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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einleitung<br />

ten zu bewegen? Können langweilige Dinge durch Spielelemente spannend und somit<br />

die Basis für Markenerlebnisse, Kundenloyalität, und eine verbesserte Kundenbeziehung<br />

werden? Ob <strong>Gamification</strong> den Erwartungen gerecht wird, hängt von drei zentralen<br />

Determinanten ab, die den Gegenstand der Arbeit bilden.<br />

1. Ist es möglich, durch <strong>Gamification</strong> zentrale Motivationsmechanismen des Menschen<br />

anzusprechen?<br />

2. Wirkt sich gesteigerte Nutzermotivation signifikant auf das Nutzerverhalten<br />

aus?<br />

3. Unter welchen Umständen ist es möglich, Motivation auf langfristiger Ebene zu<br />

fördern?<br />

Im Rahmen dieser Arbeit soll aufbauend auf bestehender Literatur des Konsumentenverhaltens<br />

und der Psychologie zunächst theoretisch dargelegt werden, was den Menschen<br />

motiviert und zu bestimmtem Verhalten bewegt (vgl. Abbildung 2). Anschließend<br />

wird untersucht, was Spieler in herkömmlichen Spielen motiviert und welche Faktoren<br />

das Verhalten am stärksten beeinflussen. Eine markenstrategische Analyse von zwei<br />

Praxisbeispielen zeigt den Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf die Markenwahrnehmung.<br />

Anhand qualitativer Experteninterviews wird der Erklärungsbeitrag der Verhaltens- und<br />

Motivationsmodelle für eine erfolgreiche Gamifizierung ermittelt. Darüber hinaus werden<br />

die Potentiale von <strong>Gamification</strong> als Instrument der Unternehmenskommunikation<br />

überprüft. Aufbauend auf den empirisch ermittelten Erkenntnissen wird ein beispielhafter<br />

Rahmen zur Gamifizierung einer sozialen Community erstellt. Die Arbeit endet mit<br />

der Diskussion der eingangs gestellten Fragen und möglicher Entwicklungsszenarien<br />

von <strong>Gamification</strong>.<br />

Abbildung 2: Aufbau der Arbeit<br />

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