31.10.2013 Aufrufe

Gamification Innovation - Enterprise Gamification

Gamification Innovation - Enterprise Gamification

Gamification Innovation - Enterprise Gamification

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Fazit und Ausblick<br />

lenen Institutionalisierung der Spielpräferenzen in die Zielgruppenbeschreibung unternommen.<br />

Die Messung des Online-Nutzerverhaltens stößt an ihre Grenzen, sobald neben dem<br />

Verhalten die dahinterliegenden Motivationen betrachtet werden sollen. Deren Kenntnis<br />

wäre ein Meilenstein der Konsumentenforschung, liegt jedoch momentan noch<br />

nicht im realisierbaren Bereich. Sämtliche Messungen, die über die reine Verhaltensaufzeichnung<br />

und Wahrscheinlichkeitsberechnung hinausgehen, sind weiterzuentwickeln,<br />

um eine bessere Kenntnis der wirklichen Verhaltensmotivation zu erhalten.<br />

In naher Zukunft werden durch technischen Fortschritt und billige, mit dem Internet<br />

verbundene Mikroprozessoren sämtliche Tätigkeiten messbar werden. 249 Für beinahe<br />

jede Datenart gibt es Interessenten. Eine einfache Information wie die Anzahl der<br />

Schritte, die täglich von einer Person gelaufen werden, ist interessant u.a. für Anbieter<br />

der Kranken- und Lebensversicherung, Arbeitgeber, Schuh- und Sockenproduzenten,<br />

Städteplaner und Fußpfleger. Wird dies mit den hunderten Tätigkeiten, die jeder täglich<br />

durchführt weitergedacht, erhält man ein Gefühl für den Wert der persönlichen Informationen.<br />

Wenn wir direktes Feedback auf unser Verhalten bekommen und die Ergebnisse<br />

messbar und vergleichbar werden, ist eine wesentliche Voraussetzung, um Verhalten<br />

spielähnlich zu gestalten, bereits erfüllt.<br />

In der Gameokalypse, einem von Schell beschriebenen Zukunftsszenario, werden<br />

sämtliche Aktivitäten von Unternehmen überwacht, die den Personen Punkte für Bewegung,<br />

Nutzen öffentlicher Verkehrsmittel, intensives Zähneputzen etc. geben. Er<br />

beschreibt eine Welt, in der Entscheidungen ein Nutzenkalkül der höheren oder wertvolleren<br />

Punkte sind, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können. 250 Inwiefern<br />

Menschen bereit sind, sich von Belohnungen leiten zu lassen, wird die Zukunft<br />

zeigen. Sobald die Art der Messung jedoch ein kontrollierendes Ausmaß annimmt, hat<br />

es nicht mehr viel mit der Anziehungskraft von Spielen gemein, deren Voraussetzung<br />

die Freiwilligkeit ist, wie schon von Huizinga argumentiert wurde (vgl. Abschnitt ‎3.2).<br />

Die Prämisse der Freiwilligkeit kollidiert ebenfalls mit der Gamifizierung des Arbeitsplatzes,<br />

die oft an verpflichtende Aktivitäten geknüpft ist. Hierbei, so ein interviewter<br />

Experte, werden die angewandten Lektionen des Game Designs nicht zwangsläufig als<br />

249 Wolf 2010<br />

250 Schell 2010<br />

120

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!