Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Empirische Analyse der Bedeutung von <strong>Gamification</strong><br />
tiviert, wurde in einer Umfrage als schwächster Motivator beschrieben, wobei soziale<br />
Aktionen und Produktermäßigungen als wirkungsvollste Anreize beschrieben wurden.<br />
216 Diese Unstimmigkeit zeigt die Notwendigkeit weiterer Untersuchungen.<br />
Als wesentlicher Vorteil von <strong>Gamification</strong> wird die gute Analysemöglichkeit des Nutzerverhaltens<br />
betrachtet. Dieses Feld wird sich nach Expertenschätzung so stark weiterentwickeln,<br />
dass in Zukunft Nutzerdaten die größte von Unternehmen gespeicherte<br />
Datenmenge darstellen wird und nicht mehr Waren- oder Transaktionsdaten. In diesem<br />
Kontext nimmt die Relevanz von Daten- und Verbraucherschutz deutlich zu, was die<br />
Potentiale von <strong>Gamification</strong> verringern kann. Hierbei gilt es von Fehlern, die z. B. im<br />
Rahmen von Social Media Kampagnen begangen wurden, zu lernen und künftig zu<br />
vermeiden. 217<br />
Die Ergebnisse zeigen, dass das in Abschnitt 3.9 erstellte Meta-Modell der gamifizierten<br />
Verhaltensänderung in der Form bestehen bleiben kann, um zu zeigen, auf welche<br />
Art und Weise die erläuterten Theorien zeitlich und sachlich miteinander verknüpft sind.<br />
Die Erwähnung neuer Aspekte der Motivationspsychologie und die Vielzahl der gamifizierten<br />
Entwicklungsmöglichkeiten weisen darauf hin, dass das beschriebene Procedere<br />
des Meta-Modells nicht zwangsläufig befolgt werden muss. Stattdessen sind generelle<br />
Kenntnisse von Modellen der Motivation, des Verhaltens und des Game Designs<br />
notwendig, um das für die spezifische Situation passende Modell zu finden. Ausgangspunkt<br />
sollte jedoch nicht ein bestimmtes Modell sein, sondern die Nutzer und ihr Verhalten.<br />
Foggs Modell eignet sich z. B. gut, um ein Verhalten auszulösen und infolge dessen<br />
womöglich auch die persönliche Einstellung zu beeinflussen. Die Stärke der TPB liegt<br />
in der Berücksichtigung weitere Faktoren, wie den sozialen Normen die im <strong>Gamification</strong><br />
Kontext eine große Rolle spielen. Dafür ist es nicht dafür ausgelegt, implizit ablaufende<br />
Prozesse zu berücksichtigen. Das TTM bildet die einzelnen Schritte der Verhaltensänderung<br />
sehr gut ab, ist aber unter Umständen zu kompliziert für herkömmliche<br />
<strong>Gamification</strong> Anwendungen, die auf Interaktion ausgelegt sind. Ist jedoch die<br />
gamifizierte Unterstützung der Selbstdiagnostik oder gezielte Verhaltensänderung das<br />
Ziel, ist mit hoher Auskunftsbereitschaft und somit Anwendbarkeit des Modells zu<br />
rechnen.<br />
216 Saatchi & Saatchi 08.06.2011, S. 14 oder Anhang 5 und 10<br />
217 Herger 2012<br />
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