />
aus der Ferne unter Beschuss genommen, denn<br />
wie wir festgestellt hatten, konnten sie die Höhle<br />
mit dem weichen Boden nicht verlassen.“<br />
Vanessa: „So war es. Ihr habt dann noch eine<br />
Nacht bei Orgul verbracht. Am nächsten Tag bricht<br />
er mit euch auf, um sein Versprechen einzulösen.<br />
Er führt euch entlang enger Pfade durch das Unterholz.<br />
Nach etwa einer Stunde bleibt er vor einer<br />
hölzernen Statue stehen und meint: ‚Weiter gehe<br />
ich nicht, denn die Ruine ist verflucht. Folgt dem<br />
Pfad noch zehn Minuten, dann solltet ihr da sein.‘<br />
Danach macht er kehrt und lässt euch allein im<br />
Wald zurück. Was tut ihr?“<br />
Tim (Barbos): „Was sollen wir schon viel tun?<br />
Weiter! Den Weg entlang!“<br />
Lara (Magilia): „HALT! <strong>Das</strong> riecht nach einer<br />
Falle. Magilia untersucht diese Statue. Wie sieht<br />
die denn aus?“<br />
Vanessa: „Die Statue ist kleiner als ein normaler<br />
Mensch, wenn auch nicht viel. Sie ist schon etwas<br />
morsch, aber man kann noch erkennen, dass sie eine<br />
Person darstellt, die mit eng angelegten Händen<br />
und nach oben gerichtetem Kopf etwas in den Himmel<br />
schreit.“<br />
Lara (Magilia): „Hm, seltsam. Magilia möchte<br />
sich das genauer ansehen. . . “<br />
v0.12<br />
Vanessa: „Na gut, mach’ mal eine Probe auf Untersuchen,<br />
ob Magilia etwas auffällt.“<br />
Lara (Magilia): Würfelt, vergleicht das Ergebnis<br />
mit einigen Zahlen auf Magilias Charakterblatt und<br />
meint dann: „Ja, ein Erfolg.“<br />
Vanessa: „Dann bemerkst du, dass vom Fuß der<br />
Statue ein Stolperseil über den schmalen Pfad gespannt<br />
ist. Du weißt zwar nicht was es genau auslöst,<br />
aber es ist vermutlich nichts Gutes. . . “<br />
Lara (Magilia): „Ich hab’s ja gewusst! Na, dann<br />
steigen wir da drüber und folgen dem Pfad. Siehst<br />
du, Barbos, du wärst da wieder blindlings reingelaufen.“<br />
Tim (Barbos): „. . . “<br />
Vanessa: „Ihr folgt dem Pfad weiter, trefft noch<br />
auf zwei weitere Statuen und überschreitet vorsichtig<br />
weitere Seile, auf die ihr nun achtet. Nach<br />
den angekündigten zehn Minuten weitet sich der<br />
Pfad und geht in eine Lichtung über. In ihrer Mitte<br />
steht eine etwa 15 Meter hohe, verfallene Pyramide.<br />
Auf der ersten von drei Terrassen, die man über<br />
eine breite Treppe erreichen kann, sitzen drei kleine<br />
Wesen. Sie sind etwa 1,20 groß, dicklich und haben<br />
helle, haarlose Haut und verschrumpelte Gesichter<br />
— es dürfte sich um Gnome handeln. Sie<br />
sind in ein Würfelspiel vertieft. Auf der ihnen abgewandten<br />
Seite der Pyramide, für euch gerade noch<br />
einsehbar, führt ein Gang in das Innere des Bauwerks.<br />
Was tut ihr?“<br />
Tim (Barbos): (flüsternd) „Hm. Sollen wir sie im<br />
Sturm überwältigen?“<br />
Marcel (Wallhar): (flüsternd) „<strong>Das</strong> halte ich<br />
nicht für eine sehr schlaue Idee. Wir wissen ja nicht<br />
einmal, ob die Freund oder Feind sind.“<br />
Lara (Magilia): (flüsternd) „Naja, ich bin vom<br />
Säbelzahntiger immer noch etwas angeschlagen —<br />
und euch geht’s auch nicht viel besser. Wie wäre<br />
es, wenn wir kein Risiko eingehen und an denen<br />
vorbeischleichen?“<br />
Tim (Barbos): „. . . “<br />
Marcel (Wallhar): (flüsternd) „Nun, ich könnte<br />
auch einfach auf die zugehen und sie charmant<br />
nach dem Weg fragen...“ Marcel macht eine ausfallende<br />
Handbewegung.<br />
Tim (Barbos): (flüsternd) „Dann lieber schleichen.“<br />
(laut zu Vanessa) „Gut, ich schleich’ mal<br />
vor.“<br />
Vanessa: „Heimlichkeitsprobe!“<br />
Tim (Barbos): Würfelt, vergleicht das Ergebnis<br />
mit einigen Zahlen auf Barbos’ Charakterblatt und<br />
meint kurz angebunden: „Erfolg!“<br />
WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />
7
WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />
8<br />
Vanessa: „Flink wie ein Wiesel schleicht Barbos,<br />
jegliche Deckung ausnutzend, über die Lichtung<br />
und kommt unbemerkt beim Eingang an.“<br />
Marcel (Wallhar): „Jetzt ich!“ Marcel würfelt<br />
und vergleicht das Ergebnis mit einigen Zahlen auf<br />
Wallhars Charakterblatt. „Ups! Misserfolg.“<br />
Vanessa: Würfelt ebenfalls, vergleicht das Ergebnis<br />
mit einigen Zahlen aus ihren Unterlagen,<br />
und meint: „Wallhar ist auf halbem Weg, da knackt<br />
ein Ast unter seinen Stiefeln. Die Gnome schauen<br />
überrascht auf und sehen den etwas betreten<br />
dreinsehenden Waldläufer mitten auf ihrer Lichtung<br />
stehen. Ihr bemerkt, dass die Wesen ein beinahe<br />
dämonisches Funkeln in ihren Augen haben.<br />
Damit kommt es nun zum Kampf!“<br />
Lara (Magilia): „Na sehr super, Wallhar!“<br />
Vanessa nimmt jetzt ein Blatt Papier zur Hand.<br />
Sie zeichnet darauf eine grobe Skizze der Lichtung<br />
sowie den Standorten von Barbos, Magilia, Wallhar<br />
und der drei Gnome. Die Skizze wird in die<br />
Mitte des Tisches gelegt, damit jeder sie gut einsehen<br />
kann. Als Nächstes bestimmt Vanessa die<br />
Reihenfolge der sechs Kontrahenten, dann dürfen<br />
sie reihum handeln. Der Verlauf und Ausgang des<br />
Kampfes ist jedoch ganz offen: Wird Barbos einfach<br />
auf die Wesen zustürmen? Wird Wallhar versuchen,<br />
seine Kollegen mit dem Bogen zu unterstützen<br />
oder auch in den Nahkampf gehen? Wird Magilia<br />
versuchen, das Chaos auszunutzen und zum<br />
Pyramideneingang schleichen? Oder wird sie ihren<br />
Freunden helfen und magische Blitze auf die Wesen<br />
werfen? Und — haben die Gnome noch eine böse<br />
Überraschung auf Lager?<br />
All das werden Lara, Marcel, Tim und Vanessa in<br />
den folgenden Minuten herausfinden.<br />
c Die Spielleiterin Vanessa, Magilia, Wallhar, sowie<br />
Barbos werden uns in Beispieltexten wie diesem weiter<br />
begleiten. Es kann also nicht schaden, sich ihre Namen<br />
zu merken. Diesem . . . Orgul werden wir vermutlich<br />
nicht mehr begegnen.<br />
v0.12
DIE REGELN KURZ UND KNAPP<br />
Rollenspielveteranen, die bereits andere<br />
Systeme kennen, können sich auf<br />
dieser Seite ein Bild von <strong>TRiAS</strong> machen.<br />
Natürlich kann sie die folgenden<br />
Kapitel nicht ersetzen und setzt beim Lesen<br />
Vorwissen in der Materie voraus. Einsteigern ist<br />
daher angeraten, diese Seite zu überspringen, und<br />
erst nach dem Studium der restlichen Kapitel als<br />
Zusammenfassung der wichtigsten Elemente anzusehen.<br />
Körper, Geist, Seele<br />
<strong>Das</strong> Kernelement von <strong>TRiAS</strong>. Diese drei Bereiche<br />
sind die „Trefferpunkte“ der Charaktere und können<br />
unabhängig von einander verletzt und geheilt<br />
werden. Der Körper nimmt physische Wunden, der<br />
Geist Wunden durch K.O.-Schlag, Magie und Gifte,<br />
und die Seele Wunden aus Änsten und Flüchen.<br />
Alle Fertigkeiten sind je einem der drei Bereiche<br />
zugeordnet. Ist ein Bereich zu schlimm verletzt, erschwert<br />
sich der Einsatz der ihr zugeordneten Fertigkeiten.<br />
Fertigkeiten und Proben<br />
Auf dem Charakterblatt finden sich knapp drei<br />
Dutzend Fertigkeiten, die jeder Charakter — zumindest<br />
etwas — beherrscht. Ihnen ist nicht nur<br />
ein Wert zugeordnet, sondern gleich drei, die zusammen<br />
„Triade“ genannt werden. Mit dem Zwanzigseiter,<br />
dem einzigen Würfeltyp in <strong>TRiAS</strong>, wird<br />
versucht, diese Werte zu unter- oder erwürfeln. Je<br />
nachdem mit wievielen der drei Werten das gelingt,<br />
stellt sich ein unterschiedlich hoher Erfolg<br />
ein: großer Erfolg, normaler Erfolg oder Teilerfolg.<br />
<strong>Das</strong> Geheimnis der Langeweile ist, alles sagen zu wollen.<br />
— Voltaire<br />
Bei einer Probe versuchen der oder die Spieler soviele<br />
Erfolge zu erwürfeln, wie der Spielleiter für<br />
eine Aktion verlangt.<br />
Würfelergebnisse werden weder addiert noch<br />
modifiziert (+1, -2, . . . ). Fallen Proben schwer oder<br />
leicht, werden mehrere Würfel gewürfelt und das<br />
jeweils schlechteste oder beste Ergebnis zählt.<br />
Charaktere können in vielen Situationen zusammenarbeiten<br />
und Proben gemeinsam würfeln. Dadurch<br />
können mehrere Teilerfolge, die Einzelgängern<br />
nicht helfen, gemeinsam zu Erfolgen werden.<br />
<strong>TRiAS</strong> kennt über die Fertigkeiten hinaus keine<br />
Gaben oder Vorteile. Die Charaktere differenzieren<br />
sich nur durch die Fertigkeiten.<br />
Kampf<br />
Die Initiative wird vor dem Kampf einmalig ausgewürfelt.<br />
In jeder Runde steht jedem Charakter<br />
normalerweise eine Aktion zu, z.B. Attacke, Zielen,<br />
Sturmangriff, Schildangriff, Entwaffnen oder Immobilisieren.<br />
Wer jemanden attackiert, setzt sich<br />
gleichzeitig auch der Gefahr aus, selbst getroffen<br />
zu werden. Es gibt kein Attacke–Parade System,<br />
sondern ein Attacke–Konter Muster.<br />
Erfahrung<br />
<strong>TRiAS</strong> ist ein klassen- und stufenloses Kaufsystem.<br />
Die Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, mit denen<br />
die Werte der Fertigkeiten direkt erhöht werden<br />
können. Der Spieler entscheidet, ob eine Fertigkeit<br />
so gesteigert wird, dass Proben häufig aber<br />
nur im Team gelingen, im Alleingang oft gelingen,<br />
oder seltener gelingen und dafür höhere Erfolge<br />
erzielen. Jeder Charakter kann jederzeit alles Steigern.<br />
9
10<br />
CHARAKTERE<br />
Die Einsicht in das Mögliche und Unmögliche ist es, die den Helden vom Abenteurer unterscheidet.<br />
— Theodor Mommsen<br />
Charaktere stehen im Mittelpunkt des<br />
Rollenspiels. Jeder Spieler verkörpert<br />
einen Charakter, versetzt sich in dessen<br />
Lage und beginnt wie dieser zu<br />
denken und zu handeln. Mit der Zeit wachsen die<br />
Charaktere — aber auch die Herausforderungen,<br />
denen sie sich stellen müssen. Die meisten Spieler<br />
führen ihren Charakter viele Abenteuer lang durch<br />
eine Welt. Manche setzen sich sogar nach einem<br />
erfüllten Leben ganz aus eigenen Stücken irgendwo<br />
zur Ruhe und machen Platz für eine neue Generation.<br />
Doch das Abenteuerleben ist nicht nur aufregend,<br />
sondern auch gefährlich. Manchmal macht<br />
gerade der frühe Tod eines Charakters ihn für die<br />
Nachwelt unsterblich.<br />
Obwohl sie laufend ihre Fertigkeiten trainieren<br />
und verbessern, werden Charaktere niemals perfekt<br />
sein, niemals alles können. Deshalb gehen sie<br />
selten alleine auf Abenteuer, sondern suchen die<br />
Gesellschaft anderer Charaktere. In einer Gruppe<br />
ist es deutlich einfacher, jederzeit jemanden parat<br />
zu haben, der ein Spezialist in diesem oder jenem<br />
ist. Gemeinsam werden sie noch stärker!<br />
Charakterblatt<br />
Alle Informationen, die ein Spieler benötigt, um<br />
seinen Charakter zu verkörpern, werden in ein eigenes<br />
Dokument eingetragen: das Charakterblatt.<br />
Es verzeichnet allgemeine Daten wie Name und<br />
Alter, den Gesundheitszustand und Verletzungen,<br />
das Können und die Übung in diversen Fertigkeiten,<br />
die Erfahrung sowie die Ausrüstung und das<br />
Vermögen eines Charakters. Ein leeres Charakterblatt<br />
findet sich am Ende dieses Kapitels (b15).<br />
Trias<br />
<strong>Das</strong> Schicksal aller Charaktere wird durch die<br />
für dieses <strong>Rollenspielsystem</strong> namensgebende Trias<br />
bestimmt: der Dreiheit aus Körper, Geist und Seele.<br />
Diese Säulen ihrer Existenz hüten Könige und<br />
Bettler, Krieger und Bauern, Magier und Gaukler,<br />
Helden und Monster. Manche tendieren dazu, eine<br />
Säule besonders zu betonen oder zu vernachlässigen.<br />
Andere achten darauf, sie alle im Einklang zu<br />
halten, da sie sich keine Schwäche leisten wollen.<br />
Körper: Er ist die sterbliche Hülle jedes Charakters.<br />
Er ist es auch, der durch physische Gewalt<br />
zu leiden und Schwerthiebe oder Knochenbrüche<br />
zu verkraften hat. Symbolisiert wird der Körper<br />
durch einen Arm: K<br />
Geist: Er beherbergt den Verstand und das Bewusstsein<br />
eines Charakters. Er leidet, wenn er gegen<br />
magische Kräfte oder Gifte zu kämpfen hat.<br />
Symbolisiert wird der Geist durch einen Puzzle-<br />
Stein: G<br />
Seele: Sie verbindet Körper und Geist und beherbergt<br />
das Gemüt, die Intuition, die Moral und das<br />
Gewissen. Seelische Wunden sind vielleicht von außen<br />
nicht sichtbar, doch kann Reue die Charaktere<br />
genauso plagen und hemmen wie körperliche<br />
oder geistige Wunden. Symbolisiert wird die Seele<br />
durch ein Herz: S<br />
Triaden<br />
Wie stark die Trias oder andere Eigenschaften wie<br />
das Können eines Charakters ausgeprägt sind, wird<br />
in Triaden ausgedrückt. Triaden werden durch
drei Werte gebildet, die stets folgende Eigenschaften<br />
aufweisen:<br />
a Jeder Wert ist ganzzahlig.<br />
a Der linke Wert ist kleiner als der mittlere.<br />
a Der mittlere Wert ist kleiner als der rechte.<br />
Je höher die Werte einer Triade, desto stärker ist<br />
die Eigenschaft ausgeprägt. Oft dürfen sie jedoch<br />
die Zwanzig nicht überschreiten. Wie diese Werte<br />
Verwendung finden, wird später in einem eigenen<br />
Kapitel beschrieben (siehe „Grundregeln“, b16).<br />
Körper, Geist und Seele besitzen je eine besondere<br />
Triade und werden später bei Verletzungen<br />
und Wunden wichtig. Bei manchen, nicht menschlichen<br />
Wesen kann hier auch die Zwanzig überschritten<br />
werden.<br />
Fertigkeiten<br />
Was ein Charakter gut kann, und welche Aufgaben<br />
er besser anderen überlässt, wird durch<br />
die Triaden seiner Fertigkeiten bestimmt. Knapp<br />
drei Dutzend Fertigkeiten, die alle Charaktere —<br />
wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß — beherrschen,<br />
sowie eine Handvoll besondere Fertigkeiten<br />
werden am Charakterblatt notiert. Eine<br />
komplette Aufstellung mit Beschreibungen findet<br />
sich unter „Fertigkeiten“ (b32).<br />
Jede Fertigkeit ist entweder dem Körper, dem Geist<br />
oder der Seele zugeordnet, weshalb ihr das entsprechende<br />
Symbol vorangestellt wird. Diese Zuordnung<br />
definiert, ob und wie sich Verletzungen<br />
auf ihren Einsatz auswirken (siehe „Wunden“,<br />
b20).<br />
Erschaffung<br />
Bevor ein Charakter in ein Abenteuer ziehen kann,<br />
muss er erst erschaffen, d.h. sein Charakterblatt<br />
ausgefüllt werden. Für den schnellen Einstieg ins<br />
Spiel sind am Ende des Kapitels einige vorgefertigte<br />
Charaktere angeführt, die nach diesen Regeln<br />
v0.12<br />
erschaffen wurden (b13). Wer jedoch seinen ganz<br />
persönlichen Charakter erschaffen möchte, formt<br />
diesen selbst und trägt danach die entsprechenden<br />
Werte im Charakterblatt ein. Die folgenden Schritte<br />
zeigen, wie dabei vorgegangen wird.<br />
Spezies wählen<br />
Charaktere müssen nicht unbedingt Menschen<br />
sein. Im jeweiligen Weltenbuch werden jene intelligenten<br />
Spezies beschrieben, die von den Spielern<br />
verkörpert werden können. Wenn der Spielleiter<br />
nichts einzuwenden hat, kann jede davon gewählt<br />
werden. Mit Ausnahme des Aussehens und etwaigen<br />
besonderen Fertigkeiten hat die Wahl der Spezies<br />
jedoch keine Auswirkung auf die Fähigkeiten<br />
eines Charakters, wohl aber auf dessen Platz in der<br />
Gesellschaft.<br />
Profession und Hintergrund festlegen<br />
<strong>TRiAS</strong> kennt keine Charakterklassen oder Archetypen.<br />
Jeder Charakter kann einen individuellen Mix<br />
von Eigenschaften verkörpern. Trotzdem lohnt es<br />
sich, vor der Vergabe der Punkte und Zahlen kurz<br />
über seine Stärken und Schwächen nachzudenken.<br />
Womit hat er bisher sein Geld verdient? Wo werden<br />
in Zukunft seine Interessen liegen? Eine klare<br />
Vorstellung davon hilft sehr, die passenden Werte<br />
für das Charakterblatt zu finden.<br />
Rücksprache halten<br />
Es empfiehlt sich, nun mit dem Spielleiter, eventuell<br />
auch den anderen Mitspielern Rücksprache zu<br />
halten. Der Spielleiter könnte eine bestimmte Art<br />
von Abenteuern planen, in denen manche Charaktere<br />
nicht oder nur eingeschränkt am Geschehen<br />
teilnehmen könnten. Auch ist es von Vorteil, die<br />
Ideen der Mitspieler zu kennen und diese auf einander<br />
abzustimmen, damit nicht zu unausgewogene<br />
Gruppen entstehen.<br />
c Eine Nixe zu verkörpern macht in einer Geschichte,<br />
die nur in Höhlen spielt, vermutlich keinen Sinn. Aber<br />
selbst auf See wird ein Schiff nur einen Kapitän benötigen.<br />
Trias festlegen<br />
Eine der wesentlichsten Entscheidungen, die ein<br />
Spieler für seinen Charakter zu fällen hat, ist, ob<br />
dieser körperlich, geistig oder seelisch besonders<br />
CHARAKTERE<br />
11
CHARAKTERE<br />
12<br />
widerstandsfähig sein soll, oder in der Trias ausgeglichen<br />
ist.<br />
Mit einem ausgeprägten Körper kann ein Charakter<br />
mehr Wunden einstecken und hält bei anstrengenden<br />
Tätigkeiten wie Laufen oder Schwimmen<br />
länger durch. Ein ausgeprägter Geist hilft,<br />
nicht so leicht K.O. geschlagen werden zu können.<br />
Er ermöglicht Magiern, ihre Künste länger auszuüben,<br />
bevor sie erschöpft zusammensinken, nutzt<br />
aber auch ihren Gegnern, die von magischen Kräften<br />
heimgesucht werden. Eine ausgeprägte Seele<br />
ermöglicht Charakteren, religiöse und klerikale<br />
Energien zu bündeln oder diesen länger Stand<br />
zu halten, und hilft weiters, durch Angst oder Flüche<br />
nicht sofort wimmernd zusammen zu brechen.<br />
Die Wertigkeit von Körper, Geist und Seele für<br />
den Charakter hängt also stark davon ab, in welchen<br />
Bereichen er häufig zu leiden hat, aber auch<br />
vom Spielleiter und seinen Abenteuern, die manche<br />
Säulen häufiger als andere strapazieren werden.<br />
Bei der Erschaffung stehen dem Spieler vier<br />
„Punkte“ zur Verfügung. Mit diesen werden die<br />
Ausprägungen der drei Säulen ausgewählt:<br />
Ausprägung Punkte Triade<br />
Säule nicht ausgeprägt 0 1·3·5<br />
Säule etwas ausgeprägt 1 3·5·8<br />
Säule ausgeprägt 2 5·7·9<br />
Säule besonders ausgeprägt 3 7·8·9<br />
Ausbildung wählen<br />
Jetzt kann festgelegt werden, was ein Charakter<br />
wegen seiner Hintergrundgeschichte besonders<br />
gut kann. Am einfachsten geht das, indem ein<br />
leeres Charakterblatt (b15) zur Hand genommen<br />
wird. Auf diesem sind im Abschnitt „Fertigkeiten“<br />
knapp drei Dutzend davon angeführt. Der Spieler<br />
darf für seinen Charakter . . .<br />
a drei Fertigkeiten auswählen, die ihn besonders<br />
prägen (Triadenwerte 3·12·15), und<br />
a fünf Fertigkeiten auswählen, die in prägen<br />
(Triadenwerte 2·9·13), und<br />
a sieben Fertigkeiten auswählen, in ihn etwas<br />
prägen (Triadenwerte 1·7·12).<br />
Alle anderen Fertigkeiten werden den Charakter<br />
nicht prägen (Triadenwerte 0·5·11).<br />
Charakterblatt ausfüllen<br />
Nun kann das Charakterblatt ausgefüllt werden.<br />
Mit etwas Übung ist das in 15 bis 20 Minuten erledigt.<br />
Es empfiehlt sich, mit Bleistift zu schreiben<br />
— die Werte ändern sich im Laufe des Lebens des<br />
Charakters.<br />
Name: Der Name des Charakters. Hier sollte anhand<br />
der im Weltenbuch bei der Spezies angegebenen<br />
Beispiele ein passender gewählt werden.<br />
Welt: Der Name der Welt, in gespielt wird.<br />
Spezies: Die gewählte Spezies aus dem Weltenbuch.<br />
Kampagne: Wenn der Spielleiter eine Serie von<br />
zusammenhängenden Abenteuern plant, kann diesen<br />
hier ein übergreifender Name gegeben werden.<br />
Alter, Größe, Gewicht: Diese Daten des Charakters<br />
können durch die Informationen bei der Spezies<br />
zufällig bestimmt werden. Wer das nicht mag,<br />
kann die Werte aber auch selbst festlegen.<br />
Geschlecht: Üblicherweise weiblich oder männlich,<br />
doch manche Spezies kennen andere Geschlechter.<br />
Geschw.: Die Geschwindigkeit in Meter pro<br />
Kampfrunde. Üblicherweise 10.<br />
Körper, Geist, Seele: Die Werte der drei Säulen<br />
hängen davon ab, wie ausgeprägt sie sind (siehe<br />
„Trias festlegen“, b11).<br />
Fertigkeiten: Die Triaden der Fertigkeiten hängen<br />
davon ab, wie sehr sie den Charakter prägen<br />
(siehe „Ausbildung wählen“, b12).<br />
Glück: Charaktere erhalten vor jedem Abenteuer<br />
drei Glückspunkte (siehe „SGlück“, b34).<br />
Sprache: Diese Fertigkeit ist ein Sonderfall: ihre<br />
Triade beträgt 10·15·19. Diese Werte beziehen sich<br />
nur auf die Muttersprache, die neben der Triade<br />
vermerkt wird (siehe „GSprache“, b37). Wer weitere<br />
Sprachen lernen möchte, darf eine der besonders<br />
prägenden, prägenden oder etwas prägenden<br />
Fertigkeiten pro weitere Sprache eintauschen. Diese<br />
wird dann mit den Werten der eingetauschten<br />
Triade als besondere Fertigkeit eingetragen.<br />
Besondere Fertigkeiten: Bei der Beschreibung<br />
der besonderen Fertigkeit im jeweiligen Weltenbuch<br />
ist beschrieben, ob ihr Erlernen ähnlich einer<br />
zusätzlichen Sprache auf Kosten der besonders<br />
prägenden, prägenden oder etwas prägenden Fertigkeiten<br />
geht, oder ob die besondere Fertigkeit zusätzlich<br />
verliehen wird.<br />
EP: Erfahrungspunkte (EP) besitzt ein neuer<br />
Charakter noch keine.<br />
Waffen: Alle geführten Waffen werden hier eingetragen<br />
(siehe „Waffen“, b23).<br />
v0.12
Rüstung: Der natürliche Rüstungsschutz<br />
menschlicher Charaktere beträgt -1·0·1. Werden<br />
Rüstungsteile gekauft, dann erhöhen sich diese<br />
Werte (siehe „Rüstungen“, b23).<br />
Ausrüstung & Gold: Hier sind die Besitztümer<br />
des Charakters einzutragen. Jeder Charakter startet<br />
seine Karriere mit 100 Silbermünzen. Mit dem<br />
Geld kann zu den unter „Waren & Dienstleistungen“<br />
(b39) angegebenen Preisen eingekauft werden.<br />
Geld, das übrig bleibt, wird im Feld „Gold und<br />
Schätze“ notiert.<br />
Tragkraft: Die mittleren Triadenwerte von<br />
KKondition und KKörperkraft werden addiert.<br />
Diese Summe, ihr Doppeltes und ihr Dreifaches<br />
werden in das linke, mittlere bzw. rechte Kästchen<br />
eingetragen.<br />
Klassische Charaktere<br />
<strong>TRiAS</strong> ermöglicht es, beinahe jeden Charakter zu<br />
erschaffen und zu spielen. Es gibt keine vorgegebenen<br />
Lehrpfade, die im Vorfeld ausgesucht werden<br />
müssen. Diese Freiheit kann Segen wie Fluch<br />
zugleich sein — vor allem für Einsteiger, die noch<br />
nicht so recht wissen, mit welchen Fertigkeiten<br />
sich ihr Charakter im Spiel behaupten muss.<br />
Dieser Abschnitt führt einige gängige Charaktertypen<br />
aus dem Fantasy-Genre an und gibt für<br />
sie mögliche Profile für die Erschaffung. Sie können<br />
entweder wie vorgeschlagen übernommen<br />
werden, oder als Ausgangspunkt für die Schaffung<br />
eines individuellen Charakters dienen, indem Fertigkeiten<br />
umgewidmet werden.<br />
Details zur Ausrüstung können unter „Waren<br />
& Dienstleistungen“ (b39) nachgelesen werden.<br />
Dort findet sich auch, was alles in der allgemeinen<br />
Abenteuerausrüstung (AAA) enthalten ist, die jeder<br />
hier angeführte Held besitzt. <strong>Das</strong> Gewicht der<br />
Ausrüstung ist jeweils exklusive/inklusive Rucksack<br />
angegeben.<br />
Barde<br />
Barden ziehen durch die Lande, um Geschichten<br />
zu erzählen und diese zu erfahren. Für sie ist es<br />
notwendig, gut musizieren zu können. Charismatische<br />
Barden sind dabei oft erfolgreicher als griesgrämige.<br />
Empfehlenswert ist weiters, Geschichten<br />
auch geschichtlich und gesellschaftlich in einen<br />
gewissen Kontext stellen zu können. Letztlich reisen<br />
Barden viel, daher ist es für sie hilfreich, wenn<br />
v0.12<br />
sie sich z.B. mit dem Schwert den nur allzu häufig<br />
anzutreffenden Wegelagerern erwehren können.<br />
Trias: K5·7·9, G3·5·8, S3·5·8<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KAgilität 2·9·13 GGesellschaftsk. 2·9·13<br />
SCharme 3·12·15 KHeimlichkeit 1·7·12<br />
GDiplomatie 1·7·12 SKunst 3·12·15<br />
KEinhandwaffen 2·9·13 STäuschen 1·7·12<br />
SEmpathie 1·7·12 SUmg.m. Tieren 1·7·12<br />
KFingerfertigkeit 1·7·12 GVerstand ♥ 1·7·12<br />
GGeographiew. 2·9·13 SWahrnehmung 2·9·13<br />
GGeschichtsk. 3·12·15<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Kurzschwert, Tuchrüstung,<br />
Flöte, Laute, Notizbuch, Schreibzeug, 6 Silbermünzen.<br />
Gewicht: 4/18 w.<br />
Dieb<br />
Die Bezeichnung „Dieb“ im Rollenspiel ist zwar üblich,<br />
aber etwas unglücklich gewählt. Sie bezieht<br />
sich auf einen Charakter, der gut im Schleichen<br />
und der Heimlichtuerei ist, mal da mal dort ein<br />
Schloss an einer Truhe knackt, Informationen aus<br />
dunklen Kanälen anzapft und dorthin sieht, wo<br />
man versucht, etwas zu verbergen.<br />
Ein Dieb ist besonders geübt in Heimlichkeit,<br />
Fingerfertigkeit und Agilität, und führt gerne<br />
einen unauffälligen Dolch als Waffe mit sich. Die<br />
Gesellschaftskunde dient der Orientierung in der<br />
Stadt und dem Beschaffen von Informationen oder<br />
Kontakten.<br />
Trias: K5·7·9, G1·3·5, S5·7·9<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KAgilität 3·12·15 KKondition 1·7·12<br />
SCharme 1·7·12 KReflexe 2·9·13<br />
GDiplomatie 1·7·12 STäuschen 2·9·13<br />
KEinhandwaffen 1·7·12 GTechnikverst. 1·7·12<br />
KFingerfertigkeit 3·12·15 GUntersuchen 2·9·13<br />
GGedächtnis 1·7·12 SWahrnehmung 2·9·13<br />
GGesellschaftsk. 1·7·12 KWurfwaffen 2·9·13<br />
KHeimlichkeit 3·12·15<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, 3 Wurfmesser,<br />
Diebes-Utensilien, Brecheisen, Tuchrüstung, Lederhandschuhe,<br />
Lederkappe, Krähenfüße, 3 Phiolen<br />
Säure, Kletterseil und Haken (5m), 43 Silbermünzen.<br />
Gewicht: 4/23 w.<br />
Heiler<br />
Heiler sind spätestens dann nützlich, wenn Charaktere<br />
in Kämpfen verwundet wurden. Neben ihrer<br />
wichtigsten Fertigkeit, der Heilkunde, ist es<br />
CHARAKTERE<br />
13
CHARAKTERE<br />
14<br />
hilfreich, wenn sie empathisch veranlagt sind, um<br />
ihre Patienten besser zu verstehen, und auf sie<br />
eingehen zu können. Die Naturkunde hilft, das eine<br />
oder andere Heilkraut aufzutreiben, und praktisch<br />
veranlagt sollten sie auch etwas sein, damit<br />
sie Wunden nähen oder Beine schienen können.<br />
Die Mystik hilft, auch seelisch dem Patienten beistehen<br />
zu können, und sollte der Grund für eine<br />
Krankheit an dessen Umfeld liegen, schadet es<br />
nicht, wenn der Heiler gut beobachten kann.<br />
Trias: K3·5·8, G3·5·8, S5·7·9<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KAgilität 1·7·12 SMoral ♥ 1·7·12<br />
SCharme 2·9·13 GMystik 3·12·15<br />
KEinhandwaffen 1·7·12 GNaturkunde 1·7·12<br />
SEmpathie 3·12·15 GTechnikverst. 2·9·13<br />
KFingerfertigkeit 2·9·13 GUntersuchen 2·9·13<br />
GGesellschaftsk. 1·7·12 GVerstand ♥ 1·7·12<br />
KHandwerksg. 2·9·13 SWahrnehmung 1·7·12<br />
GHeilkunde 3·12·15<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, Tuchrüstung,<br />
Heiler-Utensilien, Bandagen, 10x Alkohol, 54 Silbermünzen.<br />
Gewicht: 4/16 w.<br />
Krieger<br />
Krieger sind keine Freunde langer Worte. „Erst<br />
schlagen, dann fragen“ ist ihre Devise. Egal, ob sie<br />
nun als Söldner durch die Lande ziehen, für ihren<br />
Grafen Monster und Räuber stellen oder der Stadtwache<br />
angehören — in jedem Fall steht die Kampfkraft<br />
für sie an erster Stelle. Für einen Musterkrieger<br />
gehen wir von einem Nahkämpfer aus, der mit<br />
Schwert und Schild bewaffnet in den Kampf zieht<br />
und mit diesen auch gut umgehen kann. Damit er<br />
im Kampf mehr Wunden verkraften kann, wird der<br />
Körper auf Kosten des Geistes gestärkt. Die erhöhte<br />
Hohe Vitalität erleichtert ihm, nach dem Kampf<br />
zu heilen, und sein furchteinflößender Blick hilft<br />
beim Einschüchtern der Gegner.<br />
Trias: K7·8·9, G3·5·8, S1·3·5<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KAgilität 1·7·12 SMoral ♥ 1·7·12<br />
KBeidhändigkeit 2·9·13 KRaufen 1·7·12<br />
KEinhandwaffen 3·12·15 KReflexe 2·9·13<br />
SEinschüchtern 2·9·13 KSchilde 3·12·15<br />
GHeilkunde 1·7·12 KVitalität ♥ 2·9·13<br />
KHeimlichkeit 1·7·12 GUnterweisen 1·7·12<br />
KKondition 2·9·13 KWurfwaffen 1·7·12<br />
KKörperkraft 3·12·15<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Breitschwert, Rundschild,<br />
Tuchrüstung, lederne Beinschienen, 4 Silbermünzen.<br />
Gewicht: 8/21 w.<br />
Magier<br />
Die hohe Schule der Magie nötigt den Magier, viel<br />
Zeit in ihr Erlernen zu investieren. Deshalb bleiben<br />
andere, bodenständige Fähigkeiten oft unterentwickelt.<br />
Magier sind in der Regel klug und besitzen<br />
einen ausgeprägten Verstand. Ihr Wissen ist oft<br />
nicht nur auf die Magie beschränkt, sondern umfasst<br />
verschiedenste Disziplinen wie z.B. Geschichte<br />
oder Gesellschaftskunde. Um beim Wirken von<br />
Zaubern nicht nach jedem (Fehl)Versuch in Ohnmacht<br />
zu fallen, steigert der Magier den Geist auf<br />
Kosten des Körpers. Die hier angeführten Zaubersprüche<br />
sind nur Platzhalter für besondere Fertigkeiten<br />
aus einem Weltenbuch. Sie sind daher nur<br />
mit I, II, III usw. durchnummeriert.<br />
Trias: K3·5·8, G7·8·9, S1·3·5<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KEinhandwaffen 1·7·12 SWahrnehmung 1·7·12<br />
GGedächtnis 2·9·13 GZauber I 3·12·15<br />
GGeschichtsw. 1·7·12 GZauber II 3·12·15<br />
GGesellschaftsk. 2·9·13 GZauber III 2·9·13<br />
GGeographiew. 1·7·12 GZauber IV 2·9·13<br />
GMystik 2·9·13 GZauber V 1·7·12<br />
GUntersuchen 1·7·12 GZauber VI 1·7·12<br />
GVerstand ♥ 3·12·15<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, Notizbuch,<br />
Schreibzeug, 10 Kerzen, Kreide, 5 Dokumentenrollen,<br />
58 Silbermünzen. Gewicht: 1/14 w.<br />
Waldläufer<br />
Der Waldläufer ist ein Charakter, der seine Bestimmung<br />
in der Natur gefunden hat. Er ist eins mit der<br />
Umgebung seiner Wahl — das muss jedoch nicht<br />
immer tatsächlich ein Wald sein — und weiß, wie<br />
er in dieser unter allen Bedingungen überlebt. Er<br />
ist genauso ausdauernd wie wachsam, ein guter Jäger<br />
und geübt im Fernkampf mit dem Bogen.<br />
Trias: K5·7·9, G3·5·8, S3·5·8<br />
Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />
KAgilität 2·9·13 GNaturkunde 3·12·15<br />
KEinhandwaffen 2·9·13 SOrientierung 2·9·13<br />
GGeographiew. 1·7·12 KReflexe 1·7·12<br />
GHeilkunde 2·9·13 SSchusswaffen 3·12·15<br />
KHeimlichkeit 1·7·12 KVitalität ♥ 1·7·12<br />
KKondition 1·7·12 SUmg.m. Tieren 1·7·12<br />
KKörperkraft 3·12·15 SWahrnehmung 2·9·13<br />
SMoral ♥ 1·7·12<br />
Ausrüstung: AAA (b42), Kurzbogen, Köcher, 20<br />
Pfeile, Streitaxt, Tuchrüstung, Blashorn, Kompass,<br />
kleines Zelt, 6 Silbermünzen. Gewicht: 9/25 w.<br />
v0.12
v0.12<br />
CHARAKTERE<br />
15
16<br />
GRUNDREGELN<br />
Sodann sollst du zählen bis drei, nicht mehr und nicht weniger. Drei allein soll die Nummer sein, die du<br />
zählest, und die Nummer, die du zählest, soll drei und nur drei sein. Weder sollst du bis vier zählen,<br />
noch sollst du nur bis zur zwei zählen, es sei denn, dass du fortfährst zu zählen bis zur Drei.<br />
— aus: Die Ritter der Kokosnuß<br />
Sind die Charaktere erschaffen und der<br />
Spielleiter bereit, kann es in das Abenteuer<br />
gehen. Dieses Kapitel beschreibt<br />
die Regeln, nach denen Charaktere mit<br />
ihrer Umgebung interagieren. Natürlich sind auch<br />
die vom Spielleiter gespielten Wesen an sie gebunden.<br />
Wer noch keinen Charakter erschaffen hat,<br />
kann ein leeres Charakterblatt (b15) zur Referenz<br />
zurechtlegen.<br />
Aktionen<br />
Charaktere agieren, indem sie verschiedenste<br />
Handlungen setzen. Jene, deren Erfolg oder Misserfolg<br />
den Fortgang des Abenteuers maßgeblich<br />
beeinflussen können, werden Aktionen genannt<br />
und erfordern oft den Einsatz von Fertigkeiten.<br />
c Barbos, der Barbar, wird seine Aktion im Kampf für<br />
eine Attacke mit seiner Axt aufwenden. Möchte der<br />
Waldläufer Wallhar, auf die Jagt gehen, kann er als Aktion<br />
versuchen, die Spur seiner Beute zu lesen. Schreibt<br />
die Magierin Magilia ein Buch über die Mystik, ist das<br />
auch eine Aktion — nur, dass sie etwas länger dauert.<br />
Erfolge<br />
<strong>Das</strong> Gelingen von Aktionen wird in Erfolgen gemessen.<br />
Ob eine Aktion gelingt, entscheidet oft<br />
schon ein einzelner Erfolg, wie gut sie gelingt, die<br />
darüber hinaus gehenden. Es liegt üblicherweise<br />
am Spielleiter, die konkrete Zahl der nötigen Erfolge<br />
nach Maßgabe der Situation festzulegen.<br />
c Ein Erfolg verheißt Barbos einen Treffer, zusätzliche<br />
Erfolge erhöhen den Schaden. Um die Spur eines Wildschweins<br />
zu finden, wird Wallhar einen einzelnen Erfolg<br />
benötigen. Jeder weitere Erfolg könnte ihm helfen, die<br />
Spur möglichst lange zu verfolgen. Soll Magilias Mystikbuch<br />
einen Gelehrten beeindrucken, könnte die Spielleiterin<br />
dafür z.B. fünf Erfolge fordern.<br />
Proben<br />
Steht die Zahl der nötigen Erfolge fest, nennt der<br />
Spielleiter die Fertigkeit, die ein Charakter nun auf<br />
die Probe stellen muss. Der Spieler würfelt mit<br />
dem Zwanzigseiter, und das Ergebnis — je niedriger,<br />
desto besser — wird mit der Triade der eingesetzten<br />
Fertigkeitriade am Charakterblatt verglichen.<br />
Je nachdem welcher der drei Werte erreicht<br />
oder unterwürfelt wurde, stellt sich ein anderer Erfolg<br />
ein:<br />
Großer Erfolg: Der linke Triadenwert wurde<br />
unter- oder genau erwürfelt. Entspricht zwei Erfolgen.<br />
Erfolg: Zumindest der mittlere Triadenwert<br />
wurde unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem<br />
Erfolg.<br />
Teilerfolg: Nur der rechte Triadenwert wurde<br />
unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem halben<br />
Erfolg.<br />
Misserfolg: Sogar der rechte Triadenwert wurde<br />
überwürfelt. Entspricht null Erfolgen.<br />
Es ist unerheblich zu bestimmen, wieviel ein<br />
Wert über- oder unterwürfelt wurde, einzig der erreichte<br />
Erfolg zählt.
Hat sich ein großer Erfolg eingestellt, dann<br />
steckt in dieser Probe Potenzial für mehr: der Spieler<br />
darf auf Wunsch weiterwürfeln. Dazu wird erneut<br />
gewürfelt, und weitere Erfolge werden zu den<br />
bisherigen addiert. Ein Misserfolg macht jedoch<br />
alle bisher gesammelten Erfolge zunichte, daher<br />
sollte sich ein Spieler gut überlegen, ob die Situation<br />
das Risiko rechtfertigt. Solange sich weitere<br />
große Erfolge einstellen, darf die Probe beliebig<br />
oft weitergeführt werden. Egal wie oft ein Spieler<br />
letztlich würfelt, alle Würfe gelten zusammen als<br />
eine Probe.<br />
Nun können die gesammelten Erfolge mit der<br />
vom Spielleiter geforderten Zahl verglichen werden.<br />
Die Aktion gilt als gelungen, wenn diese erreicht<br />
oder übertroffen wurde.<br />
c Magilia schreibt an ihrem Buch und stellt ihre<br />
GMystik: 9·14·16 auf die Probe. Ihre Spielerin würfelt<br />
eine Sechs — ein großer Erfolg! Sie würfelt weiter, und<br />
es fällt eine Vier — ein weiterer großer Erfolg! Sie verzeichnet<br />
nun in Summe vier Erfolge, benötigt aber noch<br />
einen weiteren für die von der Spielleiterin geforderten<br />
fünf Erfolge. Ein Misserfolg würde nun alles zunichte<br />
machen, ein Teilerfolg wäre jedoch auch nicht genug:<br />
Magilia wäre mit ihren Künsten am Ende, und das dann<br />
4 1/2 Erfolge verzeichnende Buch zwar interessant und<br />
lehrreich, aber gerade nicht gut genug, einen Gelehrten<br />
zu beeindrucken.<br />
Aktionen, die auch bei Misserfolgen beliebig oft<br />
wiederholt werden können — sei es, weil kein Zeitdruck<br />
vorhanden ist, oder ein Scheitern schlichtweg<br />
keine Konsequenzen hat — sollten nicht langwierig<br />
ausgewürfelt werden. Der Spielleiter kann<br />
annehmen, dass sie dem Charakter einfach gelingen.<br />
Gruppenarbeit<br />
Unangenehm am Alleingang ist für jeden Charakter,<br />
dass ein Teilerfolg oft das unbefriedigende Ende<br />
einer Probe bedeutet: mit einem halben Erfolg<br />
ist nichts gewonnen. Auch ist das Erreichen höherer<br />
Erfolge durch weiterwürfeln sehr riskant, da<br />
ein Misserfolg alle Erfolge zunichte macht. Für gewöhnlich<br />
ist es daher klüger, mit den Kollegen gemeinsame<br />
Sache zu machen.<br />
Hat ein Charakter eine Aktion mit zu geringem<br />
Erfolg — etwa nur einem Teilerfolg — abgeschlossen,<br />
können die Mitstreiter sie fortsetzen, wenn<br />
der Spielleiter dies zulässt. Dazu stellen sie eine<br />
Fertigkeit auf die Probe, die eine logische Folge<br />
zur ursprünglichen darstellt. <strong>Das</strong> kann, muss aber<br />
v0.12<br />
nicht die selbe sein. Es wird wie bei einer normalen<br />
Probe verfahren, nur dass die vom vorangegangenen<br />
Charakter bereits gesammelten Erfolge übernommen<br />
werden können. <strong>Das</strong> Fortsetzen durch andere<br />
Personen gilt als eigenständige Aktion bzw.<br />
Probe.<br />
c Magilia ist verzweifelt, da sie mit 4 1/2 Erfolgen so<br />
knapp vor dem Ziel scheitern solle — ihr will plötzlich<br />
nichts mehr einfallen. Da tritt Wallhar hervor und erinnert<br />
sie an ein Abenteuer von früher, in dem übernatürliche<br />
Kräfte eine wichtige Rolle gespielt haben. Er darf<br />
nun auch seine GMystik auf die Probe stellen. Wallhar<br />
ist zwar nicht so gebildet wie Magilia und erlangt nur<br />
einen Teilerfolg, doch dieser ist gut genug, Magilia den<br />
zündenden Gedanken zu verschaffen und das Buch auf<br />
die geforderten 5 Erfolge zu heben!<br />
Alternativ zum Fortsetzen können Charaktere<br />
gleich von Anfang an bei Aktionen zusammenarbeiten.<br />
Die Spieler nennen dem Spielleiter die Fertigkeiten,<br />
die sie dazu jeweils auf die Probe stellen<br />
wollen. Dies kann, muss aber nicht dieselbe sein —<br />
der Spielleiter entscheidet hier, ob Situation und<br />
Fertigkeiten zusammenpassen, und ob die fragliche<br />
Anzahl an Charakteren überhaupt gemeinsam<br />
werken können. Nun stellen alle Charaktere ihre<br />
eingesetzten Fertigkeiten auf die Probe und die<br />
Summe aller Erfolge ist das Ergebnis der Zusammenarbeit.<br />
Der große Vorteil hierbei ist, dass Misserfolge<br />
als null Erfolge zählen, also nicht gleich die<br />
ganze Aktion vereiteln.<br />
c Barbos, Magilia und Wallhar wollen an einer Wache<br />
vorbei schleichen. Die Spielleiterin legt fest, dass dazu<br />
jeder Charakter einen Erfolg, die Gruppe also in Summe<br />
drei Erfolge benötigt. Würden die Charaktere individuell<br />
schleichen, wird sehr wahrscheinlich einem von<br />
ihnen die Probe nicht gelingen. Arbeiten sie jedoch zusammen,<br />
gilt auch ihr gemeinsamer Erfolg, und große<br />
Erfolge eines Charakters können Miss- oder Teilerfolge<br />
der anderen ausbessern. Im Abenteuer könnte dies bedeuten,<br />
dass Magilia Wallhar rasch ein Zeichen gibt, damit<br />
dieser nicht auf einen Ast tritt, der sie alle verraten<br />
würde.<br />
Leichte und schwere Proben<br />
Charaktere können sich ihr Leben, sprich ihre Proben,<br />
leicht oder schwer machen. Leichter fällt vieles,<br />
wenn besonders gutes Werkzeug oder viel Zeit<br />
zur Verfügung steht. Schwerer wird es, wenn das<br />
Werkzeug mangelhaft ist, die Zeit drängt, die Charaktere<br />
anderwertig in eine Stresssituation gelangen,<br />
oder verletzt sind. Die Proben sind dann ent-<br />
GRUNDREGELN<br />
17
GRUNDREGELN<br />
18<br />
sprechend erleichtert oder erschwert, und können<br />
wie folgt ausfallen:<br />
extrem leicht (+3a)<br />
sehr leicht (+2a)<br />
leicht (+1a)<br />
normal<br />
schwer (-1a)<br />
sehr schwer (-2a)<br />
extrem schwer (-3a)<br />
Für die Probe bedeutet das, dass bei leichten und<br />
schweren Proben ein zusätzlicher Zwanzigseiter<br />
gewürfelt wird und das bessere bzw. schlechtere<br />
Ergebnis zählt. Bei sehr leichten oder sehr schweren<br />
Proben werden zwei zusätzliche Zwanzigseiter<br />
gewürfelt, und bei extrem leichten oder extrem<br />
schweren Proben sogar drei.<br />
Manchmal können Proben mehrfach erleichtert<br />
oder erschwert sein — oder auch beides zur gleichen<br />
Zeit — wenn unterschiedliche Umstände zusammenwirken.<br />
In diesem Fall addieren oder subtrahieren<br />
sich die Erleichterungen oder Erschwernisse<br />
entsprechend, oder heben einander auf. Doch<br />
ganz gleich wie leicht oder schwer Proben letztlich<br />
sind, es wird mit maximal drei zusätzlichen Würfeln<br />
gewürfelt.<br />
c Wallhar muss mit seinem Bogen zu Pferd schießen,<br />
was ihm eine schwere Probe (-1a) abverlangt. Er hat<br />
aber Zeit um genau zu zielen, was ihm zeitgleich eine<br />
leichte Probe (+1a) einbringt. Die Probe darf normal<br />
gewürfelt werden.<br />
Beim Weiterwürflen (siehe „Proben“, b17)<br />
wirkt sich nicht mehr aus, ob die Probe erleichtert<br />
oder erschwert ist. Es wird immer nur mit einem<br />
einzelnen Würfel weitergewürfelt.<br />
Die Entscheidung, wie leicht oder schwer eine<br />
Probe fällt, liegt beim Spielleiter (siehe „Proben<br />
und Schwierigkeiten“, b44).<br />
Tragkraft<br />
Viele Charaktere neigen dazu, mit der Zeit mehr<br />
und mehr Ausrüstung anzuhäufen. Die drei Werte<br />
der Tragkraft sind jenes Gewicht in Kilogramm, ab<br />
dem die nützlichen Gegenstände zum Balast werden,<br />
und alle körperlichen Aktionen des Charakters<br />
schwer (-1a), sehr schwer (-2a) oder extrem<br />
schwer (-3a) fallen. Reguläre Kleidung fällt nicht<br />
ins Gewicht.<br />
Die Tragkraft errechnen sich aus KKondition<br />
und KKörperkraft (siehe „Charakterblatt ausfüllen“,<br />
b12).<br />
c Barbos hat eine hohe Tragkraft, und kann selbst mit<br />
seinem Rucksack am Rücken ungehindert klettern, laufen<br />
oder kämpfen. Magilia hingegen ist gut beraten, wegen<br />
ihrer niedrigen Tragkraft ihren Rucksack abzulegen,<br />
bevor sie sich körperlich anstrengt.<br />
Limits<br />
In <strong>TRiAS</strong> wird hie und da davon die Rede sein, dass<br />
der Einsatz einer Fertigkeit durch eine oder mehrere<br />
andere limitiert ist. <strong>Das</strong> bedeutet, dass für eine<br />
Probe die einzelnen Triadenwerte der anzuwendenden<br />
Fertigkeit nicht größer als die aller Limits<br />
sein dürfen.<br />
c Barbos möchte einen Dolch in seiner „schlechten“<br />
linken Hand führen. Eine Regel aus dem Kampfkapitel<br />
besagt z.B., dass dann seine Kampfkraft mit KEinhandwaffen:<br />
3·12·15 durch seine KBeidhändigkeit: 2·12·17 limitiert<br />
wird. Die resultierende Triade für den Dolch wäre<br />
dann 2·12·15.<br />
Zeit und Runden<br />
Spielt Zeit keine große Rolle, können die Aktionen<br />
der Charaktere für gewöhnlich zur Gänze abgehandelt<br />
werden, bevor der Spielleiter die Handlung<br />
weiterführt. Doch gibt es im Abenteueralltag auch<br />
viele hektische Momente, in denen genauer Buch<br />
geführt werden muss, wer was wann tut und dabei<br />
wie erfolgreich ist — beispielsweise im Kampf oder<br />
bei einem Wettrennen.<br />
In so einem Fall wird das Geschehen in Runden<br />
abgehalten. Wenn der Spielleiter es nicht anders<br />
vorgibt, kann in einer Runde jeder Charakter eine<br />
Aktion setzen oder fortsetzen. Eine solche Runde<br />
entspricht für gewöhnlich zwei bis drei Sekunden<br />
in der Spielwelt, doch auch hier kann der Spielleiter<br />
die Länge gemäß der Situation anpassen.<br />
c Bei einem Marathonlauf genügt es der Spielleiterin<br />
vermutlich, wenn die Charaktere z.B. alle 30 Minuten ihre<br />
KKondition auf die Probe stellen, anstatt alle paar<br />
Schritt zu würfeln. Findet ein 100-Meter Wettlauf statt,<br />
kann es spannender sein, alle zwei Sekunden festzustellen<br />
wer gerade wie weit ist — vor allem, wenn hinter<br />
dem langsamsten Charakter eine drei Meter hohe Steinkugel<br />
den Gang entlangrollt.<br />
Wird das Geschehen in Runden abgehalten, dann<br />
ist zu beachten, dass das Fortsetzen von Aktionen<br />
jeweils eine Runde in Anspruch nimmt. Daher<br />
muss sich ein Spieler auch unmittelbar nach einer<br />
v0.12
Probe entscheiden, ob er das Ergebnis nun hier und<br />
jetzt akzeptiert, oder den Ausgang noch offen lässt,<br />
um seinen Mitstreitern die Möglichkeit zum Fortsetzen<br />
überhaupt zu geben.<br />
Initiative<br />
Ist es entscheidend, wer in den Runden vor wem<br />
handelt, dann wird vor der ersten Runde die Initiative<br />
und damit die Reihenfolge aller Beteiligten<br />
festgelegt. Dazu würfeln die Spieler für ihren<br />
Charakter einen Würfel, die Wesen des Spielleiters<br />
haben fixe Werte von 1 bis 20. Es beginnt, wer den<br />
niedrigsten Wert vorzuweisen hat. Bei Gleichstand<br />
kommen Spieler grundsätzlich vor dem Spielleiter<br />
an die Reihe. Spieler mit identer Initiative dürfen<br />
jede Runde entscheiden, wer von ihnen zuerst handelt.<br />
Mehrfachaktionen<br />
Manchmal drängt die Zeit, und ein Charakter<br />
möchte in seiner Runde mehr als nur eine Aktion<br />
unterbringen. <strong>Das</strong> ist möglich, wenn in Kauf<br />
genommen wird, dass alle Aktionen um die Zahl<br />
der zusätzlichen Aktionen dieser Runde erschwert<br />
(-1a) sind.<br />
c Barbos will mit zwei Waffen beidhändig attackieren<br />
— beide Attacken sind erschwert (-1a). Magilia möchte<br />
einen Zauber wirken, während sie gegen die Türe<br />
drückt, durch die ein Räuber in ihr Zimmer eindringen<br />
möchte — die Zauberprobe sowie die KKörperkraft-<br />
Probe sind erschwert (-1a).<br />
Möchte ein Charakter in einer Mehrfachaktion<br />
eine Aktion einbringen, die sonst nicht unbedingt<br />
einer Probe bedarf, so kann der Spielleiter aufgrund<br />
der Situation trotzdem eine verlangen.<br />
v0.12<br />
c Magilia, in Not, möchte zeitgleich noch einen Sessel,<br />
der im Zimmer steht, mit dem Fuß heranziehen, um<br />
ihn unter dem Türknauf zu verkeilen. Die Spielleiterin<br />
könnte nun eine zusätzliche KAgilität-Probe verlangen.<br />
Alle drei Proben — Zauber, KKörperkraft und KAgilität<br />
— fallen dann sehr schwer (-2a).<br />
Alle geplanten Aktionen müssen angesagt werden,<br />
bevor die erste ausgewürfelt wird. Bauen sie<br />
aufeinander auf, aber misslingt eine, so wird die<br />
Mehrfachaktion sofort abgebrochen, die verbleibenden<br />
Aktionen verfallen.<br />
Kräftevergleich<br />
Situationen, in denen es darum geht, gleich gut<br />
oder besser als jemand anderer zu sein, verlangen<br />
nach einem Kräftevergleich. Dabei ist von jedem<br />
der Kontrahenten eine Probe auf eine geeignete<br />
Fertigkeit abzulegen. Abhängig von der Situation<br />
kann das dieselbe Fertigkeit sein, aber auch zwei<br />
verschiedene betreffen. Die Erfolge dieser Proben<br />
geben an, wer beim Vergleich wie gut oder wieviel<br />
besser abgeschnitten hat.<br />
c Wallhar möchte sich an ein Wildschwein anschleichen,<br />
und es kommt zu einem Vergleich KHeimlichkeit<br />
versus SWahrnehmung. Im Kampf könnte Barbos<br />
seine KEinhandwaffen und der Gegner z.B. seine KReflexe<br />
bemühen. Möchten die Charaktere untereinander<br />
durch freundschaftliches Armdrücken bestimmen, wer<br />
diesmal die Zeche in der Taverne bezahlt, stellen sie alle<br />
ihre KKörperkraft auf die Probe.<br />
Manchmal ist mehr als ein Kräftevergleich nötig,<br />
um ein Ereignis zu entscheiden. In solch einem Fall<br />
wird das Geschehen in Runden abgehalten, und in<br />
jeder findet ein weiterer Vergleich statt. Wer nach<br />
einer, vom Spielleiter festgesetzten Zahl an Runden<br />
noch immer die Oberhand hat, gewinnt.<br />
GRUNDREGELN<br />
19
GRUNDREGELN<br />
20<br />
c Die Spielleiterin legt fest, dass ein 100-Meter-<br />
Wettrennen fünf Runden lang dauert. Jede Runde stellen<br />
die Charaktere ihre KAgilität auf die Probe und addieren<br />
ihre Erfolge. In jeder Runde lässt sich so ablesen,<br />
wer von ihnen am Überholen oder am Zurückfallen ist.<br />
Genauso wie die Situation die nötigen Proben bestimmt,<br />
bestimmt sie auch, ob ein Unentschieden<br />
den Ausschlag geben kann, oder ob ein Kontrahent<br />
besser sein muss als der andere. Der Spielleiter hat<br />
dabei immer das letzte Wort.<br />
c Um das Wettrennen zu gewinnen, muss ein Charakter<br />
schneller sein als die anderen. Um vor einem überstarken<br />
Gegner zu flüchten, genügt es ihnen, solange<br />
gleich schnell zu sein, bis dieser aufgibt.<br />
Wunden<br />
Charaktere können an Körper, Geist und Seele verletzt<br />
werden. In <strong>TRiAS</strong> werden Wunden in Zahlen<br />
ausgedrückt und im jeweiligen Kästchen summiert.<br />
Die Summe darf den rechten Triadenwert jedoch<br />
nicht überschreiten — weitere Wunden werden<br />
daher nicht mehr gezählt.<br />
c Magilia erleidet in einem Kampf erst eine, dann<br />
zwei, dann noch zwei Wunden. Im Kästchen „Körper“<br />
auf ihrem Charakterblatt steht nun „0, 1, 3, 5“.<br />
Beeinträchtigung<br />
Ein Vergleich der Wunden einer Säule mit ihrer<br />
Triade verrät, welche Auswirkungen sie haben:<br />
Schwer beeinträchtigt: Der linke Triadenwert<br />
wurde erreicht.<br />
Sehr schwer beeinträchtigt: Der mittlere Triadenwert<br />
wurde erreicht.<br />
Extrem schwer beeinträchtigt: Der rechte<br />
Triadenwert wurde erreicht.<br />
Von einer Beeinträchtigung direkt betroffen ist<br />
die jeweilige Säule: eine schwere Beeinträchtigung<br />
bedingt schwere Proben (-1a) für alle der Säule<br />
zugeordneten Fertigkeiten, sehr schwere Beeinträchtigungen<br />
sehr schwere Proben (-2a), und extreme<br />
schwere Beeinträchtigungen extrem schwere<br />
Proben (-3a).<br />
Indirekt betroffen sind hingegen die anderen Säulen.<br />
An diesen wirkt sich eine Beeinträchtigung um<br />
einen Zwanzigseiter geringer aus: schwere Beeinträchtigungen<br />
haben gar keine indirekte Auswirkung,<br />
sehr schwere Beeinträchtigungen einer Säule<br />
wirken sich erschwerend (-1a) auf die anderen<br />
zwei Säulen aus, und extreme Beeinträchtigungen<br />
einer Säule immerhin sehr schwer (-2a) auf die<br />
anderen.<br />
c Werden Magilia (K3·5·8) fünf Wunden zugefügt, erreicht<br />
sie die körperlich sehr schwere Beeinträchtigung<br />
(-2a), die zeitgleich auch eine schwere Beeinträchtigung<br />
(-1a) von Geist und Seele bedeutet.<br />
Einige Fertigkeiten sind von Beeinträchtigungen<br />
durch Wunden nicht betroffen — sie sind mit einem<br />
Herz ( ♥ ) versehen.<br />
Ohnmacht<br />
Nimmt ein Charakter an einer Säule mehr Wunden,<br />
als deren rechter Triadenwert verkraftet, muss er<br />
sofort pro weiterer Wunde entsprechend KVitalität<br />
♥ (Körper), GVerstand ♥ (Geist) oder SMoral ♥<br />
(Seele) auf die Probe stellen. Stellt sich nicht bei allen<br />
Proben ein Erfolg ein, fällt er in Ohnmacht.<br />
c Würde Magilia (K3·5·8) zu ihren fünf Wunden weitere<br />
vier einstecken müssen, wird nach der achten Wunde<br />
zu zählen aufgehört, und die Summe verbleibt auf 8. Die<br />
neunte und zehnte Wunde stellen jeweils ihre KVitalität<br />
♥ auf die Probe.<br />
Ohnmächtige Charaktere erwachen erst, wenn<br />
ihnen eine erneute KVitalität ♥ -, GVerstand ♥ -<br />
bzw. SMoral ♥ -Probe gelingt. Diese Probe darf<br />
nach je zehn, in der Spielwelt verstrichenen Minuten<br />
versucht werden.<br />
Tod, Koma, Wahn<br />
Solange ein Charakter an Körper, Geist bzw. Seele<br />
durch seine Wunden extrem schwer beeinträchtigt<br />
ist, steht er an der Schwelle zum Tod, zum Koma<br />
bzw. zum Wahn. Es gilt:<br />
„Nur keine Zwanzig!“<br />
Sowie bei einer, die extrem schwer beeinträchtigte<br />
Säule betreffende Probe eine Zwanzig fällt,<br />
tritt der entsprechende Zustand ein, und der Charakter<br />
wird unspielbar. Dabei ist ganz egal, wieviele<br />
Würfel die Probe umfasste, wodurch sie ausgelöst<br />
wurde, und was sie bewirkt hat.<br />
c Magilia (K3·5·8) erleidet eine neunte Wunde. Sie<br />
muss folglich ihre KVitalität ♥ auf die Probe stellen, um<br />
nicht in Ohnmacht zu fallen. <strong>Das</strong> ist eine körperliche<br />
Probe — würfelt sie eine 20, so stirbt sie dabei!<br />
Der körperliche Tod ist in vielen, aber nicht allen<br />
Welten endgültig. Sollte es Zauber, Wunder<br />
v0.12
oder medizinische Errungenschaften geben, die<br />
dem Tod seinen Schrecken nehmen, ist das im jeweiligen<br />
Weltenbuch beschrieben.<br />
<strong>Das</strong> geistige Koma wirkt wie eine Ohnmacht, aus<br />
der es vorerst kein Erwachen gibt.<br />
Der seelische Wahn bewirkt, dass der Charakter<br />
bei Bewusstsein bleibt, aber keine Aktionen setzen<br />
kann. Er ist mal schreckhaft, mal panisch. Nur<br />
auf gutes Zureden von vertrauten Personen hin ist<br />
er zu einfachsten Handlungen zu bewegen, wie etwa<br />
aus einem Gefahrenbereich zu gehen, oder eine<br />
Heilbehandlung über sich ergehen zu lassen.<br />
Der Weg aus dem Koma, dem Wahn und ggf. dem<br />
Tod sollte vom Spielleiter als eigenes Abenteuer insziniert<br />
werden.<br />
Heilung<br />
Kein Charakter möchte auf seinen Wunden sitzen<br />
bleiben und wird rasch Heilung in Anspruch nehmen<br />
wollen. Zum Glück gibt es vielerlei Hilfsmittel<br />
wie Kräuter, Zauber oder Heiltränke, die Wunden<br />
wieder schließen. In der Beschreibung des jeweiligen<br />
Hilfsmittels im Weltenbuch ist angeführt,<br />
unter welchen Umständen welche und wieviele<br />
Wunden geschlossen werden. Sind derartige Mittel<br />
nicht verfügbar, kann nur die Zeit die Wunden<br />
heilen.<br />
Die Fähigkeit, Wunden im Schlaf selbst zu Heilen,<br />
wird Regeneration genannt. Sie kann einmal<br />
pro Tag (24h) angewandt werden. Nach einer ungestörten<br />
Nachtruhe in der Spielwelt darf eine Probe<br />
auf KVitalität ♥ , GVerstand ♥ oder SMoral ♥ abgelegt<br />
werden (Weiterwürfeln bei großen Erfolgen<br />
ist natürlich erlaubt, aber riskant). Die Er-<br />
v0.12<br />
folge bestimmen die Zahl der geheilten körperlichen,<br />
geistigen bzw. seelischen Wunden. Eine solche<br />
Nachtruhe setzt ein ruhiges Zimmer, ein sauberes<br />
Bett, einen vollen Magen und etwa sieben<br />
Stunden Schlaf voraus. Ist das Nachtlager nicht optimal,<br />
wird der Spielleiter die Probe um die Zahl<br />
der ungüstigen Faktoren erschweren.<br />
c Eine Nachtruhe in einer durchschnittlichen Unterkunft<br />
erfordert eine normale Probe, um zu regenerieren.<br />
Ohne Zelt und Ausrüstung im Freien übernachten<br />
zu wollen, könnte die Spielleiterin mit einer schweren<br />
Probe (-1a) ahnden. Ist es zudem noch sehr kalt, oder<br />
regnet es, könnte es gar sehr schwer (-2a) werden.<br />
Ermüdung<br />
Charaktere können an Körper, Geist und Seele ermüden,<br />
wenn sie ohne Unterbrechung kräftezehrende<br />
Aktionen setzen. Ermüdung wird wie Wunden<br />
in Zahlen ausgedrückt, pro Säule summiert,<br />
aber getrennt von den Wunden festgehalten. Ihre<br />
Summe kann ebenfalls den jeweiligen rechten<br />
Triadenwert nicht überschreiten — jede weitere<br />
Ermüdung wird automatisch zu einer Wunde.<br />
Zur Bestimmung der Beeinträchtigung des Charakters<br />
wird die Ermüdung zu den Wunden gezählt,<br />
und diese gemeinsam mit der jeweiligen<br />
Triade verglichen (siehe „Beeinträchtigung“,<br />
b20).<br />
Auf Ohnmacht, Tod, Koma oder Wahn hat die Ermüdung<br />
keine direkte Auswirkung. Körper, Geist<br />
und Seele bauen je eine Ermüdung pro Stunde Rast<br />
ab.<br />
GRUNDREGELN<br />
21
22<br />
KÄMPFE<br />
Nicht jede Situation lässt sich im Einverständnis<br />
aller regeln, und so<br />
kommt es dann und wann zu einem<br />
Kampf. Kämpfe sind eine Reihe von<br />
Aktionen mit dem Ziel, einen oder mehrere Gegner<br />
zu überwinden oder zu bezwingen — das muss<br />
aber nicht immer mit Töten gleichgesetzt werden.<br />
Mit einem Säbelzahntiger werden die Charaktere<br />
nicht verhandeln können, aber der Räuberhauptmann<br />
nutzt ihnen lebend vermutlich mehr, denn<br />
nur so kann er noch befragt werden. <strong>TRiAS</strong> bietet<br />
etliche Möglichkeiten, Konflikte ohne unwiderrufliche<br />
Tatsachen zu beenden.<br />
Man greift nicht nur an, um jemandem wehe zu tun, ihn zu besiegen,<br />
sondern vielleicht auch nur, um sich seiner Kraft bewußt zu werden.<br />
— Friedrich Nietzsche<br />
Ablauf<br />
Kämpfe können auf den ersten Blick sehr chaotisch<br />
ablaufen, aber sie folgen in <strong>TRiAS</strong> stets dem selben<br />
Schema:<br />
Initiative festlegen<br />
Zuerst wird die Initiative und so die Reihenfolge<br />
der Beteiligten festgelegt (siehe „Initiative“, b19).<br />
Überraschungsmoment bestimmen<br />
Manchmal haben einige der Beteiligten das Überraschungsmoment<br />
auf ihrer Seite. Die Logik der<br />
Situation — und damit der Spielleiter — bestimmt,<br />
ob und wer warum überrascht ist.<br />
c Zwei Säbelzahntiger springen unverhofft aus dem<br />
Gebüsch — Barbos, Magilia und Wallhar sind überrascht.<br />
Tags darauf schreckt Wallhar unabsichtlich eine Gruppe<br />
bösartige Gnome auf — die Spielleiterin urteilt, dass<br />
niemand im Vorteil, also keiner überrascht ist.<br />
Rundenweises Agieren und Reagieren<br />
Nun wird das Geschehen in Runden abgehalten<br />
(siehe „Zeit und Runden“, b18), innerhalb derer<br />
alle Beteiligten gemäß ihrer Initiative an die Reihe<br />
kommen. In jeder Runde vergehen etwa fünf bis<br />
sechs Sekunden in der Spielwelt.<br />
Der Charakter, der gerade an der Reihe ist, darf<br />
agieren — also eine der unter „Aktionen“ (b24)<br />
beschriebenen Aktionen setzen.<br />
c Der hungrige Säbelzahntiger schlägt mit seiner<br />
Pranke nach Wallhar und setzt die Aktion „Nahkampfattacke“.<br />
Am Folgetag möchte Barbos mit einem harschen<br />
„Keine Bewegung, oder es kracht!“ den vermeintlichen<br />
Anführer der Gnome einschüchtern und erhebt drohend<br />
seine Axt. Er setzt damit die Aktion „Finte“.<br />
Während ein Charakter agiert, dürfen seine Gegner<br />
reagieren, wenn die Beschreibung der Aktion<br />
das vorsieht.<br />
c Wallhar hat die Wahl, die „Nahkampfattacke“ des<br />
Säbelzahntigers entweder „abzuwehren“ oder zu „Kontern“.<br />
Es kann durchaus vorkommen, dass ein Charakter<br />
in seiner Runde einmal agiert, aber mehrfach<br />
reagieren darf, da er „Opfer“ der Aktionen unterschiedlicher<br />
Gegner wird.<br />
Wer überrascht ist, darf in der ersten Runde nur<br />
reagieren und erst ab der zweiten Runde selbst<br />
agieren.
Nach dem Kampf<br />
Ein Konflikt ist beendet, wenn eine Seite ihr Ziel<br />
erreicht hat. Es kann dann von der Abwicklung des<br />
Geschehens in Runden wieder Abstand genommen<br />
werden.<br />
Waffen<br />
Wird jemand tätlich angegriffen, so werden dazu<br />
je nach Situation Schwerter, Tischbeine, Fäuste,<br />
Krallen oder ähnliche Hilfsmittel eingesetzt. Diese<br />
Hilfsmittel werden im Folgenden als Waffen zusammengefasst.<br />
Ihnen ist ein eigener Bereich am<br />
Charakterblatt gewidmet.<br />
Jede geführte Waffe wird mit den Informationen<br />
aus der Waffenliste (b40) hier eingetragen.<br />
Waffe: Die Bezeichnung der Waffe.<br />
AK, RE: Der Aktions-/Reaktionsbonus der Waffe.<br />
RW: Die Reichweite der Waffe. Sind zwei Werte<br />
angegeben, bezieht sich der erste auf den Nahkampf<br />
und der zweite auf den Fernkampf.<br />
Waffenfertigkeit und Limits: Dem Umgang mit<br />
jeder Waffe liegt eine Waffenfertigkeit und oft eine<br />
limitierende Fertigkeit zugrunde.<br />
Triade: Um die Triade der Waffe zu bestimmen,<br />
wird für jeden Triadenwert der jeweils kleinste<br />
Wert aus Waffenfertigkeit und Limits übernommen.<br />
c Wallhar möchte einen Kurzbogen benutzen, welcher<br />
laut Waffenliste mit der Waffenfertigkeit SSchusswaffen<br />
geführt, und durch KKörperkraft limitiert wird. Er<br />
beherrscht SSchusswaffen: 2·8·14 und KKörperkraft:<br />
3·10·12. Daher beträgt seine Triade für den Bogen 2·8·12.<br />
v0.12<br />
Munition: Hier wird bei Schusswaffen der Verbrauch<br />
von Munition festgehalten. Köcher, Beutel<br />
usw. enthalten normalerweise 20 Pfeile, 20 Bolzen,<br />
20 Steine, etc.<br />
Platzbedarf<br />
Große, schwungvoll geführte Waffen richten meist<br />
mehr Schaden an, doch setzen sie genügend<br />
Raum voraus, sie entsprechend einsetzen zu können.<br />
Der Platzbedarf einer Waffe entspricht ihrer<br />
(Nahkampf-)Reichweite. Um die Waffe ungehindert<br />
einsetzen zu können, darf entsprechend<br />
viele Meter um den Charakter nur der Gegner stehen.<br />
Befinden sich in diesem Umkreis andere Personen,<br />
Gegenstände oder Hindernisse, so kann die<br />
Waffe nur erschwert (-1a) geführt werden, selbst<br />
wenn es dem Angreifer nichts ausmacht, sie zu<br />
treffen.<br />
Rüstungen<br />
Eine Rüstung dient dazu, Schaden aus Treffern,<br />
die nicht gänzlich abgewehrt wurden, abzuwenden<br />
oder zumindest abzuschwächen. Reguläre Kleidung<br />
bietet leider keinen Schutz. Ein Charakter<br />
kombiniert vielmehr unterschiedliche Rüstungsteile,<br />
die zusammen seinen Rüstschutz ergeben.<br />
Die Rüstungstabelle (b41) verzeichnet alle verfügbaren<br />
Rüstungsteile. Diese schützen entweder<br />
Körperteile — Torso, Kopf, Arme, Hände, Beine und<br />
Füße — oder sind Schilde. Jedes Teil verfügt über<br />
drei Werte, die je nach Größe, Material und Güte<br />
unterschiedlich hoch sind.<br />
Alle getragenen Rüstungsteile werden am Charakterblatt<br />
im Bereich „Rüstung“ eingetragen.<br />
Kombinierte Teile dürfen sich nicht teilweise überlappen,<br />
pro Körperteil kann nur ein Teil getragen<br />
werden. Auch ist nur ein Schild ist zulässig.<br />
KÄMPFE<br />
23
KÄMPFE<br />
24<br />
Die Triaden aller getragenen Rüstungsteile werden<br />
summiert, und bilden gemeinsam mit dem natürlichen<br />
Rüstungsschutz — der bei Menschen<br />
-1·0·1 beträgt — die Rüstungstriade des Charakters.<br />
Bevor Spieler Wunden am Charakterblatt notieren,<br />
dürfen sie pro Treffer einmal die Rüstungstriade<br />
ihres Charakters wie eine Fertigkeit auf die<br />
Probe stellen. Die Erfolge dieser Probe mindern die<br />
Zahl der Wunden des Treffers.<br />
Rüstungen schützen ihren Träger nicht nur, sondern<br />
sie behindern ihn leider auch durch ihr Gewicht.<br />
Charaktere, die Rüstungsteile anlegen, sollten<br />
daher nicht auf ihre Tragkraft (b18) vergessen.<br />
Zudem ist ein Schild auch ungeübten Trägern<br />
im Weg: Wird in der anderen Hand eine Waffe<br />
geführt, so werden deren Triadenwerte durch<br />
KSchilde limitiert.<br />
Zahlenmäßige Überlegenheit<br />
Umringen mehrere Charaktere einen Gegner, oder<br />
gelingt es einer Mehrzahl an Gegnern, eine geringere<br />
Zahl an Charakteren zu umkreisen, dann wird<br />
es für die Minderheit brenzlig. Diese hat dann erschwerte<br />
Proben in Kauf zu nehmen.<br />
Der Agierende und der Reagierende zählen jeweils<br />
die Gegner, von denen sie bedroht werden,<br />
also innerhalb derer Nahkampfwaffenreichweite<br />
sie stehen. Hat einer von beiden in Summe mehr<br />
Gegner als der andere um sich, sind für diesen alle<br />
Proben um die Differenz erschwert (-1a).<br />
c Zwei finstere Gnome umringen Magilia. Sie hat nun<br />
zwei Gegner, die sie bedrohen, aber die Gnome nur je<br />
einen — Magilia eben. Damit sind alle Aktionen und Reaktionen<br />
Magilias erschwert (-1a). Die Gnome agieren<br />
und reagieren ohne Einschränkung.<br />
Aktionen<br />
Ist ein Charakter oder ein Gegner an der Reihe,<br />
kann er eine der folgenden Aktionen setzen. Die jeweils<br />
möglichen Reaktionen eines Gegners sind am<br />
Ende der Aktionsbeschreibungen angegeben und<br />
werden unter „Reaktionen“ (b27) beschrieben.<br />
Waffe ziehen<br />
Ist ein Charakter noch nicht kampfbereit, kann er<br />
mit dieser Aktion die Waffe ziehen und einsatzbereit<br />
machen. Auch Fernkampfwaffen können so<br />
„gezogen“ werden, gelten aber noch nicht als geladen.<br />
Reaktionen: keine<br />
Bewegen<br />
Ein Charakter kann sich als Aktion soviele Schritt<br />
bewegen, wie sein Geschwindigkeitswert am Charakterblatt<br />
beträgt.<br />
Reaktionen: Nachschlagen<br />
Nahkampfattacke<br />
Voraussetzung für eine Nahkampfattacke mit einer<br />
Waffe ist, dass diese einsatzbereit — also gezogen<br />
— ist, und der Gegner in ihrer Reichweite steht.<br />
Der Attackierende stellt die Triade seiner Waffe<br />
(siehe „Waffen“, b23) oder KRaufen auf die Probe.<br />
Attackiert ein Unbewaffneter einen Bewaffneten,<br />
dann ist die Attacke erschwert (-1a).<br />
Zeigt die Probe mindestens einen Erfolg, wird<br />
der Aktionsbonus der Waffe addiert. Der Gegner<br />
stellt dann dem resultierenden Erfolg seine Reaktion<br />
entgegen — auch dann, wenn die Attacke in<br />
Summe keine Erfolge aufweist. Erfolge, die der Gegner<br />
nicht abwenden kann, werden zu Wunden.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Fernkampfattacke<br />
Wer seinem Gegner unter Zuhilfenahme einer<br />
Wurf- oder Schusswaffe auf größere Distanz Schaden<br />
antun möchte, führt eine Fernkampfattacke<br />
aus. Voraussetzung ist, dass die Waffe der Wahl<br />
einsatzbereit — sprich gezogen und ggf. geladen —<br />
ist. Diese Aktion verläuft wie eine Nahkampfattacke,<br />
jedoch mit folgenden Abweichungen:<br />
a Die Probe ist abhängig von Distanz oder Größe<br />
des Ziels erleichtert oder erschwert.<br />
v0.12
a Der Platzbedarf ist im Fernkampf nicht relevant.<br />
a Der Gegner kann nicht Kontern.<br />
a Der Gegner kann vor Schusswaffen nicht ausweichen.<br />
Nach dem Gebrauch einer Wurfwaffe ist der<br />
Werfer unbewaffnet, Schusswaffen müssen geladen<br />
werden.<br />
Distanz und Größe: Der Erfolg im Fernkampf ist<br />
stark vom Ziel abhängig. Folgende Tabelle stellt Distanz<br />
und Größe in Beziehung, und gibt für jede<br />
Kombination an, wie leicht oder schwer die Probe<br />
fällt. Die Reichweite einer Fernkampfwaffe ist in<br />
der Waffenliste als jene Distanz angegeben, bis zu<br />
der ihr Einsatz als normal gilt. Bis zum Doppelten<br />
davon gilt der weite Bereich, und bis zum Doppelten<br />
des weiten der sehr weite Bereich. Letzterer ist<br />
gleichzeitig die Maximalreichweite.<br />
Distanz & Größe normal weit sehr weit<br />
Maus -2a -3a -3a<br />
Hund -1a -2a -3a<br />
Mensch normal -1a -2a<br />
Tor +1a normal -1a<br />
Haus +2a +1a normal<br />
Fehlschüsse: Ist der Schütze darauf bedacht,<br />
keinesfalls dem Ziel nahe stehende Wesen oder Gegenstände<br />
zu treffen, so muss eine erschwerte Probe<br />
(-1a) in Kauf genommen werden.<br />
c Wallhar möchte einen Gnom unter Beschuss nehmen,<br />
mit dem Magilia gerade im Nahkampf ist. Um sie<br />
nicht zu treffen, falls der Schuss daneben geht, muss er<br />
die Probe erschwert (-1a) würfeln.<br />
Deckung: Ist nur die Hälfte des Ziels sichtbar, so<br />
fällt die Probe schwer (-1a), bei 1/4 sehr schwer<br />
(-2a), und bei 1/10 oder weniger sogar extrem<br />
schwer (-3a).<br />
v0.12<br />
Übereilter Schuss: Drängt die Zeit, dann kann<br />
ein Schütze versuchen, die Waffe überstürzt abzufeuern.<br />
Die Waffe benötigt dann eine Ladeaktion<br />
weniger als üblich (siehe „Laden“, b25), doch die<br />
Probe ist erschwert (-1a).<br />
Reaktionen: Abwehren (vor Wurfwaffen ausweichen),<br />
Nachschlagen<br />
Laden<br />
Mit dieser Aktion kann eine Fernkampfwaffe geladen,<br />
also mit einem weiteren Stein, Pfeil, Bolzen<br />
usw. bestückt werden. In einigen Fällen ist<br />
das Nachladen jedoch eine längere Angelegenheit,<br />
und diese Aktion muss mehrfach hintereinander<br />
gesetzt werden. Die Waffenliste (b40) gibt für jede<br />
Fernkampfwaffe an, wieviele Ladeaktionen vom<br />
Schützen aufgewendet werden müssen, bis sie wieder<br />
einsatzbereit ist. Fernwaffen mit einer Ladezeit<br />
von Null können in der selben Runde geladen<br />
und abgefeuert werden, und benötigen diese Aktion<br />
nicht.<br />
c Magilia hat mit ihrer Armbrust vorhergehende Runde<br />
geschossen und ist nun wieder an der Reihe. Die Waffe<br />
benötigt 2 Ladeaktionen um wieder einsatzbereit zu<br />
sein. Sie opfert daher die Aktionen dieser und nächster<br />
Runde, um in der übernächsten Runde erneut schießen<br />
zu können.<br />
Reaktionen: Nachschlagen<br />
Zielen<br />
Ein Charakter kann seine Aktion aufwenden, um<br />
mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe zu zielen.<br />
In der darauf folgenden Runde ist der Einsatz der<br />
Waffenfertigkeit dann erleichtert (+1a). Durch<br />
längeres Zielen über mehrere Runden hinweg wird<br />
die Probe jedoch nicht noch leichter.<br />
KÄMPFE<br />
25
KÄMPFE<br />
26<br />
Sollte der Charakter bis zur darauf folgenden Attacke<br />
eine Reaktion setzen, dann verfällt der Nutzen<br />
des Zielens.<br />
Reaktionen: Nachschlagen<br />
Finte<br />
Angriffe, die nicht direkt darauf abzielen, den Gegner<br />
zu verwunden, sind Finten. Sie sollen den Gegner<br />
zu einer vorhersehbaren Reaktion bewegen,<br />
die dann ausgenutzt werden kann. <strong>TRiAS</strong> fasst unter<br />
diesem Begriff auch alle Ablenkungsmanöver<br />
oder Täuschungen des Gegners zusammen.<br />
Eine Finte verursacht keinen direkten Schaden,<br />
selbst wenn eine Waffenfertigkeit Verwendung<br />
findet, bringt aber den Gegner in eine ungünstige<br />
Lage. Diese kann der Charakter in seiner nächsten<br />
Aktion oder Reaktion — oder in der Zwischenzeit<br />
ein Kollege — ausnützen.<br />
c Barbos deutet einen Angriff von rechts an, um dann<br />
doch links zuzuschlagen. Magilia zeigt hinter ihren Gegner<br />
und sagt „Da, schau!“. Wallhar brüllt einen Gnom<br />
unvermutet an, um diesen zu irritieren. Der Gnom will<br />
sich mit einem Fußtritt revanchieren.<br />
Nachdem der Spieler beschrieben hat, was sein<br />
Charakter zu tun gedenkt, wählt der Spielleiter eine<br />
geeignete Fertigkeit, die auf die Probe gestellt<br />
werden muss.<br />
c Barbos’ angedeutete Attacke von links stellt KEinhandwaffen<br />
auf die Probe, ohne tatsächlich Schaden<br />
anrichten zu können. Magilias „Da, schau!“ versucht<br />
zu STäuschen, und Wallhars Schrei fällt unter SEinschüchtern.<br />
Der Gnom tritt mit seiner KAgilität.<br />
Bei Finten werden keine Aktionsboni berücksichtig,<br />
sollten Waffen beteiligt sein. Der Gegner<br />
darf die Finte wie eine Attacke ausweichen oder<br />
kontern. Hat der Charakter mehr Erfolge als der<br />
Gegner, war die Finte erfolgreich, und die nächste<br />
Aktion oder Reaktion gegen diesen darf fortsetzen<br />
(siehe „Gruppenarbeit“, b17), also die Erfolge<br />
übernehmen. <strong>Das</strong> Risiko ist aber, dass der Gegner<br />
mit einem erfolgreichen Konter trotzdem Wunden<br />
verursacht.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Sturmangriff<br />
Diese Aktion kombiniert Bewegung und Nahkampfattacke.<br />
Der Angreifer läuft in gerader Linie<br />
auf einen mindestens drei und maximal seinem<br />
Geschwindigkeitswert an Metern entfernten<br />
Gegner zu und führt mit einer Waffe, die natürlich<br />
bereits gezogenen sein muss, seine Attacke aus.<br />
Durch den Schwung der Bewegung ist die Attacke<br />
erleichtert (+1a), was durch die Erschwernis der<br />
Mehrfachaktion (Bewegen plus Nahkampfattacke)<br />
auf eine normale Probe hinausläuft. Läuft der Angreifer<br />
an weiteren Gegnern vorbei oder einem davon,<br />
so können diese wie bei einer Bewegung nachschlagen.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern, Nachschlagen<br />
Schildangriff<br />
Auch mit dem Schild kann attackiert werden. Ein<br />
Schildangriff läuft wie eine Nahkampfattacke ab,<br />
der Schild attackiert mit den Waffenwerten einer<br />
Keule. Da der Schild für gewöhnlich mit der<br />
„schlechten“ Hand geführt wird, wird der limitierende<br />
Faktor der „KBeidhändigkeit“ (b32) schlagend.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Bewusstlos schlagen<br />
Ist es das Ziel, den Gegner nicht gleich zu töten,<br />
sondern lediglich seines Bewusstseins zu rauben,<br />
so kann das mit dieser Aktion versucht werden.<br />
Es wird angenommen, dass dazu mit der stumpfen<br />
Seite der Waffe, dem Knauf oder der Faust zugeschlagen<br />
wird.<br />
Dem Gegner steht wie bei der Nahkampfattacke<br />
eine Reaktion zu. Gelingt es dem Attackierenden,<br />
den Treffer zu landen, verursacht dieser anstatt<br />
körperlicher Wunden nur geistige Ermüdung<br />
in gleichem Ausmaß.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Entwaffnen<br />
Einen Gegner zu entwaffnen stellt eine gegen dessen<br />
Waffe gerichtete sehr schwere Attacke (-2a)<br />
dar. Nimmt die Waffe durch die Aktion mindestens<br />
eine „Wunde“, fällt sie anstatt zu Boden. Nimmt<br />
sie mehr als doppelt soviel Schaden, wie der höhere<br />
Wert von Aktionsbonus und Reaktionsbonus<br />
beträgt, dann zerbricht sie sogar.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Immobilisieren<br />
Soll ein Gegner festgehalten, zu Boden gerungen<br />
oder gegen eine Wand gepresst werden, so ist von<br />
v0.12
einer Immobilisierung die Rede und als Waffenfertigkeit<br />
kommt „KRaufen“ (b36) zum Einsatz —<br />
selbst dann, wenn eine Waffe in den eigenen Händen<br />
gehalten wird.<br />
Statt Wunden nimmt der Gegner Immobilisierungserfolge.<br />
Diese muss der Immobilisierte in den<br />
Folgerunden durch Erfolge in einem Kräftevergleich<br />
in KAgilität oder KKörperkraft abbauen,<br />
um sich losreißen zu können.<br />
Einen immobilierten Gegner weiter immobilisiert<br />
halten ist auch eine Aktion. Sie erfordert jedoch<br />
keine gesonderte Probe mehr, wenn der Immobilisierende<br />
seine Erfolge nicht weiter ausbauen<br />
möchte. Möchte der Immobilisierende jedoch auch<br />
noch auf den Immobilisierten einschlagen, oder etwas<br />
anderes tun, ist das eine Mehrfachaktion.<br />
Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />
Fertigkeit einsetzen<br />
Statt einem Angriff kann auch jede andere Fertigkeit<br />
zum Einsatz kommen. <strong>Das</strong> inkludiert das<br />
Wirken von Zaubern. Es liegt am Spielleiter, die<br />
zeitliche Komponente dieser Fertigkeiten im Auge<br />
zu behalten, und ggf. eine solche Aktion mehrere<br />
Kampfrunden andauern zu lassen.<br />
Reaktionen: entscheidet der Spielleiter<br />
Gegenstand benutzen<br />
Möchte ein Kämpfer einen Gegenstand benutzen,<br />
wie z.B. eine Lampe entzünden oder löschen, ein<br />
Artefakt auslösen, usw., so ist diese Aktion zu wählen.<br />
Die Manipulation eines Gegenstandes setzt allerdings<br />
voraus, dass sich dieser bereits in Griffweite<br />
und nicht noch im Rucksack befindet. Es<br />
steht dem Spielleiter frei, für das Benutzen eines<br />
Gegenstands eine Probe zu verlangen, wenn es in<br />
der Hektik des Gefechts angebracht erscheint, oder<br />
einem Gegner einen Nachschlag zu erlauben.<br />
Reaktionen: entscheidet der Spielleiter<br />
Reaktionen<br />
Charaktere dürfen jeder Aktion ihrer Gegner, die<br />
sie direkt betrifft, mit maximal einer Reaktion entgegnen.<br />
Welche der Reaktionen für eine Aktion zulässig<br />
sind, ist im vorherigen Abschnitt angeführt.<br />
Auf die Reaktion kann freiwillig verzichtet werden.<br />
Schilde dürfen bei Reaktionen nicht Verwendung<br />
finden — ihr Nutzen ist bereits in der Rüstungstriade<br />
enthalten (siehe „Rüstungen“, b23).<br />
v0.12<br />
Abwehren<br />
Der Attackierte möchte den Erfolg einer gegen ihn<br />
gerichteten Aktion mindern bzw. ihm entgehen.<br />
Der Charakter stellt eine passende Fertigkeit auf<br />
die Probe, und reduziert die gegnerischen Erfolge<br />
um die eigenen. Es liegt am Spielleiter, die Sinnhaftigkeit<br />
der Abwehrversuche der Charaktere zu hinterfragen.<br />
Kreativer Einsatz von Fertigkeiten sollte<br />
aber nicht automatisch unterbunden werden.<br />
c Barbos wird Einschüchterungsversuche seiner Gegner<br />
wohl nicht mit seiner Axt abwehren können.<br />
Attacken mit Waffen oder Fäusten werden oft<br />
mittels KEinhandwaffen oder KZweihandwaffen<br />
pariert, wobei hier der Reaktionsbonus der Waffe<br />
addiert werden muss. Ebenso wird oft ausgewichen,<br />
was die KReflexe bemüht. Wer einen bewaffneten<br />
Angriff waffenlos abwehren möchte, kann<br />
das nur erschwert (-1a) tun — das inkludiert auch<br />
das Ausweichen! Geistigen Angriffen, wozu auch<br />
die Magie zählt, wird oft mit dem GVerstand ♥ entgegnet,<br />
und seelischen Angriffen, wie z.B. das Einschüchtern,<br />
mit der SMoral ♥ .<br />
Kontern<br />
Wer eine Lücke im gegnerischen Angriff entdeckt<br />
hat, oder sich nur überlegen fühlt, wird versuchen<br />
zu kontern. Der konternde Charakter führt eine<br />
Nahkampfattacke als Reaktion aus, bei der statt<br />
dem Aktionsbonus der Waffe der Reaktionsbonus<br />
ggf. herangezogen wird. Dann werden die Gesamterfolge<br />
von Attacke und Konter verglichen. Wer<br />
den höheren Wert zu bieten hat, hat seinen Gegner<br />
getroffen und verursacht die Differenz der Erfolge<br />
an Schaden. Bei einem Unentschieden — auch bei<br />
einem 0:0 — haben beide Gegner eine Wunde davongetragen,<br />
die unabhängig von den Waffenboni<br />
ist.<br />
Der angerichtete Schaden kann nur mehr von<br />
der Rüstung abgeschwächt werden und wird dann<br />
als körperliche Wunden am Charakterblatt des betroffenen<br />
notiert.<br />
c Charaktere kontern öfter Angriffe anstatt sie abzuwehren,<br />
da beim Kontern zusätzlich die Chance besteht,<br />
den Angreifer zu verwunden. Nur wenn dieser tunlichst<br />
nicht verletzt werden soll, oder die Charaktere unbewaffnet<br />
sind, greifen sie lieber zur Abwehr.<br />
Wird eine Finte gekontert, wird bei einem unentschieden<br />
nur der fingierende Gegner verwundet.<br />
KÄMPFE<br />
27
KÄMPFE<br />
28<br />
Nachschlagen<br />
Wer im Kampf seine Verteidigung vernachlässigt<br />
und die Aufmerksamkeit nicht seinen Gegnern im<br />
unmittelbaren Gefahrenbereich widmet, sondern<br />
diese ignoriert um sich zu Bewegen, zu Schießen,<br />
Gegenstände zu benutzen oder ähnliche Aktionen<br />
setzt, riskiert, dass Gegner nachschlagen.<br />
Der Nachschlagende führt sofort eine Nahkampfattacke<br />
durch, bei der der Reaktionsbonus<br />
statt dem Aktionsbonus der Waffe im Falle des<br />
Erfolgs addiert werden muss. Der Nachgeschlagene<br />
kann diesem Angriff nichts entgegensetzen!<br />
Nimmt der Attackierte nach Berücksichtigung der<br />
Rüstung in zumindest einer Wunde, so wurde<br />
auch die ursprüngliche Aktion erfolgreich unterbrochen<br />
und gilt als vereitelt.<br />
c Barbos verwickelt einen Gnom in einen Nahkampf,<br />
damit Magilia sich zurückziehen kann. Diese möchte<br />
sich nun mittels der Aktion „Bewegen“ entfernen. Der<br />
Gnom darf nachschlagen, trifft, und verursacht zwei<br />
Wunden. Damit kann sich Magilia leider nicht von ihm<br />
lösen.<br />
Abwarten<br />
Möchte ein Charakter nicht sofort handeln, aber<br />
seine Aktion auch nicht verfallen lassen, kann er<br />
abwarten. Er muss sich jedoch entscheiden, ob er<br />
bestimmt oder unbestimmt warten möchte.<br />
Für eine bestimmte Abwartehandlung muss der<br />
Charakter ein konkretes Ereignis definieren, auf<br />
das er warten möchte. Tritt es ein, so darf der Charakter<br />
unmittelbar zuvor seine Runde durchführen,<br />
auch wenn das die Aktion eines anderen Spielers<br />
oder des Spielleiters unterbricht. Bei einer unbestimmten<br />
Abwartehandlung kann der Charakter<br />
lediglich seine Runde hinauszögern, und nach der<br />
vollständigen Abhandlung der Runde eines anderen<br />
Charakters oder Gegners durchführen.<br />
c Wartet Wallhar — bestimmt — darauf, dass ein Gnom<br />
hinter einem Felsen hervorspringt, dann kann er die<br />
nächste Aktion des Gegners unterbrechen und schießen,<br />
sowie er sich blicken lässt, darf ihn aber nicht unterbrechen,<br />
wenn er eine andere, unerwartete Aktion setzt.<br />
Wartet Wallhar unbestimmt ab, ob sich die Lage verbessert,<br />
kann er vor oder nach dem Gnom handeln, aber<br />
ihm nicht in die Aktion fallen.<br />
Durch das Abwarten ändert sich die Initative des<br />
Wartenden nicht. Sollte sich bis zur nächsten Runde<br />
nicht einstellen worauf gewartet wurde, so verfällt<br />
die Aktion. Möchten zwei oder mehr Akteuere<br />
gleichzeitig nach unbestimmtem Abwarten wieder<br />
aktiv werden, so entscheidet ihr normaler Initativewert,<br />
wer von ihnen zuerst handeln darf.<br />
Gruppenarbeit im Kampf<br />
Die Regeln für Gruppenarbeit (b17) gelten auch<br />
im Kampf. So können Charaktere gegen einen Gegner<br />
zusammenarbeiten, und ihre Proben gemeinsam<br />
machen. Dazu ist es nötig, dass sie aufeinander<br />
warten, um gleichzeitig zuschlagen zu können (siehe<br />
„Abwarten“, b28). Genauso können Charaktere<br />
die Angriffe ihrer Mitstreiter fortsetzen, solange<br />
die bisherigen Erfolge noch nicht in Wunden umgewandelt<br />
wurden. Den Bonus der Waffe können<br />
Charaktere dem Gruppenerfolg aber nur dann beisteuern,<br />
wenn sich bei ihrer jeweiligen Probe mindestens<br />
ein Erfolg einstellt.<br />
In jedem Fall steht es dem Spielleiter frei, in<br />
einer Situation die Gruppenarbeit zu untersagen,<br />
wenn dies nicht logisch oder nicht durchführbar<br />
ist.<br />
v0.12
MAGIE<br />
Magie und Zauberei wird in <strong>TRiAS</strong><br />
hauptsächlich in den Weltenbüchern<br />
geregelt. Zu unterschiedlich<br />
sind in ihnen die verfügbaren<br />
Zauber und die Art, wie sie wirken. Doch ein<br />
paar Gemeinsamkeiten gibt es dann doch, und die<br />
seien an dieser Stelle erklärt.<br />
Zaubersprüche<br />
Wenn es in einer Welt überhaupt Magie gibt, dann<br />
finden sich im jeweiligen Weltenbuch auch die<br />
Zaubersprüche gelistet, die Charaktere erlernen<br />
können. Diese kurz Zauber oder Spruch genannten<br />
Fertigkeiten werden nach dem Erlernen als besondere<br />
Fertigkeit am Charakterblatt gemeinsam<br />
mit ihrer initialen Triade vermerkt.<br />
Anwendung<br />
Jedes Mal, wenn ein Charakter einen Zauber entfesseln<br />
möchte, ist die entsprechende besondere<br />
Fertigkeit auf die Probe zu stellen, ob dieser gelingt.<br />
In der Beschreibung des Zaubers im Weltenbuch<br />
ist nachzulesen, was dann genau passiert.<br />
Aber Magie belastet den Geist. Nach jedem geglückten<br />
Zauber nimmt der Zaubernde umgehend<br />
soviel geistige Ermüdung, wie die Probe Erfolge<br />
aufwies. Es soll schon Magier gegeben haben, die<br />
sich so bis zu ihrer Ohnmacht verausgabt haben.<br />
Zum Glück verheilen geistige Wunden schon nach<br />
kurzer Rast (siehe „Heilung“, b21).<br />
Kleriker wirken Kraft ihrer Seele, und nehmen<br />
statt geistiger meist seelische Ermüdung.<br />
. . . drum hab ich mich der Magie ergeben,<br />
ob mir durch Geistes Kraft und Mund<br />
nicht manch Geheimnis würde kund<br />
— Johann Wolfgang von Goethe, Faust I<br />
29
30<br />
ERFAHRUNG<br />
Helden werden mit jeder gemeisterten<br />
Herausforderung stärker, besser,<br />
schöner. Dies ist ein stetiger,<br />
langsamer Prozess. Nach und nach<br />
dürfen die Spieler die Werte ihrer Charaktere erhöhen,<br />
damit diese neuen, noch herausfordernden<br />
Abenteuern gewachsen sind. Wie die Erfahrung bemessen<br />
und in Können umgemünzt wird, ist Thema<br />
dieses Kapitels.<br />
Wir glauben, Erfahrungen zu machen, aber die Erfahrungen machen uns.<br />
— Eugène Ionesco<br />
Erfahrungspunkte<br />
Nach jedem bestandenen Abenteuer erhalten Charaktere,<br />
abhängig von ihrer Leistung und den erfüllten<br />
Zielen, vom Spielleiter Erfahrungspunkte<br />
(EP). Diese werden im jeweils nächsten <strong>freie</strong>n Kästchen<br />
der Erfahrungsleiste notiert, und die Gesamtsumme<br />
am unteren Ende aktualisiert.<br />
c In der Erfahrungsleiste einer Abenteurerin steht,<br />
von oben nach unten: 41, 32, 31, 42, . . . , 146. Sie hat offenbar<br />
vier Abenteuer bestritten, die ihr 41, 32, 31 und<br />
42 zusätzliche EP eingebracht haben. Durch ihre Taten<br />
ist sie in Summe um 146 EP reicher geworden.<br />
Die gesammelten EP kann ein Spieler zwischen<br />
den Abenteuern „ausgeben“, um seinen Charakter<br />
zu verbessern. Üblicherweise werden die neu<br />
hinzu gewonnenen EP umgehend vergeben, doch<br />
manchmal will oder kann ein Spieler nicht alle EP<br />
sofort ausgeben. In so einem Fall empfiehlt es sich,<br />
in der Erfahrungsleiste zu notieren, wieviele der<br />
Gesamt-EP noch nicht in den Charakter investiert<br />
und für später aufgehoben wurden.<br />
Steigern<br />
Unter dem Steigern wird das Erhöhen von bestehenden<br />
Triaden, sowie das Aneignen von neuen,<br />
besonderen Fertigkeiten verstanden. Jede Steigerung<br />
kostet EP, und natürlich darf ein Charakter<br />
nicht mehr steigern als EP zur Verfügung stehen.<br />
Zu folgenden Konditionen kann ein Spieler Änderungen<br />
an seinem Charakter „erkaufen“:<br />
Neue Fertigkeiten: Eine besondere Fertigkeit zu<br />
erlernen kostet die in der jeweiligen Beschreibung<br />
angegebenen EP. Die anfängliche Triade ist ebenso<br />
in dieser Beschreibung angegeben. Viele besondere<br />
Fertigkeiten, darunter auch z.B. die Zauber, finden<br />
sich im jeweiligen Weltenbuch.<br />
Fertigkeiten erhöhen: Den mittleren Triadenwert<br />
einer Fertigkeit um 1 zu erhöhen kostet soviel<br />
wie der neue Wert in EP. Den linken Triadenwert<br />
um einen Punkt zu erhöhen kostet das Doppelte,<br />
den rechten Triadenwert um einen Punkt zu erhöhen<br />
die Häfte (abgerundet) des neuen Wertes.<br />
c Eine Händlerin beherrscht GDiplomatie: 2·5·10. Den<br />
linken Triadenwert auf 3 zu erhöhen kostet 2x3=6 EP.<br />
Den mittleren Triadenwert auf 6 zu erhöhen kostet 6<br />
EP. Den rechten Triadenwert auf 11 zu erhöhen kostet<br />
11:2=5 (abgerundet) EP.<br />
Eine Triade darf nach Belieben gesteigert werden,<br />
solange sie nach jeder Änderung immer folgenden<br />
Eigenschaften entspricht:<br />
a Jeder Wert liegt im Bereich von -1 bis 20.<br />
a Der linke Wert ist kleiner als der mittlere.<br />
a Der mittlere Wert ist kleiner als der rechte.
Trias erhöhen: <strong>Das</strong> Steigern von Körper, Geist<br />
und Seele erfolgt nach den gleichen Regeln wie<br />
das Steigern von Fertigkeiten — mit der Ausnahme,<br />
dass die Triadenwerte nicht fix durch 20 begrenzt<br />
werden, sondern das Maximum von der Spezies abhängt.<br />
Für Menschen beträgt es für alle drei Säulen<br />
18.<br />
Um einen unglaubwürdig raschen Aufstieg der<br />
Charaktere zu vermeiden muss genügend Zeit in<br />
der Spielwelt vergehen, um Steigerungen möglich<br />
zu machen. Ausschlaggebend sind die Tage, die<br />
von Beginn des aktuellen Abenteuers bis zum Beginn<br />
des nächsten Abenteuers verstreichen. Pro<br />
Tag dürfen maximal zwei EP investiert werden.<br />
c Die Spielerin einer zweiwöchig stattfindenden Rollenspielrunde<br />
erhält für ein Abenteuer, das real 6 Stunden<br />
gedauert hat, 28 EP für ihren Charakter. In der<br />
Spielwelt sind seit Beginn des Abenteuers drei Tage vergangen.<br />
Die Spielleiterin offenbart den Spielerinnen,<br />
dass das nächste Abenteuer, das real in zwei Wochen<br />
statt findet, in der Spielwelt nur fünf weitere Tage in der<br />
Zukunft liegt, da dann ein großes Bankett abgehalten<br />
wird, zu dem alle eingeladen wurden. In Summe vergehen<br />
in der Spielwelt also acht Tage. Daher darf die Spielerin<br />
maximal 2x8=16 EP aufwenden, um zu steigern.<br />
EP müssen nicht sofort in Steigerungen investiert<br />
werden. Spieler können Punkte ansparen, um<br />
zu einem späteren Zeitpunkt Steigerungen durchzuführen.<br />
Auch kann es vorkommen, dass in der<br />
Spielwelt zu wenig Tage vergehen um eine Steigerung<br />
zu ermöglichen, und der Charakter auf eine<br />
Auszeit in der Handlung warten muss. Aber es ist<br />
nicht möglich, einmal ausgegebene EP umzuwidmen.<br />
c Die Spielerin konnte von den 28 EP nur 16 EP ausgeben.<br />
Die verbleibenden 12 EP werden für eine spätere<br />
Steigerung in der EP-Leiste notiert.<br />
Wurden beim Steigern Kampffertigkeiten oder<br />
Limits der geführten Waffen geändert, könnte<br />
das Auswirkungen auf die Waffentriaden haben.<br />
Die Waffensektion am Charakterblatt sollte daher<br />
überprüft werden.<br />
Was steigern?<br />
Bei all den Zahlen kann es anfangs verwirrend sein,<br />
was ein Charakter mit den kostbaren EP steigern<br />
v0.12<br />
sollte, was nicht, und welche Werte welcher Triaden<br />
wichtig sind. Dieser Abschnitt gibt dazu ein<br />
paar grobe Richtlinien, Details sind unter „Grundregeln“<br />
(b16) nachzulesen.<br />
Die Triade des Körpers zu steigern macht den<br />
Charakter physisch zäher. Der rechte Triadenwert<br />
bestimmt, ab wann Verletzungen tödlich werden<br />
können: je höher er ist, desto länger überlebt der<br />
Charakter. <strong>Das</strong> bedeutet aber nicht, dass er nicht<br />
trotzdem ans Krankenbett gebunden ist: der linke<br />
Triadenwert bestimmt wie lange er trotz Wunden<br />
voll, der mittere Triadenwert wie lange er zumindest<br />
teilweise einsatzfähig bleibt.<br />
Die Triade des Geistes zu steigern stärkt den Charakter<br />
mental. Er wird seltener ohnmächtig, und<br />
magische Effekte berühren ihn weniger rasch. Magier<br />
können mehr oder mächtigere Zauber wirken,<br />
wenn ihr Geist stark ist. Ähnlich dem Körper bestimmen<br />
die Werte des Geistes wie rasch ein Charakter<br />
etwas (linker) oder stark (mittlerer) beeinflusst<br />
wird, oder gar ohnmächtig (rechter) wird.<br />
Die Triade der Seele wird für erfahrene Charaktere<br />
immer wichtiger, wenn sie sich vermehrt mit<br />
moralischen Problemen konfrontiert sehen, oder<br />
gegen Flüche zu kämpfen haben. Sie wird bei neu<br />
erschaffenen Charakteren meist noch nicht gesteigert,<br />
und ihr Nutzen hängt stark davon ab, welche<br />
Art von Abenteuer der Spielleiter inszenieren<br />
wird.<br />
Welche Fertigkeiten ein Charakter steigern sollte,<br />
hängt vor allem von Hintergrund und Profession<br />
ab. Es ist ratsam, das eher durch die Logik<br />
als durch den praktischen Nutzen zu beurteilen.<br />
Der mittlere Triadenwert gibt an, wie häufig der<br />
Einsatz einer Fertigkeit im Alleingang erfolgreich,<br />
aber nicht spektakulär gut sein wird. Je höher der<br />
linke Triadenwert ist, desto eher gelingen einem<br />
Charakter die Aufgaben besonders gut. Ein hoher<br />
rechter Triadenwert bedeutet, dass der Charakter<br />
die Fertigkeit in der Gruppenarbeit gut einsetzen<br />
kann.<br />
EP aus den Abenteuern sollten etwa zur Hälfte<br />
in Fertigkeiten investiert werden die auch tatsächlich<br />
angewandt wurden, um den Charakter plausibel<br />
aufsteigen zu lassen. Die restlichen EP sind<br />
in einem individuellen „Fort- und Weiterbildungsprogramm“<br />
gut aufgehoben.<br />
ERFAHRUNG<br />
31
32<br />
FERTIGKEITEN<br />
Wie gut ein Charakter den Abenteueralltag<br />
meistert wird durch eine<br />
Reihe von Fertigkeiten definiert,<br />
deren Triaden Dilettant<br />
vom Meister unterscheiden. Wie eine Fertigkeit<br />
angewandt und auf die Probe gestellt werden kann<br />
ist unter „Grundregeln“ (b16) beschrieben. Fertigkeiten<br />
werden in folgende Kategorien eingeteilt:<br />
Allgemeine Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten<br />
werden von allen Charakteren, teilweise auch von<br />
den vom Spielleiter verkörperteten Wesen, beherrscht.<br />
Sie finden sich ausnahmslos auf jedem<br />
Charakterblatt wieder.<br />
Besondere Fertigkeiten: Sind Charakteren nur<br />
eingeschränkt zugänglich. Manche werden durch<br />
die Spezies vorgegeben, die Mehrheit der besonderen<br />
Fertigkeiten sind aus dem Bereich der Magie<br />
und der Zauberei. Im jeweiligen Weltenbuch steht<br />
beschrieben, welche Charaktere wie zu ihnen kommen<br />
können.<br />
<strong>Das</strong> restliche Kapitel widmet sich der Auflistung<br />
der Fertigkeiten. Nach einer kurzen Beschreibung<br />
folgen Abgrenzungen zu anderen, artverwandten<br />
Fertigkeiten, mit denen Verwechslungsgefahr besteht.<br />
Mit ♥ versehene Fertigkeiten sind von Erschwernissen,<br />
die auf Verletzungen beruhen, nicht betroffen<br />
— sehr wohl aber von allen anderen.<br />
Allgemeine Fertigkeiten<br />
Die allgemeinen Fertigkeiten zeichnen sich dadurch<br />
aus, dass ihr erstmaliges Erlernen keine EP<br />
kostet. Alle Charaktere sind zumindest rudimentär<br />
in ihnen bewandert.<br />
Bedenke, dass du die Sorgfalt eher lernen sollst als die Fertigkeit.<br />
— Leonardo da Vinci<br />
KAgilität<br />
Die KAgilität ist in Aktionen gefragt, die ganzkörperliches<br />
Geschick erfordern. Darunter fallen abrollen,<br />
balancieren, sich entfesseln, sich einem festen<br />
Griff zu entwinden, das Gleichgewicht zu halten,<br />
jonglieren, schnell zu laufen, oder zu springen.<br />
Abgrenzung: KReflexe (Ausweichen), KFingerfertigkeit,<br />
GUmgang mit Tieren (Reiten), KKondition<br />
(Ausdauer), KKörperkraft (Fesseln sprengen,<br />
andere Kraftakte)<br />
KBeidhändigkeit<br />
Charaktere sind für gewöhnlich Rechts- oder<br />
Linkshänder und führen körperliche Aktionen mit<br />
dieser „guten“ Hand aus. Möchte ein Charakter eine<br />
Aktion ausschließlich mit der anderen — der<br />
„schlechten“ — Hand ausführen, so sind die Triadenwerte<br />
der dafür eingesetzten Fertigkeit durch<br />
die Triadenwerte der KBeidhändigkeit limitiert.<br />
c Barbos möchte mit zwei Säbeln gleichzeitig attackieren.<br />
Sein Charakterblatt weist KEinhandwaffen:<br />
3·12·15 und KBeidhändigkeit: 2·12·17 auf. Abgesehen<br />
davon, dass diese Mehrfachaktion (b19) beide Proben<br />
erschwert (-1a), kann er die Attacke mit der guten<br />
Hand gegen 3·12·15, dem vollen Triadenwerten, würfeln.<br />
Die Attacke mit der anderen Hand würfelt er jedoch<br />
nur gegen 2·12·15.<br />
Abgrenzung: keine<br />
SCharme<br />
Lässt ein Charakter seinen SCharme spielen, so<br />
hilft dies mitunter, anderen intelligenten Wesen
erfolgreich zu schmeicheln, diese zu betören, oder<br />
zu verführen. Die eine oder andere Notlüge, oder<br />
einfach nur zu sagen, was ein Gegenüber hören<br />
möchte, kann dabei Wunder wirken. Auch so manchen<br />
Straßenkünstler oder Geschichtenerzähler<br />
hat der Charme über eine eher unterdurchschnittliche<br />
Darbietung gerettet. Im Gegensatz zur GDiplomatie,<br />
bei der vorrangig die harten Fakten und<br />
ein Verständnis über die Ziele des Gegenüber zählen,<br />
kann SCharme helfen, ohne profunde Kenntnisse<br />
oder Einfühlungsvermögen intuitiv beim Publikum<br />
zu punkten. Er ist auch eine gute Ergänzung<br />
zu anderen Überzeugungsmaßnamen — aber<br />
nicht immer ein Ersatz.<br />
Abgrenzung: GDiplomatie, SEinschüchtern,<br />
STäuschen<br />
GDiplomatie<br />
Ein in der GDiplomatie kundiger Charakter weiß,<br />
wie er mit der richtigen Mischung aus Höflichkeit,<br />
Verhandlungsgeschick und Überzeugungskraft ein<br />
anderes Wesen beeinflussen und im eigenen Interesse<br />
handeln lassen kann. Dies umfasst das entsprechende<br />
Auftreten und die nötige Etikette, die<br />
richtige Wortwahl, aber auch das Wissen, wann<br />
besser zu schweigen denn zu reden ist. Die GDiplomatie<br />
setzt voraus, dass vorwiegend bei der Wahrheit<br />
geblieben und auch auf Handgreiflichkeiten<br />
verzichtet wird.<br />
Abgrenzung: SCharme (Naivität), SEinschüchtern<br />
(Drohen), STäuschen (Belügen)<br />
KEinhandwaffen<br />
Diese Fertigkeit wird bemüht, wenn ein Charakter<br />
mit einer einhändig geführten Waffe in einer Nahkampfattacke<br />
dem Gegner eine Wunde zuzufügen<br />
versucht (siehe „Nahkampfattacke“, b24).<br />
Abgrenzung: KRaufen, KZweihandwaffen<br />
SEinschüchtern<br />
Geht es darum, ein anderes Wesen durch schroffes,<br />
aggressives Auftreten, oder dem Androhen (oder<br />
gar Ausüben) von Gewalt oder Folter zum Reden,<br />
Aufgeben, oder zur Flucht zu bewegen, sind wird<br />
SEinschüchtern angewandt.<br />
Abgrenzung: Charme, Diplomatie, Täuschen<br />
(Belügen)<br />
v0.12<br />
SEmpathie<br />
Die SEmpathie, auch Einfühlungsvermögen genannt,<br />
ermöglicht einem Charakter, nur durch Beobachtung<br />
die Gefühlswelt oder Motivationen anderer<br />
intelligenter Wesen zu verstehen. Dazu zählt<br />
Freund von Feind, sowie Wahrheit von Lüge zu unterscheiden.<br />
Die SEmpathie umfasst jedoch nicht<br />
die eigene charismatische Ausstrahlung des empathischen<br />
Weses, und hilft auch nicht direkt bei der<br />
Interaktion — wie z.B. jemanden zu beruhigen.<br />
Abgrenzung: SCharme, GDiplomatie, SEinschüchtern<br />
KFingerfertigkeit<br />
Charaktere, die über eine hohe KFingerfertigkeit<br />
verfügen, besitzen eine ausgeprägte Feinmotorik.<br />
Dazu zählt u.a. schnell Gegenstände aus der Tasche<br />
zu ziehen oder im Ärmel verschwinden zu lassen,<br />
ein Schloss zu knacken, oder beim Glückspiel die<br />
Würfel zu manipulieren.<br />
Abgrenzung: KAgilität (ganzkörperliche Geschicklichkeit),<br />
SGlück<br />
GGedächtnis<br />
Möchte sich ein Charakter an eine Erfahrung erinnern,<br />
die er selbst gemacht hat, dann wird sein<br />
GGedächtnis befragt. Wissen, das erlernt wurde,<br />
und nicht auf eigener Erfahrung beruht, fällt nicht<br />
dem GGedächtnis zu, sondern ist in den Wissensfertigkeiten<br />
enthalten. Im Interesse des Spielklimas<br />
sollte ein Spielleiter nicht für jede Unachtsamkeit<br />
eines Spielers eine Probe verlangen.<br />
Abgrenzung: SWahrnehmung (Auffassung im<br />
Hier und Jetzt), GGeschichtswissen, GGesellschaftskunde,<br />
GGeographiewissen, GMystik<br />
GGeschichtswissen<br />
Fragen zu Dingen oder Sachverhalten, die einmal<br />
waren, oder die zu dem geführt haben, das<br />
nun ist, beantwortet das GGeschichtswissen. Dazu<br />
zählt die Entstehung von Ländern oder Städten, die<br />
Rückverfolgung von Ahnen, oder einfach nur den<br />
Grund zu erfahren, warum eine Burg von ihren Erbauern<br />
vor Jahrzehnten verlassen wurde. Antworten<br />
auf Fragen zu Gegenwärtigem müssen mit anderen<br />
Wissensfertigkeiten gesucht werden. Sachverhalte,<br />
die ein Charakter selbst erlebt und nicht<br />
durch andere erfahren hat, beantwortet hingegen<br />
sein GGedächtnis.<br />
FERTIGKEITEN<br />
33
FERTIGKEITEN<br />
34<br />
Abgrenzung: GGedächtnis (Erfahrungen aus<br />
erster Hand)<br />
GGesellschaftskunde<br />
Ohne profundes Wissen in der GGesellschaftskunde<br />
bleiben Fragen zu Sachverhalten, die das Zusammenleben<br />
der intelligenten Spezies — sowie<br />
deren Wechselwirkungen — betreffen unbeantwortet.<br />
Die GGesellschaftskunde umfasst ein Verständnis<br />
von vertrauten wie fremden Kulturen, deren<br />
generelle Einstellungen und Wertvorstellungen.<br />
Charaktere nutzen dieses Wissen gerne, um<br />
sich in einer unbekannten Stadt rasch zurecht zu<br />
finden, oder einen Informanten ausfindig zu machen.<br />
Ein Herrscher nutzt dieses Wissen, um für —<br />
oder wider — seine Untertanen zu handeln, oder<br />
zwischen Krieg und Frieden zu entscheiden.<br />
Abgrenzung: GGeschichtswissen, GMystik (religiöse<br />
Zeremonien)<br />
GGeographiewissen<br />
<strong>Das</strong> GGeographiewissen beantwortet Fragen zur<br />
Landkarte, aber auch geologische Fragen, wie die<br />
Bestimmung von Gesteinen und Erzen. Es hilft<br />
auch, das Wetter vorherzusagen. Falls die Fragestellung<br />
mehr in die belebte Natur einzureihen ist<br />
— wie z.B. die Frage nach der Verbreitung von Wäldern<br />
oder Sümpfen — ist die GNaturkunde gefragt.<br />
Abgrenzung: GMystik (Astronomie), GNaturkunde<br />
SGlück<br />
Charaktere können sich anstatt auf die Sorgfalt<br />
auch auf ihr SGlück verlassen. Zu Beginn jedes<br />
Abenteuers erhalten die Charaktere je 3 Glückspunkte.<br />
Wer einen davon ausgibt, darf einmalig<br />
eine vorangegangene, eigene Probe fortsetzen<br />
und dazu auf sein SGlück würfeln. Die Erfolge<br />
werden zum ursprünglichen Ergebnis addiert. Erschwernisse<br />
bzw. Erleichterungen der ursprünglichen<br />
Probe wirken sich auf das SGlück nicht aus.<br />
In einem Kräftevergleich dürfen in jeder Runde<br />
alle Beteiligten nach dem ersten Wurf die Ergebnisse<br />
der Gegner abwarten bevor sie entscheiden,<br />
ob sie das SGlück einsetzen.<br />
Die Glückspunkte werden direkt im Kästchen der<br />
Fertigkeit verwaltet. Nicht genutzte Punkte verfallen<br />
nach dem Abenteuer und können nicht angespart<br />
werden.<br />
Abgrenzung: keine<br />
KHandwerksgeschick<br />
<strong>Das</strong> KHandwerksgeschick eines Wesens gibt an,<br />
wie praktisch es veranlagt ist — egal ob beim<br />
Basteln, beim Reparieren, beim Hausbau, oder<br />
beim Kochen. In den meisten Fällen ist zum<br />
Ausüben handwerklicher Tätigkeiten das entsprechende<br />
Werkzeug und eine Werkstätte notwendig<br />
— über die fahrende Charakter oft nicht verfügen.<br />
Abgrenzung: KFingerfertigkeit<br />
GHeilkunde<br />
Die GHeilkunde ermöglicht es einem Charakter,<br />
sich oder andere Wesen zu diagnostizieren, zu behandeln,<br />
und zu heilen. Sie ist eine mehrheitlich<br />
wissenschaftliche Disziplin, schließt aber auch den<br />
Teil der praktischen Anwendung — wie z.B. das Nähen<br />
von Wunden — mit ein. Heilkundige können<br />
nur körperliche Wunden behandeln und sind gegenüber<br />
geistigen oder seelischen Wunden machtlos.<br />
Sich selbst zu heilen ist nur erschwert (-1a)<br />
möglich.<br />
Versorgt ein Heilkundiger vor einer Nachtruhe<br />
ein verletztes Wesen, so kommt diesem der Erfolg<br />
Komplexität der Frage Erf. Beispiele<br />
Beinahe Allgemeinwissen: jedem zugänglich, der sich 1 Darf ich hier mit Edelsteinen handeln? Wer regiert<br />
dafür interessiert. Weiß man, ohne dort gewesen zu sein. im Nachbarland? Ist dieser Pilz giftig?<br />
Sachverhalt ist 10 Jahre alt. Basiswissen für Lehrlinge 2 Welcher Händler hat die besten Preise? Hat der<br />
oder Schüler eines Faches. Wissen Zugereiste.<br />
Baron Geschwister? Ist dieses Gift tödlich?<br />
Sachverhalt ist 100 Jahre alt. Langjährige Ausbildung 3 Wo werden die reinsten Diamanten abgebaut? Hat<br />
nötig. Geschützte Information. Wissen Sesshafte.<br />
der Baron Feinde? Wo finde ich ein Gegengift?<br />
Sachverhalt ist älter als 100 Jahre. Wenige Meister des 4 Ist der „Sohn“ des Barons überhaupt blutver-<br />
Faches wissen es. „Geheimnis“. Wissen Eingeborene. wandt?<br />
Exotisches Expertenwissen - Können Charaktere ohne Informant nicht erfahren.<br />
v0.12
der GHeilkunde bei der KVitalität ♥ -Probe zur Regeneration<br />
zugute. Es können maximal zwei Heilkundige<br />
einen Patienten versorgen, und der Vorgang<br />
dauert eine Stunde pro Erfolg. Die anschließende<br />
KVitalität ♥ gilt als Fortsetzung der GHeilkunde-Probe<br />
(siehe „Gruppenarbeit“, b17).<br />
Abgrenzung: keine<br />
KHeimlichkeit<br />
Die KHeimlichkeit kommt zum Zuge, wenn<br />
ein Charakter ungesehen oder ungehört bleiben<br />
möchte, und sich zu diesem Zwecke versteckt,<br />
schleicht, oder tarnt. Die KHeimlichkeit selbst ist<br />
normaler Weise noch kein Verbrechen.<br />
Abgrenzung: keine<br />
KKondition<br />
Die KKondition ist bei Aktionen gefragt, die allgemeine<br />
Ausdauer erfordern, oder den Körper eines<br />
Wesens auf längere Zeit belasten, aber nicht auf<br />
Muskelstärke oder Geschicklichkeit beruhen. Darunter<br />
fallen mehrtägige Märsche, lange zu laufen<br />
oder zu schwimmen.<br />
Proben der KKondition werden oft reaktiv<br />
angewandt. Der Spielleiter nennt für überdurchschnittlich<br />
anstrengende Tätigkeiten die Erfolge,<br />
die ein Charakter mittels KKondition einstellen<br />
muss — nur in sehr seltenen Fällen werden<br />
diese mehr als Eins betragen. Fällt der Erfolg der<br />
Probe zu gering aus, nimmt der Charakter die Differenz<br />
als körperliche Wunden. Sie stammen von<br />
Zerrungen, einem Muskelkater o.ä. aus der zu hohen<br />
Belastung.<br />
c Ein normaler Tagesmarsch oder einen Fluss zu<br />
durchschwimmen sollte noch keine konditionellen Probleme<br />
verursachen. Ein Gewaltmarsch die ganze Nacht<br />
hindurch ohne Rast, oder der Strömung eines Wasserfalls<br />
zu entkommen könnte die Spielleiterin mit einem<br />
nötigen Erfolg der KKondition quantifizieren. Nur ein<br />
Marsch durch gänzlich unwegsames Gelände, oder die<br />
Teilnahme an einem Marathonlauf könnte zwei Erfolge<br />
erfordern.<br />
Abgrenzung: KAgilität (schnelle körperliche<br />
Aktionen), KKörperkraft (Kraftakte)<br />
KKörperkraft<br />
Die KKörperkraft wird auf die Probe gestellt, wenn<br />
die reine Muskelkraft eines Charakters gefragt ist:<br />
schwere Gegenstände verschieben oder hochstem-<br />
v0.12<br />
men, Stangen verbiegen, eine Türe eintreten, oder<br />
die eigenen Fesseln sprengen.<br />
Abgrenzung: Agilität (Geschicklichkeit, sich<br />
Fesseln entwinden)<br />
SKunst<br />
Die SKunst hilft einem in ihr bewanderten Wesen<br />
beim kreativen Schaffen. Dazu zählen die bildende<br />
Kunst, die darstellende Kunst, die Literatur<br />
und die Musik. Bei wenig kreativen Tätigkeiten,<br />
wie dem Bemalen einer Hauswand, ist das KHandwerksgeschick<br />
gefragt. Jemandem etwas mit anderen<br />
Absichten vorzumachen — etwa zu Lügen —<br />
fällt nicht dem Schauspiel zu, sondern dem STäuschen.<br />
Abgrenzung: KHandwerksgeschick, STäuschen<br />
(sich verstellen)<br />
SMoral ♥<br />
Die SMoral ♥ eines Charakters bestimmt, wie gut<br />
ein Charakter sich gegen Ängste oder Flüche wehren<br />
kann, und wie rasch seine seelischen Wunden<br />
verheilen.<br />
Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />
verheilt eine seelischen Wunde (siehe „Heilung“,<br />
b21).<br />
Abgrenzung: keine<br />
GMystik<br />
Die GMystik gibt Antworten auf Fragen nach Übernatürlichem.<br />
Dazu zählen alte wie neue Götter,<br />
die Wege der Sterne und ihre Auswirkungen und<br />
warum Magie das tut, was sie tut. Omen werden<br />
mit diesem Wissen gedeutet und Geister ausgetrieben.<br />
Die der Magie artverwandte Alchemie, die<br />
Dinge in einander überführen vermag, ist ebenso<br />
mystisch ergründbar.<br />
Abgrenzung: keine<br />
GNaturkunde<br />
Die GNaturkunde ist eine mehrheitlich wissensbasierte<br />
Disziplin, enthält aber auch eine praktische<br />
Komponente. Mit ihr sucht ein Charakter Antworten<br />
auf Fragen zum belebten Umfeld. Tiere und<br />
Pflanzen können mit ihr bestimmt werden. Auch<br />
zum umsichtigen Verhalten in der <strong>freie</strong>n Wildbahn<br />
kann sie beitragen. Antworten zu Fragen der unbelebten<br />
Natur oder zum urbanen Umfeld müssen<br />
FERTIGKEITEN<br />
35
FERTIGKEITEN<br />
36<br />
mittels anderer Wissensfertigkeiten gesucht werden.<br />
Abgrenzung: GHeilkunde, GGesellschaftskunde<br />
(Leben in der Stadt), GGeographiewissen (Wetter)<br />
SOrientierung<br />
Mittels SOrientierung kann im bekannten wie unbekannten<br />
Gelände ein ungefähres Gefühl für Richtung,<br />
Position und Zeit helfen, den rechten Weg<br />
einzuschlagen.<br />
Abgrenzung: GGeographiewissen, GNaturkunde,<br />
SWahrnehmung<br />
KRaufen<br />
Wird ein Angriff ohne Waffe bestritten, so wird das<br />
als KRaufen aufgefasst (siehe „Nahkampfattacke“,<br />
b24). Faustschläge, Tritte, Ringen, Boxen usw. fallen<br />
in diese Kategorie. Monster mit Krallen oder<br />
anderen natürlichen Waffen raufen nicht, sondern<br />
führen diese wie Einhandwaffen.<br />
Abgrenzung: KEinhandwaffen, KZweihandwaffen<br />
KReflexe<br />
Die KReflexe helfen, von geworfenen Gegenständen<br />
nicht getroffen zu werden, oder im Kampf gegnerischen<br />
Treffern auszuweichen. Im Gegensatz<br />
zur KAgilität sind die KReflexe eine rein reaktive<br />
Fertigkeit. Sie können nur dann auf die Probe<br />
gestellt werden, wenn sich ein Wesen der Gefahr<br />
bewusst ist. Im Nahkampf ist die Probe erschwert<br />
(-1a), dafür wird ab einem Erfolg dem doppelten<br />
Erfolg an Wunden ausgewichen. Vor Schusswaffen<br />
kann nicht ausgewichen werden (aber vor Wurfwaffen).<br />
Abgrenzung: KAgilität, SWahrnehmung<br />
KSchilde<br />
Führt ein Charakter einen Schild, so sind alle körperlichen<br />
Aktionen durch diese Triade limitiert,<br />
da der Schild seinen Träger auch behindert (siehe<br />
„Rüstungen“, b23).<br />
Abgrenzung: keine<br />
v0.12
SSchusswaffen<br />
Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüste feuern<br />
ein Geschoß durch verstärkte oder gespeicherte<br />
Kraft ins Ziel. Diese Fertigkeit wird auf die Probe<br />
gestellt, um den Treffer zu gewährleisten — dabei<br />
sind Sinne, Wahrnehmung und Intuition wichtiger<br />
als der Körpereinsatz (siehe „Fernkampfattacke“,<br />
b24).<br />
Abgrenzung: KWurfwaffen<br />
GSprache<br />
Jede GSprache, die ein Charakter erlernt, stellt<br />
eine eigene Fertigkeit dar. Bei der Erschaffung<br />
beherrscht jeder Charakter zumindest die eigene<br />
Muttersprache — sie ist bei der Beschreibung der<br />
eigenen Spezies angeführt und wird als allgemeine<br />
Fertigkeit am Charakterblatt eingetragen. Möchte<br />
ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen, bei der eine<br />
GSprache eine wesentliche Rolle spielt (z.B. ein<br />
Gedicht verfassen, am Basar feilschen, oder einen<br />
Lehrling unterweisen), dann wird sie durch die<br />
Triade der angewandten GSprache limitiert.<br />
c Magilia wurde von der Stadtwache aufgegriffen. Sie<br />
möchte nun ihre GDiplomatie: 3·10·12 dazu nutzen, das<br />
Missverständnis zu klären. In ihrer Heimat ist das kein<br />
Problem, denn sie beherrscht ihre Muttersprache auf<br />
10·15·19, und kann die GDiplomatie ohne Einschränkung<br />
auf die Probe stellen. In einem fernen Land, wo<br />
sie die GSprache gerade mal mit 4·6·8 zu sprechen vermag,<br />
ist sie bei der GDiplomatie auf die Triade 3·6·8 limitiert,<br />
da ihre Sprachkenntnis nicht gut genug ist, sich<br />
entsprechend auszudrücken.<br />
Weitere Sprachen: Möchte ein Charakter fremde<br />
Zungen erlernen, werden diese wie besondere<br />
Fertigkeiten (b38) behandelt und in einem eigenen<br />
Fertigkeiten-Kästchen notiert. <strong>Das</strong> jeweilige<br />
Weltenbuch gibt darüber Auskunft, was wo gesprochen<br />
wird. Für 7 EP kann eine GSprache gebrochen<br />
auf die Werte 1·2·3 erlernt werden, und von dort<br />
aus wie üblich gesteigert werden.<br />
Abgrenzung: GDiplomatie, SKunst (Literatur)<br />
STäuschen<br />
Übung im STäuschen ist vonnöten, wenn ein Charakter<br />
einem anderen Wesen etwas vormachen<br />
möchte. <strong>Das</strong> inkludiert eine breite Palette an Techniken:<br />
Verkleiden, Schminken, Imitieren von Gehabe<br />
und Stimme intelligenter Wesen, sich für jemand<br />
anderen ausgeben, oder schlichtweg zu Lü-<br />
v0.12<br />
gen, ohne rot zu werden. Wer ein Theaterstück<br />
zum Besten geben möchte, findet in dieser Fertigkeit<br />
nicht das Richtige, und sollte besser die<br />
SKunst befragen. Handelt es sich um den Versuch<br />
einer Betörung oder des Schmeichelns, ist der<br />
SCharme gefragt.<br />
Abgrenzung: SCharme, SKunst (Theater)<br />
GTechnikverständnis<br />
Ein Wesen mit hohem GTechnikverständnis versteht<br />
sich auf die Beantwortung von Fragen, wie<br />
und warum Dinge funktionieren. Es erlaubt das<br />
Rechnen, das Konstruieren von Gebäuden und<br />
Brücken auf der Tafel, und Mechanismen und Fallen<br />
zu verstehen — aber nicht unbedingt diese<br />
auch zu (de)aktivieren.<br />
Abgrenzung: Handwerksgeschick (Dinge reparieren),<br />
Untersuchen (Fallen suchen), Handwerksgeschick<br />
(Fallen aufstellen), Fingerfertikeit (Mechanismen<br />
deaktivieren), Mystik (magische Beweggründe<br />
für Objekte untersuchen)<br />
GUmgang mit Tieren<br />
Ein guter GUmgang mit Tieren ermöglicht einem<br />
Charakter, Tiere zu halten und zu pflegen, zu beruhigen,<br />
aufzuschrecken, anzulocken, sie im Rudel<br />
vor sich her zu treiben, oder sie zielführend einzusetzen<br />
— etwa sie zu reiten, oder mit ihrer Hilfe ein<br />
Feld zu bestellen.<br />
Abgrenzung: keine<br />
GUntersuchen<br />
Die Fertigkeit, systematisch Informationen zu<br />
sammeln, wird GUntersuchen genannt. Dies beschränkt<br />
sich jedoch nicht nur auf die Arbeit in der<br />
Studierstube oder der Bibliothek. Auch das Absuchen<br />
eines Raumes nach Spuren eines Einbrechers,<br />
oder das Durchforsten eines Hafenregisters nach<br />
Hinweisen fällt darunter. Es muss genügend Zeit<br />
zum GUntersuchen vorhanden sein. Soll es schneller<br />
gehen, so können nur flüchtig die Sinne und somit<br />
die Wahrnehmung aushelfen. <strong>Das</strong> Beschaffen<br />
von Information durch Befragen von Personen fällt<br />
eher der GGesellschaftskunde zu.<br />
Abgrenzung: GGesellschaftskunde, SWahrnehmung<br />
FERTIGKEITEN<br />
37
FERTIGKEITEN<br />
38<br />
GUnterweisen<br />
Für Lehrmeister, Kommandanten und Führer ist<br />
die Fertigkeit GUnterweisen Gold wert. Es erlaubt,<br />
den zu Belehrenden rasch und einfach beizubringen,<br />
was sie wissen sollen. Selbstverständlich können<br />
Lehrmeister nur Wissen weitergeben, das sie<br />
selbst besitzen. GUnterweisen setzt voraus, dass<br />
der Lehrende nicht bewusst falsche Inhalte vermitteln<br />
möchte — das wäre eine Täuschung.<br />
Abgrenzung: STäuschen (Irreführen)<br />
GVerstand ♥<br />
Konzentration, Logik, Selbstüberwindung — all das<br />
stellt den GVerstand ♥ eines Charakters auf die<br />
Probe. Diese Fertigkeit kann aktiv oder reaktiv<br />
ins Spiel kommen. Aktiv wird eine Probe gewürfelt,<br />
wenn der Charakter sich konzentrieren oder<br />
zusammenreißen möchte, oder über ein Problem<br />
nachgrübelt. Reaktiv wird der GVerstand ♥ strapaziert,<br />
wenn Alkohol, Drogen, Gifte oder Ähnliches<br />
den Geist des Charakters trübt. In so einem Fall<br />
nennt der Spielleiter die Stärke dieser Strapaze in<br />
Erfolgen, und der Charakter versucht diese mittels<br />
einer Probe einzustellen. Die verbleibenden Strapazen<br />
verwandeln sich sodann in geistige Wunden.<br />
Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />
verheilt eine geistige Wunde (siehe „Heilung“,<br />
b21).<br />
Abgrenzung: keine<br />
KVitalität ♥<br />
Die KVitalität ♥ eines Charakters bestimmt, wie<br />
gut er sich gegen Krankheiten oder Gifte im Körper<br />
wehren kann, und wie rasch seine Wunden verheilen.<br />
Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />
verheilt eine körperliche Wunde (siehe „Heilung“,<br />
b21). Wurde der zu Heilende vor dem Nachtlager<br />
erfolgreich geheilt, so gilt die Regeneration als<br />
Fortsetzung der GHeilkunde, und deren Erfolge<br />
werden übernommen.<br />
Abgrenzung: GHeilkunde<br />
SWahrnehmung<br />
Die SWahrnehmung gibt an, wie gut ein Wesen<br />
seine Umgebung durch die fünf Sinne Sehen,<br />
Hören, Riechen, Schmecken und Tasten erfassen<br />
kann. Kein Element der Wahrnehmung sind Erinnerungen<br />
an vergangene Erfahrungen, sowie die<br />
generelle SOrientierung im Gelände.<br />
Abgrenzung: GUntersuchen (aktives Suchen),<br />
SOrientierung<br />
KWurfwaffen<br />
Wird eine Waffe aus eigener Kraft auf den Gegner<br />
geschleudert wird diese Fertigkeit auf die Probe<br />
gestellt (siehe „Fernkampfattacke“, b24). Beliebte<br />
Vertreter sind Wurfdolch oder Wurfaxt. Entscheidet<br />
beim Wurf die Weite und nicht der Treffer, so<br />
sind die KAgilität oder die KKörperkraft gefragt.<br />
Abgrenzung: KAgilität oder KKörperkraft (Gegenstände<br />
werfen), SSchusswaffen<br />
KZweihandwaffen<br />
Zweihändig geführte Waffen, die in großem Bogen<br />
gegen den Gegner geschwungen werden, erfordern<br />
eine Probe auf diese Fertigkeit (siehe „Nahkampfattacke“,<br />
b24).<br />
Abgrenzung: KEinhandwaffen, KRaufen<br />
Besondere Fertigkeiten<br />
Manche Spezies, Völker, Religionen oder Gegenstände<br />
ermöglichen, besondere Fertigkeiten zu<br />
benutzen, die nicht in diesem Kapitel aufgelistet<br />
sind. Da dies Sonderfälle sind, werden solche Fertigkeiten<br />
nicht hier, sondern im Text an der jeweiligen<br />
Stelle erklärt. Solche Fertigkeiten unterscheiden<br />
sich im Einsatz jedoch nicht von den allgemeinen<br />
Fertigkeiten: ihre Triade wird auf die Probe gestellt,<br />
um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Allerdings<br />
dürfen Charaktere sie nur dann einsetzen,<br />
wenn sie diese Fertigkeiten auch erlernt haben —<br />
eine ungeübte Anwendung ist nicht möglich.<br />
Zwei häufige Vertreter der besonderen Fertigkeiten<br />
sind dabei hervorzuheben. Zum einen sind<br />
das die Zauber (siehe „Magie“, b29), und zum anderen<br />
das Erlernen weiterer Sprachen. Letztere<br />
werden unter (siehe „GSprache“, b37) umrissen.<br />
Werden besondere Fertigkeiten am Charakterblatt<br />
eingetragen, so ist im Kreis die Säule der Trias<br />
einzutragen, auf der die Fertigkeit basiert: Körper,<br />
Geist oder Seele. Wem das künstlerische Talent<br />
fehlt, die „richtigen“ Symbole abzumalen, darf<br />
natürlich auch die Buchstaben K, G oder S eintragen.<br />
v0.12
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />
Gute Ausrüstung gehört zu jedem guten<br />
Abenteurer. Die in diesem Kapitel<br />
beschriebenen Waffen, Rüstungen<br />
und Gerätschaften helfen dem Spieler,<br />
seinen Charakter mit dem Besten auszustatten,<br />
was sein Geldbeutel hergibt. Und auch der Spielleiter<br />
kann sich aus diesem Fundus bedienen — allerdings<br />
hat er den Vorteil eines unbegrenzten Budgets!<br />
Nicht unerwähnt soll bleiben, dass die hier genannten<br />
Preise für Gegenstände und Dienstleistungen<br />
einen schmalen Grat zwischen Realismus<br />
und Spielbarkeit begehen. Es wurde versucht, die<br />
Preise möglichst realistisch zueinander zu gestalten,<br />
aber der wahre Historiker möge großzügige<br />
Preisnachlässe da und dort entschuldigen, die es<br />
den Charakteren ermöglichen sollen, sich ihre Rolle<br />
auch leisten zu können.<br />
<strong>TRiAS</strong>’ Preise sind in Gold- (g), Silber- (s) und<br />
Kupfermünzen (k) notiert. Einhundert Kupfermünzen<br />
kommen auf eine Silbermünze, und einhundert<br />
Silbermünzen auf die Goldmünze. <strong>Das</strong> Gewicht<br />
(w) ist in Kilogramm angegeben.<br />
Ich habe viele Schuhe getragen. Ich wette, wenn ich scharf nachdenke,<br />
kann ich mich an mein erstes Paar erinnern.<br />
— aus: Forrest Gump<br />
Waffen<br />
Unzählige Waffen wurden entwickelt, um sich<br />
Gegner erwehren zu können. In diesem Abschnitt<br />
werden die in <strong>TRiAS</strong> am häufigsten verwendeten<br />
beschrieben.<br />
Armbrust: Die Armbrust ist ein kleiner, starker<br />
Bogen, der in gespanntem Zustand arretiert werden<br />
kann. Dadurch kann diese Waffe ohne weitere<br />
Muskelkraft über längere Zeit schussbereit gehal-<br />
ten und leichter gezielt werden. <strong>Das</strong> Spannen der<br />
Armbrust ist jedoch gegenüber z.B. einem Bogen<br />
eine langwierige Angelegenheit, während der der<br />
Schütze leicht angreifbar ist. Armbrüste sind zudem<br />
relativ groß und schwer, wenn sie ihre ansehenlichen<br />
Reichweiten erreichen sollen — die s.g.<br />
leichte Armbrust ist noch transportabel.<br />
Axt: Die Axt besteht aus einem Holzstiel, an dessen<br />
Ende ein metallenes Blatt befestigt ist, das an<br />
ein oder zwei Seiten zu Klingen geschliffen ist.<br />
Durch die Bauweise ist sie relativ leicht und günstig.<br />
Eine Streitaxt besitzt einen etwa 70cm langen<br />
Stiel und nur eine Schneide. Die Kriegsaxt hingegen<br />
ist ein Untegüm von einem Meter Länge oder mehr<br />
und ist mit einer schweren Doppelklinge versehen.<br />
<strong>Das</strong> Beil ist mit knapp 30cm Länge klein und handlich,<br />
aber eher zum Werfen gedacht — zur Not kann<br />
es jedoch auch im Nahkampf verwendet werden.<br />
Bogen: Der Bogen ist eine der ältesten Waffen<br />
überhaupt. Er besteht aus einem flexiblen Stab,<br />
der in gekrümmter Haltung eine Sehne spannt.<br />
Die Sehne des Kurzbogen misst zwischen 1 und 1,5<br />
Meter, und macht diesen für Charaktere halbwegs<br />
transportabel. Der Langbogen mit über 2 Meter<br />
Sehnenlänge hingegen stellt eine Herausforderung<br />
für das Reisegepäck dar.<br />
Degen: Der Degen ist eine Stichwaffe mit dünner,<br />
elastischer Klinge von etwa ein Meter Länge.<br />
Mit ihm wird vorwiegend gestochen. Er liegt leicht<br />
in der Hand und eignet sich gut zum Kontern. In<br />
<strong>TRiAS</strong> werden unter dem Degen auch alle ihm ähnlichen<br />
Waffen zusammengefasst, wie z.B. das Rapier<br />
oder das Florett.<br />
39
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />
40<br />
Dolch: Diese zweischneidige Klingenwaffe ist<br />
entgegen landläufiger Meinung nicht klein und<br />
handlich, sondern etwa 40cm lang. Er eignet sich<br />
nicht zum Werfen.<br />
Flegel: Ein Kriegsflegel besteht aus einem etwa<br />
50cm langen Holzstiel, der durch eine Kette mit<br />
einer schweren, dornenbesetzten Metallkugel verbunden<br />
ist. Letztere ist durch ihr „Flugverhalten“<br />
eine Herausforderung für die Abwehr des Gegners.<br />
Allerdings ist der Flegel aus dem selben Grund<br />
denkbar ungeeignet für das Kontern.<br />
Glefe: Diese Stangenwaffe ist etwa 2,5 Meter lang<br />
und mit einer breiten, konvexen Klinge besetzt.<br />
Glefen benötigen für ihren Einsatz viel Platz.<br />
Hammer: Ein normaler Hammer besitzt einen<br />
etwa 50cm langen Holzstiel, einen knapp 1 kg<br />
schweren, schlichten Kopf und ist eigentlich als<br />
Werkzeug und nicht für den Kampf gedacht. Der<br />
zweihändig zu führende Kriegshammer, der wieder-<br />
um als Werkzeug kaum zu verwenden ist, besteht<br />
aus einem 1,5 Meter langen Stiel und einem Kopf,<br />
der auf einer Seite flach und auf der anderen wie<br />
ein Dorn geformt ist.<br />
Hellebarde: Diese zwei Meter lange Stangenwaffe<br />
besitzt an ihrem Ende sowohl eine Spitze,<br />
als auch eine häufig verzierte Klinge. Den nötigen<br />
Platz vorausgesetzt ist sie sehr vielseitig einsetzbar.<br />
improvisierte Waffen: Die Not macht erfinderisch,<br />
und verschiedenste Werkzeuge und Gegenstände<br />
wurden schon als Waffen verwendet. Kleine<br />
improvisierte Waffen werden mit einer Hand<br />
geführt. Zu ihnen zählt das Küchenmesser, Handsicheln,<br />
Schürhaken oder kurze Eisenrohre. Große<br />
improvisierte Waffen werden mit beiden Händen<br />
geschwungen. Spitzhacken und Sensen wären typische<br />
Vertreter.<br />
Waffe Ak 1 Re 1 RW 2 Waffenfertigkeit Limit Preis w Bemerkungen<br />
Armbrust, leichte 2 -2 50 SSchusswaffen GVerstand ♥ 16s 2 1/2 Ladezeit: 2<br />
Axt, Kriegs- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 16s 3<br />
Axt, Streit- 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 8s 1 1/2<br />
Axt, Beil 1 -1 1/8 KEinhandw., KWurfw. KKörperkraft 6s 1/2<br />
Bogen, Kurz- 1 -2 30 SSchusswaffen KKörperkraft 11s 2 Ladezeit: 0<br />
Degen/Rapier 0 1 1 KEinhandwaffen KAgilität 40s 1<br />
Dolch 0 0 0 KEinhandwaffen – 3s 1/2<br />
Faust -1 -2 0 KRaufen – – –<br />
Flegel, Kriegs- 2 -1 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 10s 1<br />
Glefe 2 0 2 KZweihandwaffen KKörperkraft 8s 5<br />
Hammer 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 10s 1<br />
Hammer, Kriegs- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 15s 2<br />
Hellebarde 2 0 2 KZweihandwaffen KAgilität 16s 5<br />
improvisierte Waffe (klein) 0 -1 1 KEinhandwaffen – – – siehe Text<br />
improvisierte Waffe (groß) 1 -2 2 KZweihandwaffen – – – siehe Text<br />
Kampfhandschuhe 0 0 0 KEinhandwaffen KKörperkraft 9s 1 1/2<br />
Keule 0 0 1 KEinhandwaffen – – 1 siehe Text<br />
Lanze 3 -3 3 KEinhandwaffen KAgilität 10s 10 zu Pferd<br />
Messer, Enter- 0 0 1 KEinhandwaffen – 8s 1/2<br />
Messer, Wurf- 0 -1 1/8 KWurfwaffen KFingerfertigkeit 3s –<br />
Morgenstern 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 7s 1<br />
Peitsche 1 -1 2 KEinhandwaffen KAgilität 2s 2<br />
Säbel 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 50s 1 1/2<br />
Schleuder 1 -3 20 SSchusswaffen KAgilität 1s 1/2 Ladezeit: 1<br />
Schwert, Breit- 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 60s 2<br />
Schwert, Kurz- 0 1 1 KEinhandwaffen KAgilität 45s 1<br />
Schwert, Lang- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 75s 2 1/2<br />
Speer, Kurz- 1 0 1/8 KEinhandw., KWurfw. KAgilität 3s 2<br />
Speer, Lang- 1 1 2/8 KZweihandw., KWurfw. KAgilität 4s 3<br />
Stab 1 1 2 KZweihandwaffen KAgilität 1s 3<br />
Stein 0 -3 0/8 KEinhandw., KWurfw. – – 1/2<br />
Streitkolben 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 7s 1 1/2<br />
1 zusätzliche Erfolge bei Aktion (Ak) oder Reaktion (Re), 2 Reichweite in Meter<br />
v0.12
Kampfhandschuhe: Sind eigentlich Teile der<br />
Rüstung und keine eigenständigen Waffen. Da sie<br />
jedoch aus Metall sind verursacht ein Fausthieb<br />
durch sie beträchtlich mehr Schaden als die nackte<br />
Faust.<br />
Keule: Die Keule, auch Knüppel genannt, ist ein<br />
mehr oder weniger bearbeiteter, meist armlanger<br />
Stock. Zu den Keulen zählen in <strong>TRiAS</strong> auch ähnlich<br />
„unkomplizierte“ Waffen wie Bretter, Tischbeine,<br />
Baseballschläger usw.<br />
Lanze: Die Lanze ist eine fast drei Meter lange,<br />
ausschließlich zu Pferde geführte Stoßwaffe. Sie<br />
entfaltet ihre Wucht durch den Aufprall.<br />
Messer: <strong>Das</strong> Entermesser ist mit 50cm Länge aufgrund<br />
seiner Bauart einem Kurzschwert unterlegen.<br />
Ein Wurfmesser ist für den Nahkampf untauglich,<br />
da es mit 20cm viel zu klein ist und eine recht<br />
stumpfe Klinge besitzt, um den Werfer nicht zu<br />
verletzen.<br />
Morgenstern: Der Morgenstern ähnelt einem<br />
Kriegsflegel, nur ist die spitzenbesetzte Kugel direkt<br />
am etwa 50cm langen Stiel angebracht.<br />
Peitsche: Peitschen sind etwa 1,5 bis zwei Meter<br />
lange Lederriemen oder Seile, die an einem Stiel<br />
angebracht sind. Längere Peitschen sind im Kampf<br />
unpraktikabel.<br />
Säbel: Diese Hiebwaffe besteht aus einer 90cm<br />
langen, handbreiten und gebogenen Klinge.<br />
Schleuder: Die Schleuder besteht aus einem ca.<br />
1 Meter langen Seil oder Band, das in dessen Mitte<br />
verstärkt ist. In der Verstärkung kann ein Stein<br />
oder ein Geschoss plaziert werden, danach wird die<br />
Schleuder geschwungen und ein Ende losgelassen.<br />
Umgang und Zielgenauigkeit erfordern viel Übung.<br />
Schwert: Die Kriegskunst hat unzählige Formen<br />
und Spielarten der Schwerter hervorgebracht. Ihnen<br />
allen ist gemein, dass sie Blankwaffen aus<br />
zweischneidigen Klingen sind. <strong>Das</strong> Kurzschwert ist<br />
mit 70cm der handlichste und kostengünstigste<br />
Vertreter. <strong>Das</strong> Breitschwert mit 1,2 Meter langer<br />
Klinge ist ein Kompromiss zwischen Handhabbarkeit<br />
und Schaden. <strong>Das</strong> 1,8 Meter messende Langschwert<br />
benötigt beide Hände und lässt nach jedem<br />
Schlag ein Loch in der Verteidigung zurück.<br />
Speer: Diese Jagdwaffe besteht aus einem Holzstiel,<br />
an dem eine meist metallene Spitze angebracht<br />
ist. Er eignet sich für den Wurf, aber<br />
auch um einhändig damit zuzustechen oder ihn<br />
zweihändig zu schwingen. Der Kurzspeer weist eine<br />
Länge von etwa 1,2 Meter auf, der Langspeer hingegen<br />
kommt auf beinahe zwei Meter.<br />
v0.12<br />
Stab: Der Kampf mit dem Stab ist keine einfache<br />
Angelegenheit. Diese etwa zwei Meter langen Stangenwaffen<br />
können nur zweihändig geführt werden.<br />
Stein: Diese äußerst primitive Waffe hat den<br />
großen Vorteil, überall vorgefunden zu werden. Er<br />
kann sowohl geworfen werden, als auch im Nahkampf<br />
die Schlagkraft der Faust erhöhen.<br />
Streitkolben: Diese aus der Keule hervorgegangene<br />
Waffe erhöht die Schlagkraft des etwa 50cm<br />
langen Stiels durch aufgesetzte Metalldornen.<br />
Rüstungsteile<br />
Wie Rüstung korrekt angelegt wird, ist unter „Rüstungen“<br />
(b23) beschrieben.<br />
Rüstungsteil Schutz Körpert. Preis w<br />
Armschienen, Leder- 0·1·2 Arme 4s 1<br />
Armschienen, Metall- 2·2·3 Arme 90s 6<br />
Armschienen, Schuppen- 1·2·2 Arme 45s 4<br />
Beinschienen, Leder- 0·1·2 Beine 5s 2<br />
Beinschienen, Schuppen- 1·2·2 Beine 45s 7<br />
Beinschienen, Metall- 2·2·3 Beine 90s 10<br />
Handschuhe, Leder- 0·0·1 Hände 2s –<br />
Handschuhe, Metall- 0·1·1 Hände 4s 1<br />
Helm, Ketten- 1·2·2 Kopf 21s 2<br />
Helm, Leder- 0·1·2 Kopf 2s 1/2<br />
Helm, Metall- 1·2·2 Kopf 35s 4<br />
Kappe, Leder- 0·0·1 Kopf 1s –<br />
Kappe, Metall- 1·2·2 Kopf 20s 1<br />
Kettenhemd 5·7·7 Torso, 60s 7<br />
Arme<br />
Kettenrüstung 6·8·8 Torso,<br />
Arme,<br />
Beine<br />
105s 12<br />
Panzer, Leder- 3·3·3 Torso 9s 4<br />
Panzer, Schuppen- 3·4·4 Torso 41s 10<br />
Panzer, Platten- 5·6·6 Torso 210s 15<br />
Rock, Ketten- 1·1·1 Beine 30s 7<br />
Rock, Schuppen- 1·1·2 Beine 50s 6<br />
Rock, Platten- 2·2·2 Beine 145s 9<br />
Schild, Lang- 4·4·4 Schild 11s 11<br />
Schild, Rund- 2·2·2 Schild 6s 4<br />
Stiefel, Leder- 0·0·1 Füße 8s 4<br />
Stiefel, Metall- 0·1·1 Füße 35s 4<br />
Tuchrüstung 2·2·3 Torso,<br />
Arme<br />
3s 3<br />
Meisterhaft gefertigte Rüstungsteile sind rar<br />
und schützen zum fünffachen Preis um zusätzliche<br />
0·1·1. Es soll auch, so wird gemunkelt, magische<br />
Rüstungen geben, die einen noch bedeutend<br />
höheren Schutz bieten. Derartige Rüstungen sind<br />
jedoch selten und können nicht im Laden gekauft<br />
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />
41
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />
42<br />
werden. Sie werden vom Spielleiter nur als Belohnung<br />
für besondere Abenteuer vergeben.<br />
Sonstiges Zeug<br />
Was bleibt ist all das Zeug zu listen, das den<br />
Charakteren in ihren Abenteuern nützlich werden<br />
könnte. Auf eine Beschreibung der einzelnen Gegenstände<br />
und Dienstleistungen sei an dieser Stelle<br />
verzichtet, nur eine Besonderheit sei hervorgehoben:<br />
Allgemeine Abenteuerausrüstung (AAA): Dieses<br />
Paket wurde für stürmische Charaktere geschnürt,<br />
die sich sofort ins Abenteuer stürzen wollen,<br />
ohne sich lange von einem Händler — also dem<br />
Spielleiter — tausend Sachen andrehen lassen zu<br />
wollen. <strong>Das</strong> Paket enthält zu einem Pauschalpreis<br />
die wichtigsten Dinge, die im Abenteueralltag benötigt<br />
werden:<br />
AAA-Inhalt<br />
Beutel (2) Matte, Roll-<br />
Decke, warm Messer<br />
Fackel (5) Reiseproviant (3 Tage)<br />
Feuerstein und Stahl Rucksack<br />
Geschirr, Reise- Sack, Jute-<br />
Kleidung, Reise- (Sommer) Wasserschlauch<br />
Wer nun gewieft die einzelnen Gegenstände in<br />
der Liste nachschlägt und deren Preise summiert,<br />
wird vielleicht gleich erzürnt zum Händler zurückkehren<br />
und sich beschweren, dass zuviel bezahlt<br />
wurde. Aber mitnichten: das Paket enthält auch<br />
Dinge, die nicht explizit gelistet sind. Sollte ein<br />
Charakter nach einem Gegenstand im Rucksack<br />
kramen, der nicht explizit eingekauft wurde, so besteht<br />
eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sich<br />
dieser doch im Inventar befindet. Derartige Dinge<br />
dürfen nicht mehr als 1s Wert sein und müssen<br />
auch theoretisch Platz im Rucksack haben. Der<br />
Spielleiter wird mit einem Würfelwurf bestimmen,<br />
ob der Charakter vielleicht an etwas gedacht hat,<br />
das der Spieler vergessen hat.<br />
c Magilia fragt sich, ob Nadel und Faden in ihrer AAA<br />
enthalten sind. Die Spielleiterin legt fest, dass dies bei<br />
einer Eins bis Zehn am Zwanzigseiter tatsächlich so ist<br />
und lässt die Spielerin würfeln. Ein andermal wäre ihr<br />
ein Dietrich nützlich, da die Gruppe vor verschlossenen<br />
Türen steht. Diesen unüblichen Gegenstand gesteht die<br />
Spielleiterin Magilia nur zu, wenn sie eine Eins würfelt.<br />
Übergebührende Inanspruchnahme der AAA<br />
wird der Spielleiter jedoch zu unterbinden wissen.<br />
Gegenstand Preis w<br />
Allgemeine Abenteuerausrüstung (AAA) 22s 13<br />
Alchimisten-Utensilien (portabel) 85s 5<br />
Alkohol, pur (Fiole) 50k –<br />
Angelhaken & Schnur 6k –<br />
Bad & Barbier 5k –<br />
Bandagen (1 Anwendung) 10k –<br />
Beutel (1l) 1s –<br />
Bier (1l) 4k 1<br />
Bolzen, Armbrust- (1) 10k 1<br />
Brecheisen (50cm) 2s 1<br />
Brot 2k 1/2<br />
Buch (100 Seiten) 6s 1<br />
Decke, warm 2s 2<br />
Diebes-Utensilien 8s 1/2<br />
Dokumentenrolle, wasserdicht 1s 1/2<br />
Eimer, Holz- (5l) 45k 2<br />
Esel 47s 130<br />
Fackel (1h) 10k 1/2<br />
Falke (abgerichtet) 95s 1/2<br />
Fass, groß (80cm, 200l) 2s 40<br />
Fass, klein (50cm, 50l) 80k 20<br />
Fernglas 120s 1/2<br />
Fett, Schmier- (Tiegel) 5k –<br />
Feuerstein und Stahl 20k 1/2<br />
Fischernetz (5m 2 ) 5s 1/2<br />
Flasche (1l) 2s 1/2<br />
Flasche, Fiole (10cl) 80k –<br />
Flöte 2s –<br />
Führer, Ortskundig (pro Tag) 20k –<br />
Geschirr, Reise- 25k –<br />
Glocke, Hand- 1s 1/2<br />
Gürtel, Leder- 60k –<br />
Hammer (Werkzeug) 50k 1/2<br />
Handschellen, Eisen- 10s 1/2<br />
Handschuhe 2s –<br />
Harfe (klein) 15s 1/2<br />
Heiler-Utensilien (10 Anwendungen) 10s 2<br />
Honig (Tiegel) 10k –<br />
Horn (Blas-) 4s –<br />
Huhn 23k 1<br />
Hund 3s 35<br />
Hut 20k –<br />
Karren (1 Achse) 15s ??<br />
Kerze (1h) 5k –<br />
Kessel, Metall- (5l) 2s 2<br />
Kette (1m) 2s 1/2<br />
Klebstoff (Fiole) 80k –<br />
Kleidung, Ball- (Maskenball) 11s 1<br />
Kleidung, Bauern- 90k 1<br />
Kleidung, Reise- (Sommer) 3s 2<br />
Kleidung, Reise- (Winter) 5s 3<br />
Köcher, Bolzen (für 20 Stk.) 2s 1/2<br />
v0.12
Gegenstand Preis w<br />
Köcher, Pfeile (für 20 Stk.) 2s 1/2<br />
Kompass 35s –<br />
Korb (10l) 32k 1/2<br />
Krähenfüße (Beutel) 55k 1/2<br />
Kreide (Riegel) 1k –<br />
Krug, Ton- (2l) 21k 1<br />
Kugeln, Schlingen- (1) 2k –<br />
Kuh 12s 700<br />
Lampenöl (24h) 30k 1/2<br />
Laterne 3s 1<br />
Laute 10s 1<br />
Leiter (1m) 2k 2<br />
Leiter, Strick- (1m) 12k 1/2<br />
Mahlzeit 5k –<br />
Mahlzeit, einfach 2k –<br />
Mahlzeit, gehoben 10k –<br />
Mantel 80k 2<br />
Matte, Roll- 27k 3<br />
Messer, Küchen- 1s –<br />
Nadel und Faden 6k –<br />
Nägel (24) 20k –<br />
Papier (Blatt) 30k –<br />
Parfume (1 Flasche oder 10 Fiolen) 1s –<br />
Pergament (10 Blatt) 1s 1/2<br />
Pfeife, Signal- 24k –<br />
Pfeile (10) 2s 1<br />
Pferd 130s 800<br />
Pony 58s 200<br />
Reiseproviant (Tag) 20k 1/2<br />
Robe, einfach 1s –<br />
Rucksack 7s 2<br />
Ruderboot, klein (4 Personen) 110s 50<br />
Sack, Jute- (70l) 20k 1/2<br />
Säge, Hand- 4s 1/2<br />
Sanduhr (30min) 30s 1<br />
Säure (1 Phiole) 1s –<br />
Schaf 4s 100<br />
v0.12<br />
Gegenstand Preis w<br />
Schatulle, Holz- 35k 1<br />
Schaufel 1s 2<br />
Schere 95k –<br />
Schmink-Utensilien 15s 2<br />
Schnaps (Glas) 11k –<br />
Schreibzeug (Papier, Tinte) 6s –<br />
Schuhe, gut (Paar) 4s 1<br />
Schwein 4s 250<br />
Segelschiff, klein (10m 2 ) 2400s ??<br />
Seife (Riegel) 15k –<br />
Seil, Hanf- (10m) 60k 5<br />
Seil, Seiden- (10m) 6s 2<br />
Spiegel, Hand- 5s 1/2<br />
Stall (Nacht) 2k –<br />
Stange, Holz- (1m) 30k 1<br />
Stiefel, gut (Paar) 8s 2<br />
Topf, Keramik- (5l) 4k 3<br />
Topf, Metall- (5l) 40k 1<br />
Trommel, Hand- 3s 1<br />
Truhe, groß (80l) 2s 12<br />
Truhe, klein (20l) 45k 2<br />
Übernächtigung 20k –<br />
Übernächtigung, einfach 3k –<br />
Übernächtigung, gehoben 1s –<br />
Umhang 45k 1<br />
Wachs, Bienen- (Riegel) 6k 1/2<br />
Wagen (2 Achsen) 35s ??<br />
Wasserschlauch (2l) 90k 1/2<br />
Wein, einfach (Becher) 12k –<br />
Wein, guter (Becher) 1s –<br />
Wurfhaken 2s 2<br />
Zaumzeug & Sattel, Esel/Pony 8s 8<br />
Zaumzeug & Sattel, Hund 4s 4<br />
Zaumzeug & Sattel, Pferd 12s 10<br />
Zelt, Jahrmarkt- (6 Personen) 24s 12<br />
Zelt, klein (2 Personen) 7s 3<br />
WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />
43
44<br />
HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />
Genauso wichtig für das Abenteuer wie<br />
die Charaktere ist der Spielleiter. Er<br />
hat viele Funktionen zugleich: Er erfindet<br />
eine Geschichten, die die Spieler<br />
später erleben werden, und nicht selten auch<br />
die „Geschichte um die Geschichte“, also die Welt,<br />
in der die Abenteuer spielen. Er ist auch Erzähler,<br />
der seine Geschichte vorträgt und die Charaktere<br />
in deren Rahmen agieren lässt. Dann ist er<br />
auch noch Schiedsrichter, der bei Uneinigkeiten<br />
darüber zu entscheiden hat, welche Regel zur Anwendung<br />
kommt. Und natürlich ist er Freund und<br />
Feind der Charaktere zugleich, steuert er doch alle<br />
anderen Wesen seiner Welt, von jenen, die den<br />
Charakteren wohl gesonnen sind, bis hin zu ihren<br />
erbitterten Gegnern im Kampf.<br />
Dieses Kapitel soll Spielleitern unter die Arme<br />
greifen. Die hier enthaltenen Informationen sind<br />
keine Geheimisse, es ist also durchaus erlaubt, dass<br />
Spieler dieses Kapitel lesen, wenn sie mehr über<br />
die Mechanik von <strong>TRiAS</strong> erfahren wollen — oder<br />
selbst bald Spielleiter sein werden.<br />
Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />
Proben und Schwierigkeiten<br />
Eine wichtige Aufgabe des Spielleiters ist, aus<br />
den Beschreibungen der Spieler abzuleiten, welche<br />
Proben ihre Charaktere ablegen müssen. Dazu<br />
ist es notwendig, dass der Spielleiter ein gutes Gefühl<br />
besitzt, welche Aspekte die einzelnen Fertigkeiten<br />
abdecken. Im Kapitel „Fertigkeiten“ (b32)<br />
wird jede kurz vorgestellt und von den anderen<br />
abgegrenzt. Trotzdem kann es manchmal vorkom-<br />
Der Meister führt, indem er über niemanden herrscht.<br />
— Laotse<br />
men, dass keine vollends passt. Dann hat der Spielleiter<br />
eine geeignete Alternative festzulegen.<br />
c Barbos soll das Tor zu einem Anwesen öffnen, das<br />
von innen verriegelt ist. Dazu klettert er erst auf die<br />
hohe Gartenmauer — das wird die Spielleiterin auf eine<br />
KAgilität-Probe zurückführen. Oben angekommen<br />
möchte Barbos auf das Dach eines nahegelegenen Geräteschuppen<br />
springen. Diese Aktion kann ebenso mittels<br />
KAgilität versucht werden. Nach dem Sprung, der wegen<br />
einem Misserfolg der Probe leider nicht ganz leise<br />
war, kommt eine Wache um die Ecke und sieht nach dem<br />
Rechten. Barbos legt sich flach auf das Dach um nicht gesehen<br />
zu werden. Wiederum ist „flach auf das Dach Legen“<br />
keine eigene Fertigkeit am Charakterblatt, und die<br />
Spielleiterin verlangt nach einer KHeimlichkeit-Probe.<br />
Steht die Fertigkeit fest, muss der Spielleiter<br />
vorgeben, ob die Probe durch die Situation erleichtert<br />
oder erschwert wird, und wieviele Erfolge nötig<br />
sind. Hier stellt sich nun die Frage: Wann ist die<br />
Anzahl der Würfel zu ändern, und wann die nötigen<br />
Erfolge anzuheben?<br />
c Barbos klettert in der Nacht auf die Mauer, damit er<br />
nicht so leicht gesehen werden kann. Im Dunkeln ist das<br />
Klettern schwerer als bei Tageslicht. Soll die Spielleiterin<br />
daher die Probe erschweren (-1a), oder besser z.B.<br />
zwei Erfolge für die Probe fordern?<br />
Erschweren und Erleichtern<br />
Um festzulegen, ob eine Probe erleichtert oder erschwert<br />
ist, sollte sich der Spielleiter immer folgenden<br />
Satz aus den Grundregeln vor Augen halten<br />
(siehe „Leichte und schwere Proben“, b17):
„Charaktere können sich ihr Leben, sprich ihre Proben,<br />
leicht oder schwer machen.“<br />
Beeinflusst also ein Charakter zu seinen Gunsten<br />
— oder eben dagegen — die Situation der Probe,<br />
wird diese leichter oder schwerer.<br />
c Barbos kann bei Tag ohne Hilfsmittel die Mauer hinauf<br />
klettern. <strong>Das</strong> wäre der „Normalfall“ einer Kletternbzw.<br />
KAgilität-Probe. Er kann aber auch die selbe Mauer<br />
in dunkler Nacht erklimmen wollen. <strong>Das</strong> ist natürlich<br />
dann schwerer (-1a). Nimmt er bei Tage die Mauer<br />
in Angriff, und verwendet er geeignete Hilfsmittel wie<br />
Wurfhaken und Kletterseil, dann macht er sich sein Leben<br />
natürlich leichter (+1a).<br />
In obigem Beispiel hat Barbos die Wahl, ob sie es<br />
bei Tag oder bei Nacht probiert. Aber selbst wenn<br />
durch Zeitdruck die Option, auf den nächsten Tag<br />
zu warten, nicht gegeben ist, ändert das nichts daran,<br />
dass „im Dunkeln klettern“ von Barbos beeinflusst<br />
werden könnte, und daher die Probe verändert,<br />
aber nicht die nötigen Erfolge.<br />
Wieviel leichter oder schwerer es wird, liegt im<br />
Ermessen des Spielleiters. Es muss aber auch darauf<br />
hingewiesen werden, dass bereits einen zusätzlichen<br />
Würfel zu würfeln die Leistung eines durchschnittlichen<br />
Charakters — also einen mit einer<br />
10 als mittleren Triadenwert in der betroffenen<br />
Fertigkeit — halbiert (-1a) oder es um die Hälfte<br />
leicht macht (+1a). Es ist in <strong>TRiAS</strong> nicht vorgesehen,<br />
minimale Begünstigungen oder Erschwernisse<br />
in die Proben einfließen zu lassen. Aufgrund<br />
der Würfelwahrscheinlichkeit trifft eine Erschwernis<br />
Charaktere mit unterdurchschnittlichen Triadenwerten<br />
weitaus schlimmer als Charaktere mit<br />
überdurchschnittlichen Werten — Profis machen<br />
Erschwernisse einfach weniger aus! Umgekehrt<br />
hilft eine Erleichterung Charakteren mit überdurchschnittlichen<br />
Triadenwerten weitaus mehr.<br />
Nötige Erfolge festlegen<br />
Die nötigen Erfolge der Probe können vom Charakter<br />
nicht beeinflusst werden. Sie stellen den absoluten<br />
Schwierigkeitsgrad der Probe dar, der unab-<br />
hängig davon ist, wer warum und wie die Probe<br />
versucht.<br />
In einem Kräftevergleich ist das Vorgeben der<br />
Erfolge oft nicht nötig: jeder Akteur taktiert mit jeder<br />
Probe selbst, um mit seinen Erfolgen in der jeweiligen<br />
Situation besser dazustehen. In allen anderen<br />
Situationen hängen die nötigen Erfolge lediglich<br />
davon ab, wie spielentscheidend der Spielleiter<br />
die Aktion einstuft. Kleinere, im Kontext des<br />
ganzen Abenteuers nicht spielentscheidende Proben<br />
gelingen mit einem Erfolg. Möchte der Spielleiter<br />
jedoch Aktionen besonders ins Rampenlicht<br />
rücken, da sie in irgend einer Art „besonders“ sind,<br />
sollten die Erfolge angehoben werden:<br />
Wichtigkeit Erfolge<br />
gewöhnlich 1<br />
richtungsweisend 2<br />
wegweisend 3<br />
heldenhaft 4<br />
episch 5+<br />
<strong>Das</strong> bedeutet auch, dass anspruchsvolle, aber<br />
nicht sehr handlungsrelevante Aktionen u.U. einfacher<br />
sind als simple, aber essenzielle Aktionen.<br />
Dies ist jedoch gewollt. Die Charaktere sollen nicht<br />
an einer unbedeutenden Hauswand viele Proben<br />
und damit kostbare Spielzeit verschwenden.<br />
c Für die Spielleiterin ist das Erklimmen der Gartenmauer<br />
sowie der Sprung auf das Dach des Schuppens<br />
recht gewöhnlich. Niemand am Spieltisch wird sich in<br />
einem Monat an „das Abenteuer, in dem Barbos die<br />
Wand hinauf geklettert ist“ erinnern. Viel spannender<br />
wird sein, was die Charaktere im Inneren des Anwesens<br />
finden werden. Daher gewichtet die Spielleiterin diese<br />
Aktion als „gewöhnlich“ und fordert einen Erfolg der<br />
Probe. Gleiches gilt für den Sprung auf das Dach des<br />
Schuppens. <strong>Das</strong>s sich die Diebin dann vor der Wache<br />
versteckt, ist eigentlich ein Kräftevergleich: die SWahrnehmung<br />
der Wache wird die Erfolge der KHeimlichkeit<br />
der Diebin überbieten müssen. Es liegt also an Barbos,<br />
so viele Erfolge wie möglich zu erwürfeln. Würfelt<br />
er null Erfolge, hat die Wache das trotzdem zu überbieten,<br />
benötigt also zumindestens einen Erfolg.<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
+3a 19% 34% 48% 59% 68% 76% 82% 87% 91% 94% 96% 97% 98% ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓<br />
+2a 14% 27% 39% 49% 58% 66% 73% 78% 83% 88% 91% 94% 96% 97% 98% ✓ ✓ ✓ ✓ ✓<br />
+1a 10% 19% 28% 36% 44% 51% 58% 64% 70% 75% 80% 84% 88% 91% 94% 96% 98% 99% ✓ ✓<br />
normal 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% ✓<br />
-1a ✗ 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 20% 25% 30% 36% 42% 49% 56% 64% 72% 81% 90% ✓<br />
-2a ✗ ✗ ✗ ✗ 2% 3% 4% 6% 9% 12% 17% 22% 27% 34% 42% 51% 61% 73% 86% ✓<br />
-3a ✗ ✗ ✗ ✗ ✗ ✗ 2% 3% 4% 6% 9% 13% 18% 24% 32% 41% 52% 66% 81% ✓<br />
Erfolgswahrscheinlichkeit mit dem Zwanzigseiter: ✓ größer 99%, ✗ kleiner 1%<br />
v0.12<br />
HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />
45
HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />
46<br />
Der Spielleiter sollte jedoch im Auge behalten,<br />
dass vor allem für Anfängercharaktere zwei oder<br />
drei Erfolge mit einer Probe zu erreichen bereits<br />
sehr schwer ist, und sie nicht mit zu hohen Forderungen<br />
frustrieren.<br />
Kreaturen erschaffen<br />
Hier kommt ein Monsterbaukasten hin. Bis dahin<br />
— Fülltext: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer<br />
sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod<br />
tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam<br />
erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam<br />
et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita<br />
kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem<br />
ipsum dolor sit amet.<br />
Begegnung, Abenteuer, Kampagne<br />
Wie eine gute Geschichte funktioniert. Fülltext:<br />
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer sadipscing<br />
elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt<br />
ut labore et dolore magna aliquyam erat,<br />
sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo<br />
duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren,<br />
no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit<br />
amet.<br />
Erfahrungspunkte<br />
Die EP, die der Spielleiter für ein Abenteuer vergibt,<br />
sind vom Erfolg der Charaktere abhängig. Als<br />
Faustregel gilt, dass Spieler etwa mit 5 EP pro Spielstunde<br />
rechnen können so die Charaktere alle ihre<br />
Aufgaben gelöst haben. <strong>Das</strong> ergibt dann etwa 20<br />
EP zusätzliche Punkte für einen Rollenspielabend<br />
oder 30 bis 40 EP für einen Rollenspieltag.<br />
v0.12
BESTIARIUM<br />
An Gegnern, die den Charakteren das<br />
Leben schwer machen, mangelt es<br />
selten. In diesem Kapitel werden einige<br />
Tiere und Wesen mit Werten<br />
versehen, um dem Spielleiter zu ermöglichen, sie<br />
gebührend verkörpern zu können. Weitaus mehr,<br />
oft auch viel phantastischere Wesen werden in den<br />
jeweiligen Weltenbüchern angeführt.<br />
Wie ein engagierter Spielleiter es anstellt, Bestien<br />
nach eigenem Geschmack zu erfinden, und sie<br />
in ein Zahlenkorsett zu zwängen, wird an anderer<br />
Stelle erklärt (siehe „Hinweise für Spielleiter“,<br />
b44).<br />
Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />
Bär<br />
Gewisse Dinge greift man so vergeblich mit Worten an wie Geister mit Waffen.<br />
— Wilhelm Busch<br />
Tiere<br />
Die eigentlich ruhigen und scheuen Bären können,<br />
einmal gereizt, einzelnen Charakteren rasch zur<br />
Gefahr werden. Sie sind nicht nur stark, sondern<br />
auch geschickt und können gut klettern. Sie greifen<br />
bevorzugt mit beiden Pranken an (Mehrfachaktion<br />
-1a).<br />
Bär: K8·10·12, G2·3·4, S1·2·3; Initiative: 13<br />
KPranke (A:2/K:-2) 5·13·15, KReflexe4·10·15<br />
sonstige Fertigkeiten: K1·8·9, G0·5·6, S0·5·6<br />
Wolf<br />
Wölfe sind in Wäldern häufig anzutreffende, im<br />
Rudel lebende und jagende Raubtiere. Die Tiere<br />
sind grundsätzlich scheu, aber wenn sie der Hunger<br />
plagt, können sie auch für Charaktere gefährlich<br />
werden.<br />
Wolf: K3·4·5, G2·3·4, S0·1·2; Initiative: 13<br />
KBiss (A:0/K:-2) 2·9·13, KReflexe2·10·12<br />
sonstige Fertigkeiten: K1·7·12, G0·5·11, S0·5·11<br />
Besonderheiten: kleines Ziel, Rudelverhalten<br />
Säbelzahntiger<br />
Monster<br />
Fülltext: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer<br />
sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor<br />
invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat,<br />
sed diam voluptua.<br />
Erdelementar<br />
Fülltext: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer<br />
sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor<br />
invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat,<br />
sed diam voluptua.<br />
Natürliche Waffe Preis w Ak 1 Re 1 RW 2 Waffenfertigkeit Limit Bemerkungen<br />
Biss (Wolf) – – 0 -2 0 KRaufen<br />
Krallen (Bär) – – 2 -2 0 KRaufen<br />
1 zusätzliche Erfolge bei Aktion (Ak) oder Reaktion (Re), 2 Reichweite in Meter<br />
47
48<br />
OPTIONALE REGELN<br />
Alle in diesem Kapitel angeführten Regeln<br />
sind optional. Sie bieten mehr<br />
Spieltiefe auf Kosten der Komplexität<br />
der Regeln. Es steht dem Spielleiter<br />
frei, sie aufzunehmen, oder im Interesse des<br />
Spielflusses wegzulassen — <strong>TRiAS</strong> bleibt auch ohne<br />
sie voll funktionstüchtig. Natürlich können auch<br />
nur einzelne dieser Regeln übernommen werden.<br />
Für sein Tun und Lassen kann man keinen anderen zum Muster nehmen.<br />
— Arthur Schopenhauer<br />
Flexible Erschaffung<br />
Wer mehr Zeit und Rechenleistung in die Erschaffung<br />
seines Charakters stecken möchte, kann ihn<br />
auch komplett frei zusammensetzen, anstatt die<br />
schnelle und einfache Variante aus dem Kapitel<br />
„Erschaffung“ zu benutzen. Ein Wort der Warnung<br />
jedoch: Diese Art der Erschaffung ist sehr aufwändig,<br />
setzt eine gute Kenntnis des Regelwerks voraus,<br />
und sie verleitet zu sehr einseitigen Charakteren.<br />
Es gelten die ungeübten Startwerte wie unter<br />
„Ausbildung wählen“ (b12) angegeben. Doch statt<br />
drei, fünf bzw. sieben Fertigkeiten auf fixe Werte<br />
zu erhöhen erhält der Charakter 1365 EP, die nach<br />
den Regeln der Steigerung (siehe „Steigern“, b30)<br />
vergeben werden dürfen. Um die Berechnung der<br />
EP für die Triaden zu vereinfachen, findet sich eine<br />
Kostentabelle im Anhang (b53).<br />
Fehlschüsse im Fernkampf<br />
Sollen die Konsequenzen von Fehlschüssen genauer<br />
abgehandelt werden, kann diese Regel zum Einsatz<br />
kommen.<br />
Ein Schütze kann, wenn er will, auf die Erschwernis<br />
(-1a) beim Schuss in ein Handgemenge verzichten,<br />
und die Probe normal würfeln. Es besteht<br />
aber dadurch die Chance, umherstehende Wesen<br />
oder Gegenstände zu treffen. Bei einem Misserfolg<br />
wird die Probe wiederholt, und bei einem erneuten<br />
Misserfolg wird tatsächlich ein falsches Ziel getroffen.<br />
Der Spielleiter sollte nun zufällig bestimmen,<br />
wen oder was der Schuss trifft.<br />
c Magilia ist in ein Handgemenge mit zwei Alchimisten<br />
geraten, an deren Marktstand sie eine Phiole unabsichtlich<br />
zerbrochen hat. Wallhar möchte ihr Ablenkung<br />
für einen Rückzug verschaffen und zielt mit dem<br />
Bogen von der anderen Seite der Straße auf das Schild<br />
des Standes. Wallhar verzichtet auf die erschwerte Probe.<br />
Leider erwürfelt er einen Misserfolg und muss daher<br />
erneut würfeln. Ein abermaliger Misserfolg bedeutet,<br />
dass ein falsches Ziel getroffen wurde. Nun bestimmt die<br />
Spielleiterin potenzielle Ziele und lässt den Würfel entscheiden:<br />
bei 1-6 wird der linke Alchimist, bei 7-12 der<br />
rechte, bei 13-18 Magilia und bei 19 oder 20 ein ahnungsloser<br />
Passant getroffen.<br />
Moral<br />
Die Seele jedes Charakters ist Sitz der Moral. Sie<br />
nimmt sich schreckliche Erlebnisse, Flüche und Gewissensbisse<br />
zu Herzen. Ist ein Charakter einer<br />
derartigen Situation ausgesetzt, oder begeht er eine<br />
moralisch verwerfliche Tat, kann der Spielleiter<br />
von ihm verlangen, dass er seine SMoral ♥ auf die<br />
Probe stellt.<br />
c Die Spielleiterin wird vermutlich eine Probe verlangen,<br />
wenn Barbos einem blinden Bettler die wenigen
Münzen entwendet, die in dessen Hut liegen, oder wenn<br />
er eine Stadtwache skrupellos niederstreckt, anstatt sie<br />
bewusstlos zu schlagen, weil sie einen Informanten in<br />
einer Kerkerzelle bewacht.<br />
Misslingt eine SMoral ♥ -Probe, so hat sich der<br />
Charakter die Tat nicht sonderlich zu Herzen genommen.<br />
Gelingt sie jedoch, so muss der Charakter<br />
so viele seelische Wunden nehmen, wie die Probe<br />
Erfolge aufweist.<br />
Umgekehrt kann ein Charakter aus guten Taten<br />
auch Energie schöpfen und seelische Wunden dadurch<br />
abbauen. Einer alten Frau über die Straße<br />
zu helfen oder ein paar Münzen einem Bettler zu<br />
spenden ist aber nicht ausreichend — die Tat muss<br />
im Sinne des Abenteuers und der Moralvorstellung<br />
des Charakters herausragend sein, im Zweifel entscheidet<br />
der Spielleiter. Hat der Charakter eine in<br />
den Augen des Spielleiters besonders gute Tat vollbracht<br />
— z.B. die Prinzessin errettet oder ein Dorf<br />
von einem finsteren Magier befreit — darf sein<br />
Spieler die SMoral ♥ die Probe stellen. Der Erfolg<br />
dieser Probe bestimmt die Zahl der verheilten seelischen<br />
Wunden.<br />
c Barbos mit einer SMoral ♥ von 3·12·15 hat eher Gewissensbisse<br />
bei unmoralischen Taten als Magilia mit einer<br />
SMoral ♥ von nur 0·3·12. Dafür kann Barbos aus guten<br />
Taten eher positive, seelische Energie schöpfen als<br />
Magilia, denn letztere sieht auch jenen gelassen entgegen.<br />
Würfelt ein Charakter nach einer guten Tat auf<br />
seine SMoral ♥ , und stellen sich mehr Erfolge ein,<br />
als die derzeitigen Wunden betragen — z.B. weil er<br />
zur Zeit keine hat — darf er alle überzähligen Erfolge<br />
als Glückspunkte notieren (siehe „SGlück“,<br />
b34).<br />
An dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass<br />
Charaktere für gewöhnlich eine gute Grundeinstellung<br />
haben und auch gute Taten vollführen.<br />
Manche Wesen sind jedoch abgrundtief böse —<br />
aber auch sie unterliegen dem Gesetz der Moral:<br />
vollführen sie eine gute, für ihre Wertvorstellungen<br />
unmoralische Tat, müssen sie ebenso ihre<br />
SMoral ♥ auf die Probe stellen. Bei deren Gelingen<br />
plagt sie das schlechte Gewissen, warum sie denn<br />
unbedingt Gutes tun mussten. Sind sie dann wieder<br />
in ihrem Element und tun Böses, können sie dafür<br />
daraus ebenso nach einer SMoral ♥ -Probe Energie<br />
schöpfen, wie es gute Wesen nach guten Taten tun.<br />
v0.12<br />
Spezialisierungen<br />
Eine Spezialisierung erlaubt es, in einer allgemeinen<br />
Fertigkeit auf Kosten der Breite in die Tiefe<br />
zu gehen. Tritt im Abenteuer eine Situation ein,<br />
in der die Spezialisierung angewandt werden kann,<br />
so sind dann eher Erfolge zu verzeichnen. Spezialisierungen<br />
sind mit einer kleinen, hochgestellten<br />
Zahl versehen und werden am Charakterblatt gemeinsam<br />
mit ihrer Basisfertigkeit notiert. Sie gelten<br />
als besondere Fertigkeiten, so z.B. auch für das<br />
Steigern (siehe „Steigern“, b30). <strong>Das</strong> erstmalige<br />
Erlernen einer Spezialisierung auf die Triade 1·2·3<br />
kostet 7 EP.<br />
Der Vorteil einer Spezialisierung ist, dass alle<br />
Proben erleichtert sind, und zwar so viel, wie die<br />
hochgestellte Zahl angibt: +1a bei einer 1 , +2a<br />
bei einer 2 und +3a bei einer seltenen 3 . Der Nachteil<br />
ist, dass in Spezialisierungen besser zu werden<br />
zusätzliche Erfahrungspunkte kostet. <strong>Das</strong> Können<br />
in der Spezialisierung kommt generell seltener zur<br />
Anwendung und kommt auch nicht den anderen<br />
Teildisziplinen der allgemeinen Fertigkeit zu Gute.<br />
Als Daumenregel gilt: Da Spezialisierungen teuer<br />
sind, macht es keinen Sinn, mehr als zwei Spezialisierungen<br />
pro allgemeiner Fertigkeit zu erlernen.<br />
Da wäre der Spieler besser beraten, die kostbaren<br />
EP direkt in die allgemeine Fertigkeit zu investieren.<br />
In folgender Tabelle sind Beispiele für häufige<br />
Spezialisierungen angegeben.<br />
Fertigkeit Spezialisierung<br />
KAgilität Balancieren 1 , Klettern 1 , Springen<br />
1 , Werfen 1<br />
SCharme Verführen 1<br />
GDiplomatie Handeln 1<br />
KFingerfertigkeit Falschspiel 2 , Gaunerei 1 , Schlösser<br />
knacken 1<br />
GGeschichtswissen Legendenwissen 1<br />
GGesellschaftskunde Gassenwissen 1 , Rechtskunde 1<br />
GGeographiewissen Gesteinskunde 2<br />
KHandwerksgeschick Handwerk ?<br />
KKondition Schwimmen 1 , Zechen 1<br />
SKunst Gesang 2 , Instrument 2 , Malerei 2<br />
GNaturkunde Fährtensuche 1 , Gifte 1 , Kräuterkunde<br />
1 , Seekunde 2 , Überleben 1<br />
STäuschen Lügen 1<br />
GUmgang mit Tieren Reitkunst 1<br />
Spielleiter und Spieler sind aber nicht nur an<br />
diese Liste gebunden und können sich auf weitere<br />
OPTIONALE REGELN<br />
49
OPTIONALE REGELN<br />
50<br />
Spezialisierungen einigen. Wie das geht, ist am Ende<br />
dieses Kapitels beschrieben. Lediglich folgende<br />
Fertigkeiten dürfen nicht spezialisiert werden:<br />
nicht spezialisierbar<br />
KEinhandwaffen SSchusswaffen<br />
SGlück GVerstand ♥<br />
SMoral ♥ KVitalität ♥<br />
KRaufen KWurfwaffen<br />
KReflexe KZweihandwaffen<br />
Vom Spielleiter kann nicht verlangt werden,<br />
dass er sich für jeden Charakter alle Spezialisierungen<br />
merkt. Daher wird er nur die allgemeine Fertigkeit<br />
nennen, die in der Situation anzuwenden<br />
ist. Es liegt am Spieler, eine Spezialisierung seines<br />
Charakters ins Spiel zu bringen. Ein Spieler kann<br />
aber auch auf den Einsatz der Spezialisierung verzichten,<br />
sollte der Charakter in dieser noch nicht<br />
gut genug sein und trotzdem auf die allgemeine<br />
Fertigkeit würfeln.<br />
c Barbos hat beschlossen, sich im KKlettern 1 zu spezialisieren,<br />
da er oft von Magilia und Wallhar vorgeschickt<br />
wird, Tür und Tor von innen zu öffnen. <strong>Das</strong> geht<br />
nicht von heute auf morgen, und Barbos’ Triade beträgt<br />
erst 1·3·8. Seine KAgilität: 2·6·12 ist also noch höher.<br />
Es liegt an Barbos, ob er bei einer Probe KKlettern 1<br />
ins Spiel bringt — was für ihn trotz der leichten Probe<br />
(+1a) durch die noch niedrige Triade ein Nachteil wäre<br />
— oder auf seine KAgilität zurückgreift.<br />
KBalancieren 1 [Agilität]<br />
Ein schmales Sims entlang gehen, eine enge<br />
Brücke überqueren, oder einem Dachfirst zu folgen,<br />
Übung im Balancieren kann diese Aktionen<br />
erleichtern.<br />
GFährtensuche 1 [Naturkunde]<br />
Die Fährtensuche hilft, Spuren von Wesen zu finden,<br />
zu identifizieren und zu verfolgen.<br />
Abgrenzung: GUntersuchen (Durchsuchen eines<br />
Tatorts)<br />
KFalschspiel 2 [Fingerfertigkeit]<br />
<strong>Das</strong> Falschspiel kommt zum Einsatz, wenn die<br />
Chancen im Glücksspiel durch unlautere Maßnahmen<br />
verbessert werden sollen, damit das Glück<br />
eben nicht entscheidet. Gezinkte Karten oder selbige<br />
im Ärmel, Würfel manipulieren u.ä. Techniken<br />
sind dabei üblich.<br />
Abgrenzung: SGlück, KGaunerei 1<br />
KGaunerei 1 [Fingerfertigkeit]<br />
Egal ob mit guten oder bösen Absichten, die Gaunerei<br />
kommt ins Spiel sowie sich ein Wesen am<br />
Taschendiebstahl, dem Fälschen von Dokumenten<br />
oder dem Schlösser knacken versucht.<br />
Abgrenzung: Heimlichkeit (Schleichen und Verstecken),<br />
Fingerfertigkeit (Fallen an Truhen oder<br />
Schlössern entschärfen), Falschspiel 2<br />
GGassenwissen 1 [Gesellschaftskunde]<br />
<strong>Das</strong> Gassenwissen hilft im urbanen Umfeld, Informationen,<br />
Personen oder Gegenstände ausfindig<br />
zu machen. Es basiert hauptsächlich darauf, die<br />
richtigen Personen am richtigen Ort zum richtigen<br />
Thema anzusprechen.<br />
Abgrenzung: GUntersuchen (Recherche in einer<br />
Bibliothek)<br />
SGesang 2 [Kunst]<br />
Wer die Stimme gekonnt zu einem wohlklingenden<br />
Gesang erheben kann, sorgt mancherorts für gute<br />
Laune.<br />
Abgrenzung: SInstrument 2<br />
GGesteinskunde 2 [Geographiewissen]<br />
Ein in der Gesteinskunde spezialisierter Charakter<br />
versteht sich auf die Bestimmung von Steinen, Metallen,<br />
Kristallen und Erzen. <strong>Das</strong> schließt die Form<br />
ihres natürlichen Vorkommens sowie im bearbeiteten<br />
Zustand mit ein. So kann der Edelstein in einem<br />
Diadem bestimmt werden, oder auch das Material<br />
aus dem eine Rüstung gefertigt ist.<br />
Abgrenzung: KHandwerk ? (Abbau oder Verarbeitung<br />
der Gesteine)<br />
GGifte 1 [Naturkunde]<br />
Während finstere Gesellen diese Fertigkeit nutzen,<br />
um niederträchtige Gifte zu brauen, setzen Heiler<br />
sie ein, um Gifte zu identifizieren oder Gegengifte<br />
zu finden.<br />
KHandwerk ? [Handwerksgeschick]<br />
<strong>Das</strong> Erlernen eines Handwerks erfordert viel Zeit,<br />
Geduld und Übung. Im Gegensatz zur SKunst ist<br />
das Handwerk üblicherweise weniger kreativ. Die<br />
Erleichterung, die diese Spezialisierung mit sich<br />
bringt, hängt vom Handwerk ab.<br />
v0.12
<strong>Das</strong> erlernte Handwerk muss festgelegt werden.<br />
Übliche Handwerksberufe sind: Bäcker 3 , Fassbinder<br />
3 , Färber 3 , Fischer 2 , Fleischer 3 , Jäger 1 , Kartograph<br />
2 , Koch 2 , Gärber 3 , Gaukler 2 , Henker 3 , Kesselflicker<br />
3 , Maurer 3 , Messerschleifer 2 , Müller 3 , Rüstungsbauer<br />
1 , Schmied 1 , Schneider 2 , Schreiber 2 ,<br />
Schürfer 3 , Steinmetz 3 , Töpfer 3 , Wagenlenker 2 , Weber<br />
3 oder Zimmermann 3 . Der Spielleiter kann darüber<br />
hinaus weitere Handwerke zulassen.<br />
Charaktere können diese Spezialisierung auch<br />
mehrfach erlernen und in mehreren Berufen bewandert<br />
sein — auch wenn das eher selten ist.<br />
Ein Handwerk fasst viele Elemente einzelner Fertigkeiten<br />
nur für zweckgebundene Proben zusammen.<br />
Möchte ein Handwerker Fertigkeiten, die zu<br />
seinem Handwerk passen, in einem anderen Zusammenhang<br />
als in dessen Ausübung einsetzen, so<br />
muss trotzdem die individuelle Fertigkeit auf die<br />
Probe gestellt werden.<br />
c Eine Schneiderin mag zwar geschickt den Faden in<br />
die Öse einführen können, doch dass ihr deswegen jegliche<br />
KFingerfertigkeit leicht von der Hand geht, oder die<br />
Schneiderin eine geschickte Taschendiebin ist, ist nicht<br />
gesagt. Auch kann sie mit dieser Fertigkeit keine Wunden<br />
nähen.<br />
GHandeln 1 [Diplomatie]<br />
Eine Spezialisierung im Handeln 1 hilft, im Laden<br />
oder am Basar den bestmöglichen Preis zu erlangen.<br />
Ebenso hilft sie beim Schätzen von Waren<br />
und Gegenständen, um Krempel von Wertvollem<br />
zu unterscheiden und stellt ein grundlegendes<br />
Verständnis von Angebot und Nachfrage, Lagerhaltung,<br />
Warentransport und Logistik bereit.<br />
SInstrument 2 [Kunst]<br />
Wer ein Instrument zu spielen vermag, der kann<br />
seinen Mitstreitern schon mal den tristen Abenteueralltag<br />
versüßen.<br />
Abgrenzung: SGesang 2<br />
KKlettern 1 [Agilität]<br />
Egal, ob es sich um ein Seil, eine Felswand, eine<br />
Hausmauer oder einen Baum handelt, erfolgreiches<br />
Klettern verhindert den schmerzhaften Fall.<br />
v0.12<br />
GKräuterkunde 1 [Naturkunde]<br />
Die Kräuterkunde ermöglicht es, die laut jeweiligem<br />
Weltenbuch verfügbaren Kräuter zu suchen<br />
und zu konservieren. Die Beschreibung jedes Krautes<br />
enthält, unter welchen Bedingungen es gefunden<br />
werden kann. Ist eine Konservierung gewünscht,<br />
sind vor dem Wurf Hilfsmittel im Wert<br />
von 1s bereit zu stellen, die auch bei einem Misserfolg<br />
verbraucht werden.<br />
GLegendenwissen 1 [Geschichtswissen]<br />
Die Legenden sind ein Teilbereich des GGeschichtswissens.<br />
Heldentaten aller Art werden in<br />
ihnen beschrieben, und selbst wenn nicht alle Legenden<br />
wahr sind, so können sie doch Hinweise für<br />
gegenwärtige Probleme geben.<br />
GLügen 1 [Täuschen]<br />
Jemandem den dicksten Bären aufbinden — nur<br />
wer gut Lügen kann, wird dabei nicht rot.<br />
SMalerei 2 [Kunst]<br />
Durch die Malerei können Portraits und Landschaftsbilder<br />
entstehen, Mauern und Decken verschönert<br />
werden.<br />
Karten zeichnen kann ein Maler jedoch nicht,<br />
dazu ist schon das passende Handwerk vonnöten.<br />
Abgrenzung: KHandwerk:Kartograph 2<br />
GRechtskunde 1 [Gesellschaftskunde]<br />
Was ein Wesen tun kann und lassen sollte, sowohl<br />
in der Heimat als auch in fremden Ländern, verrät<br />
die Rechtskunde. Sie hat schon manchen Abenteurer<br />
aus einer misslichen Lage befreit und vor dem<br />
Kerker oder dem Henker bewahrt.<br />
SReitkunst 1 [Umgang mit Tieren]<br />
Die Reitkunst gestattet es, auf einem Reittier eine<br />
gute Figur zu machen. Dazu zählt jederzeit die<br />
Kontrolle zu behalten, aber auch die Pflege des<br />
Tiers, sowie das Lenken von Gefährten, die durch<br />
Reittiere gezogen werden, wie z.B. Kutschen.<br />
OPTIONALE REGELN<br />
51
OPTIONALE REGELN<br />
52<br />
KSchlösser knacken 1 [Fingerfertigkeit]<br />
Ist der Schlüssel zum Schloss nicht greifbar, kann<br />
mittels dieser Fertigkeit und einem passenden<br />
Dietrich versucht werden, es zu öffnen.<br />
GSeekunde 2 [Naturkunde]<br />
Für Seefahrer und Piraten ist die Seekunde unentbehrlich.<br />
Sie vereint die Führung von Schiff und<br />
Mannschaft mit dem Wissen um offene Gewässer<br />
und Inseln.<br />
Schiffe, Boote oder Flöße zu bauen ist dagegen<br />
eine eigene Disziplin.<br />
KSpringen 1 [Agilität]<br />
Ist ein Abgrund zu überwinden, eine hohe Luke zu<br />
erreichen, oder ein Fluss über eine Reihe von Trittsteinen<br />
zu überqueren, so ist Übung im Springen<br />
von Vorteil.<br />
KSchwimmen 1 [Kondition]<br />
Gut schwimmen zu können — oder auch nur passabel<br />
— ist keine Selbstverständlichkeit. Ist der Fluss<br />
noch dazu reißend oder ein Wasserfall in der Nähe,<br />
kann eine Spezialisierung im Schwimmen sogar Leben<br />
retten.<br />
GÜberleben 1 [Naturkunde]<br />
Einige Charaktere sind richtige Überlebenskünstler.<br />
Ohne jegliche Ausrüstung finden sie<br />
— auch in scheinbar leblosem Umfeld — Nahrung<br />
und wissen, wie man sich unter dem Sternenhimmel<br />
zur Ruhe bettet, um ohne Federbett Wunden<br />
über Nacht zu regenerieren.<br />
SVerführen 1 [Charisma]<br />
So manches Wesen vermag durch Ausstrahlung,<br />
Worte, Gesten und Berührungen zu verführen. Diese<br />
Fertigkeit wird hauptsächlich, aber nicht immer,<br />
beim anderen Geschlecht eingesetzt.<br />
KWerfen 1 [Agilität]<br />
Die Fertigkeit Werfen kommt zum Einsatz, wenn<br />
Gegenstände gezielt durch die Luft fliegen sollen.<br />
Es könnte sich um einen Ring handeln, der an einem<br />
Jahrmarktstand um einen Stab geworfen werden<br />
soll, oder einen Stein, der ein Geräusch zur Ablenkung<br />
erzeugen soll, oder ein Ei, das den ungeliebten<br />
Herrscher bei einer Rede am Kopf treffen<br />
soll.<br />
Abgrenzung: KWurfwaffen<br />
KZechen 1 [Kondition]<br />
Wer gerne trinkt und viel verträgt ist gut im Zechen.<br />
Diese Fertigkeit hilft, geistige Wunden, die<br />
durch zuviel Alkohol entstehen, vorzeitig abzubauen.<br />
Gegen andere Drogen, Gifte usw. hilft diese Fertigkeit<br />
jedoch nicht.<br />
Weitere Spezialisierungen<br />
Spielleiter und Spieler können sich jederzeit auf<br />
neue Spezialisierungen einigen, wenn ein Charakter<br />
in einer Nische einer Fertigkeit besonders hervorstechen<br />
möchte.<br />
c Eine Gauklerin möchte sich mittels Falschspiel 2 [Fingerfertigkeit]<br />
an schlechten Tagen ein Zubrot verdienen<br />
können. Ebenso möchte sie besonders gut jonglieren<br />
können, da es dafür aber keine vorgegebene Spezialisierung<br />
gibt, einigen sich ihre Spielerin und die Spielleiterin<br />
darauf, dass die Gauklerin Jonglieren 1 [Agilität]<br />
zu ihren Fertigkeiten zählen darf.<br />
Der Spielleiter sollte bei der Einführung weiterer<br />
Spezialisierungen darauf achten, dass diese nicht<br />
zu großzügige Erleichterungen einbringen. Seltene<br />
oder exotische Spezialisierungen sollen leichter<br />
fallen als jene, die jedes Abenteuer Verwendung<br />
finden. Als Daumenregel gilt, dass eine 1 für Spezialisierungen<br />
verwendet werden sollte, die innerhalb<br />
ihrer Fertigkeit etwa 1/10 des Anwendungsbereichs<br />
abdeckt. Eine 2 darf vergeben werden, wenn<br />
der der Nutzen für den Charakter etwa weitere 1/10<br />
davon beträgt, und die seltene 3 — die beinahe sichere<br />
Erfolge garantiert — nur in jenen Fällen vergeben<br />
werden, die für den Verlauf von Abenteuern<br />
kaum bis nie wichtig sind. Die Einstufungen der in<br />
diesem Kapitel beispielhaft ausgeführten Spezialisierungen<br />
können ebenso als grobe Richtlinie für<br />
Spielleiter heran genommen werden.<br />
v0.12
ANHANG<br />
Kostentabelle<br />
Mit dieser Tabelle können die Kosten von Steigerungen über mehrere Werte hinweg rasch bestimmt werden.<br />
Dazu den Ausgangswert in der linken Spalte suchen, der Zeile bis zur Spalte mit dem Zielwert folgen,<br />
und die Kosten ablesen: Für den linken Triadenwert den höheren Wert verdoppeln, für den mittleren<br />
Triadenwert den höheren Wert unverändert nehmen, und für den rechten Triadenwert den kleineren<br />
Wert nehmen.<br />
von 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
1 0 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65 77 90 104 119 135 152 170 189 209<br />
0 1 2 4 6 9 12 16 20 25 30 36 42 49 56 64 72 81 90 100<br />
2 -2 0 3 7 12 18 25 33 42 52 63 75 88 102 117 133 150 168 187 207<br />
-1 0 1 3 5 8 11 15 19 24 29 35 41 48 55 63 71 80 89 99<br />
3 -5 -3 0 4 9 15 22 30 39 49 60 72 85 99 114 130 147 165 184 204<br />
-2 -1 0 2 4 7 10 14 18 23 28 34 40 47 54 62 70 79 88 98<br />
4 -9 -7 -4 0 5 11 18 26 35 45 56 68 81 95 110 126 143 161 180 200<br />
-4 -3 -2 0 2 5 8 12 16 21 26 32 38 45 52 60 68 77 86 96<br />
5 -14 -12 -9 -5 0 6 13 21 30 40 51 63 76 90 105 121 138 156 175 195<br />
-6 -5 -4 -2 0 3 6 10 14 19 24 30 36 43 50 58 66 75 84 94<br />
6 -20 -18 -15 -11 -6 0 7 15 24 34 45 57 70 84 99 115 132 150 169 189<br />
-9 -8 -7 -5 -3 0 3 7 11 16 21 27 33 40 47 55 63 72 81 91<br />
7 -27 -25 -22 -18 -13 -7 0 8 17 27 38 50 63 77 92 108 125 143 162 182<br />
-12 -11 -10 -8 -6 -3 0 4 8 13 18 24 30 37 44 52 60 69 78 88<br />
8 -35 -33 -30 -26 -21 -15 -8 0 9 19 30 42 55 69 84 100 117 135 154 174<br />
-16 -15 -14 -12 -10 -7 -4 0 4 9 14 20 26 33 40 48 56 65 74 84<br />
9 -44 -42 -39 -35 -30 -24 -17 -9 0 10 21 33 46 60 75 91 108 126 145 165<br />
-20 -19 -18 -16 -14 -11 -8 -4 0 5 10 16 22 29 36 44 52 61 70 80<br />
10 -54 -52 -49 -45 -40 -34 -27 -19 -10 0 11 23 36 50 65 81 98 116 135 155<br />
-25 -24 -23 -21 -19 -16 -13 -9 -5 0 5 11 17 24 31 39 47 56 65 75<br />
11 -65 -63 -60 -56 -51 -45 -38 -30 -21 -11 0 12 25 39 54 70 87 105 124 144<br />
-30 -29 -28 -26 -24 -21 -18 -14 -10 -5 0 6 12 19 26 34 42 51 60 70<br />
12 -77 -75 -72 -68 -63 -57 -50 -42 -33 -23 -12 0 13 27 42 58 75 93 112 132<br />
-36 -35 -34 -32 -30 -27 -24 -20 -16 -11 -6 0 6 13 20 28 36 45 54 64<br />
13 -90 -88 -85 -81 -76 -70 -63 -55 -46 -36 -25 -13 0 14 29 45 62 80 99 119<br />
-42 -41 -40 -38 -36 -33 -30 -26 -22 -17 -12 -6 0 7 14 22 30 39 48 58<br />
14 -104 -102 -99 -95 -90 -84 -77 -69 -60 -50 -39 -27 -14 0 15 31 48 66 85 105<br />
-49 -48 -47 -45 -43 -40 -37 -33 -29 -24 -19 -13 -7 0 7 15 23 32 41 51<br />
15 -119 -117 -114 -110 -105 -99 -92 -84 -75 -65 -54 -42 -29 -15 0 16 33 51 70 90<br />
-56 -55 -54 -52 -50 -47 -44 -40 -36 -31 -26 -20 -14 -7 0 8 16 25 34 44<br />
16 -135 -133 -130 -126 -121 -115 -108 -100 -91 -81 -70 -58 -45 -31 -16 0 17 35 54 74<br />
-64 -63 -62 -60 -58 -55 -52 -48 -44 -39 -34 -28 -22 -15 -8 0 8 17 26 36<br />
17 -152 -150 -147 -143 -138 -132 -125 -117 -108 -98 -87 -75 -62 -48 -33 -17 0 18 37 57<br />
-72 -71 -70 -68 -66 -63 -60 -56 -52 -47 -42 -36 -30 -23 -16 -8 0 9 18 28<br />
18 -170 -168 -165 -161 -156 -150 -143 -135 -126 -116 -105 -93 -80 -66 -51 -35 -18 0 19 39<br />
-81 -80 -79 -77 -75 -72 -69 -65 -61 -56 -51 -45 -39 -32 -25 -17 -9 0 9 19<br />
19 -189 -187 -184 -180 -175 -169 -162 -154 -145 -135 -124 -112 -99 -85 -70 -54 -37 -19 0 20<br />
-90 -89 -88 -86 -84 -81 -78 -74 -70 -65 -60 -54 -48 -41 -34 -26 -18 -9 0 10<br />
20 -209 -207 -204 -200 -195 -189 -182 -174 -165 -155 -144 -132 -119 -105 -90 -74 -57 -39 -20 0<br />
-100 -99 -98 -96 -94 -91 -88 -84 -80 -75 -70 -64 -58 -51 -44 -36 -28 -19 -10 0<br />
53
VERZEICHNIS<br />
54<br />
♥, 20<br />
w, 39<br />
gsk, 39<br />
KGS, 10<br />
+1a/+2a/+3a, 17<br />
-1a/-2a/-3a, 17<br />
AAA, 42<br />
abwarten, 28<br />
abwehren, 27<br />
agieren, 22<br />
Agilität, 32<br />
Aktion, 16<br />
fortsetzen, 17<br />
zusammenarbeiten,<br />
17<br />
Angriff<br />
Schild-, 26<br />
Ausrüstung<br />
allgemeine, 42<br />
Balancieren 1 , 50<br />
Beeinträchtigung, 20<br />
Beidhändigkeit, 32<br />
bewegen, 24<br />
Charakter, 10<br />
Charakterblatt, 10<br />
Charaktertypen, 13<br />
Charme, 32<br />
Deckung, 25<br />
Diplomatie, 33<br />
Einhandwaffen, 33<br />
Einschüchtern, 33<br />
Empathie, 33<br />
entwaffnen, 26<br />
EP, 30<br />
Erfahrung<br />
-spunkte, 30<br />
Erfolg, 16<br />
erleichterte Probe, 18<br />
Ermüdung, 21<br />
Erschaffung, 11<br />
Fährtensuche 1 , 50<br />
Falschspiel 2 , 50<br />
Fehlschuss, 25<br />
Fernkampf, 24<br />
Fertigkeit, 11, 32<br />
allgemeinen, 32<br />
besondere, 38<br />
Fingerfertigkeit, 33<br />
Finte, 26<br />
fortsetzen, 17<br />
Gassenwissen 1 , 50<br />
Gaunerei 1 , 50<br />
Gedächtnis, 33<br />
Geist, 10<br />
Geld, 39<br />
Geographiewissen, 34<br />
Gesang 2 , 50<br />
Geschichtswissen, 33<br />
Gesellschaftskunde, 34<br />
Gesteinskunde 2 , 50<br />
Gifte 2 , 50<br />
Glück, 34<br />
Gruppe, 10<br />
Gruppenarbeit<br />
im Kampf, 28<br />
Handeln 1 , 51<br />
Handwerk ? , 50<br />
Handwerksgeschick, 34<br />
Heilkunde, 34<br />
Heilung, 21<br />
Heimlichkeit, 35<br />
Herz, 20<br />
immobilisieren, 27<br />
improvisierte Waffe, 40<br />
Initiative, 19<br />
Instrument 2 , 51<br />
Kampf, 22<br />
Klettern, 51<br />
Körper, 10<br />
Körperkraft, 35<br />
Koma, 20, 21<br />
Kondition, 35<br />
kontern, 27<br />
Kräftevergleich, 19<br />
Kräuterkunde 1 , 51<br />
Kunst, 35<br />
laden, 25<br />
Legendenwissen 1 , 51<br />
Limit, 18<br />
Lügen 1 , 51<br />
Magie, 29<br />
Malerei 2 , 51<br />
Misserfolg, 16<br />
Moral, 35, 48<br />
Mystik, 35<br />
nachschlagen, 28<br />
Nahkampf, 24<br />
Naturkunde, 35<br />
Ohnmacht, 20<br />
Orientierung, 36<br />
Probe, 16<br />
erleichtert, 18<br />
erschwert, 18<br />
weiterwürfeln, 17<br />
Raufen, 36<br />
reagieren, 22<br />
Rechtskunde 1 , 51<br />
Reflexe, 36<br />
Regeneration, 21<br />
Reichweite, 25<br />
Reitkunst 1 , 51<br />
Rüstung, 23<br />
-steil, 23<br />
natürliche, 24<br />
Runde, 18<br />
Schildangriff, 26<br />
Schilde, 36<br />
Schlösser knacken 1 , 52<br />
Schusswaffen, 37<br />
Schwimmen 1 , 52<br />
Seekunde 2 , 52<br />
Seele, 10<br />
Spezialisierung, 49<br />
Sprache, 37<br />
Verzeichnis<br />
Springen 1 , 52<br />
Spruch, 29<br />
Steigern, 30<br />
Täuschen, 37<br />
Technikverständnis, 37<br />
Tod, 20<br />
Tragkraft, 18<br />
Triade, 10<br />
Trias, 10<br />
<strong>TRiAS</strong>, 4<br />
Überleben 1 , 52<br />
überrascht, 22<br />
Umgang mit Tieren, 37<br />
Untersuchen, 37<br />
Unterweisen, 38<br />
Verstand, 38<br />
Vitalitaet, 38<br />
Waffen<br />
Charakterblatt, 23<br />
improvisierte, 40<br />
Liste der, 39<br />
Wahn, 20, 21<br />
Wahrnehmung, 38<br />
weiterwürfeln, 17<br />
Weltenbuch, 4<br />
Werfen 1 , 52<br />
Wissen<br />
Geographie, 34<br />
Geschichte, 33<br />
Gesellschaft, 34<br />
Mystik, 35<br />
Naturkunde, 35<br />
Würfel, 4<br />
Wunde, 20<br />
Wurfwaffen, 38<br />
Zauber, 29<br />
ziehen<br />
Waffe, 24<br />
zielen, 25<br />
zusammenarbeiten, 17<br />
Zwanzigseiter, 4<br />
Zweihandwaffen, 38<br />
v0.12
Letzte Änderungen<br />
Hinweis zu den Versionsnummern: die erste Zahl (vorläufig 0) gibt die Hauptversionsnummer an. Die<br />
zweite Zahl wird erhöht, wenn sich eine Regel oder ein anderer Inhalt ändert. Eine dritte Zahl wird<br />
nur dann hinzugefügt bzw. erhöht, wenn minimale Änderungen durchgeführt wurden (z.B. korrigierte<br />
Tippfehler, Kosmetik).<br />
Version 0.1<br />
a Erstveröffentlichung<br />
Version 0.2<br />
a Waren: Ausrüstungliste ergänzt<br />
a Waren: Waffenpreise ergänzt<br />
a Waren: Rüstungspreise + Gewicht ergänzt<br />
a Kosmetik: Vorwort<br />
a Kosmetik: Was-ist-RPG<br />
a Kosmetik: Helden<br />
a Illustration: Wand<br />
a generell: konsequent „Triadewert“<br />
Version 0.3<br />
a Erschaffung: Kernkompetenz statt rechnen<br />
a Optional: Flexible Erschaffung<br />
a Erfahrung: nun ein eigenes Kapitel<br />
a generell: Würfelsymbole für +/a<br />
Grundregeln: Verletzungen umformuliert<br />
a Grundregeln: Kosmetik<br />
a Kampf: Kosmetik<br />
Version 0.4<br />
a Versionsnummern eingeführt<br />
a Grundregeln: Ohnmacht/Tod anders geregelt<br />
a Grundregeln: Heilung: Malus neu geregelt<br />
a Helden: Abschnitt Heldenblatt neu<br />
a generell: Würfelsymbolik für +/- geändert<br />
a Kampf: Textreihenfolge umgekrempelt<br />
a Grundregeln: Weiterwürfeln bei triadesenkenden<br />
Proben<br />
a Kampf: Attackebonus bei Waffen neu geregelt<br />
a Kampf: Minimumtriade bei Waffen neu<br />
geregelt<br />
Version 0.4.1<br />
a Tippfehlerbereinigung<br />
a Illustration: Kerzen<br />
Version 0.4.2<br />
a Heldenblatt: ist nun Vektorgrafik<br />
Version 0.4.3<br />
a Tippfehlerbereinigung<br />
a einfachere Symbole „triadesenkend“ und<br />
Herz<br />
v0.12<br />
Version 0.5<br />
a Tippfehlerbereinigung<br />
a Vorwort ergänzt<br />
a Kapitelreihenfolge etwas umgestellt<br />
a Farbillustrationen<br />
a Illustration: Bauernhaus<br />
a Anhang: Kostentabelle<br />
a Rüstungen: Werte<br />
a Waffen: Reichweite, Säbel, Minimumtriaden<br />
a Kampf: eine Verteidigung pro Angriff<br />
Version 0.6<br />
a Tippfehlerbereinigung<br />
a Kosmetik<br />
a Vorwort ergänzt<br />
a Initiative neu geregelt<br />
a Helden: Startwerte angepasst<br />
a Waffen: Minimumtriaden angepasst<br />
a Hinweise für Spielleiter (HfS)<br />
Version 0.7<br />
a Waffenfertigkeiten reduziert und vereinfacht<br />
a Kampf: zuviel Rüstung behindert, Fernkampf:<br />
nah/sehr nah gestrichen, Platzbedarf<br />
von Waffen, Verteidigen hindert nicht<br />
am Nachschlagen, Waffenlos: Verteidigung<br />
statt Angriff modifiziert<br />
a Grundregeln: weiterwürfeln geändert<br />
a Helden: Beispielprofile angepasst<br />
a neu: Bestiarium (Entwurf)<br />
a Glück: Misserfolg = Pech/Patzer<br />
a Exklusive Fertigkeiten = Besondere Fertigkeiten<br />
Version 0.8<br />
a Erschaffung: mehr Varianten für KGS<br />
a Grundregeln: triadesenkende Proben gestrichen,<br />
Verletzungsstufen umbenannt,<br />
Wahnsinn neu, Ohnmacht & Tod anders<br />
a Fertigkeiten: Heilkunde und Erste Hilfe,<br />
Glück geändert<br />
a Kampf: Peitschen-Fertigkeit gestrichen,<br />
Finte hinzugefügt, Schusswaffen nun S<br />
a Kosmetik: Tabellen-/Hochgestellt-Font<br />
Version 0.9<br />
a Grundregeln: Moral bringt Glückspunkte<br />
wenn keine Seelenwunden zu heilen sind<br />
a Kampf: Attacke-Attacke Prinzip und resultierende<br />
Änderungen; Aktion/Reaktion<br />
statt Haupt-/Nebenaktionen; Schilde sind<br />
nun Rüstungsteile<br />
a Magie: neu (und ultra-kurz)<br />
a Illustration: betende Figur<br />
Version 0.10<br />
a Tippfehlerbereinigung, Kosmetik<br />
a Kampf: Finte neu geregelt<br />
a Optional: Definition neuer Spezialisierungen<br />
Version 0.11<br />
a Regeneration in Vitalität geändert<br />
a Körper, Geist und Seele nun nach oben<br />
offen (Änderungen in Helden/Erschaffung,<br />
Grundregeln/Wunden und Fertigkeiten)<br />
a Integration von „Erschöpfung“ in die<br />
Wundenregeln<br />
a Waren u.D.: Armbrust + Bogen erklärt<br />
a Kosmetik: Symbole etwas optimiert, neue<br />
Illustrationen, Inhaltsverzeichnis<br />
a Optional: Moral-Regel nun optional<br />
Version 0.11.1<br />
a Tippfehlerbereinigung<br />
a Kosmetik: Seitenhintergrund eBook<br />
Version 0.11.2<br />
a Kosmetik: Schriftgröße erhöht<br />
Version 0.11.3<br />
a Kosmetik: Layout Beispiele<br />
Version 0.11.4<br />
a Waren u.D.: Preistabellen überarbeitet,<br />
improvisierte Waffen<br />
a Helden ⇒ Charaktere<br />
a universell ⇒ generisch<br />
a Beispiele überarbeitet<br />
a Kampf: alle Rüstungsinfos nur hier<br />
Version 0.12<br />
a Grundreglen: Ohnmacht, Tod, Koma und<br />
Wahn etwas anders geregelt, Erschöpfung<br />
⇒ Ermüdung. Tragkraft.<br />
a Kampf: Ausweichen ⇒ Abwehr, Reaktionen<br />
überarbeitet, Finte geändert, Rüstung:<br />
Gewicht statt Limits<br />
a Kampffertigkeiten ⇒ allgemeine F.<br />
a Fertigkeiten: Theologiewissen ⇒ Mystik,<br />
Heilkunde/Erste Hilfe gestrichen.<br />
VERZEICHNIS<br />
55
t ist ein <strong>freie</strong>s, deutschsprachiges Rollenspiel-Regelwerk.<br />
Namensgebend ist die Trias aus Körper, Geist und Seele, die ein<br />
zentrales Element darstellt. Darüber hinaus ist die Zahl Drei<br />
sehr häufig anzutreffen, so z.B. in den s.g. Triaden, die das Können<br />
der Helden in einer Fertigkeit beschreiben.<br />
Ein weiteres Merkmal von t ist, dass es <strong>semi</strong>-universell<br />
konzipiert ist. Universell, weil es unabhängig von einem bestimmten<br />
Hindergrundszenario (auch Setting genannt) ist. Semi,<br />
weil es nicht den Anspruch erhebt, alle Heldentypen von<br />
Amöbe bis Superheld oder alle Szenarien von Steinzeit bis<br />
Weltraum abzudecken, sondern sich zur Zeit auf klassische<br />
Fantasyszenarien und historische Settings beschränkt.<br />
Dieses System ist zur Zeit noch in Entwicklung und kann als<br />
Beta-Version verstanden werden.