Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />
Meister<br />
Experte<br />
Anfänger<br />
Abbildung 21: Spieler Lebenszyklus<br />
Die Klassifizierung gibt Anhaltspunkte, in welchen Entwicklungsstufen welche Bedürfnisse<br />
und Fähigkeiten vorliegen, was wiederum in der Gestaltung der Herausforderungen<br />
und Nutzeransprache widergespiegelt werden muss.<br />
Dem Anfänger müssen die Spielregeln und Grundfunktionen erklärt und schnell erreichbare<br />
Ziele gesetzt werden, um erste Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Eine Interesse<br />
weckende Starterfahrung kann als Voraussetzung für weiteres Engagement gesehen<br />
werden. Der Experte weiß bereits, wie das Spiel funktioniert und erwartet neue<br />
Inhalte, Aktivitäten und soziale Kontakte, wobei Statusdenken und Individualisierung<br />
stärker in den Vordergrund rücken. Die dritte Gruppe, die Meister, sind häufig nur 2-5%<br />
der Nutzer, die jedoch hoch motiviert sind, Verbesserungsvorschläge äußern und viele<br />
Inhalte generieren. Im Gegenzug erwarten sie besondere Aufmerksamkeit und Exklusivität<br />
von den Entwicklern. 151 Entsprechend der unterschiedlichen Anforderungen je<br />
nach Spielerentwicklung, sollte für jede Stufe ein spezifischer Motivationskreislauf definiert<br />
werden (vgl. Abbildung 22).<br />
Sichtbarer Fortschritt<br />
Statistiken/ Herausforderungen/ Auszeichnungen/ Nachrichten<br />
Positive Emotionen<br />
Spaß/ Vergnügen/ Vertrauen/ Stolz/ Neugierde<br />
Spielermotivation<br />
Aufgaben/ Missionen/ Spiel/ Quiz/ Geschenk<br />
(sozialer) Handlungsanstoß<br />
Individualisierung/ Teilen/ Helfen/ Vervollständigen<br />
Anfänger/<br />
Onboarding<br />
Abbildung 22: Motivationskreislauf der Spieler 152<br />
151 Jo Kim 2011b<br />
152 Jo Kim 2011a, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=F4YP-hGZTuA,<br />
Abgerufen am 09.03.2012<br />
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