Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einleitung<br />
spielähnlichen Erlebnissen außerhalb von Spielen führt. 23 Videospiele haben eine bestimmte<br />
Erwartungshaltung für das reale Leben geschaffen. Die wahrgenommenen<br />
Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen 24 zunehmend. Durch den Einsatz<br />
neuer Spielformen, wie Augmented Reality Games, welche die Realität mit digitalen<br />
Hilfsmitteln erweitern, wird dieser Trend zusätzlich verstärkt.<br />
Kritiker dieses für Unternehmen vielversprechenden Trends sind häufig Game Designer,<br />
wie Margaret Robertson, die an aktuellen gamifizierten Anwendungen bemängeln,<br />
dass diese vortäuschen, unter Anwendung von einfachsten Spielelementen die Anziehungskraft<br />
gut entwickelter Spiele zu erreichen. 25 Game Designer, wie Jane<br />
McGonigal, führen die motivierende Wirkung von Spielen unter anderem auf die erfolgreiche<br />
Meisterung von Aufgaben und Herausforderungen, die Balance zwischen Unterund<br />
Überforderung und die Möglichkeit eigener Gestaltungsspielräume zurück. 26 Dies,<br />
so die Kritiker, ist bei den meisten gamifizierten Anwendungen nicht gegeben. Stattdessen<br />
werden Punkte und Auszeichnungen verteilt, was kein hinreichender Spielbezug<br />
sei. Befürworter, wie Gabe Zichermann, postulieren im Gegenzug, dass ihre Anwendungen<br />
durchaus positive Effekte erzielen. Die Befriedigung des Bedürfnisses<br />
nach Status und Anerkennung, kann durch gamifizierte Online-Communities sehr wohl<br />
erreicht werden. Die immaterielle Nutzerbelohnung in Form von Online-Status führt zu<br />
minimalen Kosten auf Seiten des Unternehmens was Unternehmen und Nutzer zu<br />
Gewinnern werden lässt. 27<br />
1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit<br />
Der beschriebene Konflikt über die wirkungsvolle Verwendung von Spielelementen ist<br />
der Ausgangspunkt dieser Arbeit und zeigt die Brisanz des Themas. Die Frage, ob<br />
<strong>Gamification</strong> wirklich der neue Weg zur Lösung zentraler Herausforderungen des Marketings<br />
ist, wurde noch nicht abschließend geklärt. Ist es wirklich möglich, Kunden<br />
durch das Wecken ihres Spieltriebs zu gesteigertem Engagement und neuem Verhal-<br />
23 Zichermann 2011a<br />
24 Der MTV Studie “Let’s Play Brand 2011” zufolge, stimmen 50% der Generation Y der Aussage<br />
zu: “people my age see real life as a video game”, Goetzl 2011<br />
25 Robertson 2010<br />
26 McGonigal 2011, S. 22 ff.<br />
27 Zichermann, Cunningham 2011<br />
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