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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />

Meister<br />

Experte<br />

Anfänger<br />

Abbildung 21: Spieler Lebenszyklus<br />

Die Klassifizierung gibt Anhaltspunkte, in welchen Entwicklungsstufen welche Bedürfnisse<br />

und Fähigkeiten vorliegen, was wiederum in der Gestaltung der Herausforderungen<br />

und Nutzeransprache widergespiegelt werden muss.<br />

Dem Anfänger müssen die Spielregeln und Grundfunktionen erklärt und schnell erreichbare<br />

Ziele gesetzt werden, um erste Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Eine Interesse<br />

weckende Starterfahrung kann als Voraussetzung für weiteres Engagement gesehen<br />

werden. Der Experte weiß bereits, wie das Spiel funktioniert und erwartet neue<br />

Inhalte, Aktivitäten und soziale Kontakte, wobei Statusdenken und Individualisierung<br />

stärker in den Vordergrund rücken. Die dritte Gruppe, die Meister, sind häufig nur 2-5%<br />

der Nutzer, die jedoch hoch motiviert sind, Verbesserungsvorschläge äußern und viele<br />

Inhalte generieren. Im Gegenzug erwarten sie besondere Aufmerksamkeit und Exklusivität<br />

von den Entwicklern. 151 Entsprechend der unterschiedlichen Anforderungen je<br />

nach Spielerentwicklung, sollte für jede Stufe ein spezifischer Motivationskreislauf definiert<br />

werden (vgl. Abbildung 22).<br />

Sichtbarer Fortschritt<br />

Statistiken/ Herausforderungen/ Auszeichnungen/ Nachrichten<br />

Positive Emotionen<br />

Spaß/ Vergnügen/ Vertrauen/ Stolz/ Neugierde<br />

Spielermotivation<br />

Aufgaben/ Missionen/ Spiel/ Quiz/ Geschenk<br />

(sozialer) Handlungsanstoß<br />

Individualisierung/ Teilen/ Helfen/ Vervollständigen<br />

Anfänger/<br />

Onboarding<br />

Abbildung 22: Motivationskreislauf der Spieler 152<br />

151 Jo Kim 2011b<br />

152 Jo Kim 2011a, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=F4YP-hGZTuA,<br />

Abgerufen am 09.03.2012<br />

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