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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einleitung<br />

spielähnlichen Erlebnissen außerhalb von Spielen führt. 23 Videospiele haben eine bestimmte<br />

Erwartungshaltung für das reale Leben geschaffen. Die wahrgenommenen<br />

Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen 24 zunehmend. Durch den Einsatz<br />

neuer Spielformen, wie Augmented Reality Games, welche die Realität mit digitalen<br />

Hilfsmitteln erweitern, wird dieser Trend zusätzlich verstärkt.<br />

Kritiker dieses für Unternehmen vielversprechenden Trends sind häufig Game Designer,<br />

wie Margaret Robertson, die an aktuellen gamifizierten Anwendungen bemängeln,<br />

dass diese vortäuschen, unter Anwendung von einfachsten Spielelementen die Anziehungskraft<br />

gut entwickelter Spiele zu erreichen. 25 Game Designer, wie Jane<br />

McGonigal, führen die motivierende Wirkung von Spielen unter anderem auf die erfolgreiche<br />

Meisterung von Aufgaben und Herausforderungen, die Balance zwischen Unterund<br />

Überforderung und die Möglichkeit eigener Gestaltungsspielräume zurück. 26 Dies,<br />

so die Kritiker, ist bei den meisten gamifizierten Anwendungen nicht gegeben. Stattdessen<br />

werden Punkte und Auszeichnungen verteilt, was kein hinreichender Spielbezug<br />

sei. Befürworter, wie Gabe Zichermann, postulieren im Gegenzug, dass ihre Anwendungen<br />

durchaus positive Effekte erzielen. Die Befriedigung des Bedürfnisses<br />

nach Status und Anerkennung, kann durch gamifizierte Online-Communities sehr wohl<br />

erreicht werden. Die immaterielle Nutzerbelohnung in Form von Online-Status führt zu<br />

minimalen Kosten auf Seiten des Unternehmens was Unternehmen und Nutzer zu<br />

Gewinnern werden lässt. 27<br />

1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit<br />

Der beschriebene Konflikt über die wirkungsvolle Verwendung von Spielelementen ist<br />

der Ausgangspunkt dieser Arbeit und zeigt die Brisanz des Themas. Die Frage, ob<br />

<strong>Gamification</strong> wirklich der neue Weg zur Lösung zentraler Herausforderungen des Marketings<br />

ist, wurde noch nicht abschließend geklärt. Ist es wirklich möglich, Kunden<br />

durch das Wecken ihres Spieltriebs zu gesteigertem Engagement und neuem Verhal-<br />

23 Zichermann 2011a<br />

24 Der MTV Studie “Let’s Play Brand 2011” zufolge, stimmen 50% der Generation Y der Aussage<br />

zu: “people my age see real life as a video game”, Goetzl 2011<br />

25 Robertson 2010<br />

26 McGonigal 2011, S. 22 ff.<br />

27 Zichermann, Cunningham 2011<br />

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