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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Empirische Analyse der Bedeutung von <strong>Gamification</strong><br />

4.2.5.2 Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf die Markenwahrnehmung<br />

Wie in der Einleitung beschrieben, sehen viele Unternehmen in der Anwendung von<br />

<strong>Gamification</strong> eine neue Chance, um Konsumenteninteraktion zu erzeugen und neue<br />

Markenerlebnisse zu schaffen. Die Experten waren alle der Meinung, dass es von<br />

höchster Bedeutung ist, dass die Spielelemente zu den Werten und dem Charakter der<br />

Marke passen. Ist dies nicht gegeben, kann das Markenbild sogar geschädigt werden.<br />

Geringe Abweichungen vom bestehenden Markenprofil, so die Experten, können die<br />

Marke in die gewünschte Richtung lenken. 214 Grundsätzlich sollte jedoch eine möglichst<br />

große Übereinstimmung zwischen bestehendem Profil und der Anwendung angestrebt<br />

werden, um die Authentizität sicherzustellen. Einige Experten nannten Beispiele,<br />

in denen die Markenwerte unzureichend berücksichtigt wurden. Anwendungen,<br />

die auf dem Sammeln von Punkten basieren, führen beispielsweise zur Fleißarbeit<br />

klassischer Loyalitätsprogramme, die mit den beabsichtigten Markenerlebnissen und<br />

Werten nur wenig zu tun haben. Zwei Experten beschrieben die zunehmende Notwendigkeit<br />

der spielähnlichen Denkweise in der Markenführung, um auch in Zukunft als<br />

relevant wahrgenommen zu werden. Während <strong>Gamification</strong> heute Marken zu neuen<br />

Kundenerlebnissen verhelfen kann, wird gemäß des Commodity Effektes die Erwartungshaltung<br />

steigen, und der Einsatz von Spielelementen wird zunehmend von Konsumenten<br />

erwartet.<br />

4.2.6 Zusammenfassung der Interviewergebnisse<br />

Die kumulierten Antworten der durchgeführten Interviews lassen sich wie in Tabelle 6<br />

dargestellt zusammenfassen. 215<br />

214 Dies ist beispielsweise in Falle von Microsofts Ribbon Hero gelungen (vgl. Abschnitt ‎IV3.8).<br />

215 Weitere Ansichten, u.a. zur Rolle der Neuartigkeit von <strong>Gamification</strong>, sind in Anhang 17 dargestellt.<br />

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