Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einleitung<br />
ten zu bewegen? Können langweilige Dinge durch Spielelemente spannend und somit<br />
die Basis für Markenerlebnisse, Kundenloyalität, und eine verbesserte Kundenbeziehung<br />
werden? Ob <strong>Gamification</strong> den Erwartungen gerecht wird, hängt von drei zentralen<br />
Determinanten ab, die den Gegenstand der Arbeit bilden.<br />
1. Ist es möglich, durch <strong>Gamification</strong> zentrale Motivationsmechanismen des Menschen<br />
anzusprechen?<br />
2. Wirkt sich gesteigerte Nutzermotivation signifikant auf das Nutzerverhalten<br />
aus?<br />
3. Unter welchen Umständen ist es möglich, Motivation auf langfristiger Ebene zu<br />
fördern?<br />
Im Rahmen dieser Arbeit soll aufbauend auf bestehender Literatur des Konsumentenverhaltens<br />
und der Psychologie zunächst theoretisch dargelegt werden, was den Menschen<br />
motiviert und zu bestimmtem Verhalten bewegt (vgl. Abbildung 2). Anschließend<br />
wird untersucht, was Spieler in herkömmlichen Spielen motiviert und welche Faktoren<br />
das Verhalten am stärksten beeinflussen. Eine markenstrategische Analyse von zwei<br />
Praxisbeispielen zeigt den Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf die Markenwahrnehmung.<br />
Anhand qualitativer Experteninterviews wird der Erklärungsbeitrag der Verhaltens- und<br />
Motivationsmodelle für eine erfolgreiche Gamifizierung ermittelt. Darüber hinaus werden<br />
die Potentiale von <strong>Gamification</strong> als Instrument der Unternehmenskommunikation<br />
überprüft. Aufbauend auf den empirisch ermittelten Erkenntnissen wird ein beispielhafter<br />
Rahmen zur Gamifizierung einer sozialen Community erstellt. Die Arbeit endet mit<br />
der Diskussion der eingangs gestellten Fragen und möglicher Entwicklungsszenarien<br />
von <strong>Gamification</strong>.<br />
Abbildung 2: Aufbau der Arbeit<br />
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