Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Fazit und Ausblick<br />
lenen Institutionalisierung der Spielpräferenzen in die Zielgruppenbeschreibung unternommen.<br />
Die Messung des Online-Nutzerverhaltens stößt an ihre Grenzen, sobald neben dem<br />
Verhalten die dahinterliegenden Motivationen betrachtet werden sollen. Deren Kenntnis<br />
wäre ein Meilenstein der Konsumentenforschung, liegt jedoch momentan noch<br />
nicht im realisierbaren Bereich. Sämtliche Messungen, die über die reine Verhaltensaufzeichnung<br />
und Wahrscheinlichkeitsberechnung hinausgehen, sind weiterzuentwickeln,<br />
um eine bessere Kenntnis der wirklichen Verhaltensmotivation zu erhalten.<br />
In naher Zukunft werden durch technischen Fortschritt und billige, mit dem Internet<br />
verbundene Mikroprozessoren sämtliche Tätigkeiten messbar werden. 249 Für beinahe<br />
jede Datenart gibt es Interessenten. Eine einfache Information wie die Anzahl der<br />
Schritte, die täglich von einer Person gelaufen werden, ist interessant u.a. für Anbieter<br />
der Kranken- und Lebensversicherung, Arbeitgeber, Schuh- und Sockenproduzenten,<br />
Städteplaner und Fußpfleger. Wird dies mit den hunderten Tätigkeiten, die jeder täglich<br />
durchführt weitergedacht, erhält man ein Gefühl für den Wert der persönlichen Informationen.<br />
Wenn wir direktes Feedback auf unser Verhalten bekommen und die Ergebnisse<br />
messbar und vergleichbar werden, ist eine wesentliche Voraussetzung, um Verhalten<br />
spielähnlich zu gestalten, bereits erfüllt.<br />
In der Gameokalypse, einem von Schell beschriebenen Zukunftsszenario, werden<br />
sämtliche Aktivitäten von Unternehmen überwacht, die den Personen Punkte für Bewegung,<br />
Nutzen öffentlicher Verkehrsmittel, intensives Zähneputzen etc. geben. Er<br />
beschreibt eine Welt, in der Entscheidungen ein Nutzenkalkül der höheren oder wertvolleren<br />
Punkte sind, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können. 250 Inwiefern<br />
Menschen bereit sind, sich von Belohnungen leiten zu lassen, wird die Zukunft<br />
zeigen. Sobald die Art der Messung jedoch ein kontrollierendes Ausmaß annimmt, hat<br />
es nicht mehr viel mit der Anziehungskraft von Spielen gemein, deren Voraussetzung<br />
die Freiwilligkeit ist, wie schon von Huizinga argumentiert wurde (vgl. Abschnitt 3.2).<br />
Die Prämisse der Freiwilligkeit kollidiert ebenfalls mit der Gamifizierung des Arbeitsplatzes,<br />
die oft an verpflichtende Aktivitäten geknüpft ist. Hierbei, so ein interviewter<br />
Experte, werden die angewandten Lektionen des Game Designs nicht zwangsläufig als<br />
249 Wolf 2010<br />
250 Schell 2010<br />
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