Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

‎I Inhaltsverzeichnis

I

INHALTSVERZEICHNIS

I Inhaltsverzeichnis .......................................................................................................... II

II Abbildungsverzeichnis ................................................................................................. IV

III Tabellenverzeichnis ...................................................................................................... V

IV Abkürzungsverzeichnis ................................................................................................. V

1 Einleitung ....................................................................................................................... 7

1.1 Gamification als Schlüssel zur Konsumentenmotivation .................................. 7

1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit .............................................................................. 11

1.3 Definition von Gamification ............................................................................. 13

2 Grundlagen der menschlichen Motivation und des Konsumentenverhaltens ............. 16

2.1 Motivationstheoretische Betrachtung .............................................................. 16

2.1.1 Behavioristische Theorie ................................................................ 16

2.1.2 Flow-Theorie .................................................................................. 18

2.1.3 Motivation, Fähigkeit und Auslöser des Verhaltens....................... 19

2.1.4 Einfluss intrinsischer und extrinsischer Motivatoren ...................... 22

2.1.5 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ..................................... 25

2.1.6 Motivationsquellen und Belohnungsmuster ................................... 28

2.1.6.1 Quellen intrinsischer Motivation .............................................. 28

2.1.6.2 Ausprägung von Belohnungsprofilen ..................................... 29

2.2 Verhaltenswissenschaftliche Ansätze und Verhaltensänderung .................... 31

2.2.1 Implikationen moderner Verhaltensökonomie ............................... 31

2.2.2 Klassifizierung der Verhaltensänderung ........................................ 34

2.2.3 Theorie des geplanten Verhaltens ................................................. 35

2.2.4 Vom Vorsatz zum Verhalten .......................................................... 38

2.2.5 Transtheoretisches Verhaltensmodell ........................................... 39

2.3 Zusammenfassung der Motivations- und Verhaltenstheoretischen

Untersuchung .................................................................................................. 40

3 Einfluss von Gamification auf Motivation und Verhalten ............................................. 41

3.1 Einordnung von Gamification in angrenzende Bereiche ................................ 41

3.2 Die Rolle des Spiels in der menschlichen Entwicklung .................................. 44

3.3 Grundlagen eines Spieles ............................................................................... 45

3.4 Anziehungskraft und Motivationswirkung von Spielen ................................... 46

3.5 Grundlagen der Spielentwicklung ................................................................... 48

3.5.1 Spielertypen und spezifische Spielmotivation ............................... 48

3.5.2 Perspektiven des Game Designs................................................... 54

3.5.3 Baukasten der Spielelemente ........................................................ 55

3.5.4 Spieler Lebenszyklus und Spielerentwicklung ............................... 57

3.5.5 Einflüsse sozialer Faktoren auf das (Spiel-) Verhalten ................. 59

3.6 Entwicklung spielähnlicher Erlebnisse ............................................................ 61

II

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