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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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‎II Abbildungsverzeichnis<br />

II ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />

Abbildung 1: Erfolgsmessung des <strong>Gamification</strong> Dienstleisters BigDoor ................................ 9<br />

Abbildung 2: Aufbau der Arbeit ............................................................................................. 12<br />

Abbildung 3: Drei Ausprägungsarten von <strong>Gamification</strong> ........................................................ 15<br />

Abbildung 4: Der Flow-Kanal zwischen Über- und Unterforderung ...................................... 19<br />

Abbildung 5: Innere und äußere Handlungsdeterminanten .................................................. 20<br />

Abbildung 6: Foggs Verhaltensmodell zur Erklärung der Verhaltensdeterminanten ............ 21<br />

Abbildung 7: Bestandteile der Verhaltensdeterminanten Motivation, Fähigkeit und<br />

Gelegenheit ..................................................................................................... 22<br />

Abbildung 8: Differenzierung menschlicher Motivationsarten nach der SDT ....................... 25<br />

Abbildung 9: Verknüpfung der Motivationsarten mit dem Motivationsprofil .......................... 30<br />

Abbildung 10: Modell der Theorie des geplanten Verhaltens ............................................... 36<br />

Abbildung 11: Planung der Verhaltensänderung anhand der TPB ....................................... 37<br />

Abbildung 12: Verhaltensbestandteile der Gleicher Gleichung ............................................ 38<br />

Abbildung 13: Zusammenführung der Theorien zur Verhaltensanalyse .............................. 41<br />

Abbildung 14: <strong>Gamification</strong> im Kontext angrenzender Wissenschaftsbereiche ................... 43<br />

Abbildung 15: Bartles Spielertypen ....................................................................................... 49<br />

Abbildung 16: Yees Elemente der Spielermotivation ............................................................ 50<br />

Abbildung 17: 4 Types of fun und ihre aktivierenden Elemente ........................................... 51<br />

Abbildung 18: Schlüsselbegriffe sozialer Motivation ............................................................. 52<br />

Abbildung 19: MDA-Framework zur Darstellung verschiedener Spiel-<br />

Entwicklungsperspektiven ............................................................................ 54<br />

Abbildung 20: Motivationswirkung ausgewählter Spielelemente .......................................... 57<br />

Abbildung 21: Spieler Lebenszyklus ..................................................................................... 58<br />

Abbildung 22: Motivationskreislauf der Spieler ..................................................................... 58<br />

Abbildung 23: Prozessorientierte Betrachtung von Motivation und Aufwand ....................... 62<br />

Abbildung 24: Beispielhaftes Vorgehen zur Gamifizierung von Websites ............................ 64<br />

Abbildung 25: Gegenüberstellung von Spielelementen und Bedürfnissen .......................... 65<br />

Abbildung 26: Grundgerüst vieler <strong>Gamification</strong>-Anwendungen ............................................ 66<br />

Abbildung 27: Rahmengerüst zum Gestalten spielerischen Verhaltens .............................. 68<br />

Abbildung 28: Ausprägungsbereiche der verhaltensbezogenen Spielerprofile .................... 69<br />

Abbildung 29: Nike + ermöglicht Transparenz der Laufgewohnheiten ................................. 72<br />

Abbildung 30: Feedbackmechanismen von Ribbon Hero ..................................................... 74<br />

Abbildung 31: Verbindung von Grundmotivationen und Spielerlebnissen ........................... 76<br />

Abbildung 32: Motivationsprofil von Nike und Nike + ............................................................ 77<br />

Abbildung 33: Motivationsprofil von Microsoft und Ribbon Hero .......................................... 78<br />

Abbildung 34: Vollständigkeitsanzeige des sozialen Netzwerkes LinkedIn ......................... 80<br />

Abbildung 35: Meta-Modell gamifizierter Verhaltensänderung ............................................. 81<br />

IV

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